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POR AARON DEMBSKI-BOWDEN, CARRIE ANN LEWIS, FORREST B.

MARCHINGTON,
DEENA MCKINNEY, KRISTER M. MICHL, MATTHEW J. ROURKE, MALCOLM SHEPPARD
VAMPIRO CRIADO POR MARK REIN•HAGEN
Créditos Jogadores da Fase de Testes
Autores: Aaron Dembski-Bowden, Carrie Ann Grupo do Ryan: Ryan Brandos, Jasmine Gribble,
Lewis, Forrest B. Marchington, Deena McKinney, Robin Nair, Matthew Petosa.
Krister M. Michl, Matthew J. Rourke, Malcolm Grupo do Matt Rourke: Jose Gonzalez, Matt
Sheppard. Rourke, Stephanie Kostuk, James Fazzaro.
Vampiro e Mundo das Trevas criado por Mark Grupo do Krister: Krister M. Michl, Daniel
Rein•Hagen Byström, Robert Holmberg, Jonas Håkansson, Mattias
Sistema Storyteller criado por Mark Rein•Hagen Närvä, BjörnEgil Dahlberg, Mattias Renmark, David
Desenvolvimento e Material Adicional: Matthew Bergkvist.
McFarland Grupo do Pete: Peter Woodworth, Andrew Scott,
Agradecimentos Especiais: BEAU Brown, Michael Alyson Gaul, Dan DiFlavis, Greg Curley, Meg
A. Goodwin, Laura Kelley, Morgan A. McLaughlin, Strittmatter, Tim Sullivan, Rich Brodsky, Fletcher
Jonathan L. Shepherd, Peter Woodworth. Bennett.
Editora: Ellen P. Kiley Grupo do BEAU: BEAU Brown, Whitney Carnes,
Direção de Arte, Layout & Typesetting: Becky Jay Self, Jonathan Shepherd, Matt Nitchie.
Jollensten
Arte Interna: David Day, Vince Locke, James Créditos da Edição Brasileira
Stowe, Timothy Truman, Melissa Uran e ASP Título Original: Dark Ages Fae
Arte da Capa e Contracapa: Becky Jollensten Tradução e Revisão: Fco. Llew, O Assamita, Yerlon
Coordenação do Projeto: Fco. Llew
Diagramação, Capa e Imagens: Bibliotecário

Versão 1.1

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Ages Europe, Right of Princes, Spoils of War, Bitter Crusade, London by Night, Under the Black Cross, Cainite
Heresy, Constantinople by Night, Jerusalem by Night, Libellus Sanguinis I Masters of the State, Libellus
Sanguinis II Keepers of the Word, Libellus Sanguinis III Wolves at the Door, Libellus Sanguinis IV Thieves in
the Night, The Ashen Knight, The Ashen Thief, Road of the Beast, Road of Kings, Road of Heaven, Road of
Sin, Iberia by Night, Transylvania by Night, House of Tremere, Wolves of the Sea, Fountains of Bright Crimson,
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2 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


Conteúdo
PRELÚDIO: A PERDA DE HADAN’S CREEK 4
INTRODUÇÃO 12
CAPÍTULO UM: O MUNDO DOS FÉES 22
CAPÍTULO DOIS: ORIGENS E CORTES 62
CAPÍTULO TRÊS: PERSONAGENS E DRAMA 90
CAPÍTULO QUATRO: DOMÍNIOS 130
CAPÍTULO CINCO: REINOS E JORNADAS 180
CAPÍTULO SEIS: NARRATIVA 210

• CONTEÚDO • 4
Prelúdio:
A Perda de Hadan’s Creek
A vila de Hadan’s Creek estava silenciosa e calma quando nos aproximamos sob a luz da lua
crescente. O conjunto de fazendas e estábulos parecia quase vazio; persianas fechadas de forma a não
permitir a passagem do vento, portas trancadas para manter as criaturas noturnas na baía. Embora a
estrada da cidade passasse diretamente pelo centro do pequeno assentamento, arruinado pela passagem
de vagões e cavaleiros, ninguém parava por aqui, e o lugar estava em um estado consternante de
destruição. Não havia nada para ver, nenhuma taverna para oferecer um confortável assento e uma
caneca de vinho quente para um viajante cansado. A cidade parecia morta, mas, independentemente
disso, Garain a havia escolhido, e nada que eu dissesse poderia fazê-lo mudar de ideia. Ele caminhou
a passos largos propositalmente e sem discutir através do pequeno conjunto de casas. Um par de cavalos
num estábulo próximo relinchou nervosamente quando passamos, mas ninguém foi acalmá-los.
Eu tinha de tentar de novo. Eu sabia que não adiantaria, mas eu tinha de tentar.
“Garain,” comecei, falando baixo para não acordar os fazendeiros e suas esposas. Sua
mandíbula se fechou firmemente ao ouvir minha voz, sua pele pálida brilhando como mármore polido
sob a luz cortante da lua. Levantei minhas mãos em um gesto apaziguador, fazendo com que minha
coroa de folhas murchasse. Eu repeti seu nome, utilizando o tom de voz que costumo utilizar para
acalmar as criaturas da floresta que se aproximavam de meu bosque, e, quase que contra sua vontade,
seus pés pararam. Entretanto, ele se recusou a virar-se para mim, ou olhar em meus olhos.
“Eu farei isso, Thewlis,” ele disse, simplesmente, e, como sempre, a beleza de sua voz foi suficiente
para fazer com que as lágrimas saltassem aos meus olhos. As gotas rolaram por minhas bochechas,
manchando-as com a seiva, mas não dei importância. Garain e eu éramos companheiros inseparáveis
desde os dias de nossa Tutela. Embora eu nunca tivesse me acostumado completamente com a voz do
Arauto das Lágrimas, eu a havia aceitado.
Tentei esquecer, de toda forma, algo que me espanta apenas de lembrar. Nós, salgueiros, não
somos conhecidos por nossa obstinação; esta é uma característica que descreve melhor o carvalho ou as
árvores perenes. É contra a minha natureza esquecer. Esta é uma prova, creio eu, do quão fortes são os
sentimentos que ainda permanecem em mim, mesmo após a resistência que os primogênitos me deram.
“Lyselle foi enganada”, protestei. “Bepheth mentiu para ela.”
“Lyselle se foi,” vociferou Garain, mirando o pacote que segurava firmemente em seus braços.
“Sim, Garain, eu sei.” Caminhava próximo a ele e passei uma mão por suas costas. Ele trajava a
armadura que eu havia feito a partir de meus próprios ramos, e eu ainda podia sentir a magia que eu
havia imbuído naqueles cachos de madeira enrolados ao redor dele, protegendo-o. “Ela se foi, e
nenhum castigo a Bepheth ou àqueles de sua raça a trará de volta.”
“Piedade também não.” Em sua voz havia morte, inverno, dias sombrios sem nenhum raio de sol.
“Não posso erguer armas contra Bepheth e o covarde não lutará contra mim. Não tenho outro recurso,
além disto.”
“Mas a trégua está próxima de acabar…”
“Thewlis, eu não me importo!” Em um ela não abriu. Isto não chegou a ser surpreendente; a
discurso simples, Garain poderia fazer uma rocha maioria dos mortais têm tanto medo do escuro que os
verter lágrimas. Em sua fúria, a fraca iluminação imagino dormindo com as cobertas cobrindo suas
fugiu dele, deixando-nos, os três, nas sombras. Seus cabeças para protegê-los de qualquer coisa que possa
braços se apertaram ao redor do pacote, estar à espreita lá fora. Seu maxilar ficou firme e ele
possessivamente, e eu soube imediatamente que havia olhou para Elsabet. Ela sorriu, com o creme
ido longe demais. Ainda assim, continuei. Não escorrendo de seus dentes, e afagou a porta como se
posso explicar porque fiz isso; era óbvio que eu jamais estivesse fazendo cócegas em um gato. De dentro,
poderia vencer esta discussão. A única explicação ouvimos o movimento de uma barra de madeira e a
que posso oferecer é que eu temia os humanos e o que porta balançou, abrindo silenciosamente.
eles poderiam fazer com um nascido das fadas mais Garain hesitou então, seja por uma súbita
do que temia o temperamento de meu amigo. relutância em prosseguir com sua tarefa, ou uma
“Isso não é justiça, Garain.” sensação de repulsa pelo que estava prestes a fazer.
Ele olhou pra mim e ficou ali por um longo Nenhum de nós passou muito tempo próximo dos
tempo, antes de virar-se de costas pra mim, silencioso mortais; sempre que possível, nos mantínhamos
e severo. Ele se dirigiu a uma fazenda que ficava do escondidos nas Brumas. Agora nós estávamos
lado oposto à estrada, como se quisesse ficar só. Uma entrando na casa de uma família mortal, e mortais
pequena tigela de barro cheia de creme fresco estava são e sempre foram criaturas sujas e choronas. Mas
posta na soleira da porta, mas, de outra forma, não Elsabet lembrava muito bem o tempo que passou
parecia diferente das outras moradias humanas que vivendo em um vilarejo mortal, e ela passou
havíamos passado. Eu o observei e me senti rapidamente pela porta, virando-se para nós com
estranhamente pequeno, assustadoramente sozinho. seus olhos como uma raposa em chamas nas escuridão.
Meu rosto deve ter deixado transparecer este Garain a seguiu e depois de um momento de reflexão
sentimento, pois Elsabet arrastou-se atrás de mim e no qual eu tentei pensar em alguma razão para
deslizou sua pequena mão na minha. Apertou minha desistir, também a segui.
mão de um modo reconfortante; estremeci por dentro Passamos pelos mortais quase sem olhá-los. A
ao sentir algumas de minhas cascas quebrarem e fêmea mudou de posição durante o sono e virou-se
alguns galhos enrugarem, mas ainda assim, eu abracei para o berço de madeira que descansava ao lado de
o conforto que ela estava tentando me oferecer. Eu seu colchão de palha. Eu olhei para a criança
queria aceitá-lo. humana que dormia tranquilamente dentro daquilo,
Seus olhos procuraram os meus; eram amarelos e e tive que lutar contra a onda de repulsa que senti.
brilhavam na escuridão, dando a ela uma aparência “Nós não podemos fazer isso,” sibilei
quase selvagem que contrastava com o doce e entredentes. “Você não pode abandoná-la aqui. A
tranquilizador sorriso que ela apresentava. “Tudo criança é uma de nós, e ela não deveria pagar pelos
ficará bem,” ela murmurou. “Lembre-se, eu sei.” atos de seus pais.”
Elsabet não me deu chance de responder. A mulher mortal se agitou em seu sono, capaz
Aqueles olhos amarelos avistaram o creme na soleira de ouvir o choro de sua criança mesmo se não pudesse
da porta e ela praticamente gemeu de prazer, se ouvir nossa conversa. O trocado removeu a manta de
agachando rapidamente em frente à tigela, pegando- lã que envolvia o bebê e a trocou por um traje muito
a e bebendo o creme faminta. Garain olhou para sua mais fino, feito de um tecido de fio de seda que eu
delicada figura, enquanto ainda estava na soleira; ela trouxe comigo, apesar de meu bom juízo. Garain
ofereceu a ele a tigela, mas ele ignorou o gesto. Para cobriu a filha de seu inimigo com o cobertor grosseiro
seu mérito,ela não tomou isso como algo pessoal, mas, e colocou-a no berço, então, rapidamente, afastou-
como sempre, Elsabet havia aceitado seu destino. De se. Elsabet virou-se para ir embora com a criança
fato, acho que o mesmo poderia ser dito de mim. mortal em seus braços e Garain seguiu-a o mais
Garain levou sua mão à porta e empurrou, mas rápido que pôde, claramente ansioso para partir; mas
eu não queria ir. Eu queria ficar, observar a criança arruinar seu momento de prazer; então eu permaneci
de Bepheth, para me certificar de que ela não sofreria ao seu lado enquanto ela tagarelava excitada. Ainda
dano algum nas mãos de criaturas tão ignorantes e assim, mantive meus olhos sempre nas costas de
sujas. Bepheth era inimigo de Garain e, portanto, Garain, imaginando quantas lágrimas o próprio
meu inimigo; mas sua filha era uma fada, e muito Arauto das Lágrimas havia derramado por seu amor
jovem para se preocupar com a guerra entre as Cortes. morto, e pela raiva que sentia de seu inimigo.
Desejei que eu pudesse pegá-la, criá-la, mas o que eu Garain e eu não nos falamos quando voltamos
poderia saber sobre criar bebês? Poderia eu ensinar à fortaleza. Eu tentei procurá-lo, esperando que eu
uma criança, mesmo um primogênito, a beber do sol pudesse encontrar as palavras certas para fazê-lo
para alimentar-se? Poderia eu ensiná-la o prazer de mudar de ideia, mas ele me evitou. Finalmente, eu o
beber água através de raízes? encurralei uma noite, enquanto ele estava sentado
Eu não poderia, e eu sabia disso, e eu odiava a junto ao fogo, em suas câmaras, os dedos apertados
honra que me levava, desde o berço, a seguir os outros. enquanto ele olhava para as chamas.
Eu, no momento, não queria nada além de ser “Precisamos conversar,” lhe disse, sem rodeios.
Dedicado à Corte do Inverno, então, dessa forma, Ele assentiu.
essa honra não significaria nada para mim e eu “Você não entende porque fiz minha escolha,”
poderia matar a criança ao invés de deixá-la aqui. ele arriscou. Tentei segurar as lágrimas, mas falhei.
Ainda assim, eu sabia muito bem que o Povo do Ele, educadamente, não mencionou isso. Eu sentei de
Inverno nunca me aceitaria. Afinal, os salgueiros frente a ele, tão longe das chamas quanto pude,
choram. sempre cuidadoso para não chamuscar minhas folhas.
Quando saí da fazenda e alcancei a estrada, “Não, não entendo.” Ele não disse nada. “Eu
Elsabet estava dançando, de um lado para outro da entendo seu ódio por Bepheth. Eu entendo o que ele
estrada de terra, com a criança aturdida, apertada fez a você e a Lyselle. Eu entendo porque você teve de
contra seu peito, e meus lábios curvaram-se em um buscar outros meios de satisfazer sua vingança, mas
sorriso apesar de mim mesmo. Há muito ela desejava punir uma criança por isso—”
uma criança para cuidar, mas se recusava a dormir “A vingança é a punição para o pai, não para
com um homem mortal, mesmo que ela mesma tenha a criança.”
sido criada por um. Ela parou de frente para mim, Pestanejei.
ofegante e rindo. “Eu não entendo.”
“Ela precisa de um nome, não é mesmo, “Não,” ele disse, gentilmente. “De fato, não
Thewlis?” ela perguntou. entende. Permita-me explicar, velho amigo. O
Eu assenti, mas não tinha sugestões. Juramento de Trégua terminará em breve; isso não é
Elsabet virou-se para Garain. “Senhor,” segredo. E é ingenuidade esperar que tal evento
perguntou respeitosamente, “que nome devo dar à ocorra sem conflitos. Sinto cheiro de batalha no vento
criança?” e temo que possamos ser varridos por ele.
“Eu não me importo,” respondeu bruscamente. “É o único jeito,” respondeu Garain. Ele
“A criança é sua, para fazer o que desejar. Eu posso olhou para o rosto da filha de seu inimigo, embalada
dedicá-la quando a hora chegar, como prometi, mas, em seus braços. “Eu não posso ficar com ela e não irei
até lá, não quero nenhuma ligação com isso.” Ele devolvê-la. Elsabet, se você puder, por favor…” Ele
virou-se e começou a caminhar pela estrada sem ao apontou para o berço, para a criança dentro dele.
menos olhar para trás. Elsabet ajoelhou-se rapidamente e pegou a
“Eu a chamarei de Priscilla, então. Sempre criança do berço. A criança soltou um grito abafado
achei que esse era um belo nome. Você não acha, antes que seus olhos amarelos capturassem o olhar do
Thewlis?” bebê e o mantivessem paralisado.
Ela sorriu com um prazer tão evidente que eu “Eu sei de tudo isso,” respondi
não pude deixar de concordar com ela. Irritado e impacientemente, enxugando as lágrimas de minhas
frustrado como eu estava, não me sentia capaz de bochechas, tentando me livrar do poder daquela voz.
“Mas o que isso tem a ver com a filha de Bepheth?” Acredito, agora, que a mulher mortal
“Eu irei reivindicá-la quando ela tiver idade suspeitava que algo havia acontecido a sua filha; ela,
suficiente para entender e lutar. Elsabet treinará constantemente, dirigia olhares a Bridget e nunca a
Priscilla do berço. Quando o Juramento de Trégua deixou sair de seu campo de visão. Muitas vezes, ela
cair, nós teremos dois trocados a mais, capazes de olhava por cima do ombro enquanto trabalhava, e
andar entre os humanos e habilidosos como qualquer tinha uma coragem furtiva em sua postura como se ela
maldito Parente do Outono, mas dedicado em nossa sentisse que estivesse sendo observada. Na verdade,
Corte. A escolha foi clara, certamente você pode ver isto não estava distante da verdade, porque minha
isto agora.” presença era mais frequente do que minha ausência.
“Mas…” Eu havia decidido não deixar o tempo me afastar
“E Bepheth verá sua filha vestindo o estandarte mais uma vez; os humanos crescem muito mais rápido
da Primavera,” ele disse duramente. “Nosso que as árvores ou as fadas. Então eu observei e esperei
estandarte.” o dia em que ela tivesse idade suficiente, quando eu
Eu assenti, lentamente. Toda a história sobre poderia sair das matas e perceber o reconhecimento
termos dois trocados a mais era conveniente, uma que, eu sabia, haveria em seu rosto ao me ver.
forma de Garain evitar dizer a verdade — tudo o Certamente, Garain desejaria ser o primeiro a se
que importava era a reação de Bepheth quando ele aproximar dela, quando a hora chegasse. Eu sabia
visse sua filha primogênita não apenas uma trocada, disso muito bem; sua honra não merecia nada além
mas sob o comando de Garain. Tentei imaginar como disso. Mas não pude deixar de imaginar como seria
eu me sentiria sobre isso, mas os salgueiros não buscam se eu fosse o primeiro a fazê-lo. Quão delicioso seria
por vingança contra os animais que comem suas folhas segurar sua mão e restituir tudo o que ela havia
ou contra os pássaros que constroem ninhos em seus perdido.
galhos. Eu considerei cuidadosamente o que eu Eu admito isso, agora. Eu estava obcecado. Às
poderia dizer para fazer Garain se sentir melhor vezes, eu entrava secretamente no quarto onde ela
sobre sua escolha, para ajudá-lo a aceitar o que ele dormia e a assistia respirar. Eu até cheguei a aceitar os
havia feito. mortais que a mantinham segura e feliz, embora
“Posso ao menos observar a criança? Posso ter ainda não me importasse muito com os mortais.
sua permissão para observá-la e mantê-la segura até Bridget era o centro do meu mundo e tudo o que eu
você reivindicá-la? Permita-me isso, ao menos. De tinha de fazer era observá-la até que se tornasse uma
outro modo, ela será deixada sozinha com aqueles…” mulher. Não desejava nada além de dizer-lhe a
Parei, não quis dizer isso. Falar isto poderia convertê- verdade — que não era humana, mas muito mais.
lo em realidade. E então eles vieram para arruinar tudo isso.
Relutantemente, ele assentiu, e eu abandonei o Os sacerdotes, em suas estolas, espiando de suas
recinto antes que ele pudesse mudar de ideia. Eu a carruagens, reivindicando os campos vazios para sua
observei naquela noite e na noite após aquela. Então, Igreja. Os mortais são gado; eles não poderiam fazer
para minha vergonha, fiquei absorto em um trabalho nada contra os desejos daqueles homens. Eles não
que eu estava realizando em meu bosque e com lutariam para manter os velhos costumes; e mesmo que
assuntos da fortaleza e não a visitei por algum tempo. fizessem, esse inimigo estava além de suas
Quando finalmente retornei, ela já andava. capacidades. Então apresentei meu caso a Garain e
Os cuidadores mortais que Garain selecionou a sua ira equiparou-se à minha. Saímos da fortaleza,
chamavam de Bridget, e a pequena Bridget era uma ardendo em fúria, juntamente com todas as fadas que
moça curiosa, sempre se metendo em problemas. Eu a restavam, determinados a esmagar os intrusos, antes
observava das matas; ela correu para o bebedouro do que quebrassem os últimos juramentos que nos
cavalo no exato momento em que a mulher mortal se restavam e afastassem os humanos dos antigos
virou, caindo na água, sujando-se inteira na estrada costumes para sempre. Mas, para nossa surpresa, os
de terra; e eu ri. Humanos eram criaturas divertidas. crucifixos que eles haviam pendurado acima das
Cativantes, para ser honesto. portas das fazendas ardiam em nossas mentes e
faziam nossos ossos retorcerem-se — e isso não era mantiveram a fé, e decidimos que os protegeríamos,
nada comparado à agonia de caminhar sobre o ao menos, da melhor forma que pudéssemos. Nós até
terreno que haviam consagrado para construir sua mesmo consideramos levá-los para outra vila, em
Igreja. Nós berrávamos e maldizíamos e tentávamos algum lugar sob nossa proteção, onde poderiam evitar
superar a agonia, certos de que jamais havíamos os homens da igreja e permanecerem em paz.
perdido uma batalha e que jamais perderíamos, mas, Quando chegamos, fiquei consternado em ver
desta vez, perdemos. Retornamos à fortaleza, os que não havia creme na soleira da porta, mas Elsabet
construtores continuavam a erigir sua igreja, e não tranquilizou-me dizendo que os humanos não eram
havia nada mais que pudéssemos fazer para pará-los. obrigados a nos alimentar toda noite, e,
Ao menos, Garain e eu decidimos, Bridget recentemente, as oferendas tinham se tornado menos
não deveria ter nada a ver com esse lugar antinatural, frequentes, pois havia uma nova criança na casa. Eu
essa religião distorcida. Embora ela ainda não nem sequer havia percebido que a mulher mortal
houvesse se tornado uma mulher, estava bem próxima estava grávida, tão atento eu estava observando
disso e concordamos que eu iria abrigá-la e ensiná-la Bridget.Entramos na casa sem dificuldade. Nesta
até que chegasse o momento da Dedicação. Elsabet ocasião, a porta não estava trancada, e nós entramos
ofereceu-se para me ajudar, e imaginar Priscilla e sem necessidade de invocar nossos Domínios. Passamos
Bridget brincando juntas me deixou extasiado. pelos mortais, em suas camas, passamos pelo berço que
Apesar de tudo, elas eram como irmãs. que uma vez havia acolhido Priscilla e Bridget e que
Naquela mesma noite, voltamos à cidade uma agora acolhia o novo bebê, um menino que
vez mais, Garain e eu. Pedimos que Elsabet nos murmurava durante o sono, coberto por uma manta
acompanhasse, já que era a única, entre todas as fadas de lã áspera em uma palete. A pele de Bridget
locais, que compreendia os humanos e seus costumes e, brilhava na luz do luar, um claro testemunho de sua
além disso, poderia ser de grande ajuda caso herança feérica para aqueles que sabiam ver, e ela era
tivéssemos algum problema. A ideia de que tão bela que esqueci completamente de mim mesmo.
poderíamos ter problemas com meros humanos era Antes que Garain dissesse uma palavra que fosse, eu
desconfortável e estranha, mas ambos, Garain e eu, desejava que ela me visse; curvei-me para apoiar uma
concordamos que havia muito em jogo para sermos mão em seu ombro e acordá-la, mesmo embora essa
imprudentes. Ele havia mudado bastante desde que os não fosse minha incumbência.
homens da igreja vieram para Hadan’s Creek. Ele Tocá-la foi agoniante. Minha pele de casca de
não havia se interessado muito em ouvir minhas árvore quebrava e queimava e meu corpo agitava-se
histórias sobre minhas frequentes visitas a Bridget — descontroladamente. A sensação era dolorosa, como
sobre o dia em que eu a vi brincando com a água no se eu estivesse andando sobre as malditas terras da
riacho com seus amigos, e ela olhou diretamente para igreja, mas eu não conseguia tirar minha mão. Mas
mim, embora eu estivesse sendo ocultado pelas sob o zumbido que perfurou meus ouvidos, ouvi outro
Brumas. Ela me viu naquele dia. Eu sei que viu, e eu som, um som agudo que se tornava cada vez mais alto.
deveria ter aproveitado para me apresentar, então. Eu Quando eu finalmente consegui tirar minha mão do
deveria tê-la levado para longe antes que fosse tarde ombro de Bridget, entendi — Bridget estava
demais. Mas eu não o fiz. Eu não fiz nada. gritando.
Estávamos confiantes de que a família mortal Ela havia erguido o cobertor em sua frente,
de Bridget, ao menos, ainda se mantivessem fiéis aos como se fosse um escudo, e estendeu um objeto que
velhos costumes. As mentiras da Igreja não os teria brilhava como uma faca, sob a luz do luar. Uma cruz
influenciado. Eles haviam mantido os juramentos de prata. A dor me trespassava a cabeça, novamente,
mais fortemente do que qualquer outra família em quando ela gritou comigo.
Hadan’s Creek. Elsabet confessou que havia visitado “Monstro!”, gritava.
aquela casa outras vezes, procurando creme fresco na Seus cuidadores mortais se levantavam de suas
soleira da porta, e quase sempre havia encontrado. camas, murmurando com raiva e medo, e seus gritos
Eles, dentre todas as pessoas, lembravam de nós e foram altos o suficiente para despertar a vila inteira.
Eu não os temia, ou era isso que dizia a mim mesmo, mortal, com um pedaço de pão abençoado havia
mas a ideia de encarar os padres com sua água mágica silenciado o Arauto das Lágrimas.
e seus cânticos era demais para mim. Retirei-me para Elsabet pegou sua mão e convocou o Domínio
a bendita escuridão, no canto do quarto, e convoquei do Crepúsculo, e foi embora. Não a acuso de
as Brumas para que eles não pudessem me ver. maldade alguma por me deixar pra trás; ela sabia que
Garain e Elsabet não ficaram. Era muito eu poderia escapar facilmente. Mas eu tinha algo
doloroso ficar próximo de Bridget, ou até mesmo no mais a fazer.
vilarejo. Eles tentaram expulsar qualquer espírito Quando estava indo embora, desfiz as Brumas
imundo que a Igreja houvesse colocado sobre os por um único momento. Bati com o punho no batente
aldeões; ao menos, eles desejavam salvar Bridget, mas da porta, gritando, “Lembre-se de nós!”
não puderam fazer isso. Enquanto eles estavam Foi tudo o que eu pude articular, naquele

tentando, os padres apareceram e começaram a momento. Garain faria um discurso melhor, e sua voz
espalhar sua água mágica por todo o quarto, que não soaria como ramos rachados. Mas as palavras
sibilava e fumegava, então Garain e Elsabet não não importavam. Desencadeei a Aurora no
tiveram outra escolha, a não ser fugir. momento em que minha mão atingiu a madeira
Eu vi como se Garain, o Arauto das trabalhada da fazenda, e ela explodiu, se desfazendo
Lágrimas, fosse abrir sua boca para falar, e senti uma em milhões de pedaços; e os mortais, incluindo
vaga esperança. Agora, talvez, esses humanos Bridget, choraram enquanto assistiam àquela cena,
aprenderiam a respeitar o povo fada, quando sua voz com medo.
os reduzisse a meras crianças, chorando no chão Voltamos para a fortaleza depois disso. Não
diante de tal beleza. havia nada mais a ser feito; Bridget estava claramente
Mas enquanto ele inalava o ar para falar, um perdida para nós, e meus amigos não queriam
dos padres levantou um pequeno pedaço de pão e permanecer e ver o que os padres fariam com suas
murmurou algo em uma estranha língua humana. E águas e cruzes e cânticos. Garain se trancou em sua
a voz de Garain morreu em sua garganta. Exércitos câmara, mas Elsabet procurou-me. Eu havia feito de
haviam caído perante suas músicas, mas um padre meu bosque um santuário, cuidando de minhas
feridas entre meus salgueiros, onde voltava a me sentir dizer a Garain que nós vencemos, apesar de tudo; e
seguro, e ela arrulhava sobre minha mão enegrecida e além disso, Priscilla ainda seria Dedicada em nossa
a casca, outrora prateada, que a cobria. Ela não Corte.
podia fazer muito por mim, mas sentir seu toque e ver Eu estava dolorosamente consciente do quão
seus olhos amarelos enrugados nos cantos enquanto oco e cruel tudo isso havia soado. Eu não disse nada
ela sorria tranquilamente pra mim era o suficiente. disso. Apenas me desculpei. Garain assentiu, e não
Falei com Garain algum tempo depois. Pensei disse nada.
em muitas coisas para dizer a ele. Queria contar De fato, eu não o havia ouvido pronunciar
sobre a estranha cerimônia da água, que os humanos uma única palavra desde aquela noite. Ele ainda
haviam realizado em Bridget, que a despiu veste sua armadura como antes, e se prepara para a
inteiramente de sua herança. Queria insinuar que guerra que se aproxima, mas não voltou a falar ou
essa vingança era melhor do que qualquer outra que escrever sobre Bridget, ou Bephet, nem mesmo sobre
ele houvesse concebido, já que agora Bridget não Lyselle.
estava morta, mas completamente perdida. Bephet E, perante seu silêncio, não tenho razão
poderia visitar a vila, se ele fosse informado de sua alguma pra chorar.
localização, e ver o que restou de sua filha. Eu queria
Miguel olhou ao redor as ruínas de Constantinopla e chorou.
De fato, os destroços desapareceram. Os incêndios já haviam sido extintos, os mortos enterrados,
os escombros foram limpos. Miguel sabia que, nos anos humanos, quase toda a vida havia passado.
Mas através do Domínio do Crepúsculo, as sombras do tempo, viu a cidade arder, e chorou por tudo o
que se perdeu.
“Fé”, ele pensou. “O que devora a mente humana como a fé? Essa aceitação de algo que eles
nunca podem realmente saber — no entanto, se apegam a ela como um bebê ao seio”.
Miguel caminhou através das ruas, a luz do sol brincando no bronze que vestia. Os humanos
não o viam pelo que ele era, o que também era ótimo. Se um profeta não era bem-vindo em seu próprio
país, então ele, Miguel, Aquele que é como Deus, herdeiro da Criação do Mundo, certamente não
seria bem-vindo aqui.
E ainda assim… ele via seu nome em suas mentes. Ele já havia visitado esta cidade antes, viu-a
mudar de Bizâncio para Constantinopla e sabia que o nome mudaria novamente, mas o nome de
Miguel permaneceria em seus sonhos. Sua Corte dominava os pensamentos e as mentes dos outros —
mas porque esse nome, esse ícone, deveria ressoar tão claramente aqui, ele nunca poderia entender.
Miguel dobrou a esquina e viu seu objetivo: um pequeno santuário para o Arcanjo que
carregava seu nome. Fazer esses santuários ainda não era uma prática comum, mas, se ele conseguisse o
que queria, logo seria. Ele parou na frente do santuário e encharcou-se do amor que fora imbuído nele,
viu as crianças cujas mãos esculpiam as minúsculas figuras lá. Ele estendeu a mão, afastou os bonecos de
madeira e pegou o mais importante: um pequeno pedaço de bronze não trabalhado.
Ele passou o pedaço por entre seus dedos, tirando força do juramento, saboreando a confiança —
a fé — que esses mortais colocam em seu Arcanjo. Ele testou a ideia, uma vez mais, de que ele era
realmente o angélico Miguel. Afinal, ele tinha sido soldado, e o anjo deveria ter lutado contra os
inimigos de Deus. Não poderiam esses cristãos simplesmente recordarem a Guerra das Estações? Não
era tão difícil de aceitar: as mentes humanas eram frágeis e confusas.
Ele colocou o pedaço de bronze, não maior do que uma ervilha, em uma bolsa ao redor do
pescoço e saiu. Ele nunca havia visitado o bairro veneziano - já existia na última vez em que ele esteve
aqui? — mas quando o sol começou a afundar e a junção do Crepúsculo começou, ele sabia
exatamente quais estradas tomar. Ele se aproximou da casa onde morava Maria, a jovem tirada de sua
Veneza natal e trazida aqui, assustada e insegura, por seu pai ambicioso.
Miguel a viu fora de sua casa, esperando por ele. Esse foi o juramento — um pedaço de bronze
pelo toque de Deus. Miguel poderia conceder isso. Ele juntou as mãos, assim como os humanos,
quando rezavam e sentiu a magia das Brumas ascender.
Maria sentiria o toque de Deus esta noite, através de Miguel. “Quem é como Deus?” O
Primogênito pensava.
“Eu sou.”
“E se esse Puck - Diabo forte,
Agitasse suas garras para lhe trazer sorte?
Conseguiria você pior fazer?”
— Autor Desconhecido
A humanidade teme os fées e está certa ao fazê-lo.
Até mesmo a linguagem revela seu medo. A palavra “fada” vem de Fata, o nome da deusa romana do
destino. A palavra “fey” vem do Inglês Médio, significando “destinado a morrer”. A humanidade vê,
nas fadas, um fim desagradável e talvez inevitável.
Humanos não compreendem as fadas, é claro. Cada cultura humana tem lendas e contos populares de
monstros, goblins, espíritos e feras. Algumas das criaturas são consideradas benéficas: os domovoi da
Rússia protegem as casas em que vivem. Outros caçam a humanidade como os erkling alemães, que
conduzem as crianças à morte na floresta. Muitas dessas criaturas alternam entre gentileza e crueldade ,
ou geralmente são perversos, mas podem ser enganados ou superados por uma pessoa que saiba
exatamente como fazer isso. Nas culturas pré-cristãs, essas criaturas poderiam ter sido servas de um deus
ou de outro, ou poderiam surgir da própria terra. Sob a sombra da cruz, é claro, esses seres são
tipicamente considerados como diabretes e demônios, servos de Satanás, na Terra para afligir a
humanidade.
A humanidade não faz ideia de que essas criaturas realmente compartilham origens comuns e
que possuem uma sociedade mais antiga do que qualquer outra que os humanos já tenham
desenvolvido. Enquanto as pessoas podem contar histórias de batalhas entre deuses, monstros e
espíritos, eles não fazem ideia de que essas batalhas são apenas conflitos em uma guerra que
remonta à aurora dos tempos (como os humanos entendem) — uma guerra que continuará
até um lado ter triunfado e recuperado o mundo.

• IDADE DAS TREVAS •


14 • FÉE •
A Verdade
A verdade, de acordo com os fées, é que eles criaram o mundo e toda a vida nele. Eles regeram o
mundo por milhares de anos, e assim o foi até que quatro facções se desenvolveram entre eles e depois
brigaram pelo controle, pois eles jamais considerariam garantir alguma autoridade aos humanos.
Compreender como os feéricos podem acreditar nisso no Medieval Sombrio — quando os humanos
tão claramente governam o mundo e tudo nele — requer a compreensão de algumas facetas-chave da
psique fada.

Brumas e Tecitura
Estes dois conceitos descrevem a magia feérica e sua aplicação no mundo. Para os fées, entretanto,
“magia” não é apenas um meio para um fim ou uma ferramenta para alcançar seus desejos. As fadas
reconhecem que são inerentemente seres mágicos e isso significa, quando operam magia, estão se
impondo (não apenas seus desejos) no mundo. Isso nem sempre instila um senso de responsabilidade; de
fato, as fadas são capazes de serem tão caprichosas e imprudentes quanto os humanos quando têm poder,
se não mais.

As Brumas
As “Brumas da Criação”, ou simplesmente “as Brumas” são um termo abrangente que os fée
usam muito, como um humano usaria "o Divino", exceto que eles não atribuem qualquer tipo de
impulso ou autoconsciência para as Brumas. As fadas acreditam que tudo — vida, matéria e
espírito — formou-se das Brumas, e que eles foram as primeiras criaturas auto-conscientes a
moldar e controlar o poder das Brumas. Os feéricos reconhecem, com um pouco de tristeza,
que, uma vez que algo é formado a partir das Brumas, isso nunca pode ser desfeito (com
certeza, as fadas teriam destruído o mundo em seus componentes mágicos e começado de
novo), mas isso pode ser alterado com relativa facilidade.

• INTRODUÇÃO •
15
As Brumas são caóticas e imprevisíveis; maneira que as fadas, mas os resultados podem ser tão
simplesmente expor um objeto material ou ser à elas devastadores quanto.
pode ter algum resultado: mudar sua forma, destruí-lo Muitos fée consideram a Tecitura necessariamente
ou deixá-lo completamente inalterado. A especulação um mal; eles preferem simplesmente dirigir a magia das
sobre tais efeitos geralmente é eruditismo de qualquer Brumas sem controlá-la estritamente, mas pode ser
maneira, já que nenhum dos bolsões de Bruma pura perigoso. Trocados, que são parcialmente humanos, se
permanece disponível para os fée (pelo menos, nenhum destacam na Tecitura.
conhecido). As fadas têm uma grande reverência pelas
Brumas, mas entendem que, embora elas e o mundo
Desequilíbrio
físico permaneçam separados, ainda é possível adentrar Todos os feéricos têm um grau limitado de controle
nas Brumas, desaparecendo inteiramente. Algumas sobre as Brumas e a Tecitura, caos e ordem, potencial e
pessoas desejam um destino como esse, afirmando que aplicação mágica. Entretanto, para uma fada individual,
as únicas fadas deixadas na Terra com os humanos são manter essas forças em equilíbrio é perigoso. Se uma se
aquelas muito estúpidas para descobrir como sair. sobrepõe a outra, um fée pode se tornar Perdido (uma
Deixando os cínicos de lado, no entanto, os feéricos superabundância de Brumas) ou um Trancafiado (uma
não têm motivos para acreditar que qualquer fée que superdependência de Tecitura). Ambos os estados, se
desapareça completamente permanece "vivo" (ou deixado sem controle, pode significar o fim das fadas,
mesmo consciente). fazendo com que ela suma completamente do mundo
O consenso geral é que as Brumas rodeiam e dão ou se torne tão arraigado no físico e previsível que
poder ao mundo com magia, mas não é acessível na perde sua conexão com as Brumas e se torna, para todos
forma pura. Todos os fée, entretanto, podem canalizar os propósitos práticos, humana.
as Brumas para vários efeitos, incluindo provindo seus
trabalhos mágicos (chamados de Truque); escondendo-
se para evitar o reconhecimento pelos humanos ou,
Tempo e Espaço
Os fées reconhecem o passar do tempo — hora, dia,
inversamente, permitir que os humanos os percebam semana, mês, ano, estação e assim por diante - mas eles
com maior clareza; e liberando sua magia em uma têm um relacionamento com o tempo que difere muito
explosão quase controlada, mas extremamente da perspectiva humana. Da mesma forma, os feéricos
poderosa, chamada Desatar. Os feéricos conhecidos compreendem que o mundo é maior do que a
como Primogênitos, que surgiram completamente das humanidade entende e que muitos "bolsões" de espaço
Brumas no início dos tempos, têm um excelente são protegidos pelas Brumas e seus mestres fadas.
controle sobre a magia do Desatar.

A Tecitura O Tempo
Os fées não envelhecem como os humanos fazem,
A Tecitura pode ser considerada o complemento das eles atingem a idade adulta e então vivem para sempre.
Brumas. Onde as Brumas são poderes puros e caóticos, a Ao contrário dos vampiros, que nasceram humanos e,
Tecitura é uma aplicação ordenada desse poder. portanto, não têm a capacidade mental para a
Pensando nas Brumas como a água, a Tecitura é uma imortalidade (e por isso ficam loucos depois de alguns
calha ou funil. Através do poder da Tecitura, as fadas séculos), as fadas evitam os estragos mentais do tempo
são capazes de refinar a magia em truques, e controlar ao não experimentar tudo isso. Um fée pode se
de certa forma os seus Desatares. Em um sentido menos envolver na manutenção diária de sua casa e família, e
quantificável, a Tecitura é o que permite que os fées mal perceber que um século (ou mais) passou. O
existam na Terra, e retenham suas informações, forma e contrário também é verdade: os feéricos podem dedicar-
personalidade, sem perdê-las de um momento para o se a aprender um idioma ou a um novo feitiço e
outro. trabalho para o que ela percebe como dias, mas então
Seres humanos, as fadas admitem, têm dominado a olha para descobrir que passou apenas momentos em
Tecitura em grande medida e continuam a melhorar a seus estudos.
cada ano que passa. Suas conquistas em artes e Essa distorção temporal (embora os fées insistam que
arquitetura sozinhas, sem mencionar a guerra e a sejam seres humanos que verdadeiramente sofrem pela
agricultura, mostram a capacidade de levar os materiais rígida atenção ao tempo) é uma das razões pelas quais
que o mundo lhes deu e tecer em resultados mais alguns anciões terrivelmente poderosos não dominam a
desejáveis - resultados que até mesmo os fées mais anti- sociedade dos feéricos. Embora seja verdade que as
humanos podem invejar. Os feéricos também pessoas mais velhas tendem a ter maior maestria de seus
reconhecem que alguns humanos podem realmente Domínios, as fadas jovens podem aprender bastante em
exercer magia em um sentido mais literal. Esses um curto espaço de tempo, se trabalharem nisso. Um
feiticeiros raramente trabalham magia da mesma

16 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


fée que viu a passagem dos milênios do tempo humano não a conheçam. Quando um humano concorda em
e outro que recentemente deixou sua Dedicação não fazer parte de um juramento com as fadas, eles estão
ocupam, necessariamente, estratos de poder muito concordando com parte da magia das Brumas. Ao
diferentes. Dito isto, a idade ainda é uma medida de colocar sua fé em outras formas de magia, os humanos
respeito entre os feéricos — não é sempre um indicador permitem que itens comuns, como sal, sinos e pão,
de força pessoal, simplesmente. machuquem os feéricos.

O Espaço Os Juramentos
De acordo com as fadas, o mundo foi uma vez um Os primeiros juramentos foram feitos quando as
vazio sem forma, puxado por ilhas de estabilidade, onde fadas foram à guerra e deixaram o mundo no cuidado da
um dado fée ou corte de fées mantinha o poder. Ao humanidade, ou é o que as histórias dizem. Esses
longo dos anos, este vazio foi ainda mais definido, as primeiros juramentos eram com nações e culturas
Brumas foram tecidas em terra ou mar, até que inteiras, dando origem a tradições e costumes (e, às
finalmente não se conhecesse áreas não-Tecidas (que vezes, até leis) praticados durante as eras. Quando uma
qualquer fada conhece). Os feéricos não lamentam isso, família prepara uma tigela de creme para os espíritos da
necessariamente; um trecho sem forma de Brumas não é casa, estão honrando um juramento que seus
uma benesse, porque ninguém pode reivindicá-lo ou antepassados fizeram há séculos, e os fées ainda colhem
mantê-lo. Contudo, lamentam que a perspectiva os benefícios.
humana do espaço pareça tão... limitada. Uma fortaleza Mas, nenhum juramento é unilateral. Os humanos
feérica pode aparecer, por fora, um grande carvalho: sempre receberam algum benefício por sua parte no
maciço, com certeza, mas nada comparado a um juramento, embora raramente se lembrem dos detalhes.
castelo. No interior, no entanto, a árvore detém muitos Uma certa comunidade pode sempre deixar um pouco
quartos, com espaço suficiente para abrigar um pequeno de fogueira para as fadas, mas eles não sabem que elas
exército. A mente humana só pode compreender as protegem sua comunidade das piores tempestades que
possibilidades do espaço, e assim suas habitações são tão explodem no oceano. Infelizmente, muitos dos mais
pequenas por dentro e fora. antigos juramentos há muito tempo deixaram as
No entanto, os reinos feéricos abundam na terra. Os memórias dos humanos, e aqueles que ainda os honram
humanos podem ser convidados ou mesmo tropeçar fazem isso por hábito, em vez de uma verdadeira
acidentalmente neles, mas geralmente caminham dedicação às promessas de seus antepassados. Isso torna
diretamente pelos portões sem reconhecê-los (ou, se o os juramentos muito mais fáceis de quebrar se forem
reconhecem, fazem o sinal da cruz e caminham inconvenientes.
rapidamente na outra direção). Embora muitos reinos Os fées ainda podem forjar novos juramentos, mas
dos fée sejam encontrados em florestas, desertos, não na mesma escala que fizeram uma vez. Agora, uma
pântanos e outras áreas que os humanos não se fada pode jurar com um ser humano individual ou um
arriscam, algumas portas para terras feéricas podem ser grupo pequeno, prometendo seu poder, favores ou
encontradas nos corações das cidades humanas. Em simplesmente proteção em troca de um serviço simples.
particular, todas as pontes do mundo, de um prédio de Alguns inteligentes conseguem fazer juramentos que
pedra ornamentado a um conjunto madeiras de um rio, prendem os humanos em serviço ou oferecem outros
contém uma porta de entrada para o reino sombrio de benefícios, mas o objetivo principal de cumprir
Sob-a-Ponte. juramentos é de auto-preservação. Somente através de
Nas raras ocasiões em que os fée devem explicar sua juramentos pode encontrar proteção contra os Ecos.
estranha relação com o espaço para os humanos, eles
geralmente afirmam que, se um humano pudesse Os Ecos
focalizar seus olhos e ficar um pouco ao lado e um Ecos são, possivelmente, a preocupação mais
pouco em torno do espaço normal, ele poderia entrar
urgente de qualquer fada no Medieval Sombrio. Um
nos reinos das fadas, andando sobre os caminhos Eco é um remédio ou proscrição que os humanos podem
reservados para os fées (chamados de Passagens) eexercer contra os fées. Alguns deles são realmente o
desaparecer em um piscar de olhos, assim como os produto dos juramentos: uma fada poderia ter jurado
feéricos fazem. As fadas então expressam seu alívio de
nos séculos passados não prejudicar ninguém vestindo
que os humanos não podem realizar isso; eles já sua camisa de dentro para fora, e esse emblema de
ultrapassaram bastante os limites. proteção agora pode realmente forçar o feérico a se
afastar. Alguns são receitas populares que os humanos
Juramentos e Ecos descobriram ao longo dos anos. O ferro e o sal
Os humanos têm poder sobre a magia, mesmo que comumente repelem os fées, por razões que nenhuma
fada pode entender completamente. Mas a maior fonte

• INTRODUÇÃO •
18
de Ecos é a Igreja. Muitas fadas, quando confrontadas
com uma cruz, um sino da igreja ou uma oração
sussurrada, gritam de dor e fogem... ou pior.
Ecos variam de fada para fada. Apenas porque um
fée repugna sal não significa o mesmo para outro, da
mesma Corte. Isto, em parte, dá origem à variedade de
lendas relativas às criaturas feéricas e ao grande número
de proscrições supostas contra elas. Porém, é
aconselhável que os fée não confiem demais: todas as
fadas podem ganhar novos Ecos. Tudo o que é
necessário é que um humano compreenda que o que ele
vê é uma fada. Quando um ser humano sabe o que ele
vê, ele pode dar aos fées inadvertidamente uma nova
fraqueza.
Juramentos podem proteger os feéricos dos Ecos.
Um juramento dá a uma fada um lugar dentro do
mundo humano e, portanto, os métodos de expulsar
outras criaturas mundanas não funcionam de acordo
com essa proteção. Mas, uma vez que um juramento é
quebrado - não importa o quão terrível seja exigido o
castigo, não importa quem o quebre - ele some, e nunca
mais protegerá o fée de novo. Mesmo as fadas que
odeiam a humanidade cultivam e nutrem seus
juramentos com cuidado. Nenhuma fada deseja se
transformar em pedra quando confrontada com uma
cruz.

Tema e Clima
Enquanto muitos dos temas e climas listados na
Idade das Trevas: Vampiro funcione bem para a Idade
das Trevas: Fée, o jogo traz seus próprios temas e
climas também.

Temas
• Deslumbramento: O mundo feérico é imenso,
contendo tudo que o mundo humano faz e um pouco
mais. Uma caverna pode levar a um salão de pedra
preenchido com os restos de um poderoso regente de
uma Corte, se apenas o feérico souber como bater.
Grandes criaturas dormem debaixo da terra ou no mar,
e alguns conhecem os segredos para chamar essas
criaturas. Nada sobre o mundo feérico é previsível;
mesmo a magia assume uma vida própria. Os fées estão
constantemente buscando informações sobre si, sua
sociedade e o que se perdeu, e isso leva diretamente ao
próximo tema.
• Reivindicação: Os fées têm lutado entre si por
milênios; e durante o tempo entre a última grande
batalha (cerca de 340 d.C.) e um evento que reorientou
sua atenção no mundo humano (1130 d.C.), eles pouco
sabiam, mas se preparavam para novos conflitos
internos e reconstruíam suas próprias populações.
Muitos dos seus maiores segredos foram perdidos e,

19 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


portanto, pesquisadores, aventureiros e exploradores de todos os fées nascem e as Quatro Cortes que eles podem
todos as Cortes procuram reivindicar o que significa ser se juntar, bem como informações sobre as fadas do
um Trocado ou um Inanimae, o que significa servir uma Solstício.
das Cortes - o que significa, mesmo, ser uma fada.
• Destino: Os fées se preparam para retornar à
guerra; e apesar de alguns deles acreditarem que, assim,
isso significará o destino de toda a raça, eles aceitam A HUMANIDADE E OS FÉES
que a Guerra das Estações irá recomeçar. O Os feéricos são anteriores à humanidade. Os
relacionamento dos feéricos com o tempo significa que Inanimae e os Primogênitos nunca foram
eles têm uma melhor compreensão do que acontecerá humanos. Como, então, você pode retratar esse
no futuro, mesmo que não possam prever isso personagem em um jogo de RPG?
conscientemente. Uma fada condenada a morrer na O fato é que os humanos governam o planeta.
batalha entende isso, mas não pode mudá-lo, porque
Quando os fées iniciaram a Guerra das Estações,
isso mudaria o que ele já sabe ser verdade. Dito de outra
eles deram à humanidade o direito de definir o
forma, os feéricos conhecem o futuro como será, não
mundo como achavam conveniente, confiante
como possa ser, e por isso não falam abertamente sobre
esse assunto (as pessoas que fazem previsões do futuro
de que, quando a Guerra acabasse, os vencedores
descobrem que o futuro tem uma maneira de mudar poderiam simplesmente retirar esse controle da
uma vez que é nomeado, os fées respeitam isso, já que humanidade em geral. Se isso seria ou não
eles mesmos mudam da mesma forma). realmente possível, é um ponto de discussão no
momento; nenhuma Corte está perto de ganhar
Climas a guerra, e os humanos definiram o planeta tão
profundamente que para existir no mundo
• Ansiedade: O clima atual da sociedade feérica é
humano, as fadas devem realmente fazer algumas
de tensão. A Guerra das Estações é uma guerra fria, na
concessões a essas definições. Isso significa, em
melhor das hipóteses, por quase 800 anos; o estado
oficial da trégua tem sido mantido durante o século um nível muito simplista, assumir formas
passado. Em 1230 d. C, a trégua cairá e nenhuma fada humanóides e se envolver em atividades como
tem certeza do que esperar em seguida. Os exércitos vão respirar e comer, sucumbir à gravidade e outras
de novo a campo? Como eles vão à guerra, agora que a coisas que os humanos decidiram há muito
humanidade cobre tanto do mundo? As próximas tempo que seriam melhores para o mundo, mas
guerras serão combatidas contra a humanidade? As agora dão por certo.
Cortes estão à beira da guerra, e as fadas estão certas de Deixando de lado qualquer discussão sobre os
que a morte e o horror estão à frente. Mas mesmo o fées que precisam se adequar às leis humanas da
mais militante dos fées sabe que as regras mudaram, realidade, as fadas são sempre inexoravelmente
porque a humanidade as mudou. Esse fato é atraídas para os seres humanos. Os Primogênitos
provavelmente o mais assustador do todo. acham fascinante o comando da humanidade de
seu mundo; dar aos humanos a decisão de
Capítulo por Capítulo manter-se através da alimentação e da respiração
era uma coisa, mas o primogênito nunca
Idade das Trevas: Fée assume que você tenha acesso esperava uma magnificência tão grande quanto
a Idade das Trevas: Vampiro ou o livro de regras os círculos de pedra e muito menos as catedrais.
disponível em http://www.white-wolf.com. As regras As formas, tipos e usos que os humanos põem os
básicas para este jogo não estão nesse livro. Tudo o que componentes dos Inanimae intrigam os espíritos
você precisa para jogar Idade das Trevas: Fée, no dos elementos (alguns acham essa forma
entanto, pode ser encontrado nos seguintes capítulos: ofensiva, é claro). Os Trocados, naturalmente,
O Prelúdio conta a história de três fadas da Corte são parte humanos, e nunca podem escapar do
da Primavera que encontram os humanos e aprendem, mundo de seu nascimento. Não importa o
para sua consternação, o quanto tudo mudou ao longo quanto as fadas se gabem sobre seu ódio (ou
dos longos anos.
fome) dos seres humanos, e não importa o quão
Capítulo Um: O Mundo dos Fées explica o estado
verdadeiro esses desvarios possam ser, os feéricos
atual da sociedade feérica e como se chegou a esse
não podem escapar da humanidade.
estado.
Capítulo Dois: Origens e Cortes apresenta as
informações sobre as três Origens a partir das quais

• INTRODUÇÃO •
20
Capítulo Três: Personagens e Drama detalha a trazem uma incrível quantidade de detalhes sobre a
criação de personagens para a Idade das Trevas: Fée: Terra Média e seus habitantes, e valem a pena ler. Os
novos Antecedentes, Habilidades, Qualidades e filmes, entretanto, permitem que o espectador veja as
Defeitos; informações do sistema sobre as Brumas e a batalhas entre o homem e orc; ent e orc; elfo, homem e
Tecitura; e instruções sobre a construção de juramentos orc; e assim por diante. A Guerra das Estações, talvez
dos fées, Ecos e o Semblante dos feéricos. com uma magia um pouco mais óbvia, pode parecer
Capítulo Quatro: Domínios apresenta informações muito disso.
completas sobre a magia feérica, incluindo exemplos de Labirinto. Fora do período e um pouco mais
truques e informações sobre o Desatar. benigno do que a maioria das fadas neste jogo, vale a
Capítulo Cinco: Reinos e Jornadas inclui criaturas pena notar que qualquer um dos personagens deste
feéricas, fortalezas perdidas e algumas das mais notáveis filme é um possível personagem iniciante de Idade das
fadas existentes. Trevas: Fée.
Capítulo Seis: Narrativa ajuda o Narrador a criar as Willow - na terra da magia. Ter o maior exército do
crônicas de Idade das Trevas: Fée, e inclui duas mundo não importa muito se uma bruxa feérica pode
histórias prontas para jogar e se divertir. transformar todos os seus soldados em porcos com um
Desatar. Um bom filme para mostrar o poder bruto dos

Fontes de Pesquisa fées, além de ser um bom investimento de tempo.

Procurar materiais de referência para “fadas” pode Sites


ter resultados diversos, mas os seguintes livros e filmes http://www.pantheon.org. Um recurso
devem fornecer alguma inspiração para jogadores e absolutamente indispensável para executar qualquer
Narradores de Idades das Trevas: Fée. jogo sobre criaturas feéricas e deuses.

Livros Léxico
Ir em qualquer livraria produzirá uma riqueza de
Agenda: Um termo amplo para os objetivos
livros sobre fadas, superstições medievais, criaturas
políticos ou sociais de um fée. As agendas comuns são:
estranhas e, claro, história. Os seguintes são apenas
Constantiniana, Humanista, Militante e Mantenedora
alguns dos livros dos autores de Idade das Trevas: Fée
da Trégua. Os Patronos também são considerados uma
acreditam ser úteis.
agenda, mas são, na verdade, uma facção organizada e
A History of Pagan Europe, de Prudence Jones and
não uma filosofia geral.
Nigel Pennick. Uma pesquisa das crenças pagãs da
Aspectos: Facetas do semblante do fée. Alguns dele
Europa, do culto ao touro cretense à Wicca moderna.
(Aspectos Menores) são puramente cosméticos,
Além disso, tem uma bibliografia impressionante — 11
enquanto outros (Aspectos Maiores) também tem
páginas completas valem a pena! — preenchido com
efeitos no sistema de jogos.
textos sobre lendas, mitos, folclore e história.
Brumas: A energia mágica da Criação. Os fée usam
The Encyclopedia of Superstitions , editado por
as Brumas para fazer sua magia, bem como se esconder
Christina Hole. Uma lista alfabética de superstições e
dos mortais.
contos da carochinha. Um bom recurso para
Círculo do Juramento: Um grupo de fées formado
juramentos ou Ecos para afastar as fadas. Alguns são
por um propósito comum. Pode se formar para fins
divertidos, outros são perturbadores, mas tudo isso é
militares ou exploratórios, ou por simples
interessante.
companheirismo.
Stardust, de Neil Gaiman. Rimas de crianças têm
Corte: Uma das quatro facções sazonais dos feéricos.
poder, poderosos governantes feéricos envenenam e
A Corte influencia a ideologia de um fée, educação
matam uns aos outros por herança, e um único Trocado
social, magia e o semblante.
se mete em encrenca ao perseguir uma estrela cadente.
Dedicação: O processo de ser introduzido dentro de
Você não pode encontrar melhor inspiração do que esse
uma das Quatro Cortes. Consiste em três passos: a
livro. Lugar Nenhum, um romance anterior de
Purificação, em que o fée vive por três temporadas
Gaiman, também vale a pena ler, apesar da
aderindo aos ideais de sua Corte; a Nomeação, em que
configuração moderna.
ele recebe seu nome na Corte; e a Iniciação, onde se
Filmes completa o treinamento e é formalmente aceito dentro
da Corte.
O Senhor dos Anéis: A Sociedade dos Anéis , As Desatar: O ato de liberar a magia dos Domínios sem
Duas Torres, e O Retorno do Rei. Os livros, é claro, canalizá-la em um Truque, mas simplesmente tentando

21 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


orientá-lo para um resultado desejável. Sempre muito Perdido: Um estado em que as Brumas estão
óbvio, e perigoso se permitido selvagemente. dominantes, a fada se torna incapaz de lançar b e fica
Domínio: Uma das quatro esferas de magia que obcecado com caos.
permite o controle de um determinado conjunto de Primogênito: Uma “fada verdadeira”. Os
associações. Os Domínios são: Aurora, Manhã, primogênitos surgiram das Brumas da Criação no
Crepúsculo e Noite. passado distante. Os primeiros Primogênitos são os
Fadas/Fées do Solstício: os fées que nunca tiveram filhos de outros Primogênitos, ou sprites transformados
a chance de se Dedicar em uma Corte; recusada essa em fadas por poderosos Truques.
chance; foram exilados de suas Cortes; ou cujos Semblante: A verdadeira forma feérica de uma fada,
iniciadores derrubaram suas cerimônias de nomeação. em que seus Aspectos são visíveis.
São párias e considerados escória, mas acham trabalho Sprite: Um espírito feérico menor, geralmente
como mensageiros e mercenários. Também conhecido ligado ao serviço de um fée mais poderoso. Podem ser
como Fada Desonrada. de todas as formas e tamanhos, uma pode parecer uma
Inanimae: Um fée do mundo natural. Os Inanimae nuvem de borboletas enquanto outra se assemelha a
geralmente “brotam” espontaneamente de fenômenos uma pequena chama azul ou bola de luz. Podem se
naturais correspondentes a um dos cinco elementos (ar, tornar um Primogênito se ficarem poderosos o suficiente.
terra, fogo, água ou madeira). Os Inanimae do mesmo Tecitura: A força que ordena a magia feérica, que
elemento também podem se reproduzir para produzir lhes permite levar a magia dos Domínios e canalizá-las
jovens, embora a noção geralmente os repulsa. nos Truques.
Linguagem da Tutela, A: A língua ensinada a todos Trancafiado: Um estado em que a Tecitura está
os fée durante a primeira parte de sua Tutela. Todos os muito dominante; o fée torna-se incapaz de Desatar e
feéricos falam a Linguagem da Tutela, mas a maioria só fica obcecado com ordem e rotina.
a usa quando conversar em uma das línguas da Corte Trégua do Juramento, A: Um acordo entre as
não é possível. Quatro Cortes para suspender a hostilidade por cem
Tutela: O período de tempo na vida de um fée antes anos. Este acordo inicia em 1130 d.C e, portanto,
da Dedicação em que o feérico é ensinado sobre a finalizará em algum momento, em 1230 d.C.
sociedade e história das Fadas, e instruído nos Domínios Trocado: Um híbrido de fada/humano. Trocados são
dele. criados quando bebês primogênitos são trocados por
Origem: Uma das três “raças” das fadas: Inanimae, crianças humanas (Isso realmente resulta em dois
Trocados e Primogênitos. trocados, já que ambos os bebês crescem parcialmente
Patronos: Uma facção dos fée que deseja humanos) ou quando os humanos passam longos
restabelecer a regra sazonal, com cada decisão das períodos de tempo nos reinos feéricos e aprendem a
Cortes durante a estação do ano e transformando o exercer os Domínios.
poder no final desse período. Truque: Uma aplicação mágica de um Domínio.

• INTRODUÇÃO •
22
Muriel permaneceu do lado de fora e franziu a testa.
Muriel permaneceu do lado de fora e franziu a testa.
O vento estava intenso. Era uma falácia dizer que Muriel controlava o vento, amava-o ou
mesmo gerava-o, pois Muriel era o vento. Ela preferia, no entanto, especificar-se ainda mais. Afinal,
o vento poderia ajudar a humanidade soprando suas velas ou resfriando um dia quente. Muriel era o
vento sob a porta no inverno, o vento que uivava por sangue e almas durante as tempestades.
E Muriel estava ficando furiosa.
Os portões desta fortaleza permaneceram fechados por um longo tempo, mesmo pelos padrões
feéricos. A julgar pela quantidade de progresso que o vento tinha feito ao levantar os amontoados de
neve e dissolver a pedra e o metal das portas, Muriel adivinhou que esses portões foram fechados antes
da Batalha das Pedras. Supostamente, o governante feérico que morava aqui havia visto a batalha
porvir e tinha discursado sobre “um dia de matança” e “um tempo de medo e covardia”. O tempo
depois da Batalha das Pedras, Muriel refletiu enquanto acariciava o buraco da fechadura, certamente
qualificado para aquilo.
Mas não era para nenhuma dessas previsões que ela o havia procurado. As coisas aconteceram,
obviamente, e ele havia predito que não era mais do que uma distração interessante. Muitas fadas
podiam ver o futuro com uma capacidade limitada, embora Muriel não tivesse essa maldição. Este
governante fée tinha aparentemente feito uma outra previsão antes de Desatar seu poder sobre a
paisagem, chamando neve, gelo e pedra para selar suas terras. Ele também se entusiasmou com um rei
humano que tirava sangue feérico de um pano branco, e isto Muriel e o resto dos Patronos achavam
muito interessante.
Muriel tentara vários truques diferentes na porta, mas ela não se movera. Tempo ou magia, um
ou outro tornaram-na impassível — mas nada manteria o vento do lado de fora para sempre. Muriel
fechou os olhos e juntou-se à música do vento, e deslizou debaixo da porta em uma rajada gelada. Ela
refez seu corpo do outro lado e ficou maravilhada com o que viu.
Era um palácio de pedra e cristal, um verdadeiro paraíso para o povo do Inverno. Muriel ergueu
os olhos e viu que os humanos se abaixavam do teto encaixotado em bainhas de gelo, seus rostos serenos
e passivos, esperando que alguém partilhasse da hospitalidade do governante. “Quanto tempo eles
tinham pendurado lá”, ela se perguntou? “Desde antes da Batalha de Pedra? Impossível - foram quase
nove séculos de tempo humano. Mas como eles chegaram aqui?”
“Sob-a-Ponte,” disse a voz como em uma resposta.
Muriel deu um salto surpresa. O governante — mais alto que ela, mas fino e cinzento — estava
parado diante dela.
“Sob-a-Ponte”, ele repetiu. “Os humanos caem das pontes ou se arrastaram debaixo delas para
rotina, e saíram aqui”.
Muriel olhou ao redor do palácio, mas não viu pontes. “Estou familiarizada com Sob-a-Ponte,
senhor”, disse ela, “mas não vejo portas para aquele lugar aqui”.
O governante parecia não ter ouvido. “Eles saem das pontes inferiores”, ele disse distraidamente,
“e nunca vão embora.”
A Inanimae do vento balançou a cabeça. “Você está Perdido”, ela disse, e os flocos de neve no
chão começaram a girar. “Eu não posso curá-lo, mas tampouco posso permitir que este magnífico
palácio permaneça nas mãos de um fraco como você”.
Se o governante ouviu e entendeu, não demonstrou isso. “Melhor assim,” pensou Muriel,
enquanto convocava seus ventos mais frios. “Desta forma, posso chamar de piedade. Isso deve agradar
até mesmo o mais fraco dos Patronos.”
É muito difícil traçar e descobrir a
verdade de qualquer coisa pela história.
— Plutarco
Toda terra tem contos curiosos sobre criaturas mercuriais e sobrenaturais. Essas criaturas têm muitos
títulos diferentes entre muitos povos diferentes, e as lendas atribuem inúmeras capacidades, caprichos e
propósitos a eles. Em alguns lugares, esses seres são chamados de "O Povo Bom" ou "O Povo Justo", não
porque as pessoas acreditem que essas criaturas são boas ou justas, mas porque uma palavra ruim falada
sobre eles pode trazer o desastre e arruinar uma família.
As pessoas contam todos os tipos de histórias sobre a origem dessas criaturas. O mito humano diz que
alguns desses seres se formaram completamente do mundo que os rodeia; criaturas como dríades e
ondinas aparecem de árvores e poços, brotando espontaneamente do mundo natural. Outros nem
sequer têm muita semelhança com o que os seres humanos podem entender — essas fadas assumem
formas humanas ao lidar com os humanos, mas em suas próprias terras, somente Deus sabe o que
podem parecer. O mais aterrador de todo o Povo Belo, porém, são os trocados: os filhos fées
trocados por crianças abduzidas para serem criadas por pessoas involuntárias. Qualquer um,
então, poderia ser tocado pelas fadas.

• IDADE DAS TREVAS •


24 • FÉE •
Origem e Corte
A lenda humana está correta em muitos pontos, mas os humanos não estão despreparados para
entender os fées pelo que eles realmente são. Mesmo os métodos das fadas para criar mais do seu povo são
muitas vezes estranhos e alienígenas para a perspectiva humana.

Origens
Os Fées vêm de três Origens diferentes. Os Primogênitos são criaturas de pura magia. Eles são filhos
de outros Primogênitos, ou o resultado de espíritos feéricos menores que ganharam poder suficiente e
controle sobre sua magia para assumir um papel ativo no mundo humano.
Os Inanimae são espíritos feéricos da natureza, aparecendo espontaneamente de uma interseção
das Brumas e o mundo natural.
Finalmente, os Trocados são híbridos de fadas e humanos. Alguns são filhos de humanos e
Primogênitos, mas a maioria são filhos de Primogênitos trocados por crianças humanas. Tanto o
fée criança, quanto o bebê humano abduzido podem virar Trocados.

