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Cisne Azul PDF
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Cisne Azul
A última parada
Aventura pronta para 4 jogadores de 1o a 3o nível ambientada em Ravenloft
Ilustrações:
Marco Morte - Capa
H-Minus - pg 05
Ramos - pg 07
Eduardo Ronin - pg 10
Leonel Domingos - Mapa (pg 15 e contracapa)
Revisão:
Eduardo “Arijani” Peret
REDE RPG
REDERPG
www.rederpg.com.br
Redatores: Alexandre Kappel, Daniel “Talude” Paes Cuter, Eduardo “Arijani” Peret, Eduardo “Sauron”
Barreto, Fabiano Silva, Haroudo “DL” Xavier, Justin Case, Lúcio Nöthlich Pimentel, Marcelo
Cortimiglia, Márcio Fiorito, Marcos Archanjo, Richard Garrell, Tzimisce & Ubiratan “Bira” Alberton.
Ilustradores: Alexandre Bar, Bernardo Vieira, Birous, Carla Henrique, Claudio Delamare, Eduardo
Ronin, Érica Girotto, Fábio McBaltz, Frederico Amorim, Haroudo Xavier, H-Minus, Leonel Domingos,
Manoel Magalhães, Márcio Fiorito, Marco Morte, Neriga & Ramos.
Este é um suplemento digital gratuito para o Cenário Ravenloft, da Editora Arthaus/White Wolf. Todos os direitos reservados.
Cedido à REDERPG. Rio de Janeiro - Novembro de 2003.
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Preparação
Sinopse da Aventura
Esta aventura usa as regras presentes no
Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros,
todos publicados pela Devir Livraria. Um “O Cisne Azul: a última parada” é uma
exemplar do Livro de Regras Básicas Ravenloft seria aventura que se passa em um cenário fixo, uma
útil para detalhar quaisquer modificações que pequena vila, que parece normal até o cair da
devam ser feitas no jogo, relativas às regras noite, quando os personagens dos jogadores estão
específicas para Ravenloft. Entretanto, as em uma taverna antiga e esquecida, chamada
explicações básicas são fornecidas na própria “Cisne Azul”. A pequena vila parece estar
aventura. Você, como Mestre do jogo, deve ler a sempre cercada por uma misteriosa névoa, que
aventura inteira antes de começar a jogá-la. nunca se dissipa e só fica mais pesada à medida
que a noite cai.
Observe com atenção um detalhe muito
importante: esta aventura não tem um vilão A noite também traz uma transformação
para o pequeno grupo de casas à beira da estrada:
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Os personagens dos jogadores estão 20) irá determinar que houve uma queda feia de
sozinhos em um lugar muito silencioso; alguém de tamanho médio, há muito tempo, e
além do estalar enervante de alguma tábua aparentemente ninguém se preocupou em
e do sussurro do vento lá fora, eles podem consertar.
até ouvir a própria respiração.
Imediatamente após eles terem entrado (ou, se a Agora permita que os jogadores decidam
aventura começar com eles já do lado de dentro, suas primeiras ações, como fechar a porta
logo após o último PdM ter desaparecido) a placa principal ou espiar através das janelas. A visão de
com o nome da taverna cai pesadamente sobre o quem olhar através das janelas ou pela porta é a
piso de madeira à frente da construção, de uma forte neblina cinzenta, que não permite
provocando um ruído forte. Voltando ao local saber se o sol já se pôs completamente.
para investigar, eles podem ver claramente que a
placa estava presa por pinos de metal enferrujado Cerca de dez rodadas (um minuto) depois
que não suportaram mais o seu peso. de os heróis entrarem na taverna, o som de estalar
de madeira vai parar. Se algum personagem tentar
Dentro da taverna, cada uma das velas dos identificar a origem do som, permita que ele
castiçais que estão sobre as mesas ilumina uma inicie um teste de Ouvir (invente uma CD alta,
área de 1,5m de raio. Elas levarão uma hora pra pode ser 15 ou 20), mas o som vai parar
serem totalmente consumidas. Há mais dez velas imediatamente, deixando o personagem sem
em uma caixa no armário atrás do balcão. resposta.
