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396m

FERRONATO, Rubens
Laboratório Interativo de Matemática: Ensino Médio/Rubens Ferronato
Ekipsul Comércio de Produtos e Equipamentos Ltda./ Curitiba: 2012.

ISBN nº 978-85-66772-00-5

1. Laboratório Interativo de Matemática - Ensino Médio


2. Guia de Orientações Didáticas.
I. Título.
CDD 510                       

Ficha técnica

Autor
Rubens Ferronato

Coordenação
Felipe Borella Costacurta

Revisão
Maurício Decker

Projeto gráfico e Capa


Bruno M. H. Gogolla
Luiz Felipe Gouveia Pinho
Robson Vilalba

Fotografia, ilustração e diagramação


Bruno M. H. Gogolla
Dilmar Kempner Junior
Luiz Felipe Gouveia Pinho

Rua Abel Scuissiato, 2931 • sala 09 • Atuba • Colombo • PR


CEP: 83408-280​• Fone: (41) 3669- 4408
email: ekipsul@terra.com.br
site: www.ekipsul.com
Laboratório Interativo
de Matemática - Ensino Médio

A garantia do ensino efetivo da Matemática se consolida a partir do uso de materiais di-


dático-pedagógicos disponibilizados pelo professor ao alunado, com a busca constante de
significados para o aprendizado e a contribuição da disciplina para a prática social.

Neste sentido, o Laboratório Interativo de Matemática vem complementar o trabalho do-


cente com encaminhamentos investigativos e interativos, possibilitando a descoberta de um
novo conhecimento, ou evidenciar um estudo já conhecido em várias perspectivas diferen-
tes. Os conteúdos curriculares que tangem ao ensino da Matemática, quando ministrados a
partir do concreto, especificamente em um Laboratório - ambiente pedagógico exclusivo do
espaço escolar - podem facilitar a compreensão, despertar o interesse do aluno e motivá-lo
para a discussão dos conceitos matemáticos, permitindo a potencialização da aprendizagem
desta disciplina.

É compreensível que parte dos alunos apresente dificuldades no aprendizado da Mate-


mática, pois muitas escolas ainda não oferecem materiais adaptados às necessidades educa-
cionais, impossibilitando assim uma maior interação no processo ensino-aprendizagem e na
vinculação desse processo com o cotidiano.

Nesta perspectiva, ensinar e aprender Matemática é mais que reconhecer símbolos, ma-
nejar fórmulas, utilizar regras e técnicas, resolver problemas-modelo e cálculos padronizados.
Ensinar a aprender matemática é criar estratégias para resolver problemas, é interpretar , é e
compreender os conceitos envolvidos e os procedimentos utilizados; é desenvolver o racio-
cínio lógico, possibilitando uma ação transformadora.

Assim, entendemos como fundamental a utilização do Laboratório Interativo de Matemá-


tica, ressaltando-se que os instrumento, quando manuseado, permite ao estudante, perceber
o sentido das relações matemáticas. O contato com os recursos pedagógicos possibilita o
entendimento da construção de fórmulas matemáticas, porque o estudante passa para a
construção lógica do problema a partir da experimentação concreta. Assim, o aluno compre-
ende o processo lógico que levou ao resultado e como se processa na prática. Todos têm a
necessidade de saber medir, contar e calcular, independente de possíveis dificuldades que
possam existir. Apropriar-se dos conceitos e procedimentos matemáticos básicos contribui
para a formação do cidadão, nas relações sociais, culturais e políticas.

A manipulação dos materiais disponíveis no laboratório, serve como ponto de partida


para o estudo de operações abstratas. Percebemos que a compreensão da lógica existente
na matemática, realizada em seu manuseio, configura-se em elemento decisivo para o en-
tendimento e proposições de alternativas para a superação de problemas vivenciados, na
atualidade, nesta área.
Sumário
Bloco de cubos..................................................................................................7

Coleção de formas geométricas................................................................. 21

Nível com escala............................................................................................ 25

Torre de hanói................................................................................................ 27

Jogo da velha................................................................................................. 41

Conversor binário.......................................................................................... 47

Teorema de Pitágoras................................................................................... 67

Relações métricas aplicadas aos triângulos ............................................ 73

Área de um círculo........................................................................................ 83

Sólido geométrico......................................................................................... 89

Conjuntos de frascos de acrílico............................................................... 129

Sólidos de revolução................................................................................... 133

Parábola........................................................................................................ 139

Balística......................................................................................................... 149

Variador angular.......................................................................................... 155

Elipse.............................................................................................................. 163

Mesa elíptica................................................................................................. 173

Árvore das possibilidades.......................................................................... 177

Probabilidade............................................................................................... 183

Talha de arquimedes................................................................................... 191


Pêndulo simples.......................................................................................... 195

Projetor de segmento................................................................................. 199

Trigonometria.............................................................................................. 203

Teodolito ...................................................................................................... 219

Referências................................................................................................... 225
Bloco de Cubos

LUIZ FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS

O
s blocos de cubos apresentam uma grande versatilidade em relação as suas apli-
cações. Nos anos iniciais do ensino fundamental atuam como recursos para que
os alunos entendam os conceitos relacionados à regularidade dos números, e por
serem de fácil visualização permitem desenvolver diversas atividades com função de mar-
cadores.

O saber matemático não é simplesmente a memorização de regras e símbolos, mas a


compreensão e a correta utilização dos mesmos. Desde a Educação Infantil os alunos cons-
troem ideias matemáticas de extrema importância tanto na vida escolar quanto cotidiana.
O desenvolvimento do pensamento lógico-matemático é muito relevante no ensino de
Matemática, e ele se dá a partir de informações colhidas da realidade e de práticas sociais
para que no futuro esse conhecimento se torne ferramenta no auxílio de tomadas de deci-
sões. O trabalho com os blocos permite que o aluno perceba o processo de construção dos
conceitos de contagem, tabuada, múltiplos, divisores, área e volume.

