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FOUR AGAINST

DARKNESS

UM JOGO DE EXPLORAÇÃO DE MASMORRAS DE PAPEL E CANETA


FOUR AGAINST DARKNESS

Escrito por Andrea Sfiligoi

Algumas artes por Heather Shinn e J.M.Woiak da STINKYGOBLIN.


Algumas artes por Jack Badashski.
Editado por Craig Whiting
Fluxograma de masmorra por Victor Jarmusz
Livretos formatados por Wes Camp
Jogadores teste: Samuele Mariotti, Andrea Sfiligoi, Craig Whiting, Victor Jarmusz,
Diego Chisena, Diego Riccitelli, Massimo Moscarelli
Referência de pintura de capa, figuras e modelos: fantasystock,
valentine_fov_stock, mjranum stock, castock, liancary stock, phelendavion,
minotaur queen, valerianastock, dragon orb
Para mais livros visite www.ganeshagames.net
Para miniaturas visite www.songo lades.com
Questões? Sugestões? Contate o autor em andreasfiligoi@gmail.com, via nosso
Facebook (www.facebook.com/ganeshagamesfantasy/) ou via Song of Blades
Yahoo! Group.
Traduzido e editado por Ricardo Giacomelli Junior
Para serviços de tradução de jogos, contate em r-giacomelli@hotmail.com ou no
portal da Ludopedia, pelo perfil rgjunior.
Essa é a versão 2.0 não oficial do jogo original
FOUR AGAINST DARKNESS

NOTAS DE TRADUÇÃO
Como os textos foram editados em um arquivo separado e não no próprio
pdf, já que exigiria um programa a parte, as figuras, a fonte e a
diagramação foram alteradas. Entretanto, oportunamente, buscou-se
adicionar imagens que mantivessem a ideia vintage, old-school do jogo,
bem como guardassem relação com o conteúdo de cada página em que
aparecessem. Este detalhe difere-se do que preocupou-se o autor da obra
original, Andrea Sfiligoi, haja vista que muitas das ilustrações de seu livro
foram, aparentemente, postas de modo aleatório. Outrossim, manteve-se
a opção por ilustrações em preto e branco, para facilitar a impressão, já que trata-se de um
jogo print-and-play (imprima e jogue).

Para dar um aspecto de antigos jogos de RPG, as figuras foram retiradas dos primeiros jogos de
D&D, AD&D e outras ilustrações de características semelhantes e de artistas consagrados da
época, por exemplo David A. Trampier e Larry Elmore.

Quanto à fonte, aproveitou-se para utilizar nos títulos de cada capítulo uma que fosse dos
jogos daquela época. Nesse caso, foi usada a fonte Blackmoor, criada por David Quay na década
de 80, que havia sido escolhida para uma campanha de AD&D entitulada Night Below (escrita
por Carl Sargent e publicada em 1995 pela famosa editora TSR).

As seguintes palavras tiveram sua tradução levemente alterada ou adaptada:

• Saving throws foi traduzido como “testes resistidos”. Foi considerado os tipos de testes
descritos no jogo, como testes resistidos contra envenenamento, medo, poderes de
monstros, etc;

• Marching order foi traduzido como “ordem de combate”. Essa tradução representa
melhor o posicionamento dos personagens usado para fins de combate;

• Traits foi traduzido como “atributos”. Outras traduções poderiam ser: traços,
características, qualidades, etc;

• A classe rogue foi traduzida como “ladino”, dada as características da própria classe;

• O equipamento inicial sling, que seria traduzido como “funda” (estilingue), foi
substituído por “besta” (crossbow) no caso do clérigo e do mago, já que ficaria difícil
imaginar um clérigo poderoso ou um grande mago atacando monstros com uma funda.
Para os halflings manteve-se a tradução como “funda”;

• Nas habilidades do bárbaro, o autor Sfiligoi refere-se à habilidade Range Attack. Uma
tradução correta seria “Ataque em Área”, mas na Ficha de Referências Rápidas (Quick
Reference Sheet) ele chama a habilidade de Rage Attack, que seria “Ataque de Fúria”, o
FOUR AGAINST DARKNESS

qual faz muito mais sentido analisando o efeito da habilidade e as características típicas
de um bárbaro de RPG. Logo, optou-se pela segunda tradução;

• Optou-se por chamar todos os inimigos, de um modo genérico, de monstros, dividindo-


os em dois grupos: “criaturas” (do original, vermins); e “lacaios (do original, minions).
Além disso, ainda há os “chefes” (boss) e os “monstros estranhos” (weird monsters).
Vale ressaltar que, o autor ora chama os monstros de um modo geral de monsters ora
de creatures. Para que não gerasse confusão, optou-se por chamar todos os inimigos
sempre de “monstros”, sendo “criaturas” apenas a subclasse dos “lacaios”;

• A recompensa épica Arrow of Slaying foi traduzida como “Flecha da Aniquilação”.

As seguintes alterações de regras e/ou descrições foram feitas:

• Na tabela Minions Table, traduzida como “Tabela de Lacaios”, um dos efeitos é a


aparição de “d3 trolls”. Ocorre que, para que o jogo necessitasse apenas da rolagem de
dados de seis faces, foi escolhido alterar para “d6-2 trolls”, mesmo que isso implique em
alguma diferença nas estatísticas;

• A lista de equipamentos foi organizada diferente, com as armas que representariam


cada grupo, por exemplo, são armas de alcance: arcos, bestas e fundas. Ainda assim,
manteve-se as regras originais e foram escolhidas as armas mais tradicionais de jogos
antigos de RPG. Essa mudança serviu apenas para dar mais personalidade aos
equipamentos de cada personagem;

• A recompensa épica Shield of Warning, que poderia ser traduzida como “Escudo da
Providência”, foi alterada para “Elmo da Providência”;

• No capítulo de encontros, Andrea Sfiligoi listou, em separado, os modificadores de


rolagens de defesa, mas por alguma razão, não fez o mesmo com as rolagens de
ataque. Por isso, foi acrescentado uma lista com os modificadores de rolagens de
ataque, tal qual o autor fez com a defesa, e incluído também na “Ficha de Referências
Rápidas”. O interesse em fazê-lo foi para ajudar no gameplay;

• Na tabela Hidden Treasure Complication, traduzida como “Problemas com Tesouros


Escondidos”, um dos efeitos é a aparição de um fantasma, que o autor optou por ser de
“nível d3+1”. Ocorre que, para que o jogo demandasse apenas a rolagem de dados de
seis faces, escolheu-se alterar para “nível d6-2”, mesmo que isso implique em alguma
diferença nas estatísticas.

Durante o trabalho de tradução, obviamente, houve inspirações para o enriquecimento desta


obra, logo, criou-se uma versão 2.0 com a inclusão de novos monstros, equipamentos,
tesouros, habilidades, feitiços, armadilhas, missões, e etc.

RICARDO GIACOMELLI JUNIOR


FOUR AGAINST DARKNESS

SUMÁRIO
Introdução-------------------------------------- 6 Modificadores de rolagem de
defesa------------------------------------------------------------ 30
Por que quatro?-------------------------------------- 6
Quem é atacado?----------------------------------- 30
Duração do jogo------------------------------------- 6
Fugindo do combate----------------------------- 32
Monstros não rolam dados------------------- 6
Quando os monstros fogem----------------- 32
Códigos dos dados--------------------------------- 6
Quando um combate acaba?----------------- 32
Regra do seis explosivos----------------------- 7
Heróis caídos------------------------------------------ 33
O grupo-------------------------------------------------- 7
Testes resistidos----------------------------- 34
Criando o seu grupo------------------------------ 8
Condições de combate-------------------------- 34
Guerreiro---------------------------------------- 10 Tipos de dano----------------------------------------- 35
Clérigo-------------------------------------------- 11 Vulnerabilidades, resistências e
imunidades----------------------------------------------------- 35
Ladino--------------------------------------------- 12
Mago---------------------------------------------- 13 Pilhagem----------------------------------------- 36
Carregando pilhagem---------------------------- 36
Bárbaro------------------------------------------ 14
Elfo------------------------------------------------- 15 Subindo de nível----------------------------- 36
Níveis máximos--------------------------------------- 37
Anão----------------------------------------------- 16
Aumentando a vida com o nível------------- 37
Halfling------------------------------------------- 17
Talentos------------------------------------------- 38
Feitiços------------------------------------------- 18
Movendo-se pela masmorra---------- 40
Tabela de Feitiços Aleatórios------------------ 19
Ficando sem papel?--------------------------------- 40
Equipamentos-------------------------------- 20
Sem sala para uma sala?------------------------- 40
Comprando equipamentos------------------- 20
Refazendo seus passos-------------------------- 40
Corte ou contusão?------------------------------- 21 O chefão final------------------------------------------ 41
Vendendo equipamento----------------------- 23 Limites de tempo------------------------------------ 41
Encontros--------------------------------------- 24 Vamos sair daqui!------------------------------------ 41
Os monstros------------------------------------------- 24 Dividindo o grupo----------------------------------- 41
Monstros em fuga---------------------------------- 26 Explorando salas vazias----------------- 42
Combate------------------------------------------------- 26 Tabela de Exploração de Sala
Reações dos monstros-------------------------- 27 Vazia--------------------------------------------------------------- 42
Modificadores de rolagem de Monstros errantes--------------------------------- 42
ataque------------------------------------------------------------ 29 Tesouro escondido--------------------------------- 42
Ordem de combate-------------------------------- 29 Problemas com Tesouros
Quando os monstros atacam?--------------- 30 Escondidos----------------------------------------------------- 44
FOUR AGAINST DARKNESS

Porta secreta------------------------------------------ 44 Tabela de Armadilhas


Pistas------------------------------------------------------ 44
Tabela de Tesouros Mágicos
Pistas e personagens
morrendo------------------------------------------------------- 46 Tabela de Eventos Especiais
Armadilhas-------------------------------------- 48 Tabela de Locais Especiais
Tabela de Armadilhas------------------------------ 48 Tabela de Criaturas
Ladinos desarmando Tabela de Lacaios
armadilhas------------------------------------------------------ 50
Tabela de Chefes
Salas inundadas------------------------------ 50
Tabela de Monstros Estranhos
Portas trancadas---------------------------- 50
Tabela de Missões
ANEXOS
Tabela de Recompensas Épicas
Salas de entrada
Coisas para se lembrar
Salas e corredores
Perguntas Frequentes (FAQ)
Tabela de Conteúdo da Sala
Guia de Referências Rápidas
Tabela de Tesouros
Ficha de Jogo
Tabela de Feitiços Aleatórios
Ficha de Masmorra
Tabela de Exploração de Sala Vazia
Grid de Masmorra
Problemas com Tesouros Escondidos
Ficha de Encontros
FOUR AGAINST DARKNESS

INTRODUÇÃO perigos não-monstros (armadilhas,


testes resistidos, etc.) em 1.

Este é um jogo solo de exploração de


masmorras que pode ser jogado com o DURAÇÃO DO JOGO
mínimo de espaço e recursos. Você Sua primeira partida vai durar um
precisará de um lápis, dois dados de pouco mais que 1 hora. Depois de se
seis faces e um papel quadriculado. familiarizar com as mecânicas, uma
Você também pode jogar em um partida solo típica vai durar em torno
quadro branco, ou mesmo usar de 45 minutos. Partidas cooperativas
qualquer tile de masmorra a sua duram mais, devido a discussões que
disposição. ocorrem entre participantes.
Você pode jogar solo ou jogar no modo
cooperativo compartilhando os
personagens com até três amigos. MONSTROS NÃO ROLAM DADOS
Você controla um grupo de quatro Todas as rolagens de dado no jogo são
heróis que se aventuram em uma feitas pelos personagens. O poder e o
masmorra gerada por rolagens de nível de perigo de um monstro é
dado. Se tiver miniaturas, você pode indicado por um número, este é o
usá-las para marcar a ordem de “nível” do monstro. Quando os
combate (veja no capítulo Encontros, p. personagens atacam, eles fazem
28), mas isso não é essencial. rolagens de ataque e as comparam
com o nível do monstro, para
POR QUE QUATRO? determinar se ele foi derrotado.
Quando é o turno de ataque do
Um grupo de quatro personagens é o monstro, os personagens fazem
melhor para ter uma variedade rolagens de defesa contra o nível dele,
suficiente de habilidades. Quatro ferindo-se caso falhem (veja no capítulo
personagens não são muito difíceis de Encontros, p. 29).
controlar por um único jogador, e
permite que personagens não-jogáveis
juntem-se ao grupo ocasionalmente. Se CÓDIGOS DOS DADOS
você jogar no modo cooperativo, O O jogo usa dados comuns de seis faces,
jogo pode funcionar com mais de conhecidos como d6. Nós usamos os
quatro personagens, com cada jogador seguintes códigos de dados:
controlando um grupo de heróis. Nesse
d6: role um dado de seis faces;
caso, algumas modificações serão
necessárias: dobre o número de todos d6+1: role um dado e adicione 1 ao
os monstros e tesouros encontrados e resultado;
aumente a dificuldade de todos os 6
FOUR AGAINST DARKNESS

2d6: role dois dados e some-os;


2d6+1: role dois dados, some-os, e
adicione 1 ao total;
d6 x d6: role dois dados e multiplique o
resultado de um dado pelo outro,
gerando um número de 1 a 36;
d6-1: role um dado e subtraia 1 do
resultado, gerando um número de 1 a 5.
Não há resultados iguais a zero ou
menores;
d6+N: role um dado e adicione o nível
do personagem;
d6+½N: role um dado e adicione
metade do nível do personagem, O GRUPO
arredondando para baixo;
Você controla um grupo de quatro
d66: role dois dados de cores aventureiros. Cada um pertence a uma
diferentes, leia o primeiro como das seguintes classes ou raças básicas:
“dezena” e o segundo como guerreiro, clérigo, ladino, mago,
“unidade”, gerando um número de 11 a bárbaro, anão, halfling, ou elfo. Cada
66. classe tem habilidades especiais e
fraquezas que se tornarão evidentes
REGRA DO SEIS EXPLOSIVO durante a partida. Por exemplo, um
mago é fraco em combate físico, mas é
Sempre que você rolar um valor 6 ao bom em conjurar feitiços e resolver
realizar qualquer ação de personagem enigmas. Elfos e halflings são mais
(EXCETO para conferir tabelas), ágeis que outros personagens.
imediatamente role outro d6 e some o Guerreiros e bárbaros podem suportar
resultado ao total. Isso é cumulativo: se mais dano. Bárbaros são os mais fortes,
você rolar outro 6, role de novo e mas não podem usar a melhor
adicione ao total. Com sorte o armadura e nenhum item mágico,
bastante, você poderá rolar qualquer devido ao seu medo supersticioso por
quantidade. Isso permitirá, por magia. Um bom grupo geralmente tem
exemplo, você matar múltiplos uma mistura de classes.
monstros com uma jogada de sorte ou
realizar um teste resistido contra uma
ameaça maior que normalmente
conseguiria. 7
FOUR AGAINST DARKNESS

Seus personagens podem ser de Atributos são as regras que


qualquer gênero, mas para simplificar, diferenciam uma classe da outra:
nós usamos pronomes masculinos habilidades, equipamentos que o
nesse livro. personagem pode usar, e limitações.
Imprima uma cópia da Ficha de Jogo, no Cada classe indica também alguns
fim do livro, para acompanhar os equipamentos iniciais, riqueza inicial e
ferimentos de seus personagens, seus pontos de vida.
posses, ouro e nível. Esses números
mudarão durante a partida, então use
um lápis.
Todos os seus personagens começam
como aventureiros de primeiro nível.
Um personagem é descrito por seu
nome, nível e classe. Por exemplo:
Bruggo, nível 2, ladino. Cada
personagem possui um valor de ataque
(indicando o quão poderoso ele é em
combate), um valor de defesa
(representando o quão bem protegido
ele é, ou o quão habilidoso ele é em se
defender ou se esquivar), e um valor de
vida (o número de ferimentos que ele
pode tomar antes de morrer). A Ficha
de Jogo possui espaços para as
habilidades especiais dos personagens
(como por exemplo, os feitiços dos
magos), talentos, tesouros e
equipamentos.

CRIANDO O SEU GRUPO


No começo da partida, seus quatro
heróis estão só começando em suas
carreiras de aventureiros. Eles são
todos de nível 1. Cada um deles
pertence a uma das classes detalhadas
abaixo.
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FOUR AGAINST DARKNESS

GUERREIRO
Atributos: um guerreiro adiciona seu
nível a suas rolagens de ataque. Ele
pode usar um escudo, armadura leve,
armadura pesada, e qualquer arma.
Guerreiros possuem um
Talento Nato. Você inicia o
jogo com um talento a sua
escolha (veja no capítulo
Talentos, p. 38).
Equipamentos iniciais: um
guerreiro começa a partida
com uma armadura leve,
escudo e uma arma de uma
mão. Ele pode trocar seu
escudo e sua arma por uma
arma de duas mãos ou de
alcance, se ele quiser.
Riqueza inicial: 2d6 peças de
ouro.
Pontos de vida: 6 + nível. Um
guerreiro de primeiro nível
possui 7 pontos de vida.

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FOUR AGAINST DARKNESS

CLÉRIGO geralmente preferem armas de


contusão, pois esqueletos e zumbis são
vulneráveis a esse tipo de ataque.
Atributos: um clérigo adiciona metade
de seu nível (arredondado para baixo) Riqueza inicial: d6 peças de ouro.
a suas rolagens de ataque, e o seu nível Pontos de vida: 4 + nível. Um clérigo de
total quando ataca monstros do tipo primeiro nível possui 5 pontos de vida.
morto-vivo ou corruptor. Ele pode usar
armadura leve ou pesada e usar
um escudo e uma arma de uma
mão, duas mãos ou uma besta.
Um clérigo pode conjurar o
feitiço Benção e o feitiço Luz até
três vezes por aventura (veja no
capítulo Feitiços, p. 17). Um
clérigo também pode usar seu
poder de Cura três vezes por
aventura. A Cura permite que o
clérigo cure um número de
pontos de vida igual a d6 mais
seu nível. O clérigo pode usar o
poder de Cura em qualquer
momento, até mesmo durante
um combate, mas ele NÃO
poderá atacar no mesmo turno
em que ele curar alguém. Um
clérigo pode usar este poder em
si mesmo ou em outro herói.
Graças a sua Fé Inabalável,
clérigos possuem resistência ao
medo e, portanto, adicionam
metade de seu nível às rolagens de
teste contra o medo, como o Olhar
Maligno do Lorde do Caos e do
Observador.
Equipamentos iniciais: armadura leve,
escudo e uma arma de uma mão. Ele
pode trocar seu escudo e arma por 11
uma arma de duas mãos. Clérigos
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LADINO diminuem a quantidade de


orcs de 4 para 3. Quando o
turno do ladino atacar se
iniciar, ele pode adicionar seu
nível a sua rolagem de ataque.
Isso representa o ladino se
esgueirando até um inimigo e
o apunhalando pelas costas.
Por serem Especialistas em Armadilhas,
ladinos adicionam seu nível às rolagens
contra armadilhas e para desarmá-las.
Equipamentos iniciais: uma corda,
gazuas (para abrir portas trancadas),
armadura leve, e uma arma leve.
Riqueza inicial: 3d6 peças de ouro.
Pontos de vida: 3 + nível. Um ladino de
primeiro nível possui 4 pontos de vida.

Atributos: um ladino adiciona seu nível


nas rolagens de defesa. Ele pode usar
somente armaduras leves, NÃO pode
usar armaduras pesadas ou escudos.
Um ladino acrescenta seu nível a suas
rolagens de ataque apenas quando
estiver atacando monstros em menor
número, ou seja, se o grupo de heróis
for maior que o grupo de monstros.
Por exemplo: um grupo de
quatro, incluindo o ladino,
ataca quatro orcs. O clérigo do
grupo mata um orc, então
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agora os aventureiros
FOUR AGAINST DARKNESS

MAGO
Atributos: um mago adiciona seu nível
apenas quando estiver atacando com
feitiços. Ele pode usar somente armas
leves ou uma besta, NÃO pode usar
armaduras ou escudos.
Um mago começa a partida com dois
feitiços, mais um feitiço por nível,
então um mago de primeiro nível
possui três feitiços. O mago deve
decidir quais feitiços ele preparou
antes de começar a aventura. Ele pode
ter várias cópias do mesmo, ou
qualquer combinação dos onze feitiços
básicos permitidos no jogo (veja no
capítulo Feitiços, p. 17). Um mago pode
encontrar novos durante as aventuras
e adicioná-los ao repertório que ele
pode preparar. Feitiços adquiridos ao
subir de nível podem ser usados
imediatamente.
Por serem Iniciados na Magia, magos
possuem resistência à magia e,
portanto, adicionam metade de seu
nível às rolagens de testes contra
ataques mágicos, como aqueles
praticados por Bruxas e Necromantes.
A Sabedoria dos magos permite que
possam adicionar seu nível às rolagens
para resolver enigmas e charadas.
Equipamentos iniciais: uma arma leve,
um grimório e implementos de escrita
(para anotar seus feitiços).
Riqueza inicial: 4d6 peças de ouro.
Pontos de vida: 2 + nível. Um mago de
primeiro nível possui 3 pontos de vida. 13
FOUR AGAINST DARKNESS

BÁRBARO essa ação, role o dado de ataque 3


vezes, e escolha o melhor resultado. Se
acertar um monstro chefe, causará 2
Atributos: um bárbaro adiciona seu ferimentos.
nível a suas rolagens de ataque. Ele
pode usar um escudo e uma armadura Equipamentos iniciais: armadura leve,
leve, e qualquer escudo e uma arma de uma mão. Você
arma, mas NÃO pode trocar seu
pode usar escudo e arma por
armaduras uma arma de duas
pesadas. mãos ou um arco.

