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Aula 4
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AULA 4
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de profundidade em desenhos. Vamos também estudar as diferenças entre os
tipos de perspectiva disponíveis ao desenhista.
CONTEXTUALIZANDO
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Figura 3 – Cadeira artística – subjetivo (olhar humano)
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Figura 4 – Perspectiva axonométrica e paramétrica
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Figura 7 – Linha do horizonte, em amarelo, e um ponto de fuga, em vermelho
(linhas convergem para o horizonte)
Pronto! Com esses dois princípios, fica fácil desenhar bem a cena em
questão. Vamos, então, explicar cada um deles separadamente.
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Figura 8 – Linha do horizonte e o Edifício Itália, em São Paulo
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Figura 9 – Horizonte é sempre a altura do olho do observador
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Figura 12 – Exemplo de desenho com apenas um ponto de fuga
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vamos analisar mais um exemplo arquitetônico, ilustrado na Figura 13. Temos
duas imagens de uma cena simples, o Museu Oscar Niemeyer, em Curitiba,
fotografado com dois pontos de fuga.
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3.3 Desenhando com três pontos de fuga
Nessa cena, a fotografia foi feita olhando para o alto. Vamos recordar a definição
de linha do horizonte: altura do olho do observador. A cena, então, pode gerar confusão!
Ainda que a foto tenha sido tirada olhando para cima, a linha do horizonte continua
localizada aproximadamente a 1,8 metros de altura (altura do observador). Por isso,
cuidado para não cair na tentação de desenhar a linha do horizonte no topo da cena.
Para facilitar o entendimento disso tudo, estude o diagrama gerado a partir
da fotografia original (Figura 16) e veja como a LH ficou bem na base da imagem.
Note também que os dois pontos de fuga continuam posicionados na linha do
horizonte (fora da foto). Perceba ainda que o terceiro ponto de fuga é gerado a
partir das linhas verticais dos prédios e vão na direção do céu.
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Figura 16 – Linha do horizonte e três pontos de fuga
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• Enquadramento: observe e decida o que você deixa de fora e o que você
considera importante incluir no campo visual.
• Perspectiva: nesse exercício, você vai desenhar uma caixa de sapatos
usando o método de LH (linha do horizonte) e pontos de fuga; basta
observar atentamente a sua caixa de sapatos e terá sucesso.
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4.2 Achando as fugas e desenhando a caixa
Para desenhar a tampa, você usa os pontos de fuga como referência para
mantê-la dentro da mesma lógica visual estabelecida nas fases anteriores,
conforme mostra a Figura 20.
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TEMA 5 – DESENHANDO UMA CADEIRA
Vamos desenhar uma cadeira (veja Figura 21) com dois pontos de fuga –
dessa vez, copie do computador ou do aparelho celular. O exercício a partir de
uma fotografia pode ser interessante, mas, se quiser, pode desenhar outra
cadeira, desde que ela seja vista de forma tal que dois pontos de fuga estejam
visíveis.
As instruções a seguir devem ajudá-lo bastante a colocar em prática tudo
o que estudamos e aprendemos até agora. Você vai perceber que desenhar um
cubo, uma caixa de sapatos ou mesmo uma cidade teoricamente é relativamente
similar.
Figura 21 – Cadeira
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• Perspectiva: lembre-se sempre de tentar visualizar o objeto a ser
desenhado de um ângulo que permita os pontos de fuga desejados. No
caso em questão, queremos dois pontos de fuga. A fotografia do nosso
exercício mostra que você não deve olhar de frente ou de lado. Explore,
circule em volta ou gire o objeto em questão até obter o ângulo desejado.
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Figura 23 – Caixa de madeira
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fornecer valiosas informações para você realizar um desenho que realmente seja
semelhante àquilo a ser retratado.
Pense um pouco: não fazer essa análise inicial pode gerar desperdício de
tempo, na medida em que você talvez tenha que refazer o desenho várias vezes.
Não pratique a “lei do menor esforço” nesses momentos. Seja curioso e olhe com
as mãos, se necessário for, no sentido de compreender a tarefa de representar
seu tema no papel.
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Figura 26 – Linha do horizonte como ponto de partida do desenho
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5.5 Incluindo os detalhes estruturais
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Cuidado para não confundir sombras com texturas. Elas são “primas
próximas”, metaforicamente falando, mas não são a mesma coisa. As sombras
possuem uma dinâmica própria, ao passo que as texturas devem refletir os
materiais usados na fabricação da cadeira – a do exercício era de madeira
branca, e o assento, de veludo marrom. Busque não detalhar demais as texturas,
pois um croquis nunca deve levar mais do que 15 a 20 minutos para ser feito.
Observe na Figura 31 o croqui da cadeira após finalizado.
TROCANDO IDEIAS
O desafio proposto é você identificar fotos, por meio do seu celular, com
um, dois e três pontos de fuga e postá-las no fórum para, com seus colegas,
debaterem se conseguem descobrir os pontos de fuga e a linha do horizonte
(LH). Tente fotografar um mesmo tema de várias formas, no sentido de ver como
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a mesma cena, enquadrada de formas distintas, pode gerar imagens
completamente diferentes, dentro das questões abordadas nesta aula.
NA PRÁTICA
Bom trabalho!
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FINALIZANDO
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REFERÊNCIAS
BIRCH, H. Desenhar, truques, técnicas e recursos para a inspiração visual.
Londres: Gustavo Gili, 2015.
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