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2ª edição

PLAYTEST
módulo 2 - junho

LEGENDA
Trechos novos ou alterados em relação ao Módulo de Playtest anterior

Trechos novos ou alterados e que fazem parte da pesquisa do Módulo de Playtest

atual

[Trechos do Módulo de Playtest anterior, retirados no atual]


OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

INTRODUÇÃO
Seja Bem vindo Playtest do OD2!

Antes de qualquer coisa, precisamos avisar que este material é inteiramente provisório.
Tudo aqui pode mudar para o próximo módulo. Coisas podem ser reescritas,
acrescentadas ou suprimidas de acordo com o feedback que recebemos dos jogadores.

Algumas partes podem parecer curtas, pouco explicadas ou abruptas demais. Isso é
normal. Este texto é a primeira parte de uma coleção de módulos que irão agregar mais
detalhes e peso ao sistema com novas opções, mais detalhes, níveis e claro, o resultado
dos testes das suas e das nossas mesas.

No final deste material você verá um link. Com ele você pode acessar os formulários
para mandar sua opinião, comentários, dicas e sugestões além de nos indicar um
caminho a seguir para os futuros módulos. Não deixe de ajudar. Sua opinião é
FUNDAMENTAL para que possamos chegar no melhor OD2 possível!

Publicaremos também em nosso blog uma coluna assinada pelos dois autores Antônio
Pop e Rafael Beltrame com as notas de design de desenvolvimento da nova edição. Este
material será fundamental para entender as principais razões das decisões tomadas.
Não deixe de acompanhar nosso blog, assine nossa newsletter e acompanhe nossas
redes para saber de tudo o que está acontecendo!

Sobre o Módulo 2
Você pode achar que o módulo 2 possui poucas diferenças em relação ao módulo 1,
mas não se preocupe. Estamos focados em fechar os principais pontos do sistema
(Atributos, Raças, Classes e Combate) antes de ir apresentando novas regras e trechos
inéditos do sistema.

Acreditamos que esse módulo fechará nossas principais dúvidas em relação a estes
principais pontos e isso nos permitirá "brincar" mais com regras menos centrais e
trabalhar em mais opções como apresentar novas especializações, monstros e
conceitos.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

ATRIBUTO
Os atributos são as principais características de um personagem e a forma mais básica
de representar tudo o que ele é, sabe ou consegue fazer. Retratam suas habilidades
físicas, capacidades intelectuais e sociais. Destacam as fraquezas, deficiências, os
pontos fortes e influenciam em praticamente todos os outros elementos da ficha de
personagem. Praticamente todas as jogadas de dados ao longo de uma sessão de Old
Dragon usará um atributo ou um valor derivado como parte da jogada.

Os atributos são seis: Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT),
Sabedoria (SAB) e Carisma (CAR).

Determinando Atributos
Os valores médios para um humano comum ficam entre 9 e 12. Felizmente
aventureiros são pessoas que não se enquadram totalmente no padrão e facilmente
atingem valores acima do 12.

Para determinar o atributo de um personagem você deve questionar a seu mestre qual
tipo de aventura vocês pretendem jogar. O método escolhido para sortear os atributos
não chega a ser tão importante para o desenvolvimento do jogo, mas é importante e no
mínimo sensato que todos os personagens sejam gerados pelo mesmo método.

Atributos Heróicos: role 3d6 seis vezes e distribua como desejar os resultados nos seis
atributos dos personagens.
Esse método de rolagem fará com que 50% dos atributos fiquem dentro do padrão (9 a
12) e quase 70% dos atributos entre 8 e 13 e 90% entre 6 e 15. A chance de um 17 e 18
é de 2%.

Atributos Épicos: role 4d6 e elimina-se da soma o resultado do d6 mais baixo. Faça
isso seis vezes e distribua como desejar os resultados nos seis atributos dos
personagens.

Esta forma de sorteio gera personagens levemente superiores que o método anterior.
Use se seu mestre e seu grupo de jogo pretendem ter um jogo cujos personagens
realmente se destaquem em relação às pessoas comuns.

Esse método fará com que os atributos estejam em 40% das vezes entre 9 e 12 e entre
70% das vezes entre 8 e 13. A chance de um 17 e 18 é de 6%.

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TABELA 1-1: ATRIBUTOS

Atributo Modificador de Bônus nos Magias Extras por dia (INT) (SAB)
Atributo Talentos Ladinos
(DES)
1º 2º 3º

2-3 -3 -15% - - -

4-5 -2 -10% - - -

6-8 -1 -5% - - -

9-12 - - - -

13-14 +1 +5% 1 - -

15-16 +2 +10% 1 1 -

17-18 +3 +15% 2 1 1

19-20 +4 +20% 2 2 1

Modificador de Atributo apresenta bônus ou penalidades associadas a várias ações


do jogo e relacionada com o atributo em questão. Ao longo deste livro sempre que
estivermos nos referindo a um modificador de atributo é deste modificador que
estamos falando.

Bônus nos Talentos de Ladrão indica a quantidade de bônus ou penalidades


concedidas pela Destreza a cada talento de ladrão do personagem.

Magias Extras por dia representa o número de magias arcanas (Inteligência) ou divinas
(Sabedoria), adicionais que um mago e clérigo podem memorizar e conjurar
diariamente.

Aumentos de Modificadores

Se um personagem aumentar seu modificador em um atributo isso não significa que


todo o atributo está sendo ampliado, mas apenas que os modificadores deste atributo
serão aumentados.

Exemplo: um ladrão com destreza 12 que aumente seu modificador de destreza para
+1, NÃO obterá +5% nos seus talentos ladinos. Um clérigo que aumente seu
modificador de sabedoria 12 para para +1, NÃO receberá acesso a uma magia extra de
1º círculo.

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Isso ocorre por que não é o atributo que está sendo aumentado, e sim apenas o seu
modificador.

Testando atributos
Em determinadas situações de jogos será exigido que o personagem enfrente algum
desafio utilizando um de seus atributos. Esta situação pode ser corriqueira, como tentar
erguer uma grade de ferro, ou algo extremamente específico, como avaliar se o anel
encontrado é ou não o anel criado por determinado necromante. Nessas circunstâncias será
necessário um teste de atributo para determinar o sucesso ou o fracasso do personagem
neste teste.

Para realizar esse tipo de jogada é necessário rolar 1d20 e comparar o resultado do dado
com o valor que o personagem possui no atributo relevante para o caso. Se o resultado da
jogada for igual ou inferior ao valor do atributo, o personagem obteve sucesso em sua
empreitada; do contrário, caso o resultado da jogada for superior ao valor do atributo, o
personagem fracassou e terá que arcar com as consequências desse fracasso.
Nas jogadas de atributo, independentemente do valor que o personagem tenha em
determinado atributo, um resultado 20 na rolagem do dado será sempre considerado uma
falha.

Teste de Atributo = 1d20 ≤ Atributo

Modificadores de Teste

Sempre que um teste é realizado com alguma situação vantajosa muito evidente, o
mestre pode avaliar e conceder um bônus ao teste de +2. Se outra vantagem se
acumular, amplie o bônus para +4 e caso haja uma terceira vantagem, para +8.

Se por alguma razão um teste acumular vantagens que ultrapassem o bônus de +8, o
mestre pode avaliar que um teste não é necessário (sucesso automático) ou pedir um
teste que só falhe em caso de um resultado 20.

Da mesma forma que uma vantagem, desvantagens são tratadas da mesma maneira,
acumulando -2, -4 e -8 de acordo com a quantidade de desvantagens.

Por exemplo, o guerreiro precisa abrir uma passagem entre as barras de ferro que
fecham uma saída dos esgotos da cidade. Como a grade está muito enferrujada, o
mestre pede um teste de força com bônus de +2.

Se o ladrão se lembrar de usar a serra que tem no seu equipamento para auxiliar, o
bônus no teste do guerreiro passa a ser de +4 ao invés de apenas +2.

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Se alguém perceber que a barra de ferro do canto está com a junção na argamassa
carcomida, o teste seria ainda mais fácil, com um bônus de +8.

Por outro lado, se os jogadores estiverem fazendo isso com muita pressa já ouvindo os
latidos dos cães do Duque que os persegue, esse bônus deixa de ser +8 e volta a ser +4.
Uma desvantagem sempre elimina uma vantagem e vice-versa.

O mestre pode usar os modificadores de teste para facilitar personagens com boas
ideias e soluções criativas para os problemas que os personagens estão enfrentando.

RAÇA
Dentre todos os elementos da criação de um personagem, certamente a raça é uma
das mais importantes. Ela é uma característica que define em uma só palavra a base
onde seu personagem está sendo descrito. Ele delimita o tipo da sua personalidade,
compreende sua história, determina um pouco as suas habilidades e a forma de
encarar o mundo. É através da escolha da raça que seu personagem começa a se
diferenciar de uma pilha de números de atributos e começa a adquirir vida e identidade
próprias.

Humanos
Os humanos são criaturas versáteis, valorosas e ambiciosas e, muito por isso, acabam
representando a maioria da população dos cenários de campanha. Essa versatilidade e
ambição fazem com que humanos de diferentes lugares e culturas possuam hábitos e
costumes diferentes, influenciando diretamente na forma como um humano se desenvolve
como um todo.

Adaptabilidade representa a facilidade dos humanos de se adaptarem física e


culturalmente aos mais diferentes ecossistemas e ambientes, fazendo com que sejam
diversos entre si e possam escolher em qual dos seis atributos receberá um bônus no
modificador de +1 e em qual dos seis atributos receberá uma penalidade no modificador de
-1. Assim, um humano com Destreza 13, que escolha receber o bônus de +1 no
modificador da Destreza teria um modificador de +2 ao invés do +1 que uma Destreza
13 normalmente teria. Se a Destreza deste personagem fosse 14, seu bônus também
seria +2; se fosse 15, seria +3 (+2 pela destreza 14 e +1 do bônus de humano).

Movimento humanos possuem movimento base de 9 metros.


Alinhamentos qualquer

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Anões
Anões são criaturas robustas de estatura baixa e aparência normalmente atarracada e
rústica. Possuem enormes narizes arredondados, bochechas proeminentes e barbas
enormes que frequentemente escondem suas faces. Seus cabelos e pele costumam
possuir tons terrosos indo frequentemente do preto ao marrom amarelado enquanto
seus olhos são quase sempre castanhos.

[Suscetíveis RETIRADO]

Mineradores por milênios, anões aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições
de muralhas e portais. Assim, são capazes de detectar, mesmo que não estejam analisando
ativamente, com um resultado de 1 em 1d6, anomalias em pedras, como armadilhas em
cavernas ou fossos escondidos, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso esteja
efetivamente analisando.

Vigoroso os anões são muito resistentes aos efeitos que afetem seu corpo, recebendo um
bônus de +2 em qualquer teste de JPC.

Armas grandes são restritas para anões que podem usar apenas armas médias e
pequenas. Armas grandes forjadas por um ferreiro anão são consideradas armas
médias para um anão.

Inimigos anões são inimigos naturais e disputam território com orcs, ogros e
hobgoblins e por isso recebem um bônus de +1 nos ataques corpo-a-corpo contra estas
criaturas.

Infravisão de até 20 metros por estarem totalmente adaptados à vida no subterrâneo.

Movimento com pernas proporcionalmente pequenas, anões possuem movimento


base de 6 metros.

Alinhamentos tendem à ordem

Elfos
São seres quase sempre esguios e elegantes de aparência delicada e inconfundível.
Possuem longas orelhas pontudas e olhos amendoados. São ligeiramente mais
franzinos e baixos que um humano normal. Seus cabelos estão sempre penteados e
sempre ricamente adornados com acessórios diversos podendo ser encontrados numa
miríade de cores e tons que podem ir do completo negro ao branco platinado. O tom
de pele é amplamente variado, indo do branco pálido ao negro como o ébano

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enquanto que os olhos são encontrados em tons escuros, acastanhados, azulados ou


esverdeados.

Percepção Natural a forma como as casas élficas são construídas, respeitando a forma
natural das árvores e abrigos, dá aos elfos uma percepção especial no que diz respeito a
portas e passagens não convencionais e até mesmo secretas. Ao passarem a até 5 metros
de uma porta secreta, mesmo que não estejam procurando, os elfos podem detectá-la com
um resultado 1 em 1d6, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso esteja efetivamente
procurando pela porta secreta.

Graciosos os elfos controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do


seu corpo, recebendo um bônus de +2 em qualquer teste de JPD.

Arma Racial os elfos possuem familiaridade com o arqueirismo, que consideram uma
arte marcial. Desde que estejam empunhando um arco e disparando flechas
construídas por um elfo, recebem um bônus de +1 nos danos causados em seus
ataques à distância com estes arcos.

Imunidades os elfos são imunes a magias ou efeitos que envolvam sono e a paralisação
causada por um Ghoul

Infravisão de até 20 metros por estarem totalmente adaptados à vida em ambientes


naturais iluminados apenas pela lua e as estrelas.

Movimento elfos possuem movimento base de 9 metros.

Alinhamentos tendem à neutralidade

Halflings
Halflings são criaturas de baixa estatura e constantemente roliços, que escondem uma
surpreendente agilidade. Possuem cabelos cacheados e cheios em tons escuros e
acastanhados assim como seus olhos. Sua pele é corada, dos mais diversos tons
rosados, bronzeados ou dourados. Uma característica física de destaque dos halflings é
a dimensão do seu pé. Maior e mais alto que o normal, possui uma grande quantidade
de pelos no peito do pé que estão invariavelmente descalços.

Furtivos são especialistas em se esconder e em passar despercebidos, conseguindo se


esconder com uma chance de 1-2 em 1d6. Se o Halfling adotar a classe Ladrão, ele
acrescenta ainda um bônus de 10% no seu talento furtividade.

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Destemidos os halflings são muito resistentes a efeitos que afetem sua força de
vontade, recebendo um bônus de +2 em qualquer teste de JPS.

Bons de Mira pela tradição racial de jogos de arremesso, halflings recebem um bônus
de +1 nos ataques com qualquer arma de arremesso.

Pequenos halflings recebem, devido a baixa estatura, um bônus de +2 na Classe de


Armadura sempre que estiverem combatendo com uma criatura de tamanho Grande
ou maior.

Restrições por serem pequenos, e por não terem a cultura da forja de armaduras, os
halflings usam apenas armaduras de couro, a não ser que a armadura seja
confeccionada especialmente para ele. Um halfling não pode usar armas grandes,
sendo restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um Halfling só consegue usar uma
arma média como se fosse uma arma de duas mãos.

Movimento halflings possuem movimento base de 6 metros devido às suas pernas curtas.

Alinhamentos tendem à neutralidade

CLASSE
Old Dragon possui um sistema de quatro classes básicas que conseguem abraçar
praticamente qualquer conceito fantástico em seu escopo, mas nem de longe se limita
a elas. Cada Classe possui além do seu caminho central, diversas ramificações
chamadas de Especializações. Estas Especializações acrescentam novas habilidades e
restrições aos jogadores e expandem significativamente qualquer conceito e opção de
criação de personagem.

Especializações

Além de adotarem suas classes básicas, Clérigos, Ladrões, Magos ou Guerreiros, podem
adotar caminhos diferentes escolhendo uma forma de se especializarem. Seja no 1º
nível ou no 3º nível, quando precisa decidir que caminho adotar para sua carreira, o
personagem pode escolher este novo caminho recebendo novas habilidades típicas
destas especializações ao invés do caminho padrão da sua classe.

Adotando no 1º nível: o personagem que se torna especialista já no primeiro nível,


recebe normalmente todos os poderes da sua classe, pode antecipar uma das

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habilidades da sua especialização de 3º nível além das suas restrições e com isso passa
a adotar desde o início, a tabela de XP especial para realizar sua evolução.

Adotando no 3º nível: o personagem que se torna especialista no terceiro nível, recebe


normalmente todos os poderes da sua classe, mas só receberá os poderes da sua
especialização quando atingir o 3º nível. Até que se especialize, usará a tabela normal
de XP da sua classe, passando a adotar a coluna de XP especial apenas do 3º nível em
diante.

Habilidades: Um especialista mantém as habilidades de classe adquiridas no 1º nível


por toda sua carreira, deixa de atrair seguidores no 11º nível passando a fazê-lo apenas
no 13º nível, ao mesmo tempo que usa a mesma tabela da classe básica para evoluir
pontos de vida, base de ataques e jogada de proteção, mas passa a usar a coluna de XP
Especial para evoluir de nível.

Evolução: Se o personagem adotar o caminho de uma especialização, as habilidades


adquiridas no 1º nível não evoluirão nos níveis subsequentes como normalmente
ocorreria com um personagem de uma classe básica a não ser que a regra específica
diga o contrário, como ocorrem com as magias de clérigos e magos especialistas que
são capazes de fazê-lo.

Clérigo
O clérigo é o religioso devoto às forças divinas de um panteão e usa de sua
determinação, firmeza e os dogmas da parcela do panteão alinhada com o seu próprio
alinhamento do para atingir seus objetivos pessoais. Fervoroso, seu principal poder de
classe são as magias divinas, uma dádiva à sua devoção aos deuses.

[texto sobre atributo RETIRADO]

Armas o clérigo é proibido de usar arma cortante e perfurante sendo restrito apenas a
armas impactantes.

Armaduras não há nenhuma restrição ao uso de qualquer tipo de armadura.

Itens Mágicos o clérigo também é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos desde
que esses itens sejam do mesmo alinhamento de seu deus (clérigos que servem deuses
neutros só podem usar itens mágicos ordeiros).

Seguidores no 11º Nível um clérigo é capaz de consagrar um Templo Religioso para


seu Deus e atrair como fiéis 1d6 x 50 de fiéis a cada nível que adquirir. Um personagem

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com modificador de carisma, soma ou subtrai deste número, 50 fiéis a cada


modificador de Carisma que possuir.

TABELA 3-1: CLÉRIGOS

Jogada
Pontos Base de XP
Nível XP de 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º
de Vida Ataque Especial
Proteção

1º 0 8 1 6 0 1 - - - - - -

2º 1.500 +1d8 1 6 2.000 1 - - - - - -

3º 3.000 +1d8 2 6 4.000 2 1 - - - - -

1º Nível - Magias Divinas um clérigo é capaz de lançar magias divinas diariamente a


partir do 1º nível. Para prepará-las, o clérigo deve rezar para o Panteão e pedir que
magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de
sabedoria. O capítulo 8: Magia traz mais detalhes sobre como preparar, selecionar e
lançar as magias bem como a lista de magia disponível a um clérigo.

1º Nível - Poder da Cura clérigos ordeiros não precisam memorizar magias de cura,
podendo trocar qualquer magia memorizada por uma cura milagrosa de 1d8 pontos de
vida. Esta cura evolui para 2d8 no 6º nível, 3d8 no 10º nível e 4d8 no 15º nível. Clérigos
caóticos podem fazer o mesmo com a forma reversa da magia. Clérigos neutros devem
decidir a cada dia, se memorizarão a versão que cura ou a versão que causa dano.

1º Nível - Afastar Mortos-vivos: uma única vez ao dia, o clérigo é capaz de invocar o
nome e o poder de sua divindade brandindo seu símbolo sagrado enquanto os mortos-
vivos se contorcem e tentam a todo custo evitar o clérigo.

Após a rodada de combate, o clérigo realiza um teste de moral para os mortos-vivos:

Sucesso: o morto vivo afetado foge pela duração de um turno ou 10 minutos.

Falha: o morto vivo fica imune a qualquer nova tentativa de ser afastado até que o
clérigo passe para um novo nível.

Reduzir a Pó: se o morto-vivo não passar no teste de Moral e o resultado dos dados
for igual (tirando dois 4 nos dados ou dois 5 ou ainda dois 6) o morto-vivo não é apenas
afastado, mas também destruído e reduzido a pó. Se o Morto-vivo passar no teste de
moral, nem mesmo dois resultados iguais nos dados produzirão qualquer efeito.

Evolução: no 6º nível o clérigo recebe um bônus de +1 no teste de moral. No 10º nível o


bônus evolui para +2 e no 15º nível para +3.

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Clérigo Especialista: Druida

Um Druida é um religioso silvestre que reverencia as forças da natureza e o equilíbrio


da roda da vida como a sua divindade. Os ambientes naturais são seus templos e os
animais e as criaturas silvestres representações vivas do seu sagrado. Druidas passam
seu tempo tratando do tênue equilíbrio que ela precisa para se manter saudável e
ministrando serviços sacerdotais em comunidades rurais isoladas.

Restrições: Um Druida não pode usar nenhuma arma ou armadura metálica ou


perderá acesso a qualquer uma das suas habilidades de Druida. O Druida perde o
acesso a habilidade de poder de cura e afastar mortos-vivos que um clérigo teria.

Habilidades de Clérigo: Druidas continuam evoluindo suas Magias normalmente


como um clérigo faria, usando a mesma progressão correspondente ao nível que
possui na especialização Druida.

1º Nível: Se a especialização Druida for adquirida no 1º nível, o personagem adota a


coluna de XP especial para evoluir seu XP, mas pode adiantar o recebimento de uma
das três habilidades de Druida de 3º nível: Passo sem Pegadas, Herbalismo ou
Previdência.

Seguidores no 13º Nível um druida é capaz de criar um Círculo Druídico e atrair 1d6
Iniciados (Druidas de 1º nível). Este número não é renovado a cada novo nível adquirido
pelo Druida. Um personagem com modificador de carisma, soma ou subtrai deste
número, um iniciado para cada modificador de Carisma que possuir.

3º nível o Druida recebe as seguintes habilidades:

- Passo sem pagadas: o druda passa a se deslocar pelos Ermos sem deixar
rastros que permitam seguí-lo.
- Herbalismo: o druida é capaz de identificar plantas, animais e reconhecer água
pura e segura para o consumo.
- Previdência: um acampamento criado em ambientes selvagens por um druida
sempre será do tipo seguro.

6º nível o Druida recebe as seguintes habilidades:

- Imunidade a Venenos: o Druida se torna imune a venenos de qualquer


natureza.

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- Resistência da Natureza: o Druda se torna mais resistente aos efeitos da


natureza, recebendo um Bônus de +2 nas suas JP sempre que testar contra
contra fogo, água e eletricidade
- Alterar forma: o Druda pode assumir a forma de um animal pequeno não
mágico de até 6 DV por até 3 vezes ao dia, com uma habilidade da criatura
original à escolha do jogador.

10º nível o Druida pode assumir a forma de um animal não mágico, de qualquer
tamanho com até 10 DV até 3 vezes ao dia, com todas as habilidades da criatura
original.

15º nível o Druida pode assumir a forma de qualquer criatura, de qualquer tamanho,
mesmo os não animais e incluindo os mágicos de até 15 DV, com todas as habilidades
originais da criatura até 3 vezes ao dia.

Guerreiro
O guerreiro é o profissional do combate dentro de um jogo de Old Dragon. É uma
classe versátil sendo certamente a classe mais comum, já que abraça guardas,
soldados, militares em geral e qualquer pessoa que use a luta como seu meio de vida.
São treinados em combate e normalmente abordam a vida de frente e com uma arma
empunhada.

[texto sobre atributo RETIRADO]

Armas não há nenhuma restrição ao uso de qualquer tipo de arma.

Armaduras não há nenhuma restrição ao uso de qualquer tipo de armadura.

Itens Mágicos o guerreiro não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos
com exceção dos pergaminhos de proteção.

Seguidores no 11º Nível um guerreiro é capaz de assumir um baronato, construir uma


fortaleza e atrair como seguidores 1d6 x 100 colonos a cada nível que adquirir. Um
personagem com modificador de carisma, soma ou subtrai deste número, 100 colonos
para cada modificador de Carisma que possuir.

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TABELA 3-2: GUERREIROS

Jogada de
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque XP Especial
Proteção

1º 0 10 1 5 0

2º 2.000 +1d10 2 5 2.500

3º 4.000 +1d10 3 5 5.000

1º Nível - Aparar um guerreiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e
antes da jogada de dano deste ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que
esteja portando para absorver todo o dano proveniente deste ataque. Armas e Escudos
usados em um aparar ficarão irremediavelmente danificados e inoperantes. Armas e
Escudos mágicos se danificam reduzindo seus bônus (de ataque ou defesa) em 1. Um
item mágico que perde todos os seus bônus está permanentemente destruído. Apenas
ataques provenientes de inimigos grandes ou menores podem ser aparados por um
guerreiro.

