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UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA

ANDRÉIA SOARES ALVES

ANIMAÇÃO EDUCACIONAL “DIA DE PESCARIA”:


INCENTIVO AO DESENVOLVIMENTO SOCIOEMOCIONAL DO ALTRUÍSMO

Florianópolis
2019
ANDRÉIA SOARES ALVES

ANIMAÇÃO EDUCACIONAL “DIA DE PESCARIA”:


INCENTIVO AO DESENVOLVIMENTO SOCIOEMOCIONAL DO ALTRUÍSMO

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao


Curso de graduação em Design, da Universidade
do Sul de Santa Catarina, como requisito para
obtenção do título de Bacharel.

Orientador: Prof. Claudio Henrique da Silva, Dr.

Florianópolis
2019
ANDRÉIA SOARES ALVES

ANIMAÇÃO EDUCACIONAL "DIA DE PESCARIA":


INCENTIVO AO DESENVOLVIMENTO SOCIOEMOCIONAL DO ALTRUÍSMO

Este Trabalho de Conclusão de Curso foi


julgado adequado à obtenção do título de
Bacharel em Design e aprovado em sua forma
final pelo Curso de Design da Universidade do
Sul de Santa Catarina.

Florianópolis, 2~ de 2019.

Professor e orientador Cláudenrique da Silva, Dr.


Universidade do Sul de Santa Catarina

<_p1:tu~~
Universidade do Sul de Santa Catarina

Prof. Armando Cardoso Ribas, Dr.


Universidade do Sul de Santa Catarina
Agradeço a Deus por me acompanhar e dar forças
nessa jornada. Pelo apoio e amor da minha
família. A todos os professores pela dedicação e
conhecimento compartilhado, em especial ao meu
orientador, obrigada por todo auxilio e incentivo.
E a todos aqueles que de alguma forma fizeram
parte da minha caminhada acadêmica. Muito
obrigada de coração!
“A melhor maneira de ser feliz é contribuir para
a felicidade dos outros.”
(Confúcio)
RESUMO

Pesquisas indicam que a educação brasileira tem apresentado baixo desempenho e que isto
pode se tornar um gatilho para diversos problemas como, por exemplo, o aumento da
criminalidade. Diante deste cenário tem-se o seguinte problema: Como o design pode
contribuir na educação das crianças a fim de ajudá-las a serem mais altruístas? Tendo esta
questão em vista, este projeto objetivou desenvolver uma animação educativa de dois minutos
para um público do Ensino Infantil, com o proposito de melhorar a habilidade de interação
entre as pessoas por meio do incentivo ao desenvolvimento socioemocional do altruísmo. Para
isso, o projeto teve como base um elo de três metodologias: Design Thinking, utilizada nas
etapas de pesquisa e análise, Bruno Munari, aplicada na parte gráfica, e Tony White, nos
movimentos da animação. Assim, o primeiro objetivo foi compreender como as habilidades
socioemocionais podem influenciar o futuro das crianças. Durante o avanço do projeto, novas
pesquisas e entrevistas contribuíram para o entendimento e solução do problema, com isso foi
possível caracterizar o público-alvo e definir a linguagem da animação. Por fim, foi
desenvolvido um curta animado que busca despertar a empatia e melhorar a percepção do
outro, estimulando as ações altruístas de respeito e amor ao próximo.

Palavras-chave: Animação. Altruísmo. Egoísmo. Desenvolvimento Socioemocional.


Educação Infantil.
ABSTRACT

Research indicates that Brazilian education performs poorly and that this can
become a trigger for many problems, such as increased crime. Faced with this scenario is the
following problem: How can design contribute to the education of children in order to teach
them to be more altruistic? In view of this issue, this project aimed to develop a two - minute
educational animation for kindergarten children, aimed at improving the capacity of
interaction between people, stimulating the socio - emotional development of altruism. For
this, the project was based on the union of three methodologies: Design Thinking, used in the
research and analysis stages, Bruno Munari, applied in the graphic part, and Tony White, in
the structure and movements of the animation. Thus, the first objective was to understand how
social-emotional skills can influence the future of children. During the progress, research and
interviews contributed to the understanding and solution of the problem, with which it was
possible to characterize the target audience and to define the language of the animation.
Finally, a small film was developed that seeks to arouse empathy and improve the perception
of the other, stimulating the altruistic actions of respect and love of the neighbor.

Keywords: Animation. Altruism. Selfishness. Social-emotional Development. Child


Education.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Esquema representativo das etapas do processo de Design Thinking .................... 19


Figura 2 – Método projetual de Bruno Munari......................................................................... 20
Figura 3 – Método de produção de animação de White ........................................................... 21
Figura 4 – Fusão Metodológica ................................................................................................ 22
Figura 5 – Javali com oito pernas representando movimento .................................................. 23
Figura 6 – Lanterna mágica ...................................................................................................... 24
Figura 7 – Taumatroscópio ....................................................................................................... 24
Figura 8 – Fenaquistoscópio e Estroboscópio .......................................................................... 25
Figura 9 – Zootroscópio............................................................................................................ 25
Figura 10 – Sequencias de fotografias de Eadward Muybridge (1878) ................................... 26
Figura 11 – Os 12 princípios da animação com aplicação e frequência de uso ....................... 27
Figura 12 – Exemplo de esticar e achatar ................................................................................. 28
Figura 13 – Exemplo de antecipação ........................................................................................ 28
Figura 14 – Exemplo de encenação .......................................................................................... 29
Figura 15 – Exemplo animação direta ...................................................................................... 29
Figura 16 – Exemplo animação posição-chave ........................................................................ 30
Figura 17 – Exemplo de continuidade e sobreposição ............................................................. 30
Figura 18 – Exemplo de aceleração e desaceleração ................................................................ 30
Figura 19 – Exemplo de arco .................................................................................................... 31
Figura 20 – Exemplo de ação secundária ................................................................................. 31
Figura 21 – Exemplo de temporização ..................................................................................... 32
Figura 22 – Exemplo de exagero .............................................................................................. 32
Figura 23 – Exemplo de desenho volumétrico ......................................................................... 33
Figura 24 – Exemplo de apelo .................................................................................................. 33
Figura 25 – Xilogravura dia e noite (1938) .............................................................................. 35
Figura 26 – Exemplo de formas de pontos ............................................................................... 37
Figura 27 – Exemplo de linha: direções e formas .................................................................... 38
Figura 28 – Forma bidimensional e tridimensional pictórica ................................................... 38
Figura 29 – Exemplo de direção ............................................................................................... 39
Figura 30 – Exemplo de tom .................................................................................................... 39
Figura 31 – Exemplo de cores .................................................................................................. 40
Figura 32 – Exemplo de textura................................................................................................ 41
Figura 33 – Exemplo de escala ................................................................................................. 41
Figura 34 – Exemplo de Dimensão .......................................................................................... 42
Figura 35 – Exemplo de movimento ........................................................................................ 42
Figura 36 – Processo de animação............................................................................................ 43
Figura 37– Storyboard .............................................................................................................. 44
Figura 38 – Design da personagem Alice no país das maravilhas ........................................... 46
Figura 39 – Modelo de atitudes e expressões ........................................................................... 47
Figura 40 – Reação emocional a uma mensagem telefônica .................................................... 48
Figura 41 – Expressões emocionais básicas ............................................................................. 48
Figura 42 – Expressões com variação de intensidade de emoções primárias........................... 49
Figura 43 – Expressões com mistura de duas emoções primárias e de outras intensidades..... 49
Figura 44 – Expressões corporais ............................................................................................. 50
Figura 45 – Posturas e gestos - Spirit magazine ....................................................................... 50
Figura 46 – Exemplos dos fatores transmitidos pelo corpo...................................................... 51
Figura 47 – Outros exemplos de linguagem corporal............................................................... 52
Figura 48 – Esboço, cleanup e colorização .............................................................................. 53
Figura 49 – Os doze arquétipos de Jung ................................................................................... 56
Figura 50 – Jornada do herói .................................................................................................... 57
Figura 51 – Desenhos do Cartoon Network ............................................................................. 64
Figura 52 – Desenhos brasileiros.............................................................................................. 64
Figura 53 – Painel de referências visuais ................................................................................. 69
Figura 54 – Esboços dos personagens ...................................................................................... 70
Figura 55 – Esboços e silhuetas dos personagens .................................................................... 70
Figura 56 – Teste de cores, formas e roupas dos personagens ................................................. 71
Figura 57 – Alternativas de atitudes, gestos e volta de 180° dos personagens......................... 72
Figura 58 – Alternativa de expressões faciais dos personagens ............................................... 73
Figura 59 – Modelo de tamanho comparativo entre os personagens........................................ 75
Figura 60 – Volta de 180º (Turn around) do personagem Brayan ........................................... 75
Figura 61 – Atitudes e expressões faciais de Brayan ............................................................... 76
Figura 62 – Volta de 180º (Turn around) do personagem Benício .......................................... 76
Figura 63 – Modelo de atitudes e expressões faciais de Benício ............................................. 77
Figura 64 – Volta de 180º (Turn around) da personagem Benta.............................................. 77
Figura 65 – Modelo de expressões faciais e corporais de Benta .............................................. 78
Figura 66 – Volta de 180º (Turn around) do personagem Tales .............................................. 78
Figura 67 – Modelo de atitudes e expressões faciais de Tales ................................................. 79
Figura 68 – Modelo de vocalização .......................................................................................... 79
Figura 69 – Modelo de vocalização .......................................................................................... 80
Figura 70 – Storyboard ............................................................................................................. 81
Figura 71 – Desenho dos cenários ............................................................................................ 82
Figura 72 – Referência visuais de ambientes externos ............................................................. 82
Figura 73 – Referência visuais de rio ....................................................................................... 83
Figura 74 – Esboço de ambientes externos............................................................................... 83
Figura 75 – Desenho limpo de ambientes externos .................................................................. 84
Figura 76 – Cenário colorizado de ambientes externos ............................................................ 84
Figura 77 – Referência visuais para a sala................................................................................ 85
Figura 78 – Referência visuais para o quarto ........................................................................... 85
Figura 79 – Esboço de ambientes internos ............................................................................... 86
Figura 80 – Desenho limpo de ambientes internos................................................................... 86
Figura 81 – Cenário colorizado de ambientes internos ............................................................ 86
Figura 82 – Teste de cor e sombra em ambientes externos ...................................................... 87
Figura 83 – Teste de cor e sombra da sala ................................................................................ 88
Figura 84 – Teste de cor e sombra da sala ................................................................................ 88
Figura 85 – Animatic ................................................................................................................ 89
Figura 86 – Animação pose a pose com os frames principais .................................................. 90
Figura 87 – Animação pose a pose com os inbetweens............................................................ 90
Figura 88 – Animação direta .................................................................................................... 91
Figura 89 – Animação frame a frame ....................................................................................... 91
Figura 90 – Processos da animação: esboço, cleanup e colorização ........................................ 92
Figura 91 – Processo de Pós-produção ..................................................................................... 93
LISTA DE QUADROS

Quadro 1 – Cartões de Insight .................................................................................................. 65


Quadro 2 – Ficha descritiva dos personagens........................................................................... 68
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 14
1.1 PROBLEMÁTICA........................................................................................................... 14
1.2 OBJETIVOS..................................................................................................................... 16
1.2.1 Objetivo Geral ............................................................................................................. 16
1.2.2 Objetivos Específicos ................................................................................................... 16
1.3 JUSTIFICATIVA............................................................................................................. 17
1.4 METODOLOGIA ............................................................................................................ 18
1.4.1 Metodologia de Projeto ............................................................................................... 19
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ................................................................................... 23
2.1 ANIMAÇÃO .................................................................................................................... 23
2.1.1 História da Animação.................................................................................................. 23
2.1.2 Princípios da Animação .............................................................................................. 27
2.1.3 Design gráfico na animação ........................................................................................ 34
2.1.3.1 Elementos Visuais ...................................................................................................... 36
2.1.3.1.1 Ponto ........................................................................................................................ 37
2.1.3.1.2 Linha ........................................................................................................................ 37
2.1.3.1.3 Forma....................................................................................................................... 38
2.1.3.1.4 Direção..................................................................................................................... 39
2.1.3.1.5 Tom........................................................................................................................... 39
2.1.3.1.6 Cor ........................................................................................................................... 39
2.1.3.1.7 Textura ..................................................................................................................... 40
2.1.3.1.8 Escala....................................................................................................................... 41
2.1.3.1.9 Dimensão ................................................................................................................. 41
2.1.3.1.10 Movimento................................................................................................................ 42
2.1.4 Etapas da Animação .................................................................................................... 43
2.1.4.1 Roteiro ........................................................................................................................ 43
2.1.4.2 Storyboard .................................................................................................................. 43
2.1.4.3 Composição e Layout de Cenários ............................................................................. 44
2.1.4.4 Design de Personagem................................................................................................ 45
2.1.4.4.1 Linguagem corporal e expressões faciais ................................................................ 47
2.1.4.5 Trilha Sonora .............................................................................................................. 52
2.1.4.6 Animatic ...................................................................................................................... 52
2.1.4.7 Animação .................................................................................................................... 53
2.1.4.8 Cleanup e Colorização................................................................................................ 53
2.1.4.9 Retoque/ Correções/ Edição de áudio e vídeo ............................................................ 53
2.2 EGOÍSMO E ALTRUÍSMO ............................................................................................ 54
2.2.1 Os doze arquétipos ...................................................................................................... 56
2.2.2 Jornada do herói .......................................................................................................... 57
2.2.3 Desenvolvimento Socioemocional e Educação para o Futuro ................................. 58
3 IMERSÃO.......................................................................................................................... 63
3.1 IMERSÃO EM PROFUNDIDADE................................................................................. 63
3.1.1 Ferramenta Sombra .................................................................................................... 63
3.1.2 Os desenhos mais vistos pelo público infantil na TV................................................ 64
4 ANÁLISE E SÍNTESE ..................................................................................................... 65
4.1 CARTÕES DE INSIGHT ................................................................................................ 65
4.1.1 Características do publico alvo .................................................................................. 66
5 PRÉ-PRODUÇÃO ............................................................................................................ 67
5.1 ESPECIFICAÇÕES DA ANIMAÇÃO ........................................................................... 67
5.2 ROTEIRO......................................................................................................................... 67
5.3 CONCEPÇÃO DOS PERSONAGENS ........................................................................... 68
5.3.1 Ficha descritiva dos Personagens ............................................................................... 68
5.3.2 Painel semântico .......................................................................................................... 68
5.3.3 Geração de alternativas .............................................................................................. 69
5.3.4 Definição da Linguagem Visual dos Personagens e Cenários ................................. 74
5.3.5 Model-sheet .................................................................................................................. 74
5.4 STORYBOARD............................................................................................................... 80
5.5 CENÁRIOS ...................................................................................................................... 81
5.6 SONS E ANIMATIC......................................................................................................... 89
6 PRODUÇÃO...................................................................................................................... 90
6.1 ANIMAÇÃO/ CLEANUP/ COLORIZAÇÃO................................................................. 90
7 PÓS – PRODUÇÃO.......................................................................................................... 93
8 CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................................... 94
REFERÊNCIAS...................................................................................................................... 95
APÊNDICES ......................................................................................................................... 101
APÊNDICE A – ENTREVISTA EXPLORATÓRIA ........................................................ 102
APÊNDICE B – ROTEIRO DA ANIMAÇÃO .................................................................. 105
14

1 INTRODUÇÃO

O tema escolhido para este trabalho aborda o incentivo ao desenvolvimento


socioemocional do altruísmo das crianças do jardim de infância do colégio CETK – COC a
partir de uma perspectiva prática de animação educativa, utilizando como base o Design
Thinking, e as metodologias propostas por Bruno Munari e Tony White.

