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Four Against Darknes Versao 2 0 em Portugues de 4 129447 PDF
Four Against Darknes Versao 2 0 em Portugues de 4 129447 PDF
DARKNESS
NOTAS DE TRADUÇÃO
Como os textos foram editados em um arquivo separado e não no próprio
pdf, já que exigiria um programa a parte, as figuras, a fonte e a
diagramação foram alteradas. Entretanto, oportunamente, buscou-se
adicionar imagens que mantivessem a ideia vintage, old-school do jogo,
bem como guardassem relação com o conteúdo de cada página em que
aparecessem. Este detalhe difere-se do que preocupou-se o autor da obra
original, Andrea Sfiligoi, haja vista que muitas das ilustrações de seu livro
foram, aparentemente, postas de modo aleatório. Outrossim, manteve-se
a opção por ilustrações em preto e branco, para facilitar a impressão, já que trata-se de um
jogo print-and-play (imprima e jogue).
Para dar um aspecto de antigos jogos de RPG, as figuras foram retiradas dos primeiros jogos de
D&D, AD&D e outras ilustrações de características semelhantes e de artistas consagrados da
época, por exemplo David A. Trampier e Larry Elmore.
Quanto à fonte, aproveitou-se para utilizar nos títulos de cada capítulo uma que fosse dos
jogos daquela época. Nesse caso, foi usada a fonte Blackmoor, criada por David Quay na década
de 80, que havia sido escolhida para uma campanha de AD&D entitulada Night Below (escrita
por Carl Sargent e publicada em 1995 pela famosa editora TSR).
• Saving throws foi traduzido como “testes resistidos”. Foi considerado os tipos de testes
descritos no jogo, como testes resistidos contra envenenamento, medo, poderes de
monstros, etc;
• Marching order foi traduzido como “ordem de combate”. Essa tradução representa
melhor o posicionamento dos personagens usado para fins de combate;
• Traits foi traduzido como “atributos”. Outras traduções poderiam ser: traços,
características, qualidades, etc;
• A classe rogue foi traduzida como “ladino”, dada as características da própria classe;
• O equipamento inicial sling, que seria traduzido como “funda” (estilingue), foi
substituído por “besta” (crossbow) no caso do clérigo e do mago, já que ficaria difícil
imaginar um clérigo poderoso ou um grande mago atacando monstros com uma funda.
Para os halflings manteve-se a tradução como “funda”;
• Nas habilidades do bárbaro, o autor Sfiligoi refere-se à habilidade Range Attack. Uma
tradução correta seria “Ataque em Área”, mas na Ficha de Referências Rápidas (Quick
Reference Sheet) ele chama a habilidade de Rage Attack, que seria “Ataque de Fúria”, o
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qual faz muito mais sentido analisando o efeito da habilidade e as características típicas
de um bárbaro de RPG. Logo, optou-se pela segunda tradução;
• A recompensa épica Shield of Warning, que poderia ser traduzida como “Escudo da
Providência”, foi alterada para “Elmo da Providência”;
SUMÁRIO
Introdução-------------------------------------- 6 Modificadores de rolagem de
defesa------------------------------------------------------------ 30
Por que quatro?-------------------------------------- 6
Quem é atacado?----------------------------------- 30
Duração do jogo------------------------------------- 6
Fugindo do combate----------------------------- 32
Monstros não rolam dados------------------- 6
Quando os monstros fogem----------------- 32
Códigos dos dados--------------------------------- 6
Quando um combate acaba?----------------- 32
Regra do seis explosivos----------------------- 7
Heróis caídos------------------------------------------ 33
O grupo-------------------------------------------------- 7
Testes resistidos----------------------------- 34
Criando o seu grupo------------------------------ 8
Condições de combate-------------------------- 34
Guerreiro---------------------------------------- 10 Tipos de dano----------------------------------------- 35
Clérigo-------------------------------------------- 11 Vulnerabilidades, resistências e
imunidades----------------------------------------------------- 35
Ladino--------------------------------------------- 12
Mago---------------------------------------------- 13 Pilhagem----------------------------------------- 36
Carregando pilhagem---------------------------- 36
Bárbaro------------------------------------------ 14
Elfo------------------------------------------------- 15 Subindo de nível----------------------------- 36
Níveis máximos--------------------------------------- 37
Anão----------------------------------------------- 16
Aumentando a vida com o nível------------- 37
Halfling------------------------------------------- 17
Talentos------------------------------------------- 38
Feitiços------------------------------------------- 18
Movendo-se pela masmorra---------- 40
Tabela de Feitiços Aleatórios------------------ 19
Ficando sem papel?--------------------------------- 40
Equipamentos-------------------------------- 20
Sem sala para uma sala?------------------------- 40
Comprando equipamentos------------------- 20
Refazendo seus passos-------------------------- 40
Corte ou contusão?------------------------------- 21 O chefão final------------------------------------------ 41
Vendendo equipamento----------------------- 23 Limites de tempo------------------------------------ 41
Encontros--------------------------------------- 24 Vamos sair daqui!------------------------------------ 41
Os monstros------------------------------------------- 24 Dividindo o grupo----------------------------------- 41
Monstros em fuga---------------------------------- 26 Explorando salas vazias----------------- 42
Combate------------------------------------------------- 26 Tabela de Exploração de Sala
Reações dos monstros-------------------------- 27 Vazia--------------------------------------------------------------- 42
Modificadores de rolagem de Monstros errantes--------------------------------- 42
ataque------------------------------------------------------------ 29 Tesouro escondido--------------------------------- 42
Ordem de combate-------------------------------- 29 Problemas com Tesouros
Quando os monstros atacam?--------------- 30 Escondidos----------------------------------------------------- 44
FOUR AGAINST DARKNESS
GUERREIRO
Atributos: um guerreiro adiciona seu
nível a suas rolagens de ataque. Ele
pode usar um escudo, armadura leve,
armadura pesada, e qualquer arma.
Guerreiros possuem um
Talento Nato. Você inicia o
jogo com um talento a sua
escolha (veja no capítulo
Talentos, p. 38).
Equipamentos iniciais: um
guerreiro começa a partida
com uma armadura leve,
escudo e uma arma de uma
mão. Ele pode trocar seu
escudo e sua arma por uma
arma de duas mãos ou de
alcance, se ele quiser.