1º Nível - Maestria em Arma um guerreiro se especializa em uma arma à sua escolha,


recebendo um bônus de +1 no dano naquela arma. No 6º nível, o guerreiro estende
esta maestria para uma segunda arma à sua escolha e o bônus de ambas passa a ser
de +2. No 10º nível o guerreiro estende esta maestria para todas as outras armas
semelhantes às escolhidas anteriormente (Espadas, Machados, Arcos, Bestas,
Impactantes, Haste etc) e seu bônus passa a ser de +3. No 15º nível o guerreiro é capaz
de usar sua maestria em qualquer arma que empunhar, usando ainda um bônus de
+4.

7º Nível - Ataque Extra um guerreiro no sétimo nível adquire um segundo ataque ou


disparo com uma mesma arma. Este segundo ataque ou disparo é realizado após todos
os outros, como se fosse realizado por uma arma lenta.

Guerreiro Especialista: Bárbaro

Bárbaros são guerreiros nascidos em culturas selvagens ou remotas em regiões


distantes da civilização. Costumam usar um misto de fúria, robustez, bravura e um
senso de dever próprio para derrotar seus inimigos.

Restrições: Um bárbaro não pode usar nenhum item mágico e nenhuma armadura
superior a uma cota de malha ou perderá acesso a qualquer uma das suas habilidades.

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Habilidades de Guerreiro: Bárbaros mantém suas habilidades de guerreiro Aparar e


Maestria em Arma, mas deixam de receber qualquer evolução quando se tornam
especialistas.

1º Nível: Se a especialização Bárbaro for adquirida no 1º nível, o personagem adota a


coluna de XP especial para evoluir seu XP, mas pode adiantar o recebimento de uma
das habilidades de Bárbaro de 3º nível: Vigor bárbaro, Casca Grossa ou Talentos
Selvagens.

Seguidores no 13º Nível um bárbaro é capaz de formar uma Tribo Bárbara e atrair 1d6
x 50 bárbaros para sua tribo. Este número não é renovado a cada novo nível adquirido
pelo bárbaro. Um personagem com modificador de carisma, soma ou subtrai deste
número 10 bárbaros a cada modificador de Carisma que possuir.

3º nível o Bárbaro recebe as seguintes habilidades:

- Vigor Bárbaro: o bárbaro recebe um Bônus de +2 nos seus pontos de vida


adicionais à tabela de guerreiro e um bônus de +2 na sua JPC.

- Casca Grossa: o Bárbaro recebe um bônus de +1 na sua Classe de Armadura


como bônus de classe.

- Talentos Selvagens: o Bárbaro é capaz de Escalar Superfícies Naturais como


árvores e encostas com uma chance de 1-2 em 1d6. Ele também é capaz se
Esconder ou se locomover Furtivo entre a Vegetação com uma chance de 1-2
em 1d6.

6º nível o Bárbaro recebe as seguintes habilidades:

- Casca Grossa 2: o bônus na classe de armadura do bárbaro evolui para +2.

- Sentidos Aguçados: o Bárbaro aguça e apura seus sentidos e em ambientes


naturais, ele e seu grupo são surpreendidos apenas com um resultado de 1 em
1d6. Um bárbaro é capaz de atingir qualquer criatura que necessite de uma
arma mágica +1 ou melhor para ser ferido.

10º nível o Bárbaro recebe as seguintes habilidades:

- Casca Grossa 3: o bônus na classe de armadura do bárbaro evolui para +3.

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- Surpresa Selvagem: o Bárbaro é capaz de surpreender seus inimigos em


ambientes naturais com uma chance de 1-3 em 1d6 mesmo que esteja
montando uma tocaia com aliados de outras classes.

- Mãos Mágicas: o bárbaro é capaz de atingir qualquer criatura que necessite de


uma arma mágica +2 ou melhor para ser ferido.

15º nível o Bárbaro recebe as seguintes habilidades:

- Casca Grossa 4: o bônus na classe de armadura do bárbaro evolui para +4.

- Conclamar Horda: o Bárbaro recebe a habilidade de conclamar o apoio de


outras tribos bárbaras e criar uma horda bárbara formada por uma quantidade
de tribos iguais a 2d4 + o seu modificador de carisma. Cada tribo é formada por
1d6 x 100 bárbaros guerreiros e se manterão unidos caso haja um propósito
identificado e justo. A Horda se manterá unida até que o objetivo da
conclamação seja alcançado ou por uma semana + uma semana extra por cada
nível do bárbaro acima do 15º nível, o que ocorrer primeiro.

Ladrão
O ladrão é aquele personagem especializado em arrombar fechaduras, andar
sorrateiramente, desarmar armadilhas e andar nos telhados das grandes cidades. Ele
busca sempre se posicionar taticamente e longe do perigo, usando seus talentos para
maximizar a chance de sucesso dos seus ataques.

[texto sobre atributo RETIRADO]

Armas um ladrão só pode usar armas pequenas ou médias. Utilizar armas grandes
causa uma penalidade de -2 nos ataques.

Armaduras um ladrão também só pode usar armaduras Leves e nenhum tipo de


escudo ou não poderá usar os talentos de ladrão ou ataque furtivo.

Itens Mágicos não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção
dos pergaminhos de proteção.

Seguidores no 11º Nível um ladrão é capaz de formar uma guilda e atrair como
seguidores 1d6 colonos a cada nível que adquirir. Um personagem com modificador de
carisma, soma ou subtrai deste número, um agente a cada modificador de Carisma que
possuir.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

TABELA 3-3: LADRÕES

Jogada de Talentos de
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque XP Especial
Proteção Ladrão

1º 0 6 +1 6 - 0

2º 1.000 +1d6 +1 6 +25% 1.500

3º 2.000 +1d6 +2 6 +25% 3.000

Ataque furtivo o ladrão que ataca após ter se aproximado do inimigo em silêncio ou
furtivamente, faz a sua jogada com um bônus de +4 no ataque causando dano
multiplicado por 2. No 5º nível o dano passa a ser multiplicado por 3. No 10º nível
multiplicado por 4, no 15º nível multiplicado por 5.

Ouvir ruídos o ladrão pode tentar em um ambiente silencioso (por exemplo, fora de
um combate), tentar ouvir ruídos em uma masmorra, uma conversa do outro lado da
porta ou sons de monstros se aproximando. O ladrão possui uma chance de 1-2 em
1d6 para conseguir ouvir os ruídos. No 5º nível esta chance aumenta para 1-3 em 1d6.
No 10º nível a chance para 1-4 em 1d6 e passa para 1-5 em 1d6 no 15º nível.

Talentos de Ladrão ladrões possuem algumas habilidades inerentes a sua profissão


que representam seus principais campos de atuação. Para usar esses talentos, um
ladrão deve lançar um d100 e comparar o resultado ao valor possuído no talento em
questão. Se o teste resultar em um valor menor ou igual ao valor do talento, o teste é
bem-sucedido. Um resultado 100% (00) é sempre considerado uma falha.

Abaixo descreveremos com detalhe cada um dos talentos bem como a chance básica
de sucesso de cada um deles. Esse valor é modificado por altos ou baixos valores de
Destreza de acordo com a tabela 1-1. Um ladrão recebe toda vez que passa de nível
uma quantidade de bônus para distribuir dentre os Talentos de Ladrão que desejar
conforme mostrado na tabela 3-3. Um talento não pode ser ampliado acima do limite
de 95% com uso dos pontos por nível e não pode evoluir mais de 10% a cada novo nível
adquirido.

Arrombar (25%) só pode ser tentado uma vez por fechadura. Em caso de falha o ladrão
precisa passar para um novo nível para testar novamente. Se o ladrão estiver portando
suas ferramentas, um ladrão levará 1d8 turnos para conseguir arrombar a fechadura.
No 6º nível esse tempo cai para 1d6, no 11º nível para 1d4 e no 16º nível, apenas um

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turno. Sem ferramentas de ladrão o tempo de arrombamento deve ser considerado


dobrado.

Armadilha (25%) só pode ser tentada uma vez por armadilha. Em caso de falha o
ladrão precisa passar para um novo nível para testar novamente. É necessário um teste
para encontrar uma armadilha e depois outro teste para removê-la. Um ladrão levará
1d8 rodadas para conseguir encontrar e 1d8 rodadas para conseguir desarmá-la. No 6º
nível esse tempo cai para 1d6 (para encontrar e 1d6 para desarmá-la), no 11º nível para
1d4 (para encontrá-la e outro 1d4 para desarmá-la) e no 16º nível, apenas um turno
para encontrá-la e outro turno para desarmá-la. Sem ferramentas de ladrão o tempo de
desarme deve ser considerado dobrado.

Escalar (75%) aplica-se a todo tipo de superfície, mesmo as lisas, íngremes (ou não) e
sem apoio para mãos e pés e mesmo sem o uso de cordas. O ladrão deve realizar uma
jogada por turno, e cada jogada bem sucedida, significa que o ladrão escalou o
equivalente à sua movimentação. Se a jogada falhar, o ladrão cairá, tomando 1d6
pontos de dano para cada 5 metros da queda. Este talento também pode ser usado
para ladrões para andar sobre a corda-bamba ou na superfície estreita de uma mureta.

Furtividade (20%) um ladrão bem sucedido em um teste de furtividade, está escondido


nas sombras imóvel e não pode ser localizado por um alvo. O ladrão furtivo, pode
realizar outro teste de furtividade para se locomover furtivamente na velocidade
normal do personagem. Um ladrão furtivo pode realizar sua habilidade de ataque
furtivo, mas uma vez que ataque ou mesmo tente atacar, deixará de estar furtivo.

Punga (20%) furtar os bolsos dos desavisados é arriscado. Se o resultado da jogada for
superior ao dobro do valor deste talento, o ladrão não só é visto por todos ao seu
redor, como também pela vítima. Existe uma penalidade no teste de 5% para cada nível
acima do 5º nível do alvo, de modo que pungar o bolso de um personagem de 8º nível
possui uma penalidade de 15%.

Ladrão Especialista: Ranger

O Ranger é um personagem oriundo dos ermos dedicado a patrulhar uma área


silvestre protegendo-a de bestas e monstros. Costuma ter uma ligação próxima com
animais silvestres e talentos de ranger típicos da sobrevivência em ambientes
selvagens.

Restrições: Um Ranger não pode acumular tesouros nem ter mais bens do que é capaz
de carregar. Todo o excesso que produzir ou amealhar deve ser doado ou usado em
prol do próximo.

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Habilidades de Ladrão: Rangers mantém suas habilidades de ladrão Ataque Furtivo e


Ouvir Ruídos, mas deixam de receber qualquer evolução nestas habilidades quando se
tornam especialistas.

1º Nível: Se a especialização Ranger for adquirida no 1º nível, o personagem adota a


coluna de XP especial para evoluir seu XP, e adianta o recebimento das habilidades
Talento de Ranger, Inimigo Mortal, e Combativo originalmente de 3º nível.

Seguidores no 13º Nível um Ranger é capaz de formar uma Patrulha Silvestre e atrair
1d6 Rangers de 3º nível e 1d4 animais para sua Patrulha. Este número não é renovado a
cada novo nível adquirido pelo Ranger. Um personagem com modificador de carisma,
soma ou subtrai deste número, um Ranger e um animal a cada modificador de Carisma
que possuir.

3º nível o Ranger recebe as seguintes habilidades:

- Talentos de Ranger: o Ranger recebe uma versão modificada e resumida dos


talentos de ladrão adaptadas para uso em ambientes selvagens. Aplique as
seguintes modificações aos talentos de ladrão:

Arrombar é substituído pelo talento Percepção (25%) só pode ser


tentado uma vez por hora e apenas se o Ranger está em ambientes naturais. A
Percepção permite ao Ranger ouvir ruídos, perceber alterações no ambiente ou
ver coisas escondidas ou que não deveriam estar ali.

Punga é substituído pelo talento Rastrear (20%) o ranger pode tentar


rastrear caso esteja em ambientes selvagens, a trilha de um inimigo, um animal
perdido ou uma erva de cura. É importante destacar que o Ranger sempre sabe
onde está e não se perde em ambientes silvestres além de sempre conseguir
encontrar comida e bebida para si e para o seu grupo. O talento rastrear
funciona apenas para encontrar coisas ou pessoas em ambiente natural.

- Inimigo Mortal: o Ranger no seu papel de protetor adota um inimigo para


combater que assole a região onde habita. Inimigos Mortais podem ser
escolhidos dentre uma lista que contém: Orcs, Goblins, Homens Lagartos, Trolls,
ou Gigantes. Um Ranger recebe um bônus de +2 no seu ataque contra esta
criaturas, uma penalidade de -2 nos testes de reação que envolvam esta criatura
e somente descansarão quando todos os membros desta criatura estiverem
derrotadas.

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- Combativo: o Ranger perde a limitação de usar armas grandes, podendo usar


qualquer arma que deseje sem nenhuma penalidade no ataque. No entanto o
Ranger continua limitado a só pode usar armaduras Leves e nenhum tipo de
escudo ou não poderá usar os talentos de Rangers ou seu ataque furtivo.

6º nível o Ranger recebe as seguintes habilidades:

- Previdência: um acampamento criado em ambientes selvagens por um Ranger


sempre será do tipo seguro.

- Percepção dos Ermos: enquanto estiver em um ambiente selvagem, um Ranger


só pode ser surpreendido com uma jogada de 1 em 1d6.

- Empatia com Animais: um Ranger pode usar seu modificador de Carisma


dobrado quando se relacionar com animais ou povos da floresta em um teste de
reação.

10º nível o Ranger recebe as seguintes habilidades:

- Magias: o Ranger recebe a capacidade de lançar Magias Divinas exatamente


como um clérigo de 1º nível o faria (Um Ranger de 10º nível deve ser tratado
como um Clérigo de 1º nível, um Ranger de 13º nível, deve ser tratado como um
clérigo de 3º nível).

- Inimigo Mortal 2: o Ranger evolui um bônus de ataque contra seu inimigo


mortal para +4.

- Companheiro Animal: um Ranger recebe a companhia de um animal fiel como


se fosse um seguidor. Este animal não pertence ao Ranger e pode realizar
favores ao Ranger que façam sentido e que não sejam ofensivos a sua
segurança. Um Ranger pode pedir ao seu Companheiro que ataque um inimigo,
mas um Companheiro não acatará um pedido de se jogue na lava. Um
Companheiro animal morto não pode ser substituído.

15º nível o Ranger recebe as seguintes habilidades:

- Invisível Natural: o Ranger, enquanto estiver em um ambiente selvagem, será


considerado permanentemente em furtividade, a não ser que declare ao
contrário.

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- Inimigo Mortal 3: o Ranger evolui um bônus de ataque contra seu inimigo


mortal para +8.

Mago
O mago é um especialista e estudioso das artes místicas, que se dedica a lançar magias
arcanas escritas em grimórios ou em pergaminhos. Um mago dedica toda a sua vida a
entender e manipular as energias que resultam nas magias que costuma lançar.
Dominar seus mistérios é um objetivo constante, motivo pelo qual magos vivem e
morrem pelo seu conhecimento, colocando todo o resto em segundo lugar.

[texto sobre atributo RETIRADO]

Armas um mago só pode usar armas pequenas ou médias. Utilizar armas grandes
causa uma penalidade de -2 nos ataques.

Armaduras não podem usar nenhum tipo de armadura ou escudo ou não poderão
lançar qualquer magia arcana.

Itens Mágicos magos podem usar todos os tipos de itens mágicos.

Seguidores no 11º Nível um mago é capaz de construir uma torre e assim atrair como
seguidores, 1d6 aprendizes. Diferentemente das outras Classes este número não é
renovado. Um personagem com modificador de carisma, soma ou subtrai deste
número 1 aprendiz a cada modificador de Carisma que possuir.

TABELA 3-4: MAGOS

Jogada
Ponto
Base de de XP
Nível XP s de 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Ataque Proteçã Especial
Vida
o

1º 0 4 0 7 0 1 - - - - - - - -

2º 2.500 +1d4 0 7 3.000 2 - - - - - - - -

3º 5.000 +1d4 1 7 6.000 2 1 - - - - - - -

Magias Arcanas um mago é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para


memorizá-las, o mago deve estudar os seus escritos arcanos em seu livro de magias, o
grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia, respeitando os seus
limites de nível e de Inteligência. O capítulo 8: Magia traz mais detalhes sobre como

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

memorizar, selecionar e lançar as magias bem como a lista de magia disponível a um


mago.

Ler Magias um mago é capaz de uma vez ao dia por nível, de decifrar inscrições
mágicas em objetos como livros, pergaminhos, armas dentre outros permitindo que ele
consiga identificar e entender as escritas, runas ou palavras de proteção, expostas ou
escondidas. Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um
item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas em grimórios ou
pergaminhos, mas permitirá ao mago identificar exatamente qual magia está gravada
em determinado pergaminho.

Detectar Magias um mago é capaz de uma vez ao dia por nível, de perceber em
lugares, pessoas ou coisas numa área de até 10m + 3m/nível, a presença de magia,
desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso. O Mago percebe uma
tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas o mago
não é capaz de identificar qual encantamento, nível de poder ou alinhamento da magia
presente no alvo. Um mago precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para
conseguir, caso haja, detectar alguma coisa. Esse tempo cai para 1d6 rodadas no 6º
nível, para 1d4 rodadas no 11º nível e para apenas 1 rodada no 16º nível.

Grimório é um livro onde o mago escreve sua coleção de magias, como um grande
livro de receitas arcanas, é usado para estudar as magias e decidir quais serão
memorizadas para uso naquele dia.

Inicialmente no 1º nível, o grimório do mago contém 4 magias de primeiro círculo à


escolha do mago. Um mago pode acrescentar livremente novas magias a este grimório
copiando outros grimórios ou mesmo de pergaminhos.

Um mago pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas
não pode memorizá-las. Uma vez que sem seu grimório um mago perde a capacidade
de memorizar novas magias. Um mago zeloso guardará seu grimório como a própria
vida, tendo inclusive uma cópia de reserva guardada a sete chaves.

Mago Especialista: Ilusionista

O ilusionista é um personagem ligado às artes das ilusões. Manipulam as energias


místicas com foco em criar efeitos visuais não reais e embora qualquer mago possa
criar alguns efeitos ilusórios com suas magias, uma ilusão criada por um ilusionista
possui um acabamento superior em relação a ilusão criada por um mago não
ilusionista.

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Restrições: Um Ilusionista não possui restrições adicionais às já existentes para magos.

Habilidades de Mago: o Ilusionista abre mão da lista de magias de 7º ao 9º círculo que


um mago normalmente teria acesso, conseguindo conjurar apenas magias até o 6º
círculo, mas mantém as habilidades de Ler Magias e Detectar Magias normalmente.

1º Nível: devido a complexidade dos seus estudos, a especialização Ilusionista só pode


ser adquirida por personagens no 1º nível.

Seguidores no 13º Nível um ilusionista é capaz de construir uma torre e assim atrair
como seguidores, 1d6 aprendizes. Diferentemente das outras Classes este número não
é renovado. Um personagem com modificador de carisma, soma ou subtrai deste
número, um aprendiz a cada modificador de Carisma que possuir.

Magias Exclusivas um ilusionista possui acesso a magias exclusivas de sua


especialização. Quando necessário, estas magias concedem aos seus alvos uma
penalidade de -1 em seus testes de resistência e são conjuradas como se o Ilusionista
tivesse um nível a mais do que efetivamente tem, para cálculos de alcance, área de
efeito, duração e dano. Estas magias devem ser anotadas livremente em seu grimório
sem a necessidade de copiar de algum mentor ou de alguma outra fonte. Uma Magia
exclusiva precisa ser memorizada normalmente para ser conjurada e não pode ser
aprendida por um mago que não seja ilusionista.

1º nível recebe em seu grimório a magia exclusiva Ilusão.

3º nível recebe em seu grimório a magia exclusiva Som Ilusório.

6º nível recebe em seu grimório a magia exclusiva Ilusão Melhorada.

10º nível recebe em seu grimório a magia exclusiva Miragem.

15º nível recebe em seu grimório a magia exclusiva Ilusão Permanente.

PERSONAGEM
Este capítulo trata das características que finalizarão a formação do seu personagem.
Algumas das pontas soltas deixadas nos capítulos anteriores são amarradas em novas

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características que descrevemos aqui, como jogadas de proteção e os pontos de vida,


atributos secundários muito importantes para a parte game de um RPG.

Pontos de Vida - PV
Os pontos de vida (PV) representam o quão saudável e longe da morte uma criatura
está. Alguns personagens mais vigorosos suportam mais dano aos seus pontos de vida
enquanto que personagens mais franzinos suportam menos. Isso é determinado pelo
valor do atributo Constituição do personagem e pela classe escolhida para ele, uma vez
que diferentes classes determinam um dado de vida diferente a ser lançado a cada
nível.

No 1º nível, cada personagem recebe um valor fixo de pontos de vida de acordo com a
sua classe e com o valor modificador base de Constituição. Ao subir de nível, o
personagem recebe não um valor fixo, mas um dado que deve ser lançado, modificado
pela Constituição e o resultado somado aos pontos de vida atuais.

PV = 1 dado por nível (classe) + modificador base CON

Por exemplo: um mago de 1º nível e Constituição 14 começa sua carreira com 5 pontos
de vida. Recebe 4 pontos de vida pelo primeiro nível da classe mago e um ponto de vida
adicional pelo modificador de Constituição +1 referente a uma Constituição 14. Este
mesmo mago ao evoluir para o segundo nível recebe 1d4 pontos de vida pela classe
mago e mais 1 ponto de vida adicional pelo modificador de Constituição. O jogador
lança o 1d4 resultando em um 2. O Mago possui agora 8 pontos de vida. Recebeu 5
obtidos no primeiro nível e 3 no segundo nível, sendo 2 pelo lançamento do 1d4 e 1
adicional pelo modificador de Constituição.

Classe de Armadura - CA
A classe de armadura (CA) é a capacidade defensiva de uma criatura, ou seja, de evitar
que ataques o acertem. Representa o quão difícil é atingir esta criatura. É a dificuldade
numérica que os ataques precisam atingir para que causem algum dano ao alvo. É
determinada pelo valor do atributo Destreza, a armadura, o escudo, modificadores de
raça e outros modificadores como itens mágicos ou magias.

CA = 10 + modificador DES + armadura + escudo + raça + outros

Por exemplo: um elfo guerreiro com Destreza 15, armadura de couro e sem escudo
possui CA 14. Se por algum motivo este elfo guerreiro passar a usar um escudo, seu CA
passará a ser 15, sendo 10 (base) + 2 (Destreza) + (armadura couro) + 1 (escudo).

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Alguns modificadores alteram a CA de forma situacional como o caso do bônus de +2


que os halflings recebem quando combatem contra criaturas de tamanho grande ou
maior.

Por exemplo: um halfling clérigo com Destreza 16, armadura de couro e escudo possui
CA 15. Se este Halfling for atacado por dois bandidos, sendo um humano e um Ogro, o
halfling terá dois CA diferentes no mesmo combate. Ele se defenderá com CA 15
quando o bandido humano atacá-lo, mas se defenderá usando um CA 17.

O jogador deve ficar atento a estes modificadores situacionais e anotá-los de forma


organizada em sua ficha de personagem para que este tipo de informação esteja
sempre a mão na hora dos combates.

CA Toque: leva em consideração apenas o que você consegue fazer para evitar que
encostem em você, não importando o uso de armaduras, mas sim o de escudos que
podem ser usados para manter o atacante afastado:
- Destreza
- Escudos
- Bônus de Raça
- Bônus de Itens Mágicos

CA Passivo: para situações quando existe a chance de ser atingido mesmo que você
não consiga se defender como quando em fuga ou pelas costas. Este tipo de CA não
leva em consideração a sua destreza ou escudo, mas leva em consideração tudo o que
te protege passivamente:
- Armadura
- Bônus de Raça
- Bônus de Itens Mágicos

Monstros: não possuem estatísticas para calcular CA de Toque ou CA Passivo. Se uma


regra específica não for indicada para tratar estas situações, use as estatísticas normais
do CA do monstro.