Se algum herói estranhar a escada quebrada Moradoras Permanentes (EL 2): entre
e tentar investigar, um teste de Observar (CD as aranhas que infestam os cantos da taverna,
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e eles se levantam, partindo para a ação. e um baú com roupas velhas. Assim que o
barbeiro se fizer notar, ele avançará para o salão.
Esqueletos (3): 6,6,4 PV. Se os personagens não entrarem no quarto, mas
fizerem muito barulho no salão, o barbeiro virá
Apesar de a taverna estar em mau atacá-los sem o benefício da surpresa. O Barbeiro
estado de conservação, é a única construção de é um zumbi de tamanho Médio (Livro dos
dois andares do povoado e a única com muitas Monstros, pág. 192); substitua seu ataque de
camas. Por isso, ela é a opção lógica para os heróis pancada por um ataque com a navalha, com o
se retirarem e tentarem descansar entre mesmo bônus de ataque e dano de 1d4 (corte).
encontros, apesar de a aventura ser curta e
originalmente não prever pausas extensas.
Do quarto dos fundos, gemidos
de dor e agonia tomam conta do ar e
2. Barbearia ganham forma em um corpo
consumido por vermes. Decomposto,
com um avental branco e rasgado,
Essa casa é pequena e deve ter sido olhar fixo à frente, navalha em punho,
enfeitada e aconchegante no passado. Mas ele vem na sua direção, sempre
agora elas está sem a porta da frente e a janela avançando, lentamente...
está em cacos. De fora não se pode ver muito
porque está bem escuro lá dentro.
Entrando no que já foi um pequeno
salão de barbeiro, um susto inicial: há alguém
na cadeira! Aproximando-se para ver melhor,
um novo susto: é um esqueleto! E está sem
cabeça!
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6. Armazém
para se desativar a armadilha, a moeda estará
inteira. Se a armadilha for disparada, a moeda
estará com um buraco no meio (feito pela
agulha). Se a esfera de cobre for aberta à força ou
Maior que as casas e um pouco menor quebrada (CD 15), a moeda será partida.
do que a taverna, essa prédio é composto de
um só cômodo, com várias estantes e Esfera de Cobre: Armadilha Miúda, ND
prateleiras cheias de itens. Provavelmente, ½; +10 corpo a corpo (1d2, agulha); Procurar
esta loja funcionava como entreposto (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). Especial:
comercial na estrada, dando vida a este lugar. Invoca garras esqueléticas. Detectar magia revela
Ainda há coisas úteis nas prateleiras, como uma aura leve de Necromancia na esfera e uma
ferramentas e louças inteiras, e até objetos aura de Abjuração na moeda.
agradáveis ao olhar, como um conjunto de
grandes lenços coloridos e Obs.: Ao todo existem 3 dessas esferas de
semitransparentes. Quem quer que tenha cobre. Uma está no armazém, e as outras duas
trabalhado aqui, não levou suas mercadorias podem estar em qualquer lugar – no próprio
quando saiu. Se é que saiu... armazém ou em uma das casas, por exemplo.
Porém, se um encontro ficar muito pesado para
Armadilhas de Cobre (EL ½): os heróis, é perfeitamente possível e aceitável
Procurando no armazém, os heróis têm uma boa ignorar-se as outras duas esferas.
chance de encontrar uma das três esferas de Alternativamente, juntando-se as três moedas
cobre (teste de Observar ou Procurar, CD 15; (mesmo furadas ou partidas), é possível quebrar
vide descrição abaixo). Assim que encontrarem o encanto que anima as garras esqueléticas,
uma delas, dê a eles 1d10 rodadas para estudarem tornando-as inanimadas. Pistas sobre essa
o objeto antes de começar o encontro descrito alternativa podem estar escritas na esfera, em um
abaixo. Se o personagem manipulando a esfera idioma desconhecido (Decifrar Escrita, CD 11,
de cobre desativar a armadilha ou dispará-la, o Usar Instrumento Mágico, CD 20, ou ainda ler
encontro abaixo começará na rodada seguinte. magias). Se não houver ladinos no grupo, a
mensagem pode estar em dracônico, o idioma
Cada esfera é dividida em duas partes dos magos.
