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Processo de Criao de Personagens: Um Estudo de Caso no Jogo Srio SimGP

Ivannoska Gurgel1
1

Stephania Padovani2

Universidade Federal de Pernambuco, Centro de Artes e Comunicao, Dept. dDesign, Brasil 2 Universidade Federal do Paran, Departamento de Design, Brasil

Figura 1: Personagens do jogo SimGP resultantes do processo

Resumo
Os jogos digitais vm sendo empregados no ensino formal como alternativa para a falta de motivao dos alunos desta nova gerao. Como em outras mdias, nos jogos digitais os personagens so um dos elementos de maior importncia por sua capacidade de estimular a auto-projeo no jogador. Entretanto, por serem os jogos mdias muito novas e ligadas principalmente a interesses comerciais, no so encontrados processos de desenvolvimento de personagens para os mesmos. Neste artigo, propomos um processo de criao de arte conceitual para personagens e analisamos sua aplicao aos sete personagens principais do jogo srio SimGP, posteriormente renomeado para Virtual Team. Keywords: Character Design, Arte Conceitual, Concept Art, Jogos Digitais, Serious Game. Authors contact:
{Ivannoska}@gmail.com {s_padovani2}@yahoo.co.uk

1. Introduo
Com as mudanas trazidas pela era digital tambm os alunos mudaram, adquirindo novas habilidades e caractersticas que tornaram para eles desmotivantes os mtodos tradicionais de ensino. Por seu forte carter motivacional, os jogos digitais tm sido usados como uma ferramenta alternativa para aprendizado formal. Um dos principais fatores identificados como motivacionais nos jogos so os personagens, tidos neles e em outras mdias como a lembrana mais marcante registrada pelo pblico. Entretanto, apesar do reconhecimento de sua importncia em jogos, no so encontrados processos de criao de arte conceitual para personagens. Os jogos, alm de serem uma mdia bastante nova e pouco estudada, ainda so primordialmente ligados a fins comerciais onde a maioria das empresas no disponibiliza seus processos ou no detalha o desenvolvimento da arte conceitual. Este trabalho apresenta ento o desenvolvimento e aplicao de um processo de desenvolvimento da Arte Conceitual de personagens tendo como estudo de caso o jogo srio SimGP desenvolvido pelo projeto SmartSim.

Com um processo sobre o desenvolvimento da arte conceitual personagens, os designers tero em mos um artefato surgido a partir de um jogo real. Ao contrrio da maioria existente, apresenta-se detalhado e aberto para uso e adaptaes, sendo um guia para novos trabalhos que exijam esta mesma atividade.

2. Desenvolvimento de Personagens
Seja em que mdia for, seus criadores sabem que os personagens so um elemento fundamental para garantir o envolvimento do pblico. [McCloude,1993] Segundo o escritor Smith [2006] os personagens so responsveis pela maior parte das lembranas que recordamos dos livros. Da mesma forma, Meretzky [2001] afirma que, de todos os elementos de um jogo o mais provvel de deixar uma impresso positiva para o jogador sero os personagens principais, muitas vezes se tornando uma representao icnica e pea primordial de propaganda do jogo. Antes de abordarmos os processos, importante distinguir o personagem de sua caracterizao. Quando falamos em personagem, referimo-nos a seus aspectos essenciais, sua natureza e humanidade. Caracterizao tudo aquilo que podemos perceber ao observarmos um personagem. a aparncia, a forma como se movimenta, suas atitudes e posturas diante de determinadas situaes, vestimentas, voz, forma de falar e assim por diante [Meretzky, 2001]. Segundo Blair [1995], um personagem, antes de tudo, um conceito e no sua representao grfica. Quando esta existe, no deve ser apenas um desenho, e sim ilustrar sua personalidade e comportamento para que o personagem parea realmente existir. Cria-los convincentemente uma tarefa difcil e imprecisa, no havendo apenas um caminho que atenda todas as variveis. Apesar da dificuldade e escassez de processos, encontramos recomendaes. Em busca de processos para a criao de personagens consultamos Andrew e Adams [2006], Smith [2006], Valinor [2006], McCloud [1993], Blair [1995], Meretzky [2001], Hagen [199?], Game On [2006] e Saltzman [2002]. Em geral, o que encontramos foram recomendaes tanto grficas quanto conceituais e no processos. Claramente, a maioria das empresas no fornece informaes suficientes para que seus processos sejam seguidos. Destacamos Saltzman que consultou alguns dos mais renomados designers de jogos do mundo sobre os principais pontos a serem considerados durante a criao de personagens. Apontamos tambm Andrew & Adams [2006] que segmentam as maneiras de construir o conceito e a caracterizao de um personagem em jogos em criao baseada em histria e a criao baseada em arte. Muitos jogos no necessitam de personagens complexos, sendo sua caracterizao mais relevante para cativar o jogador que a histria e detalhes de sua personalidade. Nestes jogos temos personagens

