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UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA

JENIPHER CASALES SILVEIRA

MAMÃO COM AÇÚCAR: UMA SOLUÇÃO HIBRIDA DE APLICATIVO E


CARDÁPIO INTERATIVO PARA PREVENÇÃO DA OBESIDADE INFANTIL

Florianópolis
2022
JENIPHER CASALES SILVERA

MAMÃO COM AÇÚCAR: UMA SOLUÇÃO HIBRIDA DE APLICATIVO E


CARDÁPIO INTERATIVO PARA PREVENÇÃO DA OBESIDADE INFANTIL

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado


ao Curso de Design da Universidade do Sul de
Santa Catarina como requisito parcial à
obtenção do título de bacharel em Design.

Orientador: Ricardo Goulart Tredezini Straioto, Dr.

Florianópolis
2022
JENIPHER CASALES SILVERA

MAMÃO COM AÇÚCAR: UMA SOLUÇÃO HIBRIDA DE APLICATIVO E


CARDÁPIO INTERATIVO PARA PREVENÇÃO DA OBESIDADE INFANTIL

Este Trabalho de Conclusão de Curso foi


julgado adequado à obtenção do título de
Bacharel em Design e aprovado em sua forma
final pelo Curso de Design da Universidade do
Sul de Santa Catarina.

Florianópolis, 08 de julho de 2022.

______________________________________________________
Prof. Ricardo Goulart Tredezini Straioto, Dr.
Universidade do Sul de Santa Catarina

______________________________________________________
Prof. Claudio Henrique da Silva, Dr.
Universidade do Sul de Santa Catarina
Dedico este trabalho a eles, minha inspiração
diária, motivo por qual eu busco minha melhor
versão todos os dias e as peças principais para a
existência deste projeto: meus irmãos, a razão
por trás dessa pesquisa.
AGRADECIMENTOS

Agradeço, primeiramente, meus pais e irmãos, que me incentivaram nos momentos


difíceis, acreditaram em mim e compreenderam a minha ausência enquanto eu me dedicava à
realização deste trabalho. Em especial, agradeço à minha mãe: Ângela, que sempre foi minha
maior fonte de inspiração, sua força e seu amor incondicional foram a mola propulsora que
permitiu o meu avanço, mesmo durante os momentos mais complicados. Obrigada estar sempre
ao meu lado. Agradeço também a todos os demais familiares que acreditaram e torceram por
mim durante essa jornada universitária.
A Milena, minha namorada, meus agradecimentos por sua paciência ímpar, zelo, amor,
cuidado, noites mal dormidas para me fazer companhia e todo o amparo nos momentos que
precisei. Acima de tudo, agradeço por confiar e acreditar tanto em mim. Me enxergar a partir
da sua perspectiva me deu a força e a coragem necessária para chegar ao fim dessa jornada com
tanto sucesso.
Também agradeço aos meus amigos e colegas de turma do Censurado do Design:
Bianca, Denilso, Giam, João Pedro, Luma, Marcela, Nathalia e Thays, obrigada por todos estes
anos de parceria, troca e rodinhas de choro. Foi muito importante poder contar com o apoio e o
prestígio de cada um de vocês neste momento. Vocês tornaram o processo da graduação muito
mais leve e divertido.
Ao meu querido orientador Ricardo, obrigada por sua dedicação e paciência. Seu
comprometimento e confiança em mim e no projeto foram fundamentais para o resultado
obtido. Agradeço também pelos ensinamentos e pela disponibilidade em me auxiliar todas as
vezes que precisei. Levarei você em minha vida como um exemplo e uma inspiração
profissional.
E, por fim, agradeço a todos aqueles que contribuíram e acreditaram em mim para que
eu trilhasse esse caminho com sucesso.
RESUMO

A obesidade infantil tem acometido cada vez mais crianças ao longo dos últimos anos,
tornando-se uma epidemia preocupante a níveis mundiais. Este fator, na maior parte dos casos,
está diretamente ligado à influência do âmbito familiar e social em que a criança está inserida,
onde esta tem sua educação e hábito alimentar formados. Tendo em vista tal problemática, este
projeto buscou, por meio do Design Centrado no Humano, identificar uma solução capaz de
contribuir com a educação alimentar de crianças em idade pré-escolar, entre 4 e 6 anos. Com o
intuito de promover uma solução completa e eficiente, foi encontrado como resultado da
pesquisa do HCD uma solução híbrida físico-digital, que busca complementar a relação da
influência dos pais com a educação alimentar dos filhos, por meio de um aplicativo móvel de
receitas saudáveis e organização alimentar, que é complementado por um cardápio físico
interativo, para que a criança seja incluída no processo da alimentação e possa ampliar seu
paladar a partir de um hábito alimentar mais saudável. Para apresentar e desenvolver esta
solução, no presente projeto foi proposto um processo projetual que integrou diferentes métodos
a partir do design centrado no humano, design de experiência do usuário, design de identidade
da marca e gamificação. Foram realizadas pesquisas sobre as metodologias, bem como sobre
hábitos alimentares na infância, obesidade infantil, design digital e design gráfico. O projeto
conta com a aplicação e desenvolvimento de cada uma das metodologias e, ao final, expõe o
protótipo de média fidelidade de ambas as soluções.

Palavras-chave: Design Centrado no Humano. Design de Experiência do Usuário. Design de


Identidade da Marca. Gamificação. Obesidade Infantil.
ABSTRACT

Childhood obesity has affected more and more children over the last few years, becoming a
worrying epidemic worldwide. This factor, in most cases, is directly linked to the influence of
the family and social environment in which the child is inserted, an environment where
education and eating habits are created. Considering this problem, this project sought, through
Human-Centered Design, to identify a solution capable of contributing to the food education of
preschool children, between 4 and 6 years old. In order to promote a complete and efficient
solution, a hybrid physical-digital solution was found as a result of the HCD's research, which
seeks to complement the relationship of parents' influence with their children's food education,
through a mobile recipe application and food organization. It features an interactive physical
menu, including the child in the food process and expand their taste from a healthier eating
habit. To present and develop this solution in this project, a design process was proposed to
combine different methods from human-centered design, user experience design, brand identity
design and gamification. Research was poerformed on the methodologies, as well as on
childhood eating habits, childhood obesity, digital design and graphic design. The project
includes the application and development of each of the methodologies and, at the end, exposes
the medium-fidelity prototype of both solutions.

Keywords: Human-Centered Design. User Experience Design. Brand Identity Design.


Gamification. Child obesity.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – As três lentes do HCD. ............................................................................................ 19


Figura 2 – Etapas do HCD........................................................................................................ 20
Figura 3 – Os cincos planos da experiência do usuário. ........................................................... 21
Figura 4 – Fases do design de identidade da marca. ................................................................ 22
Figura 5 – Quadruplo diamante adaptado................................................................................. 23
Figura 6 – Cinco passos da gamificação. ................................................................................. 23
Figura 7 – Tabela de Alimentos. .............................................................................................. 29
Figura 8 – Os Cinco Planos ...................................................................................................... 33
Figura 9 – Esquema dos tipos de jogos. ................................................................................... 34
Figura 10 – Disciplinas ligadas ao Design de interação. .......................................................... 37
Figura 11 – Diagrama ontológico do Design............................................................................ 39
Figura 12 – Formas básicas. .................................................................................................... 44
Figura 13 – Círculo cromático. ................................................................................................. 44
Figura 14 – Exemplo de grids. ................................................................................................. 46
Figura 15 – Regularidade e Irregularidade. .............................................................................. 46
Figura 16 – Simplicidade e complexidade ............................................................................... 47
Figura 17 – Estabilidade e Variação. ........................................................................................ 47
Figura 18 – Repetição e Episodicidade. ................................................................................... 48
Figura 19 – Exemplo de pontos contato dentro da identidade visual de uma marca. .............. 49
Figura 20 – Exemplo de guia de estilo da marca. ..................................................................... 50
Figura 21 – Exemplo de logotipos............................................................................................ 51
Figura 22 – Diferença entre símbolo e logotipo. ...................................................................... 51
Figura 23 – Signos. ................................................................................................................... 52
Figura 24 – Estratégia de cores para diferenciação de produtos da mesma marca. ................. 53
Figura 25 – Exemplo de variação de pesos na família tipográfica. .......................................... 53
Figura 26 – Exemplo de impressão em folha A4. .................................................................... 55
Figura 27 – Padrão cromático RGB e CMYK. ......................................................................... 56
Figura 28 – Mapa de stakeholders. ........................................................................................... 59
Figura 29 – Mapa de stakeholders por grau de proximidade. .................................................. 60
Figura 30 – Mapa mental, recorte entrevistas individuais. ....................................................... 67
Figura 31 – Mapa mental, recorte imersão em contexto. ......................................................... 67
Figura 32 – Mapa mental, recorte entrevistas com especialista - Nutricionista. ...................... 68
Figura 33 – Persona 1. .............................................................................................................. 70
Figura 34 – Persona 2. .............................................................................................................. 70
Figura 35 – Persona 3. .............................................................................................................. 71
Figura 36 – Persona 4. .............................................................................................................. 71
Figura 37 – Primeira rodada do Brainstorm. ............................................................................ 75
Figura 38 – Segunda rodada do Brainstorm. ............................................................................ 75
Figura 39 – Terceira rodada do Brainstorm. ............................................................................ 76
Figura 40 – Quarta rodada do Brainstorm. ............................................................................... 76
Figura 41 – Protótipo da alternativa 3. ..................................................................................... 80
Figura 42 – Protótipo da alternativa 1. ..................................................................................... 81
Figura 43 – Protótipo da alternativa 6. ..................................................................................... 82
Figura 44 – Refinamento do protótipo da alternativa 6. ........................................................... 82
Figura 45 – Primeira versão de arquitetura da informação. ..................................................... 91
Figura 46 – Categoria “Cardápio”. ........................................................................................... 91
Figura 47 – Categoria “Perfil do Usuário”. .............................................................................. 92
Figura 48 – Categoria “Buscar”................................................................................................ 92
Figura 49 – Categoria “Página Inicial”..................................................................................... 93
Figura 50 – Versão final da arquitetura da informação. ........................................................... 94
Figura 51 – Interface de cadastro e página inicial. ................................................................... 95
Figura 52 – Interface de busca e lista de receitas. .................................................................... 95
Figura 53 – Interface de receita e cadastro em cardápio. ......................................................... 96
Figura 54 – Interface de cadastro de receita, lista de compras, perfil e favoritas..................... 96
Figura 55 – Fluxo de busca a partir de ingredientes e tipo de refeição. ................................... 97
Figura 56 – Fluxo de resultado da busca e página da receita. .................................................. 97
Figura 57 – Fluxo de cadastro da receita em cardápio. ............................................................ 98
Figura 58 – Fluxo de acesso e cadastro de ingredientes em lista de compras. ......................... 98
Figura 59 – Páginas de busca e filtros. ..................................................................................... 99
Figura 60 – Página de resultado da busca e receita. ................................................................. 99
Figura 61 – Páginas de configuração de cardápio. ................................................................... 99
Figura 62 – Página de favoritas, refeições e cadastro de nova receita. .................................. 100
Figura 63 – Logotipo TudoGostoso. ...................................................................................... 102
Figura 64 – Instagram TudoGostoso. ..................................................................................... 103
Figura 65 – Logotipo Aquela Receita..................................................................................... 104
Figura 66 – Instagram Aquela Receita. .................................................................................. 105
Figura 67 – Logotipo Tudo Receitas. ..................................................................................... 106
Figura 68 – Instagram Tudo Receitas. ................................................................................... 106
Figura 69 – Logotipo Panelinha. ............................................................................................ 107
Figura 70 – Elemento de apoio marca Panelinha. .................................................................. 107
Figura 71 – Instagram Panelinha............................................................................................ 108
Figura 72 – Painel visual de concorrentes. ............................................................................. 109
Figura 73 – Painel visual do segmento. .................................................................................. 109
Figura 74 – Logotipo Prato Feito. .......................................................................................... 110
Figura 75 – Logotipo Crec Crec. ............................................................................................ 111
Figura 76 – Logotipo Play Cooker. ........................................................................................ 111
Figura 77 – Painel visual de similares. ................................................................................... 112
Figura 78 – Painel visual do segmento. .................................................................................. 112
Figura 79 – Pilares da marca. ................................................................................................. 113
Figura 80 – Brainstorming do nome. ..................................................................................... 115
Figura 81 – Painel de Expressão da Marca. ........................................................................... 117
Figura 82 – Geração de alternativas de símbolo..................................................................... 117
Figura 83 – Alternativas refinadas do símbolo....................................................................... 117
Figura 84 – Alternativas de tipografias. ................................................................................. 118
Figura 85 – Tipografia Baloo. ................................................................................................ 118
Figura 86 – Geração de alternativas de símbolo e tipografia. ................................................ 119
Figura 87 – Alternativa selecionada. ...................................................................................... 119
Figura 88 – Paleta de Cores. ................................................................................................... 120
Figura 89 – Logotipo final. ..................................................................................................... 120
Figura 90 – Aplicação do logotipo final. ................................................................................ 121
Figura 91 – Telas iniciais de login e cadastro. ....................................................................... 124
Figura 92 – Telas principais. .................................................................................................. 124
Figura 93 – Telas de busca. .................................................................................................... 125
Figura 94 – Telas de receita e refeição. .................................................................................. 125
Figura 95 – Telas de cardápio e nova receita. ........................................................................ 126
Figura 96 – Telas editar perfil. ............................................................................................... 126
Figura 97 – Ilustrações dos imãs. ........................................................................................... 128
Figura 98 – Ilustrações das estrelas de recompensa. .............................................................. 128
Figura 99 – Cardápio do dia – versão final. ........................................................................... 129
Figura 100 – Teste protótipo físico. ....................................................................................... 131
LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Principais Insights Extraídos .................................................................................. 72


Tabela 2 – Áreas de Oportunidade ........................................................................................... 73
Tabela 3 – Resultado do Diagrama de Afinidades ................................................................... 74
Tabela 4 – Seleção das soluções ............................................................................................... 77
Tabela 5 – Soluções .................................................................................................................. 78
Tabela 6 – Seleção das soluções ............................................................................................... 79
Tabela 7 – Funcionalidades do produto .................................................................................... 87
Tabela 8 – Conteúdo do produto .............................................................................................. 88
Tabela 9 – Interação entre usuário e sistema ............................................................................ 89
Tabela 10 – Teste com usuário ............................................................................................... 127
Tabela 11 – Ficha técnica para impressão .............................................................................. 129
Tabela 12 – Teste usabilidade do cardápio ............................................................................. 130
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO................................................................................................................. 15
1.1 PROBLEMÁTICA .......................................................................................................... 15
1.2 OBJETIVOS .................................................................................................................... 16
1.2.1 Objetivo Geral ............................................................................................................. 16
1.2.2 Objetivos Específicos................................................................................................... 16
1.3 JUSTIFICATIVA ........................................................................................................... 17
1.4 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS..................................................................... 18
1.5 DELIMITAÇÃO DO PROJETO ..................................................................................... 24
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ................................................................................... 26
2.1 HÁBITOS ALIMENTARES SAUDÁVEIS NA INFÂNCIA ........................................ 26
2.1.1 Obesidade infantil ....................................................................................................... 27
2.1.2 Adoção de hábitos alimentares saudáveis ................................................................. 28
2.1.3 Conscientização da rede de apoio .............................................................................. 29
2.2 DESIGN CENTRADO NO HUMANO .......................................................................... 31
2.2.1 Experiência do usuário ............................................................................................... 31
2.2.2 Gamificação ................................................................................................................. 33
2.3 DESIGN DIGITAL .......................................................................................................... 35
2.3.1 Design de Interação ..................................................................................................... 36
2.3.2 Interface ....................................................................................................................... 38
2.3.3 Usabilidade................................................................................................................... 40
2.4 DESIGN GRÁFICO ........................................................................................................ 42
2.4.1 Linguagem visual ........................................................................................................ 43
2.4.2 Identidade visual e marca ........................................................................................... 48
2.4.2.1 Elementos da Identidade da Marca............................................................................. 50
2.4.2.1.1 Logotipo ................................................................................................................... 50
2.4.2.1.2 Símbolo .................................................................................................................... 51
2.4.2.1.3 Cores institucionais ................................................................................................. 52
2.4.2.1.4 Tipografia institucional ........................................................................................... 53
2.4.3 Impressão ..................................................................................................................... 54
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO ........................................................................ 58
3.1 ETAPA OUVIR ............................................................................................................... 58
3.1.1 Identificar um desafio estratégico .............................................................................. 59
3.1.2 Avaliar conhecimento preexistente ............................................................................ 59
3.1.3 Desenvolvendo a entrevista ........................................................................................ 60
3.1.3.1 Entrevistas individuais................................................................................................ 61
3.1.3.2 Entrevista com Especialista – Nutricionista ............................................................... 63
3.1.3.3 Imersão em Contexto .................................................................................................. 64
3.1.4 Mapa Mental ................................................................................................................ 66
3.2 ETAPA CRIAR ............................................................................................................... 68
3.2.1 Desenvolvendo a abordagem ...................................................................................... 69
3.2.2 Compartilhando histórias ........................................................................................... 69
3.2.3 Identificando padrões ................................................................................................. 72
3.2.4 Criando áreas de oportunidade ................................................................................. 73
3.2.5 Brainstorm: escolha do formato da solução ............................................................. 74
3.2.6 Princípios de Design .................................................................................................... 77
3.2.7 Critérios de Seleção ..................................................................................................... 78
3.2.8 Prototipação ................................................................................................................. 80
3.2.9 Coletando feedback ..................................................................................................... 83
3.3 ETAPA IMPLEMENTAR ............................................................................................... 84
3.3.1 Identificando capacidades necessárias para implementar soluções ....................... 84
3.3.2 Planejando mini pilotos e interação ........................................................................... 84
4 DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO ................................................................. 85
4.1 ESTRATÉGIA ................................................................................................................. 85
4.1.1 Objetivos do negócio ................................................................................................... 85
4.1.2 Necessidades do usuário ............................................................................................. 86
4.2 ESCOPO .......................................................................................................................... 86
4.2.1 Funcionalidade ............................................................................................................ 87
4.2.2 Conteúdo do produto .................................................................................................. 87
4.3 ESTRUTURA .................................................................................................................. 88
4.3.1 Design de interação ..................................................................................................... 89
4.3.2 Arquitetura da informação ........................................................................................ 90
4.4 ESQUELETO .................................................................................................................. 94
4.4.1 Design de interface ...................................................................................................... 94
4.4.2 Design de navegação.................................................................................................... 96
4.4.3 Design da Informação ................................................................................................. 98
4.5 SUPERFICIE ................................................................................................................. 100
5 DESENVOLVIMENTO DA IDENTIDADE VISUAL E DOS PONTOS DE
CONTATO ............................................................................................................................ 101
5.1 CONDUÇÃO DA PESQUISA ...................................................................................... 101
5.1.1 Pesquisa de mercado ................................................................................................. 101
5.1.2 Auditoria da concorrência ........................................................................................ 102
5.1.2.1 TudoGostoso............................................................................................................. 102
5.1.2.2 Aquela Receita.......................................................................................................... 103
5.1.2.3 Tudo Receitas ........................................................................................................... 105
5.1.2.4 Panelinha .................................................................................................................. 107
5.1.2.5 Painéis visuais da concorrência e da categoria ......................................................... 109
5.1.3 Auditoria de similares ............................................................................................... 110
5.1.3.1 Prato Feito ................................................................................................................ 110
5.1.3.2 Crec Crec .................................................................................................................. 111
5.1.3.3 Play Cooker .............................................................................................................. 111
5.1.3.4 Painéis visuais dos similares e da categoria ............................................................. 112
5.2 ESCLARECIMENTO DA ESTRATÉGIA ................................................................... 113
5.2.1 Posicionamento .......................................................................................................... 113
5.2.2 Briefing da marca ...................................................................................................... 114
5.2.3 Nomes ......................................................................................................................... 115
5.3 DESIGN DE IDENTIDADE ......................................................................................... 116
5.3.1 Geração de alternativas de símbolo ......................................................................... 116
5.3.2 Tipografia e geração de alternativas de logotipo.................................................... 118
5.3.3 Paleta de Cores .......................................................................................................... 119
5.3.4 Aplicação de teste ...................................................................................................... 120
5.4 CRIAÇÃO DE PONTOS DE CONTATO .................................................................... 121
5.4.1 Gamificação da interação dos produtos físico e digital ......................................... 121
5.4.1.1 Compreender o problema ......................................................................................... 122
5.4.1.2 Compreender quem são os jogadores ....................................................................... 122
5.4.1.3 Critérios norteadores e missão do jogo .................................................................... 122
5.4.1.4 Desenvolva ideias para o jogo .................................................................................. 122
5.4.1.5 Definição do jogo e de sua mecânica ....................................................................... 123
5.4.2 Aplicativo ................................................................................................................... 123
5.4.3 Teste do aplicativo ..................................................................................................... 126
5.4.4 Cardápio Físico.......................................................................................................... 127
5.4.5 Ficha técnica para impressão ................................................................................... 129
5.4.6 Teste do cardápio físico............................................................................................. 130
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................................... 132
REFERÊNCIAS ................................................................................................................... 134
APÊNDICES ......................................................................................................................... 138
APÊNDICE A – Diamante Quadruplo Adaptado ............................................................. 138
APÊNDICE B – Entrevistas Individuais ............................................................................ 139
APÊNDICE C – Entrevista com Especialista .................................................................... 146
APÊNDICE D – Fluxo de navegação do aplicativo ........................................................... 150
APÊNDICE E – Telas completas – Design da Informação ............................................... 156
APÊNDICE F – Editorial – Imãs do Cardápio Físico....................................................... 159
15

1 INTRODUÇÃO

Atualmente a obesidade infantil é apontada como um dos mais sérios desafios de saúde
pública, atingindo níveis epidêmicos em vários países do mundo (CARVALHO et al., 2011).
Os autores ainda afirmam que a prevenção e o tratamento da obesidade infantil são apontados
como prioritários, pois durante a idade adulta torna-se mais difícil reverter a doença, assim
como tratar as comorbidades associadas, que por vezes podem ser fatais. Para Carvalho et al.
(2011), as intervenções de base comunitária e da rede de apoio exercem um importante papel
no combate a esta doença.
Por tanto, este projeto buscou auxiliar na mudança de perspectiva sobre a adoção de
estilos de vida mais saudáveis, principalmente em relação a adoção de hábitos alimentares, tanto
para crianças quanto para a família, a fim de promover a prevenção da doença e melhora na
qualidade de vida. Inicialmente, tinha-se como principal objetivo desenvolver um livro infantil
com realidade aumentada. No entanto, tratando-se de um projeto desenvolvido e fundamentado
a partir de conceitos de design centrado no humano como metodologia para busca da solução
do problema central, a ideia inicial de solução foi descartada.
Desta forma, aplicou-se a metodologia de design centrado no humano sem o objetivo
de desenvolver um produto específico, mas sim, de entender o que crianças e sua rede de apoio
realmente necessitavam para ajudá-los a adotarem uma alimentação saudável. Além disso, o
projeto também foi complementado por métodos de design de experiência do usuário,
identidade da marca, design de interação e gamificação para o desenvolvimento da solução
encontrada pelo design centrado no humano, sendo ela uma solução hibrida fisco digital que
consiste em um aplicativo de receitas saudáveis e um cardápio físico.

1.1 PROBLEMÁTICA

O número de casos de obesidade infantil vem crescendo consideravelmente a nível


mundial, tornando-se uma epidemia preocupante nos últimos anos (LINHARES et al., 2016).
Este aumento do índice de obesidade infantil está presente, em grande maioria, nos países
industrializados e em muitos países em desenvolvimento (CARVALHO et al., 2011). O autor
ainda afirma que a obesidade infantil tem um impacto significativo, a curto e a longo prazo, em
relação à saúde e ao bem-estar das crianças e dos adolescentes, pois crianças com sobrepeso
têm um risco ainda maior de se tornarem adultos obesos. Durante a infância, a condução da
situação se torna ainda mais difícil do que na fase adulta, pois está atrelada a mudanças de
16

hábitos significativas e a disponibilidade dos pais, além da falta de compreensão por parte da
criança quanto aos danos da doença no longo prazo (MELLO et al., 2004).
A melhor forma de combater a obesidade infantil se dá através da prevenção e
conscientização, não somente dos pais e cuidadores, como também das próprias crianças através
de uma educação voltada para a prática de hábitos alimentares saudáveis e de atividades físicas
(LINHARES et al., 2016). Especialmente na primeira infância, são pais que têm um papel
relevante no processo da aprendizagem de preferências e dos hábitos alimentares da criança,
principalmente tendo em vista que estes hábitos começam a ser formados desde o início da vida,
ainda durante o processo de aleitamento materno (Revista Paulista de Pediatria, 2014, apud
LINHARES et al., 2016), podendo estimular e ensinar uma prática alimentar saudável para os
seus filhos através de meios didáticos. É importante que os pais e cuidadores incentivem esses
hábitos saudáveis de forma didática e integrativa, levando em consideração a idade e interesses
da criança.
Desta forma, visando uma melhoria na qualidade da assistência e favorecendo o
crescimento e desenvolvimento infantil saudáveis, através do design centrado no humano, do
design digital e do design gráfico, buscou-se desenvolver uma solução que auxilie na adoção
de hábitos alimentares saudáveis por toda a família e promova a prevenção da obesidade
infantil. Sendo assim, para chegar a este resultado, como o design centrado no humano,
complementado pelas metodologias de design de experiência do usuário e identidade de marca
podem auxiliar na prevenção da obesidade infantil e promoção de uma alimentação saudável
focada na melhoria da qualidade de vida de crianças?

1.2 OBJETIVOS

1.2.1 Objetivo Geral

Desenvolver uma solução hibrida física-digital com base na aplicação do Design


Centrado no Humano, buscando auxiliar as famílias a adotarem hábitos alimentares mais
saudáveis de maneira a incluir as crianças e os pais.

1.2.2 Objetivos Específicos

a) Conceituar design digital, design gráfico, design centrado no humano e os princípios da


gamificação;
17

b) Compreender e aplicar os requisitos do design centrado no humano no desenvolvimento


do projeto;
c) Compreender e identificar as necessidades dos usuários e stakeholders em relação a
adoção de uma alimentação saudável;
d) Identificar como a implementação da gamificação pode enriquecer a experiência do
usuário;
e) Desenvolver protótipos de visualização de alta e média fidelidade do produto físico e
digital para testagem com os usuários finais e outros atores da rede apoio.

1.3 JUSTIFICATIVA

Com o aumento no número de casos de obesidade infantil crescendo cada vez mais nos
últimos anos (LINHARES et al, 2016), esta torna-se um problema de saúde pública dos mais
graves. Neste sentido, Linhares et al. (2016) aponta que a “melhor forma de combater a
obesidade infantil é por meio da prevenção, conscientizando, não somente os pais, mas também
das próprias crianças através de uma educação voltada para a prática de hábitos alimentares
saudáveis e de atividades físicas”. Assim sendo, é necessário que haja o direcionamento das
crianças à prevenção da doença desde a primeira infância.
Portanto, este projeto propõe-se a disseminar e conscientizar crianças e sua rede
cuidadora acerca da prevenção da doença e ser uma ferramenta de apoio na adoção de hábitos
saudáveis que proporcionem qualidade de vida às crianças. Com isso, para atingir este objetivo,
foi aplicada a metodologia do Design Centrado no Humano, buscando compreender as
necessidades das crianças e sua rede de apoio e identificar uma solução viável, praticável e que
suprisse os reais desejos do público-alvo, possibilitando que a adoção de hábitos alimentares
mais saudáveis se tornasse acessível a este público. Sendo assim, a solução encontrada ao final
da metodologia foi de um aplicativo móvel de receitas saudáveis e um cardápio físico interativo,
dando origem a uma solução híbrida físico-digital.
Desta forma, o desenvolvimento da pesquisa considera o Design Centrado no Humano
como metodologia capaz de permitir perceber os problemas da sociedade e promover uma
solução eficaz considerando as tecnologias disponíveis. A partir da compreensão das
necessidades do humano e as possíveis soluções para o problema, nesta pesquisa, também se
utiliza o Design de Experiência do Usuário como metodologia para desenvolvimento da solução
digital centrada no usuário, a fim de promover uma solução interativa, divertida e educativa
para ambos os usuários principais. Além disso, a metodologia de Design de Identidade de Marca
18

contribuiu como apoio para um resultado mais consistente na identificação e efetiva


comunicação visual adequada ao público da solução. Desta forma, o conhecimento reunido
neste projeto poderá ser utilizado, academicamente, como base para estudantes da área e fonte
de referência bibliográfica.
Pelo seu grande potencial de interação e integração do mundo real com o mundo digital,
a aplicação da gamificação proporciona uma experiência lúdica e interativa, instigando e
fomentando a curiosidade das crianças por meio do cardápio físico, enquanto o aplicativo móvel
promove mais organização e simplifica a rotina alimentar da família como um todo, tornando
a experiência do usuário mais completa por meio das duas soluções complementares.
Pessoalmente, realizar este projeto de solução híbrida física-digital contribuindo para
prevenção da obesidade infantil através do design centrado no humano, é considerada pela
autora uma grande oportunidade de ampliar e aprofundar o conhecimento acerca de
metodologias e processos existentes na área do design de experiência do usuário e design
centrado no humano, agregando conhecimento e referência para um futuro portfólio
profissional como designer.
Sendo assim, justifica-se, então, a importância deste projeto, tanto para a autora, que
deseja aprimorar suas habilidades na área, quanto para o meio acadêmico, a partir da aplicação
e adaptação das metodologias utilizadas. Além de do impacto gerado na sociedade ao contribuir
para a disseminação de hábitos positivos na infância e uma melhoria na qualidade de vida destas
crianças, focado na prevenção da obesidade infantil.

1.4 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Segundo Prodanov e Freitas (2013, p. 51), em relação a sua natureza, esta pesquisa pode
ser considerada aplicada, pois ela “objetiva gerar conhecimentos para aplicação prática
dirigidos à solução de problemas específicos. Envolve verdades e interesses locais, e possui
objetivo exploratório”.
Do ponto de vista da abordagem do problema, esta pesquisa será qualitativa, onde há
contato direto do pesquisador com o objeto de estudo, utilizando o procedimento de pesquisa
bibliográfica, que segundo Gil (2002, p. 44) “é desenvolvida com base em material já elaborado,
constituído principalmente de livros e artigos científicos”.
Do ponto de vista do design, o HCD - Human-Centered Design (em português, Design
Centrado no Ser Humano) foi aplicado como metodologia de problema e consiste em uma
abordagem que tem seu foco no humano. De acordo com IDEO (2009), o Human-Centered
19

Design (HCD) pode ser utilizado tanto como um processo quanto como um kit de ferramentas
que permite gerar soluções novas para problemas do mundo.
O processo é denominado como “Centrado no Ser Humano” por estar diretamente
ligado às necessidades dos seres humanos, sendo o seu primeiro passo examinar as
necessidades, desejos e comportamentos daquelas cujas vidas serão influenciadas pela solução
(IDEO, 2009). Este processo de ouvir e entender as pessoas desejam ocorre através da chamada
“lente do desejo”.
Após identificar o desejo do usuário, é preciso examinar as soluções através da
praticabilidade e da viabilidade, analisando o que é possível técnica e organizacionalmente e
qual a viabilidade financeira para o projeto (IDEO, 2009). A partir da sintetização e análise dos
dados extraídos destas três lentes, têm-se as possíveis soluções, que precisam ser desejáveis,
praticáveis e viáveis (Figura 1).
Figura 1 – As três lentes do HCD.

Fonte: IDEO (2009, p. 6).


Após a definição do desafio estratégico, a metodologia segue por três principais etapas:
sendo elas ouvir, criar e implementar (concreto e abstrato) (figura 2). A etapa “ouvir” permite
um jeito novo de observar as necessidades dos usuários e para isso, são coletadas histórias e
pesquisas de campo, nesta etapa as pessoas são a fonte de inspiração. Na fase “criar” é onde
surgem as ideias para atender as necessidades pontuadas na etapa ouvir. Nesta etapa o
pensamento passa do concreto para o abstrato a fim de identificar tópicos e oportunidades para,
na etapa seguinte, voltar ao concreto com a criação de soluções e protótipos (IDEO, 2009).
20

Figura 2 – Etapas do HCD.

