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Florianópolis
2022
JENIPHER CASALES SILVERA
Florianópolis
2022
JENIPHER CASALES SILVERA
______________________________________________________
Prof. Ricardo Goulart Tredezini Straioto, Dr.
Universidade do Sul de Santa Catarina
______________________________________________________
Prof. Claudio Henrique da Silva, Dr.
Universidade do Sul de Santa Catarina
Dedico este trabalho a eles, minha inspiração
diária, motivo por qual eu busco minha melhor
versão todos os dias e as peças principais para a
existência deste projeto: meus irmãos, a razão
por trás dessa pesquisa.
AGRADECIMENTOS
A obesidade infantil tem acometido cada vez mais crianças ao longo dos últimos anos,
tornando-se uma epidemia preocupante a níveis mundiais. Este fator, na maior parte dos casos,
está diretamente ligado à influência do âmbito familiar e social em que a criança está inserida,
onde esta tem sua educação e hábito alimentar formados. Tendo em vista tal problemática, este
projeto buscou, por meio do Design Centrado no Humano, identificar uma solução capaz de
contribuir com a educação alimentar de crianças em idade pré-escolar, entre 4 e 6 anos. Com o
intuito de promover uma solução completa e eficiente, foi encontrado como resultado da
pesquisa do HCD uma solução híbrida físico-digital, que busca complementar a relação da
influência dos pais com a educação alimentar dos filhos, por meio de um aplicativo móvel de
receitas saudáveis e organização alimentar, que é complementado por um cardápio físico
interativo, para que a criança seja incluída no processo da alimentação e possa ampliar seu
paladar a partir de um hábito alimentar mais saudável. Para apresentar e desenvolver esta
solução, no presente projeto foi proposto um processo projetual que integrou diferentes métodos
a partir do design centrado no humano, design de experiência do usuário, design de identidade
da marca e gamificação. Foram realizadas pesquisas sobre as metodologias, bem como sobre
hábitos alimentares na infância, obesidade infantil, design digital e design gráfico. O projeto
conta com a aplicação e desenvolvimento de cada uma das metodologias e, ao final, expõe o
protótipo de média fidelidade de ambas as soluções.
Childhood obesity has affected more and more children over the last few years, becoming a
worrying epidemic worldwide. This factor, in most cases, is directly linked to the influence of
the family and social environment in which the child is inserted, an environment where
education and eating habits are created. Considering this problem, this project sought, through
Human-Centered Design, to identify a solution capable of contributing to the food education of
preschool children, between 4 and 6 years old. In order to promote a complete and efficient
solution, a hybrid physical-digital solution was found as a result of the HCD's research, which
seeks to complement the relationship of parents' influence with their children's food education,
through a mobile recipe application and food organization. It features an interactive physical
menu, including the child in the food process and expand their taste from a healthier eating
habit. To present and develop this solution in this project, a design process was proposed to
combine different methods from human-centered design, user experience design, brand identity
design and gamification. Research was poerformed on the methodologies, as well as on
childhood eating habits, childhood obesity, digital design and graphic design. The project
includes the application and development of each of the methodologies and, at the end, exposes
the medium-fidelity prototype of both solutions.
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................. 15
1.1 PROBLEMÁTICA .......................................................................................................... 15
1.2 OBJETIVOS .................................................................................................................... 16
1.2.1 Objetivo Geral ............................................................................................................. 16
1.2.2 Objetivos Específicos................................................................................................... 16
1.3 JUSTIFICATIVA ........................................................................................................... 17
1.4 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS..................................................................... 18
1.5 DELIMITAÇÃO DO PROJETO ..................................................................................... 24
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ................................................................................... 26
2.1 HÁBITOS ALIMENTARES SAUDÁVEIS NA INFÂNCIA ........................................ 26
2.1.1 Obesidade infantil ....................................................................................................... 27
2.1.2 Adoção de hábitos alimentares saudáveis ................................................................. 28
2.1.3 Conscientização da rede de apoio .............................................................................. 29
2.2 DESIGN CENTRADO NO HUMANO .......................................................................... 31
2.2.1 Experiência do usuário ............................................................................................... 31
2.2.2 Gamificação ................................................................................................................. 33
2.3 DESIGN DIGITAL .......................................................................................................... 35
2.3.1 Design de Interação ..................................................................................................... 36
2.3.2 Interface ....................................................................................................................... 38
2.3.3 Usabilidade................................................................................................................... 40
2.4 DESIGN GRÁFICO ........................................................................................................ 42
2.4.1 Linguagem visual ........................................................................................................ 43
2.4.2 Identidade visual e marca ........................................................................................... 48
2.4.2.1 Elementos da Identidade da Marca............................................................................. 50
2.4.2.1.1 Logotipo ................................................................................................................... 50
2.4.2.1.2 Símbolo .................................................................................................................... 51
2.4.2.1.3 Cores institucionais ................................................................................................. 52
2.4.2.1.4 Tipografia institucional ........................................................................................... 53
2.4.3 Impressão ..................................................................................................................... 54
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO ........................................................................ 58
3.1 ETAPA OUVIR ............................................................................................................... 58
3.1.1 Identificar um desafio estratégico .............................................................................. 59
3.1.2 Avaliar conhecimento preexistente ............................................................................ 59
3.1.3 Desenvolvendo a entrevista ........................................................................................ 60
3.1.3.1 Entrevistas individuais................................................................................................ 61
3.1.3.2 Entrevista com Especialista – Nutricionista ............................................................... 63
3.1.3.3 Imersão em Contexto .................................................................................................. 64
3.1.4 Mapa Mental ................................................................................................................ 66
3.2 ETAPA CRIAR ............................................................................................................... 68
3.2.1 Desenvolvendo a abordagem ...................................................................................... 69
3.2.2 Compartilhando histórias ........................................................................................... 69
3.2.3 Identificando padrões ................................................................................................. 72
3.2.4 Criando áreas de oportunidade ................................................................................. 73
3.2.5 Brainstorm: escolha do formato da solução ............................................................. 74
3.2.6 Princípios de Design .................................................................................................... 77
3.2.7 Critérios de Seleção ..................................................................................................... 78
3.2.8 Prototipação ................................................................................................................. 80
3.2.9 Coletando feedback ..................................................................................................... 83
3.3 ETAPA IMPLEMENTAR ............................................................................................... 84
3.3.1 Identificando capacidades necessárias para implementar soluções ....................... 84
3.3.2 Planejando mini pilotos e interação ........................................................................... 84
4 DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO ................................................................. 85
4.1 ESTRATÉGIA ................................................................................................................. 85
4.1.1 Objetivos do negócio ................................................................................................... 85
4.1.2 Necessidades do usuário ............................................................................................. 86
4.2 ESCOPO .......................................................................................................................... 86
4.2.1 Funcionalidade ............................................................................................................ 87
4.2.2 Conteúdo do produto .................................................................................................. 87
4.3 ESTRUTURA .................................................................................................................. 88
4.3.1 Design de interação ..................................................................................................... 89
4.3.2 Arquitetura da informação ........................................................................................ 90
4.4 ESQUELETO .................................................................................................................. 94
4.4.1 Design de interface ...................................................................................................... 94
4.4.2 Design de navegação.................................................................................................... 96
4.4.3 Design da Informação ................................................................................................. 98
4.5 SUPERFICIE ................................................................................................................. 100
5 DESENVOLVIMENTO DA IDENTIDADE VISUAL E DOS PONTOS DE
CONTATO ............................................................................................................................ 101
5.1 CONDUÇÃO DA PESQUISA ...................................................................................... 101
5.1.1 Pesquisa de mercado ................................................................................................. 101
5.1.2 Auditoria da concorrência ........................................................................................ 102
5.1.2.1 TudoGostoso............................................................................................................. 102
5.1.2.2 Aquela Receita.......................................................................................................... 103
5.1.2.3 Tudo Receitas ........................................................................................................... 105
5.1.2.4 Panelinha .................................................................................................................. 107
5.1.2.5 Painéis visuais da concorrência e da categoria ......................................................... 109
5.1.3 Auditoria de similares ............................................................................................... 110
5.1.3.1 Prato Feito ................................................................................................................ 110
5.1.3.2 Crec Crec .................................................................................................................. 111
5.1.3.3 Play Cooker .............................................................................................................. 111
5.1.3.4 Painéis visuais dos similares e da categoria ............................................................. 112
5.2 ESCLARECIMENTO DA ESTRATÉGIA ................................................................... 113
5.2.1 Posicionamento .......................................................................................................... 113
5.2.2 Briefing da marca ...................................................................................................... 114
5.2.3 Nomes ......................................................................................................................... 115
5.3 DESIGN DE IDENTIDADE ......................................................................................... 116
5.3.1 Geração de alternativas de símbolo ......................................................................... 116
5.3.2 Tipografia e geração de alternativas de logotipo.................................................... 118
5.3.3 Paleta de Cores .......................................................................................................... 119
5.3.4 Aplicação de teste ...................................................................................................... 120
5.4 CRIAÇÃO DE PONTOS DE CONTATO .................................................................... 121
5.4.1 Gamificação da interação dos produtos físico e digital ......................................... 121
5.4.1.1 Compreender o problema ......................................................................................... 122
5.4.1.2 Compreender quem são os jogadores ....................................................................... 122
5.4.1.3 Critérios norteadores e missão do jogo .................................................................... 122
5.4.1.4 Desenvolva ideias para o jogo .................................................................................. 122
5.4.1.5 Definição do jogo e de sua mecânica ....................................................................... 123
5.4.2 Aplicativo ................................................................................................................... 123
5.4.3 Teste do aplicativo ..................................................................................................... 126
5.4.4 Cardápio Físico.......................................................................................................... 127
5.4.5 Ficha técnica para impressão ................................................................................... 129
5.4.6 Teste do cardápio físico............................................................................................. 130
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................................... 132
REFERÊNCIAS ................................................................................................................... 134
APÊNDICES ......................................................................................................................... 138
APÊNDICE A – Diamante Quadruplo Adaptado ............................................................. 138
APÊNDICE B – Entrevistas Individuais ............................................................................ 139
APÊNDICE C – Entrevista com Especialista .................................................................... 146
APÊNDICE D – Fluxo de navegação do aplicativo ........................................................... 150
APÊNDICE E – Telas completas – Design da Informação ............................................... 156
APÊNDICE F – Editorial – Imãs do Cardápio Físico....................................................... 159
15
1 INTRODUÇÃO
Atualmente a obesidade infantil é apontada como um dos mais sérios desafios de saúde
pública, atingindo níveis epidêmicos em vários países do mundo (CARVALHO et al., 2011).
Os autores ainda afirmam que a prevenção e o tratamento da obesidade infantil são apontados
como prioritários, pois durante a idade adulta torna-se mais difícil reverter a doença, assim
como tratar as comorbidades associadas, que por vezes podem ser fatais. Para Carvalho et al.
(2011), as intervenções de base comunitária e da rede de apoio exercem um importante papel
no combate a esta doença.
Por tanto, este projeto buscou auxiliar na mudança de perspectiva sobre a adoção de
estilos de vida mais saudáveis, principalmente em relação a adoção de hábitos alimentares, tanto
para crianças quanto para a família, a fim de promover a prevenção da doença e melhora na
qualidade de vida. Inicialmente, tinha-se como principal objetivo desenvolver um livro infantil
com realidade aumentada. No entanto, tratando-se de um projeto desenvolvido e fundamentado
a partir de conceitos de design centrado no humano como metodologia para busca da solução
do problema central, a ideia inicial de solução foi descartada.
Desta forma, aplicou-se a metodologia de design centrado no humano sem o objetivo
de desenvolver um produto específico, mas sim, de entender o que crianças e sua rede de apoio
realmente necessitavam para ajudá-los a adotarem uma alimentação saudável. Além disso, o
projeto também foi complementado por métodos de design de experiência do usuário,
identidade da marca, design de interação e gamificação para o desenvolvimento da solução
encontrada pelo design centrado no humano, sendo ela uma solução hibrida fisco digital que
consiste em um aplicativo de receitas saudáveis e um cardápio físico.
1.1 PROBLEMÁTICA
hábitos significativas e a disponibilidade dos pais, além da falta de compreensão por parte da
criança quanto aos danos da doença no longo prazo (MELLO et al., 2004).
A melhor forma de combater a obesidade infantil se dá através da prevenção e
conscientização, não somente dos pais e cuidadores, como também das próprias crianças através
de uma educação voltada para a prática de hábitos alimentares saudáveis e de atividades físicas
(LINHARES et al., 2016). Especialmente na primeira infância, são pais que têm um papel
relevante no processo da aprendizagem de preferências e dos hábitos alimentares da criança,
principalmente tendo em vista que estes hábitos começam a ser formados desde o início da vida,
ainda durante o processo de aleitamento materno (Revista Paulista de Pediatria, 2014, apud
LINHARES et al., 2016), podendo estimular e ensinar uma prática alimentar saudável para os
seus filhos através de meios didáticos. É importante que os pais e cuidadores incentivem esses
hábitos saudáveis de forma didática e integrativa, levando em consideração a idade e interesses
da criança.