• CAPÍTULO •
• UM • 25
As Cortes Corte da Primavera
Em 1230 d.C. (como os humanos calculam o As fadas da Primavera abraçam a mudança em todas
tempo), os fées estão à beira da guerra, com uma trégua as formas, assistindo o progresso da vida ao longo das
de um século prestes a terminar. Esta guerra — a estações e revelando tudo de suas infinitas variações
Guerra das Estações — cresceu violentamente por (incluindo as diferentes maneiras pelas quais isso pode
milhares de anos, culminando na terrível Batalha das acabar). Elas perderam muitas das suas maiores posses
Pedras no século IV d. C (a história da Guerra das nos séculos passados, mas,de todas as Cortes, é a mais
Estações é examinada detalhadamente mais adiante habilidosa em encontrar novas casas e se adaptar a
neste capítulo). novos ambientes.
Cada uma das Quatro Cortes das fadas controla
fortalezas através da Europa; mas, durante o Juramento Corte do Verão
da Trégua, alguns desses fortes têm aberto suas portas A Corte do Verão orgulha-se de aderir à tradição,
para os fées de todas as Cortes — ou, por outro lado, se estrutura e severa observância da disciplina. As fadas do
tornaram isolados até o ponto de excluir qualquer fée Verão são mestres severos, mas justos, e seu amor pelas
que não possa provar rapidamente sua fidelidade. tradições significa que mantiveram muitos tesouros e
As Cortes das fadas correspondem às estações do fortalezas de eras passadas.
ano.
Corte do Outono
Fascinados com a humanidade, mais do que a
O SINAL maioria dos fées, o povo do Outono é contemplativo e
Os fées estão cientes de que o Juramento da inteligente. Fazer um juramento com uma fada do
Trégua terminará em algum ponto do ano Outono é como fazer um acordo com o Diabo —
humano de 1230. No entanto, ao longo do sedutor, empoderador e, muitas vezes, mortal em uma
século em que o tratado foi forjado, os detalhes análise final. Os fées do Outono olham os seres
exatos do fim do Juramento da Trégua se humanos e sua fé com maravilha e ambição, e eles, de
deterioraram em rumores e especulações. Como
todas as fadas, sabem que a próxima fase da Guerra das
consequência, cada uma das Cortes tem um mito
próximo do evento real que sinalizará o fim do Estações depende inteiramente de lidar com a
tratado de 100 anos. humanidade.
A Corte do Verão tem um conto que o sol vai
morrer por um curto período de tempo, cobrindo
Corte do Inverno
o mundo na escuridão em uma hora do dia em As mais brutais de todas as fadas, o povo do Inverno
que a magia das fadas do Verão deve estar com espreita sob pontes e em florestas escuras. Enquanto
força total. Para estes fées, esta é hora de se eles são guerreiros viciosos, a maioria não está ansiosa
preparar para o reinício da Guerra das Estações. para o fim do da Trégua do Juramento com algum grau
O povo do Inverno fala sobre o “céu de entusiasmo. A guerra organizada não é muito
silencioso”, quando a noite sobrepor o brilho do favorável a eles, e sim predar a humanidade, a emoção
dia, os membros dessa Corte irão esvaziar o local das caçadas noturnas, o gosto do sangue e do medo —
ao redor de suas terras sagradas em um frenesi de essas coisas são seus gostos. É apenas a noção de
gula e sede de sangue. mergulhar o mundo em uma noite escura e selvagem
As fadas da Primavera acreditam que o sinal que os estimula a participar da Guerra como um todo.
será um evento conhecido como a Grande
Mudança, quando o ciclo do dia e da noite será
interrompido por uma mudança sem precedentes
no equilíbrio da luz e da escuridão. A Grande
Os Três Passos do Caminho da Dedicação
Mudança não é apenas um sinal para a retomada Entrar em uma Corte não é uma questão de
do conflito, mas um sinal de que o tempo está nascimento. Permite-se aos fées, de acordo com o
correndo para reparar o relacionamento entre os costume, escolher suas Cortes, ou pelo menos se
reinos humano e feérico. candidatar a qualquer uma que achem se adequar a eles.
A Corte do Outono prepara-se para a Hora Na prática, essa escolha só se tornou um problema
Sombria, onde os reinos humanos serão desde a Batalha das Pedras. Antes desse momento, uma
escurecidos pela sombra do segundo sol. Este “sol fada que desejava se juntar a uma Corte diferente
negro” aparecerá durante pouco tempo no céu daquela que a criou era envergonhada, ou no caso da
matutino, em oposição direta ao sol verdadeiro, Corte do Inverno ou Verão, morta. Era, e é, possível
antes de desaparecer mais uma vez. falhar no processo de se juntar a uma Corte e tornar-se
um marginalizado sem-Corte, conhecido como fadas do

26 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


Solstício. De vez em quando, de fato, um feérico se
recusa a se juntar a uma Corte, tornando-se
deliberadamente mais um do povo do Solstício. No A CONFISSÃO
entanto, a maioria dos fées passa pelo ritual de As confissões dependem inteiramente das
Dedicação e juntam-se a uma das Cortes Sazonais. ambições da Corte do aspirante e de sua própria
Ao longo de um ano, como o mundo humano personalidade. As Purificações do Inverno
mensura essas coisas, os fées atravessam a Dedicação podem envolver cantos longos em memória de
sob a orientação de um Mestre do Ritual. Antes disso, a amigos que poderiam ter sido salvos das tochas
fada é chamada de "Tutela" e, embora não pertença da Inquisição, ou uma curta manifestação contra
tecnicamente a nenhuma Corte, está sob a proteção da o fée local da Primavera, terminando com uma
Corte que rege a casa em que cresceu (veja o Capítulo
desculpa zombeteira de que o aspirante ainda
rês para obter mais informações sobre a Tutela). Os três
não chegou a matá-los todos. As do Verão e
passos do Caminho da Dedicação não são apenas
Outono podem envolver desculpas para rivais
exclusivos de cada Corte, mas cada ritual em si é um
processo individual que é posto sozinho em qualquer políticos ou sociais no domínio, geralmente para
comparação detalhada. Através do rito de um ano, os tramas e planos que foram descobertos em sua
três passos formam o núcleo do progresso do aspirante implementação. A do aspirante da Primavera
em direção a Dedicação, mas existem muitas variações envolveria a busca de absolvição para eventos
como os próprios feéricos. anteriores em que o aspirante tratava de forma
insensata com a humanidade de alguma forma.
A Purificação A força motriz por trás da Purificação é que
O primeiro passo do processo de Dedicação é um aspirante pode confessar e buscar perdão por
realmente o mais longo e mais árduo. Apesar da cada evento menor em sua consciência, ou ele
ansiedade de se unir às fileiras da Corte escolhida, o pode encolher os ombros e ignorar
processo real de fazê-lo pode ser desanimador e difícil. zombeteiramente toda a oportunidade. Os
A Purificação tem seu início quando o fée envia uma aspirantes inteligentes geralmente procuram um
solicitação à Corte que deseja participar, e aqueles que equilíbrio entre esses dois extremos, admitindo
estão em autoridade o consideram aspirante. atos infantis de despeito ou insensatez, e
Aqueles que detêm o direito de decisão pesam quaisquer atos mais recentes de preguiça, malícia
muitos fatores ao considerar os suplicantes. Até ou traição. Uma vez que o ponto inteiro deve ser
algumas considerações triviais, como o porte e a perdoado por esses atos, a maioria das pessoas
atitude, podem ser julgadas por alguns Mestres do não é tímida em admiti-los.
Ritual da Dedicação, embora a percepção significativa
da Purificação se encontre nas verdades que repousam
no coração e na alma de um fée. Cada Corte procura
aspirante está pronto para deixar sua vida antiga para
naturalmente qualidades diferentes, desde aspectos
trás e ser Dedicado em uma nova.
como o encanto, a memória e a sensação rápida para a
O aspirante se prepara para entrar nas fileiras
Corte do Outono, o carisma, a filiação e a honra para a
sagradas da Corte de sua escolha, e já não é considerado
super tradicional Corte do Verão. Potencial e
um membro menos respeitado da sociedade. Uma vez
habilidade mágica, habilidades linguísticas,
que um fée começa a Dedicação, ele é considerado
conhecimento humano, prerrogativas de batalha —
perdoado de qualquer responsabilidade (até mesmo
qualquer um e tudo isso pode ser importante para a
crimes) de sua "vida" anterior, enquanto se aproxima do
Corte em questão, dependendo de fatores locais.
conceito de idade adulta feérico. Ser Dedicado em uma
A Purificação é o meio pelo qual todos os crimes
Corte não é simplesmente adotar a ideologia dela como
anteriores de uma fada e outros erros sociais (se houver)
sua, também é uma rejeição espiritual e simbólica das
são removidos de sua honra. Esses erros do passado são
outras três.
difíceis de avaliar por si mesmos, pois a idéia da Corte
Por três estações, tradicionalmente as três que
do Inverno de um crime ou gafe não corresponderá às
representam as Cortes rejeitadas, o aspirante vive
idéias da Primavera ou Verão. A este respeito, é
estritamente de acordo com os códigos de sua Corte e
deixado ao Mestre do Ritual individual realizar uma
quaisquer condições que os senhores locais colocaram
pequena cerimônia no início da Purificação, onde o
sobre ele. Por exemplo, um fée que se junta ao Inverno.
aspirante confessa qualquer ato que deseja retirar de sua
Ele se encarrega de viver de acordo com os caminhos da
consciência ou reputação. Qualquer confissão não é
Corte do Inverno durante as estações da primavera,
privada e os atos admitidos são falados no domínio
verão e outono, fazendo tudo o possível para manter o
local em geral, para que todos possam saber que o

• CAPÍTULO UM •
• O MUNDO DOS FÉES • 27
esperado dele se fosse membro completo da Corte
na verdade. Isso pode envolver a procura de
criação de novos juramentos (embora
relativamente menores) que serão de utilidade
após a Dedicação, trabalhando em formas e
métodos para fortalecer a influência da Corte em
qualquer um dos dois mundos e qualquer outra
forma sutil de promover os objetivos da
Corte . Essas ações são coloridas pelos desejos
das fadas locais, é claro. Se o aspirante acima
mencionado solicitar a Corte do Inverno em
uma fortaleza predominantemente controlada
por militantes, suas tarefas atribuídas serão
muito diferentes do que em uma fortaleza
administrada por humanistas.
Ao longo da Purificação, o aspirante nunca
está sozinho em suas viagens e esforços
dedicatórios. Um Mestre do Ritual é atribuído ao
fée, atuando como mentor e guia da Corte em
questão. A relação entre ele e o aspirante geralmente
é muito emocional, pois o primeiro está ajudando a
moldar o destino espiritual deste último. Muitas dessas
relações continuam durante toda a vida das fadas,
frequentemente na forma de um amor compartilhado,
uma amizade confiável — ou, em alguns casos, como
inimigos amargos.

A Nomeação
O verdadeiro coração da Dedicação vem depois da
Purificação. Nesta fase, o Mestre do Ritual se
encontrou com o senhor da Corte local e
reconheceu o aspirante como uma adição digna às
fileiras da Estação. As relações pessoais entre o
mestre do ritual e o aspirante devem ser
irrelevantes, mas existem preconceitos e
rancores. Idealmente, não importa o que o
Mestre do Ritual possa sentir pessoalmente em
relação ao seu aluno, se o aspirante realmente deu
o primeiro passo com habilidade e dedicação,
então é honra do mentor falar muito em sua
defesa.
Em algumas cortes locais, a tradição afirma
que deve haver um grande número de Mestres
do Ritual, pois muitos senhores impõem um
limite ao número de aspirantes que um fée
pode Dedicar em uma Corte durante um certo
período de tempo. Em algumas das posses do
tradicionalista Verão, isso pode até significar
que um Mestre do Ritual só pode ter um
aspirante Dedicado em sua Corte a cada
poucos anos. Obviamente, esta é uma
posição extrema para se adotar; mas
muitas posses operam com o
princípio de que um mestre só pode
Dedicar um fée a poucas décadas

28 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


no máximo. O rito é um ato sagrado, e sua importância qualquer tratamento recebido durante a Aceitação.
nunca pode ser exagerada, nem seu valor desperdiçado Afinal, o período deve representar uma nova
em qualquer "recrutamento em massa" barato e sem maturidade e responsabilidade. Da mesma forma, o fée é
valor. ritualmente obrigado a não compartilhar uma única
O próprio ritual da Nomeação é profundamente palavra com seu Mestre do Ritual durante os três meses
pessoal para as duas fadas envolvidas, e os detalhes são da terceira etapa. Esta é uma declaração tradicional de
raramente compartilhados com outros. Alguns são independência e maturidade, e exibe para o resto da
relativamente simples e diretos, como forjar de Corte que a fada aprendeu bem suas lições e não precisa
juramento para a Corte em questão e recitar uma de instruções mais pesadas. É significativo que os
linhagem e detalhes da linhagem, ou uma meditação Patronos tenham má fama por ignorar essa tradição da
sobre o lugar das fadas no mundo. Outros podem Aceitação. Eles afirmam ter documentos e escritos que
envolver o sacrifício ritual de um humano e a contam dos tempos antigos, quando a ignorância
adivinhação do futuro nas entranhas dele. forçada do Mestre do Ritual era inaudita. Como está
A Nomeação dura pouco tempo, mas o próprio atualmente, a tradição do silêncio liga às Cortes, pois é
ritual desbloqueia o potencial mágico profundo dentro uma poderosa afirmação da independência e muitos
da alma feérica, e o aspirante se torna um com os anciãos a aprovam muito.
poderes da Corte. Às vezes, um toque simples ou uma Depois de meses da Aceitação, o fée encontra seu
palavra mágica faz com que a fada entre na Corte, Mestre do Ritual uma vez mais. Desta vez antes de
embora o rito certamente não termine lá. É comum que qualquer fada da corte local que foi convidado a
a maior parte do tempo seja gasto em um furioso testemunhar o fim do Dedicação. Aqui, o Mestre do
Desatar, ativando e gastando energia mágica em tudo Ritual entoa o selo de aceitação particular de uma posse
na área. À medida que o fée caí de exaustão, o Mestre local — geralmente uma única frase — e a fada
do Ritual abençoa o aspirante com um sigilo místico Dedicada jura lealdade à Corte com a resposta ritual.
pintado sobre sua pele. Este símbolo representa o nome A Dedicação está acabada. Alguns fées se retiram
do fée na Corte, um nome nunca compartilhado com os para o tempo pessoal neste momento, com os entes
membros das outras Cortes Sazonais. queridos ou simplesmente com a meditação
Se o mestre não usar seu próprio sangue nesta parte introspectiva, enquanto outros se atiram em festas
do rito, a Dedicação falha completamente. O aspirante ultrajantes que podem até chamar a atenção de
deve ser abençoado por um símbolo de nome com o quaisquer posses humanas próximas. Os contos da
sangue do Mestre do Ritual, então a Nomeação está "música do Povo Justo", ouvida nas profundezas das
completa e o terceiro e último passo é tudo o que resta. florestas, podem muito bem decorrer de ouvir uma
Neste ponto, o fée é agora membro da Corte. O celebração de uma Dedicação. Claro, é provável que
último passo do caminho da Dedicação requer que o histórias sinistras de agricultores assassinados e animais
não mais aspirante prove ser um membro digno. roubados tenham suas origens nas mesmas celebrações.

A Aceitação
A última estação do ano é passada sem a orientação
Atritos e Rupturas
Neste momento de mudança (mudança forçada, não
do Mestre do Ritual. Para a última estação — o período
favorito da Corte no ano — o fée Dedicado passa um menos), a relativa estase da sociedade feérica está
tempo com os outros membros da corte local, quebrando nas pontas. A exultante batalha urge inédita
acompanhando-os em tarefas, missões e incumbências. desde o último grande envolvimento na Guerra das
A Aceitação, às vezes, é conhecida pelo termo Estações — a Batalha das Pedras há mais de 800 anos
depreciativo de "Aprendizagem", o que representa o — ecoando na mente daqueles que trabalham nas
fato de que alguns fées são meramente exploradas como Cortes Sazonais. Logo, esses gritos sairão de seus lábios
mão-de-obra barata durante esse período. quando o conflito explodir mais uma vez, e as Cortes
Na verdade, a Aceitação deve refletir a chegada da lutarem pelo governo do mundo uma vez mais.
idade, status e poder ao final da Dedicação. Muitas No entanto, outros grupos entre a sociedade feérica
vezes é uma chance de estudar sob muitos mestres da têm uma participação na forma como o mundo vai se
Corte e nobres, auxiliando-os em seus respectivos transformar nessas noites tensas. Alguns são meros
esforços, aprendendo lições valiosas e fazendo contatos cultos e círculos de fadas parecidas que não têm fé que a
valiosos para o futuro. Na realidade, rumores abundam Guerra das Estações possa terminar satisfatoriamente
de fadas Dedicadas sendo enviadas a tarefas que são ou, mais provavelmente, que qualquer final potencial
essencialmente missões de suicídio ou executar recados do conflito não se adequará aos seus próprios interesses.
quase fatais no legado de um dos seus "tutores". Outros grupos de fées reunidos simplesmente acreditam
É considerado o auge da fraqueza reclamar sobre que a retomada da Guerra é um retrocesso — que o

• CAPÍTULO UM •
• O MUNDO DOS FÉES • 29
estado do reino humano e suas mudanças recentes
devem ser abordados antes de tudo, antes de qualquer Os Militantes
vaga preocupação de propriedade e um triunfo que Muitos fées estão ansiosos para que a Trégua do
talvez nunca ocorra. Juramento termine para retornar aos compromissos da
Alguns fées se recusam a participar de uma Corte, Guerra das Estações. As emoções e a lealdade que
desistindo do apoio e da tutela que de outra forma conduzem a inspiração de um Dedicado em uma Corte
poderiam desfrutar simplesmente para mostrar sua são ferozes e são difíceis de se debruçar sobre qualquer
aversão pelo próximo conflito. Afinal, alguns dizem que assunto.
a Guerra das Estações acalmou-se após a Batalha das Quase todos os membros das Quatro Cortes
Pedras, quando as Cortes quase aniquilaram-se. Quem acreditam verdadeiramente que o seu modo de vida é o
pode dizer que isso não vai acontecer mais uma vez? verdadeiro caminho, seja na forma de um mundo
Esses grupos feéricos geralmente estão mais do que melhor para todos, ou simplesmente que o mais forte
ansiosos para contratar outros do povo do Solstício e, mereça governar.
especificamente, soldados, e enviá-los para infringir os Consequentemente, a retomada da guerra das fadas
esforços de uma determinada Corte na preparação para não é algo que espalha medo nos corações de muitas
a guerra. Eles argumentam que, mais uma vez, o impasse fadas das facções. Na verdade, é o contrário — é o fim
é claramente inevitável, as Quatro Cortes se sentarão e de um atraso muito longo, um sinal de que as batalhas
derrubarão os termos de um novo tratado — um tratado para decidir o destino do mundo podem finalmente
duradouro, para substituir o Juramento da Trégua começar.
expirado. Os Militantes emergem de todas as Cortes, embora a
Alguns raros fées acreditam que o reino humano Corte do Verão abrace a maioria dos Militantes entre os
deve permanecer exatamente assim: um reino humano. seus números, diferentemente da Corte do Outono, que
Alguns desses são os rebeldes que afirmam que os é a que possui menos membros desta agenda. As Cortes
humanos progrediram além da necessidade das fadas. do Inverno e da Primavera, embora não tenham o
Eles defendem a retirada completa, simplesmente mesmo entusiasmo por governar o mundo que os fées
porque a Guerra das Estações não tem base — os fées do Verão exibem, não querem razões para enviar tropas
como um todo já perderam o mundo. Outros insistem, na frente quando a Guerra das Estações começar de
de um ponto de vista extremo, que os humanos devem novo.
ser deixados para seus próprios destinos sem a
interferência de seus antigos mestres. Os Humanistas
Estas últimas opiniões não são, em geral, A facção Humanista não é o que se poderia esperar
particularmente populares. De um modo geral, a de uma leitura casual do nome. Ao invés de uma facção
sociedade feérica está se preparando para uma guerra — que defende bondade e tolerância ao lidar com o reino
a guerra — e, por magia, sangue e lâmina, as outras humano, ela engloba uma ética que se preocupa
facções serão trazidas ao calcanhar, e os vencedores principalmente com a compreensão da humanidade.
retomarão o que antes era deles. Primeiro, com o surgimento de várias crenças e
Pelo menos, assim canta o mantra tradicional das rituais humanos que repelem ativamente os fées —
Cortes. especialmente a prática cristã do batismo —, até
E, no entanto, não são apenas facções que têm idéias mesmo muitos dos Trocados admitem que já não
para o destino de ambos os mundos. entendem a humanidade do jeito que costumavam
fazer. Os tempos mudaram e deixaram os fées pelo
Agendas caminho. Os humanos agora têm números e poder além
do que os próprios fées possuem. Esta é uma percepção
Através das tradições da Dedicação, as Cortes
asseguram lealdade e parentesco em suas fileiras; mas a súbita e extremamente sóbria. Os Humanistas
sociedade feérica mantém vários níveis de ideologia e acreditam que este é o momento de reunir informações
convicção. De organizações políticas ou rebeldes, como sobre humanos, tratar com eles, forjar novos juramentos
os Patronos ou o Círculo de Drail, os objetivos mais e, em todos os aspectos, procurar um equilíbrio entre as
populosos, vagamente definidos e aceitos, os fées são duas raças antes que seja tarde demais. Esta facção está
uma raça com uma arena social fluida e complicada. Os bem ciente de que, com o tempo, é provável que os fées
objetivos representam atitudes variadas ou sistemas simplesmente se tornarão irrelevantes para os seres
alternativos de crença em relação ao estado atual da humanos, o que é um fator que nunca foi considerado
sociedade feérica e das relações com o domínio anteriormente. Assim, enquanto a maioria dos fées são
humano. É com essas alianças e divisões que as fadas Humanistas em um grau ou outro, os membros desta
entram em sua guerra mais uma vez. facção povoam significativamente as Cortes da
Primavera e Outono.

30 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


Muitos Humanistas desejam uma solução que pelas crenças da humanidade e pelo poder exercido por
resolva o assunto a seu favor — o que os humanos ela por causa das crenças dela, mas muitos
podem fazer para as fadas? Mas, em última instância, os Constantinos sentem ódio, repugnância e até ciúmes.
humanistas desejam alcançar um nível de Aqueles que seguem este caminho de pesquisa e
codependência com os seres humanos, onde os fées são dedução tendem a fazê-lo por um dos dois principais
reconhecidos mais uma vez e valorizados e respeitados... motivos: compreender o fenômeno da fé e encontrar
ou simplesmente valorizados e temidos. uma maneira de equilibrá-lo com o lugar das fadas no
mundo; ou buscar qualquer fraqueza no novo poder da
Os Mantenedores da Trégua humanidade, e encontrar uma maneira de explorá-lo. A
“Mantenedor da Trégua” é um termo aplicado para maior ameaça para os fées é a prática do batismo, e a
aqueles fées que procuram o fim da Guerra das Estações, este ritual é conferida uma grande atenção e estudo por
seja estendendo o Juramento da Trégua aqueles da agenda constantiniana. Os poderes de fé que
indefinidamente, ou forjando um tratado novo e podem repelir fisicamente as fadas também são
duradouro que cessará as hostilidades entre as Cortes. fortemente pesquisados — estes são desenvolvimentos
Muitas dessas facções adotam um ar de desinteresse preocupantes e perigosos que precisam ser entendidos.
no domínio humano. Elas consideram sua própria As Cortes do Outono e Inverno têm
sociedade como infinitamente mais importante, e no Constantinianos entre eles, embora a maioria dessas
momento, com maior necessidade de atenção, do que o fadas tendem a usar seu conhecimento da Igreja para
mundo dos mortais. suas próprias vantagens (e para o detrimento da
Outros fées, ao longo dos 800 anos desde que a humanidade). A Corte da Primavera possui a maior
Batalha das Pedras (e especialmente durante os 100 proporção de pessoas que procuram compreender a
anos do Juramento da Trégua) forjaram estreitas Igreja para o melhoramento e equilíbrio de ambos os
alianças e amizades com membros das Cortes rivais e mundos.
estão menos do que ansiosos para enfrentar o campo
contra esses novos camaradas. O Conselho Patrono
Por fim, algumas fadas não se importam se as Cortes Os objetivos listados acima são ideologias gerais em
voltam à guerra; eles prefeririam que elas mesmas não vez de grupos organizados; um fée estudante de política
tivessem participação no conflito. Muitos deles pode descrever um indivíduo ou mesmo uma família
defendem um retorno à pátria - ou mantendo-se longe como sendo "incessantemente militante" ou "tendo
do caminho da humanidade pelo menos. tendências constantinianas", mas nenhuma fada vai
Os Mantenedores da Trégua de todas as Cortes para reuniões dos Mantenedores do Juramento ou usa
tendem a ser indivíduos isolados ou pequenos grupos de um emblema Humanista em sua camisa.
fadas que trabalham fervorosamente na arena social O Conselho Patrono, no entanto, é um corpo
para dominar as cortes locais em direção à paz. Sem organizado e tem um objetivo distinto para os fées
surpresa, raramente são bem-sucedidos, mas isso só como uma raça.
serve para alimentar o fogo em seus corações. Paz, não O Conselho Patrono (mais comumente referido
importa o preço, é o seu chamado. como “os Patronos”) é uma aliança frouxa de fées
tradicionalistas. "Tradicionalista" neste sentido refere-se
Os Constatinianos a um ponto da história antes da Guerra das Estações,
As fadas que procuraram compreender os detalhes quando cada Corte dominou o mundo por um tempo
da fé humana sempre foram vistas como perseguidoras alocado. A Corte líder entregaria as rédeas de poder à
de um caminho de erudição bastante inútil — até próxima Corte quando o acordo tivesse terminado (este
agora. Os Constantinianos tiveram um grande aumento processo é examinado mais de perto na seção histórica
de membros durante os anos da Trégua do Juramento. no final deste capítulo).
Nomeados após o imperador Constantino I, estes Os Patronos acreditam que a Guerra das Estações é,
procuram saber mais das religiões humanas, na melhor das hipóteses, contraproducente para os
especialmente a Igreja cristã, e estão interessados em interesses reais das fadas e, na pior, é um ato de
fazê-lo por potencialmente qualquer número de razões. insensatez total que fará perder a chance de retomar o
Como um todo, a reação das fadas à Igreja é, em reino humano daqueles que um dia foram incumbidos
geral, um equilíbrio incômodo de medo e admiração. de protegê-la. Tal como acontece com todas as
Os Constantinianos tomam essa atitude e combinam- organizações políticas, especialmente aquelas com um
na com o desejo de aprenderem mais os mistérios da fé credo de idealismo suposto, uma variedade de camadas,
humana. Alguns membros desta agenda sentem respeito níveis de interesse e intriga abrangem o grupo que é
coletivamente conhecido como o Conselho Patrono.

• CAPÍTULO UM •
• O MUNDO DOS FÉES • 31
Os Buscadores É essa sabedoria histórica tão desejada que serve
como principal motivo pelo qual os Patronos são
O núcleo da facção é referido como os Buscadores. frequentemente vistos como traidores ou renegados
Eles são o coração dos Patronos, aqueles que são mais perigosos. O fato é que, apesar de todas as evidências
próximos das velhas lendas do sistema de conselho do dos mistérios do passado, a maioria dos fées quer muito
"governo compartilhado". Com uma visão liberal de que a sua própria Corte surja como vencedora da
cada Origem, e uma adesão tirada quase que de todas as Guerra das Estações e líder suprema dos dois mundos.
três, essas pessoas realmente acreditam nas ramificações Ser Dedicado em uma Corte significa devotar a
ideológicas que a regra compartilhada pode trazer. Os vida, a existência e a alma a um ideal. Moldar as
Buscadores são compostos principalmente de fées crenças de um fée aos princípios deste ideal é o passo
eruditos, ocultos e, como tal, têm uma presença natural para ser Dedicado, seguido, por sua vez, da
relativamente baixa no olho público. Esta é a facção do permissão do fée para que esse ideal molde seu
Conselho Patrono que aprofunda os tomos das lendas crescimento mágico e espiritual. Parece razoável que
antigas e envia os pesquisadores na trilha até mesmo do esse compromisso seja feito somente com a
rumor mais vago do conhecimento histórico feérico. consideração mais grave e os desejos mais sérios.
Artefatos perdidos, manuscritos frágeis que falam da era Consequentemente, aqueles que foram criados em uma
passada, até armas e objetos de artesanato antigo — são Corte — a maioria dos fées da sociedade — relutam em
todas pistas sobre os caminhos do passado e são considerar o triunfo de outra Corte como qualquer tipo
inestimáveis para a causa dos Buscadores. de evento tolerável.
Os Buscadores fundaram o Conselho Patrono e Os Buscadores, como núcleo dos Patronos, estão
continuaram a trabalhar na contínua expansão da espalhando um ideal que não é apenas desagradável
influência patrona, mantendo-se firme em seus ideais para a maioria dos fée, mas é visto como uma
de uma sociedade feérica melhor e igualitária. É claro, é insanidade absoluta. Pior ainda, advoga a rendição total.
ficção insistir que todo Buscador acredita que uma Cada Corte, na construção da declaração renovada da
solução pacífica deve ser alcançada por meios pacíficos. Guerra das Estações, acredita que tem potencial para a
Enquanto o Buscador arquetípico está sempre isolado vitória final. Sendo assim, por que então alguma facção
em sua fortaleza privada, procurando eternamente potencialmente triunfante adotaria o
através das lendas antigas e perdidas no tempo, um compartilhamento dos despojos de um conflito tão
número significativo dessa facção gosta de trabalhar amargo e duro? A Guerra das Estações não é um
com outros intermediários mais diretamente inclinados, impasse político que, ocasionalmente, cai no domínio
contratando secretamente mercenários do Solstício da lâmina e do sangue — é uma luta épica entre as
(através de uma trilha não rastreável, é claro) para ideologias formadoras do mundo que tem lutado desde
perseguir a verdade por trás de qualquer rumor de o início da história registrada e tem corrido uma série
conhecimento histórico perdido, ou até mesmo liderar de conflitos de intrigas ocultas e assassinatos a uma
uma reunião feérica de várias Cortes em tal jornada. guerra total entre dezenas de milhares de guerreiros
feéricos.
É fácil entender porque as Cortes estão relutantes
FÉ EXTRAVIADA em admitir que gerações de guerra foram um
desperdício de tempo e vidas, e que suas agendas para
O fato de os Patronos como um todo (e, um mundo perfeito não são tão importantes quanto eles
especificamente, os Buscadores) proporem que as acreditam.
Cortes compartilhem o governo é igual à heresia Os Buscadores, e a sabedoria que descobrem,
nas mentes de muitas fadas. Simplesmente argumentam esse fato de forma explícita e com
explicar a igualdade da situação do conselho fundamentação convincente. Daí, os anciãos da Corte
compartilhado é boa e justa em uma sociedade agem com a determinação esperada de eliminar
democraticamente inclinada. No contexto da qualquer "evidência" antes de chegar aos ouvidos de
Guerra das Estações, no entanto, o que os muitas fées. Ironicamente, esse sofrimento da
Patronos sugerem é pouco diferente de sugerir dissidência dá peso às reivindicações dos Buscadores e
aos cristãos que Maomé era o profeta mais leva mais jovens à facção Patrona. Ainda assim, a
amado de Deus, e Jesus estava um pouco opinião popular é contra os Patronos, apesar de sua
embriagado em sua própria importância. influência em constante escalada.

A Vanguarda
A Vanguarda é o Conselho Patrono. Pelo menos, é
isso o que a maioria esmagadora dos fées pensa quando

32 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


os Patronos são mencionados. A Vanguarda ocupa um interminável de um ascensão social, tende a ser um
papel único no Conselho Patrono, na medida em que pouco menos instruída.
seus membros são o rosto público da organização. Ao Essencialmente, muitos dessa facção não são mais do
invés de um grupo formal e unido, a Vanguarda é, em que falsos crentes da ideologia dos Patronos — fées que
suma, formada apenas por aqueles que acreditam vocal simplesmente usam o nome da causa para promover
e visivelmente nas virtudes dos Patronos e apoiam sua seus próprios objetivos. É um fato triste, pelo menos
causa. A maioria dos políticos, diplomatas, conselheiros para o Conselho Patrono, que seus promotores e
e outras estrelas sociais do Conselho Patrono estão agitadores mais famosos e influentes são, na maioria das
agrupados sob o termo Vanguarda, usado sem carinho vezes, aqueles que secretamente têm o menor respeito
por todos fora dessa "facção dentro de uma facção". pelos antigos caminhos e não se importam com a
Desnecessário dizer que os membros desta facção são verdadeira causa dos Patronos.
tão diversos quanto as tantas ideologias e agendas
diferentes, como as próprias fadas. Em vez de uma O Conclave Austero
coleção coesa de fées que concorda com o verdadeiro O Conclave Austero não existe. Ao contrário dos
passado da raça, uma esmagadora maioria da Vanguarda Buscadores, que estão escondidos em virtude da
está simplesmente no jogo da política somente por um delicadeza de sua tarefa, o Conclave Austero está
único motivo. protegido do olho do público porque seus membros
Poder. desejam ativamente isso.
Os defensores de qualquer causa tendem a atrair Para os Patronos como um todo, o Conclave
atenção e, a partir daí, muitas vezes é um simples passo Austero é perigoso, imprevisível, não confiável,
para transformar a fama (ou a notoriedade) em desestabilizador... e extremamente útil. É a fonte de
vantagem. Enquanto as reivindicações dos Patronos são muitos dos feios rumores sobre os Patronos — contos de
vistas como peculiares ou francamente tolas para assassinatos, emboscadas, mensageiros interceptados,
muitos fées, uma minoria significativa ainda está pronta comunicações vazadas entre cortes aliadas — tudo isso
para aceitar que a Guerra das Estações é uma falha por e muito mais. Quando um fée sussurra para seus amigos
uma variedade de razões, e que uma nova ordem que os Patronos mataram Lady Davina por qualquer
mundial não é uma opção tão terrível. No entanto, os motivo, ele geralmente está se referindo
verdadeiros mestres e historiadores (os verdadeiros inconscientemente às ações não autorizadas do
idealistas) entre o Conselho Patrono são geralmente Conclave Austero.
encontrados entre os Buscadores reclusos. A As ações do Conclave criam uma reputação
Vanguarda, que abriga os fées que passam seu tempo negativa que a maior parte do Conselho Patrono
cultivando reputação política e jogando o jogo preferiria não ter.
Os eruditos dos Buscadores não gostam do fato de
que seu movimento social idealista é manchado por
OS DOIS LADOS DA MOEDA conversas sobre negócios sombrios, assassinatos
politicamente motivados e operações mal sucedidas. Os
O ar de mistério dos Patronos funciona tanto membros da Vanguarda, da mesma forma, rejeitam as
a favor, quanto contra eles. A dissidência contra manchas em sua honra e bons nomes; eles representam
os Patronos é geralmente expressa em silêncio, uma raça dos Patronos que está tentando
por medo de atrair a ira da organização. Poucos desesperadamente acumular poder e influenciar em um
fées sabem que isto é um elemento odiado e tempo turbulento, e a última coisa de que precisam são
quase desonesto do todo maior que é o perigo, rumores de sua facção política trabalhando para
então eles vêem a organização como algo assassinar rivais quando eles são perfeitamente capazes
ameaçador e sinistro. Esse medo se traduz em um de derrotar esses rivais na arena social de qualquer
respeito corajoso ou uma aversão guardada, mais maneira — pelo menos, muitos deles acreditam.
frequentemente do que uma denúncia definitiva. Claro, isso se resume ao fato de que o Conclave
Os membros da Vanguarda ocasionalmente Austero é útil. Se um proeminente nobre da corte pró-
aproveitam o ar místico dessa mancha para sua guerra morre em seu sono, a verdade é que um político
reputação — cria um elemento de mistério e da Vanguarda local e emergente se beneficia muito com
interesse que muitas vezes pode ser transformado isso, desde que a evidência não seja levada para o lado
dele.
em vantagem sobre outras pessoas que são
O Conclave Austero trabalha com grande
facilmente impressionadas por uma aura de
tenacidade e habilidade para se certificar de que a
poder ou subjugadas por uma aura de ameaça.
evidência nunca seja levada para muito perto da
verdade. Eles parecem se deleitar em fazer com que as

• CAPÍTULO UM •
• O MUNDO DOS FÉES • 33
Quatro Cortes percebam que os Patronos são uma
grande ameaça, mas sem deixar nenhum fato
significativo e definitivo de que o Conselho Patrono O CÍRCULO DE DRAIL
estivesse por trás de quaisquer atos de violência e
Enquanto os Patronos são vistos (dependendo
sabotagem menos respeitáveis.
O contato com o Conclave Austero raramente é
de a quem você pergunte) como a facção menos
fácil, mesmo para outros membros dos Patronos. confiável e amada na sociedade feérica, os tons
Nenhum membro da Vanguarda ou os Buscadores especialmente venenosos são reservados para
podem ter certeza se seus aliados ou rivais no Conselho discussão do grupo quase mítico conhecido como
Patrono são, na verdade, membros do Conclave. Isso Círculo de Drail.
acrescenta mais um nível de divisão e desconfiança Há rumores de que, embora as reivindicações
entre as três facções — em um estabelecimento que mal estejam em grande parte sem evidência ou
funciona com as divisões que já possui em ética, mesmo sem uma base vagamente crível para a
ideologia e abordagem da causa. O Conclave Austero é avaliação, um fée ancião Primogênito do
amaldiçoado mais frequentemente do que não, pois, Solstício e seu grupo de irmãos magicamente
embora a remoção oportuna de um oponente político adeptos foram responsáveis pelo início da Guerra
seja muitas vezes grata, muitos do Conselho Patrono das Estações. Algumas fontes afirmam que esta
não gostam do ar de suspeita que o Conclave deixa em aliança do Solstício interrompeu e alterou
seu rastro — uma suspeita de que os membros visíveis mensagens e correspondências significativas;
dos Patronos geralmente devem livrar-se. certamente os fées do Solstício, frequentemente
contratados como mensageiros, mercenários e
Em Virtude da Opinião Popular partidários, teriam tido ampla oportunidade de
A própria história não está clara nos detalhes que os agir dessa maneira. Ao longo do tempo, a
Patronos adotaram como verdade. Para cada história
inundação de mensagens e ordens importantes
que contam e entoam, eles cantam a sua tão
sutilmente medicadas provocou a Guerra das
frequentada regra sazonal, assim como muitas fontes
Estações entre as Cortes.
conflitantes de informação se colocam na sociedade
feérica.
Vale ressaltar que uma proporção significativa
E, no entanto, eles têm acumulado notoriedade das fadas do Verão e Inverno está de acordo com
significativa e mais do que um pouco de influência e essa afirmação de culpa, e devem superar um
poder. A maioria da sociedade feérica é tradicionalista grande orgulho quando se inclinam para a
até o ponto de estar confortavelmente arraigada na vida contratação de mercenários do Solstício. Em
e na tradição de sua Corte escolhida. O desejo óbvio seus corações, muitos nobres desses duas Cortes
dessas fadas é que seu modo de vida prospere acima das culpam as fadas independentes por toda a guerra.
outras Cortes, porque elas realmente acreditam que o Os Patronos, especialmente, se movem
caminho delas é o melhor. Este é um ponto de vista que rapidamente para investigar mais uma vez os
não deixa espaço para o compromisso, e é a razão pela rumores do Círculo de Drail. A Rainha-Filósofa
qual a Guerra das Estações, às vezes, foi combatida tão dos Patronos, Lady Nicnivin, culpa
amargamente. pessoalmente o Círculo de Drail (e as fadas do
Solstício em geral) pela Guerra das Estações. Na
A Causa verdade, ela afirma ter se encontrado, e
As fadas na Vanguarda do Conselho Patrono sinceramente detestaram, com o próprio Drail
mantêm a tocha acesa para seus irmãos eruditos,mas o nos últimos anos. (Veja o Capítulo Cinco para
quão eles verdadeiramente acreditam nos "antigos mais informações sobre Drail e suas
costumes" sobre os quais falam nas Cortes (ou até
maquinações.)
mesmo se preocupam), depende de cada diplomata, em
particular.
Não é incomum que um membro da Vanguarda
alcançar muitos dos seus objetivos, da melhor forma
concorde, da boca pra fora, com todos os objetivos dos
possível, das sombras. Pequenos grupos de fadas, muitas
Patronos, ao mesmo tempo em que lança sua carreira
vezes uma mistura de Cortes, são chamados para
política da maneira que julgar conveniente. Como
entregar mensagens e correspondências de um ancião
mencionado, há uma vantagem em fazer parte de um
Patrono para outro. Os círculos do juramento de fées
partido de oposição respeitado (e às vezes temido).
compostos por representantes de cada uma das Quatro
Como uma sociedade com várias camadas
Cortes que os Patronos podem empregar a seu serviço
escondidas, no entanto, os Patronos trabalham para

34 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


são uma das suas maiores forças. Enquanto as Quatro que segurava nas mãos.
Cortes têm que envolver seus adversários com seus “Vadia da Primavera”, o Primogênito grotesco rosnou,
próprios soldados ou contratar mercenários do Solstício olhos e orelhas vermelhas.
para fazerem o mesmo, os Patronos têm a vantagem de “Seu otimismo a cega. Nós já somos irrelevantes para os
que muitos de seus grupos de fadas consistem em fées de humanos. Eles nos chamam de demônios e nos contra-
várias Cortes. Essa versatilidade é uma grande força, atacam com a fé branca. É você e seu povo que estão
tanto no combate físico quanto mágico, e nas arenas perdendo para nós toda a chance de tomar o mundo nov—”
A lâmina cortou e fatiou cuidadosamente através da
políticas e sociais.
pele grossa e da carne do músculo vigoroso. Até mesmo os
Outra tática favorita dos Patronos é enviar equipes
ossos deram uma pressão sob o arco assassino. A cabeça de
de batedores e pesquisadores, buscando qualquer um chifre só caiu devagar em uma cama de neve em pó.
enclave ou local de "fée" perdido que tenha "O primeiro sinal da estagnação é o medo da
permanecido fora de contato desde a Batalha das mudança", disse Karen ao cadáver frio.
Rochas e a subsequente retirada das fadas do mundo É um erro acreditar que a Corte da Primavera está
humano. Embora todas as Cortes também busquem assumindo uma atitude tranquila e pacífica nos últimos
esses bastiões perdidos, os Patronos têm uma vantagem dias do Juramento da Trégua. À medida que o grande
na sua versatilidade multi-Corte. É desnecessário dizer tratado aproxima-se do fim, esta Corte mostra uma
que nem todos os grupos a serviço dos Patronos significativa falta de Mantenedores da Trégua.
contatam essas propriedades feéricas perdidas e Enquanto a maioria da facção é indiscutivelmente
admitem livremente a quem eles servem. Alguns fazem, Humanista, muitos Militantes estão se preparando para
e ganham seus convertidos em conformidade; mas é uma luta final com a Corte do Inverno.
justo dizer que os Patronos não são nada, senão sutis, e Do mesmo modo, uma grande quantidade de
tendem a construir e expandir suas bases de poder em Constantinianos está lutando freneticamente para
métodos similares. entender o novo mundo e as fés estranhas da

O Estado do Mundo
Com o Juramento da Trégua perto do fim, os
humanidade — apenas para promover suas próprias
posições de eventual regra sobre as Quatro Cortes, ou
para se ajustarem à nova forma do reino humano.
A maior parte da Corte da Primavera não tem
Patronos não são as únicas fadas a fazer um inventário
interesse em continuar a atmosfera de "hostilidades
dos vários reinos e fortalezas feéricas no Medieval
suspensas", por anos após a Batalha das Pedras ou o
Sombrio. Os grupos de busca de todas as Cortes vagam
próprio Juramento da Trégua. Ambos representavam
pela terra fazendo contato com poderosos fées que se
uma extensão de tempo estático que não se ajustava
pensavam estar perdidos para as Brumas ou destruídos
com os membros desta Corte. Com um caráter tão forte
por outras criaturas não-feéricas; e, às vezes, esses
de laços e vínculos com o domínio humano, até mesmo
batedores se juntam em linhas da Corte com o objetivo
o mais oculto Primogênito e o Inanimae mais
de compartilhar todas as informações adquiridas,
alienígena têm uma perspectiva de tempo que se parece
mesmo que isso signifique dar vantagens a "rivais" que
muito ao conceito humano. O fato é que as fadas da
de outra forma não teriam.
Corte da Primavera, agora que o tempo de ação está
Abaixo está uma breve discussão sobre as Quatro
próximo, estão rejeitando a estagnação e adotando o
Cortes e as atividades que estão realizando com o
potencial da mudança.
Juramento da Trégua chegando ao fim, juntamente com
Qualquer mudança.
duas das fortalezas de cada Corte. Mais fortalezas são
Um contato mais abrangente com os humanos.
descritas no Capítulo Cinco, mas as detalhadas aqui
Menos contato descuidado com os humanos. Mova-se
estão intimamente relacionadas às ideologias das Cortes
para destruir a Corte do Inverno. Envie diplomatas e
que representam, enquanto as do capítulo cinco são
embaixadores para pôr a Corte do Verão mais alinhada
apenas afiliadas de uma determinada Corte.
com a política da Primavera. Estabeleça uma aliança
Corte da Primavera duradoura com a Corte do Outono para barrar os
esforços no domínio humano mais de perto.
“Sua ignorância é ofuscada apenas pela sua estupidez, Compreenda todas as facetas das novas religiões dos
parente do Inverno.” seres humanos. Tire os seres humanos das suas novas e
A criatura, encurvada e agarrando a própria cabeça, venenosas crenças. Trabalhe rapidamente para
sibilava uma resposta sem voz, de raiva dolorida. Karen pesquisar e entender as maravilhas assustadoras de
considerou usar a magia para pegar os cascos da fada do
coisas como vastas catedrais, santas orações e os
Inverno na terra, mas pensou melhor no assunto. Em vez
disso, enquanto olhava para o soldado agora de um só chifre horrores das Cruzadas. Reprima o aumento dos
da Corte do Inverno, ela moveu o punho sobre a lâmina Patronos. Junte-se aos Patronos. Procure e destrua os
Patronos inteiramente.

• CAPÍTULO UM •
• O MUNDO DOS FÉES • 35
Todas essas possibilidades são discutidas nas muitas morto, o juramento se estende para cobrir o
fortalezas da Primavera, com debates que vão da assentamento em si, e aqueles que lá habitam.
discussão apaixonada e duelos honrosos a confrontos As fadas asseguram uma boa colheita ano após ano,
desonestos. As fadas da Corte da Primavera, não com colheitas livres de ferrugem e clima indesejável,
importa onde estão localizadas, estão em ação. em troca de um presente especial dos famosos pomares
Infelizmente, grande parte desse esforço é desperdiçado da aldeia. Quando chega a hora de escolher a fruta nos
em posturas sem direção contra outras posses e pomares, os aldeões tradicionalmente deixam as maçãs
diplomacia infrutífera com facções que não têm mais pequenas de cada árvore nos galhos onde crescem.
interesse nas relações ou tratados propostos. Eventualmente, estas maçãs "ofertadas" caem e
Uma grande intriga da Corte envolve o fermentam no chão, e os fées locais as levam e as usam
planejamento de compromissos com as forças da Corte para preparar um álcool. A bebida resultante é usada
do Inverno e Verão, seja com soldados da Primavera ou nas celebrações e nas funções da Corte, além de ser um
mercenários do Solstício. Outras parcelas giram em maravilhoso item de comércio (ou de boa vontade)
torno do fato de que a Primavera está ansiosamente com outras cortes feéricas.
enviando embaixadores de boa vontade às outras Devido à atitude trabalhadora mostrada por esta
Cortes, para fins de reconhecimento, coleta de corte de fadas da Primavera, ela atraiu um grande
informações e, em algumas das posses locais do Outono, número de Trocados recentemente, que estão
na sincera esperança de aliança. interessados em trabalhar para um eventual objetivo de
paz e convivência com seres humanos. O Príncipe
Posses da Corte da Primavera Grale é um ancião amável que acolhe qualquer um e
todos em sua comunidade, onde cada um de seus
A Corte da Maçã Ofertada
súditos e cortesãos habita em uma pequena floresta
Essa corte, nomeada por conta do juramento com a perto da própria vila.
vila local, está situada no leste da França, várias léguas Um Humanista firme, Grale defende
ao sul do grande município de Bordéus. O minúsculo e hesitantemente um retorno à Guerra das Estações,
cornudo senhor desta corte grande e jovial, o Príncipe simplesmente porque ele acredita de forma otimista que
Grale, forjou o juramento com a vila da aldeia local as outras Cortes terão bom-senso ao evidenciarem suas
várias gerações atrás. Agora que o líder da aldeia está

36 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


boas relações com os humanos se tornar aparente para Os embaixadores de muitas outras cortes viajam
todos. A Corte da Maçã Ofertada é uma das mais para um dos locais da Promessa da Fonte das Fadas, e a
famosas Cortes da Primavera, principalmente devido Dama Branca viaja para cada um desses locais em
aos seus numerosos embaixadores e diplomatas que intervalos regulares. Ela é conhecida por acreditar no
viajam para outras cortes para exaltar suas virtudes. equilíbrio final entre humano e fées, e procura explorar
o equilíbrio entre os dois mundos. Ela, junto com quase
A Promessa da Fonte das Fadas
todas as pessoas que se juntam à corte, acredita que o
Amada jóia na coroa da Corte da Primavera, e equilíbrio delicado é mantido quando os humanos
especialmente detestada pela Corte do Inverno, a reconhecem as fadas e, aceitam-nas, e ambas as raças
Promessa da Fonte das Fadas da Dama Branca é um vivem co-dependentes em juramentos que ligam a
exemplo muito evitado de fées sinceramente lealdade de um para o outro.
Humanistas.
A Dama Branca, uma Primogênita de pele clara e
longa, conhecida apenas por esse título, tem um REINOS FEÉRICOS
juramento forte e vinculativo com várias aldeias
remotas em toda a Europa Ocidental. Este juramento, Ao longo deste livro, você encontrará
que se estende por gerações, oferece a esses referências a "terras das fadas" e "reinos
assentamentos remotos, muitas vezes isolados, uma feéricos". Essas terras estão separadas do
proteção única. Em troca de uma proibição de entrar mundo que os seres humanos habitam? Os fées
em certas florestas locais onde as várias cortes menores habitam em uma espécie de realidade
da Dama Branca estão situadas, a Dama e seus súditos conectada, diferente daquela que os mortais
são obrigados a curar cada criança humana nas aldeias conhecem?
atingidas com doença ou lesão, ou conceder uma morte Em certo sentido, sim. Os reinos feéricos
pacífica para aqueles que estão longe de se curar. existem há milhares de anos, sempre em posse
Um pai que procura curar seu filho deve realizar um de uma fada governante ou de um grupo de
ritual específico para atrair a atenção da Dama Branca. fées aliados. Esses reinos são inerentemente
Ele corta uma unha de ferro simples em um ângulo, mágicos e, assim como percebem o tempo de
joga-a no poço no centro da aldeia e fala o nome da forma diferente do que os humanos, o tempo
criança a ser curada em voz alta. Com a chegada do passa de maneira diferente em terras feéricas.
próximo amanhecer, a criança será curada de doença ou
No entanto, eles não são mundos
lesão, se for possível que as fadas o façam. Se a criança
completamente separados — os humanos
está muito cheia de doenças, ou carrega uma lesão
podem e tropeçam em terras feéricas. A pena
muito grande até para cura mágica, então as fadas dão à
criança uma passagem indolor e rápida. por fazer isso é muitas vezes alta: a lenda
É óbvio que as pessoas dessas aldeias sabem muito humana está repleta de exemplos de homens
bem que as fadas existem e atuam de acordo. As infelizes que vêem uma donzela-fada
tradições locais proíbem esse povo de entrar nas banhando-se em seu rio mágico ou acham
florestas das fadas, e os humanos gratos estão mais do uma posse feérica de uma corte e são
que dispostos a defender o juramento até o fim. Claro, transformados em animais ou escravizados
os mortais têm um medo cauteloso dos misteriosos durante séculos por seus problemas.
curandeiros, pois aqueles poucos homens descuidados Proteger estas posses feéricas é uma das
(ou estúpidos) que entraram nos limites das florestas ao forças motrizes que estão por trás dos
longo dos séculos nunca voltaram. O próprio ritual é Juramentos de Ouro e Pedra (ver pág. 121 e
realizado nessas aldeias com desconforto e trepidação. 122). Muitos dos juramentos forjados com a
Os aldeões conhecem essas poderosas entidades por humanidade são assuntos muito simples,
serem misericordiosas e, no entanto, completamente projetados para manter os seres humanos fora
alienígenas, tanto em ação quanto em aparência, dos das terras feéricas. Em primeiro lugar, isso foi
relatos dos poucos que viram uma das fadas. A Dama feito apenas por um desejo de privacidade.
Branca é citada por esses seres humanos com uma Agora, os fées podem ser feridos ou até mesmo
mistura de gratidão e terror, pois não importa quão destruídos por seres humanos que os
benéficas sejam os fées com esses mortais, o fato é que vislumbram em seus verdadeiros semblantes e
os fées são uma presença mágica e oculta em suas vidas,
proteger os reinos feéricos é mais importante
onde muitos estão ficando desconfortáveis essa
do que nunca.
situação, seja por razões religiosas ou simplesmente pelo
senso comum.

• CAPÍTULO UM •
• O MUNDO DOS FÉES • 37
A Corte do Verão usar essas táticas, embora seja deixado ao senhor ou
governante local em questão. "Negociação" pode (e na
A varinha elegantemente trabalhada de carvalho maioria das vezes o faz) assumir a forma de instalar
retorcido tocou o mapa que se espalhava pela mesa. efetivamente embaixadores bem-administrados e
“Em dois meses a partir de hoje, devemos enfrentar o apoiados como governantes regentes, para a "proteção e
bandido White e suas forças em ambas as áreas. Estes são estabilidade da corte", então, usurpando efetivamente o
os seus acampamentos conhecidos. O plano de ataque será atual governante do domínio com uma campanha de
como discutimos anteriormente. Perguntas?” difamação, acusações e traições organizadas.
Embora estivessem visivelmente nervosos, parecia que Nobres do Verão adotam planos semelhantes em
nenhum dos soldados reunidos diria uma palavra. Mas todo o reino humano: embaixadores e diplomatas são
então ... “Alto Artesão Wayland, isso é muito perto do especificamente enviados para semear discórdia e criar
Forte das Árvores Rubras”. caos entre muitas das posses locais mais fortes das outras
Wayland sabia desse fato e disse isso. Cortes.
O questionador elaborou; “Território Patrono, Alto Onde o domínio do opositor é fracamente defendido
Artesão. E não muito longe de Lorde James e seus ou segurado para exigir uma demonstração de
mercenários do Solstício. Eu aprecio que White e seus superioridade marcial ou a implantação de uma rede de
vagabundos devam ser punidos por entrar em nossa terra mentiras e truques suaves, ele é tomado "em regência".
— todos os seres humanos devem ser — mas isso poderia Da mesma forma, as posses bem defendidas por soldados
se transformar em uma situação perigosa se as outras profundamente arraigados podem logo descobrir que a
Cortes se envolverem.” Mais uma vez, Wayland assentiu. última onda de diplomatas e "visitantes" são realmente
“Exatamente. Uma vez que tenhamos encontrado o os soldados para um assalto massivo do Verão. A Corte
bando patético de ladrões humanos de White e lhes do Verão procura agir de forma rápida e decisiva em
ensinarmos as lições que parecem ter esquecido, será um todos os empreendimentos, agora que têm a liberdade
pequeno problema atacar o Forte das Árvores Rubras”. de fazê-lo.
O silêncio cresceu com a tensão. Os fées do Verão são conhecidos por ter dois ódios
“Mas, Alto Artesão, e os soldados do Solstício sob o especiais: as fadas do Solstício e os Patronos. Os
comando de Lorde James? Nós estaremos flanqueados.” primeiros, conhecidos como sem-Corte pelo amargo
Wayland riu e balançou a cabeça. "Esses bastardos povo do Verão, são muitas vezes culpados por realmente
sem-Corte não tem lealdade a James, e todos eles querem os começar a Guerra das Estações. A maioria dos domínios
tesouros que posso fornecer. Eles são o que usaremos no do Verão não são acolhedores para as fadas do Solstício,
cerco, caro garoto. Vamos jogá-los nas paredes para e alguns são abertamente hostis. Os Patronos também
suavizar os Patronos por um tempo ". são de opinião particularmente baixa. A superioridade
O riso veio de todos os presentes; um som não forçado e de muitas das fadas do Verão significa que suas próprias
inegavelmente cruel. convicções sólidas em uma eventual vitória chocam-se
A Corte do Verão está pronta para o conflito com a opinião do Conselho Patrono. No entanto, a
vindouro com uma atmosfera carregada de ansiedade Corte não tem menos membros Patronos do que as
sombria. Os membros desta corte estão absolutamente outras facções sazonais.
convencidos de que a vitória na Guerra das Estações
está assegurada; e, ao contrário das precavidas fadas do
Outono e da Primavera, eles acreditam que sua vitória
Fortalezas da Corte do Verão
será rápida e decisiva. Uma vitória rápida não precisa A Corte da Forja Valente
necessariamente ser alcançada pelas fileiras dos
soldados do Verão levados ao campo, embora muitos As lendas inglesas falam de cavaleiros de coração
planos para tomar territórios importantes, atualmente nobre que usam lâminas mágicas que foram criadas
sob o domínio das outras Cortes já estejam em especificamente para ajudá-los na causa da justiça.
andamento. A Corte do Verão pretende vencer as Como sempre, esse conto tem um núcleo de verdade
outras estações de maneiras diferentes do campo de cercado por uma concha de mentiras e imaginação.
guerra. A negociação é uma opção nas relações com Wayland, formalmente conhecido pelo título de
fortalezas inimigas que atualmente estão em falta na Alto Artesão, é a fonte desse meio-mito particular.
presença militar ou enfraquecidas por um vácuo de Atualmente, ele é o líder poderoso e incontestável dos
poder na hierarquia de nobres e governantes. Mesmo fées do Verão nas Ilhas Britânicas e um renomado
neste caso, a negociação nem sempre é apenas uma guerreiro que ganhou medo e respeito na Guerra das
oferta de proteção para uma propriedade mais fraca, ou Estações. As histórias locais contam de uma criatura
uma trégua discutida e acordada de comércio justo e valente que concederia armas de sorte e força mágica a
promessas de paz. A Corte do Verão raramente precisa nobres de bom coração e justa causa. Na verdade,

38 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


Wayland raramente atua com boas intenções. É raro o mortal que se aproxima de um membro
Ele se deleita em aparecer para os humanos e desta corte com quaisquer expectativas estabelecidas de
oferecer-lhes ricas recompensas em troca de juramentos amizade e permanece (ou se mantém vivo) intacto. Os
forjados. Então, enquanto um cavaleiro pode ter uma fées deste domínio são conhecidos por suas posições
arma belamente trabalhada em seu quadril — no tradicionais. Eles são os que roubam o camelo de um
momento em que seu juramento se rompe com homem e o deixam morrer no meio do deserto
Wayland, assim acontece com a lâmina. O acordo simplesmente porque ele feriu um juramento menor, ou
aplica-se também aos agricultores e servos e as permite que ele volte para sua família para descobrir
ferramentas que Wayland lhes confere ou as jóias que que nenhum deles se lembra dele simplesmente por
oferece a algumas mulheres. Ele encontra grande causa maneira desrespeitosa com que se dirigiu às fadas
satisfação em se manter com juramentos difíceis, e que encontrou.
então punir o humano que não consegue levar o acordo Esta corte também é conhecida por ter um número
até o fim. É evidente até mesmo para o mais cego dos particularmente baixo de Patronos em seus domínios,
visitantes da Corte da Forja Valente que este embora ninguém pareça certo se é por desígnio e
comportamento ligeiramente sádico é uma atitude intenção, ou simplesmente lógica geográfica.
popular entre as fadas daqui.
Enquanto sua corte é uma mistura eclética
principalmente de fadas Militantes, o Alto Artesão
Wayland aceita qualquer visitante em seu domínio, de
AMAMENTADOS
Lady Nicnivin dos Patronos até o portador de “Trocados. Os nascidos humanos.”
mensagens mais baixo do Solstício. Há mesmo rumores “A proliferação de amamentados e seus
de que ele e a Rainha-Filósofa já foram amantes e, parentes humanos não combinam muito bem
embora isso seja um boato, ninguém é corajoso o
com meu sangue. Ingerir alimentos do peito
suficiente para perguntar ao próprio Wayland. Também
é imprudente mencionar o fato de que ele foi um dos do animal humano não é uma prática que eu
poucos selecionados para assinar o Juramento da Trégua considere saudável, e o sentimento é
em nome de sua Corte. Foi com um tremor amargo nos compartilhado por muitos dos meus irmãos e
dedos que a tinta foi colocada no pergaminho naquele irmãs dentro da Corte de Verão.”
dia, há dez décadas. “Eles ainda são fées, isso é evidente para
No entanto, aceitar os visitantes não é o mesmo que todos. Eles têm a magia e até têm vantagens
acolhê-los. O Conselho Patrono, que estabeleceu
em lidar com o reino humano que nos falta.
embaixadores em quase todos os domínios da Irlanda ao
Ultramar, está representado na posse de Wayland, Mas, ainda assim, chame isso de uma aversão
simplesmente porque é um domínio muito poderoso e irracional, se você quiser, há algo que eu
importante. Suas vidas não são fáceis, pois a aversão do acho desagradável no ser humano. Embora a
Alto Artesão aos Patronos e sua política é bem prática de engolir o leite humano desde o
conhecida. Da mesma forma, as raras fadas do Solstício nascimento certamente me aborreça, não é
que visitam o reino são sábias para sair rapidamente apenas esse aspecto de sua casta que eu acho
depois que seus assuntos são concluídos.
insalubre ”.
O Oceano de Areia “Talvez seja a falta de verdadeiro
Na vasta extensão do deserto entre as grandes equilíbrio entre os mundos. Talvez seja o fato
cidades do Cairo e Alexandria, os fées têm um domínio de que um ritual humano pode mesmo tirar
distante dos olhos da maioria dos mortais. O Oceano de suas heranças divinas de uma vez por todas e
Areia se estende através de muitas milhas de dunas de para sempre”.
areia subindo e descendo, e é o lar de muitos Inanimae “Então, novamente, talvez seja apenas o
e Primogênitos da Corte do Verão.
Contos de estranhas miragens, oásis perdidos e os
fato de que eles sugam líquido do peito de
lendários djinn que desejam conceder desejos ao uma fêmea humana”.
viajante sortudo — todas essas histórias e fenômenos — Razen-Sen, Primogênito do Oceano de
têm suas origens na fadas escondidas no Oceano de Areia, falando com um visitante da Corte do
Areia. Dominado por nenhum líder único, ou mesmo Inverno.
um conselho, esta corte é povoada por muitos fées que
esperam ansiosamente a retomada da Guerra das
Estações.

