Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Florianópolis
2019
ANDRÉIA SOARES ALVES
Florianópolis
2019
ANDRÉIA SOARES ALVES
Florianópolis, 2~ de 2019.
<_p1:tu~~
Universidade do Sul de Santa Catarina
Pesquisas indicam que a educação brasileira tem apresentado baixo desempenho e que isto
pode se tornar um gatilho para diversos problemas como, por exemplo, o aumento da
criminalidade. Diante deste cenário tem-se o seguinte problema: Como o design pode
contribuir na educação das crianças a fim de ajudá-las a serem mais altruístas? Tendo esta
questão em vista, este projeto objetivou desenvolver uma animação educativa de dois minutos
para um público do Ensino Infantil, com o proposito de melhorar a habilidade de interação
entre as pessoas por meio do incentivo ao desenvolvimento socioemocional do altruísmo. Para
isso, o projeto teve como base um elo de três metodologias: Design Thinking, utilizada nas
etapas de pesquisa e análise, Bruno Munari, aplicada na parte gráfica, e Tony White, nos
movimentos da animação. Assim, o primeiro objetivo foi compreender como as habilidades
socioemocionais podem influenciar o futuro das crianças. Durante o avanço do projeto, novas
pesquisas e entrevistas contribuíram para o entendimento e solução do problema, com isso foi
possível caracterizar o público-alvo e definir a linguagem da animação. Por fim, foi
desenvolvido um curta animado que busca despertar a empatia e melhorar a percepção do
outro, estimulando as ações altruístas de respeito e amor ao próximo.
Research indicates that Brazilian education performs poorly and that this can
become a trigger for many problems, such as increased crime. Faced with this scenario is the
following problem: How can design contribute to the education of children in order to teach
them to be more altruistic? In view of this issue, this project aimed to develop a two - minute
educational animation for kindergarten children, aimed at improving the capacity of
interaction between people, stimulating the socio - emotional development of altruism. For
this, the project was based on the union of three methodologies: Design Thinking, used in the
research and analysis stages, Bruno Munari, applied in the graphic part, and Tony White, in
the structure and movements of the animation. Thus, the first objective was to understand how
social-emotional skills can influence the future of children. During the progress, research and
interviews contributed to the understanding and solution of the problem, with which it was
possible to characterize the target audience and to define the language of the animation.
Finally, a small film was developed that seeks to arouse empathy and improve the perception
of the other, stimulating the altruistic actions of respect and love of the neighbor.
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 14
1.1 PROBLEMÁTICA........................................................................................................... 14
1.2 OBJETIVOS..................................................................................................................... 16
1.2.1 Objetivo Geral ............................................................................................................. 16
1.2.2 Objetivos Específicos ................................................................................................... 16
1.3 JUSTIFICATIVA............................................................................................................. 17
1.4 METODOLOGIA ............................................................................................................ 18
1.4.1 Metodologia de Projeto ............................................................................................... 19
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ................................................................................... 23
2.1 ANIMAÇÃO .................................................................................................................... 23
2.1.1 História da Animação.................................................................................................. 23
2.1.2 Princípios da Animação .............................................................................................. 27
2.1.3 Design gráfico na animação ........................................................................................ 34
2.1.3.1 Elementos Visuais ...................................................................................................... 36
2.1.3.1.1 Ponto ........................................................................................................................ 37
2.1.3.1.2 Linha ........................................................................................................................ 37
2.1.3.1.3 Forma....................................................................................................................... 38
2.1.3.1.4 Direção..................................................................................................................... 39
2.1.3.1.5 Tom........................................................................................................................... 39
2.1.3.1.6 Cor ........................................................................................................................... 39
2.1.3.1.7 Textura ..................................................................................................................... 40
2.1.3.1.8 Escala....................................................................................................................... 41
2.1.3.1.9 Dimensão ................................................................................................................. 41
2.1.3.1.10 Movimento................................................................................................................ 42
2.1.4 Etapas da Animação .................................................................................................... 43
2.1.4.1 Roteiro ........................................................................................................................ 43
2.1.4.2 Storyboard .................................................................................................................. 43
2.1.4.3 Composição e Layout de Cenários ............................................................................. 44
2.1.4.4 Design de Personagem................................................................................................ 45
2.1.4.4.1 Linguagem corporal e expressões faciais ................................................................ 47
2.1.4.5 Trilha Sonora .............................................................................................................. 52
2.1.4.6 Animatic ...................................................................................................................... 52
2.1.4.7 Animação .................................................................................................................... 53
2.1.4.8 Cleanup e Colorização................................................................................................ 53
2.1.4.9 Retoque/ Correções/ Edição de áudio e vídeo ............................................................ 53
2.2 EGOÍSMO E ALTRUÍSMO ............................................................................................ 54
2.2.1 Os doze arquétipos ...................................................................................................... 56
2.2.2 Jornada do herói .......................................................................................................... 57
2.2.3 Desenvolvimento Socioemocional e Educação para o Futuro ................................. 58
3 IMERSÃO.......................................................................................................................... 63
3.1 IMERSÃO EM PROFUNDIDADE................................................................................. 63
3.1.1 Ferramenta Sombra .................................................................................................... 63
3.1.2 Os desenhos mais vistos pelo público infantil na TV................................................ 64
4 ANÁLISE E SÍNTESE ..................................................................................................... 65
4.1 CARTÕES DE INSIGHT ................................................................................................ 65
4.1.1 Características do publico alvo .................................................................................. 66
5 PRÉ-PRODUÇÃO ............................................................................................................ 67
5.1 ESPECIFICAÇÕES DA ANIMAÇÃO ........................................................................... 67
5.2 ROTEIRO......................................................................................................................... 67
5.3 CONCEPÇÃO DOS PERSONAGENS ........................................................................... 68
5.3.1 Ficha descritiva dos Personagens ............................................................................... 68
5.3.2 Painel semântico .......................................................................................................... 68
5.3.3 Geração de alternativas .............................................................................................. 69
5.3.4 Definição da Linguagem Visual dos Personagens e Cenários ................................. 74
5.3.5 Model-sheet .................................................................................................................. 74
5.4 STORYBOARD............................................................................................................... 80
5.5 CENÁRIOS ...................................................................................................................... 81
5.6 SONS E ANIMATIC......................................................................................................... 89
6 PRODUÇÃO...................................................................................................................... 90
6.1 ANIMAÇÃO/ CLEANUP/ COLORIZAÇÃO................................................................. 90
7 PÓS – PRODUÇÃO.......................................................................................................... 93
8 CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................................... 94
REFERÊNCIAS...................................................................................................................... 95
APÊNDICES ......................................................................................................................... 101
APÊNDICE A – ENTREVISTA EXPLORATÓRIA ........................................................ 102
APÊNDICE B – ROTEIRO DA ANIMAÇÃO .................................................................. 105
14
1 INTRODUÇÃO
1.1 PROBLEMÁTICA
A noção de moralidade já nasce com os bebês (BLOOM, 2014). Eles são capazes
de julgar as ações dos demais, antes mesmo de poderem falar ou andar. Possuem um senso
rudimentar de justiça, e são equipados pela evolução com senso afetivo, a famosa empatia,
que induz a agir com compaixão e altruísmo.
