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UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE SKETCHUP NO ESTUDO DE CONCEITOS DE


GEOMETRIA PLANA NO ENSINO FUNDAMENTAL

Article · July 2014

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2 authors, including:

Zulma Elizabete de Freitas Madruga


Universidade Estadual de Santa Cruz, Ilhéus, Brazil
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UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE SKETCHUP NO ESTUDO DE CONCEITOS DE GEOMETRIA PLANA
NO ENSINO FUNDAMENTAL

Diego Dalla Valle1


Zulma Elizabete de Freitas Madruga2
Página
52

RESUMO
Este artigo apresenta o relato de uma experiência de estágio realizada com uma turma de 8º ano do Ensino
Fundamental de uma escola da rede pública de Campo Bom/RS. Foi proposto o uso da tecnologia como
ferramenta para trabalhar as definições de perímetro e de área das principais figuras planas. Para isso, foi
utilizado o software Sketchup com a finalidade de construir maquetes virtuais da quadra de esportes da escola,
visando atrair a atenção dos alunos para a disciplina, de forma que eles pudessem relacionar com os conceitos
geométricos à medida que fossem trabalhando com o software. Durante este processo, os discentes tiveram
contato com o conteúdo em sala de aula, para posteriormente complementar o aprendizado por meio do uso
do software. O resultado foi positivo, pois essa abordagem possibilitou que os alunos associassem suas
experimentações e observações realizadas no computador ao assunto apresentado, favorecendo o aprendizado.

Palavras-chave: Mídias digitais. Sketchup. Geometria Plana.

ABSTRACT
This article presents a report of an internship experience conducted with a group of 8th grade of elementary
school in a public school in Campo Bom / RS. The use of technology as a tool was proposed to work settings
perimeter and area of the main plane figures. For this, we used the Sketchup software in order to build virtual
models of the court school sports, to attract the attention of students to the discipline, so that they could relate
to geometrical concepts as they were working with the software. During this process, the students had contact
with the content in the classroom, to further complement the learning through the use of software. The result
was positive, because this approach enabled students to associate their experiments and observations made on
the computer to the subject presented, favoring learning.

Keywords: Digital media. Sketchup. Plane Geometry.

INTRODUÇÃO

A utilização de tecnologias educacionais não garante o fim dos problemas da


educação, já que muitos deles também têm origem social, política, cultural ou econômica.

1
Graduando do curso de Licenciatura em Matemática - UFPEL. E-mail: diegodallavalle@hotmail.com
2
Mestra e Doutoranda do Curso de Educação em Ciências e Matemática – PUCRS. Tutora presencial do Curso
de Licenciatura em Matemática – UFPEL. E-mail: betefreitas.m@bol.com.br.

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Porém, esta não deve ser uma justificativa de acomodação para que se permaneça sem
atitudes no processo de inserção das tecnologias no ensino. É necessário investigar formas
eficazes de utilização destes recursos que possam contribuir para o ensino como um todo e
que tragam benefícios de formação e capacitação docente, melhorando assim o sistema
educacional e trazendo para a sala de aula, tanto presencial como virtual, experiências que
Página
venham somar ao processo de aprendizagem dos estudantes. De acordo com Garcia (2011),
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a formação continuada de professores é assunto de grande relevância no plano tanto
educacional como político, “estando vinculada à qualificação do ensino, à reestruturação
social e ao desenvolvimento cultural e econômico” (GARCIA, 2011, p. 16).
Garcia (2011) afirma que muitas iniciativas são planejadas e implementadas, no
sentido de capacitar os professores para utilização das mídias digitais. É inegável o impacto
provocado pela tecnologia da informação e comunicação na configuração da sociedade
atual. De um lado tem-se a inserção dessa tecnologia no cotidiano da sociedade, o que exige
cada vez mais a capacitação das pessoas para seu uso; por outro lado, pode-se ter nessa
mesma tecnologia um recurso importante para subsidiar o processo de ensino e
aprendizagem da disciplina de Matemática, por exemplo, conforme salientam as
Orientações Curriculares para o Ensino Médio – Ciências da Natureza, Matemática e suas
tecnologias (2008).
Nesse contexto, é importante contemplar na formação escolar “a Matemática como
ferramenta para entender a tecnologia, e a tecnologia como ferramenta para entender a
Matemática” (BRASIL, 2008, p. 87).
O professor deve ter a visão de que a tecnologia é um recurso que se bem explorado
pode contribuir para o enriquecimento de suas práticas pedagógicas. A configuração atual
da sala de aula exige um professor permanentemente envolvido com o processo de ensino e
aprendizagem. O professor motivado, reflexivo, flexível, questionador, orientador,
mediador, com capacidade de adaptar-se às necessidades de mudança no decorrer da
docência, que interaja com os estudantes e que esteja aberto para, em muitos momentos,
aprender com eles, a ouvir o que têm a dizer e o que querem aprender. Para ser capaz de
desempenhar todas essas habilidades com maior eficiência, o professor conta com o auxílio