Um bárbaro tem Riqueza inicial: d6


Aversão à Magia e peças de ouro.
NÃO pode usar Pontos de vida: 7 +
itens mágicos, nível. Um bárbaro de
pergaminhos ou primeiro nível possui
poções. Ele pode, 8 pontos de vida.
relutantemente,
aceitar a cura de
um clérigo, já que
tecnicamente não é
magia, mas um
favor divino, e
também pode usar
água benta.
Pela mesma razão,
bárbaros possuem
vulnerabilidade à magia e, portanto,
rolam com -1 em testes contra ataques
mágicos, como aqueles praticados por
Bruxas e Necromantes. No entanto,
graças a sua Resiliência selvagem,
bárbaros adquiriram resistência ao
veneno, logo, adicionam metade de seu
nível às rolagens de testes contra o
veneno, como a Picada Venenosa de
escorpiões e serpentes.
Uma vez por jogo, um bárbaro pode
realizar um Ataque de Fúria. Durante 14
FOUR AGAINST DARKNESS

ELFO feitiços. Ao conjurá-los, o elfo adiciona


o seu nível, como o mago.

Atributos: um elfo adiciona seu nível a Assim como um mago, um elfo pode
suas rolagens de ataque. Ele pode encontrar feitiços adicionais em
avançar, no máximo, até o terceiro aventuras, e acrescentá-los ao seu
nível no jogo básico. repertório que ele pode preparar.
Feitiços adicionados ao subir de nível
podem ser usados imediatamente.
Além disso, elfos são também Iniciados
na Magia, por isso, possuem resistência
à magia e adicionam metade de seu
nível às rolagens de testes contra
ataques mágicos, como aqueles
praticados por Bruxas e Necromantes.
Elfos são Arqui-inimigos dos orcs e,
portanto, têm +1 nos ataques ou
rolagens de feitiços contra orcs.
Elfos possuem Visão no Escuro. Nesse
caso, eles não sofrem penalidades pelo
grupo estar sem uma lamparina (veja
no capítulo Equipamentos, p. 22).
Por possuírem Pés Leves, os elfos rolam
com +1 em armadilhas de acionamento
no chão, como armadilhas de urso e
alçapões.
Equipamentos iniciais: armadura leve,
uma arma de uma mão e um arco.
O elfo pode usar armadura leve ou
pesada e pode usar um escudo. Ele Riqueza inicial: 2d6 peças de ouro.
pode conjurar apenas um feitiço por Pontos de vida: 4 + nível. Um elfo de
nível por aventura, mas somente se primeiro nível possui 5 pontos de vida.
estiver usando armadura leve e NÃO
estiver usando um escudo. Um elfo
pode carregar um escudo amarrado a
suas costas e gastar um turno para
equipá-lo.
Um elfo nível 2 pode preparar dois 15
feitiços, e no terceiro nível, três
FOUR AGAINST DARKNESS

ANÃO testes contra o veneno, como a Picada


Venenosa de escorpiões e serpentes.

Atributos: um anão adiciona seu nível Equipamentos iniciais: armadura leve,


às rolagens de ataque, EXCETO quando escudo e uma arma de uma mão, ou
estiver usando armas de alcance. armadura pesada e uma arma de duas
mãos.
Um anão pode usar qualquer armadura
e qualquer arma. Ele pode avançar, no Riqueza inicial: 3d6 peças de ouro.
máximo, até o nível 4 no jogo básico. Pontos de vida: 5 + nível. Um anão de
Anões são Arqui-inimigos dos goblins e, primeiro nível possui 6 pontos de vida.
portanto, têm +1 nas rolagens de
ataque contra goblins. Além disso, por
serem Pequeninos, anões têm +1 nas
rolagens de defesa contra monstros do
tipo gigante.
Anões possuem Visão no Escuro. Nesse
caso, eles não sofrem penalidades pelo
grupo estar sem uma lamparina (veja
no capítulo Equipamentos, p. 22).
Gananciosos como são, anões possuem
a Febre do Ouro e são extremamente
apegados ao seu tesouro: um grupo
com dois ou mais anões NÃO pode
subornar monstros!
Quando você encontra tesouro e ele
poder ser dividido (como moedas),
você deve sempre designar pelo menos
uma moeda de ouro para cada anão do
grupo, se possível.
Anões são também Especialistas em
Pedras. Quando você vende uma gema
ou joia, se você tiver um anão no
grupo, você será pago com 20% a mais
(arredondado para baixo).
Graças a sua Resiliência forjada na
dureza das rochas, anões adquiriram
resistência ao veneno, logo, adicionam
metade de seu nível às rolagens de 16
FOUR AGAINST DARKNESS

HALFLING capítulo Encontros, p. 31). Você não


pode rolar novamente uma rerrolagem,
e o resultado de uma rerrolagem é
Atributos: um halfling pode usar sempre mantido, mesmo que pior.
apenas armaduras leves e armas leves
ou fundas, NÃO pode usar escudos. Ele Graças a sua Resiliência adquirida com
pode avançar até o nível 3, no máximo, vastos banquetes de cogumelos e
no jogo base. plantas, halflings adquiriram resistência
ao veneno, logo, adicionam metade de
Por serem Pequeninos, halflings têm +1 seu nível às rolagens de testes contra o
nas rolagens de defesa contra veneno, como a Picada Venenosa de
monstros do tipo gigante. escorpiões e serpentes.
Halflings são conhecidos por serem Por possuírem Pés Leves, os halflings
Sortudos. Eles possuem uma rolam com +1 em armadilhas de
quantidade de pontos de sorte igual ao acionamento no chão, como
seu nível +1. Durante uma aventura, um armadilhas de urso e alçapões.
halfling pode gastar um ponto de sorte
para rerrolar um ataque ou defesa Equipamentos iniciais: muitos
falhos, ou para fugir de um combate mantimentos (equivale a 1 bandagem),
sem receber um ataque (veja no funda e uma arma leve.
Riqueza inicial: 2d6 peças de ouro.
Pontos de vida: 3 + nível. Um halfling
de primeiro nível possui 4 pontos de
vida.

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FOUR AGAINST DARKNESS

FEITIÇOS Por exemplo: um mago de


nível 1 conjura uma bola de
Existem onze feitiços básicos no jogo. fogo contra um grupo de
Benção e Luz podem ser conjurados por goblins (lacaios de nível 3). O
magos, elfos e clérigos. Todos os mago rola um 5+1= 6 no total,
outros feitiços apenas podem ser então (6-3) = 3 goblins mortos.
conjurados por magos e elfos. Conjurar Bola de Fogo também remove a
um feitiço é uma ação equivalente a um condição de combate “congelado” e
ataque em combate. Eles podem ser anula a habilidade Teia da Aranha.
conjurados durante um combate corpo
a corpo. O conjurador pode atacar Relâmpago: esse feitiço funciona como
normalmente ou conjurar um feitiço, uma rolagem de ataque. O mago
NÃO ambos. O feitiço Teleporte pode adiciona o seu nível à rolagem.
ser conjurado em vez de fazer uma Relâmpago não afeta monstros com
rolagem de defesa. É o único que pode imunidade a eletricidade, como o
ser conjurado durante o turno do Pássaro da Tempestade. Contra um
monstro. grupo de lacaios ou criaturas, o feitiço
matará apenas 1, se o acertar. Contra
Benção: esse feitiço remove uma um chefe ou monstro estranho,
maldição de um personagem. Uma infringirá 2 ferimentos.
maldição é um efeito de jogo ganho por
entrar em uma sala amaldiçoada. Sono: esse feitiço funciona com uma
Benção também remove outras rolagem de ataque. Sono não afeta
condições de combate (veja no capítulo monstros com imunidade ao sono,
Testes resistidos, p. 34), como ser como mortos-vivos ou dragões. O mago
petrificado por uma Medusa ou um adiciona o seu nível à rolagem. Sono
Observador. subjugará um chefe ou d6+N lacaios ou
criaturas, se acertar. Monstros
Bola de Fogo: esse feitiço funciona colocados para dormir contam como
como uma rolagem de ataque. O mago derrotados.
adiciona o seu nível à rolagem. A Bola
de Fogo não afeta monstros com Teleporte: o mago desaparece de sua
imunidade ao fogo, como dragões localização atual e reaparece na sala
vermelhos. Se usado contra lacaios ou seguinte. Esse feitiço pode ser
criaturas, a Bola de Fogo destrói um conjurado em vez da rolagem de
número de monstros igual à rolagem defesa, ou pode ser conjurado
do mago menos o nível dos monstros. normalmente no turno do grupo.
Pelo menos um monstro é sempre Funciona automaticamente.
derrotado.
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FOUR AGAINST DARKNESS

Escudo Arcano: esse feitiço concede +1


na rolagem de defesa de um
personagem durante todo o combate
(não precisa ser o conjurador).

Duplicação: cria uma cópia de um dos


personagens do seu mesmo nível a sua
escolha durante todo um combate.
Esse personagem poderá fazer tudo o
que a sua versão original faria, EXCETO
conjurar outra Duplicação.

Forma Etérea: o conjurador adquire


uma forma incorpórea e fica imune à
ataques físicos por 2 turnos.

Luz: esse feitiço funciona como uma


rolagem de ataque. Destrói d6 criaturas
ou lacaios do tipo morto-vivo ou
corruptor. Contra chefes ou monstros
estranhos desses tipos, causa 2
ferimentos.

Névoa Mística: uma densa névoa nubla


a visão dos monstros, embora não
atrapalhe os personagens. Todos os
monstros perdem 1 nível nesta sala.

Toque Congelante: um raio azul atinge


d6 criaturas ou lacaios congelando-os.
Esses monstros agora não podem
atacar nesse turno.

19
FOUR AGAINST DARKNESS

EQUIPAMENTOS • Contundente: funda----------------4po


(balotes 12un)------------------------------2po
Riqueza pode ser usada para subornar Armadura leve---------------------------------1opo
monstros, pagar por serviços de
curandeiros, alquimistas e ferreiros, Armadura pesada---------------------------30po
comprar armas e outros equipamentos, Bandagens---------------------------------------5po
ou até mesmo ressuscitar um herói Corda-------------------------------------------------4po
morto.
Escudo-----------------------------------------------5po
Feitiço de Benção--------------------------100po
COMPRANDO EQUIPAMENTOS
Frasco de ácido-------------------------------80po
Equipamentos podem ser comprados
Frasco de água benta---------------------30po
antes da aventura, entre partidas ou
quando o jogo especificar. Aqui está Frasco de antídoto--------------------------50po
uma lista de itens que um personagem Frasco de veneno---------------------------80po
pode comprar e seu preço em peças de
Lamparina-----------------------------------------4po
ouro (po):
Poção de cura--------------------------------100po
Ritual de ressurreição----------------1.000po
Arma leve------------------------------------------5po
• Cortante: adaga; faca; espada
curta; machadinha Você pode trocar peças de ouro entre
personagens a qualquer momento no
• Contundente: clava; porrete;
jogo, EXCETO durante o combate, ou
cajado
mesmo juntar seus recursos em um
Arma de uma mão----------------------------6po único montante.
• Cortante: espada; sabre; lança
curta; machado
Arma de alcance: esta arma permite
• Contundente: martelo; maça que o personagem execute um ataque
Arma de duas mãos-------------------------15po ANTES que os monstros possam agir,
ainda que os monstros ajam antes do
• Corte: espada longa; lança longa;
grupo. Após isso, essa arma não
machado grande
poderá mais ser usada naquele
• Contundente: martelo pesado; combate (EXCETO contra monstros do
maça pesada; bordão tipo alado), já que os monstros e os
Arma de alcance personagens estarão em combate
corpo a corpo.
• Corte: arco; besta-------------------15po
20
(flechas e virotes 12un)----------------6po
FOUR AGAINST DARKNESS

O usuário da arma de alcance terá que Arma de uma mão: esta é uma arma
gastar um turno para guardá-la e sacar padrão como uma espada, machado ou
uma outra arma de combate corpo a maça. Escolha entre uma arma de corte
corpo. ou contusão.
Arcos e bestas são considerados de Arma de duas mãos: esta arma requer
dano cortante, pois disparam flechas e duas mãos para ser usada (logo, o
virotes, respectivamente. usuário não poderá carregar escudo
Já as fundas funcionam como um arco nem uma lamparina), mas dá ao
ou besta, mas com -1. Munições de portador +1 às rolagens de ataque.
funda são consideradas de dano Escolha entre uma arma de corte ou
contundente, já que se trata de balotes contusão.
arredondados.
Você pode presumir que um CORTE OU CONTUSÃO?
personagem carrega a quantidade de
Quando você escolhe uma
munição de que precisará, e que sua
arma para o seu
aljava (para flechas e virotes) ou bornal
personagem, deve fazê-lo
(para balotes) são reabastecidos a cada
entre aquelas que causarão
jogo; ou então, você pode anotar
dano de corte ou de
quantas munições o personagem já
contusão.
usou. O personagem que possuir uma
arma de alcance começa o jogo com 12 Armas cortantes são
unidades de uma munição específica. laminadas ou pontiagudas
Todas as munições usadas no jogo são que infringem dano por
perdidas ou danificadas. Um corte e perfuração. Elas
personagem pode comprar mais podem ser envenenadas.
munições, mas sempre poderá Exemplos: adagas, facas,
carregar, no máximo, 12 unidades. espadas, machados, sabres,
lanças, arcos, bestas, etc.
Arma leve: esta arma dá ao usuário -1
às rolagens de ataque. Adagas, facas e Armas contundentes são
machadinhas também podem ser cegas e causam dano por
arremessadas, como se fossem armas contusão. Por isso, são
de alcance. Nesse caso, considere-as melhores contra inimigos
com o mesmo efeito que um ataque de frágeis, como esqueletos,
funda, ou seja, -1. que se quebrarão no
impacto. Exemplos: clava,
Além disso, elas serão perdidas, caso
porrete, bordão, cajado,
sejam arremessadas. Escolha entre
maça, martelo, funda, etc.
uma arma de corte ou contusão.
21
FOUR AGAINST DARKNESS

Alguns monstros são Corda: isto pode ser necessário para


atingidos com +1 pelo tipo amarrar um monstro derrotado, por
certo de arma, e -1 pelo tipo exemplo para completar a missão “Eu
errado. o quero vivo!”, ou para escapar da
Você pode carregar mais de armadilha alçapão sem ajuda.
uma arma, mas durante o Escudo: isto dá +1 às rolagens de defesa
combate você precisará do usuário. Este bônus NÃO se aplica
gastar um turno para trocar quando o personagem está fugindo de
de arma. Observe na sua um combate ou quando ele é
ficha a sua arma padrão. Esta surpreendido por monstros errantes.
é a que você estará usando Feitiço de Benção: o personagem paga
quando um monstro errante à igreja local para conjurar um feitiço
fizer um ataque surpresa ou de Benção, para remover dos membros
quando você entrar em uma do grupo alguma condição de combate,
sala. tais como amaldiçoado ou contagiado.
Armadura leve: ela adiciona +1 às Frasco de ácido: ao ser ingerido ou
rolagens de defesa do portador. arremessado como um ataque contra
Quando o usuário original morre, você monstros, reduz 1 nível do alvo.
pode equipá-la a um novo personagem Monstros imunes ao ácido não são
da mesma raça (uma armadura leve de afetados por essa substância.
anão servirá em outro anão, mas não
em um elfo, halfling ou humano). Frasco de água benta: trata-se de uma
água purificada criada por clérigos de
Armadura pesada: ela concede +2 às alto nível, através de um longo
rolagens de defesa do usuário. processo de encantamento e
Armaduras pesadas deixam o portador purificação em uma vasilha de prata.
lento, por isso seu bônus não é Um frasco de água benta, se
considerado para escapar de algumas arremessado como um ataque contra
armadilhas. Armaduras pesadas são monstros vulneráveis (como mortos-
feitas para servir em um único usuário, vivos e corruptores), automaticamente
então você não pode reutilizá-las em infringe 1 ponto de ferimento ao
outro personagem, caso o original monstro. A igreja restringe o uso de
morra. água benta, então um grupo pode
Bandagens: Cada personagem pode comprar, no máximo, um frasco por
aplicar bandagens uma vez por personagem.
aventura, curando 1 ponto de vida Frasco de antídoto: cura os efeitos da
perdido. Os efeitos das bandagens são condição envenenado causada, por
cumulativos com curas mágicas de exemplo, por Picada Venenosa.
poções e feitiços. Bandagens NÃO
22
podem ser usadas durante o combate.
FOUR AGAINST DARKNESS

Frasco de veneno: permite que você VENDENDO EQUIPAMENTOS


envenene uma flecha, um virote ou
Se você vender um equipamento, você
uma arma cortante (não uma arma
recebe metade de seu custo em peças
contundente). Esta arma causará 1
de ouro, arredondado para baixo.
ferimento extra contra o primeiro
inimigo que ela acertar. Venenos não Poções e anéis mágicos podem ser
funcionam com mortos-vivos ou vendidos por 50po. Varinhas,
monstros que possuam imunidade a pergaminhos e armas mágicas podem
veneno. ser vendidos por 100po. Outros
equipamentos mágicos irão te
Lamparina: um grupo deve ter no
conceder d6 x d6po. Recompensas
mínimo uma lamparina, e equipá-la a
Épicas terão seu custo específico de
um personagem. O personagem pode
peças de ouro.
usar uma arma de uma mão para poder
carregar a lamparina e NÃO poderá
usar escudo, armas de duas mãos ou de
alcance. Se o portador da lamparina for
morto, outro personagem deve pegá-
la, depois do fim do combate. O grupo
pode decidir ter mais de uma
lamparina, para o caso de precisar.
Poção de cura: beber o conteúdo desse
frasco, mesmo durante um combate,
irá restaurar a vida de um personagem
para seu valor máximo. Nenhum
personagem pode consumir mais de
uma poção de cura por aventura.
Bárbaros não consomem poções de
cura ou outras poções mágicas.
Ritual de ressurreição: isto é comprado
entre aventuras para ter a chance de
ressuscitar um membro morto do
grupo.