iguais e pode ser aberta girando-se os seus pólos
em direções contrárias. Fazer isso sem tentar O Perigo Rastejante (EL 2): Para cada
desativar a armadilha primeiro, entretanto, armadilha de esfera de cobre que for disparada,
dispara uma agulha em um dos pólos. A agulha oito garras esqueléticas (trate como esqueletos de
não está envenenada, mas iniciará uma reação tamanho Miúdo, Livro dos Monstros, página 95)
mística na área, convocando várias pequenas saem da terra.
ameaças: mãos esqueléticas, enterradas na lama
em volta do povoado, irão se arrastar para fora Garras esqueléticas (8): 1 PV cada.
da terra, atacando quem estiver carregando uma
ou mais esferas de cobre e quaisquer outras Mercadorias Relutantes (EL variável,
criaturas vivas nas imediações. As garras chegarão ½–3+): Permita que os personagens vasculhem
em 1d10+2 rodadas, mas só atacarão quando os o local por alguns instantes em busca de pistas –
heróis estiverem fora do armazém. Elas não virão ou mesmo de tesouros fáceis – antes de passar
se juntar ao combate dentro da casa. ao perigo real do armazém: parece que as
mercadorias não querem ter donos...
Dentro da esfera há uma moeda em forma Inicialmente, os objetos não responderão às ações
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dos PJs, mas após alguns momentos de paz, Perigo Elevado ao Cubo (EL 2): Em
alguns itens começarão a dar sinais de vida, meio às teias de aranha, há uma armadilha mágica
atacando os heróis quando estes menos mais perigosa do que as esferas de cobre: um
esperarem. cubo de ossos, uma caixa feita de ossos soldados
entre si, coberta de runas e símbolos arcanos.
Praticamente qualquer objeto no Detectar magia revela uma forte aura de
armazém pode ser um objeto animado (Livro dos Necromancia no cubo. Se manuseado sem
Monstros, páginas 149-150). É importante verificar cuidado, ao final de uma rodada ele dispara um
se os heróis estarão em condições de se mecanismo que o cobre de pequenas garras e
defenderem de um ataque maciço. Se eles já espinhos ósseos, machucando a mão de quem o
estiverem feridos e enfraquecidos, ou quase sem estiver segurando.
magias, esse encontro pode ser potencialmente
mortal. Fique atento às condições do grupo antes Mais importante do que isso, entretanto é
de lançá-lo em um combate exageradamente o que pode acontecer se ele for aberto sem
pesado. Também tenha em mente as regras de primeiro se desarmar a armadilha. A caixa está
combinação de criaturas de diferentes níveis de aparentemente vazia, porém um vento gelado
desafio em um só encontro, para determinar a avança de dentro dela assim que é aberta, com
dificuldade real do mesmo. Se os heróis derem um uivo apavorante, como se um espírito,
conta de um primeiro combate mais fácil – talvez sentindo muita dor, tivesse saído. Todos em um
com alguns lenços, facas, garfos, pratos e castiçais raio de 1,5m devem fazer um teste de Medo (CD
– e saírem do armazém, mais tarde eles podem 11). Se a armadilha dos espinhos for evitada, a
se ver perseguidos por cadeiras, lençóis e mesas. cubo fica inerte quando aberto, revelando-se
A princípio, apenas os objetos do armazém serão vazio. Isso também evita o segundo efeito do
animados. Lembre-se de conceder experiência cubo: ele foi armado para invocar das redondezas
total apenas pelos objetos que foram doze esqueletos de tamanho Médio (Livro dos
efetivamente vencidos em combate. Monstros, página 95). As criaturas chegarão à vila
em 1d10+2 rodadas e vão se dispersar em trios,
Objetos Animados (diversos): 2PV em busca de qualquer criatura viva que possam
(miúdos), 5PV (pequenos), 11 PV (médios), 22 atacar.
PV (grandes, se houver).
