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Paladino 3 Nivel Eremita Mikaely

Alexandre Walker CLASSE E NÍVEL

Draconato
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

XP
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

1d4 INSPIRAÇÃO
Alexandre normalmente costuma ser inexpressivo, maioria das vezes aparentando

16 +2 9
FORÇA ser frio e impiedoso, não tendo misericórdia por seus inimigos ou outra qualquer
pessoa que lhe mandarem matar. Ele segue cegamente as ordens de seu rei o

+2
deixando fazer o que quiser com seu corpo e mente, sendo assim por alguns é as
vezes apelidado de 'cadela do rei' ou 'bravo soldado'.
CLASSE
+3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC.

15 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
+2 Força
Pelo Rei.
11
DESTREZA
+2 Destreza

+2 +1 Constituição
+2 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

14 +7 Sabedoria
● +3 Carisma Rei, treinador
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+2
LIGAÇÕES

+2 Acrobacia (Des) Total 11 SUCESSOS


Os defeitos de Alexandre são quase invisiveis a aqueles que não o conhecem
profundamente, pois, na maioria das vezes são ocultados pelo seu posto de guarda

13
1d10+1
real/guarda próximo do rei, mas ninguém é perfeito, Alexandre as vezes pode ser
+0 Arcanismo (Int) FRACASSOS
muito impulsivo e poucas vezes imaturo, e apesar de não ter misericórdia ele ainda
pode hesitar em atacar alguém que o lembre de seu passado.

+2 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA +0 Atuação (Car)

+2 +0 Blefar (Car)
+2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
**Ataque de Sopro. Você pode usar uma
Espada Curta+5 1d6 perfurante ação para emitir energia destrutiva por
10 +0 História (Int)
meio do seu Ataque de Sopro. Sua
● +3 Intimidação (Car) Espada Lon +5 1d8 perfira herança dracônica determina a
SABEDORIA +1 Intuição (Sab) quantidade, forma e tipo de dano

+4
+0 Investigação (Int) causado.
+1 Lidar com Animais (Sab) Espada Curta 10 PO 1d6 **Quando você usa seu ataque de
sopro, cada criatura na área atingida
12
● +4 Medicina (Sab) perfurante 1 kg Acuidade, precisa realizar uma salvaguarda, cujo
+0 Natureza (Int)
leve tipo também será determinado por sua
+1 Percepção (Sab) herança dracônica. A CD para o teste de
CARISMA Espada Longa 15 PO 1d8
+0 Persuasão (Car) salvaguarda é igual a 8 + seu
+0 +2 Prestidigitação (Des)
cortante 1,5 kg Versátil (1d10) modificador de Constituição + bônus de
+0 Religião (Int) proficiência. Uma criatura sofre 2d6
08 +1 Sobrevivência (Sab)
pontos de dano ao falhar na
salvaguarda, e metade desse dano ao
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS ser bem-sucedida. O dano aumenta
para 3d6 no 6º nível, 4d6 no 11º e 5d6
no 16º.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
**Cota de Malha **Depois de usar seu ataque de sopro,
você não pode tornar a usá-lo até
completar um descanso curto ou longo.
Comum. Draconato. PP
**Saúde Divina
No 3º nível, a magia divina flui pelo seu
PE corpo, tornando-o imune a doenças.
Arcanista. Você sabe as magias
PO 20 prestidigitação e detectar magia. Você
pode lançar detectar magia uma vez
sem gastar espaço de magia, e recupera
PL
essa habilidade ao terminar um
descanso longo.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
26 1.83 83kg
Alexandre Walker IDADE

VermelhoCarmesin
ALTURA

Negra
PESO

...
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Arcanista. Você sabe as magias prestidigitação e detectar magia.


Você pode lançar detectar magia uma vez sem gastar espaço de
magia, e recupera essa habilidade ao terminar um descanso NOME
longo.
Alexandre Walker
Historiador. Sempre que você realizar a ação de Ajudar para
auxiliar um teste de habilidade de outra criatura, você pode
fazer um teste de Inteligência (História) CD 15. Em caso de
sucesso, o teste da criatura ganha um bônus igual ao seu bônus
de proficiência, pois você compartilha conselhos pertinentes e
exemplos históricos. Para receber tal bônus, a criatura deve ser
capaz de compreender o que você fala e ter um atributo de
Inteligência de 10 ou maior.

Pesquisador. Sempre que você realizar um teste de Inteligência


relacionado a alguma pesquisa, você adiciona um bônus de + 2
para esse teste de habilidade. Você deve ter acesso a uma
biblioteca ou a um sábio para que esse traço funcione.

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

**Resistência a Dano. Você tem resistência ao mesmo tipo de dano associado à sua herança
dracônica.
Alexandre nasceu em uma **Sentido Divino
vila distante, com A presença de um mal poderoso é registrada pelos seus sentidos como um odor pernicioso, e os
poderes do bem ressoam como a música celestial em seus ouvidos. Como uma ação, você pode
predominancia na raça abrir sua consciência para detectar tais forças. Até o fim do seu próximo turno, você consegue
Draconato. Nessa vila ele determinar a localização de qualquer celestial, ínfero ou morto-vivo, dentro de um raio de 18
metros a partir de você, que não esteja sob cobertura total. Você consegue saber o tipo (celestial,
viveu até os 5 anos, até que ínfero ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença tenha sentido, mas não a identidade (o
ela foi incendiada por vampiro Conde Strahd von Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo raio de ação, você também é
capaz de detectar a presença de qualquer local ou objeto que tenha sido consagrado ou profanado
humanos. Com apenas 5 com a magia consagrar.
anos , seus pais deram a vida Você pode usar esta característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma,
recuperando todos os usos gastos ao final de um descanso longo.
deles para ele fugir.Nessa **Duelismo
caminhada, encontrou um rei, Enquanto estiver empunhando uma única arma de combate corpo a corpo, você ganha um bônus
de +2 nas jogadas de dano com essa arma.
o Arthur Kass II do reino
CorâSmio, ele o salvou e o
acolheu, mais tarde foi
treinado pra ser um poderoso OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

combatente do rei. **Destruição Divina


A partir do 2º nível, ao atingir uma criatura com uma arma de combate corpo a corpo, além do dano normal da arma, você pode
gastar um espaço de magia para causar dano radiante. O dano adicional é igual a 2d8 para um espaço de magia de 1º círculo, mais
1d8 para cada círculo de magia além do 1º, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um morto-vivo ou ínfero, até
o máximo de 6d8.
**Juramento Sagrado
No 3º nível, você realiza um voto que o marca como um paladino para sempre. Até esse momento, você seguia em um estágio
preparatório, trilhando seu caminho, mas ainda não consagrado a ele. Agora, deve escolher entre o Juramento da Devoção, o
Juramento dos Anciões ou o Juramento da Vingança, todos detalhados ao final da descrição desta classe.
Focado. Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter a sua concentração.
Herbalista. Como parte de um descanso curto, você pode colher materiais do seus arredores para criar um frasco de antitoxina ou
uma poção de cura. No final do descanso, faça um teste de Sabedoria com CD 15 usando a sua proficiência com kit de herbalismo.
Em caso de sucesso, você cria o item. Para utilizar esse traço, você deve estar em um local com comida e água em abundância e ter
um kit de herbalismo a sua disposição.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Paladino Sab 15 +7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 Magias 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Detectar magia
4
Detectar o bem

Mal Comando
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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