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3:16 é um RPG narrativo de violência militar espacial, d1000 - três dados d10 rolados, um é a centena (com 10
estilo os filmes do ALIENS (principalmente o 2º filme do sendo 1000), um é a dezena e um é a unidade.
Aliens) onde os PJs (personagens dos jogadores) são
membros da Força Expedicionária de Elite 3:16. É uma HA [Habilidade Alienígena] - O valor que o Mestre usa
força militar de 10.000 fuzileiros espaciais que saiu da para os alienígenas no lugar de HC (Habilidade de
Terra há muitos anos atrás com a missão de lutar e Combate) e HDC (Habilidades Diferentes de Combate).
derrotar qualquer coisa do Universo que encontrarem.
Emboscada - Um ataque unilateral onde o oponente não
Civilizações alienígenas, inteligências e qualquer tipo de pode reagir inicialmente.
vida tem que ser destruídos para a futura segurança das
pessoas da Terra. Rodada de Combate, Sequência de Combate - Parte de
um encontro onde a ordem dos eventos é determinada por
A TERRA DO FUTURO rolamentos de dados.
Um mundo altamente avançado, sem doenças, ódio ou
crimes. As pessoas são estéreis e precisam de permissão Dominância - Estabelecer quem escolhe a distância do
do Conselho Terrestre para ter crianças. A expectativa de conflito e ver se existe ou não uma Emboscada. É um
vida é gigantesca, os cidadãos terrestres só morrem teste de HDC (Habilidades Diferentes de Combate) no
quando querem (nas Cabines de Suicídio). A vida dos começo do encontro.
Cidadãos da Terra é um paraíso.
HC - Habilidade de Combate, usada para o combate e
Quando o conselho formou as Forças Expedicionárias, variando de 1 a 10 com 10 sendo o mais alto. Também
milhares de pessoas se ofereceram pela possibilidade de usadas para conflitos envolvendo tarefas físicas (subir,
ter uma vida de emoção e uma morte gloriosa e pular, levantar algo pesado, escalar, nadar, etc.). O nível
significativa. O Conselho da Terra fez posters mostrando máximo de HC é 9.
uma vida glamuroso, diferente da podreira que os
Fuzileiros Espaciais encontraram. HNC - Habilidades Não Combativas, usada para tudo que
não envolva combates. Também usado para conflitos
Os jogadores fazem personagens que entraram na décima envolvendo tarefas intelectuais ou sociais (convencer,
sexta brigada do terceiro exército da Terra, a 3:16. Eles ordenar, resolver, usar equipamento tecnológico, entrar
irão lutar pelo espaço e quem sabe, um dia, voltar para em contato com a nave mãe, etc.). O nível máximo de
Terra. HNC é 9.
O tema do jogo é a Guerra, escolhas que surgem de uma Flashback - Termo para "Força" ou "Fraqueza" onde o
situação de guerra e o que acontece resultante dessas jogador inventa uma experiência prévia para seu
escolhas. Todos os jogadores são militares, com posição e personagem e isso faz com que ele vença ou perca de
hierarquia. acordo com o seu interesse.
Nível dos PJs - O nível dos PJs é checado na tabela HNC (HABILIDADES NÃO COMBATIVAS) - HDC descreve
abaixo, somando-se HC e HNC. O PJ ganha 1 ponto para todo o resto, tudo que não está relacionado com combate.
colocar entre HC e HNC entre missões, entre outras Ex.: entender linguagem alienígena, usar computadores,
opções de desenvolvimento de personagem. pilotar naves, conhecimento de sobrevivência, etc.
Nível 1 - HC+HNC = 10
Nível 2 - HC+HNC = 11 MORTES
Nível 3 - HC+HNC = 12 Mortes é o número de criaturas que você matou em sua
Nível 4 - HC+HNC = 13 carreira. Role 1d10 para cada ponto de HC que o seu
Nível 5 - HC+HNC = 14 personagem possui. Ex. 5 pts de HC faz você rolar 5d10
Nível 6 - HC+HNC = 15 dando cerca de 25 a 30 alienígenas que você matou em
Nível 7 - HC+HNC = 16 sua carreira. Anotar em Total de Mortes.
