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Livro Completo Do Arcado 3.5 Digital
Livro Completo Do Arcado 3.5 Digital
Dungeons & Dragons No caso, deve-se que pedir a pessoa que irá confeccionar o livro, que
não redimensione a arte, mas que corte nas laterais até que o logo do
D&D e o título na lombada fique centralizado.
Dúvidas e sugestões:
rpgerros@hotmail.com
NÃO VENDA!
Apoie o RPG nacional. Compre livros, incentive o mercado.
Se você está lendo esse pdf, provavelmente você tem um computador, deve ter
internet para ter baixado esse arquivo, quem sabe até uma impressora? Porém
existem pessoas que não tem nada disso e apenas precisam do mais básico. Sendo
assim, ajude o quanto puder! Esse será o meu pagamento.
Porque o mundo – cada vez mais – precisa de gente como nós, pessoas capazes de
fazer milagres!
Richard Baker
LIVRO COMPLETO DO ARCANO
Um Manual Sobre Magia Arcana para Personagens de Todas as Classes
Richard Baker
EQUIPE DE D E S E N V O LV I M E N T O A R T E I N T E R N A
Mike Donais (chefia), Andy Collins, Bruce R. Cordell Steven Bellledin, Matt Cavotta, Denis Crabapple-
McClain, Emily Fiegenschuh, Doug Kovacs, Ginger
E D I T O R E S Kubic, Jeff Miracola, Monte Moore, William O’Connor,
Chris Thomasson (chefia), Scott Firzgerald Gray Michael Phillipi, Ron Spencer, Franz Vohwinkel
EQUIPE DE D E S E N V O LV I M E N T O D E S I G N E R S G R Á F I C O S
Richard Baker, Andy Collins, Andrew J. Finch Dee Barnett, Trish Yochum
G E R E N T E D E D E S I G N C A R T Ó G R A F O
Christopher Perkin Tod Gamble
D I R E Ç Ã O D E A R T E
Dawn Murin
A R T E D A C A P A
Matt Cavotta
Fontes Miniatures Handbook de Jonthan Tweet, Mike Donais, Skaff e Rob Heinsoo; Aventuras Orientais de James Wyatt;
Linhagens e Tomos de Bruce de Bruce R. Cordelll e Skip Williams; Tome of Magic de David Cook, Nigel Findley, Anthony
Herring, Christopher Kubasik, Carl Sargent e Rick Swan; Player’s Option: Spells and Magic de Richard Baker; Return to the
Tomb of Horrors de Bruce R. Cordell; Dragon #285, “Four in Darkness” de Monte Cook; Dragon #291, “Abuse Your Illusions” de
Rich Redman; Dragon #292, RuneSkulls od the Abbor-Alz” de James Jacobs; Dragons #302, “Arcane Armour” de Jonathan M.
Richards; Dragon #312, “Heroes of the War of the Spider Queen” de Richard Baker.
SUMÁRIO
Outras Invocações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Nome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 para Conjuradores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Mago da Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Grau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Construindo Mundos com Magia . . . . . . . . 172
Informações de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Nível Eqquivalente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Eventos Arcanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Tarth Moorda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Essência Mística ou Forma da Emissão . . . 129 Duelos Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Mapa de Tarth Moorda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Invocações Mínimas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Torneios Arcanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Wu Jen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Invocações Menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 A Trupe do Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Informações de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Invocações Maiores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Aconteceu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Invocações Sombrias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Organizações Arcanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179
Capítulo 2: Classes de Prestígio . . . . . . . . . . . . . . . 17 Descrições das Invocações . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Qual Ilusão foi Melhor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Escolhendo uma Classe de Prestígio . . . . . . . . 17 A Ordem Arcana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Os Bruxos e as Classes de Prestígio . . . . . . . . 18 Capítulo 5: Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 O Treinamento de um Mago . . . . . . . . . . . . . 181
Acólito da Pele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Itens Alternativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Peregrinos da Canção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Exemplo de Acólito da Pele . . . . . . . . . . . . . . . 20 Poções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 O Sindicato dos Viajantes . . . . . . . . . . . . . . . 184
Acorde Sublime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Pergaminhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Conhecimento Arcano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Exemplo de Acorde Sublime . . . . . . . . . . . . . 23 Novos Tipos de Itens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Especialistas Multiclasse e
Arcanamaca de Suel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Magias Contingentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Escolas Proibidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Exemplo de Arcanamaca de Suel . . . . . . . . . . 25 Grimórios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Grimórios Alternativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Discípulo da Estrela Verde . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Usando um Grimório . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Divindades Padroeiras . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187
Exemplo de Discípulo da Estrela Verde . . . . 28 Construindo um Grimório . . . . . . . . . . . . . . 140 Personagens Arcanos Épicos . . . . . . . . . . . . . . 188
Dominador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Protegendo o Grimório . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Como se Tornar um
Exemplo de Dominador . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Personagem Épico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Espiral do Destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Novo Material Especial . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 Bruxos, Magos da Guerra e
Exemplo de Espiral do Destino . . . . . . . . . . . 33 Novas Habilidades Wu Jen Épicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Exobiólogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Especiais de Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . 142 Personagens Épicos com
Exemplo de Exobiólogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Descrição das Classes de Prestígio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Geômetra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Novas Armaduras Específicas . . . . . . . . . . 142 Exemplo de Progressão Épica para
Exemplo de Geômetra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Novas Habilidades Classe de Prestígio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Guia dos Viajantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Especiais de Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Talentos Épicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Exemplo de Guia dos Viajantes . . . . . . . . . . . 40 Descrição dos Novos Anéis . . . . . . . . . . . . . . 144
Iniciado dos Sete Véus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Descrição dos Novos Bastões . . . . . . . . . . . . 145 Apêndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Exemplo de Iniciado dos Sete Véus . . . . . . . 44 Bastões Metamágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Mago da Ordem Arcana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Descrição dos Novos Cajados . . . . . . . . . . . . 146 Tabela
Exemplo de Mago da Ordem Arcana . . . . . . 47 Descrição dos Tabela 1–1: O Bruxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
O Reservatório Mágico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Novos Itens Metamágicos . . . . . . . . . . . . . 147 Tabela 1–2: O Mago da Guerra . . . . . . . . . . . . . . 11
Mago Selvagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Tabela 1–3: O Wu Jen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Exemplo de Mago Selvagem . . . . . . . . . . . . . . 51 Capítulo 6: Monstros Arcanos . . . . . . . . . . . . . . . 151 Tabela 2–1: Classes de Prestígio por Tipo . . . . 18
Magos Selvagens em Faerûn . . . . . . . . . . . . . . . 52 Criatura Pseudonatural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Tabela 2–2: O Acólito da Pele . . . . . . . . . . . . . . . 19
Mestre das Efígies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Exemplo de Criatura Pseudonatural . . . . . . 151 Tabela 2–3: Macias de Acorde Sublime
Exemplo de Mestre das Efígies . . . . . . . . . . . 53 Como Criar uma Criatura Pseudonatural . 152 Conhecidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Mestre Transmogrificador . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Criatura Efígie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153 Tabela 2–4 O Acorde Sublime . . . . . . . . . . . . . . 22
Exemplo de Mestre Transmogrificador . . . . 56 Exemplo de Criatura Efígie . . . . . . . . . . . . . . 153 Tabela 2–5: Macias de Arcanamaca de Suel
Peregrino da Canção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Como Criar uma Efígie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Conhecidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Ex-Peregrinos da Canção . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Como Construir uma Efígie . . . . . . . . . . . . . 154 Tabela 2–6: O Arcanamaca de Suel . . . . . . . . . . 24
Exemplo de Peregrino da Canção . . . . . . . . . 60 Magesculpidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Tabela 2–7: O Discipulo da Estrela Verde . . . . 26
Punho Iluminado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Exemplo de Criatura Magesculpida . . . . . . 155 Tabela 2–8: O Dominador . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Exemplo de Punho Iluminado . . . . . . . . . . . . 62 Como Criar uma Criatura Magesculpida . 155 Tabela 2–9: O Espiral do Destino . . . . . . . . . . . 33
Sábio Elemental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Medonho Elemental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Tabela 2–10: O Exobiólogo . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Exemplo de Sábio Elemental . . . . . . . . . . . . . 64 Chaggrin (Medonho da Terra) . . . . . . . . . . . 156 Tabela 2–11: O Geômetra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Sábio de Prata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Harginn (Medonho do Fogo) . . . . . . . . . . . . 157 Tabela 2–12: O Guia dos Viajantes . . . . . . . . . . 39
Exemplo de Sábio de Prata . . . . . . . . . . . . . . . 66 Ildriss (medonho do ar) . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Tabela 2–13: O Iniciado dos Sete Véus . . . . . . 43
Taumaturgo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Vardigg (Medonho Da Água) . . . . . . . . . . . . 158 Tabela 2–14: O Mago da Ordem Arcana . . . . . 48
Exemplo de Taumaturgo . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Monólito Elemental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Tabela 2–15: O Mago Selvagem . . . . . . . . . . . . . 49
Monólito da Água . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Tabela 2–16: O Mestre das Efígies . . . . . . . . . . . 52
Capítulo 3: Talentos Arcanos . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Monólito do Ar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Tabela 2–17: O Mestre Transmogrificador . . . 54
Invocações e Habilidades Similares a Magia . 71 Monólito do Fogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Tabela 2–18: O Peregrino da Canção . . . . . . . . 57
Talentos e Magias Similares a Armas . . . . . . . . 72 Monólito da Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Tabela 2–19: O Punho Iluminado . . . . . . . . . . . 61
Descrição dos Talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Tabela 2–20: O Sábio Elemental . . . . . . . . . . . . 64
Capítulo 7: Campanhas Arcanas . . . . . . . . . . . . . 163 Tabela 2–21: O Sábio de Prata . . . . . . . . . . . . . . . 65
Capítulo 4: Magias e Invocações . . . . . . . . . . . . . . 85 Bardos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Tabela 2–22: O Taumaturgo . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Magias Similares a Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Bruxos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Tabela 3–1: Talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Sucessos Decisivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Feiticeiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Tabela 5–1: Grimórios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Ataques Furtivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Tabela 5-2: Novos Itens Mágicos . . . . . . . . . . . 142
Listas de Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Magos da Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
3
Introdução
Praticamente toda sessão de D&D dependerá do poder da incompleta e imperfeita da magia arcana. Nenhum arcanista,
magia arcana em algum momento. Mesmo que nenhum por mais poderoso que seja, conhece todas as magias, todos os
jogador esteja interpretando um conjurador arcano (embora talentos e todos os métodos de conjuração. Em se tratando de
isso seja incomum na maioria dos jogos), os heróis encon- magia, nem mesmo o mais poderoso dos encantos é infalível,
trarão inevitavelmente vilões ou aliados PdM que utilizam e exceções e complicações inesperadas acompanham cada
poderes arcanos, sem mencionar a quantidade de monstros regra e cada lei arcana.
INTRODUÇÃO
A NATUREZA DA MAGIA
Arcanista: Qualquer personagem capaz de conjurar ma-
gias arcanas. O termo é essencialmente um sinônimo de
Embora a magia permita que os personagens realizem diversas “conjurador arcano”.
façanhas fantásticas, também é importante interpretar suas Arquimago: Um personagem com níveis na classe de
limitações — exclusividade, mistério e imprevisibilidade. prestígio arquimago (consulte o Livro do Mestre), embora
Exclusividade refere-se à ideia de que a magia não é ne- magos extremamente poderosos também sejam chamados de
cessariamente acessível para todos que desejam se utilizar arquimagos, mesmo sem possuir níveis da classe de prestígio
dela. Isso pode ser a diferença mais importante entre magia correspondente.
e tecnologia, pois uma vez que a obtenção de um de uma Mágico: Um conjurador arcano cujo talento primário é
meta tecnológica específica (como por exemplo, a criação a conjuração. Bardos, por exemplo, não são chamados de
de um mosquete com trava de pavio) se torna conhecimento mágicos (como acontece com os feiticeiros e magos) porque
comum, qualquer pessoa deve ser capaz de obter resultados a conjuração é apenas um aspecto de sua gama de talentos.
idênticos seguindo os mesmos passos no processo de criação Feiticeiro: Um membro da classe feiticeiro. Em geral,
tecnológica. quando não se sabe se um personagem é um feiticeiro ou um
No entanto, o conhecimento da magia e o aprendizado mago, ele é chamado de mágico ou arcanista.
técnico propagam-se de forma muito diferente. Numa cidade Especialista: Um mago especializado em uma escola de
comum onde cerca de cem pessoas poderiam ter a habilidade magia. A forma correta de se referir a um especialista é pelo
necessária para construir um mosquete com trava de pavio, nome de sua especialidade — abjurador, conjurador, adivi-
apenas meia dúzia de magos teriam conhecimento e perícia nhador, encantador, evocador, ilusionista, necromante ou
suficientes para dominar uma nova magia ou reproduzir um transmutador.
efeito arcano desejado. Mesmo que o conhecimento mágico Bruxo: Um membro da classe bruxo, descrito neste livro
se torne disponível, a maioria das pessoas será incapaz de uti- a partir da página 5.
lizá-lo, por não possuir a ascendência necessária, as bênçãos Mago: Um membro da classe mago. O termo inclui tanto os
de uma divindade caprichosa, ou uma mente treinada por especialistas quanto os generalistas, mas caso a especialidade
anos de exercícios e meditação. de um mago seja conhecida, ele deve ser tratado pelo nome
O mistério é uma consequência natural da exclusividade, específico apropriado.
pois em se tratando de magia, conhecimento é poder num
sentido bastante literal. Um mago inteligente reflete longa O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR
e cuidadosamente antes de compartilhar o segredo de uma O Livro Completo do Arcano utiliza as informações contidas nos
magia com alguém que não conheça muito bem, e como três livros básicos de Dungeons & Dragons — o Livro do Jo-
resultado algumas inovações mágicas foram descobertas e per- gador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros. Além disso, inclui
didas novamente várias vezes. Da mesma forma, incontáveis referências ao Livro dos Níveis Épicos e ao suplemento Mundo
fragmentos de conhecimentos voltam á tona repetidamente Escuro de Forgotten Realms — Os Reinos Esquecidos.
nos círculos arcanos — inovações formuladas por indivíduos Esses suplementos podem ajudar a aproveitar ao máximo as
que ocultaram suas descobertas, ou simplesmente esquecidas informações contidas nesse livro, mas não são estritamente
após a morte de seus criadores. necessários.
Finalmente, a imprevisibilidade tem a ver com a natureza
pqqqqrs
FONTES A maioria das modificações ocorridas em materiais publicados
Este livro inclui material de outras fontes, incluindo a revista anteriormente tem a intenção de melhorar esse conteúdo —
Dragon, artigos publicados no website da Wizards of the Coast e aprimorando classes de prestígio que antes eram más escolhas,
obras anteriores como Aventuras Orientais e Linhagens e Tomos. ajustar talentos ou magias que estavam poderosos demais, ou
Muito desse material foi selecionado e revisado com base nos aplicar as mudanças que a edição revisada de D&D exigia para
comentários de milhares de jogadores de D&D, comparando cada classe, talento, magia ou item. Naturalmente, se você
e debatendo pontos fortes e fracos das regras e dos perso- estiver jogando com um material mais antigo e isso funcionar
nagens em convenções, fóruns, listas de e-mails e nas lojas com a sua mesa, não se sinta obrigado a mudar coisa alguma.
especializadas.
pqqqqrs
4
CAPÍTULO UM
agos, feiticeiros e bardos representam três abor- Aventuras: Muitos bruxos são campeões de poderes som-
dagens de classes baseadas em conjuração arcana. brios e caóticos. Há muito tempo, eles (ou seus ancestrais)
Embora ofereçam uma enorme versatilidade, não firmaram pactos profanos com perigosas entidades extra-pla-
são os únicos tipos de conjuradores possíveis no jogo. Esse nares, trocando parte de suas almas por poder sobrenatural.
capítulo apresenta três novas classes básicas: o bruxo, o mago Embora muitos bruxos tenham abandonado o mal, tentando
da guerra e o wu jen. Ao contrário de uma classe de prestígio, corrigir os erros de seus antigos colegas, ainda estão apri-
as classes básicas são formuladas para serem adotadas a partir sionados pelos pactos antigos através dos quais adquiriram
do primeiro nível de personagem. seus poderes. A necessidade de cumprir os desígnios de seus
Bruxo: Um personagem sobrenatural cujos poderes sinis- patronos, ou de resistir a eles, leva a maioria dos bruxos a
tros são habilidades inatas, não magias. procurar as oportunidades de amealhar poder, riquezas e
Mago da Guerra: Um conjurador militante cujo treina- grandes façanhas (para o bem ou para o mal) oferecidas
mento concentra-se em magias bélicas. O mago da guerra por uma vida de aventuras.
apareceu pela primeira vez no Miniatures Handbook. Características: Os bruxos possuem grandes reservas
Wu Jen: Um mago misterioso das terras orientais, cujo co- de energia mística. A fonte da magia sombria que arde
nhecimento arcano gira em torno do domínio dos elementos. em suas almas os torna resistentes a muitas formas de
O wu jen apareceu pela primeira vez em Aventuras Orientais. ataque e os imbui de um poder perigoso. Eles não conju-
ram magias, mas aprendem a empregar seu poder para
BRUXO executar um número reduzido de ataques e truques
específicos, denominados invocações.
Nascido de uma linhagem sobrenatural, um bruxo busca
Os bruxos compensam sua falta de versatilidade
dominar a magia perigosa que permeia sua própria alma. Ao
por serem mais fortes e resistentes que os feiticeiros
contrario de feiticeiros ou magos, que interagem com o arcano
ou magos.
através de magias, um bruxo invoca efeitos poderosos por
Tendência: Os bruxos costumam ser caóticos ou
uma simples questão de força de vontade. Domesticando seu
maus (e muitos são ambos). Os poderes a que servem
dom inato para a magia graças a uma grande determinação, o
podem ser cruéis, caprichosos e selvagens, acima de visões
bruxo consegue realizar proezas sobrenaturais de furtividade,
convencionais de certo ou errado. Entretanto, mesmo
enfeitiçar as mentes fracas ou ferir seus inimigos com rajadas
os bruxos que extraem seus poderes dos patronos mais
de poder arcano.
5
sinistros já voltaram os poderes sombrios sob seu comando Raças: Ambiciosos, e muitas vezes desprovidos de princí-
contra o mal. Conhecendo bem a escuridão que abriga pios, os humanos são os mais propensos a procurar os atalhos
em seu coração, ele observa sem temor o mal nos para o poder que levam à vida de um bruxo. Os meio-orcs
demais e combate os piores inimigos sem medo. também são adeptos comuns desta classe, pois descobrem
Religião: Os bruxos conhecem intimamen- que os poderes que criam os bruxos não nutrem pre-
te o poder dos seres sobrenaturais, e por isso conceitos contra indivíduos de ascendência mista.
não desprezam a religião. Bruxos maus às Bruxos de outras raças são, na melhor das hipó-
vezes procuram obter o favor de divindades teses, casos raros.
cruéis e sedentas por sangue, enquanto Outras Classes: O bruxo encara os
CAPÍTULO 1:
CAPÍTULO 1:
vocação, o bruxo também é capaz de substituir uma que já
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (os planos) conhecia por outra do mesmo grau ou inferior. No 6º nível,
CLASSES
(Int), Conhecimento (religião) (Int), Profissão (Sab), Sentir o bruxo pode substituir uma invocação mínima que conheça
Motivação (Sab), Identificar Magia (Int) e Usar Instrumento por outra diferente (além de aprender uma nova, que pode
Mágico (Car). ser mínima ou menor). No 1 1º nível, ele pode substituir uma
Pontos de Perícia no 1º nível: (2 + modificador de Int) x 4. invocação mínima ou menor que conheça por outra do mesmo
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 + modi- grau ou inferior (além de aprender uma nova, que pode ser
ficador de Inteligência. mínima, menor ou maior). No 16º nível, ele pode substituir
uma invocação mínima, menor ou maior que conheça por
Características da Classe outra do mesmo grau ou inferior (além de aprender uma nova,
Usar Armas e Armaduras: Os bruxos sabem usar todas que pode ser mínima, menor, maior ou sombria).
as armas simples. Eles sabem usar armaduras leves, mas não Finalmente, ao contrário de outras habilidades similares a
escudos. magia, as invocações estão sujeitas à chance de falha de magia
Como os componentes gestuais necessários para as invoca- arcana como descrito em Usar Armas e Armaduras, acima. Os
ções do bruxo são relativamente simples, ele consegue realizar bruxos podem se qualificar para algumas classes de prestígio
qualquer uma delas vestindo uma armadura leve sem incorrer concebidas para conjuradores; consulte Bruxos e Classes de
na chance de falha de magia arcana normal. Entretanto, como Prestígio na página 18 para mais detalhes.
os conjuradores arcanos, um bruxo vestindo uma armadura Rajada Mística (SM): A primeira habilidade que um bruxo
média ou pesada ou usando um escudo tem uma chance de aprende é a rajada mística. Ele ataca seus inimigos com poder
falha de magia (todas as invocações, incluindo a rajada místi- sobrenatural, usando energias mágicas letais para infligir dano
ca, possuem componentes gestuais). Um bruxo multiclasse e, ocasionalmente, outros efeitos debilitantes.
ainda sofrerá normalmente a chance de falha de magia arcana Uma rajada mística é um raio com 18 m de alcance. Trata-se
sofrida pelos níveis em outras classes. de um ataque de toque à distância que afeta um só alvo, sem
Invocações: Um bruxo não prepara nem conjura magias direito a teste de resistência. A rajada mística inflige 1d6 pontos
como outros arcanistas. Em vez disso, ele possui um repertório de dano no 1º nível e seu poder cresce conforme o nível do
de ataques, defesas e habilidades conhecidas como invocações. personagem aumenta. A rajada mística é equivalente a uma
que exigem que ele concentre a energia selvagem que permeia magia de 1º nível. Se o bruxo aplicar as invocações de forma
sua alma. Um bruxo pode usar as invocações que conhece de emissão ou de essência mística à rajada (pág. 130), ela terá
livremente, com as seguintes qualificações: o nível equivalente à invocação utilizada.
As invocações são habilidades similares a magia; portanto A rajada mística está sujeita a Resistência à Magia, embora
utilizá-las é uma ação padrão que provota ataques de oportu- o talento Magia Penetrante e outros efeitos que aprimoram
nidade. Uma invocação pode ser dissipada, da mesma forma o teste realizado pelo conjurador para vencer a Resistência à
que uma magia pode ser interrompida durante a conjuração. Magia também se apliquem a essa habilidade. A rajada inflige
O bruxo pode realizar um teste de Concentração para manter metade do dano em objetos. Os talentos metamágicos não
a invocação se for alvo de um ataque, da mesma forma que afetam a rajada mística (pois trata-se de uma habilidade similar
qualquer conjurador. O bruxo pode optar por usar uma con- a magia, não de uma magia). Entretanto, o talento Foco em
juração na defensiva, mediante um teste de Concentração, Habilidade (rajada mística) aumenta em 2 a CD de todos os
para evitar que isso provoque ataques de oportunidade. As testes de resistência (se houver) associados à rajada mística.
invocações dos bruxos estão sujeitas à resistência à magia, Consulte o Livro dos Monstros para mais detalhes.
a menos que sua descrição indique o contrário. O nível de Detectar Magia (SM): A partir do 2º nível, o bruxo é
conjurador de um bruxo é equivalente ao seu nível de classe. capaz de utilizar detectar magia sem limite diário. Seu nível
A CD para o teste de resistência contra uma invocação (caso de conjurador equivale ao seu nível de classe.
exista) é 10 + nível da magia equivalente + o modificador de Redução de Dano (SM): Fortificado pelo poder sobre-
Carisma do bruxo. Como as habilidades similares a magia não natural que flui por seu corpo, o bruxo torna-se resistente
são magias verdadeiras, o bruxo não se beneficia do talento a ataques físicos, começando no 3º nível, quando adquire
Foco em Magia. No entanto, pode utilizar o talento Foco Redução de Dano 1/ferro frio. No 7º nível e a cada quatro
em Habilidade (consulte o Livro dos Monstros), assim como níveis subsequentes, esse valor aumenta conforme indicado
outros que emulam efeitos metamágicos para habilidades na Tabela 1–1.
similares a magia, como Acelerar Habilidade Similar a Magia Burlar Item (Ext): No 4º nível e acima, o bruxo obtém a
e Potencializar Habilidade Similar a Magia (consulte o Livro capacidade de utilizar com mais facilidade os itens mágicos
dos Monstros). criados para outros personagens. Ao realizar um teste de Usar
7
Instrumento Mágico, o bruxo pode escolher 10 mesmo se invocações são habilidades similares a magia, não magias.
estiver distraído ou ameaçado. Além do grau (mínima, menor, maior ou sombria), cada
Resistência Demoníaca (Sob): A partir do 8º nível, o evocação tem uma magia equivalente, utilizada para calcular
bruxo descobre o segredo da resistência demoníaca. Uma vez a CD para os testes de resistência e outros propósitos. Uma
por dia, como uma ação livre, ele pode ingressar num estado invocação mínima é equivalente a uma magia de 1º ou 2º nível;
que dura dois minutos, durante o qual adquire cura acelerada 1. uma menor, 3º ou 4º; uma maior, 5º ou 6º; e uma invocação
No 13º nível, essa resistência demoníaca cresce. Ao entrar sombria equivale a uma magia de 6º nível ou superior (no
nesse estado, ele passa a adquirir cura acelerada 2. No 18º máximo de 9º nível). O nível equivalente das invocações
nível, ele obtém cura acelerada 5. consta nas descrições do Capítulo 4.
CAPÍTULO 1:
Resistência à Energia (Sob): No 10º nível e superiores, o Um bruxo é capaz de dissipar qualquer invocação como uma
bruxo adquire resistência 5 contra dois dos seguintes tipos de ação padrão, assim como um mago pode fazer com uma magia.
CLASSES
energia: ácido, trio, eletricidade, fogo e sônica. Após escolher Invocações e Rajada Mística: A rajada mística é uma invo-
o tipo de energia, é impossível mudá-lo. No 20º nível, o cação; algumas invocações permitem que o bruxo modifique
personagem obtém resistência 10 contra os dois tipos de essa habilidade ou acrescente novos ataques sobrenaturais.
energia escolhidos.
Infundir Item (Sob): Um bruxo de 12º nível ou superior INVOCAÇÕES DA ESSÊNCIA
é capaz de empregar seu poder sobrenatural para criar itens MÍSTICA
mágicos, mesmo que não conheça as magias necessárias para
Algumas das invocações dos bruxos, como rajada aterrado-
criar o item (embora deva possuir o talento de criação de itens
ra, modificam o dano ou outros efeitos da rajada mística do
apropriado). Para isso, ele pode executar um teste de Usar
personagem. São chamadas invocações da essência mística.
Instrumento Mágico (CD 15 + o nível da magia para magias
A menos que seja especificado o contrário, as rajadas místicas
arcanas ou 25 + o nível da magia para magias divinas) no
modificadas por invocações da essência mística infligem
lugar de uma magia que não conheça ou não possa conjurar.
dano normalmente, além de provocar os efeitos indicados
Caso obtenha sucesso, o bruxo consegue criar o item como
em suas descrições.
se houvesse conjurado a magia necessária. Caso fracasse, não
Um bruxo só é capaz de aplicar uma invocação da essência
poderá concluir o item. Não é preciso gastar o custo em XP ou
mística para cada rajada mística, escolhendo qualquer uma das
PO do item; seu progresso é apenas interrompido. Mas não
que conhece. Quando um bruxo aplica uma invocação da es-
será possível realizar novamente o teste de Usar Instrumento
sência mística à sua rajada mística, o nível da magia equivalente
Mágico até que o personagem adquira mais um nível.
da rajada modificada equivale ao nível da rajada mística ou
INVOCAÇÕES DE BRUXO
ao da invocação, o que for maior. Se um bruxo tentar atingir
uma criatura imune aos efeitos de uma invocação da essência
Os bruxos escolhem as invocações que aprendem conforme mística, esta ainda sofrerá o dano normal do ataque (desde
adquirem níveis, assim como os bardos e feiticeiros escolhem que também não seja imune à rajada mística).
quais magias aprender. No entanto, o repertório arcano de É possível aplicar uma invocação da essência mística e uma
um bruxo é ainda mais limitado que o do feiticeiro, e suas
pqqqqrs
Tabela 1–1: O Bruxo
Bônus Base Invocações
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Rajada mística 1d6, invocação (mínima) 1
2º +1 +0 +0 +3 Detectar Magia 2
3º +2 +1 +1 +3 Redução de Dano 1/ferro frio, rajada mística 2d6 2
4º +3 +1 +1 +4 Burlar item 3
5º +3 +1 +1 +4 Rajada mística 3d6 3
6º +4 +2 +2 +5 Nova invocação (mínima ou menor) 4
7º +5 +2 +2 +5 Redução de Dano 2/ferro frio, rajada mística 4d6 4
8º +6/+1 +2 +2 +6 Resistência demoníaca 1 5
9º +6/+1 +3 +3 +6 Rajada mística 5d6 5
10º +7/+2 +3 +3 +7 Resistência à Energia 5 6
11º +8/+3 +3 +3 +7 Redução de Dano 3/ferro frio, rajada mística 6d6, nova invocação 7
(mínima, menor ou maior)
12º +9/+4 +4 +4 +8 Infundir item 7
13º +9/+4 +4 +4 +8 Resistência demoníaca 2 8
14º +10/+5 +4 +4 +9 Rajada mística 7d6 8
15º +11/+6/+1 +5 +5 +9 Redução de Dano 4/ferro frio 9
16º +12/+7/+2 +5 +5 +10 Nova invocação (mínima, menor, maior ou sombria) 10
17º +12/+7/+2 +5 +5 +10 Rajada mística 8d6 10
18º +13/+8/+3 +6 +6 +11 Resistência demoníaca 5 11
19º +14/+9/+4 +6 +6 +11 Redução de Dano 5/ferro frio 11
20º +15/+10/+5 +6 +6 +12 Rajada mística 9d6, resistência à energia 10 12
8
forma da emissão (veja adiante) à mesma rajada. Quando o uma da essência mística (veja Invocações da Essência Mística,
bruxo emprega ambos os tipos de invocações para alterar a acima) à mesma rajada. Quando o bruxo emprega ambos os
rajada mística, o nível de magia equivalente corresponde ao tipos de invocações para alterar a rajada mística, o nível de
da rajada mística, ao da invocação da essência mística ou ao da magia equivalente corresponde ao da rajada mística, ao da
invocação da forma da emissão, o que for maior. invocação da essência mística ou ao da invocação da forma
Exemplo: Morthos, um bruxo de 1º nível, decide transformar da emissão, o que for maior.
sua rajada mística numa rajada aterradora. A rajada mística do Exemplo: Morthos decide transformar sua rajada mística
personagem equivale a uma magia de 1º nível, ao passo que numa lança mística de gelo infernal. Como um bruxo de 6º nível,
a rajada aterradora é um efeito equivalente ao de uma magia a rajada mística de Morthos equivale a uma magia de 1º nível.
CAPÍTULO 1:
de 2º nível. Portanto, o efeito será equivalente ao de uma A lança mística equivale a uma magia de 2º nível, ao passo que
magia de 2º nível. a rajada de gelo infernal corresponde a uma magia de 4º nível.
CLASSES
Portanto, a lança mística de gelo infernal será equivalente a uma
Invocações Mínimas da Essência Mística magia de 4º nível.
Rajada Aterradora: O alvo deve obter sucesso num teste
de resistência de Vontade ou ficará abalado. Invocações Mínimas da Forma da Emissão
Rajada Nociva: O alvo deve obter sucesso num teste de Lança Mística: O alcance da rajada aumenta para 75 m.
resistência de Fortitude ou ficará enjoado. Golpe Horrendo: Um ataque corpo a corpo canaliza a
rajada mística.
Invocações Menores da Essência Mística
Rajada Sombria: O alvo deve obter sucesso num teste de Invocação Menor da Forma da Emissão
resistência de Fortitude ou ficará cego por 1 rodada. Corrente Mística: A rajada salta do alvo inicial para alvos
Rajada de Enxofre: A rajada inflige dano de fogo e o alvo secundários.
deve obter sucesso num teste de resistência de Reflexos para
não pegar fogo. Invocação Maior da Forma da Emissão
Rajada de Gelo Infernal: A rajada inflige dano de frio e o Cone Místico: A rajada assume a forma de um cone.
alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude
ou sofrerá –2 de penalidade na Destreza. Invocação Sombria da Forma da Emissão
Destruição Mística: A rajada afeta todos os inimigos um
Invocações Maiores da Essência Mística raio de 6 m.
Rajada Enfeitiçadora: O alvo deve obter sucesso num
teste de resistência de Vontade ou ficará confuso por 1 rodada. OUTRAS INVOCAÇÕES
Rajada Nauseante: O alvo deve obter sucesso num teste Além das poderosas invocações da essência mística e da forma
de resistência de Fortitude ou ficará nauseado. da emissão, os bruxos aprendem outras que lhes permitem
Rajada Repelente: O alvo de obter sucesso num teste de executar diversos truques e ataques. Essas invocações estão
resistência de Reflexos ou será empurrado. resumidas abaixo, e suas descrições completas podem ser
Rajada Cáustica: A rajada ignora a resistência à magia e encontradas no Capítulo 4: Magias e Invocações.
inflige dano de ácido por várias rodadas.
Invocações Mínimas
Invocação Sombria da Essência Mística Palavra da Destruição: Pronunciando uma palavra da
Rajada da Supra-Escuridão: O alvo deve obter sucesso Língua Negra, os objetos se estilhaçam como sob o efeito da
em um teste de resistência de Fortitude ou sofrerá dois níveis magia despedaçar.
negativos. Adulação: Recebe bônus nos teste de Blefar, Diplomacia
e Intimidar.
INVOCAÇÕES DA FORMA DA Hálito da Noite: Cria uma névoa, como a magia homônima.
EMISSÃO Sorte do Capeta: Recebe um bônus de sorte em um tipo
Algumas das invocações do bruxo, como lança mística, mo- de teste de resistência.
dificam o alcance, o(s) alvo(s) ou a área da rajada mística do Escuridão: Utiliza escuridão como a magia homônima.
personagem. São chamadas invocações da forma da emissão. Visão Diabólica: Enxerga normalmente na escuridão, seja
A menos que seja especificado o contrário, rajadas místicas mundana ou mágica.
afetadas por invocações da forma da emissão infligem dano Abraço da Terra: Utiliza abraço da terra como a magia ho-
normal, além dos efeitos específicos indicados na sua des- mônima.
crição. O bruxo consegue aplicar apenas uma invocação da Proteção Entrópica: Deflete ataques à distância, não deixa
forma da emissão em cada rajada mística, podendo escolher rastro e impede que o personagem seja rastreado pelo faro.
entre qualquer uma das que conheça. Não é necessário aplicar Saltos e Piruetas: Recebe bônus nos testes de Equilíbrio,
uma invocação da forma da emissão à rajada mística. Quando o Saltar e Acrobacia.
bruxo aplica uma invocação da forma da emissão à sua rajada Nuvem de Miasma: Cria uma névoa que proporciona
mística, o nível da magia equivalente é igual ao nível de magia camuflagem e fatiga os que estiverem na área de efeito.
da rajada mística ou ao da invocação, o que for maior. Enxergar o Invisível: Adquire ver o invisível como a magia
É possível aplicar uma invocação da forma da emissão e homônima e visão no escuro.
Passo de Aranha: Adquire patas de aranha como a magia
9
homônima e torna-se imune a teias. Conjunto Inicial para Bruxo Humano
Invocar Enxames: Adquire invocar enxames como a magia Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, –1 de pena-
homônima. lidade por armadura, deslocamento 9 m, 10 quilos).
Invocações Menores Armas: Maça pesada (1d8, 4 quilos, Médio, Concussão).
Besta Leve (1d8, dec. 19–20, 24 m, 2 kg, Perfurante).
Enfeitiçar: Faz com que uma criatura considere o perso-
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de perícias
nagem como amigo.
igual a 3 + modificador de Inteligência.
Maldição do Desespero: Amaldiçoa uma criatura como
o efeito da magia rogar maldição, ou impede seus ataques. Perícia Graduações Habilidade Armadura
Mortos Ambulantes: Cria mortos-vivos como a magia
CAPÍTULO 1:
Blefar 4 Car —
criar mortos-vivos menores. Concentração 4 Con —
CLASSES
Voo Tenebroso: Adquire deslocamento de voo com boa Identificar Magia 4 Int —
capacidade de manobra. Usar Instrumento Mágico 4 Car —
Fugir da Cena: Utiliza uma porta dimensional, como a ma- Disfarces 4 Car —
gia, de curto alcance, deixando atrás de si uma imagem maior. Sentir Motivação 4 Sab —
Observar (oc) 2 Sab —
Escuridão Faminta: Cria sombras preenchidas por um
enxame de morcegos.
Abraço das Rochas: Usa abraço das rochas como a magia Invocações Conhecidas: Palavra da destruição.
homônima. Talento: Vitalidade.
Sentido Nulo: Adquire sentido cego a 9 m. Talento Adicional: Tiro Certeiro.
Dissipar Voraz: Utiliza dissipar magia, infligindo dano às Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de
criaturas cujos efeitos são anulados. viagem, saco de dormir, pederneira e isqueiro. Lanterna co-
Caminhar Despercebido: Usa invisibilidade (apenas sobre berta, 3 frascos de óleo. Caixa com 10 virotes.
si mesmo) como a magia. Dinheiro: 4d4 PO.
Muralha da Escuridão: Usa muralha da escuridão como a
magia homônima. MAGO DA GUERRA
Invocações Maiores Alguns conjuradores só se importam com uma coisa: a guerra.
Eles sonham com aço e explosões potentes de magia devasta-
Tentáculos Gélidos: Utiliza tentáculos negros de Evard como
a magia homônima, e inflige dano adicional por frio às cria- dora, tropas marchando e destruição incontrolável, o que pode
turas na área. ser encontrado em qualquer campo de batalha. Formados em
Devorar Magia: Usa dissipar magia maior contra um alvo colégios militares arcanos especiais, os indivíduos conhecidos
tocado e adquire pontos de vida temporários baseados nos como magos da guerra são treinados única e exclusivamente
níveis das magias dissipadas. na conjuração das magias mais úteis para provocar destruição,
Sombras do Drenar Temporário: Adquire camuflagem confundir o inimigo ou dar cobertura para a ação de um aliado.
total em áreas escuras e impõe uma penalidade de Força às As magias utilitárias usadas por feiticeiros e magos tem pouca
criaturas vivas adjacentes. importância para a forma de pensar de um mago da guerra.
Praga Persistente: Utiliza praga de insetos como a magia
Afinal de contas, para que servem conjuradores de apoio? Um
homônima, mas o enxame de gafanhotos invocado inflige
dano como armas mágicas. mago da guerra só se preocupa com o sucesso no campo de
Muralha de Chamas Perigosas: Cria uma muralha de fogo batalha ou, em alguns casos, na série de pequenas campanhas
como a magia, mas metade do dano infligido pela muralha preferidas pelos grupos de aventureiros.
provém de poder sobrenatural. Aventuras: Os magos da guerra unem-se a grupos de aven-
Chamado do Bruxo: Usa enviar mensagem como a magia, tureiros que necessitam de magia ofensiva, sem complicações
mas arrisca que o receptor inflija dano ao personagem. e ao estilo militar. Eles aprimoram e desenvolvem suas artes
mais através da ação que do estudo, e por isso necessitam
Invocações Sombrias
empregar seus poderes em combate para atingir o ápice de sua
Desincorporação Sombria: Torna-se um enxame de som-
profissão. Os indivíduos de tendência bondosa preocupam-se
bras em forma de morcego, adquirindo vários benefícios do
subtipo enxame. em deter o avanço de grupos que fomentam a guerra — quem
Sexto Sentido Sombrio: Utiliza sexto sentido como a magia, melhor para transformar numa pilha de cinzas do que aqueles
e se comunica telepaticamente com um alvo próximo. que estavam pedindo por isso? Já os de tendência maligna
Trilha de Sombras: Usa andar nas sombras como a magia, não têm escrúpulos quanto aos alvos de sua mágica. Eles se
e acelera a cura natural. aventuram para adquirir poder destrutivo.
Invisibilidade Retributiva: Utiliza invisibilidade maior Características: Os magos da guerra têm uma maneira pe-
como a magia (apenas sobre o próprio personagem) e inflige culiar de acessar sua magia, pelo menos se comparado à forma
dano numa explosão se for dissipada. utilizada pelos magos, feiticeiros ou clérigos. Ele escolhe suas
Palavra da Metamorfose: Usa metamorfose tórrida como a
magias a partir de um conhecimento limitado que raramente
magia, mas o efeito pode se tornar permanente.
se altera. Logo no início de seu difícil treinamento, eles são
10
imbuídos inconscientemente de todas as magias que arcanos militares especiais. Tais instituições não são para os
precisarão no futuro. Os magos da guerra conhecem fracos de espírito. Os rigores a que são submetidos o corpo e a
menos magias que os magos e até mesmo que alma têm pouca semelhança com o treinamento de magos
os feiticeiros, mas as que eles conhecem são normais, ou com as experiências autodidatas dos
altamente eficazes. Eles não precisam estu- feiticeiros. Os colégios de magos da guerra
dar grimórios, nem tem que preparar suas assemelham-se a acampamentos mili-
magias diariamente, reservando algum tares patrocinadas por grandes nações-
tempo para resgatar o conhecimento -estados. Durante todo seu treinamento,
de seu subconsciente. Eles não se os magos da guerra são forçados a vestir
CAPÍTULO 1:
especializam em escolas da mes- roupas volumosas (para familiarizar
CLASSES
ma forma que outros magos. seus corpos com as limitações de
Em seu treinamen- movimento das armaduras) en-
to, os magos da guer- quanto praticam magias inin-
ra também aprendem terruptamente, a maioria
algumas habilidades Ferno, das quais de nível alto
marciais mundanas. Eles um mago demais para serem
de guerra
aprendem a usar algumas conjuradas pelo es-
armas e armaduras sem tudante. Esse trei-
incorrer no risco de falha namento vigoroso grava as magias no
arcana. inconsciente do mago da guerra,
Tendência: Como todas as tendên- de forma que, mais tarde,
cias precisam estar preparadas para lutar quando seu poder aumen-
por suas causas, os magos da guerra podem ta, elas ficam disponíveis
ser encontrados virtualmente entre qualquer para serem usadas sem a
exército que utilize conjuração como artilharia necessidade de um grimório.
no campo de batalha. Após seu treinamento, os magos da guerra com-
Religião: Alguns magos da guerra cultuam Boccob partilham de um profundo sentimento de camara-
(o deus da mágica), enquanto outros seguem Wee Jas dagem com seus colegas, e continuam a sentir uma
(divindade da morte e da magia). Muitos deles certa simpatia por qualquer instituição militar
não reverenciam nenhuma deidade. bem administrada.
História: Os magos da guerra são escolhi- Raças: A maioria dos magos da guerra é
dos (ou se inscrevem) para frequentar colégios composta por humanos ou meio-elfos. Mas
pqqqqrs
Tabela 1–2: O Mago da Guerra
Bônus Base Magias Por Dia
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +0 +0 +2 Mago de armadura (leve), 5 3 — — — — — — — —
vantagem do mago da guerra
2º +1 +0 +0 +3 — 6 4 — — — — — — — —
3º +1 +1 +1 +3 Aprendizado avançado 6 5 — — — — — — — —
4º +2 +1 +1 +4 — 6 6 3 — — — — — — —
5º +2 +1 +1 +4 — 6 6 4 — — — — — — —
6º +3 +2 +2 +5 Aprendizado avançado 6 6 5 3 — — — — — —
7º +3 +2 +2 +5 Potencializar súbito 6 6 6 4 — — — — — —
8º +4 +2 +2 +6 Mago de armadura (média) 6 6 6 5 3 — — — — —
9º +4 +3 +3 +6 — 6 6 6 6 4 — — — — —
10º +5 +3 +3 +7 Aumentar súbito 6 6 6 6 5 3 — — — —
11º +5 +3 +3 +7 Aprendizado avançado 6 6 6 6 6 4 — — — —
12º +6/+1 +4 +4 +8 — 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13º +6/+1 +4 +4 +8 — 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14º +7/+2 +4 +4 +9 — 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15º +7/+2 +5 +5 +9 Ampliar súbito 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16º +8/+3 +5 +5 +10 Aprendizado avançado 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17º +8/+3 +5 +5 +10 — 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18º +9/+4 +6 +6 +11 — 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19º +9/+4 +6 +6 +11 — 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20º +10/+5 +6 +6 +12 Maximizar súbito 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5
11
a firmeza de espírito necessária para sobreviver ao treinamento Perícias de Classe
num colégio militar arcano pode se manifestar em qualquer As perícias de classe de um mago da guerra (e a habilidade
uma das raças comuns. É raro que humanoides selvagens chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Ofícios Int),
sejam aceitos num colégio militar, embora as sociedades mais Intimidação (Car), Conhecimento (arcano) (Int), Conheci-
avançadas possam estabelecer suas próprias instituições de mento (história) (Int), Profissão (Sab) e Identificar Magia (Int).
treinamento para conjuradores arcanos. Pontos de Perícia no 1º nível: (2 + modificador de Int) x 4.
Outras Classes: Os magos da guerra têm pouco em comum Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 2 + modi-
com os feiticeiros e magos, que aprendem suas artes sem os ficador de Inteligência.
rigores ou a disciplina do treinamento militar. De fato, eles
CAPÍTULO 1:
arregimentadas — aquelas que apreciam o treinamento mi- Usar Armas e Armaduras: Os magos da guerra sabem usar
litar — como paladinos, monges e guerreiros. todas as armas simples e as armaduras e escudos leves. No
Função: A seleção de magias do mago da guerra já é prede- 8º nível, o mago da guerra aprende a usar armaduras médias
terminada. Ele é o responsável pela artilharia mágica de longo (veja Mago de Armadura, adiante).
Magias: Um mago da guerra conjura magias arcanas (o
alcance, da qual as tropas dependem, ou o centro do poder
mesmo tipo das magias disponíveis para os feiticeiros e ma-
ofensivo de uma pequena companhia de aventureiros. Um gos) da lista de magias do mago da guerra, adiante. Ele é capaz
grupo que conta com um membro dessa classe sempre deve de conjurar suas magias sem prepará-las com antecedência,
considerar a inclusão de outro conjurador, como um bardo, diferente de um mago ou um clérigo. Ao adquirir acesso a um
um clérigo, um druida ou mesmo um mago, para comple- novo nível de magia, o personagem conhece automaticamente
mentar o foco ofensivo do mago da guerra com habilidades todas as magias desse nível indicadas na lista. Essencialmente,
defensivas e utilitárias. a lista de magias da classe é idêntica à lista de magias conhe-
cidas. Os magos da guerra também têm a opção de novas
INFORMAÇÕES DE JOGO magias através da habilidade aprendizado avançado à medida
que progridem de nível (veja adiante). Consulte a página 90
Os magos da guerra possuem as seguintes estatísticas de jogo:
para obter a lista de magias do mago da guerra.
Habilidades: O Carisma determina a magia mais poderosa
Para conjurar uma magia, o mago da guerra deve ter uma
que o mago da guerra poderá conjurar, quantas magias poderá
pontuação em Carisma igual ou superior a 10 + o nível da
conjurar por dia e a dificuldade para resistir a elas (consulte magia (Car 10 para magias de nível 0, Car 11 para magias
Magias, adiante). O bônus de Inteligência do mago da guerra de 1º nível, etc.). A Classe de Dificuldade para os testes de
é acrescentado ao dano infligido devido à sua habilidade resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia
vantagem do mago da guerra. Como um feiticeiro ou um + modificador de Carisma do mago da guerra. Semelhante aos
mago, o mago da guerra se beneficia de valores elevados de demais conjuradores, um mago da guerra somente é capaz de
Destreza e Constituição. conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível por
Tendência: Qualquer. dia. Seu limite diário de magias se encontra na Tabela 1–2: O
Dado de Vida: d6. Mago da Guerra. As magias adicionais do mago da guerra são
pqqqqrs
TARTH MOORDA da cidadela uma grande vantagem: o calor e o terreno
Nas colinas áridas de Abbor-AIz fica a antiga fortaleza de íngreme servem para aumentar o rigor dos exercícios e
Tarth Moorda, outrora utilizada pelos exércitos de Urnst, do treinamento dos iniciados.
que protegiam a região contra as incursões de gnolls e Os Águias Flamejantes seguem a uma hierarquia militar
nômades oriundos do Deserto Luminoso. O local caiu rigidamente ordenada, e patrulham vigorosamente as
em virtual abandono e ruína quando aventureiros expul- colinas e planícies próximas à sua fortaleza. Os iniciados
saram as tribos de humanoides. Há quinze anos atrás, que ainda não aprenderam a conjurar suas primeiras
o Duque de Urnst cedeu a fortaleza à Ordem da Águia magias servem como soldados rasos e sentinelas sob o
Flamejante, uma sociedade de magos da guerra leais ao comando de alunos mais avançados. Ocupando a posição
reino que desejavam uma fortificação isolada onde novos de Grã-Mestre da Guerra, a formidável Sereda Ostarte é a
iniciados pudessem ser treinados. líder da ordem, e seis mestres da guerra sob seu comando
Com suas muralhas pardas erguendo-se ameaçadora- direto supervisionam o treinamento dos novos iniciados.
mente acima das colinas rochosas e da ampla vastidão Sereda está muito preocupada com a ascensão do reino
do Deserto Luminoso ao sul, Tarth Moorda atualmente sinistro de Rary no Deserto Luminoso, e questiona agres-
é a principal academia onde são treinados os magos da sivamente todos os aventureiros em trânsito por suas
guerra leais ao Ducado de Urnst, e o espaço à sua volta terras, procurando notícias dos eventos nas profundezas
ecoa com os sons de exercícios marciais e poderosas ma- do deserto (e ao mesmo tempo tentando desmascarar
gias de guerra. A ordem considera o clima desconfortável qualquer espião a serviço do arquimago renegado).
pqqqqrs
12
Acesso
Secundário Aposentos
Capela do
Grão-Mestre
A Cidadela
CAPÍTULO 1:
CLASSES
Cisterna
Aposentos
dos
Estudantes
Cozinha
Arsenal
Acesso
Loja de Secundário
Armaduras
Refeitório
Salão dos
Mestres da
Guerra
S
Estábulo
O L
N
Acesso
Principal
Estrada
TARTH MOORDA
Um Quadrado = 3 metros
baseadas em um valor elevado de Carisma (consulte a Tabela de armadura interfere com os gestos de um conjurador, o que
1–1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais do pode fazer com que suas magias falhem (caso possuam compo-
Livro do Jogador). nentes gestuais). No entanto, o foco restrito e o treinamento
Diferente dos clérigos e magos, o mago da guerra não pre- especializado do mago da guerra permitem que ele evite essa
cisa preparar suas magias com antecedência. Ele é capaz de falha desde que use apenas armaduras e escudos leves. Esse
conjurar qualquer magia que conheça a qualquer momento, treinamento não engloba armaduras médias ou pesadas, nem
assumindo que não tenha exaurido seu limite diário de ma- escudos pesados, e também não se aplica às magias obtidas
gias daquele nível. de uma outra classe de conjurador.
Mago de Armadura (Ext): Normalmente, qualquer espécie No 8º nível, o mago da guerra aprende a utilizar armaduras
13
médias sem chance de falha de magia arcana. Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de perícias
Vantagem do Mago da Guerra (Ext): Um mago da guerra igual a 3 + modificador de Inteligência.
se especializa em infligir dano com suas magias. Sempre que
conjurar uma magia que cause perda de pontos de vida, ele Perícia Armadura Graduações Habilidade Armadura
Identificar Magia 4 Int —
acrescenta seu modificador de Inteligência (se houver) ao
Concentração 4 Com —
dano provocado. Por exemplo, se um mago da guerra de 1º
Conhecimento (arcano) 4 Int —
nível com Inteligência 17 conjurar mísseis mágicos, infligirá
Intimidar 4 Car —
1d4+1 pontos de dano, mais 3 pontos adicionais devido ao seu Sobrevivência (oc) 2 Sab —
bônus de Inteligência. O bônus dessa habilidade especial só Diplomacia (oc) 2 Car —
CAPÍTULO 1:
se aplica às magias conjuradas como mago da guerra, e não Esconder-se (oc) 2 Des –1
a outras que o personagem possa possuir devido a níveis de
CLASSES
outras classes.
Talento: Magias em Combate. Talento Adicional: Vitalidade.
Uma mesma magia não pode receber esse dano adicional
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de
mais de uma vez por conjuração. Por exemplo, uma bola de
viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Caixa
fogo inflige o dano adicional a todas as criaturas na área de
com 10 virotes. Bolsa de componentes de magia. Três tochas.
efeito. Porém, se um mago da guerra de 3º nível conjurar
Dinheiro: 1d4 PO.
mísseis mágicos e produzir dois projéteis, apenas um deles (à
WU JEN
escolha do personagem) recebe o dano adicional, mesmo
que ambos sejam direcionados ao mesmo alvo. Se uma ma-
gia infligir dano por mais de 1 rodada, provocará esse dano Os Wu Jen são conjuradores dotados de poderes misterio-
adicional a cada turno. sos. Eles comandam os elementos, as forças espirituais e os
Os pergaminhos escritos por um mago da guerra não re- poderes da natureza. Raramente são encontrados coabitando
cebem qualquer benefício dessa habilidade, assim como os com o restante da sociedade humana. Em vez disso, vivem
que o personagem ativar. O mesmo vale para a maioria dos no campo como eremitas, purificando seus corpos e mentes
demais itens mágicos, como varinhas ou poções. No entanto, para entrar em contato com os diversos poderes naturais e
os cajados ativados pelo mago da guerra não apenas utilizam o sobrenaturais do mundo. É dessas entidades que eles apren-
nível de conjurador do personagem, mas também se aplicam dem suas magias — ferramentas místicas para controlar as
os benefícios da vantagem do mago da guerra, quando possível. forças invisíveis do mundo.
Aprendizado Avançado (Ext): No 3º, 6º, 11º e 16º níveis, Aventuras: Os wu jen normalmente se aventuram para
o mago da guerra pode acrescentar uma nova magia à sua expandir seu conhecimento sobre o mundo, tanto mágico
lista, representando o resultado de estudos e experiências quanto mundano. Assim como os magos, eles tendem a plane-
pessoais. A magia deve pertencer à lista do mago e à escola jar cuidadosamente suas aventuras, uma vez que sua escolha
Evocação, e de um nível igual ou inferior à magia de mais diária de magias é de vital importância.
alto nível conhecida pelo personagem. Assim que uma nova Características: Os wu jen são os conjuradores arcanos
magia é escolhida, torna-se parte da lista de magias daquele do Extremo Oriente. Assim como os magos, a magia é sua
indivíduo e pode ser conjurada como qualquer outra. principal característica de classe, e portanto assume um pa-
Potencializar Súbito (Ext): No 7º nível, o mago da guerra pel primordial em suas vidas. Muitas das magias dos wu jen
adquire Potencializar Súbito (descrito no Capítulo 3) como dependem do poder dos cinco elementos (terra, fogo, metal,
talento adicional. Se já possuir esse talento, poderá escolher água e madeira). Por fim, os wu jen são extremamente habi-
outro talento metamágico. lidosos em manipular suas magias, aumentando seu alcance,
Aumentar Súbito (Ext): No 10º nível, o mago da guerra sua duração e efeito, ou eliminando componentes verbais ou
adquire Aumentar Súbito (descrito no Capítulo 3) como gestuais através de efeitos metamágicos permanentes.
talento adicional. Se já possuir esse talento, poderá escolher Tendência: Os wu jen costumam se manter longe das socie-
outro talento metamágico. dades leais predominantes na maioria das culturas, zombando
Ampliar Súbito (Ext): No 15º nível, o mago da guerra das regras e das normas das pessoas comuns. Eles possuem
adquire Ampliar Súbito (descrito no Capítulo 3) como talento uma forte tendência para o caos, mas jamais podem ser leais.
adicional. Se já possuir esse talento, poderá escolher outro História: Os wu jen anseiam por poder mágico num mundo
talento metamágico. onde não costumam existir academias organizadas de magia.
Maximizar Súbito (Ext): No 20º nível, o mago da guerra Essa sede os leva a procurar seus semelhantes — eremitas,
adquire Maximizar Súbito (descrito no Capítulo 3) como reclusos ou exilados que conseguiram obter os segredos que
talento adicional. Se já possuir esse talento, poderá escolher procuram. Praticamente todos os wu jen foram treinados dessa
outro talento metamágico. forma, por um só mentor, prescrito da sociedade normal e
isolado por seus temíveis poderes sobrenaturais.
Conjunto Inicial para Mago da Guerra Raças: A maioria dos wu jen é composta por humanos,
Humano embora membros de todas as raças comuns das terras orientais
Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, –1 de pena- possam aprender essa arte.
lidade por armadura, deslocamento 9 m, 10 quilos). Outras Classes: Os wu jen normalmente não gostam dos
Armas: Lança (1d8, dec. x3, 6 m, 3 kg, duas mãos, Perfu- membros de qualquer outra classe. Ao mesmo tempo, estão
rante). dolorosamente cientes que, sem guerreiros e samurais para
Besta Leve (1d8, dec. 19–20, 24 m, 2 kg, Perfurante). deter soldados inimigos, um xamã para curar seus ferimentos
14
e talvez um ladino para cuidar de fechaduras e armadilhas, o magias com componentes gestuais falhem.
caminho para o conhecimento que ele tanto deseja pode ser Magias: Um wu jen conjura magias arcanas da lista de ma-
bloqueado por obstáculos intransponíveis e possivelmente gias do wu jen (página 91). Ele é limitado a um determinado
fatais. Essa compreensão de sua dependência de outras classes número de magias de cada nível por dia, de acordo com seu
pode fazer com que ele as aceite ou que tenha raiva delas. nível de classe. O wu jen precisa escolher e preparar suas
magias com antecedência, da mesma forma que um mago
INFORMAÇÕES DE JOGO (consulte Preparando Magias Arcanas no Livro do Jogador).
Os wu jen possuem as seguintes estatísticas de jogo: Para aprender, preparar ou conjurar uma magia, o wu jen
Habilidades: A Inteligência determina a ma- deve ter uma pontuação em Inteligência igual ou superior a
CAPÍTULO 1:
gia mais poderosa que o wu jen poderá conjurar, 10 + o nível da magia. As magias adicionais são determinadas
pelo valor de Inteligência. A Classe de Dificuldade para
CLASSES
quantas magias poderá conjurar por dia e a
dificuldade para resistir a elas. Para conjurar os testes de resistência contra essas magias equivale a
uma magia, o wu jen deve ter uma pontua- 10 + nível da magia + modificador de Carisma
ção em Inteligência igual ou superior do wu jen.
a 10 + o nível da magia. As magias A quantidade básica de magias diárias do
adicionais são determinadas pelo wu jen é indicada na Tabela 1–3. Além
valor de Inteligência. A Classe disso, ele recebe magias adicionais se
de Dificuldade para os tes- possuir uma pon-
tes de resistência contra tuação elevada
essas magias equivale em Inteligên-
a 10 + nível da magia cia (consulte
+ modificador a Tabela 1–1:
de Carisma do Modificado-
wu jen. Um res de Ha-
valor elevado bilidade e
de Destreza é Magias Adi-
útil para o wu cionais no Li-
jen, que não vro do Jogador).
costuma usar Idiomas
armaduras, pois Adicionais:
irá lhe conceder O wu jen pode
um bônus na substituir uma das
CA. Uma boa linguagens adicio-
Constituição lhe nais disponíveis para
fornecerá pontos de sua raça por Dracônico
vida adicionais, um ou Gigante, pois muitos
recurso que é bastante tomos de magia estão escritos
escasso para essa classe. nessas línguas e os aprendizes
Tendência: Qualquer muitas vezes as estudam durante seu
uma, exceto leal. treinamento.
Dado de Vida: d4. Espírito Vigilante: Uma vez por dia, o wu jen
pode realizar novamente uma jogada de iniciativa, antes
Perícias de Classe que seja anunciada sua posição na ordem de ação. Ele pode
As perícias de classe de um escolher o melhor entre os dois resultados.
wu jen (e a habilidade chave Talento Adicional: Um wu jen começa
para cada perícia) são: Con- Hide-yori, com um talento metamágico adicional.
centração (Con), Ofícios uma Magia Secreta: No 3º nível, e a cada
(Int), Conhecimento (todos, wu jen três níveis subsequentes, o wu jen pode
escolhidos individualmente) escolher uma de suas magias conhecidas e modificá-la
(Int), Profissão (Sab) e Identificar Magia (Int). permanentemente como se estivesse sob o efeito de um
Pontos de Perícia no 1º nível: (2 + modi- dos seguintes talentos metamágicos: Aumentar Magia,
ficador de Int) x 4. Estender Magia, Magia Sem Gestos ou Magia Silenciosa. O
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: nível da magia não se altera, e uma vez selecionadas a magia e
2 + modificador de Inteligência. a modificação, essa escolha não poderá ser alterada. Conforme
o wu jen progride em níveis, pode escolher a mesma magia
Características da Classe para ser modificada de diversas formas através de múltiplas
Usar Armas e Armaduras: Os wu jen sabem usar todas as aplicações dessa habilidade. Não é necessário possuir os
armas simples. Eles não sabem usar nenhum tipo de armadura talentos para aplicá-los à magia.
ou escudo. Qualquer espécie de armadura interfere com os Maestria Elemental: Muitas das magias dos wu jen são
gestos arcanos do personagem, o que pode fazer com que as divididas em cinco grupos elementais: terra, fogo, metal,
15
Tabela 1–3: O Wu Jen
Bônus Base Magias por Dia
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º
1º +0 +0 +0 +2 Espirito vigilante, 3 1 — — — — — — — —
talento adicional
2º +1 +0 +0 +3 — 4 2 — — — — — — — —
3º +1 +1 +1 +3 Magia Secreta 4 2 1 — — — — — — —
4º +2 +1 +1 +4 — 4 3 2 — — — — — — —
5º +2 +1 +1 +4 — 4 3 2 1 — — — — — —
6º +3 +2 +2 +5 Maestria elemental 4 3 3 2 — — — — — —
CAPÍTULO 1:
7º +3 +2 +2 +5 — 4 4 3 2 1 — — — — —
CLASSES
8º +4 +2 +2 +6 — 4 4 3 3 2 — — — — —
9º +4 +3 +3 +6 Magia Secreta 4 4 4 3 2 1 — — — —
10º +5 +3 +3 +7 — 4 4 4 3 3 2 — — — —
11º +5 +3 +3 +7 — 4 4 4 4 3 2 1 — — —
12º +6/+1 +4 +4 +8 Magia Secreta 4 4 4 4 3 3 2 — — —
13º +6/+1 +4 +4 +8 — 4 4 4 4 4 3 2 1 — —
14º +7/+2 +4 +4 +9 — 4 4 4 4 4 3 3 2 — —
15º +7/+2 +5 +5 +9 Magia Secreta 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
16º +8/+3 +5 +5 +10 — 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
17º +8/+3 +5 +5 +10 — 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18º +9/+4 +6 +6 +11 Magia Secreta 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19º +9/+4 +6 +6 +11 — 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20º +10/+5 +6 +6 +12 — 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
pqqqqrs
água e madeira. No 6º nível, ao invés de receber uma magia conjurar magias de 3º nível. Nesse ponto, ela pode acres-
secreta, o wu jen torna-se mestre de um des- centar duas magias de 3º nível ao seu grimório,
ses cinco elementos (à sua escolha). Dali ou uma de 2º e outra de 3º, ou qualquer
Ilustração de D. Kovacs
CAPÍTULO DOIS
gens encontrarão várias escolhas interessantes. de não mais avançar em suas antigas classes (se existirem).
Muitos conjuradores não desejarão isso, mas outros talvez
ESCOLHENDO UMA achem que o acesso a características de classe interessantes
ou magias que antes não poderiam aprender faz valer a pena
CLASSE DE PRESTÍGIO a perda da sua progressão de conjuração original. Os per-
A magia arcana naturalmente leva os personagens a estudos sonagens que normalmente não possuem uma progressão
estranhos e esotéricos. Classes de prestígio oferecendo ha- de conjuração arcana completa podem encontrar opções
bilidades e características que os personagens simplesmente interessantes entre as classes de conjuração alternativa.
não poderiam conseguir de outra maneira servem como a Conjuração Completa: Muitos conjuradores arcanos
melhor representação desses caminhos incomuns. não desejam desistir de sua progressão de conjuração para
Se um jogador estiver interessado em uma classe de pres- explorar uma classe de prestígio. As classes que oferecem
tígio, deve examinar seus Pré-Requisitos cuidadosamente. conjuração completa, como o geômetra, geralmente não
A maioria das classes deste livro possui exigências rigorosas proporcionam habilidades especiais particularmente
que requerem diversos níveis de progressão cuidadosa para poderosas. Algumas classes que ficam a apenas um ou
serem alcançadas. O jogador deve refletir sobre que tipo de dois níveis de uma progressão de conjuração completa
personagem arcano está tentando construir; a Tabela 1–2 estão incluídas nessa categoria.
lista as classes de prestígio encontradas nesse capítulo em Não-Conjurador: Algumas das classes de pres-
categorias amplas que podem ajudar a restringir o número tígio apresentadas nesse capítulo exigem pouca
de opções. ou nenhuma capacidade de conjuração como pré-
Caso um personagem encontre-se numa posição em que -requisito, e oferecem uma progressão de conjuração
já não atenda aos Pré-Requisitos de uma classe de prestígio lenta ou inexistente conforme o personagem avança.
(devido a mudança de tendência, perda de níveis, etc.), perderá Essas classes não-conjuradoras raramente atraem os
todas as habilidades especiais (mas não os Dados de Vida, o conjuradores arcanos, mas outros personagens que
17
Tabela 2–1: Classes de Prestígio por Tipo
Classe Tipo Descrição Melhor para...
Acólito da Pele Transformacional Adquire características demoníacas Feiticeiro, bruxo, mago
Acorde Sublime Conjuração alternativa Troca a música de bardo por melhores Bardo, feiticeiro, mago
magias
Arcanamaca de Suel Conjuração alternativa Assassino de magos Guerreiro, ranger, ladino, bruxo
Discípulo da Estrela Verde Transformacional Mago indestrutível Bárbaro, guerreiro, feiticeiro, bruxo, mago
Dominador Capacidade exclusiva Especialista em efeitos mentais Feiticeiro, bruxo, mago, wu jen
Espiral do Destino Conjuração completa, Manipula probabilidades Feiticeiro, mago, wu jen
capacidade exclusiva
CAPÍTULO 2:
CAPÍTULO 2:
CLASSES DE
agonizante que inflige 1d4 pontos de dano a cada rodada do
PRESTÍGIO
Magia (Int).
ritual — os candidatos inteligentes mantém algumas poções Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de In-
de cura à mão. No final, a pele do acólito revela um brilho teligência.
oleoso, quase imperceptível. Contudo, conforme adquire
mais níveis na classe de prestígio, sua pele escurece, brotam Características da Classe
esporões, e sua aparência torna-se gradualmente demoníaca. Usar Armas e Armaduras: Os acólitos da pele não sabem
A essência do demônio também começa a sussurrar segre- usar nenhuma arma ou armadura adicional.
dos macabros para seu usuário, insistindo que pratique atos Magias Diárias/Magias Conhecidas: Quando atinge
malignos (conselhos que ele aceitará ou não, de acordo com um nível par na classe de prestígio, o acólito da pele adquire
seu temperamento). mais magias diárias (e magias conhecidas, se aplicável) como
Os acólitos da pele são excelentes detentores de poder se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador
mundano, mas péssimos em outras funções. Embora esses arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro
PdMs possam servir como capitães de adversários malignos benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/
mais poderosos, em geral eles atuarão como líderes. Um Fascinar mortos-vivos, talentos adicionais, etc.). Caso o per-
acólito prefere a segurança oculta de fortalezas malignas sonagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias
bem protegidas, mas é capaz de liderar uma expedição para arcanas antes de se tornar um acólito da pele, deverá escolher
recuperar um tomo arcano lendário ou qualquer artefato de qual delas terá seu nível elevado para determinar a quanti-
imenso poder maligno. dade de magias por dia sempre que alcançar um nível par na
Adaptação: Praticamente qualquer cenário pode acomodar classe de prestígio.
a noção de indivíduos dispostos a qualquer coisa por poder pes- Vincular Ser Abissal (Sob): Um acólito da pele invoca
soal, chegando até mesmo a fundir demônios ao seu próprio a essência de uma criatura abissal e a vincula a seu corpo,
corpo. Caso seu mundo não inclua demônios propriamente como uma segunda pele. Em todos os aspectos, a essência
ditos, é possível vincular essa classe a alguma outra raça ou
abissal vinculada faz parte da pele do conjurador. Ela garante
força maligna de criaturas sobrenaturais. Por exemplo, um
+1 de bônus de armadura natural e +2 de bônus inerente de
acólito da pele poderia ser um estudioso que descobriu um
Destreza. O acólito também adquire Visão no Escuro de 18 m.
antigo tratado sobre a fusão intra-espécies de humanoides.
O Mestre determina o plano original e a natureza da es-
Dado de Vida: d4.
sência — se ela pertencia a um diabo, demônio ou qualquer
Pré-Requisitos outra criatura abissal.
Envenenamento (SM): Um acólito da pele pode utilizar
Para se tornar um acólito da pele, o personagem deve preen-
envenenamento uma vez por dia, como um conjurador de 8º
cher todos os seguintes critérios.
nível. A CD para o teste de resistência é 14 + o modificador da
Tendência: Qualquer uma, exceto Bom.
habilidade primária de conjuração do personagem (Inteligên-
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (os planos).
cia para magos, Carisma para feiticeiros e bruxos, Sabedoria
Magias ou Habilidades Similares a Magia: 5º nível de
para clérigos, e assim por diante). No 5º nível, o personagem
conjurador.
pqqqqrs
Tabela 2–2: O Acólito da Pele
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por Dia/Magias Conhecidas
1º +0 +2 +0 +2 Vincular ser abissal, —
envenenamento 1/dia
2º +1 +3 +0 +3 Resistência a chamas +1 nível de classe de conjurador anterior
3º +2 +3 +1 +3 Olhar demoníaco —
4º +3 +4 +1 +4 — +1 nível de classe de conjurador anterior
5º +3 +4 +1 +4 Adaptação da pele, —
envenenamento 2/dia
6º +4 +5 +2 +5 Resistência ao frio +1 nível de classe de conjurador anterior
7º +5 +5 +2 +5 Olhar das Profundezas —
8º +6 +6 +2 +6 — +1 nível de classe de conjurador anterior
9º +6 +6 +3 +6 Invocar abissal —
10º +7 +7 +3 +7 Simbiose demoníaca +1 nível de classe de conjurador anterior
19
pode usar essa habilidade duas vezes por dia. Adaptação da Pele (Sob): A partir do 5º nível, a essência
Resistência a Chamas (Ext): A partir do 2º nível, a e o usuário se tornam mais adaptados entre si e começam a
essência abissal se enrijece e fornece resistência a fogo 10 se tornar uma única criatura. O bônus de armadura natural
ao acólito da pele. aumenta para +2, o personagem adquire +2 de bônus inerente
Olhar Demoníaco (Sob): No 3º nível, o acólito da pele de Constituição e a Visão no Escuro terá alcance de 36 m.
adquire a habilidade sobrenatural de abalar seus oponentes Resistência ao Frio (Ext): A partir do 6º nível, o acólito
revelando-lhes um rosto bestial (1/dia). O olhar demoníaco adquire resistência ao frio 10.
não é um ataque visual e os adversários não precisam fitar os Olhar das Profundezas (Sob): A partir do 7º nível, o
olhos do acólito, nem sequer olhar para ele (embora o per- acólito adquire a habilidade sobrenatural de emitir raios de
sonagem deva dispor de linha de efeito até o alvo). Trata-se
CAPÍTULO 2:
fogo dos olhos. Uma vez por dia, usando uma ação padrão, ele
CLASSES DE
PRESTÍGIO
de uma ação padrão que afeta qualquer criatura visível num é capaz de projetar dois raios (um de cada olho) com alcance
raio de 30 m. As vítimas ficam abaladas por 10 minutos, e de 30 m. Cada raio exige um ataque de toque à distância e
devem obter sucesso num teste de resistência de Vontade inflige 8d6 pontos de dano por fogo. Os raios podem visar
(CD 10 + nível de classe do acólito + modificador de Car) dois alvos distintos na área de alcance, mas o alvo de cada um
ou ficarão atordoadas. A duração desse efeito depende dos deles deve ser designado simultaneamente.
Pontos de Vida do alvo: Invocar Abissal (SM): A partir do 9º nível, o acólito descobre
50 ou menos 10 rodadas
um novo poder de sua essência abissal. Se a pele for de um
51 a 100 3 rodadas demônio, uma vez por dia ele poderá invocar um babau; se
101 a 150 2 rodadas for de um diabo, poderá invocar um diabo das correntes. A
151 ou mais 1 rodada criatura invocada cumpre as ordens do acólito, mas retorna
Olhar demoníaco é um efeito de medo de ação mental. para o lugar de onde veio após 1 hora. Uma criatura invocada
é incapaz de usar suas próprias habilidades de invocação. Para
essa habilidade, o nível de conjurador do acólito é igual
ao seu nível de conjurador para magias.
Ilustração de M. Phillippi
EXEMPLO DE ACÓLITO DA
PELE
Vorta Nehalem: Humano bruxo 5/acólito
da pele 3; ND 9; humanoide (Médio); 6d6+6
mais 3d8+3 DV; 46 PV; Inic. +8; Desl. 9 m; CA
23, toque 15, surpresa 19; Atq Base +6; Agr
+5; Atq corpo a corpo: maça-estrela (obra-pri-
ma) +6 (dano: 1d8–1) ou toque à distância:
rajada de enxofre +11 (dano: 4d6 por fogo
mais risco de pegar fogo); Atq Ttl corpo a
corpo: maça-estrela (obra-prima) +6/+1
(dano: 1d8–1) ou toque à distância: rajada
de enxofre +11 (dano: 4d6 por fogo mais
risco de pegar fogo); AE olhar demoníaco,
envenenamento 1/dia; QE visão no escuro 18
m, resistência a fogo 10, vincular ser abissal;
Tend. CM; TR Fort +6, Ref +4, Von +9; For
8, Des 18, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 15.
Perícias e Talentos: Concentração +13, In-
timidação +14, Conhecimento (os planos)
+12, Sobrevivência +1 (+3 quando estiver
em outros planos); Invocação Adicional [†],
Iniciativa Aprimorada, Tiro Preciso, Tiro
Certeiro, Foco em Arma (rajada mística).
[†] Novo talento descrito no Capítulo 3.
Idioma: Comum.
Vorta Nehalem, um acólito da pele Olhar Demoníaco: Uma vez por dia,
20
Vorta pode tentar perturbar seus oponentes com um olhar vezes são confundidos com arcanistas que utilizam uma mis-
feroz. Trata-se de uma ação padrão que afeta qualquer criatura teriosa mágica baseada em canções. Por serem estudiosos
que o personagem enxergue num raio de 30 m. O alvo fica inigualáveis, os acordes sublimes do Mestre interessam-se
abalado por 10 minutos e deve obter sucesso em um teste especialmente pela redescoberta de conhecimentos antigos e
de resistência de Vontade (CD 15) ou ficará atordoado. A pela exploração de mistérios arcanos, e muitas vezes se unem
duração desse efeito depende dos Pontos de Vida do alvo, a grupos de aventureiros com interesses similares.
como descrito na habilidade olhar demoníaco, acima. As Adaptação: O Liceu Estrelado pode servir como ponto
criaturas imunes a efeitos de medo não são afetadas pelo focai para a inclusão dessa classe de prestígio. Contudo, essa
olhar demoníaco de Vorta. organização é mais que apenas um grupo: trata-se de um estilo
CAPÍTULO 2:
Envenenamento (SM): Uma vez por dia, Vorta é capaz de de vida. Seus membros são estudiosos, bardos e magos à pro-
CLASSES DE
PRESTÍGIO
usar envenenamento como um conjurador de 8º nível (toque cura de uma verdade fundamental e dedicados à preservação
corpo a corpo +5; Fortitude CD 16 anula). do conhecimento. Em sua campanha, é fácil substituir o liceu
Invocações Conhecidas (3 mínimas, 1 menor): mínimas — Estrelado por qualquer instituição similar. Por exemplo, no
sorte do capeta, visão diabólica, nuvem de miasma (CD 13), rajada cenário Forgotten Realms — Os Reinos Esquecidos, os escri-
nociva (CD 14); menor — rajada de enxofre (CD 15). bas do Forte da Vela ou a Câmara dos Sábios em Lua Argêntea
Equipamento: Camisão de cota de malha +3, maça-estrela (obra- poderiam muito bem tomar o lugar do Liceu Estrelado para
-prima), anel de proteção +1, poção de curar ferimentos moderados, personagens dessa classe.
100 PO. Dado de Vida: d6.
Pré-Requisitos
ACORDE SUBLIME Para se tornar um acorde sublime, o personagem deve preen-
A música não é apenas um som agradável; também é a ex-
cher todos os seguintes critérios.
pressão de relações matemáticas repletas de significados. Um
Perícias: 13 graduações em Conhecimento (arcano), 13
membro da classe de prestígio acorde sublime vê a música,
graduações em Ouvir, 10 graduações em Atuação (qualquer),
mesmo as poderosas melodias de um bardo, como nada mais
6 graduações em Profissão (astrólogo), 6 graduações em Iden-
que um caminho para chegar à compreensão verdadeiramente
tificar Magia.
universal da lendária canção da criação na aurora dos tempos.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível.
A música e a magia na realidade são uma só, e um estudante
Especial: Habilidade música de bardo.
arguto que decifrar os enigmas da métrica e do rito simul-
taneamente revelará segredos ocultos de grande potência. Perícias de Classe
Todos os acordes sublimes devem ter algum domínio da
As perícias de classe de um acorde sublime (e a habilidade
arte dos bardos, já que a sua música é o primeiro passo para
chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Ofícios
obter controle sobre o poder da Primeira Canção. Contudo, a
(Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Conhecimen-
música é apenas uma ferramenta para compreender o infinito;
to (todos, escolhidos individualmente) (Int), Ouvir (Sab),
um acorde sublime também precisa estudar matemática e os
Atuação (Car), Profissão (Sab), Procurar (Int), Falar Idioma,
movimentos precisos das estrelas e dos planetas nos quais a
Identificar Magia (Int) e Observar (Sab).
música das esferas se evidencia. Em troca de abrir mão de
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de In-
seu estudo contínuo da música de bardo, um acorde sublime
teligência.
aprende magias bem mais poderosas que as utilizadas pela
maioria dos membros dessa classe. Embora recebam a maior Características da Classe
parte de seu treinamento como bardos, alguns feiticeiros e
Usar Armas e Armaduras: Os acordes sublimes não apren-
magos sentem-se atraídos por essa classe, fascinados pela
dem a usar nenhuma arma ou armadura adicional.
ideia de uma verdade suprema unindo o poder das canções
Assim como no caso das magias do bardo, os componentes
e da magia. gestuais do acorde sublime não apresentam chance de falha
Os acordes sublimes costumam se filiar a colégios, universi- de magia arcana se o personagem estiver vestindo uma ar-
dades e outras instituições culturais. Em alguns lugares, como madura leve.
no Liceu Estrelado na cidade de Osterhaven, eles se reúnem
em pequenos círculos de estudiosos de música. O Liceu Es- Tabela 2–3: Macias de Acorde Sublime Conhecidas
trelado dedica-se à aquisição e preservação de conhecimento, Magias Conhecidas
e seus membros são famosos por seus esforços para descobrir Nível 4º 5º 6º 7º 8º 9º
segredos perdidos e impedir o desaparecimento de canções 1º 3 1 — — — —
antigas e sabedoria astronômica. Mantendo uma postura 2º 4 2 — — — —
ostensivamente neutra em relação aos assuntos do mundo, 3º 4 2 1 — — —
4º 4 3 2 — — —
os acordes sublimes do Liceu disponibilizam aprendizado e
5º 4 3 2 1 — —
cultura para todos os que procuram por eles — uma política
6º 4 4 3 2 — —
que muitas vezes desafia aqueles que visam dominar ou go-
7º 4 4 3 2 1 —
vernar outras pessoas mantendo-as na ignorância. 8º 4 4 4 3 2 —
Os acordes sublimes do Mestre são encontrados nos mes- 9º 4 4 4 3 2 1
mos tipos de aventuras e papéis que os bardos PdMs. Eles 10º 4 4 4 4 3 2
confundem os limites entre os bardos e os magos, e muitas
21
Magias Diárias: Um acorde sublime tem a capacidade mento de bardo, de modo que seu bônus será equivalente
de conjurar um número reduzido de magias arcanas, todas a seu nível de bardo + seu nível de acorde sublime + seu
de 4º nível ou superior. Para conjurar uma magia dessa lista, modificador de Int.
o personagem deve ter Carisma igual ou superior a 10 + o Música de Bardo: Um acorde sublime expande seu re-
nível da magia, portanto se possuir Carisma 13 ou menos, pertório de músicas de bardo para englobar novas canções
não poderá utilizar essa habilidade. As magias adicionais ou poesias dotadas de um poder estranho e fabuloso. Esses
são baseadas em Carisma, e o teste de resistência tem CD efeitos funcionam exatamente como os de música de bardo
10 + nível da magia + modificador de Car do personagem. descritos no Livro do Jogador. Cada uso de uma canção de
Um acorde sublime pode selecionar suas magias na lista acorde sublime deve ser contado como um uso da habilidade
do feiticeiro/mago ou do bardo; se uma magia constar nas música de bardo.
CAPÍTULO 2:
CLASSES DE
PRESTÍGIO
duas listas em níveis diferentes, ele deve usar a versão do Um acorde sublime acrescenta metade de seu
bardo. O nível de conjurador para as magias de nível de classe (arredondado para baixo)
acorde sublime e para as que o personagem ao seu nível de bardo para
adquire de outras classes de conjuração determinar seu número
arcana é determinado acrescentando de usos diários de música
seu nível de classe como acorde de bardo.
sublime ao nível da outra clas- Canção do Poder Arcano
se. Caso o personagem tenha (Sob): Um acorde subli-
mais de uma classe capaz de me de 2º nível ou mais
conjurar magias arcanas com 12 graduações
antes de se tornar um em Atuação aprende
acorde sublime, deve- a utilizar a música de
rá escolher qual delas bardo para auxiliar
terá seu nível eleva- em suas conjurações.
do para determinar Como uma ação de
Ilustração de G. Kubic
CAPÍTULO 2:
um teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível de acorde auxiliar um aliado a obter sucesso em uma tarefa.
CLASSES DE
PRESTÍGIO
sublime + modificador de Car) para anular o efeito. Inspirar Coragem (Sob): Usa música ou poesia para am-
Caso o alvo fracasse no teste de resistência, ficará congelado parar seus aliados contra o medo e aprimorar suas habilidades
numa aura cintilante de atemporalidade e não conseguirá de combate.
realizar mais nenhuma ação. Entretanto, nenhuma força Canção do Poder Arcano (Sob): Usa música ou poesia
poderá afetá-lo — armas não o alcançarão, magias conjuradas para auxiliar em suas conjurações. Como uma ação de mo-
sobre ele falham automaticamente e caso o chão sob seus pés vimento, Faerjan consegue ativar essa canção, e a próxima
seja removido, ele não cairá. Um acorde sublime é capaz de magia conjurada recebe um bônus em seu nível de conjurador
manter o alvo congelado no tempo enquanto mantiver o poder baseado nos resultados do teste de Atuação (veja os detalhes
através de sua música, até o máximo de 1 minuto por nível. na descrição da classe). Para receber o benefício da canção
Ao parar de atuar, o alvo retorna imediatamente ao normal. de poder arcano, a magia deve ser conjurada até o final do
No que tange à criatura, o tempo parece não ter passado. próximo turno do personagem; caso contrário a música se
Canção da Chama Cósmica (Sob): Um acorde sublime de esvai sem nenhuma consequência (exceto consumir um uso
10º nível com 20 graduações em Atuação aprende a canção da habilidade música de bardo).
da chama cósmica. Utilizar essa habilidade conta como dois Sugestão (SM): Usa música ou poesia para realizar uma
usos de música de bardo. A canção da chama cósmica cria sugestão (similar à magia) em qualquer criatura fascinada
uma dispersão com 6 m de raio em qualquer lugar a até 30 anteriormente.
m do personagem (desde que ele tenha linha de efeito para Magias de Bardo Conhecidas (3/5/4/3/1 por dia; nível de
o ponto de origem). As criaturas nessa área sofrem dano conjurador: 12º): 0 — globos de luz, detectar magia, som fantasma
equivalente ao teste de Atuação do acorde sublime. Todas (CD 15), canção de ninar (CD 16), mãos mágicas, ler magias; 1º
as criaturas afetadas têm direito a um teste de resistência de — curar ferimentos leves, recuo acelerado, riso histérico de Tasha
Reflexos (CD 10 + nível de acorde sublime + modificador de (CD 17), dissimular tendência; 2º — nublar, poeira ofuscante (CD
Car) para reduzir o dano à metade. 17), imobilizar pessoa (CD 18), invisibilidade; 3º — enfeitiçar
monstro (CD 19), velocidade, esculpir o som, invocar criaturas III;
EXEMPLO DE ACORDE SUBLIME 4º — porta dimensional, neutralizar venenos.
Faerjan Cançãofeliz Skoras: Gnoma bardo 10/acorde su- Magias de Acorde Sublime Conhecidas (3/3 por dia; nível de
blime 2; ND 12; humanoide (Pequeno); 12d6+12 DV; 55 PV; conjurador: 12º): 4º — rogar maldição (CD 19), curar ferimentos
Inic. +2; Desl. 9 m; CA 20, toque 14, surpresa 18; Atq Base graves, invisibilidade maior, névoa sólida; 5º — imobilizar monstro
+8; Agr +2; Atq corpo a corpo: espada curta +1 +12 (dano: (CD 21), névoa mental (CD 21).
1d4–1, dec. 19–20); Atq Ttl corpo a corpo: espada curta +1 Equipamento: Camisão de mitral +2, espada curta +1, manto
+12/+7 (dano: 1d4–1, dec. 19–20); AE habilidades similares do Carisma +2, botas de caminhar e saltar, anel de proteção +1,
a magia; QE conhecimento de bardo 13, música de bardo pergaminho divino de cura completa, pergaminho de neutralizar
11/dia (música de proteção, fascinar, inspirar competência, venenos, pergaminho de teletransporte, varinha de curar ferimentos
inspirar coragem +2, inspirar grandeza, canção do poder arca- moderados (25 cargas), varinha de mísseis mágicos (3º nível; 20
no, sugestão), características de gnomo, visão na penumbra; cargas), 23 PI.
Tend. N; TR Fort +6*, Ref +9*, Von +11*; For 6, Des 14, Con
12, Int 13, Sab 12, Car 20.
Perícias e Talentos: Concentração +16, Decifrar Escrita +6,
ARCANAMACA DE SUEL
O antigo Império de Suel era famoso pelo enorme e terrível
Diplomacia +13, Saltar +3, Conhecimento (arcano) +14, Ou-
poder de seus poderosos arquimagos. Os feiticeiros suelitas
vir –18, Atuação (canto) +22, Profissão (astróloga) +7, Sentir
se aprofundavam em conhecimentos arcanos que outras
Motivação +8, Identificar Magia +9 (+11 para decifrar pergami-
pessoas evitariam, descobrindo muitos segredos sombrios e
nhos), Usar Instrumento Mágico +18 (+22 para pergaminhos);
perigosos no processo. O Império de Suel era governado por
Esquiva, Fortitude Maior, Escrever Pergaminho, Foco em
famílias nobres chefiadas por magos de poder insuperável,
Magia (encantamento), Acuidade com Arma.
e as incontáveis rixas e vinganças entre essas famílias deram
Idiomas: Comum, Gnomo, Silvestre.
origem a uma escola de treinamento de combate de elite:
Habilidades Similares a Magia: 1/dia — globos de luz, som
os arcanamacas. Condicionados para demonstrar lealdade,
fantasma (CD 15), prestidigitação, falar com animais ‘somente
determinação e obediência absoluta, os arcanamacas eram
mamíferos escavadores, 1 minuto de duração).
guerreiros habilidosos que estudavam as artes arcanas com
Música de Proteção (Sob): Usa música ou poesia para
o propósito específico de aprender como assassinar magos
anular efeitos mágicos dependentes de som.
poderosos.
23
Na época do Império de Suel, os arcanamacas constituíam em Saltar, 5 graduações em Identificar Magia, 4 graduações
a guarda de seus mestres, servindo os maiores arquimagos em Acrobacia.
suelitas com suas espadas e magias. Eram também assassinos Idioma: Suelita antigo.
e espiões treinados para matar magos poderosos de famílias Especial: O personagem deve saber usar pelo menos quatro
rivais, bem como defender aqueles a quem se subordinavam. armas comuns ou exóticas.
Em centenas de duelos secretos de armas e encantamentos, Especial: O personagem deve ler os Grimoire Arcanama-
os arcanamacas praticavam suas artes uns contra os outros, cha, ou estudar com um professor que o tenha feito. Ler os
aprendendo as habilidades necessárias em academias secretas. Grimoire exige uma semana inteira de estudo ininterrupto, e
Embora o Império de Suel tenha se extinguido há muito, a a capacidade de compreender Suelita antigo. Aprender com
tradição do arcanamaca ainda sobrevive num conjunto raro um professor requer quatro semanas de aulas.