baseados em arte, para os quais a aparncia decidida primeiro, e depois a histria inserida quando necessrio. Por outro lado, uma histria detalhada certamente um caminho para criar uma coneco entre personagem e jogador. Para muitos designers conhecer a histria e a personalidade de um personagem a melhor forma de visualizar sua aparncia, produzindo personagens mais profundos e realistas [Andrew e Adams, 2006]. Quanto ao desenvolvimento de um trao especfico para a caracterizao de personagem, McCloud [1993] exibe possibilidades grficas a serem exploradas e defende que o ser humano possui uma maior afinidade com personagens icnicos. Entretanto no prope nenhum processo de criao, ressaltando apenas a importncia dos personagens. Blair [1995] um dos poucos que aborda orientaes grficas. Estas porm so adequadas para personagens em seu prprio estilo, ou com caractersticas similares. Em situaes onde os personagens possuam caractersticas diferentes, elas no se aplicam. Apesar de algumas de suas recomendaes poderem ser adaptadas, Blair no trata como trabalhar ou desenvolver um estilo que no o seu. O foco do autor no arte conceitual e sim as tcnicas de desenho. Nos processos, apenas dois para criao de personagens foram encontrados: Hagen [199?] para RPGs de mesa e Meretzky [2001] para jogos digitais. O processo Storyteller de Hagen, [199?] mostrou-se uma ferramenta para criao conceitual bastante detalhada com foco na natureza, comportamento e histrico, mas que no aborda a transposio dos conceitos para a arte conceitual. Meretzky [2001], por sua vez, mostra o processo de criao desde a concepo at a arte final, mas limita-se a definir arte conceitual como uma fase de transio entre a criao do conceito e a arte final do personagem no detalhando como alcana-la. Vimos que os aspectos encontrados sobre a criao de personagens so referentes a situaes especficas vivenciadas por cada designer ou escritor e que a arte conceitual uma lacuna constante nos poucos processos disponveis. Mas, independente da linha seguida, nenhum autor aborda personagem como uma entidade grfica e sim conceitual, com caractersticas comportamentais derivadas de sua natureza.

3. Estudo de Caso: A Criao dos Personagens do SimGP


Para desenvolver o processo de criao de personagens apresentado, tivemos como estudo de caso a experincia no Projeto SmartSim. Este desenvolveria um jogo, chamado provisoriamente de SimGP, para treinar gerentes atravs de uma simulao de um ambiente de desenvolvimento de software. Por ser

fruto de um Projeto de Pesquisa o SimGP enfrentou restries certamente inexistentes no desenvolvimento de jogos comercias. O sucesso do projeto dependia de que as pesquisas de ps-graduao envolvidas alcanassem seus objetivos, mesmo que o jogo no fosse completamente implementado e a parte grfica prejudicada. O Jogo permitiria que a cada partida as caracterizaes recebessem uma personalidade diferente que seria compreendida pelo jogador por meio da simulao de seu comportamento scio-psicolgico. Para isto, o princpio bsico que regeu a criao dos personagens do SimGP foi que as caracterizaes fossem compatveis com a personalidade aleatria que o jogo atribuiria, sendo este nosso principal desafio. O processo de desenvolvimento da arte conceitual dos personagens do SimGP foi dividido nas fases Preparatria, Experimentao Grfica, Definindo Personagens, Representaes Grficas dos Personagens, Testes de Expresso, Colorizao, Estabelecendo Parmetros e Personagens Finais, descritas a seguir. 3.1 Fase Preparatria Para que pudssemos desenhar os elementos grficos do jogo, precisvamos de maiores informaes sobre o perfil do pblico-alvo do SimGP. Sendo assim, questionrios foram aplicados a gerentes entre 25 e 35 anos e pouca experincia profissional em turmas de treinamento em gerncia de projetos da Quality Recife e do Banco Central em Braslia, entre o perodo de 26 de Setembro a 9 de Outubro de 2005, sendo ao todo 69 questionrios com 23 perguntas de mltipla escolha. Inicialmente pretendamos utilizar uma linguagem grfica humorstica que quebrasse a sensao de seriedade do jogo, mas que no prejudicasse a transmisso do contedo desejado. Atravs dos questionrios, validamos as propostas iniciais de Game Concept e Arte Conceitual verificando a familiaridade do pblico com esta linguagem, bem como outros pontos relevantes para iniciar as atividades da equipe de arte. Atravs dos dados levantados podemos considerar que o pblico alvo selecionado para SimGP no completamente leigo no que diz respeito a jogos e ambientes de simulao. Percebemos tambm que um pblico habituado a buscar frequentemente charges e animaes, e que o uso desta linguagem em um jogo srio para gerncia de projetos seria inicialmente bem aceita. Foi importante sabermos que o usurio no exige o uso de uma linguagem grfica tradicional para um ambiente de transmisso de contedo formal. Com os dados da pesquisa com o pblico-alvo estabelecemos ento que o estilo adotado seria marcado por caractersticas humorsticas, no apenas