• onstruir o significado do número natural a partir de seus diferentes usos no con-


C
texto social, explorando situações-problema que envolvam contagens, medidas
e códigos numéricos.
• Utilização de diferentes estratégias para quantificar elementos de uma coleção:
contagem, pareamento, estimativa e correspondência de agrupamentos.
• Utilização de diferentes estratégias para identificar números em situações que
envolvem contagens e medidas.
• Comparação e ordenação de coleções pela quantidade de elementos e corde-
nação de grandezas pelo aspecto da medida.
• Leitura, escrita, comparação e ordenação de números familiares ou frequentes.
• Observação de critérios que definem uma classificação de números e de regras
usadas em seriações.
• Contagem em escalas ascendentes e descendentes, de um em um, de dois em
dois, de cinco em cinco, de dez em dez, etc., a partir de qualquer número dado.
• Identificação de regularidades na série numérica para nomear, ler e escrever nú-
meros menos frequentes.
• Organização em agrupamentos para facilitar a contagem e a comparação entre
grandes coleções.
• Desenvolvimento de habilidades motoras e percepção espacial.
• Elaboração de estimativas.
• Contagem e registro.
• Operações concretas.
• Elaboração de cálculo.

ATIVIDADES UTILIZANDO OS BLOCOS DE CUBOS

1 Atividade livre.

8
a) No início as construções devem ser livres; a limitação é a quantidade de peças
disponíveis.

b) Na sequência, pouco a pouco podem aparecer regras; veja um exemplo:


• O sólido deve ter o mesmo número de blocos no comprimento, na largura
e na altura. Esta regra conduz a construção de cubos.

começo final da construção

• odemos problematizar propondo aos alunos a questão: com quantos


P
blocos montamos um cubo? A resposta da questão é uma sequência de
números: 1, 8, 27, 64, 125.

c) a nova regra é a seguinte: começando com um bloco, o segundo sólido deve ter
o dobro de blocos, o terceiro o dobro de blocos do segundo, e assim por diante:

Esta organização permite contagens na base 2.

d) Pode-se propor a mesma regra triplicando o número de blocos, e assim por diante:
• Este tipo de atividade é preparatória para trabalhar a multiplicação, as me-
dições de área e volume.

Divisores:

Os divisores inteiros de um número são representados pelas maneiras diferentes de for-


mar retângulos com o próprio número. Para identificar os divisores vamos organizar alguns
números representados por cubos em forma de retângulos:

9
D(1) = {1}

(Lê-se: o conjunto dos divisores do número 1 é o conjunto unitário 1)

D(2) = {1, 2}

(Lê-se: o conjunto dos divisores do número 2 é o conjunto de elementos 1 e 2).

3
D(3) = {1, 3}

(Lê-se: o conjunto dos divisores do número 3 é o conjunto de elementos 1 e 3).

Como dá para perceber, todo número pode ser escrito de forma linear, ou seja, 1x n (1 por n).

2
4

2
D(4) = { 1, 2, 4}

10
1

D(5) = { 1, 5}

D(6) = { 1, .... , 6}

3
D(6) = { 1, 2, 3, 6}

1
7

D(7) = { 1, 7}

11
Percebe-se que é possível organizar os números primos somente em uma única linha.

12

D(12) = { 1, ..., 12}

D(12) = { 1, 2, ..., 6, 12}

1 x 12 = 12 4
3 x 4 = 12
D(12) = {1, 2, 3, 4, 6, 12}
2 x 6 = 12
Interpretação geométrica da potência.

Potenciação:

Seguindo a mesma linha de raciocínio já exposta, tem-se a seguinte indagação: se a soma


de números repetidos é um produto, então, como escrever o produto destes números?
2 + 2 + 2 + 2 + 2 = 5 ∙ 2 = 10
3x3x3x3x3x3=?

Na verdade, o produto de números repetidos constitui-se uma potência e tem como ló-
gica norteadora o princípio de que qualquer algarismo, por si só, leva consigo o expoente 1:
3 = 31

12
Logo, a multiplicação de números repetidos é indicada de forma mais resumida sob a
forma de potência. Como a base é igual, basta que sejam somados os expoentes, os quais
indicam em quantas vezes o número da base deverá ser repetido na multiplicação. Assim:
3 x 3 x 3 x 3 x 3 x 3 = 36 = 729
4 x 4 x 4 = 41 x 41 x 41 = 41+1+1 = 4 3 = 64
22 x 23 x 2 x 27 = 2 2+3+1+7 = 2 13 = 8192

Se, em vez de multiplicados, os números forem divididos, sendo a base igual, basta que os
expoentes sejam subtraídos.
25 ÷ 2 = 25 - 1 = 24 = 16
34 ÷ 3 = 3 4 - 1 = 33 = 27
219 ÷ 27= 219 - 7 = 212 = 4096
No entanto, quando o assunto é potência uma dúvida sempre paira no ar: por que todo
número elevado a zero (0) é igual a 1?
80 = 1
50 = 1

É simples: se o número tem expoente zero significa que o zero é resultado de uma adição
de expoentes simétricos (se for multiplicação) ou subtração de expoentes iguais (se for divi-
são). No primeiro caso indica a multiplicação de números inversos, e no segundo a divisão de
números iguais.

3 ÷ 3 = 31 - 1 = 30 = 1

Ou seja, o algarismo 3 dividido por ele mesmo é igual a 1. Mas nesta divisão o número 3
(tanto do dividendo quanto do divisor) tem expoente igual a 1. Logo, uma unidade menos
uma unidade é igual a zero. Por isso da relação de que todo número elevado a zero vale 1:
quer dizer que ele foi dividido por ele mesmo.

Outros exemplos:
25 ÷ 25 = 1, ou seja: 25 ÷ 25 = 25-5 = 20 = 1

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Fatos curiosos:

Que 1 é esse? Geometricamente 20 = 1 significa um padrão de medida.