Fonte: IDEO (2009, p. 7).


O autor ainda afirma que, na terceira e última etapa, “implementar”, as soluções
levantadas nas últimas etapas são implementadas através de protótipos, mini pilotos e pilotos
para analisar e aperfeiçoar a solução e seus sistemas de suporte.
Ao longo do processo e utilização deste kit de ferramentas, será possível encontrar boas
soluções. No entanto, o HCD é uma metodologia flexível o suficiente e pode ser utilizado de
forma complementar a outras metodologias existentes ou ser suplementado por elas (VIANNA
et al., 2013). Sendo assim, de forma complementar ao HCD, o Design de Experiência do
Usuário foi aplicado como metodologia para o desenvolvimento do produto. Neste sentido, o
UX (User Experience) não se trata do funcionamento interno de um produto ou serviço e sim
sobre como funciona do lado externo, a partir do ponto onde uma pessoa entra em contato com
ele (GARRETT, 2011).
Desta forma, Garrett (2011) aponta que o processo de design da experiência do usuário
deve garantir que nenhuma interação do usuário com o produto aconteça sem sua intenção e
consentimento explicito, ou seja, o UX deve considerar todas as possibilidades de cada ação e
interação que o usuário terá e compreender quais são suas expectativas etapa desse processo. O
autor aponta que esta experiência organizada e correspondendo as necessidades dos usuários,
resulta de um conjunto de decisões tomadas a partir de cinco planos – estratégia, escopo,
estrutura, esqueleto e superfície –, onde em cada plano, as questões se tornam menos abstratas
e um pouco mais concretas, conforme a figura 3.
21

Figura 3 – Os cincos planos da experiência do usuário.

Fonte: GARRETT (2011, p. 22).


Estes planos são desenvolvidos de baixo para cima, onde no plano mais baixo são
levadas em consideração a maneira como o sistema irá atender as necessidades do usuário e as
estratégias do negócio, enquanto no plano mais alto são definidas as questões da aparência do
produto (GARRETT, 2011). Sendo assim, conforme o autor, no plano estratégico, são
incorporadas não apenas os objetivos do negócio, mas também o que os usuários desejam e
necessita obter do sistema. Já no plano de escopo, as definições do plano estratégico são
traduzidas em funcionalidades e o conteúdo que estará presente no produto, de forma a deixar
claro quais são os recursos e informações que devem ser apresentadas no sistema.
O plano da estrutura define como os usuários chegam nas páginas, quais são as
categorias e informações do sistema, e forma como os usuários interagem com estas
informações por meio do design da interação e a arquitetura da informação. Já no plano de
esqueleto, é onde são definidas as disposições dos elementos de navegação permitindo que os
usuários naveguem pelas categorias do produto, buscando otimizar o arranjo dos elementos
para obter o máximo de eficiência (GARRETT, 2011).
Ainda conforme o autor, após o desenvolvimento destes planos, move-se para o plano
da superfície, onde é aplicado o design sensorial. É neste plano onde, através do design visual,
se determina como o arranjo do sistema deve ser apresentado visualmente. Neste ponto,
considera-se a experiência que usuário terá para além do produto ou serviço, mas também o
contato que este terá com a identidade da marca. Garrett (2011, p. 137) aponta que “a identidade
da marca aparece de várias maneiras – na linguagem utilizada no design de interação da
funcionalidade do site – mas uma das principais ferramentas usadas para comunicar a
identidade da marca é o design visual”. Sendo assim, a partir deste ponto, utilizou-se como
apoio a metodologia de Design de Identidade da Marca, de Alina Wheeler (2019), para o
desenvolvimento da marca e da identidade visual deste produto.
22

Conforme Wheeler (2019, p. 104), “o processo de gestão de marcas exige uma


combinação de investigação, pensamento estratégico, excelência em design e habilidade no
gerenciamento de projetos”. Além disso, este processo é definido por fases distintas que
facilitam a tomada de decisão ao longo do processo de criação, sendo essas fases – condução
da pesquisa, esclarecimento da estratégia, design de identidade, criação de pontos de contato e
gestão de ativos –, conforme representado na figura 4.
Figura 4 – Fases do design de identidade da marca.

Fonte: Adaptado pela autora a partir de WHEELER (2019).


Na primeira etapa, a condução da pesquisa, o objetivo é esclarecer visão, estratégias,
metas e valores da marca, por meio de pesquisas das necessidades e percepções dos
stakeholders, além de analisar as marcas existentes no mercado (WHEELER, 2019). Ainda
segundo a autora, na segunda etapa, a classificação da estratégia, deve-se sintetizar as
informações coletadas na etapa anterior, visando esclarecer a estratégia da marca, os
posicionamentos e escrever o briefing da marca. Se tratando da fase de design de identidade,
Wheeler (2019), aponta que na terceira fase, começa então o processo criativo. É nesta fase que
o design busca integrar o significado com a forma, por meio da definição de cores, tipografias,
símbolos e afins. Na quarta etapa é desenvolvida, então, a criação de pontos de contato. É nesta
fase que é realizado o refinamento do design de todos os pontos de contato da marca, inclusive
do Design Sensorial do plano da superfície de UX.
Segundo Wheeler (2019), a quinta e última etapa da metodologia consiste na gestão de
ativos da marca, onde a preocupação é manter a reputação da marca e elaborar uma estratégia
de comunicação condizente com as diretrizes definidas nas etapas anteriores.
Por fim, para o desenvolvimento deste projeto, foram aplicadas estas 3 principais
metodologias de forma complementar, com o intuito de obter um resultado mais consistente e
completo. Desta forma, a fim de tornar visualmente compreensível o fluxo percorrido para a
aplicação destas metodologias de forma conjunta, foi adaptado o duplo diamante1 para um fluxo
de quatro diamantes (figura 5, mais bem visualizado no apêndice A).

1
O Duplo Diamante é um diagrama formado por quatro triângulos conectados para retratar as quatro fases do
processo para levar à inovação. Dessa forma, ele esquematiza as convergências e divergências de pensamento
que acontecem no caminho (AEVO, 2022).
23

Figura 5 – Quadruplo diamante adaptado.

Fonte: Autora (2022).


Sendo assim, como metodologia para o problema levantado foi aplicado o design
centrado no humano. Após a implementação e levantamento das soluções, estas foram
desenvolvidas a partir do design de experiência do usuário e posteriormente o design de
identidade da marca.
Por fim, por se tratar de uma solução hibrida física-digital, foi necessário complementar
o processo da interação entre os dois produtos desenvolvidos a partir da metodologia de
gamificação, de Vianna et al. (2013), gerando um quinto diamante complementar entre a
solução digital e de identidade visual.
De acordo com Vianna et al. (2013), a gamificação possibilita engajar ensinar e motivar
os usuários durante a utilização dos produtos. Para isso, o processo é implementado por meio
de 8 passos principais, sendo os três últimos voltados para testes e implementação. No entanto,
para o desenvolvimento do presente projeto, apenas os 5 primeiros passos foram implementados
seguindo a metodologia da gamificação, tendo em vista que o teste e validação das soluções foi
realizada por meio da metodologia do HCD (figura 6).
Figura 6 – Oito passos da gamificação.

Fonte: Autora (2022).


24

O primeiro passo consiste em compreender qual o problema se está tentando resolver e


o seu contexto. Com o problema definido, a segunda etapa trata-se de compreender mais
profundamente os jogadores, buscando conhecer suas necessidades e ambições ou quais
comportamentos precisam ser alterados (VIANNA et al, 2013).
Vianna et al. (2013) aponta que na terceira etapa, com uma noção mais clara do
problema a ser tratado e dos jogadores, são estabelecidos os critérios norteadores para o jogo,
definindo as diretrizes que guiam o projeto. Já na quarta etapa, são desenvolvidas as ideias para
determinar o formato do jogo. As perguntas relevantes para esta etapa são: Qual história se quer
contar com o jogo? Qual será o tema do jogo? Qual será a estética do jogo?
Por fim, na quinta etapa aplicada neste projeto, é desenvolvido a mecânica do jogo,
definindo-se as regras do jogo, objetivos e etapas da atividade. Ao final, após a definição das
regras do jogo, passe-se para a etapa de implementação, avaliação e feedback do jogo
desenvolvido, nos passos 6, 7 e 8.
Dentro do contexto deste projeto, então, foram aplicadas 4 metodologias distintas,
porém, complementares, buscando obter ao final a experiência de uma solução para o problema
que seja completa e capaz de suprir as verdadeiras necessidades dos seres humanos envolvidos.

1.5 DELIMITAÇÃO DO PROJETO

O presente projeto resultará no detalhamento do projeto digital e gráfico de duas


soluções complementares: um aplicativo de receitas saudáveis e um cardápio físico, tendo como
foco a adoção de hábitos alimentares saudáveis por famílias com crianças em idade pré-escolar.
Neste documento, serão detalhadas as etapas de pesquisa de desenvolvimento do projeto
com base no Design Centrado no Human, bem como as análises e sintetização dos dados para
a definição dos requisitos de projeto. As validações do público-alvo e conceitos será dada
através de entrevistas individuais e entrevista com especialista na área de Nutrição. Além disso,
as hipóteses e soluções apresentadas foram desenvolvidas a partir de metodologias especificas
e posteriormente testadas e avaliadas diretamente com os usuários finais e os resultados estão
compartilhados nesta monografia. No entanto, no presente projeto serão desenvolvidas por
completo apenas as lentes de desejo e praticabilidade do HCD, restringindo-se a não se estender
até a lente da viabilidade financeira tendo em vista a natureza e objetivos do projeto.
Ademais, vale ressaltar que o projeto foi conduzido dentro do contexto pandêmico dos
anos de 2021 e 2022, sofrendo algumas restrições para o seu desenvolvimento, como entrevistas
presenciais e testes com grupos maiores.
25

Por fim, tem-se o detalhamento do projeto gráfico e digital do produto, protótipos de


alta e média fidelidade do produto e a ficha técnica para produção.
26

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 HÁBITOS ALIMENTARES SAUDÁVEIS NA INFÂNCIA

Os hábitos alimentares são constituídos a partir de não apenas questões biológicas ou


nutricionais, como também por condições psicossociais (BIRCH, 1999; KÖSTER, 2009 apud
MONTEIRO, 2009). Ainda segundo Monteiro (2009), compreende-se que as escolhas
alimentares feitas pela criança também são construídas a partir de um contexto social e cultural,
considerando que o processo de aprendizagem ao qual a criança é submetida ao longo da
infância ocorre conforme a cultura do grupo social ao qual pertence.
Indo de encontro com Monteiro (2009), Moraes (et al. 2013), também compreende o
ambiente familiar como o primeiro grupo social a influenciar a criança, sendo assim, o primeiro
contato capaz de formar crenças, valores e atitudes da criança em relação ao mundo. É este
primeiro o ambiente responsável por introduzir e ensinar a criança os primeiros hábitos
alimentares e de consumo. É dentro do ambiente familiar onde ocorrem as primeiras
experiências tanto alimentares como de vida da criança (MONTEIRO, 2009). Reiterando
Monteiro (2009), Moraes (et al. 2013, p. 48) afirma que “a família é responsável pela formação
do comportamento alimentar da criança através de uma aprendizagem social, sendo os pais os
primeiros educadores nutricionais”.
Além do contexto familiar, a forte influência da mídia e a exposição a alimentos ultra
processados, com altos índices calóricos, pobres em nutrientes, baratos e rapidamente servidos
também são considerados fatores de risco na formação dos hábitos alimentares infantis (WHO,
2016 apud DIAS, 2018). Indo de acordo com os dados levantados pela WHO (2016), Monteiro
(2009), aponta que a mídia tem um papel fundamental na transmissão e construção social e na
socialização das crianças, influenciando diretamente nas crenças, valores, atitudes e práticas
infantis. No entanto, estes fatores não devem ser interpretados como escolhas voluntárias da
criança, tendo em vista que esta não possui controle sobre estes fatores, especialmente a criança
mais nova (WHO, 2016). Dentro deste contexto, a pesquisa desenvolvida por Andrade (2014),
afirma que o tempo de exposição a mídia também deve ser controlados e responsabilidade dos
pais.
A escola, outro ambiente de socialização da criança, é apontado por Monteiro (2009, p.
13) como “um local altamente favorável para trocas e aprendizado alimentar” na infância.
Segundo Dutra et al. (2019), dentro do ambiente escolar a criança é influenciada de inúmeras
formas através do contato com outras crianças que possuem diferentes hábitos e costumes,
27

influenciando umas às outras a imitarem comportamentos, tanto sociais como alimentares.


Desta forma, a troca dentro do ambiente escolar pode causar reflexos tanto positivos quanto
negativos na alimentação infantil.
A introdução dos hábitos alimentares saudáveis na infância é capaz de trazer inúmeros
benefícios e refletir na adesão de um estilo de vida mais compatível com um desenvolvimento
cognitivo adequado, além de corroborar com a prevenção de doenças não transmissíveis, como
a obesidade (MAIA et al. 2012). Dutra et al. (2019, p. 119) ainda afirma que “a construção de
hábitos saudáveis atua como uma engrenagem fortalecida para prevenção de futuras doenças,
sendo neste caso ainda considerada como o melhor remédio”.
Desta forma, a autora ainda afirma que se faz necessário e fundamental envolver, além
de toda a comunidade escolar, os pais e familiares nesta conscientização e educação sobre
alimentação saudável como fator para melhoria qualidade de vida na infância e, posteriormente,
na vida adulta.

2.1.1 Obesidade infantil

De acordo com a Organização Mundial de Saúde (OMS), a obesidade infantil tem


atingido proporções epidêmicas em diversos países do mundo e o crescimento acelerado dos
casos da doença é um dos desafios de saúde pública mais sérios do século 21, o que ressalta a
importância da aquisição de hábitos alimentares saudáveis desde os primeiros anos da infância
(ANDRADE, 2014). Atualmente, existem cerca de 124 milhões de crianças e adolescentes
afetados pela obesidade (WHO, 2016).
É possível perceber que, atualmente, existe uma grande preocupação acerca da saúde
infantil, principalmente considerando a obesidade, tendo em vista que esta, segundo Linhares
et al. (2016), trata-se de uma Doença Crônica Não Transmissível (DCNT), que pode trazer
agravantes perigosos à saúde estando associada a doenças como hipertensão, dislipidemia e
inflamações crônicas, aumento da tendência de coagulação do sangue, disfunções endoteliais e
hiperinsulinemia (EBBELING; PAWLAK; LUDWIG, 2002, apud DIAS, 2018), o que
contribui para um risco maior de mortes prematuras e perda da qualidade de vida (CARVALHO
et al., 2011). Além disso, outros danos também podem ser citados, principalmente no âmbito
psicológico e social, com comprometimento da autoestima, problemas de relacionamento e
dificuldade de inclusão social (COSTA et al., 2011, apud LINHARES et al., 2016). Como
também pode levar à estigmatização e socialização fraca ou ainda reduzir a escolaridade
(MILLER; LEE; LUMENG, 2015, apud DIAS, 2018), tendo em vista que, segundo Moraes (et
28

al. 2013), crianças acometidas pela obesidade tendem a sofrer bullying no ambiente escolar e
serem menos aceitas do que as crianças com peso ideal.
Reverter a obesidade e tratar as comorbidades associadas durante a vida adulta torna-
se mais difícil. Portanto, a prevenção e o tratamento da obesidade durante a infância é um fator
prioritário. (CARVALHO et al., 2011)
Para Linhares et al. (2016, p. 461):
É importante que se tenha conhecimento dos fatores que levam a criança a
desenvolver a obesidade infantil, e que os pais sejam conhecedores e promovedores
de soluções que minimizem os riscos de a criança desenvolver a obesidade.
De acordo com Frontzek (2016), a doença não pode ser tratada como uma condição
isolada, tendo em vista que esta está inserida em diversos fatores como os sociais, culturais,
econômicos, comportamentais, ambientais, genéticos, emocionais, metabólicos e
principalmente relacionais, sendo este último diretamente ligado às relações familiares. Ainda
segundo a autora, no caso específico da obesidade infantil, o hábito alimentar das crianças é
formado, em primeira instância, pela família, e, secundariamente, pelas outras interações
psicossociais e culturais, ou seja, o ambiente em que vivem.
Portanto, é de suma importância que os pais e cuidadores estejam cientes e
comprometidos com o tratamento preventivo da obesidade infantil e adoção de hábitos
saudáveis dentro de todo o contexto familiar, e não exclusivamente em casos de crianças já
acometidas da doença.

2.1.2 Adoção de hábitos alimentares saudáveis

O passo inicial para a prevenção desta doença se concentra, primordialmente, na adoção


e incorporação de hábitos saudáveis, sendo eles alimentares e de prática de exercícios físicos.
Para tornar a prevenção da obesidade infantil uma prática viável e alcançar uma alimentação
saudável é necessário, além de obter informações corretas sobre alimentação e saúde, evitar que
informações incorretas e contraditórias alcancem os indivíduos envolvidos (MELLO, 2004).
Para seguir uma alimentação saudável e adequada para situações particulares é
importante o acompanhamento de um profissional da saúde, no entanto, o Guia Alimentar Para
a População Brasileira (2019) serve para apoiar e incentivar uma alimentação saudável, tanto
de indivíduos como de grupos populacionais e pode ser utilizado como base para planejar e
orientar as refeições do dia a dia. As recomendações do guia consideram o tipo de
processamento pelo qual o alimento passou antes de chegar à mesa das famílias brasileiras.
29

Estes alimentos são divididos em três categorias de acordo com estes critérios apresentados na
figura 7.
Figura 7 – Tabela de Alimentos.

Fonte: Guia Alimentar Para A População Brasileira • Versão Resumida (2019, p. 4).
Os alimentos classificados como verdes (in natura e alimentos minimamente
processados) são indicados como a base de todas as refeições, os classificados com amarelo
(ingredientes culinários e alimentos processados) recomendados a serem utilizados em
pequenas quantidades ao temperar e cozinhar alimentos, e os alimentos da categoria vermelho
(alimentos ultraprocessados) devem ser completamente evitados como refeições (LOUZADA;
CANELLA; JAIME, 2019).
Esta classificação vai de encontro com a Dieta do Semáforo, apresentada por Carvalho
(et al. 2011), onde o objetivo principal é prover às crianças uma alimentação equilibrada através
da redução do aporte energético, a qual é adotada por muitos nutricionistas.
Para fins de prevenção da obesidade e manejo de uma infância mais saudável, além de
hábitos alimentares adequados, a adoção da prática de exercícios físicos é de suma importância,
pois proporciona um aumento da qualidade de vida da criança e diminui a rotina nociva do
sedentarismo, tendo em vista que este é um dos principais agravantes da doença e está cada vez
mais em evidência perante os novos hábitos tecnológicos da população em geral (MORAES et
al. 2013).

2.1.3 Conscientização da rede de apoio

Além da participação efetiva dos pais na educação e primeiros aprendizados, a escola


assume um importante papel na formação da personalidade e gostos da criança, tendo em vista
que esta passa boa parte do seu tempo nesse ambiente (MAYER, 2011). Portanto, é importante
que o ambiente escolar seja propício para influenciar e incentivar os bons hábitos de
alimentação e de atividade física para crianças (PROCTER & COLS, 2008, apud MAYER,
2011).
30

É no ambiente escolar onde as crianças fazem, ao menos, uma refeição por dia. Sendo
assim, é importante que a merenda escolar siga um determinado padrão nutricional, e que haja
orientação e um reforço positivo acerca dos hábitos alimentares saudáveis neste ambiente e
participação nas práticas físicas propostas (MAYER, 2011). A autora ainda afirma que:
A escola, enquanto espaço de promoção de saúde, exerce papel fundamental na
mudança do hábito sedentário, uma vez que pode incentivar e fortalecer as
capacidades das crianças e adolescentes, bem como das suas famílias, para lidar com
as multiplicidades dos condicionantes da prática de educação física (MAYER, 2011,
p. 37).
Ribeiro e Ribeiro Filho (2016, p. 436) afirmam que a “criança é um ser em construção
que a cada dia busca novas informações”, o descobrir e o aprender na infância são parte da
formação do comportamento e identidade social. É nesta fase da vida onde são definidos os
gostos, hábitos e memórias, dentre elas, a gustativa. Para Moraes (et al. 2013, p. 49), quando a
criança possui um ambiente seguro e acolhedor, esta “desenvolve uma ligação forte que
proporcionará uma base segura para explorar o mundo que a cerca”. Sendo assim, durante a
infância e toda a fase exploratória pertencente a este período da vida, é importante que os pais,
cuidadores e rede de apoio incentive e ofereça uma base segura para que a criança se sinta à
vontade para explorar e descobrir as possibilidades que a cercam, sejam elas alimentares ou
práticas de atividades físicas.
Frontzek (2016, p. 32) afirma que “os filhos irão aprender com os pais pelos
ensinamentos e principalmente pelo exemplo, por meio da convivência”, sendo assim, as
relações familiares e seus hábitos influenciam diretamente na construção dos hábitos da criança.
No entanto, a autora reforça que a mudança de hábito não passa apenas pela aquisição de
conhecimentos e informações, por mais que este seja um ponto importante no processo de
mudança, é preciso considerar também a grandeza e a complexidade do prazer envolvido nas
tradições alimentares, como receitas familiares e hábitos que remetem a afetos agregados ao
hábito alimentar. Além disso, Frontzek (2016), reforça a importância de considerar que a
condição econômica da família influencia diretamente na alimentação, tendo em vista que a
alimentação saudável tende a ser mais onerosa a não saudável, conforme apontam alguns
estudos.
Por fim, Frontzek (2016, p. 52), também considera a escassez de tempo dentro da agenda
familiar, tendo em vista que “a maior parte dos pais trabalha fora boa parte do dia”. Sendo
assim, a alimentação precisa ser prática e rápida, o que leva muitas famílias a apelarem para
alimentos industrializados para suprir esta demanda. Desta forma, é importante considerar estes
fatores apontados pela autora ao desenvolver uma solução que contribua para a adoção de
hábitos saudáveis, de forma que esta atenda a realidade das famílias brasileiras.
31

2.2 DESIGN CENTRADO NO HUMANO

Dentro do contexto tecnológico e digital, observando os recentes caminhos das


metodologias da área do design, é possível observar que cada vez mais o desenvolvimento de
projetos tem sido orientado pelas necessidades dos aspectos humanos (HARADA et al, 2016).
Segundo Krippendorff (2000), o foco no ser humano surgiu na década de 1950. A partir
deste momento, os designers passaram a perceber que produtos não eram coisas, mas objetos
para práticas sociais, preferenciais e símbolos, e deveriam ser projetos para atenderem às
necessidades dos consumidores, compradores e determinados públicos, não apenas para
usuários “racionais” e “práticos”. Esta característica é a qual distingue o design centrado no
objeto para o design centrado no humano.
Desta forma, o humanismo por trás de um projeto trata-se da interpretação das
necessidades de grupos sociais pelo designer e soluções viáveis e emancipatórias (HARADA
et al, 2016 apud BONSIEPE, 2011). Essas abordagens mudam a visão do projetar "para
pessoas", para projetar "com pessoas ", tendo o usuário como cocriador ao longo de todo o
desenvolvimento do projeto (HARADA et al, 2016). O Design Centrado no Humano tem,
inclusive, reconhecimento nas normas técnicas internacionais através da norma ABNT NBR
ISO 9241-10. Vigente desde 1996, a norma sofreu algumas alterações e atualmente permanece
vigente a norma ISO 9241-110 (2020), também conhecida como a ISO da Ergonomia da
Interação Humano-Sistema (RENDEIRO, 2018). Segundo Chaves (2019, p. 53):
A norma fornece requisitos e recomendações para princípios e atividades do projeto
centrado no ser humano, para todo o ciclo de vida de sistemas interativos
computacionais. É destinada a ser empregada em processos de projeto e se preocupa
com a forma como componentes, tanto de hardware quanto de software, de sistemas
interativos, podem aprimorar uma interação humano-sistema.
A partir disso, o design centrado no humano é aplicado além dos meios físicos e
tradicionais, sendo parte fundamental ao longo do ciclo de vida de sistemas para computadores
e meios digitais orientado a partir das necessidades dos humanos, levando em consideração,
assim, a experiência destes com estes produtos.

2.2.1 Experiência do usuário

Levando em consideração os sistemas interativos computacionais, o User Experience


Design (UX), ou Design de Experiência do Usuário, pode ser compreendido como um dos
recortes do Design Centrado no Humano, tendo em vista que todo produto que é usado por
alguém cria uma experiência de usuário, sejam eles livros, potes de ketchup, poltronas
32

reclináveis, ou até roupas. Apesar disso, dentro do contexto digital, a experiência do usuário é
ainda mais importante do que para outros tipos de produtos (GARRETT, 2011).
Garrett (2011), aponta que todo tipo de site é um produto de autoatendimento e não
possui um manual de instruções a guiar o usuário a navegar pelo sistema, ou seja, o usuário
precisa enfrentar o site sozinho, apenas com sua capacidade intelectual e experiência pessoal
para orientá-lo. Sendo assim, é preciso oferecer um sistema que ajude as pessoas a trabalhar de
forma mais eficiente e a cometer menos erros.
O processo de design da experiência do usuário visa garantir que nenhum aspecto da
experiência do usuário com o produto aconteça sem sua intenção, ou seja, é preciso levar em
consideração as possibilidades de cada ação que o usuário provavelmente tomará e
compreender os anseios e intenções do usuário em todas as etapas do processo de interação com
o sistema. Sendo assim, qualquer esforço dentro da experiência do usuário busca melhorar a
eficiência do sistema e satisfação do usuário.
Para isso, Garrett (2011) aponta que o usuário deve ser levado em consideração em todas
as etapas do desenvolvimento do produto, assim como na metodologia do Design Centrado no
Humano. No entanto, ao aplicar esse conceito simples, suas implicações são
surpreendentemente complexas. Dessa forma, para simplificar a aplicação da metodologia de
UX, Garrett (2011) sugere dividir seus componentes de forma a entender melhor a tarefa como
um todo e criar uma experiência do usuário mais completa.
Sendo assim, esses componentes são divididos em cinco planos (figura 10), sendo eles:
estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície, fornecendo uma estrutura conceitual para
falar sobre problemas de experiência do usuário e as soluções para resolvê-los. O autor aponta,
ainda, que ao avançar em cada plano, as questões desenvolvidas tornam-se menos abstratas e
mais concretas.
33

Figura 8 – Os Cinco Planos

Fonte: Garrett, 2011.


Desta forma, a aplicação dos cinco planos citados oferecerá uma experiência do usuário
eficaz e um produto usual e bem-sucedido. Sendo assim, o desenvolvimento e aplicação correta
da metodologia do design de experiência do usuário, permitirá desenvolver um sistema
relevante para o mercado e útil para o usuário, solucionando seus problemas e atendendo suas
necessidades.

2.2.2 Gamificação

Tendo em vista a natureza do projeto e o público que se pretende atingir, a gamificação


pode ser empregada dentro do contexto do design da experiência do usuário, de forma a engajar,
motivar, ensinar ou fidelizar de maneira mais eficiente o usuário, proporcionando uma
experiência e interação entre os produtos híbrido físico-digital de maneira mais completa. A
gamificação (do original em inglês gamification) se refere ao uso de jogos focados em resolver
problemas práticos ou engajar um público específico (VIANNA et al., 2013).
Segundo Tolomei (2017), os jogos podem aproximar o processo da aprendizagem do
usuário à sua própria realidade, tanto por estimular o cumprimento de atividades com o intuito
de alcançar recompensas, quanto por ser de fácil utilização, tendo em vista que esta pode ocorrer
com celulares, tablets, computadores e tabuleiros. Além disso, Tolomei (2017, p. 151) aponta
que “jogar influencia diversos outros aspectos positivos além da aprendizagem, tais como:
cognitivos, culturais, sociais e afetivos”. Desta forma, Fullerton (2008) citado por Linden et al.
(2017) define os jogos em quatro categorias, conforme a figura 9.
34

Figura 9 – Esquema dos tipos de jogos.

Fonte: LINDEN et al. (2017, p. 281)


Sendo assim, Tolomei (2017) aponta que os jogos são atrativos, também, pela
experiência proporciona ao indivíduo, como destacar as sensações de adrenalina, aventura, o
desafio e o fato de estar imerso em uma atividade prazerosa. A partir disso, Linden et al. (2017,
p. 276) aponta que os “jogos desempenham um papel cada vez mais importante em muitas áreas
sociais, permitindo aos usuários praticar, jogar, experimentar, pesquisar e aprender em um
ambiente seguro e motivador”.
Conforme Vianna et al. (2013), o a aplicação bem-sucedida de uma estratégia de
gamificação — também referida como ludificação — se dá a partir do entendimento e
compreensão do contexto em que se insere o usuário, quais são suas expectativas, necessidades
e limitações. A partir disso, o autor define as três principais categorias de jogos existentes,
sendo elas:
1. Jogos analógicos: jogos de mesa, cartas, dados, papel e caneta, campos/quadras etc.
2. Jogos digitais: jogos para consoles de videogames, plataformas digitais, semartphones
etc.
3. Jogos pervasivos: jogos eletrônicos para consoles concebidos com o intuito de
envolver fisicamente o jogador (por exemplo: Kinect, da Microsoft, e o Oculus Rift, da Oculus
VR).
Ainda segundo Vianna et al. (2013, p. 27), para desenvolver uma gamificação é
necessário compreender além do contexto e problema, é preciso compreender, também, a
estruturação do jogo. Esta pode ser 4 elementos fundamentais, sendo eles:
1. Meta: o motivo que justifica a realização de uma atividade por parte dos jogadores.
2. Regras: compõem um conjunto de disposições que condicionam a realização do jogo,
a fim de promover equilíbrio entre um desafio passível de ser concluído.
35

3. Sistema de feedback: sua função principal é informar aos jogadores como está sua
relação com os diferentes aspectos que regulam sua interação com a atividade.
4. Participação voluntária: Em qualquer tipo de jogo, digital ou não, é preciso haver
consenso entre todas as condições propostas e o jogador. Em outras palavras, é necessário que
ocorra a aceitação da meta, das regras e do modelo de feedback, com o intuito de viabilizar,
também, condições comuns para harmonização em jogos com múltiplos jogadores.
Ademais, os autores acrescentam, ainda, que os outros aspectos como interatividade,
suporte gráfico, narrativa, recompensas, competitividade, ambientes virtuais ou o conceito de
vitória também são características comuns a muitos jogos, no entanto, não são características
definidoras. São artifícios projetados para constituir uma relação mais próxima e objetiva com
os quatro elementos fundamentais apresentadas anteriormente, são, por fim, maneiras de
consolidar e fortalecer estes elementos.