Desta forma, visando uma melhoria na qualidade da assistência e favorecendo o
crescimento e desenvolvimento infantil saudáveis, através do design centrado no humano, do
design digital e do design gráfico, buscou-se desenvolver uma solução que auxilie na adoção
de hábitos alimentares saudáveis por toda a família e promova a prevenção da obesidade
infantil. Sendo assim, para chegar a este resultado, como o design centrado no humano,
complementado pelas metodologias de design de experiência do usuário e identidade de marca
podem auxiliar na prevenção da obesidade infantil e promoção de uma alimentação saudável
focada na melhoria da qualidade de vida de crianças?
1.2 OBJETIVOS
1.3 JUSTIFICATIVA
Com o aumento no número de casos de obesidade infantil crescendo cada vez mais nos
últimos anos (LINHARES et al, 2016), esta torna-se um problema de saúde pública dos mais
graves. Neste sentido, Linhares et al. (2016) aponta que a “melhor forma de combater a
obesidade infantil é por meio da prevenção, conscientizando, não somente os pais, mas também
das próprias crianças através de uma educação voltada para a prática de hábitos alimentares
saudáveis e de atividades físicas”. Assim sendo, é necessário que haja o direcionamento das
crianças à prevenção da doença desde a primeira infância.
Portanto, este projeto propõe-se a disseminar e conscientizar crianças e sua rede
cuidadora acerca da prevenção da doença e ser uma ferramenta de apoio na adoção de hábitos
saudáveis que proporcionem qualidade de vida às crianças. Com isso, para atingir este objetivo,
foi aplicada a metodologia do Design Centrado no Humano, buscando compreender as
necessidades das crianças e sua rede de apoio e identificar uma solução viável, praticável e que
suprisse os reais desejos do público-alvo, possibilitando que a adoção de hábitos alimentares
mais saudáveis se tornasse acessível a este público. Sendo assim, a solução encontrada ao final
da metodologia foi de um aplicativo móvel de receitas saudáveis e um cardápio físico interativo,
dando origem a uma solução híbrida físico-digital.
Desta forma, o desenvolvimento da pesquisa considera o Design Centrado no Humano
como metodologia capaz de permitir perceber os problemas da sociedade e promover uma
solução eficaz considerando as tecnologias disponíveis. A partir da compreensão das
necessidades do humano e as possíveis soluções para o problema, nesta pesquisa, também se
utiliza o Design de Experiência do Usuário como metodologia para desenvolvimento da solução
digital centrada no usuário, a fim de promover uma solução interativa, divertida e educativa
para ambos os usuários principais. Além disso, a metodologia de Design de Identidade de Marca
18
Segundo Prodanov e Freitas (2013, p. 51), em relação a sua natureza, esta pesquisa pode
ser considerada aplicada, pois ela “objetiva gerar conhecimentos para aplicação prática
dirigidos à solução de problemas específicos. Envolve verdades e interesses locais, e possui
objetivo exploratório”.
Do ponto de vista da abordagem do problema, esta pesquisa será qualitativa, onde há
contato direto do pesquisador com o objeto de estudo, utilizando o procedimento de pesquisa
bibliográfica, que segundo Gil (2002, p. 44) “é desenvolvida com base em material já elaborado,
constituído principalmente de livros e artigos científicos”.
Do ponto de vista do design, o HCD - Human-Centered Design (em português, Design
Centrado no Ser Humano) foi aplicado como metodologia de problema e consiste em uma
abordagem que tem seu foco no humano. De acordo com IDEO (2009), o Human-Centered
19
Design (HCD) pode ser utilizado tanto como um processo quanto como um kit de ferramentas
que permite gerar soluções novas para problemas do mundo.
O processo é denominado como “Centrado no Ser Humano” por estar diretamente
ligado às necessidades dos seres humanos, sendo o seu primeiro passo examinar as
necessidades, desejos e comportamentos daquelas cujas vidas serão influenciadas pela solução
(IDEO, 2009). Este processo de ouvir e entender as pessoas desejam ocorre através da chamada
“lente do desejo”.
Após identificar o desejo do usuário, é preciso examinar as soluções através da
praticabilidade e da viabilidade, analisando o que é possível técnica e organizacionalmente e
qual a viabilidade financeira para o projeto (IDEO, 2009). A partir da sintetização e análise dos
dados extraídos destas três lentes, têm-se as possíveis soluções, que precisam ser desejáveis,
praticáveis e viáveis (Figura 1).
Figura 1 – As três lentes do HCD.
1
O Duplo Diamante é um diagrama formado por quatro triângulos conectados para retratar as quatro fases do
processo para levar à inovação. Dessa forma, ele esquematiza as convergências e divergências de pensamento
que acontecem no caminho (AEVO, 2022).
23
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
al. 2013), crianças acometidas pela obesidade tendem a sofrer bullying no ambiente escolar e
serem menos aceitas do que as crianças com peso ideal.
Reverter a obesidade e tratar as comorbidades associadas durante a vida adulta torna-
se mais difícil. Portanto, a prevenção e o tratamento da obesidade durante a infância é um fator
prioritário. (CARVALHO et al., 2011)
Para Linhares et al. (2016, p. 461):
É importante que se tenha conhecimento dos fatores que levam a criança a
desenvolver a obesidade infantil, e que os pais sejam conhecedores e promovedores
de soluções que minimizem os riscos de a criança desenvolver a obesidade.
De acordo com Frontzek (2016), a doença não pode ser tratada como uma condição
isolada, tendo em vista que esta está inserida em diversos fatores como os sociais, culturais,
econômicos, comportamentais, ambientais, genéticos, emocionais, metabólicos e
principalmente relacionais, sendo este último diretamente ligado às relações familiares. Ainda
segundo a autora, no caso específico da obesidade infantil, o hábito alimentar das crianças é
formado, em primeira instância, pela família, e, secundariamente, pelas outras interações
psicossociais e culturais, ou seja, o ambiente em que vivem.
Portanto, é de suma importância que os pais e cuidadores estejam cientes e
comprometidos com o tratamento preventivo da obesidade infantil e adoção de hábitos
saudáveis dentro de todo o contexto familiar, e não exclusivamente em casos de crianças já
acometidas da doença.
Estes alimentos são divididos em três categorias de acordo com estes critérios apresentados na
figura 7.
Figura 7 – Tabela de Alimentos.
Fonte: Guia Alimentar Para A População Brasileira • Versão Resumida (2019, p. 4).
Os alimentos classificados como verdes (in natura e alimentos minimamente
processados) são indicados como a base de todas as refeições, os classificados com amarelo
(ingredientes culinários e alimentos processados) recomendados a serem utilizados em
pequenas quantidades ao temperar e cozinhar alimentos, e os alimentos da categoria vermelho
(alimentos ultraprocessados) devem ser completamente evitados como refeições (LOUZADA;
CANELLA; JAIME, 2019).
Esta classificação vai de encontro com a Dieta do Semáforo, apresentada por Carvalho
(et al. 2011), onde o objetivo principal é prover às crianças uma alimentação equilibrada através
da redução do aporte energético, a qual é adotada por muitos nutricionistas.
Para fins de prevenção da obesidade e manejo de uma infância mais saudável, além de
hábitos alimentares adequados, a adoção da prática de exercícios físicos é de suma importância,
pois proporciona um aumento da qualidade de vida da criança e diminui a rotina nociva do
sedentarismo, tendo em vista que este é um dos principais agravantes da doença e está cada vez
mais em evidência perante os novos hábitos tecnológicos da população em geral (MORAES et
al. 2013).
É no ambiente escolar onde as crianças fazem, ao menos, uma refeição por dia. Sendo
assim, é importante que a merenda escolar siga um determinado padrão nutricional, e que haja
orientação e um reforço positivo acerca dos hábitos alimentares saudáveis neste ambiente e
participação nas práticas físicas propostas (MAYER, 2011). A autora ainda afirma que:
A escola, enquanto espaço de promoção de saúde, exerce papel fundamental na
mudança do hábito sedentário, uma vez que pode incentivar e fortalecer as
capacidades das crianças e adolescentes, bem como das suas famílias, para lidar com
as multiplicidades dos condicionantes da prática de educação física (MAYER, 2011,
p. 37).
Ribeiro e Ribeiro Filho (2016, p. 436) afirmam que a “criança é um ser em construção
que a cada dia busca novas informações”, o descobrir e o aprender na infância são parte da
formação do comportamento e identidade social. É nesta fase da vida onde são definidos os
gostos, hábitos e memórias, dentre elas, a gustativa. Para Moraes (et al. 2013, p. 49), quando a
criança possui um ambiente seguro e acolhedor, esta “desenvolve uma ligação forte que
proporcionará uma base segura para explorar o mundo que a cerca”. Sendo assim, durante a
infância e toda a fase exploratória pertencente a este período da vida, é importante que os pais,
cuidadores e rede de apoio incentive e ofereça uma base segura para que a criança se sinta à
vontade para explorar e descobrir as possibilidades que a cercam, sejam elas alimentares ou
práticas de atividades físicas.
Frontzek (2016, p. 32) afirma que “os filhos irão aprender com os pais pelos
ensinamentos e principalmente pelo exemplo, por meio da convivência”, sendo assim, as
relações familiares e seus hábitos influenciam diretamente na construção dos hábitos da criança.
No entanto, a autora reforça que a mudança de hábito não passa apenas pela aquisição de
conhecimentos e informações, por mais que este seja um ponto importante no processo de
mudança, é preciso considerar também a grandeza e a complexidade do prazer envolvido nas
tradições alimentares, como receitas familiares e hábitos que remetem a afetos agregados ao
hábito alimentar. Além disso, Frontzek (2016), reforça a importância de considerar que a
condição econômica da família influencia diretamente na alimentação, tendo em vista que a
alimentação saudável tende a ser mais onerosa a não saudável, conforme apontam alguns
estudos.
Por fim, Frontzek (2016, p. 52), também considera a escassez de tempo dentro da agenda
familiar, tendo em vista que “a maior parte dos pais trabalha fora boa parte do dia”. Sendo
assim, a alimentação precisa ser prática e rápida, o que leva muitas famílias a apelarem para
alimentos industrializados para suprir esta demanda. Desta forma, é importante considerar estes
fatores apontados pela autora ao desenvolver uma solução que contribua para a adoção de
hábitos saudáveis, de forma que esta atenda a realidade das famílias brasileiras.
31
reclináveis, ou até roupas. Apesar disso, dentro do contexto digital, a experiência do usuário é
ainda mais importante do que para outros tipos de produtos (GARRETT, 2011).
Garrett (2011), aponta que todo tipo de site é um produto de autoatendimento e não
possui um manual de instruções a guiar o usuário a navegar pelo sistema, ou seja, o usuário
precisa enfrentar o site sozinho, apenas com sua capacidade intelectual e experiência pessoal
para orientá-lo. Sendo assim, é preciso oferecer um sistema que ajude as pessoas a trabalhar de
forma mais eficiente e a cometer menos erros.
O processo de design da experiência do usuário visa garantir que nenhum aspecto da
experiência do usuário com o produto aconteça sem sua intenção, ou seja, é preciso levar em
consideração as possibilidades de cada ação que o usuário provavelmente tomará e
compreender os anseios e intenções do usuário em todas as etapas do processo de interação com
o sistema. Sendo assim, qualquer esforço dentro da experiência do usuário busca melhorar a
eficiência do sistema e satisfação do usuário.
Para isso, Garrett (2011) aponta que o usuário deve ser levado em consideração em todas
as etapas do desenvolvimento do produto, assim como na metodologia do Design Centrado no
Humano. No entanto, ao aplicar esse conceito simples, suas implicações são
surpreendentemente complexas. Dessa forma, para simplificar a aplicação da metodologia de
UX, Garrett (2011) sugere dividir seus componentes de forma a entender melhor a tarefa como
um todo e criar uma experiência do usuário mais completa.
Sendo assim, esses componentes são divididos em cinco planos (figura 10), sendo eles:
estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície, fornecendo uma estrutura conceitual para
falar sobre problemas de experiência do usuário e as soluções para resolvê-los. O autor aponta,
ainda, que ao avançar em cada plano, as questões desenvolvidas tornam-se menos abstratas e
mais concretas.
33
2.2.2 Gamificação
3. Sistema de feedback: sua função principal é informar aos jogadores como está sua
relação com os diferentes aspectos que regulam sua interação com a atividade.
4. Participação voluntária: Em qualquer tipo de jogo, digital ou não, é preciso haver
consenso entre todas as condições propostas e o jogador. Em outras palavras, é necessário que
ocorra a aceitação da meta, das regras e do modelo de feedback, com o intuito de viabilizar,
também, condições comuns para harmonização em jogos com múltiplos jogadores.
Ademais, os autores acrescentam, ainda, que os outros aspectos como interatividade,
suporte gráfico, narrativa, recompensas, competitividade, ambientes virtuais ou o conceito de
vitória também são características comuns a muitos jogos, no entanto, não são características
definidoras. São artifícios projetados para constituir uma relação mais próxima e objetiva com
os quatro elementos fundamentais apresentadas anteriormente, são, por fim, maneiras de
consolidar e fortalecer estes elementos.
Conforme Quintão et. al (2013, p. 105), atualmente “o design envolve a produção não
só de objetos materiais, mas também, de interfaces gráfico-digitais, utilizadas para a interação
no ciberespaço”. Assim sendo, Carrera (2009, apud CARDOSO, 2021, p.15) afirma que “a
internet é o instrumento que melhor representa a evolução tecnológica dos meios offline, uma
vez que converteu a sociedade para a era digital”, influenciando também o design e produção
no meio digital. Ainda segundo o autor, para projetos de design digital, o fator de maior
importância é a usabilidade, amparada por conceitos de experiência do usuário (UX) e interface
do usuário (UI).
