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Sleeve 100x65 Criado por Ulisses Buonanni - Dezembro de 2016

SÍMBOLOS Pode colocar uma bandeira amarela em alguma SÍMBOLOS Pode colocar uma bandeira amarela em alguma
curva. Nessa curva é proibido ultrapassar e gasta 1 curva. Nessa curva é proibido ultrapassar e gasta 1
ponto de movimento a mais ponto de movimento a mais
Gasta 1 pneu Gasta 1 pneu
Pode remover uma bandeira amarela da pista Pode remover uma bandeira amarela da pista
Gasta 2 pneus ou 1 pneu & 1 carta antes de se mover Gasta 2 pneus ou 1 pneu & 1 carta antes de se mover

Gasta 3 pneus ou 2 pneus & 1 carta Pega o peão laranja. Permite forçar o atraso de Gasta 3 pneus ou 2 pneus & 1 carta Pega o peão laranja. Permite forçar o atraso de
ou 1 pneu & 2 cartas frenagem de um NPC ou 1 pneu & 2 cartas frenagem de um NPC
Pega o peão azul. Permite ultrapassar Pega o peão azul. Permite ultrapassar
Pega 1 ou 2 de dano. retardatários sem gastar pontos de movimento Pega 1 ou 2 de dano. retardatários sem gastar pontos de movimento
em seções de reta e frenagem e gastando 1 em seções de reta e frenagem e gastando 1
ponto na curva. Mesmo com a bandeira azul o ponto na curva. Mesmo com a bandeira azul o
Faça um teste de habilidade Líder precisa fazer o teste de habilidade Faça um teste de habilidade Líder precisa fazer o teste de habilidade
A carta vale o dobro do valor em uma disputa de A carta vale o dobro do valor em uma disputa de
Pode mover 1 espaço a condiç posição na curva especificada. Pode ser usada em Pode mover 1 espaço a condiç posição na curva especificada. Pode ser usada em
climática outras curvas com o valor normal climática outras curvas com o valor normal
Descarte essa carta para garantir um atraso de Descarte essa carta para garantir um atraso de
Compra N cartas de corrida e frenagem na curva especificada. Não será Compra N cartas de corrida e frenagem na curva especificada. Não será
adiciona a sua mão adiciona a sua mão
necessário fazer um teste de habilidade cego necessário fazer um teste de habilidade cego
Pode ultrapassar na curva específica Pode jogar essa carta combinado com qualquer Pode ultrapassar na curva específica Pode jogar essa carta combinado com qualquer
como se fosse uma reta: 1 ponto de outra carta (desde que a movimentação inicie, como se fosse uma reta: 1 ponto de outra carta (desde que a movimentação inicie,
movimento por cada carro. cruze ou termine na curva especificada. movimento por cada carro. cruze ou termine na curva especificada.

TESTES DE HABILIDADE TESTES DE HABILIDADE


TESTE COMPARAÇÃO UTILIZA SUCESSO FALHA CARTA UTILIZADA TESTE COMPARAÇÃO UTILIZA SUCESSO FALHA CARTA UTILIZADA
Carta de Movimento ou Pega 1 de dano Carta de Movimento ou Pega 1 de dano
MOVIMENTO Piloto Move Substitui a do Piloto MOVIMENTO Piloto Move Substitui a do Piloto
da Mão ou Compra Cega e move da Mão ou Compra Cega e move

RETARDATÁRIO Piloto Carta da Mão ou Não ultrapassa RETARDATÁRIO Piloto Carta da Mão ou Não ultrapassa
Ultrapassa Substitui a do Piloto Ultrapassa Substitui a do Piloto
(Apenas Líder) 70 se NPC é líder Compra Gega e fica atrás (Apenas Líder) 70 se NPC é líder Compra Gega e fica atrás

ATRASO DE Curva Sai da Pista ATRASO DE Curva Sai da Pista


Compra Cega Move Descartada Compra Cega Move Descartada
FRENAGEM FRENAGEM

Carta da Mão ou Move para a Move fora da Carta da Mão ou Move para a Move fora da
SAÍDA DA PISTA Curva Descartada SAÍDA DA PISTA Curva Descartada
Compra Gega reentrada pista Compra Gega reentrada pista

ULTRAPASSAGEM Primeiro e último round: -1 movimento e 0 retardatário PNEUS NO CLIMA ULTRAPASSAGEM Primeiro e último round: -1 movimento e 0 retardatário PNEUS NO CLIMA
BANGING WHEELS RETARDATÁRIO COM TIPO BANGING WHEELS RETARDATÁRIO COM TIPO
LOCAL ULTRAPASSAGEM LOCAL ULTRAPASSAGEM
OU RETARDATÁRIO HABILIDADE LAPPING SOFT -1 -2 OU RETARDATÁRIO HABILIDADE LAPPING SOFT -1 -2
RETA -1 movimento -1 movimento Livre HARD -1 -2 RETA -1 movimento -1 movimento Livre HARD -1 -2

