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FERRONATO, Rubens
Laboratório Interativo de Matemática: Ensino Médio/Rubens Ferronato
Ekipsul Comércio de Produtos e Equipamentos Ltda./ Curitiba: 2012.
ISBN nº 978-85-66772-00-5
Ficha técnica
Autor
Rubens Ferronato
Coordenação
Felipe Borella Costacurta
Revisão
Maurício Decker
Nesta perspectiva, ensinar e aprender Matemática é mais que reconhecer símbolos, ma-
nejar fórmulas, utilizar regras e técnicas, resolver problemas-modelo e cálculos padronizados.
Ensinar a aprender matemática é criar estratégias para resolver problemas, é interpretar , é e
compreender os conceitos envolvidos e os procedimentos utilizados; é desenvolver o racio-
cínio lógico, possibilitando uma ação transformadora.
Torre de hanói................................................................................................ 27
Jogo da velha................................................................................................. 41
Conversor binário.......................................................................................... 47
Teorema de Pitágoras................................................................................... 67
Área de um círculo........................................................................................ 83
Sólido geométrico......................................................................................... 89
Parábola........................................................................................................ 139
Balística......................................................................................................... 149
Elipse.............................................................................................................. 163
Probabilidade............................................................................................... 183
Trigonometria.............................................................................................. 203
Referências................................................................................................... 225
Bloco de Cubos
O
s blocos de cubos apresentam uma grande versatilidade em relação as suas apli-
cações. Nos anos iniciais do ensino fundamental atuam como recursos para que
os alunos entendam os conceitos relacionados à regularidade dos números, e por
serem de fácil visualização permitem desenvolver diversas atividades com função de mar-
cadores.
1 Atividade livre.
8
a) No início as construções devem ser livres; a limitação é a quantidade de peças
disponíveis.
c) a nova regra é a seguinte: começando com um bloco, o segundo sólido deve ter
o dobro de blocos, o terceiro o dobro de blocos do segundo, e assim por diante:
d) Pode-se propor a mesma regra triplicando o número de blocos, e assim por diante:
• Este tipo de atividade é preparatória para trabalhar a multiplicação, as me-
dições de área e volume.
Divisores:
9
D(1) = {1}
D(2) = {1, 2}
3
D(3) = {1, 3}
Como dá para perceber, todo número pode ser escrito de forma linear, ou seja, 1x n (1 por n).
2
4
2
D(4) = { 1, 2, 4}
10
1
D(5) = { 1, 5}
D(6) = { 1, .... , 6}
3
D(6) = { 1, 2, 3, 6}
1
7
D(7) = { 1, 7}
11
Percebe-se que é possível organizar os números primos somente em uma única linha.
12
1 x 12 = 12 4
3 x 4 = 12
D(12) = {1, 2, 3, 4, 6, 12}
2 x 6 = 12
Interpretação geométrica da potência.
Potenciação:
Na verdade, o produto de números repetidos constitui-se uma potência e tem como ló-
gica norteadora o princípio de que qualquer algarismo, por si só, leva consigo o expoente 1:
3 = 31
12
Logo, a multiplicação de números repetidos é indicada de forma mais resumida sob a
forma de potência. Como a base é igual, basta que sejam somados os expoentes, os quais
indicam em quantas vezes o número da base deverá ser repetido na multiplicação. Assim:
3 x 3 x 3 x 3 x 3 x 3 = 36 = 729
4 x 4 x 4 = 41 x 41 x 41 = 41+1+1 = 4 3 = 64
22 x 23 x 2 x 27 = 2 2+3+1+7 = 2 13 = 8192
Se, em vez de multiplicados, os números forem divididos, sendo a base igual, basta que os
expoentes sejam subtraídos.
25 ÷ 2 = 25 - 1 = 24 = 16
34 ÷ 3 = 3 4 - 1 = 33 = 27
219 ÷ 27= 219 - 7 = 212 = 4096
No entanto, quando o assunto é potência uma dúvida sempre paira no ar: por que todo
número elevado a zero (0) é igual a 1?