23
FOUR AGAINST DARKNESS

ENCONTROS mãos. Você rola d6, +2 por ser


nível 5 (metade do nível,
arredondado para baixo), +1
Você encontrará monstros e por usar uma arma de duas
frequentemente terá que combatê-los. mãos, +1 por usar uma arma
Cada monstro possui um nível, que contundente contra um
mede o quão perigoso ele é. O nível é o esqueleto, totalizando d6+4.
número que você precisa superar para
ferir o monstro, para se defender de Exemplo 2: um guerreiro nível
seus ataques, ou para afetá-lo com 4 ataca usando uma espada.
feitiços. Você rola d6+4 (o nível do
personagem, apenas).
Por exemplo: um goblin é nível
3, então você precisa rolar um Exemplo 3: seu mago ataca
3 ou mais para feri-lo, afetá-lo com uma adaga (arma leve).
com um feitiço, ou defender- Você rola d6-1 (por ser uma
se dele. arma leve). Nenhum bônus de
nível é adicionado: um mago
Um ataque a um monstro é realizado de nível 5 possui habilidades
com uma rolagem de d6. Guerreiros, em luta física igual a um mago
elfos, anões e bárbaros adicionam seu de nível 1.
nível à rolagem. Por exemplo, um
bárbaro de terceiro nível rolará d6+3.
Clérigos adicionam metade de seu OS MONSTROS
nível, arredondado para baixo. Por
Monstros são de dois grupos: Lacaios
exemplo, um clérigo de terceiro nível
(monstros da Tabela de Lacaios e da
rolará d6+1. Magos adicionam seu nível
Tabela de Criaturas) e Chefes (monstros
somente quando conjurando um
da Tabela de Monstros Estranhos e da
feitiço. Ladinos adicionam seu nível
Tabela de Chefes).
apenas quando atacando inimigos em
menor número. Lacaios e Criaturas são encontrados
com frequência. Eles possuem 1 ponto
A rolagem de ataque é modificada pelo
de vida cada. Qualquer ataque bem-
tipo de arma: uma arma de duas mãos
sucedido mata um deles.
adiciona +1, e uma arma leve, como
uma clava ou faca, subtrai -1. Algumas Quando um grupo de lacaios ou
armas possuem bônus contra monstros criaturas perde mais da metade de seu
específicos, como armas contundentes, número inicial (por exemplo, se um
que atacam esqueletos com +1. grupo de 8 perde 5 membros), os
restantes precisam fazer um Teste de
Por exemplo: seu clérigo nível
Moral.
5 ataca um esqueleto, usando
uma maça pesada de duas 24
FOUR AGAINST DARKNESS

Role d6 para o grupo todo de nele. Isso significa que se


monstros. Se você rolar 3 ou menos, os tornará mais fácil acertar o
restantes fogem. Se você rolar 4 ou monstro e evitar seus ataques.
mais, eles continuarão lutando. Você Além disso, os monstros dividem-se
realiza um teste de moral por encontro, em tipos: aberração, alado, aquático,
a não ser que a ficha do monstro diga animal, besta, corruptor, dragão,
ao contrário. Monstros que possuem a gigante, humanoide e morto-vivo.
reação “lutar até a morte” (veja no
capítulo Combate, p. 26) ou que têm Aberração compreende monstros do
imunidade ao medo não fazem teste de subgrupo monstros estranhos e que,
moral. portanto, pode ser combatido como
chefão final (veja no capítulo Movendo-
Chefes e Monstros Estranhos são mais se pela masmorra, p. 41). Tais monstros,
fortes. Eles possuem múltiplos pontos em sua maioria, foram criados a partir
de vida, assim como os personagens. da magia ou de terríveis maldições,
Alguns deles realizam mais de um concedendo a eles poderes elementais
ataque por turno. Todo ataque bem- ou sobrenaturais. Exemplos de
sucedido contra eles diminui seus aberração são o Observador e o
pontos de vida. Monstro da Ferrugem.
Quando esses tipos de monstro Alado é todo monstro que possui asas
perdem mais da metade de seus ou possa, de alguma forma, voar. Esses
pontos de vida, seu nível cai 1 ponto, e monstros podem ser atacados com
eles precisarão realizar um teste de armas de alcance, mesmo em combate
moral. Role um d6, se o resultado é 3 corpo a corpo. Por exemplo, os
ou mais, eles fogem. Se o resultado é 4 dragões e o Pássaro da Tempestade.
ou mais, eles continuam lutando até o
fim. Quando os seus pontos de vida Aquático é a característica de monstros
chegarem a zero, o monstro estará que habitam salas inundadas, um difícil
morto, e seu corpo e sala podem ser terreno, especialmente para anões e
saqueados em busca de tesouros. halflings (veja no capítulo Salas
inundadas, p. 50). São alguns dos
Importante: o nível do chefe monstros aquáticos as serpentes
ou do monstro estranho gigantes e as salamandras.
diminui imediatamente assim
que você reduz o total de vida Animal é todo monstro comum de
dele para baixo da metade. características naturais e que causa
dano físico, como lobos, ratos e
Por exemplo, um chefe de morcegos.
nível 6 com 5 pontos de vida
se tornará um monstro de
nível 5 assim que você infringir 25
um total de 3 pontos de dano
FOUR AGAINST DARKNESS

Besta é um monstro derivado de algum tipo humanoide. Outro exemplo, são os


animal, que acabou sofrendo alguma elfos negros, uma derivação mais
mutação e adquirindo habilidades obscura dos elfos que habitam a
incomuns. Por exemplo, escorpiões superfície.
gigantes e besouros de fogo. Morto-vivo é o tipo de monstro que um
Corruptor é um ser vindo do plano dia foi um ser vivo, por vezes, até
infernal ou que vendeu sua alma para mesmo um herói e que, para algum fim
corromper novas formas de vida. maligno, foi revivido por algum adepto
Clérigos combatendo esse tipo de da magia negra. Clérigos combatendo
monstro somam o seu nível total a sua esse tipo de monstro somam o seu
rolagem de ataque. Além disso, esses nível total a sua rolagem de ataque.
monstros são afetados pelo feitiço Luz, Além disso, esses monstros são
como é o caso do Lorde do Caos e das afetados pelo feitiço Luz, como é o
diabretes. caso de esqueletos e zumbis.
Dragão é um tipo de monstro de
origem milenar, vasto poder e MONSTROS EM FUGA
tamanho. São alados, gananciosos e
sábios. Dragões são também imunes ao Monstro que fogem apenas
feitiço Sono. Matar um dragão concede desaparecem da masmorra. Não há
2 rolagens de XP. Um dracolich é uma como persegui-los. No entanto, você
subversão de um dragão, criado por um ainda ganha seus tesouros.
poderoso necromante com intenções
maquiavélicas. COMBATE
Gigante é o monstro comumente
encontrado em montanhas e cavernas
e, por isso, estão em constante conflito
com os anões, odiando-os. Dada a
dimensões de um gigante, anões e
halflings rolam suas defesas com +1.
São gigantes os trolls e os ogros.
Humanoide abrange monstros com
características compartilhadas por
humanos e outras raças que se
organizam em algum tipo de
sociedade, ainda que primitiva.
Possuem sua própria cultura e, muitas
vezes, podem constituir alguma forma
de relação amigável com outros povos. 26
Goblins, orcs e gnomos são todos do
FOUR AGAINST DARKNESS

Quando o seu grupo entra em uma sala Se monstros te emboscarem (tome


e encontra um monstro, você tem duas cuidado com esses goblins traiçoeiros!)
opções: eles automaticamente agem primeiro.
Role na lista de reações do monstro
1) Você pode agir primeiro e atacar o para determinar o que ele faz.
monstro; ou
2) Você espera e vê o que ele fará.
REAÇÕES DOS MONSTROS
Se você atacar imediatamente, seus
Todo monstro tem uma lista de
personagens realizarão rolagens de
Reações em sua ficha. Caso você decida
ataque e as dividirão pelo nível dos
não atacar primeiro, role d6 na lista
monstros, assim calculando quanto
para determinar o que o monstro fará.
inimigos são acertados pelo ataque.
Para lacaios e criaturas, faça uma única
Por exemplo: um guerreiro
rolagem para todo o grupo. Os
rola um total de 7 de ataque
seguintes resultados são possíveis:
contra um grupo de goblins
(nível 3). O ataque mata 2 Barganhar: o monstro demanda um
goblins (um pelos primeiros 3 suborno (um valor fixo ou aleatório de
pontos, e outro pelos outros 3, peças de ouro, conforme mostrado na
sendo o ponto restante lista de reações do monstro). Se não for
desperdiçado. pago, ele lutará.
Seus personagens podem atacar em Duelo de magia: se seu grupo possuir
qualquer ordem que quiserem. Apenas ao menos um mago, ou um item
os monstros que sobreviverem, mágico que permita conjurar magias, o
quando o turno do seu grupo terminar monstro irá desafiá-lo para um duelo
e o dos monstros iniciar, têm uma de magia. Os demais personagens não
chance de revidar contra os podem intervir. Role d6 para o
personagens. conjurador, adicionando seu nível caso
seja um mago, e se o resultado for igual
ou maior que o nível do monstro, o
Se você não atacar imediatamente, o
herói vence: o monstro vai embora e
monstro irá primeiro. Role d6 na lista
você pode pegar o tesouro dele. Se o
de reações do monstro para determinar
conjurador perder, perderá um nível!
o que ele faz. Alguns monstros irão
(podendo, no caso do mago, ser
sempre atacar, então não há sentido
reduzido ao nível zero, perdendo a
em deixá-los começar. Como descrito
habilidade de conjurar feitiços até que
em suas tabelas, alguns monstros
ele realize uma rolagem de experiência
fugirão, aceitarão suborno, ou mesmo
e volte ao nível 1).
pedirão para que o grupo realize uma
missão, por exemplo. 27
FOUR AGAINST DARKNESS

Um mago de nível zero consegue ser menos de 50% de seu número ou de sua
bem-sucedido em uma rolagem de vida inicial, a não ser que sua ficha ou a
experiência rolando um 2 ou mais (a aventura diga que não o farão.
rolagem de 1 ainda é uma falha). Lutar até a morte: o monstro lutará até
Se você não pode ou não quer aceitar o a morte, sem dó nem piedade.
duelo de magia, ou se perder o duelo, o Monstros que lutam até a morte NÃO
monstro lutará. fazem teste de moral.
Monstros derrotados em duelos de Missão: o monstro pede que você faça
magia contam para o propósito de uma missão. Você pode aceitar ou
rolagem de experiência (veja no capítulo recusar. Se aceitar, role na Tabela de
Subindo de nível, p. 36). Missões para determiná-la. Se
Enigma: o monstro exigirá que o grupo completar a missão, role na Tabela de
resolva um enigma ou responda a uma Recompensas Épicas para determinar a
charada. O enigma possui um nível. Se sua. Se você recusar a missão, o
você rolar este nível ou melhor em um monstro vai embora e você não pode
d6, o enigma é resolvido e o monstro o pilhar seu corpo.
deixa passar. Magos adicionam seu Oferecer comida e descanso: o
nível à rolagem. Se o enigma não for monstro oferece comida, descanso, e
resolvido, o monstro ataca o grupo, tratamento dos ferimentos. Você pode
começando primeiro. Você só possui curar 1 ferimento por personagem.
uma única chance de resolver um Pacificar: o monstro não atacará. Você
enigma ou charada. pode mover-se pela sala como desejar,
Especial: alguns monstros podem ter mas ele não te ajudará de modo algum.
outras reações, como “dormir” no caso
de dragões.
Fugir: o monstro dá as costas e foge. O
monstro desaparece do jogo. Você
NÃO pode pilhar seu corpo
(diferentemente de quando fogem por
falharem em um teste de moral).
Fugir, se em menor número: o monstro
foge apenas se há menos monstros
que heróis. Caso contrário, o monstro
lutará.
Lutar: o monstro luta. Nesse caso, os
monstros começam primeiro no
combate. Os monstros devem testar 28
sua moral caso sejam reduzidos a
FOUR AGAINST DARKNESS

MODIFICADORES DE ROLAGEM Ordem de combate em corredores: um


DE ATAQUE corredor é largo o bastante para
• Ataque desarmado -2 permitir que dois personagens
• Arma leve -1 caminhem lado a lado, então um grupo
• Arma de duas mãos +1 de quatro personagens terá dois à
• Elfos atacando orcs +1 frente (posições 1 e 2) e dois à
• Anões atacando goblins +1 retaguarda (posições 3 e 4). Um grupo
• Guerreiros, bárbaros e elfos de três personagens terá dois à frente
adicionam o seu nível; (posições 1 e 2) e um à retaguarda
• Anões adicionam o seu nível, (posição 3). Se o grupo for reduzido a
EXCETO se usando armas de dois personagens, ambos contam
alcance; como se estivessem à frente, mas
• Clérigos adicionam metade do ambos serão atacados pela retaguarda
seu nível (ou o total contra se emboscados por monstros errantes
mortos-vivos); (veja no capítulo Explorando salas
• Ladinos adiciona o seu nível, vazias, p. 43).
APENAS quando atacando Em um corredor, APENAS personagens
monstros em menor número. localizados na posição 1 e 2 podem
lutar, enquanto aqueles na posição 3 e
4 só podem conjurar feitiços ou atacar
Uma rolagem de 1 é sempre uma falha. com armas de alcance ou armas leves
Uma rolagem de 6 é sempre um ataque (no caso de adagas, facas e
bem-sucedido. machadinhas).
A mesma restrição se aplica a
ORDEM DE COMBATE monstros. Quando você encontra um
Você precisa decidir em que ordem os grupo de monstros em um corredor,
personagens estão posicionados APENAS os dois à frente poderão
dentro masmorra. Use miniaturas ou atacar os personagens.
tokens para representá-los, ou anote o
posicionamento na Ficha de Jogo Ordem de combate em salas: o
simplesmente escrevendo um número posicionamento é irrelevante quando
(1, 2, 3 ou 4) próximo ao nome do os personagens entram em uma sala.
personagem. Você pode mudar a sua Salas são largas o bastante para que
ordem de combate toda vez que estiver todos possam lutar. No entanto,
em uma sala ou corredor vazio. Você personagens com armas de alcance só
não pode mudar o seu posicionamento podem usá-las em seu primeiro turno
quando em combate. (exceto contra monstros do tipo
alado). Depois disso, eles entrarão em
combate corpo a corpo.
29
FOUR AGAINST DARKNESS

Neste caso, presume-se que todos os O Ataque Surpresa e monstros errantes,


personagens sacaram suas armas que emboscam o grupo, ignoram o
corpo a corpo ou, se não tiverem, bônus do escudo.
lutarão com -2 nas rolagens de ataque Rolagem de defesa bem-sucedida: se o
(ataque desarmado). personagem rolar um valor maior que o
Feitiços podem ser conjurados nível do monstro, ou se rolar um 6
normalmente em salas. natural (sem modificadores), o
personagem não é ferido.
QUANDO OS MONSTROS
ATACAM? Rolagem de defesa falha: se sua
Depois que todos os personagens do rolagem de defesa é igual ou menor
grupo realizaram uma ação cada que o nível do monstro, ou se o
(atacar, conjurar um feitiço, curar-se), é personagem rolar um 1 natural (sem
a vez dos monstros atacarem – se modificadores), o personagem sofre 1
algum deles tiver sobrevivido aos ferimento. Reduza 1 ponto de vida da
ataques do grupo. ficha do personagem. Alguns ataques,
Os monstros não rolam dados: aqueles como o Dano Crítico, podem causar 2
personagens que foram atacados ferimentos em um ataque bem-
fazem uma rolagem de defesa contra o sucedido.
nível do monstro.
QUEM É ATACADO?
A rolagem de defesa é modificada por
armadura, escudo, e pelo nível do Quem será atacado pelo monstro
personagem, no caso dos ladinos. depende de três fatores:
1) número de monstros;
2) sua ordem de combate;
MODIFICADORES DE ROLAGEM 3) se você está em uma sala ou em um
DE DEFESA corredor.
• Sobrecarregado (p. 36) -1
• Escudo +1 Em uma sala com menos monstros que
• Armadura leve +1 personagens: cada monstro deve
• Armadura pesada +2 atacar um personagem diferente. A
• Anões e halflings defendendo ordem de combate é ignorada. Se não
contra monstros tipo gigante +1 há um número suficiente de monstros
• Ladinos adicionam o seu nível; para atacar todos os personagens,
você decide qual personagem não será
Uma rolagem de 1 é sempre uma falha. atacado.
Uma rolagem de 6 é sempre uma
defesa bem-sucedida.

30
FOUR AGAINST DARKNESS

Por exemplo: três orcs lutam em um corredor ou em uma sala, como


contra dois guerreiros, um é o caso do Sopro Flamejante dos
mago, e um clérigo. O jogador dragões vermelhos.
decide que os orcs atacam os
dois guerreiros e o clérigo. O
mago se oculta atrás de seus
amigos e não é atacado.

Em uma sala com tanto monstros


quanto personagens: cada
personagem recebe um ataque.

Em uma sala com mais monstros que


personagens: cada personagem recebe
um ataque, e você rola aleatoriamente
para distribuir os ataques extras.
EXCEÇÃO: se os monstros odeiam uma
classe específica, eles sempre farão
seus ataques extras nela. Trolls e
goblins odeiam anões; orcs odeiam
elfos; e mortos-vivos e corruptores
odeiam clérigos.

Em um corredor: dois monstros, no


máximo, atacarão os dois personagens
que vão à frente (posição 1 e 2 da
ordem de combate).
Um personagem solitário em um
corredor será atacado por até dois
monstros.
Monstros errantes em um corredor
atacarão pela retaguarda. Até dois
monstros atacarão os dois
personagens à retaguarda! Os
personagens são surpreendidos e não
têm o bônus de defesa de um escudo,
no primeiro ataque.

Algumas habilidades de monstros 31


podem atacar todos os personagens
FOUR AGAINST DARKNESS

FUGINDO DE COMBATES Se nenhuma das condições acima se


Algumas vezes, você será tão aplicar, distribua os ataques
massacrado que irá querer escapar da aleatoriamente.
esmagadora horda inimiga. Nesse caso, Se um personagem for morto
há duas opções: recuar ou fugir. enquanto estiver em fuga, seu
equipamento e tesouro permanecem
Recuar: seu grupo recua lentamente na sala e não poderão serem
para qualquer sala anterior adjacente, redistribuídos a outros membros do
batendo a porta e deixando os grupo. Marque a sala no seu mapa.
monstros do outro lado. Anote onde os Você terá que reentrar naquela sala e
monstros estão. Eles ainda estarão lá, matar os monstros para recuperar os
quando você entrar naquela sala de espólios do herói caído (veja adiante).
novo. Recuar é possível SOMENTE
quando os personagens tenham uma QUANDO OS MONSTROS FOGEM
porta a qual possam fechá-la entre eles Algumas vezes, monstros fugirão do
e os monstros. Se a sala possuir uma combate, devido a uma falha em um
abertura, Recuar não será possível. teste de moral ou outro efeito de jogo.
Durante uma recuada, os monstros têm Quando isso ocorrer, cada personagem
chance de atacar uma vez os pode realizar um ataque com +1 contra
personagens, mas estes têm +1 nas o monstro fujão. Na maioria dos casos,
suas rolagens de defesa. você pode ignorar essa regra, pois não
fará nenhuma diferença: o monstro em
Fugir: o grupo foge. Assim que eles o fuga conta como derrotado e você
fazem, cada monstro ataca uma vez. pega seu tesouro de qualquer forma.
Cada personagem deve fazer uma
rolagem de defesa. O bônus de QUANDO UM COMBATE ACABA?
escudos não se aplica nesse caso. Se Um combate termina quando:
houver monstros o suficiente para
atacar todos os personagens, cada 1) todos os monstros na sala foram
personagem recebe um ataque. Se mortos;
houver menos monstros que 2) todos os monstros fugiram;
personagens em fuga, o ataque será 3) todos os personagens morreram;
direcionado primeiro contra o(s) 4) o grupo decidiu sair do combate,
personagem(ens) com menos pontos como explicado acima.
de vida atuais, depois contra aqueles
que forem odiados pelos monstros.
Trolls e goblins odeiam anões; orcs
odeiam elfos; e mortos-vivos e
corruptores odeiam clérigos.
32
FOUR AGAINST DARKNESS

Até que o combate acabe, um redistribuíram entre eles qualquer


personagem não pode realizar tesouro ou equipamento que o herói
nenhuma ação além de atacar, caído carregava, e continuaram com
defender-se, conjurar um feitiço, ou sua aventura.
qualquer outra ação permitida pela Se você deixar tesouros com o corpo
descrição da sala em que os do colega morto, role d6. De 1 a 5, ele
personagens estão, pela descrição do será roubado, se deixado
monstro, ou de um item mágico. Por desprotegido.
exemplo, o ladino não poderá Se puder gastar 1.000po, você ainda
desarmar uma armadilha ou explorar pode levar o herói morto para a igreja
uma sala enquanto o resto do grupo local e tentar um ritual de ressurreição.
ainda estiver ocupado em combate. Role d6: se o resultado é igual ou
menor que o nível do personagem, o
ritual é bem-sucedido – o personagem
HERÓIS CAÍDOS
retorna a vida e poderá continuar na
Quando um personagem perde seu campanha. Se a rolagem falhar, o
último ponto de vida, ele desaba ao dinheiro é gasto, mas o personagem é
chão, mortalmente ferido. Se um irremediavelmente perdido. Um novo
combate ainda estiver ocorrendo, um personagem de nível 1 deverá ser
parceiro ainda pode pegar qualquer escolhido para substituir o aventureiro
pergaminho, poção, frasco, arma, falecido.
escudo ou item mágico do corpo do
aventureiro moribundo, mas precisará
abrir mão de seu ataque naquele turno.
Se o grupo fugir da sala, um
aventureiro pode carregar o corpo do
herói caído se quiser, mas aquele
personagem NÃO poderá fazer
rolagens de defesa e será
automaticamente atingido por
qualquer monstro que o ataque.
Um colega carregando um aventureiro
morto ficará automaticamente na
retaguarda da ordem de combate
(posição 3 ou 4).
O grupo pode carregar um colega
derrotado para fora da masmorra
movendo-o até a sua sala de entrada.
Presume-se que eles deixaram o corpo
na entrada da masmorra, 33
FOUR AGAINST DARKNESS

TESTES terão geralmente -1 se o personagem


estiver usando uma armadura pesada,
como no caso de escapar de
RESISTIDOS armadilhas.