2.3 DESIGN DIGITAL

Conforme Quintão et. al (2013, p. 105), atualmente “o design envolve a produção não
só de objetos materiais, mas também, de interfaces gráfico-digitais, utilizadas para a interação
no ciberespaço”. Assim sendo, Carrera (2009, apud CARDOSO, 2021, p.15) afirma que “a
internet é o instrumento que melhor representa a evolução tecnológica dos meios offline, uma
vez que converteu a sociedade para a era digital”, influenciando também o design e produção
no meio digital. Ainda segundo o autor, para projetos de design digital, o fator de maior
importância é a usabilidade, amparada por conceitos de experiência do usuário (UX) e interface
do usuário (UI).
Cardoso (2021) ainda ressalta que, atualmente, muitos projetos já são considerados
mistos, quando este possui versões física digital, ou híbridos, quando são impressões, mas
possuem funcionalidades complementares na versão digital.
Por fim, compreende-se que, conforme a tecnologia avança e os aparelhos eletrônicos
necessitam cada vez mais de interfaces digitais bem elaboradas para usuários cada vez mais
exigentes, a área do design digital se expande e aumenta sua relevância dentro do mercado da
tecnologia.
36

2.3.1 Design de Interação

Com o avanço da tecnologia e o advento dos monitores, o uso de produtos interativos


está cada vez mais presente cotidianamente na vida das pessoas (ROGERS et al, 2005). Garrett
(2011, p. 82), aponta que este avanço da tecnologia permitiu aprender mais sobre como as
pessoas usavam a tecnologia e, desta forma, compreender que, “em vez de projetar um software
que funcione melhor para a máquina, devemos projetar um software que funcione melhor para
as pessoas que usam”. Apesar disso, muitos destes produtos não possuem uma usabilidade fácil
e agradável para o usuário. Por conta disso, o design de interação tem como principal objetivo
desenvolver produtos interativos que diminuam as experiências negativas dos usuários e
considere uma usabilidade mais fácil e eficaz (ROGERS et al, 2005).
Para Rogers et al (2005, p. 28) o design de interação é considerado o “design de produtos
interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no
trabalho.” Desta forma, pode-se compreender o design de interação como um projeto focado,
principalmente, na comunicação e interação humana (ROGERS et al, 2005, apud WINOGRAD,
1997). Sendo assim, o design de interação visa descrever quais serão os possíveis
comportamentos do usuário, de forma que o sistema corresponda e se acomode a este
comportamento. Garrett (2011, p. 81), exemplifica, então, a relação entre o produto e o usuário:
Sempre que uma pessoa usa um produto, uma espécie de dança acontece entre os dois.
O usuário se move e o sistema responde. Então o usuário se move em resposta ao
sistema, e assim a dança continua.
Dentro deste contexto do meio digital, o design de interação passou a ter uma relação
cada vez mais direta e interligada com o processo de desenvolvimento de interfaces (ROGERS
et al, 2005). Por conta disso, os autores afirmam que o design de interação passou a ser uma
das principais etapas na criação de produtos ou interfaces digitais (ROGERS et al, 2005), pois
é por meio desta abordagem do design que se pode assegurar um produto digital mais adequado
e focada no usuário.
Dentro desse contexto, ao aplicar a disciplina de interação no desenvolvimento de um
produto digital, é preciso analisar e compreender onde o produto será usado, por quem e com
qual finalidade, para que este seja bem aceito e usual. Para isso, o design de interação conta
com a contribuição e interação de outros campos como, por exemplo: fatores humanos,
ergonomia cognitiva e engenharia cônica, a fim de proporcionar uma experiência positiva e
completa ao usuário, como ilustra a figura 10 (ROGERS et al, 2005).
37

Figura 10 – Disciplinas ligadas ao Design de interação.

Fonte: ROGERS et al. (2005, p. 29)


De acordo com Rogers et al (2005), para o desenvolvimento e aplicação do design de
interação existem 4 fases principais, que podem se repetir à medida que novas avaliações do
produto forem feitas e surja a necessitem de alterações, sendo elas:
a) Identificar necessidades e estabelecer requisitos;
b) Desenvolver designs alternativos que preencham os requisitos;
c) Construir versões alternativas de designs, de maneira que possam ser analisados;
d) Avaliar o que está sendo construído ao longo do processo.
Para os autores, é fundamental que o produto seja avaliado constantemente ao longo do
seu processo de desenvolvimento, pois este é o foco do design de interação para que o produto
seja adequado a necessidade do usuário. Desta forma, Rogers et al (2005, p. 34) complementam
que este objetivo “geralmente é alcançado por meio de uma abordagem centrada no usuário”.
Esta abordagem pode ser realizada por meio de entrevistas, observação das pessoas,
conversas e testes de desempenho incluindo o usuário ao longo do processo de criação de um
produto ou solução, buscando otimizar a experiência de uso. Sendo assim, para o design de
interação, é importante compreender as reais necessidades dos usuários, seus anseios,
sentimentos e comportamentos para poder encontrar e oferecer soluções adequadas para este
grupo de usuários (ROGERS et al, 2005).
Além das 4 fases do design de interação, Rogers et al (2005) afirmam que existem três
principais características que asseguram um bom design interativo, sendo elas:
a) Os usuários devem estar envolvidos em todo o processo;
b) A usabilidade específica e as metas da experiência do usuário deve ser
identificadas e documentadas desde o início do projeto.
38

c) A interação deve ocorrer nas quatro fases do design de interação.


Outra parte fundamental, ressaltado por Garrett (2011), é lidar com o erro do usuário ao
longo do processo de interação do mesmo com o produto. É preciso compreender e definir como
o sistema irá responder quando as pessoas cometerem erros e o que o sistema pode fazer para
evitar que esses erros aconteçam. Desta forma, conclui-se que mensagens de erro úteis e
interfaces fáceis de interpretar podem ajudar os usuários a detectar seus próprios erros durante
a navegação e concluir a tarefa proposta com facilidade (GARRETT, 2011).
Ademais, vale ressaltar que se tratando do design de interação, esta abordagem
aprofunda-se de maneira mais ampla na teoria, pesquisa e prática da área do design de
experiência do usuário (ROGERS; SHARP; PREECE, 2005). Sendo assim, pode-se concluir
que se não houver pesquisas acerca das necessidades dos usuários, o produto desenvolvido não
irá melhorar a experiência deles. Desta forma, as necessidades do usuário, a natureza do usuário
e o objetivo da interação precisam ser considerados nesta etapa.

2.3.2 Interface

Segundo Bonsiepe (1997), uma interface é definida não apenas como um objeto ou
superfície, mas como um espaço entre a interação de uma pessoa, uma ação e uma ferramenta.
Conforme Cardoso (2021), o fundamento de interfaces digitais evoluiu diante do avanço da
tecnologia, e hoje se integra a aspectos cognitivos e emocionais do usuário durante sua interação
com o computador. Segundo Levy (1993 apud Cardoso, 2021, p. 62), uma interface pode ser
descrita como “uma superfície de contato, tradução e articulação de dois lugares, a transmissão
de um código, do analógico para o digital ou do mecânico para o humano”.
Bonsiepe (1997) simplifica essa definição por meio do diagrama ontológico do design
(figura 11), que é definido por elementos fundamentais, sendo eles:
Primeiro, temos um usuário ou agente social que quer realizar uma ação efetiva.
Segundo, temos uma tarefa que o usuário quer cumprir, por exemplo: cortar pão,
passar batom, escutar música, tomar uma cerveja ou abrir um canal num dente.
Terceiro, temos uma ferramenta ou artefato que o usuário precisa para realizar
efetivamente a ação - uma faca, um batom, um walkman, um copo, uma turbina de
precisão de alta velocidade 20.000 rpm. (BONSIEPE, 1997, P. 12)
39

Figura 11 – Diagrama ontológico do Design.

Fonte: Quintão et. al (2013, p. 106)


Dentro deste contexto, Bonsiepe (1997), aponta a interface como o elemento de
acoplamento estrutural entre a ferramenta e usuário, a partir de uma ação. Garret (2011, p. 109)
define a interface como o meio de navegação, onde os “usuários entram em contato com a
funcionalidade definida nas especificações e estruturada no design de interação”. Desta forma,
o design da interface tem como objetivo definir os elementos adequados e organizá-los na tela
de uma forma que permita ao usuário realizar a tarefa de uma maneira intuitiva, de fácil
compreensão e uso do sistema (GARRET, 2011). O autor ressalta que “interfaces bem-
sucedidas são aquelas em que os usuários percebem imediatamente as coisas importantes”
(GARRET, 2011, p. 114).
Batista (2008, apud Cardoso, 2021) define a interface como uma superfície composta
por conjunto de elementos que permite ao usuário receber informações tanto através da visão
como também da audição ou interação. Para que Cardoso (2021), aponta, também, que uma
interface é composta por quatro elementos principais, sendo eles:
a) Elementos interativos;
b) Elementos de layout;
c) Elementos não textuais.
d) Elementos interpretáveis pelos navegadores.
Dentro deste contexto, Bonsiepe (1997) aponta a utilização do livro de estilos para a
construção de uma interface consistente e de fácil compreensão para o usuário, seguindo 6
diretrizes principais: a definição dos componentes, indicadores visuais auditivos, design gráfico
dos componentes, regras de operação, distribuição dos componentes e princípios gerais.
Garret (2011, p. 115) afirma que “uma interface bem projetada reconhece os cursos de
ação mais propensos aos usuários e torna esses elementos de interface mais fáceis de acessar e
usar”. Dentro deste contexto, Rorgers et. al (2005) categorizam os três postos-chave principais
para o desenvolvimento de interfaces bem projetadas, sendo eles:
a) Formato e densidade informacional - relacionado à quantidade de informação
que determinado usuário é capaz de traduzir, baseado em suas limitações cognitivas
40

b) Localização desta informação na interface - responsável pela escolha do melhor


local para se localizar cada componente da interface
c) Modo de interação com o usuário - relacionado à interação homem-máquina
referente aos feedbacks do sistema perante as ações do usuário e à fácil compreensão da lógica
do sistema e humano-humano, proporcionando a sua comunicação com os outros
Sendo assim, para além das características estruturais, uma interface funcional e prática
considera e é desenvolvida, também, a partir de elementos visuais e um conjunto estético, a fim
de tornar assertiva e simples a interação entre o usuário e a interface. No entanto, é fundamental
que fatores como a usabilidade sejam avaliados e considerados ao decorrer do desenvolvimento
de uma interface.

2.3.3 Usabilidade

Nielsen (2012) aponta a usabilidade como um atributo de qualidade que avalia a


facilidade do uso das interfaces de usuário. Sendo assim, a usabilidade é mais do que tornar
apenas as atividades executáveis, ela também se preocupa com a satisfação do usuário
(SOEGAARD, 2018). Garrett (2011) complementa que esta abordagem tem por objetivo tornar
os sistemas mais fáceis de usar. Conforme a International Organization for Standardization
(2018), a ISO 9421-11 define a usabilidade como “a medida em que um produto pode ser usado
por usuários especificados para atingir metas especificadas, com eficácia, eficiência e satisfação
em um contexto de uso especificado”.
A partir disso, Nielsen (2012) aponta que a usabilidade é definida por 5 componentes
de qualidade:
1. Aprendizagem: Quão fácil é para os usuários realizarem tarefas básicas na primeira
vez que encontram o design?
2. Eficiência: depois que os usuários aprenderem o design, com que rapidez eles podem
executar as tarefas?
3. Memorável: quando os usuários retornam ao design após um período sem usá-lo, com
que facilidade eles podem restabelecer a proficiência?
4. Erros: quantos erros os usuários cometem, qual a gravidade desses erros e com que
facilidade eles podem se recuperar dos erros?
5. Satisfação: Quão agradável é usar o design?
Nielsen (2012) afirma ainda que existem muitos outros atributos de qualidade, e é
fundamental que o produto ou serviço seja útil, sendo assim, utilidade é tão importante quanto
41

a usabilidade e juntas determinam se algo é útil: pouco importa que algo seja fácil se não for o
que você deseja.
Para Soegaard (2018), usabilidade e a experiência do usuário não são a mesma coisa,
são termos distintos. Em um produto, a usabilidade é uma parte crucial que faz parte da
composição do design centrado no usuário, sendo assim, usabilidade está sob o guarda-chuva
do UX Design e busca criar uma experiência agradável para os usuários. Ainda segundo o autor,
dentro do contexto digital, a usabilidade é uma condição fundamental, pois o produto que não
for utilizável, contará com uma experiência do usuário ruim e os usuários poderão deixar para
seus concorrentes. Nielsen (2012) colabora apontando que, na internet, a usabilidade é uma
condição necessária para a sobrevivência, pois se um site for difícil de usar, os usuários irão
desistir de usá-lo.
Em 1994, Nielsen publicou em seu livro as 10 heurísticas de usabilidade para que esta
seja implementada corretamente. No entanto, com o avançar da tecnologia, o autor revisitou e
atualizou estas regras em 2020. Nielsen (2020) aponta que heurísticas apresentadas a seguir são
regras gerais e não diretrizes de usabilidade específicas:
1. Visibilidade do status do sistema: O design deve sempre manter os usuários
informados sobre o que está acontecendo, por meio de feedback apropriado dentro de um
período razoável.
2. Combinação entre o sistema e o mundo real: O design deve falar a língua dos usuários.
Use palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, em vez de jargão interno. Siga as
convenções do mundo real, fazendo com que as informações apareçam em uma ordem natural
e lógica.
3. Controle e liberdade do usuário: os usuários geralmente realizam ações por engano.
Eles precisam de uma "saída de emergência" claramente marcada para deixar a ação indesejada
sem ter que passar por um processo extenso.
4. Consistência e padrões: os usuários não devem se perguntar se palavras, situações ou
ações diferentes significam a mesma coisa. Siga as convenções da plataforma e do setor.
5. Prevenção de erros: Boas mensagens de erro são importantes, mas os melhores
designs evitam cuidadosamente a ocorrência de problemas. Elimine as condições propensas a
erros ou verifique-as e apresente aos usuários uma opção de confirmação antes de se
comprometerem com a ação.
6. Reconhecimento em vez de rechamada: Minimize a carga de memória do usuário
tornando os elementos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que se lembrar de
42

informações de uma parte da interface para outra. As informações necessárias para usar o design
devem ser visíveis ou facilmente recuperáveis quando necessário.
7. Flexibilidade e eficiência de uso: Atalhos - escondidos de usuários novatos - podem
acelerar a interação para o usuário experiente, de forma que o design pode atender tanto a
usuários inexperientes quanto experientes. Permita que os usuários personalizem ações
frequentes.
8. Design estético e minimalista: as interfaces não devem conter informações
irrelevantes ou raramente necessárias. Cada unidade extra de informação em uma interface
compete com as unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade relativa.
9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros: As mensagens de erro
devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos de erro), indicar precisamente o
problema e sugerir uma solução de forma construtiva.
10. Ajuda e documentação: é melhor se o sistema não precisar de nenhuma explicação
adicional. No entanto, pode ser necessário fornecer documentação para ajudar os usuários a
entender como concluir suas tarefas.
O autor conclui que nesta atualização foram apenas adicionadas mais explicações e
exemplos relacionados. Apesar disso, as 10 heurísticas permaneceram relevantes e inalteradas
desde 1994 (NIELSEN, 2020).
Por fim, a usabilidade aplicada de forma efetiva, busca facilitar a comunicação entre o
usuário e a interface. Desta forma, é preciso compreender todos os pontos capazes de
melhorarem esta relação a fim de tornar a experiência única para os usuários.

2.4 DESIGN GRÁFICO

Conforme a definição de Villas-Boas (2007, p. 30), o design gráfico consiste em uma


área de conhecimento e atividade profissional que tem por objetivo o desenvolvimento de
projetos para “reprodução por meio gráfico de peças expressamente comunicativas”.
O autor aponta que um objeto só pode ser considerado como um projeto de design
gráfico quando for composto por quatro aspectos básicos: formais, funcionais, metodológicos
e simbólicos (VILLAS-BOAS, 2007). Segundo o autor, do ponto de vista formal, estes projetos
gráficos sãos compostos por um conjunto de elementos visuais, sejam eles textos diagramados,
elementos tipográficos, ilustrações, fotos ou etc., ou seja, são peças compostas por elementos
textuais e/ou não textuais. Além disso, o autor defende que para não ser considerado um produto
43

artesanal ou de arte, este projeto gráfico precisa ser realizado para reprodução e ser reproduzível
por meio gráfico.
Já do aspecto funcional, ou seja, o seu objetivo, design gráfico é tudo aquilo que é
projetado para transmitir e expressar uma mensagem por meio de elementos visuais, sejam eles
textuais ou não (VILLAS-BOAS, 2007).
Além disso, Villas-Boas (2007) defende que para que um projeto seja considerado de
design gráfico, é preciso mais do que apenas a composição dos elementos visuais, se faz
necessário a construção do produto a partir de um ponto de vista metodológico. Sendo esta
metodologia projetual sintetizada em: problematização, concepção e especificação (VILLAS-
BOAS, 2007). Tratando-se do aspecto simbólico do design gráfico, Villas-Boas (2007) aponta
a necessidade de a peça ser fundamentada, também, com base nos valores subjetivos do público-
alvo a fim de tornar possível conscientizar, convencer e atrai-lo.

2.4.1 Linguagem visual

Para Dondis (2007), apesar de a linguagem visual também dispor de elementos e


princípios que facilitam compreensão da mensagem, esta jamais poderá ser um sistema tão
lógico e preciso quanto a linguagem escrita. No entanto, a autora aponta que existem elementos
básicos que podem ser aprendidos, compreendidos e utilizados em conjunto com técnicas
manipulativas para que a mensagem visual seja transmitida de forma clara.
Dondis (2007, p. 29) afirma que “o processo de composição é o passo mais crucial na
solução dos problemas visuais”, é esta composição que definirá se a mensagem será recebida
pelo espectador de forma clara ou não. Dentro do contexto visual, a sintaxe da linguagem
significa a disposição ordenada de partes, de forma que o potencial de composição visual parte
da investigação do processo da percepção humana (DONDIS, 2007). Desta forma, alguns
elementos visuais básicos são fundamentais para a transmissão da mensagem, como o ponto, a
linha e o plano.
Conforme Gomes (2009, p. 36) o ponto “é a unidade mais e irredutível mínima de
comunicação visual”, sendo considera como ponto qualquer elemento que funcione como
“centro de atração visual dentro de um esquema estrutural”. Uma sucessão de pontos, quando
estes estão muito próximos entre si a ponto de não o perceber separadamente, caracteriza uma
linha (GOMES, 2009). No que consiste a definição de plano, Lupton (et al. 2008, p. 18) define
como uma superfície lisa se expande em altura e largura, sendo este “o trajeto de uma linha em
movimento; ele é a linha com amplitude”.
44

Já as formas (figura 12) é delimitada por uma linha (DONDIS, 2009), que pode ser
percebida a partir das diferenças o no campo visual, de forma a proporcionar diferentes
interpretações pela experiência visual própria do observador (GOMES, 2009).
Figura 12 – Formas básicas.

Fonte: DONDIS (2007, p. 57)


Além do ponto, da linha e do plano, a cor também constitui um importante elemento
visual para a comunicação da mensagem. Segundo Lupton (et al. 2008, p. 71), a cor pode
“exprimir uma atmosfera, descrever uma realidade ou codificar uma informação”. A autora
afirma que o a cor existe a partir da luz refletida por um objeto ou emitida por uma fonte, além
disso, as cores mudam seus significados e conotações a partir das diferenças culturais da
sociedade. No entanto, apesar de ser considerado um fenômeno variável, a cor ainda pode ser
classificada e compreendida por meio da teoria das cores (figura 13):
Figura 13 – Círculo cromático.

Fonte: Vivianne Pontes2

Segundo Lupton (et al. 2008) esse círculo cromático é um mapa básico que apresenta as
relações das cores, a partir dele as cores são definidas em:
• Cores primárias: O vermelho, amarelo e azul. As cores puras e que não podem
ser obtidas a partir da mistura de outras cores.
• Cores secundárias: O laranja, o violeta e o verde. Cores provenientes da mistura
entre duas cores primárias.

2
Disponível em: <http://www.dcoracao.com/2010/10/teoria-das-cores-circulo-cromatico.html>. Acesso em 16 de
mai. de 2022.
45

• Cores terciárias: Cores obtidas a partir da mistura entre uma cor primária e uma
secundário, originando cores como laranja avermelhado e o verde amarelado.
• Cores complementares: São as cores que se situam em lados opostos do círculo,
como vermelho\verde, azul\laranja.
• Cores análogas: Esquema de cores que se situam lado a lado no círculo e tem
uma diferença cromática mínima entre si.
Lupton (et al. 2008) ainda destaca estratégias visuais para projetos de design, como o
enquadramento. Segundo a autora, o enquadramento é capaz de criar condições para a
compreensão da imagem e faz parte da arquitetura fundamental do design gráfico, estando
presente em objetos e superfícies, como por exemplo, um índice de um livro ou a barra de
ferramentas de um programa de computador. Além disso, em uma composição gráfica é
possível diversificar os elementos utilizados dentro do enquadramento, permitindo diferentes
formas de comunicar a mensagem ao observador. Dentro do enquadramento, pode-se utilizar a
margem como apoio, pois esta cria uma zona de delimitação e destaque para a imagem. Segundo
Lupton (et al. 2008, p. 108):
Uma imagem vista sozinha, sem nenhuma palavra, fica aberta a interpretações.
Adicionando-se texto a ela, altera-se seu sentido. A linguagem escrita torna-se um
delimitador para a imagem, direcionando a compreensão do observador, tanto por
meio do conteúdo das palavras como pelo estilo e pela localização da tipografia.
Já a hierarquia, dentro do contexto visual, se expressa por meio de variações de escala,
tonalidade, cores, espaçamento ou posicionamento, onde sua principal função é a transmissão
e o impacto da mensagem. Lupton (et al. 2008, p. 115) reforça que sem a hierarquia, “a
comunicação gráfica fica confusa e dificulta a navegação”. Além disso, independe de seu grau
de complexidade, a hierarquia precisa ter delimitadores claros para sinalizar a mudança de um
nível para o outro.
Segundo Lupton (et al. 2008), um grid (figura 14) pode ser caracterizado por uma rede
de linhas, que cortam um plano horizontal e verticalmente, de modo a ser utilizado como linhas-
guia que auxiliam a alinhar os elementos da composição entre si. A autora ressalta que além da
organização dos elementos, o grid auxilia na estrutura dos espaços em branco de forma a
deixarem de serem apenas espaços vazios e passivos e auxiliarem na composição.
46

Figura 14 – Exemplo de grids.

Fonte: LUPTON (et al. 2008, p. 176).


Ainda relacionando as técnicas de comunicação visual, Dondis (2007) estabelece 19
conjuntos de conceitos que também podem ser utilizados nas composições gráficas, sendo
alguns deles: Simplicidade e Complexidade; Unidade e Fragmentação; Economia e Profusão;
Minimização e Exagero; Previsibilidade e Espontaneidade; Atividade e Estase; Sutileza e
Ousadia; Neutralidade e Ênfase; Transparência e Opacidade; Estabilidade e Variação; Exatidão
e Distorção; Planura e Profundidade; Singularidade e Justaposição; Sequencialidade e Acaso;
Agudeza e Difusão; Estabilidade e Variação;
No entanto, dentro do contexto da presente, foram selecionados os 4 conjuntos que
contemplam e complementam melhor a natureza do projeto, sendo eles:
a) Regularidade e Irregularidade: Gomes (2009, p. 53) define que a regularidade
(figura 15) "consiste basicamente em favorecer a uniformidade de elementos no
desenvolvimento de uma ordem tal em que não se permita desalinhamentos,
desproporções", enquanto a irregularidade é seu oposto, enfatizando o
inesperado e atípico, de modo a não se ajudar em nenhum padrão preestabelecido
(DONDIS, 2009).
Figura 15 – Regularidade e Irregularidade.

Fonte: DONDIS (2009, p. 143).


47

b) Simplicidade e Complexidade (figura 16): A simplicidade é caracterizada


pela composição livre de excessos e complexidades, apresentando baixo de
informações visuais e é caracterizada pela organização de forma a ser fácil de
assimilar, compreender e ler (GOMES, 2009). Já a complexidade é definida por
Gomes (2009, p. 71) como oposto do conceito de simplicidade, implicando
“quase sempre em uma complicação visual graças à presença de numerosas
unidades formais na organização do objeto”, muitas vezes tornando complexo e
dificultando a leitura rápida da mensagem, exigindo mais tempo e concentração
por parte do observador (GOMES, 2009).
Figura 16 – Simplicidade e complexidade

Fonte: DONDIS (2009, p. 144).


c) Estabilidade e Variação: Para Dondis (2009), a estabilidade, representada na
figura 17, é uma técnica que expressa uma temática uniforme e coerente, de
forma a transmitir a mensagem de uma forma sem variações de padrão. Quando
se trata de uma mensagem que exige mudanças e elaborações, a técnica utilizada
deve ser a variação, pois oferece mais diversidade e sortimento na composição
gráfica (DONDIS 2009).
Figura 17 – Estabilidade e Variação.

Fonte: DONDIS (2009, p. 153).


d) Repetição e Episodicidade: Dondis (2009, p. 159) define a repetição como “[...]
as conexões visuais ininterruptas que tem importância especial em qualquer
48

manifestação visual unificada”, enquanto a técnica episódica, expressão a


desconexão, e é utilizada para reforçar a “qualidade individual das partes do
todo, sem abandonar por completo o significado maior”, como é representada na
figura 18.
Figura 18 – Repetição e Episodicidade.

Fonte: DONDIS (2009, p. 159).


Para Dondis (2009), o conhecimento destes conceitos e técnicas de comunicação visual
permite ao comunicador uma estrutura para a construção e tomada de decisão que controle os
resultados do projeto gráfico a ser desenvolvido, tornando possível a comunicação assertiva por
meio do objeto comunicador.

2.4.2 Identidade visual e marca

Dentro do contexto da linguagem visual, a identidade visual é uma expressão visual e


verbal que busca se comunicar diretamente com o público da marca, a qual começa como um
nome ou um símbolo e evolui para um conjunto de instrumentos e pontos de contatos de
comunicação com o intuito de aumentar a conscientização acerca da marca. Neste sentindo,
Wheeler (2019, p. 3) ressalta que “cada ponto de contato é uma oportunidade para aumentar a
consciência de marca e promover a fidelidade do cliente”, pois a identidade da marca é tangível
e faz um apelo para os sentidos. A identidade visual de uma marca promove o reconhecimento
e a diferencia das demais ofertas do mercado, e, para isso, é preciso que o consumidor possa
identificá-la através de diferentes sentidos. É por meio da identidade visual de uma marca que
esta estabelecer uma ligação emocional com os consumidores, de forma a se tornar
insubstituível e desenvolver relações duradouras com eles (WHEELER, 2019).
Hiller (2012) aponta que apenas um signo visual não é considerado por si só a identidade
de uma marca, esta é construída a partir de um sistema. A partir da perspectiva de design da
marca, para esta estar consolidada, é preciso que haja um planejamento de todos os itens que
compõe a comunicação e a definição de todos os suportes e materiais, bem como seu processo
de implementação desta comunicação. Sendo a identidade visual apenas um dos pilares da
49

comunicação de uma marca, onde sua função principal consiste em comunicar visualmente a
mensagem da marca para o consumidor (figura 19).
Figura 19 – Exemplo de pontos contato dentro da identidade visual de uma marca.

Fonte: Tolentino Web3


Dentro desta estratégia de comunicação, a gestão de marca, também conhecida como
branding, é para desenvolver a conscientização da marca com o intuito de atrair novos clientes
e fidelizá-los (WHEELER, 2019). Hiller (2012, p. 131) define o branding como “uma atividade
interdisciplinar, um modelo de gestão empresarial, que coloca a marca no centro de todas as
decisões corporativas e tem, como objetivo central, construir o brand equity”. O brand equity,
por sua vez, é definido pela autora como os valores intangíveis de uma marca que a única.
Conforme Hiller (2012, p.18):
É a importância a mais que um consumidor paga para obter a sua marca preferida e
não um produto parecido sem o nome de sua marca. [...] Dessa forma, todo esforço de
branding que você imprime na sua marca deve visar ao aumento do brand equity do
produto.
Por fim, Péon (2003) ressalta que a identidade visual é o que singulariza visualmente
um determinado objeto, ou seja, todas as coisas podem possuir componentes que as
identifiquem visualmente. No entanto, quando sua identidade visual é fraca, o objeto é pouco
notado e memorizada, tido como apenas um elemento corriqueiro. Enquanto uma identidade
visual forte é capaz de prender a atenção do observador e ser lembrada quando vista novamente,
trazendo maior pregnância ao objeto ou marca.

3
Disponível em: <https://www.tolentinoweb.com.br/identidade-visual>. Acesso em 06 de jun. de 2022.
50

2.4.2.1 Elementos da Identidade da Marca

Para Peón (2003), uma identidade visual é constituída a partir de cinco elementos
essenciais, sendo eles o logotipo, símbolo e marca, como elementos primários. Já elemento
considerados secundários são as cores institucionais e o alfabeto institucional (Péon, 2003)
(figura 20). Enquanto os grafismos, mascotes, normas para layouts e demais símbolos e
logotipos secundários são considerados elementos adicionais, e podem ser definidos dentro do
guia de estilo da marca.
Figura 20 – Exemplo de guia de estilo da marca.

Fonte: Letícia Motta 4


No entanto, para Strunck (2003), simplifica a definição de identidade visual de uma
marca considerando esta composta por apenas quatro elementos chamados de institucionais,
sendo eles: logotipo e símbolo (principais), cores padrão e alfabeto padrão (secundários).

2.4.2.1.1 Logotipo

O logotipo é definido por Hiller (2012, p. 17) como “a forma como se escreve ou a
tipologia que se usa para escrever o nome da marca. E a escolha da fonte deve obedecer à
essência de sua marca”. Strunck (2003) ainda complementa que todo nome representado por
um mesmo tipo de tipografia (seja ela criado ou não), isto é um logotipo (figura 21).

4
Disponível em: <http://www.cutedrop.com.br/2016/01/10-guias-de-marca-inspiradores-dos-maiores-sites-e-
apps/>. Acesso em: 06 de jun. de 2022.
51

Figura 21 – Exemplo de logotipos.

Fonte: Strunk (2003, p. 70).

2.4.2.1.2 Símbolo

O símbolo, diferente de um logotipo (figura 22), é caracteriza por Strunck (2003, p. 71)
como “sinal gráfico que, com o uso, passa a identificar um nome, ideia, produto ou serviço”.
Hiller (2012, p. 17) complementa que o símbolo “é a parte que pode ser identificada, mas não
lida pelo consumidor”. Strunck (2003) afirma que qualquer desenho que possa ser identificado
por um grupo de observadores como a representação de alguma coisa além dele mesmo pode
ser considerado um símbolo. No entanto, nem todas as marcas utilizam este elemento em sua
identidade visual. Apesar disso, Hiller (2012, p. 17) defende a utilização de um símbolo como
uma boa prática para a pregnância da marca “simplesmente pelo motivo de que nosso cérebro
memoriza melhor a imagem do que a palavra”.
Figura 22 – Diferença entre símbolo e logotipo.

Fonte: Strunck (2003, p. 75).


Por fim, vale ressaltar que um símbolo não deve ser confundido com um signo, tendo
em vista que este um significado como específico, destituído de emoção, sendo considerado
apenas dentro de uma cultura ou de uso internacional, como placas de trânsito ou símbolos de
etiquetas (figura 22).
52

Figura 23 – Signos.

Fonte: Strunck (2003, p. 71).

2.4.2.1.3 Cores institucionais

As cores institucionais de uma marcar possuem um grau elevado de importância dentro


do sistema de identidade visual, pois estas serão mais facilmente lembradas pelas pessoas.
Segundo Strunck (2003, p. 79) “as pessoas podem não saber descrever o logotipo ou o símbolo
das marcas mais conhecidas, mas certamente serão capazes de dizer quais são suas cores”. O
autor ainda afirma que na maior parte das vezes, as corres são mais frequentemente
reconhecidas do que os próprios logotipo e símbolo da marca. Indo de encontro com esta
afirmação, Péon (2003, p. 42) ressalta:
As cores institucionais, embora configurem um elemento secundário, têm vital
importância na eficiência do sistema, pois têm um alto grau de pregnância.
Segundo Wheeler (2019), as cores são percebidas após a forma e antes da leitura do
conteúdo, dessa forma, ao ver uma cor, o observador já é capaz de captar uma série de emoções
e impressões antes mesmo de associar ao nome da marca. Wheeler (2019, p. 154) afirma:
A escolha da cor requer um entendimento básico da teoria das cores, uma visão clara
de como a marca precisa ser percebida e diferenciada e a capacidade de dominar a
consistência e o significado nas mais diversas mídias
Além disso, as cores podem ser utilizadas de diferentes formas dentro da estratégia de
posicionamento da marca. Assim como podem ser usadas para unificar uma identidade, as cores
também podem ser utilizadas para diferenciar dentro da mesma marca, tornando claro a
arquitetura de marca e diferenciando produtos ou linhas de negócios (Wheeler, 2019). A cor
pode, então, ser compreendida como um conjunto de estratégia para dar apoio as necessidades
comunicação da identidade visual (figura 24).
53

Figura 24 – Estratégia de cores para diferenciação de produtos da mesma marca.

Fonte: Wheeler (2019, p. 155).


Por fim, Wheeler (2019) ressalta a importância da pesquisa e conhecimento acerca do
público-alvo da marca, pois as cores possuem diferentes significados e conotações em culturas
diferentes.

