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RESUMO DE REGRAS 2d6,2d10,3d10 - dados múltiplos rolados em conjunto.

3:16 - carnificina nas


d100 - dois dados d10 rolados,um é a dezena e outro é a
estrelas unidade, modo de rolar porcentagem.

3:16 é um RPG narrativo de violência militar espacial, d1000 - três dados d10 rolados, um é a centena (com 10
estilo os filmes do ALIENS (principalmente o 2º filme do sendo 1000), um é a dezena e um é a unidade.
Aliens) onde os PJs (personagens dos jogadores) são
membros da Força Expedicionária de Elite 3:16. É uma HA [Habilidade Alienígena] - O valor que o Mestre usa
força militar de 10.000 fuzileiros espaciais que saiu da para os alienígenas no lugar de HC (Habilidade de
Terra há muitos anos atrás com a missão de lutar e Combate) e HDC (Habilidades Diferentes de Combate).
derrotar qualquer coisa do Universo que encontrarem.
Emboscada - Um ataque unilateral onde o oponente não
Civilizações alienígenas, inteligências e qualquer tipo de pode reagir inicialmente.
vida tem que ser destruídos para a futura segurança das
pessoas da Terra. Rodada de Combate, Sequência de Combate - Parte de
um encontro onde a ordem dos eventos é determinada por
A TERRA DO FUTURO rolamentos de dados.
Um mundo altamente avançado, sem doenças, ódio ou
crimes. As pessoas são estéreis e precisam de permissão Dominância - Estabelecer quem escolhe a distância do
do Conselho Terrestre para ter crianças. A expectativa de conflito e ver se existe ou não uma Emboscada. É um
vida é gigantesca, os cidadãos terrestres só morrem teste de HDC (Habilidades Diferentes de Combate) no
quando querem (nas Cabines de Suicídio). A vida dos começo do encontro.
Cidadãos da Terra é um paraíso.
HC - Habilidade de Combate, usada para o combate e
Quando o conselho formou as Forças Expedicionárias, variando de 1 a 10 com 10 sendo o mais alto. Também
milhares de pessoas se ofereceram pela possibilidade de usadas para conflitos envolvendo tarefas físicas (subir,
ter uma vida de emoção e uma morte gloriosa e pular, levantar algo pesado, escalar, nadar, etc.). O nível
significativa. O Conselho da Terra fez posters mostrando máximo de HC é 9.
uma vida glamuroso, diferente da podreira que os
Fuzileiros Espaciais encontraram. HNC - Habilidades Não Combativas, usada para tudo que
não envolva combates. Também usado para conflitos
Os jogadores fazem personagens que entraram na décima envolvendo tarefas intelectuais ou sociais (convencer,
sexta brigada do terceiro exército da Terra, a 3:16. Eles ordenar, resolver, usar equipamento tecnológico, entrar
irão lutar pelo espaço e quem sabe, um dia, voltar para em contato com a nave mãe, etc.). O nível máximo de
Terra. HNC é 9.

O tema do jogo é a Guerra, escolhas que surgem de uma Flashback - Termo para "Força" ou "Fraqueza" onde o
situação de guerra e o que acontece resultante dessas jogador inventa uma experiência prévia para seu
escolhas. Todos os jogadores são militares, com posição e personagem e isso faz com que ele vença ou perca de
hierarquia. acordo com o seu interesse.

PREPARAÇÃO PARA O JOGO Mestre - participante do jogo que representa os


Jogadores tem que saber do tema, do estilo de jogo que alienígenas.
vai rolar, e os Mestres devem criar um planeta (ou
planetas) que será explorado. "Mortes" - "Mortes" são o número de alienígenas que
mata com suas armas. Cada arma tem seu dano medido
GLOSSÁRIO em Alienígenas Mortos (ou Mortes).
d6 e d10 - dados de 6 e 10 faces.

 
HC (HABILIDADE DE COMBATE) - HC descreve todas as
Inimigos Especiais - Inimigos que para serem formas de combate. Se você está em combate, para
derrubados (e para retirar a Ficha de Ameaça matar algo ou não, você usa HC. Descreve uso de armas
representada por eles) precisam sofrer mais de 1 Morte em geral, artes marciais, etc. A especificidade depende
de dano. Inimigos Especiais variam de 10 até 100 da sua descrição do seu personagem, mas só altera a
mortes, dependendo no nível dos PJs. descrição.

Nível dos PJs - O nível dos PJs é checado na tabela HNC (HABILIDADES NÃO COMBATIVAS) - HDC descreve
abaixo, somando-se HC e HNC. O PJ ganha 1 ponto para todo o resto, tudo que não está relacionado com combate.
colocar entre HC e HNC entre missões, entre outras Ex.: entender linguagem alienígena, usar computadores,
opções de desenvolvimento de personagem. pilotar naves, conhecimento de sobrevivência, etc.
Nível 1 - HC+HNC = 10
Nível 2 - HC+HNC = 11 MORTES
Nível 3 - HC+HNC = 12 Mortes é o número de criaturas que você matou em sua
Nível 4 - HC+HNC = 13 carreira. Role 1d10 para cada ponto de HC que o seu
Nível 5 - HC+HNC = 14 personagem possui. Ex. 5 pts de HC faz você rolar 5d10
Nível 6 - HC+HNC = 15 dando cerca de 25 a 30 alienígenas que você matou em
Nível 7 - HC+HNC = 16 sua carreira. Anotar em Total de Mortes.
Nível 8 - HC+HNC = 17
Nível 9 - HC+HNC = 18 FLASHBACKS
Você começa o jogo com acesso a "Flashbacks"
PJ - Personagem do Jogador, personagem que pertence ao chamados "Forças" e "Fraquezas", antes de jogar não
jogador. anota nada nesse lado na ficha. Eles serão criados
durante o jogo. Todos os PJs começam apenas com direito
PdM - Personagem do Mestre. a 1 Flashback de Força e 1 Flashback de Fraqueza
durante a primeira missão. Se terminar a primeira missão
Alcance - Curta Distância, Média Distância, Longa e sobreviver, o personagem ganha direito a mais 1
Distância Flashback de Força e mais 1 Flashback de Fraqueza. Uma
vez utilizado em uma missão, não se pode mais usar o
Ameaça, Fichas de Ameaça, etc. - Medida de quantas Flashback na mesma missão.
vezes os alienígenas podem sofrer dano em um
planeta/missão. POSTO
O Posto Militar do personagem varia de acordo com o
Turno - Seu turno ou vez no combate. valor do HDC (Habilidades Diferentes de Combate). Quem
no grupo tiver o maior HDC é o Sargento. Só pode haver
GERAÇÃO DE PERSONAGENS um Sargento no grupo, se dois jogadores tiverem o
Escrever os seguintes conceitos na ficha: mesmo HDC, os dois rolam 1d10, quem tirar o maior será
o Sargento. O próximo jogador com o maior HDC será o
NOME - Escolher um nome e um apelido militar para o Cabo os restantes serão Soldados.
personagem, ou usar o seu sobrenome. Ex. soldado
Rocha, soldado Brutal, etc. SUCESSO AUTOMÁTICO
Todo “1” rolado no d10 é considerado um Sucesso
REPUTAÇÃO - Uma frase curta ou palavra que descreve Automático e a arma dá o dano máximo em mortes, sem
que tipo de humano (ou não) você é. Ex.: "Cabeça precisar rolar o dano.
Quente", "Frio", "Brutal", "Preguiçoso", etc.
FRACASSO AUTOMÁTICO
HABILIDADES - Dividir 10 pontos entre as seguintes Todo “10” rolado é um fracasso automático.
Habilidades (cada uma tem que ter no mínimo 2 pontos):


 
EQUIPAMENTOS, ARMAS E TREINAMENTO Corpo-a-Corpo - Curta Distância 1
Anotar os equipamentos, armas e treinamento que você
tem de acordo com o Posto. Anotar os itens de "Uso Único SARGENTO [3º POSTO]
Por Planeta". Oficial responsável por uma tropa de Soldados.

POSTOS MILITARES Obrigações (as ordens estão em grau de hierarquia, da


Os jogadores começam com os seguintes Postos mais importante para a menos importante):
Militares:
Seguir Ordem Número 3: Seguir as Diretivas e Ordens dos
SOLDADO [POSTO ZERO] Oficiais.
O menor posto de 3:16, podem usar a habilidade "Forçar
Fraqueza" (explicada mais abaixo). Seguir Ordem Número 4: Proteger a sua Tropa de
Soldados (pode usar o E-Vac, sistema de evacuação
Obrigações: automática, explicado mais abaixo).
Seguir Ordem Número 1: matar o maior número de formas
de vida possíveis. (o pelotão 3:16 tem várias Ordens que Equipamento: Armadura MaldelBrite, faca, tabletes de
devem ser seguidas pelos Postos, os Soldados devem hidratação, TRMs, medipack (kit de cura), mochila,
seguir a Ordem número 1, por ex.). drogas de combate, sinalizadores (flares), rádio, e
manual tático de campo bem usado.
Equipamento: Armadura MaldelBrite, faca, tabletes de
hidratação, Rações do Fuzileiro, medipack (kit de cura), Armas e Ataques do Sargento:
mochila, drogas de combate, sinalizadores (flares) e Rifle de Projéteis - Curta Distância 1, Média Distância
manual de campo não lido. 1d6, Longa Distância 1d6
Metralhadora Pesada - Curta Distância 1, Média
Armas e Ataques do Soldado: Distância 2d6, Longa Distância 0
Rifle de Energia - Curta Distância 1, Média Distância Granadas - Curta Distância 1d10, Média Distância 1
1d10, Longa Distância 1
Rifle de Projéteis - Curta Distância 1, Média Distância COMO JOGAR
1d6, Longa Distância d6 3:16 é jogado em uma série de sessões de jogo. Cada
Granadas - Curta Distância 1d10, Média Distância 1 sessão de jogo é uma ou duas missões em um planeta, e
Corpo-a-corpo - Curta Distância 1 o jogo prossegue em episódios. Uma série de sessões de
jogo é referida como uma campanha. Sessões de jogo
CABO [1º POSTO] podem ter de 3 a 5 horas, e uma campanha de 20 ou
Braço direito do Sargento. mais sessões de jogo.

