Você está na página 1de 180

Multimeios e

Aprendizagem
PROFESSOR
Me. Thyago Bohrer Borges

ACESSE AQUI O SEU


LIVRO NA VERSÃO
DIGITAL!
EXPEDIENTE
DIREÇÃO UNICESUMAR
Reitor Wilson de Matos Silva Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho Pró-Reitor de Administração Wilson de
Matos Silva Filho Pró-Reitor Executivo de EAD William Victor Kendrick de Matos Silva Pró-Reitor de Ensino
de EAD Janes Fidélis Tomelin Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi

NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA


Diretoria Executiva Chrystiano Mincoff, James Prestes, Tiago Stachon Diretoria de Graduação e Pós-graduação Kátia
Coelho Diretoria de Cursos Híbridos Fabricio Ricardo Lazilha Diretoria de Permanência Leonardo Spaine Diretoria de
Design Educacional Paula R. dos Santos Ferreira Head de Graduação Marcia de Souza Head de Metodologias Ativas
Thuinie M.Vilela Daros Head de Recursos Digitais e Multimídia Fernanda S. de Oliveira Mello Gerência de
Planejamento Jislaine C. da Silva Gerência de Design Educacional Guilherme G. Leal Clauman Gerência de Tecnologia
Educacional Marcio A. Wecker Gerência de Produção Digital e Recursos Educacionais Digitais Diogo R. Garcia
Supervisora de Produção Digital Daniele Correia Supervisora de Design Educacional e Curadoria Indiara Beltrame

FICHA CATALOGRÁFICA

Coordenador(a) de Conteúdo C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ.


Waléria Henrique dos Santos Leonel Núcleo de Educação a Distância. BORGES, Thyago Bohrer
Multimeios e Aprendizagem. Thyago Bohrer Borges.
Projeto Gráfico e Capa
Maringá - PR: Unicesumar, 2022.
André Morais, Arthur Cantareli e
Matheus Silva 180 p.

Editoração ISBN 978-85-459-2148-6


Alexandre Donzelli
“Graduação - EaD”.
Design Educacional
1. Multimeios 2. Aprendizagem 3. Tecnologia 4. EaD. I. Título.
Laís Guelis
Patricia Peteck
CDD 22 - ed. 372.2
Revisão Textual
Cristiane Rodrigues de Oliveira
Ilustração
André Azevedo,
Welington Vainer
Impresso por:
Fotos
Shutterstock
Bibliotecário: João Vivaldo de Souza CRB- 9-1679

NEAD - Núcleo de Educação a Distância


Av. Guedner, 1610, Bloco 4 Jd. Aclimação - Cep 87050-900 | Maringá - Paraná
www.unicesumar.edu.br | 0800 600 6360
A UniCesumar celebra os seus 30 anos de história
avançando a cada dia. Agora, enquanto Universidade,
ampliamos a nossa autonomia e trabalhamos diaria-
mente para que nossa educação à distância continue
Tudo isso para honrarmos a
nossa missão, que é promover
como uma das melhores do Brasil. Atuamos sobre
a educação de qualidade nas
quatro pilares que consolidam a visão abrangente
diferentes áreas do conhecimento,
do que é o conhecimento para nós: o intelectual, o
formando profissionais
profissional, o emocional e o espiritual.
cidadãos que contribuam para
A nossa missão é a de “Promover a educação de o desenvolvimento de uma
qualidade nas diferentes áreas do conhecimento, for- sociedade justa e solidária.
mando profissionais cidadãos que contribuam para o
desenvolvimento de uma sociedade justa e solidária”.
Neste sentido, a UniCesumar tem um gênio impor-
tante para o cumprimento integral desta missão: o
coletivo. São os nossos professores e equipe que
produzem a cada dia uma inovação, uma transforma-
ção na forma de pensar e de aprender. É assim que
fazemos juntos um novo conhecimento diariamente.

São mais de 800 títulos de livros didáticos como este


produzidos anualmente, com a distribuição de mais
de 2 milhões de exemplares gratuitamente para nos-
sos acadêmicos. Estamos presentes em mais de 700
polos EAD e cinco campi: Maringá, Curitiba, Londrina,
Ponta Grossa e Corumbá, o que nos posiciona entre
os 10 maiores grupos educacionais do país.

Aprendemos e escrevemos juntos esta belíssima


história da jornada do conhecimento. Mário Quin-
tana diz que “Livros não mudam o mundo, quem
muda o mundo são as pessoas. Os livros só
mudam as pessoas”. Seja bem-vindo à oportu-
nidade de fazer a sua mudança!

Reitor
Wilson de Matos Silva
Me. Thyago Bohrer Borges

Olá, me chamo Thyago, nasci no Rio Grande do Sul, em


uma cidade da fronteira oeste chamada Uruguaiana. Sou
filho de professores da rede pública e sempre tive na edu-
cação um caminho a ser seguido, tenho uma família linda
a qual eu amo muito, minha esposa Francieli e minhas
filhas Maria Luísa e Ana Clara. Sou Bacharel em Análise
de Sistemas, Mestre em Ciência da Computação, e atuo
na educação superior desde 2008.
A educação na minha vida sempre foi um caminho
para o crescimento profissional, meus pais sempre me
incentivaram a continuar meus estudos mesmo com
algumas dificuldades. Apesar da minha formação em
computação, sempre busquei o conhecimento na área
da aprendizagem para que como profissional da área, eu
pudesse aprender e ensinar com mais eficiência.
Atualmente, o que eu mais gosto de fazer é estar com
a minha família, ler, gosto muito de ler, cultivo este hábi-
to, pois acredito no poder da leitura, tento aproveitar o
meu tempo livre com a minha família. Gosto de assistir
a séries policiais, de aventura e a filmes. Penso que todo
o dia é uma ótima oportunidade de fazermos melhor,
melhorarmos como pessoa e fazer a diferença. Um forte
abraço a todos.
http://lattes.cnpq.br/5276614823227153
MULTIMEIOS E APRENDIZAGEM

Ano de 2020, estamos em uma cidade do sul do Brasil, estado do Paraná, chamada
Maringá. Sofia como todos os dias faz, acorda às 6h da manhã, prepara o seu café,
liga a televisão para ver as notícias do início do dia. Enquanto toma seu café, ouve a
notícia de que um vírus transmissor de problemas respiratórios, chamado Convid-19,
que apareceu na China e se dissemina pelo mundo. Sofia é professora de Língua Por-
tuguesa, do Ensino Médio, formada há quase 20 anos. Ela fica pensativa em relação à
notícia, mas tendo que ir trabalhar pega o seu material e vai para a escola onde várias
turmas de alunos a espera.
Sofia (nome que vem do grego, “aquela que transmite a sabedoria”), uma professora
dedicada, prepara seu material com antecedência, utiliza com maestria o ambiente da
sala, resultado de muito estudo e da experiência em sala de aula. Tem na interação com
os alunos um diferencial em sala de aula. Aquela manhã passou rápido, mas a notícia
daquela reportagem sobre o Covid-19 não lhe saiu da cabeça.
Sofia é uma pessoa conectada, utiliza redes sociais, gosta de assistir a séries e está
sempre ligada nos avanços tecnológicos. Possui uma filha de 14 anos, que a mantém
atualizada das novidades tecnológicas.
Suas aulas são muito interativas, ela utiliza a metodologias ativas e sempre
fala sobre o tema. O mundo mudou, sabe que precisamos fazer com o aluno
interaja e seja dono do seu aprendizado, afirmando que é apenas uma orienta-
dora no processo do aprendizado.
E de fato o mundo anda muito diferente mesmo do que a 30, 20 anos atrás, se pa-
rarmos para pensar quanta tecnologia, quanta capacidade de comunicação surgiram
neste tempo, a velocidade das mudanças, internet, telefonia celular, redes sociais,
inteligência artificial, robótica, e muitas outras coisas.
Sofia sempre se perguntava o que poderia trazer da tecnologia atual para sua aula que
pudesse conectar aos alunos ao mundo. Mas como fazer para em sala de aula? Será que
precisaria de um laboratório? Quais ferramentas? Os alunos iriam se adaptar? A escola per-
mitiria que os alunos pudessem utilizar o celular? Eram perguntas muito frequentes para ela.
Passaram-se alguns meses e veio a notícia de que o Covid-19 tinha se transformado
em uma pandemia e de que as aulas iriam ser suspensas, até segunda ordem.
Aulas suspensas, comércio fechado (somente o essencial estava funcionando), mui-
tas incertezas, e a nossa professora só pensava nos seus alunos, nas suas aulas, na sua
filha e como iria dar continuidade nos estudos.
Mais algumas semanas, muitos casos de Covid-19, amigos sendo infectados, alguns sem
sintomas, outros ficando em estados graves e as aulas ainda não retornaram, economia
sendo afetada, uma enxurrada de informação desencontrada nas redes sociais, mídia
tradicional... realmente o mundo mudou muito em poucos meses.
Amanhece novo dia, telefone toca, é a secretária da escola marcando reunião com
os professores via videoconferência... “videoconferência”, como assim? Nunca tínhamos
feito reunião via videoconferência?” Questiona Sofia...
Inicia-se a reunião, a Diretora da as boas-vindas aos participantes, alguns colegas
ainda não entraram na videoconferência (não conseguiram...). O nome da diretora é
Dirce, uma professora já com 30 anos de docência, muita experiência em sala de aula e
na condução de escolas. Dirce fala a todos que a reunião será para alinhar com o corpo
docente como será o desenrolar das aulas diante da pandemia que impede aos alunos
retornarem às salas de aula. A diretora informa que as aulas retornaram em modelo
online, remoto, ou seja, os professores e os alunos participaram via videoconferência
de suas casas. Todo o material terá que ser disponibilizado no Ambiente Virtual de
Aprendizado (AVA) que será oferecido pela escola. Nas próximas duas semanas, os
professores receberão treinamentos de como proceder nas aulas.
A notícia caiu como uma bomba para os docentes que rapidamente se questiona-
ram, questionaram a direção da escola, desacreditaram se daria certo, se saberiam
realizar suas aulas, mais medos e incertezas vieram.
Sofia finalizou a reunião, ficou pensativa, muito preocupada. Conseguiria ministrar
suas aulas? Como passaria o conhecimento para os alunos sem estar presente? Saberia
usar os softwares? Quais softwares precisaria? Como iria fazer? Vinte anos dando aula
e agora teria que mudar tudo? E os alunos com deficiência? Como eles iriam participar
das aulas? Muitas perguntas!
Sua filha Maria percebendo que sua mãe estava com uma expressão muito preocu-
pada perguntou o que estava acontecendo. Sofia contou para a Maria que exclamou:
“mãe, por que a preocupação? Para tudo utilizamos a tecnologia! Para pedir comida
usamos o App, para ir ao banco usamos o App, para pedir um meio de transporte
utilizamos um App, para nos divertir utilizamos um App, todo o dia utilizamos o com-
putador, para diversão, estudos, etc... vai dar certo”.
Foi aí que Sofia, que pensava que suas aulas com metodologias ativas estavam acom-
panhando o mundo atual, se deu conta que o mundo atual está muito mais à frente do que
suas aulas em termos tecnológicos, que o mundo está muito mais conectado, utilizando
de recursos de múltiplos meios para se comunicar e resolver as questões do dia a dia.
Assim, Sofia começou a pesquisar ferramentas, metodologias, estudos para se pre-
parar para o futuro que já chegou.
Segundo uma pesquisa realizada pelo Centro Regional e Estudos para o Desenvol-
vimento da Sociedade da Informação (Cetic.br) em uma pesquisa em conjunto com a
Unesco e pelo Comitê da Internet no Brasil (Cgi.br), o Brasil possui 81% da população
utiliza internet, isso significa de alguma maneira 152 milhões de pessoas estão conec-
tadas na grande rede mundial de computadores. O Cgi.br em outra pesquisa ouviu
3678 gestores de escolas públicas entre os anos de 2020 e 2021, eles relataram que
60% das escolas possuem acesso à internet, mas somente 43% dessas escolas liberam
o uso aos seus alunos. Outro dado importante: em 2021, o Brasil bateu o seu próprio
recorde de uso da internet, tendo um aumento de 43% em relação a 2020, chegando
aos 20 Terabytes por segundo de troca de dados segundo o Núcleo de Informação e
Coordenação do Ponto BR (NIC.br). Outro dado relevante que aponta a tendência do
uso de tecnologia é de que em 2021, 52% dos brasileiros disseram que preferem reali-
zar compras pelos aplicativos móveis do que ir à loja física. Entre as gerações quando
perguntadas qual a sua preferência na hora de realizar compras e pagar contas, 57%
da população com idade entre 18 e 24 anos, 61% com idade entre 25 e 29 anos e 51%
com idades entre 30 e 40 anos preferem utilizar os aplicativos para estas atividades.
Entre as pessoas com idade entre 41 e 55 anos a pesquisa aponta que essa preferência
de uso da tecnologia é de 45%, já entre as pessoas com mais de 55 anos é de 34%.
Segundo a pesquisa Nacional por Amostras de Domicílio (Pnad), desenvolvida pelo
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), divulgada no dia 14 de abril de
2021, mesmo com o aumento do número de estudantes com acesso a internet no Brasil
(um aumento de 86,6% para 88,1%), o número de alunos sem acesso é muito grande,
totalizando segundo a pesquisa 4,3 milhões de alunos, sendo 95% destes alunos da
rede pública. Outro dado muito importante para entendermos esse nosso movimento,
é de que 52% das empresas acreditam que a utilização de robôs substituirá trabalhos
manuais e rotineiros, ao passo que 25% das empresas entendem que a indústria criará
novas necessidades de profissões qualificadas.
Analisando esses dados, podemos ver que temos um grande desafio ainda da implanta-
ção da Educação 4.0 de forma que esta acompanhe as evoluções tecnológicas da sociedade.
Ao analisarmos as mudanças da sociedade ao longo dos anos, podemos observar
que a escola sempre esteve correndo atrás de acompanhar a evolução da sociedade. No
entanto, nos últimos anos, a sensação é de que houve um distan-
ciamento entre a educação e o mundo no que tange à utilização
das tecnologias existentes. A lacuna entre o mundo e a educação
é algo sobre a qual precisamos refletir. Acesse o QRCode, veja o
víideo e faça uma reflexão sobre o quanto a tecnologia impactou
e impacta nossas vidas e como está a escola nesse contexto.
Prezado aluno, nesta disciplina buscaremos trazer para todos
uma visão de como os múltiplos meios de comunicação devem ser utilizados para que
possamos ter uma aprendizagem mais efetiva em um mundo digital, conectado e ubíquo
como o que estamos vivendo.
Metaverso, Internet das Coisas, redes sociais, Web 3.0, sistemas inteligentes, robôs,
inteligência artificial, aprendizado de máquina, chatbots, automação, robótica, Big Data,
5G, blockchain, são conceitos que a cada dia são mais e mais incorporados em nosso
cotidiano. Esses, segundo vários especialistas, são as tendências que estão modificando
a nossa sociedade. Se tivermos claro que a Educação, o processo ensino-aprendizado,
quer seja nas escolas, universidades e nas corporações é o ensaio para a preparação do
mundo real, a inserção dessas tecnologias como meios de aprendizagem é fundamental.
Um dos grandes problemas é o distanciamento dos métodos e ferramentas de
ensino utilizados em muitas escolas, universidades e até mesmo empresas e as neces-
sidades do mundo real. Nesse contexto, é fundamental entender e adaptar a utilização
de metodologias e os vários meios tecnológicos para que o estudante esteja preparado
para sua formação no mercado de trabalho.
Outra preocupação que podemos apontar é o descompasso existente entre muitas
instituições de ensino e o mercado de trabalho. Isso porque muitas escolas e universi-
dades continuam abordando metodologias reativas, tradicionais, em que o professor
é o centro do conhecimento e os alunos em um comportamento passivo, recebem
a informação do professor, isto é, continuam a ser treinados para armazenarem co-
nhecimento. Na contramão, as empresas necessitam cada vez mais de profissionais
autônomos, capazes de encontrar soluções a partir de análises críticas.
Agora pessoal, nesse momento vamos colocar a mão na massa, a nossa famosa ação
no nosso ciclo de aprendizagem. Agora eu convido a vocês a fazerem uma busca na in-
ternet, no Google e busque sobre os seguintes temas: educação, tecnologia, emprego.
Após isso, produza uma redação com no mínimo 20 e no máximo 30 linhas sobre o atual
estágio da educação e o uso das tecnologias em sala de aula.
Bom chegou o momento em que vamos identificar o que conseguimos absorver do
que vimos até aqui, para isso faça um mapa mental contendo os seguintes conceitos:
aprendizagem, multimeios, internet, tecnologia, metodologias, educação 4.0, indústria
4.0. Esses são os conceitos essenciais do seu mapa mental, faça um aprofundamento
com no mínimo 3 subconceitos para cada conceito do mapa.
RECURSOS DE
IMERSÃO
REALIDADE AUMENTADA PENSANDO JUNTOS

Sempre que encontrar esse ícone, Ao longo do livro, você será convida-
esteja conectado à internet e inicie do(a) a refletir, questionar e trans-
o aplicativo Unicesumar Experien- formar. Aproveite este momento.
ce. Aproxime seu dispositivo móvel
da página indicada e veja os recur-
sos em Realidade Aumentada. Ex- EXPLORANDO IDEIAS
plore as ferramentas do App para
saber das possibilidades de intera- Com este elemento, você terá a
ção de cada objeto. oportunidade de explorar termos
e palavras-chave do assunto discu-
tido, de forma mais objetiva.
RODA DE CONVERSA

Professores especialistas e convi-


NOVAS DESCOBERTAS
dados, ampliando as discussões
sobre os temas. Enquanto estuda, você pode aces-
sar conteúdos online que amplia-
ram a discussão sobre os assuntos
de maneira interativa usando a tec-
PÍLULA DE APRENDIZAGEM
nologia a seu favor.
Uma dose extra de conhecimento
é sempre bem-vinda. Posicionando
seu leitor de QRCode sobre o códi- OLHAR CONCEITUAL
go, você terá acesso aos vídeos que
Neste elemento, você encontrará di-
complementam o assunto discutido.
versas informações que serão apre-
sentadas na forma de infográficos,
esquemas e fluxogramas os quais te
ajudarão no entendimento do con-
teúdo de forma rápida e clara

Quando identificar o ícone de QR-CODE, utilize o aplicativo Unicesumar


Experience para ter acesso aos conteúdos on-line. O download do
aplicativo está disponível nas plataformas: Google Play App Store
CAMINHOS DE
APRENDIZAGEM

1
13 2
43
EDUCAÇÃO METODOLOGIAS
4.0 E SEUS E ESTRATÉGIAS
DESAFIOS PARA A
EDUCAÇÃO 4.0

3
73 4 103
CULTURA DIGITAL:
TECNOLOGIAS DA
METAVERSO,
INDÚSTRIA 4.0
GAMIFICAÇÃO E DESIGN
THINKING, MOVIMENTO
MAKER E PENSAMENTO
COMPUTACIONAL

5
135
ACESSIBILIDADE
E TECNOLOGIAS
ASSISTIVAS
1
Educação 4.0 e
Seus Desafios
Me. Thyago Bohrer Borges

Prezado aluno, prezada aluna, nesta unidade vamos abordar os concei-


tos inerentes à Educação 4.0. Nossa proposta é a partir de um resgate
histórico identificar as nuances dessa nova fase do ensino. Veremos que
a transmissão do conhecimento sempre esteve intimamente ligada à
época a qual ela está inserida. Estamos vivendo em um mundo globali-
zado, altamente conectado e com grandes avanços tecnológicos. Neste
ensaio, é natural que o meio de ensinar tenha que ser adequado a esse
novo aluno, e as suas novas necessidades. Vamos entender o contexto
da Educação 4.0, seus desafios de adicionar significado àquilo que se
ensina, adotar o uso de tecnologias, falar um pouco da necessidade
de uma organização curricular, a inserção de novas metodologias e,
sobretudo, dotar o estudante para esse novo mundo. Convido a todos a
mergulhar nessa viagem que é um caminho sem volta para a educação.
UNIDADE 1

A sociedade ao longo da sua história vem evoluindo em todas as frentes. Passa-


mos por várias eras, da Idade Antiga, Média, Moderna até chegarmos à Contem-
porânea. Muita coisa mudou, modernizou-se e se transformou. Durante muito
tempo, ao longo desses períodos, o conhecimento era passado da mesma forma,
ou seja, tinha um detentor do conhecimento que transmitia para os demais atra-
vés da exposição oral ou escrita. A socialização do conhecimento sempre foi um
desafio, poucas pessoas tinham acesso à escola; a comunicação era restrita e o
mundo se movia de forma mais lenta.
Nos últimos anos, com o avanço tecnológico, internet e o acesso a novos
meios de comunicação, o mundo mudou de forma acelerada. Nesse contexto,
com os alunos cada vez mais conectados, com a informação e o conhecimento
disponíveis em várias plataformas digitais, é necessário pensarmos uma nova
maneira de transmitir o conhecimento.
Outra mudança é das atividades laborais, o que antes era uma necessidade de
mercado de profissionais, realizando atividades de forma repetitiva e operacional,
hoje já não é mais realidade, devido ao uso das máquinas. Assim, o profissional
da nossa época, precisa ser resoluto, analítico e crítico.
Dessa forma, ter um processo de ensino e de aprendizagem que se adeque
aos nossos tempos é muito importante. Adequar-se os meios, metodologias, cur-
rículos e ferramentas para esse novo ensinar, é fundamental para uma educação
realmente eficiente. Dessa forma, nesta unidade, vamos contextualizar a Educação
4.0, passando pela sua evolução e os desafios dos dias atuais.
A Educação 4.0 é um termo que foi emprestado da indústria, sendo uma aproxi-
mação do processo de ensino-aprendizagem, das novas tecnologias e das tendências
da sociedade. Também faz parte desse cenário, a inserção de novas metodologias, o
ambiente de aprendizagem e a inclusão através das tecnologias assertivas.
Nesse tipo de aprendizagem, utiliza-se das novas tecnologias e das novas lin-
guagens para trazer significado ao aprendizado, possibilitando a democratização da
educação e preparando o profissional para o cotidiano profissional da atualidade.
Neste sentido, proponho uma atividade: peço que você pesquise a res-
peito das tendências tecnológicas na Educação 4.0 e como se preparar para
as mudanças que estão chegando. Você deve realizar a pesquisa utilizando
os seguintes termos: Educação 4.0, Inovação em sala de aula, Tecnologia em
sala de aula, Metodologias ativas em sala de aula.

14
UNICESUMAR

A partir do que vimos até o momento, faça uma reflexão e anote no seu Diário de
Bordo, analisando a diferença das oportunidades, ferramentas e metodologias que
os alunos possuem atualmente em relação à sua época de escola. Lembre-se de como
era o seu dia a dia em sala de aula, quais as tecnologias digitais e analógicas que você
utilizava. Como era a sua rotina de estudos, que recursos você utilizava. Como era a
interação com seu professor em sala de aula. Ao mesmo tempo, reflita sobre como
a sala de aula evoluiu, se é que ela evoluiu; verifique quais os recursos que os alunos
possuem hoje em dia para estudar, as tecnologias disponíveis, e faça um contraste en-
tre os dois momentos. Ao final, faça um posicionamento sobre o que você identificou.

DIÁRIO DE BORDO

15
UNIDADE 1

É inegável que o mundo mudou, que avançamos em muitos aspectos, sobretudo


no uso de tecnologias. Nunca tivemos tanto acesso à informação, nunca estive-
mos tão conectados. Isto acarreta muitas facilidades e muitas oportunidades. No
entanto, a reboque dessa evolução veio também novas exigências de habilidades
e competências. Esses novos quesitos para a vida moderna devem ser ensinados
desde os primeiros anos escolares. Muito se fala que a escola acompanha o de-
senvolvimento da sociedade, mas será mesmo que isso acontece?
Ao longo da história contemporânea, a educação sempre tentou acompanhar
as mudanças da sociedade. Dotar as pessoas de competências e habilidades para
atividades laborais é um dos objetivos da educação. Competência é ter conheci-
mento para saber o que fazer e habilidade é a capacidade de saber como fazer. Nos
últimos quinhentos anos, o mundo viveu três grandes ondas que transformaram
nossa sociedade (FRIEDMAN, 2005).
A primeira grande onda, denominada de “As Grandes Navegações”, corres-
pondeu aos períodos entre 1492 e 1800. Nesse período, as grandes potências
europeias lançaram-se ao mar em busca da expansão territorial e comercial. Este
movimento surgiu como o primeiro grande intercâmbio cultural da história.
A Revolução Industrial, datada entre os anos de 1800 aos 2000, marcou a
segunda grande onda revolucionária da nossa sociedade, havendo a consolida-
ção da mecanização e a produção em larga escala de produtos, transferência do
homem do campo para a cidade, linhas de montagens, eletricidade e meios de
comunicação mais eficientes. Mais recentemente, já no século XX, as grandes
companhias se tornaram potências globais, tendo o que chamamos de Globali-
zação. Segundo Al-Rodhan e Stoudmann (2006), a globalização é um processo
que envolve integração econômica, transferência de políticas entre fronteiras,
transmissão do conhecimento, estabilidade cultural, sendo um processo global
livre do controle sociopolítico.
A terceira grande onda revolucionária, iniciou-se a partir dos anos 2000, com
o grande avanço das tecnologias de comunicação, sobretudo da internet, máqui-
nas com poderes de processamento cada vez mais potentes, disponibilizando
informação quase que instantaneamente, com indivíduos cada vez mais conec-
tados, através dos computadores, celulares, redes sociais e demais plataformas de

16
UNICESUMAR

interação. O uso da inteligência artificial, automação, internet das coisas e outras


tecnologias emergentes fizeram com que os dias atuais sejam de intensa modi-
ficação. Nesse cenário, o profissional que antes exercia um papel operacional,
repetitivo e burocrático, agora, necessita de um olhar crítico, analítico e resolutivo.
Ademais, houve um distanciamento da escola do mercado de trabalho, muitas
instituições e universidades continuam adotando as mesmas metodologias cen-
tralizada no professor, com o aluno em uma postura reativa não muito diferente
daquelas do início do século XIX, sendo este aluno não instigado ao pensamento
investigativo, crítico e analítico cada vez mais necessário para as demandas atuais.
O século XX, caracterizou-se pela velocidade em que as mudanças ocorrem,
anteriormente, a sociedade tinha um tempo maior de adaptação, pois as mudanças
ocorriam em um ritmo mais lento. Essa aceleração das mudanças foi impulsionada a
partir do desenvolvimento das tecnologias digitais, sobretudo, com a socialização da
internet e a www (World Wide Web), conhecida como rede mundial de computadores.
A todo o momento, recebemos em nossos computadores, smartphones e tablets
um grande volume de informação, quase em tempo real. A estimativa é que a cada dois
anos, o volume de dados gerados na internet dobre, em uma previsão realizada pela So-
cial Good Brasil (SGB), estima-se que em 2021, 350 zettabytes de dados foram gerados.
Para que tenhamos uma noção do volume de dados que isso representa, pen-
sando na capacidade do seu computador de armazenar informação, 350 zetta-
bytes é o equivalente a 35 trilhões de gigabytes, 350 sextilhões de bytes. De fato,
são muitos dados!
Em uma breve reflexão, realmente podemos concluir o quanto a nossa vida
mudou, pensando que muito do que fazíamos há dez anos, hoje já não faz mais
sentido. Exemplo disso é o uso de cheques para pagamentos, algo que era ro-
tineiro e quase ninguém mais faz; ou até mesmo, o ato de fazer uma transação
bancária, antes tínhamos que ir até a agência, enfrentar fila, e hoje com o uso do
aplicativo isso não faz mais sentido.
A relação de consumo foi totalmente modificada também, é possível consumir
qualquer produto sem sair de casa, escolher forma de pagamento, negociar, esco-
lher cor, tamanho e até fazer um tour virtual, conforme podemos ver na Figura 1.

17
UNIDADE 1

Figura 1: Utilização de um dispositivo de Realidade Virtual para compras

Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma mulher em sua sala de estar, possivelmente na sua
casa, usando óculos os quais se conectam com uma loja virtual, onde pode realizar compras online. Os
óculos utilizam uma tecnologia denominada realidade virtual. Com o uso deles, a mulher tem a sensação
de estar dentro da loja, uma vez que existe uma imersão da experiência vivenciada. Eles aind aossuem
muitas outras aplicações.

Um dos grandes desafios da atualidade é transformar toda essa gama de infor-


mação em conhecimento. Informação e conhecimento são coisas diferentes.

Informação é algo pontual, invariavelmente tem vida curta. Já o conheci-


mento, é algo duradouro, possui um propósito, uma aplicação. A informa-
ção permite que o indivíduo conheça o tema, já o conhecimento propor-
ciona reflexão, aplicação e até mesmo ressignificação, através de análises
críticas, permitindo, assim, o movimento que denominamos inovação.

Segundo o estudo “Projetando 2030: uma visão dividida do futuro”, encomendado


pela empresa de tecnologia Dell, ao Instituto para o Futuro (Institute for the Fu-
ture, IFTF) (2020), 85% das atividades profissionais existentes até 2030 ainda não
foram criadas. Parece um pouco estranho essa perspectiva, mas se pararmos para

18
UNICESUMAR

pensar até poucos anos, profissões como influenciadores digitais, gamers, analistas
de crimes cibernéticos, analista de dados digitais, entre outros, eram inexistentes.
Outro estudo apontado pelo relatório The New Work Order (FYA, 2021), de-
senvolvido pela Fundação para Jovens Australianos (FYA, Foundation for Young
Australians), aponta que 60% dos jovens australianos estão se preparando para
entrar no mercado de trabalho em profissões que serão afetados fortemente pelo
avanço tecnológico, sobretudo pela automação. Alguns empregos serão extintos,
e a grande maioria será modificada, sendo necessárias outras habilidades que
contemplem o uso da tecnologia para serviços rotineiros e burocráticos.
O escritor e historiador Yuval Harari, autor dos Best Sellers, “Sapiens” (2011) e
“Homo Deus” (2015), livros cuja leitura sugiro a você, faz uma previsão alarmante.
Segundo Yuval, com o avanço das tecnologias como inteligência artificial, apren-
dizado de máquina (machine learning) e robótica, muitas pessoas, principalmente
em países em desenvolvimento, não só perderão seus empregos, como não conse-
guirão recolocação no mercado do trabalho por falta de capacidade de lidar com
essas tecnologias. Cabe destacar que o autor chama essas pessoas de “geração de
inúteis”. É uma afirmação forte, e que em um primeiro momento, pode causar um
certo desconforto, mas o Harari fala da falta de conhecimento e de preparo dessas
pessoas para a nova realidade mundial e não de suas capacidades cognitivas.
Toda essa gama de informação, sua socialização quase que frenética, transfor-
mada em conhecimento proporcionada pelos meios digitais deu origem ao que
é chamado de 4° Revolução Industrial ou Revolução 4.0. Nessa nova onda, o
conhecimento e o capital intelectual tornam-se os ativos mais importantes das
empresas, com a velocidade em que as informações atingem seus interlocutores,
sendo transformada em conhecimento, nunca foi tão necessário que o “aprender
a aprender” seja colocado em prática.
Faça uma pausa e pense em toda a informação que você pode ter ao acessar
algumas plataformas como o Youtube. Ainda, continuando a nossa reflexão, será
que só ter acesso a essas informações é o suficiente para que possamos gerar co-
nhecimento e acompanhar o movimento da Revolução 4.0? Acredito que muita
gente possa até conseguir, mas a grande maioria necessitará de uma adaptação,
uma orientação para se possa ter uma autonomia em seu aprendizado. Na Re-
volução 4.0 fica cada dia mais claro que indiferente da profissão ou função na
sociedade, quer seja um médico, enfermeiro, engenheiro, professor ou advogado,
todos possuem a mesma necessidade profissional: a de solucionar problemas

19
UNIDADE 1

dentro das suas áreas de atuação. A solução de problemas só é possível quando


habilidade, competências e sensos críticos e analíticos se encontram, e este é o
desafio que os atores educacionais estão enfrentando neste novo milênio.
Diante das ondas evolutivas da sociedade, a educação precisa se atualizar
e acompanhar todos estes movimentos. A Educação 4.0 tem como objetivo
principal desenvolver um processo de ensino que se utilize das metodologias
ativas para um aprendizado envolvente.
O processo de aprendizado para atender às demandas atuais,
não é apenas dotar as salas de aula com meios tecnológicos,
mas sim ser um arcabouço que une, pessoas, tecnologias, pro-
pósitos e metodologias, convido a acessar ao QRCode e ver o
vídeo que faz uma brincadeira sobre o uso de tecnologias na
educação.
Neste novo meio de aprendizagem, o(a) aluno(a) deixa de ser um ator passivo
que aguarda a informação para fazer parte do seu aprendizado, assim como o
professor deixa de ser o detentor da informação e do conhecimento e passa a ser
um mediador, um orientador que acompanhará o aluno no processo.

NOVAS DESCOBERTAS

Educação 4.0 é abordada no programa Conexão do Canal Futura. O


vídeo apresenta conceitos ligados à Educação 4.0 com uma reflexão
da aproximação da Indústria 4.0 e a Educação 4.0.

A escola sempre esteve ligada à evolução da sociedade, e nesse momento, não se


faz diferente. Ao refletirmos como as aulas eram ministradas no modelo tradicio-
nal, vamos reviver na memória que ao longo dos anos em que estudamos sempre
teve presente o uso de alguma tecnologia, quer seja o uso da lousa, retroprojetor,
televisores e videocassetes e finalmente computadores. O uso dessas tecnologias
em sala de aula seguia o ritmo da inserção delas na sociedade.
Talvez não percebamos, mas à medida que as tecnologias são implantadas na
sociedade, logo elas estarão presentes nas salas de aula. Isso acontece, pois, uma vez
que a escola é um ensaio da vida real, ou seja, aprendemos, treinamos, adquirimos
habilidades e competências que incorporam a necessidade da sociedade atual.

20
UNICESUMAR

Nesse caminho, nada mais adequado que utilizamos tecnologias como internet,
aprendizado de máquina (machine learning), Metaverso, Internet das Coisas (IoT),
aplicativos, plataformas de vídeos, podcasts, robótica, pois estas entre outras, são
tecnologias que estão inseridas na nossa sociedade e que os profissionais de hoje já
necessitam dominar para suas atividades diárias. A Figura 2 apresenta o uso de um
tablet para manusear um braço robótico para realizar uma atividade profissional.
Com o uso do robô o ser humano para realizar tarefas de precisão, força e velocida-
de, o profissional pode se dedicar a tomada de decisões utilizando o conhecimento.

Figura 2: Uso de robôs para atividades integradas com os seres humanos no dia a dia laboral.

Descrição da Imagem: A figura apresenta um profissional manuseando um braço robótico em uma


indústria. A utilização por parte do profissional se dá através de um tablete. O profissional analisa as
informações do tablete e insere comandos para que o braço robótico execute as atividades operacionais
da fábrica. Nesta imagem podemos identificar que o uso da força se dá por parte do robô, enquanto o
uso do intelecto fica por parte do ser humano. Assim temos um exemplo do uso das tecnologias em uma
aplicação prática das teorias aprendidas pelo profissional.

De acordo com Seymourt Papert, matemático, pesquisador e educador, da Uni-


versidade de Massachusetts - Estados Unidos, já na década de 1960 tinha a pre-
missa de que as tecnologias deveriam ser utilizadas como ferramentas de auxílio
ao aprendizado. Para termos uma ideia da atualidade dos conceitos de Papert, em
1960 ele apresenta a Linguagem de Programação LOGO, que é de programação
interpretada, que permite a compreensão de conceitos matemáticos. Por meio

21
UNIDADE 1

dela, os alunos poderiam trocar experiências e vivências, tornando o aprender


algo mais palpável. Afinal, quem nunca se perguntou: por que eu tenho que es-
tudar essa matéria? Onde eu vou usar isso?
Segundo Papert, a sociedade é impactada e transformada diretamente pelo uso
das tecnologias, quer seja no trabalho, no entretenimento, aprendizado e comporta-
mento. Papert foi pioneiro sobre o conceito do computador educacional, pois, para
ele, o desenvolvimento de tal tecnologia foi concebida como uma ferramenta para
que o aluno possa realizar alguma tarefa (Romancini, 2016). Segundo Valente (2016),
Papert pregava que as pessoas deveriam utilizar-se das máquinas para raciocinar em
conjunto a elas, e a partir, disso refletir sobre a forma do seu próprio pensar.

NOVAS DESCOBERTAS

Título: Perdidos em Marte


Ano: 2015
Sinopse: Considerado um dos filmes de ficção mais precisos cienti-
ficamente, “Perdido em Marte” conta a história de um botânico que
integra uma missão espacial ao planeta, mas acaba sendo dado como mor-
to, quando uma tempestade de areia o afasta do grupo e obriga os outros
tripulantes a abortarem a missão. Sozinho, o protagonista vê a necessidade
de usar todo o seu conhecimento científico para tentar se comunicar com a
equipe na Terra e sobreviver até a chegada do resgate. Alguns dos acertos
científicos do filme são o tempo de viagem até Marte, as paisagens do plane-
ta e as técnicas usadas para o cultivo de batatas e produção de água. Além
desses aspectos, podem ser trabalhados em sala de aula o espírito para re-
solver problemas, a criatividade do protagonista, o processo de experimen-
tação de tentativa e erro; e a importância do conhecimento e pensamento
científico para sua sobrevivência.

"Papert teve grande influência na utilização da tecnologia como instrumento de


aprendizagem, fazendo com o que os processos mais abstratos se tornassem con-
cretos, trazendo um propósito para as atividades educacionais. Uma das grandes
influências dele é o Movimento Maker (em uma tradução livre do inglês, criador,
ou aquele que faz). O movimento maker traz outro termo em língua inglesa que
é o “do it yourself ” ou na abreviação “DIY” (faça você mesmo). O Termo DIY, é
um termo muito utilizado pelos jovens, sobretudo aqueles que gostam de assistir

22
UNICESUMAR

a plataformas de streaming em que são apresentados vídeos de pessoas trazendo


tutoriais. "
Hatch (2013), apresenta que a cultura maker ou DIY permite às pessoas que
não são especialistas desenvolverem habilidades de construir, consertar, modifi-
car e fabricar algo com as próprias mãos. Este tipo de movimento foca no apren-
der fazendo, utilizando ações do nosso cotidiano. Nas áreas das engenharias,
criativas e áreas digitais, utilizam-se do movimento maker há algum tempo para
fomentar a curiosidade e dar significado ao aprendizado como mostra a Figura 3.

Figura 3: Jovem utilizando o laboratório maker para o estudo de robótica.

Descrição da Imagem: A imagem mostra um laboratório de robótica para crianças. Podemos observar
uma aluna em frente a uma mesa com várias peças de robô estilo Lego, com placas eletrônicas, fios e
ferramentas. A aluna está montando um carrinho robô para a aplicação do seu conhecimento. Ninguém
lhe ajuda, ela faz tudo sozinha através dos conhecimentos já adquiridos. Nesta imagem, podemos ver
claramente a aplicação do conceito faça você mesmo.

No exemplo apresentado na Figura 3, a aluna aplica na prática conhecimentos de


robótica, mecânica, matemática e eletrônica para transpor os desafios que o seu
professor instiga a sua solução. Assim, o “Faça você mesmo” ou Do It Yourself
(tradução para o inglês) é o mote do movimento maker, colocar a mão na massa,
criar, fazer e construir. Essa metodologia está intimamente com a Indústria 4.0,
pois, de acordo com Haverson (2014) o movimento maker remete ao ato de criar
objetos digitais ou físicos ou ambos. Outra característica é a colaboração entre os
projetos, sendo a troca de experiência um atrativo a mais neste processo.