Base de Ataque - BA
A base de ataque (BA) é o valor numérico que representa a capacidade de um
personagem de realizar um ataque corpo-a-corpo ou um ataque à distância bem
sucedido. É determinada pelo atributo relevante para o teste, o nível e a classe
escolhidas e em alguns casos por modificadores raciais.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

A base de ataque possui um desdobramento já que pode ser usado para realizar um
ataque corpo-a-corpo (BAC) com espadas ou machados ou ainda realizar um ataque à
distância (BAD) com o uso de armas de projétil como um arco ou armas arremessadas
como uma adaga ou um dardo ou um frasco de ácido.

BAC = base de ataque + modificador FOR + outros

BAD = base de ataque + modificador DES + outros

Por exemplo: um halfling ladrão de 3º nível, com Força 13 e Destreza 16, teria BAC +3,
sendo 2 pelo 3º nível de ladrão e +1 pelo modificador de FOR. Já o BAD +5, sendo 2 pelo
3º nível de ladrão, +2 pelo modificador de DES e + 1 adicional quando halflings usam
armas de arremesso.

Para realizar um ataque é preciso jogar 1d20 e somar a BA (BAC ou BAD dependendo
do tipo de ataque) ao resultado do dado. Caso o resultado desta soma for igual ou
maior que a CA do alvo o ataque foi bem sucedido e causará dano ao alvo.

Jogada de Proteção - JP
A jogada de proteção (JP) é utilizada para medir a resistência a efeitos que não
envolvam o uso de uma armadura para serem evitados. De nada adianta estar
protegido fortemente com uma armadura metálica se o ataque é feito com gás
venenoso ou uma tentativa de controlar a mente do personagem.

Em situações assim, onde o efeito possa ser influenciado pelo vigor de personagem
como para evitar os efeitos de um envenenamento, ou pela prontidão do soldado que
salta da torre momentos antes da explosão de uma bola de fogo ou a determinação do
interrogado que consegue manter o mago fora de sua mente numa tentativa de
enfeitiçá-lo usamos uma jogada de proteção.

A jogada de proteção é determinada pela classe e o nível do personagem e é


modificada por três atributos dependendo do efeito que se pretende resistir.

JP = valor base da Classe e nível + Bônus do Atributo

Teste de JP = 1d20

≤ Sucesso
> falha

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Para determinar qual modificador pedir (DES, CON ou SAB) para o teste, se pergunte o
que o personagem alvo pode fazer para evitar ou para reduzir o efeito causador do
teste.

JPD: Se o personagem consegue evitar ou aliviar os efeitos simplesmente se


esquivando, o modificador a ser usado é o de DES, portanto ele fará um JPD, jogada de
proteção de Destreza.
JPC: Se para evitar ou aliviar os efeitos é preciso que seu corpo resista fisicamente pelo
vigor, usa-se a CON (JPC).
JPS: Se o efeito é mental e para evitá-lo é preciso vencer a força de vontade do alvo, o
modificador do teste será o da SAB, ou JPS.

Para efeitos de simplificação de agora em diante trataremos as jogadas de proteção


modificadas pela Destreza, Constituição ou Sabedoria como JPD, JPC ou JPS
respectivamente. Uma jogada de proteção sem modificador ou quando deixarmos em
aberto qual tipo de modificador usar, usaremos simplesmente o termo JP.

Movimento - MV
O Movimento representa a taxa de deslocamento de um personagem em metros. É
determinado pelo valor base dado pela sua raça (humanos e elfos 9, anões e halflings
6), mas pode sofrer alteração por vários fatores, desde a armadura que está vestindo, o
peso que está carregando, magias ou outros.

MV = valor base (raça) - redutor de armadura - redutor de carga

Por exemplo: um halfling com uma cota de malha (-1) e com redutor de carga (-1)
possui Movimento 4.

Idiomas
Um personagem inicialmente consegue falar e compreender dois idiomas,
normalmente os idiomas da sua raça ou do local da origem do seu personagem.

Além disso, um personagem com altos valores de Inteligência pode aprender a falar
idiomas adicionais, como indicado pelo seu modificador de inteligência. O mestre
baseado no cenário de campanha usado em cada jogo disponibilizará uma lista de
idiomas para que os jogadores possam escolher os mais adequados para os seus
personagens.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Idiomas representa o número de línguas adicionais que um valor de Inteligência


concede além do seu idioma inicial.

Compreender um idioma não significa necessariamente saber ler ou escrever este


idioma. Personagens com valores de Inteligência entre 4 e 8 são incapazes de ler e
escrever qualquer idioma que saibam falar e personagens com Inteligência 2 e 3 não
conseguem falar nem mesmo um único idioma.

Alinhamento
O alinhamento dá os parâmetros gerais do agir e do pensamento, representando as
linhas mais gerais da natureza daquela criatura. Um alinhamento de nenhuma forma
deve ser visto como uma verdade absoluta. Personagens com o mesmo alinhamento
podem divergir, e possuírem pensamentos e comportamentos completamente
diferentes em determinadas situações, portanto o alinhamento não deve ser visto
como um limitador da interpretação do personagem, mas apenas um guia para ser
seguido, e que não se importará se vez ou outra for desrespeitado.

Ordem: um personagem ordeiro é aquele que possui um código a ser seguido, que
acredita na ordem e que as leis foram criadas para serem cumpridas à risca, não
importando a situação. Um personagem ordeiro pode defender valores como a honra,
a verdade e a justiça, mas também pode criar leis opressoras, visando à dominação, à
tirania e ao poder absoluto. Um personagem ordeiro sempre cumpre com a sua
palavra, mas é sempre bom estar atento ao que ele diz nas entrelinhas.
A Chave da Ordem: Honra, Confiança, Estabilidade, Obediência e Padronização.

Caos: um personagem caótico rejeita as convenções da sociedade e acredita que a lei e


a ordem foram criadas para serem quebradas. Prefere viver cada dia como se fosse o
último e acredita no poder do acaso e da fortuna. A promessa feita hoje poderá não
valer nada no dia de amanhã. Eles podem buscar a destruição de todos os valores
defendidos pela sociedade, tornando o mundo um lugar absolutamente inóspito, em
que apenas os mais capazes sobrevivem. Mas também pode ser aquele que ousa
enfrentar um tirano opressor de um reino inteiro, bem como ser aquele que se propõe
a roubar caravanas de mercadores gananciosos para distribuir o dinheiro entre os
pobres.
A Chave do Caos: Liberdade, Adaptabilidade, Flexibilidade, Autonomia e
Irresponsabilidade.

Neutralidade: um personagem neutro é aquele que acredita no equilíbrio entre a


ordem e o caos, defendendo que um não existiria sem o outro. Um personagem neutro
crê que leis são importantes, mas deve-se estar atento para a forma como são
aplicadas. A ordem é importante para a sociedade, mas o caos é importante para o

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

progresso. Um personagem neutro raramente esquece a palavra empenhada, mas isso


não significa que sempre cumprirá o que prometeu.
A Chave do Neutro: Equilíbrio, Imparcialidade, Normalidade e Isenção e Justiça.

EQUIPAMENTO
Agora que concluímos a construção de um personagem é chegada a hora de dar-lhe
algumas ferramentas para a execução, bem feita, do seu trabalho.
Aventureiros precisam de armas e armaduras para os perigosos combates que
enfrentarão, e de várias outras ferramentas para sua subsistência e obviamente, para a
exploração das mais terríveis, escuras e perigosas masmorras que seu personagem
puder encontrar por aí.

Renda Inicial

Para adquirir seus equipamentos, um personagem dispõe de uma renda inicial em


peças de ouro (PO) de 3d6 e multiplicando o resultado por 10. Lembre-se de
economizar algum dinheiro para uso dentro do jogo, como para pagar comida e
hospedagem.

Renda Inicial = 3d6 x 10 POs

Sistema Monetário

O sistema monetário do Old Dragon é formado principalmente por uma tríade de


moedas cujo valor pode ser determinado na seguinte escala: 10 peças de cobre (PC)
valem 1 peça de prata (PP), já 10 peças de prata valem o mesmo que 1 peça de ouro
(PO) que por sua vez equivalem a 100 peças de cobre (PC). Como nas tabelas deste
capítulo muitos itens estão com preços apresentados em peças de prata ou peças de
cobre, pode ser necessário estabelecer trocas cambiais entre os diferentes tipos de
moedas. Outro ponto para se manter em mente para cálculos de carga, 100 moedas de
qualquer tipo de metal pesam 1kg.

100 PC = 10 PP = 1 PO

Listas de Equipamentos
Apresentamos uma resumida lista de equipamentos contendo armas, armaduras, itens
gerais e serviços comuns a aventureiros e em seus preços médios. Os preços e a
disponibilidade podem variar de cidade para cidade, estando mais caros em cidades

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menores ou em condições de escassez como durante uma epidemia ou em tempos de


guerra. Todos os pesos são apresentados em quilos (Kg) e os itens marcados com * são
leves, vinte deles somam 1 kg, e os identificados com ** possuem peso tão irrelevante
que devem ser descartados a não ser que estejam às centenas.

Na tabela de armas a coluna Dano demonstra o dado usado para causar dano nos
ataques bem sucedidos enquanto que na coluna CA da tabela de Armaduras mostra o
quão efetiva é uma armadura para defender um ataque. Este é o valor que deve ser
adicionado à CA do personagem.

Deixamos claro que a lista de equipamentos aqui é resumida e apresenta apenas os


itens mais comuns de serem encontrados. Convidamos mestres e jogadores a
expandirem suas próprias listas usando as estatísticas do livro básico como parâmetro
para suas próprias criações.

TABELA 5-1: ARMAS

Arma Dano Peso Descrição Custo

Adaga 1d4 0.5 kg Pequena, Perfurante, Arremesso 6/9. 2 PO

Alabarda 1d10 7 kg Grande, Cortante, Duas Mãos, Haste. 8 PO

Arco Curto 1 kg Média, Disparo 30/50, Duas Mãos. 25 PO

Arco Longo 1.5 kg Grande, Disparo 45/70, Duas Mãos. 60 PO

Flecha de caça (20) 1d6 0,5 kg Perfurante. 1 PP

Flecha de Guerra (20) 1d8 1 kg Perfurante. 1 PO

Azagaia 1d4 1 kg Pequena, Perfurante, Arremesso 20/30, Contra-carga. 1 PO

Besta de Mão 1 kg Pequena, Disparo 40/60, Recarga. 30 PO

Virote pequeno (20) 1d4 0,5 kg Perfurante. 2 PP

Besta 2.5 kg Média, Disparo 54/80, Duas Mãos, Recarga. 50 PO

Virote (20) 1d6 0,5 kg Perfurante. 4 PP

Bordão/Cajado 1d4 0.5 kg Média, Impactante, Duas Mãos. 1 PP

Cimitarra 1d6 1.5 kg Média, Cortante. 15 PO

Espada Bastarda 1d8 3 kg Média, Versátil, Cortante 15 PO

Espada Curta 1d6 1.5 kg Pequena, Cortante. 6 PO

Espada Longa 1d8 2 kg Média, Cortante. 10 PO

Funda (20) 1d4 * Pequena, Impactante, Arremesso 27/54, 5 PP

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Lança 1d6 2 kg Média, Perfurante, Arremesso 12/20, Haste, Versátil, Contra- 4 PO


carga.

Lança Montada 1d8 6 kg Grande, Perfurante, Haste, Duas Mãos, Montada, Contra-carga. 5 PO

Maça 1d8 1,5 kg Média, Impactante. 6 PO

Machado 1d8 1.5 kg Média, Cortante. 6 PO

Machado de Batalha 2d6 2.5 kg Grande, Cortante, Duas Mãos. 12 PO

Mangual 1d8 2 kg Grande, Impactante. 8 PO

Martelo de Batalha 2d4 1,5 kg Grande, Arremesso 6/9, Impactante. 6 PO

Montante 1d12 7 kg Grande, Cortante, Duas Mãos. 20 PO

Pique 1d10 6 kg Grande, Perfurante, Contra-carga, Duas Mãos, Haste. 8 PO

Porrete/Clava 1d4 2 kg Média, Versátil, Impactante 5 PP

Arremesso: estas armas podem ser arremessadas em um ataque à distância (BAD). Os


números indicam os alcances curtos (antes da barra) e máximos do alvo (depois da
barra). Halflings recebem um bônus de +1 no ataque quando usam armas de
arremesso. Armas de Arremesso usam o modificador de Força no dano como uma
arma corpo-a-corpo receberia.

Contra-carga: pode ser preparada contra uma carga.

Cortante: armas que causam dano do tipo corte.

Disparo: estas armas disparam projéteis em um ataque à distância (BAD). Os números


indicam os alcances curtos (antes da barra) e máximos do alvo (depois da barra). Armas
de Disparo não usam o modificador de Força no dano como uma arma corpo-a-corpo
ou de arremesso.

Duas Mãos: estas armas precisam ser usadas com as duas mãos e impossibilitam o uso
de escudos.

Impactante: armas que causam dano por impacto. Podem ser usadas por clérigos.

Grande: não podem ser usadas por anões, halflings, ladrões e magos. Soma 3 no
cálculo da Carga.

Haste: estas armas conseguem atingir alvos a até 3 metros de distância.

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Média: podem ser usadas por ladrões, magos e anões e também os halflings mas estes,
desde que com as duas mãos. Soma 2 no cálculo da Carga.

Montada: esta arma de duas mãos pode ser usada com uma arma de mão única
quando usada sobre cavalos.

Pequena: podem ser usadas por magos, ladrões, anões e halflings. Soma 1 no cálculo
da Carga.

Perfurante: armas que causam dano do tipo perfuração.

Recarga: precisam ser recarregadas na fase de manobras para poderem atirar


novamente.

Versátil: estas armas podem ser usadas com uma ou com duas mãos e ao serem
usadas com duas mãos recebem um incremento nos dados de dano. Por exemplo, de
D4 para D6; D6 para D8; D8 para D10. Este incremento não é cumulativo com outros
incrementos de dano.

Itens Raciais

Diferentes raças empregam diferentes técnicas para construir armas, armaduras ou


mesmo itens gerais. É de se imaginar que um Arco feito por um elfo, famoso pela
criação de arcos e flechas seja no mínimo diferente de um arco construído por um
humano ou que a técnica de forja e metalurgia única dos anões crie uma arma de
esmagamento, como uma maça, mais equilibrada e eficiente em combate.

Elfos costumam deixar suas criações precisamente equilibradas e leves o que cria um
efeito de uso da arma tão natural e confortável que o usuário sente como se ela fosse
um prolongamento do seu braço. Isso faz com que uma arma élfica seja sempre
considerada uma um ponto mais leve para fins da carga. Uma arma leve que conte
com um valor 1 na carga passa a não somar nenhum ponto. Uma arma que
normalmente somaria 3 passa a somar apenas 2. Elfos não costumam vender suas
armas para outros povos, o que faz com que o seu preço seja incalculável.

Anões Já as armas forjadas pelos anões, possuem precisão milimétrica nas suas linhas
retas e no sistema de pesos e contrapesos de uma arma. Parecem leves ao serem
erguidas e parecem mais pesadas quando o golpe é desferido. Uma arma anã é
considerada de uma categoria de tamanho inferior à que normalmente seria.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Assim como elfos, anões não forjam armas com o simples intuito de vendê-las e
normalmente as forjam apenas para dar de presente àqueles honrados e considerados
um amigo dos anões.

Já as armaduras raciais, criadas por elfos e anões possuem ajustes precisos e


ergonomia impecável. São tão bem ajustadas e adequadas aos movimentos que
possuem menos penalidade do que uma armadura comum. Uma armadura élfica ou
anã reduz em 1 o valor da carga da armadura. Uma cota de malha élfica possui carga 3
ou invés de carga 4.

TABELA 5-2: ARMADURAS

Armadura CA Peso Descrição Custo

Armadura Acolchoada +1 4 kg Leve, Couro 5 PO

Armadura de Couro +2 5 kg Leve, Couro 20 PO

Armadura de Couro Batido +3 8 kg Média, Couro 30 PO

Cota de Malha +4 10 kg Média, Metal 60 PO

Armadura de Placas +6 12 kg Pesada, Metal 300 PO

Armadura Completa +8 20 kg Pesada, Metal 2.000 PO

Escudo +1 2 kg Leve, Mão Exclusiva, Madeira 8 PO

Couro: esta armadura é considerada uma armadura de couro e pode ser usada por
halflings, druidas e ladrões.

Leve: esta é considerada uma armadura leve. Soma 1 no cálculo da Carga.

Madeira: escudos são confeccionados com madeira e podem ser usados por um
guerreiro em um Sacrificar Escudo.

Mão exclusiva: o escudo precisa de uma mão exclusivamente para seu uso, o que
impossibilita o uso com uma arma de duas mãos.

Média: esta é considerada uma armadura média: Soma 2 no cálculo da Carga.

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Metal: esta armadura é considerada uma armadura de metal.

Pesada: esta é considerada uma armadura pesada. Soma 3 no cálculo da Carga.

Materiais Diferentes

Todos os itens e produtos listados neste capítulo consideram que materiais normais e
comuns foram empregados na sua fabricação. A lista trata de itens normais e não
especiais, mas como lidar com itens considerados de qualidade superior ou de
materiais nobres como prata ou ouro.

Itens de Qualidade Superior, possuem melhor fabricação, usam melhores materiais na


composição e foram construídos por mestres na sua manufatura. Custam
normalmente o dobro dos itens normais. O mestre deve ser consultado para decidir se
estes itens de qualidade superior interferem em alguma estatística de jogo, como
cordas mais difíceis de serem cortadas, ou cadeados mais complicados de serem
arrombados.

Alguma situação extraordinária pode requerer que seus personagens precisem ou desejem
armas e armaduras de materiais especiais. Veja abaixo alguns exemplos da aplicação de
alguns materiais:

Prata: atinge licantropos e alguns mortos vivos imunes a armas comuns. Custam o
dobro do preço de um item comum.
Bronze: piora o bônus da defesa de armaduras metálicas (mas não dos escudos) em 2,
mas reduz o peso dessas armaduras (Exemplo: uma armadura pesada torna-se média).
Seu preço é 1,5 vezes mais caro que o de um preço comum.
Mitral: melhora o bônus de defesa das armaduras em 1 e torna as armas mais afiadas
ou balanceadas, aumentando o dano também em 1. Um item forjado em mitral possui
o custo multiplicado por 10.

TABELA 5-3: ITENS GERAIS

Item Descrição Peso Custo

Algibeira pequeno saco de couro usado preso ao cinto da roupa. * 1 PC

Algema sem cadeados; para pulsos ou tornozelos de criaturas P e M. 1 kg 6 PO

Aljava de couro, rígida para até 40 flechas ou 80 virotes. Adiciona 3 ao valor 0.5 kg 1 PO
de carga do personagem

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Água Benta frasco de 500 ml. Causa dano ácido de 1d6 em mortos-vivos e 0.5 kg 25 PO
demônios

Apito pequeno, com cordão para pescoço ** 1 PO

Arpéu gancho triplo para escaladas. (corda vendida separadamente) 1 kg 2 PO

Barril/Caixa Pequena de madeira, reforçada para transporte. Capacidade de 20 litros 5 kg 2 PO

Barril/Caixa Grande de madeira, reforçada para transporte. Capacidade de 200 litros 10 kg 5 PO

Cadeado com duas chaves 0.5 kg 12 PO

Coberta de Inverno grossa de lã e peles com 2 x 2 metros 1 kg 1 PO

Corda de cânhamo 15 metros. Suporta erguer até 250 kg 2 kg 1 PO

Corrente 15 metros. Suporta erguer até 1.000 kg 20 kg 5 PO

Escada 3 metros 5 kg 1 PO

Espelho superfície de metal polido do tamanho da palma da mão. * 7 PO

Ferramentas de Ladrão chave, pinça, martelo e serra para arrombar e desarmar armadilhas 0.5 kg 25 PO

Cravos/Ganchos 5 unidades de cravos ou ganchos para escaladas 0,5 kg 1 PO

Giz na cor branca para marcações ** 2 PO

Grimório Livro em branco de capa de couro e 128 folhas de papel 1 kg 25 PO

Lamparina com chama protegida pelo vento. Ilumina em todas as direções 1 kg 1 PO

Lanterna furta-fogo com chama protegida pelo vento. Ilumina apenas em uma direção. 2 kg 2 PO

Martelo metálico para pregos, ganchos de escalada e trabalhos manuais 0,5 kg 5 PP

Manto de tecido de lã grossa e resistente para viagens 0.5 kg 5 PP

Mochila de couro, com compartimentos para exploradores e reforço para * 2 PO


peso. Adiciona 5 ao valor de carga do personagem

Odre saco de couro com rolha para líquidos com capacidade para 1 litro 0,5 kg 5 PP

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Óleo frasco com 500 ml 0.5 kg 5 PP

Pá ferramenta para escavações 1 kg 5 PP

Picareta ferramenta para mineração 1 kg 5 PP

Pé de Cabra ferramenta para arrombamento 1 kg 1 PO

Pederneira faz faíscas para acender pavios, lanternas ou fogueiras. * 5 PC

Pena e Tinta para escrita e desenhos. Frasco de 30 ml. * 8 PO

Pergaminho 10 folhas soltas, sem encadernação. ** 5 PP

Porta-Mapas acomoda até 20 folhas de pergaminhos ou mapas. 0.5 kg 1 PO

Ração de viagem ração diária de comida para viagem para uma pessoa 0.5 kg 1 PO

Saco de Dormir para uma pessoa de tamanho P ou M. 0.5 kg 5 PP

Saco de estopa para carregar até 15 kg. quando carregado, reduz pela metade o peso * 5 PC
dos objetos em seu interior

Símbolo divino simples e pequeno, de madeira, latão ou couro. 0,5 kg 1 PO

Tenda pequena para até 4 pessoas P ou M e com 2 x 2 metros 3 kg 10 PO

Tocha 6 unidades 0.5 kg 1 PO

Traje de exploração Calça, cinto, camisa, gibão e manto 2 kg 3 PO

Traje nobre Gibão, camisa, calça, cinto e manto de materiais nobres 1,5 kg 20 PO

Traje para Inverno Calça, cinto, camisa, gibão e manto de lã e peles para o Inverno 3 kg 5 PO

Vara de exploração de madeira com 3 metros. Para exploração e caminhadas. 0.5 kg 1 PP

Vela 12 unidades * 1 PP

TABELA 5-4: MONTARIA E TRANSPORTE

Item Descrição Custo

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Cavalo de tração domado para trabalhos de tração, puxar arados ou carroças e carruagens. 120 PO

Cavalo de Montaria domado para montaria 75 PO

Cavalo de Guerra domado e treinado para combates mas não para uso de armaduras 250 PO

Cavalo de Guerra Pesado domado e treinado para combates e uso de armaduras. 400 PO

Pônei para tração ou montaria 40 PO

Pônei de Guerra domado e treinado para combates 80 PO

Jumento ou Mula para tração ou montaria 8 PO

Selas e Arreios Kit de arreios, sela e correias para montar, para parelha ou para tração 10 PO

Armadura Leve proteção de couro para cavalos de guerra. Melhora a CA em 2. 150 PO

Armadura Pesada proteção de metal para cavalos de guerra. Melhora a CA em 4. 500 PO

Carroça Puxada por 1 cavalo. Transporta 1 condutor + 1 passageiro ou 150 kg. 400 PO

Carruagem Puxada por 2 ou + cavalos, Transporta 1 condutor + 4 passageiros ou 350 kg. 1.500 PO

Carga e animais de Carga: caso seja necessário determinar quanto de carga cada
animal é capaz de carregar sobre seu corpo use os valores a seguir para exemplares
medianos de cada tipo de animal: Cavalo de Tração (150 kg); Cavalo de Montaria (90 kg);
Cavalo de Guerra (120 kg); Cavalo de Guerra Pesado (150 kg); Pônei e Pônei de Guerra
(70 kg); Jumento ou Mula (120 kg). Animais que carreguem valores acima dos mostrados
ainda conseguirão se deslocar, mas a metade do seu movimento normal.

