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A NARRATIVA DOS “TIRANOS,

HERÓIS E VITIMAS” EM ARTIGOS


DAS TRILHAS DE ACESSIBILIDADE DO
SIMPÓSIO BRASILEIRO SOBRA
FATORES HUMANOS EM SISTEMAS
COMPUTACIONAIS.
AUTORES:
BERNARDO ALVES VILLARINHO LIMA
DEPARTAMENTO ACADEMICO DE INFORMATICA
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ
(UTFPR)
AV. SETE DE SETEMBRO, 3165
CURITIBA, PR – BRASIL
berlim@alunos.utfpr.edu.br

LEONELO DELL ANHOL ALMEIDA


DEPARTAMENTO ACADEMICO DE INFORMATICA
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ
(UTFPR)
AV. SETE DE SETEMBRO, 3165
CURITIBA, PR – BRASIL
leoneloalmeida.utfpr.edu.br
O Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas
Computacionais (IHC) é o principal evento científico da área de
Interação Humano-Computador no Brasil. O IHC proporciona o
compartilhamento de resultados de pesquisas e é ao mesmo
tempo um ambiente vibrante para troca de ideias sobre
trabalhos em andamento. O evento é promovido pela Sociedade
Brasileira de Computação (SBC), através da Comissão Especial de
Interação Humano-Computador (CEIHC).
DESIGN DE INTERAÇÃO
Design de Interação é uma vertente do design cuja filosofia prega o desenvolvimento de projetos a partir da aplicação de
conceitos construídos com base na observação das experiências e de testes com usuários.

Sua aplicação visa a melhoria da relação homem-máquina, já que o sucesso de um produto no mercado depende muito da
experiência interativa que ele pode proporcionar.

Estes são alguns benefícios:

• Adequar respostas do sistema às entradas do usuário


• Balancear interação e funcionalidade
• Prevenir erros do usuário

Aplicando estes conhecimentos, os designers de interação criam produtos e serviços de maior (usabilidade) sob o conceito do
Design Centrado no Usuário, levando em conta os objetivos, funções, experiências, necessidades e desejos destes.

Visando o equilíbrio entre os anseios dos usuários, os negócios dos clientes e as possibilidades tecnológicas, os designers d e
interação superam desafios complexos e criam produtos e serviços inovadores.

Estes designers quase sempre trabalham em conjunto com especialistas em design gráfico, design de informação (ou arquitetura
da informação), design industrial baseando-se em pesquisas sobre usuários (usabilidade), podendo atuar em mais de uma dessas
atividades simultaneamente. Mas seu principal objetivo sempre é proporcionar a máxima interatividade do produto.

Designers de interação avançam explorando paradigmas e tirando proveito dos avanços tecnológicos. Enquanto a capacidade e
complexidade dos dispositivos evoluem, estes profissionais tem um papel importante na consolidação da tecnologia como um
grande benefício para as pessoas.
DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO
De forma básica, o Design Centrado no Usuário (DCU), consiste em uma metodologia
de design que visa ajudar a criar interfaces de aplicativos, websites, sistemas,
softwares, etc, que atendam as necessidades do usuário e faz com que estes usuários
tenham uma boa experiência de uso desse serviço ou produto.

Podemos dizer que o Design Centrado no Usuário (DCU) possui 4 etapas básicas,
sendo elas:

1. Identificar e Definir requisitos: levantar necessidades do usuário e criar


requisitos para entender melhor os usuários por meio de pesquisas, observações
e entrevistas, antes do início do projeto.
2. Criar soluções alternativas: Levantar hipóteses e ideias que podem vir a
solucionar os problemas encontrados durante a identificação dos requisitos.
3. Construir protótipos testáveis: Tirar a ideia do papel e criar protótipos testáveis.
4. Avaliar com usuários: Testar os protótipos com usuários reais para descobrir o
que se pode melhorar e validar as alternativas propostas.
METÁFORAS
• Metáfora do tirano: O ambiente a receber a intervenção é visto como
uma tirania que oprime os usuários, opondo-se às suas necessidades;

• Metáfora do herói: O designer é visto como um herói com a capacidade


de, a partir de informações sobre as necessidades dos usuários, projetar
sistemas ou estruturas que melhorarão as condições do usuário no
ambiente a receber a intervenção;