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da tecnologia, que além de agilizar muitas atividades, pode representar uma excelente
ferramenta de auxílio para a aprendizagem.
A formação do professor na área tecnológica deve ter como objetivo dar
conhecimentos amplos de como ele pode integrar esses recursos no desenvolvimento dos
conteúdos e não fazer com que o professor domine o uso específico de softwares
Página
educacionais ou do computador. A utilização e exploração crítica, planejada e direcionada
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das potencialidades destas ferramentas é que trarão os resultados positivos esperados para
o processo de aprendizagem (VALENTE, 1997).
Como experiência de estágio, foi proposto para uma turma de 8º ano do Ensino
Fundamental de uma escola pública municipal, a utilização do software sketchup para
complementar o estudo sobre área e perímetro das principais figuras planas. Geralmente os
conceitos de área e de perímetro são ensinados aos alunos de forma sistematizada, com
figuras pré-definidas, o que os instiga a realizar os cálculos por meio de fórmulas
previamente memorizadas. O problema é que muitas vezes o conhecimento não avança,
talvez por falta de estímulos, e acaba se tornando restrito, porque não é comum os alunos
serem insistentes em buscar conhecimento sem terem recebido um incentivo e muitos se
acomodam com aquilo que lhes é repassado, sem explorarem suas reflexões a respeito do
tema. Dessa forma, objetivou-se trabalhar os conceitos de geometria plana, principalmente
perímetro e área, por meio de um software que possibilite a visualização e manipulação de
maquetes.

EMPREGO DAS MÍDIAS DIGITAIS NO ENSINO DE MATEMÁTICA

Muitos recursos computacionais podem ser utilizados como ferramentas para a


aprendizagem da disciplina de Matemática, as Orientações Curriculares (2008) trazem a
seguinte afirmação:

Já se pensando na Tecnologia para a Matemática, há programas de computador


(softwares) nos quais os alunos podem explorar e construir diferentes conceitos
matemáticos, referidos a seguir como programas de expressão. Os programas de
expressão apresentam recursos que provocam, de forma muito natural, o processo
que caracteriza o “pensar matemático”, ou seja, os alunos fazem experimentos,

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testam hipóteses, esboçam conjecturas, criam estratégias para resolver problemas
(BRASIL, 2008, p. 88).