TABELA 5-5: SERVIÇOS

Item Descrição Custo

Cerveja de qualidade mediana. Caneca com 500 ml 3 PC

Vinho de qualidade mediana. Caneca com 500 ml 5 PC

Destilados bebida destilada própria da casa. Caneca com 500 ml 1 PP

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Refeição desjejum, almoço ou jantar para uma pessoa 5 PC

Quarto coletivo cama em acomodação coletiva com mais 4 camas. 5 PC

Quarto simples cama em quarto individual com até 2 camas e serviço de tina para banho. 5 PP

Estrebaria comida, bebida e baia para montaria 2 PC

CAMPANHA
Até este momento passamos por todos os capítulos deste livro com o objetivo de
criarmos personagens. Passando de atributos a raças e classes, chegando até os
equipamentos que eles carregarão, tudo voltado para a criação de um aventureiro.

Neste capítulo, o foco é diferente. Aqui começamos a criar o ambiente onde os


personagens irão se aventurar bem como as primeiras regras para a condução das
campanhas de jogo.

A rotina de viagens, como e os efeitos de carregar tesouros, informações sobre os


túneis a explorar, monstros a encontrar e como eles reagirão e até mesmo regras sobre
ajudantes, especialistas e mercenários.

Após ler e entender este capítulo você estará mais apto a entender como o seu
personagem se relaciona com o ambiente de aventura e se você está se preparando
para mostrar, como entender as dificuldades que personagens encontrarão por aí.

Medindo o Tempo
No Old Dragon o tempo é medido exatamente como na vida real: anos, meses, dias,
horas, minutos e daí em diante, mas outras duas medidas de tempo são importantes e
especialmente comuns no jogo, os turnos e as rodadas.

Um turno é igual a 10 minutos, existindo então 6 turnos por hora. O turno é usado
sobretudo para medir tempo tático durante uma exploração de masmorras e fora de
combate.

Uma rodada é igual a 10 segundos, existindo então 6 rodadas por minuto. A rodada é
usada sobretudo para medir tempo táctico durante um combate ou um encontro.

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Turnos e rodadas também são muito usadas para determinar a duração de magias,
efeitos mágicos ou habilidades de monstros como os efeitos dos venenos.

Carga
A carga é a quantidade de peso carregado ou vestido por um personagem sem que isto
limite sua movimentação. Se um personagem estiver carregando ou vestindo mais que
o valor da sua carga, ele está em sobrecarga e possui redução no seu movimento.

O valor máximo de carga de um personagem é o maior valor entre entre seus atributos
Força e Constituição. Assim, um personagem com Força 12 e Constituição 15 pode
carregar, sem nenhuma redução no seu movimento, até uma carga de valor 15.

Carga = Força ou Constituição (maior)

Para calcular o peso dos objetos carregados ou vestidos:

- Armas: pequenas (1), médias (2) e grandes (3);


- Armaduras: leves (1), médias (2), pesadas (3).
- Itens: somam 1 a cada kg carregado.
- Moedas: somam 1 a cada 100 moedas carregadas sem importar seu tipo.

Mochilas: o peso de uma mochila não acrescenta valor à carga de um personagem e


ainda acrescentam um bônus de 5 à carga que ele consegue carregar. Um personagem
com carga 13 que usa uma mochila passa a ter carga 18.

Aljavas: o peso de uma aljava não acrescenta valor à carga de um personagem e ainda
acrescentam um bônus de 3 à carga que ele consegue carregar. Um personagem com
carga 13 que usa uma aljava passa a ter carga 18.

Sacos: os sacos reduzem pela metade o peso dos itens que estejam em seu interior. Se
um saco estiver carregando 10 kg em equipamentos/moedas deve ser considerada
apenas a metade disso, ou seja 5 kg.

Depois de calcular a Carga e quanto ele carrega, compare os valores

Sem carga, se o personagem estiver carregando ou vestindo igual ou menos que o


valor de carga.
Sobrecarga, se o personagem estiver carregando ou vestindo mais que o seu valor de
carga.

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Exemplo: um personagem com Força 11 e constituição 15, possui carga 15, mas por
estar usando uma mochila, sua carga passa a 20. Este personagem tem: Arco Longo
(3), Adaga (1), Escudo (1), Cota de Malha (3) e carrega 4 kg de equipamento (4). Além
disso, ele carrega 400 moedas em um saco (400 moedas teria carga 4 mas por estar em
um saco o valor é reduzido para 2) não está com sobrecarga porque carrega uma carga
de apenas 14.

Se ele estivesse em sobrecarga, reduziria seu movimento pela metade.

Penalidade da Sobrecarga: Um personagem em sobrecarga pode se deslocar com


metade do seu movimento por um número de turnos igual a sua constituição antes de
não conseguir mais se mover devido ao cansaço como se estivesse sob o efeito de uma
marcha.

Movimentação
O Movimento de um personagem é determinado pela quantidade de metros que ele
pode se mover. Um humano normal se move até 9 metros por rodada.

Fatores externos como carga ou magias podem reduzir momentânea ou


permanentemente o valor da movimentação do personagem.

Outros tipos de movimentação são possíveis a um personagem. Veja como calcular:

- Correr: movimento multiplicado por 2;


- Escalar: movimento subtraído em 2;
- Explorar: movimento multiplicado por 5/turno;
- Marcha: movimento multiplicado por 1,5

Explorar: dentro de uma masmorra a movimentação pode ser mais meticulosa com o
movimento de exploração. Os personagens estão analisando onde colocam os pés,
tentam se mover cuidadosamente para tentar antever o que pode estar a espreita e
estão a todo momento tentando não ativar a próxima armadilha. Em situações assim
um personagem se move 5 vezes o seu Movimento atual, ou seja, no caso de um
humano, 45 metros por turno.

Marcha: é o movimento de viagem acelerado que mistura períodos de trotes e corridas


É extremamente cansativo e só pode ser mantido um dia de viagem seguido por um
período longo de descanso de 12 horas. O LB2 traz mais informações a respeito da
marcha e de viagens e movimentos por diferentes tipos de terrenos.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Luz e Visibilidade
Aventureiros passam boa parte de suas carreiras em ambientes sem luz natural como
masmorras ou em períodos noturnos. Nestas condições dois fatores são importantes,
as fontes de luz e a infravisão. As fontes de luz artificiais mais comuns são:

Tocha ilumina uma área de aproximadamente 10 metros de raio por um período de 1 hora.

Tocha no chão. O alcance da iluminação de uma tocha é dada tendo em consideração


alguém que a segure a uma distância do solo entre 1 e 3 metros de altura. Caso seja
necessário jogar a tocha no chão, como quando um arqueiro se livra da tocha para
sacar e usar seu arco, as distâncias são reduzidas à metade. Uma tocha no chão
iluminaria apenas um raio de 5 metros.

Lamparina ilumina por um raio de 10 metros por um período de 4 horas por frasco de
óleo.

Lanterna furta-fogo ilumina uma área cônica de até 20 metros de distância do ponto de
partida da luz, se abrindo em uma área de 10 metros de largura à frente, por até 4 horas por
frasco de óleo utilizado.

Vela consegue iluminar apenas 2 metros de diâmetro e cria uma área adicional de 4 metros
de penumbra por até 2 horas.

Fogueiras consegue iluminar um raio de 18 metros de diâmetro e cria uma área adicional
de 6 metros de penumbra por até 1d4+2 horas.

Já a Infravisão é um tipo de visão especial que algumas raças como elfos e anões e
alguns monstros possuem e lhes permite alguma forma de visão no escuro no
completo. A visão da infravisão funciona como uma espécie de visão térmica que é
irradiada dos corpos dos seres vivos que são vistos como tons brilhantes enquanto que
matéria não viva possuem tons mais escuros. A interpretação dos diferentes níveis de
cor não permite a visão de detalhes como letras ou números, o que torna a leitura com
infravisão, impossível. Além disso, a infravisão precisa de ausência total de luz. qualquer
fonte mais forte que uma penumbra ou a luz da lua e das estrelas é o suficiente para
desabilitá-la.

Acender Fogo

Em algumas situações pode ser necessário um teste para acender algum tipo de fogo
como tochas, fogueiras ou lanternas. Se o personagem dispõe de tempo, as condições
favoráveis e não está envolvido em risco, o fogo é acendido automaticamente.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Se algumas destas condições não estiverem presentes o fogo precisa ser acesso sob
pressão, ou seja, o personagem precisa ser rápido, ou ele não tem uma pederneira, ou
está ventando muito ou a lenha está molhada ou ainda no meio de um combate, o
personagem tem 2 chances em 1d6 de conseguir acender um fogo em 1 rodada.

Acender Fogo = 2 em 1d6

Ouvir ruídos
Durante uma aventura pode ser necessário que personagens tentem ouvir ruídos para
evitar um ataque surpresa ou para localizarem inimigos. Seja em ambiente natural ou
nos corredores de uma masmorra, ouvir ruídos pode ser a diferença entre estar vivo ou
morto.

Recomendamos que todos os testes de ouvir ruídos sejam realizados pelos mestres e
em segredo. Os jogadores nunca podem ter certeza se o teste falhou ou se realmente
não há nada a ser ouvido.

Para tentar ouvir ruídos, o personagem pode tentar em um ambiente silencioso (por
exemplo, fora de um combate), tentar ouvir ruídos em uma dungeon, uma conversa do
outro lado da porta ou sons de monstros se aproximando. O personagem que tenta
ouvir um ruído consegue com um resultado de 1 em 1d6. A tentativa só pode ser feita
uma única vez por personagem. Um ladrão possui chance diferenciada de ouvir ruídos.

Ouvir Ruídos = 1 em 1d6

Esconder
Em algumas situações os personagens precisarão se esconder de olhos de monstros,
batedores ou guardas. Caso o mestre entenda que há a possibilidade, um personagem
pode usar algo para tentar se esconder. Entulhos, um beco escuro, uma pilastra, atrás
de um tronco na trilha, um personagem precisa sempre usar algum recurso para
conseguir se esconder.

Um personagem que consiga um esconderijo possui uma chance de 1 em 1d6 de


conseguir se esconder.

Esconder = 1 em 1d6

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Um personagem escondido não se confunde com o talento furtividade de um ladrão,


porque personagens escondidos precisam ficar imóveis, silenciosos e não realizar
nenhuma outra ação sem se revelarem para todos. Além disso um personagem
escondido pode ser encontrado caso alguém seja bem sucedido em um teste de
procurar, diferente do que ocorre com um ladrão furtivo, que nenhum "Procurar" é
capaz de revelar.

Não é possível realizar ataques furtivos apenas se escondendo.

Procurar
Constantemente um personagem pode sentir necessidade de realizar algum tipo de
procura. De portas secretas a armadilhas numa dungeon, a uma trilha perdida ou uma
erva de cura numa planície deserta.

Recomendamos que todos os testes de procurar sejam realizados pelos mestres e em


segredo. Os jogadores nunca podem ter certeza se o teste falhou ou se realmente não
há nada a ser encontrado.

Procurar leva tempo e o tempo é um recurso sempre escasso para um aventureiro.


Procurar em uma área de 3 x 3 metros leva 10 minutos. Tente ser preciso ao selecionar
o local da sua busca sob risco de perder um tempo precioso nos lugares errados. Só é
possível realizar um único teste de procurar na área escolhida.

Alguém que deseja procurar, consegue com um resultado de 1 em 1d6 achar o que
deseja, obviamente, desde que exista algo para ser achado. Armadilhas ou portas
possuem chances diferenciadas de serem encontradas por determinados personagens.

Procurar = 1 em 1d6

Um procurar é capaz de encontrar um personagem escondido, mas não é capaz de


revelar a localização de um Ladrão furtivo.

Portas
Portas são itens comuns e frequentes durante uma exploração, ainda que seu
personagem nem saiba que ela está ali. Portas podem estar trancadas, emperradas e
podem precisar de ladrões para arrombá-las ou guerreiros para derrubá-las.

Portas Trancadas podem ser abertas por ladrões com o seu talento de arrombar. Um
não ladrão também pode tentar arrombar a fechadura de uma porta trancada, só não
com a mesma competência. Qualquer pessoa com as ferramentas apropriadas

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

tentando abrir uma fechadura consegue com um resultado de 1 em 1d6 levando para
isso 1d8 + 6 turnos. Portas com fechaduras arrombadas são abertas sem fazer
barulhos, mas uma tentativa fracassada elimina a possibilidade de surpreender quem
está do outro lado.

Arrombar Portas Trancadas = 1 em 1d6

Portas Emperradas sofreram com muito tempo de inatividade estão com as


dobradiças enferrujadas, soldadas ou estão trancadas sem que se possa arrombá-las e
portanto precisam ser derrubadas. Qualquer personagem que tente derrubar uma
porta consegue com um resultado de 1 em 1d6. O modificador base de Força deve ser
somado à chance básica, ou seja, um personagem com Força 15 (modificador de +2)
consegue abrir uma porta emperrada com uma chance de 1-3 em 1d6.

Portas derrubadas são abertas com barulho e elimina totalmente a possibilidade de


uma surpresa.

Derrubar Portas Emperradas = 1 (+ modificador de força) em 1d6

Portas Secretas normalmente foram escondidas propositalmente ou estão ocultas por


algum motivo. Não podem ser encontradas por ninguém a não ser que se esteja
efetivamente procurando no local correto. Alguém que procure uma porta no local
correto consegue com um resultado de 1 em 1d6 como um teste normal de procurar.
Um elfo possui uma percepção natural para encontrar portas secretas, mesmo que não
esteja procurando por uma. Ao passarem a até 5 metros de uma porta secreta, os elfos
podem detectá-la com um resultado de 1 em 1d6 (rolado secretamente pelo mestre). Caso
estejam efetivamente procurando pela passagem, essa chance sobe para um resultado de
1-2 em 1d6.

Armadilhas
Muitas vezes as ruínas exploradas pelos aventureiros são habitadas por criaturas
inteligentes que, para manter os estranhos afastados, protegem seu território armando
armadilhas.

Localizar Armadilhas: Recomendamos que todos os testes de encontrar armadilhas


sejam realizados pelos mestres e em segredo. Os jogadores não deveriam ter certeza se o
teste falhou ou se realmente não há uma armadilha prestes a ser disparada. Procurar
armadilhas em uma área de 3 x 3 metros leva um turno completo e só é possível realizar
um único teste de procurar na área escolhida. Alguém que deseja procurar, consegue com
um resultado de 1 em 1d6. Anões que estejam procurando armadilhas que envolvam

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desníveis e armadilhas de pedra ou fossos escondidos, conseguem com um resultado de 1-


2 em 1d6.

Localizar Armadilhas = 1 em 1d6

Ativar Armadilha: se ao buscar uma armadilha um personagem não ladrão obtiver um


6 no teste isso irá dispará-la acidentalmente.

Desarmar Armadilhas é uma tarefa técnica que apenas um Ladrão treinado consegue
realizar em segurança e silêncio. Qualquer pessoa pode localizar uma armadilha e até
mesmo identificar seu mecanismo de funcionamento para evitar acionar o gatilho que a
dispara acidentalmente.

Nadar
Eventualmente existirão situações em que um personagem precisará nadar.
Assumimos que todos sabem nadar bem o suficiente para não se afogarem a não ser
que algo dificulte essa situação.

Nenhum teste de natação é necessário para se deslocar metade do seu movimento


base nadando a não ser que alguma situação exija um teste de natação.

Águas turbulentas, um rio caudaloso, lutar debaixo da água, ou cair na água


carregando muito peso como o de uma armadura pesada podem levar a um
afogamento.

Prender a respiração: um personagem consciente prende a respiração dentro da água


ficando no máximo 1 minuto sem respirar e adicionando 1 rodada extra para cada
modificador base de CON.

Afogamento ocorre quando um personagem pode não respirar por estar dentro da
água ou já não consegue prender a respiração. Nesta situação o personagem aspira
água para dentro dos pulmões e começa a se afogar. Uma JPC por rodada deve ser
realizada e em caso de falha o personagem é reduzido a zero pontos de vida e está
morrendo.

Escalar
Quando os personagens precisarem se locomover sobre superfícies demasiadamente
inclinadas será necessário escalar. Todos os personagens podem escalar, desde que

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

existam recursos para a escalada como equipamento (corda, arpéu, ganchos e pinos de
escalada) ou reentrâncias na superfície com vários apoios para as mãos e os pés.
Nestas condições um teste não é necessário e os personagens podem se deslocar com
um movimento base reduzido em 2.

Caso a escalada se dê em momentos de tensão, como durante um combate ou durante


uma fuga, um teste de Força é necessário a cada turno e cada jogada bem sucedida,
significa que o personagem escalou o equivalente à metade do seu movimento. Se a
jogada falhar, o personagem cairá, recebendo 1d6 pontos de dano para cada 3 metros
da queda.

Ladrões conseguem escalar em qualquer superfície, sem o uso de qualquer tipo de


equipamento e mesmo que a superfície seja lisa e sem apoios para mãos e pés, o
equivalente à sua movimentação por turno. Além disso, os ladrões sabem como cair.
Seu dano de queda é de 1d6 a cada 5 metros.

Saltar
Para saltar, na maioria das vezes basta pedir um teste de Força para um salto de altura
ou distância. Caso você precise de um detalhamento um pouco maior para o teste,
principalmente para entender as distâncias alcançadas por um salto em altura ou
distância, use as regras a seguir:

Salto em Altura são saltos usados para alcançar algum ponto vertical, para cima. Sem
nenhum teste, qualquer personagem é capaz de saltar verticalmente para cima 60 cm,
além da sua altura. Um personagem com 1,80m seria capaz de alcançar com as mãos
até 2,40m.

Salto em Distância são usados para alcançar um ponto horizontal, para frente. Sem
nenhum teste qualquer personagem é capaz de saltar horizontalmente para frente 1,5
metros.

Correr e saltar faz com que as distâncias sejam melhoradas. Se um personagem correr
ao menos 3 metros antes de saltar, consegue sair até 1 metro do chão. Um
personagem com 1,80 metros consegue então alcançar com as mãos até 2,80 metros
de altura. Se o salto for à distância, uma corrida de ao menos 3 metros de distância faz
com que o personagem consiga saltar até 3 metros para frente.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

COMBATE
Em Old Dragon quando ocorre um encontro, é bem provável que ele termine em um
combate. Um combate típico é o confronto de dois (ou mais) lados onde há uma
tempestade de coisas acontecendo ao mesmo tempo de forma caótica onde todos
tentam se manter vivos ao mesmo tempo que buscam qualquer forma de sobrepujar
seus rivais.

A função deste capítulo é organizar esse caos em forma de combate em ciclos de


rodadas de 10 segundos onde cada participante do combate realiza suas ações de
acordo com a estratégia do seu grupo ou individual.

Aqui também, não ficaremos restritos a espadadas e flechadas. Como nenhum


combatente está preso ao chão, também trataremos de manobras durante o combate,
falaremos dos efeitos da magia no meio das batalhas e dos efeitos inerentes de se
brigar usando aço afiado. Falaremos de ferimentos, cura e claro, de morte.

Surpresa
Quando dois ou mais grupos se encontram subitamente, existe a chance de que um
destes grupos não esteja preparado para um encontro sendo pego de surpresa.
Normalmente o teste de surpresa é necessário quando não há expectativa da iminência
de um encontro.

Se um monstro está silenciosamente sentado num canto da masmorra enquanto


escuta o grupo de aventureiros se aproximando, este monstro claramente não ficará
surpreso, mas o grupo, que obviamente não espera um monstro à espreita no final do
corredor sim, eles sim podem ser pegos de surpresa e ficarem atônitos, paralisados ou
tentando entender o que está acontecendo pelos primeiros 10 segundos do combate.

Se o mestre determinar que um lado do encontro possui chance de estar surpreso,


existe uma chance de 1-2 em 1d6 de que este lado fique surpreso.

Surpresa = 1-2 em 1d6

Algumas situações podem alterar a chance de um grupo ser pego de surpresa. Se o


outro lado está escondido, camuflado, furtivo ou no escuro, a chance do grupo estar
surpreso sobe em 1, ou seja a chance passa a ser de 1-3 em 1d6.

Por exemplo, um grupo de heróis anda pela masmorra procurando uma saída. Após a
curva do corredor, um grupo de goblins os espreita num canto escuro, atrás de uns

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barris, aguardando o melhor momento de atacar. O grupo dos goblins obviamente já


sabe da presença do grupo de heróis e não será pego de surpresa. Já os heróis
possuem uma chance de 2 em 1d6 de ser pego de surpresa, por que os goblins estão
escondidos no escuro aguardando para uma tocaia.

Caso os dois lados fiquem surpresos, nada acontece a não ser uma confusão
momentânea até que todos entendam o que está a acontecendo e se preparem para o
que está por vir.

Se apenas um lado ficar surpreso este lado não agirá e o lado não surpreso ganha
uma rodada inteira para agir (manobras, magias e ataques) antes do início do encontro.

Um lado não surpreso pode decidir fugir do combate encerrando-o imediatamente


caso o outro lado tenha ficado surpreso.

Se nenhum dos lados ficou surpreso, passa-se direto para a iniciativa.

Iniciativa
No início de um combate, após a rodada de surpresa (caso ela tenha sido necessária) os
lados envolvidos no encontro precisam determinar a ordem das ações na primeira
rodada de combate.

Cada jogador deve realizar um teste de atributo, destreza, devido a agilidade ou


sabedoria, por conta da percepção, o que for maior. Os personagens com sucesso no
teste agirão antes do lado inimigo (monstros ou personagens do mestre). Personagens
que falharam, agirão depois do lado inimigo.

Iniciativa = teste de destreza ou sabedoria

Grupo Vencedor > Lado Inimigo > Grupo Perdedor

Se houver um empate no teste de atributo as ações serão simultâneas.

Se três ou mais grupos de personagens estiverem envolvidos no teste de iniciativa


arbitre como melhor dividí-los em dois grupos, dando preferência para manter os
grupos inimigos separados dos grupos dos personagens e aliados.

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Rodada de combate
A rodada de combate dura 10 segundos e todos os participantes podem realizar suas
ações dentro da rodada respeitando a ordem sorteada na iniciativa.

Cada personagem tem direito a um combo de movimento e ação dentro de uma


rodada em qualquer ordem ou ainda trocar sua ação por outro movimento:

Movimento + Ação
Ação + Movimento
Movimento + Movimento

Movimento

Um personagem é capaz de se mover até o limite do seu movimento dentro do campo


de batalha de forma cuidadosa e tentando evitar qualquer ataque inimigo. Um humano
sem sobrecarga poderia se deslocar até 9 metros.

Um personagem pode combinar numa mesma rodada, um movimento com qualquer


outro tipo de ação, fazendo o movimento antes ou depois da ação.

Correr: ocorre quando um personagem realiza dois movimentos numa mesma rodada,
abrindo mão de realizar qualquer outro tipo de ação. O personagem se desloca dentro
do campo de batalha o dobro do seu movimento. Um humano sem sobrecarga poderia
se deslocar até 18 metros.

Recuar: ocorre quando um personagem realiza dois movimentos numa mesma


rodada, abrindo mão de realizar qualquer outro tipo de ação. O personagem se desloca
cuidadosamente, se desengajando de um combate corpo-a-corpo sem se expor a
nenhum contra-ataque. Um humano sem sobrecarga poderia se deslocar até 9 metros
ao recuar.