CAPÍTULO 2:
CLASSES DE
PRESTÍGIO
pqqqqrs
Tabela 2–6: O Arcanamaca de Suel
Bônus Base Magias Por Dia
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1º 2º 3º 4º 5º
1º +0 +0 +2 +2 Ignorar chance de falha de magia 5%, 1 — — — —
magias tenazes
2º +1 +0 +3 +3 Ataque dissipador 1 /dia 1 0 — — —
3º +2 +1 +3 +3 Magias prolongadas 2 1 — — —
4º +3 +1 +4 +4 Ignorar chance de falha de magia 10% 2 2 0 — —
5º +3 +1 +4 +4 — 3 2 1 — —
6º +4 +2 +5 +5 Ataque dissipador 2/dia 3 3 2 0 —
7º +5 +2 +5 +5 Ignorar chance de falha de magia 15% 3 3 2 1 —
8º +6 +2 +6 +6 — 4 3 3 2 0
9º +6 +3 +6 +6 — 4 4 3 2 1
10º +7 +3 +7 +7 Ataque dissipador 3/dia, ignorar chance de 4 4 3 3 2
falha de magia 20%
24
Magias Diárias: Um ataque não surtirá esse efeito adicional, mas a habilidade não
arcanamaca de Suel tem a poderá ser usada novamente no mesmo dia.
capacidade de conjurar um No 6º nível, o arcanamaca é capaz de empregar esse
número reduzido de magias poder duas vezes por dia, e no 10º, três vezes por dia.
arcanas. Para conjurar uma Magias Prolongadas (Ext): A partir
magia desta lista, o persona- do 3º nível, o arcanamaca de Suel sabe
gem deve ter Carisma igual como prolongar a duração das ma-
ou superior a 10 + o nível da gias que conjura sobre si mesmo.
magia, portanto se possuir A duração de qualquer uma das
CAPÍTULO 2:
Carisma 10 ou menos, não magias de classe conjuradas
CLASSES DE
PRESTÍGIO
poderá utilizar essa habilida- sobre o personagem é dupli-
de. As magias adicionais são cada, como se estivesse sob
baseadas em Carisma, e o teste o efeito do talento Estender
de resistência tem CD 10 + ní- Magia (mas sem quaisquer
vel da magia + modificador de ajustes no nível efetivo ou no
Car do personagem. Quando re- tempo de execução da magia). Por
cebe 0 magias de um determina- exemplo, a magia força do touro conjurada por
do nível (por exemplo, 0 magias um arcanamaca de Suel sobre si mesmo tem
de 1º nível para um arcanamaca a duração de 6 minutos, em vez de 3 minutos.
de 2º nível), ele recebe somente as Também é possível usar esse poder em magias
magias adicionais concedidas pelo que afetam diversos alvos, mas apenas o arca-
seu valor de Carisma, para aquele namaca receberá a duração prolongada. Por
nível. O personagem tem acesso exemplo, um arcanamaca de 5º nível que con-
a quaisquer magias das esco- jurar velocidade ficaria sob o efeito durante
las de abjuração, adivinhação, 10 rodadas, ao passo que seus aliados só seriam
Ilustração de W. O’Connor
ilusão e transmutação da lista afetados durante as 5 rodadas normais da du-
do feiticeiro/mago. Um ar- ração da magia. As magias que não possuem
canamaca de Suel aprende e uma indicação de Alvo não são afetadas por
conjura magias exatamente esse poder, mesmo que o arcanamaca seja o
como um feiticeiro, incluindo único indivíduo afetado.
a habilidade de substituir uma
magia conhecida por outra a cada EXEMPLO DE
nível par a partir do 4º. ARCANAMACA DE
Ignorar Chance de Falha de
Magia (Ext): O treinamento SUEL
em fusão de conjuração e Cahlo Sheebrehl: Humano guerreiro 7/
combate do arcanamaca arcanamaca de Suel 4; ND 11; humanoide (Médio);
de Suel resulta numa re- 7d10 mais 4d8 DV; 61 PV; Inic. +3; Desl. 9 m; CA 19,
dução da chance de falha de toque 14, surpresa 16; Atq Base +10; Agr +12; Atq corpo
magia arcana associada à utilização a corpo: espada de duas lâminas +1 +14 (dano: 1d8+6, dec.
Cahlo Sheebrehl,
de armaduras ou escudos. Essa redução 19–20); Atq Ttl corpo a corpo: espada de duas lâminas +1
um arcanamaca de Suel
começa em 5% no 1º nível e aumenta +12/+7 (dano: 1d8+5, dec. 19—20) e espada de duas lâminas
mais 5% a cada três níveis subsequentes. O arcanamaca subtrai +1 +12 (dano: 1d8+4, dec. 19–20); AE ataque dissipador 1/
o valor porcentual indicado do seu valor total, se houver. Por dia; QE magias prolongadas, ignorar chance de falha de magia
exemplo, um arcanamaca de Suel de 1º nível vestindo um arcana 10%, magias tenazes; Tend. N; TR Fort +6, Ref +9, Von
camisão de mitral tem 5% de chance de falha, em vez de 10%. +7; For 14, Des 16, Con 10, Int 12, Sab 8, Car 16.
Essa habilidade só funciona quando o personagem conjura Perícias e Talentos: Equilíbrio +5, Escalar +10, Concentração
uma magia de arcanamaca. +12 (+16 para conjurar na defensiva), Saltar +10, Identificar
Magias Tenazes (Ext): As magias de classe de um arca- Magia +5, Observar +7, Acrobacia +18; Magias em Combate,
namaca são particularmente difíceis de serem dissipadas; EsquivaB, Usar Arma Exótica (espada de duas lâminas), Vonta-
adicione 6 à CD necessária para tanto. de de Ferro, Mobilidade, Ataque em MovimentoB, Combater
Ataque Dissipador (Sob): Uma vez por dia, um arcana- com Duas Armas, Foco em Arma (espada de duas lâminas)B,
maca de Suel de 2º nível ou superior pode tentar realizar Especialização em Arma (espada de duas lâminas)B.
um ataque dissipador ao desferir um ataque corpo a corpo Idiomas: Comum, Suelita antigo.
normal. Caso atinja o oponente, infligirá o dano normal, e a Ataque Dissipador (Sob): Uma vez por dia, Cahlo pode
vítima será alvo de um efeito de dissipar magia maior em alvo. tentar realizar um ataque dissipador ao desferir um ataque
O teste de dissipar do arcanamaca é 1d20 + nível de classe + corpo a corpo normal. Caso atinja o oponente, infligirá o
6. Caso o personagem execute um ataque dissipador contra dano normal, e a vítima será alvo de um efeito de dissipar
uma criatura sem magias ou efeitos a serem dissipados, o magia maior em alvo. O teste de dissipar de Cahlo é 1d20+10.
25
Magias Prolongadas (Ext): A duração de qualquer uma sua própria carne. A cada aparecimento do cometa, apenas
das magias de classe que Cahlo conjura sobre si mesmo é um punhado de discípulos consegue completar os rituais
duplicada, como se estivesse sob o efeito do talento Estender necessários para conseguir essa transformação.
Magia (mas sem quaisquer ajustes no nível efetivo ou no Os feiticeiros e os magos são os mais capacitados a com-
tempo de execução da magia). Também é possível usar esse preender os estranhos mistérios do cometa místico. Desses
poder em magias que afetam diversos alvos, mas apenas Cahlo dois, os magos têm mais chances de dominar os cálculos
receberá a duração prolongada. As magias que não possuem astronômicos e as observações meticulosas necessárias para
uma indicação de Alvo não são afetadas por esse poder, mesmo adivinhar os segredos da Estrela Verde. Alguns discípulos,
que Cahlo seja o único indivíduo afetado. contudo, possuem origens completamente diferentes, e fo-
Magias Tenazes (Ext): Acrescente 6 à CD necessária para
CAPÍTULO 2:
dissipar qualquer uma das magias de arcanamaca de Cahlo. caminho. Indivíduos tão incomuns podem ser monges ou
Magias de Arcanamaca de Suel Conhecidas (3/3/1 por dia; bruxos muito cultos, ladinos/feiticeiros sinistros ou qualquer
nível de conjurador: 4º; chance de falha de magia arcana 5%): outro indivíduo suficientemente diligente para aprender os
1º — recuo acelerado, escudo arcano; 2º — vigor do urso, força do segredos do cometa Alhazarde.
touro; 3º — velocidade. Todos os discípulos da Estrela Verde são rivais encarniçados,
Equipamento: Camisão de mitral +2, anel de proteção +1, espa- pois todos os que seguem esse caminho estão em competição
da de duas lâminas +1/+1, manto do Carisma +2, poção de curar constante pelo raro e precioso metal estelar necessário para sua
ferimentos graves, 23 PO. transformação. Os discípulos da Estrela Verde do Mestre ja-
mais cooperam uns com os outros, normalmente empregando
DISCÍPULO DA ESTRELA grandes esforços para impedir que outros membros da classe
VERDE descubram informações sobre novas jazidas de metal estelar.
Adaptação: Seria fácil postular que o material base do
Uma vez em cada geração, o cometa Alhazarde — a lendária
qual esta classe de prestígio deriva seu nome é uma outra
Estrela Verde — visita os céus noturnos, um presságio de
substância qualquer, até mesmo sem qualquer modificação
eventos importantes e terríveis. Sob sua luz esmeralda, reis
das capacidades que ele concede. Assim, um praticante da
erguem-se e caem, monstros estranhos e pragas mágicas
classe poderia obter seus poderes do quartzo, do jade, de
surgem para devastar o mundo, e segredos estranhos e an-
safiras, ferro, ferro negro, aço ou qualquer outro material
tigos são revelados. Auroras gloriosas e sinistras brilham ao
conhecido (entre outras coisas) por sua solidez.
crepúsculo por semanas a fio, e de vez em quando estrelas
Dado de Vida: d8.
cadentes de coloração verde brilhante se precipitam do céu.
Elas são a única fonte conhecida do metal estelar, um minério Pré-Requisitos
raro e precioso infundido com poderosas energias mágicas.
Para se tornar um discípulo da Estrela Verde, o personagem
Um discípulo da Estrela Verde é o mestre da estranha e
deve preencher todos os seguintes critérios.
poderosa magia derivada do metal estelar esverdeado de
Bônus Base de Ataque: +4.
Alhazarde. Ele percorre o mundo à procura de mais pedaços
Talento: Magias em Combate.
caídos do cometa e dominando seus poderes arcanos. Voltando
Perícias: 2 graduações em Decifrar Escrita, 8 graduações
as costas aos estudos tradicionais dos feiticeiros e magos, ele
em Conhecimento (arcano), 2 graduações em Conhecimento
lentamente se transforma numa estátua viva de metal estelar,
(arquitetura e engenharia), 2 graduações em Conhecimento
adquirindo imortalidade e invulnerabilidade ao custo de
(geografia) e 2 graduações em Conhecimento (história).
pqqqqrs
Tabela 2–7: O Discipulo da Estrela Verde
Bônus Base Magias Diárias/Magias
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Redução de Dano, nível de conjurador —
aprimorado, dependência do metal
estelar, rigor metalúrgico 1
2º +1 +0 +0 +3 Ataque natural, metabolismo +1 nível de classe de conjurador
sobrenatural +2 arcano anterior
3º +2 +1 +1 +3 Fortificação (+25%) —
4º +3 +1 +1 +4 Visão sobrenatural, rigor metalúrgico 2 +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
5º +3 +1 +1 +4 Metabolismo sobrenatural +4 —
6º +4 +2 +2 +5 Fortificação (50%) +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
7º +5 +2 +2 +5 Metabolismo nulo, rigor metalúrgico 4 —
8º +6 +2 +2 +6 Metabolismo sobrenatural +6 +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
9º +6 +3 +3 +6 Fortificação (75%) —
10º +7 +3 +3 +7 Perfeição esmeralda, conserto rápido, +1 nível de classe de conjurador
rigor metalúrgico 6 arcano anterior
26
Magias ou Habilidades Similares a Magia: 1º nível de classe de conjuração arcana para determinar seu nível efetivo
conjurador. de conjurador. Caso o personagem tenha mais de uma classe
Especial: O personagem deve adquirir um pedaço de metal capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar um dis-
estelar pesando pelo menos 1 kg, pulverizá-lo e consumi-lo cípulo da Estrela Verde, deverá escolher qual delas terá seu
ingerindo uma poção especialmente preparada. Essa infusão nível elevado para determinar a quantidade de magias por dia
requer reagentes arcanos no valor de 1.000 PO e leva uma sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. Por
semana para ser preparada. exemplo, um mago de 5º nível/discípulo da Estrela Verde de
4º nível pertenceria ao 9º nível de conjurador, graças a essa
Perícias de Classe habilidade, mas só teria acesso a magia de 4º nível (mago de
CAPÍTULO 2:
As perícias de classe de um discípulo da Estrela Verde (e a 5º nível mais duas classes de conjurador
CLASSES DE
PRESTÍGIO
habilidade chave para cada perícia) são: Avaliação (Int), arcano provenientes do 4º nível de discípulo
Concentração (Con), Ofícios (Int), Decifrar Escri- da Estrela Verde).
ta (Int), Conhecimento (arcano) (Int), Dependência do Metal Estelar (Ext): Um
Conhecimento (arquitetura e discípulo da Estrela Verde precisa consumir mais
engenharia) (Int), Conheci- metal estelar para prosseguir com sua transformação.
mento (geografia) (Int), Co- Ao adquirir um nível além do 1º nessa classe de prestígio,
nhecimento (história) (Int), ele não recebe nenhum dos benefícios decorrentes até
Profissão (Sab) e Identificar realizar um ritual especial que requer 24 horas,
Magia (Int). 0,5 kg de metal estelar e outros reagentes e ma-
Pontos de Perícia a Cada teriais no valor de 1.000 PO. O bônus base de
Nível: 2 + modificador de In- ataque, os testes de resistência, as perícias,
teligência. os talentos e os valores de habilidade não
dependem desse ritual — ele apenas
Características da deixa de receber as características
Classe especiais da classe enquanto não
Ilustração de G. Kubic
Usar Armas e Armaduras: Os completar o ritual. Consulte a
discípulos da Estrela Verde sabem página 141 para obter uma
usar todas as armas simples. Eles descrição detalhada do metal
não aprendem a usar nenhuma estelar como novo material
armadura ou escudo adicional. especial.
Magias Diárias/Magias Rigor Metalúrgico
Conhecidas: A cada nível par, (Ext): No 1º nível, o pro-
o discípulo da Estrela Verde ad- cesso de transformação do
quire mais magias diárias (e ma- discípulo da Estrela Verde já
gias conhecidas, se aplicável) se inicia. Sua pele adquire uma leve
como se estivesse avançando tonalidade esverdeada, e se torna mais
um nível na sua classe de forte e densa à medida que a infusão de
conjurador arcano anterior. metal estelar começa a agir. O valor
Entretanto, ele não recebe de Força de um discípulo de 1º ní-
qualquer outro benefício vel aumenta em 1, mas sua Destreza
daquela classe (como o diminui em 1 (até o mínimo de 3 pon-
talento adicional que os tos). Seu bônus de armadura natural
magos adquirem regular- também aumenta em 1.
mente). Caso o personagem Quando o discípulo atinge o 4º ní-
tenha mais de uma classe capaz vel, seu valor de Força e seu bônus de
de conjurar magias arcanas antes armadura natural aumentam novamen-
de se tornar um discípulo da Es- te em 1 ponto.
trela Verde, deverá escolher qual Theogrin Raablek, No 7º nível, a Força do discípulo volta a
delas terá seu nível elevado para um discípulo da aumentar em 2 pontos, atingindo o total
determinar a quantidade de magias por Estrela Verde de +4, enquanto sua Destreza se reduz em
dia sempre que alcançar um novo nível 1 (até o mínimo de 3 pontos). Seu bônus de
na classe de prestígio. armadura natural também aumenta em 2 pontos, chegando
Redução de Dano (Ext): A infusão de metal estelar reforça ao total de +4.
o corpo de um discípulo da Estrela Verde, tornando-o resisten- No 10º nível, o valor de Força do discípulo aumenta em
te a golpes físicos. Ele adquire Redução de Dano 1/adamante. mais 2 pontos (totalizando +6) e sua Destreza é reduzida
A cada nível subsequente, esse valor aumenta em 1 ponto, em 1 (total de –3, até o mínimo de 3 pontos). Seu bônus de
até chegar a Redução de Dano 10/adamante no 10º nível. armadura natural aumenta mais 2 pontos, até o total de +6.
Nível de Conjurador Aprimorado (Ext): Um discípulo Ataque Natural (Ext): A partir do 2º nível, o corpo do dis-
da Estrela Verde acrescenta seu nível de conjurador em outra cípulo da Estrela Verde torna-se tão denso que seus ataques
27
desarmados infligem um dano considerável. Ele adquire um tusão, dano temporário ou permanente de habilidade ou
ataque de pancada que inflige dano por concussão igual a uma drenar energia.
clava do tamanho adequado para o personagem (1d4 para — Ele adquire imunidade contra todos os efeitos que exi-
discípulos Pequenos, 1d6 para Médios e 1d8 para discípulos gem um teste de Fortitude, a menos que também funcionem
Grandes), mais 1,5 x seu modificador de Força. em objetos ou sejam inofensivos.
Metabolismo Sobrenatural (Ext): Quando um discí- — Ele não corre mais risco de morrer por dano maciço, mas
pulo atinge o 2º nível, sua infusão de metal estelar começa será imediatamente destruído se for reduzido a 0 ponto de
a alterar radicalmente seu metabolismo. Ele recebe +2 de vida. Contudo, ao contrário de outros construtos, ele pode ser
bônus em seus testes de resistência contra venenos, efeitos trazido de volta à vida através de qualquer meio que surtiria
CAPÍTULO 2:
de sono, paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte efeito antes de sua transformação final.
CLASSES DE
PRESTÍGIO
CAPÍTULO 2:
CLASSES DE
PRESTÍGIO
ler magias; 1º — aumentar pessoa, escudo arcano. “Psiquismo: Capacidade de manifestar poderes psíquicos,
Equipamento: Camisão de mitral +1, espada larga +1, manoplas incluindo pelo menos um poder de telepatia de 3º nível ou
do poder do ogro, 90 PP. superior”. Além disso, a coluna Magias Diárias da tabela de
classe torna-se Poderes Diários.
DOMINADOR Dado de Vida: d4.
Os dominadores buscam controlar os pensamentos e sonhos Pré-Requisitos
de outras criaturas. Desde a juventude, os aprendizes des-
Para se tornar um dominador, o personagem deve preencher
tinados a trilhar esse caminho aprendem truques sutis de
todos os seguintes critérios.
manipulação para obter o que desejam. Depois, eles estudam
Tendência: Qualquer uma, exceto Bom.
a arte arcana para aprimorar suas capacidades (já imensas)
Perícias: 4 graduações em Blefar, 4 graduações em Di-
de intimidação, blefe, manipulação e outros meios de usar
as pessoas em seu benefício. A magia lhes oferece a possibi- plomacia, 4 graduações em Intimidação, 4 graduações em
lidade de dominação mental completa — e o dominador a Sentir Motivação.
utiliza com excelência. Os conjuradores que selecionam essa Magias: Capacidade de conjurar enfeitiçar pessoas, utilizar
classe de prestígio abandonam seu treinamento mágico, mas enfeitiçar pessoas como habilidade similar a magia, ou usar a
desenvolvem uma capacidade sempre maior de influenciar invocação enfeitiçar.
e controlar a vontade alheia. Qualquer pessoa disposta a sa- Magias ou Habilidade Similares a Magia: 5º nível de
crificar a magia em troca da manipulação será um candidato conjurador arcano ou mais.
adequado.
Perícias de Classe
Os dominadores não vivem bem entre si, uma vez que todos
pretendem exercer seu controle sobre os demais. Em várias As perícias de classe de um dominador (e a habilidade chave
ocasiões, um deles controla outro em segredo; essa estratégia é para cada perícia) são: Blefar (Car), Concentração (Con),
considerada o disfarce perfeito. Adquirir o poder de controlar Diplomacia (Car), Intimidação (Car), Conhecimento (todos,
outras psiques não garante imunidade ao mesmo tratamento. escolhidos individualmente) (Int), Profissão (Sab) e Sentir
A maioria dos dominadores do Mestre possui tendência Motivação (Sab).
neutra ou maligna. Utilizar a magia para escravizar a vontade Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de In-
alheia raramente é um ato de bondade, especialmente se o teligência.
pqqqqrs
Tabela 2–8: O Dominador
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +2 +0 +2 Telepatia +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
2º +1 +3 +0 +3 Controlar mentes fracas 1 /dia, —
bônus em perícia
3º +1 +3 +1 +3 Sonda mental 2/dia +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
4º +2 +4 +1 +4 Feitiço eterno (1) —
5º +2 +4 +1 +4 Controlar mentes fracas 2/dia +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
6º +3 +5 +2 +5 Encantamento poderoso +2, —
feitiço eterno (2)
7º +3 +5 +2 +5 Dominação, sonda mental 4/dia +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
8º +4 +6 +2 +6 Feitiço eterno (3), controlar —
mentes fracas 3/dia
9º +4 +6 +3 +6 — +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
10º +5 +7 +3 +7 Encantamento poderoso +4, —
feitiço eterno (4), escravização
29
Características da Classe Inteligência para magos, Carisma para feiticeiros e bruxos,
Usar Armas e Armaduras: Os dominadores não aprendem Sabedoria para clérigos, etc.).
a usar nenhuma arma ou armadura adicional. Sonda Mental (SM): A partir do 3º nível, o dominador é
Magias Diárias/Magias Conhecidas: Sempre que atinge capaz de analisar os pensamentos superficiais de qualquer
um nível ímpar na classe de prestígio, o dominador adquire criatura viva num raio de 30 m. Trata-se de uma habilidade
mais magias diárias (e magias conhecidas, se aplicável) como de ação mental que exige uma ação padrão. O dominador
se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador precisa enxergar o alvo; obter sucesso num teste de resistência
arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro de Vontade (CD 12 + modificador da habilidade primária de
benefício daquela classe (como o talento adicional que os conjuração) anula o eleito. As criaturas de Inteligência animal
CAPÍTULO 2:
magos adquirem regularmente). Caso o personagem tenha ou 2) têm pensamentos instintivos e simples.
CLASSES DE
PRESTÍGIO
mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes Manter o efeito exige concentração; a duração máxima é
de se tornar um dominador, deverá escolher qual delas terá de 10 minutos. Essa habilidade consegue atravessar barreiras
seu nível elevado para determinar a quantidade de magias por sólidas, mas será bloqueada por 30 cm de pedra, 2,5 cm de
dia sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. qualquer metal, uma lâmina de chumbo de 3 mm ou 1 metro
Telepatia (Sob): A partir do 1º nível, o dominador des- de madeira ou detritos. O efeito é equivalente a uma magia
cobre o elemento mais básico de suas capacidades mentais. de 2º nível.
Ele adquire a habilidade sobrenatural de se comunicar por O dominador pode usar essa habilidade duas vezes por dia
telepatia com qualquer criatura que tenha um idioma num no 3º nível e quatro vezes por dia no 7º.
raio de 30 m. Feitiço Eterno (Sob): No 4º nível e superiores, uma vez
Bônus em Perícia (Ext): O dominador é um estudante por dia, o dominador é capaz de enfeitiçar qualquer criatura
dedicado da manipulação, seja arcana ou comum. A partir do viva Grande ou menor a menos de 30 m (como a magia en-
2º nível, ele pode acrescentar metade de seu nível de classe feitiçar monstro). Um teste de resistência de Vontade (CD 14
como bônus de competência nos testes de Blefar, Diplomacia. + modificador da habilidade primária de conjuração) anula
Intimidação e Sentir Motivação. o efeito. A duração é permanente, contudo o dominador só
pode afetar uma criatura por vez. Caso tente usar este poder
Ilustração de R. Spencer
CAPÍTULO 2:
capaz de dominar qualquer criatura viva Grande ou menor, que — imobilizar pessoa (CD 18), fúria; — confusão (CD 19).
CLASSES DE
PRESTÍGIO
esteja num raio de 30 m (como a magia dominar monstro) uma Equipamento: Braçadeiras da armadura +2, lança (obra-prima),
vez por dia. Para evitar o efeito, a vítima deve obter sucesso manto do Carisma +2, diadema da persuasão, varinha de vigor do
num teste de resistência de Vontade (CD 19 + modificador da urso (17 cargas), 95 PP.
habilidade primária de conjuração). A duração é de 24 horas.
Escravização (Sob): No 10º nível, o controle mental do
dominador sobre outras criaturas atinge seu ápice. Ele pode
ESPIRAL DO DESTINO
Algumas pessoas têm sorte; outras não. Alguns controlam
optar por tornar a duração de sua habilidade dominação (veja sua própria sorte. Uma espiral do destino (também chama-
acima) permanente, mas apenas em um só alvo por vez. Se do de “mago das sinas”) superou os limites da chance, das
o dominador decidir dominar outra criatura e tornar esse circunstâncias e do caos para dominar uma verdade mais
efeito permanente, o antigo escravo é libertado do efeito da profunda: a probabilidade. Quando ocorre um evento, diversas
habilidade. possibilidades são eliminadas, conforme o universo busca
imparcialmente o equilíbrio. Por meio de sua compreensão
EXEMPLO DE DOMINADOR recém-desenvolvida, a espiral do destino manipula essa ten-
Kal Brandric: Halfling feiticeiro 6/dominador 4; ND 10; dência inexorável — conforme deseja. Ela consegue aumentar
humanoide (Pequeno); 10d4+10 DV; 36 PV; Inic. +2; Desl. 6 a probabilidade de que os eventos transcorram a seu favor.
m; CA 15, toque 13, surpresa 13; Atq Base +5; Agr –1; Atq ou Qualquer conjurador arcano que já tenha amaldiçoado sua
Atq Ttl corpo a corpo: lança (obra-prima) +5 (dano: 1d6–2, falta de sorte é um candidato em potencial para essa classe de
dec. x3) ou à distância: lança (obra-prima) +10 (dano: 1d6–2, prestígio. E qual deles nunca disparou uma magia, esperando
dec. x3); AE feitiço eterno, controlar mentes fracas 1/dia; com fervor e um sentimento de impotência por um determi-
QE características de halfling, sonda mental 2/dia, telepatia; nado resultado, ou percebeu com tristeza a sorte espantosa de
Tend. N; TR Fort +5*, Ref + 6*, Von +10*; For 6, Des 15, Con um adversário que resiste a uma saraivada de efeitos? Uma
12, Int 14, Sab 10, Car 19. espiral do destino procura exercer algum controle sobre os
Perícias e Talentos: Blefar +17, Escalar +0, Concentração +13, aparentes caprichos da probabilidade — em essência, sorte
Diplomacia +21, Disfarces +7 (+9 para imitar outras pessoas), para si e azar para seus inimigos.
Esconder-se +6, Intimidação +15, Saltar –6, Ouvir +2, Furtivi- Com frequência, as espirais do destino do Mestre ocupam
dade +4, Sentir Motivação +10; Foco em Habilidade (controlar postos de autoridade e influência, uma situação previsível
mentes fracas), Esquiva, Foco em Magia (encantamento), para indivíduos capazes de afetar diretamente seu futuro.
Magia Penetrante. Alguns continuam a vagar pelo mundo, aperfeiçoando suas
Idiomas: Comum, Gigante, Gnomo, Halfling. habilidades e buscando seu desafio final.
Feitiço Eterno (SM): Kal é capaz de enfeitiçar qualquer cria- Adaptação: Adaptar essa classe para outros métodos de jogo
tura viva Grande ou menor a menos de 30 m (como a magia pode incluir a ideia de drenar a sorte dos PdMs, e utilizá-la
enfeitiçar monstro) uma vez por dia. Um teste de resistência como uma energia armazenável. No entanto, é complicado
de Vontade (CD 18) anula o efeito. A duração é permanente, determinar uma forma pela qual a sorte pode ser extraída sem
contudo Kal só pode afetar uma criatura por vez. implicar no personagem dispondo de uma maneira constante
Atualmente, Kal enfeitiçou um ogro chamado Touro (con- de repor energia. Esse efeito poderia estar ligado à habilidade
sidere suas estatísticas como idênticas às do ogro do Livro dos toque instável do destino; se a espiral obtiver sucesso ao usar
Monstros). Touro carrega uma poção de curar ferimentos graves. essa habilidade, recebe 1 ponto adicional de energia que deve
Controlar Mentes Fracas (SM): Kal é capaz de usar sugestão, usar em 1 rodada (não pode ser armazenado). Essa habilidade
como a magia homônima, em uma criatura Grande ou menor deveria ter o limite de uma utilização diária.
uma vez por dia. A duração é de 9 horas. Kal pode comunicar Dado de Vida: d4.
o curso de ação sugerido telepaticamente se desejar, o que
lhe permite utilizar o efeito qualquer que seja o idioma do Pré-Requisitos
alvo. O efeito pode ser anulado obtendo sucesso num teste Para se tornar uma espiral do destino, o personagem deve
de resistência de Vontade (CD 19). preencher todos os seguintes critérios:
Características de Halfling: *Halflings possuem +2 de Perícias: 10 graduações em Conhecimento (arcano), 5
bônus racial nos testes de resistência contra medo. graduações em Profissão (jogador).
Sonda Mental (SM): Duas vezes por dia, Kal é capaz de ana- Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4º
lisar os pensamentos superficiais de qualquer criatura viva nível, incluindo pelo menos uma magia de adivinhação de
num raio de 30 m. Ele precisa enxergar o alvo; obter sucesso 1º nível ou superior.
31
Perícias de Classe de descanso, preparação ou prece).
As perícias de classe de uma espiral do destino (e a habilidade Toque Instável do Destino (Ext): Ao atingir o 2º nível,
chave para cada perícia) são: Avaliação (Int), Concentração a espiral adquire a habilidade extraordinária de influenciar
(Con), Ofícios (Int), Conhecimento (arcano) (Int), Profissão a sorte alheia. Uma vez por dia, como uma ação imediata
(Sab), Prestidigitação (Des) e Identificar Magia (Int). (consulte a pág. 86), ela poderá realizar novamente qualquer
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de In- teste executado por outra criatura — aliada ou inimiga. O
teligência. personagem deve ter linha de visão para o indivíduo afetado.
O alvo deverá manter o segundo resultado, mesmo que seja
Características da Classe pior que o anterior.
CAPÍTULO 2:
Usar Armas e Armaduras: As espirais do destino não Controle da Roda (Ext): A partir do 3º nível, a espiral
CLASSES DE
PRESTÍGIO
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. compreende a matriz da realidade com mais clareza e pode
Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível, com utilizar as voltas da roda do destino acumuladas para ajustar
exceção do 5º, a espiral do destino adquire mais magias diárias outros eventos “aleatórios”. O processo é idêntico à mani-
(e magias conhecidas, se pulação das Classes de Dificuldade das magias, mas agora o
aplicável) como se es- personagem consegue aplicar os modificadores aos
tivesse avançando um seus testes de resistência, de perícia e jogadas de
nível na sua classe de ataque à razão de um ponto por volta. No entanto,
conjurador arcano ante- as voltas utilizadas provêm do mesmo reservatório
rior. Entretanto, ela não de karma que permite que o personagem ajuste
recebe qualquer outro a CD de suas magias. Ele deve aplicar o bônus
benefício daquela clas- antes de realizar a jogada.
se (chance aprimorada Negar o Destino (Ext): No 4º nível
de Expulsar/Fascinar e superior, a espiral do destino tem
mortos-vivos, talentos mais chances de escapar da morte caso
adicionais, etc.). Caso o fique inconsciente e morrendo. Uma vez
personagem tenha mais por dia, na primeira ocasião em que o
Ilustração de G. Kubic
CAPÍTULO 2:
pqqqqrs
CLASSES DE
PRESTÍGIO
EXEMPLO DE ESPIRAL DO DESTINO efeito que permita um teste de resistência de Reflexos para
reduzir o dano à metade, ele não sofrerá dano algum caso
Raadi Weskil: Humano feiticeiro 8/espiral do destino 2;
obtenha sucesso e metade do dano caso fracasse no teste.
ND 10; humanoide (Médio); 10d4 mais 3 DV; 29 PV; Inic. +7;
Faro (Ext): Pode detectar a aproximação de inimigos, localizar
Desl. 9 m; CA 19*, toque 14, surpresa 16*; Atq Base +5; Agr +4;
adversários ocultos, e rastrear pelo faro.
Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: bordão +4 (dano: 1d6–1) ou à
Falar com Ratos (Ext): Yorghan é capaz de se comunicar
distância: toque a distância +9 (dano de acordo com a magia);
com animais que sejam aproximadamente da mesma espécie
AE toque instável do destino, roda do destino; QE familiar
(incluindo variedades atrozes).
(rato), benefícios do familiar (Prontidão, vínculo empático,
Falar com o Mestre (Ext): Yorghan pode se comunicar ver-
partilhar magias); Tend. N; TR Fort +2, Ref +5, Von +10; For
balmente com Raadi. As outras criaturas não entendem a
8, Des 16, Con 10, Int 13, Sab 12, Car 19.
comunicação sem auxílio mágico.
* Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana.
Benefícios do Familiar: Raadi recebe benefícios espe-
Perícias e Talentos: Blefar +9, Concentração +13 (+17 para
ciais por possuir um familiar. A criatura lhe concede +2 de
conjurar na defensiva), Diplomacia +6, Disfarces +4 (+6 para
bônus nos testes de resistência de Fortitude (incluídos nas
imitar outras pessoas), Intimidação +6, Conhecimento (arca-
estatísticas acima).
no) +14, Profissão (jogador) +6, Prestidigitação +8, Identificar
Prontidão (Ext): Yorghan concede Prontidão a seu mestre
Magia +16; Prontidão (do familiar), Magias em Combate,
enquanto estiver a menos de 1,5 m.
Contra-mágica Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Vitalidade,
Vínculo Empático (Sob): Raadi pode se comunicar telepati-
Foco em Arma (magias à distância).
camente com seu familiar a uma distância de até 1,5 km. O
Idiomas: Comum, Orc.
mestre possui a mesma conexão com um item ou lugar que
Toque Instável do Destino (Ext): Uma vez por dia, como
seu familiar.
uma ação imediata (consulte a pág. 86), Raadi poderá realizar
Partilhar Magias (Sob): Raadi pode fazer com que qualquer
novamente qualquer teste executado por outra criatura —
magia que conjure sobre si mesmo afete também seu familiar
aliada ou inimiga. Ele deve ter linha de visão para o indivíduo
se este estiver a menos de 1,5 m no instante da conjuração.
afetado. O alvo deverá manter o segundo resultado, mesmo
Ele também é capaz de conjurar uma magia com o alvo “Você”
que seja pior que o anterior.
sobre o familiar.
Roda do Destino (Ext): Como uma ação livre, Raadi pode
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/7/6/3 por dia; nível
usar as voltas armazenadas para ampliar a CD do teste de re-
de conjurador: 10º): 0 — marca arcana, globos de luz, detectar
sistência de uma magia que conjurar, acrescentado parte ou
magia, detectar venenos, brilho (CD 14), mãos mágicas, raio de gelo
todas as suas duas voltas à CD, à razão de um ponto por volta.
(toque à distância +9), ler magias, toque da fadiga (toque corpo
Familiar: O familiar de Raadi é um rato chamado Yorghan.
a corpo +4; CD 14); 1º — enfeitiçar pessoa (CD 15), compreender
O familiar utiliza os bônus base de testes de resistência de
idiomas, orbe de fogo menor [†], armadura arcana (já conjurada),
seu mestre ou os seus, o que for maior. As habilidades e ca-
ataque certeiro; 2º — visão no escuro, flecha ácida de Melf (toque
racterísticas dessa criatura são descritas abaixo.
à distância +9), reflexos, resistência à energia; 3º — clarividên-
Yorghan: Rato familiar; ND —; besta mágica (Miúdo); 10
cia/clariaudiência, dissipar magia, raio da exaustão (toque
DV; 14 PV; Inic. +2; Desl. 4,5 m, escalar 4,5 m, natação 4,5 m;
à distância +9); 4º — confusão (CD 18), porta dimensional;
CA 22*, toque 14, surpresa 20*; Atq Base +5; Agr –7; Atq ou
5º — muralha de energia.
Atq Ttl corpo a corpo: mordida +9 (dano: 1d3–4); Espaço/
[†] Nova magia descrita na página 116.
Alcance 0,75 m/0 m; AE —; QE transmitir magias de toque,
Equipamento: Bordão, manto do Carisma +2, luvas da Destreza
evasão aprimorada, visão na penumbra, faro, falar com o
+2, amuleto da armadura natural +1, anel de proteção +1, poção de
mestre, falar com ratos; Tend. N; TR Fort +2, Ref 4, Von +10;
curar ferimentos graves, 2 pergaminhos de relâmpago (10º nível),
For 2, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 2.
varinha da invisibilidade (10 cargas), broche de ouro (800 PO),
* Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana.
45 PP.
Perícias e Talentos: Equilíbrio +10, Escalar +12, Esconder-se
+14, Furtividade +10, Natação +10; Acuidade com Arma.
Transmitir Magias de Toque (Sob): Yorghan pode transmitir EXOBIÓLOGO
magias de toque para Raadi (consulte Familiares no Livro do Os exobiólogos lidam com poderes e entidades dos limites
Jogador). inimagináveis do espaço e do tempo. Para eles, o poder arca-
Evasão Aprimorada (Ext): Se Yorghan for exposto a qualquer no engloba o triunfo da mente sobre as fronteiras grosseiras
33
das dimensões, da distância e, quase sempre, da sanidade. formação (Car), Conhecimento (todos, escolhidos individual-
Através de conhecimento e determinação, eles perscrutam a mente) (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), identificar Magia
barreira no final do próprio tempo. No Reino Distante, além (Int), e Observar (Sab).
do conceito das eras, vagam mentes extraordinárias, absortas Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de In-
na contemplação da loucura. Seres indescritíveis partilham teligência.
segredos aterrorizantes com aqueles ousados o bastante para
ouvir. Essas informações não se destinam aos mortais, mas Características da Classe
o exobiólogo mergulha nos abismos de caos e entropia ca- Usar Armas e Armaduras: Os exobiólogos não sabem
pazes de destruir as psiques despreparadas. Muitas vezes, a usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
CAPÍTULO 2:
Pré-Requisitos
Para se tornar um exobiólogo, o persona-
gem deve preencher todos os seguintes
critérios.
Tendência: Qualquer uma, exceto
Leal.
Talentos: Potencializar Invocação.
Perícias: 8 graduações em Co-
nhecimento (arcano).
Magias: Capacidade de conjurar
pelo menos uma magia de invoca-
ção de 3º nível ou maior.
Especial: O personagem
deve ter realizado um con-
tato anterior pacífico com
um exobiólogo ou uma criatu-
ra pseudonatural.
Perícias de Classe
As perícias de classe de
um exobiólogo (e a habili-
dade chave para cada perícia)
são: Concentração (Con), Obter In-
34
Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível, o exo- psique e a mente do personagem começa a se fragmentar. Ele
biólogo adquire mais magias diárias (e magias conhecidas, se passa a sofrer –4 de penalidade em todos os testes de Blefar,
aplicável) como se estivesse avançando um nível na sua classe Diplomacia e Adestrar Animais realizados para influenciar
de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele não recebe criaturas que não sejam pseudonaturais.
qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada Familiar Pseudonatural: A partir do 5º nível, o familiar
de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos adicionais, etc.). do exobiólogo (se houver) recebe o modelo pseudonatural
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conju- (consulte a página 160), além dos poderes e habilidades padrão
rar magias arcanas antes de se tornar um exobiólogo, deverá de um familiar conforme o nível do mestre. Essa qualidade
escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a não substitui a criatura original — ela adquiriu, lentamente,
quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo os aspectos de uma entidade alienígena e eles se tornam com-
CAPÍTULO 2:
CLASSES DE
PRESTÍGIO
nível na classe de prestígio. pletos nesse momento. A partir de então, qualquer familiar
Habilidades do Familiar: Os níveis como exobiólogo são invocado também apresentará o modelo pseudonatural. Se
cumulativos com os de qualquer classe que proporcione acesso o exobiólogo não possuir um familiar, essa habilidade não
a um familiar. Some os níveis de ambas as classes e consulte surtirá efeito.
a tabela na página 53 do Livro do Jogador para determinar a Invocação Adicional: A partir do 6º nível, o exobiólogo
armadura natural, a Inteligência e as habilidades especiais adquire 1 magia adicional em seu limite diário de conjura-
do familiar. Se o personagem possuir níveis em múltiplas ção, do maior nível disponível ao personagem. Essa magia
classes que concedam acesso a um familiar antes de se tornar somente pode ser usada para invocar criaturas. Conforme o
um exobiólogo, deve decidir a qual delas será acrescentado exobiólogo aprende níveis de magia mais elevados, a magia
cada nível para determinar as capacidades de seu familiar. adicional é transferida, sempre para o maior nível de conju-
Essa habilidade não concede um familiar ao exobiólogo caso ração disponível.
ele já não possua um. Convicção Insana: No 8º nível, a crença insana do exobió-
Invocar Alienígena (SM): Quando um exobiólogo conjurar logo se intensifica e se transforma em uma obsessão aterrori-
qualquer magia para invocar criaturas celestiais ou abissais, zante. Ele adquire mais 3 pontos de vida, mas suas faculdades
obterá uma versão “pseudonatural” da criatura selecionada. mentais continuam a se deteriorar. As penalidades nos testes
Por exemplo, através de invocar criaturas VI, ele poderia con- de Blefar, Diplomacia e Adestrar Animais realizados para
vocar um lobo atroz pseudonatural. Esses monstros têm o influenciar criaturas que não sejam pseudonaturais aumen-
modelo pseudonatural adicionados à criatura base (consulte tam para –10.
a página 60). Corpo Atemporal (Sob): A partir do 9º nível, o exobiólogo
O exobiólogo abdica da capacidade de invocar criaturas descobre o segredo da juventude eterna. Ele não sofrerá mais
que não sejam pseudonaturais com a magia invocar criaturas. penalidades por envelhecimento e não poderá ser envelhecido
Por exemplo, o personagem acima não poderia invocar um magicamente (consulte a Tabela 6–5: Efeitos do Envelheci-
mephit ou um uivante com invocar criaturas IV. mento, pág. 93 do Livro do Jogador). Os bônus nos valores de
Benção Alienígena (Ext): Ao chegar ao 2º nível, o exobió- habilidade advindos da idade ainda devem ser computados, e
logo recebe +1 de bônus de intuição em todos os testes de re- qualquer penalidade já existente permanecerá. O exobiólogo
sistência, mas perde irreversivelmente 2 pontos de Sabedoria. é sequestrado por entidades horrendas quando seu tempo se
Segredo Metamágico: O exobiólogo ouve vozes secretas esgota — para nunca mais ser visto.
que sussurram além da barreira do tempo, e aprende com elas. Transcendência Alienígena (Sob): No 10º nível, devido à
No 3º e 7º níveis, ele poderá selecionar um talento metamágico prolongada associação com entidades alienígenas e ao estudo
adicional. intensivo de segredos insanos, o exobiólogo transcende sua
Certeza Insana (Ext): No 4º nível, a crença insana do existência mortal e transforma-se numa criatura alienígena.
exobiólogo no poder das entidades alienígenas, além do limite O tipo do personagem muda para “extra-planar”. Além disso,
normal do espaço-tempo, lhe concede uma resistência anti- ele adquire redução de dano 10/mágico e resistência a ácido
natural, e ele adquire 3 pontos de vida adicionais. Entretanto, 10 e a eletricidade 10.
a comunicação constante com essas entidades deturpa sua Logo após atingir a transcendência, o exobiólogo sofre
pqqqqrs
Tabela 2–10: O Exobiólogo
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Habilidades do familiar, +1 nível de classe de conjurador anterior
invocar alienígena
2º +1 +0 +0 +3 Bênção alienígena +1 nível de classe de conjurador anterior
3º +1 +1 +1 +3 Segredo metamágico +1 nível de classe de conjurador anterior
4º +2 +1 +1 +4 Certeza insana +1 nível de classe de conjurador anterior
5º +2 +1 +1 +4 Familiar pseudonatural +1 nível de classe de conjurador anterior
6º +3 +2 +2 +5 Invocação adicional +1 nível de classe de conjurador anterior
7º +3 +2 +2 +5 Segredo metamágico +1 nível de classe de conjurador anterior
8º +4 +2 +2 +6 Convicção insana +1 nível de classe de conjurador anterior
9º +4 +3 +3 +6 Corpo atemporal +1 nível de classe de conjurador anterior
10º +5 +3 +3 +7 Transcendência alienígena +1 nível de classe de conjurador anterior
35
uma pequena mudança física. Em geral, ele desenvolve um a ácido 10, eletricidade 10, falar com anfíbios, falar com o
tentáculo ou outra característica estranha, como um membro, mestre, Resistência à Magia 20; TR Fort +2, Ref +3, Von +10;
um órgão ou um extra, ou uma protuberância enigmática. For 1, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 14, Car 15.
E possível esconder a mutação usando mantos ou capuzes, * Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana.
mas o órgão alienígena não está sob o controle do exobió- Perícias e Talentos: Esconder-se +21, Ouvir +4, Observar +4;
logo e muitas vezes se contorce, abre, contrai ou move-se Prontidão.
por vontade própria. Isso impõe uma penalidade de –4 nos Ataque Certeiro (Sob): Uma vez por dia, Snek é capaz de des-
testes de Disfarces que o personagem realizar para ocultar ferir um ataque normal com +20 de bônus de intuição numa
sua verdadeira natureza. única jogada. Esse ataque não é afetado pela chance de falha
CAPÍTULO 2:
Qualquer criatura que partilhe a predileção do exobiólogo que se aplica a ataques realizados contra alvos camuflados.
CLASSES DE
PRESTÍGIO
pelo estudo dos Reinos Distantes reconhecerá de imediato Alterar Forma (Sob): Sempre que desejar, Snek pode assumir
sua natureza transcendente; isso confere ao personagem +2 de a forma de uma massa de tentáculos como uma ação padrão,
bônus de circunstância em todos os testes de perícias baseadas embora suas habilidades permaneçam inalteradas. As demais
em Carisma para interagir com esses estudiosos. Quando re- criaturas sofrem –1 de penalidade de moral nas jogadas de
velar sua natureza alienígena, o personagem também recebe ataque contra Snek enquanto ele estiver nessa forma.
+2 de bônus de circunstância em testes de Intimidação contra Anfíbio (Ext): Snek pode sobreviver confortavelmente tanto
criaturas normais. em terra quanto na água.
Transmitir Magias de Toque (Sob): Snek pode transmitir magias
EXEMPLO DE EXOBIÓLOGO de toque para Trillia (consulte Familiares no Livro do Jogador).
Trillia Lilleir: Humana conjuradora 5/exobióloga 5; ND 10; Evasão Aprimorada (Ext): Se Snek for exposto a qualquer
humanoide (Médio); 10d4+20 mais 6 DV; 52 PV; Inic. +1; Desl. efeito que permita um teste de resistência de Reflexos para
9 m; CA 17*, toque 13, surpresa 16*; Atq Base +4; Agr +4; Atq reduzir o dano à metade, ele não sofrerá dano algum caso
ou Atq Ttl corpo a corpo: bordão (obra-prima) +5 (dano: 1d6) obtenha sucesso e metade do dano caso fracasse no teste.
ou toque à distância +5 (dano conforme a magia); AE invocar Falar com Anfíbios (Ext): Snek é capaz de se comunicar com
alienígena; QE bênção alienígena, familiar (sapo pseudona- animais que sejam aproximadamente da mesma espécie (in-
tural), benefícios do familiar (Prontidão, vínculo empático, cluindo variedades atrozes).
partilhar magias), certeza insana, segredo metamágico; Tend. Falar com o Mestre (Ext): Snek pode se comunicar verbal-
CN; TR Fort +7, Ref +4, Von +10; For 10, Des 12, Con 14, Int mente com Trillia. As outras criaturas não entendem a co-
18, Sab 12, Car 8. municação sem auxílio mágico.
* Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana. Benefícios do Familiar: Trillia recebe benefícios especiais
Perícias e Talentos: Blefar –1 (–5 contra criaturas que não por possuir um familiar. A criatura lhe concede 3 Pontos de
sejam pseudonaturais), Concentração +15, Decifrar Escrita Vida adicionais (incluídos nas estatísticas acima).
+17, Diplomacia –1 (–5 contra criaturas que não sejam pseu- Prontidão (Ext): Snek concede Prontidão à sua mestra en-
donaturais), Adestrar Animais –1 (–5 contra criaturas que quanto estiver a menos de 1,5 m.
não sejam pseudonaturais), Conhecimento (arcano) +17, Vínculo Empático (Sob): Trillia pode se comunicar telepati-
Conhecimento (os planos) +17, Ouvir +7, Identificar Magia camente com seu familiar a uma distância de até 1,5 km. O
+19, Observar +8, Sobrevivência +1 (+3 quando estiver em mestre possui a mesma conexão com um item ou lugar que
outros planos); Prontidão (do familiar), Defesa Arcana (conju- seu familiar.
ração) [†], Potencializar Invocação, Criar VarinhaB, Fortitude Partilhar Magias (Sob): Trillia pode fazer com que qualquer
Maior, Escrever PergaminhoB, Magia SilenciosaB, Foco em magia que conjure sobre si mesma afete também seu familiar
Magia (conjuração). se este estiver a menos de 1,5 m no instante da conjuração.
[†] Novo talento descrito no Capítulo 3. Ela também é capaz de conjurar uma magia com o alvo “Você”
Idiomas: Abissal, Comum, Infernal, Terran e mais um à sobre o familiar.
escolha. Magias de Mago Preparadas (nível de conjurador: 10º; escolas
Invocar Alienígena: Quando Trillia conjurar qualquer proibidas: encantamento e evocação): 0 — raio de ácido (toque
magia para invocar criaturas celestiais ou abissais, obterá à distância +5), detectar magia, mensagem, ler magias, toque
uma versão “pseudonatural” da criatura selecionada. Ela não da fadiga (toque à distância +4; CD 14); 1º — transformação
consegue invocar criaturas que não sejam pseudonaturais momentânea, recuo acelerado, armadura arcana (já conjurada),
com a magia invocar criaturas. névoa obscurecente, raio do enfraquecimento (toque à distância +5),
Familiar: O familiar de Trillia é um sapo pseudonatural escudo arcano; 2º — vigor do urso, detectar pensamentos (CD 16),
chamado Snek. O familiar utiliza os bônus base de testes de vitalidade ilusória, transformação momentânea silenciosa, patas de
resistência de seu mestre ou os seus, o que for maior. As ha- aranha, teia (CD 17); 3º — dissipar magia (2), deslocamento, névoa
bilidades e características dessa criatura são descritas abaixo. fétida (CD 18), invocar criaturas III; 4º — âncora dimensional
Snek: Sapo pseudonatural familiar; ND —; extra-planar (toque à distância +5), tentáculos negros de Evard, medo (CD 18),
(Miúdo); 10 DV; 26 PV; Inic. +1; Desl. 1,5 m; CA 24*, toque invocar criaturas III silencioso (2); 5º — invocar criaturas IV
15, surpresa 23*; Atq Base +4; Agr –13; Atq ou Atq Ttl —; silencioso, invocar criaturas V, teletransporte.
Espaço/Alcance 0,75 m/0 m; AE ataque certeiro; QE alterar Grimório: Todas as magias acima mais 0 — todas exceto glo-
forma, anfíbio, redução de dano 5/mágico, transmitir magias bos de luz, pasmar, brilho, luz, raio de gelo; 1º — área escorregadia,
de toque, evasão aprimorada, visão na penumbra, resistência invocar criaturas I; 2º — invocar criaturas II; 3º — idiomas; 4º
36
— assassino fantasmagórico, pele rochosa, invocar criaturas IV; em Operar Mecanismo, 9 graduações em Conhecimento
5º — névoa mortal, expulsão. (arcano), 4 graduações em Procurar.
Equipamento: Anel de proteção +2, bordão (obra-prima), tiara Magias: Capacidade de preparar e conjurar magias arcanas
do intelecto +2, poção de curar ferimentos moderados, pergaminho de 3º nível.
de pele rochosa, varinha de invisibilidade (15 cargas), 350 PO.
Perícias de Classe
GEÔMETRA As perícias de classe de um geômetra (e a habilidade chave para
cada perícia) são: Concentração (Con), Ofícios (Int), Decifrar
Runas, caracteres, sinais e símbolos possuem grande poder
Escrita (Int), Operar Mecanismo (Int), Conhecimento (todas
mágico. O geômetra é o mestre da magia inscrita em diagramas
CAPÍTULO 2:
as perícias, escolhidas individualmente) (Int), Profissão (Sab),
perfeitamente desenhados. Enquanto os demais conjuradores
CLASSES DE
PRESTÍGIO
Procurar (Int) e Identificar Magia (Int).
devem registrar suas magias em páginas e mais páginas de
fórmulas crípticas, o geômetra sabe que toda magia tem um Características da Classe
desenho geométrico perfeito, uma figura cujos ângulos e
Usar Armas e Armaduras: Os geómetras não sabem usar
intersecções sugerem os segredos ocultos na estrutura do
nenhuma arma ou armadura adicional.
universo.
Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível, o
Os geómetras normalmente são magos. Muitos se especia-
geômetra adquire mais magias diárias (e magias conhecidas,
lizam na escola abjuração, pois as magias de geometria arcana
se aplicável) como se estivesse avançando um nível na sua
muitas vezes estão entre as defesas mágicas mais poderosas
classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele não
que existem. Os feiticeiros e os bardos não preparam suas
recebe qualquer outro benefício daquela classe (como o ta-
magias, e portanto dificilmente se qualificam para essa classe.
lento adicional que os magos adquirem regularmente). Caso
Além disso, eles não possuem a inclinação para o estudo e a
o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
meticulosidade necessária para conjurar magias inscrevendo
magias arcanas antes de se tornar um geômetra, deverá es-
diagramas detalhadíssimos.
colher qual delas terá seu nível elevado para determinar a
Os geómetras do Mestre costumam realizar assembleias
quantidade de magias por dia sempre que alcançar um novo
onde numerosos membros dessa profissão podem expor seus
nível na classe de prestígio.
últimos projetos e informar os demais de suas novas teorias
Símbolo de Proteção: Um geômetra acrescenta símbolo
a respeito da natureza da geometria.
de proteção ao seu grimório como uma magia de 3º nível. Ele
Adaptação: Embora essa classe de prestígio descreva o
é capaz de preparar e conjurar a magia como qualquer outra
geômetra independentemente de uma localização, uma ideia
que conheça.
interessante em qualquer campanha que inclua um desses
Magigrama (Sob): Um magigrama é um diagrama arcano
personagens seria incluir um lugar onde um caractere está
que substitui os componentes verbais e materiais de uma
gravado permanentemente na base (ou no ápice) de uma
determinada magia (se houver). Quando conjura uma de
montanha. Esse símbolo especial, talvez chamado Geometria
suas magias preparadas com um magigrama específico, o
Perfeita, seria importante para os geómetras que descubram
geômetra consegue conjurá-la como se estivesse sob o efeito
sua existência, concedendo-lhes um conhecimento mágico
do talento Magia Silenciosa. O magigrama substitui quaisquer
adicional ou mais versatilidade em suas magias (talvez, após
componentes materiais (mas não os focos) que a magia exige.
visitar e traçar a Geometria Perfeita, um geômetra aprende a
O geômetra escolhe se deseja utilizar um magigrama no
conjurar mais uma magia diária).
momento da conjuração, e ao ser utilizado, o diagrama desa-
Dado de Vida: d4.
parece, como qualquer outro componente material.
Pré-Requisitos Os magigramas costumam ser escritos em papiro, como os
pergaminhos. Preparar um desses diagramas requer 1 hora e
Para se tornar um geômetra, o personagem deve preencher
o uso de tintas raras no valor de 25 PO por nível da magia. Se
todos os seguintes critérios:
for necessário algum componente material de custo elevado
Talento: Escrever Pergaminho.
(maior que 1 PO), será necessária a aplicação de pigmentos
Perícias: 9 graduações em Decifrar Escrita, 4 graduações
pqqqqrs
Tabela 2–11: O Geômetra
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Símbolo de proteção, magigrama +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
2º +1 +0 +0 +3 Livro de geometria +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
3º +1 +1 +1 +3 Identificar símbolo +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
4º +2 +1 +1 +4 Ignorar símbolo +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
5º +2 +1 +1 +4 Magigrama poderoso, +1 nível de classe de conjurador
símbolo de proteção maior arcano anterior
37
e tratamentos exóticos de custo equivalente na preparação Símbolo de Proteção Maior: Um geômetra de 5º nível
do magigrama. acrescenta símbolo de proteção maior a o seu grimório como
Livro de Geometria (Ext): No 2º nível e superior, o uma magia arcana de 6º nível. Ele é capaz de prepará-la e
geômetra passa a utilizar um sistema exclusivo para registrar conjurá-la como qualquer outra que conheça.
os detalhes das magias que reduz drasticamente o custo de
manutenção de um grimório. A partir de então, cada magia EXEMPLO DE GEÔMETRA
que o personagem aprender exigirá apenas uma página de Filas Lamean: Meio-elfo abjurador 6/geômetra 5; ND 11;
seu grimório. Ele ainda necessitará de 24 horas para escrever humanoide (Médio — elfo); 11d4+11 mais 3 DV; 43 PV;
a magia em seu grimório e materiais no valor de 100 PO por Inic. +1; Desl. 9 m; CA 11, toque 11, surpresa 10; Atq Base
CAPÍTULO 2:
página. +5; Agr +4; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: bordão +4 (dano:
CLASSES DE
PRESTÍGIO
O grimório de um geômetra é mais difícil de ser decifrado 1d6–1) ou toque à distância +6 (dano conforme a magia); AE
e interpretado pelos membros de outras classes. A CD para magigrama poderoso; QE livro de geometria, características
o teste de Identificar Magia para de meio-elfo, visão na penumbra, ignorar símbolo, identificar
decifrar ou preparar as ma- símbolo, magigrama; Tend. LN; TR Fort +6, Ref +4, Von +11
gias do grimório de um (+13 contra encantamentos); For 8, Des 12, Con 13, Int 21,
geômetra aumenta em Sab 14, Car 10.
5 para conjuradores Perícias e Talentos: Concentração +11, Decifrar Escrita +14,
que não pertençam a Diplomacia +2, Operar Mecanismo +9, Obter Informação
essa classe (consulte o +2, Conhecimento (arcano) +14, Ouvir +3, Procurar +20
Livro do Jogador). (+31 quando estiver procurando armadilhas mágicas),
Identificar Símbolo Identificar Magias +17, Observar +3; Magias em Com-
B
(Ext): Um geômetra de bate, Potencializar Magia , Fortitude Maior, Escrever
B
3º nível ou superior pode Pergaminho , Foco em Magia (abjuração), Vitalidade.
empregar um teste de Idiomas: Auran, Aquan, Comum, Dracônico, Élfico,
Gigante, Goblin.
Ilustração de E. Fiegenschuh
38
Identificar Símbolo (Ext): Filas pode empregar um teste sequer concentrar sua atenção total em busca da perfeição.
de Procurar para encontrar armadilhas mágicas baseadas em Mesmo assim, ele aprende alguns segredos do ramo que estão
runas, caracteres, símbolos e outras inscrições, da mesma disponíveis somente aos afiliados do Sindicato dos Viajan-
forma que um ladino. Ele recebe um bônus igual ao seu nível tes. Em essência, o Sindicato é uma organização comercial
de conjurador em todos os testes de Procurar para esses tipos de transporte que fornece conjuradores especializados aos
de armadilhas. Um geômetra que passar a 3 m ou menos de indivíduos dispostos a pagar por esse serviço.
uma runa, caractere, sinal ou símbolo mágico ou que estiver A maioria dos guias dos viajantes são magos ou feiticeiros,
na área ameaçada pela inscrição pode realizar um teste de embora se saiba de alguns clérigos com acesso ao domínio
Procurar como se estivesse procurando ativamente. da Viagem que adotaram essa classe. Esses personagens nor-
CAPÍTULO 2:
Magigrama (Sob): Filas é capaz de conjurar magias empre- malmente possuem um ou dois níveis como bardo, ranger ou
CLASSES DE
PRESTÍGIO
gando magigramas. Essas magias possuem um componente mago para satisfazer mais rapidamente aos Pré-Requisitos.
material (o magigrama) que substitui os componentes mate- Geralmente, os escritórios do Sindicato se localizam em
riais ou verbais da magia. Quando conjuga uma de suas magias grandes cidades e dispõem de equipes de guias que oferecem
preparadas com um magigrama, Filas consegue conjurá-la uma lista padronizada de serviços. Existem guias dos viajantes
como se estivesse sob o efeito do talento Magia Silenciosa. mais qualificados, denominados “guias de periculosidade”,
Magias de Mago Preparadas (nível de conjurador: 11º; escolas disponíveis para transportar clientes mais corajosos até lo-
proibidas: conjuração e transmutação): 0 — marca arcana, cais ameaçadores, embora os preços sejam substancialmente
detectar magia, prestidigitação, resistência, toque da fadiga (toque maiores.
corpo a corpo +4; CD 15); 1º — enfeitiçar pessoa (2) (CD 16), Adaptação: Essa classe de prestígio é simples e direta ao
transformação momentânea, mísseis mágicos (2), raio do enfraque- ponto. No entanto, até mesmo os guias nutrem suas divergên-
cimento (toque à distância +6), escudo arcano; 2º — cegueira/ cias. Talvez em sua campanha não exista apenas um Sindicato
surdez (2) (CD 17), detectar pensamentos (CD 17), reflexos, proteção dos Viajantes. Em vez disso, diversos grupos menores atuam
contra flechas, ver o invisível; 3º — dissipar magia, mísseis mágicos em áreas geográficas específicas que consideram “suas”, e diver-
potencializada, bola de fogo (CD 18), círculo mágico contra o gem acirradamente sobre o transporte “ilegal” de mercadorias
caos, proteção contra energiaS, muralha de ventoS; 3º — confusão ou viajantes realizado por outros grupos em seu território.
(2) (CD 19), drenar temporário (toque à distância +6), assassino Numa campanha como essa, seria muito provável a existência
fantasmagóricoS (CD 19), pele rochosa; 5º — bola de fogo poten- de indivíduos capazes de contrabandear bens ou pessoas em
cializada (CD 18), expulsãoS (CD 20), muralha de energia, ondas áreas dominadas por organizações em conflito ou estatais.
de fadiga (CD 20); 6” — despistarS (CD 21), repulsão (CD 21). Dado de Vida: d6.
Quando conjurada, o magigrama substituí os componentes
verbais e materiais e o nível de conjurador é 12º. Pré-Requisitos
Grimório: Todas as magias acima mais 0 — todas exceto Perícias: 10 graduações em Conhecimento (arcano), 10
raio de ácido, mãos mágicas, consertar, mensagem, abrir/fechar, graduações em Conhecimento (geografia).
1º — alarme, toque macabro; 2º — tranca arcana; 3º — símbolo Magias: Capacidade de conjurar teletransporte.
de proteção; 4º — âncora dimensional; 5º — cone glacial, símbolo Especial: Um candidato em potencial deve se afiliar ao
do sono; 6º — contingência, globo da invulnerabilidade, símbolo Sindicato dos Viajantes (embora possa desvincular-se da
de proteção maior, símbolo do medo. organização posteriormente, sem perder os níveis e habili-
Equipamento: Bordão, tiara do intelecto +4, pergaminho de globo dades adquiridas).
de invulnerabilidade, pergaminho de âncora dimensional, grimório,
magigramas, pó de diamante (250 PO), estatueta de marfim
Perícias de Classe
de Filas decorada com joias (1.500 PO), pó de diamantes e As perícias de classe de um guia dos viajantes (e a habilidade
opalas (1.000 PO), 17 PO. chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Ofícios
(Int), Conhecimento (todos, escolhidos individualmente)
GUIA DOS VIAJANTES (Int), Profissão (Sab), Falar Idioma e Identificar Magia (Int).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de In-
O guia dos viajantes é um conjurador com habilidades es-
teligência.
pecializadas em transporte mágico instantâneo. Diferente
dos arcanistas de outras organizações prestigiosas, o guia Características da Classe
não precisa Usar Armas e Armaduras: Os guias dos viajantes não
dedicar anos da sua vida à arte do teletransporte, nem sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
pqqqqrs
Tabela 2–12: O Guia dos Viajantes
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Capacidade ampliada, +1 nível de classe de conjurador
alcance ampliado arcano anterior
2º +1 +0 +0 +3 Teletransporte adicional —
3º +1 +1 +1 +3 Precisão ampliada +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
39
Magias Diárias/Magias Conhecidas: No 1º e no 3º níveis, 3d6+9 DV; 70 PV; Inic. +5; Desl. 6 m; CA 19 [†], toque 13,
o guia dos viajantes adquire mais magias diárias (e magias co- surpresa 18 [fl; Atq Base +5; Agr +5; Atq ou Atq Ttl corpo a
nhecidas, se aplicável) como se estivesse avançando um nível corpo: adaga (obra-prima) +6 (dano: 1d4, dec. 19–20); AE —;
na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele QE visão no escuro 18 m, características de anão, precisão
não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance ampliada, capacidade ampliada, teletransporte adicional,
aprimorada de expulsar ou destruir mortos-vivos, talentos familiar (doninha), benefícios do familiar (Prontidão, vínculo
adicionais, etc.). Caso o personagem tenha mais de uma classe empático, partilhar magias), alcance ampliado; Tend. LN; TR
capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar um guia Fort +9* (+11 contra venenos), Ref +74*, Von +10*; For 10,
dos viajantes, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado Des 13, Con 16, Int 18, Sab 8, Car 10.
CAPÍTULO 2:
para determinar a quantidade de magias por dia sempre que [†] Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana.
CLASSES DE
PRESTÍGIO
alcançar um nível ímpar na classe de prestígio. Perícias e Talentos: Concentração +18, Decifrar Escrita +8,
Capacidade Ampliada (Ext): Um guia dos viajantes é ca- Conhecimento (arcano) +19, Conhecimento (geografia) +19,
paz de transportar mercadorias com mais eficiência. Quando Identificar Magia +15, Sobrevivência +5 (+7 para não se perder
conjurar qualquer magia que tenha o descritor [Teletrans- ou evitar perigos); Prontidão (do familiar), Duro de Matar,
porte] e permita transportar outras criaturas dispostas, o Tolerância, Iniciativa Aprimorada, Escrever PergaminhoB,
guia dos viajantes consegue levar mais uma criatura Média Magia SilenciosaB, Maestria da Magia (bola de fogo, refúgio seguro
tocada (carregando equipamento ou objetos até sua carga de Leomund, cão fiel de Mordenkainen e teletransporte), Rastrear.
máxima) por nível de classe, sujeito às mesmas restrições Idiomas: Comum, Anão, Gnomo, Goblin, Terran, Subter-
da magia teletransporte. râneo.
Por exemplo, um mago de 9 nível/guia dos viajantes de 2º Características de Anão: Os anões possuem ligação com
nível consegue transportar até cinco outras criaturas Médias pedras, que lhes concede +2 de bônus racial nos testes de
ou menores consigo (em vez do limite normal de três criaturas Procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria.
para um conjurador de 11º nível). Um anão que passar a 3 m de um trabalho incomum de al-
Alcance Ampliado (Ext): Um guia dos viajantes é capaz venaria pode realizar um teste de Procurar como se estivesse
de percorrer grandes distâncias quando se teletransporta.
Ilustração de F. Vohwinkel
procurando ativamente.
Quando o personagem conjura qualquer magia com o descri- Quando estão em pé sobre terra firme, os anões são ex-
tor [Teletransporte], a distância máxima coberta pela magia cepcionalmente estáveis e recebem +4 de bônus nos testes
aumenta em 50%. de habilidade realizados para resistir a um encontrão ou
Por exemplo, um mago de 9º nível, guia dos viajantes de 1º imobilização. Eles possuem +1 de bônus racial nos ataques
nível consegue teletransportar até 2.250 km com uma única
magia de teletransporte (em vez do limite normal de 1.500
km para um conjurador de 10º nível). Erbera Cerne de Bigorna, uma guia dos viajantes
Teletransporte Adicional: A partir do 2º nível, o
guia dos viajantes adquire mais uma magia de 5º
nível, que só pode ser usado para armazenar
teletransporte.
Precisão Ampliada (Ext): Ao atingir
o 3º nível, o guia dos viajantes se
torna mais capacitado a atingir o
destino pretendido. Quando
conjurar qualquer magia que
tenha o descritor [Teletrans-
porte] e inclua uma chance
aleatória de determinar o
local exato de destino
(como teletransporte), o
guia dos viajantes pode
realizar duas jogadas e
escolher o resultado que
preferir.
EXEMPLO DE
GUIA DOS
VIAJANTES
Erbera Cerne da Bigorna:
Anã conjuradora 9/guia dos
viajantes 3; ND 12; huma-
noide (Médio); 9d4+27 mais
40
contra ores e goblinóides. Os anões têm +4 de bônus racial Partilhar Magias (Sob): Erbera pode fazer com que qualquer
na CA contra gigantes. magia que conjure sobre si mesma afete também seu familiar
* Os anões recebem +2 de bônus racial nos testes de resis- se este estiver a menos de 1,5 m no instante da conjuração.
tência contra magias e efeitos similares a magia. Ela também é capaz de conjurar uma magia com o alvo “Você”
Precisão Ampliada (Ext): Quando conjurar qualquer sobre o familiar.
magia que tenha o descritor [Teletransporte] e inclua uma Alcance Ampliado (Ext): Quando Erbera conjura qualquer
chance aleatória de determinar o local exato de destino (como magia com o descritor [Teletransporte], a distância máxima
teletransporte), Erbera pode realizar duas jogadas e escolher coberta pela magia aumenta em 50%.
o resultado que preferir. Magias de Mago Preparadas (nível de conjurador: 11º; escolas
CAPÍTULO 2:
Capacidade Ampliada (Ext): Quando conjurar qual- proibidas: encantamento e necromancia): 0 — raio de ácido
CLASSES DE
PRESTÍGIO
quer magia que tenha o descritor [Teletransporte] e permita (toque à distância +6), globos de luz, detectar magia, mãos mágicas,
transportar outras criaturas dispostas, Erbera consegue levar consertar; 1º — alarme, transformação momentânea, suportar
consigo três criaturas Média dispostas tocadas (cada uma elementos, armadura arcana (já conjurada), mísseis mágicos,
carregando equipamento ou objetos até sua carga máxima). reduzir pessoa (CD 15); 2º — vigor do urso (2), obscurecer objeto
Familiar: O familiar de Erbera é uma doninha chamada (CD 16), teia (2) (CD 16), vento sussurrante; 3º — dissipar magia,
Deriko. O familiar utiliza os bônus base de testes de resistência bola de fogo (2) (CD 17), encolher item (CD 17), invocar criatura
de seu mestre ou os seus, o que for maior. As habilidades e III, idiomas; 4º — porta dimensional, terreno ilusório (CD 18),
características dessa criatura são descritas abaixo. tempestade glacial (2), refúgio seguro de Leomund; 5º — cão fiel de
Deriko: Doninha familiar; ND —; besta mágica (Miúdo); Mordenkainen, santuário particular de Mordenkainen, teletrans-
12 DV; 35 PV; Inic. +2; Desl. 6 m, escalar 6 m; CA 23*, toque porte (2); 6º — névoa ácida, dissipar magia maior.
14, surpresa 21*; Atq Base +5; Agr –7; Atq ou Atq Ttl corpo Grimório: Todas as magias acima mais 0 — todas exceto pas-
a corpo: mordida +9 (dano: 1d3–4); Espaço/Alcance 0,75 mar, romper morto-vivo, toque da fadiga; 1º — montaria arcana;
m/0 m; AE adesão; QE transmitir magias de toque, evasão 2º — truque da corda; 3º — clarividência/clariaudiência, escrita
aprimorada, visão na penumbra, faro, falar com mustelídeos, ilusória; 4º — vidência; 5º — cone glacial; 6º — desintegrar.
falar com o mestre; Tend. N; TR Fort +3, Ref +5, Von +10; For Equipamento: Amuleto da armadura natural +2, anel de proteção
3, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 5. +2, adaga (obra-prima), manto da resistência +2, sacola prestativa de
* Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana. Heward, pó de apagar rastros (2 pitadas), pergaminho de teletrans-
Perícias e Talentos: Equilíbrio +10, Escalar +10, Esconder-se porte, pergaminho de vidência, varinha de levitar (12 cargas), bolsa
+11, Furtividade +8, Observar +3; Acuidade com Arma. de componentes de magia, espelho para foco de vidência (tamanho
Adesão (Ext): Caso atinja o oponente com sua mordida, Deri- reduzido com encolher item), grimórios, 39 PO.
ko poderá cravar sua poderosa mandíbula na vítima, causando
o dano da mordida a cada rodada em que permanecer aderida. INICIADO DOS SETE
VÉUS
Nessa situação, Deriko perde seu bônus de Destreza na CA,
que passa a ser CA 21. Para remover Deriko através da manobra
Agarrar, o oponente deve conseguir imobilizar a criatura. As cores possuem suas propriedades mágicas inatas. Assim
Transmitir Magias de Toque (Sob): Deriko pode transmitir como substâncias exóticas e palavras místicas têm o poder
magias de toque para Erbera (consulte Familiares no Livro de repelir certas criaturas, as cores também detêm proprieda-
do Jogador). des naturais que podem ser ativadas por magos habilidosos,
Evasão Aprimorada (Ext): Se Deriko for exposto a qualquer culminando na perfeição da muralha prismática ou da esfera
efeito que permita um teste de resistência de Reflexos para prismática. Poucas magias podem igualar a beleza e o poder
reduzir o dano à metade, ele não sofrerá dano algum caso dessas fabulosas abjurações. São defesas perfeitas, representan-
obtenha sucesso e metade do dano caso fracasse no teste. do a união entre o conhecimento mágico e uma compreensão
Faro (Ext): Pode detectar a aproximação de inimigos, localizar aguçada das leis que governam a natureza.
adversários ocultos, e rastrear pelo faro. Um mestre da magia defensiva, o Iniciado dos Sete Véus
Falar com Mustelídeos (Ext): Deriko é capaz de se comunicar aborda a barreira prismática dominando um por um os véus
com animais que sejam aproximadamente da mesma espécie ou camadas que a constituem. Suas proteções engenhosas
(incluindo variedades atrozes). conseguem defletir os ataques mais poderosos que os conjura-
Falar com o Mestre (Ext): Deriko pode se comunicar ver- dores inimigos ou os monstros possam invocar, abrigando a si
balmente com Erbera. As outras criaturas não entendem a mesmo e a seus companheiros contra o perigo. Seu profundo
comunicação sem auxílio mágico. entendimento dos segredos supremos da abjuração permite
Benefícios do Familiar: Erbera recebe benefícios especiais que ele desfaça facilmente as defesas dos outros, e com o
por possuir um familiar. A criatura lhe concede +3 de bônus tempo ele aprende o mais temível dos ataques mágicos: a
nos testes de Avaliação (incluídos nas estatísticas acima). espetacular e letal destruição caleidoscópica.
Prontidão (Ext): Deriko concede Prontidão a sua mestra Os Iniciados dos Sete Véus são uma sociedade ou irmandade
enquanto estiver a menos de 1,5 m. de conjuradores que partilham da mesma obsessão. Eles se
Vínculo Empático (Sob): Erbera pode se comunicar telepa- correspondem com regularidade e se encontram sem perio-
ticamente com seu familiar a uma distância de até 1,5 km. dicidade determinada, interessados não apenas em conhecer
O mestre possui a mesma conexão com um item ou lugar sua especialidade mas também em informações sobre o mun-
que seu familiar. do físico e como a magia se relaciona com o conhecimento
41
mundano. A maioria dos iniciados é composta por magos, Perícias: 12 graduações em Conhecimento (arcano), 4
já que o estudo cuidadoso do místico e do mundano é mais graduações em Conhecimento (natureza), 12 graduações
atraente para o intelecto do mago que para a personalidade em Identificar Magia.
enfática do feiticeiro. Magias: Capaz de conjurar cinco magias de abjuração,
Os Iniciados dos Sete Véus se aventuram pelas mesmas incluindo pelo menos duas de 4º nível ou superior.
razões que os outros magos: ampliar seu conhecimento e
sua compreensão. Suas habilidades de proteção os tornam Perícias de Classe
excelentes duelistas mágicos, e por isso muitos PdMs Neutros As perícias de classe de um Iniciado dos Sete Véus (e a habilida-
ou Bons devotam suas carreiras a derrotar conjuradores ma- de chave para cada perícia) são: Avaliação (Int), Concentração
CAPÍTULO 2:
lignos, ajudando pessoas que não teriam outra defesa contra (Con), Ofícios (Int), Decifrar Escrita (Int), Conhecimento
CLASSES DE
PRESTÍGIO
um necromante perigoso ou um conjurador inconsequente. (todos, escolhidos individualmente), Profissão (Sab) e Iden-
Os iniciados malignos do Mestre às vezes prestam serviços tificar Magia (Int).
como duelistas de aluguel, tentando provocar magos Bons a Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de In-
causarem algum insulto ou ofensa para desafiá-los em duelos teligência.
místicos letais.
Adaptação: Uma forma de adaptar essa classe de prestígio
Características da Classe
é alterar a premissa do foco do iniciado em relação a cores. Usar Armas e Armaduras: Os Iniciados dos Sete Véus
Em vez disso, ele poderia estar tentando compreender uma não aprendem a usar nenhuma arma ou armadura adicional.
hierarquia filosófica, um texto contendo sete fábulas, sete Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível, o
palavras de poder ou algo totalmente diferente. Iniciado dos Sete Véus adquire mais magias diárias (e magias
Dado de Vida: d4. conhecidas, se aplicável) como se estivesse avançando um
nível na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto,
Pré-Requisitos ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (como o
Para se tornar um Iniciado dos Sete Véus, o personagem deve talento adicional que os magos adquirem regularmente). Caso
preencher todos os seguintes critérios. o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
Ilustração de M. Moore
Talentos: Foco em Magia Maior (abjuração), Foco em Magia magias arcanas antes de se tornar um Iniciado dos Sete Véus,
(abjuração), Foco em Perícia (Identificar Magia). deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para deter-
minar a quantidade de magias por dia sempre que alcançar
um novo nível na classe de prestígio.
Proteção (SM): Um Iniciado dos Sete Véus é capaz
de criar proteções. Ele deve escolher
um véu que domine (veja
adiante) para
CAPÍTULO 2:
outra criatura a atravessá-la (por exemplo, com uma tentativa depende de qual véu foi integrado a ela.
CLASSES DE
PRESTÍGIO
de Agarrar). Caso obrigue uma criatura a fazer isso, a proteção Véus: Quando um iniciado cria uma proteção, pode optar por
não terá efeito sobre ela. Qualquer criatura que ataque o conjurador imbuí-la com qualquer véu que domine. Esses véus duplicam
com uma arma corpo a corpo ou ataque natural estará sujeita ao as camadas de uma muralha prismática e são descritos adiante.
efeito do véu (embora isso não se estenda a criaturas usando armas O nível de conjurador do iniciado é igual ao seu nível como
de haste). A proteção fornece camuflagem ao iniciado, mas ele conjurador arcano.
não tem qualquer dificuldade para enxergar do lado de fora. Véu Vermelho: O primeiro véu que os iniciados aprendem
Ela dura 1 minuto por nível ou até ser desfeita. é o vermelho. Uma proteção imbuída com este véu bloqueia
Área: Uma proteção em área afeta o espaço do iniciado e todos todos os projéteis e ataques à distância mundanos. Ao cruzar
os quadrados adjacentes (uma esfera com 4,5 m de diâmetro um véu vermelho, a criatura sofre 20 pontos de dano por
para criaturas Pequenas ou Médias, 6 m para Grandes, etc.). fogo (Reflexos para reduzir à metade). A magia cone glacial
Qualquer indivíduo que esteja ao lado do iniciado adquire ou um efeito similar destrói uma proteção com este véu, mas
os mesmos benefícios, mesmo se parte do seu corpo estiver é anulada no processo. Uma proteção com este véu equivale a
fora da esfera. Afastar-se da proteção é totalmente seguro, mas uma magia de 4º nível.
qualquer um que tente ingressar na área — mesmo que o Véu Laranja: No 2º nível, o iniciado aprende o segredo do véu
personagem estivesse em seu interior e tenha se deslocado laranja. Uma proteção com este véu detém ataques à distância
posteriormente — é afetado pelo véu escolhido. A proteção mágicos, incluindo os que conjuram projéteis (como a flecha
se move com o conjurador, mas é impossível forçar outra ácida de Melf) ou raios (como desintegrar ou os raios ópticos
criatura a atravessá-la (por exemplo, deslocando-se para o de um beholder). Ao cruzar um véu laranja, a criatura sofre
quadrado ao lado do inimigo). Caso obrigue uma criatura a 40 pontos de dano por ácido (Reflexos para reduzir à metade).
fazer isso, a proteção não terá efeito sobre ela. Essa proteção for- A magia lufada de vento ou efeito similar destrói o véu, mas é
nece camuflagem a todos em seu interior, mas eles não têm anulada no processo. Uma proteção com este véu equivale a
qualquer dificuldade para enxergar do lado de fora. Ela dura uma magia de 5º nível.
1 minuto por nível ou até ser desfeita. Véu Amarelo: Um iniciado de 3º nível ou superior é capaz de
Muralha: Essa proteção assume a forma de uma muralha, criar um véu amarelo. Esse véu impede que gases ou névoas
com até 3 m de comprimento e 1,5 m de altura por nível de penetrem na área afetada, e previne ataques de petrificação.
classe do personagem. Por exemplo, um Iniciado dos Sete Além disso, um personagem no interior de uma proteção
Véus de 3º nível conseguiria criar uma proteção com 9 m de pessoal ou em área imbuída com este véu fica imune a ve-
comprimento e 4,5 m de altura. A muralha pode ser menor, nenos inoculados de fora da proteção (como por exemplo,
mas não há como moldá-la. Ela deve começar a 9 m do iniciado, uma criatura com uma arma envenenada atacando através da
mas pode estender-se além dessa distância. barreira). Ao cruzar o véu amarelo, a criatura sofre 80 pontos
Depois de criada, a muralha é imóvel. O iniciado pode optar de dano por eletricidade (Reflexos reduz à metade). A magia
pqqqqrs
Tabela 2–13: O Iniciado dos Sete Véus
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Proteção 1/dia, abjuração +1 nível de classe de conjurador
indissipável, véu vermelho arcano anterior
2º +1 +0 +0 +3 Ataque inevitável +2, +1 nível de classe de conjurador
véu laranja arcano anterior
3º +1 +1 +1 +3 Proteção 2/dia, véu amarelo +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
4º +2 +1 +1 +4 Proteção reativa, véu verde +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
5º +2 +1 +1 +4 Proteção 3/dia, véu azul +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
6º +3 +2 +2 +5 Ataque irretornável +4, +1 nível de classe de conjurador
proteção dupla, véu anil arcano anterior
7º +3 +2 +2 +5 Destruição caleidoscópica, +1 nível de classe de conjurador
véu violeta, proteção 4/dia arcano anterior
43
desintegrar destrói o véu, mas é anulada no processo. Uma Destruição Caleidoscópica (SM): No 7º nível, um Iniciado
proteção com este véu equivale a uma magia de 6º nível. dos Sete Véus aprende o segredo da fantástica destruição
Véu Verde: Os iniciados de 4º nível dominam o véu verde, caleidoscópica. Uma vez por dia, como uma ação padrão, ele
que impede a passagem de sopros. Ao cruzar este véu, a cria- designa uma criatura a menos de 18 m e volta todos os efeitos
tura deve realizar um teste de resistência de Fortitude ou mágicos que estejam ativados sobre ela contra si. Esse efeito
morrerá. Mesmo que obtenha sucesso, sofrerá 1d6 pontos funciona como uma magia dissipar magia maior contra um alvo,
de dano temporário de Constituição. Este véu é um efeito de com a exceção de que, para cada magia ou efeito anulado, o
veneno, que pode ser destruído com a magia criar passagens. efeito de um véu (veja acima) é infligido sobre a vítima como
Uma proteção com este véu equivale a uma magia de 6º nível. se ela tivesse atravessado a proteção correspondente. Os véus
CAPÍTULO 2:
Véu Azul: No 5º nível, o iniciado aprende o véu azul, que criados em torno da vítima correm o espectro do vermelho ao
CLASSES DE
PRESTÍGIO
bloqueia todas as magias de adivinhação e de ação mental. violeta, cada um ativado pela magia que foi anulada. Assim,
Qualquer criatura que atravessar o véu deve obter sucesso uma criatura com 3 magias anuladas seria afetada pelos véus
em um teste de resistência de Fortitude ou será petrificada. vermelho, laranja e amarelo. O alvo ainda tem direito aos
A magia mísseis mágicos destrói o véu azul, mas é anulada no testes de resistência adequados a cada véu. Essa habilidade
processo. Uma proteção com este véu equivale a uma magia equivale a uma magia de 9º nível.
de 6º nível.
Véu Anil: Um iniciado de 6º nível é capaz de criar um véu EXEMPLO DE INICIADO DOS SETE
anil, que impede a passagem de todas as magias e habilidades VÉUS
similares a magia. Qualquer criatura que atravessar o véu deve
Iaryo Eelunnda: Humana abjuradora 9/Iniciada dos Sete
obter sucesso num teste de resistência de Vontade ou ficará
Véus 2; ND 11; humanoide (Médio); 11d4+11 DV; 40 PV; Inic.
confusa, como se estivesse sob o efeito da magia insanidade. A
+2; Desl. 9 m; CA 17*, toque 12, surpresa 15*; Atq Base +5; Agr
magia luz do dia anula e é anulada pelo véu anil. Uma proteção
+4; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: bordão +4 (dano: 1d6–1);
com este véu equivale a uma magia de 7º nível.
AE ataque inevitável; QE familiar (doninha), benefícios do
Véu Violeta: No 7º nível, o iniciado domina o sétimo e
familiar (Prontidão, vínculo empático, partilhar magias),
último véu: o violeta. Esta barreira destrói todos os objetos e
abjuração indissipável, proteção 1/dia; Tend. N; TR Fort +8,
efeitos que a atravessam, como se fossem desintegrados. As
Ref +9, Von +12; For 8, Des 14, Con 12, Int 17, Sab 13, Car 10.
criaturas vivas que atravessarem um véu violeta devem obter
sucesso num teste de resistência de Vontade ou serão enviadas * Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana.
para um local aleatório num plano qualquer (como se afetadas Perícias e Talentos: Concentração +15, Decifrar Escrita +17,
pela magia viagem planar). Um véu violeta é destruído se o Conhecimento (arcano) +17, Conhecimento (história) +15,
indivíduo obtiver sucesso em dissipar magia. Uma proteção Conhecimento (natureza) +17, Conhecimento (os planos)
com este véu equivale a uma magia de 8º nível. +17, Identificar Magia +22; Prontidão (do familiar), Estender
Abjuração Indissipável (Ext): As magias de abjuração de um MagiaB, Fortitude Maior, Foco em Magia Maior (abjuração),
iniciado são especialmente difíceis de serem destruídas pelas Reflexos Rápidos, Escrever PergaminhoB, Foco em Perícia
magias ou efeitos que as anulam. O personagem deve acres- (Identificar Magia), Foco em Magia (abjuração).
centar seu nível de classe à CD para dissipar qualquer efeito Idiomas: Celestial, Comum, Dracônico, Goblin.
ou magia de abjuração que criar. Ataque Inevitável (Ext): Iaryo recebe +2 de bônus nos
Ataque Inevitável (Ext): Graças ao seu estudo sobre defesas testes de conjurador necessários para anular ou dissipar ma-
mágicas, o iniciado aprende como destruí-las mais facilmen- gias de abjuração.
te. A partir do 2º nível, ele recebe +2 de bônus nos testes Familiar: O familiar de Iaryo é uma doninha chamada
de conjurador necessários para anular ou dissipar magias de Fuundark. O familiar utiliza os bônus base de testes de resis-
abjuração. No 6º nível, esse bônus aumenta para +4. tência de seu mestre ou os seus, o que for maior. As habilidades
Proteção Reativa (SM): No 4º nível, o iniciado aprende a e características dessa criatura são descritas abaixo.
criar uma proteção (veja acima) em resposta a um ataque. Ele Fuundark: Doninha familiar, ND —; besta mágica (Miúdo);
consegue criar uma proteção como ação imediata (consulte 11 DV; 20 PV; Inic. +2; Desl. 6 m, escalar 6 m; CA 23*, toque
a página 86), após o adversário iniciar sua ação mas antes de 14, surpresa 21*; Atq Base +5; Agr –7; Atq ou Atq Ttl corpo a
completá-la. Por exemplo, caso veja um guerreiro inimigo corpo: mordida +9 (dano: 1d3–4); Espaço/Alcance 0,75 m/0
investindo contra ele, o personagem é capaz de criar uma m; AE adesão; QE transmitir magias de toque, evasão apri-
proteção para se proteger. O oponente pode optar por conti- morada, visão na penumbra, faro, falar com o mestre, falar
nuar a investida através da proteção, ou por parar diante dela. com mustelídeos; Tend. N; TR Fort +3, Ref +5, Von +10; For
Proteção Dupla: No 6º nível, o iniciado consegue levantar 3, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 5.
dois véus simultaneamente ao criar uma proteção. Essa ação * Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana.
ainda conta apenas como um uso da habilidade. O efeito Perícias e Talentos: Equilíbrio +10, Escalar +10, Esconder-se
menos poderoso (progredindo do vermelho até o violeta) +11, Furtividade +8, Observar +3; Acuidade com Arma.
sempre estará do lado ‘de fora’ em relação ao mais poderoso. Adesão (Ext): Caso atinja o oponente com sua mordida,
Por exemplo, uma proteção dupla consistindo de um véu Fuundark poderá cravar sua poderosa mandíbula na vítima,
azul e um verde submeteria uma criatura que a atravessasse causando o dano da mordida a cada rodada em que perma-
primeiro ao efeito verde, depois ao azul. Para anular toda a necer aderida. Nessa situação, Fuundark perde seu bônus de
proteção, o véu externo deve ser anulado antes do interno. Destreza na CA, que passa a ser CA 21. Para remover Fuun-
44
dark através da manobra Agarrar, o oponente deve conseguir interposta de Bigby, enfraquecer o intelecto, santuário particular
imobilizar a criatura. de Mordenkainen, teletransporte; 6º — dissipar magia maior,
Transmitir Magias de Toque (Sob): Fuundark pode transmitir invocar criaturas IV.
magias de toque para Iaryo (consulte Familiares no Livro do Equipamento: Amuleto da armadura natural +1, manto da
Jogador). resistência +2, contas da força, cajado da abjuração (12 cargas),
Evasão Aprimorada (Ext): Se Fuundark for exposto a qualquer pergaminho de santuário particular de Mordenkainen, pergaminho
efeito que permita um teste de resistência de Reflexos para de invocar criaturas IV, grimórios, bolsa de componentes de
reduzir o dano à metade, ele não sofrerá dano algum caso magia, 27 PP.
obtenha sucesso e metade do dano caso fracasse no teste.
MAGO DA ORDEM
CAPÍTULO 2:
Faro (Ext): Pode detectar a aproximação de inimigos, localizar
CLASSES DE
PRESTÍGIO
ARCANA
adversários ocultos, e rastrear pelo faro.
Falar com Mustelídeos (Ext): Fuundark é capaz de se comu-
nicar com animais que sejam aproximadamente da mesma Também chamados de “magos da guilda”, os membros dessa
espécie (incluindo variedades atrozes). classe de prestígio são conjuradores pertencentes a uma acade-
Falar com o Mestre (Ext): Fuundark pode se comunicar ver- mia e guilda conhecida como a Ordem Arcana. A instituição
balmente com Iaryo. As outras criaturas não entendem a é chamada de “A Ordem” em conversas casuais, ou às vezes
comunicação sem auxílio mágico. “aquela escola de magia”. Trata-se tanto de uma escola para
Benefícios do Familiar: Iaryo recebe benefícios espe- conjuradores iniciantes quanto uma guilda para os detentores
ciais por possuir um familiar. A criatura lhe concede +2 de de poder e conhecimento avançados.
bônus nos testes de resistência de Reflexos (incluídos nas A Ordem Arcana tem dois objetivos. O primeiro é promo-
estatísticas acima). ver o conhecimento mágico através de pesquisas contínuas
Prontidão (Ext): Fuundark concede Prontidão a sua mestra e investigação arqueológica de disciplinas arcanas perdidas.
Uma boa parte dessa pesquisa concentra-se em elucidar uma
enquanto estiver a menos de 1,5 m.