Obrigações: GERAÇÃO DE PERSONAGENS


Seguir Ordem Número 2: maximizar a taxa de mortes Na primeira sessão, os jogadores devem criar seus
(número de alienígenas destruídos por soldado). personagens, eles podem jogar com os mesmos
personagens ou trazer novos personagens para substituir
Equipamento: Armadura MaldelBrite, faca, tabletes de aqueles que morreram. Nesse jogo se morre muito fácil,
hidratação, TRMs, medipack (kit de cura), mochila, assim o jogador tem que estar preparado para colocar um
drogas de combate, sinalizadores (flares) e manual tático novo soldado/cabo/sargento em jogo.
de campo.
CRIAÇÃO DE PLANETAS
Armas e Ataques do Cabo: O Mestre tem apenas que gerar um planeta,
Canhão de Energia - Curta Distância 0, Média Distância aleatoriamente ou voluntariamente, seguindo as regras
2d10, Longa Distância 0 ou sua imaginação! :D
Metralhadora Pesada - Curta Distância 1, Média
Distância 2d6, Longa Distância 0
Granadas - Curta Distância 1d10, Média Distância 1

 
REUNIÃO DE INSTRUÇÕES DA MISSÃO (bem sucedido), Sgt. Porrada ganha Dominância (7 > 4).
A sessão começa com uma Reunião de Instruções da
Missão, realizada pelo Mestre ou por um PJ de alto Posto RESULTADOS DO TESTE DE DOMINÂNCIA
(o mestre, como um oficial de Posto Superior pode passar * Todos os PJs são bem sucedidos, Alienígenas Falham:
um papel com as instruções da missão para o PJ que vai Emboscada pelos PJs, quem tirou a rolagem mais alta
instruir os soldados). determina o Alcance Inicial (Curta Distância, Distância
Média, Longa Distância).
A Reunião de Instruções da Missão fala sobre o nome do
planeta, seus detalhes, animais e perigos selvagens, os * O resultado mais alto é de um PJ: o jogador deste PJ
alienígenas a serem exterminados e mais detalhes da determina o Alcance Inicial.
missão (resgate, salvamento, proteger colonos, etc.).
* O resultado mais alto é de um Alienígena: o Mestre
Os jogadores podem fazer sugestões para a missão, determina o Alcance Inicial.
planeta, etc. O Mestre tem direito a veto em como são os
alienígenas e nos PdMs (oficiais superiores etc.). Essas *Todos (Alienígenas e Jogadores) falham: o Alcance
sugestões devem ser feitas e depois de todos em acordo, Inicial é Longa Distância.
entrar na narrativa após o acordo.
*Alienígenas são bem sucedidos e todos os Jogadores
PRIMEIRO ENCONTRO falham: Emboscada pelos Alienígenas, o Mestre
Depois de aterrissar no planeta, o Mestre "formular" a determina o Alcance Inicial.
cena, ou seja, o Mestre deve descrever a situação,
indicando o início de uma cena da aventura, e após ela Em caso de empate, os jogadores ou entram em acordo
ser realizada (com o conflito ou os conflitos da cena sobre o Alcance Inicial ou cada um rola 1d10, quem rolar
forem resolvidos ou chegarem a um clímax para serem o maior resultado determina o Alcance Inicial.
resolvidos na cena seguinte) é papel do Mestre encerrar a
cena. Depois de determinado o Alcance Inicial, todos os PJs
estarão inicialmente no mesmo Alcance. O Alcance é
Ao formular a cena (descrevendo a situação) o Mestre cria sempre medido em relação aos Alienígenas.
a "plataforma" para a cena. Em seguida, no momento
dramático apropriado, o mestre introduz uma "virada" ALCANCE
que coloca a cena em movimento e leva ao primeiro Existem 3 alcances para encontros: Curta Distância
contato. (combates corpo a corpo e tiros a cerca de 2 a 3 metros
no máximo), Médio Distância (alcance da maioria das
Nesse ponto o Mestre coloca algumas Fichas de Ameaça armas à distância de 10 a 30 metros), Longa Distância
para representar os alienígenas. (alcance distante causa poucas Mortes, distância acima
de 30 metros a até 200 metros ou mais).
Os jogadores também podem formular cenas para Se você for além do Alcance Longa Distância, então o PJ
encontros (conflitos com os alienígenas, de combate ou saiu do Encontro, que pode acontecer quando um PJ
não). escolher Recuar ou se o Mestre faz com que os PJs
mudem de Alcance, o que acontece se os Alienígenas
DOMINÂNCIA fogem.
Dominância é uma vantagem antes de o combate
começar. Encontros começam com testes opostos de HNC Diferentes armas causam número diferentes de Mortes, a
(Outras Habilidades). Todos os PJs devem rolar 1d10, o diferentes alcances. Cada PJ tem que matar o maior
resultado para ser bem sucedido, deve ser igual ou menor número de alienígenas e assim, cada PJ tem que se
que o valor da HNC sendo testada. Em testes opostos, o movimentar para encontrar o melhor alcance para causar
maior valor rolado (e bem sucedido é o vencedor). o maior número de Mortes.

Ex.: Sgt. Porrada (HNC 7) rola 1d10 e tira 6 (bem


sucedido). Alienígena Medonhão (OH 8) rola 1d10 e tira 4

 
EMBOSCADAS
* Se os Alienígenas Emboscarem os PJs: 6) Todo 1 é um sucesso automático e causa o dano
Cada PJ sofre 1 nível de Dano. Um PJ não ferido fica máximo da arma usada (ou 2 se o dano for 1). Todo 10 é
Detonado. Quem já está Detonado, com 1 nível de Dano um fracasso automático.
fica Aleijado. Qualquer um que já esteja Aleijado, com 1
nível de Dano, fica Morto. Os Alienígenas em seguida, Declaração dos Sucessos:
determinam o Alcance de todo o combate do Encontro. * Remoção de uma Ficha de Ameaça e rolar o dano da
arma/ataque utulizado: causa Mortes (rolar pela arma
*Se os PJs Emboscarem os Alienígenas: utilizada no Alcance que está e o PJ descreve o que
O PJ que rolou o valor mais alto para Dominância aconteceu).
determina o Alcance. Cada PJ agora tem a chance de
causar Mortes com seus ataques. Cada jogador rola 1d10 * Rolagem de HDC (Habilidades Diferentes de Combate)
e seguindo a ordem do maior valo rolado ao menor valor bem sucedida - Tarefa realizada, você pode mudar o
rolado, os PJs causam mortes baseadas no Alcance Alcance em um nível (aproximando ou recuando em
previamente determinado. Cada PJ retira uma Ficha de relação aos Alienígenas) e o PJ descreve o que aconteceu.
Ameaça à medida que causam Mortes, e somam ao total
de Mortes na área apropriada na ficha. Se as Fichas de * Rolagem de HA (Habilidade Alienígena) bem sucedida
Ameaça chegarem a zero, não existem mais alienígenas - Causa 1 nível de Dano em cada PJ que Falhou ou Rolou
para matar. Igual ou Menor que o HA (Habilidade Alienígena), o
Mestre descreve a carnificina que aconteceu depois.
ENCONTROS, RODADAS DE COMBATE E TURNOS Outra opção é cancelar o sucesso do HA e forçar a todos
Encontros são divididos em uma sequência de "Rodadas os que agem depois a falharem, descrevendo o que
de Combate". Cada Rodada de Combate é uma série de aconteceu depois.
eventos ficcionais, onde cada PJ e os Alienígenas agem
em turnos em sequência. O jogo continua em rodadas de * Empates de rolagens bem sucedidas causam eventos
combate até o final do encontro. simultâneos sejam Mortes (nos Alienígenas) ou Danos
(nos PJs). Se houver necessidade, cada lado rola 1d10, o
RODADA DE COMBATE maior foi primeiro.
1) Cada jogador decide o que o seu PJ está fazendo.
Eles podem usar o HC (Habilidade de Combate) e estar * Se um dos lados for bem sucedido no HC ou HA ANTES
combatendo ou usar o HDC (Habilidade Diferente de do oponente, o lado pode alterar o Alcance no final do
Combate) e estar fazendo outras coisas. O Mestre declara seu turno (vez no combate).
o que os Alienígenas estão fazendo.
6) Fracassos são narrados antes dos sucessos, na
2) Todos rolam 1d10. ordem do maior resultado do dado ao menor. O Mestre
pede para fracassos começando com 10, 9, 8, etc. Quem
3) Todos comparam o rolamento com a sua habilidade falhou deve narrar o fracasso.
(seja HC, HDC ou HA (Habilidades Alienígenas), se for
igual ou menor, foi bem sucedido. Um fracasso é um 7) Encontros continuam até com mais Rodadas de
resultado maior do que a sua habilidade. Combate que começam no número 1 dessa lista até
que:
4) Os PJs que fracassaram sofrem 1 nível de dano e * Todos estejam mortos ou
descrevem o que aconteceu. A ordem é do maior * Um PJ use uma Força ou
resultado fracassado ao menor resultado fracassado. * Todos que estão vivos estiverem além da Longa
Distância ou
5) Sucessos são resolvidos do maior ao menor dado * Nenhuma Morte foi causada depois de 3 Rodadas de
rolado e bem sucedido. O Mestre pede por sucessos Combate Completas ou
começando em 10, 9, 8, etc... (Ele fala, quem rolou 10, e * Um Evento encerra a Sequência de Combate ou
a pessoal que rolou 10 e passou fala o que aconteceu * O número de Fichas de Ameaça é reduzida a zero.
depois).

