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CRÉDITOS BIBLIOGRAFIA
Este livro é escrito para jogadores e mestres. Todas as informações aqui contidas foram retiradas
ou baseadas nas produções do grupo WIZARDS OF
Ele contém um caminho de monge desenhado para THE COAST e foram adaptados para a construção do
DUNGEONS & DRAGONS. Todas as imagens e material.
descrições contidas neste livro são de autoria de seus
próprios produtores e foram utilizados neste manual Como menções principais, podemos citar Dungeons &
como forma de facilitação na ilustração do conteúdo. Dragons 5th edition Player's Handbook, Monster
Manual, Dungeon Master's Guide, Sword Coast
Este material é gratuito e sem fins lucrativos, se você Adventurer's Guide e Volo's Guide to Monsters
pagou para recebe-lo, procure seus direitos.
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O CAMINHO DAS POSTURAS ANCESTRAIS
Você segue uma tradição monástica que ensina você a
dominar os elementos. Quando você foca seu ki, você Limitação mágica. As magias da lista de magia que
pode se alinhar com as forças da criação e moldar os tiverem o prefixo (s) só podem ser utilizadas como
elementos a sua vontade, usando-os como uma o monge sendo o alvo.
extensão do seu corpo. Alguns membros dessa Ação limitada. As magias da lista de magia que
tradição se dedicam a um único elemento, mas outros tiverem o prefixo(l) são limitadas a um uso por
tecem os elementos juntos. descanso longo, mesmo se você ainda tenha
Muitos monges dessa tradição tatuam seus corpos pontos de ki para utiliza-la.
com representações dos seus poderes de chi,
normalmente representadas através de dragões Postura favorita
enrolados, mas também como fênix, peixes, No 6º nível, o monge estuda de forma árdua uma
plantas, montanhas e ondas coroantes. das posturas ao ponto de maximizar suas
técnicas encima dela. Escolha uma postura
como sua postura favorita, receba vantagem
Posturas Ancestrais nos testes para manter a concentração com as
Começando quando você escolhe magias daquela postura e os bônus de uma
essa tradição, no 3 º nível, você graduação menor desta postura.
tem acesso as 6 posturas
baseadas em estilos de kung
fu, cada uma delas Treinamento árduo
representados por um No 11º nível, escolha duas
elemento principal e também posturas como sua postura favorita
um animal, cujo movimentos adicional ou evolua uma das
originou esse estilo de luta. As posturas favoritas que você já tenha para
posturas são: Estilo do galo, Estilo do uma graduação maior.
rato, Estilo do tigre, Estilo do dragão.
Estilo da serpente e Estilo do macaco.
Um monge das posturas só pode preparar
O grão-mestre
uma das posturas para utilizar durante o dia No 17º nível, o monge maximiza
e pode mudar a postura preparada com um todo seu conhecimento e torna-se
descanso longo, não podendo altera-la um verdadeiro mestre ancestral
durante o dia. Nos níveis 6º e 11º você pode baseado nas posturas que ele
preparar uma postura em adicional. estudou em vida. Escolha entre
uma das opções abaixo para ser sua
Com uma ação bônus você pode entrar nesta
especialização como mestre ancestral.
postura e ganhar os benefícios da lista de magias
disponíveis, além de certas habilidades especiais. O grão-mestre inicia o combate com uma postura a
sua escolha no momento de jogar iniciativa
Caso queira trocar uma postura por outra você
pode gastando uma ação bônus e tendo ela
preparada na sua lista de posturas. • O perfeito elementalista. Torne todas as 6
Conjurando Magias. As posturas permitem que você posturas em posturas favoritas e elas sempre
conjure magias. Veja o capítulo 10 do livro do jogador estão preparadas. Além disso, quando for
para as regras gerais de conjuração. Para conjurar entrar em uma postura, escolha duas posturas
uma dessas magias, você usa o tempo de conjuração e utilize-as ao mesmo tempo, recebendo os
da mesma e suas outras regras, mas você não precisa bônus e podendo conjurar as magias da lista
fornecer os componentes materiais dela. O seu de magias. Se você tiver uma postura de
atributo de conjuração é Sabedoria. graduação maior você a esquece.
