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YUYU HAKUSHO

Storyteller 4.0

By. Marlid Berto

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INTRODUÇÃO

Histórico do Anime

A série de TV tem 112 episódios, e estreou na Fuji Television em Novembro de 1992, essa série de Yoshihiro
Togashi foi um sucesso no Japão, que se repetiu no Brasil pela falecida Rede Manchete. O nome Yu Yu
Hakusho significa : “As aventuras do fantasma brincalhão” ou “A história do fantasma brincalhão”. No
primeiro capítulo Yusuke Urameshi, o persona- gem principal, morre atropelado ao tentar salvar um
garotinho. Ele é recebido por Botan, uma guia espiritual. Yusuke e Botan vão ao seu velório, ao ver a mãe
chorando Yusuke resolve, voltar a vida. Mas para voltar ele tem que realizar tarefas, Yusuke era uma peste
na terra. Ele será julgado por Koema, uma espécie de chefe do “inferno”, na verdade um plano espiritual
mais infe- rior. Yusuke ganha um ovo de Koema, caso saia um monstro desse ovo, ele comerá a alma de
Yusuke. Nosso herói consegue voltar e se torna um “detetive espiritual”, sendo ajudado por Kazuma
Kuwabara, um antigo rival de brigas de sua escola. E por dois demônios: Kurama e Hiei. Além de Keiko a
namorada do Yusuke. Na série ele resolve mistérios que afetam o mundo dos humanos e mundo espiritual,
os quatro vão literalmente até o inferno por causa de uma briga. Enfrentam Suzako, Lando, Gim e os Irmãos
Toguro.

Yu Yu Hakusho

Estamos em tempos de transição, o mundo está se despertando para o misticismo. Portais para o mundo
dos espíritos são abertos e demônios e fantasmas andam entre nós, disfarça- dos de seres humanos, ou
simplesmente invisíveis para nós, e poucas pessoas podem vê-los ou saber de sua existência. Es- sas pessoas
serão chamadas aqui de espiritualistas. Por algum motivo, essas pessoas entraram em contato com o
mundo espi- ritual e agora o conhecem. Para aqueles que não sabem, YuYu Hakusho é uma série que mostra
alguns garotos de 15 anos, juntando-se com demô- nios e seres do mundo espiritual em batalhas épicas e
missões para o mundo espiritual.

O Início

Tudo começa quando Yusuke Urameshi morre atropelado após salvar a vida de um garotinho, mas é lhe
dada a chance de retornar à vida já que não era a hora dele morrer (nada iria acon- tecer com o garotinho
apenas umas leves escoriações e nin- guém no mundo sobrenatural iria prever que Yusuke o salvaria). Ele
consegue passar no teste após diversas provações e ressuscita, acabando por se tornar detetive do mundo
sobrena- tural, tendo que resolver diversos casos para Koenma, o filho do regente do mundo sobrenatural.
Depois ele resolve um pequeno caso de roubo de três artefatos do mundo espiritual, onde ele conhece seus
futuros companheiros de aventura Hiei e Kurama.

Toguro & Genkai

Há algum tempo, os ainda jovens Toguro e Genkai começa- ram a aprender disciplinas de artes marciais. Na
época, os dois queriam desenvolver suas capacidades de luta e aprimorá-las. Mas como todo ser humano,
com o passar dos anos, a idade foi chegando. Toguro, mesmo ainda jovem, tinha muita dificuldade para

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aceitar seu envelhecimento. O rapaz começava a trilhar o caminho para o lado das trevas. Em pouco tempo,
começaram a rolar varias desavenças en- tre Toguro e Genkai em função de seus objetivos para o futuro.
O grandalhão encanou que queria permanecer jovem para sempre. E isso não bastava para Toguro, ele
queria ser o homem mais forte do mundo. Na verdade, o gigante começou a conter suas ambições e passou
a treinar outros jovens, uma vez que suas técnicas de luta eram perfeitas. Mas infelizmente seus discípulos
acabaram morrendo em combates, faltando-lhes forças para vencer seus adversários. Toguro não agüentou
o fracasso e a dor que sen- tia pelas mortes e decidiu rever seus antigos objetivos. Sem pensar muito nas
conseqüências, Toguro e seu ir- mão mais novo se levaram para o lado do mal. Eles ganharam muitos
poderes mas pagaram um alto preço. Ambos se tornaram entidades malignas. Os irmãos Toguros passaram
a rodar o mundo atrás de desafios. Por onde passavam só espalhavam o terror. Dos poucos que
conseguiram sair com vida dos combates contra a dupla mortífera estão Bui e Karasu. Exatamente esses dois
que os Toguros escolheram para fazer parte de seu time no torneio das trevas, apesar de saberem da falta
de confiança e o desejo laten- te de vingança de seus aliados contra eles. Mesmo cheio de poderes, o
Toguro mais velho não havia encontrado um desafio a sua altura. O antigo companheiro de Genkai queria
testar sua força em 100% de capacidade. Foi nessa época que os irmãos se associaram ao misterioso
milionário Sakyo. Acostumado a fazer fortuna criando torneios de artes marciais entre poderosos guerreiros
do mundo dos mortais, do mundo espiritual e do mundo inferior; o sinistro ricaço prome- teu achar para os
irmãos um grande adversário. O destino de Yusuke e Toguro estava sendo selado a partir daquele momento.
Enquanto Toguro marcava seu caminho com sangue de inocentes, Genkai seguia sua vida normal. Após a
partida de seu colega, a mestra se dedicou a aperfeiçoar suas técnicas de luta. Tamanha foi a perfeição
alcançada, que Genkai desenvol- veu sua própria doutrina, a Leihadô. Através desta técnica é possível
maximizar o Rei-Ki, a aura espiritual, e assim disparar uma poderosa onda de luz, o golpe Leikôhadôuken,
que chega até a ser mais forte que o Leigan de Yusuke. Sentindo o peso dos anos, Genkai decidiu que não
pode- ria morrer sem ter passado para alguém mais forte e confiável sua doutrina secreta. Para tanto a
mestra criou um torneio de artes marciais para quem quisesse participar. Ao vencedor seria dada a honra de
se tornar discípulo de Genkai e aprender os segredos do Leihadô.

Suzako, Landou & Yukina

Yusuke recebe a missão de ir ao mundo das trevas acabar com uma rebelião liderado por Suzako, essa turma
de monstros queriam matar os homens, utilizando uma flauta que controlava os insetos das trevas. Ele
recebe a ajuda de Kowabara, de Hiei e Kurama, que iriam ser perdoados pelo mundo espiritual se
completassem essa missão e acabam derrotando esses monstros com alguma dificuldade. Logo após isso.
Yusuke recebe a missão de capturar Landou, um demônio ladrão de técnicas que havia se infiltrado no
torneio de Genkai. Se Landou vencesse, ele ficaria com a doutrina de Genkai e a testaria nos homens,
matando milhares deles. Landou já havia roubado 99 técnicas de poderosos mestres, após aprender as
técnicas ele os matava. Yusuke entra no torneio com a promessa de ganhar ingressos para ver um
campeonato de luta, e vence; mas acaba não indo ao campeonato por ter que treinar para tornar-se
sucessor da mestra Genkai. Já Kowabara, apesar de quase ter morrido despertou sua Espada Espiritual, a
Leiken. Após receber a doutrina Leikôhadôuken, Yusuke recebe a missão de resgatar a irmã de Hiei, Yukina,
que estava presa por um inescrupuloso comerciante - Gonzou Tarukame, porque suas lagrimas tornavam-se
pedras preciosas. Ao vencer a Organiza- ção Fantasma e os irmãos Toguro, a deusa das neves, por quem
Kowabara se apaixonou foi solta.

O Torneio das Trevas

Nesse torneio Yusuke e seus amigos deveriam participar ou morrer, eles formaram o time Urameshi. Na
primeira fase da competição, o Time Urameshi derrota o Time Rokuyukai (Kowabara perdeu para Linku;
Kurama detonou Loto; Hiei arre- piou Zeru e Yusuke bateu o bêbado Tiyu). O time comandado pelo Dr.
Itigaki foi a adversário de Urameshi e sua turma na Segunda fase. Como os integrantes da equipe oponente
não estavam lutando por vontade própria, a Mascarada, que entrou na competição ao lado de Yusuke,

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conse- gue tirá-los do controle de Itigaki. O doutor ainda se transformou em um monstro mas foi detonado
pelos heróis. Para prejudicar o avanço do time Urameshi os diretores do torneio decidiram colo- car Yusuke
e companhia logo na primeira luta da terceira fase. Para complicar mais, Hiei e a Mascarada foram
impedidos de participar da etapa contra o Time Mashoutsukai por serem reprovados no exame médico (o
demônio estava com seu braço muito ferido por ter invocado as Chamas Negras e disparar as Chamas
Negras Mortais e a Mascarada usou toda sua energia para salvar o pessoal da equipe Itigaki). Kurama vence
as duas primeiras lutas, contra Gama e Touya. Muito ferido o jovem de cabelos vermelhos perde a ba- talha
contra Bakuken, mas o grandalhão é vencido em seguida por Yusuke. O Detetive Espiritual também vence
Jin, que tem o poder de controlar os ventos e pode até voar. O herói, usando de grande astúcia, vence o
adversário. Kowabara, empolgado com a chegada de Yukina no estádio, consegue superar seus ferimentos
para derrotar Lishou. O Time Urameshi se classifica para as semifinais do torneio. Enquanto a quarta etapa
rola com Hiei detonando Masantarou, Yusuke é levado para fora do estádio pela Mascarada. A misterio- sa
amiga revela ser a mestre Genkai, a qual decide ensinar ao seu pupilo a técnica final de sua doutrina:
Leikoohadouken. A velha sábia coloca dentro do corpo de Yusuke uma bola energética que condensa sua
força ao máximo. Só quem possui o corpo e a alma verdadeiros e puros pode receber tamanho poder, caso
contrário morrerá. Genkai ainda endossa alertando que a ab- sorção da energia pode levar dias e Yusuke
sentira muita dor. A maior preocupação da mestra era que o rapaz estava recebendo a doutrina muito cedo,
apesar de ser qualificado. Yusuke corria o risco de ter seu espírito destruído. Nesse meio tempo o monstro
do ovo dourado nasceu. O simpático Piu. De volta aos combates. Hiei enfrenta Kuromomotarou. O
integrante da equipe Uraotogi tem a capacidade de mudar seu corpo para evitar os golpes de seu oponente.
Mas Hiei mostra sua verdadeira força e arrasa com o coitado. A luta seguinte é entre Kurama e
Uraurashitoma. O baixinho bochechudo cai na besteira de usar seu golpe que leva seu adversário de volta a
forma original. O amigo de Yusuke assume sua forma de Yoko, o demônio raposa, e liquida com o oponente.
Chega a vez de Kowabara encarar Shishiwakamaru. O grandalhão infelizmente não consegue fazer frente ao
seu adversário. O demônio do time Uraotogi, entretan- to, é derrotado por Genkai, que assume de novo sua
forma jo- vem e mais forte. Kowabara volta a lutar e a ser derrotado, agora contra Onjin Suzuki - – que se
auto proclamava de Belo Guerrei- ro – mas Genkai mostra que o seu golpe pode ser belo mas não passa
disso, de um belo golpe. Ajudado por Piu – o monstrinho que nasceu do ovo doura- do usado em seu Teste
da Ressurreição – Yusuke conseguiu rece- ber a energia de Genkai e ficar vivo. Infelizmente tamanho poder
não fez que com que o herói pudesse salvar sua Mestra. Fora do estádio, onde se realizaria a final do
torneio, Toguro resolveu liqui- dar com sua antiga companheira. Usando quase seu poder total, o
grandalhão não deu chances para Genkai. Yusuke, ainda fraco pelo tormento que passara para absorver o
Leihadô, apenas pode assistir a morte de sua amiga e mestra – Genkai. A final óbvia do Torneio se dá entre
os times Urameshi e Toguro. Koenma, em sua forma humana, chega junto de Sakyo para saber quais são
suas intenções com a competição. Yusuke continua muito triste pela morte de Genkai. Botan, mesmo sa-
bendo com antecipação do que ocorreria com a Mestra, não consegue se conformar com o fato recém
ocorrido. Hiei volta a treinar para controlar sua Chamas Negras. Kurama é outro que esta se concentrando
nas batalhas finais do torneio. O demônio raposa sabe que enfrentará Karasu, o integrante do time Toguro é
mais veloz e mais forte que ele em sua forma normal. Para vencer o inimigo, o herói de cabelos vermelhos
sabe que deverá voltar a ser o impiedoso Yoko para sair vitorioso da luta mortal. Em meio as lembranças de
seu último encontro com Karasu, Kurama é surpreendido por Kowabara e em seguida por Suzuki. O
integrante do time Uraotogi oferece ao demônio o Fruto do Passado – o alimento do Mundo das Trevas que
dará a Kurama a capacidade de ficar na forma de Yoko durante quinze minutos – e a Espada Experimental
que fará o Leiken de Kowabara ficar muito mais poderosa. Sem compreender a atitude de Suzuki, o demônio
e Kowabara o indagam sobre o porque dos presen- tes. Suzuki conta que fora vencido e humilhado por
Toguro no passado e pretendia chegar até a final para se vingar, como não conseguiu ele decidiu ajudar a
moçada do time Urameshi. Antes do início das batalhas finais, o Sr. Sakyo, revela suas intenções. Ele
pretende usar todo o dinheiro para abrir um grande buraco entre o Mundo dos Humanos e o Inferno. Assim
grandes demônios poderão vir para a Terra – assim eles pode- rão participar do próximo torneio,
proporcionando mais perigo aos participantes e mais diversão a platéia. Já Toguro sabe que se vencer
Yusuke ele só poderá encontrar um adversário a altu- ra no Mundo das Trevas. Koenma vai até onde Yusuke
chora lastimas pela morte de Genkai. O filho do Rei Enma dá uma dura em Yusuke e conta que antes de

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morrer a mestra pediu que ele vencesse Toguro de qual- quer jeito. A juíza Juli e a apresentadora Koto
convoca os dois times para o centro do ringue. Mas há um problema: segundo as regras da competição,
devem ocorrer cinco confrontos e os times estão com apenas quatro integrantes. Para completar os times
entram Sakyo, para o Toguro, e Koenma para o Urameshi. Antes de iniciar os combates, Sakyo resolve fazer
uma aposta. Ele aposta a própria vida e Koenma aceita. Antes de subir ao ringue Kurama revela ter tomado
altas doses de fruto do passado. Kurama sabe que em sua forma humana não é pá- reo para Karasu, então
ele tenta manter Karasu o mais distante possível mas isso é inútil contra as Bombas de Energia de Karasu.
Karasu lança suas bombas de energia contra Kurama. Uma grande explosão ocorre. O vilão repara que sua
mão está perfu- rada por uma rosa. Quando ergue os olhos nota que em meio a fumaça há um aterrorizante
semblante. É o cruel Yoko. Kurama em sua forma primitiva consegue repelir com facilidade as bom- bas de
emergia de Karasu. Yoko invoca as Mimosas Assassinas para tentar eliminar o seu oponente mas Karasu é
muito ágil e consegue evitar os ataques. As mimosas assassinas de Yoko finalmente aprisionam Karasu, este
acaba por perder sua máscara. Numa concentração suprema de suas energias, Karasu consegue exterminar
a planta. Karasu, com seus cabelos loiros, torna-se um verdadeiro armazém de explosivos. Então
transformando-se numa verdadeira bomba demoníaca, Karasu se lança contra Yoko. A explosão detona
meta- de do estádio, faz Yoko retornar a forma de Kurama. O demônio raposa ficou com pouca energia e
não conse- gue nem controlar plantas pequenas. Kurama parte para o cor- po a corpo com seu oponente.
Em meio aos golpes, Kurama tenta implantar uma semente da morte no peito de seu adversá- rio. Mas o
vilão percebe à tempo e retira a planta de seu coração. Karasu contra ataca com suas bombas subterrâneas
e cria mi- lhares de bombas ao redor de Kurama, esse por sua vez não pode ver as bombas por sua falta de
energia. Kurama sangrando muito e sem energias invoca a Planta Sanguessuga que finalmente dá fim ao
vilão. A segunda luta tem início. Bui contra Hiei. Bui salta para atacar com seu grande machado, mas Hiei
apenas esquiva deixando sua capa e reve- lando seu braço direito enfaixado de forma especial. Bui usa seu
machado para lançar blocos do ringue contra Hiei. O herói que- bra os blocos de concreto com suas chamas
negras e o contra- ataque do demônio regenerado destrói o machado de Bui. Bui pela primeira vez fala para
revelar que sua armadura não é para proteção, mas sim para reter sua energia. Bui conta que prometeu
retirar a armadura quando voltasse a enfrentar Toguro mas seria obrigado a fazer uma exceção. A luta
recomeça, Hiei golpeia seu oponente. Irritado, Bui avisa que o matará se ele não usar as Chamas Negras.
Hiei começa a desenfaixar o braço e a pedido de Bui invoca as Chamas Negras. Disparando o Dragão Negro
contra Bui que por sua vez consegue mandá-lo de volta contra Hiei. Hiei finalmente domina o Dragão Negro
ficando muito mais forte não dando chances a Bui. Derrotado, Bui pede para Hiei matá-lo mas Hiei diz para
ele fazer isso sozinho. Kowabara fica sabendo da morte de Genkai ficando irrita- do com Yusuke por não ter
contado. Kowabara sofre ao enfren- tar o irmão Toguro mais novo. O Toguro controla totalmente seu corpo
sendo impossível derrotá-lo, mas Kowabara com a Espada Experimental dá fim ao Toguro. É chegado a hora
do combate tão esperado. Toguro con- tra Yusuke. A luta se eqüivale, mas Toguro utiliza os cem porcento de
seu poder. Yusuke ainda sentindo a perda de Genkai não luta com vontade, então Toguro ameaça matar os
amigos de Yusuke. Por fim Toguro acaba por matar Kowabara, liberando assim a fúria de Yusuke que dispara
um super Leigan que Toguro tenta segurar mas acaba por sucumbir ao poderoso golpe de Yusuke. O Time
Urameshi acaba sendo campeão após duras pe- nas. Durante esse torneio, Toguro mata a mestra Genkai,
mas Koenma, como prêmio a Yusuke por vencer o torneio, devolve a vida da mestra. Durante o torneio é
que Yusuke se torna o mes- tre do Leihadô recebendo a bola espiritual. Kowabara não havia morrido, já que
Toguro nunca pretendeu matá-lo mas apenas fazer com que Yusuke utiliza-se todo o poder do Leihadô.