 
DROGAS
7) Quando um Encontro encerra o Mestre deve colocar Drogas de Combate permitem rolar novamente um dado
quaisquer Fichas de Ameaça que sobrara de volta à de HC (Habilidade de Combate). Se você tirar 10 em uma
Reserva de Fichas de Ameaça para o planeta, a não ser re-rolagem do dado, você sofre 1 Nível de Dano (falha
em casos especiais. Existem casos especiais, por crítica).
exemplo, quando um PJ usa a Força ele remove
diretamente Fichas de Ameaça ao invés de permitir que Pode-se usar Drogas de Combate 1 vez por Planeta.
elas voltem para a Reserva de Fichas de Ameaça do
Planeta. FICHAS DE AMEAÇA
Elas medem a atividade alienígena em um encontro (ver
USANDO FLASHBACKS mapa de Alcance).
Usar Flashbacks, sejam de Força ou de Fraqueza, pode
ser feito a qualquer momento durante um Encontro, por Colocar as fichas na área do Mapa de Alcance. Em
qualquer jogador. O primeiro a declarar um Flashback seguida colocar fichas que representem os soldados no
passa a narrar um. Alcance que eles estão.

Um Flashback de Força retira todas as Fichas de Ameaça O número de Fichas de Ameaça é igual a 5 vezes o
do Encontro ou anula 1 nível de Dano (tem que ser número de Jogadores. Ex.: Para 4 jogadores, colocar 20
justificado narrativamente) a não ser que seja o Encontro fichas de Ameaça.
Final (onde só tira 1 ficha ou anula 1 dano).
"Mortes" (mortes de alienígenas feitas pelos PJs)
Um Flashback de Fraqueza sempre retira 1 Ficha, anula 1 removem as Fichas de Ameaça. Cada vez que um PJ for
nível de Dano mas o PJ ficha a mercê do Mestre bem sucedido em um teste de HC (Habilidade de
(capturado, enlouquecido, incapacitado) e fora do Combate), 1 Ficha de Ameaça é retirada e em seguida o
combate. PJ rola pelo número de "Mortes" que conseguiu.

MUDANDO DE ARMAS A única exceção são os Inimigos Especiais, que precisam


Cada PJ tem um arma padrão que eles podem carregar sofrer mais de 1 morte (de 2 a 100 dependendo da
nos Encontros. Um PJ pode mudar uma arma com uma dificuldade do Inimigo Especial) para retirar a ficha de
rolagem bem sucedida de HDC. Eles podem sempre ameaça que os representa. 1 Ficha de Ameaça para cada
mudar para Combate Corpo a Corpo, uma Garra-Serra Inimigo Especial.
Elétrica ou Granadas sem precisar rolar nada. Se a
rolagem falhar, o PJ não pode mudar de arma no turno As Fichas de Ameaça também ativam as Habilidades
específico. Alienígenas. Para fazer isso o Mestre descarta uma ou
mais Fichas de Ameaça para usar a Habilidade
MORTES Alienígena dos alienígenas do planeta.
O dano das armas é medido em número de alienígenas
mortos ou Mortes. Se uma arma tem dano 1d6, você pode O Uso da Força encerra o encontro e remove todas as
matar com ela 1 a 6 alienígenas, etc. Fichas de Ameaça restantes. O PJ usando a Força rola por
Mortes usando sua arma em seu melhor Alcance, como se
ARMADURA tivessem tido sucesso em um teste de HC.
Os soldados e oficiais usam Armadura MandelBrite que
protege contra o frio do espaço e o calor de um vulcão. O Uso da Fraqueza remove 1 Ficha de Ameaça e remove
apenas o PJ daquele encontro. O encontro continua para o
A armadura protege apenas contra 1 nível de dano por restante do grupo enquanto restar pelo menos 1 Ficha de
Planeta. Os danos subsequentes vão para o PJ. Ao sair do Ameaça.
planeta, deve-se apagar o dano sofrido pela armadura
(ela vai ser restaurada na nave). SAÚDE
Ao sofrer 1 nível de dano o jogador marca o quadradinho
"Detonado". Não dá penalidade mecânica, mas o

 
personagem está sangrando, mancando, detonado, com DEPOIS DA MISSÃO
ossos quebrados, etc. mas continua lutando! (Macho pra Os soldados e oficiais voltam para a nave e recebem
caray,véééi!). comendas pelo número de alienígenas mortos.

Mais 1 nível de dano e o PJ está "Aleijado", ou seja, se MEDALHAS


arrastando, morrendo de dor, com um braço arrancado, O Mestre deve premiar com medalhas no final das
sem pernas, etc. Mas ainda vivo e lutando. missões. Atos de Heroísmo deve ser óbvios pela narrativa
criada no planeta, mas também quem matou o último
Mais 1 nível de dano e o PJ está "Morto" e deve ser alien, etc.
substituído através dos "Reforços" (um novo soldado é
enviado para o local, após ser comunicado a morte do SUBINDO DE POSTO
anterior) com um novo soldado. 3:16 é um jogo onde PJs Quem tiver o maior número de "Mortes" em uma missão
morrem sem parar (e o jogador ganha um bônus para o sobe 1 posto. Todos os restantes rolam 1d10, quem tirar
próximo) assim fale isso para os jogadores para que eles maior ganha 1 Posto também (os Fuzileiros Espaciais não
já saibam que o lance é morrer mesmo e criar outro para são justos! hahahaha!).
entrar no lugar. A Terra sempre envia novos recrutas o
tempo todo. Ganhar 1 Posto soma 1 ponto em HC ou HDC (até o
máximo de 10). O PJ também ganha direito a mais 1
ATAQUES EMOCIONAIS E DE EXAUSTÃO Linha de Flashback, seja Força ou Fraqueza se ainda tiver
Alguns alienígenas tem ataques bizarros, que afetam a quadradinhos "Ainda Não Disponíveis" sem estarem
mente e o corpo, mas não matam. Nesse caso coloca-se a usados (ver na ficha).
letra "E" no nível de dano do PJ, que é o nível que ele está
mentalmente (apenas de não estar fisicamente). Se Se o PJ tiver um número igual de Forças ou Fraquezas
chegar a "Morto" o personagem fica tão louco ou "Ainda Não Disponível" pode escolher um ou outro para
emocionalmente destruído que suicida ou outro soldado completar.
dá um tiro de misericórdia nele, e deverá ser Substituído.
CURA ENTRE AS MISSÕES
OUTROS ENCONTROS Você pode curar completamente entre missões.
Os demais encontros na aventura devem ter Fichas de Personagens mortos não podem voltar à vida, serão
Ameaça em menor número que o encontro inicial, substituídos através de "Reforços".
dependendo do que acontece no jogo. Ex. um soldado vai
atrás de um pequeno grupos de aliens (1 Ficha de DESENVOLVIMENTO DO PERSONAGEM
Ameaça). O Mestre controla o ritmo e drama da aventura Entre as missões o soldado pode:
com o número de Fichas de Ameaça. O Número de Fichas * Aumentar uma arma em 1 alcance.
de Ameaça total de um Planeta é fixo (5 x Número de E tentar, fazendo uma rolagem bem sucedida (igual ou
Jogadores), mas pode ser dividido em vários encontros. menor no 1d10) de HNC (Habilidades Não-Combativas):
* Ganhar um novo equipamento, arma ou veículo ou,
CURANDO ENTRE AS MISSÕES * Aumentar uma arma diferente da primeira em 1
Entre encontros dentro do planeta, todos os PJs curam 1 alcance.
Dano (e todos os danos "E" de uma só vez). Assim, um * Aumentar o seu Posto (se você usou uma Força durante
Aleijado vira Detonado. Se subirem para a Nave, curam o encontro anterior).
tudo (e até recuperam membros perdidos). Porém, só
pode subir para a Nave depois que a missão for FLASHBACKS
cumprida. A narrativa é feita no "presente”, mas os Jogadores
podem introduzir cenas de "Flashbacks" onde o jogador
O ENCONTRO FINAL descreve um momento do passado do seu PJ e como ele
No encontro final, o Mestre usa todas as Fichas de se relaciona com a situação presente.
Ameaça e os Alienígenas tentarão lutar até a morte.
Flashback permite alterar o que está para acontecer,
após um rolamento de dado. Ex. Se um jogador rolou mal

 
em uma ação, ele pode usar o Flashback para ganhar o usando Força.
conflito ou perder o conflito voluntariamente.
EXEMPLO DE FORÇA: Um PJ está Aleijado em um Encontro
FORÇA: Flashbacks que permitem o jogador vencer um e declara "Vou usar Força". Em seguida ele narra um
conflito e narrar o resultado. evento do passado onde estava aleijado e detonado, mas
mesmo assim matou os inimigos. O jogador escreve
FRAQUEZA: Flashbacks que permitem o jogador a perder "Calmo ante ao Perigo" na parte de Forças na ficha e
um conflito e narrar o resultado. descreve o final do Encontro e remove todas as Fichas de
Ameaça. Além disso, o PJ tem chance de promoção entre
Perder um conflito e ter controle do resultado da perda as missões.
pode ser vantajoso quando o resultado do dado indica
que o PJ irá morrer, por exemplo. Nesse caso usando FRAQUEZAS
Fraqueza, o jogador pode narrar uma fuga desesperada O personagem exibe uma Fraqueza pessoal. A Fraqueza
ao invés da morte. faz com que o PJ perca, mas o jogador narra como é o
fracasso.
Flashbacks são criados no momento do jogo e não antes.
E são anotados na ficha após terem sido criados. EFEITO NO JOGO APÓS USAR FRAQUEZA:
Fraqueza remove 1 Ficha de Ameaça e remove apenas
Uma vez criado, não se pode usar o flashback para ajudar aquele PJ do encontro. O encontro continua até que todas
novamente e o número de flashbacks é limitado para as Fichas de Ameaça acabem.
cada PJ. Mas podem-se usar os flashbacks para trazer
mais drama para a história, sem ajuda mecânica no jogo. Uma Fraqueza pode ser usada em resposta ao uso de
Força. A Fraqueza permite ao jogador do PJ derrotado
Cada missão começa com um número disponível de narrar como foi a derrota.
linhas que podem ser preenchidas com Flashbacks,
sejam Fraquezas ou Forças. Os quadradinhos antes das Ao narrar uma Fraqueza do PJ, o jogador narra uma
linhas têm uma linha diagonal cortando eles. derrota e o porquê da derrota (um trauma, um medo, um
inimigo antigo, uma falha psicológica, etc.).
FORÇAS
Usado para mura um evento no jogo favorecendo o PJ. O Tanto na Fraqueza quanto na Força o grupo de jogadores
jogador descreve rapidamente um evento passado da junto com o mestre podem opinar e entrar em acordo,caso
história do PJ. Uma descrição rápida é tudo que é a narrativa cause algum problema com a narrativa total
necessário e não um monólogo. do jogo.