Cubo de Ossos: Armadilha Miúda; ND
7. Cabana
2; +20 corpo a corpo (1d6); Procurar (CD 20);
Operar Mecanismo (CD 20). Especial: invoca
esqueletos.
Essa tosca construção é menor do que
todas as demais, com paredes de madeira e teto Esqueletos (12): 6 PV cada; dividir em
de palha. Não há janelas e a única ventilação vem quatro trios (EL 1 cada).
do vão por baixo da porta e de um buraco
descoberto no teto. Uma pequena mesa está
coberta de pó, e há teias de aranha cobrindo as Juntando-se as peças do Quebra-
quatro cadeiras caídas no chão em volta dela. Cabeça: Se os heróis chegaram até aqui, eles
merecem começar a ter algumas explicações.
Mais Aranhas (EL 1): Duas aranhas Incentive-os a reverem os perigos que
monstruosas moram entre as cadeiras. Elas só enfrentaram e as coisas que acharam, a fim de
atacarão se os PJs mexerem nas cadeiras. ter um quadro geral do cenário, e se eles tiverem
dúvidas proponha testes de Inteligência com CDs
Aranhas Monstruosas Miúdas (2): 4PV relativamente baixas, soltando algumas dicas a
cada. cada novo sucesso.
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mas seria apenas uma questão de Testes de Medo e Horror são testes de
tempo – leia o seguinte para eles: resistência de Vontade, que são feitos em
determinadas circunstâncias, explicadas em
detalhes no Capítulo 3 do Livro de Regras Básicas
de Ravenloft, e apenas os seus efeitos menores –
Finalmente, a luz bem-vinda do sol que são os mais indicados para uma aventura
se apresenta em meio às nuvens. Como que destinada a personagens iniciantes – serão
percebendo a mudança no momento, os resumidos aqui.
mortos que restaram caem por terra, os
objetos que os atacavam jazem inertes. O Para se determinar o efeito dos testes, é
cubo de ossos e as esferas também não preciso verificar o resultado da jogada. Se o
irradiam mais magia, são como brinquedos personagem falhou no teste por 1-5 pontos de
quebrados que cumpriram sua função diferença, ele sofre um efeito menor. Se falhar
macabra, como se tivesse “acabado a corda”. por 6-10 pontos de diferença, sofre um efeito
As casas voltam a ter uma aparência moderado. No caso de Medo, só há um efeito
menos decadente, as teias de aranha e de cada tipo, mas no caso de Horror, há quatro
montes de poeira parecem se dissolver efeitos para cada tipo. Por isso, se falhar em um
juntamente com a neblina sob os raios do teste de Horror, o jogador deve rolar também
sol. Ratos e aranhas voltam aos seus ninhos, 1d4
como se nada tivesse acontecido. A
tempestade passou, só restou uma chuva RESULTADOS DO TESTE DE MEDO
calma e fina, que parece destinada a
acompanhá-los em seu novo caminho. Ao Efeito Menor: Abalado. O personagem
longe, a luz se reflete nas gotas de chuva sofre penalidade moral de –2 em todos os testes
criando um pequeno arco-íris. A noite de de resistência, perícias e habilidades e jogadas de
terror acabou. Pelo menos por enquanto. ataque. O efeito dura por 5d6 rodadas e pode ser
dissipado por magias específicas pra remover
medo, alterar emoções ou memórias.
Testes de Medo e Horror 5d6 rodadas e pode ser dissipado por magias
específicas pra remover medo, alterar emoções
ou memórias.
Testes de Medo e Horror são ferramentas
para o Mestre de jogo usar durante a aventura, RESULTADOS DO TESTE DE HORROR
com o objetivo de colocar os personagens no
clima apropriado de Ravenloft. Esses testes são Efeito Menor: 1 – Aversão; 2 – Susto; 3 –
opcionais na maioria dos casos e só devem ser Paralisia; 4 – Enjôo.
usados se os jogadores estiverem com dificuldade
para interpretar os efeitos que algumas cenas e Efeito Moderado: 1 – Pesadelos; 2 –
encontros teriam em seus personagens. Obsessão; 3 – Fúria; 4 – Fobia.
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A última parada
Por Juliano “Bardo” Barcelos Alves
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