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24/08/2019 Cyberpunk +2D6 – Terra Cyberpunk

Terra Cyberpunk

Cyberpunk +2D6

Sistema
Cyberpunk +2D6

+2D6 Original

O +2d6 foi criado com o objetivo de ser um sistema de fácil assimilação pelos jogadores, ser
customizável pelo mestre para a aventura que ele quer mestrar, ser livre e gratuito para a criação
de aventuras e material por qualquer pessoa, e possuir elementos constantes de diversos sistemas
para facilitar a adaptação de material de outros sistemas de RPG.

O +2d6 foi influenciado pelos elementos comuns a diversos sistemas, como GURPS, Savage
Worlds, d20, CODA, Tri-Stat, Daemon, 3d&t,d6 system, entre outros. Para facilitar o uso e tornar o
sistema mais intuitivo tanto para mestres e jogadores veteranos quanto para novatos, os termos dos
elementos do sistema foram escolhidos pela sua familiaridade. É um sistema simples e
convencional, mas bem divertido e rápido, além de ser fácil utilizar e adaptar materiais, monstros,
aventuras e cenários de outros sistemas.

O sistema de rpg +2d6 é livre e aberto e pode ser usado e modificado (é customizável caray) em
projetos pessoais ou comerciais. Esse é o sistema que eu uso atualmente e é doidimais, só
necessidando dois dados de 6 faces para ser jogar. Ele pode ser adaptado para qualquer tipo de
jogo, fantasia, terror, aventura, etc.

O sistema de RPG +2d6 está totalmente liberado para ser compartilhado como quiserem.

– Newton “Tio Nitro” Rocha (h ps://newtonrocha.wordpress.com/)

Cyberpunk +2D6

O sistema Cyberpunk +2D6 foi criado com o objetivo de fornecer experiências únicas para os
jogadores, o sistema é otimizado para criar um sistema de combate consistente e cria parâmetros
para desenvolver uma história congruente.

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24/08/2019 Cyberpunk +2D6 – Terra Cyberpunk

Os Pontos de Atributos, os Pontos de Perícia, os Pontos de Vantagens


Os jogadores inicialmente recebem entre 10 e 15 pontos, dependendo da raça, para distribuir entre
os 7 Atributos Básicos ( FOR – CON – DES – CAR- INT – SAB ) e esses são os Valores Base do
atributos. Valores Base só modificam ao final de cada temporada com bônus distribuídos pelo
mestre. Alguns atributos fornecem bônus em testes e o Atributo FOR tem uma tabela de dano
utilizado em ataques físicos e algumas armas. O valor mínimo em cada atributos é 1.

Tabela: Dano de FOR

FOR Dano FOR Dano


1: 1d6-2 6: 1d6+2
2: 1d6 7: 1d6+3
3: 1d6+1 8: 1d6+3
4: 1d6+1 9: 2d6+4
5: 1d6+2 10: 2d6+6

Pontos de perícias são utilizados para comprar perícias, inicialmente o jogador recebe 10 pontos de
perícias para comprar suas perícias.
Pontos de Vantagens possuem duas utilizações, a primeira é comprar Vantagens. Inicialmente o
personagem recebe 2 pontos para gastar em Vantagens pode chegar até 5 pontos com
Desvantagens.

Cálculo de PV ( Pontos de Vida ) e PS ( Pontos de Stamina )


Cálculo de PV é feitos com 10+CON*3
Cálculo de PS é feito com 10+(CON+SAB)

Classes e Raças

As raças presentes em Terra Cyberpunk RPG são todas correlacionadas com a raça humana,
diferente de Shadowrun onde criaturas mágicas existem. Em Terra Cyberpunk RPG todas raças
possuem uma história que necessitam ser seguidas durante a narrativa, a carga histórica dessas
raças devem ser levadas em consideração na hora da escolha. As raças definem também o limite
dos atributos e pontos de atributos iniciais.