“gramática mágica” de grande poder utilizada em eras passadas,
Vínculo Empático (Sob): Iaryo pode se comunicar telepati-
e trouxe resultados maravilhosos: talentos metamágicos. A
camente com seu familiar a uma distância de até 1,5 km. O
segunda meta é apoiar e cuidar do bem-estar dos membros
mestre possui a mesma conexão com um item ou lugar que
da Ordem, inicialmente através de treinamento arcano e mais
seu familiar.
tarde mediante companheirismo, recursos, hospedagem e
Partilhar Magias (Sob): Iaryo pode fazer com que qualquer
acesso ao Reservatório Mágico (consulte a caixa de texto).
magia que conjure sobre si mesma afete também seu familiar Embora os membros de outras classes também possam obter
se este estiver a menos de 1,5 m no instante da conjuração. algum benefício das comodidades da Ordem, sua ênfase na
Ela também é capaz de conjurar uma magia com o alvo “Você” magia arcana formal desencoraja muitos candidatos. De fato,
sobre o familiar. a Ordem quase não possui feiticeiros, bardos ou outros perso-
Abjuração Indissipável (Ext): As magias de abjuração de nagens de talento significativo para a conjuração espontânea.
Iaryo são especialmente difíceis de serem destruídas pelas Os PdMs magos da guilda costumam se unir a grupos de
magias ou efeitos que as anulam. Ela deve acrescentar seu aventureiros que não sejam conjuradores nem afiliados à
nível de classe à CD para dissipar qualquer efeito ou magia Ordem. Por isso, podem ser encontrados em qualquer lugar
de abjuração que criar. onde haja aventura. No entanto, os membros fiéis da guilda re-
Véus: Iaryo consegue criar uma proteção pessoal (que afeta tornam ao campus sempre que podem, pagam as taxas devidas
apenas seu espaço), em área (afetando seu espaço e todos os e fazem sua parte pela manutenção do Reservatório Mágico.
quadrados adjacentes) ou uma muralha (com 9 m de compri- Adaptação: Essa classe de prestígio pode ser modificada
mento e 4,5 m de altura) uma vez por dia, imbuindo-a com alterando as premissas do Reservatório Mágico. Ao invés de
um dos dois véus que domina. As proteções pessoais e em um construto de magias armazenadas que sempre devem ser
área duram 3 minutos, e a muralha, 30 minutos. devolvidas para que o personagem não ocorra em débito (veja
Magias de Mago Preparadas (nível de conjurador: 11º; escolas adiante), talvez a Ordem tenha conseguido conter e acorrentar
proibidas: ilusão e necromancia): 0 — globos de luz, detectar um semideus antigo sob sua fortaleza. O que os membros da
magia, detectar venenos, mãos mágicas, resistência; 1º — alarme, Ordem realmente fazem, ao invocar magias do “Reservatório”
enfeitiçar pessoa (CD 14), recuo acelerado, mísseis mágicos (3); 2º — é, talvez sem saber, drenar lentamente a essência desse ser.
agilidade do gato, armadura arcana estendida (já conjurada), ver Dado de Vida: d4.
o invisível, escudo arcano estendido, teia (2) (CD 15); 3º — sono
profundo (CD 16), dissipar magia (2), voo, relâmpago (CD 16), Pré-Requisitos
névoa fétida (CD 16); 4º — olho arcano, proteção contra energia Para se tornar um mago da Ordem Arcana, o personagem
estendida, globo de invulnerabilidade menor, tempestade glacial; deve preencher todos os seguintes critérios.
5º — expulsão (CD 20), imobilizar monstro (CD 18), teletransporte; Talentos: Magia Cooperativa e um outro talento metamá-
6º — névoa ácida, globo de invulnerabilidade. gico qualquer.
Grimório: Todas as magias acima mais 0 — todas exceto de- Perícias: 8 graduações em Conhecimento (arcano).
tectar mortos-vivos, som fantasma, toque da fadiga; 1º — armadura Magias: Capaz de preparar e conjurar magias arcanas do
arcana, escudo arcano; 2º — tranca arcana, resistência à energia, 2º nível.
truque da corda; 3º — proteção contra energia; 4º — tentáculos Especial: Os membros potenciais devem pagar uma taxa
negros de Evard, remover maldição, muralha de gelo; 5º — mão de admissão de 750 PO.
45
Perícias de Classe Membro da Guilda: Um mago da Ordem Arcana deve
As perícias de classe de um mago da Ordem Arcana (e a ha- pagar contribuições monetárias e aceitar diversos deveres em
bilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con), troca dos benefícios que recebe como membro da guilda. As
Ofícios (Int), Decifrar Escrita (Int), Conhecimento (todos, contribuições equivalem a 30 PO por mês. Os deveres incluem
escolhidos individualmente) (Int), Profissão (Sab), Falar Idio- aparecer no campus pelo menos uma vez a cada seis meses
e aceitar quaisquer incumbências especiais outorgadas por
ma e Identificar Magia (Int).
membros de posto mais elevado. Um mago da guilda que
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de In-
fica devendo mais de três meses de contribuições é retirado
teligência.
do quadro de associados e perde o acesso ao Reservatório
CAPÍTULO 2:
Usar Armas e Armaduras: Os magos da Ordem Arcana entanto, os ex-membros não perdem as magias nem os talentos
não aprendem a usar nenhuma arma ou armadura adicional. metamágicos que adquiriram enquanto aceitos.
Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível, o Um membro aceito pode se hospedar no campus da Ordem
mago da Ordem Arcana adquire mais magias diárias (e magias Arcana entre suas aventuras, pagando apenas 5 PP por dia
conhecidas, se aplicável) como se estivesse avançando um por alojamentos e refeições de qualidade regular. Ele tem
nível na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, liberdade para consultar a respeitada biblioteca da Ordem, que
ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (como conta com livros tanto mundanos quanto de conhecimento
arcano (embora não haja grimórios). Da mesma forma, ele
o talento adicional que os magos adquirem regularmente).
pode utilizar os laboratórios comunais da Ordem para criar
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con-
itens mágicos (contudo, os custos materiais não estão inclu-
jurar magias arcanas antes de se tornar um mago da Ordem
sos). Além disso, ele tem permissão para ler e anunciar no
Arcana, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado
“quadro de empregos”, um veículo mundano através do qual
para determinar a quantidade de magias por dia sempre que
os membros da Ordem compartilham informações, anun-
alcançar um novo nível na classe de prestígio.
ciam seu interesse por um determinado tópico de pesquisas
ou aventura ou tentam vender curiosidades interessantes,
Ilustração de J. Miracola
CAPÍTULO 2:
de um mago da guilda à soberba biblioteca e aos recursos da executadas pelos magos de nível inferior na Ordem Arcana,
CLASSES DE
PRESTÍGIO
Ordem permite que ele aprenda uma nova língua. em benefício da guilda. Um regente específico também pode
Nova Magia: Quando um mago da Ordem Arcana alcança liderar um grupo especial de membros de menor nível para
o 5º nível, e novamente no 8º, um companheiro permite que alcançar um objetivo específico, como investigar um crime
ele copie uma magia de seu grimório (escolhida pelo jogador, cometido por meio de magia, supervisionar as escavações
sujeito à aprovação do Mestre). Ele não precisa realizar um arqueológicas num antigo sítio místico ou alguma outra ta-
teste de Identificar Magia para copiar a magia em seu próprio refa importante.
grimório, embora magos especialistas não possam aprender
magias de escolas proibidas. Os conjuradores que não utilizam EXEMPLO DE MAGO DA ORDEM
grimórios não recebem nenhum benefício desta habilidade. ARCANA
Regente: Um mago da Ordem Arcana de 10º nível recebe
Turial Edemont: Humano mago 5/mago da Ordem Arcana
o status de regente. Um regente recebe +2 de bônus de
4; ND 9; humanoide (Médio); 9d4+18 mais 3 DV; 45 PV; Inic.
competência em todos os testes de interação baseados em
+1, Desl. 9 m; CA 16*, toque 12, surpresa 15*; Atq Base +4;
Carisma ao tratar com membros de nível mais baixo na Ordem.
Agr +3; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: bordão +3(dano: 1d6–1)
pqqqqrs
O RESERVATÓRIO MÁGICO Disponibilidade das Magias: Existem três estágios de
Um reservatório mágico de energia arcana fica armaze- acesso ao Reservatório Mágico. Ao unir-se à Ordem, o
nado numa matriz especial em um cofre protegido num membro recebe permissão de nível I para utilizar o Re-
andar subterrâneo da sede da Ordem. Utilizando seu foco servatório Mágico, o que lhe dá acesso a magias de 1º a
especial, os magos da ordem arcana são capazes de “in- 3º níveis. O II nível permite acesso a magias de 4º a 6º
vocar” magias desse recurso comum sempre que preciso. níveis, e o nível III, de 7º a 9º. Não há magias de nível 0
Invocando uma Magia: Invocar uma magia do Reser- disponíveis, mas o Reservatório Mágico pode fornecer
vatório Mágico pode ser feito a qualquer distância, mas qualquer outra magia da lista do feiticeiro/mago no Livro
é preciso que o conjurador tenha disponível uma magia do Jogador, bem como quaisquer outras magias adicionais
de nível apropriado. Ao preparar suas magias diárias, os criadas pelo Mestre.
magos podem decidir se deixarão alguns efeitos dispo- Dívidas com o Reservatório Mágico: Cada vez que con-
níveis. Um conjurador só consegue invocar magias de jura uma magia, o conjurador contrai uma dívida. Ele deve
um nível que seja capaz de conjurar. Ele pode invocar devolver um “módulo de energia” para o Reservatório:
um número de magias diárias cujo total em níveis seja uma magia preparada de mesmo nível que a da magia
igual ou inferior à metade do seu nível de conjurador invocada, ou um número de magias cujos níveis somados
(arredondado para baixo, mínimo 1). Por exemplo, Turial totalizem o nível da magia invocada. Por exemplo, o débito
Edemont, um mago de 5º nível/mago da Ordem Arcana de uma magia de 5º nível são cinco níveis, que podem ser
de 4º nível é capaz de invocar uma magia de 4º nível por repagos com outra magia de 5º nível ou qualquer combi-
dia, duas de 2º, ou qualquer outra combinação de magias nação de magias que somem cinco níveis. Devolver uma
cujos níveis não excedam quatro, desde que tenha efeitos magia é uma ação de rodada completa, como conjurá-la,
disponíveis e sua dívida com o Reservatório não esteja e utiliza o lugar de uma magia preparada como se ela
demasiado alta (veja adiante). tivesse sido conjurada.
Ao invocar uma magia, o conjurador gasta uma ação O débito deve ser pago num prazo em dias equivalente
de rodada completa para se concentrar em seu foco (o ao nível de classe do personagem; caso contrário, seu
que provoca ataques de oportunidade). A magia surge acesso ao Reservatório Mágico é suspenso automati-
em sua mente no início do seu próximo turno e pode ser camente. Uma vez que a dívida tenha sido saldada, o
utilizada imediatamente. Contudo, se ela não for conju- conjurador suspenso recupera imediatamente o acesso
rada num prazo em minutos igual ao nível de conjurador ao Reservatório Mágico — com a exceção de que, se o
do mago, desaparecerá de sua mente como se tivesse débito não for resgatado em um ano, o conjurador será
sido conjurada. Um mago não é capaz de aprender uma expulso da Ordem. Um mago não consegue manter um
magia invocada, apesar de sua presença temporária em “saldo positivo” com o Reservatório, pagando um débito
sua mente, embora naturalmente possa tentar aprendê-la antes de contraí-lo.
mais tarde através dos meios normais.
pqqqqrs
47
ou toque à distância +5 (dano conforme a magia); AE Reser- corpo: garras +8 (dano: 1d2–5); Espaço/Alcance 0,75 m/0 m;
vatório Mágico II; QE membro da guilda, familiar (corvo), AE —; QE transmitir magias de toque, evasão aprimorada,
benefícios do familiar; Tend. N; TR Fort +4, Ref +3, Von +8; visão na penumbra, falar com o mestre; Tend. N; TR Fort +2,
For 8, Des 13, Con 14, Int 19, Sab 10, Car 12. Ref +4, Von +10; For 1, Des 15, Con 10, Int 8, Sab 14, Car 6.
* inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana. * Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana.
Perícias e Talentos: Avaliação +9, Concentração +14, Decifrar Perícias e Talentos: Ouvir +3, Observar +5; Acuidade com
Escrita +11, Conhecimento (arcano) +16, Conhecimento Arma.
(história) +16, Identificar Magia +18 (+20 para decifrar magias Transmitir Magias de Toque (Sob): Zakar pode transmi-
em pergaminhos), Usar Instrumento Mágico +10 (+14 para tir magias de toque para Turial (consulte Familiares
CAPÍTULO 2:
e duas de 1º nível). Ele precisa saldar os débitos incorridos nas estatísticas acima).
através do uso dessa habilidade num período de quatro dias. Prontidão (Ext): Zakar concede Prontidão a seu mestre en-
Familiar: O familiar de Turial é um corvo chamado Zakar. quanto estiver a menos de 1,5 m.
O familiar utiliza os bônus base de testes de resistência de Vínculo Empático (Sob): Turial pode se comunicar telepati-
seu mestre ou os seus, o que for maior. As habilidades e ca- camente com seu familiar a uma distância de até 1,5 km. O
racterísticas dessa criatura são descritas abaixo. mestre possui a mesma conexão com um item ou lugar que
Zakar: Corvo familiar; ND — ; besta mágica (Miúdo); 9 DV; seu familiar.
22 PV; Inic. +2; Desl. 3 m, voo 12 m (médio); CA 21*, toque Partilhar Magias (Sob): Turial pode fazer com que qualquer
14, surpresa 19*; Atq Base +4; Agr –8; Atq ou Atq Ttl corpo a magia que conjure sobre si mesmo afete também seu familiar
pqqqqrs
Tabela 2–14: O Mago da Ordem Arcana
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Membro da guilda, +1 nível de classe de conjurador
Reservatório Mágico 1 arcano anterior
2º +1 +0 +0 +3 Talento metamágico adicional +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
3º +1 +1 +1 +3 Idioma adicional +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
4º +2 +1 +1 +4 Reservatório Mágico II +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
5º +2 +1 +1 +4 Nova magia +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
6º +3 +2 +2 +5 Idioma adicional +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
7º +3 +2 +2 +5 Reservatório Mágico III +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
8º +4 +2 +2 +6 Nova Magia +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
9º +4 +3 +3 +6 Talento metamágico adicional +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
10º +5 +3 +3 +7 Regente +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
48
se este estiver a menos de 1,5 m no instante da conjuração.
Ele também é capaz de conjurar uma magia com o alvo “Você”
MAGO SELVAGEM
A magia é uma das mais caprichosas e imprevisíveis de todas
sobre o familiar.
as forças naturais ou sobrenaturais do universo. As tentativas
Membro da Guilda: Como um membro da Ordem Arcana,
de codificar sua utilização mediante fórmulas arcanas, ou
Turial recebe todos os benefícios correspondentes, incluindo
de lhe impor ordem através da força de vontade, são essen-
um local para se hospedar e se alimentar a preços reduzidos
cialmente inúteis — ou pelo menos é isso que os magos
e acesso à biblioteca e aos laboratórios da Ordem, bem como
selvagens acreditam. Em vez disso, aqueles que realmente
ao Reservatório Mágico.
desejam dominar a magia devem esquecer o que sabem e
Magias de Mago Preparadas (nível de conjurador: 9º): 0 —
abandonar o controle voluntário do arcano. Nesse paradoxo
CAPÍTULO 2:
detectar magia, mãos mágicas, mensagem, prestidigitação; 1º
CLASSES DE
jaz o fantástico poder da magia selvagem.
PRESTÍGIO
— armadura arcana (já conjurada), mísseis mágicos, névoa obs- O objetivo do mago selvagem é conjurar magias sem res-
curecente, raio do enfraquecimento (toque à distância +5), escudo trições. Assumindo o risco de empregar um elemento de
arcano; 2º — nublar, flecha ácida de Melf (2) (toque à distância aleatoriedade, ele abre mão da segurança previsível de outros
+5), ver o invisível, teia (CD 16); 3º — dissipar magia, mísseis conjuradores arcanos. Essa ousadia garante um potencial de
mágicos potencializados, bola de fogo energia maior do que outros arcanistas
(CD 17), proteção contra energia; 4º poderiam sonhar. Naturalmente, ele
— invisibilidade maior, orbe glacial também se arrisca a menos poder,
[†], névoa sólida; 50 — teletransporte. mas o que é a magia senão algo
[†] Nova magia descrita na pá- arriscado? O caos é forte, e sua
gina 115. magia frequentemente o leva
Grimório: Todas as magias aci- a ápices de poder que outros
ma mais 0 — todas as demais; não conseguem alcançar —
1º — proteção contra o mal, raio mas o caos também é volúvel,
do enfraquecimento, sono; 2º — e suas magias às vezes ficam
invisibilidade; 3º — voo, proteção abaixo de suas expectativas. Além
contra energia; 4º — drenar disso, ocasionalmente elas se des-
Ilustração de D. Kovacs
temporário, tempestade glacial; dobram em espetaculares rompantes
5º — imobilizar monstro. selvagens que podem ser desastrosos para ele
Equipamento: Anel de proteção +1, bordão, tiara do intelecto +2, e seus companheiros. O mago selvagem aceita isso como o
manto da resistência +2, pergaminho divino de augúrio, pergaminho preço de suas convicções.
de bola de fogo, pergaminho de imobilizar monstro, pergaminho de Os feiticeiros naturalmente ficam intrigados pelo estudo
tempestade glacial, pergaminho de teletransporte, foco do Reser- da magia selvagem. O ato de desvincular suas magias das
vatório Mágico (anel de granada, 100 PO), grimórios, bolsa salvaguardas e dos controles imbuídos nas fórmulas ances-
de componentes de magia, 11 PP. trais atrai muitos deles. Pode-se supor que poucos magos se
interessariam pela espontaneidade e imprevisibilidade da
pqqqqrs
Tabela 2–15: O Mago Selvagem
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +2 +0 Magia selvagem +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
20 +1 +0 +3 +0 Deflexão aleatória 1/dia +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
3º +1 +1 +3 +1 Estudante do caos +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
4º +2 +1 +4 +1 — +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
5º +2 +1 +4 +1 Deflexão aleatória 2/dia +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
6º +3 +2 +5 +2 Mente Caótica +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
7º +3 +2 +5 +2 — +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
8º +4 +2 +6 +2 Deflexão aleatória 3/dia +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
9º +4 +3 +6 +3 Encantamento inquieto +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
10º +5 +3 +7 +3 Ataque selvagem +1 nível de classe de conjurador
arcano anterior
49
magia selvagem, mas de fato muitos adotam essa carreira, Perícias de Classe
tentando explorar e dominar o poder do caos. As perícias de classe de um mago selvagem (e a habilidade
Os magos selvagens costumam ser inovadores solitários. chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Concentração (Con),
Eles mantêm pouco contato com outros conjuradores, já que Ofícios (Int), Intimidação (Car), Conhecimento (todos, es-
não têm nada a aprender com eles. Persistem rumores sobre colhidos individualmente) (Int), Profissão (Sab), Identificar
uma Cabala Prismática secreta de magos selvagens que se Magia (Int) e Usar Instrumento Mágico (Car).
refugiam nas profundezas do Limbo para experimentar o Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de In-
poder do caos em primeira mão. teligência.
Caprichosos e poderosos, os magos selvagens do Mestre
Características da Classe
CAPÍTULO 2:
Alguns são heróis que se unem a grupos em cruzadas contra Usar Armas e Armaduras: Os magos selvagens não sabem
a tirania e o mal, enquanto outros são vilões que apreciam usar nenhuma arma ou armadura adicional.
o caos da destruição e do desastre. Alguns magos selvagens Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível, o
(geralmente de tendência maligna) acreditam que o poder de mago selvagem adquire mais magias diárias (e magias co-
sua magia cresce conforme a quantidade de caos e incerteza nhecidas, se aplicável) como se estivesse avançando um nível
no mundo ao seu redor aumenta, e portanto dirigem seus na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele
esforços a instigar todos os tipos de catástrofes. não recebe qualquer outro benefício daquela classe (como o
Adaptação: Uma modificação dessa classe poderia incluir talento adicional que os magos adquirem regularmente). Caso
o conceito de que os magos selvagens não exploram as insta- o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
bilidades da magia, mas sim as criam graças às suas técnicas magias arcanas antes de se tornar um mago selvagem, deverá
imperfeitas. A proliferação desse tipo de conjuração poderia escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a
levar a consequências geográficas ou ecológicas estranhas na quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo
melhor das hipóteses, ou até mesmo desastrosas. nível na classe de prestígio.
Dado de Vida: d4. Magia Selvagem: Um mago selvagem conjura magias de
forma diferente de qualquer outro conjurador arcano. Ele
Pré-Requisitos
reduz seu nível de conjurador em 3 para todas as magias. No
Ilustração de W. O’Connor
Para se tornar um mago selvagem, o personagem deve preen- entanto, cada vez que as conjura, o uso da magia selvagem
cher todos os seguintes critérios. acrescenta 1d6 ao seu nível efetivo de conjurador. Por exem-
Tendência: Caótico (qualquer). plo, um feiticeiro de 8º nível/mago selvagem de 1º nível tem
Talentos: Aptidão Mágica, qualquer talento metamágico. como base o 6º nível de conjurador, não o 9º, mas seu nível
Perícias: 4 graduações em Conhecimento (os planos), efetivo varia entre 7º e 12º para cada magia conjurada. O nível
8 graduações em Identificar Magia, 4 graduações em Usar de conjurador afeta todas as variáveis baseadas em nível da
Instrumento Mágico. magia, incluindo os testes de penetração.
Magias ou Habilidades Similares a Magia: 1º nível de Deflexão Aleatória (Sob): No 2º nível e superior, um
conjurador. mago selvagem possui a habilidade de se proteger de certos
CAPÍTULO 2:
raio de 6 m do mago selvagem. O personagem deve incluir Ataque Selvagem (SM): No 10º nível, o mago selvagem
CLASSES DE
PRESTÍGIO
a si mesmo e a seus aliados entre os alvos possíveis. Qualquer adquire a habilidade de realizar um ataque selvagem uma vez
criatura visada por um ataque defletido é atacada ou afetada por dia. O ataque selvagem afeta uma única criatura num raio
normalmente, portanto deve-se realizar uma jogada de ataque de 18 m, envolvendo-a numa aura cintilante nas cores do
contra a CA do novo indivíduo, ele recebe um teste de resis- arco-íris durante 2d6 rodadas. A Resistência à Magia deve
tência se for permitido, etc. O mago selvagem pode utilizar ser aplicada, mas o alvo não tem direito a teste de resistência.
essa habilidade uma vez por dia no 2º nível, duas vezes no Enquanto o ataque selvagem estiver ativo, cada vez que a criatura
5º, e três no 8º nível. afetada conjura uma magia ou utiliza uma habilidade similar
Estudante do Caos (Ext): Sempre que um mago selvagem a magia, existe 50% de chance que a ação pretendida fracasse.
de 3 o nível ou superior utiliza um item mágico que oferece Em vez disso, a criatura realiza uma jogada como se tivesse
um efeito determinado aleatoriamente (como uma bolsa de ativado um bastão das maravilhas (consulte o Livro do Mestre).
truques ou um bastão das maravilhas), ele pode jogar duas vezes
e escolher entre os dois resultados. Se uma jogada aleatória for EXEMPLO DE MAGO SELVAGEM
realizada uma só vez para determinar a natureza ou o conteúdo Revena Callordin: Meio-elfa feiticeira 5/maga selvagem
de um objeto (por exemplo, um robe dos itens úteis ou um frasco 6; ND 11; humanoide (Médio — elfo); 11d4+11 DV; 40 PV;
de ferro), o mago selvagem não recebe nenhuma vantagem.
Ilustração de F. Vohwinkel
Inic. +2, Desl. 9 m; CA 14, toque 13, surpresa 12; Atq Base +5;
Mente Caótica (Sob): Quando um mago selvagem alcança Agr +5; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: adaga (obra-prima) +6
o 6º nível, sua mente é infundida com o poder do caos. Ele (dano: 1d4, dec. 19–20) ou à distância: besta leve (obra-prima)
adquire imunidade às magias e efeitos de confusão e insanidade, +8 (dano: 1d8, dec. 19–20); AE deflexão aleatória 2/dia, magia
e fica envolvido por um efeito contínuo de dificultar detecção. selvagem; QE mente caótica, características de meio-elfo,
visão na penumbra, estudante do caos; Tend. CN; TR Fort +4,
Ref +8, Von +4; For 10, Des 14, Con 12, Int 13, Sab 8, Car 17.
Perícias e Talentos: Concentração +10 (+14 para conjurar na
defensiva), Diplomacia +5, Obter Informação +5, Conhe-
cimento (os planos) +5, Ouvir +0, Procurar +2, Identificar
Magia +11 (+13 para decifrar pergaminhos), Observar +0, Usar
Instrumento Mágico +16 (+18 para pergaminhos); Magias em
Combate, Potencializar Magia, Aptidão Mágica, Maximizar
Súbito [†].
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Tabela 2–16: O Mestre das Efígies
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Criar efígie —
2º +1 +0 +0 +3 — +1 nível de classe de conjurador anterior
3º +1 +1 +1 +3 Efígie aprimorada +1 nível de classe de conjurador anterior
4º +2 +1 +1 +4 +1 nível de classe de conjurador anterior
5º +2 +1 +1 +4 Vínculo com efígie +1 nível de classe de conjurador anterior
52
Pré-Requisitos qual o personagem pode sentir as condições da efígie (como
Para se tornar um mestre das efígies, o personagem deve se esta estivesse sob o efeito da magia condição) e pode uti-
preencher todos os seguintes critérios. lizar vidência sobre ela (como se tivesse conjurado a magia
Talento: Criar Item Maravilhoso. homônima) uma vez por dia.
Perícias: 10 graduações em Ofícios (curtição, metalurgia Além disso, o mestre das efígies recebe +1 de bônus de
ou carpintaria), 5 graduações em Conhecimento (arcano), moral em testes de resistência e de conjuração desde que
5 graduações em Identificar Magia, 2 graduações em Usar esteja a até 1,5 m de sua efígie vinculada.
Instrumento Mágico. O mestre das efígies só consegue se vincular a uma efígie
Especial: O personagem deve possuir simulacro como por vez. Caso esta seja destruída, ou se ele desejar estabelecer
CAPÍTULO 2:
uma das magias da lista de classe, quer seja ou não capaz de um novo elo, pode criá-lo (eliminando o antigo) executando
CLASSES DE
PRESTÍGIO
conjurá-la. novamente o ritual.
Prontidão (Ext): Goli concede Prontidão a seu mestre en- físico, um viajante extremamente rápido ou o espião perfeito.
quanto estiver a menos de 1,5 m. Como o personagem precisa adquirir um nível de compe-
Vínculo Empático (Sob): Fenlun pode se comunicar telepa- tência significativo como conjurador arcano para se qualificar
ticamente com seu familiar a uma distância de até 1,5 km. para essa classe de prestígio, virtualmente todos os seguidores
O mestre possui a mesma conexão com um item ou lugar dessa trilha são feiticeiros ou magos. Desses dois, os feiticei-
que seu familiar. ros são atraídos com mais frequência pela espontaneidade e
Partilhar Magias (Sob): Fenlun pode fazer com que qualquer criatividade oferecidas pela magia metamorfose e similares.
magia que conjure sobre si mesmo afete também seu familiar Os mestres transmogrificadores do Mestre deliciam-se
se este estiver a menos de 1,5 m no instante da conjuração. em demonstrar sua habilidade com suas formas prediletas,
Ele também é capaz de conjurar uma magia com o alvo “Você” e por isso às vezes mostram-se dispostos a realizar exibições
sobre o familiar. para reis poderosos, magos ou outros transmogrificadores.
Características de Gnomo: Os gnomos possuem +1 de bônus Adaptação: A habilidade forma predileta já dá estrutura a
racial nas jogadas de ataque contra kobolds e goblinóides. Eles esta classe, mas uma forma de acrescentar ainda mais é deci-
também recebem +4 de bônus racial na Classe de Armadura dindo que cada transmogrificador deve selecionar um tipo
contra gigantes. de criatura, como por exemplo animais. O transmogrificador
* Os gnomos recebem +2 de bônus racial nos testes de só recebe suas habilidades adicionais de metamorfose para
resistência contra ilusões. as formas pertencentes àquele tipo de criatura que assumir,
Magias de Mago Preparadas (nível de conjurador: 7º; escolas embora anda possa optar por outras formas dependendo da
proibidas: encantamento e necromancia): 0 — globos de luz, magia conjurada. Ele simplesmente não recebe as vantagens
detectar magia, som fantasma (CD 14), mão mágicas, resistência; advindas da classe de prestígio quando não estiver numa
1º — leque cromático (CD 15), transformação momentânea, mísseis forma pertencente ao tipo escolhido.
mágicos, névoa obscurecente, escudo arcano, servo invisível; 2º — Dado de Vida: d4.
padrão hipnótico (CD 16), invisibilidade, imagem menor (CD
16), reflexos, invocar criaturas II; 3º — deslocamento, dificultar Pré-Requisitos
detecção (CD 16), proteção contra energia, reflexos silencioso; 4º Para tornar-se um mestre transmogrificador, o personagem
— invisibilidade maior, padrão prismático (CD 18). deve preencher todos os seguintes critérios.
Grimório: Todas as magias acima mais 0 — todas as demais Tendência: Qualquer uma, menos Leal.
exceto pasmar, romper morto-vivo, toque da fadiga; 1º — proteção Talento: Ignorar Componentes Materiais
contra o caos, imagem silenciosa; 2º — agilidade do gato, truque da Perícias: 2 graduações em Blefar, 5 graduações em Dis-
corda; 3º — voo, lentidão; 4º — invocar criaturas IV. farces.
Equipamento: Adaga, besta leve com 10 virotes, botas da Magias: Capaz de conjurar alterar-se e metamorfose.
levitação, varinha de astúcia da raposa (10 cargas), pergaminho
de invocar criaturas IV, 300 PO. Perícias de Classe
As perícias de classe de um mestre transmogrificador (e a
pqqqqrs
Tabela 2–17: O Mestre Transmogrificador
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Mudança estendida, —
forma predileta
2º +1 +0 +0 +3 Manifestar sentidos +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
3º +1 +1 +1 +3 Maestria do combate +2 +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
4º +2 +1 +1 +4 Mudança fácil —
5º +2 +1 +1 +4 Metamorfo +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
6º +3 +2 +2 +5 Maestria do combate +4 +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
7º +3 +2 +2 +5 Mudança reflexiva —
8º +4 +2 +2 +6 Manifestar qualidades +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
9º +4 +3 +3 +6 Maestria do combate +6 +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
10º +5 +3 +3 +7 Variedade infinita —
54
habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Concen- jovem. O personagem recebe uma série de vantagens para
tração (Con), Ofícios (Int), Disfarces (Car), Conhecimento suas formas prediletas, como indicado nas descrições das
(arcano) (Int), Profissão (Sab) e Identificar Magia (Int). demais habilidades de classe. A cada nível ímpar após o 1º,
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de In- ele adquire mais uma forma predileta. Assim, terá 4 no 3º
teligência. nível, 5 no 5º, 6 no 7º e 7 no 9º nível. Além disso, uma vez
para cada nível de classe acima do 1º, o personagem pode
Características da Classe optar por abrir mão de uma forma escolhida anteriormente
Usar Armas e Armaduras: Os mestres transmogrifica- e escolher outra.
dores não aprendem a usar nenhuma arma ou armadura Manifestar Sentidos (Sob): No 2º nível e acima, o mestre
CAPÍTULO 2:
adicional. transmogrificador adquire os sentidos correspondentes ao
CLASSES DE
PRESTÍGIO
Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível in- adotar sua forma predileta. Por sentidos entende-se qualida-
dicado na Tabela 2–14, o mestre transmogrificador adqui- des especiais extraordinárias como sentido cego, percepção
re mais magias diárias (e magias conhecidas, se às cegas, visão no escuro, visão na penumbra, faro e sentido
aplicável) como se estivesse avançando um sísmico. Maestria do Combate (Ext): No 3º nível, o
nível na sua classe de conjurador arcano mestre transmogrificador recebe +2 de bônus de
anterior. Entretanto, ele não recebe qual- competência em todas as jogadas de
quer outro benefício daquela classe ataque realizadas enquanto esti-
(como o talento adicional que os ver em uma de suas formas
magos adquirem regularmen- prediletas. Esse bônus au-
te). Caso o personagem tenha menta para +4 no 6º nível
mais de uma classe capaz de e para +6 no 9º.
conjurar magias arcanas an- Mudança Fácil (Ext): No
tes de se tornar um mestre 4º nível, o mestre transmogrifica-
transmogrificador, deverá dor aprende como alterar sua forma
escolher qual delas terá seu por uma simples questão de vontade.
nível elevado para determinar Ele pode optar por aplicar os benefí-
Ilustração de T. Baxa
a quantidade de magias por dia cios dos talentos Magia Silenciosa e
sempre que alcançar um novo Magia Sem Gestos (mesmo se não
nível na classe de prestígio. os possuir) a qualquer magia de
Mudança Estendi- transmutação que conjurar para
da (Ext): Um mestre adotar uma de suas formas
transmogrificador ad- prediletas. Esse benefício
quire os benefícios do não aumenta o nível da ma-
talento Estender Magia gia, o tempo de execução e
em qualquer magia de trans- nem exige qualquer prepa-
mutação que conjurar para ração especial. As magias que
assumir uma de suas formas podem ser afetadas por essa habilidade
prediletas (veja adiante). incluem alterar-se, metamorfose, meta-
Esse benefício não aumenta morfosear objetos e alterar forma.
o nível da magia ou o tempo Metamorfo (Ext): Um mestre
de execução, nem exige transmogrificador as-
qualquer preparação sume o subtipo meta-
especial. As magias morfo no 5º nível. Ele
que podem ser be- também adquire a ca-
neficiadas por essa pacidade de permane-
habilidade incluem cer em uma forma in-
alterar-se, metamorfo- Mekkhier Saadren, um mestre transmogrificador definidamente ao conjurar
se, metamorfosear objetos e alterar alterar-se. A magia funciona exatamente
forma. como descrito no Livro do Jogador, com a exceção de que sua
Forma Predileta (Sob): Um mestre transmogrificador duração é permanente. Em outras palavras, o personagem
escolhe três formas prediletas no 1º nível. Uma forma pre- pode permanecer na forma adotada pelo tempo que desejar,
dileta é um tipo específico de criatura cuja forma ele possa até que escolha voltar ao normal ou que o efeito de alterar-se
assumir através da magia metamorfose. Ele não pode escolher seja dissipado.
uma criatura do seu próprio tipo (provavelmente humanoide) Mudança Reflexiva (Ext): No 7º nível e superiores, uma
como forma predileta. Por exemplo, um humano feiticeiro vez por dia, o mestre transmogrificador tem a capacidade
de 8º nível/mestre transmogrificador de 1º nível poderia de adotar uma forma predileta através de uma magia de
selecionar pégaso, tríbulo brutal e dragão de bronze como transmutação em resposta à ação de um oponente. Caso
suas formas prediletas, embora devido a restrições de Dados tenha a magia apropriada preparada e decida utilizar essa
de Vida, poderia se tornar apenas um dragão de bronze muito habilidade, poderá mudar sua forma como uma ação ime-
55
diata (consulte a página 86) em resposta à ação de uma outra * Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana.
criatura. Por exemplo, o personagem poderia se transformar Perícias e Talentos: Blefar +17, Concentração +16, Diplomacia
numa tartaruga-dragão para obter uma Classe de Armadura +5, Disfarces +14 (+16 para imitar outras pessoas), Intimidação
maior contra um ataque iminente, ou num dragão vermelho +5, Identificar Magia +13; Ignorar Componentes Materiais,
para adquirir imunidade contra o dano por fogo da magia Iniciativa Aprimorada, Magia Silenciosa, Magia Penetrante,
tempestade de fogo de um adversário. A magia é gasta como se Magia Sem Gestos.
o transmogrificador a houvesse conjurado normalmente, e Idiomas: Comum, Dracônico.
ele permanece na nova forma até o final da sua duração ou Maestria do Combate (Ext): Mekkhier recebe +2 de bônus
até ser dissipada. O personagem abre mão de sua próxima de competência em todas as jogadas de ataque realizadas
CAPÍTULO 2:
ação para realizar uma mudança reflexiva. enquanto estiver em uma de suas formas prediletas (incluído
CLASSES DE
PRESTÍGIO
CAPÍTULO 2:
mais probabilidade de se devotar à conjuração tradicional que
CLASSES DE
PEREGRINO DA CANÇÃO
PRESTÍGIO
ao estranho fascínio da música primordial.
Além da magia, além do som, além do bem e do mal, existe Adaptação: A classe de prestígio peregrino da canção apre-
música tão profunda e poderosa que até mesmo as divindades senta um conjunto novo e poderoso de habilidades bárdicas,
tremem ao ouvi-la. Essa harmonia primordial — de origem indo muito além da música de bardo apresentada no Livro do
desconhecida e poder ilimitado — é incompreensível para Jogador. Muitas campanhas poderiam se beneficiar ao explorar
os ouvidos mortais. Para alguns que escutam um fragmento essa faceta do jogo, mas talvez o Mestre não deseje introduzir a
dessa melodia, ela se torna a própria personificação da beleza, ideia da música primordial na cosmologia da campanha. Nesse
e eles devotam suas vidas à sua descoberta. Esses peregrinos caso, os peregrinos da canção poderiam ser os discípulos de
empunham o poder da música em formas que causam espanto um colégio bárdico distante. Os métodos dessa instituição são
até aos bardos mais habilidosos. considerados radicais pelos demais bardos. Eles desprezam a
Unidos apenas por sua busca, os peregrinos da canção noção dos bardos como andarilhos interessados em diversas
têm objetivos e motivações incrivelmente diversificados. perícias, e em vez disso concentram-se na música como uma
Alguns indivíduos de coração negro sabem que essa me- força mágica, à exclusão de tudo o mais.
lodia primordial é poder, e a desejam com a esperança de Dado de Vida: d6.
voltá-la contra seus muitos inimigos. Outros procuram pela Pré-Requisitos
canção para trazer alegria e paz. A maioria possui aspirações
Para se tornar um peregrino da canção, o personagem deve
mais modestas e procura pela música porque ela a comove.
preencher todos os seguintes critérios.
Quaisquer que sejam seus objetivos, os peregrinos da canção
Talento: Foco em Perícia (Atuação [qualquer]).
dificilmente trabalham uns contra os outros, pois todos es-
Perícias: 13 graduações em Conhecimento (arcano), 13
peram que os demais encontrem novas partes da canção e as
graduações em Atuação (qualquer).
compartilhem consigo.
Especial: Habilidade música de bardo.
A melodia nunca deixa o peregrino’, e seu poder pode
Especial: O personagem deve ter sido exposto à música
ter efeitos estranhos sobre suas almas. Alguns se isolam da
primordial ao ouvir outro peregrino da canção utilizando
sociedade, procurando o silêncio de monastérios distantes
uma habilidade de música de peregrino.
ou o alto das montanhas, onde conseguirão se concentrar
melhor no tema que ouviram. Outros permanecem aparen- Perícias de Classe
temente iguais, no entanto a música está sempre no fundo
As perícias de classe de um peregrino da canção (e a habilida-
de suas mentes. Alguns discutem com quem se importar em
de chave para cada perícia) são: Escalar (For), Concentração
ouvir sobre a importância e a beleza da canção primordial,
(Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Saltar (For), Conhe-
e outros ainda parecem não conseguir encontrar as palavras
cimento (arcano) (Int), Ouvir (Sab), Atuação (Car), Profissão
para expressar o que essa harmonia significa para si mesmos
(Sab), Cavalgar (Des), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab)
ou para o mundo.
e Natação (For).
Todo peregrino da canção precisa de pelo menos um nível
pqqqqrs
Tabela 2–18: O Peregrino da Canção
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Música de Peregrino
1º +0 +0 +0 +2 Enlevo da canção (+2 na CA), Melodia ardente
música de peregrino
2º +1 +0 +0 +3 Combinar canções Canção de desfazer
3º +2 +1 +1 +3 Nênia da perda gélida
4º +3 +1 +1 +4 Enlevo da canção Canção da vida
(+2 nos testes de resistência)
5º +3 +1 +1 +4 Subvocalizar Marcha do trovão e da dor
6º +4 +2 +2 +5 Hino da morte da magia
7º +5 +2 +2 +5 Enlevo da canção (RD 2/—) Balada da agonia renascida
8º +6 +2 +2 +6 Ária de toda parte
9º +6 +3 +3 +6 Réquiem da morte da canção
10º +7 +3 +3 +7 Enlevo da canção (movimentação livre) Nota de solidão
57
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de In- sobre o fogo. Enquanto canta essa canção, o personagem e
teligência. todos os seus aliados num raio de 9 m que puderem ouvi-lo
adquirem resistência a fogo 15. Um aliado se beneficia desse
Características da Classe efeito enquanto puder ouvir o peregrino cantar.
Usar Armas e Armaduras: Os peregrinos da canção não Melodia Ardente, Refrão: Ao utilizar esse refrão com sua
aprendem a usar nenhuma arma ou armadura adicional. melodia ardente, o peregrino dispara um cone de fogo de 9
Enlevo da Canção (Sob): Um peregrino da canção está tão m das pontas de seus dedos. O cone inflige 6d6 pontos de
sintonizado com o poder da música primordial que adquire dano de fogo às criaturas na área. Obter sucesso num teste de
uma compreensão especial, fortitude física e resistência à resistência de Reflexos (CD 10 + as graduações em Atuação
CAPÍTULO 2:
magia enquanto goza dessa harmonia. O peregrino adquire do personagem) reduz o dano à metade.
CLASSES DE
PRESTÍGIO
+2 de bônus de compreensão em sua Classe de Armadura Canção de Desfazer: A partir do 2º nível, um peregrino
sempre que usar sua habilidade música de bardo, música de com 15 ou mais graduações em Atuação pode voltar um frag-
peregrino ou similar. mento do poder da música primordial
No 4º nível e superiores, o peregrino também adquire contra os construtos. Ele pode
+2 de bônus de compreensão nos testes de resistência abrir mão de um uso da mú-
sempre que usar sua habilidade música de bardo, sica de bardo e realizar um
música de peregrino ou similar. teste de Atuação para in-
No 7º nível e superiores, o peregrino tam- fligir 1d8 pontos de dano
bém adquire redução de dano 2/— sem- por nível de peregrino a
pre que usar sua habilidade música de todos os construtos numa
bardo, música de peregrino ou similar. explosão de 9 m centrada no
No 10º nível, o peregrino recebe personagem (sem teste de
essas habilidades e também resistência).
age como se estivesse sob Nênia da Perda Gélida (Sob):
o efeito da magia movi- Um peregrino da canção de 3º
mentação livre sempre nível ou superior com 16 gradua-
Ilustração de G. Kubic
CAPÍTULO 2:
ele e todos os seus aliados num raio de 9 m que puderem canção de 9º nível ou superior com 22 graduações em Atuação
CLASSES DE
PRESTÍGIO
ouvi-lo adquirem resistência a eletricidade 15. Um aliado consegue absorver o poder da música primordial para adquirir
se beneficia desse efeito enquanto puder ouvir o peregrino controle sobre a energia sônica. Enquanto canta essa canção,
cantar. ele e todos os seus aliados num raio de 9 m que puderem ou-
Marcha do Trovão e da Dor, Refrão: Ao utilizar o refrão da vi-lo adquirem resistência sônica 15. Um aliado se beneficia
marcha do trovão e da dor, o peregrino dispara um raio de desse efeito enquanto puder ouvir o peregrino cantar.
eletricidade das pontas de seus dedos. O raio tem alcance de Além disso, enquanto o peregrino estiver cantando um
6 m e é preciso realizar um ataque de toque à distância. Ele réquiem da morte da canção, as demais criaturas no raio de
inflige 10d6 pontos de dano por eletricidade ao atingir uma 9 m têm dificuldade para utilizar música de bardo, música de
criatura. Em seguida, o personagem pode fazer com que o arco peregrino ou habilidades similares. Para ativar essas habilida-
voltaico atinja outros oponentes, todos os quais devem estar des, o indivíduo deve realizar um teste de Atuação resistido
a menos de 6 m do primeiro atingido. Cada raio secundário pelo teste de Atuação do peregrino. Se obtiver sucesso, poderá
exige outro teste de ataque à distância e inflige metade do utilizar sua habilidade normalmente. Se fracassar, a habilidade
dano do raio inicial. O peregrino é capaz de criar um raio não surte efeito, mas seu uso deve ser contabilizado.
secundário para cada três níveis de classe (um quando essa Réquiem da Morte da Magia, Refrão: Ao utilizar o refrão do
canção torna-se disponível no 5º nível, dois no 6º e três no réquiem da morte da canção, o peregrino dispara um raio de
9º nível). Nenhuma criatura pode ser afetada por mais que energia sônica das pontas de seus dedos. O raio tem alcance
um arco na mesma rodada. de 18 m e exige um ataque de toque à distância. Ele inflige
Hino da Morte da Magia (Sob): Um peregrino da canção 15d6 de dano sônico a qualquer criatura que atingir.
de 6º nível ou superior com 19 graduações em Atuação pode Nota de Solidão (Sob): Ao alcançar o 10º nível, um
voltar o poder da música primordial contra efeitos mágicos. peregrino da canção com 23 graduações em Atuação
Qualquer criatura que puder ouvir a atuação do personagem pode utilizar o poder da música primordial para romper
deve realizar um teste de Concentração, resistido pelo resul- temporariamente os laços de algumas criaturas com outros
tado do teste de Atuação do peregrino, para conjurar uma planos. As criaturas planares a 18 m de um peregrino que
magia. Se obtiver sucesso no teste de Concentração, a magia acionar essa habilidade devem obter sucesso num teste de
é executada normalmente. Um hino da morte da magia é resistência de Vontade (CD 10 + as graduações em Atuação
uma habilidade de ação mental. do peregrino). Os indivíduos afetados por essa habilidade
Hino da Morte da Magia, Refrão: Ao utilizar o refrão do hino recebem um bônus em seus testes de resistência equivalente
da morte da magia, o peregrino pode tentar dissipar magias. ao seu número de Dados de Vida. Qualquer criatura que
Essa habilidade funciona exatamente como a versão em área fracassar nesse teste é enviada imediatamente para seu plano
de dissipar magia, porém o efeito é centralizado no perso- natal. Ao contrário de outras habilidades e efeitos musicais,
nagem. Se desejar, o conjurador pode excluir a si mesmo e a nota de solidão tem duração instantânea e não pode ser
a seus aliados desse efeito, mas ainda será o centro da área mantida, embora o personagem possa ativá-la novamente
afetada. O peregrino realiza um teste de conjurador usando em rodadas subsequentes gastando mais usos de música de
dissipar magia, somando seus níveis de bardo e de peregrino bardo ou música de peregrino.
da canção como modificador para o resultado. Combinar Canções (Ext): Um peregrino da canção de 2º
Balada da Agonia Renascida (Sob): Um peregrino da nível é capaz de combinar dois tipos de música de bardo ou
canção de 7º nível ou superior com 20 graduações em Atuação de peregrino para obter os benefícios de ambos. O peregrino
pode reunir o poder da música primordial para adquirir escolhe duas habilidades musicais e as ativa usando a mesma
controle sobre a energia ácida. Enquanto canta essa canção, ação padrão. Se uma ou ambas exigirem concentração, é pos-
ele e todos os seus aliados num raio de 9 m que puderem ouvi- sível concentrar-se nas duas usando uma ação padrão a cada
lo adquirem resistência a ácido 15. Um aliado se beneficia rodada. As regras usuais para bônus cumulativos se aplicam
desse efeito enquanto puder ouvir o peregrino cantar. às habilidades musicais combinadas.
Balada da Agonia Renascida, Refrão: Ao utilizar o refrão da Subvocalizar (Ext): No 5º nível e acima, um peregrino
balada da agonia renascida, o peregrino dispara um raio de da canção consegue iniciar uma nova música de bardo ou de
ácido das pontas de seus dedos. O raio tem alcance de 18 m e peregrino como uma ação imediata (consulte a página 86).
exige um ataque de toque à distância. Ele inflige 10d6 pontos O personagem só é capaz de empregar essa habilidade se já
de dano por ácido a qualquer criatura que atingir, e mais 10d6 tiver uma (e apenas uma) música de bardo ou de peregrino
pontos de dano por ácido na rodada seguinte. ativada. O peregrino pode usar essa habilidade em conjunto
Ária de Toda Parte (SM): Um peregrino da canção de 8º com combinar canções para iniciar uma segunda canção e
59
em seguida manter ambas com uma ação padrão por rodada Música de Proteção (Sob): Usa música ou poesia para
(como nas regras para combinar canções). anular efeitos mágicos dependentes de som.
Fascinar (SM): Usa música ou poesia para deixar uma ou
EX-PEREGRINOS DA CANÇÃO mais criaturas fascinadas pelo personagem.
Como um membro de qualquer outra classe de prestígio, um Características de Meio-Elfo: Os meio-elfos são imunes
peregrino da canção pode adquirir níveis em outras classes a efeitos mágicos de sono. Para todos os efeitos baseados em
depois de ingressar na carreira, mas enfrenta uma restrição raça, um meio-elfo é considerado um elfo.
especial. Um peregrino da canção que adquirir níveis em Inspirar Coragem (Sob): Usa música ou poesia para am-
qualquer outra classe após obter seu primeiro nível jamais parar seus aliados contra o medo e aprimorar suas habilidades
CAPÍTULO 2:
as habilidades que já conquistou. A trilha do peregrino exige Enlevo da Canção (Sob): Maralea recebe +2 de bônus de
atenção e devoção constantes. Caso um personagem adote compreensão na Classe de Armadura ao usar música de bardo,
essa classe de prestígio, deve persegui-la à exclusão de todas as de peregrino ou outra habilidade similar.
demais. Após abandonar a busca, nunca mais poderá retornar. Inspirar Competência (Sob): Usa música ou poesia para
auxiliar um aliado a obter sucesso em uma tarefa.
EXEMPLO DE PEREGRINO DA Sugestão (SM): Usa música ou poesia para realizar uma
sugestão (similar à magia) em qualquer criatura fascinada
CANÇÃO anteriormente.
Maralea Bosquepoente: Meio-elfa bardo 10/peregrina da Magias de Bardo Conhecidas (3/5/4/3/1 por dia; nível de
canção 2; ND 12; humanoide (Médio — elfo); 12d6+12 DV; conjurador: 10º): 0 — globos de luz, detectar magia, som fantasma
56 PV; Inic. +5, Desl. 9; CA 19, toque 13, surpresa 18; atq Base (CD 15), mãos mágicas, mensagem, ler magias; 1º — transformação
+8; Agr +7; Atq corpo a corpo: sabre de ferro frio +1 +8 (dano: momentânea, remover medo, riso histérico de Tasha (CD 16), servo
1d6, dec. 18–20) ou toque à distância: varinha +9; Atq Ttl corpo invisível; 2º — agilidade do gato, reflexos, explosão sonora (CD 17),
a corpo: sabre de ferro frio +1 +8/+3 (dano: 1d6, dec. 18–20) idiomas; 3º — confusão (CD 18), curar ferimentos graves, velocida-
ou toque à distância: varinha +9; AE música de peregrino de, ver o invisível; 4º — movimentação livre, invisibilidade maior.
(melodia ardente, canção de desfazer); QE conhecimento de Equipamento: camisão de cota de malha +2, anel de proteção +2,
bardo 10, música de bardo 12/dia (música de proteção, fascinar, manto do Carisma +2, sabre de ferro frio +1, varinha de raio ardente
inspirar competência, inspirar coragem +2, inspirar grandeza, (20 cargas), varinha de raio do enfraquecimento (25 cargas), va-
sugestão), combinar canções, características de meio-elfo, rinha de luz cegante (10 cargas), pergaminho de curar ferimentos
visão na penumbra, enlevo da canção; Tend. N; TR Fort +6, graves, poção de vigor do urso, 27 PP.
Ref +8, Von +12; For 8, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 14, Car 20.
Perícias e Talentos: Concentração +16, Diplomacia +22, Ob-
ter Informação +7, Conhecimento (arcano) +13, Ouvir +18, PUNHO ILUMINADO
Atuação (canto) +23, Procurar +1, Observar +3, Usar Instru- Nem todos os monges perseguem a perfeição metafísica à
mento Mágico +18; Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, exclusão de qualquer outro objetivo. Alguns combinam uma
Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Foco em Perícia (Atuação [canto]). disciplina rigorosa de estudos acadêmicos com artes marciais e
Idiomas: Comum, Élfico. desenvolvimento físico. Para esses monges, esse estudo inclui
Música de Peregrino: Maralea pode gastar um uso diário a prática da magia e a introdução de certos truques arcanos em
de música de bardo para ativar um efeito especial de música seu estilo de combate desarmado. Esses punhos iluminados
de Peregrino. Enquanto este estiver ativo, ela pode abrir mão dominam o uso de magias de toque, criando novas formas de
de mais um uso para ativar o refrão da canção, se houver, combate nas quais seus punhos atacam com uma velocidade
como ima ação imediata. estonteante, um poder fenomenal e energias mágicas.
Melodia Ardente (Sob): Enquanto Maralea canta essa A maioria dos punhos iluminados é composta por monges
canção, ela e todos os aliados que foram capazes de ouvi-la /feiticeiros ou monges/magos. Alguns se concentram princi-
num raio de 9 m adquirem resistência a fogo 15. Um aliado se palmente em uma classe ou na outra, enquanto outros procu-
beneficia desse efeito enquanto puder ouvir Maralea cantar. ram manter o equilíbrio entre o treinamento físico e arcano.
Melodia Ardente, Refrão: Ao utilizar o refrão da melodia ar- Os punhos iluminados são mais comuns em ambientes
dente, Maralea dispara um cone de fogo de 9 m das pontas metropolitanos, onde o treinamento mágico é fácil e se tor-
de seus dedos. O cone inflige 6d6 pontos de dano por fogo na um componente integral da vida monástica. Os punhos
às criaturas em sua área (Reflexos CD 33 reduz à metade). iluminados do Mestre vivem em comunidades de monges
Canção de Desfazer (Sob): Ao ativar esse efeito, Maralea comuns, praticando a magia principalmente como um meio
pode realizar um teste de Atuação para infligir 2d8 pontos de auto-aprimoramento.
de dano a todos os construtos numa explosão de 9 m (sem Adaptação: No mundo de Eberron, os punhos iluminados
teste de resistência). podem ser encontrados por toda Khorvaire. Eles são mais
Combinar Canções (Ext): Maralea é capaz de ativar duas comuns em Aundair, onde abundam as escolas arcanas.
habilidades de música de bardo ou de peregrino usando a Alguns punhos iluminados poderiam possuir antecedentes
mesma ação padrão. Se uma ou ambas exigirem concentra- divinos. Nesse caso, os Pré-Requisitos para a classe mudariam
ção, Maralea consegue mantê-la usando uma ação padrão de Conhecimento (arcano) para Conhecimento (religião), e
por rodada. o personagem necessitaria da capacidade de conjurar magias
divinas de 2º nível (em vez de magias arcanas). No entanto,
60
como as magias divinas geralmente são melhores para aprimo- dia sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio.
rar um personagem em combate corpo a corpo, a progressão Ataque Chi (Sob): Os ataques desarmados de um punho
de nível de conjurador indicada na tabela abaixo não pode ser iluminado são fortalecidos pelo seu chi. Eles são tratados como
adotada sem modificações. Ao invés de adquirir +1 nível na armas mágicas para determinar o dano infligido a criaturas
capacidade de conjuração a cada nível exceto o primeiro e o com Redução de Dano.
sexto, o punho iluminado divino (ou Punho Sagrado) deve Habilidades de Monge: Um punho iluminado acres-
receber +1 nível da classe de conjuração existente apenas no centa seu nível de classe aos seus níveis como monge para
2º, 4º, 6º, 8º e 10º níveis. determinar seus bônus de classe na CA, seu dano desarmado,
Dado de Vida: d8. seu bônus de deslocamento sem armadura e o número de
CAPÍTULO 2:
utilizações diárias do talento Punho Atordoante. Caso não
Pré-Requisitos
CLASSES DE
PRESTÍGIO
possua níveis como monge, o personagem recebe os bônus
Para se tornar um punho iluminado, o personagem deve na CA, no ataque desarmado e no deslocamento sem arma-
preencher todos os seguintes critérios: dura de um monge cujo nível corresponda ao seu nível como
Talentos: Magias em Combate, Ataque Desarmado Apri- punho iluminado, mas não poderá acrescentar seu bônus de
morado, Punho Atordoante. Sabedoria na CA.
Perícias: 8 graduações em Concentração, 5 graduações em Um punho iluminado não considera seus níveis de classe
Conhecimento (arcano), 5 graduações em Identificar Magia. para determinar quando receberá outras características da
Magias ou Habilidades Similares a Magia: 3º nível de classe monge, como penalidades reduzidas para as jogadas
conjurador arcano. de ataque da rajada de golpes, talentos adicionais, evasão ou
outras habilidades especiais.
Perícias de Classe Punho Energético (Sob): Uma vez por rodada, como uma
As perícias de classe de um punho iluminado (e a habilidade ação livre, um punho iluminado de 2º nível ou superior pode
chave para cada perícia) são: Equilíbrio (Des), Escalar (For), abrir mão de uma utilização diária de atordoamento para
Concentração (Con), Ofícios (Int), Arte da Fuga (Des), Es- imbuir seus ataques desarmados com eletricidade ou fogo.
conder-se (Des), Saltar (For), Conhecimento (arcano) (Int), O punho iluminado escolhe o tipo de energia cada vez que
Conhecimento (religião) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), ativa a habilidade. Durante 1 rodada, cada um de seus ataques
Profissão (Sab), Identificar Magia (Int), Observar (Sab), Na- desarmados que atinjam o oponente inflige 1d6 pontos de
tação (For) e Acrobacia (Des). dano adicionais (por eletricidade ou por fogo, de acordo com
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de In- sua escolha).
teligência. No 6º nível e acima, o punho iluminado é capaz de fazer com
que seus ataques desarmados imbuídos com energia irrompam
Características da Classe
em chamas ou eletricidade caso obtenha um sucesso decisivo.
Usar Armas e Armaduras: Os punhos iluminados não Além de infligir mais 1d6 pontos de dano adicional por ener-
aprendem a usar nenhuma arma ou armadura adicional. gia, seus ataques desarmados causam mais 1d10 pontos de
Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível, com dano adicional por energia com um sucesso decisivo. Se o
exceção do 1º e do 6º, o punho iluminado adquire mais magias multiplicador de dano desarmado decisivo do personagem
diárias (e magias conhecidas, se aplicável) como se estivesse for x3, ele acrescenta 2d10 pontos de dano adicional, e se for
avançando um nível na sua classe de conjurador arcano an- x4, 3d10 pontos de dano. Um punho iluminado com níveis
terior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício como monge pode usar essa habilidade para canalizar energia
daquela classe (como o talento adicional que os magos adqui- através das armas de monge que empunhar, assim como dos
rem regularmente). Caso o personagem tenha mais de uma ataques desarmados.
classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar Punho Arcano (Sob): A partir do 3º nível, o punho ilu-
um punho iluminado, deverá escolher qual delas terá seu minado pode abdicar de uma de suas tentativas diárias de
nível elevado para determinar a quantidade de magias por atordoar para conjurar e descarregar uma magia de toque
pqqqqrs
Tabela 2–19: O Punho Iluminado
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +2 +2 Ataque chi (magia), —
habilidades de monge
2º +1 +0 +3 +3 Punho energético +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
3º +2 +1 +3 +3 Punho arcano +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
4º +3 +1 +4 +4 — +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
5º +3 +1 +4 +4 Rejuvenescimento arcano +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
6º +4 +2 +5 +5 Punho energético (explosão) —
7º +5 +2 +5 +5 Manter raio +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
8º +6 +2 +6 +6 — +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
9º +6 +3 +6 +6 Alma de diamante +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
10º +7 +3 +7 +7 — +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
61
como parte de uma ação de ataque total desarmado. Ele pode conjurar na defensiva), Saltar +15, Conhecimento (arcano)
optar por descarregar a magia em qualquer ataque desarmado +4, Identificar Magia +6, Acrobacia +14; Magias em Combate,
que desferir durante a ação. Iniciativa Aprimorada, Ataque Desarmado AprimoradoB,
Restauração Arcana (Sob): Um punho iluminado de 5º Punho AtordoanteB, Acuidade com Arma.
nível ou superior é capaz de canalizar energia arcana para Idioma: Comum.
curar seus ferimentos. Como uma ação padrão, ele consegue Punho Arcano (Sob): Sheris pode abdicar de uma de suas
sacrificar uma de suas magias preparadas ou espaços vagos de tentativas diárias de atordoar para conjurar e descarregar uma
magia; isso cura um número de pontos de dano equivalente magia de toque como parte de uma ação de ataque total desar-
ao nível da magia. mado. Ela pode optar por descarregar a magia em qualquer
CAPÍTULO 2:
Manter Raio (Ext): No 7º nível e acima, o punho iluminado ataque desarmado que desferir durante a ação.
CLASSES DE
PRESTÍGIO
pode conjurar qualquer magia que possua um efeito em raio Punho Energético (Sob): Uma vez por rodada, como uma
como uma magia de toque. O alcance da magia é reduzido ação livre, Sheris pode abrir mão de uma utilização diária de
para toque, e sua descrição de efeito é substituída por “Alvo: atordoamento para imbuir seus ataques desarmados com
Criatura tocada”. Ele consegue descarregar a magia como um eletricidade ou fogo. Ela escolhe o tipo de energia cada vez
ataque de toque ou com um ataque normal, além que ativa a habilidade. Durante 1 rodada, cada um de seus
de manter a carga como uma magia de toque ataques desarmados que atinjam o oponente inflige 1d6
normal. O personagem é capaz de combinar pontos de dano adicionais (por eletricidade ou por fogo,
essa habilidade com punho arcano (veja de acordo com sua escolha).
acima) para conjurar uma magia com Punho Atordoante: 5/dia; Fortitude (CD
efeito de raio como parte de uma 16) anula.
ação de ataque total desarmado. Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/5/3
Alma de Diamante (Ext): No por dia; nível de conjurador: 16º): 0 —
9º nível, o punho iluminado ad- detectar magia, romper morto-vivo (toque à
quire Resistência à Magia igual distância +8), luz, mensagem, raio de gelo
Ilustração de J. Miracola
62
do Fogo, da Água ou do Sol também poderiam se qualificar arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro
para esta classe de prestígio. benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/
Em geral, os sábios elementais do Mestre preferem conti- Fascinar mortos-vivos, talentos adicionais, etc.). Caso o per-
nuar seus estudos em regiões isoladas ou na companhia de sonagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar ma-
seus irmãos filosóficos. Algumas fraternidades se reúnem gias arcanas antes de se tornar um sábio elemental, deverá
em locais onde se demonstra a majestade e o poder de um escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a
elemento, como encostas de vulcões, ilhas afastadas ou picos quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo
rochosos castigados pelo vento. nível na classe de prestígio.
Adaptação: Tornar um elemento em especial a base para Especialização Elemental (Ext): O primeiro passo para
CAPÍTULO 2:
o tema do repertório de um conjurador é uma ideia que transcender a forma mortal exige que o sábio elemental defina
CLASSES DE
PRESTÍGIO
poderia ser utilizada em praticamente qualquer jogo. Como sua especialização. Ao ingressar na classe, ele deve selecionar
alternativa, o Mestre poderia pensar em elementos que vão um elemento e a energia associada a ele (ar = eletricidade, terra
além dos padrões, embora isso exija um certo esforço de sua = ácido, fogo = fogo, água = frio). Essa escolha deve correspon-
parte. Esses elementos alternativos poderiam incluir ossos, der ao talento Substituir Energia que o personagem utilizou
metal, éter, plasma, madeira e muitos outros. Determinar o para atender aos Pré-Requisitos da clas-
tipo de dano que cada um deles inflige, e como ele interage se. Quando o sábio conjura uma
com os quatro tipos reconhecidos de dano energético (ácido, magia que normalmente inflige
frio, eletricidade e fogo) é crucial para esse desenvolvimento. dano energético, seu descritor
Dado de Vida: d4. muda para o tipo de energia
escolhida pelo personagem,
Pré-Requisitos e inflige esse tipo de dano,
Para se tornar um sábio elemental, o personagem em vez do tipo original.
deve preencher todos os seguintes critérios: Por exemplo, um sábio
Talentos: Substituir Energia (ácido, elemental especializado em
frio, eletricidade ou fogo). fogo ainda poderia con-
Ilustração de S. Belledin
Perícias: 8 graduações em Co- jurar mesclar-se às ro-
nhecimento chas, e seu descritor
(arcano), 4 não se alteraria,
graduações pois a magia não
em Conhe - inflige dano
cimento (os pla- por energia.
nos). No entanto, se
Magias: Capacidade de ele conjurasse
conjurar pelo menos três magias flecha ácida de
com um dos seguintes descritores Melf, a magia in-
em comum: [Ácido], [Frio], [Ele- fligiria dano por
tricidade] ou [Fogo]. Uma dessas fogo e teria o des-
magias deve pertencer ao 3º nível critor [Fogo]. Em
ou superior. vez de causar dano
Especial: O personagem deve ter feito por ácido e possuir o
contato com um elemental ou extra-planar descritor [Ácido].
com subtipo elemental (Ar, Terra, Fogo ou Resistência à Energia
Água). (Ext): Conforme o sábio ele-
Kyevera Luerten, mental acumula níveis na clas-
Perícias de Classe uma sábia elemental se de prestígio, torna-se mais
As perícias de classe de um sábio elemental (e a habilidade resistente ao tipo de energia
chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Ofícios associado ao seu elemento predileto. No 1º nível,
(Int), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (os planos) ele recebe resistência 5 contra esse tipo de energia; esse valor
(Int), Profissão (Sab) e Identificar Magia (Int). aumenta para 10 no 4º nível e 20 a partir do 7º nível.
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de In- Imunidade a Sono (Ext): No 2º nível, à medida em que
teligência. continua a transcender sua forma mortal, o sábio elemental
adquire imunidade contra efeitos de sono.
Características da Classe
Energia Penetrante (Ext): A partir do 3º nível, o sábio
Usar Armas e Armaduras: Os sábios elementais não elemental aprimora sua capacidade de manipular a energia
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. associada ao seu elemento, l Sempre que lançar qualquer
Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível de magia com o descritor apropriado, ele recebe +2 de bônus
classe, com exceção do 5º e do 10º, sábio elemental adquire de competência em seu teste de conjuração (1d20 + nível de
mais magias diárias (e magias conhecidas, se aplicável) como conjurador) para superar a Resistência à Magia das criaturas.
se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador No 8º nível, esse modificador aumenta para +4. Esses bônus se
63
acumulam com os fornecidos pelos talentos Magia Penetrante Ao contrário dos elementais normais, o sábio elemental
e Magia Penetrante Aprimorada. retém uma alma separada de seu corpo. Ele pode ser ressus-
Foco em Energia (Ext): A partir do 5º nível, o sábio ele- citado dos mortos normalmente, como qualquer criatura do
mental descobre como manipular a energia associada a seu tipo a que pertencia anteriormente.
elemento com mais eficiência. A Classe de Dificuldade do Imunidade a Energia (Ext): No 10º nível, o sábio
teste de resistência de qualquer magia que tenha o descritor elemental adquire imunidade ao tipo de energia associado
apropriado é elevada em 1 ponto. No 10º nível, a CD aumenta ao seu elemento.
novamente em 1 ponto (totalizando 2 pontos de aumento).
Esses modificadores se acumulam com os bônus fornecidos EXEMPLO DE SÁBIO ELEMENTAL
CAPÍTULO 2:
pelos talentos Foco em Magia e Foco em Magia Aprimorado. Kyevera Luerten: Elfa maga da guerra 6/sábia elemental 4;
CLASSES DE
PRESTÍGIO
Visão no Escuro (Ext): No 6º nível, o sábio elemental ND 10; humanoide (Médio); 6d6 mais 4d4 DV; 33 PV; Inic.
adquire visão no escuro até 18 m. +2; Desl. 9 m; CA 21, toque 12, surpresa 19; Atq Base +5; Agr
Imunidade a Paralisia e Venenos (Ext): Conforme o sábio +5; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: lança (obra-prima) +6 (dano:
aproxima-se da perfeição elemental, ele adquire imunidade 1d8, dec. x3); AE energia penetrante; QE mago de armadura
a paralisia e veneno no 9º nível. (leve), características de elfo, imunidade a sono, visão na pe-
Perfeição Elemental: No 10º nível, através de uma longa numbra, resistência a fogo 10; Tend. CB; TR Fort +5, Ref +7,
associação com entidades elementais e o estudo intensivo de Von +10 ( + 12 contra encantamentos); For 10, Des 14, Con
seus segredos, o sábio elemental transcende completamente 11, Int 14, Sab 8, Car 19.
sua forma mortal e transforma-se numa criatura elemental. O Perícias e Talentos: Concentração +13, Intimidação +15, Co-
tipo do personagem muda para “elemental”. Ele não precisará nhecimento (arcano) +15, Conhecimento (os planos) +6,
mais comer, dormir ou respirar (embora ainda deva descansar Ouvir +1, Procurar +4, Identificar Magia +11, Observar +1;
para recuperar suas magias). Também adquire a imunidade de Substituir Energia (fogo), Foco em Magia Maior (evocação),
um elemental ao atordoamento, e não sofrerá dano adicional Foco em Magia (evocação), Magia Penetrante.
de sucessos decisivos ou por estar flanqueado. O sábio elemen- Idiomas: Comum, Dracônico, Élfico, ígnea.
tal adquire os parâmetros e tipos de deslocamento, ataques Energia Penetrante (Ext): Quando Kyevera conjura uma
naturais e especiais e qualidades especiais de um elemental magia com o descritor [Fogo], recebe +2 de bônus de compe-
Médio apropriado à sua especialidade, conforme descrito tência em seu teste de conjuração para superar a Resistência
no Livro dos Monstros, com exceção de que a CD contra sua à Magia das criaturas (além do bônus concedido pelo talento
forma de ataque elemental, se houver (vendaval, incendiar Magia Penetrante).
ou vórtice) será 20 + seu modificador de Constituição. Vantagem do Mago da Guerra (Ext): Kyevera recebe
Logo depois de atingir a transcendência, a aparência do +2 de bônus no dano de qualquer magia que cause perda de
sábio elemental sofre algumas pequenas mudanças físicas, pontos de vida. Uma mesma magia não pode receber esse
em geral na pele ou nos olhos. Um sábio elemental da terra, dano adicional mais de uma vez por conjuração.
por exemplo, poderia adquirir olhos de pedras preciosas ou e Características de Elfo: Os elfos são imunes a efeitos
uma pele dura e cristalizada. Qualquer criatura que partilhe mágicos de sono. Um elfo simplesmente passando a menos
a predileção pelo estudo do plano elemental escolhido pelo de 1,5 m de uma porta secreta ou escondida pode realizar um
personagem reconhecerá de imediato sua natureza transcen- teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente
dente. Ele recebe +2 de bônus de circunstância em todos os por ela.
testes de habilidades e perícias baseadas em Carisma para in- Magias de Mago da Guerra Conhecidas (6/7/7/7/6/3 por dia;
teragir com criaturas que partilhem de seu subtipo elemental nível de conjurador 10º): 0 — raio de ácido (toque à distância
(ar, terra, fogo ou água) e com outros sábios que escolheram +7), romper morto-vivo (toque à distância +7), luz, raio de gelo
o mesmo elemento. (toque à distância +7); 1º — precisão [†], mãos flamejantes (CD
pqqqqrs
Tabela 2–20: O Sábio Elemental
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Especialização elemental, +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
Resistência à Energia 5
2º +1 +0 +0 +3 Imunidade a sono +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
3º +1 +1 +1 +3 Energia Penetrante +2 +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
4º +2 +1 +1 +4 Resistência à Energia 10 +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
5º +2 +1 +1 +4 Foco em energia +1 —
6º +3 +2 +2 +5 Visão no Escuro +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
7º +3 +2 +2 +5 Resistência à Energia 20 +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
8º +4 +2 +2 +6 Energia penetrante +4 +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
9º +4 +3 +3 +6 Imunidade a paralisia e venenos +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
10º +5 +3 +3 +7 Perfeição elemental, —
foco em energia +2,
imunidade a energia
64
17), toque macabro (toque +5; CD 15), punho de pedra [†], saraiva pretendem enfrentar um mago ou feiticeiro poderoso que
de pedras [†], mísseis mágicos, orbe de ácido menor [†]F (toque à defende sua residência com proteções poderosas de energia.
distância +7), orbe de frio menor [†]F (toque à distância +7), orbe Os sábios de prata suficientemente habilidosos conseguem
de eletricidade menor [†]F (toque à distância +7), orbe de fogo dissolver os efeitos de energia criados por outros indivíduos.
menor [†] (toque à distância +7), orbe sônico menor [†]F (toque Adaptação: Uma forma de alterar o sábio de prata é redi-
à distância +7), toque chocanteF (toque +5), disco flutuante de recionar seu foco para a manipulação de outras formas de
Tenser, ataque certeiro; 2º — lâminas de fogo [†], chama contínua, energia que não a mágica: ácido, frio, eletricidade, fogo ou
armadilha de fogo (CD 16), explosão ígnea [†] (CD 18), esfera sônica. Por exemplo, um sábio de prata do fogo receberia +2
flamejante (CD 18), faca gélidaF (CD 16), flecha ácida de MelfF de bônus de competência nas jogadas de ataque para magias
CAPÍTULO 2:
(toque à distância +7), pirotecnia (CD 16), raio ardente (toque à de fogo e +2 de bônus na Classe de Armadura ao conjurar
CLASSES DE
PRESTÍGIO
distância +7), despedaçarF (CD 18), lâmina giratória [†]F (corpo a magias defensivas, graças a uma aura protetora flamejante.
corpo: foice curta [obra-prima] +10 [dano: 1d6+4]); 3º — escudo As magias de fogo com duração maior que instantânea teriam
de fogo, bola de fogo (CD 19), flecha de chamas, lufada de vento (CD efeito prolongado, o personagem poderia subtrair seu nível
19), tempestade glacialF, pequeno refúgio de Leomund, relâmpagoF de classe de qualquer dano por fogo que sofresse, e dissipar
(CD 19), envenenamento (toque à distância +5; CD 17), anel de magias de fogo conjuradas por outros indivíduos.
lâminas [†], nevascaF, névoa fétida (CD 17); 4º — rajada de chamas Dado de Vida: d4.
[†] (CD 20), praga (CD 18), tentáculos negros de Evard, orbe de
ácido [†]F, orbe de frio [†]F, orbe de eletricidade [†]F, orbe de fogo Pré-Requisitos
[†], orbe de energia [†], orbe sônico [†]F, assassino fantasmagórico Para se tornar um sábio de prata, o personagem deve preencher
(CD 18), gritoF (CD 20), muralha de fogo; 5º — arco voltaico [†] todos os seguintes critérios.
F
(CD 19), névoa mortal (CD 19), cone glacialF (CD 21), coluna Perícias: 6 graduações em Conhecimento (arcano), 12
de chamas (CD 21), explosão ígnea [†] (CD 21), escudo de fogo em graduações em Identificar Magia.
massa [†], raio prismático [†] (CD 21). Magias: Capacidade de conjurar pelo menos cinco magias
[†] Nova magia descrita no Capitulo 4. com o descritor [Energia], pelo menos uma das quais de 5º
F
Essas magias perdem seu subtipo energético normal nível ou superior.
e adquirem em lugar disso o subtipo [Fogo]. Elas infligem
dano por fogo em vez de dano pelo tipo normal de energia
Perícias de Classe
(caso inflijam dano). As perícias de classe de um sábio de prata (e a habilidade
Equipamento: Camisão de cota de malha +2, escudo leve de aço chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Ofícios
+2, lança (obra-prima), foice (obra-prima), manto do Carisma (Int), Conhecimento (todos, escolhidos individualmente)
+2, manto da resistência +2. (Int), Profissão (Sab) e Identificar Magia (Int).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de In-
SÁBIO DE PRATA teligência.
De todos os elementos invocados ou moldados pela magia, a Características da Classe
energia mágica talvez seja o mais puro. Não existe um análogo Usar Armas e Armaduras: Os sábios de prata não sabem
para este poder no mundo físico; ele só passa a existir através usar nenhuma arma ou armadura adicional.
de magias, e portanto representa uma perfeição de intenção Magias Diárias /Magias Conhecidas: A cada nível após
que contradiz a deficiência do mundo e de seus elementos o 1º, o sábio de prata adquire mais magias diárias (e magias
mutáveis. Às vezes chamado de “mago da energia”, o sábio de conhecidas, se aplicável) como se estivesse avançando um
prata encara as magias que evocam ou empregam a energia nível na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto,
mágica como as mais nobres e fascinantes à sua disposição, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (como o
e procura ampliar seu conhecimento e controle dessa força talento adicional que os magos adquirem regularmente). Caso
mística sempre que surge a oportunidade. o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
A maioria dos sábios de prata são evocadores ou abjura- magias arcanas antes de se tornar um sábio de prata, deverá
dores, ou feiticeiros que escolhem uma variedade de magias escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a
energéticas conforme progridem em níveis. Sem uma certa quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo
propensão para manipular energias mágicas, o conjurador nível na classe de prestígio.
não consegue iniciar os estudos secretos do sábio de prata. Especialização em Energia: O sábio de prata recebe +2
Os sábios de prata do Mestre às vezes unem-se a grupos que de bônus de competência nas jogadas de ataque realizadas
pqqqqrs
Tabela 2–21: O Sábio de Prata
Bônus Base
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Especialização em energia —
2º +1 +0 +0 +3 Armadura energética +1 nível de classe de conjurador anterior
3º +1 +1 +1 +3 Energia persistente +1 nível de classe de conjurador anterior
4º +2 +1 +1 +4 Restringir energia +1 nível de classe de conjurador anterior
5º +2 +1 +1 +4 Desatar energia +1 nível de classe de conjurador anterior
65
para magias de energia. Ele também acrescenta +1 de bônus m do local do efeito. Por exemplo, se um sábio de prata desatar
a cada dado de dano infligido por magias com o descritor a muralha de energia de outro conjurador, a energia mágica
[energia]. Se a magia de energia não infligir dano expresso em liberada infligiria 5d6 pontos de dano a qualquer criatura a
dados, ele acrescenta apenas +1 de bônus no dano infligido. menos de 3 m da localização da muralha.
Por exemplo, a magia mísseis mágicos conjurada por um mago
de 9º nível/sábio de prata de 1º nível inflige 1d4+2 pontos EXEMPLO DE SÁBIO DE PRATA
de dano por míssil. Um mago de 9º nível/sábio de prata de Silveth Agreimal: Elfa feiticeira 10/sábia de prata 2; ND 12;
4º nível inflige 4d6+7 pontos de dano de energia com sua humanoide (Médio); 12d4 DV; 31 PV; Inic. +3; Desl. 9 m; CA
magia espada de Mordenkainen. 22*, toque 16, surpresa 19*; Atq Base +6; Agr +6; Atq corpo a
CAPÍTULO 2:
Armadura Energética (Ext): Do 2º nível em diante, o corpo: espada longa (obra-prima) +7 (dano: 1d8, dec. 19–20)
CLASSES DE
PRESTÍGIO
sábio de prata recebe mais benefícios de magias de energia ou Siheith Agreimal, toque à distância +9 (dano conforme a
defensivas do que outros personagens. Se ele conjurar uma magia); AE especialização em energia; QE características de
magia de energia que conceda um bônus de armadura ou de elfo, armadura energética, visão na penumbra; Tend. N; TR
escudo à Classe de Armadura, aumenta o benefício normal em Fort +5, Ref +8, Von +11 (+13 contra encantamentos); For 10,
2. Por exemplo, armadura arcana normalmente acrescenta +4 Des 16, Con 10, Int 13, Sab 8, Car 18.
de bônus à CA do conjurador, mas caso seja * Inclui +6 de bônus de armadura da armadura
conjurada por um sábio de prata com esta arcana.
habilidade, esse bônus será de +6. Perícias e Talentos: Concentração +13, Conheci-
Energia Persistente (Ext): As magias mento (arcano) +7, Ouvir +1,
de energia conjuradas por Procurar +3, Identificar Magia
um sábio de prata de 3º +17 (+19 para decifrar magias
nível ou superior duram em pergaminhos), Observar +1,
mais tempo que o normal, Usar Instrumento Mágico +13
e são mais difíceis de anu- (+15 para pergaminhos); Es-
lar ou dissipar. A pecialização em Combate, Po-
Ilustração de S. Belledin
CAPÍTULO 2:
Equipamento: Espada longa (obra-prima), manto da resistência Para se tornar um taumaturgo, o personagem deve preencher
CLASSES DE
PRESTÍGIO
+2, anel de queda suave, anel de proteção +3, poção de curar feri- todos os seguintes critérios.
mentos graves, pergaminho de pele de árvore (nível de conjurador: Tendência: Qualquer uma, exceto Leal e Bom.
6º), 120 PL. Talentos: Fortitude Maior, Vitalidade.
Perícias: 4 graduações em Concentração.
TAUMATURGO Magias ou Habilidades Similares a Magia: 5º nível de
conjurador arcano.
A morte é o risco supremo que os conjuradores, como todos
Especial: O personagem precisa ter sido morto e depois
os aventureiros, devem enfrentar. Alguns são eliminados
retornado à vida.
antes de terem a chance de atingir a glória; outros só encon-
tram a verdadeira paz na pós-vida; e outros são trazidos de Perícias de Classe
volta à vida por companheiros que dispõem dos poderosos
As perícias de classe de um taumaturgo (e a habilidade chave
recursos mágicos para realizar tal milagre. Para alguns raros
para cada perícia) são: Blefar (Car), Concentração (Con),
indivíduos, essa viagem de ida e volta ao além traz um novo
Ofícios (Int), Cura (Sab) e Identificar Magia (Int).
esclarecimento — uma compreensão do corpo e suas partes
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de In-
individuais que transcende o entendimento daqueles que
teligência.
não experimentaram a morte e voltaram para contar a estória.
Esses conjuradores recém revividos dizem que o primeiro Características da Classe
som que ouvem ao voltar à vida é a pulsação vital do sangue
Usar Armas e Armaduras: Os taumaturgos não sabem
em suas veias. Para esses poucos afortunados, esse fluxo é uma
usar nenhuma arma ou armadura adicional.
doce canção: o som da vida. Eles conseguem senti-lo infun-
Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível exceto
dindo energia em cada partícula de seus corpos, afastando
o 5º e o 10º, o taumaturgo adquire mais magias diárias (e ma-
a morte e a substituindo pela vida. Ele é espesso e morno e
gias conhecidas, se aplicável) como se estivesse avançando um
eles o recebem com avidez.
nível na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto,
Esses conjuradores arcanos tornam-se taumaturgos: arcanis-
ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (como
tas falecidos que, ao serem trazidos de volta à vida, adquiriram
o talento adicional que os magos adquirem regularmente).
uma compreensão inequívoca sobre a importância de seu
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conju-
sangue, transmitida por essa experiência traumática. Eles
aprendem a evocar a magia desse fluido vital que sustenta a rar magias arcanas antes de se tornar um taumaturgo, deverá
própria existência. Um taumaturgo nunca é treinado, devido escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a
à natureza incomum de sua iluminação, e quase sempre é quantidade de magias por dia sempre que alcançar um novo
um feiticeiro. nível na classe de prestígio.
Os taumaturgos do Mestre raramente serão encontrados Componente Sanguíneo (Sob): Um taumaturgo é capaz
em grupos. É mais provável que eles vivam esparsamente de substituir um componente material de suas magias por
dispersos entre a população de conjuradores da região. uma gota de seu próprio sangue, e ao fazer isso aumenta o
pqqqqrs
Tabela 2–22: O Taumaturgo
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +2 +0 +0 Componente sanguíneo, +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
conjuração duradoura,
estancar
2º +1 +3 +0 +0 Cicatrizes +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
3º +1 +3 +1 +1 Drenar força vital +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
4º +2 +4 +1 +1 Infusão de sangue +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
5º +2 +4 +1 +1 Homúnculo —
6º +3 +5 +2 +2 Magia sanguinária +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
7º +3 +5 +2 +2 Mais espesso que água +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
8º +4 +6 +2 +2 Despertar o sangue +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
9º +4 +6 +3 +3 Bálsamo +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
10º +5 +7 +3 +3 Travessia sanguínea —
67
poder da magia. O corte de uma lâmina pequena é suficien- 2º nível, o taumaturgo é capaz de armazenar magias escritas
te para extrair o sangue; essa é uma ação livre, considerada em sua pele e ativá-las posteriormente. O processo envolve
parte normal da conjuração. Essa habilidade causa 1 ponto marcas profundas na pele, o que não causa dano, embora
de dano ao taumaturgo, mas aumenta o nível do conjurador geralmente deixe cicatrizes. Os ferimentos permanecerão
em 1. Caso o personagem possua Redução de Dano, ela não abertos até que a magia seja conjurada; a partir de então,
se aplica a esse ferimento. cicatrizarão normalmente. Essencialmente, o taumaturgo
Se uma magia possuir um componente material muito caro adquire o talento Escrever Pergaminho (consulte o Livro do
(com custo superior a 1 PO), ele ainda precisará ser fornecido. Jogador) usando material alternativo.
Caso a magia não possua componentes materiais, o tauma- Todas as regras, custo em XP e preços relacionados ao ta-
CAPÍTULO 2:
turgo ainda poderá utilizar essa habilidade para aumentar lento ainda se aplicam. Da mesma forma, “ler” as inscrições
CLASSES DE
PRESTÍGIO
conjurar. Caso ele sofra 5 pontos de magia armazenada simultaneamente equivale ao nível de
de dano enquanto estiver con- Constituição + níveis na classe de prestígio do personagem.
jurando uma magia, é preciso Caso ele seja morto, todas as infusões estarão arruina-
realizar um teste de Concen- das de imediato — mesmo que o taumaturgo seja
tração para não perdê-la, mas ressuscitado mais tarde. As infusões de sangue
a CD será apenas 10 + 4 (dano nunca são perdidas acidentalmente através de
sofrido menos l) + o nível da sangramentos ou ataques que drenam sangue.
magia. Um taumaturgo de 5º Para consumir a infusão,
nível pode ignorar até 5 pontos o taumaturgo perfura sua
de dano infligido por cada pele e obtém o resultado
origem durante a conjuração esperado automaticamen-
(e portanto não precisaria te. O processo usa uma
realizar um teste de Concentração ação padrão que provo-
se sofresse 5 pontos de dano ca ataques de oportu-
ou menos). nidade, semelhante a
Devido a essa habili- ingerir uma poção. E
dade, o dano que um possível compartilhar
taumaturgo sofre ao qualquer infusão (com
utilizar as habilidades indivíduos de estômago
especiais componente forte) bebendo 30 ml de
sanguíneo e magia san- sangue do taumaturgo como
guinária não o obriga a uma ação de rodada completa.
realizar um teste de Con- Para isso, o personagem deve
centração para terminar a ma- ter um ferimento aberto; caso
gia que estiver conjurando. contrário, a criatura pode lhe in-
Estancar (Ext): O taumaturgo fligir um ferimento que provoca 1
estabiliza seus ferimentos automati- ponto de dano como parte da ação
camente quando seus pontos de necessária para consumir o sangue. O
Um taumaturgo usa
vida são reduzidos a 0. Ele ainda taumaturgo não pode armazenar seu sangue
sua habilidade
morrerá se atingir –10 pontos de travessia sanguínea num recipiente para ser usado mais tarde. A
vida ou menos. para entrar em um infusão deve ser utilizada ainda fresca, ou perderá
Cicatrizes (Ext): A partir do bugbear... a potência em 1 rodada.
68
Homúnculo (SM): A partir do 5º nível, o taumaturgo utiliza o fluido vital do alvo tentará se li-
o próprio sangue para criar um novo companheiro — um ...e depois sair numa bertar todo de uma vez. A pressão
homúnculo (consulte o Livro dos Monstros). Para gerar essa explosão sangrenta. hidrostática rasgará os tecidos
criatura, o taumaturgo não precisa atender a nenhum dos da vítima e causará 10d10 pon-
Pré-Requisitos; no entanto, deve sacrificar permanentemente tos de dano. Essa habilidade só
1 Ponto de Vida como parte do processo de criação, que pode ser utilizada uma vez por
dura 1 hora. dia, mas o personagem pode
O vínculo entre um taumaturgo e seu homúnculo tentar novamente caso fracas-
é mais forte que o normal. O personagem é capaz se. O efeito é instantâneo.
CAPÍTULO 2:
de transferir seus ferimentos para a criatura, tocan- Construtos, elementais,
CLASSES DE
PRESTÍGIO
do-a (até 1 PV por nível a cada limos, plantas, mortos-vivos
toque). Esta é uma ação pa- e qualquer outra criatura des-
drão que provoca ataque provida de sangue ou substân-
de oportunidade. cia similar em seu corpo são
Cada vez que o tauma- imunes a esse efeito.
turgo avança um nível Bálsamo (Ext): No 9º ní-
nessa classe, o homúnculo vel, o taumaturgo prepara um des-
adquire 1 DV, como descrito tilado especial, de utilização única,
no Livro dos Monstros, recebendo com seu sangue. Ao ingerir esse
os benefícios normais (aumen- bálsamo, ele adquire 2 pontos
to no bônus base de ataque, permanentes de Constitui-
nos testes de resistência, etc.). ção.
