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Bem-vindo (a) às explicações do sistema monetário. Existem duas
moedas no RPG: o dólar (U$) e o dracma (D$). Dólares são usados para
coisas do mundo mortal e dracmas são usados para o mundo fantástico.
Agora, vamos listar como funciona isso.
Conversão
5 dólares equivale a 1 dracma. Uma conversão fácil.
Dinheiro Inicial
De acordo com a vida que o seu personagem teve antes de chegar ao
Acampamento, você deve atribuir à ele uma classe social entre: Alta, Média ou
Baixa. Isso decidirá com quanto dinheiro, em dólares, ele terá no início de sua
vida no Acampamento. Qualquer disparidade entre a classe e a história do
personagem será avaliada e corrigida pelos moderadores aptos. A classe social
do personagem deve ser especificada ao lado do campo Equipamentos na
ficha de personagem.
Inventário (Bot) - ★
Alguns itens, além de serem adicionados no campo de Equipamentos
da ficha de personagem, também são mantidos em um inventário digital, uma
função do bot de economia do sistema. Os comandos e explicações sobre o
mesmo estão fixadas no canal #lojinha-do-acampamento. Os itens que devem
ficar armazenados no inventário serão marcados com o símbolo ★. Ainda
assim, eles também devem ser especificados nos Equipamentos em sua ficha
de personagem. Todos os itens devem ser adicionados a ficha de personagem
assim que adquiridos. Apesar disto, os itens que o personagem portar em
cenas devem ser informados quando o mesmo entrar em cena, ou então serão
desconsiderados, mesmo que estejam no inventário. Algo semelhante ocorre
com o dracma. O total de cada um será visto no inventário ou ficha, mas a
quantidade que cada um porta consigo deve ser especificada quando o
personagem entrar em cena. Caso não seja, presume-se que o mesmo esteja
portando a razoável quantidade de 10 dracmas.
Condição Especial do Dracma — Há um procedimento diferente
sobre compras com dracmas. Como será visto na lojinha do bot, a compra de
alguns itens pode ser facilmente feita executando alguns comandos, e um
desses itens são dracmas. Isso ocorre porque o bot não suporta duas moedas
diferentes, então os dracmas foram transformados em itens com o valor de 5
dólares cada, em respeito à conversão. Quando você ganhar dracmas, seja por
missão ou outros meios, um moderador vai te dar uma quantidade X do item
dracma, e quando você for fazer compras com dracmas, deve chamar um
moderador, para que então ocorra o seguinte procedimento: o moderador vai
retirar o valor de dracmas equivalente ao item de seu inventário e, em seguida,
executar o comando para conceder-lhe o item, ou você vai utilizar um
comando para usar a quantidade necessária do item dracma e o moderador vai
adicionar o item ao seu inventário ou oficializar a compra. Conversões entre
as duas moedas podem ser feitas entre os jogadores, através da troca, em
alguns locais especiais de missão, e da Lojinha do Acampamento. Vendas e
trocas entre os jogadores são permitidas, mas devem sempre ser assistidas por
um moderador ou reportadas a um.
Sobre o banco — Capital só poderá ser sacado ou depositado através
da lojinha ou de bancos reais, em cena.
Sobre o funcionamento da lojinha — Haverá um NPC vendedor na
lojinha, mas nem sempre haverá quem poderá encenar ele, portanto, cenas de
compra podem ser feitas unilateralmente e sem presença de um moderador,
contato que não haja nenhuma irregularidade ou falcatrua. Qualquer
acontecimento do tipo será corrigido ou até punido.
Dólar - U$
Agora, vamos falar o que você pode comprar com dólares.
Roupas
● Roupas Casuais (70 U$): Estas roupas são apropriadas para o dia a dia, o
valor compreende a uma calça, camisa, um acessório simples como um
boné ou óculos de sol e uma jaqueta.