• CAPÍTULO UM •
• O MUNDO DOS FÉES • 39
Corte do Outono para o fim do Juramento da Trégua com métodos muito
diferentes do que os outros colegas da Corte.
A luz do fogo lançava um brilho tremeluzente de luz Certamente, o mais guerreiro ou cauteloso entre os fées
âmbar e sombras negras sobre o rosto do homem ajoelhado.
do Outono está preparando lâminas e planos de
Ele ofegou e arquejou, manchas de saliva salpicavam os
batalha, mas a própria Guerra das Estações em si é um
lábios e o queixo quando ele gemeu com um horror
evento que está começando a adotar um lugar
assustador. Por um momento, Edward estava preocupado
secundário nas mentes de muitos diplomatas, estudiosos
com o coração humano ter estourado.
e até soldados. Eles estão muito mais focados no que
“Mortal, você está morrendo?”
virá depois que a guerra for vencida.
O ser humano estremeceu mais uma vez, depois pousou
A aparência do reino humano mudou muito desde
o rosto na terra lamacenta com um gemido. “Não, bom
os dias em que as fadas abertamente eram as
Lorde ... por favor, não me machuque”.
governantes. As várias religiões da humanidade não são
Edward estreitou os olhos.
mais uma faceta menor do todo - agora são as forças
Nunca me chame disso, humano. Não é um título em
motrizes da vida de muitos homens e mulheres. Essa
que eu pense altamente. E não tenho a intenção de
crença tão clássica no Divino e uma dedicação
machucá-lo, então, se você pudesse se conter de tal
igualmente consistente para cancelar a influência dos
exibição, eu ficaria grato ”.
O homem ergueu os joelhos mais uma vez, piscando elementos sobrenaturais do mundo, significa que a
com uma confusão terrível, mas não disse nada. Edward maioria dos humanos está perdendo a tolerância por
sorriu, pouco percebendo como o gesto parecia angelical criaturas "profanas". Muitas lendas sobre as fadas as
para o estupefato mortal. descrevem como seres desumanos e incognoscíveis na
“Agora, bom senhor. Tenho uma tarefa a cumprir, melhor das hipóteses, e, na pior, como as criaturas
então devemos ser breves. Eu sei da sua atração por Helen. malvadas e sobrenaturais. Esses contos e histórias de
E por um preço pequeno, posso garantir que ela retornará o criaturas selvagens que enganam e brincam com a
seu desejo, Gregory ”. humanidade rotularam os fées como inegavelmente
“C-como?” prejudiciais para as pessoas que os encontram; e,
"Vá até ela agora. Ela não vai te atacar desta vez, claramente, tais criaturas se afastam da luz amorosa de
Gregory. Não haverá vergonha. Eu consertei isso”. Deus.
Edward leu a fome e a esperança nos olhos do tolo e A Corte do Outono percebe essa verdade única e
sabia que ele tinha o humano exatamente onde o queria. pungente. Para os seres humanos, as fadas não são mais
À medida que os últimos dias do Juramento da temidas, desconhecidas e obedecidas, nem são
Trégua se aproximam, a Corte do Outono está benfeitores queridos. Eles são monstros e estrangeiros,
amargamente dividida sobre qual direção se mover. sem nenhum lugar na compreensão humana do mundo
Muitos anciãos da Corte encontram-se fascinados (e de seu Deus.
horrorizados) pela Igreja humana, e as dúvidas sobre o Para a maioria da Corte do Outono, a solução é
valor real do reino humano correm forte nos corredores cristalina: Adapte-se. A Guerra das Estações acabará
das posses locais. sendo conquistada e perdida, mas o resultado final não
A Guerra das Estações caiu com fúria sobre o vale a pena se os vencedores forem incapazes de
objetivo final de uma Corte dominar as outras - e, por aproveitar seu prêmio. Que uso tem o mundo humano
sua vez, sobre o reino humano. Agora, o debate gira em se os fées não tem lugar dentro dele?
torno de se a luz no fim do túnel realmente queimará Claro, o processo de adaptação não é nem rápido
tão brilhantemente como uma vez queimou. Se uma nem necessariamente fácil, e aí está a divisão amarga da
Corte eventualmente triunfar acima das outras, por Corte do Outono. Por enquanto, muitas fadas se
meio de justiça ou sujeira, o fato é que a facção contentam em estudar a forma como funcionam as
vitoriosa estará fortemente enfraquecida após o várias crenças humanas, desde a leitura acadêmica de
conflito. A Corte triunfante, muito reduzida em força e textos sagrados até a observação dos detalhes da vida
poder da guerra, provavelmente enfrentará extremas cotidiana de seres humanos de diferentes tipos e
dificuldades em assumir qualquer forma de controle intensidades de fé.
sobre o reino humano. Um método favorecido de se familiarizar com a
A agenda Constatinianos é abundante nas fadas do humanidade uma vez mais está em procriar com eles. A
Outono. Um grande número de membros da Corte Corte do Outono sempre contou com mais Trocados do
considera a Guerra das Estações uma aposta pouco que as outras Cortes Sazonais: o número esmagador de
confiável, na melhor das hipóteses, tanto no próprio fées com uma compreensão fundamental da
conflito como na agitação das consequências. Muitos humanidade coloca a Corte do Outono com uma
líderes, generais e nobres da Corte estão se preparando vantagem distinta na busca de seus objetivos.
Outra tática atualmente favorecida é a abordagem

40 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


criaturas benevolentes que vivem por muitos anos e
FORMAS ESCONDIDAS oferecem ajuda mágica e gentileza para aqueles seres
É tradição do Outono (e de perceptível humanos com quem fazem amizade e admiram.
bom-senso) nunca revelar muito sobre eles Na realidade, os fées desta corte mantém uma
para a humanidade. Nos últimos anos, a máscara frouxa sobre o seu verdadeiro eu, devido a uma
tradição está à beira de se tornar uma lei. A política proferida pelo Conselho do Crepúsculo (e a
Corte do Outono, semelhante a da Primavera, atitude geral do Outono em si). As fadas são cuidadosas
tem uma eventual esperança de que os mortais para nunca revelar seu verdadeiro eu em suas relações
dependam mais uma vez das fadas e as com os humanos. Em vez disso, optam por apresentar
considerem governantes valorizadas e uma fachada de acessibilidade e bondade. Este
respeitadas. Enquanto a posição Humanista da
comportamento significa que os feéricos das
Corte de Primavera defende sinceridade e
Assembléias Keshalyi tendem a ter juramentos muito
honestidade em lidar com os seres humanos, a
posição cautelosa do Outono pretende facilmente mantidos (e mutuamente cumpridos) com
estabelecer uma aura de segurança em torno muitos mortais. Por sua vez, isso garante duas vantagens
dos fées. Se os humanos não conhecem as principais na Guerra das Estações: aliados e Ecos
verdades das criaturas com as quais estão menores.
lidando, então, não podem descobrir fraquezas As Assembléias Keshalyi estão espalhadas por uma
exploráveis. grande distância: as nove posses principais se
espalharam pelas terras montanhosas e
famosa da Corte para lidar com mortais. As fadas arborizadas da Europa Oriental, escondidas
do Outono, desde tempos imemoriais, no deserto. Cada posse é unida ao todo pela
preferiram manter um ar de incerteza entre ideologia e fornece apoio mútuo e reforços
eles e seus servos e peões humanos— e militares para os outros. Embora um membro
até mesmo seus aliados raros. do Conselho do Crepúsculo supervisione
As fadas do Outono não são cada posse, muitas cortes e posses menores
paranóicas por simples medo, elas são em toda a Europa devem ser leais a um
protegidas por um nível de cautela ancião específico no conselho, ou são
respeitoso. Nestes dias e noites governados por um regente designado.
turbulentas, os fées estão A Rainha Ana, um dos membros
conscientes do poder (e número mais renomados do Conselho do
absoluto) dos mortais. É melhor Crepúsculo, compartilha os sentimentos
manter uma distância saudável e um dos colegas conselheiros em relação à
nível de mistério entre as duas raças Guerra das Estações, e a atitude é
se for possível uma coexistência popular entre os membros da
bem-sucedida. Assembléia. Revelar poder suficiente
para os humanos para fazer com que
Domínios da Corte do Outono eles respeitem e valorizem as fadas e
As Assembléias Keshalyi depois explorar sua confiança como
Estas posses estão na corte uma arma na próxima guerra. Ela,
central para as fadas do Outono juntamente com Nicnivin, Krode,
da Europa Oriental, governadas Wayland e outros, esteve presente na
não por um único Lorde ou assinatura do Juramento da Trégua.
Dama, mas sim pelo Conselho Ela é compreensivelmente relutante
do Crepúsculo — um grupo de em relação à queda do tratado.
anciões igualmente A Fria Corte da Água Espectral
correspondentes que Ao longo das margens de muitos
compartilham a lagos e rios na Escócia, as fadas desta
responsabilidade e governam os corte estão ansiosas para tornar a sua
nove domínios separados. Os presença conhecida aos humanos
fées que povoam essas posses mais uma vez. Conhecido localmente
são conhecidos como os como o Fideal, eles têm uma
Keshalyi, como foram reputação sinistra entre os viajantes
nomeados pelos povos errantes de todas as espécies. Composto quase
da Hungria e da Transilvânia. exclusivamente de Trocados e seus
As histórias locais falam de

• CAPÍTULO UM •
• O MUNDO DOS FÉES • 41
pais Primogênitos, essas criaturas graciosas e A Corte do Inverno, no geral, é um pouco
assombrosas atraem humanos errantes para uma morte indiferente em relação à queda do Juramento da Trégua.
aquosa. A maioria aparece como homens e mulheres Muito disso vem do ódio do povo do Inverno pela
delgados, com a pele matizada da mesma tonalidade que humanidade — uma emoção que só é ampliada na era
a água em que habitam, e todos os seus cabelos feitos de atual da fé no Divino e a irrelevância inicial das fadas.
capim viscoso ou algas. Com o Juramento da Trégua nos seus dias finais, no
A corte em si, apesar de possuir uma reputação entanto, as fadas do Inverno não estão se preparando
sinistra, adora a humanidade com grande sinceridade. É em massa para tornar ainda mais difíceis as vidas dos
a concupiscência dos amantes humanos que impulsiona homens e mulheres mortais, nem ao menos estão
esses fées, como o sol que nasce todos os dias, nas levantando legiões de soldados em uma última
margens de lagos e rios, para cantar músicas tristes e tentativa de de obter vantagem na Guerra das Estações.
etéreas do amor verdadeiro com a esperança de atrair O que isso significa é que a Corte do Inverno não
um companheiro. está fazendo planos para “tomar o campo de batalha”, e
É comum que muitos amantes humanos morram que cabe a cada fée, em particular, decidir se deseja
durante ou depois dessas uniões. As fadas desta corte retirar-se para as selvas profundas ou então se pretende
são conhecidas por suas luxúrias inconstantes, e os ossos levantar armas contra as outras Cortes uma vez mais.
de muitos homens e mulheres estão no fundo de várias Somente aqueles que desejam ativamente prosseguir
dúzias de lagos escoceses — os restos de amantes seus próprios objetivos em ambos os reinos serão
descartados. aqueles que farão seus nomes. Consequentemente,
Embora não sejam inteiramente apáticos nos apenas os fées que realmente odeiam os humanos são
últimos dias do Juramento da Trégua, os membros da visíveis no reino humano, e somente aqueles que
Fria Corte da Água Espectral estão menos interessados realmente querem ganhar a Guerra das Estações estão
em lutar na eterna batalha e muito mais intrigados com fazendo a boa luta. É justo dizer que, com uma liderança
a possibilidade de forjar novos juramentos de luxúria e tão fraca e poucas diretrizes (ou nenhuma) das esferas
amor — e talvez até mesmo uma potencial co- mais altas sobre comportar-se, somente os piores
dependência com os humanos locais. membro de um grupo já terrivelmente maligno se
destacam entre humanos e outras fadas
Corte do Inverno Muitas das fadas do Inverno que negociam com
humanos estão mais do que satisfeitas em assumir seus
O menino gritou por muito tempo. papéis antigos como “coisas que assombram na noite”.
Dentes Vermelhos não sentia remorso por silenciar a Estas são as criaturas que os seres humanos temem, os
criança humana, pois ele estava irritado e com fome, e a monstros do qual as crianças são avisadas, embora
refeição ainda quente que agora consumia estava bem longe qualquer fada possa ser o motivo pela qual uma pessoa
de satisfazê-lo. Ele sorriu, mostrando os dentes tão escuros desapareça e nunca retorne. Onde o Inverno está
como o sangue, e fortes o suficiente para atravessar o osso. envolvido, é porque o ser humano foi morto e depois
Na verdade, eles acabaram de fazê-lo. comido — ou simplesmente comido. Este modo de vida
O menino tinha sido corajoso, ao menos tanto quanto parece ser malvado para a mentalidade humana, mas
um humano poderia mensurar — corajoso e estúpido. O funciona perfeitamente bem para os monstros da Corte
juramento de manter os seres humanos longe da floresta do Inverno há muito tempo, e eles não vêem nenhuma
tinha se mantido durante séculos, e sempre parecia que as razão para mudar as coisas. Ainda mais que a Corte do
crianças eram tentadas a quebrá-lo. Desta vez, a tentação Verão, em certas áreas, o Inverno gera um ar de estase e
foi muito forte, e o juramento foi quebrado. resistência a mudanças. Considerando que o Verão
Dentes Vermelhos olhou para cima dos restos de sua exemplifica uma atitude imutável de tradição e direito,
refeição, lambendo as gengivas, molhadas com o sangue as fadas do Inverno têm uma propensão imutável para
ainda quente. Suas orelhas se contraíram duas vezes. Três. abordar seu próprio negócio primeiramente e acima de
Quatro. Passos. tudo, mesmo que os métodos pelos quais eles o façam se
“Dentes Vermelhos.” A palavra era musical; uma voz alterem ao longo do tempo.
alegre falou o nome com nojo claramente evidente nos tons
É fácil ver porque não existe nenhum amor entre as
assustadoramente bonitos.
Cortes da Primavera e do Inverno, pois eles são
O fée do Inverno virou-se para enfrentar o intruso, e
verdadeiros opostos, defendendo formas de existência
viu uma lâmina de ferro brilhante. Ele sibilou e cuspiu,
completamente diferentes. Com a natureza frágil da
reconhecendo Karen, uma vadia da Primavera. “Deixe
sociedade feérica, as duas Cortes comumente se
minha toca ou morra como esse humano.” Ela sorriu para
encontram na guerra e na política.
ele e Dentes Vermelhos lançou-se, abaixando a cabeça com
As posses da Corte do Inverno no reino humano
chifre para atacar a intrusa.
(tal como são) receberam recentemente muitos

42 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


embaixadores do Verão e Outono. Muitas cortes
menores e domínios do Inverno estão atraindo a UMA RESPOSTA
atenção de outros fées, em grande parte porque o povo “Possivelmente, bom anfitrião, mas há algo
do Inverno é um elemento desonesto na Guerra das que me ofende mais do que os hábitos
Estações. Eles representam um grau de alimentares dos amamentados. Eles representam
imprevisibilidade e, como tal, estão sendo uma ponte entre humanos e nosso povo — não
bombardeados por ofertas de aliança e trégua. Enquanto apenas uma ponte, mas uma união. Toda vez
a Corte de Inverno como um todo tem intenções em que eu olho para um Trocado, eu sei que em
grande parte não declaradas sobre a retomada da guerra, algum lugar, em nosso passado distante, um
as cortes individuais estão muito ativas. Muitos, depois Primogênito copulou com um desses mortais
de receber ou comprar informações dos bem-colocados desagradáveis. É o suficiente para me fazer
fées do Solstício, estão se preparando para repelir os rechaçar.”
ataques da Primavera, por exemplo. Outros estão se “Eu mencionei que na minha fortaleza, meu
alinhando com as posses locais do Outono ou Verão, senhor proibiu os Trocados de serem Dedicados?
Eles são soltos e caçados. Se eles escaparem,
para repelir ataques de outra facção ou fortalecer a
eles podem solicitar a adesão a uma das outras
influência das fadas em uma determinada região. Cortes. Eu digo: as outras Cortes os merecem.”
No último caso, uma nova safra de alianças de “Sem ofensas, Razen-Sen.”
Inverno e Outono (muito provavelmente de curta — Brenk, um Inanimae de pedra da Corte do
duração) está trabalhando para estabelecer um nível de Inverno, visitando o Oceano de Areia.
medo e respeito nos humanos locais. Basta dizer que os
fées, inicialmente, tendem a não aparecer abertamente
nessas negociações. Se e quando os relacionamentos como um mineiro pode ouvir o toque de picaretas
azedarem, as fadas da Corte do Inverno estarão feéricas levando-o a uma rica veia de minério ou gemas
interessadas em tornar sua presença um pouco mais — na verdade, isso geralmente é um membro da corte
visível — geralmente sinalizando a abertura de que leva os humanos a estender um túnel na direção
hostilidades entre as duas Cortes novamente e a quebra dos desejos da fada.
de alianças. Assobios realmente irritam muitos da Corte da
Estrada Negra, pois seus juramentos são muitas vezes
Bastiões da Corte do Inverno voltados para a criação de um reino subterrâneo
A Estrada Negra silencioso. Enquanto as ferramentas de mineração são
A chamada Estrada Negra é uma vasta série de uma dor necessária, falar, cantar e, especialmente, os
túneis e cavernas subterrâneas. As habitações sons penetrantes do assobio não se adequam às orelhas
subterrâneas originais destas fadas do Inverno foram dos fées. Os membros desta corte forjaram um
expandidas e desenvolvidas em uma rede de túneis juramento há muitos anos de que eles apenas
ligados quando mineiros humanos na Europa capturavam ou matavam seres humanos que assobiavam
começaram a esculpir na Terra em busca de pedras quando estavam sob a terra. Em troca de deixar os
preciosas e mercadorias como o sal. outros mineiros em paz, o fée advertiria um mineiro que
O coração da Estrada Negra está sob a Escócia, em estava destinado a morrer no dia seguinte, para que ele
uma mina de prata a várias milhas de Edimburgo. Os pudesse dizer adeus a seus entes queridos.
mineiros locais têm muitas lendas em relação aos No que diz respeito à Guerra das Estações, as fadas
chamados “Anões Negros”, criaturas vorazes e com desta corte (e há muitas na Escócia e nas minas da
fome de sangue que comem todos os mineiros que se Europa Ocidental) são principalmente ambivalentes.
perdem nos túneis sob a superfície. É de conhecimento Fadas individuais são livres para fazer o que quiserem —
comum que o assobio na presença dessas criaturas os mesmo o juramento compartilhado com os mineiros
enfurece; e as fadas são conhecidas por prever o destino aplica-se a apenas algumas dúzias de Primogênitos e
de um homem que vai morrer martelando na porta e Inanimae sob a mina escocesa. Os Patronos são
janelas de sua casa na noite anterior a que ele vai frequentemente ligados a esta corte (apesar de terem
encontrar seu fim. poucos agentes dentro dela) por Lady Nicnivin, ela
Na verdade, as fadas da Corte da Estrada Negra não mesma é guardada por sete assustadores "Anões
são tão simples como o folclore retrata. Enquanto os Negros".
Primogênitos e os muitos Inanimae de pedra, terra e A corte atualmente carece de liderança singular, já
água compõem a maior parte da corte, de fato, eles têm que Lorde Krode foi morto recentemente. Supõe-se que
uma aversão guardada pela a humanidade, eles toleram o assassinato foi realizado por fanáticos da Primavera
os esforços dos mineiros, porque alarga o domínio da em violação ao Juramento da Trégua; pensadores mais
corte sem o esforço das fadas. O folclore também conta racionais reconhecem que esse cenário é improvável. A

• CAPÍTULO UM •
• O MUNDO DOS FÉES • 43
política de Lorde Krode de ignorar a sociedade feérica Callicantzaroi seria, no fim, o aliado a ser escolhido na
fora de seu próprio domínio atrai muitos membros desta Guerra das Estações. Seus soldados são dedicados, leais,
corte, e isto permanece da mesma forma. Na verdade, o numerosos e bem treinados, e os rumores da atividade
domínio ainda possui algum renome da reputação de da Legião Perdida apenas aumentam a reputação do
Krode, pois ele foi um dos eleitos para assinar o lorde cego como um general perigoso e experiente -
Juramento da Trégua há um século. uma mercadoria desejada nos dias vindouros.
Consequentemente, as muitas posses de cavernas
A Corte Callincantzaroi
costeiras (e submarinas) desta corte são frequentemente
Nas aldeias ao longo da costa do sul da Itália, os fées preenchidas com diplomatas de todas as Cortes e
desta corte são frequentemente vistos e falados. muitas fortalezas feéricas locais. Os espiões têm uma
A corte é nomeada assim por conta do Príncipe infinidade de informações para reunir, onde há
Callicantzaroi, um Primogênito pequeno e delgado, interesse da corte Callicantzaroi e dos visitantes das
cujos olhos brancos leitosos nunca conheceram a visão. Cortes Sazonais rivais.
Ele é um general de renome que comandou vários
milhares de soldados na Batalha das Pedras. Quando as
trombetas de retirada soaram, ele organizou uma
estratégia habilidosa de recuo que poupou muitas vidas
A Curiosa História dos Fées
de suas tropas, enquanto as outras Cortes perderam A humanidade não reconhece as fadas como tendo
milhares de soldados em fugas dispersas. algo em comum; enquanto a Baobhan Sidhe das Ilhas
Os cortesãos e os soldados do lorde cego patrulham a Britânicas e o Szepasszony da Hungria podem ser ambos
terra regularmente, criando contos e histórias entre os fées, a humanidade os vê como seres completamente
assentamentos humanos sobre criaturas mágicas no separados. Os seres humanos têm muitas explicações
deserto. Os agricultores com grandes rebanhos de gado diferentes de onde as criaturas feéricas (por qualquer
são especialmente cautelosos com essas fadas, pois a nome) vieram, a maioria das quais as fadas acham
corte realiza festas regulares de carne de porco crua, e risível ou ofensivo. Nem mesmo os próprios fées, no
muitos seguidores fiéis de Callicantzaroi são obrigados a entanto, estão totalmente seguros de suas origens; e,
preparar esses banquetes. como a humanidade, eles devem ter muita fé.
As fadas da área são vistas como ladrões, criaturas
A DIFERENÇA ESSENCIAL
problemáticas que a maioria dos humanos preferiria
nunca ter contato. Na sociedade feérica, a corte de As fadas modernas, os Trocados
Callicantzaroi é conhecida por ser um viveiro de especialmente, muitas vezes se perguntam qual é
conflitos políticos e violência. Do lado de fora, parece a verdadeira diferença entre os Inanimae e os
Primogênitos. Afinal, se a história da criação
que os embaixadores de todas as cortes são bem-vindos
que na maioria das vezes é ensinada é
aqui, e o senhor cego escuta pacientemente a todos e a verdadeira, a única diferença óbvia é que os
cada petição, oferta de aliança e pedido genérico. Na Primogênitos surgiram completamente das
verdade, o Príncipe Callicantzaroi detesta as outras Brumas, enquanto os Inanimae nasceram das
Cortes e está reunindo os restos de uma das famosas Brumas combinadas com o mundo. Essa, os
Legiões Perdidas, abrigando-as como uma vantagem feéricos sábios explicam com paciência, é a
tática a ser implantada quando o Juramento da Trégua diferença.
cair. Os Primogênitos são criaturas nascidas
Embaixadores curiosos (leia-se espiões) das outras inteiramente da magia. Eles são, ou devem ser,
Cortes, e até mesmo fadas do Solstício, são sábios em completamente estranhos para uma perspectiva
tomar cuidado. O príncipe cego, apesar de toda sua humana (o fato de a maioria dos Primogênitos
aparência urbana e charme paciente, não é um ter um terreno comum com a humanidade é um
governante benevolente. assunto de muito debate entre os fées). Os
A maioria das fadas do Inverno presentes na corte Inanimae, por outro lado, nascem do mundo
do lorde cego está bem ciente de que ele tem intenções natural e, portanto, estão muito mais
assassinas para os muitos visitantes em seu domínio, e firmemente enraizados nele. Os Primogênitos
nunca abandonaram a noção de que, se
seus soldados bem armados e treinados impõem até
desejassem, poderiam simplesmente desfazer
mesmo seus "desejos ocultos" com impunidade e ânsia. tudo na existência, mesmo que esse não seja
As outras Cortes percebem que essa posse é muitas mais o caso (se realmente fosse). Os Inanimae
vezes uma espécie de armadilha mortal para os acham essa noção tão abominável como
visitantes que desagradam o lorde cego — e, no qualquer ser humano — eles têm uma grande
entanto, esse é um dos domínios do Inverno mais participação em preservar o mundo todo como
visitados da Europa Ocidental. O Príncipe os mortais fazem.

44 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


De acordo com suas próprias crenças, as fadas conseguiram tecer todas as Brumas
criaram o mundo e tudo nele. Os Primogênitos foram, em matéria, e bolsões de magia bruta ainda
como o nome sugere, os primeiros a formarem corpos e flutuavam sobre o mundo. Às vezes, essa magia se
personas para si próprios fora das Brumas caóticas, a fundia com o que acontecia no momento — uma
energia da magia que veio antes do mundo ser formado. montanha, uma lagoa, um raio — e esse fenômeno
Essas criaturas assumiram qualquer forma que lhes fosse natural ganhava vida. Os Primogênitos chamaram esses
adequada e remodelaram as Brumas em torno delas para seres de Inanimae; e no início, eles ficaram encantados
formar lares. Eles criaram a água, o fogo, o ar, a pedra, a em encontrar outros seres no mundo além de si
areia, os raios, a escuridão, a luz e todas as inúmeras mesmos. Depois que os Primogênitos descobriram que
combinações desses elementos. Como os Primogênitos não podiam controlar os Inanimae, a opinião deles
definiram o mundo, eles também se definiram. Alguns mudou rapidamente.
deles preferiam viver em climas quentes e brilhantes Os Primogênitos e os Inanimae não entraram
enquanto outros se enterravam sob montanhas e exatamente em guerra, mas ficaram muito separados por
espreitavam nos túneis escuros. Alguns subiram no ar, um tempo. O problema era, no entanto, que os
nunca se dignando tocar em terra firme. Os Inanimae estavam intrinsecamente ligados ao mundo
Primogênitos com pensamentos semelhantes que os Primogênitos criaram e, portanto, os Inanimae
gravitavam um ao redor do outro, e as terras que cada podiam alterar o mundo de um jeito que os
um criava se uniram. Eventualmente, a maior parte do Primogênitos não podiam. Antes que os Primogênitos
poder bruto das Brumas foi formada — Tecida — no pudessem detê-los, os Inanimae colocaram o mundo em
mundo em que os fées e os humanos agora habitam. movimento de maneira previsível — as marés dos
oceanos, o aumento e a configuração do sol e da lua —
tudo isso foi o resultado dos Inanimae exercendo seu
O GRANDE DESATAR controle sobre o mundo natural. Os Primogênitos
responderam Desatando sua magia, talvez tentando
“Cobriu-se o mundo em magia e poder. Os
exterminar os Inanimae, destruí-los em seus
Primogênitos — lembre-se, ainda não havia
componentes de novo. Talvez os Primogênitos
Cortes — simplesmente levantaram as mãos e
simplesmente tentassem começar todo o processo
pronto, o mundo inteiro mudou. Mas eles não novamente, para trazer ao mundo seu estado de pura
podiam destruir nada, porque tudo o que eles magia de novo. A verdade é incognoscível e bastante
tinham criado agora tinha um novo mestre. irrelevante. O que os Primogênitos conseguiram foi
Contanto que um Inanimae tivesse sido mais fantástico do que qualquer coisa que eles poderiam
formado a partir de uma coisa particular, os ter imaginado, mesmo assim.
Primogênitos não poderiam desfazê-lo em Eles criaram a vida.
Brumas ou até mesmo afetá-lo com todo o seu
poder. Isso sempre me fez pensar — o que A Formação das Cortes
estava perdido no Grande Desatar? Após o Grande Desatar, os Primogênitos
Certamente deve ter havido algumas coisas perceberam que não haviam cumprido o que tinham
que nunca formaram um Inanimae...” pretendido, e decidiram coletivamente nunca mais
“Os Primogênitos não realizaram isso com a libertar seus poderes combinados novamente. Os fées
Tecitura, meus jovens amigos. Eles atuais afirmam que muitos dos Primogênitos
conseguiram isso, Desatando, simplesmente espalharam-se nas Brumas durante o Grande Desatar;
permitindo que toda a magia que eles alguns Inanimae contam histórias de que seus
controlavam fluísse livremente. Eles mudaram antepassados absorveram grande parte da energia que os
o mundo em um piscar de olhos abrindo as Primogênitos liberaram e usaram-na para definir o
comportas da Criação.” mundo de forma mais detalhada. Seja qual for a
verdade, o mundo agora continha a vida — animais,
“Eles poderiam fazê-lo novamente? Morda
peixes, plantas — e as fadas que uma vez mais
sua língua, garoto!”- Manalith, Trocado da
encontraram semelhanças nos domínios que se
Corte da Primavera, entretendo Tutelados
formaram das Brumas agora estavam juntos, tentando
com sua história. dar sentido às novas coisas que as cercavam. Eles
aceitaram a vida nesses domínios em diferentes graus;
O Surgimento dos Inanimae esta resposta à vida — à mudança — formou a base das
Quatro Cortes.
Os Primogênitos eram as únicas criaturas sencientes
Em alguns lugares, os fées rejeitaram a vida
neste novo mundo, ou é o que dizem. Mas eles não
completamente, excluindo-a de suas fronteiras. Suas

• CAPÍTULO UM •
• O MUNDO DOS FÉES • 45
terras frias e ásperas, eles sentiam, nunca permitiriam línguas das Cortes, mas eles estão bastante certos de
que a vida (que essas fadas viram como bagunçada e que aconteceu depois do Grande Desatar e da divisão
vil) florescesse. Ao longo do tempo, no entanto, as em Cortes prototípicas. A separação de outras fadas
criaturas mais duras se arrastaram para essas terras frias, poderia ter tido algo a ver com isso, mas isso deixa os
e os fées que viviam lá admitiram com relutância que, fées se perguntarem como se comunicavam antes que as
se os seres vivos tivessem a força para esculpir um lugar línguas das Cortes surgissem. De qualquer forma, ao
em suas terras, eles ganhariam o direito de ficar. Estes longo do tempo, as fadas perderam a capacidade de se
fées, que odiavam a vida e ainda não tinham escolha comunicar com as de outras terras, e essa falta de
senão deixá-la prosperar, se pudessem, se tornariam a comunicação foi um fator importante que levou à
Corte do Inverno. Algumas fadas abraçaram toda a Guerra das Estações.
vida, e tornaram suas terras próprias para acomodar No entanto, antes da guerra absoluta, as fadas
qualquer coisa que desejasse viver lá. Inicialmente tiveram que lidar com a mais estranha sucessão de
ficaram horrorizados ao descobrir que a vida se eventos até o momento.
alimentava da vida, mas, enquanto observavam,
perceberam que a dor e o sofrimento eram intrínsecos à
vida. Os Inanimae, em especial, rapidamente
Humanidade
Os fées em geral tem um relacionamento com o
perceberam que a vida se movia em ciclos (essa tempo que os humanos não conseguem entender. Um
realização nunca se estabeleceu com os Primogênitos, século humano pode, para uma fada, ter o tempo de
sendo criaturas de magia e caos), e os feéricos nestas uma única respiração, mas um momento para um ser
terras permitiam que a vida florescesse como podia. As humano pode parecer um ano para um feérico.
terras ficaram selvagens e perigosas, mas as fadas Portanto, perguntar a um fée quando a humanidade
evitavam alterá-las por medo de perturbar os ciclos da apareceu em relação ao Grande Desatar não é
vida. Embora essas pessoas — que, eventualmente, exatamente uma questão justa. As fadas não sabem
seriam a Corte da Primavera — superaram seu medo de quando a humanidade apareceu, mas eles certamente se
prejudicar a vida, eles se sentem mais confortáveis lembram do que aconteceu depois.
cercados por isso até hoje. Os Primogênitos foram imediatamente tomados por
Nos desertos quentes e duros, alguns fées se essas criaturas. Eles não gostam de admitir, mesmo
conheceram e decidiram que, se a vida passasse a agora, mas a humanidade fascina os fées. Muitos dos
interferir neles e em suas ações, isso iria seguir certas Inanimae sentiram o mesmo, embora alguns
regras. Os Primogênitos elaboraram longas listas dessas (notadamente os de pedra e madeira) sentiram uma
leis, e os Inanimae mudaram o mundo para impô-las. estranha sensação de mal-estar sobre os seres humanos.
Esses Inanimae procuraram esvanecer a água em certas Na verdade, à medida que a humanidade se espalhava
temperaturas, chover em vez de brotar do chão, e os por cada um dos quatro domínios, os Inanimae de todas
seres vivos precisavam de alimentos para sobreviver. essas terras defendiam exterminá-los. Algumas lendas
Essas regras foram eventualmente adotadas pelo mundo afirmam que esta matança realmente aconteceu, e
inteiro, mas as pessoas que foram pioneiras na lei apenas as terras da Primavera, com sua recusa inflexível
natural tornaram-se promotoras de outros códigos e em interferir na vida, permitiram que os seres humanos
padrões. Essas fadas agora pertencem à Corte do Verão. florescessem. As terras da Primavera, se for assim, foram
Finalmente, um grupo de fées morando nas terras o berço da humanidade, onde a raça se tornou o que é e
onde o sol nunca brilhava, mas nunca completamente começou a se espalhar para outros territórios. Mesmo
escuro, realizava suas próprias discussões sobre a vida. com o apoio das fadas da Primavera, porém, os
Essas fadas estavam interessadas não no que era a vida, humanos nunca teriam sobrevivido se não fosse por
mas no que poderia se tornar. Os seres vivos podem usar dois eventos importantes.
a magia da mesma maneira que um fée? Os animais
poderiam aprender a mudar o mundo como os
Inanimae? As possibilidades eram intrigantes; estas
O Dom do Fogo
Enquanto muitos Inanimae desconfiavam — e até
fadas permitiram a vida em suas terras, mas escolheram mesmo odiavam — a humanidade, os Inanimae do
cuidadosamente, com a maior astúcia, o que fogo como regra não o faziam. O povo do fogo ficou
encontraram no mundo. Esses fées agora podem se fascinado pela forma como os humanos olhavam as
arrepender de sua decisão, mas a Corte do Outono chamas, olhando-os como se estivessem apaixonados,
(como eles se tornaram conhecidos) ainda procura por desejando estar perto e ainda com medo de serem
possibilidade e potencial em todas as coisas. queimados. Em algum momento, um Inanimae do fogo
Linguagem cujo nome está perdido para o tempo (mas a quem a
lenda humana chama de "Prometeu") mudou sua forma
Os fées não sabem o que motivou a formação das

46 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


para se assemelhar aos humanos e veio entre eles,
AS LÍNGUAS DAS FADAS explicando como convocar o fogo quando desejassem e
Cada uma das Cortes tem sua própria língua, controlá-lo para que pudessem usá-lo com segurança.
com pronúncia e escrita únicos. O idioma Esta decisão não fez de Prometeu exatamente um
feérico comum consiste em palavras herói entre o resto das fadas, e é comumente aceito que
relativamente deselegantes e utilitárias, quase ele encontrou a morte depois de dar seu presente. Os
sempre bastardizadas por muitas variações fées modernos nem sequer concordam com a qual Corte
regionais de entonação e vocabulário. É mais Prometeu pertencia, embora ele seja habitualmente
comum que o fée se comunique (quando pode) considerado como do povo do Outono. O dom do fogo,
nas línguas das respectivas Cortes, porque a no entanto, teve consequências duradouras para os fées,
"Linguagem da Nutrição" (assim chamada pois é
por uma série de razões diferentes. Obviamente, agora
usada com frequência entre um jovem fée e seu
que os humanos poderiam fazer e controlar o fogo, eles
mentor) é considerada extremamente limitada e
não refinada em comparação às demais. receberam uma pequena, mas significativa fração do
A Corte da Primavera fala uma língua tonal, poder que as fadas tinham para mudar o mundo. Mas de
um método de comunicação que depende tanto forma tão significativa quanto o poder ofertado, um fée
da entonação da voz, quanto das palavras em si. tomou forma humana e interagiu com eles, e esse fato
A língua falada soa como um cantar e zumbir, não passou despercebido pelos Primogênitos.
além de apresentar palavras graciosas e suaves.
Quando escrito, o idioma da Corte da Primavera Eva
parece muito com espirais intrincadas em
A lenda humana faz algumas afirmações
camadas e teias de aranha circulares em uma
interessantes sobre a criação do mundo e a ordem dos
página.
As fadas do Outono têm um idioma eventos, incluindo algumas fábulas sobre um poderoso
sussurrado, pontuado e flexionado com gestos Criador que forma a primeira mulher como
manuais. O humor do orador é transmitido pela companheira e ajudante para o primeiro homem. Os
velocidade e nitidez dos movimentos: gestos fées reconhecem alguma verdade no conto de Adão e
leves e lentos quando relaxado ou cansado, e Eva, no entanto — uma mulher veio a um homem e o
gestos incisivos e irregulares quando irritado. Na deu filhos, mas a mulher era uma Primogênita. As
verdade, é possível ter conversas inteiras sem crianças, então, foram os primeiros Trocados. Os
pronunciar som algum. Os sussurros soam como humanos falam de Caim e Abel, e de sua inimizade e
ventos apressados ou suspiros longos e mal súplica ao Criador. A lenda feérica sustenta que esses
expressados. Quando escrita, a língua aparece eventos são principalmente invenções humanas, mas
como retalhos de linhas curvas de espessura afirma que estes não eram os únicos filhos de Eva, nem
variável. Adão era seu único companheiro. A maioria dos
A língua da Corte do Inverno parece uma Trocados foi retirada da humanidade, levados para
combinação de grunhidos semelhantes aos reinos em que as fadas não permitiam que os humanos
uivos, rosnados e rugidos de animais. Uma
se aventurassem. Esses primeiros Trocados cresceram e
conversa ouvida entre fadas do Inverno pode ser
facilmente confundida com a luta entre vários se tornaram uma decepção para seus familiares fées.
grandes animais predadores, o que mostra o Por um lado, os Trocados não podiam mudar suas
extenso vocabulário da língua. Quando escrita, formas tão fluidamente como os Primogênitos ou
consiste em uma grande variedade de Inanimae. Eles cresceram parecendo seres humanos,
pictogramas, com muitas milhares de palavras mas com o desenvolvimento de seus poderes (que era
representadas por um símbolo único. um processo interminavelmente lento, na perspectiva
O povo do Verão se comunica em uma língua primogênita) eles ganharam a capacidade de exibir sua
que tem, de longe, o maior vocabulário em herança fisicamente. Mas o fato de serem
comparação com qualquer língua humana ou inerentemente físicos, em vez de mágicos, era suficiente
feérica. Ela é conhecida por ter várias palavras para os Primogênitos considerá-los cidadãos de segunda
para quase todos os objetos ou conceitos classe na melhor das hipóteses e, na pior, anátemas. Isso
possíveis. Quando falada, é um fluxo rápido de não impediu os Primogênitos curiosos de fazer o que
sílabas entrecortadas e afiadas. Quando escrita, Eva tinha feito e se aventurar entre os seres humanos
parece superficialmente semelhante à linguagem para ser pai ou dar a luz a crianças, mas os Trocados que
humana (em linhas horizontais), embora seja resultaram foram muitas vezes deixados com seus pais
óbvio após mesmo um olhar superficial que a
humanos para crescerem lá e levados à sociedade feérica
língua do Verão tem centenas de letras e
nenhuma pontuação visível. quando finalmente descobriram seu controle sobre
magia (se o fizessem).

• CAPÍTULO UM •
• O MUNDO DOS FÉES • 47
ainda mais controle sobre o mundo deles.
MENTIRAS O fogo começou nas terras do Outono. Que grupo
de humanos começou, e o motivo exato, as fadas
"Eu não sou um Primogênito, mas, como eles, provavelmente nunca saberão. Mas o fogo se espalhou
estou enjoada de ouvir contos sobre as fadas pelas terras do Outono com uma fome feroz, encorajado
tendo relações com a humanidade. Nossa Corte pelos Inanimae das chamas, varridos na paixão e beleza
tem Trocados, sim, e mesmo antes da Era de de seu elemento desencadeado. O incêndio se espalhou
Ouro — mas nós os tivemos por uma razão para outras terras. Quando chegou às terras do Inverno,
muito diferente. derreteu neve e gelo, e as terras inundaram. Quando
Quando um filho Primogênito era fraco, atingiu as do Verão, transformou as areias do deserto em
estúpido ou simplesmente indesejável, aquela vidro e enrugou a rocha da montanha. Quando atingiu
criança era levada a um povoado humano e dada as terras da Primavera, inúmeros animais (e humanos)
a pais humanos. O bebê humano, nós levamos morreram no incêndio, e os fées da Primavera ficaram
de volta às nossas terras... e eu quase não preciso
impotentes tentando decidir se esse fogo fazia parte de
explicar o que aconteceu com isso, então.
Certamente, outras Cortes mais fracas um ciclo ou não.
aumentaram seus bebês roubados e eles se Quando o incêndio finalmente cessou, o mundo
tornariam amamentados, mas não fazíamos parte havia mudado tão completamente que alguns Inanimae
disso.” realmente mudaram em aspecto elementar. Os
E essa é a verdade — os Trocados são os mais Inanimae de gelo da Corte do Inverno agora eram de
fracos dos fées, poupados apenas porque somos água, enquanto as fadas do ar frio da montanha nas
relutantes em matar nossos próprios filhos. As terras do Verão agora tomaram a forma de relâmpagos.
outras Cortes nunca admitiriam essa prática, é Mas, pior ainda, os humanos agora tinham um ponto de
claro... mas eles também trocam filhos. " referência — podiam dividir o tempo antes desse
— Muriel, Inanimae do vento da Corte da cataclismo e depois dele, e marcar os dias e os anos
Primavera, em uma discussão sobre os méritos graças às leis impostas ao mundo pelos Inanimae.
dos Trocados.
As Estações Começam
Dizer que os Inanimae foram humilhados pelo
cataclismo não seria inteiramente exato, mas eles
Os Primeiros Sinais da Guerra certamente permitiram que a maior parte da hostilidade
Até este ponto, as maiores tensões entre as fadas direcionada aos fées de outras Origens esfriasse,depois
eram devidas à Origem, não à Corte. A rígida Corte do disso. Embora ainda não entendessem os Primogênitos,
Verão pode ter observado com desconfiança a violenta eles sabiam que os Primogênitos não eram humanos e
e ácrata Corte do Inverno, é claro, mas a verdadeira isso era uma pena. Enquanto eles ainda desconfiavam
disputa foi entre os Inanimae e os Primogênitos (que dos Trocados, os Inanimae sabiam que os Trocados
ainda não conseguiam se relacionar exatamente); os podiam ajudar a explicar as ações da humanidade, e
Primogênitos e os Trocados (os pais costumavam ter talvez até ajudassem a colocar a humanidade em seu
vergonha de seus filhos, mas não estavam dispostos a lugar. Com um sentido de propósito um tanto
simplesmente deixá-los perecer); e os Inanimae e os solidificado, as fadas voltaram sua atenção para garantir
Trocados (os Inanimae estavam certos de que a que nada como o cataclismo acontecesse novamente.
humanidade estava procurando maneiras de controlar É claro que cada Corte tinha um plano de ação
os outros elementos como eles tinham feito com o fogo, diferente. A Corte do Inverno defendeu destruir a
e os Trocados temiam o poder dos Inanimae para mudar humanidade de uma vez por todas; a da Primavera
o mundo sob seus pés). Mas por causa das divisões de decidiu que o fogo foi natural (desde que os humanos o
língua, os fées de Origem similar não poderiam tinham começado) e, portanto, não mereciam punição;
facilmente aliar-se entre as linhas da Corte. a do Verão queria forçar a humanidade a um conjunto
O que exatamente colocou uma Corte contra outra rígido de regras para garantir que ela nunca mais
pela primeira vez é uma questão de conjecturas. Cada voltasse a ser tão destrutiva; e a do Outono estava
Corte tem sua própria história, mas todos concordam simplesmente curiosa para saber o que os humanos
que os humanos estavam no centro dela. Eles queriam realizar em primeiro lugar. As Quatro Cortes
aprenderam a mudar o mundo, até certo ponto, quando tentaram explicar os seus planos uma à outra, mas
aprenderam a controlar o fogo. Agora, aterrorizados muitos, muitos fées haviam perecido no incêndio e os
como estavam dos fées, eles entenderam um pouco dos restantes não eram fluentes nas línguas daqueles que
seres que criaram o mundo em que viviam e desejavam estavam fora de suas próprias terras. As fadas ficaram
frustradas e, finalmente, a Corte da Primavera tomou

48 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


medidas. Em um trabalho que rivalizava com o Grande
Desatar, os feéricos da Primavera (cujas terras e A Guerra Começa
números foram menos afetados pelo fogo) mudaram o Pelo tempo que durou, a regra sazonal não caiu bem
mundo. Por toda parte, a Terra começou a se aos fées. A noção de controlar o mundo por apenas um
assemelhar às terras da Primavera — a caça era quarto do ano era ironicamente insuportável para
abundante e a vida podia seguir seu curso. criaturas com um senso de tempo limitado,
As fadas das outras Cortes não conseguiram fazer especialmente quando, para três quartos do ano, uma
nada para parar os fées da Primavera, mas ficaram dada fada não falava a língua dos fées que estavam no
indignados com o que o povo da Primavera tinha feito. poder.
Eles usaram sua magia para proteger os bolsões do Como a guerra realmente começou é um dos tópicos
mundo, mantendo essas áreas nos estados que eles mais mais bem debatidos na sociedade feérica. A teoria
preferiam. Muitos desses "bolsões" permanecem sob o comumente aceita é que uma das Cortes (e existem
controle dos fées até hoje, como os reinos feéricos em evidências para todas elas) era muito gananciosa e
que os humanos ocasionalmente tropeçam. recusou-se a abandonar seu domínio sobre o mundo. As
A alteração do mundo pela Corte da Primavera outras foram à guerra, mas não se aliaram uma à outra
permitiu que os humanos e as fadas reconstruíssem suas (em parte porque faltava uma língua comum e, em
populações e recuperassem seu poder. A Corte do Verão parte, simplesmente desejavam governar sem
foi a mais rápida para se recuperar, e seus feiticeiros interferências). Os fées eruditos afirmam, no entanto,
mais poderosos Teceram um trabalho semelhante. A que não foi tão simples assim, e numerosas conspirações
terra ficou quente e seca, e o mundo se tornou o que o são frequentemente citadas quando se discute o início
Verão mais desejava por um curto período de tempo... da Guerra das Estações (o Círculo de Drail é uma
até que a Corte do Outono ganhasse poder o suficiente dessas, ver pág. 34).
para fazer o mesmo. A Corte do Inverno foi a última a
realizar este trabalho: suas terras tinham sido tão
radicalmente alteradas que não havia outra escolha,
A Guerra das Estações
Quando a guerra começou, cada uma das Cortes
senão esperar. No momento em que o Inverno estava sob o controle de um fée particularmente
conseguiu fazer com que a neve cobrisse a Terra, eles já ambicioso e poderoso. Embora três deles tenham
estavam suficientemente irritados com as outras fadas. perecido na Batalha das Pedras (ver pág. 54) e o quarto
As histórias variam sobre quanto tempo esta "regra não seja visto desde aquele dia fatídico, todos os quatro
sazonal" continuou. Alguns fées modernos — os nomes são falados com uma reverência silenciosa ou um
Patronos, especialmente — afirmam que isso foi a cusparada ácida pelas fadas modernas. Todos os quatro
norma há milhares de anos antes da Guerra das líderes feéricos eram Primogênitos; na época, os
Estações ter começado com seriedade. Outros acreditam Trocados não estavam autorizados a assumir posições de
que durou apenas um ano, que cada Corte teve sua vez liderança, e os Inanimae, embora não especificamente
de governar o mundo apenas uma vez antes de tudo cair proibidos de liderar, raramente recebiam a
no caos. A sensação distorcida de tempo das fadas não oportunidade.
permite uma maior precisão para determinar esse A mais poderosa fada da Corte da Primavera na
histórico, embora os Patronos estejam constantemente época era a Dama Sadiah, a Primogênita. A maioria dos
procurando evidências para respaldar suas fées poderia encontrar um santuário em seu reino pelo
reivindicações de um período longo, idílico (ou pelo preço certo; até algumas fadas do Inverno se refugiavam
menos funcional) da regra sazonal. por algumas temporadas. Sadiah era tolerante, não
Fadas do Solstício apenas com as outras Cortes, mas também com as várias
Origens; e embora nunca tenha permitido que os
Os sem-Corte apareceram pela primeira vez depois Trocados se tornassem líderes em seu próprio direito,
que a regra sazonal foi instituída. Alguns fées, como nos ela os aceitou abertamente em sua corte pessoal e
conta a história, recusaram-se a fazer parte da regra provavelmente foi a primeira líder feérica a parar de
sazonal. Eles não aceitariam nada menos que uma tratá-los como se fossem apenas um pequeno degrau
verdadeira regra. A maioria das fadas considerou essa removido dos humanos. Ela provavelmente é a razão
atitude divertida e desprezível e expulsaram esses fées pela qual a Primavera estava tão relutante em se juntar
de suas Cortes. Esses párias vagaram de um lugar para à Guerra das Estações — mas, além disso, ela também
outro, e eventualmente começaram a atuar como era a fada que fez o povo da Primavera recuperar o
mensageiros e mercenários para sobreviver. As fadas do poder tão rapidamente após o Cataclismo, então a
Solstício, como eles se tornariam conhecidos, ainda ambição não era completamente estranha a ela.
realizam esses deveres atualmente. Um poderoso general chamado Luxcian presidia as

• CAPÍTULO UM •
• O MUNDO DOS FÉES • 49
Terras do Verão. A lenda diz que ele brilhava com tanta
força que ninguém poderia olhá-lo, e que ele castigava
quem quebrava as regras da Corte do Verão com
JURAMENTOS SAGRADOS
extrema dureza. As lendas modernas falam de Luxcian “Algum de vocês já ouviu falar dos
mandando traidores do juramento para os desertos com Juramentos Sagrados? Ouvi alguns rumores
nada além do que uma camisa fina e prendendo os
sobre; mas apesar dos anos de busca, nunca
criminosos a camas de ardósia para serem deixados ao
consegui descobrir nada específico.Tenho certeza
sol.
de que alguns de nossos anciões devem ter
Halostian, um dos políticos mais astutos que já
viveu, governou as Terras do Outono. Ele mantinha seu alguma visão sobre esse mistério, mas é difícil,
povo tão ocupado tentando superar um ao outro que pelo menos, fazê-los conversar com um humilde
eles nunca pensaram em destruí-lo (o que, dado o clima Trocado e mais difícil ainda compartilhar seu
político frustrante durante o governo da Corte do conhecimento com ele. Mas, pelo que consegui
Outono, foi impressionante). Os cortesãos do Outono reunir, os Juramentos Sagrados foram forjados
não são conhecidos por seus talentos mágicos em entre os Primogênitos e algum tipo de criatura
particular, mas é dito que ele era altamente talentoso feérica mais antiga, talvez o Primogênito
nesse ponto. Ele é o único líder das fadas cuja morte na original, os que se formaram das Brumas.
Batalha das Pedras não foi registrada como fato. A Imagino que esses juramentos funcionem
opinião popular entre a Corte do Outono é que ele bastante do mesmo modo que os feitos com os
ainda vive, esperando o momento certo para recuperar seres humanos. Nós juramos às criaturas mais
as rédeas do poder. antigas que observariamos os humanos e, em
A Corte do Inverno chamava sua líder de Cega troca ... É aqui que se hesita. O que eles nos
Nyx. Ela não era particularmente monstruosa em deram em troca? Paz? Autonomia? O poder sobre
comparação com algumas fadas do Inverno, mas era tão os nossos Domínios? Isso me preocupa, pois já
selvagem quanto qualquer outra. Algumas histórias que não nos lembramos dos Juramentos
afirmam que ela não era cega, mas gostava de brincar Sagrados, significa que poderíamos facilmente
com sua presa colocando uma venda e rastreando pelo
quebrá-los agora, neste exato momento. Na
cheiro do medo. Algumas pessoas acham que ela é um
verdade, alguns podem argumentar que nós nos
mito criado para assustar os jovens, mas as fadas do
esquivamos do nosso dever ao deixar os mortais
Inverno juram que o espírito dela os guia até hoje.
Como mencionado anteriormente, as fadas
cuidando dos Juramentos de Ouro enquanto
modernas discordam sobre qual Corte iniciou a Guerra discutimos e lutamos como bebês. Talvez nosso
das Estações. A guerra não começou com uma batalha estado atual de desorganização e fraqueza
verificável, de todo modo. Ocorreu lentamente, uma relativa seja apenas o começo de nossa punição.”
batalha aqui, um assassinato acolá, até que finalmente — Worren, um Trocado do Outono,
Luxcian fez um discurso a todos os fées leais ao Verão. conversando com seus colegas Patronos.
Nele, foi dito que sua Corte assumiria o manto de
liderança, com cada uma das outras recebendo terras a
serem confiadas com ele como o senhor supremo (de feéricos perceberam que suas batalhas rasgariam o
maneira semelhante à prática mortal do feudalismo). mundo se simplesmente usassem toda a Terra como seu
Este discurso, é claro, nada mais era do que uma campo de batalha. Nenhuma fada queria ganhar apenas
para herdar uma terra desolada, mas nenhuma Corte
declaração de guerra, já que nenhuma das outras Cortes
desejava deixar outros fées, mesmo os Trocados,
tinha intenção de se curvar diante de Luxcian. No dia
seguinte, as forças de Luxcian marcharam em uma cuidando de suas terras. E se eles decidissem
fortaleza pertencente a um sobrinho da Cega Nyx, e simplesmente assumir o controle? Em vez disso, as fadas
decidiram deixar o mundo ao cuidado de seres que
invadiram-na. Os fées que saíram dessa fortaleza, por
sua vez, sitiaram uma posse do Outono, atraindo poderiam promulgar mudanças sobre ele, mas nunca o
Halostian para a briga antes de ele ter tempo para governariam como as fadas. Ou seja, eles decidiram dar
o mundo aos humanos. Não desejando dar o mundo
preparar adequadamente suas forças (o que poderia ter
todo sem restrições, entretanto, os fées os prenderam
sido a intenção de Luxcian desde o início). Em questão
de meses, todos estavam lutando em uma guerra de em votos sagrados. Esses votos — agora conhecidos
quatro vias. como Juramentos de Ouro — foram forjados com todos
os humanos que viviam nas terras de uma determinada
Os Primeiros Juramentos Corte (pois, apesar do fato de que uma Corte governou
Quase imediatamente após o início da guerra, os o mundo inteiro durante uma estação, algumas terras

50 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


ainda eram as fortalezas de certas Cortes). A escrita dos
juramentos nunca era tão simples como "Você cuidará FERRO
do mundo para nós até a guerra acabar". Os juramentos
exigiam que os humanos realizassem alguma tarefa, em De acordo com os fées historiadores, a
troca da proteção das fadas na guerra e seus efeitos. O fraqueza para o ferro que todos as fadas
propósito principal dos juramentos era lembrar compartilham tem sua origem em um dos
sutilmente a humanidade quem eram os mestres do primeiros Juramentos de Ouro. Onde
mundo. exatamente o juramento foi forjado não é claro,
Como a história provaria, esses juramentos podem embora seja lógico que fosse em algum lugar com
ter sido sutis até demais. uma grande quantidade de minério de ferro
Batalhas Maiores pronto para ser extraído.
Um chefe feérico, provavelmente da Corte do
Fées eruditos trabalham com exatas descrições
Verão ou da Primavera, se apaixonou por uma
históricas da Guerra das Estações, com listas de baixas,
mulher humana e prometeu que nunca
grandes pontos decisivos e grandes planos de batalha.
machucaria seus parentes e nem mesmo a raça
Contar toda a história da Guerra das Estações exigiria
seu próprio livro e, portanto, apenas alguns dos eventos dela. Ela o amava também, e teria aceitado sua
mais importantes ou interessantes da guerra serão palavra de valor, mas ela tinha um primo que
detalhados aqui. desconfiava das fadas. Mesmo que o fée nunca
tenha feito nada contra a humanidade, ele disse,
A Paz do Sangue
o que o impedia de enviar seus seguidores ou usar
A Corte do Outono nos países Bálticos mantém o sua magia para simplesmente tornar a terra tão
poder através de um órgão governante chamado quente que seria intolerável? O Primogênito,
Conselho do Crepúsculo (conforme mencionado na
insultado e cego por amor, perguntou ao primo o
pág. 41). No entanto, nem sempre foi esse o caso.
que ele queria que o lorde feérico jurasse.
A terra que os humanos conhecem como Lituânia
O primo respondeu que a humanidade
sempre foi a província da Corte do Outono. Na
verdade, o próprio Halostian tinha vários domínios precisava de uma arma contra os fées, e tinha de
nesta área, no qual planejava suas campanhas e se ser simples o suficiente para que qualquer
retirava depois de longas batalhas. Mas, nas primeiras humano pudesse usá-la. O primo sugeriu madeira
noites da Guerra das Estações, as Cortes do Inverno e e água, mas a amante da fada recusou-se a deixar
da Primavera também mantinham algum terreno ali. seu amor jurar qualquer uma dessas fraquezas.
Halostian sabia que sem uma base de poder constante Finalmente, o primo sugeriu ferro, e a amante e
para voltar, qualquer estratégia que inventasse seria, em o fée concordaram. O primogênito forjou um
última instância, uma grande aposta. Portanto, ele juramento que para sempre seu povo temeria o
convocou vários dos generais das três Cortes (o Verão ferro e essa lâmina levaria suas vidas.
não teve uma presença suficientemente forte na área a Esta história é bastante simples; mas, embora
ser considerada) sob o pretexto de estabelecer regras de a maioria dos fées acredite que sua alergia ao
guerra. ferro provém provavelmente de um juramento,
Os representantes da Corte do Inverno esperavam muitos acham que o conto do "Primogênito
uma emboscada e estavam bastante preparados para Apaixonado" não é toda a verdade. Mais
uma batalha. Em vez de enviar generais ou diplomatas, especificamente, não aborda porque apenas o
eles enviaram seus melhores guerreiros. A Primavera ferro puro e frio impede as fadas e não o aço ou
antecipou que Halostian poderia tentar usá-los. Não qualquer outra liga, nem porque o ferro parece
desejando perder qualquer poder sobre uma terra que se enfraquecer a magia dos fées. Veja a pág. 99 para
aproximasse tanto do estado desejado do mundo, eles
os sistemas sobre o ferro.
enviaram uma enorme força. A Dieta dos Pinheiros,
como se tornou conhecida nos anais da Guerra das
Estações, foi uma reunião maciça de guerreiros do
entanto, os líderes da Primavera e do Inverno não
Inverno e da Primavera, feiticeiros e escravos
sabiam disso até que fosse tarde demais. Quando eles
encantados.
partiram, o olhar caótico do bebedor de sangue havia
No entanto, da Corte do Outono, havia apenas
caído em cada um deles, dobrando suas vontades na
Halostian, e ele trouxe apenas um outro ser com ele.
loucura e deturpando seus desejos, de modo que
Esse ser não era um dos fées, mas um bebedor de sangue
concordassem com as propostas de Halostian,
de uma longa linhagem perdida na loucura. No
parecendo bastante razoável.

• CAPÍTULO UM •
• O MUNDO DOS FÉES • 51
No final, a Paz do Sangue declarou o seguinte: a presença dos lobisomens na Ilha, e os lados
• A Corte do Outono seria a autoridade entre os ludibriavam os selvagens homens-fera para atacar um
fées na área. acampamento inimigo. Os manipuladores especiais —
• Um descendente do vampiro, chamado o Krivê, chamadas de "mães-lobo" ou "donzelas dos uivos", pois
atuaria como um representante de sua raça e um guia eram quase sempre mulheres — tornaram-se
espiritual para as fadas. Ele decidiria todas as disputas especialmente habilidosos para conversar com os
entre os fées e qualquer ser sobrenatural. Qualquer metamorfos, dizendo-lhes o que precisavam ouvir para
feérico que desrespeitasse sua autoridade, perderia sua entrar na batalha e até aliviar suas feridas depois.
própria sanidade e se tornaria um Perdido. Ao longo do tempo, matilhas e tribos de lobisomens
Ambos os preceitos trabalhavam fortemente a favor começaram a desenvolver seus próprios nomes para as
de Halostian. Nenhum fée poderia disputar contra ele, belas e luminosas fadas da Corte de Verão e as fadas
militarmente ou de outra forma, sem violar o retorcidas e perversas do Inverno. Estes termos
juramento. Se outra fada tentasse disputar contra ele chegaram até mesmo aos ouvidos humanos, e as
sem recorrer à violência, essa disputa seria ouvida pelo corruptelas dos títulos, como "Tuatha de Danann" e
Krivê — e o Krivê não era apenas um cadáver sugador "Fomoriano", ainda são usadas nas Ilhas.
de sangue, mas também era completamente louco... Os Lobisomens podem ser simples, mas não são
A Paz do Sangue permanece firme, e um novo Krivê estúpidos; e, eventualmente, descobriram que os
foi recentemente apontado. Os fées raramente trazem feéricos estavam manipulando-os e os contra-atacaram.
disputas diante deste vampiro louco, mas acontece Este foi o verdadeiro começo da Guerra da Prata e do
ocasionalmente. Então, ele tem que tentar entender as Ferro, em aproximadamente 800 a.C pela contagem
fadas o suficiente para resolver os problemas. humana. Os lobisomens mataram qualquer fada que
Normalmente, as decisões que o Krivê faz, filtradas à pudessem encontrar e até ensinaram aos humanos sobre
medida que se encontram através dos limites da a aversão tradicional dos feéricos ao ferro. Os fées
compreensão humana, a maldição da não-vida e da responderam instruindo os humanos (que, nos últimos
loucura total, são tão estranhas e contraproducentes tempos, sofriam nas garras dos lobisomens) em como
que as fadas preferem deixar a Lituânia para resolver fabricar armas de prata para reduzir as feras. A guerra
suas disputas. entre as duas raças foi brutal e curta. Foi durante este
Entretanto, duas questões permeiam a área agora. conflito que as fadas da Primavera e do Outono
Primeiro, a Corte do Verão, que nunca fez parte da chegaram às Ilhas em qualquer número, já que o povo
Dieta dos Pinheiros, tomou alguns pequenos domínios do Inverno e Verão estavam distraídos de sua vigilância
até o final dos Anos Sombrios. Depois que o Juramento habitual pelos uivos dos homens-lobo.
da Trégua cair, eles podem atacar outras fadas na área A Guerra da Prata e do Ferro findou não porque um
com impunidade. Em segundo lugar, as ações dos dos lados venceu, mas porque provou ser totalmente
cavaleiros cristãos na área estão forçando os feéricos e custoso aos feéricos. Combater uns aos outros era
todos os outros pagãos a saírem de seus tradicionais desgastante o suficiente, mas ter que lutar com os
lares. Mais cedo ou mais tarde, a Paz do Sangue deve ser lobisomens (que eram e permaneceram tenazes sobre
revisada ou quebrada. superar seus inimigos, para dizer o mínimo) era demais.
A Guerra da Prata e do Ferro Lentamente, os fées recuaram para seus reinos onde os
lobisomens não podiam seguir, e a Guerra das Estações
A base para a guerra entre os lobisomens e os fées
nas Ilhas desfrutou de uma breve calmaria
nas Ilhas Britânicas foi realmente criada alguns séculos
(aproximadamente um século humano) durante o qual
atrás. Devido à manobra baixa da Cega Nyx e Luxcian
as fadas interagiram com a humanidade com freqüência
no início da Guerra das Estações, as Ilhas Britânicas se
e formaram alguns dos juramentos mais fortes e
tornaram um campo de batalha para as Cortes do Verão
duradouros no mundo todo. Depois que a maioria dos
e Inverno, exclusivamente. Enquanto a Primavera e o
lobisomens que estiveram envolvidos na Guerra de
Outono tinham espiões e até pequenas posses, as
Prata e Ferro morreu, os feéricos retomaram seus
principais forças dessas Cortes não chegaram até muito
próprios conflitos, tomando cuidado para não cometer
mais tarde na guerra, em grande parte por medo de
o erro de envolver os metamorfos mais uma vez.
serem pegas no infalível fogo cruzado entre o Verão e o
Inverno. De fato, a luta foi tão feroz que a lenda A Batalha de Gelo
humana nas Ilhas ainda fala de apenas duas Cortes das A Batalha de Gelo não foi um grande ponto de
fadas, os Seelie e os Unseelie (embora estes não sejam mudança na Guerra das Estações, mas marcou vários
termos que os próprios feéricos usam, exceto quando eventos importantes e continua sendo um conto de
serve para ludibriar as expectativas humanas). fogueira comum entre os Trocados e os Primogênitos
As fadas do Verão e do Inverno não podiam ignorar (por razões muito diferentes).