Em alguns casos, as regras pedem para CONDIÇÕES DE COMBATE


que você faça um teste contra algo
Quando realizando testes resistidos, é
específico. O nome do teste resistido é
possível que, ao falharem, os
geralmente algo descritivo, o que vale
personagens adquiram alguma
é o número alvo. Role um d6,
condição de combate. Isso nada mais é
adicionando qualquer modificador,
que efeitos que interferem no
conforme instruído. Se você rolar o
encontro. Veja-os a seguir:
número alvo ou mais, nada ocorre. Se
rolar abaixo do número alvo, você
Afogado: em salas inundadas,
sofre as consequências indicadas. Isso
personagens que fizerem qualquer
geralmente representa perder pontos
rolagem com resultado 1, ficam
de vida, ou algo mais inconveniente,
afogados e não agirão no turno
como ser petrificado, afogado, ou
seguinte, pois precisam recuperar o
mesmo contagiado.
fôlego.
Por exemplo: personagens são
impelidos a fazer um teste
Agarrado: alguns monstros possuem a
bem-sucedido contra nível 3
habilidade Agarrar. Quando bem-
de envenenamento ou
sucedida, o primeiro personagem à
perderão 1 ponto de vida a
frente na ordem de combate é agarrado
cada nova sala que
e fica fora de combate até que o
adentrarem. Um personagem
primeiro monstro do grupo morra.
rolando um 1 ou 2 erá perder.
Personagens rolando 3 ou
Apavorado: ocorre ao falhar a um teste
mais ficarão bem.
ao medo. Um personagem apavorado
Rolagens de teste resistido podem ter
terá -1 nas rolagens de defesa durante
modificadores. No geral, bárbaros,
todo o combate ou até que alguém
anões e halflings terão bônus contra
conjure uma Benção nele.
coisas como venenos, graças a sua boa
saúde; magos e elfos terão bônus
Amaldiçoado: sempre que entrar em
contra efeitos mágicos; ladinos e elfos
uma sala que tenha um altar
terão bônus contra armadilhas; clérigos
amaldiçoado, um personagem aleatório
terão bônus contra o medo, e por ai
é amaldiçoado e tem agora -1 em suas
vai. Não há uma classe que é melhor
rolagens de defesa.
em todos os tipos de testes resistidos.
Testes resistidos baseados em agilidade
34
FOUR AGAINST DARKNESS

Para quebrar a maldição, o Infectado: ao ser ferido e falhar em um


personagem pode derrotar um teste à infecção o personagem
monstro chefe sozinho, ou entrar em infectado ficará com -1 nível até que
um templo abençoado (veja na Tabela receba um feitiço Benção ou cure-se
de Locais Especiais), ou ter um feitiço de com uma bandagem.
Benção conjurado em si.
Petrificado: o primeiro personagem
Atordoado: quando falhar em um teste (seguindo a ordem de combate) que
à eletricidade, o personagem ficará falhar a um teste à magia Olhar
atordoado e receberá -1 na rolagem de Petrificante ficará petrificado e fora de
ataque seguinte, pois ainda estará se combate até que receba um feitiço
recompondo. Benção ou o monstro seja derrotado.

Congelado: o primeiro personagem TIPOS DE DANO


(seguindo a ordem de combate) que Todos os ataques causam um dos
falhar em um teste ao frio é congelado e seguintes tipos de ferimento:
ficará fora de combate até que acabe • Físico: corte, e contusão;
ou alguém conjure uma Bola de Fogo no • Elemental: fogo, frio, elétrico,
herói. ácido, e luz;
• Especial: mágico, veneno, e
Contagiado: um personagem que for medo.
atacado por um monstro com a Esses tipos de dano determinarão se
habilidade Contágio e chegar a zero alguma vulnerabilidade, resistência ou
pontos de vida será contagiado. Nesse imunidade será aplicada ao ataque.
caso, ele se torna o monstro que o
atacou, perdendo toda as suas VULNERABILIDADE,
características de classe (exceto seus RESISTÊNCIA E IMUNIDADE
pontos de vida e equipamentos) e
Tanto os heróis quanto os monstros
adquirindo as do monstro. Esse efeito
podem possuir uma ou mais dessas
permanece até que um feitiço Benção
características, que podem estar
seja conjurado no personagem.
ligadas a testes resistidos ou ao dano.
Envenenado: ao ser ferido e falhar em
Vulnerabilidade: os heróis vulneráveis a
um teste ao veneno o personagem
um tipo de teste fazem a rolagem de
envenenado perderá 1 ponto de vida
resistência com -1, por exemplo,
sempre que chegar a uma nova sala ou
bárbaros são vulneráveis à magia. No
corredor. O efeito será anulado por um
jogo base, nenhuma classe possui
feitiço Benção ou por um frasco de
vulnerabilidade a algum dano.
antídoto, ou até que chega a 1 ponto de
vida.
35
FOUR AGAINST DARKNESS

Heróis que atacarem usando o tipo de


dano do qual o monstro é vulnerável
causam 1 ferimento extra.

Resistência: os heróis resistentes a um


teste adicionam metade de seu nível a
essa rolagem, por exemplo, clérigos CARREGANDO PILHAGEM
são resistentes ao medo. Heróis que
Personagens podem carregar qualquer
atacarem usando o tipo de dano do
número de gemas, joias, pergaminhos,
qual o monstro é resistente fazem a
frascos, e poções. Cada personagem
rolagem de ataque com -1.
pode carregar no máximo 200po, dois
escudos (um amarrado às costas e o
Imunidade: os heróis e os monstros
outro equipado), três armas (um
não fazem testes nem recebem dano
cajado mágico conta como uma arma, e
do tipo que são imune.
uma arma de duas mãos conta como
duas). Personagens carregando mais
que isso têm -1 em suas rolagens de
PILHAGEM defesa.

Quando seu grupo derrota todos os


monstros em uma sala, faça uma
rolagem na Tabela de Tesouros. Alguns
monstros possuem mais tesouros que
SUBINDO DE
outros. Alguns possuem
modificador de rolagem de tesouro
um
NÍVEL
(por exemplo, se a ficha do monstro Toda vez que o grupo mata um chefe,
disser “tesouros -1”, você rola com -1 na completa uma missão, ou sobrevive a
tabela). Alguns monstros não possuem 10 encontros com lacaios, um
tesouro algum. Você faz uma rolagem personagem de sua escolha pode
por encontro, NÃO uma rolagem por tentar subir de nível. Isso é chamado de
monstro. Role por tesouros mesmo rolagem de pontos de experiência, ou
que os monstros tenham fugido. Rolagem de XP. Role um d6, e se o
Distribua os tesouros pilhados resultado é mais alto que o nível atual
conforme queira entre os seus do personagem, este ganha um nível.
personagens. No entanto, bárbaros Se você derrotar um dragão como o
não podem receber itens mágicos (eles seu Chefão Final, você ganha 2 rolagens
não irão utilizá-los, e nem se quer de XP (mas no máximo um nível é
carregá-los!). subido).
Monstros errantes nunca possuem 36
tesouro algum.
FOUR AGAINST DARKNESS

Habilidades que permitem rerrolar NÍVEIS MÁXIMOS


dados, como a Sorte do halfling, não Uma vez que o personagem alcance o
podem ser usadas em rolagens de XP. nível 5, ele atingiu seu auge e não pode
Além disso, rolagens de XP para lacaios mais subir de nível no jogo base. O
é -1. auge dos anões ocorre no nível 4. Elfos
Você não pode subir de nível o mesmo e halflings têm o seu auge no nível 3.
personagem duas vezes seguidas.
Por exemplo: Dollom, um
mago de nível 3 está em um
grupo que conseguiu derrotar
um Lorde do Caos. Já que este
é um chefe, o jogador decide
tentar uma rolagem de XP
com Dollom. O Jogador rola
um 3, o qual não é maior que o
nível atual de Dollom, então
este permanece como um
mago nível 3.
Mais para frente, na aventura,
o grupo derrota um dragão. O
jogador tenta uma rolagem de
XP com Dollom de novo.
Matar um dragão concede
duas rolagens de XP. O
jogador rola d6, cujo o
resultado é 5, então Dollom
sobe de nível e se torna um
mago nível 4. O jogador pode
agora usar a segunda rolagem
de XP para outro personagem,
já que você pode subir, no AUMENTANDO A VIDA COM O
máximo, um nível por NÍVEL
encontro por personagem. Se Um personagem que sobe de nível
a rolagem de XP de Dollom ganha 1 ponto de vida. Campanhas
houvesse falhado, o jogador próprias podem ter regras diferentes
poderia ter usado a segunda de ganho de níveis, baseadas na trama
rolagem para tentar do jogo.
novamente subir seu nível.

37
FOUR AGAINST DARKNESS

TALENTOS Assassino: permite que o personagem


possa usar armas leves sem a
penalidade de -1 atribuída
Sempre que um personagem for bem- normalmente.
sucedido em uma rolagem de XP, ele
poderá, em vez de subir de nível,
escolher um adquirir um Talento. No Batedor: o personagem batedor possui
entanto, cada personagem só pode +1 em ataques com armas de alcance.
fazer essa opção uma vez por aventura.
Talentos são habilidades especiais Saqueador: aqueles com esse talento
conquistadas pelos personagens rolam +d6 sempre que forem calcular
durante a sua carreira como número de peças de ouro encontradas.
aventureiros. Isso permite que até
mesmo dois personagens da mesma
classe possam ter jogabilidades bem Caçador de…: o personagem escolhe
diferentes. uma criatura específica. Ele possuirá +1
em todas as suas rolagens contra essa
criatura. Por exemplo, Caçador de
Ambidestro: permite atacar com duas Kobolds terá +1 nos combates contra
armas simultaneamente. Embora o esse monstro.
personagem continue atacando, em
regra, com apenas um ataque por
turno, isso concede alguns Cavaleiro: concede +2 nos ataques com
modificadores dependendo da armas de duas mãos.
combinação de armas. Se duas armas
leves, o ataque não sofrerá penalidade
de arma leve. Já se uma leve e uma Curandeiro: sempre que algum efeito
arma de uma mão ou duas de uma implicar que o personagem recupere
mão, rola-se com +1 nos ataques. NÃO pontos de vida, ele recuperará 1 pv
é possível usar ambidestria com armas extra. Por exemplo, com poções de
de duas mãos ou de alcance. cura, bandagens ou mesmo o poder de
Cura dos clérigos.

Aprendiz de Magia: um personagem


sem afinidade com magia (exceto Encantador de…: o personagem
bárbaros) pode selecionar um feitiço escolhe uma criatura. Sempre que tiver
para usar uma vez durante a aventura. que combater um grupo delas, ele rola
Esse talento NÃO pode ser adquirido d6-3. O resultado é o número de
por magos, elfos ou outros criaturas do grupo que não atacarão os
personagens com poderes mágicos. heróis.
38
FOUR AGAINST DARKNESS

Por exemplo, se um Encantador de


Lobos rolar um resultado 5 contra um
grupo de seis lobos, os heróis
precisarão combater apenas os quatro
restantes.

Explorador: rolam com +1 na Tabela de


Exploração de Sala Vazia.

Lutador: personagens lutadores não


sofrem a penalidade de -2 que teriam
por atacar desarmado.

Parrudo: concede +1
permanentemente nos pontos de vida
totais do personagem.

Rastreador: toda vez que o


personagem encontrar uma pista (veja
no capítulo Explorando salas vazias, p.
44), ele rola d6. Se 5 ou 6, ele encontra
uma pista extra.

Resiliente: quando o personagem


atingir zero pontos de vida, ele rola d6.
Se 5 ou 6, ele não morre, mas também
não recupera qualquer pv
imediatamente. Ele só poderá usar a
sua resiliência uma vez por aventura.

Servo do Senhor: permite que um


personagem sem poderes divinos
possa usar Benção, Luz e Cura uma vez
cada por aventura. NÃO pode ser
adquirido por clérigos ou outros
personagens com poderes divinos.
39
FOUR AGAINST DARKNESS

MOVENDO-SE SEM SALA PARA UMA SALA?


Se a sua rolagem de salas aleatórias
criar uma sala que não se encaixa, por
PELA exemplo, porque se sobreporia a outra
sala ou corredor, corte a sala: ela se
MASMORRA torna sem saída! Ainda conta como
uma sala ou corredor, e você ainda
O jogo não usa nenhum forma de rolará seu conteúdo, mesmo que tenha
marcar a passagem do tempo. Os só um quadrado de tamanho.
personagens simplesmente movem-se
entre salas. Se em um cenário é REFAZENDO SEUS PASSOS
importante calcular a passagem do Algumas vezes, você terá que voltar
tempo (por exemplo, porque há um através de salas que já visitou. Para
evento que ocorrerá depois de um cada sala ou corredor que visitou, role
certo período) assume-se que cada sala d6. Se 1, seu grupo é atacado por
ou corredor visitado é igual a 10 monstros errantes. Estes sempre fazem
minutos de tempo para a história. Isso emboscadas, e portanto, atacam
pode parecer muito, mas inclui o primeiro, começando pelos
tratamento de ferimentos, contagem personagens na retaguarda de sua
de tesouros e divisão entre os ordem de combate. Depois de um
membros, descanso, refeições, e turno, se você estiver em uma sala, o
muitas outras atividades menores que grupo de heróis se dividirá e protegerá
não precisam ser registradas. seus membros mais fracos, então você
poderá distribuir os ataques dos
FICANDO SEM PAPEL? monstros errantes como faria em um
Suas salas podem ser desenhadas até o combate normal.
limite do quadriculado da folha (veja Se você está reentrando em uma sala
em Ficha de Jogo ou Grid Quadriculado). ocupada por um monstro que você
Nós recomendamos uma ficha que subornou, monstros errantes não
tenha 20 quadrados de largura por 28 aparecerão nessa sala. Role reações
quadrados de altura. Uma ficha para aquele monstro. Se a ação de
ligeiramente menor ou maior também barganha for rolada novamente, o
servirá. Se uma sala ou corredor acabar monstro barganhará de novo, e se você
no final da folha, a sala termina lá. Se não pagar, ele atacará o grupo. Se
uma sala ir além do limite da folha, outro resultado for rolado, o monstro
ignore a porção da sala que sairia do deixará você se mover pela sala sem
papel. Ignore qualquer porta que fazer nada.
conecte-se ao limite da folha: essa sala
ou corredor agora é sem saída! 40
FOUR AGAINST DARKNESS

Anote o tesouro que deu ao monstro; Se houver qualquer porta não aberta
você pode mudar de ideia depois, e na sala do Chefão Final, você pode
escolher atacar o monstro subornado. ignorá-la ou abri-la, conforme queira.
Se fizer isto, você recuperará seu
tesouro, além de qualquer tesouro LIMITES DE TEMPO
gerado pela rolagem de tesouro, caso Você pode designar para si um tempo
tenha. limite real, como “Eu irei jogar por 45
minutos e então, automaticamente,
O CHEFÃO FINAL encontrarei o Chefão Final na última
A não ser que esteja jogando uma sala que eu gerar, lutarei esse combate
aventura própria, a sua missão padrão e voltarei até a saída da masmorra para
é destruir o chefão final da masmorra. completar o jogo”.
Toda vez que encontrar um monstro
chefe, role d6, e adicione +1 para cada VAMOS SAIR DAQUI!
monstro chefe que encontrou nesta Matar o Chefão Final e tomar o seu
partida (incluindo qualquer monstro da tesouro não bastam. Você na verdade
Tabela de Monstros Estranhos). Se você tem que sair da masmorra com vida! Os
rolar 6 ou mais, você encontra o Chefão personagens estarão exaustos, feridos
Final. Mantenha um registro dos chefes e (com sorte) pesados pelos montes de
que encontrou no espaço apropriado ouro que estão carregando, então os
da Ficha de Encontros. monstros tentarão emboscá-los. Role
Quando você não tiver mais porta para d6 para cada sala ou corredor que você
abrir, a última sala que você gerar deverá atravessar para sair da
conterá automaticamente um Chefão masmorra, incluindo a primeira sala. Se
Final. Ele possui 1 ponto de vida 1, monstros errantes atacam.
adicional, 1 ataque adicional, e irá
automaticamente lutar até a morte. O DIVIDINDO O GRUPO
tesouro dele é triplicado, ou
Em alguns casos, você pode querer
aumentado em 100po, o que for melhor
separar o grupo. Por exemplo, para
para você. Se ele tiver um item mágico
deixar um personagem protegendo o
em seu tesouro, você encontrará dois,
corpo de um herói caído, ou enviar um
nesse caso.
único personagem para completar uma
Matar o Chefão Final e fugir da
missão. Nesses casos, toda vez que
masmorra termina a aventura, mas se
monstros errantes são rolados para o
tiver uma missão em a ver, você pode
grupo principal, role d6 para o
querer continuá-la até que você
personagem solitário. Se 1, monstros
complete a masmorra ou a missão, o
errantes também aparecerem para ele.
que ocorrer primeiro.
Dividir o grupo é bem perigoso!
41
FOUR AGAINST DARKNESS

EXPLORANDO
SALAS VAZIAS
Todas as masmorras guardam
segredos. Toda vez que uma sala vazia
é gerada, você pode decidir explorar
mais atentamente e rolar na tabela Monstros errantes emboscam o grupo e
abaixo. Um halfling pode usar um automaticamente atacam primeiro, no
ponto de Sorte para rerrolar. Uma sala
primeiro turno de combate.
vazia pode ser explorada APENAS uma Personagens não podem usar o seu
vez. Marque com um “E” quando você bônus de escudo em sua primeira
explorá-la. Quando explorando
rolagem de defesa, nesse caso. Se
corredores vazios, role com -1. estiverem em um corredor, os
monstros errantes atacarão os
personagens que estejam mais à
retaguarda. Se estiverem em uma sala
— e houver mais monstros errantes que
personagens — todos serão atacados
por, pelo menos, um monstro, e os
ataques extras ocorrerão contra
personagens que sejam odiados pelo
monstro, e depois, contra personagens
com a menor quantidade de pontos de
vida atual (role aleatório, se houver
MONSTROS ERRANTES personagem com o mesmo status).
Monstros errantes são os guardas da Todos os monstros errantes rolam teste
masmorra. Eles vagam por tudo, de moral, quando a situação exigir, a
usando passagens secretas ou se não ser que sejam um tipo de monstro
escondendo nas sombras até que que não faça esse teste.
aventureiros desavisados passem.
TESOURO ESCONDIDO
Quando as regras pedirem por Explorar a sala lhe rendeu um achado
monstros errantes, role d6 para de sorte. Uma pedra ou assoalho solto
determinar que grupo de monstros esconde 3d6 x 3d6po. No entanto, nada
aparecem: vem de graça! Antes de determinar a
quantidade de peças de ouro
encontrada, role na tabela abaixo:
42
FOUR AGAINST DARKNESS
FOUR AGAINST DARKNESS

PORTA SECRETA PISTAS


Você encontra uma porta secreta ou Um personagem encontra uma pista
uma passagem! Desenhe uma porta em para algo importante. Escreva “pista”
um dos lados da sala ou do corredor, e na ficha do personagem. Quando ele
role uma outra sala para que se possuir três pistas (ganhas durante a
conecte a ela. Você pode espionar a aventura atual, ou mesmo no curso de
sala e determinar seu conteúdo ANTES uma campanha), ele descobre um
de adentrá-la, e poderá decidir deixá-la grande segredo. O personagem pode
em paz, se o perigo parecer demais fazer imediatamente uma rolagem de
para o grupo. XP, ganhando um nível se bem-
Se você encontrar qualquer tesouro sucedido, e escolher um dos efeitos de
atrás de uma porta secreta, seu valor jogo a seguir, para representar o
em peças de ouro ou em quantidade de segredo descoberto:
itens é dobrado.
Se você decidir adentrar a porta Ponto fraco de um monstro: quando
secreta, qualquer monstro na sala você encontrar um chefe da sua
ficará surpreso. Reduza o nível deles em escolha, você terá +2 de ataque contra
1 (até o mínimo nível 1) APENAS no aquele monstro. O bônus mantêm-se
primeiro turno do combate. durante todo o combate, não em
Quando você encontrar uma porta apenas um ataque. Todos os
secreta, role um d6. Em um 6, personagens do grupo também
parabéns! Você encontrou um atalho recebem o bônus.
seguro para fora da masmorra. Você
pode sair da masmorra através dessa Acordo com um monstro: quando você
sala em qualquer momento. encontrar um monstro, você pode
declarar que possui um acordo com ele.
44
FOUR AGAINST DARKNESS