Quando viemos ao mundo, trazemos duas atitudes conosco, a altruísta e a egoísta
(pode ser lido na seção 2.2, página 54). Já vimos que os bebês possuem a noção destes dois
lados, e que são altruístas por natureza. Conforme crescem esse ato é deixado de lado por
muitos. Como esta mudança acontece?
O ser humano tem a capacidade de influência, então os bebês tendem a serem
influenciados pela sociedade, no caso deles, por pais e professores. Rousseau diz que o ser
humano é moralmente moldado mediante a sociedade, ele é bom por natureza, mas a
sociedade o corrompe, fazendo o indivíduo se converter em um ser egoísta. (CASSIRER,
1997).
Então Rousseau afirma que a sociedade é egoísta. “EGOÍSMO – s. m. P.
demasiado amor próprio que faz com que a pessoa só pense em si, nos seus interesses e
comodidade” (ALBERTO et al., 1996, p. 228). Porque a sociedade tende ao egoísmo?
Osho (2015) diz que o ego é formado na mente humana a partir da infância, e
evolui junto com as fases da vida por causa da luta pela sobrevivência, um hábito social
gerado durante séculos. As crianças recebem a informação de que sobrevivem à luta da vida
apenas aqueles com ego forte.
E Bloom (2014) fala que ainda bebês, somos atraídos por pessoas que simpatizam
conosco, escolhemos fazer compartilhamentos com quem tem o mesmo apreço que nós, e
rejeitamos o oposto, inconscientemente agimos com maldade às pessoas que não gostamos.
Esse ato de agir sem pensar resulta das atitudes emocionais, estas podem ser melhoradas
através da educação. (GOLEMAN, 2011)
15
1.2 OBJETIVOS
1.3 JUSTIFICATIVA
controlados emocionalmente, contribuindo assim para uma sociedade melhor. Para isso, a
animação terá como base o design thinking e a metodologia de Bruno Munari, que serão
importantes, um para a organização dos dados adquiridos, e outro para obtenção dos
elementos visuais adequados, através de processos técnicos e criativos, trazendo uma solução
mais eficiente na comunicação da mensagem ao público-alvo. Além da metodologia de
animação que é importante para a movimentação da animação.
O propósito inicial deste projeto é que a animação seja colocada em prática no
colégio CETK contemplando as crianças que estudam lá, e posteriormente se estenda para
outras instituições.
1.4 METODOLOGIA
Este projeto tem três metodologias como base: Design Thinking – inovações em
negócios (VIANNA et al., 2012), Bruno Munari (1981) e Tony White (1988), esta última na
área de animação.
A metodologia de Design Thinking trabalha com pesquisa centrada no usuário,
tendo como objetivo encontrar soluções inovadoras para os problemas encontrados.
Vianna et al. (2012), define as três fases do processo metodológico mostrado na
figura 1:
O problema tem que estar definido com exatidão para ser iniciado o projeto. Os
componentes do problema são analisados fisicamente, que diz respeito a forma do objeto, e
psicologicamente que “[...] refere-se à relação entre o objeto e seu usuário” (MUNARI, 1997,
p 344). Pode ocorrer alteração no problema após esses dois estudos. “É possível determinar os
limites do problema e entre estes limites identificar os elementos do projeto” (Ibidem). Da
criatividade realiza-se a síntese desses elementos, e então podem surgir modelos em escala ou
em tamanho natural, a partir disso define-se um modelo com todos os detalhes necessários à
realização do protótipo.
A animação clássica foi realizada através dos métodos e princípios do desenho
animado (Figura 3) do livro: The animator's workbook, de Tony White (1988). A técnica
consiste em uma sequência de desenhos registrados quadro a quadro. Com o surgimento no
início do século XX, o processo de ilustração era feito com lápis e papel, cada pose da
personagem era desenhada separadamente para a criação de uma sequência lógica que dá a
21
1
Animatic é o storyboard animado, veja mais na pagina 52.
23
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 ANIMAÇÃO
Esta seção trata dos seguintes assuntos: história da animação, seus princípios, o
design gráfico na animação, e etapas da animação.
Figura 7 – Taumatroscópio
Por volta de 1828 e 1832 houve a criação dos primeiros aparelhos que
representariam efetivamente a percepção de movimento. O fenaquistoscópio (Figura 8) criado
pelo cientista Joseph Plateau (belga) trata-se de dois discos ligados por uma haste, o de trás
com imagens sequenciada e o da frente com frestas na mesma disposição, ao girar os discos, o
observador através dos orifícios visualiza as imagens em movimento. Neste mesmo período,
Stamfer criou o estroboscópio (Figura 8), formado por um único disco, com frestas entre as
imagens, o observador posicionado em frente ao espelho, gira o disco e vê pelas frestas, o
movimento das imagens (LUCENA JÚNIOR, 2005).
Passados dois anos, 1934, William Horner cria o zootroscópio (Figura 9), com
mesmos princípios dos brinquedos apresentados até então, porém neste, as imagens são
colocadas em um cilindro giratório, e pelas frestas é possível visualizar o movimento
(Ibidem).