● Roupas de Negócios (200 U$): Estas roupas são usadas por pessoas que
trabalham em escritório ou decidem realizar tarefas formais, geralmente
em tribunais e outros locais semelhantes.
● Roupas Formais (500 U$): Situações formais exigem roupas formais,
geralmente festas de gala, casamentos e outras situações semelhantes a
estas podem necessitar que o personagem tenha uma vestimenta
adequada.
● Uniformes (90 U$): Muitas empresas utilizam uniformes para realizar
seus trabalhos. A grande maioria dos uniformes são adquiridos somente
da própria empresa. Conseguir um uniforme de outra forma pode ser
feito apenas pelo mercado negro.
Computadores
● Câmera (35mm/900U$): Estas câmeras analógicas possuem qualidade
superior, entretanto precisam revelar seus filmes para serem
visualizados. O trabalho de revelar um filme leva 1 hora de trabalho em
um estúdio e não possui custo para o personagem.
● Câmera Digital (350 U$): Estas câmeras digitais possuem capacidade de
capturar imagens e gerar arquivos digitais para serem usados em
computadores, celulares e outros dispositivos semelhantes.
● Celular (650 U$): No mundo moderno todas as pessoas carregam algum
tipo de celular. Estes celulares são simples e conseguem realizar a grande
maioria das funções normais do dia a dia. Celulares avançados são
ferramentas poderosas e podem substituir o uso de computadores para
quaisquer funções que o personagem precise; ocupando o mesmo uso
que um computador de mão.
● Computador (2000 U$): Seja um computador de mesa ou um notebook,
esses computadores possuem teclados, mouse e monitor, também tem
conexão com internet sem fio e todas as necessidades para realizar
trabalhos em um computador.
● Gravador de Áudio Digital (120 U$): Estes pequenos dispositivos são
capazes de gravar áudio de diversas fontes, possuem microfones
diferentes para capturar o áudio em diversas frequências podendo ser
usado em um computador para limpar o áudio e conseguir sons
melhores que celulares. (120 dólares)
● Impressora (200 U$): Simples e confiável.
● Scanner (200 U$): Usados para realizar cópias digitais de documentos,
papéis entre outros. Scanners conseguem qualidade superior na
aquisição de imagens de documentos que os celulares avançados.
● Walkie-Talkie (55 U$): Usados para comunicações, estes equipamentos
têm diversos tamanhos e em muitos casos são usados como brinquedos.
Moradia
● Apartamento (Pequeno): 2.000 dólares.
● Apartamento (Grande): 3.500 dólares.
● Casa (Pequena): 3.500 dólares.
● Casa (Média): 6.500 dólares.
● Casa (Grande): $12.000 dólares.
● Mansão: 20.000 dólares.
Rolê aleatório
● Ingresso de Cinema: 12 dólares.
● Ingresso de Teatro: 40 dólares.
● Ingresso de Evento Esportivo: 55 dólares.
● Ingresso de Evento Social: 70 dólares.
Comida
● Fast food: 5 dólares.
● Restaurante Familiar: 20 dólares.
● Restaurante Elegante: 55 dólares.
● Restaurante de Alta Sociedade: 90 dólares.
Transporte
● Aéreo (Nacional, Executivo): 350 dólares.
● Aéreo (Nacional, Primeira Classe): 900 dólares.
● Aéreo (Internacional, Executivo): 1.200 dólares.
● Aéreo (Internacional, Primeira Classe): 3.500 dólares.
● Carro Alugado (Econômico): 40 dólares.
● Carro Alugado (Sedan ou SUV): 70 dólares.
● Carro Alugado (Luxo): 120 dólares.
Estadia Diária
● Albergue: 55 dólares.
● Hotel Simples: 90 dólares.
● Hotel Elegante: 150 dólares.