20

O padrão de medida pode ser milímetro (mm), centímetro (cm), metro (m), quilômetro
(km).

21 = 2 indica dois padrões de medida.

21

Por que um número elevado a dois é dito número quadrado?

22 = 4

Quando dizemos dois elevado ao quadrado igual a quatro, nos referimos a uma figura
quadrada de duas unidades de medida no comprimento por duas unidades de medida na
largura, que forma um quadrado com quatro unidades quadradas de área. Na verdade, todo
produto de um número pode ser comparado a um cálculo de área.

Assim, 3 metros de largura por 3 metros de comprimento tem área igual a 9 metros qua-
drados.

14
3

3
Um número que tem como expoente 2 indica que a figura formada é um quadrado per-
feito, por isso ele é dito quadrado.

Também, um número elevado a 3 tem um nome especial, é dito elevado ao cubo. Obser-
ve:

2 x 2 x 2 = 23 - O número representado é chamado de 2 elevado ao cubo.

Toda e qualquer multiplicação forma ângulo de 90º. A multiplicação (2 . 2) tem compri-


mento e largura; se multiplicarmos novamente por 2 vai formar um ângulo 90º, restando so-
mente a possibilidade de colocá-lo na altura, formando 8 cubinhos. Por isso 2 . 2 . 2 . 2 = 23 = 8.

A figura abaixo ilustra a situação:

x
2 x 2 23 = 8 cubos

A figura representa a potência 2 elevado a três, denominada dois elevado ao cubo (23),
que resulta em 8 cubinhos.

Cálculo de área:

Primeiro vamos observar algumas formações retangulares

15
3

4
Três linhas de quadradinhos por quatro colunas de quadradinhos dá um total de doze
quadradinhos, 3 x 4 = 12.

5
Quatro linhas de quadradinhos por cinco colunas de quadradinhos dá um total de vinte
quadradinhos, 4 x 5 = 20.

11

Seis linhas de quadradinhos por onze colunas de quadradinhos dá um total de sessenta e


seis quadradinhos, 6 x 11 = 66.

Assim podemos concluir que a área de uma figura retangular é o mesmo que multiplicar
as duas dimensões: comprimento e largura.

16
Volume:

Assim como na área, o primeiro passo é tomar uma quantidade de cubinhos, e em segui-
da montar algumas formações de paralelepípedos e fazer a contagem.

2
2
O cubo 2 x 2 x 2 é formado por 8 cubinhos, 2 x 2 x 2 = 8.

3
3
O cubo 3 x 3 x 3 é formado por 27cubinhos, 3 x 3 x 3 = 27.

4
3
Pode-se concluir que o paralelepípedo 3 x 4 x 2 é formado por 24 cubinhos, 3 x 4 x 2 = 24.

17
Construção de um muro utilizando duas cores:.

Nesse caso vamos levar em consideração o total de linhas diferentes.

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Como se pode comprovar, com uma peça na base temos duas opções (azul/amarelo
ou amarelo/azul). Para duas peças na base são quatro opções; assim forma-se a sequência
{2,4,8,16,…}, sendo a sequência da base 2.

O professor pode sugerir que os alunos trabalhem com três, quatro cores, lembrando que
os alunos terão maior dificuldade para realizar as tarefas; assim o aluno começa a perceber a
importância de calcular através de modelos matemáticos.

Como dá para perceber, só é possível construir o muro com uma peça na base com duas
peças na altura (lembrando que estamos considerando a diferença dos blocos nas linhas e
não a troca de posição de linhas). Com duas peças na base são possíveis 4 linhas diferentes;
três peças na base 8 linhas, 4 dá um total de 16 linhas, e assim pode-se perceber que a solu-
ção para 5 peças é o dobro de 2 x 16, que é igual a 32.

As atividades com blocos de cubos não estão limitadas ao exposto acima; é importante
que o professor observe a criatividade dos alunos e permita que criem suas próprias formas
de aplicar os materiais.

19
Coleção de Formas Geométricas

LUIS FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS

A
s formas geométricas estão presentes em todos os lugares. São de fundamental
importância para as construções e para desenvolver a percepção espacial e de lo-
calização.

Matemático italiano, Bonaventura Cavalieri foi discípulo de Galileu e criou uma maneira de
calcular áreas e volumes de sólidos geométricos. O chamado Princípio de Cavalieri estabele-
ce que dois sólidos de mesma altura possuem volumes iguais se as secções planas de mesma
altura possuem a mesma área.
• Reconhecer e nomear polígonos convexos.
• Calcular áreas de polígonos, e áreas e volumes de poliedros.
• Construção de murais e faixas decorativas com a noção de sequência.
• Construir gráficos de barras.

O material é composto de várias formas geométricas com as quais podem ser trabalhados
diversos conteúdos.

No Ensino Fundamental o material possibilita a abordagem de formas geométricas planas,


trabalhando os triângulos, os quadriláteros, os pentágonos, os hexágonos. Também, pode ser
trabalhado o número de lados de cada polígono, propriedade que determina a nomenclatu-
ra das figuras planas.

LUIS FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS

Além disso, podem-se trabalhar murais e faixas decorativas usando as figuras geométricas.
No caso das faixas decorativas pode-se explorar a ideia de sequências, que será de grande
valia para o posterior estudo de progressões.

No Ensino Médio o material pode ser utilizado para o trabalho de sólidos geométricos, já
que fazem parte da geometria espacial, ou seja, são tridimensionais. Dessa forma, o professor
pode usar o material para montar de forma rápida a planificação dessas figuras espaciais.
Além disso, há a possibilidade de verificar as propriedades dos prismas retos e oblíquos, e o
estudo de seus volumes.

22
Por exemplo, colocando uma figura triangular em cima da outra, com seus lados corres-
pondentes coincidindo, formaremos um prisma triangular. Procedendo da mesma maneira
com a figura quadrangular teremos um prisma quadrangular, e assim por diante. Além de
estudar os prismas, pode-se, ainda estudar o cálculo do volume desses sólidos observando o
Princípio de Cavalieri.

