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Projeto de Pesquisa – Trabalho de Conclusão de Curso

Projeto de Pesquisa e Planejamento de Atividades

Aluno: Data início curso:


08/05/2020
Orientador: Marcos Cesar Rodrigues de Miranda Defesa em:
11/2021
Curso: MBA Gestão Escolar Modalidade: Distância Turma: 201

1. Título do projeto (Inicial)

Pandemia e motivação: a estratégia da gamificação no ensino fundamental anos


iniciais.

2. Introdução
(Contextualizar e apresentar a problemática do tema geral, ou seja, a importância do tema proposto e sua
relevância. O texto deverá ser escrito de forma impessoal e toda informação utilizada deverá ser embasada por
meio de trabalhos de fontes confiáveis com as devidas citações dos autores)

Sabemos que motivação é um investimento voluntário de energia impulsionadora em


uma direção, uma resposta pessoal à dadas situações. Ao investigar o interesse dos
estudantes pela escola, devem ser consideradas práticas que permitiriam aumentar o
interesse, assim como reavaliar práticas que venham à diminuí-lo (Oliveira e Alves, 2005;
Alves, 2001). Sendo assim, repensar a prática pedagógica pelo viés da motivação pode vir a
ser uma estratégia em contextos de calamidade pública como o atual período de atividades
educacionais à distância, ocasionado pela pandemia global de COVID-19 (World Health
Organization, 2020). Analisar estratégias que possam aumentar o interesse estudantil nesse
contexto, buscando alternativas disruptivas, onde há maior protagonismo e oportunização de
escolhas aos estudantes, consequentemente sua maior participação ativa, podem vir a tornar
a educação remota um meio de não só impulsionar o uso de novas tecnologias, mídias e
ferramentas digitais na educação, mas também de estimular a aprendizagem por meio da
curiosidade e da autonomia. (Rêgo et al., 2020).
Em Embu das Artes, município de São Paulo, ao dia 17 de março de 2020 foram
decretadas medidas temporárias de prevenção ao contágio pelo Novo Coronavírus - COVID-
19, considerada como pandemia pela Organização Mundial de Saúde (Decreto Municipal n.o
1948, de 17 de março de 2020), portanto para suprimir a disseminação do vírus Sars CoV-2,
as atividades escolares foram interrompidas. Retomadas cerca de um mês depois, em 28 de
abril de 2020, as atividades escolares passaram a acontecer remotamente, por meio de
tecnologias digitais de comunicação (SME, 2020).
A atual situação, em toda a sua problemática, é capaz de proporcionar a oportunidade
de conhecer práticas pedagógicas mais inovadoras, como as nomeadas Metodologias Ativas
(Rêgo et al., 2020), pois permite experimentar estratégias que não teriam possibilidade de
serem adotadas de forma presencial na educação básica pública como era até então
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concebida presencialmente. A falta de incorporação da tecnologia não só nos espaços, mas


também o preconceito em seu uso pelos estudantes nos processos educacionais, dificultavam
adotar estratégias educativas voltadas à tecnologia e internet. Fatos esses observáveis nos
dados numéricos disponibilizados pelo Censo 2020, onde apenas 59,7% das escolas públicas
possuem Projetor Multimídia, 46,8% possuem computadores de mesa e, apesar de 70,7%
das escolas públicas possuírem acesso à internet, apenas 32,1% ofertam essa internet aos
estudantes (Censo, 2021).
A falta de acesso estrutural às tecnologias e ao letramento digital viriam a impactar a
motivação estudantil no momento onde a tecnologia precisou se tornar a grande mediadora
dos acontecimentos escolares. De acordo com pesquisa realizada pelo Instituto Datafolha em
junho de 2020, em todas as etapas da educação básica foi observada uma preocupante
desmotivação dos estudantes em realizar tarefas escolares em casa. Nos Anos Iniciais do
Ensino Fundamental, 37% dos responsáveis entrevistados pelo Instituto Datafolha
responderam possuir dificuldade no acompanhamento dos estudos das crianças mediado por
tecnologias e 18% dos entrevistados salientaram que tinham problemas com falta de interesse
dos estudantes em realizar atividades escolares em casa. Foi também constatado que, nas
situações mais críticas, o celular é o principal equipamento de que os estudantes dispõem
para participar de atividades não presenciais. (Datafolha, 2020).
Essa situação torna ainda mais necessária a intervenção do professor como um
agente estimulador, um mentor, e não um mero transmissor apático de conteúdos. De acordo
com Rubem Alves, educador aquele, que abandona gradativamente a ideia de escola como
linha de montagem, e toma por modelo a oficina medieval do artesão, onde o mestre está a
serviço dos aprendizes e não o contrário. Sob esta ótica, motivar vem a se tornar, em partes,
renovar o método conforme a necessidade, a realidade e o desejo dos estudantes. Podendo
resultar, ao final, em algumas significativas mudanças educacionais inclusive em situações
presenciais de aprendizagem (Alves, 2001).
Vale ressaltar que não é necessário romper por completo com as práticas
desenvolvidas até então (Rêgo; et al., 2020), mas vivenciar novas e diferentes formas de
construir saberes, pois somos todos aprendizes e educadores, produtores do conhecimento
e também consumidores do conhecimento e de tantas outras coisas, em partes por que somos
todos a mistura daquilo que conhecemos (Bacich et al., 2015). Tendo como pressuposto que
uma educação libertadora acontece quando há entusiasmo pelo conhecimento (De Lucca,
2015), de que possíveis maneiras um educador aprendente poderia buscar, remotamente,
possíveis soluções entusiasmantes para si e para jovens estudantes até o retorno das
atividades presenciais e para além destas? No presente projeto será observada uma das
inúmeras estratégias no campo das metodologias ativas. Uma proposta arte-educativa
baseada em jogos, Game-Based Learning, GBL, ou Gamificação como é mais difundido no
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Brasil. Esta pesquisa tem como objetivo experimentar o uso de um jogo artístico-educativo
autoral, criado através de slides e distribuído em formato PDF (Portable Document Format)
via aplicativo de mensagens, considerando variadas barreiras tecnológicas impostas aos
estudantes, na busca pelo entusiasmo, participação e engajamento nas aulas à distância no
ano letivo de 2021.