• Os picos ancestrais. Escolha duas posturas
Se um monge quiser ele também pode pagar mais
menores e torne-as uma graduação maior.
uma vez o custo dos pontos de ki gastos quando
utilizar uma magia para conjurar ela como se fosse um • O verdadeiro grão-mestre. Escolha uma
espaço de magia de um nível maior, caso a magia postura de graduação maior e torne-a uma
tenha essa opção. postura do grão-mestre.
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ALGUMAS CONSIDERAÇÕES SOBRE AS POSTURAS
A história por trás pode simplesmente troca-la e agir de forma contraria,
mas sendo o que seu time precisa.
O caminho das posturas foi baseado nos 12 animais
do zodíaco chinês, mas apenas 6 deles foram Além disso você tem a opção de deixar uma das
transformados em posturas por questão de adaptação posturas que você tenha gostado mais forte,
para o sistema. provavelmente o que você chamaria da postura
principal, garantindo novos poderes enquanto estiver
Estes animais têm origem em uma antiga lenda da
na postura.
china onde Buda convidou todos os animais da criação
prometendo uma grande surpresa para aqueles que A quantidade de magias presente na lista de todas as
comparecessem, apenas 12 deles compareceram e posturas também aumenta crescendo ainda mais a
ganharam um ano em sua comemoração baseado na versatilidade do monge e assim segue também no
ordem de chegada. Nesta festa os budas fizeram um nível 11.
acordo com os animais onde em um dia e uma noite, No nível 17º o monge tem 3 opções que definem o
cada um deles separadamente desceriam na terra e futuro de suas técnicas: Tornar-se um eterno
ajudava os humanos de seu signo a fazerem boas generalista, que apesar de não ser tão bom em todos
ações e corrigirem defeitos nas pessoas referente a os caminhos, os conhece bem a ponto de equiparar-se
postura de cada signo. aos outros. O meio termo, onde você se foca na
metade dos conhecimentos e esquece a outra
metade. E por último o caminho do especialista,
Jogando com a tradição focando em uma única coisa, mas que a executa
A adaptação feita a esses caminhos foi pensado extremamente bem. Não existem deméritos nos
cuidadosamente para trazer equilíbrio entre os outros caminhos, tudo depende do gosto do personagem.
caminhos monásticos e entre as próprias posturas ATENÇÃO: Este manual não foi feito para ser jogado
presentes nesse caminho. com multiclasse.
O grande diferencial desse caminho é sua
versatilidade e o uso de magias, que apesar de não ter Estilo do galo: Compreende o estilo elemental do
a mesma força que um guerreiro ou a quantidade de ar, consiste em ataques rápidos de inicialização e
magias de uma classe conjuradora, consegue auxiliar velocidade, podendo abusar da ação bônus para
ou substituir sua função quando necessário. desengajar do inimigo e voltar a sua posição de
O poder da classe cresce gradativamente com as combate.
habilidades definidas por cada lista de magia, mas o Estilo do rato: Compreende o estilo elemental da
inicio pode parecer monótono já que as opções são água e do gelo, consiste no uso da água para
pequenas. desferir golpes a distância e controlar a arena e
Ao escolher este caminho no 3º nível o jogador tem seus integrantes para golpes favoráveis ao seu
que escolher bem qual postura lhe servira melhor em grupo, além de ajudar seus colegas em combate
determinada situação já que ele só pode ter uma com gelo e agua.
postura preparada por dia e ele não vai poder trocar Estilo do tigre: Compreende o estilo elemental do
sem um descanso longo. Recomendamos preparar trovão e da luz, consiste em golpes impactantes e
uma postura diferente por dia e testa-la, analisando únicos que afastam seus inimigos, causando dano
qual delas se encaixa melhor em seu estilo de jogo. enquanto torna-se imbatível.
Diferente das outras tradições monásticas, antes de Estilo do dragão: Compreende o estilo elemental
utilizar todos os poderes presentes na classe ele do fogo, consiste em diversos ataques executados
precisa gastar sua ação bônus para adentrar em uma em sequencial contra um único alvo, aumentando
postura, o que pode atrasar a utilização das a quantidade de golpes gradativamente conforme
habilidades da classe e incentivar o uso das magias. evolui.
