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Recife
Ano
Universidade Federal Rural de Pernambuco
Unidade Acadêmica de Educação a Distância e Tecnologia
Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação
Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Gestão em Educação a Distância
Linha de Pesquisa:
Ferramentas Tecnológicas para Educação a Distância
Orientador:
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Prof(a). Dr(a). XXXXXXXXXX
Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Gestão em Educação a Distância -
UFRPE
Banca Examinadora:
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Prof(a). Dr(a). XXXXXXXXXX
Membro Interno – Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Gestão em
Educação a Distância - UFRPE
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Prof(a). Dr(a). XXXXXXXXXX
Membro Interno – Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Gestão em
Educação a Distância - UFRPE
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Prof(a). Dr(a). XXXXXXXXXX
Membro Externo –Programa de Pós-Graduação em (...) – Sigla Universidade
Dedicatória (Opcional – remover se não utilizar. Caso utilize, remover o título
“Dedicatória”, fica apenas o texto.)
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Epígrafe (Opcional – remover se não utilizar. Caso utilize, remover o
“Pensamento ou citação.”
(Autor/a)
RESUMO
Fonte Arial ou Times New Roman, tamanho 12, espaçamento entrelinhas simples.
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Fonte Arial ou Times New Roman, tamanho 12, espaçamento entre linhas simples.
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Figura 1 nº pág
Figura 2 nº pág
LISTA DE TABELAS (remover se não utilizar)
Tabela 1 nº pág
Tabela 2 nº pág
LISTA DE SIGLAS (remover se não utilizar)
1. INTRODUÇÃO
1. CONTEXTUALIZAÇÃO
Dessa forma, o professor precisar entender como os alunos aprendem, repensando a sala de
aula, dinamizando o espaço, estimulando uma aprendizagem colaborativa.
O uso de tecnologias ativas, como sala de aula invertida, aprendizagem baseadas em
projeto, jogos na educação, e outras, podem potencializar o processo de ensino e
aprendizagem e torná-los mais atrativos para os alunos. Dessa forma, a proposta do trabalho
de pesquisa a ser desenvolvido é integrar o uso de um modelo ou modelos de aprendizagem
ativa ao uso de tecnologias como ferramenta educacional, é o que Leite (2018), define como:
A aprendizagem tecnológica ativa (ATA) é um modelo explicativo sobre
como ocorre a incorporação das tecnologias digitais às metodologias ativas no
processo de ensino e aprendizagem visando melhorar a performance do aluno, que
assume o protagonismo de sua aprendizagem, com autonomia e comprometimento.
(LEITE, 2018, p.588)
4. JUSTIFICATIVA
5. OBJETIVO GERAL
6. CAPÍTULOS DA DISSERTAÇÃO
Capítulo 1 – Introdução
Capítulo 9 – Conclusões
Capítulo para as conclusões após análise dos dados coletado, discutidos, apresentando
possibilidades de trabalho futuro.
Monteiro (2007), apresenta uma divisão da evolução dos computadores em épocas, sendo:
épocas dos dispositivos mecânicos (3000 a.C, - 1800), épocas dos dispositivos
eletromecânicos (1880 – 1930), época dos componentes eletrônicos (1930 – 1945). A partir
do ano final desta época, 1945, os computadores são classificados em gerações sendo uma
classificação da evolução dos computadores de acordo com o componente eletrônico básico
de sua organização. (MONTEIRO 2007).
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Fernandez descreve válvulas eletrônicas como “um dispositivo eletrônico formado por um
invólucro de vidro de alto vácuo chamada ampola contendo vários elementos metálicos. A
válvula serve para comutar circuito e amplificar sinal elétrico (FERNADEZ, 2015). Tais
computadores construídos com válvulas eletrônicas eram lentos e enormes, além de
consumirem muita energia, o que provocava muito aquecimento, sua programação era feira
por ligações de fios (Pannain; Behrens e Piva Jr. (2012).
Moran (2018, p.3) e (LEITE, 2018, p.585) nos lembra de que Dewey, Freire, Ausubel,
Rogers, Piaget, Vygotsky, Bruner, entre tantos outros e de formas diferentes questionam o
modelo escolar de transmissão e avaliação uniforme de informação para todos os alunos,
como também, tais autores têm demonstrado como cada criança e adulto aprendem de forma
ativa.