Riqueza inicial: 2d6 peças de
ouro.
Pontos de vida: 6 + nível. Um
guerreiro de primeiro nível
possui 7 pontos de vida.
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FOUR AGAINST DARKNESS
MAGO
Atributos: um mago adiciona seu nível
apenas quando estiver atacando com
feitiços. Ele pode usar somente armas
leves ou uma besta, NÃO pode usar
armaduras ou escudos.
Um mago começa a partida com dois
feitiços, mais um feitiço por nível,
então um mago de primeiro nível
possui três feitiços. O mago deve
decidir quais feitiços ele preparou
antes de começar a aventura. Ele pode
ter várias cópias do mesmo, ou
qualquer combinação dos onze feitiços
básicos permitidos no jogo (veja no
capítulo Feitiços, p. 17). Um mago pode
encontrar novos durante as aventuras
e adicioná-los ao repertório que ele
pode preparar. Feitiços adquiridos ao
subir de nível podem ser usados
imediatamente.
Por serem Iniciados na Magia, magos
possuem resistência à magia e,
portanto, adicionam metade de seu
nível às rolagens de testes contra
ataques mágicos, como aqueles
praticados por Bruxas e Necromantes.
A Sabedoria dos magos permite que
possam adicionar seu nível às rolagens
para resolver enigmas e charadas.
Equipamentos iniciais: uma arma leve,
um grimório e implementos de escrita
(para anotar seus feitiços).
Riqueza inicial: 4d6 peças de ouro.
Pontos de vida: 2 + nível. Um mago de
primeiro nível possui 3 pontos de vida. 13
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Atributos: um elfo adiciona seu nível a Assim como um mago, um elfo pode
suas rolagens de ataque. Ele pode encontrar feitiços adicionais em
avançar, no máximo, até o terceiro aventuras, e acrescentá-los ao seu
nível no jogo básico. repertório que ele pode preparar.
Feitiços adicionados ao subir de nível
podem ser usados imediatamente.
Além disso, elfos são também Iniciados
na Magia, por isso, possuem resistência
à magia e adicionam metade de seu
nível às rolagens de testes contra
ataques mágicos, como aqueles
praticados por Bruxas e Necromantes.
Elfos são Arqui-inimigos dos orcs e,
portanto, têm +1 nos ataques ou
rolagens de feitiços contra orcs.
Elfos possuem Visão no Escuro. Nesse
caso, eles não sofrem penalidades pelo
grupo estar sem uma lamparina (veja
no capítulo Equipamentos, p. 22).
Por possuírem Pés Leves, os elfos rolam
com +1 em armadilhas de acionamento
no chão, como armadilhas de urso e
alçapões.
Equipamentos iniciais: armadura leve,
uma arma de uma mão e um arco.
O elfo pode usar armadura leve ou
pesada e pode usar um escudo. Ele Riqueza inicial: 2d6 peças de ouro.
pode conjurar apenas um feitiço por Pontos de vida: 4 + nível. Um elfo de
nível por aventura, mas somente se primeiro nível possui 5 pontos de vida.
estiver usando armadura leve e NÃO
estiver usando um escudo. Um elfo
pode carregar um escudo amarrado a
suas costas e gastar um turno para
equipá-lo.
Um elfo nível 2 pode preparar dois 15
feitiços, e no terceiro nível, três
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O usuário da arma de alcance terá que Arma de uma mão: esta é uma arma
gastar um turno para guardá-la e sacar padrão como uma espada, machado ou
uma outra arma de combate corpo a maça. Escolha entre uma arma de corte
corpo. ou contusão.
Arcos e bestas são considerados de Arma de duas mãos: esta arma requer
dano cortante, pois disparam flechas e duas mãos para ser usada (logo, o
virotes, respectivamente. usuário não poderá carregar escudo
Já as fundas funcionam como um arco nem uma lamparina), mas dá ao
ou besta, mas com -1. Munições de portador +1 às rolagens de ataque.
funda são consideradas de dano Escolha entre uma arma de corte ou
contundente, já que se trata de balotes contusão.
arredondados.
Você pode presumir que um CORTE OU CONTUSÃO?
personagem carrega a quantidade de
Quando você escolhe uma
munição de que precisará, e que sua
arma para o seu
aljava (para flechas e virotes) ou bornal
personagem, deve fazê-lo
(para balotes) são reabastecidos a cada
entre aquelas que causarão
jogo; ou então, você pode anotar
dano de corte ou de
quantas munições o personagem já
contusão.
usou. O personagem que possuir uma
arma de alcance começa o jogo com 12 Armas cortantes são
unidades de uma munição específica. laminadas ou pontiagudas
Todas as munições usadas no jogo são que infringem dano por
perdidas ou danificadas. Um corte e perfuração. Elas
personagem pode comprar mais podem ser envenenadas.
munições, mas sempre poderá Exemplos: adagas, facas,
carregar, no máximo, 12 unidades. espadas, machados, sabres,
lanças, arcos, bestas, etc.
Arma leve: esta arma dá ao usuário -1
às rolagens de ataque. Adagas, facas e Armas contundentes são
machadinhas também podem ser cegas e causam dano por
arremessadas, como se fossem armas contusão. Por isso, são
de alcance. Nesse caso, considere-as melhores contra inimigos
com o mesmo efeito que um ataque de frágeis, como esqueletos,
funda, ou seja, -1. que se quebrarão no
impacto. Exemplos: clava,
Além disso, elas serão perdidas, caso
porrete, bordão, cajado,
sejam arremessadas. Escolha entre
maça, martelo, funda, etc.
uma arma de corte ou contusão.
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Um mago de nível zero consegue ser menos de 50% de seu número ou de sua
bem-sucedido em uma rolagem de vida inicial, a não ser que sua ficha ou a
experiência rolando um 2 ou mais (a aventura diga que não o farão.
rolagem de 1 ainda é uma falha). Lutar até a morte: o monstro lutará até
Se você não pode ou não quer aceitar o a morte, sem dó nem piedade.
duelo de magia, ou se perder o duelo, o Monstros que lutam até a morte NÃO
monstro lutará. fazem teste de moral.