por ser uma linha bem aceita e comum ao usurio, mas porque o exagero dos estilos humorsticos favorecem a comunicao por meio de expresso facial, essenciais para o SimGP. Desenhos assim tambm so mais fceis e rpidos de desenhar e colorir, alm do estilo permitir imprecises na animao dos sprites, j que uma linguagem onde o usurio no exige realismos. Para atingir esse trao foi feito ainda na fase preparatria um levantamento iconogrfico onde buscamos observar como grandes estdios trabalhavam o traado cartoon de suas animaes, bem como tirinhas de jornal, histrias em quadrinhos, manga/anime, filmes e jogos que se utilizassem deste tipo de trao. O objetivo deste levantamento no era quantitativo, e sim qualitativo, onde avaliamos que elementos poderiam ser utilizados para criar um trao humorstico. A avaliao foi feita em personagens e cenrios nos quais foram observados os elementos Colorizao e Formas. Aps seu trmino, pudemos perceber que uma linguagem grfica humorstica pode ser desenvolvida atravs da combinao de diversos elementos dos quais o nico que se mostrou essencial foi a deformao dos que compem a face dos personagens. Todas as outras caractersticas encontradas se mostraram opcionais. 3.2 Experimentao Grfica Aps o levantamento iconogrfico, tendo em mos os principais elementos grficos escolhidos para desenvolver a arte conceitual do SimGP, teve incio a fase de experimentao grfica. Nesta etapa que o trao do jogo foi definido, aps muitos testes e combinaes dos elementos escolhidos na fase anterior. Alm deles, era objetivo do processo de desenvolvimento da arte conceitual criar Personagens bem marcados por algum tipo de acessrio ou acentuao de caractersticas fsicas como nariz, cabelo entre outro, destacar e trabalhar mais a cabea em detrimento do restante do corpo devido necessidade de expresso que os atores sintticos exigiriam, definir uma estrutura bsica para o corpo e face que pudessem ser facilmente aproveitadas e distorcidas de um personagem para outro e experimentar formatos de olho, rosto, nariz e boca que seriam utilizados. Um mecanismo de ajuda foi listar os possveis elementos que atendessem os objetivos esperados e combin-los entre si conforme adaptao da tcnica de Caixa Morfolgica criada por Fritz Zwicky. Com esta tcnica geramos combinaes para orientar a construo da representao grfica dos personagens sendo bastante utilizada durante todo o processo. Na Tabela de Caracter criada as clulas foram divididas em Caractersticas Fsicas e Acessrios. O grupo de caractersticas fsicas inclui uma relao de variaes para estrutura fsica, deformaes, cor da pele, cor e caractersticas do cabelo e outras caractersticas. Com base nela, muitas experimentaes grficas foram necessrias at que atingissem uma maturidade tal que

formassem uma unidade grfica, um trao prprio e nico. Desde os primeiros experimentos at alcanar um trao nico, a fase de Experimentao grfica passa por 4 subfases: Redesenhando Clssicos Escolhidos, Experimentando deformaes, Harmonizao de Elementos e Finalizao do Trao A etapa Redesenhando Clssicos Escolhidos objetiva compreender as formas utilizadas nos personagens encontrados na pesquisa iconogrfica atravs do redesenho. uma fase de busca, sendo natural que, principalmente nesta sua primeira etapa, os desenhos no possuam um trao prprio e nico como desejado para caracterizar o jogo, ainda carregando elementos muito marcantes de suas fontes e visivelmente associados s mesmas. Aps o redesenho dos personagens cabe a segunda etapa, Experimentando Deformaes, para experimentar novos elementos, misturar os j identificados e deform-los em busca de possveis formas de deformao para o trao do jogo. Durante o processo testamos o mximo de combinaes possveis, criamos, adaptamos como em um brainstorming. A qualidade grfica do desenho comea a cair, pois a tentativa de distoro e mistura de estilos bem diferentes os torna pouco harmnicos e coerentes. A etapa de Harmonizao de Elementos busca fazer uma seleo das deformaes alcanadas na etapa anterior para ento aprimor-las. Neste ponto do processo o lado criativo do artista fundamental, pois ele tem que avaliar os resultados dos testes e dosar cada elemento, de forma que os personagens componham uma unidade e um trao prprio, no mais evidenciando suas influncias. Como as cabeas eram as partes mais importantes do desenho, vrios experimentos foram realizados as mesmas separadamente. O objetivo era atingir boas composies e aprender vrias maneiras de representar os mesmos elementos que a compem. No houve a necessidade de completar os desenhos com o corpo dos personagens que j haviam tido suas prprias experimentaes. Aps estas experimentaes grficas foram ento tomadas decises quanto a que caractersticas especficas comporiam o trao do jogo. Tais caractersticas seriam posteriormente aperfeioadas cabendo neste momento apenas indic-las A ltima etapa da fase de Experimentao Grfica a Finalizao do Trao que tem como objetivo consolidar todas as fases anteriores de experimentao. Aqui so escolhidas definitivamente as caractersticas que definiro os personagens graficamente. Nesta etapa, desenham-se alguns personagens j dentro da linha definitiva que seguir o trao do jogo, mesmo que sofram modificaes futuramente. Devem ser selecionados alguns esboos como amostra primria do estilo para que na etapa seguinte se desdobrassem nos

personagens finais. Nesta fase destacamos esboos da diferenciao entre personagens masculinos e femininos, modelos de estrutura fsica, possveis movimentaes e animaes, roupas, penteados e outros elementos que possam ser usados nos personagens finais. Ao fim desta fase temos uma estrutura bsica, com personagens com maturidade tal que j formam uma unidade grfica sem denunciar as fontes primordiais utilizadas como inspirao. Com essa mesma estrutura e alteraes de cabelo e roupas, temos uma infinidade de personagens novos, cada um com caractersticas e estilo prprios. Atingimos a criao de personagens em um trao prprio, formando uma unidade harmnica e coerente. Com o trao definido, inicia-se a fase de criao dos personagens que iro de fato para o jogo. 3.3 Definindo Personagens Na fase Definindo Personagens o propsito direcionar o trao atingido para a criao no de uma srie aleatria de personagens como nas fases anteriores, mas para os personagens especficos que se deseja criar. Como Blair e outros autores citam, os personagens no so meramente representaes grficas, mas representaes grficas de uma personalidade. Porm no SimGP enfrentamos a dificuldade de criar a caracterizao de personagens que s teriam suas personalidades definidas randomicamente pelo jogo no incio de cada partida. Cada representao grfica deveria condizer com qualquer personalidade que o jogo gerasse e lhes atribusse, no sendo possvel t-las previamente como referncia para gerar sua caracterizao. Na ausncia de um referencial, no caso a personalidade dos personagens, no houve como sabermos se as representaes grficas geradas no final da fase anterior (Experimentao Grfica) seriam opes vlidas para uso no jogo. Precisamos de uma referncia que indicasse se os desenhos gerados serviriam como personagens finais para o jogo, se precisavam de algum tipo de ajuste ou mesmo serem descartados. Para auxiliar esta tarefa, criamos personalidades fictcias baseadas em esteretipos. Entretanto, estas no seriam vlidas para o jogo, que teria as personalidades de seus personagens segundo estudos de modelos de personalidade. Contudo auxiliariam a continuao do desenvolvimento da Arte Conceitual dos personagens do SimGP. Para a criao destas personalidades fictcias, cruzaram-se as informaes da Tabela de Caractersticas com alguns esteretipos comportamentais aleatrios, mantendo pr-requisitos j presentes no documento de Game Concept. Segundo esse documento, a idade dos personagens da equipe de trabalho do SimGP deveria variar entre 25 e 35, a mesma faixa etria do pblico-alvo, sendo aberta uma exceo para adicionar um personagem mais velho que traria uma boa combinao de interaes com o resto da equipe jovem. Tambm segundo o