O homúnculo chega ao má- Tr a v e s s i a S a n -
ximo de 6 DVs quando o guínea (Sob): No 10º
personagem atinge o 9º nível, o taumaturgo está
Ilustração de G. Kubic
nível. perfeitamente harmonizado
Caso seu homúnculo seja com a essência do sangue.
destruído, o taumaturgo sofre Ele adquire a habilidade
2d10 pontos de dano, como des- sobrenatural de percorrer grandes
crito no Livro dos Monstros. A morte do per- distâncias através do sangue
sonagem ocasiona a morte do homúnculo. O das criaturas vivas. Uma
taumaturgo só pode possuir um homúnculo por vez. vez por dia, usando uma
Magia Sanguinária (Sob): A partir do 6º nível, o tau- ação padrão, o personagem
maturgo consegue infundir em suas magias a capacidade pode penetrar qualquer criatura
de extrair sangue de seus alvos. Para usar essa habilidade, o viva (exceto elementais, limos, plantas,
personagem deve infligir um ferimento em si mesmo; esta mortos-vivos ou outras criaturas desprovidas de sangue
é uma ação livre que causa 3 pontos de dano no taumaturgo ou fluido similar) de sua categoria de tamanho ou maior e
e torna-se uma parte normal da conjuração da magia. A Re- percorrer qualquer distância até outra criatura viva, na mesma
dução de Dano, caso o personagem a possua, não pode ser rodada, não importa quão afastada ela esteja. O taumaturgo
aplicada neste caso. precisa apenas indicar a direção e a distância aproximadas
Uma magia sanguinária inflige 1d6 pontos de dano adicio- (“uma criatura a 30 quilômetros a oeste daqui”) e a habilidade
nais a cada alvo afetado. Esse dano só se aplica a magias que o transportará até o alvo disponível mais próximo do destino.
causam perda de pontos de vida, mas não as que provocam E impossível definir criaturas específicas como destino, a
dano de habilidade ou outros tipos de dano. Construtos, menos que o taumaturgo tenha uma amostra do sangue do
elementais, limos, plantas, mortos-vivos e qualquer outra alvo, conservada num frasco que deve ser empunhado pelo
criatura desprovida de sangue ou substância similar em seu viajante.
corpo são imunes a esse efeito. As criaturas envolvidas não precisam conhecer o tauma-
Mais Espesso que Água (Sob): A partir do 7º nível, os turgo O personagem não pode usar seu próprio corpo como
fluidos vitais do taumaturgo estarão parcialmente sob seu ponto de partida. Se a criatura inicial não permitir a travessia, o
controle consciente. Quando ele sofrer qualquer ferimento, o arcano deve obter sucesso num ataque de toque corpo a corpo
sangue se afastará do local, ignorando parte do dano. Portanto, para ativar a habilidade (se o ataque não for bem-sucedido, é
o arcano sempre sofrerá 1 ponto de dano a menos em cada possível tentar novamente no mesmo dia). Quando chegar
ataque bem-sucedido. Essencialmente, ele adquire Redução ao destino, o taumaturgo seleciona um espaço adjacente à
de Dano 1/contusão. criatura final para terminar a jornada. O processo não causa
Despertar o Sangue (Sob): A partir do 8º nível, o tau- dano ou dor aos seres envolvidos, exceto se o taumaturgo
maturgo adquire a habilidade sobrenatural de infundir uma desejar (veja a seguir). No entanto, quase sempre a criatura
consciência temporária no sangue de seu oponente. Caso ficará surpresa e incomodada por servir como destino de
acerte um oponente com um ataque de toque corpo a corpo, um portal mágico.
69
Caso queira, o taumaturgo poderá realizar uma “saída san- +15, Ouvir +6, Observar +6, Natação +5; Acuidade com Arma.
grenta” e tentar ferir a criatura final. Ele sai de forma explosiva Veneno (Ext): Agrippa possui uma mordida venenosa que
do corpo da criatura, infligindo 10d6 pontos de dano a menos inflige dano inicial e secundário de 1d6 Con. A CD para o
que ela obtenha sucesso em um teste de resistência de Forti- teste de resistência é 10.
tude (CD 10 + nível de classe do taumaturgo + modificador Transmitir Magias de Toque (Sob): Agrippa pode transmitir
de Con). O personagem deve obter sucesso num teste de magias de toque para Cotter (consulte Familiares no Livro
resistência de Fortitude (CD 15) ou ficará atordoado por 1 do Jogador).
rodada devido ao choque da explosão. Falar com o Mestre (Ext): Agrippa pode se comunicar ver-
balmente com Cotter. As outras criaturas não entendem a
EXEMPLO DE TAUMATURGO
CAPÍTULO 2:
Cotter Maggin: humano feiticeiro 6/taumaturgo 2; ND 8 Faro (Ext): Pode detectar a aproximação de inimigos, localizar
humanoide (Médio); 6d4+12 mais 2d6+4 mais 3 DV; 42 HP adversários ocultos, e rastrear pelo faro.
Inic. +1; Desl. 9 m; CA 16*, toque 12, surpresa 15*; Atq base Evasão Aprimorada (Ext): Se Agrippa for exposta a qualquer
+4: Agr +5; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: adaga (obra-prima) +6 efeito que permita um teste de resistência de Reflexos para
(dano: 1d4+1, dec. 19–20); AE —; QE componente sanguíneo, reduzir o dano à metade, ela não sofrerá dano algum caso
conjuração duradoura, familiar (víbora Miúda), benefícios obtenha sucesso e metade do dano caso fracasse no teste.
do familiar (Prontidão, vínculo empático, partilhar magias), Benefícios do Familiar: Cotter recebe benefícios especiais
cicatrizes, estancar; Tend. N; TR Fort +9, Ref +3, Von +5; For por possuir um familiar. A criatura lhe concede +3 de bônus
12, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 19. nos testes de Blefar (incluídos nas estatísticas acima).
* Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana. Prontidão (Ext): Agrippa concede Prontidão a seu mestre
Perícias e Talentos: Blefar +18, Concentração +13, Diplomacia enquanto estiver a menos de 1,5 m.
+6, Disfarces +4 (+6 para imitar outras pessoas), Intimidação Vínculo Empático (Sob): Cotter pode se comunicar telepati-
+6; Prontidão (do familiar), Esquiva, Fortitude Maior, Foco camente com seu familiar a uma distância de até 1,5 km. O
em Magia (evocação), Vitalidade. mestre possui a mesma conexão com um item ou lugar que
Idioma: Comum. seu familiar.
Componente Sanguíneo (Sob): Cotter é capaz de substi- Partilhar Magias (Sob): Cotter pode fazer com que qualquer
tuir um componente material (que não possua valor em PO) magia que conjure sobre si mesmo afete também seu familiar
de suas magias por uma gota de seu próprio sangue como se este estiver a menos de 1,5 m no instante da conjuração.
uma ação livre. Essa habilidade causa 1 ponto de dano, mas Ele também é capaz de conjurar uma magia com o alvo “Você”
aumenta o nível do conjurador em 1. A Redução de Dano sobre o familiar.
não se aplica a esse ferimento. Estancar (Ext): Cotter estabiliza seus ferimentos auto-
Conjuração Duradoura (Ext): Cotter subtrai 2 da CD maticamente quando seus pontos de vida são reduzidos a 0.
dos testes de Concentração para conjurar, se concentrar ou Ele ainda morrerá se atingir –10 pontos de vida ou menos.
dirigir uma magia enquanto estiver sujeito a dano (ou sempre Cicatrizes (Ext): Cotter é capaz de inscrever até seis ma-
que estiver sujeito a dano contínuo). gias em sua pele para serem ativadas posteriormente, como
Familiar: O familiar de Cotter é uma víbora Miúda cha- se possuísse o talento Escrever Pergaminho. Atualmente, ele
mada Agrippa. O familiar utiliza os bônus base de testes de tem as seguintes magias armazenadas: porta dimensional, voo,
resistência de seu mestre ou os seus, o que for maior. As ha- invisibilidade, reflexos, remover maldição e mais uma à escolha
bilidades e características dessa criatura são descritas abaixo. do Mestre.
Agrippa: Víbora Miúda familiar; ND —; besta mágica Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/6/4 por dia; nível
(Miúdo); 8 DV; 21 PV; Inic. +3; Desl. 4,5 m, escalar 4,5 m, de conjurador: 8º): 0 — raio de ácido (toque â distância +5),
natação 4,5 m; CA 24*, toque 15, surpresa 21*; Atq Base +4; detectar magia, romper morto-vivo (toque à distância +5), brilho
Agr –7; Atq corpo a corpo: mordida +9 (dano: 1 mais veneno); (CD 15), luz, mãos mágicas, mensagem, ler magias; 1º — alarme,
Atq Ttl corpo a corpo: mordida +9 (dano: 1 mais veneno); Es- toque macabro (toque à distância +5; CD 15), armadura arcana
paço/Alcance 0,75 m/0 m; AE veneno; QE transmitir magias (já conjurada), mísseis mágicos, montaria arcana; 2º — vigor
de toque, evasão aprimorada, faro, falar com o mestre; Tend. do urso, nublar, ver o invisível; 3º — bola de fogo (CD 18), voo;
N; TR Fort +5, Ref +5, Von +6; For 4, Des 17, Con 11, Int 12, 4º —drenar temporário (toque à distância +5).
Sab 12, Car 2. Equipamento: Anel de proteção +1, adaga (obra-prima), manto do
* Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana. Carisma +2, poção de curar ferimentos graves, varinha de agilidade
Perícias e Talentos: Equilíbrio +11, Escalar +11, Esconder-se do gato (22 cargas), amuleto de ouro (600 PO), 10 PI.
70
Ilustração de M. Cavotta
ais que o poder das próprias magias, a metodo- de poder mágico que deve ser preenchido novamente antes
logia da conjuração é a parte mais importante que possa ser acionado de novo.
do arsenal de poder místico de um conjurador. As invocações também são habilidades similares a magia. A
Empregando talentos para aprimorar alguns única diferença entre as invocações e as demais habilidades
elementos da conjuração, um personagem habilidoso pode similares a magia é que invocações exigem gestos, e portanto
conseguir resultados muito maiores que o nível de poder das ficam sujeitas à chance de falha de magia arcana (consulte
magias que emprega. a classe bruxo no Capítulo 1).
Os bruxos e outras criaturas com habilidades similares a
INVOCAÇÕES E magia podem se beneficiar dos seguintes talentos.
Magias em Combate: Esse talento funciona da mesma
HABILIDADES SIMILARES
CAPÍTULO TRÊS
forma com magias, invocações ou habilidades similares
A MAGIA a magia.
Magia Penetrante: Magia Penetrante e Magia Pe-
Muitos talentos úteis para conjuradores também são proveito- netrante Maior têm o mesmo efeito que possuem em
sos para personagens ou criaturas que empregam invocações magias nas invocações e habilidades similares a magia.
e habilidades similares a magia. As habilidades similares a Talentos de Magias Similares a Armas: Um perso-
magia representam um talento mágico inato que é parte da nagem que utiliza invocações ou habilidades similares a
natureza essencial de uma criatura, uma expressão de vontade magia pode ser capaz de aproveitar talentos como Foco
ou uma ação mental que se assemelha a uma magia em quase em Arma ou Tiro Preciso, como descrito em Talentos
todos os aspectos. e Magias Similares a Armas, adiante (a rajada arcana
Aprender a utilizar uma habilidade similar a magia requer do bruxo é bélica).
o mesmo nível de treinamento ou de esforço necessário para Talentos Metamágicos Súbitos: Esses talentos
dominar uma atividade física, como a natação, e é tão fácil metamágicos não requerem modificações nos níveis
que se pode supor que qualquer personagem ou criatura com das magias, e portanto funcionam igualmente bem
uma habilidade como essa a domina completamente assim com habilidades similares a magia ou invocações
que ela é adquirida. Usar uma habilidade similar a magia (embora como as habilidades similares a magia não
requer concentração (possivelmente provocando ataques de possuem componentes verbais ou gestuais, Magia Silen-
oportunidade) e, no caso de habilidades similares a magia que ciosa Súbita não pode ser aplicada, e Magia Sem Gestos
podem ser empregadas apenas um número determinado de Súbita apenas a invocações).
vezes por dia, exige que o usuário se utilize de um reservatório
71
As criaturas com habilidades similares a magia em ní- PRÉ-REQUISITOS DE MAGIAS
veis suficientemente elevados descobrirão que os talentos
metamágicos súbitos são menos úteis do que Potencializar ESPECÍFICAS
Habilidade Similar a Magia e Acelerar Habilidade Similar Um pré-requisito baseado numa magia específica mede se
a Magia (consulte o Livro dos Monstros), bem como o talento o personagem ou a criatura em questão é capaz de produzir
Maximizar Habilidade Similar a Magia apresentado neste o efeito necessário, e como tal, invocações e habilidades
capítulo. similares a magia que geram o efeito relevante atendem à
Outros Talentos Metamágicos: Exceto pelas observações exigência de conhecimento da magia. Por exemplo, uma
acima, geralmente os talentos metamágicos não podem ser classe de prestígio com o pré-requisito “deve conhecer (ou
empregados para alterar invocações ou habilidades similares ser capaz de conjurar) a magia escuridão é atendido por um
CAPÍTULO 3:
NÍVEL DE
CONJURAÇÃO
Além dos limites do arma se dividem
em duas categorias —
poder mágico, um pré-
magias à distância e ma-
-requisito de nível de
gias de toque.
conjuração mede o
Magias à Distância:
tamanho e a comple-
As magias à distância
xidade das magias que incluem as que neces-
podem ser englobadas sitam de jogadas de
pela mente de um per- ataque de toque à dis-
sonagem. A medida tância, como efeitos
que aumentam em ní- de raios ou mísseis (os
veis, as magias tornam- exemplos incluem flecha
-se exponencialmente Morthos ácida de Melf e orbe de ácido me-
mais complicadas, exi- nor, descrito na página 120). Essa ca-
obtém sucesso
gindo uma disciplina mental tegoria também inclui magias que geram
utilizando uma
e uma compreensão de princípios que efeitos que funcionam como armas de
rajada mistíca ataque à distância e exigem jogadas de
personagens de níveis iniciais não conseguem
aprender. Os magos dominam esses princípios avançados ataque à distância (e não de ataque de
através de estudos cuidadosos; os feiticeiros e outros conju- toque à distância), como cachecol da decapitação ou shuriken
radores arcanos espontâneos intuem o que precisam saber ígneo (descritas respectivamente nas páginas 104 e 126).
conforme sua experiência aumenta. Magias de Toque: As magias de toque incluem quaisquer
Os personagens ou criaturas que utilizam habilidades simi- magias que inflijam dano com alcance de toque.
lares a magia ou invocações jamais aprendem os circunlóquios
de lógica e o treinamento mental necessário para conjurações TALENTOS VÁLIDOS
avançadas. Por isso, pré-requisitos para talentos e classes de Os talentos abaixo podem ser escolhidos para aprimorar o
prestígio baseados em níveis específicos de magias conjuráveis desempenho de magias similares a armas em combate (para
(por exemplo, “Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º mais detalhes sobre cada talento, consulte o Capítulo 5 do
nível”) não podem ser atendidos por habilidades similares a Livro do Jogador).
magia ou invocações — nem mesmo as que permitem que Acuidade com Arma: O personagem pode tratar as magias
o personagem utilize uma magia arcana específica do nível de toque como armas leves e usar seu modificador de Destreza
apropriado ou superior. (em vez de Força) nas jogadas de ataque.
72
Ataque Desarmado Aprimorado: E possível acrescentar TALENTOS DRACÔNICOS
o dano do ataque desarmado ao de uma magia de toque lan-
Os talentos dracônicos podem ser escolhidos pelos feiticeiros,
çando a magia através de um ataque corpo a corpo normal,
e lhes concedem habilidades similares às de seus ancestrais
em vez de um ataque de toque. O defensor recebe todos os
dragões. Alguns aumentam as capacidades físicas do perso-
benefícios da armadura e do escudo, mas caso seja atingido,
nagem, dando-lhe garras ou tornando-o mais resistente aos
o golpe desarmado lhe inflige o dano normal, além do dano
ataques, enquanto outros permitem que ele canalize suas
causado pela magia descarregada. Se o ataque desarmado
habilidades num sopro poderoso ou lhe dão afinidade ao
fracassar, a magia não será descarregada.
tipo de energia do sopro de seu ancestral.
Caso o ataque desarmado obtenha um sucesso decisivo, o
dano da magia não será multiplicado.
CAPÍTULO 3:
ACELERAR SÚBITO [METAMÁGICO]
TALENTOS
Foco em Arma: Escolha uma categoria de magias similares
ARCANOS
a armas (à distância ou de toque). O personagem receberá +1 O personagem pode conjurar magias com a velocidade do
de bônus em todas as jogadas de ataque para essas magias. É pensamento sem preparação especial.
possível escolher este talento uma segunda vez, escolhendo Pré-Requisito: Acelerar Magia, Potencializar Súbito, Esten-
outra categoria de magias similares a armas. der Súbito, Maximizar Súbito, Silenciar Súbito,
Punho Atordoante: Quando realiza um ataque de- Magia Sem Gestos Súbita.
sarmado para lançar uma magia de toque (conforme
descrito em Ataque Desarmado Aprimorado, aci-
ma), o personagem também atordoa qualquer
alvo que fracassar num teste de resistência de
Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do
personagem + modificador de Sab).
Sucesso Decisivo Aprimorado:
Escolha uma categoria de magias simi-
lares a armas (à distância ou de toque).
Ao empregar uma magia da categoria
Ilustração de J. Miracola
selecionada, sua margem de ameaça é
duplicada, de modo que uma magia
que normalmente obtém um sucesso
decisivo com o resultado 20 passa a ter
margem 19–20. É possível escolher
este talento uma segunda vez, esco-
lhendo outra categoria de magias
similares a armas.
Tiro Certeiro: O personagem
recebe +1 de bônus nas jogadas
de ataque e dano com magias à
distância que inflijam dano à
distância de até 9 m. As magias
que provocam apenas dano tem-
porário de habilidade, impõem
penalidades em valores de habili- Benefício: Uma vez
dade ou drenam energia recebem +1 na por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do
jogada de ataque, mas não no dano. talento Acelerar Magia para qualquer magia conjurada, sem
Tiro Preciso: E possível disparar uma magia à distância aumentar seu nível ou prepará-la com antecedência. Ele
contra um oponente envolvido num combate corpo a corpo ainda poderá empregar Acelerar Magia normalmente, se
sem sofrer a penalidade normal de –4 na jogada de ataque. possuir esse talento.
ALMA DO NORTE
DESCRIÇÃO DOS O personagem possui uma compreensão mágica da natureza
TALENTOS do frio.
Os talentos descritos nesta seção complementam os encontra- Benefício: Um talento inato para a magia lhe concede as
dos no Livro do Jogador. A Tabela 3–1 resume os pré-requisitos seguintes habilidades similares a magia como um conjurador
e os benefícios de todos e indica quais podem ser escolhidos de 1º nível: 1/dia — toque macabro, raio de gelo, resistência.
como talentos adicionais de um guerreiro. CD para o teste de resistência 10 + nível da magia + modifi-
cador de Car.
73
Tabela 3–1: Talentos
Talentos Gerais Pré-Requisitos Beneficio
Alma do Norte — Usa toque macabro, raio de gelo, resistência como habilidade
similar a magia 1/dia
Assombração Noturna — Usa globos de luz, prestidigitação, servo invisível como habilidade
similar a magia 1 /dia
Ataque com Varinha 4 graduações em Faz um ataque de toque com varinha infligindo 1d6 de dano
Usar Instrumento Mágico e conjura magia
Comunicador — Utiliza marca arcana, compreender idiomas e mensagem como
habilidades similares a magia 1 /dia
Conjurador Bélico Capacidade de ignorar a chance de Ignora a chance de falha de magia arcana de armaduras mais
CAPÍTULO 3:
74
Talentos Metamágicos Pré-Requisitos Beneficio
Criar Magia Contingente 11º nível de conjurador Anexa magias semipermanentes a uma criatura e estabelece
condições de ativação
Acelerar Súbito Acelerar Magia, Potencializar Súbito, Conjura magias como ação rápida sem preparação especial 1/dia
Estender Súbito, Maximizar Súbito,
Silenciar Súbito, Magia Sem Gestos Súbita
Ampliar Magia Súbito — Aumenta as medidas numéricas da magia em 50% sem
preparação especial 1/dia
Conhecimento Negro de Moil Foco em Magia (necromancia), Acrescenta dano adicional por energia negativa a magias de
7º nível de conjurador necromancia
Corrente de Magia Qualquer talento metamágico Redireciona as magias para afetar alvos secundários
CAPÍTULO 3:
Dividir Raio Qualquer talento metamágico Magias de raio afetam um alvo adicional
TALENTOS
Esculpir Magia Qualquer talento metamágico Altera a área da magia
ARCANOS
Estender Súbito — Duplica a duração da magia sem preparação especial 1/dia
Fortificar Magia — Conjura magias com nível de conjurador mais alto para ignorar
Resistência à Magia
Magia Cooperativa Qualquer talento metamágico Bônus na CD do teste de resistência e nos testes de conjuração
das magias conjuradas com outros arcanistas
Magia do Santuário Qualquer talento metamágico Nível efetivo da magia é maior em um lugar específico, menor
em qualquer outro
Magia Explosiva — Criaturas são empurradas para o limite da área de efeito
Magia Geminada Qualquer talento metamágico Conjura uma mesma magia duas vezes simultaneamente
Magia Persistente Estender Magia Magias com alcance fixo ou pessoal duram 24 horas
Magia Sem Cestos Súbita — Conjura magias sem os componentes gestuais sem preparação
especial 1/ dia
Magia Transdimensional — Magias afetam criaturas em planos coexistentes e espaços
extradimensionais
Maximizar Súbito Qualquer talento metamágico Maximiza os efeitos numéricos variáveis da magia sem preparação
especial 1/dia
Mesclar Energias² Substituir Energias Duplica o dano de magias de energia acrescentando outro tipo
Nascido dos Três Trovões 4 graduações em Conhecimento Magias sônicas ou de eletricidade infligem ambos os tipos de dano
(natureza), Substituir Energia
(eletricidade)
Potencializar Súbito Qualquer talento metamágico Aumenta os efeitos numéricos variáveis da magia em 50% sem
preparação especial 1/dia
Repetir Magia Qualquer talento metamágico A magia é conjurada outra vez automaticamente na rodada
seguinte
Retardar Magia Qualquer talento metamágico Efeitos mágicos são atrasados 1–5 rodadas
Senhor do Suprafrio 9 graduações em Conhecimento Magias do frio infligem metade do dano por energia negativa
(os planos), Substituir Energia (frio),
capacidade de conjurar uma magia
com o descritor [Frio]
Silenciar Súbito — Conjura magias sem os componentes verbais sem preparação
especial 1/dia
Substituir Energias² Qualquer outro talento metamágico, Possibilita alterar o tipo de energia da magia
5 graduações em Conhecimento (arcano)
Substituir por Contusão 5 graduações em Conhecimento Magias de energia infligem dano por contusão
(arcano), qualquer talento metamágico
¹ Um guerreiro pode escolher este talento como um de seus talentos adicionais.
² E possível escolher este talento diversas vezes, mas seus efeitos não se acumulam. Cada vez que selecioná-lo, ele será aplicado a uma nova escola de magia, classe
de conjuração, tipo de energia ou seleção de magias.
³ É possível escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
pqqqqrs
AMPLIAR MAGIA SÚBITO perícia indicada como perícia de classe. Trata-se da herança
dracônica do personagem, que não pode ser mudada após a
[METAMÁGICO] escolha deste talento. Meio-dragões devem escolher o mesmo
O personagem pode aumentar a área de efeito das suas magias tipo de dragão que seu genitor.
sem preparação especial.
Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar Ancestral Dracônico
o efeito do talento Ampliar Magia para qualquer magia conju- Tipo de Dragão Tipo de Energia Perícia
rada, sem aumentar seu nível ou prepará-la com antecedência. Azul Eletricidade Ouvir
Ele ainda poderá empregar Ampliar Magia normalmente, se Branco Frio Equilíbrio
possuir esse talento. Bronze Eletricidade Sobrevivência
Cobre Ácido Esconder-se
ANCESTRAL DRACÔNICO Latão Fogo Obter Informação
Negro Ácido Esconder-se
[DRACÔNICO] Ouro Fogo Cura
O personagem possui uma conexão mais próxima com sua Prata Frio Disfarces
linhagem dracônica distante. Verde Ácido Furtividade
Pré-Requisito: 1º nível de feiticeiro. Vermelho Fogo Intimidar
Benefício: Escolha um dragão da lista ao lado e obtenha a
75
Além disso, o personagem adquire um bônus nos testes de Pré-Requisito: Capacidade de ignorar a chance de falha de magia
resistência contra sono e paralisia, bem como contra magias e arcana da armadura.
habilidades com o tipo de energia do seu Ancestral Dracôni- Benefício: O personagem é capaz de vestir uma armadura de
co. Esse bônus equivale ao número de talentos draconianos
que ele possuir. uma categoria de peso superior que o normal e ainda evitar a chance
de falha de magia arcana. Por exemplo, caso normalmente possua a
ASSOMBRAÇÃO NOTURNA habilidade de usar armaduras leves sem chance de falha de magia
arcana, esse talento permite utilizar armaduras médias e continuar
O personagem possui uma compreensão mágica das coisas
invisíveis. a conjurar normalmente. Essa habilidade não se estende a escudos,
Benefício: Um talento inato para a magia lhe concede as nem se aplica a magias obtidas de outras classes de conjuração além
seguintes habilidades similares a magia como conjurador de da que permite conjurar vestindo armadura.
CAPÍTULO 3:
CAPÍTULO 3:
exige a criação e a destruição de um osso rúnico moiliano
sonagem é capaz de resistir às magias dessa escola melhor
TALENTOS
ARCANOS
— um pequeno osso humano (geralmente uma falange)
que o normal.
com inscrições arcanas cuidadosamente preparadas. Apenas
um personagem treinado no conhecimento negro de Moil Pré-Requisito: Foco em Magia na escola selecionada.
conhece os segredos da criação desse item, que leva 1 hora para Benefício: O personagem recebe +3 de bônus no teste de
ser produzido e exige tintas e pós especiais que custam 25 PO resistência contra as magias da escola escolhida.
por dado de dano de energia negativa gerado. Por exemplo, Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
um osso rúnico capaz de acrescentar 3d6 pontos de dano de sas vezes, mas seus efeitos não são cumulativos. Sempre que
energia negativa a uma magia custa 75 PO para ser fabricado. escolher esse talento, ele se aplicará a uma escola diferente.
Embora o dano máximo de energia negativa infligido por
uma magia moiliana seja baseado em seu nível, o dano real DIVIDIR RAIO [METAMÁGICO]
é limitado pelo osso rúnico. Por exemplo, se um feiticei- Suas magias de raio podem afetar um alvo adicional.
ro conjurar dedo da morte (uma magia de 7º nível, portanto Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
normalmente infligindo +4d6) com um osso rúnico de 75 PO Benefício: O personagem é capaz de utilizar qualquer ma-
(3d6), a magia infligirá apenas 3d6 pontos de dano adicional gia de raio para disparar outro além do normal permitido. O
por energia negativa. raio adicional exige um ataque de toque à distância separado
Uma magia moiliana ocupa o lugar normal de uma magia e inflige dano normal. Pode ser disparado contra o mesmo
do mesmo nível. alvo do primeiro raio ou contra outro indivíduo, mas todos
devem ser dirigidos contra alvos a menos de 9 m entre si e
CORRENTE DE MAGIA [METAMÁGICO] disparados simultaneamente.
O personagem é capaz de conjurar magias que afetam outros Um raio dividido ocupa o lugar de uma magia dois níveis
alvos além do primário. superior.
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
Benefício: Qualquer magia que especifique um único alvo ELEVAR HABILIDADE SIMILAR A
e possua alcance superior a toque pode ser alterada para afetar
o alvo primário normalmente, e em seguida propagar-se a
MAGIA
um número de alvos equivalente ao nível de conjurador O personagem é capaz de usar uma habilidade similar a magia
do personagem (no máximo 20). Cada arco afeta um alvo como se fosse equivalente a uma magia de nível superior ao
secundário escolhido pelo jogador, todos os quais devem normal.
estar a até 9 m do alvo primário, e nenhum dos quais pode Pré-Requisito: Habilidade similar a magia com 6º nível
ser afetado mais de uma vez. O personagem pode optar por de conjurador ou superior.
atingir menos alvos que o máximo. Benefício: Escolha uma de suas habilidades similares a
Se a corrente de magia infligir dano, cada um dos alvos magia (de acordo com as restrições abaixo) para ser usada
secundários sofre metade do dano do alvo primário (arredon- num nível elevado até três vezes por dia (ou seu limite natu-
dado para baixo) e pode realizar um teste de resistência de ral de uso, o que for menor). O nível de magia equivalente
Reflexos para reduzir o dano à metade (quer a magia permita da habilidade elevada é dois acima do normal (9º nível no
um teste de resistência para o alvo primário ou não). Para máximo), e todos os efeitos dependentes do nível da magia
magias que não infligem dano, a CD contra o efeito estendi- (incluindo as CDs para os testes de resistência) são calculados
do é reduzida em 4. Por exemplo, se um mago de 10º nível de acordo com esse valor.
normalmente conjura causar medo com CD 14, causar medo em A habilidade similar a magia que o personagem deseja elevar
corrente poderia atingir um chefe goblin com CD 14 e até 10 só pode ser escolhida entre as que duplicam uma magia de
dos seus guardas que estiverem nas proximidades com CD 10. nível igual ou inferior à metade de seu nível de conjurador
Uma magia em corrente ocupa o lugar de uma magia três (arredondado para baixo) menos 2. Para um resumo, consulte
níveis superior. a coluna Nível de Conjurador para Potencializar na tabela da
página 304 do Livro dos Monstros.
CRIAR MAGIA CONTINGENTE
[CRIAÇÃO DE ITEM]
ESCULPIR MAGIA [METAMÁGICO]
O personagem é capaz de alterar a área de suas magias.
O personagem sabe como anexar magias semipermanentes
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
a uma criatura e condicionar sua ativação a certos critérios.
Benefício: O personagem consegue modificar uma magia
Pré-Requisito: 11º nível de conjurador.
em área, alterando seu formato para o de um cilindro (raio
Benefício: Qualquer magia conhecida pode se tornar de 3 m, altura de 9 m), um cone de 12 m, quatro cubos de 3
contingente. Criar uma magia contingente leva um dia para m, uma bola (dispersão com 6 m de raio) ou uma linha de 36
cada 1.000 PO em seu preço base (nível da magia x nível do m. A magia esculpida funciona normalmente em todos os
conjurador x 100 PO). Para criar uma magia contingente, demais aspectos. Por exemplo, um relâmpago cuja área seja
77
modificada para uma bola inflige o mesmo dano, mas afeta Magia não são afetadas.
uma dispersão com 6 m de raio. Uma magia fortificada ocupa o lugar de uma magia pelo
Uma magia esculpida ocupa o lugar de uma magia um menos um nível superior.
nível superior.
GARRAS DRACÔNICAS [DRACÔNICO]
ESPECIALIZAÇÃO EM MAGIAS À O personagem desenvolve as armas naturais de seus ances-
DISTÂNCIA trais dracônicos.
O personagem inflige mais dano com magias de toque ã Pré-Requisito: Ancestral Dracônico.
distância. Benefício: O personagem adquire garras. Ele pode desferir
ataques naturais com elas, infligindo dano de acordo com
CAPÍTULO 3:
de conjurador.
qualquer rodada em que conjurar uma magia com tempo de
Benefício: As magias que provocam dano e exigem jogadas
execução de 1 ação padrão, o personagem pode fazer um único
de ataque à distância recebem +2 de bônus no dano infligido.
ataque com garra como uma ação imediata (consulte a página
Esse dano adicional se aplica apenas ao primeiro ataque bem
86) contra um oponente que esteja em sua área de ameaça.
sucedido das magias que criam mísseis ou raios múltiplos, ou
à primeira rodada de dano para as que atuam durante várias
rodadas com um único ataque (como flecha ácida de Melf). INVOCAÇÃO ADICIONAL
Como é necessário um ataque de precisão, o dano adicional O personagem aprende uma invocação a mais.
aplica-se apenas a alvos a menos de 9 m. Apenas magias que Pré-Requisito: Capacidade de utilizar invocações menores.
infligem pontos de dano podem ser afetadas por este talento. Benefício: O personagem aprende uma invocação adi-
cional da lista de invocações disponíveis, selecionando uma
ESPECIALIZAÇÃO EM MAGIAS DE invocação um grau menor que o da invocação mas podero-
TOQUE sa que possuir. Por exemplo, um bruxo de 6º nível poderia
aprender uma invocação menor, enquanto outro de 16º nível
O personagem inflige mais dano com magias de toque. conseguiria aprender qualquer invocação mínima, menor
Pré-Requisito: Foco em Arma (magia de toque), 4º nível ou maior.
de conjurador. Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas
Benefício: As magias que provocam dano e exigem jogadas vezes. Cada vez que for escolhido, ele receberá uma invocação
de toque recebem +2 de bônus no dano infligido. Esse dano adicional de qualquer grau (mínimo, menor ou maior) até um
adicional se aplica apenas ao primeiro ataque bem-sucedido a menos que a invocação mais poderosa que possuir.
das magias que permitem múltiplos ataques (como toque
macabro).
Apenas magias que infligem pontos de dano podem ser
LEGADO DRACÔNICO [DRACÔNICO]
afetadas por este talento. O personagem adquiriu mais poder arcano graças ao seu
ancestral dracônico.
ESPÍRITO GUARDIÃO Pré-Requisito: Quatro talentos dracônicos quaisquer.
Benefício: De acordo com seu ancestral dracônico, acres-
O espírito vigilante do personagem é mais poderoso que o cente as magias abaixo à sua lista de magias conhecidas.
normal. Cada magia deve ser acrescentada no nível normal em que o
Pré-Requisito: Habilidade de classe espírito vigilante. conjurador a receberia, a menos que seja indicado o contrário.
Benefício: O espírito vigilante do personagem permite
a ele refazer sua jogada de iniciativa duas vezes por dia, e Legado Dracônico
refazer qualquer teste de resistência uma vez por dia. Esses Tipo de Dragão Magias Conhecidas
efeitos devem ser utilizados imediatamente após a execução Azul Imagem maior, miragem arcana, ventriloquismo
da jogada de iniciativa ou teste de resistência inicial. Branco Névoa obscurecente, nevasca, muralha de gelo (5º
nível)
ESTENDER SÚBITO [METAMÁGICO] Bronze Controlar a água (5º nível), falar com animais,
respirar na água
O personagem pode lançar magias mais duradouras sem
preparação especial. Cobre Imagem silenciosa, moldar rochas, muralha de pedra
Latão Controlar os ventos, suportar elementos, idiomas
Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar
o efeito do talento Estender Magia para qualquer magia conju- Negro Enfeitiçar animal (apenas cobras e lagartos),
rada, sem aumentar seu nível ou prepará-la com antecedência. escuridão profunda, praga de insetos
Ele ainda poderá empregar Estender Magia normalmente, Ouro Bênção, luz do dia, dissipar o mal
se possuir esse talento. Prata Andar no ar (5º nível), queda suave, muralha de vento
Verde Enfeitiçar pessoa, dominar pessoa, ampliar plantas
FORTIFICAR MAGIA [METAMÁGICO] Vermelho Detectar portas secretas, sugestão, visão da verdade
CAPÍTULO 3:
magia adicional em qualquer nível até um abaixo da magia preparam uma ação para conjurar bola de fogo, completando o
TALENTOS
ARCANOS
mais poderosa que possuir. processo no turno do último personagem. A CD base para o
teste de resistência da magia equivale à mais alta entre todos
os conjuradores (determinada pela pontuação na habilidade
MAESTRIA ARCANA relevante, outros talentos, habilidades especiais ou itens) +4
O personagem é rápido e seguro em seus esforços para elimi- (+2 para o primeiro colaborador e +1 para cada um dos outros
nar as defesas arcanas e magias de seus oponentes. dois). Da mesma forma, quem quer que possua o maior nível
Pré-Requisito: Capacidade de conjurar magias arcanas de conjuração determina o valor base para o teste de conju-
ou usar habilidades similares a magia (incluindo rador, que receberá +3 de bônus (+1 para cada colaborador).
invocações).
Benefício: O jogador pode escolher 10 nos
testes de conjurador (como se fossem testes MAGIA EXPLOSIVA
de perícia). [METAMÁGICO]
O personagem pode conjurar
MAGIA ADICIONAL magias que explodem e derru-
O personagem aprende uma bam as criaturas.
magia adicional. Benefício: Caso fracas-
Pré-Requisito: 3º se no teste de resistên-
nível de conjurador.
Ilustração de J. Miracola
cia de Reflexos, a magia
Benefício: O perso- explosiva arremessa a
nagem aprende uma ma- criatura que estiver no
gia adicional de qualquer interior de sua área de
nível até um abaixo da efeito, enviando-a para
magia mais podero- um lugar fora do seu limi-
sa que possuir. As- te mais próximo, infli-
sim, um feiticeiro gindo dano adicional
de 4º nível (nível e imobilizando as
máximo de magia: 2º) ad- criaturas.
quire uma nova magia co- Por exemplo, todas as cria-
nhecida de nível 0 ou de 1º turas atingidas por uma bola de
nível, com a qual expan- fogo explosiva que fracassem no
de seu repertório. Para teste de resistência não apenas
classes que possuem sofrem o dano integral, mas são
mais opções para apren- empurrados para o quadrado mais
der magias, como os magos, Ma- próximo fora do perímetro da dis-
gia Adicional geralmente é usado persão de 6 m de raio da magia. Da mesma
para aprender uma magia específica Uma magia explosiva
forma, um relâmpago explosivo desloca os alvos
à qual o personagem não tem acesso que fracassarem no teste de resistência para fora da
e que seria incapaz de pesquisar. área definida pelos quadrados por onde sua linha passa.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento di-
Qualquer criatura afetada dessa forma também sofre 1d6
versas vezes. Cada vez que for escolhido, aprenderá uma
pontos de dano para cada 3 m de deslocamento (não haverá
nova magia de qualquer nível até um abaixo da magia mais
dano adicional se o deslocamento for menor de que isso) e
poderosa que possuir.
fica caída. Se algum obstáculo impedir que a criatura seja
deslocada até o limite do efeito, ela é detida e sofre 1d6 pon-
MAGIA COOPERATIVA [METAMÁGICO] tos de dano ao atingir a barreira (além do dano sofrido pela
O personagem é capaz de conjurar magias mais poderosas distância percorrida até lá). Esse movimento nunca provocará
em conjunto com outros indivíduos. um ataque de oportunidade.
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico. A Magia Explosiva só pode ser aplicada a magias que per-
Benefício: Enquanto estiverem adjacentes, o personagem mitem teste de resistência de Reflexos e afetam uma área
e outro conjurador dotado do talento Magia Cooperativa (um cone, cilindro, linha ou explosão). Uma magia explosiva
conseguem conjurar simultaneamente a mesma magia, no ocupa o lugar de uma magia dois níveis superior.
mesmo instante da rodada. Acrescente +2 à CD para o teste
de resistência das magias conjuradas cooperativamente, e +1 MAGIA GEMINADA [METAMÁGICO]
aos testes de conjurador para superar a Resistência à Magia O personagem consegue conjurar a mesma magia duas vezes,
do alvo (se houver), usando a maior CD base e bônus de simultaneamente.
conjuração de ambos.
79
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico. Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
Benefício: Conjurar uma magia geminada faz com que Benefício: Uma magia do santuário tem 1 nível efetivo
ela afete duas vezes a mesma área ou o mesmo alvo, simulta- maior que o normal quando conjurada em seu santuário (veja
neamente. Quaisquer características variáveis (incluindo as adiante), mas caso contrário terá 1 nível efetivo a menos.
jogadas de ataque) ou decisões necessárias (como alvo e área) Todos os efeitos dependentes do nível da magia (incluindo
aplicam-se às duas ocorrências, embora as criaturas afetadas as CDs para os testes de resistência) são calculados de acordo
sofram os efeitos de cada uma individualmente (incluindo o com o nível ajustado.
direito a dois testes de resistência, se aplicável). Uma magia do santuário ocupa o lugar normal de uma
Uma magia cujos efeitos não seriam cumulativos se fosse magia do mesmo nível.
conjurada duas vezes em circunstancias normais cria efeitos
redundantes se for geminada (consulte Combinando Efeitos Especial: O santuário é um lugar, estrutura ou edifício
CAPÍTULO 3:
Mágicos no Livro do Jogador). Por exemplo, enfeitiçar pessoa específico designado com antecedência pelo jogador, e com
TALENTOS
ARCANOS
geminado não gera um efeito mais poderoso ou duradouro, diâmetro não superior a 6 m/nível. A área designada deve ser
mas qualquer aliado do alvo teria que obter sucesso em duas um local onde o personagem já tenha passado um período
tentativas de dissipar para libertá-lo do efeito. Assim como cumulativo de pelo menos três meses. Embora o santuário
outros talentos metamágicos, geminar uma magia não afeta possa ser designado no interior de uma estrutura maior, suas
sua vulnerabilidade a contramágicas, portanto apenas uma vantagens especiais não se aplicam além da área máxima. Uma
contramágica bem sucedida anula ambas as ocorrências da vez escolhido, são necessários sete dias para que o local se
magia. torne um santuário, e caso o personagem designe uma nova
Uma magia geminada ocupa o lugar de uma magia quatro área, os benefícios da anterior desaparecem imediatamente.
níveis superior.
MAGIA SECRETA ADICIONAL
MAGIA INATA O personagem aprende uma magia secreta adicional.
O personagem dominou uma magia tão completamente que Pré-Requisito: Habilidade de classe magia secreta, capa-
passa a usá-la como uma habilidade similar a magia. cidade de conjurar magias de 2º nível.
Pré-Requisito: Acelerar Magia, Magia Silenciosa, Magia Benefício: O personagem escolhe uma magia conhecida
Sem Gestos. que fica permanentemente modificada como se estivesse sob
Benefício: Escolha qualquer magia que o personagem o efeito de um dos seguintes talentos metamágicos: Aumentar
possa conjurar. Ele será capaz de conjurá-la como uma habi- Magia, Estender Magia, Magia Sem Gestos ou Magia Silen-
lidade similar a magia uma vez por rodada. O lugar de uma ciosa. O nível da magia não se altera, e uma vez selecionadas
magia oito níveis superior é utilizado permanentemente a magia e a modificação, essa escolha não poderá ser alterada.
para sustentar a habilidade, e quaisquer custos em XP são Conforme o personagem progride em níveis, pode escolher a
pagos cada vez que ela for usada. Da mesma forma, é preciso mesma magia para ser modificada de diversas formas através
dispor de qualquer foco exigido pela magia para utilizá-la de múltiplas aplicações de magia secreta (seja escolhendo
como habilidade similar a magia, e se a magia inata possuir esse talento novamente ou através da habilidade de classe
componentes materiais caros, é necessário usar um item no homônima). Não é necessário possuir o talento metamágico
valor de 50 vezes esse custo como foco. a ser aplicado à magia.
Como uma magia inata é uma habilidade similar a magia e Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas
não uma verdadeira magia, um clérigo não pode convertê-la vezes. Cada vez que for escolhido, é possível selecionar outra
espontaneamente em uma magia de cura ou de infligir. Além magia para ser modificada por um dos talentos metamágicos
disso, os indivíduos que perderem a capacidade de conjurar indicados acima. Também é possível modificar a mesma magia
magias do nível necessário para sustentar a habilidade não com diversas aplicações deste talento.
conseguirão ativá-la.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas MAGIA SEM GESTOS SÚBITA
vezes, escolhendo outra magia e pagando os custos de nível
de magia, foco e componentes materiais cada vez que o fizer. [METAMÁGICO]
O personagem pode conjurar magias sem gesticular e sem
MAGIA PERSISTENTE [METAMÁGICO] preparação especial.
O personagem é capaz de fazer com que uma magia dure o Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue
dia inteiro. aplicar o efeito do talento Magia Sem Gestos para qualquer
magia conjurada, sem aumentar seu nível ou prepará-la com
Pré-Requisito: Estender Magia.
antecedência. Ele ainda poderá empregar Magia Sem Gestos
Benefício: É possível ampliar a duração de magias com normalmente, se possuir esse talento.
alcance fixo ou pessoal para 24 horas. As magias de duração
instantânea não podem ser afetadas por este talento, nem
aquelas cujos efeitos devem ser descarregados. Não é ne- MAGIA TRANSDIMENSIONAL
cessário manter a concentração em uma magia de detecção [METAMÁGICO]
persistente (como detectar magia ou detectar pensamentos) para O personagem é capaz de conjurar magias que afetam alvos à
saber da mera presença ou ausência do alvo da detecção, mas espreita em planos coexistentes e espaços extradimensionais
obter informações adicionais exige concentração normal. cujas entradas estejam na área de efeito.
Uma magia persistente ocupa o lugar de uma magia seis Benefício: Uma magia transdimensional tem seus efeitos
níveis superior. integrais sobre criaturas incorpóreas, no Plano Etéreo ou
no Plano das Sombras, e nas criaturas em espaços extradi-
MAGIA DO SANTUÁRIO [METAMÁGICO] mensionais em sua área de efeito. Essas criaturas incluem
As magias do personagem são especialmente poderosas em seres etéreos, indivíduos que estejam piscando ou andando
seu lar. nas sombras, fantasmas manifestados e criaturas no espaço
80
extradimensional de truque da corda, buraco portátil ou bolsa Benefício: Um talento inato para a magia lhe concede as
para familiar (consulte a página 103). seguintes habilidades similares a magia como um conjurador
O personagem deve ser capaz de perceber a presença da de 1º nível: 1/dia — mãos mágicas, abrir/fechar, disco flutuante
criatura para poder designá-la como alvo de uma magia trans- de Tenser. CD para o teste de resistência 10 + nível da magia
dimensional, mas não para apanhá-la na área de uma explosão, + modificador de Car.
cone, emanação ou dispersão.
Uma magia transdimensional ocupa o lugar de uma magia MATADOR DE MAGOS
um nível superior.
O personagem estudou os procedimentos e as fraquezas dos
Normal: Apenas magias e efeitos de energia conseguem conjuradores e treinou para ritmar seus ataques e defesas
afetar criaturas etéreas, e nenhum ataque no Plano Material habilidosamente quando os enfrenta.
CAPÍTULO 3:
afeta as criaturas no Plano das Sombras ou em espaços extra-
Pré-Requisito: Bônus base de ataque +3, 2 graduações em
TALENTOS
ARCANOS
dimensionais fechados. Existe 50% de chance de que qualquer
Identificar Magia.
magia que não seja um efeito de energia falhe contra uma
criatura incorpórea Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nos testes
de resistência de Vontade. Os conjuradores que ele estiver
ameaçando não podem conjurar na defensiva (fracassam
MANIPULADOR ARROJADO DE automaticamente no teste de Concentração necessário para
VARINHAS isso), mas sabem que estão incapacitados desta maneira.
O personagem é capaz de aumentar a eficiência das magias Especial: Escolher esse talento reduz seu nível de conjura-
conjuradas através de varinhas. dor para todas as magias e habilidades similares a magia em 4.
Pré-Requisito: 1 graduação em Usar Instrumento Mágico,
Criar Varinha. MAXIMIZAR HABILIDADE SIMILAR
Benefício: Gastando uma carga adicional, o personagem A MAGIA
consegue usar uma varinha como se possuísse 2 níveis de
O personagem é capaz de usar uma habilidade similar a magia
conjurador a mais, modificando todos os efeitos dependentes
com efeito máximo.
de nível. Por exemplo, utilizando 2 cargas simultaneamente,
uma varinha de mísseis mágicos (criada no 3º nível de conjura- Pré-Requisito: Habilidade similar a magia com 6º nível
dor) pode ser usada com o 5º nível, disparando três mísseis de conjurador ou mais.
em vez de dois. Só é possível empregar 1 carga adicional por Benefício: Escolha uma de suas habilidades similares a
Ilustração de F. Vohwindel
vez ao ativar este talento. magia (de acordo com as restrições abaixo) para ser usada
com eficiência máxima até três vezes por dia (ou seu limite
natural de uso, o que for menor). Todos os efeitos variáveis e
MÃOS MÍSTICAS numéricos da habilidade similar a magia terão o resultado mais
O personagem possui uma compreensão mágica da mani- elevado possível, causando dano máximo, curando o número
pulação da energia. máximo de pontos de vida, afetando o número máximo de
CAPÍTULO 3:
conseguirá distinguir imediatamente a criatura real de suas Benefício: Todos os dias, o personagem pode usar um ou
TALENTOS
ARCANOS
imagens ilusórias. A capacidade de ignorar a chance de falha mais lugares de magia para preparar magias conhecidas, ge-
advinda de camuflagem mágica não significa competência para ralmente com o propósito de aplicar um talento metamágico
não se deixar iludir por camuflagens mundanas (e portanto sem aumentar o tempo de execução. Preparar uma magia
o personagem conserva 20% de chance de errar contra uma utiliza um lugar do nível apropriado, e uma vez preparada,
criatura invisível escondendo-se nas brumas, por exemplo). ele não poderá ser usado para mais nada até que a magia seja
Especial: Escolher esse talento reduz seu nível de conjura- conjurada.
dor para todas as magias e habilidades similares a magia em 4. Normal: Quando aplicam um talento metamágico a uma
magia, os conjuradores que utilizam magias arcanas sem pre-
paração (como feiticeiros e bardos) precisam conjurá-la como
PENETRAR PROTEÇÃO MÁGICA uma ação de rodada completa, em vez de uma ação padrão.
O personagem é capaz de superar as proteções arcanas de
seus inimigos. PRESENÇA DRACÔNICA [DRACÔNICO]
Pré-Requisito: Con 13, Matador de Magos.
Ao usar sua magia, a mera presença do personagem aterroriza
Benefício: O desprezo do personagem pela magia é tão os indivíduos ao seu redor.
intenso que, como uma ação padrão, ele consegue desferir
Pré-Requisito: Ancestral Dracônico.
um ataque corpo a corpo que ignora quaisquer bônus na CA
fornecidos por magias (incluindo efeitos de gatilho ou de Benefício: Sempre que conjurar uma magia arcana, todos
complemento de magia causados por itens mágicos como os oponentes num raio de 3 m com menos Dados de Vida
varinhas ou poções). Caso consiga infligir dano ao oponente, que o personagem ficam abalados por um número de rodadas
ele também dissipa imediata e automaticamente todas as suas igual ao nível da magia conjurada.
magias ou efeitos que concedem bônus na Classe de Armadura.
Especial: Escolher esse talento reduz seu nível de conjura- RESISTÊNCIA DRACÔNICA
dor para todas as magias e habilidades similares a magia em 4. [DRACÔNICO]
Sua linhagem torna seu sangue mais resistente contra o tipo
PODER DRACÔNICO [DRACÔNICO] de energia de seu progenitor.
O personagem tem mais poder ao manipular as energias de Pré-Requisito: Ancestral Dracônico.
seu ancestral. Benefício: O personagem adquire resistência ao tipo de
Pré-Requisito: Ancestral Dracônico. energia do seu ancestral dracônico equivalente a três vezes
Benefício: O nível de conjurador do personagem aumenta o número de talentos dracônicos que possui atualmente
em 1, e ele acrescenta 1 à CD para o teste de resistência de (incluindo os talentos dracônicos que obtiver após adquirir
todas as magias arcanas com o descritor do mesmo tipo de esse talento).
energia determinado por seu ancestral dracônico.
Especial: Se o talento Substituir Energia for usado para REPETIR MAGIA [METAMÁGICO]
modificar uma magia, esse talento irá funcionar se o novo O personagem consegue conjurar magias que se repetem na
tipo de energia corresponder ao de seu ancestral dracônico. rodada seguinte.
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
POTENCIALIZAR SÚBITO Benefício: Uma magia de repetição é conjurada outra vez
[METAMÁGICO] automaticamente no início do próximo turno do personagem.
O personagem pode lançar magias com efeitos maiores sem Não importa para onde ele possa ter se deslocado na rodada
preparação especial. anterior, a segunda magia surge no mesmo lugar e afeta a
mesma área da original. Caso a magia original designe um
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
alvo à distância, sua repetição afeta o mesmo alvo se este es-
Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar tiver a menos de 9 m de sua posição original; caso contrário,
o efeito do talento Potencializar Magia para qualquer magia a segunda magia fracassa. Magias de toque corpo a corpo não
conjurada, sem aumentar seu nível ou prepará-la com ante- podem ser afetadas por este talento.
cedência. Ele ainda poderá empregar Potencializar Magia Uma magia de repetição ocupa o lugar de uma magia três
normalmente, se possuir esse talento. níveis superior.
estabelecidos no momento da ativação. Se as condições se inflija dano por contusão em vez do dano normal por energia.
TALENTOS
ARCANOS
alterarem durante o período de atraso de alguma forma que A magia funciona normalmente exceto pelo tipo de dano
tornaria impossível conjurar a magia (por exemplo, se o alvo causado — por exemplo, uma bola de fogo de contusão possuiu
designado se desloca para fora do alcance) a magia falha. o mesmo alcance e a mesma área, mas como provoca dano
Durante o período de atraso, uma magia retardada pode ser por contusão ao invés de dano por energia, não danificará
dissipada normalmente, e pode ser detectada na área ou no objetos nem incendiará os materiais combustíveis do local.
alvo (conforme for aplicável). Uma magia de contusão ocupa o lugar de uma magia um
Uma magia retardada ocupa o lugar de uma magia três nível superior.
níveis superior.
SUBSTITUIR ENERGIA [METAMÁGICO]
SENHOR DO SUPRAFRIO O personagem é capaz de modificar magias baseadas em um
[METAMÁGICO] tipo de energia para utilizar outro.
Graças a cuidadosos estudos sobre os Planos Elementais e suas Pré-Requisito: 5 graduações em Conhecimento (arcano),
interações com o Plano da Energia Negativa, o personagem qualquer talento metamágico.
aprendeu a manipular o suprafrio. Benefício: Escolha um tipo de energia (ácido, frio, eletri-
Pré-Requisito: 9 graduações em Conhecimento (os planos), cidade ou fogo). O personagem será capaz de alterar qualquer
Substituir Energia (frio), capacidade de conjurar uma magia magia com um descritor de energia para empregar esse tipo.
com o descritor [Frio]. Uma magia com substituição de energia ocupa o lugar normal
Benefício: O personagem é capaz de transformar magias de uma magia do mesmo nível. O descritor da magia muda de
com o descritor [Frio] em magias de suprafrio. Metade do acordo com o novo tipo de energia — por exemplo, uma bola
dano infligido por uma magia de suprafrio provém do frio, e de fogo composta por energia do frio é uma Evocação [Frio].
o restante de energia negativa. O teste de resistência da magia Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas
permanece inalterado, mas as criaturas só serão capazes de vezes, selecionando sempre um tipo diferente de energia.
aplicar sua resistência ou imunidade a frio ao dano advindo
dessa energia. Um morto-vivo pode ser curado pelo dano VANTAGEM ADICIONAL
por energia negativa de uma magia de suprafrio, embora caso Sua habilidade de infligir dano com magias é particularmente
não possua resistência a frio, os efeitos do dano e da cura se aguçada.
anulam mutuamente. Pré-Requisito: 4º nível de mago da guerra.
Uma magia de suprafrio ocupa o lugar normal de uma Benefício: O personagem adquire +1 de bônus na habilida-
magia do mesmo nível. de vantagem do mago da guerra, além de +1 de bônus a cada
quatro níveis nessa classe. Por exemplo, um mago da guerra
SILENCIAR SÚBITO [METAMÁGICO] de 8º nível com Inteligência 18 recebe +7 de bônus no dano
O personagem pode conjurar magias silenciosamente sem de qualquer magia que provoque perda de pontos de vida.
preparação especial. Normal: A vantagem do mago da guerra de um personagem
Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue é equivalente ao seu modificador de Inteligência.
aplicar o efeito do talento Magia Silenciosa para qualquer
magia conjurada, sem aumentar seu nível ou prepará-la com VOO DRACÔNICO [DRACÔNICO]
antecedência. Ele ainda poderá empregar Magia Silenciosa O segredo do voo dracônico é revelado ao personagem, con-
normalmente, se possuir esse talento. cedendo-lhe a capacidade de voar ocasionalmente.
Pré-Requisito: Ancestral Dracônico.
SOPRO DRACÔNICO [DRACÔNICO] Benefício: Após conjurar uma magia arcana com tempo
O personagem pode converter suas magias arcanas num sopro. de execução de 1 ação padrão, o personagem adquire um
Pré-Requisito: Ancestral Dracônico. deslocamento de voo igual a 3 m por nível da magia conjurada
Benefício: Como uma ação padrão, o personagem é capaz pelo restante de seu turno.
de transmutar energia arcana num sopro do mesmo tipo de
energia de seu ancestral dracônico. O sopro é um cone de 9 VISIONÁRIO
m (fogo ou frio) ou uma linha de 18 m (ácido ou eletricidade) O personagem possui uma compreensão mágica do funcio-
que inflige 2d6 pontos de dano por nível da magia convertida namento da detecção arcana.
no efeito. Qualquer criatura na área tem direito a um teste Benefício: Um talento inato para a magia lhe concede as
de resistência de Reflexos (CD 10 + nível da magia utilizada seguintes habilidades similares a magia como conjurador de 1º
+ modificador de Car do personagem) para reduzir o dano à nível: 1/dia — detectar magia, detectar portas secretas, ler magias.
metade. Essa é uma habilidade sobrenatural.
84
Ilustração de M. Cavotta
magia é arma, armadura e instrumento de tra- das magias similares a armas. Da mesma forma, uma magia
CAPÍTULO QUATRO
balho para um conjurador arcano, e sua escolha similar a arma
de magias e a habilidade com a qual as manipula que inflige dano normal não pode ser usada para provocar
podem defini-lo ainda melhor .do que a escolha dano por contusão e vice-versa (exceto se for modificada
das táticas e lâminas de um mestre guerreiro. pelo talento Substituir por Contusão ou de acordo com
Este capítulo apresenta mais de 140 novas magias arca- regras específicas para duelos mágicos não-letais, conforme
nas, muitas das quais formuladas para as classes básicas e descritas na página 176).
de prestígio introduzidas nos Capítulos 1 e 2. Algumas são
atualizações e revisões de materiais publicados anteriormente SUCESSOS DECISIVOS
à versão revisada de Dungeons & Dragons, ao passo que outras A menos que sua descrição afirme o contrário, as magias
aparecem aqui pela primeira vez, para aprimorar e sustentar similares a armas ameaçam um sucesso decisivo com um
nichos e efeitos específicos das diversas escolas de magia. resultado 20 nos dados e infligem o dobro do dano se
confirmado. Apenas o dano causado na primeira rodada
MAGIAS SIMILARES A do ataque é duplicado. Por exemplo, caso o jogador ob-
tenha um sucesso decisivo com uma flecha ácida de Melf,
ARMAS apenas o dano infligido na primeira rodada da duração
da magia é dobrado.
Qualquer magia que exija uma jogada de ataque e provoque
perda de pontos de vida funciona como uma arma em determi- Algumas magias similares a armas dependem de um
nados aspectos, quer inflija dano normal, por contusão, dano teste de resistência para determinar a duplicação do
temporário de habilidade ou drenar energia. Essas magias dano em caso de um sucesso decisivo. Por exemplo,
possuem margem de sucesso decisivo, podem ser usadas desintegrar provoca 2d6 pontos de dano por nível de
em ataques furtivos e com bônus para inimigos prediletos. conjurador se o alvo fracassar no teste de resistência
É possível até mesmo usar diversos talentos de combate do de Fortitude, mas apenas 5d6 se ele obtiver sucesso.
Livro do Jogador para melhorar a eficácia das magias similares Caso ocorra um sucesso decisivo e o adversário obte-
a armas, como discutido no Capítulo 3 deste livro. nha sucesso no teste de resistência, ele sofrerá 10d6
Todas essas magias infligem dano como magias, e não como pontos de dano; se fracassar, receberá 4d6 pontos de
armas, portanto os modificadores de Força e os efeitos mágicos dano por nível de conjurador, e em ambos os casos será
que aumentam o dano da arma (como a habilidade inspirar desintegrado se for reduzido a 0 ponto de vida ou menos.
coragem do bardo e a magia oração) não aumentam o dano O dano adicional de um sucesso decisivo correspon-
de ao mesmo dano que a magia inflige normalmente.
85
Por exemplo, raio de gelo inflige 1d3 pontos de dano por frio, utilizando drenar temporário impõe 1d4 níveis negativos e
e portanto um sucesso decisivo inflige 2d3 pontos de dano inflige 3d6 pontos de dano por energia negativa.
por frio. Da mesma forma, um sucesso decisivo com uma Caso um ataque furtivo com uma magia similar a arma
magia que drena energia inflige o dobro do dano normal. Por obtenha um sucesso decisivo, o dano normal da magia é du-
exemplo, um sucesso decisivo com a magia drenar temporário plicado, mas não o dano adicional (como ocorre normalmente
impõe 2d4 níveis negativos. em qualquer sucesso decisivo obtido com um ataque furtivo).
As magias que exigem jogadas de ataque mas que não infli-
gem dano não podem obter sucessos decisivos. Por exemplo, Acertos Múltiplos
um raio do enfraquecimento exige um ataque de toque à distân- Algumas magias similares a armas são capazes de atingir seu(s)
cia, mas como o alvo sofre uma penalidade em Força (e não alvo(s) várias vezes na mesma rodada. Quando o conjurador
CAPÍTULO 4:
decisivo com essa magia. Por outro lado, toque macabro inflige caso de um ataque furtivo), o dano adicional só se aplica ao
1d6 pontos de dano e 1 ponto de dano temporário de Força (e primeiro ataque, quer atinja o alvo ou não.
não uma penalidade) a menos que o alvo obtenha sucesso em Por exemplo, um feiticeiro de 7º nível/ladino de 3º com
um teste de resistência de Fortitude, e portanto provocaria Tiro Certeiro desfere um ataque utilizando raio ardente a uma
2d6 pontos de dano mais 2 pontos de dano temporário de distância inferior a 9 m (dois raios, cada um quais exige um
Força no caso de um sucesso decisivo em que o alvo fracasse ataque de toque à distância e inflige 4d6 pontos de dano por
no teste de resistência. fogo). Caso o primeiro raio atinja o alvo, infligirá 6d6+1 pontos
de dano por fogo (4d6 normal + 2d6 pelo ataque furtivo + 1
ATAQUES FURTIVOS pelo Tiro Certeiro), enquanto cada raio subsequente causará
Qualquer magia similar a arma pode ser usada para realizar apenas 4d6 pontos de dano por fogo, quer o primeiro tenha
um ataque furtivo, incluindo magias à distância empregadas atingido o alvo ou não.
contra alvos a até 9 m (assim como qualquer outro ataque
furtivo à distância).
Um ataque furtivo com uma magia similar a arma inflige LISTAS DE MAGIAS
dano adicional do mesmo tipo que ela causaria normalmente. A seção a seguir apresenta novas magias para assassinos, bar-
Por exemplo, um ladino de 10º nível/mago de 3º que con- dos, clérigos, druidas, rangers, feiticeiros e magos. Também
seguir desferir um ataque furtivo com uma flecha ácida de oferece listas de magia completas para o mago da guerra e
Melf inflige 2d4 pontos de dano por ácido, e mais 5d6 pontos o wu jen.
de dano adicional por ácido devido à habilidade (sendo que * Qualquer magia nas listas do mago da guerra e do wu jen
a magia continua a infligir dano por ácido normalmente nas assinaladas com um asterisco representa uma nova magia,
rodadas subsequentes). A exceção são as magias que drenam descrita neste capítulo. Para todas as demais magias dessas
energia ou causam dano temporário de habilidade, que infli- classes, consulte o Capítulo 11 do Livro do Jogador.
gem dano por energia negativa no caso de um ataque furtivo, Um M ou F ao final de um nome nas listas indica que se trata
em vez de impor níveis negativos adicionais ou causar mais de uma magia com um componente material ou um foco
dano de habilidade. Por exemplo, um ladino de 5º nível/ que normalmente não pode ser encontrado numa bolsa de
feiticeiro de 8º que obtêm sucesso com um ataque furtivo componentes. Um X denota uma magia com um componente
pqqqqrs
AÇÕES RÁPIDAS E IMEDIATAS qualquer magia com tempo de execução equivalente a 1
Alguns talentos, magias e itens do Livro Completo do ação rápida (como mirar num alvo) é uma ação rápida.
Arcano e de outros suplementos para Dungeons & Dra- Conjurar uma magia com tempo de execução equivalen-
gons usam dois novos tipos de ação: as ações rápidas te a 1 ação rápida não provoca ataques de oportunidade.
e imediatas. Segue-se uma explicação sobre o funciona- Ação Imediata: De forma similar à ação rápida, uma ação
mento de cada uma: imediata consome muito pouco tempo, mas representa
Ação Rápida: Uma ação rápida consome muito pouco um gasto de esforços e energia maior que o de uma ação
tempo, mas representa um gasto de esforços e energia livre. Contudo, ao contrário da ação rápida, uma ação ime-
maior que o de uma ação livre. É possível executar uma diata pode ser realizada a qualquer momento — mesmo
ação rápida por turno sem comprometer a capacidade quando não é o turno do personagem. Conjurar queda
de realizar outras ações. Nesse aspecto, a ação rápida livre é uma ação imediata (e não uma ação livre, como
assemelha-se a uma ação livre. No entanto, apenas uma afirma a descrição da magia no Livro do Jogador), uma vez
ação imediata pode ser realizada a cada turno, quaisquer que pode ser realizado a qualquer instante.
que sejam as demais ações do personagem. Uma ação Usar uma ação imediata no turno do personagem é o
rápida pode ser empregada a qualquer momento em que mesmo que empregar uma ação rápida, e conta como a
seja possível usar uma ação livre. Elas normalmente en- sua ação rápida do turno. Não é possível utilizar outra
volvem conjuração ou ativação de itens mágicos; muitos ação rápida ou imediata até o próximo turno caso o per-
personagens (especialmente os que não são capazes de sonagem tenha empregado uma ação imediata fora de
conjurar magias) jamais terão a oportunidade de empregar seu turno (efetivamente, utilizar uma ação imediata antes
uma ação rápida. de seu turno equivale a usar sua ação rápida do próximo
Conjurar uma magia acelerada é uma ação rápida (e turno). Também não é possível usar uma ação imediata
não uma ação livre, como afirma a descrição do talento se o personagem estiver surpreso.
Acelerar Magia do Livro do Jogador). Além disso, conjurar
pqqqqrs
86
em XP que deve ser pago pelo conjurador. MAGIA DE CLÉRIGO DE 4º NÍVEL
Mudança de Nomes: O nome de algumas magias foi li- Testar Resistência: +10 de bônus no teste de conjuração
geiramente alterado para facilitar sua localização. Os magias para derrotar a resistência à magia de uma criatura.
de orbe menor, anteriormente encontradas em Linhagens e
Tomos e no Miniatures Handbook (orbe ácida menor, orbe elétrica MAGIA DE CLÉRIGO DE 5º NÍVEL
menor, etc.) agora são denominadas “orbe de [tipo de energia] Radiação Escaldante: Esfera de luz cega as criaturas,
menor”, enquanto as magias de orbe, anteriormente descritas
inflige 2d6 de dano por fogo numa dispersão de 15 m de raio.
em linhagens e Tomos (orbe ácida, orbe elétrica, etc.) agora
se chamam “orbe de [tipo de energia]”. Qualquer referência
a uma versão anterior do nome se aplica igualmente para a
MAGIA DE CLÉRIGO DE 6º NÍVEL
Imunidade a Energia: O alvo e seu equipamento adquirem
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
nova. Por exemplo, um mago com orbe sônica menor em seu
imunidade a um tipo específico de energia.
MAGIAS E
grimório deve mudar essa magia para Orbe de Som Menor.
MAGIA DE CLÉRIGO DE 7º NÍVEL
NOVAS MAGIAS DE Palma Atrofiante: Ataque de toque inflige 1 ponto de
ASSASSINO dano temporário de For mais 1 ponto de dano temporário
de Con/2 níveis.
MAGIA DE ASSASSINO DE 1º NÍVEL MAGIA DE CLÉRIGO DE 8º NÍVEL
Visão na Penumbra: Enxerga o dobro de um humano em Lâmina Brilhante: Arma ou projéteis emanam luz, ig-
condições de luminosidade precária. noram armadura.
MAGIAS DE ASSASSINO DE 2º NÍVEL MAGIA DE CLÉRIGO DE 9º NÍVEL
Faca de Gelo: Fragmento mágico de gelo inflige 2d8 de Invocar Monólito Elemental: Invoca uma poderosa
dano por frio mais 2 de dano temporário de Des, ou inflige criatura elemental para lutar pelo personagem.
1d8 de dano por frio numa explosão de 3 m de raio.
Shuriken ígneo: Shuriken mágico inflige 3d6 de dano
por fogo. NOVAS MAGIAS DE
MAGIA DE ASSASSINO DE 4º NÍVEL DRUIDA
Arrancar o Coração: Mata criaturas vivas com menos MAGIAS DE DRUIDA DE 1º NÍVEL
de 4 DVs. Animar Água: Transforma uma quantidade Pequena ou
menor de água em um objeto animado.
NOVAS MAGIAS DE Animar Madeira: Transforma um item Pequeno ou menor
BARDO de madeira em um objeto animado.
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
MAGIAS E
Imunidade a Energia: O alvo e seu equipamento
Abjur
5º NÍVEL adquirem imunidade a um tipo específico de energia.
Espiral da Reciprocidade: Criatura ou objeto sofre
Abjur Tela Dissipadora de Otiluke Maior: Dissipar magia
1d6 pontos de dano/nível das magias que o estão
em alvo sobre quaisquer criaturas ou itens desassisti-
afetando.
dos, máx. de +20 no teste de conjuração.
Mirando no Alvo: +10 de bônus nos testes de Con-
centração para uma magia já conjurada. Evoc Punho da Chama Esmeralda: Ataque de toque
Recusa: Conjuradores e criaturas com habilidades inflige 3d6 +1/nível de dano por fogo (máx. +20);
similares a magia ficam impedidas de ingressar numa alvo pode ser engolfado pelas chamas sofrendo dano
área. extra.
Salvaguarda: +4 nos testes de identificar Magia, Espada das TrevasM: Lâmina de energia negativa
Necro
contra-mágica como ação imediata. ataca independentemente, inflige 1d4 de dano e
Conj Arco Voltaico: Linha de eletricidade entre duas impõe um nível negativo.
criaturas (dano 1d6/nível). Forma Fantasmagórica: O personagem assume uma
Trans
Cabana Oculta de Leomund: Cria um chalé robusto forma incorpórea e adquire algumas características
e camuflado em meio ao ambiente natural. e bônus desse estado.
Esfera de Vitríolo: Ácido potente inflige 1d4/nível
de dano (máx. 15d4) mais dano possível nas duas MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE
próximas rodadas. 8º NÍVEL
Horda de Servos: Cria 2d6 servos invisíveis +1/ Antecipar Teletransporte MaiorF: Prediz e retarda
Abjur
nível (máx. +15). a chegada de criaturas teletransportadas para a área
Névoa Congelante: Névoa retarda criaturas, de efeito durante 3 rodadas.
obscurece a visão e atrapalha o deslocamento. Coração de PedraFX: O personagem troca seu coração
Necro
Evoc Escudo de Fogo em Massa*: As criaturas atacando por outro de pedra para adquirir redução de dano e
os aliados sofrem dano; os aliados ficam protegidos resistência a energia durante 1 ano.
contra fogo ou frio.
Fogo Negro: O alvo é envolvido por chamas negras,
Espada da Trapaça: Lâmina de energia ataca
sofre 1d4 de dano temporário de Con e fica enjoado;
independentemente, inflige 1d4 de dano e penaliza
o teste de resistência subsequente. as chamas e seus efeitos pode se espalhar para as
Explosão ígnea Maior: Alvos num raio de 3 m so- criaturas vivas adjacentes.
frem 1d8/nível de dano por fogo. Descarnar: Dor e trauma infligem 2d6 pontos de
Trans
Raio Prismático: Raio de luz cega o alvo, provocando dano, 1d6 de dano temporário de Con e 1d6 de dano
efeito aleatório. temporário de Car por até 4 rodadas.
Muralha de Espíritos: Muralha de formas espirituais
Necro
provoca pânico, inflige 1d10 de dano se tocada, pode MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE
impor níveis negativos se transposta. 9º NÍVEL
Piscar Maior: Alternância controlada entre os Planos
Trans Absorção: O personagem absorve a energia de magias
Abjur
Material e Etéreo fornece defesas por 1 rodada/nível. à distância para suas próprias conjurações.
Voo em Massa: Uma criatura/nível voa com deslo- Dissipar e Absorver: Usando dissipar em alvo, rouba
camento de 18 m. o poder da magia e seus efeitos para o personagem.
Conj Esfera da Destruição Suprema: Esfera amorfa
MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO DE negra desloca-se 9 m/rodada, desintegra com um
4º NÍVEL ataque de toque à distância.
Sinal do Lacre MaiorM: Símbolo mágico protege
Abjur Invocar Monólito Elemental: Invoca uma pode-
porta, baú ou espaço aberto, inflige 1d6/nível de rosa criatura elemental para lutar pelo personagem.
dano (máx. 20d6) se aberto. Amnésia ProgramadaM: Destrói, altera ou substitui
Encan
Transfixação: Humanoide permanece congelado
Encan as memórias da criatura alvo.
até que uma condição específica seja satisfeita. Ilus Invisibilidade Superior: O alvo fica invisível à visão
Ilus Fosso Ilusório: Criaturas na área ficam atordoadas normal, audição e faro por 1 min/nível e consegue
ou caídas enquanto imaginam estar caindo. atacar.
Flecha de OssosM: Arma de projétil ou de arremesso
Necro Rocha em Lava: Transforma um cubo de 3 m de lado,
Trans
recebe +4 de bônus, alvo sofre 3d6+1/nível de dano ocasionando efeitos subsequentes e dano por fogo.
(máx. +15) ou é morto.
89
NOVAS MAGIAS DE Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel que causa 2d6
de dano, dura 1 rodada/nível.
RANGER Explosão ígnea*: Alvos adjacentes sofrem 1d8/nível de
dano por fogo.
MAGIA DE RANGER DE 1º NÍVEL Faca de Gelo*: Fragmento mágico de gelo inflige 2d8 de
Visão na Penumbra: Enxerga o dobro de um humano em dano por frio mais 2 de dano temporário de Des, ou inflige
condições de iluminação precária. 1d8 de dano por frio numa explosão de 3 m de raio.
Flecha Ácida de Melf: Ataque de toque à distância; 2d4
MAGIA DE RANGER DE 2º NÍVEL de dano na 2ª rodada + 1 rodada/três níveis.
Lâminas de Fogo: Suas armas corpo a corpo infligem +1d6 Lâmina GiratóriaF*: Arma cortante arremessada ataca
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
de dano por fogo durante 1 rodada. magicamente todos os inimigos numa linha de 18 m.
MAGIAS E
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
Grupo de Elementais: Invoca vários elementais.
Explosão Ígnea Maior: Alvos num raio de 3 m sofrem
MAGIAS E
1d8/nível de dano por fogo. Implosão: Mata 1 criatura/rodada.
Névoa Mortal: Mata sem resistência (3 DV); com resis-
tência (4–6 DV) ou dano de Con (+6 DV).
Raio Prismático*: Raio de luz cega o alvo, provocando
MAGIAS DE WU JEN
efeito aleatório. MAGIAS DE WU JEN DE NÍVEL 0
MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE (TRUQUES)
Água Raio de Gelo: Raio causa 1d3 de dano por frio.
6º NÍVEL Fogo Brilho: Ofusca uma criatura (–1 nas jogadas de
Barreira de Lâminas: Lâminas em torno do conjurador ataque).
causam 1d6 de dano/nível. Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes ilusórias.
Círculo da MorteM: Mata 1d4 DV de criaturas/nível.
Corrente de Relâmpagos: 1d6 de dano/nível; 1 raio se- Abrir/Fechar: Abre/fecha objetos pequenos ou leves.
cundário/nível causa metade do dano. Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer. Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos
Esfera Gélida de Otiluke: Congela água ou causa dano de 18 m.
de frio. Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou
Névoa Ácida: Névoa causa dano por ácido. objeto pequeno.
Sementes de Fogo: Bolotas e bagas tornam-se granadas Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
e bombas. Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Transformação de TenserM: O personagem recebe bônus Mãos Mágicas: Telecinésia até 2,5 kg.
de combate.
Marca Arcana: Inscreve uma runa pessoal (visível ou in-
MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE visível).
Mensagem: Conversação em voz baixa à distância.
7º NÍVEL Pasmar: O humanoide (4 DV ou menos) perde sua próxima
Bola de Fogo Controlável: 1d6 dano por fogo/nível, ação.
retarda a explosão até 5 rodadas. Prestidigitação: Realiza pequenos truques.
Dedo da Morte: Mata um alvo. Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência.
Espada de MordenkainenF: Uma lâmina mágica flutuante Romper Morto-Vivo: Causa 1d6 de dano a um morto-vivo.
ataca oponentes. Som Fantasma: Imita sons.
Ondas da Exaustão: Vários alvos ficam exaustos.
Raio de Sol: Luz cega e causa 4d6 de dano. MAGIAS DE WU JEN DE 1º NÍVEL
Rajada Prismática: Raios atingem alvo com efeitos va- Animar Água*: Transforma uma quantidade Pequena
Água
riados. ou menor de água em um objeto animado.
Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano por fogo/nível. Hálito da Serpente*: Cone de veneno inflige 1d3
Terremoto: Tremor intenso abala 24 m de raio. pontos de dano temporário de Con.
Névoa Obscurecente: Névoa espessa envolve o
MAGIAS DE MAGO DA GUERRA DE conjurador.
8º NÍVEL Derreter*: Derrete gelo ou neve ou inflige 2/nível
Fogo
Evaporação: Causa 1d6 de dano/nível em 9 m. de dano (máx. 10) à criaturas mágicas do gelo ou do
Explosão Solar: Cega todos que estejam a menos de 3 m, frio.
causa 6d6 de dano. Escada de FumaçaF*: Fumaça se transforma numa
Grito Maior: Brado devastador causa 10d6 de dano sônico, escada com até 3 m de comprimento/nível.
atordoa criaturas, danifica objetos. Olhos Flamejantes*: Seus olhos brilhantes ilumi-
Muralha Prismática: As cores da muralha provocam nam a área e podem incendiar objetos combustíveis.
diversos efeitos. Mad Animar Madeira*: Transforma um item Pequeno
Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6 de dano por fogo/ ou menor de madeira em um objeto animado.
rodada. Vira-Casaca*: Arma com cabo de madeira ataca seu
Padrão Cintilante: Ciclone de cores confunde, atordoa portador.
ou causa inconsciência. Metal Arma Mágica: Uma arma recebe +1 de bônus.
Raio Polar: Toque à distância causa 1d6 de dano por frio/ Cachecol de Ferro*: Ataque à distância inflige 1d8
nível. de dano +1/nível.
91
Temporal de PedraM*: Chuva de rochas inflige 1d4/
Terra Torcer Madeira: Retorce madeira (placas, cabos,
nível de dano (máx. 5d4). portas).
Explosão Elemental*: Elemental alvo explode com
Todos Metal Cachecol Constritor*: Ataque de toque à distância
efeitos variados. constringe os inimigos.
Chuva de Agulhas*: Ataques à distância infligem
Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável 1d4/nível de dano total (máx. 5d4).
dentro de ambientes áridos. Proteção Contra Flechas: O alvo fica imune à maio-
Animar Cordas: Faz com que uma corda se mova a seu co- ria dos ataques à distância.
mando. Terra Força do Touro: O alvo recebe +4 For por 1 min/
Ataque Certeiro: Concede +20 de bônus à sua próxima nível.
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
Cerrar Portas: Mantém uma porta fechada. Todos Resistência a Elementos: Ignora 10 ou mais pontos
Compreender Idiomas: Entenda todas as línguas faladas de dano/ataque do tipo de energia especificado.
e escritas.
Detectar Caos/Mal/Bem/Ordem: Revela criaturas, magias Alterar-se: Assume a forma de uma criatura similar.
ou objetos. Aparição*: O rosto do alvo assume um aspecto terrível, os
Enfeitiçar Pessoa: Torna uma pessoa amigável. observadores podem ficar abalados.
Escamas do Lagarto*: Fornece +2 ou mais de bônus de Arrombar: Abre porta trancada ou selada por magia.
melhoria na armadura natural. Beijo do Sapo*: Toque inflige 1d6 de dano temporário de
Escudo Arcano: Disco invisível fornece +4 CA e bloqueia Con, repete após 1 minuto.
misseis mágicos. Camaleão*: Alvo adquire +10 nos testes de Esconder-se.
Hipnotismo: Fascina 2d4 DV de criaturas. Chicote de Energia*: Chicote de energia mágica mantém
Imagem Silenciosa: Cria uma ilusão menor. animais à distância e pode amedrontá-los com um ataque
Invocar Criaturas I: Invoca um ser extra-planar para auxiliar de toque à distância.
o conjurador. Confundir Detecção: Engana adivinhações sobre um objeto
Luz Fantasma*: Irradiação esverdeada fantasmagórica pode ou criatura.
ser moldada e manipulada; provoca medo. Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos su-
Mísseis Mágicos: 1d4+1 de dano; +1 míssil/dois níveis acima perficiais.
do 1º (máx. +5). Imagem Menor: Como imagem silenciosa, mas com algum
Precisão*: Duplica o incremento de distância da arma. som.
Proteção contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: +2 na CA e Imobilizar Pessoa: Imobiliza uma pessoa durante 1 rodada/
testes de resistência, impede controle mental, isola ele- nível.
mentais e seres extra-planares. Invisibilidade: O alvo fica invisível durante 1 min/nível
Salto: Alvo recebe bônus nos testes de Saltar. ou até atacar.
Servo Invisível: Cria uma força invisível que obedece a Invocar Criaturas II: Invoca um ser extra-planar para au-
suas ordens. xiliar o conjurador.
Sinais Secretos*: Comunica uma mensagem não-verbal Lâmina do Relâmpago*: Lâmina de energia elétrica inflige
simples a uma criatura inteligente. 1d6 dano/nível como ataque de toque corpo a corpo ou à
Sono: 4 DV de criaturas caem num sono parecido com o coma. distância.
Transformação Momentânea: Muda sua aparência. Localizar Objetos: Sente a direção do objeto (específico
Ventriloquismo: Projeta sua voz durante 1 min/nível. ou tipo).
Muralha de Escuridão*: Barreira de sombras obscurece a
MAGIAS DE WU JEN DE 2º NÍVEL visão e impede a passagem.
Faca de Gelo*: Fragmento mágico de gelo inflige
Água Nublar: Os ataques têm 20% de chance de fracassar.
2d8 de dano por frio mais 2 de dano temporário de Padrão Hipnótico: Fascina (2d4+ nível) DV de criaturas.
Des, ou inflige d8 de dano por frio numa explosão Patas de Aranha: Concede habilidade para andar em pare-
de 3 m de raio. des e tetos.
Nadar*: Alvo adquire deslocamento de natação e +8 Proteção Contra Feitiços*: O alvo recebe +1 de bônus/três
de bônus nos testes de Natação. níveis (máx. +5) nos testes de resistência contra feitiços e
Névoa: Névoa obscurece a visão. compulsões.
Rajada de Gelo*: Jato de cristais de gelo inflige 1d6/2 Tranca ArcanaM: Fecha magicamente uma porta ou baú.
níveis de dano por frio (máx. 10d6) e deixa os alvos Truque da Corda: Até oito criaturas se escondem em um
fatigados. espaço extra-dimensional.
Agilidade do Gato: O alvo recebe +4 Des por 1 min/
Fogo Vento Sussurante: Envia uma mensagem curta a até 1,5
nível. km/nível.
Animar Chama*: Transforma chamas Pequenas ou Ver o Invisível: Revela criaturas ou objetos invisíveis.
menores em um objeto animado.
Pirotecnia: Transforma fogo em luz cegante ou fu- MAGIAS DE WU JEN DE 3º NÍVEL
maça sufocante. Forma Gasosa: O alvo fica incorpóreo e pode voar
Água
Shuriken ígneo*: Shuriken mágico inflige 3d6 de lentamente.
dano por fogo. Névoa Fétida: Vapores nauseantes, 1 rodada/nível.
Mad Moldar Madeira: Molda objetos de madeira para Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a
lhe servirem. água.
92
Sopro de Vapor*: Vapor superaquecido inflige 1d6/ Agulhas Envenenadas*: Chuva de agulhas enve-
Metal
nível de dano por fogo (máx. 10d6). nenadas inflige vários efeitos sobre os alvos.
Fogo Asas de Fogo*: Os braços do conjurador tornam-se Lâmina Dançarina*: Espada alvo luta com inde-
asas que lhe permitem voar e infligem 2d6 de dano pendência.
por fogo. Toque Enferrujante: Seu toque corrói ferro e ligas
Bola de Fogo: 1d6 de dano por nível, é m de raio. metálicas.
Mad Ampliar Plantas: Faz a vegetação crescer, melhora Terra Pele RochosaM: Ignora 10 pontos de dano/
colheitas. ataque.
Pele de Espinhos*: Ataques desarmados infligem Porta Dimensional: Teleporta o alvo numa pequena
+1d6 de dano; ataques naturais e desarmados contra distância.
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
o personagem provocam 1d4 de dano. Proteção Contra Elementais*: Expulsa elementais.
Todos
MAGIAS E
Metal Arma Mágica Maior: +1/4 níveis, máx. +5.
Lâmina Afiada: Dobra a margem de ameaça normal
VidênciaF: Espiona um alvo à distância.
da arma.
Aprisionar Espírito Menor*: Aprisiona espírito de 8 DVs
Magnetismo*: Atrai objetos de ferro ou aço para o
ou menos até que ele realize uma tarefa.
personagem com For efetiva 30.
Arrancar o Coração*: Mata criaturas vivas com menos de
Terra Disparo de Terra*: Pulso sísmico inflige 1d6/nível
de dano nas criaturas em seu caminho. 4 DVs.
Guerreiro de TerracotaM*: Estatueta torna-se um Boa Esperança: Alvo recebe +2 nas jogadas de ataque, dano,
objeto animado Médio que luta pelo personagem. testes de resistência, perícias e habilidades.
Todos Proteção Contra Elementos: Absorve 12 pontos/ Confusão: Obriga o alvo a agir de modo estranho durante
nível de dano por um tipo de energia. 1 rodada/nível.
Criar Itens Efêmeros: Cria um objeto de tecido ou madeira.
Castiçal Espectral: Mão e vela fantasmagóricas emanam Criar Mortos-Vivos MenoresM: Cria zumbis e esqueletos.
luz e afetam criaturas incorpóreas. Dados de Cobra*: Duas cobras atingem um ou dois alvos,
Círculo Mágico contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: Como infligem 3d6 pontos de dano e injetam veneno (1d6 de
as magias de proteção, mas com 3 m de raio e 10 min/nível. dano temporário de Con, repete após 1 min).
Comunhão com Espírito MenorM*: Espírito menor res- Desespero Esmagador: Vítimas sofrem –2 nas jogadas de
ponde a uma pergunta/2 níveis. ataque, dano, testes de resistência, perícia e de habilidade.
Deslocamento: Os ataques têm 50% de chance de fracassar. Dor*: Dor avassaladora impõe –4 nas jogadas de ataque, testes
Discernir Metamorfo*: Penetra disfarces e identifica cria- de perícia e de habilidade dos alvos.
turas metamorfas. Enfeitiçar Monstro: Obriga um monstro a acreditar que
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos. é seu aliado.
Escrita IlusóriaM: Somente o leitor designado pode en- Escuridão Sorrateira*: Nuvem de trevas se desloca ao seu
tendê-la. comando.
Idiomas: Fala qualquer idioma. Expulsão: Força uma criatura a retornar para seu plano nativo.
Imagem Maior: Como imagem silenciosa, mas com som, Globo de Invulnerabilidade Menor: Impede efeitos de
cheiro e temperatura. magias de 1º a 3º níveis.
Invocar Criaturas III: Invoca um ser extra-planar para Grito: Deixa todos no cone surdos e causa 5d6 de dano sônico.
auxiliar o conjurador. Invisibilidade Maior: Como invisibilidade, mas o alvo pode
Remover Maldição: Liberta objeto ou pessoa de maldição. atacar e continuar invisível.
Sugestão: Força o alvo a seguir um curso de ação. Invocar Criaturas IV: Invoca um ser extra-planar para au-
Velocidade: 1 criatura/nível se move com mais rapidez, +1 xiliar o conjurador.
no ataque, CA e testes de resistência de Reflexos. Localizar Criatura: Indica a direção de uma criatura familiar.
Metamorfose: Alvo voluntário assume uma nova forma.
MAGIAS DE WU JEN DE 4º NÍVEL Muralha de Ossos*: Muralha modelável concede cobertu-
Água em VenenoM*: Transforma água em veneno
Água
ra e camuflagem, inflige dano a qualquer um que tentar
com inoculação por ingestão.
Muralha de Gelo: Parede de gelo com 15 PV +1/ atravessá-la.
nível, ou esfera que aprisiona alvo. Resistência a Elementos em Massa*: As criaturas alvo ig-
Névoa Sólida: Bloqueia visão e diminui desloca- noram o dano proveniente de um tipo específico de energia.
mento.
Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em MAGIAS DE WU JEN DE 5º NÍVEL
um cilindro de 12 m. Água Cone Glacial: 1d6 de dano de frio/nível.
Armadilha de FogoM: Objeto causa 1d4 de dano
Fogo Fogo Sopro ígneo*: Ataque de toque à distância inflige
+1/nível quando aberto. 1d8/2 níveis de dano por fogo (máx. 10d8) durante
Escudo de Fogo: Atacantes sofrem dano por fogo; 1 rodada/nível.
o personagem fica protegido contra calor ou frio. Mad Apodrecer Madeira*: Destrói itens de madeira ou
Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m inflige 3d6 +1/nível de dano (máx. +15) a criaturas
e 1d4 a 6 m. Atravessar o muro causa 2d6 +1/nível. do tipo planta.
Mad Cúpula de Proteção Contra Vegetais: Isola plantas Pele Metálica*: Concede +8 de bônus de armadura
Metal
animadas. natural, –2 na Des.
Comandar Plantas: Influencia as ações de uma ou Leão de Terracota*: Estatueta transforma-se num
Terra
mais criaturas do tipo planta. objeto animado Enorme que auxilia o conjurador.
93
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma. Teletransporte: Transporta o personagem instantaneamente
Muralha de Pedra: Cria uma muralha de pedra que para 150 km/nível.
pode ser moldada.
MAGIAS DE WU JEN DE 6º NÍVEL
Ampliar Animais: Um animal/2 níveis dobra de tamanho. Água Controlar Água: Ergue ou abaixa massas de água.
Arco Voltaico*: Linha de eletricidade entre duas criaturas Fogo Sementes de Fogo: Bolotas e bagas tornam-se gra-
(dano 1d6/nível). nadas e bombas.
Compor: Transforma matéria-prima em itens acabados. Mad Madeira-Ferro: Madeira mágica tão forte quanto
Convocação do Vento*: Envia uma mensagem curta para aço.
10 criaturas/nível. Repelir Madeira: Afasta objetos de madeira.
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
Criar Itens Temporários: Como criar itens efêmeros, mas Agulha Espiritual*: Agulha imobiliza espírito em
Metal
MAGIAS E
CAPÍTULO 4:
Todos Vidência Maior: Como vidência, só que mais rápido
INVOCAÇÕES
Antipatia: Objeto ou local afetado repele certas criaturas.
MAGIAS E
e com duração maior.
Aprisionar Espírito Maior*: Como aprisionar espirito menor,
Agigantar*: O personagem cresce até o tamanho Enorme mas captura até 24 DVs em espíritos.
ou maior. Ciclone: Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas.
Comunhão com Espírito MaiorMX*: Qualquer espírito Encontrar o Centro*: Mantém automaticamente a concen-
responde a uma pergunta/nível. tração na magia conjurada anteriormente.
Corpo Fora do Corpo*: Cria uma duplicata do personagem/ Invocar Criaturas VIII: Invoca um ser extra-planar para
cinco níveis.
Desejo RestritoX: Altera a realidade — dentro de certos auxiliar o conjurador.
limites. Limpar a Mente: O alvo é imune a magias mentais/emo-
Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer. cionais e vidência.