O monstro deixará o seu grupo passar esse poder é perdido para sempre e
pela sala sem atacá-los. No entanto, NÃO pode ser adquirido novamente
você não pode levar o tesouro do pelo mesmo personagem na mesma
monstro. Você não pode usar essa campanha.
regra com criaturas ou com o chefão
final. Novo feitiço: somente um elfo ou um
mago podem adquirir esse. Adicione
Localização de um tesouro secreto: um feitiço ao seu repertório.
quando você entrar em qualquer sala
vazia (exceto a sala de entrada de uma Segredo para aumentar o poder
masmorra), você a reconhece como a mágico ou espiritual: este pode ser
localização de um tesouro escondido adquirido por um clérigo, mago ou elfo,
que pode ser revelado pronunciando e APENAS uma vez por personagem
uma senha secreta. Um nicho abre-se por campanha. Você aumenta em 1 o
na parede, e você encontra 3d6 x 10po. número de vezes que você pode usar
um feitiço específico, ou o poder de
Localização de um item mágico: Cura, durante a aventura.
quando você entrar em qualquer sala
da masmorra (mas não uma sala de Localização de um pergaminho: um
entrada de masmorra), você a personagem que normalmente não
reconhecerá como a localização de um pode conjurar feitiços (exceto um
item mágico escondido que pode ser bárbaro) pode adquirir esse. Você
revelado pronunciando as palavras encontra um pergaminho com um
mágicas. Você ganha imediatamente feitiço de sua escolha escondido em
um item mágico aleatório da Tabela de um vão da parede.
Tesouros Mágicos.
Receita de uma poção: você precisa ter
Nome verdadeiro de uma entidade matado, pelo menos, dois chefes e
espiritual: você está em contato com gasto 50po para os ingredientes da
um anjo ou um demônio (a sua escolha, poção. Depois de você ter completado
mas uma vez escolhido não pode ser isso, você pode comprar uma poção de
mudado). Durante a partida, você pode cura antes de cada aventura, pelo
convocar um anjo para recuperar todos preço de 50po. Presume-se que você
os pontos de vida de um único contratou um aprendiz de alquimista,
personagem ou para resgatá-lo de um que fabricará uma nova poção de cura a
alçapão; alternativamente você pode cada aventura que se inicia.
invocar um demônio para infringir 4
pontos de dano em um único monstro
ou automaticamente matar até 6 45
lacaios ou criaturas. Uma vez utilizado,
FOUR AGAINST DARKNESS

Segredo aterrador: toda vez que um aventureiro pode quebrar a corrente


monstro ou um grupo deles precisar durante o combate conseguindo uma
fazer um teste de moral na sua rolagem de ataque contra nível 4.
presença, você pode proferir um Ladinos e bárbaros adicionam o seu
segredo indescritível e o(s) monstro(s) nível à rolagem para libertá-lo. Um
automaticamente falhará(ão) no teste. herói que tentar libertar o prisioneiro
Isso não tem efeito contra monstros não atacará naquele turno.
que não fazem esse teste ou chefões
finais. Você é descendente de uma linhagem
de matadores de dragões: somente um
Alguém pagará muito dinheiro por bárbaro ou um anão pode adquirir este.
essa informação: você conhece um De agora em diante, quando o
nobre que perdeu uma relíquia ou uma personagem lutar contra um dragão,
joia. Se você encontrar uma joia, gema você adiciona +1 as suas rolagens de
ou qualquer item mágico com valor em ataque e de defesa.
peças de ouro, e você conseguir trazê-
lo para fora da masmorra, poderá Dieta secreta: você aprende uma dieta
vendê-lo pelo triplo do seu valor secreta que aumenta a sua estamina.
normal. Você não pode dividi-la com os demais
heróis. Desde que gaste 100po com
Seu arqui-inimigo está na masmorra: comida antes de cada aventura, você
escolha um chefe, ele fez algo terrível possuirá 1 pv extra durante a partida. A
para o seu personagem, e você sabe dieta não é mágica e pode ser usada
que ele está planejando te atingir. por bárbaros. Halflings precisam gastar
Quando você encontrar um monstro apenas 50po, porque eles já possuem
chefe, você pode trocá-lo por aquele excelentes refeições.
que escolheu, e lutar contra ele com +1
as suas rolagens de ataque. O bônus PISTAS E PERSONAGENS
mantém-se durante o combate. MORRENDO
Pistas são descobertas por um único
Alguém foi aprisionado: um personagem, mas podemos presumir
personagem não jogável importante que ele compartilhou a pista em seu
(um príncipe, nobre, mercador rico, leito de morte com seus companheiros.
etc.) é um prisioneiro na masmorra. Então, se o personagem morrer, você
Você pode encontrá-lo em qualquer pode mover a pista para outra ficha de
sala guardada por lacaios ou chefes. Se personagem.
você conseguir libertá-lo e trazê-lo para
fora da masmorra vivo, receberá um
item mágico e 3d6po. O prisioneiro está 46
acorrentado a uma parede. Um
FOUR AGAINST DARKNESS
FOUR AGAINST DARKNESS

ARMADILHAS nível 4 da armadilha. Halflings e elfos


rolam com +1.
Quando uma armadilha é encontrada,
role na tabela abaixo. Ladinos
adicionam seu nível à rolagem.

Alçapão: os personagens à frente na Se falhar, terá um pé pego em uma


ordem de combate (posição 1 e 2) armadilha de urso. Ele perde 1 pv e terá
devem rolar um d6 contra o nível 4 da -1 nas rolagens de ataque e de defesa até
armadilha. Role com -1 se estiver que aquele ponto de vida perdido seja
usando armadura leve, -2 para recuperado restaurando a sua perna
armadura pesada, e com +1 se for um manca. Um aventureiro mancando
halfling ou um elfo. O primeiro rolará com -2 contra outras armadilhas.
personagem que falhar no teste cai em
um alçapão e perde 1 pv. Além disso, Bloco de pedra: essa armadilha de nível
será preciso outro herói para ajudá-lo a 5 atinge o último personagem da
sair e se você cair em um alçapão e ordem de combate. Ladinos adicionam
estiver sozinho, você morre (a não ser seu nível à rolagem. Se o personagem
que tiver uma corda). falhar em sua rolagem, perde 2 pv. O
bônus da armadura conta, mas não o
Armadilha de urso: o personagem à do escudo.
frente na ordem de combate (posição 1)
deve rolar um d6 para tentar bater o
48
FOUR AGAINST DARKNESS

Campo de antimagia: a sala começa a Mímico: os personagens encontram


emanar magicamente um campo de um baú na sala, mas ao se
antimagia que atingirá todos os aproximarem descobrem tratar-se de
personagens com poderes mágicos que um mímico, um monstro capaz de se
falharem em uma rolagem contra nível transformar um um objeto, como um
5 dessa armadilha. Magos e elfos baú de tesouro. O mímico é
adicionam seu nível à rolagem. Se considerado, para todos os fins, uma
falhar, ficarão sem poder usar feitiços criatura do tipo aberração (pequeno),
na próxima sala que visitarem. nível 3 e sempre lutará. O mímico ataca
primeiro. Derrotá-lo concede uma
Dardo: os personagens à retaguarda na rolagem de tesouro +1 e não concede
ordem de combate (posição 3 e 4) rolagem de XP.
devem rolar um d6 contra o nível 2 da
armadilha. O primeiro personagem que Raio paralisante: de um olho esculpido
falhar no teste é atingido por um dado na rocha da parede sai um raio
disparado por um orifício da entrada da vermelho que atinge o primeiro
sala e perde 1 pv. personagem da ordem de combate
(posição 1). Caso não seja bem-
Gás corrosivo: TODOS os personagens sucedido em uma rolagem contra nível
da sala que não forem bem-sucedidos 3, ficará paralisado, que é o mesmo que
em uma rolagem contra nível 3 dessa a condição petrificado, ou seja, imóvel,
armadilha, ignorando os bônus de mas cujo efeito só termina ao receber
armadura e escudo, perderão um um feitiço Benção.
escudo, armadura, arma padrão, ou 1
pv, nessa ordem. Teleporte: em um ponto da sala,
riscado discretamente no chão
Gás venenoso: TODOS os personagens rochoso, há um símbolo arcano
da sala quem não forem bem-sucedidos correspondente ao feitiço Teleporte,
em uma rolagem contra nível 3 dessa mas que teleportará, para d6 salas
armadilha, ignorando os bônus de adjacentes já exploradas, o primeiro
armadura e escudo, perderão 1 pv. personagem (seguindo a ordem de
combate) que falhar em um teste de
Lanças: são ativadas por aberturas resistência à magia nível 5. Magos e
escavadas no chão da masmorra, e elfos rolam com +1.
atingem os primeiros dois personagens
(seguindo a ordem de combate) que
falharem em sua rolagem contra nível 4
da armadilha. Halflings e elfos rolam
com +1. Se falhar perde 1 pv. 49
FOUR AGAINST DARKNESS

LADINOS DESARMANDO inundada. Nessas salas, anões deverão


ARMADILHAS nadar e, portanto, não poderão atacar;
Se um ladino liderar a ordem de halflings não podem entrar nessa sala,
combate, ele tem uma chance de até que o combate termine.
detectar e desarmar uma armadilha
antes que ela possa atacar o grupo.
O ladino rola um d6, e adiciona o seu
nível. Se ele superar o nível da PORTAS
armadilha, ou rolar um 6 natural, ele
nota a armadilha e a desarma, ou avisa
o grupo bem na hora. Se ele falhar, ou
TRANCADAS
se rolar 1 natural, a armadilha é Regra opcional — portas trancadas em
acionada normalmente. masmorras: você deve rolar d6 para
Algumas masmorras têm mais cada porta que apareça em uma sala.
armadilhas que outras, então Em uma rolagem de 1 ou 2, aquela porta
mandar um ladino à frente estará trancada. Role um d6 para o
pode não ser uma má ideia. nível da fechadura. Marque uma porta
Claro que você terá que estar trancada com um T. Você pode achar
preparado para curá-lo com tedioso rolar para cada porta, então
frequência. Masmorras considere isso uma regra opcional. A
planejadas podem ter outras porta terá um nível, determinando o
armadilhas diferentes do que quão difícil é arrombá-la ou destrancá-
as descritas aqui. A la. Você tem duas opções:
imaginação maligna de um
construtor de masmorras não 1) arrombar a porta; ou
tem limites! 2) usar um ladino para destrancá-la.

Arrombando uma porta: role um d6


com um personagem. Bárbaros e
SALAS guerreiros adicionam o seu nível.
Portas são geralmente do nível 1 ao 3,
INUNDADAS mas algumas reforçadas ou com selo
mágico podem ser nível 4, 5 ou até
Algumas salas das masmorras são mesmo 6 para portas de aço. Se você
inundadas, o que quer dizer que for bem-sucedido no teste, a porta
possuem, pelo menos, mais de 1 metro abre. Se falhar, você pode tentar de
de nível de água que preenche toda a novo depois. Se rolar um 1 natural, o
área daquele ambiente. Toda sala barulho atrai atenção indesejada. Role
habitada por monstros do tipo para monstros errantes.
aquático será considerada uma sala 50
FOUR AGAINST DARKNESS

Arrombando uma porta com magia:


um mago pode também destruir uma
porta com um feitiço Relâmpago ou
Bola de Fogo. Isso é automático, mas
custa um feitiço.

Destrancando uma porta: APENAS um


ladino pode tentar destrancar uma
porta. Role um d6 e adicione o nível do
ladino. Se este estiver sozinho na sala
(nenhum companheiro está guardando
a sua retaguarda), role com -1. Se ele
superar o nível da porta, ela é
destrancada e aberta. Se falhar, ele não
é capaz de abrir a porta, e ela só
poderá ser arrombada.

51
FOUR AGAINST DARKNESS

SALAS DE ENTRADA
Role d6 para determinar qual será a entrada de sua masmorra. Desenhe-a no
centro inferior de um papel quadriculado. Então escolha uma porta e role d66 (d6
x d6) nas próximas páginas para gerar uma sala ou um corredor.
Qualquer sala que possua apenas um quadrado de largura é um corredor.
Qualquer sala que possua 2 ou mais quadrados de largura é uma sala. Isso tem
uma influência no jogo, já que corredores são mais prováveis de estarem vazios.
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SALAS E CORREDORES
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TABELA DE CONTEÚDO DA SALA (2d6)


2 Tesouro encontrado! Role na Tabela de Tesouros
3 Tesouro protegido por uma armadilha. Role na Tabela de Armadilhas e na Tabela de Tesouros.
4 Se corredor, vazio. Caso contrário, role na Tabela de Eventos Especiais.
5 Vazio, mas role na Tabela de Locais Especiais.
6 Role na Tabela de Criaturas.
7 Role na Tabela de Lacaios.
8 Se corredor, vazio. Caso contrário, role na Tabela de Lacaios.
9 Vazio.
10 Se corredor, vazio. Caso contrário, role na Tabela de Monstros Estranhos.
Role na Tabela de Chefes. Então, role d6. Adicione +1 para cada chefe ou monstro estranho que você já
11
encontrou no jogo. Se o total for 6+, ou se o mapa da masmorra está completo, este é o Chefão Final.
Vazio, se corredor. Caso contrário, a sala é o covil de um dragão pequeno (veja a Tabela de Chefes). O dragão
12
pequeno conta como um chefe e pode ser o Chefão Final.
Você pode explorar uma sala vazia. Regras para exploração estão no capítulo “Explorando salas vazias”. No entanto,
explorar é uma ação perigosa. Os personagens desaceleram, removem seus elmos para ver melhor, embainham suas
armas para inspecionar as coisas, e o seu bater constante nas paredes e chão pode atrair atenção indesejada.

TABELA DE TESOUROS (d6)


0 - Nenhum tesouro encontrado.
1 d6 peças de ouro.
2 2d6 peças de ouro.
3 Um pergaminho com um feitiço aleatório.
4 Uma gema que vale d6 x 10 peças de ouro.
5 Uma joia que vale 3d6 x 10 peças de ouro.
Um item mágico aleatório da Tabela de
6+
Tesouros Mágicos abaixo.

TABELA DE EXPLORAÇÃO DE SALA VAZIA (2d6)

2-5 Monstros errantes atacam!


6-8 A sala está realmente vazia
9 Você encontra um Tesouro escondido
10 Você encontra uma Porta secreta
11-12 Você encontra um Pista
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PROBLEMAS COM TESOUROS ESCONDIDOS (d6)


1-2 Um alarme soa, atraindo monstros errantes para a sala!
O tesouro está protegido por uma armadilha. Role na Tabela de Armadilhas. Um ladino pode tentar desarmá-
3-5
la (veja no capítulo Armadilhas, p. 49).
Um fantasma (nível d6-2) protege o tesouro. Um clérigo pode tentar banir um fantasma (role d6 + o nível do
clérigo; será banido se o clérigo rolar um número igual ou maior que o nível do fantasma). Se não houver
6
clérigo no grupo, ou se ele falhar em banir o fantasma, todos os personagens perdem 1 pv, e então o
fantasma desaparece.

TABELA DE ARMADILHAS (2d6)


2 Um mímico (nível 3) disfarçado de baú de tesouro ataca o grupo.
3 Um campo de antimagia (nível 5) afeta os personagens com poderes mágicos. Sem feitiços na sala seguinte.
4 Um alçapão (nível 4) abre abaixo dos pés de um personagem à frente. Perca 1pv.
5 Uma armadilha de urso (nível 4) atinge o personagem à frente. Perca 1pv; -1 rolagens de ataque e de defesa.
6 Um gás venenoso (nível 3) é expelido e atinge todos os personagens da sala. Perca 1pv.
7 Um dardo (nível 2) atinge um personagem à retaguarda. Perca 1pv.
8 Um gás corrosivo (nível 3) é expelido e atinge todos os personagens da sala. Perca 1 equipamento.
9 Um raio paralisante (nível 3) é disparado e atinge o primeiro personagem. Fica paralisado.
10 Lanças (nível 4) saindo do chão atingem dois personagens aleatórios. Perca 1pv.
11 Um bloco de pedra (nível 5) cai no último personagem da ordem de combate. Perca 2pv.
12 Um teleporte (nível 5) envia um personagem aleatório a d6 salas adjacentes já visitadas.
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TABELA DE TESOUROS MÁGICOS (2d6)


Arma Mágica: concede +1 às rolagens de ataque do usuário. Role d6 para determinar o seu tipo:
2 1 arma leve contundente, 2 arma leve cortante, 3 arma de uma mão contundente, 4-5 arma de uma
mão cortante, 6 arma de alcance. Esse é um item mágico permanente. Valor de venda: 100po
Manopla dos Gigantes: uma luva de metal do tamanho de um braço, mas que se ajusta a mão de
3 seu portador. Permite usar uma arma de duas mãos em uma única mão. Esse é um item mágico
permanente. Valor de venda: 100po
Varinha do Sono: permite que o usuário conjure feitiços do Sono 3 vezes antes de se esgotar.
4 SOMENTE magos e elfos podem usá-la. Adicione o nível do usuário para determinar a rolagem de
feitiço. Valor de venda: 100po
Cajado de Bola de Fogo: permite que o usuário conjure o feitiço de Bola de Fogo 2 vezes, antes de
5 se esgotar. SOMENTE magos podem utilizá-lo. Adicione o nível do usuário para determinar a
rolagem de feitiço. Valor de venda: 100po
Ouro do Tolo: estas peças de ouro mágicas (mas falsas) permitem o usuário subornar
automaticamente o próximo monstro que barganhar. Não importa o quanto o monstro peça, o
6
ouro parecerá o bastante para satisfazê-lo. Esse é um item mágico de uso único.
Valor de venda: d6 x d6po
Poção Mágica: role d6 para determinar qual: 1-2 Poção de força, 3-4 Poção de velocidade, 5-6 Poção
de cura. A poção de força permite que o personagem infrinja 1 ferimento extra nos ataques bem-
sucedidos durante todo um combate. A poção de velocidade permite realizar dois ataques por
7
turno durante todo um combate. A poção de cura pode ser consumida a qualquer momento (não
requer uma ação), recuperando todos os pontos de vida perdidos de um personagem. Esses são
itens mágicos de uso único. Valor de venda: 50po
Anel de Teleportação: permite um usuário imediatamente passar na rolagem de defesa movendo
seu personagem para fora da sala. Esse personagem não poderá participar do combate atual, mas
8
se juntará ao grupo quando o combate acabar. Esse é um item mágico de uso único, depois o anel
perde o seu poder e torna-se um simples anel de ouro. Valor de venda: d6 x d6po
Orbe Mágica: uma esfera de cristal com uma névoa púrpura em seu interior. Permite ver o
9 conteúdo de uma sala antes de adentrá-la. Esse é um item mágico de uso único, depois a orbe se
quebra esvaindo todo o seu poder. Valor de venda: 50po
Botas Élficas: feitas com o mais fino couro trabalhado por elfos, permite o portador mover-se
10 livremente pela ordem de combate. Nesse caso, o personagem pode assumir qualquer posição (1,
2, 3 ou 4) no início de seu turno. Esse é um item mágico permanente. Valor de venda: 100po
Colar de Destreza: permite trocar de armas durante o combate sem gastar uma ação. Esse é um
11
item mágico permanente. Valor de venda: 100po
Armadura Mágica: concede resistência a um elemento determinado. Role d6: 1-2 ácido, 3-4 elétrico,
12 5 frio, 6 fogo. Essa armadura é considerada pesada, mas NÃO possui qualquer modificador. Esse é
um item mágico permanente. Valor de venda: 100po
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TABELA DE EVENTOS ESPECIAIS (2d6)


O grupo encontra um ancião. Ele diz uma charada de nível 6. Você pode deixá-lo em paz ou tentar
respondê-la. Cada personagem tem uma ÚNICA chance de responder corretamente. Magos e elfos
adicionam seu nível às rolagens de resolução dessa charada. Se a charada for resolvida, o ancião
2
ensina um novo feitiço ao mago, elfo ou a qualquer outro personagem com poderes mágicos do
grupo (se não houver, ele concede um pergaminho com um feitiço). Você pode encontrar um
ancião só uma vez por aventura. Se encontrá-lo de novo, trate o resultado como uma armadilha.
Você encontra um curandeiro errante. Ele curará seu grupo pelo preço de 10po por ponto de vida
3 curado. Você pode curar o tanto de pontos de vida que puder pagar. Você pode encontrar o
curandeiro errante apenas uma vez por jogo. Se encontrá-lo de novo, rerrole o resultado.
O grupo é atacado por um bando de ladrões enquanto dormem. Os ladrões roubam as provisões
dos aventureiros. Cada personagem rola d6 para saber o que perdeu. Se 1, um item mágico; 2-3 um
4
pergaminho ou poção; 4 uma gema ou uma joia; 5 uma arma; 6 3d6 po (caso não tenha o item
designado, perde todo o seu ouro).
Uma dama de branco aparece e pede para que o grupo complete uma missão. Se aceitar, role na
5 Tabela de Missões. Se recusar, ela desaparece. Ignore qualquer aparição futura da dama de branco
no jogo.
Um fantasma passa pelo grupo. Todos os personagens devem realizar um teste resistido contra
6
nível 4 de medo ou perdem 1 ponto de vida. Um clérigo adiciona seu nível a sua rolagem.
Monstros errantes atacam o grupo. Role d6: 1-3 role na Tabela de Criaturas, 4 role na Tabela de
7 Lacaios, 5 role na Tabela de Monstros Estranhos, 6 role na Tabela de Chefes. Rerrole qualquer
dragão. Um chefe encontrado como um monstro errante NÃO pode ser o Chefão Final.
8 Armadilha! Role na Tabela de Armadilhas.
Você encontra um alquimista errante. Ele venderá a você até uma poção de cura por membro do
grupo (50po cada) ou uma única unidade de poção de velocidade ou de força (200po), ou frasco de
veneno ou de ácido (50po). A poção de cura irá curar todos os pontos de vida perdidos de um
personagem, e pode ser consumida a qualquer momento durante o jogo como uma ação livre. A
poção de velocidade permite que o personagem realize dois ataques por vez durante todo um
combate. A poção de força infringe 1 ferimento extra nos ataques bem-sucedidos durante todo um
9
combate. O frasco de veneno permite que você envenene uma munição ou arma cortantes (não
uma arma contundente). Esta arma causará 1 ferimento extra contra o primeiro inimigo que ela
acertar. Venenos não funcionam com monstros que possuam imunidade a veneno. O frasco de
ácido, ao ser arremessado contra o inimigo, reduz -1 em seu nível por 2 turnos.
Você pode encontrar um alquimista errante só uma vez por jogo. Se encontrá-lo de novo, trate o
resultado como uma armadilha.
O grupo encontra um leprechaun recostado em um canto. Ele os oferece ouro ou sorte. Caso
10 escolham ouro, cada personagem ganha 2 vezes o seu nível em peças de ouro. Caso escolham
sorte, cada personagem rola d6. 1-3 não ganha nada; 4-6 ganha 10po. Se encontrá-lo de novo na
mesma aventura, ele faz desaparecer 10po de cada personagem e então desaparece junto.
Um ferreiro errante encontra o grupo. Pelo preço de 100po ele afia uma arma cortante
11 concedendo +1 permanente aos seus ataques. Se encontrá-lo de novo na mesma aventura, ele não
afiará mais arma alguma, mas você pode comprar armas comuns, caso queira (veja Equipamentos).
Você se depara com um boneco de voodoo criado por uma bruxa. Esse boneco tem a aparência de
um dos personagens. Esse boneco só pode ser destruído com um ataque mágico (de um
12
personagem ou de um inimigo. Neste caso, o ataque do monstro contra o portador do boneco
destruirá primeiro o boneco), enquanto isso, o portador recebe -1 em suas rolagens de defesa.
FOUR AGAINST DARKNESS