Game Concept, a equipe deveria possuir entre 5 e 7 membros. Alm da equipe principal, trabalhamos com a idia de manter a maioria dos personagens sendo do sexo masculino, devido predominncia na rea, e com a possibilidade de participao de stakeholders. Trabalhamos com a maior estimativa, tendo em mente que, caso a equipe de trabalho fosse reduzida, alguns dos personagens criados deveriam possuir caractersticas que facilmente os pudessem associar a stakeholders. Montamos ento uma ficha para cada um dos 7 personagens atribuindo-se nomes temporrios que ajudassem na identificao dos mesmos durante o desenvolvimento da arte conceitual. A ficha foi composta pelas informaes quanto ao sexo, idade, nome, cor, caractersticas, papel e, em alguns casos, possveis testes grficos a serem realizados. As caractersticas referem-se s roupas, acessrios e atributos fsicos do personagem. O perfil refere-se ao seu comportamento e possvel papel no jogo caso seja deslocado de membro de equipe a stakeholder. 3.4 Representao Grfica dos Personagens Na fase de Representao Grfica dos Personagens as fichas e a Tabela de Caractersticas foram utilizadas como ponto de partida para desenharmos os personagens que iriam compor os membros da equipe de trabalho do SimGP. Contudo, as informaes discriminadas nas fichas no foram inflexveis, sendo apenas um direcionamento. Muitos dos dados foram sendo modificados ao longo do processo. Os personagens foram aperfeioados simultaneamente para facilitar a percepo de que caractersticas poderiam ser transferidas de um para outro de forma que o conjunto ficasse diversificado e harmonioso. Esta adaptao j era prevista e necessria, pois s com os testes grficos direcionados a cada personagem que se poderia verificar se as fichas so coerentes e equilibradas, ou at mesmo se no surgiram idias melhores com o decorrer das experimentaes. 3.5 Testes de Expresso Para um jogo srio com nfase nos aspectos comportamentais humanos, as expresses dos personagens so elementos fundamentais. Segundo o documento de Game Design, tais expresses seriam o principal feedback visual que o jogo usaria para informar ao jogador a satisfao de cada personagem quanto s condies de trabalho e relacionamentos com os demais personagens. Sendo assim, uma ateno especial foi dada s expresses onde, com base no trao j definido, vrias delas foram esboadas e validadas. A fase composta por 3 etapas: Brainstorming, Seleo e Validao. A primeira etapa consiste em um Brainstorming de expresses explorando combinaes dos elementos que

compunham o rosto dos personagens no trao alcanado. Geramos exaustivamente vrias maneiras de representar a mesma expresso, mesmo que tais diferenas fossem sutis para chegar s combinaes ideais com a prtica. Nesse brainstorming abusamos do exagero por este ser um elemento bem aceito no trao cartoon um recurso que facilita a compreenso de que emoo o personagem est transmitindo. Os exageros nas expresses tambm funcionariam como fator enftico ao humor do trao sendo ento um aspecto motivacional. Na etapa seguinte h a Seleo das expresses que melhor transmitiam os sentimentos desejados. Procuramos aquelas claras e objetivas, que no deixavam dvidas sobre que sentimento estava sendo expresso. E por fim, com a Validao Aplicamos as expresses escolhidas a alguns dos personagens. Desta maneira observamos se as expresses continuavam transmitindo as emoes desejadas. Certamente alguns ajustes foram necessrios, j que durante a aplicao das expresses nos personagens, as caractersticas faciais dos mesmos tiveram que ser levadas em considerao, como largura e comprimento do rosto, formato do nariz, uso de aparelho, entre outras. Observamos tambm nesta etapa que os personagens, apesar de estarem em um mesmo trao, expressam facialmente o mesmo sentimento de formas diferentes. Algumas expresses foram melhor indicadas para uns personagens que para outros. Personagens mais srios, por exemplo, sorriem diferentemente de personagens extrovertidos. Com a Validao percebemos como o conceito fictcio criado na fase de Definio de Personagens pode ser alterado significativamente com o uso apenas de diferentes expresses. Um deles que teve seriedade como conceito inicial, pde transmitir amabilidade e fragilidade com a mudana de sua expresso facial. 3.6 Colorizao medida que cada personagem se definia, os testes de colorizao tambm tiveram incio. Contudo, at que todos os membros estivessem finalizados, suas caractersticas foram se modificando e, consequentemente, foi necessrio reajustar as cores iniciais. O reajuste de cor ocorreu tambm porque os personagens receberam cor isoladamente assim que ficavam formalmente definidos, mas quando colocados todos juntos, ao final do processo o conjunto no estava harmnico, havendo bastante repetio de cor. Utilizamos uma maneira colorir que permitia a alterao das cores de forma bem rpida, para que vrias combinaes pudessem ser testadas eficientemente tratando individualmente cada detalhe do personagem. Este procedimento possibilitou que enriquecssemos um trao simples apenas com uso de cores chapadas.