Monstros derrotados em duelos de Missão: o monstro pede que você faça
magia contam para o propósito de uma missão. Você pode aceitar ou
rolagem de experiência (veja no capítulo recusar. Se aceitar, role na Tabela de
Subindo de nível, p. 36). Missões para determiná-la. Se
Enigma: o monstro exigirá que o grupo completar a missão, role na Tabela de
resolva um enigma ou responda a uma Recompensas Épicas para determinar a
charada. O enigma possui um nível. Se sua. Se você recusar a missão, o
você rolar este nível ou melhor em um monstro vai embora e você não pode
d6, o enigma é resolvido e o monstro o pilhar seu corpo.
deixa passar. Magos adicionam seu Oferecer comida e descanso: o
nível à rolagem. Se o enigma não for monstro oferece comida, descanso, e
resolvido, o monstro ataca o grupo, tratamento dos ferimentos. Você pode
começando primeiro. Você só possui curar 1 ferimento por personagem.
uma única chance de resolver um Pacificar: o monstro não atacará. Você
enigma ou charada. pode mover-se pela sala como desejar,
Especial: alguns monstros podem ter mas ele não te ajudará de modo algum.
outras reações, como “dormir” no caso
de dragões.
Fugir: o monstro dá as costas e foge. O
monstro desaparece do jogo. Você
NÃO pode pilhar seu corpo
(diferentemente de quando fogem por
falharem em um teste de moral).
Fugir, se em menor número: o monstro
foge apenas se há menos monstros
que heróis. Caso contrário, o monstro
lutará.
Lutar: o monstro luta. Nesse caso, os
monstros começam primeiro no
combate. Os monstros devem testar 28
sua moral caso sejam reduzidos a
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Parrudo: concede +1
permanentemente nos pontos de vida
totais do personagem.
Anote o tesouro que deu ao monstro; Se houver qualquer porta não aberta
você pode mudar de ideia depois, e na sala do Chefão Final, você pode
escolher atacar o monstro subornado. ignorá-la ou abri-la, conforme queira.
Se fizer isto, você recuperará seu
tesouro, além de qualquer tesouro LIMITES DE TEMPO
gerado pela rolagem de tesouro, caso Você pode designar para si um tempo
tenha. limite real, como “Eu irei jogar por 45
minutos e então, automaticamente,
O CHEFÃO FINAL encontrarei o Chefão Final na última
A não ser que esteja jogando uma sala que eu gerar, lutarei esse combate
aventura própria, a sua missão padrão e voltarei até a saída da masmorra para
é destruir o chefão final da masmorra. completar o jogo”.
Toda vez que encontrar um monstro
chefe, role d6, e adicione +1 para cada VAMOS SAIR DAQUI!
monstro chefe que encontrou nesta Matar o Chefão Final e tomar o seu
partida (incluindo qualquer monstro da tesouro não bastam. Você na verdade
Tabela de Monstros Estranhos). Se você tem que sair da masmorra com vida! Os
rolar 6 ou mais, você encontra o Chefão personagens estarão exaustos, feridos
Final. Mantenha um registro dos chefes e (com sorte) pesados pelos montes de
que encontrou no espaço apropriado ouro que estão carregando, então os
da Ficha de Encontros. monstros tentarão emboscá-los. Role
Quando você não tiver mais porta para d6 para cada sala ou corredor que você
abrir, a última sala que você gerar deverá atravessar para sair da
conterá automaticamente um Chefão masmorra, incluindo a primeira sala. Se
Final. Ele possui 1 ponto de vida 1, monstros errantes atacam.
adicional, 1 ataque adicional, e irá
automaticamente lutar até a morte. O DIVIDINDO O GRUPO
tesouro dele é triplicado, ou
Em alguns casos, você pode querer
aumentado em 100po, o que for melhor
separar o grupo. Por exemplo, para
para você. Se ele tiver um item mágico
deixar um personagem protegendo o
em seu tesouro, você encontrará dois,
corpo de um herói caído, ou enviar um
nesse caso.
único personagem para completar uma
Matar o Chefão Final e fugir da
missão. Nesses casos, toda vez que
masmorra termina a aventura, mas se
monstros errantes são rolados para o
tiver uma missão em a ver, você pode
grupo principal, role d6 para o
querer continuá-la até que você
personagem solitário. Se 1, monstros
complete a masmorra ou a missão, o
errantes também aparecerem para ele.
que ocorrer primeiro.
Dividir o grupo é bem perigoso!
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EXPLORANDO
SALAS VAZIAS
Todas as masmorras guardam
segredos. Toda vez que uma sala vazia
é gerada, você pode decidir explorar
mais atentamente e rolar na tabela Monstros errantes emboscam o grupo e
abaixo. Um halfling pode usar um automaticamente atacam primeiro, no
ponto de Sorte para rerrolar. Uma sala
primeiro turno de combate.
vazia pode ser explorada APENAS uma Personagens não podem usar o seu
vez. Marque com um “E” quando você bônus de escudo em sua primeira
explorá-la. Quando explorando
rolagem de defesa, nesse caso. Se
corredores vazios, role com -1. estiverem em um corredor, os
monstros errantes atacarão os
personagens que estejam mais à
retaguarda. Se estiverem em uma sala
— e houver mais monstros errantes que
personagens — todos serão atacados
por, pelo menos, um monstro, e os
ataques extras ocorrerão contra
personagens que sejam odiados pelo
monstro, e depois, contra personagens
com a menor quantidade de pontos de
vida atual (role aleatório, se houver
MONSTROS ERRANTES personagem com o mesmo status).
Monstros errantes são os guardas da Todos os monstros errantes rolam teste
masmorra. Eles vagam por tudo, de moral, quando a situação exigir, a
usando passagens secretas ou se não ser que sejam um tipo de monstro
escondendo nas sombras até que que não faça esse teste.
aventureiros desavisados passem.