Humanos: Os humanos do século XXII tornarem-se quase bioandróides, 95% da população possui
algum tipo de implante ou melhoria cibernética no corpo independente da classe social, essas
tecnologias tornaram-se tão baratos e populares que os implantes começaram a ser feitos em bebês.
Smartphones agora possuem versões on-board e off-board com todos possuindo um ou vários
aparelhos. Conceitos antigos como liberdade e anonimato são quase esquecidos em um mundo
monitorado em 100% do tempo, as pessoas acabaram aceitando a ideia de serem manipuladas por
propagandas exclusivas, o Big Data chegou em um nível que grandes corporações invadiam umas
as outras em busca de HD’s com essas informações. No fim, todos os humanos são controlados
mesmo que indiretamente pelo interesse maior r corporações e muito não ligam para isso, a vida
tornou-se mais fácil para a parcela importante da humanidade. As cidades humanas, com a super
população, acabou criando círculos para dividir a parte mais rica da parte mais pobre, o círculo
central, cercado por altos muros e com segurança constante separa o mundo dos ricos com Cidades
Inteligentes do mundo dos pobres com montes de lixo acumulando-se. A única maneira de um
morador da cidade externa entrar no círculo central é pela manhã quando alguns poucos
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escolhidos vão trabalhar. A maior parte da população das cidades externas vive de uma ajuda
mensal dada pelo governo, uma regulamentação exigida pela ONU quando o Círculo Central foi
criado nas maiores cidades do mundo.

Limites: Força 3 – Agilidade 5 – Constituição 5 – Inteligência 4 – Sabedoria 4 – Carisma 5


Pontos de Atributos Iniciais: 10

Cyborgs: Alguns humanos não estavam contentes com seus envólucros de carne e começaram a
modificar tanto seus corpos que era quase impossível distinguir homem e máquina. Humanos com
mais de 85% de modificações corporais são considerados cyborgs, algo que não é nem homem e
nem máquina, alguns mantém apenas o cérebro dentro de uma carcaça de metal. A sociedade
ainda não aceita os cyborgs como pessoas, mesmo que muitos estejam na carreira militar, os
cidadãos do círculo central não gostam de todas essas alterações. Para cyborgs, é possível possuir
aparelhos tecnológicos integrados ao cérebro e muitos acabam tornando-se Netrunners e
normalmente as partes mecânicas são visíveis, sendo que alguns lugares do mundo a existência de
cyborgs com aparência humana, assim como andróides, é proibida.

Limites: Força 6 – Agilidade 3 – Constituição 7 – Inteligência 8 – Sabedoria 3 – Carisma 3


Pontos de Atributos Iniciais: 13

Humandróides: Inicialmente soldados criados exclusivamente para Guerra, mais fortes, rápidos e
inteligentes que humanos normais. Eles não desertam, não desacatam e nem hesitam em cumprir
uma ordem. Os astros de combate de suas épocas, mas foram substituídos por máquinas que
faziam exatamente a mesma coisa por um preço mais acessível. Os Humandróides atualmente não
são utilizados em guerra, mas para fins mais sórdidos como sessões de masoquismos e inferninhos
exclusivos desses seres, continuam perfeitos. Humandróides são criados em laboratórios com
objetivos específicos e crescem em tubos de ensaio gigantes, saindo de lá já adultos em apenas 15
meses, seus cérebros muitas vezes são modificados para realizar apenas as funções mais básicas
como comer em certos horários e ir fazer suas necessidades em locais adequados. Humandróides
atualmente são bonecos de luxo para quem pode pagar o preço, mas nem sempre as coisas saem
como esperado, a manipulação genética ainda é complicada e qualquer erro pode gerar uma
casualidade no humandróide que sairá do tubo, houve casos em que o humandróide assim que
saiu executou um médico e fugiu do laboratório, não se sabe muito bem o porquê isso ocorre, mas
eventualmente acontece. Existem muitas discussões sobre a utilização dos humandróides para
satisfação pessoal sendo proibido em muitos países, mas como o custo de fabricação de um
humano é extremamente alto isso limita o número deles no mundo, sendo estimado que a
população dos “quase-humanos” no mundo não passe de 3 mil.

Limites: Força 4 – Agilidade 5 – Constituição 6 – Inteligência 5 – Sabedoria 5 – Carisma 6