Depois do Flashback Força, o jogador escreve três ou EXEMPLO DE FRAQUEZA: Um PJ é "Morto" em um


quatro palavras na linha do Flashback e coloca um "X" na Encontro,mas ao invés de perder o PJ, o jogador decide
caixinha ao lado, indicando que a linha foi usada. usar Fraqueza. Ele narra um evento no passado onde fora
cercado por inimigos e ficou petrificado de medo. Ele
EFEITOS NO JOGO APÓS USAR FORÇA anota "Medo Irracional ao ser cercado" e narra o que
Usar Força encerra o encontro e remove todas as Fichas aconteceu com ele no Encontro, por exemplo, ele foi
de Ameaça restantes no encontro. O PJ que usou a Força capturado e levado para o Ninho dos Alienígenas (ao
rola com sua melhor arma no melhor alcance para invés de morrer). Ele pode perder 1 posto entre as
calcular as Mortes causadas no encontro. missões por ter usado Fraqueza, mas se for Soldado, não
perde nada.
Força não pode ser usada em reposta ou para anular uma
Fraqueza. Entre um encontro e outro, o PJ cura 1 nível de Dano.

Força não pode ser usada em resposta ao uso de uma REGRAS PARA OS FLASHBACKS
Força. Se um PJ usar a Força para vencer, então ele *Eles ajudam a construir o personagem. Ajudam nas
venceu. Ele não pode ser derrotado por outro PJ também missões, e criam narrativas.

 
de um encontro deve dar uma direção clara para a cena
*Não podem ser usados para mudar outro personagem (a seguinte. Mas o Mestre também deve estar atento para o
não ser que o outro jogador concorde e só podem ser que os Jogadores decidirem fazer após o primeiro
usados no conflito do momento. Encontro.
*Flashbacks são narrados, não são cenas e TODOS podem
e devem participar dando idéias. FUTUROS ENCONTROS
O Mestre vai alocando as Fichas de Ameaça para os
ÓDIO PELO LAR futuros encontros de acordo com o momento apropriado
A última Fraqueza (a última linha) é Ódio pelo Lar, e é o da história, usando da adversidade para tocar a história
limite máximo de Fraqueza que um PJ pode ter. em diante.

EXEMPLOS DE FLASHBACKS NÍVEL DE AMEAÇA


* Porque se alistou. O número de Fichas de Ameaça de um planeta é igual ao
* A última coisa que fez na Terra. número de PJs vezes cinco. Ex. 3 PJs daria 15 Fichas de
* Primeiros momentos da idade adulta. Ameaça para o Planeta.
* Um evento entre missões.
* Treinamento para a Força Expedicionária. FICHAS DE AMEAÇA POR ENCONTROS
* A Primeira Vez que você se sentiu traído pela Terra. O limite máximo de Fichas de Ameaça por encontro é
* Encontrar alguém que você odeia ou ama. igual ao número de PJs vezes dois (dobro do número de
* Um incidente que o fez se tornar um Fuzileiro Espacial. PJs).
* Sua primeira "Morte".
* Uma missão anterior. ESQUEMA BÁSICO DE FICHAS DE AMEAÇA POR MISSÃO
* Sua infância. 1. Primeiro Encontro: 3 Fichas de Ameaça
* Um momento que você foi promovido ou rebaixado. 2. Segundo Encontro com [Número de PJs] em Fichas de
Ameaça.
PROMOÇÃO DENTRO DO COMBATE 3. Terceiro Encontro com [Número de PJs -1,+1 ou +2] de
Se um oficial de posto mais alto morre o oficial do posto Fichas de Ameaça.
mais baixo após o do posto mais alto que morreu assume 4. O Encontro Final com TODAS as Fichas de Ameaça.
o novo posto imediatamente e sobe. Se houver dois PJs
para assumir o posto do oficial que morreu, os dois tem Isso pode variar de acordo com a história, mas é uma
que fazer um teste de HNC (Habilidades Não base mais balanceada.
Combativas). Quem tiver sucesso e rolam o maior
resultado pega a promoção. Essa promoção é considerada CENAS QUE NÃO SÃO ENCONTROS
uma promoção adicional a ser somada no teste de SUBIR As cenas sem encontro são interpretadas livremente. Se
DE POSTO, entre as missões. houver necessidade de algum teste para solucionar um
conflito (um problema maior e não uma simples tarefa),
PLANEJANDO MISSÕES rola-se HNC (Habilidades Não Combativas - rolar 1d10
O Mestre deve fazer algumas anotações sobre o Planeta e tem que dar igual ou abaixo).
os Alienígenas que os PJs irão enfrentar.
IDÉIAS DE OBJETIVOS PARA AS MISSÕES
REUNIÃO DE INSTRUÇÃO DA MISSÃO 1) Capturar alguém, algo, ou alguma coisa.
A sessão começa com um Oficial dando a missão para os 2) Investigar acidentes, ataques,reunir informações do
PJs. Os jogadores devem interpretar a reunião. Os inimigo.
objetivos da missão devem ser claros. Ex.: Vocês irão até 3) Rastrear, avaliar o inimigo, descobrir informações
essa ilha e estabelecer um local de para as demais sobre bases inimigas.
tropas poderem aterrissar no planeta. 4) Resgatar aliado, soldados, ajudar colonos espaciais.
5) Extermínio de alienígenas
PRIMEIRO ENCONTRO 6) Defesa de base, proteger território.
É a primeira batalha dos PJs e onde tanto o Mestre como
os Jogadores tem uma idéia de como é o planeta. O final

 
NÍVEIS DE PERSONAGEM alcance ou o dano).
Cada PJ além do Posto tem um Nível. O Nível de
Personagem é medido somando o HC (Habilidade de PERDER POSTO
Combate) com o HNC (Habilidades Não Combativas). Os Se você usou uma Fraqueza em uma missão você perde
níveis variam de 10 (nível mais baixo) a 18 (nível mais um Posto.
alto). Quando a soma de HC e HNC for 18, o personagem
não sobre mais de nível. MEDALHAS
 Medalha do Ferimento - Recebida na primeira
GANHANDO NÍVEL vez que ganhou um ferimento e com uma barra para cada
O PJ que matou o maior número de alienígenas ganha um 10 ferimentos.
nível. Em seguida os PJs rolam d10 e quem rolar mais  Medalha da Campanha - Recebida depois de
também ganha 1 nível. Cada nível ganho melhora o HC e sobreviver uma Missão pelo menos.
o HNC e o personagem pode criar mais Flashbacks.  Medalha de Bronze - Recebida por sobreviver 5
Missões.
TABELA DE EVOLUÇÃO POR NÍVEIS  Medalha de Prata - Recebida por sobreviver 10
Missões.
Nível 10 - Flashbacks Permitidos: 1 de Força e 1 de  Medalha de Ouro - Recebida por sobreviver 20
Fraqueza missões
Nível 11 - Flashbacks Permitidos: 2 de Força e 1 de  Medalha da Morte (com barras) - Recebida ao
Fraqueza inteirar 100 Mortes, cada barra é premiada a cada 1000
Nível 12 - Flashbacks Permitidos: 2 de Força e 2 de mortes.
Fraqueza  Medalha Espada Rubra (com barras) - Apenas
Nível 13 - Flashbacks Permitidos: 3 de Força e 2 de para Soldados e Cabos, bravura no campo de guerra,
Fraqueza barra para cada novo ato de bravura.
Nível 14 - Flashbacks Permitidos: 3 de Força e 3 de  Medalha Caveira Rubra, com Folhas de Carvalho
Fraqueza - Tem a Inscrição "Pela Terra". Folhas de Carvalho são
Nível 15 - Flashbacks Permitidos: 4 de Força e 3 de adicionadas a cada novo ato de bravura.
Fraqueza
Nível 16 - Flashbacks Permitidos: 4 de Força e 4 de GANHANDO EQUIPAMENTO
Fraqueza Equipamentos diferentes dos convencionais precisam de
Nível 17 - Flashbacks Permitidos: 5 de Força e 4 de um Teste de Desenvolvimento para serem adquiridos.
Fraqueza Outros equipamentos como veículos e bombas tem que
Nível 18 - Flashbacks Permitidos: 5 de Força e 5 de ser apenas Oficiais e muitos com pré-requisitos.
Fraqueza
MELHORANDO ARMAS
Cada nível dá 1 ponto que pode ser usado no HC ou no O Jogador pode melhorar sua arma a até no máximo 2
HNC, e mais Flashbacks permitidos nas missões, tanto de níveis acima do dano normal em um alcance específico.
Força quanto de Fraqueza.
Níveis de Dano de Armas (do menor para o maior):
No nível 18 o PJ ganha a Fraqueza "Ódio pelo Lar" 0;1; 1d6; 1d10; 2d6; 2d10; 3d10; 1d100

TESTE DE DESENVOLVIMENTO Ex. Um Rifle de Energia que a Média Distância causa 1d6,
Além do nível, os jogadores, entre sessões podem fazer pode ser evoluído para 1d10 com um Teste de
um teste de Desenvolvimento. Desenvolvimento entre missões. Depois em outro teste de
Rola-se HNC e, se bem sucedido, pode fazer uma das Desenvolvimento após outra missão, ele pode passar a
seguintes coisas: dar 2d6 MORTES de dano e pronto! Não se pode mais
* Aumentar um posto (se usou Força na missão) desenvolver a arma nesse Alcance, mas pode aumentar
* Ganhar um novo equipamento de guerra (arma ou em outro alcance.
veículo).
* Aumentar e melhorar 1 nível uma arma (melhorando o
10 
 
REFORÇOS E SUBSTITUIÇÃO
Os PJs morrem muito. Se um PJ morreu, some o HC e o Responsabilidades:
HCN do PJ que morreu e monte o novo PJ, nenhuma Ordem 9: Completar missões importantes.
habilidade pode ser menor do que 2. O novo PJ nasce com Ordem 10: Nunca retroceder.
o número de Flashbacks permitidos igual ao que morreu.
Armas e Equipamento:
O novo PJ tem 1 Posto abaixo do que morreu. Se o novo PJ Igual ao do Capitão + Transmissões de Campo de Força
puder encontrar o corpo do antigo PJ, ele pode pegar as Cinético.
armas dele. Se não, começa com armas novas.
Recursos Disponíveis: Nave de Reforços e mais o que o
POSTOS MAIS ALTOS Capitão recebe.
À medida que os PJs foram evoluindo, eles podem chegar
a postos mais altos: TENENTE-CORONEL [POSTO 6]
Oficial de posto mais alto em uma missão, são chamados
TENENTE [POSTO 3] de coronéis pelas tropas. Se entrar na luta, o Mestre tem
Oficial responsável por vários esquadrões de Soldados. Fichas de Ameaça igual à PJ vezes 7.

