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A OFICINA COMEÇARÁ

EM INSTANTES
Instruções iniciais:

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para que ouçam melhor o ministrante.

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pode ser aproximada ou distanciada com um
movimento de pinça com as mãos. Se acessada
a sala pelo computador/laptop, basta clicar
com o botão direito na opção "ajustar ao
quadro".

Se tiver dúvidas, você pode clicar na opção da


"mão levantada" ou enviar uma mensagem
no chat.
O Jogo como
recurso
educativo
O que é
jogo?

Carla Zaccagnini. Jogo transparente,


2006/2007. Fonte:
https://www.galeriavermelho.com.br/en/artista
/106/carla-zaccagnini
Jogo é uma atividade temporária com objetivo autônomo da vida cotidiana,
que é obter uma satisfação que consiste na própria realização do ato de jogar.
Tal satisfação desinteressada tem um caráter temporal (sempre tendo um momento de início
e de encerramento).
e espacial (com campo delimitado, ainda que de modo imaginário).

“Atividade livre, conscientemente tomada como ‘não-séria’ e exterior à vida habitual, mas ao
mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total” (Johan Huizinga em
Homo Ludens).

“Mas o fato de ser necessário, de ser culturalmente útil e, até, de se tornar cultura diminuirá
em alguma coisa o caráter desinteressado do jogo? Não, porque a finalidade a que obedece
é exterior aos interesses materiais imediatos e a satisfação individual das necessidades
biológicas ” (Johan Huizinga em Homo Ludens).
Elementos do
jogo

Fluxus. Flux Year Box 2, 1967. Fonte:


https://neatlyart.wordpress.com/2013/06/12/a
rt-as-games-in-a-box/
George Brecht. Jogos e quebra-cabeça
(contas e quebra-cabeça de natação), 1964.
Fonte:
https://www.moma.org/interactives/exhibitions
/2011/fluxus_editions/works/games-puzzles-
bead-puzzle-swim-puzzle-from-flux-year-box-
2/index.html
Principais elementos do jogo

Regra – que estabelece limites temporais e espaciais que dão uma ordem a dinâmica do
jogo.
Trabalho – esforço conferido pelas regras do jogo para se obter um ganho, que é a vitória
no jogo.
Lúdico – elemento dinamizador da mecânica do jogo, normalmente ligado a ideia de
“vencer”, que se trata do êxito que proporciona satisfação no jogador.

O elemento lúdico/satisfatório, e a sensação de “ganho” que acompanha a


vitória no jogo, abre espaço para a aprendizagem de um conteúdo educacional.
Impulsionado pelo prazer, o jogo é uma dinâmica que viabiliza o processo de
ensino/aprendizagem.
Jogo como
recurso didático
Abelardo da Hora. Mural Hora de Brincar, 1962.
Edifício Walfrido Antunes. Rua Gervásio Pires, Boa Vista.
Fonte:http://www.recifeartepublica.com.br/obras/obra/H
ora-de-Brincar-1962/92
A partir do seu conjunto das regras, o jogo estabelece elementos e estratégias com alta
capacidade de envolvimento dos jogadores. Num processo de ensino/aprendizagem, cabe
aos educadores inserirem nesta dinâmica conteúdos que estimulem os educandos a
raciocinar, comparar, elaborar suas próprias estratégias e chegar a algum conhecimento do
tema em estudo mediado pelo jogo.
Os jogos se apresentam como possibilidade de potencializar o processo de
ensino/aprendizagem pois além de serem uma proposta prazerosa, podem
despertar o interesse e o raciocínio dos jogadores, unindo esforço e liberdade
na apreensão lúdica de conhecimento.
Observamos que o desprazer também é elemento do jogo (sobretudo para quem
perde). Para Vygotsky nem sempre o jogo possui característica de prazer e
descontração. Não podemos esquecer que mesmo que seu suposto objetivo principal
seja vencer, obter êxito no jogo se trata de uma tarefa, de um trabalho. Assim, o jogo
não é mero divertimento, pois “jogar é cumprir uma função, é ter um lugar na equipe; o
jogo, como o trabalho, é, por conseguinte, social”. Neste sentido Brougère, afirma que
“o jogo é o resultado das relações interindividuais, portanto de cultura”.

O jogo pressupõe, portanto, uma aprendizagem social.


Virada
pedagógica
da arte

Luana Andrade. Dispósitivo de emergência,


2017/2018. Fonte: cortesia da artista
“Movimento da arte participante que identifica os cruzamentos de fronteiras em que o ensino
se torna um meio artístico. [...] A virada pedagógica da arte é uma forma de pensar a arte e
a educação como espaços de hibridação e fluxo, espaços de contaminação e rompimento ou
espaços de tensão entre fronteiras”. (Tatiana Fernández em A virada pedagógica da arte
e o trânsito de identidades de artista-educador).