Apenas um teste de colorizao foi feito em desenhos que no os dos personagens do SimGP. Tal teste foi relacionado cor da pele, onde testamos tons naturais e tons no naturais, como o roxo, ocre e rosa. Pelo uso de cores no naturais caracterizar fortemente algumas animaes famosas, e por se tratarem de personagens para um jogo srio que representariam membros de uma equipe de desenvolvimento de softwares, achamos mais adequado que os personagens do SimGP possussem cores naturais para a pele. Aps este, vrios testes de colorizao foram realizados at que a evoluo das cores de cada chegasse verso final dos mesmos. 3.7 Estabelecendo Parmetros Aps a criao dos personagens surgiu a necessidade de estabelecer relaes mtricas entre eles. Primeiramente, estabelecemos uma medida padro de 1cubo que seria determinado por uma malha grfica que auxiliaria desenhar os personagens em perspectiva isomtrica, que seria utilizada no jogo. No foi utilizada a medida baseada em cabeas como usualmente feito porque as cabeas dos 7 personagens possuem tamanhos diferentes servindo de referencial apenas para a altura deles mesmos. Uma alternativa seria usar a medida da cabea de um deles como referncia para todos, mas preferimos manter a malha como guia e um personagem base, o Rick Daves, de onde derivaram as relaes de tamanho dos demais. 3.8 Os Personagens Finais do SimGP Nesta fase final, com os personagens j prontos, geramos um documento chamado Guia de Personagens com seus parmetros precisos, de forma que qualquer pessoa pudesse desenh-los. O guia consistiu de ilustraes com verso final colorida, viso frontal, lateral e de costas do corpo, viso lateral da cabea, formato da face, indicao das cores usadas em valores hexadecimais, dicas textuais de como desenha-los, e ilustrao em verso extra, infantil e com corpo redondo. Com isto, conclumos o processo de criao dos personagens do SimGP tendo como resultado Rick Daves, Leo, Seu Wilton, Laura, Jonas, Judith e Z como nos mostra a figura 1.

4.1 Levantamento Inicial O Levantamento Inicial um momento de extrema importncia. Ele agrupa as atividades que geraro as informaes primordiais para o processo de criao dos personagens. composto pela Fase Preparatria, que deve ser responsvel por conhecer o pblico-alvo bem como escolher o estilo grfico utilizado para desenhar os personagens. A fase preparatria pode variar de acordo com o projeto em questo. comum que alguns projetos j tragam algumas informaes predeterminadas, como tipo de linguagem grfica desejada, tipo de jogo, viso do jogo, personagens especficos, limitaes tcnicas entre outras. Estas so informaes presentes geralmente no High Concept do jogo. Contudo, muitas vezes, as informaes disponveis no so suficientes para dar incio ao desenvolvimento do desenvolvimento de aspectos do jogo que alimentem a Arte Conceitual de seus personagens. Sugerimos ento que haja uma Fase Preparatria composta pelas fases de Pesquisa com o Pblico-alvo e Levantamento Iconogrfico. A etapa de Pesquisa com Pblico-alvo responsvel por coletar informaes sobre o usurio ao qual esto destinados os personagens gerados ao fim do processo. importante saber qual o seu perfil, gostos, que tipos de linguagens grficas e personagens ele est melhor familiarizado, sua aceitao s propostas que j possam existir e quaisquer outras possveis questes que auxiliem o desenvolvimento conceitual e grfico dos personagens. Quaisquer possveis dvidas sobre o pblico devem ser tiradas neste momento, diminuindo o risco de sua no aceitao dos personagens. Por sua vez, a pesquisa iconogrfica objetiva conhecer melhor o estilo grfico escolhido. Mesmo que j tenha sido decidido, um mesmo estilo tem inmeras formas de ser explorado. A menos que este j seja dominado pelo artista, no deve ser ignorada a etapa de pesquisa iconogrfica. A tarefa consiste em selecionar uma amostra qualitativa de imagens no estilo escolhido. Em uma anlise da amostra, devemos buscar quais elementos so essenciais ao estilo e como cada artista e mdia exploraram suas caractersticas. importante que a pesquisa no se limite a apenas mdia a qual os personagens criados esto destinados. Mdias diferentes tambm podem contribuir inclusive com abordagens originais que possam ser adaptadas quela em questo. 4.2 Desenvolvimento Conceitual O Desenvolvimento Conceitual consiste na criao do personagem enquanto entidade conceitual. Seja ele mais ou menos complexo, baseado em arte ou em histria, este o agrupamento de tarefas que define quem o personagem.

4. Diretrizes para o Processo de Desenvolvimento de Arte Conceitual de Personagens


O Processo de Criao de Personagens que propomos pode ser sintetizado conforme o grfico da figura 2 Sua estrutura divide-se em 3 grandes grupos de tarefas distintas: Levantamento Inicial, Desenvolvimento Conceitual e Desenvolvimento Grfico.