Nível 8 - HC+HNC = 17
Nível 9 - HC+HNC = 18 FLASHBACKS
Você começa o jogo com acesso a "Flashbacks"
PJ - Personagem do Jogador, personagem que pertence ao chamados "Forças" e "Fraquezas", antes de jogar não
jogador. anota nada nesse lado na ficha. Eles serão criados
durante o jogo. Todos os PJs começam apenas com direito
PdM - Personagem do Mestre. a 1 Flashback de Força e 1 Flashback de Fraqueza
durante a primeira missão. Se terminar a primeira missão
Alcance - Curta Distância, Média Distância, Longa e sobreviver, o personagem ganha direito a mais 1
Distância Flashback de Força e mais 1 Flashback de Fraqueza. Uma
vez utilizado em uma missão, não se pode mais usar o
Ameaça, Fichas de Ameaça, etc. - Medida de quantas Flashback na mesma missão.
vezes os alienígenas podem sofrer dano em um
planeta/missão. POSTO
O Posto Militar do personagem varia de acordo com o
Turno - Seu turno ou vez no combate. valor do HDC (Habilidades Diferentes de Combate). Quem
no grupo tiver o maior HDC é o Sargento. Só pode haver
GERAÇÃO DE PERSONAGENS um Sargento no grupo, se dois jogadores tiverem o
Escrever os seguintes conceitos na ficha: mesmo HDC, os dois rolam 1d10, quem tirar o maior será
o Sargento. O próximo jogador com o maior HDC será o
NOME - Escolher um nome e um apelido militar para o Cabo os restantes serão Soldados.
personagem, ou usar o seu sobrenome. Ex. soldado
Rocha, soldado Brutal, etc. SUCESSO AUTOMÁTICO
Todo “1” rolado no d10 é considerado um Sucesso
REPUTAÇÃO - Uma frase curta ou palavra que descreve Automático e a arma dá o dano máximo em mortes, sem
que tipo de humano (ou não) você é. Ex.: "Cabeça precisar rolar o dano.
Quente", "Frio", "Brutal", "Preguiçoso", etc.
FRACASSO AUTOMÁTICO
HABILIDADES - Dividir 10 pontos entre as seguintes Todo “10” rolado é um fracasso automático.
Habilidades (cada uma tem que ter no mínimo 2 pontos):
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EQUIPAMENTOS, ARMAS E TREINAMENTO Corpo-a-Corpo - Curta Distância 1
Anotar os equipamentos, armas e treinamento que você
tem de acordo com o Posto. Anotar os itens de "Uso Único SARGENTO [3º POSTO]
Por Planeta". Oficial responsável por uma tropa de Soldados.
Um Flashback de Força retira todas as Fichas de Ameaça O número de Fichas de Ameaça é igual a 5 vezes o
do Encontro ou anula 1 nível de Dano (tem que ser número de Jogadores. Ex.: Para 4 jogadores, colocar 20
justificado narrativamente) a não ser que seja o Encontro fichas de Ameaça.
Final (onde só tira 1 ficha ou anula 1 dano).
"Mortes" (mortes de alienígenas feitas pelos PJs)
Um Flashback de Fraqueza sempre retira 1 Ficha, anula 1 removem as Fichas de Ameaça. Cada vez que um PJ for
nível de Dano mas o PJ ficha a mercê do Mestre bem sucedido em um teste de HC (Habilidade de
(capturado, enlouquecido, incapacitado) e fora do Combate), 1 Ficha de Ameaça é retirada e em seguida o
combate. PJ rola pelo número de "Mortes" que conseguiu.
Força não pode ser usada em resposta ao uso de uma REGRAS PARA OS FLASHBACKS
Força. Se um PJ usar a Força para vencer, então ele *Eles ajudam a construir o personagem. Ajudam nas
venceu. Ele não pode ser derrotado por outro PJ também missões, e criam narrativas.
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de um encontro deve dar uma direção clara para a cena
*Não podem ser usados para mudar outro personagem (a seguinte. Mas o Mestre também deve estar atento para o
não ser que o outro jogador concorde e só podem ser que os Jogadores decidirem fazer após o primeiro
usados no conflito do momento. Encontro.
*Flashbacks são narrados, não são cenas e TODOS podem
e devem participar dando idéias. FUTUROS ENCONTROS
O Mestre vai alocando as Fichas de Ameaça para os
ÓDIO PELO LAR futuros encontros de acordo com o momento apropriado
A última Fraqueza (a última linha) é Ódio pelo Lar, e é o da história, usando da adversidade para tocar a história
limite máximo de Fraqueza que um PJ pode ter. em diante.