Espada das TrevasM*: Lâmina de energia negativa ataca Metamorfosear Objetos: Transforma qualquer alvo em
independentemente, inflige 1d4 de dano e impõe um nível outra coisa.
negativo. Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa uma criatura com 150
Imunidade a Elementos*: O alvo e seu equipamento adqui- PV ou menos.
rem imunidade a um tipo específico de energia. Símbolo da InsanidadeM: Runa ativada enlouquece as cria-
Invocar Criaturas VII: Invoca um ser extra-planar para turas próximas.
auxiliar o conjurador.
Palavra de Poder, Cegar: Cega uma criatura com 200 PV Símbolo da MorteM: Runa ativada mata as criaturas próximas.
ou menos. SimpatiaM: Objeto ou local atrai certas criaturas.
Palma Atrofiante: Ataque de toque inflige 1 ponto de dano
temporário de For mais 1 ponto de dano temporário de MAGIAS DE WU JEN DE 9º NÍVEL
Con/2 níveis. Fogo InteriorF*: Alvo morre instantaneamente ou
Fogo
Passeio Etéreo: O personagem fica etéreo durante 1 rodada/ sofre 6d6 +1/nível de dano por fogo.
nível.
Reanimação*: Criatura morta é restaurada a uma meia-vida Absorção*: O personagem absorve a energia de magias à
funcional com 1 PV distância para suas próprias conjurações.
Símbolo da FraquezaM: Runa ativada enfraquece as criaturas Alterar Formar: Transforma o conjurador em qualquer cria-
próximas. tura, muda de forma 1 vez/rodada.
Símbolo do AtordoamentoM: Runa ativada atordoa as cria-
turas próximas. Aprisionamento: Prende um alvo sob a terra.
Teletransportar Objeto: Como teletransporte, mas afeta ob- Círculo de TeletransporteM: Teletransporta qualquer criatura
jeto tocado. ao local designado.
Teletransporte Maior: Como teletransporte, sem limite de DesejoX: Como desejo restrito, com limites menores.
alcance e nunca erra o local. Dominar Monstro: Como dominar pessoa, mas para qualquer
criatura.
MAGIAS DE WU JEN DE 8º NÍVEL Forma Etérea: Viaje para o Plano Etéreo com companheiros.
Água Carro de Nuvens*: O personagem e seus aliados Invocar Criaturas IX: Invoca um ser extraplanar para au-
voam numa nuvem veloz. xiliar o conjurador.
Evaporação: Causa 1d6 de dano/nível em 9 m. Invocar Monólito ElementalM*: Invoca uma poderosa
criatura elemental para lutar pelo personagem.
pqqqqrs Libertação: Liberta uma criatura aprisionada.
Palavra de Poder, Matar: Mata uma criatura com 100 PV
MAGIAS DE AVENTURAS ORIENTAIS ou menos.
Algumas das magias deste capítulo foram apresentadas Parar o Tempo: O conjurador age livremente durante 1d4+1
originalmente em Aventuras Orientais, e foram incluídas rodadas.
nas listas de magias de outras classes, além da classe PortalX: Conecta dois planos para viagens ou invocações.
principal, o wu jen. Embora aquelas classes não tenham Projeção AstralM: Projeta o personagem e companheiros
listas de magias e seus níveis no Livro Completo do Arca- no Plano Astral.
no, é possível utilizar as descrições e níveis atualizados Rocha em Lava*: Transforma um cubo de 3 m de lado, oca-
deste capítulo para qualquer classe de Aventuras Orientais sionando efeitos subsequentes e dano por fogo.
capaz de conjurar a magia original.
pqqqqrs
95
MAGIAS
As magias a seguir estão em que conseguir imobilizar um alvo,
apresentadas em ordem a mão inflige 1d6 pontos de dano letal
alfabética (consulte Ordem (mais seu modificador de Força).
de Apresentação no Livro do O braço de terra tem CA 15, dureza
Jogador). 4 e 3 pontos de vida por nível de con-
jurador. Se for reduzido a 0 ponto de
ABRAÇO DAS vida ou menos, ele desaba numa pilha
de terra.
ROCHAS
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
CAPÍTULO 4:
Abjuração seria infligido normalmente. vale a um nível de magia disponível ao
INVOCAÇÕES
MAGIAS E
Nível: Feiticeiro/mago 9, wu jen 9 Os níveis de energia absorvidos po- mago ou feiticeiro. Se a magia exigir
Componentes: V, G dem ser reutilizados para conjurar as componentes materiais ou XP, eles de-
Tempo de Execução: 1 ação padrão magias preparadas ou conhecidas do vem ser fornecidos pelo personagem
Alcance: Pessoal personagem, sem eliminá-las de seu durante a conjuração.
Alvo: O conjurador limite diário (o jogador deve manter
Duração: Até ser descarregada ou 10 um registro do total de níveis de magia AGIGANTAR
minutos/nível disponíveis e usados). Em outras pala- Transmutação
vras, o efeito conjurado não é subtraído Nível: Wu jen 7
As magias, habilidades e efeitos simila- de suas magias preparadas e continua- Componentes: V, G, M
res a magias que visem o personagem rá disponível, pois ele usará a energia Tempo de Execução: 1 rodada
são absorvidos e sua energia é arma- ofensiva absorvida. Os feiticeiros são Alcance: Pessoal
zenada até ser liberada como magias capazes de lançar qualquer magia co- Alvo: O conjurador
do próprio conjurador. Essa abjuração nhecida usando os níveis absorvidos. Duração: 1 minuto
afeta somente as magias e efeitos que Cada nível de energia armazenado equi-
visem o conjurador; as magias e efeitos
Ilustração de W. O ’Connor
de área e de toque à distância não são
absorvidos.
Entre 7 e 10 níveis de magia (1d4+6)
serão neutralizados pela absorção. O
Agigantar
Mestre determina em segredo o valor
exato. Cada nível de magia ou efeito
absorvido é deduzido do total restante.
E possível neutralizar uma magia
apenas parcialmente. Subtraia o re-
sultado de 1d4+6 do nível da magia
lançada contra o personagem. Divida
os níveis restantes da magia ofensiva
pelo seu nível original para determi-
nar o percentual efetivo que atingirá
o personagem. As magias que causam
dano infligem essa porcentagem do
dano total. As magias que geram efeitos
distintos terão uma chance proporcio-
nal de afetar o mago ou feiticeiro. Por
exemplo, Mialee lançou absorção e lhe
restam 3 níveis de magia do valor origi-
nal, quando ela é atingida por dominar
pessoa, um efeito de 5º Nível: (5–3) 5
equivalem a 40%. Esse é o percentual
de chance de afetar a maga élfica. Jo-
gue 1d%; se o resultado for igual ou
inferior à porcentagem obtida, a magia
afetará o personagem, que deverá reali-
zar os testes de resistência permitidos
ou considerar sua RM (se houver). Da
mesma forma, se ela for atingida por
desintegrar (conjurada como uma magia
de 6º nível) enquanto ainda lhe resta-
rem quatro níveis de absorção, restarão
dois níveis da magia ainda ativos, e ela
sofrerá apenas 33% (2/6) do dano que
97
Ao conjurar esta magia, o personagem Componente Material: A presa de uma AGULHAS
cresce até o tamanho Enorme, Imenso serpente venenosa e uma hematita no
ou Colossal, de acordo com seu nível valor de pelo menos 50 PO.
ENVENENADAS
Transmutação
de conjurador. Seus valores de Força, Nível: Wu jen 4 (metal)
Destreza, Constituição, o modificador AGULHA ESPIRITUAL Componentes: V, G, M
de tamanho na Classe de Armadura e Transmutação Tempo de Execução: 1 ação padrão
nas jogadas de ataque e seu espaço e Nível: Wu jen 6 (metal) Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 me-
alcance se alteram conforme a tabela Componentes: V G, F tro/2 níveis)
em anexo (não é preciso adotar o maior Tempo de Execução: 1 ação padrão Alvo: Uma criatura
CAPÍTULO 4:
crescer até o tamanho que desejar). tro/2 níveis) Teste de Resistência: Nenhum e For-
Todo o equipamento do personagem Duração: 1 rodada/nível titude anula; veja texto
muda de tamanho com ele, permitindo Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim
que utilize suas armas ou itens mági- Resistência à Magia: Sim
cos normalmente enquanto estiver na Uma agulha arremessada pelo con-
Uma agulha arremessada pelo conju- jurador se multiplica numa chuva de
forma gigante. Consulte a Tabela 2–2:
rador penetra magicamente na aura de farpas que gotejam veneno, atingindo
Dano das Armas Conforme o Aumento
um único alvo. Caso o personagem
de Tamanho, no Livro do Mestre, Agulhas envenenadas obtenha sucesso numa jogada normal
para determinar o dano infligido
de ataque à distância, o alvo sofre 1d4
pelas armas que o personagem
pontos de dano por nível de conjurador
estiver carregando ao conju- (máximo de 5d4) e experimenta um
rar agigantar. dos seguintes efeitos à sua escolha.
Componente Material:
Uma escama de dragão • O alvo sofre 1d8 pontos de dano
Ilustração de R. Spencer
CAPÍTULO 4:
de lado
INVOCAÇÕES
pessoas ou lugares específicos. dor se disponha a determinar eventos
MAGIAS E
Implantar Memórias: É possível criar específicos para encerrar o efeito, que
Como animar madeira, mas o persona-
memórias falsas na mente do alvo também pode ser removido pelas ma-
como o conjurador desejar. Exemplos gias restauração maior ou desejo. gem só consegue animar uma quanti-
incluem memórias de amizade com um Componente Material: Um conjunto dade de água até o volume máximo. A
inimigo odiado, eventos que na verdade de pequenas lentes de cristal montadas água animada por esta magia possui
não ocorreram ou traições das pessoas em aros dourados no valor de 500 PO. dureza 0, mas tem o dobro de pontos
que a vítima considera amigos. de vida que outro objeto animado do
Níveis Negativos: O personagem pode mesmo tamanho teria.
impor um número de níveis negativos Componente Material: Um frasco de
igual a ½ do nível de personagem do água pura da fonte misturada com
alvo ou menos. Esse efeito representa a óleo de gengibre.
eliminação de conhecimentos e treina-
mento de classe. Estes níveis negati- ANIMAR FOGO
vos nunca reduzem definitivamente Transmutação [Fogo]
o nível do personagem, mas não Nível: Druida 2, wu jen
podem ser removidos por magias 2 (fogo)
como restauração, permanecendo Alcance: Curto (7,5
enquanto a vítima estiver sob o metros + 1,5 metro/2
efeito da magia. níveis)
Reconstruir Personalidade: Apagan- Alvo: Um cubo de fogo
do a personalidade anterior do de até 1,5 m de lado
alvo e implantando um con-
junto de memórias falsas, é Como animar madeira,
possível estabelecer uma nova mas o personagem só
personalidade para a criatura, consegue animar cha-
alterando sua tendência, cren- mas até o volume máxi-
ças, valores e características pessoais. mo. Fogo animado possui
Algumas habilidades de classe são o sub-tipo [Fogo] e o ataque especial
afetadas por mudanças de tendência. ANEL DE LÂMINAS incendiar de um elemental do fogo, e
Programar Gatilho: E possível progra- Conjuração (Criação) inflige dano de pancada mais dano de
mar o alvo para retardar a ocorrência Nível: Clérigo 3, mago da guerra 3 fogo caso atinja o oponente, com a pos-
de quaisquer dos efeitos acima, como Componentes: V, G, M sibilidade de que este pegue fogo (CD
o recebimento de uma mensagem em Tempo de Execução: 1 ação padrão 12 para o teste de resistência; consulte
código, a captura por inimigos ou a Alcance: Pessoal o Livro dos Monstros). O fogo animado
chegada a determinado destino. Da Duração: 1 min/nível
por esta magia tem dureza 0.
mesma forma, seria possível especifi-
Componente Material: Um punhado
car que algumas ou todas as alterações Esta magia conjura um anel horizon-
de carvão, enxofre e cinzas cáusticas.
provocadas sobre um indivíduo sejam tal de lâminas rodopiando ao redor do
removidas por um evento específico. conjurador. O anel se estende a 5 m do
A natureza da amnésia programada faz personagem, em todos os quadrados ANIMAR MADEIRA
com que um alvo que tenha recebido adjacentes ao seu espaço, e se desloca Transmutação
novas memórias (seja voluntariamente juntamente com ele. A cada rodada em Nível: Druida 1, wu jen 1 (madeira)
ou não) possa ter motivo para suspeitar seu turno, a partir daquela em que a ma- Componentes: V, G, M
que essas lembranças sejam falsas, ba- gia foi conjurada, as lâminas infligem Tempo de Execução: 1 rodada
seado nos detalhes da programação. Por 1d6 pontos de dano +1 ponto por nível Alcance: Toque
exemplo, um paladino sujeito a uma re- de conjurador (no máximo +10) a todas Alvo: Um objeto de madeira Pequeno
construção de personalidade que mude as criaturas na área afetada. ou menor
sua tendência para Neutro perde suas As lâminas conjuradas por um cléri- Duração: Concentração, até 1 rodada/
habilidades de classe. A menos que o go Leal são de ferro frio, as conjuradas nível (D)
conjurador introduza memórias veros- por um clérigo Caótico são de prata e Teste de Resistência: Nenhum
símeis que justifiquem esta mudança, a as conjuradas por um clérigo Neutro Resistência à Magia: Não
vítima perceberá essa lacuna inexplica- são de aço.
99
Esta magia imbui um objeto de madeira quem ele compartilhe essa informação ANTECIPAR
Pequeno ou menor com mobilidade e disponham de 1 rodada para agir ou
uma aparência de vida, e então faz com preparar ações. A criatura que estiver TELETRANSPORTE
que ele ataque imediatamente qualquer se teletransportando não percebe esse MAIOR
criatura ou objeto selecionado. As esta- atraso. Abjuração
tísticas da madeira animada são as de Como uma criatura que está se tele- Nível: Feiticeiro/mago 8
um objeto animado Pequeno e podem transportando não chega precisamente Tempo de Execução: 10 minutos
ser encontradas no Livro dos Monstros. no local onde pretendia, a magia tam- Duração: 24 horas
Os objetos de madeira animados por bém funciona contra criaturas que sur-
esta magia possuem dureza 5. A magia girem na área de efeito, mesmo que Como antecipar teletransporte, com a
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
não é capaz de animar os objetos car- sua intenção não fosse essa. No caso de exceção de que antecipar teletranspor-
MAGIAS E
regados ou sendo utilizados por outra uma criatura que pretenda se teletrans- te maior identifica o tipo da criatura
criatura. portar para a área de efeito, mas que prestes a chegar (e de quaisquer com-
Componente Material: Uma mistura inadvertidamente apareça fora dela, panheiros) e provoca um atraso de 3
de gengibre em pó e caroço de pêssego. a magia permite que o receptor saiba rodadas, fornecendo ao receptor ainda
que uma criatura tentou se teletrans- mais tempo para se preparar.
ANTECIPAR portar e retarda sua chegada como de
costume, mas não fornece nenhuma
Foco: Uma pequena ampulheta de
TELETRANSPORTE noção sobre a localização exata de sua
platina e cristal preenchida com pó
de diamante no valor de 1.000 PO. A
Abjuração chegada iminente.
Nível: Feiticeiro/mago 4 ampulheta deve ser carregada ou usada
Componentes: V, G, F pelo receptor da magia enquanto ela
Tempo de Execução: 1 rodada permanecer ativa.
Alcance: Uma criatura disposta
tocada APARIÇÃO
Área: Emanação com Ilusão (Fantasma)
1,5 m/nível origi- [Medo, Ação Mental]
Ilustração de M. Phillippi
CAPÍTULO 4:
nível; veja texto
INVOCAÇÕES
Teste de Resistência: Nenhum Componente Material: Um cupim vivo. um espírito do ar, Caótico, da terra, do
MAGIAS E
Resistência à Magia: Não Mal, do fogo, Bom, Leal ou da água, ela
recebe o descritor apropriado.
APRISIONAR ESPÍRITO
Ao conjurar esta magia, uma podridão Conjuração (Convocação) [veja texto
insidiosa contamina imediatamente de aprisionar espírito menor] APRISIONAR ESPÍRITO
qualquer objeto ou planta que tocar.
Qualquer item de madeira solto com
Nível: Wu jen 6 MAIOR
Alvos: Até 16 DV de espíritos, todos a Conjuração (Convocação) [veja texto
menos de 1,8 m de diâmetro, ou um menos de 9 m de distância ao surgir de aprisionar espírito menor]
volume de 90 cm de diâmetro de um
Nível: Wu jen 8
objeto maior desse material (como uma Como aprisionar espírito menor, com a ex- Alvos: Até 24 DV de espíritos, todos a
porta de madeira) é destruído imedia- ceção de que o personagem pode tentar menos de 9 m de distância ao surgir
tamente. convocar e aprisionar um ou mais espí-
Em combate, é possível empregar ritos do mesmo tipo cujo total de Dados Como aprisionar espírito menor, com a ex-
esta magia para tentar quebrar o cabo de Vida não exceda 16. Caso convoque ceção de que o personagem pode tentar
de madeira de qualquer arma; essa peça diversos espíritos, cada um tem direito convocar e aprisionar um ou mais espí-
é destruída com um ataque de toque ao seu próprio teste de resistência, tenta ritos do mesmo tipo cujo total de Dados
Ilustração de D. Crabapple
corpo a corpo. Tentar destruir uma escapar por conta própria e deve ser de Vida não exceda 24. Caso convoque
arma geralmente provoca ataques de convencido individualmente a ajuda-lo. diversos espíritos, cada um tem direito
oportunidade, e apodrecer madeira
ao seu próprio teste de resistência, tenta
não tem efeito em armas de madeira
ou com cabo de madeira que estejam APRISIONAR ESPÍRITO escapar por conta própria e deve ser
convencido individualmente a ajudá-lo.
atacando o personagem, mesmo se ele MENOR
adiar sua ação. Contra armaduras ou Conjuração (Convocação) [veja texto]
escudos de madeira, também é neces- Nível: Wu jen 4
sário um ataque de toque corpo a corpo. Componentes: V, G
Os alvos grandes demais para serem Tempo de Execução: 10 minutos
destruídos sofrem –1d6 de penalidade Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 me-
no bônus de Classe de Armadura caso tro/2 níveis); veja texto
sejam atingidos, e ficam inutilizados Alvo: Um espírito de até 8 DV
se a penalidade exceder o modifica- Duração: Instantânea
dor. Qualquer ataque contra objetos de
madeira descarrega a magia, e os itens
mágicos são imunes aos seus efeitos.
Arco voltaico
101
APRIMORAR FAMILIAR Teste de Resistência: Vontade anula metamorfoseados, é impossível segurar
Universal (inofensiva) itens ou conjurar magias que exijam
Nível: Feiticeiro/mago 3 Resistência à Magia: Não componentes gestuais enquanto a
Componentes: V, G magia durar, mas anéis, braçadeiras e
Esta magia funciona como armadura outros itens utilizados nos braços ain-
Tempo de Execução: 1 ação padrão
arcana, com a exceção de que seu campo da funcionam normalmente. As asas
Alcance: Toque
de força tangível fornece +ó de bônus permitem voar com deslocamento de
Alvo: Familiar tocado de armadura na Classe de Armadura. 18 m (boa capacidade de manobra)
Duração: 1 rodada/nível Componente Material: Um escudo carregando apenas uma carga leve.
Teste de Resistência: Nenhum pequeno de platina no valor de 25 PO. E possível ascender com metade do
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
Necromancia primento de ar do abrigo é suficiente benefício for incluído na cabana oculta
MAGIAS E
Nível: Wu jen 2 para 1 hora mas, se estiver aberto, o fa- (consulte a descrição da magia refúgio
Componentes: V, G, F miliar conseguirá permanecer na bolsa seguro de Leomund para obter mais in-
Tempo de Execução: 1 ação padrão indefinidamente. Ele fica incapacitado formações).
Alcance: Toque de atacar ou conjurar magias do interior
Alvo: Criatura viva tocada desse espaço, mas pode utilizar habi- CACHECOL
lidades sobrenaturais ou similares a
Duração: Instantânea; veja texto
magia normalmente (desde que não CONSTRITOR
Teste de Resistência: Fortitude anula; Transmutação
veja texto exijam linha de visão, que é bloqueada
pela bolsa). Nível: Wu jen 2 (metal)
Resistência à Magia: Sim Componentes: V, G, F
A magia se encerra se a bolsa para fa-
miliar for colocada no interior de outro Tempo de Execução: 1 ação padrão
O toque do personagem se torna tóxico, Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 me-
envenenando as criaturas que atingir espaço extradimensional (como no caso
de um buraco portátil) ou levada para lá. tro/2 níveis)
com um ataque de toque corpo a corpo. Alvo: Uma criatura
O veneno inflige 1d6 pontos de dano Se o animal estiver no interior da bolsa
quando a magia expirar, ou caso ela se Duração: 1 rodada/nível
temporário de Constituição imediata- Teste de Resistência: Reflexos anula
mente e mais 1d6 pontos de dano tem- encerre por razões anormais (como no
caso acima), ele aparecerá intacto no Resistência à Magia: Não
porário de Constituição após 1 minuto.
Cada ocorrência do dano de habilidade espaço do personagem.
Componentes Materiais: Uma pequena Ao conjurar esta magia, o personagem
pode ser anulada obtendo sucesso num atira um cachecol de seda em direção
teste de resistência de Fortitude. agulha dourada e uma faixa de tecido de
qualidade, torcida ao meio e costurada a uma criatura no raio de alcance, im-
Foco: Um sapo tatuado na pele do pulsionando-o por magia em sua dire-
conjurador. nas pontas.
ção. No caminho, o cachecol assume a
dureza do ferro, e então se enrosca no
BOLSA PARA FAMILIAR CABANA OCULTA DE pescoço da vítima. É preciso que o con-
Universal LEOMUND jurador tenha linha de visão para o alvo
Nível: Fet/Mag 2 Conjuração (Criação) e obtenha sucesso num ataque de toque
Componentes: V, G, M Nível: Bardo 5/feiticeiro/mago 5 à distância. Caso atinja o oponente, este
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G, F; veja texto deve realizar um teste de resistência de
Alcance: Toque Tempo de Execução: 10 minutos Reflexos ou ficará enredado.
Alvo: Um recipiente ou vestimenta Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 me- Foco: O cachecol de seda.
com bolsos tocado tro/2 níveis)
Duração: 1 hora/nível (D) Efeito: Estrutura quadrada com 6 m CACHECOL DA
Teste de Resistência: Nenhum de lado.
Resistência à Magia: Não Duração: 24 horas
DECAPITAÇÃO
Transmutação
Teste de Resistência: Nenhum
O recipiente ou vestimenta é encan- Nível: Wu jen 7 (metal)
Resistência à Magia: Não
tado para oferecer um refúgio seguro Componentes: V, G, F
ao familiar do conjurador. A magia Tempo de Execução: 1 ação padrão
Como refúgio seguro de Leomund (consul- Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 me-
transforma um dos bolsos, sacolas ou te o Livro do Jogador), com a exceção de
compartimentos do item em um espaço tro/2 níveis)
que o refúgio oculto fica perfeitamente Alvo: Uma criatura
extra-dimensional confortável (com camuflado para se mesclar em qual-
cerca de 90 cm³). O animal se acomoda Duração: Instantânea
quer terreno ou ambiente apropriado. Teste de Resistência: Fortitude par-
no interior da bolsa sem criar qualquer
Ele pode parecer uma grande rocha na cial; veja texto
saliência perceptível no item afetado.
encosta de uma montanha, uma duna Resistência à Magia: Não
A qualquer momento que o familiar
de areia no deserto, um arbusto denso
estiver em contato físico com o perso-
e emaranhado, uma touceira de capim, Ao conjurar esta magia, o personagem
nagem, será possível guardá-lo na bolsa
ou mesmo uma árvore imponente. A atira um cachecol de seda em direção
como uma ação livre proferindo uma
palavra de comando escolhida pelo per- cabana oculta também obscurece to- a uma criatura no raio de alcance, im-
sonagem no momento da conjuração. dos os indícios de ocupação, incluindo pulsionando-o por magia em sua dire-
Se a criatura puder falar, ela também fumaça, luz ou sons provenientes de ção. No caminho, o cachecol assume a
seu interior. dureza do ferro, e então se enrosca no
103
pescoço da vítima. É preciso que o con- Teste de Resistência: Nenhum Tempo de Execução: 1 ação padrão
jurador tenha linha de visão para o alvo Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Alcance: Pessoal e toque
e obtenha sucesso num ataque à distân- Alvo: O conjurador e outras criaturas
cia normal. Caso atinja o oponente, este Esta magia altera a coloração do corpo e voluntárias tocadas
deve realizar um teste de resistência das roupas do receptor para que se mes- Duração: 10 minutos (D)
de Fortitude; um fracasso indica que clem com as do ambiente, conceden-
o cachecol decapitou a vítima. do-lhe +10 de bônus de circunstância Quando esta magia é conjurada, o per-
Um alvo que obtenha sucesso no tes- em qualquer teste de Esconder-se. Em sonagem e quaisquer criaturas voluntá-
te de resistência sofre 1d4 pontos de áreas onde o ambiente muda gradual- rias que ele tocar erguem-se no ar num
dano por nível de conjurador (máximo mente (como quando o personagem carro mágico formado de nuvens, e
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
de 20d4) antes de se libertar do cache- passa de uma floresta para um campo partem na direção desejada. É possível
MAGIAS E
col da decapitação. Construtos e a maior verdejante), a coloração se altera com a afetar uma criatura Média (juntamente
parte dos mortos-vivos (exceto vam- rapidez necessária para manter o bônus com equipamento e objetos que não
piros) não são mortos imediatamente ultrapassem sua carga máxima) a cada
por decapitação, e sofrem apenas 6d4 quatro níveis de conjurador. Uma cria-
pontos de dano quer obtenham sucesso Carro de nuvens tura Grande conta como duas Médias,
no teste de resistência ou não. Limos, uma Enorme como duas Grandes, e
aberrações e outras criaturas sem ca- assim por diante.
beça são imunes ao efeito da magia. Um carro de nuvens voa a 15 km por
Foco: O cachecol de seda. minuto, de forma que é possível percor-
rer 150 km com a duração completa da
CACHECOL DE magia. O personagem e seus passagei-
ros não sentem nenhum efeito adverso
FERRO dessa aceleração, e o percurso é per-
Transmutação feitamente tranquilo e calmo mesmo
Nível: Wu jen 1 (metal) no pior dos climas. Quando a magia é
Componentes: V, G, F encerrada, a nuvem pousa suavemente
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 no chão e se dissipa.
Ilustração de G. Kubic
CAPÍTULO 4:
Contra outros tipos de criatura, o
INVOCAÇÕES
tos, o que as torna úteis para simular teste de resistência de Fortitude para
MAGIAS E
chicote de energia pode ser usado em
assombrações. O castiçal espectral tam- anular um efeito de pasmar que persiste
combate como um chicote comum.
bém ilumina seres e itens escondidos, por 1d6 rodadas.
Componente Material: Um chicote de
etéreos ou invisíveis, que se tornam seda pequeno. Apenas as magias que visam a cria-
perceptíveis como silhuetas nebulosas. tura especifica como alvo podem ser
As criaturas etéreas continuam inaces- usadas para criar o ricochetear de uma
síveis do Plano Material (exceto por CHUVA DE AGULHAS circunvolução recíproca, por isso magias
efeitos de energia), mas as criaturas Transmutação que afetam uma área (como esfera da
invisíveis só possuem camuflagem (20% Nível: Wu jen 2 (metal) invisibilidade e névoa sólida) não podem
de chance de falha) e perdem o bônus Componentes: V, G, M ser aproveitadas para infligir dano recí-
de invisibilidade nas jogadas de ataque Tempo de Execução: 1 ação padrão proco em todas as criaturas na área de
quando estiverem a 1,5 m da vela. A Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 me- efeito. Da mesma forma, efeitos persis-
radiação fantasmagórica também torna tro/2 níveis) tentes ou contínuos de itens mágicos
as criaturas e itens imateriais levemente Alvos: Até uma criatura/nível não podem ser empregados para causar
materiais, de forma que criaturas incor- Duração: Instantânea este tipo de dano, mas os efeitos em
póreas a 1,5 m do castiçal espectral têm Teste de Resistência: Nenhum alvo podem — por exemplo, a magia
apenas 30% de chance de evitar dano de Resistência à Magia: Sim de um manto da resistência não pode ser
fontes corpóreas (embora conservem aplicada na circunvolução recíproca, mas
todos os demais benefícios por estarem Uma agulha arremessada pelo con- uma magia conjurada através de uma
incorpóreas). jurador se multiplica numa chuva varinha da invisibilidade sim.
A mão é diminuta, tem 1 ponto de de farpas que cai sobre todos os alvos Componente Material: Uma espiral
vida por nível de conjurador, e CD 14 selecionados. O personagem deve bem fechada de fio de cobre.
+ bônus de deflexão equivalente ao mo- realizar um ataque à distância normal
individualmente para cada alvo, e as
dificador de Carisma do personagem.
agulhas infligem 1d4 pontos de dano COMUNHÃO COM
Ela realiza testes de resistência como
o personagem e é imune a magias que por nível de conjurador (no máximo ESPÍRITO MAIOR
não infligem dano. O efeito da magia 5d4) divididos entre as vítimas. Assim, Adivinhação
termina se a mão for destruída, e ela um wu jen de 4º nível pode visar uma só Nível: Wu jen 7
deixa de existir se a distância entre ela criatura causando 4d4 pontos de dano, Componentes: V G, M, XP
e o personagem for maior que o alcance duas criaturas infligindo 2d4 pontos de Alvo: Um espírito
da magia. dano a cada uma, e assim por diante.
Componente Material: Um pedaço de Componente Material: Uma agulha Como comunhão com espírito menor, mas
um cadáver que não tenha sido sub- comprida de metal. esta magia é capaz de fazer contato com
metido a nenhum processo de con- qualquer espírito independente de seu
servação. CIRCUNVOLUÇÃO número de Dados de Vida, e o perso-
nagem pode fazer uma pergunta por
RECÍPROCA nível de conjurador.
CHICOTE DE ENERGIA Abjuração Componente Material: Incenso e uma
Evocação [Sônica, Ação Mental] Nível: Feiticeiro/mago 5 pequena oferenda no valor de 25 PO.
Nível: Bardo 2, wu jen 2 Componentes: V G, M Custo em XP: 100 XP.
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação padrão
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/
Alcance: Toque nível) COMUNHÃO COM
Efeito: Um chicote de energia Alvo: Uma criatura ou objeto ESPÍRITO MENOR
Duração: 1 rodada/nível Duração: Instantânea Adivinhação
Teste de Resistência: Vontade anula; Teste de Resistência: Vontade reduz à Nível: Wu jen 3
veja texto metade, e Fortitude anula; veja texto Componentes: V, G, M
Resistência à Magia: Não Resistência à Magia: Não Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: 3 m
Esta magia cria um chicote de energia O conjurador manipula a aura mági- Alvo: Um espírito menor
mágica que o personagem empunha ca de uma criatura ou objeto, criando Duração: 1 min/nível
e sabe usar. Simplesmente estalar o uma reação em cadeia prejudicial de Teste de Resistência: Vontade anula;
chicote de energia mantém afastados os poder arcano. O alvo sofre 1d6 pontos veja texto
animais normais (mas não insetos ou de dano por nível de magia para cada Resistência à Magia: Não
105
O personagem faz contato com Como consertar danos leves, com a exce- que o conjurador esteja ciente da exis-
qualquer espírito local com 4 DVs ção de que o conjurador recupera 1 pon- tência de tais personagens.
ou menos e pode lhe fazer até uma to de dano sofrido por um construto. A magia pode ser preparada para
questão para cada dois níveis de transportar uma mensagem de até vinte
conjurador. Ele deve conhecer a
identidade do espírito e estar a 3 CONSERTAR DANOS e cinco palavras, para executar quais-
quer outros sons normais por 1 rodada,
m ou menos de distância dele. O MODERADOS ou apenas causar uma perturbação in-
conhecimento do espírito é limi- Transmutação quietante no ar. O vento viaja até cada
tado a assuntos pertinentes ao seu Nível: Feiticeiro/mago 2
ambiente imediato (de forma que um dos receptores, desde que encontre
um caminho entre o conjurador e suas
CAPÍTULO 4:
Como consertar danos leves, com a exce- localizações (o vento pode contornar
MAGIAS E
CAPÍTULO 4:
Nível: Wu jen 4
INVOCAÇÕES
neutraliza temporariamente os efeitos neve derretida cria um volume de água
MAGIAS E
Componentes: V G, F
da magia), mas retornam quando o alvo equivalente a um décimo do volume
Tempo de Execução: 1 ação padrão
deixar o local. Carne em Pedra também original (de forma que um wu jen de
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/
pode encerrar a magia, embora o perso- 10º nível derretendo dez cubos de
nível)
nagem realize um teste de resistência neve com 3 m de lado geraria apenas
Alvos: Uma ou duas criaturas
de Fortitude para resistir. um cubo de água com 3 m de lado).
Duração: Instantânea; veja texto Em ambos os casos, dependendo da
Foco: Um coração esculpido em pedra Teste de Resistência: Fortitude par-
de qualidade excepcional (jade, obsidia- temperatura local, o gelo ou a neve der-
cial; veja texto retidos pode voltar a se congelar assim
na ou mármore com veios dourados) Resistência à Magia: Sim
no valor de 5.000 PO. que a água parar de se mexer, possivel-
Custo em XP: 1.000 XP. mente atrapalhando o deslocamento.
Ao conjurar esta magia, as cobras ta- Contra as criaturas do frio, a magia
tuadas na pele do conjurador (que são inflige 2 pontos de dano por nível de
CORPO FORA DO o foco da magia) se transformam em conjurador (no máximo 10 pontos), ou
CORPO cobras peçonhentas reais que arreme- metade desse valor caso a vítima obte-
Conjuração (Criação) tem na direção do(s) alvo(s) seleciona- nha sucesso num teste de resistência de
Nível: Wu jen 7 do(s), partindo como dardos. As cobras Fortitude. Contra neve ou gelo criados
Componentes: V, G, M sempre atingem o alvo, infligindo 3d6 por magia (como o que é gerado por mu-
Tempo de Execução: 1 ação padrão pontos de dano cada. O veneno de cada ralha de gelo), a magia inflige o mesmo
Alcance: 30 metros uma inflige 1d6 pontos de dano tempo- dano (podendo quebrar ou romper o
Efeito: Uma duplicata/5 níveis rário de Constituição imediatamente e gelo) mas não provoca derretimento.
Duração: 1 minuto mais 1d6 pontos de dano temporário As criaturas do frio podem aplicar a
Teste de Resistência: Nenhum de Constituição um minuto mais tarde. Resistência à Magia, se possuírem.
Resistência à Magia: Não Cada ocorrência de dano temporário Componente Material: Alguns cristais
de habilidade pode ser anulada com de sal mineral e uma pitada de fuligem.
Esta magia cria uma ou mais duplicatas um teste de resistência de Fortitude.
indistinguíveis do personagem, todas Após atingir os alvos, as cobras vol- DESCARNAR
compartilhando seus valores de habi- tam para o conjurador e precisam ser Transmutação [Mal]
lidade, perícias, talentos e memórias. absorvidas antes que ele possa conjurar Nível: Feiticeiro/mago 8
Elas portam as mesmas armas, vestem a magia novamente. Absorver as cobras Componentes: V, G, M
as mesmas armaduras e possuem o é uma ação padrão que não causa dano Tempo de Execução: 1 ação padrão
mesmo equipamento que o persona- ao personagem e não provoca ataques Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 me-
gem (mas apenas versões mundanas de oportunidade. Após serem absor- tro/2 níveis)
de quaisquer armas mágicas), porém vidas, elas reaparecem imediatamente Alvo: Uma criatura corpórea; veja texto
não conseguem conjurar magias ou nos braços do conjurador. Duração: Até 4 rodadas; veja texto
utilizar itens mágicos de gatilho ou Foco: Duas cobras tatuadas na pele do Teste de Resistência: Fortitude par-
complemento de magia. Elas são ami- conjurador, geralmente uma em cada cial; veja texto
gáveis umas com as outras e com seus antebraço. Resistência à Magia: Sim
aliados, e seguirão qualquer instrução
que lhes for comunicada (mesmo ações DERRETER Ao conjurar esta magia, o personagem
que o próprio personagem não realiza- Evocação literalmente arranca a carne do corpo
ria, como investir contra um dragão ou Nível: Wu jen 1 (fogo) de uma criatura corpórea, infligindo
saltar de um penhasco). Componentes: V, G, M traumas psicológicos e dor inacredi-
Cada uma das duplicatas criadas pelo Tempo de Execução: 1 ação padrão tável. A cada rodada, o alvo sofre 2d6
personagem possui um quarto do seu Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 me- pontos de dano, 1d6 pontos de dano
total de pontos de vida no momento da tro/2 níveis) temporário de Carisma e 1d6 pontos
conjuração, e sofre dano normalmen- Alvo: Um cubo de 1,5 m de lado de gelo de dano temporário de Constituição.
te em combate. Se uma duplicata for ou de 3 m de lado de neve/nível, ou Obter sucesso no teste de resistência
morta, ela desaparece e o personagem uma criatura do frio/nível de Fortitude anula o dano temporário
sofre 10 pontos de dano. Ao término da Duração: Instantânea de habilidade, reduz a perda de pontos
duração da magia, todas as duplicatas Teste de Resistência: Nenhum ou de vida à metade e encerra a magia. A
107
cada rodada em que o alvo for afetado, apesar de ser do tipo extra-planar). Alcance: Médio (30 metros + 3 me-
ele terá direito a um novo teste de re- Componente Material: Um bálsamo de tros/nível)
sistência. mel e flor de lótus, que deve ser esfre- Alvo ou Área: Um conjurador, criatura
Descarnar não tem efeito sobre gado sobre as pálpebras do conjurador. ou objeto; ou uma explosão de 6 m
criaturas em forma gasosa. de raio
Componente Material: Uma cebola.
DISPARO DE TERRA Duração: Instantânea
Evocação [Terra] Teste de Resistência: Veja texto
DISCERNIR Nível: Wu jen 3 (terra) Resistência à Magia: Não
METAMORFO Componentes: V, G
Dissipar e absorver funciona como
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
Disparo de terra
108
desejar, e seus efeitos são redirecio- Tempo de Execução: 1 ação padrão morrerá se for reduzido a zero pontos
nados para ele, continuando a operar Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/ de vida ou menos. Da mesma forma,
como se tivessem sido originalmente nível) ele morre se o corpo se afastar mais
conjurados sobre ele pelo usuário origi- Alvos: Ate 1 DV/nível em criaturas, de 60 m da forma espiritual e esta não
nal, sem interrupção nem extensão de todas a menos de 6 m de distância for capaz de segui-lo (por exemplo, se
sua duração. Após absorver a magia, o Duração: 1 minuto estiver sob o efeito de agulha espiritual),
personagem consegue identificá-la caso Teste de Resistência: Fortitude parcial ou se o espírito não puder retornar ao
ainda não o tenha feito (veja adiante). Resistência à Magia: Sim corpo quando a magia terminar.
Se o alvo for o conjurador e a magia Componente Material: Uma roda de
puder ser dissipada, o personagem A criatura alvo é atingida por dores e orações pequena.
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
será capaz de dispersá-la como se fos- agonia avassaladoras, que lhe impõem
MAGIAS E
se seu criador. Da mesma forma, se o –4 de penalidade na jogada de ataque, ENCONTRAR O
alvo for o conjurador e a magia exigir testes de habilidade e de perícia. Um
concentração, o personagem terá que se teste de resistência de Fortitude dimi-
CENTRO
concentrar para manter o efeito como Abjuração
nui essa penalidade para –2.
se a tivesse lançado. Nível: Wu jen 8
Componente Material: Uma sangues-
Duração: 10 minutos (D)
O personagem ainda terá a chance suga viva.
de absorver uma magia que não tenha
Como mirando no alvo (consulte a pá-
conseguido determinar com seu teste
de Identificar Magia, mas isso pode
EGO ESPIRITUAL gina 118,), mas o personagem já não
Necromancia precisa manter a concentração de forma
ser arriscado se ele não souber os deta-
Nível: Wu jen 5 consciente na magia conjurada ante-
lhes desse efeito. Por exemplo, caso não
Componentes: V G, M riormente. Sua mente inconsciente
consiga identificar um efeito atuando
Tempo de Execução: 1 ação padrão mantém a concentração necessária,
sobre um inimigo e decida absorvê-lo
Alcance: Pessoal permitindo que ele execute outras
mesmo assim, ele pode acabar sob a
Alvo: O conjurador ações (incluindo deslocamento, ataque
influência da magia dominar pessoa que
Duração: 1 minuto (D) e até mesmo a conjuração de outras
estava atuando sobre seu adversário. A
magias) normalmente. Além da morte,
Resistência à Magia do personagem não O personagem consegue enviar seu apenas magias de ação mental e que
surte efeito contra magias prejudiciais espírito para fora de si numa forma impõem condições (como enfraquecer
absorvidas inadvertidamente, mas ele incorpórea, enquanto seu corpo físico o intelecto e confusão) conseguem afetar
terá direito ao mesmo teste de resistên- mantém uma aparência de vitalidade. sua concentração na outra magia, em-
cia realizado pelo alvo original. O espírito é tratado como uma criatura bora ele possa ser convencido a dissipar
Caso o personagem decida absorver incorpórea para determinação de movi- encontrar o centro voluntariamente (e a
uma magia após realizar uma contra- mento, qualidades especiais e fraquezas, magia anterior também) sob os efeitos
mágica com dissipar e absorver, ele as- e tem 27 m de deslocamento, apesar de feitiço ou sugestão.
sumirá o controle sobre ela após ter de não poder se afastar mais de 60 m
sido completada pelo adversário, e pode
redirecioná-la para quaisquer alvos ou
de seu corpo. Enquanto o personagem
estiver na forma espiritual, um conju-
ESCADA DE FUMAÇA
área que desejar (incluindo o conjura- Transmutação
rador utilizando comunhão com espírito
dor original, se possível). Novamente, Nível: Wu jen 1 (fogo)
menor ou comunhão com espírito maior
é necessário um teste de Identificar Componentes: V, G, M
é capaz de contatá-lo, e ele consegue
Magia (CD 25 + nível da magia) para Tempo de Execução: 1 rodada
conjurar as magias que só possuam
identificar a magia que será absorvida, Alcance: Toque
componentes verbais. Não é possível
mas o personagem é capaz de redirecio- Efeito: Uma escada de fumaça
atacar fisicamente nem afetar o mundo
nar uma magia desconhecendo seus Duração: 1 min/nível
físico de qualquer outra forma, e o es-
efeitos, seu alcance e sua área. Observe, Teste de Resistência: Nenhum
pírito pode retornar ao corpo no turno
no entanto, que caso alguma das condi- Resistência à Magia: Não
do personagem como uma ação padrão.
ções necessárias para a conjuração não Enquanto estiver na forma de espíri-
seja satisfeita (por exemplo, porque o O conjurador cria uma escada enevoada
to, o corpo do personagem entra num
personagem optou por um alvo ou um com até 3 m de comprimento por nível
estado de semiconsciência, capaz de
alcance inválido), a magia fracassa. de conjurador, modelada a partir da
realizar apenas uma ação de movimen-
Dissipar e absorver pode ser usado fumaça que emana de uma fogueira
to por rodada, perdendo seu bônus de
para dissipar em área com o nível de durante a conjuração da magia. A escada
Destreza na CA (se possuir) e conce-
conjurador ampliado, mas quaisquer de fumaça virtualmente não tem peso
dendo aos inimigos +2 de bônus nas
efeitos mágicos afetados não poderão e pode ser carregada com facilidade.
jogadas de ataque. Estando a 1,5 m do
ser absorvidos. Sempre estável e rígida, a escada não
corpo, personagem pode comandá-lo a precisa ser apoiada, apenas posicionada
executar ações simples como caminhar, no local desejado e escalada.
DOR falar (de forma lenta e arrastada) ou Conjurando a magia novamente
Necromancia comer. O dano sofrido pelo espírito sobre uma escada de fumaça já existente
Nível: Wu jen 4 ou seu corpo é subtraído do total de antes que ela se dissipe, é possível reiniciar
Componentes: V, G, M pontos de vida do personagem, e ele
a duração da magia.
109
Foco: Uma fogueira grande de ma- Teste de Resistência: Vontade anula Esta magia cria uma nuvem amorfa
deira verde. (inofensiva) de trevas que o personagem pode mol-
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) dar e deslocar como quiser. Enquanto
ESCAMAS DO ele se concentrar no efeito, a escuridão
Esta magia funciona como escudo de pode se deslocar até 6 m por rodada,
LAGARTO fogo (consulte o Livro do Jogador), com seja flutuando pelo ar ou se infiltrando
Transmutação as exceções acima. pelas menores frestas. A nuvem detém
Nível: Wu jen 1 toda luz e som, portanto as criaturas
Componentes: V G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão ESCURIDÃO dentro dela (ou criaturas cujos órgãos
dos sentidos e aparato vocal estejam em
CAPÍTULO 4:
SORRATEIRA
INVOCAÇÕES
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
numa direção aleatória e sofrendo o vida ou menos, ele será desintegrado. normalmente têm a chance de drenar
MAGIAS E
dano normal da queda. Os efeitos da esfera são tratados permanentemente os níveis do alvo,
Se algum obstáculo impedir que o como a magia desintegrar para destruir mas os que são impostos por espada
alvo atinja a altura máxima, ele sofrerá uma muralha de energia ou qualquer das trevas não duram o suficiente para
1d6 pontos de dano para cada 3 m de outra magia ou efeito que seja afetado tanto. Contudo, se o alvo receber tantos
deslocamento que não pode completar, especificamente por essa magia. Caso níveis negativos quanto seus Dados de
de forma que uma criatura arremessada a esfera exceda o alcance da magia, de- Vida, morrerá. Caso a espada ataque um
15 m para cima num salão com pé-direi- saparecerá. morto-vivo, ele receberá 5 pontos de
to de 6 m sofreria 3d6 pontos de dano Componente Material: Uma pitada de vida temporários para cada dois níveis
do impacto, mais 2d6 pontos de dano pó de uma criatura desintegrada. de conjurador (no máximo 25 pontos
ao cair de volta ao chão. de vida temporários) que duram até
A esfera consegue afetar no máximo ESFERA DE VITRÍOLO 1 hora.
uma criatura ou objeto por rodada, e Conjuração (Criação) [Ácido] Componente Material: Uma katana,
deixa de existir caso ultrapasse o al- Nível: Feiticeiro/mago 5, wu jen 5 espada bastarda ou espada larga, que é
cance da magia. Componentes: V G, M estilhaçada contra uma pedra ao con-
Foco: Uma pérola cinza no valor de Tempo de Execução: 1 ação padrão jurar a magia.
100 PO. Alcance: Longo (120 metros + 12 me-
tros/nível) ESPADA DA TRAPAÇA
ESFERA DA Área: Explosão com 3 m de raio Evocação
DESTRUIÇÃO Duração: Instantânea; veja texto Nível: Feiticeiro/mago 5, wu jen 5
Teste de Resistência: Reflexos anula Componentes: V, G, M
SUPREMA e Reflexos reduz à metade; veja texto Tempo de Execução: 1 ação padrão
Conjuração (Criação) Resistência à Magia: Não Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/
Nível: Feiticeiro/mago 9 nível)
Componentes: V, G, M O personagem conjura uma esfera Efeito: Lâmina de energia verde-clara
Tempo de Execução: 1 ação padrão esmeralda borbulhante que enchar- Duração: 1 rodada/nível (D)
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/ ca todos os indivíduos na área afetada Teste de Resistência: Nenhum
nível) com um ácido poderoso. As criaturas Resistência à Magia: Sim
Efeito: Esfera com 60 cm de raio afetadas sofrem 1d4 pontos de dano por
Duração: 1 rodada/nível (D) ácido por nível de conjurador (máxi- O conjurador evoca uma lâmina de
Teste de Resistência: Fortitude par- mo 15d4) e devem obter sucesso num energia verde-clara que ataca os opo-
cial; veja texto teste de resistência de Reflexos para nentes que ele determinar, começando
Resistência à Magia: Sim não sofrerem mais dano nas 2 roda- com um ataque na rodada em que a
das seguintes (6d4 pontos de dano na magia é conjurada e continuando nas
O personagem conjura uma esfera ne- segunda rodada e 3d4 pontos de dano rodadas subsequentes. Embora execu-
gra e perfeitamente uniforme de vácuo na terceira). As duas rodadas de dano te ataques corpo a corpo normais, ela
que desintegra virtualmente qualquer contínuo permitem testes de Reflexos atinge os oponentes como uma magia,
coisa que tocar. A esfera voa até 9 m por para reduzir o dano à metade; se uma não uma arma (e portanto é capaz de
rodada, e é preciso realizar um ataque das criaturas afetadas obtiver sucesso atingir criaturas incorpóreas). A espa-
de toque à distância contra uma única em seu segundo teste de resistência, da da trapaça sempre ataca da direção
criatura ou objeto que o conjurador não sofrerá dano na terceira rodada. do conjurador, e portanto não pode
deseje atingir. A esfera para de se des- Componente Material: Um frasco pe- ser usada para ajudá-lo a flanquear um
locar durante a rodada em que ataca, e queno de água-régia. adversário, mas pode fazer isso por seus
o personagem deve direcioná-la ativa- aliados.
mente para outro alvo mediante uma
ação de movimento. ESPADA DAS TREVAS A lâmina ataca com bônus base de
Necromancia [Mal] ataque igual ao seu nível de conjurador,
Quando é atingido pela esfera, o alvo infligindo 1d4 pontos de dano por ata-
sofre 2d6 pontos de dano por nível de Nível: Feiticeiro/mago 7, wu jen 7
Componentes: V, G, M que e ameaçando um sucesso decisivo
conjurador (no máximo 40d6). Qual- com um resultado de 19–20. Além dis-
quer criatura reduzida a 0 ponto de Efeito: Lâmina negra de energia ne-
gativa so, cada golpe impõe –1 de penalidade
vida ou menos por esta magia é desin-
111
no próximo teste de resistência (–2 no Resistência à Magia: Sim EXPLOSÃO ÍGNEA
caso de um sucesso decisivo). Essa pe- Evocação [Fogo]
nalidade é cumulativa (até o máximo Ao conjurar esta magia, o wu jen desig- Nível: Feiticeiro/mago 2, mago da
de –5 para uma só criatura) e dura até na um alvo composto de um dos cinco guerra 2
que a vítima seja obrigada a realizar um elementos — terra, fogo, metal, água e Componentes: V, G, M
teste de resistência em circunstâncias madeira. O alvo em seguida libera ener- Tempo de Execução: 1 ação padrão
perigosas ou receba os benefícios da gia mágica numa explosão repentina, Alcance: 1,5 m
magia remover maldição. de acordo com o seguinte: Efeito: Explosão de fogo estendendo-
A cada rodada, a espada da trapaça con- Madeira, Metal ou Terra: O alvo libera -se a 1,5 m do personagem
tinua a atacar o alvo da rodada anterior, farpas e fragmentos afiados; as criaturas
CAPÍTULO 4:
Duração: Instantânea
INVOCAÇÕES
CAPÍTULO 4:
Teste de Resistência: Fortitude anula
INVOCAÇÕES
Uma faca que errar o alvo cria um jato ou de arremesso (geralmente uma fle-
MAGIAS E
e Reflexos anula; veja texto
de cristais de gelo numa explosão de 3 cha, virote, dardo, azagaia ou lança), Resistência à Magia: Sim
m de raio (consulte Arremessar Projétil de transformando-a num projétil sinistro
Área no Livro do Jogador para determi- de ossos frios e letais. Quando arremes- Um raio de energia necromântica ne-
nar a direção do desvio do projétil). A sados ou disparados contra uma criatura gra dispara de suas mãos, e com um
explosão de cristais inflige 1d8 pontos como um ataque à distância normal, a ataque de toque à distância, um alvo
de dano por frio a todas as criaturas na arma recebe +4 de bônus de melhoria vivo é engolfado em flamas negras e
área afetada (Reflexos reduz à metade). nas jogadas de ataque e dano. Além gélidas que se alimentam da força vital
Componente Material: Uma gota disso, qualquer criatura viva atingida da vítima. Uma criatura engolfada por
d’água ou um pedaço de gelo. por uma flecha de ossos deve realizar fogo negro deve realizar um teste de
um teste de resistência de Fortitude resistência de Fortitude a cada rodada
FAIXAS DE AÇO ou será morta instantaneamente. Caso em que a magia permanecer ativada, ou
Conjuração (Criação) obtenha sucesso, ela sofrerá 3d6 pontos sofrerá 1d4 pontos de dano temporário
Nível: Feiticeiro/mago 3 de dano +1 ponto por nível do conju- de Constituição e ficará enjoada. Uma
Componentes: V, G, M rador (máximo de +15). Quer atinja o criatura que obtiver sucesso no teste
Tempo de Execução: Uma ação padrão oponente ou não, a magia da flecha de de resistência não sofre dano naquela
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/ ossos é descarregada com o ataque, e o rodada e ficará debilitada. Além dos
nível) projétil é destruído. efeitos sobre o alvo, o fogo negro pode
Alvo: Uma criatura Componente Material: Uma lasca pe- se espalhar rapidamente, e qualquer
Duração: 1 rodada/nível quena de osso e um frasco de sangue criatura viva adjacente a outra engol-
Teste de Resistência: Não misturado com pó de gemas preciosas fada deve obter sucesso em um teste
no valor de 50 PO, utilizado para pintar de resistência de Reflexos para não ser
O personagem conjura várias faixas as runas no projétil. engolfada também.
brilhantes de metal do próprio ar, en- Qualquer criatura cuja Constituição
volvendo uma criatura Média ou me- FOGO INTERIOR seja reduzida a 0 ou menos pela ma-
nor. A vítima deve realizar um teste Evocação [Fogo] gia se converte numa pilha de cinzas
de resistência de Reflexos para não ser Nível: Wu jen 9 (fogo) negras, e só pode retornar à vida com
imobilizada (indefesa). Se obtiver su- Componentes: V, G, M ressurreição verdadeira ou desejo, sendo
cesso, a vítima fica apenas parcialmente Tempo de Execução: 1 rodada que o conjurador dessas magias deve
aprisionada pelas faixas (trate-a como Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/ obter sucesso num teste de conjuração
se estivesse enredada). nível) (CD 30) para obter o efeito desejado. Se
Uma criatura imobilizada pelas faixas Alvo: Até 1 DV/nível de criaturas, todas a criatura obtiver sucesso no teste de
pode tentar escapar como uma ação a menos de 6 m de distância entre si. resistência de Fortitude por 3 rodadas
de rodada completa, arrebentando-as Duração: Instantânea consecutivas, o fogo negro ao seu redor se
(Força CD 18) ou contorcendo-se (Arte Teste de Resistência: Fortitude parcial extingue. Não há outro meio natural de
da Fuga CD 18). Uma criatura enredada Resistência à Magia: Sim aplacar as chamas mágicas (seja imer-
pode empregar uma ação de rodada gindo em água ou abafando), mas um
completa para se libertar com um teste Esta magia cria um calor letal nos ór- campo antimagia, um sucesso em dissipar
de Força (CD 13) ou de Arte da Fuga gãos internos dos alvos, fazendo com magia, remover maldição ou cancelar en-
(CD 13). Criaturas Grandes ou maiores que eles explodam em chamas de den- cantamento são capazes de apagá-las. Da
são volumosas demais para serem cap- tro para fora. Os alvos que fracassarem mesma forma, uma criatura sob o efeito
turadas ou contidas pelas faixas. num teste de resistência de Fortitude de proteção contra a morte fica imune aos
Componente Material: Três pequenos morrem instantaneamente. Os que efeitos do fogo negro.
aros de prata entrelaçados. obtiverem sucesso sofrem 6d6 pontos
de dano por fogo +1 ponto por nível de FORMA DEMONÍACA
FLECHA DE OSSOS conjurador (no máximo +20). Transmutação [Mal]
Necromancia [Morte] Foco: Um braseiro de ferro cheio de Nível: Feiticeiro/mago 6
Nível: Feiticeiro/mago 6 carvão em brasa. Componentes: V G, M
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação padrão
Tempo de Execução: 10 minutos Alcance: Pessoal
113
Alvo: O conjurador Como uma criatura incorpórea, manecer na forma fantasmagórica, e não
Duração: 1 min/nível o personagem não tem bônus de ar- ativa armadilhas acionadas por peso.
madura natural, mas sim um bônus O personagem se move silenciosa-
Esta magia funciona como alterar-se, de deflexão igual ao seu modificador mente e não é possível escutá-lo com
com a exceção de que o conjurador de Carisma (sempre no mínimo +1, testes de Ouvir a menos que deseje. Ele
pode assumir a forma de qualquer mesmo que o seu valor de Car não seja não tem valor de Força enquanto estiver
criatura abissal, demônio ou diabo suficiente para conceder um bônus). incorpóreo, portanto seus modificado-
que possa ser O personagem pode penetrar ou atra- res de Destreza se aplicam aos ataques
invocado pelas magias invocar cria- vessar objetos sólidos enquanto corpo a corpo e à distância. Sentidos
turas I, II, III ou IV, qualquer que seja estiver na forma fantasmagórica, que não sejam visuais, como faro e per-
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
seu tamanho. Só é possível assumir mas deve manter-se adjacente ao cepção às cegas, são inativos ou apenas
MAGIAS E
uma forma a cada uso da magia, mas o exterior do objeto, e portanto não parcialmente efetivos no que lhe diz
personagem adquire todas as habilida- consegue atravessar completamente respeito. Ele tem um senso de direção
des extraordinárias, similares a magia e um objeto cujo espaço seja maior que inato e pode utilizar seu deslocamento
sobrenaturais, e seu tipo muda para ex- o seu. Ele pode sentir a presença de total mesmo que não possa enxergar.
tra-planar. Magias e efeitos que inflijam criaturas ou objetos nos quadrados
dano ou protejam contra extra-planares adjacentes à sua localização atual, mas FORTIFICAR FAMILIAR
malignos afetam o personagem, e qual- os inimigos possuem camuflagem total Universal
quer efeito que normalmente baniria (50% de chance de falha) enquanto o Nível: Feiticeiro/mago 4
um extra-planar para seu plano natal personagem estiver dentro de um Componentes: V, G
encerram a magia, deixando-o zonzo objeto. Para enxergar além do objeto Tempo de Execução: 1 ação padrão
por 1 rodada por nível de conjurador. onde está e atacar normalmente, é Alcance: Toque
Componente Material: Um osso de necessário emergir. Enquanto estiver Alvo: Familiar tocado
qualquer criatura abissal, meio-abissal, no interior de um objeto, o personagem Duração: 1 hora/nível
demônio ou diabo. tem cobertura total, mas ao atacar uma Teste de Resistência: Nenhum
criatura fora do objeto o personagem Resistência à Magia: Não
FORMA conta apenas com cobertura, e portanto
uma criatura que tiver uma ação prepa-
FANTASMAGÓRICA rada poderia atingi-lo nesse momento.
Esta magia torna o familiar do persona-
Transmutação gem mais resistente, concedendo-lhe
O personagem não consegue atravessar 2d8 pontos de vida temporários e +2 de
Nível: Feiticeiro/mago 8 efeitos de energia.
Componentes: V, G bônus de melhoria em sua armadura
Enquanto estiver sob o efeito de natural. Ele também tem 25% de chance
Tempo de Execução: 1 ação padrão forma fantasmagórica, seus ataques
Alcance: Pessoal de evitar o dano adicional de ataques
atravessam (ignoram) armadura natu- furtivos ou sucessos decisivos (embo-
Alvo: O conjurador ral, armaduras e escudos, embora os
Duração: 1 rodada/nível (D) ra esses ataques ainda inflijam dano
bônus de deflexão e efeitos de ener- normal caso atinjam o oponente). Os
gia (como armadura arcana) funcionam pontos de vida adquiridos dessa forma
O personagem adota uma forma visível normalmente contra ele. Seus ataques
e incorpórea, como a de um fantasma duram até 1 hora.
mundanos não têm efeito sobre alvos
utilizando a habilidade Manifestação. corpóreos, e qualquer ataque realizado
Enquanto estiver nesse estado, ele não com uma arma mágica contra um alvo FOSSO ILUSÓRIO
possui um corpo físico. Ele só pode ser corpóreo tem 50% de chance de falha, Ilusão (Ideia)
ferido por outras criaturas incorpóreas, exceto pelos ataques realizados com Nível: Feiticeiro/mago 6
armas mágicas ou criaturas que atacam armas do toque espectral, que são re- Componentes: V, G
como armas mágicas e magias ou ha- solvidos normalmente (sem chance de Tempo de Execução: 1 rodada
bilidades sobrenaturais ou similares falha). As magias conjuradas enquanto Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/
a magia. Ele fica imune a todas as for- o personagem estiver em forma espectral nível)
mas mundanas de ataque. Mesmo se for afetam os alvos corpóreos normalmen- Área: Um cubo de 3 m/nível
atingido por magias ou armas mágicas, te, incluindo as magias que exigem uma Duração: Concentração + 1 rodada/
ele tem 50% de chance de ignorar o jogada de ataque (como raios ou magias nível
dano de fontes corpóreas (exceto por de toque). O personagem consegue Teste de Resistência: Vontade parcial;
energia positiva e negativa, efeitos de atravessar e agir na água tão facilmen- veja texto
energia como mísseis mágicos ou ataques te quanto no ar. Ele não cai nem sofre Resistência à Magia: Sim
realizados com armas de toque espec- dano de queda, e fica incapacitado de
tral). As magias que não infligem dano fazer investidas e de agarrar, nem pode O personagem cria um fosso ilusório,
afetam o personagem normalmente, ser imobilizado ou agarrado. De fato, e cada criatura que ingressar ou estiver
a menos que exijam um alvo material o personagem não consegue realizar na área afetada é forçada a realizar um
para funcionar (como implosão) ou pro- quaisquer ações físicas para deslocar teste de resistência de Vontade ou acre-
voquem um efeito físico ao qual criatu- ou manipular um oponente ou o seu ditará que o chão onde pisa tornou-se
ras incorpóreas seriam imunes (como equipamento, nem pode ser alvo dessas um abismo sem fundo. Caso obtenha
as magias teia ou muralha de pedra). ações. Ele não tem peso enquanto per- sucesso, sofrerá uma leve vertigem e
114
fica atordoada por 1 rodada, mas se Componentes: G, M habilidade de conjurá-las para seu fa-
fracassar ela cairá e ficará incapaz de Tempo de Execução: 1 ação padrão miliar. Os conjuradores espontâneos,
executar qualquer ação exceto debater- Alcance: 3 m como os feiticeiros, conseguem imbuir
-se em desespero na esperança de deter Alvo: Explosão em forma de cone o familiar com qualquer magia que sai-
a queda aparente. Um ataque contra Duração: Instantânea ba conjurar. Os arcanistas que prepa-
uma criatura afetada a liberta do efeito Teste de Resistência: Fortitude anula ram magias, como os magos, podem
da ilusão, mas ela fica atordoada por Resistência à Magia: Não infundir qualquer magia que tiverem
1 rodada. Da mesma forma, quando a preparado no animal. Em ambos os ca-
magia termina, os indivíduos que acre- A saliva do personagem se transforma sos, é possível imbuir uma magia para
ditavam estar caindo ficam atordoados em um veneno virulento que pode ser cada três níveis de conjurador, cada
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
por 1 rodada. esguichado num cone de 3 m. As cria- uma com, no máximo, um terço de
MAGIAS E
As criaturas voadoras que passarem turas dentro dessa área devem obter seu nível de conjurador, arredondado
sobre um fosso ilusório não são afeta- sucesso num teste de resistência de para baixo (no máximo 5º nível). Várias
das se obtiverem sucesso num teste Fortitude ou sofrerão 1d3 pontos de conjurações de imbuir familiar com
de resistência, mas se falharem ficam dano temporário de Constituição. O habilidade similar a magia não alteram
atordoadas por 1 rodada. veneno não afeta o personagem, não esses limites.
produz quaisquer efeitos secundários As características variáveis da magia
GUERREIRO DE nem mantém a potência após ser es- transferida (alcance, duração, área, etc.)
pirrado. funcionam de acordo com o nível do
TERRACOTA Componente Material: A presa de uma personagem. Após conjurar esta magia
Transmutação serpente. sobre seu familiar, as magias transfe-
Nível: Wu jen 3 ridas continuam indisponíveis para
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão HORDA DE SERVOS preparar ou conjurar novamente até
Conjuração (Criação) que o familiar as utilize ou que imbuir
Alcance: Toque
Nível: Feiticeiro/mago 5, wu jen 5 familiar com habilidade similar a magia
Alvo: Uma estátua tocada
Componentes: V, G, M se encerre.
Duração: 1 rodada/nível
Tempo de Execução: 1 ação padrão A magia pode ser dissipada; se ela
Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 me- falhar, as magias transferidas são inu-
Resistência à Magia: Não
tro/2 níveis) tilizadas, como se o familiar as houves-
Efeito: Servos invisíveis, amorfos e se conjurado. Num campo antimagia,
Esta magia transforma uma estatueta
desprovidos de mente o familiar perde a capacidade de con-
decorativa inócua num guerreiro em
Duração: 1 hora/nível juração, mas a recupera após deixar o
tamanho natural, pronto para combater
Teste de Resistência: Nenhum local (desde que a duração da magia
os inimigos do conjurador. A estatueta
Resistência à Magia: Não não tenha expirado).
torna-se um objeto animado Médio
(construto [Médio], 35 PV CA 14, dure- Se qualquer magia transferida neces-
za 6, deslocamento 12 m, ataque corpo Esta magia cria um número de servos sitar de um foco ou componente mate-
a corpo: pancada +2, dano 1d6+l) que invisíveis (consulte o Livro do Jogador), rial, o conjurador deve tê-los consigo
ataca um alvo específico no turno do até o máximo de 2d6 +1 servo por nível no momento em que a magia for conju-
conjurador conforme suas instruções. (no máximo +15). rada (os componentes são consumidos
É possível modificar os alvos designa- Componente Material: Uma pequena normalmente, sem a necessidade de
dos como uma ação de movimento forquilha de madeira na qual devem ser que o personagem os tenha em mãos).
(como se dirigisse uma magia ativa). amarrados vários pedaços de barbante. Quaisquer custos em XP provenientes
A estatueta pode ser reutilizada se o de uma magia transferida são deduzi-
dos do total do personagem quando o
guerreiro de terracota permanecer intacto
ao término da duração da magia, mas
IMBUIR FAMILIAR familiar conjurar a magia.
se ele for reduzido a 0 ponto de vida ou COM HABILIDADE
menos, desfaz-se em pó e a estatueta é SIMILAR A MAGIA IMUNIDADE À
destruída.
Consulte o Livro dos Monstros para as
Universal ENERGIA
Nível: Feiticeiro/mago 6 Abjuração
informações completas sobre objetos Componentes: V, G Nível: Clérigo 6, druida 6, feiticeiro/
animados, mas o guerreiro de terracota Tempo de Execução: 1 ação padrão mago 7, wu jen 7
não possui nenhuma das formas de Alcance: Toque Componentes: V, G
ataque indicadas para estas criaturas. Alvo: Familiar tocado Tempo de Execução: 1 ação padrão
Foco: Uma estatueta de guerreiro em Duração: 1 hora/nível
terracota, com até 15 cm de altura e no Alcance: Toque
Teste de Resistência: Vontade anula Alvo: Criatura tocada
valor de 1 PO. (inofensiva) Duração: 24 horas
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Teste de Resistência: Nenhum
HÁLITO DA SERPENTE Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Transmutação Esta magia permite que o personagem
Nível: Wu jen 1 (água) transfira algumas de suas magias e a Esta abjuração concede a uma criatura e
115
ao seu equipamento proteção completa INVOCAR MONÓLITO O personagem transforma uma úni-
contra o dano proveniente de um dos ca arma de ataque corpo a corpo, de
cinco tipos de energia — ácido, frio,
ELEMENTAL arremesso ou um grupo de projéteis
Conjuração (Convocação) [veja texto]
eletricidade, fogo ou sônica. Imuni- em armas de energia brilhante. Uma
Nível: Clérigo 9, druida 9, feiticeiro/
dade a energia absorve apenas o dano, arma de energia brilhante emana luz
mago 9, wu jen 9
portanto o receptor ainda sobre efeitos como uma tocha (raio de 6 m) e ignora
Componentes: V, G, M/FD
secundários como se afogar no ácido, matéria inorgânica. Os bônus de ar-
Tempo de Execução: 1 rodada
ficar surdo devido a um ataque sônico, madura na CA (incluindo quaisquer
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/
ou imobilizado no gelo. bônus de melhoria) não contam contra
nível)
Nota: Imunidade à energia se sobrepõe a arma pois ela atravessa a armadura
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
vocado
energia. Enquanto imunidade a energia natural e outros bônus semelhantes
Duração: Concentração, até 1 rodada/
estiver ativada, as duas outras magias ainda devem ser aplicados). Uma arma
nível (D)
não absorvem dano. de energia brilhante não é capaz de
Teste de Resistência: Nenhum
ferir mortos-vivos, construtos ou ob-
Resistência à Magia: Não
INVISIBILIDADE jetos. Caso a magia seja conjurada em
flechas ou virotes de besta, o efeito de
SUPERIOR O conjurador invoca uma criatura de
um determinado projétil termina após
Ilusão (Sensação) enorme poder conhecida como monó-
um uso, quer tenha atingido o alvo ou
Nível: Feiticeiro/mago 9 lito elemental (consulte a página 159).
não. Trate os shurikens como flechas,
Componentes: V, G Ele surge no lugar designado pelo per-
em vez de armas de arremesso.
Tempo de Execução: 10 minutos sonagem e ataca imediatamente no seu
Alcance: Pessoal ou toque turno, atacando seus oponentes com o
Alvo: O conjurador ou uma criatura máximo de seu poder. Caso o conjura- LÂMINA DANÇARINA
ou objeto pesando não mais que 50 dor domine o idioma do monólito e Transmutação
kg/nível esteja próximo dele o suficiente para Nível: Wu jen 4 (metal)
Duração: 1 hora/nível (D) se comunicar, ele pode ordenar que a Componentes: V G, M
Teste de Resistência: Vontade anula criatura não ataque, ataque inimigos Tempo de Execução: 1 rodada
(inofensiva) específicos ou execute outras ações. O Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 me-
Resistência à Magia: Não monólito não pode ser invocado num tro/2 níveis)
ambiente que seja hostil (por exemplo, Alvo: Uma espada
Essa magia poderosa funciona como não é possível invocar um monólito do Teste de Resistência: Nenhum
invisibilidade, mas suprime a imagem, fogo em baixo d’água ou um monólito Resistência à Magia: Não
o cheiro e os sons, ocultando o alvo de da terra no ar).
todos os sentidos exceto tato e pala- Quando o personagem emprega Ao conjurar esta magia, o personagem
dar. Assim como invisibilidade maior, uma magia de convocação para trazer faz com que a espada designada pai-
essa magia não se encerra se o receptor um espírito do ar, Caótico, da terra, do re no ar e ataque sozinha, auxiliando
atacar. Enquanto estiver invisível, o Mal, do fogo, Bom, Leal ou da água, ela outro indivíduo escolhido por ele. A
personagem não emite odores e irradia recebe o descritor apropriado. espada deve estar livre (nesse caso o
um silêncio que absorve todos os sons Componente Material Arcano: Uma jogador escolhe para qual criatura ela
e vibrações num raio de 1,5 m, impe- gema no valor de 100 PO — uma água- deverá lutar, desde que tanto ela quanto
dindo a detecção por sentido sísmico e -marinha para ar, uma turmalina para a arma estejam na área de alcance) ou
habilidades similares, bem como impe- terra, uma granada para fogo ou uma em posse de um aliado voluntário que
de a fala e a conjuração de magias com pérola para água. será o beneficiado pela magia.
componentes gestuais (embora o alvo Uma lâmina dançarina ataca usando
o modificador de iniciativa e o bônus
continue capaz de detectar odores e LÂMINA BRILHANTE base de ataque da criatura pela qual
ouvir normalmente). Transmutação
Invisibilidade superior torna o recep- estiver lutando, embora não receba
Nível: Clérigo 8, feiticeiro/mago 6
tor imune a detecção através de ver o nenhum outro modificador de ataque
Componentes: V
invisível, fogo das fadas, poeira ofuscante, ou de dano que ela possua (incluindo
Tempo de Execução: 1 ação padrão
purgar invisibilidade, pó do aparecimento o bônus de Força) e sofra –4 de pena-
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 me-
e a habilidade sentido cego, embora lidade em suas jogadas de ataque caso
tro/2 níveis)
as criaturas sob seu efeito possam ser a criatura não saiba usar uma espada
Alvo: Uma arma de ataque corpo a cor-
detectadas com visão da verdade ou a do mesmo tipo. A espada se desloca
po ou de arremesso, ou cinquenta
habilidade percepção às cegas. Certas projéteis (todos em contato no mo- juntamente com a criatura que estiver
condições mundanas (como rastros) mento da conjuração) defendendo (e portanto pode realizar
também podem permitir a detecção Duração: 1 min/nível um ataque total sempre que ela também
do alvo. Teste de Resistência: Vontade anula puder), e permanece sempre a 1,5 m
(inofensiva, objeto) dela, caindo ao chão se ela for reduzida
Resistência à Magia: Sim (inofensiva, a 0 ponto de vida ou menos.
objeto) Controlar a espada não exige con-
116
centração, e a criatura designada pode lhe dê direito a diversas jogadas de ata- LEÃO DE TERRACOTA
lutar com outra arma ao mesmo tempo. que, a lâmina giratória ataca cada alvo Transmutação
Uma lâmina dançarina impede que dois apenas uma vez (com o melhor bônus Nível: Wu jen 5 (terra)
oponentes flanqueiem a criatura que ela de ataque do personagem).A arma
estiver defendendo (embora ela ainda inflige dano como se o personagem Como guerreiro de terracota, mas a magia
possa ser flanqueada por um número a estivesse empunhando em combate anima a estátua de um leão fu (um leão
maior de oponentes). corpo a corpo, incluindo os bônus que atroz celestial) num objeto animado
Componente Material: Uma marionete ele possa receber oriundos de valores Enorme (construto [Enorme], 90 PV
de gravetos pequena. de habilidade ou talentos. CA 13, dureza 6, desl. 9 m, ataque cor-
Independente do número de alvos
CAPÍTULO 4:
po a corpo: pancada +9, dano 2d6+7).
INVOCAÇÕES
LÂMINAS DE FOGO que a arma atingir ou não, ela retorna Assim como o guerreiro de terracota, o
MAGIAS E
Conjuração (Criação) [Fogo] instantânea e infalivelmente às mãos leão não possui nenhuma das formas de
Nível: Ranger 2, feiticeiro/mago 2, do conjurador após seu último ataque. ataque dos objetos animados descritos
mago da guerra 2 Foco: Uma arma de ataque corpo a no Livro dos Monstros.
Componentes: V corpo cortante que será arremessada Foco: Uma estátua de terracota de um
Tempo de Execução: 1 ação rápida pelo conjurador. leão fu, com até 30 cm de altura e no
Alcance: Toque valor de 10 PO.
Alvos: Até duas armas de ataque corpo LÂMINA DO
a corpo empunhadas pelo conjurador RELÂMPAGO LUZ FANTASMA
Duração: 1 rodada Evocação [Eletricidade] Necromancia [Medo, Ação Mental]
Teste de Resistência: Nenhum Nível: Wu jen 1
Nível: Wu jen 2
Resistência à Magia: Não Componentes: V G, M
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Tempo de Execução: 1 ação padrão
As armas do personagem são banhadas Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/
Alvo: Criatura disposta tocada; veja
em fogo, que não fere nem ele nem os nível)
texto
próprios objetos, mas que são capazes Efeito: Uma luz espectral Média ou
Efeito: Arma similar a uma espada;
de queimar os oponentes. Suas armas menor
veja texto
infligem 1d6 pontos de dano adicional Duração: Concentração
Duração: 1 minuto ou até ser descar-
por fogo. Esse dano é cumulativo com Teste de Resistência: Nenhum
regada
qualquer outro dano por energia que Resistência à Magia: Sim
Teste de Resistência: Nenhum
suas armas provoquem. Resistência à Magia: Sim O personagem cria uma luminosida-
de espectral esverdeada em qualquer
LÂMINA GIRATÓRIA Ao conjurar esta magia, uma espada de ponto da área de alcance, que brilha
Transmutação energia elétrica surge nas mãos do vo- como uma tocha e é imbuída de poder
Nível: Bardo 2, feiticeiro/mago 2, mago luntário tocado. Uma lâmina do relâm- sobrenatural, que faz com que as cria-
da guerra 2 pago tem a forma de uma espada larga turas no raio de 9 m fiquem abaladas
Componentes: V, G, M normal, mas seu peso é virtualmente se não obtiverem sucesso num teste
Tempo de Execução: 1 ação padrão nulo, e ela é tratada como uma arma de resistência de Vontade. A luz pode
Alcance: 18 m comum para determinar se o portador ser moldada em qualquer forma Média
Efeito: Linha de 18 m saberá usá-la ou não. Ele pode usar a ou menor, e tem deslocamento de 9 m
Duração: Instantânea lâmina para infligir dano por eletrici- desde que o personagem mantenha a
Teste de Resistência: Nenhum dade com um ataque de toque corpo a concentração na magia (de forma que
Resistência à Magia: Não corpo, ou para disparar uma linha de o efeito pode assumir uma forma hu-
eletricidade de 9 m de comprimento manoide e em seguida parecer cami-
Ao conjurar esta magia, o personagem como um ataque à distância. nhar ou voar, por exemplo). A forma de
arremessa uma única arma cortante Enquanto a magia permanecer ativa, uma luz fantasma pode ser modificada
contra seus inimigos, atingindo magi- a lâmina pode infligir até 1d6 pontos a qualquer momento durante a duração
camente todos os inimigos ao longo de de dano por eletricidade por nível de da magia como uma ação livre.
uma linha que se estende pelo alcance conjurador (no máximo 10d6). Para Componente Material: Um pouco de
da magia. O personagem realiza um cada jogada de ataque, o portador deci- fósforo.
ataque corpo a corpo normal, como de quantos dados de dano a arma cau-
se estivesse empunhando a arma pes- sará se atingir o oponente, até o dano MÁ SORTE
soalmente contra cada adversário no potencial máximo restante. Se obtiver Adivinhação
caminho da arma, mas pode optar por sucesso no ataque, a lâmina infligirá o Nível: Bardo 4, feiticeiro/mago 4
utilizar seu modificador de Inteligência dano especificado; caso contrário, ele Componentes: V G, M
ou de Carisma (conforme apropriado será desperdiçado. Tempo de Execução: 1 ação padrão
para sua classe de conjurador) em vez O modificador de Força do portador Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 me-
do modificador de Força para as jogadas não se aplica ao dano causado pela lâmi- tro/ 2 níveis)
de ataque e dano da arma. Mesmo que na do relâmpago. A magia não funciona Alvo: Uma criatura
o bônus base de ataque do personagem sob a água. Duração: 1 rodada/nível
117
Teste de Resistência: Vontade anula voa das mãos do oponente para as do Duração: Concentração + 1 rodada/
Resistência à Magia: Sim conjurador. nível
Se o personagem visar um item que Teste de Resistência: Vontade anula;
Ao conjurar esta magia, o personagem está sendo vigiado, mas não nas mãos veja texto
influencia negativamente nos efeitos de outrem, como uma arma no cinto Resistência à Magia: Sim
aleatórios da sorte sobre a vítima. Sem- de outro indivíduo, este tem direito a
pre que a criatura afetada executar uma um teste de resistência de Reflexos para O personagem cria uma barreira ame-
ação envolvendo chance (especifica- manter a posse do item, derrubando o drontadora de sombras que obscurece a
mente, toda vez que os dados forem que quer que esteja segurando em uma visão e impede a passagem. As criaturas
lançados para a criatura, incluindo das mãos a menos que uma delas esteja nos quadrados adjacentes à muralha
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
jogadas de ataque, de dano e testes livre. Caso ele fracasse, o item voa de têm camuflagem contra ataques pro-
MAGIAS E
de resistência), devem ser feitas duas suas mãos para as do conjurador. Caso venientes do outro lado, enquanto as
jogadas separadas, adotando-se o pior contrário, é preciso realizar uma tenta- criaturas a mais de um quadrado de
resultado. tiva de desarme, como explicado acima. distância têm camuflagem total. Em-
Uma criatura carregando uma pedra Caso um item esteja preso de alguma bora a parede seja insubstancial, uma
da sorte fica imune aos efeitos de má forma, o personagem pode executar um criatura com 6 Dados de Vida ou menos
sorte, mas os benefícios da pedra não teste de Força (usando +10 de bônus do deve obter sucesso num teste de resis-
funcionam enquanto a magia estiver raio) para quebrar ou romper o que o tência de Vontade ou será detida em
ativa se a criatura fracassar no teste de estiver segurando. sua extremidade, encerrando sua ação
resistência. Componente Material: Um imã. de movimento (embora as criaturas
Componente Material: Um caco de possam se afastar da parede ou tentar
espelho. MIRANDO NO ALVO atravessá-la novamente se dispuser de
Abjuração uma segunda ação de movimento).
MAGNETISMO Nível: Feiticeiro/mago 5, wu jen 5 Uma criatura pode tentar atravessar a
Transmutação Componentes: G muralha quantas vezes quiser, mas cada
Nível: Wu jen 3 (metal) Tempo de Execução: 1 ação rápida fracasso anterior impõe –1 de penalida-
Componentes: VG,M Alcance: Pessoal de cumulativa no teste de resistência
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alvo: O conjurador de Vontade.
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 me- Duração: Concentração, até 20 minu- Muralha de escuridão serve como con-
tro/2 níveis) tos; veja texto. tramágica e dissipa qualquer magia de
Efeito: Raio luz de nível igual ou menor.
Duração: 1 rodada/nível Quando o personagem conjura esta Componente Material: Um pouco de
Teste de Resistência: Veja texto magia como uma ação rápida (consulte lã de uma ovelha negra.
Resistência à Magia: Não a página 86), ele aumenta sua habilida-
de para se concentrar numa magia que MURALHA DE
Um raio magnético reluzente brota já tenha ativado. Essa magia é uma de ESPÍRITOS
de seus dedos, atraindo os objetos de poucas (encontrar o centro sendo outra) Necromancia [Medo, Ação Mental]
metal ou aço para suas mãos. Uma vez que pode ser conjurada enquanto o per- Nível: Feiticeiro/mago 5
por rodada, com um ataque de toque à sonagem mantém a concentração em Componentes: V, G, M
distância, o raio magnético pode tra- outra. Mirando no alvo lhe concede +10 Tempo de Execução: 1 ação padrão
zer um objeto até o personagem com de bônus de circunstância nos testes de Efeito: Parede animada com área até
Força efetiva 30 (e portanto é possível Concentração realizados para a outra um cubo de 3 m de aresta/nível, ou
utilizá-lo em item que pese até 4 ton). magia, e seus efeitos duram enquanto uma esfera ou hemisfério com raio
Qualquer item livre e desprotegido voa ele estiver concentrado nela (até o má- até 30 cm/nível
diretamente e em segurança até suas ximo de 20 minutos). Duração: 1 min/nível (D)
mãos (ou até o limite do seu espaço se Teste de Resistência: Nenhum
for grande demais para ser empunha- MURALHA DE Resistência à Magia: Não
do), mas arrastar um item que outra
criatura esteja segurando (como uma ESCURIDÃO
Ilusão (Sombra) [Escuridão, Medo, Esta magia cria uma massa imóvel e
arma) exige sucesso numa tentativa de animada de formas branco-esverdeadas
Desarme (consulte o Livro do Jogador). O Ação Mental]
Nível: Feiticeiro/mago 2, wu jen 2 que se assemelham a espíritos tortura-
personagem usa o modificador de Força dos. Um lado da muralha, escolhido
do raio (+10) em lugar do seu, e essas Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão pelo conjurador, emite um leve mur-
tentativas não provocam ataques de múrio que obriga as criaturas a até 18 m
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/
oportunidade, mesmo que ele empre- a obter sucesso num teste de resistência
nível)
gue o magnetismo contra uma criatura de Vontade para não fugir em pânico
Efeito: Parede semi-opaca de escuridão
num quadrado adjacente; contudo, a por 1d4 rodadas. Qualquer criatura
com até 12 m de comprimento, ou
conjuração da magia ainda pode provo- viva que sequer tocar a muralha tem
um anel de escuridão com raio de
car esse tipo de ataque. Caso obtenha sua força vital prejudicada e sofre 1d10
até 4,5 m; ambas as formas possuem
sucesso na tentativa de desarme, a arma pontos de dano. Uma criatura viva que
6 m de altura
118
atravessar a muralha sofre 1d10 pon- optar por permanecer imóvel até que ção como o de qualquer criatura aquá-
tos de dano, como acima, e deve obter a magia se encerre para evitar sofrer tica (mas não a capacidade de respirar
sucesso num teste de resistência de mais dano. na água ou de segurar o fôlego além dos
Fortitude ou sofrerá um nível negativo. A muralha tem 15 cm de espessura limites normais). Desde que a criatura
A barreira é semi-material e opaca, por nível de conjurador. Cada quadra- não esteja carregando mais que carga
fornecendo cobertura e camuflagem do de 1,5 m de lado possui 10 pontos leve, poderá nadar com seu desloca-
total contra ataques físicos, e bloqueia de vida para cada 15 cm de espessura, mento normal sem a necessidade de
efeitos mágicos (incluindo magias mas a parede só sofre metade do dano testes de Natação. Ela também recebe
e habilidades similares a magia e de armas cortantes ou perfurantes. +8 de bônus de competência em todos
sobrenaturais). Uma criatura pode realizar um teste os testes de Natação necessários para
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
Componente Material: Uma joia trans- de resistência de Força (CD 15 + 2 por realizar ações especiais ou evitar peri-
MAGIAS E
parente lapidada. nível de conjurador, no máximo +10) gos, embora ainda sofra a penalidade
para romper a muralha com um único normal do peso transportado (–1 para
MURALHA DE OSSOS ataque. cada 2,5 kg). O receptor pode escolher
Conjuração (Criação) A parede é composta de ossos de vá- 10 nos testes de natação, mesmo que
Nível: Wu jen 4 rios tipos diferentes de criaturas, fun- esteja com pressa ou ameaçado, e con-
Componentes: V, G, M didos em ângulos bizarros, mas não segue usar a ação Corrida enquanto
Tempo de Execução: 1 rodada é possível animá-la com a magia criar estiver nadando, desde que se desloque
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/ mortos-vivos menores, nem se comunicar em linha reta.
nível) com ela através de falar com mortos. Componente Material: Uma escama
Efeito: Muralha com área equivalente Componente Material: Um ramo resse- de peixe-dourado.
a um quadrado de 3 m de lado/nível cado de árvore colhido num cemitério.
Duração: 10 minutos NÉVOA CONGELANTE
Teste de Resistência: Nenhum NADAR Conjuração (Criação) [Frio]
Ilustração de D. Crabapple
Resistência à Magia: Não Transmutação [Água] Nível: Feiticeiro/mago 5
Nível: Druida 2, feiticeiro/mago 2, wu Componentes: V, G
Esta magia faz com que uma muralha jen 2 (água) Tempo de Execução: 1 ação padrão
de ossos irrompa da terra. Ela pode assu- Componentes: V G, M Alcance: Médio (30 metros + 3 me-
mir a forma que o conjurador preferir, Tempo de Execução: 1 rodada tros/nível)
desde que solidamente apoiada no solo, Alcance: Médio (30 metros + 3 me-
mas não pode ocupar o mesmo espaço tros/nível)
que uma criatura ou outro objeto. Alvo: Uma criatura
Embora seja sólida, a muralha é repleta Duração: 10 min/nível (D)
de aberturas e lacunas, e as criaturas de Teste de Resistência: Nenhum
ambos os lados têm cobertura e camu- Resistência à Magia: Sim (ino- Muralha
flagem contra ataques provenientes do fensiva) de
lado oposto. ossos
E possível atravessar uma muralha Esta magia concede
de ossos como uma ação de rodada com- ao receptor um des-
pleta, mas suas pontas e bordas afiadas locamento de nata-
infligem 1d8 pontos de dano a qual-
quer criatura Pequena ou Média que
tentar fazer isso. As criaturas Pequenas
conseguem se contorcer livremente
entre os ossos, mas as criaturas Médias
devem obter sucesso num teste de Arte
da Fuga (CD 20). Um fracasso significa
que a criatura sofre o dano normal e fica
presa na muralha. Ela deve tentar se
deslocar novamente na rodada seguinte
para conseguir terminar de atravessar a
muralha ou recuar (sofrendo o mesmo
dano em ambas as opções). Criaturas
Miúdas ou menores podem passar livre-
mente com metade do deslocamento,
e as criaturas Grandes ou maiores não
conseguem atravessar, mas talvez sejam
capazes de rompê-la (veja adiante) ou
escalá-la sem sofrer dano. Qualquer
criatura aprisionada na muralha pode
119
total efetiva da queda em 3 m. atear fogo sofrem 1d6 pontos de dano
A névoa congelante também re- e devem obter sucesso num teste de
cobre todas as superfícies sólidas em resistência de Reflexos (CD 15) para
sua área de efeito com uma camada de não pegar fogo.
gelo escorregadio, e em cada rodada, no
turno do personagem, cada criatura na ORBE DE ÁCIDO
área deve obter sucesso num teste de Conjuração (Criação) [Ácido]
resistência de Reflexos para não cair. Nível: Feiticeiro/mago 4, mago da
Caso consiga permanecer de pé, ela guerra 4
deve realizar um teste de Equilíbrio
CAPÍTULO 4:
Componentes: V, G
INVOCAÇÕES
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
Efeito: Um orbe de eletricidade
menor, mas inflige dano por fogo. Além menor, mas inflige 1d4 pontos de dano
MAGIAS E
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude parcial disso, uma criatura atingida pelo orbe de sônico por nível (no máximo 15d4).