Obrigações: Responsabilidades:
Ordem 5: Assegurar que nenhum alienígena em um Ordem 11: Supervisionar a destruição de vida nos
encontro sobreviva. planetas.
Ordem 6: Disciplinar e botar na linha os postos inferiores. Ordem 12: Punir oficiais inferiores insubordinados.

Armas e Equipamento: Equipamento e Armas:


Como o Sargento + Garra-Serra. Igual a do Major.

Recursos Disponíveis: Reforços; você pode pedir a vinda Recursos Disponíveis:


de uma Nave com reforços em um encontro e pode Bomba Paraíso de terraformação planetária.
ordenar Bombardeio Orbital.
CORONEL [POSTO 7]
CAPITÃO [POSTO 4] Cuida de todas as companhias de um setor planetário.
Encarregado de uma Companhia inteira de tropas. Posto altíssimo.

Obrigações: Ordem 13: Identificar planetas para destruição e dar


Ordem 7: Assegurar que nenhuma criatura no planeta ordens para os Tenentes-Coroneis.
sobreviva. Ordem 14: Matar aqueles que desobedecem a ordens.
Ordem 8: Realizar Instruções de Missão e Planejar
invasões e extermínios. Armas e Equipamentos:
Iguais ao do Tenente Coronel.
Armas e Equipamentos:
Igual ao do Tenente + Vibro-Lâmina. Recursos Disponíveis:
Bomba Matadora de Estrelas.
Recursos Disponíveis: Veículo Blindado e Bomba de
Exterminação Planetária. BRIGADEIRO [POSTO 8]
Nível mais alto de todos. Cuida da 16ª Brigada
MAJOR [POSTO 5] Expedicionária do Terceiro Exército da Terra. Obedece
veterano, cuida de várias Companhias de Tropas e cuida diretamente o Cônsul Terrestre. Só existe 1 Brigadeiro por
de missões importantes. Tem várias medalhas e luta em vez.
missões onde as Fichas de Ameaça são Nº de PJs vezes
6!!! Responsabilidades:

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Ordem 15: Matar toda a vida inteligente não-humana do 5) O que acabou de acontecer?
Cosmos. Essa é a Virada, que coloca a cena em movimento.
Ordem 16: Fazer com que a Força Expedicionária não
retorne para a Terra. Ex. O mestre narra: "Vocês estão em um terreno
pedregoso, com jatos de enxofre fedorento saindo de
Armas e Equipamentos: buracos do chão, o sol vermelho brilhando sobre suas
Iguais ao do Tenente-Coronel. cabeças, e um estranho som de click-click-click por todos
os lados" (Plataforma)
Recursos Disponíveis:
A Bomba do Buraco Negro Galáctico, capaz de destruir "De repente do chão saem várias criaturas meio inseto
todo um setor planetário e transformar em um local onde meio répteis que cercam vocês!" (Virada).
nascem estrelas.
DICAS PARA CENAS
DICAS PARA O MESTRE 1) Não descrever demais ou ser muito elaborado. Atinja os
* Os PdMs (Personagens do Mestre) e Alienígenas são a sentidos mais fortes para o momento (audição, visão,
adversidade, são agressivos em relação aos PJs. cheiro, etc.) e parta para a Virada.
* Não diga aos PJs como eles se sentem, apenas crie o
que está em torno deles. 2) Fale para os jogadores descreverem o que estão
* Use táticas como um Jogador, não dê mole. Os PJs fazendo em relação à Plataforma da cena.
podem e vão morrer adoidado.
* Reincorpore o que foi criado na mesa de jogo em 3) Formule a Cena, mas deixe que a virada transforme a
encontros futuros. cena em algo narrado coletivamente. Formular a Cena é
preparar os ingredientes da ação!
* Entre um Encontro e outro crie desafios e pergunte
como eles estão prosseguindo na missão. Crie cenas de CONFLITOS DE PJ VERSUS PJS:
ação e perigo usando testes de HC para tarefas físicas Funcionam como encontros, só que as armas causam
(pular abismo, capturar animal alienígena, caça, nadar, Níveis de Dano ao invés de Mortes.
etc.). Crie cenas de sobrevivência ou negociação com 1) Testar Dominância, se houver Emboscada, o vencedor
nativos usando testes de HNC (acampar, procurar o aplica 1 Nível de Dano. O vencedor da dominância
melhor lugar para criar uma emboscada, negociar com determina o alcance.
nativos, diplomacia com colonos espaciais, etc.). Nesses 2) Rolar o combate com os PJs usando HC ou HDC
casos, um fracasso significa complicação e não que a dependendo do que estão fazendo. O dano é medido em
tarefa/conflito foi mal sucedido. Níveis de Dano. Se um PJ for bem sucedido e rolam acima
do que o outro rolou, ele determina o alcance.
TÉCNICAS PARA OS MESTRES 3) Qualquer um dos lados pode se render a guarlquer
Esse é um RPG narrativo narrado por cenas. momento.
4) O conflito continua até que alguém morra.
FORMULANDO CENAS 5) Podem usar Flashbacks, quem usar Força ganha e
Para Formular uma cena siga as seguintes dicas: quem usar Fraqueza perde (apenas 1 PJ em um conflito
pode usar Flashback).
1) Onde é a Cena?
2) Descrição usando os 5 sentidos. OFICIAIS FORÇANDO ORDENS:
3) Quem está na Cena? Um oficial pode forçar um soldado inferior a obedecer
4) O que todos estão fazendo no momento? passando em um teste de HNC e dando a ordem. O
subordinado por resistir com um teste de HNC que tem
Esses quatro itens são estáticos, em seguida você tem que ter um resultado maior que o HNC do oficial que
que colocar a cena em movimento com o 5! É a ordenou. Se der empate o conflito continua e o oficial
Plataforma. pode tentar ordenar novamente. Subordinados que não
obedecem ordens podem sofrer penalidades entre
missões (encarceiramento, etc.).
12 
 
Nível 7 - HC+HNC = 16
CONFLITOS DE PJ VERSUS PdM (que não alienígenas): Nível 8 - HC+HNC = 17
PdMs tem somente 1 nível de dano, assim podem ser Nível 9 - HC+HNC = 18
mortos por HC ou derrotados por HNC. Um oficial ou
personagens mais poderosos podem ter 2 ou 3 níveis de Para cada nível, o Inimigo Especial pode variar da
dano. seguinte forma:
Nível 1 - HC+HNC = 10 - Inimigo Especial de 10 a 20
COMO USAR AS FICHAS DE AMEAÇA Mortes para derrubar]
Cada Ficha de Ameaça aumenta a dificuldade do Nível 2 - HC+HNC = 11 - Inimigo Especial de 10 a 30
encontro. Elas podem se usadas para ativar ABILIDADES Mortes para derrubar]
ESPECIAIS que os alienígenas possuem. Nível 3 - HC+HNC = 12 - Inimigo Especial de 10 a 40
Mortes para derrubar]
ESTRATÉGIAS PARA OS MESTRES Nível 4 - HC+HNC = 13 - Inimigo Especial de 10 a 50
Se o mestre ganhar o teste de HA (Habilidade Alienígena), Mortes para derrubar]
deverá escolher o Alcance. O melhor Alcance para os Nível 5 - HC+HNC = 14 - Inimigo Especial de 10 a 60
alienígenas normalmente é o Curta Distância, porque os Mortes para derrubar]
soldados causam menos dano nessa distância. Nível 6 - HC+HNC = 15 - Inimigo Especial de 10 a 70
Mortes para derrubar]
INIMIGOS ESPECIAIS Nível 7 - HC+HNC = 16 - Inimigo Especial de 10 a 80
O mestre pode dar número de mortes mínimos para Mortes para derrubar]
derrubar inimigos gigantescos, alienígenas mais fortes Nível 8 - HC+HNC = 17 - Inimigo Especial de 10 a 90
ou líderes inimigos poderosos (no encontro final por Mortes para derrubar]
exemplo). Nível 9 - HC+HNC = 18 - Inimigo Especial de 10 a 100
Mortes para derrubar]
Assim, um Inimigo Especial pode custar de 2 a 100
Mortes necessárias para derrubar. Ao matar um desses
Inimigos Especiais, o PJ conta como as mortes que o CRIANDO PLANETAS E ALIENÍGENAS
Inimigo Especial vale. Cada PJ acumula apenas as O mestre pode escolher ou rolar das listas seguintes. Os
mortes causadas no Inimigo Especial. Alienígenas têm somente HA (Habilidade Alienígena) que
é calculada com base no HC ou no HNC dos jogadores.
Ex.: Em um encontro, os PJs enfrentam um monstro de
tentáculos de 30 metros de altura que saiu do lago. O PASSO 1 - ESCOLHER O VALOR DA HABILIDADE
Mestre fala que para derrubar o monstro, serão ALIENÍGENA
necessários 20 mortes. Os PJs vão atirando e atacando o HC dos Alienígenas igual a:
monstro até dar 20. Cada PJ vai anotando as mortes mas 01 - Menor HC+2
o Mestre só retira a Ficha de Ameaça quando inteirar 20 02 - Menor HNC+2
mortes no monstro. 04 - Maior HC
05 - Maior HC+1
TABELA DE INIMIGOS ESPECIAIS DE ACORDO COM O NÍVEL 06 - Maior HC+2
MÉDIO DOS PJS 07 - Maior HNC
O nível dos PJs é igual à HC+HNC de cada personagem. 08 - Maior HNC+1
Para descobrir o nível médio, basta somar os níveis dos 09 - Maior HNC+2
personagens e dividir pelo número de personagens. 10 - Habilidade Alienígena igual a 10!