2.4.2.1.4 Tipografia institucional

Segundo Strunck (2003), a tipografia é um elemento importante dentro da identidade


visual, pois a complemente e oferece consciência na comunicação. Além disso, Wheeler (2019)
aponta tipografia como apoio para a estratégia de posicionamento e hierarquia da informação.
Dessa forma, é importante que a família tipografia elencada para a identidade visual possua
variedade de combinação e pesos (negrito, itálico etc.) de forma a ampliar o leque de aplicações
(figura 25).
Figura 25 – Exemplo de variação de pesos na família tipográfica.

Fonte: Manual de Identidade Visual do Senado Federal 5

5
: Disponível em: <https://www12.senado.leg.br/identidadevisual/sinalizacao/tipografia>, acessado em: 06 de
junho de 2022.
54

Além disso, Collaro (2012, p.) afirma que:


A popularização dos recursos de informática não só levou os meios de produção
gráfica para mais pessoas, como permitiu aos profissionais de design produzir suas
próprias fontes com muito mais facilidade, personalizando produtos com letras criadas
especificamente para determinado fim.
Neste sentido, é possível que uma família tipográfica própria seja desenvolvida
exclusivamente para a identidade visual da marca. No entanto, Wheeler (2019, 158) aponta que
“os caracteres tipográficos precisam ser flexíveis e fáceis de usar e devem proporcionar uma
grande amplitude de expressão. Os fatores principais são clareza e legibilidade”.
Ao final, a identidade da marca abrange uma linguagem visual completa e única, que
deve ser expressa em todas as aplicações e comunicações. Desta forma, seja qual for a mídia
ou meio utilizado, as aplicações precisam funcionar em harmonia de acordo com as diretrizes
estabelecidas, sendo assim, é desafio do design encontrar o equilíbrio correto entre a
consistência na comunicação e os métodos de aplicação, como por exemplo, a impressão de
materiais gráficos (WHEELER, 2019).

2.4.3 Impressão

Dentro da criação de pontos de contato e artigos de design gráfico, se faz necessário


compreender os processos e critérios de impressão para o projeto. A partir disso, Peruyera
(2018, p. 190) afirma que “o papel e a impressão também fazem parte da mensagem que
queremos transmitir”. Dessa forma, os métodos de impressão também devem ser considerados
dentro do desenvolvimento de um projeto gráfico. Conforme aponta Ambrose e Harris (2012),
a definição do formato de um produto deve incluir considerações práticas, como o público-alvo,
onde o design ser utilizado e de que forma se dá a interação com ele. Para isso, também devem
ser definidos materiais, escala de produção e acabamentos de impressão.
A partir deste ponto, se faz necessário conhecer os tipos de papeis, a fim de tomar uma
decisão assertiva acerca de um suporte adequado para o projeto. Ambrose e Harris (2012, p.
146) definem os principais tipos de papel, sendo eles:
a) Papel revestido: Papel revestido de minerais que melhoraram sua brancura, o
brilho e a imprimibilidade da superfície.
b) Papel não revestido: Papel produzido sem uma camada de revestimento para
melhorar a imprimibilidade. O mais utilizado em impressão offset.
c) Papel-jornal: Feito mecanicamente de polpa de madeira. O suporte mais barato
utilizado para impressões em larga escala, mas tem um tempo de vida mais curto
do que outros.
55

d) Papel-mate: Suporte não revestido utilizado para impressão jato de tinta que
produz impressões de qualidade, mas sem acabamentos de cor vibrante. Sem
brilho e não vulnerável a marca de dedos.
e) Chromolux: Papel pesado, de grande espessura e alta qualidade esmaltado com
uma superfície suave e altamente brilhante. É à prova d’água de um lado
f) Papel feito à mão: Papel feito individualmente à mão utilizando algodão, seda e
outros materiais em um molde ou quadro. Fibras de papel feito à mão não tem
grânulo.
g) Papel-bíblia ou indiano: Papel fino, de baixa gramatura, longa duração e opaco.
Permite muitas páginas por causa de seu baixo calibre.
h) Papel flocado: Revestido com uma fina camada de resíduo de lã ou pó de fibra
vegetal para dar uma aparência aveludada ou de tecido. Fornece um elemento
visual alternativo e tátil e, embora não tenha uma boa superfície de impressão.
Após a definição e compreensão dos tipos de suporte, se faz necessário, então, levar em
consideração o formato e layout do papel para impressão. Peruyera (2018) aponta que a folha
não é completamente utilizada na impressão, pois a impressora precisa de margens de 5mm a
7mm, além disso, é necessária uma sangria de 3mm da folha para evitar bordas brancas no refile
(figura 26). Além disso, a decisão pelo tipo de papel e impressão, também deve levar em
consideração a disponibilidade na gráfica, o orçamento do projeto e as questões técnicas,
depende do conteúdo do material a ser impresso.
Figura 26 – Exemplo de impressão em folha A4.

Fonte: Peruyera (2018, p. 197)


Dito isso, Peruyera (2018) cita as principais formas de impressão divididas entre:
impressão por relevo (woodtype, flexografia e carimbos); impressão por buraco (retrogravura);
serigrafia e impressão indireta (offset). Sendo a impressão digital e a offset as mais comuns e
56

relevantes dentro do contexto do presente projeto. Sendo assim, dentre estas duas principais
impressões, Peruyera (2018, p. 199) ainda explica que:
Quanto às questões técnicas, a impressão offset tem melhor qualidade, com retículas
mais finas e uma absorção melhor da tinta. Além disso, caso seja necessário trabalhar
com outros tipos de papel, cores especiais, entre outros recursos, a impressão offset
apresenta mais possibilidades do que a impressão digital.
Desta forma, Da Fonseca (2011) aponta que a impressão offset é recomendada para
impressões de tiragem média, especialmente se existem muitas ilustrações, enquanto alguns
tipos de impressão digital geralmente são aplicadas para tiragens muito limitadas de exemplares
ou em alguns outros casos, utilizadas em escala industrial, particularmente para serviços que
demandam um tratamento gráfico especial.
Além disso, é preciso considerar o padrão de cor para a impressão. Os padrões mais
comumente utilizados nos meios digitais ou de impressão atualmente são o RGB e CMYK
(figura 27).
Figura 27 – Padrão cromático RGB e CMYK.

Fonte: Fraser e Banks (2010, p. 26)


Peruyera (2018) afirma que no modelo RGB a cor é percebida diretamente da fonte
luminosa e suas cores primárias são vermelho (red), verde (green) e azul (blue), (RGB). Este é
o padrão de cor que é utilizado em telas coloridas, celulares, televisões e projetores digitais.
Onde “cada pixel é composto de três elementos, que emitem diferentes quantidades de
vermelho, verde e azul, conseguindo representar diferentes cores” (Peruyera, 2018, p. 147).
Já no modelo CMYK, a cor é percebida a partir da luz refletida sobre um objeto que
recebeu algum tipo de tinta ou pigmento. Segundo Peruyera (2018, p. 148):
Nesse modelo, as cores primárias são ciano (que é um tom de azul), magenta
(conhecido em outros contextos como pink) e amarelo (yellow). [...] Já o K que
formará a sigla CMYK vem da palavra key (chave), pois o preto é a cor-chave no
processo de impressão, frequentemente utilizado para alinhar outras cores.
O autor ainda afirma que a tinta preta proporciona uma reprodução melhor de cores em
fotografias e elimina a necessidade de se combinar as três cores para elementos pretos, como o
texto o processo de impressão.
57

Além dos elementos como técnica de impressão, suportes e tintas, todos os aspectos que
envolvem a maneira como o design final é concretizado no produto é considerado como
acabamento. Isso inclui, também, características como corte e vinco, dobragem, impressão em
relevo e encadernação. A partir disso, Da Fonseca (2011) define os principais tipos de
acabamento sendo:
a) Verniz: Acabamento brilhante, que pode ser aplicado sobre toda a superfície da
impressão, ou como tinta em determinadas áreas de qualquer superfície.
b) Verniz UV: Curado e secado por exposição à radiação ultravioleta e não influi
na gramatura do papel. Pode ser aplicado não só́ sobre papel, mas também sobre
superfícies de PVC e de poliestireno.
c) Plastificação: Revestimento a partir de uma lâmina fina de plástico (polietileno)
aplicada sobre a superfície impressa, para fins de proteção ou melhor aparência.
Tem alto brilho e durabilidade, além de ser impermeável.
d) Laminação: A estampagem laminada, ou foil stamping, é uma operação que
consiste em decorar o suporte, geralmente capas de livros e embalagens, com
folhas metalizadas aplicadas por um clichê aquecido.
e) Relevo: Um design é estampado em um substrato para produzir um alto-relevo
decorativo na superfície do papel usando um clichê̂ de metal para estampar a
imagem. A gravação em baixo-relevo deixa um rebaixamento na superfície.
f) Hot stamping: Processo de impressão em que uma fita metálica colorida é
pressionada contra o suporte com uma matriz aquecida, o processo permite que
um designer dê um acabamento brilhante a elementos específicos do design.
g) Corte e vinco: Processo de acabamento de impressão que corta parte do substrato
utilizando uma matriz de aço. O corte e vinco é muito utilizado para fins de
decoração, para melhorar o impacto visual de um design pela criação de formas
interessantes.
Desta forma, é de fundamental que o processo de impressão e seus requisitos sejam
compreendidos e considerados durante todo o processo de desenvolvimento de projetos gráficos
de forma a obter um resultado satisfatório e adequado para o produto desenvolvido. Para isso,
é importante que a arte final seja enviada a gráfica com algumas especificações como a sangria,
que deve ter uma variação de 3 a 5mm no mínimo e a margem de segurança, onde nenhuma
informação importante como logos e textos deve ir além desta margem, dentro de 5 a 8mm no
mínimo de cada lado do arquivo. Além disso, se faz necessário a barra de teste de cores para
garantir que estas sigam um padrão na impressão (MISSACI, 2015).
58

3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

O desenvolvimento do presente projeto consiste em apresentar uma solução de design


que permita conscientizar crianças e sua rede de apoio sobre alimentação saudável na infância
de forma acessível e de fácil compreensão. Inicialmente, tinha-se como principal objetivo
desenvolver um livro infantil com realidade aumentada. No entanto, ao iniciar os processos de
pesquisa e aplicação da metodologia Human Centered Design – HCD (Design Centrado no
Humano), entende-se que, para projetar uma solução verdadeiramente relevante e que atendam
às necessidades das pessoas, é preciso entender e conhecer suas reais necessidades, expectativas
e aspirações para o futuro, portanto, era necessário sair a campo com a mente livre de suposições
baseadas em experiências anteriores e mantê-la aberta para as reais necessidades destas pessoas
(IDEO, 2009). Desta forma, iniciou-se a aplicação da metodologia sem o objetivo de
desenvolver um produto específico, mas sim, de entender o que crianças e sua rede de apoio
necessitavam para ajudá-los a adotarem uma alimentação saudável.
De acordo com a metodologia, neste capítulo serão apresentadas as etapas
desenvolvidas bem como sua aplicação junto de ferramentas complementares de outras
metodologias como Design Thinking, Como se Cria e Projeto de Produto.

3.1 ETAPA OUVIR

A primeira etapa da metodologia consiste em abordar e ouvir as pessoas para entender


a profundidade de seus problemas e necessidades. Os resultados esperados ao final desta etapa
consistem em conhecer a história das pessoas, obter informações sobre a realidade dos membros
daquela comunidade e entender profundamente as necessidades, barreiras e restrições deste
grupo. Nesta etapa, espera-se desenvolver empatia pelas pessoas que compõem o público-alvo
e questionar e instigar novas ideias e soluções (IDEO, 2009).
Para o desenvolvimento desta etapa foram utilizadas todas as ferramentas sugeridas no
livro Human Centered Design - Kit de Ferramentas (2ª edição), e complementadas com
ferramentas como Matriz CSD, Mapa de Stakeholders e Mapa Mental, as pesquisas e
ferramentas foram aplicadas durante o mês de setembro e outubro de 2021.
59

3.1.1 Identificar um desafio estratégico

A base da metodologia consiste em um desafio estratégico bem definido. É este desafio


que irá guiar o desenvolvimento dos questionamentos que serão respondidos nas pesquisas e
futuramente o desenvolvimento da solução (IDEO, 2009). Para identificar o desafio estratégico
deste projeto, inicialmente foram elencados os critérios do projeto e logo após identificados
quais os principais desafios foram encontrados até o momento.
Por fim, os desafios foram remodelados e agrupados, observando se estariam de acordo
com os critérios de projeto previamente levantados e definiu-se o desafio estratégico por meio
de uma única frase concisa: Como conscientizar crianças e sua rede de apoio sobre alimentação
saudável na infância de forma acessível e de fácil compreensão?

3.1.2 Avaliar conhecimento preexistente

Para desenvolver a pesquisa de maneira adequada se faz extremamente necessário


recrutar participantes apropriados e inspiradores para o projeto (IDEO, 2009). Desta forma,
inicialmente foi aplicada a ferramenta do mapa de stakeholders, para identificar e entender quais
são os atores principais para a solução, conforme figura 28 e 29.
Figura 28 – Mapa de stakeholders.

Fonte: Autora (2021).


60

Figura 29 – Mapa de stakeholders por grau de proximidade.

Fonte: Autora (2021).


Após o levantamento e classificação dos stakeholders, os participantes foram
classificados em “extremos” e diferentes graus de proximidade, para que seja possível ouvir e
identificar diferentes necessidades e perspectivas (IDEO, 2009). A faixa de recrutamento ficou
definida da seguinte forma:
a) Mãe de criança obesa, classe baixa, escola pública;
b) Cuidadora de criança com sobrepeso, classe média alta, escola particular;
c) Mãe de criança com peso ideal, classe média alta, escola particular;
d) Nutricionista.
Em seguida, após identificar e classificar as pessoas com quem conversar, iniciou-se a
etapa de desenvolvimento das entrevistas.

3.1.3 Desenvolvendo a entrevista

De acordo com IDEO (2009), uma pesquisa em design pode ser útil não apenas para
entender os indivíduos, como também para compreender os contextos em que eles estão
inseridos. Desta forma, é necessário utilizar diferentes métodos de pesquisa (IDEO, 2009).
61

Antes de iniciar a abordagem de entrevista, foram definidos quais seriam os métodos de


pesquisa utilizados dentro do contexto do projeto, sendo eles: entrevista individual, imersão em
contexto e entrevista com especialista.
Após definir os métodos, criou-se os roteiros de entrevista, dispostos na íntegra no
apêndice B e C, de acordo com a necessidade de cada recrutado. Devido ao contexto atual da
pandemia do coronavírus, a maioria das entrevistas foram desenvolvidas através de plataformas
online.

3.1.3.1 Entrevistas individuais

Para as entrevistas individuais, com pais e cuidadores, as principais descobertas a serem


feitas eram: os hábitos e rotina da família, a preocupação com a saúde da criança e as principais
fontes de informação que os pais utilizam. Desta forma, foram recrutadas uma mãe de uma
criança obesa, estudante de escola pública; uma mãe de uma criança com peso ideal, estudante
de escola particular; e uma babá de duas crianças, uma com sobrepeso e outra com peso ideal,
estudante de escola particular. A maioria das entrevistas foram realizadas de forma remota, por
meio de plataformas online, durante o mês de outubro de 2021.
A primeira entrevista aconteceu com a babá de duas crianças, uma com 4 anos de idade
com o peso ideal para faixa etária e altura, estudante de escola particular, e outra com 2 anos de
idade e sobrepeso. A entrevista aconteceu presencialmente, na casa da entrevistada, no dia 09
de outubro de 2021 e teve a duração de 25 minutos.
Nesta entrevista, investigou-se como era a dinâmica e rotina da família. A babá relatou
que cuida das crianças de segunda à sexta, das 8h às 17h, enquanto os pais trabalham fora. É
ela quem fica responsável por todas as refeições das crianças durante a semana, exceto o lanche
da tarde da irmã mais velha, quando esta vai para a escola. A irmã mais velha não vai para a
escola frequentemente, pois depende da disponibilidade dos pais de irem buscá-la em casa no
horário de almoço, desta forma, sua rotina não é regular. Durante os horários de refeições, as
crianças costumam comer sozinhas e a menina de 4 anos costuma almoçar na sala de TV quando
não vai para a escola. O preparo dos alimentos é balanceado e o horário das refeições são
bastante regrados, no entanto, a babá tem encontrado dificuldade em frear o consumo de
guloseimas por parte das crianças, pois a família tem muitos doces e salgados industrializados
em casa. O pai não tem hábitos alimentares saudáveis e as crianças têm acesso a estes alimentos
em gavetas e armários a sua altura. No entanto, com o suporte da babá da rotina da família, as
crianças têm conseguido manter uma alimentação mais saudável e balanceada, especialmente a
62

irmã mais nova, por ainda não ter muita autonomia para escolher seus alimentos. A babá não
encontra dificuldades em preparar os alimentos ou em ter uma rotina com as crianças, sua maior
dificuldade está em as crianças não comerem ou pedirem as guloseimas que tem em casa. Ela
ainda relatou que as crianças não frequentam o pediatra, mas a mãe sempre busca sanar suas
dúvidas com o médico através de ligações. Em alguns casos, a babá relatou que por estar sempre
por perto, auxilia a mãe com alguns conselhos e está sempre atenta a questões relacionadas à
saúde das crianças. Por se tratar de uma pessoa mais velha, a babá prefere uma solução física,
no entanto, para atingir os pais das crianças, ela acredita que uma solução digital seria o ideal.
A segunda entrevista, com a mãe de uma criança obesa, estudante de escola pública,
aconteceu por meio da plataforma WhatsApp, no dia 14 de outubro de 2021 e teve a duração
de 30 minutos.
Esta entrevista iniciou contextualizando o ambiente e a rotina familiar, composta pelo
pai, mãe e a filha de 4 anos, Laura. A mãe relatou que a filha está obesa, 9 quilos acima do peso
ideal, e que, apesar de saber que a filha estava acima do peso, só houve mudanças na
alimentação da criança após a pediatra chamar a atenção dos pais para a situação. Dentro da
rotina familiar, os pais trabalham o dia todo fora e a criança vai para creche municipal em
período integral, fazendo apenas uma refeição em casa durante a semana e todas as refeições
aos finais de semana. Quando os pais precisam, a criança costuma ficar na casa da avó ou da
irmã mais velha, que geralmente não conseguem negar doces e guloseimas a ela. A principal
dificuldade encontrada pela mãe em relação à alimentação de Laura está relacionada à
quantidade de comida que a criança come e ao fato de que ela já está habituada a comer muitas
guloseimas, então está sendo difícil cortá-las da dieta. Além disso, os pais não têm o hábito de
uma alimentação saudável e balanceada, sendo assim, por vezes a mãe precisa insistir muito
para que a criança coma saladas durante as refeições e geralmente os pais esquecem de comprar
frutas para oferecer a criança em casa. A mãe ainda relatou que a criança não tem noção de
saciedade e, geralmente, come mais do que o necessário, especialmente quando são comidas
que ela gosta. Na rotina familiar, quem prepara as refeições é a mãe e a criança é sempre
consultada sobre o que gostaria de comer, como uma forma de suprir a ausência diária por meio
da alimentação. Por fim, a mãe afirmou que apenas tira dúvidas sobre a saúde da filha
diretamente com a pediatra, por meio do Whatsapp, e que, para a sua rotina, uma solução digital
seria mais adequada.
A terceira e última entrevista individual aconteceu no dia 17 de outubro de 2021, por
meio da plataforma online Whatsapp e teve a duração de 40 minutos. Foi realizada com a mãe
de criança com peso ideal e estudante de escola particular. No início da entrevista, enquanto
63

investigava-se a rotina familiar, a mãe relatou que a criança havia sido diagnosticada com TAS
(Transtorno Alimentar Seletivo). A família é composta pela mãe, pai e a filha Júlia, de 3 anos.
Na dinâmica da família, o pai mora a trabalho em uma cidade vizinha durante a semana e volta
para casa da família aos finais de semana, sendo assim, durante a semana a rotina é só entre a
mãe e a filha. A criança começou a apresentar sinais de seletividade alimentar no início da
pandemia do coronavírus, no início de 2020, os pais foram em busca de ajuda médica, sem um
diagnóstico concreto. Ao entrar na escola, a nutricionista da instituição identificou o distúrbio
alimentar na criança e encaminhou para fonoaudióloga e fisioterapeuta, com quem está fazendo
acompanhamento, junto da pediatra e da família. Por conta do transtorno alimentar, Júlia não
come na escola e a escola não tem influenciado seu paladar. Ele faz todas as refeições em casa,
junto da mãe, que vem tentando oferecer uma variedade maior de alimentos para a criança de
diferentes formas, inclusive incluindo-a no preparo dos alimentos. Além disso, a mãe relatou
sentir muita dificuldade neste momento do preparo dos alimentos, por conta da falta de tempo,
costuma cozinhar no domingo uma comida para a semana toda, mas fica muito repetitivo para
a criança ao longo dos dias, e a mãe acaba pedindo marmitas. Quando se tem dúvidas em relação
à saúde da filha, a mãe sempre busca o suporte da pediatra, por meio do WhatsApp, e não
costuma buscar informações na internet, no entanto, se fosse utilizar uma ferramenta para
auxiliar na rotina alimentar da criança, prefere que esta seja digital.

3.1.3.2 Entrevista com Especialista – Nutricionista

Na entrevista com especialista buscou-se aprender como funciona o paladar infantil,


ferramentas para uma alimentação saudável, quais são os transtornos alimentares mais comuns
e como geralmente funciona a dinâmica das famílias com a alimentação da criança. A conversa
ocorreu no dia 15 de outubro de 2021, de forma online, pela plataforma Microsoft Teams, com
a nutricionista Carolina Vaccaro, especialista em Introdução Alimentar, Seletividade
Alimentar, Alergias Alimentares e APLV (alergia a proteínas do leite de vaca).
A entrevista começou buscando entender qual era a visão da nutricionista sobre a
alimentação infantil no Brasil e ela relatou que vê a indústria alimentícia como o maior vilão
da má alimentação no país, colocando ingredientes e componentes que viciam as crianças nos
alimentos, além de propagandas com apelos para o público infantil, tornando os pais reféns de
comprar e oferecer estes produtos aos seus filhos. A Dra. Carolina ainda afirma que este
marketing tem atingido crianças cada vez mais, por conta do tempo de exposição à televisão
que estas têm:
64

Para você ter uma noção, a média que as crianças passam na escola, no Brasil, é menor
do que o tempo que elas passam em frente à televisão

Ao ser questionada sobre o motivo que leva os pais a adquirirem produtos ultra
processados, a Dra. Carolina afirma acreditar que não se trata apenas da falta de tempo dos pais,
mas também está relacionado a falta de interesse, grau de instrução e questões socioeconômicas,
especialmente pela facilidade de adquirir esses produtos:
Por exemplo, vai comprar um 1 kg de maçã, vai pagar muito mais que 1 kg de Ruffles.
A água é quase o mesmo preço que uma Coca-cola.
Afirma ainda, que muitos pais que se preocupam com a própria saúde e a própria
alimentação, dificilmente vão descuidar da alimentação dos filhos. Segundo a Dra, e indo de
encontro com os argumentos apresentados na fundamentação teórica, a intervenção deve ser
feita antes de chegar à obesidade. Além disso, esta intervenção deve ser aplicada diretamente
com os pais e cuidadores, pois estes são os principais agentes e influenciadores na fase pré-
escolar, que acontece dos 2 a 7 anos. Durante a entrevista, a nutricionista ainda ressaltou e
reforçou que os pais são os maiores exemplos e responsáveis, pois as crianças nesta fase escolar
comem e conhecem os alimentos que lhe são permitidos, aqueles que ela encontra dentro do
ambiente familiar. Portanto, ao se tratar de uma alimentação infantil saudável, a intervenção
deve ser feita no ambiente familiar, para que esta criança observe e reproduza os
comportamentos que tem como familiar e exemplo:
Eu acho que a principal coisa, é trabalhar a cabeça da família, para que ela dê o
exemplo. A criança tem uma janela de oportunidades. Ela copia os adultos.
Por fim, ao avaliar de que maneira esta intervenção chegaria de forma eficaz até os pais,
a nutricionista aponta os meios digitais como os mais adequados, no entanto, se uma solução
voltada para as crianças deveria ser física.

3.1.3.3 Imersão em Contexto

Conforme IDEO (2009), mergulhar nos ambientes e compreender o contexto em que as


pessoas vivem pode revelar novos insights e apontar novas oportunidades de intervenção. Para
o presente projeto, tendo em vista o cenário da pandemia, para o desenvolvimento da imersão
em contexto, foi possível utilizar o ambiente familiar da autora. As observações aconteceram
entre os dias 16, 17 e 18 de outubro de 2021, na casa da família, no Rio Vermelho, em
Florianópolis. A família é composta pelo pai, mãe e os filhos: Ísis (9 meses), Júlia (5 anos),
Kauã (10 anos), Eduarda (15 anos) e Maurício (20 anos), mas as observações foram voltadas,
principalmente, para a rotina das crianças: Ísis, Júlia e Kauã. Os registros foram realizados por
meio de anotações.
65

A primeira imersão, realizada no dia 16 de outubro de 2021, iniciou no horário do café


da manhã. Por ser sábado, a dinâmica da família é diferente do resto da semana. O pai trabalhou
o dia inteiro e a mãe ficou sozinha em casa acompanhando a rotina das crianças. Pode-se
observar que Júlia tem o hábito de ficar muitas horas em frente à TV, inclusive no horário do
café da manhã. Por possuir TAS (Transtorno Alimentar Seletivo), come apenas os alimentos
que já têm familiaridade e tem muita resistência em comer alimentos diferentes. A mãe, por sua
vez, tenta oferecer estes alimentos por meio de diferentes dinâmicas, como o prato decorado e
brincadeiras no horário do almoço.
A irmã mais nova, Ísis, está em fase de introdução alimentar, portanto, teve uma boa
aceitação com os alimentos oferecidos. Durante os três dias de imersão, a mãe buscou seguir à
risca os horários das refeições, oferecendo sempre frutas e papinhas, preparadas por ela mesma
aos domingos e congeladas para a semana, uma forma de agilizar a rotina e manter a
alimentação saudável da bebê. Durante os três dias que se seguiram, a família fez apenas uma
refeição em conjunto, o almoço de domingo, quando todos os filhos estão em casa e o pai está
de folga. Nas demais refeições, apenas as crianças seguiam horários regulares, controlados pela
mãe. Durante a noite a família não tem o hábito de jantar, exceto a bebê, que janta a papinha
congelada. Portanto, algum lanche rápido foi oferecido às demais crianças, que depois são
colocadas na cama para dormir às 22h30 durante a semana.
De modo geral, pode-se observar uma falta de rotina familiar e alimentar com os demais
membros da família, exceto a bebê. Em determinado momento, a mãe se queixou relatando que
geralmente não sabe o que cozinhar para a família e, devido a correria da rotina, não consegue
se organizar melhor para isso. As crianças têm bastante contato com os meios digitais e passam
boas horas em frente às telas, apesar de que, em alguns momentos, Kauã costuma andar de
bicicleta, brincar na rua e ir à natação nas segundas-feiras e a mãe procura praticar atividades e
brincar com a Júlia com jogos de quebra-cabeça, massinha e livros de atividades.
No terceiro dia de imersão, segunda-feira, a mãe estava sozinha na rotina das crianças
novamente e Júlia foi para aula, na volta, comentou que não comeu a comida oferecida, por não
gostar dos alimentos. Kauã assistiu aulas remotas e foi para a natação durante a tarde. Numa
situação atípica, houve queda da energia durante a tarde e a família ficou sem luz até cerca de
21h, desta forma, a mãe ofereceu uma dinâmica diferente das dinâmicas da semana e fez batata
frita para as crianças, enquanto todos jogavam uno a luz de velas.
Durante a imersão, observou-se que, perante a ausência do pai durante os horários de
trabalho, a mãe está à frente de todas as atividades da casa, gerando uma sobrecarga e
dificuldade em administrar a rotina alimentar das crianças. Apesar de contar com a ajuda dos
66

irmãos mais velhos em alguns momentos, a mãe ainda fica sobrecarregada com as demais
atividades domésticas e busca priorizar o bem-estar e a rotina dos filhos, dedicando tempo e
atenção para as necessidades diárias deles, deixando em segundo plano atividades como
cozinhar e fazer a gestão dos alimentos e, desta forma, apelando sempre para alimentos pré-
prontos.
Ao final das pesquisas e estudos de aprofundamento que são propostos na etapa Ouvir,
e a fim de organizar e resumir os dados coletados, aplicou-se a ferramenta do Mapa Mental,
que será apresentada na sequência.

3.1.4 Mapa Mental

Após a aplicação das ferramentas citadas acima, aplicou-se a ferramenta mapa mental,
proposta pelo autor Vianna (2011), tendo em vista que esta ferramenta consiste em organizar e
sistematizar as informações obtidas.
Esta ferramenta foi aplicada no dia 24 de outubro de 2021, nas dependências de estudo
da autora do projeto, no bairro Rio Vermelho em Florianópolis - SC.
O principal objetivo da aplicação desta ferramenta foi resumir e organizar todos os
dados obtidos através das ferramentas apresentadas anteriormente, e resultou em um
fluxograma robusto e completo6. Desta forma, optou-se por desenvolver um segundo mapa
mental, mais sucinto e resumido, com os principais insights da autora, para ser apresentado
nesta monografia (figura 30, 31 e 32).

6
Mapa mental disponível em: <https://miro.com/app/board/uXjVOsK4v94=/?share_link_id=458958645738>
67

Figura 30 – Mapa mental, recorte entrevistas individuais.

Fonte: Autora (2021).


Figura 31 – Mapa mental, recorte imersão em contexto.

Fonte: Autora (2021).


68

Figura 32 – Mapa mental, recorte entrevistas com especialista - Nutricionista.

Fonte: Autora (2021).


Após a aplicação da ferramenta foi possível identificar os pontos principais de cada uma
das entrevistas e correlacionar os resultados, de forma a revisitar o desafio estratégico e
identificar uma nova diretriz para a solução. Ao final desta ferramenta, identificou-se que a
solução deve conversar diretamente com os pais das crianças e apontá-los como principal
exemplo; a rotina familiar e alimentar é uma queixa para a maioria das entrevistadas; os
métodos de preparo e rotina do preparo das refeições atrapalha a boa alimentação das famílias;
a solução deve estar presente no meio digital; e a comunicação deve ser simples e objetiva para
atingir famílias de diferentes classes econômicas. Estes insights nortearam os Princípios de
Design, que serão apresentados mais à frente, na Etapa Criar.

3.2 ETAPA CRIAR

A segunda etapa da metodologia consiste em sintetizar e interpretar as informações


coletadas na etapa anterior, de forma a transformar os dados em soluções para o mundo real
(IDEO, 2009). Conforme o autor, esta é a etapa abstrata do processo, em que se transforma as
necessidades dos usuários em oportunidades que permitam a geração de alternativas em
brainstorms e em seguida, convertê-las em protótipos. É nesta etapa que se aplica o filtro do
Desejo, das lentes do HCD.
Para o desenvolvimento desta etapa, utilizou-se ferramentas complementares dos
autores Pazmino (2015) e Vianna (2011), sendo elas: Personas, Cartões de Insights, Diagrama
de Afinidades, Critérios de Seleção e Pesquisa Desk.
69

3.2.1 Desenvolvendo a abordagem

O projeto visa utilizar o método de abordagem de um projeto empático, desenvolvendo


uma solução que reflita a compreensão profunda das necessidades das pessoas, com base nos
dados levantados nas etapas anteriores. Esta abordagem deve resultar em uma solução que
esteja alinhada com a conexão profunda com pensamentos e sentimentos dos futuros usuários
(IDEO, 2009).

3.2.2 Compartilhando histórias

Nesta ferramenta busca-se transformar os dados das pesquisas em dados e informações


que inspiram a criação de oportunidades, ideias e soluções (IDEO, 2009). Para auxiliar a
sintetizar as histórias ouvidas na Etapa Ouvir e trazer detalhes concretos que ajudam a chegar
em soluções para problemas específicos das pessoas, utilizou como ferramenta complementar
a Persona. Segundo Vianna (2011, p. 80):
Personas são arquétipos, personagens ficcionais, concebidos a partir da síntese de
comportamentos observados entre consumidores com perfis extremos. Representam
as motivações, desejos, expectativas e necessidades, reunindo características
significativas de um grupo mais abrangente.
Desta forma, foram desenvolvidas 4 personas, sendo elas: mãe de classe média alta, mãe
de classe baixa, criança com sobrepeso e criança com peso ideal, conforme as figuras 35, 36,
37 e 38. Para o desenvolvimento destas personas, levou-se em consideração os dados obtidos
por meio das entrevistas individuais, entrevista com especialista e a fundamentação teórica,
anteriormente apresentadas.
70

Figura 33 – Persona 1.