Cardoso (2021) ainda ressalta que, atualmente, muitos projetos já são considerados
mistos, quando este possui versões física digital, ou híbridos, quando são impressões, mas
possuem funcionalidades complementares na versão digital.
Por fim, compreende-se que, conforme a tecnologia avança e os aparelhos eletrônicos
necessitam cada vez mais de interfaces digitais bem elaboradas para usuários cada vez mais
exigentes, a área do design digital se expande e aumenta sua relevância dentro do mercado da
tecnologia.
36
2.3.2 Interface
Segundo Bonsiepe (1997), uma interface é definida não apenas como um objeto ou
superfície, mas como um espaço entre a interação de uma pessoa, uma ação e uma ferramenta.
Conforme Cardoso (2021), o fundamento de interfaces digitais evoluiu diante do avanço da
tecnologia, e hoje se integra a aspectos cognitivos e emocionais do usuário durante sua interação
com o computador. Segundo Levy (1993 apud Cardoso, 2021, p. 62), uma interface pode ser
descrita como “uma superfície de contato, tradução e articulação de dois lugares, a transmissão
de um código, do analógico para o digital ou do mecânico para o humano”.
Bonsiepe (1997) simplifica essa definição por meio do diagrama ontológico do design
(figura 11), que é definido por elementos fundamentais, sendo eles:
Primeiro, temos um usuário ou agente social que quer realizar uma ação efetiva.
Segundo, temos uma tarefa que o usuário quer cumprir, por exemplo: cortar pão,
passar batom, escutar música, tomar uma cerveja ou abrir um canal num dente.
Terceiro, temos uma ferramenta ou artefato que o usuário precisa para realizar
efetivamente a ação - uma faca, um batom, um walkman, um copo, uma turbina de
precisão de alta velocidade 20.000 rpm. (BONSIEPE, 1997, P. 12)
39
2.3.3 Usabilidade
a usabilidade e juntas determinam se algo é útil: pouco importa que algo seja fácil se não for o
que você deseja.
Para Soegaard (2018), usabilidade e a experiência do usuário não são a mesma coisa,
são termos distintos. Em um produto, a usabilidade é uma parte crucial que faz parte da
composição do design centrado no usuário, sendo assim, usabilidade está sob o guarda-chuva
do UX Design e busca criar uma experiência agradável para os usuários. Ainda segundo o autor,
dentro do contexto digital, a usabilidade é uma condição fundamental, pois o produto que não
for utilizável, contará com uma experiência do usuário ruim e os usuários poderão deixar para
seus concorrentes. Nielsen (2012) colabora apontando que, na internet, a usabilidade é uma
condição necessária para a sobrevivência, pois se um site for difícil de usar, os usuários irão
desistir de usá-lo.
Em 1994, Nielsen publicou em seu livro as 10 heurísticas de usabilidade para que esta
seja implementada corretamente. No entanto, com o avançar da tecnologia, o autor revisitou e
atualizou estas regras em 2020. Nielsen (2020) aponta que heurísticas apresentadas a seguir são
regras gerais e não diretrizes de usabilidade específicas:
1. Visibilidade do status do sistema: O design deve sempre manter os usuários
informados sobre o que está acontecendo, por meio de feedback apropriado dentro de um
período razoável.
2. Combinação entre o sistema e o mundo real: O design deve falar a língua dos usuários.
Use palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, em vez de jargão interno. Siga as
convenções do mundo real, fazendo com que as informações apareçam em uma ordem natural
e lógica.
3. Controle e liberdade do usuário: os usuários geralmente realizam ações por engano.
Eles precisam de uma "saída de emergência" claramente marcada para deixar a ação indesejada
sem ter que passar por um processo extenso.
4. Consistência e padrões: os usuários não devem se perguntar se palavras, situações ou
ações diferentes significam a mesma coisa. Siga as convenções da plataforma e do setor.
5. Prevenção de erros: Boas mensagens de erro são importantes, mas os melhores
designs evitam cuidadosamente a ocorrência de problemas. Elimine as condições propensas a
erros ou verifique-as e apresente aos usuários uma opção de confirmação antes de se
comprometerem com a ação.
6. Reconhecimento em vez de rechamada: Minimize a carga de memória do usuário
tornando os elementos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que se lembrar de
42
informações de uma parte da interface para outra. As informações necessárias para usar o design
devem ser visíveis ou facilmente recuperáveis quando necessário.
7. Flexibilidade e eficiência de uso: Atalhos - escondidos de usuários novatos - podem
acelerar a interação para o usuário experiente, de forma que o design pode atender tanto a
usuários inexperientes quanto experientes. Permita que os usuários personalizem ações
frequentes.
8. Design estético e minimalista: as interfaces não devem conter informações
irrelevantes ou raramente necessárias. Cada unidade extra de informação em uma interface
compete com as unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade relativa.
9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros: As mensagens de erro
devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos de erro), indicar precisamente o
problema e sugerir uma solução de forma construtiva.
10. Ajuda e documentação: é melhor se o sistema não precisar de nenhuma explicação
adicional. No entanto, pode ser necessário fornecer documentação para ajudar os usuários a
entender como concluir suas tarefas.
O autor conclui que nesta atualização foram apenas adicionadas mais explicações e
exemplos relacionados. Apesar disso, as 10 heurísticas permaneceram relevantes e inalteradas
desde 1994 (NIELSEN, 2020).
Por fim, a usabilidade aplicada de forma efetiva, busca facilitar a comunicação entre o
usuário e a interface. Desta forma, é preciso compreender todos os pontos capazes de
melhorarem esta relação a fim de tornar a experiência única para os usuários.
artesanal ou de arte, este projeto gráfico precisa ser realizado para reprodução e ser reproduzível
por meio gráfico.
Já do aspecto funcional, ou seja, o seu objetivo, design gráfico é tudo aquilo que é
projetado para transmitir e expressar uma mensagem por meio de elementos visuais, sejam eles
textuais ou não (VILLAS-BOAS, 2007).
Além disso, Villas-Boas (2007) defende que para que um projeto seja considerado de
design gráfico, é preciso mais do que apenas a composição dos elementos visuais, se faz
necessário a construção do produto a partir de um ponto de vista metodológico. Sendo esta
metodologia projetual sintetizada em: problematização, concepção e especificação (VILLAS-
BOAS, 2007). Tratando-se do aspecto simbólico do design gráfico, Villas-Boas (2007) aponta
a necessidade de a peça ser fundamentada, também, com base nos valores subjetivos do público-
alvo a fim de tornar possível conscientizar, convencer e atrai-lo.
Já as formas (figura 12) é delimitada por uma linha (DONDIS, 2009), que pode ser
percebida a partir das diferenças o no campo visual, de forma a proporcionar diferentes
interpretações pela experiência visual própria do observador (GOMES, 2009).
Figura 12 – Formas básicas.
Segundo Lupton (et al. 2008) esse círculo cromático é um mapa básico que apresenta as
relações das cores, a partir dele as cores são definidas em:
• Cores primárias: O vermelho, amarelo e azul. As cores puras e que não podem
ser obtidas a partir da mistura de outras cores.
• Cores secundárias: O laranja, o violeta e o verde. Cores provenientes da mistura
entre duas cores primárias.
2
Disponível em: <http://www.dcoracao.com/2010/10/teoria-das-cores-circulo-cromatico.html>. Acesso em 16 de
mai. de 2022.
45
• Cores terciárias: Cores obtidas a partir da mistura entre uma cor primária e uma
secundário, originando cores como laranja avermelhado e o verde amarelado.
• Cores complementares: São as cores que se situam em lados opostos do círculo,
como vermelho\verde, azul\laranja.
• Cores análogas: Esquema de cores que se situam lado a lado no círculo e tem
uma diferença cromática mínima entre si.
Lupton (et al. 2008) ainda destaca estratégias visuais para projetos de design, como o
enquadramento. Segundo a autora, o enquadramento é capaz de criar condições para a
compreensão da imagem e faz parte da arquitetura fundamental do design gráfico, estando
presente em objetos e superfícies, como por exemplo, um índice de um livro ou a barra de
ferramentas de um programa de computador. Além disso, em uma composição gráfica é
possível diversificar os elementos utilizados dentro do enquadramento, permitindo diferentes
formas de comunicar a mensagem ao observador. Dentro do enquadramento, pode-se utilizar a
margem como apoio, pois esta cria uma zona de delimitação e destaque para a imagem. Segundo
Lupton (et al. 2008, p. 108):
Uma imagem vista sozinha, sem nenhuma palavra, fica aberta a interpretações.
Adicionando-se texto a ela, altera-se seu sentido. A linguagem escrita torna-se um
delimitador para a imagem, direcionando a compreensão do observador, tanto por
meio do conteúdo das palavras como pelo estilo e pela localização da tipografia.
Já a hierarquia, dentro do contexto visual, se expressa por meio de variações de escala,
tonalidade, cores, espaçamento ou posicionamento, onde sua principal função é a transmissão
e o impacto da mensagem. Lupton (et al. 2008, p. 115) reforça que sem a hierarquia, “a
comunicação gráfica fica confusa e dificulta a navegação”. Além disso, independe de seu grau
de complexidade, a hierarquia precisa ter delimitadores claros para sinalizar a mudança de um
nível para o outro.
Segundo Lupton (et al. 2008), um grid (figura 14) pode ser caracterizado por uma rede
de linhas, que cortam um plano horizontal e verticalmente, de modo a ser utilizado como linhas-
guia que auxiliam a alinhar os elementos da composição entre si. A autora ressalta que além da
organização dos elementos, o grid auxilia na estrutura dos espaços em branco de forma a
deixarem de serem apenas espaços vazios e passivos e auxiliarem na composição.
46
comunicação de uma marca, onde sua função principal consiste em comunicar visualmente a
mensagem da marca para o consumidor (figura 19).
Figura 19 – Exemplo de pontos contato dentro da identidade visual de uma marca.
3
Disponível em: <https://www.tolentinoweb.com.br/identidade-visual>. Acesso em 06 de jun. de 2022.
50
Para Peón (2003), uma identidade visual é constituída a partir de cinco elementos
essenciais, sendo eles o logotipo, símbolo e marca, como elementos primários. Já elemento
considerados secundários são as cores institucionais e o alfabeto institucional (Péon, 2003)
(figura 20). Enquanto os grafismos, mascotes, normas para layouts e demais símbolos e
logotipos secundários são considerados elementos adicionais, e podem ser definidos dentro do
guia de estilo da marca.
Figura 20 – Exemplo de guia de estilo da marca.
2.4.2.1.1 Logotipo
O logotipo é definido por Hiller (2012, p. 17) como “a forma como se escreve ou a
tipologia que se usa para escrever o nome da marca. E a escolha da fonte deve obedecer à
essência de sua marca”. Strunck (2003) ainda complementa que todo nome representado por
um mesmo tipo de tipografia (seja ela criado ou não), isto é um logotipo (figura 21).
4
Disponível em: <http://www.cutedrop.com.br/2016/01/10-guias-de-marca-inspiradores-dos-maiores-sites-e-
apps/>. Acesso em: 06 de jun. de 2022.
51
2.4.2.1.2 Símbolo
O símbolo, diferente de um logotipo (figura 22), é caracteriza por Strunck (2003, p. 71)
como “sinal gráfico que, com o uso, passa a identificar um nome, ideia, produto ou serviço”.
Hiller (2012, p. 17) complementa que o símbolo “é a parte que pode ser identificada, mas não
lida pelo consumidor”. Strunck (2003) afirma que qualquer desenho que possa ser identificado
por um grupo de observadores como a representação de alguma coisa além dele mesmo pode
ser considerado um símbolo. No entanto, nem todas as marcas utilizam este elemento em sua
identidade visual. Apesar disso, Hiller (2012, p. 17) defende a utilização de um símbolo como
uma boa prática para a pregnância da marca “simplesmente pelo motivo de que nosso cérebro
memoriza melhor a imagem do que a palavra”.
Figura 22 – Diferença entre símbolo e logotipo.
Figura 23 – Signos.
5
: Disponível em: <https://www12.senado.leg.br/identidadevisual/sinalizacao/tipografia>, acessado em: 06 de
junho de 2022.
54
2.4.3 Impressão
d) Papel-mate: Suporte não revestido utilizado para impressão jato de tinta que
produz impressões de qualidade, mas sem acabamentos de cor vibrante. Sem
brilho e não vulnerável a marca de dedos.
e) Chromolux: Papel pesado, de grande espessura e alta qualidade esmaltado com
uma superfície suave e altamente brilhante. É à prova d’água de um lado
f) Papel feito à mão: Papel feito individualmente à mão utilizando algodão, seda e
outros materiais em um molde ou quadro. Fibras de papel feito à mão não tem
grânulo.
g) Papel-bíblia ou indiano: Papel fino, de baixa gramatura, longa duração e opaco.
Permite muitas páginas por causa de seu baixo calibre.
h) Papel flocado: Revestido com uma fina camada de resíduo de lã ou pó de fibra
vegetal para dar uma aparência aveludada ou de tecido. Fornece um elemento
visual alternativo e tátil e, embora não tenha uma boa superfície de impressão.
