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Storyteller 5th

Ed.
Resumo de Regras
A Ficha
A ficha de Storyteller 5° Edição é preenchida em um sistema de acúmulo de pontos, ou seja,
quanto mais pontos (bolinhas) você tem em alguma característica mais eficiente você é com ela
ou mais impacto ela tem na sua vida.

De maneira geral, existem 6 setores da ficha que tem funções e objetivos diferentes:

Cabeçalho: no cabeçalho da ficha fica as informações mais conceituais do seu personagem, tais
como nome, idade, qual grupo ele pertence, e alguns extras dependendo do sistema (Tribo de
lobisomem, ambição de vampiro, avatar de mago, etc.). é uma das partes mais importantes da
ficha, por isso sempre devemos começar por ela.

Atributos: São os aspectos mais inerentes de seu personagem, suas características básicas,
divididas entre Físicos, Sociais e Mentais. As aptidões natas do personagem.

Habilidades: São as características frutos do treinamento, experiencia ou talento do


personagem. Coisas que você aprendeu e/ou desenvolveu com o tempo.

Vantagens e Defeitos: é onde colocamos uma pitada final na composição do nosso


personagem, trazendo traços como o nível de riqueza ou beleza que ele tem, se ele tem aliados
ou contatos importantes etc.

Recursos Base: É o que mostra a “energia” desse personagem, representado geralmente por
Vitalidade (seus pontos de vida e saúde) e Força de vontade (sua capacidade de resiliência e
persistência).

Recursos Específicos: Dependendo do cenário que está jogando você ainda pode ter alguns
recursos extras, tais como Disciplinas de Vampiro, Arete de Mago, etc.

Se você possuir alguma dúvida sobre como funciona alguma habilidade ou característica em cada
um desses setores, me avisa.

Preenchendo a Ficha
Preencher uma ficha de Storyteller é bem simples na verdade. Uma vez que você sabe qual sistema
vai jogar, comece preenchendo o cabeçalho: decida (junto a seu narrador e grupo) qual serão as
principais características do seu personagem, sua idade, origem, se ele se encaixa em algum grupo
específico daquele cenário, sua profissão etc... uma vez decidido isso, é só converter essas
características em pontos da ficha.

Existem formas variadas de fazer isso e você pode criar maneiras novas junto a seu grupo. Vou
lhe passar aqui as duas formas mais comuns.

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Método 1: Tabela de Pontos (Origem: 2° Edição)
O Sistema de tabela de pontos é o mais simples possível:

Atributos:
• Coloque um ponto inicial em cada atributo
• Separe os atributos em 3 colunas: Físicos, Sociais e Mentais
• Estabeleça a prioridade 7/5/3 para atributos. Ou seja, escolha uma das colunas para
receber 7 pontos, uma para receber 5 e outra para receber 3.

Habilidades:
• Separe os atributos em 3 colunas: 1, 2 e 3
• Estabeleça a prioridade 13/9/5 para as habilidades. Funciona do mesmo modo que os
atributos, com uma das colunas (a sua escolha) recebendo 13 pontos, outra recebendo 9
e a que sobrar recebendo 5. A diferença aqui é que não existe ponto inicial.
• Caso tenha colocado pontos nas Habilidades Erudição, Ofícios, Performance ou Ciência,
escolha uma especialização para essas habilidades.
• Escolha uma outra habilidade que tenha colocado pontos para obter uma especialização
grátis.

Vantagens e Desvantagens

• Distribua 7 pontos em Vantagens


Exemplos: Linguística, Visual (Aparência), Recursos, Aliados, Contatos,
Influência, Fama etc.
• Adquira pelo menos 2 pontos de Defeito (um número maior de defeitos não é
reembolsável)
Exemplos: Analfabeto (2), Feio (1 ou 2), Vício (1 ou 2), Infâmia (1 ou 2) etc.

Detalhes Finais
• Determine sua Vitalidade = Vigor +3
• Determine sua Força de Vontade = Determinação + Autocontrole.
• Determine as especificidades de cada cenário (Disciplinas, Arete etc.)