Proporcionar ao estudante experiências com o uso de softwares educacionais que


possibilitam a simulação e modelagem de situações reais o leva a expressar o seu raciocínio,
suas hipóteses, elaborar estratégias de resolução de problemas, a argumentar, a relacionar Página
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conceitos já sabidos à construção de novos conhecimentos. Se o professor for capaz de
elaborar atividades contextualizadas para o seu público e levar em consideração seus
conhecimentos prévios, para que, a partir destes conceitos os estudantes possam fazer
relações com o que está sendo estudado, então a interação do discente com o conteúdo
será relevante. Esse processo quando efetivado, contribuirá de forma significativa para a
aprendizagem dos conceitos abordados.
Para o aprendizado da geometria, por exemplo, há muitos programas que
enriquecem as imagens mentais associadas às propriedades geométricas. O estudante pode
aprender conceitos matemáticos por meio da manipulação de softwares, fazendo
construções.
Um software educacional é aquele que propicia e contribui para a aprendizagem do
estudante. De acordo com Giraffa (2009), não é necessário que o software tenha sido
desenvolvido especificamente para fins educacionais, esta característica quem atribuirá a ele
é o professor através do aproveitamento que fará de suas potencialidades. Se o professor
for capaz de utilizar seus recursos adaptando-os aos seus conteúdos, explorando suas
possibilidades, elaborando atividades adequadas aos seus alunos que os auxiliem na
aquisição, construção e amadurecimento dos conceitos estudados, este software é
considerado, nesta visão, educacional.
Com a utilização desses softwares, pode-se investigar, descobrir, formular conceitos
e realizar criações de figuras geométricas, onde o conhecimento será construído ao longo da
realização das atividades. Por meio da elaboração de atividades trabalhadas com o auxílio de
softwares educacionais de geometria dinâmica, por exemplo, podem-se estimular os
estudantes no desenvolvimento da capacidade de refletir sobre as construções, assimilando
conceitos e conteúdos matemáticos e geométricos em um contexto diferenciado dos livros

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didáticos comumente utilizados em sala de aula, despertando assim o pensamento crítico no
contexto de definições e teoremas.
O aprendiz, à medida que vai construindo, deve avaliar seus passos, ter a
possibilidade de retornar e consertar seus erros, pois isso é fundamental para que a
aprendizagem se torne efetiva, e essa opção é proporcionada por esse tipo de software
Página
educacional. “Esta tecnologia disponibiliza, cada vez mais, ferramentas que suportam a
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exteriorização, a diversificação e a ampliação de pensamentos” (GRAVINA e BASSO, 2012,
p.13).
Os programas de geometria dinâmica trazem importantes resultados na
aprendizagem, e mostram claramente a necessidade de revisão nas questões metodológicas
e a disponibilização de outras formas de construção do conhecimento. Conforme Gravina e
Basso (2012):
Muitos são os recursos que temos à disposição na Internet e, assim, critérios de
escolhas se fazem necessário. [...] consideramos que as mídias digitais se tornam
realmente interessantes quando elas nos ajudam a mudar a dinâmica da sala de
aula na direção de valorizar o desenvolvimento de habilidades cognitivas com a
concomitante aprendizagem da Matemática (GRAVINA e BASSO, 2012, p.34).

Para a inserção das tecnologias na sala de aula é condição essencial e primeira que
haja uma mudança na postura do professor, em sua prática e metodologia.

O SOFTWARE SKETCHUP

O Google sketchup é um software voltado para construção de casas, prédios e


cidades virtuais. Está disponível para download em: <http://www.sketchup.com/>. E pode
ser uma ferramenta importante no estudo de conceitos de geometria, assim como na busca
por alternativas de resolução de problemas, conforme afirma Almeida (2005):

À escola, espaço fundamental de trabalho com o conhecimento, cabe favorecer aos


aprendizes e à sua comunidade, aprendizes e à sua comunidade interna e externa o
acesso as TIC para a busca de alternativas na resolução de problemáticas
contextuais, a seleção de informações significativas, a leitura crítica do mundo, a

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comunicação multidirecional e a produção de conhecimentos. (ALMEIDA, 2005,
p178)

Certamente o uso da informática no processo educativo contribui consideravelmente


para a melhoria do aprendizado. Em poucos minutos, dependendo da velocidade de
conexão que o usuário possua, é possível estudar sobre qualquer assunto, fazer pesquisas de
Página
qualquer natureza, fazer download de programas educativos, trocar ideias e tirar dúvidas 57
com o professor, tudo por meio da internet. Esse avanço tecnológico, embora não sendo
recente, ainda não está ao alcance de todos e cabe a escola prover os meios para promover
esta conexão. Nesse sentido, é importante observar que os professores precisam estar
atualizados e preparados para explorar seus conhecimentos técnicos, aliando os seus
saberes à tecnologia. Capacitado em informática, o professor pode ter à sua disposição mais
recursos didáticos.
O programa chama atenção pela facilidade de operação, pois suas ferramentas são
intuitivas e de fácil manuseio. A figura 1, abaixo, mostra a tela inicial do programa na versão
gratuita (Google SketchUp 8):