No 6º nível o jogador tem acesso a mais uma postura Estilo da serpente: Compreende o estilo elemental
preparada e ele pode mudar a postura durante o do veneno, consiste em diminuir as capacidades
combate com uma ação bônus, o que deixa o de combate de um alvo enquanto desfere golpes
combate extremamente dinâmico. Se sua estratégia certeiros em sequência contra o inimigo.
ou elemento não estiver bom para o inimigo você Estilo do macaco: Compreende o estilo elemental
da terra, consiste no uso de armas para controle
de grupo e combate com vários oponentes ao
5 mesmo tempo, fazendo linha de frente para o
grupo.
AS POSTURAS
Estilo do galo Grão-mestre
Um grão-mestre do galo se torna o mestre dos ares e
de todas as criaturas presente nos céus, sendo
Um estilo compreendido por agilidade, saltos e considerados por muitos a aproximação verdadeira de
acrobacias além de fortes golpes com a mão na forma um deus dos ventos com um homem.
de uma garra ou chutes com os pés, simbolizando os
ferozes ataques de seu animal. Seus praticantes são
ágeis e fortes, visando acertar seus golpes certeiros Voo permanente. O grão-mestre do galo torna-se um
nos inimigos para acabar rapidamente a luta, sempre com os ventos. estando sempre sobre os efeitos da
com um golpe inicial preciso e destruidor como um magia Voo sem precisar gastar seus pontos de Ki ou
furacão que destrói tudo que passa por sua frente. açõe. Além disso, o grão-mestre se for derrubado
pode gastar um ponto de Ki para planar no ar em
O golpe mais poderoso do estilo é chamado de
segurança até o chão.
rasante, geralmente compreendido por um chute
voador utilizando uma ou duas das pernas, onde eles
pegam um grande impulso ou altura para atingirem Rasante lendário. Enquanto tiver pontos de Ki o grão-
seus inimigos. mestre do galo pode utilizar sua habilidade rasante
Normalmente os praticantes utilizam roupas de contra um alvo com vantagem.
coloração amarelada ou laranjadas com tonalidades
escuras de azul, preto ou vermelho, lembrando as Listas de Magias por nível
cores do animal. Nível de monge Ki Magias
3º 2 Lufada de Vento, Muralha
Habilidades de Vento
Salto aos céus. Utilizando um ponto de ki o jogador 6º 3 (s)Voo, (s)Forma Gasosa,
pode pular até 3 metros de altura como parte de seu 11º 5 Caminhar no Vento
movimento e tem proficiência em acrobacias durante 17º 7 Controlar o Clima,
este turno. Além disso, você pode utilizar a habilidade (i)Vendaval
Rasante ao cair encima de um inimigo sem ter que
percorrer a distância de 3 metros.
Graduação menor
Rasante aprimorado. Sempre que acertar um rasante
você pode gastar um ponto de ki para aprimorar o
golpe. Seu oponente deve fazer um teste de
resistência Destreza CD 12 para não cair no chão no
final do seu turno.
Graduação maior
Desejo de voar. Quando estiver voando, pode
aumentar a distância percorrida pelo Rasante para
aumentar o dano dele. A cada 3 metros adicione um
dado de Artes marciais extra ao dano, no máximo
sendo 9 metros. Se estiver em queda livre você não
pode utilizar essa habilidade.
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Estilo do rato
Medicina. Com uma ação pode gastar 1 ponto de ki e
1 litro de água para embebeda-la com seus poderes,
Um estilo de luta focado no aproveitamento de
curando aqueles que entrarem em contato com ela
oportunidades e a surpresa ao inimigo, calmo e suave,
em 1d8. O monge pode gastar pontos de ki a mais
é especialista em criar diversas artimanhas para
para recuperar mais 1d8 por turno, no máximo igual a
desestabilizar o campo de batalha e auxiliar aliados,
proficiência do personagem.
uma grande força em um pequeno frasco que evita
esforços e perigos desnecessários com seus golpes a
distância. Graduação menor
Sua técnica favorita é o chicote de água, uma Poças distantes. Se houver alguma pequena
pequena concentração de água que ricocheteia em concentração de água a até 30 metros do monge ele
seus oponentes, longo e grosso como o rabo de um pode gastar uma ação bônus e um ponto de ki para
rato que pode atingir os inimigos em uma longa fazer um tentáculo de água de 1 metro de altura
distância. surgir naquela região. O tentáculo pode ser usado
Normalmente os praticantes utilizam roupas azuladas para atacar inimigos a até 12 metros de distância e
com tonalidades brancas e cinzas ou roupas atacam uma vez por turno junto da ação de ataque do
completamente cinzas com diversas fitas amarradas monge visando o mesmo alvo que ele atingir. Este
pelos braços e pernas. ataque funciona debaixo d´agua.
