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Sistema Monetário 

 
Bem-vindo  (a)  às  explicações  do  sistema  monetário.  Existem  duas 
moedas  no  RPG:  o  dólar  (U$)  e  o  dracma  (D$).  Dólares  são  usados  para 
coisas  do  mundo  mortal  e  dracmas  são  usados  para  o  mundo  fantástico. 
Agora, vamos listar como funciona isso.  
 

Conversão 
5 dólares equivale a 1 dracma. Uma conversão fácil. 

Dinheiro Inicial  
De  acordo  com  a  vida  que  o  seu  personagem  teve  antes  de  chegar  ao 
Acampamento,  você  deve  atribuir à ele uma classe social entre: Alta, Média ou 
Baixa.  Isso  decidirá  com  quanto  dinheiro,  em dólares, ele terá no início de sua 
vida  no  Acampamento.  Qualquer  disparidade  entre  a  classe  e  a  história  do 
personagem  será  avaliada  e  corrigida  pelos  moderadores  aptos. A classe social 
do  personagem  deve  ser  especificada  ao  lado  do  campo  ​Equipamentos  na 
ficha de personagem. 

Inventário (Bot) - ★ 
Alguns  itens,  além  de  serem  adicionados  no  campo  de  Equipamentos 
da  ficha  de  personagem,  também  são  mantidos  em  um inventário digital, uma 
função  do  bot  de  economia  do  sistema.  Os  comandos  e  explicações  sobre  o 
mesmo  estão  fixadas  no canal #lojinha-do-acampamento. Os itens que devem 
ficar  armazenados  no  inventário  serão  marcados  com  o  símbolo  ★.  Ainda 
assim,  eles  também  devem  ser  especificados  nos  Equipamentos  em  sua  ficha 
de  personagem.  Todos  os  itens  devem  ser  adicionados  a ficha de personagem 
assim  que  adquiridos.  Apesar  disto,  os  itens  que  o  personagem  portar  em 
cenas  devem  ser  informados  quando  o mesmo entrar em cena, ou então serão 
desconsiderados,  mesmo  que  estejam  no  inventário.  Algo  semelhante  ocorre 
com  o  dracma.  O  total  de  cada  um  será  visto  no  inventário  ou  ficha,  mas  a 
quantidade  que  cada  um  porta  consigo  deve  ser  especificada  quando  o 
personagem  entrar  em  cena.  Caso  não  seja,  presume-se  que  o  mesmo  esteja 
portando a razoável quantidade de 10 dracmas. 
Condição  Especial  do  Dracma  —  Há  um  procedimento  diferente 
sobre  compras  com  dracmas.  Como  será  visto  na lojinha do bot, a compra de 
alguns  itens  pode  ser  facilmente  feita  executando  alguns  comandos,  e  um 
desses  itens  são  dracmas.  Isso  ocorre  porque  o  bot  não  suporta  duas  moedas 
diferentes,  então  os  dracmas  foram  transformados  em  itens  com  o  valor  de  5 
dólares  cada,  em  respeito  à  conversão.  Quando você ganhar dracmas, seja por 
missão  ou  outros  meios,  um  moderador  vai  te  dar  uma  quantidade X do item 
dracma,  e  quando  você  for  fazer  compras  com  dracmas,  deve  chamar  um 
moderador,  para  que  então  ocorra  o  seguinte  procedimento:  o  moderador vai 
retirar  o  valor  de  dracmas equivalente ao item de seu inventário e, em seguida, 
executar  o  comando  para  conceder-lhe  o  item,  ou  você  vai  utilizar  um 
comando  para  usar a quantidade necessária do item dracma e o moderador vai 
adicionar  o  item  ao  seu  inventário  ou  oficializar  a  compra.  Conversões  entre 
as  duas  moedas  podem  ser  feitas  entre  os  jogadores,  através  da  troca,  em 
alguns  locais  especiais  de  missão,  e  da  Lojinha  do  Acampamento.  Vendas  e 
trocas  entre  os  jogadores  são  permitidas, mas devem sempre ser assistidas por 
um moderador ou reportadas a um. 
Sobre  o  banco  —  Capital  só  poderá  ser  sacado  ou  depositado  através 
da lojinha ou de bancos reais, em cena. 
Sobre  o  funcionamento da lojinha — Haverá um NPC vendedor na 
lojinha,  mas  nem  sempre  haverá  quem  poderá  encenar  ele, portanto, cenas de 
compra  podem  ser  feitas  unilateralmente  e  sem  presença  de  um  moderador, 
contato  que  não  haja  nenhuma  irregularidade  ou  falcatrua.  Qualquer 
acontecimento do tipo será corrigido ou até punido. 
 