Sansui & o Torneio de Ma-Kai

Após isso, ele deveria impedir Sansui Shinobu e sua tur- ma de abrir um buraco que ligaria o mundo dos
homens ao mundo das trevas, deixando livre passagem Para isso, Yusuke e companhia teriam que derrotar
Sansui e mais seis amigos dele. Durante essa missão Yusuke enfrenta os poderosos territórios. Yusuke morre
e ressucita como um demônio. Descobre-se então, que ele é filho de Reizen, um dos três Reis do Inferno.
Yusuke vai até o Inferno para enfrentar Sansui e acaba por mata- lo, com alguém assumindo o controle de
seu corpo. Yusuke é procurado por dois demônios que vieram para busca-lo pois seu pai – Reizen – esta
morrendo. Yusuke assume o lugar de Reizen que morreu por prometer não comer mais as almas dos

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homens. Kurama é procurado por Yomi, seu antigo amigo que foi deixado para morrer. Yomi perdeu a visão,
e culpa Kurama por isso. Hiei é procurado por Mukuro. Yomi pretende dominar o inferno, para isso ele conta
com Shura seu filho. Hiei enfrenta o cirurgião das trevas e vence com alguma dificuldade – chegando a
sacrificar um braço para vencer a luta. Mukuro resolve ajudar Hiei a recuperar-se, colocando-o num tanque
de regeneração. Yusuke resolve fazer um torneio para decidir quem será o Rei de Ma-Kai. Aquele que vencer
será o Rei de Ma-Kai por três anos, após esse prazo deve ser feito outro torneio para decidir quem será o
novo Rei. Kurama vence Shura. Yusuke enfrenta Yomi. Yomi invoca uma poderosa arte de defesa – a Defesa
Perfeita. Yusuke na forma de demônio dispara vários tiros de Leigan mas é inútil contra a poderosa defesa
de Yomi. Um dos Leigans consegue passar a defesa de Yomi, um a um os Leigans vão vencendo a barreira.
Yomi contra ataca num combate corpo à corpo, por fim Yusuke perde a luta. Hiei enfrenta Mukuro que com
o Corte Espacial isola Hiei. Hiei não querendo matar Mukuro dispara o Dragão Negro que ela tenta segurar,
após ela vencer o Dragão os seus grilhões são quebrados e é o fim do combate. Mukuro venceu. Em outras
fases do torneio: Yomi, Mukuro e Kurama perdem, sendo agora o Rei de Ma-Kai um antigo parceiro de lutas
de Reizen. Todos voltam para à Terra, exceto Hiei que continua em Ma-Kai. O fim se dá quando Yusuke se
encontra com Keiko na praia...

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Qualidades e Defeitos

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QUALIDADES RACIAIS
Classes para Humanos

APRENDIZ ( 1 )

Você descobriu acidentalmente uma doutrina, essa deve ser a sua


doutrina principal, o personagem aprendiz não precisa comprar a
vantagem: doutrinado. O personagem aprendiz não pode desenvolver
sua doutrina sozinho, ele precisará pesquisar em livros antigos ou
aprender com outros mestres nessa doutrina, ou seja, ele começa com
o nível 1 dessa doutrina que só poderá ser aumentada em jogo e
Começara com rey-ki 3.

DOUTRINADO ( 3 )

Com essa qualidade, a pessoa pode aprender as Doutrinas, ou as técnicas de luta ou cura
ou etc. que usam o poder espiritual. Você ganha 1 ponto automático em alguma doutrina,
que será a sua doutrina primária e pode comprar pontos adicionais nela por 5 pontos de
bônus, ou outras por 7 pontos a primeira bolinha e 5 pontos cada bolinha a mais. Também
começa com 5 de Rei Ki ao invés de 3. Doutrinados também podem absorver danos letais
com seu vigor, não agravados.

DESCENDENTE DE CLÃ MALIGNO ( 3 )

Você é um descendente distante de um monstro do


mundo dos trevas, e por isso você pode ser
considerado um meio-demônio possuindo tanto Rei Ki
quanto You Ki. O clã do qual você é descendente era
um clã maligno, e o mundo espiritual vai passar a te
caçar impiedosamente, pois eles têm medo que você
reinicie uma linhagem de monstros malignos. Eles são
muito fortes e impiedosos, fora seus agentes,
detetives sobrenaturais... Ser um descendente de clã
lhe assegura fantásticos bônus: Você começa com +1
pontos em todos os atributos fisicos,2 nivel de
vitalidade e You/Rei Kis. Mas atenção: é necessário
três condições para que elas comecem a fazer efeito:
a primeira é que o personagem deve Ser Especialista
em pelo menos uma doutrina. A segunda é que ele
seja um ser de Classe B Superior no mínimo. A

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terceira, e a mais difícil (para alguns é a mais fácil): você deve Morrer em uma batalha!.
Mas tem que ser em Aventuras, Torneios ou Missões. Cabe ao Mestre decidir se o
personagem cumpriu com todos os requisitos, principalmente por que o personagem NÃO
SABE que é descendente de monstros, visto que o relacionamento entre monstros e
humanos é considerado crime...Geralmente depois que o personagem cumpre os três
requisitos acima, o personagem desenvolve algumas tatuagens estranhas, os cabelos
crescem, anda sempre com um semblante de ódio...

Aprimoramentos Inicias: legião de inimigos Inimigo, adoção da forma youkai, não pode
compra controle da forma youkai,

ESPIRITUALISTAS (5 pontos)

Espiritualistas são uma linhagem rara de humanos que tem o espírito muito evoluído,
espiritualistas em sua maioria são pessoas pacíficas, monges. Os espiritualistas mais
combativos são os famosos caçadores de Onis malignos, eles não trabalham para o Rey-
kai, mas o Rey-kai se beneficia com a ação deles em banir demônios para o Ma-kai, por
isso são bem vindos no Rey-kai e são considerados bons amigos. Com exceção de um
pequeno gupo chamado de espiritualistas do espírito negro que são aliados dos onis e os
ajudam a vir para o nosso mundo, não é permitido Pc´s jogarem com esse tipo de
espiritualistas. Os espiritualistas são conhecidos principalmente por utilizarem armas
espirituais ao invés de doutrinas, os espiritualistas não podem aprender doutrinas pois
seus espíritos não se apegam a uma única maneira de canalizar o seu ki.

Aprimoramentos Inicias: Espiritualistas começam com os antecedentes: Aura espiritual 3


que nunca poderá ser aumentado. Ganho despertado e sensitivo gratuitamente. e pode
comprar o antecedente arma espiritual. E pagando pontos pode começar com algumas
armas especiais. Má fama no Ma-kai e odiado por demônios.

Classes para Onis ( Youkai )

ONI REENCARNADO (3)

Esses Onis são demônios que foram mortos ou banidos do Ma-Kai e


assim fugiram para o Ningen-Kai Reencarnando no corpo de uma
pessoa comum, e até mesmo vivendo como uma pessoa comum,
indo a escola e talvez gostando da nova família. Esses Onis ainda
guardam lembranças de sua vida passada, e uma vez que recobrem
suas forças talvez voltem novamente ao Ma-Kai para ajustar
contas.

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Aprimoramentos iniciais: Adoção da forma youkai (+ 1 em atributos físicos, e +1 nivel na
doutrina principal). Má fama no Ma-kai. Inimigo : a pessoa que te obrigou a vir para o
Mundo humano, que é equivalente a um inimigo nível 3 mais forte que você.

ONI HUMANO (3)

São Onis, mas que possuem uma forma muito parecida com a humana,
tendo apenas poucas variações em sua aparência, como orelhas de
raposa, cauda, etc... Todos esses Onis tem uma afinidade comum com as
Doutrinas e facilmente usam seu You-Ki no Ma-
Kai para vencer disputas ou apenas para sua própria defesa.

Aprimoramentos Inicias: Doutrinado (3) e Esquisito (-1)

ONIS MONSTRUOSO: ( 3 )

Esses são os verdadeiros demônios. Eles são completamente inumanos,


criaturas deformadas, com aparências bizarras (como o inesquecível
touro de um olho só que enfrentou o time Dr. Itigaki). Esses Onis podem
apenas vir ao nosso mundo se outros Onis mais poderosos os mandarem
para cá. Eles podem assumir a forma Humana a hora que desejarem,
mas isso consome 1 pontos de You-Ki, nessa forma todos os seus
atributos baixam ( -1 em todos os atributos). Eles começam com +1 em
Força e vigor.

Aprimoramentos Inicias: Monstruoso (-2)

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QUALIDADES

DESPERTADO ( 1 ): A pessoa com essa qualidade pode sentir que uma pessoa é um ser
espiritual disfarçado ou ver demônios que estejam escondidos pela invisibilidade às
pessoas normais. Deve-se inventar o porquê de ser um despertado (talvez morreu e
voltou, quem sabe?).

DEMÔNIO BOM ( 2 ) Você, por algum motivo, conseguiu se tornar um demônio que pode
caminhar normalmente pelos homens e ser como um deles.Também ganha 1 ponto extra
de Rei Ki. Risque You ki da ficha e escreva Rei Ki no lugar.

SENSITIVO ( 2 ): Você pode sentir se algo de ruim vai acontecer com determinada pessoa
ou lugar e também pode sentir o Rei Ki de outras pessoas, se é ou não alto.

BAD BOY ( 4 ): Você é daqueles brigões da escola. Você ganha 1 ponto de força adicional,
além de 1 ponto de briga e de Força de vontade. Não precisa ser necessariamente mau,
apenas uma pessoa que adora confusão e boas brigas.

RECUPERAÇÃO ESPIRITUAL ( 2 ): Essa vantagem permite que, em horas de desespero, o


personagem faça o teste de recuperar Rei Ki sem ter passado o prazo de 5 horas. Isso só
pode ser feito 1 vez por aventura.

ENERGIA VITAL ( 1 ): O personagem que possuir essa vantagem, pode torrar pontos de
vitalidade como se fosse Rei Ki. Cada nível de vitalidade que ele sacrificar assim o dará 1
Rei Ki para usar em DOUTRINAS, em nenhum outro lugar.

MESTRE ( 7 ): O personagem é mestre em alguma doutrina, e pode criar níveis para ela.
Deve-se escolher apenas uma doutrina para ser mestre. Mestres só podem ter essa
doutrina. E gastam apenas 1 ponto de rei ki para usar qualquer nível nesta doutrina.

SOLDADO DO REI-KAI ( 3 )

Você faz parte do grupo de elite de proteção do Rei-Kai e a terra, você receberá
benefícios: Mundo espiritual 3 e acesso a doutrina de elite do Rei-Kai, alem de ganhar de
graça o defeito detetive sobrenatural em um nível mais agravado, o personagem só
poderá vir a terra se tiver permissão.

AURA ESPIRITUAL ( 1-3 )

1 ponto: o personagem gasta 1 ponto de rey-ki e cria uma aura que absorve 1 de dano
esse efeito dura 1d6 turnos.

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2 ponto: o personagem gasta 1 ponto de rey-ki e cria uma aura que absorve 1 de dano
esse efeito dura 1d8 turnos.
3 pontos: o personagem gasta 1 ponto de rey-ki e cria uma aura que absorve 2 de dano
esse efeito dura 1d10 turnos.

CONTROLE DA FORMA YOUKAI ( 6 )

O Personagem é capaz de controlar sua forma youkai, decidindo quando vai se


transformar. Isso requer um teste de força de vontade dif.7 ( 2 acertos )

APARENCIA INOFENSIVA ( 1 )

Você não tem uma aparência ameaçadora o que pode lhe beneficia em determinadas
ocasiões.

ASAS RETRATEIS ( 1 )

Esta é a capacidade de encolher as asas para dentro do corpo.

ASAS ( 4 )

O personagem possui asas. Para voar é requerido um teste de esportes + destreza ( dif. 7 )

DESPERTAR A BESTA ( 4 )

A qualquer momento que quiser o personagem pode invocar sua besta interior, ficando
em uma forma mais bestial, não é uma forma alternativa, apenas mais forte, olhos
brancos, ou vermelhos, peludo , dentes grandes... efeito variável. Recebe + 2 em todos os
atributos físicos e – 2 em todos os mentais.

REY-KI EXTRA ( 2PONTOS, 4 PONTOS, 6 PONTOS )

2 Pontos: o personagem possui 1 ponto de rey-ki a + no inicio do jogo.


4 Pontos: o personagem possui 2 ponto de rey-ki a + no inicio do jogo.
6 Pontos: o personagem possui 3 ponto de rey-ki a + no inicio do jogo.

RESERVA EXTRA DE REY-KI ( 2 PONTOS, 4 PONTOS, 6 PONTOS, 8 PONTOS, 10 PONTOS )

2 Pontos: o personagem possui 1 ponto de rey-ki reserva que só poderá ser usado quando
a sua reserva de rey-ki se esgotar.
4 Pontos: o personagem possui 2 ponto de rey-ki reserva que só poderá ser usado quando
a sua reserva de rey-ki se esgotar.

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6 Pontos: o personagem possui 3 ponto de rey-ki reserva que só poderá ser usado quando
a sua reserva de rey-ki se esgotar.
8 Pontos: o personagem possui 4 ponto de rey-ki reserva que só poderá ser usado quando
a sua reserva de rey-ki se esgotar.
10 Pontos: o personagem possui 5 ponto de rey-ki reserva que só poderá ser usado
quando a sua reserva de rey-ki se esgotar.

INVISIBILIDADE ( 3 )

O personagem pode ficar invisível para os humanos mas fora de combate, dentro de
combate não é possiver ter a concentração necessária. Requer um teste de força de
vontade (dif.7)

BOA FAMA ( 1 )

Você tem boa fama no mundo dos humanos por ter salvado uma criança de um incêndio,
por exemplo.

BOA FAMA NO REI-KAI ( 2 )

Você ajudou a capturar um demônio que fugiu do mei-kai, e por isso é famoso no rei-kai.

BOA FAMA NO MA-KAI ( 2 )

Você ajudou algum demônio a escapar das autoridades e por isso é famoso entre eles.

GENIALIDADE ( 4 )

Você recebe bônus de + 2 em inteligência.

LIGAÇÃO NATURAL ( 1 )

Você tem uma ligação sobrenatural com um animal. Podendo se comunicar com ele
atravez da mente.

LIGAÇÃO SOBRENATURAL ( 5 )

Você tem uma ligação com um ser do ma-kai, ele está tão ligado a você que se vc sofre ele
também sofre e sente a sua dor, e em um momento crítico pode air de maneira benéfica a
você, talvez ele te dê alguns pontos de ki, ou talvez ele te ressuscite.

13
PREMONIÇÕES ( 2 )

Em determinados momentos escolhidos pelo mestre, o personagem poderá ver flhashs do


futuro próximo.

PROFETA ( 4 )

Em determinados momentos escolhidos pelo mestre o PROFETA poderá ver cenas de um


futuro distante.

PARCEIRO ( 2 )

Esta vantagem deve ser comprada pelos dói parceiros, que poderão atacar em conjunto
no mesmo turno.
VITALIDADE EXTRA ( 5 O NÍVEL )

Para cada 5 pontos ganha-se um nível a mais de vitalidade.

POSSESSÃO ( 5 )

Apenas youkais podem ter essa vantagem, com esta habilidade os youkais podem
encarnar temporariamente em outros corpos, tempo igual a força de vontade – a força de
vontade do hospedeiro horas.

REGENERAÇÃO DE MEMBROS ( 5 )

Com este poder , o personagem que perder um membro poderá regenera-lo em apenas
alguns segundos gastando pontos de rei-ki, esta vantagem é permitida apenas para
guerreiros com rey-ki acima de 8.

AUDIÇÃO APURADA ( 1 )

Esta é a capacidade de ouvir melhor, bonus de + 2 em testes

VISÃO APURADA ( 1 )

Esta é a capacidade de ver melhor, bonus de + 2 em testes

PALADAR APURADO ( 1 )

Esta é a capacidade de sentir gostos melhor, bonus de + 2 em testes

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SENSO DE DIREÇÃO ( 1 )

O personagem sabe localizar os pontos cardeais.

NOÇÃO DO TEMPO ( 1 )

O personagem sabe informar com +ou- precisão o tempo.

AMBIDESTRIA ( 4 )

Utiliza as duas mãos igualmente.

NOÇÃO DO PERIGO ( 3 )

O personagem sente o perigo.

MEMORIA EIDETICA ( 6 )

O personagem nunca se esquece de algo que tente memorizar. E recebe bônus para
lembrar-se de algo que não memorizou mas viu por alguns instantes.

CIÓPTICA ( 3 )

Recebe bônus para ver no escuro parcial.

VISÃO NO ESCURO ( 5 )

O personagem pode ver no escuro total.

PELE DURA ( 3 OU 5 )

3 – RECEBE +1 DADO PARA ABSORVER DANO


5 – RECEBE +2 DADOS.

VISÃO PELO KI ( 4 )

O personagem cego pode usar esse poder para ver atravéz do ki do inimigo.

OCULTAR KI ( 3 )

Essa vantagem permite ocultar o seu ki. Requer um teste de força de vontade (dif.6)

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TELEPATIA ( 3 )

O personagem pode falar com a mente. Requer um teste de força de vontade em


momentos de tensão dif. 6.

ACELERAÇÃO ( 3 )

Você pode realizar saltos mais altos e com mais precisão. + 1 dado em teste de corrida e
saltos.

PODER OCULTO ( 5 )

Dentro de você reside um poder que está em repouso. Quando estiver em uma situação
difícil seu poder se manifestará. Teste de força de vontade dif.7 se passar recupera
metade do seu ki. Se não passar só poderá tentar acessar o seu poder oculto depois de
uma semana.

CANAL NATURAL ( 2 )

Você pode transferir o seu ki para outra pessoa. Apenas ao toque. Teste de vontade dif.7

MENTE SOLIUM ( 2 )

Sendo bem sucedido num teste de vontade dif.8 ficará com a mente em branco tornando-
se imune a controles mentais ou telepatia.

VIAGEM ESPIRITUAL ( 3 )

Seu espírito pode sair do corpo e viajar por através das paredes e espionar quem sabe.
Mas ele está preso pela corrente da vida ao seu peito. Caso seja quebrada isso significa a
morte. Teste de auto controle + vontade dif.8

OLHO NA NUCA ( 3 )

Sempre perceberá um ataque vindo pelas costas e nunca sofrerá redutor por golpe
surpresa, exceção ao escuro total, e a névoa profunda.

RECONSTRUÇÃO POR PISTAS ( 2 )

Apenas vendo algumas pistas, é possível ver o que aconteceu naquele local a pouco
tempo.

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HIPOALGIA ( 4 )

Você tem uma grande resistência a dor e por isso seus redutores da tabela de dano são
reduzidos em 1 ponto.

MESTRE CONCEITUADO ( 1 )

Seu mestre é muito conhecido e considerado um guerreiro lendário.

CORPO GRANDE ( 4 )

Você é enorme e por isso tem um nível a mais de vitalidade.

SORTE ( 3 )

Você pode repetir 3 testes falhos por história.

DOUTRINA SECRETA ( 7 )

Você possui uma doutrina que normalmente não pode ser escolhida pelos jogadores pois
são próprias de certos personagens, mas de alguma forma você a tem isso te dará um
certo status. E algum envolvimento com a pessoa que criou essa doutrina deve ser
explicado em sua história de personagem.

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DEFEITOS
SANGUE PODEROSO ( 2 )
Seu sangue é poderoso e por isso demônios vão te perseguir para bebe-lo.

ESPIRITO FRACO ( 3 )
Seu espírito é fraco e por isso sempre que pretender usar seu ki terá que ser bem
sucedido num teste de vontade dif.6 e a dificuldade para recuperar ki aumenta em 1
tornando-se 7.