O tentáculo tem vantagem no acerto se um inimigo
que não tenha ciência dele ser atacado. O número de
Habilidades tentáculos que você pode controlar ao mesmo tempo
Chicote de água. Utilizando uma pequena porção de é definido pela sua proficiência, além disso, limitada
água a até 1,5 metros de você, geralmente provida pela quantidade de água no cenário. Um tentáculo
pelo ambiente ou pelas próprias magias do monge, tem CA 5 com 10 pontos de vida e um inimigo que a
ele pode controlar o fluxo de energia no elemento destrua desfaz seu controle sobre ela.
para criar um chicote que brota da água e pode ser
Se um outro usuário do estilo do rato que seja seu
ricocheteado contra o oponente em alta velocidade.
inimigo quiser ele pode tomar controle de seu
Com uma ação de ataque você pode juntar essa água
tentáculo com um teste de Sabedoria CD 12. Um
e fazer uma rolagem de ataque a distância a até 12
aliado pode usar seu tentáculo como ele quiser.
metros que causa dano equivalente à metade do dado
de dano de Artes marciais. Está habilidade funciona como uma magia de
concentração e você não pode utilizar outras magias
Se o monge estiver utilizando as águas de uma
de concentração enquanto estiver com ela ativada. Se
concentração de água pequena ou grande ele pode
o monge for atingido, faça um teste para manter a
rolar o dano desta habilidade com o dado completo
concentração e se não passar, todos os tentáculos são
de Artes marciais. Este ataque funciona debaixo
desfeitos.
d´agua.
Se o monge utilizar sua rajada de golpes após essa
habilidade, todos os golpes podem ser feitos a Respiração elemental. Com um ponto de ki você pode
distância, seguindo as regras contidas nessa ganhar a habilidade de respirar debaixo d´agua
habilidade. durante uma hora, ainda mantendo sua habilidade
normal de respiração.
A cada golpe, considere que 1 litro de água se perde
no processo. Se o monge ficar sem água ele torna-se
incapaz de utilizar o chicote. Graduação maior
Toque congelante. Com uma ação e gastando seus
Pequena concentração de água. Compreende-se pontos de ki o monge consegue congelar uma
como sendo uma quantidade grande de água, mas superfície que contenha agua e esteja a 1,5 metros
que ainda possa acabar cedo ou tarde como um dele. Os pontos de ki mínimos variam conforme
poço de água, uma bacia ou piscina. concentração da água, quanto mais água, mais
Grande concentração de água. Compreende-se pontos. Além disso, o monge pode gastar mais pontos
como sendo uma quantidade massiva de água que para fazer o congelamento acontecer mais rápido, o
possa tornar seu termino inimaginável como um limite de pontos de ki que podem ser gastos é igual a
rio, um lago ou o mar. proficiência do personagem.
1 ponto. Pouca água, menos de um balde.
7
2 pontos. Pequena concentração de água. devem realizar um teste de resistência de Destreza
3 pontos. Até 20 metros cúbicos em uma grande levando dano de 5 dados de Artes marciais se não
concentração, aumente em mais 10 metros para cada passar no teste ou metade do dano se passar. Este
ponto de ki a mais a partir disso. ataque funciona debaixo d´agua.
Uma criatura que esteja em contato com a água a ser Um tentáculo gigante tem CA 5 com 40 pontos de vida
congelada deve fazer um teste de resistência Destreza e um inimigo que a destrua desfaz seu controle sobre
para não ser congelado junto. A CD para fugir é 5*o ela. O número de pilares que você pode controlar ao
número de pontos de ki investidos para congelar. mesmo tempo é definido por metade da sua
Em uma pequena concentração de água o alvo pode proficiência arredondado para cima.
ser parcialmente congelado e em uma grande Se um outro usuário do estilo do rato que seja seu
concentração de água o alvo pode ser totalmente inimigo quiser ele pode tomar controle de sua pilastra
parcialmente ou totalmente congelado, dependendo com um teste de Sabedoria CD 17. Um aliado pode
da situação que ele se encontrar. usar sua pilastra como ele quiser.