CURVA Disputa -2 movimentos -1 movimento INTERMEDIATE -1 CURVA Disputa -2 movimentos -1 movimento INTERMEDIATE -1
-1 -1
Atraso de Atraso de
FRENAGEM -1 movimento Livre RAIN -2 -1 FRENAGEM -1 movimento Livre RAIN -2 -1
Frenagem Frenagem

ESTRATÉGIAS E TRACK CARDS ESTRATÉGIAS E TRACK CARDS


ESTRATÉGIA BENEFÍCIO GANHA TRACK CARD QUANDO ESTRATÉGIA BENEFÍCIO GANHA TRACK CARD QUANDO

SAVE TYRES Poupa 1 desgaste de pneu. Desgasta pelo menos 1 pneu SAVE TYRES Poupa 1 desgaste de pneu. Desgasta pelo menos 1 pneu

Move 6 ou mais. (1 carta por cada Move 6 ou mais. (1 carta por cada
HAZARD Ganha +1 movimento para cada dano ou cada compra cega HAZARD Ganha +1 movimento para cada dano ou cada compra cega
movimento extra do HAZARD) movimento extra do HAZARD)

BALANCE Ativa trajetórias com qualquer cor de carta. Carta da trajetória é da cor correta BALANCE Ativa trajetórias com qualquer cor de carta. Carta da trajetória é da cor correta
Exceção: cartas vermelhas Exceção: cartas vermelhas

Cartas compradas tem o mesmo Cartas compradas tem o mesmo


LUCKY Compra 2 cartas e escolhe 1 no começo do turno LUCKY Compra 2 cartas e escolhe 1 no começo do turno
valor de movimento valor de movimento

Reutiliza a carta do carro perseguido. Se não existe pode Termina o movimento na mesma Reutiliza a carta do carro perseguido. Se não existe pode Termina o movimento na mesma
CHASE reutilizar a que está no topo da pilha de descartes seção do carro perseguido CHASE reutilizar a que está no topo da pilha de descartes seção do carro perseguido

Pode ultrapassar na curva gastando 2 pontos de Pode ultrapassar na curva gastando 2 pontos de
BANGING movimento e na área de frenagem gastando 1 ponto de Ganha uma disputa na curva e/ou BANGING movimento e na área de frenagem gastando 1 ponto de Ganha uma disputa na curva e/ou
WHEELS movimento. Ganha +3 na pontuação de disputa na Curva. ultrapassa atrasando a frenagem WHEELS movimento. Ganha +3 na pontuação de disputa na Curva. ultrapassa atrasando a frenagem
No início da corrida a primeira ultrapassagem é livre No início da corrida a primeira ultrapassagem é livre
PITSTOP: Trocar estratégia e cartas da mão (limite da mão). Remove Danos vermelhos completa pneus. PITSTOP: Trocar estratégia e cartas da mão (limite da mão). Remove Danos vermelhos completa pneus.
Ganha 10 turnos de combustível. Para 13 ou 16 turnos volte mais 1 ou 2 seções. Ganha 10 turnos de combustível. Para 13 ou 16 turnos volte mais 1 ou 2 seções.

HABILIDADES DO PILOTO HABILIDADES DO PILOTO


HABILIDADE BENEFÍCIO HABILIDADE BENEFÍCIO

VERSATILITY Pode mudar a estratégia no começo do turno. Reativa quando faz uma parada nos boxes VERSATILITY Pode mudar a estratégia no começo do turno. Reativa quando faz uma parada nos boxes

REFLEXES Testes de habilidade tem uma folga de 20 pontos REFLEXES Testes de habilidade tem uma folga de 20 pontos

QUALIFYING Adiciona +2 na disputa do grid de largada. Começa a corrida com 2 Track Cards QUALIFYING Adiciona +2 na disputa do grid de largada. Começa a corrida com 2 Track Cards

PITTING Diminui 2 seções o tempo gasto na parada dos boxes. Compra 2 Track Cards ao sair dos boxes PITTING Diminui 2 seções o tempo gasto na parada dos boxes. Compra 2 Track Cards ao sair dos boxes

TUNING Pode montar o carro gastando 8 pontos de construção em vez de 6 TUNING Pode montar o carro gastando 8 pontos de construção em vez de 6

LAPPING Possui uma bandeira azul permanentemente LAPPING Possui uma bandeira azul permanentemente

SETUP: Habilidade Piloto » Monta Carro » Mão Inicial » Qualificação » Combustível » Clima » Pneus » Estratégia SETUP: Habilidade Piloto » Monta Carro » Mão Inicial » Qualificação » Combustível » Clima » Pneus » Estratégia
ROUND: Ativa (sub)Seção do Líder » Resolve Disputas na Curva » Turnos da Seção » Próxima Seção ROUND: Ativa (sub)Seção do Líder » Resolve Disputas na Curva » Turnos da Seção » Próxima Seção
TURNOS: Pitstop? Estratégia? » Compra carta e Joga » Símbolos » Movimenta » Atrasa Frenagem? Trajetória? TURNOS: Pitstop? Estratégia? » Compra carta e Joga » Símbolos » Movimenta » Atrasa Frenagem? Trajetória?

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