23
UNIDADE 1

Exemplos desse movimento são apresentados por Blikstein (2017) e Samagaia e


Delizoicov (2015) em duas categorias. A primeira é a digital que pode ser encontrada
em sites como Instructables, Maker Magazine, Thingiverse, GitHub, Wikimedia,
YouTube. A segunda, por sua vez, são as plataformas de prototipação que utilizam
a programação em computadores como Arduíno e Raspberry Pi, impressoras 3D,
cortadoras a laser; equipamentos para pesquisas científicas/tecnológicas entre outros.
Blikstein (2017) e Samagaia e Delizoicov (2015) também apresentam o que eles cha-
mam de movimentos off-line, isto é, comunidades de inserção do movimento maker.
Elas são laboratórios físicos nos quais os estudantes têm à sua disposição
toda a sorte de meios de aprendizagem de mão na massa tais como: Fab Labs,
(Bio) Hackerspaces, Makerspaces, TechShops. Na Unicesumar, temos um desses
locais voltados para o movimento maker que é o Inspira Space, como mostram as
Figuras 4 e 5. Veremos com mais profundidade o movimento maker na Unidade
2, na qual abordaremos as metodologias para a Educação 4.0.

Figura 4: Hall de entrada do Inspira Space Unicesumar. / Fonte: Unicesumar (Online).

Descrição da Imagem: Na imagem, podemos ver o hall de entrada do espaço maker denominado de
Inspira Space da Unicesumar. Podemos observar que ele tem uma decoração muito moderna com uma
logomarca luminosa remetendo à sensação de estar entrando em um espaço tecnológico e disruptivo.

24
UNICESUMAR

Figura 5: Sala de aula disruptiva para aulas invertidas. / Fonte: Unicesumar (Online).

Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma sala de aula do Inspira Space, sendo arquitetado para
o uso das metodologias ativas. As mesas possuem a forma de pentágono, permitindo acomodar cinco
alunos dispostos à frente uns aos outros. As mesas são móveis para que o professor configure a sala de
acordo com a sua necessidade pedagógica. As paredes laterais possuem lousas para anotações nas quais
os alunos podem escrever as suas descobertas. A parede ao fundo também traz uma lousa em que se
pode ver a presença de um datashow.

O processo de ensino-aprendizagem deve ser realizado de forma organizada confor-


me os objetivos do objeto estudado. Para organizarmos os nossos estudos, utilizamos
o currículo, termos que vem do latim, Curriculum, cujo significado é “carreira”. Nesse
sentido, um currículo escolar tem o significado de “carreira escolar”, ou caminho escolar.
Em um exemplo simples, vamos imaginar que estamos pensando em um cur-
rículo para fazer um bolo de chocolate, este é o nosso objetivo, ou seja, capacitar
o aluno de modo que seja capaz de fazer um bolo de chocolate, e para isso, ele
precisa ter habilidades e competências. Nesse nosso simples exemplo, temos que
possibilitar ao aluno toda a gama de informação necessária para que ele possa
alcançar o seu objetivo, assim como toda a estrutura.

25
UNIDADE 1

Nesse nosso exemplo, quais seriam as “disciplinas” que o aluno necessitaria


percorrer para conseguir atender aos objetivos da sua formação? Estas, logica-
mente, abordarão conteúdos que permitam ao aluno fazer o bolo. Outra preocu-
pação quando planejamos um currículo é o uso das metodologias, ferramentas e
tecnologias que deverão estar de acordo o processo de aprendizado.
Sendo assim, o currículo é o instrumento para a organização escolar, que
surgiu com a massificação da escolarização e com a necessidade de garantir uma
isonomia das informações e conhecimentos trabalhados nesse ambiente. Desde
o seu surgimento, muitas foram as mudanças dos currículos, sempre impulsio-
nados pelas da sociedade como vimos anteriormente, ensino e sociedade sempre
tiveram suas revoluções em conjunto.
Quando pensamos em um Currículo para a Educação 4.0, e aqui vamos cha-
mar de Currículo 4.0, temos que ter em mente que além de possibilitar ao aluno
alcançar as competência e habilidades necessárias da etapa do seu estudo, deve
agregar toda a gama de tecnologias e metodologias inerente à educação con-
temporânea. Antes é importante (eu sempre gosto de conhecer o significado das
palavras), termos o conhecimento do significado de “metodologia”.

• Metodologia é um termo derivado de “método”, do Latim “metho-


dus” que significa “caminho ou a via para a realização de algo”. No
contexto da educação, portanto, metodologia é o estudo do cami-
nho para chegar ao conhecimento.

No processo de alcançar o conhecimento, temos que alinhar todos os atores (alu-


nos, professores, gestores), material didático, tecnologias, e metodologias – as
quais podem ser múltiplas. Todo o currículo acadêmico ou escolar deve consi-
derar prática pedagógica, olha aí outro conceito muito importante, pedagogia
é um conjunto de técnicas, estratégicas e métodos, para o aprendizado, sempre
olhando as necessidades dos estudantes, vivências, aspectos sociais e culturais.
Estes últimos são muito importantes, pois, certamente, o cotidiano de um estu-
dante no recôncavo baiano é diferente daquele de aluno que mora na fronteira
entre o Brasil e Argentina, lá no Pampa gaúcho.

26
UNICESUMAR

Sob tal ótica, a elaboração de um currículo é uma ação que abrange, meto-
dologias, conteúdos, características culturais, senso comum, experiências sociais,
relação entre professores e alunos, em um círculo virtuoso em que se é experien-
ciado na prática (GIMENO SACRISTÁN, 2000). Segundo Freire (2008) o currí-
culo deve ter uma sinergia entre os meios culturais, sociais e políticos, bem como
o entendimento do conhecimento abrangendo uma organização formalizada
dos processos de ensino com uma produção que permeia a história, o tempo e a
cultura da sociedade em o sujeito está integrado (PACHECO, 2016).
Como temos abordado nessa unidade, a educação está diretamente ligada às
projeções da sociedade. Segundo Moraes (2008), as incertezas do mundo coti-
diano devem estar intimamente associadas ao ato da confecção das atividades
curriculares. Porém, existem incertezas nesse aspecto decorrentes da evolução
acelerada das tecnologias e dos processos globais que influenciam a nossa socie-
dade, geram a sustentabilidade dos recursos naturais e desenvolvem as relações
socioculturais e diminuem as desigualdades socioeconômicas.
Quando pensamos em caminhos para o aprendizado na Educação 4.0, que
é papel do desenvolvimento do currículo, Mota et al (2003), apresenta que o
currículo deve gerar uma estratégia do pensamento cognitivo, que permita a
valorização do erro como incentivo ao crescimento do conhecimento. Quando
falamos em incentivar o erro, é a valorização do tentar, do se arriscar e a partir
daí desenvolver novas estratégias para que se consiga as soluções desejadas.
Elon Musk, atualmente o homem mais rico do mundo, dono entre outras da
Tesla (maior fábrica do mundo de carros elétricos) e da SpaceX (empresa que
constrói foguetes para voos comerciais ao espaço), quando perguntado no dia
do primeiro lançamento do seu foguete sobre o que pior lhe poderia acontecer
ele respondeu que “a pior coisa que poderia acontecer é tudo funcionar, pois isso
não nos permitiria aprender e a entender melhor os nossos processos”. Neste
contexto, permitir a experimentação e a possibilidade de aprender, até mesmo
com os erros, é um grande incentivo à disrupção. Com este cenário, os alunos
podem se arriscar e com isso encontrar novas soluções para os mesmos desafios.
Retomando o que temos abordado, de que a educação deve estar interligada
com as atividades sociais do seu tempo, entendendo que o uso das tecnologias

27
UNIDADE 1

está consolidado em todos os seguimentos da sociedade, quer seja nas empresas,


relação de consumo, diversão ou interações sociais, é natural que o currículo ao
ser moldado adote o seu uso. Segundo Gere (2008) o uso das tecnologias gera
um novo meio de interação e produção colaborativa, sobretudo com o uso da
internet, caracterizando-se com o que podemos chamar de cultura digital.
Com este movimento social de consolidação do uso das tecnologias em to-
dos os segmentos, com a necessidade de uma organização do seu uso em sala de
aula, é natural que políticas públicas sejam construídas. A sala de aula deve estar
conectada com o seu tempo (CERNY, 2017).
A cultura digital já está enraizada na sociedade, mas será que nas escolas isso
já é uma realidade? Em um Brasil tão desigual, será que existe equidade no uso das
tecnologias tanto como acesso quanto como currículo? São perguntas que temos
que nos fazer enquanto profissionais. Quando olhamos os dados que apontam o uso
das TICs (Tecnologia de Informação e Comunicação) nas escolas, eles nos mostram
que nas áreas administrativas, sala dos professores e laboratórios de informática, o
seu uso é uma realidade para grande parte das escolas, no entanto quando olhamos
para a sala de aula este fenômeno não se repete (IANNONE et al, 2016).
Uma vez que o uso das tecnologias já é uma realidade para a maioria dos
alunos, o grande desafio como fora anteriormente, não é o ensino do uso das tec-
nologias digitais, e sim torná-las ferramentas de aprendizagem em que o contexto
do conteúdo faça sentido. Se pararmos para pensar o uso de smartphones já é
uma realidade para a grande maioria dos alunos, no entanto, como ferramenta
de aprendizagem, isso ainda é um desafio.
Para que essa inserção aconteça de modo eficiente, faz-se necessário que docen-
tes, gestão e coordenação sejam preparados para esta transformação. Este trabalho
em conjunto pode ser um grande desafio, uma vez que esses atores pedagógicos
vêm de uma formação tradicional, por vezes, sem o uso das tecnologias atuais.
Segundo Almenara et al (2009), o uso das tecnologias como ferramenta pedagógi-
ca deve ser inserida desde a educação infantil, trazendo a formação autônoma, crítica,
analítica, sendo que o uso das TICs não seja algo pontual para satisfazer uma exigência
política, e sim um uso realmente efetivo. Na Figura 6 apresentamos uma imagem que
ilustra uma professora em sala de aula com seus alunos utilizando as TICs.

28
UNICESUMAR

Figura 6: Professora em sala de aula utilizando as TICs.

Descrição da Imagem: A figura apresenta uma sala de aula com vários alunos utilizando computadores.
Os alunos são posicionados lado a lado e não atrás um do outro como se dá nos modelos tradicionais.
Esta disposição dos alunos lado a lado permite que interajam entre si para a solução dos problemas.
Também observamos na figura que a professora segura um tablet no qual pode acompanhar as ativida-
des dos alunos e sanar as dúvidas. A professora está posicionada atrás dos alunos tendo livre acesso a
todos, e transitando pela sala livremente, atendendo a todos. Esta imagem é um exemplo de utilização
das tecnologias de informação e comunicação em sala de aula.

Nesse contexto em que abordamos a construção de um currículo que atue de for-


ma eficiente na construção do aprendizado contemporâneo, devemos construir
espaços virtuais capazes de conter aspectos instigadores da troca constante de
diálogos, onde o aluno possa, a partir das suas experiências, chegar às suas pró-
prias conclusões, sendo orientados pelos professores ao questionamento cons-
tante em uma interação professor-aluno e aluno-aluno. Nevado (2008) apresenta
a ideia de que tais espaços virtuais de aprendizado devem estar alicerçados em
três pilares: a) entendimento claro sobre conhecimento e aprendizado; b) uma
metodologia que possibilite ações e inserções e c) apoio tecnológico que permita
a realização das atividades individuais e em grupos. Quando formos pensar na
montagem do currículo, devemos responder às seguintes questões:

29
UNIDADE 1

1. Qual a infraestrutura tecnológica que dispomos?

2. Esta infraestrutura já está integrada às atividades de ensino?

3. Qual a capacitação docente que temos?

Vale ressaltar que, ao falarmos de uso de tecnologia na curricularização escolar, nem


sempre as tecnologias são digitais, nesse caso, há várias iniciativas como a computação
desplugada, que sem a utilização de computadores (softwares e hardwares) os alunos
aprendem conceitos de computação de uma maneira interativa. Este tipo de conceito
pode e deve ser empregado em escolas que não possuem a infraestrutura ideal.
Em 1988, a Constituição Federal destacou o papel da educação como um
direito de todos e dever do Estado e da família. Pelo Artigo 205, estabeleceu-se
a participação da sociedade no desenvolvimento do indivíduo, no preparo ao
trabalho e para o exercício do ser social. Já em 1996, apresentou-se a Lei de Di-
retrizes e Bases da Educação Nacional.
No seu Artigo 22, é ressaltado que a educação deve ter como objetivo o desen-
volvimento do aluno, possibilitando-o meios para tornar-se cidadão, progredir em
estudos subsequentes e no exercício das suas atividades profissionais. Entre outras
palavras, a educação deve dar meios para o estudante se adequar aos dias atuais e
estar apto ao entendimento tecnológico necessário para sua inclusão social.
A inserção da Educação 4.0 passa por muitos desafios, e um grande é a for-
mação docente capaz de colocar em prática todos os conceitos e necessidades que
este “novo” modelo nos impõem. Conceitos como Learning by Doing (aprender
fazendo), aprendizagem de máquina, inteligência artificial, Internet of Thing (IoT
- Internet das Coisas), pensamento computacional, movimento maker, fluência
digital entre outros não fizeram parte do cotidiano da formação do docente que
está atuando nesse processo de implantação de uma educação digital, autônoma
e reflexiva. Na Figura 7, apresentamos um processo atuando em sala de aula,
utilizando-se de uma tecnologia chamada Realidade Virtual com seus alunos.

30
UNICESUMAR

Figura 7: Professor em sala de aula utilizando óculos de Realidade Virtual.

Descrição da Imagem: Na imagem, podemos ver um laboratório maker, onde estão um professor e
três alunos utilizando óculos de realidade virtual. À frente dos alunos, podemos ver uma impressora 3D,
demonstrando que o professor utiliza algumas metodologias ativas. Ao fundo, podemos ver um quadro
negro para as anotações das observações. Podemos identificar, ainda, que o professor está explicando
o conteúdo, à medida que eles interagem com a realidade virtual. O uso desta tecnologia é muito im-
portante, pois gera significado para o aprendizado, uma vez que o aluno consegue ver a sua aplicação.

Ao pensarmos no professor da educação escolar, sua formação, na imensa maio-


ria das vezes, é na pedagogia e nas áreas de licenciatura. Ao pensarmos no perfil
da formação docente, menos da metade desses profissionais em sua graduação
receberam formação específica sobre o uso das TICs.
Em outras palavras, a imensa maioria dos educadores que irá aplicar os con-
ceitos da Educação 4.0 ainda está se apoderando desses conhecimentos. Dentro
de um mesmo grupo de docentes, teremos uma formação muito heterogênea,
no que tange ao uso e o domínio da tecnologia. Um outro grande desafio para o
professor é a imensa disparidade social, regional que atinge o nosso país. Assim,
pensar em curricularização e formação docente é um grande desafio para o am-
biente educacional. Toda novidade traz um certo desconforto, e sair da zona de
conforto a qual estamos acostumados a lidar, é muito difícil para a maioria das
pessoas. Esse medo do desconhecido é um entrave muito grande na hora dos
docentes adotarem novas práticas.

31
UNIDADE 1

Para que possamos atacar esse desafio, precisamos, acima de tudo, entender
o momento em que estamos, ou seja, todos nós estamos vivendo por um mo-
mento de transição, e entender as nossas carências, enquanto educadores, é muito
importante. Nesse viés, a formação continuada é essencial, uma vez que temos o
entendimento de que as mudanças tecnológicas são muito rápidas e ocorrem de
forma contínua.
Outro aspecto da formação docente é impossibilidade de capacitar com todo
o conhecimento disponível sobre o uso de tecnologias em uma única etapa. As-
sim, o mais indicado é irmos dotando o professor de habilidades com as quais
ele possa colocar em prática em conjunto com os seus alunos, à medida que vai
amadurecendo a Educação 4.0. Quando planejamos na capacitação docente, al-
gumas perguntas devem ser respondidas:

1. Qual o objetivo da capacitação?

2. Quais as competências devem ser alcançadas pelo docente?

3. Qual a infraestrutura tecnológica o docente possui para colocar em prática


o seu conhecimento?

Quando analisamos o que dizem as leis e diretrizes, entendemos que uma educação
de qualidade deve ser assegurada a todos, no entanto, isso não é uma realidade palpá-
vel para nosso país. Muitos são os desafios, e quase todos eles passam pela desigual-
dade social. Este cenário é parte de uma reflexão até certo ponto um pouco estranha,
pois, a educação deveria ser aplicada com eficiência e qualidade para que se possa
diminuir as desigualdades, mas não consegue ser aplicada dessa forma, tem-se uma
reflexão importante sobre o que e como fazer. Quando pensamos em uma educação
de qualidade, temos novamente que considerar o contexto em que vivemos, uma
educação de qualidade do século XIX certamente não tem os mesmos desafios.
Em 2014, o Plano Nacional de Educação (PNE) estabeleceu 20 metas para
uma educação eficiente e de qualidade, cuja validade é até 2024, período em que
devem ser revisitadas e discutidas novamente. O PNE tem como objetivo guiar
a oferta da educação, no que tange suas políticas, permitindo que se possa medir
seus avanços. A meta 7 versa sobre o “Aprendizado na Idade Certa”, apresenta
algumas estratégias que se encaixam na inserção da Educação 4.0, sendo: TIC:

32
UNICESUMAR

7.12 Tecnologias Educacionais, 7.15 Acesso à internet e relação computadores/


aluno, 7.20 Recursos tecnológicos digitais e 7.22. Informatização da gestão. Para
verificar o PNE e outros documentos acesse o site a partir do Qr code.
Outro documento de base legal importante para termos co-
nhecimento é a Base Nacional Comum Curricular de 2017. Este
documento nos apresenta as dez (10) competências que devem
fazer parte do Ensino Fundamental, entre as competências uma
delas (a 5º. competência) se destaca com relação à Educação
4.0. Esta deixa claro que o aluno deve compreender, utilizar e criar tecnologias
digitais. Ao analisarmos os termos, “compreender, utilizar e criar” começamos a
entender o nível de interação que o aluno e professor deve ter para dotar esses
estudantes com taiss valências. Informações e documentos sobre a Base Nacional
Comum Curricular também podem ser encontrados no site do Ministério da
Educação (MEC). Ainda que o entendimento e as discussões em torno da im-
plantação do Programa Nacional de Tecnologia Educacional (ProInfo), já tenham
20 anos, muitos são os desafios ainda enfrentados, segundo o Centro Regional de
Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (CETIC, 2016).
Também neste estudo, o CETIC nos apresenta que somente 27% dos pro-
fessores de escola públicas realizaram aulas com seus alunos com a utilização
de computadores, mesmo tendo acesso à internet. Já em escolas particulares,
onde se pensa que se tem mais acesso, o percentual foi de 28% para o uso do
laboratório de informática durante as aulas.
A pesquisa nos mostra também que a atividade mais citada pelos professores
como sendo desenvolvidas em laboratório foram aulas expositivas (57%); 33% por
cento dos professores afirmaram usar os laboratórios para apresentação de traba-
lhos, 26% para interpretação de textos e 21% para a utilização de jogos educativos.
Se pensarmos no conceito de Educação 4.0, podemos observar que precisa-
mos avançar muito. Outros dados importantes que a pesquisa aponta é que três
(3) de cada quatro (4) alunos afirmam que, quando o professor utiliza a internet,
as aulas ficam mais interessantes; 70% acreditam que o aprendizado fica mais
fácil e 64% entendem que a atenção deles melhorar com o uso das tecnologias.
Com esses números, entre outros apontados pela pesquisa, apesar de termos
acesso a algumas tecnologias, sobretudo a computadores e internet, o uso devido no
contexto da Educação 4.0 ainda é um desafio a ser transpassado. Quando observamos

33
UNIDADE 1

o prisma da aceitação dos estudantes, sobre o uso das tecnologias em sala de aula,
temos a clara percepção de que todos os esforços para atualizarmos o processo de
aprendizagem em consonância com a vida real é mais do que um caminho sem volta.
Outro aspecto que nós educadores temos que observar é a grande concor-
rência que a escola tem, se pararmos para pensar, em relação a tantos os atrativos
fora da escola, sobretudo com o uso de tecnologias. Aqui, podemos listar jogos
digitais, redes sociais, canais de entretenimento, mídias digitais, plataformas de
streaming, que se a escola não se atualizar como um todo, cada dia vai ficando
mais para atrasada como item atrativo para a vida dos jovens.

PENSANDO JUNTOS

Convido vocês, neste momento, a fazermos uma reflexão a respeito do distanciamento do


processo de ensino e aprendizagem em que vivemos e as necessidades e oportunidades
do mercado de trabalho. A pandemia do Covid-19 que acometeu o mundo no início do
ano 2020, trouxe muitas dificuldades para a educação, uma das questões que saltou aos
olhos foi a imensa dificuldade que as escolas e universidades tiveram de manter suas ati-
vidades, mesmo com todas as tecnologias disponíveis. Convido a todos a refletirem sobre
quais mudanças devem ser implementadas para que possamos ter uma Educação 4.0 efe-
tiva. Todo o processo pedagógico deve ser pensado com a integração das Tecnologias de
Informação e Comunicação (TICs). Todo o processo pedagógico Educação 4.0 deve conter
além das tecnologias, também os métodos de utilização desta tecnologia.

34
UNICESUMAR

OLHAR CONCEITUAL

A Educação 4.0 combina várias abordagens de


ensino digitais e analógicas para uma
aprendizagem autônoma, criativa e colaborativa.

Princípios da Educação 4.0

COLABORAÇÃO

INTERDISCIPLINARIDADE

LEARNING BY DOING

SALA DE AULA INVERTIDA

CULTURA MAKER

TECNOLOGIA PRESENTE

Fonte: O autor.

Descrição da Imagem: A imagem traz um infográfico que resume o visual da Educação 4.0. Aqui mostra-
mos os conceitos de utilização das tecnologias tanto digitais quanto analógicas, a importância da interdis-
ciplinaridade, da colaboração entre os atores, o aprender fazendo, sala de aula invertida, a cultura maker
e o uso de tecnologia além da sala de aula. No diagrama, trazemos imagens que ilustram essas atividades.
Ressaltamos a necessidade da adaptação da escola às necessidades atuais da sociedade. Reforçamos a
origem do termo Educação 4.0, oriundo da Indústria 4.0

35
UNIDADE 1

Dentro dos princípios da Educação 4.0 destacam-se: a interdisciplinaridade, a


colaboração, o Learning by doing (aprender fazendo), a Sala de Aula Invertida,
a Cultura Maker e a Tecnologia Presente.
Na Interdisciplinaridade, as matérias devem se complementar e trazer um
conhecimento do todo. No mundo real, as áreas do conhecimento se entrelaçam,
na Educação 4.0 não é diferente. A Colaboração entre os atores do processo
é fundamental para o sucesso desse novo modelo de ensino. A troca de infor-
mações e os debates entre os alunos enriquecem o processo. Aprender fazendo
(Learning by Doing) é a aprendizagem na prática, é colocar a “mão na massa”,
nada melhor do que ver acontecer aquilo que se está estudando. Neste conceito,
o aluno se adapta e aprende de acordo com o seu ambiente. O conceito de Sala
de Aula Invertida, o aluno estuda o conteúdo antes da aula propriamente dita,
assim o primeiro contato do conteúdo é do aluno. Em sala de aula, o aluno é ins-
tigado a realizar as atividades como conhecimento previamente adquirido. Neste
conceito, deixa de ter uma atitude passiva e assume o papel de protagonista do
seu aprendizado. A Cultura Maker é uma extensão do “Faça você mesmo!” (Do
it Yourself – DIY), nesse conceito, parte-se do pressuposto que todos podem criar
seus próprios objetos. O Conceito da Tecnologia Presente, não deve se limitar
aos laboratórios de informática, como vemos frequentemente nas escolas, e sim
em sala de aula e outros espaços físicos.
Segundo o estudo da Future of Jobs Report (2018), o avanço digital impactou
a sociedade e o mercado de trabalho, neste contexto, precisamos também evo-
luir na forma como ensinamos e aprendemos. Muitas profissões de um futuro
próximo ainda não foram criadas, outras tantas precisarão de habilidades que
envolvam a tecnologia. A Educação 4.0 traz uma abordagem que une o indivíduo
e o uso das tecnologias no ensino dos conteúdos.
As metodologias ativas surgem com o objetivo de tornar o estudante o pro-
tagonista do seu aprendizado. Durante muitos anos, o aluno se portava de uma
forma passiva, e o professor era o detector do conhecimento, tendo o poder ab-
soluto e direcionando o que e como era ensinado.
Com as metodologias ativas, que vamos ver com mais profundidade na Uni-
dade 2, o aluno torna-se responsável pelo seu aprendizado. Torna-se um ator
ativo, e o professor é um parceiro, orientador, um curador do conhecimento e

36
UNICESUMAR

juntos chegam aos seus objetivos. Dentro das metodologias ativas, temos a apren-
dizagem baseada em problema, que é um método por meio do qual os alunos
desenvolvem o seu aprendizado através da solução de problemas de forma cola-
borativa. Temos também a aprendizagem baseada em projeto que, por meio da
qual, os estudantes são desafiados a resolver um problema utilizando metodolo-
gias, visando ao seu aprendizado.
Na aprendizagem baseada em times, o aprendizado se dá em grupos, ou times,
os quais resolvem problemas apresentados pelo professor, durante aquele ou ou-
tro momento. Tem-se a sala de aula invertida, em que os alunos têm contato com
o conteúdo antes em horários diferentes dos horários da aula, isto é, eles chegam
preparado para uma discussão e discorrem sobre o tema da aula.
A gameficação busca o engajamento dos alunos através de interações basea-
das em jogos. Esta metodologia tem se mostrado muito eficiente uma vez que
75% dos brasileiros jogam algum tipo de jogo digital, segundo a Pesquisa Game
Brasil (2018). Entre os meios mais utilizados destacam-se os smartphones com
84%, consoles para jogos com 46% das respostas, e por fim, computadores com
45%. Estes números indicam o impacto dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jo-
vens. Assim, lançar mão deste tipo de tecnologia para a educação faz total sentido.
É interessante notar que gameficação é um termo oriundo da palavra inglês
Gamefication, que é a utilização de elementos dos jogos digitais em atividades
não relacionadas a jogos. O termo foi apresentado pela primeira vez em 2010, no
entanto, os conceitos dele sempre foram aplicados em sala de aula. Você lembra
quando você fazia uma tarefa que atendia às solicitações da professora e você
ganha uma estrelinha ou um coraçãozinho no caderno? Então essa recompensa
dada a aqueles alunos que se destacam é um meio de incentivo. Outro modo
também do uso da gameficação em sala de aula, é que a cada etapa vencida pelo
aluno, a próxima fica mais difícil. Em suma, a gameficação traz o universo da
competição e um mote de diversão para o aprendizado.
Tanto os conceitos de metodologias ativas e de gameficação apresentaremos
com mais profundidade nas próximas unidades.

37
UNIDADE 1

Prezado aluno(a), neste podcast vamos trazer um debate


sobre a Educação 4.0 e seus desafios, tema que estamos
discutindo nesta unidade. Convido a todos a dar o play.
Até lá, pessoal!

Pessoal, neste vídeo vamos abordar algumas aplicações


práticas sobre a Educação 4.0 e seus desafios, vamos falar
um pouco também sobre metodologias ativas, o tema da
Unidade 2. Vamos lá pessoal, assistam ao vídeo, e vamos
continuar a nossa parceria.

Até aqui você viu a importância da Educação 4.0 na preparação dos jovens para
o mercado de trabalho. Assim, tendo em mente que a Educação 4.0 vem com
o intuito de estreitar laços com a Indústria 4.0, e esta se caracteriza por ser o
encontro do uso de várias tecnologias emergentes para a solução de problemas,
precisamos cada vez mais estar cientes desse novo mundo. Com tudo isso, o
profissional que ingressar no mercado de trabalho ou ainda aquele que desejar
se manter ativo deve estar ciente de que cada dia mais habilidades como o uso de
novas tecnologias, robótica, internet das coisas, inteligência artificial e empreen-
dedorismo devem fazer parte do seu dia a dia. Ser um profissional da indústria
4.0 significa ter capacidade de exercer o pensamento analítico e crítico, capaz de
inovar, ser resolutivo na solução de problemas, ser criativo, exercer liderança, usar
e controlar as tecnologias e ter um pensamento computacional.
Mas como ser um profissional com todos esses predicados se não fomos trei-
nados para isso? É aí que entra a necessidade de a escola encontrar novos meios
de aprendizagem, e assim capacitar para o hoje seus alunos.

38
Pessoal, agora vamos nos desafiar a desenvolver o seu Mapa Mental a respeito da
nossa unidade, a Educação 4.0. Tony Buzan na década de 1960, desenvolveu uma
ferramenta visual, contendo conceitos em forma de grafo, com símbolos e frases que
organizam o pensamento a respeito de um tema, como mostra a Figura 13, um exem-
plo de Mapa Mental sobre o tema Saúde (em inglês “health”). Para realizar o seu mapa
mental, você, primeiramente, deve ter um entendimento sobre o conceito no qual
será construído o seu mapa. Você deve ter uma abordagem criativa, podendo abusar
das cores e formas. Para a construção do seu Mapa Mental, siga os seguintes passos:

1. Utilize uma folha em branco, de preferência na posição horizontal.

2. O tema principal do seu Mapa Mental deve ser colocado no centro do papel.

3. A partir do tema principal defina subconceitos conectando-os com o tema cen-


tral.

4. Para cada conceito ou subconceitos, você pode utilizar palavras-chave que vão
lhe auxiliar na organização das suas ideias.

5. Você pode desenvolver um resumo com as informações importantes.

6. Estimule ao máximo o seu cérebro, não tenha medo de refazê-lo, esteja prepa-
rado para modificá-lo até que fique de acordo.

Para a construção do seu Mapa Mental, você pode utilizar lápis, papel, postit, no
entanto, existem ferramentas online por meio das quais você pode desenvolver o
seu mapa mental, não só de forma digital como de forma colaborativa (lembra este é
dos pilares da Educação 4.0?). Uma destas ferramentas é o Mindmeinster (disponível
em https://www.mindmeister.com/), outra é o Canva (disponível em www.canva.com).

Sugiro que inicie a confecção do seu Mapa Mental, a partir dos principais conceitos
que vimos nesta unidade que são: Educação 4.0, Metodologias Ativas, Currículo,
Tecnologia, Formação Docente. Você pode usar quantos conceitos desejar, quanto
mais você aprofundar, mais completo será o seu mapa mental.
1. A humanidade sempre foi pautada por movimentos evolucionistas que modifica-
ram sensivelmente o modo em que a sociedade se organiza. Nestes movimentos,
sempre houve muitas revoluções culturais, geopolíticas, econômicas entre outras,
acompanhadas pela educação. Estamos vivendo a Educação 4.0, este termo é um
termo que acompanha um novo movimento social. Analise as alternativas abaixo e
marque a alternativa que corresponde ao Movimento que deu origem a este termo:

a) Revolução Francesa.
b) Grandes Navegações.
c) Invenção da Internet.
d) Democratização da educação.
e) Indústria 4.0.

2. Segundo o Plano Nacional de Educação (PNE), desenvolvido em 2014, com validade


de 10 anos, foram estabelecidas metas para o avanço da educação no país. O PNE
tem como objetivo guiar a oferta da educação no que tange suas políticas públicas.
Entre as políticas da Meta 7 que fala do uso de tecnologia da escola estão:

I - Tecnologias Educacionais.
II - Acesso à internet e relação computadores/aluno.
III - Recursos tecnológicos digitais.
IV - Informatização da gestão.

Analisando as afirmativas acima, pode-se dizer que estão corretas:

a) apenas as metas I, II e III estão corretas.


b) apenas as metas I, II e IV estão corretas.
c) apenas as metas I, III e IV estão corretas.
d) apenas as metas II, III e IV estão corretas.
e) todas as metas estão corretas.

3. Geralmente o ser humano é resistente a mudanças, com certa frequência ouvimos algo
do tipo: “sempre fiz assim, porque tenho que mudar agora?” Este comportamento é
inerente ao ser humano. No contexto da inserção das tecnologias em sala de aula os
números apontam que os alunos possuem menos resistência do que os professores
e gestores. Aponte o porquê dos docentes, administrativos e gestores possuírem mais
resistência que os alunos na adoção das TICs no seu dia a dia. Apresente três motivos
entendidos por você que tornam verdade essa afirmação.

40
4. O uso das tecnologias em sala de aula é o cerne da Educação 4.0. No entanto, essa
utilização nem sempre é trivial. Neste exercício, você foi convidado para implantar
um projeto de Educação 4.0 em uma escola. Para o seu projeto, o diretor da escola
lhe contratou para que você pudesse ajudar no sucesso do projeto. A escola possui
04 laboratórios de informática com 30 computadores cada, com acesso a internet.
As salas de aulas possuem data show com um computador com acesso a internet.
Faça um rascunho do que você pensa que seja necessário agregar a estas tecnologias
para que a escola de fato tenha uma educação 4.0. Sugira dois treinamentos para
o corpo docente sendo eles: um curso para o uso de tecnologias em sala de aula e
outro de metodologias que contemplem o uso destas. Os cursos devem conter: título,
objetivo, conteúdo programático, carga horária e recursos necessários.

41
2
Metodologias e
Estratégias Para a
Educação 4.0
Me. Thyago Bohrer Borges

Prezado aluno, prezada aluna, nesta unidade, vamos abordar algumas


das metodologias e estratégias utilizadas para a implantação de um
ensino de qualidade com o uso das tecnologias necessárias para se ter
de fato uma Educação 4.0. Vamos falar mais especificamente das me-
todologias ativas mais utilizadas atualmente, e a forma como podemos
lançar mão desses recursos para potencializar o aprendizado. Para
que possamos utilizar qualquer tecnologia em sala de aula, temos que
saber como e por que estamos utilizando, neste contexto, as metodo-
logias nos dão um caminho a ser seguido. Convido a todos(as) para
que possamos aprofundar nossos conhecimentos sobre esse tema.
UNIDADE 2

Quando ingressei na docência do Ensino Superior em meados de 2008, minha


formação era extremamente técnica. Embora tenha sempre convivido em meio a
um contexto de educação através de pais e tios professores, quando comecei a atuar
como professor, eu tinha em mente que precisava dar sentido ao aluno a respeito
do que estava ensinando, pois, durante a minha graduação, os professores que eu
mais admirava e com os quais me identificava, eram aqueles que faziam o conteúdo
estudado ter nexo com o meu mundo. Então, nas primeiras experiências eu sim-
plesmente imitava os meus professores inspiradores. Esse era o meu método de dar
aula: tentar achar uma relação do conteúdo com aplicações práticas.
Assim, comecei minha carreira como docente e, aos poucos, achei o meu jeito
de dar aula, conforme a minha personalidade, mas sempre tendo em mente que
o conteúdo tinha que fazer sentido. Meu método era totalmente empírico sem
ciência alguma. De certa, forma funcionava, mas assim como o meu conteúdo
ensinado em sala de aula tinha que fazer sentido, eu sentia falta de aprofundar
meu conhecimento em metodologias de ensino. Comprei vários livros e fui es-
tudar. Mesmo que eu tivesse o entendimento de que a melhor forma de aprender
era fazendo, a minha metodologia de ensino ainda era o método clássico que
não condiz com a Educação 4.0, ou seja, minhas aulas eram centradas na minha
figura, e o aluno era passivo e reativo.
Foi quando em 2017, eu conheci as Metodologias Ativas. Ao ser apresentado
a elas, houve de minha parte uma grande identificação e ao mesmo tempo uma
certa aflição de como colocar em prática em sala de aula. Algumas perguntas vie-
ram: será que eu consigo dar conta? Será que os alunos vão gostar? No entanto, eu
tinha já bem claro que o mundo tinha mudado, tanto desde a minha graduação,
que a educação precisava se atualizar. Foi então que em uma conversa com uma
educadora, pedagoga, falando das minhas incertezas sobre as Metodologias Ágeis
em sala de aula, ela me falou a seguinte frase: “Thyago, como todo o método, as
metodologias ágeis são maneiras de se fazer, não se prenda ao formalismo do
certo e do errado, e sim na conquista do seu objetivo”.
Sendo assim, é possível entender o caminho de ensinar no contexto atual,
utilizando as tecnologias existentes para melhor preparar o nosso aluno. E é isso
que vamos ver nessa unidade, e espero sinceramente que possamos crescer juntos
nessa caminhada. Press Play and let ‘s go!!

44
UNIDADE 2

Metodologias Ativas são estratégias utilizadas para ensinar por meio do


incentivo à autonomia e ao protagonismo do aluno em sala de aula, as quais
buscam dar significado ao objeto de aprendizado. Este método lança mão de
problemas reais do cotidiano do aluno, estimulando a raciocinar em cima do
problema para encontrar soluções aplicáveis. Desta forma, incentiva-se o aluno
a buscar informações, debater, tornando-o responsável pelo seu aprendizado.
Agora, vamos fazer uma pausa e realizar uma atividade prática. Busque na
internet um exemplo de sucesso do uso de cada uma das metodologias ativas:
Sala de Aula Invertida, Aprendizagem Baseada em Problema. Apresente o local
do estudo e os resultados obtidos.
Tendo em vista suas descobertas, convido todos a fazerem uma reflexão so-
bre a utilização das Metodologias Ativas em sala de aula. Já entendemos que a
Educação 4.0 é um ensaio para a preparação para o aluno junto ao mercado de
trabalho atualmente. Neste preparo, os alunos devem ser apresentados ao uso
de tecnologias que possibilitem a tomada de decisão e a solução de problemas.
Assim, faça um posicionamento sobre a importância do uso de novas metodolo-
gias para o esse novo ensino ou não, se caso você ache que os métodos de ensino
devem continuar como sempre foram. Explique seu posicionamento. Utilize o
seu diário de bordo para realizar as suas anotações. Bom trabalho!

DIÁRIO DE BORDO

45
UNIDADE 2

Ao elaborar qualquer projeto, sempre temos que pensar no método, ou seja, como
será realizado. Assim, quando pensamos em Educação 4.0, para que possamos
obter sucesso, temos que ter meios que nos permitam atingir nossos objetivos. É
fundamental como educador adaptarmos as nossas ações sobre o contexto e ob-
jeto a ser ensinado. E aí surge a necessidade das Metodologias Ativas. Estas fazem
com que o aluno seja protagonista do seu aprendizado, tendo uma postura ativa,
e para isso, temos de ter uma organização pedagógica. Mas antes de falarmos das
Metodologias Ativas, vamos entender alguns conceitos.
Aprendizagem é uma ação ou um processo diretamente ligado ao ato de
aprender. Através de estímulos, a pessoa produz respostas, o que torna o indi-
víduo mais adaptado ao seu meio. Toda a aprendizagem ocorre devido a algu-
ma experiência vivenciada pelo aluno a qual pode ser influenciada por fatores
emocionais, físicos (neuronais) e ambientais.
Quando pensamos nesse conceito, temos que entender que assim como as
pessoas têm personalidades diferentes, experiências de vidas diferentes, elas tam-
bém possuem meios de aprendizagem distintas. Fora isso, ainda temos pessoas
com dificuldade de aprendizagem e pessoas com deficiências. Nestes dois casos,
também cabe aos educadores o entendimento desse processo, e a busca por uma
melhor metodologia para se ter um ensino adequado.
Em 1994, o Psicólogo americano Howard Gardner apresentou o trabalho “A
Teoria das Inteligências Múltiplas”. Gardner trouxe a ideia de que cada indiví-
duo tem o seu modo de
MUSICAL
aprender e fez uma crí-
1 LÓGICO MATEMÁTICO tica ao modelo de edu-
LINGUÍSTICA
7 2 cação e de medição da
inteligência, através do

ESPACIAL 6 3INTERPESSOAL
cálculo do Coeficiente
de Inteligência, o nosso

5 4 famoso “QI”. Neste estu-


do, Gardner apresentou
CORPORAL- INTRAPESSOAL
CINESTÉSICO sete (7) tipos de apren-
dizagem, sendo eles:
Figura 1: 7 tipos de aprendizagem / Fonte: Adaptado de Gardner (1994).