3. Objetivo
(Qual o objetivo principal do trabalho, ou seja, qual pergunta deve ser respondida ao final da sua pesquisa)

Avaliar se há alteração na participação e no engajamento de estudantes de 9 à 11 anos nas


aulas de arte à distância em uma escola municipal de Embu das Artes, utilizando como
recurso pedagógico um jogo artístico-educativo autoral de fácil compartilhamento em PDF.

4. Material e Métodos
(Descrever o(s) método(s) de coleta de dados e a(s) ferramenta(s) de análise a ser(em) utilizada(s) no trabalho de
conclusão de curso, ou seja, como será a condução da pesquisa e a forma de obtenção dos resultados, por
exemplo, fontes de dados, técnicas, procedimentos, índices, entre outros)

Esta é uma pesquisa baseada na aplicação de uma experiência educativa gamificada,


um jogo educativo, durante o período de ensino remoto no ano de 2021. O objetivo dessa
pesquisa é responder se a técnica da gamificação pode ou não gerar mais participação
estudantil (Rêgo et al., 2020) das turmas de 4° e 5° anos do Ensino Fundamental no período
da tarde em uma escola pública municipal de Embu das Artes, SP, na disciplina de Arte.
A Escola Municipal da qual serão utilizados parte dos dados dessa pesquisa se
encontra em área urbana e possui pré-escola, Ensino Fundamental, Educação de Jovens e
Adultos e Educação Especial, tendo, no ano de 2020, um total de cerca de 1600 estudantes
matriculados (Qedu, 2020). A aplicação do jogo educativo será realizada em 4 turmas dos
anos iniciais do Ensino Fundamental, sendo duas turmas de 4° ano e duas turmas de 5° ano,
totalizando 160 estudantes matriculados, dos quais apenas cerca de 80 estudantes participam
esporadicamente das atividades online realizadas em Arte até a presente data, abril de 2021.
Serão coletados os dados numéricos referentes às devolutivas de 10 diferentes
atividades remotas, assim como o cômputo de presenças via Google Classroom, e-mail e
aplicativos de mensagens na disciplina de arte ao longo dos primeiros bimestres de 2021,
esses dados serão comparados aos dados numéricos da específica aplicação do jogo
educativo que será descrito abaixo, caracterizando essa pesquisa como de caráter
essencialmente quantitativo (Creswell, 2007). Há a possibilidade de essa pesquisa apropriar-
se também de relatos espontâneos de educandos e familiares, orais ou escritos, de opinião,
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impressões e satisfação ou insatisfação a respeito da específica proposta baseada em jogo,


caracterizando nesse caso, um método misto de pesquisa (Creswell, 2007).

Com o intuito de aproximar estudantes de um diálogo contemporâneo, foi usado como


recurso pedagógicos e objeto de reflexão e aprendizagem, um jogo de arte referente aos
diferentes usos e valores atribuídos ao objeto máscara (Base Nacional Comum Curricular,
2018). Em suas especificidades técnicas, foram levados em consideração diversos
apontamentos referentes às mais significativas barreiras tecnológicas apresentadas tanto no
Censo 2020, como também na pesquisa do Instituto Datafolha mencionados na introdução
deste projeto. O jogo, denominado Em busca da máscara mágica, foi feito a partir de um
template gratuito disponibilizado pelo site slidesgo e foi distribuído aos estudantes no formato
PDF via aplicativo de mensagens.

5. Resultados Esperados
(Descrever os resultados que são esperados após a realização da coleta e análise dos dados, ou seja, quais
resultados são esperados ao final da pesquisa)

Espera-se que haja um aumento na satisfação e entusiasmo em realizar tarefas


remotas sob a ótica lúdica e a trajetória individualizada que o jogo proporciona (Huizinga,
2000), mas isso se apresentará mais fortemente em estudantes/famílias que possuam o
suporte tecnológico de, no mínimo, um smartphone popular, assim como o tempo e letramento
digital adequado para utilizá-lo (Datafolha, 2020). A busca por explorar da melhor maneira
possível recursos e iniciativas educacionais lúdicas acessíveis e de fácil compartilhamento é
um dos objetivos em pesquisas futuras, caso seja observado o resultado esperado em
engajamento e participação no objeto deste estudo.