Parcial. Um alvo que esteja parcialmente coberto pelo
gelo está impedida e recebe 1d4 de dano de frio, além Alagar. Com uma ação e gastando 5 pontos de ki o
disso, deve fazer um teste de Atletismo CD 2*o monge consegue fazer surgir agua de pequenas
número de pontos de ki investidos para congelar a frestas no chão, juntando todos os líquidos que
área, recebendo mais 1d4 de dano de gelo toda vez percorrem o solo abaixo dele. Com está habilidade o
que iniciar o turno ali dentro. monge faz surgir 60.000 litros de água que pode
Total. Um alvo que esteja totalmente coberto pelo preencher uma sala de 4 metros quadrados
gelo está petrificado e recebe 1d8 de dano de frio, completamente.
além disso, deve fazer um teste de Atletismo CD 5*o
número de pontos de ki investidos para congelar a Listas de Magias por nível
área, recebendo mais 1d8 de dano de gelo toda vez Nível de monge Ki Magias
que iniciar o turno ali dentro.
3º 2 Criar ou Destruir Água,
Uma superfície congelada torna-se instável e os Armadura De Agathys,
personagens devem se mover metade do seu Controlar a Água
deslocamento encima dela ou se movem com sua
6º 3 Nublar, Maremoto, Respirar
velocidade normal e devem fazer um teste de
na Água
Destreza CD 12 para não escorregar e cair.
11º 5 Cone de Frio, Manto de
Gelo
Medicina aprimorada. Sempre que recuperar 1d8
17º 7 (i)Tsunami
pontos de vida pode adicionar seu modificador de
Sabedoria na rolagem.
Grão-mestre
Um grão-mestre do rato se torna o mestre das águas
e dos mares, apesar da aparência simples para os
homens, seu poder é grande o suficiente para acalmar
uma tempestade ou destruir ilhas inteiras com um
simples movimento de um de seus braços, sempre
levando seu lema em primeiro lugar: Em poucos
somos fortes, em muitos, somos imbatíveis.
9
• Todos os seus golpes são jogados com
vantagem.
• Patada custa apenas 1 ponto de ki.
• Clareza custa apenas 1 ponto de ki.
• Rugido custa apenas 2 pontos de ki.
• Patada aprimorada causa 2d8, ao invés de
1d8.
• Escolha um alvo, ele agora está sobre o efeito
da magia marca do caçador durante 2 horas.
o
Listas de Magias por nível
Nível de monge Ki Magias
3º 2 Raio Guiador
6º 3 Passo Trovejante,
Relâmpago, Aura de Pureza
11º 5 Corrente de Relâmpagos,
Parede de Luz
17º 7 (i)Coroa de Estrelas
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Estilo dragão Grão-mestre
Um grão-mestre do dragão é um ser implacável que
não para de golpear até que seu oponente esteja no
Um estilo conhecido por desferir diversos golpes
chão. Suas mãos são mais pesadas que o comum e seu
simultâneos no inimigo, não dando chance para que
espirito de luta queima intensamente, sempre
ele revide ou se defenda adequadamente de uma
mostrando sua aura avermelhada pulsante quando
forma furiosa, como a de um dragão.
coloca seus punhos em frente ao corpo.
Sua técnica favorita é a sequência de golpes, uma
Sequência de golpes aprimorada. O máximo de
variação da rajada de golpes que permite desferir
golpes em sequência que o personagem pode fazer
muito mais golpes em sequência no mesmo alvo,
em um turno torna-se 7.
focando-se exclusivamente em destruí-lo.
Normalmente os praticantes utilizam roupas negras e
vermelhas com poucos tons de amarelo, geralmente Foco no combate aprimorado. O máximo de CA que
em detalhes em forma de nuvens e contas. você pode retirar do alvo torna-se 5.
Graduação maior
Golpes do dragão. Quando o monge realizar um
ataque ele pode optar por gastar um ponto de ki para
realizar um golpe poderoso com o aspecto do dragão.