80 = 1
50 = 1
É simples: se o número tem expoente zero significa que o zero é resultado de uma adição
de expoentes simétricos (se for multiplicação) ou subtração de expoentes iguais (se for divi-
são). No primeiro caso indica a multiplicação de números inversos, e no segundo a divisão de
números iguais.
3 ÷ 3 = 31 - 1 = 30 = 1
Ou seja, o algarismo 3 dividido por ele mesmo é igual a 1. Mas nesta divisão o número 3
(tanto do dividendo quanto do divisor) tem expoente igual a 1. Logo, uma unidade menos
uma unidade é igual a zero. Por isso da relação de que todo número elevado a zero vale 1:
quer dizer que ele foi dividido por ele mesmo.
Outros exemplos:
25 ÷ 25 = 1, ou seja: 25 ÷ 25 = 25-5 = 20 = 1
13
Fatos curiosos:
20
O padrão de medida pode ser milímetro (mm), centímetro (cm), metro (m), quilômetro
(km).
21
22 = 4
Quando dizemos dois elevado ao quadrado igual a quatro, nos referimos a uma figura
quadrada de duas unidades de medida no comprimento por duas unidades de medida na
largura, que forma um quadrado com quatro unidades quadradas de área. Na verdade, todo
produto de um número pode ser comparado a um cálculo de área.
Assim, 3 metros de largura por 3 metros de comprimento tem área igual a 9 metros qua-
drados.
14
3
3
Um número que tem como expoente 2 indica que a figura formada é um quadrado per-
feito, por isso ele é dito quadrado.
Também, um número elevado a 3 tem um nome especial, é dito elevado ao cubo. Obser-
ve:
x
2 x 2 23 = 8 cubos
A figura representa a potência 2 elevado a três, denominada dois elevado ao cubo (23),
que resulta em 8 cubinhos.
Cálculo de área:
15
3
4
Três linhas de quadradinhos por quatro colunas de quadradinhos dá um total de doze
quadradinhos, 3 x 4 = 12.
5
Quatro linhas de quadradinhos por cinco colunas de quadradinhos dá um total de vinte
quadradinhos, 4 x 5 = 20.
11
Assim podemos concluir que a área de uma figura retangular é o mesmo que multiplicar
as duas dimensões: comprimento e largura.
16
Volume:
Assim como na área, o primeiro passo é tomar uma quantidade de cubinhos, e em segui-
da montar algumas formações de paralelepípedos e fazer a contagem.
2
2
O cubo 2 x 2 x 2 é formado por 8 cubinhos, 2 x 2 x 2 = 8.
3
3
O cubo 3 x 3 x 3 é formado por 27cubinhos, 3 x 3 x 3 = 27.
4
3
Pode-se concluir que o paralelepípedo 3 x 4 x 2 é formado por 24 cubinhos, 3 x 4 x 2 = 24.
17
Construção de um muro utilizando duas cores:.
18
Como se pode comprovar, com uma peça na base temos duas opções (azul/amarelo
ou amarelo/azul). Para duas peças na base são quatro opções; assim forma-se a sequência
{2,4,8,16,…}, sendo a sequência da base 2.
O professor pode sugerir que os alunos trabalhem com três, quatro cores, lembrando que
os alunos terão maior dificuldade para realizar as tarefas; assim o aluno começa a perceber a
importância de calcular através de modelos matemáticos.
Como dá para perceber, só é possível construir o muro com uma peça na base com duas
peças na altura (lembrando que estamos considerando a diferença dos blocos nas linhas e
não a troca de posição de linhas). Com duas peças na base são possíveis 4 linhas diferentes;
três peças na base 8 linhas, 4 dá um total de 16 linhas, e assim pode-se perceber que a solu-
ção para 5 peças é o dobro de 2 x 16, que é igual a 32.
As atividades com blocos de cubos não estão limitadas ao exposto acima; é importante
que o professor observe a criatividade dos alunos e permita que criem suas próprias formas
de aplicar os materiais.