   
Dólar - U$ 
Agora, vamos falar o que você pode comprar com dólares. 
 

Roupas 
● Roupas  Casuais (70 U$): Estas roupas são apropriadas para o dia a dia, o 
valor  compreende  a  uma  calça,  camisa,  um  acessório  simples  como  um 
boné ou óculos de sol e uma jaqueta.
● Roupas  de  Negócios  (200  U$):  Estas roupas são usadas por pessoas que 
trabalham  em  escritório  ou  decidem  realizar  tarefas  formais,  geralmente 
em tribunais e outros locais semelhantes. 
● Roupas  Formais  (500  U$):  Situações  formais  exigem  roupas  formais, 
geralmente  festas  de  gala,  casamentos  e  outras  situações  semelhantes  a 
estas  podem  necessitar  que  o  personagem  tenha  uma  vestimenta 
adequada. 
● Uniformes  (90  U$):  Muitas  empresas  utilizam  uniformes  para  realizar 
seus  trabalhos.  A  grande  maioria  dos uniformes são adquiridos somente 
da  própria  empresa.  Conseguir  um  uniforme  de  outra  forma  pode  ser 
feito apenas pelo mercado negro. 
 

Computadores 
● Câmera  (35mm/900U$):  Estas  câmeras  analógicas  possuem  qualidade 
superior,  entretanto  precisam  revelar  seus  filmes  para  serem 
visualizados.  O  trabalho  de  revelar  um  filme  leva  1 hora de trabalho em 
um estúdio e não possui custo para o personagem. 
● Câmera  Digital  (350  U$):  Estas  câmeras  digitais  possuem  capacidade de 
capturar  imagens  e  gerar  arquivos  digitais  para  serem  usados  em 
computadores, celulares e outros dispositivos semelhantes.  
● Celular  (650  U$):  No  mundo moderno todas as pessoas carregam algum 
tipo de celular. Estes celulares são simples e conseguem realizar a grande 
maioria  das  funções  normais  do  dia  a  dia.  Celulares  avançados  são 
ferramentas  poderosas  e  podem  substituir  o  uso  de  computadores  para 
quaisquer  funções  que  o  personagem  precise;  ocupando  o  mesmo  uso 
que um computador de mão. 
● Computador  (2000  U$):  Seja um computador de mesa ou um notebook, 
esses  computadores  possuem  teclados,  mouse  e  monitor,  também  tem 
conexão  com  internet  sem  fio  e  todas  as  necessidades  para  realizar 
trabalhos em um computador.
● Gravador  de  Áudio  Digital  (120  U$):  Estes  pequenos  dispositivos  são 
capazes  de  gravar  áudio  de  diversas  fontes,  possuem  microfones 
diferentes  para  capturar  o  áudio  em  diversas  frequências  podendo  ser 
usado  em  um  computador  para  limpar  o  áudio  e  conseguir  sons 
melhores que celulares. (120 dólares)
● Impressora (200 U$): Simples e confiável. 
● Scanner  (200  U$):  Usados  para  realizar  cópias  digitais  de  documentos, 
papéis  entre  outros.  Scanners  conseguem  qualidade  superior  na 
aquisição de imagens de documentos que os celulares avançados.
● Walkie-Talkie  (55  U$):  Usados  para  comunicações,  estes  equipamentos 
têm diversos tamanhos e em muitos casos são usados como brinquedos.
 

Coisas para Adolescentes (★) 