Na tentativa de modificar o modelo tradicional, tão criticado por ser fragmentado,
fundamentado na memorização e na passividade dos alunos, surgem as metodologias ativas
como alternativa pedagógica colocando o protagonismo do processo de ensino e
aprendizagem no aprendiz. O aluno estará envolvido em no processo, descobrindo,
investigando e resolvendo problemas (VALENTE, 2018, p.27).
Valente (2018, p.28) explica que “as metodologias voltadas para a aprendizagem
consistem em uma série de técnicas, procedimentos e processos utilizados pelos professores
20
durante a sala de aula, a fim de auxiliar a aprendizagem dos alunos”. Mas, o fato dos
professores realizar atividades com o objetivo de promover a aprendizagem não significa que
toda atividade seja ativa. Elas serão ativas se envolverem os alunos, engajando-os em
atividades que eles sejam protagonistas:
Converge com estes princípios as ideias de Diesel, Baldez e Martins (2017) afirmando
que:
“Enquanto o método tradicional prioriza a transmissão de informações e tem
sua centralidade na figura do docente, no método ativo, os estudantes ocupam o
centro das ações educativas e o conhecimento é construído de forma colaborativa. ”
(DIESEL; BALDEZ; MARTINS, 2017, p.271).
Para estes autores, ensinar a pensar significa não apenas transferir ou transmitir a
informações, devendo o professor provocar, desafiar e promover as condições de construir,
refletir, compreender e transformar. (DIESEL; BALDEZ; MARTINS, 2017, p.278).
Nas palavras de Leite (2018, p.586) a metodologia ativa consiste em tirar o foco da
transferência de informações, estimulando a busca por conhecimento de forma
autônoma. Assim, o aluno deve buscar o conteúdo, pesquisar e encontrar soluções para os
problemas que se deparam selecionando suas respostas (LEITE, 2018, p.586).
Uma mudança na postura do professor parece ser o caminho natural para a mudança
de protagonismo. Em se tratando de um ambiente de aprendizagem ativa Leite (2018)
esclarece que o professor deverá atuar como orientador e facilitador do processo de
aprendizagem, e não apenas como fonte única de conhecimento. (LEITE, 2018, p.584).
A tabela 1 apresenta algumas técnicas de metodologias ativas, mas que não se limitam
a essa lista:
ABIn
Aprendizagem baseada em projetos (MORAN, 2018); (LEITE, 2018, p.586)
Aprendizagem por histórias (MORAN, 2018);
Aprendizagem por Jogos (MORAN, 2018); (LEITE, 2018, p.586);
Instrução por Pares (PeerInstruction) (LEITE, 2018, p.586); (LACERDA e SANTOS, 2018, p. 620-
621).
Just-in-time Teaching (JiTT), (LEITE, 2018, p.586);
Design Thinking(DT), (LEITE, 2018, p.586);
Além das referenciadas acima citadas, Paiva et al. (2016, p.150) e Leite (2018, p. 586)
nos lembram que são encontradas na literatura 22 tipos diferente de operacionalização de
metodologias ativas e afirmam que muitas metodologias ativas já estão consagradas na
literatura e outras existem com poucas referências.
Como seleção para uma exposição sucinta das principais metodologias ativas, usaremos as
metodologias ativas mais frequentemente citadas pelo grupo de autores acima mencionados e
com base nessa filtragem as metodologias que ocorrem mais de uma vez na tabela 1,
começando pelas de maior frequência. Essa frequência foi o resultado de uma análise de
conteúdo realizado através de um levantamento de artigos no portal CAPES, com o seguinte
recorte: “Metodologias Ativas”, idioma português, anos de 2017, 2018 e 2019. Tendo como
objetivo formar um quadro introdutório para iniciar a revisão bibliográfica sobre o tema.
Na aprendizagem baseada em projeto os alunos buscarão uma solução específica (um projeto)
para um problema que esteja relacionado à sua vida fora da sala de aula, buscando problemas
identificados pelos alunos, dentro da sua comunidade. Durante o processo de
desenvolvimento do projeto, terão que lidar com questões interdisciplinares, tomadas de
decisões, uso crítico e criativo na resolução das tarefas, trabalho em equipe e diversas outras
habilidades e competências práticas na execução do projeto que deverá gerar um produto,
podendo ser algo concreto como a construção de uma ponte, ou poder ser uma ideia, uma
campanha, uma teoria, etc. (MORAN, 2018, p. 16, 17).