1.1 PROBLEMÁTICA

A noção de moralidade já nasce com os bebês (BLOOM, 2014). Eles são capazes
de julgar as ações dos demais, antes mesmo de poderem falar ou andar. Possuem um senso
rudimentar de justiça, e são equipados pela evolução com senso afetivo, a famosa empatia,
que induz a agir com compaixão e altruísmo.
Quando viemos ao mundo, trazemos duas atitudes conosco, a altruísta e a egoísta
(pode ser lido na seção 2.2, página 54). Já vimos que os bebês possuem a noção destes dois
lados, e que são altruístas por natureza. Conforme crescem esse ato é deixado de lado por
muitos. Como esta mudança acontece?
O ser humano tem a capacidade de influência, então os bebês tendem a serem
influenciados pela sociedade, no caso deles, por pais e professores. Rousseau diz que o ser
humano é moralmente moldado mediante a sociedade, ele é bom por natureza, mas a
sociedade o corrompe, fazendo o indivíduo se converter em um ser egoísta. (CASSIRER,
1997).
Então Rousseau afirma que a sociedade é egoísta. “EGOÍSMO – s. m. P.
demasiado amor próprio que faz com que a pessoa só pense em si, nos seus interesses e
comodidade” (ALBERTO et al., 1996, p. 228). Porque a sociedade tende ao egoísmo?
Osho (2015) diz que o ego é formado na mente humana a partir da infância, e
evolui junto com as fases da vida por causa da luta pela sobrevivência, um hábito social
gerado durante séculos. As crianças recebem a informação de que sobrevivem à luta da vida
apenas aqueles com ego forte.
E Bloom (2014) fala que ainda bebês, somos atraídos por pessoas que simpatizam
conosco, escolhemos fazer compartilhamentos com quem tem o mesmo apreço que nós, e
rejeitamos o oposto, inconscientemente agimos com maldade às pessoas que não gostamos.
Esse ato de agir sem pensar resulta das atitudes emocionais, estas podem ser melhoradas
através da educação. (GOLEMAN, 2011)
15

A seguir foram abordados os rankings que mostram como está o altruísmo,


egoísmo e educação na sociedade brasileira.
De acordo com o Ranking Mundial de Solidariedade (World Giving Index) que
mede a solidariedade dos países em três modalidades - ajuda a um estranho, voluntariado e
doação em dinheiro para caridade -, a tabela de 2018 classifica 146 países, nela o Brasil ficou
em 122º lugar, isso significa que seu nível de altruísmo está baixo. O país em primeiro lugar
no ranking é a Indonésia. (ORGANIZATION, 2018)
Já o Índice Global da Paz (Global Peace Index, GPI) de 2018 classifica o Brasil
em 106° lugar, entre 163 países (PEACE, 2018). Isso significa que a taxa de violência
brasileira é alta, assim como o egoísmo, já que a violência é causada pelo egoísmo
(DAWKINS, 1989).
Augusto Cury (2013, p. 72) revela, na educação clássica a mente não é treinada
para administrar as emoções:

A educação que não contempla as funções mais complexas da inteligência traz


consequências gravíssimas para a psiquiatria e a psicologia, ao fomentar a produção
de transtornos psíquicos; para a própria educação, ao estimular a formação de
repetidores de informação, e não pensadores; para as ciências políticas, ao promover
a corrupção, o egoísmo, o egocentrismo, a necessidade neurótica de poder; para a
evolução da nossa espécie, ao promover disputas irracionais, fundamentalismo
político e religioso, fragmentação da humanidade e inviabilidade a longo prazo.

Conforme o ranking de educação da Organização para a Cooperação e


Desenvolvimento Econômico (OCDE, 2019), entre 38 países, o Brasil fica em antepenúltimo,
ou seja, a educação brasileira tem apresentado baixo desempenho e isto pode se tornar um
gatilho para diversos problemas, como o aumento da criminalidade, por exemplo. Nos países
que possuem os melhores sistemas educacionais, o bom desempenho dos alunos é
independente da classe social.
Com base no levantamento de dados, foi aplicada uma entrevista exploratória
individual (apêndice A) no dia 28 de outubro de 2018, com o método de observar a reação
emocional junto às respostas de cada entrevistado, a fim de analisar o controle emocional.
Nessa entrevista participaram 10 pessoas, com idade entre 24 a 60 anos, pais e filhos de
diferentes gêneros, profissões e estados civis. As perguntas utilizadas na entrevista foram
elaboradas por Phil Johnson Coach Executivo, CEO e fundador da MBL Inc. (Mestrado em
Ensino de Liderança Empresarial). E Adriana Gattermayr, também Coach Executiva.
(JOHNSON, 2014; GASPARINI, 2016).
16

Mediante as informações adquiridas na entrevista observou-se a falta de controle


emocional. Estes dados contribuíram para o melhor entendimento do problema.
Souza (2014) diz é possível ganhar controle emocional através da prática do
altruísmo. Esta, afirma Ricard (2015), nos leva a desejar que o outro seja feliz e encontre sua
felicidade.
Assim, o questionamento de pesquisa que norteia este trabalho pode-se resumir no
seguinte: como o design pode ajudar na educação das crianças a fim de ensina-las a serem
mais altruístas?

1.2 OBJETIVOS

A seguir, os objetivos deste trabalho.

1.2.1 Objetivo Geral

Desenvolver uma animação educativa de 2 minutos para crianças de 3 a 5 anos,


com o proposito de possibilitar a melhora da habilidade de interação entre as pessoas através
do altruísmo, já que este contribui para o desenvolvimento socioemocional do ser humano.

1.2.2 Objetivos Específicos

São os objetivos deste trabalho:


• Entender como as habilidades socioemocionais podem influenciar no
futuro das crianças.
• Caracterizar o público alvo.
• Definir a linguagem visual da animação.
• Elaborar o roteiro a ser animado.
• Desenvolver os personagens e cenários.
• Definir as especificações da animação (gênero, estilo, duração...).
• Desenvolver o storyboard e animatic.
• Produzir a animação.
• Fazer a limpeza dos traços e colorização.
• Finalizar com a pós-produção.
17

1.3 JUSTIFICATIVA

As habilidades socioemocionais e cognitivas são um conjunto de competências


que o indivíduo desenvolve, sobre si mesmo e sobre os demais, e são importantes para
proporcionar o aprendizado e o desenvolvimento pessoal, impactam, inclusive, diretamente
no futuro pessoal e social da criança em formação (SANTOS; PRIMI, 2014). A escola e a
família podem contribuir para o desenvolvimento dessas competências, através de estratégias
pedagógicas.
As características do desenvolvimento socioemocional são: a estabilidade
emocional, a persistência, a capacidade de resolver conflitos, de trabalhar em grupo, de
inovar, de tomar decisões, de se colocar no lugar do outro, de enfrentar desafios. (COMELLI,
2016). Então, ao desenvolver competências como, o altruísmo induzido pela empatia, a
criança se torna mais afetuosa e menos egoísta.
As crianças da pré-escola devem receber muita liberdade para explorar seu
mundo, e “materiais excitantes para estimular sua imaginação” (SANTROCK, 2009, p. 74).
Nessa fase, elas amam brincar. “Isso não somente beneficia seu desenvolvimento
socioemocional como também é um importante meio para seu crescimento cognitivo”
(Ibidem).
A escolha do colégio CETK – COC para o projeto foi devido à preocupação de
seus educadores para com os alunos, na finalidade de proporcionar a melhor educação. A
instituição iniciou-se como uma escola de sociedade familiar em 1995, e hoje possui uma
equipe de professores e diversos colaboradores trabalhando para uma educação qualificada e
diferenciada. Os alunos são estimulados a buscar conhecimento e a desenvolver habilidades e
valores exigidos pelo mundo atual (CETK, 2018).
A animação é uma forma de entretenimento gerado por movimento de objetos
estáticos desenhados a mão livre ou objetos reais, criando uma ilusão, um mundo de magia
que encanta o público de todas as idades (PERISIC, 1979). Os desenhos animados têm um
papel importante na vida da criança, pois desenvolvem a percepção criativa da mente, a
imaginação e a fantasia. Além disso, “[...] são as preferencias dentro da programação
televisiva.” (SILVA, 2004, p. 110). Por outro lado, a visão capta 80% das informações,
contudo, os meios de comunicações visuais podem auxiliar na aprendizagem dos alunos.
(OSHO, 2015)
A ideia é fazer uma animação com soluções visuais, que ensine e incentive as
crianças do outro lado da telinha a praticar o altruísmo, a fim de se tornarem adultos mais
18

controlados emocionalmente, contribuindo assim para uma sociedade melhor. Para isso, a
animação terá como base o design thinking e a metodologia de Bruno Munari, que serão
importantes, um para a organização dos dados adquiridos, e outro para obtenção dos
elementos visuais adequados, através de processos técnicos e criativos, trazendo uma solução
mais eficiente na comunicação da mensagem ao público-alvo. Além da metodologia de
animação que é importante para a movimentação da animação.
O propósito inicial deste projeto é que a animação seja colocada em prática no
colégio CETK contemplando as crianças que estudam lá, e posteriormente se estenda para
outras instituições.

1.4 METODOLOGIA

De acordo com Fonseca (2002, p. 32), a pesquisa bibliográfica:

É feita a partir do levantamento de referências teóricas já analisadas, e publicadas


por meios escritos e eletrônicos, como livros, artigos científicos, páginas de web
sites. Qualquer trabalho científico inicia-se com uma pesquisa bibliográfica, que
permite ao pesquisador conhecer o que já se estudou sobre o assunto. Existem,
porém pesquisas científicas que se baseiam unicamente na pesquisa bibliográfica,
procurando referências teóricas publicadas com o objetivo de recolher informações
ou conhecimentos prévios sobre o problema a respeito do qual se procura a resposta.

Quanto à natureza a pesquisa cientifica pode ser classificada em básica ou


aplicada. A pesquisa básica tem como objetivo gerar novos conhecimentos “úteis para o
avanço da Ciência, sem aplicação prática prevista” (GERHARDT; SILVEIRA, 2009, p. 34).
A pesquisa aplicada “objetiva gerar conhecimentos para aplicação prática, dirigidos à solução
de problemas específicos. Envolve verdades e interesses locais.” (GERHARDT; SILVEIRA,
2009, p. 35) Este projeto de pesquisa tem natureza aplicada, pois corresponde de imediato e
claramente entre o problema real e o pesquisado. (SANTO, 1992)
Quanto à abordagem, caracteriza-se como pesquisa qualitativa, pois é possível
obter resultados aprofundados de necessidades, desejos e aspirações dos entrevistados.

No início do processo, a pesquisa é generativa — usada para estimular a imaginação


e informar a intuição sobre novas oportunidades e idéias. Nas fases finais, os
métodos são avaliatórios — usados para determinar rapidamente a maneira como as
pessoas reagem às idéias e soluções propostas. (HCD, 2011, p. 21)

Quanto aos objetivos, caracteriza-se como pesquisa exploratória, por proporcionar


maior familiaridade com o problema, com vistas a torná-lo mais explícito ou a construir
19

hipóteses, que envolve os seguintes procedimentos técnicos: levantamentos bibliográficos;


entrevistas; análise de exemplos que estimulem a compreensão. Essas pesquisas podem ser
classificadas como: pesquisa bibliográfica e estudo de caso (GIL, 2002).

1.4.1 Metodologia de Projeto

Este projeto tem três metodologias como base: Design Thinking – inovações em
negócios (VIANNA et al., 2012), Bruno Munari (1981) e Tony White (1988), esta última na
área de animação.
A metodologia de Design Thinking trabalha com pesquisa centrada no usuário,
tendo como objetivo encontrar soluções inovadoras para os problemas encontrados.
Vianna et al. (2012), define as três fases do processo metodológico mostrado na
figura 1:

Figura 1 – Esquema representativo das etapas do processo de Design Thinking

Fonte: Vianna et al. (2012, p. 18)

Na fase de imersão é definido o escopo do projeto e identificado o perfil do


usuário, através do levantamento de dados. Após a imersão é feita a análise e síntese a fim de
organizar as informações coletadas. Já na ideação o objetivo é gerar boas soluções. Na fase
final temos a prototipação que é o resultado do projeto auxiliando a validação das ideias
geradas (VIANNA et al., 2012).
A segunda metodologia na qual o projeto foi baseado é a de Bruno Munari (Figura
2). Segundo ele “O método projetual não é mais do que uma série de operações necessárias,
dispostas por ordem lógica, ditada pela experiência. O seu objetivo é o de se atingir o melhor
resultado com o menor esforço.” (MUNARI, 1981. p. 20):
20

Figura 2 – Método projetual de Bruno Munari

Fonte: Munari (1997, p. 343)

O problema tem que estar definido com exatidão para ser iniciado o projeto. Os
componentes do problema são analisados fisicamente, que diz respeito a forma do objeto, e
psicologicamente que “[...] refere-se à relação entre o objeto e seu usuário” (MUNARI, 1997,
p 344). Pode ocorrer alteração no problema após esses dois estudos. “É possível determinar os
limites do problema e entre estes limites identificar os elementos do projeto” (Ibidem). Da
criatividade realiza-se a síntese desses elementos, e então podem surgir modelos em escala ou
em tamanho natural, a partir disso define-se um modelo com todos os detalhes necessários à
realização do protótipo.
A animação clássica foi realizada através dos métodos e princípios do desenho
animado (Figura 3) do livro: The animator's workbook, de Tony White (1988). A técnica
consiste em uma sequência de desenhos registrados quadro a quadro. Com o surgimento no
início do século XX, o processo de ilustração era feito com lápis e papel, cada pose da
personagem era desenhada separadamente para a criação de uma sequência lógica que dá a
21

impressão de movimento. Na década de 1970, computação gráfica surgiu e facilitou o


processo produtivo de animação, não sendo mais necessário contornar e pintar repetidamente
todo quadro à mão, o que encurta o tempo de renderização (YOON, 2008).