Lojinha do Acampamento
Meio-Sangue
Aqui temos a lojinha do Acampamento, um lugar onde você pode
gastar os seus dracmas e ficar chorando com itens muito maneiros, pois os
preços deles farão com que sejam o seu sonho de consumo! Além de vários
itens, também são vendidas armadilhas para ajudar na Captura de Bandeira ou
em alguma missão.
O Acampamento Meio-Sangue possui diversas parcerias comerciais,
que aumentam a variedade da lojinha, não apenas importando, mas também
importando as próprias especialidades para outras instituições místicas e
mitológicas.
Acessórios
Ambrósia (30 D$): o Manjar dos Deuses; restaura 4d6+2 pontos de vida ao
ser consumido — o que leva uma ação padrão — causando uma sensação de
satisfação e energia.
Amuleto de Hefesto (300 D$): este amuleto é um disco dourado com o
símbolo do deus das forjas. Fornece um bônus de +2 na Constituição do
usuário.
Anel do Arcanismo (1000 D$): este anel fornece 5 usos diários adicionais
de magia a qualquer conjurador. Os efeitos do anel só se ativam após um dia
inteiro de uso.
Anel do Sustento (2000 D$): este anel supre a necessidade de comer e
beber de seu usuário. Também refresca corpo e mente, permitindo que ele
durma apenas duas horas por dia como se fossem oito. Os efeitos do anel só
se ativam após uma semana de uso.
Anel do Escudo Mental (400 D$): este anel, forjado em ouro maciço, é
finamente trabalhado. Ele deixa o usuário imune a qualquer tipo de leitura de
pensamentos e detecção mágica de mentiras.
Anel de Queda Suave (5000 D$): este anel é decorado com um padrão de
penas ao longo da orla. A velocidade de queda de uma criatura caindo que
esteja utilizando este anel é reduzida para 18 metros por rodada e, ao
aterrissar, não sofre nenhum dano de queda, podendo aterrissar em pé, não
importa qual seja a altura da queda.
Bálsamo de Pedra (50 D$): este unguento tem apenas uma finalidade: se
aplicado sobre uma criatura petrificada, faz ela retornar ao normal.
Bastão Imóvel (2000 D$): este bastão é uma barra de ferro achatada com
um botão em uma das pontas. Quando o botão é pressionado (uma ação de
movimento), o bastão fica imóvel no lugar mesmo que isso desafie a
gravidade! Assim, o bastão imóvel pode ser usado para segurar cordas, barrar
portas, entre outras coisas. Dois bastões imóveis podem ser usados para criar
uma escada em qualquer lugar. Um bastão imóvel pode suportar até 4.000kg
antes de cair. Mover o bastão exige um teste bem-sucedido de Força (CD 30).
Boné da Invisibilidade (1000 D$): este boné místico permite o usuário e
tudo o que ele estiver vestindo ficar invisível.
Botas de Hermes (2000 D$): estas botas parecem comuns, mas, com um
comando, asas brotam da altura dos calcanhares, permitindo que seu usuário
voe com deslocamento de 18 metros por rodada.
Braçadeiras da Armadura (150 D$): estes braceletes podem ser feitos de
metal ou couro, e protegem seu usuário com um campo de força invisível,
porém tangível. Fornecem um bônus de +2 na classe de armadura, não
cumulativo com bônus de armaduras.
Braçadeiras do Arqueiro (200 D$): estes protetores de punho fornecem +2
nas jogadas de ataque com armas de ataque a distância.
Brincos de Irene (2000 D$): abençoado pela deusa da paz, este par de
brincos brancos protege o usuário contra agressão. Qualquer criatura que
tente atacá-lo deve ser bem-sucedida em um teste de Sabedoria (CD 15), ou
perderá sua ação. Se o usuário dos brincos atacar uma criatura, o efeito do
item é cancelado por um dia.
Carrilhão da Abertura (20 D$): quando este tubo oco de madeira com
cerca de 30cm é soprado, emite vibrações mágicas que abrem qualquer tipo de
tranca (portas, cadeados, algemas...). O carrilhão da abertura pode ser usado
10 vezes antes de perder seu poder.