TESOURO ESCONDIDO
Quando as regras pedirem por Explorar a sala lhe rendeu um achado
monstros errantes, role d6 para de sorte. Uma pedra ou assoalho solto
determinar que grupo de monstros esconde 3d6 x 3d6po. No entanto, nada
aparecem: vem de graça! Antes de determinar a
quantidade de peças de ouro
encontrada, role na tabela abaixo:
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O monstro deixará o seu grupo passar esse poder é perdido para sempre e
pela sala sem atacá-los. No entanto, NÃO pode ser adquirido novamente
você não pode levar o tesouro do pelo mesmo personagem na mesma
monstro. Você não pode usar essa campanha.
regra com criaturas ou com o chefão
final. Novo feitiço: somente um elfo ou um
mago podem adquirir esse. Adicione
Localização de um tesouro secreto: um feitiço ao seu repertório.
quando você entrar em qualquer sala
vazia (exceto a sala de entrada de uma Segredo para aumentar o poder
masmorra), você a reconhece como a mágico ou espiritual: este pode ser
localização de um tesouro escondido adquirido por um clérigo, mago ou elfo,
que pode ser revelado pronunciando e APENAS uma vez por personagem
uma senha secreta. Um nicho abre-se por campanha. Você aumenta em 1 o
na parede, e você encontra 3d6 x 10po. número de vezes que você pode usar
um feitiço específico, ou o poder de
Localização de um item mágico: Cura, durante a aventura.
quando você entrar em qualquer sala
da masmorra (mas não uma sala de Localização de um pergaminho: um
entrada de masmorra), você a personagem que normalmente não
reconhecerá como a localização de um pode conjurar feitiços (exceto um
item mágico escondido que pode ser bárbaro) pode adquirir esse. Você
revelado pronunciando as palavras encontra um pergaminho com um
mágicas. Você ganha imediatamente feitiço de sua escolha escondido em
um item mágico aleatório da Tabela de um vão da parede.
Tesouros Mágicos.
Receita de uma poção: você precisa ter
Nome verdadeiro de uma entidade matado, pelo menos, dois chefes e
espiritual: você está em contato com gasto 50po para os ingredientes da
um anjo ou um demônio (a sua escolha, poção. Depois de você ter completado
mas uma vez escolhido não pode ser isso, você pode comprar uma poção de
mudado). Durante a partida, você pode cura antes de cada aventura, pelo
convocar um anjo para recuperar todos preço de 50po. Presume-se que você
os pontos de vida de um único contratou um aprendiz de alquimista,
personagem ou para resgatá-lo de um que fabricará uma nova poção de cura a
alçapão; alternativamente você pode cada aventura que se inicia.
invocar um demônio para infringir 4
pontos de dano em um único monstro
ou automaticamente matar até 6 45
lacaios ou criaturas. Uma vez utilizado,
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SALAS DE ENTRADA
Role d6 para determinar qual será a entrada de sua masmorra. Desenhe-a no
centro inferior de um papel quadriculado. Então escolha uma porta e role d66 (d6
x d6) nas próximas páginas para gerar uma sala ou um corredor.
Qualquer sala que possua apenas um quadrado de largura é um corredor.
Qualquer sala que possua 2 ou mais quadrados de largura é uma sala. Isso tem
uma influência no jogo, já que corredores são mais prováveis de estarem vazios.
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SALAS E CORREDORES
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Reações: 1-2 fugir; 3 fugir, se em menor nº; 4 barganhar (5po); 5-6 lutar
2d6 Kobolds (nível 3)
humanoide (pequeno); tesouros -2; dano (físico)
- Artilharia (5-6, nível 2): role d6 SOMENTE se o monstro rolar lista de reações e sair lutar ou lutar
3
até a morte: se nº alvo, todos os personagens que falharem na rolagem de defesa perdem 1 pv.
- Armar Armadilha: se o monstro fugir, ele deixa uma armadilha de urso escondida na sala.
Reações: 1 fugir; 2-3 fugir, se em menor nº; 4 barganhar (5po); 5-6 lutar
d6 Sapos Gigantes (nível 2)
besta (grande); tesouros -2; dano (físico)
- Agarrar (5-6): role d6 antes do combate: se nº alvo, o monstro agarra o primeiro personagem à
4
frente (posição 1). O personagem agarrado fica fora de combate até que o primeiro monstro
morra.
Mordida Infecciosa: todo personagem que for ferido e falhar no teste de resistência à infecção
7 ficará infectado. Personagens infectados ficam com -1 nível até que recebam o feitiço Benção.
- Vulnerabilidade (fogo)
- Ataque de Matilha (5-6): role d6 antes do combate: se nº alvo, o monstro ataca 2 vezes no primeiro
8
turno.
- Imunidade (veneno)
- Agarrar (5-6): role d6 antes do combate: se nº alvo, o monstro agarra o primeiro personagem à
frente (posição 1). O personagem agarrado fica fora de combate até que o primeiro monstro
9 morra.
- Picada Venenosa (nível 2): todo personagem que for ferido e falhar no teste de resistência ao
veneno fica envenenado. Personagens envenenados perdem 1 pv sempre que chegarem a uma
nova sala ou corredor. O feitiço Benção ou um frasco de antídoto anulam esse efeito.
- Imunidade (veneno)
10 - Picada Venenosa (nível 3): todo personagem que for ferido e falhar no teste de resistência ao
veneno fica envenenado. Personagens envenenados perdem 1 pv sempre que chegarem a uma
nova sala ou corredor. O feitiço Benção ou um frasco de antídoto anulam esse efeito.
- Resistência (mágico)
- Artilharia (1-4, nível 5): role d6 SOMENTE se o monstro rolar lista de reações e sair lutar ou lutar
até a morte: se nº alvo, todos os personagens que falharem na rolagem de defesa perdem 1 pv.
2
- Invocar Monstros (aranhas nível 2, 5): role d6 antes do combate: se nº alvo, o monstro invoca d6-2
monstros específicos (se especificado mais de um tipo, prevalece os de menor nível).
- Névoa Negra (6): role d6 antes do combate: se nº alvo, -1 nas rolagens de ataque de todos os
personagens durante todo o combate. Personagens com Visão no Escuro não são afetados.
Reações: 1-2 barganhar (15po); 3-4 lutar; 5 lutar até a morte; 6 duelo de magia
d6-2 Trolls (nível 5)
gigante (grande); tesouros (normal); dano (físico)
Reações: 1-2 barganhar (20po); 3-4 lutar; 5-6 lutar até a morte
d6 Hobgoblins (nível 4)
humanoide (médio); tesouros (normal); dano (físico)
4
- Táticas de Guerra (6): role d6 antes do combate: se nº alvo, +1 ao nível do monstro.