Para comprovar essa ideia basta empilhar peças do material com o mesmo formato, de
modo a formar um prisma reto. Esse sólido possuirá um determinado volume. Usando as
mesmas peças pode-se montar um prisma oblíquo, que terá o mesmo volume que o prisma
reto, comprovando o Princípio de Cavalieri.

LUIS FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS

O material também deixa mais clara a visualização do cálculo de áreas de figuras planas,
muito utilizado no estudo de prismas e pirâmides para determinar o valor de áreas e volumes.
LUIS FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS

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1 Para calcular o volume de um prisma regular de base hexagonal, necessita-se calcular
primeiro a área da base, que é um hexágono regular. Para o cálculo dessa área é impor-
tante o aluno verificar que o hexágono regular é formado por 6 triângulos equiláteros:

Com o auxílio do material o professor poderá mostrar essa relação ao aluno, para depois
proceder com o cálculo da área do hexágono:

Área do hexágono = 6 (Área de um triângulo equilátero)

Área do hexágono = 6 l 3 , em que l é a medida do lado do triângulo equilátero.


2

Simplificando, temos: 4

Área do hexágono = 3 l 3
2

Outra aplicabilidade do material concentra-se na construção de gráficos de barras e pro-


blemas de estatística.

Exemplo: Uma pesquisa em sala de aula demonstrou que 40% dos alunos gostam de fu-
tebol, 20% preferem vôlei, 30% basquete e 10% tênis. Construa um gráfico de barras que
mostre esses dados:

Solução:
%
FUTEBOL

BASQUETE

40

30
VÔLEI

20
TÊNIS

10

ESPORTES

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Nível com escala

LUIS FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS

O
nível é um instrumento muito utilizado na construção civil, para garantir a perpen-
dicularidade entre as partes de uma construção; por exemplo, entre uma parede e
o chão. Na prática o nível é utilizado para verificar ângulos, especialmente o de 90º.
• Trabalhar o conceito de semelhança de triângulos, trigonometria no triângulo
retângulo e ângulos.

O material desenvolvido é confeccionado no formato circular e possui uma agulha que


sempre aponta perpendicularmente para cima. Assim, de acordo com a superfície em que o
nível se encontra o ângulo entre a superfície e a horizontal será marcado pela agulha do nível.

1 Imagine uma rampa de 6 metros de comprimento. Como calcular o valor de sua altura?

Solução: Para calcular o valor da altura da rampa precisaríamos calcular o valor do ân-
gulo em relação à horizontal. Para isso, pode-se utilizar o nível com escala:

6m

Digamos que o ângulo registrado seja de 30º. Pode-se calcular o valor da altura utilizan-
do a relação seno do ângulo de 30º.
x
sen 30º=
6

1 x
=
2 6

2x = 6

x = 3

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Torre de Hanói

LUIS FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS

A
Torre de Hanói é um quebra-cabeça, criado por Edouard Lucas em 1883. O ideali-
zador criou uma regra simples, que consiste em transferir os discos de uma haste
para outra, utilizando a haste intermediária como auxiliar, de modo que um disco só
pode ser colocado sobre outro de maior diâmetro, movendo uma peça de cada vez.

Várias lendas foram criadas na intenção de divulgar o jogo. Entre elas uma diz que um ple-
beu queria casar com uma princesa. Quando o plebeu pediu a mão da jovem em casamento
o rei estabeleceu uma condição: “você casará com minha filha no dia que transferir 31 discos
da torre de Hanói do primeiro ao terceiro pino respeitando as regras do jogo”.

Será que o plebeu casou com a filha do rei? Após conhecer um pouco mais sobre o jogo
pode-se prever o que aconteceu.
• Interagir com seus colegas de forma cooperativa, trabalhando coletivamente na
busca de soluções para problemas propostos.
• Comparar seus resultados com os de outros alunos.
• Desenvolver formas de raciocínio e processos.
• Respeitar o pensamento do outro, valorizando o trabalho cooperativo e o inter-
câmbio de ideias, como fonte de aprendizagem.
• Confiar na própria capacidade para elaborar estratégias pessoais de cálculo, inte-
ressando-se em conhecer e utilizar diferentes estratégias para calcular, com pro-
cedimentos de cálculo que permitem generalizações e precisão.
• Elaborar um ou vários procedimentos de resolução.

1 Transferir dois discos de uma extremidade a outra respeitando as regras do jogo não
importa a quantidade de movimentos.

2 Disputa do jogo com 3 discos.


Os alunos devem realizar a atividade com o menor tempo

3 Estabelecer o número mínimo de movimentos para torre com 4 discos.


Cada grupo deve contar a quantidade de movimentos. Ganha quem realizar a ativida-
de com a menor quantidade de movimentos.

4 Descrever todos os movimentos para realizar a brincadeira com três discos.


Demonstraremos os movimentos para executar a brincadeira com três discos, conside-
rando a menor quantidade de movimentos.

Demonstraremos os movimentos para executar a brincadeira com três discos, consideran-


do a menor quantidade de movimentos.

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LUIS FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS
O primeiro passo é estudar onde será colocado o menor disco. Como o disco preto deve
ser transferido para o pino da direita, consiste que o disco lilás deve ficar no pino do meio.
Assim o alaranjado deve ficar no pino da direita.

LUIS FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS

Vamos transferir o disco lilás para o pino do meio.


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Para que o alaranjado seja transferido para o pino da direita, o preto deve ser colocado
sobre o lilás.

LUIS FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS


Vamos transferir o disco alaranjado para a direita.

LUIS FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS

Retira-se o preto para a esquerda para que libere o lilás.


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Transferir o lilás para a direita.

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Finaliza-se a brincadeira com todos os discos do lado direito.

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Coletando dados para escrever o modelo matemático na intenção de equacionar a


solução para obter a menor quantidade de movimentos para discos.