Figura 9 – Zootroscópio
A invenção mais utilizada até hoje, além de ser simples e barata foi o flipbook,
criado em 1868. Consiste em um livro com desenhos sequenciados por páginas, ao virar
rapidamente estas páginas é criada a ilusão do movimento (LUCENA JÚNIOR, 2005).
A fotografia contribui para a animação quando foi inventada, em 1820. Os
movimentos de animais e humanos eram fotografados com objetivo de analisar o movimento
dos seres (Figura 10). E assim, em 1895 surge a primeira exposição de fotografias animadas,
ou melhor, o primeiro filme projetado pelos irmãos Lumière. Aparelhos com capacidade de
fazer projeções e gravações criadas por Thomas Edison e entre outros estudiosos contribuíram
para o surgimento e avanço da tecnologia cinematográfica, além da descoberta de técnicas
(Ibidem).
2. Antecipação (Anticipation)
A antecipação (Figura 13) é o que acontece antes da ação principal e em direção
oposta, permite ao espectador prever e entender o que vai acontecer em uma cena, devido à
sequência de movimentos que levam uma atividade a outra (WILLIAMS, 2009).
Se você for lançar um estilingue, primeiramente você puxa elástico para trás para
depois lançar. O elástico indo para trás e a antecipação, chama a atenção para o lançamento.
29
3. Encenação (Staging)
A encenação (Figura 14) é importante para apresentação de uma ideia da forma
mais clara possível, permitindo ao espectador maior compreensão da ação. Através das
silhuetas é possível evitar erro de interpretação, pois permite visualizar ângulos que
atrapalhem a encenação (THOMAS, 1981).
Uma animação planejada ocorre em pose a pose (Figura 16), no qual se inicia com
os desenhos das ações principais e em seguida completa-se com os intermediários (THOMAS,
1981).
30
Por exemplo, um ratinho ao saltar, não movimenta apenas as patas, mas também
balança sua cauda e orelhas.
9. Temporização (Timing)
Timing (Figura 21) é como a animação acontece ao longo do tempo, para um bom
time se calcula a quantidade de antecipação, ação principal, inércia e finalização. A
temporização é a essência para uma animação mais realista. A variação da velocidade nos
32
2
Disponível em: <https://www.animatorisland.com/review-character-animat ion-crash-
course/charanim_03/?v=19d3326f3137>. Acesso em: 14 nov. 2018.
33
A comunicação visual vem sendo utilizada desde os primórdios, por meio de sinal
ou forma gráfica com significado compreendido pelo homem, ou seja, através de uma pegada
registrada no solo era possível identificar o animal que havia naquela região (HOLLIS, 2001).
A palavra design vem da vertente latina “designare”, possui sentido ambíguo
desde o início dessa etimologia, um sentido está relacionado ao aspecto concreto, que vem de
registrar, formar, fazer, e o outro ao aspecto abstrato de projetar. Então designer é aquele que
materializa um conceito, uma ideia intelectualizada de acordo com as necessidades sociais
(DENIS, 2000).
O design gráfico, segundo Villas-Boas (2003, p. 7) “[...] se refere à área de
conhecimento e à prática profissional específicas relativas ao ordenamento estético-formal de
elementos textuais e não-textuais que compõem peças gráficas destinadas à reprodução com
objetivo expressamente comunicacional.”
Segundo o documento Icograda Design Education Manifesto (2011, p. 8,
tradução nossa), publicado pelo International Council of Graphic Design Associations
(Conselho Internacional de Associações de Design Gráfico):
O princípio do design gráfico foi atribuído por artistas comerciais do século XIX,
em período de revolução industrial, que trabalhavam com artes e ofícios, no qual tinham a
função de identificar marcas, símbolos, logotipos e rótulos, organizar informações quanto à
posição, direção e escala, e produzir e apresentar anúncios e cartazes, com finalidade de
comunicar uma mensagem que chame atenção do público (HOLLIS, 2001).
Em 1834, William Morris cria o movimento arts and craft na tentativa de
resgatar o trabalho humano, pois a revolução industrial havia deixado os homens alienados e
autômatos, devido ao processo de produção em massa. Assim, as ilustrações eram feitas à
3
Tradução livre do original: Communication design is an intellectual, creative, strategic, managerial, and
technical activity. It essentially involves the production of visual solutions to communication problems.
Communication design has become more and more a profession that integrates the idioms and approaches of
other disciplines into a multidimensional and hybrid visual competence.
35
mão dando ênfase ao trabalho artesanal, com temas voltados à natureza, também possuíam
poder simbólico, funcional e estético. Os grandes consumidores eram burgueses (RAIMES;
BHASKARAN 2007; DENIS, 2000).
Morris influenciou o art nouveau que surgiu em 1880, um estilo artístico
modernista, com elementos ornamentais, traços sinuosos e formas orgânicas inspiradas na
natureza e no corpo feminino. E este influenciou as artes gráficas e arquiteturas (DENIS,
2000).
Os diversos movimentos e estilos desenvolvidos até o século XX contribuíram
com vários elementos para o surgimento da profissão de design gráfico, assim como a
Bauhaus, uma das maiores influenciadoras. Fundada em 1919 por Walter Gropius, a escola
trabalhava com métodos de estudo das formas clássicas e geométricas, além de outras
atividades que estimulavam a imaginação (RAIMES; BHASKARAN 2007). Entretanto, foi
por meio da grande guerra que o design gráfico se destacou:
A arte gráfica libera o uso da imaginação lúdica, um exemplo disso são as obras
de Maurits Cornelis Escher, um habilidoso artesão que brincava com a ilusão de ótica,
perspectiva e formas geométricas (Figura 25), criando efeitos fantásticos em suas obras.
