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ATIVIDADE06IHC
ATIVIDADE06IHC
ATIVIDADE 6
Sorocaba
Setembro/2021
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SUMÁRIO
1. Introdução....................................................................................... 3
2. Projetos para iniciantes, especialista e intermitentes.............. 4
3. Excesso de funcionalidade........................................................... 4
4. Caminhos múltiplos....................................................................... 6
5. Projeto para revelação progressiva e evolução gradual............ 7
6. Independência de diálogo............................................................. 7
7. Manipulação direta......................................................................... 9
8. Conclusão........................................................................................ 12
9. Referências.................................................................................... 13
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1. Introdução
A interação humano-computador trata de aspectos que vão além da aparência
visual dos softwares, ela também trata de aspectos físicos como o conforto do
usuário que pode ser tratado tanto com o ambiente de trabalho quanto com os
recursos materiais utilizados por ele. Também aborda os aspectos computacionais
como o estímulo devolvido aos diversos sentidos do usuário que aprimoram o
desempenho no uso do software permitindo que ele interaja cada vez mais com o
sistema.
A projeção de softwares para interfaces homem-computador com a preocupação
de que o homem seja o elemento mais importante, deve-se levar em consideração
alguns conceitos que serão descritos no trabalho a seguir. Este artigo buscar
descrever como funcionam algumas técnicas de interação entre o usuário e o
computador, utilizando analogias com as ferramentas utilizadas e características do
mundo real. Serão descritos alguns conceitos importantes que devem ser
considerados nos projetos de software, como projetos para iniciantes, especialistas
e intermitentes, excesso de funcionalidade, caminhos múltiplos, projeto para
revelação progressiva e evolução gradual, independência de diálogo e manipulação
direta.
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2. Projetos para iniciantes, especialista e intermitentes
3. Excesso de funcionalidades
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Não devem ser incluidos comandos ou opções para cada função concebível
do sistema, pois tal excesso de comandos e funções podem inibir o usuário do
sistema. Deve-se determinar a frequência e a criticidade de uso das funções
candidatas para que se estabeleçam prioridades, assim, as funções de mais
baixa prioridade devem ser eliminadas ou tornadas disponíveis, através de
caminhos secundários, apenas se houver dúvidas no caminho primário.
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efeito desejado e dá um bom resultado. Em termos de projeto, efetividade significa
que os usuários atingirão os seus objetivos com o auxílio da aplicação em
construção e eficácia que o desempenho dos usuários seja rápido e livre de erros.
Como os usuários variam em termos de experiência e de habilidades, isto significa
que, para um particular público alvo, mais de um projeto de interface de usuário
possa fazer-se necessário. Software ineficiente também implica em custos mais
elevados: usuários levam mais tempo para realizar as suas tarefas e ficam mais
insatisfeitos por sentirem o software não como um auxílio, mas como um obstáculo
para a realização de suas tarefas. Um software ineficiente gera situações
conflitantes.
4. Caminhos múltiplos
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Esses itens dependem totalmente do hardware em questão e da forma que está
sendo usado. Cada software trabalha com a ideia de caminhos múltiplos não só no
design, mas sim por de trás de seu funcionamento. O gerenciamento de memórias
de múltiplas escolhas, ou seja, da maneira que o SO gerencia o desempenho do
sistema; e também das múltiplas escolhas que o programa faz quando determinada
ação é atendida. Esses fatores correspondem à interface, pois eles refletem todo o
conforto e usabilidade que o usuário está vivendo.
6. Independência de diálogo
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de requisitos, design e implementação, o método espiral acrescenta a prototipagem
do projeto, para ter uma melhor visualização final.
A ligação entre os designers e os clientes devem estar em constante evolução
para ambos relatarem e conservarem a ideia de uma interface quase perfeita, para
que o retorno do cliente seja satisfatório pelo projeto final. Na década de 80, foi
fundada a DCH (Designer Centrado no Humano), uma escola cujo o objetivo é
produzir sistemas fáceis de aprender e usar, seguros e efetivos em facilitar as
atividades do usuário. Pela linguagem de Interação Humano Computador, dois
exemplos se exaltam, o modelo de Eason e o modelo Estrela:
Modelo Eason:
Modelo Estrela:
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é feito através do desenvolvimento dos dois componentes em separado:
tipicamente, primeiro a aplicação, depois a IU.
1. A interface com o usuário (IU) pode ser projetada por um especialista da área,
o projetista de interfaces, que pode usar conhecimentos de design visual,
psicologia cognitiva, ergonomia, semiótica, etc.
2. A aplicação e a IU podem ser modificados e evoluir separadamente.
7. Manipulação direta
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do usuário. Além dessas definições, Hutchins (1986) cita:
“Distância semântica (DS) reflete a relação entre as intenções do
usuário e o significado na linguagem da interface. Distância articulatória (DA)
reflete a relação entre a forma física de uma expressão na linguagem de
interação e seu significado. “
Para ter um desenvolvimento com essas distância elaborada pelo Hutchins, o
usuário deve fazer uma relação de conhecimento/ planejamento, além de o sistema
de interface ser bem desenvolvida e principalmente a pessoa em que usar este
meio, conhecer as funções, assim diminuirão extremamente a distância. Uma mera
representação das distancias a seguir:
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• Aumento no controle do usuário.
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8. Conclusão
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9.Referências:
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