19
Coleção de Formas Geométricas
A
s formas geométricas estão presentes em todos os lugares. São de fundamental
importância para as construções e para desenvolver a percepção espacial e de lo-
calização.
Matemático italiano, Bonaventura Cavalieri foi discípulo de Galileu e criou uma maneira de
calcular áreas e volumes de sólidos geométricos. O chamado Princípio de Cavalieri estabele-
ce que dois sólidos de mesma altura possuem volumes iguais se as secções planas de mesma
altura possuem a mesma área.
• Reconhecer e nomear polígonos convexos.
• Calcular áreas de polígonos, e áreas e volumes de poliedros.
• Construção de murais e faixas decorativas com a noção de sequência.
• Construir gráficos de barras.
O material é composto de várias formas geométricas com as quais podem ser trabalhados
diversos conteúdos.
Além disso, podem-se trabalhar murais e faixas decorativas usando as figuras geométricas.
No caso das faixas decorativas pode-se explorar a ideia de sequências, que será de grande
valia para o posterior estudo de progressões.
No Ensino Médio o material pode ser utilizado para o trabalho de sólidos geométricos, já
que fazem parte da geometria espacial, ou seja, são tridimensionais. Dessa forma, o professor
pode usar o material para montar de forma rápida a planificação dessas figuras espaciais.
Além disso, há a possibilidade de verificar as propriedades dos prismas retos e oblíquos, e o
estudo de seus volumes.
22
Por exemplo, colocando uma figura triangular em cima da outra, com seus lados corres-
pondentes coincidindo, formaremos um prisma triangular. Procedendo da mesma maneira
com a figura quadrangular teremos um prisma quadrangular, e assim por diante. Além de
estudar os prismas, pode-se, ainda estudar o cálculo do volume desses sólidos observando o
Princípio de Cavalieri.
Para comprovar essa ideia basta empilhar peças do material com o mesmo formato, de
modo a formar um prisma reto. Esse sólido possuirá um determinado volume. Usando as
mesmas peças pode-se montar um prisma oblíquo, que terá o mesmo volume que o prisma
reto, comprovando o Princípio de Cavalieri.
O material também deixa mais clara a visualização do cálculo de áreas de figuras planas,
muito utilizado no estudo de prismas e pirâmides para determinar o valor de áreas e volumes.
LUIS FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS
23
1 Para calcular o volume de um prisma regular de base hexagonal, necessita-se calcular
primeiro a área da base, que é um hexágono regular. Para o cálculo dessa área é impor-
tante o aluno verificar que o hexágono regular é formado por 6 triângulos equiláteros:
Com o auxílio do material o professor poderá mostrar essa relação ao aluno, para depois
proceder com o cálculo da área do hexágono:
Simplificando, temos: 4
Área do hexágono = 3 l 3
2
Exemplo: Uma pesquisa em sala de aula demonstrou que 40% dos alunos gostam de fu-
tebol, 20% preferem vôlei, 30% basquete e 10% tênis. Construa um gráfico de barras que
mostre esses dados:
Solução:
%
FUTEBOL
BASQUETE
40
30
VÔLEI
20
TÊNIS
10
ESPORTES
24
Nível com escala
O
nível é um instrumento muito utilizado na construção civil, para garantir a perpen-
dicularidade entre as partes de uma construção; por exemplo, entre uma parede e
o chão. Na prática o nível é utilizado para verificar ângulos, especialmente o de 90º.
• Trabalhar o conceito de semelhança de triângulos, trigonometria no triângulo
retângulo e ângulos.
1 Imagine uma rampa de 6 metros de comprimento. Como calcular o valor de sua altura?
Solução: Para calcular o valor da altura da rampa precisaríamos calcular o valor do ân-
gulo em relação à horizontal. Para isso, pode-se utilizar o nível com escala:
6m
Digamos que o ângulo registrado seja de 30º. Pode-se calcular o valor da altura utilizan-
do a relação seno do ângulo de 30º.
x
sen 30º=
6
1 x
=
2 6
2x = 6
x = 3
26
Torre de Hanói
A
Torre de Hanói é um quebra-cabeça, criado por Edouard Lucas em 1883. O ideali-
zador criou uma regra simples, que consiste em transferir os discos de uma haste
para outra, utilizando a haste intermediária como auxiliar, de modo que um disco só
pode ser colocado sobre outro de maior diâmetro, movendo uma peça de cada vez.