52 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


A Corte do Verão tinha interesse em uma fortaleza
feita inteiramente de cristal localizada em terras tão “Shandolyn, minha querida, poderia me esclarecer
frias que só o Inverno mantinha o poder lá. A Fortaleza
uma coisa? Ainda estou muito intrigada quanto ao
Cristal (descrita em mais detalhes na pág. 187)
continha inscrições mágicas de poder incontável; e motivo pelo qual os Primogênitos não se juntaram
todas as Cortes a cobiçavam, embora apenas as fadas do ao resto de nós no campo na Batalha do Gelo.
Verão e da Primavera tivessem invadido o território do Vocês poderiam ter virado o jogo; poderiam ter
Inverno para ser uma ameaça para as tropas da Cega parado a luta de uma vez por todas se tivessem
Nyx. Essas duas Cortes estavam lutando em torno da
ido. Por que optaram por voltar? Acho isso um
fortaleza há algum tempo, com brigas ocasionais contra
as fadas do Inverno que realmente mantinham a tanto suspeito. Afinal, não era uma Corte ou
fortaleza, quando a Dama Sadiah decidiu intervir. Um duas, mas os Primogênitos de todas as Quatro
cavaleiro Inanimae em serviço de Sadiah, chamado Cortes que não apareceram no campo. Isso foi
Kapherah, apareceu na corte de Luxcian. Em vez de ir planejado, você sabia? Estou orgulhosa dos meus
diretamente ao próprio Luxcian, Kapherah se
amigos Inanimae que estavam no campo de
aproximou de um de seus colegas Inanimae com uma
proposta de aliança. Kapherah levou a proposta para batalha, embora admita que não ache a luta a
um Inanimae de água que era escutado por Luxcian, resposta aos nossos problemas. Mas admito que
cujo nome era Davidian. Os dois Inanimae, além de me preocupo com o que acontecerá se tomarmos as
concordarem em nível militar e estratégico, também se rédeas do poder conforme planejamos; o que
tornaram amantes, de acordo com os relatos mais
acontecerá se nossos inimigos escolherem lutar
românticos da Guerra. Eles cimentaram sua aliança
com juramentos, mas essa aliança não passou também? Os Primogênitos se unirão à nossa luta
despercebida. ou nos deixarão perecer? Por favor, querida
Halostian ouviu sobre a trégua entre o Verão e a Shandolyn, assegure-me de que eu me preocupo em
Primavera e tomou medidas. Primeiro, ele foi à Cega vão.”
Nyx e ofereceu uma trégua própria. Eles concordaram
— Um trecho de uma carta de Carralindra,
em não se atacarem até que as Cortes da Primavera e
Inanimae do fogo da Corte da Primavera, a sua
Verão fossem destruídas. Depois disso, seguiriam seus
amiga, Patrona e Primogênita, Shandolyn da
caminhos separados. A Cega Nyx era um monstro
sádico, mas não era tola e concordou com a proposta. Corte do Outono.
Depois disso, Halostian enviou uma mensageira para a
corte de Luxcian. A mensageira era a amante de
Halostian, uma Primogênita chamada Lady Jazebelle, e
sua reputação era tal que Luxcian realmente a deixou ocorreu com armas e truques, ao invés do Desatar, mas
entrar sem muitos argumentos. Jazebelle contou a o gelo ainda ficou rosado com o sangue feérico
Luxcian sobre o acordo entre os dois Inanimae e, como derramado naquele dia.
Halostian esperava, Luxcian ficou furioso. Não só seu As Quatro Cortes se encontraram em uma
general ultrapassou os limites e confraternizou com o cordilheira que oferecia uma vantagem tática para
inimigo, mas o arranjo entre Davidian e Kapherah todos. Os Cortesãos do Inverno se alinharam nos picos
significava que os exércitos da Primavera e Verão na gelados. O Outono tomou as extensões arborizadas,
área da Fortaleza Cristal não podiam se atacar. enquanto a Primavera se escondia entre as longas
Nenhuma Corte tinha vantagem suficiente para tirar a gramíneas dos prados. O Verão tomou as extensões de
fortaleza dos fées do Inverno, mas a última coisa que pedra, e os quatro achavam que tinham vantagem sobre
Luxcian queria era compartilhar a fortaleza com seus irmãos. A batalha teve lugar em um terreno neutro
qualquer um, até mesmo com a Dama Sadiah. Ele a uma certa distância daquela fortaleza, reivindicada
enviou um mensageiro exigindo a abdicação imediata por nenhuma Corte. Esta terra do norte, escassamente
de Davidian. povoada pelos humanos (e, portanto, sem interesse para
No primeiro século d.C, as Quatro Cortes se os fées), era um território neutro maravilhoso sobre o
encontraram no campo de batalha perto da Fortaleza qual as Cortes poderiam se encontrar em um combate
Cristal. A Batalha do Gelo foi estranha, porque glorioso.
nenhum Primogênito estava no campo de batalha. Os Os Cortesãos do Verão, comandados por Davidian
Inanimae lideraram esquadrões de Trocados e soldados (que ainda não tinham recebido a ordem de parar), e os
mortais escravizados, mas os Primogênitos não lutaram da Primavera, liderados por Kapherah, não lutaram
em campo. Isso significou que a maioria dos combates entre si. Os do Inverno e os do Outono, de igual forma,

• CAPÍTULO UM •
• O MUNDO DOS FÉES • 53
se evitavam. que essa frágil aliança caísse aos pedaços, e cada uma
A batalha continuou desse jeito por mais de um dia, das Quatro Cortes via uma oportunidade de triunfar. Os
sem que nenhum lado ganhasse uma vantagem povos do Outono e do Inverno queriam atacar antes
significativa, e as missivas provenientes dos líderes que sua aliança desmoronasse; e o Verão e a Primavera
primogênitos que estavam em casa não eram amáveis. sabiam que, uma vez que a aliança poderia cair a
Então, o mensageiro de Luxcian chegou exigindo a qualquer momento, eles tinham que estar prontos para
abdicação imediata de Davidian, mas este, uma vez atacar.
mais, não seguiu as ordens impostas. Ele esperava trazer Fées historiadores observam que as cartas e os
uma vitória ao seu senhor na esperança de apaziguá-lo, registros sobreviventes deste período da Guerra das
mas isso não estava acontecendo. A notícia da carta e Estações parecem transmitir um ar de desespero entre as
da raiva extrema de Luxcian baixou consideravelmente fadas, como se algo terrível estivesse ocorrendo em toda
a moral das tropas do Verão, particularmente os a sociedade além da Guerra. Certamente, grandes
Trocados (que não eram favoritos de Luxcian de toda mudanças também ocorriam entre os mortais, mas as
forma). Um desses, chamado Tandoor, serviu durante fadas são rápidas em desprezar esses eventos como
anos no palácio de Luxcian e estava bem ciente da meros jogos infantis em comparação com as
intensidade da punição que seu líder impunha àqueles maquinações impressionantes das Cortes. Seja qual for
que desacatavam as ordens. Tandoor sabia que Luxcian a verdade, todos os quatro comandantes moveram seus
não iria olhar favoravelmente sobre o fracasso na luta exércitos lentamente para o Oriente Médio.
contra a Corte da Primavera, ou no comando contínuo Enquanto inúmeros diários de guerra existem deste
de Davidian nos Regimentos do Verão. Os fées do tempo, escritos por Trocados soldados e comandantes
Verão foram condenados a exterminar todas as tropas Primogênitos, nenhum sobrevivente indica com
que não fossem Verão, não apenas o povo do Inverno e qualquer clareza por que os arredores de uma montanha
Outono, e levar essa fortaleza para a glória da Corte do particular, longe da humanidade e ainda tão perto do
Verão. E era exatamente o que Tandoor queria fazer. centro de grande parte de sua fé, era tão importante
Tandoor reuniu tranquilamente um grande grupo de para todos as Quatro Cortes. O rumor fala de uma
Trocados da Corte do Verão, que realizou um golpe e conexão inexplorada com as Brumas puras da Criação,
depôs Davidian. Davidian e Kapherah fugiram para o uma conexão que permitiria a magia na escala do
sul (seu destino é descrito na pág. 190). Uma vez que Grande Desatar; mas isto é apenas boato. Além disso, o
isso aconteceu, toda a luta cessou nas Cortes da tom fatalista de muitos diários de soldados — e os
Primavera e Verão, e eles se retiraram do campo de sentimentos descritos mais tarde por sobreviventes —
batalha. A Batalha do Gelo terminou, já que as Cortes não indicam nada tão promissor.
do Outono e Inverno concordaram em não se armar Alguns fées das Quatro Cortes culpam as fadas do
uma contra a outra. Solstício, afirmando que uma sociedade secreta dos
Os Trocados da Corte do Verão trouxeram a notícia sem-Corte projetou cuidadosamente a marcha lenta em
do golpe a Luxcian e exigiram que ele reconhecesse sua direção a um local de batalha fora do caminho,
contribuição para a batalha. Com relutância, Luxcian esperando que as Quatro Cortes se matassem. Outra
liberou o resto de seus servos Trocados e reconheceu teoria generalizada culpa Halostian. Ele é bem
publicamente o status dos Trocados em suas terras como conhecido por ter enviado emissários para cada uma das
cidadãos e valentes lutadores. Ele deu a Tandoor a Cortes: Ele falou com a Cega Nyx e com Sadiah, e teria
primeira Medalha do Sol, marcando-o como um herói feito isso com Luxcian se o mesmo tivesse permitido.
da Corte do Verão. Halostian também é o único líder da Corte da Batalha
A Batalha das Pedras das Pedras cuja morte é presumida, em vez de uma
questão de registro confirmado. Ele simplesmente
A Batalha das Pedras aconteceu cerca de três
desapareceu, e não foi visto desde então. Talvez
séculos mortais após a Batalha do Gelo, em torno do
soubesse o que aconteceria nesse campo de batalha
tempo em que Constantino I converteu-se ao
porque era o único que o orquestrou.
cristianismo. Halostian e Cega Nyx queriam manter sua
A batalha foi facilmente a mais brutal da guerra. O
vantagem contra as Cortes da Primavera e do Verão, já
próprio céu escureceu no campo de batalha, e o clima
que a aliança da Primavera-Verão obviamente havia
mudou a cada momento que passava. Choveu e nevou
falhado. Mas cada um estava secretamente conspirando
em um momento, e o sol brilhou no próximo. As
contra o outro. Halostian enviou emissários a Sadiah,
Quatro Cortes se encontraram no chão pedregoso, e a
oferecendo assistência em troca de um acordo de paz.
trégua entre o Outono e Inverno foi violada quase que
Cega Nyx estava avaliando as forças de Halostian, e ela
imediatamente. Os Berserkers, um regimento do
não se preocupou em fazer disso um segredo.
Inverno conhecido por sua brutalidade frenética, foram
Claramente, era apenas uma questão de tempo antes
os primeiros de sua Corte no campo de batalha; e seu

54 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


líder, um grande bruto chamado Wallach, decapitou um
Trocado sem nome do Outono e se banhou no sangue FINS
dele. Isso naturalmente enfureceu os fées do Outono,
uma vez que o infeliz havia deposto sua espada de “Sabíamos que íamos morrer. Ninguém disse
acordo com a trégua jurada por Cega Nyx e Halostian. isso. Conversamos sobre morte e glória, ou morte
Nenhum feérico do Outono estava inclinado a manter e perda, mas nunca discutimos a inevitabilidade
a trégua após tal exibição, e eles atacaram o Inverno de tudo. Algo estava no horizonte enquanto
com uma ferocidade surpreendente para a Corte deles. marchávamos para longe de nossas posses e dos
As Cortes da Primavera e do Verão juntaram-se à mortais e suas terras, à medida que o chão
batalha em lados opostos, os guerreiros se misturando crescia cada vez mais debaixo de nossos pés e
ao combate, já em progresso, entre o povo do Outono e podíamos ouvir os exércitos opostos a
do Inverno. As fadas da Primavera convocaram os quilômetros de distância. Não era apenas a
animais antigos da terra, e o céu choveu a fúria de sua morte. Foi o esquecimento. Estávamos
magia. A magia do Verão, no entanto, deu força e marchando para o nada.
coragem aos seus soldados e eles seguiram adiante, A Batalha das Pedras não decidiu nada sobre a
matando seus inimigos e buscando vingar rancores Guerra das Estações. Tudo o que fez foi dividir
antigos contra todas as Cortes. todos os fées e o mundo."
Esta fase da batalha durou semanas, ou talvez mesmo
— Malins, uma Primogênita da Corte da
anos — tempo, de novo, não é consistente para os fées.
Primavera e sobrevivente da Batalha das Pedras,
Cada lado tomou e perdeu território, e campeões e
entre uma bebida e outra.
heróis de todas as Quatro Cortes são brindados e
insultados em fortalezas em todo o mundo até hoje. No

• CAPÍTULO UM •
• O MUNDO DOS FÉES • 55
entanto, todos os historiadores da guerra concordam Em algum momento durante a matança de Sadiah e
que a batalha atingiu seu pico quando os quatro seus seguidores, Halostian pegou sua espada e bainha e
comandantes entraram na briga. as colocou cuidadosamente sobre uma rocha no centro
Luxcian e a Cega Nyx procuraram um ao outro no do campo de batalha; e simplesmente desapareceu.
campo de batalha, e a luta entre os dois foi incrível de Ninguém o viu, e seu corpo nunca foi coletado do
se ver. Luxcian tinha as habilidades de um guerreiro campo de batalha. Mas sua espada, chamada Ananda, e
sem comparação, e sua armadura brilhante serviu como a bainha de correspondência, ambas incrustadas com
um farol para suas tropas enquanto brilhava ao sol. Ele safiras azuis que brilham com a lua crescente, ainda
empunhava uma espada tão tremenda que precisava da estão ali no centro do campo de batalha, esperando seu
força de cinco homens mortais para levantá-la. Luxcian retorno; se é por respeito a Halostian ou por medo de
não conhecia o medo, então desafiou a Cega Nyx, logo represálias, ninguém ousa tocá-los ou movê-los de seu
que a viu. Ela virou os olhos brancos sobre ele e deu um lugar.
sorriso predatório, já que sabia ser mais do que sua igual Com a morte ou o desaparecimento de todos os
no campo de batalha. Ela carregava um martelo de quatro líderes das Cortes, a batalha logo chegou ao fim.
guerra salpicado de neve, chamado Avalanche e Os sobreviventes se ocupavam com os corpos e em
dançava ao redor da espada maciça de Luxcian com um curar os feridos. Hinos para os mortos ecoaram através
regozijo apavorante. Os dois lançaram-se, como flechas, das colinas, e os fées de todas as Cortes se retiraram
e a batalha em torno deles diminuiu quando os para suas fortalezas usando seus mantos de luto, para seu
combatentes se viraram para assistir os dois mestres no povo descansar em casa. A Batalha das Pedras acabou, e
trabalho. todas as Quatro Cortes perderam.
Se a Cega Nyx não tivesse trapaceado, as coisas
poderiam ter havido um resultado diferente; mas
porque Luxcian esperava honra dela é um mistério.
Os Anos Sombrios
A Guerra das Estações, ainda que estivesse longe de
Gord, um Trocado bajulador de Nyx, atingiu Luxcian terminar, teve sua última grande batalha. As Cortes
por trás, derrubando-o, e Nyx moveu-se para matá-lo. voltaram sua atenção para o reagrupamento.
O martelo destruiu o esplêndido peitoral, esmagando o Dedicações se tornaram mais comuns, uma vez que
Rei do Verão. As fadas do Verão reunidas estavam tão muitos postos ficaram vazios após a Batalha das Pedras.
enfurecidas que atacaram a Cega Nyx de uma só vez, e Os Trocados, em particular, aumentaram em número, e
seus números eram tais que ela não conseguia combatê- todas as Cortes foram forçadas a tratá-los como iguais,
los, ferida e cansada como estava. Ela caiu diante deles, já que de repente se tornaram membros essenciais da
e a um Inanimae de pedra chamado Braden foi mais sociedade, tendo lugares que antes os eram negados
tarde dado a Medalha do Sol por dar o golpe que a simplesmente porque não havia mais ninguém que
matou. pudesse.
O Inverno se reagrupou sob a direção de Gord, que Os fées focaram em remediar os estragos e não
pegou os Berserkers e correu selvagemente pelo campo. interagiram muito com os mortais, muito menos com as
Isso foi a destruição de Dama Sadiah. Ela assistiu a luta outras Cortes. Eles estavam muito ocupados
entre Luxcian e a Cega Nyx com uma mistura de selecionando novos líderes e milícias de treino no caso
tristeza e medo. Depois que Nyx caiu, ela jogou a de uma Corte inimiga poder atravessar suas fronteiras,
espada e resolveu deixar o campo em paz. sem mencionar Dedicar novas fadas e iniciá-las nos
Surpreendentemente, algumas das suas fadas da caminhos das Cortes. Surpreendentemente, as fadas
Primavera, muitas das quais pertenciam ao seu forjaram poucos juramentos com humanos durante esse
regimento de elite, a Lâmina Verde, seguiram o período, e quase metade dos juramentos feitos
exemplo. Eles deixaram suas armas em um monte perto envolviam as fadas do Solstício (que não se envolveram
dos corpos despedaçados de Luxcian e da Cega Nyx, e na Batalha das Pedras em grande número). Algumas
começaram a sair do campo. Ninguém tentou detê-los, Cortes forjaram juramentos projetados para aumentar
e alguns guerreiros começaram a pensar que talvez seus números ou proteger suas fronteiras (na medida em
Sadiah estivesse certa; talvez as Cortes pudessem que os humanos poderiam ser invocados para fazer tal
coexistir pacificamente. E então, assim como Sadiah e coisa), mas a maioria deles dependia dos Juramentos de
seus seguidores se voltaram para saudar seus camaradas Ouro que tinham sido forjados antes da guerra. Isso
caídos, Gord e os Berserkers caíram sobre eles com eventualmente foi reconhecido como um erro. Muitas
dentes e espadas; no caos resultante, apenas uma ou das fadas anciãs que sabiam como forjar novos
duas das Lâminas Verdes acabaram vivas. A própria juramentos estavam mortas, ou foram abandonadas em
Sadiah nem mesmo tentou correr, apenas estendeu as busca de uma pausa da Guerra e nunca mais
mãos vazias e virou o rosto para o céu enquanto a retornaram. Quando os fées perceberam que os mortais
lâmina de Wallach a atravessava.

56 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


estavam lentamente se esquecendo dos velhos para suas fortalezas, aldeias e refúgios. Cumprindo seus
juramentos, a arte da forja estava quase perdida. juramentos com a humanidade, elas só conheciam
Aqueles que sabiam forjar só praticavam sua arte em membros de sua própria Corte raramente, e os membros
troca de patrocínio de um poderoso nobre, ou algo de outras ainda mais raramente.
igualmente valioso, e esses juramentos nunca foram tão Isto não quer dizer, é claro, que não ocorreram
poderosos quanto os que eles substituíram. conflitos. Nenhuma trégua formal tinha sido feita, e as
Para complicar ainda mais essa questão, houve a Cortes ainda se consideravam em guerra. Eles
propagação do cristianismo entre os mortais. Igrejas e simplesmente não a seguiram vigorosamente. Nenhuma
cruzes começaram a se espalhar por terras Corte tinha um líder suficientemente forte para reuni-
anteriormente dedicadas a adorar as fadas, e a maioria las, e após o estranho encontro que precipitou a
das Cortes estava muito ensimesmada para ver isso Batalha das Pedras, nenhum fée estava ansioso para
acontecer. Muitas das primeiras fortalezas fées caíram invadir o território de outro ou ser apanhado muito
em desuso, e os humanos já não visitaram os montes longe do seu próprio.
feéricos para dançar sob a luz da lua cheia como Foi durante esse período que os líderes feéricos,
prometeram. Eles estavam muito ocupados atendendo como o Alto Artesão Wayland e a Dama Branca,
aos sinos que os chamavam para adorar. Algumas dessas agarraram e mantiveram o poder. Os reinos feéricos
fortalezas que não caíram para a Igreja foram assumidas ficaram cada vez mais distantes das terras humanas.
por outras criaturas — bruxas, metamorfos e outras Embora os humanos pudessem e, às vezes, ingressassem
coisas desse tipo — e, embora algumas fossem acidentalmente nesses reinos, em geral, esqueceram a
retomadas, demorou muito para isso acontecer e, às verdade sobre os fées. Esqueceram que eles deviam suas
vezes, simplesmente faltou a força dos números aos fées vidas e seu mundo às Quatro Cortes; e, acima de tudo,
para isso. esqueceram as promessas feitas.

A Guerra Durante os Anos Sombrios O Pacto de Glastonbury


A Guerra das Estações não terminou na Batalha das Uma estranha e notável coisa que aconteceu
Pedras. As fadas simplesmente foram reduzidas em durante os Anos Sombrios foi o Pacto de Glastonbury.
número e moral de forma tão cruel que não tinham a Um grupo de bruxas humanas aproximou-se de uma
capacidade ou o desejo de guerrear mais. Elas recuaram posse feérica no sul da Inglaterra e respeitosamente

• CAPÍTULO UM •
• O MUNDO DOS FÉES • 57
pediu audiência com o ancião. Essas bruxas eram Não seria a última vez que os guerreiros da Igreja se
incomuns na medida em que tinham forjado um meteriam nos assuntos das fadas. O Pacto de
Juramento de Ouro nos séculos passados com as fadas Glastonbury findou em 1105 d.C, e fez com que os fées
locais e o juramento ainda era mantido. Isso lhes das Ilhas tomassem conhecimento da humanidade e dos
conferia um certo respeito; e o senhor local, um arredores. Para a maioria do resto do mundo, no
Primogênito da Corte da Primavera chamado Avallach, entanto, as fadas estavam isoladas e distantes.
concedeu-lhes uma audiência. Avallach era um dos Vinte e cinco anos depois de Glastonbury, no
mais poderosos senhores das fadas, mas não entrou na entanto, um homem de Deus trouxe a atenção das fadas
Batalha das Pedras. Ele era um tipo recluso, raramente novamente para a humanidade .
deixando Glastonbury Tor e raramente recebendo
visitantes (mais informações sobre ele são apresentadas
no Capítulo Cinco, pág. 194)
Irmão Everardo de Gasconha
As bruxas tinham uma proposta interessante. Elas Irmão Everardo era um membro de uma irmandade
tinham problemas com vampiros, que estavam chamada de Ordem de São Teodósio — não que este
espreitando as florestas e atacando os mortais locais. Os nome significasse muito para os fées. Em uma abadia
mortais, por sua vez, culpavam as bruxas e as caçavam. nos Pireneus, Irmão Everardo e um grupo de seus
Avallach inicialmente observou que essa não era sua colegas realizaram um ritual poderoso. Os efeitos foram
preocupação, mas as bruxas apontaram que os fées semelhantes a um Desatar fora de controle: sua abadia
também estavam sofrendo nas mãos dos vampiros. Os foi completamente destruída em uma explosão que
mortais, elas disseram, estavam lentamente esquecendo iluminou a noite e abalou os prédios por milhas ao
sua admiração pelas fadas, tão assustadas estavam com redor. Nenhum dos irmãos sobreviveu, e a Igreja, sem
esses bebedores de sangue. Avallach não queria dúvida, teve suas próprias preocupações sobre o que
acreditar nisso. Embora alguns de seus subordinados aconteceu.
relatassem que os humanos estavam quebrando seus Fadas das Quatro Cortes foram investigar. Eles
juramentos, ele nunca tinha deixado a colina para ver descobriram que Irmão Everardo havia encontrado uma
isso com seus próprios olhos até as bruxas chegarem. posse da Corte da Primavera abandonada que se
Elas caminharam com ele ao redor do campo no final encontrava perto da abadia e trouxeram de lá uma
de uma noite, e, em vez das tigelas usuais de creme e as pedra coberta de entalhes. Ainda mais perturbador, ele
ferraduras que os humanos acreditavam protegê-los do conseguiu traduzir as esculturas e ler em voz alta o nome
povo das fadas, havia cordas de alho e objetos sagrados. ali escrito. Ao fazê-lo, ele violou um Juramento de
Os humanos se esqueceram do medo das fadas, e Ouro que o povo daquela região havia feito séculos
Avallach se preocupou com o que isso significava. antes: Eles concordaram em nunca falar o nome do
Enquanto os dois lados estavam examinando esses governante fada daquela fortaleza, para que a ira de fogo
desenvolvimentos, outra facção se aproximou deles. não viesse sobre eles. A quebra do juramento não foi
Esta terceira facção representava a Igreja, mas seus tão surpreendente; os humanos haviam quebrado
membros asseguraram a Avallach e às bruxas que as juramentos antes. Mas a quantidade de astúcia
Ilhas eram grandes o suficiente para todos eles. Eles necessária para traduzir a linguagem do fae em uma
sentiram que era seu dever sagrado destruir os vampiros, tosca língua humana abalou a sociedade feérica em seus
mas não tinham o poder bruto necessário. Avallach alicerces. Se um humano pudesse fazer isso, o que mais
concordou em ajudar as bruxas e os sacerdotes na luta, e poderiam fazer? Eles poderiam aprender a exercer
o Pacto de Glastonbury nasceu. Os três lados forjaram Domínios ou fazer seus próprios juramentos com as
um Juramento de Pedra para não apenas trabalhar para fadas? Eles poderiam invadir reinos fées e roubar
livrar a área dos demônios, mas também respeitar os crianças fadas?
limites e influências uns dos outros. Os fées entraram em pânico. De repente, a Guerra
A parceria foi bastante limitada, mas foi um sucesso. das Estações parecia quase insignificante ao lado da
Os demônios da noite se encontraram assolados pelos ameaça representada pela humanidade. Líderes feéricos
Domínios feéricos, as magias das bruxas e a fé dos e nobres de toda a terra se reuniram para discutir o
sacerdotes de uma só vez. Os vampiros foram futuro, e o resultado do encontro foi o evento mais
destruídos, e os três lados voltaram para seus respectivos significativo na história das fadas em quase oito séculos
lares. desde a Batalha de Pedra.

58 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


GLASTONBURY, ALIANÇA CONTRA A ESCURIDÃO
“Eles são traidores do juramento, e nada mais. Eles vieram até nós, esses feiticeiros do
Deus Único, com palavras de paz e humildade, nos pedindo para ajudá-los em suas lutas
contra os vampiros parasitas. Não tendo interesse em tais criaturas, meu senhor Avallach se
perguntou por que deveríamos nos envolver nos problemas dos mortais. As criaturas da noite
dificilmente são uma ameaça para qualquer um empunhando os poderes do Dia — são os
humanos que temem sua mordida.
Os clérigos falaram de uma nova raça de vampiros, que exercia as artes místicas e tocava a
energia da terra de maneira corrupta e profana. Eles enfatizaram esse perigo para Ynys
Witrin, que esses novos parasitas drenariam a magia de nossas próprias paredes e as
dobrariam à vontade deles. Avallach ficou impassível. Em última instância, um grupo de
magos pagãos que há muito eram nossos amigos sugeriram que ele reconsiderasse. Com o
desespero deles, ele forjou um juramento, concordando em ajudar a destruir esses novos
parasitas em troca de uma promessa. Os magos não se intrometeriam nos lugares de poder
feérico, nem explorariam os reinos fée para uso em suas mágicas. Nós fomos tolos em pensar
que eles manteriam esse juramento.
Nós emergimos da colina para a batalha ao lado de magos pagãos e cristãos. Os vampiros
se afastaram, voltamos para casa para encontrar os caminhos longos e difíceis, como se Ynys
Witrin começasse a se afastar do mundo. Avallach previu a verdade — que a fé dos seres
humanos no Deus Único os desviaria das fadas e dos seus juramentos, e sua crença criaria
magias poderosas que afastariam nosso reino.
Os feiticeiros clérigos morreram ou se mudaram, e vieram outros que não honraram o
juramento de seus predecessores. Eles expulsaram seus irmãos pagãos e todos os dias
encontram novas maneiras de nos expulsar com sua
fé e magia sagrada. Eles não podem ser confiáveis, e não
faremos mais alianças. É hora de virar o jogo e levá-los
como gado.”
— Gwynn ap Nudd, Defensor de Ynys Witrin,
tomado de uma carta a um amigo.

• CAPÍTULO UM •
• O MUNDO DOS FÉES • 59
O Juramento da Trégua
As mais poderosas fadas no mundo elaboraram e
forjaram o Juramento da Trégua. Entre os presentes
estavam o Alto Artesão Wayland, da Corte do Verão,
Lorde Krode e a Dama Nicnivin do Inverno, Rainha
Ana do Outono e Garain, o Arauto das Lágrimas, da
Primavera. Os termos da trégua foram decididos em um
período de tempo extremamente curto — mas o que é o
tempo para os fées?
O Juramento da Trégua duraria cerca de cem anos, e
os seguintes termos foram acordados:
• Nenhuma Corte deve criar um exército contra
outra.
• Nenhum feérico deve matar outro em nome da
Corte.
• Somente em duelos honrados, uma fada pode
matar uma fada.
• Um fée violador do Juramento da Trégua pode ser
morto impunemente.
• Em um século humano, o Juramento da Trégua
terminará.
Fadas eruditas têm observado que o Juramento da
Trégua não impede os fées de se matarem por qualquer
motivo, mesmo que tal parâmetro esteja provavelmente
dentro do poder dos feéricos presentes. No entanto, é
improvável que Krode, Nicnivin e Wayland tenham
permitido uma proibição mágica contra o assassinato de
outras fadas. A proibição social só se estenderia até
onde os governantes individuais a impusessem.
No entanto, a censura contra a criação de exércitos
foi aplicada magicamente. O castigo por esta ação era
severo, como foi para um Trocado ambicioso da Corte
do Outono descoberto na última década do Juramento
da Trégua. Ele havia reunido um pequeno, mas potente
regimento de fadas do Outono com o propósito
expresso de invadir uma posse do Inverno nos arredores
do vilarejo humano de Béziers, mas essa invasão nunca
aconteceu. Em vez disso, cruzados mortais tomaram a
área, matando o fée e os residentes humanos. Outros
"testes" deste princípio do Juramento da Trégua foram,
no passado, um desastre, mas nada nessa escala.
Feéricos eruditos que analisaram esse evento notaram
que as sementes do massacre em Béziers foram
plantadas pela política humana e pelo fanatismo muito
antes do início do Trocado da Corte do Outono
começar a campanha, indicando que a magia do
Juramento da Trégua levou as fadas a serem vítimas dos
humanos, e não os humanos a abaterem os fées. A
magia, ao que parece, está mais potente enquanto o fim
do Juramento da Trégua se aproxima.

Um Século de Paz
O último século foi uma descoberta para as fadas.

60 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


Elas se reconectaram com a humanidade, forjaram Quanto ao fim do Juramento, nenhum ponto final
novos juramentos (mesmo que menos poderosos) e que não seja "um século humano" foi especificado. Os
formaram alianças com membros de suas próprias autores da trégua podem apontar exatamente quando é
Cortes que se pensavam perdidos para sempre. Elas provável que ele caia, mas dado o relacionamento das
estão aprendendo sobre sua história, cultura e lugar no fadas com o tempo, mesmo eles não podem dizer com
mundo da humanidade. E, no entanto, o fim da Trégua absoluta certeza qual evento anunciará a queda do
aparece no horizonte, e nenhum fée pode dizer o que o Juramento. Eles estão, no entanto, certos de que todos
futuro reserva. os feéricos saberão quando isso acontecer.

• CAPÍTULO UM •
• O MUNDO DOS FÉES • 61
“Vergonhoso”, disse Hound.
O sprite tinha servido a ele e seu anfitrião uma taça de vinho, e depois afundou como um cachorro
chicoteado.
“Agradeceria-lhe se não me dissesse como dirigir minha fortaleza, Solstício”.
O mestre da casa era um Primogênito do Outono, altivo e gordo. Hound apenas olhou para ele. “Você
pode me agradecer. Provavelmente, eu irei lhe dizer de qualquer maneira.” Hound fingiu não notar o olhar
reprovador. Um dos seus sprites, um ser semelhante a uma serpente com asas de morcego e uma cauda de
farrapo, enrolou-se em torno de seu braço e olhou ameaçadoramente a fada do Outono. “Sprites podem se
tornar Primogênitos, não é verdade?”
O fée do Outono olhou surpreso. “Mas como…”
“Eu sei”. Hound estalou sua língua como se incitando um cavalo. “Eu sou um sem-Corte e um
Trocado — espere, do que aquele gordo bastardo nos chamou? Amamentados? Sim. Eu sou um sem-Corte
amamentado e, portanto, não poderia saber nada sobre magia ".
“Eu implorei o seu perdão?” O governante estava ofendido agora. As tochas no quarto escureceram e o
ar assumiu um frio outonal.
Hound observou que as Brumas estavam tocando as pontas dos dedos do seu anfitrião. Aparentemente,
o Primogênito estava perto de Desatar alguma magia em sua direção. O mercenário do Solstício decidiu
atrasar isso um pouco. “Eu peço desculpas. Eu estava apenas apontando, de forma reconhecidamente indireta,
que eu completei minha Tutela e muito da minha Dedicação antes da minha infeliz disputa com meu mentor.”
Outro dos sprites de Hound, uma criatura endiabrada que ele chamava de Knob, saltou do manto e
ficou de pé junto ao braço esquerdo de Hound. A fada do Outono relaxou sua magia um pouco, mas olhou
os companheiros de Hound nervosamente. “Infortunada disputa? Ouvi dizer..”
“Sim?” Hound sabia o que estava vindo, mas queria ouvir o que o desgraçado arrogante queria
perguntar.
“Bem, que você o matou.”
Hound recostou-se em um arrepio. “Nunca! Meu mentor era como meu pai, senhor, e não importa o
quanto eu o tenha desprezado, nunca teria levantado uma mão contra ele. Eu saí, verdade, sem completar a
Nomeação, mas eu não o machuquei, não antes, e nem agora”
O feérico do Outono respirou, e não notou um terceiro sprite, na forma de um rato preto, entrando no
quarto ao lado.
“Entretanto,” continuou Hound, seus companheiros aproximando-se dele, “quando os sprites da casa
descobriram que eu o tinha deixado, eles me mostraram uma exibição de lealdade espetacular antes de fugirem
para se juntarem a mim.”
O parente do Outono engoliu saliva. “Como assim?”
Hound pousou o copo. “Mostrem a ele, rapazes.” Ele ficou satisfeito ao notar que alguns dos sprites do
seu anfitrião se juntaram, uma vez que estava claro que a magia do mestre não o salvaria. “Por sinal”, disse
Hound ao Primogênito que sangrava, “me foram oferecidas riquezas, títulos e favores para matar você. Por sua
irmã, não menos.” O fée piscou, mas não tinha lábios e não conseguia responder. “Não fiquei com as
riquezas ou os títulos, embora eu confesso ter caído em tentação no tocante aos favores”. Os olhos do
Primogênito se arregalaram e depois se encheram de lágrimas. “Não, o que eu quero em troca são os sprites que
você emprega, se eles desejarem se juntar a mim.” Ele olhou ao redor. Todos os sprites na casa estavam em
círculo em torno de seu antigo mestre, com malícia no olhar.
Hound olhou para a lareira. O fogo estava ardendo alegremente. “Sua vez, companheiros”. Os sprites
pularam.
De alguma forma, a fada do Outono encontrou a força para gritar.
“Trate-os bem”, pensou o fée do Solstício, “senão eles terminam correndo para Hound.”
Nas manhãs quentes muitas vezes / Ele viu o Rei das
Fadas / Caçando ao redor dele com seu grupo / Com sons indistintos
de lamento a tocar/ Entre os latidos dos seus cães de caça.
— Sir Orfeu
Embora as fadas sejam extremamente estranhas às percepções humanas, humanos e fées compartilham dois fatores
que definem quem e o quê são — ancestralidade e vassalagem. Para os feéricos, isso se reflete em Origem e Corte.
Ainda que os fées possam procriar e dar à luz às novas gerações, a muitos feéricos (especialmente os Inanimae)
faltam mães e pais como os humanos os definem. Embora a herança familiar seja extremamente importante para
muitos Primogênitos e Trocados, eles costumam referir a si mesmos como seres que herdaram aspectos de sua criação,
que os caracterizam como sendo de uma determinada Origem. Por padrão comum, mesmo uma fada com pais
considera sua Origem como sendo parte do que define sua herança. Os feéricos vêm de três Origens diferentes:
Inanimae, Primogênitos e Trocados.
Todas as fadas, independentemente da Origem, devem em algum momento trilhar o Caminho da Dedicação ou
desconsiderar esta cerimônia de honra e se tornar um dos seres mais evitados da sociedade feérica: as fadas do Solstício.
Sempre que os fées decidem embarcar no longo caminho para serem Dedicados, eles procuram uma das quatro Cortes
Sazonais. Elas decretaram que qualquer Tutelado de qualquer Origem poderia jurar sua fidelidade a qualquer Corte
que seu coração desejasse. Então, o primeiro sangue foi derramado na Guerra das Estações, e poucos fées pediram
Dedicação para uma Corte diferente da que as criou. Hoje, apenas a Corte de Inverno é honesta o suficiente
para admitir que se recusa a deixar qualquer Tutelado sob seus cuidados escolher outra Corte. Ocasionalmente,
é permitido a um Tutelado escolher uma Corte, mas geralmente isso significa que o governante é
especialmente benevolente (ou afiliado aos Patronos) ou que há um esquema projetado para manipular o
jovem fée.
Este capítulo explora esses conceitos e explica o que significa ser de uma Origem, servir uma Corte
Sazonal ou se tornar uma fada do Solstício.

Sprites e Origem
Ainda que os sprites sejam melhor descritos no Capítulo Três: Personagens e Drama e no
Capítulo Cinco: Reinos e Jornadas, vale a pena notar que eles são espíritos feéricos menores
sem acesso à magia oferecida pelos Domínios. No entanto, eles podem eventualmente se tornar
uma fada verdadeira, se o seu mestre lhe conceder liberdade e usar o truque Dedicação (veja a
pág 142). Devido à natureza "mestiça" dos Trocados, somente os Primogênitos e Inanimae
são capazes de realizar esta ação.

• IDADE DAS TREVAS •


64 • FÉE •
Origens
A Origem é sem dúvida um fator determinante quando examinamos a sociedade feérica. Batalhas
foram travadas sobre os direitos e status de uma Origem sobre outra; e, de fato, durante muitos anos, as
divisões entre as fadas foram feitas devido à Origem, não à Corte. A Origem do fée é, sem dúvida, a parte
mais importante de quem ele é — afinal, a Corte pode mudar (por mais incomum que isso seja). Mas,
assim como um ser humano não pode escolher seus pais, as fadas não podem escolher suas Origens.
Na juventude, os fées tendem a apoiar outros da mesma Origem que a sua, mas, eventualmente, as
ideologias e os objetivos das Cortes têm precedência acima de qualquer assunto relacionado à Origem. Uma
vez que a Dedicação esteja finalizada, as fadas têm mais do que os caprichos do nascimento para mantê-las
unidas — há também os laços de suas Cortes.
Quando a coisa ficou feia, a Guerra das Estações não mais era disputada entre as Origens, mas entre as
Cortes. Ocasionalmente, as Origens podem ser o pilar de um acordo entre as Cortes em guerra em assuntos de
grande importância. No entanto, como a Origem não é escolhida pelos feéricos, diferente da Corte, não é
incomum que irmãos e amigos de uma Tutela acabem em Cortes conflitantes e encontrem um terreno comum
em suas Origens para superar as diferenças na Guerra das Estações.
A seguinte seção apresenta um exame aprofundado das três Origens. Cada seção é estruturada de acordo
com a seguinte forma:
Título: o nome da Origem.
Citação: Uma fala comum das fadas dessa Origem.
Visão geral: Uma breve descrição da Origem.
Semblante: Um resumo geral de como os membros desta Origem assumem formas humanas e como
pode parecer seu semblante feérico (veja as descrições das Cortes mais adiante neste capítulo).
Heranças: Um benefício que todos os fée dessa Origem partilham.
Fragilidades: Uma fraqueza que todas as fadas dessa Origem sofrem.
Brumas Iniciais: A pontuação inicial de Brumas dos personagens daquela Origem. Veja o
Capítulo Três para uma descrição detalhada das Brumas.
Tecitura Inicial: A pontuação inicial de Tecitura dos personagens de
uma Origem específica. Novamente, veja o Capítulo Três para mais
informações.
Domínios Iniciais: Desde o nascimento, os fées exercem controle
sobre os quatro Domínios em graus variados. Este número reflete
quantos pontos as fadas desta Origem têm que gastar nos Domínios
durante a criação do personagem.

• CAPÍTULO •
• DOIS • 65
Trocado
“Eu fui roubado da minha família quando era apenas um bebê
e sou mais do que agradecido a cada dia que passa.”
Trocados podem vir a existir de inúmeras maneiras, disfarçados em vilarejos humanos. Na verdade, mesmo
mas a prática do roubo de crianças e trocas por bebês as visões tradicionalistas variam entre os locais, mas
Primogênitos é a mais comum. O Primogênito cresce esses fées raramente consideram que Trocados
entre os humanos e lentamente começa a perder partes permaneçam entre eles, mesmo quando aceitam a
de sua natureza, ganhando uma alma humana em vez existência deles. As fadas liberais se preocupam com os
disso (desde que, claro, a criança não seja batizada; veja Trocados como se as crianças fossem seus Primogênitos,
a pág. 121). Os humanos que crescem entre os fées, por e os Trocados recebem a mesma consideração em uma
outro lado, perdem parte de sua natureza Tutela que seus irmãos de sangue puro. Além
humana; e, enquanto mantêm suas almas, da Tutela normal, eles também aprendem
também se tornam sintonizados com os reinos sobre cultura humana e história por servos
das fadas e as energias mágicas que os feéricos humanos sequestrados para se tornarem espiões
exercem. Às vezes, os Trocados são os resultados e diplomatas especializados no mundo humano.
da procriação entre um humano e uma fada, e isso Trocados que crescem entre os seres humanos
está ganhando apoio entre as Cortes para que elas enfrentam um dos dois tipos diferentes de
possam se fortalecer antes que a Guerra recomece. educação — a maneira humana ou a Trocada. Os
Dizem que as Cortes do Verão e do Inverno seres humanos que não percebem que eles têm um
realmente têm Trocado entre si, os
"currais" de seres tratam como se
humanos cujo único fossem outros
propósito é criar humanos. No entanto,
Trocados. Ainda que os para as crianças
Trocados não sejam Primogênitas Trocadas
estéreis, eles e os descendentes
permanecem incapazes de diretos de uma fada e um
dar origem a novas fadas humano, chegar a um
através da procriação acordo com seus poderes e
sexual. O filho de dois herança é, muitas vezes,
Trocados ou um Trocado e uma experiência
um mortal é quase sempre horrível. A primeira vez que eles
"tocado por magia feérica" de realmente exercem os
alguma forma, exibindo olhos de Domínios é através do Desatar
cores estranhas ou outra — quase sempre uma ocorrência
característica das fadas, mas a traumática. Alguns dominam as
criança não tem a magia e nem a energias mágicas por si mesmos, mas
conexão verdadeira com as Brumas. mesmo isso muitas vezes isola o
Os bebês seqüestrados e os Trocado do resto da população.
Primogênitos abandonados não são as Algumas famílias trazem seus
únicas fontes de Trocados. As fadas, às Trocados para a Igreja e os
vezes, encantam e dominam os seres humanos, e esses batizam numa tentativa de fazer parte da cultura e fé
escravos servem seus mestres por tanto tempo que se humanas. Como resultado de ter almas humanas, os
distanciam de sua humanidade e, eventualmente, se Trocados sobrevivem ao batismo — mas perdem suas
tornam Trocados. Os mestres de tais servos humanos naturezas feéricas para sempre, tornando-se
muitas vezes solicitam às suas próprias Cortes a Tutela e completamente humanos. Os que evitam esse destino
a Dedicação desses indivíduos excepcionais. horrível, eventualmente, concordam com suas
Ao contrário dos Primogênitos, que muitas vezes verdadeiras naturezas e deixam suas casas, seja com
compartilham elementos comuns com seus Tutores, os fadas que os tenham encontrado ou sozinhas em busca
Trocados recebem sua educação de maneiras diferentes, de suas famílias "reais".
dependendo de onde são criados e o quanto conhecem Por milênios, os Trocados foram proibidos de deter
de sua verdadeira herança. Crescer entre os fées não certos cargos dentro da comunidade fée; mas essa
significa necessariamente ter uma vida melhor. As proibição mudou ao longo dos anos, devido em parte ao
famílias Primogênitas tradicionalistas geralmente os golpe de Tandoor durante a Batalha do Gelo (ver pág.
consideram como filhos ilegítimos e mestiços, criados 52). Embora isso possa não ser aceito entre Inanimae e
de valor acima dos sprites, na melhor das hipóteses. Os Primogênitos, Trocados agora podem presidir outros
Trocados em tais condições, muitas vezes, fogem e feéricos (com as tensões existentes quase sempre
terminam como fadas do Solstício, ou vivem devidas às Origens, nesses locais). Embora as fortalezas

66
controladas e dominadas por eles sejam menores em
número do que as regidas por Primogênitos e Inanimae,
Trocados têm o mesmo direito de assumir a liderança.
As fadas usam Trocados em relações que requerem
discrição acerca de envolvimento feérico, ou quando
precisam se infiltrar em um centro humano de poder.
Na verdade, suas habilidades em lidar com etiqueta e
cultura humana são incomparáveis; e, porisso,
alguns acreditam que o futuro está nas mãos dos
Trocados e não dos Primogênitos ou Inanimae.
Semblante: O estado natural de existência
de um Trocado antes de assumir seu primeiro
Aspecto é a sua forma humana. Mesmo
depois de ter assumido um semblante feérico,
um Trocado pode alternar entre suas
aparências à vontade. Mudar da forma
humana para o semblante feérico exige um
teste de Brumas (dificuldade 6), voltar requer
um teste de Tecitura (também dificuldade 6).
Alterar para qualquer forma leva um turno
completo, e as posses e a roupa não mudam de
tamanho ou forma (o que significa que, se o
semblante de um Trocado for consideravelmente
maior do que a forma humana, é aconselhável usar
roupas maiores).
Trocados nunca se tornam tão estranhos ou
animalescos quanto Primogênitos ou Inanimae, pois as
naturezas fées deles crescem mais fortes através de um
número cada vez maior de Aspectos. Um Trocado, não
importa a idade ou quão poderosa seja sua magia, é
sempre parcialmente humano. Eles tendem a
permanecer dentro do tamanho humano, e emborasua
pele, olhos ou cabelos possam indicar uma herança
feérica, o sinal tende a ser uma cor incomum ao
invés das manifestações sobrenaturais óbvias dos
Primogênitos ou Inanimae. Isso não quer dizer que
os Trocados não podem desenvolver Aspectos
Maiores e se parecerem tão sobrenaturais quanto
outros; mas quando eles o fazem, os Aspectos
tendem a assumir formas que os humanos podem
entender facilmente — um halo brilhante de luz,
por exemplo, ou músculos gordos quase maiores que
o normal.
Heranças: Devido aos seus laços íntimos com
o mundo mortal, os efeitos devastadores dos Ecos
os afetam menos. Os Ecos que influenciam os
Trocados são tratados como um nível inferior ao
indicado no teste (ver pág. 123).
Fragilidade: Da mesma forma que seus laços
com o mundo mortal ajudam a protegê-los, sua
distância do mundo fée afeta sua capacidade
inerente de comandar os Domínios. Trocados
ganham um ponto a menos em Domínios do que
um Primogênito ou Inanimae durante a
criação do personagem, e não conseguem dar
forma feérica aos sprites através do uso dos
Domínios. Além disso, enquanto na forma
humana, eles não podem executar o
Desatar, podendo usar quaisquer truques
que conheçam.
Brumas Iniciais: 2, Tecitura Inicial: 4,
Domínios Iniciais: 2

67
Primogênitos
“Nós somos os verdadeiros filhos das Brumas e os herdeiros da Criação.
Se o homem foi feito à imagem de Deus, então, nós somos Deus.”
Os Primogênitos afirmam que governaram — rudimentar do mundo. Entre as famílias liberais,
até mesmo criaram — o mundo inteiro e que têm os Primogênitos ganham tutela de professores de
o direito de ditar as leis e os decretos dos reinos todas as três Origens, mas os tradicionalistas
mágicos. Esta afirmação é largamente evitam isso para proteger seus jovens de visões
desconsiderada na era moderna, porque existem morais e éticas doentias.
poucas evidências para sustentar esse direito. No As mudanças que a humanidade sofreu durante
entanto, os Primogênitos são inegavelmente as os Anos Sombrios infligiram um choque terrível
fadas mais poderosas por causa de sua conexão aos Primogênitos. Os humanos eram mais
íntima com as energias mágicas que englobam os autossuficientes e muito mais poderosos do que já
Domínios. De fato, as outras Origens se referem a eram nos velhos tempos. Sua população explodiu
eles como "as verdadeiras fadas", mesmo que além da imaginação; e, quando uma pequena
ignorem as reivindicações de superioridade deles. expedição de Primogênitos aventurou-se no
Enquanto o Primogênito original surgiu mundo logo após o início do Juramento da Trégua,
totalmente formado pelas Brumas, nenhum novo ela nunca voltou. Alguns dizem que eles
Primogênito apareceu dessa maneira na memória incendiaram e queimaram até a morte; outros, que
viva. Os primeiros Primogênitos são os filhos de derreteram como cera; em qualquer caso, não
dois Primogênitos ou são transformados quando existem mais. Os Primogênitos estremecem em
um Primogênito ou Inanimae Tutelam um sprite. segredo com o medo de que, no geral, os humanos
Tradicionalistas, às vezes, afirmam que os seres aprendam a focar suas proteções baseadas na fé
humanos roubaram o ato de concepção das fadas contra as fadas, pois isso ameaçaria a
no início dos tempos e tornaram do ato puro própria existência do povo feérico. Em seu medo,
uma imundície, enquanto os liberais se eles olham com inveja para os Trocados, que são
preocupam menos com o lugar de onde vêm e a capazes de entrar em áreas do mundo habitadas
praticam tanto quanto possível, sem colocar por humanos (ou seja, é claro, a maior parte de
qualquer estigma social nele. tudo) quase sem medo.
A hierarquia dos Primogênitos é rigorosa Apesar de tudo, os Primogênitos não
em comparação com as poucas estruturas podem deixar de se sentirem impressionados
sociais existentes entre outros tipos de e atraídos pelo talento da humanidade com
fadas. Mesmo um Primogênito liberal é a arquitetura e a arte. Quando deixam
rigoroso em questões relativas à sua seus fortes sem fins específicos em mente,
herança e status social, e a regra mais eles viajam para locais onde a arquitetura
importante nessas famílias é obedecer aos impressionante enche a paisagem.
pais e aos anciãos sem questionar. Aqueles Infelizmente, não é fácil ser
que ignoram isso são, muitas vezes, Primogênito e se mudar para um
marcados como indisciplinados e ambiente mortal, uma vez que eles são
desrespeitosos, e sem esperança de se mais vulneráveis aos Ecos do que
tornarem um verdadeiro servo de uma qualquer fée.
Corte. Esses fées, no geral, têm que Semblante: Os Primogênitos são
aguardar um tempo extremamente longo verdadeiramente a personificação do
antes de solicitar com sucesso a horrível ou surpreendente em sua
Dedicação. A maioria dos Primogênitos aparência. Eles variam de criaturas dos
aprende a lidar com a pressão de se comportar pesadelos mais sombrios e perversos aos mais
bem e proteger a honra de suas famílias acima de gentis ou glamorosos anjos. Ainda que possuam
suas próprias vidas, mas alguns abandonam isso uma forma próxima à humanoide (normalmente,
cedo e terminam como fadas do Solstício. A embora as estranhas criaturas feéricas, como
maioria passa sua Tutela estudando os Domínios dragões e outros monstros, sejam tecnicamente
e o conhecimento mágico, a guerra e a política, consideradas Primogênitas), sua herança é
as leis da liderança e dos feéricos e os mistérios geralmente óbvia para aqueles que sabem como
da humanidade para obter uma perspectiva procurar.

68
Um Primogênito pode ter olhos ou ouvidos
estranhos, pele estranhamente colorida, dentes
distendidos, peculiaridades faciais ou mesmo algo
estranho como uma cauda. Aqueles com maior contato
com as Brumas mudam ainda mais, desenvolvendo
chifres, colmilhos, garras, pele verrugosaou
blindada, e crescem ou encolhem
exageradamente, fora dos padrões
humanos óbvios. Mas, nem todos são tão
inumanos. Alguns são tão lindos que
olhá-los deixa os humanos burros ou
loucos, e outros podem tirar lágrimas do
coração de um mortal com algumas palavras bem
escolhidas. Às vezes, as Brumas interagem com o
mundo de outras maneiras. As histórias falam de
lindas donzelas, cujos cabelos escorrem ouro... ou
espinhosas velhas que cospem rãs quando falam.
Os Primogênitos não têm forma humana e
só podem se disfarçar ao usar os
Domínios ou permitir que as Brumas os
abraçem. Antes de assumir uma forma
humana, eles, muitas vezes,
sequestram um humano para que
ele possa moldar sua forma após o
sequestro do mortal. O
Primogênito tende a ver este ato
como uma medida de segurança
contra a descoberta, mas há efeitos mais
profundos sobre os entes queridos da vítima
quando eles encontram um homem (ou
mulher) muito mudado.
Herança: Devido à conexão íntima
com os poderes dos Domínios, os
Primogênitos acham mais fácil Desatar. Os
jogadores usam apenas 3 dados de
Desatar, não cinco (veja Desatar na pág
136).
Fragilidade: A conexão íntima com o
mundo feérico torna-os sensíveis ao
extremo aos Ecos nos reinos humanos.
Todos os Ecos são imediatamente
tratados como um ponto mais alto (ver
pág. 123).
Brumas Iniciais: 4, Tecitura Inicial: 2,
Domínios Iniciais: 3

69
Inanimae
“O que hoje é apenas uma onda na água, se tornará uma tempestade amanhã.”
Ao contrário da crença geral, os Inanimae não são questionado. É esta consistência, no entanto, que
espíritos elementais, mas sim espíritos feéricos que permite ao imprevisível Inanimae usar a Tecitura (e,
assumiram as formas dos fenômenos naturais. Eles se portanto, os truques). Um Inanimae sem uma forma
classificam em cinco categorias: água, ar, fogo, madeira humana consistente estaria à mercê das Brumas,
e terra. Dentro dessa categorias, no entanto, estão uma incapaz de concentrar seu poder ou talvez até lembrar
miríade de tipos específicos. O ar inclui vento, dos fatos de um momento para o outro. Mesmo quando
relâmpago e fumaça. Terra contém areia, pedra e lama, na forma humana, no entanto, parte do aspecto
entre outros. Madeira é provavelmente a mais variada; elementar do Inanimae aparece (ver Semblante,
qualquer planta pode criar um Inanimae. A água e o abaixo).
fogo têm menos variantes, mas os Inanimae insistem Durante a Tutela, um Inanimae aprende sua herança
que a diferença entre os fées da água do mar e do lago é e os caminhos da Corte que vai servir. Jovens
considerável. Todos eles são tocados extremamente por Inanimae usam esse tempo para satisfazer
seu elemento afim. Os de pedra tendem a ser maçantes seu caos interno enquanto procuram por
e lentos mentalmente, mas possuem grandeforça seus verdadeiros lugares no mundo.
e resistência. Enquanto isso, os Inanimae do Anciões da Origem justificam isso
relâmpago agem com grande força uma vez alegando que, uma vez que os
que suas mentes inventivas estejam focadas. jovens sabem o que querem e
Todo aspecto de um elemento tem seus quem eles são, podem
traços louváveis e aterrorizantes, e os desempenhar seus deveres na
Inanimae herdam todoseles. Corte sem interrupções dos
Os Inanimae se reproduzem de desejos impulsivos. Embora a
duas formas, e uma delas é um afirmação deles esteja correta
segredo para todos, exceto na maioria dos casos, alguns
alguns. Normalmente, eles nunca conseguem se
simplesmente brotam vivos adaptar verdadeiramente a
espontaneamente. Isso essa maneira de pensar,
tipicamente ocorre quando enquanto outros já
as próprias forças da começam a agir dessa forma
natureza — terremotos, muito antes da Dedicação.
tempestades ou incêndios Os Inanimae, como os
florestais — são ativadas, Trocados, tiveram de lutar pelo
especialmente em áreas privilégio de possuir suas próprias
saturadas de magia. A maioria terras eliderar outros fées, mas essa
das outras fadas não sabem que luta acabou há tanto tempo que muitos
os Inanimae nascem de outra deles desconhecem o acontecido. Os
forma. reinos dominados pelos Inanimae
A outra forma de reprodução é geralmente não têm muitas estruturas
também a maior vergonha e segredo, construídas (a menos que também
porque eles acreditam que é realmente uma abriguem bons números de Primogênitos
fraqueza. Se dois Inanimae do mesmo aspecto ou Trocados), e a maioria de seus sprites
elementar acasalam, o ato pode resultar em uma tendem a assumir formas elementais, em vez de
gravidez a curto prazo (durando apenas alguns dias) e animalescas ou humanóides. Eles geralmente não
no nascimento de um novo Inanimae. Caso um mantém servos humanos. Os humanos, eles entendem,
Inanimae revele que foi concebido desta forma, precisam ser alimentados, vestidos e abrigados,
provavelmente será abandonado pelos outros membros enquanto um Inanimae pode simplesmente se dividir
de sua Origem. Muitos Inanimae tornam-se fadas do em seus componentes elementais quando sente a
Solstício amargas. necessidade de se reabastecer, absorvendo o sustento do
Um dos primeiros atos que um Inanimae executa mundo que o rodeia.
depois de aparecer (ou nascer) é tomar sua forma Isso não quer dizer, porém, que eles sejam
humana. Ela é normalmente baseada nos primeiros incivilizados por natureza. Um Inanimae do vento pode
seres humanos que o Inanimae vê, ou, simplesmente, na incorporar canções ou música, ambos conceitos muito
ideia tida de como os humanos parecem. A forma civilizados, tão facilmente quanto o vento sobre um
humana possui a mesma aparência sempre que o prado ou uma tempestade. Um Inanimae da terra pode
Inanimae a assume, algo que muitas vezes é surgir de rochas que foram extraídas para construir uma

70
catedral, ou um Inanimae do fogo pode vir de fogueiras corpo em um semblante feérico ou aparência humana.
feitas por membros de um acampamento militar. Os Essa reconstrução leva oito horas, mas cura todo o tipo
Inanimae entendem a sociedade e participam à sua de dano (mesmo agravado) que o corpo anterior sofreu.
maneira — o que inclui a Guerra iminente — com O jogador testa Tecitura (dificuldade 6) para
entusiasmo. implementar essa reconstrução. Se o teste falhar, o
Os Inanimae não estão ligados a nenhum lugar personagem não pode mudar de forma por oito horas. O
específico que contenha o elemento do qual surgiram. Inanimae deixa cair qualquer roupa ou pertence que seu
Suas habilidades herdadas para reconstruir seus corpo carrega. Deste modo, é aconselhável ter cuidado
semblantes tornam-os mensageiros e espiões eficazes. com os objetos que se deseja manter antes de
Isso vale especialmente para os Inanimae do mesmo desconstruir sua forma.
aspecto natural, que se entendem e podem se identificar Os Inanimae começam o jogo com Aspectos
com as necessidades e fragilidades básicas de cada um, Maiores, acessíveis apenas em seus semblantes feéricos,
independentemente da Corte. Apesar de não serem tão além de quaisquer Aspectos Menores.
bons para entender os humanos e os seus costumes Fragilidade: Os Ecos não afetam os Inanimae no
quanto os Trocados, eles são muito melhores em agir mesmo nível que os Primogênitos, mas os fées
como seres humanos do que um Primogênito. Isto é elementais acumulam Ecos mais facilmente.
porque eles, como os humanos, são criaturas inerentes Personagens Inanimae começam a jogar com um Eco
ao mundo físico, enquanto os Primogênitos são adicional; e se a natureza elemental de um Inanimae é
inerentemente mágicos. claramente revelada durante o jogo (por exemplo, se
Semblante: O semblante de um Inanimae deve mais um Inanimae da terra é cortado e "sangrar" lama e ser
à sua Origem do que à sua Corte (o que não é a verdade visto por testemunhas humanas), o jogador deve testar
para outras fadas). Eles usam sua herança elemental de Ecos normalmente (veja a pág. 127).
forma clara. Um Inanimae de água pode aparecer, em Brumas Iniciais: 3, Tecitura
seu semblante feérico, ser feito de água do mar, ou pode Inicial: 3, Domínios Iniciais: 3
simplesmente ter a pele da cor do oceano e fluir os
cabelos com a textura da espuma do mar. Dependendo
de sua Corte, seu toque pode ser a carícia frígida das
águas do norte (Inverno), o calor sensual do
Mediterrâneo (Primavera) ou mesmo as águas
escaldantes de uma fonte termal (Verão).
Um Inanimae do fogo não será necessariamente um
pilar de fogo, mas certamente é quente ao toque e
provavelmente brilha com luz cintilante (embora tenha
controle suficiente sobre sua forma para não incinerar
tudo que tocar).
O Inanimae na forma humana é superficialmente
indistinguível dos seres humanos normais. Todos eles
são, no entanto, seres do mundo natural em vez de
criaturas de carne. Na forma humana, um
Inanimae da água provavelmente será
gracioso e suave, mas parece
completamente humano. No
entanto, os olhares podem ser
enganadores — se cortado, ele
sangraria a água do mar. Da mesma
forma, o Inanimae do fogo é rápido
e impetuoso — e, às vezes, exala
uma nuvem de fumaça acre.
Herança: Os Inanimae
possuem a habilidade
incrivelmente poderosa de criar
semblantes. Enquanto ele
permanecer próximo de seu
elemento escolhido (no sentido
mais amplo, um Inanimae do
relâmpago pode realizar esta
façanha em qualquer lugar em
que o ar exista), ele é capaz de
quebrar e reconstruir todo o seu

71
Uma Sociedade Fragmentada propagando ao longo de um tempo que já nem sequer
somos capazes de recordar. Na turbulência e no fluxo da
era atual, quando o Juramento da Trégua finalmente
Primavera, Verão, Outono e Inverno. As Cortes cair, a escolha de ascender às hierarquias sagradas de
Sazonais são fulcros, os principais fatores sobre os quais uma Corte é uma decisão de incrível importância.
a sociedade fée gira. Em última instância, vinculada a
todos os aspectos da vida de uma fada, a escolha da
Corte para se juntar pode ser uma dolorosa busca da
Primavera
alma para alcançar uma verdade pessoal ou um objetivo Nesta nova era de fé e incerteza, a Corte da
imutável e cristalino que deve ser atingido a todo custo. Primavera procura compreender e resolver as feridas
No nível mais básico, cada Corte tem uma ideologia criadas entre a humanidade e as fadas. Na Guerra das
compartilhada entre seus membros, e os fées Estações, eles são lutadores afiados, ansiosos para
pertencentes à Corte podem se beneficiar se sua facção alcançar a vitória de uma vez por todas. No reino
escolhida triunfar na Guerra das Estações. Além disso, a mortal, procuram recuperar o manto de relevância para
escolha da Corte afeta a habilidade de uma fada de os humanos e serem temidos e respeitados uma vez
moldar e usar a magia (seus Domínios) e uma mais.
verdadeira legião de fatores e problemas sociais. A Corte da mudança e do paradoxo, os fées da
As lendas feéricas falam dos tempos antigos quando Primavera se esforçam para mudar qualquer coisa e tudo
as Quatro Cortes estavam em equilíbrio, seja como um para seu proveito, antes que a humanidade se esqueça
período de lei compartilhada (como insistem os ou bana os feéricos para sempre. Se tal impasse ocorrer,
Patronos) ou uma segregação regional rigorosa em todo toda a Guerra das Estações e os outros esforços terão
o mundo. Não mais. A Guerra das Estações vem se sido, no fim, completamente desnecessários.

72 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


Verão Inverno
Consistindo principalmente de Primogênitos e Os monstros da lenda humana, as criaturas nas
Inanimae, a Corte do Verão é um bastião de fées sombras da noite — o povo do Inverno vive para
tradicionais e hipócritas. Os membros da Corte do inspirar terror na humanidade. Desprezando grande
Verão são estranhos em suas opiniões sobre a parte da Guerra das Estações, a Corte perdeu muito de
humanidade. Apesar de perceberem que o reino mortal seu ímpeto em finalmente triunfar sobre as outras
e seus habitantes mudaram completamente nos últimos facções, vendo-as agora com desdém.
séculos, essas criaturas ocultas não estão dispostas a As fadas do Inverno parecem incapazes de ter
mudar ao lado deles. empatia com a humanidade, não possuindo base alguma
Para as fadas do Verão, a ignorância acerca da lei para começar a compreender os mortais e suas vidas.
não é desculpa. A humanidade pode ter esquecido Trocados (e Humanistas) são raros nesta Corte.
muitos de seus juramentos, mas isso não significa que o
castigo deve ser aliviado em conformidade. Solstício
Outono Sem-Corte e dispersos, os não-Dedicados são a
facção neutra na Guerra das Estações. Enquanto a
Os feéricos da Corte do Outono buscam esconder maioria é ignorada, desconsiderada ou simplesmente
suas reais intenções dos humanos, dominando-os e desprezada, as fadas do Solstício também podem ser
manipulando-os por trás das fachadas de benfeitores mercenárias e diplomatas de extraordinária habilidade e
misteriosos. As fadas do Outono, como o povo da utilidade, devido à sua posição imparcial em todo o
Primavera, percebem que os mortais estão lentamente conflito.
substituindo a presença dos fées em suas vidas com Os fées do Solstício podem ser uma grande
encantamentos para um Deus distante. vantagem para um Círculo de Juramento, ou um grande
Muitos trabalham para entender a nova postura da fardo, dependendo das fadas locais e suas opiniões — e
humanidade e se restabelecerem como suseranos meio das habilidades pessoais do povo do Solstício em
escondidos, enquanto outros procuram usar os humanos questão. Muitos deles ignoram a sociedade feérica
e os velhos juramentos como armas na Guerra das completamente e existem nas margens dos domínios,
Estações. enquanto outros ganham a vida como mercenários e
Os mortais, por todas as suas fragilidades e fraquezas,
mensageiros para as altas e poderosas Cortes.
são úteis por causa dos juramentos que os prendem. —
úteis tanto como escudos contra Ecos, quanto como Detalhes das Cortes
aliados no próximo conflito. Os feéricos da Corte do As descrições das Cortes nas páginas seguintes estão
Outono compreendem esses fatos de forma implícita. organizadas desse modo:

• CAPÍTULO DOIS •
• ORIGENS E CORTES • 73
Estação: A estação pela qual a Corte é nomeada. Corte podem ter.
Visão geral: Um breve olhar sobre as Origens, Fortalezas: Bastiões de força da Corte no domínio
crenças e agendas da Corte. humano.
Dedicação: Os métodos pelos quais um fée pode ser Líderes: Os feéricos que lideram a Corte na era
Dedicado na Corte. atual.
Semblante: Quais semblantes os feéricos da Corte Ecos: Os tipos de Ecos comuns para os membros
costumam compartilhar, independentemente da daquela Corte.
Origem. Domínios Favoritos: A forma da magia fée no qual
Juramentos: Os tipos de juramentos que as fadas da a Corte se especializa.