Figura 3 – Método de produção de animação de White

Fonte: Adaptado de White (1988)

A primeira etapa da animação é a criação do roteiro (script), em seguida é


produzido o storyboard, que é a sequencia de imagens organizadas em planos, depois vem a
parte de gravação da trilha sonora (sound track), ela é o guia para a ilustração frame a frame.
Tendo o storyboard em sincronia com a trilha sonora, então entra o processo de produção,
onde o artista começa a desenhar cada cena, depois, o desenho animado passa por uma
limpeza (cleanup), sendo aprovado, cada desenho é transferido para folha de celulose ou
acetato e pintada nas cores do projeto original, enquanto isso, outro artista produz o fundo da
animação (background). Finalizado, chega a etapa de pós-produção, onde tudo passa por uma
verificação final (checking). Assim que todas as cenas estiverem corretas, vai para o
cinegrafista, após, para o laboratório de filmes. E finalmente é feito a sincronização do som
com a ação. (WHITE, 1988).
Como o projeto tem três metodologias como base, foi construido uma estrutura
apartir da fusão dessas metodologias (Figura 4), para um melhor entendimento dos processos
que o projeto abordou durante a sua etapa de contrução.
22

Figura 4 – Fusão Metodológica

Fonte: Fonte: Elaborado pela autora (2018)

As etapas de pesquisa e análise foram embasadas no Design Thinking (será


explicado no capitulo três e quatro) e o restante foi a de animação com Tony White, e Bruno
Munari nas partes gráficas.
Na fase de imersão e pesquisa é feito o levantamento de dados a partir de
entrevistas individuais, a fim de entender o problema, depois a etapa de analise e síntese
organiza as informações adquiridas. Entrando na etapa de animação, a pré-produção é a fase
de preparação da animação, onde é elaborado (o significado dos termos apresentados a seguir
podem ser lidos no capitulo 2.1.4 Etapas da Animação, pagina 43) o roteiro, o storyboard, o
design dos personagens e cenários, a trilha sonora, e o animatic 1 . Na produção é realizado a
animação, o cleanup e a colorização. Finalizando, na pós-produção ocorre os retoques, as
correções e a edição de áudio e vídeo.

1
Animatic é o storyboard animado, veja mais na pagina 52.
23

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Neste capitulo são abordados: a importância do design gráfico na animação, a


história e os princípios de animação, egoísmo, altruísmo, desenvolvimento socioemocional e
educação.

2.1 ANIMAÇÃO

Esta seção trata dos seguintes assuntos: história da animação, seus princípios, o
design gráfico na animação, e etapas da animação.

2.1.1 História da Animação

As primeiras comprovações do desejo do homem pela existência da animação se


deram por meio das artes pré-históricas, nessa época já eram perceptíveis os movimentos
representados nas pinturas em cavernas (Figura 5). (LUCENA JÚNIOR, 2005)

Figura 5 – Javali com oito pernas representando movimento

Fonte: Lucena Júnior (2005, p. 29)

Em 1645, na Europa, Athanasius Kircher inventa a primeira forma de animação, a


lanterna mágica (Figura 6), nomeado por ele como: Ars Magna Lucis et Umbrae. “Tratava-se
de uma caixa com uma fonte de luz e um espelho curvo em seu interior, um equipamento
simples que possibilitava a projeção de slides pintados em lâminas de vidro” (Ibidem, p. 30).
Não demorou e novos inventos baseados na obra de Kircher surgiram, e em 1794, o
espetáculo Fantasmagorie, de Etienne Gaspard Robert, é lançado em Paris e faz sucesso por
anos.
24

Figura 6 – Lanterna mágica

Fonte: Lucena Júnior (2005, p. 30)

A partir do século XIX “[...] surgem diversas inovações que se constituirão em


brinquedos [...]”, estas foram baseadas na teoria publicada pelo cientista Peter Mark Roget,
“[...] o qual estabelecia que o olho humano retém uma imagem por uma fração de segundo
enquanto outra imagem está sendo percebida” (LUCENA JÚNIOR, 2005, p. 34). Então o olho
combina imagens, e capta a ilusão do movimento gerado por uma sequência de imagens
estáticas em rápida sucessão.
Um dos primeiros brinquedos ópticos a ser criado é o taumatroscópio (Figura 7),
1825, no qual consiste em um disco pequeno preso a dois cordões amarrados em extremidades
opostas, e em cada face possui uma imagem diferente. Quando o disco é girado pelos cordões
a imagem se fundem criando a ilusão de estarem no mesmo plano (Ibidem, 2005).

Figura 7 – Taumatroscópio

Fonte: Lucena Júnior (2005, p. 34)


25

Por volta de 1828 e 1832 houve a criação dos primeiros aparelhos que
representariam efetivamente a percepção de movimento. O fenaquistoscópio (Figura 8) criado
pelo cientista Joseph Plateau (belga) trata-se de dois discos ligados por uma haste, o de trás
com imagens sequenciada e o da frente com frestas na mesma disposição, ao girar os discos, o
observador através dos orifícios visualiza as imagens em movimento. Neste mesmo período,
Stamfer criou o estroboscópio (Figura 8), formado por um único disco, com frestas entre as
imagens, o observador posicionado em frente ao espelho, gira o disco e vê pelas frestas, o
movimento das imagens (LUCENA JÚNIOR, 2005).

Figura 8 – Fenaquistoscópio e Estroboscópio

Fonte: Lucena Júnior (2005, p. 34)

Passados dois anos, 1934, William Horner cria o zootroscópio (Figura 9), com
mesmos princípios dos brinquedos apresentados até então, porém neste, as imagens são
colocadas em um cilindro giratório, e pelas frestas é possível visualizar o movimento
(Ibidem).

Figura 9 – Zootroscópio

Fonte: Lucena Júnior (2005, p. 35)


26

A invenção mais utilizada até hoje, além de ser simples e barata foi o flipbook,
criado em 1868. Consiste em um livro com desenhos sequenciados por páginas, ao virar
rapidamente estas páginas é criada a ilusão do movimento (LUCENA JÚNIOR, 2005).
A fotografia contribui para a animação quando foi inventada, em 1820. Os
movimentos de animais e humanos eram fotografados com objetivo de analisar o movimento
dos seres (Figura 10). E assim, em 1895 surge a primeira exposição de fotografias animadas,
ou melhor, o primeiro filme projetado pelos irmãos Lumière. Aparelhos com capacidade de
fazer projeções e gravações criadas por Thomas Edison e entre outros estudiosos contribuíram
para o surgimento e avanço da tecnologia cinematográfica, além da descoberta de técnicas
(Ibidem).

Figura 10 – Sequencias de fotografias de Eadward Muybridge (1878)

Fonte: Lucena Júnior (2005, p. 38)

O primeiro desenho animado, Humorus Phases of Funny Face, surgiu em 1906,


pelo ilustrado James Stuart Blackton. A técnica utilizada foi apenas a frame a frame. Aos
poucos novas técnicas foram surgindo, assim como os mais diversos estúdios de animação
(Ibidem).
Nova York foi o centro da indústria de animação até meados de 1920, devido ao
chargista Winsor McCay, que lançou em 1914 o espetacular filme Gertie the Dinosaur
desenvolvido por meio da técnica de animação de origem própria, a famosa ilusão de
movimento atribuída a desenhos, com história narrada e personagens criados com
personalidade própria. A animação foi produzida em papel de arroz, um processo trabalhoso,
sendo mais tarde substituída por folhas de acetato transparente suas próximas produções
(WILLIAMS, 2001).
27

2.1.2 Princípios da Animação

Dos estúdios Disney surgiram os 12 princípios de animação, com processos


baseados em leis da física no intuito de criar ilustrações mais realistas. O resultado da
aplicação destes princípios foi tão interessante, que ainda hoje estas técnicas permanecem em
uso (THOMAS, 1981).
Na figura11, temos um pequeno resumo com aplicação ilustrada dos 12 princípios
da animação Disney, e suas fatias que mostram de acordo com seu tamanho a frequência de
uso do principio, então, quanto maior a fatia mais comum é seu uso. A figura também possui
a divisão de três cores, no qual exibe o modo que o principio atua no processo criativo, “se
influenciando na construção do personagem, se contribuindo para uma compreensão mais
clara da narrativa ou se atua em ambos os casos” (SATO, 2015, p. 66).

Figura 11 – Os 12 princípios da animação com aplicação e frequência de uso

Fonte: Sato (2015, p. 66)


28

Essas técnicas são as seguintes:


1. Esticar e achatar (Squash and Stretch)
É um movimento que distorce o personagem ou objeto acentuando o realismo da
animação. A massa ou material são percebidos pelo movimento e força atribuídos a ação
(STANCHFIELD, 2007). “Cada acção provoca uma reacção igual e em sentido contrário.”
(CÀMARA, 2005, p. 123). Podemos ver um exemplo na figura 12.

Figura 12 – Exemplo de esticar e achatar

Fonte: Càmara (2005, p. 122)

2. Antecipação (Anticipation)
A antecipação (Figura 13) é o que acontece antes da ação principal e em direção
oposta, permite ao espectador prever e entender o que vai acontecer em uma cena, devido à
sequência de movimentos que levam uma atividade a outra (WILLIAMS, 2009).

Figura 13 – Exemplo de antecipação

Fonte: Williams (2009, p. 274)

Se você for lançar um estilingue, primeiramente você puxa elástico para trás para
depois lançar. O elástico indo para trás e a antecipação, chama a atenção para o lançamento.
29

3. Encenação (Staging)
A encenação (Figura 14) é importante para apresentação de uma ideia da forma
mais clara possível, permitindo ao espectador maior compreensão da ação. Através das
silhuetas é possível evitar erro de interpretação, pois permite visualizar ângulos que
atrapalhem a encenação (THOMAS, 1981).

Figura 14 – Exemplo de encenação

Fonte: Càmara (2005, p. 71)

4. Animação direta e posição-chave (Straight Ahead and Pose to Pose)


Na animação direta (Figura 15) os desenhos são realizados em sequência, de
modo mais espontâneo e dinâmico. Este tipo de animação é mais comumente utilizado em
cenas de ação.

Figura 15 – Exemplo animação direta

Fonte: Càmara (2005, p. 121)

Uma animação planejada ocorre em pose a pose (Figura 16), no qual se inicia com
os desenhos das ações principais e em seguida completa-se com os intermediários (THOMAS,
1981).
30

Figura 16 – Exemplo animação posição-chave

Fonte: Càmara (2005, p. 119)

5. Continuidade e sobreposição (Overlapping and Follow Through)


Um corpo ou objeto em ação não para completamente de imediato, quando a parte
primaria estaciona, a parte secundarias permanecem em movimente, pois são partes com
pesos e ritmos distintos. Este princípio segue as leis da física (CÀMARA, 2005).
Na figura 17 temos um exemplo de continuidade e sobreposição.

Figura 17 – Exemplo de continuidade e sobreposição

Fonte: Williams (2009, p. 226)

6. Aceleração e desaceleração (Slow In and Slow Out)


Ao aplicar quadros-chave entre os extremos em uma animação, altera-se a
velocidade de aceleração e desaceleração (Figura 18), este processo está relacionado a espaço
e tempo. No exemplo abaixo, a quantidade elevada de quadros próxima aos extremos
desaceleram a animação, já nos espaços com menos quadros o objeto se movimenta mais
rapidamente (WILLIAMS, 2009).

Figura 18 – Exemplo de aceleração e desaceleração

Fonte: Williams (2009, p. 38)


31

7. Movimento em arco (Arcs)


Movimento em forma de arco (Figura 19) faz com que o personagem ou objeto
pareça mais natural e realista, já quase todas as ações naturais no mundo real se movem em
curva (THOMAS, 1981).

Figura 19 – Exemplo de arco

Fonte: Càmara (2005, p. 143)

8. Ação Secundária (Secondary Actions)


A ação secundaria (Figura 20) reforça a ideia da ação principal, e gera um impacto
maior à animação fazendo com que fique mais interessante e realista. Seus diferentes
movimentos ajudam a contar a mesma história, mas sem chamar atenção. (CÀMARA, 2005).

Figura 20 – Exemplo de ação secundária

Fonte: Càmara (2005, p. 139)

Por exemplo, um ratinho ao saltar, não movimenta apenas as patas, mas também
balança sua cauda e orelhas.

9. Temporização (Timing)
Timing (Figura 21) é como a animação acontece ao longo do tempo, para um bom
time se calcula a quantidade de antecipação, ação principal, inércia e finalização. A
temporização é a essência para uma animação mais realista. A variação da velocidade nos
32

movimentos determina o comportamento e características do personagem ou objeto, se é


pesado, leve, calmo, nervoso, excitado. Então, a quantidade de frames gera sensações
diferentes (WILLIAMS, 2009).

Figura 21 – Exemplo de temporização

Fonte: Animator Island 2

10. Exagero (Exaggeration)


O exagero (Figura 22) torna as ações mais claras, visíveis, realistas, e engraçadas,
estas são essenciais para que haja uma melhor comunicação visual com o público. Este
princípio causa grande impacto e distorce a realidade reforçando a ação de forma extrema, no
entanto seu uso deve ser moderado, aplicando apenas em alguns momentos, pois em excesso
pode tornar a animação muito artificial (THOMAS, 1981).

Figura 22 – Exemplo de exagero

Fonte: Càmara (2005, p. 132)

2
Disponível em: <https://www.animatorisland.com/review-character-animat ion-crash-
course/charanim_03/?v=19d3326f3137>. Acesso em: 14 nov. 2018.
33

11. Desenho volumétrico (Solid Drawing)


As formas de um desenho tridimensional devem ter: peso, profundidade e
equilíbrio, a fim de transmitir ao espectador uma sensação factual (THOMAS, 1981).
Na figura 23 temos um exemplo de desenho volumétrico.

Figura 23 – Exemplo de desenho volumétrico

Fonte: Thomas (1981, p. 75)

12. Apelo (Apeal)


O apelo (Figura 24) serve para chamar atenção do público, por meio de
personagens cativantes, cada qual com suas características físicas e hábitos, como, charme,
simplicidade, magnetismo e comunicação, fazendo com que o público goste deles,
independentemente de ser vilão ou mocinho (THOMAS, 1981).