46
UNIDADE 2

Aquelas pessoas que conseguem associar sons e músicas ao seu processo de apren-
dizagem são as que possuem habilidades auditivas e musicais. Sabe aquelas que,
ao escutarem uma explicação falada pelo professor ou veem um vídeo conseguem
aprender? Então, sobre elas, dizemos que possuem uma inteligência Musical.
As pessoas que têm muita facilidade com as operações matemáticas, lidam
bem com os números, tabelas e gráficos, nós dizemos que possuem uma inteli-
gência Lógico-Matemática. As com facilidade na identificação das particulari-
dades das interações pessoais têm uma inteligência Interpessoal. São pessoas
que adoram trabalhar em grupo, debater ideias e estar em um convívio social.
Quando a pessoa, conhece a si mesma, compreende os seus sentimentos e
comportamento, dizemos que são pessoas com inteligência Intrapessoal, elas
utilizam-se desse autoconhecimento para otimizarem o seu aprendizado.
Aquelas com poder de aprendizagem prático são chamados de pessoas com
inteligência Corporal - Cinestésica, pois apresentam facilidade em esportes e
na utilização de instrumentos e ferramentas. Gostam de colocar a mão na massa!
As pessoas com inteligência Espacial necessitam ser estimuladas com recur-
sos visuais, como mapas mentais, objetos, gráficos, slides etc. Finalmente, temos
a inteligência Linguística, isto é, são sujeitos que se comunicam com bastante
facilidade, aprendem com o uso de leituras. Possuem muita habilidade em trans-
mitir suas ideias através da fala e da escrita.
E aí, conseguiu identificar qual o seu tipo de aprendizagem ou inteligência
predominante? Para um diagnóstico mais preciso, é necessário realizar o teste
apregoado por Gardner, aplicado por um psicólogo competente.
Quando olhamos para o coletivo, após identificarmos os tipos individuais de
aprendizagem, podemos classificar a aprendizagem em Passiva e Ativa. Apren-
dizagem passiva é aquela em que o aluno não tem experiência na prática, e sim
é realizada através de leituras ou por meio da escuta da fala do professor ou
áudio e vídeo gravados. Já na aprendizagem ativa, o aluno é colocado no centro
do processo, desenvolvendo o seu aprendizado através de ações práticas. Assim,
o psiquiatra norte-americano, William Glasser (1925-2013), apresentou a Pirâ-
mide de Aprendizagem, conforme a Figura 2. Muitos autores também usam o
termo de Cone de Aprendizagem. Nesta proposta, Glasser divide sua pirâmide em
dois tipos de aprendizagem: a passiva e a ativa. Glasser identifica o percentual
de aprendizagem média, de acordo com a interação do aluno com o conteúdo.

47
UNIDADE 2

Quanto mais ativo for o processo do estudo do aluno, maior será a retenção do
objeto estudado. No entanto, temos que ter em mente que se trata da capacidade
média de aprendizagem das pessoas, pois, como vimos no estudo de Gardner,
existem particularidades nos tipos de inteligência e aprendizagem, tendo sido
apontado pelo estudo de Letrud e Hernes (2016).
Glasser traz que, quando o aluno apenas lê o material, ele tem um poder
de aprendizagem de apenas 10% de tudo aquilo que ele leu. Quando ele escuta
alguém falando, como um podcast por exemplo, ele tem um poder de absorção
de 20%. Quando vê, ou seja, assiste a uma cena, retém 30% e quando vê e ouve,
apreende 50%. Estas ações remetem a aprendizagem passiva, pois o aluno apenas
é recebedor da informação, e o conhecimento está de posse do interlocutor.
Quando entramos na aprendizagem ativa da pirâmide de Glasser, ao con-
versar, debater sobre o
conteúdo, reproduzir,
PIRÂMIDE DE APRENDIZAGEM classificar, numerar e
DE WILLIAM GLASSER definir, o percentual
de retenção do conheci-
APRENDIZAGEM
PASSIVA
10% mento sobe para 70%. Ao prati-
LER
car o conteúdo, o aluno tem uma taxa
20% ESCUTAR
de aprendizado de 80%. E finalmente,
30% VER
quando ensinamos outras pessoas,
temos uma capacidade de apren-
50% VER E ESCUTAR dizado de 95% sobre o objeto
de ensino. Podemos observar
CONVERSAR, DEBATER, REPRODUZIR,
APRENDIZAGEM 70%
ATIVA CLASSIFICAR, NUMERAR E DEFINIR que faz sentido a utilização
das metodologias ativas
80%
PRATICAR
para o processo de ensi-
95%
ENSINAR AOS OUTROS no-aprendizagem.

Figura 2: Pirâmide de Aprendizagem, de Willian Glasser / Fonte: o autor.

Descrição da Imagem: Apresentamos na figura, a Pirâmide de Aprendizagem, de William Glasser. A


pirâmide possui sete (7) divisões horizontais nas quais o autor determina o percentual de aprendizagem
para cada um. De cima para baixo, as primeiras quatro (4) estão associadas ao aprendizado passivo; nela,
temos que o ato de ler possibilita ao aluno reter somente 10% do conteúdo, ver 30%, ver e escutar 50%.
Na segunda metade da pirâmide, temos a aprendizagem ativa, por meio da qual o aluno, ao praticar,
aprende 80% e ensina outros estudantes 95% respectivamente.

48
UNIDADE 2

Outro conceito importante de discutirmos antes de en-


trarmos nas metodologias ativas propriamente, é o uso
de verbos para o processo cognitivo denominado de
Taxonomia de Bloom (BLOOM et al, 1956 apud AN-
DERSON et al, 2001). Também conhecida como Taxo-
nomia dos Objetivos Educacionais, é uma organiza-
ção hierárquica, como toda taxonomia, na qual se propõe
classificar os níveis de aprendizagem. Com ela, podemos
ter um caminho para a aquisição do conhecimento.
Ela utiliza-se da Teoria da Aprendizagem com
base na sistematização da interpretação, segundo Mo-
reira (1999). Podemos observar que na Taxonomia de
Bloom, substantivos que vão em uma crescente de com-
plexidade partindo de conhecimentos como verbos re-
cordar, repetir, registrar vão guiando o professor e aluno
na sua escalada do conhecimento. Notem que esse é o
nível mais baixo da taxonomia por onde o aluno deve
iniciar seus estudos. Ao passar do tempo, o aluno vai
tendo outras demandas como a compreensão e aqui
vão descrever, discutir, esclarecer, explicar, entre outros
verbos desta classificação, sobre o conteúdo estudado.
Já na Aplicação, que é um nível acima da Com-
preensão, o aluno vai, de fato, aplicar o seu conheci-
mento. É nesta etapa que ele vai demonstrar, empre-
gar, manipular, praticar o que lhe foi ensinado. Na
Análise, o nível sobe mais um pouco, e neste mo-
mento o aluno vai analisar, calcular, classificar, com-
parar, criticar o objeto estudado. Na etapa seguinte
em Síntese, o aluno vai articular, compor, constituir,
criar, formular, sobre os seus estudos. Na última etapa
de Avaliação, é onde o aluno deve ser capaz de jul-
gar, apreciar, avaliar, validar, entre outros. À medida
que o aluno avança nos seus estudos, a complexidade
também aumenta. Podemos observar na Figura 3, a
Taxonomia de Bloom.

49
UNIDADE 2

TAXONOMIA DE BLOOM

CONHECIMENTO COMPREENSÃO APLICAÇÃO ANÁLISE


Apontar Descrever Aplicar Analisar
Arrolar Discutir Demonstrar Calcular
Definir Esclarecer Dramatizar Classificar
Enunciar Examinar Empregar Comparar
Inscrever Explicar Ilustrar Criticar
Marcar Expressar Interpretar Debater
Recordar Expressar Inventariar Diferenciar
Registrar Identificar Manipular Distinguir
Relatar Localizar Praticar Examinar
Repetir Narrar Traçar Provar
Sublinhar Reafirmar Usar Investigar
Nomear Traduzir Experimentar
Transcrever

Figura 3: Taxonomia de Bloom / Fonte: o Autor.

Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma estrutura em formato de escadaria cujos degraus re-
presentam um substantivo da Taxonomia de Bloom. Para cada substantivo, existe abaixo dele uma lista
de verbos que definem a ação de aprendizado que o aluno deve executar para atingir o objetivo esperado.
A Taxonomia de Bloom inicia com o nível mais básico de aprendizagem que é o ato de conhecer (com os
verbos: apontar, arrolar, definir, enunciar, inscrever, marcar, recordar, registrar, relatar, repetir, sublinhar
e nomear). Na segunda etapa, temos a compreensão (com os verbos: descrever, discutir, esclarecer,
examinar, explicar, expressar, identificar, localizar, narrar, reafirmar, traduzir e transcrever). Na terceira
etapa, tem a Aplicação (com os verbos: aplica, demonstrar, dramatizar, empregar, ilustrar, interpretar,
inventariar, manipular, praticar, traçar e usar). O quarto nível é a Análise (com os verbos: analisar, calcular,
classificar, comparar, contrastar, criticar, debater, diferenciar, distinguir, examinar, provar, investigar e
experimentar. A Síntese é a quinta etapa (com os verbos: armar, articular, compor, construir, coordenar,
criar, dirigir, reunir, formular, organizar, planejar, prestar, propor e esquematizar). A última etapa é a
Avaliação (com os verbos: ajuizar, apreciar, avaliar, eliminar, escolher, estimar, julgar, ordenar, preferir,
selecionar, taxar, validar e valorizar)

O pedagogo Paulo Freire (1996) traz uma reflexão da natureza do aprendizado


humano: utilizamos tanto o processo indutivo, que é o aprendizado a partir de
situações reais e concretas, e que vamos aos poucos ampliando e generalizando
esse aprendizado; mas também aprendemos pelo processo dedutivo, que se dá
a partir das ideias e teorias que podem ser testadas no indutivo.
Freire na mesma publicação traz um conceito interessante sobre metodologias
ativas. Freire define esses métodos como sendo uma educação que estimula a cons-
trução da tríplice ação-reflexão-ação, isto é, por meio da experienciação prática, os

50
UNIDADE 2

alunos desenvolvem uma postura ativa, de estímulos que sejam do interesse dos
estudantes, assim, eles pesquisam e desenvolvem soluções aplicadas para problemas
reais. Berbel, em 2016, definiu as metodologias ativas como um meio de, a partir
de situações reais, ou simulações da realidade, o aluno conseguir desenvolver o seu
aprendizado, solucionando os desafios apresentados inerentes ao seu cotidiano.
As metodologias ativas têm como grande objetivo que o aluno seja participa-
tivo com autonomia no processo de aprendizagem, utilizando como instrumen-
tos problemas relacionados ao cotidiano do estudante. Neste método, o aluno é
responsável pelo seu aprendizado, sendo ele o ator central do seu crescimento.
Diante destas características das Metodologias Ativas e dos conceitos de Edu-
cação 4.0 vistos na Unidade I, fica claro que para termos uma educação mais
assertiva, temos que adotar métodos inovadores que despertem nos estudantes
a curiosidade e a vontade de buscar o novo.
Uma das características das Metodologias Ativas trazidas por Souza et al
(2014) é a do Aluno Ativo Autônomo. Este se caracteriza por ser capaz de
ler, pesquisar, comparar, observar, imaginar, obter e organizar dados, elaborar
e confirmar hipóteses,
classificar, interpretar,
criticar, buscar suposi-
AUTONOMIA CONFIANÇA
ções, construir sínteses e
APRENDIZADO
APTIDÃO EM
ENVOLVENTE aplicar fatos e princípios
RESOLVER
PROBLEMAS
a situações inovadoras,
PROTAGONISMO planejar projetos e pes-
EMPATIA
quisas, analisar e tomar
COLABORAÇÃO
decisões. A Figura 4
SENSO CRÍTICO apresenta um fluxogra-
RESPONSABILIDADE
ma relacionado ao Alu-
E PARTICIPAÇÃO
no Ativo Autônomo.

Figura 4: Fluxograma do Aluno Ativo Autônomo / Fonte: o autor.

Descrição da Imagem: Descrição de imagem: A imagem apresenta conceitos que definem o Aluno Ativo
Autônomo em uma trilha (um caminho) que inicia com: autonomia, aptidão em resolver problemas, cola-
boração, senso crítico, protagonismo, confiança, aprendizagem envolvente, empatia, responsabilidade e
participação. Esta sequência de conceitos é o que faz de um aluno ativo e autônomo no seu aprendizado.

51
UNIDADE 2

Neste contexto, a UniCesumar EAD desenvolveu a sua própria metodologia


de ensino consolidado nas práticas ativas denominado Ciclo de Aprendizagem
(CARNIEL et al., 2021) que traz um propósito para o ensino. Ao pensarmos um
pouco como o Prof. Janes Fidélis, um dos autores trazidos na apresentação do
livro “Ciclo de Aprendizagem UniCesumar: estratégias para um método peda-
gógico inovador”, a vida é feita de ciclos e um exemplo é o nosso dia a dia, pois a
cada 24 horas retomamos um novo momento.
O Prof. Janes Tomelin cita o estudo de Perrenoud (2002):


No polo mais inovador, os ciclos de aprendizagem são sinônimo de
profundas mudanças nas práticas e na organização da formação e
do trabalho escolar; é uma verdadeira inovação, que assusta uma
parcela dos professores e dos pais e requer novas competência.

De fato, propor um ciclo de aprendizado que se utilize das metodologias ativas


é um grande desafio de desconstrução de tudo o que estamos acostumados. Na
Proposta apresentada pela UniCesumar EAD, todo o estudo parte de uma Pro-
blematização, ou seja, há algo que precisamos resolver. Isso dá propósito para
o estudo, é o famoso “por que eu estou estudando isso?”. Você alguma vez já se
perguntou? Em alguma aula? Então, partimos para a Significação; nesta etapa,
a curiosidade deve ser aguçada no aluno.
Na terceira etapa, o aluno faz a Experimentação do tema proposto, ou seja,
ele vai buscar a construção do seu conhecimento de forma ativa. A etapa quatro é
a Reflexão, em que o aluno é convidado a pensar sobre o problema é o tema pro-
posto, em uma meditação sobre. Após ter entendido o problema, buscado sobre
o assunto, refletido e experimentado, é a hora da Conceitualização. Perceba que
neste momento o aluno já está inserido no contexto do estudo, diferentemente
das metodologias tradicionais em que ele, primeiro, recebe os conceitos do ob-
jeto estudado. A sexta etapa é a Ação, em que se coloca a “mão na massa”, e se
aplica na prática toda a teoria já conhecida. E por último, na sétima etapa, temos
a Avaliação, que aquela na qual medimos a absorção do conteúdo pelo aluno.
Caso tenha interesse em saber mais sobre o Ciclo de Aprendizagem UniCe-
sumar EAD acesse o QR Code e tenha acesso ao livro “Ciclo de Aprendizagem:

52
UNIDADE 2

estratégias para um método pedagógico inovador”. A Figura 5 representa o Ciclo


de Aprendizagem UniCesumar.
Segundo Freire (2006), o uso de experiências práticas que possa construir
o processo educacional através da tríplice ação-reflexão-ação, permite que o
aluno seja protagonista do seu aprendizado, através de uma atitude ativa, ao ser
desafiado por problemas reais, e possa pesquisar e identificar soluções a serem
aplicadas no dia a dia, corroborando com as necessidades da Educação 4.0.

Figura 5: Ciclo de Aprendizagem UniCesumar / Fonte: CARNIEL et al. (2021).

Descrição da Imagem: A imagem apresenta o Ciclo de Aprendizagem UniCesumar, cujo ciclo é formado
por uma espiral, contendo sete etapas. Cada uma está caracterizada por uma cor: a etapa um, temos a
Problematização (cor roxa), em que é citada a fase de conflito cognitivo; a próxima é a significação (na cor
azul), na qual temos a fase de curiosidade cognitiva. A etapa 3 segue com a experimentação (na cor mar-
rom escura) com a fase experimental, cognitiva e ativa. Já a etapa quatro nos mostra a fase de reflexão (na
cor marrom clara) em que aluno realiza a reflexão sobre a experienciação. Na etapa 5 nos é apresentada
a conceitualização (na cor laranja) na qual o aluno emprega a organização dos conceitos e significados.
Na etapa seis observamos a ação (na cor verde claro) aqui o aluno faz a aplicação teórico prática do seu
estudo, e na sete (na cor verde escuro) e última etapa, temos a avaliação dos conhecimentos adquiridos
com avaliação crítica empregando a metacognição.

53
UNIDADE 2

NOVAS DESCOBERTAS

Título: A educação proibida.


Ano: 2012
Sinopse: “A educação proibida” é um dos filmes sobre educação mais
ricos em conteúdo! O longa argentino foi produzido de forma inde-
pendente e mostra 45 modelos de ensino diferentes dos convencio-
nais. O documentário problematiza a escola moderna, contando com
a contribuição de mais de 90 educadores que convidam à reflexão
de que é preciso repensar as metodologias tradicionais, além de va-
lorizar a diversidade e a liberdade pedagógica. O filme foi custeado
por um financiamento coletivo e pode ser encontrado na internet de
forma gratuita através do QR code.

Segundo Torres e Irala (2007), ao trabalhar em grupo nos permitimos entender


aspectos essenciais para o respeito, reconhecimento, tolerância e a felicidade.
Problemas como conflitos étnicos e raciais, sempre fizeram parte da História, mas
foi nos Estados Unidos e em Israel que a prática de trabalhos em grupo, dentro
da sala de aula, tomou força como forma de combater esse mal, tendo sido uma
importante inciativa que deu certo. Neste contexto, grupos atuam na solução
de problemas apresentados pelo professor em um sistema de interdependência,
deixando de ser um indivíduo para ser um grupo. Com isso, observou-se que
esse método poderia ajudar em outras circunstâncias.
Um outro ponto importante é a possibilidade de inclusão que as metodo-
logias ativas possibilitam aos alunos com deficiência. À medida que se trabalha
com grupos, alunos com e sem deficiência fortalecem a inclusão por meio da
colaboração. Camargo (2016), em seu livro Inclusão e necessidade educacional
especial: compreendendo identidade e diferença por meio do ensino de física
e da deficiência visual, pôde constatar que os alunos com e sem deficiência ao
trabalharem juntos em sala de aula, exercitando a interação, elevam a empatia,
tornando-se mais tolerantes, e solidários. Assim, muitas propostas para o ensino
colaborativo e cooperativo surgiram.
Segundo o dicionário, colaborar significa: trabalhar com uma ou mais pessoas
em uma obra; cooperar, participar. Já cooperar tem o sentido de: atuar, juntamente
com outros, para um mesmo fim; contribuir com trabalho, esforços, auxílio; cola-
borar. Segundo Lopes e Silva (1010), a aprendizagem cooperativa é um método de

54
UNIDADE 2

pequenos grupos de alunos heterogêneos, os quais buscam um objetivo comum por


meio da ajuda mútua e da avaliação do trabalho desenvolvido. Já a aprendizagem
colaborativa, segundo Kemczinski et al. (2007), é uma metodologia em que não
há uma hierarquia entre os atores, todos são podem dividir ideias, trabalhar em
grupo e partilhar soluções, reforçando a interação entre os participantes. Já quando
pensamos na atuação do professor, no método cooperativo, o processo é controlado
por ele, enquanto no meio colaborativo temos o aluno agindo ativamente.
Com novos estudos sobre o tema, foram propostas muitas Metodologias Ati-
vas para que se possa aumentar a efetividade do ensino, com base em tudo o que
vimos até aqui. Muitas vezes, essas metodologias podem trazer alguma confusão
pelas semelhanças que elas trazem. Lovato (2018) busca organizar as metodolo-
gias ativas entre Colaborativas e Cooperativas.

Aprendizagem Colaborativa
• Aprendizagem Baseada em Problemas (Problem-Based Learning – PBL).
• Problematização.
• Aprendizagem Baseada em Projetos (Project-Based Learning).
• Aprendizagem Baseada em Times (Team-Based Learning – TBL).
• Instrução por Pares (Peer-Instruction).
• Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom).

Aprendizagem Cooperativa
• Jigsaw.
• Divisão dos Alunos em Equipes para o Sucesso (Student-Teams-Achie-
vement Divisions – STAD).
• Torneios de Jogos em Equipes (Teams-Games-Tournament – TGT).

Aprendizagem Baseada em Problemas (Problem-Based Learning - PBL),


segundo Schmidt, (1993), surgiu nos anos 1960, na Universidade de Medicina
Canadense de McMaster, teve como inspiração a escola de Direito da Universidade
de Harvard, nos Estados Unidos da América. Esta metodologia logo se expandiu
para as outras áreas como Economia, Direito, Negócios, as Engenharias e os cur-
sos da área da Saúde, sobretudo na Enfermagem (STANLEY; MARSDEN, 2012).
Segundo Barrows e Tamblyn (1980), o Aprendizado Baseado em Problemas
possui as seguintes etapas:

55
UNIDADE 2

1. Em grupo após receberem algum problema como desafio os alunos or-


ganizam suas ideias.

2. O segundo passo é o levantamento de ideias e hipóteses, tecendo soluções


com o conhecimento já adquirido.

3. Organizam as ações do grupo para a investigação, definindo quem, como,


onde e quando as ações serão realizadas.

4. Em nova discussão, utilizando seus novos conhecimentos, discutem as


questões anteriores para a obtenção da solução do problema.

5. A última etapa, ao final, após a solução do problema, os alunos se reúnem para


nova avaliar o processo de aprendizado, o que o torna um aluno autônomo.

Ao analisarmos um pouco mais as etapas do PBL, identificamos que essa meto-


dologia se vale da Pedagogia Construtivista. Segundo Nunes (1990), o cons-
trutivismo apresentado por Piaget (1977), trata de um método que parte do pres-
suposto de que a criança precisa passar por estágios para a construção do seu
conhecimento. Segundo Piaget (1977) os fatores a serem considerados para que a
criança possa desenvolver o seu desenvolvimento cognitivo são: o biológico (de-
senvolvimento do sistema nervoso e do crescimento orgânico), de experiências
e de exercícios (através da ação desenvolvida pela criança com o uso ferramentas
e objetos), de interações sociais (desenvolvido pela linguagem e da educação) e
de equilibração das ações (pelo uso da adaptação às situações do meio).
O PBL parte de desafios reais problematizados, logo, o professor instiga o grupo
de alunos ao diálogo para resolver o problema proposto (TAN, 2003). A responsa-
bilidade do levantamento das possíveis soluções e hipóteses fica a cargo dos alunos,
em uma atitude autodirigida, ora individual, ora colaborativa. Segundo Hung et al.
(2008), o PBL é um processo de autorreflexão, em que a todo momento ajustes das
estratégias para a compreensão do problema são realizados pelos alunos.
Com todas essas características no PBL, o professor não deve dar as respostas
para os problemas, e sim agir como um orientador, facilitando e dando suporte

56
UNIDADE 2

para que os alunos agucem seu raciocínio lógico. O professor a todo momento
deve instigar e averiguar o caminho a ser trilhado para a solução do problema
proposto. Olhando pelo prisma do professor, ao incitar aos alunos, muitas vezes
aprende com todo o processo (SILVA et al., 2012).
O professor é um facilitador, apoiando e modelando os processos de raciocí-
nio, sondando o conhecimento dos alunos e nunca fornecendo respostas diretas
às questões (HUNG; JONASSEN, 2008). Ele utiliza um problema para iniciar,
direcionar, motivar e focar o aluno. A abordagem também lhe traz vantagens, pois
diversas vezes o próprio professor aprende ao longo do curso (SILVA et al., 2012).
Outra metodologia ativa muito utilizada para uma educação eficiente é a Pro-
blematização. Esta abordagem, muitas vezes, confunde-se com a Aprendizagem
Baseada em Problema, pois, como podemos perceber, ambas partem do uso de
um problema para iniciar o processo de aquisição do conhecimento. Segundo
Berbel (1998), PBL e Problematização se distinguem pelo fato de que a segunda
utiliza problemas reais, sendo identificados a partir do cotidiano, e problemati-
zados a partir dos fatos reais. Já na PBL os professores ou especialistas do assunto
elaboram os problemas a serem resolvidos, de acordo com os objetivos do curso
e da matriz curricular com o intuito de dotar o futuro profissional de habilidades
e competências inerentes a sua profissão.
Segundo Vasconcelos (2019), com o uso da problematização dos fatos reais,
os alunos desenvolvem o raciocínio crítico e reflexivo com o intuito de buscar a
solução do problema. As investigações partem, portanto, da problematização dos
fatos, o aluno reflete sobre, trazendo um melhor entendimento do ocorrido. O
objetivo desse método é a formação de profissionais empáticos, criativos e com
a capacidade de exercer a crítica analítica.
Para o uso da problematização, muitas vezes, lança-se mão da utilização do
Arco de Maguerez. Este método possui cinco etapas: Observação da Realidade;
Pontos-Chave; Teorização Hipótese de Soluções; e Aplicação da realidade. A Figura
6 (VILLARDI et al., 2015), apresenta uma representação do Arco de Maguerez.
Assim, podemos resumir que a Problematização é a capacidade de resolver
problemas reais, buscando a melhor solução através da elaboração, organização,
entendimento, e busca de possibilidades para a solução do problema proposto.

57
UNIDADE 2

Teorização

Pontos-chave Hipóteses de solução

Observação da realidade Aplicação à realização


(problema) (prática)

REALIDADE

Figura 6: Arco de Maguerez / Fonte: VILLARDI et al., (2015).

Descrição da Imagem: Na imagem, apresentamos uma representação do Arco de Maguerez, em forma


de arco com setas e que dão uma ordem de fluxo da informação. A base do Arco é definida como sendo
a Realidade, ou seja, o problema cotidiano a ser resolvido. O primeiro conceito do arco, que tangencia
a primeira seta, é a observação da realidade que nos dá conta do problema a ser resolvido. Seguindo a
próxima seta, temos os pontos-chave do problema, no topo do arco temos a teorização, continuando
o arco em direção a sua base o próximo conceito é a hipótese para a solução do problema, seguindo a
próxima, temos a aplicação prática acompanhada da última seta, que se encontra com a base do arco.

Outra metodologia muito utilizada e bastante eficiente é a Aprendizagem Baseada


em Projetos (Project-Based-Learning). Este método é muito antigo, não é nenhu-
ma novidade, para você ter uma ideia, lá pelos idos de 1900, John Dewey, apresentou
sua teoria de que os alunos conseguiriam aprender melhor diante do “aprender a
fazer” (DEWEY, 1958, 1959 apud MASSON et al., 2012). Segundo Dewey, os alunos
ao serem deparados com projetos que envolvessem o projeto pedagógico e plano cur-
ricular, teriam mais capacidade de adquirir conhecimento, desenvolvendo suas va-
lências físicas, emocionais e intelectuais por meio de uma metodologia experimental.
Nesta metodologia, os alunos são instigados a obter habilidades e competên-
cias ao buscar soluções para problemas complexos. Em outros termos, o aluno é
ativo na busca de conhecimento desde o planejamento até a conclusão da solução
proposta. Temos que lembrar que um Projeto, possui início e fim determinados,
com sua resolução realizadas em etapas, sendo elas: iniciação, planejamento,
execução, monitoramento e controle e encerramento.

58
UNIDADE 2

Ao permitir que o aluno pesquise, investigue sobre o tema a que o projeto se


propõe possibilita-se aos alunos o desenvolvimento da autonomia do conheci-
mento (HELM; KATZ, 2001).
Ao utilizarmos a metodologia baseada em projetos, devemos estar atentos as se-
guintes instruções: utilizar grupos de estudos pequenos, com no máximo seis (6) in-
tegrantes; os prazos devem ser definidos; os temas devem ser acordados entre o grupo
e o professor, bem como o objetivo da disciplina a ser estudada; os recursos também
devem ser acordados previamente, podendo, claro, haver alterações durante o percur-
so; a socialização dos resultados é fundamental para a continuidade do aprendizado.
Moura e Barbosa (2012) classificam projetos em três categorias: Projetos
Construtivos, Investigativos e Didáticos. Projetos construtivos são estudos
que têm como objetivo a construção de algo novo, inovador, propondo soluções
para uma situação. Projetos investigativos tem como objetivo desenvolver uma
pesquisa científica para uma situação. Já o projeto didático ou explicativo, intui
responder questões como: “como funciona, como e por que foi construído”. A Fi-
gura 7 apresenta um esquema da utilização do aprendizado baseado em projetos.

Aluno
Desafio
Protagonista

Competências e Apresentação
Habilidades do da Resolução
Século XXI

Questionamento Reflexão
e inovação

Figura 7: Aprendizagem baseada em projetos. / Fonte: O autor.

Descrição da Imagem: Na imagem, temos as características da aprendizagem baseada em projetos. Nela,


há uma meia lua com uma lâmpada ao centro. Na meia lua, temos alguns conceitos que caracterizam este
tipo de aprendizagem que são: Competências e habilidades do século XXI, aluno protagonista, desafio,
questionamentos e inovação, apresentação da resolução e reflexão.

59
UNIDADE 2

O Aprendizado Baseado em Times (Team-Based Learning - TBL), é um mé-


todo colaborativo para a aquisição do conhecimento. Neste método, o professor
deve dividir seus alunos em grupos entre cinco (5) e oito (8) alunos, sempre com
a preocupação de garantir que os grupos sejam os mais heterogêneos possíveis.
Ravindranath et al., (2010), lembram que o tema a ser estudado pode ser inédito
ou já ser apresentado em disciplinas anteriores, assim os alunos trariam uma
bagagem para a solução do problema.
Neste modelo, premia-se a interação do grupo, as soluções e respostas obtidas
são divulgadas a toda a turma de alunos, apontando os principais aspectos do
assunto. Segundo Michaelsen e Sweet (2008), este método permite aos alunos ad-
quirir conhecimentos conceituais e processuais, trazendo o conhecimento obtido
previamente durante o curso antes do assunto a ser solucionado.
Instrução por Pares (Peer-Instruction) é uma metodologia colaborativa
que tem como objetivo principal envolver os alunos durante as aulas. Crouch e
Mazur (2001) dizem que este método promove atividades e tarefas que estimulam
a aplicação e a discussão de conceitos apresentados naquele momento, solici-
tando que os alunos expliquem para os demais colegas da sala o tema estudado.
Assim, a responsabilidade da aquisição do conhecimento dos colegas é dos seus
pares que atuam como mediadores do processo. Na prática, o professor incentiva
discussões ao circular pela sala, levantando contrapontos nas respostas uns dos
outros. Para o fechamento da atividade, o professor deve apresentar a resposta
para o problema, apresentando novo desafio ou novo assunto.
King (1993) em seu trabalho, apresenta a ideia de que o tempo em sala de aula
deve ser utilizado para que o aluno possa processar as informações, com significado
para si ao invés de somente recebê-las. A partir disso, surgiu a metodologia de Sala
de Aula Invertida (Flipped Classroom) nas instituições de ensino médio dos
Estados Unidos. Nas escolas e universidades americanas existe há muitos anos um
programa de bolsas para atletas que ficam muito ausentes das aulas presenciais de-
vido às competições. Assim, os professores gravavam suas aulas e disponibilizavam
em ambientes virtuais para que os ausentes pudessem acompanhar o conteúdo,
mesmo não estando presentes. No retorno, esses alunos esclareceriam suas dúvidas
e traziam suas contribuições sobre o assunto das aulas. Com o sucesso dessa prática,
os professores resolveram modificar a dinâmica das aulas.

60
UNIDADE 2

Com essa nova dinâmica todos os alunos assistiam as aulas gravadas e após se
reuniam com os professores para aplicar o seu conhecimento adquirido previa-
mente, assim nascia a Sala de Aula Invertida (SCHNEIDER et al., 2013). Como
o conteúdo e as atividades são desenvolvidas de forma online, esta metodologia se
constitui em um modelo de e-learning, aprendizagem eletrônica em uma tradu-
ção livre do inglês. É uma forma colaborativa de aprendizagem, que se utiliza com
primazia das tecnologias de informação cada dia mais difundida. E quando nos
encontros presenciais, os alunos realizam as atividades práticas nas salas de aulas
ou nos laboratórios (VALENTE, 2014). Segundo Morán (2015), quando os alunos
realizam os desafios propostos pelos professores, inspirados em problemas do co-
tidiano com aula invertida, eles obtêm um aprendizado fazendo, com a “mão na
massa”, que já abordamos como sendo um método muito eficiente de aprendizado.
O Psicólogo Texano Aronson (1978) apresentou a todos a metodologia coo-
perativa denominada Jigsaw. A Metodologia Jigsaw tem como base a cooperação
entre alunos que dominam um determinado assunto, ajudando uns aos outros s,
ensinando-os, atuando como “especialistas” no assunto. Na prática, essa metodolo-
gia ajuda tanto os alunos que estão ensinando como aqueles que estão recebendo o
conhecimento, uma vez que, como já vimos, ao ensinar os outros, temos uma maior
retenção do estudo como vimos na Pirâmide de Aprendizagem de William Glasser.
Neste método, os alunos são divididos em pequenos grupos de cinco (5)
a seis (6) alunos. Cada um deles receberá material para estudar sobre um as-
sunto que os demais não terão, assim ele será o “especialista” neste assunto do
seu grupo. O próximo passo é a socialização dos conhecimentos, ou seja, cada
“perito” apresentará o seu tema, para os demais participantes. Ao final os alunos
são avaliados sobre os temas estudados, recebendo recompensas, à medida que
vão demonstrando evolução do seu aprendizado. Um fator importante é que a
falha de um membro do grupo pode prejudicar a todos, assim os participantes
são igualmente importantes para a conquista dos demais.
Com essa metodologia, os alunos se tornam mais ativos em sala de aula,
trazem para si responsabilidades sobre a sua aquisição do conhecimento e a
aprendizagem de seus colegas. Em um estudo sobre os resultados obtidos pelo
emprego da metodologia Jigsaw em sala de aula, Slavin (1989), identificou que
apesar de ela ser mais eficiente que os meios tradicionais, quando comparadas a
outras metodologias cooperativas ela não era se mostrou tão efetiva.

61
UNIDADE 2

Em 1994, Robert Slavin, professor da Universidade Johns Hopkins, desenvol-


veu a metodologia cooperativa denominada Divisão dos Alunos em Equipes
para o Sucesso (Student-Teams- Achievement Divisions – STAD). Slavin pre-
ga que o sucesso do grupo é de responsabilidade de todos, assim as ações indivi-
duais impactam no resultado do todo. Neste contexto, relações de ajuda mútua
são estabelecidas. Com a cultura cooperativa incentivada neste método, todos os
membros do grupo possuem igual importância e responsabilidade.
Na metodologia STAD, o professor organiza os alunos em grupos, e sugere
as atividades. A partir daí, eles iniciam seus estudos ajudando uns aos outros.
A avaliação se dá por meio de minitestes, sendo os alunos avaliados de forma
individual, o que dará para o professor exata da evolução do grupo como um
todo. Nesta metodologia, incentiva-se a competição, assim os grupos que melhor
se desempenharem, receberão incentivos pela sua conquista. Um estudo muito
importante é o apresentado por Andrade (2011) aos mostrar que alunos com
deficiência, ao serem colocados a par dessa metodologia, apresentam resultados
positivos na aquisição do conhecimento, relacionamento com seus colegas e no
seu comportamento em sala de aula.
David DeVries et al., (1975), professores da Universidade de Johns Hopkins,
desenvolveram a metodologia de aprendizagem cooperativa denominada Tor-
neios de Jogos em Equipes (Teams Games Tournament - TGT). Nesta, os
grupos são compostos, direcionando a sua formação da melhor maneira possível,
no que tange a sua heterogeneidade sobre habilidades, etnia e sexo. Os grupos
competem entre si, e os com melhores desempenhos são premiados.
TGT é muito semelhante com a metodologia STAD, por meio da qual os
alunos se ajudam uns aos outros, permitindo àqueles que não possuem um de-
sempenho tão bom terem uma mesma oportunidade de sucesso. O objetivo dos
jogos é a obtenção de habilidades e competências sobre os conceitos escolhidos;
assim, o grupo que obtiver a maior pontuação na competição é declarado o ven-
cedor. A diferença entre a TGT e a STAD é que a pontuação se dá em competi-
ções individuais entre membros de times diferentes, os pontos obtidos de forma
individual são computados para o grupo a qual ele pertence.
Na competição os professores não podem ajudar aos alunos em momento
algum, os desafios são elaborados em formato de perguntas e respostas que po-
dem ser de múltipla escolha, verdadeiro ou falsa, certo ou errado, entre outros.

62
UNIDADE 2

OLHAR CONCEITUAL

Aprendizagem baseada
em Problemas
Aprendizagem baseada
Learning em Projetos
by Doing

Ensino
Sala de Aula Híbrido
Invertida

METODOLOGIAS ATIVAS
Metodologias Ativas. / Fonte: O autor.

Descrição da Imagem: A imagem apresenta um esquema com algumas das Metodologias Ativas mais
utilizadas. Ao centro da imagem, temos um círculo na cor lilás escrita ao centro “Metodologias Ativas”,
este círculo central está ligado a cinco retângulos que representa cada uma das Metodologias Ativas que
são: Ensino Híbrido, Sala de Aula invertida, Learning by Doing, Aprendizagem Baseada em Projetos e
Aprendizagem Baseada em Problemas.

TEXTO EXPLICATIVO
A imagem apresenta um resumo de como as Metodologias Ativas se interconectam. Temos
ao centro a representação do conceito principal e cinco exemplos de métodos para a uma
educação ativa. Podemos observar que, por exemplo, podemos lançar mão do uso do Méto-
do Sala de Aula Invertida em Conjunto com Aprendizagem Baseada em Equipes.

63
UNIDADE 2

No Qr code, você pode encontrar uma página desen-


volvida pelo Governo do Estado do Paraná, que traz um
apanhado muito interessante sobre as Metodologias
Ativas, apresentando vídeos explicativos construídos por
profissionais da educação.

PENSANDO JUNTOS

Prezado aluno, prezada aluna, viemos até aqui discutindo as necessidades da Educação
4.0 frente às novas necessidades da sociedade, vimos que para que se possa incluir uma
educação mais condizentes com as novas tecnologias existentes, é preciso que tenha-
mos um meio para tal. Assim, falamos das Metodologias Ativas. Convido todos(as) a pen-
sarmos em como todo esse movimento impacta no dia a dia dos estudantes, famílias e
escolas. Assim, lanço o seguinte questionamento: qual o estágio atual em que estão os
professores, alunos e família na adoção das Metodologias Ativas?

EXPLORANDO IDEIAS

Como pudemos observar, temos muitas metodologias descritas na literatura. Aqui, explo-
ramos somente algumas que são as mais consolidadas, mas isso não impede que você
aplique outra, ou ainda, aplique mais de uma ao mesmo tempo, ou melhor, desenvolva o
seu próprio método. Ainda com tudo isso, muitas vezes podemos ficar em dúvida quanto
a qual melhor metodologia, ou qual metodologia deve ser aplicada? Primeiramente, te-
mos que pensar que não existe metodologia melhor ou pior, metodologia boa é aquela
que alcança o seu objetivo, mas podemos ter alguns critérios para a escolha. Assim, pode-
mos responder às seguintes perguntas que podem nos ajudar na escolha:

• Qual o objetivo do aprendizado?


• Ao analisar o conteúdo a ser trabalhado em sala de aula, qual melhor metodologia
ativa se encaixa?
• De acordo com o currículo, quais são as habilidades a serem desenvolvidas?
• Quais recursos possuo e quais os que cada metodologia ativa irá demandar?

64
UNIDADE 2

Prezados Alunos e Alunas do curso, neste momento,


convido a todos a dar play no podcast da nossa unidade.
Vamos conversar um pouco sobre as metodologias aqui
apresentadas. Vamos de uma forma bem descontraída
falar sobre as nossas necessidades na Educação 4.0 de
ensinarmos de acordo com o nosso mundo atual.

Neste vídeo, vamos falar um pouco mais sobre os con-


ceitos que estamos estudando nesta unidade. Aperta o
play e vamos lá!

Você sabia que, muitas vezes, as empresas adotam, até mesmo sem saber, meto-
dologias ativas para a aquisição do conhecimento? Talvez você não esteja asso-
ciando também a prática com a teoria. Vamos pensar o seguinte, imaginemos
uma empresa que quer desenvolver um projeto, seja qual área for, pode ser na
sua empresa, na que você trabalha, ou de um familiar seu.
Para que a corporação possa ter sucesso no projeto escolhido, ela precisa ter
conhecimento técnico a respeito, certo? Bom, olhando para tudo aquilo que vi-
mos nessa unidade, você já consegue visualizar quantas metodologias são empre-
gadas para a solução desse projeto? Podemos aplicar obviamente o aprendizado
baseado em projetos, baseado em times. Podemos trabalhar com a problemati-
zação entre outros. Podemos formar os Grupos de Trabalho, os famosos GTs, e
neles os membros estudarem os assuntos previamente e após discutirem em uma
clara alusão a instrução por pares.

