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Linhagem Toreador

“Aqueles que conquistarão você”

O Velho Mundo

1. Carmilla

Talvez apenas um mito entre os humanos, mas não entre os daevas.


Carmilla é um dos vampiros mais famosos, uma definição do clã na literatura.
Para os mortais, ela possui associação com homossexualidade e o amor com os
mortos. Entre os Daeva, é admirada pela sedução e truques, conhecida por
Abraços promíscuos e laços de sangue.

Seguindo o nome de Carmilla, historiados da Família encontraram a


Princesa de Dublin, um matusalém daeva de mesmo nome. A cidade só é
formada por Daeva, Gangrel e Baali, os clãs mais pervertidos. Não há anciões.
Segundo histórias, devorou todos. Todos a conheciam pelo amor e pelo medo.
Havia rastros de sangue e desejo em todos os locais.
2. Lilith

A Senhora dos Daeva, Carmilla, contou para nós sobre o Primeiro


Réquiem. A história começa em uma era de deuses, quando o pecado abraçou
Inanna, deusa da guerra. A divindade tinha nossa sede por sangue. Lutou em
diversas guerras, nua e quente como o sol, transformando inimigos em ovelhas.
Ela corou reis e rainhas. Conquistou nações.

Inanna originou nossas virtudes, e solidão. Apaixonou-se por Tammuz,


um homem de grande vitalidade, e fez dele o seu Deus do Sol. De uma terra
distante, a estranha Lilith veio. De Lilith, nós sabemos apenas uma verdade: ela
foi exilada. Chamada de Filha da Serpente, Demônio do Eden, ela veio para
trazer a perdição.

Inanna não permitiria que a criança rejeitada por um deus arrogante


morresse só. Elas se amaram. Quando Inanna morria, Lilith rezava e entregava
seu sangue amaldiçoado para que ela renascesse. Quando Inanna julgava o
povo, Lilith visitava a deusa para aliviá-la.

Criança do Pecado ou não, Inanna deu para Lilith o posto de Deusa da


Lua, e fez dela sua irmã. Quando retornou de uma guerra, Lilith e Tammuz foram
encontrados juntos. Através de um feitiço, o Deus Sol apaixonou-se por Lilith e
tentou assassinar a deusa. Tammuz foi despedaçado e seus pedaços foram
entregues aos corvos. Antes de matar Lilith, beijaram-se, e bebeu o sangue dela
mais uma através de um ferimento da língua. Seu corpo foi entregue as corujas,
e levada para uma escuridão tão profunda que jamais sairia.

A Rainha da Noite retornou do seu sono. Lilith convenceu as Corujas a


ficarem de seu lado. Os portões foram abertos. Com o encanto do sangue, tomou
o corpo de Inanna e a matou. Seu amante, Tammuz, retornou com o fogo divino
que roubou, entregando o amor além da morte.

Tudo indica que Lilith abraçou Inanna, e criou a linhagem dos Tammuz,
dos prometeus. Seria essa a verdadeira história?
História

Todos os clãs possuem seu modelo, vampiros que perfeitamente


encorpam a essência de sua natureza. O clã Daeva é formado por criaturas que
incorporam o desejo: fisicamente belos, língua afiada, instinto cintilantes. Os
Toreador incorporam a perfeição desses traços. Eles são lindos, habilidosos e
atléticos. Todas essas coisas são celebradas e emuladas, até que busquem a
próxima capacidade para aperfeiçoar. Séculos criticando, séculos se
aperfeiçoando. Eles buscam o caminho da perfeição usando o ódio pelo “feio” e
o “imperfeito” para alcançarem o melhor.

A história do clã Toreador é tão antiga quanto o nascimento dos Invictus.


Tudo começou com a queda de Roma. A antiga matusalém Carmilla, rastejou
pela escuridão do mundo, observando o reerguer da sociedade dos mortos.
Carmilla aguardou gerações para se interessar novamente pela sociedade de
todas as noites. Castillejo, um nobre, dançarino e músico da Espanha, foi o
homem que despertou esse interesse. Carmilla observou sua disputa com
Francisco Romero. Ambos possuíam habilidades e talentos semelhantes. Após
se abraçado por Carmilla, ela decidiu ocultar dele os segredos da sociedade e
sobre o poder dela, e o acompanhou enquanto desfrutava dos benefícios da
imortalidade. Mesmo podendo vencer Romero facilmente, ele decidiu prolongar
a vida do rival com seu sangue para que eles pudessem competir de igual para
a igual. A disputa interessou a senhora dos daevas. Era a primeira vez que viu
algo assim.