Chapéu do Disfarce (2000 D$): este chapéu permite que o usuário altere
sua aparência. Como parte do disfarce, o chapéu pode mudar para o aspecto
de um elmo, faixa, tiara, gorro, touca, pente e assim por diante.
Cinto de Hércules (300 D$): este cinto largo é feito de couro grosso, com
rebites de ferro. Fornece um bônus de +2 na Força de seu usuário.
Colar de Asclépio (2000 D$): o usuário desta jóia verde em um cordão de
prata fica imune a doenças (incluindo doenças mágicas).
Colar de Athena (300 D$): esta pérola ligada a uma corrente leve fornece
um bônus de +2 na Sabedoria do usuário.
Elixir da Verdade (50 D$): este elixir obriga aquele que o ingerir a dizer
apenas a verdade durante 10 minutos (resistência de Sabedoria CD 16 anula).
A vítima também é compelida a responder qualquer pergunta que lhe seja
feita.
Elixir do Amor (50 D$): um humanoide que beba este líquido de sabor
adocicado fica apaixonado (resistência de Sabedoria CD 15 anula) pela
primeira criatura que enxergar. O efeito dura 1d3 dias.
Elmo da Proteção (200 D$): este elmo de aparência medieval tem
propriedades místicas que concedem +2 na classe de armadura do usuário e
redução de dano 2/perfurante.
Ferraduras da Velocidade (150 D$): este conjunto com quatro ferraduras
de ferro pode ser fixado nos cascos de um cavalo para aumentar seu
deslocamento em mais 9 metros.
Luvas da Destreza (300 D$): estas luvas de couro são bastante finas, e
permitem manipulação delicada. Fornecem um bônus de +2 na Destreza de
seu usuário.
Manto do Carisma (300 D$): este manto de tecido fino possui tiras
bordadas de ouro e prata. Fornece um bônus de +2 no Carisma de seu
usuário.
Néctar (20 D$): uma poderosa bebida que restaura 2d6+4 pontos de vida.
Ingerir néctar leva uma ação padrão, e um frasco contém o suficiente para
dois usos.
Pó de Apagar Rastros (500 D$): é capaz de ocultar a passagem do
personagem e seus companheiros. Lançado ao ar, faz com que um recinto
com até 9m de lado torne-se tão empoeirado, sujo e coberto de teias de
aranha como se estivesse abandonado e intocado por uma década. Espalhado
sobre uma trilha, apaga as pegadas de um grupo com até doze homens e
cavalos por uma distância de até 75m. Testes de Sobrevivência para rastrear
pegadas afetadas por este item têm sua dificuldade aumentada em CD + 10.
Pó do Desaparecimento (50 D$): uma criatura ou objeto coberto por este
pó torna-se invisível por 2d6 rodadas, mas não há como o usuário saber
quando a invisibilidade vai terminar.
Coroa do Conhecimento (200 D$): este item é uma coroa prateada com
uma pequena gema azul em seu centro. Fornece um bônus de +2 na
Inteligência do usuário (mas este bônus não oferece perícias treinadas extras).
Vassoura Voadora (2000 D$): esta vassoura é capaz de voar com
deslocamento de 18 metros por rodada. Ela pode carregar até 200kg, mas
também pode viajar sozinha a um lugar determinado pelo dono, desde que ele
tenha uma boa idéia da localização do lugar. Se estiver a até 300m do dono, a
vassoura vem até ele quando um comando é pronunciado.
Armadilhas
A seguir está a lista de armadilhas vendidas pelo Acampamento. Armar
uma armadilha leva uma ação completa, e todas são vendidas em versão
portátil. As armadilhas reutilizáveis são marcadas com delta (∆). Testes de
resistência para resistir aos efeitos das armadilhas, notá-las (Percepção) ou
desarmá-las (Prestidigitação) são feitos contra CD 15, a não ser que a
descrição diga outra coisa.