Para estabelecer o conceito do personagem, sugerimos o uso de fichas de personagem. Estas devem conter a maior quantidade possvel de informaes do mesmo antes de desenh-lo. As informaes iro variar de acordo com o tipo de personagem, sua finalidade e possveis restries ou limitaes do projeto onde este esteja sendo desenvolvido. Caso essas informaes no existam, ou, como no caso do SimGP, sejam variveis, sugerimos a criao de uma ficha com dados elementares que no comprometam significativamente a associao do personagem a qualquer perfil. No caso do SimGP, a ficha foi composta por sexo, nome, idade, cor da pele, caractersticas, perfil e testes de elementos. Para personagens mais complexos, a ficha pode vir acompanhada de uma srie de perguntas que contribuam para formar a Natureza do personagem. 4.3 Desenvolvimento Grfico Aps estabelecer qual o estilo grfico que se pretende trabalhar, o processo aqui sugerido inclui um grupo de tarefas destinadas a desconstru-lo e reconstru-lo. Isto significa que, o estilo grfico selecionado, que no caso do SimGP foi o humorstico, deve ter seus elementos separados, recombinados e desenhados. O objetivo do conjunto de atividades , atravs de experimentaes grficas das vrias abordagens do estilo, buscar uma nova organizao desses elementos. As experimentaes so contnuas at que seu desdobramento atinja um trao nico para a arte conceitual dos personagens que se deseja criar. Quando um trao nico e satisfatrio atingido, tem inicio a fase de desenvolvimento grfico dos personagens e ento so estabelecidas relaes de medidas entre os mesmos, bem como as cores e expresses de cada um. Dentro do desenvolvimento grfico, a fase de experimentao grfica a que define o trao nico dos personagens, sendo alimentada pelos elementos da anlise que se pretende utilizar. dividida em 4 tarefas principais: redesenhando clssicos, experimentando deformaes, harmonizao de elementos e finalizao do trao. Uma ferramenta bastante til durante a experimentao grfica Tabela de Caractersticas Fsicas e Acessrios para composio de personagens. Durante a montagem da tabela (que recomendamos seja com base na tcnica de Caixa Morfolgica), importante averiguar se no esto sendo deixadas opes de lado por serem pouco comuns. A incluso destas pode caracterizar positivamente o resultado final dos personagens criados. A atividade de Redesenhar Clssicos Escolhidos deve ser feita buscando-se perceber as propores utilizadas em personagens j prontos e as principais formas de representar elementos como olhos, formato do rosto, cabelo, nariz e etc. natural e intencional que esses desenhos, se no cpias, mostrem fortemente caracterizados como os de origem. O objetivo compreender como esses personagens so desenhados

por seus criadores e como os elementos que o constituem foram combinados. Nesta fase umas poucas alteraes nos originais devem ser feitas, para analisar o impacto de como ele seria com um cabelo, olho ou nariz diferente. Aps compreender os personagens da pesquisa iconogrfica, entra a tarefa Experimentando Deformaes onde h a experimentao mais enftica de seus elementos, desta vez para construir personagens diferentes. Certamente, as primeiras combinaes parecero desagradveis e incoerentes. Sendo assim, so necessrios vrios experimentos at que se comece a atingir um resultado mais consistente. Nesta atividade para a criao dos personagens do SimGP, em um dos primeiros grupos desenhados o rosto possua seus elementos demasiadamente acentuados, como o nariz e orelhas, enquanto os olhos permaneciam pouco destacados. Alm de desproporcionais, at mesmo para um cartoon, este tipo de desenho no apropriado para jogos ou outras mdias onde se deseja enfatizar o aspecto humano dos personagens. sabido que os olhos so responsveis por boa parte da transmisso de sentimentos, devendo ento, neste caso, o desenhista dar mais nfase a eles e no s partes do corpo que apenas deixam o personagem engraado e comprometem a expresso. Nada impede que se tenham bons trabalhos de expresso com olhos pequenos, mas no um caminho simples ou usual. Quanto deformao do corpo, no caso do SimGP ou de outros jogos e mdias animadas que necessitem desta humanizao dos personagens, faz-se necessrio o cuidado para que estes no utilizem uma proporo que dificulte anim-los. Uma das vantagens de se fazer personagens em um trao icnico a facilidade de manuse-los, seja para ilustraes ou animaes. Portanto utilize as caractersticas deste tipo de desenho a seu favor. Tambm devemos ter ateno para que o corpo no fique distorcido demais a ponto da linguagem corporal ser afetada, caso se pretenda usar este recurso. Nestes casos, d ateno s articulaes como as das pernas e braos j imaginando como eles se movimentaro. Como resultado esta atividade deve fornecer uma srie de combinaes de deformaes que se paream equilibradas para desenhar um personagem. , na verdade, uma tarefa de ensino, que treinar a capacidade observacional do designer em relao a como combinar as deformaes sem que estas se paream incoerentes. Aps os testes necessrios para visualizar a configurao de diferentes combinaes de elementos e deformaes, cabe harmoniz-los. A atividade de Harmonizao dos Elementos busca um equilbrio entre os experimentos feitos, de forma que os personagens componham uma unidade, no mais parecendo montagens de diferentes parte com diferentes estilos.