Nível 1 - HC+HNC = 10 PASSO 2 - ESCOLHER O NOME DO PLANETA OU ROLAR


Nível 2 - HC+HNC = 11 ABAIXO:
Nível 3 - HC+HNC = 12 Prefixo:
Nível 4 - HC+HNC = 13 01- Pan
Nível 5 - HC+HNC = 14 02- Jus
Nível 6 - HC+HNC = 15 03- Kat
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04- Tar 04 - Voadores
05- Arrak 05 - Soldados Corrompidos / Mutantes
06- Fer 06 - Dinossauros
07- Dar 07 - Caninos ou Felinos Humanóides
08- Wor 08 - Tentaculares
09- Helis 09 - Criaturas Peludas
10- Skar 10 - Gigantes
11 - Humanóides
Sufixo: 12 - Insetóides
01- ora 13 - Formas de Vida Mineral
02- elianis 14 - Geleias e Disformes
03- is 15 - Plantas Sentientes
04- elandri 16 - Criaturas Aquáticas
05- orog 17 - Reptilianos ou Anfibianos.
06- artanus 18 - Planetas Sentientes
07- ithar 19 - Criaturas de Sombra
08- alios 20 - Criaturas de Energia Inteligente
09- ion
10- os PASSO 5 - ESCOLHER OU ROLAR A HABILIDADE ESPECIAL
DO ALIENÍGENA:
PASSO 3 - ESCOLHER DESCRIÇÃO BÁSICA DO PLANETA OU 01 - Emboscada
ROLAR ABAIXO (de 1 até 3 vezes se necessário para 02 - Armadura
definir bem o planeta): 03 - Aumentar Habilidade
01 - Árido 04 - Encerrar Encontro
02 - Cinturão de Asteróides 05 - Enfurecer
03 - Planeta gasosos 06 - Corpos Explosivos
04 - Atmosfera Densa 07 - Fugir
05 - Mundo Desértico 08 - Ignorar Armadura
06 - Tempestades Elétricas 09 - Ignorar Ferimentos
07 - Florestas Gigantes 10 - Vampiro de Energia Vital
08 - Gravidade Alta 11 - Induzir Fraqueza
09 - Humidade Alta 12 - Isolar
10 - Coberto por Neve 13 - Ferimento Permanente
11 - Baixa Gravidade 14 - Saltar
12 - Terreno Montanhoso 15 - Movimento Rápido
13 - Planeta dos Prazeres 16 - Reduzir Visibilidade
14 - Atmosfera Venenosa 17 - Regeneração
15 - Planeta com Chuvas Eternas 18 - Causar Pane Tecnológica
16 - Ilhas e Corais, planeta só com ilhas. 19 - Suicidar
17 - Radioativo 20 - Ataque em Grupo
18 - Temperado
19 - Vulcânico PASSO 6 - ESCOLHER OU ROLAR OBJETIVOS DA MISSÃO:
20 - Completamente coberto por um oceano. 1) Capturar alguém, algo, ou alguma coisa.
2) Investigar acidentes, ataques,reunir informações do
inimigo.
PASSO 4 - ESCOLHER OU ROLAR A FORMA BÁSICA DA 3) Rastrear, avaliar o inimigo, descobrir informações
CRIATURA: sobre bases inimigas.
01 - Humanóides Avançados 4) Resgatar aliado, soldados, ajudar colonos espaciais.
02 - Macacos 5) Extermínio de alienígenas
03 - Formas de Vida Artificial 6) Defesa de base, proteger território.
14 
 
Vampiro de Energia Vital: Ao custo de 1 FA, o HC e a HNC
dos PJs diminuem em 1 ponto até o final do encontro.
DESCRIÇÃO DAS HABILIDADES ALIENÍGENAS
O uso delas tem que ser narrado e justificado dentro da Induzir Fraqueza: Ao custo de 1 FA, os Alienígenas
narrativa! As descrições de como eles acontecem varia de forçam um PJ a usar uma Fraqueza (e perder o encontro
acordo com a narrativa. devido a Fraqueza).

Emboscar: Isolar: Ao custo de 1 FA os alienígenas isolam os PJs do


Gastanto 1 FA (Ficha de Ameaça), os alienígenas resto das tropas. Isso pode ser feito teleportado os PJs, ou
Emboscam os PJs sem precisar rolar. levando eles a um labirinto dentro de uma caverna etc.
Os PJs não podem pedir E-Vac (Naves de Evacuação),
Armadura: Bombardeamento Orbital, ou outro tipo de ajuda.
1 vez por encontro, o Mestre cancela todas as Mortes
causadas no encontro, os Alienígenas absorveram o dano. Ferimentos Permanentes: Os ferimentos não curam
entre encontros, só depois de sair do planeta. O Mestre
Ampliar Habilidade: determina até quando o ferimento dura.
Para cada FA gasto, a HA (Habilidade Alienígena) dos
alienígenas aumenta em +1 durante o encontro, até um Saltar: Os alienígenas conseguem mover 2 Alcances no
máximo de 10. combate se movendo rápido, ao fazer isso eles alteram
todos os alcances do combate, que existem em relação à
Encerrar Encontro: posição dos alienígenas.
Ao custo de 1 FA o encontro termina depois da rodada dos
alienígenas e os FAs que ainda restavam no encontro, Reduzir Visibilidade: Os alienígenas impedem mortes de
voltam para o Mestre e pode ser usados novamente. serem causadas a partir do Alcance Longa Distância.
Pode ser causada por bombas, névoas, etc.
Enfurecer:
Os alienígenas ficam mais fortes o quanto mais são Regeneração: Ao custo de 1 FA, o Mestre recupera todas
provocados. Se gasta 1 FA para aumentar em +1 em as Fichas de Ameaça que usou no combate até o
cada turno (AA+1, AA+2 (no segundo turno), AA+3 etc.). momento. Os PJs mantém as Mortes mas os alienígenas
que mataram regeneram na sua frente.
Explodir Corpos:
No momento em que 1 FA é removido do encontro por Causar Pane Tecnológica: Ao custo de 1 FA os
causa dos PJs, o mestre pode gastar mais 1 FA e causar 1 alienígenas fazem com que qualquer tecnologia pare de
nível de Dano em todos que estiverem no Alcance Curta funcionar, e os PJs só podem atacar em Combate Corpo a
Distância. Corpo.

Fugir:Ao custo de 1 FA, os alienígenas fogem do encontro Suicidar: Ao custo de 1 FA os alienígenas fazem ataques
e o Mestre mantém as FAs ainda não gastas/perdidas no suicidas, causando 1 nível de dano automático em todos
encontro. os PJs. Só pode fazer isso uma vez a cada rodada de
combate.
Ignorar Armadura: Os ataques dos alienígenas ignoram
todos os tipos de Armadura, até os Campos de Força Ataque em Grupo: As criaturas atacam em vastos
Cinéticos dos oficiais. números, reduzindo todos os PJs ao alcance Curta
Distância.
Ignorar Ferimentos: Ao custo de 1 FA, as Mortes
causadas no combate até o momento são ignoradas e não EQUIPAMENTO
podem ser anotadas nas fichas dos PJs. Esses são os equipamentos disponíveis para o PJ. Muitos
precisam de Posto Militar específico como pré-requisito.
Se o PJ quer inventar um equipamento, pode-se usar

15 
 
estes como base. Curta Distância d6
Média Distância d6
Todos os equipamentos (incluindo treinamento de Longa Distância -
combate de Fuzileiro Espacial) podem ser evoluídos entre
missões, subindo 1 nível de dano seguindo essa GARRA-SERRA
progressão: Uma luva com vibro-lâminas poderosas.
Dano:
0 1 1d6 1d10 2d6 2d10 3d6 3d10, mas cada arma só Curta Distância 1d6
pode subir 2 níveis no máximo por alcance. UM "-" Média Distância -
significa que a arma não pode ser evoluída nesse Longa Distância -
alcance.
VIBRO-LÂMINA
RIFLE DE ENERGIA Uma arma de mão que causa muito dano.
Arma padrão dos soldados, tiros de plasma em cima dos Dano:
aliens! Curta Distância 1d10
Dano: Média Distância -
Curta Distância 1 Longa Distância -
Média Distância d10
Longa Distância 1 GRANADAS TÉRMICAS
Causam dano por explosão. Podem acertar aliado no
RIFLE DE PROJÉTEIS Alcance em que a granada foi lançada, se o aliado tiver
Dá mais dano que as de plasma, por usar balas fracassado na sua rolagem na rodada do combate onde a
explosivas. granada explodiu.
Dano: Dano:
Curta Distância 1 Curta Distância 1d10
Média Distância d6 Média Distância 1
Longa Distância d6 Longa Distância -

E-CANNON LANÇA-FOGUETES
Arma pesada de mão, um canhão de plasma monstro, Bazuca futurista, lança mísseis nos inimigos.
Dano: Dano:
Curta Distância 0 Curta Distância -
Média Distância 2d10 Média Distância 0
Longa Distância 0 Longa Distância 2d10

METRALHADORA PESADA LANÇA-CHAMAS


Metralhadora monstra de projéteis explosivos. Mortal a curta-distância.
Dano: Dano:
Curta Distância 1 Curta Distância 2d6
Média Distância 2d6 Média Distância 1
Longa Distância 0 Longa Distância -

CORPO-A-CORPO (TREINAMENTO FUZILEIRO ESPACIAL) SHOTGUN DE BALAS EXPLOSIVAS


Pancadaria a curta distância. Muito dano a Curta Distância.
Dano: Dano:
Curta Distância 1 Curta Distância d10
Média Distância d6
PISTOLA ENERGÉTICA Longa Distância -
Arma de mão para oficiais.
Dano:
16 
 
VEÍCULOS ataque que possa ser parado por Armadura de afetar o
Existem vários veículos que auxiliam os Fuzileiros oficial.
Espaciais. Com o Posto apropriado, pode-se adquirir um
veículo. Se for destruído, tem que fazer um teste de BOMBA TPK MATADORA DE TROPAS
Desenvolvimento para consertar. [Capitão ou acima]
Uma bomba nuclear localizada usada como uma
Veículos tem Níveis de Dano como Fuzileiros, granada. Causa 4d100 de Mortes a curta distância, e
Detonado/Aleijado/Morto. causa 1 de dano nos soldados que estiverem no alcance
da bomba. Remove 4 fichas de ameaça.
Controla-se veículos com HNC (Habilidades Não
Combativas) e o veículo ataca com HNC também. Cada BOMBA PARAÍSO
veículo causa dano e em uma rodada de combate, caso o [Posto de Tenente-Coronel ou acima]
seu piloto não passe no HNC, ele sofre dano (adaptar e Bomba Nuclear não localizada, causa 1 nível de dano em
criar a narrativa do por que do dano). 3 danos o veículo é todos os PJs, remove 4 fichas de ameaça e causa 4d100
destruído. de mortes em todos os alcances.