65
UNIDADE 2

Atualmente, na área da inovação, é muito comum competições como Hacka-


thons e Ideathons, você já ouviu falar? Hackathons são maratonas de programa-
ção de grupos de desenvolvedores os quais recebem desafios e ao final do evento,
precisam apresentar suas soluções implementadas em forma de programas de
computadores. Já o Ideathon, também é uma competição em grupo, que ao final
do evento, deve apresentar a solução em um protótipo, não sendo necessário a
implementação de softwares. As melhores soluções são premiadas. Conseguiu
identificar qual metodologia estamos falando?
Na área da saúde o uso da Metodologia Baseada em Problema é muito usado,
certamente você já viu algum seriado de televisão que ocorre em um hospital e
tem aquela cena clássica de um grupo de médicos e enfermeiros discutindo o
diagnóstico do paciente em busca do melhor tratamento?
Bom, isso nos mostra que as Metodologias Ativas são bem mais do que ins-
trumentos de estudo, e sim de preparação para os ambientes profissionais. Pode-
mos confirmar a importância do uso de Metodologias Ativas na educação, uma
vez que viemos até aqui concordando com a ideia de que a escola, ou universi-
dade deve preparar o aluno para a sociedade e o mercado de trabalho.
Na próxima unidade, seguindo essa lógica, vamos falar um pouco sobre as tecno-
logias mais utilizadas na indústria 4.0 e que a educação deve estar atenta. Forte abraço.

66
1. As Metodologias Ativas buscam dotar o aluno de conhecimento através de meios e ações
que o coloquem como responsável principal do seu aprendizado. Neste contexto, analise
as afirmativas a seguintes sobre as características das Metodologias Ativas.

I - Ela traz a aprendizagem por descoberta.


II - Nas Metodologias Ativas, busca-se sempre a resolução de problemas.
III - Nas Metodologias Ativas, o aluno é o protagonista do seu aprendizado.

Após analisar as afirmativas acima, assinale a alternativa correta.

a) Apenas a alternativa I.
b) Apenas a alternativa II.
c) Apenas as alternativas I e II.
d) Apenas as alternativas II e III.
e) Todas as alternativas estão corretas

2. Diante das características das Metodologias Ativas e dos conceitos de Educação 4.0
vistos na Unidade I, fica claro que para termos uma educação mais assertiva, temos
que adotar métodos inovadores que despertem nos estudantes a curiosidade e a
vontade de buscar o novo. Neste contexto, as metodologias ativas trazem a neces-
sidade de termos um capaz de ler, pesquisar, comparar, observar, imaginar, obter
e organizar dados, elaborar e confirmar hipóteses, classificar, interpretar, criticar,
buscar suposições, construir sínteses e aplicar fatos e princípios a situações inova-
doras, planejar projetos e pesquisas, analisar e tomar decisões. Estas características
são inerentes a que tipo de aluno?

a) Ativo Autônomo.
b) Passivo Autônomo.
c) Introspectivo Autônomo.
d) Criativo Autônomo.
e) Passivo Criativo.

67
3. Uma das características de todas as Metodologias Ativas é tornar o aluno como
protagonista da aquisição do seu conhecimento. Assim, a metodologia em que o
aluno adquire o conhecimento de maneira prévia, antes e fora do ambiente de aula,
e quando está em sala de aula, com seus professores e colegas, utiliza o tempo para
tirar dúvidas e trazer contribuições, é chamada de:

a) Aprendizagem Baseada em Projetos.


b) Aprendizagem Baseada em Times.
c) Aprendizagem Baseada em Problemas.
d) Sala de Aula Invertida.
e) Instrução em Pares.

4. Ao trabalharmos em grupo nos permitimos entender aspectos essenciais para o


respeito, reconhecimento, tolerância e a felicidade. Problemas como conflitos étnicos
e raciais, sempre fizeram parte da História, mas foi nos Estados Unidos e em Israel
que a prática de trabalhos em grupo dentro da sala de aula tomou força como for-
ma de combater esse mal. Neste contexto, grupos atuam na solução de problemas
apresentados pelo professor em um sistema de interdependência, deixando de ser
um indivíduo para ser um grupo. Um outro ponto importante é a possibilidade de
inclusão que as Metodologias Ativas possibilitam aos alunos com deficiência. Assim,
temos que a ______________ é uma metodologia na qual não há uma hierarquia entre
os atores, todos são podem dividir ideias, trabalhar em grupo e dividir soluções, re-
forçando a interação entre os participantes. Ao analisar a sentença acima estamos
falando de:

a) Metodologia Interpessoal.
b) Metodologia Colaborativa.
c) Metodologia Cooperativa.
d) Metodologia Intrapessoal.
e) Ciclo de Aprendizagem.

68
Aqui, o estudante irá fazer sua autoavaliação, como se fosse um checklist, mas em
um formato mais divertido.

Prezado aluno, prezada aluna, neste momento convido a todos vocês a fazer um
checklist do que discutimos até o momento sobre as Metodologias Ativas e seus
desafios. Neste momento vamos fazer um Mapa de Empatia.

Mapa de Empatia é uma ferramenta visual que busca analisar e entender os aspectos
comportamentais dos clientes, é muito utilizada em duas áreas ligadas à inovação
tecnológica que são a UX Design e Design Thinking. UX Design, trata a experiência do
usuário (User Experience, UX), o objetivo do UX Design é gerar uma experiência positiva
do usuário, que em nosso contexto são os alunos.

Já no Design Thinking, a abordagem de problemas se dá através da ideação, sendo a


ideação uma prática que estimula abordagens criativas para a solução de problemas.
Segundo Cândido et al., (2017), o mapa de empatia é uma ferramenta muito aborda-
da para o marketing pelo Design Thinking. O Mapa de Empatia ajuda a definição da
persona, ou seja, ajuda a entender as necessidades dos usuários.

O Mapa de Empatia consiste em um quadro dividido em seis partes. Tais partes bus-
cam analisar o nosso usuário (aluno) em um formato visual, sendo de fácil percepção
para a análise. Para que possamos criar empatia, temos que, primeiramente, definir
a persona (usuário, ou aluno no nosso contexto), para que a partir dela possamos
entender as suas dificuldades, sendo a persona um perfil do nosso usuário. Pensando
neste contexto, desenvolva a empatia pensando nos nossos alunos e os conceitos
da Educação 4.0 e desenvolva o seu mapa de empatia conforme mostra a Figura 8

No espaço “O que vê”, você irá preencher com frases sobre o seu dia a dia.

No espaço “O que pensa, o que sente?”, vamos inserir os pensamentos, sonhos


e sentimentos que você tem sobre o tema.

No campo “O que ouve?” é onde você vai colocar tudo o que você ouve e in-
fluencia você sobre os conceitos aqui discutidos.

No campo “O que ele fala e faz!”, você irá preencher a respeito do seu compor-
tamento sobre o nosso tema.

O próximo passo é mapear as suas dores e dificuldades. As dores são os obs-


táculos que você possui quando o tema é Educação 4.0.

69
Figura 8: Exemplo de Mapa de Empatia.

Descrição da Imagem: Na imagem, apresentamos um homem de frente para uma parede que contém um
quadro com vários post-its. O quadro que é apresentado é aquele em que podemos confeccionar o Mapa de
Empatia. O mapa de empatia possui a parte superior um retângulo dividido em quatro triângulos equiláteros
com uma imagem representando o rosto de uma pessoa ao centro. Em cada um desses triângulos se faz uma
pergunta que deve ser respondida ao construir o mapa de empatia. Estas perguntas são: o que pensa ou sente?
O que ouve? O que vê? O que fala e faz? Na parte inferior ao primeiro retângulo, temos dois retângulos posi-
cionados lado a lado com as seguintes perguntas: Quais são as dores? Quais são as necessidades? O homem
aparece preenchendo os espaços com post-its coloridos respondendo cada pergunta.

Apresentamos a Figura 9 um template que o aluno poderá utilizar como referência


para a construção do seu. O Mapa de Empatia pode ser realizado utilizando papel
e caneta, com o uso de post its ou até mesmo de forma digital utilizando uma fer-
ramenta online.

70
O que PENSA e SENTE?

O que OUVE? O que VÊ?

O que FALA e FAZ?

Quais são as DORES? Quais são as NECESSIDADES?

Figura 9: Template de Mapa de Empatia.

Descrição da Imagem: Na imagem, apresentamos um template no qual o aluno poderá desenvolver o seu
mapa de empatia tendo este como referência. O quadro que é apresentado é o qual podemos confeccionar
o Mapa de Empatia. O mapa de empatia possui a parte superior um retângulo dividido em quatro triângulos
equiláteros com uma imagem representando o rosto de uma pessoa ao centro. Em cada um desses triângulos
se faz uma pergunta que deve ser respondida ao construir o mapa de empatia. Estas perguntas são: o que
pensa ou sente? O que ouve? O que vê? O que fala e faz? Na parte inferior ao primeiro retângulo, temos dois
retângulos posicionados lado a lado com as seguintes perguntas: Quais são as dores? Quais são as neces-
sidades? O homem aparece preenchendo os espaços com post-its coloridos respondendo cada pergunta.

71
3
Tecnologias da
Indústria 4.0
Me. Thyago Bohrer Borges

Prezado Aluno, Prezada Aluna, nesta unidade vamos abordar as tec-


nologias emergentes da Indústria 4.0 e o fato de que Educação 4.0
precisa estar atenta à inserção no ensino de seus conteúdos e matrizes
curriculares, em conjunto com o conteúdo, por meio de tecnologias
ativas, já que são fundamentais para a preparação do profissional
atual. Assim vamos abordar questões como: Inteligência Artificial,
Machine Learning, Internet das Coisas, Robótica, Automação e Pen-
samento Computacional. Nosso objetivo é trazer uma visão ampla
dessas tecnologias para que despertem em você aluno(a) o interesse
e a motivação para descobrir mais no futuro. Vamos lá!
UNIDADE 3

Para se manterem competitivas, as empresas têm inserido cada vez mais novas
tecnologias nos seus processos diários. O que parecia um futuro muito distante,
tornou-se realidade em nossas vidas, antes mesmo que pudéssemos perceber.
Se você utiliza o atendimento online com alguma loja ou banco por exemplo,
talvez você possa não saber, mas provavelmente você não está falando com um
atendente humano, e sim com uma máquina. Estima-se que em 2020 85% dos
atendimentos nos Estados Unidos foram realizados por chatbots. Um chatbot é
um programa de computador que se vale de recursos de Inteligência Artificial
(IA) para manter uma conversa em linguagem natural com os usuários.
À medida que o usuário vai interagindo com o software, este vai aprendendo com
as conversas. Como assim? Isso se chama-se tecnologia machine learning, ou apren-
dizado de máquina. Interessante, não é? Mas aí você pode se questionar: se existe a
máquina para “conversar” com as pessoas, como ela sabe o que tem que “falar”? É neste
ponto que entra o especialista humano. Esse é apenas um exemplo de como cada vez
mais precisamos estar cientes do uso das tecnologias, independente da área de atuação.
Em uma pesquisa realizada pela empresa Gardner, quase 60% das empre-
sas entrevistadas responderam que já utilizam recursos de Inteligência Artificial
(IA) ou machine learning, em seus produtos ou negócios. Elas ainda afirmaram
que estão com uma média de quatro (4) projetos com IA em andamento e que
o objetivo é ter até 35 projeto em execução, anualmente. Podemos perceber que
esta é uma tecnologia que já está fortemente presente no mundo corporativo. As
empresas estão investindo muito forte nessas tecnologias, uma vez que possibi-
litam uma melhor experiência do usuário, através do uso das assistentes virtuais,
com atendimento direto ao cliente ou o auxílio à tomada de decisão.
Um exemplo dessa disso é a análise preliminar de crédito, você já parou para
pensar como ela é realizada? Bom, vamos ver o case da Experian, uma empresa do
ramo. Ela introduziu o uso de recursos de machine learning para a criação de mode-
los preditivos, isto é, que ajuda na análise de crédito, riscos e qualificação do cliente,
antes de o especialista humano intervir, permitindo, assim, a tomada de decisão.
Outro exemplo é a da Caliber Collision, uma empresa de reparo automotivo,
que tinha um problema muito sério de rotatividade de funcionários, devido ao
fato de que o pagamento se dá por serviço e, muitas vezes, a demanda não era tão
alta e os funcionários não possuíam um pagamento homogêneo.

74
UNICESUMAR

Para evitar esse problema, a empresa inseriu nas suas rotinas gerenciais o
uso de uma plataforma de Business Intelligence, que ajuda na identificação de
possíveis distorções nas demandas. Por exemplo: se um funcionário está ocioso
e outro está sobrecarregado, é possível fazer um balanceamento das tarefas.
Outra área que vem se beneficiando da aplicação da Inteligência Artificial
no seu dia a dia é a da saúde, na qual a IA apoia os profissionais na hora do
diagnóstico, por exemplo. Em 2017, a Google lançou um software com IA capaz
de guiar o profissional médico na identificação de células cancerígenas, mais
especificamente no câncer de mama.
Note que trouxemos alguns exemplos de aplicação de tecnologias na Indús-
tria 4.0, para que observemos a tecnologia como auxílio ao especialista humano.
Fica, assim, nítida a necessidade cada vez maior de inserirmos o conhecimento
a respeito dessas tecnologias na formação acadêmica.
Como bem sabemos, a cada dia a tecnologia se faz mais presente em nosso
cotidiano para a solução e otimização de problemas complexos e de melhorar
a performance de problemas rotineiros. Sabe-se que a inserção dela em lares e
empresas ora antes somente pensadas em ficção científica, já é uma realidade.
Estudos apresentados pela Citibank (2018), nos mostram que um robô consegue
produzir o equivalente a 6,2 pessoas nos Estados Unidos.
Já na Europa, o mesmo estudo mostra que robôs têm uma produtividade de 5,6
humanos. A demanda de pessoas que saibam utilizar essas tecnologias, continua cres-
cendo de forma exponencial. Habilidades como codificar, desenvolver e projetar, ou
conhecimento sobre tecnologia se mostra fundamental na contemporaneidade.
Em um passado não muito distante, os governos deram incentivos fiscais para
que empresas abrissem suas portas em suas cidades e Estados, gerando, assim, em-
pregos e receita. Atualmente, países desenvolvidos oferecem incentivos para aqueles
que são capazes de agregar conhecimento tecnológico à sociedade em que vivem.
A empresa Oxford Insights apresentou o AI Readineess Index de 2019, o
qual mostra o Brasil em 42º. entre os 192 países estudados sobre a utilização da
Inteligência Artificial como soluções de negócios. A pesquisa ainda aponta que
até 2030 serão movimentados 15 trilhões de dólares no mundo todo em soluções
contendo IA. Com isso, espera-se que a economia de países da América Latina
seja impulsionada com o uso de AI.

75
UNIDADE 3

O setor financeiro será fortemente afetado com a inserção da Inteli-


gência Artificial, principalmente na análise de riscos e compliance. Nesse
sentido, o Brasil está posicionado na 5º. colocação entre os países com mais
usuários de internet, segundo o relatório Trends, de 2019. Neste mesmo
trabalho, 59% dos jovens entrevistados relataram que gostariam de adquirir
um equipamento que possuísse Inteligência Artificial.
Segundo a Federação Internacional de Robótica, o número de robôs fabrica-
dos triplicou entre os anos de 2012 e 2018, saindo de 150 mil unidades para 430
mil. Carl Frey e Michael Osbourne, em 2013, já alertavam que nos Estados Unidos
47% dos empregos existentes poderiam ser realizados por máquinas inteligentes.
O site “WILL ROBOTS TAKE MY JOB?”, que em uma tradu-
ção livre do inglês, “Os Robôs tomarão meu emprego?”, apre-
senta uma lista contendo 792 profissões que serão impactadas
pelas novas tecnologias, umas mais e outras menos, segundo a
página. Por exemplo, a previsão é de que um motorista de táxi
tenha um percentual de 92% de possibilidade de ter seu trabalho
substituído por um robô, ao passo que um engenheiro tem somente 2,5%.
Ficou curioso(a)? Acesse o QRCode e veja um pouco mais das profissões que
serão mais ou menos afetadas.
Agora é o momento em que vamos colocar a mão na massa. Escolha uma área
do conhecimento, exemplo: Saúde, Direito, Administração, entre outras. Faça
uma pesquisa sobre o uso de novas tecnologias como Inteligência Artificial,
Machine Learning, Robótica, Internet das Coisas.
No contexto desta unidade, convido a todos a fazerem uma reflexão a respeito
da revolução tecnológica ocorrida nos últimos 10 anos. Quais as profissões que exis-
tem hoje e que não existiam? Quais as profissões que estão ameaçadas ou deixarão
de existir? Quais profissões ou funções que você acredita que existirão em breve?

76
UNICESUMAR

DIÁRIO DE BORDO

A Inteligência Artificial é uma das tecnologias mais exploradas na Indústria 4.0.


E está cada vez mais sendo difundida no uso do nosso dia a dia. É uma ciência re-
lativamente nova, tendo seu início após a Segunda Guerra Mundial. Atualmente,
atende a uma grande quantidade de subáreas e aplicações. Mas, para entendermos
tudo isso, inicialmente, é importante definirmos que o que é Inteligência.

Inteligência
É a faculdade de conhecer, compreender,
entender. É a capacidade de resolver
novos problemas e conflitos e de
adaptar-se a novas situações.

Figura 1: Definição de Inteligência, de acordo com o site dicio.com.br / Fonte: Os autores

Descrição da Imagem: A imagem apresenta a definição de inteligência, de acordo com o site dicionário.
com.br, que nos diz: “inteligência é a faculdade de conhecer, compreender, entender. É a capacidade de
resolver novos problemas e conflitos e de adaptar-se a novas situações.”

77
UNIDADE 3

A capacidade de raciocinar, compreender, aprender, antever, manusear, perceber, e


sobretudo adaptar-se ao meio é uma característica inata dos seres humanos. Há muitos
anos, a humanidade estuda como funciona a mente humana e como somos capazes de
aprender e a solucionar problemas, e não é de agora que esse tema fascina as pessoas.
Com origem no latim intelligentia, sendo uma derivação das palavras inter (en-
tre) e eligere (escolher), assim inteligência significa “a capacidade realizar a melhor
escolha possível” (PASSOS; FERREIRA, 2016, p. 12). De acordo com o dicionário da
Associação Psicológica Americana (2010), Inteligência é a capacidade de aprender
através da identificação das informações por meio da experiência, entender e fazer
uso do pensamento e da razão de forma correta e adaptar-se ao meio.
Agora que já sabemos o que é inteligência conceitualmente falando, vamos
verificar o que vem a ser Inteligência Artificial. Segundo Russel e Norvig (2004),
Inteligência Artificial é a sistematização e a au-
1
Sistemas que pensam
tomação de tarefas intelectuais, sendo rele-
como seres humanos
“O novo e interessante
vante para qualquer área de atividade do
esforço para fazer os
computadores pensarem...
máquinas com mentes, no
intelecto humano, e tendo sua aplica-
sentido total e literal”.
(HAUGELAND, 1985) ção de espectro universal.
Ao longo dos anos, surgi-
4 2
Sistemas que atuam Sistemas que atuam
como seres humanos
ram algumas definições na
racionalmente
“A Inteligência
Computacional é o
“A arte de criar
máquinas que executam
literatura sobre Inteligên-
INTELIGÊNCIA funções que exigem
estudo do projeto de
agentes inteligentes.”
ARTIFICIAL
inteligência quando
executadas por pessoas.”
cia Artificial que a define.
(POOLE et al., 1998).
(KURZWEIL, 1990)
São duas vertentes que se
3 destacam: a primeira quanto
ao raciocínio; e a segunda, quanto
Sistemas que pensam
racionalmente
“O estudo das faculdades
mentais pelo seu uso de
modelos computacionais.”
ao comportamento. Assim, temos:
(CHARNIAK;
MCDERMOTT, 1985).

Figura 2: Aplicações da Inteligência Artificial.


Fonte: Os autores.

Descrição da Imagem: A imagem mostra um infográfico que possui ao centro o conceito de Inteligência
Artificial, orbitado por seis círculos representando algumas das aplicações da IA, como: Braço Robótico,
Realidade Aumentada, Inteligência Artificial pura, Biga Data, Simulação e Holograma.

78
UNICESUMAR

I - Sistemas que pensam como seres humanos: “O novo e interessante


esforço para fazer os computadores pensarem... máquinas com mentes,
no sentido total e literal”. (HAUGELAND, 1985).
II - Sistemas que atuam como seres humanos: “A arte de criar máquinas
que executam funções que exigem inteligência quando executadas por
pessoas.” (KURZWEIL, 1990).
III - Sistemas que pensam racionalmente: “O estudo das faculdades men-
tais pelo seu uso de modelos computacionais.” (CHARNIAK; MCDER-
MOTT, 1985).
IV - Sistemas que atuam racionalmente: “A Inteligência Computacional é
o estudo do projeto de agentes inteligentes.” (POOLE et al., 1998).

Não há um consenso entre qual linha deve ser seguida ou qual a mais indicada. Du-
rante os anos, as quatro foram estudadas e seguidas, sendo divididas em: centradas
em raciocínio e centradas em seres humanos. A abordagem centrada no raciocínio
utiliza-se de duas outras ciências, matemática e engenharia; já a abordagem baseada
em seres humanos envolve estudos empíricos que se utilizam de hipóteses
Segundo Russel e Norvig (2004), a busca pelo entendimento da inteligência artifi-
cial se assemelha muito a dos filósofos, pelo entendimento de como a mente humana
funciona. Dentro da filosofia, temos dois conceitos importantes: IA Fraca e IA Forte.
A IA Fraca é a hipótese de que máquinas possam agir de maneira inteligente. Já a IA
Forte é a hipótese de que máquinas possam raciocinar. Agora, isso é uma discussão
ética e filosófica. Por estas questões, a maioria dos estudos são voltados para a IA Fraca.
Dentro do histórico dos estudos da Inteligência Artificial, os pioneiros foram,
segundo Russel e Norvig (2004), Warrem Macculloch e Walter Pitts, que em 1943
tiveram seus primeiros trabalhos divulgados. Macculloch e Pitts tiveram como
base três (3) trabalhos muito importantes: A Teoria da Computação, de Alan
Mathison Turing (1912-1954); a lógica proposicional, de Bertrand Russel (1872-
1970 e Alfred North Whitehead (1861-1947); e de estudos da fisiologia humana
a respeito do funcionamento do cérebro.
A partir desses estudos surgiu o conceito de “Neurônios Artificiais”. Cada
neurônio artificial possui dois (3) estados “ligado” ou “desligado”, sendo este últi-
mo comparado ao “estímulo adequado” em resposta a uma proposição concreta.
Em 1950, Alan Turing - conhecido como pai da Computação Teórica, lan-
çou seu artigo intitulado, “Computing Machinery and Intelligence”. Neste ar-

79
UNIDADE 3

tigo, apresenta o famoso Teste de Turing, em que uma pessoa realizava perguntas
e o interrogador tinha que identificar quais respostas eram realizadas por uma
máquina ou por um outro ser humano. Esse teste permitiu mostrar o quão inteli-
gente uma máquina pode ser, por isso, considera-se Turing o primeiro a conceber
uma visão mais ampla da IA. Ficou curioso(a), sobre a história da vida de Alan
Turing? Em 2014, foi lançado o Filme “O Jogo da Imitação”, que relata justamente
a sua trajetória científica e da sua vida particular, é bem bacana, recomendo.
Após as primeiras concepções teóricas da IA, os pesquisadores e cientistas
da época tomaram-se por grandes expectativas e entusiasmo. No entanto, ob-
serva-se que houve poucos avanços. A Inteligência Artificial passou a ser um
“clube fechado”, frequentado por poucos. Isso é até mesmo compreensivo, pois os
recursos computacionais da época eram muito limitados, o que impossibilitava
os estudiosos de comprovarem suas hipóteses.
Entre os anos de 1966 e 1979, ganha força o conceito de Sistemas Ba-
seado em Conhecimento. Essa ideia parte do princípio de que, com base
nos saberes e um mecanismo de raciocínio, a máquina poderá a partir do
conhecimento prévio para solucionar qualquer problema, partindo da ca-
pacidade de inferir sobre o assunto e tecer conclusões.
No entanto, a teoria se difere da prática. Quando confrontada com problemas sim-
ples, a máquina tinha um bom desempenho, mas quando era apresentada a problemas
mais complexos, os resultados eram desastrosos. Um dos estudiosos de IA da época,
Herbert Simon, chegou a fazer uma previsão otimista de que em dez (10) anos, através
de um teorema matemático, um computador poderia não só jogar xadrez como ser o
campeão. A previsão de Simon iria acontecer somente quatro décadas depois.
Em 1969, um grupo de cientistas composto por Edward Feigenbaum Bruce
Buchanan e Joshua Lederberg, na Universidade de Stanford, criaram o software
denominado DENTRAL. Este sistema tinha como objetivo encontrar estruturas
moleculares orgânicas, utilizando a espectrometria das ligações químicas em uma
molécula não conhecida. O software foi bem-sucedido devido à tomada de decisão
automática que ele era capaz de exercer. Ele se tornou o primeiro inteligente, que
se fez valer de regras de propósito específico em um número significativo, assim,
configurou-se em um referencial para as demais soluções que viriam a seguir.
Nos anos 1980, surgiu o primeiro sistema especialista comercial, que foi chamado
pela Digital Equipament Corporation (DEC) de R1. O sistema permitiu a configu-

80
UNICESUMAR

ração de novos softwares, e em 1986, trouxe um retorno de 40 milhões de dólares


para a empresa. Dois (2) anos após o início do funcionamento do R1, a DEC já havia
entregado mais de 40 sistemas especialistas (CHARNIAK & MACDERMOTT, 1985).
Nos anos seguintes, o que se viu foi um maciço investimento por parte das empresas
em montar sua própria equipe de IA projetando e produzindo seus próprios sistemas
especialistas, uma vez que essa prática se mostrou muito lucrativa.
Ainda nos anos de 1981, foi anunciado o Fifth Generation, projeto japonês
que buscava desenvolver em dez (10) anos um sistema especialista capaz de mon-
tar computadores inteligentes, utilizando a Linguagem de Programação Prolog,
a qual é voltada à lógica matemática associada à IA desenvolvida por Alain Col-
merauer e Robert Kowalski (BERGIN, 1996).
Desde então, houve muita mudança e evolução na IA, e muitas aplicações
surgiram, as quais são vistas no nosso cotidiano. A IA não vai inutilizar o homem;
e sim permitir que ações repetitivas e de precisão, como a separação de embala-
gens, ou o corte milimétrico de um objeto. OU seja, estas são situações em que
a Inteligência Artificial pode substituir o ser humano com muito mais destreza,
deixando para o especialista humano a tarefa da análise dos resultados.
Assim, muitas áreas atualmente se beneficiam do uso de IA nas suas aplica-
ções. Podemos elencar entre outras a Lógica Matemática, Ciência da Computa-
ção, Linguística, Engenharia, Filosofia, Processamento da Linguagem Natural,
Planejamento, Sistemas Nebulosos, Visão, Aprendizagem de Máquina, Redes
Neurais, Robótica, Sistemas Baseados em Conhecimento, Psicologia e Biologia.

NOVAS DESCOBERTAS

Título: A.I. - Inteligência Artificial


Ano: 2001
Sinopse: O primeiro menino-robô programado para amar, David, é
adotado por um funcionário da Cybertronics e sua esposa. Apesar de
aos poucos ele ir se tornando o filho do casal, uma série de circunstâncias
inesperadas dificultam a vida de David. Sem a total aceitação dos humanos
ou das máquinas, o menino-robô embarca em uma jornada para descobrir
seu verdadeiro mundo.

81
UNIDADE 3

Dentre as aplicações da IA, uma área muito interessante é a dos Sistemas Espe-
cialistas que atua no processamento de informações, trabalhando com números.
Ela deriva dos Sistemas Baseado em Conhecimento e tem como objetivo resolver
algumas necessidades sem que se tenha presente um especialista no tema.
No entanto, esse tipo de sistema, que se popularizou nos anos 1970, tem várias
aplicações na Agricultura, Eletrônica, Matemática, Engenharia, Medicina, Tecno-
logia Espacial e Militar, entre outros (BARONE, 2003), precisa da intervenção
humana para a inserção das informações que permitam alcance dos objetivos.
Outra área bem interessante que vamos trazer nesta unidade é a aplicação da IA nos
Sistemas Visuais, os quais possibilitam, segundo Stairs e Reynolds (2006), que compu-
tadores através de softwares e hardwares capturem o armazenamento e a manipulação
de imagens. É um sistema muito utilizado para a identificação de impressão digital.
Quem aí já viu o seriado C.S.I, cujos peritos criminais utilizam-se de todas
as tecnologias para desvendar os crimes? Muitas vezes na séria, aparecem cenas
em que os peritos utilizam softwares de identificação de criminosos, a partir das
impressões colhidas no local dos eventos. Na Figura 3, apresentamos um sistema
visual de identificação de digitais. Nesse sistema, ele tenta encontrar padrões em
uma base de dados, comumente chamado de banco de dados de imagens. Ao
encontrar uma igual a que eles estão procurando, dá-se o “Positive Match”.

Figura 3: Sistema Visual de Identificação de Digitais.

Descrição da Imagem: A imagem mostra a tela de um sistema de reconhecimento de digitais em fun-


cionamento. Na tela, aparece uma digital. O Sistema mapeia pontos específicos das digitais e procura
por similaridade entre elas. Quando o sistema encontra uma digital no banco de dados igual a que está
sendo testada, ele alerta sobre a similaridade de ambas.

82
UNICESUMAR

Outra aplicação muito interessante para os sistemas visuais é a capacidade de


reconhecimento da face. Esta aplicação tem inúmeras funcionalidades, mas tam-
bém muitas controvérsias, no que tange à privacidade. Acesse o Qr Code e veja
mais sobre essa possibilidade que a IA traz para o nosso dia a dia.
Os sistemas visuais também podem ser utilizados para dar “visão” aos robôs,
sobre os quais falaremos mais detalhadamente em outro momento. Esta tecno-
logia ajuda os robôs na tomada de decisão. Outra aplicação dessa tecnologia é os
sistemas biométricos, que vão desde a liberação de acesso a prédios, ou sistemas,
até a identificação de problemas em fábricas em linhas de montagem.
Outra área muito bacana que se utiliza de IA é o PLN, o Processamento
de Linguagem Natural. O PLN permite através da análise da linguagem na-
tural, como comandos de voz, interpretar e entender o que se está solicitando
(STAIRS; REYNOLDS, 2006). Uma aplicação muito utilizada hoje em dia são
as assistentes virtuais como a Alexa (Amazon), Siri (Apple), Nat (Magalu),
entre vários outros existentes no mercado.
A Figura 4, apresenta um usuário com a sua assistente Alexa, da Apple. Em
termos de controle por reconhecimento de voz, existem três categorias: comando
(reconhecimento até centenas de palavras), discreta (quando as falas são ditadas
de forma espaçada entre as palavras) e contínua (comandos com a utilização de
fala natural, como se fosse uma conversa real).
Uma aplicação da utilização desses recursos pode incluir corretoras de ações,
como as empresas americanas Charles M. Schwab e a Rower Price, que utilizam o
reconhecimento de voz para auxiliar os seus clientes na identificação das informações
sobre as ações. Em suma, o PLN auxilia as aplicações que necessitem do entendimento
do computador, da interpretação e da manipulação da linguagem natural (humana).

83
UNIDADE 3

Figura 4: Usuário utilizando o dispositivo Alexa.

Descrição da Imagem: A imagem apresenta um homem na sala do seu apartamento. É possível perceber
que na sala possui uma mesa onde ele está com um tablet ao mesmo tempo que ele observa o dispositivo
Alexa que é um assistente virtual em um balcão à sua frente. Ao fundo, podemos observar uma janela com
cortinas. A cena ilustra a utilização do assistente virtual pelo homem para a realização de algum comando.

Machine Learning (ML), ou Aprendizagem de Máquina, é uma subárea da In-


teligência Artificial que tem como objetivo principal, a partir da coleta de dados,
criar outros para observar e aprender padrões. Segundo Nell & Simon (1972):
“Aprendizado é qualquer processo pelo qual um sistema melhora sua performan-
ce pela experiência”. O Machine Learning, busca desenvolver softwares de com-
putador capazes de melhorar as suas performances à medida que ele é utilizado.
Com o Machine Learning é possível adaptar e customizar os resultados de forma
individual para os usuários, a partir do uso de Mineração de Dados (Data Mining).
Este conceito consiste em encontrar padrões a partir da mineração (processamento)
de grande quantidade de dados. Se pensarmos na quantidade, a cada dia, a Internet
gera 2,5 quintilhões de bytes. Somente o Facebook gera por dia 500 terabytes.
Um exemplo do uso de mineração de dados apresentado pela Wal-Mart é
o clássico case da “Fralda e da Cerveja”. Ao analisar o fluxo de vendas a Wal-
-Mart encontrou um padrão. Aos sábados, o número de vendas de cervejas e
fraldas aumentava. Analisando mais esses dados, verificou-se que quem realizava
as compras eram homens. Assim, a partir dessas análises descobriu-se muitas

84
UNICESUMAR

coisas como: quem compra são homens, com filhos pequenos. A partir disso,
pôde-se realizar um grande número de ações de marketing para este público.
Veja, esses dados e padrões foram encontrados sem a necessidade de entrevistas
ou questionários, e sim somente com o estudo dos padrões dos dados.
Assim, podemos entender que o Machine Learning, é dotar o computador de
programas de computadores que possibilitam o aprendizado de alguma tarefa
sem que seja programado pelo seu desenvolvedor (NIELSEN, 2017).
Vamos pensar um pouco sobre como aprendemos a identificar algo novo. Di-
gamos que conhecemos um determinado objeto como um carrinho de brinquedo.
Ao sermos apresentados a um tipo de veículo totalmente novo, o nosso cérebro
tenta identificar um padrão, partindo do que já sabemos.
Quando nos deparamos com uma nova informação, o nosso cérebro, primei-
ramente, tenta identificar se já a conhece, o segundo passo, caso não consiga iden-
tificar o objeto, é tentar encontrar em seu “banco de dados” a existência de algum
conhecimento sobre outro objeto semelhante ao que se está tentando identificar.
Assim, o nosso cérebro faz o seguinte raciocínio: eu não sei muito bem o que é esse
objeto, mas eu conheço um outro que é um carro e é muito parecido com o novo
brinquedo. Assim, o cérebro infere que o novo objeto provavelmente seja um car-
ro de brinquedo. Consegui me fazer entender? A Figura 5 apresenta dois tipos de
carrinhos de brinquedo que o nosso cérebro consegue identificar muito facilmente.

Figura 5: Carrinhos de brinquedo diferentes.

Descrição da Imagem: A imagem mostra dois carrinhos de brinquedo lado a lado. O carrinho da direita
é cinza com desenhos mais futurista parecendo. O carrinho da direita é vermelho e com um formato
mais tradicional.

85
UNIDADE 3

Assim, a mesma lógica do aprendizado humano é utilizada para o aprendizado de


máquina. Esse modelo de aprendizado parte de um conjunto de informações, o que
chamamos na área da computação de dados robustos. Para que possamos programar
um software, partimos de alguns paradigmas. Para a IA e ML não é diferente, e uma
das maneiras mais difundidas para a identificação de padrões é a utilização da pro-
gramação utilizando Redes Neurais Artificiais. Esse modo de programar é baseado
no funcionamento dos neurônios, que se comunicam para divulgar as informações
entre eles, através das sinapses neurais, quem lembra das aulas de Biologia?
Existem muitas técnicas de aprendizagem de máquina, como aprendizado
supervisionado e não-supervisionado. Existem muitos algoritmos consolidados
para isso na literatura. A Figura 6 apresenta um esquema onde mostramos algu-
mas das aplicações mais comuns do ML.

Data Mining Algoritmos Classificação Aprendizagem Redes Aprendizagem Inteligência Autômatos


Neurais Profunda Artificial

Figura 6: Aplicações do Machine Learning.

Descrição da Imagem: A imagem mostra as diversas aplicações da Machine Learning. Em cima, apre-
senta um letreiro com as palavras “Machine Learning” e abaixo ícones com os seguintes conceitos: Data
Mining, Algoritmos, Classificação, Aprendizagem, Redes Neurais, Aprendizagem Profunda, Inteligência
Artificial e Autômatos.

Outra tecnologia muito difundida na Indústria 4.0 e que é a cada dia mais introdu-
zida na educação como meio de ensino é a Robótica, que é um mix de tecnologias,
envolvendo conhecimento em computação, mecânica e eletrônica. Esse conjunto per-
mite que o robô seja controlado de forma manual ou automática, possibilitando que
execute tarefas antes desempenhadas por seres humanos, mas agora, com muito mais
precisão, força e rapidez. A Robótica é adotada há alguns anos por fábricas e indústrias,
sobretudo, a automotiva, uma das pioneiras na utilização de robôs no seu dia a dia.

86
UNICESUMAR

Segundo Groover et al. (1989), a robótica é uma combinação da ciência da


computação com máquinas capazes de serem operacionalizadas, sendo uma
ciência da Engenharia Aplicada. George Devol (1912-2011), é considerado o pai
da robótica, ao criar o Unimate, o primeiro robô industrial. Atualmente, com
a grande capacidade de processamento dos microcomputadores e das técnicas
de inteligência artificial e computacional, os robôs têm ganhado muitas outras
aplicações na sociedade moderna.
O desenho animado Os Jetsons, dos anos 1960, apresenta um ambiente fu-
turista. A história se passa em torno da família Jetson, cuja cena clássica mostra
os personagens sendo atendidos por uma empregada robô.
Ainda não temos robôs humanoides como no seriado ani-
mado, mas como podemos ver na Figura 7, os estudos estão
avançando cada vez mais. Ficou curioso(a) com o quão
evoluído está essa tecnologia? Aponte o seu celular e veja
o vídeo neste QRCode.

Figura 7: A evolução dos robôs.

Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma fila de robôs trazendo uma linha do tempo, iniciando
em 1995, com um robô de pequeno porte sem braços com rodas. O segundo robô representa o ano de
2001, sendo um pouco maior com rodinhas e dois braços. O Robô de 2005 é em formato de um cachorro;
já o robô representando 2008 tem rodas maiores, dois braços realizando atividade doméstica de limpeza.
O robô desenvolvido em 2009 é um pouco maior com duas rodas, dois braços; por sua vez, o robô do
ano de 2010 é em formato de aranha. O robô de 2014 é quase do tamanho de um ser humano e realiza
atividades cotidianas como servir café. Já o robô que representa 2022, é um humanoide, ou seja, tem o
formado de um ser humano e toma algumas decisões.

87
UNIDADE 3

Figura 8: Cartas do Seriado Animado Os Jetson. / Fonte: Wikimedia Commons (online).

Descrição da Imagem: A imagem apresenta o cartaz principal do seriado Os Jetsons, nele podemos
observar a família dentro de uma nave espacial onde estão o casal, os dois filhos - uma adolescente e
um menino -, o cachorro da família e a empregada robô. Ao fundo, a imagem apresenta plataformas em
forma de naves espaciais.

Muitas áreas estão cada dia mais utilizando-se dos recursos robóticos, com intuito
de preservar o ser humano, isto é, diminuindo os riscos para sua integridade. É o
caso dos robôs realizando resgates, auxiliando o corpo de bombeiros, ou traba-
lhando em águas profundas, como na perfuração de poços subaquáticos.
Outra aplicação bastante utilizada é na área da saúde, com cirurgias muito
delicadas ou muito prolongadas, ou seja, os robôs auxiliam os médicos que não
se fadigam e conseguem mais precisão no resultado. Ainda, a tecnologia robóti-
ca está sendo utilizada para a reintegração de pessoas com problemas motores,
causados por doenças ou acidentes, permitindo que possam ter suas atividades
restabelecidas em sociedade.

88
UNICESUMAR

NOVAS DESCOBERTAS

Título: Eu, Robô.


Ano: 2004
Sinopse: Em 2035, é comum robôs serem usados como empregados
e assistentes dos humanos. Para manter a ordem, esses robôs pos-
suem um código de programação que impede a violência contra humanos, a
Lei dos Robóticos. Quando o Dr. Miles aparece morto e o principal suspeito
é justamente um robô, acredita-se na possibilidade de que os robôs tenham
encontrado um meio de desativar sua própria lei.