Para a coleta de dados temos que considerar todas as situações iniciais.


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Um único disco necessita de apenas um movimento.

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Acrescentando mais um disco.

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Com dois discos há necessidade de três movimentos.


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LUIS FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS
LUIS FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS
Para três discos, como visto anteriormente, serão necessários sete movimentos.

E para quatro discos?


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Conforme cresce a quantidade de discos, cresce também o grau de dificuldade. O proce-


dimento mais fácil é realizar um estudo de forma inversa. Vamos iniciar o estudo pelo disco
verde, ele deve ficar à direita. Para que vá diretamente à direita, o alaranjado deverá ficar no
pino do meio. Para que o alaranjado fique no meio, o lilás deve ficar à direita. Para que isso
aconteça o preto deve iniciar o jogo no meio.

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LUIS FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS LUIS FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS LUIS FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS LUIS FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS

Para realizar a transferência de quatro discos, exige-se no mínimo quinze movimentos.

37
Escrevendo a sequência que representa a quantidade de discos n relacionado ao mínimo
de movimentos m .

n = 1 m = 1

n = 2 m = 3

n = 3 m = 7

n = 4 m = 15

Lei de recorrência
Observando a sequência 1, 3, 7, 15, percebe-se que o subsequente é o dobro da ante-
rior mais 1, assim pode-se concluir que o próximo número da sequência é 2 · 15+1=31, e a
sequência, então, será: 1, 3, 7, 15, 31 , 63, 127, 255, 511, 1023, 2047

Termo Geral

Vamos observar a sequência de movimentos até:

n = 1 m = 1

n = 2 m = 3

n = 3 m = 7

n = 4 m = 15

n = 5 m = 31

n = 6 m = 63

n = 7 m = 127

n = 8 m = 255

Analisando a diferença entre termos consecutivos:

n = 1 m = 1
3 1 = 2
n = 2 m = 3
n = 2 m = 3
7 3 = 4
n = 3 m = 7

38
n = 3 m = 7
15 7 = 8
n = 4 m = 15
n = 5 m = 31
63 31 = 32
n = 6 m = 63
n = 6 m = 63
127 63 = 64
n = 7 m = 127
n = 7 m = 127
255 127 = 128
n = 8 m = 255

A sequência da diferença entre dois termos consecutivos é a sequência de base 2 :


{21,22,23,24,25,26,27}

n = 1 m = 1 21 1 = 1

n = 2 m = 3 22 1 = 3

n = 3 m = 7 23 1 = 7

n = 4 m = 15 24 1 = 15

n = 5 m = 31 25 1 = 31

n = 6 m = 63 26 1| = 63

n = 7 m = 127 27 1 = 127

n = 8 m = 255 28 1 = 255

n = n m = 2n 1

Assim, para descobrir a quantidade mínima de movimentos para transferir a torre de uma
extremidade a outra basta conhecer a quantidade de discos e aplicar no modelo matemáti-
co m = 2n −1.

Será que o plebeu casou com a filha do rei?

Vamos considerar que ele viveria cem anos e já viveu 20 anos, então lhe restariam 80 anos.

Em 80 anos há 20 anos bissextos.


60 x 365 + 20 x 366 = 21 900 + 7320 = 29 220 dias

39
Outra condição: ele não poderá trabalhar 24 horas por dia, pois terá que se alimentar e
descansar. Como é uma questão de amor, ele irá trabalhar dobrado, ou seja, 16 horas por dia.

Ele terá que ser rápido. Vamos considerar que o tempo que utilizará para trocar um disco
de um pino a outro será de um segundo.
29 900 x 16 = 467 520 horas = 28 051 200 minutos = 1 683 072 000 segundos.
Assim teria 1 683 072 000 (um bilhão, seiscentos e oitenta e três milhões e setenta e dois
mil movimentos) até o final de sua vida.

NO DE DISCOS M=2^N-1 QUANTIDADE DE MOVIMENTOS


1 m=21-1 m=1
2 m=22-1 m=3
3 m=23-1 m=7
4 m=24-1 m=15
5 m=25-1 m=31
6 m=26-1 m=63
7 m=27-1 m=127
8 m=28-1 m=255
9 m=29-1 m=511
10 m=210-1 m=1023
20 m=220-1 m=1 048 575
30 m=230-1 m=1 073 741 823
31 m=231-1 m=2 147 483 647

Como dá para perceber, o plebeu não teria tempo de vida suficiente para montar uma
torre de 31 discos.

Vamos ver quantos anos levaria para montar uma torre de 31 discos. 31 discos totaliza
2 147 483 647 movimentos, ou seja, 2 147 483 647 segundos, o mesmo que 35 791 394,16 mi-
nutos. Convertidos em horas totalizam 596 523,23 horas, 37 282,70 dias e finalmente 102,14
anos.

Seria impossível casar com a filha do rei nas condições acima, pois o plebeu completaria a
torre de 31 discos em 122,14 anos de trabalho.

40
Jogo da Velha

LUIZ FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS

O
Jogo da Velha é um dos passatempos mais jogados no mundo todo. Tão antigo
que suas origens reais se perdem no tempo. Vestígios arqueológicos indicam que
provavelmente esse jogo já era praticado desde os tempos dos faraós egípcios,
pois foram encontrados em tumbas e templos, datados de mais de 3.500 anos atrás, ta-
buleiros que se assemelham muito ao utilizado no Jogo da Velha. Também se atribuem as
suas origens à China Antiga, onde era aparentado com um popular jogo conhecido como
“O Jogo dos Três Caminhos”. Sabe-se também que faz parte dos jogos conhecidos como
“família do moinho” ou “trilha” - nos quais o objetivo é posicionar as peças de modo que
formem uma linha reta.
O Jogo da Velha permite desenvolver diversos conceitos matemáticos. Dentre eles pode-
mos citar:

• Linhas horizontais, verticais e inclinadas.


• Posição absoluta de um objeto no plano.
• Posição relativa de um objeto no plano.
• Formas de representações e interação entre elas.