74 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


A Corte da Primavera
“A aurora racha a concha do dia, a nova vida começa,
O fecho da mão aleijada do inverno desmorona,
O derretimento da neve escorre a forma crescente da natureza,
Mas com a beleza de uma flor que desabrocha,
Não vem a força para protegê-la da tempestade Dela.”
Visão geral: A Primavera é a estação do nascimento se equiparar ao número de Primogênitos e Inanimae, e
— da floração e do crescimento. É também a estação do continua a crescer na era atual. A maioria dos
clima imprevisível, das chuvas e tempestades, e de Primogênitos prefere criar novos Trocados em um
mudanças irreconciliáveis. A Primavera abraça a trabalho de amor ou luxúria, em vez de roubar o bebê
mudança em todas as coisas, a maior força e, ao mesmo amado de uma família humana. Os filhos tratados com
tempo, a maior fraqueza da Corte. A mudança nem particular crueldade são, muitas vezes, adições
sempre é progressiva ou benéfica. Retornar à Guerra das premiadas à Corte, resgatando-os assim de uma vida de
Estações depois de séculos de uma"paz" abuso. Esses fées, raramente gentis no sentido humano
tensa é uma mudança significativa, e uma da palavra, muitas vezes têm simpatia por mortais
que muitos desta Corte estão oprimidos ou desamparados, especialmente crianças.
interessados em participar. Outros fées, Tais humanos sem sorte são terreno
vendo o grande conflito como um fértil para juramentos e alianças.
esforço fútil, defendem uma completa As táticas dessa Corte são,
mudança de tática e desejam como é de se esperar, uma mistura
concentrar seus esforçosem de ação e intenção conflituosas.
garantir a continuidade da Enquanto a maioria dos seus
relevância dos feéricos no membros é formada por
reino humano. Humanistas, Militantes e
Esses fées são, muitas Constantinianos não são
vezes, vistos como os raros. Complicando
maiores protetores da ainda mais o assunto,
humanidade, embora este não muitos Humanistas
seja necessariamente um ato estão felizes em passar o
de puro altruísmo. As fadas tempo focando suas
da Primavera percebem que habilidades na Guerra das
devem reforçar a relação Estações, e alguns Militantes
mutuamente benéfica entre as defendem a discussão
duas raças, para que não sumam das questões do reino humano durante
das mentes dos mortais para sempre. compromissos hostis com outras Cortes.
Assim, seus juramentos, muitas vezes, Atualmente, a Corte é como um
envolvem ajudar ou proteger os humanos, embora tais ninho de formigas que foi expulso. Diplomatas e
juramentos de peso exijam promessas igualmente embaixadores correm para outras cortes locais, tanto
importantes do mortal juramentado. nos domínios da Primavera quanto em outros hostis, de
Uma atitude tempestuosa, interesses conflitantes e a outras Cortes. Outras áreas possuem a presença de
falta de um objetivo coerente são características dos companhias de soldados reunidas, que, apesar de um
fées da Primavera — o que não surpreende, reflexo oco dos grandes exércitos da Batalha das Pedras,
considerando-se a distribuição relativamente igual das ainda são formidáveis por sua habilidade e dedicação.
três Origens nesta Corte. Incrivelmente poderosa, com Curiosamente, os Patronos também estão vendo um
sua força crescente como o seu viés sazonal sugere, a grande aumento de fadas da Primavera em suas fileiras.
Corte da Primavera é sempre dividida pela miríade de A maioria dessas fadas tende a encontrar-se entre os
diferentes abordagens dentro de suas fileiras. enclaves escondidos dos Buscadores ou na Vanguarda
Os Trocados não sofrem nenhum tipo de ousada e visível.
preconceito nesta Corte, embora ainda existam alguns Dedicação: As fadas Dedicadas na Corte da
raros indivíduos intolerantes. Ao longo do tempo, a Primavera, no geral, desenvolvem vínculos
população Trocada da Corte aumentou lentamente até extremamente intensos e de curta duração com seus

75
Mestres do Ritual. Os corações inconstantes dos fées da mas que mostra pouca originalidade e estilo no Terceiro
Primavera não são fáceis de prever, mas um padrão de Processo, será julgada de acordo e recebe tarefas que
repetição é o verdadeiro ciclo de educar, amar os estejam à altura das habilidades demonstradas por ela
Dedicados que a fada pegou, freqüentemente seguido de durante sua Aceitação.
tensões crescentes, e uma justa indignação entre os No começo, isso pode parecer injusto, mas a Corte
novos feéricos e o Mestre do Ritual como filosofias da Primavera oferece muitas oportunidades para que um
tempestivas da Corte e das agendas que se firmam. Os fée desenvolva e avance em posição e poder —
desentendimentos, os argumentos e mesmo o desgosto puramente em virtude da natureza sempre mutante dos
apaixonado com os mentores podem ser comuns, pois o membros da Corte.
não-mais-aspirante busca fazer um nome para si nas Juramentos: Do guardião desajeitado que vigia
fileiras em constante mudança do domínio local e da atento uma pequena aldeia, até a criatura alegre,
Corte em geral. aparentemente menor, que mantém a casa de uma
O próprio ritual de Dedicação é muitas vezes uma família mortal sem poeira, os juramentos da Corte da
variação de um tema central que a Corte tem Primavera são quase todos orientados a auxiliar a
desfrutado por muitas gerações. A Purificação e a humanidade para obter, em troca, alguma ajuda (ou
Aceitação podem assumir muitas formas e, muitas simplesmente privacidade). Um juramento pode
vezes, são semelhantes aos rituais realizados pelo mestre envolver a proteção de muitas gerações de uma família,
em sua própria Dedicação. Os senhores dos domínios ou apenas uma criança amada. Outro juramento pode
são notórios por estabelecer objetivos simples para que referir-se à cura imediata de um mortal, e um reinado
os aspirantes os atinjam sem muita dificuldade — a contínuo de boa saúde.
Dedicação é algo para ser apreciado e saboreado na Em contrapartida, o fée espera o cumprimento grato
Corte da Primavera, não cansativo e preocupante por dos juramentos de seus aliados humanos. Na verdade, as
meses. fadas da Primavera são muitas vezes as mais severas ao
A Nomeação é de principal importância em punir a quebra de um juramento, dependendo da
qualquer rito de Dedicação, e os fées da Primavera não maneira como o juramento foi interrompido. Um
são exceção. Estas poucas horas, sempre antes, durante fazendeiro jovem e honesto levado a romper seu
e após o surgimento do sol, são gastas em tremendo juramento é meramente uma lástima, enquanto um
esforço físico, meditação espiritual e um furioso Desatar ocultista calculista que procura levar vantagem poderia
mágico — nessa ordem. Estes três trabalhos, conhecidos muito bem encontrar-se em um mundo repleto de
pelos Mestres do Ritual da Primavera como o Processo, sofrimento para o resto de sua vida, geralmente sob a
são de importância ritual suprema para a Corte. forma de tortura emocional e mental. Um humano que
O Mestre do Ritual informa aos membros reunidos deliberadamente violou um juramento, de certo, terá
da corte local sobre o desempenho do aspirante nos três tempo para se arrepender depois de perceber que todos
Processos, e muitas opiniões são formadas sobre o que conhecia agora o desprezam irracionalmente, ou
feérico recém-Dedicado apenas baseando-se nisso. Uma que ele nunca mais poderá dormir naturalmente ou que
fada com habilidade prodigiosa no Primeiro Processo, perdeu a capacidade de entender qualquer idioma
falado.
Fortalezas: A Europa Ocidental possui muitos
domínios da Primavera, cujo mais poderoso é,
inegavelmente, o esparso domínio da Promessa

76
da Fonte das Fadas (com terras em toda a Grã- conhecidos por aparências desagradáveis e desarmantes
Bretanha, França e Alemanha). A Corte da Maçã que desmentem as verdades potencialmente
Ofertada é outro exemplo de um forte domínio da tormentosas dentro de seus corações. Os olhos
Primavera da Europa Ocidental, com laços profundos e cintilantes da matiz natural mortal são
profundamente vinculantes com os mortais locais. comuns, assim como o cabelo longo e lustroso de cor
Muitos domínios da Primavera exemplificam um terrosa. Olhar para os olhos de uma fada da Primavera
espírito de obrigação mútua e recompensa por muito tempo, às vezes, pode revelar redemoinhos
compartilhada tanto para os fées, quanto para os fracos e sombrios de cores que se deslocam na íris,
humanos que vivem nas proximidades, embora alguns parecido com o ruído das nuvens de tempestade.
prefiram ficar completamente protegidos dos olhos Muitos são ligeiramente élficos na aparência, com
humanos. orelhas onduladas ou com pontas, sem lóbulos e dentes
Líderes: A Dama Branca, famosa governante da muito brancos. Alguns membros são mais monstruosos:
Promessa da Fonte das Fadas, é uma antiga e corpos peludos e musculares; chifres; pele verrugosa; e
encantadora criatura com uma dedicação inabalável a as mãos e pés acolchoados podem ser indicativos de um
melhorar (e estabilizar) as relações com o reino temperamento feroz, ou desmentir a gentileza de um
humano. Humanista.
Oposto ao objetivo geral e representando os Ecos: Os Ecos comuns para repelir as fadas da
mortíferos Militantes da Corte, o Capitão Siegfreid Primavera são geralmente relacionados ao folclore da
Hein da Lâmina Verde está como um opositor polar em Europa Ocidental, de cantar rimas infantis a brandir
interesse, concentrando suas atenções (principalmente tochas de fogo. Em muitos casos, até mesmo algo tão
militares) inteiramente na sociedade feérica. Sua simples como mandar a fada embora tem sido
Legião Perdida se prepara para uma série de assaltos conhecido por afetar indivíduos particularmente fracos
árduos direcionados à Corte do Inverno nos meses após (ou desafortunados) como um Eco pessoal.
o Juramento da Trégua finalmente cair (já que sua Apitar, gritar, chorar e, às vezes, até mesmo ver
Legião estava formada antes do Juramento da Trégua, sangue mortal pode ser suficiente para afetar esses fées.
ele evita repercussões mágicas). No passado, Hein lutou Os encantamentos religiosos e os símbolos sagrados têm
ao lado de Kapherah, o último verdadeiro General da menos efeito sobre as fadas desta Corte do que sobre as
Lâmina Verde, e ele continua desesperado por restaurar outras.
a companhia de volta à sua força anterior. Domínio Favorito: Aurora.
Semblante: Os feéricos da Corte da Primavera são

77
A Corte do Verão
“O pináculo das frutas da Natureza amadurece com o calor do meio-dia,
O tempo mais completo da virada do ano e a escuridão mais distante,
Uma calma sedante reivindica animal e homem,
À medida que o sossego do verão tece sua terrível manta,
Cobrindo os fracos com a falta de vontade, permitindo que os espertos mostrem os dentes.”
Visão geral: Imersa nas funções mais tradicionais sempre acreditaram que emergiriam como vencedores.
das fadas, a Corte do Verão é povoada por reflexões Na verdade, é rara uma posse do Verão em que falte
vivas sobre o esmaecer do poder dos fées. A natureza uma tradicional (e absolutamente ostentosa) influência
essencial dessa Corte é a concretização literal da estase militar. Sejam bandeiras de guerra penduradas nas vigas
imutável; e nos pilares da tradição e da história, as fadas da sala do trono de um palácio, ou uma coleção de
do Verão encontram uma força única. túneis sob a Terra, repleta de canos, flautas e notas de
As outras Cortes podem alterar-se e mudar para harpa de uma antiga música de guerra, muitos dos fées
tentarem se encaixar no reino mortal — essa é a do Verão apreciam sobremaneira as ferramentas de
prerrogativa delas. Os dignos fées do Verão estão guerra e são defensores ferozes da agenda Militante. Os
cientes dessas mudanças,mas fizeram uma Mantenedores do Juramento são quase
escolha consciente ao resistir a elas. A inéditos, e aqueles que seguem essa
humanidade esqueceu os antigos agenda normalmente fazem isso
caminhos. As fadas do verão com a única intenção de
não. Para esses permitir que seus próprios
tradicionalistas, é hora de domínios tenham mais
lembrar aos mortais tempo para se preparem
decomo as coisas eram: para o eventual reinício
renovar todos os seus da batalha.
laços enfraquecidos, Isso não quer dizer que
lembrá-los de todos os o povo do Verão seja
costumes perdidos e selvagem e sanguinário.
colocar os iniciantes, Na maioria dos casos,
novamente, em seus nada poderia estar mais
devidos lugares no mundo. longe da verdade. Nos
Os feéricos do Verão não círculos feéricos, eles são,
estão se preparando para muitas vezes, espirituosos e
invadir o reino humano em civilizados; e embora sejam
massa, é claro. Mesmo para suas visões frequentemente distantes, são
alienígenas da humanidade, é claro que isso considerados extremamente justos. No
seria um fracasso na melhor das hipóteses, e um fracasso entanto, os olhos mortais não compartilham desses
desastroso na pior. Em vez disso, eles pretendem pontos de vista. Para os humanos, as fadas do Verão são
renovar seus velhos laços com os mortais e fortalecer os nada menos do que criaturas lendárias impressionantes
que permaneceram. Os humanos juramentados devem que trazem lágrimas de alegria ou medo aos olhos
ser apreciados e recompensados por agir de acordo com mortais.
o lugar deles no teatro do mundo, enquanto os que Trocados estão em pequenos números quando
quebram devem ser punidos de forma rápida e comparados aos Primogênitos e Inanimae, o que explica
definitiva em toda a extensão dos princípios do muito das percepções alienígenas da Corte sobre a
juramento. Para as fadas do Verão, os humanos são humanidade. Mesmo os Trocados desta facção
criaturas estranhas, sedutoras e inteligentes, mas escondida, mais frequentemente roubados de famílias,
criaturas, no entanto. Muitos desta Corte acreditam em vez de nascidos de Primogênitos e humanos, tendem
que o tempo para reinstruir essas criaturas chegou. a seguir códigos de conduta e respeitabilidade quase
Com o Juramento da Trégua em seus últimos dias, os cavalheirescos.
fées da Corte do Verão estão se preparando para a A Corte nutre um ódio profundo pelos Patronos, o
retomada do conflito com corações e lâminas afiadas. A que é óbvio, considerando-se que as fadas do Verão
Guerra das Estações é a sua batalha, pois apesar dos estão seguras de que triunfarão na Guerra das Estações.
contratempos da Batalha das Pedras, as fadas do Verão Além disso, os fées do Solstício são particularmente

78
alvo de chacota — em público, pelo menos. Em feéricos mantenham sua parte do acordo com
particular, os feéricos do Verão se rebaixam para tenacidade e julgamento infalíveis. Os fées esperam o
contratar os fées neutros com tanta frequência quanto mesmo tratamento em troca e reagem com uma justiça
qualquer outra facção (e talvez mais do que algumas). rápida se o juramento for quebrado de qualquer
Abertamente, a Corte em geral detesta o povo do maneira, por qualquer meio.
Solstício, principalmente por causa dos rumores de que Fortalezas: As fadas do Verão mantêm domínios
os sem-Corte iniciaram a Guerra das Estações. que são quase sempre poderosos, mas poucos em
Dedicação: A Dedicação do Verão com frequência número. Os limites da África e do Leste Asiático são o
assume a forma de aulas de tutoria e um regime de lar de vários domínios espalhados, como o expansivo
treinamento combinado. Os Mestres do Ritual fazem Oceano de Areia e as Planícies das Ondas Silenciosas.
grandes esforços para transformar o processo em uma Na Europa, a parte oriental do continente é o lar de
experiência interativa, com o aspirante trabalhando em várias fortalezas de montanhas e vilarejos florestais
direção a seus objetivos ao lado, e com a orientação, do quase invisíveis aos humanos da região. A maioria dos
Mestre do Ritual. domínios do Verão está preparada para a Guerra das
O aspirante do Verão recebe, muitas vezes, um Estações, por meio de justiça ou sujeira, em batalha ou
grande número de conselhos e críticas construtivas em operações secretas.
durante a Purificação, em relação ao que os outros Na Inglaterra, a famosa
acham que ele deva confessar. É considerado honrado e Corte da Forja Valente
sábio declarar calmamente as ações do passado que o é a notável "capital" dos
aspirante tenha vergonha, sem enfeites. Os meses da fées do Verão, e recebe
Purificação também são usados para estudar políticas de visitantes de várias
domínio local e relações com os mortais da região. Cortes e facções.
A Nomeação do Verão é muitas vezes um assunto
ruidoso, onde o aspirante e o Mestre do Ritual se
retiram para uma região extremamente deserta.
Aqui, num frenesi de Desatar que é seguido por
votos solenes às ideologias da Corte do Verão, o
aspirante tem seu juramento pessoal formado no ritual
mágico entre ele e o Mestre do Ritual. Uma vez que o
juramento é criado, é tradição que o Mestre do Ritual
ofereça um presente ao não-mais-aspirante, antes de
deixar o aluno durante os três meses da Aceitação. O
presente pode ser material, como uma arma ou um item
precioso, ou apenas um conselho sincero e palavras de
sabedoria, dependendo da relação entre o Mestre do
Ritual e o aspirante.
A Aceitação raramente é uma experiência prazerosa
para os fées do Verão. Eles são, na maioria das vezes,
forçados a provar-se como soldados ou trabalhadores
domésticos sob o comando de uma fada superior.
Apenas fadas do Verão sortudas têm uma Aceitação
influenciada por um Mestre do Ritual poderoso, que
trata seu pupilo em formação de forma agradável. No
entanto, a maioria dos feéricos é meramente forçada a
suportar três meses de servidão, camuflado em camadas
finas de "aprendizado de lições".
Juramentos: Os juramentos típicos do Verão
envolvem recompensas para mortais juramentados que
se comportam e punição severa para os que não o
fazem. Com frequência, o mortal deve resistir a algum
tipo de tentação para manter sua parte do trato. Por
exemplo, uma vida longa e uma boa saúde só podem vir
ao preço de nunca sair de uma determinada
cidade e a proteção de uma
família humana pode custar nunca
gastar uma especial e valiosa
moeda de prata. Os juramentados
podem esperar que os seus aliados

79
Líderes: Os lordes e damas do Verão gostam de brilho do outro mundo. A pele é quase sempre
enxergar a si mesmos como os poderosos da Corte. Na uniformemente amarelo-pálida ou dourado-bronzeada,
verdade, em uma Corte que valoriza o respeito e o com cabelos de uma cor marcante e contrastante. As
sucesso, como nenhuma outra, os que emergem como fadas do Verão são conhecidas por exibir aspectos
líderes geralmente são merecedores de seu status. atraentes e nobres que outras Cortes às vezes possuem,
O Alto Artesão Wayland, lorde da Corte da Forja mas acima de tudo, as fadas do Verão são quase sempre
Valente, é o clássico exemplo de um poderoso líder do inconfundíveis em sua aparência. Essa beleza pode
Verão. Seu domínio está aberto às outras Cortes e inspirar medo ou amor, luxúria ou terror — e no caso
facções, até mesmo aos Patronos e aos sem-Corte, mas de outros feéricos, até ciúme.
seus limites são patrulhados por soldados dedicados, Ecos: Longos rituais pagãos (geralmente do folclore
escondidos da visão mortal. Em um domínio inundado local), que envolvem vários componentes de feitiços
de embaixadores, Wayland persegue com agressividade esotéricos, são conhecidos por manter uma família
os interesses da Corte do Verão em cada acordo, cada segura das fadas do Verão por uma certa quantidade de
aperto de mão falso que levará a uma batalha posterior tempo. Muitos desses ritos e práticas são de origem pré-
e cada compromisso planejado nos próximos meses. cristã, e a maioria são encantamentos sombrios e
Não importa o que um governante de Verão deseje, ele banimentos que os sábios locais estão muito felizes em
adquire isso de forma justa e honesta com maior compartilhar com uma família assustada assediada pelas
frequência do que não, mesmo que esses meios sejam atenções dos fées.
mais cruéis do que se imagina. Símbolos do cristianismo e de outras fés também são
Semblante: Fées do Verão são lindos — conhecidos por repelir o povo do Verão. Infelizmente
devastadoramente lindos. Não é incomum para mortais para os feéricos na era atual, este não é um Eco raro
chorar na presença de tal magnificência. Muitos para as fadas de qualquer Corte.
feéricos do Verão têm olhos de tonalidade obviamente Domínio Favorito: Dia.
sobrenatural, vermelho ou azul brilhante, com um

80
A Corte do Outono
“As cores descendentes do crepúsculo caem com as folhas mais pálidas,
Assim como as asas de uma borboleta são um aviso; sua beleza engana,
Assim como a sua cor se derrama como tinta; elas estão morrendo,
Tão certo como as brumas da estação sussurram,
A vitalidade é uma fachada, assim como o Outono persiste caindo.”
Visão geral: Com o Juramento da Trégua findando, fadas desejam atingir seus objetivos. A Guerra das
as fadas do Outono focam sua atenção em dois fatores Estações pode aguardar. Agora é hora de observar o
que acreditam mudar tudo. A Corte da Primavera sofre mundo e ver o porquê de a grande guerra ser travada.
sob a atração de muitas direções, enquanto a do Verão A humanidade pode ser uma grande arma para os
persegue implacavelmente um objetivo singular, e a do feéricos. A Corte do Outono, composta quase
Inverno permanece em grande parte ambivalente. inteiramente de Trocados que se destacam por esse tipo
Muitos da Corte do Outono gostam de ver a si mesmos de engano e barganha, oferece tratos e juramentos
como mais serenos do que seus parentes de outras faustianos a mortais carentes (ou gananciosos).
estações nestes tempos; e, em grande medida, eles Uma proteção contra os Ecos e uma fonte de
estão corretos. Os fées da Corte do Outono se sabedoria religiosa e aliados e contatos, os fées do
sobressaem em ver o panorama maior que se Outono mostram a humanidade como uma
apresenta e trabalham em direção a seus objetivos mercadoria útil de fato. Além disso, como a grande
com isso em mente. maioria dos feéricos da Corte são Trocados, eles
A Guerra das Estações sempre foi travada pelo também vêem a humanidade como a principal
grande prêmio do mundo em si, e as outras fonte de "recrutamento". Muitas fadas do
Cortes se preparam em vários graus para Outono, protetoras de suas verdadeiras
retornar à luta com os olhos estreitados e naturezas e seus desejos de humanidade, nunca
lâminas à mostra. As entenderam os fées
fadas do Outono abriram inteiramente, preferindo
os olhos e baixaram as roubar crianças humanas e
espadas, porque algo está criá-las como Trocados em
muito, muito errado. vez de terem amantes mortais.
A Guerra das Estações é A Corte do Outono é
uma atitude tola: quase inundada por Constantinianos,
impossível de vencer e que contatam mortais seletos em
devastadora para os vencedores, pois seu imenso empreendimento
a Corte que eventualmente ganhar para compreender o poder e a
estará tão enfraquecida da Guerra complexidade da fé humana. O
que qualquer triunfo será inútil. Além do conflito poder do batismo aterroriza as fadas do Outono mais do
feérico, as fadas da Corte do Outono estão dirigindo que qualquer outra Corte, tanto porque a Corte
suas atenções ao fato de que o mundo não é mais deles consiste em grande parte de Trocados, quanto porque
na verdade. Os seres humanos criaram e geraram muitos eles foram os que mais aprenderam sobre a
milhares de outros humanos por todo o reino, e eles complexidade da fé humana. O próprio batismo é
trazem consigo os poderes alienígenas e a magia de sua considerado unanimemente como algo horrível, pois é
fé misteriosa. um ritual que neutraliza imediatamente uma Dedicação
Os fées do Outono percebem que, não importa qual e limpa um fée de seus poderes místicos é visto como
facção conquiste tudo na Guerra das Estações, o que nada menos que um destino pior do que a morte. No
vem após o conflito é o aspecto verdadeiramente entanto, o povo do Outono é pragmático. Em vez de
importante neste dia e era. Os humanos têm a magia de ver a Igreja como um inimigo para se opor e parar, eles
seu ser superior Divino inventado, o que faz muitos fées a vêem como um mistério a ser revelado, aberto e
questionarem se o Altíssimo é, de fato, uma invenção estudado. Uma vez que o poder das crenças dos mortais
mortal ou não. Desde a era do abertamente declarado for compreendido, talvez até as Brumas voltem ao mais
governo feérico, as fadas do mundo se alteraram benevolente equilíbrio.
significativamente demais para simplesmente se revelar Atualmente, muitos Constantinianos estão
aos humanos e esperar medo, adoração e respeito. encontrando novos aliados entre os Humanistas da
Agora, diferentes métodos devem ser empregados se as Corte da Primavera; e, embora os Mantenedores da

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Trégua e os Militantes da Corte do Outono sejam conselhos ou críticas do que se envolver
raridades muito interessantes, eles existem e estão profundamente com o aspirante durante esse processo.
agindo em suas próprias agendas. Para a Purificação, é costume que o aspirante busque a
Os Patronos não tem membros do Outono, absolvição pelas vezes em que possa ter revelado
puramente porque a maioria da Vanguarda, visível para verdades significativas para os mortais. Além de tais
a sociedade, não é da Corte. Os Buscadores e o casos, a Aceitação é o ponto mais importante de uma
Conclave Austero, no entanto, possuem mais do que a Dedicação do Outono.
sua quota de fées do Outono, esforçados como são, A Nomeação ainda é considerada o núcleo do ritual,
quando o assunto é o funcionamento interno dos reinos e um dos poucos casos em que um Mestre do Ritual do
feérico e humano. Outono realmente se conecta emocionalmente com o
Dedicação: As Dedicações do Outono aspirante. Mas, a Aceitação é um lugar simbólico para
são muitas vezes assuntos sombrios, esta Corte. O aspirante gasta o mês escolhido em
reflexivos e introspectivos, em todos os estudo e tutela rigorosos sob vários professores e
três passos do caminho. É muito mais anciãos, discutindo e formulando idéias e fatores que
provável o Mestre do Ritual de uma podem, potencialmente, afetar tanto a sociedade
Dedicação do Outono observar e, humana, como a feérica. A maioria das fadas do
ocasionalmente, Outono são sortudas e bem instruídas sob os cuidados
oferecer de mentores e dignitários qualificados ou diplomatas de
importância variada. Esses fées têm pouco respeito
pelos rumores políticos das Cortes do Inverno e do
Verão de usar fées recém Dedicadas como mensageiras,
serviçais e até buchas de canhão.
A relação entre os aspirantes do Outono e seus
Mestres do Ritual é muitas vezes relativamente
distante, e para que os dois continuem
mantendo contato mesmo depois de a
Dedicação estar completa, é necessário que
se respeitem mutuamente.
É tradição do Outono que o aspirante se
prove digno com o mínimo de assistência
possível, e a maioria das fadas que está
passando pela Dedicação aprecia
trabalhar livremente, ao invés das
abordagens exaustivas que os professores
de outras Cortes costumam adotar.
Juramentos: Pactos faustianos
e o contrato metafórico com o
Diabo — os fées do Outono
oferecerem aos mortais os
desejos do coração... por um
preço. Os contratos podem
implicar que outro mortal
se apaixone (ou que sinta
desejo) pelo
juramentado, ou pode
trazer uma eterna má
sorte aos inimigos
do mesmo. Os
juramentos ideais
da Corte do
Outono são mais
voltados para o
benefício das fadas do

82
que qualquer outra coisa. mas ela é uma figura proeminente na era atual. Ela
Em contrapartida, os feéricos do Outono, no geral, trabalha para assegurar relações com a humanidade,
são escrupulosamente honestos e diretos em relação aos equilibrando as verdades dos fées com os detalhes que
seus juramentos. Nenhuma fada quer que seus os mortais podem saber. Uma vez que o equilíbrio esteja
juramentos sejam quebrados, então os fées do Outono estabelecido e mantido, a magia para criar juramentos
garantem que o mortal em questão sinta-se pode ser redescoberta através da experimentação; e a
extremamente tentado ao fazê-lo e plenamente Rainha Ana pretende utilizar todo o conhecimento
consciente de todos os detalhes do contrato. Um resultante como uma arma.
juramento que logo é interrompido pela ignorância não Semblante: As fadas do Outono, como uma Corte
possui utilidade alguma, mas um ligado à confiança e predominantemente Trocada, são apenas um pouco
honestidade mútua pode ser mais forte do que o ferro. estranhas em aparência para os humanos normais.
As consequências da traição de um juramento podem Muitos desta Corte são extremamente pálidos, ao ponto
ser escravizar o mortal por um certo período de tempo, em que lindas linhas de veias azuis são vistas como teias
ou forçá-lo a realizar alguma outra tarefa árdua e de aranha debaixo da pele dos antebraços, peitos e
desagradável. bochechas. Muitas imperfeições humanas (como acne e
Fortalezas: As Assembléias Keshalyi estão sardas) somem após a Dedicação, e alguns fées até se
espalhadas por toda a Europa Oriental, com cada um tornam albinos. Uma minoria significativa de fées do
dos nove domínios principais supervisionados por um Outono é calva, mesmo quando crianças. Além disso,
membro do Conselho do Crepúsculo. Essas grandes são frequentemente mais altos do que a média. No
posses são os domínios do Outono por excelência: geral, os semblantes do Outono muitas vezes criam um
receptivos aos fées visitantes que não criarem ar de desconforto e dificuldade naqueles que os vêem.
problemas, e com elementos visíveis cujos significados a Longos dedos de aranha também são comuns em fadas
humanidade acredita compreender implicitamente. Na com semblantes mais alienígenas.
verdade, os grandes domínios revelam pouco da Ecos: Essa Corte tem Ecos relacionados a perfume
verdadeira natureza feérica para os mortais, e os ou som. Em alguns casos, é o cheiro de uma certa erva
domínios abrigam muitos dos que reivindicam a adesão ou incenso, como o patchouli e, em outros, pode ser
aos Patronos. uma rima infantil repetida várias vezes. Como já é de se
A Corte do Outono também mantém influência na esperar, os fées do Outono costumam ser vulneráveis
região em torno das cidades sagradas islâmicas do leste aos ritos cristãos, judeus ou islâmicos para banir
asiático. Divididas em muitos domínios menores por espíritos malignos. Seja a oração do Senhor murmurada
conflitos com a Corte do Verão em noites passadas, por um agricultor encolhido ou as bênçãos de um
essas terras pouco unidas são povoadas pelas fadas mercador viajante a Alá enquanto ajoelhado em sua
responsáveis pelas lendas dos desejos concedidos e cura esteira de oração, muitos desses rituais são dolorosos
de doenças entre o povo pobre destas terras. para os feéricos do Outono.
Líderes: A Rainha Ana das Assembléias Keshalyi é Domínio Favorito: Crepúsculo.
apenas uma dos membros do Conselho do Crepúsculo,

83
A Corte do Inverno
“O sol se esconde no céu noturno; com medo da sombra que ele cria,
À medida que a Noite permanece vazia e úmida e espera,
Para afundar-se debaixo das estéreis terras geladas,
Permitindo que a geada absorva o calor do sangue,
E liberte as criaturas caçadoras da floresta mais uma vez.”
Visão geral: Os seres humanos sempre temeram as influência humana. Não é surpreendente que seus
coisas que vivem nas sombras. juramentos com seres humanos tendem a ser incisivos,
A Corte do Inverno entende pouco sobre a simples e extremamente severos. Quebrar um
humanidade, e se preocupa com ela ainda menos. Nas juramento do Inverno geralmente significa morte, e a
florestas mais sombrias, na calada da noite, estas são as morte geralmente significa evisceração sob as garras de
criaturas que comem crianças perdidas e banham seus um monstro selvagem.
barretes no sangue remanescente. Estas são as criaturas Dito isto, as opiniões da Corte do Inverno sobre as
que perseguem qualquer um em seus domínios, demais Cortes vêm mudando notavelmente. A
levando os mortais aos limites do medo. Esses Corte da Primavera, sempre vista pelo povo do
seres são as razões pelas quais a humanidade Inverno como o grupo de tolos mais fraco e
teme as horas após o pôr-do-sol. frágil que chamou a si mesmo de Corte,
As fadas do Inverno está se preparando para
nutrem um ódio pelas muitos compromissos
outras Cortes que vai sérios quando o Juramento
(sobretudo) além da aversão da Trégua cair. Em
moderada e dos particular, a Lâmina Verde de
desentendimentos entre as Seigfreid Hein é vista com
facções da Primavera, Verão e desconforto particular,
Outono. Os fées do Inverno assim como outras Legiões
sentem que o povo da Perdidas. Os lutadores e
Primavera é quase que soldados da Corte do Inverno
unanimemente cego em sua (como eles são) estão
obsessão pela humanidade, finalmente percebendo que
os fées do Verão estão os fées da Primavera não
presos ao passado e sofrendo por sua são os maricas desdentados que os outros
ignorância, e a Corte do Outono lida com pensavam ser. Na verdade, a atividade
poderes humanos estranhos e imundos que militar da Primavera rivaliza mesmo com a da
seriam melhor deixados intocados. Quanto às Corte de Verão — em intensidade e ferocidade, se
fadas do Solstício — bem, elas são covardes demais não em tamanho.
até mesmo para se juntarem à patética e_rígida Corte Além disso, tentativas de alianças com pequenas
do Verão. posses do Outono foram feitas e tiveram relativo
Com o Juramento da Trégua entrando nas suas sucesso. As fadas do Inverno não são assassinos e
últimas horas, os fées do Inverno estão ansiando por monstros universalmente estúpidos — elas também têm
uma briga com suas presas e garras bem afiadas. A interesse em mudanças no âmbito humano. Claro,
maioria dos membros desta Corte é, na verdade, um enquanto a Corte do Outono procura maneiras de
tanto apática quanto à Guerra das Estações. Em muitos examinar a humanidade e utilizar os mortais como uma
casos, estão muito removidos da política feérica para grande vantagem contra as outras Cortes, a Corte do
manterem-se tão bem informados sobre a recente maré Inverno está mais preocupada em dar um fim nos
de alianças e traições. E, para limitar ainda mais o seu mortais e acabar com o súbito crescimento dessas
envolvimento, muitas vezes, eles simplesmente não se poderosas crenças e com o aumento das populações de
importam com quem está traindo quem ou quebrando Trocados nas outras Cortes.
um pequeno tratado local. A Corte do Inverno, como já esperado, consiste
Muitos fées do Inverno são realistas, e podem ver principalmente em Primogênitos e Inanimae. É raro o
claramente que a Guerra das Estações é um processo Trocado que sobrevive à Dedicação, pois tais rituais são
sem fim. A maioria está mais preocupada em salvar sua muitas vezes manipulados para garantir que o
própria pele e proteger seus domínios contra qualquer amamentado fracasse. Por outro lado, também há

84
rumores de que muitos dos Trocados na
Corte foram, na verdade, forçados a ser
Dedicados. A mecânica exata por trás
dessa acusação não é difícil de
compreender; as ameaças provavelmente
são do tipo "seja Dedicado ou vire
comida". Enquanto tal proposição é
anátema para os orgulhosos fées das outras
Cortes (e aterrorizantes para uma fada do
Solstício no território do Inverno), parece
que uma vez que tal "forçada" Dedicação
ocorre, o novo parente do Inverno fica mais do
que satisfeito com sua nova posição e poderes.
Quando esta abordagem não é usada, os Trocados
são roubados de famílias, ao nascer. No entanto,
ambas as práticas são extremamente raras.
Dedicação: A Dedicação feita pelo Mestre do Ritual
do Inverno é uma orgia de terror infligido, uma
exploração da gula e uma jornada introspectiva pelas
verdades que estão por trás da superioridade dos fées
sobre os humanos.
A Purificação geralmente envolve pouco mais do
que uma promessa informal de passar o ano agindo no
interesse da Corte do Inverno e vagas desculpas pelas
vezes em que o aspirante deixou que seus inimigos
escapassem ou que tenha sido misericordioso com os
mortais. Pra variar, este não é um longo discurso.
A Nomeação geralmente envolve Desatar_até a
exaustão, seguido pela aplicação de três gotas do
sangue gelado do Mestre dos Rituais na língua e
nos olhos do aspirante após seus esforços
mágicos. Este último rito simboliza o frio que
corre pela espinha dos mortais quando as
fadas do Inverno estão próximas — um
motivo de orgulho para o povo do Inverno.
A Aceitação é ocasionalmente o núcleo
de uma Dedicação do Inverno, embora não
tão frequentemente quanto a própria
Nomeação. Este passo da Dedicação é
geralmente devotado a estudar os humanos
locais e mantê-los longe do domínio do
Inverno. As taxas de mortalidade em terras
humanas tendem a aumentar ligeiramente
quando um fée é recentemente Dedicado na
Corte do Inverno.
Juramentos: Os juramentos do Inverno tendem a
ser severos e difíceis de esquecer — até mesmo porque conselho. Muitas vezes, fadas do Inverno
os humanos envolvidos são sempre lembrados que, caso vivem sozinhas ou em grupos muito pequenos. Os
o juramento seja quebrado, podem acabar sendo domínios são defendidos ferozmente pelas criaturas
comidos vivos. É mais comum que os juramentos selvagens e monstruosas que habitam lá, em vez de
envolvam manter distância de uma determinada área, defensores organizados sob a direção de um estrategista
nunca cantar uma determinada música ou nunca usar reconhecido ou governante local. No entanto, há
um item particular de roupa. Em contrapartida, o ser exceções à regra das terras "profundas, escuras,
humano juramentado pode continuar desfrutando o selvagens e sem lei" e essas cortes são lugares perigosos.
prazer de estar vivo. A Estrada Negra, muitas centenas de quilômetros de
Fortalezas: Os domínios do Inverno, ao contrário da túneis sob o solo escuro da Escócia e da Europa
maioria das fortalezas feéricas, geralmente não são Ocidental, é conhecida por aceitar visitantes e Círculos
regidos por um único lorde, dama ou um respeitado de Juramento de todas as Cortes, até mesmo das fadas

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do Solstício. Esta vasta rede de cavernas, moinhos e Algumas podem aparecer como seres humanos
tocas foi até recentemente governada por Lorde Krode, diminutos com fileiras de dentes afiados, enquanto
uma criatura rabugenta, de olhos vermelhos e de pele outras aparecem com orelhas e olhos vermelhos, com
negra, que costumava se alimentar de metais preciosos. cabelos brancos. A maior parte dos fées do Inverno
Desde seu assassinato, o domínio está decaindo provavelmente pode se passar por humanos — à
rapidamente para o caos, e todos os diplomatas da distância. Dentes e unhas pretas, olhos quase sem
Primavera estão sendo fortemente vigiados. pálpebras e línguas serpentinas são traços comuns entre
Líderes: Vários tenentes de Lorde Krode estão o povo do Inverno. Além disso, silvam ao falar, emitem
lutando por seu trono vazio, cada um acumulando suas sons guturais no meio das frases ao invés de palavras, e
próprias facções de poder em toda a Europa. Alguns possuem cabelos com aparência e textura semelhantes a
desses subjugados defendem reunir os domínios do povo pêlos de animais, sendo aspectos comuns em
do Inverno, a fim de repelir quaisquer ataques semblantes do Inverno.
potenciais nos dias vindouros, enquanto outros exigem Ecos: Como os juramentos do Inverno, os Ecos para
que a própria Corte se organize e regresse à Guerra das repelir e banir os feéricos do Inverno podem ser muito
Estações em massa. Esses tenentes de guerra são simples, embora nem sempre sejam facilmente
atualmente a imagem mais próxima de uma liderança descobertos por um pesquisador inexperiente. Muitos
organizada que a Corte do Inverno na Europa da Corte do Inverno sofrem Ecos sob a forma de ícones
Ocidental, além dos monstros solitários que dominam religiosos e armadilhas da fé, como um crucifixo ou a
seus territórios com brutalidade efetiva. Estrela de Davi. Em outros casos, apenas exibir o
Lady Nicnivin, um pilar do Conselho dos Patronos, símbolo sagrado não tem efeito, mas tocar a pele do fée
é uma Primogênita da Corte do Inverno; mas sua com o item pode causar o Eco.
fidelidade é completamente direcionada à sua própria Paradoxalmente, até mesmo ações aparentemente
facção. Rumores falam que uma recente tentativa de menores, como assobiar, cantar ou bater palmas,
assassinato da bela Rainha-Filósofa foi quase bem- repetidamente, afetam negativamente essas fadas. Fées
sucedida, e Lady Nicnivin se retirou para o domínio com esses tipos de Ecos são muitas vezes os que odeiam
secreto de sua Corte miscigenada para se recuperar. mais a humanidade; nutrindo um ódio mortal por serem
Semblante: Fadas do Inverno possuem uma tão facilmente afetados por criaturas mortais tão
aparência inigualavelmente alienígenas, indo do mais patéticas.
estranho e sobrenatural até o mais monstruoso. Domínio Favorito: Noite.

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O Solstício
“Não temos uma grande música, poema ou palavras. E, além disso, não somos responsáveis por
ninguém; nem escravos da mudança das estações, nem da roda do destino.”
Visão geral: Eles são lamentados pela Corte da revele uma informação secreta. Este é sempre um risco
Primavera, desconsiderados pelos Cortesãos do Outono, para o empregador, mas muitas fadas do Solstício
odiados pelo povo do Inverno e desprezados ganharam sua reputação de confiabilidade por meio de
publicamente pelas fadas do Verão. A principal anos de diligência, esforço e conflitos.
acusação dirigida aos fées do Solstício, no entanto, é a Com raízes tão caóticas, não é surpreendente que os
estupidez. O fato é que uma fada que permanece não- fées do Solstício não se divididam igualmente entre as
Dedicada e desvinculada de uma Corte escolhida não três Origens. Os Primogênitos são, de longe, os mais
pode reivindicar o reino humano quando a Guerra das numerosos, seguidos de Inanimae e Trocados. Embora
Estações findar. não sejam especificamente raros, os Trocados são
Cada fée Dedicado, mesmo que não seja um lutador certamente superados em número pelas outras Origens,
ou soldado, acredita que a ideologia da Corte é a mais devido à falta de juramento dos feéricos do Solstício e
verdadeira e o melhor plano para a nova ordem às relações associadas com os humanos. Os
mundial. Frente a tal dedicação e fanatismo, as fadas do Primogênitos são notoriamente orgulhosos e difíceis de
Solstício simplesmente encolhem os ombros e lidar, a menos que seja tomada uma atitude
não demonstram nenhum interesse, respeitosa em relação a eles. Muitos deste
fidelidade ou desejo de partilhar o credo do povo do Solstício se vêem como a
prêmio final — o próprio mundo. elite da elite — eles são os fées de
O fato de a maioria das sangue puro, acima das limitações que
fadas do Solstício nem sequer as fadas das Cortes devem suportar.
manter juramentos com a Na verdade, são estes fées em
humanidade acrescenta particular que estão
outra camada de ansiosos para que o
desvantagem para sua Juramento da Trégua
situação. Os juramentos, finalmente caía, a fim de
na sua forma mais básica, são que possam começar a
escudos contra os Ecos. Fadas do aceitar contratos militares,
Solstício, não possuindo nem mesmo além das negociações e da
essa defesa básica para suas almas não- diplomacia. Estes tendem a ser o
Dedicadas, são, portanto, vulneráveis no povo do Solstício que são os mais
reino humano. dignos e interessantes mercenários.
A reputação desta facção sofre ainda mais pelas Com a Guerra das Estações próxima a recomeçar, e
calúnias das Cortes do Inverno e Verão, pois ambas as Cortes, facções e agendas inundando tensões e
possuem facções internas mantenedoras de lendas vagas ideologias conflitantes, não é preciso dizer que as fadas
afirmativas de que, na verdade, toda a Guerra das do Solstício verão um grande acordo de ação antes de
Estações foi iniciada por uma facção das Fadas do muito tempo — seja como instigadores e mercenários
Solstício conhecida como o Círculo de Drail. Poucos se forem astutos e cuidadosos... ou simplesmente como
fées vivos hoje afirmam ter encontrado Drail, mesmo bucha de canhão, se não o forem.
que suas reuniões com ele sejam datadas de muitos anos Dedicação: Por alguma razão, as fadas do Solstício
após o início da Guerra das Estações. O nome dele não são não-Dedicadas. Um personagem do Solstício
é falado com cordialidade. poderia estar indeciso sobre a qual Corte se juntaria, ou
Por todas as suas perceptivas vulnerabilidades, os poderia ter sido expulso da Corte anterior. Alguns
mercenários do Solstício são os escolhidos pelas outras feéricos optam por permanecer não-Dedicados para agir
Cortes para lutar na Guerra das Estações. É mais seguro como intermediários neutros, servindo como
adquirir os serviços das fadas do Solstício do que de diplomatas, mensageiros ou mercenários. Outros são
qualquer fée Dedicado, porque os sem-Corte não têm meramente fées do Solstício porque nenhuma Corte os
lealdades pré-determinadas ou juradas. Como soldados, aceita, embora tal criatura deva ser de fato patética para
diplomatas, mensageiros, espiões e embaixadores, as merecer tal rejeição.
fadas do Solstício encontram suas funções. No entanto, não oficialmente (e sem poder) falsos
Claro, todos têm um preço. O povo do Solstício não rituais de Dedicação existem entre as fadas do Solstício.
é exceção, e é possível que um mercenário deserte ou Estes frequentemente assumem a forma de promessas e

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juramentos para proteger e trabalhar com outros do o ritual, eles são vistos como declarações de fidelidade
povo do Solstício. Dependendo do domínio local ou do totalmente sérias. Entre os fées do Solstício que estão
“Mestre do Ritual" em questão, adendos extras no rito cientes de tais coisas, essas "não-Dedicações" são
podem envolver declarar uma promessa de trabalhar conhecidas como garantias ou promessas.
contra uma determinada Corte ou facção, ou morrer Juramentos: Como mencionado, é raro o feérico do
antes de dizer os nomes dos aliados, se capturados. Solstício que tem seus próprios juramentos. Aqueles
Essas Dedicações simuladas geralmente só são que o fazem são criaturas a serem temidas e respeitadas,
tomadas ou realizadas por fées que se dedicam pois são notáveis já que são poderosas o suficiente para
sinceramente a permanecer livre da ter forjado esses juramentos por conta própria, sendo
influência da Corte. Nesses não-Dedicados e não instruídos — ou, então, eles são
casos, apesar da falta de anteriores ao Juramento da Trégua e possivelmente até
poder sobrenatural para da Batalha das Pedras, e, portanto, são perigosas devido
às suas idades. Apesar do seu poder, a maioria desses
juramentos auto-forjados tem um alcance relativamente
curto, envolvendo acordos
simples de proteção,
privacidade ou
cooperação mútua.
Eles raramente são
feitos com mais de
uma pessoa ou
família.
Fortalezas: Existem
porções de terra do
Solstício espalhados,
embora estes
geralmente sejam
apenas os domínios
de alguns pequenos
e fracos círculos do
juramento. A
maioria das fadas do
Solstício se reúnem
nos domínios de
outras Cortes
(quando são
aceitos) e à
margem de
outros
domínios
da Corte
(quando
não são).
A maioria
das terras
que estão
abertas para
embaixadores e
visitantes de
outras Cortes
Sazonais
também estão
para as fadas do
Solstício, e
algumas que estão fechadas a outras Cortes ainda estão
abertas aos sem-Corte. Dependendo dos caprichos do
lorde ou da dama local e dos cidadãos do domínio, um
fée do Solstício pode encontrar uma grande demanda

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como um mercenário ou um grande abuso. não declarar isso, pois Lady Nicnivin é apenas uma das
As fortalezas que estão sob o controle de um muitas pessoas poderosas que ordenaram a recente
Patrono, que estão aumentando cada vez mais em todo morte de Drail.
o reino mortal, estão sempre abertas e acolhedoras aos Semblante: As fadas do Solstício tendem a desenhar
fées do Solstício. Na verdade, a razão pela qual muitas quase todos os seus semblantes de suas Origens, pois
das fadas do Solstício se aliam aos Patronos é porque os sem a Dedicação da Corte, eles não possuem os
membros sazonais do Conselho dos Patronos não Aspectos adquiridos de tal empreendimento. Alguns
tendem a manter o mesmo preconceito contra o sem- sem-Corte possuem um ou mais dos aspectos comuns a
Corte que geralmente é exibido na sociedade uma das outras Cortes, mas é raro que um fée do
convencional. Solstício pareça semelhante a qualquer fée Dedicado.
Em um sistema equilibrado, o Solstício ocupa um Essencialmente, quando um feérico forma seu
lugar único, e as fortalezas dos Patronos valorizam os semblante, suas escolhas dependem quase inteiramente
não-Dedicados por sua devoção ao caminho do meio — da Origem e suas percepções do entorno. Um fée do
a sabedoria do caminho neutro. Isso mesmo é um tipo Solstício das Terras Altas da Escócia pode manifestar-se
de equilíbrio. com os cabelos vermelhos, sardas e a pele com um
Líderes: As muitas parcelas dispersas e divididas da toque do cinza profundo da terra pedregosa
força do Solstício estão unidas (se for o caso) sob circundante. Se ele encontrar um humano desse tipo
líderes menores, diplomatas contratados e sargentos de em tal local, ele escolhe tomá-lo como semblante.
unidades. Como um todo, o povo do Solstício não têm Ecos: Os Ecos que afetam as fadas do Solstício são
candidatos que se destacam como líderes fortes. As muitas vezes variações daqueles que repelem o fée
outras Cortes estão acostumadas a ver um indivíduo de Dedicado. Além disso, as orações ou costumes locais de
vontade forte entre os inexistentes emergir de vez em proteção são conhecidos por repelir algumas fadas do
quando para tentar reunir os sem-Corte em uma aliança Solstício, como alho pendurado em uma porta para
coesa, mas nenhuma tentativa na memória recente foi evitar ataques psíquicos ou ervas polvilhadas em um
mesmo bem sucedida remotamente. Alguns dos anciãos travesseiro para evitar sonhos ruins. Esses remédios
mais antigos das Cortes estão aguardando o seu sétimo populares são muitas vezes mais do que suficientes para
ou o oitavo levante do "retorno de Drail"; e o mais afetar os sem-Corte como Ecos, embora isso dependa
recente é interessante apenas pelo seu tempo. Qualquer naturalmente de cada indivíduo.
aliado com a última encarnação de Drail é sábio em Domínio Favorito: Nenhum.

89
“Você está com medo?”
Aquele que falava era o mais alto e mais velho dentre os dois, mas sua voz ainda falhava um pouco.
“Não”, respondeu o menor. Eles eram irmãos, e costumavam mentir um para o outro, como estavam
fazendo agora. Uma pausa. "Você estava com medo? Quando a M…”
“Não diga o nome dela, seu idiota!” O irmão mais novo intimidou-se. "Você quer irritá-la? Você
sabe que ela aparece feia pra você se estiver com raiva? Verrugosa e esfarrapada como nossa tia, você sabe.”
O irmão mais novo fez uma careta. "Mas você estava com medo?"
"Eu lembrei das histórias", disse o irmão mais velho. "Lembrei-me de como o pai dizia que a m—" ele
parou e continuou, “que ela apareceu para os meninos e amarrou seus corpos e línguas para que eles não
pudessem falar ou se mexer, e que ela fez o que quis com eles até a manhã e mastigou suas peles”. O irmão
mais novo gemeu. “Mas essa história não é completamente verdadeira. Ela não quer machucar você.”
“O que ela quer, então?”
O irmão mais velho apenas sorriu. “Você descobrirá hoje à noite, eu suponho. Feliz aniversário.” Os
dois continuaram caminhando em direção à casa, suas cestas equilibradas cuidadosamente em seus ombros.
"Apenas lembre-se: não diga o nome dela".
“O que acontece se eu o disser?”
O irmão mais velho olhou para a casa que estava à sua frente e tentou parecer sábio.
"Ninguém sabe. Algumas pessoas dizem que ela come seu coração.” O jovem garoto ofegou. "Alguns
dizem que ela simplesmente sai e nunca volta e alguns dizem que ela se transformará em pedra".
"Então, com isso eu me livraria dela". O irmão mais novo parecia esperançoso. O menino mais velho
riu.
"Poderia. Ou ela pode matá-lo. E, além disso, ela não me machucou”. Ele ficou inchado de orgulho.
Mara estava caminhando atrás deles, vestida com as Brumas, apenas outro camponês. Os meninos,
depois de terem parado e olhado em volta, poderiam ter notado uma névoa quente sobre os tornozelos; mas
eram jovens e não observaram. Mara lembrou-se do irmão mais velho, do seu horror ao ver seu verdadeiro
rosto, tão feio como ele havia dito, quando ela entrou na cama dois anos atrás. Mas ele tinha entendido —
uma vez que ela acalmou seu corpo e silenciou sua língua, ele entendeu o que ela queria, e ele concordou. Ele
cobriu-se com as Brumas e correu com ela, deitando-se com ela e a amando naquela noite.
Seu irmão faria o mesmo? Ele a recusaria? Ele diria o nome dela e a expulsaria?
Ela puxou as Brumas ao redor de si como uma capa e os seguiu para casa. Ela estava animada.
Esta noite ela encontraria o amor.
Há três métodos para ganhar sabedoria: primeiro, por reflexão,
que é o mais nobre; segundo, por imitação, que é o mais fácil;
e terceiro, por experiência, que é o mais amargo.
— Confúncio
Este capítulo detalha os métodos e técnicas para criar o personagem, Características novas e revisadas, e um exame
sobre os Juramentos, Ecos, Brumas e Tecitura. Jogadores e Narradores devem ler também o Capítulo Dois: Origens e
Cortes, bem como este capítulo antes de realizar a tarefa de criação de personagem. A progressão geral é a mesma de
Idade das Trevas: Vampiro, mas os detalhes são muito diferentes.
Jogadores que decidirem criar personagens feéricos de uma das Quatro Cortes devem ler e considerar as seguintes
seções: Minha Tutela, Minha Dedicação, Meu Serviço e Minha Guerra. Então, como uma ajuda para si e para o
Narrador, os jogadores podem escrever um resumo das histórias de seus personagens com essas quatro divisões como
uma estrutura.

Minha Tutela
Conforme mencionado brevemente em capítulos anteriores, os fées referem-se ao tempo entre seus nascimentos
(ou quando eles assumem seus verdadeiros semblantes) e suas Dedicações como a Tutela.
A Tutela indica que a fada está em um processo de aprendizagem sobre o mundo ao redor (humano e
feérico), os fées e a história da corte, além de aperfeiçoar sua própria habilidade mágica. Começar o período de
Tutela é embarcar em uma jornada para descobrir as paixões escondidas e os desejos que o coração tem.
É também o único período na vida em que a Origem desempenha um papel verdadeiramente
dominante na definição dos fées. Aqueles que não se Dedicam e são rejeitados pelas Quatros Cortes
abertamente (se tornando uma fada do Solstício) permanecem Tutelados pela eternidade — e como
resultado, são tratados como crianças. É possível reconhecer um Tutelado porque o semblante dele é
um pouco mais fraco do que o de um feérico Dedicado ou Desonrado.

• IDADE DAS TREVAS •


92 • FÉE •
Tutelas variam muito entre Origens e Cortes. Embora a filiação a Corte não tenha significado durante
o período em que um Tutelado se prepara para a vida adulta, a Guerra das Estações mudou as velhas
tradições que permitiam aos jovens escolher a Corte para solicitar uma decisão mais ou menos forçada de
se juntar a Corte que promovia a Tutela. A Corte do Inverno tende a levar as questões um passo adiante
e faz exemplos daqueles que rejeitam a bondade da Corte e os anos de Tutela. O castigo mais comum é
permitir que outros fées recém-Dedicados matem os ingratos e devorem seus restos durante uma
revelação.

Trocados
Um Trocado que cresce entre os fées recebe a Tutela de acordo com a inclinação de seu pai fada.
Ele pode passar pelo período com os Primogênitos ou com outros Trocados. Primogênitos liberais
educam seus Trocados com os Primogênitos, mas separam seus estudos mais tarde na vida, quando
os Primogênitos estudam a arte da liderança. Durante este tempo, Trocados são livres para
estudar o que desejam.
Os seres humanos seqüestrados após a infância nunca são Tutelados pelo mesmo
procedimento que outros. Em vez disso, eles aprendem os caminhos e os meios da Corte ao
servir seus mestres. Eventualmente, após décadas de dever, a humanidade desaparece lenta-

• CAPÍTULO •
• TRÊS • 93
mente e eles assumem os primeiros sinais dos seus exige que os Primogênitos procedam a estudos na arte
semblantes reais. A tradição exige que seus mestres da diplomacia e da guerra, da arte e das ciências, além
devam permitir que os Trocados se candidatem a do conhecimento básico de Magia e do controle (e
Dedicação e atuem como padrinhos durante o processo. Desatar) dos Domínios. A Tutela também inclui um
No entanto, enquanto isso ocorre, os Trocados devem pré-caminho para a Dedicação, mas o processo varia de
suportar um período rápido de Tutela para aprender as acordo com o tipo de corte em que fée cresce. Alguns
leis da Corte e a história dos fées. consideram que é o melhor momento de suas vidas;
Trocados que crescem entre os humanos tendem a outros vêem isso como uma experiência dolorosa que
cair em duas situações comuns. A primeira ocorrência é eles prefeririam esquecer.
que o Trocado termina em uma família pagã, ou
ocasionalmente, mesmo não pagã, que trata seu Inanimae
suspeitado Trocado com cuidado e amor até que possam Comparado aos Trocados, os Inanimae Tutelados
guiá-lo para seu lar na terras das fadas. O segundo levam uma vida despreocupada. Eles consideram a
cenário (e mais comum) é que a metade feérica do Tutela como um período de aprendizagem e de jogo.
Trocado morre quando os pais humanos o batizam. Como seres que emergem da própria natureza, parte
Claro, vale a pena considerar o fato de que a troca de deles retém uma pequena quantidade de energia
uma criança fée por um bebê já batizado reduz esse risco primordial que é notável durante terremotos, incêndios
(embora a família possa ter o batismo realizado de novo ou tempestades. Em vez de tentar coagulá-los em ordem
se os pais tiverem motivos para suspeitar que seu filho é e forçá-los a submeter-se a uma educação feérica regular
falso). Enquanto os fées têm dificuldade em entender desde uma idade jovem, os professores Inanimae
isso, a maioria desses Trocados não sobrevive no mundo permitem que seus alunos Desatem energias internas e
mortal. Os Trocados sobreviventes desenvolvem se encaixem gradualmente na sociedade fée. Os
tendências ao semblante feérico em torno dos cinco Inanimae do fogo são famosos por serem quase
anos de idade. Essas tendências não são nem tão impossíveis de domesticar durante seus primeiros anos,
visíveis como um Aspecto de nível um; uma ligeira enquanto os do relâmpago sofrem de intensas mudanças
mudança de altura, cor de olho ou comprimento dos de humor que eventualmente entram em erupção em
dedos pode ser a única alteração. um grande espetáculo de força. À medida que o tempo
Em termos técnicos, os jogadores e narradores avança, eles se acalmam e ficam mais interessados em
devem considerar esta mudança menor como uma aprender sobre o que o mundo tem a oferecer.
indicação do primeiro aspecto que o personagem irá Independente do aspecto, as energias naturais nunca os
possuir. Embora isso só venha em consideração quando deixam completamente. É por isso que seu elemento
notar a história passada, pode ser útil considerar sempre os colore até certo ponto. Um Inanimae
durante o jogo se os personagens encontrarem um aprende desde uma idade jovem a usar sua afinidade
futuro Trocado. A mudança geralmente ocorre alguns elementar como um guia na busca de paixões e
dias antes do jovem Trocado acidentalmente Desatar caminhos futuros. Os Inanimae do fogo muitas vezes
um dos Domínios (embora os efeitos sejam acabam como generais ou governantes, enquanto os do
extremamente limitados). A partir deste ponto, os relâmpago tendem a ser excelentes guerreiros e guardas
Trocados podem ter uma Tutela de duas maneiras: ou de elite.
ele sai de casa e localiza uma Corte para levá-lo, ou
outros fées reconhecem sua verdadeira natureza e o
levam em segurança.
Minha Dedicação
A Dedicação é também uma jornada excitante e
Primogênitos maravilhosa, um teste tentador e cansativo. Embora a
As chamadas “verdadeiras fadas” crescem com uma Tutela seja um longo processo, a Dedicação é dividida
pequena exposição ao mundo humano. Um jovem em três etapas que ocorrem ao longo de um único ano
Primogênito é pouco mais do que um sprite, tão cheio humano. Quando os fées são Dedicados, muitas vezes
de magia das Brumas que os humanos nem os vêem, e, deixam tudo para trás, até mesmo amigos Tutelados de
portanto, não podem afetá-lo com os Ecos. No entanto, outras Cortes. É com essa mudança na vida que a
quando o Primogênito atinge a maturidade e a Tutela, Origem se desloca lentamente para trás, e as Cortes e
sua magia e alma se enraízam mais no mundo humano, suas ideologias têm precedência. Trocados,
e parte de sua educação deve se preocupar com os Primogênitos e Inanimae trilham o mesmo caminho,
humanos e os juramentos. todos fazem a mesma jornada, e, no final, todos têm as
Primogênitos vivem em uma hierarquia rígida onde mesmas esperanças e sonhos de poderem se juntar à
as palavras dos anciões são lei, e o respeito e a honra Corte que desejam servir. Dedicar-se é um momento em
pessoal são tanto recursos como virtudes. A tradição que a fada entrega suas próprias Origens para fundir-se

94 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


com algo maior, algo que lhes fornece objetivos e metas desta seção é detalhar como um personagem tem
comuns na vida. servido à Corte e de que forma o fez. Ele tem amigos, ou
A Purificação é o período mais severo da Dedicação, mesmo inimigos, dentro da Corte? Comprar o
uma vez que os feéricos devem provar sua resiliência a antecedente Status significa que algum serviço
mudanças inesperadas e sua compreensão da ideologia, extraordinário foi feito para a Corte. Qual teria sido?
modos e meios da Corte. Que oposição enfrentou o Também é imperativo refletir sobre o que o personagem
personagem? Ele teve problemas com humanos? Como pode querer fazer a seguir. Que metas a longo prazo ele
os resolveu? Teve uma vida reclusa? A Corte local tem, e como ele pretende cumpri-las? Seja o que for
organizou obstáculos ao longo do caminho para garantir decidido, lembre-se de que esta seção detalha o futuro
sua lealdade e devoção? O que o fez bem sucedido? Tem próximo em termos de estágios de vida de seu
aliados que promovem sua causa? Ganhou uma posição personagem.
entre os humanos como uma criatura famosa ou
infame? Forjou laços fortes com seu Mestre do Ritual ou
brigaram muito? Ele conseguiu fazer amigos humanos e,
Fadas do Solstício
Enquanto são semelhantes em Origens, as fadas do
acima de tudo, quanta compreensão adquiriu da cultura Solstício muitas vezes têm uma história diferente da dos
humana? Para muitos Primogênitos, a Purificação é a membros das Quatro Cortes. Se você estiver jogando
única vez em suas vidas em que voluntariamente com um personagem do Solstício, use as seguintes
decidem gastar um tempo no mundo humano. informações. Os jogadores dos fées exilados de uma
A cerimônia da Nomeação e da Aceitação são duas Corte devem escrever suas histórias na seguinte ordem:
questões importantes que necessitam de uma análise Minha Tutela, Minha Dedicação, Meu Serviço, Minha
mais aprofundada durante a criação do personagem. Desgraça e Minha Guerra.
Que vínculo o personagem finalmente forjou com seu
Mestre do Ritual? Qual é o nome dele na Corte? Como
as forças mágicas envolvidas no desbloqueio dos
Minha Desgraça
Ser um Solstício é ser um pária, estes são indivíduos
segredos de sua alma o fizeram se sentir? No final, qual cujas vidas não valem nada para as fadas da Corte. Não
foi a sua experiência geral na Nomeação? Lembre-se de é fácil andar pelo caminho solitário. Os amigos da
que esta é sempre uma experiência poderosa se o fée se Tutela e da família rejeitam o povo do Solstício e os
sentiu desconfortável, aliviado ou alegre com a consideram mortos. Por outro lado, a vida não é toda
perspectiva de finalmente ser admitido na Corte. sombria e triste. Eles são livres e agem de acordo com
Embora seja raro, algumas fadas mudam de ideia sobre suas próprias crenças em vez das de uma Corte — e
se juntar à Corte depois de terem passado com sucesso podem mudar de lado para quem os recompensa mais.
pela Purificação. Por terem muito medo de se tornar um Por que o seu personagem fée se tornou Solstício,
Solstício, eles continuam e fazem o seu melhor dentro conhecendo a vida que deveria liderar? Alguém o
de suas novas Cortes, mesmo que tenham dúvidas. manipulou, ou foi por escolha? Como se sentiu quando
Eventualmente, a Aceitação se aproxima, e os fées seus amigos e familiares o rejeitaram? Ele tem contato
devem soltar os laços que têm com seus Mestres do com algum deles? Pense cuidadosamente sobre essas
Ritual e aprender a lidar com os problemas diários da questões e decida se seu personagem é adequado como
Corte por conta própria. Embora este seja o momento uma fada do Solstício.
que realmente defina a posição inicial do personagem Para um exame da marca dos feéricos do Solstício,
com uma Corte, também é muito curto e intenso. veja a pág. 97.
Determine o que o personagem fez para provar sua
dignidade para a Corte e seus colegas. Não cometa Minha Guerra
erros; uma vez que o fée é aceito em uma Corte, ela tem Marcados como párias sociais, o povo do Solstício
efeitos profundos em suas vidas. não só tem de tomar posições na Guerra das Estações,

Meu Serviço mas também tem de lutar contra o preconceito dos fées
da Corte. Ser um fée traz grande honra consigo, mesmo
A nova Guerra das Estações se aproxima. Cada que as Cortes desprezem o povo do Solstício. Na
Corte tem problemas a tratar, quer trabalhem para a paz verdade, a única maneira de superar o preconceito é
ou a guerra total. O que a Corte espera dos seus servos aliar-se com um círculo do juramento e demonstrar o
varia, mas todos têm pelo menos um dever a cumprir. É valor que um pária pode ter quando a coisa fica feia.
um tempo caótico entre os fées. Todos sabem que este é Jogadores de fadas do Solstício devem lembrar que a
o momento decisivo da raça das fadas, e quem emergir maioria dos círculos do juramento não são compostos
vitorioso governará o mundo até o fim. Fale com o de párias, mas sim de fadas da Corte. Por causa disto,
Narrador e trabalhem esta parte juntos. A essência qualquer personagem do Solstício deve estar disposto a

• CAPÍTULO TRÊS •
• PERSONAGENS E DRAMA • 95
trabalhar com os membros das Cortes,
independentemente dos seus preconceitos; e ao mesmo Idade
tempo, Narradores devem tentar regular qualquer ódio Fadas são imortais — elas nunca morrem a menos
excessivo ao povo do Solstício que os personagens que pereçam como resultado de Ecos ou sejam
"normais" possam ter. Enquanto o conflito entre os conscientemente assassinadas ou mortas por outro ser.
personagens estiver bem, ele nunca deve chegar ao Elas não têm um senso de perspectiva humana de
ponto de prejudicar ativamente a crônica como um tempo e permanecem jovens e (muitas vezes) bonitas
todo. para sempre. Como então elas contam sua idade? A

Fatos a Considerar: O Básico Idade de um Primogênito e Inanimae é igual a dos


humanos durante os primeiros sete anos; após o seu
Muito deste livro detalha a existência e o sétimo aniversário, diminui para um ano por cinco anos
comportamento dos fées através de descrições de humanos. A Dedicação com frequência ocorre em
história, facções menores, Cortes e Origens; mas vai torno do 13º aniversário do fée, o que significa que um
muito raramente em detalhes de suas vidas diárias. Isso Primogênito ou Inanimae normal passa por uma Tutela
não é porque a existência cotidiana de um feérico não lá pelos 37 anos. Uma vez que o fée atravessa a
tenha importância, mas sim porque é de fato muito Dedicação, eles envelhecem ainda mais devagar, e lá
parecida com qualquer cidadão normal no Medieval pelos seus 50 anos, eles param de envelhecer
Sombrio. completamente.
Certifique-se de ler “O Pensamento Medieval" em Trocados são muito diferentes dos seus primos.
Idade das Trevas: Vampiro. Enquanto eles levam suas vidas no reino humano, eles
envelhecem como crianças humanas normais. Uma vez
Ponto de vista dos Fées que sejam trazidos para os reinos fées e embarcam em
Retratar um Trocado que levou sua vida entre os sua Tutela, o envelhecimento diminui em um ano por
humanos antes de ganhar aceitação das fadas não deve três anos humanos; e o envelhecimento físico pára após
ser difícil para os jogadores. A visão do personagem do a Dedicação.
mundo circundante pode estar um pouco desatualizada, Humanos (alguns dos quais mais tarde se tornaram
mas ele compreende os conceitos fundamentais de ser Trocados) que entram no reino das fadas em idade
humano e viver em um mundo humano. Isto, adulta (treze ou mais) cessam o envelhecimento após
infelizmente, não é o caso dos outros feéricos. A mente cinco anos entre os fées. Por que isso acontece continua
fée é diferente da humana. A Origem desempenha um sendo um mistério. Alguns estudiosos acreditam que a
papel importante em como as pessoas pensam, e isso é forma humana adulta é mais suscetível às energias
algo que cada jogador deve levar em consideração. mágicas dos Domínios que cercam os mortais nas terras
Ao longo deste livro, os fées são descritos como das fadas.
estranhos aos humanos, e isso é verdade. Como um No entanto, parar de envelhecer fisicamente serve
jogador deve retratar algo que é completamente para explicar as lendas em que humanos desaparecem
estranho para ele? Troque a palavra "estranho" por nos reinos feéricos um dia e retornam um século depois
"exótico" e brinque com essa ideia por um tempo. sem ter envelhecido muito.
Imagine estar completamente isolado por quinze anos. Os fées raramente se referem entre si por suas idades
De repente, o isolamento termina quando você tropeça em anos. Na verdade, antes da Batalha das Pedras, eles
em uma classe de jardim de infância brincando lá fora. não contavam a idade. Em vez disso,simplesmente se
Por que as crianças agem dessa maneira? Como eles referiam a um indivíduo idoso por seu status (Madrim, a
construíram esse castelo de areia sem fazê-lo cair em Feiticeira do Outono); pela posição dentro de sua Corte
pedaços? Por que se vestem assim? Fatores que (Madrim, Situada na Cadeira do Outono do Vale
encontramos diariamente tornam-se estranhos se não Oriental); ou simplesmente com um tom de respeito
tivermos contexto para eles. É assim que é para as fadas, (Madrim, a Honorável da Corte do Outono). Hoje, isso
e especialmente os Primogênitos, quando se aventuram mudou devido à influência da sociedade mortal à
nos reinos humanos. Eles não são completamente medida que os feéricos se adaptam à Sombria Era
ignorantes em relação aos humanos, mas também não Medieval. Os tradicionalistas se recusam a contar as
estão atualizados com a cultura e o comportamento da eras (exceto para efeitos depreciativos) e continuam
geração atual. Os novos Trocados são preciosos na usando os costumes antigos, pois vêem isso como uma
próxima guerra para todas as Cortes, quer se dêem desgraça para medir a idade em vez das ações. Nunca foi
conta ou não, porque eles sabem o que significa ser importante antes, eles argumentam, então, por que
humano neste dia e era. agora seria? Simplesmente porque a sociedade humana
está se tornando mais do que uma mera nota de rodapé
na história fée?