Após anos, Castillejo e Romero se apresentaram ao Rei Philip V para que


ele decidisse quem seria o maior dos artistas. O Rei decidiu que a disputa seria
em uma tourada para avaliar os movimentos. Apesar de Romero ter vencido,
nunca a verdade será revelada pois Carmilla sussurrou para o rei escolher por
ele. Com a derrota, Castillejo decidiu partir. Ele escolheu a dedo as melhores
crianças para se tornarem suas serpentes. Na arte, na política, na sedução, na
esgrima... os melhores foram escolhidos e eles se dedicaram a maestria.

Na Europa, Castillejo e suas crianças começaram um grande estudo


sobre artes. Foi lá que tiveram o contato com outros mortos-vivos. Por onde iam,
chamavam a atenção dos vampiros por sua grande beleza e refinamento. Eram
apelidados de Los Toreros pela história do ancião. Os Invictus fizeram a proposta
para entrarem em sua sociedade. Os Querubins foram fundados com o propósito
de que a Família pudesse conhecer as obras dos Toreador. Só aí que Carmilla
decidiu partir, deixando uma rosa vermelha para trás. A rosa que foi adotada pelo
clã Toreador. O refinamento do clã foi obtido através de grande esforço, mas já
não eram Daevas há muito tempo. O sangue de Carmilla fez que todos fossem
melhores que qualquer outro, sendo considerada a primeira do clã, mas o líder
sempre foi Castillejo.

Suas crianças se espalharam pelo mundo e espalharam a casa Querubim:


Dorian Gray (pintura), Carmen (Opera), Jacqeus Bouhy (música), Vinitiari
(política), Johannes Liechtenauer (duelista) e Soberón (escultura). É um clã
tradicionalista e um dos maiores do mundo. Castillejo ainda vive como Príncipe
de Madrid. O maior objeto é encontrar as maiores mentes, abraça-los e “forjar”
a maestria, dominando mais uma área.
Tornando-se: os daevas querem ser adorados, mas os Toreador querem ser
reconhecidos por seus talentos. Originalmente, os Toreador eram Italianos e
Hispânicos, mas qualquer mente geniosa ou personalidade grande pode se
tornar um membro. O belo pianista que hipnotiza o público; o pequeno homem
que possui voz de leão; o espadachim que poderia lutar com um pincel; todos
esses são candidatos ao abraço. Vampiros podem requisitar o sangue toreador,
mas devem ser observados, testados por dois Toreador, e aprovado por um
ancião. Tudo para que a reputação não seja ferida.

Na Danse Macabre: o clã é definido como perseguidor de talentos. É comum que


tenham uma relação de paternidade com seu ancião. E costumam se unir para
derrubar alguém que tenha desmoralizado um irmão. Costumam se tornar
Mestres, Harpias, Corifeus, Priscus e Barões. A coalização principal é Invictus,
mas podem encontrar local na Lancea Sanctum.

Clã de Origem: Daeva

Alcunha: Mecenas

Disciplinas: Majestade, Ímpeto, Celeridade, Auspícios.

O Dom do Toque Dourada: os Toreador buscam a perfeição, e para a sorte


deles, isso se torna natural. Todo toreador possui uma habilidade principal de
seu talento. Essa habilidade se torna rotineira (re rola todos os dados falhos).
Qualquer habilidade pode ser escolhida.

A Maldição da Perfeição: o Toreador deseja ser o melhor, sempre. Quando


alguém obtém um sucesso excepcional em sua habilidade rotineira, ele se
enfurece. Deve jogar frenesi sempre que isso ocorrer.

Vantagem: Anjo da Perfeição (1-4)


O vampiro passou anos se dedicando ao seu talento. Essa vantagem demostra
o resultado de toda sua habilidade.

1. O Talento da Noite: o Toreador pode usar 1 de força de vontade para mudar


a habilidade do uso de uma disciplina para a sua habilidade rotineira. Por
exemplo, um Toreador pode empunhar uma espada e usá-la para intimidar um
inimigo ao invés de usar intimidação. Ou um pianista poderia usar Hipnose
(dominação 1) através da música de seu piano.

2. Excepcional: o Toreador recebe explosão do 9 nas jogadas de sua habilidade


rotineira. Caso use “Talento da Noite”, a explosão conta na jogada de disciplina.