Pontos de Atributos Iniciais: 12

Andróides: Androids são máquinas criadas para emular sentimentos humanos de forma
convincente, foram criados pelos Russos com ajuda de Japoneses como uma resposta direta aos
humandróides americanos, substituindo os mesmo em guerras alguns anos depois de surgirem.
Androids podem emular perfeitamente emoções humanas e tomar decisões a partir da ética e
moral instalada em seu sistema, para isso foi necessário que o Android pudesse armazenar e
analisar vários Terabytes de informação por dia sendo necessário apagar essas informações de 12
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em 12 horas, para resolver esse problema foi criado a Extranet onde um servidor colossal foi
enviado ao espaço e conecta todos os Androids Russos e Japoneses em “Nuvem” assim suas
informações ficam armazenadas em um único e seguro local, utilizando uma rede própria e
inhackeável de maneira externa. Com a Extranet era possível também rodar o sistema do Android
em “Nuvem” fazendo com que ele responde-se muito mais rápido, analisando uma situação de
modo mais rápido e resolvendo-o de maneira eficaz, tudo isso sendo controlado do Espaço. Com
todos os Androids conectados, emulando emoções e tomando decisões foi necessário a criação
também do Protocolo Kulovisk 89 onde era possível realizar um monitoramento em todos os robôs
impedindo que eles matasse ou oferecesse risco real a alguém sem receber autorização ou que ele
fosse reprogramado, sendo assim um Android Russo não pode ser reprogramado de maneira
alguma e sua fiscalização é 24/7, onde toda a informação daquele Android é vista e analisada. Os
Androids Americanos funcionam de forma diferente em questão de monitoramento, aplicando o
Protocolo Kennedy em seus sistemas, protocolo esse que impede os Androids de matar humanos
sem ficha criminal, que não aja de forma agressiva ou que não ofereça riscos a julgamento do
Android. Cada Android pode ser controlado remotamente a partir de uma central sendo sua
criação e a comercialização de modelos com funções mais simples é permitida em território
nacional, mas é estritamente proibido a criação de androids com fisionomia humana.

Limites: Força 7 – Agilidade 8 – Constituição 10 – Inteligência 10 – Sabedoria 0 – Carisma 1


Pontos de Atributos Iniciais: 15

As classes presentes em Terra Cyberpunk RPG definem como o personagem interage com o
mundo, quase uma profissão para o personagem. As classes dizem muito sobre o personagem,
principalmente o círculo que eles frequentam, se são executivos de grandes corporações que vivem
em festas da alta sociedade ou se são nômades do submundo que vivem com a escória.

Netrunner: Os “surfistas da rede” adquiriram a capacidade de plugar suas mentes em uma


interface da internet chamada de “Webnet“, uma interface gráfica feita para emular a própria
internet da melhor maneira possível. Em humanos, é necessário uma alteração no cérebro e um
plug na base da nuca.

Disponível para: Humanos, Cyborgs e Andróides.

Hacker: São os maiores ativistas online, se juntam em grupos para atacar grandes corporações e no
quesito “internet” são os maiores especialistas. Quando estão em uma cidade inteligente eles
podem literalmente controlar esse mundo, dirigir carros, modificar sinais de trânsito, ativar a
polícia e muitas outras possibilidades.

Disponível para: Todas as classes.

Cyber Soldier: Muitas corporações são voltadas para área militar, após a Última Guerra e o
Tratado de Turcomenistão com a redução dos exércitos e a necessidade de força militar, os
investimentos em avanços tecnológicos na área transformou a maneira de se fazer guerra. Os
soldados agora contam com Exo-Esqueletos, implantes de realidade aumentada, armas superiores
e muito outros equipamentos de alta tecnologia.

Disponível para: Humano, Cyborgs e Humandróides.

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Engineer: Especializados na construção e manutenção de todo tipo de equipamento, possuem


grande importância para grandes corporações e por isso acabam recebendo grandes salários já que
suas especializações são cada vez mais difíceis. Os engenheiros podem manipular drones e até
androids caso consiga acesso a eles.

Disponível para: Humanos, Cyborgs e Humandróides

Nomad: Quando a podridão das grandes corporações são demasiadas para alguns funcionários e
eles resolvem se rebelar revelando informações ou sabotando alguma ação, eles acabando
tornando-se nômades. As grandes corporações não deixam barato funcionários que as atacam,
destruindo suas vidas profissionais e podem manipular informações para transformá-los em
fugitivos da polícia. Assim, nômades vivem esgueirando-se nas Cidades Externas e tentam viver
suas vidas por baixo dos panos.

Disponível para: Humanos e Humandróides.

Fixer: São contrabandistas do mercado negro das cidades, lidam com as piores pessoas da
sociedade e conhecem bem as ruas. Por serem negociantes possuem boa lábia e a manha das ruas,
mas são vistos como pouco confiáveis por todos.

Disponível para: Humanos e Humandróides.

Executive: São o extremo oposto dos hackers, são grandes líderes das corporações e vivem para
seus interesses próprios ou de sua corporação. São abastados financeiramente e sempre possuem
bons contados judicialmente e politicamente, homens e mulheres poderosos que tem a capacidade
de mudar o mundo, mas escolhem mantê-lo como está por interesse próprio.

Disponível para: Humanos e Humandróides.

Como funciona a rolagem de dados?

