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Revista Iniciativa 3d&t Alpha 1 - Vilões Do Homem Aranha PDF
Revista Iniciativa 3d&t Alpha 1 - Vilões Do Homem Aranha PDF
com a
Habilidade
na sua
Mesa
Edição Especial - Dezembro/2016
Vilões do #Adaptação
Homem-Aranha
Deixando
#Tormenta Alpha
Monstros
Fracos mais
Interessantes
CRIAÇÃO ALEATÓRIA DE PERSONAGEM | SHONEN HIGH SCHOOL
Blogs
Editorial
A Iniciativa 3D&T surgiu no ano
de 2009 como uma resposta a
projetos semelhantes voltados
para outros sistemas ( D&D 4°
ed e Mutants & Mastermins).
03 08
Mesa
05 Criação Aleatória
10 Aventura Pronta
de Personagem Shonen High School
07 12
Tormenta
Alpha
Deixando Combates
mais
por Eric Ellison
Interessantes
Quantas vezes o encontro de um grupo de heróis e um grupo
de monstros, se resume a um grupo de um lado de uma sala
e os outros do outro lado, se digladiando até que um dos
lados ( geralmente os heróis) sai vitorioso. Não há nada de
errado com isso, mas com o tempo isso se torna tedioso.
Monstros precisam de táticas diferenciadas e isso é grande parte
da diversão, tanto para os jogadores como para o mestre.
Enfrentar monstros que recuam para atrair os aventureiros para
uma armadilha é mais interessante do que enfrentar monstros
que correm na direção dos jogadores enquanto são abatidos.
A minha intenção aqui é apresentar algumas dicas que podem
fazer a diferença na hora de mestrar um combate.
Ataque de Longe
Use e abuse de ataques a distância. Fazer os jogadores gastarem
suas ações de movimento para poder eliminar os monstros mais
efetivamente é sempre uma boa pedida, principalmente se o terreno
for difícil ou coberto com armadilhas que retardem o avanço dos
jogadores. A Cidadela sem Sol tinha um encontro assim, com
goblins protegidos atrás de uma mureta no final de um corredor
coberto de estrepes. Pouca iluminação, névoa ou magias que
atrapalhem os jogadores são ainda melhor utilizadas nessas situações.
Surpresa!
Deixe os jogadores se sentirem heróicos e então surpreenda. Se
um dos personagens acabou de adquirir uma nova habilidade,
deixe-o utiliza-la em um combate. O mago aprendeu a lançar bola
de fogo ? Faça um combate com criaturas cuja vulnerabilidades é
. Divina: O panteão.
Preciso dizer mais.
Aventura
Primeiro dia de Aula
Shonen High School
por Felippe "Bardo" Freitas
Cena 2 - Aulas
Extremamente necessário informar aos
jogadores que eles devem estudar! Afinal é
uma escola, ainda que os alunos sejam
Esta aventura possui uma narrativa aberta, o
lutadores de artes marciais que pode lançar
mestre é livre para inserir, modificar ou retirar
energia pelas mãos ou saltar prédios como se
tudo aquilo que não for de acordo com sua
fossem nada... Faça testes de habilidade com
narrativa. Aqui vai algumas dicas de narrativa a
as perícias e vantagens possíveis. Alunos que
aventura:
forem mal aplicados serão advertidos e devem
Romance: Os personagens além de lutar e ir para detenção e sofrer as consequências de
estudar devem manter relacionamentos. Uma irritar um senpai.
namorada perseguida por valentões, um irmão
fracote que sofre bullying, uma senpai tarada Cena 3 - Intervalo
que persegue o calouro tímido. Muitas formas Hora de almoçar e conhecer novos amigos, se
de inserir drama e comédia nesta aventura e na aula o personagem se destacou,
render risadas e diversão. provavelmente algum amigo, pretendente ou
rival irá vir em seu encontro.
Suspense: Existe um segredo oculto na escola,
técnicas proibidas estão em algum livro
perdido na biblioteca, alguns dos professores
trabalham pra uma organização criminosa e
está sequestrando alunos para experiências
biológicas. O mestre pode inserir um mistério
e investigação na trama.
Ação: Pancadaria é o que manda, os zeladores
são ninjas, professores são lutadores
invencíveis e até ficar na fila para o banheiro
Deixe os alunos lidarem com estas situações na
interpretação. Nesta cena aqueles que melhor
Cena 5 - Te Pego lá Fora!
É fim da aula e é agora que o pau canta, um
se destacarem recebem 1 ponto de Experiência,
grupo de 4 grunts por personagem e o aluno
podendo ser gastos já na aventura.
mais velho líder dele irá atacar o grupo com
Inevitável dizer que alguns novos alunos correntes, paus, pedras nas ruas próximas a
encrenqueiros (Considere-os grunts) irão escola. Será um combate acalorado, nada
implicar com alguns alunos é a hora de testar como um dia normal de aula! Personagens
as forças dos novos alunos em combate. Uma que vencerem o aluno receberão o dobro de
quantidade de 2 grunts para cada aluno é experiência no fim da aventura.
suficiente para quando metade deles cair, o
líder deles apareça e se irrite com o grupo. Líder dos Arruaceiros
Ele é um aluno mais velho e afirma que irá F3, H0, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs
enfrentar o grupo depois da aula. Então Kits: Pugilista: (Sem Dor);
primeiro dia de aula e já arrumando encrenca Vantagens: Ataque Múltiplo;
é certo que o Senpai não vai gostar! Desvantagens: Má Fama, Fúria;
Cena 4 - Mais Aulas
Agora após o intervalo é hora da educação
física e atividades extra curriculares. Nesta
cena leve ele a clubes de xadrez, robótica,
entrar nos times ou até mesmo clube do livre.
Personagens que conseguirem bons contatos,
amizades, conquistar de alguma forma seu
amor não correspondido receberão 1 ponto de
experiência que já pode ser utilizado nesta
aventura.