NAVE DE REFORÇOS [Posto de Major ou Superior] KIT DO FUZILEIRO ESPACIAL


Nave com reforços para as tropas do chão. Pode ser Esse é o kit que todos possuem.
invocada por um oficial. Causa 1d10 Mortes caso o piloto
(o PJ que a invocou) seja bem sucedido em um teste de CIGARRO CANCER JACK'S
HNC. Faz o soldado relaxar, causa câncer em 1d10 anos.

NAVE DE EMBOSCADA [Posto de Tenente ou Superior] DROGAS DE COMBATE


Os PJs entram no planeta e ganham uma Emboscada em Endorfinas e ansiolíticos que deixam o fuzileiro pronto pra
cima dos alienígenas. Se perderem esse combate, usarem porrada. Ao serem usados permite o fuzileiro rolar
E-Vac ou Bombardeamento Orbital a nave é destruída. novamente em um teste de HC.

TRANSPORTE BLINDADO [Posto de Capitão ou Superior] EQUIPAMENTO DE TRINCHEIRA


Aquele do Aliens 2! Um dos PJs é o piloto, e usa HNC no Pás para cavar em qualquer tipo de solo.
combate, causando 1d6 de Mortes a qualquer distância.
Se sofrer 1 Nível de dano está Detonado, 2 níveis está MANUAL DO FUZILEIRO
Aleijado, o que significa que não consegue mais andar. Guia para o combate.
Se for Morto, o veículo explode e todos dentro dele sofrem
1 nível de dano. Enquanto o veículo estiver funcionando, SINALIZADORES
os PJs dentro dele ficam imunes a Dano! Sinalizador para indicar a posição da tropa, tipo fogo de
artifício.
BOMBA DESTRUIDORA DE ESTRELAS
[Posto de Coronel ou acima] HOLO-SHOW
Míssil que destrói um sistema solar inteiro causando Pequenas caixas que emitem filmes, imagens da família
1d10 vezes 1 bilhão de mortes e dando uma medalha e amigos da terra, etc.
automática para o PJ.
TABLETES DE HIDRATAÇÃO
BOMBA BURACO NEGRO DESTRUIDORA DE SISTEMAS Joga em qualquer tipo de água em água potável. Tome o
[POSTO DE BRIGADEIRO] tablete e depois pode beber até água de esgoto.
Míssil que destrói sistemas estelares criando um buraco
negro, e destruindo 2d6 sistemas estelares. BOLA
Para jogar futebol ou vôlei!
CAMPO DE FORÇA CINÉTICO
[Posto de Major ou acima] MEDIPACK PESSOAL
Um campo de força que quando ativado, impede qualquer
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Usa entre os encontros para curar 1 nível de Dano. 7 Criner
8 Dolan
CHICLETE RADIOATIVO 9 Drake
Chiclete que causa câncer e relaxa o fuzileiro. 10 Dunlap
11 Fuller
RAÇÃO DO FUZILEIRO 12 Goodman
A comida horrenda que os fuzileiros comem. São tabletes 13 Grieb
marrons de mesma consistência mas sabores diferentes. 14 Hall
15 Hart
ARMADURA MANDELBRITE 16 Hicks
A armadura fodásica dos fuzileiros. Placas de metal e 17 Hunt
capacete que cobrem o corpo todo. 18 Jeffcoat
19 Malan
EQUIPAMENTOS DE APENAS 1 USO POR PLANETA 20 McCready
Certos equipamentos só podem ser usados uma única 21 Miller
vez. 22 Mulholland
23 Murphy
BOBARDEAMENTO ORBITAL [apenas oficiais] 24 Myers
Todos os inimigos são mortos e os PJs sofrem 1 nível de 25 Nall
dano. Para chamar precisa ser bem sucedido em um teste 26 Ortiz
de HNC e ser um oficial. Narrar como foi. 27 Rivera
28 Rooths
Bombardeamento Pedido por Sargento: 1d10 vezes 5 de 29 Sander
Mortes. 30 Scarlett
Bombardeamento Pedido por Capitão: 1d10 vezes 10 de 31 Sellars
Mortes. 32 Shields
Bombardeamento Pedido por oficial acima de Capitão: 33 Sims
1d100 +50 (por posto acima de capitão) de Mortes. 34 Stacy
35 Stokes
E-VAC [o fuzileiro de maior posto, encerra o combate] 36 Storm
Naves vem do céu e resgatam os PJs, destruindo o resto 37 Tarver
dos alienígenas. Só funciona se o PJ que invocou passar 38 Ward
em um teste de HNC. Todos os PJs sofrem 1 de dano na 39 Young
escapada. Se falhar no HNC para chamar o E-Vac, pode 40 Zeno
tentar no turno seguinte. Pode também significar
fracasso na missão. EXEMPLO DE MISSÃO:
PDMS:
FORÇAR FRAQUEZA [o fuzileiro de posto mais baixo] Tenente Goodman - Durão, pega pesado com os PJs, tem
O fuzileiro usa seu HNC, se passar força outro fuzileiro a uma cicatriz em forma de X na cara, nariz quebrado eu
usar sua Fraqueza e perder o combate. um braço cibernético.

EXTRAS: Soldado Carson - Iniciante, sempre faz tudo errado,


Nomes de Fuzileiros (Para escolher ou rolar): magricela com cabelo raspado e sardas.
1 Abe
2 Bell PLANETA:
3 Brooks Nome: Goya
4 Carson Planeta coberto por floresta tropical gigante.
5 Coghill
6 Couper CRIATURA:
Alienígena:
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Forma: Tipo Dinossauros. 4) Entre encontros rolar cenas com os PJs de interação,
Nome: Sórians exploração, perigos do planeta (buracos, chuva ácida,
Habilidade Especial: Emboscada e Enfurecer.Igual à etc.). Usar HC para testes físicos (correr, saltar, pular,
maior HNC+1 do grupo. nadar, caçar, aguentar a dor, aguentar cansaço, etc.) e
usar HNC para testes sociais e mentais (usar
FICHAS DE AMEAÇA: equipamento tecnológico, estratégia, acampar no melhor
5 vezes o número de Jogadores. lugar, analisar o perigo do lugar, ver se tem alguma coisa
estranha, dialogar com nativos, diplomacia, biologia
ENCONTROS alienígena, etc.).
4 encontros (se for 20 FAs ou 4 jogadores), 3 FAs no
primeiro, 4 no segundo 5 no terceiro e o restante no 5) Encerrando a Missão. A luta contra a Mãe Gigantesca é
Encontro Final. horrenda. Para a Mãe cair é preciso tirar 3 FAs. Assim que
os FAs encerrarem a missão acaba. Os PJs podem pedir
IDÉIAS DE CENAS: E-Vacs (se for possível ter um locar de aterrissagem, por
* Florestas perigosas cheias de bichos e plantas exemplo) e fracassar na missão.
venenosas
* Fuzileiros andando pela floresta sendo cercados. 6) Entre Missões: os PJs podem interagir, melhorar suas
* Areia movediça, troncos caindo em cima dos Fuzileiros. armas, ganhar medalhas, promoções, níveis, etc. Rolar o
* Sórians parecem camaleões com t-rex, enormes e dia a dia da Nave dos Fuzileiros, as interações, o
assassinos. treinamento, a lanchonete da nave, mensagens da
* Sórians atacam cuspindo ácido (distância curta e família que ficou na Terra, etc.
média) e soltando espetos das costas (longa distância),
além de garras e mordidas. EXEMPLO DE COMBATE
* Uma gigantesca Mãe-Sórian, que gera todos os sórians Combate entre 3 fuzileiros contra os Sórians:
em uma caverna embaixo de um vulcão.
* Insetos Reptilianos Gigantes 1) Emboscada: Gastando 1 FA os Sórians emboscam os
* Fuzileiros e Colonos mutantes, meio Sórian meio PJs, assim não tem teste de Dominância para determinar
Humanos. Alcance. Os Sórians determinam o Alcance.