DOENÇA ESPIRITUAL ( 3 OU 6 )
( 3 ) - Seu espírito está infectado com uma doença espiritual, que te matará e por isso
sempre que acordar gastará 1 de ki para que a doença não avance para o corpo físico.
Caso não gaste esse ponto sofrerá dano agravado por hora.

( 6 ) - Seu espírito está infectado com uma doença espiritual, que te matará e por isso
sempre que acordar gastará 2 de ki para que a doença não avance para o corpo físico.
Caso não gaste esse ponto sofrerá 2 dano agravado por hora.

ESTIGMA DAS TREVAS ( 2 )


Você foi marcado por algum demônio e essa marca te causa, dores fortes inconstantes e
flashes de memória do demônio.

DÍVIDA ( 1 )
Você deve um favor a alguém, que virá cobrar em breve.

LEMBRANÇA PERTURBADORA ( 1 )
Lembranças de algo terrível que você fez te atormenta constantemente. você não
consegue esquecer delas e por isso pensa nisso o tempo todo.

VISÕES DA MORTE ( 2 )
Sempre que entra em um combate tem uma visão de seu oponente te matando. Teste de
coragem dif.6 para continuar a luta.

DEMÔNIO CELADO ( 4 )
Dentro de você existe um demônio celado. E por isso todos te odeiam ou até mesmo
temem , esse demônio pode até te ajudar já que sua vida está presa a você. Tudo que ele
quer é um meio de sair e quando isso acontecer a primei vítima dele será você isto ele diz
constantemente.

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DESLOCADO ( -2 )

Você se acha forte de mais e por isso trata os humanos como inútei, e busca desafios além
da imaginação humana.

VALIOSO PARA OS HUMANOS ( 1-5 )

Você tem o poder de criar perolas com suas lagrimas, ou transformar pedra em ouro com
o toque do seu sangue, Variável.

ESPIRITO DE LUTADOR ( 2 )

Você tem gosto pela batalha e jamais desperdiça a chance de enfrentar alguém mais forte
que você para provar que você é o melhor e o mais forte.

FORMA HUMANA DE CRIANÇA ( 2 )

Permitida apenas para youkais, sua forma humana é de uma criança e por isso você é
constantemente desprezado.

FONTE DE ALIMENTAÇÃO EXOTICA ( 1- 5 )

Sua fonte de alimentação é diferente do normal, comida comum não te dá nutrientes . ex.
sangue humano, carne humana, plantas silvestres, cogumelos do Ma-kai, carne de youkai.

YOUKAI EM CONDICIONAL ( 2 )

Você foi preso e julgado por crimes cometidos contra a humanidade ou contra o rei-kai, e
está cumprindo favores para o rei-kai em troca de cumprir pena em liberdade.

ASSOMBRADO ( 3 )

Você é assombrado por um espíritos, pode ser um amigo, ou um inimigo q vc matou.

CÓDIGO DE HONRA ( 2 )

 HUMANITÁRIO : NUNCA ATACAR OS SERES HUMANOS


 ARENA: NUNCA LUTAR EM ÁREAS POVOADAS
 CAVALHEIROS: NUNCA LUTAR COM MULHERES
 COMBATE: NUNCA USAR ARMAS SUPERIORES AOS SEUS OPONENTES
 DERROTA: NUNCA ACEITAR UMA DERROTA.
 HERÓIS: SEMPRE AJUDAR ALGUEM NECESCITADO
 HONESTIDADE: NUNCA MENTIR, ROUBAR OU TRAPACEAR

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DEVOÇÃO ( 1- 5 )

Por exemplo ser o mais forte de todos (-5)

FETICHE ( 4 )

Seu rey-ki está preso a um objeto, e sem ele não é capaz de utilizá-lo.

INIMIGO ( 1- 3 )

1 inimigo fraco, 2 inimigo mediano mesmo poder que você, e 3 inimigo forte , mais forte
que você.

PONTO FRACO ( 1- 5)

1 – RECEBE + 1 DADO DE DANO NO PONTO FRACO E MAIS 1 DADO A CADA PONTO DE


DESVANTAGEM ATÉ O LIMITE DE 5

PROTEGIDO ( 4 )

Tipo a keiko é para o yusuke, precisa de você para defende-la.

HABITOS DETESTAVEIS ( 1 )

O personagem tem péssimos hábitos, tipo cospir.

DISOPIA ( 2 )

O personagem necessita de óculos ou lentes de contato.

ALBINISMO ( 2 )

Fator genético de coloração branca da pele, recebe dano se exposto por muito tempo ao
sol.

CEGUEIRA ( 6 )

O personagem não enxerga.

NANISMO ( 3 )

Recebe redutor para saltar, correr, e penalidade de força –

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DURO DE OUVIDO ( 2 )

O personagem ouve muito mal cerca de –50% da audição.

DOENÇA INCURÁVEL ( 4 – 6 )

VARIÁVEL, depende do efeito.

DOENTE TERMINAL ( 5,6 OU 7 )

5- Um ano ou mais
6- Maximo 1 ano
7- Maximo 6 meses

MUDEZ ( 4 )

O personagem nasceu ou ficou mudo.

SURDEZ ( 5 )

O personagem não escuta nada.

MEMBRO AMPUTADO ( 4 )

O personagem tem algum membro em falta.

EXCESO DE PESO ( 2 )

Redutor em corrida, escalada, salto... e ganha bonus para boiar ,flutuar na água.
Acrescente a metade do seu peso e some.

DISTURBIO DE FALA ( 2 )

Por exemplo, gagueira.

MAGREZA ( 3 )

Reduza 1 em seu vigor. E retire 40% do seu peso normal.

DISTRAIDO ( 2 )

O personagem é facilmente distraído por qualquer coisa.

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MAU HUMOR ( 1 )

O personagem é mal humorado.

INSTINTO ASSASSINO ( 3 )

Sempre mata os seus oponentes derrotados.

LEGIÃO DE INIMIGOS ( 6 )

Um grupo ou facção te odeia e vai te caçar.

COVARDIA ( 3 )

Sempre que se deparar com uma cituação de perigo fugirá amenos que seja bem sucedido
num teste de força de vontade dif.7.

FANTASIA ( 1-3 )

Variável depende.

GULA ( 1 )

Sempre quer comer mais. Tipo o GOKU de DBZ

IMPULSIVIDADE ( 2 )

Sempre age antes de pensar.

FOBIAS ( 4 )

Cada fobia custa 4 pontos.

PESADELOS ( 1 )

Sofre de pesadelos terríveis.

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Doutrinas

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DOUTRINAS
REI KOU HADOU KEN

Essa doutrina é uma das mais poderosas que já surgiram, e também é a utilizada por
Yusuke, um dos principais personagens da série, que é treinado nela por Genkai.

NIVEL 1 - Rei Gan (Arma espiritual)


A doutrina mais conhecida do desenho, a arma do personagem principal da série, aqui
conhecido como Leigan. O usuário aponta seu dedo indicador, do jeito que as crianças
brincam de apontar uma arma imaginária, acumula energia nele e depois dispara. O dano
é arrasador nos níveis mais altos. Para disparar, testar Destreza + Luta espiritual,
dificuldade 6. O dano é por Nível nessa doutrina + 1. Custa 1 Rei Ki e só pode ser usado
Nível vezes por dia.

NIVEL 2 - Shot Gun


Nesse golpe, o usuário pode disparar diversos raios de energia, que causam 1/2 Rei Ki de
dano. Ele pode disparar uma quantidade de raios igual ao seu Rei Ki por turno, ao custo de
2 Rei Ki. Teste todos de uma vez. Se o inimigo esquivar de 1, esquiva de metade. testar
Destreza + Luta espiritual, dificuldade 6

NIVEL 3 - Rei Ko Dan


O usuário dessa técnica energiza seu corpo e dispara um raio, que é bem fraco, mas se
pegar a queima roupa é que ele mostra sua verdadeira força. A longa distância, causa 1/2
Rei Ki de dano, mas queima roupa causa Força + 6 de dano. Demora 1 turnos para
concentrar essa força. Custa 2 Rei Ki. testar Destreza + Luta espiritual, dificuldade 6

NIVEL 4 - Sho
Essa técnica é usada para verificar a bondade da pessoa. Se essa pessoa for má, ela levará
Rei Ki x3 de dano. Se essa pessoa que recebeu o golpe for boa, a parte má será arrancada.
Custa todo o Rei Ki do usuário.

NIVEL 5 - Reflexo destrutivo Rei Kou


Essa poderosa técnica permite você absorver o dano com Vigor+Rei Kou Hadou Ken e os
pontos de dano absorvidos podem ser redirecionados em um raio de energia para quem
os enviou. Faça o teste como se fosse disparar o Rei Gan. Não há gasto de Rei Ki. Os
pontos de dano não absorvidos é debitado imediatamente na tabela de dano do usuário.

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NIVEL 6 - Rei Kou Gyoku (Pedra espiritual da luz)
Nesse nível só pode existir 1 pessoa no mundo, que possuirá a pedra da luz, que reduzirá
todos os custos de doutrinas em 1 ponto, fará usar o Rei Gan 6 vezes por dia e fará o dano
das técnicas ser acrescentado em 2. Só pessoas com Rei Ki 10 ou superior podem chegar
nesse nível.

REI KEN

A doutrina (meio auto aprendida) de Kuwabara, com a qual se cria uma espada de Rei Ki
na mão, que causa alto dano e pode ser alongada e encurtada a vontade do usuário

NIVEL 1 - Espada simples


Cria uma espada que causa Força + 2 de dano. Gasta 1 Rei Ki. Dura 1 cena. Teste arma
espiritual + Destreza, Dificuldade 6.

NIVEL 2 - Espada-vara
Cria uma espada que causa Força + 2 de dano e pode ser alongada e encurtada a vontade
a custo de 2 de Rei Ki. Dura 1 cena. Caso esteja usando o nível 1 custa apenas 1 de ki. A
distancia de alongamento da espada é de rei-ki/metros. Teste arma espiritual + Destreza,
Dificuldade 7 apenas para alongá-la.

NIVEL 3 - Espada dupla


O usuário pode criar 2 espadas ao mesmo tempo que podem ser alongadas a vontade do
usuário. Custa 2 Rei Ki se estiver usando o nível 2 ou 3 por 2 espadas e dura 1 cena.
Dificuldade igual ao dos níveis anteriores.

NIVEL 4 - Espada maleável


O usuário cria uma espada de dano Força + 4 que dura enquanto ele quiser e pode ser
manipulada a vontade à custa de mais 1 de Rei Ki. Custa 2 de Rei Ki para criar e 1 para
cada manipulação extra (nessa manipulação, não entra o alongamento/encurtamento,
que é gratuito).teste para manipulá-la. Arma espiritual + Destreza, Dificuldade 7.

NIVEL 5 - Jigen Tou (espada dimensional)


O personagem pode criar uma espada muito poderosa, que pode atacar a longas
distâncias, dano de Força + 8 e manipulada a vontade de graça. Custa 3 Rei Ki e tem
duração de Rei Ki minutos. Com essa espada, o personagem pode quebrar a barreira que
protege a terra contra os monstros tipos A e S. Mas apenas se um buraco grande para o
mundo espiritual for aberto. arma espiritual + Destreza, Dificuldade 6 para ataques de
perto e dificuldade 7 para ataques a distância.

NIVEL 6 – Raio de energia


Neste nível o usuário da doutrina pode atirar um enorme raio de energia em direão ao
alvo. Causando dano igual ao rei-ki do atirador. Custo 4 de ki. Teste. Luta espiritual +

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Destreza, Dificuldade 7. É preciso concentrar durante 1 turno. E para cada ponto a mais de
ki gasto é acrescido 1 de dano.

OLHOS DEMONÍACOS

A doutrina utilizada por Hiei, na qual o usuário pode usar seu olho demoníaco que fica na
testa para enxergar pessoas conhecidas e até‚ paralizar o adversário, além do personagem
ficar bem mais rápido.

NIVEL 1 – Olhar além do alcance


O personagem pode observar pessoas conhecidas a longa distância sem custos ou testes.

NIVEL 2 – Velocidade sobrenatural


O personagem pode se deslocar 2 vezes mais rápido e pode dar um golpe em uma incrível
velocidade que não pode ser esquivado,bloqueado ou aparado. custa 1 ponto de Rei Ki.
Sem teste.

NIVEL 3 – Olho demoníaco


O personagem desenvolve seu 3º olho na testa e pode paralizar pessoas testando sua
vontade contra a do oponente com dificuldade 7. Se você obtiver mais sucessos, a pessoa
ficar paralizada pelo número de turnos iguais aos seus sucessos a mais que ele. Se voces
empatarem ou ele ganhar, não acontece nada. Custa 2 Rei Ki.

NIVEL 4 – Verdadeiros olhos demoníacos


O personagem pode fazer brotar diversos olhos pelo seu corpo, fazendo um efeito
parecido com o do nível 3, mas devese testar sua força vontade com a dificuldade igual a
vontade da vítima. Cada sucesso a paraliza por 2 turnos. Custa 3 Rei Ki.

NIVEL 5 – Velocidade máxima


O personagem pode dar golpes rápidos como no nível 2 só que dessa vez o numero de
golpes é igual a destreza do usuário. Custa 2 de rei ki.

PLANTAS DEMONÍACAS

Essa é a doutrina que Kurama usa. Ele pode manipular as plantas e usá-las como armas,
inclusive criando golpes especiais com elas.

NIVEL 1 – Criar arma demoníaca


Você cria sua arma demoníaca, escolhida anteriormente, ao custo de 1 Rei Ki, que dura
indefinidamente. Sem teste. Dano força + nível na doutrina. Teste arma espiritual +
Destreza dificuldade 6.

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NIVEL 2 – Herbalismo
Pode-se curar qualquer doença ou ferimentos, com ervas demoníacas. Role Inteligência +
Medicina e é de graça. Dificuldade 7.

NIVEL 3 – Kagon Resuzan Chi (Corte da Bela Planta)


O personagem pode atacar com sua arma demoníaca igual a destreza vezes por turno, ao
custo de 2 Rei Ki.

NIVEL 4 – Shimaneki Sou (Grama demoníaca)


Invoca uma grama que prende o adversário, teste sua força vontade com a dificuldade
igual a vontade da vítima. Cada sucesso a paraliza por 2 turnos. Custa 3 Rei Ki.

NIVEL 5 – Shoku You Shokubutsu (Planta carnívora demoníaca)


Invoca uma planta demoníaca que tentará devorar o oponente causando 4 pontos de
dano automáticos. Custa 4 Rei Ki. O teste é Carisma + Empatia com dificuldade 7 para
invocar e o teste de ataque é Percepção + Luta espiritual dif. 6. Os atributos físicos da
planta são iguais aos do manipulador + 1 e tem vitalidade 7. Obs. A planta não esquiva de
ataques

NIVEL 6 – Vento de rosas


O personagem cria um campo de pétalas de rosa girando em torno dele. Qualquer pessoa
que ficar próxima do personagem será atacado pelas pétalas, que o cortarão como
navalhas. Acerto automático e 1/2 Rei Ki + nível na doutrina de dano. O personagem que
invocou o Vento de Rosas deve permanecer absolutamente imóvel. Custa 2 Rei Ki para ser
criado e dura 8 turnos ou se o personagem cancelar antes.

NIVEL 7 – Kyu Ketsu Shokubutsu (Planta Sanguessuga)


Age como a se fosse um vampiro bebendo sangue, pode causar 3 pontos de dano
automático por turno e o atacado deve fazer um teste de força contra força da planta que
é igual a do manipulador + 2. Custo: 4 Rei Ki. Para invocar, testar Carisma + Empatia,
dificuldade 7. A planta tem vitalidade 10. Obs. A planta não esquiva de ataques

KASHOU HAPPA KEN

A técnica que tida com o fogo normal, podendo controlá-lo e mesmo dispará-lo contra
seus inimigos

NIVEL 1 – Aquecer
A pessoa usando esse poder pode elevar a temperatura de um lugar a altos níveis. Sem
teste ou custo. Causa redutor de 1 dado para todos na área. Aqueles que possuírem o
antecedente aura espiritual nível 3 será imune a esse efeito.

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NIVEL 2 – Acender
A pessoa usando esse poder pode tacar fogo em materiais pelo menos um pouco
inflamáveis, como roupas, madeira, plástico, etc. Sem custo. Não causa dano significativo.
Sem teste.

NIVEL 3 – Palmas de chamas


Quem possui esse poder pode acender a palma da mão para atacar adversários, causando
Força + 3 de dano agravado ou para clarear algum lugar. Custo: 1 Rei Ki, sem teste para
ativar. Ataque com Luta espiritual + destreza dif.6

NIVEL 4 – Aura de fogo


O personagem começa a pegar fogo, e seus ataques têm um dano de Força + 4 de dano
agravado e se alguem o atacar levará 4 dados de dano agravado de dano por queimadura.
Custo de 2 Rei Ki e teste de Vontade dificuldade 7.

NIVEL 5 – Raio de fogo


Quem tiver essa técnica disparará um raio de fogo no adversário, causando dano igual a
seu Rei Ki + 2. O ataque é feito testando destreza + Luta espiritual. Custo 1 Rei Ki.

JA OU EN SATSU KEN

A técnica que Hiei utiliza com o nome de Fogo das Trevas.

NIVEL 1 – Aquecer
A pessoa usando esse poder pode elevar a temperatura de um lugar a altos níveis,
causando muito desconforto, por causa do calor vir do mundo dos Demônios (o Ma Kai).
Sem custo ou teste. redutor de 1 dado para todos na área. Aqueles que possuírem o
antecedente aura espiritual nível 3 será imune a esse efeito.

NIVEL 2 – Acender
A pessoa usando esse poder pode tacar fogo em materiais pelo menos um pouco
inflamáveis, como roupas, madeira, plástico, etc. Sem custo. Não causa dano significativo.

NIVEL 3 – En Satsu Rengoku Shou (Purgatório Flamejante)


A pessoa com esse nível pode colocar uma chama demoníaca em sua mão, que não o
queimará, nem a outras coisas, apenas seu alvo, causando Força + 3 de dano agravado.
Custa 1 Rei Ki. Sem teste para ativar. Ataque com Luta espiritual + destreza dif.6

NIVEL 4 – Já Ou En Satsu Ken (Espada flamejante)


Esse golpe tem o nome da doutrina, mas a última sílaba (essas sílabas são conhecidas por
Kanji) ao invés do significado que é Ken de espírito, tem o significado de espada, como o
Rei Ken de Kwuabara. O personagem com esse poder cria uma espada de fogo negro que

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causa força + 4 de dano agravado. Sem teste para ativar e custa 3 de rei-ki. Ataque com
Arma espiritual + destreza dificuldade 6.

NIVEL 5 – En Satsu Koku Ryu Ha (Onda de fogo assassina do dragão)


A técnica suprema dessa doutrina. Com ela o personagem causar um dano de Rei Ki +
nível na doutrina, no adversário disparando contra ele uma onda de fogo negro parecida
com um Dragão, que também causará nele 1/3 do dano que causar no adversário. Custa 4
Rei Ki. O teste é Destreza+Luta espiritual dif.6 para acertar o adversário.