• Metáfora da vítima: O usuário é visto como uma vítima e não como um


parceiro do Design. Suas maneiras de resolver seus próprios problemas,
dentro do ambiente antes da intervenção, são vistas como sintomas da
existência de uma “tirania”, ou como inovações a serem padronizadas pelo
“herói”, independente delas funcionarem para outros usuários ou não.
OBJETIVO
VISTOS OS PERIGOS DA VITIMIZAÇÃO DO
USUÁRIO, ESTE TRABALHO BUSCA INVESTIGAR
OS ARTIGOS DAS TRILHAS DE ACESSIBILIDADE
DE EDIÇÕES PASSADAS DO SIMPÓSIO IHC PARA
VERIFICAR A EXISTÊNCIA DE NARRATIVAS COM
AS METÁFORAS DOS TIRANOS, HERÓIS E
VITIMAS E EM QUE CONTEXTO ELAS OCORREM.
MÉTODO PARA A ANÁLISE DOS
ARTIGOS
• A negação do tirano: ocorre quando é exposto o posicionamento
dos ambientes de trabalho como não-hostis, ou que levam em
consideração os verdadeiros desejos e expectativas do usuário;

• A negação do herói: ocorre quando há a criação de relações de


parceria entre projetistas e usuários;

• A negação da vítima: ocorre quando é levada em consideração a


capacidade do usuário de resolver seus próprios problemas.
MÉTODO PARA A ANÁLISE DOS
ARTIGOS
MÉTODO PARA A ANÁLISE DOS
ARTIGOS
• A citação exata do que foi marcado pelo avaliador ou
pelo revisor no processo de investigação;
• O conjunto de metáforas encontradas, ou negadas, no
fragmento do texto;
• O nome da seção na qual a marcação se encontra;
• A identificação do artigo;
• As palavras-chave do artigo;
• Documentação da discussão entre o avaliador e o
revisor, caso tenha ocorrido, até a chegada de um
consenso sobre a marcação.
MÉTODO PARA A ANÁLISE DOS
ARTIGOS
• O título do artigo;
• A técnica – ou a metodologia – utilizada no
desenvolvimento da pesquisa;
• O grupo de usuários envolvidos no artigo, caso
esteja documentado envolvimento com
usuários;
• O tipo de contribuição, conforme os objetivos
geral e específicos do artigo.
RESULTADO E ANÁLISE
RESULTADO E ANÁLISE
DISTRIBUIÇÃO DAS METÁFORAS E
NEGAÇÕES CONFORME A TÉCNICA
UTILIZADA.
DISTRIBUIÇÃO DAS METÁFORAS E
NEGAÇÕES CONFORME A
CONTRIBUIÇÃO.
DISTRIBUIÇÃO DAS METÁFORAS E
NEGAÇÕES CONFORME O GRUPO DE
USUÁRIOS ENVOLVIDO.
CONCLUSÕES
APÓS A INVESTIGAÇÃO FOI POSSÍVEL CONCLUIR QUE A
MAIORIA DOS ARTIGOS DE ACESSIBILIDADE TINHAM
ENVOLVIMENTO DIRETO DO USUÁRIO EM SUA PRODUÇÃO
(79,4%), E QUE DISCURSOS EMPODERANTES E QUE
CONSIDERAM AS CAPACIDADES DO USUÁRIO SE FIZERAM
EXPRESSIVAMENTE PRESENTES, ATÉ PARA GRUPOS QUE SÃO
MAIS VITIMIZADOS FORA DA COMUNICAÇÃO TÉCNICA, COMO
O DAS PESSOAS COM DEFICIÊNCIA MOTORA. AS NEGAÇÕES
DAS METÁFORAS DO HERÓI E DA VÍTIMA SE FIZERAM
PRESENTES MESMO EM TÉCNICAS QUE GERALMENTE NÃO
DEPENDEM DO ENVOLVIMENTO DIRETO COM O USUÁRIO,
COMO ALGUMAS DAS TÉCNICAS BASEADAS EM ENGENHARIA
SEMIÓTICA.

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