(TJABBES, 2011)
A arte se diversificou tanto, ampliou tanto seus recursos poéticos, que muitas vezes
não basta comtemplar, é necessário pensar sobre o que se vê. Os procedimentos e
materiais da arte foram radicalmente ampliados, tornando-se mesmo intangíveis. A
arte pode ser apenas projeto, sem obra, ou nem isso, apenas idéia, ou, ao contrário,
um gigantesco processo de apresentação de mensagens intertextuais, visuais,
sonoras, sinestésicas, olfativas, táteis, que nos atingem simultaneamente e de modo
muito dinâmico. Isto gera a necessidade de desenvolvermos nossa percepção para
nos integrarmos a esse ambiente multissensorial, compreendê-lo e transformá-lo.
(KRUSSER, 2011, p. 35)
Nessa época os conteúdos e estilos gráficos não eram muito atrativos para as
crianças, ou seja, os livros infantis eram tediosos, pois não queriam distrair o leitor infantil.
Somente após a segunda guerra que houve uma liberação artística, assim os artistas “[...]
reconsideraram seus públicos e arriscaram-se a temas, estilos e, em menor grau, a layouts
diferenciados” (HELLER, 2007, p. 172). Então os livros passaram a ter ilustrações e histórias
mais criativas.
Em 1950 Walt Disney enriqueceu produzindo cartuns, assim como Robert Leroy
Ripley uma década antes, quando criou o Ripley’s Believe It or Not que satisfez milhões de
leitores com suas tirinhas surreais feitas à mão, depois de um tempo mudou o nome para
Believe It or Not, este ficou tão famoso que se tornou ferramenta de publicidade (HELLER,
2007).
Os cartuns ganharam vida por meio da criação de movimento de elementos
gráficos, dando origem a animação. Para a produção de um filme animado é preciso ter vários
profissionais, entre eles o design de produção, “[...] que tem a função de pensar a concepção
visual relativa a locações, cenários, móveis e objetos de um filme. Essa função antigamente
era chamada de Direção de Arte” (MARTINS, 2009, p. 169).
Em uma produção digital “[...] o design passa a fazer parte do processo de
realização de um filme da pré-produção (roteiro, storyboard), passando pela produção
(Design de Produção) e pós-produção (efeitos e finalização)” (MARTINS, 2009, p. 170).
2.1.3.1.1 Ponto
2.1.3.1.2 Linha
A linha é criada pelo movimento de pontos e serve par estruturar o espaço. Pode
ter diferentes direções, formas e tensões, porém uma única dimensão (Figura 27). “A linha é o
meio indispensável para tornar visível o que ainda não pode ser visto, por existir apenas na
imaginação” (DONDIS, 2007, p. 56).
Desenhar em linha pode ser uma verdadeira aventura e, quando usada habilmente,
pode ser uma fonte de aventuras para milhões de espectadores que veem seu
trabalho na tela. A linha não é só uma ferramenta de rastreamento - é uma coisa viva
e orgânica, capaz de descrever praticamente qualquer coisa que você possa sonhar. 4
(STANCHFIELD, 2007, p. 31, tradução nossa)
4
Tradução livre do original: Drawing in line can be a real adventure and, when used skillfully, can be a source of
adventure for the millions of viewers who see your work on the screen. Line is not just a tracing tool - it is a
living, organic thing, capable of describing just about anything you can dream up.
38
2.1.3.1.3 Forma
A forma é constituída por uma sucessão de linhas, podendo ser plana, que é
composta por duas dimensões, altura e largura, ou tridimensional, contendo três dimensões.
Esta pode ser física, como um bloco de pedra, ou pictórica, uma arte produzida em plano 2d
(Figura 28) com efeito de volume gerado por linhas, cores, reflexos, sombra projetada e
texturas (GOMES FILHO, 2009).
As três formas básicas são: quadrado, o círculo e o triangulo. Cada forma possui
valores e característica especifica (DONDIS, 2007).
5
Disponível em: https://pointdaarte.webnode.com.br/news/os-elementos-da-linguagem-visual1/. Acesso em: 02
nov. 2018.
39
2.1.3.1.4 Direção
2.1.3.1.5 Tom
2.1.3.1.6 Cor
Cor é a intersecção entre luz e objeto. Cada pessoa visualiza e interpreta as cores
de forma diferente, isso ocorre de maneira que as cores, repletas de informações e
significados, atravessam a visão e afetam os sentimentos, atuando sobre o emocional, de
forma inconsciente (DONDIS, 2007).
Na figura 31 temos um exemplo de cores.
40
Fonte: 44 Arquitetura 6
Boyatzis e Varghese (1994) fizeram uma investigação sobre as emoções dos bebês
em relações às cores, e descobriram que as cores claras afetam positivamente os
bebês, como é o caso do amarelo e o azul, deixando-os felizes e fortes, enquanto que
as cores escuras como o preto atingem os bebês com emoções negativas, como por
exemplo a tristeza ou raiva. (INÁCIO, 2010, p. 35, tradução nossa)
2.1.3.1.7 Textura
A textura atribui aparência a uma superfície, esta pode ser ótica, ou visual, tátil ou
matéria, isto é, ao visualizar ou tocar uma matéria sentimos se sua textura (Figura 32) é lisa,
áspera, felpuda, assim como, é visível um esboço produzido em um plano, com tonalidades,
pontos, linhas e formas (DONDIS, 2007; MUNARI, 1997).
6
Disponível em: <http://44arquitetura.com.br/2017/01/harmonia-das-cores-infografico/>. Acesso em: 23 set.
2018.
41
2.1.3.1.8 Escala
2.1.3.1.9 Dimensão
A dimensão existe no mundo real. Não só podemos senti-la, mas também vê-la, com
o auxílio de nossa visão estereóptica e binocular. Mas em nenhuma das
representações bidimensionais da realidade, como o desenho, a pintura, a fotografia,
o cinema e a televisão, existe uma dimensão real; ela é apenas implícita. (Ibidem)
42
2.1.3.1.10 Movimento
2.1.4.1 Roteiro
2.1.4.2 Storyboard
7
Tradução livre do original: The best animation is archived through a form of mimed action, where dialogue is
nonexistent and the visual invention capture the imagination.
44
8
Tradução livre do original: The proportion of your character says so much about him or her. The short
character with a big head is much more likely to convince us that he or she is bright and intelligent, than the big,
pinhead, […].