3. Refinamento: o vampiro terá sucesso excepcional na habilidade rotineira com


3 sucessos.

4. Inspirador: o vampiro causará a condição “Inspirado” em presença/aliados na


sua habilidade rotineira quando consegue um sucesso excepcional nela.

- Família Nobre (3)

Os Toreador costumam ser sereias que cantam a mesma coisa com palavras
diferentes. É impossível resistir quando a linhagem age em conjunto. Os
Toreador podem abrir portas para o manuseio social de outro toreador. A maior
vantagem é ignorar o intervalo de jogada, pois são impressões diferentes.

- Inegável (2)

O Toreador é elegante e gentil, é impossível recusar seu pedido. Novos


manuseios sociais em um mesmo alvo não causa aumento de portas.

Devoções:

- Patrono da Inspiração (Majestade 2, Auspícios 2, Ímpeto1)

Custo: 2 de experiência
A presença de um Toreador pode causar grande inspiração aos vampiros
inferiores. O poder da majestade muda o estado emocional para que seus
aliados possam fazer grandezas, inclusive ele mesmo.

Custo: 3 de vitae, ou +1 de força de vontade

Jogada: nenhuma

Ação: instantânea

O Toreador invade o íntimo de cada um e traz grande confiança. Usando vitae,


os alvos recebem “Inspirado”. Com o uso de um de força de vontade, a condição
Inspirado se torna “Grandeza”.

Condição Grandeza: o personagem sente que terá sucesso não importa as


dificuldades. A Grandeza é maior que qualquer medo, qualquer obstáculo ou
dificuldade. O personagem pode consumir a condição para transformar uma
falha em 1 sucesso automático. Se usar em um sucesso, transforma em sucesso
excepcional.

- Iluminação (Majestade 3, Auspícios 4, Ímpeto 3)

Custo: 5 de experiência

O Toreador convence a todos com um grande poder. Essa devoção toca a alma
dos alvos e faz que todos tenham um momento de epifania.

Custo: 4 de força de vontade, +2 de vitae por rodada

Ação: Instantânea

Na rodada de uso da devoção, o vampiro terá sucesso em todas as jogadas


contestadas em que ele estiver resistindo. Com o uso de vitae, é estendida para
a rodada seguinte. Se o Toreador morrer, os efeitos encerram e todos recebem
“Quebrado”.

- Celebridade (Majestade 3, Ofuscação 2) xp 4


Uma versão mais fraca da Majestade, usada para ganhar acessos
humanos sem chamar atenção, ou não. A devoção faz o vampiro obter glamour
de uma verdade celebridade. Recebendo tratamento especial, VIP e exclusivo.

Custo: 2 vitae

Ação: reflexiva

Jogada: Presença + Socialização + Majestade

Todos os seres que não sejam mortos-vivos ou lobisomens irão ter


impressão Perfeita com o vampiro por rodadas igual sucesso. Enquanto o
vampiro não representar ameaças, será bem tratado e recebe 5 dados em todas
as jogadas sociais, inclusive de Majestade.

- Velho Amigo (Majestade 5, Ímpeto 3) 6 xp

Um poderoso segredo de Toreador e causa a sensação que o vampiro e


alvo são melhores amigos.

Custo: 3 vitae

Jogada: Presença + Empatia + Majestade vs Perseverança + Inteligência

Ação: instantânea

O vampiro cria uma relação de amizade que simula a vantagem Amigo


Verdadeiro. É a relação máxima: forjar amizades. Dura meses igual a Potência
de Sangue ou até que o vampiro traia seu amigo causando grande perca para
ele. Com Ímpeto 5, pode vencer os efeitos de Vinculum, a amizade supera tudo.

- Autoridade Nobre (Majestade 5, Ímpeto 5, Auspícios 5) 10 xp

Essa poderosa devoção faz com que o vampiro seja uma entidade
respeitável no local.

Custo: 10 vitae

Jogada: Presença + Socialização + Majestade


Duração: sucesso/rodadas

Ação: instantânea

O vampiro entra em um local e ativa o poder. Pela duração, ninguém


presente poderá fazer mal a ele, mas ele também não deve. Usar poderes nas
pessoas ou causar dano nelas encerra o poder. Enquanto entrar e não infligir
nada a eles, poderá caminhar, conversar, negociar e estará seguro que nada
acontecerá. Pode usar esse poder durante uma confusão para sair ileso. Se
algum subordinado causar dano ou efeitos, o poder também encerra.

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