● Algemas  (30  U$):  Usadas  para  prender  as  mãos  de  pessoas.  Algemas de 
ferro  são  resistentes  e  precisam  de  um  teste  de  Destreza  CD  20  para 
remover as algemas e Força CD 25 para quebrar. 
● Alicate  (40  U$):  Usado  para  cortar  metais,  cordas  e  outros  objetos 
duros. Concede vantagem para quebrar e romper itens.  
● Caixa  de  ferramentas  (90  U$):  Este  conjunto de chaves de boca, fenda e 
outras  são  usados  para  grande  variedade  de  ações.  Concedem vantagem 
em testes que utilizem estas ferramentas.
● Identidade  Falsa  (70  U$):  Esta  identidade  falsa  pode  ser  usada  para 
qualquer  entrada  em  lugares  e  para  criação  de  contas  falsas  em  vários 
tipos  de  locais.  É  necessário  o  uso  de  Investigação  CD  20  para 
encontrar falhas na identidade e possivelmente descobrir que ela é falsa. 
● Binóculos (55 U$): Permitem ao personagem ver a longa distância. 
● Bússola (30 U$): Simples e confiável. Sempre indica o norte. 
● Corda  (35m/30  U$):  Estas  cordas resistentes podem carregar até 500 kg 
sem dificuldades. 
● Lanterna  (20  U$):  De  várias  formas  e  vários  tipos  estas  lanternas 
fornecem  luz  a  um  cone  de  15m  eliminando  quaisquer  penalidades  de 
iluminação dentro desta área.  
Obs.:  Todos  os  itens  da  categoria  acima  devem  ser  armazenados  tanto  no 
inventário digital quanto na ficha. 
 

Moradia 
● Apartamento (Pequeno): 2.000 dólares. 
● Apartamento (Grande): 3.500​ ​dólares. 
● Casa (Pequena): 3.500 dólares.
● Casa (Média): 6.500 dólares.
● Casa (Grande): $12.000 dólares.
● Mansão: 20.000​ ​dólares.
 

Rolê aleatório 
● Ingresso de Cinema: 12 dólares. 
● Ingresso de Teatro: 40 dólares.
● Ingresso de Evento Esportivo: 55 dólares.
● Ingresso de Evento Social: 70 dólares. 
 

Comida 
● Fast food: 5 dólares.
● Restaurante Familiar: 20 dólares.
● Restaurante Elegante: 55 dólares.
● Restaurante de Alta Sociedade: 90 dólares.
 

Transporte 
● Aéreo (Nacional, Executivo): 350 dólares.
● Aéreo (Nacional, Primeira Classe): 900 dólares.
● Aéreo (Internacional, Executivo): 1.200 dólares.
● Aéreo (Internacional, Primeira Classe): 3.500 dólares.
● Carro Alugado (Econômico): 40 dólares.
● Carro Alugado (Sedan ou SUV): 70 dólares.
● Carro Alugado (Luxo): 120 dólares.
 

Estadia Diária 
● Albergue: 55 dólares.
● Hotel Simples: 90 dólares.
● Hotel Elegante: 150 dólares. 

Lojinha do Acampamento 
Meio-Sangue 
 
Aqui  temos  a  lojinha  do  Acampamento,  um  lugar  onde  você  pode 
gastar  os  seus  dracmas  e  ficar  chorando  com  itens  muito  maneiros,  pois  os 
preços  deles  farão  com  que  sejam  o  seu  sonho  de  consumo!  Além  de  vários 
itens,  também  são  vendidas  armadilhas  para ajudar na Captura de Bandeira ou 
em alguma missão.   
O  Acampamento  Meio-Sangue  possui  diversas  parcerias  comerciais, 
que  aumentam  a  variedade  da  lojinha,  não  apenas  importando,  mas  também 
importando  as  próprias  especialidades  para  outras  instituições  místicas  e 
mitológicas. 
 

Acessórios 
Ambrósia  (30  D$):  o  Manjar  dos  Deuses;  restaura  4d6+2  pontos  de  vida ao 
ser  consumido  —  o  que  leva  uma  ação  padrão  —  causando  uma  sensação de 
satisfação e energia. 

Amuleto  de  Hefesto  (300  D$):  ​este  amuleto  é  um  disco  dourado  com  o 
símbolo  do  deus  das  forjas.  Fornece  um  bônus  de  +2  na  Constituição  do 
usuário. 

Anel  do  Arcanismo  (1000  D$):  ​este  anel  fornece  5  usos  diários  adicionais 
de  magia  a  qualquer  conjurador.  Os  efeitos  do  anel  só  se  ativam  após  um  dia 
inteiro de uso. 

Anel  do  Sustento  (2000  D$):  este  anel  supre  a  necessidade  de  comer  e 
beber  de  seu  usuário.  Também  refresca  corpo  e  mente,  permitindo  que  ele 
durma  apenas  duas  horas  por  dia  como  se  fossem  oito.  Os  efeitos  do  anel  só 
se ativam após uma semana de uso. 

Anel  do  Escudo  Mental  (400  D$):  ​este  anel,  forjado  em  ouro  maciço,  é 
finamente  trabalhado.  Ele  deixa  o  usuário  imune  a  qualquer  tipo  de  leitura de 
pensamentos e detecção mágica de mentiras.  