Figura 24 – Exemplo de apelo

Fonte: Thomas (1981, p. 75)


34

2.1.3 Design gráfico na animação

A comunicação visual vem sendo utilizada desde os primórdios, por meio de sinal
ou forma gráfica com significado compreendido pelo homem, ou seja, através de uma pegada
registrada no solo era possível identificar o animal que havia naquela região (HOLLIS, 2001).
A palavra design vem da vertente latina “designare”, possui sentido ambíguo
desde o início dessa etimologia, um sentido está relacionado ao aspecto concreto, que vem de
registrar, formar, fazer, e o outro ao aspecto abstrato de projetar. Então designer é aquele que
materializa um conceito, uma ideia intelectualizada de acordo com as necessidades sociais
(DENIS, 2000).
O design gráfico, segundo Villas-Boas (2003, p. 7) “[...] se refere à área de
conhecimento e à prática profissional específicas relativas ao ordenamento estético-formal de
elementos textuais e não-textuais que compõem peças gráficas destinadas à reprodução com
objetivo expressamente comunicacional.”
Segundo o documento Icograda Design Education Manifesto (2011, p. 8,
tradução nossa), publicado pelo International Council of Graphic Design Associations
(Conselho Internacional de Associações de Design Gráfico):

O design de comunicação é uma atividade técnica, intelectual, criativa, estratégica e


de gerência. Envolve essencialmente a produção de soluções visuais para problemas
de comunicação.
O design de comunicação torna-se cada vez mais uma profissão que integra as
linguagens e abordagens de outras disciplinas em uma competência visual,
multidimensional e híbrida. 3

O princípio do design gráfico foi atribuído por artistas comerciais do século XIX,
em período de revolução industrial, que trabalhavam com artes e ofícios, no qual tinham a
função de identificar marcas, símbolos, logotipos e rótulos, organizar informações quanto à
posição, direção e escala, e produzir e apresentar anúncios e cartazes, com finalidade de
comunicar uma mensagem que chame atenção do público (HOLLIS, 2001).
Em 1834, William Morris cria o movimento arts and craft na tentativa de
resgatar o trabalho humano, pois a revolução industrial havia deixado os homens alienados e
autômatos, devido ao processo de produção em massa. Assim, as ilustrações eram feitas à

3
Tradução livre do original: Communication design is an intellectual, creative, strategic, managerial, and
technical activity. It essentially involves the production of visual solutions to communication problems.
Communication design has become more and more a profession that integrates the idioms and approaches of
other disciplines into a multidimensional and hybrid visual competence.
35

mão dando ênfase ao trabalho artesanal, com temas voltados à natureza, também possuíam
poder simbólico, funcional e estético. Os grandes consumidores eram burgueses (RAIMES;
BHASKARAN 2007; DENIS, 2000).
Morris influenciou o art nouveau que surgiu em 1880, um estilo artístico
modernista, com elementos ornamentais, traços sinuosos e formas orgânicas inspiradas na
natureza e no corpo feminino. E este influenciou as artes gráficas e arquiteturas (DENIS,
2000).
Os diversos movimentos e estilos desenvolvidos até o século XX contribuíram
com vários elementos para o surgimento da profissão de design gráfico, assim como a
Bauhaus, uma das maiores influenciadoras. Fundada em 1919 por Walter Gropius, a escola
trabalhava com métodos de estudo das formas clássicas e geométricas, além de outras
atividades que estimulavam a imaginação (RAIMES; BHASKARAN 2007). Entretanto, foi
por meio da grande guerra que o design gráfico se destacou:

A guerra e os movimentos políticos exigiram um grande desempenho para a


produção de materiais informativos, signos de identificação, diagramas, manuais de
instruções, ilustrações, campanhas publicitarias para recrutar pessoas, persuadir à
contribuição financeira e estimular o espirito patriótico, campanhas contrarias aos
horrores da guerra, etc. Tudo isso, em um período em que a comunicação em massa
ainda não contava com o rádio e a televisão. (KRUSSER, 2011, p. 149)

A arte gráfica libera o uso da imaginação lúdica, um exemplo disso são as obras
de Maurits Cornelis Escher, um habilidoso artesão que brincava com a ilusão de ótica,
perspectiva e formas geométricas (Figura 25), criando efeitos fantásticos em suas obras.
(TJABBES, 2011)

Figura 25 – Xilogravura dia e noite (1938)

Fonte: Tjabbes (2011, p. 25)


36

A arte se diversificou tanto, ampliou tanto seus recursos poéticos, que muitas vezes
não basta comtemplar, é necessário pensar sobre o que se vê. Os procedimentos e
materiais da arte foram radicalmente ampliados, tornando-se mesmo intangíveis. A
arte pode ser apenas projeto, sem obra, ou nem isso, apenas idéia, ou, ao contrário,
um gigantesco processo de apresentação de mensagens intertextuais, visuais,
sonoras, sinestésicas, olfativas, táteis, que nos atingem simultaneamente e de modo
muito dinâmico. Isto gera a necessidade de desenvolvermos nossa percepção para
nos integrarmos a esse ambiente multissensorial, compreendê-lo e transformá-lo.
(KRUSSER, 2011, p. 35)

Nessa época os conteúdos e estilos gráficos não eram muito atrativos para as
crianças, ou seja, os livros infantis eram tediosos, pois não queriam distrair o leitor infantil.
Somente após a segunda guerra que houve uma liberação artística, assim os artistas “[...]
reconsideraram seus públicos e arriscaram-se a temas, estilos e, em menor grau, a layouts
diferenciados” (HELLER, 2007, p. 172). Então os livros passaram a ter ilustrações e histórias
mais criativas.
Em 1950 Walt Disney enriqueceu produzindo cartuns, assim como Robert Leroy
Ripley uma década antes, quando criou o Ripley’s Believe It or Not que satisfez milhões de
leitores com suas tirinhas surreais feitas à mão, depois de um tempo mudou o nome para
Believe It or Not, este ficou tão famoso que se tornou ferramenta de publicidade (HELLER,
2007).
Os cartuns ganharam vida por meio da criação de movimento de elementos
gráficos, dando origem a animação. Para a produção de um filme animado é preciso ter vários
profissionais, entre eles o design de produção, “[...] que tem a função de pensar a concepção
visual relativa a locações, cenários, móveis e objetos de um filme. Essa função antigamente
era chamada de Direção de Arte” (MARTINS, 2009, p. 169).
Em uma produção digital “[...] o design passa a fazer parte do processo de
realização de um filme da pré-produção (roteiro, storyboard), passando pela produção
(Design de Produção) e pós-produção (efeitos e finalização)” (MARTINS, 2009, p. 170).

2.1.3.1 Elementos Visuais

Para desenvolver uma mensagem visual é necessário que haja elementos da


linguagem visual, os quais facilitam a compreensão do todo. Os elementos básicos são: o
ponto, a linha, a forma, a direção, o tom, a cor, a textura, a escala, a dimensão e o movimento.
Cada elemento é composto por unidades informacionais com funções específicas (DONDIS,
2007).
37

2.1.3.1.1 Ponto

O ponto é a unidade mínima da significação visual, sem massa, sem dimensão. É


o encontro de duas retas, podendo ter peso visual, atraindo assim, a percepção. Pode assumir
qualquer configuração visual, ou seja, há ponto em formato de estrela, de pixel, entre outros
(KANDINSKY, 1970).
É possível visualizar a forma enquanto ponto (Figura 26), através de uma
superfície preenchida, sendo assim, o ponto é uma referência de espaço (DONDIS, 2007).

Figura 26 – Exemplo de formas de pontos

Fonte: Kandinsky (1970, p. 40)

2.1.3.1.2 Linha

A linha é criada pelo movimento de pontos e serve par estruturar o espaço. Pode
ter diferentes direções, formas e tensões, porém uma única dimensão (Figura 27). “A linha é o
meio indispensável para tornar visível o que ainda não pode ser visto, por existir apenas na
imaginação” (DONDIS, 2007, p. 56).

Desenhar em linha pode ser uma verdadeira aventura e, quando usada habilmente,
pode ser uma fonte de aventuras para milhões de espectadores que veem seu
trabalho na tela. A linha não é só uma ferramenta de rastreamento - é uma coisa viva
e orgânica, capaz de descrever praticamente qualquer coisa que você possa sonhar. 4
(STANCHFIELD, 2007, p. 31, tradução nossa)

4
Tradução livre do original: Drawing in line can be a real adventure and, when used skillfully, can be a source of
adventure for the millions of viewers who see your work on the screen. Line is not just a tracing tool - it is a
living, organic thing, capable of describing just about anything you can dream up.
38

Figura 27 – Exemplo de linha: direções e formas

Fonte: Point da Arte 5

2.1.3.1.3 Forma

A forma é constituída por uma sucessão de linhas, podendo ser plana, que é
composta por duas dimensões, altura e largura, ou tridimensional, contendo três dimensões.
Esta pode ser física, como um bloco de pedra, ou pictórica, uma arte produzida em plano 2d
(Figura 28) com efeito de volume gerado por linhas, cores, reflexos, sombra projetada e
texturas (GOMES FILHO, 2009).

Figura 28 – Forma bidimensional e tridimensional pictórica

Fonte: Elaborado pela autora (2018)

As três formas básicas são: quadrado, o círculo e o triangulo. Cada forma possui
valores e característica especifica (DONDIS, 2007).

5
Disponível em: https://pointdaarte.webnode.com.br/news/os-elementos-da-linguagem-visual1/. Acesso em: 02
nov. 2018.
39

2.1.3.1.4 Direção

Há três direções básicas expressas pela forma: circular, perpendicular e diagonal


(Figura 29). A direção está associada a significados subjetivos. O significado da direção curva
está associado à repetição. O sentido básico do homem é o horizontal-vertical que está
relacionado à estabilidade. Já a direção diagonal é mais provocadora, possui uma força
direcional mais desequilibrada, ou, menos estável (DONDIS, 2007).

Figura 29 – Exemplo de direção

Fonte: Dondis (2007, p. 60)

2.1.3.1.5 Tom

As diferentes tonalidades (Figura 30) se formam a partir da presença ou ausência


de luz. “Entre o pigmento branco e o preto, a escala tonal mais comumente usada tem cerca de
treze gradações” (Ibidem, p. 61) as quais tem a função de auxiliar na representação
volumétrica e dimensional.

Figura 30 – Exemplo de tom

Fonte: Dondis (2007, p. 62)

2.1.3.1.6 Cor

Cor é a intersecção entre luz e objeto. Cada pessoa visualiza e interpreta as cores
de forma diferente, isso ocorre de maneira que as cores, repletas de informações e
significados, atravessam a visão e afetam os sentimentos, atuando sobre o emocional, de
forma inconsciente (DONDIS, 2007).
Na figura 31 temos um exemplo de cores.
40

Figura 31 – Exemplo de cores

Fonte: 44 Arquitetura 6

O elemento cor é medido e definido em matiz, brilho e saturação. No matiz as


cores primárias são: amarelo, vermelho e azul; as secundárias são verde, laranja e roxo, e as
terciarias são aquelas compostas pela mistura de uma cor primária com uma secundária, sendo
assim, todas as cores são matizes. “O amarelo é a cor que se considera mais próxima da luz e
do calor; o vermelho é a mais ativa e emocional; o azul é passivo e suave” (DONDIS, 2007, p.
65).

Boyatzis e Varghese (1994) fizeram uma investigação sobre as emoções dos bebês
em relações às cores, e descobriram que as cores claras afetam positivamente os
bebês, como é o caso do amarelo e o azul, deixando-os felizes e fortes, enquanto que
as cores escuras como o preto atingem os bebês com emoções negativas, como por
exemplo a tristeza ou raiva. (INÁCIO, 2010, p. 35, tradução nossa)

2.1.3.1.7 Textura

A textura atribui aparência a uma superfície, esta pode ser ótica, ou visual, tátil ou
matéria, isto é, ao visualizar ou tocar uma matéria sentimos se sua textura (Figura 32) é lisa,
áspera, felpuda, assim como, é visível um esboço produzido em um plano, com tonalidades,
pontos, linhas e formas (DONDIS, 2007; MUNARI, 1997).

6
Disponível em: <http://44arquitetura.com.br/2017/01/harmonia-das-cores-infografico/>. Acesso em: 23 set.
2018.
41

Figura 32 – Exemplo de textura

Fonte: Munari (1997, p. 12)

2.1.3.1.8 Escala

O cenário e os elementos que o compõe, influenciam na percepção da escala. A


proporção ou tamanho de um objeto relacionado a outro se dá pela escala (Figura 33),
podendo ter medida bastante variável. “Aprender a relacionar o tamanho com o objetivo e o
significado é essencial na estruturação da mensagem visual” (DONDIS, 2007, p. 75).

Figura 33 – Exemplo de escala

Fonte: Dondis (2007, p. 72)

2.1.3.1.9 Dimensão

A dimensão (Figura 34) tem a função de medir o espaço em relação a um corpo.

A dimensão existe no mundo real. Não só podemos senti-la, mas também vê-la, com
o auxílio de nossa visão estereóptica e binocular. Mas em nenhuma das
representações bidimensionais da realidade, como o desenho, a pintura, a fotografia,
o cinema e a televisão, existe uma dimensão real; ela é apenas implícita. (Ibidem)
42

Figura 34 – Exemplo de Dimensão

Fonte: Dondis (2007, p. 76)

2.1.3.1.10 Movimento

O movimento (Figura 35) é a soma das direções predominantes, e assim como a


dimensão, é implícito. As técnicas de ilusão de movimento têm como objetivo a
materialização do homem, e “podem enganar os olhos; a ilusão de textura ou dimensão parece
real graças ao uso de uma intensa manifestação de detalhes, como acontece com a textura, e
ao uso da perspectiva e luz e sombra intensificada, como no caso da dimensão” (DONDIS,
2007, p. 80).

Figura 35 – Exemplo de movimento

Fonte: Dondis (2007, p. 81)


43

2.1.4 Etapas da Animação

Boldrini (2015) exemplifica as principais etapas de um processo de animação


conforme é apresentado na figura 36.

Figura 36 – Processo de animação

Fonte: Adaptado de Boldrini (2015)

2.1.4.1 Roteiro

O Roteiro ou script é a primeira parte da produção animada e de extrema


relevância. O foco principal é a contemplação do espectador pela ação visual, e não como
outros meios visuais em que o diálogo é mais importante. “A melhor animação é conseguida
através de uma forma de ação por mímica, onde o diálogo é inexistente e a invenção visual
captura a imaginação 7 ” (WHITE, 1988, p. 12, tradução nossa).

2.1.4.2 Storyboard

O processo do storyboard (Figura 37) consiste na sequência de imagens em


quadros, sem aprofundamento de detalhes, onde:
[...] podem-se definir movimentos de câmera, cenários e composições de plano. [...]
O animador pode avaliar a quantidade de quadros a serem capturados, o diretor de
fotografia pode prever que tipos de câmera vai precisar usar, e o diretor e o editor
podem conferir se o ritmo do filme está adequado. Mudanças na estrutura narrativa,
sejam elas profundas ou apenas superficiais, são feitas durante esse processo, pois

7
Tradução livre do original: The best animation is archived through a form of mimed action, where dialogue is
nonexistent and the visual invention capture the imagination.
44

nele se revelam erros não perceptíveis no roteiro. (CASTAGINI; BALVEDI, 2010,


p. 24-25)

Figura 37– Storyboard

Fonte: Càmara (2005, p. 48)

O storyboard é importante na animação de um filme animado, pois é ele que


contêm de maneira imagética os principais pontos do roteiro, facilitando o entendimento e
pré-visualização da animação. De acordo com Don Bluth por meio do storyboard é possível
prever o impacto que a animação causa, ou seja, a utilização dessa técnica permite maior
chance de sucesso, além do controle de acontecimentos indesejados (BLUTH, 2004). “O
importante é transmitir a sequência e o clima de uma cena” (CASTAGINI; BALVEDI, 2010,
p. 25).