Moran (2018, p.17), ressalta que a aprendizagem baseada em projeto adota o princípio
da aprendizagem colaborativa, baseada no trabalho coletivo e possuem vários modelos de
implementação que podem variar a projetos de curta duração e restrito ao ambiente de sala de
aula, até projetos mais complexos que necessitam de uma abordagem interdisciplinar
envolvendo temas transversais que demandam mais tempo, podendo durar todo o ano letivo.
Na tabela XX, rescrevemos os modelos da aprendizagem baseada em projeto e suas
características apresentadas pelo autor (2018, p.17).
Mazur (2015) expressa sua inquietação sobre a condução de aulas apresentando como um dos
problemas do ensino tradicional a apresentação do conteúdo meramente expositiva que dão
aos estudantes pouco incentivo para assistir às aulas. Assim, o problema é a apresentação
tradicional do conteúdo, baseada em um monólogo diante de uma plateia passiva. “Somente
professores excepcionais são capazes de manter os estudantes atentos durante toda uma aula
expositiva. ” diz o professor (2015).
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Rocha e Lemos (2014, p.4) explica que o Peer Instruction consiste em promover
debates para que os alunos aprendam enquanto discutem, explorando suas interações. Esses
debates são provocados utilizando perguntas de múltiplas escolhas direcionando e
promovendo oportunidades para pensar sobre conceitos desafiadores. Desta forma, o Peer
Instrucion ou Instrução por Pares têm como objetivos básicos “explorar a interação entre os
estudantes durante as aulas expositivas e focar a atenção dos estudantes nos conceitos que
servem de fundamento” (MAZUR, 2015).
Em se tratando da forma com os professores ministram suas aulas expositivas, Mazur
(2015) propõe uma mudança nessas aulas que devem apresentar um nível de detalhamento
diferente do livro ou nas notas de aula que comumente os professores utilizam. As aulas
passam a ser curtas, com tempo suficiente para abordar os pontos mais relevantes (postos-
chaves), seguidas de algumas questões conceituais sobre o assunto que está sendo
apresentando, são os testes conceituais (ConceptTest). É neste ponto, na aplicação dos
ConceptTeste que o foco muda do professor para o aluno:
A mudança nas aulas expositivas com Peer Instruciton e as respostas dos testes
conceituais fornecem um feedback imediato ao professor, sobre o nível de compreensão dos
alunos. No modelo, caso a maioria dos alunos tenham escolhido a resposta correta do teste
conceitual, o professor passa ao próximo tópico. Se a porcentagem de respostas corretas for
menor que 30%, o reapresenta o mesmo tópico e aplica outro teste conceitual. (MAZUR,
2015). Não devendo esquecer que uma das principais características do método é a
participação ativa e promoção da interação entre os estudantes, portanto, deve-se promover a
oportunidade de colaboração entre os pares na elaboração de suas respostas:
Mas como obter feedbacks imediatos sobre o nível de compreensão dos alunos? Nessa
questão, Rocha e Lemos (2014, p.4) afirmam que são utilizados dois métodos para quantificar
o desempenho dos alunos em tempo real: a) Flashcards – cartões levantados pelos alunos
como indicação de suas respostas; Mazur (2015) utiliza flashcards distribuindo aos estudantes
um conjunto de seis ou mais cartões com inscrições de A a F para sinalizar a resposta a uma
questão. b) Clickers – mecanismos eletrônicos portáteis de reposta wireless. c) Uso de novas
tecnologias de comunicação em sala de aula (classroom communication systems- CCS) que
permitam uma sala de aula mais interativa.
Desde 1993, Mazur (2015) utiliza um sistema interativo de respostas denominado
Classtalk, que permite aos estudantes fornecerem suas respostas utilizando diversos
dispositivos como calculadoras gráficas e laptops, que são compartilhados pelos grupos com
respostas e análise dos resultados mostradas imediatamente, podendo ser exibidas em um
computador ou projetadas em uma tela para os estudantes. Informações sobre cada estudante,
como o nome e o lugar onde está sentado, também podem ser acessadas pelo professor. Uma
das desvantagens é o investimento financeiro para aquisição da tecnologia (MAZUR, 2015).