“Claire Bishop chama de virada pedagógica [o momento] na arte onde os artistas trabalham
com interfaces pedagógicas incursionando na pesquisa em educação. [...] Trata-se de um
movimento que se articula entre a autonomia e a heteronímia da arte: são artistas que
enfatizam sobre o valor social da arte e o valor estético da educação. [...] Surgem da
crescente participação do público na obra de arte que procede da arte conceitual e da
performance na década de 1970. (Tatiana Fernández em Os artistas como
pesquisadores na virada pedagógica da arte).
Eu-Você: coreografias, jogos e exercícios,
1999/2014. Ricardo Basbaum. Fonte:
https://www.bolsadearte.com/oparalelo/ricardo-
basbaum-na-laura-alvim
“’Nós somos os propositores: enterramos a obra de arte como tal e chamamos você para que
o pensamento viva através de sua ação. Nós somos os propositores: não lhes propomos nem
o passado, nem o futuro, mas o agora’ (Lygia Clark). Quem pode se intitular propositora em
vez de artista? Quem se libertou da pintura, da moldura? Quem sonhava com o espaço e o
público como participantes de sua obra? É Lygia Clark que nos fez pensar no diálogo, no
acaso, no meio ambiente, nas oportunidades de experienciar situações imprevisíveis, no tornar
o pensamento vivo por meio de ações. Curiosidade, exploração e ludicidade nos movem na
disponibilidade e abertura à vida e aos momentos partilhados com outros, que como nos
desejam, o contato com a arte” (Mirian Celeste Martins em Objetos Propositores: A
Mediação Provocada).
O que é
mediação?
Sustentáveis

Jornada Pedagógica na CAIXA Cultural


Recife. 2021. Programa Educativo CAIXA Gente
Arteira - CAIXA Cultural Recife.
“Processos de diferente natureza cuja meta é promover a aproximação entre indivíduos ou
coletividades e obras de cultura e arte [...] Essa aproximação é feita com o objetivo de
facilitar a compreensão da obra, seu conhecimento sensível e intelectual ou de iniciar* os
indivíduos e coletividades na prática efetiva de uma determinada atividade cultural”(Teixeira
Coelho em Dicionário crítico de política cultural).

* “O aparelho institucional propósitivo personificado pelo museu e demais espaços de


exposição mantém-se surdo, ou indiferente, às insurgências dos públicos manifestas sob a
forma de composições táticas improvisadas. [...] Tal surdez estaria ligada a uma espécie de
blindagem forjada em torno do “inquestionável” papel social benéfico exercido pela
instituição em sua missão de difundir os exemplares da cultura legítima e, assim, garantir o
acesso para muitos daquilo que é produzido por poucos, conforme o lema da
democratização cultural” (Diogo de Moraes em Mediações em zigue-zague:
ocorrências institucionais e extrainstitucionais nas interações com públicos).
Mediação extrainstitucional

“Cunhado por Cayo Honorato, o conceito de mediação extrainstitucional corresponde a uma


forma de atuação que desafiaria o mediador a estar, ao mesmo tempo, dentro e fora da
instituição [ai residiria o “movimento ziguezagueante” do mediador], buscando driblar seus
enredamentos e criando situações que problematizem a lógica da democratização cultural já
mencionada acima. Neste sentido, o mediador se colocaria à espreita tanto das normativas da
ação institucional quanto das reações dos públicos e contrapúblicos às ofertas culturais,
buscando trazer à tona o que Jesús Martín-Barbero denomina como “imbricações conflitivas”,
comumente desaparecidas pela engrenagem institucional (HONORATO, 2015, apud
MORAES, 2015 em Mediações em zigue-zague: ocorrências institucionais e
extrainstitucionais nas interações com públicos).
Jogo em
processos de
mediação
Sustentáveis

Bicho linear, 1960. Lygia Clark. Fonte:


https://www.resumov.com.br/provas/enem-2014/enem-2014-lct-111/
Nao basta o jogo ser lúdico, é preciso que ele envolva os jogadores incitando
a participação em uma experiência.

“O tempo todo nós absorvemos informações que nos conectam através dos sentidos à nossa
presença no mundo, passando a ser um desafio encontrar os meios que as transformem num
elemento diferencial que nos modificam. Larrosa (2004:152) confirma citando que “a
experiência é o que nos passa, ou o que nos acontece, ou o que nos toca”. Acrescentando
que para que isso ocorra é preciso “um gesto de interrupção, um gesto que é quase
impossível nos tempos atuais”. Pois, “a experiência é um encontro [...] Proporcionar essa
experiência está diretamente atrelado ao processo de leitura das obras expostas, [...] a partir
de uma mediação, que permita ao outro sair do seu eixo, muitas vezes envolto num muro de
(pré)conceitos, para refletir sobre sua ação e a ação do outro. Sendo assim, o jogo usado
como recurso propósitivo lúdico, deve permitir, tanto ao educador quanto ao visitante, uma
ferramenta de apoio eficaz no descentramento do sujeito perante o objeto por criar um
campo de ação repleto de sensações fora do tradicional” (Anderson Pinheiro em O jogo
como recurso propositor na mediação cultural).
Jogos na
CAIXA
Cultural Recife
Sustentáveis

Quebra-cabeça na CAIXA Cultural Recife.