2.1.4.3 Composição e Layout de Cenários

O esboço do cenário é produzido na etapa de storyboard, e o detalhamento desse


esboço ocorre no planejamento de layout, onde já é determinado “[...] o timming e o ritmo das
cenas, e a ação planejada para os personagens [...]” (LOPES FILHO, 2005, p. 39).
Ao produzir um filme animado todos os elementos que compõem o cenário devem
ser planejados cuidadosamente.

Uma composição correcta ajuda-nos a perceber a trama e a entender com clareza o


que acontece na tela, uma vez que conduz o nosso olhar para um inequívoco «centro
de interesse», por maior que seja a diversidade de elementos presentes na cena.
Poderíamos dizer que a composição consiste em estabelecer a ordem e a distribuição
espacial dos elementos que aparecem na tela, para o qual são tidos em conta factores
de caráter dramático e estético. o importante é que, a partir da composição do
enquadramento, retiremos o máximo potencial narrativo. (CÀMARA, 2005, p. 27)
45

2.1.4.4 Design de Personagem

De acordo com White (2009), para a construção de um personagem bem


estruturado, com traços e características marcantes, é necessário seguir algumas diretrizes. A
primeira delas é o estilo do personagem, este é definido na concepção, e precisa estar
vinculado ao cenário, para que a animação seja entendida com um todo.
A personalidade define o estilo de design do personagem: ele é atraente,
agressivo, brilhante... assim como a atitude, que é visível na pose ou postura. É através do
estilo que o público percebe o personagem. (WHITE, 2009) “A proporção do seu personagem
diz muito sobre ele ou ela. O personagem baixo com cabeça grande é mais convincente ser
brilhante e inteligente, que um alto com cabeça de alfinete [...]”8 (Ibidem, p. 239, tradução
nossa).
White (2009) diz que a forma de uma silhueta é importante para caracterizar o
perfil do personagem:

Nada mais imediatamente define a natureza de um personagem que sua silhueta.


Pegue um número de seus personagens favoritos e crie versões emolduradas em
preto-sólido deles. Coloque todas essas silhuetas lado a lado e veja por que elas são
nitidamente recortadas de forma diferente umas das outras e como essas silhuetas
definem as personalidades inerentes dos personagens.

Com estas diretrizes que formam a personalidade, o estilo e a forma do


personagem podemos criar o model sheet.
Na figura 38 temos um exemplo de model sheet do design da personagem Alice
no país das maravilhas, ela projeta um estilo composto por linhas curvas, suave e gentil.

8
Tradução livre do original: The proportion of your character says so much about him or her. The short
character with a big head is much more likely to convince us that he or she is bright and intelligent, than the big,
pinhead, […].
46

Figura 38 – Design da personagem Alice no país das maravilhas

Fonte: White (2009, p. 237)

As folhas-modelo (model-sheet) servem para deixar o estilo do personagem


padronizado no mesmo estilo gráfico, assim como objetos e cenários.
As folhas geralmente se dividem em:
• modelo de características gerais (chalk-talk);
• volta de 180º (Turn around): é o desenho do personagem em diferentes
ângulos;
• modelo de atitudes e expressões (Figura 39): que contém poses e caráter;
• modelo de mãos (como elemento fundamental de expressão);
• modelo de vocalização (para cenas de diálogo): são desenhos dos
movimentos da boca de acordo com o tom de cada diálogo, e,
• modelos de tamanhos comparativos entre os personagens: serve para saber
a escala quando existir dois personagens em uma mesma cena (WHITE,
2009).
47

Figura 39 – Modelo de atitudes e expressões

Fonte: Càmara (2005, p. 86)

2.1.4.4.1 Linguagem corporal e expressões faciais

De acordo com Eisner (1989, p. 100) as linguagens dos movimentos corporais,


gestuais e faciais são importantes para a imagem de um personagem, pois registram emoções.
Então, quando bem retratada a imagem “ao ser apresentada ela consegue deflagrar uma
lembrança que evoca o reconhecimento e os efeitos colaterais sobre a emoção”.
A Figura 40 apresenta um exemplo de uma reação emocional do personagem a
uma mensagem telefônica. Como se pode observar, a história é contada apenas pelas
mudanças nas expressões faciais e corporais do personagem. A partir do segundo quadro, o
texto se torna um mero “rabisco” indecifrável.
48

Figura 40 – Reação emocional a uma mensagem telefônica

Fonte: Eisner (1989, p. 111)

Igualmente para McCLoud (2008, p. 82) os personagens cativam o publico através


das emoções presentes nas expressões faciais e corporais. Segundo ele, existem mais de mil
expressões emocionais, e “em 1872, Darvin escreveu que algumas expressões poderiam ser
universais. Visão compartilhada por modernos especialistas em expressões como Paul
Ekman”.
Normalmente as pessoas interpretam os sentimentos por meio da leitura do rosto,
pois compreendem mais rapidamente, e é por ela que fazem julgamentos diários (EISNER,
1989).
Mccloud (2008) apresenta seis expressões básicas (Figura 41): raiva, o nojo,
medo, alegria, tristeza e surpresa.

Figura 41 – Expressões emocionais básicas

Fonte: Mccloud (2008, p. 83)

De acordo com o autor novas expressões podem ser criadas a partir das seis
básicas, pois, “ao variar a intensidade de nossas emoções primárias você pode ver outras
emoções familiares emergindo” (MCCLOUD, 2008, p. 84), como mostra a figura 42:
49

Figura 42 – Expressões com variação de intensidade de emoções primárias

Fonte: Mccloud (2008, p. 84)

Também podemos ter outras emoções ao misturar duas emoções primarias (Figura
43), ou até mesmo misturar com outras intensidades.

Figura 43 – Expressões com mistura de duas emoções primárias e de outras intensidades

Fonte: Mccloud (2008, págs. 85-86)

Cada emoção expressa na face conta o que a pessoa está sentindo naquele
momento (MCCLOUD, 2008).
50

Expressões corporais também são importantes nesse contexto. No exemplo abaixo


(Figura 44) Eisner (1989) mostra que através das expressões corporais conseguimos
decodificar as sensações internas.

Figura 44 – Expressões corporais

Fonte: Eisner (1989, p. 102)

Através de posturas e gestos podemos ter maior compreensão do estilo de vida de


um personagem (Figura 45).

Figura 45 – Posturas e gestos - Spirit magazine

Fonte: Eisner (1989, p. 108)

Assim como Eisner, Mccloud (2008) também afirma que o corpo transmite
mensagens inconscientemente, que refletem nas ações físicas da pessoa. Como mostrado na
figura 46 há quatro fatores transmitidos pelos seres humanos que surgem à tona:
51

Figura 46 – Exemplos dos fatores transmitidos pelo corpo

Fonte: Mccloud (2008)


52

Mccloud (2008) comenta que nos curvamos por derrota, vergonha, ao cometer
um erro ou sentir timidez, e que estes gestos passam a sensação de fraqueza e desvalides.
Ficamos por cima quando sentimos fortes e confiantes. Em uma situação social pela nossa
zona de conforto tendemos a distanciarmos de estranhos, aproximarmos de conhecidos e mais
ainda de familiares, esse distanciamento varia de uma cultura para outra. Estamos em simetria
quando confiante, e assimétrico quando inseguro. Os gestos das mãos passam mensagens
mais deliberadas.
Outros exemplos de linguagem corporal (Figura 47): afetuosidade, frieza,
dominação, submissão, relutação e confiança.

Figura 47 – Outros exemplos de linguagem corporal

Fonte: Mccloud (2008)

Em 1976, Paul Ekman criou o FACS (Facial Action Coding System) um sistema
de taxonomia facial, ou seja, uma técnica de reconhecimento facial. Empresas de filmes e
jogos animados já utilizaram sua teoria, como o filme Divertidamente da Disney Pixar (PAUL
EKMAN GROUP, 2019).

2.1.4.5 Trilha Sonora

Trilha sonora ou Sound track é a parte de gravações, como, diálogos e/ou música.
O animador recebe a trilha sonora antes de iniciar os desenhos, para assim, fazer a
sincronização destes junto ao áudio (WHITE, 1988).

2.1.4.6 Animatic

Animatic ou laica reel nada mais é que colocar storyboard em movimento, as


vezes inclui-se um áudio primário. Essa técnica permite controlar o tempo de cada cena,
53

identificar problemas que são rapidamente corrigidos, assim, minimiza futuros erros e
reparos, ganhando uma economia de tempo e dinheiro (CASTAGINI; BALVEDI, 2010).

2.1.4.7 Animação

Na etapa de animação o animador se preocupa com o movimento e ritmo do


personagem, então seus traços são esboçados sem detalhes. Depois é feito os inbetweens, que
são os quadros entre os quadros-chave, cuidando para que a proporção e volume estejam de
acordo com os quadros-chave (WILLIAMS, 2009).

2.1.4.8 Cleanup e Colorização

Depois de esboçado, os desenhos passam pelo processo de limpeza para dar um


estilo visual consistente à animação. Depois de concluído o cleanup, é feito novamente uma
revisão para confirmar se todos os detalhes estão presentes. Só então os desenhos vão para a
etapa de pintura, onde é feita a aplicação das cores apropriadas (WHITE, 1988).
Na figura 48 vemos todo o processo do cleanup, do esboço à pintura.

Figura 48 – Esboço, cleanup e colorização

Fonte: Ghertner (2010)

2.1.4.9 Retoque/ Correções/ Edição de áudio e vídeo

Nessa etapa é feito o ajuste fino de áudio e vídeo, por meio da revisão de todo o
projeto animado (WHITE, 1988).
54

2.2 EGOÍSMO E ALTRUÍSMO

Segundo Richard Dawkins (1989), a teoria da evolução diz que o gene é egoísta.
No entanto se aprimorado pode tornar altruísta em relação a parentes próximos e a outros
indivíduos que tenham a capacidade de desenvolver o favor. Os cérebros humanos evoluíram
para se tornar cada vez maiores, com capacidade de se libertar do gene egoísta.
A respeito das sensações e do ego o célebre psicólogo Sigmund Freud afirma:

Uma reflexão mais apurada nos diz que o sentimento do ego do adulto não pode ter
sido o mesmo desde o início. Deve ter passado por um processo de
desenvolvimento, que, se não pode ser demonstrado, pode ser construído com um
razoável grau de probabilidade. uma criança recém-nascida ainda não distingue o
seu ego do mundo externo como fonte das sensações que fluem sobre ela. Aprende
gradativamente a fazê-lo, reagindo a diversos estímulos [...] certas fontes de
excitação, que posteriormente identificara como sendo os seus próprios órgãos
corporais, poderem provê-la de sensações [...] entre as quais se destaca a mais
desejada de todas: o seio da mãe [...]. (FREUD, 1978, p. 133)

O autor Richard Dawkins exemplifica quais são alguns dos resultados do


comportamento egoísta: “Mais comumente, o comportamento egoísta consiste simplesmente
em recusar a compartilhar algum recurso valioso, como alimento, território ou parceiros
sexuais.” (DAWKINS, 1989, p. 25-26)

Hoje as posições morais são indispensáveis para reduzir o egoísmo, explica


Goleman (2011, p. 24):

Vivemos um momento em que o tecido social parece esgarçar-se com uma rapidez
cada vez maior, em que o egoísmo, a violência e a mesquinhez de espírito parecem
estar fazendo apodrecer a bondade de nossas relações com o outro. Aqui, o
argumento a favor da importância da inteligência emocional depende da ligação
entre sentimento, caráter e instintos morais.

Para Bloom (2014, p. 131), o contato pessoal e a história ajudam a expandir o


círculo moral. As pessoas ao unirem por uma causa, elas tendem a reduzir os preconceitos.

A filósofa Martha Nussbaum explica como as histórias ensinam as crianças a


desenvolver a empatia e a se identificar com pessoas cujas perspectivas e
identidades podem ser muito diferentes das suas: “Vemos formas humanas à nossa
volta: mas como nos relacionamos com elas? (...) O que a contação de histórias
durante a infância nos ensina a fazer é formular perguntas sobre a vida que está por
trás da máscara, o mundo interior que está escondido sob as formas. Ela nos
estimula o hábito de conjecturar que essas formas, tão similares à nossa, abrigam
emoções, desejos e projetos, que, de certo modo, também são semelhantes aos
nossos; mas também nos estimula o hábito de compreender que aquele mundo
interior assume um formato distinto, em função das diferentes circunstâncias
sociais.”
55

Segundo Antipoff (2002, p. 185) a criança pequena entende pouco sobre seu ego,
apesar de ser egoísta, mas já é afetivamente capaz de sentir simpatia e compaixão pelo
próximo.

É de KUNKEL esta observação: o Eu Individual não existe na criança, até certa


idade, sendo precedido de um EU coletivo, ou Nós primitivo, indiferenciado,
estendendo-se o pronome da primeira pessoas à mãe, à família, à casa. Quando o
pequerrucho de 4-5 anos convida os vizinhos a vir "à minha casa", o adjetivo
possessivo, bem que se o empregado no singular, significa o plural, o coletivo, o
nosso.

É inegável, temos impulso egoísta e altruísta dentro de nós, Hanson e Mendius


(2012, p. 149) interpretam como, lobo do amor e do ódio:

Amor e ódio vivem e se embolam em todo coração, assim como filhotes se


engalfinhando em uma gruta. Não dá para matar o lobo do ódio; a aversão contida
em tal atitude, na verdade, criaria aquilo que você está tentando destruir. Mas você
pode vigiar o lobo com cuidado, mantê-lo preso e limitar seus sobressaltos, seu
senso de justiça, descontentamentos, ressentimentos, desprezos e preconceitos. Ao
mesmo tempo, alimente e estimule o lobo do amor.

De acordo com Philippe Kourilsky (2013, p. 18), a palavra altruísmo foi criada
por Auguste Comte e tinha como significado:

[..] uma forma de amor ao mesmo tempo instintiva e pensada, expressa em “atos de
afeto” ou em “viver para o outro”. Segundo Comte, como as atitudes altruístas são,
por natureza, as únicas desinteressadas, a moralidade poderia se fundamentar nas
emoções. Seria um tipo de “religião da gentileza”, tese que, na época, teve certo
impacto, mas hoje caiu em total esquecimento.