Após a definição e compreensão dos tipos de suporte, se faz necessário, então, levar em
consideração o formato e layout do papel para impressão. Peruyera (2018) aponta que a folha
não é completamente utilizada na impressão, pois a impressora precisa de margens de 5mm a
7mm, além disso, é necessária uma sangria de 3mm da folha para evitar bordas brancas no refile
(figura 26). Além disso, a decisão pelo tipo de papel e impressão, também deve levar em
consideração a disponibilidade na gráfica, o orçamento do projeto e as questões técnicas,
depende do conteúdo do material a ser impresso.
Figura 26 – Exemplo de impressão em folha A4.
relevantes dentro do contexto do presente projeto. Sendo assim, dentre estas duas principais
impressões, Peruyera (2018, p. 199) ainda explica que:
Quanto às questões técnicas, a impressão offset tem melhor qualidade, com retículas
mais finas e uma absorção melhor da tinta. Além disso, caso seja necessário trabalhar
com outros tipos de papel, cores especiais, entre outros recursos, a impressão offset
apresenta mais possibilidades do que a impressão digital.
Desta forma, Da Fonseca (2011) aponta que a impressão offset é recomendada para
impressões de tiragem média, especialmente se existem muitas ilustrações, enquanto alguns
tipos de impressão digital geralmente são aplicadas para tiragens muito limitadas de exemplares
ou em alguns outros casos, utilizadas em escala industrial, particularmente para serviços que
demandam um tratamento gráfico especial.
Além disso, é preciso considerar o padrão de cor para a impressão. Os padrões mais
comumente utilizados nos meios digitais ou de impressão atualmente são o RGB e CMYK
(figura 27).
Figura 27 – Padrão cromático RGB e CMYK.
Além dos elementos como técnica de impressão, suportes e tintas, todos os aspectos que
envolvem a maneira como o design final é concretizado no produto é considerado como
acabamento. Isso inclui, também, características como corte e vinco, dobragem, impressão em
relevo e encadernação. A partir disso, Da Fonseca (2011) define os principais tipos de
acabamento sendo:
a) Verniz: Acabamento brilhante, que pode ser aplicado sobre toda a superfície da
impressão, ou como tinta em determinadas áreas de qualquer superfície.
b) Verniz UV: Curado e secado por exposição à radiação ultravioleta e não influi
na gramatura do papel. Pode ser aplicado não só́ sobre papel, mas também sobre
superfícies de PVC e de poliestireno.
c) Plastificação: Revestimento a partir de uma lâmina fina de plástico (polietileno)
aplicada sobre a superfície impressa, para fins de proteção ou melhor aparência.
Tem alto brilho e durabilidade, além de ser impermeável.
d) Laminação: A estampagem laminada, ou foil stamping, é uma operação que
consiste em decorar o suporte, geralmente capas de livros e embalagens, com
folhas metalizadas aplicadas por um clichê aquecido.
e) Relevo: Um design é estampado em um substrato para produzir um alto-relevo
decorativo na superfície do papel usando um clichê̂ de metal para estampar a
imagem. A gravação em baixo-relevo deixa um rebaixamento na superfície.
f) Hot stamping: Processo de impressão em que uma fita metálica colorida é
pressionada contra o suporte com uma matriz aquecida, o processo permite que
um designer dê um acabamento brilhante a elementos específicos do design.
g) Corte e vinco: Processo de acabamento de impressão que corta parte do substrato
utilizando uma matriz de aço. O corte e vinco é muito utilizado para fins de
decoração, para melhorar o impacto visual de um design pela criação de formas
interessantes.
Desta forma, é de fundamental que o processo de impressão e seus requisitos sejam
compreendidos e considerados durante todo o processo de desenvolvimento de projetos gráficos
de forma a obter um resultado satisfatório e adequado para o produto desenvolvido. Para isso,
é importante que a arte final seja enviada a gráfica com algumas especificações como a sangria,
que deve ter uma variação de 3 a 5mm no mínimo e a margem de segurança, onde nenhuma
informação importante como logos e textos deve ir além desta margem, dentro de 5 a 8mm no
mínimo de cada lado do arquivo. Além disso, se faz necessário a barra de teste de cores para
garantir que estas sigam um padrão na impressão (MISSACI, 2015).
58
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
De acordo com IDEO (2009), uma pesquisa em design pode ser útil não apenas para
entender os indivíduos, como também para compreender os contextos em que eles estão
inseridos. Desta forma, é necessário utilizar diferentes métodos de pesquisa (IDEO, 2009).
61
irmã mais nova, por ainda não ter muita autonomia para escolher seus alimentos. A babá não
encontra dificuldades em preparar os alimentos ou em ter uma rotina com as crianças, sua maior
dificuldade está em as crianças não comerem ou pedirem as guloseimas que tem em casa. Ela
ainda relatou que as crianças não frequentam o pediatra, mas a mãe sempre busca sanar suas
dúvidas com o médico através de ligações. Em alguns casos, a babá relatou que por estar sempre
por perto, auxilia a mãe com alguns conselhos e está sempre atenta a questões relacionadas à
saúde das crianças. Por se tratar de uma pessoa mais velha, a babá prefere uma solução física,
no entanto, para atingir os pais das crianças, ela acredita que uma solução digital seria o ideal.
A segunda entrevista, com a mãe de uma criança obesa, estudante de escola pública,
aconteceu por meio da plataforma WhatsApp, no dia 14 de outubro de 2021 e teve a duração
de 30 minutos.
Esta entrevista iniciou contextualizando o ambiente e a rotina familiar, composta pelo
pai, mãe e a filha de 4 anos, Laura. A mãe relatou que a filha está obesa, 9 quilos acima do peso
ideal, e que, apesar de saber que a filha estava acima do peso, só houve mudanças na
alimentação da criança após a pediatra chamar a atenção dos pais para a situação. Dentro da
rotina familiar, os pais trabalham o dia todo fora e a criança vai para creche municipal em
período integral, fazendo apenas uma refeição em casa durante a semana e todas as refeições
aos finais de semana. Quando os pais precisam, a criança costuma ficar na casa da avó ou da
irmã mais velha, que geralmente não conseguem negar doces e guloseimas a ela. A principal
dificuldade encontrada pela mãe em relação à alimentação de Laura está relacionada à
quantidade de comida que a criança come e ao fato de que ela já está habituada a comer muitas
guloseimas, então está sendo difícil cortá-las da dieta. Além disso, os pais não têm o hábito de
uma alimentação saudável e balanceada, sendo assim, por vezes a mãe precisa insistir muito
para que a criança coma saladas durante as refeições e geralmente os pais esquecem de comprar
frutas para oferecer a criança em casa. A mãe ainda relatou que a criança não tem noção de
saciedade e, geralmente, come mais do que o necessário, especialmente quando são comidas
que ela gosta. Na rotina familiar, quem prepara as refeições é a mãe e a criança é sempre
consultada sobre o que gostaria de comer, como uma forma de suprir a ausência diária por meio
da alimentação. Por fim, a mãe afirmou que apenas tira dúvidas sobre a saúde da filha
diretamente com a pediatra, por meio do Whatsapp, e que, para a sua rotina, uma solução digital
seria mais adequada.
A terceira e última entrevista individual aconteceu no dia 17 de outubro de 2021, por
meio da plataforma online Whatsapp e teve a duração de 40 minutos. Foi realizada com a mãe
de criança com peso ideal e estudante de escola particular. No início da entrevista, enquanto
63
investigava-se a rotina familiar, a mãe relatou que a criança havia sido diagnosticada com TAS
(Transtorno Alimentar Seletivo). A família é composta pela mãe, pai e a filha Júlia, de 3 anos.
Na dinâmica da família, o pai mora a trabalho em uma cidade vizinha durante a semana e volta
para casa da família aos finais de semana, sendo assim, durante a semana a rotina é só entre a
mãe e a filha. A criança começou a apresentar sinais de seletividade alimentar no início da
pandemia do coronavírus, no início de 2020, os pais foram em busca de ajuda médica, sem um
diagnóstico concreto. Ao entrar na escola, a nutricionista da instituição identificou o distúrbio
alimentar na criança e encaminhou para fonoaudióloga e fisioterapeuta, com quem está fazendo
acompanhamento, junto da pediatra e da família. Por conta do transtorno alimentar, Júlia não
come na escola e a escola não tem influenciado seu paladar. Ele faz todas as refeições em casa,
junto da mãe, que vem tentando oferecer uma variedade maior de alimentos para a criança de
diferentes formas, inclusive incluindo-a no preparo dos alimentos. Além disso, a mãe relatou
sentir muita dificuldade neste momento do preparo dos alimentos, por conta da falta de tempo,
costuma cozinhar no domingo uma comida para a semana toda, mas fica muito repetitivo para
a criança ao longo dos dias, e a mãe acaba pedindo marmitas. Quando se tem dúvidas em relação
à saúde da filha, a mãe sempre busca o suporte da pediatra, por meio do WhatsApp, e não
costuma buscar informações na internet, no entanto, se fosse utilizar uma ferramenta para
auxiliar na rotina alimentar da criança, prefere que esta seja digital.
Para você ter uma noção, a média que as crianças passam na escola, no Brasil, é menor
do que o tempo que elas passam em frente à televisão
Ao ser questionada sobre o motivo que leva os pais a adquirirem produtos ultra
processados, a Dra. Carolina afirma acreditar que não se trata apenas da falta de tempo dos pais,
mas também está relacionado a falta de interesse, grau de instrução e questões socioeconômicas,
especialmente pela facilidade de adquirir esses produtos:
Por exemplo, vai comprar um 1 kg de maçã, vai pagar muito mais que 1 kg de Ruffles.
A água é quase o mesmo preço que uma Coca-cola.
Afirma ainda, que muitos pais que se preocupam com a própria saúde e a própria
alimentação, dificilmente vão descuidar da alimentação dos filhos. Segundo a Dra, e indo de
encontro com os argumentos apresentados na fundamentação teórica, a intervenção deve ser
feita antes de chegar à obesidade. Além disso, esta intervenção deve ser aplicada diretamente
com os pais e cuidadores, pois estes são os principais agentes e influenciadores na fase pré-
escolar, que acontece dos 2 a 7 anos. Durante a entrevista, a nutricionista ainda ressaltou e
reforçou que os pais são os maiores exemplos e responsáveis, pois as crianças nesta fase escolar
comem e conhecem os alimentos que lhe são permitidos, aqueles que ela encontra dentro do
ambiente familiar. Portanto, ao se tratar de uma alimentação infantil saudável, a intervenção
deve ser feita no ambiente familiar, para que esta criança observe e reproduza os
comportamentos que tem como familiar e exemplo:
Eu acho que a principal coisa, é trabalhar a cabeça da família, para que ela dê o
exemplo. A criança tem uma janela de oportunidades. Ela copia os adultos.
Por fim, ao avaliar de que maneira esta intervenção chegaria de forma eficaz até os pais,
a nutricionista aponta os meios digitais como os mais adequados, no entanto, se uma solução
voltada para as crianças deveria ser física.
irmãos mais velhos em alguns momentos, a mãe ainda fica sobrecarregada com as demais
atividades domésticas e busca priorizar o bem-estar e a rotina dos filhos, dedicando tempo e
atenção para as necessidades diárias deles, deixando em segundo plano atividades como
cozinhar e fazer a gestão dos alimentos e, desta forma, apelando sempre para alimentos pré-
prontos.
Ao final das pesquisas e estudos de aprofundamento que são propostos na etapa Ouvir,
e a fim de organizar e resumir os dados coletados, aplicou-se a ferramenta do Mapa Mental,
que será apresentada na sequência.
Após a aplicação das ferramentas citadas acima, aplicou-se a ferramenta mapa mental,
proposta pelo autor Vianna (2011), tendo em vista que esta ferramenta consiste em organizar e
sistematizar as informações obtidas.
Esta ferramenta foi aplicada no dia 24 de outubro de 2021, nas dependências de estudo
da autora do projeto, no bairro Rio Vermelho em Florianópolis - SC.
O principal objetivo da aplicação desta ferramenta foi resumir e organizar todos os
dados obtidos através das ferramentas apresentadas anteriormente, e resultou em um
fluxograma robusto e completo6. Desta forma, optou-se por desenvolver um segundo mapa
mental, mais sucinto e resumido, com os principais insights da autora, para ser apresentado
nesta monografia (figura 30, 31 e 32).
6
Mapa mental disponível em: <https://miro.com/app/board/uXjVOsK4v94=/?share_link_id=458958645738>
67
Figura 33 – Persona 1.
alimentos da casa. Essa pessoa costuma não saber quais alimentos tem na geladeira, não os
preparando para as refeições ou oferecendo ao filho, e muitas vezes deixando os alimentos
estragarem ou nem comprando frutas e verduras para casa. Por vezes, esta opta por alimentos
mais processados e acaba trazendo este hábito para a rotina da família.
Figura 35 – Persona 3.