As cabeas so a parte mais importante do desenho. Sendo assim, recomendamos que sejam feitos vrios experimentos com elas exclusivamente, sem a necessidade de desenhar o corpo dos personagens. uma atividade importante nesta etapa esboar partes separadas para haver uma melhor compreenso do desenho como um todo para evitar que o conjunto (a harmonia ou a falta dela) influencie nas partes. Como exemplo, poderamos descartar uma possibilidade de face porque no desenho feito junto com o restante do corpo o conjunto no ficou bom. A falha a pode ter sido no conjunto ou no corpo e no na face que seria o mais importante. Portanto, desenhe partes importantes separadamente at domin-las. Esta etapa deve gerar um conjunto de caractersticas e personagens j bem mais prximos do resultado final. Aps o desenvolvimento dos grupos de personagens e suas caractersticas na etapa anterior, a etapa de Finalizao do Trao busca aperfeioar os resultados encontrados. Ao seu trmino, o designer deve ser capaz de analisar e apontar quais as caractersticas do trao recm desenvolvido listando-as como requisitos para desenhar qualquer personagem no mesmo trao. Tendo ento um novo trao definido, chegado o momento de utiliz-lo para os personagens finais ao qual foi destinado. Na tarefa Representaes Grficas dos Personagens o objetivo esboar vrias opes de personagem final tendo como base a fichaguia elaborada no Desenvolvimento Conceitual. Cabe salientar que esta ficha no precisa ser seguida rigorosamente. Certamente, nem todas as boas opes foram geradas naquele momento. Ao longo do processo, novas idias surgem e, medida que vo sendo representadas graficamente, adaptaes podem ser necessrias. Muitas vezes, a combinao das caractersticas da ficha no se apresenta equilibrada quando representadas, sobrecarregando uns personagens e deixando outros pobres, no caso de se estar gerando um grupo e no um indivduo. Para haver um maior equilbrio entre os personagens, o designer deve compar-los medida que eles forem sendo desenhados. Desta maneira, ser possvel analisar todo o conjunto, transferindo e alterando as caractersticas de cada um de maneira que todos juntos formem um conjunto harmnico. Ao final dos experimentos desta etapa, devemos obter como resultados as representaes grficas, ou seja, a caracterizao de todos os personagens. Depois de desenhados, entra a fase Estabelecendo Parmetros onde os personagens devem ser colocados lado a lado para que sejam estipuladas relaes de medidas entre eles. Quando se trata apenas de um personagem, esta fase utilizada para especificar as propores entre as partes do corpo do mesmo. Como resultados desta etapa temos as relaes mtricas dos personagens.

Certamente as expresses so um elemento importante para personagens de quaisquer mdias. Sendo assim, temos em Testes de Expresso a fase do processo destinada a seu estudo. Sugerimos que esses testes de expresso sigam a seguinte ordem de Brainstorming, Seleo e Validao conforme explicado anteriormente. Uma forma de tornar esta atividade mais objetiva trabalhar esta focando apenas nas expresses desejadas. A fase de Colorizao responsvel por selecionar as cores para cada elemento dos personagens. A experincia com o SimGP nos leva a recomendar a finalizao de todos os desenhos dos personagens para, s ento, atribuir cor a todos eles juntos, vendo quais, como e quantas vezes cada cor est sendo utilizada. Isso importante principalmente nos casos, como o SimGP, em que os personagens aparecero todos juntos no mesmo ambiente. Tambm recomendvel usar uma maneira de colorir que permita a alterao das cores de forma bem rpida, para que vrias combinaes possam ser testadas eficientemente. O uso de cores no SimGP nos mostrou que mais fcil combinar as cores escuras com personagens srios ou mais velhos e as cores vibrantes com os personagens jovens e alegres, tendo sido evitados os tons pasteis para este caso. Ao final desta fase deve existir o registro de cada cor em algum tipo de formato, como RGB ou CMYK. 5.4 Consideraes Finais Devido estrutura do SmartSim, o processo de Arte Conceitual trabalhado no pde englobar todos os pontos que envolveriam a criao conceitual de um personagem. constatada a incapacidade de explorar aspectos de movimentao e dilogo dos personagens do SimGP associados personalidade de cada um. Estes elementos certamente enriqueceriam os personagens, mas no teriam como ser abordados em um ambiente onde a personalidade dos mesmos mudaria a cada partida. Recomendamos ento que, ao final do processo, este seja expandido para criar o guia dos personagens, ensinando no somente como estes devem ser desenhados, mas uma srie de outras caractersticas, como movimentao e expresso corporal, bem como descrio de forma de dilogo e voz. Outra possibilidade adicionar maneiras grficas diferentes de desenh-los. No caso do SimGP, acrescentamos uma verso infantil bem estilizada de cada personagem. Vale enfatizar mais uma vez a importncia deste documento. Alm de registrar o processo de criao de arte conceitual do designer, o guia de personagem garante que qualquer pessoa possa desenh-los, sendo crucial em casos onde mais de um artista trabalhar com os personagens ou quando o Concept Artist e o artista final no so a mesma pessoa.