O golpe causa 1d4 de dano de fogo se acertar o
inimigo enquanto uma leve aura avermelhada rodeia
o monge.
Você pode gastar 2 pontos de ki para utilizar essa
habilidade em conjunto da sequência de golpes,
aumentando o dado de 1d4 pela progressão de Artes
marciais a cada vez que a sequência de golpes acertar,
no máximo até 1d10.
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Estilo da serpente Grão-mestre
Um grão-mestre da serpente se torna o mestre das
criaturas oriundas do subterrâneo, monstros e
Um estilo focado em atingir pontos vitais de forma
serpentes, forte o bastante para andar em meio a elas
rápida e precisa de forma inesperada, exige extrema
sem ter medo.
flexibilidade e pensamentos rápidos de seu usuário,
indicados para usuários com pouca força física. Rajada da serpente aprimorada. Se o inimigo estiver
com alguma condição negativa, quando utilizar a
Seus principais golpes consistem em adoecer o corpo
habilidade rajada de golpes, desfira um golpe a mais
do inimigo e desferir diversos golpes enquanto ele
por cada condição negativa.
esteja incapacitado de alguma forma. A serpente
também pode imobilizar seus inimigos e aproveitar
este momento, confundir sua mente e desintegra-lo Olhar da serpente aprimorado. Com uma ação gaste
com sua magia negra. 3 pontos de ki e todos os alvos que estejam no seu
Normalmente os praticantes utilizam roupas negras campo de visão e possam te ver devem fazer um teste
ou roxas com tons prateados vindo de objetos de resistência Constituição, aqueles que não
metálicos como anéis, colares e braceletes, sempre passarem no teste estão amedrontados.
com roupas pomposas lembrando a nobreza.
Respeito. A serpente é um animal temido. Toda
criatura de ND 3 hostil que te ver não pode te atacar
Habilidades
pelo medo que sua presença transmite, preferindo o
Veneno da serpente. Gaste 1 ponto de ki e faça um
diálogo ou a fuga. Uma criatura acima de ND 3 deve
ataque corpo a corpo contra o inimigo, este ataque
fazer um teste de resistência Sabedoria, se não passar
não causa qualquer dano a ele. Se acertar o golpe o
ela não te ataca. Se você ou seus companheiros
inimigo é envenenado por seu ki corrompido e ele fica
atacarem a criatura ou as criaturas aliadas a ela, está
com o estado envenenado durante um minuto.
habilidade perde seu efeito.
Graduação maior
Energia do pesar. Gaste 2 pontos de ki e uma ação
bônus para imbuir suas mãos e pés com fogo azulado
até o final da batalha, este fogo não causa dano e não
queima objetos. Se o inimigo estiver amedrontado,
adicione 1d4 ao dano em cada golpe executado. Se
ele estiver atordoado, o dano torna-se 1d6.
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Estilo do macaco Golpe circular aprimorado. Quando utilizar o golpe
circular, escolha até duas criaturas dentro da área de
ação da habilidade, essas criaturas não são afetadas
Um estilo focado em sua grande resistência e a pela habilidade.
capacidade de lutar com vários inimigos ao mesmo
tempo, para isso, fazendo o uso de armas em
combate. Apesar do estilo do macaco abranger Mestre das armas. O monge torna-se um mestre na
espadas, nunchakus e sais a grande maioria de seus utilização de armas marciais, agindo com perícia e
discípulos optam para a arma representante de seu elegância. Quando estiver utilizando uma das armas
animal segundo as antigas lendas: o bordão. Sua de monge, receba um bônus especial dependendo do
técnica favorita é o golpe circular onde o monge faz tipo da arma.
um giro completo em seu próprio eixo para atingir Armas de arremesso. Adicione 1d4 em acerto.
todos ao seu redor. Armas cortantes. Adicione 1d4 em dano.
Normalmente os praticantes utilizam roupas com Armas de perfuração. Reduza em 1 a CA de seu alvo.
tonalidades alaranjadas, vermelhas e marrons Armas de concussão. Seu alcance nos ataques torna-
optando também por peles de macaco para utilizar se 3 metros.
sobre os ombros. Além disso, escolha uma arma que você tenha
proficiência, sempre que fizer um ataque com ela,
Habilidades seus ataques são considerados mágicos.