Moran (2018, p.15), enfatiza que é possível inverter o processo de aprendizagem com
tecnologias simples, incentivando os alunos a contarem histórias e trabalhem com situações
reais:
Contar histórias é sem dúvida uma das formas mais eficientes de aprendizagem e são
poderosos elementos de motivação e produção de conhecimento, podendo ser utilizadas com
ou sem recursos tecnológicos. Contar, criar e compartilhar histórias pode ser feita através de
livros, internet, smartphones, pois hoje crianças e jovens podem produzir vídeos e animações
e postá-lo na internet. Além das histórias o uso de jogos e aulas com elementos de jogos
(gamificação) são utilizados como estratégias de engajamento, despertam a criatividade, a
fantasia e a curiosidade (MORAN, 2018, p. 20).
Os jogos digitais são atraentes para os nativos digitais, pois reúnem os aspectos visual,
sonoro e verbal de linguagem (MATTAR, 2010). Segundo Prensky, “as crianças jogam
games porque estão aprendendo, e adoram aprender quando o aprendizado não é forçado”
(apud MATTAR, 2010, p. 29).
Por trazer o aspecto da diversão, de múltiplos estímulos sensoriais, os jogos digitais
para a aprendizagem oferecem umas das poucas estruturas capazes de satisfazer muitas das
exigências e necessidades de aprendizagem de uma geração, que processa de forma paralela
(não-linear), acessa e processam as informações de forma randômico, preferem o visual ao
textual, são conectados (uso da internet), são autodidatas e ativos, preferem aprender na
prática e não com manuais, consideram a tecnologia uma amiga, querem ser recompensados
por seus esforços e com rápidos feedbacks, ou seja, possuem várias diferenças cognitivas
como resultado de uso intenso de novas mídias (PRENSKY, 2012, p.83- 100)
Assim, utilizar jogos digitais é acrescentar mais uma ferramenta ao universo de
possibilidades para que alunos, pais e professores possam aprender e desenvolver num mundo
digital que se transformar a uma grande velocidade e exige múltiplas habilidades. Ao jogar
games digitais os alunos “conversam” com o século XXI.
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Just-in-Time Teaching (JiTT) ou Ensino sob Medida (EsM) é uma estratégia de ensino-
aprendizagem baseada na interação entre conhecimentos anteriores adquiridos e atividades
interativas em sala de aula. Nesse método, os alunos estudam e pesquisam em casa, podendo
ser adotadas leituras prévias ou pesquisa na internet e respondem a perguntas (WarmUp)
sobre os conteúdos. Kielt (2017), explica que: “atividades domiciliares de leitura e resolução
de problemas são estímulos à busca autônoma de conhecimentos, de modo a ampliar a
responsabilidade dos estudantes pela sua aprendizagem”. (KIELT, 2017).
O professor deve receber as respostas com tempo suficiente para de analisá-las e
planejar a aula. Assim, fica evidente a produtividade que as aulas expositivas podem ter. Após
exposição dos pontos definidos pelo professor é fornecido exercícios (puzzles) para os alunos
resolverem. O método recomenda que se considere o envolvimento do aluno, o esforço
dedicado, a riqueza das discussões, entre outras possibilidades, mesmo que os exercícios
estejam incompletos, distanciando-se de práticas punitivas (KIELT, 2017).
conhecimento científico com o senso comum, compreender o escopo de equações entre outros
objetivos educacionais, tendo como metas principais i) maximizar a eficácia das aulas,
interação entre os professores e os estudantes; ii) organizar o tempo fora e dentro de sala de
aula; iii) criar e sustentar interações entre pares (KIELT, 2017).
Percebe-se, com clareza, que todas as metodologias, apresentadas, buscam
desenvolver habilidades ativas dos alunos, colocando-os no protagonismo do processo de
ensino e aprendizagem, onde além de uma mudança na postura do professor e do processo
bancário de ensino, o aluno recebe parte da responsabilidade, tendo que também e com tutoria
do professor, apropria-se de conteúdos que serão abordados em sala de aula, desenvolver
habilidades de interação e expressão de ideias e gerenciamento do tempo de estudo fora da
sala de aula.