Uma tecnologia que está intimamente ligada à robótica é a Automação, que pode
ser aplicada na computação, mecânica e eletrônica; ou para o controle e a gestão da
produção industrial. A automação apresenta três (3) tipos: fixa, programável e flexível.
Podemos enquadrar o uso de robôs para a automação do tipo programável,
com uso geral para a utilização industrial. Um robô ao ser programado pode
realizar uma sequência de ações predefinidas para realizar uma tarefa. A Figura
9 apresenta um depósito sendo todo ele operacionalizado por robôs autômatos.

Figura 9: Automação no controle de produção.

Descrição da Imagem: A imagem apresenta um depósito bastante grande com várias caixas de produtos
e robôs que se estão se movimentando pelo depósito organizando as caixas nos seus devidos lugares.
Os robôs são carrinhos que levam as caixas até o local certo e com um dispositivo colocam elas em seus
lugares. Aparece também imagens que ilustram a conexão dos robôs via wi-fi.

89
UNIDADE 3

Uma outra tecnologia que está fortemente ligada à Indústria 4.0 e ao modo como
estamos nos conectando ao mundo digital é a chamada Internet das Coisas (In-
ternet of Things - IoT). Esta tecnologia se caracteriza pela conexão de dispo-
sitivos físicos (coisas) em uma rede capaz de transmitir dados (internet). Essas
conexões permitem a troca de informações constantes.
Você já ouviu falar de Smart Cities (cidades inteligentes)? Este conceito só é
possível graças ao IoT. As cidades inteligentes utilizam-se da Internet das Coisas para
coletar, armazernas e trasmitir dados a partir de qualquer objeto, como um semáforo,
que pode identificar a necessidade de abrir ou fechar o sinal em tempos diferentes, em
um determinado momento do dia, dependendo do fluxo de carros. Na IoT qualquer
objeto pode ser capaz de se conectar a internet, desde que seja preparado para isso.
Talvez muitas coisas já estejam conectadas em nosso dia a dia, mas nem percebemos.
Os smartwatchs (relógios inteligentes), smartphones (celulares), computado-
res, tablets são exemplos de coisas conectadas em rede as quais já estamos acostu-
mados, mas muitas outras podem se conectar e que já estão no mercado para serem
consumidos como carros, geladeiras, micro-ondas, sistemas de monitoramento
doméstico, ar-condicionado e claro, smartv (os televisores inteligentes).
Mas, se pensarmos um pouco mais, são inúmeros os dispositivos que estão e
podem se conectar a uma rede de internet, transmitindo dados que podem au-
xiliar na tomada de decisão. A área médica vem se beneficiando dessa tecnologia
há algum tempo; outro uso que você com certeza já fez e talvez nem sabia é um
sistema de georreferenciamento de trânsito ou deslocamento, o famoso Google
Maps ou Waze (entre outros tantos) - aparelhos conectados para coletar e trans-
mitir informações de trânsito em tempo real.
O IoT possibilita praticidade geral, conforto e aumento da produtividade. No nos-
so dia a dia, vamos imaginar a seguinte cena, você entra no seu carro, coloca a rota do
local até onde você está, verifica se está faltando algum item na sua geladeira, analisa
o mercado mais próximo e aciona o aparelho de ar-condicionado da sua sala a uma
temperatura de 23°C. Tudo isso dentro do seu carro antes de sair do trabalho. Com o
ingresso de tecnologias como Wi-Fi, 5G e Bluetooth, na maioria das cidades, estamos
conectados o tempo todo, ou pelo menos temos a possibilidade, se desejarmos.
Neste contexto de Internet das Coisas, as aplicações são infinitas. Uma de
minhas favoritas é o aplicativo Wearables, ou vestíveis. Imagine a seguinte cena:
um paciente está internado em uma UTI e ao invés dos tradicionais eletrodos
grudados ao corpo, ele está usando uma roupa de malha capaz de enviar em

90
UNICESUMAR

tempo real, informações de saúde para um sistema que pode ser acessado de
qualquer lugar, a qualquer momento pela equipe médica. Parece ficção, mas não
é! Muitos hospitais vêm utilizando essa tecnologia. A Figura 10 apresenta uma
ilustração do conceito de Internet das Coisas.

Figura 10: Conexão de Coisas na Internet - Conceito de Internet das Coisas

Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma ilustração de como funciona a Internet das Coisas.
Ao centro, temos o globo terrestre rodeado por ícones que representam os dispositivos conectados à
internet. Temos na ilustração ícones que representam: fábricas, celulares, computadores, tablets, câmeras
de vigilância, jogos, casas, lâmpadas, impressoras, fogão, máquina fotográfica, entre outras.

Outra tecnologia que está muito ligada à Indústria 4.0 e, consequentemente, à Edu-
cação 4.0 é o Cloud Computing, ou Computação na Nuvem. Este conceito é muito
simples, ao invés de termos todos os nossos serviços armazenados em nossos com-
putadores ou servidores físicos em nossas casas ou nas nossas empresas, utilizamos
o armazenamento e o processamento de dados em nuvem (CARR, 2008).

91
UNIDADE 3

Ficou confuso(a)? Vamos pensar de outra forma, vamos pensar nos seus
e-mails, suas redes sociais, suas informações bancárias, suas informações acadê-
micas? Você acessa e processa as informações que não estão em seu computador;
e sim em um serviço via internet, (ou seja, na “nuvem”). Espero que tenha ficado
mais claro. Obviamente que a empresa que vende o serviço da “nuvem”, essa sim
possui dispositivos físicos para armazenar as informações.
Como o acesso se dá através do uso da internet, não sendo palpável, visível,
faz-se à alusão de que ela está na nuvem. As vantagens de se utilizar este tipo de
tecnologia é a mobilidade, ou seja, você pode acessar de qualquer lugar a qual-
quer momento desde que tenha conexão com a internet, deixar de necessitar de
recursos de armazenamento e processamento das informações, diminuindo em
muito o custo operacional. E finalmente, a segurança das informações e transa-
ções é outro atrativo desse tipo de tecnologia. Claro que em algum momento, as
informações e as transações devem estar em um ambiente físico como servidores
e provedores, mas isso fica a cargo de empresas especializadas como a Amazon e
a Google que vendem este tipo de serviços. Elas possuem enorme infraestrutura
descentralizada para garantir a qualidade do que é usado pelo cliente. Finalmente
podemos apontar outra grande característica da utilização da nuvem, isto é, a
possibilidade de se ter a escalabilidade de um produto ou serviço.
Um software que está instalado na sua máquina ou em um servidor local, pode
ser utilizado por um número limitado de pessoas, enquanto aquele que está na nu-
vem dá acesso a um número muito maior de pessoas. Isso é ser escalável no jargão da
tecnologia. O Grupo Gartner (CEARLEY, 2009) define Cloud Computing como um
serviço disponibilizado para o usuário final através da internet capaz de ser escalável.
Estamos vivendo a era dos dados e da informação, nunca se gerou tantos dados
como bem já vimos. Com esta quantidade enorme de matéria-prima, seria quase
uma obrigação que o ser humano aproveitasse para construir mais conhecimen-
to. Assim, surgiu o Big Data, que tenta ajudar no processamento dessa grande
quantidade de dados para torná-los rentáveis e inovadores com vistas a tomada
de decisão (MARQUESONE, 2016). Ao analisarmos alguns dados, temos que o
Facebook possui 1,23 bilhões de usuários, o WhatsApp tem mais de 1 bilhão de
usuários, assim como o Youtube possui cerca de 4 bilhões de visualizações por dia.
Com tudo isso, o Big Data está pautado em cima de três pilares chamados
de 3Vs (Volume, Variedade e Velocidade). Estima-se que exista hoje mais de seis

92
UNICESUMAR

dispositivos por pessoas, algo em torno de 50 bilhões de dispositivos que estão


transmitindo e recebendo dados. Outro número importante é de que 80% desses
dados são não-estruturados (vídeos, imagens e textos). Ou seja, eles não possuem
uma estrutura predefinida. Estas características se enquadram no outro “V”, que é
a Variedade. Por último temos o último “V” que se refere à velocidade. Para se ter
uma ideia, a cada 30 segundos hoje são realizadas 138.240 buscas no Google. O
grande desafio do Big Data é identificar se tem algum significado que mereça ou
não coletar e como devemos apresentar de maneira que agregue valor às empresas.
Dentre as aplicações do Big Data, temos o setor do setor de recursos humanos,
que pode analisar com facilidade todos os dados dos candidatos, possibilitando
que se maximize as contratações, fazendo com que seja um processo mais assertivo.
No setor varejista, consegue-se a partir das análises dos dados, gerar um movimen-
to de recomendações de produtos em sites de venda. Outra possibilidade é a retenção
dos seus clientes com os estudos e as análises que estão na base de dados das empresas.
Outra área que se beneficia com o Big Data é a da saúde, uma vez que pode
melhorar a estimativa de atendimentos e de ocupação de leitos, entre outras apli-
cações que possam ser efetivadas com a análise dos dados.
Com o uso das redes sociais, para realização de impulsionamento dos
negócios, cada vez mais entender o movimento dos usuários é fundamental
para que consiga um maior engajamento sobre seus produtos e serviços.
Isto só é possível aplicando técnicas de Big Data. O uso, especificamente
em redes sociais, permite um marketing mais efetivo.

PENSANDO JUNTOS

Após introduzirmos todos esses conceitos relacionados a algumas tecnologias que estão
em voga na indústria 4.0, te convido para uma rápida reflexão: na sua opinião, quais são
as novas tendências tecnológicas para um futuro próximo?

A seguir apresentamos um infográfico sobre algumas das aplicações das tecnolo-


gias na Indústria 4.0 e que a educação precisa estar atenta para a sua implantação
em sala de aula. Lembramos que muitas outras podem, e devem, ser implantadas
tanto na indústria como na utilização em sala de aula para o aprendizado. A
Indústria 4.0 está intimamente ligada à utilização de tecnologias para o seu dia

93
UNIDADE 3

a dia e, neste contexto, ao prepararmos nossos alunos para a sociedade, devemos


ter como meta auxiliá-lo na concepção da utilização dessas novas tecnologias ou
na capacidade de resolver problemas a partir delas.

Figura 11: Conexão da Indústria 4.0 e o uso das tecnologias / Fonte: Cavalcante et al. (2019).

Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma representação do uso das tecnologias na Indústria
4.0. Ao centro, temos um ícone de uma fábrica escrita Indústria 4.0, com vários ícones orbitando o ícone
principal. Os ícones que estão em volta representam as seguintes tecnologias: segurança da informação,
realidade aumentada, Big Data, robôs autônomos, simulações, manufatura aditiva, sistemas integrados,
computação em nuvem e internet das coisas.

Gostaria de lembrar a todos que o principal papel da educação é a preparação do


cidadão para o mercado de trabalho e seus relacionamentos sociais. Assim, até aqui
apresentamos muitas tecnologias e conceitos utilizados na Indústria 4.0 que preci-
samos inserir com educadores em sala de aula para o preparo dos profissionais nos
dias de hoje. Uma das tecnologias mais utilizadas é a Inteligência Artificial, e dentro
da IA, temos muitas técnicas e aplicações que fazem parte do dia a dia da sociedade
e que não sabemos. Vamos agora apresentar um pouco mais dessas técnicas, como
as Redes Neurais Artificiais (RNA), ou simplesmente Redes Neurais.

94
UNICESUMAR

Redes Neurais Artificiais no contexto da ciência da computação é um ensaio


matemático com base no sistema nervoso central humano. Ele tenta imitar a
ação biológica da aquisição de conhecimento através da experimentação, que é o
modelo e aprendizado humano. Muitas são as aplicações das Redes Neurais Ar-
tificiais por exemplo: economia e finanças, ensino, saúde, indústria entre outras.
A RNAs possui como sua principal característica a adaptação, o que permite sua
aplicação em diversas áreas, podendo desenvolver soluções das mais diversas.
As Redes Neurais Artificiais, como já falamos, tem como base o conhecimento
das redes neurais biológicas, e à medida que esse conhecimento foi avançando a ca-
pacidade de desenvolver técnicas artificiais em conjunto com a evolução computa-
cional. O nosso cérebro é uma máquina de processar informações muito poderosa
e fascinante com cerca de 10 bilhões de neurônios que se conectam uns aos outros
pelas sinapses, formando uma rede neural viva. Antes de entender como funcionam
as redes neurais artificiais, vamos falar um pouco como funciona o nosso cérebro.
Segundo Tatibana e Kaetsu (2017), nosso sistema nervoso forma-se a partir
de um conjunto de redes de neurônios extremamente complexas que se comu-
nicam através de impulsos, chamadas de sinapses. Ao receber cada impulso, os
neurônios realizam a decodificação, após a codificação, o neurônio produz um
segundo impulso, fabricando um neurotransmissor que é transportado para o
axônio, podendo ou não se conectar ao dendrito de outra célula. A transmissão
dos impulsos pode ser controlada pelo neurônio transmissor, aumentando ou di-
minuindo a frequência dos pulsos, através do ajuste da membrana pós-sinaptica.
Todo sistema computacional possui três etapas: Entrada-Processamento-Saída,
nas redes neurais naturais não é diferente com vamos ver na composição dos neurônios:

• dendritos: recebe os estímulos transmitidos por outros neurônios (en-


trada de informação);

• somma ou corpo celular: coletar e combinar as informações vindas dos


neurônios (processamento de informação);

• axônio: constituído de uma fibra tubular, transmite os estímulos para


outras células (saída de informação).

95
UNIDADE 3

Agora que falamos um pouco das Redes Neurais Naturais, podemos falar um
pouco mais das Redes Neurais Artificiais e da sua criação. Para tal geração, foi
necessário o desenvolvimento de um modelo lógico-matemático para a simula-
ção com base no comportamento funcional de um neurônio orgânico.
Desta forma, vamos fazer uma relação entre as duas abordagens: os dendritos
são substituídos pelas entradas de dados, suas ligações são realizadas pelos pesos,
que vem simular a sinapse. A captação dos estímulos é realizada pela “Função
de Soma”, a transmissão das informações que, no modelo natural, é realizado
pelos axônios. Esse processo é feito pela função de transferência, segundo Tafner
(1998). A Figura 12 apresenta a representação de uma Rede Neural Artificial,
usando um modelo Lógico-Matemático.

Figura 12: Modelo Lógico-Matemático da Rede Neural Artificial.

Fonte: UFPE (Online).

Descrição da Imagem: A imagem mostra o modelo Lógico-Matemático que mostra à esquerda os dados
de entrada, um círculo ao centro que representa as funções de soma e de transparência. À direita, temos
a saída, que é o resultado do processamento.

Poderíamos aprofundar muito mais esse tópico, no entanto, não é o foco desta uni-
dade. Para os mais curiosos sugiro acessar o QRCode
Os benefícios e as aplicações das redes neurais artificiais para
a sociedade são muito grandes. Podemos utilizá-las em ações
que envolvem precisão, segurança e confiabilidade. Assim, ci-
tam-se algumas aplicações, que vão desde finanças, detecção

96
UNICESUMAR

de defeitos, planejamento e transporte logístico, avaliação de exames de imagens


clínicas, entre outros.

Prezado(a) aluno(a), neste podcast vamos trazer um debate


sobre as Tecnologias da Indústria 4.0 e por que a Educação
4.0 deve estar atenta para a sua aplicação, tema que esta-
mos discutindo nesta unidade. Convido a todos a darem o
play. Até lá, pessoal!

Muitas vezes, vemos cenas de filmes de ficção científica nas quais aparece o per-
sonagem utilizando uma tecnologia para desvendar algum mistério como a iden-
tificação de um bandido através de imagens de câmeras de segurança.
Nesta cena, a imagem do bandido é comparada à de rostos e um banco de
dados, e este é identificado. Bom, como vimos através de identificação visual essa
tecnologia já é uma realidade nos nosso dia a dia. Mas e se essa mesma tecnologia
pudesse ser utilizada para outra aplicação? Imagine uma empresa onde o funcio-
nário não precisasse bater o ponto de entrada ou de saída. Basta ele passar por uma
câmera na entrada e na saída do expediente para que o seu ponto seja confirmado.
Outra aplicação da mesma tecnologia seria em sala de aula, na mesma lógica
poderíamos ter a presença dos alunos. Em cidades grandes existem sistemas de
segurança pública que identifica foragidos do sistema prisional. Na China, as apli-
cações nas quais as emoções das pessoas já são estudadas por máquinas, a partir
das reações dos seus rostos humanos, indicando, por exemplo, que elas estão gos-
tando ou não de um filme. A área da saúde vem se beneficiando e muito do uso
de IA, uma das aplicações de grande sucesso é a análise de imagens. A IA ajuda os
profissionais da saúde a encontrar padrões para um diagnóstico mais completo e
preciso. Podemos ver que o uso de tecnologias é inerente de todas as áreas, e assim
precisamos preparar os nossos alunos e alunas para a utilização delas.
Neste contexto, não sabemos qual será a atuação do nosso aluno como pro-
fissional no futuro, assim, capacitá-lo para o novo, dotando-o da capacidade de
síntese, análise e julgamento pelo uso de tecnologias é muito importante.

97
1. A tecnologia que apoia a solução de problemas imitando o modo de resolver do ser
humano é a Inteligência Artificial (IA). No uso da Inteligência Artificial, a técnica que
aprende por meio das experiências é:

a) sistemas especialistas.
b) raciocínio automatizado.
c) processamento da linguagem natural.
d) representação do conhecimento.
e) aprendizado de máquina.

2. IoT ou Internet das Coisas é a capacidade de conexão entre objetos em uma rede
de comunicação. Estes objetos se conectam e trocam informações. Sobre a Internet
das Coisas, a afirmativa correta é:

a) um grande problema da Internet das Coisas é o consumo de internet, assim ao


conectarmos utensílios domésticos, deixamos de ter a necessidade de uma in-
fraestrutura robusta o que permite a economia de banda.
b) como exemplo de Internet das Coisas é correto citar um dispositivo que mede a
temperatura ambiente interna de um escritório e envia essa informação pela internet.
c) criptomoedas como o Bitcoin é exemplo de IoT. Estas moedas virtuais permitem
que não seja mais necessária a utilização de bancos físicos.
d) a grande diferença da Internet das Coisas e da Internet Normal é que, a primeira,
possui uma internet própria em que ela se conecta; a segunda, a Internet Normal,
é onde as pessoas realizam suas tarefas, assim, elas não podem se comunicar
permitindo maior segurança.
e) a Internet das Coisas é uma tecnologia aplicada somente na indústria para pro-
dução, a internet utilizada em casa é chamada de fibra ótica.

98
3. O Cloud Computing, ou Computação na Nuvem, trata da utilização em nossas casas
ou nas empresas, de dispositivos que permitam o armazenamento e o processamen-
to de dados em nuvem (CARR, 2008). Em uma reflexão sobre essa definição, faça
uma lista de todos os serviços que você utiliza e esse lança mão de computação na
nuvem. Pense na utilização de serviços nos estudos, trabalho e lazer.

Pessoal, agora vamos nos desafiar a desenvolver o seu Mapa Mental a respeito da
nossa unidade, Tecnologias da Indústria 4.0. Tony Buzan na década de 1960, desen-
volveu uma ferramenta visual, contendo conceitos em forma de grafo, com símbolos
e frases que organizam o pensamento a respeito de um tema, como mostra a Figura
13, um exemplo de Mapa Mental sobre o tema Saúde (em inglês “health”). Para
realizar o seu Mapa Mental você primeiramente deve ter um entendimento sobre o
conceito no qual será construído o seu mapa. Você deve ter uma abordagem criativa,
podendo abusar das cores e formas. Para a construção do seu Mapa Mental siga os
seguintes passos:

99
I - utilize uma folha em branco, de preferência na posição horizontal;
II - o tema principal do seu Mapa Mental deve ser colocado no centro do papel;
III - a partir do tema principal defina subconceitos conectando-os com o tema central;
IV - para cada conceito ou subconceitos, você pode utilizar palavras-chave que vão
lhe auxiliar na organização das suas ideias;
V - você pode desenvolver um resumo com as informações importantes;
VI - Estimule ao máximo o seu cérebro, não tenha medo de refazê-lo, esteja prepa-
rado para modificá-lo até que fique de acordo.

Figura 13: Exemplo de um Mapa Mental sobre o tema “saúde”.

Descrição da Imagem: A figura apresenta um Mapa Mental para a área da saúde. Mapas Mentais neste
exemplo, trabalha como se fosse um grafo, onde temos os nós, que são os conceitos e as arestas que
ligam os conceitos. Neste nosso exemplo apresentamos como tema principal o conceito SAÚDE, em um
primeiro nível o conceito principal se liga com os seguintes conceitos: Remédios, Comida, Genes, Estado
Físico, Condição Espiritual e Meio Ambiente. Estes conceitos possuem subconceitos que se ramificam, como
por exemplo o conceito Comida se liga aos subconceitos: vegetais, frutas, água e bebidas não alcoólicos. O
Conceito Saúde se liga aos subconceitos: Vitaminas e Consultas médicas. O Conceito Condição Espiritual se
liga aos subconceitos: Amor, Lazer e Bom Humor. O conceito Ambiente se liga ao subconceito ar Fresco. O
conceito de Estado Físico se liga aos subconceitos: modo de dormir, esportes e parar de fumar. Já o conceito
genes não possui subconceitos.
Para a construção do seu Mapa Mental, você pode utilizar lápis, papel, post-it, no en-
tanto, existem ferramentas online com as quais você pode desenvolver o seu Mapa
Mental não só de forma digital como de forma colaborativa (lembra este é dos pilares
da Educação 4.0?). Uma destas ferramentas é o Mindmeinster (disponível em https://
www.mindmeister.com/), outra é o Canva (disponível em www.canva.com).

Sugiro que inicie a confecção do seu Mapa Mental a partir dos principais conceitos que
vimos nesta unidade que são: Indústria 4.0, Inteligência Artificial, Internet das Coisas,
Robótica, Automação, Big Data e Clouding Computing. Você pode usar quantos conceitos
desejar, quanto mais você aprofundar, mais completo será o seu mapa mental.
4
Cultura Digital:
Metaverso, Gamificação e Design
Thinking, Movimento Maker e
Pensamento Computacional

Me. Thyago Bohrer Borges

Nesta unidade, vamos abordar alguns assuntos muito importantes


para o nosso contexto. Até aqui, falamos sobre a relação entre a In-
dústria e a Educação 4.0, na Unidade III, abordamos as principais tec-
nologias do mundo atual. Falamos de Inteligência Artificial, Robótica,
Automação, Computação na Nuvem, Internet das Coisas. Nesta uni-
dade, trataremos de alguns outros conceitos muito importantes para
uma educação contemporânea: Metaverso, Gamificação, Design Thin-
king e Pensamento Computacional. Neste contexto, espero que seja
de grande valia para todos, assim, convido-os a embarcarem nessa
aventura e descobrirem ou revisitarem esses temas tão importantes
para os dias atuais. Vamos lá?
UNIDADE 4

Desde a primeira unidade deste livro, abordamos que a escola, a universidade ou a


educação corporativa são ensaios para a vida real. E assim, este trabalho precisa estar
atrelado às necessidades da sociedade. Neste contexto, como vivemos cada dia mais
e mais uma inserção maciça de meios digitais, mais do que apresentar aos alunos
ferramentas tecnológicas e métodos de ensino, é preciso que os alunos consigam en-
tender e utilizar seus conhecimentos e suas habilidades para soluções do mundo atual.
Neste rumo, também precisamos entender a necessidade de inserir uma cul-
tura digital na educação, inovando além do uso da tecnologia, já que não adianta
transformar um método analógico para um modelo digital.
Ricardo Romancini, Professor da Universidade de São Paulo (USP)
apresenta uma reflexão sobre as dificuldades da inserção da cultura
digital na educação, apontando que é preciso acelerar a inclusão
da presença digital no ambiente escolar e em todos os processos
do aprendizado para que a escola possa, de fato, alinhar-se com a
sociedade atual. Clique no QRCode e veja a matéria na íntegra.
O Ministério da Educação (MEC) apresentou um documento normativo para
nortear a construção dos currículos e bases pedagógicas para escolas públicas e
privadas chamado de Base Nacional Curricular Comum (BNCC, 2018). A BNCC
apresenta no eixo n. 5, o que versa sobre as bases estruturantes da educação in-
fantil, a inclusão da Cultura Digital


Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação
e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas
diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar,
acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resol-
ver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e
coletiva”. Com o objetivo de: “comunicar-se, acessar e produzir infor-
mações e conhecimento, resolver problemas e exercer protagonismo
de autoria. (BNCC, 2018).

Ter um documento não basta para que coloquemos em prática essas necessida-
des. Como educadores, precisamos entender, identificar, conhecer e saber aplicar
práticas que fazem do nosso estudante imerso na cultura digital, desde as primei-
ras séries da educação. Em uma entrevista para a revista Exame, Antony Salcito,
Vice-Presidente do setor de Educação da Microsoft apresentou sua preocupação

104
UNIDADE 4

com a qualificação do professor, falando: “se não houver uma preocupação com o
professor, com sua capacitação, para que eles possam efetivamente serem inseri-
dos à cultura digital no processo de ensino-aprendizado, as desigualdades serão
cada vez maiores”. Desta forma, pensamos em trazer um pouco da cultura digital
existente atualmente para que possamos refletir e visualizar em nossas reflexões
sobre como podemos inseri-las no nosso dia a dia.
O Metaverso é um campo relativamente novo sobre o qual estamos buscando
entendimento a respeito do que é, e como funciona (ainda não sabe o que é, ou como
funciona o Metaverso, não se preocupe, falaremos sobre ele na nossa conceitualiza-
ção). No entanto, os investimentos nesta nova tecnologia são gigantescos. Estima-se
que até 2025, a indústria terá uma arrecadação de três (3) trilhões de reais. Isso se
deve à capacidade da realidade virtual e aumentada de dispor de inovações na área.
Para que possamos entender, o Metaverso Decentreland (um dos disponíveis
no mercado) teve um dos seus terrenos virtuais vendidos por mais de 13 milhões
de reais. Segundo especialistas, à medida que essa tecnologia for sendo utilizada, as
empresas irão lucrar mais, o que abre um leque muito grande de possibilidade para
profissionais de todas as áreas, e não somente para os da computação e do designer.
Mas, se o metaverso for uma representação virtual da realidade, como serão
as relações de consumo? Como que profissionais consultores irão atuar? E os
profissionais das áreas do Direito, Medicina, Administração, Contabilidade, entre
outras? Isso nos traz uma necessidade de entendermos e prepararmos nossas
gerações para atuarem nesse campo.
Quando pensamos em jogos, sobretudo nos digitais, nos vem à cabeça a ima-
gem de crianças e adolescentes se divertindo à frente de um videogame. No en-
tanto, isso não é bem um retrato da realidade, a Pesquisa Game Brasil, realizada
em 2021, aponta que 70% dos brasileiros são gamers, um aumento de 7% em
comparação com a pesquisa realizada em 2019. Quanto ao perfil dos jogadores,
o estudo aponta que 33,6% possuem entre 25 e 34 anos, 32,5% entre 16 e 24 anos.
Entre os gêneros, 53,8% dos adeptos aos jogos eletrônicos são mulheres, 86%
dos brasileiros preferem jogar no celular. Entre os entrevistados 67% se consi-
deram jogadores casuais e 33% se intitulam jogadores hardcore, ou seja, aqueles
que jogam mais de três vezes por semana. Esses números nos mostram que a
utilização da Gamificação como instrumento de engajamento do processo ensi-
no-aprendizado faz total sentido nos dias de hoje.

105
UNIDADE 4

Outros dois assuntos que abordaremos nesta unidade são o Design Thinking,
e o Pensamento Computacional. Esses conceitos são metodologias que permitem
ao aluno possuir um arcabouço de habilidades na solução dos problemas do
cotidiano e da utilização de ferramentas computacionais.
Poucas são as atividades laborais ou de estudos que não utilizam computadores ou
recursos tecnológicos. Estima-se que em 2021 foram vendidos mais de 370 milhões de
computadores. Assim dotar os jovens com esses conhecimentos é urgente, em particu-
lar quando pensamos em outros meios de aprendizagem, ou os chamados multimeios.
Neste momento, já entendemos que necessitamos inserir em sala de aula a cultura
digital. Verificamos que somente apresentar aos alunos tecnologias e usar métodos
condizentes talvez não seja suficiente para que o ensino seja eficiente. Neste contexto,
visite o site Nova Escola e faça uma pesquisa respondendo às seguintes perguntas:

1. O que é cultura digital?


2. Como implantar a cultura digital em sala de aula?
3. O que é letramento digital?

Proponho aqui uma reflexão para que possamos avançar no assunto da nossa
unidade: ao voltarmos um pouco e olharmos para nós mesmos, caso você fosse
convidado a implantar o uso de tecnologias e metodologias ativas no processo
de ensino, você teria habilidades e competências para a inserção destes temas?
Você se considera um profissional que possui uma cultura digital consolidada?
Justifique sua resposta, registrando no Diário de Bordo quais são as suas qualifica-
ções que o(a) definem como um(uma) profissional possuidor(a) de cultura digital.

DIÁRIO DE BORDO

106
UNIDADE 4

O termo Metaverso ainda não possui uma definição formal. No entanto, entende-
-se como Metaverso a existência de um mundo paralelo virtual, apresentado
pela primeira vez em 1992 pelo escritor de ficção científica Neal Stephenson, em
sua obra intitulada Snow Crash. Neste mundo tridimensional chamado de Me-
tauniverso, Stephenson mostra a existência de um mundo onde seres humanos
se utilizam de avatares para interagirem entre si (SCHMITT; TAROUCO, 2008).
Antes disso, em 1984, o autor William Gibson, em sua obra Neuromancer traz
uma definição não palpável sobre a rede de comunicação infinita conhecida por todos
como internet, denominando-a de Cyberespaço. Na obra apresentada por Stephenson,
os seres humanos utilizam um ambiente online que simula a convivência em socieda-
de através de interações metafóricas. Stephensen em sua obra traz o seguinte trecho:


Hiro passa muito tempo no Metaverso… [a Rua] é a Broadway, a
Champs Élysées do Metaverso. é um boulevard brilhantemente ace-
so [....] Como qualquer outro lugar na Realidade, a Rua está sujeita a
otimização. Desenvolvedores podem construir suas próprias ruazi-
nhas que desembocam na principal. Eles podem construir prédios,
parques, placas e tudo mais que não existe na Realidade, assim como
veículos com show de luzes e comunidades especiais onde as regras
do espaço-tempo tridimensional são ignoradas. Coloque uma placa
ou um prédio na rua e cem milhões de pessoas, as mais ricas, mais
importantes e mais bem conectadas na Terra, irão ver isso todos os
dias de suas vidas. [A Rua] não existe verdadeiramente. Mas neste
momento, milhões de pessoas estão caminhando para cima e para
baixo lá. (STEPHENSON, 2007)

O Metaverso na prática ainda não existe e, talvez, ainda demore alguns anos para
se concretizar. Muitos especialistas sugerem que seja o próximo passo para a
evolução da internet, é no momento uma aposta como sendo a nova tecnologia a
ser adotada. Para entender um pouco do que será o Metaverso, vamos fazer uma
comparação com a internet atual, se hoje acessamos as informações que estão na
web, no Metaverso estaremos dentro da própria rede.
As interações se darão em um ambiente 3D que hoje só é possível através de
óculos de Realidade Virtual. Com isso, aproveitamos para dizer que Metaverso
não é realidade virtual, mas uma realidade virtual que faz parte do Metaverso. Na
Figura 1, vemos uma jovem utilizando um Óculos de Realidade Virtual.

107
UNIDADE 4

Figura 1: Utilizando óculos de realidade virtual para navegar no Metaverso.

Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma moça utilizando óculos de realidade virtual para navegar
no Metaverso. Os óculos de realidade virtual são um pouco maiores do que os convencionais, tomando
toda conta de todo o campo de visão do usuário. Com a utilização deles, por meio de um software, o
usuário tem uma sensação de imersão e consegue experimentar a realidade virtual, mas fazer parte dela.
Esses tipos de óculos são muito utilizados no mundo dos jogos digitais.

Empresas de jogos digitais como Epic Games (Fortnite), Roblox, Microsoft e Nvi-
dia, já começaram os estudos e desenvolvimentos de tecnologia para viabilizar o
Metaverso. A aposta é tão alta que o Facebook anunciou em outubro de 2021 a
mudança do seu nome para Meta, uma alusão clara ao que pretende a companhia.
A primeira versão do que pode ser o Metaverso foi conhecida no lançamento do
jogo Second Life, criado em 1999, mas se tornou oficial, em 2003, pela empresa Linden
Lab. Este era um jogo em ambiente virtual, tridimensional que buscava emular a vida
em uma sociedade paralela por meio da utilização de avatares. No jogo, o usuário
poderia ter literalmente uma segunda vida, com características físicas, profissões,
habilidades e redes sociais. Com o passar dos anos, o jogo deixou de ser sensação,
muito por limitações técnicas. A Figura 2 apresenta como se dá o Second Life.

108
UNIDADE 4

Figura 2: Cena do Jogo Second Life. / Fonte: Wikimedia Commons (online).

Descrição da Imagem: Na imagem é apresentado um cenário do jogo Second Life, com dois jovens (uma
menina e um menino), andando de bicicleta em um sítio ou fazenda. É possível observar um ambiente
rural, com duas edificações rústicas ao fundo, e um poço ao fundo e à direita do menino. Podemos ob-
servar um percurso de pedras com vegetação alta fora da estrada.

Essa limitação é uma das grandes dificuldades da implantação do Metaverso como


se vislumbra. Hoje estamos na iminência da chegada da Internet 5G e, apenas com
essa tecnologia, não conseguiremos utilizar de fato o Metaverso. Seria necessário
algo como o 6G, com uma internet muito mais rápida e uma melhor qualidade de
transmissão de dados. Outro grande problema, como várias empresas estão criando
seu próprio Metaverso, é como os usuários se comunicam entre si.
Imaginemos o seguinte cenário hipotético: João participa do Metaverso, do Fa-
cebook e Márcia participa do Metaverso do Instagram, como que eles farão para se
encontrar, se eles estão em ambientes distintos? Como eles se comunicarão? Teremos
regras para isso? Qual a tecnologia necessária? E a segurança das informações? Como
será a interação entre eles? De fato, são muitas perguntas sem respostas ainda.
Em tese, você poderá realizar tudo o que você faz no seu dia a dia dentro
do Metaverso, poderá estudar, participar de eventos como simpósio e semi-
nários, reuniões, shows, encontrar pessoas e fazer compras de uma forma
totalmente diferente do que vivenciamos hoje.

109
UNIDADE 4

Imagina você entrar em uma livraria, pedir um café, comprar o livro e emprestar
ou presentear um amigo, obviamente tudo dentro do Metaverso. Você poderá ir a
um show da sua banda preferida, e conhecer pessoas de outros lugares do mundo e,
posteriormente, encontrar-se de forma virtual com esta pessoa. Poderá assistir a uma
palestra de uma autoridade no assunto que você estuda, por exemplo, sem sair de casa.
Mas como serão as relações comerciais na proposta do Metaverso? Na verdade, elas
sim já estão acontecendo com a utilização das NFTs (do inglês Non-Fungible Token, ou
em uma tradução livre para o português, Token Não-Fungível). Estes garantem que os
objetos sejam exclusivos, assim como sua originalidade. Trata-se de um meio que já está
sendo utilizado para a compra de obras de artes virtuais e, no futuro, as NFTs poderão
ser utilizadas para se ter acesso a outras plataformas, venda de produtos e serviços.
Para explicar melhor, imagine uma pessoa compra uma NFTs, que é o distin-
tivo do seu time do coração, no Metaverso. A posse dessa NFT permitirá a esse
torcedor a compra antecipada de ingressos, participar de discussões e decisões
quanto a novos uniformes, até a compra ou venda de jogadores. Isso fará dessa
pessoa com o seu avatar participar de um grupo seleto.

NOVAS DESCOBERTAS

Título: Matrix
Ano: 1999
Sinopse: Em um futuro próximo, Thomas Anderson (Keanu Reeves),
um jovem programador de computador que mora em um cubículo
escuro é atormentado por estranhos pesadelos nos quais se encontra co-
nectado por cabos contra sua vontade, em um imenso sistema de computa-
dores do futuro. Em todas essas ocasiões, acorda gritando no exato momen-
to em que os eletrodos estão para penetrar em seu cérebro. À medida que o
sonho se repete, Anderson começa a ter dúvidas sobre a realidade. Por meio
do encontro com os misteriosos Morpheus (Laurence Fishburne) e Trinity
(Carrie-Anne Moss), Thomas descobre que é, assim como outras pessoas,
vítima do Matrix, um sistema inteligente e artificial que manipula a mente
das pessoas, criando a ilusão de um mundo real, enquanto usa os cérebros e
os corpos dos indivíduos para produzir energia. Morpheus, entretanto, está
convencido de que Thomas é Neo, o aguardado messias capaz de enfrentar
a Matrix e conduzir as pessoas de volta à realidade e à liberdade.

110
UNIDADE 4

Se o Metaverso é uma tendência ainda um pouco distante, a Web 3.0 já é algo


muito mais palpável e perto do nosso mundo. Esta nova tecnologia, que já está
sendo implantada, promete revolucionar a forma como utilizamos acessamos a
informação na Internet. Antes de tudo, precisamos diferenciar algo que comu-
mente as pessoas confundem: Internet é uma coisa e Web é outra.
A Internet é a conexão entre os computadores que transmitem os dados uns
aos outros. Já o conteúdo que acessamos ao visitar uma página, como da universi-
dade para ver nosso histórico e outras informações é a World Wide Web (WWW)
o que chamamos de Web. Atualmente, estamos em meio a transição da Web Atual,
a 2.0, para esse novo meio de acesso à informação. Para que possamos entender
melhor essa mudança, vamos fazer um apanhado histórico da própria Internet.
Na década de 1980, surgiu um projeto da WWW, sendo esta a Web 1.0, a qual
era caracterizada por páginas web estáticas que se conectavam por hyperlinks.
A primeira versão da rede se caracterizou por possuir páginas estáticas, sen-
do suas informações abastecidas pelos administradores. Assim, os usuários não
tinham nenhuma interação com as informações. Qualquer modificação delas
ficava a cargo dos gestores das páginas.

NOVAS DESCOBERTAS

Achou interessante, mas não consegue visualizar como era a Web?


Neste momento, que tal acessar a primeira página da WWW que foi
publicada no dia 06 de agosto de 1991, e ainda está ativa. Ficou curio-
so, você pode visualizá-la, acessando o link.

Neste contexto, a Web 1.0 se destacou por conseguir distribuir uma enorme gama
de informações, possibilitando que pessoas dos mais variados locais do mundo,
pudessem acessá-las, ou nesse caso, pagar por isso, uma vez que a primeira gera-
ção de serviços da web não era gratuita (COUTINHO; BITTENCOURT, 2007).
Com o passar dos anos e das necessidades cada vez maiores de compartilha-
mento das informações, a tecnologia evoluiu, tanto em infraestrutura, quanto em
velocidade de banda e qualidade das transmissões. Isso fez com que, segundo Primo
(2007), as páginas web se tornassem cada vez mais interativas. Estas características
tornaram a evolução da Web 1.0 para a Web 2.0 mais natural e necessária.

111

Descrição da Imagem: Foto desenhada de uma possível imagem de Aristóteles, um senhor de meia idade com barba
UNIDADE 4

Com a chegada dessa nova geração da WWW, os usuários começaram a experi-


mentar as possibilidades de interação com as informações, sendo caracterizado
pelo compartilhamento de forma mais efetiva. O’Reilly (2005) apresenta as ca-
racterísticas da Web 2.0:

Quadro 1 - Características Web 2.0:


Rápidas transformações (quase instantâneas)
Interfaces ricas, agradáveis e de fácil utilização.
das informações e conteúdo das páginas.
O sucesso da ferramenta depende do número
Os aplicativos podem funcionar on-line ou of-
de usuários, por se tratar de ferramentas de
f-line.
conteúdo colaborativo.
Baixo custo e gratuidade na maioria dos siste- Criação de comunidades de pessoas que se
mas disponibilizados. interessam por determinado assunto.
Baixo custo e gratuidade na maioria dos siste- Crescente utilização de aplicativos Web dentro
mas disponibilizados. de ambientes empresariais.
Facilidade de compra e acesso a produtos pela
Crescente utilização e construção de páginas
ascensão da utilização do comércio eletrônico,
pessoais (blog).
e-commerce 3.
Utilização de Tags4 em quase todos os aplica-
Acesso e edição mútua das informações.
tivos.