Atualmente o altruísmo possui diversos significados, mas o mais utilizado e “que


engloba todos os outros; uma atenção e intenção positivas direcionadas ao outro” (Ibidem, p.
19).
Goleman (2011, p. 22) diz que o altruísmo é resultado para uma sociedade mais
equilibrada e afetuosa:
[...] a raiz do altruísmo está na empatia, a capacidade de identificar as emoções nos
outros; sem a noção do que o outro necessita ou de seu desespero, o envolvimento é
impossível. E se há duas posições morais que nossos tempos exigem são
precisamente estas: autocontrole e piedade.

Em suma, como o valor do altruísmo opõe-se ao egoísmo, motivar esse


comportamento, permite o desenvolvimento da habilidade socioemocional de interações
sociais, ou seja, concede maior entendimento pessoal e interpessoal, ganhando equilíbrio
56

mental, possibilitando laços amorosos, evitando assim o egoísmo que é a falta dessa
capacidade, e contribui para a violência entre os seres.
A seguir são abordados os arquétipos, são estes que constroem as personalidades,
como a do altruísmo e egoísmo. E foram utilizados neste projeto como base para produção
dos personagens.

2.2.1 Os doze arquétipos

Os arquétipos são imagens primordiais guardadas no inconsciente de cada


indivíduo, estas influenciam no modo de agir, pensar e sentir. (JUNG, 2000)

O arquétipo é um elemento vazio e formal em si, nada mais sendo do que uma
facultas praeformandi, uma possibilidade dada a priori da forma da sua
representação. O que é herdado não são as idéias, mas as formas, as quais sob esse
aspecto particular correspondem aos instintos igualmente determinados por sua
forma. “[...] a princípio ele pode receber um nome e possui um núcleo de significado
invariável, o qual determina sua aparência, apenas a princípio, mas nunca
concretamente.” (JUNG, 2000, p. 91)

Jung definiu doze arquétipos (Figura 49) com diferentes personalidades, entre
eles, o prestativo possui forte personalidade altruísta, pois é o que mais se preocupa com o
próximo. Por outro lado, o rebelde é o mais egoísta.

Figura 49 – Os doze arquétipos de Jung

Fonte: Oxigen Web 9

9
Disponível em: https://www.oxigenweb.com.br/artigos/arquetipos-o-que-e/. Acesso em: 14 nov. 2018.
57

Assim como os arquétipos a história animada foi estruturada pela jornada do


herói, e esta contribui para a construção do roteiro.

2.2.2 Jornada do herói

A jornada do herói (Figura 50) é um método mitológico desenvolvido por


“Joseph Campbell, utilizado na elaboração de roteiros cinematográficos” (MARTINEZ, 2008,
p. 19). Esse método de 12 etapas é aplicado dentro da estrutura narrativa de três atos, onde o
primeiro ato inicia com a introdução e apresentação dos personagens e cenários onde estão
inseridos, no segundo ato, a história se encaminha para uma crise, então no terceiro ato surge
o clímax que é o enfrentamento do grande desafio proposto ao herói, depois a história segue
para o fechamento.

Figura 50 – Jornada do herói

Fonte: Pragmatha 10

10
Disponível em: http://www.pragmatha.com.br/produto/a+jornada+do+heroi/149. Acesso em: 16 nov. 2018.
58

De fato, a jornada do herói ilustra o caminho que leva a pessoa a empreender


vivências que a fazem mudar padrões de comportamento conscientes e
inconscientes. De forma sintética, o percurso da aventura mitológica do herói
reproduz os rituais de passagem, comuns nas sociedades primitivas, nas quais ocorre
o padrão separação-iniciação-retorno. (MARTINEZ, 2008, p. 53)

A história é contada através de um protagonista (herói) e “um elenco de inspiração


arquetípica, que acompanham o protagonista em seu desafio mental, emocional ou espiritual”
(MARTINEZ, 2008, p. 58).

2.2.3 Desenvolvimento Socioemocional e Educação para o Futuro

De acordo com a evolução da espécie, a mente humana foi herdada por dois lados
mentais, o racional, ou seja, o lado pensante, e o emocional, que age impulsivamente e às
vezes ilogicamente (GOLEMAN, 2011).
Para um mundo que dá um valor maior a razão, depois de milhões de anos, ainda
vivemos um estado emocional pré-histórico, onde competimos o tempo todo, com situações
de vida ou morte. Portanto, é necessário haver equilíbrio entre razão e emoção, já que
frequentemente as emoções dominam a mente, podendo ignorar o lado racional. (Ibidem) “No
passado, embora sem nenhum conhecimento de psicologia, as pessoas saudáveis dominavam
sua emoção pela capacidade intuitiva de comtemplar o belo, ser autor da sua história, fazer
das perdas lições de vida” (CURY, 2007, p. 189).
Silva (1994, apud CARPIGIANI, 2010, p. 1) “formulou a teoria do
desenvolvimento emocional do ser humano, segundo a qual cada estágio da vida está
associado a lutas psicológicas que ajudam a moldar a personalidade.” Então ao conscientizar
o altruísmo fortalecemos a personalidade altruísta.
O tempo todo lidamos com as nossas emoções e a dos outros, estas interferem na
vida, nas relações interpessoais, na influência de indivíduos, e isso acontece mesmo que não a
conhecemos. Elas dominam o indivíduo, levando-o para o caminho da luz ou da sombra.
Quanto mais se adquire emoções positivas mais se afasta das negativas, assim como, o
inverso também acontece (INÁCIO, 2010).
O psicólogo Daniel Goleman (2011, pág. 32) diz de onde vem a palavra emoção:

A própria raiz da palavra emoção é do latim movere — “mover” — acrescida do


prefixo “e-”, que denota “afastar-se”, o que indica que em qualquer emoção está
implícita uma propensão para um agir imediato. Essa relação entre emoção e ação
imediata fica bem clara quando observamos animais ou crianças; é somente em
adultos “civilizados” que tantas vezes detectamos a grande anomalia no reino
59

animal: as emoções — impulsos arraigados para agir — divorciadas de uma reação


óbvia.

Hanson e Mendius (2012, p. 150) afirmam que “o cérebro humano triplicou de


tamanho nos últimos 3 milhões de anos; muito desse crescimento é destinado a habilidades
interpessoais como empatia e planejamento cooperativo”
Duarte (2010, p. 26) explica sobre inteligência interpessoal:

Esta inteligência pode ser descrita como uma habilidade pare entender e
responder adequadamente a humores, temperamentos motivações e desejos
de outras pessoas. Ela é melhor apreciada na observação de psicoterapeutas,
professores, políticos e vendedores bem sucedidos. Na sua forma mais
primitiva, a inteligência interpessoal se manifesta em crianças pequenas
como a habilidade para distinguir pessoas, e na sua forma mais avançada,
como a habilidade para perceber intenções e desejos de outras pessoas e para
reagir apropriadamente a partir dessa percepção. Crianças especialmente
dotadas demonstram muito cedo uma habilidade para liderar outras crianças,
uma vez que são extremamente sensíveis às necessidades e sentimentos de
outros.

A sociedade moderna está cada vez mais alienada e desumana. Vivemos na era do
consumismo tecnológico desenfreado e do treinamento, em todas as atividades do dia-a-dia
das pessoas são aplicados treinamento, seja no trabalho ao lidar com uma máquina ou
computador, na educação escolar para executar uma atividade, na prática de um esporte.
Porém não tiramos tempo para treinar o nosso cérebro, nosso controle emocional. Somos uma
sociedade doente que forma pessoas doentes (CURY, 2008).
Para Souza (2014, p. 1) “[...] a pessoa sem controle emocional parece focada. Ela
olha só para o seu umbigo. Crê, inconscientemente, que os outros estão ali para ela”, vive em
modo automático, e faz as coisas sem perceber, por exemplo, colocar pasta de dente na
escova, pessoas assim “[...] dificilmente se dão conta de que e como estas práticas das tarefas
envolvem emoções [...]” (Ibidem). Já as pessoas que têm maior controle emocional ou
inteligência emocional, sabem o que se passa dentro de si, possuem uma visão mais ampla dos
acontecimentos a seu entorno, administram influências comportamentais, são mais tolerantes,
ajudam as pessoas sem esperar algo em troca (Ibidem).
A educação serve para o desenvolvimento moral e intelectual dos indivíduos,
formando pensadores críticos e autênticos, e conduzindo-os para um caminho de luz (OSHO,
2015).
É perceptível a necessidade das crianças em educação emocional, suas ações
refletem ansiedade, déficit de atenção e comportamento agressivo. Elas guardam seus
problemas para si (GOLEMAN, 2011).
60

As creches brasileiras surgiram no final do século XX, da necessidade de mães


que trabalhavam e não tinham onde ou com quem deixar os filhos, para não ficarem
abandonados eles então iam para a creche. Com o passar do tempo o número de creches
aumentou, foi necessária uma atenção mais adequada com as crianças, assim sendo, a creche
obteve o papel de “[...] compensar as carências culturais e preparar para a escolarização”,
(SOLIDARIEDADE, 2010, p. 15) aplicando atividades repetitivas, só que o importante é
entender o que se aprende, e não apenas repetir.

Até hoje temos a herança destes modelos de atendimento. É comum encontrar em


lugares distintos de nosso país aplicar a precária formação dos profissionais para o
desenvolvimento da Educação de crianças pequenas e a redução da educação infantil
a um espaço assistencialista para cuidar da criança enquanto a mãe trabalha, é
repleto de atividades sem significado. (SOLIDARIEDADE, 2010, p. 16)

As escolas não ensinam seus alunos a desenvolverem as competências


socioemocionais, elas são engessadas, formam pessoas individualistas, egocêntricas,
competitivas e frágeis, não se importando com dores e sofrimentos. Assim, as crianças
crescem com mentalidade agitada, intolerantes, sem controle emocional, tornam-se jovens
agressivos e autossuficientes, sem preparo para administrar a emoção e enfrentar a vida com
tranquilidade e sabedoria (CURY, 2008).
Ter sabedoria não significa ser perfeito. Todo ser humano tem um bloqueio
gerado pelas armadilhas da mente, por exemplo, aquele que é tolerante, não consegue ser
sempre assim, algum momento perde a paciência, porém ele tendo sabedoria, adquire o
conhecimento do erro, ganhando oportunidade de aprender (CURY, 2007).
A Rede Marista de Solidariedade (2010, p. 27) afirma que “o espaço educativo
tem a relevante função de formar pessoas cuidadoras de si, do próximo e do planeta”.
De todas as fases da vida, a infância é a que mais facilmente se adquire
conhecimento (OSHO, 2015). O resultado ao ajudar a criança a desenvolver seu lado
emocional, são melhoras tanto no comportamento como no desempenho acadêmico. Em 1995
Mark Greenberg comprovou cientificamente que o cérebro ao ser modelado por experiências
repetitivas, como o ensino do desenvolvimento emocional, é guardado o aprendizado no
córtex pré-frontal, trazendo benefícios à criança (GOLEMAN, 2011).
Crianças de três a seis anos entram no estágio do personalismo.

Neste período, destaca-se o importante processo de formação da personalidade. A


criança inicia a construção da percepção de si mesma por meio das interações sociais
61

com as pessoas. O outro passa a ter papel importante para ela e as relações afetivas
passam a ter uma predominância caracterizada.
Outro acontecimento importante desse período é que muitas crianças começam a
frequentar a escola, inserindo-se num ambiente onde as relações serão simétricas e
assimétricas, pois sua convivência será com pessoas da mesma faixa etária
(crianças) e de diferentes faixas etárias (adultos), enriquecendo ainda mais seu
desenvolvimento. (BRUNETTI, 2014, p. 48)

O incentivo à fala como método para resolução de conflito interno proporciona ao


aluno junto ao professor, o desenvolvimento do controle emocional, dessa forma, a criança
passa a entender o que está acontecendo consigo e com os outros (GOLEMAN, 2011).
Outro método que ensina a controlar as emoções, é quando o ser humano sai da
sua zona de conforto, assim, percebe que os outros também têm sentimentos, que a vida é
mais do que seu egocentrismo, sabe sair do foco quando este prejudica seus funcionamentos,
e cultiva gratidão, isso gera à pessoa, melhor qualidade de vida (SOUZA, 2014).
Até 2020 mudanças irão impactar o mundo do trabalho, é a “[...] Quarta
Revolução Industrial: era da robótica avançada, automação no transporte, inteligência
artificial e aprendizagem automática.” Profissões irão desaparecer e novas irão surgir (PATI,
2018, p. 1).
A capacidade do ser humano em superar um robô é pelo consciente, então as
empresas já estão exigindo e vão exigir ainda mais das competências “[...] para solução de
problemas complexos”, (Ibidem) para atuação no mercado de trabalho, como, pensamento
crítico, criatividade, gestão de pessoas, coordenação, inteligência emocional, flexibilidade
cognitiva, negociação, capacidade de julgamento e de tomada de decisões, entre outros.
Hoje o baixo controle emocional está deixando pessoas desempregadas. De
acordo com Monteiro (2018, p. 1), “87% das demissões nas empresas são geradas por falta de
habilidades emocionais. [...] Muitos não sabem trabalhar em equipe, levam problema de casa
para a empresa, não são autogerenciáveis, não lidam bem com a frustração etc.,”.

Estudo da universidade norte-americana de Columbia aponta que para cada


dólar investido no desenvolvimento da inteligência socioemocional de uma
criança, 11 dólares são devolvidos à sociedade. Ensinar as crianças a se
autoconhecerem, ganharem confiança e se relacionarem com o mundo ao seu
redor pode torná-las não somente pessoas melhores, como indivíduos com
menos tendência a sofrer de ansiedade e depressão – e, consequentemente,
com chances maiores de se tornarem profissionais de maior sucesso.
(BIGARELLI, 2017, p1)
62

Na citação de Bigarell (2017, p. 1) “Tonia Casarin, autora de "Tenho Monstros na


Barriga", best-seller infantil que ensina como as crianças podem lidar com suas aflições e
receios”, sustenta:

[...] a importância das habilidades socioemocionais nas escolas, faculdades,


entres as crianças, jovens, adultos e até CEOs. São competências não
técnicas, mas "humanas", que ajudarão os "profissionais" do futuro a se
diferenciarem das máquinas. De quebra, também ajudarão as pessoas a se
adaptarem a cada nova tecnologia que surgir pela frente – e que afeta suas
vidas, relações sociais e trabalho.

Com base nos dados a acima é possível perceber os problemas enfrentado pelas
crianças, também o quão importante e benéfico é o ensinamento do desenvolvimento
socioemocional do altruísmo nas escolas, pois proporciona uma melhor aprendizagem e
socialização, influenciando no futuro pessoal e profissional das crianças.
63

3 IMERSÃO

Anteriormente foi feito a primeira etapa da imersão: preliminar, onde foram


realizadas duas pesquisas: a exploratória, que “é a pesquisa de campo preliminar que auxilia a
equipe no entendimento do contexto a ser trabalhado e fornece insumos para a definição dos
perfis de usuários [...]” (VIANNA et al., 2012, p. 28). E a pesquisa desk, que “é uma busca de
informações sobre o tema do projeto em fontes diversas (websites, livros, revistas, blogs,
artigos, entre outros)” (Ibidem, p.32). Estas ajudaram a levantar informações para o
entendimento inicial do problema. A seguir temos a imersão em profundidade.