Anel  de  Queda  Suave  (5000  D$):  ​este  anel  é  decorado  com  um  padrão  de 
penas  ao  longo  da  orla.  A  velocidade  de  queda  de  uma  criatura  caindo  que 
esteja  utilizando  este  anel  é  reduzida  para  18  metros  por  rodada  e,  ao 
aterrissar,  não  sofre  nenhum  dano  de  queda,  podendo  aterrissar  em  pé,  não 
importa qual seja a altura da queda. 

Bálsamo  de  Pedra  (50  D$):  este  unguento  tem  apenas  uma  finalidade:  se 
aplicado sobre uma criatura petrificada, faz ela retornar ao normal. 

Bastão  Imóvel  (2000  D$):  este  bastão  é  uma  barra  de  ferro  achatada  com 
um  botão  em  uma  das  pontas.  Quando  o  botão  é  pressionado  (uma  ação  de 
movimento),  o  bastão  fica  imóvel  no  lugar  mesmo  que  isso  desafie  a 
gravidade!  Assim,  o  ​bastão  imóvel  pode  ser  usado  para  segurar  cordas,  barrar 
portas,  entre  outras  coisas.  Dois  ​bastões  imóveis  podem  ser  usados  para  criar 
uma  escada  em  qualquer  lugar.  Um  ​bastão  imóvel  pode  suportar  até  4.000kg 
antes de cair. Mover o bastão exige um teste bem-sucedido de Força (CD 30). 

Boné  da  Invisibilidade  (1000  D$):  ​este  boné  místico  permite  o  usuário  e 
tudo o que ele estiver vestindo ficar invisível.  

Botas  de  Caminhar  e  Saltar  (300  D$):  estas  botas  aumentam  o 


deslocamento do usuário em 3m, e fornecem +3 em testes de Atletismo. 

Botas  de  Hermes  (2000  D$):  ​estas  botas  parecem  comuns,  mas,  com  um 
comando,  asas  brotam  da  altura  dos  calcanhares,  permitindo  que  seu  usuário 
voe com deslocamento de 18 metros por rodada. 

Braçadeiras  da  Armadura  (150  D$):  estes  braceletes  podem  ser  feitos  de 
metal  ou  couro,  e  protegem  seu  usuário  com  um  campo  de  força  invisível, 
porém  tangível.  Fornecem  um  bônus  de  +2  na  classe  de  armadura,  não 
cumulativo com bônus de armaduras. 

Braçadeiras do Arqueiro (200 D$): estes protetores de punho fornecem +2 
nas jogadas de ataque com armas de ataque a distância. 

Brincos  de  Irene  (2000  D$):  ​abençoado  pela  deusa  da  paz,  este  par  de 
brincos  brancos  protege  o  usuário  contra  agressão.  Qualquer  criatura  que 
tente  atacá-lo  deve  ser  bem-sucedida  em  um  teste  de  Sabedoria  (CD  15),  ou 
perderá  sua  ação.  Se  o  usuário  dos  brincos  atacar  uma  criatura,  o  efeito  do 
item é cancelado por um dia. 

Carrilhão  da  Abertura  (20  D$):  ​quando  este  tubo  oco  de  madeira  com 
cerca  de  30cm é soprado, emite vibrações mágicas que abrem qualquer tipo de 
tranca  (portas,  cadeados,  algemas...).  O  carrilhão  da  abertura  pode  ser  usado 
10 vezes antes de perder seu poder.  

Chapéu  do  Disfarce  (2000  D$):  ​este  chapéu  permite  que  o  usuário  altere 
sua  aparência.  Como  parte  do  disfarce,  o  chapéu  pode  mudar  para  o  aspecto 
de um elmo, faixa, tiara, gorro, touca, pente e assim por diante.  
Cinto  de  Hércules  (300  D$):  este  cinto  largo  é  feito  de  couro  grosso,  com 
rebites de ferro. Fornece um bônus de +2 na Força de seu usuário. 

Colar  de  Asclépio  (2000  D$):  ​o  usuário  desta  jóia  verde  em  um  cordão  de 
prata fica imune a doenças (incluindo doenças mágicas). 

Colar  de  Athena  (300  D$):  esta  pérola  ligada  a  uma  corrente  leve  fornece 
um bônus de +2 na Sabedoria do usuário. 