Com a chegada da Web 2.0, iniciou-se a possibilidade do trabalho colabora-


tivo e compartilhado independente das distâncias, assim as pessoas podiam
estudar, trabalhar e se divertir, estando fisicamente distantes umas das outras.
Neste momento, surgem as redes sociais, blogs, wikis, plataformas de streaming,
sistemas de mensagens instantâneas.
Após apresentar as informações (Web 1.0), poder compartilhar a colaboração
(Web 2.0), surge a Web 3.0, buscando dar sentido às informações dispostas na
WWW e, com isso, organizar e personalizar os resultados disponíveis na rede.
Tim Berners-Lee et al. (2001), idealizador da WWW, definiu a Web Semânti-
ca, o que tenta dar significado às informações dispostas na rede, fazendo com que

112
UNIDADE 4

os resultados das buscas das páginas web sejam personalizadas e mais eficientes,
de acordo com as necessidades dos usuários.
Quando falamos em buscas de páginas web, estamos falando da utilização dos
mecanismos de busca como o Google, Bing, Yahoo, Baidu, Yandex, entre outros. Estes
mecanismos de busca utilizam-se da capacidade da web semântica de associar infor-
mações entre si contidas em diferentes bancos de dados. Este recurso permite que
usuários e computadores operem em conjunto, possibilitando a colaboração entre eles.

NOVAS DESCOBERTAS

Atualmente, a maioria dos usuários utilizam o Google no momento de


buscar informações na internet. No entanto, nem sempre foi assim,
no início existia um grande número de mecanismos de busca de infor-
mações. Ficou curioso(a)? Não sabia que existiam tantos? Para saber
um pouco mais sobre os Mecanismos de Busca visite o blog.

Para que os motores de busca consigam usar os recursos semânticos - no


caso, os significados -, as páginas Web precisam ser “preparadas”, abaste-
cidas de informações, ou metadados.
Imagine a seguinte situação: o usuário acessa um dos mecanismos de busca e
digita o termo “Jaguar”. Na Web 2.0 sem a web semântica, somente com a leitura do
termo, não conseguimos definir se o usuário quer informações sobre o animal Ja-
guar ou o carro da marca Jaguar, o que torna o resultado das buscas não tão eficiente
devido à ambiguidade da pesquisa. Este é um dos maiores desafios da Web 3.0.
A Web 3.0 ainda está em desenvolvimento, e um grande desafio para que ela
consiga acontecer, de fato com todo o seu potencial, é a necessidade de que todas
as informações estejam preparadas nos seus metadados. Estes, por sua vez, são
dados sobre as informações publicadas na internet, por meio das quais é possí-
vel categorizá-las significando-as, através de uma ontologia. Já ouviu falar sobre
ontologia? Ontologia tem sua origem na filosofia cujo significado é “o estudo ou
conhecimento do ser, seus entes ou das coisas, tais como são em si mesmas, real
e verdadeiramente” (GRUBBER, 2002).

113
UNIDADE 4

Na Ciência da Computação diz-se com vista à tomada de decisões. Algumas


que uma ontologia é um modelo de da- das principais características da Web 4.0,
dos que representa um conjunto de con- segundo Latorre (2018), são “transpa-
ceitos dentro de um domínio e os rela- rência global, governança, distribuição,
cionamentos entre eles. Uma ontologia participação, colaboração na indústria,
é utilizada para realizar inferência sobre redes políticas e sociais e outros esforços
os objetos do domínio. Noy (2022) de- importantes da comunidade”.
fine ontologia como sendo um conceito Muitas questões ainda precisam ser
formal e explícito (classes e categorias); amadurecidas nessa nova proposta de
Gruber (2002) complementa dizendo web, sobretudo as ligadas à privacida-
que uma ontologia é um mecanismo de de dos dados e à segurança das infor-
compartilhamento de informações a par- mações. Mesmo assim, parece ser uma
tir da especificação de conceitos. tecnologia cada vez mais próxima e a
Com a evolução das tecnologias da qual devemos estar atentos. A Figura 3
informação e comunicação, a qual es- representa as camadas da WWW.
tamos cada vez mais conectados e com
WEB 4.0
maiores velocidades, surge o conceito Centrada em Agentes

ainda não implementado da Web 4.0. WEB 3.0


A quarta geração da web também é cha- Centrada nas Máquinas

mada de WebOS, sendo OS, Operation WEB 2.0


Centrada nas Pessoas

System, em uma tradução para o portu-


WEB 1.0
guês, Sistema Operacional. Se você não Centrada nas Informações

está tão familiarizado com algumas ter-


minologias da computação, o Sistema Figura 3: A evolução da WWW
Operacional é o software que comanda o Fonte: Do autor

computador, o exemplo mais conhecido


é o Windows, mas existem outros como o Descrição da Imagem: A imagem apresenta
um esquema da evolução da WEB com quatro
MacOS da Apple e as distribuições Linux. elipses que estão contidas uma dentro da ou-
Assim a proposta da Web 4.0 é ser um tra. A elipse mais interna representa a Web 1.0
centrada na informação, a segunda camada, re-
sistema operacional web. presenta a Web 2.0 centrada na colaboração; a
Segundo Flandoli (2010), a Web 4.0 terceira elipse, que representa a Web 3.0, está
centrada na máquina. Já a última elipse, a mais
será um sistema operacional global ba-
externa, representa a Web. 4.0 que está centra-
seado em inteligência artificial, capaz de da nos agentes de inteligência artificial.

dar suporte às interações dos usuários,

114
UNIDADE 4

Com o avanço das tecnologias de comunicação e informação, mais especificamente da


web, cada vez mais se faz necessário encontrar novos meios de aprendizagem. Neste con-
texto, a Gamificação se apresenta como uma ferramenta muito importante para alcan-
çar o interesse do aluno, tornando-o mais participativo e engajado no seu aprendizado.
Atualmente, os jogos ou games estão presentes no dia a dia das pessoas, sobretu-
do dos jovens. Em um estudo desenvolvido pela pesquisa encomendada, em 2020,
pela Brasil Game Show (BGS) junto ao Datafolha, mostra que o Brasil já possuía na
época 67 milhões de gamers, ou usuários de jogos digitais. Esse número nos mostra
que um terço dos brasileiros são adeptos dessa modalidade de entretenimento.
Johan Huizinga (2000) em seus estudos faz uma relação entre Cultura,
História e Jogos. Neste contexto, o autor afirma que o jogo é responsável pela
existência da vida cultural, ou seja, a partir dele o homem tornou-se sociável
em suas relações, contrariando a expectativa anterior de que os jogos surgi-
ram com a socialização dos indivíduos.
Nesse trabalho, é apresentada uma ideia de que o jogo faz parte da natureza do
ser humano, ou seja, o homem em seu estado mais natural está sempre procuran-
do ações que remetem à competição, quer seja física ou mental. Alves corrobora
com Huizinga, no entanto, ele vai além quando afirma que “o jogo é anterior à
cultura, mas sem dúvida é recriado e ressignificado por ela” (ALVES, 2016).
Ainda de acordo com Huizinga, o jogo faz parte do instinto do ser humano
para sua socialização, diversão, e até mesmo, profissão, sendo inerente a qualquer
idade. Papert (1994), defensor do construtivismo, pregou o uso dos computadores
em sala de aula como forma de engajar e potencializar o ensino, pois já entendia
a importância dos jogos para a educação.
Navarro (2013) entende que a Gamificação tem um papel diferente do que o
jogo na vida das pessoas. Enquanto o jogo gera diversão, a gamificação assume um
novo viés na sociedade, dissociado da diversão como objetivo final, com grande
influência no desenvolvimento neurossensorial, cognitivo e motor dos usuários.
Gamificação é um conceito ainda relativamente novo que lança mão do uso
de características e estruturas dos jogos não para distração ou entretenimento,
mas sim para potencializar a educação através da motivação e do engajamento
dos indivíduos (KAPP, 2012). Nesse sentido, Liu (2011) afirma que o objetivo
principal da Gamificação é motivar o estudante para que tenha o chamado “sen-
timento de jogador”, que é o foco, competitividade e a realização de tarefas sob

115
UNIDADE 4

pressão. Mesmo que a utilização da Gamificação esteja em discussão há alguns


anos já, algumas discussões e distinções se fazem necessárias.
Deterting et al. (2011) apresenta algumas conceitualizações importantes como
Games, Gameful Design, Serious Games, Simuladores Virtuais e a Gamificação.

• Games: usados para entretenimento, recreação e lazer.

• Gameful Design: é a utilização de recursos de som, imagem com


interações lembrando as características de um jogo com o intuito de
melhorar a comunicação.

• Serious Games: são jogos utilizados para o aprendizado com temá-


ticas realistas e “sérias”.

• Simuladores Virtuais: são programas de computadores que se utili-


zam de tecnologias 3D com alto fator de realismo em que os usuários
podem interagir através de aparelhos específicos como óculos de rea-
lidade virtual.

• Gamificação: é o uso de todas as estratégias ligadas aos jogos com o


intuito de ensinar por meio do engajamento dos usuários.

Atualmente, a Gamificação pode ser vista e aplicada em diversas áreas como na


de vendas ou marketing, na área da saúde, nas empresas no momento de seleção
e nos treinamentos, nos esportes, e no nosso caso, principalmente na educação
por meio do engajamento dos seus usuários.

116
UNIDADE 4


VE
L
GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM

Figura 4: Gamificação na Aprendizagem.

Descrição da Imagem: A figura apresenta uma mulher representando uma estudante de pé na frente
de um circuito com etapas a serem percorridas até chegar ao pódio onde tem um chapéu de formatura,
fazendo alusão à sua colação de grau. O circuito está disposto como um jogo, sendo que o primeiro passo
é a estudante passar por uma ponte para subir de nível. Durante o percurso, a estudante segue por ícones
representando vídeos, livros, que representam os conteúdos da formação do aluno.

NOVAS DESCOBERTAS

Título: Gamificar: Como a Gamificação motiva as pessoas a fazerem


coisas extraordinárias
Autor: Brian Burke
Editora: DVS Editora
Sinopse: O livro Gamificar – Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem
coisas extraordinárias (DVS Editora), de Brian Burke, mostra como a gamifica-
ção pode ser usada não apenas para incentivar as pessoas a mudarem seus
comportamentos e desenvolverem novas habilidades, mas também para es-
timular a inovação - simultaneamente em que alcançam os objetivos da em-
presa. Burke mostra como a gamificação cria modelos de envolvimento com-
pletamente novos, capazes de motivar pessoas a cumprirem metas que elas
próprias desconhecem. De fato, isso está no cerne da própria definição do
termo. Para a Gartner, empresa da qual o autor é vice-presidente, gamificação
significa “o uso de design de experiências digitais e mecânicas de jogos para
motivar e engajar as pessoas para que elas atinjam seus objetivos”.

117
UNIDADE 4

Outra abordagem muito interessante que cada dia mais vem ganhando espaço
é o Design Thinking, em uma tradução livre para o português é “pensar como
o projetista”. A sua aplicação no meio acadêmico vem ganhando força cada vez
mais. Brown (2008) define Design Thinking como a forma de pensar como os
designer. Este conceito foi apresentado pela primeira vez em 1987 por Peter Rowe,
em seu livro homônimo ao conceito.
Na educação, o Design Thinking é amplamente utilizado para aumentar a ca-
pacidade criativa e de inovação dos estudantes. Sua utilização lança mão de uma
aprendizagem ativa, colaborativa, interdisciplinar, integrando a teoria e a prática.
Busca a solução de problemas reais do cotidiano dos alunos por meio de projetos
inovadores. Como se utiliza das características da metodologia ativa de ensino, visa
dotar o aluno do protagonismo do seu aprendizado. O Design Thinking tem como
característica: o uso da empatia, colaboração, prototipação e experimentação.

Colaboração

Empatia
Experimentação

Prototipação DESIGN
THINKING

Figura 5: Design Thinking. / Fonte: do autor

Descrição da Imagem: A imagem apresenta um esquema para representar as características do Design


Thinking. Ao centro existe um círculo com o conceito Design Thinking, do círculo saem quatro (4) setas
que se ligam aos conceitos: empatia, colaboração, prototipação e experimentação.

O Design Thinking é centrado no ser humano, sendo um modelo experimental,


otimista e colaborativo. Por isso, há o desenvolvimento da empatia e a busca
por entender as necessidades das pessoas.

118
UNIDADE 4

Quando falamos em ser otimista, significa dizer que o Design Thinking parte do
pressuposto que todos podem ser agentes da transformação, não importando as
restrições, tempo, escopo e orçamento. Faz parte dessa metodologia a valorização
do erro como agente de aprendizado, o que tratamos como experimental. Já a carac-
terística colaborativa do Design Thinking incentiva a troca de ideias, partindo da
premissa de que muitas mentes pensam melhor do que apenas uma na solução de
um dado problema, reforçando com isso a criatividade e as múltiplas perspectivas.
O Design Thinking apresenta alguns benefícios como desenvolvimento da em-
patia, aumento da criatividade, promoção de melhorias contínuas, reforço do tra-
balho em equipe e desenvolvimento de um ambiente descontraído que favorece
a criatividade na solução de problemas centrados nas pessoas.
Para a aplicação do Design Thinking, temos a aplicação das suas cinco
etapas: empatia, definição do problema, ideação, prototipação e teste. Assim,
partimos do entendimento do problema ao identificar os desejos e as neces-
sidades das pessoas nos colocando no lugar dela, ou seja, observando o pro-
blema pela perspectiva do outro. Ao fazermos isso, passamos para a definição
do problema, por meio da interpretação das informações.
O próximo passo é a ideação. Nesse momento, com o entendimento das neces-
sidades e a definição do problema, vamos incentivar a criatividade para encontrar
ideias que possam trazer a solução. De posse das ideias, é o momento de criar os mo-
delos ou protótipos das prováveis soluções. Por fim, chega o momento de testarmos
as soluções. A Figura 6 apresenta uma representação das etapas do Design Thinking.

Empatia Definição do Ideação Prototipação Teste


problema

Figura 6: Etapas do Design Thinking.

Descrição da Imagem: A imagem apresenta os processos do Design Thinking. Na imagem, tem cinco (5)
círculos que representam esses processos. Iniciando da esquerda para a direita, há o círculo da empatia
seguido pela definição do problema, ideação, prototipação e teste.

119
UNIDADE 4

Para a primeira etapa, a empatia, utilizamos quatro ferramentas que possibili-


tam o entendimento sobre as “necessidades” e as “dores” das pessoas, sendo elas:
1) Mapa de Empatia; 2) 5 Whys (5 porquês); 3) Um dia na vida; e 4) Entrevista.
A primeira etapa é fundamental para o Design Thinking obter sucesso, lembre-
-se de que ele é centrado no ser humano, dessa maneira vivenciar a realidade das
pessoas com intuito de entender o problema é fundamental. O Mapa de Empatia
busca coletar informações que conduzam o conhecimento das pessoas, dos seus
sentimentos, dores, necessidades, pensamentos, entendimentos e questionamentos.
A ferramenta 5 Whys tem como objetivo identificar a causa raiz de um pro-
blema com a análise dos seus sintomas. Nesta etapa, aplica-se o questionamento
do “porquê” de um problema quantas vezes forem necessárias para que se alcance
uma resposta que possibilite sua explicação.
A técnica “Um dia na Vida” nada mais é do que realizar o exercício de se colo-
car no lugar da outra pessoa, é a essência da empatia. Esta técnica busca vivenciar
os problemas para ter embasamento suficiente para encontrar a solução.
A segunda etapa é a Definição do Problema. Após ter vivenciado e enten-
dido as necessidades das pessoas, por meio das experiências e ferramentas de
empatia, entende-se o problema e se identifica o escopo da solução, já que isso
é fundamental. Para esta etapa, podemos lançar mão de duas ferramentas: O
Diagrama de Afinidades e a Matriz de Definição do Problema.
O Diagrama de Afinidade busca reunir informações que tenham afinidade, ou
relação umas com as outras. Com esta ferramenta, organizamos as informações identifi-
cadas na etapa de empatia por temas, ajudando no momento da definição do problema.
Já a Matriz de Definição de problemas tenta analisá-lo por meio de pontos
de vista distintos, utilizando os seguintes questionamentos:

1. Qual é o cerne do problema e para quem ele é importante?


2. Este fato é um problema para quem?
3. Este problema acarreta quais consequências?
4. É possível pensar o problema de uma forma diferente
5. O problema sofre alguma influência social ou cultural?
6. Você consegue definir o problema em uma frase?

120
UNIDADE 4

A terceira etapa do Design Thinking é a Ideação. Neste momento, busca-se ideias


que possibilitem encontrar as possíveis soluções. Para isso, lançamos mão de três
ferramentas: Pesquisa Desk, Brainstorming e Matriz de SWOT. A Pesquisa Desk
(derivado de Pesquisa Desktop), visa encontrar subsídios sobre o tema do projeto
em fontes mais tradicionais como livros, artigos, websites, blogs, vídeos e revis-
tas. Para essa ferramenta, utiliza-se com destaque o fichamento para que todos
os membros da equipe tenham acesso às informações coletadas. Essa pesquisa
complementa as informações coletadas na etapa de empatia junto às pessoas.
Uma outra técnica muito utilizada para a identificação das ideias é o Brains-
torming (em uma tradução livre para o português “tempestade de ideias”), por
meio da qual se debate o encontro der soluções. Para que possamos êxito nessa
técnica, temos que aplicar alguns rituais como:

1. Identificar o líder da tarefa.


2. Os membros do grupo devem estudar antes o assunto e expor suas ideias.
3. Todas as ideias são válidas.
4. Deve ser realizada anotação de todas as ideias.
5. Ideias podem surgir a partir de outras ideias.
6. Destacar e reavaliar as melhores ideias.

Durante a etapa de Ideação do Design Thinking, faz-se importante a utilização


da Matriz SWOT. Esta técnica visa analisar fatores interno e externo das equipes,
estudando os fatores positivos (forças e oportunidades) e os fatores negativos
(fraquezas e ameaças). A Figura 7 apresenta a Matriz SWOT.

121
UNIDADE 4

S W
Interna
(organização)
FORÇA FRAQUEZA

Ajuda
SWOT Atrapalha

OOPORTUNIDADES
Externa
(ambiente)
AMEAÇAS
T
Figura 7: Matriz SWOT. / Fonte: Do autor.

Descrição da Imagem: A imagem traz de forma esquemática a Matriz SWOT. Na imagem, temos um
grande círculo com o termo SWOT ao centro. Abaixo do círculo, há a palavra Ambiente que se refere ao
meio externo, na parte superior, temos a palavra Organização que representa o meio interno. Tanto do
lado esquerdo como do lado direito ao círculo, temos dois retângulos. No lado esquerdo, o retângulo su-
perior representa o termo força, no retângulo inferior, temos as oportunidades. Ao lado direito do círculo
central, temos no retângulo superior as fraquezas e no retângulo inferior as ameaças.

A quarta etapa do Design Thinking é a Prototipação. Nela, após entendermos


as necessidades, definirmos o escopo do problema e termos as ideias de solução,
iniciamos a consolidação das melhores ideias em soluções, através de um modelo
que representa a realidade. Protótipo, segundo Serpro (2022), é o momento em
que as ideias são validadas, confirmando ou não a sua utilidade. Esse ensaio é uma
representação da solução em um modelo capaz de ser testado e, para isso, pode-
mos utilizar maquetes, encenação, fluxogramas ou impressoras 3D por exemplo.
A última etapa é o momento de Teste na qual verificaremos nossas soluções e se
nosso protótipo atende o que é desejado para os problemas anteriormente elencados.
Para tanto, utilizamos a Matriz SWOT, vista anteriormente, e a Matriz de Feedback.
A Matriz de Feedback é utilizada para a avaliação do protótipo e se torna fun-
damental para a validação das ideias. Com ela, é possível termos um retorno ou
feedback dos usuários ou das pessoas que a solução ajudar. A partir da identi-
ficação de erros, podemos desenvolver as correções necessárias, o que permite

122
UNIDADE 4

a evolução da solução antes mesmo da sua entrega. A Figura 8 apresenta o


esquema da Matriz de Feedback.

O QUE FUNCIONOU DÚVIDAS

X
FORÇAS AMEAÇAS

OPORTUNIDADES FRAQUEZAS

NOVAS IDEIAS O QUE DEVE MELHORAR

Figura 8: Matriz de Feedback. / Fonte: O Autor.

Descrição da Imagem: A imagem apresenta um esquema para representar a Matriz de Feedback. A


imagem é dividida em quatro quadrantes. No canto superior esquerdo, temos “o que funcionou” fa-
zendo menção às forças. No quadrante inferior esquerdo, temos as “Novas Ideias”, representando as
oportunidades. Passando para o lado direito, temos no quadrante superior direito as “dúvidas” que se
referem às “ameaças’’. Finalmente, no quadrante inferior direito, temos “o que deve melhorar”, que se
refere às “fraquezas”.

Com a disseminação do uso dos computadores, iniciou-se com Seymour Papert


e Cynthia Solomon (1972), a primeira investida sobre o que temos hoje de Pensa-
mento Computacional, por meio da qual se discutia a inserção dos computadores
e das tecnologias como forma de aprendizagem. Em 1980, Papert apresentou pela
primeira vez o termo “Pensamento Computacional”.
Com o passar dos anos, o conceito “pensamento computacional” começou a
ser melhor entendido, no entanto, ainda hoje temos algumas confusões entre os
conceitos de alfabetismo digital e pensamento computacional
A primeira diz respeito à capacidade de utilizar-se de recursos computacio-
nais e tecnológicos, enquanto a segunda trata da capacidade de resolver proble-
mas de forma que um computador possa realizar tal solução. Tendo em vista
que cada vez mais somos dependentes da utilização de computadores, educar

123
UNIDADE 4

nossas crianças e jovens a serem capazes de resolver problemas, utilizando-se da


capacidade computacional disponível, faz todo o sentido.
Wing (2006) retomou a discussão sobre os conceitos de pensamento com-
putacional, ampliando essa discussão para todas as pessoas e não somente para
aquelas que estavam ligadas diretamente à informática ou à computação como
até então. No seu trabalho, Wing descreve Pensamento Computacional como
sendo uma metodologia para resolver problemas, combinando o pensamento
crítico com os fundamentos da Computação.
Mais adiante, dois trabalhos se destacam na definição de Pensamento Computacio-
nal, sendo os de Bundy (2007) e Nunes (2011), que tratam da utilização da habilidade
de criar programas de computadores como uma metodologia para resolver problemas.
Uma habilidade inerente aos desenvolvedores de software é a capacidade da abs-
tração e a divisão dos problemas. No contexto computacional, a abstração foca no que
realmente é importante para a solução, enquanto a divisão dos problemas permite que
sejam criados “subproblemas” que são tratados separadamente, facilitando a solução
do todo, tal técnica na computação é conhecida como Dividir para Conquistar.
Outra capacidade de quem está envolto no pensamento computacional é o
uso do raciocínio lógico para solução de problemas. Essa abordagem é bastante
eficaz, quando aplicada no processo de ensino e aprendizagem. Furber amplia
a discussão sobre o pensamento computacional definindo-a como “o processo
de reconhecer aspectos da computação em um mundo que nos cerca e, aplicar
ferramentas e técnicas da 28 Ciência da Computação para entender e argumentar
sobre sistemas e processos naturais e artificiais” Furber (2012). Para a Google For
Education (2015), Pensamento Computacional é a utilização do que se sabe sobre
computação para a solução de problemas do cotidiano.
Kalelioglu (2016) desenvolveu uma revisão bibliográfica sistemática, na qual
se analisou 125 artigos científicos escritos a respeito dos conceitos de Pensamento
Computacional. Em sua análise, o autor gerou um estudo sobre os termos, tentan-
do encontrar um consenso sobre o tema. No entanto, o que se pode ver na nuvem
de palavras criadas pelos termos utilizados nos trabalhos, é que não apresentam
um consenso, como podemos observar na Figura 9.

124
UNIDADE 4

Figura 9: Nuvem de palavras obtidas pela análise de Kelesoglu (2016).

Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma nuvem de palavras produzidas a partir da avaliação de
125 artigos. A nuvem de palavras dá uma dimensão dos termos mais utilizados no estudo de um contexto
específico. Nessa técnica, de acordo com o número de vezes que a palavra aparece, nesse caso nos artigos,
a palavra aparece com um tamanho maior ou menor. No contexto do trabalho apresentado por Keleso-
glu, a nuvem de palavras foi criada com 19 termos. A palavra que mais apareceu foi abstração, seguida
de problemas, algoritmos, pensamento, resolução, dados, processo, decomposição, lógica, modelos,
habilidades, análises, padrões, controles, automação, colisão, design, eficiência, colisão e recursividade.

Em 2011, após a aprovação de mais de 700 professores de Ciência da Computação, a


Sociedade Internacional para a Tecnologia na Educação (ISTE) em um trabalho junta-
mente com Associação dos Professores da Ciência da Computação (CSTA), chegou-se
à definição operacional sobre o que seria Pensamento Computacional, como segue

O Pensamento Computacional é um processo de resolução de problemas que


inclui (mas não está limitado a) as seguintes características:

• Formulação de problemas de forma que nos permita usar um computa-


dor e outras ferramentas para nos ajudar a resolvê-los.
• Organização e análise lógica de dados.
• Representação de dados através de abstrações, como modelos e simulações.
• Automatização de soluções através do pensamento algorítmico (uma
série de etapas ordenadas).
• Identificação, análise e implementação de possíveis soluções com o objeti-
vo de alcançar a combinação mais eficiente e efetiva de etapas e recursos.

125
UNIDADE 4

• Generalização e transferência deste processo de resolução de problemas


para uma grande variedade de problemas. Essas habilidades são apoiadas
e reforçadas por uma série de qualidades ou atitudes que são dimensões
essenciais do PC.

Essas qualidades ou atitudes incluem:

• Confiança em lidar com a complexidade.


• Persistência ao trabalhar com problemas difíceis.
• Tolerância para ambiguidades.
• A capacidade de lidar com os problemas em aberto.
• A capacidade de se comunicar e trabalhar com outros para alcançar um
objetivo ou solução em comum. (CSTA, 2011)

Mesmo que muitos estudos tenham sido realizados a respeito do Pensamento Com-
putacional, autores como Kurshan (2016) afirmam que ainda estamos longe de ter-
mos um entendimento pleno sobre esse conceito e a forma como podemos mensu-
rá-lo no processo de aprendizagem. Assim, surge uma nova proposta na qual temos


o Pensamento Computacional é uma distinta capacidade criativa,
crítica e estratégica humana de saber utilizar os fundamentos da
Computação, nas mais diversas áreas do conhecimento, com a fina-
lidade de identificar e resolver problemas, de maneira individual ou
colaborativa, através de passos claros, de tal forma que uma pessoa ou
uma máquina possam executá-los eficazmente (KURSHAN, 2016).

Como vimos, muitos ainda são os questionamentos sobre Pensamento Compu-


tacional, e um fator de dificuldade é a capacidade de elegermos o limite dele com
a própria computação. Mesmo assim, essa metodologia de ensino se apresenta
eficiente. Ela é baseada em quatro pilares que são: decomposição, reconhecimento
de padrões, abstrações e algoritmos.
A decomposição permite quebrar problemas complexos em subproblemas
menores, facilitando sua solução, como vimos anteriormente. A partir da de-
composição, é possível, então, encontrar padrões que podem ser reutilizados em
outras soluções com problemas semelhantes. Com isso, coloca-se o foco apenas

126
UNIDADE 4

nos detalhes que são importantes para a solução do problema, caracterizando-se


como Abstração. E por último, tem-se as rotinas (passos e regras) utilizadas para
resolver problemas e subproblemas a partir dos algoritmos.
Guzdial (2016) lembra que a partir da identificação dos benefícios do emprego
do pensamento computacional a pessoas de todas as áreas, que não apenas da ciência
da computação, justifica-se cada dia mais o uso dessa metodologia. Segundo o autor,
os benefícios são emprego, compreensão do mundo, transversalidade em diferentes
áreas, alfabetização digital, produtividade, ajuda no aprendizado em outras áreas.
Entre os benefícios, talvez o mais evidente, e que podemos observar com
mais facilidade, é o da disponibilidade de vagas de empregos para pessoas com
habilidades e competências relacionadas ao Pensamento Computacional.
Nunca houve tanta vaga no mercado de trabalho para profissionais com es-
sas características, a ponto de empresas como a Microsoft, Google e Facebook
apresentarem uma carta aberta na qual relatam: “Nós precisamos de talentos,
precisamos disso agora, e nós simplesmente não conseguimos achar o suficiente”
(CITY OF NY, 2015). E desde então, essa realidade se intensificou.
Para que possamos ter uma compreensão melhor do mundo, no cotidiano das es-
colas, é comum que os alunos aprendam seus conteúdos relacionados ao seu dia a dia.
Isso porque é muito comum que os alunos questionem e é muito bom que o façam
com a clássica pergunta: afinal, por que eu estou estudando isso? Onde eu vou usar
esse conhecimento? Assim, cria-se um propósito para a aquisição do conhecimento.
Se estamos afirmando que vivemos uma época de grande avanço tecnológi-
co, disponibilidade de máquinas e fatores computacionais, o uso de inteligência
artificial, robótica entre outros, nada mais normal do que também incorporar o
conhecimento e o pensamento computacional como forma de nos possibilitar o
entendimento sobre nossa realidade. A aplicação do poder computacional ajuda
também diretamente no entendimento de outras áreas. Wing (2010) lembra que
ao utilizarmos métodos computacionais, ajudamos na identificação de soluções
em outras áreas relevantes para todos.
Na esteira da empregabilidade, vem a necessidade da alfabetização digital. O
manuseio e a disponibilidade quase que onipresente de computadores para a mais
variadas atividades laborais, levam-nos ao entendimento de que as pessoas habili-
dosas neste setor possuem um diferencial para o mercado de trabalho. Quando a
produtividade em 1994, McLuhan, apresenta o conceito de que as ferramentas devem
ser uma extensão do ser humano, aumentando, assim, a sua capacidade de produção.

127
UNIDADE 4

Tew et al. (2008) em seu trabalho relatou as dificuldades de alunos em outras


disciplinas, e após serem apresentados aos conhecimentos inerentes da compu-
tação, tiveram uma melhora substancial em seus rendimentos acadêmicos. Po-
demos observar também outros benefícios importantes como a inclusão social,
trabalho em equipe e diminuição das limitações físicas.

NOVAS DESCOBERTAS

O site Pensamento Computacional é um repositório de informações


sobre o tema homônimo. Nele, é possível ter acesso a conceitos, tra-
balhos científicos e muito material os quais ajudarão a quem quiser
entender mais um pouco desse universo.

PENSANDO JUNTOS

Após tudo o que estudamos até aqui, nesta e em outras unidades, se imaginarmos a realida-
de do mundo a 20 anos atrás, no início dos anos 2000, quanta coisa mudou não é mesmo?
Você consegue fazer uma reflexão e arriscar quais os novos passos da evolução no ensino?

OLHAR CONCEITUAL

No nosso infográfico, trazemos um pouco do que chamamos de Cultura Digital, no que


tange aos conteúdos vistos nesta unidade. Ao abordarmos essas habilidades, trazemos
os conceitos chaves do Metaverso, Gamificação, Design Thinking e Pensamento Compu-
tacional. Ao abordarmos o Metaverso temos algumas ações que podemos realizar nessa
tecnologia, já no quadrante Gamificação abordamos algumas características. No Desing
Thinking e no Pensamento Computacional, vimos as etapas da sua implementação.
Quando falamos sobre Metaverso, é preciso compreender que se trata de um ambiente
imersivo, que irá proporcionar a socialização com outros usuários, diversão por meio
de muitas oportunidades como jogos, shows entre outros. Poderemos trabalhar, realizar
compras, estudar, ou seja, inúmeras possibilidades.
Já quando abordamos os conceitos de Gamificação sabe-se que se trata de uma ferra-
menta de engajamento por meio da diversão dos jogos, contendo um ciclo de ativida-
des, buscando objetivos comportamentais por meio de ciclos de atividades com o apoio
de ferramentas apropriadas.

128
UNIDADE 4

Por sua vez, o Design Thinking busca resolver problemas por meio da empatia, ou seja, fa-
zendo com que o sujeito se coloque no lugar do outro. Trabalha com a definição do proble-
ma e sua solução parte de uma ideia, que é transformada em um protótipo, testada e, se
validada, ela é implementada.
O Pensamento Computacional, isto é, é muito mais do que o uso de ferramentas computa-
cionais, e sim, o exercício de habilidades e de competências inerentes à computação. Com
ele, trabalhamos a abstração, a decomposição e o desenvolvimento de algoritmos. Utiliza-
mos padrões para solucionar problemas por meio de modelos, coleta e análise de dados.
Tudo isso faz parte do universo da cultura digital dos nossos dias.

Jogar Diversão Ciclo de Atividades


Trabalhar Jogadores Divertido

Socializar Metaverso Gamificação

Comprar Objetivos Ferramentas


Comportamentais Apropriadas
Estudar Observar
Objetivos da Atividade
CULTURA
DIGITAL
Definição do Problema Padrões

Empatia Ideação Decomposição Abstração

Pensamento
Design Thinking Análise dos Computacional Algoritmos
Dados
Implementação Protótipo
Coleta de Dados Modelos
Testes

Figura 10: Cultura Digital. / Fonte: O Autor.

Descrição da Imagem: A figura apresenta uma representação conceitual da Cultura Digital. Ela está
dividida em quatro quadrantes. O primeiro, superior esquerdo, representa o Metaverso, onde temos os
conceitos de jogar, diversão, socializar, trabalhar, estudar, observar e comprar. No segundo quadrante,
canto inferior esquerdo, temos o Design Thinking, com os conceitos de empatia, definição de problemas,
ideação, implementação, testes, protótipo e ideação. No lado direito, temos no canto superior direito o
conceito de Gamificação, representado pelas palavras, jogadores, ciclo de atividades, divertido, objetivos
comportamentais, objetivos da atividade, ferramentas apropriadas. Finalmente, no quadrante inferior
direito, temos o conceito de Pensamento computacional, onde temos as seguintes palavras: Decomposi-
ção, análise de dados, padrões, abstração, algoritmos, coleta de dados e modelos.

129
UNIDADE 4

EXPLORANDO IDEIAS

Com o advento das criptomoedas, ou moedas digitais como o BitCoin, que se caracte-
rizam pela possibilidade de se realizar transações sem a necessidade de uma entidade
central como os bancos governamentais, veio à tona uma tecnologia denominada Block-
chain, que registra transações através de uma arquitetura descentralizada e distribuída,
que impossibilita alterações retroativas, tornando o seu registro incapaz de ser alterado.
Tal tecnologia se vale de uma rede de computadores, como se fosse um livro público e
cooperativo, sendo possível registrar nele todas as ações ocorridas dentro do sistema. As-
sim, toda a ação é descentralizada, o que o diferencia do atual cenário financeiro. Existem
três tipos de Blockchain: pública, privada e híbrida. Na Blockchain pública as transações
de inserções e consultas de dados podem ser realizadas por qualquer participante; na
privada, as transações somente são realizadas por aqueles que possuem permissão; e na
híbrida as consultas são públicas e as inserções são privadas. Trazemos estes conceitos,
pois eles farão parte das transações financeiras do Metaverso.

Prezados Alunos e Alunas, vamos ampliar um pouco as


nossas discussões sobre a inserção da cultura digital em
sala de aula. Assim, convido a todos a darem o play em
mais esse episódio do nosso podcast.

Prezados Alunos e Alunas, preparamos mais um material


para que possamos dar mais subsídios para os nossos
estudos. Assim, vamos apresentar um vídeo sobre os
conceitos que estamos vendo nessa unidade. Vamos lá?
Aperta o Play!

130
UNIDADE 4

Quando falamos da necessidade de preparar nossos jovens e crianças para uma


educação voltada para a cultura digital, não podemos nos esquecer de que nós
também estamos inerentes a estas mudanças. A revolução digital já é uma cons-
tante nas nossas vidas e quando pensamos no Metaverso, muitas contribuições
desta tecnologia no nosso dia a dia irão acontecer.
Como o nosso foco é o ensino, imaginem a seguinte situação: a aula é de
Biologia, estudo dos diversos biomas do Brasil, os alunos vestem os óculos de rea-
lidade virtual e, a partir disso, são inseridos, literalmente no contexto, passeando
por todos os cenários necessários para o estudo do conteúdo como se estivesse
in loco. Os alunos terão uma imersão nesse cenário, tendo uma interação quase
real, em uma tecnologia de realidade aumentada e virtual. Dificilmente essa ex-
periência poderia ser alcançada por meios “tradicionais” de ensino. Sem falar dos
custos serem muito menores do que uma viagem estilo safari.
Mudemos para um outro ambiente, ainda dentro do Metaverso. Para nós
profissionais da área da educação a possibilidade de participar de uma palestra
com alguma autoridade da área como Mário Sérgio Cortella, sem sair de casa,
interagindo com ele, realizando perguntas e recebendo feedback, seria ou não
uma experiência legal? Acredito que sim. Sem falar na área do entretenimento,
podemos participar de shows e visitar outras pessoas, mesmo que à distância. Isso
e muito mais são propostas do Metaverso.
Outro assunto que abordamos nessa unidade é a utilização da Gamificação para
o ensino. Como vimos, participar de jogos e buscar a competição é inerente ao ser hu-
mano, e cada dia mais as empresas estão utilizando estas nuances para treinamentos no
intuito de atingir suas metas. Assim, saber aplicar este tipo de modo de aprendizagem,
com certeza, fará de você um profissional mais preparado para o mercado de trabalho.

131
Prezados alunos e alunas, vamos neste momento verificar o que conseguimos entender
da nossa unidade. Neste momento, solicito a todos que desenvolvam um Mapa Mental.
O nosso Mapa deve partir do conceito central “CULTURA DIGITAL”. Você deve abordar os
subconceitos Metaverso, Design Thinking, Gamificação, Web 3.0 e pensamento computa-
cional. Você deve abordar as características e etapas de cada um dos conceitos.

Tony Buzan na década de 1960, desenvolveu uma ferramenta visual, contendo con-
ceitos em forma de grafo, com símbolos e frases que organizam o pensamento a
respeito de um tema, como mostra a Figura 13, isto é, ela traz um exemplo de Mapa
Mental sobre o tema Saúde (em inglês “health”). Para realizar o seu Mapa Mental você,
primeiramente, deve ter um entendimento sobre o conceito no qual será construído o
seu Mapa. Você deve ter uma abordagem criativa, podendo abusar das cores e formas.
Para a construção do seu Mapa Mental, siga os seguintes passos:

1. Utilize uma folha em branco, de preferência na posição horizontal.

2. O tema principal do seu Mapa Mental deve ser colocado no centro do papel.

3. A partir do tema principal defina subconceitos conectando-os com o tema central.

4. Para cada conceito ou subconceitos, você pode utilizar palavras-chave que vão
lhe auxiliar na organização das suas ideias.

5. Você pode desenvolver um resumo com as informações importantes.

6. Estimule ao máximo o seu cérebro, não tenha medo de refazê-lo, esteja prepa-
rado para modificá-lo até que fique de acordo.