Fonte: Autora (2022).


A primeira persona (figura 33) foi idealizada a partir de mães de classe média alta que
possuem uma rotina corrida e dedica pouco tempo para os afazeres domésticos, como cozinhar
e consequentemente busca por refeições mais “práticas”, por vezes apelando para ultra
processados, mesmo sendo uma pessoa preocupada com a saúde de modo geral. A praticidade
para cozinhar e encontrar modos de preparar refeições rápidas e saudáveis é uma de suas
maiores necessidades e por isso esta persona foi incluída dentro do público-alvo.
Figura 34 – Persona 2.

Fonte: Autora (2022).


Já a segunda persona (figura 34), aborda e idealiza uma mãe de classe mais baixa, que,
apesar de também ter uma rotina corrida, sua maior dor está em conseguir fazer a gestão dos
71

alimentos da casa. Essa pessoa costuma não saber quais alimentos tem na geladeira, não os
preparando para as refeições ou oferecendo ao filho, e muitas vezes deixando os alimentos
estragarem ou nem comprando frutas e verduras para casa. Por vezes, esta opta por alimentos
mais processados e acaba trazendo este hábito para a rotina da família.
Figura 35 – Persona 3.

Fonte: Autora (2022).


A terceira persona (figura 35) aborda uma criança obesa, que não possui noção de
saciedade e tem acesso a muitas guloseimas e comida pouco saudáveis. Além disso, adquiriu
hábitos danosos, como ver TV durante as refeições, o que dificulta para os pais introduzirem
hábitos mais saudáveis. Apesar de não ter dificuldades para comer, a criança sente pouca
vontade de comer alimentos mais saudáveis por ter pouco contato com eles.
Figura 36 – Persona 4.

Fonte: Autora (2022).


72

Por fim, a última persona (figura 36) tem o propósito de retratar uma criança com o peso
ideal segundo seu IMC, a medida universal adotada pela OMS (Organização Mundial de Saúde)
para identificar prognósticos de saúde por meio da classificação do peso da criança em relação
à sua altura. Apesar de estar no peso ideal, esta criança também não tem um contexto alimentar
saudável e está exposta diariamente a alimentos ultra processados e momentos de lazer em
família que envolvam guloseimas em frente a TV. O seu peso pode ser explicado tanto pela
genética, quanto pela prática de atividade física recorrente. No entanto, esta também é uma
criança que precisa ser abrangida como parte do público-alvo, pois seus hábitos alimentares
adquiridos na infância poderão trazer consequências muito graves a sua saúde na vida adulta.

3.2.3 Identificando padrões

Ao aplicar esta etapa da metodologia, busca-se extrair um sentido da pesquisa, portanto


deve-se observar as informações e padrões levantados e relacioná-los de forma que essas
conexões permitam conduzir rapidamente o projeto para uma solução real (IDEO, 2009).
Para aplicar esta etapa, optou-se por utilizar o método Extrair Insights Principais junto
da ferramenta Cartões de Insights, da etapa de análise e síntese da metodologia Design Thinking
(2011), que consiste em transformar as reflexões embasadas nas pesquisas em cartões para
identificar padrões e fazer conexões entre os dados, além de gerar um mapa de resumo das
informações da etapa Ouvir, e consequentemente auxiliar na geração de ideias para a solução
(VIANNA, 2011).
Seguindo o método apresentado, os resultados serão apresentados a seguir na tabela 1:
Tabela 1 – Principais Insights Extraídos
Ideia Insight Fonte
1 Calendário de rotina As famílias relataram Entrevistas Individuais e
alimentar da família dificuldades com rotina, Imersão em Contexto
tanto para cozinhar quanto
para horários da
alimentação
2 A solução deve ser para os As crianças são Entrevista com Especialista
pais influenciadas e reproduzem
o que aprendem com os
pais
3 Introduzir toda a família na As mães se sentem sempre Entrevistas Individuais e
solução culpadas pela alimentação Imersão em Contexto
dos filhos, como se fossem
as únicas responsáveis, mas
não são o único exemplo
73

4 A criança precisa de As crianças não têm noção Entrevistas Individuais


autonomia para perceber de saciedade, os pais
sua saciedade tendem a forçar a “raspar o
prato”
5 Ensinar a cozinhar com As pessoas não conhecem Entrevistas com
alimentos menos alimentos saudáveis, são Especialista e Imersão em
processados muito induzidas pelo Contexto
marketing alimentício
6 Incluir a criança no preparo Familiarizar a criança com Entrevista com Especialista
das refeições para os alimentos facilita a
familiarizar com os comê-los
alimentos
7 App com calendário As famílias relataram Entrevista Individuais
alimentar e receitas dificuldades com rotina,
saudáveis tanto para cozinhar quanto
para horários da
alimentação
8 Comunicar de forma O grau de instrução facilita Entrevista com Especialista
acessível o entendimento das
informações nutricionais, a
comunicação deve ser clara
e simples
Fonte: Autora (2021).
Ao fim da aplicação desta ferramenta obteve-se insumos que puderam nortear o
desenvolvimento da etapa seguinte, a fim de resumir e delimitar as áreas de oportunidade para
a solução do projeto.

3.2.4 Criando áreas de oportunidade

Após identificar os padrões e extrair os insights da etapa Ouvir, inicia-se o processo de


traduzir estes em insights em oportunidades de soluções (IDEO, 2009). Para aplicação desta
etapa, utilizou-se como ferramenta de apoio o Diagrama de Afinidade, apresentado por Vianna
(2011).
Conforme IDEO (2009, p. 71):
Oportunidades começam com a frase “COMO PODERÍAMOS ...?” para criar um
modelo mental que sugira possibilidades.
Desta forma, com bases nos cartões de insight, foram identificadas 7 principais áreas de
oportunidade, conforme tabela 2:
Tabela 2 – Áreas de Oportunidade
1 Como poderíamos incluir toda a família na rotina alimentar/hábitos saudáveis?
2 Como poderíamos melhor informar os pais sobre uma alimentação saudável?
3 Como poderíamos oferecer informações para facilitar a rotina do preparo dos
alimentos?
74

4 Como poderíamos ajudar os pais a familiarizar a criança com alimentos saudáveis?


5 Como poderíamos sensibilizar os pais para adotarem hábitos alimentares saudáveis?
6 Como poderíamos comunicar as informações necessárias de forma acessível?
7 Como poderíamos trazer essa solução para o meio digital?
Fonte: Autora (2021).
Em seguida, utilizou-se o Diagrama de Afinidade, a fim de organizar e agrupar as áreas
de oportunidade encontradas com a similaridade e proximidade, delimitando o tema trabalhado
e suas subdivisões em 4 principais áreas de oportunidade, conforme a tabela 3:
Tabela 3 – Resultado do Diagrama de Afinidades
1 Rotina familiar e alimentar que envolva a criança
2 Educação alimentar para os pais de forma acessível
3 Soluções que conversem com o meio digital
4 Informações sobre alimentos e modos de preparo
Fonte: Autora (2021).
Ao fim do processo de análise foram identificadas as principais áreas de oportunidade,
que posteriormente serão utilizados na ferramenta de brainstorm.

3.2.5 Brainstorm: escolha do formato da solução

Segundo IDEO (2009), o brainstorm é um método que permite pensar em soluções de


forma mais abrangente e sem restrições organizacionais, operacionais ou tecnológicas no
projeto.
Desta forma, foram realizadas quatro rodadas de brainstorm, uma para cada uma das
áreas de oportunidade encontradas na ferramenta anterior. Começando pela primeira área:
Como poderíamos desenvolver uma rotina alimentar que envolva a criança? Nesta rodada foram
elencadas cinco principais soluções para o tema, sendo elas: Jogos de carta; jogos de tabuleiro;
aplicativo de rotina; livro de receitas e calendário alimentar, conforme a figura 37.
75

Figura 37 – Primeira rodada do Brainstorm.

Fonte: Autora (2021).


Na segunda rodada, buscaram por ideias que solucionasse o segundo tema elencado no
Diagrama de Afinidades: Como poderíamos oferecer uma educação alimentar para os pais de
forma acessível?
Como resultado desta rodada, foram apresentadas cinco soluções, sendo elas: cartilha
digital; palestras; ebook de receitas; treinamento em escolas; experiência imersiva em um
restaurante; livros e folder. Conforme demonstra a figura 38.
Figura 38 – Segunda rodada do Brainstorm.

Fonte: Autora (2021).


Na rodada seguinte, buscou-se por soluções capazes de responder o questionamento da
terceira área de oportunidade: Como poderíamos oferecer soluções que conversem com o meio
76

digital? E como soluções surgiram as seguintes respostas: aplicativos, vídeos, ebook, redes
sociais e podcasts (Figura 39).
Figura 39 – Terceira rodada do Brainstorm.

Fonte: Autora (2021).


Na quarta e última rodada buscou-se trazer alternativas de solução para a última área de
oportunidade levantada: Como poderíamos oferecer informações sobre alimentos e modos de
preparo? Tendo como principais soluções sugeridas: livros de receita; cursos; ebooks de receita;
vídeos de receita; aplicativo escaneador de receita (Figura 40).
Figura 40 – Quarta rodada do Brainstorm.

Fonte: Autora (2021).


Por se tratar de um alto volume de ideias levantadas, ao fim das 4 rodadas de brainstorm,
se fez necessário sintetizar e aproximar as ideias soluções similares e, desta forma, aplicou-se
77

novamente o Diagrama de Afinidades, chegando a 6 principais soluções, que foram


aprofundadas e estão apresentadas na tabela 4.
Tabela 4 – Seleção das soluções
1 App de rotina: Com receitas (vídeos); informações sobre nutrição e hábitos
saudáveis (textos e áudios); rotina familiar (calendário)
2 Jogo de cartas ou tabuleiro sobre alimentação saudável;
3 Livro/Ebook/Cartilha de receitas com dinâmicas do preparo dos alimentos em
conjunto e informações sobre os hábitos saudáveis e a importância dos pais como
exemplo das crianças;
4 Experiência Imersiva em um restaurante com refeições saudáveis e shows/palestras
para toda a família;
5 Treinamento em escolas (palestras)
6 Calendário alimentar semanal
Fonte: Autora (2021).
Para qualificar e validar as ideias geradas no brainstorm, utilizou-se a ferramenta
critérios de seleção, que permite selecionar e elencar a opção mais adequada para o projeto e
será apresentada no tópico seguinte, no entanto, antes, se fez necessário definir os princípios de
design para a solução.

3.2.6 Princípios de Design

De acordo com IDEO (2015), estes princípios apontam os elementos mais importantes
da solução e dão forma e integridade ao projeto. Desta forma, estes princípios estão alinhados
com os temas e as áreas de oportunidade levantadas anteriormente e buscam nortear as soluções
e ideias que serão vistas no item 3.2.7 (critérios de seleção). Além disso, o autor ainda afirma
que os princípios de design podem ser revisados e reformulados ao longo do projeto, caso haja
necessidades.
Desta forma, seguindo o método e buscando contemplar as áreas de oportunidade
encontradas na ferramenta anterior, foram reunidos e analisados os dados levantados na etapa
Ouvir, resultando nos seguintes princípios de design:
1) O material deve se comunicar com os pais e as crianças;
2) A solução deve conversar com o meio digital;
3) O material deve ter como objetivo introduzir hábitos alimentares saudáveis;
4) A solução deve ter uma comunicação simples e objetiva;
5) A solução deve servir como apoio na rotina diária da família.
O princípio 1 foi elencado a partir da constatação de que os pais e o ambiente familiar
são os principais influenciadores durante a infância. Esta necessidade ficou clara com base na
78

fundamentação teórica e conversa com a especialista, que reforçou o exemplo como marco
principal da boa alimentação das crianças.
O princípio 2 foi estipulado perante o relato das mães recrutadas durante as entrevistas
individuais, onde estas afirmaram que para adequar-se melhor às suas rotinas, uma solução
digital seria o mais ideal para que elas utilizassem. No entanto, a especialista reforçou o ponto
de que se a solução fosse para a criança, esta deveria ser física.
O princípio 3 é de suma importância para este projeto, pois o tema principal deste se
baseia em introduzir e incentivar as famílias ao hábito de uma alimentação saudável de forma
a prevenir a obesidade infantil de crianças em idade pré-escolar.
O princípio 4 foi determinado com base na conversa com especialista, onde constatou-
se que famílias com menor grau de instrução tendem a abandonar ou não seguir uma
alimentação saudável por não entender as informações passadas pelo médico, desta forma, a
solução visa comunicar-se de forma simples e objetiva, a fim de atingir famílias de diferentes
classes sociais.
Por fim, o princípio 5 foi elencado a partir da necessidade observada durante a imersão
em contexto, onde a família acompanhada apresentou dificuldades na rotina alimentar diária. E
foi posteriormente confirmada em entrevistas individuais.

3.2.7 Critérios de Seleção

De acordo com Pazmino (2015), é necessário que as ideias sejam avaliadas e passem
por um “funil” de critérios, de maneira que seja possível eliminar as soluções que não sejam
viáveis ou inadequadas para o projeto. Desta forma, as soluções que sejam mais adequadas
passam a ser avaliadas de forma mais criteriosa, permitindo elencar as verdadeiras soluções
para o problema. Ainda segundo o autor (2015, p. 222), “para qualquer tipo de avaliação de
alternativas é necessário ter um conjunto de critérios que devem estar sustentados nos requisitos
de projeto”.
Desta forma, foi desenvolvida uma tabela listando os princípios de design (apresentados
na etapa 3.2.6), que nortearam a escolha da solução mais adequada. As soluções, levantadas e
enumeradas na etapa brainstorm (tabela 5), também foram dispostas na tabela, conforme os
requisitos que cumpriam.
Tabela 5 – Soluções
1 App de rotina: Com receitas (vídeos); informações sobre nutrição e hábitos
saudáveis (textos e áudios); rotina familiar (calendário)
2 Jogo de cartas ou tabuleiro sobre alimentação saudável;
79

3 Livro/Ebook/Cartilha de receitas com dinâmicas do preparo dos alimentos em


conjunto e informações sobre os hábitos saudáveis e a importância dos pais como
exemplo das crianças;
4 Experiência Imersiva em um restaurante com refeições saudáveis e shows/palestras
para toda a família;
5 Treinamento em escolas (palestras)
6 Calendário alimentar semanal
Fonte: Autora (2021).
Por fim, foi possível visualizar e elencar as soluções que somaram mais pontos de
acordo com os requisitos, conforme a tabela 6.
Tabela 6 – Seleção das soluções
Critérios e/ou Princípios Atende Não Atende
O material deve se comunicar com os pais e as crianças 2, 3, 4, 5 1
e6
A solução deve conversar com o meio digital 1, 3 e 6 2, 4 e 5
O material deve ter como objetivo introduzir hábitos alimentares 1-6 -
saudáveis
A solução deve ter uma comunicação simples e objetiva 1, 2, 4, 5 3
e6
A solução deve servir como apoio na rotina diária da família 1, 3 e 6 2, 4 e 5
Fonte: Autora (2021).
No critério “o material deve se comunicar com os pais e as crianças”, entende-se que a
alternativa 1 não atende, pois se trata de uma solução exclusivamente digital, desta forma, se
comunicaria apenas com os pais.
No segundo critério, “a solução deve conversar com o meio digital”, os itens 2, 4 e 5
foram colocados como não atende, por se tratar de objetos físicos ou experiências presenciais,
desta forma, não trariam uma experiência digital.
O terceiro critério, “o material deve ter como objetivo introduzir hábitos alimentares
saudáveis" foi contemplado por todas as soluções apresentadas, tendo em vista que estas ideias
foram geradas a partir deste objetivo.
No quarto critério, “a solução deve servir como apoio na rotina diária da família”, apenas
a alternativa 3 não atende, pois se tratando do formato do suporte, as informações apresentadas
seriam mais completas e robustas, perdendo a objetividade e simplicidade colocada como
critério.
No quinto e último critério, “a solução deve servir como apoio na rotina diária da
família”, as alternativas 2, 4 e 5 não atendem, por se tratar de experiências extraordinárias e
que, dificilmente, poderiam estar introduzidas diariamente na rotina e na realidade das famílias.
80

Ao fim, as alternativas 1 e 3 contemplaram 4 critérios de seleção, enquanto apenas a


alternativa 6 contemplou todos os critérios. Desta forma, conforme a metodologia HCD, seguiu-
se para a etapa "transformando ideias em realidade”, onde seu principal objetivo é construir
protótipos rápidos e simples que possam ser avaliados pelos usuários, a fim de tornar a ideia
melhor (IDEO, 2009). A 3 potenciais alternativas (1, 3 e 6), foram selecionadas para prototipar
e coletar feedbacks dos usuários finais, a fim de explorar melhor estas ideias e poder otimizá-
las antes da construção do protótipo final.

3.2.8 Prototipação

Segundo IDEO (2009), os protótipos são ferramentas descartáveis utilizadas para ajudar
a gerar mais ideias e avaliá-las de forma simples e rápida. Para os fins deste projeto, os
protótipos foram desenvolvidos digitalmente e previamente avaliados com a ferramenta POV
(Point Of View - Ponto de Vista), apresentado por Vianna (2011).
Desta forma, o primeiro protótipo desenvolvido foi a alternativa 3, que inicialmente
trabalhava-se com a possibilidade de três formatos: livro, ebook e cartilha. Seguindo os critérios
de seleção, a alternativa e-book foi escolhida para a prototipação, tendo em vista que a solução
deve conversar com o meio digital. Sendo assim, foi desenvolvido um protótipo de receitas e
informações sobre hábitos saudáveis (Figura 41).
Figura 41 – Protótipo da alternativa 3.

Fonte: Autora (2021).


Com a aplicação da ferramenta POV, do ponto de vista da mãe, esta alternativa supriria
a necessidade de aprender a cozinhar alimentos menos processados e mais saudáveis. No
entanto, não atenderia a necessidade de praticidade e organização para a rotina familiar.
81

O segundo protótipo desenvolvido foi a alternativa 1, um aplicativo de rotina, com


receitas (vídeos), informações sobre nutrição e hábitos saudáveis (dicas) e calendário da rotina
familiar (Figura 42).
Figura 42 – Protótipo da alternativa 1.

Fonte: Autora (2021).


Ao aplicar a ferramenta POV, entendeu-se que, do ponto de vista do usuário mãe, a
principal necessidade estava em um aplicativo com calendário alimentar e receitas que pudesse
auxiliar especificamente na rotina do preparo dos alimentos, horário das refeições e
envolvimento da criança na refeição. Desta forma, o protótipo foi refinado e simplificado, de
forma a apresentar uma versão com apenas o calendário mensal, o cardápio do dia e a receita
final, excluindo a tela e a funcionalidade de dicas e hábitos da família.
Ao final, alisando as alternativas 1 e 3, observou-se que a funcionalidade do ebook de
receitas (alternativa 3) seria facilmente contemplada e simplificada dentro do aplicativo
(alternativa 1), desta forma, levou-se apenas a alternativa 1 para a etapa de feedback com
usuários.
O terceiro e último protótipo desenvolvido foi a alternativa 6, um calendário alimentar
semanal, inicialmente tendo como objetivo ser um calendário digital. Ao desenvolver-se o
protótipo, percebeu-se que este estava muito similar e até com a mesma funcionalidade da
alternativa 1, o aplicativo, desta forma, desenvolveu-se uma versão física do calendário, voltada
para a criança como usuário. A primeira versão do calendário pode ser vista na figura 43.
82

Figura 43 – Protótipo da alternativa 6.

Fonte: Autora (2021).


Nesta primeira versão do protótipo, ao aplicar a ferramenta POV, do ponto de vista da
criança, constatou-se que a incluir nas escolhas das refeições, facilitaria a familiarização com
alimentos mais saudáveis e menos processados. No entanto, se tratando da dinâmica do
preenchimento de quantidade de refeições, esta atividade se tornaria maçante e seria pouco
proveitosa para uma criança em idade pré-escolar. Por tanto, o protótipo foi refinado, conforme
a figura 44.
Figura 44 – Refinamento do protótipo da alternativa 6.

Fonte: Autora (2021).


Desta forma, na segunda versão do protótipo, optou-se pelo cardápio diário, com as 4
principais refeições do dia. O espaço “meus alimentos da semana” conta com a contribuição
83

dos pais, onde estes poderiam preencher com os alimentos disponíveis em casa naquela semana,
de forma que a criança conseguisse visualizar quais alimentos ela teria disponível para compor
suas refeições. Além disso, como forma de estimular ainda mais a criança, uma cestinha foi
disposta no espaço “as frutas do dia são”, de forma que a criança compreenda e assuma o
compromisso de preencher esta cesta e comer, ao menos, uma fruta no dia.
Ao final do desenvolvimento e refinamento dos protótipos, seguiu-se para a etapa de
feedbacks, onde os resultados serão apresentados a seguir.

3.2.9 Coletando feedback

Conforme IDEO (2009), o principal objetivo nesta fase é coletar as reais percepções e
opiniões dos usuários para que a solução possa ser repensada e refinada. Desta forma, foram
apresentados a segunda versão do protótipo do cardápio e a segunda versão do protótipo do
aplicativo. As alternativas foram apresentadas para as mães entrevistadas na etapa Ouvir. Após
uma breve introdução sobre os protótipos, foram feitas 4 perguntas por protótipo em relação ao
uso no cotidiano e de que forma poderiam atender melhor às suas necessidades. Os protótipos
e as perguntas foram apresentados através da plataforma Whatsapp, nos dias 5 e 6 de novembro
de 2021.
Sobre os feedbacks coletados do protótipo do aplicativo, as mães afirmaram que
utilizariam o produto no seu cotidiano, mas que o uso principal seria para consultar receitas.
Por tanto, uma sugestão de melhoria seria a possibilidade de buscar receitas por ingredientes,
de forma que fosse possível buscar por pratos com os alimentos disponíveis em casa.
Ao apresentar o segundo protótipo, do cardápio físico, houve um maior interesse por
parte das mães por ser uma solução destinada para o uso direto da criança. As mães afirmaram
que esta solução seria muito benéfica para a rotina alimentar com a criança, pois traria maior
participação e comprometimento com a alimentação por parte da criança. No entanto, uma das
mães relatou que poderia ter alguma dificuldade em preencher o campo “alimentos da semana”,
mas que, em contrapartida, poderia ser uma ferramenta que auxiliaria na gestão dos alimentos
e compras da semana, pois seria fácil consultar o que ainda tem ou não dentro da geladeira.
Além disso, esta mãe, ao analisar e comparar as duas soluções apresentadas, relatou que uma
solução híbrida, com a junção das duas soluções, seria a melhor alternativa para que a
dificuldade na dinâmica das refeições e dos preparos fosse solucionada por completo.
Ao final da coleta de feedbacks, determinou-se como a solução para o projeto um
aplicativo para gestão das refeições e consulta de receitas, para os pais, que interaja com o
84

cardápio físico, para as crianças. Sendo assim, trata-se de uma solução híbrida físico-digital que
se comunica tanto com os pais, quanto com as crianças, introduzindo hábitos alimentares
saudáveis e servindo de apoio para a rotina alimentar familiar.
Ressalta-se ainda que esta solução híbrida físico-digital está adepta e contempla todos
os princípios de design acima citados.

3.3 ETAPA IMPLEMENTAR

A terceira e última etapa da metodologia HCD consiste em sintetizar e tornar viáveis as


soluções definidas na etapa anterior. Segundo IDEO (2009), esta é uma etapa de processo
contínuo, onde mini pilotos e pilotos serão desenvolvidos para que seja possível aperfeiçoar
ainda mais a solução antes que esta vá para o mercado. Desta forma, é possível não só
aperfeiçoar a solução, como também identificar quais fatores são necessários para que esta
solução seja entregue ao consumidor final.

3.3.1 Identificando capacidades necessárias para implementar soluções

Como forma de tornar a implementação das soluções mais viáveis, IDEO (2009) sugere
que sejam identificados quais são as capacidades e os requisitos necessários para esta
implementação. Desta forma, identificou-se que para obter a experiência completa do produto
se faz necessário a utilização de um smartphone, para o aplicativo. Além disso, identificou-se
a colaboração e contribuição de nutricionistas pediátricos como potenciais parceiros para a
implementação e o sucesso do produto.

3.3.2 Planejando mini pilotos e interação

Por fim, IDEO (2009) orienta que os minis pilotos, a prototipação final, seja
constantemente testada e avaliada, a fim de manter a solução sempre ativa e inovadora. Desta
forma, seguiu-se para os dois diamantes finais do processo metodológico utilizado neste
projeto, iniciando pelo design de experiencia do usuário e em seguida para identidade visual, a
fim de desenvolver os pilotos da solução e testá-los ao final.
85

4 DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO

Se tratando de um solução híbrida físico-digital, os processos de desenvolvimento dos


produtos foram desenvolvidos e apresentados de forma individual, a fim de trazer maior clareza
e compreensão acerca dos caminhos percorridos para atingir o protótipo final.
Sendo assim, para a aplicação e teste final da prototipação do aplicativo e seguindo as
orientações de ferramenta anterior e a metodologia HCD, definiu-se os critérios de avaliação
deste mini piloto:
Para recursos de teste do protótipo são necessários um modelo navegável das funções e
um usuário do público-alvo.
As questões chave que o mini piloto deve apresentar são permitir que o usuário tenha
um cardápio de refeições diárias e consiga encontrar receitas a partir de ingredientes.
E como critério para medir o sucesso do mini piloto definiu-se que, durante o teste com
o usuário, deve-se considerar se o usuário irá conseguir executar as funções do aplicativo de
forma simples e intuitiva.
Para o desenvolvimento deste mini piloto, utilizou-se a metodologia “os elementos da
experiência do usuário” de Jesse James Garrett (2011), visando garantir que todos os aspectos
da experiência do usuário com o produto correspondam as expectativas e necessidades do
usuário por meio da estrutura dos cinco planos.

4.1 ESTRATÉGIA

Segundo Garrett (2011), para uma base de uma experiência de usuário bem-sucedida,
se faz necessária uma estratégia bem estruturada. Para isso, o autor afirma que duas perguntas
cruciais precisam ser respondidas nesta etapa: Quais são os objetivos do produto? E o que os
usuários precisam desse produto?
A partir destes dois questionamentos, deu-se início ao levantamento das pesquisas e
informações obtidas nas primeiras etapas do presente projeto e obteve-se as respostas
necessárias para definir a estratégia.

4.1.1 Objetivos do negócio

Para a definição dos objetivos do negócio, Garrett (2011) aponta que é importante
considerar, além da identidade da marca, as métricas para o sucesso deste objetivo. Essas
86

métricas servem como um ponto norteador ao longo das tomadas de decisão no projeto e devem
estar claramente vinculadas a aspectos do comportamento do usuário. Sendo assim,
considerando os resultados da metodologia HCD aplicada anteriormente, pode-se definir como
objetivos do negócio:
• Desenvolvimento de um aplicativo de receitas que facilite a rotina alimentar dos
usuários por meio de uma busca rápida e prática de receitas saudáveis e controle
de refeições.

4.1.2 Necessidades do usuário

Para Garret (2011), ao investir tempo pesquisando as necessidades dos usuários,


podemos sair de nossa própria perspectiva limitada e ver o aplicativo a partir do ponto de vista
dos usuários, de forma que permita encontrar soluções mais assertivas e atrativas para o
público-alvo. Seguindo esta perspectiva, Garret sugere a aplicação de algumas ferramentas para
compreender as reais necessidades do usuário, as quais também foram previamente aplicadas
ao longo da metodologia HCD. Sendo assim, para definição das necessidades dos usuários,
utilizou-se as personas (etapa 3.2.2) e as entrevistas com os usuários (etapa 3.1.3) como apoio.
Desta forma, as necessidades dos usuários foram definidas da seguinte forma:
• Os usuários necessitam de uma fonte rápida e prática para sugestão de receitas
saudáveis a partir de alimentos pré-definidos (aqueles que tiverem em casa no
momento);
• Os usuários necessitam de auxílio com a organização da rotina alimentar
familiar.
• Os usuários necessitam de auxílio com a rotina de compra de alimentos com
base em uma previsão das refeições que serão feitas.

4.2 ESCOPO

Segundo Garrett (2011, p. 61), o escopo é a tradução da estratégia quando se transforma


as necessidades do usuário e os objetivos do produto em requisitos específicos para definir o
conteúdo e função do produto. Sendo assim, no plano do escopo, “partimos da pergunta abstrata
“por que estamos fazendo este produto?” que tratamos no plano estratégico e construímos sobre
ele uma nova pergunta: “O que vamos fazer?””.
87

Com base neste questionamento foram definidas as funcionalidades e conteúdo do


produto.

4.2.1 Funcionalidade

As funcionalidades devem traduzir em uma linguagem comum para toda a equipe do


projeto exatamente como se espera que o produto funcione, definindo requisitos de forma que
elimine a ambiguidade do processo de design (GARRETT, 2011).
Sendo assim, a partir das decisões tomadas na etapa de estratégia, foram definidas as
seguintes funcionalidades:
Tabela 7 – Funcionalidades do produto
1 O sistema deve permitir o usuário a fazer uma conta
2 O sistema deve permitir o usuário a cadastrar novas receitas
3 O sistema deve permitir buscar receitas a partir de ingredientes
4 O sistema deve permitir buscar receitas a partir de texto
5 O sistema deve permitir buscar receitas a partir do tipo de refeição (café da manhã,
almoço, lanche ou jantar)
6 O sistema deve permitir o usuário a salvar receitas como favoritas
7 O sistema deve permitir cadastrar refeições para todos os dias da semana
8 O sistema deve permitir cadastrar receitas para as refeições do dia
9 Ao cadastrar uma receita no cardápio, o sistema deve permitir definir o tipo de
refeição (café da manhã, almoço, lanche ou jantar)
10 Ao cadastrar uma receita no cardápio, o sistema deve permitir definir a data da
refeição
11 Ao cadastrar uma receita no cardápio, o sistema deve permitir definir a porção
(quantas pessoas)
12 O usuário poderá preencher suas refeições dos cardápios a partir de receitas
13 O usuário poderá preencher suas receitas a partir de refeições dos cardápios
14 O usuário poderá adicionar ingredientes da receita que estiverem faltando na lista de
compras
Fonte: Autora (2022).
A partir da definição das funcionalidades principais do sistema, deu-se início à etapa da
definição do conteúdo.

4.2.2 Conteúdo do produto

Garrett (2011) explica que o processo de definição de conteúdo não é muito diferente
da definição de funcionalidade, na verdade, são processos complementares. Dessa forma, se faz
necessário analisar as definições do plano de estratégia, compreender os requisitos de
88

linguagem e necessidade das personas e, como neste caso, analisar o conteúdo de produtos
similares ou concorrentes. A partir disso, define-se o conteúdo escrito e formato (como
imagens, áudio e vídeo) deles que estarão presentes no produto.
Sendo assim, o inventário de conteúdo do produto ficou definido da seguinte forma
(Tabela 8).
Tabela 8 – Conteúdo do produto
Página Ação Mensagem Texto Imagem Ícone Hiperlink
Ainda não possui conta?
Criar conta X X
Login Cadastre-se aqui.
Entrar E-mail/Senha X
Bom dia/tarde/noite,
Início X
[nome do usuário]!
Página Cardápio Refeições do dia X X
Inicial Favoritas Suas favoritas X X
Lista de Sua lista de compras
X X
compras
Busca por Escolha seus ingredientes
X X
ingrediente
Busca por Procure sua receita
X X
termo
Buscar Busca por Escolha a refeição
tipo de X X
refeição
Cadastrar Adicionar nova receita
X X
receitas
Receita - X
Título de -
X
Receita
Modo de -
X X
preparo
Receitas
Tempo de -
X X
preparo
Porção - X X
Ingredientes - X X
Fonte: Autora (2022).