3.1 IMERSÃO EM PROFUNDIDADE

O objetivo da imersão em profundidade é identificar as necessidades e


oportunidades que irão orientar a geração de soluções para a fase de ideação.

3.1.1 Ferramenta Sombra

A ideia da ferramenta é sem intrometer no ato do individuo, observar e registrar o


relacionamento da pessoa “com o contexto do tema estudado, que tipos de artefatos e atores
estão envolvidos, quais as emoções, expectativas e hábitos” (VIANNA et al., 2012, p. 53).
A ferramenta sombra foi utilizada para observar indiretamente o comportamento
de um grupo de crianças em um parque, com idade entre dois e seis anos, o objetivo era
entender como se vestem, agem e interagem entre si e com o espaço que dividem, e capturar
suas emoções através das expressões. A seguir relata-se observações feitas em um parquinho.
Case – Crianças no parquinho
Duas irmãs brincavam com um baldinho de areia, a menor no chão, a outra em um
playground. Foi observada pouca interação entre as irmãs enquanto brincavam
individualmente. Após a aproximação de outra criança, um menininho no playground que
estava acompanhado de sua mãe, observou-se que a irmã mais velha mostrou em expressões
não gostar da aproximação do menino. Já o garoto se divertia. E a mais nova demonstrou
ciúmes, tentando chamar a atenção de sua irmã para si. Não demora muito e elas vão embora
junto de seus pais. Foi observado também que não ouve interação entre os pais dessas
meninas e a mãe de outra criança sentada próxima a eles.
64

Em outro momento, duas mães brincavam cada qual com seu filho, aos pouco se
aproximaram, e timidamente as duas crianças se olhavam e sem muita troca de contato
voltavam para sua brincadeira. Outra observação é de criança conversando com seu pai.
As roupas das crianças possuíam predominância de cores primarias e secundarias.
Concluindo a pesquisa foi notado que houve pouca interação entre as pessoas. Os
dados adquiridos com esta ferramenta ajudaram a formar uma história mais interativa, além
de trazer ideias que complementaram a animação.

3.1.2 Os desenhos mais vistos pelo público infantil na TV

Cartoon Network (Figura 51) desde 2013 é o canal “mais assistido pelo público
infantil na faixa dos 4 a 11 anos no Brasil, e ainda aparecer em 1º lugar no ibope entre o
público geral”. Anmtv (2019, p. 1) diz que o desenho favorito da criançada é o Ben 10.

Figura 51 – Desenhos do Cartoon Network

11
Fonte: Fonte: Site dos Geeks

Há vários desenhos produzidos por empresas brasileiras que fazem sucesso como:
show da luna, peixonauta, turma da Mônica, irmão do Jorel, Sítio do Pica-pau Amarelo, como
mostra a figura 52:
Figura 52 – Desenhos brasileiros

Fonte: Baú de Menino 12

11
Disponível em: https://sitedosgeeks.com/irmao-do-jorel-producao-100-brasileira-do-cartoon-network-e-
destaque-na-ccxp-2018/. Acesso em: 02 abr. 2019
12
Disponível em: http://baudemenino.com.br/desenhos-brasileiros-que-fazem-sucesso-aqui-em-casa/. Acesso
em: 02 abr. 2019.
65

4 ANÁLISE E SÍNTESE

De acordo com Vianna (2012, p. 65) “Após as etapas de levantamento de dados


da fase de Imersão, os próximos passos são análise e síntese das informações coletadas. Para
tal, os insights são organizados de maneira a obter padrões e a criar desafios que auxiliem na
compreensão do problema.” Então para a organização das informações adquiridas nas
entrevistas, a ferramenta utilizada nesta fase foi os cartões de insight.

4.1 CARTÕES DE INSIGHT

Para a compreensão completa do conjunto de dados obtidos através da pesquisa


exploratória e da ferramenta sombra, eles serão organizados nos Cartões de Insights (Quadro
1), facilitando na consulta para a criação de soluções.
De acordo com Vianna (2012, p. 66) Cartões de Insights são:

[...] reflexões embasadas em dados reais das Pesquisas Exploratória, Desk e em


Profundidade, transformadas em cartões que facilitam a rápida consulta e o seu
manuseio. Geralmente contém um título que resume o achado e o texto original
coletado na pesquisa juntamente com a fonte.

Quadro 1 – Cartões de Insight

Fonte: Elaborado pela autora (2019)


66

4.1.1 Características do publico alvo

De acordo com as pesquisas, o perfil do público-alvo é:


• Gênero: masculino e feminino
• Idade: 3 a 5 anos
• Nacionalidade: brasileiros
• Todas as classes sociais
67

5 PRÉ-PRODUÇÃO

A animação foi norteada pelas especificações apresentadas a seguir. E depois


temos as etapas da pré-produção, onde é definido: roteiro, concepção dos personagens,
cenários, storyboard, trilha sonora e animatic.

5.1 ESPECIFICAÇÕES DA ANIMAÇÃO

Foram estabelecidas as seguintes especificações para a animação:


• Técnica da animação: Animação 2d digital.
• Software utilizado: Animate.
• Duração: 2 minutos (curta metragem).
• Gênero: animação educativa; aventura.
• Público-alvo: crianças de 3 a 5 anos.
• Estilo da animação: Cartoon.
• Temática: incentivo ao desenvolvimento socioemocional do altruísmo.

A escolhas em trabalhar com animações 2d digital estilo cartoon é que fazem


sucesso com as crianças, como vimos na etapa: “os desenhos mais vistos pelo publico infantil
na TV”, também no Brasil há varias empresas que trabalham com esse tipo de animação.

5.2 ROTEIRO

No início da etapa de criação, conforme a metodologia seguida, ocorre a


elaboração do roteiro. Neste projeto, a síntese obtida na etapa anterior foi adicionada ao
contexto. E seguindo o método da jornada do herói, a história é estruturada em três atos para
um tempo de 2 minutos de animação, onde o herói segue seu caminho conforme as doze
etapas desenvolvidas por Joseph Campbell.
O roteiro pode ser encontrado no apêndice B deste documento.
Sinopse:
Dia de Pescaria conta a história de um menininho de 4 anos chamado Brayan que
sai a pescaria com seu pai, e vive uma aventura cheia de emoções num pequeno rio perto de
sua casa. Essa historinha também conta com dois pequenos guerreiros que lutam pela vida
com ética e amor.
68

5.3 CONCEPÇÃO DOS PERSONAGENS

Esta etapa começou com uma ficha descritiva dos quatro personagens que
compõem a animação.

5.3.1 Ficha descritiva dos Personagens

Segue abaixo a ficha descritiva dos personagens. Os dados baseados no roteiro


buscam comunicação com o público-alvo.

Quadro 2 – Ficha descritiva dos personagens

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

5.3.2 Painel semântico

Foram elaborados painéis (Figura 53) a partir dos cartões de insight e das
especificações da animação, para a identificação de signos e ícones que facilitassem a geração
de alternativas.
69

Este painel contém referências visuais de: cor, formas, textura, sombra e roupas,
em maioria de cartoons, um estilo caricatural, ousado, cômico e mais livre (EDITORA,
2015). Como mostra nos desenhos: “Ugo & Serena”, “Meu-Amigaozao” e “Nico &
Whopper”.
No desenho “Macha e o Urso”, a personagem Macha possui características
semelhantes ao público-alvo do projeto, assim como algumas imagens de crianças na parte
direita do painel. Uma das crianças tem referência à classe baixa.

Figura 53 – Painel de referências visuais

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

5.3.3 Geração de alternativas

Para gerar os personagens foi utilizado o brainstorm, representados pelos sketches


(Figura 54).
70

Figura 54 – Esboços dos personagens

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

A partir destes esboços foi feita a seleção de alguns personagens para serem
reproduzidos no software Animate (Figura 55).

Figura 55 – Esboços e silhuetas dos personagens

Fonte: Elaborado pela autora (2019)


71

Em seguida foram realizados testes de tamanhos e formas junto às silhuetas.


Depois, foi gerada uma nova seleção, na qual ocorreram os testes de cores (Figura 56). Nesta
etapa ficaram definidos os personagens quanto: o tamanho, e as cores.

Figura 56 – Teste de cores, formas e roupas dos personagens

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

Na figura 57, foram geradas alternativas de atitudes, gestos e diferentes ângulos


dos personagens, levando em consideração todos os aspectos das pesquisas realizadas até
então.
72

Figura 57 – Alternativas de atitudes, gestos e volta de 180° dos personagens

Fonte: Elaborado pela autora (2019)


73

Também foram ilustradas diversas alternativas de expressões faciais que os


personagens poderiam ter, depois estas foram nomeadas (Figura 58).

Figura 58 – Alternativa de expressões faciais dos personagens

Fonte: Elaborado pela autora (2019)


74

Nessas alternativas os personagens pareciam engessados e robotizados por isso foi


feito um refinamento. Então a versão final dos personagens é o refinamento destas últimas
gerações, e encontra-se na etapa de model-sheet.

5.3.4 Definição da Linguagem Visual dos Personagens e Cenários

Foram escolhidos os personagens com formas mais arredondas por serem de


alguma forma, altruístas. Benício e Benta são mais magros e suas roupas são esfarrapadas e
desbotadas devido à condição sócia econômica. Brayan possui roupas com cores vibrantes
para facilitar a visualização quando ele estiver em ação, além disso, é o personagem que mais
aparece em cena. Em todos os personagens buscou-se usar cores que dificilmente aparecem
no cenário.
Os personagens ficam em primeiro plano, então possuem traços mais fortes
(contorno de 1.0), já no cenário em segundo plano, os traços são suaves.
Cada nome escolhido possui um significado que está ligado ao arquétipo de cada
personagem. Tales é "verdejante", esse nome foi escolhido por ele ser um sábio, por isso que
seu crânio é grande. Brayan é “homem forte”, o personagem é aventureiro. Benta é
“abençoada”, ela é a heroína. Benício é “homem bom”, o personagem é prestativo.
(7GRAUS, 2019)
Foi utilizada sombra para dar volume aos cenários, para aplicar, esta utilizou o
painel de referência visual como base. Nos personagens foram feitos alguns testes, mas a
sombra será aplicada somente em uma versão posterior a este projeto.

5.3.5 Model-sheet

Após definir os personagens, foi iniciada a etapa de construção dos model-sheets


(veja mais sobre model-sheet na página 46). Aqui temos os seguintes modelos: volta de 180º,
modelo de atitudes e expressões, modelo de vocalização e modelo de tamanho comparativo
entre os personagens.
Na figura 59, temos o modelo comparativo dos personagens.
75

Figura 59 – Modelo de tamanho comparativo entre os personagens

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

Sabendo a personalidade, o tamanho, o estilo e a forma dos personagens,


iniciamos a padronização de cada um.
Na figura 60, temos a folha-modelo da volta de 180º do personagem Brayan.

Figura 60 – Volta de 180º (Turn around) do personagem Brayan

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

Nas expressões de Brayan apresentadas na figura 61, é possível visualizar suas


atitudes de aventureiro e inocente.
76

Figura 61 – Atitudes e expressões faciais de Brayan

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

Agora temos os model-sheets do personagem Benício. O primeiro modelo é o da


volta de 180°, como vemos na figura 62.

Figura 62 – Volta de 180º (Turn around) do personagem Benício

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

Benício é um personagem prestativo, na figura 63 conseguimos ver sua


personalidade por meio das atitudes e expressões faciais.
77

Figura 63 – Modelo de atitudes e expressões faciais de Benício

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

Em seguida foram feitos os modelos da volta de 180° (Figura 64) e expressões


faciais e corporais (Figura 65) da personagem Benta.

Figura 64 – Volta de 180º (Turn around) da personagem Benta

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

Benta tem como personalidade o heroísmo.


78

Figura 65 – Modelo de expressões faciais e corporais de Benta

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

Por fim, podemos ver na figura 66, a volta 180° de Tales, e na figura 67, as
expressões faciais e corporais.

Figura 66 – Volta de 180º (Turn around) do personagem Tales

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

Tales possui o arquétipo de sábio.


79

Figura 67 – Modelo de atitudes e expressões faciais de Tales

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

Na sequencia, foi definido um modelo de vocalização (Figura 68) para todos os


personagens.

Figura 68 – Modelo de vocalização

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

Para exemplificar, na figura 69, foi aplicada a vocalização em dois personagens.


80

Figura 69 – Modelo de vocalização

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

5.4 STORYBOARD

Após decidir os personagens, iniciamos a construção do storyboard (Figura 70).


Abaixo temos os primeiros esboços visuais do projeto desenvolvidos à mão. Nesta etapa já
ficou definido os cenários e grande parte das cenas.
81

Figura 70 – Storyboard

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

5.5 CENÁRIOS

Durante a construção dos cenários foi utilizado o storyboard para verificar os


elementos necessários para compor a animação. Então os cenários ficaram definidos assim
(Figura 71):
82

Figura 71 – Desenho dos cenários

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

Foram utilizadas referências visuais de ambientes externos e internos para fazer os


cenários, destes foi possível adquirir informações de elementos como: formas, texturas, cores,
sombras e movimentos para compor os ambientes.
Na figura 72 temos referencias visuais de ambientes externos:

Figura 72 – Referência visuais de ambientes externos

Fonte: Elaborado pela autora (2019)


83

Na figura 73 temos referencias visuais de ambientes externos de rio:

Figura 73 – Referência visuais de rio

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

O processo de criação dos cenários iniciou-se com os esboços, depois os cenários


passaram por um processo de limpeza dos traços, e por fim foi realizada a colorização.
A seguir temos o processo de criação dos cenários externos: esboços (Figura 74),
limpeza dos traços (Figura 75) e colorização (Figura 76).

Figura 74 – Esboço de ambientes externos

Fonte: Elaborado pela autora (2019)


84

Figura 75 – Desenho limpo de ambientes externos

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

Figura 76 – Cenário colorizado de ambientes externos

Fonte: Elaborado pela autora (2019)


85

A seguir temos as referências visuais de ambientes internos: sala (Figura 77) e


quarto (figura 78).