TABELA DE LOCAIS ESPECIAIS (2d6)


Laboratório: mesas com frascos das mais variadas cores e aspectos e caldeirões borbulhantes se
estendem pela sala. Podem ser encontrados d6-1 frascos com substâncias desconhecidas. Ao
2
ingeri-las ou atirá-las contra inimigos role d6. 1-2 frasco de ácido (-1 nível por 2 turnos); 3-4 frasco de
veneno (gera 1 ferimento); 5-6 poção de cura (recupera todos os pontos de vida).
Estatueta: você pode deixar a estátua em paz ou tocá-la. Se você tocá-la, role d6. Se 1-3, a estátua
3 acorda e ataca o grupo (chefe nível 4 com 6 pontos de vida, imune a todos os feitiços; se derrotá-lo,
você encontra dentro 3d6 x 10po). Se 4-6, a estátua quebra, e você encontra 3d6 x 10po.
Templo abençoado: um personagem a sua escolha é abençoado e ganha +1 em ataques contra
4 monstros do tipo morto-vivo e corruptor. Assim que o personagem mata, pelo menos, um monstro
desses tipos, o bônus acaba.
Cripta: a aura fúnebre e o cheiro fétido de corpos em decomposição inundam a sala. Aparecem 2d6
criaturas e lacaios do tipo morto-vivo (selecione de maneira o mais igual possível, prevalecendo os
5
esqueletos). Caso os monstros sejam derrotados, os personagens encontram uma antiga urna (role
na Tabela de Tesouros).
Arsenal: todos os personagens podem trocar as suas armas, se quiserem, dentro dos limites do
6 que é permitido a sua classe. Por exemplo, um guerreiro que estava usando uma espada e um
escudo pode descartá-los e pegar uma arma de duas mãos, ou trocar sua espada por outra arma.
Fonte: todos os personagens feridos recuperam 1 ponto de vida na primeira vez em que
7
encontrarem uma fonte na aventura. Fontes futuras não possuem efeito.
Sala do Enigma: a sala contém uma caixa de enigma. Seu nível é d6. Você pode deixá-la em paz ou
tentar resolvê-la. Para cada tentativa falha, o personagem tentando resolver perde 1 ponto de vida.
8
Magos e ladinos adicionam seu nível às rolagens de resolução desse enigma. Se o enigma for
resolvido, a caixa se abre: faça uma rolagem na Tabela de Tesouros para determinar seu conteúdo.
Sala inundada: essa sala foi inundada (anões deverão nadar e não poderão atacar; halflings não
podem entrar nessa sala, até que o combate termine). Aparecem d6 criaturas e lacaios do tipo
9 aquático aleatoriamente (selecione de maneira o mais igual possível, prevalecendo serpentes
gigantes). Ao fim do combate, a sala é esvaziada, caso queira explorá-la, role na Tabela de
Exploração de Sala Vazia.
Altar amaldiçoado: assim que você entra na sala, um brilho estranho emana de um altar sinistro.
Role d6 para cada personagem. Aqueles que rolarem 1 ficarão amaldiçoados e têm agora -1 em suas
10 rolagens de defesa. Para quebrar a maldição, o personagem pode derrotar um monstro chefe
sozinho, ou entrar em um templo abençoado (veja 2, acima), ou ter um feitiço de benção conjurado
em si por um clérigo.
Sala desmoronada: parte do teto da sala cedeu bloqueando o caminho. A sala agora é sem saída.
Você pode retornar por onde veio ou tentar retirar os escombros e seguir por aquela rota. Nesse
11
caso, role d6, o resultado será o número de turnos necessários para romper o bloqueio. Em cada
turno role d6: se 1, monstros errantes aparecem (role na Tabela de Monstros Errantes).
Biblioteca: os personagens adentram uma vasta biblioteca, caso queiram vasculhar suas
prateleiras, devem rolar d6 (magos rolam com +1) para determinarem o que encontrarão. 1-2 uma
12
armadilha é acionada ao puxar um livro (role na Tabela de Armadilhas); 3-4 pergaminho (1 feitiço
aleatório); 5-6 livro sagrado (1x Benção, 1x Luz e 1x Cura).
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TABELA DE CRIATURAS (2d6)


2d6 Diabretes (nível 3)
corruptor alado (pequeno); tesouros -2; dano (físico)

2 - Resistência (magia); Vulnerabilidade (luz; água benta)


- Ataque Surpresa: o monstro sempre reage primeiro no primeiro turno.

Reações: 1-2 fugir; 3 fugir, se em menor nº; 4 barganhar (5po); 5-6 lutar
2d6 Kobolds (nível 3)
humanoide (pequeno); tesouros -2; dano (físico)

- Artilharia (5-6, nível 2): role d6 SOMENTE se o monstro rolar lista de reações e sair lutar ou lutar
3
até a morte: se nº alvo, todos os personagens que falharem na rolagem de defesa perdem 1 pv.
- Armar Armadilha: se o monstro fugir, ele deixa uma armadilha de urso escondida na sala.

Reações: 1 fugir; 2-3 fugir, se em menor nº; 4 barganhar (5po); 5-6 lutar
d6 Sapos Gigantes (nível 2)
besta (grande); tesouros -2; dano (físico)

- Agarrar (5-6): role d6 antes do combate: se nº alvo, o monstro agarra o primeiro personagem à
4
frente (posição 1). O personagem agarrado fica fora de combate até que o primeiro monstro
morra.

Reações: 1-3 fugir; 4-6 lutar


d6 Escorpiões Gigantes (nível 3)
besta (grande); nenhum tesouro; dano (veneno)

- Imunidade (veneno); Resistência (corte)


5 - Picada Venenosa (nível 2): todo personagem que for ferido e falhar no teste de resistência ao
veneno fica envenenado. Personagens envenenados perdem 1 pv sempre que chegarem a uma
nova sala ou corredor. O feitiço Benção ou um frasco de antídoto anulam esse efeito.

Reações: 1-2 fugir; 3-6 lutar


3d6 Enxame de Morcegos (nível 1)
animal alado (pequeno); nenhum tesouro; dano (físico)
6
Ruído Sônico: -1 para conjurar feitiços.

Reações: 1-4 fugir; 5-6 lutar


3d6 Ratos (nível 1)
animal (pequeno); nenhum tesouro; dano (físico)

Mordida Infecciosa: todo personagem que for ferido e falhar no teste de resistência à infecção
7 ficará infectado. Personagens infectados ficam com -1 nível até que recebam o feitiço Benção.

Reações: 1-4 fugir; 5-6 lutar


FOUR AGAINST DARKNESS

d6+1 Lobos (nível 2)


animal (pequeno); nenhum tesouro; dano (físico)

- Vulnerabilidade (fogo)
- Ataque de Matilha (5-6): role d6 antes do combate: se nº alvo, o monstro ataca 2 vezes no primeiro
8
turno.

Reações: 1-3 fugir, se em menor nº; 4-6 lutar


d6 Serpentes Gigantes (nível 3)
besta aquático (grande); nenhum tesouro; dano (veneno)

- Imunidade (veneno)
- Agarrar (5-6): role d6 antes do combate: se nº alvo, o monstro agarra o primeiro personagem à
frente (posição 1). O personagem agarrado fica fora de combate até que o primeiro monstro
9 morra.
- Picada Venenosa (nível 2): todo personagem que for ferido e falhar no teste de resistência ao
veneno fica envenenado. Personagens envenenados perdem 1 pv sempre que chegarem a uma
nova sala ou corredor. O feitiço Benção ou um frasco de antídoto anulam esse efeito.

Reações: 1 fugir; 2-3 *especial (mergulhar); 4-6 lutar


*heróis atacam com -1 no primeiro turno.
d6 Centopeias Gigantes (nível 3)
besta (grande); nenhum tesouro; dano (veneno)

- Imunidade (veneno)
10 - Picada Venenosa (nível 3): todo personagem que for ferido e falhar no teste de resistência ao
veneno fica envenenado. Personagens envenenados perdem 1 pv sempre que chegarem a uma
nova sala ou corredor. O feitiço Benção ou um frasco de antídoto anulam esse efeito.

Reações: 1-3 fugir; 4-6 lutar


2d6 Besouros de Fogo (nível 2)
besta (pequeno); nenhum tesouro; dano (fogo)

- Imunidade (fogo); Resistência (corte); Vulnerabilidade (frio)


11
- Rastro de Fogo (nível 2): se o monstro fugir, os personagens à frente (posição 1 e 2) que falharem
no teste de resistência ao fogo perdem 1 pv.

Reações: 1-4 fugir; 5-6 lutar


d6 Cães Infernais (nível 3)
corruptor (médio); nenhum tesouro; dano (fogo)

- Imunidade (fogo); Vulnerabilidade (frio; luz; água benta)


- Ataque de Matilha (3-4): role d6 antes do combate: se nº alvo, o monstro ataca 2 vezes no primeiro
12
turno.
- Hálito de Fogo (5-6, nível 3): role d6 antes do combate: se nº alvo, aqueles personagens à frente
(posição 1 e 2) que falharem no teste de resistência ao fogo perdem 1 pv.

Reações: 1-2 fugir, se em menor nº; 3-6 lutar


Derrotá-las NÃO concede rolagens de XP.
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TABELA DE LACAIOS (2d6)


d6 Elfos Negros (nível 5)
humanoide (médio); tesouros +1; dano (mágico)

- Resistência (mágico)
- Artilharia (1-4, nível 5): role d6 SOMENTE se o monstro rolar lista de reações e sair lutar ou lutar
até a morte: se nº alvo, todos os personagens que falharem na rolagem de defesa perdem 1 pv.
2
- Invocar Monstros (aranhas nível 2, 5): role d6 antes do combate: se nº alvo, o monstro invoca d6-2
monstros específicos (se especificado mais de um tipo, prevalece os de menor nível).
- Névoa Negra (6): role d6 antes do combate: se nº alvo, -1 nas rolagens de ataque de todos os
personagens durante todo o combate. Personagens com Visão no Escuro não são afetados.

Reações: 1-2 barganhar (15po); 3-4 lutar; 5 lutar até a morte; 6 duelo de magia
d6-2 Trolls (nível 5)
gigante (grande); tesouros (normal); dano (físico)

3 - Regeneração: role d6 quando o monstro morrer: se nº alvo, ele volta à vida.


*Um herói pode gastar seu turno para finalizar um troll derrotado. Dessa forma, ele não volta à vida.

Reações: 1-2 barganhar (20po); 3-4 lutar; 5-6 lutar até a morte
d6 Hobgoblins (nível 4)
humanoide (médio); tesouros (normal); dano (físico)
4
- Táticas de Guerra (6): role d6 antes do combate: se nº alvo, +1 ao nível do monstro.

Reações: 1-2 barganhar (10po); 3-5 lutar; 6 lutar até a morte


d6 Zumbis (nível 3)
morto-vivo (médio); nenhum tesouro; dano (físico)

- Imunidade (medo; veneno; sono); Vulnerabilidade (contusão; luz; água benta)


- Mordida Infecciosa (nível 3): todo personagem que for ferido e falhar no teste de resistência à
infecção ficará infectado. Personagens infectados ficam com -1 nível até receber o feitiço Benção.
5
- Contágio (nível 3): se um personagem for atacado e chegar a zero pv, falhando no teste de
resistência ao contágio, se tornará um monstro igual aquele que o contagiou. Um personagem
contagiado perde todas as suas características de classe (exceto seus pontos de vida e
equipamentos) e adquire as do monstro. O feitiço Benção retira esse efeito.

Reações: sempre lutar até a morte


2d6 Goblins (nível 3)
humanoide (médio); tesouros -2; dano (físico)

- Artilharia (4-6, nível 3): role d6 SOMENTE se o monstro rolar lista de reações e sair lutar ou lutar
até a morte: se nº alvo, todos os personagens que falharem na rolagem de defesa perdem 1 pv.
6 - Ataque Surpresa: o monstro sempre reage primeiro no primeiro turno.
- Armar Armadilha: se o monstro fugir, ele deixa uma armadilha de urso escondida na sala.

Reações: 1-2 fugir, se em menor nº; 3-4 barganhar (5po); 5-6 lutar
FOUR AGAINST DARKNESS

d6+2 Esqueletos (nível 3)


morto-vivo (médio); nenhum tesouro; dano (físico)

- Imunidade (medo; veneno; sono); Resistência (flechas e virotes);


7 Vulnerabilidade (contusão; luz; água benta)
- Artilharia (5-6, nível 2): role d6 SOMENTE se o monstro rolar lista de reações e sair lutar ou lutar até a
morte: se nº alvo, todos os personagens que falharem na rolagem de defesa perdem 1 pv.

Reações: sempre lutar até a morte


d6+1 Orcs (nível 4)
humanoide (médio); tesouros (normal); dano (físico)

8 - Vulnerabilidade (mágico)
- Táticas de Guerra (5-6): role d6 antes do combate: se nº alvo, +1 ao nível do monstro.

Reações: 1 fugir, se em menor nº; 2-3 barganhar (10po); 4-5 lutar; 6 lutar até a morte
2d6 Mercenários (nível 4)
humanoide (médio); tesouros +1; dano (físico)

- Dedos Leves (5-6, d6 itens): role d6 antes do combate: se nº alvo, os heróis, seguindo a ordem de
9 combate, perdem um nº de itens (retire um dos seguintes itens de cada um até completar o total rolado:
pergaminhos, poções, armas, armaduras, joias, gemas e moedas, nessa ordem).

Reações: 1 fugir, se em menor nº; 2 *especial (oferecer serviços); 3-5 barganhar (10po); 6 lutar
*por 100po, os heróis podem contratar um mercenário para lutar ao seu lado, apenas na sala seguinte. O
mercenário concede +1 às rolagens de ataque e de defesa naquela sala.
2d6 Povo Lagarto (nível 3)
humanoide aquático (médio); tesouros (normal); dano (físico)
10
- Ataque Surpresa: o monstro sempre reage primeiro no primeiro turno.

Reações: 1 pacificar; 2 fugir, se em menor nº; 3-4 barganhar (10po); 5-6 lutar
2d6 Povo Cogumelo (nível 3)
humanoide (médio); tesouros (normal); dano (ácido)

11 - Corrosão (6): role d6 sempre que o personagem atacado for bem-sucedido na rolagem de defesa: se nº
alvo, ele perde o escudo ou a armadura (nessa ordem) ou perderá 1 pv.

Reações: 1 pacificar; 2 fugir, se em menor nº; 3-4 barganhar (d6po); 5-6 lutar
d6 Gnomos (nível 4)
humanoide (médio); tesouros +2; dano (mágico)

- Resistência (mágico)
- Distração (3-4, nível 4): role d6 antes do combate: se nº alvo, aqueles personagens que falharem no teste
12 de resistência à magia não atacarão no próximo turno.
- Teleportar (5-6, nível 4): role d6 antes do combate: se nº alvo, o personagem que primeiro falhar no teste
de resistência à magia (seguindo a ordem de combate) é teleportado para uma sala já explorada a uma
distância de d6 salas para qualquer direção.

Reações: 1-2 oferecer comida e descanso; 3 pacificar; 4-5 lutar; 6 duelo de magia
Sobreviver a 10 encontros com lacaios concede uma rolagem de XP com -1.
FOUR AGAINST DARKNESS

TABELA DE CHEFES (2d6)


Dragão Vermelho Jovem (nível 6) 5pv, 2 ataques
dragão alado (grande); tesouros +3; dano (fogo)

- Imunidade (fogo; sono)


2 - Sopro Flamejante (4-6, nível 5): role d6 a cada turno do monstro: se nº alvo, aqueles personagens
que falharem no teste de resistência ao fogo perdem 2 pv.

Reações: 1 *especial (dormindo); 2 missão; 3-4 barganhar (100po ou item mágico); 5-6 lutar
*heróis atacam com +2 em seu primeiro ataque
Lorde do Caos (nível 6) 4pv, 3 ataques
corruptor (médio); tesouros +2; dano (mágico)

- Imunidade (medo; fogo; sono); Vulnerabilidade (luz; água benta)


- Olhar Maligno (nível 4): antes do combate, todos os personagens que falharem no teste de
resistência ao medo ficam apavorados. Personagens apavorados terão -1 nas rolagens de defesa
durante todo o combate ou até que alguém conjure uma Benção nele.
3 - Absorção de Energia (6): role d6 toda vez que o monstro for ferido: se nº alvo, o monstro absorve
1 pv do personagem que o atacou.
- Chamas (nível 5): todo personagem que for ferido e falhar no teste de resistência ao fogo perde 1
pv extra.

Reações: 1 fugir; 2 lutar; 3-5 lutar até a morte…; 6 *especial (barganhar alma)
*exige a alma do herói de menor nível. Não poderá mais subir de nível; se morrer, não pode ser
ressuscitado.
Pássaro da Tempestade (nível 5) 4pv, 2 ataques
besta alado (médio); tesouros (normal); dano (mágico)

- Imunidade (frio; elétrico); Vulnerabilidade (fogo)


- Congelar (6, nível 4): role d6 antes do combate: se nº alvo, o personagem que primeiro falhar no
teste de resistência ao frio (seguindo a ordem de combate) é congelado. O personagem
permanecerá congelado e fora de combate até que alguém conjure uma Bola de Fogo contra ele
ou o combate acabe.
- Descarga Elétrica (5-6, nível 5): role d6 a cada turno do monstro: se nº alvo, aqueles personagens
que falharem no teste de resistência à eletricidade ficam atordoados. Personagens atordoados
recebem -1 na rolagem de ataque seguinte.
- Implosão: role d6 após o monstro morrer: se nº alvo, todos os personagens são arremessados
4 para a sala anterior.
- Ruído Sônico: -1 para conjurar feitiços.

Reações: 1-3 fugir; 4-6 lutar


FOUR AGAINST DARKNESS

Bruxa (nível 5) 3pv, 2 ataques


corruptor (médio); tesouros +1; dano (mágico)

- Resistência (mágico); Vulnerabilidade (luz; água benta)


- Névoa Negra (4): role d6 antes do combate: se nº alvo, -1 nas rolagens de ataque de todos os
personagens durante todo o combate. Personagens com Visão no Escuro não são afetados.
5 - Teleportar (5, nível 4): role d6 antes do combate: se nº alvo, o personagem que primeiro falhar no
teste de resistência à magia (seguindo a ordem de combate) é teleportado para uma sala já
explorada a uma distância de d6 salas para qualquer direção.
- Transformar em Sapo (6, nível 3): role d6 antes do combate: se nº alvo, o personagem que
primeiro falhar no teste de resistência à magia (seguindo a ordem de combate) se transforma em
um simples sapo pequeno. O feitiço Benção retira esse efeito.

Reações: 1 fugir; 2 missão; 3-4 lutar; 5 lutar até a morte…; 6 duelo de magia
Capitão Orc (nível 5) 5pv, 2 ataques
humanoide (médio); tesouros +1; dano (físico)

- Vulnerabilidade (mágico)
6 - Invocar Monstros (orcs, 5): role d6 antes do combate: se nº alvo, o monstro invoca d6-2 monstros
específicos (se especificado mais de um tipo, prevalece os de menor nível).
- Táticas de Guerra (6): role d6 antes do combate: se nº alvo, +1 ao nível do monstro.