NIVEL 6 – En Satsu Koku Ryu ( espírito do dragão negro )


Neste nível o usuário torna-se o perfeito manipulador do dragão que caso rebatido não
causará mais dano no lançador, em vez disto dará ao usuário + 4 de ki + 2 em atributos
físicos. E não sofrerá mais 1/3 do dano ao lançar o dragão.

CONTROLE DA TERRA

O personagem com esse poder pode controlar as forças da mãe Terra.

NIVEL 1 – Apedrejar
O personagem ataca com diversas pedras seu adversário, causando dano de Força + nivel
na doutrina. O teste é de Destreza + Esportes. Sem custo em Rei Ki.

NIVEL 2 – Braço de pedra


O braço do personagem se torna de pedra, acrescentando 2 de força. Custa 1 Rei Ki e dura
1 cena.

NIVEL 3 – Braço de rocha


O mesmo do anterior, porém a força aumenta em 4 pontos.

NIVEL 4 – Shura Nendo Toui (Invocação de armadura de argila)


Aparece uma armadura que cobre o corpo do usuário, que aumenta seu vigor e força em
2 pontos. Custa 3 Rei Ki.

NIVEL 5 – Bakuretsu Ganshou Dan (Pedra explosiva)


Nesse nível, o usuário ganha um corpo de pedra, que pode desmontar e ser arremessado
contra o oponente, causando dano de Vigor x2 + 3 agravado. Custa 2 Rei Ki. Teste
Destreza + luta espiritual.

MEI KO SHOUKAI HA
A pessoa que controla esse poder pode disparar da boca uma onde de choque que causa
um dano terrível. O teste para acertar o golpe é Destreza + Luta espiritual.

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NIVEL 1 – Mei Ko Shoukai Ha
Causa Rei Ki de dano e custa 1 Rei Ki.
NIVEL 2 – Mei Ko Shoukai Ha
Causa Rei Ki + 1 de dano e custa 1 Rei Ki.
NIVEL 3 – Mei Ko Shoukai Ha
Causa Rei Ki + 2 de dano e custa 1 Rei Ki.
NIVEL 4 – Mei Ko Shoukai Ha
Causa Rei Ki + 3 de dano e custa 1 Rei Ki.
NIVEL 5 – Mei Ko Shoukai Ha
Causa Rei Ki + 4 de dano e custa 1 Rei Ki.
NIVEL 6 – Mei Ko Shoukai shin
Absorve rei-ki dos ataques com vigor + nível na doutrina.

ANKOKU RAI JIN KEN

O personagem com essa doutrina poderá invocar os poderes do trovão das trevas e usá-
los para atacar seus adversários. O céu se enche de nuvens trovejantes quando essa
doutrina é usada por alguém.

NIVEL 1 – Soco-trovão
O personagem carrega suas mãos com a energia do trovão e ataca, descarregando no
adversário, causando Força + Nível nessa doutrina de dano. Custa 2 Rei Ki e deve-se fazer
um teste de vontade para invocar o trovão. Dura 1 cena. Teste luta espiritual + destreza.

NIVEL 2 – Arco do trovão das trevas


O personagem carrega suas energias, mas ao invés de socar o inimigo, ele dispara uma
flecha de energia, que causa igual a Rei Ki de dano. Custa 1 Rei Ki. Teste arma espiritual +
destreza dif. 6

NIVEL 3 – Eletrocutar
O personagem toca o adversário e descarrega nele as forças do trovão, ou pode atacar a
distância, disparando um raio de energia . O inimigo leva Rei Ki + nivel de dano. O custo é
de 3 Rei Ki. Teste arma espiritual se a distancia ou luta espiritual se ao toque + destreza
dif. 7 para distancia ou 6 para o toque.

NIVEL 4 – Ankoku You Rou Jin (Formação circular das trevas)


Aparecem cinco cópias ilusórias do atirador e cada uma lança uma flecha do Arco do
Trovão das trevas ao custo de 5 Rei Ki. Teste arma espiritual + destreza dif. 6, testa cada
flecha.

NIVEL 5 – Riku Goku Ankoku Rai Kou Ha (Seis ondas de luz negra do inferno)
Aparecem cinco cópias ilusórias do atirador e cada uma disparará o poder eletrocutar com
todos eles ao mesmo tempo. Isso custa 7 Rei Ki. . Teste arma espiritual se a distancia ou

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luta espiritual se ao toque + destreza dif. 7 para distancia ou 6 para o toque. testa cada
ataque.

GELO

Com essa doutrina, o personagem controla as forças do gelo, para atacar seu adversário
com elas.

NIVEL 1 – Esfriar
O personagem pode abaixar a temperatura de um lugar, sem custo ou teste. Causa
redutor de 1 dado para todos na área. Aqueles que possuírem o antecedente aura
espiritual nível 3 será imune a esse efeito.

NIVEL 2 – Armas de gelo


Uma espada de gelo é criada envolvendo a mão do usuário causando Força + nível na
doutrina. Custa 1 de Rei ki.

NIVEL 3 – Congelar
Você pode congelar pequenas massas, nada maior que um cachorro ou a perna de um
adversário. Custa 2 Rei Ki e inutiliza o que for congelado. Se congelar alguma parte do
corpo do adversário o mestre deve atribuir algum modificador para esse personagem.
Teste: Destreza + Luta espiritual. Para congelar deve obter 5 acertos a mais do que o vigor
do congelado.

NIVEL 4 – Ma Teki San Dan Sha (Tiros tipo flauta demoníacos)


Nesse golpe, o usuário pode disparar diversos raios de Gelo, que causam 1/2 Rei Ki de
dano. Ele pode disparar uma quantidade de raios igual ao seu Rei Ki por turno, ao custo de
2 Rei Ki. Teste todos de uma vez. Se o inimigo esquivar de 1, esquiva de metade. testar
Destreza + Luta espiritual, dificuldade 6

NIVEL 5 – Ma Tou Tou Ryu Ken (Espírito do maligno dragão congelante)


O personagem ataca com uma onda de gelo arrasadora, que congela tudo ao seu
caminho. Esse golpe causa Rei Ki + 3 de dano e custa 3 Rei Ki. Se o inimigo levar mais de 6
de dano, ele é congelado.

SHURA SEMPU KEN

Quem controla essa doutrina pode usar o vento como bem quiser, cavalgando nele ou
usando-o para atacar.

NIVEL 1 – Queda livre


O personagem pode cair suavemente para o chão, controlando um pouco do vento, sem
custo ou testes.

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NIVEL 2 – Voar
O personagem pode voar. Sem custos ou testes, mas demora 1 turno para subir. A
velocidade máxima é de uns 60 km/h.

NIVEL 3 – Escudo de vento


O personagem com esse poder pode desviar um golpe para o lado, usando seus braços
com um pequeno furacão em volta deles. Sua absorção aumenta em 2 pontos, e o
personagem deve gastar 1 Rei Ki.

NIVEL 4 – Desviar
O personagem pode virar um furacão vivo e desviar qualquer ataque, aumentando sua
esquiva em 5 pontos. Esse movimento gasta 2 Rei Ki.

NIVEL 5 – Furacão Shura


O personagem cria furacões em seus braços e atinge o inimigo com eles, causando Força +
5 de dano. Custa 2 Rei Ki e teste Destreza+Luta espiritual dif.6.

NIVEL 6 – Tufão Shura


O personagem cria um enorme tufão em volta de seu corpo e voa em direção ao
adversário para chocar-se com ele, causando Rei-ki + nível na doutrina de dano. Custa 4
de Rei Ki e teste Destreza+Luta espiritual dif 7.

DEVIL YO YO

Essa disciplina é muito parecida com o Rei Ken, por lidar com controle tão perfeito de uma
arma, no caso, o Ioiô

NIVEL 1 – Dano
Com esse poder, pode-se usar ioiô para causar dano, que é calculado como Força + 2. Não
há custo. Teste Arma branca + Destreza dif.7

NIVEL 2 – Ioiô acrobático


Com esse nível, pode-se fazer aquelas firulas que certos jogadores profissionais de ioiô
fazem, reduzindo a dificuldade de acerto de 7 para 6. Não custa nada também.

NIVEL 3 – Controle de movimento


Nesse nível, o personagem pode manipular o ioiô da forma em que quiser, para cima ou
baixo, esquerda ou direita, etc. ao custo de 1 Rei Ki. Isso diminui a dificuldade de acerto
para 5.

32
NIVEL 4 – Arremesso
Essa técnica consiste em agarrar o adversário com os ioiôs, elevá-lo a uma grande altura e
arremessá-lo contra o chão.Causa dano por queda. Custo de 1 Rei Ki para cada 5 metros.
NIVEL 5 – Serpentis
Com esse nível, o usuário pode fazer com que os ioiôs se estiquem e mexam-se e
remexam-se incessantemente, com movimentos parecidos com os de uma cobra. O dano
ser dado por Rei Ki + Força. O custo é:

3 de rei-ki para dificuldade de acerto 8


5 de ki para diminuir a dificuldade para 7

SUI KEN
Com essa doutrina, o personagem bebe até ficar prá lá de muito doido, mas isso é só
ilusão. Ele usa seu Rei Ki para transformar o álcool em uma energia poderosa, capaz de
torná-lo um grande lutador.

NIVEL 1 – Golpes tontos


O personagem parece realmente caído de bêbado (e realmente está, mas não no sentido
exato) e parece se movimentar cambaleando, mas ele está realmente é usando uma
poderosa técnica. Os ataques terão a dificuldade diminuida em 1. Sem custo, teste
Destreza + Luta espiritual.

NIVEL 2 – Desvio cambaleante


Com esse nível, o bêbado pode se esquivar de ataques com a mesma técnica usada no
nível 1. A dificuldade é reduzida em 1, sem custo e o teste é uma esquiva normal. Teste
Destreza + Esquiva espiritual.

NIVEL 3 – Chute de ondas


O personagem golpeia em um chute giratório que cria ondas de energia e atinge quem
estiver a até 5 metros. O dano é Força + 3 e o custo é 1 Rei Ki. Teste Destreza + Luta
espiritual.

NIVEL 4 – Bola de energia


A energia espiritual transformada pela bebida pode ser usada para criar uma esfera de
energia luminosa que pode ser atirada no inimigo. O dano é Rei Ki + 3 e o teste é Destreza
+ Luta espiritual. (a bola é arremessa-a como uma bola de baseball). Custo 2 Rei Ki.

NIVEL 5 – Gigante bola de energia


Funciona como o nível anterior, porém, o personagem pode acrescentar o dano em + 2
para cada Rei Ki que ele gastar.

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NEM BAKU HOUJU NO SHOU
O personagem cria, com seu próprio sangue, uma espécie de tinta mágica que ele usa com
seus pincéis (que recebe junto da doutrina). Ele pode prender um inimigo, aumentar sua
força ou impedir a utilização da energia espiritual.

NIVEL 1 – Aumentar força


O personagem se maquia com a tintura mágica e com isso aumenta sua força e destreza
em 1 ponto. Custa 1 Rei Ki. Dura 1 cena.

NIVEL 2 – Aumentar energia


O personagem pode se maquiar para aumentar a energia espiritual em 5 Rei Ki, porém
ficará sem poder usar seu Rei Ki por 1 semana. Dura 1 cena.

NIVEL 3 – Prender membros


Com essa técnica, o personagem ataca com seu pincel e pinta os braços ou pernas do
inimigo, fazendo a dificuldade de usar esses membros aumentar em 2. Se o inimigo for
atingido nas 2 pernas, diminua em 1 a destreza. Custa 2 Rei Ki e teste para atingir é
Destreza + Arma espiritual. Dura Rei Ki horas.

NIVEL 4 – Chave de prisão


Com esse poder, o personagem pinta o adversário para diminuir ainda mais seus
movimentos. Isso diminui a Destreza em 2 e a dificuldade de qualquer teste aumenta 1
ponto. Custa 3 Rei Ki e o teste é como no nível 3. Dura Rei Ki horas.

NIVEL 5 – Trancar energia espiritual


O personagem afetado por esse poder não pode gastar Rei Ki em nehuma ocasião
enquanto durar o efeito. Ele fica impedido de usar doutrinas e poderes espirituais. Custa 4
Rei Ki e o teste é seu Rei Ki contra o do adversário. O número de sucessos que você obter
é o número de horas que o inimigo ficará sob esse efeito.

SEPARAÇÃO

O personagem que controlar essa doutrina pode fazer cópias de si mesmo sob seu
comando, que atacarão o adversário até a morte. Se um deles morrer, o usuário dessa
doutrina perderá um ponto de Rei Ki permanente. Os clones custam 1 Rei Ki cada, e para
cada nível nessa doutrina pode-se fazer 1 clone. Cada clone deve ter 2 pontos a menos de
atributos físicos que o original.

CURA ESPIRITUAL

Para cada nível nessa doutrina, o personagem pode curar 2 níveis de vitalidade em si
mesmo ou de um amigo. se concentrando por 5 turnos. O custo é 1 Rei Ki. O teste é Luta
espiritual + Medicina. São necessários pelo menos 2 sucessos. Dificuldade 7.

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ALONGAMENTO

Essa doutrina permite ao usuário alongar seus membros (pernas e braços) e pescoço, uma
certa quantidade de metros, dependendo do nível da doutrina. O personagem recebe
tam- bém uma grande flexibilidade, podendo se esquivar mais facil- mente dos ataques.
Para cada nível, o personagem pode esticar um metro. O nível máximo dessa doutrina é o
quinto.

BOMBA ESPIRITUAL

Essa terrível doutrina permite que o personagem crie granadas de energia espiritual. Uma
disciplina perigosa, pois apenas pessoas com Rei Ki maior que 8 podem ver essas
granadas. O mestre deve pensar com cuidado se permitirá o jogador ter essa doutrina.

NIVEL 1 – Toque explosivo


O personagem toca o adversário, causando uma explosão no lugar tocado. Faça um
ataque com as mãos e o dano será igual a Força + Nivel na doutrina do personagem. Isso
custa 1 Rei Ki.

NIVEL 2 – Granada espiritual


Você pode arremessar uma bomba de energia espiritual que explode ao toque com o
adversário. O ataque é feito com uma dificuldade 7 (teste Destreza + Arma Espiritual). O
dano é igual a Rei Ki. O personagem, pode tentar se esquivar com dificuldade 7, Custa 2
Rei Ki. Gastando + 1 de ki a bomba ficará invisível e a dificuldade de esquiva sobe em 1
ponto.

NIVEL 3 – Pólvoras
O peronagem cria pequenos monstrinhos chamados Pólvoras que voam em direção ao
adversário e explodem em cima dele. O ataque é feito com uma dificuldade 6 e esses
monstros fazem 3 ataques antes de explodirem no ar. O dano que eles produzem é Rei Ki
+ 2 e o custo para fazer cada um é 2 Rei Ki. Não há limite de quantos pólvoras o
personagem pode fazer.

NIVEL 4 – Círculo de pólvoras


Esse nível permite que o personagem faça um campo minado de pólvoras ao redor do
adversário. Ele deve fazer um teste de Destreza + Esquiva espiritual com dificuldade 8
para escapar do campo. Se o atacante desejar, no turno seguinte à criação do campo, os
pólvoras começam a atacar o personagem. Isso custa 6 Rei Ki, criando 12 pólvoras, que
causarão dano igual a 1/2 do Rei Ki cada um.

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NIVEL 5 – Explosão
O personagem carrega seu corpo de energia espiritual e parte para cima do adversário
para atingir seu corpo no dele. O corpo carregado de energia espiritual explode causando
um enorme dano no adversário (o usuário mesmo não recebe dano). O custo para ativar é
de 1 Rei Ki e o dano é Rei Ki + Rei Ki gasto além do primeiro. Não há limite de quanto o
personagem pode gastar de Rei Ki para fazer isso.

Battle Aura

Uma poderosa doutrina, em que o usuário fica com uma aura de energia esmeralda em
torno dele, podendo fazer diversos efeitos.

NIVEL 1 – Armadura
A aura envolvendo o personagem o protege contra qualquer tipo de danos. Custa 1 Rei Ki
para ativar e dura 1 cena. Os testes de absorção serão feitos com Vigor + 3.

NIVEL 2 – Voar
O personagem pode utilizar a aura de batalha para se propelir em um vôo não muito
rápido (mais ou menos uns 40 km/h). Custa 1 Rei Ki por cena.

NIVEL 3 – Ataque energético ( Green Star )


O personagem dispara uma estrela de energia verde no adversário, causando tremendo
dano. O teste para atingir é Destreza + Luta espiritual, dificuldade 7. O dano é Rei Ki +
Battle Aura. Custa 2 Rei Ki.

NIVEL 4 – Força gigante


O personagem, utilizando a Battle Aura como uma armadura aumenta em muito a sua
força e vigor (ambos + 4) ao custo de 2 Rei Ki. Dura 1 cena.

NIVEL 5 – Ataque energético teleguiado


O personagem pode usar o mesmo poder do nível 3, mas pagando 4 Rei Ki, o tiro é
teleguiado, diminuindo a dificuldade de atingir de 7 para 5. Teste e dano são como no
nível 3.

ANGELICAL ENERGY

NIVEL 1 – Arma energetica


O usuário da doutrina cria um bastão com energia espiritual que dura até o fim da cena ou
até ser desativado, causando nível na doutrina + 1 dano custo variável, mínimo 1 de rey-ki,
a cada rey-ki gasto o bastão causará + 1 de dano até o maximo de +5

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NÍVEL 2 – Aumento Físico
Com esse nível o doutrinado pode aumentar todos os seu atributos físicos durante 1 cena,
custo 2 de rey-ki + 1 em Todos os Atributos Físicos.

NÍVEL 3 – Auréola
Com esse poder o doutrinado pode criar em volta de seus dedos pequenos anéis que
quando arremessados no adversário viram Auréolas douradas de 40 cm. Causando dano
igual ao nível da doutrina + 2 custo 1 de rey-ki por auréola.

NÍVEL 4 – Energia da Fúria


Dessa vez o personagem pode elevar a sua força mortalmente a um nível extremo. físicos
no nível 5 custo 3 de rey-ki .

NÍVEL 5 – Golpe Devastador


Este é o nível supremo desta doutrina e permite ao seu usuário reunir uma enorme
quantidade de energia espiritual no seu punho causando um enorme dano ao seu
oponente. Dano força + Rei ki custo 2 para usar e + 1 de ki para cada ponto de dano
adicional até o maximo de 10.

ADAPTAÇÃO

NÍVEL 1 – Resistência
Com esse nível inicial o personagem pode memorizar um golpe . ao receber um golpe ele
fará um teste de vigor + luta espiritual dificuldade 7 se for bem sucedido o golpe o causará
apenas metade do dano. Custo 1 ponto de rey-ki

NÍVEL 2 – Invulnerabilidade
Igual ao anterior mas dessa vez o teste é com dificuldade 8 se bem sucedido ficará imune
ao golpe sofrido. Custo 2 pontos de rey-ki.