Corda  da  Escalada  (100  D$):  ​esta  corda de 15m é bastante fina, mas forte o 


suficiente  para  suportar  até  1.500kg.  Com  um  comando,  a  corda  se  move  em 
qualquer  direção  (incluindo  para  cima)  a  3m  por  rodada,  fixando-se 
firmemente  onde  seu  usuário  desejar.  Ela  pode  se  desamarrar  e  voltar  da 
mesma forma. 

Elixir  da  Verdade  (50  D$):  ​este  elixir  obriga  aquele  que  o  ingerir  a  dizer 
apenas  a  verdade  durante  10  minutos  (resistência  de  Sabedoria  CD  16  anula). 
A  vítima  também  é  compelida  a  responder  qualquer  pergunta  que  lhe  seja 
feita. 

Elixir  do  Amor  (50  D$):  ​um  humanoide  que  beba  este  líquido  de  sabor 
adocicado  fica  apaixonado  (resistência  de  Sabedoria  CD  15  anula)  pela 
primeira criatura que enxergar. O efeito dura 1d3 dias.  

Elmo  da  Proteção  (200  D$):  ​este  elmo  de  aparência  medieval  tem 
propriedades  místicas  que  concedem  +2  na  classe  de  armadura  do  usuário  e 
redução de dano 2/perfurante. 

Ferraduras  da  Velocidade  (150  D$):  este  conjunto  com  quatro  ferraduras 
de  ferro  pode  ser  fixado  nos  cascos  de  um  cavalo  para  aumentar  seu 
deslocamento em mais 9 metros. 

Garrafa  da  Fumaça  Eterna  (50  D$):  ​quando  a  tampa desta urna de metal é 


retirada,  uma  grande  quantidade  de  fumaça  é  liberada,  gerando  o  efeito  do 
Nevoeiro  das  crias  de  Poseidon.  A  fumaça  persiste  até  a  garrafa  ser  tampada. 
Após  isso,  se  dissipa  em  um  minuto  (ou  4  rodadas,  sob  vento  forte,  ou  1 
rodada, sob um vendaval).  
Lanterna  da  Revelação  (200  D$):  ​este  item  funciona  como  um  lampião 
normal, mas sua luz revela todas as criaturas e objetos invisíveis a até 9m. 

Luvas  da  Destreza  (300  D$):  estas  luvas  de  couro  são  bastante  finas,  e 
permitem  manipulação  delicada.  Fornecem  um  bônus  de  +2  na  Destreza  de 
seu usuário.  

Manto  da  Resistência  (600  D$):  este  traje  protege  seu usuário, fornecendo 


um bônus de +2 em todos os testes de resistência. 

Manto  do  Carisma  (300  D$):  este  manto  de  tecido  fino  possui  tiras 
bordadas  de  ouro  e  prata.  Fornece  um  bônus  de  +2  no  Carisma  de  seu 
usuário. 

Manto  do  Morcego  (300  D$):  feito  de  tecido marrom escuro ou negro, este 


manto  fornece  +3  em  testes  de  Furtividade,  e  permite  que  seu  usuário  fique 
pendurado de ponta-cabeça no teto, como um morcego. 

Medalhão  da  Cura (2000 D$): ​quando seu usuário é reduzido a 0 ou menos 


PV,  esta  jóia  gera  uma  emissão  de  cura  que  restaura 100 PV. Este poder só se 
ativa uma vez por dia. 

Mochila  de  Carga  (1200  D$):  ​este  item, que parece uma simples mochila de 


pano,  está  na  verdade ligado um espaço interdimensional — fazendo com que 
seja  maior  por  dentro  que  por  fora.  Pode-se  guardar até 100kg dentro de uma 
mochila  de  carga,  mas  ela  pesará  no  máximo  5kg.  Se  a  mochila  for  rasgada, 
todos  os  objetos  em  seu  interior  se  perdem  para  sempre.  Criaturas  vivas 
colocadas  no  interior  da  mochila  podem  sobreviver  até  10  minutos,  mas 
depois disso, morrem asfixiadas.  

Néctar  (20  D$):  ​uma  poderosa  bebida  que  restaura  2d6+4  pontos  de  vida. 
Ingerir  néctar  leva  uma  ação  padrão,  e  um  frasco  contém  o  suficiente  para 
dois usos.  