Por fim, a última persona (figura 36) tem o propósito de retratar uma criança com o peso
ideal segundo seu IMC, a medida universal adotada pela OMS (Organização Mundial de Saúde)
para identificar prognósticos de saúde por meio da classificação do peso da criança em relação
à sua altura. Apesar de estar no peso ideal, esta criança também não tem um contexto alimentar
saudável e está exposta diariamente a alimentos ultra processados e momentos de lazer em
família que envolvam guloseimas em frente a TV. O seu peso pode ser explicado tanto pela
genética, quanto pela prática de atividade física recorrente. No entanto, esta também é uma
criança que precisa ser abrangida como parte do público-alvo, pois seus hábitos alimentares
adquiridos na infância poderão trazer consequências muito graves a sua saúde na vida adulta.
digital? E como soluções surgiram as seguintes respostas: aplicativos, vídeos, ebook, redes
sociais e podcasts (Figura 39).
Figura 39 – Terceira rodada do Brainstorm.
De acordo com IDEO (2015), estes princípios apontam os elementos mais importantes
da solução e dão forma e integridade ao projeto. Desta forma, estes princípios estão alinhados
com os temas e as áreas de oportunidade levantadas anteriormente e buscam nortear as soluções
e ideias que serão vistas no item 3.2.7 (critérios de seleção). Além disso, o autor ainda afirma
que os princípios de design podem ser revisados e reformulados ao longo do projeto, caso haja
necessidades.
Desta forma, seguindo o método e buscando contemplar as áreas de oportunidade
encontradas na ferramenta anterior, foram reunidos e analisados os dados levantados na etapa
Ouvir, resultando nos seguintes princípios de design:
1) O material deve se comunicar com os pais e as crianças;
2) A solução deve conversar com o meio digital;
3) O material deve ter como objetivo introduzir hábitos alimentares saudáveis;
4) A solução deve ter uma comunicação simples e objetiva;
5) A solução deve servir como apoio na rotina diária da família.
O princípio 1 foi elencado a partir da constatação de que os pais e o ambiente familiar
são os principais influenciadores durante a infância. Esta necessidade ficou clara com base na
78
fundamentação teórica e conversa com a especialista, que reforçou o exemplo como marco
principal da boa alimentação das crianças.
O princípio 2 foi estipulado perante o relato das mães recrutadas durante as entrevistas
individuais, onde estas afirmaram que para adequar-se melhor às suas rotinas, uma solução
digital seria o mais ideal para que elas utilizassem. No entanto, a especialista reforçou o ponto
de que se a solução fosse para a criança, esta deveria ser física.
O princípio 3 é de suma importância para este projeto, pois o tema principal deste se
baseia em introduzir e incentivar as famílias ao hábito de uma alimentação saudável de forma
a prevenir a obesidade infantil de crianças em idade pré-escolar.
O princípio 4 foi determinado com base na conversa com especialista, onde constatou-
se que famílias com menor grau de instrução tendem a abandonar ou não seguir uma
alimentação saudável por não entender as informações passadas pelo médico, desta forma, a
solução visa comunicar-se de forma simples e objetiva, a fim de atingir famílias de diferentes
classes sociais.
Por fim, o princípio 5 foi elencado a partir da necessidade observada durante a imersão
em contexto, onde a família acompanhada apresentou dificuldades na rotina alimentar diária. E
foi posteriormente confirmada em entrevistas individuais.
De acordo com Pazmino (2015), é necessário que as ideias sejam avaliadas e passem
por um “funil” de critérios, de maneira que seja possível eliminar as soluções que não sejam
viáveis ou inadequadas para o projeto. Desta forma, as soluções que sejam mais adequadas
passam a ser avaliadas de forma mais criteriosa, permitindo elencar as verdadeiras soluções
para o problema. Ainda segundo o autor (2015, p. 222), “para qualquer tipo de avaliação de
alternativas é necessário ter um conjunto de critérios que devem estar sustentados nos requisitos
de projeto”.
Desta forma, foi desenvolvida uma tabela listando os princípios de design (apresentados
na etapa 3.2.6), que nortearam a escolha da solução mais adequada. As soluções, levantadas e
enumeradas na etapa brainstorm (tabela 5), também foram dispostas na tabela, conforme os
requisitos que cumpriam.
Tabela 5 – Soluções
1 App de rotina: Com receitas (vídeos); informações sobre nutrição e hábitos
saudáveis (textos e áudios); rotina familiar (calendário)
2 Jogo de cartas ou tabuleiro sobre alimentação saudável;
79
3.2.8 Prototipação
Segundo IDEO (2009), os protótipos são ferramentas descartáveis utilizadas para ajudar
a gerar mais ideias e avaliá-las de forma simples e rápida. Para os fins deste projeto, os
protótipos foram desenvolvidos digitalmente e previamente avaliados com a ferramenta POV
(Point Of View - Ponto de Vista), apresentado por Vianna (2011).
Desta forma, o primeiro protótipo desenvolvido foi a alternativa 3, que inicialmente
trabalhava-se com a possibilidade de três formatos: livro, ebook e cartilha. Seguindo os critérios
de seleção, a alternativa e-book foi escolhida para a prototipação, tendo em vista que a solução
deve conversar com o meio digital. Sendo assim, foi desenvolvido um protótipo de receitas e
informações sobre hábitos saudáveis (Figura 41).
Figura 41 – Protótipo da alternativa 3.
dos pais, onde estes poderiam preencher com os alimentos disponíveis em casa naquela semana,
de forma que a criança conseguisse visualizar quais alimentos ela teria disponível para compor
suas refeições. Além disso, como forma de estimular ainda mais a criança, uma cestinha foi
disposta no espaço “as frutas do dia são”, de forma que a criança compreenda e assuma o
compromisso de preencher esta cesta e comer, ao menos, uma fruta no dia.
Ao final do desenvolvimento e refinamento dos protótipos, seguiu-se para a etapa de
feedbacks, onde os resultados serão apresentados a seguir.
Conforme IDEO (2009), o principal objetivo nesta fase é coletar as reais percepções e
opiniões dos usuários para que a solução possa ser repensada e refinada. Desta forma, foram
apresentados a segunda versão do protótipo do cardápio e a segunda versão do protótipo do
aplicativo. As alternativas foram apresentadas para as mães entrevistadas na etapa Ouvir. Após
uma breve introdução sobre os protótipos, foram feitas 4 perguntas por protótipo em relação ao
uso no cotidiano e de que forma poderiam atender melhor às suas necessidades. Os protótipos
e as perguntas foram apresentados através da plataforma Whatsapp, nos dias 5 e 6 de novembro
de 2021.
Sobre os feedbacks coletados do protótipo do aplicativo, as mães afirmaram que
utilizariam o produto no seu cotidiano, mas que o uso principal seria para consultar receitas.
Por tanto, uma sugestão de melhoria seria a possibilidade de buscar receitas por ingredientes,
de forma que fosse possível buscar por pratos com os alimentos disponíveis em casa.
Ao apresentar o segundo protótipo, do cardápio físico, houve um maior interesse por
parte das mães por ser uma solução destinada para o uso direto da criança. As mães afirmaram
que esta solução seria muito benéfica para a rotina alimentar com a criança, pois traria maior
participação e comprometimento com a alimentação por parte da criança. No entanto, uma das
mães relatou que poderia ter alguma dificuldade em preencher o campo “alimentos da semana”,
mas que, em contrapartida, poderia ser uma ferramenta que auxiliaria na gestão dos alimentos
e compras da semana, pois seria fácil consultar o que ainda tem ou não dentro da geladeira.
Além disso, esta mãe, ao analisar e comparar as duas soluções apresentadas, relatou que uma
solução híbrida, com a junção das duas soluções, seria a melhor alternativa para que a
dificuldade na dinâmica das refeições e dos preparos fosse solucionada por completo.
Ao final da coleta de feedbacks, determinou-se como a solução para o projeto um
aplicativo para gestão das refeições e consulta de receitas, para os pais, que interaja com o
84
cardápio físico, para as crianças. Sendo assim, trata-se de uma solução híbrida físico-digital que
se comunica tanto com os pais, quanto com as crianças, introduzindo hábitos alimentares
saudáveis e servindo de apoio para a rotina alimentar familiar.
Ressalta-se ainda que esta solução híbrida físico-digital está adepta e contempla todos
os princípios de design acima citados.
Como forma de tornar a implementação das soluções mais viáveis, IDEO (2009) sugere
que sejam identificados quais são as capacidades e os requisitos necessários para esta
implementação. Desta forma, identificou-se que para obter a experiência completa do produto
se faz necessário a utilização de um smartphone, para o aplicativo. Além disso, identificou-se
a colaboração e contribuição de nutricionistas pediátricos como potenciais parceiros para a
implementação e o sucesso do produto.
Por fim, IDEO (2009) orienta que os minis pilotos, a prototipação final, seja
constantemente testada e avaliada, a fim de manter a solução sempre ativa e inovadora. Desta
forma, seguiu-se para os dois diamantes finais do processo metodológico utilizado neste
projeto, iniciando pelo design de experiencia do usuário e em seguida para identidade visual, a
fim de desenvolver os pilotos da solução e testá-los ao final.
85
4 DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO
4.1 ESTRATÉGIA
Segundo Garrett (2011), para uma base de uma experiência de usuário bem-sucedida,
se faz necessária uma estratégia bem estruturada. Para isso, o autor afirma que duas perguntas
cruciais precisam ser respondidas nesta etapa: Quais são os objetivos do produto? E o que os
usuários precisam desse produto?
A partir destes dois questionamentos, deu-se início ao levantamento das pesquisas e
informações obtidas nas primeiras etapas do presente projeto e obteve-se as respostas
necessárias para definir a estratégia.
Para a definição dos objetivos do negócio, Garrett (2011) aponta que é importante
considerar, além da identidade da marca, as métricas para o sucesso deste objetivo. Essas
86
métricas servem como um ponto norteador ao longo das tomadas de decisão no projeto e devem
estar claramente vinculadas a aspectos do comportamento do usuário. Sendo assim,
considerando os resultados da metodologia HCD aplicada anteriormente, pode-se definir como
objetivos do negócio:
• Desenvolvimento de um aplicativo de receitas que facilite a rotina alimentar dos
usuários por meio de uma busca rápida e prática de receitas saudáveis e controle
de refeições.
4.2 ESCOPO
4.2.1 Funcionalidade
Garrett (2011) explica que o processo de definição de conteúdo não é muito diferente
da definição de funcionalidade, na verdade, são processos complementares. Dessa forma, se faz
necessário analisar as definições do plano de estratégia, compreender os requisitos de
88
linguagem e necessidade das personas e, como neste caso, analisar o conteúdo de produtos
similares ou concorrentes. A partir disso, define-se o conteúdo escrito e formato (como
imagens, áudio e vídeo) deles que estarão presentes no produto.
Sendo assim, o inventário de conteúdo do produto ficou definido da seguinte forma
(Tabela 8).
Tabela 8 – Conteúdo do produto
Página Ação Mensagem Texto Imagem Ícone Hiperlink
Ainda não possui conta?
Criar conta X X
Login Cadastre-se aqui.
Entrar E-mail/Senha X
Bom dia/tarde/noite,
Início X
[nome do usuário]!
Página Cardápio Refeições do dia X X
Inicial Favoritas Suas favoritas X X
Lista de Sua lista de compras
X X
compras
Busca por Escolha seus ingredientes
X X
ingrediente
Busca por Procure sua receita
X X
termo
Buscar Busca por Escolha a refeição
tipo de X X
refeição
Cadastrar Adicionar nova receita
X X
receitas
Receita - X
Título de -
X
Receita
Modo de -
X X
preparo
Receitas
Tempo de -
X X
preparo
Porção - X X
Ingredientes - X X
Fonte: Autora (2022).
4.3 ESTRUTURA
Para Garrett (2011, p. 80), após a definição dos requisitos, é preciso desenvolver a
estrutura conceitual para o sistema, sendo assim, “este é o ponto em que as preocupações
89
mudam das questões mais abstratas de estratégia e escopo para os fatores concretos que
determinarão o que os usuários finalmente experimentarão”.
A partir disso, foram definidos o design de interação e arquitetura da informação do
produto.
Garrett (2011, p. 81) aponta que “o design de interação está preocupado em descrever o
possível comportamento do usuário e definir como o sistema irá acomodar e responder a esse
comportamento”. Sendo assim, foi estabelecido e analisado o fluxo de interação entre o usuário
e o sistema, definindo as respostas que o mesmo deve apresentar (Tabela 9).
Tabela 9 – Interação entre usuário e sistema
Desejo do usuário Interface Resposta do sistema
Cadastrar perfil Criar uma conta Campos para cadastro
Cadastrar uma receita Cadastrar novas receitas Campos para cadastro
Buscar receita a partir de Buscar receitas a partir de Campo de pesquisa a partir
ingredientes ingredientes de ingredientes
Buscar receita a partir de Buscar receitas a partir de Campo de pesquisa a partir
termo texto de termos
Buscar receita a partir de Buscar receitas a partir do Campo de pesquisa a partir
tipo de refeição tipo de refeição de tipo de refeição
Salvar suas receitas favoritasSalvar receitas como Ícone para favoritar receitas
para acesso rápido no futuro favoritas
Planejar refeições da semana Cadastrar refeições para Campo de cadastro de
cardápio da semana refeições da semana
Organizar as refeições do dia Cadastrar receitas para Campo de cadastro de
cardápio do dia refeições do dia
Organizar o cardápio a partir Ao cadastrar uma receita no Campo de seleção do tipo de
do tipo de refeição cardápio, o sistema deve refeição no cadastro de
permitir definir o tipo de receito no cardápio
refeição (café da manhã,
almoço, lanche ou jantar)
Definir data da refeição Ao cadastrar uma receita no Campo de calendário para
durante o preenchimento do cardápio, o sistema deve selecionar data
cardápio permitir definir a data da
refeição
Definir a porção durante o Ao cadastrar uma receita no Campo de seleção de porção
preenchimento do cardápio cardápio, o sistema deve
permitir definir a porção
(quantas pessoas)
90
4.4 ESQUELETO
Conforme Garrett (2011, p. 109), “se envolve fornecer aos usuários a capacidade de
fazer coisas, é o design da interface. A interface é o meio pelo qual os usuários realmente entram
95
Conforme Garrett (2011, p. 109) “se envolve fornecer aos usuários a capacidade de ir a
lugares, é o design de navegação”. Esta é a lente através da qual o usuário pode ver a estrutura
da interface e é o meio pelo qual o usuário pode se mover por ela.