Explorar conceitos de alinhamento horizontal, vertical e diagonal, organização de raciocí-


nio, elaboração de hipóteses, análise de probabilidades e checagem de resultados, e desen-
volvimento de visão espacial.

O jogo é simples; ganha o jogo o jogador que conseguir alinhar três peças em uma mes-
ma linha, coluna ou diagonal.

Seguem exemplos de possibilidades de alinhamento.


ILUSTRAÇÕES: DILMAR JÚNIOR

Primeira linha Segunda linha Terceira linha

42
Primeira linha Segunda linha Terceira linha

Diagonal ou inclinado Diagonal ou inclinado

Caso não haja alinhamento o jogo termina empatado.

Empate

43
Jogo da velha com peças vivas
O jogo permite que os alunos brinquem com as regras do jogo e ao mesmo tempo o
professor trabalhe com localizações (posição relativa).

Sugestões:

Explore durante o jogo a localização dos participantes com as perguntas:

• Quem está à sua frente?


• Quem está atrás?
• Quem está à sua direita?
• Quem está à sua esquerda?

Faça a correspondência do jogo com as peças vivas, com a representação no tabuleiro do


aluno, no tabuleiro do professor durante as atividades. De acordo com o seu ponto de vista.

Jogo da velha em 3D
O jogo da velha em 3D consiste em preencher os três tabuleiros, sendo que a vitória é
dada àquele que conseguir mais seqüências de três peças, nas três dimensões.
DILMAR JÚNIOR

DILMAR JÚNIOR

Como jogar: O jogo é disputado por dois, três ou quatro alunos. No caso de dois joga-
dores cada jogador recebe 14 peças. Os dois jogadores devem colocar como peça inicial,
ao mesmo tempo, a peça central (quadro central da peça intermediária). Para decidir
quem inicia a próxima jogada podemos fazer um sorteio.

Com três jogadores cada um fica com nove peças; nesse caso não sobra espaço vazio.

No caso de quatro jogadores cada dupla recebe 14 peças; a dupla que colocar a peça

44
central (quadro central da placa intermediária) perde o direito de colocar a última peça, e a
equipe oponente fica com uma peça a mais.

• Os alunos podem fazer uma disputa para determinar quem iniciará o jogo, po-
dendo ser no jogo da velha tradicional ou no par ou ímpar.
• O jogo termina quando todos os espaços forem ocupados.
• Uma mesma peça pode compor mais de uma sequência.
• Preste muita atenção na hora de verificar a quantidade de alinhamentos, em al-
guns casos somente com boa observação podem-se identificar todos os alinha-
mentos.
• Ganha o jogo quem fizer o maior número de alinhamentos, seja na vertical, na
horizontal ou diagonal, considerando as três dimensões.

Segue algumas possibilidades de alinhamento de três peças:


ILUSTRAÇÕES: DILMAR JÚNIOR

Horizontal, vertical. Diagonal da base, diagonal mediana.

Diagonal principal, vertical mediana . Vertical central e diagonal lateral.

45
Conversor Binário

LUIZ FELIPE GOUVÊA PINHO/ENGRADE WORKS

D
a necessidade de registrar quantidades, o ser humano começou a buscar símbo-
los para a organização de informações. Várias alternativas foram encontradas pelos
povos antigos, como registros com pedrinhas e marcações em estacas, até que
surgiram, dentre outros, os sistemas de numeração Egípcio, Babilônico, Romano e, por fim,
o Indo-Arábico. Além do sistema Indo-arábico, há sistemas de numeração que ainda estão
em uso, como o Romano, que faz a marcação de capítulos, indica horas, séculos. Historia-
dores relatam o surgimento de sistemas numéricos como originário dos dedos das mãos.
Um exemplo é o sexagesimal, como mostra a figura.
• Correlacionar os números naturais com suas representações em outras bases de
numeração.

36
4 24 48
1 7 12
2 5 8 10
Contagem Contagem dos
das falanges dedos, cada um
60
3 6 9 11
vale 12

12

O sistema sexagesimal
A civilização suméria utilizava-se de dois sistemas de contagem diferentes: um na base 5
e outro na base 12. A base 5 resumia-se à utilização dos dedos das mãos como processo de
contagem, servindo-se de uma mão para contar, e de outra como auxílio para contagens de
maior dimensão, para “armazenar” a quantidade das falanges contadas. A base 12 assentava
na utilização das três falanges que compõe cada um dos dedos, usando o polegar como
auxiliar de contagem (apoiava-se o polegar em cada uma das falanges, sendo assim possível
a contagem até 12).

Na sequência de uma combinação entre os dois sistemas manuais de contagem surge a


base 60. Esta nova técnica era praticada da seguinte maneira: na mão direita, contam-se as
falanges, tal como na base 12, “guardando” o número de contagens na mão esquerda, assim
como na base 5. Esta é uma das muitas hipóteses que existem acerca da origem do sistema
sexagesimal, que constituiu um dos maiores méritos da cultura suméria.

É importante frisar que ainda é notório, na nossa cultura, a utilização deste sistema, por
exemplo, na expressão das medidas do tempo, em horas, minutos e segundos, ou a dos arcos
e ângulos em graus, minutos e segundos.

48
Sistemas de Numeração

sem
ângulo

Número

É um símbolo que representa um conceito abstrato de quantidade/contagem.

Sistema de numeração

É o conjunto de símbolos que representam números relacionado às regras que represen-


tam as quantidades, convertidas em unidades.

Sistemas de Numeração Posicional

O valor de cada símbolo é multiplicado ou dividido por uma determinada base elevada a
um expoente de acordo com a posição que ocupa no número.

Base numérica

Determina o multiplicador de cada símbolo num sistema de numeração posicional. De


acordo com a base cada símbolo tem seu valor determinado pela posição que ocupa no
número.

Exemplo:

235,87 na base 10.