Fugir: ocorre quando um personagem realiza dois movimentos numa mesma rodada,
abrindo mão de realizar qualquer outro tipo de ação. O personagem se desloca
rapidamente, dando às costas aos seus inimigos sem se preocupar com um contra-
ataque. Se houver um inimigo na área, o personagem fugitivo recebe um contra-ataque
contra o seu CA passivo. Ainda que o contra-ataque disponha de vários ataques, um
único contra-ataque é permitido por personagem a cada rodada. Um humano sem
sobrecarga poderia se deslocar até 18 metros ao fugir.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Investir: ocorre quando um personagem abre mão de qualquer ação para se deslocar
correndo pelo campo de batalha ao mesmo tempo que prepara sua arma de ataque
corpo-a-corpo para acertar seu alvo no final do movimento. Nesta condição o
personagem receberá um bônus de ataque de +2 e um bônus de dano de +2 mas perde
2 na sua CA.

Personagens também podem realizar uma ação de contra-investida para preparar


uma arma contra um oponente em investida. Um ataque causado por uma arma
preparada contra a investida causa dano dobrado.

Ação de Manobra

Uma ação de manobra ocorre quando o personagem tenta realizar uma ação que não é
um ataque, a conjuração de uma magia ou um movimento puro.

Com uma ação de Manobra é possível prestar primeiros-socorros, procurar coisas na


mochila, trocar, sacar, recarregar ou preparar uma arma para ser arremessada, soltar
um escudo ou uma tocha, abaixar para pegar algo no chão, beber uma poção, usar um
talento ladino ou qualquer coisa que se assemelhe a estas ações, sempre assumindo
que o personagem está realizando esta manobra ao mesmo tempo que evita o ataque
de qualquer inimigo.

Ação de Ataque à Distância

É um ataque realizado com qualquer arma de ataque à distância, arremesso ou disparo


desde que o alvo esteja a no mínimo 3 metros de distância. Não é possível efetuar um
ataque à distância a um alvo a menos de 3 metros de distância.

Para realizar um ataque à distância a jogada é feita da seguinte maneira:

1d20 + Bônus de Ataque a Distância (BAD) + Modificadores

Sucesso se o resultado for maior ou igual que o CA do alvo.

Falha se o resultado for menor que o CA do alvo.

Cobertura pode influenciar o sucesso de um ataque à distância. Alvos completamente


cobertos não podem receber ataques à distância, enquanto que alvos parcialmente
cobertos, causam uma penalidade no ataque de -1.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Distância dos diferentes alvos modificam a dificuldade para acertar um ataque. Alvos à
Curta Distância não possuem nenhum modificador, mas alvos em Longa Distância
recebem -1 no ataque.

Por exemplo: um Arco Curto com disparo em 30/50, significa que dispara normalmente
até 30 metros sem nenhum modificador mas recebe um penalizador de -1 para alvos
em longa distância, qualquer alvo a mais de 30 e 50 metros. Não são possíveis ataques
para alvos acima do valor máximo de alcance de uma arma.

Recarregar ataques à distância, sejam armas de projéteis ou de arremesso, precisam


de uma ação de manobra para serem recarregados.

Modificadores para os ataques à distância podem ser encontrados na tabela 7-1.

Disparos em Área
Ataques em área podem ser realizados tendo uma área e não um inimigo como alvo. Este
tipo de ataque é realizado para afetar tudo o que esteja dentro do alcance do ataque. A
direção e distância são dadas por um disparo contra uma CA 10 adicionado de 1 para cada
3 metros de distância do local. Assim, para acertar uma área que esteja a 12 metros de
distância, deve-se bem sucedido em um ataque contra um CA 14.

Em caso de falha, a distância do erro é dada pela diferença entre o CA alvo e o


resultado do disparo. Se o CA da área alvo era 14 e o dado lançado um 12, o disparo
errou a área por 2 metros. Para determinar a direção do erro lance 1d8 e compare com
o diagrama de dispersão.

8 1 2

7 ALVO 3

6 5 4

Ação de Ataque Corpo-a-Corpo

Nesta ação são realizados a qualquer alvo que esteja a no máximo 3 metros de
distância. Numa distância maior apenas ataques à distância são permitidos.

Para realizar um ataque a jogada é feita da seguinte maneira:

1d20 + Bônus de Ataque de Corpo-a-corpo + Modificadores

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Sucesso se o resultado for maior ou igual que o CA do alvo.

Falha se o resultado for menor que o CA do alvo.

Modificadores para os ataques podem ser encontrados na tabela 7-1 Modificadores.

Múltiplos Ataques: personagens com múltiplos ataques, como um guerreiro de 7º


nível ou monstros como um troll ou uma hidra, realizam seus ataques extras acima do
primeiro após todos os ataques da rodada.

Ataques desarmados
São realizados nesta fase e da mesma forma que um ataque, mas usando golpes, socos
e chutes ao invés de uma arma.

Dano de um ataque desarmado é 1 + Modificador de Força do atacante. Caso esse dano


leve o personagem para 0 ou menos pontos de vida, ele não está morrendo, mas foi
nocauteado e está inconsciente.

Ataques de Toque
São ataques que precisam apenas tocar no alvo sem se importar com a armadura que o
alvo esteja usando e sem causar dano pelo toque em si. Este tipo de ataque deve ser
realizado contra o CA de Toque do alvo. No caso de inimigos que não possuam valor de
destreza, o CA será 10 + número de dados de vida.

Agarrar
São ataques de toque que combatentes podem tentar desferir em outros combatentes
de mesmo tamanho ou menor.
Para Agarrar, o atacante precisa fazer dois testes de ataque simultâneos contra o alvo
que deseja imobilizar.
Sucesso: caso bem sucedido nos dois ataques o alvo é imobilizado e tratado como um
alvo enredado.
Falha: o alvo não é agarrado e pode continuar agindo normalmente.
Alvos agarrados podem abdicar de suas ações para tentar se desvencilhar, realizando
um teste de ataque para se soltar.
Auxílio de outro combatente tentando agarrar ou soltar um alvo enredado podem
conceder bônus para agarrar ou se desvencilhar.

Por exemplo, um guerreiro tenta agarrar um ladrão que tentava fugir pelo beco.
Escolhendo um ataque de agarrar e consegue um 16, e um 14, suficientes para agarrar
o ladrão cuja CA de toque é 14. Uma vez agarrado o ladrão tenta de todas as formas se

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

desvencilhar, realizando um teste de ataque que resulta em um 8, insuficiente para se


soltar do guerreiro.
Na rodada seguinte, na ação do guerreiro ele se aproveita que o alvo está agarrado e
desfere um ataque desarmado (alguma coisa que possa ser feita sem soltar as mãos,
como uma cabeçada, uma joelhada ou uma cotovelada) contra o ladrão que ainda é
considerado um alvo enredado.
Na ação do ladrão, um comparsa se junta à contenda para ajudá-lo a se soltar. Desta
vez, o resultado é diferente e o teste de desvencilhar com um bônus resulta em um 16,
o que faz com que o ladrão se solte com a ajuda de seu comparsa.

Ação de Conjurar Magia

Nesta ação são realizados a qualquer ação que envolva conjurar uma magia ou usar
uma habilidade sobrenatural como um afastar mortos-vivos de um clérigo ou usar um
item mágico que não seja uma poção.

Para ser lançada deve o conjurador ser capaz de falar (não pode estar amordaçado ou
mudo), e mover as mãos livremente ainda que segure objetos como adagas, bordões
ou tochas, mas sem estar preso, algemado ou amarrado.

Se um conjurador recebe dano ou falha em uma jogada de resistência nesta rodada


antes de completar a conjuração, a magia é perdida como se tivesse sido conjurada
mas obviamente sem surtir nenhum efeito.

Caso seja necessário a resolução de conflitos entre diferentes magias lançadas ao


mesmo tempo, uma magia de menor círculo é sempre lançada antes de uma magia de
maior círculo.

Afastar mortos-vivos
Pode ser realizado por um clérigo como se fosse uma magia. Para afastar os mortos
vivos, o clérigo deve ser capaz de falar e ostentar seu símbolo sagrado para que os
mortos-vivos o vejam.

Usar Item Mágico


Um item mágico que precise de ativação para ser usado como, anéis, cajados, varinhas,
cetros e pergaminhos podem ser usados com esta ação.
Habilidades Especiais
Ativar habilidades especiais de classe, raça ou de monstros que se assemelham a uma
magia, como a habilidade de Ler e Detectar Magia de um Mago, Alterar Forma de um
Vampiro ou Convocar Animais dos Licantropos podem ser usadas nesta fase.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Efeitos das magias, das habilidades especiais ou do uso de um item mágico ocorrem no
momento da ação do personagem a não ser que sua descrição peça o contrário como
ocorre com o Afastar Mortos-vivos de um clérigo.

Fim da Rodada e Ajustes

A rodada de 10 segundos se encerra com os ajustes e a verificação das condições de todos


os participantes do combate: quais estão feridos, quais ainda estão sob os efeitos de magia
nas rodadas futuras, quais morreram etc. Personagens com zero ou menos pontos de vida
devem realizar agora seus testes de estabilização para evitarem a morte (ver seção Cura e
Morte adiante).

Testes de Moral
Quando determinar se houve mortos ou não, verifique se um dos dois gatilhos de teste
de moral foram ativados.

Moral deve ser checada pelo mestre sempre que:

1. Metade daquele grupo está morto ou fora de combate.


2. Um clérigo tentar afastar um morto-vivo.

Todo monstro ou personagem do mestre possui um valor de moral que vai de 2 (nunca
luta a não ser quando obrigado) a 12 (nunca para de lutar a não ser quando morto).

Para checar a moral de um grupo o mestre deve lançar 2d6. Se o resultado for menor
ou igual a moral da criatura, ela permanece em combate. Caso o resultado for maior
que a moral, ela se retira do combate com a melhor opção para preservar sua vida,
fugindo ou se rendendo.

2d6 > Moral = fuga ou rendição


2d6 ≤ Moral = permanece em combate

O instinto mais primitivo de praticamente toda criatura é a sobrevivência e o retrato


disso é que nem toda criatura lutará até a morte. Outras opções como fugir ou se
render podem ser mais interessantes, e normalmente são, do que morrer em combate.

Se a criatura for bem sucedida nas duas checagens de moral ela não precisará mais ser
checada e continuará lutando até o final do combate, aconteça o que acontecer.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Criaturas rendidas ou que fujam por conta de falhas em checagens de moral são
consideradas como derrotadas para efeito de recebimento de experiência.

É importante destacar que a morte precisa ter sido óbvia para todos os combatentes.
Se ocorrer numa situação ou de os outros aliados não consigam verificar visualmente
que o aliado morreu, a checagem de moral não precisa ocorrer.

Surpresa: Com o fim da primeira rodada, qualquer lado deixa de estar surpreso e pode
agir normalmente na próxima rodada.

Afastar Mortos-Vivos: Testes de moral provenientes da tentativa de um clérigo de


Afastar Mortos-Vivos contam como um teste normal de moral.

Cura e Morte
Uma vida de aventuras sob os túneis, escondem perigos que na maioria das vezes pode
ser fatal. Se há uma certeza na vida de um aventureiro é que cedo ou tarde ele sofrerá
tantos ferimentos que precisará se curar ou estará prestes a dar adeus a esta vida.

Ferido

Um personagem com menos pontos de vida que o seu total, mas com pelo menos 1
ponto de vida. Nestas condições ele está consciente e mesmo ofegante, cansado ou
ferido ainda possui controle sobre seus atos podendo agir normalmente. Um
personagem ferido pode ser curado para que se restabeleça seus pontos de vida até
que atinja seu total de pontos de vida.

Morrendo

Um personagem que tenha sido reduzido a zero pontos de vida ou menos. Nestas
condições você está consciente mas muito debilitado, não conseguindo realizar
nenhuma atividade física como se mover, resistir, atacar ou conjurar magias podendo
falar apenas hesitantemente.

Ao final de toda rodada um personagem morrendo deve realizar uma JP sem nenhum
modificador de atributo.

Sucesso, significa que seu quadro não evoluiu e continua morrendo.

Falha, significa que você está às portas da morte, que seu quadro piorou e que você
morrerá no final da próxima rodada se não receber os devidos cuidados. Neste ponto
você perdeu a consciência e provavelmente está inerte no chão.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Um personagem morrendo que leve qualquer outra quantidade de dano morre


imediatamente.

Estabilizando

Se durante os testes de JP de personagens morrendo, ele obtiver um resultado 1, ele


conseguirá se estabilizar voltando para a situação Ferido com 1 ponto de vida e caso
esteja desacordado, recobrará a consciência em 1d6 rodadas.

Monstros, Inimigos e Personagens do Mestre não ficam atordoados quando chegam a


zero pontos de vida e morrem imediatamente. No entanto, o mestre pode adotar a
regra de morte de personagens para um monstro ou personagem do mestre que tenha
destaque na história se isso fizer algum sentido para sua campanha.

Cura

Para evitar a morte e ficar livre dos ferimentos, um personagem pode lançar mão de
vários tipos de cura.

Primeiros-Socorros

Ocorre quando um personagem presta auxílio a um personagem morrendo. Um


socorrista que seja bem sucedido em uma jogada de Sabedoria estabiliza um
personagem morrendo. Um personagem estabilizado passa a situação de ferido com 1
ponto de vida e caso esteja desacordado, recobra a consciência em 1d6 rodadas.
Kit de Primeiros Socorros: Caso o personagem socorrista use um kit de primeiros
socorros ou coisa parecida, pode realizar o teste de sabedoria com bônus.

Repouso

É a mais simples forma de cura e também a mais demorada. Um personagem em


repouso não faz nada a não ser ficar deitado descansando e se alimentando e recupera
um ponto de vida por nível a cada dia que estiver de repouso. O acompanhamento de
um curandeiro ou médico pode dobrar o ritmo da cura para 2 pontos de vida por nível
a cada dia em repouso.

Magia

Pode curar pontos de vida de forma instantânea. Seja através da magia de um clérigo
ou uma poção ou item mágico, os pontos de vida são recuperados magicamente sem
que seja necessário respeitar qualquer repouso ou tempo da cura.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

MAGIA
A magia é um dos elementos mais poderosos do universo. Ela muda todos os conceitos
que conhecemos de física, química e biologia. Faz o impossível se tornar comum e através
dela é possível criar terremotos, chuvas de meteoros, bolas de fogo, invocar bênçãos
divinas, curar ferimentos e aprender segredos há muito perdidos.

As Magias são elementos quase vivos, incontroláveis, selvagens e indomáveis por


completo. São forças poderosas imbuídas de segredos antigos completamente
incompreendidos pela mente dos mortais. Magos e Clérigos estudam ou oram à suas
divindades para armazenar estes poderes secretos das escritas mágicas ou das orações
primordiais em seus corpos que passam a servir de receptáculos de energia, veículos
que conduzem a energia, aguardando apenas os gatilhos contidos nos gestos e nas
palavras finais de conjuração antes que a energia escape realizando seu efeito.

Quando isso acontece, o corpo do conjurador libera a magia contida em si e abre um


novo espaço para que um novo feitiço ocupe este vazio até que uma nova conjuração
ocorra.

Neste capítulo entenderemos como as magias são adquiridas, preparadas e


conjuradas. Saberemos mais sobre os níveis de poder de conjuradores e as
particularidades de cada magia do sistema, conheceremos suas listas, e todas as regras
gerais para conjuradores.

Memorizando Magias
Conjuradores começam suas carreiras com pouca capacidade de compreender o
mecanismo de armazenamento e liberação das energias mágicas, o que popularmente
chamamos de processo de memorização.

Conforme vão evoluindo em suas carreiras, treinando e apurando suas capacidades


mentais, conseguem expandir a capacidade de memorizar novas magias e magias ainda
mais poderosas, que demandam espaços e controles maiores das energias místicas.
Magias Divinas de um clérigo são memorizadas durante suas orações diárias. O clérigo
reza para a sua divindade e seleciona exatamente quais magias ficarão memorizadas
respeitando os seus limites de nível e de Sabedoria. Estas magias permanecem em sua
memória prontas para serem conjuradas até que sejam lançadas ou que o clérigo
memorize novamente outras magias.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Um clérigo pode escolher qualquer magia para memorizar desde que esteja dentro do
limite de um círculo que possua acesso. Um clérigo não pode memorizar uma magia de
um círculo maior do que tem capacidade de lançar.

Magias Arcanas são memorizadas por magos. Para memorizá-las, um mago estuda
seus escritos em seu grimório e seleciona todos os dias, exatamente quais magias
deseja memorizar, respeitando seus limites de nível e Inteligência. Estas magias
permanecem em sua memória, prontas para serem conjuradas ou que o mago
memorize novamente outras magias em seu lugar.

Um mago pode selecionar apenas dentre as magias que possui escritas em seu
grimório e dentro do limite de círculo que possui acesso. Um mago não pode
memorizar uma magia que nunca aprendeu a conjurar ou uma magia de um círculo
maior do que tem capacidade de lançar.

Memorizar mais vezes a mesma magia permite que o mago ou clérigo conjure a
mesma magia mais vezes. Cada memorização da mesma magia conta como se fosse
uma magia normal do limite diário de magias.

Magias reversas podem ser memorizadas desde que o conjurador especifique no


momento da memorização que está fazendo uso da versão reversa. Uma vez
memorizada, não é possível alterar os efeitos memorizados a não ser com uma nova
memorização.

Magias reversas não estão disponíveis a todos os conjuradores. Quando necessário as


magias informarão quais alinhamentos podem memorizar as versões reversas de cada
magia.

Modificar magias amplifica ou reduz os efeitos de uma magia memorizada usando um


círculo superior ou inferior da magia padrão. As magias trarão em sua descrição os
efeitos das versões modificadas bem como os círculos a qual elas pertencem.

Grimório Arcano
O grimório é um livro onde o mago escreve sua coleção de magias, como um grande
livro de receitas arcanas, é usado para estudar as magias e decidir quais serão
memorizadas para uso naquele dia. As magias escritas em um livro mágico se
comportam como entidades briosas e cheias de vontade que fazem de tudo para se
libertarem do papel e ganharem o mundo. Um Mago compreende esse efeito
desesperador da magia e durante seu estudo controla a forma como a energia da

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

magia migra das páginas do seu livro para seu corpo com cuidado e paciência, até que
ele esteja pronto para conjurá-la quando desejar.

O Grimório no Primeiro Nível de um mago inicia com algumas poucas magias escritas
em seu grimório, Detectar Magia, Ler Magia e outras 4 magias de primeiro círculo à
escolha do mago. Com o passar dos níveis magos podem acrescentar novas magias ao
seu grimório e ampliar a lista de magias disponíveis para serem memorizadas a cada
dia.

Magias por dia


Magos e clérigos possuem um limite diário de quantidade e de círculos de magias que
podem memorizar e conjurar Esse limite é determinado pela tabela abaixo:

TABELA 8-1: MAGIAS POR DIA

Nível Magias por dia de Clérigos Magias por dia de Magos

1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1 1 - - - - - - 1 - - - - - - - -

2 1 - - - - - - 2 - - - - - - - -

3 2 1 - - - - - 2 1 - - - - - - -

4 2 1 - - - - - 2 2 - - - - - - -

5 2 2 1 - - - - 2 2 1 - - - - - -

6 3 2 1 - - - - 3 2 2 - - - - - -

7 3 2 2 1 - - - 3 2 2 1 - - - - -

8 3 3 2 1 - - - 3 3 2 2 - - - - -

9 4 3 2 2 1 - - 3 3 2 2 1 - - - -

10 4 3 3 2 1 - - 3 3 3 2 2 - - - -

11 4 4 3 2 2 1 - 4 3 3 2 2 1 - - -

12 4 4 3 3 2 1 - 4 3 3 3 2 2 - - -

13 5 4 4 3 2 2 - 4 4 3 3 2 2 - - -

14 5 4 4 3 3 2 - 4 4 3 3 3 2 1 - -

15 5 5 4 4 3 2 1 5 4 4 3 3 2 2 - -

16 6 5 4 4 3 3 1 5 4 4 3 3 3 2 - -

17 6 5 5 4 4 3 2 5 5 4 4 3 3 2 1 -

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18 6 6 5 4 4 3 2 5 5 4 4 3 3 2 2 -

19 6 6 5 5 4 4 2 5 5 5 4 4 3 3 2 -

20 7 6 6 5 4 4 3 6 5 5 4 4 3 3 2 1

Magias por dia extras são adquiridas por magos devido um alto valor de Inteligência,
ou por clérigos devido a um alto valor de Sabedoria. A Tabela 1-1 na coluna Magias
extras informa quantas e quais círculos são estas magias.

Por Exemplo: um mago de 2º nível (2 magias de 1º círculo) e Inteligência 14 (1 magia de


1º círculo e 1 magia de 2º círculo) pode memorizar e conjurar por dia 3 magias de 1º
círculo que ele deve escolher dentre as magias escritas em seu grimório. Ele não pode
memorizar a magia extra de 2º círculo que seu valor de Inteligência concede por que
ainda é inexperiente e não consegue conjurar magias de 2º círculo. Quando este mago
passar para o 3º nível receberá acesso às magias de 2º círculo e poderá daí em diante
memorizar também 2 magias de 2º círculo. Uma concedida pelo terceiro nível de mago
e outra adicional pelo valor de Inteligência.

Conjurando Magias
Para um personagem conjurar uma magia previamente memorizada, ele precisa estar
em solo estável, ter liberdade para efetuar os gestos necessários com as mãos e deve
conseguir falar livremente. Também não é possível se o conjurador está amarrado ou
amordaçado.

Interromper uma conjuração causando qualquer distúrbio ao conjurador, como um


ataque bem sucedido, fará com que o conjurador perca a magia, e que a apague da
memória como se ela tivesse sido conjurada, sem que ela cause qualquer efeito. Se um
conjurador recebe dano ou falha em uma jogada de resistência nesta rodada antes de
completar a conjuração, a magia é perdida como se tivesse sido conjurada mas
obviamente sem surtir nenhum efeito.

Acumular efeitos de diferentes magias só é possível para habilidades diferentes. Se


duas ou mais magias aumentarem o mesmo atributo ou habilidade apenas a primeira
magia fará efeito. Magias podem acumular efeitos com itens mágicos ou com outras
fontes de incremento de atributos ou habilidades.

Alcance da magia possui alguns padrões que devem ser respeitados para que a magia
surta efeito. O primeiro deles é “pessoal”, quando a magia em questão apenas faz efeito se
conjurada sobre o próprio personagem. O alcance “toque” só faz efeito com um toque bem-
sucedido no alvo. Caso a criatura tente evitar o toque, será necessário um ataque de toque

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

para lançar a magia. Há ainda os alcances determinados por distâncias, onde a magia surte
efeitos dentro de uma área específica medida em forma de raio em torno do conjurador.

Duração da magia determina a medida de tempo que um efeito mágico permanece em


funcionamento. Magias com duração “instantânea” causam efeitos imediatamente após a
execução. Magias com duração “permanente” estarão sempre ativas e em completo
funcionamento até que sejam dissipadas ou que seus gatilhos sejam disparados, como a
magia símbolo A duração da magia pode ser dada ainda por uma medida variável que
evolui de acordo com os níveis do conjurador. Uma duração de 1d4 turnos + 1/nível,
significa que para um conjurador de 3º nível a duração da magia é 1d4+3 turnos.

Jogada de proteção informa se a magia pode ser evitada por algum tipo de jogada de
proteção ou se seus efeitos são negados ou reduzidos. Normalmente a descrição da magia
trará detalhes maiores sobre como usar uma jogada de proteção.

Descrição detalha os efeitos da magia, com algumas hipóteses de uso, assim como
restrições, dano e possíveis jogadas de proteção. Em qualquer situação não coberta pela
descrição da magia ou pelas regras gerais de magia deste capítulo, sempre caberá ao
mestre e a sua arbitragem a última palavra dos efeitos completos de uma magia.

Listas de Magias Arcanas


Magias seguidas por um * apresentam versões com efeitos reverso. Leia as descrições
das magias para verificar seus efeitos.