NÍVEL 3 – Macaco Monstro das Trevas


Após comer o primeiro tenebroso bolinho das trevas se transformará em um macaco
monstro das trevas com temíveis 2 metros de altura e força descomunal. Recebe força +2
destreza +2 e vigor + 2. custo 3 pontos de rey-ki. Requer um teste de vigor + luta espiritual
dif.7 .2 sucessos requiridos

NÍVEL 4 – Faisão Monstro das Trevas


Nesse nível o personagem comerá + 1 bolinho das trevas e desta vez transformará em um
faisão monstro das trevas receberá além dos bônus do macaco monstro das trevas força
+1 destreza +1 e vigor + 1. custo 3 se for usado depois ta transformação do macaco ou 7
se for usado de uma vez alem de ganhara a vantagem asas teste vôo + destreza dif 7.
Requer um teste de vigor + luta espiritual dif.8 .2 sucessos requiridos

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NÍVEL 5 – Cão Monstro das Trevas
Neste nível supremo de ADAPTAÇÂO o personagem pode comer o terceiro e ultimo
bolinho das trevas que lhe concederá a força suprema da transformação do Cão monstro
das trevas, após perder as asas de faisão o manipulador de ADAPTAÇÂO trasnforma-se em
uma espécie de Lobisomem de 3 incriveis metros de altura com bônus de força +3
destreza -2 e vigor + 3. custo 4 se usado após a transformação do faisão monstro das
trevas e 11 de rey-ki. Requer um teste de vigor + luta espiritual dif.9 .3 sucessos
requiridos.

SOMBRAS DEMONÍACAS

NÍVEL 1 – Espada das Sombras


Com esse poder o personagem pode envolver sua espada com sombras aumentado o seu
dano em 2 por ponto de rey-ki gasto. Até o maximo de 5 pontos gastos.

NÍVEL 2 – Espada Giratória


Com esse poder o personagem cria uma barreira de defesa fazendo comn que sua espada
gire a uma velocidade extraordinária. Absorve 2 de dano para cada rey-ki empregado na
técnica.

NÍVEL 3 – Projeção Entre Mundos


O usuário dessa técnica pode mandar seu oponente para outra dimensão de onde ele
pode re-aparecer na terra em qualquer lugar ou até mesmo em outro plano, nem mesmo
o invocador da técnica saberá onde foi parar o atacado por essa técnica. Custo 3 pontos
de rey-ki , é necessário vencer o oponente num teste de força de vontade para manda-lo
para outra dimensão.

NÍVEL 4 – Manipulação das Sombras


Nesse nível do poder o manipulador de sombras pode dar vida as sombras dos seus
adversários e cada sombra possui as mesmas características dos seus donos pela metade e
arredondada pra baixo. A sombra e manipulada pelo seu mestre mas tem vida própria .
custo 2 de rey-ki por sombra até o maximo de sombras por nível da doutrina.

NÍVEL 5 – Possessão das Sombras


Neste nível altíssimo de poder o personagem pode invocar o poder de um demônio
ancestral das sombras sendo possuído por ele tornando-se uma criatura feita de sombras
e com uma áurea negra emanando de seu corpo. O personagem gastará 5 pontos de rey-
ki para ativar o poder e perderá 1 ponto de rey-ki por rodada até seu rey-ki chegar a 1.
depois disso se o personagem continuar mantendo a transformação levará 1 de dano
agravado por turno até o limite de – 9. Recebe + 5 em todos os atributos físicos.

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TELEPORTE

NIVEL 1 – Tele porte Menor


O teleporter pode se transportar a 100 metros de distancia. Custo 1 ponto de rey-ki.

NIVEL 2 – Tele portar Itens Pequenos


Com esse poder o doutrinado pode tele portar um item pequeno do tamanho de um
caderno e que pese até 1 Kg. Custo 1 ponto de rey-ki.

NIVEL 3 – Tele porte Maior


O personagem pode se tele portar a uma distancia de 1Km ou tele portar 2 pessoas a 100
m. Custo 2 pontos de rey-ki.

NIVEL 4 – Tele portar Ítens


Com esse nível o personagem pode tele portar qualquer objeto a 5 km de distancia custo
3 de rey-ki.

NIVEL 5 – Tele porte Alheio


Com esse poder supremo o personagem pode tele portar-se ou a alguém a 3 Km de
distancia , ou a si mesmo e a alguém a 2 Km, ou 3 pessoas a 1 Km, ou ainda 4 pessoas a
500 m, e também 6 pessoas a 100 m. custo 4 pontos de rey-ki.

REI KAI KEN

NIVEL 1 – Vôo
O guerreiro do rei kai pode voar a uma velocidade incrível. 50 km/h para cada ponto de
rey-ki gasto.

NIVEL 2 – Energizar
Com esse nível o guerreiro pode envolver suas mãos ou pés com sua energia espiritual
causando mais dano. + 2 no dano para cada ponto de rey-ki gasto dura apenas um ataque.

NIVEL 3 – Raio Menor


O personagem pode arremessar um raio de energia espiritual causando 2x o rey-ki
empregado na técnica até o maximo de 5pontos de ki.

NIVEL 4 – Abrir e Fechar Portal


Com esse poder o personagem pode criar portais e fecha-los também, custo variável
mínimo 5 de rey-ki.

NIVEL 5 – Ataque Exterminador

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O mesmo que o raio menor mais intensificado. Causará dano 3x maior que a quantidade
de ki aplicada na técnica.

TSAI RYO

NIVEL 1 – Poeira
Com esse poder o personagem sobra uma nuvem de poeira no seu adversário o deixando
com penalidade de –1 em dex. Custo 1 ponto de rey-ki. Teste de luta espiritual + destreza

NIVEL 2 – Vento de Pó
O personagem pode invocar uma nuvem de poeira rasteira que causa dano igual a NIVEL
na doutrina + Vigor. Teste de luta espiritual + destreza

NIVEL 3 – Toque Corrosivo


O personagem nesse nível do poder pode causar dano com o seu próprio corpo apenas ao
toque o adversário sofrerá dano agravado igual ao nível da doutrina + 2 gasta 2 de rey-ki
dura 1D6 turnos. Teste de luta espiritual + vigor

NIVEL 4 - Torvelinho de Pó
Nesse nível o personagem cria um redemuinho de pó em volta do adversário causando a
ele dano igual a seu rey-ki custa 3 pontos para ativar e + 1 de ki para cada dado adicional
de dano até o maximo de + 5. Teste de luta espiritual + destreza dif. 7 para se esquivar a
dificuldade é 8.

NIVEL 5 – Tornado de Pó
Nesse nivel o personagem cria uma enorme onda de poeira em direção ao adversário
dano nível da doutrina + rei ki, podendo adicionar dados com gasto de rey-ki. Custo pra
ativar ( 5 ) Teste de luta espiritual + destreza dif. 8 . é impossível se esquivar desse golpe.

LAZER LIGHT

NIVEL 1 – Feixe de Luz


Nesse nível primário o personagem pode atirar um raio de luz contra o oponente
causando nível na doutrina + 2 de dano, custo 1 de ki . Por cada ponto de ki empregado a
mais causará mais um de dano. Teste de luta espiritual + destreza

NIVEL 2 – Espectro
Neste nível o personagem pode criar um espectro colorido que ataca o seu oponente,
esse espectro tem atributos físicos apenas, todos nível 2 e briga 2, tem vitalidade 6 custa 2
de ki por espectro, maximo de espectros igual a nível da doutrina. Teste de luta espiritual
+ manipulação dif.7

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NIVEL 3 – Aurora Hipnótica
O personagem pode hipnotizar um inimigo por vez é necessário um teste de força de
vontade contra a força de vontade do inimigo. Custo 3 de ki.

NIVEL 4 – Arma Radiante


O personagem com esse nível pode envolver uma arma qualquer com uma luz intensa que
aumenta o dano da arma em 2 para cada ponto de ki gasto, dura 1 cena.

NIVEL 5 – Ciclone Arco-Iris


Neste nível supremo da doutrina o personagem pode criar uma rajada de cor em direção
ao adversário causando a ele dano igual ao rei-ki, custo 2 de ki e pode ser aumentado + 1
de dano para cada ponto extra de ki gastos. Teste de luta espiritual + Destreza dif.7

NIVEL 6 – Rajada Prismática


Como no nivel anterior é lançado um raio de 6 cores no adversario que sofrerá um efeito
para cada cor. Custo 4 de ki. Sistema. Joga-se um D6:

1 – Amarelo – A rajada volta para o Lançador causando o efeito do Nivel 5.


2 – Verde - causando o efeito do Nivel 5.
3 –Vermelho – Vigor x 2 + Nivel de dano Agravado.
4 –Azul – Rei-ki + Vigor dano de Gelo.
5 –Laranja - Rei-ki + Vigor dano Elétrico.
6 –Lilas - Teleporte alheio.

GÊISER

NIVEL 1 – Ar Quente
O personagem cria uma área de calor que aumenta em 10 graus e causa redutor de –1 em
todos os atributos físicos do oponente custa 2 de ki e dura 1d6 turnos. Teste de luta
espiritual + vigor dif 6

NIVEL 2 – Punho Vermelho


O personagem esquenta suas mão a ponto de deixalas vermelhar aumentando 1 de dano
para cada ponto de ki empregado na doutrina dura 1 cena até o maximo de 5.

NIVEL 3 – Parede de Água Quente


O personagem cria uma barreira envolta dele e do seu oponente dura 1d 10 turnos
podendo ser mantida, custa 3 de ki e causa 3 de dano automático se for tocada.

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NIVEL 4 – Cura Pela Água
O personagem é capaz de se curar e curar aos outros custa 1 de ki para cada 2 de dano
letal e 1 de ki para cada dano agravado. Teste de força de vontade dif.7 para letal e 8 para
agravado.

NIVEL 5 – Vulcão D’Água


O nível supremo, neste nível é possível arremessar um jato de água cortante e
quentíssimo, causando dano igual a ki + Vigor que pode ser aumentado com ki. Custo
básico 3 de ki. + 1 de ki Para cada dado adicional. Teste de luta espiritual + Vigor dif.7

DIABOLIC HAIR

NIVEL 1 – Hair Wipp


Neste nível o personagem cria um chicote de cabelo que causa dano 2 para cada ponto de
ki empregado na doutrina . teste Arma espiritual + Destreza dif. 6

NIVEL 2 – Fios de Lamina


Agora o chicote corta como uma lamina e causará dano +1 e custa 1 de ki para ativa-lo e+
1 de ki para aumentar o dano no maximo 5. teste força de vontade dif. 6

NIVEL 3 – Setas de Cabelo


Neste nivel da doutrina o personagem pode atirar setas de cabelo , numero de setas igual
a nivel na doutrina cada seta causará dano igual a vigor. Custo para ativar 3 de ki, + 1 de ki
para dano adicional nas setas. Teste Destreza + luta espiritual dif.7

NIVEL 4 – Medusa
Neste nível os seus cabelos crescem e atacam o inimigo causando a ele dano igual a nível
na doutrina + força. Pode ser aumentado com ki. Ativar 3 de ki, e depois + 1 de ki para
cada dano extra. Teste luta espiritual + destreza dif.7

NIVEL 5 – Fio do Diabo


Neste terrível e ultimo nível da doutrina o fio solta uma descarga elétrica causando dano
igual a rei ki custo para ativar 2 de ki e + 1 de ki para cada dado extra de dano. Teste luta
espiritual + vigor dif.7

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DOUTRINAS SECRETAS

MISTAI

NIVEL 1 – Bola de Fogo


O personagem pode disparar uma bola de fogo pelas mãos : Custo variante mínimo 1 de
Rey-ki, Dano agravado Rey-ki gasto + nível

NÍVEL 2 – Invocação
Neste nível o personagem pode invocar criaturas do Makai para ajudá-lo, cada criatura
causa nível da doutrina do invocador + 2 dano por ataque , possuem vitalidade 10 essas
criaturas possuem todos os atributos 1 e briga 3, custo 2 de Rey-ki por criatura invocada.

NÍVEL 3 – Vacuo Cortante


Com esse nível o personagem pode criar círculos de vácuo cortante como se fossem cerras
circulares, que causam dano vigor + 3, custo 1 de ki por cada ponto a mais de rey-ki
aplicado no ataque causará mais 1 de dano.

NÍVEL 4 – Encolhimento
Neste nível o manipulado da MISTAI pode invocar um mantra sagrado que levará 3 turnos
para ser concebido , encolhendo o seu adversário ao tamanho de 15 Cm, reduzindo todos
os seus atributos em 4 pontos até o limite de 1. custo 5 pontos de rey-ki

NÍVEL 5 – Roubar Doutrina


Este é o nível supremo da MISTAI com essa técnica o personagem é capaz de aprender as
doutrinas dos seus oponentes apenas ao observar atentamente o seu uso, para isso ele
precisa ser bem sucedido num teste difícil de inteligência + luta espiritual dificuldade 9
minimo 2 acertos. Custo 5 pontos de rei-ki, se o personagem for bem sucedido aprenderá
a técnica do oponente até o fim da luta.

MISTIC FUE ( A FLAUTA MISTICA ) – UTILIZADA APENAS POR PUMA

Obs. Esta doutrina só pode ser usada em conjunto com o item Flauta Mistica.

NIVEL 1 – Névoa Branda


Neste nível o personagem cria uma névoa simples que causa redutor de -1 dado para
qualquer ação do inimigo no sentido de ataca-lo ou a qualquer alvo. Custa 1 de ki e dura
turnos igual ao Rey-Ki do usuário.

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NIVEL 2 – Névoa Rasa
Neste nível o personagem cria uma névoa mais densa que causa redutor de -2 dado para
qualquer ação do inimigo no sentido de ataca-lo ou a qualquer alvo. Custa 2 de ki e dura
turnos igual ao Rey-Ki do usuário.

NIVEL 3 – Névoa Profunda


Neste nível o personagem cria uma névoa muito densa que causa redutor de -3 dado para
qualquer ação do inimigo no sentido de ataca-lo ou a qualquer alvo. Custa 3 de ki e dura
turnos igual ao Rey-Ki do usuário. Obs. Para cada ponto de ki a mais gasto nesse golpe
aumenta o redutor de dados do oponente.

NIVEL 4 – Névoa Perpétua


Após utilizar qualquer nível anterior o personagem pode invocar a névoa perpetua que
deixa a sua névoa ativa durante toda a cena custa 2 de ki e dura até o fim da luta ou até
ser desativada.

NIVEL 5 – Turbilhão de Névoa


Um turbilhão de névoa invisível ataca o adversário, para esquivar o adversário primei deve
ser bem sucedido num teste de percepção + prontidão dif.7 senão será atingido pelo
turbilhão que causa dano igual a nível na doutrina + 1 custa 1 de Ki se estiver usando a
névoa profunda e o turbilhão só é invisível na névoa profunda/ custa 2 de ki em qualquer
ocasião.

NIVEL 6 – Cópias de Névoa


Gastando 1 ponto de Rey-ki o personagem pode criar lutadores iguais a ele que possuem
apenas atributos físicos no nível 2 e briga 2 esses lutadore possuem vitalidade 6 e não
sofrem redutores de ferimento.

NIVEL 7 – Gigante Espírito da Névoa das Trevas


Esse é o nível supremo da manipulação de névoa após invocar a névoa profunda o
manipulador suga para dentro de si toda a névoa criando assim um gigante de 6 metros
feito de névoa o manipulador deve ficar dentro do monstro caso ele sai ou seja retirado o
monstro desaparecerá imediatamente, esse monstro tem apenas atributos físicos que são
iguais a FORÇA + 5/ VIGOR + 5/ DESTREZA – 5 até no mínimo 1 dado. Esse poder custa 5
de Rey-ki e pode ser bombado com pontos extra de Rey-ki.

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ESPIRITUM – UTILIZAPA APENAS POR KUUMA

NIVEL 1 – Invisibilidade
Neste nível o personagem torna-se invisível como os espíritos que poder escolher serem
vistos ou não pelas outras pessoas. Custa 1 de ki

NIVEL 2 – Ceifador de Vidas


Nesse nível o manipulador pode causar dano no espírito do adversário. Gastando 1 de ki
envolverá sua mão com energia que mais parece uma foice, dura apenas um golpe e causa
dano no Rey-ki do adversário.

NIVEL 3 – Absorção Espiritual


Nesse nível ao tocar o adversário sugará seus pontos de ki, teste quantidade de ki do
adversário dificuldade 7 a cada sucesso sugará 1 ponto. Custa 2 de ki.

NIVEL 4 – Crânio Assassino


O invocador dispara um crânio de fogo negro que atingindo o adversário causará nível na
doutrina + 2 dano, custa 2 de ki para atirar.

NIVEL 5 – Ritual
Nesse nível o invocador gasta 1 turno fazendo uma reza ao termino jogará seu Rey-ki
dificuldade 7 a cada sucesso sugará uma alma de uma criatura de classe D para baixo,
cada alma é igual a 1 de ki, a criatura pode resistir com um teste de vontade dif.7
requerendo no mínimo 2 acertos. Caso o ritual seja usado em um ser de classe acima de D
haverá um teste resistido de vontade dif.6 se obtiver mais sucessos que o golpe nada
ocorrerá, mas caso erre todos os seus Rey-ki serão sugados.

NIVEL 6 – Incorporação do Totem


Nesse nível o usuário invoca um espírito ancestral e o incorpora. os espíritos ancestrais
são: O Lobo, A Águia, O Urso e o Tubarão, cada espírito causa um efeito ver a baixo.

O Lobo: Força +2 Destreza +2 e Vigor + 2, presas e dano por mordida dific.5 Força + 1
A Águia: Força +1 Destreza +4 e Vigor + 1, Asas
O Urso: Força +2 Destreza +0 e Vigor + 4, Pele dura 3
O Tubarão: Força +2 Destreza +1 e Vigor + 3, pele dura 5

Para invocar custa 4 de ki e dura a cena ou até ser cancelado.

NIVEL 7 – Espírito do Totem Ancestral Das Trevas


Dessa vez todos os espíritos ancestrais são invocados ao mesmo tempo formando uma
rajada espiritual que ataca o adversário com dano igual a Rey-ki do atirador, pode ser
aumentada com pontos extra de ki. Custa 5 de ki.

45
DEMON SPIRIT – UTILIZADA APENAS POR DEMÔNIOS MUITO PODEROSOS.

NIVEL 1 – Dark Simbol


Com este poder o usuário da doutrina cria uma tatuagem na mão que permite o uso da
telesinesia 1 kg/ki custa 1 de ki. Dura 1 cena.

NIVEL 2 – Dark Saber


Neste nível o invocador chama de dentro de sua mão uma espada negra das trevas que
causa dano igual a força + ki gasto Maximo 5 de ki.

NIVEL 3 – Dark Arm


Neste nível o manipulador cria uma arma qualquer causando dano igual a metade do seu
rei-ki + força custo 3 de ki

NIVEL 4 – Dark Mist


Neste nível é criada uma névoa mística em volta do seu inimigo, o manipulador pode ver
perfeitamente nesta névoa mas os adversários tem que fazer um teste de percepção
sempre que for atacado caso contrário será atacado sem direito de esquiva. Dura 1
rodada a cada 2 de ki gastos.