MISSÕES: 2) 1ª Rodada de Combate:


* PJs sendo enviado para encontrar e resgatar a primeira Todos rolam e temos o seguinte:
tropa enviada. Fuzileiro 1 HC 6 rolou 5 (Sucesso)
* Caçar e exterminar os monstros que destruíram a Fuzileiro 2 HC 4 rolou 6 (Fracasso)
primeira equipe/colonos espaciais. Fuzileiro 3 HC 6 rolou 2 (Sucesso)
* Descobrir e destruir o ninho dos Sórians. Sórians HNC 6 rolaram 4 (Sucesso)

ESTRUTURA DA MISSÃO: Ordem de ação pelos resultados dos bem sucedidos:


1) Reunião de Instrução da Missão na Nave dos Fuzileiros. Fuzileiro 1, Sórians, Fuzileiro 3; Fuzileiro 1 (porque
fracassou, vai por último).
2) Primeiro Encontro. Depois da porrada o Tenente
Goodman contata os PJs para um update. Nesse encontro Cada um narra o que aconteceu na ordem, os fracassos
serão 3 FAs, cada vez que os PJs são bem sucedidos em primeiro:
um ataque usando HC, eles removem 1 FA do jogo. Cada *Fuzileiro 1 narra o fracasso.
vez que os Alienígenas são bem sucedidos em um teste *Fuzileiro 1 tira uma Ficha de Ameaça do Mestre e rola
de AA (na rodada de combate) eles causam 1 Nível de quantas Mortes causou. Ele narra seu sucesso e como
Dano em quem falhou ou em quem rolou menor que o matou esses Sórians.
resultado do HA que o mestre rolou. *Sórians causam 1 nível de dano no Fuzileiro 2 e no
Fuzileiro 3 (que apesar de bem sucedido, tirou abaixo dos
3) Encontros seguintes seguem a narrativa. Sórians).
*Fuzileiro 3 narra e rola quantas mortes causou.
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Relacionamento com PdM (relativo ao passado do
Em qualquer momento um Fuzileiro pode narrar uma personagem, familiares, amigos antigos, etc.) pode ser
Força e encerrar o encontro removendo todas as Fichas de criado antes do jogo, os demais tem que ser criados
Ameaça do mestre (e anotar na ficha). Ele deve narrar o durante o jogo. Esses são os relacionamentos que dão
que aconteceu. Se for o Encontro Final, o Fuzileiro só pode mudanças mecânicas e bônus, os PJs podem ter outros.
retirar uma Ficha do combate. Ele pode ao invés de Se quiserem substituir, um relacionamento extra com um
remover as fichas, anular 1 nível de Dano. desses 4 que afetam o jogo diretamente, podem fazer
também.
Em qualquer momento um Fuzileiro pode narrar uma
Fraqueza e perder voluntariamente, evitando 1 nível de Cada Relacionamento dá direito a 1 Re-Rolagem de
dano, por exemplo, e sendo removido do encontro Dado por missão, que deve ser justificada
(capturado, teleportado para a base inimiga, etc.). narrativamente integrando na história (seja por memórias
ou não, como relacionamento aparecendo e entrando
O Mestre pode premiar com +1 ou +2 por roleplay, usado diretamente na história, ou estando relacionado com a
para aumentar o HDC ou HC em uma única rodada de história).
Combate.
_______________________________________ Para estabelecer um Relacionamento entre um PJ e um
PdM criado pelo PJ, basta apenas narrar o relacionamento
REGRAS OPCIONAIS DO TIO NITRO e integrar ele na história. Em seguida anotar na ficha o
Seguem minhas regras opcionais que incorporei nos meus Tipo de relacionamento.
jogos de 3:16 Carnificina no Espaço para deixá-los ainda
mais narrativos! Para estabelecer um relacionamento entre PJ com PJ ou
entre PJ com um PdM basta uma cena entre os dois
PONTOS NARRATIVOS personagens selando o relacionamento ou uma
Todas as vezes que os jogadores contribuírem para a declaração do jogador sobre o relacionamento (o outro
história, improvisarem detalhes interessantes do seu jogador ou o Mestre tem que concordar) e o jogador anota
personagem, criarem drama, interpretarem muito legal, o nome do Relacionamento e o tipo.
criarem uma situação nova e criativa, resolverem um
problema ou conflito de maneira surpreendente, etc. eles Para re-rolar o dado, o jogador precisa narrar e colocar o
ganham 1 ficha representando um Ponto Narrativo. Esse relacionamento na narrativa, seja em flashback ou em
Ponto Narrativo dá direito a UMA das seguintes opções: real-time.

1) Rolar novamente um Dado de um Resultado Exemplo Flashback:


Fracassado. O jogador rola para escapar do estômago do bicho dando
tiros. Ele falha e corta o quadradinho do relacionamento
2) Cancelar 1 Nível de Dano. “Mentor” e diz “eu me lembro de quando o Coronel
Pedrosa me disse que um fuzileiro nunca desiste, quando
3) Alterar algo na situação da cena de modo a favorecer o quebrei minhas duas pernas no treinamento da
PJ ou ao grupo (sob o direito do veto ou alteração pelo academia” e assim ganha a re-rolagem.
Mestre). Por exemplo: invocar aliados, descobrir algo na
geografia que ajuda a derrotar ou fugir do inimigo (uma Exemplo Real-Time:
caverna secreta, uma passagem secreta, um buraco onde Mesma situação acima, mas o seu relacionamento está
ninguém tinha visto), etc. presente na cena. Ele risca o quadradinho e diz “o
Coronel Pedrosa (um PdM) atira na barriga do bicho,
Cada Jogador tem o limite de 1 Ponto Narrativo por vendo que estou lá dentro” e faz a rerolagem. Se o
sessão. Coronel Pedrosa for um PJ, o PJ ganha mais uma ação e
pode aumentar sua contagem de “Mortes”.
RELACIONAMENTOS
Cada PJ tem direito a criar até 4 Relacionamentos Existem 2 formas e 7 tipos de Relacionamento:
durante o jogo, 2 com PdMs e 2 com PJs. Apenas 1 Os relacionamentos podem ser entre PJ e PdM ou PJ e PJ.
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O jogador pode criar os PdMs (familiares, rivais, inimigos, memória, etc. do mentro pode ajudar em conflitos,
etc) mas estes estarão sob o controle do Mestre. justificando a re-rolagem narrativamente.

Os relacionamentos podem ser entre o PJ e outros 5) Inimigo - outros fuzileiros que odeiam o PJ, inimigos
soldados da tropa que desce no planeta, entre o PJ e criados nas missões ou em outras missões, vingança
oficiais, entre PJs e colonos espaciais que estão no contra um inimigo que fez um mal etc. dão motivação
planeta etc. Pode-se criar na hora da missão ser dada, para o PJ a superar os obstáculos, justificar a re-rolagem
por exemplo, o Tenente diz que é uma missão de resgate e narrativamente.
um dos PJs diz que um dos seus familiares está no
planeta para ser resgatado. Aí, o PJ escreve o nome da 6) Parente - membros de família, filhos, pais, etc que
pessoa na ficha com “parente” do lado. podem ajudar ou prejudicar o PJ.

As Formas São: 7) Outros Tipos - Determinar em 1 palavra o tipo


1) Relacionamento entre PJ e PdM específico e anotar o nome do personagem com o tipo
O jogador pode criar os PdMs antes do jogo e colocar na específico de relacionamento ao lado.
ficha na parte de Relacionamentos, declarando que tipo é
e o que está em jogo. O jogador também pode deixar essa
parte em branco e criar o relacionamento durante o jogo, ALTERANDO RELACIONAMENTOS
simplismente chegando para um PdM e declarando. Se o Entre missões ou durante o jogo, os Relacionamentos
PdM tiver sido criado pelo Mestre, o Mestre tem direito a podem (e devem) alterar. Entre uma missão e outra, o
vetar o PdM como relacionamento e pedir para o Jogador jogador pode alterar os Relacionamentos que possui,
criar outro. apagar ou criar novos, dentro do limite de 2 com PdMs e 2
com PJs, porém só pode usar uma vez por missão.
1) Relacionamento entre PJ e PJ
Os dois jogadores dos PJs tem que declarar o MOTIVAÇÃO
relacionamento que eles tem. Não precisa ser o mesmo, Outra fonte de re-rolagem é a motivação. O jogador deve
um pode ser Amizade e o outro Rivalidade, por exemplo. anotar a motivação do seu personagem na parte
Os Jogadores simplismente declaram mas precisam específica. A motivação dá direito a 1 re-rolagem de dado
concordar, se um PJ não concordar em ser amigo de outro, fracassado no jogo (justificada narrativamente). Entre
o relacionamento não acontece. O relacionamento precisa missões pode-se mudar a motivação do personagem.
ser justificado narrativamente para ser usado como re-
rolagem em uma determinada cena do jogo. Para re-rolar o jogador deve introduzir na narrativa a
motivação, por exemplo um jogador com Motivação “Lutar
Os Tipos de Relacionamento são: para rever minha filha” no meio do combate quando
1) Amizade - Amigos ou Aliados, que podem ajudar o PJ quiser uma re-rolagem diz, por exemplo “eu penso na
ou que a lembrança deles ajuda na moral, lembra de minha filha no planeta escravo de Darluk, penso nela
conhecimentos úteis, etc. justificando a rerolagem. sofrendo nas minas de carvão radioativo e grito
“MOOORRA ALIENNN MALDITO!”, pronto ganhou a re-
2) Rivalidade - Rivais que mantém o PJ em um estado de rolagem e marca a motivação. Só pode usar novamente
competição querendo provar que é melhor do que o outro. na próxima missão.
Justificar a re-rolagem narrativamente (o rival aparece, o
PJ lembra do Rival, etc.). Motivação é a resposta para uma pergunta. Algumas
perguntas:
3) Amor - Namorados, esposas etc. que são ligados ao PJ  Porque estou lutando?
ou que a lembrança deles ajuda na moral, a recordar sua  Para que estou lutando?
motivação, a levantar o espírito etc., justificar a re-  Porque tenho que sobreviver?
rolagem narrativamente.  O que mais odeio?
 O que mais amo?
4) Mentor - Professores, oficiais superiores, treinadores,  O que quero conseguir?
etc. a relação pode não ser positiva mas a lembrança,  Porque quero subir de posto?
21 
 
Carnificina nas Estrelas
Nome: Foto:

reputação:

posto e medalhas: habilidade habilidades


de combate não combativas
Mortes: HNC
total:
na missão:
HC eQUIPAMENTO

saúde: detonado aleijado morto


FLASHBACKS:
FORÇAS MOTIVAÇÃO
armadura: 1 uso por
planeta

armas: curta média longa


distância distância distância
RELACIONAMENTOS:
PJ - PDM

FRAQUEZAS

PJ - PJ
1 2 3

4 5 6

fichas de ameaça e
fuzileiros espaciais
POSIÇÃO RELATIVA AOS ALIENÍGENAS - MAPA DE COMBATE 3:16 RPG
ALIENÍGENAS CURTA DISTÂNCIA MÉDIA DISTÂNCIA LONGA DISTÂNCIA

ALIENÍGENAS CURTA DISTÂNCIA MÉDIA DISTÂNCIA LONGA DISTÂNCIA


POSIÇÃO RELATIVA AOS ALIENÍGENAS - MAPA DE COMBATE 3:16 RPG

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