Como já exposto, o uso de computadores na educação pode ter uma aplicação instrucionista
ou construcionista, sendo a segunda uma perspectiva que melhor encontrará alinhamento com uso
das metodologias ativas. Pasqual Junior (2018, p.29) atribui como maior contribuição dos trabalhos
realizados por de Seymour Papert a sua contribuição na introdução dos computadores na educação,
sendo um crítico no uso de computadores como instrumento de ensino instrucionista, formulando a
teoria de aprendizagem Construcionista (PASQUAL JUNIOR, 2018, p.29)
Como será o mundo daqui a 100 anos? Está pergunta é uma ótima reflexão sobre a visão
pessoal que cada um poderá ter sobre um futuro que não irá conhecer. Mas sobre a educação,
responder a essa pergunta será fácil. Salas de aulas limitadas por quatro paredes, um quadro
ou algum tipo de expositor a frete de alunos sentados em carteiras posicionados em fileiras e
com espaços de uma a lado do outro (BARRETO, 2010, p. 216).
Pode-se evidenciar o uso de computadores na educação como forma de modernizar o
ensino e tornar a aprendizagem mais eficiente e moderna. Porém, a adoção de uma tecnologia
em sala de aula não evidencia uma inovação real na educação. Na década de 70 o ensino
sofreu uma grande influência tecnicista com materiais autoinstrucionais, instruções
programadas, basicamente usando linguagens lineares, com os livros didáticos. (BARRETO,
2010, p.221). Havia a intenção do uso de computadores na educação desde o início da invenção
dos computadores. Na década de 1960, Seymour Papert concebeu uma teoria de aprendizagem
30
Assim, a maior parte do que é feito com as novas tecnologias educacionais remetem as
velhas formas de ensinar, mudando apenas os instrumentos, as ferramentas, assim computadores,
notebooks, smartPhones, datashow, nenhum desses equipamentos representam mudança no
processo de ensino-aprendizagem se não representem seu uso com formas construcionista de
aprendizagem que coloca o aluno como protagonista em todo o processo de ensino e aprendizagem.
Com efeito, presume-se que o uso das tecnologias digitais pode ser uma alternativa
para aprendizagem, usar jogos, programar jogos, usar e-book, animações e diversas mídias
podem colaborar com a educação do século XXI para o aluno do século XXI. ”O potencial
para a aprendizagem centrada no aprendiz por meio da tecnologia é enorme, muito maior
que a maioria de nós pensa” (PRENSKY, 2012, p.137). Usar uma ferramenta tecnológica e
aplicá-la de forma tradicional não expressa uma mudança na forma de ensinar e aprender, apenas se
dá uma nova roupagem para transmitir conhecimento sem considerar o protagonismo do aluno, suas
reais necessidades e significação ao aprendizado, acarretando num “loop”, aparentemente infinito,
de um modelo educacional ultrapassado,
Essa secção será desenvolvida durante uma fase exploratória de pesquisa, tendo sua
organização inicial definida da seguinte forma:
a) Conceituando e entendendo o que é Pensamento computacional
b) Os quatro Pilares do Pensamento computacional
c) Princípios CS Unplugged
d) O Pensamento computacional no Mundo
e) O pensamento computacional no Brasil
f) O teste do Pensamento computacional
g) Atividades para o ensino do pensamento comutacional
1 METODOLOGIA
3.1 Definição do Tipo de Pesquisa
3.1.1 Quanto à abordagem da pesquisa
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Quanto a abordagem, essa pesquisa será qualitativa, posto que os dados serão analisados,
interpretados e explicados pelo modo qualitativo. Vale ressaltar que a pesquisa qualitativa,
diferentemente da pesquisa quantitativa, não se preocupa com representatividade numérica,
mas, sim, com o aprofundamento da compreensão de um grupo social específico, focando nos
aspectos da realidade que não podem ser quantificados. (GERHARDT; SOUZA, 2009, p. 31 e
32).
Será realizada uma pesquisa aplicada quanto a natureza da pesquisa tendo, nesse caso, como
característica fundamental da pesquisa aplicada o interesse na aplicação e utilização prática
dos conhecimentos (GIL, 2019, p. 25).