Salientamos tambm que ao fim do processo e dos sete personagens finais do SimGP percebemos que a complexidade do processo no permitiria que fossem criados personagens em grande quantidade sem que isso levasse bastante tempo. Os personagens foram trabalhados individualmente, sendo cada detalhe pensado e comparado com os demais, gerando assim um grupo complexo e completo. Deformamos e diferenciamos consideravelmente os personagens entre si, dificultando uma criao modular. Se eles tivessem sido construdos com base em mdulos, seria muito mais fcil a criao de mais personagens em um mesmo trao, tendo auxlio de codificao para a combinao de diferentes elementos e cores. A cada partida, o jogo poderia no somente gerar personalidades diferentes, mas representaes tambm diferentes, no se limitando apenas aos sete criados. Por estes serem bastante diferentes entre si, apesar de fazerem parte de um trao nico, no foi possvel o aproveitamento das partes (cabea, tronco, cabelo, acessrios e etc) para gerar novos personagens. O processo indicado para criar personagens singulares e grupos pequenos, onde o jogador tenha maior proximidade e, de preferncia, sua personalidade j tenha sido definida e no mude. No caso do SimGP, como a personalidade era varivel para cada representao do personagem, o processo poderia ter tido na fase de experimentao grfica a premissa de que eles seriam modulares, mantendo assim uma diferenciao menor entre eles que permitisse a combinao de suas partes. Na etapa de experimentar deformaes, da mesma forma que foi dada uma maior ateno cabea, cada parte seria tratada com a mesma importncia. Assim, vrias alternativas de cabelo, corpo e roupas, por exemplo, seriam geradas e a fase de representao grfica dos personagens seria baseada em uma combinao entre estes elementos aliada ficha de personagem. Por outro lado, personagens que precisam cativar os jogadores, aqueles que ele ter maior contato e interao, no devem ser modulares e sim singulares. Por um processo como o desta monografia, foi possvel gerar personagens carismticos e de fcil identificao com o dia a dia dos gerentes de projeto que jogaro o SimGP. Com uma construo modular, certamente isto seria bem mais difcil de atingir.

personagens de outras mdias, e no somente jogos srios. Entre eles, citamos personagens para quadrinhos, desenhos animados ou ilustrao de livros. Acreditamos que sua flexibilidade seja suficiente para se adaptar a diferentes necessidades de diferentes jogos e suportes, indo de personagens profundos e complexos, baseados em histria, queles mais simples, baseados em arte. Por sua origem no SimGP, o processo engloba, alm desses, o caso especfico de criar representaes grficas que recebero personalidade aleatoriamente. Isto ocorreu porque o desenvolvimento de arte conceitual de personagens para jogos varia de acordo com o tipo e necessidade exigida por este. Como partimos de um tipo de jogo com personagens com pouqussimas definies de personalidade e com grfico bastante icnico, o processo que desenvolvemos bastante abrangente. Se no o fosse, correramos o risco de criar um processo aplicvel apenas a jogos bastante similares ao SimGP. De fato, cada uma das fases pode ser mais detalhada de acordo com o tipo de personagem que se deseje criar. Devido necessidade de uma evoluo do trao, o processo desenvolvido no indicado para pessoas sem habilidade em desenho. Se por um lado o processo bastante flexvel e abrangente, certamente necessrio em vrios momentos que seu usurio saiba direciona-lo para que alcance os resultados que deseja Habilidades em desenho e boa percepo para analisar as opes e saber que caminhos seguir, so fundamentais fase de experimentaes grficas. Apesar de acreditarmos que o processo desenvolvido possa ser aplicado a personagens de outras mdias e jogos que no o SimGP, seria necessrio novas aplicaes. Neste momento no possvel aplica-lo a outros personagens alm dos do SimGP para confirmar sua eficincia a adequao das recomendaes para circunstancias diferentes. As decises de como tratar as representaes grficas dentro do trao escolhido foram resultado da anlise da pesquisa iconogrfica. Entretanto, gostaramos de termos desenvolvido melhor esta etapa, dada sua importncia, trabalhando uma a anlise grfica que alimente a arte conceitual dos personagens. Entre outros fatores, a partir desta anlise acreditamos que a priorizao dada cabea seja suficiente para transmitir o conceito de cada representao grfica quando esta tiver sua personalidade atribuda no incio de cada partida. Os indcios vieram durante o prprio desenvolvimento onde pessoas que entravam em contato com os personagens alegavam conhecer algum parecido com eles e cada uma os atribua diferentes arqutipos. Entretanto no foi possvel realizar esta verificao com o usurio, ou seja, confirmar se, de fato, ele conseguiria perceber a personalidade de cada representao com trocas apenas de expresses. Sugerimos ento que este teste seja realizado futuramente para comprovar que apenas as expresses

5. Concluses e Desdobramentos
A monografia que originou este artigo partiu da dificuldade de desenvolver a arte conceitual de personagens para jogos digitais. Gerou o processo de desenvolvimento de arte conceitual de personagens, partindo da criao de um trao nico at a verso final do personagem ou grupo de personagens. Em seguida, esse processo foi aplicado ao jogo srio SimGP gerando seus 7 personagens. Ao final do desenvolvimento e aplicao do processo, percebemos tambm que o mesmo poderia ser aplicado a

faciais so suficientes para transmitir a personalidade de personagem. Por fim, deixamos como extenso futura deste processo sua adaptao criao de personagens modulares. Sua atual configurao ideal para personagens distintos, peculiares, onde o aproveitamento de elementos entre os mesmos no possvel por, mesmo pertencendo ao mesmo trao, serem nicos. Para criao que exija esta diferenciao, o processo se adequa, mas certamente precisaria de ajustes na fase de Desenvolvimento Grfico para situaes que exigissem a criao de um grande nmero de personagens em pouco tempo ou que necessitasse de modularizao. A modularizao um requisito mais adequado a ambientes digitais. Sendo assim, sugerimos a criao de um sistema que seja capaz de associar elementos da representao grfica gerados individualmente de forma a criar uma srie de personagens diferentes. Para uma maior preciso, seria ideal que esta associao fosse feita de acordo com uma personalidade, para que assim, os personagens criados fossem coerentes, uma espcie de gerador de personagens.

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Referncias
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Figura 2: Esquema do Processo

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