46
De acordo com o autor novas expressões podem ser criadas a partir das seis
básicas, pois, “ao variar a intensidade de nossas emoções primárias você pode ver outras
emoções familiares emergindo” (MCCLOUD, 2008, p. 84), como mostra a figura 42:
49
Também podemos ter outras emoções ao misturar duas emoções primarias (Figura
43), ou até mesmo misturar com outras intensidades.
Cada emoção expressa na face conta o que a pessoa está sentindo naquele
momento (MCCLOUD, 2008).
50
Assim como Eisner, Mccloud (2008) também afirma que o corpo transmite
mensagens inconscientemente, que refletem nas ações físicas da pessoa. Como mostrado na
figura 46 há quatro fatores transmitidos pelos seres humanos que surgem à tona:
51
Mccloud (2008) comenta que nos curvamos por derrota, vergonha, ao cometer
um erro ou sentir timidez, e que estes gestos passam a sensação de fraqueza e desvalides.
Ficamos por cima quando sentimos fortes e confiantes. Em uma situação social pela nossa
zona de conforto tendemos a distanciarmos de estranhos, aproximarmos de conhecidos e mais
ainda de familiares, esse distanciamento varia de uma cultura para outra. Estamos em simetria
quando confiante, e assimétrico quando inseguro. Os gestos das mãos passam mensagens
mais deliberadas.
Outros exemplos de linguagem corporal (Figura 47): afetuosidade, frieza,
dominação, submissão, relutação e confiança.
Em 1976, Paul Ekman criou o FACS (Facial Action Coding System) um sistema
de taxonomia facial, ou seja, uma técnica de reconhecimento facial. Empresas de filmes e
jogos animados já utilizaram sua teoria, como o filme Divertidamente da Disney Pixar (PAUL
EKMAN GROUP, 2019).
Trilha sonora ou Sound track é a parte de gravações, como, diálogos e/ou música.
O animador recebe a trilha sonora antes de iniciar os desenhos, para assim, fazer a
sincronização destes junto ao áudio (WHITE, 1988).
2.1.4.6 Animatic
identificar problemas que são rapidamente corrigidos, assim, minimiza futuros erros e
reparos, ganhando uma economia de tempo e dinheiro (CASTAGINI; BALVEDI, 2010).
2.1.4.7 Animação
Nessa etapa é feito o ajuste fino de áudio e vídeo, por meio da revisão de todo o
projeto animado (WHITE, 1988).
54
Segundo Richard Dawkins (1989), a teoria da evolução diz que o gene é egoísta.
No entanto se aprimorado pode tornar altruísta em relação a parentes próximos e a outros
indivíduos que tenham a capacidade de desenvolver o favor. Os cérebros humanos evoluíram
para se tornar cada vez maiores, com capacidade de se libertar do gene egoísta.
A respeito das sensações e do ego o célebre psicólogo Sigmund Freud afirma:
Uma reflexão mais apurada nos diz que o sentimento do ego do adulto não pode ter
sido o mesmo desde o início. Deve ter passado por um processo de
desenvolvimento, que, se não pode ser demonstrado, pode ser construído com um
razoável grau de probabilidade. uma criança recém-nascida ainda não distingue o
seu ego do mundo externo como fonte das sensações que fluem sobre ela. Aprende
gradativamente a fazê-lo, reagindo a diversos estímulos [...] certas fontes de
excitação, que posteriormente identificara como sendo os seus próprios órgãos
corporais, poderem provê-la de sensações [...] entre as quais se destaca a mais
desejada de todas: o seio da mãe [...]. (FREUD, 1978, p. 133)
Vivemos um momento em que o tecido social parece esgarçar-se com uma rapidez
cada vez maior, em que o egoísmo, a violência e a mesquinhez de espírito parecem
estar fazendo apodrecer a bondade de nossas relações com o outro. Aqui, o
argumento a favor da importância da inteligência emocional depende da ligação
entre sentimento, caráter e instintos morais.
Segundo Antipoff (2002, p. 185) a criança pequena entende pouco sobre seu ego,
apesar de ser egoísta, mas já é afetivamente capaz de sentir simpatia e compaixão pelo
próximo.
De acordo com Philippe Kourilsky (2013, p. 18), a palavra altruísmo foi criada
por Auguste Comte e tinha como significado:
[..] uma forma de amor ao mesmo tempo instintiva e pensada, expressa em “atos de
afeto” ou em “viver para o outro”. Segundo Comte, como as atitudes altruístas são,
por natureza, as únicas desinteressadas, a moralidade poderia se fundamentar nas
emoções. Seria um tipo de “religião da gentileza”, tese que, na época, teve certo
impacto, mas hoje caiu em total esquecimento.
mental, possibilitando laços amorosos, evitando assim o egoísmo que é a falta dessa
capacidade, e contribui para a violência entre os seres.
A seguir são abordados os arquétipos, são estes que constroem as personalidades,
como a do altruísmo e egoísmo. E foram utilizados neste projeto como base para produção
dos personagens.
O arquétipo é um elemento vazio e formal em si, nada mais sendo do que uma
facultas praeformandi, uma possibilidade dada a priori da forma da sua
representação. O que é herdado não são as idéias, mas as formas, as quais sob esse
aspecto particular correspondem aos instintos igualmente determinados por sua
forma. “[...] a princípio ele pode receber um nome e possui um núcleo de significado
invariável, o qual determina sua aparência, apenas a princípio, mas nunca
concretamente.” (JUNG, 2000, p. 91)
Jung definiu doze arquétipos (Figura 49) com diferentes personalidades, entre
eles, o prestativo possui forte personalidade altruísta, pois é o que mais se preocupa com o
próximo. Por outro lado, o rebelde é o mais egoísta.
9
Disponível em: https://www.oxigenweb.com.br/artigos/arquetipos-o-que-e/. Acesso em: 14 nov. 2018.
57
Fonte: Pragmatha 10
10
Disponível em: http://www.pragmatha.com.br/produto/a+jornada+do+heroi/149. Acesso em: 16 nov. 2018.
58
De acordo com a evolução da espécie, a mente humana foi herdada por dois lados
mentais, o racional, ou seja, o lado pensante, e o emocional, que age impulsivamente e às
vezes ilogicamente (GOLEMAN, 2011).