FIGURA 1 – Tela inicial do programa

Pode-se observar que surge uma figura humana, que permite ter uma ideia de
proporcionalidade em relação às dimensões do desenho que será construído, conforme a
figura 2:

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FIGURA 2 – Figura humana na tela do software

É possível criar objetos em 3D a partir de figuras em 2D, conforme a figura 3:

FIGURA 3 – Figuras em 3D

Aparecem, também, três eixos que estão representados por cores diferentes,
indicando as três dimensões. Esses eixos servem de orientação e auxiliam para formar linhas
paralelas a eles, pois quando uma linha traçada neste plano adquire automaticamente cor

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vermelha, verde ou azul, significa que ela é paralela ao eixo da mesma cor. Isso facilita a
criação de figuras paralelas e proporcionais.
O programa conta, ainda, com várias opções de modelos prontos, onde é possível
encontrar carros, caminhões, pessoas, árvores, texturas para telhados, gramados, etc. Além
disso, o usuário pode compartilhar em rede a sua criação, para que esta fique à disposição
de outros usuários ou para encontrar outras de seu interesse.
Página
Com todos esses “atrativos” do programa, a proposta de trabalhar geometria pode
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ser explorada de várias maneiras, com outros pontos de vista além dos que neste artigo
foram citados.

MAQUETE VIRTUAL

Inicialmente, foram revisados conceitos de: ponto, reta, plano e perímetro. Com isso,
foi apresentada para a turma uma situação problema na qual envolvia a escola em que os
alunos estudam, com o objetivo de chamar a atenção deles e trabalhar com situações de
suas realidades. Neste desafio, foi preciso calcular as dimensões de uma quadra de futebol
de salão a partir da medida do perímetro, que era conhecido, e com os dados obtidos,
construir uma maquete virtual da quadra utilizando o software Sketchup.
O simples fato de mencionar a utilização do laboratório de informática durante as
aulas de matemática causou certa euforia na turma, evidenciando uma boa aceitação e
interesse inicial pelo projeto e confirmando as tendências atuais em se utilizar o recurso.
Após resolverem a situação-problema em sala de aula, os alunos foram divididos em
duplas e encaminhados para o laboratório de informática para terem um primeiro contato
com o software. Foram construídas algumas figuras geométricas e realizadas demonstrações
das principais ferramentas, que eram visualizadas por meio da lousa interativa, na qual as
orientações eram repassadas para que as duplas acompanhassem e repetissem os
movimentos para criar uma familiarização com o programa. Foi entregue para a turma
material impresso com as funções dos principais ícones do software. Além disso, foi preciso
dar atendimento individual para sanar dúvidas. Na figura 4, apresenta-se o início dos
trabalhos dos alunos no laboratório de informática.

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Figura 4: Alunos no laboratório de informática

Na aula seguinte, a turma demonstrou-se alegre e entusiasmada. Era nítido o


contentamento que o uso da informática propiciou aos aprendizes. De posse dos dados
obtidos anteriormente, iniciou-se a construção – supervisionada – da maquete. Durante este
processo, foi possível demonstrar os conceitos e associações de: ponto, reta, plano, retas
paralelas, retas perpendiculares, raio e perímetro.
Em uma base plana, foram desenhados os contornos da quadra, conforme mostra a
figura 5:
FIGURA 5 – Base plana da maquete

Na aula seguinte, o estudo foi em sala de aula. Nesta ocasião, foram realizados
exercícios sobre perímetro e após a correção destes, iniciaram-se o estudo dos conceitos de
área. Antes de continuar com a construção, foram formuladas questões práticas sobre o
conteúdo estudado em função da maquete a ser construída: qual a área que o retângulo que