235,8710 = 2 ∙ 102 + 3 ∙ 101 + 5 ∙ 100 + 8 ÷ 101 + 7 ÷ 102

235,8710 = 200 + 30 + 5 + 0,8 + 0,07

49
Sistema Decimal

Sistema Decimal ou base 10, possui dez símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9. Para números


maiores que 9 é feita uma combinação de algarismos. Um mesmo algarismo assume quanti-
dades diferentes de acordo com a posição que ocupa dentro do número.

Sistema Binário

O sistema binário ou base 2 é um sistema de numeração posicional representado pelos


símbolos 0 e 1. É o sistema de numeração mais utilizado em processamentos digitais; o “0”
representa a ausência de tensão e “1” a presença de tensão.

Sistema Octal

Sistema Octal ou base 8 possui oito símbolos, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 e 7. Em informática o sistema


octal foi muito utilizado como alternativa de compactar o sistema binário.

Sistemas duodecimal

Sistema duodecimal ou base 12 possui doze símbolos, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A e B, em


que a letra A representa o número 10 e a letra B o número 11. Para números maiores que A
(11) é feita uma combinação de algarismos ou letras. Um mesmo algarismo ou letra assume
quantidades diferentes de acordo com a posição que ocupa dentro do número.

Sistemas Hexadecimal

Sistema Hexadecimal ou base 16 possui dezesseis símbolos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C,


D, E e F. Foi criado com o mesmo propósito do Sistema Octal, o de minimizar a representação
de um número binário.

Para facilitar a compreensão de bases diferentes da decimal, vamos observar a base duo-
decimal aplicada em nosso dia a dia:

50
0 1 2
“0” ovos. 1 ovo. 2 ovos.

3 4 5
3 ovos. 4 ovos. 5 ovos.

6 7 8
6 ovos. 7 ovos. 8 ovos.

9 A B
9 ovos. A ovos. B ovos.

1012 1012
1 dúzia. 1 dúzia e “0” ovos.

51
1112 1212
1 dúzia e 1 ovos. 1 dúzia e 2 ovos.

1A12 2312
1 dúzia e A ovos. 2 dúzias e 3 ovos.

4712 AB12
4 dúzia e 7 ovos. “A” dúzias e “B” ovos.

No momento em que se completarem 12 dúzias as mesmas serão acomodadas em uma


caixa maior:

12 .
ú z ias
d

10012

52
Assim teremos uma caixa que contem 12 dúzias, ou 144 ovos:

1 0 0

O número 10012 não pode ser lido como “cem” (lembrando que “cem” é leitura relacionada
à base 10) e sim como “um zero zero” (uma caixa, zero dúzias e zero ovos).

1 5 9

O número 15912 é o mesmo que 1 caixa de ovos, 5 dúzias e 9 ovos. Assim temos uma cai-
xa com 144 ovos, mais 5 dúzias com 60 ovos e uma caixa com 9 ovos, totalizando 213 ovos.
Pode-se afirmar que 15912 = 21310

Vamos verificar o número 1101 em diferentes bases:

1101 na base 10.

110110 = 1 ∙ 103 + 1 ∙ 102 + 0 ∙ 101 + 1 ∙ 100

110110 = 1000 + 100 + 0 + 1

O número 1101 na base 10 representa a quantidade de mil cento e uma unidades.

53
1101 na base 2.

11012 = 1 ∙ 23 + 1 ∙ 22 + 0 ∙ 21 + 1 ∙ 20

11012 = 8 + 4 + 0 + 1

11012 = 1310

O número 1101 na base 2 representa a quantidade de treze unidades.

1101 na base 5.

11015 = 1 ∙ 53 + 1 ∙ 52 + 0 ∙ 51 + 1 ∙ 50

11015 = 125 + 25 + 0 + 1,

11015 = 15110

O número 1101 na base 5 representa a quantidade de cento e cinquenta e uma unidades.

1101 na base 8.

11018 = 1 ∙ 83 + 1 ∙ 82 + 0 ∙ 81 + 1 ∙ 80

11018 = 512 + 64 + 0 + 1,

11018 = 57710

O número 1101 na base 8 representa a quantidade de quinhentos e setenta e sete unidades.

1101 na base 12.

110112 = 1 ∙ 123 + 1 ∙ 122 + 0 ∙ 121 + 1 ∙ 120

110112 = 1728 + 144 + 0 + 1,

110112 = 187310

O número 1101 na base 12 representa a quantidade de um mil oitocentos e setenta e três


unidades.

54
1101 na base 16.

110116 = 1 ∙ 163 + 1 ∙ 162 + 0 ∙ 161 + 1 ∙ 160

110116 = 4096 + 256 + 0 + 1,

110116 = 435310

O número 1101 na base 16 representa a quantidade de quatro mil trezentos e cinquenta


e três unidades.

Conversor binário/decimal

É um equipamento que permite a conversão de um número escrito na base 2 para ser lido
como número tradicional na base 10.

Fonte /Carregador

Desliga/Liga

Descrição do equipamento

O conversor possui 10 chaves “liga desliga” com as quais se pode representar o binário
pelos dígitos “0” e “1”, em que o “0” representa desligado e “1” ligado.

Assim, para representar o “0” basta desligar todas as chaves:

55
Vamos comparar os números a partir dos blocos base 2.

Em quantidade de bloquinhos temos:

1 2 4 8 16 32 64

No sistema de numeração usual os números são ordenados do maior para o menor:

64 32 16 8 4 2 1

O binário será representado por 1 bloco de 64 cubinhos, 1 bloco de 32 cubinhos, 1 bloco


de 16 cubinhos, 1 bloco de 8 cubinhos, 1 bloco de 4 cubinhos, 1 bloco de 2 cubinhos, 1 cubi-
nho, e a ausência representada por 0 cubinhos, ou seja nenhum cubinho.

1 1 1 1 1 1 1

11111112 = 12710

56
O número 1 é representado por um cubinho.

0 0 0 0 0 0 1

Considerando as chaves, a primeira da direita é ligada e as demais permanecem desligadas.