Para um mundo que dá um valor maior a razão, depois de milhões de anos, ainda
vivemos um estado emocional pré-histórico, onde competimos o tempo todo, com situações
de vida ou morte. Portanto, é necessário haver equilíbrio entre razão e emoção, já que
frequentemente as emoções dominam a mente, podendo ignorar o lado racional. (Ibidem) “No
passado, embora sem nenhum conhecimento de psicologia, as pessoas saudáveis dominavam
sua emoção pela capacidade intuitiva de comtemplar o belo, ser autor da sua história, fazer
das perdas lições de vida” (CURY, 2007, p. 189).
Silva (1994, apud CARPIGIANI, 2010, p. 1) “formulou a teoria do
desenvolvimento emocional do ser humano, segundo a qual cada estágio da vida está
associado a lutas psicológicas que ajudam a moldar a personalidade.” Então ao conscientizar
o altruísmo fortalecemos a personalidade altruísta.
O tempo todo lidamos com as nossas emoções e a dos outros, estas interferem na
vida, nas relações interpessoais, na influência de indivíduos, e isso acontece mesmo que não a
conhecemos. Elas dominam o indivíduo, levando-o para o caminho da luz ou da sombra.
Quanto mais se adquire emoções positivas mais se afasta das negativas, assim como, o
inverso também acontece (INÁCIO, 2010).
O psicólogo Daniel Goleman (2011, pág. 32) diz de onde vem a palavra emoção:
Esta inteligência pode ser descrita como uma habilidade pare entender e
responder adequadamente a humores, temperamentos motivações e desejos
de outras pessoas. Ela é melhor apreciada na observação de psicoterapeutas,
professores, políticos e vendedores bem sucedidos. Na sua forma mais
primitiva, a inteligência interpessoal se manifesta em crianças pequenas
como a habilidade para distinguir pessoas, e na sua forma mais avançada,
como a habilidade para perceber intenções e desejos de outras pessoas e para
reagir apropriadamente a partir dessa percepção. Crianças especialmente
dotadas demonstram muito cedo uma habilidade para liderar outras crianças,
uma vez que são extremamente sensíveis às necessidades e sentimentos de
outros.
A sociedade moderna está cada vez mais alienada e desumana. Vivemos na era do
consumismo tecnológico desenfreado e do treinamento, em todas as atividades do dia-a-dia
das pessoas são aplicados treinamento, seja no trabalho ao lidar com uma máquina ou
computador, na educação escolar para executar uma atividade, na prática de um esporte.
Porém não tiramos tempo para treinar o nosso cérebro, nosso controle emocional. Somos uma
sociedade doente que forma pessoas doentes (CURY, 2008).
Para Souza (2014, p. 1) “[...] a pessoa sem controle emocional parece focada. Ela
olha só para o seu umbigo. Crê, inconscientemente, que os outros estão ali para ela”, vive em
modo automático, e faz as coisas sem perceber, por exemplo, colocar pasta de dente na
escova, pessoas assim “[...] dificilmente se dão conta de que e como estas práticas das tarefas
envolvem emoções [...]” (Ibidem). Já as pessoas que têm maior controle emocional ou
inteligência emocional, sabem o que se passa dentro de si, possuem uma visão mais ampla dos
acontecimentos a seu entorno, administram influências comportamentais, são mais tolerantes,
ajudam as pessoas sem esperar algo em troca (Ibidem).
A educação serve para o desenvolvimento moral e intelectual dos indivíduos,
formando pensadores críticos e autênticos, e conduzindo-os para um caminho de luz (OSHO,
2015).
É perceptível a necessidade das crianças em educação emocional, suas ações
refletem ansiedade, déficit de atenção e comportamento agressivo. Elas guardam seus
problemas para si (GOLEMAN, 2011).
60
com as pessoas. O outro passa a ter papel importante para ela e as relações afetivas
passam a ter uma predominância caracterizada.
Outro acontecimento importante desse período é que muitas crianças começam a
frequentar a escola, inserindo-se num ambiente onde as relações serão simétricas e
assimétricas, pois sua convivência será com pessoas da mesma faixa etária
(crianças) e de diferentes faixas etárias (adultos), enriquecendo ainda mais seu
desenvolvimento. (BRUNETTI, 2014, p. 48)
Com base nos dados a acima é possível perceber os problemas enfrentado pelas
crianças, também o quão importante e benéfico é o ensinamento do desenvolvimento
socioemocional do altruísmo nas escolas, pois proporciona uma melhor aprendizagem e
socialização, influenciando no futuro pessoal e profissional das crianças.
63
3 IMERSÃO
Em outro momento, duas mães brincavam cada qual com seu filho, aos pouco se
aproximaram, e timidamente as duas crianças se olhavam e sem muita troca de contato
voltavam para sua brincadeira. Outra observação é de criança conversando com seu pai.
As roupas das crianças possuíam predominância de cores primarias e secundarias.
Concluindo a pesquisa foi notado que houve pouca interação entre as pessoas. Os
dados adquiridos com esta ferramenta ajudaram a formar uma história mais interativa, além
de trazer ideias que complementaram a animação.
Cartoon Network (Figura 51) desde 2013 é o canal “mais assistido pelo público
infantil na faixa dos 4 a 11 anos no Brasil, e ainda aparecer em 1º lugar no ibope entre o
público geral”. Anmtv (2019, p. 1) diz que o desenho favorito da criançada é o Ben 10.
11
Fonte: Fonte: Site dos Geeks
Há vários desenhos produzidos por empresas brasileiras que fazem sucesso como:
show da luna, peixonauta, turma da Mônica, irmão do Jorel, Sítio do Pica-pau Amarelo, como
mostra a figura 52:
Figura 52 – Desenhos brasileiros
11
Disponível em: https://sitedosgeeks.com/irmao-do-jorel-producao-100-brasileira-do-cartoon-network-e-
destaque-na-ccxp-2018/. Acesso em: 02 abr. 2019
12
Disponível em: http://baudemenino.com.br/desenhos-brasileiros-que-fazem-sucesso-aqui-em-casa/. Acesso
em: 02 abr. 2019.