- Artilharia (4-6, nível 3): role d6 SOMENTE se o monstro rolar lista de reações e sair lutar ou lutar
até a morte: se nº alvo, todos os personagens que falharem na rolagem de defesa perdem 1 pv.
6 - Ataque Surpresa: o monstro sempre reage primeiro no primeiro turno.
- Armar Armadilha: se o monstro fugir, ele deixa uma armadilha de urso escondida na sala.
Reações: 1-2 fugir, se em menor nº; 3-4 barganhar (5po); 5-6 lutar
FOUR AGAINST DARKNESS
8 - Vulnerabilidade (mágico)
- Táticas de Guerra (5-6): role d6 antes do combate: se nº alvo, +1 ao nível do monstro.
Reações: 1 fugir, se em menor nº; 2-3 barganhar (10po); 4-5 lutar; 6 lutar até a morte
2d6 Mercenários (nível 4)
humanoide (médio); tesouros +1; dano (físico)
- Dedos Leves (5-6, d6 itens): role d6 antes do combate: se nº alvo, os heróis, seguindo a ordem de
9 combate, perdem um nº de itens (retire um dos seguintes itens de cada um até completar o total rolado:
pergaminhos, poções, armas, armaduras, joias, gemas e moedas, nessa ordem).
Reações: 1 fugir, se em menor nº; 2 *especial (oferecer serviços); 3-5 barganhar (10po); 6 lutar
*por 100po, os heróis podem contratar um mercenário para lutar ao seu lado, apenas na sala seguinte. O
mercenário concede +1 às rolagens de ataque e de defesa naquela sala.
2d6 Povo Lagarto (nível 3)
humanoide aquático (médio); tesouros (normal); dano (físico)
10
- Ataque Surpresa: o monstro sempre reage primeiro no primeiro turno.
Reações: 1 pacificar; 2 fugir, se em menor nº; 3-4 barganhar (10po); 5-6 lutar
2d6 Povo Cogumelo (nível 3)
humanoide (médio); tesouros (normal); dano (ácido)
11 - Corrosão (6): role d6 sempre que o personagem atacado for bem-sucedido na rolagem de defesa: se nº
alvo, ele perde o escudo ou a armadura (nessa ordem) ou perderá 1 pv.
Reações: 1 pacificar; 2 fugir, se em menor nº; 3-4 barganhar (d6po); 5-6 lutar
d6 Gnomos (nível 4)
humanoide (médio); tesouros +2; dano (mágico)
- Resistência (mágico)
- Distração (3-4, nível 4): role d6 antes do combate: se nº alvo, aqueles personagens que falharem no teste
12 de resistência à magia não atacarão no próximo turno.
- Teleportar (5-6, nível 4): role d6 antes do combate: se nº alvo, o personagem que primeiro falhar no teste
de resistência à magia (seguindo a ordem de combate) é teleportado para uma sala já explorada a uma
distância de d6 salas para qualquer direção.
Reações: 1-2 oferecer comida e descanso; 3 pacificar; 4-5 lutar; 6 duelo de magia
Sobreviver a 10 encontros com lacaios concede uma rolagem de XP com -1.
FOUR AGAINST DARKNESS
Reações: 1 *especial (dormindo); 2 missão; 3-4 barganhar (100po ou item mágico); 5-6 lutar
*heróis atacam com +2 em seu primeiro ataque
Lorde do Caos (nível 6) 4pv, 3 ataques
corruptor (médio); tesouros +2; dano (mágico)
Reações: 1 fugir; 2 lutar; 3-5 lutar até a morte…; 6 *especial (barganhar alma)
*exige a alma do herói de menor nível. Não poderá mais subir de nível; se morrer, não pode ser
ressuscitado.
Pássaro da Tempestade (nível 5) 4pv, 2 ataques
besta alado (médio); tesouros (normal); dano (mágico)
Reações: 1 fugir; 2 missão; 3-4 lutar; 5 lutar até a morte…; 6 duelo de magia
Capitão Orc (nível 5) 5pv, 2 ataques
humanoide (médio); tesouros +1; dano (físico)
- Vulnerabilidade (mágico)
6 - Invocar Monstros (orcs, 5): role d6 antes do combate: se nº alvo, o monstro invoca d6-2 monstros
específicos (se especificado mais de um tipo, prevalece os de menor nível).
- Táticas de Guerra (6): role d6 antes do combate: se nº alvo, +1 ao nível do monstro.
- Teia da Aranha: heróis não fugirão do combate, SALVO se conjurarem Bola de Fogo contra a teia.
- Picada Venenosa (nível 4): todo personagem que for ferido e falhar no teste de resistência ao
8 veneno fica envenenado. Personagens envenenados perdem 1 pv sempre que chegarem a uma
nova sala ou corredor. O feitiço Benção ou um frasco de antídoto anulam esse efeito.
- Invocar Monstros (aranhas nível 2, 5-6): role d6 antes do combate: se nº alvo, o monstro invoca
d6-2 monstros específicos (se especificado mais de um tipo, prevalece os de menor nível).
Reações: 1 fugir, se em menor nº; 2 missão; 3 lutar; 4-5 lutar até a morte; 6 duelo de magia
Dragão Adulto (nível 7) 7pv, 2 ataques
dragão alado (grande); tesouros +3; dano (frio; elétrico ou fogo)
Reações: 1 *especial (dormindo); 2 missão; 3 enigma; 4 barganhar (200po/item mágico); 5-6 lutar
*heróis atacam com +2 em seu primeiro ataque
Chefes derrotados concedem uma rolagem de XP.
FOUR AGAINST DARKNESS
- Imunidade (tudo)
3 - Dedos Leves (2-6, 2d6 itens): role d6 antes do combate: se nº alvo, os heróis, seguindo a ordem de
combate, perdem um nº de itens (retire um dos seguintes itens de cada um até completar o total
rolado: pergaminhos, poções, armas, armaduras, joias, gemas e moedas, nessa ordem).
- Ataque Surpresa: o monstro sempre reage primeiro no primeiro turno.