132
5
Acessibilidade
e Tecnologias
Assistivas
Me. Thyago Bohrer Borges

Prezados Alunos e Alunas, até aqui discutindo tecnologias, Metodolo-


gias, Cultura Digital, Educação e Indústria 4.0, tudo para dar acesso a
uma educação moderna condizente com os nossos dias. Assim, toca-
mos em um ponto muito importante: “dar acesso”. Se buscamos pos-
sibilitar a todas as pessoas receberem uma educação contemporânea,
não podemos esquecer de atender às pessoas com deficiência. Neste
montante, vamos apresentar conceitos sobre Acessibilidade e Tecnolo-
gias Assistivas. A Acessibilidade e as Tecnologias Assistivas possibilitam
que todos possam ser incluídas na sociedade, quer seja na educação,
lazer, e até mesmo ambientes profissionais. Espero que gostem!
UNIDADE 5

Imaginem o seguinte cenário:


No final da Segunda Guerra Mundial, uma tragédia humanitária, 40 milhões de
civis morreram e outros 20 milhões de integrantes dos exércitos de ambos os lados
perderam a vida. Outras 35 milhões de pessoas ficaram feridas. Realmente, um cená-
rio bárbaro e sem precedentes na História Mundial Moderna. Muitas dessas pessoas
feridas, quer tenham sido civis ou militares, após o final da guerra, necessitaram ser
incluídas na sociedade. Muitos mutilados, braços, pernas, outros cegos, surdos. Essas
pessoas teriam a necessidade de terem acesso ao trabalho, estudos e lazer.
No entanto, as comunidades não estavam preparadas. Na História da humani-
dade sempre existiram pessoas com deficiências. No entanto, nunca havia chegado
a essa proporção antes, o que obrigou a repensar as políticas de inserção dessas na
comunidade. Desde então, houve muito desenvolvimento, mas será que estamos pre-
parados para incluir pessoas com deficiência no processo ensino-aprendizagem?
Certa vez, em sala de aula, a cerca de uns 15 anos atrás, estava ministrando
uma disciplina uso de tecnologias no curso de Serviço Social, na atividade de
assistentes sociais. A sala tinha cerca de 30 alunos, a grande maioria mulheres.
Entre ela, havia uma aluna com deficiência, a qual tinha sido acometida por pa-
ralisia cerebral e possuía grande dificuldade motora.
A aula toda se dava no laboratório de informática e a cada encontro eu tinha
por hábito usar metade do tempo para uma inserção teórica e a segunda metade
para a realização das atividades que compunham parte da nota da disciplina, já
que se tratava de algo prático. Obviamente, já tinha percebido que ela possuía
deficiência, mas foi minha primeira experiência lidando com o a necessidade
como docente. Com minha formação técnica em Ciência da Computação, eu
nunca tive nenhum aprendizado para esse momento.

136
UNICESUMAR

Já estávamos na quinta aula e a aluna não tinha realizado nenhuma entrega das
atividades, quando eu pedi para falarmos após a aula. Em nossa conversa, indi-
quei minha preocupação sobre a falta dos seus trabalhos. Perguntei o porquê de
ela não entregar as tarefas, e a aluna simplesmente me relatou: “Professor eu
não consigo usar o mouse e teclado para fazer as tarefas”. Naquele momen-
to, percebi meu total despreparo e insensibilidade como educador e pessoa. Me
senti muito mal, pois estava fracassando como professor, pois a estudante estava
claramente excluída do processo de aprendizagem.
Foi então que comecei a estudar mais sobre as Tecnologias Assistivas, e
como poderiam ajudar alunos com deficiência. Adotei métodos e apresentei fer-
ramentas para que a aluna pudesse ter um ensino de qualidade. Estamos falando
desde o início do livro sobre a necessidade da aproximação dos meios de aprendi-
zagem ao mercado e à sociedade atual, de tal modo que precisamos estar atentos à
inserção de pessoas com deficiência tanto na escola como no mercado de trabalho.
Vimos na Unidade II sobre a existência de metodologias que auxiliam na inclu-
são dessas pessoas ao trabalharem em equipes como é o caso da metodologia ativa,
aprendizagem baseada em times. Mas, quais são as tecnologias que, podem de fato,
auxiliar sujeitos com deficiência? Muitos de nós não temos uma formação para isso,
sendo importante a ciência das necessidades dos grupos e dos recursos disponíveis.
Em 2012, a World Health Organization (WHO) apresentou um relatório no
qual apontava mais de 1 bilhão de pessoas no mundo com algum tipo de defi-
ciência, 200 milhões com deficiência, as quais acarretavam dificuldades consi-
deráveis. A perspectiva do estudo era de que nos anos que se seguiriam os dados
se elevariam, devido ao envelhecimento da população e a maior prevalência de
doenças crônicas como diabetes, cânceres e doenças mentais.
Ainda segundo o estudo, pessoas com deficiências possuem além de proble-
mas de saúde um menor grau de escolaridade e participação econômica e estão
mais expostas a níveis maiores de pobreza do que as sem deficiência.

137
UNIDADE 5

No Brasil, de acordo com o IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatís-


tica), apresentado no estudo pela Pesquisa Nacional de Saúde (PNS) (2019), 17,3
milhões de brasileiros possuem algum tipo de deficiência, o que representa 8,4%
da população atual. O resultado da pesquisa apontou que 7,8 milhões de brasi-
leiros possuem deficiência física nos membros inferiores (3,8%), já sujeitos com
deficiências nos membros superiores somam 2,7% da população. A deficiência
visual atinge 3,4% dos brasileiros, enquanto 1,1% são acometidos por deficiência
auditiva. Brasileiros com deficiência intelectual somam 1,2%, o equivalente a 2,5
milhões de pessoas. Ao analisar esses percentuais, não podemos deixar de con-
siderar que o Brasil possui uma população de mais de 220 milhões, assim 1% da
representa mais de 2,2 milhões de pessoas.
Seguindo o estudo, mais mulheres possuem deficiência do que homens.
Enquanto a incidência de deficiência nas mulheres soma 10,5 milhões de bra-
sileiras, o equivalente a 9,9% da população, entre os homens a porcentagem
fica em 6,7 milhões de brasileiros ou 6,9%.
Quando comparamos a inserção no mercado de trabalho entre aqueles a par-
tir de 14 anos (idade laboral), as pessoas sem deficiência possuem uma inserção
de 66,3%, e somente 28,3% das com deficiência conseguem colocação.
A mesma desigualdade surge quando analisados o grau de instrução de
quem tem grau de escolaridade muito menor do que pessoas sem deficiência.
O estudo aponta que os sem instrução ou grau baixo de escolaridade somam
68%, contra 30% entre os sem deficiência.
Agora que já vimos um pouco dos números sobre pessoas com deficiência
no Brasil e no mundo, faça uma pesquisa no Google com a seguinte busca: Leis
de Acessibilidade <nome_da_sua_cidade>. Verifique as leis existentes no seu
município sobre acessibilidade e inclusão de pessoas com deficiência.
Prezados alunos, prezadas alunas, nesse momento convido a todos(as) a usa-
rem o Diário de Bordo para realizar uma reflexão sobre o tema da nossa unidade.
Agora que você já conhece as leis do seu município sobre a acessibilidade, faça
uma análise crítica sobre a sua execução efetiva, ou seja, se ela está sendo ou não
aplicada. Enumere os pontos que você entende que deveria ser melhorado na sua
cidade para dar acesso a todas as pessoas.

138
UNICESUMAR

DIÁRIO DE BORDO

Muito embora o termo Acessibilidade seja relativamente recente no nosso uso


do dia a dia, ao final da década de 1940 já se discutia como as pessoas com defi-
ciência teriam acesso às instalações físicas dos serviços de reabilitação física. Tal
debate veio à tona devido ao fato de que ao final da Segunda Guerra Mundial
muitos jovens estavam retornando com muitas sequelas. Ao mesmo tempo, seria
necessária a reabilitação e a inclusão deles no mercado de trabalho.
Nos anos 1950, intensificaram-se as discussões sobre como seria o melhor
meio da reintegração de adultos que conseguiram se reabilitar, já que era preciso
saber quais as dificuldades de inserção no mercado de trabalho, na vida social,
devido às barreiras arquitetônicas existentes, principalmente em espaços públicos
como escolas, universidades, prédios públicos, residências e transporte. Nessa
etapa, iniciou-se a integração precursora da inclusão de pessoas com deficiência
no meio social, cuja duração foi de cerca de 40 anos.
A década de 1960 foi marcada nos Estados Unidos da América, pela fase do acesso
às universidades. Nesse momento, estas instituições de ensino iniciaram o movimento

139
UNIDADE 5

de eliminação das barreiras arquitetônicas, tendo a preocupação de mapear os locais,


avaliar as barreiras arquitetônicas e finalmente eliminá-las. Assim, iniciava-se a pos-
sibilidade de acesso das pessoas com deficiência aos locais físicos das universidades,
consequentemente, proporcionando a formação profissional para elas.
Outro marco muito importante para a história da acessibilidade foi o sur-
gimento do primeiro Centro de Vida Independente, conhecido como CVI, nos
anos 1970. O primeiro CVI, que viria a se espalhar pelo mundo posteriormente,
foi criado nos Estados Unidos da América, mais especificamente na cidade de
Berkeley, no Estado da Califórnia. Com isso, as discussões sobre como eliminar
as barreiras arquitetônicas se intensificaram, dando início a um meio mais formal
de organizar soluções para o problema.
Na década de 1980, etapa de conscientização da sociedade sobre a necessidade da
inclusão de pessoas com deficiência foi marcante. Em 1981, foi o Ano Internacional
de Pessoas com Deficiência. Nesse momento, pessoas com deficiência, assim como
familiares e amigos, iniciaram verdadeiras campanhas de conscientização em âmbito
mundial, alertando sobre a necessidade da eliminação das barreiras arquitetônicas
que impediam aos deficientes de terem acesso aos meios públicos.
Surgiram no debate dois conceitos muito importantes, o desenho adaptável,
que se destinava à eliminação das barreiras arquitetônicas; e o desenho acessí-
vel, que trata da não-inserção dessas dificuldades no projeto, antes mesmo de
sua construção. Assim, iniciava-se um movimento muito importante junto aos
profissionais como arquitetos, engenheiros, projetistas, desenhista industrial, ur-
banistas entre outros. Ampliava-se também os conceitos de acessibilidade para
além das construções, mas também para utensílios do dia a dia. Nesse momento
da história, mais especificamente na segunda metade dos anos 1980, passamos
da fase de integração para entrarmos na da inclusão, de fato.
A década de 1990 deu espaço para mais discussões e o surgimento de outro
conceito muito importante, o Desenho Universal. Este paradigma versa que ao se
construir qualquer utensílio, objeto ou ambiente, precisa ser projetado para todos,
sendo pessoas com ou sem deficiência. Assim, consolidou-se a real a fase da inclu-
são, ampliando a discussão sobre acessibilidade, para outros patamares, deixando de
ser um problema de acesso a áreas físicas, mas passando também, para utensílios do
dia a dia e até da informação. A Figura 1 faz uma alusão às pessoas com deficiência.

140
UNICESUMAR

Figura 1: Pessoas com Deficiência.

Descrição da Imagem: A imagem apresenta seis (6) pessoas com algum tipo de deficiência, sendo três (3)
mulheres e três (3) homens. Da esquerda para a direita, temos uma mulher cadeirante usando um notebook,
a seguir temos um homem usando muletas para caminhar. O próximo é um outro homem com uma prótese
na perna direita, seguido de uma mulher cega com o seu cão guia. Mais adiante, temos um homem cadei-
rante que também está usando um notebook e, por fim, temos um outro homem com uma perna deficiente.

Santos et al. (2005), lembram que a acessibilidade deve se ater a vários aspectos, desde
as atividades laborais, educação, saúde, edificações e espaços públicos, além da reabili-
tação. Estes devem dar acesso aos deficientes. Sarraf (2008) destaca que a preocupação
maior deve ser a reabilitação do deficiente, para que ele possa utilizar as instalações,
estruturas e utensílios da melhor forma possível. No entanto, com o fator da inclusão
e do desenho universal, entende-se que a sociedade deve se adaptar para receber estas
pessoas em seu cotidiano. Para que um ambiente arquitetônico ou um utensílio pos-
sam ser chamados de acessível, devem atender a todas as pessoas (AZEVEDO, 2003).
Em 11 de dezembro de 2006, a Organização das Nações Unidas (ONU) realizou
a Convenção sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência. Nela, foram discutidos
os meios de assegurar a todos com deficiência de forma equitativa e plena, para o
desfrute de todos os direitos humanos e das liberdades fundamentais. Em 9 de
julho de 2008, o Congresso Nacional Brasileiro, ratificou a necessidade de colocar
em prática as decisões tomadas na convenção, através do decreto Legislativo n.
186/2008. Para saber mais sobre esse importante decreto acesse o QRCode.
Para garantir e estabelecer as normas, a fim de promover a acessibilidade,
nos anos 2000, foi aprovada a lei n. 10.098, publicada em 19
de dezembro (BRASIL, 2000). A lei n. 13.146, de 6 de julho
de 2015, institui a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com
Deficiência (Estatuto da Pessoa com Deficiência). Para co-
nhecê-la na íntegra, acesse o QRCode.

141
UNIDADE 5

Podemos observar que nossas legislações a respeito da inclusão e dos direitos


das pessoas com deficiência é algo muito recente. A Figura 2 apresenta os núme-
ros do Censo IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística) de 2010, no
que tange aos dados acerca das pessoas com deficiência no Brasil.

Deficientes
no Brasil
45,6 35 milhões
milhões
13 milhões Cegos
de pessoas no
Deficiência Brasil têm
24%
Motora algum tipo de
deficiência

Porcentagem
da população
10 milhões 2,5 milhões que possui
Surdos Deficiência Mental deficiência
*Algumas pessoas possuem mais de um tipo de deficiência. Fonte: Censo 2010, IBGE.

Figura 2: Pessoas com Deficiência, segundo o Censo 2010 do IBGE.


Fonte: https://www.blend-edu.com/lei-de-cotas-legislacao-para-
inclusao-de-pessoas-com-deficiencia-pcds/.

Descrição da Imagem: A figura consiste em uma representação do número de pessoas com deficiência
no Brasil, fonte referencial do último Censo do IBGE de 2010. No centro da imagem, há um gráfico circular
e no centro dele, a seguinte descrição: 45,6 milhões de pessoas no Brasil têm algum tipo de deficiência. Ao
redor desse círculo, há quatro símbolos. O primeiro símbolo que está localizado no lado direito superior do
círculo é a figura de uma pessoa usando uma bengala. Abaixo dela consta a informação: Cegos 35 milhões.
Do lado esquerdo do gráfico, a figura é de uma pessoa na cadeira de rodas; acima dela, consta a informação:
Deficiência Motora 13 milhões. Na parte inferior central, há o símbolo de deficiente auditivo, representado
pelo desenho de uma orelha sobre uma faixa diagonal, ao lado do desenho um texto que diz: Surdos 10
milhões. Do lado direito do gráfico, na parte inferior, há o símbolo da deficiência mental. A figura apresenta
o desenho de duas mãos abertas com os dedos fechados e as palmas voltadas uma para a outra, entre elas
há um círculo pequeno, abaixo há uma descrição: Deficiência mental 2,5 milhões. Do lado direito da imagem,
há o desenho do mapa do Brasil, onde se apresenta o seguinte texto: 24% Porcentagem da população, que
possui deficiência. Na parte inferior esquerda da imagem, há um texto que diz: *algumas pessoas possuem
mais de um tipo de deficiência. No canto inferior direito consta a fonte dos dados: Censo 2010, IBGE.

Podemos observar na Figura 2 que um quarto dos brasileiros possui algum tipo
de deficiência. Esta imagem consegue evidenciar a necessidade das discussões e
das aplicações das leis e dos direitos de acesso a pessoas com e sem deficiência.

142
UNICESUMAR

Algo que talvez pessoas que não tenham convivência ou ainda desconhecem
o tema, precisam pensar é sobre a gama dos tipos de deficiência. Mesmo pessoas
sem deficiência podem estar temporariamente com alguma dificuldade de lo-
comoção, como aquele que fez uma cirurgia. Além disso, temos de lembrar das
pessoas idosas que com o passar do tempo possuem mais dificuldades de loco-
moção, visual ou auditiva. Por essas e outras questões é que falamos do desenho
universal e da necessidade de prover o acesso a todas as pessoas.
Com o advento das tecnologias de informação e da comunicação, sobretudo
com o grande crescimento das conexões da Web, surgiu a necessidade da preo-
cupação do acesso às tecnologias e informações digitais.
Vamos visualizar o seguinte cenário: segundo último Censo do IBGE, reali-
zado em 2010, no nosso país eram mais de 35 milhões de pessoas cegas. Você já
parou para pensar ou imaginar como elas hoje em dia veem suas informações?
navegam na internet, checam o banco, redes sociais, solicitam comida por apli-
cativo, ou estudam? Ou ainda utilizam o Uber?
Pois é, além de ser lei, ser uma questão de empatia, é também um nicho de
mercado muito grande, dessa forma incluir essas pessoas é uma necessidade para
todos nós. Para tanto, foi desenvolvida a Acessibilidade Web.

EXPLORANDO IDEIAS

Vamos fazer uma revisão sobre conceitos de Internet e Web. Internet é uma grande rede
de computadores mundial, os quais se interligam por meio de regras e protocolos. Essa
grande malha permite conectar-se às diversas informações de origem pública e privada,
acessar e-mails, compartilhar arquivos (texto, áudio e vídeo). A internet em si, não dá tudo
isso, ela permite que as informações trafeguem entre os computadores presentes na
rede, nesse contexto, as pessoas veem o conteúdo por meio da World Wide Web (WWW)
ou simplesmente Web. A Web está presente dentro da internet, sendo um dos serviços
da própria. Na Unidade 4 abordamos com mais profundidade as características da Web.

Nesse contexto, Acessibilidade Web nada mais é do que garantir o acesso a todas
as pessoas as informações contidas na WWW. É natural que pensemos em como
pessoas cegas veem as informações na plataforma, mas temos outras pessoas

143
UNIDADE 5

com alguma deficiência visual, seja com baixa visão ou pessoas que sofrem de
daltonismo. Como toda a evolução histórica sobre acessibilidade, os sites e os soft-
wares que se utilizam da www, no início não foram desenvolvidos para atender
a essa parcela da população. Ainda hoje, de fato, alguns desses serviços possuem
barreiras que impedem o acesso de pessoas com deficiência.
Para que um site possa contemplar a Acessibilidade Web, ele deve ser construído,
a fim de trazer benefícios para todas as pessoas com e sem deficiência, e atender às
organizações como um todo. De acordo com o Desenho Universal, já visto aqui nessa
unidade, todas as pessoas com e sem deficiência devem ter acesso às informações.
A Acessibilidade Web é uma preocupação constante devido à grande quanti-
dade de interação que a cada dia se torna mais necessária para o nosso cotidiano.
Quando pensamos em educação, ainda mais na Educação 4.0 que é um dos temas
centrais dessa disciplina, a Acessibilidade na WWW é uma preocupação que
temos que ter constantemente. A W3C (2022), define Acessibilidade Web como
a possibilidade de as pessoas com deficiência usarem a Web. Nesse contexto, a
Acessibilidade Web permite que os com ou sem deficiência possam entender,
interagir, utilizar e participar de todas as contribuições nessa plataforma.
W3C é o World Wide Web Consortium é uma organização que tem como ob-
jetivo principal padronizar os serviços da WWW. Atualmente, a W3C possui cerca
de 450 membros entre empresas, governos e organizações independentes. A W3C
foi fundada, em 1994, por Tim Berners-Lee, o mesmo idealizador da WWW. Com a
sua criação, buscava-se potencializar ao máximo as Web, desenvolvendo protocolos
que permitissem a evolução e a interoperabilidade dela. O propósito da W3C ao
desenvolver essas regras e protocolos era o de garantir que o site ao ser desenvolvido
usando essas premissas pudessem ser acessados por qualquer tecnologia.
Ao retornarmos nossa atenção para a definição da W3C sobre Acessibilidade
Web, podemos entender que esta se trata da possibilidade do acesso, do entendi-
mento e da percepção para todos, dos sites e demais serviços presentes na WWW,
sem perder de vista a segurança, a confiabilidade e a autonomia. E por que estamos
dando tanta ênfase na Acessibilidade Web? Você já imaginou o mundo sem esta
ferramenta? Você acha que é possível termos uma vida produtiva sem este recurso?
Lembre-se de que para nós educadores, a Educação 4.0, além dos conteúdos clás-
sicos, é a preparação do indivíduo para o mundo contemporâneo. Dessa forma, temos
sim de pensar nesses recursos. Dentro da Acessibilidade Web, temos que levar alguns

144
UNICESUMAR

aspectos em conta: a importância, a reciprocidade e a diversidade dos fatores envol-


vidos.
A cada dia mais as empresas utilizam serviços Web. Na verdade, não consigo
pensar em alguma atividade que não dependa direta ou indiretamente de algum
recurso www, você consegue pensar? Você consegue listar no seu dia a dia (es-
tudos, trabalho, lazer, saúde entre outros) atividades sem o uso de serviços desta
tecnologia? Por este motivo, a World Wide Web assume um protagonismo de
tamanha importância que não pode ser menosprezada.
Com esse cenário, a Web possui um papel fundamental para o dia a dia das
pessoas, com isso, garantir o acesso a esta tecnologia é de fundamental importân-
cia para todos nós. Quando pensamos no uso em sala de aula, temos que entender
que precisamos dar acesso a todos os alunos a iguais recursos.
A Convenção Internacional sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência
apresenta no seu Artigo 9º: “Os Estados Partes tomarão as medidas apropriadas
para: [...] g) Promover o acesso de pessoas com deficiência a novos sistemas e
tecnologias da informação e comunicação, inclusive à Internet.”
WAI (2022), nos traz o conceito de que o poder da WWW está justamente na
diversidade dos usuários, assim, sendo pessoas com deficiência ou não, é funda-
mental para seu sucesso. A W3C (2022) nos traz que a web deve nos trazer igual-
dade no acesso, oportunizando diferentes pessoas com diferentes capacidades.
Um conceito muito bacana sobre a Web é trazido por Godinho (2003) no qual ele
fala: “Para a maioria das pessoas, a tecnologia torna a vida mais fácil. Para uma pessoa
com necessidades especiais, a tecnologia torna as coisas possíveis”. Quando pensamos
nesses conceitos, chegamos à conclusão de que pessoas com deficiência deveriam po-
der acessar a web com maior facilidade, uma vez que apresentam maiores dificuldades.
Já quando pensamos em reciprocidade, temos mais um conceito importante.
A Acessibilidade deve ser uma via de mão dupla, ao contrário do que se pensa.
Desse modo, pessoas com deficiência não devem ser encaradas e nem identifica-
das apenas como receptoras. Na verdade, tanto W3C quanto a WAI trazem uma
outra perspectiva, pois: “pessoas com deficiência podem perceber, compreender,
navegar e interagir com a web e podem também contribuir com a web”. Essa
perspectiva nos traz a ideia de que quanto mais pessoas com deficiência tiverem
acesso a sistemas web, mais poderão colaborar e contribuir para a WWW, o que
produzirá mais material com maior significado.

145
UNIDADE 5

Para que a Web seja realmente acessível, segundo a W3C e WAI, precisamos
que alguns recursos estejam funcionando de acordo, sendo eles conteúdo, agente
do usuário, tecnologia assistiva, conhecimento do usuário, desenvolvedores e
usuários e ferramentas de validação.
Ao pensarmos na acessibilidade, o principal documento norteador é o dese-
nho universal, que reforça a necessidade de produzirmos, produtos, ambientes e
tecnologias que possam ser usadas por todos. Nesse contexto, temos a acessibili-
dade web. Desenvolvedores quando produzem seus softwares e sites têm a preo-
cupação de projetá-los para todos, seguindo o conceito de Desenho Universal, o
qual apresenta os seus sete (7) princípios, segundo Raleigh (1997):

• Equiparação nas possibilidades de uso: pode ser utilizado por qualquer


usuário em condições equivalentes.
• Flexibilidade de uso: atende a uma ampla gama de indivíduos, preferên-
cias e habilidades individuais.
• Uso simples e intuitivo: fácil de compreender, independentemente da
experiência do usuário, de seus conhecimentos, aptidões linguísticas ou
nível de concentração.
• Informação perceptível: fornece de forma eficaz a informação necessá-
ria, quaisquer que sejam as condições ambientais/físicas existentes ou as
capacidades sensoriais do usuário.
• Tolerância ao erro: minimiza riscos e consequências negativas decorren-
tes de ações acidentais ou involuntárias.
• Mínimo esforço físico: pode ser utilizado de forma eficiente e confortável,
com um mínimo de fadiga.
• Dimensão e espaço para uso e interação: espaço e dimensão adequados
para a interação, o manuseio e a utilização, independentemente da esta-
tura, da mobilidade ou da postura do usuário.

Trazendo os conceitos e princípios do Desenho Universal para o desenvolvi-


mento de sistemas web, precisamos aplicá-los para que todos possam utilizar e
ter acesso às informações de sites web.
Quando pensamos em garantir a acessibilidade web, é inerente avaliar sobre
quem será o usuário. Obviamente, os sujeitos com deficiência serão os maiores

146
UNICESUMAR

beneficiados, uma vez que ao poderem usufruir das possibilidades da web, terão
maiores oportunidades, quer seja no trabalho, estudos e lazer.
Imaginem o que se abre com a aplicação do Desenho Universal para
garantir a acessibilidade web. Nesse sentido, vamos fazer um exercício de
empatia, com os seguintes cenários:

Um jovem que sofreu um


acidente automobilístico
ficando com sequelas
Um homem cego motoras e precisa usar o
pode precisa utilizar computador para estudar.
o seu computador Somente com o uso de mouse
para realizar o seu adaptado ele conseguirá
imposto de renda. realizar suas tarefas.

1 3

2 4
Uma mulher cega, sem os Uma moça com paralisia
membros superiores, cerebral deseja realizar
necessita encontrar seus uma compra pela
colegas de escolas em redes internet. Para isso ela
sociais. Somente será possível utiliza um ponteiro na
utilizando um software de cabeça que funciona
reconhecimento de voz. como um mouse.

Figura 3: Acessibilidade Web. / Fonte: O autor.

Descrição da Imagem: A imagem apresenta as várias possibilidades de utilização da WWW. A imagem


apresenta uma ilustração mostrando um homem cego que pode precisar utilizar o seu computador para
fazer o seu imposto de renda. Traz uma mulher cega, sem os membros superiores, a qual necessita
encontrar seus colegas de escolas em redes sociais. Somente será possível utilizando um software de
reconhecimento de voz. Há, também, um jovem que sofreu um acidente automobilístico, ficando com
sequelas motoras e precisa usar o computador para estudar. Somente com o uso de mouse adaptado
ele conseguirá realizar suas tarefas. Por fim, temos uma moça com paralisia cerebral que deseja realizar
uma compra pela internet. Para isso, ela se vale de um ponteiro na cabeça que funciona como um mouse.

Estes são exemplos fictícios que muito bem poderiam ser casos reais. Vocês per-
ceberam que todos os nossos personagens todos se utilizam de objetos que pos-
sibilitem o acesso às informações, e esses são chamados de Tecnologias Assistivas,
conceito que veremos a seguir. Um exemplo de Tecnologia Assistiva pode ser

147
UNIDADE 5

observado na Figura 4, na qual temos o físico britânico mundialmente famoso


Stephen Hawking, que faleceu em 2018, utilizando uma cadeira de rodas e com-
putador capaz de atender aos comandos dos seus olhos.

Figura 4: Físico Stephen Hawking em sua cadeira de rodas e seu computador operado pelos coman-
dos dos seus olhos.
Fonte: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Stephen_hawking_and_lucy_hawking_nasa_2008_
(cropped).jpg.

Descrição da Imagem: A figura apresenta o físico britânico Stephen Hawking, em uma cadeira de rodas
elétricas e à sua frente uma tela de computador. Stephen Hawking sofreu durante a vida toda de uma
doença que lhe paralisou o corpo, tendo somente os movimentos dos olhos. Tanto a cadeira de rodas
elétrica, quanto a tela do computador respondem a comandos promovidos através dos olhos de Hawking.
Isso somente é possível pela união de tecnologias e conceitos que chamamos de Tecnologias Assistivas.

Obviamente que o hardware (aparelho) somente funciona com um software


(programa) que estejam adequados entre si, isto é, nesse caso, precisa unir as duas
tecnologias em uma só, mais ter as características do desenho universal.
Agora, Tecnologias Assistivas (TA) é o termo utilizado para identificar e clas-
sificar uma gama muito grande de tecnologias que tem como objetivo ajudar as

148
UNICESUMAR

pessoas com deficiência na ampliação de habilidades funcionais, promovendo uma


vida independente e, assim, favorecendo a inclusão (BERSCH; TONOLLI, 2006).
Obviamente que todos nós, a cada dia que passa, lançamos mão da utilização
que torne a nossa vida mais fácil e mais prática, mas isso é uma opção, no caso de
pessoas com deficiência e aqui nunca podemos perder de vista o prisma da educa-
ção. Para essas pessoas, muitas vezes, a tecnologia é a única maneira de ter acesso aos
seus direitos mais básicos como o ensino. Radabaugh (1993), define com exatidão o
que representam as Tecnologias Assistivas para as pessoas com deficiência ao dizer
que, se por um lado, as tecnologias facilitam a vida de quem não tem deficiência,
por outro, permitem que deficientes possam executar ações do dia.
Tecnologias Assistivas são “uma ampla gama de equipamentos, serviços, es-
tratégias e práticas concebidas e aplicadas para minorar os problemas funcionais
encontrados pelos indivíduos com deficiências”, segundo a Lei para Americanos
com Deficiência, denominada ADA e a nós apresentada por Cook e Hussey (1995).
Ao ampliarmos os conceitos de Tecnologias Assistivas, vemos que buscam propor-
cionar maior independência, inclusão social, qualidade de vida para pessoas com
algum tipo de déficit, quer seja por uma doença, acidente ou pelo passar dos anos.
Portugal tem o seu próprio conceito sobre TA, assim, o Secretariado Nacional
para a Reabilitação e Integração das Pessoas com Deficiência (SNRIPD), aponta que


Entende-se por ajudas técnicas qualquer produto, instrumento, es-
tratégia, serviço e prática utilizada por pessoas com deficiência e
pessoas idosas, especialmente, produzido ou geralmente disponível
para prevenir, compensar, aliviar ou neutralizar uma deficiência,
incapacidade ou desvantagem e melhorar a autonomia e a qualidade
de vida dos indivíduos. (PORTUGAL, 2007)

Já a União Europeia, através da EUSTAT (Empowering Users Through Assistive


Technology), apresenta conceitua Tecnologias Assistivas como


[...] em primeiro lugar, o termo tecnologia não indica apenas objetos
físicos, como dispositivos ou equipamento, mas antes se refere mais
genericamente a produtos, contextos organizacionais ou modos de
agir, que encerram uma série de princípios e componentes técnicos.
(EUROPEAN COMMISSION - DGXIII, 1998)

149
UNIDADE 5

Os Estados Unidos da América também possuem a sua definição sobre estas


ferramentas, apresentada pela ADA (American with Disabilities ACT), que fala


Recursos são todo e qualquer item, equipamento ou parte dele, pro-
duto ou sistema fabricado em série ou sob medida utilizado para au-
mentar, manter ou melhorar as capacidades funcionais das pessoas
com deficiência. Serviços são definidos como aqueles que auxiliam
diretamente uma pessoa com deficiência a selecionar, comprar ou
usar os recursos acima definidos. (ADA, 1994)

A partir desses conceitos, o Brasil apresentou a sua definição que versa


Tecnologia Assistiva é uma área do conhecimento, de característi-
ca interdisciplinar, que engloba produtos, recursos, metodologias,
estratégias, práticas e serviços que objetivam promover a funcio-
nalidade, relacionada à atividade e participação, de pessoas com
deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua
autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social.
(BRASIL - SDHPR. – Comitê de Ajudas Técnicas – ATA VII)

Podemos perceber que não existe uma única interpretação do conceito de Tec-
nologias Assistivas, e que elas se complementam, tornando-as muito ricas, e na
minha opinião, mais abrangentes. As Tecnologias Assistivas apresentam várias
categorias de acordo com a sua finalidade, da mesma forma que existem muitos
conceitos sobre TA, que também assumem muitas categorias. Neste trabalho,
vamos seguir a classificação apresentada por Tonolli e Bersch (1998).

1. Auxílios para a vida diária e prática

Buscando favorecer a vida autônoma, essa TA possibilita que pessoas com de-
ficiência executem tarefas rotineiras como se alimentar, tomar banho, vestir-se,
cozinhar, entre outras.

150
UNICESUMAR

Figura 5: Exemplos de equipamentos para Auxílios para a vida diária e prática.


Fonte: http://acessibilidadenapratica.blogspot.com/2011/02/terapia-ocupacional-acessibilidade.html.

Descrição da Imagem: A figura apresenta nove exemplos de TA para Auxílios para a vida diária e prática.
A primeira figura da esquerda para direita é uma argola que permite às pessoas com deficiência motora
fechar um casaco com zíper. A segunda figura apresenta uma TA que permite a pessoas com deficiência
motora manusearem garfos e facas. A terceira figura apresenta talheres com cabos mais grossos, per-
mitindo que pessoas com dificuldade motora possam manuseá-los. A quarta imagem apresenta uma
tesoura com um arco grande permitindo que pessoas com deficiência possam utilizar esse utensílio. A
quinta imagem é um aparelho de plástico dando às pessoas com deficiência firmeza para segurar canetas,
lápis e pincéis. A sexta imagem é uma TA com um suporte para segurar celulares, tablets e pranchetas.
A sétima figura é um outro dispositivo elástico para auxiliar à pessoa com deficiência no momento do
manuseio de pincéis. A oitava figura é um dispositivo em formato de gancho que permite às pessoas com
deficiência abotoar suas roupas. A finalmente, a nona imagem apresenta um dispositivo que ajuda as
pessoas com deficiência a calçar suas meias e sapatos.

2. CAA - Comunicação Aumentativa e Alternativa

Esta categoria se destina a ajudar pessoas com dificuldade na comunicação oral ou


escrita, o que prejudica sua capacidade de comunicação. Esta tecnologia se utiliza da
comunicação através de pranchas compostas por símbolos gráficos, palavras ou letras.

151
UNIDADE 5

Figura 6: Exemplos de TAs CAA - Comunicação Aumentativa e Alternativa.


Fonte:http://aee2013ludovicense.blogspot.com/2013/08/caa-comunicacao-aumentativa-e_20.html.

Descrição da Imagem: A imagem apresenta nove quadros com desenhos representando ações do dia a
dia. Esses desenhos ajudam as pessoas com deficiência a se comunicarem. A primeira imagem é maior
e em destaque no quadro, é de uma figura feminina com a mão levantada representando “eu quero”
descrevendo a palavra acima da imagem. O próximo quadro traz uma figura de um livro em vermelho,
escrito a palavra “livro” acima”. A seguir, temos duas pessoas uma de joelho na frente da outra, com a
palavra “ajuda” acima. Outra imagem apresenta uma pessoa, colocando uma colher com comida na boca
com a palavra “comer” acima. A próxima figura apresenta uma moça deitada em uma cama com traves-
seiro e a palavra “dormir” acima. A sexta imagem apresenta uma mão com os dedos polegar e indicador
se tocando representando o sinal de “ok”. A sétima imagem apresenta duas mãos com as pontas dos
dedos se tocando, com a palavra “mais”. A oitava figura é uma imagem circular com sua linha ondulada
em amarelo e em seu centro, pontos representando olhos e nariz e uma linha representando um sorriso,
acima a palavra “sim” e por último um X em vermelho com pontos que representam olhos e uma linha
representando o “não”.

152
UNICESUMAR

3. Recursos de acessibilidade ao computador

Esta TA se caracteriza por projetar hardwares e softwares especialmente para aten-


der às necessidades das pessoas com deficiência no uso de computadores. Pessoas
com deficiência auditiva, visual, motora e cognitiva são o alvo destas tecnologias.
Neste contexto, temos como exemplos leitores de telas, software que simulam
lupas para ajustes de tamanho e cores, impressoras braile, leitor braile, software de
OCR (texto impresso) entre outros.

Figura 7: Mulher cega usando o computador.

Descrição da Imagem: A figura apresenta uma mulher cega sentada à frente de um computador. Po-
demos ver que ela possui um fone de ouvido repousado em seu pescoço. Além do teclado, tela e mouse
convencionais, podemos perceber que ela possui um outro dispositivo, um teclado adaptado para suas
necessidades. Ela o utiliza para se comunicar com o computador.

153
UNIDADE 5

4. Sistemas de controle de ambiente

Essa TA permite a manipulação de diversos utensílios domésticos, a partir de


um controle remoto ou aplicativo. Isso possibilita que pessoas com limitações
motoras possam operar seus artefatos sem a necessidade da ajuda de outras, tra-
zendo assim uma vida mais independente como apregoa o Desenho Universal.

Figura 8: Sistema de controle de ambiente.

Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma cozinha de uma casa. A imagem mostra uma mão com
um aparelho celular, nele a pessoa está usando um aplicativo de um smartphone, que permite controle
de luz, temperatura, lava-louças, forno, fogão entre outros equipamentos, que estão sinalizados por íco-
nes desenhados fora do aparelho e ligados por linhas conectadas a ele. O aplicativo representa a pessoa
acionando os aparelhos descritos nos ícones.

5. Projetos arquitetônicos para acessibilidade

Talvez essa seja uma das tecnologias assistivas mais conhecida. Trata-se de proje-
tos arquitetônicos sem barreiras como dita o Desenho Universal, em edificações
e projetos urbanistas, possibilitando o acesso e o uso das funcionalidades e das
mobilidades a todas as pessoas, com e sem deficiência.

154
UNICESUMAR

Figura 9: Banheiro Adaptado.

Descrição da Imagem: A imagem apresenta um banheiro adaptado para pessoas com deficiência. Com
barras de apoio para acessibilidade para o vaso sanitário, espaço físico e distanciamento entre a pia e
vaso sanitário.

6. Órteses e próteses

Próteses são usadas quando existe a falta parcial ou total do membro, enquanto as ór-
teses são acopladas em um segmento do restante dele. Essa tecnologia assistiva permi-
te aos que perderam algum ou a totalidade de seus membros possam recuperar parte
da função através de peças artificiais que modulam o membro perdido ou ausente.

Figura 10: Prótese de um antebraço e mão.

Descrição da Imagem: A imagem apresenta um homem em um laboratório de biomecânica segurando


uma prótese de um antebraço e uma mão. A prótese é uma réplica do membro humano do cotovelo até
a ponta dos dedos.

155
UNIDADE 5

7. Adequação postural

Muitas pessoas não conseguem manter uma postura estável e adequada. Com
isso, elas possuem muitas dificuldades na obtenção de um bom desempenho fun-
cional. Assim, essa TA busca auxiliá-las, garantindo que obtenham uma melhor
estabilidade, e evitem quedas e acidentes.

Figura: 11 Adequação postural.


Fonte: http://tassistiva.blogspot.com/2013/11/adequacao-postural.html

Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma espécie de cadeira que permita a mulher com defi-
ciência uma capacidade postural necessária para usar um computador, o qual está posicionado em uma
mesa. Esta possui um suporte para posicionar o teclado, mouse e a tela do computador em uma posição
confortável e segura.

8. Auxílios de mobilidade

Esta é outra TA bastante conhecida da maioria das pessoas, pois auxiliam na mo-
bilidade por meio de cadeiras de rodas, bengalas, andadores, muletas, carrinhos
elétricos entre outros.

156
UNICESUMAR

Figura 12: Auxílio na mobilidade.

Descrição da Imagem: A imagem mostra um homem de meia idade em uma cadeira de roda, fazendo
um afago em seu cachorro.

9. Auxílios para ampliação da função visual e recursos que tradu-


zem conteúdos visuais em áudio ou informação tátil

Pessoas com baixa visão necessitam de tecnologias que os ajudem, e esse é o


objetivo dessa TA. Estão entre as TAs as lupas (manuais ou eletrônicas), auxílios
ópticos, softwares que ampliam a tela, materiais com textura e relevo entre outras.

Figura 12: Auxílios para ampliação da função visual e recursos que traduzem conteúdos visuais
em áudio ou informação tátil.
Fonte: http://microcefalianaeducacao.blogspot.com/p/acessibilidade-e-tecnologias-assistivas.
htm

Descrição da Imagem: A figura apresenta ferramentas para o auxílio para ampliação da função visual e
recursos que traduzem conteúdos visuais em áudio ou informação tátil. A figura mostra da esquerda para
direita na primeira imagem tipos de lupas. A segunda imagem é um aparelho que amplifica as imagens de
revista, jornais, livros e cadernos em uma tela. A terceira imagem mostra um smartphone que filma uma
cédula de dinheiro e identifica a imagem, vocalizando o que ele identificou. A última imagem apresenta
um scanner que amplia a impressão da imagem.