No sistema +2D6 as rolagens de dados funcionam com dois tipos de testes. Testes Normais onde o
mestre diz, ou não, um CD ( Classe de Dificuldade ) e o jogador joga 2D6 +Atributo+ Perícia ou
podem ser Testes Opostos que é 2D6 +Atributo +Perícia de um personagem versus 2d6 +Atributo
+Perícia de outro personagem, o resultado maior vence o teste.

Testes Fáceis – Classe de Desafio 8


Testes Normais – Classe de Desafio de 10
Testes Difíceis – Classe de Desafio de 14
Testes Impossíveis – Classe de Desafio acima de 14

Acerto Crítico e Falha Crítica


Um resultado de “6” e “6” na rolagem de 2d6+Atributo+Perícia significa um Acerto Crítico. Um
resultado de “1” e “1” na rolagem de 2d6+Atributo+Perícia causa uma Falha Crítica. O Mestre
determina o que ocorreu em seguida, por exemplo, um Acerto Crítico pode causar o dobro do
dano, enquanto uma falha crítica pode quebrar a arma utilizada ou causar dano em um aliado. Em
combate acertos críticos que acertem o jogador vão deixar uma cicatriz.

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Como funciona o combate?


Antes de iniciar um combate seja contra outros jogadores seja contra NPCs deve-se rolar Iniciativa
2D6, quem tirar o maior número ataca primeiro. Normalmente cada turno só é possível executar
um ataque e o alvo vai tentar encontrar cobertura, no próximo turno quem defendeu vai poder
atacar, no caso da DES do atacante ser 3 vezes maior que a DES do defensor, o atacante vai poder
atacar uma segunda vez antes de defender.

Redução de Dano e Defesa Destrutível


Armaduras e algumas máquinas como mechas e naves possuem RD ( Redutor de Dano ) e DD (
Defesa Destrutível ) e as funcionam em conjunto.
RD reduz todo dano físico que o personagem recebe.
DD reduz o dano para zero. Para reduzir o DD do alvo é necessário pegar o dano completo que foi
recebido dividir por 2 e retirar do total de DD. Ex: Uma armadura com 18 DD recebe 10 de dano
por um golpe, o DD da armadura é reduzido para 13 (18 – 10/2). Quando DD 0 a armadura, escudo
ou mecha quebra.

Dados de Esquiva, Defesa e Aparo para Combate Físico e para Cobertura


A ação de esquivar é baseada no 2d6 + Destreza + Bônus da Perícia

A ação de defender é baseada no 2d6 + Constituição + Bônus da Peícia


OBS: Você só pode defender ataques físicos, com defesa física.

A ação de aparar é baseada no 2d6 + (Força + Destreza)/2 + Bônus da Perícia


OBS: Você só pode aparar ataques físicos, com ataque físico, assim como só pode aparar magia,
com magia do Elemento Terra

Bônus de Iniciativa
O bônus de iniciativa você calcula a partir de sua destreza, esse bônus pode ser adquirido por
vantagens e com o quociente entre DES/2 arredondado para baixo. Ex: Para DES 4 a iniciativa é
2D6+2

Ataques Direcionados e Não Direcionados


Um ataque pode ser direcionado para determinada parte do corpo do oponente podendo causar
sérios danos caso atinja em cheio e por isso certas penalidades são aplicadas para direcionadas um
ataque para regiões específicas do corpo, dessa forma é possível garantir uma maior veracidade
nos combates.

Região da Cabeça e Coração: -6 Penalidade


Mãos e Pés: -4 Penalidade
Braços e Pernas: -2 Penalidade
Pontos Muito Específicos: -4 Penalidade
Pontos Pouco Específicos: -2 Penalidade

Para tiros e golpes não direcionados a decisão do local atingido é por meio de 1D6, onde resultado:

1: Tiro de Raspão – 2: Mãos e Pés – 3: Braços e Pernas – 4: Estômago – 5: Tórax – 6: Cabeça

Efeito do Ataques

Raspão: Dano reduzido em 1/4.

Mãos e Pés: Dano reduzido em 1/2.

Braços e Pernas: Dano reduzido em 1/2 com possível efeito.

Estômago: Dano completo com efeito.


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Tórax: Dano aumentado em 1.5 com efeito.

Cabeça: Dano aumentado em 2 com possível morte.

Tipos Específicos de Dano

Queimadura: Fogo, gasolina, lança-chamas, explosões.


Efeito: dano x2 caso o alvo esteja coberto em material combustível, sofre Redução de Dano por
Armadura, dano/2 caso o alvo esteja molhado ou em ambiente muito gelado, etc.