- Imunidade (fogo)
- Hálito de Fogo (4-6, nível 5): role d6 antes do combate: se nº alvo, aqueles personagens à frente
4 (posição 1 e 2) que falharem no teste de resistência ao fogo perdem 1 pv.
- Rastro de Fogo (nível 5): se o monstro fugir, os personagens à frente (posição 1 e 2) que falharem
no teste de resistência ao fogo perdem 1 pv.
- Resistência (mágico)
- Olhar Maligno: antes do combate, todos os personagens que falharem no teste de resistência ao
medo ficam apavorados. Personagens apavorados terão -1 nas rolagens de defesa durante todo o
5 combate ou até que alguém conjure uma Benção nele.
- Olhar Petrificante (6, nível 4): role d6 antes do combate: se nº alvo, o personagem que primeiro
falhar no teste de resistência à magia (seguindo a ordem de combate) é petrificado. Personagens
petrificados ficam fora de combate até que alguém conjure uma Benção nele ou o monstro seja
derrotado.
- Olhar Petrificante (6, nível 4): role d6 antes do combate: se nº alvo, o personagem que primeiro
6 falhar no teste de resistência à magia (seguindo a ordem de combate) é petrificado. Personagens
petrificados ficam fora de combate até que alguém conjure uma Benção nele ou o monstro seja
derrotado.
- Regeneração (6): role d6 quando o monstro morrer: se nº alvo, ele volta à vida.
Reações: 1-2 missão; 3 barganhar (6d6po); 4-5 lutar; 6 lutar até a morte
Minotauro (nível 5) 4pv, 2 ataques
aberração (médio); tesouros (normal); dano (físico)
7 - Ataque de Carga: durante o primeiro ataque do monstro, os personagens recebem -1 nas rolagens
de defesa.
- Dano Crítico: os ataques bem-sucedidos do monstro causam 2 ferimentos.
Reações: 1-2 barganhar (60po); 3-4 lutar; 5-6 lutar até a morte
Elemental (nível 4) 3pv, 1 ataque
aberração (médio); nenhum tesouro; dano (frio ou fogo)
Reações: 1 fugir, se em menor nº; 2-3 barganhar (80po); 4-5 lutar; 6 lutar até a morte
Monstro da Ferrugem (nível 3) 4pv, 3 ataques
aberração (grande); nenhum tesouro; dano (ácido)
- Imunidade (ácido)
- Toque Corrosivo: se o monstro for bem-sucedido em seu ataque, o personagem NÃO toma dano,
11 mas perde seu escudo, armadura, arma padrão, ou 3d6po, nessa ordem. Caso não tenha mais
itens, o personagem passará a perder 2 pv por ataque.
- Corrosão (5-6): role d6 sempre que o personagem atacado for bem-sucedido na rolagem de
defesa: se nº alvo, ele perde o escudo ou a armadura (nessa ordem) ou perderá 1 pv.
Posso cortar um troll em pedaços poderá usar armas de alcance. A única coisa
com uma arma contundente ou de que o grupo pode fazer sem uma lamparina é
alcance? traçar o seu caminho de volta à saída da
Não. Você ainda precisará de uma arma masmorra. Então, se o portador da lamparina
cortante, como uma adaga. morrer, e ela cair no chão, não será uma boa
ideia recuar daquele combate até que um dos
Quando recuando de uma força personagens gaste uma ação (abrindo mão de
maior que o grupo, cada monstro seu ataque) para recuperá-la.
ataca uma vez ou cada
personagem recebe apenas um Um escudo é considerado
ataque? “armadura” sempre que o termo
Cada monstro ataca uma vez. Um chefe com armadura for usado, ou é algo
ataques múltiplos usará todos os seus separado?
ataques contra o grupo. Se os monstros Não. O escudo é mencionado separadamente.
excederem em quantidade ao grupo de
heróis, divida o ataque normalmente. Se Você pode largar qualquer tesouro
houver menos monstros que personagens, ou objeto que não queira, para não
escolha qual membro do grupo não será carregar mais do que suporta, e
atacado, desde que você realize ataques manter apenas aqueles que você
contra personagens que sejam odiados por quer?
monstros. Sim. Mas, se mais tarde voltar àquela sala
onde deixou o objeto ou o tesouro, ele terá
Magos podem memorizar várias sumido.
cópias do mesmo feitiço?
Sim. Um mago pode ir para uma masmorra Clérigo: Benção e Cura são coisas
com três feitiços de Sono ou três de Bola de diferentes?
Fogo, por exemplo. O número de feitiços não Sim, e elas são ambas feitiços para efeitos de
é o número de encantamentos que o mago jogo, então por exemplo, se uma regra diz
conhece, é o número total de usos de que “todos os feitiços são conjurados com -1
qualquer dos feitiços que o mago preparou. nessa sala”, isso se aplica tanto à Benção
quanto à Cura. Um clérigo possui três feitiços
Magos podem trocar feitiços entre de Benção e três usos da habilidade de Cura.
si, se eu tiver mais de um mago no
grupo? Magos começam com três feitiços
Não. Um feitiço está na mente do e ganham um para cada nível. Isso
personagem. Não é um pergaminho que pode quer dizer que é 2 + N (= 3 para um
ser passado para um amigo. mago iniciante), ou 3 + N (= 4)?
2 + N, então um mago iniciante possui 3
O que ocorre com a lamparina se o feitiços.
seu portador morrer?
A lamparina cai no chão, mas não se apaga. Magos ganham um feitiço quando
Pode ser coletada por outro personagem no sobem de nível, mas precisam
fim do combate. Se quiser, um personagem prepará-los antes de começar a
pode pegá-la durante o combate, abrindo aventura. Então, isso quer dizer
mão de sua chance de atacar naquele turno. que, enquanto estiverem em uma
Um grupo sem uma lamparina tem -2 em aventura, se subirem de nível, eles
todas as rolagens de ataque e de defesa e não na verdade não ganham um feitiço
FOUR AGAINST DARKNESS
novo até que comecem uma nova Curar pode conceder mais pontos
aventura, ou você pode adicioná-lo de vida que você originalmente
imediatamente quando sobe de tinha?
nível? Não. Se você possui 5 pv, e é ferido até 3, e
Eles podem adicionar um feitiço então é curado, o máximo que terá ainda será
imediatamente. Presume-se que o mago 5.
estava estudando o feitiço enquanto se
aventurava, mas ainda não possuía a força O que ocorre quando um
mental ou confiança para usá-lo. Assim que o personagem ferido sobe de nível?
novo feitiço é adicionado, o mago percebe Quando você sobe de nível, você
que está pronto para usá-lo. instantaneamente adiciona 1 pv tanto aos
seus pontos de vida atuais quanto aos totais.