4.3 ESTRUTURA

Para Garrett (2011, p. 80), após a definição dos requisitos, é preciso desenvolver a
estrutura conceitual para o sistema, sendo assim, “este é o ponto em que as preocupações
89

mudam das questões mais abstratas de estratégia e escopo para os fatores concretos que
determinarão o que os usuários finalmente experimentarão”.
A partir disso, foram definidos o design de interação e arquitetura da informação do
produto.

4.3.1 Design de interação

Garrett (2011, p. 81) aponta que “o design de interação está preocupado em descrever o
possível comportamento do usuário e definir como o sistema irá acomodar e responder a esse
comportamento”. Sendo assim, foi estabelecido e analisado o fluxo de interação entre o usuário
e o sistema, definindo as respostas que o mesmo deve apresentar (Tabela 9).
Tabela 9 – Interação entre usuário e sistema
Desejo do usuário Interface Resposta do sistema
Cadastrar perfil Criar uma conta Campos para cadastro
Cadastrar uma receita Cadastrar novas receitas Campos para cadastro
Buscar receita a partir de Buscar receitas a partir de Campo de pesquisa a partir
ingredientes ingredientes de ingredientes
Buscar receita a partir de Buscar receitas a partir de Campo de pesquisa a partir
termo texto de termos
Buscar receita a partir de Buscar receitas a partir do Campo de pesquisa a partir
tipo de refeição tipo de refeição de tipo de refeição
Salvar suas receitas favoritasSalvar receitas como Ícone para favoritar receitas
para acesso rápido no futuro favoritas
Planejar refeições da semana Cadastrar refeições para Campo de cadastro de
cardápio da semana refeições da semana
Organizar as refeições do dia Cadastrar receitas para Campo de cadastro de
cardápio do dia refeições do dia
Organizar o cardápio a partir Ao cadastrar uma receita no Campo de seleção do tipo de
do tipo de refeição cardápio, o sistema deve refeição no cadastro de
permitir definir o tipo de receito no cardápio
refeição (café da manhã,
almoço, lanche ou jantar)
Definir data da refeição Ao cadastrar uma receita no Campo de calendário para
durante o preenchimento do cardápio, o sistema deve selecionar data
cardápio permitir definir a data da
refeição
Definir a porção durante o Ao cadastrar uma receita no Campo de seleção de porção
preenchimento do cardápio cardápio, o sistema deve
permitir definir a porção
(quantas pessoas)
90

Preencher as refeições dos Preencher as refeições dos Campo para preencher as


cardápios a partir de receitas cardápios a partir de receitas refeições dos cardápios a
partir da página da receita
Preencher suas receitas a Preencher suas receitas a Campo para preencher uma
partir de refeições dos partir de refeições dos receita a partir das refeições
cardápios cardápios dos cardápios
Gerar um checklist de Colocar ingredientes Botão para adicionar
compras de ingredientes faltantes na lista de compras ingrediente na lista
faltantes
Fonte: Autora (2022).
A partir da análise do produto como funcionalidade e da definição da interação entre
usuário e sistema, iniciou-se a etapa de estruturação do produto quanto informação, como
apresentado a seguir.

4.3.2 Arquitetura da informação

A arquitetura da informação considera a forma como os usuários compreendam as


informações apresentadas. Sendo assim, conforme Garrett (2011, 89) “a arquitetura da
informação se preocupa com a criação de esquemas organizacionais e de navegação que
permitem aos usuários mover-se pelo conteúdo do site de maneira eficiente e eficaz”.
Desta forma, foi definida a primeira versão da estrutura da informação e mapa do site,
como apresentado na figura 45, a partir das funcionalidades definidas no item 4.2.1.
Desta forma, nos retângulos em laranja estão representadas as telas principais, enquanto
nos retângulos brancos com borda laranja é possível ver as funcionalidades de cada tela. Já nos
retângulos com bordas serrilhadas em preto estão as informações secundárias de cada
funcionalidade.
91

Figura 45 – Primeira versão de arquitetura da informação.

Fonte: Autora (2022).


Em seguida, a partir da primeira versão da estrutura, foi realizada a dinâmica de card
sorting (ordenação de cartão) com um potencial usuário do sistema, recrutado na etapa ouvir,
do HCD (item 3.1). Nesta dinâmica o usuário deve organizar os temas em categorias que façam
sentido para ele, sendo assim obteve-se o seguinte resultado (figura 46, 47, 48 e 49), que guiou
a definição final da arquitetura da informação do sistema.
Figura 46 – Categoria “Cardápio”.

Fonte: Autora (2022).


92

Nesta categoria, o usuário configurou a estrutura de forma similar a primeira versão


criada, colocando os itens “refeições da semana” e “refeições do dia” dentro da categoria
“cardápio”, validando esta hipótese.
Figura 47 – Categoria “Perfil do Usuário”.

Fonte: Autora (2022).


Na categoria de “perfil”, o usuário acrescentou mais itens, tidos como “pessoais”, como
“minhas receitas”, “receitas favoritas”, “lista de compras” e “cadastrar receita”,
complementando a navegação desta categoria se comparada as hipóteses levantadas na primeira
versão.
Figura 48 – Categoria “Buscar”.

Fonte: Autora (2022).


93

Já no campo de “busca”, o agrupamento de itens e categorias se manteve similar a


primeira hipótese de estrutura apresentada, confirmando esta hipótese. A partir disso, foi
solicitado que o usuário estruturasse uma página inicial do aplicativo com as categorias mais
importantes e relevantes para sua navegação no sistema, conforme a figura 40
Figura 49 – Categoria “Página Inicial”.

Fonte: Autora (2022).


A partir disso, foi possível validar a hipótese dos quatro itens principais na tela inicial,
sendo eles “cardápio”, “receitas favoritas”, “buscar” e “perfil”, e acrescentar o item “lista de
compras” nesta visualização da tela inicial.
Com base nos resultados da dinâmica, na validação de hipóteses e necessidades do
usuário, foi desenvolvida, então, a versão final da arquitetura de informação do sistema,
conforme a figura 50.
94

Figura 50 – Versão final da arquitetura da informação.

Fonte: Autora (2022).

4.4 ESQUELETO

É no plano de esqueleto onde são definidas a forma que as funcionalidades terão.


Conforme Garrett (2011, p. 108), “no plano da estrutura, analisamos as questões de arquitetura
e interação em grande escala; no plano do esqueleto, nossas preocupações existem quase
exclusivamente na escala menor de componentes individuais e seus relacionamentos”.
A partir disso, serão definidos os três elementos principais do esqueleto: o design de
interface, o design de navegação e o design da informação.

4.4.1 Design de interface

Conforme Garrett (2011, p. 109), “se envolve fornecer aos usuários a capacidade de
fazer coisas, é o design da interface. A interface é o meio pelo qual os usuários realmente entram
95

em contato com a funcionalidade definida nas especificações e estruturada no design de


interação”.
Desta forma, foram utilizados wireframes para demonstrar o design da interface. Para
Murphy (2018), um wireframe consiste em design de baixa fidelidade, a fim de facilitar o
entendimento da funcionalidade do aplicativo e não se perder nos detalhes visuais da aparência.
Geralmente os wireframes apresentam a interface em formas simples e monocromáticas. Nesse
projeto serão apresentados wireframes de média fidelidade, permitindo ver a estrutura básica
da interface, como é observado nas figuras 51, 52, 53 e 54 abaixo.
Figura 51 – Interface de cadastro e página inicial.

Fonte: Autora (2022).


Figura 52 – Interface de busca e lista de receitas.

Fonte: Autora (2022).


96

Figura 53 – Interface de receita e cadastro em cardápio.

Fonte: Autora (2022).


Figura 54 – Interface de cadastro de receita, lista de compras, perfil e favoritas.

Fonte: Autora (2022).


Ao fim da definição dos wireframes, partiu-se para etapa de design de navegação e
design da informação, apresentados a seguir.

4.4.2 Design de navegação

Conforme Garrett (2011, p. 109) “se envolve fornecer aos usuários a capacidade de ir a
lugares, é o design de navegação”. Esta é a lente através da qual o usuário pode ver a estrutura
da interface e é o meio pelo qual o usuário pode se mover por ela.
Após os wireframes, foram desenvolvidos os wireflows, ou seja, os fluxos do usuário e
fluxos de trabalho. Segundo Laubheimer (2016), os wireflows documentam o fluxo de trabalho
e de designs das telas, esta ferramenta une estes designs de layout de tela no estilo de wireframe
com um fluxograma mais simplificado, a fim de representar e explorar as interações. Desta
97

forma, as principais funções e interações dentro de cada tela do aplicativo foram desenvolvidas
e podem ser encontradas na íntegra no apêndice E.
Aqui serão apresentadas, então, os quatro principais fluxos dentro do sistema. Para
realizar uma busca, o usuário poderá pesquisar receitas a partir do campo de busca, localizado
na página inicial e barra de tarefas. Dentro da página de busca, é possível utilizar o filtro de
ingrediente, pesquisa direto do termo ou tipo de refeição, como demonstra a figura 55.
Figura 55 – Fluxo de busca a partir de ingredientes e tipo de refeição.

Fonte: Autora (2022).


A partir da aplicação do filtro de busca, o usuário será direcionado para a página de
resultado da pesquisa. Ao selecionar uma receita, o usuário será direcionado para a página da
receita (figura 56).
Figura 56 – Fluxo de resultado da busca e página da receita.

Fonte: Autora (2022).


98

Dentro da página da receita, o usuário poderá salvar a receita no cardápio. Para isso, o
usuário deve selecionar o tipo de refeição (café da manhã, almoço, lanche ou café da tarde) e o
dia da refeição. Logo após, o usuário será direcionado para a página da refeição, onde poderá
verificar e configurar detalhes como tempo de preparo, porção, modo de preparo, ingredientes
etc., como apresentado na figura 57.
Figura 57 – Fluxo de cadastro da receita em cardápio.

Fonte: Autora (2022).


Já para acessar ou preencher a lista de comprar, o usuário poderá acrescentar os
ingredientes que faltarem para a execução da receita a partir da página da própria receita, ou a
partir do ícone na barra do menu (figura 58).
Figura 58 – Fluxo de acesso e cadastro de ingredientes em lista de compras.

Fonte: Autora (2022).


Ao fim da definição dos wireflows, partiu-se para etapa de definição do design da
informação do sistema.

4.4.3 Design da Informação

Conforme Garrett (2011, p. 124), o design da informação é o apoio entre a interface e


navegação, e “se resume a tomar decisões sobre como apresentar a informação para que as
pessoas possam usá-la ou compreendê-la mais facilmente”. A partir disso, foi definida a
99

estrutura das informações do sistema, como apresentadas a seguir os quatro principais conjuntos
de telas (figura 59, 60, 61, 62). As demais telas podem ser encontradas no apêndice E.
Figura 59 – Páginas de busca e filtros.

Fonte: Autora (2022).


Figura 60 – Página de resultado da busca e receita.

Fonte: Autora (2022).


Figura 61 – Páginas de configuração de cardápio.

Fonte: Autora (2022).


100

Figura 62 – Página de favoritas, refeições e cadastro de nova receita.

Fonte: Autora (2022).


Ao fim da definição da estrutura das informações do aplicativo, deu-se início a quinta e
última etapa do processo, o design da superfície.

4.5 SUPERFICIE

Conforme Garrett (2011), com o esqueleto do produto definido, chegou o momento de


mover-se para o plano de superfície. É neste plano que se define o arranjando sensorial, ou seja,
a forma como este produto será percebido através dos sentidos do usuário. Neste caso, será
explorado e definido o design visual, determinando como os arranjos do sistema serão
apresentados visualmente ao usuário. Desta forma, se faz necessário definir a comunicação
visual da marca, pois é importante que todos os pontos de contato estejam alinhados e tenham
um objetivo estratégico em comum. Sendo assim, a partir deste ponto do projeto, foi
desenvolvida a comunicação visual da marca a partir da metodologia de Alina Wheeler,
apresentada a seguir, no item 5. Após o desenvolvimento da marca, foi desenvolvido o design
da superfície do produto, como um dos pontos de contato da marca, a partir das diretrizes do
design de identidade da marca. Sendo assim, a fim de tornar fluída a leitura e entendimento do
projeto, as telas e o resultado do teste de usabilidade do protótipo do aplicativo serão
apresentados ao final da etapa de desenvolvimento da marca, nos itens 5.4.1 e X.
101

5 DESENVOLVIMENTO DA IDENTIDADE VISUAL E DOS PONTOS DE


CONTATO

Conforme apresentado anteriormente, a partir do plano de superfície da experiência do


usuário, se fez necessário o desenvolvimento da identidade visual da marca e do produto. Para
isso, foi utilizada a metodologia de design de identidade da marca da autora Alina Wheeler,
onde, a partir dela foram desenvolvidos os pontos de contato da marca: o aplicativo e o cardápio
físico, os dois produtos da solução.
Seguindo a metodologia HCD, e considerando que o cardápio físico é uma solução
complementar, para este mini piloto os critérios de avaliação foram definidos como:
Como recurso de teste do protótipo são necessários um modelo do cardápio de
representação física e um usuário.
As questões chave que o mini piloto deve apresentar são permitir que o usuário entenda
como preencher o cardápio de refeições diárias e usá-lo de forma complementar com o
aplicativo.
E como critério para medir o sucesso do mini piloto, definiu-se que, durante o teste,
deve-se conseguir identificar os dois produtos como complementares a partir da sua
gamificação e identidade visual, além de avaliar se o usuário conseguirá utilizá-los no dia a dia.

5.1 CONDUÇÃO DA PESQUISA

Conforme Wheeler (2019), o processo de construir uma marca exige um pensamento de


design que tenha como prioridade compreender a organização e suas necessidades. Este
processo consiste em compreender as visões e estratégias da organização para o futuro. Desta
forma, foram desenvolvidas a pesquisa de merca e a auditoria da concorrência de forma a
identificar a essência da empresa e como esta irá se situar no ambiente competitivo do mercado.
Além disso, Wheeler aponta nesta primeira fase o momento de identificação e estudo
do público-alvo, o qual já foi anteriormente estudado durante o desenvolvimento a metodologia
HCD.

5.1.1 Pesquisa de mercado

Wheeler (2019, p. 124) define a pesquisa de mercado como “a coleta, a avaliação e a


interpretação de dados que afetam as preferências do consumidor”, a partir disso, utilizou-se
102

das informações obtidas na etapa de entrevistas (item 3.1.3.1) e das personas (item 3.2.2) para
obter insights sobre o público-alvo da marca e por meio desse levantamento pode-se perceber
que o público-alvo busca por:
• Melhorias na qualidade de vida deles e de sua família;
• A saúde e o bem-estar dos membros da família são muito importantes;
• É preciso praticidade na rotina;
• A participação das crianças é parte fundamental;
• Os pais/cuidadores irão intervir entre a criança e a marca, obrigatoriamente.

5.1.2 Auditoria da concorrência

Para Wheeler (2019), no processo de auditoria deve-se examinar as marcas, mensagens


principais e identidades da concorrência no mercado. Dessa forma, foi realizada uma pesquisa
online de 4 principais concorrentes onde foram analisadas a identidade visual, comunicação e
comportamento nas mídias sociais, quando existentes.

5.1.2.1 TudoGostoso

O site TudoGostoso é o maior site de receitas da América Latina. Possui um público


consistente e conta com mais de um milhão de acessos diários. Dentro do site é possível
consultar e cadastrar receitas, além de funcionar como uma espécie de rede social para quem
optar usar por meio de uma conta. No entanto, devido a alta quantidade de receitas cadastradas
no site, existe uma certa dificuldade na filtragem de conteúdo. Apesar de ter iniciado sua
estratégia em formato de site e, assim, ter sido consolidada a marca, hoje contam com um
aplicativo para smartphones.
Figura 63 – Logotipo TudoGostoso.

Fonte: Site da empresa (2022).


O logotipo (figura 63) é predominantemente tipográfico, com a adição de uma ilustração
de um chefe de cozinha no “o” da palavra “tudo”. A tipografia é sinuosa e com pontas mais
arredondas, buscando trazer mais leveza e conforto para a marca, assim como a ilustração do
103

chefe de cozinha. As cores principais são dois tons de laranja, o que traz pouco contraste e
dinamismo para o logotipo, de forma geral, deixa este logo bastante simples. Apesar disso,
dentro da estratégia da marca, esta é muito consolidada devido de ser uma empresa pioneira no
ramo de sites de receita e ser bem ranqueada em pesquisas do Google para a maioria das receitas
mais comuns no Brasil.
Figura 64 – Instagram TudoGostoso.

Fonte: Instagram TudoGostoso (2022).


Nas redes sociais (figura 64) possui um número alto de seguidores, atingindo quase 8
milhões de pessoas, porém, possui uma identidade visual pouco consistente e bastante fraca,
mantendo apenas os tons de laranja, o ícone do chefe de cozinha e sem nenhum padrão para
tipografias e layout das peças, além disso, trabalha predominantemente com vídeos de receitas
na rede.
Como ponto forte a marca possui o seu alcance e solidez devido aos anos no mercado e
estratégia de posicionamento e ranqueamento nas pesquisas do Google, tornando mais fácil ser
encontrada quando se pesquisa uma receite específica.

5.1.2.2 Aquela Receita

Aquela Receita é um site e app que busca reunir simplicidade e gastronomia em um


único tópico, levando receitas práticas ao público, ilustradas por vídeos e produção fotográfica.
104

Neste sistema também é possível criar um perfil, salvar e acompanhar receitas por meio de
categorias mais bem definidas, no entanto, não é possível cadastrar receitas, o que torna mais
sucinta a busca dentro do site ou app.
Figura 65 – Logotipo Aquela Receita.

Fonte: Site da empresa (2022).


O logotipo da marca (figura 65) é mais elaborado do que a marca do TudoGostoso,
consistindo em dois elementos fundamentais, a tipografia e a ilustração de apoio. A tipografia
é um estilo manuscrito e baseia-se, também, em formas mais arredondadas. Quando aplicada
junto a ilustração, possui curvas que tornam a junção dos dois elementos mais fluida. A
ilustração, por sua vez, também foi desenvolvida a partir de forma mais orgânica, trazendo
leveza para a composição do logotipo, num tom mais divertido. Alinhando-se com o propósito
da marca, ser descomplicada e agradável. As cores da marca consistem em amarelo, vermelho
e branco, trazendo contraste.
105

Figura 66 – Instagram Aquela Receita.

Fonte: Instagram Aquela Receita (2022).


Nas redes sociais da marca (figura 66) é possível notar maior consistência e padrão na
identidade visual. Os elementos visuais, ilustrações, vídeos e fotos seguem um padrão e tornam
a comunicação da marca mais consistente. Apesar disso, a audiência na rede é muito menor do
que a TudoGostoso, atingindo apenas 1,3 milhões de pessoas.
Como ponto forte da marca, pode-se destacar a identidade visual consistente e bem
aplicada nos pontos de contato, além de uma estrutura mais bem definida e clara para os
conteúdos e receitas disponíveis no site, aplicativo e redes sociais.

5.1.2.3 Tudo Receitas

O Tudo Receitas é considerado um portal de receitas, fundado em 2015, e não possui


aplicativo. Seu principal objetivo consiste na publicação de receitas a partir da colaboração d
estudantes de gastronomia, chefes de cozinha, empreendedores com negócios de vendas de
doces e culinaristas entusiastas no geral que compõe o time de redatores do portal. Dentro do
portal, não é possível cadastrar perfil ou publicar suas próprias receitas, limitando a navegação
e interação dos usuários do site, porém, tornando o uso do sistema bastante simples e objetivo.
106

Figura 67 – Logotipo Tudo Receitas.

Fonte: Site da empresa (2022).


O logotipo da marca (figura 67) também conta com dois elementos principais, a
tipografia e uma ilustração que utiliza formas fazendo alusão a um chefe de cozinha. A
tipografia, assim como as duas últimas tipografias analisada, consistem em forma mais
arredondadas e orgânicas, e utiliza da mesma estratégia do Aquela Receita, com um estilo
manuscrito. As cores utilizadas pela marca são, predominantemente o branco, azul e cinza
escuro, trazendo contraste e clareza para a leitura do logotipo.
Figura 68 – Instagram Tudo Receitas.

Fonte: Instagram Tudo Receitas (2022).


Dentro da rede social a marca (figura 68) possui uma identidade visual mais consistente,
utilizando padrões visuais no layout das peças, cores e ilustrações presentes nas publicações.
No entanto, em algumas publicações na rede social e no site, existe uma falta de padrão nas
tipografias utilizadas e a utilização de alguns elementos visuais que não condizem com a
identidade visual.
Como ponto forte da marca se destaca a boa aplicação da ilustração de apoio e uso das
cores para trazer uma identidade da marca.
107

5.1.2.4 Panelinha

A empresa foi fundada ano 2000, a partir de um site de receitas que recebe mais de 6
milhões de usuários por mês. Atualmente, a marca já ampliou suas atividades para livros
(Editora Panelinha), TV (Estúdio Panelinha) e YouTube (Canal Panelinha) e ainda gerou uma
marca de produtos para mesa e cozinha (Acervo Panelinha), além de oferecer cursos de
gastronomia (Escola Panelinha).
Figura 69 – Logotipo Panelinha.

Fonte: Site da empresa (2022).


Seu logotipo (figura 69) pode ser considerado mais sóbrio e clean que os demais
apresentados, devido ao objetivo e a variedade de serviços e produtos ofertados pela marca, esta
deve se comportar e adequar a diferentes estilos e formatos, dessa forma, restringe-se a
utilização apenas da tipografia. A tipografia utilizada, por sua vez, possui ponta mais
arredondadas e sutis, e conta com o apoio de serifa, diferente das outras marcas analisadas. O
elemento de apoio da marca é a letra “P”, aplicada com alguns elementos visuais pré-
determinados para diferenciar os segmentos da marca (figura 70).
Figura 70 – Elemento de apoio marca Panelinha.

Fonte: Site da empresa (2022).


As cores predominantes utilizadas pela marca são tons de vermelho e branco, aplicando
contraste e solidez ao utilizar um único tom em toda sua comunicação
108

Figura 71 – Instagram Panelinha.

Fonte: Instagram Panelinha (2022).


Em suas redes sociais (figura 71) existe pouca consistência da identidade visual da
marca, pois está só está presente nos elementos de destaque e em alguns deles estes elementos
destoam. Além disso, nas próprias publicações o único padrão existente consiste na qualidade
editorial das fotos de receitas.
Como ponto forte da marca pode-se destacar a estratégia de expandir o negócio a partir
de outros oportunidades existentes no seguimento além do site de receitas. Apesar disso, a
marca não possui aplicativo para receitas.
109

5.1.2.5 Painéis visuais da concorrência e da categoria

Para visualizar os concorrentes e o segmento com ainda mais precisão, também foram
elaborados os painéis visuais abaixo.
Figura 72 – Painel visual de concorrentes.

Fonte: Autora (2022).


O painel visual da concorrência (figura 72) mostra predominantemente o uso de
tipografias arredondadas e elementos simples que remetam a itens ou símbolos culinários,
principalmente voltado para chefes de cozinha, tendo em vista o foco principal das marcas:
receitas.
Figura 73 – Painel visual do segmento.

Fonte: Autora (2022).


No painel do segmento (figura 73) é possível perceber as cores padrões do painel de
concorrência, e ainda tons de verde, tornando a composição colorida e sendo facilmente
associado ao saudável. As ilustrações e tipografias, em sua maioria, trazem formas orgânicas e
arredondadas, trazendo sutileza associado a alimentação mais leve e simples.
110

5.1.3 Auditoria de similares

Considerando a natureza do projeto, se fez necessário analisar, além da concorrência


direta de marcas de receitas, marcas de produtos infantis. Tendo em vista o público-alvo
definido no tópico 5.1.1, é preciso que a marca também converse com as crianças e atraia a sua
atenção. Sendo assim, foram selecionadas 4 coleções de produtos voltados, de alguma forma,
para alimentação saudável para crianças, a fim de compreender o posicionamento das marcas
neste segmento do mercado

5.1.3.1 Prato Feito

Prato Feito consiste em um jogo onde o principal objetivo consistem em montar um


prato a partir de uma alimentação saudável. Buscando conscientizar a sobre a alimentos
saudáveis, hábitos alimentares e grupos alimentares como forma de uma alimentação
equilibrada.
Figura 74 – Logotipo Prato Feito.

Fonte: Site Editora Metha (2022).


O logotipo (figura 74) é predominantemente uma ilustração de um cloche e uma faixa
vermelha que desta a tipografia com o nome da marca. A tipografia é reta e com pontas mais
arredondas, buscando trazer mais leveza e destaque ao nome da marca, dando destaque com o
contraste em as cores brancas e amarela na escrita. As cores principais são o cinza, vermelho,
branco e amarelo, o que traz pouco contraste e dinamismo para o logotipo. Além do jogo de luz
e sombra na ilustração, trazendo tons de cinza.
Como ponto forte a marca possui o nome sucinto e objetivo, tornando claro o intuito do
produto. Além disso, o uso de um elemento da culinária reforça ainda mais o conteúdo.
111

5.1.3.2 Crec Crec

A coleção Crec Crec possui diversos conjunto de acessórios e comida com velcro,
permitindo que a criança interaja com os mais diversos tipos de alimentos e amplie seu
repertorio alimentar de forma lúdica por meio da brincadeira.
Figura 75 – Logotipo Crec Crec.

Fonte: Site da empresa (2022).


O logotipo da marca (figura 75) é mais divertido e infantil do que a marca do Prato
Feito. Essas características podem ser percebidas pela tipografia arredonda e irregular do
logotipo, além do jogo de cores. Além disso, a mensagem da marca pode ser observada também
por meio das ilustrações da tábua de corte e a faca entre as palavras. Já o nome da marca também
contém esse teor divertido, quando faz alusão ao barulho do velcro quando o brinquedo é
manuseado.
Como ponto forte da marca, pode-se destacar a identidade visual que se comunica bem
com o público-alvo, de forma leve divertida.

5.1.3.3 Play Cooker

A marca Play Cooker consiste em brinquedos de utensílios de cozinha, permitindo que


a criança interaja com a rotina alimentar e as formas de preparo do alimento, trazendo
familiaridade e aproximação com o hábito da alimentação de forma lúdica e divertida.
Figura 76 – Logotipo Play Cooker.

Fonte: Site da empresa (2022).


112

O logotipo da marca (figura 76) também conta com dois elementos principais, a
tipografia e duas ilustrações que utilizam formas fazendo alusão a utensílios de cozinha e
alimentos. A tipografia, diferente das duas últimas tipografias analisadas, consiste em forma
robusta, reta e com pontas arredondadas. As cores utilizadas pela marca são coloridas,
predominantemente o rosa, laranja e vermelho, além de azul.
Assim como a marca Crec Crec, como ponto forte da marca, a identidade visual se
comunica bem com o público-alvo, de forma leve divertida.

5.1.3.4 Painéis visuais dos similares e da categoria

Para visualizar dos similares e o segmento com ainda mais precisão, também foram
elaborados os painéis visuais abaixo.
Figura 77 – Painel visual de similares.

Fonte: Autora (2022).


O painel visual de similares (figura 77) mostra predominantemente o uso de tipografias
mais retas com pontas arredondadas e elementos simples que remetam a itens ou símbolos
culinários e alimentares, além de uso de muitas cores, trazendo uma comunicação divertida e
leve.
Figura 78 – Painel visual do segmento.

Fonte: Autora (2022).


113

No painel do segmento (figura 78) é possível perceber similaridade com o uso de muitas
cores, como no painel de similares, tendo mais evidente o uso do verde, associando ao saudável.
As ilustrações e tipografias, em sua maioria, trazem formas orgânicas e arredondadas, com
curvas e movimento, reforçando a sutileza associada a alimentação mais leve e simples.
Diferente dos similares, pode-se notar a presença de ilustrações de alimentos mais frequente
nos logotipos.

5.2 ESCLARECIMENTO DA ESTRATÉGIA

Para Wheeler (2019), nesta etapa, tudo o que foi aprendido na etapa de pesquisa deve
ser unificado em uma estratégia de posicionamento. Para isso, deve-se envolver uma
investigação metódica tratando de análise, descoberta, síntese e clareza das informações
obtidas.
Nesta etapa foram, então, definidos o posicionamento da marca, briefing e nome, como
demostrado a seguir.

5.2.1 Posicionamento

Para definir o posicionamento de uma marca é fundamental compreender as


necessidades do cliente, a concorrência, a vantagem da marca, a tecnologia e as tendências do
mercado, visando criar aberturas em um mercado supersaturado e em mudança contínua
(WHEELER, 2019).
Para isso, foi utilizou-se os pilares da marca, desenvolvido por Matchstic (figura 79).
Figura 79 – Pilares da marca.

Fonte: Wheeler (2019).


114

Desta forma, com base nas pesquisas de mercado anteriores, o desenvolvimento do


aplicativo e a necessidade dos consumidores, os pilares da marca foram definidos da seguinte
forma:
• Propósito: O propósito é conectar uma alimentação saudável a famílias
preocupadas com a sua saúde e bem-estar, de forma lúdica e divertida, tornando
a hora da refeição um momento prazeroso do início ao fim.
• Diferença: Uma experiência completa para toda a família. Experiência lúdica e
educativa para crianças. E uma experiência prática e ágil para os pais e/ou
cuidadores.
• Valor: Promover hábitos alimentares saudáveis de forma acessível e prática,
tornado a rotina da família mais tranquila e simples. Valorizando e compreende
a realidade das famílias, para oferecer uma solução verdadeiramente eficaz na
promoção de uma vida mais saudável.
• Execução: Por meio da experiencia hibrida de um aplicativo móvel e um
cardápio físico, unindo em uma única solução a organização da rotina alimentar
da família e a aproximação da criança com alimentos saudáveis.
A partir destes quatro pilares principais, obtém-se, então, o posicionamento da marca
definido.

5.2.2 Briefing da marca

Conforme Wheeler (2019), o briefing de marca é um documento fundamental, que


articula claramente quem é a marca e porque ela existe. Consiste em um documento simples,
de uma página, com as informações principais da marca.
Sendo assim, o briefing da marca foi desenvolvido a partir dos tópicos apresentados por
Wheeler e apresentado a seguir.
• Propósito: Conectar uma alimentação saudável a famílias preocupadas com a
sua saúde e bem-estar, de forma lúdica e divertida, tornando a hora da refeição
um momento prazeroso do início ao fim.
• Público: Pais e/ou cuidadores de crianças que buscam implementar hábitos
alimentares saudáveis para a família; Crianças em fase escolar com dificuldades
alimentares.
115

• Proposta de Valor: Por meio da experiencia hibrida de um aplicativo móvel e


um cardápio físico, unindo em uma única solução a organização da rotina
alimentar da família e a aproximação da criança com alimentos saudáveis
• Valores: Promover hábitos alimentares saudáveis de forma acessível e prática,
tornado a rotina da família mais tranquila e simples. Valorizando e compreende
a realidade das famílias, para oferecer uma solução verdadeiramente eficaz na
promoção de uma vida mais saudável.
• Atributos de personalidade: Alegre; Entusiasmado; Simples; Prático.
• Concorrentes: Tudo Gostoso; Aquela Receita; Tudo Receitas; Panelinha.
• Produtos: Aplicativo Móvel; Cardápio físico.
Com o briefing da marca finalizado e a estratégia de posicionamento definida, deu-se
início na etapa de escolha de nomes da marca.

5.2.3 Nomes

Para Wheeler (2019), a grande questão da escolha do nome é ele se comunicar com o
público e com a história da marca. A autora afirma que é preciso escolher um nome que se
destaque e ganhe espaço em seu nicho de mercado.
A ferramenta brainstorming, já apresentada anteriormente na etapa criar (item 3.2), foi
novamente aplicada nesta etapa, a fim de selecionar o nome para a marca e iniciar o processo
de design de identidade (figura 80).
Figura 80 – Brainstorming do nome.

Fonte: Autora (2022).


116

A partir da aplicação da ferramenta de brainstorming foi definido o nome "Mamão com


Açúcar", 7considerando no significado da expressão e relacionando-o com a proposta da marca
que visa simplificar uma rotina de alimentação saudável da família. Também foi escolhido a
fim de remeter ao usuário do que a plataforma se trata, sendo de fácil assimilação ao meio
alimentar, tratando-se de uma fruta. Além disso, é uma expressão popular muito utilizada e
conhecida nacionalmente, fator que faz com que seja facilmente lembrado pelo usuário. Esta
expressão significa que algo é muito fácil e simples, baseando-se na ideia de que basta um
simples mamão doce para agradar quase todo tipo de paladar.