Várias lendas foram criadas na intenção de divulgar o jogo. Entre elas uma diz que um ple-
beu queria casar com uma princesa. Quando o plebeu pediu a mão da jovem em casamento
o rei estabeleceu uma condição: “você casará com minha filha no dia que transferir 31 discos
da torre de Hanói do primeiro ao terceiro pino respeitando as regras do jogo”.
Será que o plebeu casou com a filha do rei? Após conhecer um pouco mais sobre o jogo
pode-se prever o que aconteceu.
• Interagir com seus colegas de forma cooperativa, trabalhando coletivamente na
busca de soluções para problemas propostos.
• Comparar seus resultados com os de outros alunos.
• Desenvolver formas de raciocínio e processos.
• Respeitar o pensamento do outro, valorizando o trabalho cooperativo e o inter-
câmbio de ideias, como fonte de aprendizagem.
• Confiar na própria capacidade para elaborar estratégias pessoais de cálculo, inte-
ressando-se em conhecer e utilizar diferentes estratégias para calcular, com pro-
cedimentos de cálculo que permitem generalizações e precisão.
• Elaborar um ou vários procedimentos de resolução.
1 Transferir dois discos de uma extremidade a outra respeitando as regras do jogo não
importa a quantidade de movimentos.
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LUIS FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS
O primeiro passo é estudar onde será colocado o menor disco. Como o disco preto deve
ser transferido para o pino da direita, consiste que o disco lilás deve ficar no pino do meio.
Assim o alaranjado deve ficar no pino da direita.
29
Para que o alaranjado seja transferido para o pino da direita, o preto deve ser colocado
sobre o lilás.
30
Transferir o lilás para a direita.
31
Um único disco necessita de apenas um movimento.
32
LUIS FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS
LUIS FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS
Para três discos, como visto anteriormente, serão necessários sete movimentos.
33
34
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Escrevendo a sequência que representa a quantidade de discos n relacionado ao mínimo
de movimentos m .
n = 1 m = 1
n = 2 m = 3
n = 3 m = 7
n = 4 m = 15
Lei de recorrência
Observando a sequência 1, 3, 7, 15, percebe-se que o subsequente é o dobro da ante-
rior mais 1, assim pode-se concluir que o próximo número da sequência é 2 · 15+1=31, e a
sequência, então, será: 1, 3, 7, 15, 31 , 63, 127, 255, 511, 1023, 2047
Termo Geral
n = 1 m = 1
n = 2 m = 3
n = 3 m = 7
n = 4 m = 15
n = 5 m = 31
n = 6 m = 63
n = 7 m = 127
n = 8 m = 255
n = 1 m = 1
3 1 = 2
n = 2 m = 3
n = 2 m = 3
7 3 = 4
n = 3 m = 7
38
n = 3 m = 7
15 7 = 8
n = 4 m = 15
n = 5 m = 31
63 31 = 32
n = 6 m = 63
n = 6 m = 63
127 63 = 64
n = 7 m = 127
n = 7 m = 127
255 127 = 128
n = 8 m = 255
n = 1 m = 1 21 1 = 1
n = 2 m = 3 22 1 = 3
n = 3 m = 7 23 1 = 7
n = 4 m = 15 24 1 = 15
n = 5 m = 31 25 1 = 31
n = 6 m = 63 26 1| = 63
n = 7 m = 127 27 1 = 127
n = 8 m = 255 28 1 = 255
n = n m = 2n 1
Assim, para descobrir a quantidade mínima de movimentos para transferir a torre de uma
extremidade a outra basta conhecer a quantidade de discos e aplicar no modelo matemáti-
co m = 2n −1.
Vamos considerar que ele viveria cem anos e já viveu 20 anos, então lhe restariam 80 anos.