Após os wireframes, foram desenvolvidos os wireflows, ou seja, os fluxos do usuário e
fluxos de trabalho. Segundo Laubheimer (2016), os wireflows documentam o fluxo de trabalho
e de designs das telas, esta ferramenta une estes designs de layout de tela no estilo de wireframe
com um fluxograma mais simplificado, a fim de representar e explorar as interações. Desta
97
forma, as principais funções e interações dentro de cada tela do aplicativo foram desenvolvidas
e podem ser encontradas na íntegra no apêndice E.
Aqui serão apresentadas, então, os quatro principais fluxos dentro do sistema. Para
realizar uma busca, o usuário poderá pesquisar receitas a partir do campo de busca, localizado
na página inicial e barra de tarefas. Dentro da página de busca, é possível utilizar o filtro de
ingrediente, pesquisa direto do termo ou tipo de refeição, como demonstra a figura 55.
Figura 55 – Fluxo de busca a partir de ingredientes e tipo de refeição.
Dentro da página da receita, o usuário poderá salvar a receita no cardápio. Para isso, o
usuário deve selecionar o tipo de refeição (café da manhã, almoço, lanche ou café da tarde) e o
dia da refeição. Logo após, o usuário será direcionado para a página da refeição, onde poderá
verificar e configurar detalhes como tempo de preparo, porção, modo de preparo, ingredientes
etc., como apresentado na figura 57.
Figura 57 – Fluxo de cadastro da receita em cardápio.
estrutura das informações do sistema, como apresentadas a seguir os quatro principais conjuntos
de telas (figura 59, 60, 61, 62). As demais telas podem ser encontradas no apêndice E.
Figura 59 – Páginas de busca e filtros.
4.5 SUPERFICIE
das informações obtidas na etapa de entrevistas (item 3.1.3.1) e das personas (item 3.2.2) para
obter insights sobre o público-alvo da marca e por meio desse levantamento pode-se perceber
que o público-alvo busca por:
• Melhorias na qualidade de vida deles e de sua família;
• A saúde e o bem-estar dos membros da família são muito importantes;
• É preciso praticidade na rotina;
• A participação das crianças é parte fundamental;
• Os pais/cuidadores irão intervir entre a criança e a marca, obrigatoriamente.
5.1.2.1 TudoGostoso
chefe de cozinha. As cores principais são dois tons de laranja, o que traz pouco contraste e
dinamismo para o logotipo, de forma geral, deixa este logo bastante simples. Apesar disso,
dentro da estratégia da marca, esta é muito consolidada devido de ser uma empresa pioneira no
ramo de sites de receita e ser bem ranqueada em pesquisas do Google para a maioria das receitas
mais comuns no Brasil.
Figura 64 – Instagram TudoGostoso.
Neste sistema também é possível criar um perfil, salvar e acompanhar receitas por meio de
categorias mais bem definidas, no entanto, não é possível cadastrar receitas, o que torna mais
sucinta a busca dentro do site ou app.
Figura 65 – Logotipo Aquela Receita.
5.1.2.4 Panelinha
A empresa foi fundada ano 2000, a partir de um site de receitas que recebe mais de 6
milhões de usuários por mês. Atualmente, a marca já ampliou suas atividades para livros
(Editora Panelinha), TV (Estúdio Panelinha) e YouTube (Canal Panelinha) e ainda gerou uma
marca de produtos para mesa e cozinha (Acervo Panelinha), além de oferecer cursos de
gastronomia (Escola Panelinha).
Figura 69 – Logotipo Panelinha.
Para visualizar os concorrentes e o segmento com ainda mais precisão, também foram
elaborados os painéis visuais abaixo.
Figura 72 – Painel visual de concorrentes.
A coleção Crec Crec possui diversos conjunto de acessórios e comida com velcro,
permitindo que a criança interaja com os mais diversos tipos de alimentos e amplie seu
repertorio alimentar de forma lúdica por meio da brincadeira.
Figura 75 – Logotipo Crec Crec.
O logotipo da marca (figura 76) também conta com dois elementos principais, a
tipografia e duas ilustrações que utilizam formas fazendo alusão a utensílios de cozinha e
alimentos. A tipografia, diferente das duas últimas tipografias analisadas, consiste em forma
robusta, reta e com pontas arredondadas. As cores utilizadas pela marca são coloridas,
predominantemente o rosa, laranja e vermelho, além de azul.
Assim como a marca Crec Crec, como ponto forte da marca, a identidade visual se
comunica bem com o público-alvo, de forma leve divertida.
Para visualizar dos similares e o segmento com ainda mais precisão, também foram
elaborados os painéis visuais abaixo.
Figura 77 – Painel visual de similares.
No painel do segmento (figura 78) é possível perceber similaridade com o uso de muitas
cores, como no painel de similares, tendo mais evidente o uso do verde, associando ao saudável.
As ilustrações e tipografias, em sua maioria, trazem formas orgânicas e arredondadas, com
curvas e movimento, reforçando a sutileza associada a alimentação mais leve e simples.
Diferente dos similares, pode-se notar a presença de ilustrações de alimentos mais frequente
nos logotipos.
Para Wheeler (2019), nesta etapa, tudo o que foi aprendido na etapa de pesquisa deve
ser unificado em uma estratégia de posicionamento. Para isso, deve-se envolver uma
investigação metódica tratando de análise, descoberta, síntese e clareza das informações
obtidas.
Nesta etapa foram, então, definidos o posicionamento da marca, briefing e nome, como
demostrado a seguir.
5.2.1 Posicionamento
5.2.3 Nomes
Para Wheeler (2019), a grande questão da escolha do nome é ele se comunicar com o
público e com a história da marca. A autora afirma que é preciso escolher um nome que se
destaque e ganhe espaço em seu nicho de mercado.
A ferramenta brainstorming, já apresentada anteriormente na etapa criar (item 3.2), foi
novamente aplicada nesta etapa, a fim de selecionar o nome para a marca e iniciar o processo
de design de identidade (figura 80).
Figura 80 – Brainstorming do nome.
7
Foi realizada uma busca da marca no Instituo Nacional de Propriedade Intelectual e esta consta como disponível
para o segmento. Disponível em <https://busca.inpi.gov.br/>. Acesso em 23 de jun de 2022.
117
Segundo Wheeler (2019), a tipografia é parte fundamental para uma identidade eficaz e
deve dar apoio à estratégia de posicionamento e à hierarquia da informação. A partir disso,
aplicou-se o teste de tipografias e hierarquia das palavras, fazendo alguns testes (figura 84).
Figura 84 – Alternativas de tipografias.
Com o objetivo de definir a paleta de cores que será utilizada, a partir do painel de
expressão da marca apresentado anteriormente (figura x). Por meio destas imagens foi possível
destacar as cores mais predominantes na expressão do produto. Notou-se principalmente a
predominância de cores vivas e vibrantes, como amarelo, vermelho e laranja, principalmente
naquelas que mostram alimentos.
Desta forma, levando em consideração a harmonia visual e as sensações que se espera
transmitir, definiu-se a paleta apresentada na figura 88.
120
Wheeler (2019, p. 162) aponta que “é importante escolher um grupo de aplicações reais
para testar a viabilidade dos conceitos que funcionarão dentro”. Desta forma, o logotipo foi
aplicado em dois produtos principais: a caixa do cardápio físico e o aplicativo para smartphone
(figura 90).
121
Os pontos de contato consistem nos materiais que serão elaborados para conectar e
permitir a interação do cliente com a marca. Geralmente são materiais palpáveis, como os
cartões de visitas, materiais promocionais e as fachadas, mas também podem considerar
materiais digitais focados na utilização online ou até mesmo o visual das redes sociais
(WHEELER, 2019). Sendo assim, no presente projeto tem-se como principais pontos de contato
da marca o aplicativo e o cardápio físico.
No entanto, antes de desenvolver o layout do cardápio físico e aplicar a identidade visual
da marca no aplicativo, foi desenvolvida a gamificação dos produtos, tendo em vista a
necessidade de estes interagirem entre si como solução. Sendo assim, a seguir será apresentado
o processo e resultado da gamificação entre cardápio físico e o aplicativo móvel.
Para desenvolver estas etapas, foram utilizadas como base os insights e informações
coletados na etapa do HCD durante a exploração do problema e a pesquisa do público-alvo, e
serão apresentadas a seguir.
Após a aplicação dessas técnicas para definição de problema, foi realizado um checklist
da missão do jogo, trazendo como objetivo familiarizar a criança com os alimentos saudáveis e
estimulá-la a comê-los. A parti disso foi possível compreender que o comportamento que se
deseja modificar com o jogo são os hábitos alimentares não saudáveis e este comportamento
surge a partir do exemplo familiar. Sendo assim, se faz necessário que o jogo envolve tanto os
pais quanto as crianças e seja inserido no ambiente familiar
Com os principais jogadores têm-se as crianças em idade pré-escolar, entre 5-6 anos de
idade, no entanto, os pais são os responsáveis por supervisionar a atividade e complementar o
objetivo da atividade utilizando os recursos do aplicativo, buscando as receitas a partir dos
alimentos selecionados pela criança e se propondo a oferecer a refeição para a criança.
Dentro das ideias de critério para o jogo, buscou-se trazer o tema da alimentação
saudável e, para isso, definiu-se manter a identidade visual do aplicativo, com tons de laranja e
ilustrações dos alimentos. Além disso, é importante ressaltar que os alimentos selecionados para
compor o jogo levaram em consideração os requisitos da Dieta do Semáforo, apresentada no
item 2.1.2, optando por oferecer na dinâmica do jogo apenas alimentos classificados como
“verdes”, ou seja, alimentos in natura e minimamente processados.
123
A partir dos critérios apontados acima, foi definida a mecânica do jogo, apresentada a
seguir.
Desafio: Incentivar a adoção da alimentação saudável no ambiente familiar.
Objetivo: Familiarizar a criança com os alimentos saudáveis, estimulá-la a comê-los e
envolver os pais com o comprometimento de cozinhar saudável para a criança e a família.
Como se joga: Com o quadro do “Cardápio do Dia” em mãos, diariamente a criança,
supervisionada pelos pais, deve preencher com os imãs dos alimentos os pratos das refeições
com os alimentos que deseje consumir naquela refeição e que estejam disponíveis no campo
“Meus Alimentos”. Para isso, é preciso indicar no campo “Refeição”, qual é a refeição a ser
preenchida. Após o preenchimento do Cardápio do Dia físico, os pais devem acessar o
aplicativo, buscar as receitas a partir dos alimentos selecionados e cadastrá-los no cardápio do
aplicativo. Ao longo do dia, os pais devem cozinhar e/ou oferecer estes alimentos nas refeições
indicadas à criança. Ao final do dia, após as refeições que forem envolvidas na dinâmica se a
criança tiver comido todos os alimentos estipulados, os pais devem preencher os campos com
as estrelas de reconhecimento. Dentro deste contexto, é importante ressaltar que no campo
“Meus Alimentos” os pais devem preenchê-lo com os alimentos que estiverem disponíveis em
casa para a criança naquele momento, desta forma, aqui existe o comprometimento dos próprios
pais em oferecem alimentos saudáveis no ambiente familiar.
A partir da utilização das duas ferramentas propostas, de uma maneira muito simples e
didática, o quadro com o cardápio do dia e o aplicativo com receitas saudáveis podem
transformar o processo da alimentação e adoção de uma rotina alimentar em um processo mais
organizado, simples e divertido para a família.
5.4.2 Aplicativo
A partir das diretrizes de tipografia, cor e estilo da marca definidas, foram desenvolvidas
as telas no aplicativo Adobe XD para simular a funcionalidade e usabilidade real e obter os
dimensionamentos corretos das telas de smartphone. Desta forma, é possível implementar
comandos de forma simples, resultando em um o protótipo semi funcional do aplicativo8.
8
Protótipo disponível em: https://xd.adobe.com/view/72db9289-9458-41ad-8651-c3abff2d1ae5-2788/
124
Estas telas foram desenvolvidas a partir das técnicas de contraste e grids, apresentadas
no tópico de Linguagem Visual (item 2.3.1). Além disso, também foram aplicados os princípios
da regularidade, simplicidade, estabilidade e repetição, a fim de garantir a uniformidade do
design, para que este possa comunicar de forma eficaz sem confundir ou sobrecarregar os
usuários.