Método 2: Distribuição Dinâmica (Origem: 5° Edição)


O método de distribuição dinâmica é um pouco mais complexo à primeira vista, mas pode ser
mais eficiente em estabelecer o conceito do personagem:

Atributos
• Escolha um Atributo para ter Valor 4
• Escolha três Atributos para ter o Valor 3
• Escolha quatro Atributos para ter o Valor 2
• E, por fim, fixe o atributo que sobrar com o valor 1

Habilidades
Diferente do método de tabela de pontos, aqui as habilidades podem ser preenchidas seguindo um
perfil específico que melhor combine com seu personagem. De maneira básica existem 3 perfis
que o jogador pode escolher1:

1
O narrador ou grupo pode, se assim desejar, criar outros perfis ou formas de preencher os atributos

3
“Pau pra toda obra”: Perfil ligado a personagens que sabem um pouco de muita coisa
• Escolha uma habilidade para ter o valor 3
• Escolha oito habilidades para ter o valor 2
• Escolha dez habilidades para ter o valor 1

“Especialista”: Como um nome sugere, um personagem devotado ao conhecimento profundo de


algumas poucas áreas
• Escolha uma habilidade para ter o valor 4
• Escolha três habilidades para ter o valor 3
• Escolha três habilidades para ter o valor 2
• Escolha três habilidades para ter o valor 1

“Equilibrado”: Um “meio termo” entre as duas sugestões anteriores


• Escolha três habilidades para ter o valor 3
• Escolha cinco habilidades para ter o valor 2
• Escolha sete habilidades para ter o valor 1

Independente do perfil, caso tenha colocado pontos nas Habilidades Erudição, Ofícios,
Performance ou Ciência, escolha uma especialização para essas habilidades. Escolha uma outra
habilidade que tenha colocado pontos para obter uma especialização grátis.

Vantagens e Desvantagens

• Distribua 7 pontos em Vantagens


Exemplos: Linguística, Visual (Aparência), Recursos, Aliados, Contatos,
Influência, Fama etc.
• Adquira pelo menos 2 pontos de Defeito (um número maior de defeitos não é
reembolsável)
Exemplos: Analfabeto (2), Feio (1 ou 2), Vício (1 ou 2), Infâmia (1 ou 2) etc.

Detalhes Finais
• Determine sua Vitalidade = Vigor +3
• Determine sua Força de Vontade = Determinação + Autocontrole.
• Determine as especificidades de cada cenário (Disciplinas, Arete etc.)

EXTRA: Pontos de Experiência


Durante a criação do personagem e, especialmente, na medida em que ele vai se desenvolvendo,
os jogadores devem obter Pontos de Experiencia que podem ser convertidos em pontos na ficha.
Para isso é necessário que se siga a seguinte tabela:

Característica Custo
Atributo Novo Nível x 5
Habilidade Nova 3
Aumento de Habilidade Novo Nível x 3
Nova Especialização 3
Vantagem 3 por ponto.

Não é possível aumentar Vitalidade ou Força de Vontade com Experiência, a única forma de obter
esse aumento é aumentando os atributos ligados a essas características. Além disso, cada cenário
tem suas especificidades como Dons, Humanidade, Potência de Sangue e etc. que podem ser tb
compradas com pontos de experiência. Nesse caso, é necessário checar cada um desses cenários

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Jogando os Dados
Uma vez que a ficha está preenchida, você está pronto para adentrar no universo de Storyteller.
Para isso, usamos os dados de 10 faces para fazer as jogadas, em um sistema simples onde o
número de dados que você pode jogar é igual a quantidade de pontos que você tem nas
características pedidas.

Determinando a Quantidade de Dados


No sistema de Storyteller existem dois tipos de jogadas que você pode fazer: Jogadas Básicas e
Checagens. Contudo, de maneira geral todas funcionam muito parecido, exceto no que diz
respeito a quantos dados você vai usar

Nas Jogadas Básicas, o número de dados é sempre determinado por uma soma dos pontos de um
atributo + uma habilidade. Ou seja, a quantidade de “bolinhas” que você possuir nos dois somados
é a quantidade de dados que você vai usar.

Exemplo: se um personagem está tentando entender uma fórmula científica, você pode pedir que
ele faça um teste de Inteligência (atributo) + Ciência (habilidade). Caso ele possua, por exemplo,
3 em Inteligência e 2 em Ciência, ele teria um total de 5 dados para jogar.