Pó  de  Apagar  Rastros  (500  D$):  ​é  capaz  de  ocultar  a  passagem  do 
personagem  e  seus  companheiros.  Lançado  ao  ar,  faz  com  que  um  recinto 
com  até  9m  de  lado  torne-se  tão  empoeirado,  sujo  e  coberto  de  teias  de 
aranha  como  se  estivesse  abandonado  e  intocado  por  uma década. Espalhado 
sobre  uma  trilha,  apaga  as  pegadas  de  um  grupo  com  até  doze  homens  e 
cavalos  por  uma  distância  de  até  75m.  Testes  de  Sobrevivência  para  rastrear 
pegadas afetadas por este item têm sua dificuldade aumentada em CD + 10. 

Pó  do  Desaparecimento  (50  D$):  uma  criatura  ou  objeto  coberto  por  este 
pó  torna-se  invisível  por  2d6  rodadas,  mas  não  há  como  o  usuário  saber 
quando a invisibilidade vai terminar. 

Coroa  do  Conhecimento  (200  D$):  este  item  é  uma  coroa  prateada  com 
uma  pequena  gema  azul  em  seu  centro.  Fornece  um  bônus  de  +2  na 
Inteligência do usuário (mas este bônus não oferece perícias treinadas extras). 

Vassoura  Voadora  (2000  D$):  esta  vassoura  é  capaz  de  voar  com 
deslocamento  de  18  metros  por  rodada.  Ela  pode  carregar  até  200kg,  mas 
também  pode  viajar  sozinha  a um lugar determinado pelo dono, desde que ele 
tenha  uma  boa  idéia  da  localização  do  lugar.  Se  estiver  a  até 300m do dono, a 
vassoura vem até ele quando um comando é pronunciado.  

 
Armadilhas 
A  seguir  está  a  lista  de  armadilhas  vendidas  pelo Acampamento. Armar 
uma  armadilha  leva  uma  ação  completa,  e  todas  são  vendidas  em  versão 
portátil.  As  armadilhas  reutilizáveis  são  marcadas  com  delta  (∆).  Testes  de 
resistência  para  resistir  aos  efeitos  das  armadilhas,  notá-las  (Percepção)  ou 
desarmá-las  (Prestidigitação)  são  feitos  contra  CD  15,  a  não  ser  que  a 
descrição diga outra coisa.  
Falhar  em  desarmar uma armadilha faz com que seja ativada e a criatura 
que  falhou  em  fazer  isso  falha  automaticamente  em  qualquer  teste  de 
resistência  para  evitar  seus  efeitos  (se  forem  contínuos,  a  falha  só  se  estende 
ao  primeiro),  e  o  mesmo  acontece  com  uma  criatura  que  ativou-a 
inconscientemente.  
Uma  criatura  que  notar  uma  armadilha  pode  saltar  sobre  ela  com  um 
teste  de  Acrobacia  ou  Atletismo  (CD  15),  ou,  se  houver  espaço  suficiente, 
simplesmente contorná-la. 
 
Arapuca  (6  D$):  uma  espécie  de  jaula  de  madeira sustentada por gravetos ou 
pequenas  hastes,  pronta  para  cair e prender a vítima. Pode estar equipada com 
uma isca de algum tipo.  
Quando  uma  criatura  entra  na  área  da  armadilha,  a  jaula  cai  e  captura-a.  A 
vítima  precisa  ter  sucesso  em  um  teste  de  resistência  de  Destreza  (CD  15)  ou 
fica  presa  na  jaula.  Ela  só  pode  sair  com  um  teste  de  Força  contra  CD  15  ou 
um teste de Acrobacia contra CD 20.   
Boca  Afiada  (6D$):  uma  espécie  de  boca  metálica  com  grandes  dentes 
pontiagudos.  Quando  uma  criatura  entra  na  área  da  armadilha,  a  boca  se 
fecha.  A  vítima  sofre  2d6  pontos  de  dano  e tem o seu deslocamento reduzido 
à  metade  até  que  seja curada em uma quantidade de PV igual ao dano causado 
pela armadilha.  