65
4 ANÁLISE E SÍNTESE
5 PRÉ-PRODUÇÃO
5.2 ROTEIRO
Esta etapa começou com uma ficha descritiva dos quatro personagens que
compõem a animação.
Foram elaborados painéis (Figura 53) a partir dos cartões de insight e das
especificações da animação, para a identificação de signos e ícones que facilitassem a geração
de alternativas.
69
Este painel contém referências visuais de: cor, formas, textura, sombra e roupas,
em maioria de cartoons, um estilo caricatural, ousado, cômico e mais livre (EDITORA,
2015). Como mostra nos desenhos: “Ugo & Serena”, “Meu-Amigaozao” e “Nico &
Whopper”.
No desenho “Macha e o Urso”, a personagem Macha possui características
semelhantes ao público-alvo do projeto, assim como algumas imagens de crianças na parte
direita do painel. Uma das crianças tem referência à classe baixa.
A partir destes esboços foi feita a seleção de alguns personagens para serem
reproduzidos no software Animate (Figura 55).
5.3.5 Model-sheet
Por fim, podemos ver na figura 66, a volta 180° de Tales, e na figura 67, as
expressões faciais e corporais.
5.4 STORYBOARD
Figura 70 – Storyboard
5.5 CENÁRIOS
A seguir temos o processo de criação dos cenários internos: esboços (Figura 79),
limpeza dos traços (Figura 80) e colorização (Figura 81).
86
Para a sala foi escolhido o cenário da figura 84, porque o ambiente possui cores
mais suaves, permitindo uma melhor visualização dos personagens em primeiro plano. E
neste o sofá possui traços mais suaves e sinuosos, passando a impressão de maciez, deixando
o ambiente mais confortável.
Figura 85 – Animatic
6 PRODUÇÃO
O processo de animação dos personagens como podemos ver na figura 90, seguiu
a seguinte sequencia: esboço, limpeza dos traços e colorização.
7 PÓS – PRODUÇÃO
E então a versão final foi exportada no formato MP4, resolução HD 1280 x 720px
e finalizada.
94
8 CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
7GRAUS. Dicionário de Nomes Próprios: Significado dos Nomes. 2019. Disponível em:
https://www.dicionariodenomesproprios.com.br. Acesso em: 16 mar. 2019.
ANTIPOFF. Helena. Textos Escolhidos. São Paulo: Casa do Psicólogo; Brasília: Conselho
Federal de Psicologia, 2002
BLOOM, P. O que nos faz bens ou maus. Rio de Janeiro: Best Seller Ltda, 2014.
BLUTH, Don. Art of Storyboard. Milwaukie: DH Press (a division of Dark Horse Comics,
Inc.), 2004.
CURY, Augusto. 12 semanas para mudar uma vida. 2ª ed. Rio de Janeiro: Academia. 2007.
DAWKINS, Richard. O Gene Egoísta. São Paulo: Companhia das Letras, 1989.
DENIS, Rafael Cardoso. Uma Introdução à História do Design. São Paulo: Ed. Blücher,
2000. 239 p.
DONDIS, Donis A. Sintaxe da Linguagem Visual. São Paulo: Martins Fontes, 2007.
DUARTE, Eduardo Lino. Pequeno Manual Prático De Reforma Íntima. Mogi das
Cruzes/SP, 2010.
EDITORA, On Line (Ed.). Guia Curso Básico de Desenho Cartoon. São Paulo: On Line
Editora, 2015.
EISNER, Will. Quadrinhos e Artes Sequenciais. São Paulo: Martins Fontes, 1989.
GASPARINI, Claudia. 8 perguntas que podem medir a sua inteligência emocional. 2016.
Disponível em: https://exame.abril.com.br/carreira/8-perguntas-que-podem- medir-a-sua-
inteligencia-emocional/. Acesso em: 20 out. 2018.
GERHARDT, Tatiana Engel; SILVEIRA, Denise Tolfo. Métodos de Pesquisa. Rio Grande
do Sul: Ufrgs, 2009.
GHERTNER, Ed. Layout and Composition for Animation. Amesterdã: Elsevier Inc, 2010.
97
GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. 4° ed. São Paulo: Atlas, 2002. Disponível
em: http://www.urca.br/itec/images/pdfs/modulo%20v%20-
%20como_elaborar_projeto_de_pesquisa_-_antonio_carlos_gil.pdf. Acesso em: 02 jul. 2018.
GOMES FILHO, João. Gestalt do Objeto: Sistema de Leitura Visual da Forma. 9 ª ed. São
Paulo: Escrituras Editora, 2009.
HCD. Human Centered Design: Kit de Ferramentas. 2° ed. 2011. Disponível em:
https://hcd-connect-
production.s3.amazonaws.com/toolkit/en/portuguese_download/ideo_hcd_toolkit_complete_p
ortuguese.pdf. Acesso em: 30 nov. 2018.
HOLLIS, Richard. Design Gráfico: Uma História Concisa. Vila Marina/ SP: Martins Fontes,
2001.
INÁCIO, Vânia da Conceição Gaudêncio. Cor e Emoção: Relação entre Cores do Vestuário
e as Emoções atribuídas às cores. 2010. 97 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Ciências e
Tecnologia Texteis, Universidade da Beira Interior, Covilhã, 2010. Disponível em:
https://ubibliorum.ubi.pt/handle/10400.6/1681. Acesso em: 27 out. 2018.
JACOBSON, R. E. Information design. Cambridge, MA: MIT Press, 1999. Disponível em:
http://steinhardtapps.es.its.nyu.edu/create/courses/2015/reading/Horn.pdf. Acesso em: 02 jul.
2018.
JUNG, Carl Gustav. Os arquétipos e o inconsciente coletivo. 2° ed. Rio de Janeiro: Editora
Vozes Ltda, 2000.
KANDINSKY, Wassily. Ponto Linha Plano: Arte e Comunicação. Lisboa: Edições 70,
1970.
LOPES FILHO, Eliseu de Souza, professor. ANIMAÇÃO: apostila para alunos do curso de
ctmd - design de interface. São Paulo, 2005. Disponível em: https://www.ipbeja.pt/cursos/ese-
apm/Documents/apostila.pdf. Acesso em: 25 set. 2018.