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forma a quadra de futebol ocupa? Se desejo contornar a quadra com uma corda, preciso
calcular a área ou o perímetro? Para pintar todo o piso da quadra demarcada pelo retângulo,
preciso calcular a área ou o perímetro para saber quanto de tinta comprar? Esses
questionamentos demonstraram que os alunos realmente confundem as definições de área
e de perímetro, conforme afirmam Guder e Notare (2011). Diante disso, as diferenças entre
Página
os conceitos foram demonstradas facilmente utilizando o software.
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Dando prosseguimento, os alunos tiveram um tempo livre para escolher/modificar as
cores e texturas e testar as funcionalidades do programa. O resultado foi positivo, pois os
aprendizes manipularam livremente o software enquanto respondiam a questões verbais
sobre o assunto, podendo, desta forma, visualizar várias propriedades das figuras planas
conhecidas.
Durante a última aula ministrada, foi realizada uma apresentação dos trabalhos para
toda a turma. Abaixo, alguns exemplares nas figuras 6, 7, 8 e 9:
FIGURA 6 - Exemplar

FIGURA 7 - Exemplar

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FIGURA 8 - Exemplar

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FIGURA 9 - Exemplar

Alguns alunos não conseguiram concluir a tarefa, por terem faltado algumas aulas.
Mesmo assim, na revisão do conteúdo realizada ao final do estágio, a maioria conseguiu
responder às perguntas corretamente, demonstrando que a metodologia aplicada foi eficaz
e pode ser uma alternativa para se complementar o estudo sobre geometria. Além disso,
ficou evidenciado nos rostos dos alunos um olhar de “quero mais”, mostrando que os
recursos utilizados foram bem aceitos.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Para prover uma nova abordagem no ensino de geometria, esta experiência foi
planejada com foco sobre as mídias digitais, em especial, o uso de software. Metodologias

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como esta, têm ganhado mais atenção ultimamente, pois as escolas estão sendo equipadas
com laboratórios de informática e o computador tem se mostrado cada vez mais importante
nas atividades escolares.
Muitas vezes, a falta de motivação do aluno o leva à comodidade, impedindo que o
raciocínio avance e o ensino acaba prejudicado. Nesse sentido, cresce a importância de se
Página
implantar o uso de tecnologias para proporcionar um aprendizado eficaz, de modo que o
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conhecimento seja construído pelo próprio aluno.
Desse modo, seria interessante ter a informática como componente curricular, até
mesmo porque muitos alunos não possuem aptidão para operar o computador e isso acaba
exigindo mais atenção do professor ao preparar e ministrar suas aulas no laboratório de
informática. Além disso, é cada vez maior a exigência do mercado de trabalho de
conhecimentos em informática. Ou seja, esse é mais um motivo para uma “inclusão digital”
na escola.
Segundo Borba e Penteado (2010), “o acesso à informática deve ser visto como um
direito e, portanto, nas escolas públicas e particulares o estudante deve poder usufruir de
uma educação que no momento atual inclua, no mínimo, uma ‘alfabetização tecnológica’”.
Com isso, o uso do software Sketchup para associar os conceitos de área e de
perímetro foi considerado adequado, pois permitiu que os alunos explorassem o assunto
propiciando uma interação entre eles e estimulou a análise investigativa. Com as aulas
alternando-se entre sala de aula e laboratório, foi possível perceber a motivação em
aprender o conteúdo. A partir da situação problema lançada em sala de aula, os alunos
exercitaram sua criatividade ao construir as maquetes, utilizando para isso, as figuras
geométricas. Durante este processo, eles foram sendo questionados sobre o conteúdo o que
gerou um resultado positivo para a fixação dos conceitos. Essa diversificação de atividades
certamente contribuiu para um bom aprendizado e também a favoreceu inclusão digital
para aqueles que não possuem ou não têm acesso a computador fora da escola.
A opção do docente por adotar de um software educacional no Ensino de
Matemática deve estar embasada nos pressupostos metodológicos de utilização deste
recurso, que cabem basicamente ao professor estabelecê-los. O software a ser utilizado, os
recursos que podem ser explorados, o conteúdo que será adaptado, o tipo de atividades que