157
UNIDADE 5

10. Auxílios para melhorar a função auditiva e recursos utiliza-


dos para traduzir os conteúdos de áudio em imagens, texto
e língua de sinais

Sem dúvida essa categoria de TA está entre as mais conhecidas, no entanto, ela não se
restringe somente aparelhos auditivos. Um dos aplicativos mais premiados dos últimos
anos, no que tange ao auxílio de pessoas surdas, é o Hand Talk. É um app que ajuda
as pessoas a se comunicarem por meio de um tradutor de LIBRAS em tempo real.

NOVAS DESCOBERTAS

O HandTalk é um app gratuito tanto para Android como para iOS, se


você se interessou pode acessar o QRCode, garanto que você vai gostar.

Figura 13: Auxílios para melhora da função auditiva e recursos utilizados para traduzir os conteúdos
de áudio em imagens, texto e língua de sinais.

Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma criança, utilizando um aparelho auditivo.

158
UNICESUMAR

11. Mobilidade em veículos

Outra categoria bastante conhecida são os chamados carros adaptados, os quais


podem ser usados por sujeitos com deficiência, e até mesmo serem guiados pelos
PCDs, dependendo da sua deficiência e capacidade.

Figura 14: Mobilidade em veículos.

Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma van adaptada que permite ao cadeirante embarcar
pela sua traseira e se posicionar no lugar do motorista ou sair da sua cadeira de rodas, sem necessitar
de ajuda de terceiros.

159
UNIDADE 5

12. Esporte e Lazer

Por fim, uma categoria nos esportes que permite às pessoas com deficiência terem
acesso a jogos, esportes e ao lazer. A cada dia, a mídia dá mais visibilidade para
os Jogos Paralímpicos, mostrando a superação desses atletas.

Figura 15. Esporte e Lazer

Descrição da Imagem: A imagem mostra quatro cadeirantes disputando uma corrida de velocidade em
uma pista de atletismo em uma paralimpíada.

Agora que temos o conhecimento sobre as TA e suas categorias, devemos nos


preocupar em deixar claro o que não se caracteriza como uma tecnologia assis-
tiva. TA são recursos de usuários que possibilitam uma independência e melhor
qualidade de vida para a pessoa com deficiência. Não é a mesma tecnologia uti-
lizada no campo da saúde para a reabilitação dos pacientes. Ou seja, quando
vamos para o campo da saúde, a tecnologia visa auxiliar aos profissionais, no
diagnóstico, procedimentos e nas intervenções terapêuticas. Estes equipamentos
não são tecnologias assistivas, e sim de reabilitação ou medicina.
Voltando ao assunto principal da nossa disciplina que são os multimeios de
aprendizagem, passamos pela Educação 4.0, permearam as metodologias ativas,
vimos as tecnologias inerente à indústria 4.0 – todas as quais estão presentes no
nosso dia a dia, e agora estamos falando de acessibilidade, tecnologias assistivas,
tudo isso para que possamos ajudar os nossos alunos na obtenção de habilidades
e competências essenciais para o seu futuro.
Vamos neste momento abordar algumas ferramentas que possibilitem uma
educação inclusiva e garanta acesso em sala de aula. Lembramos que em nosso

160
UNICESUMAR

contexto, a educação não está restrita a sala de aula, e para isso, usamos os recursos
tecnológicos como a internet e a www. Assim como existe o Desenho Universal
que impede que barreiras sejam criadas no dia a dia, este conceito foi ampliado
para o Desenho Universal da Aprendizagem (DUA), que garante a diminuição ou
a inexistência de barreiras educacionais, trazendo novos meios de aprendizagem.
A Unesco (2020) em seu Relatório de Monitoramento Global da Educação,
alertou que se deve ter um olhar mais atento aos excluídos e assegurar que as escolas
tenham uma educação mais inclusiva. Quando abordamos o conceito de inclusão,
temos que lançar um olhar primeiramente sobre a equidade e, posteriormente, so-
bre a igualdade. Como estamos falando do uso de recursos de internet e www, em
um ensino à distância, essa modalidade tem que estar de acordo com esses padrões.
Para dotar vocês alunos de mais subsídios, vamos apresentar algumas fer-
ramentas que elencamos e, na nossa opinião, poderão ajudá-los no dia a dia. A
primeira ferramenta chama-se DosVox. Ela permite que deficientes visuais usem
computadores e seus recursos. O aluno deficiente visual pode fazer trabalhos,
pesquisar material e ler conteúdos na tela do computador e acessar os sites web.
Outra tecnologia que poderia ser útil para você aluno e aluna, na hora de
aplicar uma educação inclusiva, é o Classic Tobii Gaze Interaction Software. Esse
aplicativo ajuda as pessoas com deficiência motora no uso de computadores,
possibilitando o manejo completo do computador, através da interação dos olhos
do usuário com a câmera da máquina.
Por fim, trazemos o Player Rybná, uma tecnologia voltada para pessoas com
deficiência motora, visuais e auditivas ou ainda que tenham dificuldade na lei-
tura. Esta ferramenta traduz todos os textos para a Língua de Sinais (LIBRAS) e
também sintetiza a leitura em voz alta simulando uma pessoa.
Como vimos, muitos são os desafios para uma educação inclusiva, mas temos
legislação, ferramentas e demais recursos para que possibilitemos aos estudantes
com deficiência o acesso à informação e à educação.

PENSANDO JUNTOS

Após a leitura sobre os conceitos apresentados até aqui, tendo em vista as necessidades
de termos uma inclusão de pessoas com deficiência em sala de aula, pense em como seria
o mundo se todas as pessoas tivessem realmente acesso à educação, trabalho e lazer?

161
UNIDADE 5

OLHAR CONCEITUAL
Aqui você poderá propor a criação de um infográfico, para isso, apresente sua ideia com
as palavras e os conceitos-chave e o Designer Educacional que te acompanha construirá
com você. Depois disso, escreva um pequeno texto explicando o infográfico, este deve ter
entre 300 e 600 caracteres.

Órteses e Próteses Recursos de acessibilidade Sistemas de controle


ao computador de ambiente

Auxílio de Adequação Auxílio para cegos ou Auxílio para surdos


mobilidade postural com visão subnormal ou com deficit auditido

Ler Pintar Música

Comer Conversar Presente


Projetos Comunicação aumentativa Auxílio para a
arquitetônicos e alternativa vida diária

Fonte: Do autor. / Figura 16: Infográfico sobre um resumo das categorias das tecnologias assistivas.

Descrição da Imagem: O Infográfico apresenta todas as categorias das tecnologias assistivas, contendo
imagens ilustrativas das ferramentas para auxílio na vida diária, comunicação aumentativa e suplementar,
recursos de acessibilidade ao computador, sistemas de controles de ambientes, projetos arquitetônicos
para a acessibilidade, órteses e próteses, adequação postural, auxílios de mobilidade, auxílio para cegos
ou com visão subnormal, auxílio para surdos ou com déficit auditivo e adaptações em veículos.

162
UNICESUMAR

EXPLORANDO IDEIAS

Pudemos conhecer nessa unidade os conceitos de acessibilidade e acessibilidade Web,


além das tecnologias assistivas. Pudemos perceber ao longo da nossa unidade, que temos
uma crescente necessidade de recuperar o tempo perdido no que tange à inclusão de
pessoas com deficiências em todos os aspectos da sociedade, inclusive na educação e no
mercado de trabalho. Observamos o Desenho Universal, que versa sobre a eliminação de
todas as barreiras, ainda não está concretizado em nossa sociedade. Ainda temos muitas
limitações, tudo para as classes menos favorecidas que carecem de recursos para uma
vida independente e acessível. Vivemos em um país onde muitas pessoas precisam do
básico para a sua sobrevivência, quem dirá de se ter uma vida de fato inclusiva. Mas, caros
alunos e alunas, acredito que somente a educação poderá se não transformar, amenizar
esse cenário. Portanto, sigam em frente, tendo em vista a gama de ferramentas que agora
temos para sermos melhores educadores e educadoras.

Prezados Alunos e Alunas, convido a todos a ouvirem esse


episódio do nosso podcast, no qual abordamos em outro
formato o assunto acessibilidade web, seus avanços e o
que falta ainda melhorar. Venha, dê o play e escute um
pouco mais desse assunto.

NOVAS DESCOBERTAS

Título: A Teoria de Tudo.


Ano: 2015
Sinopse: Baseado na história de Stephen Hawking, o filme expõe como
o astrofísico fez descobertas relevantes para o mundo da ciência, in-
clusive relacionadas ao tempo. Também retrata seu romance com Jane Wilde,
uma estudante de Cambridge que viria a se tornar sua esposa. Aos 21 anos
de idade, Hawking descobriu que sofria de uma doença motora degenerativa,
mas isso não o impediu de se tornar um dos maiores cientistas da atualidade.

163
UNIDADE 5

NOVAS DESCOBERTAS

O programa TVE Repórter do Rio Grande do Sul fala sobre tecnologias


assistivas, a aplicação de recursos para dar autonomia e qualidade de
vida para pessoas com deficiência. Na reportagem, são apresentados
os recursos disponíveis para que se possa garantir uma cidadania ple-
na às pessoas portadoras de deficiência.

Vimos nesta unidade conceitos de acessibilidade, acessibilidade web e tecnolo-


gias assistivas. Pensando que de acordo com o último Censo do IBGE de 2010, o
Brasil possuía em sua população cerca de 46 milhões de pessoas com deficiência,
podemos ter a certeza de que em um dado momento, teremos em nosso convívio
pessoas com essas limitações, as quais, podem ser colegas, alunos, familiares e até
nós mesmos. Assim, saber sobre esses conceitos e como aplicá-los é fundamental.
Um bom motivo para comemorarmos é que a cada dia mais e mais as pessoas
com deficiência estão sendo incluídas nas escolas, ambientes sociais e mercado de
trabalho. Assim, as escolhas e as empresas estão cada vez mais tendo que se adap-
tar às necessidades desse público e não o contrário, como antigamente acontecia.
Possibilitar uma sala de aula acessível com metodologias e tecnologias que
permitam inclusão é fundamental, e para isso toda a sociedade precisa estar pre-
parada, não apenas empresas, mas escolas, educadores e cidadãos.

164
Pessoal, agora vamos nos desafiar a desenvolver o seu Mapa Mental a respeito da
nossa unidade, a Acessibilidade, Acessibilidade Web e Tecnologias Assistivas. Tony
Buzan na década de 1960, desenvolveu uma ferramenta visual, contendo conceitos
em forma de grafo, com símbolos e frases que organizam o pensamento a respeito
de um tema, como mostra a Figura 13, um exemplo de Mapa Mental sobre o tema
Saúde (em inglês “health”). Para realizar o seu Mapa Mental você primeiramente
deve ter um entendimento sobre o conceito no qual será construído o seu mapa.
Você deve ter uma abordagem criativa, podendo abusar das cores e formas. Para a
construção do seu Mapa Mental siga os seguintes passos:

1. Utilize uma folha em branco, de preferência na posição horizontal.

2. O tema principal do seu Mapa Mental deve ser colocado no centro do papel.

3. A partir do tema principal defina subconceitos conectando-os com o tema central.

4. Para cada conceito ou subconceitos, você pode utilizar palavras-chave que vão
lhe auxiliar na organização das suas ideias.

5. Você pode desenvolver um resumo com as informações importantes.

6. Estimule ao máximo o seu cérebro, não tenha medo de refazê-lo, esteja prepa-
rado para modificá-lo até que fique de acordo.
Figura 17: Exemplo de um Mapa Mental sobre o tema “saúde”.

Descrição da Imagem: A figura apresenta um Mapa Mental para a área da saúde. Mapas Mentais neste
exemplo, trabalha como se fosse um grafo, onde temos os nós, que são os conceitos e as arestas que ligam
os conceitos. Neste nosso exemplo apresentamos como tema principal o conceito SAÚDE, em um primeiro
nível o conceito principal se liga com os seguintes conceitos: Remédios, Comida, Genes, Estado Físico,
Condição Espiritual e Meio Ambiente. Estes conceitos possuem subconceitos que se ramificam, como por
exemplo o conceito Comida se liga aos subconceitos: vegetais, frutas, água e bebidas não alcoólicos. O
Conceito Saúde se liga aos subconceitos: Vitaminas e Consultas médicas. O Conceito Condição Espiritual
se liga aos subconceitos: Amor, Lazer e Bom Humor. O conceito Ambiente se liga ao subconceito ar Fresco.
O conceito de Estado Físico se liga aos subconceitos: modo de dormir, esportes e parar de fumar. Já o
conceito genes não possui subconceitos.

Para a construção do seu Mapa Mental, você pode utilizar lápis, papel, post-it, no entanto,
existem ferramentas online onde você pode desenvolver o seu mapa mental não só de
forma digital como de forma colaborativa (lembra este é dos pilares da Educação 4.0?).
Uma destas ferramentas é o Mindmeinster (disponível em: https://www.mindmeister.
com/), outra é o Canva (disponível em www.canva.com).

Sugiro que inicie a confecção do seu Mapa a partir dos principais conceitos que vimos
nesta unidade que são: Acessibilidade, Acessibilidade Web e Tecnologias Assistivas. Ex-
panda o seu Mapa Mental explorando questões importantes como: a história da acessi-
bilidade, marcos importantes e o desenho universal. Para as Tecnologias Assistivas, você
pode apresentar uma interligação com as categorias com a utilização no dia a dia. Você
pode usar quantos conceitos desejar, quanto mais você aprofundar, mais completo será
o seu mapa mental.
UNIDADE 1

ALMENARA, J. C. et al. Experiencias universitarias inovadoras con blogs para la mejora de la


praxis educativa en el contexto europeo. Universidad Oberta de Catalunya. Revista de Uni-
versidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). Catalunya, v. 6, n. 2, p. 1-11, 2009.

AL-RODHAN, NRF, STOUDMANN G. Definitions of globalization: a comprehensive overview


and a proposed definition. Geneva Center for Security Policy, Geneva, 2006.

BRASIL. Constituição da República Federativa do Brasil. Constituição Federal, de 1988. Brasí-


lia, DF: Senado Federal, 1988.

______. Plano Nacional de Educação - PNE. Ministério da Educação. Brasília, DF: INEP, 2014.

______. Lei n. 9394, de 20 de dezembro de 1996. Lei de Diretrizes e Bases (LDB) da Educação
Nacional. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9394.htm. Acesso em: 10
set. 2018.

CÂNDIDO, A. C., da SILVA BERTOTTI, P. S., and BEDIN, J. (2017). O potencial das ferramentas
atuais de gestão & negócios aplicados às unidades de informação. Revista Brasileira de Bi-
blioteconomia e Documentação, 13:1165–1182.

CETIC - CENTRO REGIONAL DE ESTUDOS PARA O DESENVOLVIMENTO DA SOCIEDADE DA IN-


FORMAÇÃO. Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR. Pesquisa sobre o uso das
tecnologias da informação e da comunicação nas escolas brasileiras: TIC Educação 2016. São
Paulo: Comitê Gestor da Internet no Brasil, 2017. Disponível em: . Acesso em: 03/01/2021

FREIRE, P. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. 37. ed. São Pau-
lo: Paz e Terra, 2008.

FRIEDMAN, T. L. O mundo é plano. Uma breve história do século XXI. Rio de Janeiro: Objetiva,
2005.

FYA, The New Order Work. Foundation for Young Australians, 2021. Disponível em: https://
www.fya.org.au/app/uploads/2021/09/new-work-order-2015.pdf. Acesso em: 04 jan. 2022.

GERE, C. Digital culture. London: Reaktion Books, 2008. Disponível em: http://mediaartscultu-
res.eu/jspui/bitstream/10002/597/1/digital-culture.pdf. Acesso em: 18 dez. 2021.

GIMENO SACRISTÁN, J. G. O currículo: uma reflexão sobre a prática. 3. ed. Porto Alegre: Artmed,
2000.

HATCH, M. The maker movement manifesto: rules for innovation in the new world of craf-
ters, hackers, and tinkerers. New York: McGraw-Hill Education, 2013.

HALVERSON, E. R.; SHERIDAN K. M. The Maker Movement in Education. Harvard Educational

168
Review v. 84, n. 4, Winter 2014.

IANNONE, L. R.; ALMEIDA, M. E. B.; VALENTE, J. A. Pesquisa TIC Educação: da inclusão para a
cultura digital. In: BARBOSA, A. F. (coord.). Pesquisa TIC educação 2015. São Paulo: Comitê Ges-
tor da Internet no Brasil, Centro de Estudos sobre a Tecnologia da Informação e Comunicação,
2016.

IFTF, The Future of Work 2030.Institute for the Future, IFTF, 2020. Disponível na URL https://
www.iftf.org/realizing2030-futureofwork/. Acesso em: 05 jan. 2022.

MORAES, M. C. Ecologia dos saberes: complexidade, transdisciplinaridade e educação. São


Paulo: Antakarana/ProLiber, 2008.

MORIN, E.; CIURANA, E. R.; MOTTA, R. D. Educar na era planetária: o pensamento complexo
como método de aprendizagem pelo erro e incerteza humana. São Paulo: Cortez e Unesco,
2003.

NEVADO, Rosane Aragón. Espaços virtuais de docência: metamorfoses no corrículo e na prática


pedagógica. In: BOMN, Iara; TRAVESIM, Clarice; EGGERT, Edla; PERES, Eliana (orgs.). Trajetórias
e processos de ensinar e aprender: políticas e tecnologias. Porto Alegre: Edipucrs, 2008. XIV
Endipe, Livro 4.

PACHECO, J. A. Para a noção de transformação curricular. Cadernos de pesquisa, v. 46 n.159,


jan./mar. 2016. p. 64-77. Disponível em: http://publicacoes.fcc.org.br/ ojs/index.php/cp/issue/
view/314. Acesso em: 21 jan. 2022.

ROMANCINI, R. S. P. O profeta dos computadores em sala de aula. 11 ago. 2016. Disponível


em: https://www.institutonetclaroembratel. org.br/educacao/nossas-novidades/opiniao/sey-
mour-papert-o-profeta-doscomputadores-em-sala-de-aula/. Acesso em: 01 fev. 2022.

VALENTE, J.A. Integração do pensamento computacional no currículo da educação básica: di-


ferentes estratégias usadas e questões de formação de professores e avaliação do aluno. Re-
vista e-Curriculum, São Paulo, v. 14, n. 03, p. 864-897, jul./set.2016. Disponível em: <http://
revistas.pucsp.br/index.php/curriculum. Acesso em: 01 fev. 2022.

UNIDADE 2

ANDERSON, L. W. et. al. A taxonomy for learning, teaching, and assessing: a revision of
Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. Nova York: Addison Wesley Longman, 2001.

ARONSON, E. The Jigsaw Classroom. Beverly Hills: Sage Publications, 1978.

BARROWS, H., & TAMBLYN, R. M. Problem-Based Learning: An Approach to Medical Educa-


tion. New York: Spring Publishing Company, 1980.

BERBEL, N. A. N. A problematização e a aprendizagem baseada em problemas: diferentes

169
termos ou diferentes caminhos? Interface, Botucatu, 2(2), 139-154, 1998.

_______. Neusi Aparecida Navas. A metodologia da problematização com o Arco de Mague-


rez [livro eletrônico]: uma reflexão teórico-epistemológica. Londrina: EDUEL. Edição do Kindle,
2016.

BLOOM, B. S. et al. Taxonomy of educational objectives. New York: David Mckay, 1956, p.
262, p. (v. 1).

CAMARGO, E. P. Inclusão e necessidade educacional especial: compreendendo identidade


e diferença por meio do ensino de física e da deficiência visual. São Paulo: Editora Livraria da
Física, 2016.

CARNIEL, et al. Ciclo de Aprendizagem - Estratégias para um método pedagógico inovador.


Ed. UniCesumar, 2021.

CROUCH, C.; MAZUR, E. Peer Instruction: Ten Years of Experience and Results. American Jour-
nal of Physics, 69(9), 970-977, 2001.

DEVRIES, D.; LMESCON, I. T.; SHACKMAN, S. L. Teams-Games- Tournament in the Elementary


Classroom: A Replication (Tech. Rep. nº. 190). Baltimore: Johns Hopkins University, Center for
Social Organization of Schools, 1975.

FREIRE, P. Pedagogia do Oprimido. São Paulo: Paz e Terra, 2006.

GARDNER, H. Estruturas da Mente - A teoria das inteligências múltiplas. 1. ed. Porto Alegre:
Artes Médicas, 1994.

HELM, J. H., & KATZ, L. G. Young Investigators: The Project Approach in the Early Years. New
York: Teachers College Press, 2001.

HUNG, W.; et. al. (eds.). Handbook of Research on Educational Communications and Tech-
nology. New York: Lawrence Erlbaum Associates, 2008.

KEMCZINSKI, A. et al. Colaboração e cooperação – pertinência, concorrência ou complementa-


ridade. Revista Produção Online, v. 7, n. 3, p. 1-15, 2007.

KING, A. From Sage on the Stage to Guide on the Side. College Teaching, 41(1), 30-35, 1993.

LETRUD, K.; HERNES, S. The Diffusion of the learning pyramid myths in academia: an explo-
ratory study.In: Journal of Curriculum Studies, v. 48, n. 3, 2016, p. 291-302. Disponível em:
<http://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/00220272.2015.1088 063>. Acesso em: 20 dez.
2021.

LOPES, J.; SILVA, H. O Professor Faz a Diferença. Na aprendizagem dos alunos. Na realização
escolar dos alunos. No sucesso dos alunos. Lisboa: LIDEL, 2010.

LOVATO, F. L. Metodologias Ativas de Aprendizagem: Uma Breve Revisão. In: Acta Scientiae,
v. 20, n. 2, mar/abr. 2018.

170
MASSON, T. J. et al. Metodologia de Ensino: Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL). In: CON-
GRESSO BRASILEIRO DE EDUCAÇÃO EM ENGENHARIA, 40., p.1-10, 2012. Belém. Anais... Belém:
COBENGE 2012.

MICHAELSEN, L. K.; SWEET, M. The Essential Elements of Team-Based Learning. New Direc-
tions for Teaching and Learning. Special Issue: Team-Based Learning: Small Group Learning’s
Next Big Step, (116), 7-27, 2008.

MORÁN, J. M. Mudando a educação com metodologias ativas. In: Souza, C. A., & Torres-Mo-
rales, O. E. (Orgs.). Convergências midiáticas, educação e cidadania: aproximações jovens.
Ponta Grossa, PR: UEPG, 2015.

NUNES, T. Construtivismo e alfabetização: um balanço crítico. Educ. Revista, Belo Horizonte, 1990.
Disponível em: http://educa.fcc.org.br/scielo.php?pid=S0102-46981990000200004&script=sci_
arttext. Acesso em: 06 jan. 2022.

PIAGET, J. O desenvolvimento do pensamento: equilibração das estruturas cognitivas. Lis-


boa: Dom Quixote, 1977.

RAVINDRANATH, D.; GAY, T. L.; RIBA, M. B. Trainees as teachers in team-based learning.


Academic Psychiatry, 34(4), 294-297, 2010.

SCHMIDT, H. G. Foundations of problem-based learning: some explanatory notes. Medical


Education, 27(5), 422-432, 1993.

SCHNEIDER, E. I. et al. Sala de Aula Invertida em EAD: uma proposta de Blended Learning.
Revista Intersaberes, v. 8, n. 16, p. 68-81, 2013.

SILVA, A. N. R.; KURI, N. P.; CASALE, A. (2012) PBL and B-Learning for Civil Engineering Students
in a Transportation Course. Journal of Professional Issues in Engineering Education and
Practice, 138(4), 305-313, 2013.

SOUZA, C.S.; IGLESIAS, A. G.; PAZIN-FILHO, A. Estratégias inovadoras para métodos de ensino
tradicionais-aspectos gerais. Medicina. Ribeirão Preto, v. 47, n. 3, p. 284-292, 2014. Disponível
em: URL https://www.revista.usp.br;rmrp/article/view/86617. Acesso em: 05 jan. 2022.

SLAVIN, R. E. Using Student Team Learning. Baltimore: Johns Hopkins University, Center for
Social Organization of Schools, 1994.

SLAVIN, R. E. Cooperative learning and student achievement. In: Slavin, R. E. (ed.). School
and classroom organization. New Jersey: Lawrence Erlbaum, 1989.

STANLEY, T.; MARSDEN, S. Problem-based learning: Does accounting education need it? Jour-
nal of Accounting Education, 30(3-4), 267-289, 2012.

TAN, O. S. Problem-based learning innovation: Using problems to power learning in the 21st
century. Singapore: Thomson Learning Asia, 2003.

TORRES, P. L.; IRALA, E. A. F. Aprendizagem colaborativa. In: Torres, P. L. (Org.) Algumas vias

171
para entre tecer o pensar e o agir. Curitiba, PR: SENAR, 2007.

VALENTE, J. A. Blended learning e as mudanças no ensino superior: a proposta da sala de aula


invertida. Educar em Revista, Edição Especial n. 4, p. 79-97, 2014.

VASCONCELOS, M. M. M. Aspectos pedagógicos e filosóficos da metodologia da problematiza-


ção. In: Berbel, N. A. N. Metodologia da problematização: fundamentos e aplicações. Londri-
na, PR: EDUEL, 1999.

UNIDADE 3

ASSOCIAÇÃO PSICOLÓGICA AMERICANA. Dicionário de Psicologia. Porto Alegre, Artmed.


2010.

BARONE, D. Sociedades Artificiais: A Nova Fronteira da Inteligência nas Máquinas. 1. ed.


Porto Alegre: Bookman, 2003.

BERGIN, Thomas J.; GIBSON, Richard G. History of Programming Languages II. New York:
ACM Press, Addison-Wesley. 864 páginas. 1996.

CARR, N. Big Switch: Rewiring the World, from Edison to Google. Norton & Company, 2008.

CAVALCANTE, K.; SILVA, M.; LOPES, R. FANCHI, T. Desenvolvimento Regional Na Amazônia: Es-
pecificidades da Região Metropolitana de Manaus – RMM. 2019

CEARLEY, D. et al. Hype Cycle for Applications Development. Gartner Group Reporter. Dis-
ponível em: http://www.gartner.com. Acesso em: 08 fev. 2022.

CHARNIAK, E.; MCDERMOTT, D. A Bayesian Model of Plan Recognition. Massachusetts: Ad-


dison-Wesley, 1985.

CIN. Universidade Federal de Pernambuco. Introdução a Redes Neurais. Disponível em: https://
www.cin.ufpe.br/~if114/Monografias/Redes%20Neurais/Com%20Pesos/introducao.htm. Aces-
so em: 20 jun. 2022.

CITIBANK. Fourth Quarter and Full Year 2021 Results and Key Metrics, 2018. Disponível em:
http://www.citigroup.com/citi. Acesso em: 05 fev. 2022.

GROOVER, M. P. et al. Robótica: tecnologia e programação. São Paulo: McGraw-Hill, 1989.

OS JETSONS. Disponível em: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/pt/a/aa/Jetsons.jpg. Aces-


so em: 20 jun. 2022.

MARQUESONE, R. F. P. Big Data - Técnicas e tecnologias para extração de valor de dados. Ed.
Casa do Código, 2016. (Online).

172
NIELSEN, M. Neural Networks and Deep Learning. Determination Press, 2015. California,
EUA: O’Reilly Media, 2017.

NEWELL, A.; SIMON, H. A. Human problem solving. vol. 104, n. 9. Englewood Cliffs, NJ: Prenti-
ce-hall, 1972.

PASSOS, A.; FERREIRA, T. D. M. Tesarac: o livro da inteligência competitiva. São Paulo: Livrus
Negócios Editoriais, 2016.

RUSSEL, S.; NORVIG, P. Inteligência Artificial. 2. ed. Rio de Janeiro: Campos, 2004.

STAIR, R. M.; REYNOLDS, G. W. Princípios de Sistemas de Informação. São Paulo: Thomson,


2006.

TATIBANA, C. Y.; KAETSU, D. Y. O Que São as Redes Neurais Artificiais, 2017. Disponível em:
https://cerebromente.org.br/n05/tecnologia%20/rna.htm. Acesso em: 20 fev. 2022.

UNIDADE 4

ALVES, A. M. P. Cultura lúdica sempre acompanhou a humanidade. Revista Pré-Univesp, 59. jul.
2016. Universidade de Maringá. Disponível em: https://pre.univesp.br/cultura lúdica#v9qsow-
vbnos. Acesso em: 05 jan. 2022.

BERNERS-LEE, T.; LASSILA, Ora; HENDLER, J. The semantic web. Scientific America. Maio 2001.
Disponível em: <http://kill.devc.at/system/files/scientificamerican_0.pdf>. Acesso em: 05 jan.
2022.

BROWN, T. Design thinking. Harvard business review. CITYOFNY. An Open Letter from the
Nation’s Tech and Business Leaders, v. 86, n. 6, 2008, p. 84-92, 2008. Disponível em: ht-
tps://medium.com/cityofny/an-open-letter-from-the-nation-s-tech-and-business-leaders-
-ca9894a4d125. Acesso em: 05 jan. 2022.

COUTINHO, C. P.; BOTTENTUIT JUNIOR, J. B. Comunicação Educacional: do modelo unidirec-


cional para a comunicação multidireccional na sociedade do conhecimento. In: CONGRES-
SO DA SOCIEDADE PORTUGUESA DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO, 5, Braga, Portugal, 2007.
Anais. Portugal: SOPCOM, 2007. Disponível em: http://repositorium.sdum.uminho.pt/bits-
tream/1822/7770/1/Sopcom.pdf. Acesso em: 05 jan. 2022.

CSTA. K-12 Computer Science Standards - Revised 2011 - The CSTA Standards Task Force.
Association for Computing Machinery, 2011.

DETERDING, S.; KHALED, R.; NACKE, L.; DIXON, D. Gamification: Toward a Definition, CHI 2011
Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC, Canada, 2011.

173
FLANDOLI, F. 2010. WEB 4.0. Disponível em: http://www.lumina1.com.br/web4/. Acesso em:
05 jan. 2022.

FURBER, S. Shut down or restart? - The way forward for computing in UK schools. London,
England: The Royal Society, 2012.

GOOGLE FOR EDUCATION. What is Computational Thinking? Computational Thinking for


Educators, 2015. Disponível em: https://edu.google.com/resources/programs/exploring-com-
putational-thinking/. Acesso em: 05 jan. 2022.

GRUBER, T. R. What is an Ontology? USA, ago 2002. Disponível em: http://wwwksl.stanford.


edu/kst/what-is-an-ontology.html. Acesso em: 05 fev. 2022.

GUZDIAL, M. Learner-Centered Design of Computing Education - Research on Computing


for Everyone. Morgan & Claypool, 2016.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2000.

ISTE. ISTE Standards for Students. Disponível em: http://www.iste.org/standards/standards/


for-students#startstandards. Acesso em: 05 jan. 2022.

LATORRE, M. Historia de las web, 1.0, 2.0, 3.0 y 4.0. Recuperado de Universidad Marceli-
no Champagnat: http://umch. edu. pe/arch/hnomarino/74_Historia de la Web. Disponível
em: https://marinolatorre.umch.edu.pe/historia-de-la-web-1-0-2-0-3-0-y-4-0/. Acesso em: 05
jan. 2022.

LIU, Y. et al. Gamifying Intelligent Environments. Ubi-MUI ‘11 Proceedings of the 2011 inter-
national ACM workshop on Ubiquitous meta user interfaces. Scottsdale, Arizona, USA, 2011.

MCLUHAN, M. Understanding media: the extensions of man. 1st MIT Press ed. Cambridge,
Mass: MIT Press, 1994.

NAVARRO, G. Gamificação: a transformação do conceito do termo jogo no contexto da pós-


-modernidade. Trabalho de Conclusão do Curso de Especialização (Lato Sensu) em Mídia, In-
formação e Cultura. Universidade de São Paulo, São Paulo, 2013.

NOY, N.; F. McGUINNES, D. L. (2002). Ontology Development 101: A Guide to Creating Your
First Ontology. Disponível em: http://protege.stanford.edu/publications/. Acesso em: 05 jan.
2022.

PAPERT, S.; SOLOMON, C. Twenty things to with a Computer. Educational Technology Maga-
zine, 1972. Disponível em: http://www.stager.org/articles/twentythings.pdf. Acesso em: 05 jan.
2022.

O´REILLY, T. (2005). What Is Web 2.0 Design Patterns and Business Models for the Next
Generation of Software. Disponível em: http://www.oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-
-web-20.html. Acesso em: 05 jan. 2022.

PAPERT, S. Mindstorms: Children, Computers, And Powerful Ideas. Basic Books, 1980.

174
_______. A máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Informática. Trad. Sandra
Costa. Porto Alegre: Artmed, 1994.

PRIMO, Alex. O aspecto relacional das interações na Web 2. Rio Grande do Sul, 2007. Disponível
em www6.ufrgs.br/limc/PDFs/web2.pdf. Acesso em: 05 jan. 2022.

KALELIOGLU, F.; GÜLBAHAR, Y.; KUKUL, V. A Framework for Computational Thinking Based on
a Systematic Research Review. Baltic Journal of Modern Computing, v. 4, n. 3, p. 583–596, 2016.

KAPP, K.M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies
for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:SL_Bicycles.jpg

SCHLEMMER, E.; TREIN, D.; OLIVEIRA, C. Metaverso: a telepresença em Mundos Digitais Vir-
tuais 3D por meio do uso de avatares. Anais. XIX Simpósio Brasileiro de Informática na Edu-
cação (SBIE), 2008.

SCHMITT, Marcelo A. R.; TAROUCO, Liane M. R. Metaversos e laboratórios virtuais – possibi-


lidades e dificuldades. CINTED – UFRGS. Brasil, v. 6, n. 1, jul, 2008.

SERPRO. Design Thinking. Disponível em: http://www.serpro.gov.br/menu/noticias/noti-


cias-2017/ebookconfiancacriativa.pdf. Acesso em: 05 jan. 2022.

STEPHENSON, N. Snow Crash. New York: Bantam,1992. Tr. it. Snow Crash. Milano: Bur, 2007.

TEW, A. E.; DORN, B.; LEAHY, W. D.; GUZDIAL, M. Context as Support for Learning Computer
Organization. Journal on Educational Resources in Computing, v. 8, n. 3, p. 1– 18, 2008. WING, J.
M. Computational thinking. Communications of the ACM, v. 49, n. 3, p. 33, 2006.

UNIDADE 5

ADA - AMERICAN WITH DISABILITIES ACT 1994. Disponível em: http://www.resna.org/taproject/


library/laws/techact94.htm. Acesso em: 05 jan. 2022.

AZEVEDO, L. Manual para acessibilidade aos prédios residenciais da cidade do Rio de Janeiro.
Rio de Janeiro, 2003. Disponível em: http://143.107.240.111/publicacoes/Geousp/Geou. Acesso
em: 05 jan. 2022.

BRASIL. Lei n. 10.098, de 19 de dezembro de 2000. Estabelece normas gerais e critérios bá-
sicos para a promoção da acessibilidade das pessoas portadoras de deficiência ou com mobi-
lidade reduzida, e dá outras providências. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/arquivos/
pdf/lei10098.pdf. Acesso em: 05 jan. 2022.

BERSCH, R.; TONOLLI, J. C. Tecnologia Assistiva. 2006. Disponível em: http://www.assistiva.


com.br/. Acesso em: 03 maio 2011.

175
COOK, A.M.; HUSSEY, S. M. (1995). Assistive Technologies: Principles and Practices. St. Louis,
Missouri. Mosby – Year Book, Inc.

GODINHO, F, J. Acessibilidade aos sítios Web da AP para cidadãos com necessidades especiais,
maio 2003. Disponível em: www.acessibilidade.gov.pt. Acesso em: 05 jan. 2022.

RADABAUGH, M. P. NIDRR’s Long Range Plan - Technology for Access and Function Research
Section Two: NIDDR Research Agenda Chapter 5: TECHNOLOGY FOR ACCESS AND FUNCTION.
Disponível em: http://www.ncddr.org/rpp/techaf/lrp_ov.html. Acesso em: 05 jan. 2022.

RALEIGH, NC. The Center for Universal Design: The Principles of Universal Design, (1997) 2.0.:
North Carolina State University. Disponível em: https://projects.ncsu.edu/ncsu/design/cud/
about_ud/udprinciplestext.htm. Acesso em: 05 jan. 2022.

SANTOS A.; SANTOS, L. K. S.; RIBAS V. G. Acessibilidade de habitações de interesse social ao


cadeirante: um estudo de caso. Ambiente Construído, Porto Alegre, v. 5, n. 1, p. 55-75, jan./
mar. 2005. Disponível em: https://www.antac.org.br/AmbienteConstruido/pdf. Acesso em: 05
jan. 2022.

SARRAF, V. P. O conceito de acessibilidade ganha força entre os museus brasileiros. Rev. Cida-
dania, ano 5, n. 40. São Paulo, 2007. Disponível em: https://www.fundacaobunge.org.br/site/
jornal_cida. Acesso em: 05 jan. 2022.

W3C. Acessibilidade para o WAI. Disponível em: https://www.w3.org/WAI/fundamentals/acces-


sibility-intro/. Acesso: 05 jan. 2022.

WAI, Web Accessibility Initiative. Home page. Disponível em: Home | Web Accessibility Initiative
(WAI) | W3C. Acesso em: 05 jan. 2022.

176
UNIDADE 1

1. Resposta: b) a Educação 4.0 tomou empresta esta nomenclatura da Indústria 4.0, por
meio da qual se utiliza novas tecnologias como Internet das Coisas (IoT), Inteligência
Artificial, Aprendizagem de Máquina, Machine Learning. Neste sentido, é importante
incorporar estes conceitos em sala de aula para que o aluno esteja preparado para
o mercado de trabalho.

2. Resposta: e) Todas as afirmativas foram apresentadas pelo Plano Nacional de Educação


PNE) como metas para a inserção das TICs na educação. Em 2014, o governo estipulou
como deveria estar a inserção das TICs até 2024, para que se tenha realmente uma
educação atualizada com as necessidades atuais.

3. Feedback: o aluno deve fazer uma reflexão sobre as dificuldades e a resistência que
alguns professores têm em adotar novas tecnologias em sala de aula. O aluno deve
apontar três motivos que ele identifica como desencadeador dessa afirmativa.

4. Feedback: o aluno deve apresentar duas opções de curso para o corpo docente, um
curso para o uso das tecnologias em sala de aula e outro curso sobre metodologias
para a utilização destas tecnologias. Na proposta, o aluno vai apresentar: título do
curso, objetivo, conteúdo programático, carga horária e recursos necessário.

UNIDADE 2

1. Resposta e) Um dos pilares das metodologias ativas é instigar ao aluno ao prazer da


descoberta, baseando-se em na resolução de problemas reais do seu dia a dia, e princi-
palmente incentivar que o aluno assuma o papel de protagonista do seu aprendizado.

2. Resposta a) As Metodologias Ativas trazem como principal característica do estudante


que ele desenvolva uma personalidade ativa e autônoma. Ativa, pois, ele busca o seu
aprendizado e autônoma pois ele não deve esperar nenhum comando por parte do
seu professor para fazer essa busca.

3. Resposta d) A Sala de Aula invertida é uma Metodologia Ativa que prega que o aluno
deve usar o tempo em sala de aula para tirar suas dúvidas e trazer suas contribuições.
Tem-se a ideia de que o aluno quando chega à aula com um conhecimento prévio,
ele tem maior possibilidade de participar e discutir o conteúdo com seus colegas e
professores.

177
4. Resposta c) Nas Metodologias Ativas cooperativas, os alunos são organizados em
grupos sem hierarquia de importância, neste contexto, todos possuem as mesmas
responsabilidades e interagem entre si, ajudando uns aos outros.

UNIDADE 3

1. Resposta e) Aprendizado de Máquina ou Machine Learning é a técnica de Inteligência


Artificial que simula o raciocínio humano para que a máquina consiga aprender por
meio de experiências.

2. Resposta b) A Internet das Coisas ou IoT é uma tecnologia que permite que objetos se
conectem e enviem informações por meio da internet para outras pessoas distantes
geograficamente.

3. O Aluno ou Aluna deve fazer uma lista de todas as atividades que se utilizem de com-
putação na nuvem no seu dia a dia, como:

a) estudo: plataforma studeo, Universo EAD.


b) lazer: redes sociais.
c) trabalho: e-mail. aplicativo de bancos.

178

Você também pode gostar