Resistência à Magia: Não fogo deve realizar um teste de resistên- Além disso, uma criatura atingida pelo
cia de Fortitude ou ficará pasma por 1 orbe de som deve realizar um teste de
Esta magia funciona como orbe de ácido rodada, em vez de debilitada. resistência de Fortitude ou ficará surda
menor, mas inflige dano por eletricida- por 1 rodada, em vez de debilitada.
de. Além disso, uma criatura vestindo ORBE DE FOGO
armadura metálica atingida pelo orbe MENOR ORBE DE SOM MENOR
de eletricidade deve realizar um teste Conjuração (Criação) [Fogo] Conjuração (Criação) [Sônica]
de resistência de Fortitude ou ficará Nível: Feiticeiro/mago 1, mago da Nível: Feiticeiro/mago 1, mago da
enredada por 1 rodada, em vez de de- guerra 1
guerra 1
bilitada. Efeito: Um orbe de energia sônica
Efeito: Um orbe de fogo
ORBE DE Esta magia funciona como orbe de ácido Esta magia funciona como orbe de ácido
menor, mas inflige 1d6 pontos de dano
ELETRICIDADE MENOR menor, mas inflige dano por fogo.
sônico, mais 1d6 pontos de dano adicio-
Conjuração (Criação) [Eletricidade]
nal para cada dois níveis de conjurador
Nível: Feiticeiro/mago 1, mago da ORBE DE FRIO além do 1º: 2d6 no 3º nível, 3d6 no 5º,
guerra 1 Conjuração (Criação) [Frio] 4d6 no 7º e o máximo de 5d6 no 9º
Efeito: Um orbe de eletricidade Nível: Feiticeiro/mago 4, mago da nível ou superior.
guerra 4
Esta magia funciona como orbe de ácido Componentes: V, G
menor, mas inflige dano por eletrici- Tempo de Execução: 1 ação padrão PALMA ATROFIANTE
dade. Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 me- Necromancia
tro/2 níveis) Nível: Clérigo 7, wu jen 7
ORBE DE ENERGIA Efeito: Um orbe de frio Componentes: V, G
Conjuração (Criação) [Energia] Duração: Instantânea Tempo de Execução: 1 ação padrão
Nível: Feiticeiro/mago 4, mago da Teste de Resistência: Fortitude parcial Alcance: Toque
guerra 4 Resistência à Magia: Não Alvo: Criatura viva tocada
Componentes: V; G Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação padrão Esta magia funciona como orbe de ácido Teste de Resistência: Fortitude anula
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 me- menor, mas inflige dano por frio. Além Resistência à Magia: Sim
tro/2 níveis) disso, uma criatura atingida pelo orbe de
Efeito: Um orbe de energia frio deve realizar um teste de resistência Um ataque de toque do conjurador que
Duração: Instantânea de Fortitude ou ficará cega por 1 rodada, atinja o oponente inflige 1 ponto de
Teste de Resistência: Nenhum em vez de debilitada. dano temporário de Força e 1 ponto
Resistência à Magia: Não de dano temporário de Constituição
para cada 2 níveis de conjurador (no
O personagem cria um globo de ener-
ORBE DE FRIO MENOR máximo 15 pontos de cada). Caso o per-
Conjuração (Criação) [Frio] sonagem obtenha um sucesso decisivo,
gia com 7,5 cm de diâmetro, que dispara
Nível: Feiticeiro/mago 1, mago da o dano de habilidade será permanente.
da palma de sua mão contra o alvo. É
guerra 1
preciso obter sucesso em uma jogada de
Efeito: Um orbe de frio
ataque de toque à distância para atingir PELE DE ESPINHOS
o alvo. O orbe inflige o total de 1d6 Transmutação
pontos de dano por nível de conjurador Esta magia funciona como orbe de ácido
menor, mas inflige dano por frio. Nível: Druida 3, wu jen 3 (madeira)
(no máximo 10d6). Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
ORBE DE FOGO ORBE DE SOM Alcance: Pessoal
Conjuração (Criação) [Fogo] Conjuração (Criação) [Sônica] Alvo: O conjurador
Nível: Feiticeiro/mago 4, mago da Nível: Feiticeiro/mago 4, mago da Duração: 1 rodada/nível
guerra 4 guerra 4
121
Ao conjurar esta magia, espinhos bro- no caso de qualquer ataque físico ou Duração: 10 min/nível
tam da pele do conjurador, aumentando mágico, que fracassa automaticamente Teste de Resistência: Vontade anula
o dano infligido por seus ataques desar- a menos que também afete alvos eté- (inofensiva, objeto)
mados e tornando mais difícil agarrá-lo. reos (como fazem os efeitos de energia). Resistência à Magia: Sim (inofensiva,
Além de infligir dano letal com um Enquanto estiver piscando, o perso- objeto)
ataque desarmado (se o personagem nagem não tem chance de interferir
já não for capaz disso), ele provoca 1d6 com seus próprios ataques ou magias. Ao conjurar essa magia, o personagem
pontos de dano perfurante (portanto Ao atravessar objetos sólidos, ele não aprimora uma ou mais armas de arre-
um humano sob o efeito desta magia corre o risco de se materializar no seu messo ou uma arma de projétil am-
infligiria 1d3 pontos de dano por con- interior a menos que efetivamente en- pliando suas chances de atingir alvos
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
cussão mais 1d6 pontos de dano perfu- cerre seu deslocamento ali. Nesse caso distantes. Pela duração da magia, o
MAGIAS E
rante com seu ataque desarmado). Fi- ele se materializa e é desviado para o incremento de distância da(s) arma(s)
nalmente, qualquer criatura que atinja espaço aberto mais próximo, sofrendo afetada(s) será duplicado.
o personagem com uma arma natural 1d6 pontos de dano para cada 1,5 m de Componente Material: Tinta utilizada
ou ataque desarmado (incluindo todos deslocamento. para inscrever uma runa mística em
os sucessos em testes de Agarrar) sofre cada arma afetada.
5 pontos de dano perfurante.
Componente Material: Um espinho. PRENDER COM
SOMBRAS
PELE METÁLICA Ilusão [Sombra]
Transmutação Nível: Feiticeiro/mago 3
Nível: Wu jen 5 (metal) Componentes: V, G, M
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação
Tempo de Execução: 1 ação padrão padrão
Alcance: Toque Alcance: Curto (7,5 metros +
Alvo: Criatura tocada 1,5 metro/2 níveis)
Duração: 1 minuto/nível
Ilustração de F. Vohwinkel
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
gem tentar forçar a barreira contra um punho da chama esmeralda inflige 3d6
MAGIAS E
Transmutação [Terra]
elemental que tenha fracassado em seu pontos de dano por fogo +1 ponto por Nível: Feiticeiro/mago 1, mago da
teste de resistência, a magia falha. nível de conjurador (no máximo +20). guerra 1
Componente Material: Uma pequena Componentes: V, G, M
quantidade do elemento oposto Tempo de Execução: 1 ação pa-
ao tipo contra o qual será esta- drão
belecida a proteção — fogo Alcance: Pessoal
para elementais da água, ter- Alvo: O conjurador
ra para elementais do ar, ar Duração: 1 minuto
para elementais da terra e
água para elementais do O conjurador transforma uma
fogo. de suas mãos em um poderoso
punho de pedra viva, receben-
PROTEÇÃO do +6 de bônus de melhoria
CONTRA em Força para jogadas de ata-
que, testes de agarrar ou para
FEITIÇOS quebrar ou esmagar objetos.
Abjuração Além disso, ele adquire a ha-
Nível: Wu jen 2 bilidade de desferir um ataque
Componentes: V, G, M natural de pancada como ação
Tempo de Execução: 1 padrão, infligindo 1d6 pontos
ação padrão de dano mais o bônus ajusta-
Alcance: Toque do de Força (ou 1,5 vezes o
Alvo: Criatura tocada valor da Força se não realizar
Duração: 1 rodada/nível nenhum outro ataque nessa
Teste de Resistência: Von- rodada). E possível desferir
tade anula (inofensiva) o ataque de pancada como
Resistência à Magia: Sim um ataque secundário natu-
(inofensiva) ral com a penalidade normal
de –5 (ou –2 caso o persona-
O receptor dessa magia ad- gem possua o talento Ataques
quire +1 de bônus de resis- Múltiplos; consulte o Livro
tência para cada três níveis dos Monstros) como parte de
de conjurador (no máximo +5) uma ação de ataque total. No
em qualquer teste de resistência Punho de pedra
entanto, a magia não lhe per-
contra magias ou efeitos de feitiço mite obter mais de um ataque
ou compulsão. natural de pancada por rodada em
Componente Material: Cabelos ou ou- virtude de um bônus base de ataque
tra parte do corpo de uma criatura com elevado (+6 ou superior).
uma habilidade inata de dominação A criatura tocada deve obter sucesso O tamanho e a forma de seu punho
(como uma súcubo ou vampiro). num teste de resistência de Fortitude não se alteram, e ele retém a flexibilida-
ou será engolfada pela aura de chamas de e destreza normais enquanto estiver
PUNHO DA CHAMA extremamente quente. A cada rodada, sob efeito da magia.
na vez do personagem, a criatura engol-
ESMERALDA fada sofre 3d6 pontos de dano por fogo
Componente Material: Um seixo com
Evocação [Fogo] a inscrição de um punho estilizado.
+1 ponto por nível de conjurador (no
Nível: Feiticeiro/mago 7 máximo +20) até o término da magia
Componentes: V, G (um teste de resistência de Fortitude RADIAÇÃO
Tempo de Execução: 1 ação padrão por rodada para reduzir à metade). É ESCALDANTE
Alcance: Toque possível usar o ataque de toque repe- Evocação [Fogo, Luz]
Alvos: Criaturas ou objetos tocados tidamente até que um dos alvos seja Nível: Clérigo 5, feiticeiro/mago 4
123
Componentes: V, G, M pqqqqrs
Tempo de Execução: 1 ação padrão Raio Prismático
Alcance: Longo (120 metros + 12 me- 1d6 Cor do Raio Efeito
tros/nível) 1 Vermelho 20 pontos de dano por fogo (Reflexos reduz à metade)
Área: Dispersão de 15 m de raio 2 Laranja 40 pontos de dano por ácido (Reflexos reduz à metade)
Duração: 1 rodada/nível 3 Amarelo 80 pontos de dano por eletricidade (Reflexos reduz à metade)
Teste de Resistência: Nenhum e For- 4 Verde Veneno (Morte; Fortitude parcial, sofre 1d6 de dano temporário
titude parcial; veja texto de Con)
Resistência à Magia: Sim 5 Azul Petrificação (Fortitude anula)
6 Anil Insanidade, como a magia homônima (Vontade anula)
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
CAPÍTULO 4:
Duração: 1 hora/nível
INVOCAÇÕES
ceiro de 10º nível que ainda não tenha
de vida). A criatura pode ser morta
MAGIAS E
Teste de Resistência: Vontade anula; consumido suas magias diárias de 5º
novamente (e reanimada novamente veja texto nível acrescenta +5 à CD do teste de
se possível) e restaurada à vida plena Resistência à Magia: Sim resistência). O personagem pode optar
por qualquer magia que ressuscite a por designar uma senha ou condição
vida de um morto (como reviver os O conjurador cria uma proteção espe- especial (como uma raça, tendência,
mortos). Assim como descanso tranquilo, cial que impede a entrada de conju- posse de um item ou qualquer outra
o tempo transcorrido enquanto ela es- radores ou criaturas com habilidades característica de personagem obser-
tava reanimada não é contabilizado no similares a magia não-autorizados na vável ou detectável) mediante a qual
limite de tempo para reviver o falecido, área. Qualquer criatura que possua ma- criaturas e personagens conjuradores
e o corpo reanimado não se decompõe. gias preparadas, magias disponí- consigam ingressar na área protegida
Uma criatura reanimada não é um pela magia.
morto-vivo, e não pode ser expulsa, As criaturas que não possuem capa-
ferida por energia positiva ou cidade de conjuração nem habilidades
água benta ou curada com similares a magia (incluindo os conju-
energia negativa. A magia radores que já exauriram suas magias
Ilustração de J. Miracola
restauração maior recupera e criaturas portando itens mágicos de
completamente as memó- gatilho ou complemento de magia) são
rias da criatura, mas não capazes de atravessar a barreira sem di-
melhora seu estado ficuldade. Os conjuradores e as criatu-
físico. ras que possuem habilidades similares a
Componente Ma- magia e que já estiverem no interior da
terial: Um xale área protegida não são obrigados a sair
branco e incen- nem têm seu deslocamento compro-
metido no interior desse espaço (e as
so.
magias e habilidades similares a magia
Fo c o : Um
podem atravessar a barreira em ambas
amuleto dou-
as direções sem qualquer dificuldade).
rado na forma No entanto, se essas criaturas dei-
de uma fênix. xarem a área, deverão obter sucesso
no teste de resistência descrito acima
para retornar.
As criaturas que estiverem tentan-
do usar qualquer magia ou efeito de
Rocha em teletransporte para ingressar na área
lava protegida devem realizar o teste de
resistência normalmente. Se fracas-
sarem, elas serão deslocadas
e aparecem intactas no
espaço seguro mais pró-
ximo do exterior da área
protegida.
Componente Material: Uma
pitada de poeira do túmulo
de um mago.
RESISTÊNCIA
À ENERGIA EM
MASSA
Abjuração
Nível: Clérigo 3, druida 3, fei-
ticeiro/mago 4, wu jen 4
125
Componentes: V, G, FD fogo, e mais 1d6 pontos de dano por Alvo: Uma criatura viva; veja texto
Tempo de Execução: 1 ação padrão fogo durante 1d3 rodadas após escapar. Duração: 1 rodada/nível (D)
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 me- Embora edifícios de pedra talhada Teste de Resistência: Fortitude par-
tro/2 níveis) não possam ser o alvo dessa magia, cial; veja texto
Alvos: Uma criatura/nível, todas a se ela for conjurada em pedra natural Resistência à Magia: Sim
menos de 9 m de distância entre si localizada abaixo ou ao lado dessas es-
Duração: 10 min/nível truturas, causará 10d6 pontos de dano O personagem contamina o sangue de
Teste de Resistência: Fortitude anula por fogo por rodada a qualquer parte uma criatura com uma infusão quente
(inofensiva) da construção que estiver em contato e corrosiva, que inflige 1d8 pontos de
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) com a lava. As estruturas de madeira em dano por ácido e 1d8 pontos de dano
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
contato com magma são imediatamente por fogo por rodada. O alvo tem direito
MAGIAS E
CAPÍTULO 4:
Duração: Permanente
INVOCAÇÕES
rompido pela magia arrombar, mas cada dois níveis de conjurador (máximo
MAGIAS E
Teste de Resistência: Reflexos reduz
à metade; veja texto pode ser dissipado (CD 15 + nível de 10d8) caso atinja o oponente. Sopro ígneo
Resistência à Magia: Não conjurador do criador do sinal). Ele ateia fogo em materiais combustíveis
pode ser desarmado com um teste de e danifica os objetos na área, e pode
O conjurador lacra uma porta, um baú Operar Mecanismo (CD 31). derreter metais com baixo ponto de
ou um espaço fechado similar com um Componente Material: Uma esmeralda fusão (como chumbo, ouro, cobre, prata
símbolo mágico evidente que impede no valor de pelo menos 500 PO, pul- e bronze).
sua abertura e o ingresso de pessoas. verizada. A magia não funciona sob a água.
Uma porta ou objeto protegido por esta
magia só pode ser aberto quebrando SINAIS SECRETOS SOPRO DE VAPOR
(acrescente +10 à CD normal para que- Encantamento [Ação Mental] Evocação [Fogo]
brar) ou usando arrombar ou dissipar Nível: Wu jen 1 Nível: Wu jen 3 (água)
magia. Se a porta ou o objeto forem for- Componentes: F Componentes: V, G, M
çados por qualquer meio (seja mágico Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 rodada
ou físico), o sinal do lacre inflige 1d4 Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 me- Alcance: 9 m
pontos de dano por nível de conjurador tro/2 níveis) Área: Cone
(no máximo 10d4) num raio de 9 m Alvo: Uma criatura inteligente Duração: Instantânea
(Reflexos reduz à metade). Duração: 1 rodada Teste de Resistência: Reflexos reduz
A magia arrombar não anula nem Teste de Resistência: Nenhum à metade
ignora automaticamente o sinal do lacre, Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Resistência à Magia: Sim
mas suprime sua ação por 10 minutos
se o personagem obtiver sucesso num Utilizando métodos não-verbais, o O conjurador expele um poderoso so-
teste de conjurador (CD 11 + nível de personagem consegue comunicar pro de vapor superaquecido que se es-
conjurador do criador do sinal). Um uma mensagem simples a outra cria- palha num cone de fumaça escaldante.
sinal do lacre é uma armadilha mágica tura inteligente na área de alcance. As criaturas no interior do cone sofrem
que pode ser desarmada com um tes- Simplesmente acenando com as mãos, 1d6 pontos de dano por fogo por nível
te de Operar Mecanismo (CD 28). O colocando um pergaminho sobre uma de conjurador (no máximo 10d6). As
conjurador pode passar por seu próprio mesa, erguendo uma sobrancelha ou nuvens de vapor se dissipam imedia-
sinal sem problemas, e ele permanecerá dando qualquer outro sinal, a magia tamente após infligir o dano.
ativado após sua passagem. permite que o alvo compreenda qual- Componente Material: Uma brasa acesa
Componente Material: Uma esmeralda quer pensamento completo de vinte mergulhada na água.
no valor de 100 PO, pulverizada. e cinco palavras ou menos, desde que
você e o alvo possam se comunicar nor- TELA DISSIPADORA DE
SINAL DO LACRE malmente. Não é possível enviar uma
OTILUKE
mensagem verbal se o personagem não
MAIOR dominar o idioma do alvo, mas apenas Abjuração
Abjuração Nível: Feiticeiro/mago 4
apelos emocionais simples (como “so-
Nível: Feiticeiro/mago 6 Componentes: V, G, M
corro” ou “perigo”) cuja procedência o
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação padrão
receptor pode identificar. Essa magia
Tempo de Execução: 10 minutos Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 me-
pode ser usada mesmo se o personagem
estiver amarrado e amordaçado, desde tro/2 níveis)
Esta magia funciona como sinal do lacre, Efeito: Uma parede de energia com
que ele esteja com o foco.
mas também pode ser utilizada para área de até 3 m x 3 m/nível, ou uma
Foco: Um pequeno cone de vidro.
lacrar um espaço aberto (como um esfera ou hemisfério com raio de até
corredor ou uma arcada), criando uma
barreira mágica de energia que repele
SOPRO ÍGNEO 30 cm/nível
Evocação [Fogo] Duração: 1 min/nível (D)
qualquer criatura que tentar atravessá- Teste de Resistência: Nenhum
Nível: Wu jen 5 (fogo)
-la. Além disso, as portas e os objetos Resistência à Magia: Não
Componentes: V, G
protegidos por sinal do lacre maior ficam
Tempo de Execução: 1 ação padrão
reforçados, aumentando sua dureza em O conjurador cria uma tela opaca, imó-
Alcance: Pessoal
10 e adquirindo 5 pontos de vida por vel e tremeluzente de energia violeta.
127
Qualquer efeito mágico operando so- TESTAR RESISTÊNCIA ficam cientes da forma de se libertar).
bre uma criatura ou objeto livre que Adivinhação Da mesma forma, qualquer criatura
atravessar a tela será afetado como por Nível: Clérigo 4, feiticeiro/mago 4 removida da área estará livre dos efeitos
dissipar magia em alvo, com o nível de Componentes: V, G da magia.
conjurador do personagem. Os itens Tempo de Execução: 1 ação rápida Componente Material: Uma gota de
que estiverem em posse de outras cria- Alcance: Pessoal resina de pinheiro.
turas que atravessarem a tela não são Alvo: O conjurador
afetados, o que é a única forma pela qual Duração: 1 rodada/nível VIRA-CASACA
a tela difere de uma conjuração normal Necromancia
de dissipar magia — essencialmente,
CAPÍTULO 4:
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
Componente Material: Uma cenoura precária. O alvo conserva a habilidade mas esta magia confere o poder do voo
MAGIAS E
seca ou três ágatas pequenas. de distinguir cores e detalhes nessas a todas as criaturas alvo. Cada receptor
condições. da magia deve permanecer a menos de
VISÃO NA PENUMBRA Componente Material Arcano: Uma 9 m de pelo menos um outro receptor,
Transmutação vela pequena. ou a magia se encerra para o indivíduo
Nível: Assassino 1, ranger 1, feiticeiro/ separado dos demais. Se apenas dois
mago 1 VOO EM MASSA indivíduos forem afetados, a magia ter-
Componentes: V, M Transmutação mina para ambos se a distância entre
Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Feiticeiro/mago 5 eles ultrapassar 9 m.
Alcance: Toque Componentes: V, G
Alvo: Criatura tocada Tempo de Execução: 1 ação padrão
INVOCAÇÕES DE BRUXO
As invocações disponíveis para os bruxos estão descritas bruxo. Elas são as invocações da essência mística ou da forma
abaixo. Embora os bruxos sejam tão ligados ao arcano quan- da emissão. Elas não possuem um efeito próprio como as
to qualquer mago ou feiticeiro, esses poderes especiais são invocações normais, mas devem ser usadas em conjunto com
habilidades similares a magia, e não magias propriamente uma rajada mística para gerar seu efeito. Se uma invocação for
ditas. Uma rápida descrição de cada invocação é fornecida na da forma da emissão ou da essência mística, esse fato estará
descrição da classe na página 5. Elas incluem as invocações registrado após o nível equivalente.
da forma da emissão e as invocações da essência mística, que
permitem que o bruxo modifique sua rajada mística, assim INVOCAÇÕES MÍNIMAS
como todas as demais invocações. Nesta seção, as invocações Abraço da Terra: Utiliza abraço da terra como a magia ho-
são apresentadas em ordem alfabética, da mesma forma como mônima.
as magias foram relacionadas anteriormente. Uma rápida Adulação: Recebe bônus nos teste de Blefar, Diplomacia
descrição de cada invocação por grau (mínimo, menor, maior e Intimidação.
ou sombria) precede uma descrição completa e detalhada.
Enxergar o Invisível: Adquire ver o invisível como a magia
Consulte a página 8 para mais informações sobre invocações
homônima e visão no escuro.
e a página 5 para mais informações sobre bruxos.
Escuridão: Utiliza escuridão como a magia homônima.
NOME Golpe Horrendo: Um ataque corpo a corpo canaliza a
A primeira linha de cada descrição de invocação fornece o rajada mística.
nome pelo qual ela é mais conhecida. Hálito da Noite: Cria uma névoa, como a magia homônima.
GRAU Invocar Enxames: Adquire invocar enxames como a magia
Após o nome vem o grau da invocação. Os bruxos podem es- homônima.
colher invocações de quatro graus de acordo com seu nível de Lança Mística: O alcance da rajada aumenta para 75 m.
classe: mínimo, menor, maior e sombria. Consulte a descrição Nuvem de Miasma: Cria uma névoa que proporciona
de classe do bruxo para mais detalhes sobre como esses per- camuflagem e fatiga os que estiverem na área de efeito.
sonagens recebem acesso a invocações de determinado grau. Palavra da Destruição: Pronunciando uma palavra da
NÍVEL EQUIVALENTE Língua Negra, os objetos se estilhaçam como sob o efeito da
Na mesma linha do grau, cada uma das descrições a seguir magia despedaçar.
contém um nível de magia equivalente, que afeta a CD do Passo de Aranha: Adquire patas de aranha como a magia
teste de resistência para aquela invocação, assim como as homônima e torna-se imune a teias.
interações com outras magias e habilidades, como um globo Proteção Entrópica: Deflete ataques à distância, não deixa
de invulnerabilidade. O nível equivalente de uma invocação rastro e impede que o personagem seja rastreado pelo faro.
vem depois do seu grau. Rajada Aterradora: O alvo deve obter sucesso num teste
ESSÊNCIA MÍSTICA OU FORMA DA de resistência de Vontade ou ficará abalado.
Rajada Nociva: O alvo deve obter sucesso num teste de
EMISSÃO resistência de Fortitude ou ficará enjoado.
Algumas invocações podem modificar a rajada mística de um
129
Saltos e Piruetas: Recebe bônus nos testes de Equilíbrio, Cone Místico: A rajada assume a forma de um cone.
Saltar e Acrobacia. Devorar Magia: Usa dissipar magia maior contra um alvo
Sorte do Capeta: Recebe um bônus de sorte em um tipo tocado e adquire pontos de vida temporários baseados nos
de teste de resistência. níveis das magias dissipadas.
Visão Diabólica: Enxerga normalmente na escuridão, Muralha de Chamas Perigosas: Cria uma muralha de fogo
seja mundana ou mágica. como a magia, mas metade do dano infligido pela muralha
provém de poder sobrenatural.
INVOCAÇÕES MENORES Praga Persistente: Utiliza praga de insetos como a magia
Abraço das Rochas: Usa abraço das rochas como a magia homônima, mas o enxame de gafanhotos invocado inflige
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
Caminhar Despercebido: Usa invisibilidade (apenas sobre Rajada Cáustica: A rajada ignora a Resistência à Magia e
si mesmo) como a magia. inflige dano de ácido por várias rodadas.
Corrente Mística: A rajada salta do alvo inicial para alvos Rajada Enfeitiçadora: O alvo deve obter sucesso num
secundários. teste de resistência de Vontade ou ficará confuso por 1 rodada.
Dissipar Voraz: Utiliza dissipar magia, infligindo dano às Rajada Nauseante: O alvo deve obter sucesso num teste
criaturas cujos efeitos são anulados. de resistência de Fortitude ou ficará nauseado.
Enfeitiçar: Faz com que uma criatura considere o perso- Rajada Repelente: O alvo de obter sucesso num teste de
nagem como amigo. resistência de Reflexos ou será empurrado.
Escuridão Faminta: Cria sombras preenchidas com um Sombras do Drenar Temporário: Adquire camuflagem
enxame de morcegos. total em áreas escuras e impõe uma penalidade de Força às
Fugir da Cena: Utiliza uma porta dimensional, como a ma- criaturas vivas adjacentes.
gia, de curto alcance, deixando atrás de si uma imagem maior. Tentáculos Gélidos: Utiliza tentáculos negros de Evard como
Maldição do Desespero: Amaldiçoa uma criatura como a magia homônima, e inflige dano adicional por frio às cria-
o efeito da magia rogar maldição, ou impede seus ataques. turas na área.
Mortos Ambulantes: Cria mortos-vivos como a magia
criar mortos-vivos menores. INVOCAÇÕES SOMBRIAS
Muralha da Escuridão: Usa muralha da escuridão como Desincorporação Sombria: Torna-se um enxame de
a magia homônima. sombras em forma de morcego, adquirindo vários benefícios
Rajada de Enxofre: A rajada inflige dano de fogo e o alvo do subtipo enxame.
deve obter sucesso num teste de resistência de Reflexos para Destruição Mística: A rajada afeta todos os inimigos a
não pegar fogo. até 6 m.
Rajada de Gelo Infernal: A rajada inflige dano de frio e o Invisibilidade Retributiva: Utiliza invisibilidade maior
alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude como a magia (apenas sobre o próprio personagem) e inflige
ou sofrerá –2 de penalidade na Destreza. dano numa explosão se for dissipada.
Rajada Sombria: O alvo deve obter sucesso num teste de Palavra da Metamorfose: Usa metamorfose tórrida como a
resistência de Fortitude ou ficará cego por até 1 rodada. magia, mas o efeito pode se tornar permanente.
Sentido Nulo: Adquire sentido cego até 9 m. Rajada da Supra-Escuridão: O alvo deve obter
Voo Tenebroso: Adquire deslocamento sucesso em um teste de resistência de Fortitu-
de voo com boa capacidade de manobra. de ou sofrerá dois níveis negativos.
Sexto Sentido Sombrio: Utiliza sexto
INVOCAÇÕES sentido como a magia, e se comunica te-
MAIORES lepaticamente com um alvo próximo.
Chamado do Bruxo: Usa enviar Trilha de Sombras: Usa andar nas
mensagem como a magia, mas ar- sombras como a magia, e acelera a cura
risca que o receptor inflija dano natural.
ao personagem.
130
DESCRIÇÕES DAS INVOCAÇÕES
ABRAÇO DAS ROCHAS CORRENTE MÍSTICA • Classe de Armadura: O personagem
Menor; 3º Menor; 4º; Forma da Emissão perde qualquer bônus de armadura
O personagem é capaz de usar abraço Esta invocação da forma da emissão ou de armadura natural. Ele recebe
das rochas (consulte a página 96) como permite que o personagem aprimore +4 de bônus de tamanho na CA, e
a magia homônima. sua rajada mística, transformando-a em um bônus de deflexão equivalente
um arco de energia que “salta” do alvo ao modificador de Carisma.
ABRAÇO DA TERRA
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
inicial para outros. Uma corrente místi- • Deslocamento: O personagem adquire
MAGIAS E
Mínima; 2º ca pode saltar para um ou mais alvos um deslocamento de voo de 12 m
O personagem pode usar abraço da secundários a até 9 m do alvo inicial, com capacidade de manobra perfeita.
terra como a magia homônima (con- possibilitando que o personagem rea- Ele é capaz de passar por qualquer
sulte a página 96). lize ataques de toque à distância adicio- abertura que possa ser atravessada
ADULAÇÃO nais e inflija dano aos alvos secundários por uma criatura Mínima.
atingidos. • Características de Enxame: O perso-
Mínima; 2º
É possível fazer a corrente “saltar” nagem fica imune a sucessos deci-
O personagem pode invocar esta ha-
para um alvo secundário a cada cinco sivos ou flanqueamento e ao dano
bilidade para bajular e enganar seus
níveis de conjurador, atacando dessa de armas. E impossível imobilizá-lo,
inimigos. Ele recebe +6 nos testes de
forma dois alvos adicionais no 10º agarrá-lo ou realizar investidas contra
Blefar, Diplomacia e Intimidação por
nível, três no 15º e quatro alvos adi- ele, e ele não consegue agarrar seus
um período de 24 horas
cionais no 20º nível. Cada novo alvo oponentes. Ele fica imune a qualquer
CAMINHAR deve estar a menos de 9 m do anterior, magia ou efeito que vise um número
DESPERCEBIDO e não é possível visar a mesma criatura específico de criaturas, exceto por
Menor; 2º mais de uma vez. Caso o personagem magias e habilidades similares a ma-
O personagem adquire a capacidade não atinja um dos alvos da corrente, seu gia de ação mental. Ele sofre 50% a
de desaparecer. Ele pode usar invisibi- ataque se encerra naquela criatura. mais de dano de magia ou efeitos de
lidade (apenas sobre si mesmo) com Cada alvo atingido após o primeiro área. Ao contrário de outros enxames
duração de 24 horas. sofre metade do dano infligido à víti- de criaturas Mínimas, o personagem
ma original. Essa redução do dano nos não fica vulnerável aos efeitos do ven-
CHAMADO DO BRUXO alvos secundários aplica-se a qualquer to. Se for reduzido a 0 ponto de vida
Maior; 5º efeito que aumente o dano da sua ra- ou menos, ou ficar inconsciente em
O personagem pode usar esta invo- jada mística (como rajada de vitríolo). É virtude de dano por contusão, ele re-
cação para transmitir uma comunica- preciso realizar um teste de penetração torna instantaneamente à sua forma
ção como a magia enviar mensagem. No de magia separadamente para cada alvo, normal em um quadrado, à escolha
entanto, uma criatura que não deseje se aplicável. do jogador, que estivesse sendo ocu-
responder pode tentar realizar um teste
de resistência de Vontade para voltar a
DESINCORPORAÇÃO pado pelo enxame.
• Ataque de Enxame: O personagem
invocação contra o personagem, infli- NEGRA adquire um ataque de enxame que
gindo 1d10 pontos de dano. Sombria; 8º
inflige 4d6 pontos de dano a qual-
Uno com os poderes da escuridão, o
CONE MÍSTICO personagem aprende a abandonar seu
quer criatura cujo espaço ele esteja
Maior; 5º; Forma da Emissão ocupando no final do seu turno. O
corpo. Ao empregar esta habilidade,
Esta invocação da forma da emissão ataque de enxame deve ser tratado
ele se torna um enxame de sombras
permite que o personagem invoque como uma arma mágica da mesma
Mínimas, em forma de morcego, que
sua rajada mística como um cone de 9 tendência do personagem.
ocupam dois quadrados de 3 m (ou oito
m. O cone místico inflige o dano nor- • Distração: Qualquer criatura viva
quadrados contíguos de 1,5 m, com a
mal da rajada mística a todos os alvos vulnerável ao ataque de enxame que
forma que ele preferir). A duração desta
na área de efeito. Não se trata de um inicie seu turno num quadrado ocu-
habilidade é de 24 horas.
raio, portanto não é preciso um ataque pado pelo personagem deve realizar
Na forma de enxame, o personagem
de toque à distância. Qualquer criatura um teste de resistência de Fortitude
adquire as seguintes características.
na área do cone pode tentar um teste para não ficar enjoado por 1 rodada.
de resistência de Reflexos para reduzir Para conjurar ou se concentrar numa
• Habilidades: Seu valor de Força cai a
o dano à metade. magia enquanto estiver na área do
1, mas seu valor de Destreza aumenta
enxame, é necessário um teste de
em 6.
131
Concentração (CD 20 + nível da ma- DESTRUIÇÃO MÍSTICA DISSIPAR VORAZ
gia). Sombria; 5º; Forma da Emissão Menor; 4º
• Equipamento: Todo o equipamento e Esta invocação da forma da emissão O personagem é capaz de usar dissi-
os itens usados ou carregados pelo permite que o personagem invoque sua par magia. Qualquer criatura com um
personagem tornam-se inutilizáveis, rajada mística como a terrível destruição efeito mágico ativo dissipado por esta
absorvidos pela nova forma. mística. Ela dispara feixes de poder que invocação sofre 1 ponto de dano por
atacam os alvos próximos. A destruição nível do efeito (sem direito a teste de
O personagem só consegue executar mística inflige o dano da rajada a qual- resistência).
CAPÍTULO 4:
ENFEITIÇAR
MAGIAS E
ESCURIDÃO
DEVORAR MAGIA Mínima; 2º
Maior; 6º
O personagem é capaz de usar escu-
Esta invocação permite que o perso-
ridão como a magia homônima.
nagem lance dissipar magia maior num
alvo tocado. Ele recebe 5 pontos de vida ESCURIDÃO FAMINTA
temporários para cada nível de magia Menor; 3º
dissipado desta forma. Por exemplo, O personagem é capaz de criar uma
se ele conseguir dissipar uma mu- área de sombras (como a magia escu-
ralha de gelo, receberá 20 pontos de ridão) repleta de morcegos (como o
vida temporários. Esses pontos de- enxame de morcegos no Livro dos Mons-
saparecem após 1 minuto e não são tros, mas o enxame preenche todos os
cumulativos com outros pontos de quadrados ocupados pela escuridão).
vida temporários. Se o personagem A escuridão faminta é estacionária. O
devorar outra magia, conseguirá subs- personagem é imune aos ataques de sua
tituir os pontos de vida adquiridos an- própria invocação, mas ainda é afetado
teriormente pelos novos, reiniciando pela escuridão. A escuridão faminta per-
a contagem da sua duração. Não manece enquanto o personagem manti-
é possível devorar as pró- ver a concentração (como se fosse uma
prias invocações. magia) mais 2 rodadas subsequentes. Se
o enxame de morcegos for destruído, a
escuridão também desaparece.
132
FUGIR DA CENA têm camuflagem. Um vento modera- todas as criaturas na área, deixando-as
Menor; 4º do ou qualquer fogo maior que uma atordoadas por 1 rodada (um teste de
O personagem pode usar porta dimen- tocha dispersa a névoa imediatamente. resistência de Fortitude reduz o dano
sional como habilidade similar a magia, A nuvem se dissipa por conta própria à metade e anula o efeito de atordoa-
embora o alcance seja limitado a curto após 1 minuto. mento).
(7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis). Ao
INVISIBILIDADE INVOCAR ENXAME
empregar esta habilidade o personagem
deixa uma imagem maior de si mesmo
RETRIBUTIVA Mínima; 2º
Sombria; 6º Com esta invocação, o personagem
CAPÍTULO 4:
em seu lugar, com duração de 1 rodada.
INVOCAÇÕES
O personagem é capaz de usar invisi- consegue usar invocar enxames como
MAGIAS E
A imagem reage apropriadamente aos
bilidade maior como a magia homônima, a magia homônima. Ao contrário da
ataques como se o personagem estives-
magia, esta invocação tem duração
se se concentrando nela.
equivalente à concentração, em vez
GOLPE HORRENDO de concentração mais 2 rodadas.
Mínima; 1º; Forma da Emissão
LANÇA MÍSTICA
Como uma ação padrão, o persona-
Mínima; 2º; Forma da Emissão
gem pode desferir um único ataque
Esta invocação da forma da emissão
corpo a corpo. Caso atinja o opo-
estende os ataques do personagem com
nente, este será afetado como
sua rajada mística a grandes distâncias.
se tivesse sido atin-
A lança mística aumenta o alcance da ra-
gido por sua rajada
jada mística para 90 m sem incremento
mística (incluindo
de distância.
qualquer essência
mística
aplicada).
Este dano é
adicional ao de
qualquer arma que o perso-
nagem esteja empunhando,
embora não seja preciso
causar dano para ativar
o efeito da rajada mística.
Corrente mística
HÁLITO DA NOITE
Mínima; 1º
mas apenas consigo mesmo como alvo. MALDIÇÃO DO
Com esta invocação, uma nuvem de
Caso sua invisibilidade retributiva seja DESESPERO
brumas se espalha por um raio de 6 m
dissipada, uma onda de choque parte do Menor; 4º
à volta do personagem, como a magia
corpo do personagem numa explosão É possível empregar esta invocação
névoa. Ela não bloqueia a linha de visão,
de 6 m de raio. Esta onda de choque para rogar uma maldição sobre um
mas todas as criaturas em seu interior
inflige 4d6 pontos de dano sônico a oponente tocado (como rogar maldi-
133
ção). Mesmo se obtiver sucesso no teste manecer no interior da nuvem e na à habilidade distração do enxame. Os
de resistência contra esta habilidade, rodada seguinte. Um vento moderado, ataques de qualquer enxame de gafa-
a criatura sofre –1 de penalidade nas ou qualquer fogo maior que uma tocha, nhotos invocado com esta habilidade
jogadas de ataque durante 1 minuto. dispersa a névoa imediatamente. Caso são tratados como armas mágicas para
contrário, ela permanece ativa por 1 ignorar a Redução de Dano.
MORTOS minuto.
AMBULANTES PROTEÇÃO ENTRÓPICA
Menor; 4º PALAVRA DA Mínima; 2º
O personagem é capaz de transfor- DESTRUIÇÃO Ao ativar esta invocação, energias
CAPÍTULO 4:
INVOCAÇÕES
turas mortas em esqueletos ou zum- O personagem profere uma única gem, defletindo projéteis, raios e outros
bis mortos-vivos (como a magia criar sílaba da Língua Negra (descrita no ataques à distância (como a magia escu-
mortos-vivos menores). A menos que ele Livro da Escuridão Perversa), afetando do entrópico). O personagem não deixa
inclua o componente material da magia um objeto ou uma área com os efeitos rastros (como passos sem pegadas) e é
(uma pedra de ônix no valor de 25 PO da magia despedaçar. Se uma criatura impossível rastreá-lo pelo faro (ainda
por Dado de Vida de criaturas) como estiver segurando ou vestindo o alvo da é possível detectá-lo pelo faro normal-
parte do processo, os mortos-vivos magia e este seja destruído, ela deverá mente; a invocação só impede que ele
criados por esta invocação se desfazem obter sucesso num teste de resistên- seja rastreado).
em pó depois de 1 minuto por nível de cia de Fortitude ou ficará pasma por
RAJADA ATERRADORA
conjurador. 1 rodada e surda durante 1 minuto
Mínima; 2º; Essência Mística
devido à palavra profana. Este é um
MURALHA DE CHAMAS efeito sônico.
Esta invocação da essência mística
PERIGOSAS permite que o personagem transforme
Maior; 5º PALAVRA DA sua rajada mística numa rajada aterra-
Com esta invocação, o personagem é METAMORFOSE dora. Qualquer criatura atingida por
capaz de conjurar muralha de fogo como Sombria; 5º uma rajada aterradora deve obter sucesso
a magia homônima. Metade do dano O personagem profere uma palavra num teste de resistência de Vontade ou
de fogo da magia provém de poder de poder que transforma uma criatura ficará abalada durante 1 minuto. Uma
sobrenatural, e portanto não pode ser numa forma inofensiva. Este efeito fun- criatura abalada atingida pela rajada
diminuído pela resistência a fogo. Se ciona como a magia metamorfose tórrida, aterradora não é afetada pela condição,
uma criatura for reduzida a 0 ponto de mas, 24 horas após ser transformado, o mas sofre dano normal. As criaturas
vida ou menos pela muralha de chamas alvo tem direito a um segundo teste de com imunidade a magias e habilidades
perigosas, seus restos mortais são total- resistência (com o mesmo bônus do pri- de ação mental não ficam abaladas.
mente consumidos 1 rodada mais tarde meiro) para retomar espontaneamente RAJADA CÁUSTICA
(como o efeito da magia destruição). sua forma normal. Caso fracasse no se- Maior; 6º; Essência Mística
gundo teste de resistência, permanece-
MURALHA DE rá na nova forma permanentemente ou
Esta invocação da essência mística
permite que o personagem transforme
ESCURIDÃO até ser restaurado por outros meios. sua rajada mística numa rajada cáustica.
Menor; 2º
O personagem pode usar muralha de PASSO DE ARANHA Uma rajada cáustica inflige dano por
Mínima; 2º ácido, e é composta de ácido conjura-
escuridão (consulte a página 118) como
O personagem pode adquirir a habi- do, o que a torna diferente das demais
a magia homônima.
lidade de usar patas de aranha (como a essências místicas porque ignora a
NUVEM DE MIASMA magia homônima) com duração de 24 Resistência à Magia do alvo. As cria-
Mínimo; 1º horas. Enquanto esta invocação estiver turas atingidas por uma rajada cáustica
Ao usar esta invocação, uma névoa ativa, ele fica imune a teias (mundanas sofrem automaticamente 2d6 pontos
se espalha por um raio de 3 m a partir ou mágicas). de dano adicional por ácido nas roda-
do personagem. As brumas não blo- das seguintes. Esse dano persiste por
queiam a linha de visão, mas todas as PRAGA PERSISTENTE 1 rodada para cada 5 níveis de classe
criaturas em seu interior têm camufla- Maior, 6º do personagem. Por exemplo, um bru-
gem. Qualquer criatura (além do per- O personagem pode usar esta invo- xo de 15º nível inflige 2d6 pontos de
sonagem) que entrar na neblina deve cação para invocar um enxame, como a dano por ácido durante 3 rodadas após
obter sucesso num teste de resistência magia praga de insetos. Ele acrescenta seu o ataque inicial com sua rajada cáustica.
de Fortitude ou ficará fatigada. Este modificador de Carisma à CD do teste
efeito dura enquanto a criatura per- de resistência de Fortitude para resistir
134
RAJADA RAJADA NAUSEANTE atingida pelo ataque deve obter sucesso
ENFEITIÇADORA Maior; 6º; Essência Mística num teste de resistência de Fortitude
Esta invocação da essência mística ou sofrerá dois níveis negativos. Es-
Maior; 4º; Essência Mística
permite que o personagem transforme ses níveis desaparecem após 1 hora. Se
Essa invocação da essência mística
sua rajada mística numa rajada nausean- um alvo receber tantos níveis negativos
permite que o personagem modifique
te. Qualquer criatura atingida pela ra- quanto seus Dados de Vida, morrerá.
sua rajada mística, transformando-a
jada nauseante deve obter sucesso num
numa rajada enfeitiçadora. Qualquer RAJADA SOMBRIA
criatura atingida por uma rajada enfei- teste de resistência de Fortitude ou fi-
Menor; 4º; Essência Mística
CAPÍTULO 4:
cará enjoada por 1 minuto.
INVOCAÇÕES
tiçadora deve obter sucesso num teste de Esta invocação da essência mística
MAGIAS E
resistência de Vontade ou ficará confusa
RAJADA NOCIVA permite que o personagem modifique
durante 1 rodada, além de sofrer o dano sua rajada mística, transformando-a
Mínima; 1º; Essência Mística
normal da rajada. Este é um efeito de numa rajada sombria. Qualquer cria-
Esta invocação da essência mística
ação mental. tura viva atingida por uma rajada som-
permite que o personagem transforme
RAJADA DE ENXOFRE sua rajada mística numa rajada nociva. bria deve obter sucesso num teste de
Qualquer criatura viva atingida pela resistência de Fortitude ou ficará cega
Menor; 3º; Essência Mística
rajada nociva deve obter sucesso num por 1 rodada.
Esta invocação da essência mística
teste de resistência de Fortitude ou
permite que o personagem modifique SALTOS E PIRUETAS
sua rajada mística, transformando-a ficará debilitada por 1 minuto. Uma
Mínima; 2º
numa rajada de enxofre, que inflige dano criatura debilitada que seja atingida
O personagem invoca esta habilidade
por fogo. Qualquer criatura atingida por outra rajada nociva não é afetada
para adquirir uma agilidade fenomenal.
pela rajada de enxofre deve obter sucesso novamente pela condição, mas sofre
Ele recebe +6 de bônus nos testes de
num teste de resistência de Reflexos o dano normal.
Equilíbrio, Saltar e Acrobacia por um
para não pegar fogo, sofrendo 2d6 pon-
RAJADA REPELENTE dia inteiro.
tos de dano por fogo por rodada até gas-
Maior; 6º; Essência Mística
tar uma ação de rodada completa para SENTIDO NULO
Esta invocação da essência mística
extinguir as chamas ou até o término Menor; 4º
permite que o personagem transforme
da magia. O dano por fogo persiste 1 O personagem é capaz de aguçar sua
sua rajada mística numa rajada repelen-
rodada para cada 5 níveis de classe do visão e sua audição ao empregar esta
te. Qualquer criatura Média ou menor
personagem. Por exemplo, um bruxo de invocação, recebendo sentido cego até
atingida por uma rajada repelente deve
15º nível inflige 2d6 pontos de dano de 9 m durante um dia inteiro.
obter sucesso num teste de resistên-
fogo por 3 rodadas após atacar com uma
cia de Reflexos ou será arremessada SEXTO SENTIDO
rajada de enxofre. Uma criatura ardendo
desta forma jamais sofrerá mais de 2d6
1d6x1,5 m (1d6 quadrados) na direção SOMBRIO
oposta ao personagem, caindo ao chão Sombria; 9º
pontos de dano por fogo por rodada,
graças à energia do ataque. Se a criatura Com esta invocação, o personagem
mesmo que seja atingido por mais de
atingir um objeto sólido, será detida pode usar sexto sentido como a magia ho-
uma rajada de enxofre.
prematuramente, sofrendo 1d6 pontos mônima. Se ele estiver a até 30 m e tiver
RAJADA DE GELO de dano para cada 3 m de deslocamento, linha de visão para o alvo da habilidade,
INFERNAL e também ficará caída. O deslocamento poderá se comunicar telepaticamente
Menor; 4º; Essência Mística causado por esta invocação não provoca com ele.
Esta invocação da essência mística ataques de oportunidade.
SOMBRAS DO DRENAR
permite que o personagem transfor- RAJADA DA SUPRA- TEMPORÁRIO
me sua rajada mística numa rajada de
ESCURIDÃO Maior; 5º
gelo infernal, que inflige dano por frio.
Sombria; 8º; Essência Mística Os poderes da escuridão disfarçam
Qualquer criatura atingida pelo ata-
Esta invocação da essência mística e protegem o personagem do perigo
que deve obter sucesso num teste de
permite que o personagem transforme enquanto drenam a vitalidade dos ini-
resistência de Fortitude ou sofrerá –4
sua rajada mística numa rajada da supra- migos próximos. Esta invocação lhe
de penalidade de Destreza durante 10
-escundão. Uma rajada da supra-escuridão concede camuflagem total em qualquer
minutos. As penalidades de Destreza
inflige dano por energia negativa, que área que não esteja fortemente ilumina-
oriundas de múltiplas rajadas de gelo
cura mortos-vivos em vez de causar- da (não funciona à luz do dia ou no raio
infernal não são cumulativas.
-lhes dano (da mesma forma que as de uma magia com o descritor [luz]).
magias de infligir). Qualquer criatura Além disso, qualquer criatura viva ad-
135
jacente ao personagem deve realizar TRILHA DE SOMBRAS VISÃO DIABÓLICA
um teste de resistência de Fortitude Sombria; 6º Mínima; 2º
no início de seu turno para não sofrer Esta invocação permite que o perso- O personagem ganha a acuidade vi-
–4 de penalidade de Força durante 5 nagem use andar nas sombras como a sual de um diabo durante 24 horas. Ele
rodadas. Depois que uma criatura for magia homônima. Cada hora que passar consegue enxergar normalmente em
afetada pelas sombras do drenar temporá- andando nas sombras com esta habili- escuridão mundana ou mágica até 9 m.
rio, não poderá ser vítima desse efeito dade, o personagem recupera pontos
oriundo do mesmo personagem por um de vida como se tivesse descansado o
VOO TENEBROSO
dia inteiro. A duração desta habilidade Menor; 3º
CAPÍTULO 4:
dia inteiro.
INVOCAÇÕES
TENTÁCULOS
GÉLIDOS
Maior; 5º
Esta invocação permite que o
personagem cubra uma área
com tentáculos negros ame-
drontadores que emanam do
chão, tateando em busca de vítimas.
Essa invocação funciona de forma
idêntica a tentáculos negros de Evard,
mas cada criatura na área da invo-
cação sofre 2d6 pontos de dano por
frio a cada rodada. Esse dano é infli-
gindo independentemente da criatura
CAPÍTULO CINCO
s conjuradores arcanos raramente conseguem longo de séculos de experiência, os conjuradores descobriram
atingir algum grau de competência sem apren- que ingerir um pequeno gole de uma infusão encantada é a
der como tirar proveito do segundo conjunto maneira melhor e mais fácil de possibilitar um efeito de uso
de armas e ferramentas do repertório de um único para qualquer indivíduo, sem a necessidade de qualquer
arcanista — os itens mágicos. As magias são poderosas e fle- treinamento ou habilidade arcana. Portanto, gerar um item
xíveis, mas os itens mágicos são capazes de fornecer efeitos numa forma alternativa exige que o conjurador possua tanto
mágicos mais persistentes ou convenientes que exigiriam o talento de criação padrão para a forma original quanto o
mais poder mágico do que um feiticeiro ou mago gostaria de talento Criar Item Maravilhoso, ambos empregados em
despender. Conjurar agilidade do gato várias vezes gasta magias conjunto para permitir a invenção de poções ou perga-
valiosas, mas qualquer personagem com riqueza ou sorte suficientes minhos variantes, mantendo os benefícios do custo de
descobre que luvas da Destreza são uma forma bem melhor de obter criação de poções e pergaminhos.
os benefícios da magia de forma mais duradoura. Embora seja possível introduzir novos talentos de cria-
ção de itens num jogo, desde que essas novas formas
ITENS ALTERNATIVOS sigam todas as regras de utilização das apresentações
originais, o estabelecimento de mais regras não deveria
Todos sabem que as poções são infusões mágicas peculiares
guardadas em pequenos frascos, que os pergaminhos são ser necessário. Uma poção na forma de uma tablete que
longos rolos de papiro cobertos por estranhos símbolos de deve ser quebrado para ativar seu efeito é mecanica-
poder e que varinhas são bastões delgados que podem causar mente idêntica a uma poção a ser ingerida — não há
grandes efeitos com uma palavra de comando. No entanto, na necessidade de treinamento mágico para utilizá-la,
criação e no uso dos itens mágicos, a forma segue a função, sua magia é consumida com a ativação, e seu uso é
e não há motivo pelo qual as poções ou pergaminhos não uma atividade física moderadamente incômoda que
possam ser feitos em formas menos convencionais desde provoca ataques de oportunidade dos inimigos nas
que ainda funcionem da mesma maneira que os itens padrão. proximidades. O tablete pode ser um pouco mais
Criar um item mágico numa forma alternativa geralmente útil em certas situações (por exemplo, embaixo d’água,
não é tão eficiente quanto utilizar a maneira comum. As po- ou nas mãos de criaturas que não tenham como ingerir
ções são criadas como pequenos frascos de bebida porque, ao o conteúdo líquido de um frasco), mas a diferença é
137
insignificante demais para justificar a existência do talento mágicas são comuns na mitologia. Uma fruta-poção poderia
Criar Tablete Mágico. Tanto as tabuletas quanto as poções consistir numa fatia de fruta embebida num preparado mágico
preenchem o mesmo nicho no jogo. que produz efeitos ao ser ingerida.
Itens mágicos em formas alternativas são uma boa forma Tabletes Mágicos: Um pequeno tablete de cerâmica inscri-
de acrescentar sabor e mistério à sua campanha. Se uma cul- to com runas mágicas poderia conter um efeito tipo poção. Ao
tura é famosa por criar tabletes mágicos em vez de poções, ser quebrado pelas mãos de um indivíduo, o efeito é liberado.
os inimigos originários dessa civilização serão diferentes de Crânios Talismãs: O crânio de um animal pequeno (por
todos os outros oponentes. Após as primeiras vezes em que exemplo um pássaro, rato ou ratazana) é encantado com
encontrarem PdMs que utilizam tabletes para obter certos uma única magia. Ao ser esmagado pelas mãos ou pés de um
ITENS MÁGICOS
CAPÍTULO 5:
benefícios em combate, os personagens passarão a reconhecer indivíduo, o talismã libera seu efeito armazenado.
esses itens como instrumentos de uma nação ou inimigo Hóstias Mágicas: Uma fina camada de massa especialmen-
específico (“Vejam, esse assassino carregava tabletes-poção te preparada e estampada com um símbolo arcano ou sagrado
Abkatianos. Eles devem estar por trás disso!”). Mas tome pode armazenar uma poção da mesma forma que um frasco
cuidado para não exagerar nesse tipo de material alternati- de poção. Ao ser consumida, a magia armazenada surte efeito.
vo — há uma razão pela qual certas formas são clássicas, e
se os jogadores acabarem perdendo a noção das formas que PERGAMINHOS
os itens mágicos podem assumir em sua campanha, podem Ao contrário das poções, os pergaminhos exigem treinamento
acabar perdendo mais tempo preocupando-se com isso do mágico (ou a capacidade de imitar esse treinamento através
que se divertindo com o jogo. da perícia Usar Instrumento Mágico) para serem ativados
corretamente. As características essenciais dos pergaminhos
POÇÕES são as seguintes.
A poção padrão, naturalmente, é um frasco cheio de uma • Uso único — uma vez lido, as inscrições do pergaminho
bebida mágica, criado para ser consumido por qualquer um desaparecem.
e com as seguintes características. • Ativação por complemento de magia — apenas um con-
jurador é capaz de ler um pergaminho corretamente, e
• Uso único — uma vez consumida, a poção desaparece. pode ser necessário um teste de conjuração para ler um
Ilustração de M. Moore
138
interior é liberada quando as palavras finais são proferidas. MAGIAS CONTINGENTES
Assim como o pergaminho no qual se inscreve uma magia, Uma magia contingente é um efeito mágico de uso único,
uma joia se esvazia após a conjuração mas pode ser reutilizada. baseado numa só magia e instilado em uma criatura voluntária
Incendiário: A magia é armazenada numa mistura especial específica. Ela não ocupa espaço no corpo nem possui forma
de pós e papéis cobertos de símbolos. Para usar um incendiário, física, e permanece dormente até ser ativada (de forma similar
o conjurador pronuncia as últimas palavras do encantamento ao efeito da magia contingência). Uma vez acionada, a magia
enquanto ateia fogo ao preparado (geralmente através de contingente surte efeito sobre o portador imediatamente
uma propriedade mágica auxiliar do item que não exige uma (ou é centralizada em seu espaço se for uma magia de área).
ação adicional para ser ativada). O incendiário é consumido O personagem precisa do talento Criar Magia Contingente
ITENS MÁGICOS
CAPÍTULO 5:
num clarão de cores brilhantes ou se desfaz em fumaça que para produzir este tipo de efeito.
serpenteia de maneira peculiar, completando a magia. Os gatilhos das magias contingentes costumam ser eventos
Macramé: A magia é armazenada numa trama pequena que ocorrem com o portador, e podem incluir morrer, contrair
e complexa de nós atados com precisão. O usuário desfaz doenças, ser exposto ao sopro de um dragão ou a dano por
a trama puxando os fios corretos enquanto pronuncia as energia, cair, ser exposto a venenos, a ambientes perigosos
palavras finais de ativação. (rodeado por fogo, imerso em água, etc.), sucumbir a efeitos
Quando um pergaminho é encontrado no decorrer de de sono ou medo, sofrer níveis negativos ou ficar indefeso,
uma campanha, o primeiro passo para utilizá-lo é decifrar surdo ou cego.
seu texto mágico, mas como as formas variantes que não O preço de mercado de uma magia contingente é seu nível
possuem magias armazenadas por escrito não podem ser x nível de conjurador x 100 PO. Uma magia contingente deve
decifradas com ler magias, devem ser identificadas com um ser preparada na presença de seu portador, e este fica sujeito
teste de Identificar Magia (CD 20 + nível da magia). às mesmas restrições que o conjurador (incapaz de conjurar
outras magias enquanto ela estiver sendo preparada, presente
NOVOS TIPOS DE ITENS 8 horas por dia, e assim por diante). Após ser designada a um
portador, uma magia contingente não pode ser transferida
Os tipos básicos de itens descritos no Livro do Mestre — ar-
para outra criatura, embora possa ser destruída (veja adiante).
maduras, armas, poções, pergaminhos, bastões, anéis, cajados,
Uma magia contingente é ligada ao corpo do portador, vivo
varinhas e itens maravilhosos — não são necessariamente
ou morto, e há histórias que circulam entre os aventureiros
os únicos possíveis. Em Faerûn, o mundo da campanha de
sobre magias contingentes que permaneceram dormentes por
Forgotten Realms — Os Reinos Esquecidos, as ta-
centenas de anos nos restos mortais de seus portadores, para
tuagens mágicas, as runas mágicas e as magias contingentes
se ativarem subitamente quando surge o gatilho apropriado.
são itens mágicos comuns, cada um criado da mesma forma
Se o portador de uma magia contingente for alvo de dissipar
que um item mágico padrão e exigindo seu próprio talento
magia, ela pode ser dissipada (mas não ativada) como se fosse
de criação de item (Tatuar Magia, Escrever Runa e Criar
um efeito ativo sobre o alvo. No caso de um campo antimagia,
Magia Contingente). As runas mágicas são detalhadas no
as magias contingentes são temporariamente suprimidas
Cenário de Campanha Forgotten Realms — Os Reinos
Esquecidos, as tatuagens mágicas foram descritas em Raças como qualquer outro item mágico.
de Faerûn, e as magias contingentes apareceram no livro Oriente A qualquer momento, um indivíduo pode portar um núme-
Inacessível (e foram incluídas no Livro Completo do Arcano para ro de magias contingentes igual à sua quantidade de Dados
que possam ser usadas em qualquer campanha de D&D). de Vida. As tentativas de aplicar magias contingentes acima
Quando uma forma variante de um item é suficientemente desse limite simplesmente fracassam.
distinta da forma básica para precisar de um talento de cria-
ção de item e de um tipo próprio? Nos termos mais simples, GRIMÓRIOS
sempre que uma das regras essenciais que se aplicam à sua Embora a maioria das pessoas pense neles como tomos grossos
criação ou ao seu uso mudar. Todos os três tipos de itens men- e pesados de pergaminho ou velo encadernadas com capas
cionados acima são razoavelmente similares a poções (todos decoradas e trancas pesadas, o grimório de um mago pode
são itens de uso único que podem ser ativados por qualquer assumir praticamente qualquer forma. Um grimório pode
pessoa, sem necessidade de treinamento ou aptidão mágica), ser composto por placas metálicas ligadas que servem como
mas cada um deles altera uma das características essenciais páginas, gravado em lâminas finas de marfim ou disfarçado
das poções. Por exemplo, são necessários apenas 10 minutos por magia para parecer um escudo, um tabuleiro de jogos,
para escrever uma runa mágica, e elas podem ser empregadas um alaúde ou qualquer outro item mundano de tamanho
em armadilhas mágicas simples. Uma tatuagem exige 1 hora equivalente.
para ser desenhada, e não provoca ataques de oportunidade ao Qualquer que seja sua aparência, os grimórios geralmente
ser ativada. As magias contingentes podem ser ajustadas para são classificados em dois grupos — arcanábulos e grimoires. Os
serem acionadas automaticamente, sem a necessidade de ações arcanábulos, ou livros de trabalho, são os que o mago utiliza
adicionais do portador. Todas essas diferenças modificam tanto no dia-a-dia. Eles costumam conter magias rabiscadas fora
as características do item que não podem ser reproduzidas de ordem, entremeadas por anotações e notas de conheci-
pelo talento Preparar Poção, e portanto é preciso estabelecer mento mágico, e muitas vezes sujos e manchados pelo uso
novos talentos de criação de item para eles. em viagens e no campo.
139
Os grimoires são coleções formais e ordenadas de magias. O custo base de 15 PO é suficiente para adquirir um vo-
Eles costumam ficar trancados, vigiados e escondidos, seja lume bem encadernado em couro contendo 100 páginas
num depósito seguro ou na residência de um mago. A maioria de pergaminho, um estilo normalmente usado para outros
ostenta tintas e ornamentações douradas, e podem ter até livros de qualidade, como genealogias de famílias da nobreza
mesmo placas de platina ou de marfim polido em seu interior, ou as cópias mestras das obras publicadas por um estudioso.
gravadas ou estampadas com inscrições arcanas. Geralmente Materiais exóticos aumentam o custo e o peso do grimório
são grandes e costumam ter proporções insólitas (por exemplo, proporcionalmente, e geralmente são reservados para grimoi-
demasiadamente altos em relação à largura) e muitos têm os res, e não arcanábulos.
cantos em metal (para ornamentação e proteção) e capas em
ITENS MÁGICOS
CAPÍTULO 5:
ITENS MÁGICOS
CAPÍTULO 5:
proteção contra elementos; Preço +1.000 PO. valiosos para os conjuradores arcanos — ou seus inimigos.
Encantado: O livro aparenta e transmite a sensação de As informações básicas sobre todas as habilidades e itens
algo diferente, similar em tamanho (não mais de 25% maior descritos adiante podem ser encontradas no Capítulo 7 do
ou menor em qualquer dimensão) e peso (entre a metade e Livro do Mestre.
o dobro do peso original). Com uma palavra de comando, o
livro muda da aparência normal para a encantada, NOVO MATERIAL
mas qualquer um que o tocar enquanto estiver ESPECIAL
disfarçado pode realizar um teste de resistência Os membros da classe
de Vontade (CD 14) para desacreditar a ilusão. de prestígio Discí-
Ilusão (moderada); NC 6º; Criar Item pulo da Estrela
Maravilhoso, imagem maior, Preço +2.000 Verde (consulte
PO. a página 26)
Pungente: O livro é embe- dependem de
bido numa essência urticante uma substância
que repele insetos nocivos.
Ilustração de R. Spencer
preciosa chama-
Qualquer criatura que tocar o
da metal estelar
tomo antes de proferir a palavra
para adquirir
de comando deve obter sucesso
suas habilidades
num teste de resistência de For-
características.
titude (CD 14) ou ficará enjoado
por 1d4+1 rodadas. O metal estelar
Conjuração (moderada); NC 7º; Criar também pode ser
Item Maravilhoso, névoa fétida; empregado na criação
Preço +2.000 PO. de armas particular-
Levitante: O mente poderosas contra
livro paira no ar criaturas que não sejam
em qualquer nativas do Plano Material, ou
ponto onde seja na fabricação de armaduras
colocado, de for- de qualidade similar às
ma semelhante a de adamante.
um bastão imóvel Metal Estelar: Esta
(embora ele só con- liga de qualidade supe-
siga sustentar o próprio rior é feita de ferro refina-
peso). do de meteoros que surgem
Transmutação (moderada); NC 6º; Um grimório bem protegido durante as raras visitas do cometa
Criar Item Maravilhoso, levitação; Preço +2.000 Alhazarde. O metal estelar é extraordinariamente
PO.
duro, e equivale ao adamante para todos os propósitos (con-
À Prova d›Água: O livro é impermeável ao dano causado
sulte o Livro do Mestre), incluindo ignorar Redução de Dano
por imersão ou exposição à água.
ou conceder Redução de Dano se usado em armaduras. Ele
Abjuração (tênue); NC 3º; Criar Item Maravilhoso, suportar
também possui uma conexão mágica inerente com o Plano
elementos, Preço +1.000 PO.
Material, o que significa que as armas fabricadas com essa
Armadilha Mágica: Uma armadilha mágica foi incor-
porada ao livro (por exemplo, mãos flamejantes que atacam liga são especialmente efetivas contra criaturas de outros
qualquer indivíduo que manipule o objeto, com exceção do planos. As armas de metal estelar infligem 1d6 pontos de
proprietário). A armadilha pode ser ajustada para ser ativada dano adicional contra criaturas planares que estiverem no
quando o livro for tocado, aberto, ou quando uma página Plano Material.
específica é consultada. É possível empregar qualquer magia Criar uma arma de metal estelar custa 5.000 PO a mais
apropriada a uma armadilha (consulte Exemplos de Armadi- que um similar de aço. Armaduras de metal estelar custam
lhas no Capítulo 3 do Livro do Mestre para sugestões e preços). o mesmo que suas equivalentes de adamante.
141
Tabela 5-2: Novos Itens Mágicos Anéis Custo
Proteção para Custo/Modificador Conhecimento 23.250 PO
Grimórios do Preço Base Controle Mágico 67.600 PO
Armadilha Mágica Variável Poder Arcano 20.000 PO
À Prova d’Água +1.000 PO Teurgia 20.000 PO
Resistente a Energia (Menor) +1.000 PO
Encantado +2.000 PO Bastão Custo
Pungente +2.000 PO Bastão da Fúria +1 26.800 PO
Levitante +2.000 PO Bastão da Fúria +2 38.800 PO
Resistente a Energia (Maior) +3.000 PO Bastão da Fúria +3 58.800 PO
ITENS MÁGICOS
CAPÍTULO 5:
pqqqqrs
NOVAS HABILIDADES ESPECIAIS DE reduzido a –10 pontos de vida pela magia desintegrar, mas
seus restos mortais não se transformam em pó). O usuário
ARMADURAS pode optar por permitir que magias especificas ignorem a
Embora a maioria dos feiticeiros e magos raramente optem
proteção da armadura (por exemplo, para conjurar magias de
por vestir armaduras, as classes arcanas que costumam fazê-lo
transmutação sobre si mesmo, ou para receber os benefícios
(incluindo bardos, bruxos e magos da guerra) descobrem que
de metamorfose ou aumentar pessoa de um conjurador aliado).
certas habilidades especiais são um acréscimo útil à parca
Abjuração (forte); NC 12°; Criar Armaduras e Armas Má-
proteção das armaduras leves que usam.
gicas, imunidade a magia; Preço +5 de bônus.
Proteção Contra a Morte: Uma vez por dia, um indivíduo
vestindo uma armadura com esta habilidade especial, ao ser DESCRIÇÃO DAS NOVAS
atingido por um efeito de morte (magias letais, efeitos má-
gicos de morte, drenar energia e todos os efeitos de energia
ARMADURAS ESPECÍFICAS
As armaduras a seguir geralmente são fabricadas exatamente
negativa, como os causados pelas magias de infligir ou toque
com as características descritas adiante.
macabro), pode ignorá-lo.
Casaco Escarlate de Ilpharzz: Tingido de vermelho ber-
Necromancia (moderada); NC 7º; Criar Armaduras e Armas
rante, o casaco escarlate de Ilpharzz é uma armadura de couro +4
Mágicas, proteção contra a morte; Preço +1 de bônus.
bordada com fios de ouro em motivos de chamas. Como uma
Devoradora de Magias: Este tipo de armadura normalmen-
ação livre, o usuário pode comandá-lo a se incendiar três vezes
te é decorado com espirais e bocas com presas. Ele funciona
por dia, envolvendo-se em chamas mágicas que emanam luz
como uma armadura da Resistência à Magia com Resistência
como uma tocha. O usuário não é prejudicado pelas chamas,
à Magia 13, mas qualquer magia que vise o usuário e não
e recebe +4 de bônus de deflexão na CA e resistência a fogo
consiga superar sua resistência é consumida, fornecendo ao
15 enquanto elas durarem. Qualquer criatura que ataque o
portador 1d8 pontos de vida temporários, até o máximo de 8
portador com uma arma natural ou de ataque corpo a corpo
pontos (independente da quantidade de magias consumidas
(exceto armas de haste) sofre 1d4 pontos de dano por fogo a
pela armadura). Os pontos de vida temporários adquiridos
cada ataque. Um casaco escarlate pode arder durante 1 minuto
desta forma duram até uma hora.
cada vez que é ativado.
Transmutação (forte); NC 16°; Criar Armaduras e Armas
Abjuração (moderada); NC 12°; Criar Armaduras e Armas
Mágicas, desejo restrito, Resistência à Magia; Preço +3 de bônus.
Mágicas, escudo de fogo, resistência a energia, escudo arcano; Preço
À Prova de Transmutação: Um personagem vestindo
28.300 PO; Custo 14.230 PO + 1.125 XP.
esta armadura é imune a qualquer efeito de transmutação
Camisão de Mitral das Névoas: Forjado com uma liga
que altere sua forma, incluindo efeitos de metamorfose e
de mitral branco-prateada, o camisão de mitral das névoas é
petrificação, bem como desintegração (ele ainda pode ser
142 um camisão de mitral +2 que, com uma palavra de comando,
Tabela 5-2: Novos Itens Mágicos (continuação)
Cajados Custo Itens Maravilhosos Custo
Abertura 42.200 PO Cinto de muitos bolsos 11.000 PO
Ação Etérea 57.300 PO Citara de Mac-Fuirmidh 2.900 PO
Aprisionamento 36.750 PO Colete da resistência + 7 1.000 PO
Crânios 39.200 PO Colete da resistência +2 4.000 PO
Escuridão Abissal 98.200 PO Colete da resistência +3 9.000 PO
Maestria 223.000 PO Colete da resistência +4 16.000 PO
Noite 30.000 PO Colete da resistência +5 25.000 PO
Olhos 34.700 PO Contrato de Nephtas 1.400 PO
ITENS MÁGICOS
CAPÍTULO 5:
Transporte 67.500 PO Elmodafênix 53.000 PO
Visão 42.800 PO Garrafa dos pensamentos 20.000 PO
Harpa de anstmth 60.000 PO
Itens Maravilhosos Custo Harpa de ollamh 83.600 PO
Alaúde doss 9.800 PO Lentes da escuridão 7.700 PO
Aroma da morte coagulada 4.500 PO Lira de cli 37.600 PO
Aroma dos sonhos 1.500 PO Livro de sangue 21.300 PO
Bandolim canaith 23.400 PO Pedras mensageiras (par) 15.000 PO
Bandurra fochluchana 1.900 PO Pó da dispersão 2.100 PO
Cásula do poder maligno maior 18.000 PO Pó do véu negro 750 PO
Cásula do poder maligno menor 8.000 PO Roupa impermeável de Dyrr 123.000 PO
Cinto da resistência à magia 90.000 PO Tapete de boas-vindas 30.000 PO
pqqqqrs
preenche o quadrado do usuário com brumas prateadas. A Transmutação (forte); NC 12°; Criar Armaduras e Armas
névoa concede camuflagem ao portador mas não interfere Mágicas, animar objetos, envenenamento, criar chamas; Preço
Ilustração de R. Spencer
com sua visão. A armadura emana brumas durante 1 minuto 46.245 PO.
por uso, até sete vezes por dia. Finalmente, uma vez por dia,
o portador dessa armadura pode assumir forma gasosa por NOVAS HABILIDADES ESPECIAIS DE
até 10 minutos. ARMAS
Abjuração (moderada); NC 6º; Criar Armaduras e Ar- Nem todos os inimigos podem ser derrotados
mas Mágicas, forma gasosa, névoa obscurecente; Preço com magias. Quando o combate é uma neces-
21.300 PO; Custo 11.200 PO +808 XP. sidade, os personagens arca-nos preferem
O Diabrete Vingativo: Forjado na for- armas fáceis de usar ou que oferecem
ma do rosto de um diabrete sorrindo a habilidade de manter os inimigos
com alegria maliciosa, este objeto à distância.
é um broquel animado +4 que Repelente: Uma arma com
pode ser comandado, como esta propriedade tem a capacida-
uma ação padrão, a cus- de de empurrar seus alvos para
pir veneno uma vez por trás. Caso atinja o oponente, ele
dia. A saliva venenosa deve obter sucesso num teste de
é um ataque de toque resistência de Fortitude (CD 19)
à distância com al- ou será empurrado 3 m (ou cairá
cance de 9 m no chão se esse deslocamento
que infli- não for possível). Caso fracasse
ge 1d4+6 no primeiro teste, o alvo deve
pontos de realizar outro teste de resistência
dano por fogo, 1d10 pontos de de Fortitude (CD 19) para não ficar
dano temporário de Constituição e atordoado durante 1 rodada.
mais 1d10 pontos de dano temporário Abjuração (moderada); NC 11°;
de Constituição 1 minuto mais tarde Criar Armaduras e Armas Mágicas,
(cada ocorrência de dano de Constitui- repulsão; Preço +3 de bônus.
ção pode ser anulada por um teste Anti-Mago: As armas criadas com
de resistência de Fortitude [CD esta propriedade são temidas com
17]). O diabrete vingativo tam- razão pelos conjuradores arcanos.
bém possui a tendência insólita Contra qualquer criatura com ma-
a rir maldosamente sempre que gias arcanas preparadas ou magias
deflete a arma de um oponente, disponíveis sem preparação, ou contra
uma qualidade inquietante, porém indivíduos com a capacidade de usar habi-
inofensiva. lidades arcanas similares a magia, o bônus de
Casaco escarlate de Ilpharzz 143
melhoria efetivo de uma arma anti-mago é +2 que o normal uma criatura usando um anel do conhecimento pode usar lendas
(de forma que uma espada longa +1 se torna uma espada longa e histórias e conto das rochas uma vez por semana, e encontrar
+3 contra conjuradores arcanos) e inflige 2d6 pontos de dano armadilhas mágicas criadas por símbolos, runas e selos ob-
adicional. Arcos, bestas e fundas anti-mago concedem esta tendo sucesso num teste de Procurar, da mesma forma que
habilidade à sua munição. um ladino.
Conjuração (moderada); NC 8º; Criar Armaduras e Armas Adivinhação (forte); NC 12°; Forjar Anel, encontrar armadi-
Mágicas, dissipar magia, Preço +1 de bônus. lhas, lendas e histórias, conto das rochas; Preço 23.250 PO.
Habilidosa: Muito valorizada pelos conjuradores arcanos, Controle Mágico: Este anel poderoso costuma ser fabri-
uma arma habilidosa pode ser empunhada sem penalidade por cado em ouro e cravejado com pequenas esferas de prata.
um personagem que não saiba usá-la. Além disso, o bônus base O usuário fica ciente de qualquer conjuração que ocorra a
ITENS MÁGICOS
CAPÍTULO 5:
de ataque do portador aumenta para, no mínimo, 3/4 de seu menos de 18 m, e consegue identificar a magia (mesmo que
nível (como um clérigo com o mesmo nível de personagem) não possa ver a conjuração ou seus efeitos) com um teste de
ao atacar com uma arma habilidosa, embora esse bônus não se Identificar Magia (CD 15 + nível da magia). Se obtiver sucesso
aplique a qualquer outra arma, mesmo que a arma habilidosa nesse teste, uma vez por dia o portador pode comandar o anel
esteja sendo empunhada ao mesmo tempo. a realizar uma contramágica (sem preparar uma ação e sem
Esta habilidade especial só pode ser conferida a armas de necessidade de um teste de dissipar) ou modificar o alvo ou
ataque corpo a corpo. o ponto de efeito da magia para qualquer alvo ou ponto no
Transmutação (moderada); NC 11°; Criar Armaduras e raio de 18 m (incluindo a si mesmo, caso deseje redirecionar
Armas Mágicas, transformação de Tenser, Preço +2 de bônus. uma magia potencialmente benéfica). Se o usuário escolher
um alvo inválido (por exemplo, um animal para um magia
DESCRIÇÃO DOS NOVOS ANÉIS que afeta apenas humanoides, ou um ponto de efeito fora do
Os anéis mágicos a seguir possuem poderes e habilidades alcance da magia em relação ao conjurador original), a magia
que os tornam muito valorizados pelos conjuradores arcanos. funcionará normalmente, e a tentativa de redirecioná-la será
Poder Arcano: Geralmente feito de bronze, um anel do desperdiçada. Se o usuário estiver na área de efeito de uma
poder arcano é forjado na forma de uma serpente devorando a magia redirecionada, sofrerá seus efeitos normalmente.
própria cauda. Quando utilizado por um conjurador arcano, Adivinhação (forte); NC 14°; Forjar Anel, detectar magia,
o anel fornece +1 de bônus no nível de conjurador arcano dissipar magia, refletir magias, o criador deve possuir 10 gra-
para propósitos de testes de penetração, de conjuração e todas duações em Identificar Magia; Preço 67.600 PO.
Ilustração de M. Moore
as variáveis dependentes de nível de qualquer magia arcana Teurgia: Normalmente esculpido num único pedaço de
conjurada pelo portador.
Abjuração (moderada); NC 8º; Forjar Anel, desejo restrito,
arma mágica maior, Preço 20.000 PO.
Conhecimento: Ao pronunciar uma palavra de comando,
ITENS MÁGICOS
CAPÍTULO 5:
de movimento, Abjuração (forte); NC
o usuário pode 17°; Criar Bastão, Poten-
transferir qual- cializar Magia, Foco em
quer magia no Magia, proteção contra o
anel para o lugar desocu- caos/mal/bem/ordem, o
pado de uma magia do nível criador deve possuir ní-
apropriado, e ela fica instanta- vel de conjurador pelo
neamente pronta para ser con- menos três vezes maior
jurada, como se tivesse sido que o bônus colocado
preparada com antecedência. no bastão; Preço 26.800
O usuário não pode transferir PO (+1), 38.800 PO (+2),
uma magia do anel da teurgia 58.800 PO (+3), 77.600 PO
para o lugar de uma magia que já (+4), 95.600 PO (+5).
tenha sido conjurada, apenas para Bastão da Interfe-
um lugar que tenha sido deixado rência: Esse instrumen-
deliberadamente desocupado para to poderoso impede a
preparar a magia, o que lhe for- operação de outros itens
Ilustração de E. Fiegenschuh
nece algum grau de espontanei- mágicos. Três vezes por
dade nas magias disponíveis, dia, com uma palavra
mesmo que não receba ma- de comando, o bastão
gias diárias adicionais. Por da interferência dispara
exemplo, um mago de 5° um raio brilhante cor
nível poderia armazenar de safira que atinge
bola de fogo, dissipar magia infalivelmente uma
e voo no anel, e deixar o única criatura a até 18 m.
lugar de uma magia de Cetro do bruxo O alvo deve obter sucesso
3º nível vago, tendo assim num teste de resistência de Vontade (CD 19), ou o funcio-
à disposição uma magia ofensiva, defensiva ou de fuga con- namento de todos os itens mágicos que estiverem em seu
forme a necessidade. poder é suprimido por 1 minuto, como se tivessem sido alvo
Os feiticeiros e outros personagens que não preparam de dissipar magia.
magias recebem um benefício diferente do anel da teurgia. Abjuração (moderada); NC 11°; Criar Bastão, dissipar magia
Cada magia armazenada no anel pode ser usada como uma maior, Preço 72.000 PO.
magia adicional conhecida desde que o personagem possua Cetro do Bruxo: Este instrumento terrível é uma maça
o lugar de uma magia de nível adequado disponível. A ma- leve +2 com a ponta na forma de um crânio demoníaco com
gia armazenada desaparece do anel após ser conjurada, mas chifres. Quando é empunhado, confere +2 de bônus profano
o usuário pode armazenar magias que não estejam em sua nos ataques de toque à distância. Além disso, um bruxo (ou
lista para serem usadas novamente. Por exemplo, um bardo qualquer outro personagem capaz de invocar uma rajada
que não possua esfera da invisibilidade em sua lista de magias mística) pode optar por gastar cargas do cetro para aumentar
conhecidas poderia pedir que o mago do grupo carregasse o dano de sua rajada mística.
essa magia em seu anel, de forma que ambos poderiam dispor
da magia se necessário. Dano Adicional Cargas
Quaisquer componentes materiais ou de XP são fornecidos +1d6 1 carga
no momento em que a magia é conjurada a partir do anel, e +2d6 2 cargas
não quando ela é armazenada. +3d6 3 cargas
Universal (moderada); NC 12°; Forjar Anel, melhoria mne- +4d6 5 cargas
mônica de Rary, Preço 20.000 PO.
O portador do bastão pode gastar até 5 cargas em qualquer
DESCRIÇÃO DOS NOVOS BASTÕES período de 24 horas. O bastão é criado com 50 cargas. Após
Os bastões são instrumentos parecidos com cetros, alguns todas serem consumidas, o bastão permanecerá como uma
dotados de poderes mágicos exclusivos e outros capazes de maça leve +2, mas não fornecerá mais o bônus nas jogadas de
ampliar os efeitos das magias conjuradas através deles. ataque de toque à distância.
Bastão da Fúria: Este tipo de bastão normalmente tem a Necromancia (moderada); NC 10º; Criar Bastão, rogar mal-
ponta esculpida na forma de uma divindade zangada. dição; Preço 28.000 PO; Peso 1,5 kg.
Além de fornecer ao portador um bônus de deflexão na
145
BASTÕES METAMÁGICOS continua a ser um bordão do toque espectral +1.
Esses bastões armazenam a essência de um talento metamá- Transmutação (moderada); NC 9º; Criar Cajado, Criar Ar-
gico mas não modificam o nível da magia alterada. Os bastões maduras e Armas Mágicas, piscar, passeio etéreo, viagem
metamágicos aqui apresentados (modelados de acordo com planar, Preço 57.300 PO.
os novos talentos metamágicos apresentados no Capítulo 3 Olhos: Um cajado espiralado banhado em prata e com um
deste livro) funcionam em todos os aspectos como aqueles grande âmbar na ponta, permite o uso das seguintes magias:
descritos no Capítulo 7 do Livro do Mestre. • Olho arcano (1 carga)
Bastões Metamágicos Maiores e Menores: Os bastões metamá- • Remover cegueira/surdez (1 carga)
gicos normais podem ser usados com magias do 6º nível ou • Ver o invisível (1 carga)
ITENS MÁGICOS
CAPÍTULO 5:
menos. Os bastões menores só podem ser usados para magias Adivinhação (moderada); NC 8º; Criar Bastão, olho arcano,
de 3º nível ou menos, ao passo que os bastões maiores podem remover cegueira/surdez, ver o invisível; Preço 34.700 PO.
ser usados para magias até do 9º nível. Escuridão Demoníaca: Vistos pela primeira vez há muito
Metamágico, Corrente: O portador pode conjurar até três tempo nas mãos de humanos e drow a serviço de demônios
magias por dia que afetam vários alvos como se estivessem e diabos poderosos, esses cajados são feitos de ébano ou osso
sob o efeito do talento Corrente de Magia. polido, e costumam ter uma garra metálica em uma ou ambas
Sem escola (forte); NC 17°; Criar Bastão, Corrente de Ma- as pontas. Quando empunhado por qualquer criatura boa,
gia; Preço 27.200 PO (menor), 108.000 PO (normal), 243.000 um cajado da escuridão demoníaca impõe um nível negativo
PO (maior). que permanece enquanto o personagem estiver com o item.
Metamágico, Cooperar: O portador consegue conjurar Esse nível negativo nunca reduz definitivamente o nível do
até três magias cooperativamente como se estivessem sob o personagem, mas não pode ser suprimido de forma alguma
efeito do talento Magia Cooperativa. (incluindo magias de restauração) enquanto o alvo segurar o
Sem escola (forte); NC 17°; Criar Bastão, Magia Coopera- cajado. Ele permite o uso das seguintes magias:
tiva; Preço 2.700 PO (menor), 10.500 PO (normal), 24.300 • Escuridão (1 carga)
PO (maior). • Invocar criaturas IX (apenas um pesadelo voador) (2 cargas)
Metamágico, Esculpir: O portador é capaz de conjurar • Dissipar magia (2 cargas)
até três magias por dia cujas áreas podem ser modificadas • Criar mortos-vivos menores (2 cargas)
como se estivessem sob o efeito do talento Esculpir Magia. Variada (forte); NC 17°; Criar Varinha, criar mortos-vivos
Sem escola (forte); NC 17°; Criar Bastão, Esculpir Magia; menores, escuridão, dissipar magia, invocar criaturas IX, o criador
Preço 5.400 PO (menor), 21.600 PO (normal), 24.300 PO deve ser mau; Preço 98.200 PO.
(maior). Maestria: Forjado com quatro cabos de adamante trançados,
Metamágico, Substituir: Existem quatro tipos deste essa arma dupla é um cajado axiomático da repulsão +4 (consulte
bastão, cada um sintonizado a um tipo diferente de energia a habilidade especial repulsão no início deste capítulo) e um
(ácido, frio, eletricidade ou fogo). O portador pode conjurar cajado +1. Além de suas poderosas propriedades como arma,
até três magias por dia como se estivesse utilizando o talento ele também permite o uso das seguintes magias:
Substituir Energia apropriado. • Âncora dimensional (1 carga)
Sem escola (forte); NC 17°; Criar Bastão, Substituir Ener- • Dominar monstro (3 cargas)
gia do tipo apropriado; Preço 2.700 PO (menor), 10.500 PO • Imobilizar pessoa (1 carga)
(normal), 24.300 PO (maior). • Repulsão (2 cargas)
Quando todas as suas cargas forem consumidas, o cajado
DESCRIÇÃO DOS NOVOS CAJADOS da maestria continua a ser um cajado axiomático da repulsão
Poucos itens mágicos são tão característicos (ou ameaçado- +4/cajado +1.
res) quanto o cajado de um arcanista, e um conjurador com Noite: Este cajado de madeira negra é entalhado com runas
um desses itens em mãos dá trabalho até mesmo ao mais simbolizando escuridão, noite e estrelas (incluindo uma que
resistente inimigo. lembra um tríbulo brutal). O cajado concede ao portador
Aprisionamento: Um cajado deste tipo é pequeno e feito imunidade ao olhar da confusão do tríbulo brutal, além de
de latão. Embora a maioria date de eras pregressas e só restem permitir o uso das seguintes magias:
poucas cargas, alguns são de fabricação mais recente. Permite • Escuridão (serve como contramágica e dissipa qualquer
usar as seguintes magias: magia de luz independente do nível) (1 carga)
• Âncora dimensional (1 carga) • Invocar criatura VI (invoca apenas um tríbulo brutal abissal,
• Esfera resiliente de Otiluke (1 carga) pode ser usado uma vez por semana) (2 cargas)
Abjuração (moderada); NC 8º; Criar Varinha, âncora • Visão na penumbra* (1 carga)
dimensional, esfera resiliente de Otiluke; Preço 36.750 PO. • Visão no escuro (1 carga)
Ação Etérea: Feito de madeira lisa adornada com três faixas Se o tríbulo brutal abissal invocado for morto, o cajado
de prata, este cajado é um bordão do toque espectral +1 e permite desfaz-se em pó.
usar as seguintes magias: Variada (moderada); NC 11°; Criar Varinha, escuridão, visão
• Passeio etéreo (1 carga) no escuro, dissipar magia, visão na penumbra*, invocar criatura
• Piscar (1 carga) VI; Preço 30.000 PO.
Quando todas as suas cargas forem consumidas, o cajado * Nova magia descrita na página 129.
146
Abertura: Este cajado de madeira é esculpido com ima- dano temporário de Constituição caso obtenham sucesso), e
gens de portas, muitas das quais têm dobradiças de ferro em as criaturas com mais de 6 Dados de Vida sofrem 1d4 pontos
relevo e fechaduras falsas em miniatura. Ele permite o uso de dano temporário de Constituição (Fortitude CD 17 reduz
das seguintes magias: à metade). A nuvem se desloca juntamente com o usuário.
• Abrir/fechar (1 carga) Se o frasco for aberto mas o líquido em seu interior não
• Arrombar (1 carga) for aplicado imediatamente a uma criatura, a nuvem de gás
• Criar passagens (1 carga)
venenoso formada se espalha preenchendo apenas um raio
• Despedaçar (1 carga)
Transmutação (moderada); NC 9º; Criar Cajado, arrombar, de 1,5 m, centralizada no vidro aberto ou no lugar onde o
abrir/fechar, criar passagens, despedaçar, Preço 42.200 PO. líquido foi derramado. Esta nuvem também dura 1 minuto.
ITENS MÁGICOS
CAPÍTULO 5:
Crânios: Este cajado pode ser feito de ébano com um Conjuração (moderada); NC 9º; Criar Item Maravilhoso,
crânio esculpido em marfim na ponta, ou esculpido do osso névoa mortal, o criador deve possuir 4 graduações em Ofícios
da coxa de um gigante com um crânio polido na ponta. Ele (alquimia); Preço 4.500 PO.
permite o uso das seguintes magias: Aroma dos Sonhos: Este líquido prateado geralmente é
• Criar mortos-vivos menores (1 carga) armazenado num frasco pequeno e aplicado como um perfu-
• Curar ferimentos leves (1 carga) me. Uma rodada após ser exposto ao ar, ele cria uma nuvem
• Infligir ferimentos leves em massa (2 cargas) invisível de gás venenoso num raio de 3 m, com duração de 1
• Infligir ferimentos leves (1 carga) minuto. A criatura usando o aroma é imune aos seus efeitos,
Necromancia (moderada); NC 9º; Criar Cajado, criar mor-
mas as demais criaturas expostas ao gás devem obter sucesso
tos-vivos menores, curar ferimentos leves, infligir ferimentos leves,
num teste de resistência de Fortitude (CD 14) ou adormecerão
infligir ferimentos leves em massa; Preço 39.200 PO.
Transporte: Originalmente criado por um mago conhe- durante 1 minuto. Uma rodada mais tarde, as criaturas expostas
cido como Sussurro, este cajado é oco (feito de arame em (quer estejam dormindo ou não) devem realizar outro teste
forma de cajado), com uma joia marrom não lapidada em de resistência de Fortitude (CD 14) ou adormecerão por 1
cada extremidade. Ele permite o uso das seguintes magias: hora. As criaturas adormecidas ficam indefesas. A nuvem se
• Piscar (1 carga) desloca juntamente com o usuário.
• Porta dimensional (1 carga) Se o frasco for aberto mas o líquido em seu interior não
• Teletransporte (2 cargas) for aplicado imediatamente a uma criatura, a nuvem de gás
Transmutação (moderada); NC 9º; Criar Cajado, piscar, porta formada se espalha preenchendo apenas um raio de 1,5 m,
dimensional, teletransporte; Preço 67.500 PO. centralizada no vidro aberto ou no lugar onde o líquido foi
Visão: Cortado de um bambu e decorado com tiras de derramado. Esta nuvem também dura 1 minuto.
couro branco, este cajado delgado parece mais delicado que
Encantamento (tênue); NC 5º; Criar Item Maravilhoso,
os demais. Permite o uso das seguintes magias:
• Ver o invisível (1 carga) sono profundo, o criador deve possuir 4 graduações em Ofícios
• Visão no escuro (1 carga) (alquimia); Preço 1.500 PO.
• Remover cegueira/surdez (1 carga) Cinto de Muitos Bolsos: Este cinturão não parece ser
• Visão da verdade (2 cargas) nada além do que um artigo de vestuário de qualidade, mas
Cada uso desse cajado é mentalmente estressante e requer uma inspeção mais detalhada revela oito pequenos compar-
que o usuário obtenha sucesso num teste de resistência de timentos ao longo da parte anterior. Na verdade, ao todo
Vontade (CD 12) ou sofrerá 1 ponto de dano temporário de existem sessenta e quatro algibeiras extradimensionais no
Inteligência. cinto, pois existem mais sete “atrás” de cada um dos oito bolsos
Adivinhação (forte); NC 12°; Criar Cajado, visão no escuro, aparentes. Cada um deles é similar a uma mochila de carga em
ver o invisível, remover cegueira/surdez, visão da verdade; Preço miniatura, capaz de conter o volume de um cubo com 30 cm
42.800 PO.
de aresta pesando até 5 kg. Além disso, se o portador possuir
DESCRIÇÃO DOS NOVOS ITENS um familiar, qualquer bolso é capaz de abrigá-lo qualquer que
seja seu tamanho ou peso. O familiar não precisa de comida,
METAMÁGICOS água ou ar enquanto permanecer no compartimento, mas
Embora muitos dos itens aqui descritos tenham sido inven-
qualquer outra criatura viva de tamanho adequado colocada
tados por conjuradores arcanos para sua própria segurança,
dentro de um dos bolsos tem ar suficiente para apenas 1
conveniência e conforto, a maioria deles pode ser usada por
minuto, e morre asfixiada depois desse período.
qualquer personagem.