As telas iniciais de login e cadastro (figura 91) são as primeiras telas que o usuário
encontra ao entrar no aplicativo.
Figura 91 – Telas iniciais de login e cadastro.
Desta forma, optou-se por um template no formato de uma de uma folha A3 (297 x 420
mm), tendo em vista se tratar de um produto direcionado para crianças em idade pré-escolar. A
escolha da dimensão do produto levou em consideração os riscos e facilidade de manuseio, pois
ao utilizar o cardápio, a criança irá manusear também os imãs, que terão a dimensão média de
4 a 5 cm, para serem legíveis (figura 97).
Figura 97 – Ilustrações dos imãs.
9
Disponível em: <https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/food-fruit-vector-emoji-illustration-beverages-
2019984536>. Acesso em 13 de jun de 2022.
10
Disponível em: <https://br.freepik.com/vetores-gratis/colecao-de-icone-de-emoticon-de-desenho-animado-
estrela-fofa-em-branco_7038207.htm#query=star&position=29&from_view=search>. Acesso em 13 de jun de
2022.
129
forma, as seções ficaram mais bem distribuídas e com uma margem maior, permitindo melhor
legibilidade e entendimento das informações (figura 99).
Figura 99 – Cardápio do dia – versão final.
Com todos os dados descritos até aqui, foi elaborada uma ficha técnica para impressão
do produto, apresentada na tabela 11 abaixo:
Tabela 11 – Ficha técnica para impressão
Especificação Descrição
Suporte Papel imantado
Formato A3 (42 x 29,70 cm)
Impressão Offset
Acabamento Verniz UV
Fonte: Autora (2022).
130
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O presente projeto teve como intuito desenvolver uma solução, sob a ótica do Design
Centrado no Humano, focada na prevenção da obesidade infantil e adoção de hábitos
alimentares saudáveis na infância. O desenvolvimento do projeto iniciou-se com uma hipótese
de solução já apontada: um livro infantil. No entanto, a metodologia escolhida consiste em
entender as reais necessidades do usuário antes de apontar a solução. Sendo assim, tendo em
vista o foco em compreender o público-alvo, suas necessidades e seu contexto, a metodologia
Human Centered Design (HCD), da IDEO, foi aplicada seguindo à risca em todas as suas etapas
e complementada com ferramentas das metodologias Design Thinking, Como Se Cria e Projeto
de Produto. Ao longo do desenvolvimento do projeto, foram realizadas e aplicadas entrevistas
individuais, entrevistas com especialistas, imersão em contexto e estudos investigativos a fim
de obter dados e informações que permitissem chegar a uma solução assertiva e funcional para
o problema levantado. Ao fim, obteve-se como resultado uma solução híbrida física-digital que
permite o envolvimento tanto dos pais quanto das crianças no processo de educação alimentar
e adoção de hábitos alimentares saudáveis para toda a família, como foi levantado como
necessidade a partir do HCD.
Dentro deste contexto, após a aplicação do processo de design para a busca da solução
do problema levantado, a adoção de hábitos alimentares saudáveis na infância, foi aplicado o
design da solução encontrada, concretizando-a em um objeto e serviço palpável e funcional aos
usuários, capaz de sanar as suas necessidades e anseios. Sendo assim, se fez necessária
adaptação e complementação da metodologia já existente com as metodologias de Design de
Experiência do Usuário, para o desenvolvimento da solução digital, a metodologia de Design
de Identidade de Marca, para a solução física e sensorial, e a metodologia de Gamificação como
suporte para complementar a interação entre os objetos físico e digital.
A escolha por adaptar e complementar a metodologia foi fundamental ao trabalhar com
uma problemática que traz a necessidade de dois públicos diferentes, os pais e os filhos,
possibilitando maior assertividade, profundidade e solidez ao longo do desenvolvimento das
soluções, permitindo trazer ao projeto duas soluções viáveis, complementares e, de fato,
funcionais perante o contexto em que está inserida. Dessa forma, a fase da aplicação da
metodologia do Design Centrado no Humano, onde foi conduzida a etapa de pesquisa com o
público-alvo e stakeholders, buscando investigar como funciona a dinâmica alimentar das
famílias proporcionou a autora a compreensão mais aprofundada sobre a rotina das famílias, os
contextos em que as crianças estão inseridas, os agentes influentes, suas necessidades e as
133
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138
APÊNDICES
Abertura:
140
Pergunta 1: Como é a composição familiar? Quem são as crianças e quais são suas idades?
Resposta: Então, aqui em casa mora eu, meu marido e a Laura, que tem 5 anos, vai fazer 6 anos
em novembro. Hoje ela está com o peso de 39 kg, ela deveria estar pesando 30 kg.
Pergunta 2: Como é a rotina da família? Os pais trabalham fora? Quem geralmente cuida das
crianças?
Resposta: Nós trabalhamos fora, tanto eu, como meu marido. A Laura, agora no meio da
pandemia, ela ficou com a avó e a irmã dela e agora ela voltou para a creche. Mas antes ela
estava com a avó e a irmã e foi onde ela acabou ganhando esse peso todo por não ter um
controle, né?! Porque tanto vó como irmã acham que se disser não, ela vai ficar chateada.
Pergunta 3: Atualmente, o peso da criança é considerado o ideal? Você acredita que a criança
está saudável?
Resposta: Faz um mês que eu levei a Laura no médico, é claro que eu vejo que minha filha tá
acima do peso, mas eu levei na médica e ela me deu um “xixi”, mandou eu cortar tudo.
Expansão:
Pergunta 4: As crianças frequentam alguma creche/escola? Em que período do dia? Quais e
quantas refeições as crianças fazem na escola?
Resposta: Ela fica em período integral na escola, ela só janta em casa. Nos outros horários, ela
almoça, toma café, tudo na escola. A Laura não toma café de manhã cedo antes de sair de casa,
ela não come de manhã. Ela vai comer lá por umas 10 horas da manhã. E é sempre pão com
café com ele, não toma Nescau, não toma essas coisas, mas durante o dia come muita besteira,
o problema dela são as besteiras.
Pergunta 10: A criança é envolvida no preparo das refeições? Ou é consultada sobre o que
gostaria de comer?
Resposta: Ser consultada, sim. Como eu só tô em casa no final de semana, eu pergunto pra ela
“ah, o que tu quer comer hoje?” ou mesmo a noite “o que tu quer comer hoje, filha?”, tipo,
como eu fico o dia inteiro longe dela, eu chego em casa e tenho que fazer comida pra eu levar
no outro dia pro trabalho, então eu pergunto pra ela “ah, o que tu quer comer hoje, filha?”, dai
eu vou e faço ou peço alguma coisa que ela quer comer. Mas participar, fazer a comida junto,
não.
Pergunta 12: A criança tem acesso a telas por quantas horas no dia?
Resposta: Sim, ela tem o hábito de usar TV, hábito de celular. Tanto é que ela ganhou uma
televisão para o quarto dela, ganhou um celular. Mas ela gosta muito de brincar na rua, com as
primas e tal. Então, sim, ela fica no celular e fica na televisão. Na televisão antes de dormir,
geralmente dorme antes da televisão desligar, porque a gente programa pra desligar e quanto
ao celular, não fica muito tempo. Porque, geralmente quando eu tô em casa, de noite, ela fica
comigo, conversando. Ela é muito de conversar, de falar. Ela é muito linguaruda, então ela é
muito de conversar com a gente. Então, ela fica no celular, quando a gente tá em casa, eu
controlo também um pouco. Mas ela é do tipo assim, porque tá só eu e ela e eu tô entretida com
142
alguma coisa e ela fica no celular. Se não, ela tá brincando. Tem o priminho dela que mora ali
do lado de casa, ela vai lá pro primo, vai brincar com ele. Ela não é aquela criança viciada só
na televisão e no celular, mas tem o hábito de ficar. Vamos dizer que ela fica uma hora por dia,
não fica mais que isso mesmo.
Sondagem em profundidade
Pergunta 13: Quando você está com alguma dúvida em relação a saúde da criança, com quem
você procura se aconselhar?
Resposta: Com a pediatra, desde que a Laura nasceu, eu consulto com ela no HU. Não é
particular, mas sempre que eu preciso marcar consulta, eu ligo lá, eles conseguem encaixar.
Sempre que dá algum problema. A Laura tá com vários problemas agora, então a médica já
conseguiu encaixe pra mim, já fui e já levei ela. Então, é sempre com a médica mesmo.
Problemas em relação a saúde, a peso, ao problema que ela tá agora que é a adenoide, essas
coisas eu costumo ver com a médica. Então, geralmente quando eu tenho alguma dúvida eu falo
com a médica, eu tenho até o whatsapp da médica, então, qualquer dúvida que eu tenha, eu
costumo conversar com ela.
Nunca fui de consultar nada na internet ou na cartilha (de vacinação). Converso com as profes,
alguma coisa com a minha mãe, mas nunca fui de consultar em nada disso.
Pergunta 14: Você acompanha algum profissional nas redes sociais para obter informações
sobre a educação do seu filho?
Resposta: Não.
Pergunta 15: Você prefere obter informações sobre a saúde e desenvolvimento da criança
através de livros/cartilhas físicas ou meios digitais?
Resposta: Se eu fosse usar um calendário seria o digital, seria tipo um lembrete tipo “tal hora
a Laura tem que comer isso, tal hora a Laura tem que comer aquilo”, seria muito mais fácil pra
mim, porque eu sou muito distraída, então se eu fosse consultar em algo de papel, eu não ia
olhar pra ele. Então, se eu colocar um lembrete no meu celular, por exemplo, eu ouviria o celular
despertar e saberia que naquele momento a Laura precisa comer tal coisa. Então seria o digital.
Abertura:
Pergunta 1: Como é a composição familiar? Quem são as crianças e quais são suas idades?
Resposta: Pai Rômulo, mãe Manoela e Júlia, de 3 anos.
Pergunta 2: Como é a rotina da família? Os pais trabalham fora? Quem geralmente cuida das
crianças?
Resposta: A nossa rotina é um pouquinho diferente, eu fico sozinha desde a minha gravidez.
Desde quando o Rômulo foi morar na primeira cidade no interior a trabalho. Então, durante a
semana somos eu e a Júlia, e aos finais de semana o Rômulo chega. Hoje, a Júlia fica meio
período na creche. Mas é bom pra mim, como ela tem esse distúrbio alimentar, ela não come
na creche. Então eu consigo trazer ela pra casa pra almoçar e de tarde ela fica comigo. Se eu
preciso fazer qualquer coisa fora de casa quando o Rômulo não tá, quem fica com ela é a minha
mãe.
Pergunta 3: Atualmente, o peso da criança é considerado o ideal? Você acredita que a criança
está saudável?
143
Resposta: A Júlia sempre esteve na linha do peso, nem acima e nem abaixo. Na verdade, antes
da escolinha, na pandemia, como ela não comia e sempre foi na mesma pediatra, fomos em
busca de uma segunda opinião. Nesta nova pediatra, ela disse que a Júlia estava abaixo do peso.
Mas uma coisa que comigo não funciona é o extremismo. Como ela não comia direito, ela
comia até março do ano passado, bem onde começou a pandemia e depois parou de comer e só
mamava no peito, ai ela começou a ter seletividade. E essa pediatra mandou tirar o peito, a
batata e o suco, que era o que ela comia. E pra mim isso não funciona. Aí nesse período eu senti
que ela perdeu peso, porque não comia nada. E na segunda consulta, a pediatra disse que
acreditava que a Júlia tinha autismo e foi aí que começou todo acompanhamento com fono e
fisioterapia. Então, eu nunca achei ela fora do peso, além desse momento em que a pediatra
mandou cortar tudo.
Expansão:
Pergunta 4: Como funciona a dinâmica da família na hora das refeições?
Resposta: Quando o pai está em casa, fazemos todos juntos e quando não, somos só eu e ela.
De manhã ela mama no peito. Na escolinha, ela não come nada. Chega às 11h que é o horário
do lanche, as profes não gostam de deixar ela sem comer nada e oferecem uma torradinha ou
uma bolachinha. Aí eu pego ela e às 13h30 a gente almoça. Sentamos eu e ela, o ideal é sem
TV, mas é difícil não ter porque ela já chega pedindo para assistir alguma coisa. Mas eu notei
que a TV atrapalha ela, principalmente se eu coloco um desenho novo, então eu procuro colocar
algo que ela já assistiu, pra ela não se distrair tanto e não come. Tanto é que quando eu vou tirar
o prato dela, ela não deixa porque ela ainda está comendo, mas está distraída com a TV. Então,
como funciona o prato dela, tem que apresentar as coisas que ela come e também coisas que ela
não come. Sempre tem que apresentar alimentos novos. A gente brinca com as formas, por
exemplo, vamos fazer um chapéu de tomatinho pra cenoura e fazemos juntas. Às vezes essa
dinâmica fica um pouco difícil, porque ela não gosta que mexam na comida dela e também não
gosta de ficar com a mão suja, então sempre deixamos um paninho pra ela limpar. Então, essa
é a rotina, ficamos 20 - 30 minutos na mesa e se ela comeu, comeu. É difícil passar desse tempo.