NIVEL 5 – Pseudo Jagan


Neste nível é criado um olho desenhado no chão , caso o inimigo entre neste olho ficara
preso .teste de vontade contra vontade a te passar no teste. Custo 2 de ki.

NIVEL 6 – Diabolic Chains


Neste nível após aprisionar o inimigo no pseudo jagan correntes aparecerão amarrando o
aprisionado tornando mais difícil a sua libertação. Agora a cada falha no teste de
libertação perde-se 1 ponto de força de vontade até o limite de 1 custo 3 de ki.

NIVEL 7 – You Ko Hadouken


Neste nível supremo da doutrina o personagem re-une toda a energia negra do ambiente
em uma bola negra de energia que ao lançar torna-se uma rajada negra. Dano é igual a
rei-ki. Custo 5 de ki

NIVEL 8 – Demon Spirit Abissal Form


Neste nível final da doutrina o manipulador invoca para dentro de si um espírito negro do
mundo abissal crecem garras nas suas mãos força + 2 dano da garrada. Seus olhos e
cabelos ficam vermelhos, aparecem marcas tatuadas por todo o seu corpo , asas negras e
seu personagem não precisa mais andar pois ele flutua a poucos centímetros do chão.
Recebe + 3 em todos os atributos físicos e pode usar qualquer nível da doutrina por
apenas 1 ponto de ki. Custa 7 de ki para trans formar e recebe 1 de dano agravado por
rodada ou seja sempre no seu turno.

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BUTAI ( ARMAR O CORPO ) – UTILIZADA APENAS POR TOGURO ANI

Com essa técnica, o usuário pode formar armas de seu próprio corpo, como um braço
virando uma espada ou mesmo se tornar uma poça de matéria orgânica.

NIVEL 1 – Arma Menor


O personagem pode fazer um dedo esticar ou virar uma lâmina, causando Força + Nivel na
doutrina de dano. Custa 1 Rei Ki e dura 1minuto. Sem teste.

NIVEL 2 – Arma Média


O usu rio pode fazer um braço inteiro se esticar e contorcer ou formar uma arma que
causa Força + Nivel na doutrina de dano. Custa 1 de Rei Ki e dura 1 cena. Sem teste.

NIVEL 3 - Arma Dúpla


Esse nível funciona como o anterior, mas pode-se fazer com os dois braços e causa Força +
Nivel na doutrina de dano. Custa 1 Rei Ki e dura 1 cena. Sem teste.

NIVEL 4 - Arma Eterna


Mesmo que anterior, mas causa dano de Força + Nivel na doutrina de dano e dura
indefinidamente. Custo: 2 Rei Ki. Sem teste.

NIVEL 5 - Derretimento
Com essa técnica, o personagem pode se tornar muito maleável, formando poças de
protoplasma de seu corpo. Isso é bom para se esquivar mais fácil, usar armas sem o
adversário poder te pegar... Custo de 3 Rei Ki e teste de Vontade dif. 7. 2 acertos.
Dificuldade 5 para se esquivar ou atacar.

NIVEL 6 - Imortalidade
O personagem é virtualmente imortal. Pode regenerar pontos de vida de acordo com uma
pequena tabela fornecida abaixo. Não custa nada. Nem precisa de teste.
1 nível 1 rodada
2 níveis 2 rodadas
3 níveis 6 rodadas
4 níveis 1 hora
5 níveis 2 horas
6 níveis 6 horas
7+ níveis 1 dia para cada ponto abaixo de 7
11+ níveis 1 mês para cada ponto abaixo de 11. O personagem que chegar a tal nível de
dano estará um tanto estraçalhado e se regenerando praticamente do nada...

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CONTROLE MUSCULAR – UTILIZADA APENAS POR TOGURO OTOTO

O personagem pode crescer e se tornar forte e resistente usando essa técnica.

NIVEL 1 - Reforço
Pode aumentar a Força em 2 ponto para cada ponto de Rei Ki gasto, Sem teste. Dura uma
cena

NIVEL 2 - Vigor
Pode aumentar o vigor também em 2 ponto por ponto de Rei Ki, dura uma cena.

NIVEL 3 – Armadura Corporal


Resiste a dano agravado como letal.

NIVEL 4 – Força Suprema


Causa dano agravado.

NIVEL 5 – Guerreiro Perpetuo


Pode aumentar em 2 ponto força e vigor por ponto de Rei Ki (os dois ganham 1 ponto a
cada Rei Ki que você gasta, ou seja, dois por 1). Esse efeito dura 1 cena. Pode-se também
acrescentar 1 nível de vitalidade por 1 Rei Ki.

NIVEL 6 – Deslocamento de Ar
O personagem é tão forte que com o deslocamento de ar que ele provoca dá um golpe. É
tão violento que ele causa dano no personagem. Causa Força+2 de dano, a custo zero. É
melhor utilizada com os outros poderes, pois aumentando a força. aumenta o dano.

LEI SHU – UTILIZADA APENAS POR SHINOBU SENSUI

A doutrina que ensina como bloquear com as mãos a atacar com os pés após isso,
utilizada por Sensuí.

NIVEL 1 – Ataque/Bloqueio
Se o personagem conseguir bloquear um ataque com sucesso, ele pode atingir o
adversário com um contra-ataque com as pernas que atinge automaticamente, mas causa
apenas metade do dano por chute. Sem custos ou testes.

NIVEL 2 - Bola Lei Shu


O personagem pode criar uma bola de energia que pode ser usada para aumentar o dano
que ele causa com ataques. A bola fica apenas em sua mão, não podendo ser disparada
nem arremessada. Custa 1 Rei Ki para acionar, e todos os danos tem um modificador de
+3.

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NIVEL 3 - Bola arremessável Lei Shu
O personagem cria uma bola de energia que pode ser arremessada. Custa 2 Rei Ki e o
dano é igual a Rei Ki . O teste para atingir o adversário é Destreza + Luta espiritual,
dificuldade 6.

NIVEL 4 - Granada Lei Shu


O personagem pode disparar um bocado de bolas Lei Shu de uma vez só, fazendo um
efeito igual ao Shot Gun do Rei Kou Hadou Ken, porém o dano é igual ao Rei Ki do
personagem. Custa mais caro também: 3 Rei Ki.

NIVEL 5 - Bola gigante Lei Shu


Juntando todas as bolas da Granada Lei Shu o personagem pode disparar um gigantesca
Bola Lei Shu. Funciona como a Bola Arremessável Lei Shu mas para cada ponto de Rei Ki
que o personagem gastar além do necessário para ativar a doutrina, acrescente o dano
em + 2. O custo para ativar é 2 Rei Ki.

MAFUKAN – UTILIZADA APENAS POR KOENMA

Essa é a doutrina suprema de Koenma. Com ela, ele pode paralisar o inimigo por uma
certa quantidade de tempo. O teste é de Vontade vs Vontade do adversário. Um sucesso
pode paralisar o adversário pelo tempo permitido pela técnica da Doutrina.

NIVEL 1 - O personagem pode paralisar o adversário por (1 a cada 2 de Rei/You-Ki gasto)


turnos (em aventuras são segundos).

NIVEL 2 - O personagem pode paralisar o adversário por (2 a cada 3 de Rei/You-Ki gasto)


turnos (em aventuras são minutos).

NIVEL 3 - O personagem pode paralisar o adversário por (3 a cada de 5 Rei/You-Ki gasto)


turnos (em aventuras são minutos).

NIVEL 4 - O personagem pode paralisar o adversário por (5 a cada de 7 Rei/You-Ki gasto)


turnos (em aventuras são horas).

NIVEL 5 - O personagem pode paralisar o adversário por (7 a cada de 10 Rei/You-Ki gasto)


turnos (em aventuras são dias).

RAHIPH MUKURO – UTILIZADA APENAS POR MUKURO

Essa é a doutrina usada pela Oni Mukuro, que comandava um dos reinos do mundo das
trevas. É uma poderosa doutrina de manipulação de energia.

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NIVEL 1 - Punho Flamejante - Com essa arte o personagem envolve seus punhos com uma
energia avermelhada, o que o permite causar mais danos, aumentando seu dano em +2
ponto para cada ponto de Rei/You-Ki gastos.

NIVEL 2 - Resistência - Parecido com a arte anterior, mas o corpo todo do personagem é
encoberto pela energia vermelha, e ele passa a ganhar uma espécie de armadura que
absorve 20 pontos de dano. Custa 3 Rei/You-Ki . cada dano absorvido e debitado dos 20
até que eles acabem.

NIVEL 3 - Ataque Energético - Nesse nível, o usuário da Doutrina pode disparar a energia
avermelhada contra seu alvo, causando um dano de força + nível na doutrina. Custo 1
pontos de Rei/ You-Ki teste Luta espiritual + Destreza Dif. 6.

NIVEL 4 - Ataque Invisível - O personagem faz o mesmo que o anterior, porém o ataque é
invisível, pode-se ver apenas a explosão que ele causa, dificultando a esquiva do oponente
aumentando 2 de dificuldade de esquiva.

NIVEL 5 - Corte Espacial - Esse efeito é poderosíssimo. O Doutrinado corta o próprio


espaço utilizando-se dessa doutrina, e cria uma barreira em volta de seu oponente ou dos
dois. Isso custa 5 Rei/You-Ki e demora 3 turnos para a barreira ser completada (o usuário
da Doutrina não pode fazer outras ações a não ser esquivar). Para atravessá-la, o
adversário precisa passar num teste de Destreza + Esquiva espiritual dif.9 e obter 5
acertos. Se ele não conseguir, ele vai receber metade do rei-ki do manipulador pontos de
dano agravado automático, não absorvível por qualquer tipo de armadura (e fica preso).
O usuário também pode utilizar essa técnica para atacar independentemente da barreira,
ela custa 2 pontos de Rei/You-Ki e causa rei ki de dano agravado.

YOMI SAIHS – UTILIZADA APENAS POR YOMI

A Doutrina usada pelo Oni Yomi, um dos Reis do Mundo das Trevas. Muito parecida com a
de Mukuro, essa Doutrina, segundo dizem, é a que possui a melhor defesa e ataque.

NIVEL 1 - Punho Flamejante - Com essa arte o personagem envolve seus punhos com
uma energia avermelhada, o que o permite causar mais danos, aumentando seu dano em
+2 ponto para cada ponto de Rei/You-Ki gastos.

NIVEL 2 - Resistência - Parecido com a arte anterior, mas o corpo todo do personagem é
encoberto pela energia vermelha, e ele passa a ganhar uma espécie de armadura que
absorve 20 pontos de dano. Custa 3 Rei/You-Ki . cada dano absorvido e debitado dos 20
até que eles acabem.

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NIVEL 3 - Ataque Energético - Nesse nível, o usuário da Doutrina pode disparar a energia
avermelhada contra seu alvo, causando um dano de força + nível na doutrina. Custo 1
pontos de Rei/ You-Ki teste Luta espiritual + Destreza Dif. 6.

NIVEL 4 - Golpe de Defesa e Ataque Madoki - Com essa técnica, o usuário da doutrina
pode criar uma barreira praticamente intransponível ao redor do seu corpo, na forma de
uma esfera de energia esverdeada. A barreira age como se tivesse 100 niveis de vitalidade
extra. Dura 1 cena. E pode ser invocada sempre que o usuário desejar, mas o custo só é
requerido uma vez, a não ser que ela tenha sido destruída, ai o usuário não poderá mais
invocá-la nessa luta.

NIVEL 5 - Ataque Total - Com esse nível, o usuário pode concentrar energia dos ataques
energéticos em um enorme ataque energético disparando uma grande rajada de energia
que irá causar terríveis estragos. Dano de rei-ki + nível na doutrina. Custo de 1 pontos de
Rei/You-Ki.

RAIZEN FHURY

Esta é a técnica secreta usada por Raizen um dos 3 Reis do Ma-Kai.

NIVEL 1 – Imunidade
Neste nível recebe-se imunidade a qualquer tipo de veneno.

NIVEL 2 – Garras e Presas


Aparecem garras e presas que ajudam a escalar e a comer humanos. Custa 1 de ki e causa
Força + 2.

NIVEL 3 – Fúria Guerreira


Enfurecendo-se e gastando 2 de ki. Recebe + 2 em todos os atributos físicos

NIVEL 4 – Berserk
Igual ao anterior, mas é uma fúria mais violenta. Gasta 3 de ki e recebe + 4 em todos os
atributos físicos.

NIVEL 5 – Frenesi Imortal


Estado de inconsciência guerreira, tudo que vem a sua mente é matar. Recebe + 6 em
todos os atributos físicos. Não sofre penalidades por dano e não morre enquanto não
atingir sua vitalidade vezes 10 de dano agravado.

BRILHO SUI SEIKI – APENAS SERES DE CLASSE “S” PODEM USÁ-LA

Uma lendária doutrina, cujos dominadores eram chama- dos de Anjos na idade média.
Doutrina poderosíssima, e mortal.

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NIVEL 1 - Armadura Dourada - O usuário da doutrina cria uma armadura que passa a
proteger seu corpo. Danos menores ou iguais a seu vigor são ignorados imediatamente.
Dano - aumenta o dano de ataques físicos em +2. Custo de 3 de Ki. Dura Uma Luta.

NIVEL 2 - Golpe de Ruptura - O personagem pode criar, em seu turno de defesa e até três
vezes por luta, um tornado que evita que seja atingido (destrói um ataque do inimigo,
qualquer que seja o dano é ignorado por completo) e ainda causa dano no adversário (rei-
ki/2). Custo- 2 Rei/You-Ki.

NIVEL 3 - Armadura Azul - O usuário da doutrina cria uma armadura que passa a proteger
seu corpo. Danos menores ou iguais a seu vigor + 3 são ignorados imediatamente. Dano -
aumenta o dano de ataques físicos em +4. Custo de 5 de Ki. Dura Uma Luta. Custa 2 de ki
se já estiver usando o nível 1.

NIVEL 4 - Brilho Sui Seiki - A técnica suprema dessa dou- trina. Demora dois turnos de
concentração para ser ativada. Com essa técnica, o personagem torna-se livre para voar.
O usuário fica coberto por um brilho dourado. Ganha mais 3 em atributos físicos. Seus
ataques passam a causar dano agravado e absorve com vigor + 3 . Custo 5 Rei/You Ki.

MEIKAI POWER – APENAS SERES DO MEIKAI PODEM UTILIZÁ-LA

Uma Doutrina Suprema, Vinda do Mundo do Inferno: O MeiKai. Apenas seres do Meikai
Podem usa-la.

NIVEL 1 - Voar – Você poderá voar com uma velocidade igual ao seu deslocamento em
terra, sem custo de ativação.

NIVEL 2 - Teleporte Alheio - Com esse poder supremo o personagem pode tele portar-se
ou a alguém a 3 Km de distancia , ou a si mesmo e a alguém a 2 Km, ou 3 pessoas a 1 Km,
ou ainda 4 pessoas a 500 m, e também 6 pessoas a 100 m. custo 4 pontos de rey-ki.

NIVEL 3 - Golpe de Ruptura - O personagem pode criar, em seu turno de defesa e até três
vezes por luta, um tornado que evita que seja atingido (destrói um ataque do inimigo,
qualquer que seja o dano é ignorado por completo) e ainda causa dano no adversário (rei-
ki/2). Custo- 2 Rei/You-Ki.

NIVEL 4 - Bola Energética - O personagem cria uma bola de energia que pode ser
arremessada. Custa 2 Rei Ki e o dano é igual a Rei Ki . O teste para atingir o adversário é
Destreza + Luta espiritual, dificuldade 6.

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NIVEL 5 - Granada Energética - O personagem pode disparar um bocado de bolas
energéticas de uma vez só, fazendo um efeito igual ao Shot Gun do Rei Kou Hadou Ken,
porém o dano é igual ao Rei Ki do personagem. Custa mais caro também: 3 Rei Ki.

NIVEL 6 - Copiar Poderes - Este é o nível supremo o personagem é capaz de aprender as


doutrinas dos seus oponentes apenas ao observar atentamente o seu uso, para isso ele
precisa ser bem sucedido num teste difícil de inteligência + luta espiritual dificuldade 9
minimo 2 acertos. Custo 5 pontos de rei-ki, se o personagem for bem sucedido aprenderá
a técnica do oponente até o fim da luta.

NIVEL 7 - Despertar o Mal - Caso o seu adversário possua algum poder maligno ( You-Ki ),
esta técnica faz ele liberar todo o seu mal, podendo ser controlado. Teste de Inteligência
difícil dif. 9 para acionar esta tecnica. Custo - 3 pontos de Rei/You-Ki.

NIVEL 8 - Ilusão - Cria uma ilusão. Ele assume a forma de um ente querido de seu
adversário, fazendo ele não podendo de atacar. Ele poderá te atacar se vencer num teste
de vontade dif.9. Custo - 4 de Rei/You-Ki.

NIVEL 9 - Rajada de Energia - Uma rajada de energia similar ao dragão negro, mas a
energia não assume a forma de um dragão. Causa rei-ki + Nível na doutrina. Custo 5 de ki.

NOVAS DOUTRINAS
NEFASTUS

NIVEL 1 – Olho do Troll


Neste nível inicial da doutrina o personagem adquire olhos amarelos brilhantes que
possibilitam ver perfeitamente no: escuro, neblina etc.. vê também pessoas que estejam
ocultas por invisibilidade ou por esconder o seu ki, esses efeitos são ignorados pelo olho
de troll. Não custa rei-ki apenas um teste de vontade dificuldade 6 com 2 sucessos.

NIVEL 2 – Putrefação
Neste nível o personagem fica com seu corpo em estado cadavérico, não sentindo mais
dor. E por isso não sofre os redutores da tabela de dano além de poder absorver dano
agravado como letal. Custa 3 de ki e requer um teste de vigor + luta espiritual dif.7

NIVEL 3 – Invocar gremilins


Neste nível o invocador chama um portal do inferno, e dele saem vários gremilins que
atacam o adversário. Teste manipulação + Luta espiritual dif 6. O numero de acertos é

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igual ao de criaturas invocadas. Custo 2 de ki. Obs. Eles só possuem atributos físicos todos
nível 2. E vitalidade 5

NIVEL 4 –Invocar o Golem de carne


Igual ao anterio mas desta vez invoca uma criatura mais forte e grotesca. Teste
manipulação + Luta espiritual dif 7. Para cada 2 acerto invoca 1 golem. Custo 3 de ki. Obs.
Eles só possuem atributos físicos todos nível 3. E vitalidade 10 obs2. no caso de querer
apenas um golem e tirar por exemplo 5 sucessos, criará um golem com + 3 pontos de
atributos. E para cada pnto extra de ki gasto ele terá + 1 ponto para distribuir em
atributos.