Corrosiva  (20  D$):  ​um  fosso com ácido, ou uma bolsa com ácido escondida 


no  teto.  Seja  como  for,  quando  uma  pessoa  passa  por  esta  armadilha,  toma 
um  banho  que  a  deixa  limpinha…  Até os ossos! A vítima sofre 2d8 pontos de 
dano  por  1d4  rodadas.  Um  teste  de  resistência  de  Destreza  bem-sucedido 
evita o dano das rodadas subsequentes.  
Escorregadia  (4  D$):  uma  armadilha  simples,  mas  que  pode  ser 
extremamente  eficaz  em  conjunto  com  um  desfiladeiro.  Quando uma criatura 
entra  no espaço da armadilha, cai no chão e escorrega por 1d9 metros em uma 
direção  específica  (determinada  por  quem  armar  quando  a  armadilha  é 
armada).  Um  teste  de  resistência  de  Destreza  evita  que  a  criatura  escorregue, 
mas  não  que  caia  no  chão.  A  armadilha  continua  ativa  durante  toda  a  cena, 
mas,  uma  vez  que  tenha  sido  ativada,  outras  criaturas  podem  tentar 
atravessá-la  (Atletismo  ou  Acrobacia  CD  15).  Criaturas  muito  grandes  são 
imunes a esta armadilha. 

Explosiva  (15  D$):  ​um  pavio  escondido  que,  quando  ativado  pela  pisada  de 
uma  criatura,  explode  uma  bomba  de  pólvora.  A  criatura  que  ativou  a 
armadilha  sofre  3d6 pontos de dano de fogo, sem direito a teste de resistência. 
Todas  as  criaturas  a  até  3m  da  armadilha também sofrem 3d6 pontos de dano 
de  fogo,  mas  têm  direito  a  um  teste  de  resistência  de  Destreza  para  reduzir 
esse dano à metade. 
Incendiária  (10  D$):  um  fosso  com  uma substância alquímica inflamável, ou 
uma  bolsa  com  essa  mesma  substância  escondida  no  teto.  O  infeliz  que  pisar 
na  armadilha  sofre  2d6  pontos  de  dano,  sem  direito  a  teste  de  resistência,  e 
pega  fogo,  sofrendo  mais  1d6  pontos  de  dano  no  início  de  cada  um  de  seus 
turnos até apagar as chamas. Apagar as chamas exige uma ação completa. 
Pega-Mago  (6  D$):  quando  uma  criatura  entra  na  área  da  armadilha,  ela  se 
ativa, borrifando uma substância tóxica que impede a concentração. 
Qualquer  criatura  atingida  por  esta  armadilha  precisa  fazer  um  teste  de 
resistência  de  Constituição  (CD  15)  para  poder  conjurar  uma  magia.  Este 
efeito dura 1d4 rodadas. 
Pegajosa  (10  D$):  uma  área  coberta  com  cola  especial,  que  adere  cada  vez 
mais à medida que uma criatura luta para se livrar dela.  
Quando  uma  criatura  entra  na  área  da  armadilha,  a  cola  faz com que ela fique 
enredada  (penalidade  de  -1  nas  jogadas  de  ataque  e  -2  em  Destreza,  move-se 
com  metade  do  seu  deslocamento  e  não  pode  correr)  por  um  minuto,  ou  até 
gastar  uma  ação  completa  para  arrancar  a  cola.  Criaturas  muito  grandes  são 
imunes a esta armadilha. 
Rede  (6D$):  uma  rede  preparada  para  cair  e  prender  uma  vítima.  Quando 
uma  criatura  entra  na  área  da armadilha, a rede cai sobre ela e ergue-a no ar. A 
criatura  fica  enredada  e  suspensa  no  ar  a 3m de altura. A vítima pode se soltar 
com uma ação completa e um teste de Força (CD 15) ou Acrobacia (CD 20).  
A  rede  tem  5  pontos  de  vida,  mas  sofre  dano  apenas  de  corte.  Se  rasgar, 
qualquer  criatura  enredada  se  solta  automaticamente.  Uma  queda  da  rede 
causa 2d6 pontos de dano. 

Poções — Alquimia 
As poções preparadas através de Alquimia são todas vendidas na lojinha 
do Acampamento, em qualidade normal, pelo preço padrão e por unidade. 
· ​Volume I: 160 D$; ​· ​Volume II: 180 D$; ·​ ​Volume III: 210 D$; 
· ​Volume IV: 230 D$; ​· ​Volume V: 260 D$. 