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Outra condição: ele não poderá trabalhar 24 horas por dia, pois terá que se alimentar e
descansar. Como é uma questão de amor, ele irá trabalhar dobrado, ou seja, 16 horas por dia.
Ele terá que ser rápido. Vamos considerar que o tempo que utilizará para trocar um disco
de um pino a outro será de um segundo.
29 900 x 16 = 467 520 horas = 28 051 200 minutos = 1 683 072 000 segundos.
Assim teria 1 683 072 000 (um bilhão, seiscentos e oitenta e três milhões e setenta e dois
mil movimentos) até o final de sua vida.
Como dá para perceber, o plebeu não teria tempo de vida suficiente para montar uma
torre de 31 discos.
Vamos ver quantos anos levaria para montar uma torre de 31 discos. 31 discos totaliza
2 147 483 647 movimentos, ou seja, 2 147 483 647 segundos, o mesmo que 35 791 394,16 mi-
nutos. Convertidos em horas totalizam 596 523,23 horas, 37 282,70 dias e finalmente 102,14
anos.
Seria impossível casar com a filha do rei nas condições acima, pois o plebeu completaria a
torre de 31 discos em 122,14 anos de trabalho.
40
Jogo da Velha
O
Jogo da Velha é um dos passatempos mais jogados no mundo todo. Tão antigo
que suas origens reais se perdem no tempo. Vestígios arqueológicos indicam que
provavelmente esse jogo já era praticado desde os tempos dos faraós egípcios,
pois foram encontrados em tumbas e templos, datados de mais de 3.500 anos atrás, ta-
buleiros que se assemelham muito ao utilizado no Jogo da Velha. Também se atribuem as
suas origens à China Antiga, onde era aparentado com um popular jogo conhecido como
“O Jogo dos Três Caminhos”. Sabe-se também que faz parte dos jogos conhecidos como
“família do moinho” ou “trilha” - nos quais o objetivo é posicionar as peças de modo que
formem uma linha reta.
O Jogo da Velha permite desenvolver diversos conceitos matemáticos. Dentre eles pode-
mos citar:
O jogo é simples; ganha o jogo o jogador que conseguir alinhar três peças em uma mes-
ma linha, coluna ou diagonal.
42
Primeira linha Segunda linha Terceira linha
Empate
43
Jogo da velha com peças vivas
O jogo permite que os alunos brinquem com as regras do jogo e ao mesmo tempo o
professor trabalhe com localizações (posição relativa).
Sugestões:
Jogo da velha em 3D
O jogo da velha em 3D consiste em preencher os três tabuleiros, sendo que a vitória é
dada àquele que conseguir mais seqüências de três peças, nas três dimensões.
DILMAR JÚNIOR
DILMAR JÚNIOR
Como jogar: O jogo é disputado por dois, três ou quatro alunos. No caso de dois joga-
dores cada jogador recebe 14 peças. Os dois jogadores devem colocar como peça inicial,
ao mesmo tempo, a peça central (quadro central da peça intermediária). Para decidir
quem inicia a próxima jogada podemos fazer um sorteio.
Com três jogadores cada um fica com nove peças; nesse caso não sobra espaço vazio.
No caso de quatro jogadores cada dupla recebe 14 peças; a dupla que colocar a peça
44
central (quadro central da placa intermediária) perde o direito de colocar a última peça, e a
equipe oponente fica com uma peça a mais.
• Os alunos podem fazer uma disputa para determinar quem iniciará o jogo, po-
dendo ser no jogo da velha tradicional ou no par ou ímpar.
• O jogo termina quando todos os espaços forem ocupados.
• Uma mesma peça pode compor mais de uma sequência.
• Preste muita atenção na hora de verificar a quantidade de alinhamentos, em al-
guns casos somente com boa observação podem-se identificar todos os alinha-
mentos.
• Ganha o jogo quem fizer o maior número de alinhamentos, seja na vertical, na
horizontal ou diagonal, considerando as três dimensões.