5.3 DESIGN DE IDENTIDADE

Na terceira etapa da metodologia, Wheeler (2019), propõe o inicia a etapa criativa do


processo de desenvolvimento da identidade visual da marca. Sendo assim, nesta etapa será
apresentado o processo de criação, escolha tipográfica, paleta de cores, gerações de alternativas
e, por fim, a escolha da assinatura visual.

5.3.1 Geração de alternativas de símbolo

A partir da síntese das informações definidas no briefing, no posicionamento da marca


e nos painéis visuais apresentados anteriormente, deu-se início ao processo de geração de
alternativas de símbolos.
Para isso, inspirada no conceito de saúde, diversão, colorido e lúdico, nos painéis de
análise de concorrentes e similares e o painel de expressão do produto (figura 81), foram
geradas as alternativas de símbolo, primeiramente em elementos separados e, em seguida,
foram feitas alternativas unindo os elementos previamente gerados, nas etapas seguintes. Desta
forma, na figura 81, reuniu-se imagens que refletissem saúde, variedade de alimentos, prazer
ao comer e a comida como fonte de diversão e bem-estar.

7
Foi realizada uma busca da marca no Instituo Nacional de Propriedade Intelectual e esta consta como disponível
para o segmento. Disponível em <https://busca.inpi.gov.br/>. Acesso em 23 de jun de 2022.
117

Figura 81 – Painel de Expressão da Marca.

Fonte: Autora (2022).


Para a geração de alternativa de símbolo (figura 82), o foco principalmente foi o
elemento central do nome: o mamão. O mamão foi utilizado para transmitir o significado do
nome da marca e transmitir a função de introduzir alimentos saudáveis na rotina, como frutas.
Figura 82 – Geração de alternativas de símbolo.

Fonte: Autora (2022).


Foram geradas 4 principais ilustrações diferentes da figura mamão. Estas foram testadas
sendo aplicadas sobre um fundo e em alto contraste, de forma e analisar seus detalhes para uma
fácil legibilidade. Em seguida, foram selecionadas duas principais alternativas e refinadas
(figura 83).
Figura 83 – Alternativas refinadas do símbolo.

Fonte: Autora (2021).


118

Com as alternativas do símbolo definidas, foi possível ampliar o detalhamento e refiná-


la para os futuros testes com as tipografias e cores.

5.3.2 Tipografia e geração de alternativas de logotipo

Segundo Wheeler (2019), a tipografia é parte fundamental para uma identidade eficaz e
deve dar apoio à estratégia de posicionamento e à hierarquia da informação. A partir disso,
aplicou-se o teste de tipografias e hierarquia das palavras, fazendo alguns testes (figura 84).
Figura 84 – Alternativas de tipografias.

Fonte: Autora (2022).


A principal característica avaliada nos testes aplicados foi a legibilidade, tendo em vista
que a marca será aplicada tanto no meio digital quando no meio físico. Sendo assim, a tipografia
escolhida foi a tipografia Baloo (figura 85), por se tratar de uma tipografia mais curvilínea,
divertida e infantil tendo em vista que este logo estará presente tanto na solução para os pais
quanto na solução para as crianças.
Figura 85 – Tipografia Baloo.

Fonte: Autora (2022).


A principal característica avaliada nos testes aplicados foi a legibilidade, tendo em vista
que a marca será aplicada tanto no meio digital quando no meio físico. A fim de analisar melhor
como a tipografia se comporta junto aos símbolos selecionados, foram geradas alternativas
unindo símbolo e tipografia, testando diferentes posições e pesos (figura 86).
119

Figura 86 – Geração de alternativas de símbolo e tipografia.

Fonte: Autora (2022).


Ao analisar as alternativas geradas, percebeu-se a preferência pelas mais legíveis e
harmônicas. O logotipo final escolhido (figura 87) transcreve todos os requisitos para
simbolizar a fruta do nome e a sensação de alimentos saudáveis. A tipografia utilizada possui
um preenchimento mais grosso e é mais arredondada, trazendo uma sensação de uniformidade
com o símbolo que possui forma orgânicas e arredondadas.
Figura 87 – Alternativa selecionada.

Fonte: Autora (2022).

5.3.3 Paleta de Cores

Com o objetivo de definir a paleta de cores que será utilizada, a partir do painel de
expressão da marca apresentado anteriormente (figura x). Por meio destas imagens foi possível
destacar as cores mais predominantes na expressão do produto. Notou-se principalmente a
predominância de cores vivas e vibrantes, como amarelo, vermelho e laranja, principalmente
naquelas que mostram alimentos.
Desta forma, levando em consideração a harmonia visual e as sensações que se espera
transmitir, definiu-se a paleta apresentada na figura 88.
120

Figura 88 – Paleta de Cores.

Fonte: Autora (2022).


Como predominante na paleta tem-se a combinação análoga entre dois tons de verde,
amarelo, amarelo-alaranjado e laranja, que, segundo Williams (2013), é uma combinação capaz
de transmitir harmonia visual. Além disso, esta paleta de cores é capaz de remeter ao elemento
principal da marca: o mamão. Com a paleta de cores definida, foi possível, então, testar a
aplicação das cores no logotipo (figura 89).
Figura 89 – Logotipo final.

Fonte: Autora (2022).

5.3.4 Aplicação de teste

Wheeler (2019, p. 162) aponta que “é importante escolher um grupo de aplicações reais
para testar a viabilidade dos conceitos que funcionarão dentro”. Desta forma, o logotipo foi
aplicado em dois produtos principais: a caixa do cardápio físico e o aplicativo para smartphone
(figura 90).
121

Figura 90 – Aplicação do logotipo final.

Fonte: Autora (2022).


A partir disso, foi possível analisar e refinar as possíveis aplicações e detalhes da marca.
Dessa forma, foi aplicada as ilustrações complementares, que serão apresentadas na próxima
etapa, nos pontos de contato.

5.4 CRIAÇÃO DE PONTOS DE CONTATO

Os pontos de contato consistem nos materiais que serão elaborados para conectar e
permitir a interação do cliente com a marca. Geralmente são materiais palpáveis, como os
cartões de visitas, materiais promocionais e as fachadas, mas também podem considerar
materiais digitais focados na utilização online ou até mesmo o visual das redes sociais
(WHEELER, 2019). Sendo assim, no presente projeto tem-se como principais pontos de contato
da marca o aplicativo e o cardápio físico.
No entanto, antes de desenvolver o layout do cardápio físico e aplicar a identidade visual
da marca no aplicativo, foi desenvolvida a gamificação dos produtos, tendo em vista a
necessidade de estes interagirem entre si como solução. Sendo assim, a seguir será apresentado
o processo e resultado da gamificação entre cardápio físico e o aplicativo móvel.

5.4.1 Gamificação da interação dos produtos físico e digital

Sendo assim, a metodologia de gamificação foi aplicada conforme as diretrizes de


Vianna et. Al (2013), visando que, ao contrário do design de games ser voltado ao único
propósito de entreter, a gamificação tem como objetivo utilizar o mecanismo dos jogos para
transformar ou desenvolver novos comportamentos nos usuários.
122

Para desenvolver estas etapas, foram utilizadas como base os insights e informações
coletados na etapa do HCD durante a exploração do problema e a pesquisa do público-alvo, e
serão apresentadas a seguir.

5.4.1.1 Compreender o problema

Após a aplicação dessas técnicas para definição de problema, foi realizado um checklist
da missão do jogo, trazendo como objetivo familiarizar a criança com os alimentos saudáveis e
estimulá-la a comê-los. A parti disso foi possível compreender que o comportamento que se
deseja modificar com o jogo são os hábitos alimentares não saudáveis e este comportamento
surge a partir do exemplo familiar. Sendo assim, se faz necessário que o jogo envolve tanto os
pais quanto as crianças e seja inserido no ambiente familiar

5.4.1.2 Compreender quem são os jogadores

Com os principais jogadores têm-se as crianças em idade pré-escolar, entre 5-6 anos de
idade, no entanto, os pais são os responsáveis por supervisionar a atividade e complementar o
objetivo da atividade utilizando os recursos do aplicativo, buscando as receitas a partir dos
alimentos selecionados pela criança e se propondo a oferecer a refeição para a criança.

5.4.1.3 Critérios norteadores e missão do jogo

A principal missão da criança é preencher os alimentos para a refeição proposta pelos


pais. A cada dia que a criança se alimentar conforme os cardápios do dia, ela ganha um selo de
recompensa.

5.4.1.4 Desenvolva ideias para o jogo

Dentro das ideias de critério para o jogo, buscou-se trazer o tema da alimentação
saudável e, para isso, definiu-se manter a identidade visual do aplicativo, com tons de laranja e
ilustrações dos alimentos. Além disso, é importante ressaltar que os alimentos selecionados para
compor o jogo levaram em consideração os requisitos da Dieta do Semáforo, apresentada no
item 2.1.2, optando por oferecer na dinâmica do jogo apenas alimentos classificados como
“verdes”, ou seja, alimentos in natura e minimamente processados.
123

5.4.1.5 Definição do jogo e de sua mecânica

A partir dos critérios apontados acima, foi definida a mecânica do jogo, apresentada a
seguir.
Desafio: Incentivar a adoção da alimentação saudável no ambiente familiar.
Objetivo: Familiarizar a criança com os alimentos saudáveis, estimulá-la a comê-los e
envolver os pais com o comprometimento de cozinhar saudável para a criança e a família.
Como se joga: Com o quadro do “Cardápio do Dia” em mãos, diariamente a criança,
supervisionada pelos pais, deve preencher com os imãs dos alimentos os pratos das refeições
com os alimentos que deseje consumir naquela refeição e que estejam disponíveis no campo
“Meus Alimentos”. Para isso, é preciso indicar no campo “Refeição”, qual é a refeição a ser
preenchida. Após o preenchimento do Cardápio do Dia físico, os pais devem acessar o
aplicativo, buscar as receitas a partir dos alimentos selecionados e cadastrá-los no cardápio do
aplicativo. Ao longo do dia, os pais devem cozinhar e/ou oferecer estes alimentos nas refeições
indicadas à criança. Ao final do dia, após as refeições que forem envolvidas na dinâmica se a
criança tiver comido todos os alimentos estipulados, os pais devem preencher os campos com
as estrelas de reconhecimento. Dentro deste contexto, é importante ressaltar que no campo
“Meus Alimentos” os pais devem preenchê-lo com os alimentos que estiverem disponíveis em
casa para a criança naquele momento, desta forma, aqui existe o comprometimento dos próprios
pais em oferecem alimentos saudáveis no ambiente familiar.
A partir da utilização das duas ferramentas propostas, de uma maneira muito simples e
didática, o quadro com o cardápio do dia e o aplicativo com receitas saudáveis podem
transformar o processo da alimentação e adoção de uma rotina alimentar em um processo mais
organizado, simples e divertido para a família.

5.4.2 Aplicativo

A partir das diretrizes de tipografia, cor e estilo da marca definidas, foram desenvolvidas
as telas no aplicativo Adobe XD para simular a funcionalidade e usabilidade real e obter os
dimensionamentos corretos das telas de smartphone. Desta forma, é possível implementar
comandos de forma simples, resultando em um o protótipo semi funcional do aplicativo8.

8
Protótipo disponível em: https://xd.adobe.com/view/72db9289-9458-41ad-8651-c3abff2d1ae5-2788/
124

Estas telas foram desenvolvidas a partir das técnicas de contraste e grids, apresentadas
no tópico de Linguagem Visual (item 2.3.1). Além disso, também foram aplicados os princípios
da regularidade, simplicidade, estabilidade e repetição, a fim de garantir a uniformidade do
design, para que este possa comunicar de forma eficaz sem confundir ou sobrecarregar os
usuários.
As telas iniciais de login e cadastro (figura 91) são as primeiras telas que o usuário
encontra ao entrar no aplicativo.
Figura 91 – Telas iniciais de login e cadastro.

Fonte: Autora (2022).


Nas telas seguintes (figura 92), pode-se observar a tela inicial e seus respectivos fluxos,
a partir dela o usuário pode consultar a visão completa do cardápio, acessar suas receitas
favoritas ou ir para lista de compras, além disso também pode ir para página de busca.
Figura 92 – Telas principais.

Fonte: Autora (2022).


Na tela de busca por receitas (figura 93) é possível aplicar três tipos de filtros, sendo
eles: por termo, na barra de busca, por ingredientes ou por tipo de refeição. Seguindo o fluxo
de navegação do aplicativo, após a filtragem de busca, o usuário é encaminhado para a tela de
lista de receitas, com os resultados da pesquisa.
125

Figura 93 – Telas de busca.

Fonte: Autora (2022).


Na figura 94, apresenta-se a tela da receita completa, onde o usuário consegue adicioná-
la à refeição escolhida do cardápio (tela da escolha a refeição). Após definir o tipo de refeição,
o usuário selecionará a data daquela refeição e será direcionado para uma visão completa
daquela refeição, com todas as informações.
Figura 94 – Telas de receita e refeição.

Fonte: Autora (2022).


Na tela do cardápio, o usuário consegue acessar uma visão completa das receitas salvas
para o cardápio daquele dia ou verificar as receitas dos próximos dias, podendo também buscar
por receitas novas ou cadastrar a própria receita na plataforma (figura 95).
126

Figura 95 – Telas de cardápio e nova receita.

Fonte: Autora (2021).


As últimas telas trata-se da seção “editar perfil”, onde o usuário encontra informações
pessoais, de notificações, as receitas cadastradas por ele na plataforma e a opção de sair da
conta (figura 96).
Figura 96 – Telas editar perfil.

Fonte: Autora (2021).


A fim de concluir a etapa de prototipação do aplicativo, a fim de validar a solução a
partir da metodologia HCD, seguiu-se para a etapa de teste do protótipo.

5.4.3 Teste do aplicativo

Ao final da prototipação, a fim de revelar soluções para possíveis problemas ou


descobrir se as soluções implementadas tiveram sucesso, aplicou-se um teste prático com 2
usuárias recrutadas para as entrevistas individuais na etapa Ouvir, a fim de avaliar a usabilidade
do aplicativo, nos dias 06 e 07 de junho de 2022. Desta forma, o teste foi realizado virtualmente,
por meio do protótipo navegável do aplicativo. As duas mães recrutadas foram abordadas por
meio da plataforma Whatsapp novamente, e após realizarem uma navegação livre, foi solicitado
127

que executassem uma série de comandos específicos e classifica-se de 1 a 5 pelo nível de


dificuldade para cada tarefa, sendo 1 muito difícil e 5 muito fácil, conforme apresentado na
tabela 10 a seguir.
Tabela 10 – Teste com usuário
Comando Mãe 1 Mãe 2
Simule consultar o cardápio 5 5
do dia
Cadastre uma receita para 5 5
alguma refeição
Encontre uma receita 4 5
Coloque itens na sua lista de 4 4
compras
Consideração Final “As cores ficaram muito “Muito simples e intuitivo
boas, as imagens também, e de usar, além de centralizar a
o aplicativo ficou bem solução de boa parte dos
completo, seria ótimo se meus problemas na rotina
existisse de verdade” hoje em dia com rotina de
cozinhar e cuidar de criança
pequena”
Fonte: Autora (2021).
Ao fim do teste, explorou-se com as entrevistadas se, de alguma maneira, esta
experiência poderia ser melhorada ou se alguma tarefa poderia ser simplificada. Não foram
identificadas dificuldades no uso do aplicativo, no entanto, como sugestão, uma das mães
apontou que na categoria de receitas favoritas, seria interessante que houvesse um campo de
busca para filtrar as receitas favoritas, temendo que houvesse uma grande quantidade de receitas
salvas e demorasse a encontrar aquela que está buscando. Já a segunda entrevistada apontou
que seria interesse se houvesse a possibilidade de criar categorias para listas de compra, onde o
usuário conseguisse criar suas próprias listas a partir da receita ou de outros itens da rotina como
higiene pessoal, limpeza ou demais listas de compras.
De modo geral, o teste demonstrou que o protótipo final cumpriu os requisitos elencados
no item 4.2, trazendo uma interface funcional e intuitiva. No entanto, o requisito de
interatividade junto da solução física não pode ser validado ainda nesta etapa.

5.4.4 Cardápio Físico

Com a gamificação entre o cardápio físico e o aplicativo definida, o protótipo do


cardápio físico apresentada como solução na etapa Implementar do HCD (item 3.3) foi
desenvolvido a partir do entendimento de “artigos de papelaria” da metodologia de Wheeler.
128

Desta forma, optou-se por um template no formato de uma de uma folha A3 (297 x 420
mm), tendo em vista se tratar de um produto direcionado para crianças em idade pré-escolar. A
escolha da dimensão do produto levou em consideração os riscos e facilidade de manuseio, pois
ao utilizar o cardápio, a criança irá manusear também os imãs, que terão a dimensão média de
4 a 5 cm, para serem legíveis (figura 97).
Figura 97 – Ilustrações dos imãs.

Fonte: Autora (2022).


Os imãs dos alimentos foram desenvolvidos a partir de um pacote de vetores obtidos
através da plataforma Shutterstock9. Foi desenvolvido, então, um editorial de 12 alimentos
essenciais (apêndice F), com as dimensões 4 a-5 centímetros, seguindo o padrão de ilustração
apresentado anteriormente. Para as estrelas de reconhecimento, obtidas através da plataforma
Freepik10, foi desenvolvido uma seção com 5 estrelas representando emoções diferentes, para
simbolizar o desempenho obtido nas metas alimentares do dia (figura 98).
Figura 98 – Ilustrações das estrelas de recompensa.

Fonte: Autora (2022).


Em seguida, considerando as ideias levantadas nos protótipos gerados no item 3.2.8,
desenvolveu-se a versão final do cardápio (figura 93). O formato horizontal foi escolhido,
levando em consideração a melhor distribuição e hierarquia das informações. Além disso, desta

9
Disponível em: <https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/food-fruit-vector-emoji-illustration-beverages-
2019984536>. Acesso em 13 de jun de 2022.
10
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estrela-fofa-em-branco_7038207.htm#query=star&position=29&from_view=search>. Acesso em 13 de jun de
2022.
129

forma, as seções ficaram mais bem distribuídas e com uma margem maior, permitindo melhor
legibilidade e entendimento das informações (figura 99).
Figura 99 – Cardápio do dia – versão final.

Fonte: Autora (2022).


Levando em consideração o formato, a função e a usabilidade do cardápio, se faz
necessário um suporte que permita facilmente o manuseio das peças para cumprir com a
dinâmica da gamificação, sendo assim, optou-se pela folha imantada como suporte da solução.
A escolha deste material se justifica tanto pela dinâmica do uso, quanto pelo público-alvo. Desta
forma, é possível que o produto seja utilizado dentro do ambiente da cozinha ou em suportes
que permitam fixação de imã.

5.4.5 Ficha técnica para impressão

Com todos os dados descritos até aqui, foi elaborada uma ficha técnica para impressão
do produto, apresentada na tabela 11 abaixo:
Tabela 11 – Ficha técnica para impressão
Especificação Descrição
Suporte Papel imantado
Formato A3 (42 x 29,70 cm)
Impressão Offset
Acabamento Verniz UV
Fonte: Autora (2022).
130

Ao final do desenvolvimento do protótipo final, seguiu-se para a etapa de teste e


feedback do Cardápio do Dia.

5.4.6 Teste do cardápio físico

A fim de compreender se o usuário consegue identificar os dois produtos como


complementares e utilizá-los de forma conjunta no dia a dia, aplicou-se um teste com uma
criança e uma mãe, recrutadas nas etapas anteriores, durante os dias 11 e 12 de junho de 2022,
na residência da família. Foi apresentado às entrevistadas um protótipo físico de média
fidelidade, buscando investigar se a criança seria capaz de reconhecer os alimentos e identificar
onde preencher, além de analisar se a mãe conseguiria intermediar e orientar a criança durante
o uso. Inicialmente apresentou-se o produto e deu-se uma breve explicação do intuito e das
funcionalidades. Em seguida, foi solicitado que a criança realizasse uma série de atividades. Ao
final, foi solicitado para que a mãe avaliasse a experiência pelo nível de dificuldade, como na
etapa de teste do aplicativo. O resultado está disposto na tabela 12 a seguir.
Tabela 12 – Teste usabilidade do cardápio
Comando Executado pela criança Feedback da mãe
com êxito?
Preencha a refeição com o Sim 5
que você gostaria de comer
Escolhe uma sobremesa Sim 5
A criança comeu os Sim 5
alimentos escolhidos?
A criança demonstrou Sim 5
interesse nas refeições
seguintes?
A criança compreendeu o Sim 4
sistema de recompensa
(estrelas)?
Você buscaria receitas após - Sim
a seleção dos alimentos feita
pela criança?
Você identifica a solução - Sim, com certeza. Ambas
física e digital como funcionam sozinhas, mas em
complementares? conjunto facilitariam muito
meus dias.
Consideração Final - “Funcionou perfeitamente, a
prova disso é que toda
refeição ela quer preencher o
cardápio e comer tudo para
ganhar uma estrela bonita”
131

Fonte: Autora (2022).


Ao final do teste, pode-se concluir que o produto cumpriria seu papel com êxito e que
traria um resultado positivo para a alimentação da criança. Isto se confirmou quando, ao final
do teste, a criança se dirigiu à mãe e pediu para comer maçã e cenoura, um alimento que
inclusive a criança não estava habituada a comer. A mãe ainda afirmou que o uso do produto
na rotina otimizaria muito tempo e facilitaria a dinâmica alimentar da criança, pois ajuda a
familiarizar com os alimentos e quando a criança tem uma quantidade limitada de opções, sem
alternativas para escolher alimentos menos saudáveis, isso faz com que ela assuma o
compromisso e seja instigada a comer aqueles alimentos, especialmente recebendo a
recompensa e o reconhecimento da estrela. Além disso, a família adotou o protótipo para a
rotina alimentar da criança diariamente, fixando-o na geladeira (figura 100), mesmo sem a
experiência completa com o aplicativo e pode notar uma evolução na alimentação da criança,
que demonstrou forte interesse em alimentos novos.
Figura 100 – Teste protótipo físico.

Fonte: Autora (2022).


132

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente projeto teve como intuito desenvolver uma solução, sob a ótica do Design
Centrado no Humano, focada na prevenção da obesidade infantil e adoção de hábitos
alimentares saudáveis na infância. O desenvolvimento do projeto iniciou-se com uma hipótese
de solução já apontada: um livro infantil. No entanto, a metodologia escolhida consiste em
entender as reais necessidades do usuário antes de apontar a solução. Sendo assim, tendo em
vista o foco em compreender o público-alvo, suas necessidades e seu contexto, a metodologia
Human Centered Design (HCD), da IDEO, foi aplicada seguindo à risca em todas as suas etapas
e complementada com ferramentas das metodologias Design Thinking, Como Se Cria e Projeto
de Produto. Ao longo do desenvolvimento do projeto, foram realizadas e aplicadas entrevistas
individuais, entrevistas com especialistas, imersão em contexto e estudos investigativos a fim
de obter dados e informações que permitissem chegar a uma solução assertiva e funcional para
o problema levantado. Ao fim, obteve-se como resultado uma solução híbrida física-digital que
permite o envolvimento tanto dos pais quanto das crianças no processo de educação alimentar
e adoção de hábitos alimentares saudáveis para toda a família, como foi levantado como
necessidade a partir do HCD.
Dentro deste contexto, após a aplicação do processo de design para a busca da solução
do problema levantado, a adoção de hábitos alimentares saudáveis na infância, foi aplicado o
design da solução encontrada, concretizando-a em um objeto e serviço palpável e funcional aos
usuários, capaz de sanar as suas necessidades e anseios. Sendo assim, se fez necessária
adaptação e complementação da metodologia já existente com as metodologias de Design de
Experiência do Usuário, para o desenvolvimento da solução digital, a metodologia de Design
de Identidade de Marca, para a solução física e sensorial, e a metodologia de Gamificação como
suporte para complementar a interação entre os objetos físico e digital.
A escolha por adaptar e complementar a metodologia foi fundamental ao trabalhar com
uma problemática que traz a necessidade de dois públicos diferentes, os pais e os filhos,
possibilitando maior assertividade, profundidade e solidez ao longo do desenvolvimento das
soluções, permitindo trazer ao projeto duas soluções viáveis, complementares e, de fato,
funcionais perante o contexto em que está inserida. Dessa forma, a fase da aplicação da
metodologia do Design Centrado no Humano, onde foi conduzida a etapa de pesquisa com o
público-alvo e stakeholders, buscando investigar como funciona a dinâmica alimentar das
famílias proporcionou a autora a compreensão mais aprofundada sobre a rotina das famílias, os
contextos em que as crianças estão inseridas, os agentes influentes, suas necessidades e as
133

considerações da especialista, sendo considerada a fase mais importante e primordial do projeto,


de onde foram extraídos todos os insumos e recursos para o desenvolvimento das soluções.
Neste cenário, vale ressaltar que o presente trabalho foi majoritariamente desenvolvido
durante a pandemia da COVID-19, o que dificultou o aprofundamento das pesquisas e testes
das soluções com o público-alvo como almejado inicialmente pela autora, no entanto, buscou-
se recrutar, validar hipóteses levantadas e manter contato com os usuários através do meio
digital e pessoas próximas. Além disso, tendo em vista o tempo disponível e o fato de ser um
projeto independente, foi necessário manter a pesquisa apenas a nível conceitual, sem conseguir
expandi-la a nível de produção e viabilidade comercial do produto, como era almejado pela
autora.
Além disso, a partir dos resultados obtidos neste projeto, enxergou-se, também, a
possibilidade de uma adaptação das soluções para o ambiente, o qual não foi tido como foco da
pesquisa, mas também permite que haja uma intervenção relevante na educação alimentar
infantil. A partir disso, é de desejo da autora expandir futuramente a pesquisa e difundir a
utilização da solução como suporte para à educação e prevenção a obesidade infantil. Ademais,
perante a avalição da banca examinadora, foi encontrada a oportunidade de repensar o nome da
marca, sendo uma alternativa o nome “Mamão sem açúcar”, visando evitar problemas com o
termo “com açúcar” relacionado ao saudável e aumentar originalidade. Sendo assim, também é
de interesse da autora expandir e aprofundar a pesquisa em relação ao branding da marca.
Por fim, o trabalho evidencia a importância de desenvolver soluções educativas que
permitam interações e envolvam pais e filhos como forma de tornar a dinâmica familiar mais
simples e levar informações de qualidade para os mais diversos tipos de família, por meio de
recursos simples e acessíveis. Desta forma, a autora pode concluir e compreender a aplicação
do design centrado no humano como um excelente método para descobrir e considerar as reais
necessidades de cada pessoa envolvida na problemática de forma a desenvolver soluções
eficazes. Além disso, o aplicativo e cardápio físico desenvolvidos se apresentam como uma
ferramenta eficaz e funcional a ser utilizada no ambiente familiar, de forma a contribuir para a
manutenção e prevenção da obesidade infantil por meio da educação e adoção do hábito
alimentar saudável, retirando e confirmando a hipótese levantada como solução pela
metodologia do Design Centrado no Humano.
134

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138

APÊNDICES

APÊNDICE A – Diamante Quadruplo Adaptado


139

APÊNDICE B – Entrevistas Individuais

Entrevista Individual - Kátia


Mãe de criança obesa, escola pública.

Abertura:
140

Pergunta 1: Como é a composição familiar? Quem são as crianças e quais são suas idades?
Resposta: Então, aqui em casa mora eu, meu marido e a Laura, que tem 5 anos, vai fazer 6 anos
em novembro. Hoje ela está com o peso de 39 kg, ela deveria estar pesando 30 kg.

Pergunta 2: Como é a rotina da família? Os pais trabalham fora? Quem geralmente cuida das
crianças?
Resposta: Nós trabalhamos fora, tanto eu, como meu marido. A Laura, agora no meio da
pandemia, ela ficou com a avó e a irmã dela e agora ela voltou para a creche. Mas antes ela
estava com a avó e a irmã e foi onde ela acabou ganhando esse peso todo por não ter um
controle, né?! Porque tanto vó como irmã acham que se disser não, ela vai ficar chateada.

Pergunta 3: Atualmente, o peso da criança é considerado o ideal? Você acredita que a criança
está saudável?
Resposta: Faz um mês que eu levei a Laura no médico, é claro que eu vejo que minha filha tá
acima do peso, mas eu levei na médica e ela me deu um “xixi”, mandou eu cortar tudo.

Expansão:
Pergunta 4: As crianças frequentam alguma creche/escola? Em que período do dia? Quais e
quantas refeições as crianças fazem na escola?
Resposta: Ela fica em período integral na escola, ela só janta em casa. Nos outros horários, ela
almoça, toma café, tudo na escola. A Laura não toma café de manhã cedo antes de sair de casa,
ela não come de manhã. Ela vai comer lá por umas 10 horas da manhã. E é sempre pão com
café com ele, não toma Nescau, não toma essas coisas, mas durante o dia come muita besteira,
o problema dela são as besteiras.

Pergunta 5: Quais e quantas refeições as crianças fazem em casa?


Resposta: Em casa ela só fica com a gente, comigo, na verdade, tentando controlar ela é sábado
meio-dia, que é o horário que eu tô em casa e no domingo o dia todo. Daí no final de semana a
gente tenta dar uma freada nela, mas é complicado, porque aí chora, porque já tá acostumada a
comer besteira.

Pergunta 6: Como funciona a dinâmica da família na hora das refeições?


Resposta: Desde bebezinha ela sempre comeu com a gente. Nunca foi “ah, vou dar comida pra
ela e depois eu como”, nunca teve isso. Desde bebezinha, desde a época da papinha, a gente se
sentava junto, eu ia comendo minha comida e ia dando comida pra ela enquanto ela não sabia
comer sozinha. Agora, hoje, como ela já sabe comer sozinha, a gente arruma a mesa, ela come
com todo mundo. Tanto quando ela está com a gente aqui, quanto quando ela está na minha
mãe, durante a semana, a gente sempre se senta na mesa e ela come a comida dela ali. A gente
arruma o prato dela. Agora com a creche, ela aprendeu a arrumar o prato dela sozinha, então é
uma briga quando tá em casa, porque ela quer fazer o pratinho dela, mas geralmente é sempre
a gente que serve porque deixamos as panelas no fogão, mas ela se senta e come junto com todo
mundo.

Pergunta 7: A criança tem alguma restrição alimentar?


Resposta: Não, ela gosta de tudo. Tem algumas coisas que tem que forçar ela a comer, um
brócolis, um tomate, mas ela come de tudo. Mesmo o que não pode, ela come. Mas ela não tem
aquela coisa tipo “ah, não vou provar”, ela prova. Se disser pra ela “prova e vê se tu gosta”, ela
prova. Mas né, tem coisas que ela não gosta, mas ela prova antes de dizer o “eu não quero, eu
não gostei”.
141

Pergunta 8: Você encontra alguma dificuldade na alimentação da criança?


Resposta: A dificuldade está em dizer o “não”. Por exemplo, se é uma comida que ela gosta, tu
sabe que tu colocou o suficiente pra ela, mas ela quer mais, porque é uma comida que ela gosta.
Por exemplo, uma lasanha, é uma comida que ela gosta. Ela quer mais, mas tu percebe que não
é por fome, é por olho. Ai deu uma meia hora depois, uma hora, ela já tá na geladeira catando
mais alguma coisa pra comer. Então, essa é nossa dificuldade maior, é saber dizer o não na hora
que ela precisa ouvir o não. Por que ai tu diz “não, Laura, tu já comeu o suficiente”, mas ela faz
cara de choro. Mas tu sabe que aquilo não é fome, é vontade de comer aquilo ali. Ela é muito
do arroz, feijão e franguinho, então ela quer mais daquilo que tu já colocou e sabe que é
suficiente.
E aqui nós somos muito relaxados em função de verdura. Eu não sou muito de comer verdura,
então acaba que não compro tanto pra fazer uma saladinha pra ela, então ela não tem esse hábito
de comer a verdura. A não ser quando a gente vai lá e compra. Tipo, uma vez na semana a gente
compra a verdura e obriga ela comer e ela come, mas não temos esse hábito de todo dia ter uma
verdura pra ela comer.
Sempre em casa bolacha recheada. Agora, depois que eu levei a “mijada” da médica, que a
gente parou de comprar essas coisas. Mas antes sempre tinha, porque a gente ficava com pena
dela, porque sabe que ela gosta… Então, a nossa dificuldade maior na alimentação da Laura é
ficar com pena, achar que ela tá com vontade de comer as coisas.