NIVEL 5 – Toque da morte


Neste nível supremo o manipulador de NEFASTUS pode tocar alguém com a energia da
morte. Causando dano por putrefação isso é AGRAVADO, e caso o numero de acertos seja
maior em 5 pontos o membro tocado apodrece e cai. Custo. 4 de ki. Teste de Vigor + luta
espiritual dif.7

NIVEL 6 – Pó
Neste nível final da doutrina o usuário pode a qualquer momento virar pó ficando assim
inatingível. Não pode ser morto neste estado e também não pode atacar não custa ki.
Gasta 1 ponto de vontade e testa vigor sem redutores por ferimentos dif.8 apenas 1
sucesso é suficiente.

CONTROLE D’ÁGUA

NIVEL 1 – Brotar
Neste nível o personagem pode fazer brotar água das suas mãos. Sem custo de ki.

NIVEL 2 - Chicote D’água


Neste nível o personagem manipula a água e a torneia em forma de um chicote que pode
ser usado para atacar o oponente. Custa 1 de ki. Não testa para ser ativado e causa dano
igual à força + nível na doutrina. Dura uma cena. Teste Arma espiritual + Destreza dif.6

NIVEL 3 – Alagar
Este poder é uma expansão do primeiro nível mas dessa vez brota muita água alagando a
região onde se encontra o manipulador. Com água pelo joelho todos na área tem menos 1
dados para qualquer ação, menos o manipulador é claro que agora se move mais
rapidamente e ganha bônus de + 1 para todas as suas ações de movimento, ataque ou
defesa. Custa 2 de ki e dura uma cena.

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NIVEL 4 – Rajada de Granizo
Este poder consiste em transformar a água em granizo e atira-los contra o seu adversário
que sofrerá dano igual a rei ki, caso ele se esquive sofrerá apenas a metade do dano por
ser uma rajada direcionada. Custo 2 de ki. Teste Luta espiritual + Destreza dif.6

NIVEL 5 – Tsunami
Neste nível Maximo o manipulador da água cria uma enorme onda que varre todo o
ambiente causando rei-ki + vigor de dano. Custo 2 de ki. Obs. Para usar este nível é preciso
ter usando o nível 3 anteriormente.

MADEIRA

NIVEL 1 – Arma da Madeira


Neste nível o personagem manipula a madeira e a torneia em forma de uma arma que
pode ser usado para atacar o oponente. Custa 1 de ki. Não testa para ser ativado e causa
dano igual à força + nível na doutrina. Dura uma cena.

NIVEL 2 – Pele da Madeira


Sua pele fica marrom e ganha resistência a dano. Gasta 1 de ki e recebe + 2 em vigor.

NIVEL 3 – Sopro de Folhas


Neste nível o manipulador cria e lança folhas que cortam como navalhas. Custa 3 de ki e
causa dano igual a ki. Teste Luta espiritual + Destreza dif.6

NIVEL 4 – Corpo de Espinhos


Neste nível o manipulador cria espinhos por todo o seu corpo que lhe concede + 2 em
vigor e cauda + 4 de dano no ataque corporal, também causará nível na doutrina dano
caso alguém ataque o seu corpo espinhento. Custo 3 de ki.

NIVEL 5 – Rajada de Espinhos


Disparando os espinhos criados no nível anterior o manipulador cria seu golpe final, ele é
indesviável e causa dano igual a rei-ki + vigor. Custa 4 de ki e causa dano em uma área
igual á seu vigor. Luta espiritual + Destreza dif.7. É preciso 2 acertos para acertar o golpe.

ORIGAMI

NIVEL 1 – Toque do Papel


Com esse poder é possível transformar qualquer material leve em papel. Sem custo em
rei-ki. Teste de vontade dif. variável.

NIVEL 2 – Lâmina de Papel


Torna o papel tão afiado e duro quanto uma lâmina de aço. Custa 1 de ki e causa dano
igual a força + nível na doutrina.

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NIVEL 3 – Armadilha de Papel
Atira centenas de folhas de papel que se colam no adversário deixando-o mais lento.
Custa 2 de ki e aumenta um de dificuldade para todos os testes do inimigo, até que ele se
livre dos papeis.

NIVEL 4 – Origami Fantasma


Neste nível é invocado um origami de um grow, que aparece na frente do manipulador e o
mesmo voa em direção ao oponente piscando como um fantasma que se chocando
causará dano igual a rei-ki + força de vontade atual. Teste de vontade para invocar o
origami dif.7. 2 acertos são exigidos. Para ter a chance de esquivar-se primeiro é preciso
ser bem sucedido em um teste de vontade dif.7 e é preciso ter mais acertos que o
invocador. Caso obtenha poderá esquivar-se com destreza + esquiva espiritual dif.5 pois o
origami se movimenta muito lentamente. Custa 3 de ki.

NIVEL 5 – Origami da Fênix Fantasma


Como o nível anterior, mas dessa vez em vez de um grow, é invocada uma fênix fantasma
que causa o mesmo efeito anterior. Dif. Para ivoca-la é 8 em um teste de vontade que
também requer 2 acertos. Para ter a chance de esquivar-se primeiro é preciso ser bem
sucedido em um teste de vontade dif.8 e é preciso ter mais acertos que o invocador. .
Caso obtenha poderá esquivar-se com destreza + esquiva espiritual dif.8 pois o origami se
movimenta muito rapidamente. Dano igual a rei-ki + força de vontade Total. Custa 4 de ki.

GOMA ELÁSTICA

NIVEL 1 - Esticar
Neste nível o manipulador pode esticar-se a vigor metros. Não custa nada.

NIVEL 2 – Imunidade a Dano


O personagem torna-se tão maleável que fica imune a golpes de dano por contusão que
não lhe causam dano algum. Gasta 2 de ki.

NIVEL 3 – Imunidade Maior


O personagem torna-se tão maleável que fica imune a golpes de dano por corte ou seja
dano letal. Que não lhe causam dano algum. Gasta 4 de ki.

NIVEL 4 – Amarrar
Esticando-se e se enrolando no corpo do adversário causará dano por esmagamento.
Teste para amarrar Destreza + Luta espiritual Dif.6. Dano igual a Força + nível na Doutrina.
Custa 1 de ki.

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NIVEL 5 – Goma Foguete
Puxando um membro ou até mesmo o corpo todo pode se arremessar como se fosse um
foguete de borracha que causará dano igual à Força + Rei-ki. Custo 1 de ki.Teste Destreza
+ Luta espiritual Dif.6.

KOUBU JUTSU

NIVEL 1 – Visão pelo Ki


Neste nível pode-se ver através do ki do oponente.

NIVEL 2 – Energizar
Transferindo seu ki para um objeto ele causará mais dano. Aumenta o dano igual a nível
na doutrina. Custa 1 de ki e não testa.

NIVEL 3 – Ataque Tele Guiado


Energizando armas arremessáveis. Elas se tornarão tele guiadas pelo ki e atacarão o
adversário. -1 para acertar o ataque e + 2 na dificuldade de esquiva do oponente. Gasta 2
de ki e não testa.

NIVEL 4 – Absorver Energia Espiritual


Pode absorver energia do ambiente em que está, mas apenas para usar como bônus para
doutrina. Gasta 1 de vontade e suga vontade/dados dif.6 cada certo significa que
absorveu um de ki do local.

NIVEL 5 – Arma Espiritual


Esse poder consiste em uma rajada de ki atirada por toda a mão do usuário. Causando
dano igual a ki + vontade atual. Teste destreza + Luta espiritual dif.6. Custa 3 de ki.

MENTE

NIVEL 1 – Mente Solium


Sendo bem sucedido num teste de vontade dif.6 ficará com a mente em branco tornando-
se imune a controles mentais ou telepatia.

NIVEL 2 – Telepatia
O personagem pode falar com a mente. Requer um teste de força de vontade em
momentos de tensão dif. 6.

NIVEL 3 – Escudo Mental


Cria uma barreira em volta de si que absorve dano igual a vitalidade do usuário. Custa 2 de
ki.

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NIVEL 4 - Tele cinese
Pode mover atacar entre outras coisas usando o poder da mente. A cada 1 de ki gasto é
equivalente a 1 de força. Testa vontade dif 6.

NIVEL 5 – Raio Psíquico


Lança um raio cinético com a mente que arremessa o alvo para longe causando dano igual
a tele cinese que está sendo usada + vontade total. Teste vontade + Inteligência dif.6.
custo 1 de ki.

VENEFICIO

NIVEL 1 – Beijo da Serpente


Beijando o oponente causará a ele um envenenamento que debitará um de dano
agravado a cada 1 hora, até que ele tome o antídoto que só o manipulador desse poder
possui. Teste vontade dif.6 para resistir vontade dif.7. custa 1 de ki.

NIVEL 2 – Garra Venenosa


Cria garras que alem de causar dano de força + 2 injeta o mesmo veneno citado acima.
Custo 2 de ki.

NIVEL 3 – Sopro Venenoso


Sopra uma nuvem de veneno verde que cauda dano agravado igual a vigor. Teste vigor +
luta espiritual dif.6. custa 3 de ki.

NIVEL 4 – Entorpecer a Alma


Igual ao primeiro nível, mas invés de causar dano no corpo, causa dano na alma, ou seja,
na tabela de ki. Teste vontade dif. 7. Para resistir vontade dif.8. Custa 4 de ki.

NIVEL 5 – Kagero Spirit


Incorpora o espírito da lendária shinobi do veneno Kagero. Além de poder usar qualquer
nível por 1 ponto de ki. Recebe + 5 em vigor. A transformação dura vontade/rodadas.
Custa 5 de ki. Testa vontade dif.8. 2 acertos.

VENTRILOQUISMO

NIVEL 1 – Criar Boneco


Pode materializar um boneco do nada gastando 1 de ki.

NIVEL 2 – Comandar o Boneco


Pode comandar o boneco com o ki. Gasta 1 de ki. O boneco terá os mesmos atributos do
mestre e a metade dos danos sofridos pelo boneco serão sofridos pelo mestre dele. O
boneco possui vitalidade 10.

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NIVEL 3 – Dardos
Do corpo do boneco são lançados dardos de ki que perfuram o oponente causando dano
igual a vigor + nível na doutrina se for um ataque em linha reta. Caso seja um ataque em
área causará dano igual a vigor. E se o alvo desviar ainda assim sofrerá a metade do dano.
Gasta 2 de ki. Teste Luta espiritual + Destreza dif. 6

NIVEL 4 – Rajada de Ki
Da boca do boneco é lançado um raio de ki azul que causa dano igual a rei ki + nível. Custa
3 de ki. Teste Luta espiritual + Destreza dif. 6

NIVEL 5 – Caixão da Morte


O peito do boneco se abre engolindo o oponente. Teste Luta espiritual + Força dif. 6 para
agarrar, caso consiga fará um teste resistido de força do boneco + 2 contra a força do
oponente. Caso consiga vários dardos como os do nível 3 acertarão o oponente que nada
pode fazer para evitá-los causando dano igual a força + Nível na doutrina. Custa 4 de ki.

MAGNETISMO

NIVEL 1 – Magnetismo
Atrai o metal que está próximo.

NIVEL 2 – Moldar o Metal


Molda o Metal livremente. Custa 1 de ki.

NIVEL 3 – P.E.M.
Pulso eletro magnético. É uma força que lança as coisas ou pessoas para longe causando
dano igual a ki. Custo 2 de ki. Teste Luta espiritual + Destreza dif. 6. Dificuldade para
esquiva é adicionada em + 2 para aqueles que não poder ver o ki. Todo equipamento
eletrônico para de funcionar.

NIVEL 4 – Raio Magnético


Parecido com o anterior, mas é um raio de cor lilás que causa dano igual a ki + nível na
doutrina. Custa 2 de ki. Teste Luta espiritual + Destreza dif. 6

NIVEL 5 – Explosão Magnética


Parecido com o nível 3 mas só que agora é em área igual a ki/metros. Todo equipamento
eletrônico para de funcionar. E causa dano igual a ki + Nível na doutrina e não pode se
esquivar desse ataque a menos que tire 5 acertos a mais do que o ataque em um teste de
evasão. Teste Luta espiritual + Destreza dif. 7. Custa 4 de ki.

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OSSO DEMONÍACO

NIVEL 1 – Calcificar
Seus ossos ficam mais duros e recebe + 2 para absorver dano cinético.

NIVEL 2 – Arma de Osso


Retirando um osso seu, pode moldá-lo e usá-lo como arma. Custa 1 de ki e o dano da
arma é igual a força + vigor. Teste Arma espiritual + Destreza dif. 6.

NIVEL 3 – Disparar o Osso


Disparam dos dedos pequenos ossos que causam vigor + nível na doutrina de dano. Custa
2 de ki.

NIVEL 4 – Armadura de Ossos


Invertendo a ordem natural do corpo os ossos saem e cobrem a sua carne, formando uma
armadura que lhe concede bônus de + 4 em vigor para absorver qualquer tipo de dano.
Gasta 3 de ki.

NIVEL 5 – Grande Chifre


Brotam Enormes chifres por todo o seu corpo com no lutador “Garuda de street fighter
Alpha” que atacam o oponente. Causando vigor x 2 de dano. Custo 2 de ki. Luta espiritual
+ Destreza dif. 6

KAZE SHIN

NIVEL 1 – Velocidade
Gastando 1 de ki dará um golpe na velocidade da luz. Indesviável.

NIVEL 2 – Aderência
Gastando um de ki poderá subir nas paredes correndo.

NIVEL 3 – Pulo do Gato


Gastando 2 de ki. Nunca sofrerá dano por queda pois cairá de maneira lenta e em pé.

NIVEL 4 – Equilíbrio Perfeito


Gastando 2 de ki poderá se equilibrar até mesmo em cima de uma folha.

NIVEL 5 – Insubstâncial
Gastando 1 de ki no seu turno defensivo ficará em forma de névoa como os gêmeos do
filme matrix e automaticamente ficará imune aquele ataque voltando ao normal logo em
seguida. Teste vontade dif.9 um acerto é suficiente. Pode gastar um de ki a mais para
diminuir a dificuldade para 8. E se o mestre permitir poderá baixá-la mais ainda.

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ECOS

NIVEL 1 – Encantar
Cantando uma canção enfeitiçará o oponente. Teste de Manipulação + Empatia dif.6
contra o Autocontrole + Inteligência do alvo. Se passar pode comandá-lo por um turno. O
alvo poderá dar um de vontade para anular esse poder durante a luta toda.

NIVEL 2 – Eco das Trevas


Um grito de agonia é emitido que causa dano igual vigor + nível na doutrina. Custa 2 de ki.
Testa Vigor + luta espiritual dif. 6. Caso ultrapasse em cinco dados contra o vigor dos
oponentes os mesmos ficarão atordoados.

NIVEL 3 – Barreira Sonora


Cria uma barreira de som em volta de uma área que é igual a vigor/metros. Testa vontade
dif.6. E gasta 3 de ki. Caso alguém se encoste à barreira sofrerá dano igual a ki do criador
da barreira. Caso o criador da barreira sofra 5 ou mais de dano em um único ataque a
barreira será desfeita.

NIVEL 4 – Canto da Sereia


Igual ao nível 1 mas mais difícil de resistir . Teste de Manipulação + Empatia dif.7 contra o
Autocontrole + Inteligência do alvo dif. 8. Se passar pode comandá-lo por uma rodada. O
alvo poderá dar um de vontade para anular esse poder durante um turno para um novo
teste resistido. Caso não queira só poderá re-fazer o teste resistido ao final da rodada.
Custa 4 de ki.

NIVEL 5 – Grito Assassino


Um super grito de agonia é emitido que causa dano igual vigor + Rei ki + nível na doutrina.
Custa 5 de ki. Testa Vigor + luta espiritual dif. 7. Caso ultrapasse em cinco dados contra o
vigor dos oponentes os mesmos ficarão atordoados.

ILUSION

NIVEL 1 – Truque
O ilusionista pode fazer truques simples como truques de cartas.

NIVEL 2 – Ilusão Menor


Pode criar pequenos objetos do tamanho da palma de sua mão. Custa 1 de ki. Teste de
vontade dif.5 para criar. Teste resistido para crer é vontade dif.6

NIVEL 3 – Ilusão Simples


Pode criar ilusão simples de até o tamanho de uma pessoa. Custa 2 de ki. Teste de
vontade dif.6 para criar. Teste resistido para crer é vontade dif.7

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NIVEL 4 – Ilusão Real
Pode criar ilusão Com cheiro, que fala e com gosto de até o tamanho de uma pessoa.
Custa 3 de ki. Teste de vontade dif.7 para criar. Teste resistido para crer é vontade dif.8

NIVEL 5 – Área Lúdica


Pode criar ilusão Com cheiro, que fala e com gosto de até o tamanho de um prédio de 4
andares que inclusive pode causar dano na força de vontade do oponente. Custa variável
no mínimo 1 de ki para objetos pequenos. Teste de vontade dif.8 para criar. Teste
resistido para crer é vontade dif.9

BATLE FIELD

NIVEL 1 – Pele Dura


Recebe + 2 em vigor para absorver qualquer tipo de dano.

NIVEL 2 – Aumentar
Cresce 50% amais da sua altura. Gasta 1 de ki e ganha +1 em força e Vigor e -1 em
destreza.

NIVEL 3 – Investida Poderosa


Dando uma investida com o poder do ki para fortalecer os músculos causará dano igual a
Força x 2. Gasta 1 de ki. Testa Luta espiritual + Força dif.6

NIVEL 4 – Punho Esmagador


Seus Punhos Passam a Causar dano Agravado. Gasta 2 de ki.

NIVEL 5 – Contra Ataque


Sempre que bloquear um ataque. Poderá gastar 1 de ki para ter mais uma ação para conta
atacar o adversário.

62
Territórios

63
TERRITÓRIOS
Humanos afetados pela energia espiritual que emana do buraco que liga o mundo dos
humanos ao mundo dos demônios desenvolvem poderes especiais que só atuam em uma
certa área e por isso são denominados territórios. Lembrando apenas humanos comuns,
não espiritualistas nem muito menos doutrinados, podem possuir territórios.

Paralização (8 pontos de bônus)


Pisando em cima da sombra do inimigo, o usuário pode paralizá-lo por quanto tempo
quiser. O ataque é feito como se fosse dar um golpe. Após pisar na sombra faça um teste
de Rei Ki com dificuldade igual a vontade do inimigo. Um sucesso já é necessário para
paralizá-lo. Após isso, deve-se permanecer em cima da sombra do inimigo para mantê-lo
imóvel.

Tabu (9 pontos de bônus)


O personagem com esse poder pode criar um território com regras de fala, como por
exemplo proibir o uso de algumas palavras ou letras, podendo ser retiradas aos poucos e
etc. Ele sempre deve avisar o inimigo das regras. Esse poder vai acabar virando uma
disputa de intelectos entre os dois lados opostos, tentando fazer um quebrar a regra.
Quem quebrar a regra perde seu espírito e vira um corpo sem vida e parado no chão.

Cópia (12 pontos de bônus)


O personagem que usa esse poder deve tocar em alguém e virará uma cópia exata
daquela pessoa, com seus atributos, memórias e poderes. Essa cópia durará uma cena, ou
até que o personagem queira voltar ao normal, ou se alguém causar nele 4 pontos de
dano de uma vez só.