Além disso é importante salientar que, dependendo da situação, o jogador pode ganhar ou receber
dados para sua jogada. Isso ocorre devido alguma possível vantagem que ele possua no momento
ou por enfrentar alguma dificuldade maior que o normal. Uma Especialização, por exemplo, dá
ao jogador um dado a mais para jogadas envolvendo sua especialidade.

No exemplo acima, caso o personagem estivesse tentando entender uma fórmula do ciclo do
carbono e tivesse a especialização “Química”, ganharia um dado a mais. Já caso ele estivesse
tentado fazer isso sem seus óculos por exemplo, poderia perder um dado. Cabe ao narrador
conceder ou retirar dados as jogadas, quando assim achar necessário.

Já nas Checagens você lança apenas 1 único dado, sendo que seu resultado irá determinar o
sucesso ou falha. Checagens são testes muito raros, geralmente utilizados para determinar se um
personagem ganha ou não Fome (Vampiro) ou Entra ou não em Fúria (Lobisomem). Elas são
feitas apenas com um dado e não pode ser jogada novamente com gasto de força de vontade.

Determinando a Dificuldade
Como dito anteriormente, todas as jogadas devem ser feitas com um dado de 10 faces. Desse
modo, todo dado que obtiver um resultado igual ou maior que 6 é considerado um sucesso e, todos
abaixo disso, são considerados falhas.

Assim, a dificuldade base de cada teste é determinada pela quantidade de sucessos que é
necessária. Hackear o computador da sua escola pode pedir um total de 2 sucessos em um teste
de Raciocínio + Tecnologia, já Hackear o FBI pode pedir 5 sucessos no mesmo teste.

Como narrador você pode ampliar as dificuldades ou vantagens de seus jogadores aumentando
ou diminuindo a quantidade de sucessos necessários e/ou adicionando e retirando dados.
Geralmente o número de sucessos está ligado a tarefa em si (você está tentando seduzir alguém
que já tem uma opinião boa ou ruim sobre você), enquanto adicionar ou retirar dados está ligado
a elementos externos (o local que você escolheu para a sedução é muito bonito ou está muito
barulhento).

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Acertos ou Falhas Críticas
Na regra Básica do Storyteller 5° Edição, não existem mais falhas críticas “comuns” apenas
aquelas ligadas aos dados de fome, frenesi do lobisomem etc. Desse modo, na regra oficial, dados
normais com um número 1 são apenas falhas comuns.

Sucessos críticos, porém, são possíveis e são alcançados quando um jogador tira 2 dados de valor
10 e uma mesma jogada. Quando isso acontece, esses sucessos valem o dobro totalizando, no
caso, 4 sucessos por crítico.

Extra: Existe uma Regra da Casa, que adicionamos que restaura os erros críticos. Nesse caso,
sempre que um jogador não obtiver nenhum sucesso e, além disso, um ou mais de seus dados
jogados obtiver o resultado 1. Ele teria uma falha crítica. Caso queira usar, está liberado.

Ampliando as Chances de Sucesso.


Quando está diante de uma falha, um jogador pode optar por usar alguns recursos para tentar
reverter esse resultado:

Gastando força de vontade.


Diferente do sistema anterior, gastar força de vontade agora não gera mais um sucesso
automático. Ao invés disso, cada ponto de força de vontade gasto permite que o jogador
escolha até 3 dados para jogar novamente.
Extra: Caso use a regra de erros críticos descrita acima, os dados que tiraram 1 não
podem ser relançados.

Sucesso a todo custo


Caso um jogador não consiga obter a quantidade de sucessos necessários para ser bem-
sucedido em um teste, o narrador pode permitir que ele vença a um custo. Nesse caso, a
jogada tem sucesso, mas gera um impacto para o personagem. Esse impacto pode ser
definido pelo narrador ou mesmo em uma negociação entre os dois ou demais jogadores
da mesa, e é sugerido que se leve em conta a quantidade de sucessos que foram “doados”
para que ele fosse bem-sucedido.