Pergunta 9: Quem prepara os alimentos em casa?


Resposta: Quem costuma cozinhar aqui em casa sou eu. Às vezes até o Eduardo (marido) faz
alguma coisa, mas geralmente, 99% sou eu que faço a comida. É só a falta de rotina de comprar
as verduras. É igual fruta, ela adora fruta, ela que nos cobra “mãe, acabou minha banana, acabou
minha maçã”. Então, nós não temos o hábito de comer essas coisas, então a gente compra por
causa dela mesmo porque sabe que ela tem a necessidade dessas coisas.

Pergunta 10: A criança é envolvida no preparo das refeições? Ou é consultada sobre o que
gostaria de comer?
Resposta: Ser consultada, sim. Como eu só tô em casa no final de semana, eu pergunto pra ela
“ah, o que tu quer comer hoje?” ou mesmo a noite “o que tu quer comer hoje, filha?”, tipo,
como eu fico o dia inteiro longe dela, eu chego em casa e tenho que fazer comida pra eu levar
no outro dia pro trabalho, então eu pergunto pra ela “ah, o que tu quer comer hoje, filha?”, dai
eu vou e faço ou peço alguma coisa que ela quer comer. Mas participar, fazer a comida junto,
não.

Pergunta 11: Você sente alguma dificuldade na hora de preparar os alimentos?


Resposta: Não, essa dificuldade eu não tenho, sei o que fazer. Como eu falei, meu problema
maior é controlar a fome do que ela come. Mas o que fazer, não. O que fazer, eu sei.

Pergunta 12: A criança tem acesso a telas por quantas horas no dia?
Resposta: Sim, ela tem o hábito de usar TV, hábito de celular. Tanto é que ela ganhou uma
televisão para o quarto dela, ganhou um celular. Mas ela gosta muito de brincar na rua, com as
primas e tal. Então, sim, ela fica no celular e fica na televisão. Na televisão antes de dormir,
geralmente dorme antes da televisão desligar, porque a gente programa pra desligar e quanto
ao celular, não fica muito tempo. Porque, geralmente quando eu tô em casa, de noite, ela fica
comigo, conversando. Ela é muito de conversar, de falar. Ela é muito linguaruda, então ela é
muito de conversar com a gente. Então, ela fica no celular, quando a gente tá em casa, eu
controlo também um pouco. Mas ela é do tipo assim, porque tá só eu e ela e eu tô entretida com
142

alguma coisa e ela fica no celular. Se não, ela tá brincando. Tem o priminho dela que mora ali
do lado de casa, ela vai lá pro primo, vai brincar com ele. Ela não é aquela criança viciada só
na televisão e no celular, mas tem o hábito de ficar. Vamos dizer que ela fica uma hora por dia,
não fica mais que isso mesmo.

Sondagem em profundidade
Pergunta 13: Quando você está com alguma dúvida em relação a saúde da criança, com quem
você procura se aconselhar?
Resposta: Com a pediatra, desde que a Laura nasceu, eu consulto com ela no HU. Não é
particular, mas sempre que eu preciso marcar consulta, eu ligo lá, eles conseguem encaixar.
Sempre que dá algum problema. A Laura tá com vários problemas agora, então a médica já
conseguiu encaixe pra mim, já fui e já levei ela. Então, é sempre com a médica mesmo.
Problemas em relação a saúde, a peso, ao problema que ela tá agora que é a adenoide, essas
coisas eu costumo ver com a médica. Então, geralmente quando eu tenho alguma dúvida eu falo
com a médica, eu tenho até o whatsapp da médica, então, qualquer dúvida que eu tenha, eu
costumo conversar com ela.
Nunca fui de consultar nada na internet ou na cartilha (de vacinação). Converso com as profes,
alguma coisa com a minha mãe, mas nunca fui de consultar em nada disso.

Pergunta 14: Você acompanha algum profissional nas redes sociais para obter informações
sobre a educação do seu filho?
Resposta: Não.

Pergunta 15: Você prefere obter informações sobre a saúde e desenvolvimento da criança
através de livros/cartilhas físicas ou meios digitais?
Resposta: Se eu fosse usar um calendário seria o digital, seria tipo um lembrete tipo “tal hora
a Laura tem que comer isso, tal hora a Laura tem que comer aquilo”, seria muito mais fácil pra
mim, porque eu sou muito distraída, então se eu fosse consultar em algo de papel, eu não ia
olhar pra ele. Então, se eu colocar um lembrete no meu celular, por exemplo, eu ouviria o celular
despertar e saberia que naquele momento a Laura precisa comer tal coisa. Então seria o digital.

Entrevista Individual - Manoela


Mãe de criança no peso ideal, escola particular.

Abertura:
Pergunta 1: Como é a composição familiar? Quem são as crianças e quais são suas idades?
Resposta: Pai Rômulo, mãe Manoela e Júlia, de 3 anos.

Pergunta 2: Como é a rotina da família? Os pais trabalham fora? Quem geralmente cuida das
crianças?
Resposta: A nossa rotina é um pouquinho diferente, eu fico sozinha desde a minha gravidez.
Desde quando o Rômulo foi morar na primeira cidade no interior a trabalho. Então, durante a
semana somos eu e a Júlia, e aos finais de semana o Rômulo chega. Hoje, a Júlia fica meio
período na creche. Mas é bom pra mim, como ela tem esse distúrbio alimentar, ela não come
na creche. Então eu consigo trazer ela pra casa pra almoçar e de tarde ela fica comigo. Se eu
preciso fazer qualquer coisa fora de casa quando o Rômulo não tá, quem fica com ela é a minha
mãe.

Pergunta 3: Atualmente, o peso da criança é considerado o ideal? Você acredita que a criança
está saudável?
143

Resposta: A Júlia sempre esteve na linha do peso, nem acima e nem abaixo. Na verdade, antes
da escolinha, na pandemia, como ela não comia e sempre foi na mesma pediatra, fomos em
busca de uma segunda opinião. Nesta nova pediatra, ela disse que a Júlia estava abaixo do peso.
Mas uma coisa que comigo não funciona é o extremismo. Como ela não comia direito, ela
comia até março do ano passado, bem onde começou a pandemia e depois parou de comer e só
mamava no peito, ai ela começou a ter seletividade. E essa pediatra mandou tirar o peito, a
batata e o suco, que era o que ela comia. E pra mim isso não funciona. Aí nesse período eu senti
que ela perdeu peso, porque não comia nada. E na segunda consulta, a pediatra disse que
acreditava que a Júlia tinha autismo e foi aí que começou todo acompanhamento com fono e
fisioterapia. Então, eu nunca achei ela fora do peso, além desse momento em que a pediatra
mandou cortar tudo.

Expansão:
Pergunta 4: Como funciona a dinâmica da família na hora das refeições?
Resposta: Quando o pai está em casa, fazemos todos juntos e quando não, somos só eu e ela.
De manhã ela mama no peito. Na escolinha, ela não come nada. Chega às 11h que é o horário
do lanche, as profes não gostam de deixar ela sem comer nada e oferecem uma torradinha ou
uma bolachinha. Aí eu pego ela e às 13h30 a gente almoça. Sentamos eu e ela, o ideal é sem
TV, mas é difícil não ter porque ela já chega pedindo para assistir alguma coisa. Mas eu notei
que a TV atrapalha ela, principalmente se eu coloco um desenho novo, então eu procuro colocar
algo que ela já assistiu, pra ela não se distrair tanto e não come. Tanto é que quando eu vou tirar
o prato dela, ela não deixa porque ela ainda está comendo, mas está distraída com a TV. Então,
como funciona o prato dela, tem que apresentar as coisas que ela come e também coisas que ela
não come. Sempre tem que apresentar alimentos novos. A gente brinca com as formas, por
exemplo, vamos fazer um chapéu de tomatinho pra cenoura e fazemos juntas. Às vezes essa
dinâmica fica um pouco difícil, porque ela não gosta que mexam na comida dela e também não
gosta de ficar com a mão suja, então sempre deixamos um paninho pra ela limpar. Então, essa
é a rotina, ficamos 20 - 30 minutos na mesa e se ela comeu, comeu. É difícil passar desse tempo.
Já na hora do lanche, ela come na sala vendo desenho e escolhe o que quer comer. Sempre dou
pra ela um doce durante o dia também. Eu tentei deixar frutas pela casa em potinhos, mas não
funciona com a Júlia. E tem outra coisa, tem dias que ela come, tem dias que ela não come nada.
Ir para a escolinha não influenciou em nada na alimentação dela, mas descobrimos com a fono
que está ligado ao distúrbio alimentar. Então, não é o exemplo que vai auxiliar nos traços finos
dela (fala, mastigação, alimentação).

Pergunta 5: A criança tem acesso a telas por quantas horas no dia?


Resposta: A TV aqui em casa fica ligada o dia todo. Não sei precisar quanto tempo ela fica na
frente da TV, porque em diversos momentos ela tá brincando e não tá assistindo. Tem dias que
a TV fica até no mudo. Mas essa questão da tela é um assunto bem abrangente, porque eu sou
uma pessoa que defendo muito o uso das telas. No sentido de que a Júlia aprende muito com a
TV, com os desenhos. A Julia até canta em inglês. Então, eu sou defensora do uso de telas por
causa disso. Não acho que seja prejudicial. Geralmente eu boto conteúdos de números, cores e
ela aprende. Jogos ela não joga no celular, só assiste vídeo.

Pergunta 6: A criança tem alguma restrição alimentar?


Resposta: Alimentação Seletiva.

Pergunta 7: Quem prepara os alimentos em casa?


Resposta: A mãe.
144

Pergunta 8: Com que frequência a criança visita o pediatra?


Resposta: Voltamos para a pediatra antiga da Júlia, que tem total contato com a fonoaudióloga
e juntas elas optaram por não ter nutricionista para o caso dela.

Pergunta 9: A criança já teve algum acompanhamento de nutricionista?


Resposta: Ela teve contato com a nutricionista da escola e foi ela quem chamou a gente e falou
do distúrbio alimentar (TAS). Então, por ela ter um distúrbio, não adianta levar ela numa
nutricionista porque vai mandá-la comer e ela não come.

Pergunta 10: A criança é envolvida no preparo das refeições? Ou é consultada sobre o que
gostaria de comer?
Resposta: Sim, e super ajuda. Mas mesmo fazendo isso, é difícil ela comer um alimento que ela
não está acostumada. Ela não pega confiança no alimento, mas é um caminho para que ela
pegue, ela faça e se interesse pelo alimento. Então, eu acredito que ajuda muito mesmo o contato
com o alimento cru, o alimento cozido. Ela estando ali junto com a gente influencia ela.

Pergunta 11: Você sente alguma dificuldade na hora de preparar os alimentos?


Resposta: Ajuda na rotina da preparação dos alimentos. Geralmente eu faço comida no domingo
e como isso a semana inteira, mas eu notei que começa a ficar repetitivo pra Julia e ela não
come. Então, geralmente eu peço marmita pra não ficar repetitivo. Mas eu não consigo fazer
almoço.

Sondagem em profundidade
Pergunta 13: Quando você está com alguma dúvida em relação a saúde da criança, com quem
você procura se aconselhar?
Resposta: Eu sempre a levo no médico ou falo com a pediatra dela. É muito difícil eu procurar
alguma coisa no Google. Em relação a mim, sim, mas em relação a ela, eu não procuro. Então
é sempre a médica dela, que a acompanha desde o nascimento.

Pergunta 14: Você acompanha algum profissional nas redes sociais para obter informações
sobre a educação do seu filho?
Resposta: A única coisa que eu acompanho é a educação neuro compatível. É a única.
Nutricionistas não acompanho, psicólogos não acompanho.

Pergunta 15: Você prefere obter informações sobre a saúde e desenvolvimento da criança
através de livros/cartilhas físicas ou meios digitais?
Resposta: Eu utilizo muito a carteira de vacinação para guardar as informações. A pediatra usa,
todo mundo usa. Mas para acompanhamento, não as informações. Tudo eu uso o meio digital.
Até o 1 da Julia eu tinha um aplicativo de desenvolvimento (Kinedu). Até paguei a versão
completa do aplicativo para ter todas as informações, mas da cartilha de vacinação eu não uso
nada (de informações).

Pergunta 16: Se você fosse utilizar uma ferramenta para auxiliar na rotina alimentar da criança,
você prefere que esta ferramenta seja física ou digital?
Resposta: Digital.

Notas mentais:
As mães se sentem sempre culpadas pela alimentação dos filhos, como se fossem as únicas
responsáveis.
145

Entrevista Individual – Maria Angela


Cuidadora criança sobrepeso e peso ideal, escola particular

Abertura:
Pergunta 1: Como é a composição familiar? Quem são as crianças e quais são suas idades?
Resposta: Na casa moram os pais (mãe e pai) e as duas meninas. Eduarda, de 4 anos e Giovana,
de 2 anos.

Pergunta 2: Como é a rotina da família? Os pais trabalham fora? Quem geralmente cuida das
crianças?
Resposta: A mãe trabalha fora o dia todo, e o pai sai para trabalhar fora de casa
esporadicamente. Eles saem às 8h da manhã, às vezes voltam (para casa) para levar a filha mais
velha para a escola, às vezes nem aparecem, ela não vai para a aula e fica comigo. Quando ela
não vai pra escola, se alimenta bem melhor, porque ela faz o lanche da tarde em casa e toma a
mamadeira dela com fórmula, o lanche fica mais completo. Quando ela volta da aula, muitas
vezes nem quer tomar a sopa que eu dou às 17h, ela volta muito cansada e não toma. Ai a mãe
oferece qualquer coisa. Já a irmã menor come melhor, come o que ela encontra pela frente.

Pergunta 3: Atualmente, o peso da criança é considerado o ideal? Você acredita que a criança
está saudável?
Resposta: A mais velha está no peso, já a bebê está um pouco acima.

Expansão:
Pergunta 4: Quais e quantas refeições as crianças fazem em casa?
Quando eu chego, elas recém tomaram o leite. Eu chego às 8h. Às 9h30 eu dou um lanche da
manhã, uma fruta. Aí 11h30 a mais velha almoça e depois 12h30 a menorzinha, que é o horário
que ela geralmente acorda. Depois às 15h dou o lanche da tarde, às 16h tomam banho e às 17h
tomam a sopa (janta). Quando chegam o pai e a mãe, tomam uma mamadeira e dormem, por
volta das 20h. Mas também, no outro dia cedo já estão acordadas

Pergunta 5: Como funciona a dinâmica da família na hora das refeições?


Resposta: As crianças fazem todas as refeições sozinhas durante a semana, como os pais não
estão em casa, eu dou a comida para elas.Geralmente dou comida primeiro para a mais velha,
quando vai pra aula, enquanto a outra está fazendo a sonequinha da manhã. Depois (a mais
nova) ela não dorme mais, não dorme de tarde. Então, eu aproveito a sonequinha da menor, pra
dar banho na mais velha e dar o almoço. Só que quando ela não vai para a escola, ela almoça
no andar de cima, na sala de jogos, de televisão. Aí fica mais difícil pra mim, às vezes consigo
subir e dar a comida pra ela, às vezes não, porque a menor tá acordada. E como ela não foi pra
aula, fica mais relaxada. Só na hora da janta, quando a mais velha não vai pra aula, que eu
consigo dar comida pras duas juntas.

Pergunta 6: A criança tem acesso a telas por quantas horas no dia?


Resposta: Celular não, mas tablet, sim. Às vezes de manhã, quando eu chego, a menor já está
na cama com o tablet. Como ela acorda cedo, a mãe dá o tablet para ela ficar na cama mais um
pouco. Durante o dia a TV fica ligada o dia todo, mas elas ficam brincando, vão pra lá, vão pra
cá, assistem um pouco. A TV fica ligada, mas pra quem quiser assistir apenas. Não fica muito
tempo presa.
146

Pergunta 7: Você encontra alguma dificuldade na alimentação da criança?


Resposta: Os pais têm muitas besteiras em casa. Ter todas essas coisas que não são saudáveis
ao alcance delas. E vendo os adultos comerem, elas repetem. Na casa tem uma gaveta, na altura
das meninas, só de doces e outra só de salgados industrializados. Os pais tomam muito
refrigerante e comem porcarias, elas veem e querem também. O pai tem um hábito pior, a mãe
não tanto.

Pergunta 8: Quem prepara os alimentos em casa?


Resposta: Eu, só eu faço comida.

Pergunta 9: Com que frequência a criança visita o pediatra?


Resposta: Não vão com frequência, mas a mãe sempre faz chamada com o médico, sempre liga.

Pergunta 10: A criança pratica alguma atividade física regular? E os pais?


Resposta: Nada, nada.

Pergunta 11: A criança é envolvida no preparo das refeições? Ou é consultada sobre o que
gostaria de comer?
Resposta: A mais velha, sim. Se mete a ajudar. Hoje, o omelete da janta, ela quem bateu, eu
coloquei o sal. Quando eu faço feijão, ela é a encarregada de me ajudar. Ela diz “não, Nana, tu
colocou um errado, tem bichinho”. Mas elas não escolhem o que comer, eu que dou. Às vezes
dou enganado a elas. “Ai, Nana, eu não gosto de abobrinha", disse a duda, e eu disse “tá, se tu
não gosta, não vou te dar, tô fazendo pra tua irmã”, mas ela dá meia volta, eu faço um purê (de
abobrinha), misturo na polenta e coloco um molho por cima, ela come e nem sabe o que come.

Sondagem em profundidade
Pergunta 12: Quando a mãe está com alguma dúvida em relação a saúde da criança, com quem
você procura se aconselhar?
Resposta: Ela não pergunta pra mim, mas eu sempre estou do lado, então ajudo com alguns
conselhos. E tem sempre o médico pelo celular.

APÊNDICE C – Entrevista com Especialista

Nutricionista Infantil – Carolina Vaccaro

Abertura:
Pergunta 1: Atualmente, em que cidade você atende seus pacientes?
147

Resposta: Em Caxias do Sul - RS e em consultas online

Pergunta 2: Você tem foco em alguma especialidade?


Resposta: Introdução Alimentar, Seletividade Alimentar Alergias Alimentares e APLV (alergia
a proteínas do leite de vaca).

Pergunta 3: Existe alguma faixa etária que busca ajuda mais recorrente?
Resposta: Quais são as principais motivações que levam seus pacientes até você?
Geralmente introdução alimentar, antes dos 6 meses e crianças na idade pré escolar, de 2 a 7
anos, que são seletivas.

Expansão:
Pergunta 4: Num panorama geral, como você vê a alimentação infantil hoje?
Resposta: Eu vejo que a tendência para uma alimentação ruim tem aumentado muito porque a
indústria alimentícia vende muito. Para você ter uma noção, a média que as crianças passam na
escola no Brasil é menor do que o tempo que elas passam em frente à televisão. E tem muito
essa coisa de apelo de marketing em relação a linkar brinquedos, linkar personagens e a criança
se vê refém. Então eu acho que a indústria alimentícia tem colocado cada vez mais coisas dentro
dos ingredientes, dos componentes dos alimentos como forma de fazer com que isso vicie. E
vicia mesmo. Por exemplo, o excesso de açúcar libera uma substância, a mesma substância que
o efeito da cocaína faz no nosso cérebro.
Então a criança acaba viciando. Por exemplo, excesso de corante. Tem corantes que fazem com
que cause uma excitação cerebral, então a criança fica agitada e faz com que a criança precise
daquilo. Então, eu veja que a indústria alimentícia tem montado em cima dos pais, tem botado
muita pressão. Então assim, eu tô vendo um movimento lentíssimo, mas que está acontecendo,
para tentar reverter (esta situação). Hoje em dia tem mais produtos naturais. Mas ainda são
minoria. Eu acho que a consciência das pessoas tem aumentado, mas não muita coisa. Falta
muito ainda.

Pergunta 5: A alimentação baseada em comidas ultraprocessadas está ligada a falta de tempo


dos pais?
Resposta: Também. Mas também acho que não justifica tanto, porque tem pais que não tem
tempo, mas não deixam de se alimentar bem. Então, hoje, tem possibilidades de lugar que faz
marmita fit, tem um monte de produtos industrializados que são ok. Existe uma preocupação
dos pais em fazer a comida no final de semana. Mas eu acho que o apelo pra essa indústria
péssima de alimentos não sei se é muito pelo tempo, não. Não consigo fazer essa relação. Hoje
tem tanta coisa rápida pra se comprar. Sei lá, tem restaurante, tem… Eu não vejo tanto meus
pacientes me relatarem isso. Acho que é a facilidade. Por exemplo, vai comprar um 1 kg de
maçã, vai pagar muito mais que 1 kg de Ruffles. A água é quase o mesmo preço que uma Coca-
cola… Acho que não é por comodidade. Acho que pode ser por comodidade no sentido de.
Assim, de novo, a mãe que tem bastante coisa pra fazer, mas ela é programada, ela tem uma
alimentação equilibrada, ela vai fazer uma alimentação mais tranquila pros filhos. Isso sim.
[Ela] Pode fazer o uso de coisas mais industrializadas de forma saudável. Aí entramos na classe
econômica, eu acho que as mães que não tem tanta instrução e não tem tanto conhecimento,
nisso eu acho que essa correria um pouco [faz sentido], mas não pelo fato de ela estar com o
cotidiano corrido, mas pelo fato assim: se eu botar meu filho na frente da TV com um
salgadinho, ele vai ficar quieto.
Entende que se eu pegar duas mães que trabalham, não é pelo trabalho em si, essa correria de
trabalho, eu acho que não é por causa disso. O problema é correria assim, daqui a pouco a mãe
mais instruída vai fazer a comida, vai dar o exemplo, a mãe que não tem instrução, eu tenho
148

impressão assim ó, bota muito na televisão, não faz muita atividade com a criança. Não digo
nem tempo, digo que não tem saco mesmo. Não dá importância. Eu acho que ela pensa “tá,
deixa essa criança tomar uma coca-cola ao invés de ficar chorando no meu ouvido”. Ela não
quer trabalhar o problema. Achar uma solução.

Pergunta 6: Então dá pra supor que essa mãe [com menor poder aquisitivo e grau de instrução]
nem vai buscar ajuda para melhorar a alimentação da criança. Ela vai esperar chegar num
extremo, como a obesidade?
Resposta: Muitas vezes nem no extremo. Às vezes eu recebo no consultório as crianças com
excesso de peso e as mães que são extremamente obesas e eu praticamente e penso “a sua filha
não tem o que fazer”

Pergunta 7: Porque o exemplo ali é o principal que está influenciando?


Resposta: O principal! E eu vou te dizer, as minhas pacientes obesas, com as mães obesas,
geralmente nem retornam. Já tentaram vários nutricionistas, a mãe já tentou nutricionista, e não
adianta. Ah, claro, a criança tá com alguma questão. Excesso de peso, não faz atividade física
durante a pandemia e a família é magra, é uma coisa. Agora quando a mãe já tem uma certa
obesidade, come sempre xis, come sempre pizza, refrigerante, praticamente [uma intervenção]
não vai adiantar ali.

Pergunta 8: Em qual idade a criança começa a fazer as próprias escolhas alimentares?


Resposta: Ela começa a criar preferências ali por 1 ano. Só que ela ainda é servida pelo pais, se
continuar oferecendo, ainda estimula a comer. Só que em contrapartida, nessa idade ela começa
a criar preferência e “ai, eu não gosto mais de abacaxi, mas eu gosto de morango”, só que os
pais começam a insistir e a criança acaba criando uma resistência, uma distância na alimentação.
Só que uma coisa que tem que saber, a criança come o que é permitido, o que os pais permitem
ter em casa. Então, por mais que a criança tenha vontade, ela só vai começar a comer quando
ela vai pra escola.

Pergunta 9: As informações sobre o marketing alimentício impactam as pessoas?


Resposta: Impacta as pessoas financeiramente melhores. Eu vejo pelos posts do instagram. Se
é um conteúdo fácil de entender, todo mundo comenta. Agora se é um post que tem algum
termo difícil, que fala o nome de alguma substância, as pessoas não leem. Eu vejo que quanto
maior o nível de renda, maior esse interesse em relação a conteúdos que se aprofundam mais.
As pessoas querem saber porquê não pode dar suco pra criança antes de 1 ano, mas tudo bem
dar nuggets pra criança de 4 anos

Pergunta 10: Qual o papel/influência da escola no paladar da criança?


Resposta: O coleguinha, que tem vergonha de levar uma banana, vai comprar um pastel. Tem
aquela mãe, que não tá nem aí, manda chocolate, manda não sei o que. Tem um colega que não
vai comer, que vai fazer birra. Mas aos poucos a gente tá resgatando isso, essas coisas de
marmitex. A gente tá tentando se conscientizar mais. É um movimento lento, mas que está
ganhando força. Há 10 anos atrás não havia loja de produtos naturais, tem em todas esquina
agora. Tem esse movimento de ser natural, ser orgânico. Muitas pessoas nem sabem o que tem
em uma loja de produtos naturais.

Pergunta 11: Os pais, geralmente, estão preocupados com a alimentação de seus filhos após a
introdução alimentar?
Resposta: Mesma coisa. Existe, dependendo do fator socioeconômico da família. Eu acho que
sim, porque as pessoas dizem “ah, sempre foi assim, eu sempre comi mel”. Só que o que que
149

me parece. Essas coisas que vem de vó. Na época, não existia instrução, não existia acesso.
Hoje, existe o acesso, só que quem é que geralmente lê mais, que vai a fundo? Não adianta, é
quem estuda mais. Na verdade, é um pouco quem tem esse “apreço” econômico, eu acho. Por
exemplo, até no meu instagram. Eu fiz um post perguntando sobre o tempo de tela das crianças
e as mães responderam “ah, mas eu me sinto culpada”. Eu não falei nada, é informação da
sociedade brasileira de pediatria. E eu vejo que as mães mais instruídas sabem que se deixar a
criança muito tempo na tela, a criança não tem estímulo. Não vai desenvolver o cognitivo.
Então, é tudo o que abrange junto. Eu acho que tá tudo meio relacionado. “Ah, mas a minha
mãe sempre fez assim”, mas tem um monte de estudo que diz que não pode, mas pq a tua mãe
fez assim você acha que deve fazer com teu filho? A cabeça de quem recebe as informações
mais relevantes, são as pessoas que têm mais instrução. Inclusive, tem app, o BWL Brasil, bem
bom, quem baixa esse aplicativo é quem tem um poder aquisitivo melhor. Eu tenho pacientes
muito humildes que seguem religiosamente o que eu falo, mas eles são a minoria. Eu tenho
pacientes de 4 anos que nunca comeu açúcar, mas pode saber que não é qualquer mãe, é uma
mãe mais instruída.

Pergunta 12: Os pais tem dificuldade em saber o que fazer?


Resposta: Sim, é um problema. O que fazer [de comida], como fazer. Não é como na minha
época. E é aí que a indústria vê e pensa “opa, botar uma lasanha congelada” e a gente vai comer
uma lasanha pronta, só bota no forno. Antigamente essa coisa não existia, nossa mãe tinha que..
Minha mãe tinha que matar a galinha pra fazer uma canja. Hoje em dia tá tudo ali. E eu não
vejo esse interesse das pessoas, “nossa, o que é uma chia? O que é um amaranto?”. As pessoas
não conhecem essas coisas novas e saudáveis que vem por aí. Então eu vejo assim, desinteresse
por parte dos pais, falta de tempo também, acaba entrando um pouco ali. Mas eu acho assim,
se a mãe se cuida, ela nunca vai ter problema com [a alimentação do] filho. Porque ela vai se
preocupar desde cedo com a alimentação da criança. Mas a mãe que não se cuida, não tá nem
aí.

Sondagem em profundidade
Pergunta 13: Quais métodos utilizar para incentivar a criança a “comer de tudo”?
Resposta: Eu acho que a principal coisa, é trabalhar a cabeça da família, pra que ela dê o
exemplo. A criança tem uma janela de oportunidades. Ela copia os adultos. Então, tem várias
crianças que eu recebo no consultório e eu ouço “ai, meu filho não come brócolis, meu filho
não come alface”, aí eu pergunto “mas tu come?” “não..” "Tu cozinha em casa?” “não… a gente
almoça sempre fora”, então a criança não tem contato. Então assim, é pra avaliar que forma
familiarizar a criança e, a principal coisa: exemplo. Trabalhar com os pais mesmo. Você pode
trabalhar com a criança no sentido de familiarizar ela, por exemplo “isso aqui é um abacaxi”,
mas se a família não dá o exemplo comendo o abacaxi, você pode chamar o Papa, a criança não
vai comer o abacaxi. Então, é familiarizar e dar o exemplo. Só que tem que colocar na cabeça
dos pais que, sim, eles têm que dar o exemplo. Não adianta só dizer “come pra ti ficar mais
inteligente”, a criança vai pensar “porque que eu tenho que comer essa coisa ver se o prato da
minha mãe só tem massa? não tem nada de verde.” As crianças começam ali por um ano a não
ficar mais burrinhas como antes, que comiam qualquer coisa. Outra coisa que eu vejo bastante
é que os pais não fazem as refeições com a criança. Então, a criança não vê ninguém comendo.
Então, daqui a pouco vou ficar andando pela casa ao invés de comer, porque ela não sabe o que
tem que fazer na hora da refeição, ela não copia ninguém. Se for trabalhar com criança pré-
escolar, tem que falar com a família..

Pergunta 14: Existe alguma idade que vale a pena intervir para não chegar na obesidade?
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Resposta: Ai, vai ser desde o nascimento da criança. Porque eu já peguei pacientes que dava
todos os dias mamadeira com araruta (tipo maisena) para “encorpar” o leite, então essa criança
vai ser uma criança obesa desde sempre. Então, tem que intervir desde o nascimento dela. Tem
mães que adoram aquele maldito mucilon, pra bebê de 6 meses, aquilo é puro açúcar. Então,
quando tem que intervir? Desde sempre. A idade pré-escolar, que é até os 6 anos, até os 11- 12
anos, tem que intervir direto com os pais.

Pergunta 15: Você utiliza alguma plataforma para acompanhar seus pacientes ou para
compartilhar informações com eles? Tem sido eficiente?
Resposta: Só whats. E uma plataforma para controle de informações de pacientes. Um site para
disponibilizar o curso de introdução alimentar. E o Instagram. O whats deixa as mães mais
seguras.

Pergunta 16: Se você fosse utilizar uma ferramenta para auxiliar as famílias na rotina alimentar
da criança, você prefere que esta ferramenta seja física ou digital? Qual você acredita que seria
mais eficiente?
Resposta: Deveria ser complementar, por exemplo, no aplicativo pode baixar o PDF e imprimir
um desenho pra criança pintar e familiarizar como alimento. Por exemplo, a criança tem um
nojo tátil com algum alimento, aí imprime a foto de uma beterraba e dá uma beterraba de
verdade para a criança pintar no papel. Pra ir tirando o nojo da beterraba. Eu acho que o digital
tem esse apelo de tirar as crianças da frente da tela. Para mãe seria mais fácil ser digital e pra
criança físico.

Pergunta 17: Existe algum material ou conteúdo que possa ser utilizado de apoio ou referência
para o desenvolvimento do projeto?
Resposta: Carlos Gonzalez - Meu filho não come; Aline Padovani e Patricia Diniz.

APÊNDICE D – Fluxo de navegação do aplicativo

Fluxo do cadastro e login do usuário.


151

Fluxo de busca a partir de ingredientes e tipo de refeição.


152

Fluxo de resultado da busca e página da receita.


153

Fluxo de cadastro da receita em cardápio.


154

Fluxo de página de favoritas e cardápio.

Fluxo de acesso e cadastro de ingredientes em lista de compras.


155

Fluxo de cadastro de nova receita.

Fluxo de acesso a página de perfil do usuário.


156

APÊNDICE E – Telas completas – Design da Informação

Página de login e página inicial.


157

Páginas de busca e filtros.

Página de resultado da busca e receita.


158

Páginas de configuração de cardápio.

Página de favoritas, refeições e cadastro de nova receita.


159

Página de lista de compras e perfil.

APÊNDICE F – Editorial – Imãs do Cardápio Físico


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