96 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


Era de Nascimento Termo Aplicação
Antes da Era de Ouro Nenhum …da Lenda Círculos do Juramento
Um grupo de fadas trabalhando em conjunto é
Antes da Batalha das Pedras Dourado …da Herança Dourada
conhecido como um círculo do juramento. Enquanto
Entre a Batalha das Pedras Pétreo …da Herança Pétrea alguns raramente têm um nome, outros o têm. Por
e o Juramento da Trégua exemplo, as tropas de elite da Primavera conhecidas
Depois do Juramento da Ferro ...da Herança Férrea como a Lâmina Verde são, de fato, um círculo do
Trégua juramento e não apenas um exército com um nome.
Tornar-se um círculo do juramento não requer
A aplicação da idade como uma função descritiva
reconhecimento de mais ninguém; mas para fazer um
entre os fées mais jovens é feito adicionando a era após
oficial e reconhecido aos olhos de uma corte, o círculo
o nome, mas antes de qualquer epíteto. Se Madrim
deve comparecer perante a corte e implorar seu caso
nasceu durante a Era de Ouro, seu nome completo
perante o governante que então decide se ele será
quando apresentado com idade seria: Madrim da
oficializado. Acredita-se geralmente que os círculos de
Herança Dourada, Feiticeira do Outono e Situada na
juramento oficiais são representações das cortes que os
Cadeira do Vale Oriental.
aprovaram, o que dificulta o reconhecimento por um
Uma Nota Sobre Títulos círculo do juramento. Às vezes, as Cortes definem um
círculo para um propósito específico antes de selecionar
Os títulos feudais são adições modernas na
seus membros. Ninguém é forçado a se tornar um
sociedade feérica, e agora são mais ou menos aceitos,
membro do círculo, mas é uma honra se tornar um. Um
mesmo pelos tradicionalistas. Enquanto as fadas anciãs
fée pode pertencer a mais de um círculo de juramento.
tendem a falar com indivíduos em tons de respeito para
Então, como é possível combinar personagens em
indicar o alto status dos outros, os jovens fées adotaram
um círculo do juramento? Embora Idade das Trevas:
os títulos do mundo mortal. Textos escritos por fadas
Vampiro discuta círculos vampíricos e personagens
anciãs com relação aos reis e rainhas contemporâneos
referem-se a eles como o nome (nome do fée) lorde (ou cainitas, a discussão de porque um grupo reúne e
dama) de (localização) ou (Nome da fada), mestre (ou trabalha em conjunto têm a mesma validade em Idade
senhora) de (casa ou Corte). Os títulos nunca são das Trevas: Fée. Agora, se houver tal animosidade
apresentados antes dos nomes. A Corte da Primavera entre as Cortes, por que então um grupo deveria ser
foi a mais rápida para se adaptar aos títulos feudais. As composto por membros de Cortes diferentes?
Cortes do Inverno e Verão ainda estão lutando contra Os Capítulos Um e Dois apresentam várias agendas
essa mudança, e a Corte do Outono usa uma e facções diferentes com as quais os personagens podem
combinação de títulos e formas antigas, dependendo se identificar. Mantenedores da Trégua e Patronos que
dos benefícios em uma determinada situação. se reúnem para formar um círculo podem vir de
diferentes Cortes. Humanistas podem colaborar entre
Tradicionalistas x Liberais os limites da Corte para alcançar os melhores resultados
Tradicionalistas e liberais não estão organizados em seus estudos, e mesmo as facções Militantes podem
como facções políticas dentro da sociedade fée. Os cooperar em uma greve unificada contra uma ameaça
termos são usados apenas para descrever determinados maior. É importante fornecer uma razão lógica para que
pontos de vista. Os tradicionalistas tendem a seguir as os personagens se juntem durante as primeiras sessões; e
escrituras antigas ao pé da letra. Eles raramente os jogadores e o Narrador compartilhem a
consideram que os Trocados sejam totalmente fadas. responsabilidade de garantir que esse motivo seja
Isso resulta em uma maioria de Trocados que foram satisfatório. Depois que o jogo continuar por um tempo,
criados sob tradicionalistas indo para outras Cortes, ou os personagens muitas vezes se reúnem, apesar das
se tornando feéricos do Solstício. Os tradicionalistas só afiliações da Corte, unidos pelas experiências únicas
reconhecem os Primogênitos e os Inanimae como que compartilharam. Leia mais sobre as técnicas de
líderes legais de fortalezas e lugares de poder, e preferem Narrativa para Idade das Trevas: Fée no Capítulo Seis.
ver os Trocados como "mestres serviçais" acima dos
sprites e dos humanos do que entre o resto dos fées.
Marcas do Solstício
As visões liberais são em parte tradicionais e Este capítulo examinou anteriormente a possível
modernas. Eles aceitam Trocados por quem eles são e os história de uma fada do Solstício. Aqui detalhamos
tratam como fariam com outros feéricos. Também como um personagem realmente se torna um, e como os
consideram o nascimento de um Trocado como um ato outros o reconhecem por quem ele é.
bonito e não um de desonra e fragilidade (como os Se um fée é sentenciado ao exílio por crimes contra
tradicionalistas vêem). a Corte, o Mestre dos Rituais que realizou a Dedicação
da fada realiza um ritual semelhante a Nomeação —

• CAPÍTULO TRÊS •
• PERSONAGENS E DRAMA • 97
dessa vez, apenas a corte local inteira e os governantes Dedicada requer um teste de Percepção + Tino
circundantes são convidados a testemunhar. O fée é (dificuldade 7). Se o jogador tiver sucesso, o
algemado ao chão, despido e amordaçado. O Mestre do personagem pode ver tatuagens cintilantes e
Ritual corta uma das veias do sujeito e enche uma fantasmagóricas (imagens daquilo que o Mestre do
tigela com o sangue dele. Usando os dedos e o sangue, o Ritual desenhou durante o ritual do Solstício) ou a
mestre desenha símbolos arcanos sobre todo o corpo da marca na testa. Três ou mais sucessos revelam a qual (se
fada presa. Para os espectadores, os símbolos aparecem houver) Corte em que a fada do Solstício
como belas e horríveis tatuagens. Eventualmente, o anteriormente pertencia. Cinco sucessos também
mestre remove a mordaça e, magicamente, força o não- revelam a identidade do Mestre do Ritual, devido a
Dedicado feérico a falar um nome em voz alta. Este se sinais reconhecíveis nas tatuagens.
torna o nome pelo qual a fada será conhecida. O Mestre
dos Rituais então termina o ritual do Solstício ao Casamentos
sussurrar um nome Desonrado para o fée. Esse nome se Durante suas longas existências, as fadas podem ter
torna seu verdadeiro nome. Depois disso, tudo o que muitos amores e até mesmo se comprometer em vários
resta é soltar o feérico e acompanhá-lo sem quaisquer relacionamentos. Seus corações não se limitam a um
pertences na fronteira do reino e proibir seu retorno. amor, pois suas vidas são tão longas que, onde quer que
Voltar ao reino do qual foi exilado significa uma seus caminhos as levem, possam encontrar outra pessoa
sentença de morte. que desperte suas paixões tanto quanto o amante do
Fées que desejem se tornar fadas do Solstício podem último reino. No entanto, quando realmente se
sofrer um ritual semelhante, geralmente sozinho, mas às apaixonam, elas professam seu amor uma pela outra
vezes entre outros do povo do Solstício. No ritual mais através de um juramento em presença do governante da
comum, a fada faz um pequeno símbolo arcano em sua corte local.
testa com seu próprio sangue e, em seguida, anuncia O juramento é muito simples e varia entre as cortes,
amplamente que rejeita as Cortes e suas ideologias, e mas sempre contém alguns elementos-chave. O
que seu futuro está entre o Solstício. Muitos que juramento inicia com como os amantes se conheceram
conduzem esse ritual por si mesmos afirmam que e quem (se alguém) os uniu; a segunda parte detalha
ouviram seus nomes Desonrados sussurrados ao vento como eles se apaixonaram e as emoções que as partes
ou sentiram que eles apareceram em suas mentes. desejam professar abertamente aos presentes; e a
O terceiro tipo de fadas do Solstício é o mais raro. terceira, que é a seção de encerramento do juramento,
Elas são aqueles fées que sofreram grande rejeição compartilham suas esperanças para o futuro. O
durante suas cerimônias de Nomeação e foram juramento não é mágico, mas é sagrado aos fées; e
magicamente marcados como párias (veja o quadro na mesmo as fadas que normalmente não podem ser
pág. 105 para a mecânica do jogo da cerimônia atual). confiáveis são levadas a acreditar na santidade do
A lenda diz que esses feéricos estão destinados a fazer casamento. Embora seja de fato possível usar
coisas importantes, mas que suas vidas estão sempre casamentos para outras agendas, é recomendável aos
repletas de tragédia. Eles ainda são Solstício, mas fées apenas comprometer-se nele quando se apaixonam
ganham um pequeno reconhecimento de seu status verdadeiramente. Uma vez que ambos lêem seus
"destinado". (Note que isso não significa respeito: essas juramentos em voz alta, o governante santifica o
fadas são consideradas como adivinhos ambulantes e, casamento, dando ao casal um item encantado
apesar de não desencadearem o mesmo desprezo que o (variando de poções sexualmente intensivas a um par
Solstício exilado ou voluntário, às vezes são realmente de espadas, mas raramente algo que constitui uma
tratadas como pior.) A reação mágica assume a forma pontuação mais alta de Tesouro do que 2). O casal
de feridas a partir das quais o sangue flui para formar as também troca itens de sua escolha que usam em todos
tatuagens do Solstício por conta própria. É uma os momentos enquanto permanecerem casados.
experiência incrivelmente dolorosa tanto para o fée,
quanto para o Mestre do Ritual, e o verdadeiro nome da Alimentação
fada Desonrada ecoa em ambas as mentes. O que acontece quando os humanos ingerem a
Eventualmente, a dor passa. Em vez de serem presos e comida do Povo Belo? Podem as fadas morrerem de
escoltados para fora do reino, o feérico é escoltado para desnutrição? Elas têm de comer? Estas são questões que
longe da casa por seu Mestre do Ritual com seus às vezes surgem durante os jogos e mesmo durante a
pertences intactos. Tais fadas do Solstício muitas vezes criação do personagem.
mantêm um vínculo secreto com seus mestres após seus Numerosos contos e lendas alertam sobre comer os
exílios devido à proximidade que compartilhavam alimentos e beber as fabulosas cervejas que as fadas
mesmo em fracasso. servem em suas mesas de festa. Enquanto os fées não
Reconhecer uma fada do Solstício como não- precisam se preocupar em se perderem com alguma

98 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


poção mágica, apenas comendo alimentos normais, os Enquanto nos reinos das fadas, o fée deve comer
humanos que comem carne de animais das fadas ou normalmente. A comida feérica é sempre bem
saboreiam drinques, ganham um sucesso em qualquer abastecida lá, no entanto, nenhum fée fica com fome
teste de Força de Vontade feito para resistir às fadas no em seu próprio reino.
dia seguinte. Encantar seres humanos através de Os Inanimae são um caso especial. Como criaturas
alimentos e bebidas para enfraquecer verdadeiramente da natureza e elementos, eles não se alimentam
seus espíritos e vontades exige o uso do truque da normalmente, mas se reabastecem através do contato
Aurora Pão e Cerveja (ver pág. 163) ou um Domínio com seus elementos. No entanto, ao usar um disfarce
mágico similar. humano, eles podem comer e se alimentar como
Fées precisam comer e podem sofrer de desnutrição, humanos.
mas fora dos reinos feéricos eles precisam comer apenas
o equivalente humano de uma refeição por dia. Ferro
Observe, também, que, enquanto os seres humanos Ferro puro é extremamente prejudicial aos fées.
contam histórias de seus companheiros sendo Armas feitas de ferro infligem dano agravado às fadas
encantados ou alterados por comida feérica, as fadas em todas as formas (no entanto, elas podem absorver
dizem as mesmas coisas sobre a comida humana. esse dano). Pior ainda, sempre que um fée é ferido por
Embora os Trocados normalmente não tenham uma arma de ferro puro, ele perde um ponto temporário
problemas em_comer_refeições humanas, de Brumas. Apenas o ferro puro causa dano
Primogênitos e (especialmente) agravado e o efeito mágico; o ferro
Inanimae, às vezes, têm Ecos que foi misturado com
ligados a comer certos outros metais não tem
tipos de alimentos poder especial contra
humanos (carnes os feéricos.
específicas, pães,
vinho e assim por
diante).

• CAPÍTULO TRÊS •
• PERSONAGENS E DRAMA • 99
Sumário de Criação de Personagem
Passo Um: Determine o Conceito Passo Cinco: Toques Finais
Escolha a Origem, Corte, Natureza e Gaste 15 pontos de bônus para melhorar o
Comportamento do personagem. Desenvolva personagem. Compre Qualidades e Defeitos
isto em um conceito de personagem. (opcional). As habilidades podem estar acima
de 3 nesta fase. Os personagens iniciais não
Passo Dois: Selecione os Atributos
podem ter mais de 3 pontos em um único
Selecione as categorias primárias, Domínio. Selecione ou crie um Eco. Anote o
secundárias e terciárias dos Atributos. Seu Aspecto do personagem (um Aspecto Menor
personagem começa com 1 ponto em todos os por ponto em Brumas, além de um Aspecto
atributos. Divida 7 pontos nos Atributos Maior para personagens Inanimae) e construa
primários; 5, nos secundários; e 3, nos seu semblante de acordo com isso. Os
terciários. jogadores também podem ter Ecos adicionais
Atributos Físicos: Força, Destreza, Vigor em troca de Aspectos; veja a pág. 104 para
Atributos Sociais: Carisma, Manipulação, mais informações.
Aparência
Atributos Mentais: Percepção, Inteligência, Origens
Raciocínio. • Trocados: Incorporando a síntese entre
Veja Idade das Trevas: Vampiro para humanidade e o povo das fadas, são seres
descrições detalhadas dos Atributos. humanos que cresceram entre os fées ou que
Passo Três: Selecione Habilidades aprenderam a controlar os Domínios através
Selecione as Habilidades primárias, do encantamento; filhos de Primogênitos e
secundárias e terciárias. Divida 13 pontos humanos; ou fadas deixadas como
entre suas Habilidades primárias; 9, nas substituições para crianças humanas
secundárias; e 5, nas terciárias. Nenhuma sequestradas e deixadas para descobrir a sua
Habilidade pode ser maior que 3 neste estágio. verdadeira natureza em meio a criações
Talentos: Aptidões inatas severas.
Perícias: Aptidões aprendidas Brumas Iniciais: 2, Tecitura Inicial: 4,
Conhecimentos: Conhecimentos intelectuais Domínios Iniciais: 2
e acadêmicos. • Inanimae: Seres elementais nascidos de
Veja a pág. 104-106 e Idade das Trevas: aspectos especiais da natureza que pintam suas
Vampiro para descrições detalhadas das visões do seu ambiente. Suas conexões
Habilidades. íntimas com seus elementos também lhes
proporcionam a capacidade de reconstruir
Passo Quatro: Vantagens seus semblantes à vontade, enquanto se
Anote Origem, Herança e Fragilidade. encontram próximos ao seu elemento.
Divida 5 pontos entre os Antecedentes. Brumas Iniciais: 3, Tecitura Inicial: 3,
Registre Força de Vontade (4), Brumas e Domínios Iniciais: 3
Tecitura determinadas pela Origem. Anote o • Primogênitos: Muitas vezes conhecidos
Domínio favorito do personagem (decidido como os verdadeiras fées, são a encarnação
pela Corte) e gaste o número de pontos de das maravilhas mágicas e dos horrores que as
Domínio como ditado pela Origem. Escolha lendas humanas muitas vezes detalham. Eles
os Truques. Cada ponto em Tecitura fornece exercem os Domínios muito melhor do que
um truque em cada Domínio ao personagem. outras fadas, e seu controle sobre o Desatar é
Os jogadores só podem comprar truques nos incomparável.
Domínios que seus personagens possuem. Brumas Iniciais: 4, Tecitura Inicial: 2,
Domínios Iniciais: 3

100 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


Cortes Antecedentes
• Primavera: Frequentemente fadas liberais Em adição aos Antecedentes Aliados,
que preferem maneiras novas e modernas e Contatos, Influência, Mentor, Recursos, e
passam seu tempo assistindo ou punindo Status (detalhados em Idade das Trevas:
humanos para protegê-los. Vampiro), jogadores podem comprar os
Domínio Favorito: Aurora. seguintes Antecedentes de Idade das Trevas:
• Verão: Feéricos tradicionalistas e Fée para os personagens.
conservadores que aderem aos antigos • Posses: Fortalezas ou reinos feéricos.
caminhos. Eles frequentemente têm pontos de • Biblioteca: Uma grande quantidade de
vista de cavalaria e conduta cavaleirescas. fontes em assuntos relacionados com
Domínio Favorito: Dia. ocultismo ou Grimório. A Biblioteca pode ser
• Outono: Fées traiçoeiros do ano moribundo usada para reduzir o custo do ponto de
que seduzem, manipulam e usam aqueles que experiência para aumentar Domínios, bem
decidem ter algo de valor. como para localizar o conhecimento perdido.
Domínio Favorito: Crepúsculo. • Juramentos: Relações pré-estabelecidas de
• Inverno: Predadores, inumanos e violentos, dever e responsabilidade entre seres humanos
o povo do Inverno se importa pouco com o e fées que negam os efeitos de Ecos.
bem-estar dos outros. • Séquito: Servos mortais ligados aos feéricos
Domínio Favorito: Noite. através de juramentos.
• Solstício: Rejeitados e párias que outros • Sprites: Servos feéricos cujos juramentos
ignoram, mas que mantêm sua liberdade e não menores protegem contra Ecos, e cuja energia
são governados pelas ideologias de nenhuma mágica pode ser aproveitada.
Corte. • Tesouros: Artigos e poções magicamente
Domínio Favorito: Nenhum aprimorados ou criados.

Domínios Custo de Pontos de Bônus


• Dia: Poder sobre a luz, a fé e o pensamento. Atributos: 5 pontos por 1.
Usado para inspirar e liderar outros, além de Habilidades: 2 pontos por 1.
criar formas temporárias de mortalidade. Habilidades especializadas: 1 ponto (máximo
• Aurora: Poder sobre os sentidos, o corpo e o de 3 especializações por Habilidade).
tempo. Usado para curar e proteger a mente da Antecedentes: 1 ponto por 1.
dominação. Domínios: 7 pontos por 1.
• Crepúsculo: Poder sobre os espíritos, as Força de Vontade: 2 pontos por 1.
viagens mágicas e os portais. Usado para ler Tecitura/Brumas: 4 pontos por 1.
mentes, controlar o ar e visualizar eventos
passados.
• Noite: Poder sobre a escuridão, os
pesadelos, o frio e a angústia. Usado para
incutir medo; é o mais ofensivo dos Domínios.

• CAPÍTULO TRÊS •
• PERSONAGENS E DRAMA • 101
Conceito uma persona fée. Você pode levar facilmente Aquiles 1 e
fazê-lo um Trocado, ou transformar Black Annis 2 em
Conceitos em Idade das Trevas: Fée regulam e uma Primogênita. Com sorte, você pode encontrar o
ajudam a determinar qual Origem e Corte escolher, que precisa na seção Aspectos (pág. 118), mas com a
quais Aspectos feéricos adquirir, e que Domínios orientação deste livro e uma pequena ajuda do seu
exercer. Muito depende do conceito real. Este é muitas Narrador, é fácil criar Aspectos de acordo com suas
vezes um estágio de criação do personagem que necessidades.
Narradores e jogadores podem ignorar simplesmente
porque não tem significado no jogo, exceto como um
auxílio para determinar quais habilidades o personagem
Criação do Personagem
Com algumas variações, criar um personagem
terá. No entanto, em Idade das Trevas: Fée, o conceito
também ajuda a determinar os Aspectos e o semblante feérico segue um procedimento similar ao descrito em
de um personagem, que tem um encaixe mecânico Idade das Trevas: Vampiro. Este é o exame completo
direto no jogo (sem mencionar o fato de que o conceito para criação de personagens em Idade das Trevas: Fée.
ainda é, de longe, a parte mais importante da criação de
personagem). Os seguintes fatores podem ajudá-lo a Passo Um: Determine o Conceito
determinar um conceito. Pense sobre as respostas para Minha Nutrição,
Conceito de Profissão: A grande vantagem de criar Minha Dedicação, Meu Serviço e Minha Guerra (ou
um personagem sobre sua profissão é que esse conceito Minha Tutela, Meu Serviço, Minha Desgraça e Minha
é universal. É possível retratar um personagem de Guerra), e tente discernir o lugar do personagem dentro
qualquer tipo de ocupação comum aos seres humanos do jogo. Escolha Natureza e Comportamento (veja o
sem perturbar qualquer sensação de jogar com alguém Capítulo Cinco: Personagens e Características de Idade
de "outro mundo". Apesar disso, talvez você não queira das Trevas: Vampiro). Escolha uma Origem e Corte
um personagem que possa facilmente localizar uma adequados, e anote o conceito atual para o seu
contraparte no mundo humano. Se for esse o caso, personagem.
então simplesmente adicione alguma mudança ao
conceito. Considere: em vez de um ferreiro comum, um Natureza e Comportamento
"ferreiro de ossos" que forja armas de ossos humanos e Quaisquer Natureza e Comportamento de Idade das
animais e encanta com Domínios para torná-los tão Trevas: Vampiro são adequados para personagens fées.
fortes quanto o aço; ou uma costureira feérica que tece Fadas recuperam Força de Vontade de acordo com as
roupas exóticas de cabelos humanos. A adição do tema regras normais.
exótico permite que você use sua própria familiaridade
com a cultura e a história da vida real enquanto põe os Origem
elementos fictícios adicionados à ocupação. Os feés vêm de três Origens diferentes. Além de
Conceitos Temáticos: Outro meio para proceder fornecer o feérico com uma herança, a Origem também
com a criação de um personagem fée é construí-lo em determina as pontuações iniciais de Brumas e Tecitura
torno de um tema básico. Estes são por vezes muito do personagem. Trocados são seres humanos que foram
descritivos, mas vagamente definidos. O Monstro da criados entre os fées, ou filhos de uma fada e um
floresta sombria e a Bruxa do vale são exemplos de humano. Os Inanimae são aspectos da natureza, com
conceitos temáticos. Isso torna o conceito muito mais forma feérica. Os Primogênitos são frequentemente
viável para o Narrador durante seu planejamento de conhecidos como as verdadeiras fadas, e possuem um
jogo, enquanto também lhe diz como construir seu grande vínculo com o mundo mágico e os Domínios.
personagem mais adiante. Os Narradores devem Cada Origem tem um aspecto positivo e negativo
considerar informar o tema da crônica durante a chamado Herança e Fragilidade, respectivamente.
criação do personagem, pois isso ajuda os jogadores a se
1 Aquiles, na mitologia grega, foi um herói da Grécia, um dos
concentrarem em conceitos adequados. participantes da Guerra de Troia e o protagonista e maior
Conceitos Literários: Ocasionalmente, tema ou guerreiro da Ilíada, de Homero. Aquiles tem ainda a
ocupação são insuficientes para desenvolver com característica de ser loiro e o mais belo dos heróis reunidos
sucesso um conceito para um personagem. Nesse caso, contra Troia, assim como o melhor entre eles. Foi banhado
confie no melhor recurso absoluto para Idade das quando bebê por sua mãe, a nereida Tétis, no rio Estige, com
exceção do seu calcanhar, que se tornou seu ponto fraco.
Trevas: Fée — a literatura. Devido ao fato de que os
2 Black Annis é um bicho-papão no folclore inglês. Ela é
sistemas mecânicos para os Aspectos e Domínios
descrita como uma bruxa de cara azul com garras de ferro e
permitem uma grande quantidade de fluidez dentro de faminta por carne humana. Diz-se que ela assombra o interior de
limites concisos, é possível levar elementos de Leicestershire, vivendo em uma caverna nas colinas de Dane,
personagens em seu mito ou história favorita e criar com um grande carvalho na entrada.

102 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


Heranças e Fragilidades são detalhadas em Origem, mágicas que os fées exercem para realizar feitos
no Capítulo Dois: Origens e Cortes. surpreendentes (e horríveis). Os Domínios são: Aurora,
Dia, Crepúsculo e Noite. Cada Corte tem afinidade por
Corte um dos Domínios, que em termos mecânicos é
Quando uma fada passa pela Dedicação, ela presta chamado de Domínio favorito. Usar os Domínios
juramento a uma Corte. As Cortes são as facções da favoritos diminui a dificuldade dos truques ou o Desatar
Guerra das Estações, e cada uma impõe ideologias em –1. Tenha em mente que os jogadores não são
específicas aos seus membros. Além das quatro Cortes obrigados a ter um ponto nos Domínios favoritos de
Sazonais (Primavera, Verão, Outono e Inverno), os seus personagens.
jogadores podem assumir os papéis dos sem-Corte, o
povo do Solstício. Truques
Truques são aplicações concretas — feitiços, se você
Passo Dois: Escolha Atributos quiser — decorrentes dos quatro Domínios. O número
Escolha os Atributos primários, secundários e total de truques que um personagem exerce é
terciários. Divida 7 pontos no primário; 5, no determinado pela pontuação de Tecitura. Cada ponto
secundário; e 3, no terciário. Veja Idade das Trevas: fornece um truque em cada um dos quatro domínios. Os
Vampiro para mais informações. jogadores só podem selecionar truques dos Domínios
que o personagem conhece. A pontuação de Domínio
Passo Três: Escolha Habilidades também determina o nível máximo de truques que o
jogador pode escolher. Isso significa que um
As Habilidades são divididas em três categorias: personagem com uma Tecitura em 10 pontos possui 10
Talentos, Perícias e Conhecimentos. Assim como os truques de cada Domínio que conheça (no máximo
Atributos, escolha as categorias primárias, secundárias e extremo de 40 para uma fada com um ponto em todos
terciárias e divida os pontos entre elas. A categoria os quatro Domínios). Os jogadores podem selecionar
primária recebe 13 pontos, a secundária recebe 9 e a tantos truques quanto desejam durante a criação do
terciário tem 5. Nenhuma habilidade pode ultrapassar 3 personagem, e podem salvar truques não atribuídos para
pontos neste ponto. aumentos posteriores do conhecimento do Domínio.
Exemplo: Daniel está criando seu personagem
Passo Quatro: Vantagens Lindolen, um Primogênito ladrão da Corte do Outono, e
O quarto passo na criação do personagem escolhe dois Domínios (Noite 1, Crepúsculo 3).Ele precisa
concentra-se em trazer os dons e talentos especiais do decidir quais truques Lindolen pode achar úteis. Como
seu personagem feérico. Lindolen tem Tecitura 4, ele tem um total de oito truques,
(quatro em cada Domínio). Daniel lê os Domínios no
Antecedentes Capítulo Quatro e chega à conclusão de que o Domínio
Antecedentes representam benefícios com os quais Noite funciona melhor para o seu conceito desde o início, e
o personagem começa no jogo. Divida 5 pontos entre os decide comprar os quatro truques durante a criação de
Antecedentes. Aliados, Contatos, Influência, Mentor, personagens. Enquanto isso, ele decide selecionar apenas
Recursos e Status de Idade das Trevas: Vampiro estão três truques de Crepúsculo durante a criação do
disponíveis para os personagens fées. Esses personagens personagem, pois ele deseja salvar o restante para quando
também têm acesso a Antecedentes exclusivos. puder escolher o nível quatro de Crepúsculo. Agora, ele só
pode comprar os níveis 1 de Noite e até o 3 de Crepúsculo.
Brumas e Tecitura Ele compra Escuridão, Silêncio, Véu da Mente e Calmaria
A Origem do personagem determina sua pontuação da Noite do Domínio Noite e Velocidade do Vento (nível
inicial em Brumas e Tecitura. A pontuação de Brumas um) e Manto da Noite (nível dois) do Domínio
Crepúsculo. Lindolen, portanto, não conhece nenhum nível
reflete a conexão do personagem com o reino feérico e
três, mas pode acessar esses efeitos (embora com um risco
o caos místico que ele comanda. Tecitura ajuda a basear
ligeiramente maior) através do Desatar.
os efeitos mágicos no reino mortal e reduzir os riscos de
Veja o Capítulo Quatro para mais truques.
Desatar os Domínios. Um personagem deve manter as
duas Características balanceadas ou sofrer o
desequilíbrio. Passo Cinco: Toques Finais
Gaste os 15 pontos de bônus para melhorar o
Domínios personagem. Escolha Qualidades e Defeitos (opcional).
Divida um número de pontos determinado por sua Os custos são detalhados no gráfico na pág. 101. É
Origem entre os Domínios. Domínios são as forças possível aumentar as habilidades acima de 3 nesta fase.

• CAPÍTULO TRÊS •
• PERSONAGENS E DRAMA • 103
pontuação inicial é determinada pela Origem mais
Especialidades quaisquer pontos de bônus). Personagens Inanimae
Especializações seguem as regras detalhadas no também iniciam com um Aspecto Maior. Os jogadores
Idade das Trevas: Vampiro. podem comprar Aspectos extras para seus personagens,
aceitando Ecos adicionais. Cada Eco adicional concede
Força de Vontade ao personagem dois Aspectos Menores ou um Aspecto
Todos os personagens fées iniciam o jogo com Força Maior.
de Vontade em 4.

Juramentos e Ecos Características


Ainda que os fées contenham todas as
Juramentos e Ecos são fatores importantes para
qualquer personagem. Existem três diferentes tipos de características básicas, tais como Atributos e
juramentos: de Ouro, de Pedra e de Ferro. Habilidades, várias novas Habilidades e Antecedentes
Juramentos de Ouro foram forjados durante os são exclusivos para eles.
primeiros dias da Guerra das Estações até a Batalha das
Pedras. Eles são os tipos mais raros de juramentos que Habilidades
um fée pode possuir e são forjados com a humanidade Os fées usam as Habilidades listadas em Idade das
em geral. Os Juramentos de Pedra ocorreram entre a Trevas: Vampiro, com as seguintes exceções e notas:
Batalha das Pedras e o Juramento de Trégua; são raros Habilidades excluídas: Devido ao fato de que eles
devido ao fato de que as fadas tiveram pouca presença são raros para a maioria dos personagens feéricos, os
direta entre os humanos durante esse período. Conhecimentos Teologia e Acadêmicos não aparecem
Geralmente envolvem uma cidade inteira ou uma na ficha de personagem em Idade das Trevas: Fée. Os
população de tamanho similar. Os Juramentos de Ferro, jogadores ainda podem selecioná-los para personagens
os mais comuns, são forjados com indivíduos e foram os feéricos. Além disso, Empatia foi substituída por Tino,
feitos do Juramento da Trégua até hoje. O já que a maioria das fadas não entende (e, portanto, não
conhecimento de como forjar os Juramentos de Ouro e empatiza com) humanos. Tino, descrito neste capítulo,
Pedra foi perdido para a maioria dos feéricos do funciona como equivalente à Empatia entre os fées.
Sombrio Medieval. Um jogador pode testar a Personagens fadas, especialmente os Trocados, ainda
pontuação de Juramentos de seu personagem (o podem possuir o Talento Emapatia.
Antecedente) ao enfrentar Ecos para reduzir ou negar Linguística: Primogênitos e Inanimae podem
seus efeitos no personagem. automaticamente falar e escrever com sua língua da
Os Ecos simbolizam os mecanismos ou a fé que Corte e a “Linguagem da Tutela”, a língua comum de
repelem ou ferem as fadas. Se um fée encontra Ecos todos os fées. Dois pontos em Linguística é o necessário
realmente potentes, ele pode até perecer para falar com humanos ou membros de outras Cortes
imediatamente. Todos os personagens começam com em suas próprias línguas. Um Trocado pode escolher a
um Eco. Os jogadores podem optar por ter Ecos sua língua da Corte, a Linguagem da Tutela ou a língua
adicionais para seus personagens para ter Aspectos humana como nativa, mas deve comprar outras línguas
adicionais. como de costume.
Ocultismo: Enquanto o Conhecimento Ocultismo
Semblantes Feéricos opera do mesmo modo como em Idade das Trevas:
O semblante é um termo que descreve como as fadas Vampiro, o que seria considerado ocultismo sobre os
aparecem em seus estados naturais. Todos os fées de uma perspectiva de vampiro é abrangido pelo
personagens têm um corpo de formato humanóide; e, domínio de Grimório (um novo conhecimento descrito
como tal, a aparência padrão é a de um homem ou abaixo). Para as fadas, o Ocultismo diz respeito a todas
mulher humana adulta. Os fées tem Aspectos que as outras presenças sobrenaturais (vampiros, lobisomens
fornecem ao personagem um semblante. Os Aspectos e magos). Demônios e fantasmas também permanecem
Menores são aprimoramentos ornamentais, enquanto os nesta categoria, assim como todos os espíritos que não
Aspectos Maiores simbolizam aparências estão relacionados aos sprites.
verdadeiramente estranhas. Os Aspectos Maiores
oferecem benefícios especiais (que vão desde diminuir a Novo Talento: Tino
dificuldade de certos testes, até pontos adicionais em Tino permite à fada ver traços de magia feérica e
Atributo ou Habilidade), enquanto os Aspectos seus efeitos no mundo. Os Primogênitos e os Inanimae
Menores são puramente ornamentais. são os mais proficientes, mas todos possuem o dom em
Os personagens iniciam com um número de algum nível. Narradores devem ter em mente que a
Aspectos Menores igual a pontuação em Brumas (a

104 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


visão feérica está sempre ativa e que os jogadores Especializações: Espíritos, Enigmas, Dedução, Soluções
podem testar Tino a qualquer momento. Já que Tino é Rápidas, Códigos.
um Talento, os personagens podem usá-lo se eles
realmente têm ou não alguns pontos na Habilidade. Novo Conhecimento: Grimório
Tino também pode ser usado no lugar de Empatia Este Conhecimento representa uma visão dos quatro
quando se lida com outros personagens fada. Domínios, bem como o reconhecimento e uso de
Noviço: Seu talento inato da visão feérica é plantas mágicas e a identificação e o trato de animais
ativo e permite que você veja os traços mágicos mais mágicos. Grimório é obrigatório ao preparar poções,
básicos. forjar tesouros e desenvolver novos truques. Em
Praticante: Sua visão feérica é afiada e combinação com Tino, ele permite reconhecer a magia
permite que você veja os fluxos de energia dos escondida e concluir qual o Domínio ativo. Grimório
Domínios que estão sendo usados, e até mesmo sinta os também fornece informações sobre como realizar rituais
traços deles depois. (incluindo a Nomeação) e forjar juramentos. Ao
Competente: Seus olhos são atentos e até selecioná-lo, você deve escolher o campo de
mesmo a magia escondida não os ilude. conhecimento de seu personagem.
Conhecedor: Uma vez que você teve de Amador: Você é capaz de discernir que tipo
trabalhar para ver as energias mágicas que o cercam; de Domínio afetou a vítima nas últimas 48 horas do fim
agora você as vê onde quer que você esteja. Você é um do feitiço, que plantas podem ter envenenado o
recurso valioso para rastrear um fée perdido. diplomata, e que animal mágico deixa essas marcas nas
Mestre: Mesmo os Domínios não podem árvores. Você também pode ajudar na criação de
proteger os outros da sua visão nítida. Tesouros de nível um.
Possuído por: Fées, Certos mortais sensitivos. Estudante: Você pode identificar um truque
Especializações: Domínios (Específicos), Tesouros, ao ouvir os efeitos, sabe como neutralizar o veneno que
Trocados, Ilusões. o diplomata consumiu, e sabe o que o animal mágico
come. Você também pode ajudar na criação de Tesouros
Novo Conhecimento: Enigmas de nível dois.
Os seres humanos sabem que as fadas têm uma Aprendiz: Você sabe que Domínio e truque
habilidade para enigmas. Enquanto as histórias às vezes afetaram a vítima e como curá-la através de poções e
são exageradas, o feérico, sem dúvida, é um grande pós que você pode fabricar. Você conhece a anatomia
solucionador de enigmas e quebra-cabeças. Enigmas de um animal mágico e onde atacar para causar o maior
também era um conhecimento exigido nos primeiros dano. Você também pode ajudar na criação de Tesouros
dias da Guerra das Estações, uma vez que todas as de nível três.
Cortes decretaram que feiticeiros, estudiosos, generais e
videntes tinham de anotar tudo em frases e códigos
crípticos para evitar que seus textos causassem danos a A CERIMÔNIA DE NOMEAÇÃO: MECÂNICA
Corte se eles caíssem nas mãos inimigas. Enquanto isso Enquanto uma Dedicação é realmente um
não é mais uma regra, os fées antigos costumam falar e assunto de Narrativa, a Nomeação real requer um
até mesmo escrever em enigmas para que ninguém teste especial. Os Mestres do Ritual que executam
possa entender o que eles realmente sabem. a Dedicação devem ter pelo menos Grimório 4 para
Amador: Você sabe como fazer e resolver executar o ritual. Para entender exatamente como
enigmas simples. usar o truque Dedicação nesse indivíduo específico,
o jogador do Mestre do Ritual deve testar com
Estudante: Você entende o suficiente para
sucesso Inteligência + Grimório (dificuldade 6).
impressionar os caipiras, mas muitas coisas ficam Cada falha no dado adiciona um dado separado.
loucamente além de sua compreensão. Este será um dado do Solstício que pode fazer com
Aprendiz: A maioria dos mistérios são que a Dedicação volte para os participantes
apenas distrações para você. Agora, você está com fome (pontos de Tecitura podem ser gastos como se este
de mais desafios. fosse um teste de Desatar para evitar isso). Quando
Estudioso: Você pode decodificar línguas de o Mestre do Ritual executa o truque Dedicação, o
terras exóticas simplesmente procurando os padrões Narrador secretamente testa os dados do Solstício
nelas contidos. (dificuldade 9). Se o número de sucessos no truque
for menor do que os sucessos no do Solstício, a
Mestre: A única maneira de manter algo
Dedicação falha e o fée a ser Dedicado (assim
secreto de você é matá-lo. como o Mestre do Ritual) sofrem o efeito descrito
Possuído por: Estudiosos, Trapaceiros, Profetas, na pág. 97.
Oráculos, Sprites.

• CAPÍTULO TRÊS •
• PERSONAGENS E DRAMA • 105
Estudioso: Você pode identificar efeitos em segurança. Eles variam de reinos escondidos para
mágicos passados de relance e fabricar poções de amor e templos abandonados e abadias na região selvagem,
pós igualmente poderosos. Você sabe como controlar bem como castelos mágicos e fortalezas.
um animal mágico através do conhecimento (não é Posses são similares aos Domínios em Idade das
necessário ter Empatia com Animais). Você também Trevas: Vampiro em muitos aspectos, mas diferem em
pode ajudar na criação de Tesouros de nível quatro e outros. A principal diferença entre os Antecedentes é
Juramentos de Pedra. que para vampiro, concede um lugar seguro para caçar
Mestre: Somente os maiores enigmas e, portanto, sempre inclui residentes humanos. Uma
mágicos, que confundiram os maiores sábios por Posse feérica, no entanto, é considerada um reino das
milênios, continuam a escapar de você. Você pode, com fadas e geralmente não hospeda habitantes humanos.
tempo e pesquisa extensiva, forjar Juramentos de Ouro. Por sua natureza, como um lugar para se reunir por
Você é capaz de criar tesouros de nível cinco. segurança, a Posse é uma âncora ideal para um
Possuído por: Feiticeiros, Mestres do Ritual, Antecedente.
Estudiosos, Zoologistas, Assassinos. A classificação constitui o número de pontos que
Especializações: Truques, Domínios, Flora, Fauna, você (ou o grupo) devem dividir entre os atributos que
Animais Mágicos, Juramentos, Pós e Poções, Tesouros. compõem uma posse. As seções especificadas são:
Tamanho, Defesa, Efeito Mágico e Arredores. Vocês
Antecedentes também precisam especificar um Domínio preferido
para a própria posse, podendo gastar mais pontos de
Vales e fortalezas feéricas, tesouros místicos,
Antecedente para comprar Domínios favoritos
espíritos servos e humanos sob controle das fadas: todos
adicionais para a posse também. Lembre-se: é possível
esses são Antecedentes novos e exclusivos para a Idade
comprar apenas Tamanho com este Antecedente, mas,
das Trevas: Fée.
se for esse o caso, a posse não possui defesas internas ou
Antecedentes Permitidos áreas circundantes para presidir no início.
Cada ponto gasto em Defesa aumenta a dificuldade
Idade das Trevas: Vampiro detalha vários
de se entrar na posse e reduz a dificuldade de rastrear
Antecedentes diferentes para comprar durante a
intrusos, exatamente como o Antecedente Domínio
criação do personagem, embora a maioria deles seja
(descrito no Idade das Trevas: Vampiro).
para vampiros e não para fées. No entanto, ainda é
Cada ponto gasto em Efeitos Mágicos permite
possível comprar os seguintes Antecedentes (com
selecionar uma das seguintes opções para a sua posse:
descrições completas em Idade das Trevas: Vampiro):
• Qualquer uso de magia do Domínio Favorito
Aliados, Contatos, Influência, Mentor, Recursos e
dentro dos limites recebe uma dificuldade de –1,
Status. Os Antecedentes detalhados neste capítulo são
tornando a magia feérica ainda mais potente.
exclusivos para Idade das Trevas: Fée.
• A posse restaura um ponto temporário de Brumas
O Antecedente Status em Idade das Trevas: Fée é
ou Tecitura por hora de descanso.
como o de Idade das Trevas: Vampiro, salvo que se
• A posse inclui um sprite criado que executa
aplica a corte local do personagem (e possivelmente a
tarefas comuns. Ele não luta e nem protege o fée dos
Corte Sazonal) e à agenda política. Os fées muito
Ecos, mas é de todas as outras maneiras idênticas a um
antigos e poderosos podem ter pontuações de status
sprite de nível dois (veja o Antecedente Sprites).
elevadas, independente da sua localização ou situação.
• A posse prolonga indefinidamente a duração de
Fadas do Solstício não podem ter o Antecedente
qualquer truque usado para manter um humano servil.
Status.
Eventualmente, isso pode levar a uma síntese entre a
Posses alma humana e o mundo das fadas, resultando em um
Trocado (esse efeito ocorre a critério do Narrador).
A Guerra das Estações eleva-se; inquisidores
• A posse reduz a dificuldade de todos os testes de
secretos exercem poderes horríveis e baseados na fé;
Tino e Grimório que envolve manipulação de animais
lobisomens perseguem os fées nas florestas sem
mágicos em –2.
considerar os juramentos sagrados; e os Ecos se
• A posse reduz todos os dados de Desatar em um
espalharam pelo mundo como incêndios florestais,
enquanto dentro de seus limites.(Mesmo os
trazendo dor e desconforto às fadas. Estes são tempos
Primogênitos ganham essa vantagem, e, portanto, a sua
obscuros; e, embora nem todos os feéricos tenham a
parada de Desatar é apenas dois dados enquanto eles
sorte de ter um lugar para chamar de seu, alguns o têm.
permanecem dentro da posse).
Posses representam uma área física, quer elas
• A posse impede que outros descubram sua
estejam no coração de um reino feérico ou escondido à
localização, a menos que eles saibam exatamente o que
vista entre os humanos, para o qual o fée pode se retirar
estão procurando, embora andarilhos possam

106 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


acidentalmente tropeçar nela. Em essência, posses são nova compreensão conceitual desse Domínio.
indetectáveis, a menos que uma condição especial seja Uma caixa de pergaminhos sobre um
cumprida. (Discuta quais são as condições com o determinado assunto ou um tesouro menor que fornece
Narrador). pistas para as respostas que você procura.
Cada ponto gasto em Tamanho ou Arredores Um relato manuscrito por uma pessoa
aumenta a posse da seguinte forma: inteligente ou acesso a um oráculo que pode ajudá-lo na
A posse é do tamanho de uma pequena sua pesquisa.
cabana (Tamanho); a área ao redor da posse é apenas Um livro sobre um tema à sua escolha ou um
alguns hectares (Arredores). espelho mágico que responda suas perguntas em
A posse é do tamanho de uma pequena casa enigmas.
(Tamanho); a área ao redor da posse é de cerca de 20 Uma coleção de pergaminhos e alguns livros,
hectares (Arredores). ou um animal mágico inteligente que vive há milênios
A posse é do tamanho de uma casa comercial e que pode fornecer informações sobre uma variedade
(Tamanho); a posse tem uma vasta terra atrelada, um de assuntos.
máximo de 16,1874 hectares (Arredores). Uma livraria perdida completa de uma
A posse é do tamanho de um templo fortaleza ou um antigo ser sábio (como a cabeça de
abandonado, abadia ou fortaleza (Tamanho); a terra Mimir).
cobre cerca de 24,2811 hectares (Arredores).
A posse é do tamanho de um castelo grande Juramentos
(Tamanho); a terra se estende por mais de 32,3749 Juramentos são acordos entre humanos e fées que
hectares (Arredores). protegem contra os efeitos dos Ecos desde que sejam
mantidos ativos. Os juramentos devem detalhar os
Biblioteca parâmetros que determinam como a fada e o ser
Custo: 2 pontos de Antecedente ou 2 pontos de humano podem quebrar o juramento. Uma vez que o
bônus por ponto. juramento é executado magicamente, este também
Biblioteca concede ao fée uma série de fontes físicas detalha o castigo que quem o quebrar sofre. Veja a pág.
de onde ele pode adquirir conhecimento. Para a fada, 121 para mais informações sobre a mecânica dos
isso geralmente significa pergaminhos e livros, mas juramentos.
também pode incluir espíritos presos e tesouros Juramentos de Ferro são os mais comuns no
especiais. Grande parte desse material foi perdido antes Medieval Sombrio, e são feitos entre um fée (ou um
da Batalha do Gelo; e depois da lendária Batalha das pequeno grupo de fadas) e um humano (ou um pequeno
Pedras, mais fontes de conhecimento desapareceram. grupo de humanos). Juramentos de Pedra são raros e
Ao comprar este Antecedente, o personagem possui um foram forjados nos tempos entre a Batalha das Pedras e
pedaço do conhecimento perdido. o Juramento da Trégua. Os mais raros são os Juramentos
Possuir uma biblioteca tem seus riscos. Outros de Ouro, forjados durante a Era de Ouro até a Batalha
podem procurar a informação que o fée possui, e as das Pedras, época onde esse conhecimento foi perdido.
informações em si podem se provar perigosas. No Por serem jurados entre fadas e nações inteiras, estes são
entanto, é um verdadeiro tesouro para aqueles que estão os juramentos mais poderosos. Os Juramentos de Ouro
interessados em conhecimento perdido. Jogadores e sempre têm uma pontuação de 4 ou 5.
Narradores devem trabalhar juntos durante a criação do Jogadores podem comprar o Antecedente
personagem para decidir quais informações a biblioteca Juramentos várias vezes, indicando que o personagem é
possui. beneficiário de juramentos múltiplos. Este Antecedente
Um jogador pode testar Inteligência + Biblioteca pode ser agrupado ou pode até servir como âncora para
(dificuldade 8), para localizar informações relativas ao um Antecedente, quando manter um juramento
conhecimento oculto perdido ou Grimório. Um teste fornece aos personagens Recursos, Contatos ou outras
de Biblioteca diminui o custo de aumentar um Domínio vantagens adequadas. Juramentos-âncora são mantidos
por 1 ponto de experiência. Uma falha indica que não com o maior zelo possível — se o juramento for
havia nenhuma informação relativa ao Domínio que quebrado, as vantagens que dependem dele certamente
poderia ajudar o personagem. Uma falha crítica serão afetadas.
significa que o personagem não encontrou nenhuma Além dos seus efeitos abrandarem os Ecos, os
informação útil, além de aumentar o custo em juramentos também podem ajudar a recuperar os pontos
experiência do Domínio em 1 (a informação que foi de Tecitura (ver pág. 116).
encontrada o deixou confuso). O personagem não pode Juramento de Ferro.
usar a Biblioteca novamente para esse Domínio em Juramento de Ferro.
questão até o Narrador decidir que ele chegou a uma Juramento de Ferro ou de Pedra.

• CAPÍTULO TRÊS •
• PERSONAGENS E DRAMA • 107
Juramento de Pedra ou de Ouro. mais elevados em Séquito podem indicar um número
Juramento de Pedra ou de Ouro. maior de servos medianos, ou alguns criados altamente
competentes. Membros do Séquito que são capazes de
Séquito lutar são sempre considerados servos competentes.
Fadas não têm apenas sprites para servi-las e Um humano.
atenderem às suas necessidades. Alguns humanos Dois humanos medianos ou um humano
voluntariamente buscam a ajuda do Povo Belo, e competente.
permanecem servindo como pagamento ou porque Quatro humanos medianos, dois humanos
buscavam algo que nunca poderiam ganhar nas terras competentes ou um humano excepcional.
humanas. Outros foram sequestrados em idade adulta e Oito humanos medianos, quatro humanos
submetidos a magia que enfraqueceu suas vontades. competentes ou dois humanos excepcionais.
Independentemente de como chegaram lá, servir um Dezesseis humanos medianos, oito humanos
fée é um trabalho difícil e envolve grandes riscos (e competentes ou quatro excepcionais.
muitas vezes prova ser fatal). Na Guerra das Estações,
os humanos costumavam ser usados como guerreiros, Sprites
mas essa prática caiu em desuso durante o Juramento da Sprites1 são espíritos feéricos compostos de essência
Trégua. À medida que o fim da trégua se aproxima, feérica não formada completamente.
algumas cortes estão novamente treinando seus Eles poderiam se tornar Primogênitos ou Inanimae,
escravos humanos para lutar; mas a servidão normal mas nunca tiveram força suficiente. Em vez disso,
ainda é o uso mais comum para os séquitos humanos. permanecem insubstanciais.
Os humanos que sobrevivem ao serviço dos mestres Embora sejam espíritos feéricos, os sprites não
feéricos podem eventualmente se transformar em possuem semblantes fées; em vez disso, eles são
Trocados (embora essa mudança dramática seja deixada extremamente pequenos (entre 30 a 90 cm a três pés de
à critério do Narrador). O Antecedente Séquito altura), e carecem de estruturas ósseas rígidas e
fornece ao fée servos humanos que foram abduzidos ou características faciais discerníveis. Eles afetam o mundo
quebraram um juramento que resultou em escravidão. físico da mesma forma que as fadas fazem dentro de uma
Um membro de um séquito deve ter sucesso em um posse, mas, além das terras das fadas, eles só podem
teste de Força de Vontade (dificuldade 10) para tentar afetar seus arredores se seus mestres fées o permitirem.
trair seu mestre e é incapaz de causar danos físicos ao Além disso, fora dos reinos feéricos, os sprites são
seu senhor. Qualquer tentativa de fazê-lo resulta em dor invisíveis para todos, exceto a fada, sem o uso de algum
intensa — o humano vomita sangue e leva dano tipo de aprimoramento da visão sobrenatural, como
agravado igual à pontuação de Brumas do mestre. A fim Tino.
de evitar o descontentamento, o mestre fée também
1 Sprite: No folclore europeu, uma sprite é um ser mágico
deve cuidar dos humanos dele. Se eles não são
frequentemente descrito como um pequeno ser humanoide com
alimentados ou vestidos, eles vão se revoltar mais cedo asas de inseto. Muitas vezes, esse termo é usado como sinônimo
ou mais tarde, apesar das consequências. de fada.
Se um membro de um séquito sob algum tipo de
encantamento deixar os reinos feéricos, ele deve testar
Força de Vontade com uma dificuldade igual às Brumas
de seu mestre +3 ou aumentar a dificuldade de todos os
testes relacionados ao Raciocínio e Percepção em +3
por um mês inteiro. Eles devem fazer isso todos os
meses enquanto estiverem sobserviço
do fée (isto é, um homem que
trabalhou por cinco anos deve
fazer esse teste a cada mês por
cinco anos). Para alguns servos,
isso significa que eles nunca se
recuperarão. A maioria dos
humanos sente tanta falta das
fadas que voluntariamente
retorna aos seus mestres.
Como o Antece-
dente Lacaios, níveis

108 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


SPRITES
Embora não sejam espíritos normais, a normalmente. Custo em Essência: 2 por item e
mecânica do jogo para sprites funciona da mesma por hora.
maneira. Idade das Trevas: Vampiro fornece • Rajada: O sprite é capaz de atacar através de
descrições completas de características espirituais. uma rajada mágica cuja aparência é determinada
Os sprites são considerados desmaterializados pela Corte de seu mestre. Um sprite do Inverno
quando se deslocam para fora dos reinos feéricos, poderia disparar estilhaços de gelo ou uma rajada
mas aqueles com o Encanto Materialização podem de ar congelante, enquanto um sprite da Primavera
tornar-se visíveis para qualquer um. dispararia uma rajada de espinhos negros
Tenha em mente que todos os sprites têm contorcidos. O sprite gasta 1 ponto de Essência
personalidades próprias, e aqueles que não estão para cada nível de dano contusivo, 3 por dano
vinculados ao Antecedente podem muito bem letal e 6 por dano agravado. É possível absorver o
constituir aliados ou antagonistas se forem dano normalmente. O mestre do sprite, ou o
verdadeiramente poderosos. Os seguintes são Narrador, deve determinar o dano do ataque antes
exemplos que Narradores podem usar para uma de fazer o teste a fim de aferir o sucesso do sprite.
referência rápida. Teste a Força de Vontade do sprite para determinar
• Servo Sprite (sprite genérico) se o alvo é atingido. A Essência investida no
Fúria: 1, Gnose: 2, Força de Vontade: 2, ataque é gasta mesmo no caso do ataque falhar.
Essência: 5 Sucessos extras no teste de Força de Vontade não
Encantos: Animar Ferramentas, Voo Livre. aumentam o dano. Custo em Essência: Variável.
• Mensageiro Sprite (sprite hábil) • Cura: Do mesmo modo que os sprites canalizam
Fúria: 2, Gnose: 4, Força de Vontade: 4, magia para causar dano, eles podem curar. Sprites
Essência: 10 restauram Níveis de Vitalidade do mesmo modo
Encantos: Animar Ferramentas, Rajada, Voo que os causam através do Encanto Rajada, mas ao
Livre. custo dobrado. Curar dano contusão custa 2
• Sprite Escudeiro (sprite distinto) pontos por nível em Essência, dano letal custa 6 e
Fúria: 4, Gnose: 6, Força de Vontade: 5, agravado custa 12. Custo em Essência: Variável.
Essência: 15 • Olhar Paralisante: Esse Encanto paralisa um
Encantos: Animar Ferramentas, Rajada, único alvo. Teste Gnose para determinar o sucesso
Exclamação (como Presença 1), Refazer, Falar. (dificuldade Vigor +3 do alvo, ou Fúria quando o
• Sprite Erudito (sprite poderoso) alvo for um sprite ou espírito). O alvo não poderá
Fúria: 6, Gnose: 9, Força de Vontade: 7, agir por um número de turnos equivalente aos
Essência: 21 sucessos. Custo em Essência: 1 para seres comuns;
Encantos: Animar Ferramentas, Rajada, Cura, 2 para sprites; ou 3 para vampiros, lobisomens,
Refazer, Falar, Voo Livre. magos ou fées.
• Sprite Mestre (sprite quase fée) • Refazer: Quando ameaçado, o sprite pode gastar
Fúria: 9, Gnose: 10, Força de Vontade: 8, 1 turno para desfazer-se magicamente e
Essência: 28 transportar-se para seu lar. Normalmente será o
Encantos: Todos os Encantos detalhados abaixo. cômodo da posse onde ele serve ou o lar do seu
mestre. Não requer testes. Custo em Essência: 15.
MAGIA DOS SPRITES: ENCANTOS • Falar: A menos que o sprite possua esse
Os poderes mágicos empregados pelos sprites Encanto, ele estará apto a comunicar-se somente
são conhecidos como Encantos. Jogadores com seu mestre (através de conexão mental) e
familiarizados com Idade das Trevas: Lobisomem outros sprites. Com este Encanto, o sprite ganha a
ou Idade das Trevas: Mago podem usar os capacidade de vocalizar sua fala através da língua
Encantos descritos nesses livros para sprites, à escolhida. Isso torna o sprite um companheiro
critério do Narrador. Sprites recuperam 1 ponto inestimável durante visitas a cortes ou nações
de Essência a cada 4 horas de repouso dentro dos estrangeiras. Esse Encanto é raro, apenas alguns
reinos feéricos. sprites o possuem (nível 3 ou mais). Custo em
• Animar Ferramentas: Sprites podem animar Essência: 3 por hora.
ferramentas domésticas ou armas, desde que não • Voo Livre: Sprites com esse Encanto podem
requeiram Força 3 ou mais para usar. Um sprite facilmente evitar serem capturados por criaturas
não pode animar mais objetos que o seu nível de não-sobrenaturais. Ao ser ativado, o sprite triplica
Gnose. O ataque feito com armas animadas é a sua velocidade normal, e sua velocidade máxima
reduzido pela metade antes da absorção do passa a ser o triplo de sua Força de Vontade, +60,
defensor (um dano letal é convertido em um nível em metros por turno. Custo em Essência: 1.
de dano contusão) e os testes de ataque são feitos

• CAPÍTULO TRÊS •
• PERSONAGENS E DRAMA • 109
Sprites possuem uma hierarquia social interna, tesouros são forjados, mas nenhum deles se compara aos
mesmo que sejam sempre subordinadas à comunidade criados no tempo anterior às Batalhas de Gelo e das
das fadas. Quanto mais poderoso é um sprite (quanto Pedras. Ao comprar este Antecedente, trabalhe com o
maior a pontuação, em termos mecânicos), mais Narrador para determinar os efeitos mágicos do tesouro.
Encantos ele pode exercer; além disso, torna-se mais O Capítulo Cinco: Reinos e Jornadas fornece
"sólido" na aparência. Tais sprites conduzem os descrições dos diferentes tipos de Tesouros e exemplos
menores, e aqueles que são verdadeiramente poderosos do que os fées podem obter ao comprar este
podem, eventualmente, passar pela Tutela e se Antecedente. É possível dividir pontos em vários
tornarem verdadeiras fadas se seus mestres lhes tesouros diferentes.
proporcionem a magia extra que lhes permite assumir Um nível de Tesouro.
um semblante. Dois níveis de Tesouro.
Como criaturas que não são nem fadas, nem Três níveis de Tesouro.
humanos; os sprites são completamente estranhos aos Quatro níveis de Tesouro.
juramentos e Ecos; isto é o que os torna tão valiosos Cinco níveis de Tesouro.
para os fées. Os mestres do sprite podem invocar seus
servos quando encontrarem Ecos e permitir que eles os
protejam contra danos. O jogador pode optar por
adicionar a pontuação do personagem sprite a um teste
Qualidades e Defeitos
Além das Qualidade e Defeitos de Idade das Trevas:
de juramento, mas só pode usar cada ponto uma vez por Vampiro, os personagens fées podem escolher os
sessão (se o personagem tiver uma pontuação em 3, o listados aqui também.
jogador pode optar por adicionar três dados ao teste de
juramento ou um dado para três testes diferentes, mas Qualidades e Defeitos Não Permitidos
só tem acesso a três dados de Sprites em cada sessão). Embora Idade das Trevas: Vampiro detalhe muitas
Os personagens que não possuem o Antecedente Qualidades e Defeitos interessantes, nem todos são
Juramentos ainda podem usar o Sprites dessa maneira. adequados para Idade das Trevas: Fée. Os jogadores
Os sprites não precisam estar com os fées para fornecer não podem selecionar os seguintes: Ingerir Comida,
esse benefício. Rubor Sanguíneo, Digestão Eficiente, Grande,
Sprites também podem dar aos seus mestres pontos Pequeno, Cheiro da Tumba, 13ª Geração,Mordida
extras de Brumas quando necessário (embora eles Infecciosa, Leproso, Aleijado, Monstruoso, Criança,
devam estar no mesmo lugar para fazer isso). O fée pode Pele Cadavérica, Afinidade Celestial, Exclusão de
invocar 1 ponto de Bruma por ponto de Sprite. Sprites Presa, Proibição Religiosa, Consumo Conspícuo,
recuperam Brumas da mesma maneira que as fadas. Cruzado, Traidor (fées têm uma versão diferente deste
É possível investir pontos de Antecedente em um Defeito), Herege/Pagão Impenitente, Iniciado no
grande número de servos ou em um sprite específico e Caminho, Infértil, Sem Reflexo, Loucura por Sangue,
especial. Aperto dos Amaldiçoados, Sangue Fraco, Aura Fraca e
Um servo sprite genérico com 2 Encantos. Aura Potente.
Um sprite hábil com 4 Encantos (ou dois Todas as Qualidades e Defeitos que envolvem
sprites genéricos). Senhor, envolve os Mentores para os fées. O defeito
Um distinto sprite com 6 Encantos (ou Apóstata indica que o fée trocou de Corte.
quatro sprites genéricos).
Um poderoso sprite com 8 Encantos (ou seis
sprites genéricos).
Físicos
Um sprite quase fada com 10 Encantos (ou Angelical (Qualidade de 3 pontos)
oito sprites genéricos). Seus Aspectos estão dentro das expectativas humanas
do que um anjo ou servo do Céu poderia parecer.
Tesouros Quando os seres humanos te vêem no seu semblante
Tesouros são itens, armas, armaduras, pós, poções ou feérico, eles reagem menos severamente, com espanto e
qualquer coisa imbuída com magia feérica. Existem dois súplica, em vez de medo e violência. Além disso, é
tipos de tesouros. O mais comum é simplesmente menos provável que você obtenha Ecos nessas
referido como Tesouros Feéricos; e enquanto eles são situações. Múltiplos humanos não apresentam
poderosos, são sem dúvida mais fracos do que os nenhuma penalidade adicional.
Tesouros Juramentados.
Os artesãos devem possuir níveis suficientes do Demoníaco (Defeito de 3 pontos)
Conhecimento Grimório, bem como os truques Seus Aspectos estão dentro das expectativas
apropriados para criar tesouros. Ainda hoje novos

110 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


humanas de como um demônio ou servo de Satanás todos os testes Sociais e subtrai um dado em testes para
poderia parecer. Quando os seres humanos vêem seu ganhar novos Ecos ao lidar com mortais que estão
semblante feérico, eles reagem com medo e violência, e, cientes de sua reputação.
muitas vezes, tentam bani-lo da área usando oração,
símbolos sagrados e encantamentos religiosos. Logo, seu Trocado Prodígio (Qualidade de 2 pontos)
Eco inicial deve ter alguma conexão com a religião Tido como perdido ou morto por seus pais
(geralmente o cristianismo), e você perde um dado Primogênitos, você finalmente percebeu sua natureza
adicional do seu teste para resistir a ganhar novos Ecos feérica e voltou para a posse. Tendo uma vasta
se um padre ou outra pessoa santa estiver presente. experiência com seres humanos e pais de prestígio, sua
visão sobre os assuntos dos fées e humanos é altamente
Fragilidade da Carne (Defeito de 3 pontos) valiosa. Todos os testes envolvendo conhecimento
Você é suscetível a doenças mortais e sofre os efeitos feérico e interações humanas são feitos com uma
completos como se você fosse um humano comum. As dificuldade de –2.
doenças que normalmente são letais fazem com que
você entre em coma profundo até estar curado. Filho dos Inanimae (Defeito de 1 ponto)
Você é o produto de uma união entre dois Inanimae,
Semblante Sobrenatural (Defeito de 4 pontos) ambos o rejeitam e procuram ativamente evitá-lo.
Seu semblante é excepcionalmente forte. Escondê- Enquanto seus pais suportam o peso da vergonha, outras
lo dos seres humanos e outros espectadores requer 2 fadas vêem sua existência como algo antinatural. Você
pontos adicionais de Brumas ou dois sucessos adicionais sofre uma dificuldade de +1 para todos os testes Sociais
no teste do Domínio Dia envolvidos para criar a ilusão envolvendo pessoas que conhecem as circunstâncias de
de uma forma humana. Mesmo se você se esconder ou seu nascimento. Somente Inanimae podem ter esse
se disfarçar com sucesso, os humanos com uma Defeito.
pontuação de Força de Vontade acima de 6 podem
sentir que há algo estranho em relação a você e, Pai/Mãe Inanimae (Defeito de 2 pontos )
portanto, você sofre uma pena de dificuldade +2 nas Você é um Inanimae que fez um filho com outro
interações sociais com eles. Inanimae. Isso pode ser o resultado de um amor secreto
com outro de sua Origem, ou um subproduto acidental
Sociais da paixão de um momento. Independente disso, suas
ações fizeram com que um novo Inanimae nascesse, e
Amado e Temido (Qualidade/Defeito de 1 ponto) seus atos se tornaram conhecidos. Você sofre uma
Você é conhecido pelo povo local, ou uma classe dificuldade +3 em todos os testes Sociais envolvendo
particular de pessoas (viajantes, cavaleiros, pastores fées com qualquer conhecimento de sua transgressão.
etc.), como uma criatura útil; e enquanto eles ainda Somente Inanimae podem ter esse Defeito.
podem temer você, é provável que não busquem
imediatamente expulsá-lo. Os contos de suas façanhas Eco Conhecido (Defeito de 2 a 5 pontos)
que ajudaram as pessoas são bem conhecidos, e alguns Um ou mais de seus Ecos são bem conhecidos por
podem até mesmo procurá-lo em assuntos que você pessoas mortais, talvez relacionadas a um conto popular
conhece de tempos em tempos. Isso não significa que ou parlendas ditas por crianças. Isso, obviamente,
qualquer um dos lados espere trabalhar de graça ou significa que você não está seguro, com qualquer
ajudar sem questionar, no entanto — apenas que os camponês sujo conhecendo a chave para sua destruição.
mortais que o conhecem são significativamente menos O valor do ponto deste Defeito baseia-se em dois
propensos a correr para a Inquisição local ou lançar fatores: o quão conhecido o seu Eco se tornou, e o quão
Ecos em você imediatamente. Você recebe um dado facilmente reconhecível você é para pessoas que sabem
adicional em todos os testes Sociais e adiciona um dado sobre isso. Se todos na aldeia conhecem o seu Eco, mas
para testar contra novos Ecos ao lidar com mortais que não podem facilmente reconhecê-lo, o Defeito vale 2
conhecem sua lenda. pontos. Se apenas algumas pessoas conhecem o Eco (as
Temido é exatamente o oposto — você é bem crianças cantam a parlenda, uma certa profissão troca
conhecido por uma grande variedade de pessoas locais, histórias sobre você) e podem reconhecê-lo facilmente,
mas considerado um sincero incômodo ou praga. Uma o Defeito vale 3 pontos. Se a Inquisição ou a Igreja
vez que um mortal o reconheça, você tem dificuldade estiverem entre aqueles que conhecem o seu Eco,
de causar uma boa impressão nele, trabalhar com ele ou adicione 2 pontos ao valor do Defeito.
ter uma conversa séria sem recorrer a truques. Pode ser
possível mudar essa reputação ao longo do tempo, mas Tutelado (Defeito de 3 pontos)
será difícil dizer o mínimo. Você perde um dado em Você ainda não completou a sua Dedicação e ainda

• CAPÍTULO TRÊS •
• PERSONAGENS E DRAMA • 111
não se juntou a uma Corte. Você provavelmente está Se você quebrou o Juramento da Trégua e foi punido
no meio da Purificação, mas você pode começar a jogar por isso, sua vergonha está literalmente escrita em seu
em qualquer ponto do processo com a aprovação do rosto ou de outra forma imediatamente visível para
Narrador (veja o Capítulo Um para uma discussão qualquer feérico que olhe para você, e você ganha 5
sobre a Dedicação). Você não é considerado um pontos de bônus por este Defeito. Todos os traidores do
membro de uma Corte e não tem Domínio preferido, juramento sofrem uma dificuldade de +3 nas interações
mas não sofre o estigma de ser uma fada do Solstício. com outros fées. Você não pode iniciar o jogo com
Você ainda está aprendendo sua língua da Corte e deve nenhum ponto no Antecedente Juramentos.
ter sucesso em um teste de Inteligência + Linguística
para entender ou ler qualquer coisa naquela língua
(você fala a Linguagem da Tuela bem o bastante para
Mentais
passar). Uma vez que você não se juntou a uma Corte, Dom do Bardo (Qualidade de 1 ponto)
outras pessoas podem tentar influenciar você na sua Você é um depósito de todo tipo de lendas e contos,
ideologia, tornando-se uma mercadoria potencialmente e muitas vezes pode lembrar uma variedade de detalhes
valiosa. sobre itens e lugares que você nunca viu antes, apenas
Traidor do Juramento pesquisando seu vasto repertório de histórias. Você tem
uma dificuldade de -2 em qualquer teste de
(Defeito de 1, 3 ou 5 pontos) Acadêmicos, Sabedoria Popular ou Grimório
Um dos epítetos mais vis que pode ser aplicado a relacionado ao reconhecimento ou recuperação de
uma fada é Traidor do Juramento. Os juramentos são informações sobre um objeto ou local específico, desde
vitais para a sobrevivência contínua dos fées, e todo que possivelmente tenha ouvido alguma coisa sobre isso
juramento quebrado permite que os mortais tenham um no passado (a critério do Narrador).
pouco mais de poder sobre o povo das fadas. Você,
infelizmente, quebrou um juramento, e agora carrega Professor Talentoso (Qualidade de 2 pontos)
sua vergonha visivelmente. Este Defeitovale 1 Você tem algumas ideias sobre os Domínios
ponto se a evidência do seu crime não for que está disposto a compartilhar, e você é
facilmente detectada (apenas com uso de excelente em tornar essas ideias claras para os
Tino prolongado, por exemplo, ou coberta outros. Ao ensinar um fée a
por roupas). Vale 3 pontos se a evidência usar um nível mais alto
for claramente visível para outros fées. em um Domínio,

112 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


essa fada pode comprar esse nível com 1 ponto de falar e ler a Linguagem da Tutela, mas qualquer outro
experiência a menos. idioma deve ser comprado com pontos de Lingüística.
Por 3 pontos, você só pode falar a linguagem da Tutela
Mestre dos Enigmas (Qualidade de 2 pontos) e não pode ler nada. Os Trocados não podem ter este
Você nasceu para criar e resolver enigmas, e sua Defeito, a menos que tenham também o Defeito
Corte geralmente exige sua experiência na Tutelado.
interpretação de códigos e pergaminhos antigos. Todos
os testes envolvendo o Conhecimento Enigma tem –2 Viciado em prazer (Defeito de 3 pontos)
na dificuldade. Você é viciado em algum prazer humano, como
sexo, comida ou jogos humanos. Você retorna
Mente das Brumas (Qualidade de 4 pontos) regularmente à sociedade humana para cumprir seus
Sua mente está mais bem sintonizada com os desejos sem consideração pelos outros. Alguns humanos
padrões caóticos do pensamento feérico do que a entenderam sua fraqueza e podem usar isso contra você,
maioria, dificultando que outras pessoas se aproximem mas isso não importa, desde que satisfaça suas
dos seus pensamentos — e altamente arriscado para os necessidades.
não-fées. Toda vez que sua mente é alvo de poderes
sobrenaturais que tentam ler, alterar ou controlar seus Alma Delicada (Defeito de 6 pontos)
pensamentos (não suas emoções), você pode testar sua Você está mais propenso ao desequilíbrio do que a
pontuação de Brumas (dificuldade 7). Cada sucesso maioria dos fées e deve observar atentamente suas
subtrai um sucesso do total do oponente; se todos os pontuações relativas de Brumas e Tecitura se deseja
sucessos forem removidos, o poder foi negado. Se o evitar ficar Perdido ou Trancafiado. Você é considerado
ataque é negado e o oponente não é um fée, ele deve desequilibrado se qualquer pontuação subir 2 pontos a
imediatamente fazer um teste de Força de Vontade mais do que a outra; você pode até começar a jogar
(dificuldade igual as Brumas do personagem). Um desequilibrado. Este Defeito é muito mais insidioso do
fracasso faz com que o oponente perca um ponto de que pode parecer pela primeira vez, e os jogadores são
Força de Vontade para o enredo caótico dos encorajados a escolhê-lo com cuidado.
pensamentos da fada; uma falha crítica indica que o
atacante adquire uma perturbação temporária mas Língua de Ferro (Defeito de 6 pontos)
intensa pelo resto da cena. Suas palavras de fidelidade e promessas nunca são
faladas fugazmente ou com pressa, pois você sofre com a
Livre Pensador (Qualidade de 5 pontos) maldição de uma antiga Quebra de Juramento que
Sua mente é altamente resistente à calcificação obriga você a aderir a todas essas declarações ou a sofrer
entorpecente de se tornar Trancafiada, seja devido a consequências horríveis. Se você optar por ignorar uma
uma compreensão profunda das maneiras feéricas ou promessa que fez, você sofre um nível de danos letal
simplesmente porque seus pensamentos são muito inabsorvível todos os dias até que o erro seja corrigido e
fluidos e evanescentes para serem tão facilmente o sujeito da sua promessa o perdoe. Se for impossível
contidos. De qualquer forma, você pode sustentar um corrigir a escolha, o dano continua até você morrer.
nível mais alto de Tecitura sem ficar desequilibrado —
você é considerado desequilibrado quando sua Tecitura
sobe para 4 pontos a mais do que as Brumas, em
Sobrenaturais
oposição a 3. Além disso, você recebe dois dados Afinidade com um Truque (Qualidade de 2 pontos)
adicionais em qualquer teste relacionado em resistir a Você realiza magia em seu Domínio preferido com
ser Trancafiado, embora se você for vítima dessa mais facilidade do que outras fadas. Você pode tomar
condição, deve se recuperar normalmente. um truque adicional em seu Domínio preferido, com
um total de um a mais do que sua pontuação de
Mente Estável (Qualidade de 5 pontos) Tecitura. Fadas do Solstício não podem ter esta
Como Livre Pensador, mas isso se aplica às Brumas Qualidade.
em vez de Tecitura, dificultando o ato de você ficar
Perdido. Harmonizado (Qualidade de 3 pontos)
Enquanto os Domínios são mais facilmente lançados
Educação Incompleta (Defeito de 2 ou 3 pontos) durante a hora da sua conjuntura correspondente (ver
Sua educação foi interrompida ou você pág. 131), sua sintonia com o movimento do sol
simplesmente não estava prestando atenção, mas você permite que você desfrute mais os benefícios desses
não tem uma compreensão firme em ler ou mesmo falar períodos. Você ganha os benefícios de cada conjuntura
na língua da sua Corte. Você começa o jogo capaz de duas vezes o período de tempo padrão, por um total de

• CAPÍTULO TRÊS •
• PERSONAGENS E DRAMA • 113
duas horas em vez de uma.
Inapto para um Domínio (Defeito de 6 pontos)
Afinidade com Tino (Qualidade de 3 pontos) Por qualquer motivo, você está impedido de usar um
dos Domínios. Isso pode ser o resultado de uma quebra
Sua visão feérica é muito mais afiada do que a de juramento ou simplesmente de uma herança. Em
maioria dos outros. Você pode muito bem encontrar qualquer caso, você nunca pode ganhar uma pontuação
trabalho como um caçador de sangue, caçando inimigos no Domínio ou selecionar Aspectos da Corte com essa
de sua Corte ou rastreando Trocados perdidos. Tarefas afinidade sazonal. Este não precisa ser o Domínio
que exigem Tino 1 tem um sucesso automático; preferido de sua Corte. Decida durante a criação do
enquanto os testes que exigem Tino 2 estão em uma personagem de qual Domínio seu personagem foi
dificuldade de -1. excluído e o porquê.