Por ser tratar de uma pesquisa que terá duas fases bem distintas, o objetivo da pesquisa será
tanto exploratório quanto descritiva. Para Gil (2019, p. 26), as pesquisas exploratórias têm
como principal finalidade desenvolver, esclarecer e modificar conceitos e ideias,
habitualmente envolvendo levantamento bibliográfico e documental, objetivando uma visão
geral, de tipo aproximativo acerca de determinado fato, constituindo a primeira etapa de uma
investigação mais ampla. Já as pesquisas descritivas têm por objetivo estudar as
características de um grupo. Segundo Triviños, (1987, p. 110), o estudo descritivo pretende
descrever os fatos e fenômenos de determinada realidade, sendo definido como estudo
descritivo e correlacional quando se estabelecem relações entre variáveis.
Em sua fase descritiva, pretende-se verificar a aprendizagem e o grau de satisfação dos
sujeitos sobre as atividades e procedimentos didáticos utilizados para o ensino do pensamento
computacional integrado as metodologias tecnológicas ativas aos jogos digitais, utilizando
para essa finalidade o teste de Pensamento Computacional e a escala Likert.
Trivinõs (1987, p. 111), ainda esclarece que apesar de o estudo de caso apresentar
resultados que são válidos só para o caso que se estuda, podem permitir formular hipóteses
para o encaminhamento de outras pesquisas.
A pesquisa terá uma contextualização temporal o período de 2020.1, nos meses que integram
o primeiro semestre letivo em aulas quinzenais com datas que serão pré-agendadas com a
gestão escolar.
podendo ser observada diretamente, podendo ser inferida pelas respostas das próprias pessoas
que serão confrontadas, de alguma forma, com o objeto de estudo (GIL, 2019, P. 153-154).
Considerando a fase exploratória será realizada a coleta de dados com buscas no portal de
periódico da CAPES para o levantamento de artigos científicos objetivando selecionar e
conhecer as metodologias ativas mais citadas nos achados qualificando-as e realizando os
fichamentos.
Fase 2 – Essa etapa refere-se aos aspectos de definição dos objetivos de aprendizagem,
dinâmica central e todos os aspectos de design e mecânica do jogo que deveram ser
associados à aprendizagem descrevendo todas as características do jogo que será construído
como conflito, competição ou cooperação, tempo, níveis de estratégia e sorte, estética, tema,
narrativa, sons e todos os recursos necessários para a fase de produção do jogo. Também será
definido e apresentado os tipos e casos de testes que serão aplicados. Nessa fase, não serão
apresentados os resultados como análises de dados por se tratar de uma decisão de projeto,
desta forma será realizada uma exposição explicativa detalhando a temática do jogo, seus
objetivos de aprendizagem e outros detalhes que possam esclarecer sobre o a mecânica do
jogo.
Fase 3- Desenvolvimento do jogo. Esta fase será destinada a definição da metodologia de
desenvolvimento do jogo, ferramentas e o campo de aplicação da pesquisa. Trata-se das
etapas definidas pelo trabalho de engenharia de software que contará com algumas das
seguintes subfases: a) levantamento de requisito, na qual será definido o tema do jogo e
objetivo de aprendizagem. b) análise dos requisitos; c) desenvolvimento do jogo e d) Play-
testes. Pretende-se adotar a metodologia Agile, sugerida por Boller e Kapp (2018, p.164) por
ser uma metodologia baseada em sprints permitindo repetições e alterações rápidas no projeto
com duração de uma a quatro semana e resultando numa versão trabalhável do jogo. A fase
também contará com o registro e documentação no jogo para que na fase de escrita do
relatório de pesquisa todos os documentos possam ser apresentados e anexados à dissertação
e/ou armazenado em repositório eletrônico de acesso público ao link de acesso fornecido no
texto.
Fase 4 - Será a pesquisa aplicada em campo, onde se pretende mesurar e apresentar
alguma variação no grau de engajamento do aluno com o uso do jogo educacional utilizando
como instrumentos de coleta de dados questionários, medida de opinião e de atitudes e
observações. O uso de questionários será após o uso do jogo pelos alunos.
39
REFERÊNCIAS
40
MATTAR, João. Games em Educação. Como os Nativos Aprendem. SP: Person Prentice
Hall, 2010.
MORAN, José. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In:
BACICH, Lilian; MORAN, José. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma
abordagem teórico-prática.. Porto Alegre: Penso, 2018. Cap. 1. p. 1-25. (Desafios da
educação).