45
Conversor Binário
D
a necessidade de registrar quantidades, o ser humano começou a buscar símbo-
los para a organização de informações. Várias alternativas foram encontradas pelos
povos antigos, como registros com pedrinhas e marcações em estacas, até que
surgiram, dentre outros, os sistemas de numeração Egípcio, Babilônico, Romano e, por fim,
o Indo-Arábico. Além do sistema Indo-arábico, há sistemas de numeração que ainda estão
em uso, como o Romano, que faz a marcação de capítulos, indica horas, séculos. Historia-
dores relatam o surgimento de sistemas numéricos como originário dos dedos das mãos.
Um exemplo é o sexagesimal, como mostra a figura.
• Correlacionar os números naturais com suas representações em outras bases de
numeração.
36
4 24 48
1 7 12
2 5 8 10
Contagem Contagem dos
das falanges dedos, cada um
60
3 6 9 11
vale 12
12
O sistema sexagesimal
A civilização suméria utilizava-se de dois sistemas de contagem diferentes: um na base 5
e outro na base 12. A base 5 resumia-se à utilização dos dedos das mãos como processo de
contagem, servindo-se de uma mão para contar, e de outra como auxílio para contagens de
maior dimensão, para “armazenar” a quantidade das falanges contadas. A base 12 assentava
na utilização das três falanges que compõe cada um dos dedos, usando o polegar como
auxiliar de contagem (apoiava-se o polegar em cada uma das falanges, sendo assim possível
a contagem até 12).
É importante frisar que ainda é notório, na nossa cultura, a utilização deste sistema, por
exemplo, na expressão das medidas do tempo, em horas, minutos e segundos, ou a dos arcos
e ângulos em graus, minutos e segundos.
48
Sistemas de Numeração
sem
ângulo
Número
Sistema de numeração
O valor de cada símbolo é multiplicado ou dividido por uma determinada base elevada a
um expoente de acordo com a posição que ocupa no número.
Base numérica
Exemplo:
49
Sistema Decimal
Sistema Binário
Sistema Octal
Sistemas duodecimal
Sistemas Hexadecimal
Para facilitar a compreensão de bases diferentes da decimal, vamos observar a base duo-
decimal aplicada em nosso dia a dia:
50
0 1 2
“0” ovos. 1 ovo. 2 ovos.
3 4 5
3 ovos. 4 ovos. 5 ovos.
6 7 8
6 ovos. 7 ovos. 8 ovos.
9 A B
9 ovos. A ovos. B ovos.
1012 1012
1 dúzia. 1 dúzia e “0” ovos.
51
1112 1212
1 dúzia e 1 ovos. 1 dúzia e 2 ovos.
1A12 2312
1 dúzia e A ovos. 2 dúzias e 3 ovos.
4712 AB12
4 dúzia e 7 ovos. “A” dúzias e “B” ovos.
12 .
ú z ias
d
10012
52
Assim teremos uma caixa que contem 12 dúzias, ou 144 ovos:
1 0 0
O número 10012 não pode ser lido como “cem” (lembrando que “cem” é leitura relacionada
à base 10) e sim como “um zero zero” (uma caixa, zero dúzias e zero ovos).
1 5 9
O número 15912 é o mesmo que 1 caixa de ovos, 5 dúzias e 9 ovos. Assim temos uma cai-
xa com 144 ovos, mais 5 dúzias com 60 ovos e uma caixa com 9 ovos, totalizando 213 ovos.
Pode-se afirmar que 15912 = 21310
53
1101 na base 2.
11012 = 1 ∙ 23 + 1 ∙ 22 + 0 ∙ 21 + 1 ∙ 20
11012 = 8 + 4 + 0 + 1
11012 = 1310
1101 na base 5.
11015 = 1 ∙ 53 + 1 ∙ 52 + 0 ∙ 51 + 1 ∙ 50
11015 = 125 + 25 + 0 + 1,
11015 = 15110
1101 na base 8.
11018 = 1 ∙ 83 + 1 ∙ 82 + 0 ∙ 81 + 1 ∙ 80
11018 = 512 + 64 + 0 + 1,
11018 = 57710
110112 = 187310
54
1101 na base 16.