Qualquer coisa armazenada nos bolsos do cinto tem peso
Aroma da Morte Coagulada: Este fluido escuro e viscoso
efetivo nulo, e não afeta a capacidade de carga do usuário
geralmente é armazenado num frasco pequeno e aplicado
desde que o item esteja sendo usado ao redor da cintura. Se
como um perfume. Uma rodada após ser exposto ao ar, ele
for removido, o cinto pesa um décimo do peso total de todos
cria uma nuvem invisível de gás venenoso num raio de 3 m,
os itens armazenados em seu interior.
com duração de 1 minuto. A criatura usando o aroma da morte
Enquanto estiver ao redor da cintura do usuário, o item
coagulada fica protegida contra os efeitos da nuvem, mas todas
responde ao seu desejo de acessar algum objeto armazenado
as demais criaturas expostas com 3 Dados de Vida ou menos
(abrindo o compartimento correto) ou de guardar alguma coisa
morrem sem direito a teste de resistência. As criaturas com
(abrindo um bolso vazio). Recuperar um item específico de
4 a 6 Dados de Vida precisam realizar um teste de resistência
dentro do cinto é uma ação de movimento, mas não provoca
de Fortitude (CD 17) a cada rodada em que permanecerem
ataques de oportunidade como ocorreria em outras situações.
expostos ao efeito para não morrerem (e sofrem 1d4 pontos de
147
Conjuração (moderado); NC 9º; Criar Item Maravilhoso, efeitos de feitiço ou compulsão são nulos e inválidos.
bolsa para familiar*, arca secreta de Leomund, localizar objeto; Encantamento (moderado); NC 11°; Criar Item Maravi-
Preço 11.000 PO; Peso 0,5 kg. lhoso, missão menor, Preço 1.400 PO.
* Nova magia descrita na página 113. Pó da Dispersão: Esse pó fino se parece com outros tipos
Cinto da Resistência à Magia: Quando usado ao redor de pós mágicos, e um só punhado arremessado ao ar cria uma
da cintura, esta faixa com bordados intricados concede Re- nuvem translúcida de 3 m de altura, 3 m de comprimento e
sistência à Magia 21 ao usuário. 3 m de largura. As criaturas do lado de fora da nuvem podem
Abjuração (moderada); NC 9º; Criar Item Maravilhoso, enxergar em seu interior e através dela (embora sua visão fique
Resistência à Magia; Preço 90.000 PO. ligeiramente embaçada), mas quaisquer ataques à distância
ITENS MÁGICOS
CAPÍTULO 5:
Livro de Sangue: Encadernado em couro vermelho-sangue que penetrarem ou atravessarem a nuvem têm 50% de chance
com trava de bronze, esse grimório de velo é à prova d’água de falha. As criaturas no interior da área de efeito realizam as
e de fogo, pode ser trancado e contém até quarenta e cinco jogadas de ataque normalmente.
magias de qualquer nível. Além disso, uma vez por dia, seu A nuvem persiste por 3 minutos, mas um vento moderado
proprietário pode usar o livro para conjurar invocar criaturas (+16 km/h) a dispersa em 4 rodadas. Um vento forte (+31
IV, trazendo um cão yeth. O livro também pode ser empre- km/h) a dispersa em 1 rodada, e qualquer magia que inflija
gado para conjurar dedo da morte uma vez por dia, mas cada dano por fogo destrói qualquer parte da nuvem em sua área
vez que é usado dessa forma ele drena permanentemente de efeito. O pó não pode ser usado debaixo d’água.
1 ponto de vida do usuário. É preciso segurar o livro para Ilusão (tênue); NC 3º; Criar Item Maravilhoso, nublar, poeira
utilizar seus poderes. ofuscante; Preço 2.100 PO.
Conjuração (forte), necromancia (forte); NC 13°; Criar Roupa Impermeável de Dyrr: Este robe de seda negra
Item Maravilhoso, dedo da morte, invocar criaturas IV; Preço é bordado com fios de adamante num elegante padrão de
21.300 PO; Peso 1,5 kg. cachoeira. Ele confere +9 de bônus de armadura ao usuá-
Cásula do Poder Maligno: Esta faixa longa de tecido rio, e uma vez por dia pode ser comandado para criar uma
escarlate bordado é coberta de símbolos arcanos e desenhos barreira de lâminas como uma ação de rodada completa. A
místicos. Utilizado ao redor do pescoço (ocupando o mesmo magia produz apenas uma parede de lâminas giratórias (6 m
espaço no corpo que um amuleto), a cásula do poder maligno de altura e até 27 m de diâmetro, centralizada na localização
acrescenta 1d6 pontos de dano (menor) ou 2d6 pontos de dano atual do usuário), que dura 18 minutos ou até ser dissipada
(maior) a qualquer rajada mística invocada pelo usuário, ou a como uma ação padrão. Enquanto vestir a roupa impermeável
qualquer magia conjurada por ele que inflija dano de pontos de Dyrr, o portador é capaz de atravessar a barreira sem se
de vida e possua o descritor [Caótico]. ferir, embora não receba a mesma proteção contra qualquer
Evocação (moderada); NC 6º (menor) ou 9º (maior); Criar outra barreira de lâminas.
Item Maravilhoso, o criador deve ser capaz de invocar uma Abjuração (forte); NC 18°; Criar Item Maravilhoso, barreira
rajada mística ou de conjurar martelo do caos; Preço 8.000 PO de lâminas, armadura arcana; Preço 123.000 PO; Peso 1,5 kg.
(menor), 18.000 PO (maior). Instrumentos Bárdicos: Acredita-se que um bardo sá-
Contrato de Nephtas: Facilmente confundido com um bio e poderoso chamado Falataer criou os primeiros desses
pergaminho se for encontrado no meio de um tesouro, esse instrumentos, e os utilizava para testar e recompensar os
item é na verdade um contrato mágico, geralmente contido estudantes dos setes níveis de seu colégio. Desde então, outros
num tubo de marfim e escrito em tinta negra sobre velo têm copiado os projetos, homenageando Falataer ao manter os
mar-rom-dourado. As cláusulas do contrato estão em branco, nomes que ele usava. Cada instrumento possui um conjunto
e o usuário pode preenchê-las com quaisquer instruções, único de poderes que podem ser ativados automaticamente
acordos ou condições que desejar. Quando é assinado, con- por qualquer um com graduações suficientes na Perícia de
tudo, o verdadeiro poder do item se revela a ambas as partes, Atuação apropriada, mas para personagens desprovidos desse
e qualquer signatário que quebre o contrato torna-se alvo de requisito, alguns deles impõem um nível negativo enquanto
uma maldição que o deixa cego, surdo e mudo (sem direito forem carregados. Esse nível negativo nunca reduz definiti-
a teste de resistência, embora a Resistência à Magia ainda se vamente o nível do personagem, mas não pode ser suprimido
aplique). A maldição do contrato de Nephtas só pode ser removida de forma alguma (incluindo magias de restauração) enquanto
através das magias remover maldição com 8º nível de conjurador o item estiver sendo empunhado.
ou cancelar encantamento (CD 25). Bandurra Fochluchana: Este alaúde de três cordas obra-prima
Como um contrato normalmente envolve duas partes con- concede +2 de bônus de circunstância nos testes de Atuação
cordando com uma série de condições, termos não específicos (instrumentos de corda) e +1 de bônus de competência nos
podem permitir que um signatário inteligente escape sem testes de música de bardo para os efeitos de música de pro-
sofrer a maldição. Por exemplo, se um aventureiro assinar teção, fascinar e sugestão. O instrumento pode ser tocado por
um contrato com um rei declarando que matará um dragão qualquer pessoa para produzir luz uma vez por dia. Qualquer
nas Colinas do Norte na véspera da lua nova, o contrato na personagem com 2 graduações em Atuação (instrumentos
verdade deixa o termo em aberto, pois não especifica “na de corda) também consegue usar a bandurra para conjurar
próxima lua nova”, mesmo que isso tenha sido a intenção e brilho, consertar e mensagem uma vez por dia.
o interesse de ambas as partes. Transmutação (tênue), evocação (tênue); NC 3º; Criar Item
Os contratos assinados por criaturas sob influência de Maravilhoso, brilho, luz, consertar, mensagem, o criador deve
148
ser um bardo; Preço 1.900 PO; Peso 1,5 kg. circunstância nos testes de Atuação (instrumentos de corda)
Citara de Mac-Fuirmidh: Este alaúde obra-prima em forma e +5 de bônus de competência nos testes de música de bardo
de pera concede +2 de bônus de circunstância nos testes de para os efeitos de música de proteção, fascinar e sugestão. Um
Atuação (instrumentos de corda) e +2 de bônus de competên- personagem com 10 graduações em Atuação (instrumentos
cia nos testes de música de bardo para os efeitos de música de corda) pode usar o instrumento para conjurar cancelar
de proteção, fascinar e sugestão. A citara pode ser tocada por encantamento, porta dimensional e grito uma vez por dia. Ao
qualquer pessoa com 4 graduações em Atuação (instru- ser empunhado, o instrumento impõe um nível negativo a
mentos de corda) para conjurar curar ferimentos qualquer criatura que não possua pelo menos 10 graduações
leves, armadura arcana e sono uma vez por dia. em Atuação (instrumentos de corda).
ITENS MÁGICOS
CAPÍTULO 5:
Variada (tênue); NC 3º; Criar Armaduras Variada (moderada); NC 11°; Criar Item Maravilhoso,
e Armas Mágicas, curar ferimentos leves, cancelar encantamento, porta dimensional, grito, o criador
armadura arcana, sono, o criador deve deve ser um bardo; Preço 37.600 PO; Peso 1,5 kg.
ser um bardo; Preço 2.900 PO; Peso Harpa de Anstruth: Esta harpa obra-prima concede
1,5 kg. +2 de bônus de circunstância nos testes de Atuação
Alaúde de Doss: Este (instrumentos de corda) e +6 de bônus de com-
alaúde obra-prima con- petência nos testes de música de bardo para os
cede +2 de efeitos de música de proteção, fascinar e
sugestão. Um personagem com 12 gra-
duações em Atuação (instrumentos
de corda) pode usar o instrumento
para conjurar controlar a água,
curar ferimentos leves em massa
e névoa mental uma vez por
dia. Ao ser empunhado, o
Ilustração de M. Moore
instrumento impõe um
nível negativo a qualquer
criatura que não possua
pelo menos 12 graduações
bônus de em Atuação (instrumentos
circunstância de corda).
nos testes de Atuação Variada (forte); NC 14°; Criar
(instrumentos de corda) e Elmo da fênix Item Maravilhoso, controlar a água, curar ferimentos leves
+3 de bônus de competência nos em massa, névoa mental, o criador deve ser um bardo; Preço
testes de música de bardo para os efeitos de música de 60.000 PO; Peso 1,5 kg.
proteção, fascinar e sugestão. Um personagem com 6 graduações Harpa de Ollamh: Esta harpa obra-prima concede +2 de
em Atuação (instrumentos de corda) pode usar o instrumento bônus de circunstância nos testes de Atuação (instrumentos
para conjurar retardar envenenamento, imobilizar pessoa e reflexos de corda) e +7 de bônus de competência nos testes de música
uma vez por dia. Ao ser empunhado, o alaúde de doss impõe de bardo para os efeitos de música de proteção, fascinar e
um nível negativo a qualquer criatura que não possua pelo sugestão. Um personagem com 14 graduações em Atuação
menos 6 graduações em Atuação (instrumentos de corda). (instrumentos de corda) pode usar o instrumento para con-
Variada (tênue); NC 5º; Criar Item Maravilhoso, retardar jurar controlar o clima, ataque visual e repulsão uma vez por dia.
envenenamento, imobilizar pessoa, reflexos, o criador deve ser Ao ser empunhado, o instrumento impõe um nível negativo
um bardo; Preço 9.800 PO; Peso 1,5 kg. a qualquer criatura que não possua pelo menos 14 graduações
Bandolim de Canaith: Este bandolim obra-prima de oito em Atuação (instrumentos de corda).
cordas concede +2 de bônus de circunstância nos testes de Variada (forte); NC 17°; Criar Item Maravilhoso, controlar
Atuação (instrumentos de corda) e +4 de bônus de com- o clima, ataque visual, repulsão, o criador deve ser um bardo;
petência nos testes de música de bardo para os efeitos de Preço 83.600 PO; Peso 1,5 kg.
música de proteção, fascinar e sugestão. Um personagem com Lentes da Escuridão: Estas duas lentes de vidro escuro se
8 graduações em Atuação (instrumentos de corda) pode usar encaixam sobre os olhos do usuário, concedendo +4 de bônus
o instrumento para conjurar curar ferimentos graves, dissipar nos testes de resistência contra magias de ilusão (padrão),
magia e invocar criatura III uma vez por dia. Ao ser empu- magias com o descritor [Luz] e qualquer efeito luminoso que
nhado, o instrumento impõe um nível negativo a qualquer cause cegueira (como muralha prismática).
criatura que não possua pelo menos 8 graduações em Atuação Abjuração (tênue), evocação (tênue); NC 3º; Criar Item
(instrumentos de corda). Maravilhoso, escuridão, resistência; Preço 7.700 PO.
Variada (tênue); NC 8º; Criar Item Maravilhoso, curar fe- Elmo da Fênix: Este elmo é forjado em cobre e marchetado
rimentos graves, dissipar magia, invocar criaturas III, o criador com prata e ouro, estilizado na forma de uma fênix com as asas
deve ser um bardo; Preço 23.400 PO; Peso 1,5 kg. encolhidas, as patas protegendo a testa e a cabeça adornando
Lira de Cli: Esta lira obra-prima concede +2 de bônus de a testa do usuário. Ao ser usado, o elmo concede ao portador
149
visão na penumbra e a capacidade de usar queda suave, flecha de Uma única garrafa é capaz de conter cinco pensamentos ou
chamas, voo, resistência a elementos e falar com animais (apenas memórias por vez, ou a experiência atual de uma criatura, ou
com pássaros) uma vez por dia. as magias preparadas de um conjurador. Qualquer indivíduo
Variada (moderada); NC 9º; Criar Item Maravilhoso, queda que tocar o recipiente e proferir a palavra de comando adquire
suave, flecha de chamas, voo, visão na penumbra*, resistência a instantaneamente o conhecimento do seu conteúdo, mas não
elementos, falar com animais; Preço 53.000 PO; Peso 1,5 kg. acessa os pensamentos, as memórias ou as magias em seu
* Nova magia descrita na página 129. interior até decidir fazê-lo conscientemente. Armazenar ou
Pó do Véu Negro: Uma pitada desse pó escuro, semelhante recuperar qualquer coisa de uma garrafa dos pensamentos exige
a fuligem, ao ser polvilhado numa área, cria uma nuvem de 3 uma rodada completa que provoca ataques de oportunidade.
ITENS MÁGICOS
CAPÍTULO 5:
m de altura numa dispersão de 3 m centralizada no conjura- Pensamentos: A garrafa pode armazenar ideias, comunicações
dor. A nuvem permanece no mesmo lugar por 2d4 rodadas, ou conclusões específicas. Uma vez depositada, a memória
e qualquer criatura apanhada em sua área (ou que ingressar desaparece da mente do usuário, mas este se recorda de sua
nela) fica cega enquanto permanecer ali e 1d4 rodadas após natureza geral. Por exemplo, se tiver inserido o nome de um
sair, a menos que obtenha sucesso num teste de resistência assassino, essa informação se esvairia de sua memória e não
de Vontade (CD 13). poderia ser recuperada por qualquer procedimento, mas o
Necromancia (tênue); NC 3º; Criar Item Maravilhoso, personagem saberia que a garrafa contém esse dado. Da mes-
cegueira/surdez; Preço 750 PO. ma forma, mensagens secretas e informações confidenciais
Tapete de Boas-Vindas: Este carpete de qualidade parece podem ser escondidas na garrafa dos pensamentos para serem
um objeto normal de decoração, com 1,5 m por 3 m. Quando transmitidas a outra pessoa.
comandado a proteger uma área, ele se anima e tenta segurar, Memórias: As lembranças do usuário a respeito dos eventos
e depois agarrar, qualquer criatura Grande ou menor que de um único dia podem ser armazenadas na garrafa. Uma
pisar sobre ele. O proprietário pode determinar uma senha vez depositados, o usuário recorda-se da natureza geral da
que permita que as criaturas passem sem serem atacadas, e memória (“o dia em que executamos o Ritual de Vínculo”),
pode comandar o tapete de até 9 m de distância (embora mas perde todos os detalhes do evento em si.
ele não precise estar presente para que o tapete ataque). O Experiência: Uma garrafa dos pensamentos pode ser usada
carpete pode atacar uma criatura por vez; a menos que seja para recuperar perdas de nível da mesma forma que a magia
destruído, ele continua a tentar segurar ou agarrar seu alvo restauração, mas funciona em situações que a própria magia
até ser ordenado a libertá-lo. não consegue reverter (incluindo níveis perdidos devido a
Transmutação (moderada), evocação (moderada); NC 11°; morte, mas não os níveis negativos impostos por itens má-
Criar Item Maravilhoso, animar objetos, mão poderosa de Bigby, gicos como uma arma sagrada). Quando a experiência do
Preço 30.000 PO; Peso 7,5 kg. usuário for armazenada no item, ele será capaz de acessá-lo
Tapete de Boas-Vindas Animado: ND 5; construto (Gran- posteriormente para restaurar seu total de XP exatamente
de); 13d10 DV; 71 PV; Inic. +0; Desl. 9 m; CA 20, toque 9, ao nível anterior, anulando qualquer perda ocorrida desde
surpresa 20; Atq Base +9; Agr +23; Atq toque corpo a corpo: então. Armazenar experiência na garrafa é um procedimento
segurar +22 (sem dano); Atq Ttl toque corpo a corpo: segurar trabalhoso, e o usuário deve pagar 500 XP (deduzidos antes
+22 (sem dano); Espaço/Alcance 3 m/1,5 m; AE agarrar apri- do processo). Apenas a criatura que armazenou a experiência
morado; QE características de construto; Tend. N; TR Fort +4, será capaz de recuperá-la, mas caso o item seja destruído ou
Ref +4, Von +4; For 31, Des 10, Con —, Int —, Sab 11, Car 1. perdido, ele não sofre qualquer consequência negativa.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o Magias: Um usuário que prepara suas magias consegue
tapete de boas-vindas precisa atingir um oponente da sua cate- armazenar algumas ou todas as suas magias memorizadas na
goria de tamanho ou menor com seu ataque (ele possui +4 garrafa dos pensamentos. Qualquer magia depositada no item é
de bônus racial nos ataques para segurar, já considerados nas gasta como se tivesse sido conjurada, mas pode ser recuperada
estatísticas acima). Caso prenda a criatura, poderá iniciar a a qualquer momento e ser preparada normalmente. Os ma-
manobra Agarrar como ação livre sem provocar ataques de gos costumam utilizar esta função para criar uma espécie de
oportunidade. Se vencer o teste de Agarrar, o adversário grimório de reserva, escondendo garrafas dos pensamentos em
ficará imobilizado. locais seguros para a eventualidade de seus grimórios serem
Pedras Mensageiras: Estes itens costumam parecer duas perdidos ou destruídos. Apenas o personagem que armazenou
pedras não-lapidadas. Uma vez por dia, cada pedra do par as magias é capaz de recuperá-las, e se a garrafa for destruída,
é capaz de enviar mensagem (como a magia homônima) ao elas se perdem sem causar consequências.
portador da outra. Se a outra pedra não estiver em posse de Encantamento (forte); NC 13°; Criar Item Maravilhoso,
outra criatura, a mensagem nâo é enviada e o usuário fica ordem, modificar memória; Preço 20.000 PO; Peso 0,5 kg.
ciente de isso ocorreu. Se qualquer uma das pedras do par Colete da Resistência: Estas roupas oferecem proteção
for destruída, a outra se torna inútil. mágica na forma de +1 a +5 de bônus de resistência em todos
Evocação (moderada); NC 7º; Criar Item Maravilhoso, enviar os testes de resistência.
mensagem; Preço 15.000 PO (par); Peso 0,5 kg. Abjuração (tênue); NC 5º; Criar Item Maravilhoso, resistên-
Garrafa dos Pensamentos: Um recipiente de vidro ver- cia, o nível de conjurador do criador deve ser pelo menos três
de grosso, uma garrafa dos pensamentos pode ser usada para vezes o bônus do colete; Preço 1.000 PO (+1), 4.000 PO (+2),
guardar pensamentos, memórias, experiência ou magias. 9.000 PO (+3), 16.000 PO (+4), 25.000 PO (+5); Peso 0,5 kg.
150
Ilustração de M. Cavotta
onstros de natureza bizarra e poder arcano EXEMPLO DE CRIATURA
costumam andar de mãos dadas, pois a magia
PSEUDONATURAL
que os arcanistas de nível elevado são capazes
Este horror oscilante tem um corpo que lembra vagamente o de um
de manipular é capaz de convocar extra-pla-
cavalo, mas com as patas dianteiras e as asas de uma enorme ave
nares de locais longínquos, construir paródias artificiais de
profana. Pústulas grotescas irrompem de sua carne, emanando
criaturas vivas ou alterar criaturas mundanas de forma muito
fluidos, e uma longa cauda serpenteante se agita atrás da criatura.
além da vontade da natureza. Algumas criaturas com essência
mágica própria são atraídas pelo poder arcano, muitas vezes
Este exemplo utiliza um hipogrifo de 3 DV como cria-
com a esperança de alimentar-se da magia de um conjurador
tura-base.
ou com a intenção de destruir aqueles que utilizam a mágica
CAPÍTULO SEIS
como arma. Hipogrifo Pseudonatural
Extra-Planar (Grande)
CRIATURA Dados de Vida: 3d10+9 (25 PV)
PSEUDONATURAL Iniciativa: +2
Deslocamento: 15 m (10 quadrados), voo 30 m (médio)
Além das incontáveis distâncias que separam as estrelas, as
Classe de Armadura: 15 (–1 tamanho, +2 Des, +4
criaturas pseudonaturais residem além dos planos conhecidos, natural), toque 11, surpresa 13
abrigadas em reinos distantes de insanidade. Quando são Ataque Base/Agarrar: +3/+11
invocadas ao Plano Material, geralmente assumem a forma Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d4+4)
e as habilidades de criaturas familiares, embora possuam Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: 1d4+4)
uma aparência bem mais grotesca que a de suas contrapar- e mordida +1 (dano: 1d8+2)
tes terrestres. Como alternativa, eles podem surgir com um Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m
aspecto mais consistente com suas origens, manifestando-se Ataques Especiais: Ataque certeiro
como massas de tentáculos retorcidos ou formas ainda mais Qualidades Especiais: Alterar forma, visão no escuro
horrendas. 18 m, visão na penumbra, resistência a ácido e ele-
tricidade 5, faro, Resistência à Magia 13
151
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +5, Von +2 de falha contra indivíduos com camuflagem ou camuflagem
Habilidades: For 18, Des 15, Con 16, Int 3, Sab 13, Car 8 total ao desferir este ataque.
Perícias: Ouvir +4, Observar +8 Qualidades Especiais: Uma criatura pseudonatural con-
Talentos: Esquiva, Inversão serva todas as qualidades especiais da criatura-base e também
Ambiente: Terrestre e subterrâneo (qualquer) adquire as seguintes.
Organização: Solitário Resistência (Ext): Uma criatura pseudonatural tem resistên-
Nível de Desafio: 2 cia a ácido e eletricidade de acordo com os Dados de Vida da
Tesouro: Nenhum criatura-base (consulte a tabela abaixo).
Tendência: Sempre Neutro Redução de Dano (Ext): Uma criatura pseudonatural recebe
CAPÍTULO 6:
CAPÍTULO 6:
MONSTROS
aprisionado em suas cascas mecânicas. Artífices e artesãos
ARCANOS
Construto (Grande)
mágicos capazes de criar tais complexidades são raros, por Dados de Vida: 8d10+30 (74 PV)
isso essas criaturas não são comuns. Iniciativa: +1
Ao contrário da maioria dos demais construtos, a Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
verdadeira natureza de uma efígie nem sempre Classe de Armadura: 16 (–1 tamanho, +1 Des, +6 natural),
é imediatamente perceptível. Algumas são toque 10, surpresa 15
bastante realistas, e só revelam sua Ataque Base/Agarrar: +6/+19
verdadeira natureza após sofrer Ataque: Corpo a corpo: garra +15
danos graves. Um observador (dano: 1d6+9)
deve obter sucesso num teste Ataque Total: Corpo a cor-
de Observar (CD 20) para po: 2 garras +15
perceber que a efígie é um (dano: 1d6+9)
automato, e não uma cria- e mordida +10
tura viva. (dano: 1d8+4)
As efígies realizam Espaço/Alcance: 3
apenas o que seus cria- m/1,5 m
dores as instruem a fazer. Ataques Especiais: Agarrar aprimo-
Ilustração de F. Vohwinkel
Elas não tiram conclusões rado, bote, rasgar 1d6+4
Qualidades Especiais: Redução
próprias e seguem as or-
de Dano 5/adamante, característi-
dens ao pé da letra, sem se
cas de construto, visão no escuro
importar com a própria segu-
18 m, visão na penumbra
rança. Os comandos devem
Testes de Resistência: Fort +2,
ser simples, como “fique Ref +3, Von +2
aqui e ataque qualquer Habilidades: For 29, Des 13,
elfo que entrar na sala” Leão atroz efígie Con —, Int —, Sab 11, Car 1
ou “siga-me e defen- Perícias: —
da meu grupo contra Talentos: Foco em Arma
qualquer atacante”. (garra)
O criador de uma Ambiente: Qualquer
efígie pode comandá-la Organização: Qualquer
se ela estiver a até 18 Nível de Desafio: 6
m e for capaz de Te s o u ro : Ne -
vê-lo e ouvi-lo. nhum
Se não receber Tendência: Sem-
novas instru- pre Neutro
ções, ela continua a Progressão: Nenhuma
seguir a última ordem com todo Ajuste de Nível: —
empenho, mas irá se defender se for atacada. O criador de
Combate
uma efígie pode ordenar que a criatura obedeça aos comandos
de outro indivíduo (que por sua vez pode mandá-la obedecer Como um leão atroz natural, uma efígie ataca saltando sobre
mais alguém), mas sempre pode recuperar o controle de sua seu oponente com garras e dentes.
criação comandando que ela obedeça apenas a ele. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o
As efígies danificadas podem ser consertadas mediante leão atroz efígie precisa atingir um oponente com sua mordi-
qualquer magia de consertar danos (consulte o Capítulo 4) da. Caso prenda a criatura, poderá usar seu ataque de rasgar.
ou através de trabalho manual numa oficina ou laboratório Bote (Ext): Ao realizar uma investida, o leão atroz efígie
apropriado. O indivíduo realizando os reparos deve possuir pode realizar um ataque total, incluindo dois ataques de rasgar.
o talento Criar Construto (consulte o Livro dos Monstros) ou Rasgar (Ext): Bônus de ataque corpo a corpo +15, dano
10 graduações em Conhecimento (arquitetura e engenharia), 1d6+9.
além de gastar 50 PO e 1 hora por ponto de vida restaurado.
153
COMO CRIAR UMA EFÍGIE Redução de Dano (Sob): Uma efígie adquire redução de dano
“Efígie” é um modelo adquirido que pode ser acrescentado baseada nos Dados de Vida da criatura-base:
a qualquer aberração corpórea, animal, dragão, gigante, hu-
Dados de Vida Redução de Dano
manoide, besta mágica, humanoide monstruoso ou inseto
1-3 1/adamante
(daqui por diante denominada “criatura-base”).
4-6 3/adamante
Uma efígie conserva todas as estatísticas e habilidades da
criatura-base, com exceção das alterações abaixo. 7-10 5/adamante
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para construto. 11-15 7/adamante
Ela perde todos os subtipos e não recebe o subtipo aprimora- 16-20 10/adamante
do. Calcule o bônus base de ataque, os testes de resistência, 21 ou mais 15/adamante
CAPÍTULO 6:
Dados de Vida e Pontos de Vida: Elimine os Dados de Teste de Resistência: Os bônus base de resistência são
Vida adquiridos por nível de classe (até no mínimo 1) e mo- Fort +1/3 DV, Ref +1/3 DV e Von +1/3 DV.
difique o restante para d 10. Como um construto, a criatura Habilidades: A Força de uma criatura efígie aumenta em
perde quaisquer pontos de vida adicionais pelo valor de Cons- 4, e ela sofre –2 de penalidade em Destreza. Ela não possui
tituição, mas recebe pontos de vida conforme o tamanho, de valores de Constituição nem de Inteligência, sua Sabedoria
acordo com a tabela abaixo: é 11 e seu Carisma, 1.
Perícias e Talentos: Uma criatura efígie perde todos os
Tamanho do Construto Pontos de Vida Adicionais pontos de perícia e todos os talentos, exceto aqueles que
Minúsculo a Miúdo — aprimoram seus ataques (como Ataque Natural Aprimorado,
Pequeno 10 Ataques Múltiplos, Acuidade com Arma ou Foco em Arma).
Médio 20 Ambiente: Qualquer.
Grande 30 Organização: Nenhuma.
Enorme 40 Nível de Desafio: Idêntico à criatura-base +1.
Imenso 60 Tesouro: Nenhum.
Colossal 80 Tendência: Sempre Neutro.
Progressão: Nenhuma.
Deslocamento: Idêntico a criatura-base. Ajuste de Nível: —
Classe de Armadura: O bônus de armadura natural de uma
efígie aumenta em 2 pontos. O material de que ela é composta
COMO CONSTRUIR UMA EFÍGIE
Uma efígie pode ser construída empregando a habilidade de
normalmente é mais resistente do que tecido orgânico. classe Criar Efígie da classe de prestígio mestre das efígies
Bônus Base de Ataque: Como um construto, o bônus (consulte a página 30) ou através do talento Criar Construto
base de ataque de uma criatura efígie equivale a 3/4 dos seus (consulte o Livro dos Monstros).
pontos de vida (como um clérigo). Uma efígie construída com o talento Criar Construto utiliza
Ataque: Uma efígie conserva todos os ataques naturais um corpo feito de madeira, couro, metal e arame, fabricado
da criatura-base e sabe usar as mesmas armas. Uma efígie com um teste de Ofícios (carpintaria, curtição ou metalurgia)
baseada numa criatura humanoide ou de forma humana sem ou de Conhecimento (arquitetura e engenharia) (CD 15). O
ataques naturais adquire um ataque de pancada conforme a custo depende do tamanho da criatura:
tabela abaixo, que pode empregar no lugar de uma arma. Uma
efígie com dois ataques de pancada pode usar uma arma em Miúdo 500 PO
uma das mãos e desferir uma pancada com a mão inábil com Pequeno 1.000 PO
–5 de penalidade, acrescentando 1/2 de seu bônus de Força Médio 2.000 PO
na jogada de dano. Grande 5.000 PO
Enorme 10.000 PO
Tamanho Pontos de Vida Adicionais
Imenso 25.000 PO
Minúsculo a Mínimo —
Colossal 50.000 PO
Miúdo 1 pancada (1d2 mais 1,5 x bônus de For)
Pequeno 1 pancada (1d3 mais 1,5 x bônus de For)
Médio 1 pancada (1d4 mais 1,5 x bônus de For) O preço de mercado de uma criatura efígie eqüivale ao custo
Grande 2 pancadas (1d6 mais bônus de For) do seu corpo mais 2.000 PO por Dado de Vida. O custo de
Enorme 2 pancadas (2d6 mais bônus de For) criação corresponde ao custo do corpo mais 1.000 PO e 80 XP
Imenso 2 pancadas (3d6 mais bônus de For) por Dado de Vida, e requer um nível mínimo de conjurador
Colossal 2 pancadas (4d6 mais bônus de For) igual ao número de Dados de Vida da criatura.
CAPÍTULO 6:
MONSTROS
materiais de tatuagem ou gravação, além de 500 XP x o
ARCANOS
valor de Sabedoria do morto-vivo.
Mortos-vivos com capacidade de conjuração arcana podem
magesculpir a si mesmos.
EXEMPLO DE CRIATURA
MAGESCULPIDA
Este humanoide emaciado e desprovido de pelos tem os olhos
vermelhos ardentes e os dentes afiados dos carniçais mor-
tos-vivos, mas ao ser visto mais de perto, é possível perceber
que sua carne putrefata é coberta por cicatrizes ou marcas.
Ilustração de W. Reynolds
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
mordida, teste de resistência de Fortitude (CD 15), período
Classe de Armadura: 17 (+3 Des, +4 natural), toque 13,
de incubação 1 dia, dano: 1d3 pontos de dano temporário de
surpresa 14 Constituição e 1d3 pontos de dano temporário de Destreza.
Ataque Base/Agarrar: +2/+3 A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.
Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 (1d8+3 mais paralisia) Paralisia (Ext): Qualquer alvo atingido pela mordida ou
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 (1d8+3 mais para- pelas garras de um carniçal precisa obter sucesso em um
lisia) e 2 garras +3 (dano: 1d4+1 mais paralisia) teste de Fortitude (CD 15) ou ficará paralisado durante 1d4+1
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m rodadas. Os elfos podem ser afetados por esta habilidade. A
Ataques Especiais: Febre do carniçal, paralisia, fedor, habi- CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.
lidades similares a magia Fedor (Ext): O odor de morte e corrupção que cerca estas
Qualidades Especiais: Resistência a Dano 5/mágico ou criaturas é nauseante. Todas as criaturas vivas num raio de 3
prata, Resistência à Magia 13, resistência a expulsão +4, metros devem realizar um teste de resistência de Fortitude
características de morto-vivo (CD 15) ou ficarão debilitadas durante 1d6+4 minutos. Uma
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +6, Von +8 criatura que obtiver sucesso no teste de resistência não poderá
Habilidades: For 17, Des 17, Con —, Int 13, Sab 14, Car 16 ser afetada pelo fedor do mesmo lívido por um dia inteiro. As
Perícias: Equilíbrio +7, Escalar +9, Esconder-se +8, Saltar +9, magias retardar envenenamento ou neutralizar venenos removem
Furtividade +8, Observar +8 os efeitos de uma criatura debilitada. As criaturas com imu-
Talentos: Ataques Múltiplos, Vitalidade nidade a veneno não são afetadas, e as resistentes a veneno
Ambiente: Qualquer recebem os bônus normais em seus testes de resistência. A
Organização: Solitário CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.
Nível de Desafio: 4 Habilidades Similares a Magia: 3/dia — escuridão, mísseis
Tesouro: Padrão mágicos; 1/dia — flecha de chamas, flecha ácida de Melf (toque
à distância +5), névoa obscurecente, toque vampírico (toque à
Tendência: Sempre Caótico e Mau
distancia +5). Nível de conjurador: 4º.
Progressão: 5–8 DV (Médio)
Ajuste de Nível: — COMO CRIAR UMA CRIATURA
Combate MAGESCULPIDA
Um lívido magesculpido usa suas habilidades similares a “Magesculpido” é um modelo adquirido que pode ser acres-
magia para iniciar o combate, recorrendo a seus ataques na- centado a qualquer morto-vivo corpóreo com Sabedoria 10
turais quando um oponente se aproxima para o combate ou superior (daqui por diante denominado “criatura-base”).
corpo a corpo ou quando suas magias acabarem. Ciente de Uma criatura magesculpida conserva todas as estatísticas
suas defesas ampliadas e poderosas, ele não teme mais os e habilidades da criatura-base, com exceção das alterações
conjuradores arcanos. abaixo.
155
Ataques Especiais: Uma criatura magesculpida conserva cadas retornam ao seu plano natal se forem mortas no Plano
todos os ataques especiais da criatura-base e também adquire Material, portanto matar um medonho elemental no Plano
o seguinte. Material não deixa um objeto mágico.
Habilidades Similares a Magia: Uma criatura magesculpida
pode ser imbuída com habilidades similares a magia de acordo COMBATE
com sua Sabedoria, como indicado na tabela abaixo. As magias Cada tipo de medonho possui suas próprias habilidades e
selecionadas devem pertencer às escolas conjuração, evocação táticas de combate, mas todos compartilham certas qualida-
ou necromancia. O número de habilidades similares a magia des. Os ataques naturais de um medonho elemental, assim
é cumulativo; por exemplo, um morto-vivo magesculpido como qualquer arma que ele utilize, são considerados como
com Sabedoria 12 é capaz de conjurar duas magias de 2º dotados de tendência maligna para o propósito de ignorar a
CAPÍTULO 6:
nível quatro vezes por dia e duas magias de 1º nível quatro Redução de Dano.
MONSTROS
ARCANOS
vezes por dia. Seu nível de conjurador equivale aos Dados Romper Magia (Sob): A mera presença de um medonho
de Vida da criatura. elemental interfere com as magias que afetam o elemento
associado a ele. Qualquer conjurador a menos de 12 m de
Sabedoria Exemplo Magias Imbuídas Magias Diárias um medonho que conjurar uma magia do mesmo elemento
10 Esqueleto, zumbi Duas de 1º nível 4 que a criatura (terra, fogo, ar ou água) deve obter sucesso num
11-12 Bodak Duas de 2º nível 4 teste de conjuração (CD 15) ou a magia falhará. Se estiver na
13-14 Carniçal, Iívido Duas de 3º nível 2 mesma área que o efeito de uma magia de seu elemento, o
15-16 Devorador Duas de 4º nível 2 medonho tem a chance de dissipá-lo como uma ação livre,
17-18 Alguns liches Duas de 5º nível 2 como se conjurasse dissipar magia (nível de conjurador: 10º).
19 ou mais Vulto noturno Uma de 6º nível 1
CHAGGRIN (MEDONHO DA TERRA)
O criador de uma criatura magesculpida decide como alocar Elemental (Médio — Terra, Mal, Planar)
as magias conhecidas em relação ao número diário de magias Dados de Vida: 3d8+12 (25 PV)
de cada nível, e depois de tomada, a decisão não poderá ser Iniciativa: +0
alterada. Por exemplo, se um esqueleto magesculpido possuir Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 6 m
causar medo uma vez por dia e toque chocante três vezes por Classe de Armadura: 16 (+6 natural), toque 10, surpresa 16
dia, ambos imbuídos como suas habilidades similares a magia Ataque Base/Agarrar: +2/+5
de 1º nível, seu criador não poderá mais alterar as magias nem Ataque: Corpo a corpo: garra +5 (dano: 1d6+3)
a frequência de cada uma (por exemplo, para duas vezes por Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +5 (dano: 1d6+3)
dia cada uma). Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Qualidades Especiais: Uma criatura magesculpida con- Ataques Especiais: Ataque furtivo +1d6
serva todas as qualidades especiais da criatura-base e também Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, características
adquire as seguintes. de elemental, imunidade a ácido, romper magia, sentido
Redução de Dano (Ext): As criaturas magesculpidas com 1–3
sísmico 9 m.
DV não possuem redução de dano, as que possuem 4–11 DV
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +1, Von +1
têm Redução de Dano 5/mágico ou prata, e as que possuem
Habilidades: For 17, Des 10, Con 16, Int 5, Sab 11, Car 8
12 ou mais DV têm Redução de Dano 5/mágico e prata.
Resistência à Magia (Ext): Uma criatura magesculpida tem Perícias: Esconder-se +2, Ouvir +4, Observar +4
Resistência à Magia igual a 10 + o modificador de Carisma Talentos: Prontidão, Vitalidade
da criatura-base. Ambiente: Plano Elemental da Terra
Resistência a Expulsão (Ext): Uma criatura magesculpida Organização: Solitário
recebe +2 de resistência a expulsão (adicionada à resistência Nível de Desafio: 2
à expulsão da criatura, se houver). Tesouro: Objeto mágico ou nenhum
Testes de Resistência: As criaturas magesculpidas recebem Tendência: Sempre Neutro e Mau
+2 de bônus profano em todos os seus testes de resistência. Progressão: 4–6 DV (Médio); 7–9 DV (Grande)
Nível de Desafio: Idêntico á criatura-base +1. Ajuste de Nível: —
CAPÍTULO 6:
mais dano. Basicamente, esse ataque causa um dano adicional tem cerca de 1,80 m de altura e pesa apenas 5 kg (a maioria
MONSTROS
ARCANOS
sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de sua substância não passa de fogo).
de Destreza na CA (existente ou não) ou estiver sendo flan- Para determinar o tipo de objeto mágico contido
queada pelo chaggrin. em um medonho do fogo, jogue 1d%: 01–70,
esfera de chamas; 71–100, velocidade.
HARGINN (MEDONHO DO FOGO)
Elemental (Médio — Mal, Planar, Fogo) Combate
Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV) Os harggins costumam se precipitar ao com-
Iniciativa: +3 bate contando com sua velocidade e agi-
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) Harginn lidade para protegê-los enquanto lutam
Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natu- ferozmente.
ral), toque 13, surpresa 13 Jato de Fogo (SM): Como uma ação
Ataque Base/Agarrar: +2/+2 padrão, um medonho do fogo consegue
Ataque: Corpo a corpo: pancada +5 criar um cone de fogo de 9 m, infligindo
(dano: 1d4 mais 1d6 por fogo) 2d6 pontos de dano por fogo (Re-
Ataque Total: Corpo a corpo: pan- flexos [CD 11] reduz à metade).
cada +5 (dano: 1d4 mais 1d6 Esta habilidade é equivalente a
por fogo) uma magia de 2º nível.
Ilustração de D. Crabapple
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 Chaggrine Nublar (SM): Os me-
m donhos do fogo piscam e
Ataques Especiais: Jato ondulam constante-
de fogo mente como se
Qualidades Especiais: estivessem sob o
Nublar, visão no escu- efeito da magia
ro 18 m, característi- nublar (nível de
cas de elemental, conjurador: 10º).
imunidade a Eles têm camufla-
fogo, romper gem contra todos os
magia, vulnera- ataques das criatu-
bilidade a frio. ras que dependem
Testes de Resistên- da visão.
cia: Fort +2, Ref
+6, Von +1
ILDRISS
Habilidades: (MEDONHO DO AR)
For 11, Des 16, Elemental (Médio — Ar,
Con 12, Int 9, Mal, Planar)
Sab 11, Car 8 Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Perícias: Saltar +6, Iniciativa: +3
Ouvir +4, Obser- Deslocamento: Voo 12 m (perfeito)
var +4 (8 quadrados)
Talentos: Prontidão, Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13,
Acuidade com Arma surpresa 13
Ambiente: Plano Elemental do Fogo Ataque Base/Agarrar: +2/+3
Organização: Solitário Ataque: Corpo a corpo: pancada +5 (dano: 1d6+1)
Nível de Desafio: 2 Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +5 (dano: 1d6+1)
Tesouro: Objeto mágico ou nenhum Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Tendência: Sempre Neutro e Mau Ataques Especiais: —
Progressão: 4–6 DV (Médio); 7–9 DV (Grande) Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, características
Ajuste de Nível: — de elemental, invisibilidade, imunidade a eletricidade,
romper magia
Uma criatura apavorante de labaredas dardejantes salta e dança Testes de Resistência: Fort +1, Ref +6, Von +1
obscenamente. Seu tamanho e sua forma são grosseiramente Habilidades: For 13, Des 16, Con 10, Int 9, Sab 11, Car 8
157
Perícias: Ouvir +4, Furtividade +5, Observar +4 Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +4 (dano: 1d6+3)
Talentos: Prontidão, Acuidade com Arma Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ambiente: Plano Elemental do Ar Ataques Especiais: Jato d’Água
Organização: Solitário Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, características
Nível de Desafio: 2 de elemental, imunidade a frio, romper magia.
Tesouro: Objeto mágico ou nenhum Testes de Resistência: Fort +5, Ref +4, Von +1
Tendência: Sempre Neutro e Mau Habilidades: For 14, Des 12, Con 14, Int 7, Sab 11, Car 8
Progressão: 4–6 DV (Médio); 7–9 DV (Grande) Perícias: Esconder-se +3, Ouvir +4, Observar +4, Natação +10
Ajuste de Nível: — Talentos: Prontidão, Reflexos Rápidos
Ambiente: Plano Elemental da Água
CAPÍTULO 6:
MONSTROS
Uma força invisível parece pairar no ar ao seu redor. Ventos Organização: Solitário
ARCANOS
medonho do ar, jogue 1d%: 01–70, invisibilidade; 71–100, voo. falar Aquan com vozes graves e borbulhantes. Para determinar
o tipo de objeto mágico contido em um medonho do ar, jogue
Combate 1d%: 01–70, resistência a elementos; 71–100, nevasca.
O ildriss aproveita bastante sua velocidade, sua capacidade
de manobra e sua invisibilidade em combate. Eles gostam Combate
de correr através das fileiras inimigas, atacando os inimigos Os vardiggs costumam se esconder sob a superfície de um
aleatoriamente para causar o máximo de confusão e incerteza. volume d agua, esperando para atacar qualquer criatura que
Invisibilidade (Sob): Os medonhos do ar são naturalmente se aproxime.
invisíveis, possuindo camuflagem total. Jato d’Água (SM):
Como uma ação
VARDIGG (MEDONHO DA ÁGUA) padrão, um me-
Elemental (Médio — Mal, Planar, Água) donho da água é
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV) capaz de criar uma
Iniciativa: +1 linha de água ex-
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natação 18 m tremamente po-
Classe de Armadura: 14 ( + 1 Des, +3 natural), toque 11, derosa com 9 m.
surpresa 13 Qualquer criatura
Ataque Base/Agarrar: +2/+4 nessa área sofre 2d6
Ataque: Corpo a corpo: pancada +4 (dano: 1d6+3) pontos de dano (Reflexos
[CD 11] anula). Um indi-
víduo que fracassar no teste
de resistência deve obter
sucesso num teste de
Força ou de Equilíbrio
Ildriss
158 Vardigg
(CD 5 + dano infligido) para não ser derrubado pela força do governantes e líderes de sua espécie. Embora não gostem
jato. Essa habilidade é equivalente a uma magia de 2º nível. de se afastar do Plano Elemental da Água, eles podem ser
Perícias: Um medonho da água recebe +8 de bônus racial invocados por magias extremamente poderosas, e ainda que
em qualquer teste de Natação para executar uma ação especial sejam capazes de falar Aquan, raramente se dignam a falar
ou evitar um obstáculo. Ele sempre pode escolher 10 em um com outras criaturas exceto elementais da água. Suas vozes
teste de Natação, mesmo que esteja distraído ou em perigo, e soam como ondas quebrando numa violenta tempestade, e
consegue usar a manobra Corrida usando seu deslocamento são perceptivelmente mais inteligentes e voluntariosos que
de Natação, mas deve fazê-lo em linha reta. a maioria de sua espécie.
Combate
MONÓLITO ELEMENTAL
CAPÍTULO 6:
Os monólitos da água são quase tão fortes quanto os da terra,
MONSTROS
Como seus parentes menores, os monólitos elementais são
ARCANOS
mas muito mais rápidos e ágeis. Eles preferem lutar na água,
encarnações vivas das forças elementais que compõem o onde são capazes de desaparecer sob as ondas e surpreender
multiverso. Eles são tão poderosos que apenas as magias de seus inimigos, mas em nenhuma hipótese podem se afastar
invocação mais complexas são capazes de atraí-los para o Plano mais de 90 m do volume de água a partir do qual foi conjurado.
Material e obrigá-los a obedecer, e mesmo assim o conjurador Enxurrada (Ext): O toque de um monólito da água apa-
não se atreveria a desviar sua atenção do controle da criatura gará tochas, fogueiras, lampiões e outras chamas expostas de
nem por um instante. origem comum (mas não mágica) de categoria de tamanho
Os monólitos são grandes príncipes e governantes entre Enorme ou menor. Estas criaturas podem dissipar qualquer
sua espécie, e até mesmo os elementais anciões os obedecem. fogo mágico que toquem, como a magia dissipar magia (nível
Apenas os elementais primais são mais poderosos. de conjurador: 20°).
Vórtice (Sob): Caso esteja submerso, o monólito da água é
COMBATE capaz de se transformar num redemoinho uma vez a cada 10
Cada tipo de monólito tem suas próprias táticas e habilidades minutos; ele consegue permanecer nessa forma pelo tempo
de combate diversificadas, mas todos partilham das mesmas que desejar. Na forma de vórtice, o monólito ainda pode se
qualidades elementais. mover com seu deslocamento de natação.
O vórtice terá 3 m de comprimento na base e até 15 m de
MONÓLITO DA ÁGUA comprimento no topo, com até 24 m de altura, conforme o
Elemental (Imenso — Água, Planar)
tamanho do elemental. O elemental controla a altura exata
Dados de Vida: 36d8+255 (417 PV)
em relação à superfície, mas o vórtice ficará no mínimo a 6
Iniciativa: +6
m de profundidade.
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natação 36 m
Enquanto estiver em forma de vórtice, o deslocamento
Classe de Armadura: 27 (–4 tamanho, +6 Des, +15 natural),
do monólito da água não provoca ataques de oportunidade,
toque 12, surpresa 21
mesmo que ele ingresse no espaço ocupado por outra criatura.
Ataque Base/Agarrar: +27/+53
Esta pode ser apanhada pelo vórtice caso toque ou penetre
Ataque: Corpo a corpo: pancada +38 (dano: 6d8+14, dec.
nele, ou se o monólito ingressar ou atravessar o espaço ocu-
19–20)
pado por ela.
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +38 (dano: 6d8+14,
Todas as criaturas Enormes ou menores podem sofrer dano
dec. 19–20)
quando são apanhadas pelo vórtice e talvez sejam arrastadas
Espaço/Alcance: 6 m/6 m
pela correnteza. Uma criatura atingida pelo vórtice deve
Ataques Especiais: Enxurrada, vórtice, maestria aquática
obter sucesso num teste de resistência de Reflexos (CD 42)
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, Redução de
ou sofrerá 4d6 pontos de dano. É necessário obter sucesso
Dano 15/-, características de elemental
em um segundo teste de resistência de Reflexos (CD 42) para
Testes de Resistência: Fort +27, Ref +20, Von +16
que a criatura não seja arrastada e suspensa pelas violentas
Habilidades: For 38, Des 22, Con 25, Int 12, Sab 15, Car 17
correntezas do redemoinho; caso fracasse, sofrerá automati-
Perícias: Diplomacia +5, Intimidação +16, Saltar +27, Ouvir
camente o dano indicado a cada rodada. Uma criatura afetada
+43, Sentir Motivação +15, Observar +43, Natação +22
poderá realizar um teste de resistência de Reflexos por rodada
Talentos: Prontidão, Golpe Avassalador, Trespassar, Esquiva,
para escapar do vórtice: ela ainda sofrerá o dano pertinente,
Trespassar Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Sucesso
mas poderá se libertar. A CD para esses testes de resistência
Decisivo Aprimorado (pancada), Ataque Natural Apri-
é baseada em Força.
morado, Separar Aprimorado, Vontade de Ferro, Reflexos
Uma criatura aprisionada no interior do vórtice não conse-
Rápidos, Ataque Poderoso, Foco em Arma (pancada)
gue se mover exceto para onde o monólito a carregar ou para
Ambiente: Plano Elemental da Água
escapar. Nos demais aspectos, é capaz de agir normalmente,
Organização: Solitário
mas deve obter sucesso num teste de resistência de Con-
Nível de Desafio: 17
centração (CD 20 + nível da magia) para conjurar qualquer
Tesouro: Nenhum
magia. As criaturas aprisionadas pelo vórtice sofrem –4 de
Tendência: Geralmente Neutro
penalidade de Destreza e –2 de penalidade nas jogadas de
Progressão: 37–54 DV (Imenso)
ataque. Um monólito só consegue aprisionar um número
Ajuste de Nível: —
de criaturas correspondente ao seu volume.
O monólito é capaz de libertar qualquer criatura suspensa
Um volume animado de água do tamanho de um edifício ergue-se
quando desejar, derrubando-a no local onde o vendaval es-
numa forma grosseiramente humanoide. Seus membros são grossos
tiver. Um monólito invocado sempre libertará todas as suas
tentáculos de água que lembram braços, e seu corpo constantemente
vítimas antes de voltar ao seu plano natal.
se altera para fluir pelo solo sem se dispersar ou perder a forma.
Quando a base do vórtice tocar o solo abaixo d’água, criará
uma nuvem espiralada com os detritos. Esta nuvem estará
Como os demais monólitos elementais, os da água são os
centrada no elemental e seu diâmetro equivale a metade da
159
toque 17, surpresa 20
Ataque Base/Agarrar: +27/+50
Ataque: Corpo a corpo: pancada +34 (dano: 6d6+11, dec.
19–20)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +34 (dano: 6d6+11,
dec. 19–20)
Espaço/Alcance: 6 m/6 m
Ataques Especiais: Maestria aérea, ciclone
Qualidades Especiais: Redução de Dano 15/—, visão no
escuro 18 m, características de elemental
CAPÍTULO 6:
Habilidades: For 32, Des 33, Con 22, Int 12, Sab 15, Car 17
Perícias: Equilíbrio +13, Diplomacia +5, Intimidação +16,
Saltar +41, Ouvir +43, Sentir Motivação +15, Observar
+43, Acrobacia +24
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos
de Combate, Esquiva, Investida Aérea, Trespassar Aprimo-
rado, Sucesso Decisivo Aprimorado (pancada), Iniciativa
Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado, Vontade de Fer-
ro, Mobilidade, Ataque Poderoso, Ataque em Movimento
Ambiente: Plano Elemental do Ar
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 17
Tesouro: Nenhum
Tendência: Geralmente Neutro
Progressão: 37–54 DV (Imenso)
Ajuste de Nível: —
CAPÍTULO 6:
ção (CD 20 + nível da magia) para conjurar qualquer magia. As Saltar +25, Ouvir +43, Sentir Motivação +15, Observar
MONSTROS
ARCANOS
criaturas aprisionadas pelo vendaval sofrem –4 de penalidade +43, Acrobacia +24
de Destreza e –2 de penalidade Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos de
nas jogadas de ataque. Combate, Esquiva, Fortitude Maior, Sucesso Decisivo Apri-
Um monólito só con- morado (pancada), Iniciativa Aprimorada, Ataque
segue aprisionar um Natural Aprimorado, Vontade de Ferro, Mobili-
número de criaturas dade, Ataque Poderoso, Ataque em Movimento,
correspondente ao seu Foco em Arma (pancada)
volume Ambiente: Plano Elemental do Fogo
O monólito é capaz de Organização: Solitário
libertar qualquer criatura Nível de Desafio: 17
suspensa quando desejar, Tesouro: Nenhum
derrubando-a no local onde Tendência: Geralmente Neutro
o vendaval estiver. Um mo- Progressão: 37–54 DV (Imenso)
nólito invocado sempre li- Ajuste de Nível: —
bertará todas as suas ví-
timas antes de voltar Um violento inferno se aproxima,
ao seu plano natal. tremulando e serpenteando como
Quando a base do um rio revolto de metal derreti-
Ilustração de D. Crabapple
vendaval tocar o solo, do. De quando em quando,
criará uma nuvem aberturas oculares pare-
espiralada com cem surgir e desaparecer
os sedimentos do nas chamas ardentes, e
chão. Esta nuvem brilhantes labaredas as-
estará centrada no semelham-se a membros
elemental e seu di- longos e delgados.
âmetro eqüivale a
metade da altura do Líderes dos elemen-
vendaval. A nuvem tais do fogo, esses monólitos
obscurece todo tipo normalmente só podem ser
de visão, inclusive a encontrados fora do Pla-
visão no escuro, além no Elemental do Fogo
de 1,5 m. As criaturas quando são invocados
num raio de 1,5 m terão por conjuradores po-
camuflagem, enquanto derosos. São criatu-
qualquer uma mais afas- ras de chamas vivas,
tada terá camuflagem hostis à maioria das
total. Um conjurador demais formas de vida. Os
apanhado pela nuvem monólitos do fogo falam
deve realizar um teste ígneo, e suas vozes soam
de Concentração (CD como o crepitar de um
Monólito do fogo
15 + nível da magia) para incêndio, mas embora
lançar qualquer magia. sejam mais inteligentes e volunta-
Um monólito do ar em forma de vendaval não consegue riosos que a maioria de sua espécie, rara-
desferir ataques de pancada e não ameaça a área ao seu redor. mente têm muito a dizer aos residentes do
Plano Material.
MONÓLITO DO FOGO
Elemental (Imenso — Planar, Fogo) Combate
Dados de Vida: 36d8+216 (378 PV) Os monólitos do fogo combinam um grande poder físico com
Iniciativa: +13 uma rapidez inacreditável e a capacidade de atear fogo aos
Deslocamento: 18 m (12 quadrados) inimigos. Como os demais elementais do fogo, eles não são
Classe de Armadura: 29 (–4 tamanho, –9 Des, +14 natural), capazes de ingressar na água ou em qualquer outro líquido
toque 15, surpresa 20 não-inflamável, e portanto não conseguem cruzar a água a
Ataque Base/Agarrar: +27/+50 menos que sejam capazes de passar ou saltar sobre ela.
Ataque: Corpo a corpo: pancada +35 (dano: 6d6+11, dec. Incendiar (Ext): O ataque de pancada de um monólito do
19–20 mais 4d6 por fogo) togo inflige dano de concussão mais dano por togo devido ao
161
seu corpo flamejante. As criaturas atingidas pelo ataque físico Tendência: Geralmente Neutro
do monólito devem obter sucesso num teste de resistência de Progressão: 37–54 DV (Imenso)
Reflexos (CD 34) ou pegarão fogo. A menos que ainda esteja Ajuste de Nível: —
em contato com o monólito, uma criatura queimando pode
usar uma ação de movimento para extinguir as chamas. As Uma imensa pilha móvel de terra e rochas do tamanho de uma
labaredas queimam durante 1d4 rodadas. A CD do teste de torre avança lentamente sobre pernas grosseiras e atarracadas.
resistência é baseada em Constituição. Dois braços maciços cravejados de rochas pontudas projetam-se
As criaturas que atingirem um monólito do fogo com armas dos ombros, e a cabeça é uma massa disforme de terra.
naturais ou ataques desarmados sofrem dano por fogo, como
se tivessem sido tocadas pelo monólito e também pegarão Mestres do Plano Elemental da Terra, os monólitos da terra
CAPÍTULO 6:
fogo caso não obtenham sucesso num teste de resistência raramente deixam seu plano natal, a menos que sejam invo-
MONSTROS
ARCANOS
de Reflexos (CD 34). cados. Eles são compostos da terra, das pedras e das rochas
do local onde forem conjurados, e sabem falar Terran com
MONÓLITO DA TERRA vozes que se parecem com pedras raspando umas contra
Elemental (Imenso — Terra, Planar) as outras. Como os líderes de sua espécie, eles são menos
Dados de Vida: 36d8+255 (417 PV) taciturnos e silenciosos que os outros elementais, mas não
Iniciativa: –2 se interessam em falar com criaturas que não pertençam á
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) sua espécie elemental.
Classe de Armadura: 25 (–4 tamanho, –2 Des, +21 natural),
Combate
toque 4, surpresa 25
Ataque Base/Agarrar: +27/+55 Os monólitos da terra são praticamente irrefreáveis, e usam
sua grande força para esmagar e destruir seus inimigos. Como
Ataque: Corpo a corpo: pancada +40 (dano: 6d8+16, dec.
os demais elementais, eles viajam através do solo ou de rocha
19–20) sólida com a mesma facilidade com que um humanoide ca-
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +40 (dano: 6d8+15, minha pela superfície da terra. No entanto, eles são incapazes
dec. 19–20) de nadar, e precisam desviar de massas d’água ou passar pelo
Espaço/Alcance: 6 m/6 m solo sob elas.
Ataques Especiais: Maestria terrestre, empurrar Maestria Terrestre (Ext): Um monólito da terra recebe
Qualidades Especiais: Redução de Dano 15/—, visão no +2 de bônus nas suas jogadas de ataque e dano quando estiver
enfrentando um adversário sobre o solo. Caso o oponente
Ilustração de W. O ’Connor
Monólito
da terra
162
Ilustração de M. Cavotta
a maioria das aldeias e cidades humanas, a po- músicas, tão poderosas e encantadoras que a audiência conse-
pulação em geral é extremamente ignorante das gue esquecer suas preocupações e problemas cotidianos por
diferenças de treinamento, habilidades e pen- algum tempo. Quando um bardo de grande perícia canta suas
dores que separam os conjuradores arcanos. As músicas no salão de refeições da estalagem municipal, seus
diferenças entre um feiticeiro e um encantador, um bruxo ouvintes desfrutam, por algum tempo, da diversão adequada
e um necromante ou um evocador e um mago da guerra a um rei — uma hora ou duas de sonhos e esplendor das
passam ao longe dessas pessoas, e qualquer conjurador ar- quais até mesmo o trabalhador mais humilde pode desfrutar.
cano (com exceção do bardo, que pode ser identificado com Naturalmente, alguns bardos também fazem fama como
facilidade) tem a mesma chance de ser chamado de mago, ladrões e mentirosos, rapidamente abandonando a cidade
arcanista, feiticeiro, encantador ou bruxo pelos indivíduos e deixando uma trilha de promessas falsas e corações par-
sem qualquer compreensão real das verdadeiras habilidades tidos. Embora as motivações desses personagens sempre
CAPÍTULO SETE
do personagem. Para a maioria das pessoas, as distinções entre sejam questionadas, as pessoas sabem que até mesmo o
os tipos de conjuradores arcanos são importantes somente bardo de coração mais negro não possui o poder de de-
para os próprios arcanistas. sencadear pragas mágicas ou outras formas de devastação
No entanto, até mesmo nos cenários onde a magia é mais arcana. Embora as pessoas costumem temer o poder da
comum, os conjuradores arcanos mantêm um alto nível social. magia, eles sabem que a mágica do bardo é bem menos
Poucas pessoas numa cidade comercial movimentada percebe- perigosa do que a dos demais arcanistas.
riam a chegada ou a partida de um velho mercenário ou de um Os bardos se movem facilmente entre os círculos do
almofadinha convencido, mas o surgimento de um arcanista poder e da nobreza, e até mesmo um músico de habili-
de qualquer descrição seria bastante percebido e observado. dade medíocre pode se apresentar à porta do salão de
um rei contando em trocar algumas canções por um
BARDOS lugar na mesa de banquetes e uma cama para passar
a noite. Em algumas culturas, os nobres contratam
A menos que seja sua intenção, um bardo nunca seria con- bardos como conselheiros, artistas, mestres de espiões
fundido com outro tipo de conjurador arcano, e embora as e tutores para seus filhos; esses bardos domésticos, ou
pessoas comuns possam temer o aparecimento súbito de um cantores, muitas vezes tornam-se membros permanentes
mago desconhecido, a chegada de um novo bardo à cidade da corte do nobre. Em troca de residência, refeições e
costuma ser um motivo de comemoração. As habilidades um salário mensal, um cantor presta serviços como um
do bardo prometem novas canções, novas estórias e novas braço-direito de confiança, trabalhando assiduamente
163
em prol dos interesses de seu patrão e protegendo a família a tempo — os de nível mais baixo arriscam-se a ser atacados
quem dedicou sua lealdade. Assim como um nobre adquire por turbas armadas com tochas e ancinhos. Os de poder in-
renome pela qualidade do bardo a seu serviço, estes tornam-se termediário dificilmente precisam temer um ataque direto,
famosos pela posição de seus patronos, e tornar-se cantor na mas podem receber um grande número de indiretas (sutis ou
corte de um grande rei é de fato uma grande honra. não) sobre como sua presença é indesejada. Os bruxos de nível
Os bardos a serviço da nobreza ainda conseguem dedicar elevado geralmente são considerados perigosos demais para
muito do seu tempo às aventuras, mas espera-se que dediquem se ofender, mas muitas vezes são alvo de um tipo diferente de
pelo menos parte de seus esforços a promover os interesses assédio, ondas sucessivas de cruzados aventureiros surgindo à
de seu patrono e relatar a intervalos regulares o que ouviram soleira de suas portas, todos com a intenção de eliminar uma
e observaram em suas viagens. Em geral, um bardo a serviço ameaça tão claramente maligna.
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
deve passar pelo menos uma semana por mês na residência Os bruxos se saem um pouco melhor quando contam com
ARCANAS
do nobre a quem serve, mas a intervalos regulares de alguns a proteção de um senhor local, mas poucos nobres de coração
anos, espera-se que ele abandone as viagens por algum tempo, bondoso ofereceriam emprego a um bruxo por livre e espon-
passando vários meses consecutivos frequentando a corte tânea vontade. A reputação desses arcanistas desumanos é
de seu senhor. simplesmente sombria demais, e é preciso um senhor de
Além de residência e alimentação, um cantor pode contar sabedoria e caráter excepcionais para ignorar a fama temível
com um estipêndio de cerca de 10 PO por mês por nível de de um bruxo e olhar além do estereótipo e para o coração
personagem (em lugar do dinheiro que um bardo itinerante do indivíduo.
poderia ganhar através da utilização da perícia Atuação). Em Assim como o feiticeiro, o bruxo não é tão valorizado por
ocasiões especiais, por exemplo quando estiver se apresentan- seus conselhos e seu conhecimento quanto por sua capacidade
do para um nobre em visita, a atuação do personagem pode de destruição em massa contra seus inimigos, e os poucos
permitir que ele receba mais. que conseguem obter um patrono poderoso provavelmente
servirão como guarda-costas ou guerreiros arcanos altamente
BRUXOS capacitados. Contudo, a maioria dos bruxos jamais chega
a jurar lealdade a outrem, preferindo aplicar seus poderes
Os bruxos tendem a ser vistos com ainda mais suspeita e
inigualáveis a seu próprio serviço.
medo que os feiticeiros, e apenas os necromantes mais in-
fames se aproximam da desconfiança e da antipatia que os
bruxos costumam despertar. Até mesmo as pessoas menos FEITICEIROS
Ilustração de R. Spencer
supersticiosas sabem que o poder de um bruxo provém de Como os bardos, os feiticeiros tendem a atrair atenção, mas
patronos perigosos e malignos, e um bruxo cujo valor tenha (ao contrário desses), raramente positiva. Enquanto um mago
sido comprovado inúmeras vezes a serviço do bem ainda pode poderia chegar à cidade e parecer nada além de um viajante
ser visto como alguém com o potencial para traições sombrias. exausto, revelando sua verdadeira natureza apenas quando
Poucas cidades e aldeias tolerariam um feiticeiro por muito desejar, um feiticeiro não costuma permanecer no anonimato
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
gador ou de se colocar à disposição de um nobre, aqueles que ou crie item específicos a pedido de seu senhor), um mago
ARCANAS
o fazem costumam ser vistos mais como uma arma arcana do doméstico pode esperar um estipêndio de pelo menos 10 PO
que uma fonte de conhecimento, menos adequados a ocupar por mês por nível de personagem, mais o custeio de despesas
o papel de tutor ou conselheiro do que o de guarda-costas ou de pesquisa de até 75 PO por mês por nível de personagem.
agente especial de destaque. Por exemplo, um mago de 8º nível poderia esperar receber
No fim, quer sejam bons ou maus, a maioria dos feiticeiros pelo menos 80 PO ao mês para seu uso pessoal, e mais 600 PO
simplesmente opta por viver fora dos círculos normais da ao mês para a manutenção do seu laboratório, a obtenção de
sociedade humana. Como forças elementais da natureza, substâncias especiais e componentes de magia, a composição
os feiticeiros mais poderosos jamais serão controlados, seja de grimórios, a realização de pesquisas mágicas, a criação de
pelas preocupações dos plebeus ou pelas ordens de um rei. itens e outros interesses profissionais.
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
recurso e se esforçam para encontrar opções e soluções aos Os ilusionistas tendem a ser vistosos, extrovertidos e se-
ARCANAS
problemas que poderiam passar despercebidas para seus guros, e muitos exibem uma veia hedonista que pode levar
companheiros. Excelentes no trabalho de equipe, negocia- a práticas cruéis e sombrias em busca de
dores astutos e excepcionais pechinchadores, os encantado- percepções raras e inusitadas. Notavel-
res apreciam frequentar, ou viver, em cidades mente criativos, os ilusionistas apre-
grandes onde podem encontrar facilmente ciam a arte, a literatura, a poesia e a
muitas mentes para estudar (ou manipular) música, e muitos são artistas habi-
com impunidade. lidosos. Embora sua aptidão pelos
estudos seja tão grande quanto a
EVOCADORES de qualquer outro especialista, os
O universo é fruto da interação de forças
ilusionistas dedicam menos tempo
impessoais — algumas espirituais, algumas
à pesquisa que os demais, abdican-
políticas, outras morais, outras ain-
da elementais, e a natureza de do do isolamento do laboratório
algumas delas ainda está por ser pela companhia de pessoas e pela
revelada. Sob a superfície do que constante emoção de manipular os
é simplesmente físico, há energias poderes da sensação.
fundamentais que constituem a Os ilusionistas possuem raciocí-
verdadeira natureza das coisas. nio rápido, mas não costumam re-
Ilustração de G. Kubic
fletir profundamente. De natureza
A escola da evocação atrai pragmática, eles aceitam a transi-
os magos de mentalidade mais toriedade de tudo, e só enxergam
séria, intensa e determinada, futilidade nos atos daqueles que
devotados à maestria de sua dedicam suas vidas a desenvolver
arte à exclusão de praticamente filosofias gerais sobre a existência e o
tudo o mais. Notavelmente as- significado das coisas. Os ilusionistas não
céticos em seus hábitos pessoais, têm propensões pronunciadas a tendências
os evocadores preferem ambientes específicas. Embora os ilusionistas bondosos
espartanos, vestes simples e alimen- partilhem seus impulsos criativos para o
tação simples, ignorando supérfluos e benefício dos demais, os malignos às ve-
luxo como distrações que amortecem zes levam sua visão do mundo a extremos
as percepções do mundo real. Quando sinistros — os seres ao seu redor parecem
à personalidade, os evocadores são deci- brinquedos e ferramentas insubstanciais que
didos, diretos e muitas vezes teimosos. podem ser manipulados ou destruídos como
Os bons percebem o mal como uma qualquer outra ideia ou sombra.
força desequilibradora que deve ser A personalidade vigorosa e a mente
enfrentada, enquanto os neutros e aguçada de um ilusionista o tornam
maus costumam ser implacáveis, uma escolha adequada tanto para líder
e encaram as provações e dificuldades
quanto para estrategista e braço-direito de um
dos mortais como resultados superficiais do
funcionamento de um mundo maior e invisível. Um ilusionista grupo de aventureiros. Assim como os encantadores, os
ilusionistas sabem que sua arte requer uma audiência, e
Os evocadores bondosos tornam-se aventureiros
eles apreciam o movimento e a agitação da vida urbana, ge-
em resposta às correntes e forças que percebem pelo mundo,
procurando combater o mal onde e quando ele surgir. Os ralmente mantendo residências elegantemente mobiliadas
malignos não se contentam em reagir às forças universais em cidades grandes e sofisticadas.
ao seu redor, e tentam manipulá-las, alterando seu fluxo
através de suas ações. Qualquer que seja sua tendência, os
INVOCADORES
O Plano Material não é nada além de uma encruzilhada pequena
evocadores são líderes naturais — destemidos, inspiradores
e sem importância no cosmos. Tudo o que existe nesse mundo físico é
e autoritários. Entre os magos, sua coragem no campo de
um mero reflexo das verdades icônicas personificadas pelos mundos
batalha é inigualável.
invisíveis ao seu redor.
Os evocadores preferem residências tranquilas e simples,
e raramente vivem em grandes concentrações de pessoas.
Seguros, decididos e dogmáticos, os invocadores muitas
Vários deles são eremitas, e preferem viver em lugares sel-
vezes podem parecer indolentes e despreocupados com as
167
dificuldades dos demais, e raramente estão dispostos a pensar bondosos. Os neutros são raros, já que ou eles possuem força
numa saída para qualquer obstáculo que possa ser simplesmen- de vontade suficiente para resistir à sedução das trevas ou
te massacrado pela aplicação correta do poder de invocação. eventualmente se rendem à sua corrupção. Os necromantes
Devido ao grande controle que exercem sobre tantas criaturas têm pouca tendência ao caos ou à ordem; embora a sensação
extra-planares poderosas, a maioria dos invocadores encara as de ordem atraia suas naturezas clínicas e meticulosas, muitos
demais escolas de magia com desdém — ilusão e adivinha- não se importam em voltar suas costas às normas aceitas pela
ção são triviais, transmutação e evocação inconsequentes, sociedade em busca de conhecimento e poder.
abjuração e encantamento fracas demais, e necromancia Embora os necromantes geralmente não sejam muito
é repulsiva (possivelmente porque, de todas as escolas, é a adequados a papéis de liderança, eles podem constituir um
única capaz de desafiar a percepção que o invocador possui acréscimo valioso a um grupo de aventureiros, tanto pelo
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
de seu próprio poder). formidável poder de que dispõem quanto pela familiaridade
ARCANAS
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
poder pessoal exigem respeito, mas por não serem oriundos Em geral, uma boa regra prática é conceder dois dias livres
ARCANAS
de famílias influentes nem dotados de grande habilidade para cada 24 horas de aventuras na campanha. Se o grupo pre-
social, muitas vezes têm dificuldade em fazer com que os ricos cisar de seis dias para explorar uma certa ruína, o Mestre deve
e poderosos aceitem seus talentos e habilidades. esperar 12 dias de jogo antes de iniciar a próxima aventura.
Quando se aventuram nas terras ocidentais, os wu jen Sinta-se à vontade para surpreender os jogadores ocasional-
frequentemente se veem forçados a lidar com a desconfiança mente (como por exemplo lançar a próxima aventura uma
geral que as pessoas nutrem pelos arcanistas e a desconfiança hora após eles deixarem uma masmorra da qual esperariam
especifica contra estrangeiros. Em sua maioria, as pessoas se recuperar por algumas semanas), mas ao mesmo tempo
comuns fazem o possível para ficar longe deles (assim como assegure-se de que eles tenham algum tempo livre, e que
no caso dos feiticeiros e dos bruxos). Ao mesmo tempo, sua compreendam que seus personagens podem se aproveitar
singularidade às vezes facilita que consigam apadrinhamento disso para iniciarem os projetos que melhor lhes convierem.
e postos como conselheiros de nobres e reis, já que as noções O jogador de um mago de nível elevado que precisa de dois
preconcebidas desses nobres sobre a magia arcana fazem com meses para criar um item mágico no valor de 60.000 PO deve
que eles encarem os wu jen como indivíduos cercados por ter certa confiança de que nenhum desastre ocorrerá em meio
uma aura de mistério exótico e prestígio. ao intervalo entre aventuras que possa arruinar seu esforço.
Em sua terra natal, embora poucos clãs nobres se rebaixem No entanto, tome cuidado com esse tempo livre para evitar
a consorciar com os wu jen e seus modos grosseiros, wu jen ressentimentos dos personagens arcanos e não irritar todos os
demais. O Mestre não deseja que os outros jogadores sintam
excepcionais às vezes provam ter valor suficiente para serem
que seus personagens estão sendo forçados a permanecer pa-
nomeados vizires ou sátrapas de imperadores e senhores
rados durante semanas, apenas para que o mago possa ficar na
locais. Alguns deles, de fato, adquiriram imenso poder polí-
biblioteca ou em seu laboratório. Embora muitas campanhas
tico ficando ao lado do trono de um monarca decorativo que
não se importem muito com isso, a ideia é que todos os per-
decide (ou que é enfeitiçado) a não contradizer seus ditames. sonagens (e não apenas os conjuradores) devem gastar algum
tempo treinando — aperfeiçoando seus talentos e aprendendo
O MESTRE E A novas habilidades conforme aprimoram sua experiência. Se
CAMPANHA ARCANA os demais não tiverem suas próprias tarefas para se ocupar,
o Mestre pode permitir que treinem antecipadamente os
Os melhores Mestres conhecem as capacidades dos persona-
talentos e perícias que irão adquirir ou aperfeiçoar em seu
gens em seu jogo, e procuram maneiras de que todos tenham
próximo nível enquanto os arcanistas cuidam de seus próprios
oportunidade de conduzir a ação e a direção de cada aventura
interesses (consulte Como os PJs Progridem no Capítulo 6 do
e de cada campanha como um todo. Contudo, lidar com
Livro do Mestre para obter mais informações).
personagens arcanos pode ser desafiador nesse aspecto, pois
conjuradores de níveis intermediários e elevados costumam ELABORANDO AVENTURAS PARA
ter capacidades que podem facilmente desequilibrar um jogo
se não forem cuidadosamente consideradas. Para ampliar o
CONJURADORES
Os magos de nível significativo são desafios maiores para os
desafio existe o fato de que os personagens arcanos às vezes
Mestres do que qualquer outro personagem. Aventuras de
são muito tentados a se definir não por suas personalidades,
investigação dificilmente sobrevivem ao primeiro uso de
objetivos e metas, mas apenas por seu arsenal cada vez mais
detectar pensamentos ou visão. Abismos sem fundo podem ser
poderoso de magias.
atravessados facilmente com uma simples magia voo de 3º
Esta seção do capítulo, voltada diretamente ao Mestre,
nível, e o teletransporte faz com que se infiltrar na fortaleza
oferece estratégias e abordagens que na situação descrita
mais sinistra seja mera brincadeira de criança.
acima, podem facilitar o jogo, tanto para os jogadores de
Encontrar novas maneiras de desafiar seus jogadores sem
personagens arcanos quanto para o Mestre encarregado de
recorrer a limitações volúveis e arbitrárias dos poderes mági-
definir seus lugares no mundo da campanha.
cos pode ser uma tarefa desanimadora, e uma hora ou outra
O RITMO DE UM JOGO ARCANO muitos Mestres acabam tratando as capacidades crescentes
Os feiticeiros, magos e demais conjuradores arcanos são dos conjuradores arcanos em seu jogo como um teste a ser
diferentes de outros personagens do jogo, dado que muitos superado uma magia por vez: monstros com lutar às cegas e
precisam de intervalos regulares significativos para aproveitar faro para limitar a utilidade de invisibilidade; vilões usando
melhor suas características de classe e seus talentos. Na vida de anéis do escudo mental para assegurar que os PJs não consigam
um guerreiro ou de um ladino, cada dia fora de uma masmorra utilizar vidência com facilidade; dissipar magia maior subita-
169
mente se tomando a única magia que os vilões magos PdMs adquirido dessa forma. Se um PdM importante não for en-
conseguem conjurar; e assim por diante. feitiçado, os personagens precisam ser capazes de continuar
Essa abordagem pode facilmente transformar a campanha a aventura — mas caso consigam enfeitiçá-lo, talvez evitem
numa corrida armamentista arcana entre as capacidades do um encontro difícil adiante, ou consigam a oportunidade de
mago e a criatividade do próprio Mestre. Ainda pior, pode atacar o inimigo com a vantagem da surpresa.
tornar as conquistas dos personagens triviais — se não há
nenhuma vantagem ou benefício em trabalhar tanto tempo Invisibilidade
e com tanto afinco para adicionar teletransporte à sua lista de Poucas magias são tão cobiçadas (ou tão passíveis de abuso)
magias, porque se esforçar? É preciso permitir que os conju- quanto invisibilidade. Ela pode ser usada com dois propósitos
radores utilizem suas novas habilidades e deixar que o jogo no jogo — primeiramente para evitar encontros e obter infor-
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
evolua de acordo com o crescimento de seus poderes. mações, e também como uma magia defensiva que aumenta
ARCANAS
Algumas das capacidades mais comumente adquiridas a dificuldade para atingir o personagem.
pelos personagens arcanos e que “atrapalham” o jogo são as A forma mais simples de combater a invisibilidade é com
magias de enfeitiçar, võo, vidência e teletransporte, cada uma um inimigo que possa ignorá-la — uma criatura que possua
das quais traz seus próprios perigos à mesa, exigindo uma percepção às cegas ou sob o efeito de ver o invisível. Da mesma
resposta adequadamente criativa. forma, algumas habilidades especiais (como sentido cego,
sentido sísmico e faro) limitam a eficácia da invisibilidade
Enfeitiçar mesmo que não a anulem diretamente. Os conjuradores do
Os feitiços são a primeira categoria de magias potencialmen- Mestre podem ter pergaminhos ou magias preparadas, como
te problemáticas adquiridas pela maioria dos personagens poeira ofuscante, purgar invisibilidade ou ver o invisível. Por falar
arcanos. Cada vilão capturado é rotineiramente submetido nisso, qualquer arcanista com acesso a uma magia de invocar
a um interrogatório após ser enfeitiçado por um bardo ou criaturas encontrará várias criaturas dotadas da habilidade
mago. Embora muitos jogadores esperem que qualquer PdM faro em suas listas, o que lhe propiciaria uma forma de ataque
escravizado por sua magia enfeitiçar pessoa fique naturalmente adequada a adversários invisíveis.
satisfeito em explicar todos os aspectos do seu Plano Mestre Nem toda aventura deve ser criada para frustrar os perso-
a seu novo amigo, existem diversas formas racionais de com- nagens invisíveis, mas qualquer PdM que viva esperando ser
bater essa tática. atacado por um conjurador hostil (o que, numa campanha
Primeiramente, nem todo oponente precisa ser um PdM de D&D, significa virtualmente qualquer criatura racional)
humanoide. O vilão pode ter servos de outros tipos — por provavelmente deve ter refletido sobre uma forma de lidar
exemplo, mortos-vivos, gigantes ou humanoides monstru- com inimigos invisíveis. Duas sentinelas humanas colocadas
osos — que são imunes a tais arguições até que o persona- para vigiar um corredor podem ser um obstáculo significativo,
gem adquira enfeitiçar monstro, fazendo com que o Mestre mas se elas estiverem acompanhadas de um cão bem treinado
ganhe tempo durante alguns níveis. Um vilão inteligente serão uma ameaça bem maior contra infiltradores invisíveis.
com humanoides a seu dispor poderia antecipar a captura As criaturas com ao menos um mínimo de astúcia poderiam
e interrogatório de seus lacaios (seja através de enfeitiçar ou instalar “armadilhas” simples, como uma pilha de potes vazios
de meios mais mundanos), e portanto controlar cuidadosa- atrás de uma porta — caso a porta seja aberta, eles caem no
mente o fluxo de informações em sua organização. Inimigos chão, fazendo bastante barulho. As pegadas de um personagem
particularmente diabólicos contam com a captura de um invisível podem ser vistas facilmente quando ele se desloca
serviçal ou dois e o uso dessas magias, e por isso plantariam por um piso coberto de areia ou lama (e lembre-se de que, no
informações incorretas entre seus seguidores de forma que típico ambiente de fantasia de D&D, pisos imaculadamente
pretensos heróis caiam em emboscadas, armadilhas mortais limpos não são encontrados com muita facilidade).
ou mal-entendidos terrivelmente embaraçosos com base Em geral, inimigos sofisticados com acesso às suas próprias
em informações “privilegiadas” fornecidas pelas criaturas magias provavelmente compreenderão as capacidades e as
enfeitiçadas. limitações da invisibilidade e providenciarão os obstáculos
O objetivo não é impedir completamente a aquisição de adequados. Comerciantes em cidades de certo porte certamen-
informações importantes através de magias de enfeitiçar, mas te saberão que suas mercadorias são tentadoras para magos de
sim ensinar os jogadores a tratar as informações adquiridas níveis baixos que conheçam magias de invisibilidade, e tomarão
dessa forma com uma dose saudável de deliberação e reflexão. precauções (que talvez sejam simplesmente manter todas as
Dessa forma, mesmo no caso do grupo se tornar dependente mercadorias de valor trancadas) para impedir esse tipo de
das informações obtidas de uma criatura capturada, esse roubo. Inimigos pouco inteligentes ou primitivos têm mais
conhecimento terá menos chance de prejudicar o jogo. Esse chance de serem apanhados de surpresa por infiltradores
tipo de magia deve ser uma tática útil a ser considerada pelos invisíveis — mas não várias vezes seguidas. Até mesmo um
personagens, em vez da solução perfeita para qualquer neces- bando de ogros, após perceber que seus inimigos estão usando
sidade de informações. invisibilidade para se aproximar deles, tomarão providências
Não torne seus PdMs mais importantes imunes a feitiços, para combater essa tática.
pois isso fará com que os jogadores se sintam frustrados. Da
mesma forma, não faça com que as informações-chave só Teletransporte
possam ser descobertas enfeitiçando o personagem certo no Mais que os demais tipos de magia, o teletransporte permite
momento apropriado. Em vez disso, prepare aventuras que que um grupo de heróis transforme suas aventuras mais de-
ofereçam atalhos e vantagens úteis (mas não necessariamen- safiadoras em mera apelação. O teletransporte (muitas vezes
te vitais) que possam ser obtidos através do conhecimento usado em conjunto com magias de vidência ou interrogatórios
170
com enfeitiçar) geralmente é utilizado para passar por lacaios provavelmente será capaz de localizar e identificar os princi-
e defensores e chegar diretamente ao líder dos adversários, pais vilões de qualquer trama, e pode resolver mistérios que
inutilizando seus encontros preliminares tão bem planejados. poderiam se mostrar desafiadores com uma mera conjuração.
Ainda mais significativo, é muito difícil colocar um grupo De todas as capacidades mágicas de que um conjurador de
armado com magias de teletransporte em qualquer tipo de nível elevado pode dispor, a vidência provavelmente é a que
perigo letal: uma rápida conjuração coloca todo mundo fora traz mais dificuldades para o Mestre. A única defesa a prova de
de perigo assim que as coisas começarem a ir mal. falhas contra a vidência é combater magia com magia, confian-
Sem magias poderosas ou restrições relativamente arbitrá- do em magias como dificultar detecção e detectar vidência numa
rias, PJs capazes de teletransporte são extremamente difíceis tentativa de afastar heróis bisbilhoteiros. Precauções munda-
de deter, a menos que o Mestre consiga ocasionalmente situar
CAPÍTULO 7:
nas como sentinelas, cães e portas trancadas não protegerão
CAMPANHAS
a aventura em locais onde essa forma de deslocamento não
ARCANAS
a fortaleza do vilão contra as magias de vidência, mas nada
é confiável, como em semiplanos específicos ou em certos impede que ele utilize magias para antecipar o surgimento
locais do subterrâneo profundo. Por exemplo, o Mundo Escuro de problemas, da mesma forma que os personagens podem
de Faerûn, no cenário de campanha Forgotten Realms estar tentando evitá-los. Por exemplo, um clérigo maligno
— Os Reinos Esquecidos, é caracterizado pela presença poderia usar uma magia de adivinhação para perguntar se será
de faerzress, uma radiação mística que atrapalha magias de alvo de vidência na semana seguinte — e, caso afirmativo,
adivinhação e teletransporte. Todas as criaturas numa área quem o fará. Supondo que obtenha sucesso na conjuração,
afetada por faerzress recebem +4 de bônus no teste de resis-
ele poderia tomar providências para se defender contra isso.
tência de Vontade contra todas as magias de adivinhação. O
Assim como nas defesas contra interrogações com enfeitiçar,
uso de qualquer magia de teletransporte no Mundo Escuro
um vilão inteligente e meticuloso sem acesso a magias de
requer um teste de Identificar Magia (CD 35, ou CD 25 para
combate a vidência também poderia se esforçar para controlar
métodos normalmente infalíveis como teletransporte maior),
as informações acessíveis para cada lacaio, potencialmente
ou o resultado será um fiasco.
limitando os danos da vidência. Afinal, se o braço-direito
Certas magias, como proibição e santificar, podem tornar
que os personagens conhecem não tiver ideia da localização
o teletransporte impossível em pequenas áreas. As magias
antecipar teletransporte e antecipar teletransporte maior (consulte da fortaleza secreta e jamais tiver encontrado seu líder face
a página 100) oferecem à criatura protegida um curto aviso a face, por mais que eles tentem utilizar vidência sobre ele,
prévio antes que um personagem ou um grupo se teletrans- não conseguirão descobrir nenhum dos segredos do vilão.
porte. No entanto, assim como nos outros casos de magias Um inimigo inteligente tomará precauções para mostrar
problemáticas, os personagens dos jogadores conquistam aos seus oponentes o que ele deseja que eles enxerguem,
o direito de utilizar teletransporte quando atingem o nível plantando informações falsas onde as tentativas de vidência
apropriado, e o Mestre não deveria tentar tornar as fortalezas dos personagens certamente as revelarão.
de todos os vilões imunes a essa magia uma característica Assim como no caso das magias de enfeitiçar, a melhor
constante de suas aventuras. forma de impedir que a vidência desequilibre a campanha é
Os vilões inteligentes que não possuem acesso a defesas preparar as aventuras contando com ela. Construa cenários nos
eficientes contra teletransporte podem tomar outras provi- quais se espere que os personagens usem magias de vidência
dências para limitar a eficácia de heróis teletransportadores. para avançar na trama e determinar seu próximo curso de
Um clérigo maligno com uma magia de adivinhação poderia ação. Antecipe o fato de que o mago PJ talvez tente conjurar
facilmente antecipar a chegada dos personagens e preparar vidência sobre o misterioso monge ruivo visto próximo aos
uma emboscada. Outro vilão poderia chegar a construir falsas aposentos do rei pouco antes dele ser assassinado, e formule
salas do trono ou covis na esperança de confundir seus ini- os encontros apropriadamente. Utilizar vidência baseando-se
migos, de modo que os atacantes se teletransportassem para apenas nessa descrição vaga pode ser a única pista disponível
uma armadilha mortal. Assim como no caso das magias de para os personagens resolverem o mistério, ou pode ser uma
vidência e de enfeitiçar, na falta de precauções elaboradas, pista falsa. O monge misterioso talvez não tenha nada a ver
o simples controle de informações é uma boa forma de im- com o crime, ou mesmo que seja o assassino, não saber para
pedir visitantes indesejados — localizar e se teletransportar quem estava trabalhando. Quem sabe ele tenha recebido
para o covil do arquivilão será bem mais desafiador para os instruções para incriminar um nobre leal ao trono, fugindo
personagens se seus lacaios não souberem a localização ou para a residência do desavisado aristocrata após cometer o
a planta do local. delito. Da mesma forma que as magias de enfeitiçar, as de
vidência devem ser uma ferramenta útil que às vezes fornece
Vidência
resultados inúteis, ensinando os personagens a tratá-las como
A categoria de magias de vidência em geral inclui não apenas um passo para encontrar as soluções de problemas específicos,
a magia vidência mas também um grande número de adivi- e não como a própria solução.
nhações relacionadas, como clarividência/clariaudiência, contato
extra-planar e discernir localização. No nível mais fundamental, a Voo
qualquer momento em que o personagem possa conjurar uma A capacidade de viajar pelo ar tem dois efeitos importantes no
magia capaz de responder a uma pergunta que não poderia jogo. Ela resolve facilmente o problema de superar obstáculos
ser esclarecida com base nas informações disponíveis, surge como abismos, rios e muralhas altas, e torna os monstros sem
uma oportunidade de que a aventura saia do curso apropria- ataques à distância bem menos perigosos, já que um grupo
do. A vidência talvez não ajude o personagem a invadir um impiedoso pode simplesmente tentar eliminar esses inimigos
castelo ou a explorar as profundezas de uma masmorra, mas do ar sem temer qualquer retaliação.