Perfuração: Espadas (golpe de ponta), Lanças,etc.


Efeito: Sangramento (-1/4 do dano do ataque por rodada até estancar ou tratar o ferimento), sofre
Redução de Dano por Armadura.

Balístico: Tiros de armas de fogo, projéteis de metralhadoras, etc.


Efeito: Dano balístico é um tipo especial de dano de perfuração, que causa muito dano devido à
velocidade altíssima da bala. Sangramento (-1/4 do dano do ataque por rodada até estancar ou
tratar oferimento), sofre Redução de Dano por Armadura que consiga parar dano balístico (colete a
prova de balas, por exemplo).

Contusão: Pancada, bastão, golpe suave, tazers, soco, chutes, cabeçada, etc.
Efeito: O atacante pode decidir por um dano letal ou não letal. O dano letal faz o alvo perder PV’s
o não letal faz o perder PS’s. Sofre Redução de Dano por Armadura, tem armaduras que podem ser
imunes a dano de contusão.

Corte: Golpe de espada, serra elétrica, facão, etc.


Efeito: Em caso de golpe no pescoço, se acertar em uma penalidade de -8 com um Corte, o dano é
multiplicado por três, e se o alvo chegar a 0 o alvo é decapitado e morre instantâneamente.

Esmagamento: Golpe de maça, golpe de barra de ferro, etc.


Efeito: Se um golpe for localizado (-4 a -12 para acertar órgão ou membro) e tirar 1/2 dos PVs totais
do alvo (ou o número de PVs
relativo ao órgão), o membro é esmagado, ossos quebrados, etc. O alvo pode fazer um teste normal
de CON (com penalidade por ferimentos se tiver) e se não passar, sofre ¼ do dano sofrido por
rodada como sangramento interno. Sofre Redução de Dano por Armadura, tem armaduras que
podem ser imunes a dano de esmagamento.

Elétrico: Choques elétricos, raios, pistolas de energia elétrica, magias elétricas, etc.
Efeito: O dano é como Queimadura e se o personagem não passar em um teste normal de CON ele
fica 1d6 rodadas pasmo, ou
seja a -4 em todas as suas ações.

Químico:Gás, ácidos, venenos, etc.


Efeito: Depende de acordo com o elemento químico, pode ser sono, no caso de gases soníferos,
corrosão, no caso de ácidos,
paralisia no caso de venenos, etc.

Explosão: Bombas, granadas, bazucas, bolas de fogo, etc.


Efeito: Danos de explosão afetam uma área ao redor do alvo, causando queimadura, danos de
perfuração e contusão. Pode sofrer redução de dano por armadura, e mesmo em caso de erro no
ataque de explosão, o alvo pode sofrer metade ou um terço do dano, se a explosão for perto do
alvo. Surdez por 1 turno.

Sistema de Morte

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Morrer é algo recorrente em RPG’s e pensando nisso o sistema de morte foi construído para
aumentar a imersão e melhorar a experiências dos jogadores. Sempre que um personagem chegar a
PV 0 ele vai desmaiar por estar muito ferido e sempre que isso acontecer ele vai ter de jogar 3 vezes
o Teste de Morte. O Teste de Morte é feito jogando 2D6+(CON+SAB)/2 arredondado para baixo
com uma CD de 12, caso personagem falhe na melhor de três ele fatalmente vai morrer. Em caso de
um personagem com PV 0 sofrer um ataque ele vai morrer sem realizar o Teste de Morte. Outra
maneira de morrer é quando o PS do personagem chega a zero, quando isso ocorre, o mesmo Teste
de Morte é feito, mas não é possível atacar o PS 0 do personagem para executá-lo.

Perícias

Perícias são habilidades que seu personagem pode realizar, elas estão divididas entre 5 níveis,
Novato(1), Experiente(2), Profissional(3), Perito (4) e Expert(5) que determinam o quão bom
naquela habilidade você é. O número máximo de Perícias permitido são 5 e inicialmente cada
personagem começa com 10 Pontos para distribuir em perícias, mas alguns destes pontos podem
estar comprometidos à depender da classe escolhida.
Nível da Perícia é equivalente a quantos pontos são gastos na perícia, isso pode variar entre 1 e 5.
Bônus da Perícia é equivalente ao bônus que a perícia fornece, é encontrado na descrição de cada
uma.

Perícias em Habilidades Físicas


Aptidões físicas em diversas áreas.