 
Arsenal 
 
Localizado  em  posição  estratégica  e  com  um  estoque  de  lanças, 
espadas,  adagas,  escudos,  arcos,  flechas  e  clavas  que  vai  até  o  teto, o arsenal é 
uma parada imperdível para aqueles que precisam de armas mortais.  
Armas,  armaduras  e  escudos  do  Guia  Definitivo  de  Armas,  Armaduras 
e  Escudos  são  vendidos  pelo  acampamento,  com  o  preço  que consta no guia. 
Armas  modernas,  como  pistolas e mosquetes, muito grandes, como canhões e 
balistas,  ou  muito  exóticas,  como  arco  élfico  e  presa  da  serpente,  não  são 
vendidas. 
Você  também  pode  alugar  os  equipamentos  por metade do preço total. 
O aluguel dura uma missão inteira ou um evento de Captura de Bandeira. 
A  lojinha  também  disponibiliza  aluguel  e  venda  de  armas  de  material 
especial  (de  Bronze  Celestial  e  Ouro  Imperial),  entretanto,  estas  custam  mais 
caro.  
Ao  pagar  por  armas  de  material  especial,  o  preço  cobrado  é  o  da arma, 
que  consta  no  guia,  juntamente  do  preço  por  quilo  do  material  multiplicado 
pelo peso da arma, que consta tanto no guia quanto no próximo tópico. 
Não  enrolem:  seu  instrumento  de  perfurar,  cortar,  talhar  e  golpear 
aguarda vocês!  
 

Materiais Especiais 
 
O  Acampamento  vende  alguns  materiais  especiais, cujos efeitos deixam 
equipamentos mais fortes. 
Bronze  Celestial  (100  D$/Kg):  minerado  diretamente  do  Monte 
Olimpo,  este  é  o  metal  divino  mais  abundante,  de  fácil  moldagem  e  grande 
letalidade.  Emite  brilho  um  brilho  fosforescente  que  permite  enxergar  até  3 
metros  em  penumbra  como  se  fosse  luz  plena,  e  causa  +1d6  pontos  de  dano 
físico, do tipo da arma em que for usado. 

Armaduras  e  escudos  de  bronze  celestial  têm  25%  (“1”  num  1d4)  de  chances 
de  anular  um  acerto  crítico.  Em  caso  de  sucesso,  o  portador  da  armadura 
ainda  leva  o  dano  normal  do  ataque.  Escudos  leves  não  recebem  benefícios 
deste material. 
Ouro  Imperial  (150  D$/Kg):  metal  raro,  encontrado  em  veios 
profundos  e tipicamente minerado apenas pelo Acampamento Júpiter. O ouro 
imperial é dourado e brilhante, muito maleável que o aço.  
Armas  de  ouro  imperial  aumentam  sua  margem  de  ameaça  em  1.  Por 
exemplo, uma espada longa de ouro tem margem de ameaça 18-20. 
Armaduras  e  escudos  pesados  de  ouro  imperial  fornecem  redução  de 
dano,  de  acordo  com  seu  tipo:  escudos  e  armaduras  leves,  RD  1;  armaduras 
médias, RD 2, e pesadas, RD 3, para todos os tipos de dano físico. 
 

Vendas 
 
A  lojinha  do  Acampamento  Meio-Sangue  também  faz  compras  com  os 
próprios  campistas,  o  que  abre  uma  nova  possibilidade  para  você  ganhar 
dinheiro  enquanto  se  livra  de  equipamentos  dos  quais  já  não  deseja  mais  ou 
quando precisa trocá-los por um novo! 
Entretanto,  ao  vender  seu  equipamento  para  o  acampamento,  há  regras 
que modificam o preço que receberá em troca: 
№1  -  ​O  preço  da  arma,  o  qual  consta  no  Guia  Definitivo  de  Armas, 
Armaduras  e  Escudos,  o  preço  de  aprimoramentos,  habilidades  mágicas 
quaisquer  que  estejam  imbuídos  na  arma  e  o  preço  do  material  especial  são 
todos reduzidos pela metade (arredondados para baixo); 
№2 - ​Em caso de a arma possuir a característica multiforme — poder se 
transformar  em  algum  outro  objeto  —  ela  recebe  um  bônus  de  100  D$  no 
preço; 
№3  -  ​Se  você  é  um  ferreiro  e  vender  um  item  forjado  por  si  para  a 
lojinha,  seja  normal,  com  aprimoramentos ou que possua habilidades mágicas, 
a  lojinha  passará  meses  sem  comprar  uma  obra  sua  novamente.  Para  itens 
comuns,  com  aprimoramentos  e  itens  mágicos  +1,  dois  meses;  itens  mágicos 
+2,  quatro  meses;  itens  mágicos  +3,  seis  meses  e  itens  mágicos  +4,  oito 
meses. 

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