6. Cronograma de Atividades
(Adicionar as “Atividades planejadas”, assim como o período (tempo para desenvolver cada atividade)
planejado para a realização de cada atividade, sendo que deverá ser adequado ao calendário de
entregas das etapas do trabalho de conclusão de curso definido pela Coordenação. Marcar com um “x”
a coluna que corresponde ao período planejado para desenvolver cada atividade planeja)
Mês
Atividades planejadas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
pesquisa bibliográfica x
introdução, objetivos e resultados esp. x
material e métodos x
Título x
introdução x
material e métodos x
resultados preliminares x
referências x
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escrita e resultados x
discussão x
conclusão x
agendamento da defesa x
apresentação PPT x

Projeto de Pesquisa; Resultados Preliminares; Entrega do Trabalho de Conclusão de Curso; Entrega da


Apresentação da Defesa

7. Referências Bibliográficas
(Listagem das bibliografias citadas no projeto de pesquisa, seguindo rigorosamente as Normas do MBA USP
ESALQ – Consulte o manual de “Normas para Elaboração do Trabalho de Conclusão de Curso” disponível no
Sistema TCC)

Adobe. About Adobe PDF. 2021. Disponível em:


https://acrobat.adobe.com/br/pt/acrobat/about-adobe-pdf.html. Acesso em: 22 abr. 2021.

Alves, R. 2001. A escola com que sempre sonhei sem imaginar que pudesse existir. Editora
Papirus. Campinas, SP, Brasil.

Bacich, L.; Tanzi Neto, A.; Trevisani, F.M. 2015. Ensino Híbrido: personalização e tecnologia
na educação. Editora Penso. Porto Alegre, RS, Brasil. e-PUB.

Brasil. Ministério da Educação. 2018. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, DF, Brasil.
Pg 197.

Creswell, J. W. 2007. Projeto de Pesquisa: Métodos qualitativo, quantitativo e misto. Editora


Artmed, 2° edição, Porto Alegre, RS, Brasil.

De Lucca, L. 2013. A experiência estética como um dos caminhos para a promoção da


vocação humana para o ser mais. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo,
SP, Brasil.

Freepikcompany. SlidesGo. 2021. Disponível em: https://slidesgo.com/theme/treasure-hunt.


Acesso em: 25 abr. 2021.

Fundação Lemann e Meritt. 2012. Portal QEdu.org.br. Acesso em: 25 abr. 2021.

Huizinga, J. 2000. Homo Ludens. Coleção Estudos. Editora Perspectiva, 4° edição, São Paulo,
SP, Brasil.

Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira [INEP]. 2020. Censo
da Educação básica: Notas estatísticas. Tabela E5. pg.25. Disponível em:
http://inep.gov.br/informacao-da-publicacao/-
/asset_publisher/6JYIsGMAMkW1/document/id/6993024. Acesso em: 22 abr. 2021.

Instituto Datafolha, 2020. Educação não presencial, Onda 1. Disponível em:


https://fundacaolemann.org.br/storage/materials/s8jC6neBCpdzvOThstFl1KoFHoiNwEMoZQ
il6Tkp.pdf. Acesso em: 22 abr. 2021.

Oliveira, C. B. E.; Alves, P. B. 2005. Ensino fundamental: papel do professor, motivação e


estimulação no contexto escolar. Paidéia, Ribeirão Preto, v. 15, n. 31, p. 227-238.

Prefeitura Municipal da Estância Turística de Embu das Artes. 2020. Decreto Municipal n.o
Projeto de Pesquisa – Trabalho de Conclusão de Curso

1948, de 17 de março de 2020. Dispõe sobre as medidas temporárias de prevenção ao


contágio pelo Novo Coronavírus - COVID-19, considerada como pandemia pela Organização
Mundial de Saúde. Disponível em:
http://cidadeembudasartes.sp.gov.br/embu/assets/uploads/portal/not12811/Decreto_1948_2
020_EMBU_DAS_ARTES.pdf. Acesso: em 22 abr. 2021.

Prefeitura Municipal da Estância Turística de Embu das Artes. 2020. Secretaria Municipal de
Educação. M.I. nº 0304/2020. Dispõe sobre Diretrizes para o Planejamento e retomada do
ano letivo.

Rego. M. C. F. D.; Garcia, T. F. M.; Garcia, T. C. M. 2020. Ensino remoto emergencial:


estratégias de aprendizagem com metodologias ativas. UFRN: SEDIS, Natal, RN, Brasil.

World Health Organization. 2020. Disponível em: www.who.int/director-


general/speeches/detail/who-director-general-s-opening-remarks-at-the-media-briefing-on-
covid-19---11-march-2020. Acesso em: 21 abr. 2021.

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