Briga de Rua (FOR)


Luta de rua, sem técnica e brutal. Em Nível Profissional(3) fornece +1 no Acerto Desarmado. Em do
Nivel Expert(5) fornece +1 de Bônus em Teste de Defesa.

Armas de Fogo de Pequeno Porte (DES)


Competência utilizando armas de pequeno porte como pistolas e submetralhadoras. Em Nível
Profissional(3), fornece +1 no Acerto com essas armas. Em Nível Expert(5), fornece +2 na Iniciativa
e +1 em Acerto com esse tipo de arma.

Armas de Fogo de Médio Porte (DES)


Talento com armas de fogo de médio portes como metralhadoras leve e fuzis de assalto. Em Nível
Profissional(3), fornece +1 no Acerto com essas armas. Em Nível Expert(5), fornece +2 na Iniciativa
e +1 em Acerto com esse tipo de arma.

Armas de Fogo de Grande Porte (DES/FOR)


Aptidão com armas de grande porte, como metralhadoras pesadas e lança foguetes. Em Nível
Profissional(3), fornece +1 no Acerto com essas armas. Em Nível Expert(5), fornece +2 na Iniciativa
e +1 em Acerto com esse tipo de arma.

Armas Brancas (DES)


Habilidade com armas brancas como facas, machados e espadas. Em Nível Profissional(3), fornece
+1 no Acerto com essas armas. Em Nível Expert(5), fornece +2 na Iniciativa e +1 em Acerto com esse
tipo de arma.

Furtividade (DES)
Aproximar-se sem ser notado por um inimigo, perseguir sem ser visto, andar silenciosamente.

Pilotar Naves Urbanas (DES)


Capacidade de pilotar naves urbanas de qualquer espécie além de utilizar sua artilharia.

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Dirigir Veículos (DES)


Habilidade para dirigir veículos automotores como carros, motos e caminhões.

Resistência a Venenos (CON)


Habilidade natural de resistir ou reduzir efeitos de venenos ou comidas estragadas.

Esconder-se (DES/INT)
Técnica de esconder-se, sair da vista do oponente, se ocultar nas sombras, passar despercebido.

Tolerância (CON)
Resistência maior a dor física, capacidade de passar sede e fome por mais tempo. Só sofre efeitos de
“Muito Machucado” quando o HP estiver em 1/4.

Levantamento de Peso (FOR)


Capacidade de levantar mais peso que normalmente conseguiria por conhecer uma técnica correta.

Perícias em Habilidades Mentais


Diversas capacidades mentais em diferentes áreas do conhecimento.

Arrombamento(INT/DES)
Saber abrir fechaduras, destrancar portas, cofres e etc.

Camuflar (INT)
Saber como se camuflar, esconder, criar disfarces e etc.

Biologia (INT)
Conhecimento profundo sobre criaturas sobrenaturais.

Cultura Popular (INT)


Conhecimento dos rumores, boatos, acontecimentos do mundo, cultura e etc.

Explosivos (INT)
Armar e desarmar explosivos, criar bombas e etc.

Investigação (INT/SAB)
Habilidade de reunir pistar, procurar evidências e deduzir fatos.

Procurar (SAB)
Habilidade de vasculhar com atenção, notar pequenas diferencias em certas situações.

Resistência Mental (SAB)


Habilidade de resistir a ataques mentais, influencias de terceiros e outros.

Rastreio (INT)
Saber rastrear, seguir rastros, perseguir algo ou alguém.

Invasão Cibernética (INT)


Capacidade de invadir sistemas conectados. É necessário estar conectado ao mesmo sistema seja
ele via wireless como a internet ou direto conectando um USB.

Controlar Drones(INT)
Habilidade em controlar drones bem como concertá-los e modificá-los.

Operar Mechas(INT+2)
Aptão para controlar mechas e suas armas.
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Perícias em Habilidades Sociais


Algumas capacidades sociais que melhoram a interação entre pessoas.

Convencimento (CAR)
Convencer, mudar a opinião de outra pessoa.

Contatos (CAR)
Aliados, amigos e informantes que o personagem pode acessar durante uma aventura, o mestre
pede o teste de contatos com modificadores dependendo da familiaridade do personagem com o
local onde busca contatos.

Diplomacia (CAR)
Realizar acordos, convencer pessoas, oferecer propostas e ter reações positivas.

Intimidação (CAR)
Habilidade para intimidar outras pessoas, causar medo e forçar sua autoridade nos outros.

Sentir Motivação (CAR)


Saber se uma pessoa está mentindo, entender os sentimentos de uma pessoa.