Elfo: equipamentos iniciais diz Então um personagem que possui 5 pv, e foi
“armas de uma mão, arcos”. Mas o ferido até 3, sobe de nível e tem agora 4 pv
elfo não pode ter ambos, já que atuais, e se curado, pode recuperar até atingir
arcos usam duas mãos? 6 pv (seus 5 pv originais, mais um do nível
Ele não pode ter ambos em suas mãos ao novo).
mesmo tempo, mas ele pode guardar a
espada em uma bainha enquanto usa o arco, e A descrição da classe de mago diz
vice-versa. Trocar de armas gasta uma ação, que feitiços encontrados em
então o elfo poderá trocar de armas mesmo aventuras são adicionados ao
durante o combate, desde que abra mão de repertório do mago. O que isso
um ataque. quer dizer?
No jogo, há apenas onze feitiços básicos.
O feitiço Relâmpago só mata, no Estes são os mais comuns, e são usados por
máximo, um lacaio toda vez que é várias raças e culturas. É possível haver novos
conjurado? Então, eu acho que feitiços em aventuras próprias. Quando você
deve ser guardado apenas para os encontrar um desses feitiços adicionais em
chefes, ou se você não tem mais um pergaminho, ou talvez em uma biblioteca,
nada para matar um lacaio, certo? o mago tem a opção de usá-lo como um
Sim, você pode imaginá-lo como um pergaminho ou copiá-lo em seu grimório para
relâmpago que cai do céu em um único alvo, usar depois. O mago não ganha o feitiço
diferente de uma bola de fogo que explode novo, mas quando ele sobe de nível, ele agora
em uma sala e atinge muitos alvos ao mesmo pode escolher aquele feitiço novo como parte
tempo. daqueles que ele já conhecia.
Por exemplo: Marcus, o elementalista, é um
A Tabela de Feitiços Aleatórios é só mago nível 2 com 4 feitiços escolhidos da lista
para decidir que feitiço um de feitiços básicos. Durante uma aventura, ele
pergaminho contém? encontra um pergaminho com um novo
Sim. Ela é utilizada apenas para determinar o feitiço chamado Transformar em Sapo. Ele
conteúdo de um pergaminho, ou sempre que pode agora usar o feitiço como uso único
a aventura pedir para que você “role um (assim como qualquer outro pergaminho),
feitiço aleatório”. mas tem também a opção de copiar o feitiço
em seu grimório. Se ele copiar o feitiço, este é
adicionado à lista de feitiços que o mago pode
escolher. A próxima vez que ele puder
adicionar um feitiço (porque ele subiu de
FOUR AGAINST DARKNESS
nível, ou porque ele escolheu novos para uma Lacaios e chefes encontrados como
nova aventura), ele poderá escolher entre os monstros errantes contam para
feitiços básicos e o Transformar em Sapo. rolagem de XP?
Perceba que o repertório de feitiços é Sim. Um chefe encontrado como um monstro
pessoal, já que magos são muito ciumentos errante concede a você uma rolagem de XP, se
com seu grimório, e fazem suas anotações derrotado. Lacaios encontrados como
usando códigos secretos que torna muito monstros errantes são adicionados a sua lista
difícil para outros lê-lo. Se Marcus morrer, de monstros derrotados.
você não poderá passar nenhum feitiço
adicional que ele encontrou para outro mago
do grupo, ou para um novo personagem Um chefe conta para rolagem de
criado para substituí-lo. XP se ele fugir?
Sim. Um monstro que foge conta como
Chefes possuem algum tesouro derrotado, e você o considera para fins de
quando encontrados como rolagem de XP.
monstros errantes?
Não. Você pode imaginar que eles deixaram o
tesouro em seu covil.
FOUR AGAINST DARKNESS
CLÉRIGO
modificadores: +1/2N no ataque; +N contra mortos-vivos; limitações: não pode usar arcos; habilidades natas:
Benção x3; Luz x3; Cura x3 (cura d6+N); Fé Inabalável (resistente ao medo); equipamentos iniciais: armadura leve e
a) escudo + arma de uma mão, ou b) arma de duas mãos, ou c) besta; riqueza inicial: d6; pontos de vida: 4+N
LADINO
modificadores: +N no ataque, se em maior nº; +N na defesa; limitações: só armadura leve e qualquer arma; escudo
não; habilidades natas: Especialista em Armadilhas (+N para desarmá-las); equipamentos iniciais: corda, gazuas,
armadura e arma leves; riqueza inicial: 3d6; pontos de vida: 3+N
MAGO
modificadores: +N no feitiço; limitações: somente armas leves ou besta; armaduras e escudos não; habilidades
natas: 2 feitiços +1 por N; Sabedoria (+N p/ resolver enigmas ou charadas); Iniciados na Magia (resistente à magia);
equipamentos iniciais: grimório, implementos de escrita e uma arma leve; riqueza inicial: 4d6; pontos de vida: 2+N
BÁRBARO
modificadores: +N no ataque; limitações: pode usar armaduras leves, escudo e qualquer arma; armaduras pesadas
não; Aversão à Magia (não pode usar poções e itens mágicos); habilidades natas: Ataque de Fúria x1 (role ataque 3
vezes, escolhe o melhor; se contra chefes, 2 ferimentos); Resiliência (resistente ao veneno); equipamentos iniciais:
armadura leve e a)escudo + arma de uma mão, ou b) arma de duas mãos, ou c) arco; riqueza inicial: d6; pontos de
vida: 7+N
ELFO
modificadores: +N no ataque; +N no feitiço; limitações: nível máximo 3; pode usar armadura leve, pesada e escudo
(não pode conjurar usando armadura pesada, nem escudo); habilidades natas: 1 feitiço por N; Iniciados na Magia
(resistente à magia); Arqui-inimigos (+1 nos ataques e feitiços contra orcs); Visão no Escuro (sem penalidades