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se pode elaborar e as estratégias de ensino que serão orientadas a partir da utilização desta
ferramenta são fundamentais para a contribuição no processo de construção do
conhecimento pelo aluno com esta metodologia.
É importante para que se perceba que a utilização de uma mídia digital ou um
recurso de tecnologia pode trazer muitas compensações ao processo de ensino e
Página
aprendizagem. O professor enriquece seus conhecimentos sobre o que existe de
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possibilidades tecnológicas disponíveis e acrescenta diferentes formas de conduzir suas
explicações dos conteúdos, pode preparar atividades práticas, estimular o estudante a
pesquisar, enfim, a inserção de um recurso tecnológico no processo de aprendizagem tem
uma característica motivadora bastante positiva, pois faz com que o aluno se interesse e
participe mais ativamente das atividades escolares. Já que, como se sabe, a falta de
motivação dos estudantes é também um fator preocupante no exercício da docência. E esta
falta de motivação, na educação a distância, pode acarretar em desistência do curso.
Por meio da conscientização e mudança na postura do professor é possível esperar
transformações na escola como instituição, e também na educação a distância, para que se
amplie e a torne cada vez de maior qualidade. Aulas que ofereçam aos seus estudantes
ambientes de aprendizagem que proporcionem o desenvolvimento de habilidades para
formar um indivíduo crítico e reflexivo, envolvido ativamente e autonomamente no
processo de construção do seu conhecimento.

REFERÊNCIAS

ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de. MORAN, José Manoel. Integração das Tecnologias
na Educação. Salto para o Futuro. Brasília: Ministério da Educação, 2005.

BORBA, Marcelo de Carvalho. PENTEADO, Mirian Godoy. Informática e Educação


Matemática. 4.ed. Belo Horizonte: Autêntica, 2010.

BRASIL, Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica. Orientações Curriculares


para o Ensino Médio: Ciências da Natureza, Matemática e suas tecnologias. Brasília: 2008.

GARCIA, Vera C. V. et al. (org). Reflexão e Pesquisa na Formação de Professores de


Matemática. Porto Alegre: Evangraf: UFRGS, 2011.

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GIRAFFA, L. M. M. Uma odisséia no ciberespaço: o software educacional dos tutoriais aos
mundos virtuais. Revista Brasileira de Informática na Educação, Porto Alegre, v. 17, n. 1, p.
20-30, 2009. Disponível em: < http://www.br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/viewFile/3/3
> Acesso em: 19 jun. 2010.

GOOGLE SKETCHUP. Disponível em <http://www.sketchup.com/> Acesso em: 20 jul 2013

GRAVINA, Maria Alice. BASSO, Marcus V. A. Mídias Digitais na Educação Matemática. In: Página
GRAVINA, Maria Alice. et al. (org). Matemática, Mídias Digitais e Didática: tripé para 65
formação do professor de Matemática. Porto Alegre: Evangraf, 2012.

GUDER, Deise. NOTARE, Márcia Rodrigues. Estudando Geometria de Maneira Mais


Significativa. In: GRAVINA, Maria Alice. et. al. (org). Reflexão e Pesquisa na Formação de
Professores de Matemática. Porto Alegre: Evangraf: UFRGS, 2011.

VALENTE, José Armando.; ALMEIDA, Fernando José de. Visão analítica da informática na
educação no Brasil: a questão da formação do professor. Revista Brasileira de Informática
na Educação, Porto Alegre, v. 1, n. 1, p. 1-28, 1997. Disponível em:
<www.sbc.org.br/bibliotecadigital/download.php?paper=924> Acesso em: 23 maio. 2010.

®Artigo aceito em jul./ 2014.

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