Mentir (CAR)
Habilidade de mentir de maneira convincente.

Sedução (CAR)
Habilidade para seduzir, manipular emocionalmente, fingir sentimentos amorosos de maneira
convincente, charme.

Vantagens & Desvantagens

Vantagens e desvantagens são características do seu personagem que podem fornecer bônus ou
penalidades para seu personagem, para isso compra-se vantagens com Pontos de Vantagem.
Inicialmente seu personagem recebe 2 Pontos de Vantagem e pode adquirir mais pegando
Desvantagem até um máx. de 3. Algumas vantagens possuem exigências Ex: ( INT+4) significa que
existe uma exigência que a INT do personagem seja maior que 4.

Vantagens:

Absorção de Dano (CON+3): Permite absorver 3 pontos de dano físico gastando 3 PS. Só pode ser
usado 1 vez por sessão. [ -3 Pontos ]

Aparência (CAR): O pesonagem é muito belo ou muito intimidador ganhando +2 em testes desse
tipo. [ -2 Pontos ]

Carga Extra (FOR): O personagem pode utilizar um bônus de +3 em teste de levantamento de peso
e pode carregar mais peso. [ -1 Ponto ]

Corajoso (INT): O personagem é muito corajoso e recebe um bônus de +2 em testes de medo e


relacionados. [ -1 Ponto ]

Defesa Mental (INT): Recebe um bônus de +2 em teste de resistência mental. [ -1 Ponto ]

Artes Marciais (DES/FOR): O Personagem ganha +2 no teste quando estiver lutando. [ -2 Pontos ]

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Destino (CAR): O personagem tem um destino determinado (será um rei, libertará determinado
povo, é o messias de uma profecia). Em momentos dramáticos em que seu
destino pode não ser realizado, ele invoca o destino, e seguindo a autorização do mestre, recebe
um bônus de +12 em uma rolagem de dados; ou altera a narrativa para que seu destino se cumpra.
O personagem pode fazer isso apenas uma vez por temporada. [ -5 Pontos ]

Duro de Matar (CON+3): Acrescenta +5 PV ao personagem [ -2 Pontos ]

Cyber Guardião (INT +3): O jogador possui uma I.A que o ajuda. Esse guardião pode interferir em
diversos sistemas e interage com o usuário por iDroid ou alguma interface de realidade
aumentada. [ -3 Pontos ]

Stamina Elevada (CON): Aumenta em +2PS para cada ponto gasto na vantagem máx. 10 [ -1 a -5
Pontos ]

Empatia com Animais (CAR): Animais não atacam e pode tentar controlar ou domar um animal
selvagem com um teste de CAR. [ -1 Ponto ]

Estômago de Ferro (CON): Personagem é imune a venenos, a intoxicação ou qualquer tipo de dano
via comida [ -1 Ponto ]

Flexibilidade (DES): O personagem ganha +2 nos testes para escapar de agarrões, entrar em locais
estreitos, e fazer tarefas onde a flexibilidade conta. [ -1 Ponto ]

Prontidão (SAB): +2 em jogadas de iniciativa e raramente é pego de surpresa [ -2 Ponto ]

Quebra de Limite(CON+2): Quando se alcança 25% do PV total é possivel utilizar a quebra de


limite a partir de um teste de sabedoria, é possível ignorar todas as penalidades de Ferimentos e
adicionar +1d6 em todos os dados, no entanto após o final do combate vai desmaiar. Só pode ser
usado 1 vez por sessão [ -5 Pontos ]

Tolerância a Álcool (CON): Imune aos efeitos do álcool. Bode beber e nunca ficará bêbado [ -1
Ponto ]

Desvantagens:

Alcoolismo (INT): Penalidade em testes sociais e de inteligência. Precisa manter o hábito de beber
álcool ou ganha penalidades em destreza e constituição, fica irritável e pode ter síndrome de
abstinência [ +1 Ponto ]

Alergia (CON): O personagem tem alergia a alguma substância [ +1 Ponto ]

Arrogante (CAR): O personagem acredita ser o melhor, e tende a humilhar os demais. [ +1 Ponto ]

Avareza (INT): O personagem jamais divide o que tem com ninguém, e tem com principal
motivação acumular dinheiro. [ +1 Ponto ]

Cego (SAB): Seu personagem é totalmente cego, sofrendo penalidades em combates e ações que
exigem visão [ +3 Pontos ]

Chiclete de Inimigo (N/A): O personagem é sempre o primeiro a ser atacado por inimigos [ +2
Pontos ]