TESTE DE DESENVOLVIMENTO Ex. Um Rifle de Energia que a Média Distância causa 1d6,
Além do nível, os jogadores, entre sessões podem fazer pode ser evoluído para 1d10 com um Teste de
um teste de Desenvolvimento. Desenvolvimento entre missões. Depois em outro teste de
Rola-se HNC e, se bem sucedido, pode fazer uma das Desenvolvimento após outra missão, ele pode passar a
seguintes coisas: dar 2d6 MORTES de dano e pronto! Não se pode mais
* Aumentar um posto (se usou Força na missão) desenvolver a arma nesse Alcance, mas pode aumentar
* Ganhar um novo equipamento de guerra (arma ou em outro alcance.
veículo).
* Aumentar e melhorar 1 nível uma arma (melhorando o
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REFORÇOS E SUBSTITUIÇÃO
Os PJs morrem muito. Se um PJ morreu, some o HC e o Responsabilidades:
HCN do PJ que morreu e monte o novo PJ, nenhuma Ordem 9: Completar missões importantes.
habilidade pode ser menor do que 2. O novo PJ nasce com Ordem 10: Nunca retroceder.
o número de Flashbacks permitidos igual ao que morreu.
Armas e Equipamento:
O novo PJ tem 1 Posto abaixo do que morreu. Se o novo PJ Igual ao do Capitão + Transmissões de Campo de Força
puder encontrar o corpo do antigo PJ, ele pode pegar as Cinético.
armas dele. Se não, começa com armas novas.
Recursos Disponíveis: Nave de Reforços e mais o que o
POSTOS MAIS ALTOS Capitão recebe.
À medida que os PJs foram evoluindo, eles podem chegar
a postos mais altos: TENENTE-CORONEL [POSTO 6]
Oficial de posto mais alto em uma missão, são chamados
TENENTE [POSTO 3] de coronéis pelas tropas. Se entrar na luta, o Mestre tem
Oficial responsável por vários esquadrões de Soldados. Fichas de Ameaça igual à PJ vezes 7.
Obrigações: Responsabilidades:
Ordem 5: Assegurar que nenhum alienígena em um Ordem 11: Supervisionar a destruição de vida nos
encontro sobreviva. planetas.
Ordem 6: Disciplinar e botar na linha os postos inferiores. Ordem 12: Punir oficiais inferiores insubordinados.
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Ordem 15: Matar toda a vida inteligente não-humana do 5) O que acabou de acontecer?
Cosmos. Essa é a Virada, que coloca a cena em movimento.
Ordem 16: Fazer com que a Força Expedicionária não
retorne para a Terra. Ex. O mestre narra: "Vocês estão em um terreno
pedregoso, com jatos de enxofre fedorento saindo de
Armas e Equipamentos: buracos do chão, o sol vermelho brilhando sobre suas
Iguais ao do Tenente-Coronel. cabeças, e um estranho som de click-click-click por todos
os lados" (Plataforma)
Recursos Disponíveis:
A Bomba do Buraco Negro Galáctico, capaz de destruir "De repente do chão saem várias criaturas meio inseto
todo um setor planetário e transformar em um local onde meio répteis que cercam vocês!" (Virada).
nascem estrelas.
DICAS PARA CENAS
DICAS PARA O MESTRE 1) Não descrever demais ou ser muito elaborado. Atinja os
* Os PdMs (Personagens do Mestre) e Alienígenas são a sentidos mais fortes para o momento (audição, visão,
adversidade, são agressivos em relação aos PJs. cheiro, etc.) e parta para a Virada.
* Não diga aos PJs como eles se sentem, apenas crie o
que está em torno deles. 2) Fale para os jogadores descreverem o que estão
* Use táticas como um Jogador, não dê mole. Os PJs fazendo em relação à Plataforma da cena.
podem e vão morrer adoidado.
* Reincorpore o que foi criado na mesa de jogo em 3) Formule a Cena, mas deixe que a virada transforme a
encontros futuros. cena em algo narrado coletivamente. Formular a Cena é
preparar os ingredientes da ação!
* Entre um Encontro e outro crie desafios e pergunte
como eles estão prosseguindo na missão. Crie cenas de CONFLITOS DE PJ VERSUS PJS:
ação e perigo usando testes de HC para tarefas físicas Funcionam como encontros, só que as armas causam
(pular abismo, capturar animal alienígena, caça, nadar, Níveis de Dano ao invés de Mortes.
etc.). Crie cenas de sobrevivência ou negociação com 1) Testar Dominância, se houver Emboscada, o vencedor
nativos usando testes de HNC (acampar, procurar o aplica 1 Nível de Dano. O vencedor da dominância
melhor lugar para criar uma emboscada, negociar com determina o alcance.
nativos, diplomacia com colonos espaciais, etc.). Nesses 2) Rolar o combate com os PJs usando HC ou HDC
casos, um fracasso significa complicação e não que a dependendo do que estão fazendo. O dano é medido em
tarefa/conflito foi mal sucedido. Níveis de Dano. Se um PJ for bem sucedido e rolam acima
do que o outro rolou, ele determina o alcance.