Já na hora do lanche, ela come na sala vendo desenho e escolhe o que quer comer. Sempre dou
pra ela um doce durante o dia também. Eu tentei deixar frutas pela casa em potinhos, mas não
funciona com a Júlia. E tem outra coisa, tem dias que ela come, tem dias que ela não come nada.
Ir para a escolinha não influenciou em nada na alimentação dela, mas descobrimos com a fono
que está ligado ao distúrbio alimentar. Então, não é o exemplo que vai auxiliar nos traços finos
dela (fala, mastigação, alimentação).
Pergunta 10: A criança é envolvida no preparo das refeições? Ou é consultada sobre o que
gostaria de comer?
Resposta: Sim, e super ajuda. Mas mesmo fazendo isso, é difícil ela comer um alimento que ela
não está acostumada. Ela não pega confiança no alimento, mas é um caminho para que ela
pegue, ela faça e se interesse pelo alimento. Então, eu acredito que ajuda muito mesmo o contato
com o alimento cru, o alimento cozido. Ela estando ali junto com a gente influencia ela.
Sondagem em profundidade
Pergunta 13: Quando você está com alguma dúvida em relação a saúde da criança, com quem
você procura se aconselhar?
Resposta: Eu sempre a levo no médico ou falo com a pediatra dela. É muito difícil eu procurar
alguma coisa no Google. Em relação a mim, sim, mas em relação a ela, eu não procuro. Então
é sempre a médica dela, que a acompanha desde o nascimento.
Pergunta 14: Você acompanha algum profissional nas redes sociais para obter informações
sobre a educação do seu filho?
Resposta: A única coisa que eu acompanho é a educação neuro compatível. É a única.
Nutricionistas não acompanho, psicólogos não acompanho.
Pergunta 15: Você prefere obter informações sobre a saúde e desenvolvimento da criança
através de livros/cartilhas físicas ou meios digitais?
Resposta: Eu utilizo muito a carteira de vacinação para guardar as informações. A pediatra usa,
todo mundo usa. Mas para acompanhamento, não as informações. Tudo eu uso o meio digital.
Até o 1 da Julia eu tinha um aplicativo de desenvolvimento (Kinedu). Até paguei a versão
completa do aplicativo para ter todas as informações, mas da cartilha de vacinação eu não uso
nada (de informações).
Pergunta 16: Se você fosse utilizar uma ferramenta para auxiliar na rotina alimentar da criança,
você prefere que esta ferramenta seja física ou digital?
Resposta: Digital.
Notas mentais:
As mães se sentem sempre culpadas pela alimentação dos filhos, como se fossem as únicas
responsáveis.
145
Abertura:
Pergunta 1: Como é a composição familiar? Quem são as crianças e quais são suas idades?
Resposta: Na casa moram os pais (mãe e pai) e as duas meninas. Eduarda, de 4 anos e Giovana,
de 2 anos.
Pergunta 2: Como é a rotina da família? Os pais trabalham fora? Quem geralmente cuida das
crianças?
Resposta: A mãe trabalha fora o dia todo, e o pai sai para trabalhar fora de casa
esporadicamente. Eles saem às 8h da manhã, às vezes voltam (para casa) para levar a filha mais
velha para a escola, às vezes nem aparecem, ela não vai para a aula e fica comigo. Quando ela
não vai pra escola, se alimenta bem melhor, porque ela faz o lanche da tarde em casa e toma a
mamadeira dela com fórmula, o lanche fica mais completo. Quando ela volta da aula, muitas
vezes nem quer tomar a sopa que eu dou às 17h, ela volta muito cansada e não toma. Ai a mãe
oferece qualquer coisa. Já a irmã menor come melhor, come o que ela encontra pela frente.
Pergunta 3: Atualmente, o peso da criança é considerado o ideal? Você acredita que a criança
está saudável?
Resposta: A mais velha está no peso, já a bebê está um pouco acima.
Expansão:
Pergunta 4: Quais e quantas refeições as crianças fazem em casa?
Quando eu chego, elas recém tomaram o leite. Eu chego às 8h. Às 9h30 eu dou um lanche da
manhã, uma fruta. Aí 11h30 a mais velha almoça e depois 12h30 a menorzinha, que é o horário
que ela geralmente acorda. Depois às 15h dou o lanche da tarde, às 16h tomam banho e às 17h
tomam a sopa (janta). Quando chegam o pai e a mãe, tomam uma mamadeira e dormem, por
volta das 20h. Mas também, no outro dia cedo já estão acordadas
Pergunta 11: A criança é envolvida no preparo das refeições? Ou é consultada sobre o que
gostaria de comer?
Resposta: A mais velha, sim. Se mete a ajudar. Hoje, o omelete da janta, ela quem bateu, eu
coloquei o sal. Quando eu faço feijão, ela é a encarregada de me ajudar. Ela diz “não, Nana, tu
colocou um errado, tem bichinho”. Mas elas não escolhem o que comer, eu que dou. Às vezes
dou enganado a elas. “Ai, Nana, eu não gosto de abobrinha", disse a duda, e eu disse “tá, se tu
não gosta, não vou te dar, tô fazendo pra tua irmã”, mas ela dá meia volta, eu faço um purê (de
abobrinha), misturo na polenta e coloco um molho por cima, ela come e nem sabe o que come.
Sondagem em profundidade
Pergunta 12: Quando a mãe está com alguma dúvida em relação a saúde da criança, com quem
você procura se aconselhar?
Resposta: Ela não pergunta pra mim, mas eu sempre estou do lado, então ajudo com alguns
conselhos. E tem sempre o médico pelo celular.
Abertura:
Pergunta 1: Atualmente, em que cidade você atende seus pacientes?
147
Pergunta 3: Existe alguma faixa etária que busca ajuda mais recorrente?
Resposta: Quais são as principais motivações que levam seus pacientes até você?
Geralmente introdução alimentar, antes dos 6 meses e crianças na idade pré escolar, de 2 a 7
anos, que são seletivas.
Expansão:
Pergunta 4: Num panorama geral, como você vê a alimentação infantil hoje?
Resposta: Eu vejo que a tendência para uma alimentação ruim tem aumentado muito porque a
indústria alimentícia vende muito. Para você ter uma noção, a média que as crianças passam na
escola no Brasil é menor do que o tempo que elas passam em frente à televisão. E tem muito
essa coisa de apelo de marketing em relação a linkar brinquedos, linkar personagens e a criança
se vê refém. Então eu acho que a indústria alimentícia tem colocado cada vez mais coisas dentro
dos ingredientes, dos componentes dos alimentos como forma de fazer com que isso vicie. E
vicia mesmo. Por exemplo, o excesso de açúcar libera uma substância, a mesma substância que
o efeito da cocaína faz no nosso cérebro.
Então a criança acaba viciando. Por exemplo, excesso de corante. Tem corantes que fazem com
que cause uma excitação cerebral, então a criança fica agitada e faz com que a criança precise
daquilo. Então, eu veja que a indústria alimentícia tem montado em cima dos pais, tem botado
muita pressão. Então assim, eu tô vendo um movimento lentíssimo, mas que está acontecendo,
para tentar reverter (esta situação). Hoje em dia tem mais produtos naturais. Mas ainda são
minoria. Eu acho que a consciência das pessoas tem aumentado, mas não muita coisa. Falta
muito ainda.
impressão assim ó, bota muito na televisão, não faz muita atividade com a criança. Não digo
nem tempo, digo que não tem saco mesmo. Não dá importância. Eu acho que ela pensa “tá,
deixa essa criança tomar uma coca-cola ao invés de ficar chorando no meu ouvido”. Ela não
quer trabalhar o problema. Achar uma solução.
Pergunta 6: Então dá pra supor que essa mãe [com menor poder aquisitivo e grau de instrução]
nem vai buscar ajuda para melhorar a alimentação da criança. Ela vai esperar chegar num
extremo, como a obesidade?
Resposta: Muitas vezes nem no extremo. Às vezes eu recebo no consultório as crianças com
excesso de peso e as mães que são extremamente obesas e eu praticamente e penso “a sua filha
não tem o que fazer”
Pergunta 11: Os pais, geralmente, estão preocupados com a alimentação de seus filhos após a
introdução alimentar?
Resposta: Mesma coisa. Existe, dependendo do fator socioeconômico da família. Eu acho que
sim, porque as pessoas dizem “ah, sempre foi assim, eu sempre comi mel”. Só que o que que
149
me parece. Essas coisas que vem de vó. Na época, não existia instrução, não existia acesso.
Hoje, existe o acesso, só que quem é que geralmente lê mais, que vai a fundo? Não adianta, é
quem estuda mais. Na verdade, é um pouco quem tem esse “apreço” econômico, eu acho. Por
exemplo, até no meu instagram. Eu fiz um post perguntando sobre o tempo de tela das crianças
e as mães responderam “ah, mas eu me sinto culpada”. Eu não falei nada, é informação da
sociedade brasileira de pediatria. E eu vejo que as mães mais instruídas sabem que se deixar a
criança muito tempo na tela, a criança não tem estímulo. Não vai desenvolver o cognitivo.
Então, é tudo o que abrange junto. Eu acho que tá tudo meio relacionado. “Ah, mas a minha
mãe sempre fez assim”, mas tem um monte de estudo que diz que não pode, mas pq a tua mãe
fez assim você acha que deve fazer com teu filho? A cabeça de quem recebe as informações
mais relevantes, são as pessoas que têm mais instrução. Inclusive, tem app, o BWL Brasil, bem
bom, quem baixa esse aplicativo é quem tem um poder aquisitivo melhor. Eu tenho pacientes
muito humildes que seguem religiosamente o que eu falo, mas eles são a minoria. Eu tenho
pacientes de 4 anos que nunca comeu açúcar, mas pode saber que não é qualquer mãe, é uma
mãe mais instruída.
Sondagem em profundidade
Pergunta 13: Quais métodos utilizar para incentivar a criança a “comer de tudo”?
Resposta: Eu acho que a principal coisa, é trabalhar a cabeça da família, pra que ela dê o
exemplo. A criança tem uma janela de oportunidades. Ela copia os adultos. Então, tem várias
crianças que eu recebo no consultório e eu ouço “ai, meu filho não come brócolis, meu filho
não come alface”, aí eu pergunto “mas tu come?” “não..” "Tu cozinha em casa?” “não… a gente
almoça sempre fora”, então a criança não tem contato. Então assim, é pra avaliar que forma
familiarizar a criança e, a principal coisa: exemplo. Trabalhar com os pais mesmo. Você pode
trabalhar com a criança no sentido de familiarizar ela, por exemplo “isso aqui é um abacaxi”,
mas se a família não dá o exemplo comendo o abacaxi, você pode chamar o Papa, a criança não
vai comer o abacaxi. Então, é familiarizar e dar o exemplo. Só que tem que colocar na cabeça
dos pais que, sim, eles têm que dar o exemplo. Não adianta só dizer “come pra ti ficar mais
inteligente”, a criança vai pensar “porque que eu tenho que comer essa coisa ver se o prato da
minha mãe só tem massa? não tem nada de verde.” As crianças começam ali por um ano a não
ficar mais burrinhas como antes, que comiam qualquer coisa. Outra coisa que eu vejo bastante
é que os pais não fazem as refeições com a criança. Então, a criança não vê ninguém comendo.
Então, daqui a pouco vou ficar andando pela casa ao invés de comer, porque ela não sabe o que
tem que fazer na hora da refeição, ela não copia ninguém. Se for trabalhar com criança pré-
escolar, tem que falar com a família..
Pergunta 14: Existe alguma idade que vale a pena intervir para não chegar na obesidade?
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Resposta: Ai, vai ser desde o nascimento da criança. Porque eu já peguei pacientes que dava
todos os dias mamadeira com araruta (tipo maisena) para “encorpar” o leite, então essa criança
vai ser uma criança obesa desde sempre. Então, tem que intervir desde o nascimento dela. Tem
mães que adoram aquele maldito mucilon, pra bebê de 6 meses, aquilo é puro açúcar. Então,
quando tem que intervir? Desde sempre. A idade pré-escolar, que é até os 6 anos, até os 11- 12
anos, tem que intervir direto com os pais.
Pergunta 15: Você utiliza alguma plataforma para acompanhar seus pacientes ou para
compartilhar informações com eles? Tem sido eficiente?
Resposta: Só whats. E uma plataforma para controle de informações de pacientes. Um site para
disponibilizar o curso de introdução alimentar. E o Instagram. O whats deixa as mães mais
seguras.
Pergunta 16: Se você fosse utilizar uma ferramenta para auxiliar as famílias na rotina alimentar
da criança, você prefere que esta ferramenta seja física ou digital? Qual você acredita que seria
mais eficiente?
Resposta: Deveria ser complementar, por exemplo, no aplicativo pode baixar o PDF e imprimir
um desenho pra criança pintar e familiarizar como alimento. Por exemplo, a criança tem um
nojo tátil com algum alimento, aí imprime a foto de uma beterraba e dá uma beterraba de
verdade para a criança pintar no papel. Pra ir tirando o nojo da beterraba. Eu acho que o digital
tem esse apelo de tirar as crianças da frente da tela. Para mãe seria mais fácil ser digital e pra
criança físico.
Pergunta 17: Existe algum material ou conteúdo que possa ser utilizado de apoio ou referência
para o desenvolvimento do projeto?
Resposta: Carlos Gonzalez - Meu filho não come; Aline Padovani e Patricia Diniz.