Desatar Controlado (Qualidade de 3 pontos)


Primogênitos não podem escolher essa Qualidade.
Brumas
Apesar de sua Origem Inanimae ou Trocada, você está Imagine estar à beira de uma charneca coberta de
tão equipado para lidar com o Desatar como os puro névoa, tentando detectar uma figura que tenta
sangue. Se isso decorre de um presente mágico atravessar do outro lado. As imagens estão desfocadas e
fornecido por outro fée, ou é devido à interferência de sua visão está extremamente limitada. Em certo
outra coisa com o poder de afetar a própria natureza sentido, isso descreve as Brumas das fadas. Elas são um
feérica, você não faz ideia; mas você é especial. Reduza aspecto caótico de seus poderes mágicos. Cada fée tem
a parada de dados de Desatar para três dados. uma conexão inata com as Brumas, e isso permite que
ele esconda ou fortaleça sua magia.
Intolerante ao Eco (Qualidade de 2 pontos) Os feéricos uma vez foram livres para agir sem
Ecos doem em você mais do que nos outros fées. consideração dos humanos ou outros seres
Você não tem certeza do porquê, mas pode ser o sobrenaturais. Esse tempo é um passado distante.
resultado de um juramento quebrado ou uma maldição. Mesmo a Corte do Inverno não é corajosa o suficiente
Você teme a força recém-descoberta dos humanos para revelar sua verdadeira natureza aos outros.
contra você e agirá para apagar a fonte se for possível. Enquanto as fadas permanecerem na Terra, elas
Ao determinar os efeitos do Eco, adicione um dado ao negligenciaram muito disso — como se os reinos
teste. humanos também estivessem cobertos de brumas. Então
o ritual do Irmão Everardo de Gasconha
Fora da Estação (Defeito de 2 pontos) acidentalmente quebrou essas brumas com um único
golpe, e os feéricos foram mais uma vez capazes de ver o
Um de seus Aspectos mais proeminentes é de uma mundo pelo que ele era.
estação diferente da sua Corte escolhida. O povo do As ameaças para os fées sempre foram grandes; e,
Verão pode ter a pele gelada ou a respiração fria, com o fim do Juramento da Trégua, as fadas não
enquanto o da Primavera pode ter um aroma de folhas evitarão serem descobertas por muito mais tempo. Isto
caídas ou outro aspecto da Corte de Outono. Esta é, a menos que se voltem para suas almas mágicas e as
diferença aumenta a dificuldade de todas as interações suprimam — mas nem mesmo isso é sem um risco.
sociais com sua Corte em +2, embora possa ser algo de Confiar na proteção das Brumas por muito tempo pode
valor quando se lida com membros da Corte que empurrar um feérico para o desequilíbrio e,
correspondam à sua característica ímpar. eventualmente, fazer com que ele se torne um Perdido
(veja a pág. 116).
Artesanal (Defeito de 4 pontos) Como característica, as Brumas medem a habilidade
Você é um Inanimae nascido não de algum do personagem para exercer o caos dos Domínios.
fenômeno natural espontâneo, mas dos esforços do Como a Força de Vontade, elas variam de 1 a 10 na
homem. Você pode ser um Inanimae de água nascido ficha do personagem. Os círculos representam a
durante o represamento de um rio, ou um Inanimae de pontuação permanente do personagem, enquanto as
pedra nascido sob as mãos de um escultor, mas suas caixas simbolizam a temporária. Ao fazer testes, sempre
origens fornecem uma ligação física ao mundo dos use uma parada de dados igual à pontuação permanente.
homens. Gastar os pontos de Brumas reduzem a pontuação
Por isso, você não possui um Aspecto Maior na temporária. Ao recuperar os pontos, é sempre a
criação do personagem, em vez disso, possui duas pontuação temporária que aumenta. A pontuação
características menores. Somente Inanimae podem ter temporária nunca pode exceder a permanente.
esse Defeito.

114 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


Benefícios e Perigos das Brumas permanecer dentro dos limites de um reino feérico.
Todos os dias, ela recupera 1 ponto de Bruma (o
• Desequilíbrio das Brumas: Se a pontuação per- Antecedente Posse pode aumentar isso para 1 ponto
manente de Brumas for maior do que a de Tecitura, o por hora, veja a pág. 106). O outro é Desatar Domínios.
fée está desequilibrado. Isto ocorre se a pontuação do O fée recupera 1 ponto de Bruma por dois sucessos no
personagem for 3 pontos maior do que a de Tecitura. teste, seja ou não o Desatar como o planejado.
Veja a pág. 116 para mais informações. Finalmente, o feérico com criados sprites pode drenar a
• Conceder Tino: Gastando 1 ponto de Bruma, um magia deles (veja o Antecedente Sprites, pág. 108).
fée pode temporariamente conceder a um humano Tino
1 por um dia. Conceder essa habilidade a um ser
sobrenatural custa 2 pontos. Se a vítima não estiver
disposta, o Narrador (ou o jogador do alvo) testa a
Tecitura
Se as Brumas saturam o fée em uma magia
Força de Vontade (dificuldade 6) em um teste resistido
gloriosamente caótica, a Tecitura aterra a fada e
contra a pontuação de Brumas do fée (também
direciona seu curso. É o que mantém os Domínios longe
dificuldade 6). Se o personagem ganhar, ele não é
de um Desatar total, fornecendo ao feérico uma magia
afetado.
focada — os truques. Na verdade, a Tecitura é tão
• Ocultar Truques: Um feérico pode invocar as
poderosa que pode ser usada para mitigar os resultados
Brumas para ocultar o uso dos Domínios de
horripilantes do Desatar.
espectadores. Mesmo aqueles com Tino mal podem ver
A Tecitura é uma medida da habilidade das fadas
o que está acontecendo verdadeiramente, e apenas se
para fundamentar sua magia com sua própria vontade.
eles tiverem sucesso em um teste de Perceção + Tino
Sem a Tecitura, o fée só seria capaz de Desatar. Os
(dificuldade 8). Gaste 1 ponto de Bruma para cobrir o
Trocados têm uma certa afinidade com a Tecitura; tanto
uso de um truque. O Desatar não pode ser encoberto
quanto a crença humana pode ferir a fada (através dos
desta maneira.
Ecos), as mentes meio humanas dos Trocados lhes
• Opor-se aos Domínios: Os fées podem chamar
conferem maior controle sobre sua própria magia.
seu controle sobre o caos das Brumas para dispersar os
Como característica, a Tecitura mede as forças de
truques e o Desatar de outras fadas. O sistema para isso
ordem na magia feérica e atua como uma âncora que
pode ser encontrado na pág.116.
fisicamente prende o caos na Terra. Como a Força de
• Melhorar o Semblante: Um jogador pode gastar 2
Vontade, ela varia de 1 a 10 na ficha do personagem.
pontos de Brumas para melhorar temporariamente o
Os círculos representam a pontuação permanente do
semblante do personagem. Para o restante de uma cena,
personagem, enquanto as caixas simbolizam a
trate um Aspecto Menor a escolha do jogador como um
temporária. Ao fazer testes, sempre use uma parada de
Maior. Isso significa que o personagem se torna
dados igual à pontuação permanente. Gastar pontos de
obviamente desumano e corre o risco de ganhar Ecos,
Tecitura reduz a pontuação temporária. Elas nunca
se visto (ver pág. 127), mas também que o Aspecto em
podem exceder a permanente.
questão concede alguns bônus mecânicos. O Narrador é
o árbitro final de quais bônus um Aspecto
temporariamente aprimorado dá. Benefícios e Prejuízos da Tecitura
• Esconder-se de mortais: Um jogador pode testar • Tecitura em Desequilíbrio: Se a pontuação
Brumas (dificuldade 7) para esconder a presença dopermanente de Tecitura ficar maior do que a
personagem dos mortais. Isso não faz com que o féepermanente em Brumas, o fée está desequilibrado. Isso
ocorre se a pontuação permanente for maior em 3
desapareça completamente da visão; ele simplesmente
esconde partes visíveis do seu semblante. Qualquerpontos do que a de Brumas. Veja a pág. 116 para mais
humano que viu o personagem acredita que ele seja informações.
uma pessoa comum. Usar Domínios de qualquer • Controlar o Desatar: Um jogador pode gastar
maneira, sem escondê-los com as Brumas, imedia- pontos de Tecitura em uma base de um por um para
reduzir o número de dados que podem causar um
tamente cancela o efeito desse poder; mas, de outra
forma, dura até que as fadas voluntariamente o Desatar fora de controle. Gastar 5 pontos remove os
cancelem. Se um feérico permanecer escondido por efeitos perigosos de Desatar por inteiro. (Ainda é claro
para qualquer espectador da fada que um Desatar, não
mais dias do que a pontuação de Força de Vontade, ele
se torna Perdido (ver a pág. 116). um truque, foi usado — A Tecitura não pode mitigar os
efeitos visuais do Desatar.)
Recuperando Pontos de Brumas • Combater Truques: Uma fada pode tentar absor-
As fadas recuperam pontos de Brumas de três ver um truque de um Domínio que ela conhece. Isso
formas. Comumente, tudo o que ela precisa fazer é requer um teste de Domínio + Tecitura. Para mais

• CAPÍTULO TRÊS •
• PERSONAGENS E DRAMA • 115
detalhes, veja pág. 144. de volta ao normal, submetendo-a a uma conduta
• Combater Ecos: Cada 2 pontos de Tecitura gasto ordenada e coagindo-o a usar truques para neutralizar o
reduz o efeito de um Eco em um sucesso (veja pág. desequilíbrio das Brumas, ou a introduzir um caótico
124). Desatar em torno de um fée desequilibrado pela
• Forjar Juramentos: Quando forja juramentos, um Tecitura.
personagem pode gastar um número de pontos de É sempre possível temporariamente evitar o
Tecitura igual a pontuação de Juramentos. Veja a pág. desequilíbrio selecionando um Eco adicional cada vez
122 para mais detalhes sobre os juramentos. que a maior característica aumentar. Por exemplo, um
• Recuperar o Controle: Quando um Desatar tem personagem tem Tecitura 5 e Brumas 2; quando o
uma falha crítica, mas antes que o Narrador descreva o jogador aumenta a Tecitura para 6, ele pode evitar o
efeito, um jogador pode gastar 2 pontos de Tecitura desequilíbrio ao receber um Eco adicional (este Eco não
para reduzir o dano mágico em um passo na escala. concede Aspectos). Se o jogador aumentar a pontuação
Nunca é possível evitar esses efeitos horríveis e, das Brumas para 3 (o que significa que o personagem
portanto, eles sempre sofrem pelo menos um efeito de não sofreria mais de desequilíbrio), o Eco permanece.
um estágio.
• Suprimir as Brumas: Se o fée gasta pontos de Estar Perdido ou Trancafiado
Tecitura com muita frequência (mais vezes por dia do Brumas e Tecitura são extremamente úteis e
que a pontuação de Brumas), torna-se mais difícil importantes nos exercícios mágicos feéricos e são partes
invocar os efeitos das Brumas. Todas as dificuldades nos de sua própria natureza; mas enquanto essas
testes relacionados às Brumas aumentam em +2 por características trazem muitas vantagens para as fadas,
tantos dias quanto a fada continuar a usar pontos de também são extremamente perigosas se não forem
Tecitura acima do limite definido. Se um personagem mantidas sob controle.
rompe o limite por mais dias consecutivos do que a Se as Brumas aumentarem muito e forem usadas
pontuação permanente de Força de Vontade, ele pode com muita frequência, o fée pode acabar se tornando
ficar Trancafiado (veja abaixo). Perdido. Nesse estado, ele negligencia o mundo e tudo
a seu respeito em favor do puro caos que compõe os
Recuperando Pontos de Tecitura Domínios. Ele se dedica à magia e retira da sociedade,
Os personagens podem recuperar pontos de Tecitura às vezes, inconscientemente nublando sua presença
de diferentes maneiras. Primeiro, algumas fortalezas com as Brumas. Eventualmente, as memórias dos outros
feéricas ajudam a reabastecer a Tecitura (veja o desaparecem enquanto a fada constrói um mundo em
Antecedente Posse na pág. 106 para detalhes) e todas que suas palavras e vontades são leis. Tais coisas
os fées podem regenerar 1 ponto de Tecitura por dia em desaparecem da face da Terra. Esses bolsões são
um reino feérico. Além disso, as fadas envolvidas em extremamente perigosos e difíceis de localizar. Tentar
cumprir ativamente um juramento podem recuperar encontrar um exige deliberadamente Tino 5 e semanas
pontos de Tecitura através desse juramento. Toda vez de busca. No entanto, às vezes, os feéricos e até mesmo
que um fée cumprir sua parte de um juramento, o os mortais tropeçam nesses "bolsões de Brumas". Tais
jogador testa a pontuação do Juramento (dificuldade 6). infelizes raramente saem, já que escapar desses reinos
Cada sucesso permite ao personagem recuperar 1 ponto requer a permissão do governante.
de Tecitura. Estar Trancafiado, por outro lado, significa que o
caos que as Brumas e os Domínios representam
Desequilíbrio simplesmente deixa de existir para o fée. De fato, a fada
despreza o caos mais do que qualquer outra coisa e tenta
O desequilíbrio ocorre sempre que um personagem
impor ordem sobre a vida e os arredores. Infelizmente,
possui mais de 3 pontos de Brumas ou Tecitura em
isto também significa que a sua natureza feérica morreu,
relação à característica oposta. Assim, um personagem
e a outrora fada agora é humana, independentemente
com Tecitura 2 e Brumas 6 está em desequilíbrio e sofre
da sua Origem anterior. O estranho, no entanto, é que
as consequências disso. Usar truques é mais difícil para
o (agora) humano retém a capacidade de exercer
fée no desequilíbrio de Brumas (a dificuldade de todos
qualquer truque que conhecia antes (embora não possa
os truques aumenta em +1). Os fées com Tecitura em
aprender novos truques ou aumentar seus Domínios).
desequilíbrio sofrem a mesma penalidade para Desatar.
Alguns fées Trancafiados simplesmente rejeitam a
Tirar um personagem do desequilíbrio requer
própria vida e se transformam em pedra para que eles
apenas que o jogador equilibre as pontuações das
nunca mais possam ser sujeitados ao caos.
características. Em termos de história, no entanto, o
Felizmente, os caminhos para esses dois estados
auxílio de outros fées é necessário para trazer o sujeito
estão cheios de sinais de alerta.

116 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


Os Quatro Sinais quando, geralmente, para os feéricos autodestrutivos.
• Maldições: A fada pode ser amadiçoada por outra
Os seguintes exemplos são quatro sinais de perigo de tal forma que isso empurra um fee já desequilibrado
mostrando que o caminho para se tornar Perdido ou através do limite para ficar Perdido ou Trancafiado.
Trancafiado está próximo. Quando alguém exibe mais • Truques: O fée super usa os truques, usando-os
de dois destes, não demora até ficar Perdido ou
com a exclusão do Desatar, e lançando magia para
Trancafiado.
realizar a tarefa mais simples. Jogar o mesmo truque da
• Um dos primeiros passos para ficar Perdido ou
mesma maneira com muita freqüência também coloca o
Trancafiado é entrar no desequilíbrio. Uma fada que
personagem em risco severo. O Narrador pode impor
descobre ter problemas para usar truques ou o Desatar
qualquer sistema que goste para determinar o que
tem de examinar melhor seus hábitos.
"muitas vezes" significa; lançar um truque mais de cinco
• Ecos machucam ainda mais do que normal para
vezes em uma cena provavelmente é extremo o
aqueles que estão quase Perdidos, e é mais difícil usar
suficiente para fazer o personagem Trancafiar-se.
juramentos como um escudo contra eles. Para aqueles
É possível que uma fada fique Trancafiada ou
que estão se tornando Trancafiados, os Ecos doem
Perdida para transformar a vida dela. Isto é mais
menos, e os juramentos tornam-se superficiais, pois não
facilmente feito com a ajuda de amigos ou benfeitores.
precisam se proteger contra a ordem. Eles se submetem
A maneira mais fácil de ajudar é expor os fées rebeldes
voluntariamente a Ecos mesmo quando é possível
à força antitética. Um feérico carregado de Brumas
evitá-los. Aqueles que estão à beira de se tornarem
trazido para o mundo humano por um tempo e
Perdidos ou Trancafiados podem não forjar novos
impedido de Desatar rápido se recupera, enquanto os
juramentos com seres humanos; Fazer isso requer uma
afetados pela Tecitura passam um tempo em encontros
certa distância entre o fée e a humanidade, e os
íntimos com o caos.
personagens que se aproximam de extremos de ordem
ou caos ficam aquém dessa distância em uma direção ou
outra.
Curando o Fée Perdido ou Trancafiado
Apesar de esses estados serem inimigos uns dos
• As Brumas muitas vezes fazem com que os truques
outros, curá-los seguem aproximadamente o mesmo
falhem. Enquanto isso, a Tecitura faz o oposto e causa
padrão. Ambos resultam de um excesso de qualquer
um Desatar terrível, até o fée ficar com medo de usar
ordem ou caos nas tendências mágicas feéricas. Curar os
qualquer coisa, exceto truques.
estados, portanto, exige equilibrar essas inclinações.
• A personalidade da fada muda drasticamente para
Assim como os médicos humanos tentam equilibrar os
se adequar ao cerne das Brumas ou da Tecitura. Essa
humores corporais, os feéricos tentam equilibrar os
alteração ocorre durante a noite; o fée torna-se
relacionamentos dos seus companheiros com a magia.
drasticamente caótico e encoraja esse comportamento
Fazer isso é tão difícil e, muitas vezes, tão doloroso
em outros, ou tão ordenado que pode punir qualquer
quanto sangrar um paciente para curar a febre.
um que traga desordem para a vizinhança. Claro, alguns
Curar um Perdido exige que as tendências caóticas
feéricos já são caóticos ou obsessivamente fastidiosos, e
feéricas sejam equilibradas com a ordem. O personagem
para eles o estado de desequilíbrio joga suas opiniões
deve obedecer a uma rotina diária rigorosa — comer,
para o verdadeiro extremo.
dormir, trabalhar e estudar ao mesmo tempo todos os
Alguns fatores comuns que põem uma fada no
dias. Se o personagem não pode se conformar a um
estado de Perdido ou Trancafiado são:
cronograma (e se ele já está Perdido, é provável que
• Erros mágicos: O jogador tem uma falha crítica
não possa), os benfeitores dele devem freqüentemente
em um teste de Desatar (Brumas) ou em truques usar truques, normalmente o Domínio Dia, para forçar
(Tecitura) com efeitos horríveis. esse modo de vida. O personagem deve ser observado
• Origens: Trocados mostram uma predisposição em todos os momentos e nunca deve deixar-se desviar
para ficar Trancafiados; enquanto Primogênitos mais desse cronograma. A um fée Perdido, naturalmente,
frequentemente, Perdidos. Inanimae não parecem nunca deve ser permitido Desatar sua magia, embora o
especialmente propensos a qualquer estado. lançamento de truques seja intensamente encorajado
• Localizações: O personagem gasta todo o tempo (no momento apropriado, é claro). Uma vez que o
na terra das fadas estudando magia e praticando o uso personagem tenha aderido com sucesso a uma rotina
das Brumas, ou ele leva sua vida na cidade entre rígida por pelo menos um mês, o jogador pode testar
humanos e rejeita constantemente sua natureza caótica. Tecitura (dificuldade 8). Se bem-sucedido, o
• Desejo: A fada voluntariamente se submete aos personagem deixou de estar Perdido.
riscos de ficar Perdida ou Trancafiada. Esta é a forma Curar um Trancafiado é do mesmo jeito. O
mais rara de atravessar o limite, uma vez que os fées têm personagem deve evitar manter horários ou rotinas de
medo instintivo desses estados; mas acontece de vez em qualquer tipo. Seus benfeitores podem atacá-lo com

• CAPÍTULO TRÊS •
• PERSONAGENS E DRAMA • 117
magia do nada — não com a intenção de feri-lo, mas elementar. Os Trocados parecem muito iguais aos
para assustá-lo para Desatar para se defender. Eles Primogênitos, mas, por causa de suas almas humanas,
podem forçá-lo a uma jornada surpresa; o fée resistirá, é eles nunca conseguem alcançar a mesma pureza.
claro, e talvez precise ser coagido magicamente. Mais Aspectos estão divididos em duas categorias:
importante, ele deve ser encorajado a Desatar sua magia Menores e Maiores. Os primeiros são inteiramente
em vez de lançar truques; muitas vezes os seus ornamentais: um matiz estranho para a cor dos olhos,
benfeitores usam as Brumas para interromper qualquer uma variação de altura ou uma beleza sobrenatural. Os
truque que ele lance durante o seu "tratamento" (veja a segundos são, obviamente, estranhos, mas fornecem um
pág. 144 para obter mais informações sobre a bônus do sistema que as características normais não
interrupção de truques). Se o fée consegue passar um podem. Por exemplo, um fée pode emitir um cheiro que
mês inteiro sem manter qualquer tipo de cronograma incita os mortais para o pecado da luxúria. Em termos
em sua vida mágica ou rotineira, o jogador testa Brumas de jogo, isso não oferece nenhum benefício, mas pode
(dificuldade 8). O sucesso indica que o personagem não ser simulado pela compra do jogador de uma alta
está mais Trancafiado. pontuação em Lábia (talvez com a especialidade
Sedução). Este perfume é, portanto, um Aspecto
Menor. No entanto, se o personagem tem chifres que
POR QUE SE IMPORTAR? crescem de sua cabeça ou é tão grande que é
Os jogadores podem se perguntar qual é o obviamente desumano, isso constitui um Aspecto
motivo de assumir um semblante, especialmente Maior. Isso pode permitir que o personagem inflija dano
se o personagem não possui Aspectos Maiores. extra em uma cabeçada ou tenha níveis extras de
Afinal, tudo que o semblante faz então é os vitalidade devido ao seu grande tamanho.
diferenciar da humanidade e fazer deles um alvo Os Inanimae alternam entre seu semblante feérico e
óbvio. Os Primogênitos, é claro, não tem escolha a forma humana com um teste de Tecitura (dificuldade
— eles estão em seus semblantes feéricos 6). Trocados produzem seus semblantes feéricos com um
permanentemente. As seguintes três razões são
teste de Brumas (dificuldade 6) e devem testar Tecitura
boas, sólidas, relacionadas ao sistema de jogo, de
por que outros fées favorecem seus semblantes: (dificuldade 6) para retornar às suas formas humanas.
• Trocados não podem Desatar na forma Os Primogênitos só têm seu semblante feérico e
humana, apenas em seus semblantes feéricos. precisam confiar no Domínio Dia para se esconder nas
• Todas as fadas podem absorver dano letal Brumas. Às vezes, no entanto, é mais fácil para os
em seus semblantes feéricos. Trocados e os Inanimae simplesmente fazerem uso das
• Continuar coberto pelas Brumas por muito Brumas para se esconder da humanidade também. Uma
tempo pode fazer com que o fée se torne Perdido. falha crítica em qualquer teste para trocar as formas
Mas, além dessas razões, muitos Inanimae e prende o fée em sua forma atual por um número de
Trocados sentem que estão usando disfarces horas igual à sua pontuação de Tecitura.
desconfortáveis enquanto estão em forma Antes de adicionar Aspectos, decida como o
humana. Os Inanimae, especialmente, detestam personagem parece como humano (pelo menos, sua
o corpo humano por muito tempo. Não é que aparência preferida). Depois de ter essa imagem clara,
eles odeiem os seres humanos (necessariamente), imagine como a aparência muda depois de adicionar os
é simplesmente porque não gostam de se Aspectos a essa imagem. Este é o semblante do
esconder, trancados atrás de uma carne falsa e
personagem. Fadas da Corte baseiam seu semblante na
incapazes de experimentar o mundo natural que
sua afiliação. Fadas do Solstício, por outro lado, sempre
amam tanto. Sim, é perigoso assumir o próprio
semblante feérico, e a alternativa é se esconder baseiam os Aspectos no Domínio que possuem.
— e isso não é palatável para as fadas. Os seguintes Aspectos são alguns exemplos que os
personagens podem comprar. Usando-os como guias, é
fácil criar seus próprios Aspectos (com a aprovação do

Construindo Semblantes: Aspectos Narrador).

Aspectos Menores
Embora pareça um pouco complicado no começo,
Aspectos Menores são ornamentais; e, embora
construir a aparência do personagem fada é bastante
possam fazer com que um fée pareça estranho, eles não
intuitivo. O semblante feérico consiste em vários
o marcam automaticamente como uma criatura feérica.
Aspectos que o separam da humanidade. Os
Um Aspecto Menor pode ser usado como justificativa
Primogênitos tendem a aparecer como a mais pura
para uma pontuação alta em um atributo ou habilidade
incorporação de suas Cortes, enquanto os Inanimae
(por exemplo, um personagem pode ter aparência 5 e
consistem em aspectos sazonais e sua afinidade

118 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


escolher a beleza surreal como um Aspecto), mas não para a região (ou seja, uma fada que vive no deserto não
confere nenhum bônus mecânico por si só. Uma fada cheira a uma floresta de pinheiros).
com cinco ou mais Aspectos Menores corre o risco de • Matiz da Pele: A pele do personagem assume um
ganhar Ecos quando um mortal ver seu semblante leve matiz de cor adequado à estação de sua sintonia.
feérico. Os fées do Verão são loiros, os do Outono são de pele
A seguir, exemplos de Aspectos Menores para uso de bronze, os do Inverno tem um matiz azulado e os da
dos seus personagens de Idade das Trevas: Fée, ou Primavera tem uma rica pele marrom.
como inspiração para criar os seus próprios. • Beleza Surreal: Apenas personagens com Apa-
• Benção Elemental: Este Aspecto é comum para rência 3 ou mais podem ter esse Aspecto. A fada é
os Inanimae, mas não é desconhecido por outras fadas. bonita de uma forma sobrenatural e indescritível. Ela se
A aparência do personagem é uma reminiscência de um destaca na multidão, mesmo entre aqueles que são mais
dos cinco elementos (ar, terra, fogo, água e madeira). régios ou melhor vestidos do que ela.
Alguns exemplos: movimentos graciosos, frio ao toque,
olhos brancos, cheiro de ozônio (ar); caminhada lenta,
sempre deixa pegadas sujas, camada permanente de
Aspectos Maiores
Esses Aspectos marcam o fée como obviamente
poeira (terra); cabelo esfumaçante, pele cor de laranja, desumano e estranho. Os Inanimae em seus semblantes
sorrisos maníacos permanentes, quente ao toque (fogo); feéricos possuem automaticamente pelo menos um
o toque deixa umidade por trás, pele ligeiramente Aspecto Maior. Aspectos Maiores fornecem bônus para
azulada, lágrimas constantes (água); pele verde ou certos testes, dificuldades mais baixas, adicionam dados
marrom, cabelo verde, aroma de pinheiro ou trigo, as ou concedem poderes especiais. O Narrador é o juiz
flores às vezes caem do cabelo (madeira). final de se um Aspecto proposto é tão estranho ou
• Aparência alongada: O fée torna-se extrema- poderoso que deva ser considerado um Maior ou Menor.
mente fino, e até mesmo seu rosto e ouvidos parecem Uma fada com um ou mais Aspectos Maiores corre o
ser ligeiramente alongados. Os dedos são longos e risco de ganhar Ecos se um mortal vê seu semblante
também são as unhas, pernas e pés. Mesmo o cabelo da (ver pág. 127).
fada se estende até os joelhos. • Armadura Oculta: Alguns fées têm uma pele
• Dádiva da Estação: As fadas da Corte do Verão grossa e peluda que pode parar as lanças; outros
ganham um comportamento nobre enquanto andam. parecem ser feitos de rocha ou mesmo de água. As
As da Primavera podem parecer severas, mas se movem formas em que este Aspecto pode se manifestar são
com confiança e gentileza ao mesmo tempo. Os fées do limitadas apenas pela imaginação do jogador. Em
Outono crescem incrivelmente magros, mas mantém a qualquer caso, o jogador lança três dados sempre que
beleza da estação. Os ossos da Corte do Inverno seu personagem sofra dano. Cada sucesso cancela um
começam a dobrar, dando as fadas membros quase nível de dano (independentemente do tipo de dano). O
retorcidos. Um Inanimae também ganha um cheiro que personagem pode então absorver normalmente com o
se adapta à afinidade natural. Vigor.
• Olhos da Estação: Os olhos do fée são mais • Rosto Bestial: O cabelo do fée parece pele (ou
pálidos do que os olhos humanos normais (Verão), penas), e ele ganha o cheiro forte de animal predador
intensos marrons e verdes (Primavera), de um da floresta. Até os dentes parecem afiados como os de
vermelho passional e laranjas penetrantes (Outono), ou um animal. Reduza a dificuldade de todos os testes de
extremamente escuro ou azul-gelo (Inverno). Empatia com Animais envolvendo animais predadores
• Tamanho feérico (Pequeno): A fada é anormal- por –3. Baixe a dificuldade nos testes de Intimidação e
mente alta ou baixa. Ajuste a altura do personagem em Sobrevivência em –1. A fada adiciona um dado a
15 cm em qualquer direção. qualquer dano de mordida que inflige.
• Representação Repulsiva: Somente os persona- • Forma Elemental: A maioria dos Inanimae
gens com Aparência 2 ou menos podem ter esse começa com esse Aspecto. O elemento do personagem
Aspecto. O personagem é feio de uma forma que desafia tem uma influência direta na sua forma física. Uma
a descrição fácil; os humanos não conseguem apontar série de efeitos são possíveis; os dados aqui são apenas
uma característica específica de seu rosto que os repele, exemplos. Ar: o vento sempre sopra em torno do
mas todos concordam — o personagem é nojento de personagem, mesmo dentro de casa (reduza à metade o
olhar. dano por queda, o vento pode limpar a fumaça). Terra:
• Aroma: O fée exala um perfume fraco e natural as mãos do personagem se transformam em cristal
apropriado para a Corte e o conceito. Alguns cheiram a (adicione dois dados ao dano por perfuração, o que o
terra rica, úmida ou chuva, enquanto outros cheiram a torna letal). Fogo: a carne do personagem
fumaça, especiarias, sexo ou suor animal. Em qualquer constantemente arde (queima material inflamável com
caso, o aroma não é irresistível, nem está deslocado

• CAPÍTULO TRÊS •
• PERSONAGENS E DRAMA • 119
um toque). Água: o personagem parece ser feito de engolindo uma pedra, se ele desejar. A mordida da fada
líquido e flui em torno dos ataques (adicione dois dados inflige Força + 2 de dano agravado. Garras: o
aos testes de Esquiva). Madeira: cresce folhas no personagem carrega as garras perversas que infligem
personagem e ele pode se alimentar do sol (sem Força + 1 dano agravado, mas não são retráteis.
necessidade de comer enquanto o personagem passa Chifres: O personagem tem galhadas ou chifres de
uma hora por dia à luz do sol, pode recuperar um ponto touro ou de carneiro. Ele pode bater nos adversários
de Brumas uma vez ao dia, passando duas horas ao sol com Força + 2 de dano letal e ganhar três dados de
direto). absorção extras para ataques que atinjam a
• Olhos das Brumas: A magia dos cabeça.
fées se reflete no olhar do personagem. • Pele da Estação: A pele
Isso pode se manifestar de várias da fada assume uma cor
maneiras. O olhar pode ser sedutor associada com a estação
(o Aspecto concede os da Corte a qual ela
mesmos efeitos que o truque pertence. É uma visão
Atrair, veja a pág. 164); terrível bonita, independente
(qualquer pessoa que faça dele ter ossos torcidos
contato visual deve ter sucesso ou um andar nobre; a
em um teste de Coragem ou pele brilha em uma cor
Força de Vontade sazonal. O jogador
[dificuldade 5] ou fugir de decide como a pele do
terror, ou comandativo personagem se
(qualquer pessoa que olhe parece, mas as
nos olhos do personagem tendências comuns
deve ter sucesso em um são: fées da Corte
teste de Força de Vontade, do Verão e
[dificuldade 6] ou ter Inverno muitas
imediatamente um vezes têm pele
sentido de lealdade ao branco pálida
personagem, aumentando (ou no último
+1 as dificuldades de todas caso, um azul
as ações tomadas contra profundo);
ele por uma cena). Primavera ganha
• Tamanho Feérico uma cor verde-
(Maior): O personagem é oliva; e a pele do
um gigante imponente povo do Outono é
(máximo de 4,5m) ou um vermelha ou
pequeno anão (mínimo 30,5 laranja. Reduza
cm). Um personagem grande as dificuldades de
acrescenta três níveis extras de Furtividade em dois
vitalidade ferido e um ponto de quando a fada se
Força, mas todas as tentativas move em ambientes que
de bater em combate são feitas combinam com a cor da
com um bônus de dificuldade – pele. Além disso, o
1. Um personagem pequeno personagem ganha um
perde seu nível de Vitalidade dado de absorção
Machucado e tem uma pontuação adicional durante a estação
máxima de Força 3, mas ganha um da Corte.
ponto de Destreza e qualquer • Tamanho a Minha
tentativa de golpeá-lo sofre +2 Escolha: um feérico com este
dificuldade. Aspecto pode ficar mais baixo
• Semblante Monstruoso: O fée possui um arsenal ou mais alto por um número de polegadas igual ao
natural assustador. Escolha uma das seguintes opções: dobro de sua pontuação em Brumas. Além das muitas
Dentes: tão longos quanto um punhal, mas muito mais aplicações óbvias de tal poder, o jogador adiciona dois
mortais. A boca do personagem é grotesca e enorme, dados à parada de Esquiva.

120 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


Juramentos
Lendas feéricas falam de humanos fazendo
em grande escala. Esses juramentos eram vínculos
poderosos que mantinham cidades inteiras, ou mesmo
as nações, sob o controle. Embora pareça cruel primeiro
juramentos às fadas, prometendo fazer algo em troca da amarrar a humanidade a tão fortes proibições mágicas
ajuda feérica com uma tarefa. Embora as histórias sejam em uma era de guerra, a maioria das pessoas acreditava
verdadeiras, os juramentos são muito mais complicados que era uma prática benigna e misericordiosa. Será que
do que apenas chegar a um acordo. Um juramento deve haveria mesmo seres humanos no Medieval Sombrio se
ser selado, e isso é feito por aqueles com o eles tivessem sido atraídos para a Guerra das Estações
Conhecimento Grimório. em grande escala?
Historiadores acreditam que os primeiros juramentos A vantagem de um Juramento de Ouro reside no
foram feitos com a humanidade para mantê-los na linha fato de ele ter sido feito com um grande grupo de
enquanto a Guerra das Estações aumentava. Eles pessoas. Isso significa que ele permanece ativo, mesmo
também acreditam que, a menos que as fadas recuperem que todos os humanos não conduzam suas vidas de
o conhecimento da criação de juramentos de grande acordo com o trato. Na verdade, quase todo Juramento
poder, elas perderão qualquer chance de retomar o de Ouro que não foi transmitido por gerações como um
mundo. Esses fées estão certos de que a única maneira segredo de aldeia perdeu seu lugar na cultura humana
de re-aprender a arte perdida de forjar juramentos como um pacto feérico e foi transmutado em uma
poderosos é localizar as respostas na própria forja, e, "tradição", "costume" ou mesmo "lei". Aldeias inteiras,
então, eles continuam a fazer juramentos novos e mais e mesmo as cidades, podem realmente basear grande
estreitos com os humanos no Medieval Sombrio. parte de sua cultura atual nas tradições locais que, uma
O tempo realmente tem seu preço até mesmo para vez, realmente faziam parte de Juramentos de Ouro.
as fadas. À medida que os séculos se passam, os Exemplos comuns são aldeias onde os anciãos devem
juramentos envelhecem e desaparecem; e com o deixar suas casas e se deslocarem para a floresta feérica
despertar em 1130 d.C., novos pontos de vista sobre o em torno dos 50 anos, ou onde as mães podem, de
que os juramentos realmente significam estão alguma forma, chamar a fada para manter os filhos
espalhados por toda a sociedade feérica. Uma vez disciplinados. Isso explica porque esses Juramentos
comumente considerada uma mera ferramenta para estão ativos mesmo que ninguém os lembre; e os fées
manter os humanos na linha, os juramentos de repente que podem aproveitar a proteção de um Juramento de
se tornaram a primeira linha de defesa contra os Ouro têm sorte porque isso os protege dos Ecos mais
poderes dos Ecos. Enquanto os feéricos mantiveram poderosos (e mágicos) que existem. Nada além de violar
ativamente algum tipo de vínculo com humanos, e os o juramento torna o Juramento de Ouro inutilizável.
mortais também cumprirem suas partes das barganhas, Os Juramentos de Ouro foram feitos com um grande
os Ecos não conseguiam tocar os fées. grupo de fées, bem como com um grande número de
Claro, embora possa parecer que juramentos são humanos. Não era incomum que as fadas estipulassem
apenas uma ferramenta para manter os outros na linha que o juramento envolvesse todos os fées de uma certa
e ganhar uma defesa contra Ecos, é importante lembrar Corte ou de um círculo do juramento. Uma vez que o
que alguns fées usam os juramentos como um meio para feérico se junte a uma Corte ou um círculo com
proteger tanto a si mesmos como aos humanos, Juramentos de Ouro ativos, ele deve cuidar desse
simplesmente porque eles são afeiçoados aos mortais. juramento, mas também pode usá-lo para proteger-se
Durante as expedições ao mundo humano, as fadas dos Ecos. Além disso, às vezes, uma linhagem é sujeita a
descobriram um terrível efeito do batismo cristão. um Juramento de Ouro: todos os descendentes diretos
Quase imediatamente após a cerimônia começar, o fée do forjador gozam da proteção do juramento e
desafortunado é capaz de sentir seus vínculos com seres continuam a ser responsáveis por mantê-lo ativo e
humanos desaparecer. Qualquer Juramento de Ferro ou ininterrupto.
Pedra (ativo e inativo) é “lavado” na conclusão do Hoje, apenas alguns Juramentos de Ouro estão
ritual. Este efeito também se aplica aos humanos sendo ativos. Eles estão espalhados por toda a Europa e
batizados, mesmo que não tenham sensação de ruptura Ultramar, tornando os juramentos extremamente raros
dos laços. Os Juramentos de Ouro, já que foram feitos para a maioria das fadas. Infelizmente, os fées perderam
com tão grandes segmentos da humanidade, sobrevivem o conhecimento de como criar novos Juramentos de
a este processo. Ouro por muito tempo, há muito tempo. Se alguém
antigo, como Halostian, ainda existisse, talvez ele
Juramentos de Ouro pudesse recuperar essa tradição perdida e novos
Há muito tempo, antes da Batalha das Pedras e Juramentos de Ouro pudessem ser forjados — desde que
durante os primeiros dias da Guerra das Estações, os pessoas suficientes pudessem ser convencidas a aceitá-
fées aprenderam a forjar juramentos com a humanidade lo.

• CAPÍTULO TRÊS •
• PERSONAGENS E DRAMA • 121
Apenas personagens com Grimório 5 podem forjar recuperar a posição, está ativado mais uma vez. Os
Juramentos de Ouro uma vez iniciado o jogo — e Juramentos de Ferro são definitivamente os mais fracos
mesmo assim só se recuperarem a sabedoria perdida de e levam castigos correspondentemente mais fracos por
como forjar tais juramentos tão poderosos. sua quebra.
Forjar um Juramento de Ferro durante um jogo
Juramentos de Pedra requer Grimório 1.
Enquanto os Juramentos de Pedra não são tão raros
e poderosos como os de Ouro, poucos Ecos podem Juramentos entre as Fadas
perfurar sua blindagem. De acordo com fées, os Os fées forjam juramentos entre si, usando os
juramentos feitos entre a Batalha das Pedras e o processos de criar juramento com humanos (e o gasto
Juramento da Trégua os qualifica como Juramentos de de pontos de Tecitura). Os efeitos, no entanto, são
Pedra. Considerando o fato de que as fadas se diferentes. Uma fada não pode evitar Ecos usando
mantiveram principalmente fora do caminho da juramentos forjados com seu próprio povo, e os
humanidade durante esse tempo, muitos destes juramentos feitos geralmente são símbolos de fidelidade
juramentos já caíram por terra no caminho ou foram a um líder ou a um amante. O juramento mais comum
quebrados completamente. Algumas fadas, porém, feito cria um círculo do juramento, um grupo unido
asseguram que seus juramentos foram mantidos intactos para um propósito particular (ou simplesmente como
através de uma exposição extremamente limitada à amigos para a vida).
humanidade, ou usando animais e criaturas mágicas Violar um juramento só traz consequências mágicas
para cumprir suas partes nas barganhas. Como se a fada jurar concordar com eles. Um fée que jurou
mencionado, Juramentos de Pedra não são tão raros lealdade a um senhor pode prometer permanecer firme
quanto os de Ouro, mas não tão comuns quanto os de no serviço de seu senhor, e, se não cumprir, sua magia
Ferro. falha e sua lâmina enfraquece. Se ele falhar com seu
Os Juramentos de Pedra são menos poderosos que os senhor, ele pode encontrar-se incapaz de invocar seus
de Ouro, simplesmente porque, com a exposição Domínios ou sua espada, talvez para sempre.
limitada que os fées estavam dispostos a arriscar com a
humanidade, eles não se incomodaram em forjar
juramentos com comunidades inteiras (mesmo que haja
Construindo Juramentos
Cada personagem começa o jogo com juramentos
alguns registros de tais eventos), mas sim apenas com o ativos, como representado no Antecedente Juramentos.
chefe de uma família que comprometeu toda a família, Uma vez iniciado o jogo, um personagem pode possuir
e talvez também até mesmo seus futuros herdeiros não um certo conhecimento em Grimório para criar
nascidos. Todos as Cortes têm suas próprias lendas sobre juramentos. Nenhum teste é necessário, apenas gastar
quando fizeram o primeiro Juramento de Pedra. O pontos de Tecitura (1 por nível de juramento — se mais
único fator comum é que cada lenda envolve uma fada de uma fada desejar estar no juramento, cada um paga o
poderosa e uma família humana com uma estrela em custo de pontos).
ascensão. Para que um juramento seja válido e utilizável (em
Apenas personagens com Grimório 4 ou mais essência, para fornecer um ponto no Antecedente), ele
podem forjar Juramentos de Pedra no início do jogo. deve consistir em cinco fatores diferentes. Os dois
Juramentos de Ferro primeiros são provavelmente os mais importantes —
eles prescrevem exatamente o que as fadas devem fazer
Os Juramentos de Ferro são o tipo mais comum de e o que o ser humano faz em troca. Uma tarefa simples
juramentos que os fées têm. É também o único tipo que que não exige nenhum esforço real gera uma pontuação
todas as fadas com um conhecimento básico da extremamente baixa, enquanto os juramentos mais
Grimório são capazes de forjar. Ao contrário de outros, exigentes e cheios de risco aumentam em pontuação e,
os Juramentos de Ferro só duram uma única vida, e só portanto, proporcionam ainda mais proteção contra os
são feitos entre um ser humano e um único fée. (Alguns Ecos.
poucos se estendem a pequenos grupos de mortais O terceiro e quarto fatores na forja são determinar o
[máximo 4 pessoas], ou pequenos grupos de fadas que as partes envolvidas devem fazer (ou não fazer) para
[máximo de 5 fées].) Estes também são extremamente quebrar o juramento. Essas restrições devem ser seguidas
limitados, na medida em que ficam ativos apenas por logicamente das primeiras duas partes (somente através
tanto tempo quanto ambos os lados são capazes de da lógica feérica). Os parâmetros para a quebra de
mantê-los. Se um juramento exige que um ser humano juramento devem ser muito precisos.
ocupe uma determinada posição na sociedade mortal Todas essas etapas levam ao quinto e determinante
para cumprir sua parte, e alguém o retire do cargo, ele fator — punição. Que tipo de punição inflige o
não foi quebrado; está apenas inativo. Se o humano

122 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


juramento ao ser violado o acordo? Os castigos também minha negligência. (Ouro •••••)
devem seguir a lógica estabelecida, mas é sempre Quarto Passo: Parâmetros Humanos
importante ter em mente que, quanto maior a Você falhará no juramento e sofrerá se…
participação do juramento, mais severa é a punição ...você esquecer de usar meu broche à noite.
exigida. (Ferro •)
As tabelas abaixo detalham o processo de criação e ...não conseguir entregar a metade do cervo cozido.
fornecem diretrizes para o que pode constituir a (Ferro ••)
diferença entre a pontuação de juramento. Enquanto ...você colocar o pé dentro de uma igreja.
um jogador deve criar a natureza do juramento, o (Ferro •••)
Narrador sempre deve ser uma parte ativa no processo. ...sua família revelar meu segredo para um estranho.
É importante que o juramento não se encaixe apenas (Pedra •••)
no personagem, mas também no jogo. ...você esquecer de fazer o sacrifício ou sacrificar um
Primeiro Passo: O Acordo com o Fée animal. (Pedra ••••)
Eu irei… ... se uma geração deixar de dar (um filho) meus três
…garantir que sua casa esteja limpa todas as filhos. (Pedra •••••)
manhãs... (Ferro •) ...alguém esquecer ou recusar a entrar em meus
…fornecer um cervo a cada semana... (Ferro ••) domínios, ou se é feito depois do amanhecer
…proteger sua condenada filha "herética" do clero... no dia seguinte ao aniversário. (Ouro
(Ferro •••) •••••)
…prover comida aos seus herdeiros... (Pedra •••) Quinto Passo: Punições
…matar os que ameaçarem os membros de sua Fée (Humano)
família... (Pedra ••••) Se o juramento for quebrado, minha (sua)
…proteger seus herdeiros ao longo de suas vidas punição será…
mortais... (Pedra ••••) ...proclamar à minha Corte todas as manhãs que sou
…trazer prosperidade e riqueza a vila... incapaz de garantir que uma casa humana
(Ouro •••••) esteja limpa. (...nunca usar o broche ou
Segundo Passo: O Dever do Ser Humano qualquer coisa do mesmo material de novo, e,
...se… se eu fizer isso, devo fazer com que alguém me
… você usar este broche. (Ferro •) chicoteie publicamente todas as manhãs.)
…você cozinhar e me dar a metade disso. (Ferro •)
(Ferro ••) ...sempre falhar na caçada de animais. (...nunca
…você abertamente renunciar a sua fé. (Ferro •••) comer cervo novamente sem adoecer.) (Ferro
...minha casa for mantida em segredo para sempre. ••)
(Pedra •••) ...nunca se aventurar entre os humanos de novo.
...você sacrificar um humano em minha honra a (...cometer um ato em público que a Igreja
cada ano. (Pedra ••••) considera um pecado e repetir uma vez por
...a cada geração, você fornecer o que eu preciso mês.) (Ferro •••)
para nascer (ou gerar) três filhos. ...nunca mais se esconder de ninguém. (...nunca
(Pedra •••••) conseguir manter um segredo até a morte.)
...todos os idosos entrarem em meus domínios aos (Pedra •••)
50 anos. (Ouro •••••)
Terceiro Passo: Parâmetros Feéricos
Proteção contra Ecos
Um jogador pode testar a pontuação do antecedente
Meu juramento irá falhar se… Juramentos do personagem (dificuldade 7) ao encontrar
…eu esquecer de cumprir o meu dever. (Ferro •) Ecos. Lembre-se de que, para que os juramentos
...não entregar o cervo. (Ferro ••) protejam a fada, o personagem precisa defender
...eles pegarem sua filha. (Ferro •••) ativamente o juramento (como deve o humano). O
...sua família ou herdeiros morrerem de fome. jogador pode fazer testes subseqüentes contra o mesmo
(Pedra •••) Eco, desde que teste um juramento diferente por vez.
...permitir que a ameaça fique impune. Todo sucesso em cada teste reduz os sucessos do teste de
(Pedra ••••) Eco do Narrador. Se o antecedente for em grupo, os
...um deles morrer nas mãos de outro humano. personagens devem compartilhar os dados da pontuação
(Pedra •••••) do juramento; cada dado disponível pode ser usado
...sua comunidade ficar deserta como resultado da apenas uma vez contra um Eco particular.

• CAPÍTULO TRÊS •
• PERSONAGENS E DRAMA • 123
Exemplo: Lindolen, o personagem de Daniel, tenta ao Eco (se o personagem possui Sprites, o jogador pode
esgueirar-se em uma igreja para roubar um tesouro feérico adicionar dados a este teste, veja a pág. 108). Se o fée
que as pessoas da aldeia deram aos clérigos. Lindolen saiu ganhar, o repelente não faz efeito e o personagem é
bem na igreja; mas, assim que ele coloca suas mãos no livre para fazer o que quiser; Ele não é afetado pelo Eco
tesouro, um dos clérigos aparece empunhando uma cruz. O pelo restante da cena. Se, no entanto, o teste do Eco
Eco de Lindolen é ser expulso por cruzes, e, então, ele deve tiver mais sucessos, a fada sofre um efeito igual ao
tentar resistir ao efeito do Eco. Felizmente, ele tem um número de sucessos líquidos. Esses efeitos são
Juramento de Ferro com um arquiteto na cidade, então classificados de um a cinco e estão listados abaixo. Os
Daniel testa a pontuação do Juramento, mas falha. Em Primogênitos adicionam um sucesso ao teste, e os
uma tentativa desesperada de resistir aos efeitos, Daniel Trocados subtraem um (antes de aplicar os sucessos do
lembra que seu personagem tem um Juramento de Pedra teste de juramento).
com uma família. Ele testa o Juramento da Pedra e registra
apenas sucessos suficientes para reduzir o teste de Eco por
um sucesso.
Efeitos de Ecos
Os efeitos de Ecos dependem de quantos sucessos o

EcosAlguns Ecos são recursos antigos que os humanos


Narrador consegue no teste. Os Ecos podem ser
contínuos (um homem segurando uma cruz), ou fugazes
(ouvir os sinos da igreja). O efeito passa com o Eco,
usam para proteger-se dos fées, ou, às vezes, até de então um homem segurando uma cruz continua a impor
outras criaturas sobrenaturais. Outros Ecos são baseados o Eco até que o fée retroceda ou seja de alguma forma
na fé e vieram com a ascensão do cristianismo. Ainda repelido completamente (ou resistir ao Eco). Ao
outros são simplesmente costumes que alguém inventou projetar os efeitos, considere o seguinte:
e se espalharam a tal ponto que as pessoas começaram a Um efeito de Eco um traz pouco mais do que
acreditar neles. Esses fenômenos mais localizados desconforto para a fada e força-a a dar um passo para
podem impor um castigo tão severo às fadas como um trás e manter-se livre da fonte do Eco até ele
Eco baseado na fé. Cada fée tem pelo menos um Eco desaparecer. O efeito faz pouco para o feérico em termos
que o afeta, e os jogadores determinam o que esses Ecos de mecânica do jogo, mas reduz a parada de dados em
são durante a criação do personagem. um ou dois dados..
Um Eco consiste em um gatilho e um efeito. O Um efeito de Eco dois pode ser difícil para o fée
gatilho é sempre constante. No entanto, os efeitos de dependendo dos arredores. Tudo relacionado a seus
um Eco raramente são o mesmo duas vezes. Por que esse poderes sobrenaturais é muito mais difícil e ele tem de
é o caso? Os fées afirmam que é porque as mentes encontrar força para penetrar em sua mente nublada
humanas estão confusas, coisas fracas que não para alcançar resultados. Dificuldade em penalidades
aprenderam a aplicar a ordem à sua magia. As fadas ocorrem durante esses encontros.
com o pensamento avançado dizem que alguns Um efeito de Eco três obriga os fées a revelar sua
humanos parecem exercer Ecos com muito mais verdadeira natureza em um grau limitado. Eles podem
precisão do que outros, e se preocupam de que, em recorrer às Brumas para cobrir o semblante revelado.
muitos anos, qualquer ser humano possa transformar Também é possível que o Eco inflija dano (até três
uma fada em uma estátua de pedra tocando um níveis de vitalidade).
pequeno sino. Em termos mecânicos, o efeito de um Um efeito de Eco quatro sempre impede a fada de
Eco depende de quantos sucessos o Narrador faz usar Domínios no mortal e ela é incapaz de Desatar sua
secretamente no teste. magia enquanto o Eco estiver ativo. As Brumas
Quando uma fada encontra um Eco, o Narrador (ou funcionam normalmente. Também é possível que o Eco
jogador) testa a Força de Vontade do mortal inflija dano letal (até quatro níveis de vitalidade).
(dificuldade 7). O Narrador joga cinco dados se o Eco Um efeito de Eco cinco bane a fada da área por pelo
não está sendo exercido diretamente por um ser menos 24 horas e inflige feridas ou efeitos terríveis. Um
humano — por exemplo, se um fée sofre um Eco apenas Primogênito sofre três níveis de dano agravado e um
por ouvir sinos de igreja, o Narrador testa cinco dados, nível adicional de dano letal por dois turnos que
e não a de Força de Vontade das pessoas que tocam os permanecer na presença do Eco, ou perto o suficiente
sinos (que nem sabem o efeito que suas ações tem). Em para ouvi-lo (se for sinos ou orações).Os Inanimae
ambos os casos, a dificuldade é 7. Se o feérico possui um imediatamente se desintegram nos componentes dos
juramento ativo, ele pode tentar encontrar força em seu seus aspectos naturais e permanecem incapazes de se
vínculo com a humanidade contra o Eco. O jogador refazer até que o elemento escolhido apareça na área
testa uma série de dados igual à pontuação de para formar um corpo (o que significa que, enquanto
Juramentos do personagem (dificuldade 7) para resistir um inanimae do ar pode fazer isso quase

124 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


imediatamente, um do relâmpago está preso até a Vampiro para uma descrição completa. O efeito só dura
próxima tempestade). Um Trocado sofre três níveis de desde que o feérico permaneça à vista ou o alcance do
dano agravado e um nível de dano letal por dois turnos Eco. Todas as ações têm +1 de dificuldade.
que permanece na presença do Eco. Além disso, o • Medo da Humanidade: Por um número de
Trocado ganha dois novos Ecos permanentes (a escolha minutos igual à pontuação de Brumas, a fada teme a
do Narrador) se ele sobreviver. todos os seres humanos. Envolver ou lidar com mortais
Para os personagens das três Origens, esses efeitos exige um teste de Força de Vontade (dificuldade 7).
ocorrem além de quaisquer outros efeitos listados para os • Visão Dolorosa: O fée experimenta dor intensa
cinco sucessos de Ecos. enquanto ouve ou vê o Eco. O personagem sofre
O seguinte é uma lista de 25 possíveis efeitos de penalidade como se estivesse Espancado por vários
Eco, que podem aparecer no jogo, divididos por turnos iguais à metade da pontuação de Brumas. Estes
sucessos no teste. Alguns destes trabalham dentro das são cumulativos com quaisquer penalidades reais que
diretrizes acima, enquanto outros "quebram as regras" ele já tenha.
um pouco. Tenha em mente que, para cada teste, • Brumas Finas: O feérico se sente mais distante
apenas um efeito pode afetar um personagem por vez. das Brumas e paga duas vezes o número normal de
pontos ao usar os poderes dela.

GUERRA DE ECOS Três Sucessos


É claro que ocorreu a pelo menos uma fada • Reação: Desatar um Domínio é mais difícil do
inescrupulosa que, se pudesse descobrir o Eco de que o habitual, e a fada realmente se esforça para
um fée, ela poderia usá-lo. Aparentemente, controlar sua magia. Adicione dois dados na parada de
porém, causar Ecos é domínio dos seres humanos Desatar por um dia.
— nenhum feérico pode gerar um Eco em outro, • Açoitado pelo Eco: O fée sofre três níveis de
acidental ou deliberadamente. É claro que nada danos causados na forma de agulhas invisíveis
impede uma fada de informar aos seres humanos perfurando-o (esse dano pode ser absorvido).
sobre os detalhes dos Ecos de um inimigo. • Paralisado: O feérico não consegue mover-se por
um número de turnos igual à pontuação de Brumas do
personagem.
• Vulnerabilidade Mental: Todos os testes mentais
Um Sucesso sofrem penalidade de +2 na dificuldade, enquanto a
• Aura da Intimidação: O fée é verdadeiramente fada permanece na proximidade do Eco.
intimidado pelo Eco. Se o Eco emana de uma pessoa, • Semblante Revelado: À medida que a natureza
atacá-la só é possível com um teste de Força de Vontade mágica do fée se aproxima do mundo humano para
bem sucedido (dificuldade 6). evitar o Eco, seu semblante se torna visível para os
• Humildade: Uma sensação de tristeza e espectadores. A pele irradia um brilho suave e seus
humildade vêm à fada de uma maneira tão forte que a Aspectos tornam-se visíveis. Mesmo os Menores são
aterroriza. Todos os teste de Força de Vontade têm +3 acentuados e parecem obviamente sobrenaturais.
dificuldade.
• Comichão: Uma coceira terrível explode e aflige Quatro Sucessos
o feérico sem ter fim. Todas as dificuldades aumentam • Truque Desatado: Adicione uma parada de dados
em +1 até o Eco terminar. de Desatar quando o feérico tentar fazer uso de um
truque. Cada dois sucessos na parada de Desatar contam
• Paranóia: O fée torna-se paranóico e assegurará
sua própria segurança acima de qualquer outra coisa,como um sucesso (consulte o Capítulo Quatro para os
mesmo atacando preventivamente aqueles que sente efeitos de Desatar). Isso dura um dia.
que podem tentar prejudicá-lo. • Desequilíbrio: A fada é lançada imediatamente
• Zona Segura: As fadas não podem se aproximar no desequilíbrio da Tecitura ou das Brumas. Este efeito
da fonte do Eco e devem manter uma distância de pelopassa dentro de um número de horas igual à pontuação
menos 6 m. de Tecitura ou Brumas.
• Semblante Honesto: Quaisquer Brumas ou
Dois Sucessos truques que escondem o semblante do fée deixam de
• Barrado pelo Outro Mundo: As dificuldades dos funcionar imediatamente.
testes envolvendo Domínios, Tecituras e Brumas • Interrupção: Qualquer magia feérica ativa nas
aumentam em +2. imediações (raio de 46 m) é totalmente cancelada.
• Dança de São Vito: Veja Idade das Trevas: • Sentidos Privados: A fada fica totalmente cega,
enquanto permanecer na proximidade do Eco.

• CAPÍTULO TRÊS •
• PERSONAGENS E DRAMA • 125
Cinco Sucessos lista exaustiva de recursos possíveis contra o Povo Belo,
é claro. Cada Narrador deve levar em consideração o
• Imolação: O fée pega fogo; as chamas que se adequa à área em que o jogo está configurado
eventualmente o consumirão se ele não for removido antes de julgar se um personagem pode ou não ter o Eco
da área do Eco. O fogo inflige três níveis de dano específico. Muita literatura, disponível na Internet e na
agravado por turno. sua biblioteca local fornecem informações úteis sobre
• Frenesi: A raivatoma conta do feérico que
ataca qualquer coisa, começando com a
origem do Eco. Mesmo os amigos
permanecem inseguros em sua
presença. Ele atua no instinto
de sobrevivência e nada
mais. Uma vez que o Eco é
destruído ou tratado, o fée
foge da cena, uivando
com dor. O frenesi
passa dentro de um dia.
• Perdido: O
feérico se torna
imediatamente
Perdido. Ele pode
evitar este efeito
submetendo-se a um
Eco permanente (para
Trocados, isso é um
acréscimo aos ganhos por
sofrer um efeito de cinco
sucessos).
• Estátua Mítica: O fée se
transforma em pedra e só pode
ser trazido à vida por magia
poderosa. Aurora 5 pode
reverter o efeito com um
Desatar bem sucedido, ao
ponto do personagem retornar à
vida no nível de vitalidade
Incapacitado (dano considerado
letal). A estátua tem 10 níveis
de vitalidade e uma parada de
absorção de 20 dados. Seela
for destruída, a fada
morre.
• Semblante
Terrível: O semblante do
personagem brilha, mas parece
verdadeiramente retorcido e
malévolo, virando a natureza do fée isso. Se você basear seu personagem em um
contra si. Todos os bônus concedidos por Aspectos personagem ou criatura literária, anote qualquer coisa
Maiores tornam-se penalidades equivalentes, e ele que possa constituir um Eco para o personagem durante
perde temporariamente todos os pontos de Carisma e a leitura das lendas.
Aparência. • Cruzes (ou outros símbolos religiosos);
Exemplos de Ecos • Orações;
• Indivíduos com fé forte;
Segue uma pequena lista de exemplos de Ecos que • Virgens;
podem afetar as fadas. Esta não é, de modo algum, uma • Um beijo de uma bela mulher (ou um homem

126 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


bonito); pode não fazer isso (a critério do Narrador). A
• Dizer o nome da fada ao contrário; dificuldade deste teste é sempre 7. Se o jogador tiver
• Possuir uma parte do fée (dente, pele, osso etc); algum sucesso, seu personagem estará salvo. Se o teste
• Entrar em uma casa sem ser convidado; falhar, ele ganha imediatamente um Eco apropriado
• O som de sinos; para a situação. Se tiver uma falha crítica ou a parada
• Entrar em salas com ferradura em cima da porta e de dados for reduzida a zero, ele ganha dois Ecos.
marcos de janelas; Exemplo: Gamble, um Trocado da Corte do Outono,
• Chamar o nome da fada (nomes verdadeiros infligem ao tentar seduzir uma jovem mortal, afeta a turma de
um efeito de Eco automático no nível cinco, os primos dela. Ele impiedosamente lança seu semblante
juramentos ainda podem atenuar esse efeito); feérico na tentativa de assustá-los. Ele não tem Aspectos
• Tocar ferro frio; Maiores, mas tem seis Menores. Seu jogador joga 10
• Humanos vestindo roupas ao contrário; dados, menos um para suas características, menos dois
• Comer comida abençoada; mais, porque seis humanos estão presentes, e menos dois
• Olhar dentro de um espelho; mais, porque ele tenta assustá-los Desatando o Domínio
• Entrar em solo consagrado; Crepúsculo, com um total de cinco dados. O teste falha.
• Ver um mortal jogando sal sobre o ombro; Porque um dos primos gritou para ele ir embora em nome
• Encontrar um humano usando um trevo de quatro de Deus, o Narrador indica que maldições em nome do
folhas visível; Senhor são agora um Eco para o pobre Gamble.
• Ouvir o canto do galo;
• Ser repreendido como uma criança;
• Ter sua hospitalidade formalmente recusada;
Desenvolvimento do Personagem
Nem uma história, nem os personagens nela devem
• O som do riso de uma criança.
ser estáticos. Com o tempo, os personagens acumulam
experiência suficiente para garantir um aumento de
Ganhando Novos Ecos suas Habilidades, Atributos ou vantagens. A atribuição
Os Jogadores podem ter Ecos adicionais na criação de pontos de experiência funciona da mesma forma que
do personagem em troca de Aspectos adicionais. em Idade das Trevas: Vampiro.
Durante a crônica, um personagem pode ganhar
novos Ecos se exposto aos potenciais Ecos enquanto
Aumentando as Brumas
estiver no seu semblante feérico. Se o personagem tiver Aumentar a pontuação permanente de Brumas da
cinco ou mais Aspectos Menores ou até mesmo um fada traz o personagem para perto da magia e do reino
Maior, isto é uma possibilidade. Quando mortais o das fadas. Ela descobre que o Desatar pode ser quase
vêem no seu semblante feérico, o jogador deve testar uma segunda natureza para si e prefere ficar o mais
uma parada de 10 dados sujeito aos seguintes longe possível dos seres humanos. Sua mente aproxima-
modificadores: se das possibilidades que existem dentro do reino
• Subtraia um dado para cada cinco Aspectos feérico, e o modo de pensar lógico e mais realista fica
Menores. cada vez mais distante a cada incremento das Brumas.
• Subtraia um dado para cada Aspecto Maior. Claro, voltar demais para as Brumas pode se tornar um
• Subtraia um dado se o personagem for um desequilíbrio e até mesmo Perder-se. Por isso, é
Inanimae. importante planejar com antecedência sobre como
• Subtraia um dado para cada três mortais presentes. aumentar as pontuações de Brumas e Tecitura. Elevar as
• Subtraia um dado se um mortal testemunhar Brumas também concede ao personagem um novo
qualquer personagem lançando um truque visível na Aspecto Menor. Alternativamente, o jogador pode
mesma cena. pagar 3 pontos de experiência adicionais e, em vez
• Subtraia dois dados se o mortal testemunhar disso, ganhar um Aspecto Maior.
qualquer Desatar na mesma cena, e três dados se o
Desatar falhar (veja o Capítulo Quatro).
Aumentando Tecitura
Os mortais que foram trazidos sob as Brumas (ver A Tecitura traz o fée para perto do pensamento
pág. 114) ou têm uma pontuação de Tino por qualquer lógico, das ações racionais e um comportamento mais
motivo não disparam esse efeito, nem seres rigoroso. Aumentar a pontuação de Tecitura do
sobrenaturais como vampiros e lobisomens. Alguns personagem não significa que ele se torne rígido ou
magos desencadeiam esse efeito. Normalmente, os magos despreocupado, que ele fica perto de entender como a
das Vozes Messiânicas, Ahl-i-Batin e da Ordem de humanidade pensa. Embora todo o conceito de
Hermes contam como mortais para os propósitos deste humanidade permaneça estranho aos fées, ele percebe
teste, mas um mago com um amplo contato com os fées melhor porque as pessoas agem do jeito que agem.