Embates e Conflitos
No Storyteller 5° Edição, os conflitos e embates ganharam alguns ajustes e regras novas. Desse
modo, esses tipos de jogadas merecem uma atenção especial:

Embate Físico
Quando um personagem entrar em confronto físico com outro, como em uma briga ou
duelo de espadas por exemplo, cada jogador deve fazer o teste da habilidade em questão
(Destreza + Briga ou Destreza + Armas Brancas, por exemplo) e ambas as jogadas devem
ser comparadas. Aquele que obtiver mais sucesso acerta seu oponente, infligindo uma
quantidade de dano igual a diferença entre as jogadas

Exemplo: se o personagem obteve 5 sucessos e seu inimigo obteve 3, o personagem


atinge o inimigo com um golpe que causa 2 de dano.

Embate Social/Mental
Um embate social ou mental, funciona de maneira muito similar ao embate físico,
contudo, os atributos e habilidades usados são obviamente outros e o dano causado é na
Força de Vontade e não na Vitalidade.

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Dados Especiais.
Outra coisa importante na 5° Edição do Storyteller é a presença de “Dados Especiais”, ou seja,
dados que podem substituir os dados de sua jogada (como os dados de fome do vampiro) ou serem
adicionados como dados extras (como os dados de desespero dos Caçadores). Cheque cada um
dos sistemas para suas especificidades.

Adaptações e Sugestões
Como vamos jogar uma crônica com temática de Chuchuco rs, é imprescindível que tenhamos o
fator “Sanidade” presente. Fator esse que não existe nas regras básicas de Storyteller. Desse modo,
tenho uma proposta de como pode ser:

Sistema de Sanidade

Usaríamos um sistema parecido com a Humanidade do Vampiro: a Máscara, mas trocando o nome
para “Sanidade”. Em Vampiro, a Humanidade determina o quanto ele consegue manter seu lado
mais empático e humano, mas aqui usaríamos Sanidade para determinar o quanto cada
personagem está sob controle de sua saúde mental. Sendo 7 considerado “normal” e abaixo disso
começar a ficar perigoso.

Uma nova característica, chamada “Estresse” seria adicionada, de modo similar a Fome do
Vampiro. Ou seja, algo variável, que seria medido de 1 a 5 pontos e que poderíamos ganhar ou
perder, de acordo com as situações que formos passando. Como Erros/Acertos críticos em jogadas
importantes, traumas, boas noites de sono e etc.

Sempre que tivermos algum nível de estresse (ou seja, sempre que possuirmos pelo menos um
ponto nessa característica), substituiríamos um número de dados de toda jogadas que fizermos
igual a esse nível. E, sendo assim, os Dados de Estresse teriam os seguintes efeitos:

Se fosse um sucesso ou falha normal (resultado de 2 à 9)


Nada aconteceria, jogada normal.
Se compusesse um acerto crítico (sendo pelo menos um dos dois 10 do crítico)
O Personagem perderia 1 ponto de Sanidade e realizaria um “Crítico Desesperado” Ele
conseguiria realizar o que buscava, mas isso teria afetado sua sanidade.
Se fosse uma falha crítica (resultado igual à 1)
O Personagem perderia 1 pontos de Sanidade e entre em um surto psicótico, tendo
alucinações ou qualquer variação q o narrador desejar.

Exemplo: Digamos que um personagem acumulou 2 pontos de Estresse durante a crônica e está
pronto para fazer um teste para tentar identificar o que está sendo dito num rádio que está com
um chiado absurdo. O narrador pede a ele uma jogada de Inteligência + Percepção para tentar
entender as palavras entre o chiado. Ele tem um total de 3 dados para essa jogada (2 de Inteligência
+1 de Percepção) ele então joga 1 dado “normal” e 2 dados de Estresse.

Caso obtenha um acerto crítico, ele consegue entender tão perfeitamente o q está sendo dito que
passa a acreditar por um leve momento que é capaz de se conectar as ondas de rádio, como se sua
mente fosse um tipo de antena e ele finalmente tivesse visto a verdade. Caso obtenha um erro
crítico, ele começa a ouvir o radio falando com ele, o ameaçando, dizendo seu nome e que está
indo buscá-lo, entrando em um surto psicótico que o faz tentar sair do local de qualquer maneira
que encontrar, mesmo que signifique se machucar para isso.

É só uma sugestão, depois me diz o que achou.

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