quando sem lamparina); Pés Leves (+1 contra armadilhas de chão); equipamentos iniciais: armadura leve, uma
arma de uma mão e um arco; riqueza inicial: 2d6; pontos de vida: 4+N
ANÃO
modificadores: +N no ataque (exceto c/ armas de alcance); limitações: nível máximo 4; pode usar qualquer
armadura e arma; combatem em salas inundadas com -1; habilidades natas: Pequeninos (+1 na defesa contra
gigantes); Arqui-inimigos (+1 no ataque contra goblins); Febre do Ouro (grupo com 2 ou + anões não suborna;
sempre separe, pelo menos, 1 po para cada anão, se possível); Especialistas em Pedras (gemas e joias valem +20%);
Resiliência (resistente ao veneno); Visão no Escuro (sem penalidades quando sem lamparina); equipamentos
iniciais: a) armadura leve, escudo e arma de uma mão, ou b) armadura pesada e uma arma de duas mãos; riqueza
inicial: 3d6; pontos de vida: 5+N
HALFLING
modificadores: nenhum; limitações: somente armaduras e armas leves, e fundas; escudos não; não combatem em
salas inundadas; habilidades natas: Sortudos (N+1 pontos: gaste 1 ponto para rerrolar uma falha no ataque/defesa,
ou para fugir sem ser atacado); Resiliência (resistente ao veneno); equipamentos iniciais: mantimentos (equivale a
1 bandagem), uma arma leve e uma funda; riqueza inicial: 2d6; pontos de vida: 3+N
FEITIÇOS
Benção: remove uma condição de combate; Bola de Fogo: rolagem de ataque; destrói lacaios ou criaturas =
rolagem – nível do monstro; 1 sempre morre; Relâmpago: rolagem de ataque; mata 1 lacaio ou criatura; 2
ferimentos contra chefes; Sono: rolagem de ataque; subjuga um chefe ou d6+N lacaios ou criaturas; Teleporte:
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aparece na sala seguinte; pode usar como defesa; Escudo Arcano: +1 na defesa durante todo o combate;
Duplicação: cria uma cópia de um personagem do seu mesmo nível durante todo o combate; Forma Etérea: imune
à ataques físicos por 2 turnos; Luz: rolagem de ataque; destrói d6 lacaios ou criaturas mortos-vivos ou corruptores;
se chefes desses tipos, 2 ferimentos; Névoa Mística: -1 nível aos monstros; Toque Congelante: congela d6 lacaios ou
criaturas (não atacam nesse turno)
EQUIPAMENTOS
arma leve (-1) 5po; arma de uma mão 6po; arma de duas mãos (+1) 15po; arma de alcance: arco e besta 15po
(munição 12un 6po), funda 4po (munição 12un 2po); armadura leve (+1) 10po; armadura pesada (+2) 30po;
bandagens (+1pv) 5po; corda 4po; escudo (+1) 5po; feitiço de Benção 100po; frasco de ácido (-1 nível) 80po; frasco
de água benta (+1 dano morto-vivo/corruptor) 30po; frasco de antídoto (cura veneno) 50po; frasco de veneno (+1
dano) 80po; lamparina 4po; poção de cura (todos pvs) 100po; ritual de ressurreição 1.000po
Vendendo equipamentos: comuns ½preço; poções e anéis mágicos 50po; varinhas, pergaminhos e armas mágicas
100po; outros itens mágicos d6 x d6po
Carregando pilhagem: qualquer nº de gemas, joias, pergaminhos, frascos e poções; 200po; 2 escudos (1 equipado);
3 armas (arma de duas mãos conta como 2). Mais que isso, -1 na defesa.
ENCONTROS
Atacando lacaios e criaturas: d6 + modificadores/ N do monstro = nº de monstros mortos. 1 natural é sempre erro;
6 natural é sempre acerto.
Atacando chefes e monstros estranhos: d6 + modificadores = 1 ferimento, se igual ou maior que N dele. 1 natural é
sempre erro; 6 natural é sempre acerto.
Modificadores de ataque: desarmado (-2); arma leve (-1); arma de duas mãos (+1); elfo (+1 contra orcs); anão (+1
contra goblins); guerreiro, bárbaro e elfo (+N); anão (+N, exceto com arma de alcance); clérigo (+1/2N, ou +N
contra mortos-vivos ou corruptores); ladino (+N, se em maior nº).
Defendendo-se: d6 + modificadores. Se resultado igual ou maior que N monstro, sucesso. 1 natural é sempre erro;
6 natural é sempre acerto. Na falha, leve o dano e efeitos do monstro.
Modificadores de defesa: sobrecarregado (-1); escudo (+1); armadura leve (+1); armadura pesada (+2); anão e
halfling (+1 contra gigantes); ladino (+N)
Teste de moral: quando lacaios ou criaturas perdem mais de 50% de seu número, ou chefes mais de 50% de pv, role
d6. 1-3 monstros fogem; 4-6 lutam. Monstros em fuga não são perseguidos, mas podem ter seus tesouros
pilhados.
Reações: seu grupo pode atacar primeiro (exceto se a descrição do monstro disser o contrário) ou espere para ver
o que ele fará (role na lista de reações do monstro, se for este o caso).
Recuando de um combate: somente se houver uma porta para ser trancada/bloqueada entre o grupo e os
monstros. Estes realizam mais um ataque, mas o grupo defende com +1.
Fugindo de um combate: cada monstro ataca uma vez. Não aplica o bônus de escudo.
Imunidade: não fazem testes, nem recebem dano; Resistência: heróis resistentes (+½N no teste); monstros
resistentes (-1 ataque); Vulnerabilidade: heróis vulneráveis (-1 no teste); monstros vulneráveis (+1 dano)
SUBINDO DE NÍVEL: Toda vez que o grupo mata um chefe, completa uma missão, ou sobrevive a 10 encontros com
lacaios (-1 na rolagem de XP), um personagem de sua escolha pode tentar subir de nível. Role d6, se resultado
maior que N atual, sucesso. Dragões concedem 2 rolagens de XP. Você não pode subir de nível o mesmo
personagem duas vezes seguidas. Subir de nível concede +1 ponto de vida. Você pode optar por adquirir um
talento invés de subir de nível.