1º círculo 2º círculo 3º círculo

1. Abrir/Trancar* 1. Detectar Invisibilidade 1. Bola de fogo

2. Disco Flutuante 2. Flecha Ácida 2. Clarividência

3. Enfeitiçar Pessoas 3. Força Arcana 3. Dissipar Magias

4. Escudo Arcano 4. Invisibilidade 4. Flecha de Chamas

5. Leque Cromático 5. Levitação 5. Imobilizar Pessoas

6. Ler Idiomas 6. Localizar Objetos 6. Invisibilidade 3m

7. Luz/Escuridão* 7. Luz/Escuridão Contínua* 7. Invocar Criaturas

8. Mãos Flamejantes 8. Névoa Fétida 8. Lentidão/Velocidade*

9. Mísseis Mágicos 9. Percepção Extra Sensorial 9. Pirotecnia

10. Patas de Aranha 10. Queda Suave 10. Proteção contra projéteis

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11. Sono 11. Reflexos 11. Relâmpago

12. Ventriloquismo 12. Teia 12. Vôo

Listas de Magias Exclusivas


Estas magias podem ser conjuradas apenas por magos especialistas e mesmo sendo
consideradas magias arcanas estão listadas em separados das magias normais que um
mago pode ter acesso.

Ilusionistas

1º Círculo. Ilusão

2º Círculo. Som Ilusório

3º Círculo. Ilusão Melhorada

5º Círculo. Miragem

6º Círculo. Ilusão Permanente

Listas de Magias Divinas


Magias seguidas por um * apresentam versões com efeitos reverso. Leia as descrições
das magias para verificar seus efeitos.

1º círculo 2º círculo 3º círculo

1. Arma Abençoada 1. Abençoar/Profanar* 1. Convocar Insetos

2. Cativar Animais 2. Ajuda 2. Convocar Relâmpagos

3. Comando 3. Bom Fruto 3. Criar Alimentos

4. Constrição 4. Cântico 4. Curar Doenças

5. Curar/Causar Ferimentos* 5. Cativar 5. Falar com os Mortos

6. Detectar Alinhamento 6. Detectar Armadilhas 6. Oração

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7. Luz/Escuridão* 7. Falar com Animais 7. Roupa Encantada

8. Proteção contra Alinhamento 8. Imobilizar Pessoas 8. Símbolo de Proteção

9. Proteção contra Calor/Frio 9. Martelo Espiritual

10. Purificar Alinhamentos 10. Mensagem

11. Remover Medo 11. Resistir a Energia

12. Santuário 12. Silêncio

Descrição das Magias


Abençoar/Profanar *
Divina 2 | Alcance: toque | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

A bênção é concedida pelo deus adorado pelo conjurador, concedendo ao alvo tocado
um bônus de +1 nas jogadas de ataque e nas jogadas de proteção modificadas pela
Sabedoria para cada 3 níveis de conjurador.

Profanar é a versão reversa para personagens caóticos que permite conceder uma
penalidade de -1 nas jogadas de ataque e jogadas de proteção do alvo tocado. Uma JPS
nega esses efeitos.

Abrir/Trancar *
Arcana 1 | Alcance: toque | Duração: permanente

Esta magia pode ser utilizada para abrir o acesso a qualquer objeto que esteja fechado,
trancado (mesmo à chave) ou emperrado pela duração da magia (ou até ser dissipada).

Trancar é a versão reversa que permite trancar um acesso a qualquer objeto que
esteja aberto.

Ajuda
Divina 2 | Alcance: toque | Duração: 1d4 turnos +1/nível

Esta magia concede uma ajuda de sua divindade que anula a perda de até 1d4 pontos
de vida +1 a cada 2 níveis do conjurador, da próxima fonte de dano que o conjurador
receber. Pontos de vida restantes após o dano são perdidos.

Por exemplo: um conjurador de 5º nível conjura ajuda sobre si mesmo e recebe um


ataque que lhe causa 16 pontos de dano. Destes 16, o conjurador deve reduzir 1d4+2
do dano sofrido.

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Arma abençoada
Divina 1 | Alcance: toque | Duração: 1d4 turnos +1/nível

Esta magia permite ao conjurador abençoar qualquer arma não mágica, concedendo-
lhe um bônus de +1 no ataque. Caso a arma abençoada seja uma arma natural, de
madeira ou pedra, recebe ainda um bônus de +1d4 no dano causado.

Bola de fogo
Arcana 3 | Alcance: 10m + 3m/nível | Duração: instantânea

Um projétil semelhante a uma pequena bola de chamas com 20 cm de diâmetro que é


disparada pelas mãos do conjurador, para explodir em chamas no lugar alvo. O raio da
explosão é de 6 metros e o dano é de 1d6 por nível do conjurador (máximo 10d6). A
explosão se adapta ao volume disponível. Um sucesso em uma JPD reduz o dano desta
magia pela metade. Se memorizada como uma magia de 7º círculo, a explosão da bola
de fogo pode ser adiada por até 10 minutos.

Bom fruto
Divina 2 | Alcance: toque | Duração: especial

Com esta magia, o conjurador é capaz de abençoar 2d4 frutos e torná-los mágicos.
Aquele que comer destes frutos recuperará 1 ponto de vida perdido por nível do
conjurador. A cada 24 horas, apenas 8 pontos de vida podem ser recuperados com esta
magia.

Cântico
Divina 2 | Alcance: 10m + 3m/nível | Duração: especial

O conjurador, entoando cantigas religiosas, concede a seus aliados um bônus de +1


para cada 3 níveis do conjurador em todas as jogadas dentro da área de alcance da
magia, enquanto amaldiçoa simultaneamente os inimigos com uma penalidade de -1
em todas as jogadas na mesma área. A magia estará ativa enquanto o conjurador
estiver entoando o cântico e cessará caso receba dano, se locomova ou seja impedido
de falar.

Cativar
Divina 2 | Alcance: 10m + 3m/nível | Duração: especial

O conjurador consegue atrair a atenção de uma plateia, mesmo que não compreendam
perfeitamente a sua linguagem. Para resistir, é preciso uma JPS para negar os efeitos.
Os afetados permanecerão imóveis e indiferentes a tudo o que ocorrer à sua volta.
Pessoas que estavam com atitudes hostis em relação ao conjurador antes da magia

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recebem um bônus de +4 na JPS para resistir à magia. O efeito durará enquanto o


conjurador estiver falando com a plateia (máximo de 1 hora) ou até serem atacados.

Cativar animais
Divina 1 | Alcance: 3m + 1m/nível | Duração: permanente

Esta magia é possível acalmar e conquistar a confiança de animais, selvagens ou


domesticados, além de criaturas não inteligentes. Os animais podem fazer uma JPS
para resistir e mesmo assim apenas serão cativados caso a intenção do conjurador seja
realmente sincera. Caso o conjurador esteja com segundas intenções (como enganar,
comer, caçar, aprisionar etc.), os animais perceberão e sequer precisarão fazer a jogada
de proteção. Animais que forem cativados seguirão o conjurador, que pode ainda lhes
treinar e ensinar pequenos truques.

Clarividência
Arcana 3 | Alcance: especial | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia permite ao conjurador se concentrar em um lugar específico que já conheça


para conseguir visualizar o local como se estivesse lá fisicamente através dos olhos de
outra criatura viva.

Se concentrando por 1 minuto, o conjurador pode detectar e estabelecer uma conexão


com o alvo que esteja no local escolhido em uma raio máximo de 18 metros. Após a
conexão estabelecida, o conjurador consegue enxergar como se fosse o alvo por toda a
duração da magia enquanto estiver concentrado.

O Conjurador pode alterar o alvo da magia saltando para outro alvo na mesma área de
efeito, se concentrando por mais um minuto para estabelecer a conexão desde que
ainda esteja dentro da duração inicial da magia.

A magia não pode penetrar mais de 60 centímetros de pedra e é bloqueada até mesmo
pela mais fina folha de chumbo.

Comando
Divina 1 | Alcance: 10m + 3m/nível | Duração: 1 turno

Esta magia permite ao conjurador dar uma ordem simples e direta a um alvo que falhe
em uma JPS. A vítima deve entender a linguagem do conjurador e obedecerá à ordem
da melhor forma que puder pela duração da magia. As ordens mais comuns costumam
ser: pare, volte, fuja, corra, caia, renda-se, etc. Uma ordem de morra ou suicide-se farão
com que o alvo apenas desmaiei pela duração da magia. Se o alvo da magia for atacado
ou ferido, ele tem direito a um novo teste de JPS.

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Constrição
Divina 1 | Alcance: 10m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

O conjurador consegue animar todas as plantas dentro do alcance da magia para que
agarrem e apertem todos os seres vivos que passarem por ali. Todos que tentarem se
locomover terão sua movimentação reduzida em 1 para cada rodada que
permanecerem dentro da área de efeito.

Convocar insetos
Divina 3 | Alcance: 10m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia convoca uma nuvem de insetos que atacará um alvo indicado pelo
conjurador. O alvo pode tentar se desvencilhar dos insetos, e assim reduzir o tempo da
duração pela metade e levar apenas 1d3 pontos de dano por turno. Caso deseje ignorar
a nuvem, o alvo recebe 1d4 pontos de dano por turno e recebe -1 nas suas jogadas de
ataque e de dano. O LB3: Bestiário traz mais informações sobre enxame de insetos.

Convocar relâmpagos
Divina 3 | Alcance: 100m + 10m/nível | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

Esta magia convoca relâmpagos a partir de um céu carregado, com nuvens negras e
prestes a chover (Chuva Leve, Chuva Pesada ou Tempestade), os direcionando a um
ponto específico. Para convocar um relâmpago, o conjurador deve se concentrar por
um turno inteiro e, no início do próximo turno, o relâmpago cairá em qualquer ponto
escolhido por ele, desde que dentro do alcance da magia. O relâmpago causa a todos
em um raio de 3 metros em torno do ponto onde o relâmpago caiu 2d8 pontos de dano
+1d8 pontos de dano adicional por nível do conjurador (máximo de 8d8). Uma JPD
reduz esse dano pela metade. O conjurador ainda pode convocar 1 relâmpago a cada 2
turnos (1 para convocar e outro para direcionar), enquanto estiver concentrado e não
realizar nenhuma outra ação.

Criar alimentos
Divina 3 | Alcance: 3m + 1m/nível | Duração: permanente

Esta magia cria uma pequena quantidade de comida, o mínimo para o consumo diário
de até 2 homens por nível do conjurador (até o máximo de 20 homens no nível 10). Do
nível 11 em diante, o conjurador consegue criar alimentos suficientes para 4 homens
por nível até um total de 80 homens para um conjurador de 20º nível.

Curar doenças
Divina 3 | Alcance: toque | Duração: instantânea

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Esta magia cura as doenças e elimina qualquer condição proveniente de uma doença
em qualquer alvo vivo. Doenças mundanas e doenças mágicas podem ser curadas por
esta magia.

Curar/Causar ferimentos *
Divina 1 | Alcance: toque | Duração: instantânea

Cura 1d8 pontos de vida +1 PV por nível (até um máximo de +4). Esta magia também
pode ser modificada e memorizada como uma magia de:

- 4º círculo para curar 2d8 pontos de vida +1 PV por nível (até um máximo de +8),

- 5º círculo, para curar 3d8 pontos de vida +1 PV por nível (até um máximo de +12),

- 6º círculo, para uma cura completa dos pontos de vida do alvo além de curar
ferimentos mais específicos como membros torcidos, ossos quebrados, ou
contundidos, mas não regenerar membros amputados ou inutilizados como um olho
perfurado.

Uma magia de Curar Ferimentos é capaz de remover uma infecção causada pela
mordida de um Zumbi, mas não remove os efeitos da paralisia, não cura doenças nem
neutraliza venenos ou elimina qualquer outra condição de saúde do alvo, restaurando
apenas pontos de vida perdidos.

Causar Ferimentos é a versão reversa que permite causar dano ao invés de curar. A
versão de 6º círculo permite matar o alvo. Uma JPC nega esses efeitos.

Detectar alinhamento
Divina 1 | Alcance: 10m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia possibilita ao conjurador que se concentrar por um turno inteiro detectar a
aura de uma pessoa ou objeto, determinando assim o seu alinhamento. Alinhamentos
magicamente ocultos se revelarão sempre como neutros.

Detectar armadilhas
Divina 2 | Alcance: 3m + 1m/nível | Duração: instantânea

O conjurador consegue identificar magicamente qualquer armadilha, como um ladrão


faria, fazendo com que as armadilhas brilhem com uma tênue luz azulada. Esta magia
não revela o funcionamento das armadilhas nem a forma de desativá-las e tem efeito
apenas sobre armadilhas não mágicas.

Detectar invisibilidade
Arcana 2 | Alcance: 10m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

O conjurador consegue detectar objetos e criaturas invisíveis, como se fossem


normalmente visíveis para ele.

Disco flutuante
Arcana 1 | Alcance: 3m + 1m/nível | Duração: 1 hora/nível

Com esta magia, o conjurador cria um disco flutuante de 1 metro de diâmetro, que o
segue e carrega a sua carga. O disco consegue carregar 50 quilos por nível de
conjurador. O disco flutua a 1 metro do chão e se mantém sempre reto. A não ser que
receba outro comando, o disco se manterá sempre a 1,5m de distância de quem o
conjurou. Quando o efeito da magia acaba, o disco simplesmente desaparece,
derrubando tudo o que estava sobre ele. O disco também desaparece quando a
distância entre ele e o conjurador for superior ao alcance da magia ou quando existir
uma distância superior a 1 metro entre ele e o chão sobre o qual paira.

Dissipar magia
Arcana 3, Divina ? | Alcance: 10m + 3m/nível | Duração: permanente

Esta magia pode ser usada para dissipar completamente os efeitos de outra magia,
lançada sobre um objeto ou área. A jogada para tentar dissipar a magia é de 1d20 +
nível do personagem que está lançando a magia, contra uma dificuldade de 5 + círculo
da magia a ser dissipada + nível do personagem que lançou a magia a ser dissipada.

Por Exemplo: um conjurador de 9 nível que tenta dissipar uma magia de 3º círculo
lançada por outro conjurador de 8º nível, joga 1d20 e soma seu resultado ao seu nível
(9). O resultado precisa ser igual ou maior que a dificuldade de 5 + o círculo da magia a
ser dissipada (3) + o nível do conjurador que conjurou a magia (8), ou seja, maior ou
igual a 16.

Magos só podem dissipar magias arcanas e clérigos só podem dissipar magias divinas.
Esta magia não é capaz de desencantar permanentemente um item mágico, mas
suprime seus efeitos por 1 turno.

Enfeitiçar pessoas
Arcana 1 | Alcance: especial | Duração: Especial

Esta magia afeta humanoides vivos, médios ou pequenos. O alvo passa a considerar o
conjurador um amigo respeitável e confiável, obedecendo todas as suas ordens, desde
que não possuam clara ameaça à sua integridade. Ordens como atacar serão sempre
seguidas, mesmo que o alvo a ser atacado seja infinitamente mais poderoso que o alvo
da magia. Um sucesso em uma JPS nega o efeito desta magia. Se a criatura enfeitiçada
for ferida, ela tem direito a uma nova JPS.

Após enfeitiçado, a Inteligência do alvo determina a continuação da duração de um


enfeitiçar pessoas.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Inepto (3-8) uma JPS por mês.


Mediano (9-12) uma JPS por semana.
Inteligente (13-16) uma JPS por dia.
Gênio (17-18), uma JPS por hora.

Escudo arcano
Arcana 1 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

O conjurador invoca um escudo invisível que o protege de ataques físicos, sejam


projéteis e outros ataques à distância, ou corpo-a-corpo. O escudo arcano equivale a
uma armadura com bônus de +4, e absorve totalmente o dano causado por mísseis
mágicos. Se a classe de armadura do conjurador já for superior à fornecida por esta
magia, esta não causa efeito, a não ser no que diz respeito à absorção do dano dos
mísseis mágicos.

Falar com animais


Divina 2 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

O conjurador pode entender e se comunicar na linguagem de um tipo de animal


escolhido pelo conjurador dentro de um raio de 18 metros. Esta magia não obriga que
o animal fale com o conjurador, apenas permite que consigam se comunicar.

Falar com os mortos


Divina 3 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

O conjurador consegue realizar perguntas a um cadáver que ainda possua uma boca
para respondê-lo. O Morto responderá a uma pergunta a cada dois níveis do
conjurador, sempre baseado no seu conhecimento quando vivo e sempre de forma
lacônica, curta e direta. Um cadáver de alinhamento diferente do conjurador pode
realizar uma JPS para se negar a responder a uma pergunta.

Flecha Ácida
Arcana 2 | Alcance: 10m + 3m/nível | Duração: instantânea

O conjurador com sucesso em uma jogada de ataque a distância acerta um projétil


ácido no alvo causando 2d4 de dano ácido. Um sucesso em uma JPD reduz o dano à
metade.

Flecha de chamas
Arcana 3 | Alcance: 10m + 3m/nível | Duração: instantânea

Com esta magia, o conjurador consegue criar e disparar de suas mãos, flechas de fogo
(1 para cada 5 níveis de conjurador) que causam 1d6 pontos de dano e outros 4d6

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

pontos de dano por fogo. Uma jogada de ataque à distância é necessária para que os
alvos sejam atingidos por essas flechas. O conjurador pode designar um alvo diferente
para cada flecha.

Força arcana
Arcana 2 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia pode ser conjurada em qualquer alvo vivo com Força maior ou igual a 1.
Pela duração da magia, o alvo recebe 1 ponto extra para cada 5 pontos de Força que já
possua. Assim, um homem de armas com Força 16 teria seu atributo aumentado para
19, enquanto um conjurador com Força 9 teria seu atributo aumentado para 10. O
cálculo deve ser sempre realizado com o valor original da Força do personagem, sem
levar em conta outras magias, itens mágicos ou demais efeitos que ampliem o valor do
atributo original.

Ilusão
Ilusionista 1 | Alcance: especial | Duração: especial

Enquanto mantiver sua concentração, o conjurador cria a ilusão de uma criatura, objeto
ou cena que o conjurador já tenha visto anteriormente. A Ilusão é apenas visual, possui
movimentos mas não emite sons, não possui cheiro, nem irradia temperatura.

Se não for usada para criar um falso ataque, a ilusão desaparece quando tocada. Se
usada para atacar ou simular um ataque, o alvo pode realizar uma JPS para negar os
efeitos da ilusão.

A Ilusão criada possui CA 11, o mesmo BA do conjurador e desaparece quando o


conjurador interrompe sua concentração ou quando atingida com sucesso em
combate.

Uma ilusão nunca causa dano real. Se algum oponente for "morto" por uma ilusão, ele
cai ao chão inconsciente por 1d3 turnos.

Ilusão Melhorada
Ilusionista 3 | Alcance: especial | Duração: especial

Enquanto mantiver sua concentração e pelas próximas 1d3 rodadas após o término da
concentração, o conjurador cria a ilusão de uma criatura, objeto ou cena que o
conjurador já tenha visto anteriormente. A Ilusão possui movimentos, emite sons,
muito embora não consiga falar ou simular falas com palavras inteligíveis, mas não
irradia temperatura.

Se não for usada para criar um falso ataque, a ilusão desaparece quando tocada. Se
usada para atacar ou simular um ataque, o alvo pode realizar uma JPS para negar os
efeitos da ilusão.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

A Ilusão criada possui CA 14, o mesmo BA do conjurador e desaparece em até 1d3


rodadas após o conjurador interromper sua concentração ou ainda quando atingida
com sucesso em combate.

Uma ilusão nunca causa dano real. Se algum oponente for "morto" por uma ilusão, ele
cai ao chão inconsciente por 1d4 turnos.

Imobilizar pessoas
Arcana 3, Divina 2 | Alcance: especial | Duração: 1 turno + 1 turno/nível

O personagem escolhe até 1d4 pessoas (humano, semi-humano e humanóides vivos de


tamanho grande ou menor) que ficam imobilizadas sem conseguir sair do lugar como
se estivessem paralisadas. Uma JPC nega este efeito. O personagem também pode
escolher uma única pessoa como alvo para imobilizar que nesse caso deve realizar a
JPD com um penalizador de -2. Mortos-vivos e alvos com 4 DV a mais que o conjurador
não são afetados por esta magia.

Invisibilidade
Arcana 2 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

O alvo desta magia, seja este uma pessoa ou objeto, se torna totalmente invisível. Uma
criatura invisível não pode ser atacada, a menos que sua localização aproximada seja
conhecida, e esses ataques recebem ainda uma penalidade de -10. A magia é dissipada
se o alvo invisível realizar qualquer tipo de ataque ou lançar uma magia.

Invisibilidade 3 metros
Arcana 3 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia tem o mesmo efeito de uma magia Invisibilidade, mas afetando todas as
criaturas e objetos em uma área de 3 metros de diâmetro. Se uma criatura ou objeto
abandonar a área deixarão de estar invisíveis e mesmo que retornem a área, não
recuperarão a invisibilidade.

Invocar criaturas
Arcana 3 | Alcance: especial | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Com esta magia o conjurador é capaz de invocar 2d4 criaturas que estejam nas
redondezas para lhe prestar auxílio. Estas criaturas o servirão até que a duração da
magia acabe ou até que todas as criaturas sejam derrotadas. As criaturas invocadas
levam 1d4 turnos para aparecer e permanecerão por mais 1d6 turnos + 1 turno por
nível do conjurador. A quantidade de DV das criaturas invocadas é igual a metade do
nível do conjurador, ou seja, um conjurador de 5º nível invoca 2d4 criaturas de no
máximo 2 DV cada.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Lentidão/Velocidade *
Arcana 3 | Alcance: 3m + 1m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1 turnos/nível

Todos dentro de uma área de 6 x 6 metros que não passarem em uma JPC ficam lentos.
Suas movimentações ficam reduzidas pela metade, e recebem uma penalidade de -2
em todas as jogadas de ataque e na CA.

Velocidade é a versão reversa em que até 1 criatura tocada para cada 3 níveis do
conjurador tem seu metabolismo extremamente acelerado, concedendo uma
movimentação acima do normal. A movimentação passa a ser dobrada, além de um
bônus de +2 na classe de armadura e um ataque extra por turno usando o mesmo
bônus do ataque principal. Essa aceleração é tão prejudicial ao organismo do alvo que o
envelhece 10% da idade atual.

Leque cromático
Arcana 1 | Alcance: 3m + 1m/nível | Duração: instantânea

Um leque giratório de luzes multicoloridas é emitido das mãos do conjurador, causando


uma série de efeitos nas criaturas atingidas. Criaturas cegas ou sem o sentido de visão
não são afetadas por essa magia. Criaturas com mais DV que o conjurador, ou com
mais de 6 DV tem direito a realizar uma JPS para negar os efeitos dessa magia. Criaturas
sem direito a uma jogada de proteção ou que falharem nesta, são afetadas da seguinte
maneira:

DV menores ou iguais que o conjurador: A criatura fica inconsciente por 2d4 turnos,
cega e atordoada por 1d4 turnos após despertar, e então atordoada por 1 turno após
isso. Apenas criaturas vivas ficam inconscientes.

1 ou 2 DV acima do nível do conjurador: A criatura fica cega e atordoada por 1d4


turnos, e então atordoada por 1 turno após isso.

3 ou mais DV acima do nível do conjurador: A criatura fica atordoada por 1 turno.

Ler idiomas
Arcana 1 | Alcance: pessoal | Duração: 10 minutos + 1 minuto/nível

Esta magia permite que o conjurador decifre direções, instruções e fórmulas em


idiomas desconhecidos para ele. Ela é particularmente útil para mapas de tesouro,
muito embora não decifre nenhum enigma ou código, apenas permite que o
conjurador consiga compreender o que está escrito.

Levitação
Arcana 2 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Com esta magia, o conjurador é capaz de se mover levitando em uma linha reta vertical.
Esta magia necessita apenas de uma palavra para ser ativada, podendo ser evocada em
qualquer situação, até mesmo durante uma queda.

Localizar objetos
Arcana 2 | Alcance: 10m + 3m/nível | Duração: instantânea

Esta magia dá ao conjurador a direção correta até um objeto do tipo que especificar na
descrição. O objeto não pode ser algo que o conjurador nunca viu, apesar de que a
magia pode detectar um objeto em uma classe geral de itens conhecidos do
conjurador: cadeiras, ouro, etc., mas com uma precisão ainda menor. De nenhuma
forma esta magia permite a localização de criaturas vivas ou animadas.