171
Não há muito a fazer para restringir o acesso às magias de aventura esperando que os personagens utilizem a magia de
voo depois dos personagens atingirem o 5º ou 6º nível. Se o voo para derrotá-los sem grandes dificuldades.
Mestre deseja que um obstáculo permaneça suficientemente
difícil ou intransponível mesmo após esse ponto, sua melhor CONSTRUINDO MUNDOS COM
opção é preparar os encontros e desafios de forma que os MAGIA
personagens não desejem gastar as magias ou itens mágicos O Mestre é capaz de moldar a conformação arcana
necessários para transpor esse obstáculo. É fácil de sua campanha da mesma forma que esculpe
para os PJs voar sobre o primeiro abismo que a topografia física e a geografia cultural de
encontrarem — mas se houver outro 15 seu mundo para criar oportunidades de
CAPÍTULO 7:
zado para o primeiro já tiver perdido o detalhes do seu funcionamento são elemen-
efeito? Os personagens ainda podem tos críticos de qualquer mundo de fantasia.
ter a mesma capacidade de atravessar Embora o sistema de magia do jogo
o precipício, mas agora possivel- Dungeons & Dragons resol-
mente perdendo uma bola de fogo va várias dessas questões
(Qual o processo para
que o feiticeiro pode precisar mais
conjurar uma magia?
tarde. É claro que
O que ela pode fazer?
o Mestre não vai
Quanto tempo leva
pensar em todos
para os personagens
os obstáculos des- recuperarem sua
sa forma (da mesma mágica?), restam
forma que não seria ade- muitas oportunida-
quado impedir que os perso- des para construir
nagens utilizem voo fazendo características de
com que todos os abismos campanha exclu-
que eles encontrarem este- sivas com base no
Ilustração de W. O’Connor
172
elite de guarda-costas reais mágicos a serviço de um grande cromante, os mais perigosos serão os estudiosos do conhe-
reino. Da mesma forma, o Mestre tem a opção de criar os cimento Ilphatiano, que seus personagens logo aprenderão
Grãos-Mestres da Sabedoria de Zeirr como um conselho a temer. É de detalhes como esse que são feitos os mundos
especial selecionado entre os mais capazes mestres do co- de campanha mais memoráveis.
nhecimento. Como alternativa, há a possibilidade de criar
suas próprias classes de prestígio para se adaptar ao nicho A Magocracia
de campanha que o Mestre deseja. Os feiticeiros, magos e outros conjuradores arcanos possuem
muitas vantagens sobre as pessoas comuns à sua volta. Em
Tendências Culturais muitas terras, os magos acumulam riquezas e influência com
Em geral, D&D supõe que qualquer personagem pode fazer facilidade. Como qualquer outro grupo da elite, esses magos
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
qualquer coisa. Os anões podem ser magos, os elfos bardos, naturalmente tentarão preservar essa vantagem e transmitir
ARCANAS
os meio-orcs feiticeiros. Algumas escolhas podem fazer mais seus privilégios para seus herdeiros. Uma sociedade que
sentido do que outras do ponto de vista cultural, mas o jogo formaliza esse papel dos conjuradores arcanos é conhecida
não faz restrições reais quanto à escolha de raça ou classe. Ao como uma magocracia — um reino governado (direta ou
construir o mundo da sua campanha, o Mestre pode modificar indiretamente) pelos magos.
esse princípio para atender às suas necessidades. Por natureza, Uma magocracia pode ser inclusiva, reconhecendo que
a magia é exclusiva e incompleta, e as linhagens necessárias qualquer conjurador com habilidade suficiente tem direito
para dominar a feitiçaria poderiam existir apenas em algumas às prerrogativas e privilégios de ser um mago. Qualquer in-
famílias, da mesma forma que o conhecimento do mago de divíduo que deseje uma maior participação na condução da
guerra seria ensinado apenas em uma determinada escola sociedade precisa se iniciar nos estudos arcanos e demonstrar
arcana, e os bruxos só surgiriam entre o povo de uma tribo certa capacidade mágica. Por outro lado, uma magocracia
ou nação específica. exclusiva fundamenta-se no princípio de que o poder arcano
Seu próprio senso de como a magia da campanha funciona — a chave para o acesso à elite — não deve ser partilhado
jamais deve ser imposto aos jogadores, pois embora mui- com mais ninguém além de certos privilegiados. Em algu-
tos desejarão naturalmente criar personagens adequados ao mas dessas terras, qualquer pessoa que tente estudar a magia
mundo qualquer personagem imaginado por um jogador é arcana sem pertencer à aristocracia privilegiada do reino
excepcional por sua própria natureza. Os jogadores possuem estaria cometendo um crime passível de punição por exílio
o privilégio de criar personagens incomuns e difíceis de ou mesmo morte.
explicar. Por exemplo, se a tribo de humanos Telzijka são os Numa magocracia autocrática, o poder é concentrado nas
únicos bruxos conhecidos em sua campanha, e um jogador mãos de um único mago (ou possivelmente de um pequeno
deseja interpretar um bruxo anão, o Mestre e o jogador devem grupo deles), geralmente detentores de considerável poder
ser capazes de encontrar uma forma de justificar essa vontade pessoal. Um autocrata poderia delegar parte de seu poder a
(o personagem talvez seja um anão criado pelos Telzijka que agentes selecionados ou a autoridades menores, como por
tenha aprendido seus costumes e tradições). Como alternativa, exemplo no caso de uma magocracia feudal onde um rei-ma-
o componente exclusivo da genealogia Telzijka responsável go comanda a fidelidade de um certo número de duques ou
pelo poder dos bruxos é algo que logicamente possa ser en- nobres, cada um dos quais, por sua vez, governa magos subor-
contrado sob outras condições — talvez a maldição de uma dinados. Sob esse sistema, todos os magos são nobres (com os
divindade, a posse de um determinado artefato, ou a presença direitos e responsabilidades adequados). Outra magocracia
dos ancestrais de um indivíduo em um antigo cataclismo. autocrática poderia ser de natureza burocrática, onde todos
Os efeitos da criação de um sistema de magia exclusivo os magos constituiriam uma classe privilegiada a serviço de
para a campanha podem incluir o seguinte: um rei que não possui habilidades mágicas (e muitas vezes
constituiriam o verdadeiro poder nos bastidores do trono).
• Determinadas classes podem ser favorecidas por persona- Ainda outras magocracias são de natureza mais democrática; os
gens de um certo grupo racial ou étnico. magos de um reino podem formar uma assembleia exclusiva
• Determinados talentos ou classes de prestígio poderiam com o poder de legislar, instituir impostos ou supervisionar
estar disponíveis apenas para personagens que atendam a as políticas reais.
certos pré-requisitos raciais ou culturais. Com a mesma facilidade com que conseguem acumular
• Magias ou talentos funcionariam melhor quanto utilizados poder político, os magos também acabam gerando medo e
por personagens com uma ascendência ou treinamento ressentimento: uma antimagocracia é um reino onde eles são
especiais. censurados devido às suas naturezas perigosas e imprevisíveis.
Na forma mais simples de antimagocracia, a prática da magia
Em geral, é preferível oferecer vantagens para uma deter- arcana é ilegal, e qualquer indivíduo que se envolva com
minada combinação de personagem em vez de estabelecer conjuração pode sofrer multas, confinamento ou execução.
restrições inatingíveis. Por exemplo, se o Mestre decidir que Às vezes, uma forma de conjuração rival — como por
os Necromantes de Ilphaz são os conjuradores malignos exemplo as magias divinas dos clérigos de um certo conjunto
mais terríveis de sua campanha, ele poderia designar certas de divindades sancionadas — é a única forma de magia
magias de necromancia como Ilphatianas, e criar um talento permitida no reino. Agentes de uma instituição oficial podem
chamado Conhecimento Negro de Ilphaz que fornece uma perseguir os conjuradores arcanos com táticas inquisitoriais,
vantagem em termos de nível de conjurador ou similar para ou (no caso de uma campanha com uma longa história de
um personagem que utilize uma magia Ilphatiana. Embora anti-arcanismo) podem supor que a magia arcana é uma arte
qualquer personagem do jogo ainda possa se tornar um ne- há muito esquecida. Em outras terras, os magos podem ser
173
submetidos a leis restritivas ou obrigações rigorosas para divindades os encorajam a trilhar o caminho do valor físico
com o trono, e nessas terras os jovens com potencial para em vez do estudo e da astúcia. Embora um ore mediano seja
manipular a magia arcana podem ser obrigados a escolher suficientemente inteligente para reconhecer o potencial
entre a servidão ao estado desde uma tenra idade ou uma militar da magia arcana, os sacerdotes de Gruumsh têm pouca
vida de prisão e exílio. tolerância com os conjuradores; numa sociedade baseada na
Mesmo fora do âmbito de uma verdadeira antimagocracia, brutalidade, um feiticeiro ou mago ore precisa demonstrar
algumas formas de magia podem ser sancionadas no reino, ainda mais força e selvageria que seus irmãos guerreiros
enquanto outras são proibidas. Por exemplo, algumas terras simplesmente para sobreviver. Nas terras dos humanos, os
teriam leis contra a prática das artes sombrias dos bruxos, clérigos de igrejas que celebram a força e a coragem (como,
e um número considerável delas teria uma visão negativa por exemplo, as de Kord e Heironeous) muitas vezes atuam
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
dos necromantes, invocadores e feiticeiros por questões de para impedir a disseminação do conhecimento arcano e a
ARCANAS
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
confabulando com seus colegas enquanto absorve as lições
necessários e posteriormente testemunham o duelo. As leis
ARCANAS
obtidas em suas aventuras e começa a planejar a próxima
ou costumes locais podem exigir que os duelistas aguardem
excursão. Mas mesmo dentro dos limites razoavelmente
certo período de tempo antes da resolução, primeiramente
seguros de uma cidade poderosa ou das fortes muralhas de
submetendo suas divergências a um mediador com a espe-
uma aldeia, há sempre uma nova aventura arcana em cada
rança de chegar a uma solução pacífica, ou esperar enquanto
esquina. Facções rivais ou guildas e conjuradores tramam ou
um juiz neutro é designado para presidir à disputa.
conspiram umas contra as outras, e inimigos jurados procuram
A opção do terreno tradicionalmente é prerrogativa do
uma oportunidade de frustrar os planos dos aventureiros ou
desafiado, embora se espere que o local escolhido seja razoa-
de roubar seus tesouros e conhecimento, e grandes torneios
velmente neutro e acessível a ambas as partes e juízes desig-
e feiras oferecem a oportunidade de prêmios e glória perante
nados. Devido à ameaça de danos colaterais, muitas cidades
o público.
possuem regras contra duelos em suas ruas, obrigando as
DUELOS MÁGICOS disputas a ocorrerem em locais específicos — parques abertos
Poucos eventos são tão espetaculares ou aterrorizantes quanto com poucas edificações nas imediações, campos externos
um duelo formal entre dois conjuradores arcanos poderosos. às muralhas metropolitanas ou nas masmorras da guilda de
Embora os arcanistas muitas vezes se enfrentem durante suas magos local. Magos poderosos às vezes optam por terrenos que
aventuras, o caos das masmorras ou os perigos do campo de são potencialmente tão perigosos quanto qualquer coisa que
batalha muitas vezes tornam impossível medir precisamente o próprio duelo possa acarretar, como por exemplo Avernus
a habilidade de cada um. Nesse teste supremo de competên- (primeira camada dos Nove Infernos) ou entre as chamas
cia arcana, um só mago encontra-se com outro num duelo incontroláveis do Plano Elemental do Fogo.
ritualístico que observa procedimentos antigos e respeitáveis. No dia do duelo, ambos os combatentes seguem procedi-
Em seu nível mais básico, um duelo mágico é um acordo mentos específicos:
entre dois conjuradores que sabem que estão a caminho de
um conflito inevitável, e que desejam projetar certa dose de 1 Ambos os lados devem chegar ao local com 1 hora de an-
formalidade no que de outra forma poderia se tornar uma tecedência. Nenhum deles tem permissão para conjurar
pancadaria e vandalismo. Nenhuma magia obriga que as for- qualquer magia ou utilizar qualquer item mágico até o
malidades do duelo sejam seguidas, exceto aquelas permitidas momento da disputa.
por ambos os duelistas, e os que possuem índole traiçoeira 2 Num duelo não letal (veja adiante), cada duelista é inspe-
podem e muitas vezes optam por quebras as regras. Contudo, cionado visual e misticamente pelo juiz e seus assistentes
depois de adquirir a fama de não respeitar as regras de um ou pelo outro participante para assegurar que nenhum
duelo mágico, geralmente ele não poderá exigir que seus item ou efeito mágico ilegal estejam presentes.
oponentes sintam-se obrigados a segui-las. 3 Na hora designada, o juiz dá algum sinal (geralmente um
Os duelos de magia costumam ser uma característica de efeito mágico) de partida. Determina-se a iniciativa.
culturas sofisticadas e com magia abundante, e representam 4 Primeira rodada: Conjurar qualquer magia que afete apenas
um esforço par controlar manifestações aleatórias de violência. o conjurador.
Culturas selvagens ou malignas dificilmente se importam 5 Segunda rodada: Preparar uma ação para contramágica.
em observar os requintes da tradição dos duelos mágicos, e 6 Terceira rodada: Início do duelo.
os feiticeiros rivais numa tribo de ores normalmente ficarão
demasiadamente ansiosos para começar a disparar um contra O duelo termina quando um dos combatentes se rende, fica
o outro para se preocuparem com os detalhes de desafios inconsciente ou impedido de continuar a duelar (como por
formais e protocolos turno a turno. exemplo sucumbindo à magia dominar pessoa). Tradicional-
mente, os duelistas não podem realizar nenhum preparativo
O Duelo Formal mágico num período de 1 hora antes do início do duelo, mas
Um duelo mágico apropriado segue uma sequência precisa de magias com duração maior que esse período podem ser con-
eventos, começando com o desafio realizado e aceito. No caso juradas antes da chegada ao local escolhido. Já aconteceu de
de um conjurador pouco poderoso desafiado por alguém bem magos que trapacearam chegando ao local apenas minutos
mais forte, uma recusa não é considerada desonrosa; magos antes do duelo (e após conjurar todas as magias defensivas
experientes que fazem questão de desafiar meros aprendizes possíveis). O oponente tem direito de insistir que o duelo não
muitas vezes acabam por descobrir que o escárnio com que seja iniciado até 1 hora após a chegada de seu adversário, mas
serão tratados não compensa a satisfação de uma vitória fácil. indivíduos apressados ou excessivamente confiantes às vezes
Contudo, qualquer conjurador poderoso tem liberdade para não o fazem, para não parecerem temerosos dos preparativos
do oponente.
175
Quando o duelo propriamente dito se inicia, ambos os dos”, infligidos apenas metade do dano normal.
oponentes utilizam a primeira rodada para se preparar, geral- • As magias que exigem jogadas de ataque corpo a corpo
mente conjurando uma magia defensiva. A segunda rodada podem ser programadas para causar dano por contusão de
costuma ser uma pausa em que os dois se preparam para o acordo com convenções específicas do duelo, sofrendo –4
próximo movimento do oponente. Na terceira rodada, as ma- de penalidade nas jogadas de ataque mas infligindo dano
gias começam a ser disparadas. Como todos possuem ações de por contusão em vez do dano normal.
contramágica preparada, quem quer que obtenha a iniciativa • As criaturas invocadas devem ser ordenadas a atacar para
não poderá adquirir uma vantagem sem que seu oponente conter o oponente, sofrendo –4 de penalidade nas joga-
tenha a chance de neutralizá-la. Os duelistas seguem este das de ataque mas infligindo dano por contusão contra o
procedimento voluntariamente apenas por respeito a anti- adversário (embora elas fiquem livres para atacar outras
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
gos costumes, e trapaceiros já principiaram com relâmpagos criaturas invocadas com todo seu poder). Dessa forma,
ARCANAS
ou maldições ferozes antes que seus oponentes estivessem um conjurador envolvido num duelo comum não pode
prontos. Qualquer dos duelistas que seja atacado dessa forma invocar criaturas com as quais não possa se comunicar ou
nas primeiras duas rodadas pode responder da mesma forma controlar.
sem arriscar sua honra (assim como seus padrinhos, se ele • As magias que provocam condições incapacitantes (como
for morto por traição). somo, por exemplo) são dispersas ou dissipadas volunta-
Em algumas tradições de duelo, o oficial declara pausas riamente pelo juiz depois que um dos combatentes fica
obrigatórias na ação (geralmente um intervalo de 1 rodada impossibilitado de continuar o duelo, e este é declarado
a cada 3 rodadas completas), fornecendo a ambos os comba- o perdedor. Magias que incapacitam mas permitem um
tentes a oportunidade de reforçar suas defesas ou de preparar teste de resistência por rodada (como imobilizar pessoa)
outra ação de contramágica. Efeitos de magia que podem ser são permitidas, o que potencialmente permite que um
dispensados (seja atuando no duelista ou em seu oponente) conjurador tenha a vantagem de submeter seu adversário
devem ser suspensos pelos dois participantes, e os demais a magia após magia.
efeitos ativos (seja sobre o duelista ou seu oponente) devem
ser dissipados pelo juiz, que tem a responsabilidade de ter Naturalmente, os personagens que conhecem o talento
acesso a usos suficientes de dissipar magia para lhe permitir Substituir por Contusão recebem uma vantagem significativa
total controle sobre as magias dos duelistas. Muitos apresen- nos duelos comuns, pois eles não precisam reduzir o dano
tam-se munidos de varinhas de dissipar magia ou de dissipar por energia à metade ou sofrer penalidades em suas jogadas
Ilustração de J. Miracola
magia maior (no caso dos duelos de nível mais elevado), cujo de ataque corpo a corpo.
custo é pago pelos próprios duelistas. Os monstros invocados Mesmo sob essas regras rígidas, nem sempre os duelos
com os quais for possível se comunicar devem receber ordens comuns são seguros — mais de um mago já morreu por
para respeitar a trégua, mas juízes já tiveram que empregar ferimentos infligidos por um inimigo descuidado (ou muito
poder de dissipação significativo para lidar com as criaturas sortudo). Reduzir o dano de uma magia ou atacar para infligir
que se recusam a obedecer os comandos do conjurador e dano por contusão é especialmente difícil; para cada magia
suspender o ataque. conjurada dessa forma num duelo comum, o Mestre joga
Geralmente, todo e qualquer item mágico é aceito num 1d% em segredo, e um resultado igual a 1 indica que algum
duelo de magia (dentro das restrições pré-acordadas; con- movimento inesperado ou ação do alvo fez com que a magia
sulte Duelos Letais e Comuns, adiante). Pugilismo, esgrima causasse o dano total ou dano letal, se aplicável.
e outros tipos de conjuração também são aceitos, mas poucos As restrições de um duelo mágico devem ser obedecidas
magos que se deem ao respeito recorrem a magias divinas voluntariamente por cada um dos participantes; nada pode
ou a trocar sopapos como ores bêbados enquanto ainda lhes impedir que um duelista desonrado ou desesperado abandone
reste qualquer magia em seu arsenal arcano. as regras a qualquer momento do combate. Conjurar magias
com efeito máximo intencionalmente durante um duelo
Duelos Letais e Comuns comum é considerado uma falta de cavalheirismo na melhor
Um duelo letal é exatamente o que o nome indica — vale das hipóteses, e quando um dos adversários abandona esse
tudo. Todas as magias conjuradas funcionam normalmente, procedimento, o outro também pode fazê-lo (sem compro-
e qualquer um dos participantes que não possua meios de se meter sua própria honra).
defender contra desintegrar deveria ter pensado duas vezes
antes de aceitar o desafio de um transmutador de nível elevado. TORNEIOS ARCANOS
Um duelo comum de magia geralmente é preparado para Os magos às vezes se reúnem para testar suas habilidades de
que ambos os participantes demonstrem sua habilidade, ou forma semelhante aos encontros de cavaleiros e guerreiros
para satisfazer uma questão de honra que não envolva uma que buscam se provar em concursos de arqueirismo, justas ou
situação de vida ou morte. Num duelo comum, os envolvidos combate individual. Um torneio arcano é uma grande feira,
costumam concordar com o seguinte regulamento: festival e bazar, que muitas vezes faz com que a cidade onde
ele é promovido pare completamente por uma semana ou
• Efeitos de morte são proibidos, incluindo aqueles que mais, enquanto tanto nobres quanto plebeus acorrem para
acarretam um sério risco de matar ou incapacitar perma- assistir aos desafios de poder mágico.
nentemente o oponente de um só golpe, como desintegrar
e fogo interior (consulte a página 113).
O Pináculo do Perigo
• As magias com descritores como [Terra], [Fogo], [Água], A origem dessa competição e as histórias de seu surgimento
[Ar], [Energia] ou [Sombra] são voluntariamente “reduzi- nos torneios arcanos se perderam no tempo, mas o pináculo
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Um duelo mágico em Avernus
do perigo continua uma eterna predileta do público. Uma de cada competidor. Mestres ilusionistas podem se tornar
bandeira de cores brilhantes é fixada em um grande mastro conhecidos por todo um reino por uma única exibição es-
no alto de uma torre bem alta (geralmente um torreão do petacular, e a promessa de executar os mais simples efeitos
castelo próximo ou a torre do campanário da igreja local), fazem com que o vencedor receba convites para qualquer
e todos os magos participantes se enfileiram no chão próxi- banquete ou baile no país por anos a fio.
mo à sua base com um objetivo simples — sem colocar os
pés no interior da torre, ser o primeiro a trazer a bandeira A TRUPE DO MAGO
de volta ao solo por qualquer meio concebível. As táticas Conjuradores arcanos muitas vezes são associados a feras
variam das mais óbvias (voo, levitação ou patas de aranha para estranhas e maravilhosas de todos os cantos do mundo (e às
escalar as paredes) às mais potentes (simplesmente agarrar o vezes além dele), e a exibição de uma trupe numerosa e exó-
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
prêmio com telecinésia) ou grandiosas (invocar um esquadrão tica é outro evento popular durante um torneio arcano. Um
ARCANAS
de elementais do ar para recuperar a bandeira e lutar contra conjurador pode adquirir um grande prestígio apresentando
quaisquer outros conjuradores que ameacem utilizar o mesmo a coleção de criaturas mais raras e improváveis. As trupes
procedimento). E especificamente proibido teletransportar-se podem ser comparadas umas contra as outras numa avaliação
para o alto da torre em muitas versões desse desafio, e todos formal ou simplesmente expostas à aclamação popular. Natu-
os competidores devem iniciar sem qualquer efeito mágico ralmente, espera-se que o mestre da trupe tome precauções
ativo (embora em alguns casos, magias persistentes como queda para assegurar a segurança de toda a plateia.
suave contingente possam ser aprovadas pelo juiz do prova). Quando são avaliadas formalmente, as coleções são julgadas
Na maioria dos torneios, conquistar o pináculo do perigo é não apenas pelo número de criaturas, mas também de acordo
dificultado por algum obstáculo formidável (um guardião da com sua raridade, aparência e habilidades. Espécimes particu-
bandeira, uma armadilha não-letal ou uma barreira espetacu- larmente grandes, inéditos e visualmente interessantes são as
lar, como muralha de fogo). A verdadeira emoção, contudo, vem mais valorizadas. Afinal de contas, qualquer um pode apanhar
do fato de que os competidores logo voltam suas magias uns uma aranha monstruosa e colocá-la em exibição, mas apenas
contra os outros numa tentativa de impedir que os demais os magos mais habilidosos e atrevidos tentariam aprisionar
cheguem à bandeira. Magias especificamente letais são de- um bulete ou um dragão adulto.
sencorajadas ou totalmente proibidas de acordo com as regras Numa sociedade maligna ou particularmente sangrenta, a
da competição, mas rogar maldições ou dissipar magias que trupe de um mago pode ser uma equipe da qual o proprietário
coloquem um oponente em perigo (como anular a magia voo seleciona feras e escravos para enfrentarem os representantes
quando seu usuário estiver a 30 m de altura) são permitidas. de outros magos em competições gladiatoriais. As apostas nes-
ses eventos ocorrem em ritmo febril, e o mago cujos animais
A Ilusão Grandiosa de estimação triunfam nos confrontos sangrentos geralmente
Outro dos desafios arcanos mais populares é o concurso de recebe uma boa quantia em ouro como recompensa.
ilusões grandiosas. Manipulando poderosas magias dessa
escola, os magos criam as imagens mais espetaculares ou extra-
A Liça Encantada
vagantes que puderem imaginar, variando desde o mundano O evento mais simbólico de um torneio arcano é a liça en-
(retratos lisonjeiros de damas da nobreza) ao épico (recriações cantada, um teste de perícia mística e capacidade de combate
animadas de grandes batalhas) e ao impossível (grandes árvo- entre magos. Uma liça arcana é uma competição aberta em
res douradas cujas floradas de borboletas deixam um rastro que todos os participantes enfrentam adversários escolhidos
de tênues luzes encantadas ao bater asas). aleatoriamente numa disputa de duelos comuns, para espanto
Competições de ilusões grandiosas são avaliadas pelo ta- e deleite da audiência. As liças encantadas são especialmente
manho, sofisticação, fidelidade e imaginação da apresentação comuns em magocracias feudais, reinos onde o poder de
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ACONTECEU... No caso de duelos que envolvam dois PJs, o Mestre
Sabendo que qualquer magia de ataque corpo a corpo in- pode pedir que os jogadores comuniquem a intenção de
tencionalmente reduzida ou por contusão tem uma chance burlar as regras sigilosamente. Em seguida, ele realiza os
aleatória de infligir o dano letal completo, conjuradores testes de Blefar e Sentir Motivação secretamente, de forma
traiçoeiros às vezes tentam enganar seus oponentes e as que um personagem que subitamente seja atingido pelo
testemunhas com relação a seus esforços para obedecer poder total de uma magia não saiba automaticamente se
as regras de um duelo comum. O duelista pode realizar o dano foi intencional ou se a magia do outro personagem
simplesmente tornou-se letal por acidente.
um teste de Blefar imediatamente antes de conjurar uma
Também é possível resolver esse blefe ao contrário
magia que inflija o dano letal total, e seu adversário e os
quando um arcanista tenta ocultar o fato de que não está
demais expectadores têm direito a um teste de Sentir tentando matar seu oponente (o que pode ser útil em
Motivação (com bônus equivalente ao nível da magia que duelos onde um conjurador de nível elevado quer ensinar
o duelista pretende conjurar) para perceber o embuste. uma lição a um iniciante talentoso mas não deseja correr
Caso obtenha sucesso no teste de Blefar (e consiga cau- o risco de matá-lo). Esta tática somente funciona para
sar dano no inimigo), parece que ele tentou reduzir ou reduzir o dano de magias de energia (já que sofrer dano
provocar dano por contusão, mas não conseguiu devido por contusão num duelo que supostamente seria letal
a um movimento imprevisto do inimigo. constituiria um indício óbvio para o adversário).
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um mago é um emblema de seu direito de governar e de sua organização pode fornecer proteção para o arcanista. Guil-
prontidão em servir ao seu senhor. das de magos poderosos servem para protegê-los contra a
Uma liça encantada costuma ser estruturada em vários perseguição de indivíduos que invejam ou temem seu poder.
níveis de competição, de forma que arquimagos e aprendi-
zes não se enfrentem. O formato da disputa geralmente é o Guildas Místicas
de um torneio de dupla eliminação com múltiplas rodadas. Em termos gerais, uma guilda é uma associação profissional
Embora a maioria das liças encantadas restrinjam ou proíbam cuja principal preocupação é instituir o melhor ambiente
magias letais, as mortes e ferimentos não são incomuns. De possível para aqueles que atuam em um determinado ramo
fato, alguns magos adquirem uma reputação notória por sua de negócios. Artesões habilidosos e especialistas de todos
selvageria desproporcional nesse tipo de confronto. os tipos constituem guildas em vários países; embora o nú-
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
As liças encantadas muitas vezes são vistas tanto pelos mero de magos seja menor, suas necessidades profissionais
ARCANAS
competidores quanto pela audiência como uma oportunidade são basicamente as mesmas. Apesar das pessoas geralmente
de fama e aprimoramento, e magos ambiciosos à procura de chamarem essas organizações de “guildas místicas”, o termo se
patronos nobres ou ricos frequentemente se inscrevem como refere a conjuradores de diferentes classes. Como alternativa,
forma de demonstrar seu talento a potenciais empregadores. algumas guildas são constituídas exclusivamente por um só
Em alguns reinos, uma grande liça encantada ocorre em in- tipo de conjurador, e são dedicadas às necessidades específicas
tervalos de alguns anos para decidir quem será indicado como da classe. As guildas geralmente cobram uma mensalidade
Arquimago, Mago Real, Chefe da Guarda Mágica, ou outro dispendiosa (geralmente entre 10 e 100 PO por mês) além
posto similar. Em outros países, esses eventos são considerados da taxa de inscrição. Em troca, os membros recebem a san-
como simulações obsoletas e tediosas, sem qualquer signifi- ção da organização ao conjurar magias por dinheiro, ao criar
cado senão determinar quem é o conjurador mais truculento. itens mágicos para a venda e ao se envolverem em outras
empreitadas comerciais arcanas. A guilda geralmente possui
ORGANIZAÇÕES um salão, torre ou retiro onde seus membros podem residir
(pelo menos temporariamente), armazenar equipamentos de
ARCANAS laboratório valiosos mas de difícil transporte ou utilizar uma
Num mundo onde relativamente poucos possuem a capaci- biblioteca comunitária. Qualquer mago que pertença a uma
dade de matar com uma palavra, de submeter as massas à sua guilda pode usar suas instalações (geralmente a um preço
vontade ou de conseguir as informações secretas que podem simbólico) para a criação de itens mágicos e pesquisa arcana.
destruir tronos, é natural que alguns tentem monopolizar esse Alguns dos tipos mais comuns de guildas místicas são as
poder ou impedir sua divulgação. Como resposta, os magos e seguintes.
outros conjuradores muitas vezes encontram vantagem em Guildas de Proteção: Guildas instituídas para proteger conju-
criar associações dedicadas a promover suas artes e talentos. radores arcanos contra a suspeita e a desconfiança de outras
Uma organização arcana oferece muitas vantagens para o classes; são dedicadas à preservação do conhecimento e ao
conjurador típico, incluindo os recursos de pesquisa e estudo estudo da arte mágica. Este tipo de guilda existe para se opor
que disponibiliza, permitindo que magos e outros arcanistas ao poder praticamente irresistível que uma igreja militante ou
que mantêm grimórios adquiram magias de graça (ou a custo um tirano desconfiado poderiam voltar contra os arcanistas
reduzido). Para os conjuradores que operam no ramo dos de um reino.
negócios, uma organização oferece uma rede potencial de Guildas Reguladoras: Essas guildas são instituídas para pro-
compradores e vendedores de armas, itens maravilhosos porcionar um foro legal e reconhecido para estudos arcanos,
e valiosos conhecimentos arcanos. Mais importante, uma mais frequentemente em reinos com leis severas que proíbem
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QUAL ILUSÃO FOI MELHOR? portanto o valor da ilusão será 10 + 5 + 29 +13 + 1, ou 58.
Para determinar o vencedor numa disputa de ilusões Sua rival Therea é uma feiticeira de 13° nível que tam-
grandiosas, designe a cada apresentação um valor artís- bém possui Foco em Magia (Ilusão), Ela utiliza imagem
tico igual ao seu nível de conjurador + o nível da magia maior (3º nível) para criar uma cena insólita de ratos
de ilusão (ideia) utilizada + o resultado de um teste de alados dançando com fadas, acompanhados por uma
Identificar Magia + o resultado de um teste da perícia canção alegre. Ela obtém 24 em seu teste de Identificar
artística apropriada + 1 para Foco em Magia (Ilusão) Magia e 19 no teste de Atuação (instrumentos de corda).
ou +2 para Foco em Magia Maior (Ilusão). As perícias Portanto, o valor de sua ilusão será 13 + 3 + 24 + 19 + 1,
artísticas apropriadas incluem Ofícios (pintura), Ofícios ou 60, e ela é declarada a vencedora.
(escultura), Atuação para composições com componentes O valor numérico é apenas uma medida abstrata de
sonoros ou outras perícias determinadas pelo Mestre. como a ilusão foi impressionante e de seu valor artístico,
Por exemplo, Serás, um ilusionista de 10º nível com da perspectiva de um observador neutro. Porém, como os
o talento Foco em Magia (Ilusão) está participando de juízes de ilusões grandiosas raramente são imparciais, os
uma competição de ilusões grandiosas. Ele utiliza ima- magos locais costumam ter uma vantagem significativa
gem persistente (5º nível) para recriar a morte de um sobre seus rivais. O Mestre pode simular essa vantagem
dragão famoso. Ele obtém o resultado 29 em seu teste de dando ao herói da cidade um bônus adicional entre +1
Identificar Magia e 13 em seu teste de Ofícios (pintura), e +5.
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a prática de magias arcanas para os magos que não pertencem Em alguns casos, os conjuradores arcanos podem pertencer
a uma organização sancionada. Sob tais sistemas, os arcanistas a uma sociedade maior que incorpora diversas classes, muitas
são fortemente encorajados a vigiar suas próprias fileiras, de- vezes com atuação política ou cultural. Por exemplo, um
fendendo as prerrogativas e posições de sua guilda à medida reino élfico pode ser o lar dos Cavaleiros da Flecha Branca,
que desempenham obrigações para as autorizadas que gover- uma ordem de arqueiros e rangers arcanos que servem como
nam o país e que lhes concedem o guarda de elite e agentes do soberano.
privilégio de estudar a magia.
Escolas e Colégios
Tornar-se um arcanista raramente é um processo tão simples
quanto decidir-se um dia a conjurar magias. A maioria dos
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
Mesmo após estabelecer um relacionamento, a qualidade do
ARCANAS
ensino pode variar bastante de mestre
para mestre e, como muitos magos esperançosos
já descobriram, os mais poderosos não são necessariamente os
melhores professores. Muitas vezes, um conjurador de nível
baixo com paciência e disposição de dedicar seu tempo e
atenção se revela um professor melhor do que
um arquimago arrogante e desatento, mais
rápido a punir que a ensinar.
A ORDEM ARCANA
Um colégio bem consolidado de magia, a Ordem Ar-
cana é sediada na antiga fortaleza de Mathghamhna, um
aglomerado de torres e abóbadas esculpidas nos flancos de um vulcão extinto.
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O TREINAMENTO DE UM MAGO Aprendiz Precoce [Geral]
Os magos que treinaram em uma academia ou colégio Seu aprendiz lhe mostrou os procedimentos básicos para
específicos aprendem diversas abordagens de conjuração conjurar uma magia além dos limites normais de sua
(e recebem vantagens diferentes após completar seu experiência ou treinamento.
treinamento) caso se tornem aprendizes de um arcanista Pré-Requisitos: Habilidade de conjuração (Int ou Car)
experiente. Se o Mestre desejar que as habilidades de 15, 1º nível de conjurador arcano.
um mago de 1º nível reflitam seu treinamento (ou quiser Benefício: Escolha uma magia de 2º nível de uma das
permitir que outras classes arcanas possuam especializa- escolas de magia a que o personagem tem acesso. Ele
ções advindas do treinamento junto a um mestre), pode recebe uma magia de 2º nível adicional, que inicialmente
disponibilizar os seguintes talentos em sua campanha. deve ser usada para conjurar apenas a magia selecionada.
Até que seu nível seja suficientemente elevado para conju-
Mago Colegiado [Geral] rar magias de 2º nível, ele deve obter sucesso num teste
O personagem passou por um treinamento prolongado de conjuração (CD 8) para conseguir executar a magia
numa escola formal de magia. apropriadamente; se fracassar, a magia não surtirá efeito.
Pré-Requisitos: Int 13, 1º nível de mago. O nível de conjurador para a magia escolhida é o mesmo
Benefício: O personagem inicia o jogo conhecendo que o normal, mesmo que esse valor seja insuficiente
seis magias de 1º nível + 1 por ponto de modificador de para conjurá-la sob circunstâncias normais.
Inteligência. Cada vez que adquire um nível como mago, Quando puder conjurar magias de 2° nível, o perso-
ele pode acrescentar quatro magias ao seu grimório sem nagem perde o benefício descrito acima mas conserva
pesquisas adicionais. Além disso, ele recebe +2 de bônus a magia adicional de 2º nível, que pode ser usada para
em todos os testes de Conhecimento (arcano). preparar ou conjurar espontaneamente uma magia de
Normal: Os magos de 1º nível iniciam o jogo sabendo 2° nível ou inferior.
três magias de 1º nível, e podem acrescentar 2 magias Finalmente, o personagem adquire +2 de bônus em
por nível em seus grimórios. todos os testes de Identificar Magia.
Especial: Este talento só pode ser escolhido por perso- Especial: Este talento só pode ser escolhido por perso-
nagens de 1º nível. nagens de 1º nível.
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Tanto os estudantes quanto os mestres se dedicam a pro-
fundos estudos arcanos, partilhando uns com os outros
muitas de suas ideias particulares sobre fragmentos raros
de conhecimentos.
Como se Unir à Ordem: Qualquer feiticeiro ou
mago é bem recebido pela Ordem Arcana. Um membro
potencial geralmente deve concordar em conjurar várias
magias enquanto é observado por dois ou mais regentes
da Ordem que avaliam seus talentos. Os novatos (1º ou
2º nível) são convidados a se mudar para Mathghamhna
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
Chanceler, uma mago chamado Iapeto cujas pesquisas tratam extremamente flexível. Aderir à ordem é essencialmente
ARCANAS
de uma antiga gramática mágica universal conhecida uma questão de encontrar outros peregrinos e comunicar
como Aleph ou Idioma Primitivo. seu interesse de explorar e adotar a música primordial.
Classes de Prestígio: A maioria dos magos da Or- Os peregrinos mantém grandes bibliotecas de magia e
dem Arcana eventualmente adquire conhecimento bárdico nas grandes
níveis da classe de prestígio mago cidades, e embora a admissão seja
da Ordem Arcana, pelo menos para exclusivamente para os membros,
adquirir acesso ao poderoso Re- pode ser concedida se um peregri-
servatório Mágico. Além disso, no estiver disposto a certificar o
muitos membros perseguem a interesse do pretendente pela música
trilha do mestre do conhecimen- primordial.
to, refletindo a inclinação institu- Benefícios para o Jogador: Ao
cional da organização. Os membros unir-se aos peregrinos, o personagem
suficientemente poderosos podem aspirar acima de tudo adquire um foro onde pode
a se tornarem arquimagos. Não é incomum explorar melhor a música primordial e
que membros de posto elevado na Ordem adquirir acesso a recursos e treinamento. As
Arcana possuam alguns níveis em duas ou bibliotecas da ordem ficam abertas para todos os
três dessas classes de prestígio, adquirindo peregrinos dispostos a observar suas exigências
Ilustração de D. Kovacs
várias habilidades de cada uma. de utilização pacífica, e os personagens recebem
+4 de bônus em todos os testes da perícia Conhe-
PEREGRINOS DA cimento e de conhecimento de bardo se passarem
CANÇÃO pelo menos um dia estudando e pesquisando na
O mundo foi feito da música, e utilizando-a biblioteca.
os Peregrinos da Canção contribuem para Os personagens da ordem podem ter uma grande
moldá-lo. Embora muitos membros des- variedade de antecedentes; suas fileiras incluem muitos
se colégio bárdico eventualmente adotem PdMs de nível elevado dispostos a fornecer conselhos e
níveis na classe de prestígio Peregrino da informações para outros seguidores. Embora os conflitos
Canção (consulte a página 57), a maioria é de liderança não sejam desconhecidos, os peregrinos do
composta apenas por bardos e artistas de men- Mestre tendem a ser amigáveis com os outros membros, e
talidade similar que se reúnem regularmente embora não sejam necessariamente rápidos a proteger seus
para trocar estórias, fragmentos de conheci- colegas contra ameaças físicas, um membro geralmente
mento e novas obras musicais. Sob essa aparente consegue encontrar um conjurador peregrino disposto
camaradagem, contudo, todos os membros da a conjurar magias com 2 a 5% de desconto em relação
ordem acreditam na magia poderosa da música ao preços de mercado (consulte o Livro do Mestre).
primordial, e muitos adotam como objetivo de Sugestões de Interpretação: A busca incessante
vida explorar essa melodia e dominar seu poder. dos peregrinos por informações sobre a música
Embora a maioria das pessoas conheça a magia da primordial significa que muitos deles possuem
canção de um bardo, a música dos peregrinos vai muito motivações além das ambições do resto do grupo
além do poder costumeiro dessa arte, mesclando sono- de aventureiros. Em geral, um peregrino jamais
ridade e poder em uma só verdade inegável. permite que essa necessidade defina toda a
Símbolo dos sua personalidade, mas ao mesmo tempo, sua
Embora alguns peregrinos tenham tomado ações extre-
Peregrinos procura pela música primordial representa
mas em busca do poder da canção (e acabando por voltá-lo
da Canção uma base sobre a qual as outras atividades se
a interesses malignos), a ordem como um todo e mais foca-
da em tentar compreender a fonte desse poder primordial, estabelecem. O peregrino pode buscar artistas
aprendendo o que ele tem a revelar sobre a criação do mundo famosos durante o período de descanso do grupo, ou explorar
e a natureza da própria magia. Em número reduzido se com- mais profundamente os rumores relacionados com a missão
parado às guildas convencionais, os membros dos Peregrinos de aumentar o conhecimento da ordem.
da Canção costumam ser poderosos. Como seus objetivos Membros Típicos: Embora cada peregrino da canção
geralmente são vistos como pouco ameaçadores para a lei e a saiba que a música primordial será eternamente parte de
ordem, eles conseguem operar fora do centro social e cultural; sua vida, cada um a abraça à sua maneira. Para alguns, ela é a
promessa de paz duradoura, um presente a ser compartilhado
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e divulgado com fervor quase religioso. Para outros, a música remuneração elevada por este tipo de serviço, e para permi-
primordial é a trilha para o poder absoluto, que permite aos tir que os clientes encontrem rapidamente os conjuradores
que souberem usá-la controlar o que mais querem e destruir dispostos a transportá-los.
o que desprezam. Contudo, para a maioria dos peregrinos, a Existem escritórios do Sindicato dos Viajantes em várias
música primordial é apenas o alicerce em que as preocupa- cidades. A maioria é pequena, servindo como base para as
ções morais e mundanas de suas vidas se assentam. Embora a operações de não mais que dois ou três conjuradores — que
beleza e a necessidade da música estejam sempre consigo, seu dificilmente serão encontrados sentados à espera de clientes
compromisso com ela permanece sempre e principalmente em potencial. Em vez disso, eles contratam uma pequena
como algo pessoal. equipe de agentes que não são arcanistas para cuidar da “pa-
Classes de Prestígio: Praticamente todos os peregrinos pelada”. Quando um cliente chega à procura de transporte
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
da canção têm como objetivo adquirir níveis na classe de rápido, o agente contata um membro do sindicato que esteja
ARCANAS
prestígio peregrino da canção, embora nem todos atinjam essa disponível. Uma guia geralmente pode se preparar para a
meta. Os mais apaixonados pela procura da música primordial viagem em uma hora, mão não é difícil que todos eles este-
geralmente concentram-se na trilha do bardo conforme seu jam longe do escritório ao mesmo tempo, ou com horários
poder aumenta, mas um número equivalente se mantém livre reservados para outros clientes, de forma que só terão vagas
para perseguir outros desígnios enquanto desenvolvem sua após alguns dias. Os escritórios nas cidades prósperas ou de
capacidade de produzir e manipular a música primordial. grande porte costumam disponibilizar mais guias, e períodos
Embora incomuns, muitos dos peregrinos mais poderosos de lotação mais curtos e esparsos.
e destacados possuem níveis em outras classes de prestígio O Sindicato dos Viajantes se orgulha de levar seus clientes
similares, como o cantor da tempestade (de Frostburn) e o para qualquer lugar que possa ser identificado e descrito o
Chantre de Guerra (do Livro Completo do Guerreiro). suficiente, embora qualquer um de seus membros se reser-
A maioria dos membros da classe de prestígio peregrino da ve o direito de recusar o serviço para locais especialmente
canção pertence à ordem, mas muitos bardos malignos com perigosos ou imprecisos.
níveis nessa classe ignoram seus preceitos para perseguir a
música primordial exclusivamente para seus próprios fins. Serviços e Preços do Sindicato dos Viajantes
Serviço Custo
Conhecimento dos Peregrinos: Os peregrinos divulgam
Teletransporte, ida, local muito conhecido 900 PO
e creem em muitas histórias diferentes a respeito da origem da
Teletransporte, ida, local estudado 1.080 PO
música primordial. A que possui os adeptos mais entusiastas (e
Teletransporte, ida, local visto casualmente 1.260 PO
enfrenta as discussões mais ardorosas) afirma que há cerca de
Teletransporte, ida, local observado uma vez 1.440 PO
3 mil anos, um ser angelical chamado Karoninwaithe trouxe 1.620 PO
Teletransporte, ida, local apenas descrito
os sons da música primordial para Haeldriss Fey, um bardo Teletransporte maior 1.820 PO
élfico de grande habilidade que dedicou o resto de sua vida a Circulo do teletransporte, local muito conhecido 3.060 PO
espalhar a canção e a tentar compreender melhor seu poder. Pergaminho de teletransporte 1.125 PO
Outros estudiosos (e até mesmo alguns peregrinos) alegam Pergaminho de teletransporte maior 2.275 PO
que Karoninwaithe na verdade era um demônio disfarçado, e * Inclui a viagem de volta do conjurador do sindicato. Todos os custos
recebem 25%, de desconto para contratos de dez ou mais viagens.
que a música que os peregrinos tocam na verdade é uma forma Todos os custos são duplicados para locais perigosos.
de poder infernal. Os que adotam essa teoria acreditam na
natureza cativante da canção, e demonstram como as criaturas
Como se Unir ao Sindicato: Qualquer indivíduo capaz
que já caíram sob o controle de um peregrino muitas vezes
de conjurar teletransporte ou empregar alguma habilidade
acabam procurando expor-se novamente à música primordial.
equivalente é aceito pelo Sindicato dos Viajantes. Embora
Uma Campanha de Peregrinos: Uma campanha que in-
os conjuradores sejam preferidos, a guilda também conta
clua a música primordial como um tema ou foco importante
com membros que não são arcanistas, e utilizam um elmo do
oferece muitas possibilidades. A música primordial pode ser
teletransporte ou outro instrumento similar para fornecer os
vista como um poder subjacente ao qual todos os personagens
serviços requeridos. A taxa de iniciação é de 200 PO, e cada
foram expostos e desejarão mais à medida que o jogo progride,
membro paga ao sindicato uma contribuição equivalente a
ou pode ser uma de muitas trilhas de poder, possivelmente
20% de todos os lucros obtidos com magias de viagem, que
aliando-se ou contrapondo-se a ordens arcanas e divinas
geralmente são remetidos trimestralmente. Alguns membros
existentes. Variações da ideia da música primordial como
“se esquecem” de manter registros dos valores exatos devidos,
fonte de poder mágico incluem estabelecer que ela é fruto das
mas apenas as ofensas mais acintosas são censuradas.
maquinações de uma poderosa divindade ou entidade maligna
Benefícios para o Jogador: Os membros do Sindicato dos
(provavelmente utilizando ou elaborando sobre os pontos
Viajantes têm acesso à classe de prestígio guia dos viajantes,
de vista divergentes em torno da lenda de Karoninwaithe).
embora adotá-la não seja uma obrigação. Os guias firmam
O SINDICATO DOS VIAJANTES inúmeros contratos para fornecer teletransportes, e também
Nos reinos aonde os conjuradores arcanos são comuns e a aceitam missões especialmente perigosas.
magia prevalece, as pessoas apressadas podem utilizar um O grande benefício de pertencer ao sindicato é a oportu-
truque particularmente útil: contratar um mago para conjurar nidade de ganhar muito dinheiro oferecendo serviços de
teletransporte e levá-las para onde desejam. O Sindicato dos conjuração. Sempre que um membro estiver numa cidade
Viajantes nasceu de um esforço de padronização de preços onde exista um escritório do Sindicato, ele pode notificar o
e procedimentos desse serviço, fornecendo um meio para Balcão de Viagens local e comunicar sua disponibilidade. Se
que os conjuradores com esta inclinação possam receber a surgir um cliente com necessidade de transporte, o membro
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será notificado e terá a oportunidade de aceitar ou de recusar capaz de desempenhar pelo menos algumas das missões que
a missão. Em escritórios movimentados, os membros do sin- o Sindicato oferece.
dicato costumam respeitar uma “ordem” de disponibilidade,
para que todos tenham a mesma chance de conseguir clientes.
Os guias que recusam missões com frequência vão para o
CONHECIMENTO
fim da fila, já que os agentes não gostam de perder tempo à ARCANO
procura de conjuradores que provavelmente não aceitarão. Todos os arcanistas sonham com o domínio de segredos
A frequência de oportunidades para missões de teletrans- mágicos conhecidos por nenhum outro conjurador, e prati-
porte fica à critério do Mestre. Como uma regra prática, chega camente sem exceção, iniciar a prática da magia é o começo
aproximadamente uma pessoa por mês à procura desse serviço de uma difícil e solitária exploração de segredos e mistérios
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
em cidades pequenas, e duas por semana numa metrópole. poderosos recordados por poucos. Os talentos e inclinações
ARCANAS
As cidades que servem como centro do governo de grandes particulares de um estudioso do arcano logo o levam a lugares
reinos muitas vezes recebem bem mais tráfego, graças a di- aonde ninguém mais vai; embora um grupo de magos da
plomatas e agentes reais indo de um lugar para outro, bem guerra possa acumular bastante conhecimento e magias em
como as cidades especialmente prósperas ou abençoadas com comum ao terminar seu treinamento, no momento em que
qualidades mágicas. embarcam em seus próprios estudos e viagens, suas habili-
Sugestões de Interpretação: Os magos que não gostam dades e conhecimento começam a se diferenciar. Um deles
das outras pessoas e não vêem a necessidade de se envolver pode desenvolver o interesse pelas artes da criação de itens,
com meros interesses comerciais geralmente não fazem par- escolhendo talentos, perícias e magias que refletem essa
te do Sindicato dos Viajantes. Um indivíduo se une a essa propensão. Outro pode tropeçar nos segredos ocultos de
organização porque gosta de ganhar dinheiro, e não tem uma antiga seita e tornar-se um Nascido dos Três Trovões, um
medo de afirmar isso. Muitos dos seus colegas são magos que mestre de magias elétricas e sônicas. Não importa o quanto
normalmente o encarariam como um rival ou até mesmo as origens de qualquer grupo de conjuradores arcanos sejam
como inimigo, e dessa forma a participação no sindicato similares, cada um acabará por trilhar seu próprio caminho.
permite que ele tenha a oportunidade de desenvolver um
relacionamento profissional com alguém com que, de outra ESPECIALISTAS MULTICLASSE E
forma, não teria nenhum contato. ESCOLAS PROIBIDAS
Estabelecer a natureza da relação do personagem com fre- Conforme discutido no Livro do Jogador, um mago especialista
gueses regulares ou clientes incomuns é uma forma excelente paga pela afinidade maior com as magias da escola de sua
de oferecer ideias para aventuras potenciais ao Mestre. O preferência selecionando duas escolas proibidas (ou apenas
personagem não deve demonstrar muita curiosidade sobre uma, no caso do adivinhador) cujas magias e itens mágicos de
quem está levando para onde, mas é impossível não reparar gatilho ou complemento de magia ele jamais poderá utilizar.
quando se teletransporta alguém para uma situação perigosa Uma forma do mago especialista evitar essa restrição parcial-
ou se tem a impressão de estar ajudando ou sendo conivente mente é adquirir níveis de feiticeiro, usando a habilidade de
com alguém envolvido em atividades nefastas. conjuração da nova classe para dominar as magias e itens
Membros Típicos: Muitos magos unem-se ao sindicato mágicos que não pode utilizar como mago.
para resolver um problema financeiro de curto prazo, e deixam Naturalmente, essa abordagem tem custo — primeira-
sua associação expirar após ter ganhado algumas centenas de mente, o fato de que as habilidades de conjuração das duas
peças de ouro. Por isso, na prática não existe um guia “típico”. classes arcanas não são cumulativas. Um necromante de 7°
Um necromante de coração negro com pendor para horrendos nível/feiticeiro de 5º conjura as magias de cada classe no
atos malignos pode se comportar da melhor maneira possível nível respectivo, enquanto um necromante puro de 12° nível
e estar disponível para missões caso precise do dinheiro e o de conjurador tem acesso a magias de nível mais elevado,
Balcão de Viagens local decida que ele não causará problemas e melhores modificadores para o teste de penetração e nas
numa atividade comercial mágica legítima. variáveis dependentes de nível. Da mesma forma que um
Os membros ativos do sindicato devem prestar dois meses feiticeiro puro tem sobre o mago a vantagem do número
de serviço por ano no Balcão de Viagens, que fica na sede local de magias diárias que pode conjurar, mas sua progressão de
e encaminha os clientes à procura de transporte mágico. O níveis de magia é mais lenta, o feiticeiro/mago multiclasse
Balcão de Viagens se encarrega das atividades burocráticas, de aumenta drasticamente sua quantidade de magias por dia,
cobrar as contribuições dos membros e de administrar a lista mas ao custo de diminuir seu nível máximo e poder.
dos conjuradores à espera de clientes. Um personagem que A forma mais eficiente de criar um feiticeiro/mago multi-
esteja cumprindo seu período de serviço no Balcão de Viagens classe é escolher relativamente poucos níveis como feiticeiro
deve estimar que sua presença no escritório será necessária (não mais de dois ou três) e o restante como mago especialista.
um ou dois dias por semana. Não há impedimento para que Essa abordagem permite que o personagem tenha acesso às
os membros no Balcão de Viagens não possam manter sua escolas proibidas através da classe feiticeiro, e embora ele não
posição na lista e continuar a aceitar missões, mas nos escri- seja capaz de aprender ou conjurar magias de nível mais eleva-
tórios muito movimentados considera-se de bom tom abdicar do dessas escolas, poderá usar livremente quaisquer itens de
dessas atividades enquanto estiver a serviço do Sindicato. gatilho de magia com magia da(s) escola(s) antes proibida(s).
Classes de Prestígio: Embora muitos membros do Sin-
dicato dos Viajantes adquiram níveis na classe de prestígio GRIMÓRIOS ALTERNATIVOS
guia dos viajantes, a maioria não o faz. Qualquer feiticeiro O capítulo 5 descreve várias opções para criar, proteger e
ou mago que conheça a magia teletransporte é perfeitamente ocultar o grimório de um mago. Embora a escrita arcana ainda
185
seja o meio padrão com o qual a maioria dos magos registra precisas, trilhas em mosaico sobre pisos de paralelepípedo,
os detalhes das magias que prepara, os grimórios usuais não obeliscos, paredes, arcos, ameias ou praticamente qualquer
são a única forma disponível para registrar magias. outro tipo de elemento cujo desenho e orientação possam in-
dicar informações. Materiais especiais devem ser utilizados na
Estruturas preparação da estrutura, custando pelo menos 1.000 PO para
Mais impressionantes que o mais extravagante dos grimórios, cada área cúbica de 3 m de aresta, além do custo da construção
as estruturas permanentes (círculos de dólmens, pirâmides, propriamente dita. Para aqueles que desejarem, existe uma
labirintos, torres e similares) podem ser usadas para registrar explicação detalhada sobre como projetar e construir numa
os procedimentos de magias arcanas. No nível mais simples, campanha de D&D no livro Strongholder’s Building Guidebook.
as paredes podem ser talhadas ou pintadas com anotações A estrutura deve ser projetada por um mago que conheça a
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
mágicas (servindo essencialmente como um grimório gigan- magia a ser registrada. O mago deve obter sucesso num teste
ARCANAS
te de tijolos e pedra), enquanto em outros casos, é possível de Conhecimento (arquitetura e engenharia) (CD 20 + nível da
usar a própria forma e disposição da estrutura para registrar magia a ser registrada), e supervisionar pessoalmente a cons-
informações arcanas. Um anel de dólmens, cada um com trução durante pelo menos 4 horas diárias. A construção fica
um único símbolo entalhado, poderia fornecer a informação parada temporariamente se o mago não puder supervisioná-la
que um arcanista precisaria para determinar como conjurar por qualquer motivo, e embora não haja limite para o tempo
a magia a partir de sua orientação física. necessário para completá-la, os trabalhadores contratados
Além da vantagem de sua força e durabilidade, uma estrutu- precisam ser pagos integralmente enquanto aguardam o
ra é capaz de registrar magias que poderão ser aprendidas ou retorno do personagem.
preparadas por qualquer número de conjuradores enquanto As estruturas projetadas para registrar magias arcanas ge-
durar. Ao mesmo tempo, essa facilidade significa que qualquer ralmente são bem menos óbvias do que paredes pintadas com
pessoa que visite o lugar (seja amigo ou inimigo) seria capaz símbolos arcanos, e geralmente são necessárias instruções
de compreender e utilizar a magia ali inscrita. especiais para prepará-las. Sem elas, um mago sofre –5 de
Preparar uma magia a partir de uma estrutura funciona da penalidade nos testes de Identificar Magia para decifrar,
mesma forma que utilizar um grimório de outro mago (con- preparar ou copiar magias estruturais.
sulte o Livro do Jogador). O conjurador deve primeiramente
decifrar os símbolos arcanos através de ler magias ou de um Geometria Arcana
teste de Identificar Magia (CD 20 + nível da magia), e em Um número reduzido de magos estuda a magia inerente a
seguida obter sucesso num teste de Identificar Magia (CD padrões perfeitamente reproduzidos e ângulos retos, aban-
15 + nível da magia) para prepará-la. Se desejar, o arcanista donando a típica simbologia arcana de palavras e equações.
também é capaz de escrever a magia da estrutura em seu O grimório de um geómetra (consulte a página 37), com suas
grimório (como se a estivesse copiando de outro grimório). páginas repletas de diagramas detalhadamente precisos de
Magias nas Paredes: Entalhar ou pintar uma fórmula arcana círculos, arcos e ângulos, não se parece em nada com os de
nas paredes de uma estrutura é semelhante a copiar uma magia outros magos. Enquanto um grimório comum exige várias
para um grimório, porém em escala maior. São necessários páginas de frases e fórmulas para registrar uma única magia de
9 m² de espaço para servir como uma página (de forma que 2º nível ou superior, o geómetra pode anotar qualquer magia,
uma magia de 9º nível exigiria 81 m², ou um quadrado de 9 de qualquer nível, numa só página de seu livro.
m² de lado), e devido ao grande tamanho, o arcanista precisará Aprender a registrar e preparar magias através da geometria
utilizar um volume maior de materiais especiais para registrar arcana é quase tão difícil quanto aprender a preparar as magias
a magia (ao custo de 300 PO por nível da magia). de mago, e por isso, para usar essa nova simbologia em seus
Escrever uma magia numa parede exige 24 horas e mais grimórios, é necessário possuir níveis na classe de prestígio.
12 horas adicionais para cada 9 m² de espaço necessário, e o
conjurador deve obter sucesso num teste de Ofícios (pintura) Objetos
(CD 15). Entalhar ou esculpira magia numa parede de madeira Muitos magos inscrevem magias como entalhes em pedras,
ou de pedra exige 24 horas e mais 48 horas adicionais para ossos, varetas de madeira, marfim, dentes ou estatuetas. Em
cada 9 m² de espaço necessário, e o conjurador deve obter vez de preparar e carregar grimórios enquanto se aventuram,
sucesso num teste de Ofícios (carpintaria) ou de Ofícios eles simplesmente levam uma coleção desses itens, que muitas
(escultura) (CD 20). vezes carregam numa simples algibeira.
Um mago é capaz de mapear os símbolos exatos que devem Um objeto como esse consegue armazenar uma quantidade
ser pintados, entalhados ou esculpidos sem a necessidade de surpreendente de informações num espaço relativamente pe-
executar esses trabalhos pessoalmente. Preparar a superfície queno. A escolha de material, dimensões e forma e os entalhes
com desenhos, de forma que trabalhadores que não sejam transmitem as informações em vários níveis simultaneamente.
familiares com a magia consigam pintar ou esculpir seus Registrar magias em objetos requer as mesmas despesas
símbolos exige um teste de Identificar Magia (CD 15 4 nível em materiais que um grimório. Um objeto é capaz de conter
da magia) e leva 24 horas mais 1 hora adicional para cada 9 m², de 1 a 9 páginas equivalentes de informação, dependendo
após o que outros trabalhadores podem realizar testes de Ofí- do tamanho.
cios no lugar do mago e completar o processo descrito acima. Uma única magia complexa pode ser registrada num con-
Magias Estruturais: Projetar todo um edifício para preservar junto de objetos similares, de forma que um necromante pode
conhecimento arcano é um desafio, e a estrutura resultante registrar drenar temporário (4º nível) em 4 falanges, cada uma
precisará de uma área de pelo menos dois cubos de 3 m de com a capacidade de 1 página (embora, nesse caso, se uma
aresta por nível a ser registrado — passagens com metragens das falanges estiver faltando, as demais se tornam inúteis).
186
Tatuar-se é uma forma de criar um grimório virtualmente
Tamanho do Objeto Páginas Equivalentes impossível de perder. Tem a desvantagem da quantidade li-
Bala de funda, falange*, virote de besta de mão 1 página
mitada de espaço disponível num corpo humanoide normal,
Paralelepípedo, osso do braço*, varinha 4 páginas
bem como a possibilidade de que seja necessário despir-se
Crânio*, clava, osso da perna* 6 páginas
parcial ou totalmente para poder consultar todas as magias
Cajado 9 páginas
* De uma criatura Média. Para cada categoria de tamanho superior, aumen-
do seu repertório. As tatuagens também são uma evidência
te o valor equivalente em 50%, de forma que o crânio de uma criatura inegável da natureza arcana do personagem, impossibilitando
Grande poderia ser usado para escrever nove páginas de magia. Para
cada categoria de tamanho inferior a Médio, diminua a quantidade de permanecer no anonimato como tantos arcanistas desejam.
páginas em 50%.
Para criaturas de forma humanoide, diferentes áreas do
corpo podem registrar o equivalente a várias páginas de um
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
Registrar uma magia em um ob- grimório, de acordo com seu tamanho (veja tabela abaixo).
ARCANAS
jeto leva 24 horas mais 8 horas Como as tatuagens precisam economizar espaço para ca-
adicionais por nível da magia, e berem numa área comparativamente reduzida, devem ser
o conjurador deve obter sucesso executadas com muito cuidado e os melhores reagentes e
num teste de Ofícios apropriado tintas, exigindo 200 PO por página equivalente, 24 horas mais
(carpintaria, lapidação ou similar) 8 horas adicionais por nível de magia e um teste de Ofícios
Um mago
(CD 10 + nível da magia). (tatuagem) (CD 20 + nível da magia se o
estuda seu
Os objetos podem ser projetados conjurador fizer as próprias tatuagens;
grimório de
para serem “lidos” apenas pelo tato, CD 10 + nível da magia se o trabalho
tatuagens
permitindo preparar as magias na for realizado por outrem). Para que
escuridão ou num estado de cegueira, sejam executadas por outro tatuador,
mas para isso o mago precisa gastar mais o mago precisa obter sucesso num
5 minutos por magia, além do tempo teste de Identificar Magia (CD 15
necessário para a preparação normal, + nível da magia) para preparar
e obter sucesso num teste de Pro- um desenho ou diagrama
curar (CD 15 + nível da magia). cuidadoso da tatuagem
Novos testes são permitidos, a ser reproduzida. As
Ilustração de D. Crabapple
e portanto seria possível tatuagens que não podem
escolher 20 no teste, mas ser lidas sem auxílio
isso aumenta ainda mais (aquelas colocadas
o tempo de preparação. em partes do corpo
que ele não enxerga
Tatuagens normalmente) devem
Utilizando tatuagens, ser executadas por
alguns magos transfor- outra pessoa.
mam o próprio corpo Os magos que empre-
em grimórios, e magos gam outras formas de
tatuados de nível elevado mágica com tatuagens
podem ter o corpo todo cober- (como as descritas no
to de símbolos arcanos. Algumas cenário de campanha
tatuagens podem ser dispos- Forgottens Realms
tas de forma que o conjurador — Os Reinos Esqueci-
possa lê-las apenas olhando para dos) também conseguem
baixo, enquanto outros necessitam da usá-las como grimórios, mas precisam
ajuda de espelhos ou mesmo de um familiar para estudá-las. monitorar cuidadosamente quanto espaço de seu corpo será
alocado para cada tipo de tatuagem.
Área do Corpo Páginas Equivalentes
Mão 1 página cada DIVINDADES PADROEIRAS
Antebraço 3 páginas cada Os magos costumam dar menos importância aos assuntos
Braço 3 páginas cada das divindades do que os demais personagens, pois sua visão
Peito 6 páginas das capacidades miraculosas dos deuses no mundo físico é
Abdômen 6 páginas moderada pelo poder arcano ao seu comando. Embora pou-
Coxa 5 páginas cada cos arcanistas levem suas visões a extremos, alguns magos e
Perna 5 páginas cada feiticeiros de nível elevado com inclinações à megalomania se
Pé 1 página cada consideram deidades em formação, passando do desrespeito
Rosto* 2 páginas ao desafio às próprias divindades. Contudo, para a maioria
Costas, região da omoplata* 10 páginas dos magos, o poder arcano implica em ambições meramente
Costas, região lombar 4 páginas mortais, e eles encaram as divindades da mesma forma que
Pernas, região posterior* 4 páginas cada qualquer criatura confiante, mas sensível, e dotada de signi-
Braço, região posterior* 2 páginas cada
ficativo poder pessoal — como seres formidáveis dignos de
* Um mago não consegue ler as magias nesses lugares sem usar um
espelho, uma magia de vidência ou o auxílio de um familiar. culto, ou pelo menos de respeito.
187
Divindades Padroeiras Usuais Dos deuses sem aspectos arcanos, Pelor e Hextor são os
A maioria dos magos humanos que opta por reverenciar uma dois mais comumente venerados pelos conjuradores. A fé de
única divindade acima de todas as outras cultua Boccob, Pelor é bastante disseminada, e seus servos promovem uma
Senhor de Todas as Magias, ou Wee Jas, a Feiticeira de Rubi. cruzada incansável contra o mal, uma crença que atrai muitos
arcanistas bondosos. Os magos malignos que creem que seu
Boccob é uma divindade distante e altiva que raramente de-
poder lhes dá um direito inato ao poder acham a crença em
monstra seu favor a seus fiéis ou age contra seus inimigos, mas
Hextor, a divindade da tirania, muito atraente.
os magos admiram o Arquimago dos Deuses por seu intelecto e
Muitos necromantes encaram o mórbido trabalho de Nerull
sua natureza meticulosa, e adotam com facilidade sua filosofia
com uma admiração sombria. Embora nem todos os necro-
de objetividade, estudo cuidadoso e curiosidade sobre todas
mantes cultuem o Dilacerador da Carne, são de fato muito
CAPÍTULO 7:
PERSONAGENS
adotam como padroeiro uma divindade cujas tradições refli-
tam algum aspecto de suas vidas menos estruturadas.
Wee Jas representa uma abordagem mais sombria da magia;
enquanto os seguidores de Boccob buscam o poder arcano
ARCANOS ÉPICOS
O Livro do Mestre fornece regras para a progressão além do
por si mesmo, os fiéis de Wee Jas encaram a magia como 20° nível, estabelecido como limite no Livro do Jogador, per-
uma forma de adquirir algum controle sobre o destino. A mitindo que os personagens avancem para o 21° nível e além.
Deusa Bruxa favorece aqueles que possuem a força para forjar Embora todos os personagens épicos usem essas regras para
seus próprios destinos, e os arcanistas poderosos estão bem direcionar sua progressão e capacidades, essa seção aborda
representados entre os raros mortais capazes disso. Como a alguns tópicos especificamente relevantes para personagens
maioria dos feiticeiros e bardos desdenha a noção do destino arcanos épicos, incluindo a progressão das classes de prestígio
controlando suas ações, poucos se tornam devotos de Wee Jas. e novos talentos.
Os elfos magos costumam cultuar Corellon Larethian, líder
do panteão élfico e patrono da magia, que para eles é a forma COMO SE TORNAR UM
mais elevada de arte. A cultura e a sociedade dos elfos percebe
um menor distanciamento entre as magias arcana e divina
PERSONAGEM ÉPICO
A passagem de herói normal para épico é marcante em qual-
que a maior parte das outras raças, e seus magos costumam
quer campanha. Enquanto os guerreiros e clérigos épicos são
ocupar cargos importantes nos templos de Corellon. Devido
conhecidos por suas armas ou sua devoção, os arcanistas épicos
ao desejo de fortalecer sua conexão com a história arcana
normalmente se tornam famosos pelas magias que criam e
de seu lado élfico, muitos conjuradores meio-elfos também
pelo poder arcano que dominaram através de muitos anos
veneram a divindade.
de estudos e trabalho. Dessa forma, os conjuradores podem
Divindades Padroeiras Incomuns escolher duas trilhas para o poder arcano épico — criação de
magias e conhecimento épico.
Olidammara é uma das divindades mais cultuadas entre os
A criação de magias por personagens arcanos pode ser uma
bardos de muitas raças, pois o Ladino Sorridente combina bem
questão de obter sucesso pesquisando uma nova magia de
com sua predileção por fugas corajosas, frases espirituo-sas
cada nível, ou tão difícil quanto pesquisar uma magia ou ritual
e canções. Até mesmo os bardos malignos o consideram um
específico que concede o poder épico ao ser completado. De
padroeiro digno, e feiticeiros com espíritos particularmente
qualquer forma, pode ser necessário que um arcanista épico
independentes também o veneram.
divulgue a(s) magia(s) como mentor ou tutor de outros ma-
Embora poucos admitam isso abertamente, muitos feiti-
gos, ou que as escreva num grimório universal mantido pela
ceiros e magos malignos adoram Vecna, o Nome Sussurrado
divindade da magia. Como alternativa, um deus ciumento
— possivelmente o maior mago vivo (e certamente o maior
pode ter que ser aplacado mediante a oferta de uma magia
morto-vivo) de todos os tempos. As terríveis conquistas de
que ninguém mais conheça, e o arcanista que a criou deve
Vecna ainda são mencionadas séculos após sua ascensão divina,
destruir tudo o que se sabe a esse respeito (incluindo suas
e os indivíduos apaixonados pelo poder secreto costumam
próprias lembranças) ao terminar.
ser atraídos ao culto do Lorde Aleijado.
O conhecimento épico significa uma compreensão ou
Divindades Padroeiras Raras revelação única que deve ser obtida pelo pretenso merece-
Alguns conjuradores optam por reverenciar divindades dor do poder épico — a descoberta de um livro poderoso e
cujos aspectos não incluem a magia, simplesmente porque terrível protegido por guardiões temíveis, ou decifrar uma
seus maiores desejos e crenças ecoam os ensinamentos e charada cósmica oculta no movimento das estrelas através de
mandamentos desses deuses. Para alguns, a sociedade em observações demoradas e meticulosas. A simples obtenção
que foram criados é responsável por parte dessa atitude, e da habilidade de completar essa tarefa pode exigir talentos
portanto um feiticeiro poderia cultuar St. Cuthbert após ter esotéricos (como os encontrados no Livro da Escuridão Perver-
sido doutrinado nos mandamentos dessa fé quando jovem. sa ou no Livro dos Grandes Feitos), ou muitas graduações em
Em outros casos, um devotado seguidor de uma divindade perícias de Conhecimento específicas.
sem aspectos arcanos pode encarar seus talentos de conju-
rador simplesmente como mais uma arma no arsenal de sua
BRUXOS, MAGOS DA GUERRA E WU
fé, e virtualmente todas as igrejas contam com conjuradores JEN ÉPICOS
arcanos poderosos entre seus devotos. As novas classes de personagem apresentadas no Capítulo 1
deste livro utilizam o mesmo estilo de progressão de classes
188
épicas que o Livro do Mestre sugere para as classes básicas do como o Livro dos Níveis Épicos) para informações e descrições
Livro do Jogador. dos demais talentos épicos.
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
Invocações: O nível de conjurador do bruxo épico equivale dificador de Int.
ARCANAS
ao seu nível de classe. Ele não aprende invocações adicionais. Magias: O nível de conjurador de um wu jen equivale
Rajada Mística: O dano da rajada mística do bruxo épico ao seu nível de classe. Seu número de magias diárias não
aumenta em 1d6 a cada nível par acima do 20° (12d6 no 22° aumenta após o 20° nível, mas cada vez que adquire um novo
nível, 13d6 no 24° e assim por diante). nível, ele aprende duas magias de qualquer nível que seja
Redução de Dano: A Redução de Dano do bruxo épico capaz de conjurar.
aumenta em 1 ponto (para 6/ferro frio) no 23° nível e em 1 Magia Secreta: A cada três níveis após o 18° (21°, 24°, 27° e
ponto adicional a cada quatro níveis subsequentes (7/ferro assim por diante), o wu jen épico pode selecionar mais uma
frio no 27°, 8/ferro frio no 31° e assim por diante). magia conhecida para ser modificada permanentemente,
Talentos Adicionais: O bruxo épico adquire um talento como se estivesse sob o efeito de um dos seguintes talentos:
adicional para cada três níveis acima do 20° (23°, 26°, 29° e Aumentar Magia, Estender Magia, Magia Sem Gestos ou
assim por diante). Magia Silenciosa. O nível da magia não se altera, e uma vez
que a magia e seu nível tenham sido escolhidos, não poderão
Mago da Guerra Épico ser modificados. Conforme o wu jen progride em níveis, ele
Um mago da guerra épico aperfeiçoou a arte da destruição e pode selecionar a mesma magia para ser modificada de diversas
da devastação através de sua magia, e se torna capaz de destruir formas através de múltiplos empregos dessa habilidade. Ele
cidades e exércitos inteiros com uma facilidade arrepiante. não precisa ter o talento para aplicar seus efeitos à magia. Cada
Dado de Vida: d6. vez que aprende uma nova magia secreta, o wu jen também
Pontos de Perícia a Cada Nível Subsequente: 2 + mo- precisa escolher um tabu adicional (consulte a página 16).
dificador de Int. Talentos Adicionais: O wu jen épico adquire um novo
Magias: O nível de conjurador de um mago da guerra talento adicional a cada três níveis após o 20° (23°, 26°, 29°
épico equivale ao seu nível de classe. Seu número de magias e assim por diante). Os talentos adicionais devem ser esco-
diárias não aumenta após o 20° nível, mas ele pode aprender lhidos da lista abaixo, e podem ser selecionados mesmo se o
novas magias através da característica de classe aprendizado personagem não atender aos pré-requisitos.
avançado (veja adiante). Talentos Adicionais do Wu Jen Épico: Alquimia Ampliada,
Aprendizado Avançado (Ext): No 21° nível e a cada quatro Acelerar Magia Automático*, Magia Silenciosa Automática*,
níveis subsequentes (25°, 29° e assim por diante), o mago da Magia Sem Gestos Automática”, Aprimorar Magia*, Foco Épi-
guerra épico consegue adicionar novas magias à sua lista. co em Magia*, Magia Penetrante Épica*, Conjuração Épica,
Essas magias devem ser magias de feiticeiro/mago da escola Desprezar Componentes Materiais, Magias em Combate Apri-
evocação. Após serem acrescentadas, elas se tornam parte da morado*, Elevar Magia Aprimorado, Metamagia Aprimorada,
lista de magias do mago da guerra e podem ser conjuradas Capacidade Mágica Aprimorada, Intensificar Magia, Magia
como qualquer outra. Múltipla, Emanação Permanente, Conhecimento Mágico,
Talentos Adicionais: O mago da guerra épico adquire um Magia de Oportunidade, Mimetizar Magia, Magia Espontânea,
talento adicional no 23° nível e a cada três níveis subsequentes Iniciativa Superior, Magia Tenaz.
(26°, 29° e assim por diante). Os talentos adicionais devem ser * Os talentos assinalados com um asterisco são descritos
escolhidos da lista abaixo, e podem ser selecionados mesmo em Talentos Épicos, adiante. Consulte o Livro do Mestre (bem
se o personagem não atender aos pré-requisitos. como o Livro dos Níveis Épicos) para informações e descrições
Talentos Adicionais do Mago da Guerra Épico: Magia Silen- dos demais talentos épicos.
ciosa Automática*, Magia Sem Gestos Automática*, Criar
Armaduras e Armas Mágicas Épicas, Criar Bastão Épico, PERSONAGENS ÉPICOS COM
Criar Cajado Épico, Criar Item Maravilhoso Épico, Criação CLASSES DE PRESTÍGIO
Eficiente de Item, Resistência a Energia, Aprimorar Magia*, O Livro do Mestre apresenta informações sobre como efetuar
Foco Épico em Magia*, Magia Penetrante Épica*, Conjuração a progressão das classes básicas além do 20° nível (consul-
Épica, Desprezar Componentes Materiais, Magias em Com- te Personagens Épicos). Também é possível ir além do 10º
bate Aprimorado*, Elevar Magia Aprimorado, Metamagia nível numa classe de prestígio com dez níveis, mas apenas
Aprimorada, Capacidade Mágica Aprimorada, Intensificar se o personagem pertencer ao 20° nível ou superior. Não é
Magia, Mestre em Cajado*, Mestre em Varinha*, Escrever possível progredir numa classe de prestígio com menos de
Pergaminho Épico, Magia de Oportunidade, Mimetizar Magia, dez níveis além do máximo indicado, não importa o nível
Bloquear Conjuração, Magia Tenaz. do personagem.
* Os talentos assinalados com um asterisco são descritos Quando um personagem de nível épico progride além
em Talentos Épicos, adiante. Consulte o Livro do Mestre (bem do 10º nível numa classe de prestígio, ele segue todas as
189
regras apresentadas no Livro do Mestre. Além disso, o Mestre fazem parte da progressão de características de cada classe,
precisa criar uma progressão épica para a classe de prestígio, embora nem todas aumentem após o 10º nível, e são inde-
nos mesmos moldes apresentados no Livro do Mestre para as pendentes do talento adicional que o personagem adquire
classes do Livro do Jogador. Muitas, mas não todas as caracte- a cada três níveis.
rísticas da classe continuam a evoluir após o 10º nível. As • As classes de prestígio épicas não recebem novas caracte-
orientações a seguir indicam como criar uma progressão de rísticas de classe, e as que possuem uma progressão que
classe de prestígio épica, e segue-se um exemplo para o mago desacelera ou termina antes do 10º nível ou que possuem
da Ordem Arcana (apresentado na página 46). uma lista limitada de opções (como a lista de segredos do
mestre do conhecimento) normalmente não se aprimoram
• Os bônus base de ataque e de resistência não aumentam quando o personagem adquire níveis épicos na classe de
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
após o 20° nível de personagem, e como não é possível prestígio. Da mesma forma, as características da classe que
ARCANAS
adotar uma progressão épica de classe de prestígio sem são recebidas apenas uma vez e não aumentam conforme
pertencer pelo menos ao 21° nível de personagem, não o personagem adquire níveis (como o movimento rápido
existem colunas de bônus base de ataque ou de resistência do bárbaro) também não se alteram nos níveis épicos.
após o 10º nível. Em vez disso, use a Tabela 6–18: Bônus
Épicos de Ataque e de Resistência, no capítulo 6 do Livro EXEMPLO DE PROGRESSÃO ÉPICA
do Mestre, para determinar esses valores. PARA CLASSE DE PRESTÍGIO
• Após o 20° nível, o personagem continua a adquirir Dados
de Vida e pontos de perícia normalmente. O Mago da Ordem Arcana Épico
• Geralmente, qualquer característica de classe que utilize Um mago épico da Ordem Arcana demonstra uma grande
o nível de classe como parte de uma fórmula matemática sede de conhecimento arcano. Suas associações com sua guil-
(como o teste de conhecimento do mestre do conhecimen- da e com o Reservatório Mágico atingem novos patamares.
to) continua a aumentar normalmente. Contudo, qualquer Dado de Vida: d4.
característica da classe de prestígio que calcula a CD para Pontos de Perícia a Cada Nível Subsequente: 2 + mo-
o teste de resistência usando o nível de classe (como o ata- dificador de Int.
que mortal do assassino) deve acrescentar apenas metade Magias: O nível de conjurador de um mago épico da Ordem
dos níveis do personagem acima do 10º. Dessa forma, o Arcana aumenta em um ponto para cada nível adquirido nessa
ataque mortal de um mago de 19° nível/assassino de 14° classe. O número de magias diárias do mago da Ordem Arcana
teria CD 22 + modificador de Int (base 10 + 10 níveis de não aumenta após o 10º nível. Se o personagem memoriza
classe + metade dos níveis de classe acima do 10º). Sem este suas magias de um livro (como no caso de um mago), cada
ajuste, a CD para as habilidades de classe de prestígio dos vez que adquirir um novo nível de magia ele aprende duas
personagens épicos aumentaria a uma taxa muito maior novas magias de qualquer nível que possa conjurar.
que as habilidades das classes normais. Idioma Adicional: Para cada quatro níveis acima do 10º
• Para os conjuradores, o nível de conjurador continua a (14°, 18° e assim por diante), o mago da Ordem Arcana adquire
aumentar após o 10º nível à mesma razão que durante um novo idioma adicional.
os dez níveis da classe de prestígio. Assim, um mestre do Reservatório Mágico: Caso tenha acesso ao Livro dos Níveis
conhecimento de 13° nível acrescenta 13 ao nível de con- Épicos, o mago épico da Ordem Arcana também pode invocar
jurador da sua classe original para determinar o nível de magias épicas do Reservatório, desde que possua o talento
conjurador total. Contudo, as magias diárias não aumentam Conjuração Épica. Trate as magias épicas como pertencen-
após o 20° nível de conjurador. tes ao 10º nível para calcular as dívidas com o Reservatório
• Os poderes dos familiares, das montarias especiais e dos Mágico. O Mestre pode decidir que determinadas magias
serviçais demoníacos continuam a crescer conforme seus épicas só são disponibilizadas para o personagem mediante
mestres progridem em níveis caso sejam baseados numa aprovação da guilda.
fórmula que inclua o nível do personagem.
• Quaisquer características de classe que crescem ou aumen- TALENTOS ÉPICOS
tam num padrão regular (como o dano do ataque furtivo Os talentos abaixo estão disponíveis somente para os per-
do assassino) em geral também continuarão a progredir sonagens de 21° nível ou superior. Todas as descrições aqui
normalmente após o 10º nível. Por exemplo, um ladino de apresentadas invalidam versões anteriores apresentadas em
10º nível/assassino de 15° infligiria 13d6 pontos de dano outros suplementos.
adicional ao atingir o oponente com um ataque furtivo (5d6
dos níveis como ladino e 8d6 dos níveis como assassino). Acelerar Magia Automático [Metamágico]
Uma exceção a essa regra são as progressões de talentos O personagem é capaz de conjurar qualquer magia menor
adicionais concedidos como característica da classe. Os com apenas um pensamento.
talentos adicionais fornecidos por uma classe de prestígio Pré-Requisitos: Acelerar Magia, 30 graduações em Identi-
não aumentam nos níveis épicos. Em vez disso, a classe de ficar Magia, capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas
prestígio recebe uma nova progressão de talentos adicionais de 9º nível.
que varia conforme a classe (veja o próximo item). Benefício: O personagem consegue conjurar todas as ma-
• Além das características de classe que a classe de prestígio gias de nível 0 ou de 1º nível como se estivessem aceleradas,
conserva dos níveis normais, cada uma adquire talentos sem ocupar o lugar de magias de nível superior. O limite
adicionais a uma certa razão (geralmente a cada dois, três, normal de magias aceleradas que podem ser conjuradas por
quatro ou cinco níveis após o 10º). Esses talentos adicionais rodada ainda se aplica. As magias com tempo de execução de
190
1 rodada completa não podem ser aceleradas. que normalmente exigem uma ação de rodada completa para
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas serem conjuradas com metamagia (incluindo magias de bardo
vezes. Sempre que escolher esse talento, as magias do próximo e de feiticeiro e magias conjuradas espontaneamente, como
nível poderão ser aceleradas sem qualquer ajuste no lugar as de cura de um clérigo bondoso).
que ocupam. Assim, um mago que escolha este talento duas
vezes poderia acelerar suas magias de nível 0 a 2º nível sem Aprimorar Magia [Metamágico]
ocupar o lugar de magias de nível superior. O personagem é capaz de aumentar o limite de poder das
Esse talento não aumenta o tempo de execução de magias magias que infligem dano.
que normalmente exigem uma ação de rodada completa para Pré-Requisitos: Maximizar Magia.
serem conjuradas com metamagia (incluindo magias de bardo Benefício: O dano máximo das magias do personagem
CAPÍTULO 7:
CAMPANHAS
e de feiticeiro e magias conjuradas espontaneamente, como aumenta em 10 dados para as magias que infligem dano com
ARCANAS
as de cura de um clérigo bondoso). um número de dados equivalente ao nível de conjurador
do personagem (como no caso de
Magia Silenciosa Automática bola de fogo) ou em 5 dados
[Metamágico] para as magias que infligem
dano com um número
O personagem é capaz de conjurar qualquer magia
de dados equivalen-
menor em silêncio. te a metade do ní-
Pré-Requisitos: Magia Silenciosa, 24 gradua- vel de conjurador
ções em Identificar Magia, capacidade de conjurar (como luz cegante).
magias arcanas ou divinas de 9º nível. Uma magia apri-
Benefício: O personagem consegue conjurar morada ocupa o
silenciosamente todas as magias de nível 0 ou
de 1º, 2º e 3º níveis, sem ocupar o lugar de
magias de nível superior.
Especial: O personagem pode adquirir
esse talento diversas vezes. Sempre que esco-
lher esse talento, as magias dos próximos três
níveis poderão ser silenciosas sem qualquer
ajuste no lugar que ocupam. Assim, um
mago que escolha este talento duas vezes
poderia acelerar suas magias de nível 0 a
6º nível sem ocupar o lugar de magias de
nível superior.
Ilustração de R. Spencer
Esse talento não aumenta o tempo de
execução de magias que normalmente exi-
gem uma ação de rodada completa para se-
rem conjuradas com metamagia (incluindo Morthos,
magias de bardo e de feiticeiro e magias o bruxo, como um
conjuradas espontaneamente, como as de personagem épico
cura de um clérigo bondoso), mas, assim
como o talento metamágico Magia Silencio-
sa, é incapaz de afetar as magias de um bardo.
As magias do conjurador são intensamente concentradas, do cajado que não corresponda a uma magia específica. Por
atravessando a Resistência à Magia com mais facilidade. exemplo, esse talento pode ser usado para abrir mão de uma
Pré-Requisitos: Magia Penetrante Maior. magia de 3º nível e ativar relâmpago de um cajado do poder, mas
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em todos os não para duplicar o dano de ataque corpo a corpo do cajado,
testes de conjuração para superar a Resistência à Magia das pois essa capacidade não corresponde a uma magia específica.
criaturas. Esse bônus é cumulativo com os modificadores
dos talentos Magia Penetrante e Magia Penetrante Maior. Mestre em Varinha
O personagem consegue ativar varinhas sem despender uma
Magias em Combate Aprimorado carga.
O personagem aprimora sua capacidade de conjurar magias Pré-Requisitos: Criar Varinha, 15 graduações em Iden-
enquanto está ameaçado sem medo de ser atacado. tificar Magia.
Pré-Requisitos: Magias em Combate, 25 graduações em Benefício: Ao ativar uma varinha, o personagem é capaz
Concentração. de gastar uma de suas magias em vez de uma carga. Ela deve
Benefício: O personagem recebe metade do seu nível de pertencer a uma magia que ainda não tenha sido utilizada,
conjurador como bônus nos testes de Concentração para mas não é preciso manté-la disponível (contudo, o persona-
conjurar magias ou usar habilidades similares a magia na gem não pode abrir mão de uma magia que pertença à escola
defensiva ou enquanto estiver agarrado ou imobilizado. em que é especializado). A magia deve pertencer ao mesmo
nível ou superior à armazenada no cajado (incluindo os níveis
Mestre em Cajado aumentados devido a aprimoramentos metamágicos).
O personagem consegue ativar cajados sem despender uma
carga.
APÊNDICE
Abaixo estão listados os personagens que exemplificam as classes de prestígio e os monstros arcanos desse livro, organizados
por Nível de Desafio.
ND Personagem ou Criatura Página ND Personagem ou Criatura Página
2 Chaggrin (medonho da terra) 156 10 Trillia Lilleir, humana conjuradora 5/exobióloga 5 36
2 Harginn (medonho do fogo) 157 11 Cahlo Sheebrehl, humano guerreiro 7/ 25
2 lldriss (medonho do ar) 157 arcanamaca de Suei 4
2 Hipogrifo pseudonatural 151 11 Filas Lamean, meio-elfo abjurador 6/geômetra 5 38
2 Vardigg (medonho da água) 158 11 laryo Felunnda, humana abjuradora 9/ 44
4 Lívido magesculpido 155 Iniciada dos Sete Véus 2
6 Leão Atroz Efígie 153 11 Mekkhier Saadren, humano feiticeiro 8/ 56
8 Cotter Maggin, humano feiticeiro 6/taumaturgo 2 69 mestre transmogrificador 3
8 Fenlun Herlendal, gnomo ilusionista 7/ 53 11 Revena Callordin, meio-elfa feiticeira 5/ 51
mestre das efígies 1 maga selvagem 6
8 Sheris Liaday, humana monja 1/feiticeira 4/ 62 12 Erbera Cerne da Bigorna, anã conjuradora 9/ 40
punho iluminado 3 guia dos viajantes 3
8 Theogrin Raablek, humano bárbaro 4/ 28 12 Faerjan Cançãofeliz Skoras, gnoma bardo 10/ 23
feiticeiro 1/discípulo da Estrela Verde 3 acorde sublime 2
9 Vorta Nehalem, humano bruxo 6/acólito da pele 3 20 12 Maralea Bosquepoente, meio-elfa bardo 10/ 60
9 Turial Edemont, humano mago 5/mago 48 peregrina da canção 2
da Ordem Arcana 4 12 Silveth Agreimal, elfa feiticeira 10/sábia de prata 2 66
10 Kal Brandric, halfling feiticeiro 6/dominador 4 31 17 Monólito do ar 159
10 Kyevera Luerten, elfa maga da guerra 6/ 64 17 Monólito da terra 162
sábia elemental 4 17 Monólito do fogo 161
10 Raadi Weskil, humano feiticeiro 8/ 32 17 Monólito da água 160
espiral do destino 2
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Domine Segredos
Arcanos e Poderes
Formidáveis
Poder e mistério envolvem aqueles capazes de mani-
pular o poder respeitável da magia arcana. Seja graças
a conhecimentos arcaicos, talento inato ou dons sobre-
naturais, esses conjuradores formidáveis e versáteis co-
mandam forças imensuráveis.