Reações: 1 barganhar (50po); 2 lutar; 3-6 lutar até a morte


Ogro (nível 5) 6pv, 1 ataque
gigante (grande); tesouros (normal); dano (físico)
7
- Dano Crítico: os ataques bem-sucedidos do monstro causam 2 ferimentos.

Reações: 1 barganhar (30po); 2-3 lutar; 4-6 lutar até a morte


Aranha Gigante (nível 5) 3pv, 2 ataques
besta (grande); tesouros +2; dano (veneno)

- Teia da Aranha: heróis não fugirão do combate, SALVO se conjurarem Bola de Fogo contra a teia.
- Picada Venenosa (nível 4): todo personagem que for ferido e falhar no teste de resistência ao
8 veneno fica envenenado. Personagens envenenados perdem 1 pv sempre que chegarem a uma
nova sala ou corredor. O feitiço Benção ou um frasco de antídoto anulam esse efeito.
- Invocar Monstros (aranhas nível 2, 5-6): role d6 antes do combate: se nº alvo, o monstro invoca
d6-2 monstros específicos (se especificado mais de um tipo, prevalece os de menor nível).

Reações: 1-3 fugir; 4-6 lutar


Múmia (nível 5) 4pv, 2 ataques
morto-vivo (médio); tesouros +2; dano (físico)

- Imunidade (medo; veneno; sono); Vulnerabilidade (luz; água benta)


9 - Invocar Monstros (criaturas bestas, 6): role d6 antes do combate: se nº alvo, o monstro invoca d6-
2 monstros específicos (se especificado mais de um tipo, prevalece os de menor nível).
- Regeneração (6): role d6 quando o monstro morrer: se nº alvo, ele volta à vida.

Reações: sempre lutar até a morte


FOUR AGAINST DARKNESS

Vampiro (nível 5) 4pv, 3 ataques


morto-vivo (médio); tesouros +1; dano (físico)

- Imunidade (veneno; sono); Resistência (físico); Vulnerabilidade (luz; água benta)


- Contágio (nível 4): se um personagem for atacado e chegar a zero pv, se falhar no teste de
resistência ao contágio, se tornará um monstro igual aquele que o contagiou. Um personagem
10 contagiado perde todas as suas características de classe (exceto seus pontos de vida e
equipamentos) e adquire as do monstro. O feitiço Benção retira esse efeito.
- Invocar Monstros (enxame de morcegos, 5-6): role d6 antes do combate: se nº alvo, o monstro
invoca d6-2 monstros específicos (se especificado mais de um tipo, prevalece os de menor nível).
- Absorção de Energia (6): role d6 toda vez que o monstro for ferido: se nº alvo, o monstro absorve
1 pv do personagem que o atacou.

Reações: 1 fugir, se em menor nº; 2-5 lutar; 6 lutar até a morte


Necromante (nível 6) 4pv, 2 ataques
corruptor (médio); tesouros +2; dano (mágico)

- Resistência (mágico); Vulnerabilidade (luz)


- Invocar Monstros (esqueletos e zumbis, 5-6): role d6 antes do combate: se nº alvo, o monstro
11 invoca d6-2 monstros específicos (se especificado mais de um tipo, prevalece os de menor nível).
- Regenerar Mortos-Vivos (6): role d6 quando um morto-vivo morrer: se nº alvo, ele volta à vida.
- Absorção de Energia (6): role d6 toda vez que o monstro for ferido: se nº alvo, o monstro absorve
1 pv do personagem que o atacou.

Reações: 1 fugir, se em menor nº; 2 missão; 3 lutar; 4-5 lutar até a morte; 6 duelo de magia
Dragão Adulto (nível 7) 7pv, 2 ataques
dragão alado (grande); tesouros +3; dano (frio; elétrico ou fogo)

- Imunidade (elemento específico; sono)


Role d6 para determinar o tipo de dragão:
1-2 Dragão Branco (frio), Congelar (5-6, nível 6): role d6 antes do combate: se nº alvo, o personagem
que primeiro falhar no teste de resistência ao frio (seguindo a ordem de combate) é congelado. O
personagem permanecerá congelado e fora de combate até que alguém conjure uma Bola de Fogo
12 contra ele ou o combate acabe.
3-4 Dragão Azul (elétrico), Descarga Elétrica (4-6, nível 4): role d6 a cada turno do monstro: se nº
alvo, aqueles personagens que falharem no teste de resistência à eletricidade ficam atordoados.
Personagens atordoados recebem -1 na rolagem de ataque seguinte.
5-6 Dragão Vermelho (fogo), Sopro Flamejante (4-6, nível 6): role d6 a cada turno do monstro: se nº
alvo, aqueles personagens que falharem no teste de resistência ao fogo perdem 2 pv.

Reações: 1 *especial (dormindo); 2 missão; 3 enigma; 4 barganhar (200po/item mágico); 5-6 lutar
*heróis atacam com +2 em seu primeiro ataque
Chefes derrotados concedem uma rolagem de XP.
FOUR AGAINST DARKNESS

TABELA DE MONSTROS ESTRANHOS (2d6)


Dracolich (nível 6) 6pv, 2 ataques
dragão morto-vivo alado (grande); tesouros +2; dano (mágico/elétrico)

- Imunidade (elétrico; sono); Resistência (mágico); Vulnerabilidade (luz; contusão)


- Descarga Elétrica (5-6, nível 4): role d6 a cada turno do monstro: se nº alvo, aqueles personagens
que falharem no teste de resistência à eletricidade ficam atordoados. Personagens atordoados
2 recebem -1 na rolagem de ataque seguinte.
- Invocar Monstros (esqueletos e zumbis, 5-6): role d6 antes do combate: se nº alvo, o monstro
invoca d6-2 monstros específicos (se especificado mais de um tipo, prevalece os de menor nível).
- Absorção de Energia (6): role d6 toda vez que o monstro for ferido: se nº alvo, o monstro absorve
1 pv do personagem que o atacou.

Reações: sempre lutar até a morte


Gremlins Invisíveis (sem status)
aberração (pequeno); nenhum tesouro; dano (nenhum)

- Imunidade (tudo)
3 - Dedos Leves (2-6, 2d6 itens): role d6 antes do combate: se nº alvo, os heróis, seguindo a ordem de
combate, perdem um nº de itens (retire um dos seguintes itens de cada um até completar o total
rolado: pergaminhos, poções, armas, armaduras, joias, gemas e moedas, nessa ordem).
- Ataque Surpresa: o monstro sempre reage primeiro no primeiro turno.

Reações: sempre agem e fogem


Salamandra (nível 5) 5pv, 3 ataques
aberração aquático (grande); nenhum tesouro; dano (fogo)

- Imunidade (fogo)
- Hálito de Fogo (4-6, nível 5): role d6 antes do combate: se nº alvo, aqueles personagens à frente
4 (posição 1 e 2) que falharem no teste de resistência ao fogo perdem 1 pv.
- Rastro de Fogo (nível 5): se o monstro fugir, os personagens à frente (posição 1 e 2) que falharem
no teste de resistência ao fogo perdem 1 pv.

Reações: 1 fugir; 2-3 especial (mergulhar); 4-6 lutar


*heróis atacam com -1 no primeiro turno.
Observador (nível 4) 4pv, 1 ataque
aberração (médio); tesouros +2; dano (mágico)

- Resistência (mágico)
- Olhar Maligno: antes do combate, todos os personagens que falharem no teste de resistência ao
medo ficam apavorados. Personagens apavorados terão -1 nas rolagens de defesa durante todo o
5 combate ou até que alguém conjure uma Benção nele.
- Olhar Petrificante (6, nível 4): role d6 antes do combate: se nº alvo, o personagem que primeiro
falhar no teste de resistência à magia (seguindo a ordem de combate) é petrificado. Personagens
petrificados ficam fora de combate até que alguém conjure uma Benção nele ou o monstro seja
derrotado.

Reações: sempre lutar até a morte


FOUR AGAINST DARKNESS

Medusa (nível 4) 4pv, 2 ataques


aberração (médio); tesouros +1; dano (mágico)

- Olhar Petrificante (6, nível 4): role d6 antes do combate: se nº alvo, o personagem que primeiro
6 falhar no teste de resistência à magia (seguindo a ordem de combate) é petrificado. Personagens
petrificados ficam fora de combate até que alguém conjure uma Benção nele ou o monstro seja
derrotado.
- Regeneração (6): role d6 quando o monstro morrer: se nº alvo, ele volta à vida.

Reações: 1-2 missão; 3 barganhar (6d6po); 4-5 lutar; 6 lutar até a morte
Minotauro (nível 5) 4pv, 2 ataques
aberração (médio); tesouros (normal); dano (físico)

7 - Ataque de Carga: durante o primeiro ataque do monstro, os personagens recebem -1 nas rolagens
de defesa.
- Dano Crítico: os ataques bem-sucedidos do monstro causam 2 ferimentos.

Reações: 1-2 barganhar (60po); 3-4 lutar; 5-6 lutar até a morte
Elemental (nível 4) 3pv, 1 ataque
aberração (médio); nenhum tesouro; dano (frio ou fogo)

- Imunidade (medo; veneno; sono; elemento específico); Resistência (físico)


Role d6 para determinar o tipo de elemental:
1-3 Elemental de Gelo, Congelar (6, nível 3): role d6 antes do combate: se nº alvo, o personagem que
8 primeiro falhar no teste de resistência ao frio (seguindo a ordem de combate) é congelado. O
personagem permanecerá congelado e fora de combate até que alguém conjure uma Bola de Fogo
contra ele ou o combate acabe.
4-6 Elemental de Fogo, Chamas (nível 3): todo personagem que for ferido e falhar no teste de
resistência ao fogo perde 1 pv extra.

Reações: sempre lutar até a morte


Cubo Gelatinoso (nível 3) 3pv, 1 ataque
aberração (grande); tesouros +1; dano (ácido)

- Imunidade (medo; veneno; sono; ácido); Resistência (físico)


- Agarrar (4-6): role d6 antes do combate: se nº alvo, o monstro agarra o primeiro personagem à
frente (posição 1). O personagem agarrado fica fora de combate até que o primeiro monstro
morra.
- Corrosão (5-6): role d6 sempre que o personagem atacado for bem-sucedido na rolagem de
9 defesa: se nº alvo, ele perde o escudo ou a armadura (nessa ordem) ou perderá 1 pv.
- Toque Corrosivo: se o monstro for bem-sucedido em seu ataque, o personagem NÃO toma dano,
mas perde seu escudo, armadura, arma padrão, ou 3d6po, nessa ordem. Caso não tenha mais
itens, o personagem passará a perder 2 pv por ataque.

Reações: sempre lutar até a morte


FOUR AGAINST DARKNESS

Licantropo (nível 5) 6pv, 3 ataques


aberração (médio); tesouros +1; dano (físico)

- Resistência (físico); Vulnerabilidade (prata)


- Contágio (nível 4): se um personagem for atacado e chegar a zero pv, se falhar no teste de
resistência ao contágio, se tornará um monstro igual aquele que o contagiou. Um personagem
10 contagiado perde todas as suas características de classe (exceto seus pontos de vida e
equipamentos) e adquire as do monstro. O feitiço Benção retira esse efeito.
- Dano Crítico: os ataques bem-sucedidos do monstro causam 2 ferimentos.
- Invocar Monstros (lobos, 6): role d6 antes do combate: se nº alvo, o monstro invoca d6-2
monstros específicos (se especificado mais de um tipo, prevalece os de menor nível).

Reações: 1 fugir, se em menor nº; 2-3 barganhar (80po); 4-5 lutar; 6 lutar até a morte
Monstro da Ferrugem (nível 3) 4pv, 3 ataques
aberração (grande); nenhum tesouro; dano (ácido)

- Imunidade (ácido)
- Toque Corrosivo: se o monstro for bem-sucedido em seu ataque, o personagem NÃO toma dano,
11 mas perde seu escudo, armadura, arma padrão, ou 3d6po, nessa ordem. Caso não tenha mais
itens, o personagem passará a perder 2 pv por ataque.
- Corrosão (5-6): role d6 sempre que o personagem atacado for bem-sucedido na rolagem de
defesa: se nº alvo, ele perde o escudo ou a armadura (nessa ordem) ou perderá 1 pv.

Reações: 1 fugir; 2-4 barganhar (3d6po); 5-6 lutar


Verme Púrpura (nível 6) 6pv, 1 ataques
aberração (grande); nenhum tesouro; dano (veneno/ácido)

- Imunidade (veneno; ácido)


- Picada Venenosa (nível 6): todo personagem que for ferido e falhar no teste de resistência ao
veneno fica envenenado. Personagens envenenados perdem 1 pv sempre que chegarem a uma
12 nova sala ou corredor. O feitiço Benção ou um frasco de antídoto anulam esse efeito.
- Corrosão (5-6): role d6 sempre que o personagem atacado for bem-sucedido na rolagem de
defesa: se nº alvo, ele perde o escudo ou a armadura (nessa ordem) ou perderá 1 pv.

Reações: 1 *especial (escavar); 2-6 lutar


*o monstro foge deixando uma abertura em uma das laterais da sala. Trate-a como uma porta
secreta.
Monstros Estranhos são equivalentes a Chefes. Derrotá-los concede uma rolagem de XP.
FOUR AGAINST DARKNESS

TABELA DE MISSÕES (2d6)


O que foi que ele disse?! O monstro aguarda as instruções de seu mestre e pede para que você as
2 encontre. A próxima pista que o grupo encontrar, em invés de guardá-la, pode ser levada até o
monstro e a missão será concluída.
Encontre-o! O monstro está a procura de seu servo e pede para que você o encontre. Role na
Tabela de Locais Especiais para determinar o seu paradeiro. Na próxima vez que o grupo tiver que
3
rolar na Tabela de Locais Especiais, invés de rolar qual, você pode usar o da missão. Depois de
resolvida a sala, você encontra o servo e deve levá-lo à sala da missão para completá-la.
Duvido que você consiga! O monstro o desafia a derrotar um chefe ou um monstro estranho sem
4 usar nenhum feitiço, habilidade especiais ou itens mágicos. Ele manda um de seus servos
acompanhá-lo para confirmar o desafio.
Me traga isso! Role na Tabela de Tesouros Mágicos para determinar qual é o objeto. Toda vez que o
5 grupo derrotar um chefe, role d6. Se 6, ele terá o objeto, além de seu tesouro, se houver. Para
completar a missão, o grupo precisa trazer o objeto à sala da missão.
Me traga o ouro! Para completá-la, o grupo precisa trazer d6 x 50po em valor de tesouro para essa
6
sala. Se já tiverem essa quantidade, a quantidade requerida será o dobro.
Me traga sua cabeça! O monstro pede ao grupo para que mate um chefe. Role na Tabela de Chefes
7 para determinar qual. Na próxima vez que o grupo encontrar um chefe, invés de rolar qual, você
pode usar o da missão. Matar o chefe e trazer sua cabeça à sala da missão irá completá-la.
Eu o quero vivo! Assim como a missão acima, mas o grupo precisa subjugar o chefe, amarrá-lo com
8 uma corda, e levá-lo à sala da missão. Para subjugá-lo, você precisa usar o feitiço do Sono ou lutar
contra ele com -1 em todas as rolagens de ataque (para tentar nocauteá-lo ao invés de matá-lo).
Que a paz esteja com você! Para finalizar a missão o grupo precisa completar, pelo menos, três
encontros na aventura de um jeito não violento. Isso inclui reações como subornar; receber ajuda
9
de um monstro; fazer outra missão; ou subjugar um monstro com um feitiço de Sono e amarrá-lo
com uma corda.
Tire-me daqui! O monstro se perdeu na masmorra e não consegue achar a saída. Ele pede para que
10
você leve-o para fora. Assim que chegar à entrada da masmorra, você completa essa missão.
Entregue isso a ele! O monstro pede para que você leve uma encomenda a um curandeiro,
11 alquimista ou um ferreiro errante. Quando rolar um desses eventos na Tabela de Eventos Especiais,
você completa a missão.
Destrua todos os monstros! Para completar a missão, todas as salas da masmorra devem ser
12 reveladas e todos os seus ocupantes derrotados, com exceção daquele que concedeu essa missão.
Assim que essas condições são preenchidas, o grupo pode resgatar seu prêmio.
Quando uma missão é completada, role na Tabela de Recompensas Épicas
FOUR AGAINST DARKNESS

TABELA DE RECOMPENSAS ÉPICAS (2d6)


O Livro de Skalitos. O grupo recebe o livro de feitiços que pertenceu ao lendário mago Skalitos.
Isto conta como pergaminhos para os seguintes feitiços: teleporte, escudo arcano, duplicação,
forma etérea e névoa mística. Você pode rasgar as folhas e distribuir os feitiços entre os heróis para
2
servir como pergaminhos, ou deixar o livro como está e designá-lo para um dos personagens. Esse
livro é velho e frágil, e é destruído se o personagem que o estiver carregando for morto por um
Sopro Flamejante. Se não for usado, o livro pode ser vendido por 600po, no fim da aventura.
Arma Encantada. Uma das armas de algum dos personagens é encantada e agora pode rolar dois
dados para o seu ataque, escolhendo o melhor resultado. A arma pode também atacar monstros
3
que são atingidos apenas por magia. O encantamento dura até o final da aventura. Se vendido,
valerá 10 vezes o preço normal da arma.
Espada Vorpal. Essa arma já matou muitos chefes poderosos. Ela é considerada, para todos os fins,
4 uma arma mágica de uma mão. Sempre que atacar com ela e rolar um 6, causará 1 ferimento extra.
O item é permanente e pode ser vendida por 200po.
O Ouro de Kerrak Dar. O grupo recebe a localização do tesouro que pertenceu a um antigo rei
5 anão. Assim que o grupo chega a uma sala e gerar pelo menos uma pista, o grupo pode usá-la para
encontrar o baú escondido contendo 500po.
Capa de Invisibilidade. Essa capa é feita de um tecido mágico translúcido e torna o seu portador
6 invisível para monstros errantes. Permite atacar no primeiro turno ANTES de monstros errantes.
Esse item é de uso permanente e pode ser vendido por 200po.
Flecha da Aniquilação. Trata-se de uma flecha que automaticamente infringe 3 ferimentos contra
um determinado monstro. Role na Tabela de Chefes para saber qual monstro é afetado pela flecha.
7 Ela só pode ser usada por um personagem com um arco e acertará automaticamente contra o
monstro designado. Uma vez usada, a flecha se quebra. Se não usada pode ser vendida por 3d6 x
10po.
Totem Animal. Um pequeno símbolo animal esculpido na madeira de uma milenar árvore mística.
O Totem Animal invoca uma criatura que o ajudará em um combate. Escolha entre um lobo (2
8 ataques por turno), um falcão (+1 em rolagens de defesa) ou um urso (+1 em rolagens de ataque).
Cada criatura só pode ser invocada uma única vez, então o Totem se partirá ao meio, libertando os
espíritos dos animais. Depois disso não poderá mais ser usado. Esse item NÃO pode ser vendido.
Elmo da Providência. Um lustroso capacete com viseira que conta como uma proteção (+1),
9 mesmo se o usuário for surpreendido por monstros errantes ou se o grupo fugir de um combate. O
item é permanente e pode ser vendido por 300po.
Escudo da Imunidade. Enquanto estiver usando, concede imunidade a um elemento determinado.
10
Role d6: 1-2 ácido; 3-4 elétrico; 5 frio; 6 fogo. O item é permanente e pode ser vendido por 500po.
Pedra Alquímica de Balthazar. Uma gema criada por um poderoso alquimista, a qual dispara um
feitiço aleatório. Role d6: 1 Relâmpago; 2-3 Bola de Fogo; 4-5 Toque Congelante, 6 Desintegrar. Caso
11 role 6, o monstro alvo é desintegrado (assim como seu tesouro), mesmo que seja um chefe,
entretanto, a Pedra também é irremediavelmente destruída. Se não for destruído, esse item pode
ser usado até 4 vezes por aventura, e pode ser vendido por 400po.
Símbolo Sagrado da Cura. O grupo recebe um símbolo sagrado que só pode ser usado por um
clérigo. O clérigo fará todas as rolagens de Cura com +2 até ele morrer. Quando o clérigo morrer,
12
se o símbolo e o corpo do clérigo morto forem entregues à igreja, uma tentativa de ressuscitá-lo
será paga pela igreja. Se não for usado, o símbolo sagrado pode ser vendido por 700po.
Cada recompensa épica pode ocorrer apenas uma vez por campanha. Marque-a quando ela
ocorrer. Se for rolada novamente, rerrole até que uma recompensa diferente seja selecionada.
FOUR AGAINST DARKNESS

COISAS PARA 7) Lembre-se de verificar a rolagem de teste


de moral do monstro quando você matar mais
da metade deles em um combate, ou quando