Colecionador Compulsivo (INT): O personagem possui uma obsessão de colecionar um


determinado tipo de objeto, item, coisa. [ +2 Pontos ]
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24/08/2019 Cyberpunk +2D6 – Terra Cyberpunk

Credulidade (INT): O personagem acredita em tudo que lhe dizem [ +1 Ponto ]

Curioso (INT): O personagem não consegue evitar saciar sua curiosidade, mesmo em detrimento
do seu bem estar físico [ +2 Pontos ]

Deficiência Auditiva (SAB): O personagem é completamente surdo [ +3 Pontos ]

Dependente (INT): O personagem é dependente de alguém ou alguma coisa para sua


sobrevivência [ +2 a +4 Pontos ]

Depressivo (N/A):O personagem sofre de depressão profunda e tem pensamentos suicidas,


principalmente em momentos de estresse. [ +2 Pontos ]

Destreza manual reduzida (DES): Por algum motivo, o personagem não consegue usar suas mãos
normalmente e tem penalidades em ações que envolvem destreza manual [ +3 Pontos ]

Distraído (SAB): O personagem tem penalidades em testes de Percepção e tem dificuldade de se


concentrar em uma tarefa [ +2 Pontos ]

Doente Terminal (CON): O personagem sofre de uma doença terminal e tem penalidades em
testes que envolvam força física, vigor, destreza, etc [ +3 Pontos ]

Enxaqueca (CON): O personagem sofre periodicamente de enxaquecas fortíssima que criam


grandes penalidades em todos os testes [ +1 a +3 Pontos ]

Epilepsia (CON): O personagem sofre periodicamente com crises epilépticas, que o deixam
completamente incapacitado [ +2 Pontos ]

Fanático (CAR):O personagem tem uma crença fanática em uma religião, ideologia ou até um
ídolo. Causa penalidade em testes sociais. [ +2 Pontos ]

Feio (CAR): O personagem possui uma aparência desagradável, pode ter verrugas enormes, olhos
vesgos, orelhas gigantescas, etc [ +2 Pontos ]

Fiel (INT): Personagem dá a própria vida pelo seus amigos, sem pensar duas vezes [ +3 Pontos ]

Fobia (INT): Personagem possui um medo irracional de alguma coisa, criatura, pessoal, situação,
etc [ +1 a +3 Pontos ]

Fraco (FOR): O personagem é muito fraco e sua FOR vira automaticamente 0 ou menos [ +3 Pontos
]

Frágil (CON): Personagem sofre o dobro do dano normal de qualquer tipo de ataque [ +2 Pontos ]

Imbecil (INT): Personagem é burro como uma porta. Tem penalidade em qualquer tipo de teste de
Conhecimento [ +2 Pontos ]

Impulsividade (CAR): Personagem não consegue controlar suas emoções, irrita-se facilmente e fala
o que der na telha [ +2 Pontos ]

Loucura (INT): O personagem tem algum tipo de distúrbio psiquiátrico, esquizofrenia, mania,
paranoia, delírios, etc [ +1 a +3 Pontos ]

Má Reputação (CAR): O personagem tem um passado sombrio, que o persegue por todos os
lugares. Pode ser um ex-criminoso ou acusado de um crime que não cometera [ +1 a +3 Pontos ]

Mudo (CAR): O personagem é incapaz de se comunicar verbalmente [ +2 Pontos ]


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Obcecado (INT): O personagem possui uma obsessão severa com algo, e tal obsessão atrapalha
totalmente sua vida, dando penalidades nos testes sociais, por exemplo [ +1 a +3 Pontos ]

Passado Negro (INT): O personagem possui um segredo em seu passado, pode ser um crime, um
maldição, um trauma horrendo, e isso atrapalha seus relacionamentos e sua sanidade [ +2 a +3
Pontos ]

Sinal de Identificação (CAR): O personagem possui algum tipo de sinal, tatuagem, cicatriz, marca
que o torna facilmente identificável por quem quer que o esteja perseguindo [ +2 Pontos ]

Viciado (INT): Personagem tem comportamento autodestrutivo e é viciado em algum tipo de


substância entorpecente. Ele necessita usar a substância constantemente ou tem grandes
penalidades em todos os testes. Pode perder pontos de vida ao ficar sem alguma droga muito
poderosa [ +1 a +3 Pontos ]

Vontade fraca (SAB): Testes de SAB contra medo e domínio mental, entre outros casos, tem grande
penalidade [ +2 Pontos ]

Créditos
Newton “Tio Nitro” Rocha
Skento
Revan_nya
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