Controle de grupo. Sempre que fizer um ataque com
uma arma de monge contra uma criatura recebe +1 Graduação maior
de CA por inimigo adjacente a você até o seu próximo Sentido sísmico. Com sua ligação com a terra o
turno enquanto estiver com a arma em mãos, o monge consegue tornar-se um com ela por um breve
máximo de CA é igual a sua proficiência. momento, sentindo tudo que a terra sente. Sempre
que estiver em contato com o solo você pode gastar
Golpe circular. Com uma ação bônus e 1 ponto de ki um ponto de ki para se concentrar e sentir as
você pode realizar um ataque especial com a sua vibrações ao seu redor até o final do turno. Qualquer
arma de monge atacando todos os alvos adjacentes a inimigo invisível a você que esteja tocando o chão é
você. O golpe não tem controle e você pode atingir considerado como visível durante este turno para o
tanto amigos quanto inimigos se eles estiverem a 1,5 monge
metros de você.
Giro duplo. Sempre que usar um golpe circular você
Graduação menor pode gastar mais 1 ponto de ki para atingir todos os
Passo submerso. Com uma ação bônus e 1 ponto de ki inimigos duas vezes.
o monge pode adentrar o chão feito de pedra ou terra
durante este turno, tornando-se invejável por efeitos Grão-mestre
acima da terra durante este tempo. Este movimento Um grão-mestre do macaco torna-se o rei das
não gera ataque de oportunidade. Gastando mais 1 batalhas, uma montanha em forma de homem no
ponto de Ki o monge pode andar por debaixo do chão campo de batalha, duro de cair e com golpes fortes de
em meio a estrutura solida com metade do seu suas armas.
deslocamento.
Giro triplo. Sempre que usar um golpe circular você
Gastando metade do movimento o monge pode saltar pode gastar mais 2 pontos de ki para atingir todos os
para fora da terra e ele recebe vantagem nas rolagens inimigos três vezes. Adicionalmente, você pode
de ataque contra os inimigos que estiverem escolher quantas criaturas você quiser nessa área
adjacentes a ele no local que ele sair. para não serem afetadas pelo ataque.
O tempo máximo que o monge pode permanecer
dentro da terra é definido pela sua proficiência em
O grão-mestre das armas. O monge torna-se o melhor
minutos, sendo jogado para fora dela após esse
na utilização de armas marciais, assumindo o posto de
tempo. Caso ele seja jogado para um local onde ele
campeão no campo de batalha. Quando estiver
não possa ficar ele é arremessado para uma posição
utilizando uma das armas de monge, receba um
livre e recebe 2d8 de dano por cada 3 metros de
bônus especial dependendo do tipo da arma.
distancia que ele foi arremessado.
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Armas de arremesso. Adicione 2d4 em acerto.
Armas cortantes. Adicione 2d4 em dano.
Armas de perfuração. Reduza em 2 a CA de seu alvo.
Armas de concussão. Sempre que atingir um inimigo
ele deve fazer um teste de resistência Destreza CD
10+ a diferença do seu dado e a CA do oponente, se
não ele é arremessado até 1,5 metros para trás.
Além disso, escolha duas armas que você tenha
proficiência, sempre que fizer um ataque com ela,
seus ataques são considerados mágicos.
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Estilos alternativos
Além dos 6 estilos presentes neste curto manual você
também pode adaptar os outros 6 representantes do
zodíaco em estilos diferentes, diversificando ainda
mais a jogabilidade. Antes de escolher qual dos ramos
dos caminhos você deseja seguir você pode retirar um
deles e adicionar estes estilos alternativos, mas tendo
no máximo 6 escolhas.
O mestre também pode adaptar esses estilos como
um estilo aprendido com um mestre que o conheça
dentro do jogo, permitindo ou não você a ter 7 estilos
ou mais. Dentre os estilos, as sugestões que o manual
apresenta são: O carneiro do sonho, o touro de metal,
o cavalo do som, o cão da fumaça, o coelho da saúde
e o javali da floresta.
O autor tem planos de construção para eles no futuro,
mas fugiria da proposta inicial deste projeto, então o
que podemos fazer é imaginar.
Carnerio
Javali
Cão
Coelho
Cavalo
Touro
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