SE LEMBRAR um chefe perder mais da metade de seus


pontos de vida.
1) Um de seus personagens precisa carregar
8) Mantenha um registro de monstros
uma lamparina. Isso ocupa uma de suas mãos.
derrotados. 10 encontros com lacaios te darão
Se ele morrer, outro deve carregá-la. Um
uma rolagem de XP. Um monstro maior (chefe
grupo sem uma lamparina tem -2 em todas as
ou monstro estranho) te dará também uma
rolagens de ataque e de defesa e não pode
rolagem de XP.
usar armas de alcance. A única coisa que o
grupo pode fazer sem uma lamparina é
9) Realize rolagens de XP imediatamente. Você
rastrear o seu caminho de volta para fora da
não pode deixá-las para depois. Registre
masmorra.
quem foi o último personagem que subiu de
nível, porque você não pode subir de nível o
2) Personagens possuem duas mãos que
mesmo personagem duas vezes seguidas. Se
podem usar. Se um personagem segura uma
você jogar a partida em modo cooperativo,
arma de duas mãos ou de alcance, ele não
com múltiplos jogadores controlando um
poderá carregar uma lamparina ou um
personagem cada, determine aleatoriamente
escudo. Um mago, clérigo ou elfo precisam de
quem ganha a rolagem de XP, mas não
uma mão livre, caso queiram conjurar feitiços.
permita que um personagem suba de nível
Carregar duas armas não traz nenhuma
duas vezes seguidas.
vantagem. Um personagem pode
temporariamente prender um escudo as suas
10) Lembre-se que chefes perdem um nível
costas para ter uma mão livre, mas ele não
quando possuírem menos da metade de suas
ganhará proteção do escudo até que este
vidas.
retorne a sua mão. Fazer isso durante um
combate requer uma ação em invés de atacar.
11) Designe tesouros aos personagens que
realmente os estiverem carregando. Se
3) Sempre escreva a lápis e mantenha uma
houver algum ouro, lembre-se de separar
borracha ao alcance. Muitas informações
parte para o anão do grupo.
deverão ser atualizadas durante a partida.
12) Pergaminhos podem ser designados para
4) Escreva seus personagens em ordem de
qualquer membro do grupo, mas não para
combate.
bárbaros. Isso não é porque não saibam ler,
mas porque não confiam em magia e a
5) Assim que sair de uma masmorra, você não
temem.
poderá retornar a ela (se sair, monstros já
terão levado todos os tesouros).
13) A morte do grupo todo às vezes acontece.
É um fato em uma vida de aventuras. Escolha
6) Confira a lista de reações do monstro antes
sabiamente quando fugir e quando
de atacar. Alguns encontros podem beneficiá-
permanecer lutando.
lo de outros modos além de lutas e tesouros.
A desvantagem, é claro, é que deixar que o
14) Pistas, se usadas com sabedoria, são uma
monstro reaja impedirá a oportunidade de
das melhores cartas na sua manga.
atacar primeiro.
FOUR AGAINST DARKNESS
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15) Se você é um adulto jogando com crianças,


ou um jogador experiente jogando com PERGUNTAS
jogadores casuais ou novatos, você talvez
queira comandar o jogo como um leve RPG
tradicional de papel e caneta e sem FREQUENTES
necessidade de preparação. Você pode ser o
mestre do jogo e os outros jogadores
controlarão os personagens. Você manterá o
(FAQ)
registro dos pontos de vida dos monstros, se Posso pilhar os corpos dos demais
lembrará de rolar seus testes de moral, e heróis caídos?
geralmente apontará aos jogadores as regras Sim, a não ser que fuja de uma sala e deixe-os
do jogo. Os jogadores decidirão as ações de lá.
seus personagens. Se você jogar assim,
mantenha a lista de reações dos monstros em Posso trocar equipamentos entre
segredo. dois personagens?
Sim, em qualquer situação livremente,
16) Aventuras podem ser jogadas uma após a EXCETO durante o combate. Durante um
outra, como os capítulos de um livro. Esse combate, dois personagens que estejam
tipo de jogatina contínua é chamada de querendo trocar equipamentos devem abrir
campanha. Em uma campanha, seus heróis mão de seus ataques para tanto. Armaduras e
mantém seus níveis, equipamentos, e escudos podem ser trocados apenas se os
tesouros acumulados em aventuras personagens forem da mesma raça
anteriores, assim podendo encarar desafios (guerreiros, bárbaros, ladinos, clérigos e
maiores. Ferimentos são totalmente curados magos são considerados todos da mesma
entre aventuras. raça: humanos; mas anões, elfos e halflings
são distintos, então um anão só pode usar
armaduras que pertenceram a outro anão).

Meu mago pode usar uma espada?


Ele pode, mas não poderá usá-la melhor do
que usa uma adaga. A espada vai contar como
uma arma leve cortante (-1).

E um mago ou ladino que usar uma


espada de duas mãos?
Eles podem equipar tal arma, mas ainda sim
contará como uma arma leve (-1) em suas
mãos. Além disso, já que ambas as mãos
estarão ocupadas, magos não poderão
conjurar feitiços e ladinos não poderão
desarmar armadilhas carregando uma arma
de duas mãos.
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Posso cortar um troll em pedaços poderá usar armas de alcance. A única coisa
com uma arma contundente ou de que o grupo pode fazer sem uma lamparina é
alcance? traçar o seu caminho de volta à saída da
Não. Você ainda precisará de uma arma masmorra. Então, se o portador da lamparina
cortante, como uma adaga. morrer, e ela cair no chão, não será uma boa
ideia recuar daquele combate até que um dos
Quando recuando de uma força personagens gaste uma ação (abrindo mão de
maior que o grupo, cada monstro seu ataque) para recuperá-la.
ataca uma vez ou cada
personagem recebe apenas um Um escudo é considerado
ataque? “armadura” sempre que o termo
Cada monstro ataca uma vez. Um chefe com armadura for usado, ou é algo
ataques múltiplos usará todos os seus separado?
ataques contra o grupo. Se os monstros Não. O escudo é mencionado separadamente.
excederem em quantidade ao grupo de
heróis, divida o ataque normalmente. Se Você pode largar qualquer tesouro
houver menos monstros que personagens, ou objeto que não queira, para não
escolha qual membro do grupo não será carregar mais do que suporta, e
atacado, desde que você realize ataques manter apenas aqueles que você
contra personagens que sejam odiados por quer?
monstros. Sim. Mas, se mais tarde voltar àquela sala
onde deixou o objeto ou o tesouro, ele terá
Magos podem memorizar várias sumido.
cópias do mesmo feitiço?
Sim. Um mago pode ir para uma masmorra Clérigo: Benção e Cura são coisas
com três feitiços de Sono ou três de Bola de diferentes?
Fogo, por exemplo. O número de feitiços não Sim, e elas são ambas feitiços para efeitos de
é o número de encantamentos que o mago jogo, então por exemplo, se uma regra diz
conhece, é o número total de usos de que “todos os feitiços são conjurados com -1
qualquer dos feitiços que o mago preparou. nessa sala”, isso se aplica tanto à Benção
quanto à Cura. Um clérigo possui três feitiços
Magos podem trocar feitiços entre de Benção e três usos da habilidade de Cura.
si, se eu tiver mais de um mago no
grupo? Magos começam com três feitiços
Não. Um feitiço está na mente do e ganham um para cada nível. Isso
personagem. Não é um pergaminho que pode quer dizer que é 2 + N (= 3 para um
ser passado para um amigo. mago iniciante), ou 3 + N (= 4)?
2 + N, então um mago iniciante possui 3
O que ocorre com a lamparina se o feitiços.
seu portador morrer?
A lamparina cai no chão, mas não se apaga. Magos ganham um feitiço quando
Pode ser coletada por outro personagem no sobem de nível, mas precisam
fim do combate. Se quiser, um personagem prepará-los antes de começar a
pode pegá-la durante o combate, abrindo aventura. Então, isso quer dizer
mão de sua chance de atacar naquele turno. que, enquanto estiverem em uma
Um grupo sem uma lamparina tem -2 em aventura, se subirem de nível, eles
todas as rolagens de ataque e de defesa e não na verdade não ganham um feitiço
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novo até que comecem uma nova Curar pode conceder mais pontos
aventura, ou você pode adicioná-lo de vida que você originalmente
imediatamente quando sobe de tinha?
nível? Não. Se você possui 5 pv, e é ferido até 3, e
Eles podem adicionar um feitiço então é curado, o máximo que terá ainda será
imediatamente. Presume-se que o mago 5.
estava estudando o feitiço enquanto se
aventurava, mas ainda não possuía a força O que ocorre quando um
mental ou confiança para usá-lo. Assim que o personagem ferido sobe de nível?
novo feitiço é adicionado, o mago percebe Quando você sobe de nível, você
que está pronto para usá-lo. instantaneamente adiciona 1 pv tanto aos
seus pontos de vida atuais quanto aos totais.
Elfo: equipamentos iniciais diz Então um personagem que possui 5 pv, e foi
“armas de uma mão, arcos”. Mas o ferido até 3, sobe de nível e tem agora 4 pv
elfo não pode ter ambos, já que atuais, e se curado, pode recuperar até atingir
arcos usam duas mãos? 6 pv (seus 5 pv originais, mais um do nível
Ele não pode ter ambos em suas mãos ao novo).
mesmo tempo, mas ele pode guardar a
espada em uma bainha enquanto usa o arco, e A descrição da classe de mago diz
vice-versa. Trocar de armas gasta uma ação, que feitiços encontrados em
então o elfo poderá trocar de armas mesmo aventuras são adicionados ao
durante o combate, desde que abra mão de repertório do mago. O que isso
um ataque. quer dizer?
No jogo, há apenas onze feitiços básicos.
O feitiço Relâmpago só mata, no Estes são os mais comuns, e são usados por
máximo, um lacaio toda vez que é várias raças e culturas. É possível haver novos
conjurado? Então, eu acho que feitiços em aventuras próprias. Quando você
deve ser guardado apenas para os encontrar um desses feitiços adicionais em
chefes, ou se você não tem mais um pergaminho, ou talvez em uma biblioteca,
nada para matar um lacaio, certo? o mago tem a opção de usá-lo como um
Sim, você pode imaginá-lo como um pergaminho ou copiá-lo em seu grimório para
relâmpago que cai do céu em um único alvo, usar depois. O mago não ganha o feitiço
diferente de uma bola de fogo que explode novo, mas quando ele sobe de nível, ele agora
em uma sala e atinge muitos alvos ao mesmo pode escolher aquele feitiço novo como parte
tempo. daqueles que ele já conhecia.
Por exemplo: Marcus, o elementalista, é um
A Tabela de Feitiços Aleatórios é só mago nível 2 com 4 feitiços escolhidos da lista
para decidir que feitiço um de feitiços básicos. Durante uma aventura, ele
pergaminho contém? encontra um pergaminho com um novo
Sim. Ela é utilizada apenas para determinar o feitiço chamado Transformar em Sapo. Ele
conteúdo de um pergaminho, ou sempre que pode agora usar o feitiço como uso único
a aventura pedir para que você “role um (assim como qualquer outro pergaminho),
feitiço aleatório”. mas tem também a opção de copiar o feitiço
em seu grimório. Se ele copiar o feitiço, este é
adicionado à lista de feitiços que o mago pode
escolher. A próxima vez que ele puder
adicionar um feitiço (porque ele subiu de
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nível, ou porque ele escolheu novos para uma Lacaios e chefes encontrados como
nova aventura), ele poderá escolher entre os monstros errantes contam para
feitiços básicos e o Transformar em Sapo. rolagem de XP?
Perceba que o repertório de feitiços é Sim. Um chefe encontrado como um monstro
pessoal, já que magos são muito ciumentos errante concede a você uma rolagem de XP, se
com seu grimório, e fazem suas anotações derrotado. Lacaios encontrados como
usando códigos secretos que torna muito monstros errantes são adicionados a sua lista
difícil para outros lê-lo. Se Marcus morrer, de monstros derrotados.
você não poderá passar nenhum feitiço
adicional que ele encontrou para outro mago
do grupo, ou para um novo personagem Um chefe conta para rolagem de
criado para substituí-lo. XP se ele fugir?
Sim. Um monstro que foge conta como
Chefes possuem algum tesouro derrotado, e você o considera para fins de
quando encontrados como rolagem de XP.
monstros errantes?
Não. Você pode imaginar que eles deixaram o
tesouro em seu covil.
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GUIA DE REFERÊNCIAS RÁPIDAS


GUERREIRO
modificadores: +N no ataque; limitações: nenhum, pode usar qualquer arma, armadura, e escudo; habilidades
natas: Talento Nato (escolha um talento); equipamentos iniciais: armadura leve e a) escudo + arma de uma mão,
ou b) arma de duas mãos, ou c) arma de alcance; riqueza inicial: 2d6; pontos de vida: 6+N

CLÉRIGO
modificadores: +1/2N no ataque; +N contra mortos-vivos; limitações: não pode usar arcos; habilidades natas:
Benção x3; Luz x3; Cura x3 (cura d6+N); Fé Inabalável (resistente ao medo); equipamentos iniciais: armadura leve e
a) escudo + arma de uma mão, ou b) arma de duas mãos, ou c) besta; riqueza inicial: d6; pontos de vida: 4+N

LADINO
modificadores: +N no ataque, se em maior nº; +N na defesa; limitações: só armadura leve e qualquer arma; escudo
não; habilidades natas: Especialista em Armadilhas (+N para desarmá-las); equipamentos iniciais: corda, gazuas,
armadura e arma leves; riqueza inicial: 3d6; pontos de vida: 3+N

MAGO
modificadores: +N no feitiço; limitações: somente armas leves ou besta; armaduras e escudos não; habilidades
natas: 2 feitiços +1 por N; Sabedoria (+N p/ resolver enigmas ou charadas); Iniciados na Magia (resistente à magia);
equipamentos iniciais: grimório, implementos de escrita e uma arma leve; riqueza inicial: 4d6; pontos de vida: 2+N

BÁRBARO
modificadores: +N no ataque; limitações: pode usar armaduras leves, escudo e qualquer arma; armaduras pesadas
não; Aversão à Magia (não pode usar poções e itens mágicos); habilidades natas: Ataque de Fúria x1 (role ataque 3
vezes, escolhe o melhor; se contra chefes, 2 ferimentos); Resiliência (resistente ao veneno); equipamentos iniciais:
armadura leve e a)escudo + arma de uma mão, ou b) arma de duas mãos, ou c) arco; riqueza inicial: d6; pontos de
vida: 7+N

ELFO
modificadores: +N no ataque; +N no feitiço; limitações: nível máximo 3; pode usar armadura leve, pesada e escudo
(não pode conjurar usando armadura pesada, nem escudo); habilidades natas: 1 feitiço por N; Iniciados na Magia
(resistente à magia); Arqui-inimigos (+1 nos ataques e feitiços contra orcs); Visão no Escuro (sem penalidades
quando sem lamparina); Pés Leves (+1 contra armadilhas de chão); equipamentos iniciais: armadura leve, uma
arma de uma mão e um arco; riqueza inicial: 2d6; pontos de vida: 4+N

ANÃO
modificadores: +N no ataque (exceto c/ armas de alcance); limitações: nível máximo 4; pode usar qualquer
armadura e arma; combatem em salas inundadas com -1; habilidades natas: Pequeninos (+1 na defesa contra
gigantes); Arqui-inimigos (+1 no ataque contra goblins); Febre do Ouro (grupo com 2 ou + anões não suborna;
sempre separe, pelo menos, 1 po para cada anão, se possível); Especialistas em Pedras (gemas e joias valem +20%);
Resiliência (resistente ao veneno); Visão no Escuro (sem penalidades quando sem lamparina); equipamentos
iniciais: a) armadura leve, escudo e arma de uma mão, ou b) armadura pesada e uma arma de duas mãos; riqueza
inicial: 3d6; pontos de vida: 5+N

HALFLING
modificadores: nenhum; limitações: somente armaduras e armas leves, e fundas; escudos não; não combatem em
salas inundadas; habilidades natas: Sortudos (N+1 pontos: gaste 1 ponto para rerrolar uma falha no ataque/defesa,
ou para fugir sem ser atacado); Resiliência (resistente ao veneno); equipamentos iniciais: mantimentos (equivale a
1 bandagem), uma arma leve e uma funda; riqueza inicial: 2d6; pontos de vida: 3+N

FEITIÇOS
Benção: remove uma condição de combate; Bola de Fogo: rolagem de ataque; destrói lacaios ou criaturas =
rolagem – nível do monstro; 1 sempre morre; Relâmpago: rolagem de ataque; mata 1 lacaio ou criatura; 2
ferimentos contra chefes; Sono: rolagem de ataque; subjuga um chefe ou d6+N lacaios ou criaturas; Teleporte:
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aparece na sala seguinte; pode usar como defesa; Escudo Arcano: +1 na defesa durante todo o combate;
Duplicação: cria uma cópia de um personagem do seu mesmo nível durante todo o combate; Forma Etérea: imune
à ataques físicos por 2 turnos; Luz: rolagem de ataque; destrói d6 lacaios ou criaturas mortos-vivos ou corruptores;
se chefes desses tipos, 2 ferimentos; Névoa Mística: -1 nível aos monstros; Toque Congelante: congela d6 lacaios ou
criaturas (não atacam nesse turno)

EQUIPAMENTOS
arma leve (-1) 5po; arma de uma mão 6po; arma de duas mãos (+1) 15po; arma de alcance: arco e besta 15po
(munição 12un 6po), funda 4po (munição 12un 2po); armadura leve (+1) 10po; armadura pesada (+2) 30po;
bandagens (+1pv) 5po; corda 4po; escudo (+1) 5po; feitiço de Benção 100po; frasco de ácido (-1 nível) 80po; frasco
de água benta (+1 dano morto-vivo/corruptor) 30po; frasco de antídoto (cura veneno) 50po; frasco de veneno (+1
dano) 80po; lamparina 4po; poção de cura (todos pvs) 100po; ritual de ressurreição 1.000po
Vendendo equipamentos: comuns ½preço; poções e anéis mágicos 50po; varinhas, pergaminhos e armas mágicas
100po; outros itens mágicos d6 x d6po
Carregando pilhagem: qualquer nº de gemas, joias, pergaminhos, frascos e poções; 200po; 2 escudos (1 equipado);
3 armas (arma de duas mãos conta como 2). Mais que isso, -1 na defesa.

ENCONTROS
Atacando lacaios e criaturas: d6 + modificadores/ N do monstro = nº de monstros mortos. 1 natural é sempre erro;
6 natural é sempre acerto.
Atacando chefes e monstros estranhos: d6 + modificadores = 1 ferimento, se igual ou maior que N dele. 1 natural é
sempre erro; 6 natural é sempre acerto.
Modificadores de ataque: desarmado (-2); arma leve (-1); arma de duas mãos (+1); elfo (+1 contra orcs); anão (+1
contra goblins); guerreiro, bárbaro e elfo (+N); anão (+N, exceto com arma de alcance); clérigo (+1/2N, ou +N
contra mortos-vivos ou corruptores); ladino (+N, se em maior nº).

Defendendo-se: d6 + modificadores. Se resultado igual ou maior que N monstro, sucesso. 1 natural é sempre erro;
6 natural é sempre acerto. Na falha, leve o dano e efeitos do monstro.
Modificadores de defesa: sobrecarregado (-1); escudo (+1); armadura leve (+1); armadura pesada (+2); anão e
halfling (+1 contra gigantes); ladino (+N)

Seis explosivo: se um dado rola 6, role outro d6 e some.

Teste de moral: quando lacaios ou criaturas perdem mais de 50% de seu número, ou chefes mais de 50% de pv, role
d6. 1-3 monstros fogem; 4-6 lutam. Monstros em fuga não são perseguidos, mas podem ter seus tesouros
pilhados.

Reações: seu grupo pode atacar primeiro (exceto se a descrição do monstro disser o contrário) ou espere para ver
o que ele fará (role na lista de reações do monstro, se for este o caso).

Recuando de um combate: somente se houver uma porta para ser trancada/bloqueada entre o grupo e os
monstros. Estes realizam mais um ataque, mas o grupo defende com +1.
Fugindo de um combate: cada monstro ataca uma vez. Não aplica o bônus de escudo.

Imunidade: não fazem testes, nem recebem dano; Resistência: heróis resistentes (+½N no teste); monstros
resistentes (-1 ataque); Vulnerabilidade: heróis vulneráveis (-1 no teste); monstros vulneráveis (+1 dano)

SUBINDO DE NÍVEL: Toda vez que o grupo mata um chefe, completa uma missão, ou sobrevive a 10 encontros com
lacaios (-1 na rolagem de XP), um personagem de sua escolha pode tentar subir de nível. Role d6, se resultado
maior que N atual, sucesso. Dragões concedem 2 rolagens de XP. Você não pode subir de nível o mesmo
personagem duas vezes seguidas. Subir de nível concede +1 ponto de vida. Você pode optar por adquirir um
talento invés de subir de nível.

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