Luz/Escuridão *
Arcana 1, Divina 1 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

O objeto alvo produz luz tão brilhante quanto uma tocha, que ilumina uma área com
raio de 6 metros por 1 hora+10 minutos/nível.

Se conjurada nos olhos de um alvo, a vítima que não passar em uma JPS fica cega até o
final da duração da magia. Neste caso a magia se apaga não causando nenhum outro
efeito.

Escuridão é a versão reversa que permite interromper qualquer fonte de luz, apagando
tochas, velas, lâmpadas ou mesmo dissipando uma magia luz lançada anteriormente e
criando uma área de 4,5 metros de raio de escuridão mágica deixando todos dentro da
área cegos mesmo que possuam infravisão.

Luz/Escuridão Contínua*
Arcana 2 | Alcance: toque | Duração: especial

Esta magia tem o mesmo efeito de uma magia Luz, mas com duração contínua
enquanto o conjurador desejar.

Se conjurada nos olhos de um alvo, a vítima que não passar em uma JPS fica cega até o
final da duração da magia. Neste caso a magia se apaga não causando nenhum outro
efeito.

Escuridão Contínua é a versão reversa que cria uma área de escuridão mágica
permanente numa área de 4,5 metros de raio, deixando todos dentro da área cegos,
inclusive criaturas com infravisão. Qualquer fonte de luz que for trazida para dentro da
área de escuridão será apagada. Uma escuridão contínua pode ser usada para dissipar
os efeitos de uma magia de Luz contínua.

73
OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Mãos flamejantes
Arcana 1 | Alcance: 3m + 1m/nível | Duração: instantânea

Ao formar um leque com as mãos, o conjurador emite um raio triangular de fogo


afetando todos que estejam na área de alcance da magia. Cada criatura atingida recebe
1d3 pontos de dano +2 pontos de dano adicionais por nível do conjurador até um
máximo de +20. Uma JPD reduz o dano pela metade.

Martelo espiritual
Divina 2 | Alcance: 3m + 1m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia cria um martelo de energia que pode ser usado pelo conjurador para atacar
qualquer alvo dentro do seu alcance. O martelo possui um bônus de ataque +1 para
cada 5 níveis do conjurador e causa 1d4 pontos de dano, além do bônus de +1 por nível
do conjurador. Uma JPC do conjurador deve ser realizada sempre que o conjurador for
atacado. Uma falha significa que o martelo foi dissipado.

Mensagem
Divina 2 | Alcance: 10m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

O conjurador pode escolher 1 alvo a cada 3 níveis para sussurrar uma mensagem e
receber uma resposta sem que as outras criaturas fora do efeito percebam. É preciso
que todos os alvos compreendam o idioma falado e que não haja nenhum obstáculo
físico ou mágico que atrapalhe a comunicação.

Mísseis mágicos
Arcana 1 | Alcance: 10m + 3m/nível | Duração: instantânea

Um míssil mágico voa para onde o conjurador direcionar, acertando automaticamente


os alvos. Para que uma criatura seja atingida pelo míssil mágico, é preciso que ele esteja
na linha de visão do conjurador que pode lançar 1 míssil mágico a cada 3 níveis,
causando um dano de 1d4 pontos +1 por nível, até um máximo de +5. Assim, no 4º nível
o conjurador conjura 2 mísseis, no 7º conjura 3 mísseis, no 10º conjura 4 mísseis, no 13º
conjura 5 mísseis, no 16º conjura 6 mísseis e no 19º conjura 7 mísseis. Esses mísseis
adicionais podem ser direcionados para alvos distintos desde que a distância entre eles
não ultrapasse 18 metros.

Névoa fétida
Arcana 2 | Alcance: 10m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

O conjurador cria uma densa nuvem esverdeada de odor repulsivo. Todos dentro de
uma área de efeito de 3 metros em torno do conjurador, devem fazer uma JPC ou

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

cairão nauseados por 1d4 rodadas. Um alvo nauseado perde toda a sua Destreza na CA
e recebe uma penalidade de -2 nos ataques.

Oração
Divina 3 | Alcance: 3m + 1m/nível | Duração: especial

Todos os aliados em um raio de até 9 metros do conjurador recebem um bônus de +1


nas suas jogadas de proteção, enquanto seus inimigos declarados recebem uma
penalidade de -1 nas jogadas de proteção. Esse bônus é ampliado a cada 7 níveis do
conjurador, passando a ser de +2/-2 no 7º nível e +3/-3 no 14º. Os efeitos desta magia
dura 1 turno para cada 5 níveis do conjurador.

Percepção Extra Sensorial


Arcana 2 | Alcance: especial| Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Se concentrando por 1 minuto, o conjurador pode detectar e entender os pensamentos


de outras criaturas que estejam em uma raio máximo de 18 metros e mesmo que não
compartilhem o mesmo idioma. A magia não pode penetrar mais de 60 centímetros de
pedra e é bloqueada até mesmo pela mais fina folha de chumbo. Se mais de duas
criaturas estiverem na área de efeito, o conjurador precisa se concentrar um turno
adicionalmente para selecionar exatamente os pensamentos que deseja perceber.

Patas de aranha
Arcana 1 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia permite ao alvo andar sobre as paredes ou tetos como se este fosse um
piso horizontal. Nestas condições um teste de escalar não é necessário e o alvo pode se
deslocar com o seu movimento base sem nenhuma redução, no entanto os efeitos da
gravidade ainda são sentidos, portanto objetos soltos, nos bolsos ou na roupa do alvo
podem se desprender e cair normalmente.

Pirotecnia
Arcana 3 | Alcance: especial| Duração: especial

Esta magia usa uma pequena chama para produzir uma explosão de fogos como um
show pirotécnico. As explosões brilhantes cegam todas as criaturas que estejam até 40
metros de distância do efeito sobre o conjurador e consigam vê-lo. Uma JPS nega os
efeitos que duram por 1d4+1 rodadas em caso de falha.

Proteção contra alinhamento


Divina 1 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

75
OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Escolha um alinhamento. Esta magia cria uma barreira de proteção mágica invisível ao
redor do conjurador que o protege contra criaturas deste alinhamento.

Resistência: dentro da barreira de proteção o conjurador recebe um bônus de +1 em


todos os testes de resistência contra efeitos oriundos do alinhamento escolhido.

Ataques: Criaturas do alinhamento escolhido que atacam o conjurador dentro da


barreira recebem um penalizador de -2 nos seus ataques.

Criaturas invocadas, convocadas ou enfeitiçadas por conjurador do alinhamento


escolhido não conseguem entrar dentro da barreira, mas ainda podem desferir ataques
à distância com penalizador de -2 em seus ataques.

Proteção contra calor/frio


Divina 1 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível

Esta magia faz com que calor ou frio extremos se tornem inofensivos para o alvo da
magia. Temperaturas de -25° a até 55° são percebidas como temperaturas amenas.
Além disso, recebem um bônus de +2 para resistir a qualquer efeito mágico ou não de
frio ou calor extremos, como baforadas de dragão e reduz todo dano sofrido por frio ou
calor em um ponto em cada dado. Desta forma um dano de 3d6 que cause 10 pontos
de dano (com resultados 3, 2 e 5), causaria 7 de dano (resultados ajustados seria 2, 1 e
4).

Proteção contra projéteis


Arcana 3 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

O conjurador cria um campo invisível repelente a projéteis não mágicos como flechas,
pedras de funda e virotes de bestas.

Purificar alimentos
Divina 1 | Alcance: toque | Duração: permanente

Esta magia purifica comida e água suficiente para doze pessoas durante um dia,
removendo apodrecimento, venenos, contaminações ou qualquer outro efeito negativo
não mágico.

Queda suave
Arcana 2 | Alcance: 10m + 3m/nível | Duração: 1 turno/nível

Esta magia faz com que alvos em queda livre caiam lentamente até o chão numa
velocidade segura de 20 metros por rodada, lenta o suficiente para não causar dano.
Esta magia pode ser conjurada com um gatilho formado por um gesto ou palavra única
e rápida o bastante para que seja conjurada até mesmo no meio de uma queda
inesperada nem nem mesmo gastar movimento ou ação durante um combate.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Objetos arremessados ou disparados como pedras, flechas ou adagas podem ser alvo
de uma queda suave desde que pesem até 100 quilos para cada 5 níveis do conjurador.

Não é possível conjurar esta magia para interromper voos ou prejudicar ataques de
armas corpo-a-corpo ou rasantes de criaturas voadoras, já que a magia atua apenas
em objetos em queda livre.

Reflexos
Arcana 2 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

A magia cria 1d4+1 reflexos do conjurador, que, como espelhos, agem em perfeita
sincronia com ele. Os atacantes não podem distinguir os reflexos do original e podem
atacar uma das imagens ao invés do conjurador verdadeiro. Em caso de sucesso no
ataque, haverá 50% de chance do alvo atingido ser o reflexo. Caso o ataque seja
direcionado a uma área em que estejam tanto o conjurador quanto o seu reflexo, essa
jogada é dispensada. Um reflexo atingido é imediatamente dissipado.

Relâmpago
Arcana 3 | Alcance: 10m + 3m/nível | Duração: instantânea

Apontando o dedo para um alvo, o conjurador emite um raio de sua mão que causa
1d8 pontos de dano +1d8 de dano para cada 2 níveis de conjurador até um máximo de
10d8. O relâmpago ricocheteará no primeiro alvo e atingirá outra criatura à escolha do
conjurador que esteja a até 6 metros de distância, recebendo 1d6 pontos de dano +1d6
pontos de dano a cada 2 níveis de conjurador até um máximo de 10d6. O relâmpago
poderá ainda atingir uma terceira criatura à escolha do conjurador, desde que esteja a
até 6 metros de distância da segunda criatura atingida, e receberá 1d4+1d4 pontos de
dano a cada 2 níveis de conjurador até um máximo de 10d4. Uma JPD é permitida para
reduzir o dano desta magia pela metade.

Remover medo
Divina 1 | Alcance: toque | Duração: permanente

Esta magia tem dois efeitos: anula qualquer efeito de medo (seja ele oriundo de magia
ou não) que esteja incidindo no alvo; ou concede aos alvos um bônus de +4 no próximo
teste de JPS para resistir a efeitos de medo. O segundo efeito só será possível se o alvo
não estiver previamente, sob efeito de qualquer tipo de medo. Esta magia afeta uma
criatura tocada para cada 4 níveis do conjurador.

Resistir energia
Divina 2 | Alcance: toque | Duração: 1 turno/nível

Esta magia confere ao alvo proteção limitada contra um tipo específico de energia
(ácido, frio, eletricidade, fogo, sônico etc). O alvo recebe um bônus de +1 a cada dois

77
OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

níveis do conjurador em qualquer JP contra o tipo de energia selecionada. A magia


também protege o equipamento do alvo. Esta magia amplia apenas os efeitos da
resistência contra a energia. Outros efeitos secundários, como o gelo que escorrega,
permanecem ativos.

Roupa encantada
Divina 3 | Alcance: pessoal | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia faz com que a roupa do conjurador fique encantada, aumentando a sua
classe de armadura. O conjurador recebe um bônus de +2 na CA e um bônus de +1 a
cada 3 níveis acima do nível 5. Esse bônus é cumulativo com o bônus de armadura do
conjurador.

Santuário
Divina 1 | Alcance: pessoal | Duração: 1d4 turnos + 1/nível

Esta magia cria uma aura de proteção no conjurador, que faz com que todos aqueles
com desejo de atacá-lo tenham que realizar uma JPS. Caso falhem, não conseguirão
atacá-lo, ignorando sua presença até o final do efeito da magia.

O Santuário não protege do efeito de magias de área e perde o efeito se dissipando se


o conjurador atacar ou conjurar magias de ataque.

Silêncio
Divina 2 | Alcance: 10m + 3m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Um silêncio mágico cai sobre uma área de 4,5 metros de raio ao redor do alvo ou
objeto alvo e se move com ele. Nenhum barulho emitido dentro da área pode ser
ouvido além de seus limites, não importa o quão alto for. Não é possível conjurar
magias dentro de uma área sob o efeito da magia silêncio.

Símbolo de proteção
Divina 3 | Alcance: toque | Duração: permanente

O Símbolo de proteção cria um gatilho de ativação condicional em uma passagem ou


objeto, para protegê-lo de alvos que não supram os requisitos para acessá-lo (como
uma determinada raça, classe, alinhamento, religião ou senha secreta). Os efeitos do
acesso não permitido devem ser dados por outra magia conjurada em conjunto com
Símbolo de proteção, ou, caso se optar por não usar nenhuma outra magia, 1d4 de
dano por nível do conjurador que instalou o símbolo.

Sono
Arcana 1 | Alcance: 3m + 1m/nível | Duração: 10 minutos + 1 minuto/nível

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Esta magia coloca inimigos em um sono encantado, sem direito a uma jogada de
proteção. Ela afeta criaturas baseada em seus dados de vida, afetando 1d4+1 DV
para cada 5 níveis do conjurador. As primeiras criaturas afetadas são sempre as com
menos dados de vida dentro do alcance da magia. Dados de vida que sobrarem após a
contagem são desperdiçados.

Criaturas adormecidas pela magia permanecem dormindo até o final da duração da


magia, ou até serem acordadas. São atacadas como se estivessem indefesas e
despertarão depois de levarem o dano.

Som Ilusório
Ilusionista 2 | Alcance: 10m + 3m/nível | Duração: especial

Enquanto mantiver sua concentração, o conjurador cria uma ilusão sonora de qualquer
barulho, fala ou som, que o conjurador já tenha ouvido anteriormente. O som ilusório
pode se mover, aumentar ou diminuir de volume e o conjurador pode controlá-la
enquanto mantiver sua concentração. Uma JPS pode negar os efeitos do som ilusório
apenas se o alvo tiver algum motivo para duvidar da ilusão.

Teia
Arcana 2 | Alcance: 3m + 1m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Teias fibrosas e grudentas preenchem uma área de até 3 x 3 x 6 metros, tornando essa
área extremamente difícil de ser atravessada. Qualquer pessoa que entrar numa área
preenchida pela magia teia é considerada enredada, portanto perde a capacidade de
tentar desviar de ataques e perde seu bônus de Destreza na classe de armadura caso
haja além de não pode realizar nenhuma outra ação física que não seja tentar se
desvencilhar da teia.

Desvencilhar: para se desvencilhar é necessário ser bem sucedido em um teste de


Força com desvantagem. Testes cooperativos são permitidos de modo que o auxílio de
outras duas pessoas faz com o que o teste seja realizado com vantagem.

Inflamável: a teia é um material altamente inflamável queimando totalmente em duas


rodadas. Criaturas presas na teia 1d6 de dano por rodada.

Ventriloquismo
Arcana 1 | Alcance: 3 metros + 1m/nível | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

O conjurador faz com que qualquer som que ele consiga produzir com a boca e em
qualquer língua que conheça seja transferido para outra pessoa ou objeto dentro do
alcance da magia.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Voo
Arcana 3 | Alcance: toque | Duração: 1d6 turnos + 1/nível

Esta magia dá ao conjurador o poder de fazer voar o alvo tocado com movimento 18
durante a duração da magia. O movimento de voo é livre podendo o alvo se mover em
qualquer direção, subir ou descer assim como levitar ou pairar.

MESTRANDO
Este capítulo é voltado para jogadores que desejam mestrar aventuras de Old Dragon.
Se nos capítulos anteriores este manual falava sobre como construir personagens e
sobre conduzir o jogo, deste parágrafo em diante trataremos de mostrar como
construir campanhas.

Evoluindo Personagens
Um personagem de Old Dragon começa sua carreira ainda inexperiente, e com o passar
das aventuras vai acumulando conhecimento e evoluindo as habilidades profissionais
da sua classe.

Essa evolução se dá com o acúmulo de pontos de experiência, ou simplesmente, XP.


Estes pontos de experiência são recebidos de três formas, para monstros derrotados e
para tesouros adquiridos em aventuras e como bônus por ideias inteligentes.

Tesouros concedem 1 ponto de experiência a cada 1PO em tesouro conquistadas em


aventuras. Por exemplo, se numa aventura forem resgatados, 15 POs, 100 PPs e uma
gema no valor de 240 PO o total de XP por tesouro desta aventura será 265 XP.

Outras formas de obter ouro como venda de itens, bolsos furtados, impostos recebidos
ou qualquer outra forma de ganhar dinheiro que não seja de um tesouro obtido em
aventura não concedem XP.

Monstros derrotados (mortos, aprisionados, afugentados, rendidos etc) concedem


pontos de experiência de acordo com o nível de poder do monstro. Monstros mais
poderosos e desafiadores concedem mais XP. Monstros menos poderosos concedem
menos XP.

O cálculo de XP concedido por monstros é dado pela tabela 9-7 e leva em consideração
os Dados de Vida dos monstros e a quantidade de habilidades especiais que a criatura
possui.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

TABELA 9-7: Experiência por Dado de Vida

DV Experiência Base Adicional por Habilidade Especial

menos de 1 5 5

1 15 10

2 35 15

3 75 20

4 125 25

5 175 30

6 270 35

7 420 40

8 650 45

9 925 50

10 ou mais 1250 + 350 por DV adicional 75

Com base na tabela acima, um monstro com 2 Dados de Vida e 2 habilidades especiais
concederia 65 XP, porque 35 + 15 + 15 = 65.

Monstros com mais de 10 DV devem somar um bônus de 350 XPs ao valor base para 10
DV. Um monstro com 12 DV concede em caso de derrota 1950 XP (1250 + 350 + 350). Se
este monstro tiver 3 habilidades especiais deve somar 3 vezes o bônus de 75 XP, que
totalizam 2175 XP (1950 + 75 + 75 + 75).

Para Personagens do mestre conceda XP como se fossem monstros usando seus dados
de vida como níveis. Se o personagem do mestre possuir capacidade de lançar magias,
divinas ou arcanas, considere que ele possui uma habilidade especial, e dessa forma,
um mago de 5º nível concede 205 XP, e um ladrão de 5º nível 175 XP.

Bônus por idéias é uma ótima forma de estimular seus jogadores a terem boas idéias
e soluções criativas. Conceda um bônus de 100 XP por nível do personagem sempre
que um personagem solucionar um problema de forma esperta e inteligente.

81
OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Por exemplo: um mago de 3º nível descobre uma forma criativa de livrar todos da
armadilha que parecia dizimar o grupo. O mestre deve conceder um bônus de 300 XP
ao mago no final da aventura como forma de premiar a boa idéia.

Bônus por Marcos é uma forma de gradualmente conceder experiência a personagens


que atingirem pontos especiais da sua história, aventura ou campanha. conceda um
bônus de 100 XP por nível do personagem sempre que eles atingirem um ponto
especial ou fecharem um arco da sua história.

Por exemplo: seus jogadores conseguem atingir o segundo andar da masmorra. É uma
ótima hora de dar um bônus de premiar marcos. Se eles conseguiram encontrar o
clérigo que detém a receita do antídoto da peste que assola as Terras Marginais, outro
bom momento para um Bônus por marcos

Atente-se para não abusar desta forma de premiação. Jogadores podem ficar viciados
em lançar ideias ao vento esperando capturar sua atenção e ganhar alguma experiência
extra. Fique esperto, controle o ritmo de premiação e conceda apenas quando a ideia
realmente lhe impressionar. Uma boa forma de separar uma boa idéia de uma idéia
comum é premiar apenas aquelas idéias que lhe surpreendam e que resolvam de uma
maneira diferente algo que você já tinha previsto na criação da aventura.

Distribuindo XP

Todo o XP adquirido na sessão de jogo deve ser dividido igualmente entre todos os
personagens aventureiros que participaram da aventura.

Se um grupo conseguiu aucumular 30 PO em tesouros e derrotou um monstro com 3


dados de vida (35 XP) e dois monstros com 2 dados de vida (20 XP cada) tem um total
de 105 XP para distribuir entre os 4 aventureiros, concedendo 26 XP para cada
personagem.

Personagens mortos devem ser considerados para a divisão da experiência, mas não
recebem sua parte da divisão.

Um nível de cada vez: nenhum personagem pode evoluir mais de um nível devido a
pontos de experiência ganhos em uma única aventura. Se um ladrão de segundo nível
(com 1.000 XP) receber numa única aventura 3.500 XP, totalizando 4.500 XP, que o
levaria ao 4º nível, fará na verdade que ele fique com apenas 3.000 XP, o suficiente para
passar para o terceiro nível e ficar no meio do caminho para atingir o 4º nível.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Tesouros
Existem aventureiros que iniciam suas carreiras com objetivos bem claros. Combater
inimigos, propagar as palavras do seu Deus, ou obter fama, glória, poder ou
simplesmente acumular riquezas. Esta seção trata exatamente dessa importante parte
do jogo.

Gerando tesouros

Tesouros são conquistados derrotando um monstro (ou grupos de monstros) que carrega
consigo alguns itens de valor, usualmente dinheiro, mas também podem ser conquistados
invadindo covis de monstros poderosos, que costumam acumular grandes somas de
dinheiro e outros itens valiosos como jóias, gemas ou poderosos como itens mágicos.

Os Tesouros são determinados por um código alfabético de A a V conforme a tabela


abaixo:

TABELA 9-8: Tesouros

Tesouros de Covil

Tesouro Peças de Peças de Peças de Itens


Tipo
Rápido Ouro Prata Cobre Gemas de Valor Itens Mágicos

35% 30% 25% 50% 50% 30%


A
12.000 PO 2d6 x 1.000 1d6 x 1.000 1d6 x 1.000 6d6 6d6 3 Qualquer

25% 25% 50% 25% 25% 10%


B
1.400 PO 1d3 x 1.000 1d6 x 1.000 1d8 x 1.000 1d6 1d6 1 Arma

30% 20% 25% 25% 10%


C
650 PO - 1d4 x 1.000 1d12 x 1.000 1d4 1d4 2 Qualquer

15%
D 60% 15% 10% 30% 30% 2 Qualquer
3.400 PO 1d6 x 1.000 1d12 x 1.000 1d8 x 1.000 1d8 1d8 1 Poção

25%
3 Qualquer
E 25% 30% 5% 10% 10% 1
1.800 PO 1d8 x 1.000 1d12 x 1.000 1d10 x 1.000 1d10 1d10 Pergaminho

30%
3 não armas
F 1 Poção
45% 10% 20% 10% 1
4.000 PO 1d12 x 1.000 2d10 x 1.000 - 2d12 1d12 Pergaminho

35%
4 Qualquer
G 50% 25% 25% 1
14.000 PO 10d4 x 1.000 - - 3d6 1d10 Pergaminho

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

15%
4 Qualquer
H 1 Poção
50% 50% 25% 50% 50% 1
27.000 PO 10d6 x 1.000 1d10 x 1.000 3d8 x 1.000 1d10 10d4 Pergaminho

50% 50% 15%


I
2.800 PO - - - 2d6 2d6 1 Qualquer

10% 25%
J -
25 PO - 1d3 x 1.000 1d4 x 1.000 - -

10%
K -
15 PO - 1d2 x 1.000 - - -

50%
L -
200 PO - - - 1d4 -

80% 50% 55% 45%


M -
40.000 PO 8d10 x 1.000 10d6 x 1.000 - 5d4 2d6

40%
N - - - - - - 2d4 Poções

50%
O - - - - - - 1d4 Poções

Tesouros Individuais

Tesouro Peças de Peças de Peças de Itens


Tipo
Rápido Ouro Prata Cobre Gemas de Valor Itens Mágicos

P 1 PP - - 3d8 - - -

Q 1 PO - 3d6 - - - -

R 3PO 1d6 - - - - -

S 5 PO 2d4 - - - - -

T 17 PO 1d6 x 5 - - - - -

5% 10% 10% 5% 2%
U
90 PO 1d10 1d10 1d10 - 1d4 Qualquer

10% 10% 10% 5%


V
175 PO 1d10 1d10 - - 1d4 Qualquer

A Coluna Tesouro Rápido da Tabela 9-11 mostra um valor de tesouro próximo do


médio, normalmente em peças de ouro, que o mestre pode escolher rapidamente para
premiar seus jogadores. Ele leva em consideração o valor médio de um tesouro
sorteado 100 vezes. O tesouro rápido não inclui no cálculo itens mágicos por estes itens
não possuírem valor de mercado. Se o mestre optar por controlar o recursos dos
jogadores e consequentemente a evolução dos personagens pode reduzir o valor do
tesouro rápido em até 50%.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Tesouros de Covil são normalmente grandes quantidades de tesouros encontrados


nos covis dos monstros. Representam o acumulado de uma vida inteira, são volumosos,
grandes e pesados para serem carregados na maioria das vezes.