Falhar em desarmar uma armadilha faz com que seja ativada e a criatura
que falhou em fazer isso falha automaticamente em qualquer teste de
resistência para evitar seus efeitos (se forem contínuos, a falha só se estende
ao primeiro), e o mesmo acontece com uma criatura que ativou-a
inconscientemente.
Uma criatura que notar uma armadilha pode saltar sobre ela com um
teste de Acrobacia ou Atletismo (CD 15), ou, se houver espaço suficiente,
simplesmente contorná-la.
Arapuca (6 D$): uma espécie de jaula de madeira sustentada por gravetos ou
pequenas hastes, pronta para cair e prender a vítima. Pode estar equipada com
uma isca de algum tipo.
Quando uma criatura entra na área da armadilha, a jaula cai e captura-a. A
vítima precisa ter sucesso em um teste de resistência de Destreza (CD 15) ou
fica presa na jaula. Ela só pode sair com um teste de Força contra CD 15 ou
um teste de Acrobacia contra CD 20.
Boca Afiada (6D$): uma espécie de boca metálica com grandes dentes
pontiagudos. Quando uma criatura entra na área da armadilha, a boca se
fecha. A vítima sofre 2d6 pontos de dano e tem o seu deslocamento reduzido
à metade até que seja curada em uma quantidade de PV igual ao dano causado
pela armadilha.
Explosiva (15 D$): um pavio escondido que, quando ativado pela pisada de
uma criatura, explode uma bomba de pólvora. A criatura que ativou a
armadilha sofre 3d6 pontos de dano de fogo, sem direito a teste de resistência.
Todas as criaturas a até 3m da armadilha também sofrem 3d6 pontos de dano
de fogo, mas têm direito a um teste de resistência de Destreza para reduzir
esse dano à metade.
Incendiária (10 D$): um fosso com uma substância alquímica inflamável, ou
uma bolsa com essa mesma substância escondida no teto. O infeliz que pisar
na armadilha sofre 2d6 pontos de dano, sem direito a teste de resistência, e
pega fogo, sofrendo mais 1d6 pontos de dano no início de cada um de seus
turnos até apagar as chamas. Apagar as chamas exige uma ação completa.
Pega-Mago (6 D$): quando uma criatura entra na área da armadilha, ela se
ativa, borrifando uma substância tóxica que impede a concentração.
Qualquer criatura atingida por esta armadilha precisa fazer um teste de
resistência de Constituição (CD 15) para poder conjurar uma magia. Este
efeito dura 1d4 rodadas.
Pegajosa (10 D$): uma área coberta com cola especial, que adere cada vez
mais à medida que uma criatura luta para se livrar dela.
Quando uma criatura entra na área da armadilha, a cola faz com que ela fique
enredada (penalidade de -1 nas jogadas de ataque e -2 em Destreza, move-se
com metade do seu deslocamento e não pode correr) por um minuto, ou até
gastar uma ação completa para arrancar a cola. Criaturas muito grandes são
imunes a esta armadilha.
Rede (6D$): uma rede preparada para cair e prender uma vítima. Quando
uma criatura entra na área da armadilha, a rede cai sobre ela e ergue-a no ar. A
criatura fica enredada e suspensa no ar a 3m de altura. A vítima pode se soltar
com uma ação completa e um teste de Força (CD 15) ou Acrobacia (CD 20).
A rede tem 5 pontos de vida, mas sofre dano apenas de corte. Se rasgar,
qualquer criatura enredada se solta automaticamente. Uma queda da rede
causa 2d6 pontos de dano.
Poções — Alquimia
As poções preparadas através de Alquimia são todas vendidas na lojinha
do Acampamento, em qualidade normal, pelo preço padrão e por unidade.