LUCENA JÚNIOR, Alberto. Arte da animação: técnica e estética através da história. 2ªed.
São Paulo: Senac. 2005.
MUNARI, B. Das coisas nascem Coisas, São Paulo: Martins Fontes, 1981.
ORGANIZATION, Gallup. CAF World Giving Index 2018: A global view of giving trends.
Kings Hill, Reino Unido: Caf Charities Aid Foundation, 2018. Disponível em:
https://www.cafonline.org/docs/default-source/about-us-
publications/caf_wgi2018_report_webnopw_2379a_261018.pdf. Acesso em: 20 jan. 2019.
OSHO. O livro das crianças: Apoio à liberdade e à inteligência de uma nova geração.
Tradução de Patrícia Arnaud. 1° ed. Rio de Janeiro: Best Seller, 2015.
99
PATI, Camila. 10 competências que todo profissional vai precisar até 2020. 2016.
Disponível em: https://exame.abril.com.br/carreira/10-competencias-que-todo-professional-
vai-precisar-ate-2020/. Acesso em: 16 nov. 2018.
PAUL EKMAN GROUP. Facial Action Coding System; The Science of “Inside
Out”. Disponível em: https://www.paulekman.com/. Acesso em: 22 abr. 2019.
PEACE, Institute For Economics &. Global Peace Index 2018: Measuring Peace in a
Complex World. Sydney: Institute For Economics & Peace (iep), 2018. Disponível em:
http://visionofhumanity.org/app/uploads/2018/06/Global-Peace-Index-2018-2.pdf. Acesso
em: 20 jan. 2019.
RAIMES, Jonathan; BHASKARAN, Lakshmi. Design retrô: 100 anos de design gráfico. São
Paulo: SENAC, 2007. 175 p.
SOUZA, Cesar Vasconcellos de. Controle Emocional. O Que É Isso? 8 de agosto de 2014.
Disponível em: http://doutorcesar.com.br/controle-emocional-o-que-e-isso/. Acesso em: 13
out. 2018
STANCHFIELD, Walt. Gesture Drawing for Animation. Seattle: Leo Brodie, 2007.
100
THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life: Disney Animation. New York:
Disney Editions, 1981.
VIANNA, M. et al. Design thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press,
2012.
VILLAS-BOAS, A. O Que é e o que Nunca Foi Design Gráfico. 5ª ed. Rio de Janeiro: 2AB,
2003.
WHITE, Tony. How To Make Animated Films: Tony White’s Complete Masterclass on the
Traditional Principles of Animation. Waltham, Massachusetts, Eua: Focal Press, 2009.
WILLIAMS, Richard. The Animator’s Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and
Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators. United
Kingdom: Faber & Faber, 2009.
APÊNDICES
102
• Em um dia comum, você se considera uma pessoa com alto ou baixo nível de energia?
1. Médio, quando tem compromisso sério tem que sair para fazer.
2. Alto, tenho vontade de trabalhar e fazer as coisas.
3. Médio
4. Médio
5. Alto, porque conquistei meus objetivos, eu precisava emagrecer e consegui.
6. Médio
7. Mais alto que baixo
8. Alto
9. Alto, temos que estar sempre com pensamento positivo.
10. Estável
• Você levou um grupo de crianças de 4 anos para o parque, e uma delas começa a
chorar porque as outras não querem brincar com ela. O que você faz?
1. Converso com ela, e levo para junto das outra na tentativa de enturmar.
2. Brinco com ela.
3. Pego ela no colo, dou atenção, brinco com ela.
4. Grito com os outros e tento acalmar a que chora.
5. Não deixo mais ninguém brincar.
6. Preferia não levar. Bom se ela está chorando, eu tento conversar com ela para
entender o motivo do choro.
7. Tento agrupar, ou todos brincam ou ninguém brinca.
8. Reúno todos para entender o que aconteceu. Minha menina chegava em casa
da creche dizendo: mãe não vou comer, estão me chamando de gorda, e não
me deixam brincar com eles. Me deu uma pena. Aí, fui à creche, falei com a
professora, ela reuniu todos e conversou e agora está tudo bem.
9. Converso com ela pra todas brincarem juntas, ou então para a brincadeira e
levo todos embora.
10. Tento fazê-la entrar em um grupo
• Ao ver celular na janela da vizinha com a câmera vira para sua casa, qual sua reação?
1. Eu falo com a vizinha para tirar satisfações.
2. Não faço nada, ignoro.
3. Não gosto, mas fico quieta.
4. Ignoro
5. Conversar com ela, para então tomar uma atitude.
6. Não faço nada
7. Nenhuma
8. Eu danço para ela
9. Mando virar pra casa dela
10. Não faço nada
105
Dia de pescaria
Um roteiro de Andréia Soares Alves
FADE IN:
TALES
Filho leva esse pote da mesa para o papai! Vamos pegar peixe!
BRAYAN
Oba, peixe!
BENÍCIO
Ó, é seu!
BRAYAN
Obrigado!
Você tá descalço?
Pega!
TALES
Não, filho esse sapato é seu! Coloque no seu pé!
Você quer dar para ele! Aí você que vai ficar descalço!
BRAYAN
Papai olha o que eu achei!
TALES
Como posso recompensar?
Você está pescando?
BENTA
É, mas não peguei nenhum peixe ainda!
TALES
Há vem cá, vou ensinar você a pescar!
O sol se põe.
Tales entrega uma cesta cheia de peixes para Benta.
TALES
Pega! Essa é sua, você aprendeu como pescar!
Esperem aqui, tem mais uma coisa.
Tales sai correndo para casa. Minutos depois volta com um par
de tênis.
TALES
E esse é para você!
BENTA
Obrigado
TALES
Obrigado
TALES
Nós que agradecemos vocês!
Eles se abraçam.
BENTA/TALES
Boa noite!
BENTA
Mãe, vamos ter comida hoje! Olha o que eu trouxe!
Aprendi a pescar!
TALES
Te amo!
FADE OUT.