TÉCNICAS PARA OS MESTRES 3) Qualquer um dos lados pode se render a guarlquer
Esse é um RPG narrativo narrado por cenas. momento.
4) O conflito continua até que alguém morra.
FORMULANDO CENAS 5) Podem usar Flashbacks, quem usar Força ganha e
Para Formular uma cena siga as seguintes dicas: quem usar Fraqueza perde (apenas 1 PJ em um conflito
pode usar Flashback).
1) Onde é a Cena?
2) Descrição usando os 5 sentidos. OFICIAIS FORÇANDO ORDENS:
3) Quem está na Cena? Um oficial pode forçar um soldado inferior a obedecer
4) O que todos estão fazendo no momento? passando em um teste de HNC e dando a ordem. O
subordinado por resistir com um teste de HNC que tem
Esses quatro itens são estáticos, em seguida você tem que ter um resultado maior que o HNC do oficial que
que colocar a cena em movimento com o 5! É a ordenou. Se der empate o conflito continua e o oficial
Plataforma. pode tentar ordenar novamente. Subordinados que não
obedecem ordens podem sofrer penalidades entre
missões (encarceiramento, etc.).
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Nível 7 - HC+HNC = 16
CONFLITOS DE PJ VERSUS PdM (que não alienígenas): Nível 8 - HC+HNC = 17
PdMs tem somente 1 nível de dano, assim podem ser Nível 9 - HC+HNC = 18
mortos por HC ou derrotados por HNC. Um oficial ou
personagens mais poderosos podem ter 2 ou 3 níveis de Para cada nível, o Inimigo Especial pode variar da
dano. seguinte forma:
Nível 1 - HC+HNC = 10 - Inimigo Especial de 10 a 20
COMO USAR AS FICHAS DE AMEAÇA Mortes para derrubar]
Cada Ficha de Ameaça aumenta a dificuldade do Nível 2 - HC+HNC = 11 - Inimigo Especial de 10 a 30
encontro. Elas podem se usadas para ativar ABILIDADES Mortes para derrubar]
ESPECIAIS que os alienígenas possuem. Nível 3 - HC+HNC = 12 - Inimigo Especial de 10 a 40
Mortes para derrubar]
ESTRATÉGIAS PARA OS MESTRES Nível 4 - HC+HNC = 13 - Inimigo Especial de 10 a 50
Se o mestre ganhar o teste de HA (Habilidade Alienígena), Mortes para derrubar]
deverá escolher o Alcance. O melhor Alcance para os Nível 5 - HC+HNC = 14 - Inimigo Especial de 10 a 60
alienígenas normalmente é o Curta Distância, porque os Mortes para derrubar]
soldados causam menos dano nessa distância. Nível 6 - HC+HNC = 15 - Inimigo Especial de 10 a 70
Mortes para derrubar]
INIMIGOS ESPECIAIS Nível 7 - HC+HNC = 16 - Inimigo Especial de 10 a 80
O mestre pode dar número de mortes mínimos para Mortes para derrubar]
derrubar inimigos gigantescos, alienígenas mais fortes Nível 8 - HC+HNC = 17 - Inimigo Especial de 10 a 90
ou líderes inimigos poderosos (no encontro final por Mortes para derrubar]
exemplo). Nível 9 - HC+HNC = 18 - Inimigo Especial de 10 a 100
Mortes para derrubar]
Assim, um Inimigo Especial pode custar de 2 a 100
Mortes necessárias para derrubar. Ao matar um desses
Inimigos Especiais, o PJ conta como as mortes que o CRIANDO PLANETAS E ALIENÍGENAS
Inimigo Especial vale. Cada PJ acumula apenas as O mestre pode escolher ou rolar das listas seguintes. Os
mortes causadas no Inimigo Especial. Alienígenas têm somente HA (Habilidade Alienígena) que
é calculada com base no HC ou no HNC dos jogadores.