Tesouros Individuais são tesouros de pequeno porte que são carregados pelos
próprios monstros em seus bolsos ou pertences.

A Tabela 9-11 traz os tipos, quantidades e porcentagens de tesouros que podem ser
encontrados em covis ou junto dos monstros derrotados nas aventuras.

Para determinar um tesouro aleatoriamente, basta ver se o tipo de recompensa está


disponível para aquele tipo de tesouro. O tipo de tesouro C não possui moedas de
ouro, por exemplo).

Se ele estiver previsto, poderá haver um valor de porcentagem. Jogue 1d100 para ver se
o item faz ou não parte do tesouro. O tipo de tesouro A tem 35% de chance de possuir
moedas de ouro.

Se não houver um valor de porcentagem é por que o item faz parte do tesouro. Moedas
de Prata fazem parte do tesouro Q.

Jogue os dados e determine a quantidade do item presente no tesouro. O Tesouro S


possui 2d4 moedas de ouro.

Gemas, Objetos de Arte e Itens mágicos têm sua quantidade determinada nesta tabela,
já seus tipos e valores serão determinados em tabelas.

Apêndice 1: Itens Mágicos


Itens mágicos são objetos imbuídos de poder mágico capazes de feitos maravilhosos e
envoltos em mistério e perigo. São acima de tudo, um reflexo do modo de vida de seu
criador. Se forjado por magos ordeiros, serão estáveis e seguros, se comportando como
seu criador. Se forjados por magos neutros, poderão ser instáveis ou não, dependendo
de como o mago está se sentindo no momento, mas se criados por magos caóticos,
além de instáveis trarão a incerteza e o caos a seus portadores.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Na prática, um item mágico caótico possui efeitos diversos para cada tipo de item.
Alguns escondem efeitos indesejáveis, outros possuem funcionamento intermitente e
alguns podem simplesmente se desencantar magicamente a qualquer momento.

Atenção! Este apêndice deve ser encarado como um kit de sobrevivência para itens
mágicos para quando o mestre não estiver de posse da lista completa de Itens Mágicos
disponibilizado no LB2, o Companion. Em caso de conflito, toda a informação publicada
lá, se sobrepõe e substitui a informação publicada aqui.

Itens Caóticos
São resultado da mente caótica de um mago cujo propósito é causar o caos na vida dos
usuários dos itens que criam, ou ainda podem ter sido corrompidos por forças e
energias caóticas ou são ainda o fruto de um processo de encantamento mal sucedido.
Itens caóticos são imprevisíveis, possuem efeitos incertos e na maioria das vezes
amaldiçoam seus usuários.

Restrição de Alinhamento

Itens mágicos caóticos não estão restritos a personagens caóticos assim como itens
mágicos ordeiros não estão restritos a personagens ordeiros. Essa classificação apenas
indica os efeitos de acordo com o alinhamento do criador do item. Um clérigo possui
restrição quanto ao alinhamento do item apenas por conta do alinhamento da sua
divindade, Por isso um clérigo caótico, pode beber uma poção não caótica e fazer
proveito dos seus efeitos, mas usar itens que firam o alinhamento da sua religião
certamente terá algum custo em penitências futuras.

Restrições por Classe

Alguns tipos de itens mágicos possuem restrições de uso dados pela classe do
personagem, outros trarão a restrição em suas descrições, mas de modo geral as
classes se comportam da seguinte maneira quanto o uso de itens mágicos:

Clérigos são capazes de usar todos os tipos de itens mágicos desde que esses itens
sejam do mesmo alinhamento de seu Deus (clérigos que servem deuses neutros só
podem usar itens mágicos ordeiros).

Guerreiros não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos, mas podem ler
pergaminhos de proteção.

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Ladrões não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos, mas podem ler
pergaminhos de proteção.

Magos podem usar todos os tipos de itens mágicos.

Tipos de Itens Mágicos

Os itens mágicos são divididos em sete grandes grupos:

Espadas: encantadas com poderes que melhoram os ataques e danos, além de, em
alguns casos, possuírem alguns poderes mágicos extras.

Outras Armas: assim como as espadas mas para outros tipos de armas menos
comuns.

Armaduras: Inclui escudos. São encantados com efeitos que ampliam o poder de
defesa destes itens, além de, em alguns casos, possuírem alguns poderes mágicos
extras.

Poções: bebidas para ingestão armazenadas em frascos que desencadeiam efeitos


quando ingeridos.

Pergaminhos: folhas soltas normalmente enroladas, onde fórmulas mágicas de


magias são inscritas. Outras informações como mapas ou documentos valiosos podem
estar escritos em pergaminhos.

Anéis: jóias com poderes mágicos que normalmente atingem o usuário do anel
enquanto este estiver sendo usado pelo seu portador.

Hastes Mágicas: varinhas (para efeitos contra alvos a distância), bastões (para efeitos
contra alvos mais próximos) ou cajados (para efeitos em larga escala) que possuem
efeitos diversos que consomem cargas mágicas.

Outros itens: itens gerais que não se encaixam nas outras categorias. Normalmente
peças de vestuário ou objetos de uso geral.

Descobrindo efeitos

Itens mágicos são envoltos em mistério e perigo, especialmente para grupos inexperientes,
pois nem mesmo magos poderosos são capazes de identificar devidamente os poderes que

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

um item possui a não ser na base da tentativa e erro. Beber uma poção, vestir uma
armadura e empunhar em combate uma arma.

Gerando Itens Mágicos

Para usar a tabela de forma aleatória, identifique antes o tesouro que concede o item
mágico aos heróis. Imaginando o Tesouro A que concede acesso a 3 itens mágicos
quaisquer, basta lançar o d100 por três vezes e comparar o resultado com a coluna
"Qualquer Item Mágico". O d100 do Tesouro F devem ser comparados com a tabela
"Qualquer não arma". Já os tesouros de apenas armas como Tesouro B, devem ter o
seu d100 comparado com a coluna "Apenas Arma".

TABELA A1-1: Itens Mágicos

Qualquer Item Qualquer não


Apenas Arma Item
Mágico Arma

1-3 - 1 - 10 Espada Longa -1 Amaldiçoada (Caótica)

4-7 - 11 - 30 Espada Longa +1

8 - 11 - 31 - 40 Espada Longa +1 e +2 contra licantropos

12 - 15 - 41 - 50 Espada Longa +1 e +2 contra orcs

16 - 19 - 51 - 60 Espada Longa +1 e +2 contra mortos vivos

20 - 61 - 65 Espada Longa +2

21 - 22 - 66 - 75 Arma -1 Amaldiçoada (Caótica)

23 - 76 - 81 Flechas +1 (10 unidades)

24 - 25 - 82 - 87 Machado de Batalha +1

26 - 27 - 88 - 93 Martelo de Batalha +1

28 - 29 - 94 - 98 Adaga +1

30 - 99 - 00 Adaga +2

31 - 32 1-3 - Armadura -1 Amaldiçoada (Caótica)

33 - 34 4-6 - Armadura Acolchoada +1

35 - 36 5-6 - Armadura de Couro +1

37 7-8 - Armadura de Couro Batido +1

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38 9 - 10 - Cota de Malha +1

39 - 40 11 - 14 - Escudo +1

41 - 44 15 - 20 - Poção Amaldiçoada (Caótica)

45 - 51 21 - 30 - Poção de Cura

52 - 55 31 - 35 - Poção da Diminuição

56 - 59 36 - 40 - Poção da Forma Gasosa

60 - 63 41 - 45 - Poção da Força Gigante

64 - 65 46 - 50 - Venenos

66 - 67 51 - 54 - Pergaminho Amaldiçoado (Caótico)

68 - 77 55 - 73 - Pergaminho Arcano

78 - 81 74 - 79 - Pergaminho Divino

82 - 83 80 - 81 - Pergaminho de Proteção

84 82 - 84 - Mapa de Tesouro

85 85 - Anel Caótico

86 86 - Anel de Proteção +1

87 87 - Anel do Controle de Animais

88 88 - Anel da Regeneração

89 89 - Anel da Invisibilidade

90 90 - Varinha de Detecção de Magia

91 91 - Varinha de Paralisação

92 92 - Varinha de Bolas de Fogo

93 93 - Cajado da Cura

94 94 - Cajado de Ataque

95 95 - Bastão do Cancelamento

96 96 - Sacola Devoradora (caótico)

97 97 - Bola de Cristal

98 98 - Manto Élfico

99 99 - Botas Élficas

00 00 - Manoplas da Força do Ogro

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Apêndice 2: Monstros
Monstros são criaturas que habitam o mundo onde os personagens habitam. Montam seus
covis em cavernas, florestas e outros tantos locais. Alguns monstros guardam grandes
tesouros, que atraem a atenção de aventureiros sempre dispostos a se arriscarem em
busca de um bom retorno financeiro.

Monstros podem estar amistosos ou serem hostis aos personagens, e apesar do nome,
também podem estar se referindo a animais, criaturas pré-históricas ou mitológicas.
Pode ser até mesmo humanos ou semi-humanos. O fato é que mestres podem usar os
monstros deste apêndice como aliados ou inimigos dos personagens jogadores.

Este apêndice traz uma lista bem resumida de monstros. Demos prioridades a
monstros mais básicos voltados para combater personagens de nível baixo e médio ou
monstros muito clássicos que também são oponentes formidáveis a personagens mais
avançados, mas já indicamos que o livro básico 3 de Old Dragon, Bestiário, traz uma
lista insuperável de monstros para o seu jogo.

Estatísticas de Monstros
Cada ficha de monstro neste livro, traz alguns itens e elementos sobre seus
comportamentos, atividades e personalidades além das estatísticas de combate.

Todo monstro neste apêndice têm o seguinte conjunto de estatísticas:

Nome

O nome do monstro é o modo como ele é comumente conhecido pelos mundos de


fantasia. Monstros podem possuir nomes variados em cenários diferentes ou até
mesmo variar de região para região.

Tamanho

O tamanho de um monstro representa a altura que um exemplar médio daquela


espécie costuma atingir. Ela possui a seguinte granulação:

● Miúdo (até 1⁄2 metro);


● Pequeno (até 1 metro);
● Médio (até 2 metros);
● Grande (até 4 metros);
● Imenso (até 6 metros);

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● Colossal (maior de 6 metros).

Alinhamento

Da mesma forma que os personagens, monstros também trazem seus alinhamentos


mais comuns divididos entre ordeiros, neutros e caóticos.

Tesouro (TS)

Apresentam os tipos de tesouros que os monstros carregam consigo, usando letras


indicadas na Tabela 9-8: Tesouros. Se o monstro tiver um tesouro guardado em um
covil, esta informação estará indicada dentro do parêntesis.

Moral (MO)

Todo monstro possui um valor de moral que vai de 2 (nunca luta a não ser quando
obrigado) a 12 (nunca para de lutar a não ser quando morto).

Movimento (MV)

A taxa máxima de movimentação da criatura enquanto se desloca andando/correndo e os


outros tipos de deslocamento e sua movimentação. As diferentes siglas de movimento
seguem o seguinte padrão:

● V (voando);
● N (nadando);
● E (escalando);
● C (cavando);
● O (outros, ver texto).

XP

Mostra a quantidade de experiência que cada monstro padrão deste tipo concede ao
grupo de aventureiros ao ser derrotado. Observe que este valor pode flutuar e variar
conforme o mestre crie versões mais fortes ou enfraquecidas deste tipo de monstro.

O Livro Básico 3: Bestiário traz regras completas de como criar novos monstros e como
calcular a quantidade de XP que um monstro deve conceder ao ser derrotado.

Classe de Armadura (CA)

A classe de armadura do monstro representa a defesa da criatura, seja ela natural ou


proveniente de uma fonte externa como uma armadura ou um escudo. Caso haja alguma

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armadura presente no cálculo da CA, esta estará descrita entre parêntesis após o valor
inteiro do CA.

Monstros não possuem estatísticas para calcular CA de Toque ou CA Passivo. Se uma


regra específica não for indicada para tratar estas situações, use as estatísticas normais
do CA do monstro.

Dado de Vida (DV/PV)

Representam uma espécie de "nível" para monstros onde cada dado de vida representa
um nível. Indicam também os pontos de vida (PV) de um indivíduo padrão. No Old
Dragon o dado de vida de um monstro é o d8 e seu valor médio é 5.

Desta forma um monstro com 4 DV possui em média 20 pontos de vida.

Se um monstro possuir um bônus de pontos de vida estará indicado ao lado do número


de DV. Se no exemplo anterior o monstro possui DV 4+3, significa que o monstro possui
23 pontos de vida, já que 4 x 5 = 20 + 3 = 23

Diferentemente de um personagem jogador, monstros morrem ao atingir zero pontos


de vida. Um mestre pode adotar a regra de morte de personagens para um monstro
caso isso seja importante para a campanha.

Jogada de Proteção (JP)


Determina a resistência do monstro para se defender de efeitos que não são barrados
pelo uso de armaduras ou por uma pele grossa.
Diferente de personagens, monstros não desdobram suas jogadas de proteção em três
testes diferentes (JPC, JPD, JPS). Eles possuem um valor único que deve ser usado para
todos os seus testes. Se um texto pedir um JPC, JPD ou JPS e você estiver tratando de
um monstro, apenas realize uma JP normal.

Ataques

Está descrito a partir da segunda linha da ficha resumida e cada entrada de ataque
mostra a quantidade de ataques que podem realizados em cada rodada, além dos
bônus de ataque, seus danos e efeitos como no exemplo:

2 × mordida + 3 (1d6+1 + veneno)

Um monstro com este descritivo é capaz de morder seus inimigos 2 vezes por rodada
recebendo um bônus de ataque de +3 em cada uma das mordidas. Caso consiga

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

acertar alguma das mordidas, causará 1d6+1 de dano além dos efeitos de veneno,
conforme descrito mais abaixo na sua descrição

Se um monstro tiver dois ou mais tipos de ataques diferentes, como um monstro que
ataca com mordida e também ataca com a sua cauda, o mestre deve escolher um tipo
de ataque por rodada para usar. A não ser que seja especificado na descrição do
monstro, apenas um único tipo de ataque pode ser usado por rodada. Se um monstro
tiver o seguinte descritivo:

2 × garra + 1 (1d6+1)
1 × arma + 3 (arma + 1)

Significa que o monstro pode atacar uma vez com a sua arma (a escolha do mestre) ou
duas vezes com as garras, mas nunca pode atacar 3 vezes na mesma rodada, nem
combinar estes dois tipos de ataque, usando a arma ou a garra na mesma rodada.

Atenção! Este apêndice deve ser encarado como um kit de sobrevivência para
monstros para quando o mestre não estiver de posse da lista completa de monstros
disponibilizada no LB3, o Bestiário. Em caso de conflito, toda a informação publicada lá,
se sobrepõe e substitui a informação publicada aqui.

Lista de Monstros
Animais

Animais são as criaturas não mágicas e naturais do ambiente que podem ser
encontrados ou já terem sido encontrados no nosso mundo.

Cavalo de Montaria - Grande e Neutro


Domesticado e treinado para carregar cavaleiros por terrenos acidentados por longas
distâncias.
DV 2 CA 13 JP 3 MV 15 MO 7 XP 35
1 × coice + 2 (1d4)

Cobra Constritora - Pequeno e Neutro


Típica dos pântanos a cobra constritora é forte e perigosa.
DV 3 CA 14 JP 4 MV 9 MO 8 XP 75
1 × mordida + 4 (1d4 + Constrição)

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Constrição: quando um ataque de mordida é bem sucedido, a cobra constritora agarra


a vítima causando 2d4 de dano por rodada. Um teste de força bem sucedido livrar-se
da constrição.

Lobo - Pequeno e Neutro


Canídeos que vivem em geleiras, montanhas e florestas geladas. Vivem em grupos e
fazem disso sua principal força de combate.
DV 2+2 CA 13 JP 3 MV 12 MO 6/8 XP 35
1 × mordida + 2 (1d6)
A Moral de um lobo é 8 se estiver em grupos de 4 ou maiores.

Cubo Gelatinoso - Grande e Neutro

Cubo transparente de gelatina ácida que se move sorrateiramente nos corredores das
masmorras absorvendo e dissolvendo tudo o que consegue fagocitar.

DV 4 CA 12 JP 6 MV 9 MO 12 XP 150
1 × toque + 4 (2d4 + paralisia)

Como o nome sugere, seu corpo tem uma forma cúbica, mas também podem existir
em formatos cilíndricos ou mesmo triangulares, dependendo do espaço que ocupam.
São translúcidos, com tons levemente esverdeados ou amarelados, sem impedir a visão
através de seus corpos.

Surpresa: surpreende seus inimigos com um resultado de 1-4 em 1d6.


Paralisia: o alvo deve ser bem sucedido em uma JPC, ou ficará paralisado por 2d4
turnos.
Imunidades: imune aos efeitos do frio e da eletricidade

Drakold - Pequeno e Ordeiro

Primitivos, vivem próximos a regiões onde se encontram dragões. Atacam para


defender seu território, lutando até o fim.

DV 1/2 CA 14 JP 3 MV 6 MO 12 XP 10
2 × arma + 1 (1d6)
1 × baforada + 2 (1d4+1)

Drakolds são muito semelhantes aos kobolds, mas extremamente destemidos. Seu
rosto lembra vagamente o de um dragão desenhado por uma criança, mas são ferozes

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

e lutam bravamente. Alguns estudiosos acreditam que os drakolds sejam descendentes


dos dragões, mas ninguém foi ousado (ou tolo) o suficiente para defender e investigar
esta tese.

Baforada: drakolds podem usar uma forma primitiva de baforada, semelhante a de


alguns dragões. Este uso não tem limitações, e se apresenta como uma pequena
explosão de fogo ou eletricidade.
Sacrifício: se conseguirem ficar 1 minuto se concentrando, invocará sua baforada para
que ela exploda seu próprio corpo, causando 2d6+1 em um raio de 3 metros.

Esqueleto - Médio de Caótico

Mortos vivos que costumam ser usados como guardiões de locais antigos e esquecidos.
Sem medo, atacam até caírem aos pedaços.

DV 1 CA 13 JP 4 MV 9 MO 9 XP 15
1 × arma + 2 (arma)

Criados por forças dos planos negativos, os esqueletos lutam instintivamente atacando
seus alvos de forma incansável. Restos de carne apodrecida podem causar confusão
em aventureiros iniciantes, por lhes confundirem com zumbis. Da mesma forma, um
esqueleto de armadura poderia ser confundido com um esqueleto guerreiro, o que
torna os encontros com esse morto vivo motivo de cautela. Eles podem ter sido criados
a partir de qualquer humanóide, mas não costumam ser maiores que um bugbear.

Silencioso: não produz som algum ao movimentar-se e mantém-se silencioso até


atacar.
Morto vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou
demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta.
Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de moral a não ser quando sofrem o efeito
de um afastar mortos-vivos.
Corpo de Osso: armas impactantes lhes causam o dobro de dano, mas em
contrapartida, armas perfurantes causam metade do ano.

Ghoul - Médio e Caótico

Morto-vivo grotesco que passa todo o tempo procurando carne de semi-humanos para
se alimentar.

DV 3 CA 14 JP 4 MV 9 MO 11 XP 95

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2 × garras + 3 (1d4 + paralisia)


1 × mordida + 3 (1d3 + paralisia)

Criaturas odiosas de pele necrosada, geralmente acinzentadas ou mesmo pálidas.


Unhas e dentes quebrados, cabelos desgrenhados e roupas esfarrapadas demonstram
bem a decadência destes seres.

Silencioso: não produz som algum ao movimentar-se e mantém-se silencioso até


atacar.
Morto vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou
demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta.
Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de moral a não ser quando sofrem o efeito
de um afastar mortos-vivos.
Paralisia: alvo atingido por um ghoul deve ser bem sucedido em uma JPC ou ficará
paralisado por até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de Paralisia de um Ghoul.

Goblins - Pequeno e Caótico

Usam armas comuns e táticas simples de combate, contando com força dos números
para sobrepujar os adversários.

DV 1 CA 13 JP 4 MV 6 MO 7 XP 15
1 × arma + 2 (arma)

Goblins são criaturas tão antigas quanto os anões, nutrindo um ódio profundo por esta
raça. Espalhados por todos os cantos possíveis, muitas vezes são contratados (ou
escravizados) por outras raças para servirem como frente de batalha. Em seus clãs, são
liderados pelo maior e mais forte goblin da tribo, e temem seus xamãs como figuras de
grande conhecimento e poder.

Infravisão: 20 metros

Hobgoblin - Médio e Ordeiro

Extremamente militarizados, os hobgoblins usam de táticas avançadas de guerrilha, o


que os torna grandes forças mercenárias.

DV 1 CA 16 JP 4 MV 9 MO 9 XP 15
1 × arma + 3 (arma + 1)

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OLD DRAGON Playtest Módulo 2 - Junho

Estes humanóides vivem para a guerra, tomando-a como um caminho a seus deuses.
Acreditam na ocupação de territórios não apenas pela força, mas pela habilidade. Mais
organizados que os orcs, padecem do mesmo defeito: a falta de um líder que os una
como uma grande horda.

Orc - Médio e Caótico

Selvagens e brutais, visam a expansão de seus territórios através de invasões e


constantes ataques aos outros povos.

DV 1 CA 14 JP 4 MV 9 MO 9 XP 15
1 × arma + 3 (arma)

Criados na guerra, os orcs não conseguem dominar os demais povos apenas por lhes
faltar um líder que os una. Extremamente numerosos, escravizam goblins e tribos mais
fracas para lhes servirem em suas arremetidas.

Infravisão: 15 metros

Rato Gigante - Pequeno e Neutro

Ratos enormes com quase 1 metro de comprimento, pelagem escura e feições


monstruosas e muito mais ferozes e perigosos que um rato comum.

DV 1/2 CA 13 JP 4 MV 9, 6N MO 8 XP 10
1 × mordida + 1 (1d3 + doença)

Estes ratos deformados podem chegar ao tamanho de um cachorro, com pelos


desgrenhados e bocarras com dentes afiados.

Doença: um rato possui 1 chance em 1d6 de transmitir Febre do Esgoto a um alvo


mordido. Um alvo mordido que falhe em uma JPC, fica doente com valor de força igual
a 1 por 1d6 dias.
Medo de fogo: na presença de fogo, um teste de moral deve ser feito para determinar
se os Ratos Gigantes fogem ou não do combate.

Zumbis - Médio e Caótico

Morto vivo sem inteligência que avança para cima de suas vítimas com o único intuito
de destroçá-las com garras e dentes.

DV 2 CA 13 JP 4 MV 6 MO 10 XP 35

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2 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção)


1 × garra + 2 (1d6 + 2)

Zumbis são criaturas lentas que servem a entidades malignas, reanimados de seus
túmulos. Diferente dos esqueletos, matam não apenas por ordem, mas por terem o
desejo de devorar suas vítimas. Quando criados através de animais, estão em sua
maioria presos a coleiras, pois a fome pelos vivos é muito maior.

Silencioso: não produz som algum ao movimentar-se e mantém-se silencioso até


atacar.
Morto vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou
demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta.
Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de moral a não ser quando sofrem o efeito
de um afastar mortos-vivos.
Lento: sempre perde a Iniciativa em um combate. Um zumbi sempre ataca por último.
Infecção: personagens mordidos devem passar em uma JPC ou se tornarão zumbis em
1d4 dias a não ser que uma magia de cura seja usada no alvo infectado.

Formulário Módulo 2

E aí…

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Tem sugestões a fazer?

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