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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

PÓS-GRADUAÇÃO EM GAMIFICAÇÃO EM CONTEXTOS


EDUCACIONAIS

BRUNA GAINO LIPOVSCEK

Resolução do caso (N1) - teoria da gamificação

SÃO PAULO
2022
Resolução do caso (N1) - teoria da gamificação

Neste estudo de caso, temos a ASD Toys, uma das 4 maiores empresas no
segmento de brinquedos, cujo público-alvo são crianças entre 4 e 9 anos de idade.
Neste ano, além de realizar a tradicional campanha de marketing, a empresa deseja
saber a preferência dos seus clientes e os produtos que devem fazer mais sucesso
com as crianças.
Foi sugerido que a empresa fizesse um jogo que possibilitasse compreender o
interesse das crianças, o que seria uma excelente forma de coletar informações
relevantes para montar seu estoque. No entanto, a empresa não tem experiência no
desenvolvimento de jogos e gamificação.
Eu, como gerente de projeto, acho conveniente desenvolver um jogo que
atenda ao escopo definido pela empresa, que seria uma carta com uma lista de
desejos que a criança escreve e envia ao Papai Noel. Ao utilizar o Scratch, consigo
facilitar a criação de jogos e a programação apenas arrastando os blocos. Existem
diversos tipos de blocos no Scratch, cada um com um conjunto específico de
funções. Dessa maneira, posso utilizar esses blocos para adicionar um plano de
fundo e imagens dinâmicas. Inicialmente, haveria dois campos para preenchimento -
“nome” e “idade”. Após, a criança pode escolher entre blocos de imagens se deseja
receber um carrinho, uma boneca, etc, e ir montando sua lista, arrastando os
brinquedos desejados e adicionando-os campo “lista de desejos”.
Uma das preocupações ao desenvolver um jogo está relacionada à
experiência do jogador. Um jogo só fará sucesso se tiver uma boa história e se esta
e toda a mecânica do jogo estiverem relacionadas. Logo, ao desenvolver um jogo de
Natal, toda a temática e história devem satisfazer esse contexto. Sendo assim,
podemos dizer à criança que é um duende de natal que a ajudará a montar a lista
para entregar ao Papai Noel, atribuindo toda a estética natalina ao jogo, além de
músicas e planos de fundo adequados.
Ao finalizar, basta fazer um vídeo gameplay, mostrando a mecânica, enredo e
design do jogo para a empresa.

Fontes:

ACERCA do Scratch. SCRATCH , [2020]. Disponível em:


https://scratch.mit.edu/about . Acesso em: 19 out. 2020.

DIAS, Ariel da Silva. Teoria de gamificação: roteiro de estudos. Disponível em:


https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=qugXIX8N0TUGG5OtUzbuJQ%3
d%3d&l=kEzeakCxmgDWOVyNu702dA%3d%3d&cd=5FaR1RrlQr2NzkSDFNhmKQ
%3d%3d&sl=VjelcJ9pXlFdB4vi9VCgnA%3d%3d&st=TwFNicUWEncO9sC0VfxJwQ%
3d%3d&oi=VLBmY5RzG3ivfTk02LTXUQ%3d%3d. Acesso em 10 dez. 2022.

MEIRA, L.; BLIKSTEIN, P. (org.). Ludicidade, jogos digitais e gamificação na


aprendizagem . Porto Alegre: Penso, 2020.

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