Ex.: Em um encontro, os PJs enfrentam um monstro de
tentáculos de 30 metros de altura que saiu do lago. O PASSO 1 - ESCOLHER O VALOR DA HABILIDADE
Mestre fala que para derrubar o monstro, serão ALIENÍGENA
necessários 20 mortes. Os PJs vão atirando e atacando o HC dos Alienígenas igual a:
monstro até dar 20. Cada PJ vai anotando as mortes mas 01 - Menor HC+2
o Mestre só retira a Ficha de Ameaça quando inteirar 20 02 - Menor HNC+2
mortes no monstro. 04 - Maior HC
05 - Maior HC+1
TABELA DE INIMIGOS ESPECIAIS DE ACORDO COM O NÍVEL 06 - Maior HC+2
MÉDIO DOS PJS 07 - Maior HNC
O nível dos PJs é igual à HC+HNC de cada personagem. 08 - Maior HNC+1
Para descobrir o nível médio, basta somar os níveis dos 09 - Maior HNC+2
personagens e dividir pelo número de personagens. 10 - Habilidade Alienígena igual a 10!
Fugir:Ao custo de 1 FA, os alienígenas fogem do encontro Suicidar: Ao custo de 1 FA os alienígenas fazem ataques
e o Mestre mantém as FAs ainda não gastas/perdidas no suicidas, causando 1 nível de dano automático em todos
encontro. os PJs. Só pode fazer isso uma vez a cada rodada de
combate.
Ignorar Armadura: Os ataques dos alienígenas ignoram
todos os tipos de Armadura, até os Campos de Força Ataque em Grupo: As criaturas atacam em vastos
Cinéticos dos oficiais. números, reduzindo todos os PJs ao alcance Curta
Distância.
Ignorar Ferimentos: Ao custo de 1 FA, as Mortes
causadas no combate até o momento são ignoradas e não EQUIPAMENTO
podem ser anotadas nas fichas dos PJs. Esses são os equipamentos disponíveis para o PJ. Muitos
precisam de Posto Militar específico como pré-requisito.
Se o PJ quer inventar um equipamento, pode-se usar
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estes como base. Curta Distância d6
Média Distância d6
Todos os equipamentos (incluindo treinamento de Longa Distância -
combate de Fuzileiro Espacial) podem ser evoluídos entre
missões, subindo 1 nível de dano seguindo essa GARRA-SERRA
progressão: Uma luva com vibro-lâminas poderosas.
Dano:
0 1 1d6 1d10 2d6 2d10 3d6 3d10, mas cada arma só Curta Distância 1d6
pode subir 2 níveis no máximo por alcance. UM "-" Média Distância -
significa que a arma não pode ser evoluída nesse Longa Distância -
alcance.
VIBRO-LÂMINA
RIFLE DE ENERGIA Uma arma de mão que causa muito dano.
Arma padrão dos soldados, tiros de plasma em cima dos Dano:
aliens! Curta Distância 1d10
Dano: Média Distância -
Curta Distância 1 Longa Distância -
Média Distância d10
Longa Distância 1 GRANADAS TÉRMICAS
Causam dano por explosão. Podem acertar aliado no
RIFLE DE PROJÉTEIS Alcance em que a granada foi lançada, se o aliado tiver
Dá mais dano que as de plasma, por usar balas fracassado na sua rolagem na rodada do combate onde a
explosivas. granada explodiu.
Dano: Dano:
Curta Distância 1 Curta Distância 1d10
Média Distância d6 Média Distância 1
Longa Distância d6 Longa Distância -
E-CANNON LANÇA-FOGUETES
Arma pesada de mão, um canhão de plasma monstro, Bazuca futurista, lança mísseis nos inimigos.
Dano: Dano:
Curta Distância 0 Curta Distância -
Média Distância 2d10 Média Distância 0
Longa Distância 0 Longa Distância 2d10
Os relacionamentos podem ser entre o PJ e outros 5) Inimigo - outros fuzileiros que odeiam o PJ, inimigos
soldados da tropa que desce no planeta, entre o PJ e criados nas missões ou em outras missões, vingança
oficiais, entre PJs e colonos espaciais que estão no contra um inimigo que fez um mal etc. dão motivação
planeta etc. Pode-se criar na hora da missão ser dada, para o PJ a superar os obstáculos, justificar a re-rolagem
por exemplo, o Tenente diz que é uma missão de resgate e narrativamente.
um dos PJs diz que um dos seus familiares está no
planeta para ser resgatado. Aí, o PJ escreve o nome da 6) Parente - membros de família, filhos, pais, etc que
pessoa na ficha com “parente” do lado. podem ajudar ou prejudicar o PJ.
reputação:
FRAQUEZAS
PJ - PJ
1 2 3
4 5 6
fichas de ameaça e
fuzileiros espaciais
POSIÇÃO RELATIVA AOS ALIENÍGENAS - MAPA DE COMBATE 3:16 RPG
ALIENÍGENAS CURTA DISTÂNCIA MÉDIA DISTÂNCIA LONGA DISTÂNCIA