O número dois é representado por um bloco de dois cubinhos na segunda ordem,


2 + 0 = 2.

0 0 0 0 0 1 0

A primeira chave da direita é desligada, a segunda é ligada e as demais permanecem


desligadas.

57
O número três é representado por um bloco de dois cubinhos na segunda ordem mais
um cubinho na primeira ordem: 2 + 1 = 3.

0 0 0 0 0 1 1

Teremos as duas chaves da direita ligadas e as demais desligadas.

O número quatro é representado por um bloco de quatro cubinhos na terceira ordem,


4 + 0 + 0 = 4.

0 0 0 0 1 1 1

Apenas a terceira chave da direita para a esquerda é ligada.

58
Para o número 45 temos: 1 x 32 + 1 x 0 + 1 x 8 + 1 x 4 + 1 x 1 = 45.

0 1 0 1 1 0 1

4510 = 1011012

32 + 0 + 8 + 4 + 0 + 1 = 45

Todas as chaves ligadas são o mesmo que:

1 x 512 1 x 256 1 x 128 1 x 64 1 x 32 1 x 16 1x8 1 x 4 1x2 1x1

59
512 + 256 + 128 + 64 + 32 + 16 + 8 + 4 + 2 + 1 = 1023

Conversão de número natural em binários.

Para converter número natural em binário basta dividir sucessivamente o número por 2
até encontrar 1 no quociente. O número binário será o quociente final 1 juntamente com o
resto das divisões na ordem indicada abaixo.

125 2
– 124
62 2
1 – 62 (125)10 = A B C D E F G
31 2 ( 1 1 1 1 1 0 1 )2
G 0 – 30
15 2
F 1 –14
7 2
E 1 –6
3 2
D 1 –2
1
C 1
A
B

60
64 + 32 + 16 + 8 + 4 + 0 + 1 = 125

O mesmo procedimento será aplicado ao número 558:

558 2
– 558
279 2
0 – 278
J 139 2
1 – 138 512 + 0 + 0 + 0 + 32 + 0 + 8 + 4 + 2 + 0 = 558
69 2
I
1 –68
34 2
H
1 – 34 (558)10 = A B C D E F G H I J
17 2 ( 1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 )2
G 0 – 16 8 2
F 1 – 8
4 2

E 0 4
2 2
D 0 2
1
C 0
A
B

61
Outra forma de representar o número binário é através do ábaco.

16 + 8 + 0 + 0 + 1 = 25

Conversor binário/hexadecimal

É um equipamento que permite a conversão de um número escrito na base 2 para ser lido
como número na base 16.

Fonte /Carregador Desliga/Liga

62
Descrição do equipamento

O conversor possui 4 chaves “liga/desliga”, nas quais se pode representar o binário pelos
dígitos “0” e “1”, em que o “0” representa desligado e “1” ligado.

Para o acionamento das chaves o procedimento é o mesmo que fora descrito anterior-
mente:

010 = 016 110 = 116 210 = 216

310 = 316 410 = 416 910 = 916

63
1010 = A16 1110 = B16 1210 = C16

1310 = D16 1410 = E16 1510 = F16

Teorema Fundamental da Numeração:

O teorema está relacionado a uma quantidade expressa em qualquer sistema de numera-


ção com a mesma quantidade escrita no sistema decimal. É dado pela fórmula a seguir:

64
Para números Naturais:

Dn ∙ Bn + Dn-1 ∙ Bn-1 + Dn-2 ∙ Bn–2 + ... + D2 ∙ B2 + D1 ∙ B1 + D0 ∙ B0

Para números Racionais:


1 1 1
Dn ∙ Bn + Dn-1 ∙ Bn-1 + ... + D1 ∙ B1 + D0 ∙ B0 + D–1 ∙ + D–2 ∙ 2 + ... + D–n ∙ n’
B1 B B

na qual B é a base do sistema de numeração, D são o dígitos e n é a posição do dígito,


iniciando em 0 (zero).

Exemplo:

1011012 = 1 x 25 + 0 x 24 + 1 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 = 4510

102013 = 1 x 34 + 0 x 33 + 2 x 32 + 0 x 31 + 1 x 30 = 10010

10425 = 1 x 53 + 0 x 52 + 4 x 51 + 2 x 50 = 14710

2158 = 2 x 82 + 1 x 81 + 5 x 80 = 14110

1A216 = 1 x 162 + 10 x 161 + 2 x 160 = 41810

Tabela de conversão de números:


DECIMAL BINÁRIO QUINÁRIO OCTAL DUODECIMAL HEXADECIMAL
0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 1 1
2 10 2 2 2 2
3 11 3 3 3 3
4 100 4 4 4 4
5 101 10 5 5 5
6 110 11 6 6 6
7 111 12 7 7 7
8 1000 13 10 8 8
9 1001 14 11 9 9
10 1010 20 12 A A
11 1011 21 13 B B
12 1100 22 14 10 C
13 1101 23 15 11 D
14 1110 24 16 12 E
15 1111 30 17 13 F

65
DECIMAL BINÁRIO QUINÁRIO OCTAL DUODECIMAL HEXADECIMAL
16 10000 31 20 14 10
17 10001 32 21 15 11
18 10010 33 22 16 12
19 10011 34 23 17 13
20 10100 40 24 18 14
21 10101 41 25 19 15
22 10110 42 26 1A 16
23 10111 43 27 1B 17
24 11000 44 30 20 18
25 11001 50 31 21 19
26 11010 51 32 22 1A
27 11011 52 33 23 1B
28 11100 53 34 24 1C
29 11101 54 35 25 1D
30 11110 60 36 26 1E
31 11111 61 37 27 1F
32 100000 62 40 28 20
33 100001 63 41 29 21

Dessa forma, o conversor de numeração atua como facilitador da compreensão de como


se dá a escrita de um número em diferentes bases numéricas.

66

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