Navalha (8 pontos de bônus)


O personagem carrega suas mãos de energia, e elas se tornam cortantes como facas.
Fazendo um ataque ele causa Força + 3 de dano ou pode ser usado para cortar diversas
coisas.

Energia Cinética (10 pontos de dano)


O personagem pode carregar algum objeto pequeno com energia e dispará-lo com a mão,
fazendo-o ir a uma incrível velocidade. Causa Força + 3 de dano e o alcance é de no
máximo 30 metros. O teste é feito por Destreza + Esportes. Após atingir o alvo, o objeto
volta ao normal.

Hidromonstros (8 pontos)
O personagem pode criar pequenos monstros de água jogando um pouco de sangue em
uma poça d'água qualquer (isso equivale a 1 ponto de sangue em vampiro). O monstro

64
possui apenas atributos físicos e a habilidade Briga em nível 3. Os pontos de atributos
físicos que ele terá para distribuir serão iguais ao Rei Ki do personagem. Ele pode comprar
também os antecedentes Potência, Rapidez e Fortitude com esses pontos. O personagem
é que os comanda e testa iniciativa por eles.

Devorar energia (15 pontos)


O personagem deve cometer canibalismo para utilizar esse território, que é dentro do seu
estômago. O personagem devora uma pessoa e pode utilizar todas as doutrinas que ela
possuía durante 1 semana no máximo. Desnecessário dizer que se alguém presenciar esse
ato desumano...

Telepatia (8 pontos)
O personagem pode ler a mente de uma pessoa a até 30 metros de distância. A não ser
que o alvo disso seja doutrinado, não há resistência. Se for, faça um teste resistido de
força de vontade entre os dois. Se usado em lutas, o personagem irá sempre vencer a
iniciativa, por saber anteriormente as ações do adversário. Isso não pode ser usado para
escanear a mente do alvo, apenas ler os pensamentos que ele está tendo no momento.

Video Games (10 pontos)


Funciona como o território Hidomonstros, mas o personagem faz um jogo de videogame,
fazendo os inimigos e situações como os hidromonstros, distribuindo pontos iguais a seu
Rei Ki entre eles. Os inimigos possuem apenas atributos físicos e briga 3. O personagem é
que os comanda e testa iniciativa por ele. Pode criar todo tipo de cituações de perigo com
dados iguais ao seu Rei Ki. O mestre deve permitir ou não as ações ou criar algumas regras
específicas na hora.

65
Antecedentes,Pericias e Itens

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ANTECEDENTES
CATEGORIA

NIVEL 1 - CATEGORIA E REY-KI ATÉ NO MAXIMO 9 – E GASTA 1 DE KI POR TURNO

NIVEL 2 - CATEGORIA D REY-KI ATÉ NO MAXIMO 12 – E GASTA 2 DE KI POR TURNO

NIVEL 3 - CATEGORIA C REY-KI ATÉ NO MAXIMO 15 – E GASTA 3 DE KI POR TURNO

NIVEL 4 - CATEGORIA B REY-KI ATÉ NO MAXIMO 17 – E GASTA 4 DE KI POR TURNO

NIVEL 5 - CATEGORIA A REY-KI ATÉ NO MAXIMO 21 – E GASTA 5 DE KI POR TURNO

NIVEL 6 - CATEGORIA S REY-KI ATÉ NO MAXIMO ? – E GASTA ? DE KI POR TURNO

ALIADO

NIVEL 1 - 1 ALIADO MAIS FRACO QUE VOCÊ

NIVEL 2 - 2 ALIADOS FRACOS OU 1 MEDIANO IGUAL PODER A VOCÊ

NIVEL 3 - 3 FRACOR , 1 MEDIO E UM FRACO, OU 1 FORTE MAIS FORTE QUE VC

NIVEL 4 - SEGUE O RACIOCINIO A CIMA

NIVEL 5 - SEGUE O RACIOCINIO A CIMA

ITEM ESPIRITUAL ( Apenas Espiritualistas podem possuir esse antecedente )

NIVEL 1 – ITEM DE CLASSE E,D ( PARA USAR PRECISA TER REY-KI NO MÍNIMO 5 )

NIVEL 2 – ITEM DE CLASSE C ( PARA USAR PRECISA TER REY-KI NO MÍNIMO 7 )

NIVEL 3 – ITEM DE CLASSE B ( PARA USAR PRECISA TER REY-KI NO MÍNIMO 10 )

NIVEL 4 – ITEM DE CLASSE A ( PARA USAR PRECISA TER REY-KI NO MÍNIMO 12 )

NIVEL 5 – ITEM DE CLASSE S ( PARA USAR PRECISA TER REY-KI NO MÍNIMO 15 )

MUNDO ESPIRITUAL

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NIVEL 1 – PODE CONTAR COM A AJUDA DE UM DEUS MENOR.

NIVEL 2 – PODE USAR UM ITEM MENOR ESPIRITUAL, COMO A BÚSSOLA ESPIRITUAL, QUE
DETECTA GRANDE REI KI.

NIVEL 3 – PODE CONTAR COM A AJUDA DO PRÓPRIO KOENMA.

NIVEL 4 – PODE USAR ALGUM ITEM MÉDIO DO MUNDO ESPIRITUAL, COMO O ANEL DO
LEIGAN, QUE AUMENTA EM 1 PONTO O DANO DO LEIGAN OU OUTRA DOUTRINA.

NIVEL 5 – PODE USAR QUALQUER ITEM E SE COMUNICAR COM O MUNDO ESPIRITUAL E


ENTRAR NELE LIVREMENTE.

AURA ESPIRITUAL

NIVEL 1 – O PERSONAGEM PODE ACRESCENTAR 1 PONTO A FORÇA OU VIGOR GASTANDO


1 PONTO DE REI KI. ESSE EFEITO DURA 1 CENA. SÓ 1 PONTO EM 1 ATRIBUTO A CADA
RODADA.

NIVEL 2 – PODE-SE AUMENTAR 1 PONTO EM QUALQUER ATRIBUTO FÍSICO GASTANDO 1


PONTO DE REI KI. SÓ 1 PONTO EM 1 ATRIBUTO A CADA RODADA. DURA 1 CENA.

NIVEL 3 – O PERSONAGEM PODE ABSORVER DANOS DE PODERES ESPIRITUAIS COM SEU


VIGOR + 2.

NIVEL 4 - NESSE NÍVEL, O PERSONAGEM PODE AUMENTAR EM 1 PONTO A SUA DOUTRINA


MAIS ALTA GASTANDO 5 REI KI. O EFEITO DURA APENAS 1 USO DA DOUTRINA.

NIVEL 5 – O PERSONAGEM PODE FAZER O MESMO QUE O ANTERIOR, SÓ QUE EM TODAS


AS SUAS DOUTRINAS, NÃO APENAS NA MAIS ALTA.

DANO ESPIRITUAL

NIVEL 1 – FORÇA -2 DE DANO AGRAVADO

NIVEL 2 – FORÇA -1 DE DANO AGRAVADO

NIVEL 3 – FORÇA DE DANO AGRAVADO

NIVEL 4 – FORÇA +1 DE DANO AGRAVADO

NIVEL 5 – FORÇA +2 DE DANO AGRAVADO

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PERICIAS EXTERNAS
ENFAIXAR BO

NIVEL 1 - RECUPERAÇÃO DE KI 1 HORA MAIS RÁPIDA


NIVEL 2 - RECUPERAÇÃO DE KI 2 HORA MAIS RÁPIDA
NIVEL 3 - RECUPERAÇÃO DE KI 3 HORA MAIS RÁPIDA
NIVEL 4 - RECUPERAÇÃO DE KI 4 HORA MAIS RÁPIDA
NIVEL 5 - RECUPERAÇÃO DE KI 4:30 HORA MAIS RÁPIDA

POÇÕES

NIVEL 1 - FAZER POÇÕES DE REMÉDIOS PARA DOENÇAS COMUNS


NIVEL 2 - FAZER POÇÕES DE REMÉDIOS PARA DOENÇAS RARAS
NIVEL 3 - FAZER POÇÕES DE REMÉDIOS PARA DOENÇAS ESPIRITUAIS
NIVEL 4 - FAZER POÇÕES DE REGENERAÇÃO DE MEMBROS
NIVEL 5 - FAZER POÇÕES DE REMOÇÃO DE MALDIÇÕES

CHAKRA

NIVEL 1 - RECUPERAÇÃO DE FERIMENTOS 1 HORA MAIS RÁPIDA


NIVEL 2 - RECUPERAÇÃO DE FERIMENTOS 2 HORA MAIS RÁPIDA
NIVEL 3 - RECUPERAÇÃO DE FERIMENTOS 3 HORA MAIS RÁPIDA
NIVEL 4 - RECUPERAÇÃO DE FERIMENTOS 4 HORA MAIS RÁPIDA
NIVEL 5 - RECUPERAÇÃO DE FERIMENTOS 5 HORA MAIS RÁPIDA

CRIAR ARMA ESPIRITUAL

NIVEL 1 - DE CLASSE D,E


NIVEL 2 - DE CLASSE C
NIVEL 3 - DE CLASSE B
NIVEL 4 - DE CLASSE A
NIVEL 5 - DE CLASSE S

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ITENS DO MA-KAI
Aqui se encontram listados e explicados alguns Bússola de Energia Espiritual (3º nível)
objetos com poderes espirituais. Esses não são Essa bússola capta a energia espiritual de
todos os que existem, mas alguns exemplos dos doutrinados ou demônios, indicando sua direção
que aparecem no anime. O mestre deve se sentir e quanto Rei-Ki eles possuem no momento. Se o
livre para criar mais itens, usando esses como Rei-Ki dele for maior que 10, a bússola
base para os níveis de poder. enlouquece e estoura, tendo que ser consertada
no Mundo Espiritual (Ma-Kai).
Anel do Leigan (1º nível)
Com esse item, o personagem pode elevar o Fruto do Passado (4º nível)
dano do Leigan em +1 de dano Com esse fruto, o personagem pode fazer uma
espécie de suco ou vapor, que fará quem o tomar
Lupa do Detetive (1º nível) ou respirar rejuvenescer uma quantidade de
Com essa pequenina lupa (com a lente do tempo igual à concentração da solução (o
tamanho e uma moeda, o personagem pode ver personagem decide qual será a concentração,
através de materiais não muito grossos - no mas o máximo que se pode rejuvenescer alguém
máximo uns 3 ou 4 centímetros - ou ganhar um é uns 40 à 50 anos). Esse fruto têm concentração
bônus de + 2 em uma jogada de investigação. suficiente para rejuvenescer 100. Se o
Geralmente, os detetives sobrenaturais recebem personagem, por exemplo, fizer uma
esse item. concentração que volte 10 anos, lhe sobrará
ainda 90 anos de concentração para ele ir
Bola Gaki (2º nível) gastando.
O personagem em poder dessa bola pode
absorver a alma de crianças. Útil para demônios Espada Banshee (4º nível)
que devoram a alma do ser humano para se Com essa espada, o personagem pode utilizar um
alimentarem. O espírito sobrevive fora do corpo pavoroso golpe. Ele libera diversos espíritos que
por até 24 horas, quando é digerido ao ser devoram qualquer um em seu caminho. Esse
devorado, ou simplesmente se dissipa. Se o efeito causa dano 6 . Pessoas com Rei-Ki maior
personagem assim desejar, ele pode devolver o que 10 podem simplesmente ignorar esses
espírito à pessoa. Uma pessoa sem espírito é espíritos e eles não os incomodarão. Somente
como uma estátua viva. Quando o espírito se pessoas que possuem Rei-Ki maior que três
dissipa, a pessoa morre. O alvo tem direito a um podem ver esses espíritos.
teste difícil de força de vontade dif. 9
Flauta das Trevas (4º nível)
Comunicador Sobrenatural (2º nível) Com essa flauta, o personagem pode controlar os
Com esses pequenos comunicadores - o insetos das trevas, que são criaturas que
personagem pode se comunicar com quem dominam facilmente pessoas comuns. Não há
estiver com o outro aparelho, em qualquer lugar teste, eles simplesmente dominam. O
do mundo ou de outros mundos. Apenas pessoas personagem pode então controlar as pessoas
que possuam Rei-Ki maior que 5 ou o dominadas pelos insetos. Não se pode controlar
aprimoramento Sensitivo podem usar esses muito precisamente, apenas dar ordens simples,
comunicadores. como atacar, proteger, pegar alguma coisa e etc.
Doutrinados não podem ser dominados por esses
Espada Kouma (3º nível) insetos. A última pessoa que utilizou essa flauta
Com essa espada, o personagem corta o alvo e foi Suzako.
esse passa a ser controlado pelo usuário da
espada. O alvo tem direito a um teste difícil de Espada Espiritual (5º nível)
força de vontade dif.9. a espada tem dano 5. Esse item, que é na verdade apenas um cabo de
uma espada, só pode ser utilizado por
personagens que tenham a doutrina

70
Leiken. Ao utilizar o Leiken com essa arma na outro desejo. O mestre não deve permitir que
mão, o personagem ganha, por uma cena, uma esse item caia na mão de jogadores.
espada de energia que causa dano igual ao seu
nível na doutrina + 5 e uma espécie de campo de
força em volta do seu corpo que aumenta sua Manto Amaldiçoado (5º nível)
redução de dano em 3 dados. Isso absorve todo Com esse item pode utilizar o quinto nível da
o Rei-Ki do personagem, que ficará sem poder doutrina Teleporte, em uma vez por dia. A manta
usar seus poderes espirituais (doutrinas) até que se enrola e forma um círculo que “engole” o
ele recupere todo o seu Rei-Ki . adversário e o envia a algum lugar aleatório.
Pode ser feito apenas uma vez por dia.
Espelho das Trevas (5º nível)
Com esse item, o personagem pode fazer um Chupeta de Koenma (5º nível)
desejo em uma noite de lua cheia. Pode desejar o Essa chupeta parece com uma chupeta azul
que ele quiser, mas há um alto preço a pagar: sua ordinária, mas é um poderoso artefato. O
vida ou a de outra pessoa. O espelho exigirá uma personagem que possuir esse item pode usá-lo
vida em troca do desejo, ou ele não será para “depositar” energia espiritual (Rei-Ki). Não
realizado. Após realizar o desejo, o personagem há limite para quanto Rei-Ki pode ser guardado
deve pagar 10 pontos de Rei-Ki para realizar nessa chupeta, mas o máximo que pode ser
colocado por dia são três pontos de Rei-Ki.

ITENS ESPIRITUAIS
Itens de classe E, D

Amuleto da Ligação natural – 1 ponto


Ganha ligação natural com um Animal.

Amuleto do Espírito – 2 ponto/– 3 ponto


Contem 3 ou 5 de ki, recarregáveis.

Amuleto da invisibilidade – 1 ponto


Torna-se invisível. Não funciona em combate

Cota da resistência – 1 ponto


Absorve 1 de dano.

Escama de dragão – 1 ponto


Fundida com uma arma causará + 1 de dano.

Anel da vida – 1 ponto


Volta a sua plena saúde. Um velho de 80 anos ao usar voltará a ter 20 anos.

Itens de classe C

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Anel do 6º sentido – 3 ponto
Presente o perigo

Poção da regeneração – 3 ponto


Regenera um membro amputado.

Colar do futuro – 3 ponto


Com esse colar é possível ver flashes do futuro próximo.

Peitoral do urso ancestral – 3 ponto


Bônus de + 2 no vigor

Manopulas de Titã – 3 ponto


Bônus de + 2 no em força

Botas de Hermes – 3 ponto


Bônus de + 2 na destreza

Itens de classe B

Espada Hanzo – 6 ponto


Esta é a melhor espada já forjada por Hatori Hanzo. Força + 6 dificuldade 6

Flauta Mística – 5 ponto


Invoca a névoa que causa redutor de 2 dados no inimigo.

Amuleto da Forma primordial – 5 ponto


Torna a sua forma original oni.

Coração de Vlad – 4 ponto


sugando sangue de humanos, receberá 2 de ki extra por humano.

Itens de classe A

Olhos da aranha – 5 ponto


Visão pelo ki.
Manto do espírito sombrio – 5 ponto
Oculta o seu ki.

Pergaminho do saber – 6 ponto


Sempre que pensar em uma pergunta e abri-lo lá estará a resposta.

Pedra do Gelo do Norte – 6 ponto

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Transforma um ser humano em um ser do ma-kai , do país do gelo

Pedra do Gelo do Sul – 6 ponto


Transforma um ser humano em um ser do ma-kai , do país do gelo, e quando junta com a
pedra do norte dizer tornar um guerreiro invencível do gelo.

Bolinhos das trevas – 6 ponto


Níveis 3, 4 e 5 de Adaptação

Itens de classe S

Passagem para o Mei-kai – 10 ponto


Um amuleto que te trans porta e mais a quem você quiser para o Mei-kai, mas A Passagem
é só de ida.

Martelo de Thor – 10 ponto


Dano 15, força para erguê-lo 8

Espada Inoui – 8 ponto


A espada de um lendário samurai que vive em forma de espírito dentro da espada.
Força + 7 dificuldade 7, espada longa de duas mãos.

Selo Maldito – 10 ponto


A pessoa que recebe o selo maldito torna-se um Youkai e recebe + 10 de Rey-ki quando
usar o selo que deve causar um efeito estético, mas recebe um tipo um laço de sangue
com a pessoa que aplicou o selo.

Arco De Energia – 8 ponto


Um arco de energia que causa dano igual a Rey-ki custa 1 de ki por flecha.

Armadura De dragão – 8 ponto


Resiste com vigor + 3 inclusive agravado.

Obs. Itens novos podem ser criado juntamente ao mestre.

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75
Nome:
YuYu Hakusho Idade:
Natureza:
Jogador: Tendência: Conceito:
Crônica: Comportamento: Sexo:
Categoria: Raça:
ATRIBUTOS 6/4/3
FISÍCOS SOCIAIS MENTAIS
Bônus Total
Força Carisma Percepção
Destreza Manipulação Inteligência
Vigor Aparência Raciocínio
HABILIDADES 12/10/6
TALENTOS PERÍCIAS CONHECIMENTOS
Prontidão Segurança Acadêmicos
Esportes Ofícios Computador
Empatia Condução Finanças
Briga Etiqueta Enigmas
Esquiva Armas de Fogo Investigação
Expressão Armas Brancas Direito
Intimidação Atuação Liguística
Liderança Furtividade Medicina
Manha Sobrevivência Ocultismo
Lábia Arma Espiritual Ciências
Esquiva Espiritual Luta Espiritual Conecimento Esp.
PODERES
Mestre DOUTRINAS TERRITÓRIOS Bônus

VANTAGENS
5 pontos ANTECEDENTES/PERICIAS EXT. REI-KI YOU-KI VITALIDADE

Escoriado
Machucado -1
Ferido -2
FORÇA DE VONTADE + Coragem Ferido Gravemente -3
Espancado -4
Aleijado -5
-10 pontos QUALIDADES\DEFEITOS Incapacitado -10
HUMANIDADE+ Con+Aut.Cont Desmaiado
VIRTUDES 7 Pontos
Item Quant Peso Def. Dif. Dano Consciência
Autocontrole
Coragem
EXPERIÊNCIA

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