Figura 77 – Referência visuais para a sala

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

Figura 78 – Referência visuais para o quarto

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

A seguir temos o processo de criação dos cenários internos: esboços (Figura 79),
limpeza dos traços (Figura 80) e colorização (Figura 81).
86

Figura 79 – Esboço de ambientes internos

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

Figura 80 – Desenho limpo de ambientes internos

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

Figura 81 – Cenário colorizado de ambientes internos

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

No processo de colorização foram elaborados teste de cores, iluminação e


harmonia de alguns ambientes externos (Figura 82) e ambiente interno (Figura 83).
87

Figura 82 – Teste de cor e sombra em ambientes externos

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

No cenário externo foram escolhidas as ilustrações à direita, pois a ideia é haver


presença do sol, então nestes, as sombras ficaram mais condizentes com o ambiente proposto.
88

Figura 83 – Teste de cor e sombra da sala

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

Para a sala foi escolhido o cenário da figura 84, porque o ambiente possui cores
mais suaves, permitindo uma melhor visualização dos personagens em primeiro plano. E
neste o sofá possui traços mais suaves e sinuosos, passando a impressão de maciez, deixando
o ambiente mais confortável.

Figura 84 – Teste de cor e sombra da sala

Fonte: Elaborado pela autora (2019)


89

5.6 SONS E ANIMATIC

Os sons e o animatic foram elaborados após a finalização do storyboard. Os sons


aplicados foram: diálogos, trilha sonora, ambientação e efeitos sonoros. Os diálogos foram
gravados por meio de um aplicativo Android, chamado Voice Changer. Já a trilha sonora foi
retirada do site “Audio Library – YouTube”, e para a busca, foi utilizados palavras-chaves e
filtros de gênero e humor, depois foi feito o download. A escolha foi realizada de acordo com
os momentos encenados, alegres, tensos, e calmo (hora de dormir). Na ambientação foi
aplicado sons para o rio. Quanto aos efeitos sonoros, alguns também foram retirados deste
site, outros foram escolhidos no site da “BBC Sound Effects”. Para cada efeito foi usado uma
palavra-chave, encontrando o som desejado.
Na figura 85 podemos ver a produção do animatic.

Figura 85 – Animatic

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

Os sons e o storyboard foram inseridos no software Premiere, e colocados em


sincronia para analise do tempo e fluidez das cenas.
90

6 PRODUÇÃO

6.1 ANIMAÇÃO/ CLEANUP/ COLORIZAÇÃO

Nesta etapa foi realizada a animação, cleanup e colorização do desenho animado.


A seguir temos a animação do personagem Brayan. Esse desenvolvimento iniciou
com a ilustração dos frames principais (Figura 86) e depois foram adicionados os inbetweens
(Figura 87). A maior parte da animação foi feita desta forma, e apenas pequena parte utilizou
a animação direta.
Figura 86 – Animação pose a pose com os frames principais

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

Figura 87 – Animação pose a pose com os inbetweens

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

Na figura 88, temos um exemplo de animação direta utilizado no personagem


Tales. Os frames principais estão apresentados com contorno mais marcado.
91

Figura 88 – Animação direta

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

Na figura 89, podemos ver o quadro a quadro da figura anterior. As junções


ordenadas de todos os quadros formam uma animação direta.

Figura 89 – Animação frame a frame


92

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

O processo de animação dos personagens como podemos ver na figura 90, seguiu
a seguinte sequencia: esboço, limpeza dos traços e colorização.

Figura 90 – Processos da animação: esboço, cleanup e colorização

Fonte: Elaborado pela autora (2019)


93

7 PÓS – PRODUÇÃO

Nesta etapa foi realizada a montagem e acabamento de todo o processo animado


construído até então. Na edição os vídeos foram colocados em ordem, depois foram
acrescentadas as transições e a incorporação dos sons (efeitos, trilha sonora, ambientação e
falas). Por último a animação passou por correções e retoques finais.
Na figura 91, temos uma imagem do processo de pós-produção sendo aplicado no
software Premiere.

Figura 91 – Processo de Pós-produção

Fonte: Elaborado pela autora (2019)

E então a versão final foi exportada no formato MP4, resolução HD 1280 x 720px
e finalizada.
94

8 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este projeto foi desenvolvido com o intuito de possibilitar a melhora da


capacidade de consciência altruísta das crianças, a fim de gerar conhecimentos benéficos para
a vida.
A união das metodologias aplicadas foi útil para concluir o objetivo do projeto
com êxito. Portanto, o projeto foi estruturado utilizando-se Design Thinking e embasado em
um referencial teórico, qual abordou: a importância do design gráfico na animação, a história
e os princípios de animação, egoísmo, altruísmo, desenvolvimento socioemocional e
educação. E a partir disso, foi possível aplicar: a metodologia de Bruno Munari, que junto às
pesquisas de expressões faciais e corporais definiram a linguagem da animação. Por fim, os
personagens ganharam vida através dos métodos de animação do Tony White.
Concluída, a animação busca despertar a empatia e melhorar a percepção do
outro, estimulando as ações altruístas de respeito e amor ao próximo.
Em respeito à concepção do projeto, pode-se dizer que foi trabalhosa,
principalmente na parte de animação, até porque este processo exige tempo, pois sua
formação é composta por diversos detalhes. De outro modo, a estruturação metodológica
facilitou na organização das etapas do projeto. Mas tudo valeu a pena, foi enriquecedor, ou
seja, todos os processos realizados contribuíram para a evolução da autora, levando a uma
satisfação pessoal.
Pretende-se como continuidade deste projeto a aplicação em escolas, a fim de
promover reflexões. Para haver esse ato pensativo, após executar a animação, a ideia é fazer
as crianças se expressarem falando, desenhando ou pintando. Estes podem ser feitos por meio
de uma roda de conversa, trocando ideias com elas para estimular a fala e diálogo entre si (o
que você viu, achou, sentiu?) e/ou uma atividade prática, a fim de expressarem seus
sentimentos de forma criativa (desenhe, pinte o que você viu, sentiu, ou gostou na animação!),
e quando concluída a tarefa, peça-lhes para lhe dizer o que fizeram, e o porquê das cores
escolhidas. Como trabalhos futuros também pode-se indicar o desenvolvimento de outros
curtas animados que explorem outros sentimentos ou atitudes importantes ao
desenvolvimento da criança, por exemplo: o perdão, compartilhar, respeito à natureza,
honestidade.
95

REFERÊNCIAS

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101

APÊNDICES
102

APÊNDICE A – ENTREVISTA EXPLORATÓRIA

• O que faz você rir?


1. Ver a família feliz
2. Passear
3. Palhaçada; brincadeira
4. Conversar com as pessoas e piada
5. Qualquer coisa
6. Cócegas, piada
7. Depende da brincadeira
8. Qualquer coisa
9. Coisas positivas
10. Cocegas, quando as coisas dão certo, coisas engraçadas

• Que tipos de atividade te dão mais energia e ânimo?


1. Ver os filhos felizes
2. Trabalhar
3. Mexer na terra
4. Caminhada
5. Andar de bicicleta
6. Dormir
7. Andar com um carro novo, aumento de salário
8. Trabalhar
9. Conversar com pessoa de alto astral, positiva que colocam a gente pra cima, e
dançar.
10. Trabalhar com madeira, quando alguém convidada para um churrasco

• Você tem dificuldade em dar ajuda a outras pessoas?


1. Não, se alguém necessita eu ajudo
2. Não, gosto de ajudar
3. Não, gosto de ajudar os outros
4. Sim, tenho medo de se aproveitarem de mim
5. Não
6. Depende do tipo da pessoa, quanto eu ganho com isso. Se for realmente
necessitada eu ajudo, mas se ela consegue fazer sozinha eu não ajudo, ela pode
estar querendo se aproveitar.
7. Não
8. Não
9. Não
10. Não
11. Respondo verbalmente

• Você tem dificuldade em pedir ajuda?


1. Um pouco, porque a pessoa fica triste, não gosto de incomodar os outros, ela
não faz como eu quero.
2. Sim, prefiro sozinho, não fazem do meu jeito
3. Sim, não gosto de incomodar ninguém
4. Não, se sinto que não consigo sei que posso contar com as pessoas
5. Sim, não gosto de pedir favor
103

6. Sim, a pessoa pode fazer do jeito que eu não quero.


7. Às vezes, quando não sei a reação do outro
8. Tenho vergonha
9. Sim, não gosto de depender dos outros
10. Só peço quando extremamente necessário

• O que o deixa bravo(a)?


1. Quando ligam para incomodar; quando contrariam e eu sei que está errado; se
estou na fila e alguém passa na frente. Eu discuto e se precisar eu avanço.
2. Quando não dá certo o que eu faço.
3. Quando as outros ficam cuidando da minha vida
4. Se as pessoas me estressam
5. Mentira, falsidade
6. Não sei, sou calmo
7. Trânsito
8. Mentira
9. Mentira
10. Calmo

• Em um dia comum, você se considera uma pessoa com alto ou baixo nível de energia?
1. Médio, quando tem compromisso sério tem que sair para fazer.
2. Alto, tenho vontade de trabalhar e fazer as coisas.
3. Médio
4. Médio
5. Alto, porque conquistei meus objetivos, eu precisava emagrecer e consegui.
6. Médio
7. Mais alto que baixo
8. Alto
9. Alto, temos que estar sempre com pensamento positivo.
10. Estável

• Você trabalha bem em equipe ou prefere trabalhar sozinho(a)?


1. Em equipe, porque o serviço rende mais, gera opiniões e ideias novas.
2. Os dois, equipe rende mais, e sozinho não me incomodo.
3. Sozinha, me sinto melhor
4. Sozinha, porque não confio nos outros, tenho medo de eles não fazerem certo.
5. Sozinha, para não ter trapaça
6. Trabalho bem em equipe
7. Cada um na sua
8. Sozinha, podem fazer do jeito que não gosto
9. Depende da situação, se fazem mal feito eu tenho que consertar é complicado,
uma costurava e deixava um centímetro de tecido sobrando, aí quando chegava
em mim como é que ficava, eu tinha que fazer a outra parte mas, ali tinha um
erro, então ou eu tinha que deixar, mas eu não gosto, porque fica feio, então eu
tinha que refazer pra depois fazer o meu, mais aí é ruim. Onde eu trabalhava
tinha uma pessoa que falava que levava a equipe nas costas, mas quem fazia a
maior parte era nós, e ela se acha, então não gosto disso. Agora se combinar
faço um tanto e você outro aí tudo bem.
10. Depende se o serviço for meu, prefiro sozinho, se for para outro me dou bem
104

• Ao ser atacado verbalmente, o que você faz?


1. Não deixo barato e ataco também, ou eu deixo a pessoa falando sozinha
2. Saio e deixo a pessoa falando sozinha
3. Choro
4. Retruco
5. Ataco também
6. Nada, escuto e depois converso com ela para entender o motivo
7. Tento conversar
8. Eu saio
9. Eu falava, mas é ruim, porque depois eu fico triste. Falar não adianta, as vezes
as pessoas falam sem pensar, e uma acaba magoando a outra. Então eu saio
fora e penso no que aconteceu, pra mim não ficar mal depois.
10. Tento consertar, senão desculpas

• Você levou um grupo de crianças de 4 anos para o parque, e uma delas começa a
chorar porque as outras não querem brincar com ela. O que você faz?
1. Converso com ela, e levo para junto das outra na tentativa de enturmar.
2. Brinco com ela.
3. Pego ela no colo, dou atenção, brinco com ela.
4. Grito com os outros e tento acalmar a que chora.
5. Não deixo mais ninguém brincar.
6. Preferia não levar. Bom se ela está chorando, eu tento conversar com ela para
entender o motivo do choro.
7. Tento agrupar, ou todos brincam ou ninguém brinca.
8. Reúno todos para entender o que aconteceu. Minha menina chegava em casa
da creche dizendo: mãe não vou comer, estão me chamando de gorda, e não
me deixam brincar com eles. Me deu uma pena. Aí, fui à creche, falei com a
professora, ela reuniu todos e conversou e agora está tudo bem.
9. Converso com ela pra todas brincarem juntas, ou então para a brincadeira e
levo todos embora.
10. Tento fazê-la entrar em um grupo

• Ao ver celular na janela da vizinha com a câmera vira para sua casa, qual sua reação?
1. Eu falo com a vizinha para tirar satisfações.
2. Não faço nada, ignoro.
3. Não gosto, mas fico quieta.
4. Ignoro
5. Conversar com ela, para então tomar uma atitude.
6. Não faço nada
7. Nenhuma
8. Eu danço para ela
9. Mando virar pra casa dela
10. Não faço nada
105

APÊNDICE B – ROTEIRO DA ANIMAÇÃO

Dia de pescaria
Um roteiro de Andréia Soares Alves

FADE IN:

INT. CASA/SALA – DIA

TALES
Filho leva esse pote da mesa para o papai! Vamos pegar peixe!

BRAYAN
Oba, peixe!

EXT. RUA/RIO – DIA

TALES (32 anos) e BRAYAN (4 anos) sentam na beira do rio para


pescar.
Brayan dá uma minhoca para Tales.
Do outro lado do rio tem dois irmãos pescando, BENÍCIO (5
anos) e Benta (8 anos).
Um dos chinelos de Brayan escorrega de seu pé, cai na água e é
levado pela correnteza até os dois irmãos.
Benício consegue pegar, e devolve ao dono.

BENÍCIO
Ó, é seu!

BRAYAN
Obrigado!
Você tá descalço?
Pega!

Brayan oferece seu chinelo para Benício.

TALES
Não, filho esse sapato é seu! Coloque no seu pé!
Você quer dar para ele! Aí você que vai ficar descalço!

Benício sai correndo.


Brayan vê uma formiguinha, pega ela na mão e leva até seu pai.

BRAYAN
Papai olha o que eu achei!

Antes de chegar lá ele tropeça em uma pedra e cai no rio.


Tales pula pra pegar Brayan, mas não consegue, porque a água é
rasa, porém possui corrente.
106

Benta vê a situação, e pula no rio para pegar Brayan que vem


em sua direção.
Benta salva Brayan.
Tales anda pelo rio até eles.

TALES
Como posso recompensar?
Você está pescando?

BENTA
É, mas não peguei nenhum peixe ainda!

TALES
Há vem cá, vou ensinar você a pescar!

Enquanto Tales e benta pescam, Brayan e Benício brincam


juntos.

EXT. RUA/RIO – NOITE

O sol se põe.
Tales entrega uma cesta cheia de peixes para Benta.

TALES
Pega! Essa é sua, você aprendeu como pescar!
Esperem aqui, tem mais uma coisa.

Tales sai correndo para casa. Minutos depois volta com um par
de tênis.

TALES
E esse é para você!

Benta e Benício abraçam Tales.

BENTA
Obrigado

TALES
Obrigado

TALES
Nós que agradecemos vocês!

Eles se abraçam.

BENTA/TALES
Boa noite!

Benício e Benta saem saltitando para a casa deles.


107

EXT. RUA/OUTRO LADO DO RIO/CASA DE BENTA E BENÍCIO – NOITE

BENTA
Mãe, vamos ter comida hoje! Olha o que eu trouxe!
Aprendi a pescar!

INT. CASA/QUARTO – NOITE

Tales dá um beijinho no filho.

TALES
Te amo!

FADE OUT.

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