110116 = 435310
Conversor binário/decimal
É um equipamento que permite a conversão de um número escrito na base 2 para ser lido
como número tradicional na base 10.
Fonte /Carregador
Desliga/Liga
Descrição do equipamento
O conversor possui 10 chaves “liga desliga” com as quais se pode representar o binário
pelos dígitos “0” e “1”, em que o “0” representa desligado e “1” ligado.
55
Vamos comparar os números a partir dos blocos base 2.
1 2 4 8 16 32 64
64 32 16 8 4 2 1
1 1 1 1 1 1 1
11111112 = 12710
56
O número 1 é representado por um cubinho.
0 0 0 0 0 0 1
0 0 0 0 0 1 0
57
O número três é representado por um bloco de dois cubinhos na segunda ordem mais
um cubinho na primeira ordem: 2 + 1 = 3.
0 0 0 0 0 1 1
0 0 0 0 1 1 1
58
Para o número 45 temos: 1 x 32 + 1 x 0 + 1 x 8 + 1 x 4 + 1 x 1 = 45.
0 1 0 1 1 0 1
4510 = 1011012
32 + 0 + 8 + 4 + 0 + 1 = 45
59
512 + 256 + 128 + 64 + 32 + 16 + 8 + 4 + 2 + 1 = 1023
Para converter número natural em binário basta dividir sucessivamente o número por 2
até encontrar 1 no quociente. O número binário será o quociente final 1 juntamente com o
resto das divisões na ordem indicada abaixo.
125 2
– 124
62 2
1 – 62 (125)10 = A B C D E F G
31 2 ( 1 1 1 1 1 0 1 )2
G 0 – 30
15 2
F 1 –14
7 2
E 1 –6
3 2
D 1 –2
1
C 1
A
B
60
64 + 32 + 16 + 8 + 4 + 0 + 1 = 125
558 2
– 558
279 2
0 – 278
J 139 2
1 – 138 512 + 0 + 0 + 0 + 32 + 0 + 8 + 4 + 2 + 0 = 558
69 2
I
1 –68
34 2
H
1 – 34 (558)10 = A B C D E F G H I J
17 2 ( 1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 )2
G 0 – 16 8 2
F 1 – 8
4 2
–
E 0 4
2 2
D 0 2
1
C 0
A
B
61
Outra forma de representar o número binário é através do ábaco.
16 + 8 + 0 + 0 + 1 = 25
Conversor binário/hexadecimal
É um equipamento que permite a conversão de um número escrito na base 2 para ser lido
como número na base 16.
62
Descrição do equipamento
O conversor possui 4 chaves “liga/desliga”, nas quais se pode representar o binário pelos
dígitos “0” e “1”, em que o “0” representa desligado e “1” ligado.
Para o acionamento das chaves o procedimento é o mesmo que fora descrito anterior-
mente:
63
1010 = A16 1110 = B16 1210 = C16
64
Para números Naturais:
Exemplo:
1011012 = 1 x 25 + 0 x 24 + 1 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 = 4510
102013 = 1 x 34 + 0 x 33 + 2 x 32 + 0 x 31 + 1 x 30 = 10010
10425 = 1 x 53 + 0 x 52 + 4 x 51 + 2 x 50 = 14710
2158 = 2 x 82 + 1 x 81 + 5 x 80 = 14110
65
DECIMAL BINÁRIO QUINÁRIO OCTAL DUODECIMAL HEXADECIMAL
16 10000 31 20 14 10
17 10001 32 21 15 11
18 10010 33 22 16 12
19 10011 34 23 17 13
20 10100 40 24 18 14
21 10101 41 25 19 15
22 10110 42 26 1A 16
23 10111 43 27 1B 17
24 11000 44 30 20 18
25 11001 50 31 21 19
26 11010 51 32 22 1A
27 11011 52 33 23 1B
28 11100 53 34 24 1C
29 11101 54 35 25 1D
30 11110 60 36 26 1E
31 11111 61 37 27 1F
32 100000 62 40 28 20
33 100001 63 41 29 21
66