2021. Programa Educativo CAIXA Gente Arteira -
CAIXA Cultural Recife.
Sustentáveis
Protótipo do jogo CAIXA de Descobertas
(Educação financeira para crianças). 2021.
Desenvolvido pelo Programa Educativo CAIXA
Gente Arteira - CAIXA Cultural Recife.
entáveis
Protótipo do jogo CAIXA de Descobertas
(Educação financeira para crianças). 2021.
Desenvolvido pelo Programa Educativo CAIXA
Gente Arteira - CAIXA Cultural Recife.
Sustentáveis
Questões do jogo CAIXA de Descobertas
(Educação financeira para crianças). 2021.
Desenvolvido pelo Programa Educativo CAIXA
Gente Arteira - CAIXA Cultural Recife.
Sustentáveis
Protótipo do jogo Trilha das Curiosidades.
2021. Desenvolvido pelo Programa Educativo
CAIXA Gente Arteira - CAIXA Cultural Recife.
Sustentáveis
Jogo Trilha das Curiosidades. 2021.
Desenvolvido pelo Programa Educativo CAIXA
Gente Arteira - CAIXA Cultural Recife.
Sustentáveis
Jogo Trilha das Curiosidades. 2021.
Desenvolvido pelo Programa Educativo CAIXA
Gente Arteira - CAIXA Cultural Recife.
Sustentáveis
Questões do jogo Trilha das Curiosidades.
2021. Desenvolvido pelo Programa Educativo
CAIXA Gente Arteira - CAIXA Cultural Recife.
Sustentáveis Protótipo do jogo Gruda Aqui, 2021.
Desenvolvido pelo Programa Educativo CAIXA
Gente Arteira - CAIXA Cultural Recife.
Sustentáveis
Protótipo do jogo CAIXA de Histórias, 2021.
Desenvolvido pelo Programa Educativo CAIXA
Gente Arteira - CAIXA Cultural Recife.
Referências
BASBAUM, Ricardo. Diferenças entre nos e eles. Disponivel em:
https://rbtxt.files.wordpress.com/2016/11/diferenccca7as-entre-nocc81s-e-eles_f_2.pdf Acesso em 4 jan 2022.
BONDÍA, Jorge Larossa. Notas sobre a experiência e o saber da experiência. Rev. Bras. Educ. [online] 2002. n 19.
MORAES, Diego. Mediaçoes em zigue-zague.ocorrências institucionais e extrainstitucionais nas interações com públicos
Disponivel em: MEDIAÇÕES EM ZIGUE-ZAGUE: OCORRÊNCIAS INSTITUCIONAIS E EXTRAINSTITUCIONAIS NAS
INTERAÇÕES COM PÚBLICOS Acesso em 4 jan 2022.
CHATEAU, Jean. O jogo e a criança. São Paulo: Summus, 1987.
COELHO, Teixeira. Dicionário crítico de política cultural. São Paulo: Iluminuras, 1997.
DEWEY, John. Tendo uma experiência. São Paulo: Abril Cultural, 1974.
FERNÁNDEZ, Tatiana. A virada pedagógica da arte e o trânsito de identidades de artista-educador. Revista VIS,
Brasília, v. 15, jan/jun de 2016.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2007.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. SP: Cortez, 1998.
PADILHA, Luciana. Quem é? O jogo e a Arte como prática educativa em um Sistema de Atividade, Dissertação
(Mestrado). Universidade Federal de Pernambuco, 2010.
PAES, Larisa. Jogos: viabilizando engajamento e facilitando diálogos em processos de codesign, Dissertação
(Mestrado). Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Escola Superior de Desenho Industrial, 2017.
PINHEIRO, Anderson. O jogo como recurso propositore na mediação cultural. Monografia de especialização em
Arte/Educação. Universidade Católica de Pernambuco, 2009.
SANTANA, Pio de Sousa. Territorio contemporaneo em jogo: uma proposta ludica para o ensino da arte. Dissertacao
(Mestrado em Artes Visuais) – Universidade Estadual Paulista, Instituto de Artes, 2009.
ZANINI, Walter. A atualidade do fluxus. Disponivel em: A atualidade de Fluxus. Acesso em 4 jan 2022.
AGRADECEMOS A
PRESENÇA DE
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Programa Educativo CAIXA Gente
Arteira
CAIXA Cultural Recife
Telefone: (81) 3425 1906

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