· Volume I: 160 D$; · Volume II: 180 D$; · Volume III: 210 D$;
· Volume IV: 230 D$; · Volume V: 260 D$.
Arsenal
Localizado em posição estratégica e com um estoque de lanças,
espadas, adagas, escudos, arcos, flechas e clavas que vai até o teto, o arsenal é
uma parada imperdível para aqueles que precisam de armas mortais.
Armas, armaduras e escudos do Guia Definitivo de Armas, Armaduras
e Escudos são vendidos pelo acampamento, com o preço que consta no guia.
Armas modernas, como pistolas e mosquetes, muito grandes, como canhões e
balistas, ou muito exóticas, como arco élfico e presa da serpente, não são
vendidas.
Você também pode alugar os equipamentos por metade do preço total.
O aluguel dura uma missão inteira ou um evento de Captura de Bandeira.
A lojinha também disponibiliza aluguel e venda de armas de material
especial (de Bronze Celestial e Ouro Imperial), entretanto, estas custam mais
caro.
Ao pagar por armas de material especial, o preço cobrado é o da arma,
que consta no guia, juntamente do preço por quilo do material multiplicado
pelo peso da arma, que consta tanto no guia quanto no próximo tópico.
Não enrolem: seu instrumento de perfurar, cortar, talhar e golpear
aguarda vocês!
Materiais Especiais
O Acampamento vende alguns materiais especiais, cujos efeitos deixam
equipamentos mais fortes.
Bronze Celestial (100 D$/Kg): minerado diretamente do Monte
Olimpo, este é o metal divino mais abundante, de fácil moldagem e grande
letalidade. Emite brilho um brilho fosforescente que permite enxergar até 3
metros em penumbra como se fosse luz plena, e causa +1d6 pontos de dano
físico, do tipo da arma em que for usado.
Armaduras e escudos de bronze celestial têm 25% (“1” num 1d4) de chances
de anular um acerto crítico. Em caso de sucesso, o portador da armadura
ainda leva o dano normal do ataque. Escudos leves não recebem benefícios
deste material.
Ouro Imperial (150 D$/Kg): metal raro, encontrado em veios
profundos e tipicamente minerado apenas pelo Acampamento Júpiter. O ouro
imperial é dourado e brilhante, muito maleável que o aço.
Armas de ouro imperial aumentam sua margem de ameaça em 1. Por
exemplo, uma espada longa de ouro tem margem de ameaça 18-20.
Armaduras e escudos pesados de ouro imperial fornecem redução de
dano, de acordo com seu tipo: escudos e armaduras leves, RD 1; armaduras
médias, RD 2, e pesadas, RD 3, para todos os tipos de dano físico.
Vendas
A lojinha do Acampamento Meio-Sangue também faz compras com os
próprios campistas, o que abre uma nova possibilidade para você ganhar
dinheiro enquanto se livra de equipamentos dos quais já não deseja mais ou
quando precisa trocá-los por um novo!
Entretanto, ao vender seu equipamento para o acampamento, há regras
que modificam o preço que receberá em troca:
№1 - O preço da arma, o qual consta no Guia Definitivo de Armas,
Armaduras e Escudos, o preço de aprimoramentos, habilidades mágicas
quaisquer que estejam imbuídos na arma e o preço do material especial são
todos reduzidos pela metade (arredondados para baixo);
№2 - Em caso de a arma possuir a característica multiforme — poder se
transformar em algum outro objeto — ela recebe um bônus de 100 D$ no
preço;
№3 - Se você é um ferreiro e vender um item forjado por si para a
lojinha, seja normal, com aprimoramentos ou que possua habilidades mágicas,
a lojinha passará meses sem comprar uma obra sua novamente. Para itens
comuns, com aprimoramentos e itens mágicos +1, dois meses; itens mágicos
+2, quatro meses; itens mágicos +3, seis meses e itens mágicos +4, oito
meses.