• CAPÍTULO TRÊS •
• PERSONAGENS E DRAMA • 127
Aumentar essa característica também traz a natureza entre afetar uma única vítima com um truque e um
mágica feérica para mais perto do mundo humano. Os grupo inteiro. Ele aprende como infligir danos horríveis
truques tornam-se a maneira preferida de praticar em vez de feridas na superfície. Todo o processo pode
magia, já que permite que a fada controle seus poderes. ser tão edificante ou horrível quando a teoria é
Assim como com as Brumas, o jogador deve planejar praticada. Para obter mais informações sobre o aumento
com antecedência sobre como aumentar essa de Domínios e a aprendizagem de novos truques,
característica, uma vez que uma alta pontuação de consulte o Capítulo Quatro.
Tecitura pode fazer com que um personagem fique a
desequilibrado e até Trancafiar-se.
Ganhando Aspectos
Aumentando Domínios Os personagens fées ganham Aspectos Menores
Os Domínios são especiais já que eles realmente sempre que o jogador aumenta a pontuação de Brumas
exigem um professor para avançar. Não é necessário do personagem. Ganhar Aspectos Maiores custa 5
nenhum teste para isso, mas o professor deve estar pontos de experiência (ou 3 pontos de experiência
presente durante o treinamento com o Domínio para quando comprados em conjunto com um aumento na
explicar como aprofundar a magia feérica. Um professor pontuação de Brumas). Desenvolver novos Aspectos
pode ser um amigo ou um aliado temporário que decide indica que o personagem está crescendo em contato
ajudar a fada a alcançar uma maior compreensão sobre com as Brumas, ou, às vezes, segue a exposição a um
os Domínios. O aluno começa a entender a diferença Eco grave.

128 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


TABELA DO CUSTO DE EXPERIÊNCIA
Atributos: Nível atual x 4
Habilidades: Nível atual x 2
Nova Habilidade: 3
Nova Habilidade Especializada: Nível atual
Aumentar Brumas: Nível atual x 3
Aumentar Tecitura: Nível atual x 3
Aumentar Domínio Favorito: Nível atual x 5
Aumentar outro Domínio: Nível atual x 6
Novo Domínio: 10
Novo Aspecto Maior: 5
Força de Vontade: Nível atual

• CAPÍTULO TRÊS •
• PERSONAGENS E DRAMA • 129
Os humanos tinham escolhido viver na base da montanha
e ainda assim ficaram surpresos quando a montanha veio abaixo.
Elsabet observava de uma colina. Os olhos dela brilhavam como os de gato, e ela limpou o creme fresco
de sua boca enquanto as montanhas cantavam para ela. Elas cantavam sobre a perda, o tempo e a beleza do
aquecimento e arrefecimento ao longo dos meses. Elsabet pertencia à Corte da Primavera, então ela apreciava
o momento do término do frio e o começo do calor bem mais do que outras fadas. Ela se agachou na sombra de
um grande salgueiro e observou as pessoas da aldeia.
Ela pode até ter sentido pena dos humanos, mas este era o destino deles. As montanhas estavam
cantando, e Elsabet tinha um juramento a cumprir.
É claro, os seres humanos não se lembravam do juramento. Eles lembravam de levar creme para Elsabet,
mas nem sempre — outras aldeias eram melhores em relação a isso. Eles se lembravam de colocar o ferro na
porta para evitar trolls e outros sprites selvagens, mas ultimamente estavam usando o ferro para calçar seus
cavalos e outras barbaridades.
Elsabet ouviu a canção da montanha falando-a que os humanos tinham quebrado um juramento, e,
então, ela cantou de volta. Seu pequeno corpo endureceu, seus olhos mudaram do dourado para verde e depois
para preto. Seus cabelos se solidificaram em mechas de pedra fina, e rocha em pó caía de sua boca e ouvidos.
Ela estendeu a mão e depois bateu o punho minúsculo no chão, controlando o Domínio da Aurora, o poder
sobre a terra e a pedra, Desatando-o.
Em algum lugar no topo da montanha, uma rocha soltou-se de suas amarras. Talvez caísse no dia
seguinte ou no próximo ano, mas, de qualquer forma, ela cairia; e assim Elsabet não se sentiu culpada por
empurrá-la. Os humanos prometeram parar de minerar quando chegassem ao Vidro Negro, mas tinham
levado gerações para alcançá-lo, e eles se esqueceram da misericórdia de que o "pai" Primogênito de Elsabet
havia demonstrado em deixá-los minerar. Seu pai lhes havia dado as ferramentas e depois a permissão para
entrar na montanha. Até mesmo trocou sua filha de nascimento por Elsabet muitos anos depois. Mas, agora,
eles não mais se lembravam do juramento; e ontem eles chegaram ao Vidro Negro.
Alguns deles sentiram o juramento. Alguns deles haviam visto aquele brilho escuro das rochas e
queriam parar. Mas a maioria deles não.
"Pegue o que quiser da montanha", sussurrou Elsabet na noite, "mas deixe meu Vidro Negro lá, pois ele
é sagrado como o sangue de um amante para mim." Seus lábios se uniram como o friccionar de duas pedras. O
Desatar estava quase completo. "Tome o Vidro Negro e tome o resto da montanha também".
Quando o pedregulho caiu na montanha em direção à aldeia, derrubando centenas de seus irmãos
menores no caminho, ocorreu a Elsabet que talvez os humanos simplesmente não tivessem entendido o
juramento.
Não importava agora. Destino era destino.
Não vive muito aquele que batalha com imortais,
nem os seus filhos o chamam, abraçando seus joelhos,
quando ele volta da terrível batalha.
— Homero
Os mortais do Medieval Sombrio temem os estranhos poderes das fadas… e eles estão certos. A
magia feérica é incrível e estranha, potente e imprevisível. Talvez a coisa mais inquietante sobre os fées
e seus encantamentos é que eles podem tornar o comum em algo útil ou mortal. As lágrimas das fadas
podem matar ou curar; mesmo suas vozes podem causar um descanso reparador ou um sono eterno cheio
de pesadelos.
Fées, como regra geral, são circunspectos com sua magia. Eles preferem não exibir seus poderes
ostensivamente diante de grandes multidões, mas isso não significa que sejam tímidos para usá-lo
quando necessário. Além disso, grande parte de sua magia é essencialmente sutil. Muito do que as
fadas fazem pode ser atribuído a fenômenos naturais, como tempestades ou acidentes estranhos. Os
mortais que irritam as fadas arriscam suas vidas e sanidade. Os fées recordam cuidadosamente
cada insulto, e eles não costumam esquecer. As lendas humanas estão cheias de contos de fées
vingando-se décadas depois de uma altercação aparentemente insignificante.
Este capítulo detalha o funcionamento da magia feérica, em termos de jogo e mecânica, e
os efeitos reais da magia. Também fornece meios para que jogadores e Narradores criem
“feitiços” únicos e individuais para animar uma crônica.

• IDADE DAS TREVAS •


132 • FÉE •
Palavras e Poder
O coração da magia feérica baseia-se nos Domínios. Um Domínio, de forma simples, é um conjunto
de conceitos relacionados a um determinado período de tempo diurno que define fronteiras sobre o que a
magia pode ou não pode fazer. Dependendo do Domínio que o fée usa, ele pode lançar feitiços mágicos
focados, chamados truques, para realizar todos os tipos de feitos interessantes. Os quatro Domínios são
Dia, Noite, Aurora e Crepúsculo, e cada um está associado a uma Corte, respectivamente Verão,
Inverno, Primavera e Outono (ver quadro lateral). No entanto, a Corte não restringe quais Domínios
um personagem pode ter. Personagens Trocados têm acesso a dois pontos de Domínios; personagens
Inanimae e Primogênitos têm três pontos em Domínios. Ao usar o Domínio associado a Corte, o
personagem recebe uma dificuldade de -1. Assim, é vantajoso para um personagem adquirir truques
no Domínio favorito da Corte, embora certamente não seja necessário. Também, durante uma
determinada hora do dia (às vezes chamada de hora primeira ou conjuntura), cada Domínio ganha
um bônus adicional se um truque for lançado durante esse período, quando a dificuldade baixa
novamente em - 1 (veja a tabela lateral). Finalmente, uma vez por ano, cada Domínio obtém
um bônus no apropriado solstício ou equinócio, quando a dificuldade é diminuída em -1 de
novo (ver tabela lateral). Todos os bônus são cumulativos.

• CAPÍTULO •
• QUATRO • 133
Cada Domínio tem cinco níveis, que determinam o Tecitura. Ela tem acesso a dois Domínios, Noite 2 e
quão impressionante são os truques associados a cada Aurora 1, e então o personagem de Sara terá um total de
Domínio. Quanto maior o nível em cada Domínio, seis truques, três em Noite e três em Aurora. Todos os
mais poderoso o efeito mágico criado. truques em Aurora serão de nível um, mas Sara pode
Exemplo: Sara, Joseph e Brad estão criando escolher, dentre os três truques em Noite que sua
personagens em Idade das Trevas: Fée. Sara escolhe jogar personagem possui, uma mistura de truques de níveis um e
com um Inanimae da Corte do Inverno, Joseph com um dois.
Trocado do Verão e Brad com um Primogênito da Brad, por outro lado, também tem três pontos em
Primavera. Eles anotam quantos pontos de Domínio cada Tecitura, mas só terá três truques, tudo dentro do Domínio
personagem recebe de acordo com sua Origem. Durante a da Aurora, já que esse foi o único Domínio escolhido para
criação do personagem, Joseph usa seus dois pontos para colocar pontos.
ganhar um nível cada nos Domínios do Dia e do
Crepúsculo. Sara tem três pontos, e ela coloca dois em Lançando Truques
Noite e um em Aurora. Brad, por outro lado, coloca os três A mecânica básica para lançar truques (ou lançar
pontos em Aurora, dando-lhe acesso a três níveis de um glamour, que é um termo arcaico e menos usado) é
truques. Note que Sara ganha um bônus em teste bastante direta. O jogador adiciona os níveis no
envolvendo o Domínio da Noite, enquanto Joseph e Brad Domínio específico a um Atributo ou Habilidade, que
têm o mesmo bônus para Domínios do Dia e da Aurora, varia para cada truque, depois joga os dados. A
respectivamente. Os personagens de Sara e Joseph têm uma dificuldade padrão é de 6, mas se lembre, se o Domínio
gama mais ampla de habilidades, na medida em que cada em uso é o da Corte do personagem, a dificuldade
personagem tem mais de um Domínio, mas o personagem diminui em -1. Da mesma forma, não esqueça os bônus
de Brad possui habilidades potentes porque se concentrou que podem vir da época do dia ou ano. O jogador
em um Domínio específico. contabiliza os sucessos, e o Narrador determina o
O número de truques que o jogador pode escolher é resultado com base na descrição do truque. Ao criar
baseado na pontuação permanente de Tecitura. Para novos truques (veja abaixo), o Narrador e os jogadores
cada ponto permanente em Tecitura, um personagem devem discutir quais Atributos ou Habilidades são
pode ter um truque para cada Domínio. Assim, um apropriados, se a dificuldade precisa ser ajustada
personagem com três pontos em Tecitura pode ter um conforme e quais serão os resultados finais do truque.
máximo de 12 truques, um para cada um dos quatro Exemplo: O personagem Inanimae de Sara,
Domínios. Obviamente, se um personagem não tem um Cairistona, tem acesso a dois Domínios, Noite 2 e Aurora
ponto em cada Domínio, só vai conseguir os truques 1. Um dos personagens do Narrador, uma humana
nos Domínios que possui. chamado Bethany, viu Cairistona e vai tagarelar para os
Exemplo: Continuando com os personagens acima, o moradores locais que algum tipo de ser mágico vive no rio
Inanimae de Sara começa o jogo com três pontos em perto do moinho. Cairistona opta por lançar o primeiro

BÔNUS DE AJUSTE DE DIFICULDADE


Em certos momentos, os diferentes Domínios têm maior potência. Da mesma forma,
quando um fée de uma certa Corte usa seu Domínio preferido, ele ganha um bônus. Para
cada uma das seguintes condições reunidas (Corte favorita, hora do dia, solstício ou
equinócio), baixe a dificuldade para invocar um truque ou um Desatar em -1. Os bônus são
cumulativos, de modo que uma fada da Corte de Verão usando o Domínio Dia ao meio dia
no solstício de verão teria dificuldade em lançar um truque ou executar um Desatar
reduzido em -3. Desnecessário dizer que a maioria dos fées sabe bem que é preferível
desafiar outros durante seus momentos de poder. A dificuldade mínima de qualquer truque ou
Desatar é 4, não importa quantos modificadores sejam aplicados.
Domínio Corte Hora do Dia Solstício ou Equinócio
Dia Verão Meio dia e meia hora antes ou depois Solstício de Verão
Noite Inverno Meia noite e meia hora antes ou depois Solstício de Inverno
Aurora Primavera Nascer do sol e meia hora antes ou depois Equinócio da Primavera
Crepúsculo Outono Pôr do sol e meia hora antes ou depois Equinócio de Outono

134 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


nível do Domínio Noite, Silêncio, na desafortunada Exemplo: O personagem Trocado de Joseph, Lysander,
Bethany. Sara procura o truque e vê que o teste é a pertence à Corte do Verão e tem uma pontuação de 1 no
pontuação do Domínio (2 pontos em Noite) + Domínio favorito da Corte, Dia, bem como uma pontuação
Manipulação (Cairistona tem 3 pontos), com uma de 1 no Domínio do Crepúsculo, e sua pontuação
dificuldade de 6. Como Cairistona é da Corte do Inverno, permanente de Tecitura é 4. No entanto, ele escolheu não
no entanto, e seu Domínio preferido é Noite, a dificuldade decidir todos os seus truques na criação de personagens.
é apenas 5. Sara joga cinco dados, obtendo um 5, 2, 3, 7 e Assim, ele tem dois truques de nível um em Dia (Esplendor
9 - três sucessos! O efeito do truque é que a língua e as Luminoso e Decreto, além de mais dois não escolhidos),
cordas vocais do alvo ficarão paralisadas uma hora por juntamente com três do Crepúsculo (Folhas de Cobre,
sucesso obtido. De repente, Bethany percebe que não pode Sussurros Espectrais e Estudar a Fachada, além de um não
falar. No futuro, talvez ela pense duas vezes antes de escolhido).
espalhar os segredos de Cairistona. Lysander e seus colegas fées entraram em uma fortaleza
Um personagem pode lançar truques tantas vezes inimiga, e todo o lugar está coberto por uma espécie de
quanto quiser; ele não tem limite para quantas vezes escuridão mística e não natural. Embora Lysander não
pode relançar o mesmo truque em sucessão. Algumas tenha um truque específico projetado para iluminar uma
fées consideram pouco confiável depender de apenas área, ele é da Corte do Verão e tem conhecimento do
um tipo particular de magia o tempo todo, mas esse não Domínio do Dia, que tem poder sobre a luz. Ele escolhe
é o único risco; um personagem que usa truques demais fazer um Desatar com o Dia, sabendo que estará se
em geral (e qualquer truque em particular) corre o risco arriscando, mas decide que vale a pena. Ele deseja que o
de se tornar Trancafiado. Veja pág. 116 para mais Desatar ilumine a área com o poder do sol do meio-dia.
informações sobre este estado. Joseph não tem um truque específico para calcular
Atributo ou Habilidade + Domínio, então, ele usa um
sistema levemente diferente. Ele soma os pontos em Brumas
(2) com os pontos do Domínio usado (Dia 1), que lhe dá
um total de 3 dados, com dificuldade 6. (Esta é a
SISTEMA: LANÇANDO TRUQUES dificuldade padrão; os Narradores podem optar por
Primeiro Passo: Selecione o truque. Calcule a aumentar ou diminuir este número, dependendo da
parada de dados adicionando a pontuação em situação. Além disso, não se esqueça de contabilizar
Domínio + Atributo ou Habilidade listados na quaisquer modificadores devido à Corte, hora do dia e
descrição do truque. Verifique a dificuldade, equinócio ou solstício.) Ele tem mais cinco dados em um
ajustando-a a qualquer modificador definido pelo grupo separado porque ele é um Trocado (Primogênitos
Narrador. usam três dados; Trocados e Inanimae, cinco). Estes são
Segundo Passo: É o Domínio associado à Corte seus dados de Desatar e, idealmente, ele os manterá ao lado
do personagem? Se sim, diminua a dificuldade em –1. ou escolherá uma cor diferente dos dados para mantê-los
Terceiro Passo: A hora do dia está separados de seu outro grupo de dados. Joseph faz o teste...
influenciando? Se a ação ocorre na conjuntura e é aí que as coisas são um pouco mais complicadas.
apropriada, diminua a dificuldade em –1 novamente. Primeiro, Joseph conta os sucessos de sua parada de
Quarto Passo: O truque está sendo lançado dados (três dados, dificuldade básica 6, reduzida em -1
durante um solstício ou equinócio associado com o para a Corte de seu personagem é igual à dificuldade 5),
Domínio? Se sim, diminua a dificuldade de novo em que é uma medida de quanto o poder do Domínio
–1. realmente funcionará. Então, ele conta os sucessos de
Quinto Passo: Jogue os dados, calcule os sucessos seus cinco dados de Desatar, dificuldade base 6, que é
baseado na dificuldade final, e cheque a descrição do uma medida do quanto o efeito será ou não controlado.
truque para os resultados. Se o número de sucessos na parada de dados base for
igual ou maior do que a parada de dados do Desatar, o
personagem terá sucesso em manter essa magia sob seu
controle. Se, no entanto, os sucessos do Desatar
excederem aqueles da parada de dados base (assumindo
Desatar que pelo menos um sucesso foi conseguido), o efeito
Desatar refere-se às vezes em que a fada deseja usar o funciona, mas está totalmente fora de controle. Se o
poder de um Domínio possuído, mas não tem um jogador falhar no teste de Brumas + Domínio, mas tiver
truque útil ou específico para lançar. É uma proposta sucesso no de Desatar, a energia não é liberada, mas
arriscada com efeitos colaterais potencialmente efeitos visuais esquisitos (veja abaixo) acontecem de
perigosos, mas o poder do Desatar às vezes pode salvar a qualquer maneira. Se qualquer teste falhar, o poder do
pele dos personagens. Desatar está completamente descontrolado, liberando o

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 135
poder destrutivo das Brumas para o mundo. escolha do jogador fazê-lo (embora esperemos que a
Cada Domínio tem efeitos visíveis específicos para o decisão tenha mais a ver com o personagem e a história
Desatar, quer a tentativa dê certo ou não. Estes são do que com a mecânica do jogo). Para ajudar o
descritos dentro da seção de cada Domínio. Neste Narrador e dar aos jogadores uma ideia do que eles
exemplo, digamos que a sorte está com Lysander, e ele poderão causar se Desatarem demais, alguns dos truques
mantém o controle do Desatar (o jogador tem mais listados neste capítulo têm sugestões sobre o que pode
sucessos nos dados base do que no Desatar). A luz acontecer quando o jogador Desata um Domínio para
brilha ao redor do Trocado e seus companheiros, e os alcançar o mesmo efeito. Esses efeitos não ocorrem se o
próprios olhos de Lysander brilham como ouro ardente personagem simplesmente usar o truque, apenas se
na escuridão. Desatar o Domínio em questão para "imitar" o truque.
Além disso, eles devem ser apenas exemplos; os efeitos
do Desatar raramente são iguais.
SISTEMA: DESATAR Isso traz uma questão natural: pode um fée Desatar
um Domínio para criar o efeito de um truque que ele já
Primeiro Passo: Some Brumas + Domínio para conhece? A resposta é: com certeza. Considere o truque
a parada de dados. de nível um do Domínio Aurora chamado Da Miséria à
Segundo Passo: Determine a parada de dados Fartura. Este truque permite que a fada transforme um
do Desatar, três para os Primogênitos, cinco para material não comestível em alimentos deliciosos
Trocados e Inanimae. Note que você pode gastar (apenas temporariamente). Um fée que conhece o
Tecitura para subtrair dados desta parada em uma truque, no entanto, pode decidir Desatar o Domínio
proporção de um para um. Aurora para transformar as rochas em alimentos, em
Terceiro Passo: Jogue cada parada vez de usar o truque, se ele quiser realmente deslumbrar
separadamente. Conte os sucessos com dificuldade os espectadores. Nesse caso, enquanto a pilha de pedras
6 (ou qualquer uma que o Narrador exija). Não se que é o alvo do Desatar se transforma em uma pilha de
esqueça de que as dificuldades da parada de dados pães frescos, a magia também transforma o riacho no
base podem ser reduzidas de acordo com a Corte, qual o personagem está em um vinho doce e um tronco
hora do dia, equinócio ou solstício. apodrecido próximo a um porco assado. No entanto,
Quarto Passo: Calcule os resultados. enquanto o uso de um truque permite precisão ao
Independentemente disso, ocorrerão efeitos visíveis trabalhar com os Domínios, os efeitos de um Desatar
estranhos, de acordo com o Domínio usado. Se o nunca podem ser direcionados. Um fée que Desata
número de sucessos na parada de dados base for constantemente estará sem sorte, cedo ou tarde, e a
igual ou superior ao do grupo de dados de Desatar, o magia dos Domínios ficará descontrolada.
efeito ocorre e permanece sob o controle do
conjurador. Se o número de sucessos na parada de Criando Novos Truques
dados de Desatar exceder aqueles do conjunto de Jogadores e Narradores deveriam planejar a criação
dados base, assumindo que a parada de dados base
de seus próprios truques durante a crônica. Desta forma,
produz pelo menos um sucesso, o efeito do Domínio
você pode individualizar a magia feérica e projetar
é liberado; mas está totalmente fora de controle. Se
muito mais efeitos do que podemos resumir neste
nenhum teste obtiver sucessos, mas nenhuma falha
capítulo. Mas como você cria truques do zero? Leia.
crítica apareceu, nada acontece, além dos efeitos
Ainda que você possa abordar o processo em uma
visíveis. O mesmo é verdade se pelo menos um ordem diferente, aqui está um resumo das etapas básicas
sucesso é obtido nos dados do Desatar, mas nenhum
na criação de um truque.
sucesso (e nenhuma falha crítica) aparece na Primeiro, pense sobre o efeito que deseja alcançar e
parada de dados base. Se houver uma falha crítica
sobre qual Domínio incluiria esse efeito. Os vários
em qualquer parada de dados, coisas dramáticas e
mitos e lendas das fadas são ótimas fontes de inspiração.
desagradáveis acontecem, ao capricho do Narrador.
Após decidir qual Domínio tem mais afinidade com o
(Observe que o dano geralmente é um pouco maistruque, é necessário ser bastante específico sobre como
severo no Desatar de Dia e Noite.) você deseja que sejam os efeitos visuais do truque para
os outros. Examine a lista de Domínios e entenda o que
cada um abrange para ter uma ideia melhor sobre qual
Desatar x Truques deles você deve finalmente escolher. Lembre-se de que,
em geral, truques mais benéficos vêm dos Domínios do
É tentador, para quem joga com personagens com
Dia e Aurora, enquanto aqueles que são um pouco mais
altas pontuações de Brumas, Desatar em vez de usar
nocivos geralmente vêm dos da Noite e Crepúsculo.
truques e confiar em sua sorte. Isto é bom; é uma
Ainda assim, todos os domínios têm potencial para

136 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


ajudar e prejudicar. Dia e Noite são mais fáceis de usar
se desejar causar danos diretos; os efeitos do Crepúsculo
e da Aurora tendem a ser um pouco mais complicados
Truques Comuns
Ainda que os truques sejam quase sempre exclusivos
ou sutis. de um determinado Domínio, há uma certa
Depois, considere o que você deseja poder afetar — sobreposição, em que determinados truques se diferem
uma pessoa ou alvo ou múltiplos alvos? Quanto mais apenas pelo teor específico de cada Domínio. Abaixo
alvos o truque afeta, e quanto mais potente o efeito, estão alguns truques que podem ser encontrados em
maior será o nível. Por exemplo, os níveis um e dois dos todos os quatro Domínios. Aqueles com diferenças
truques não causam dano agravado direto, e a maioria específicas em aplicação ou sistema também são
(mas não todos) afeta apenas o conjurador ou um ou referenciados sob os Domínios apropriados.
dois outros. Os níveis um e dois dos truques geralmente
são mais adequados para defesa. Seu Narrador pode
certamente dar-lhe alguns comentários sobre o nível
Truques de Nível Um
• Convocar Elemento: Cada Domínio tem
que ele pensa que seria adequado. afinidade por um dos quatro elementos. Dia é
Em terceiro lugar, pense sobre a parada de dados que conectado ao fogo, Noite se conecta à água, Aurora é
deseja criar. Qual Atributo ou Habilidade parece ter conectado à terra e Crepúsculo se conecta ao ar. Lançar
mais sentido para o que você está tentando alcançar? este truque com êxito resulta no surgimento de uma
Você está tentando afetar a mente ou a opinião de pequena quantidade do elemento apropriado próximo
alguém? Se assim for, um Atributo, como a ao conjurador, mesmo que não haja fonte próxima (isto
Manipulação, pode ser ideal para calcular a parada de pode criar fogo em uma pedra, ou um amontoado de
dados. Ou, você está tentando jogar especificamente terra no convés de um barco, por exemplo). O jogador
com as emoções de alguém? Nesse caso, talvez a testa Domínio + Força, com sucessos determinando a
Habilidade da Empatia seja mais apropriada. Os truques quantidade ou duração.
que invocam a própria resolução do conjurador podem A versão do Dia de Convocar Elemento cria uma
usar um Atributo Físico, como Força ou Vigor. chama do tamanho de uma pequena fogueira. Dura um
Depois, considere como irá determinar a dificuldade turno por sucesso, e depois desaparece a menos que seja
do truque. Você vai usar a dificuldade padrão 6? Ou há alimentada.
algo sobre o truque que irá medir a determinação de um A aplicação da Noite de Convocar Elemento resulta
alvo, como a Característica Força de Vontade no caso em uma pequena poça de água que surge perante o
da magia de leitura mental? Nesse caso, talvez ter essa conjurador, um galão por sucesso. Se a água não for
característica como dificuldade faria mais sentido. Um conjurada em um recipiente ou buraco, ela cai na
nível mais alto com efeitos mais severos pode ser mais superfície mais próxima (derramando sobre o solo).
difícil de lançar. Além disso, você pode querer O truque Convocar Elemento da Aurora resulta
determinar o número de sucessos no quão bem sucedido num pequeno monte de terra e rochas aparecendo
(ou não) o lançamento é; quanto mais sucessos, maior o próximo ao conjurador, num volume de,
alcance ou o dano do truque. aproximadamente, 28 decímetros cúbicos por sucesso.
Finalmente, você precisará decidir o resultado final A versão do Crepúsculo de Convocar Elemento
do truque. O objetivo é afetar outra pessoa, causando resulta em um sopro de ar que surge ao redor do
danos ou de outra forma aplicar uma penalidade aos conjurador, mesmo se ele estiver em um lugar onde o ar
testes dela? Ou a ideia é dar um bônus, seja ele para normalmente não existe. Aproximadamente 85
outro teste realizado durante a cena ou para seu próprio decímetros cúbicos de ar são criados por sucesso.
personagem? Basear os bônus ou penalidades sobre o Embora este truque possa espalhar papéis ou outros
número de sucessos alcançados é uma maneira de objetos leves, o conjurador não tem controle sobre a
abordar isso. Em truques no qual descobrir uma direção do vento (isto é providenciado pelo truque
informação é importante, considere fornecer Controlar Ar). Para facilitar a conversão, 1 decímetro
informações limitadas com menos sucessos e maiores cúbico equivale ao volume de 1 litro.
detalhes com mais sucessos. Desatar: Sucesso: O elemento escolhido, nas
No geral, o objetivo dos truques é permitir que os
proximidades do personagem, responde à magia. Isso
fées o mundo ao seu redor — escondendo-se, viajando,
pode resultar em um pequeno tremor de terra, uma
lutando, coletando pistas, mudando percepções e assim
rajada de vento, uma camada de geada sobre o chão, ou
por diante. Basta manter este princípio em mente, e
uma rápida explosão de qualquer chama na área. Falha
você não terá problemas para criar seus próprios e
crítica: A magia absorve, em vez de criar, o elemento.
singulares fragmentos de magia feérica.
Isso pode resultar na drenagem de todo o calor, ou
mesmo do ar, de uma área, o que significa que o

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 137
personagem pode começar a congelar ou cair por falta • Folhas de Metal: Com um simples toque de seu
de ar. dedo, um fée pode aparentemente transformar itens
• Invocar a Corte: Membros de uma Corte usam naturais em metal — um item do tamanho de dois
este truque para enviar um apelo a seus companheiros, punhos fechados ou vários objetos menores. Cada
pedindo ajuda ou para simplesmente proclamar uma Domínio tem sua versão desse truque (Folhas de Ouro,
reunião. O "chamado", por assim dizer, não é Folhas de Prata, Folhas de Bronze e Folhas de Cobre),
perceptível para os ouvidos humanos, embora alguns com condições variadas sobre o que pode ser mudado e
animais possam gemer ou agir de forma irritadiça se qual metal se torna, assim como quando a ilusão
estiver em suas faixas auditivas; as espécies associadas termina. Infelizmente, para quem toma essa "moeda das
ao Domínio dado (cães para Dia, coelhos para Aurora, fadas" como pagamento, a ilusão desaparece em menos
etc.) são particularmente suscetíveis. A convocação de 24 horas. Para lançar este truque, um jogador testa
também não é exatamente uma questão de palavras; em Domínio + Raciocínio. Apenas um sucesso é necessário
vez disso, é uma sensação inquietante que recai sobre para lançar esta ilusão, mas sucessos adicionais
quem ouve isso. Normalmente, o humor do conjurador determinam o quão bom ou exato é o novo item (por
fica aparente no chamado; se ele está com medo ou exemplo, um sucesso pode produzir moedas usadas ou
agitado, a convocação é mais nervosa do que se ele só um colar simples, enquanto que três sucessos resultam
quiser ter uma reunião amigável. O número de sucessos em moedas recém-cunhadas ou em um ornamento
determina até onde a convocação atinge, como primoroso).
mostrado na tabela abaixo; apenas as fadas da Corte Folhas de Ouro, A versão do Domínio Dia para este
apropriada ouvem o chamado. o truque Folhas de Metal permite ao fée transformar
Sucessos Alcance qualquer coisa verde e crescente em itens de ouro
1 sucesso 1,5 km sólido, sejam pepitas, moedas ou jóias. Este "ouro das
2 sucessos 8 km fadas" volta a sua forma original ao meio-dia seguinte.
3 sucessos 15 km A versão do Domínio Noite de Folhas de Metal é
4 sucessos 30 km chamada de Folhas de Prata e permite ao fée
5 sucessos 80 km transformar qualquer coisa murcha ou morta da
Note que as pessoas que ouvem a convocação não natureza (ou seja, um galho de árvore morto, ossos, uma
são obrigadas a respondê-la, embora provavelmente rocha ou mesmo esterco animal) em prata brilhante. A
sejam sábias, pelo menos, paradescobrir ilusão desaparece após a meia-noite
qual é o problema. O jogador testa o seguinte. Note-se que esta prata não
Domínio predominante de sua Corte + atua como prata
Carisma para lançar o truque.

138 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


verdadeira em relação aos lobisomens, nem eles podem ele possa lançá-la (um sucesso) ou mover a areia para
senti-la como tal. apagar e esconder uma pequena fogueira (dois sucessos).
Folhas de Cobre, o nome do truque Folhas de Metal A versão do Crepúsculo deste truque pode
para o Domínio Aurora permite ao fée transformar manipular o ar para apagar uma vela (um sucesso),
nozes, galhos vivos ou bagas em cobre brilhante. A arrancar um mapa de alguém (dois sucessos) ou até
ilusão desaparece ao nascer do sol seguinte. golpear uma barraca mal alicerçada (três sucessos). O
A aplicação das Folhas de Metal para o Domínio fée não pode usar este truque para fazer o ar realizar
Crepúsculo é chamada de Folhas de Bronze e permite coisas fora das leis da natureza, como sugar todo o ar de
ao fée transformar coisas sazonalmente mortas, como uma sala.
folhas de outono, sementes secas ou cascas de plantas • Drenar: Normalmente, apenas fées inescrupulosos
em bronze. A ilusão desaparece no próximo pôr-do-sol. ou sádicos usam este truque, mas pode ser útil para
Desatar: Sucesso: As roupas do personagem qualquer fada que se encontre em apuros. O fée escolhe
adquirem o mesmo brilho que o metal por um curto um alvo exibindo um certo conjunto de emoções,
período de tempo. Falha crítica: as folhas permanecem dependendo do Domínio em questão. Então, o fée
inalteradas, mas a carne do personagem se transforma psiquicamente canaliza essas emoções para longe da
no metal em questão por um número de turnos igual à vítima infeliz. Em troca, o personagem ganha um
pontuação de Brumas do personagem. Isso não concede reforço temporário em sua própria determinação e
qualquer resistência ao dano, mas impõe uma tenacidade. O jogador testa Domínio + Raciocínio. Se
dificuldade +1 em todos os testes de Destreza. obtiver sucesso, o personagem ganha um ponto de
Força de Vontade, enquanto o alvo perde um. O alvo
Truques de Nível Dois pode recuperar a Força de Vontade normalmente; mas,
até lá, ele sofre de uma nítida ausência da emoção
• Controlar Elemento: Muitas vezes usado em
drenada.
conjunto com Convocar Elemento, este truque permite
O Domínio do Dia drena fé, confiança, lealdade e
que o conjurador manipule o elemento mais associado a
fidelidade; Noite drena alegria, prazer e euforia; Aurora
este Domínio. O jogador testa Domínio + Raciocínio
drena inocência, pureza e virtude; e Crepúsculo drena
para controlar o elemento, apenas um sucesso é
orgulho, arrogância e confiança.
necessário. O elemento pode se mover ligeiramente, um
Desatar: Sucesso: O alvo tropeça como se tivesse
turno por sucesso, mas esse movimento não pode alterar
sido atingido. Seu nariz pode começar a sangrar um
o elemento fundamentalmente: o fogo não pode
pouco ou ele pode explodir em lágrimas. O fée brilha
consumir ferro e a água não pode congelar
ligeiramente com uma luz branca, azul, dourada ou
instantaneamente com este truque. A quantidade de
acobreada e pode ruborizar ou então mostrar sinais de
material e a gravidade da mudança dependem dos
excitação ou saciedade. Falha crítica: O alvo sofre ainda
sucessos.
mais severamente, perdendo 1 ponto de Força de
A aplicação do Dia deste truque permite controle
Vontade por sucesso. Ele colapsa com dor e desespero.
sobre o fogo. Com uma passada de mão, um fée pode
Tudo o que ele sente, no entanto, o fée também sente;
fazer uma vela queimar com duas vezes o seu brilho (e,
o personagem perde o mesmo número de pontos de
portanto, pela metade do tempo) (um sucesso) ou fazer
Força de Vontade e até a próxima conjuntura associada
o fogo de tochas saltarem alguns poucos metros (três
ao Domínio apropriado, sentirá exatamente o que o
sucessos).
alvo sente: dor física, angústia emocional e assim por
O truque Controlar Elemento da Noite pode causar
diante.
gotejamentos de água da chuva que se unem em uma
• Cerca de Espinhos: Este truque faz com que uma
poça (um sucesso), ou alterar o curso de um córrego
com um mero pensamento (três sucessos). Note-se que parede de espinheiros se levante do chão
os fées não podem forçar a água a se comportar contra imediatamente a frente ao conjurador, para formar uma
as leis da natureza: por exemplo, ele não pode fazer a cerca com 2 m de largura, 2 m de altura e 1,5 m de
água arrastar imediatamente as rochas que estão espessura. Os efeitos da cerca variam de acordo com o
bloqueando um caminho; essas coisas levam algum Domínio (Parede de Espinhos para o Dia, Arbustos do
tempo. Inverno para a Noite, Espinhos de Rosas para a Aurora
O Controlar Elemento da Aurora fornece comandos e Espinhos de Urtiga para o Crepúsculo). Estes truques
sobre a terra. O fée com este truque não pode fazer são defensivos; eles só afetam uma pessoa se ela tentar
pedregulhos voarem pelo ar. Ele poderia, no entanto, passar pela cerca. Testa-se Domínio + Força, e o truque
fazer uma rocha se soltar e rolar colina abaixo para dura uma hora por sucesso.
atingir alguns inimigos desavisados (três sucessos), fazer A versão do Dia para este truque, chamada de
com que uma rocha role em direção a sua mão para que Parede de Espinhos, faz surgir uma parede de espinhos
afiados; ninguém pode atravessá-la sem sofrer dano

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 139
agravado equivalente ao número de sucessos que o embora muitas fadas tendam a escolher uma forma
jogador testa (absorvível, se a vítima puder específica para a sua metamorfose e a mantenham.
normalmente fazê-lo) à medida que os espinhos Cada Domínio é restrito a uma determinada flora e
apalpam a vítima tola. fauna, descritos abaixo. Para implementar a mudança,
A versão da Noite para este truque, Espinheiro do um jogador testa Domínio + Vigor. São necessários três
Inverno, faz uma porção de espinhos envenenados e sucessos para uma transformação completa, e o efeito
nodosos brotarem. Ninguém pode atravessá-los sem dura até que o feérico deseje mudar de forma
tomar dano letal igual à pontuação do conjurador em novamente. Note que o fée nesta forma não tem
Noite. Se a vítima sofrer qualquer dano ao atravessar a habilidades ou poderes especiais feéricos, salvo a
cerca, cai em um sono torturante e febril por um consciência e a capacidade de recuperar sua própria
número de horas igual à pontuação de Noite do forma; para bem ou para mal, ele assume todas as
conjurador. características físicas da planta ou animal.
Espinhos de Rosas, a versão da Aurora de Cerca de Para a versão do Dia do truque Manto, as fadas estão
Espinhos, cria uma sebe de troncos flexíveis munida de restritas aos animais domésticos e árvores frutíferas, pois
espinhos curtos e afiados. Qualquer um que tente estas flora e fauna representam melhor o verão. As
atravessar encontra galhos muito apertados e escolhas comuns incluem cães, vacas, cavalos, cabras,
entrelaçados. A cerca possui uma pontuação de Força suínos, macieiras ou arbustos de bagas.
igual à do conjurador em Crepúsculo, e tentam agarrar Com a versão da Noite deste truque, os fées estão
seus oponentes. Uma vez que a vítima está enredada, as restritos a animais noturnos e árvores sempre verdes. As
videiras se contraem, perfurando perversamente a carne escolhas frequentes incluem gatos, corujas, morcegos,
da vítima com os espinhos (infligindo Força + 1 de doninhas, pinheiros e abetos.
dano letal). Se o alvo sofrer algum dano, o verdadeiro A versão da Aurora do truque Manto restringe as
horror se torna aparente: os espinhos sugam sangue à fadas aos animais crepusculares, herbívoros e vinhas
taxa de um nível de dano por turno, até que a vítima floridas ou árvores semelhantes a videiras. Exemplos
esteja morta ou seu jogador gere dois sucessos em um incluem coelhos, cervos, madressilva, glicínias,
teste de Força + Esportes para se libertar. Três troncos salgueiros e glórias matinais.
aparecem por sucesso, dentro da área do truque (2 m Para a versão do Crepúsculo do truque Manto, os
por 1,5 m). fées estão restritos a animais crepusculares, carnívoros e
Finalmente, Espinhos de Urtiga, a versão de Cerca arbustos não-florescentes e vinhas. Exemplos incluem
dos Espinhos do Crepúsculo, faz surgir uma sebe de ursos, lobos, azevinho, hera, carvalho venenoso e
espinhos mordazes. Ninguém pode atravessar sem sofrer falcões.
dano letal igual à pontuação do conjurador no
Crepúsculo. Se algum dos danos não for absorvido pela Truques de Nível Três
vítima, os espinhos injetam um veneno ardente que • Amuleto: Este truque permite a um fée imbuir
causa dor e sofrimento ao corpo da vítima por horas, um objeto com os efeitos da magia de um determinado
removendo a pontuação em Crepúsculo do conjurador Domínio. Existem vários limites para isso. Em primeiro
da parada de dados da vítima para todas as tentativas de lugar, ele só pode afetar certos itens, isto é, aqueles
ação. Essa penalidade diminui a taxa de um dado por associados ao Domínio; para um Amuleto do Dia, isso
hora. (O veneno de um conjurador com Crepúsculo 4 incluiria coisas que são feitas de ouro, que são amarelas,
faz com que todas as paradas de dados sejam reduzidas um item que produz calor, um símbolo de lealdade e fé,
em quatro dados devido a dor; após uma hora, a e assim por diante. Claro, apenas efeitos mágicos ou
penalidade cai para três dados; depois de outra hora, cai truques normalmente associados ao Domínio específico
para dois dados, e assim por diante). podem ser colocados no objeto. Os Narradores devem
Desatar: Sucesso: As plantas crescem de forma ajudar os jogadores a decidir se o truque seria eficaz ou
sinistra em um raio de 6 metros em torno do não, dependendo do item. Além disso, a magia não
personagem. Mesmo a grama comum cresce com dura muito; de fato, na próxima conjuntura do
espinhos ou causa brotoejas ao simples toque. Falha Domínio depois que o truque é lançado, a magia
crítica: Crescem espinhos em todas as unhas do desaparece, mesmo que não tenha sido usada.
personagem. Esses espinhos dificultam a caminhada e as Finalmente, o efeito da magia no objeto é de "apenas
habilidades motoras (reduzem a velocidade de um uso", embora este truque possa ser usado outras
movimento e aumentam as dificuldades dos testes de vezes no mesmo item. O jogador primeiro realiza o teste
Destreza em +2), mas são muito frágeis para causar para determinar os sucessos do truque a ser colocado no
danos reais a um oponente. Amuleto. O jogador também deve especificar quaisquer
• Manto: Este truque eficaz permite que o fée mude condições ou efeitos para o truque alocado; por
sua forma para um dos vários animais ou árvores,

140 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


exemplo, se o truque Manto for colocado em um tornar-se tímido e ter sua audição aumentada. Falha
Amuleto, o jogador deve estipular o animal ou a planta Crítica: O próprio fée se transforma no animal em
que o portador se tornará quando for ativado. questão por poucos turnos.
Finalmente, o jogador testa Domínio + Raciocínio • Caminho Curto: Quando um fée precisa mover-
(dificuldade 7), e apenas um sucesso é necessário. No se rapidamente para um local específico de segurança
entanto, se houver falha crítica ou se o jogador usar o ou acessar um nexo de energias místicas localizadas no
Desatar na tentativa de replicar truque e der errado, mundo humano, eles usam este truque. Para os
uma coisa horrível ocorre: o item em questão fica Domínios do Dia, da Noite e da Aurora, é o nível três;
permanentemente amaldiçoado. Os Narradores podem mas o Crepúsculo, com a sua inclinação para a viagem,
se divertir de uma forma bem perversa com isso. No permite aos usuários lançar essa magia no segundo
caso dos Amuletos do Dia, um exemplo pode ser um nível. Os efeitos visíveis variam ligeiramente para cada
anel de ouro amaldiçoado que queima um dedo quando Domínio. Por exemplo, a trilha que aparece para o Dia
usado. arde em ouro brilhante, enquanto que a Aurora brilha
• A Tutela: A Tutela é um dos primeiros passos com uma luz de âmbar rosada. A trilha da Noite é de
para se tornar um fée, e este truque permite que uma azul noturno espalhada com o mais fraco espetáculo da
pretensa fada (um sprite) possa assumir um único luz das estrelas prateadas, e a do Crepúsculo é um rico
Aspecto Menor e começar o caminho para a Dedicação mogno. A magia para cada domínio, no entanto, é a
na Corte escolhida. O conjurador deve considerar mesma; se for bem sucedido, o conjurador abre uma
profundamente se o sprite seria ou não um membro estrada encantada entre onde ele está parado e um
digno da Corte antes de usar este truque. O jogador ponto conhecido. O conjurador deve especificar onde
testa o Domínio + Inteligência (dificuldade 7) e apenas ele deseja ir, e ele deve saber sobre a existência da
um sucesso é necessário. Cada Corte tem seu ritual localidade. Portanto, "Leve-me para a casa de minha
específico de Tutela. Trocados são incapazes de lançar amiga Lady Ginevra" é um uso legítimo deste truque,
este truque. enquanto "Me levar à casa da fada mais próxima!" não
Desatar: Sucesso: O sprite assume a personalidade conseguiria nada. Se o truque funcionar, a estrada
do conjurador por alguns dias, mas os melhores e piores aparece nos pés do conjurador; alguns fées gostam de se
traços do conjurador são ampliados a níveis extremos. lançar atrás de uma árvore ou outro local que os cubra
Falha crítica: O sprite torna-se uma duplicata exata do antes de invocar a magia, dando origem à ideia de que
personagem por três dias, possuindo os mesmos as fadas às vezes desaparecem no ar. O fée pode
Aspectos, mas nenhum dos Domínios ou memórias do encontrar-se caminhando ao longo do Caminho Curto
conjurador. O sprite pode acreditar ser o conjurador, por um bom tempo, dependendo dos sucessos. O
mas ainda mantém os seus Encantos habituais (ver pág. jogador testa Domínio + Percepção (dificuldade 7);
109). cada sucesso efetivamente torna o caminho "mais
• Metamorfose: Com este truque, um fée pode rápido" para viajar. O Narrador deve fazer uma boa
conjurar os efeitos de Manto em uma outra pessoa. ideia de quantos quilômetros de distância, em linha
Como o anterior, este truque restringe o tipo de animal reta, o destino do conjurador se encontra. Cada sucesso
ou planta que o alvo pode se tornar. As mesmas divide pela metade a distância efetiva da localidade
restrições para o Manto da Noite aplicam-se à escolhida. Por exemplo, se um fée estiver a 170km da
Metamorfose do Inverno, por exemplo. O alvo mantém torre central do castelo de sua senhora, um sucesso cria
sua própria memória e consciência, mas assume todas as uma faixa que leva a manter uma distância real de
características físicas do animal ou planta que se torna. apenas 80km. Dois sucessos significam que o local fica a
Para lançar o truque, um jogador testa Domínio + apenas 40km de distância, três sucessos são iguais a
Vigor. São necessários três sucessos para uma 20km, e assim por diante. Além disso, viajar no
transformação completa (um certo rei com orelhas de caminho é bastante rápido, com a taxa de viagem
jumento só recebeu um sucesso), e os efeitos duram até padrão de 8,5km por hora. Enquanto estiver no
que a fada os encerre. Se a transformação for completa, caminho, o fée não fica cansado ou precisa de qualquer
para cada ano na nova forma, o alvo deve ter sucesso alimento, embora ele provavelmente estará cansado e
em um teste de Força de Vontade (a dificuldade é 4 + com fome depois que completar sua jornada. Os
os sucessos do fée em Metamorfose) ou cair em um Narradores podem optar que uma falha crítica ainda
estado de sonho, ainda ciente, mas se tornando mais cria a trilha, mas faz a viagem demorar mais do que o
como o animal ou planta em questão. previsto. Uma vez que o fée e seus companheiros
Desatar: Sucesso: Qualquer um na área imediata entram na trilha, ela começa a desvanecer e desaparece
ganha algumas das qualidades do animal fornecido. Se inteiramente dentro de um dia. Qualquer pessoa com
uma fada da Primavera transforma alguém em um uma pontuação de Tino, mesmo temporária, pode
coelho, qualquer outro ser humano próximo pode procurar um caminho. Narradores provavelmente

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 141
desejarão aplicar uma penalidade no teste de Percepção, qualquer pessoa que por acaso cruzar com este caminho
dependendo de quanto tempo passou desde que o mágico poderá segui-lo durante este tempo. Assim, é
caminho foi criado. vantajoso para o conjurador que o jogador role vários
Desatar: Sucesso: O caminho resplandece brilhante sucessos, pois nenhum fée realmente quer uma Arcada
o suficiente para ser visto por quilômetros e tem um aberta por uma hora ou mais, permitindo que qualquer
efeito estranhamente sedutor em qualquer mortal com transeunte a percorra! Se o teste falhar ou falhar
uma pontuação de Força de Vontade menor do que as criticamente, o Narrador pode querer que os
Brumas da fada. Falha Crítica: O fée é imediatamente personagens acabem na Passagem errada, o que pode
transportado para um caminho, mas não tem idéia de gerar uma série de eventos totalmente imprevistos e
onde será levado. Apesar de saber que a trilha não leva provavelmente infelizes.
ao seu destino, ele não tem escolha senão segui-la ou Quando bem sucedido, a versão do Dia do truque
aguardar 24 horas (após o qual a trilha desaparece e a Arcada aparece como um círculo brilhante de luz
fada reaparece no mesmo lugar onde Desatou o ardente. A arcada emite um calor gentil, agradável à
Domínio). carne. Ainda assim, Cainitas acharão as labaredas do
• Espada: O fée carrega qualquer arma de metal fogo emitidas pelo portal assustadoras e devem testar
normal (um machado, uma espada) com sua magia, Rötshreck.
permitindo que ele inflija dano agravado. A arma muda A interpretação da Noite para este truque mostra
visivelmente quando a fada infunde-a com seu poder; O uma nuvem oval irregular, cheia de uma tinta escura
Domínio do Dia cria uma lâmina rubro branca que que aparece na frente do conjurador. Nem a luz, nem o
esfumaça enxofre; a Noite congela a lâmina e enegrece som penetram a arcada, embora cães e outros com
o metal; a Aurora incrusta a arma com espinhos ou orelhas sensíveis podem ouvir um gemido inexplicado
pedras afiadas; e o Crepúsculo faz com que a lâmina apenas fora do alcance audível normal. Uma vez que o
cresça incrivelmente fina e afiada. O jogador testa conjurador e os outros atravessam, eles podem ver e
Domínio + Força (dificuldade 7); a espada retém suas ouvir normalmente.
propriedades mágicas por uma cena. Quando um fée conjura esse truque com o Domínio
Aurora, um arco de videiras verdes brilhantes aparece,
Truques de Nível Quatro aparentemente pendurado no ar. Uma onda de aromas
verdejantes permeia a área imediata; e do interior do
• Arcada: O Domínio do Crepúsculo permite ter
arco, sopra um vento fresco mas agradável.
este truque no nível três, enquanto para Dia, Noite e
A Arcada do Crepúsculo aparece como vinhas secas
Aurora aparece no nível quatro. Arcada é um truque
e murchas que brotam da terra. O vento que vem do
complicado, mas incrivelmente potente que,
interior da arcada é frio e ligeiramente úmido. O cheiro
simplificando, permite que um fée acesse uma Passagem
das vinhas é tanto argiloso quanto um pouco azedo.
levando diretamente para um reino feérico. As próprias
• Amuleto Persistente: Este truque opera
Passagens podem ser portas, portões, caminhos ou
exatamente como Amuleto, exceto que a magia
túneis. O que o Arcada faz é levar o fée conjurador
imbuída no item permanece intacta até ser usada, não
diretamente para a entrada da Passagem. A própria
importa quanto tempo passe. Tal como acontece com
Passagem pode ou não estar aberta imediatamente,
Amuleto, uma vez que o poder é usado, ele se vai, mas o
dependendo de qualquer número de condições, como a
efeito pode ser refeito no mesmo item. Da mesma
sua natureza e onde ela conduz (ver Passagens, pág.
forma, uma falha crítica nesse truque ou no Desatar
186). É concebível que um fée possa lançar Arcada,
criará um item amaldiçoado; Narradores devem tornar
chegar à Passagem desejada quase que imediatamente, e
os efeitos mais terríveis, já que este é truque de nível de
ainda ter que esperar até um certo momento do dia para
quatro. O jogador testa Domínio + Raciocínio
chegar ao seu destino final. A dificuldade deste truque é
(dificuldade 7) e um sucesso é necessário. O truque
tanto o seu lançamento, quanto o número de sucessos
imbuído deve ser conjurado com sucesso e dado
necessários. O teste é Domínio + Raciocínio,
parâmetros como em Amuleto.
dificuldade 8. Um total de três sucessos é necessário
• Dedicação: Entre as mais reverenciadas e
para abrir a arcada; um ou dois sucessos não têm efeito.
Com três sucessos, o conjurador e outros com ele maravilhosas magias feéricas está a capacidade de trazer
podem atravessar a arcada e chegar ao seu destino um Tutelado para uma das Quatro Cortes, acolhendo as
caminhando por uma hora. Quatro sucessos significam várias Origens no círculo completo da vida feérica. Os
que a viagem leva 20 minutos, enquanto cinco sucessos efeitos do glamour Dedicação são profundos,
indicam a chegada em 10 minutos. Com seis ou mais misteriosos e de grande alcance. O longo processo da
sucessos, a jornada é instantânea. Os sucessos também Dedicação combina o renascimento mental e espiritual
indicam por quanto tempo a arcada está aberta - com uma passagem ritual para a maturidade que
nenhum intruso pode compreender. Além disso, o ritual

142 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


desencadeia vínculos de união com outros fées na Corte (dificuldade 7) e são necessários três sucessos. O truque
que substituem quaisquer ações ou negócios passados. imbuído deve ter sucesso e seus parâmetros delineados
Por exemplo, se um Tutelado fez um inimigo dentro da antes do uso do Amuleto Verdadeiro. Desatares com
Corte do Inverno, mas depois foi Dedicado nela, tais falhas ou falhas críticas têm efeitos de longo alcance e
velhas hostilidades podem muito bem ser esquecidas. O talvez devastadores.
processo para Dedicação é semelhante em cada Corte,
mas é claro que existem algumas diferenças de ritual e
tradição. Enquanto o período de Dedicação dura por
Outras Considerações Sobre Domínios
Abaixo estão alguns fatores adicionais a serem
um ano inteiro e inclui a Purificação, Nomeação e considerados ao usar os Domínios em crônicas de Idade
Aceitação, um Mestre do Ritual invocando o truque das Trevas: Fée.
Dedicação executa essa magia como o último passo da
iniciação em uma determinada Corte. Simplesmente
não há possibilidade de retorno à vida anterior, uma vez
Domínios e Cortes
Para uma referência rápida, aqui estão as Cortes e
que a Dedicação foi conjurada com sucesso.
poderes gerais associados a cada Domínio. Os jogadores
Para conjurar Dedicação, o jogador testa Domínio +
geralmente optam por colocar pelo menos um ponto no
Manipulação (dificuldade 8). Três sucessos são
Domínio Favorito da Corte do personagem, tanto pelas
necessários. Se menos sucessos forem alcançados, a
características da magia quanto pelo bônus ao lançar
magia não funciona, e o conjurador deve esperar um
truques, mas isso não é um requisito absoluto por
ano inteiro para tentar a magia novamente. Esse
qualquer meio.
fracasso é uma decepção amarga para todos, e uma
marca de vergonha contra o conjurador. Não precisa Cortes e Estação Poderes dos Domínios/Áreas
dizer que o Tutelado está na má posição de gastar mais e Focos
um ano em um período de limbo - não um membro da Verão Dia Luz, fé, lealdade, pensamento,
Corte, mas não exatamente um pária, a menos que calor, fogo, controlar mentes,
escolha por algum motivo se tornar um povo do ouro, amarelo.
Solstício neste ponto. Inverno Noite Escuridão, pesadelos, deses-
A Dedicação na Corte do Inverno acontece no pero, traição, frio, água,
solstício de inverno, de preferência na hora antes da proteger mentes, prata, negro.
meia-noite, assim como a Dedicação na Corte do Verão Primavera Aurora Sentidos, tempo, o corpo, o
acontece no meio-dia no solstício de verão. A futuro, cura, pureza, terra,
Dedicação nas Cortes da Primavera e Outono acontece controlar o clima, cobre, verde.
no equinócio da primavera e outono, respectivamente, Outono Crepúsculo Espíritos, portais, espaço,
nas horas do nascer e do pôr-do-sol. (Observe que essas humanidade, ar, expiação, o
condições ideais reduzem a dificuldade do truque em passado, ler mentes, bronze,
conformidade). vermelho.
Desatar: Desatar esse truque com sucesso é
impossível. Mesmo se o teste for bem-sucedido, apenas Níveis e Números
alguns resultados visuais muito espetaculares Uma das maiores vantagens de adquirir truques em
provavelmente ocorrerão. Uma falha crítica na níveis mais elevados é o número de alvos ou tamanho
Dedicação é explicada na pág. 98, e resulta em uma de área que um fée pode afetar. A tabela a seguir dá
fada do Solstício. uma idéia geral de ambas as áreas e quantas pessoas (ou
outras coisas) um fée pode afetar nos vários níveis em
Truques de Nível Cinco um Domínio. Observe que estas são apenas diretrizes
• Amuleto Verdadeiro: A expressão final da gerais; os Narradores têm a opinião final sobre o
habilidade de um feiticeiro feérico, este truque permite número afetado e a amplitude de efeitos, dependendo
a criação de um poderoso item mágico. Tal como do truque e da maneira como um personagem o usa. Da
acontece com Amuleto, certos limites se aplicam mesma forma, dentro dos detalhes em cada truque,
quanto a que tipo de item pode ser encantado e a alguns especificam um alcance exato, efeito ou alvos; se
natureza da magia imbuída no objeto, de acordo com o dada, essa especificação deve ser a usada. Certos
Domínio. Se este truque for bem sucedido, no entanto, Domínios também têm efeitos específicos em níveis
não só é permanente a magia, mas também tem usos inferiores aos outros; Crepúsculo, por exemplo, torna a
ilimitados. Em outras palavras, usando este truque, é viajar por uma Passagem mais fácil do que outros
possível criar itens mágicos imbuídos de um efeito Domínios, enquanto Aurora permite uma cura
permanente e multiuso. Para realizar esta tarefa difícil, verdadeira a um nível mais baixo do que outros
um jogador deve testar Domínio + Inteligência Domínios.

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 143
Perpetuação Domínio Dia Tornar Inimigo em Amigo pode, ao
ganhar um segundo ponto neste Domínio, desejar
A maioria dos truques dura uma quantidade aprender o truque Confusão. Este último truque tem um
específica de tempo — um dia, uma estação, um ano e efeito semelhante na medida em que confunde as
um dia, e assim por diante. Muitas vezes, o grau de percepções de outros, mas o resultado específico é
sucesso do conjurador determina quanto tempo os muito diferente. O jogador pode substituir o truque de
efeitos dos truques durarão. Alguns truques são um nível mais alto por um de nível inferior. Em termos
perpétuos, até o fée decidir o contrário. A menos que de crônica, o personagem usa seu Domínio Dia, assim
indicado na descrição, os Narradores e os jogadores como normalmente deveria aprender um novo truque.
podem assumir que os resultados de um truque são Mais tarde, ele descobre que não se lembra exatamente
intermináveis (por isso, algumas das histórias sobre os de como lançar o truque Tornar Inimigo em Amigo
mortais transformados em árvores, e um dia apenas, com a mesma precisão que costumava (ou seja, ele
séculos mais tarde, sejam lembradas pelos fées e ainda pode usar o efeito, mas agora deve Desatar o
restauradas em suas formas humanas). Domínio Dia para fazê-lo). Assim, um personagem só
Magia Avançada e Progressão dos Truques pode ter um número de truques em cada Domínio igual
a sua pontuação de Tecitura. Isso ocorre porque a
Aprender novos truques não é simplesmente uma Tecitura mede a quantidade de vontade e
questão de aumentar a pontuação de Tecitura (embora conhecimento que o personagem pode potencialmente
isso faça certamente parte do processo). O personagem exercer em relação à magia dos Domínios. Aumentar
deve aprender um truque de outro fée ou de um livro, Tecitura, portanto, permite uma maior aplicação dessa
ou deve experimentar o Domínio em questão até que vontade.
aprenda a tecer essa aplicação particular da magia em
um resultado previsível. Fazer isso exige Desatar o
Domínio e depois gastar pontos de Tecitura para
Contra-atacando Domínios
Batalhas entre feiticeiros feéricos poderosos são
mitigar os efeitos caóticos das Brumas. Ao longo do tipicamente destrutivas e espetaculares, pois ambos os
tempo (e lembre-se de que a relação das fadas com o participantes Desataram sua magia. O uso de truques é
tempo é diferente da dos humanos, o que significa que arriscado, porque as fadas podem contra-atacar os
esse processo pode demorar apenas dias do tempo truques umas das outras muito mais facilmente do que o
humano), o personagem forja um novo truque. Desatar uma da outra.
Os jogadores também podem optar por substituir Os fées têm dois métodos de contra-atacar truques.
truques que seus personagens conhecem por outros. Por Primeiro, o fée defensor pode simplesmente invocar seu
exemplo, um personagem que conhece o truque do próprio conhecimento do Domínio apropriado,

Nível do Truque Número de Alvos Área de Efeito Tipo de Dano


Afetados
Simultaneamente
A si mesmo ou Alcance do toque Somente contusivo
apenas 1 outro
2 outros Proximidade imediata; dentro de 1,5 Somente contusivo
metros ou letal
6 outros Em um raio de 9,5 metros quadrados; uma Contusivo, letal,
pequena sala agravado
20 outros Linha de visão; 28 metros quadrados; uma Contusivo, letal,
sala grande agravado
100 outros Um lugar que o fée viu e tocou, mesmo que Contusivo, letal,
fora do alcance visual; um grande castelo agravado

144 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


absorvendo a magia antes que ela tenha a chance de se punho e alguns minúsculos fragmentos de gelo saltam de
unir em um efeito tangível. Para fazer isso, o defensor suas juntas ... mas isso é tudo.
deve ter pelo menos um ponto no Domínio apropriado Contra atacar um Desatar é muito mais difícil, no
e deve agir antes do atacante (isto é, deve ganhar entanto. As energias das Brumas são muito mais
iniciativa). O jogador então testa Domínio + Tecitura selvagens e poderosas para um fée simplesmente afastá-
(dificuldade 7); este teste resiste ao teste do truque do las (isto é, usando a Tecitura da mesma forma que ele
atacante. Se o defensor ganhar, o truque falha poderia usar as Brumas para contra-atacar um truque).
simplesmente. Se o defensor exceder os sucessos do Em vez disso, o personagem deve atacar o controle de
atacante em três ou mais, ele ganha um ponto de seu oponente sobre a magia, forçando o Desatar a dar
Brumas enquanto absorve a energia mágica do trabalho errado. Isso exige que o defensor role sua pontuação de
mágico do atacante (no entanto, o atacante não perde Brumas (dificuldade 8); cada sucesso subtrai um sucesso
esse ponto de Brumas). O jogador defensor pode gastar da parada de Domínio + Brumas do atacante. Se o
um ponto de Tecitura por um sucesso automático neste defensor obtiver sucessos suficientes para cancelar
teste (mas não pode gastar a Força de Vontade completamente os sucessos do atacante, o Desatar é
também). considerado como uma falha crítica, com todos efeitos
Exemplo: Marlowe, um assassino do Solstício, está colaterais negativos. Como acima, o defensor pode
fugindo da família do nobre da Corte do Verão assassinado gastar um ponto de Brumas neste teste para garantir um
por ele recentemente. Uma dessas fadas ofendidas, no sucesso automático, como se gastasse a Força de
entanto, é o personagem de Joseph, Lysander. Lysander usa Vontade normalmente (o jogador não pode gastar
o truque Decreto para forçar Marlowe a render-se; o Brumas e Força de Vontade, no entanto).
Narrador decide que, como Marlowe também conhece o Exemplo: Marlowe, frustrado, decide Desatar seu
Domínio do Dia (e ganhou a iniciativa neste turno) ele Domínio Noite em Veritas, na esperança de simplesmente
tentará contra-atacar esse truque. Joseph obtém apenas um congelá-lo. Veritas, encorajado pelo seu sucesso anterior,
sucesso para o truque Decreto, enquanto o Narrador testa mas ainda bastante assustado, tenta fazer Marlowe perder o
o Dia de Marlowe (um dado) + Tecitura (3 dados) e obtém controle desse Desatar. O Narrador joga sete dados para
quatro sucessos. Marlowe ganha um ponto de Brumas Marlowe (3 para Noite + 4 para Brumas), enquanto Brad
enquanto Lysander abre a boca para emitir o decreto ... e rola quatro dados para Veritas (a pontuação de Brumas).
nenhum som emerge. Brad decide gastar um ponto de Brumas por precaução. Ele
A segunda forma de contra-atacar o truque é obtém três sucessos, mais um quarto pelo ponto de Brumas,
aplicando seu controle sobre as Brumas. O personagem enquanto o Narrador só obtém um no teste de Marlowe
usa seu poder sobre o caos das Brumas para espalhar o (não é o dia dele). O Desatar causa uma falha crítica e
feitiço ordenado pelo fée atacante, tornando-o Marlowe grita quando os ventos de inverno girando
inofensivo (ou pelo menos mitigando seu efeito). Este congelam suas roupas em seu corpo, do seu capacete ao
método de contra-atacar um truque requer um teste de rosto e os pés no chão. Veritas, felizmente não está tão
Brumas (dificuldade 5 + o nível do truque); este teste perto, é coberto apenas por uma espessa camada de geada.
resiste ao teste do truque. Se o defensor tiver mais
sucessos, o truque esvai-se, geralmente com um efeito
visual sutil semelhante a um Desatar. O jogador do
defensor pode gastar um ponto de Bruma neste teste
Domínio do Dia
Brendan e o que restava de sua pequena caravana
para garantir um sucesso automático, como se gastasse a coxearam até a grande tenda que, pelo capricho do príncipe
Força de Vontade normalmente (o jogador não pode Lleufer, apareceu encoberta com dez mil folhas de hera.
gastar Brumas e Força de Vontade, no entanto). Um último olhar para trás mostrou-lhe uma linha de
Exemplo: Veritas, um Primogênito da Corte da batalha, em grande parte obscurecida por uma nuvem de
Primavera de Brad, persegue Marlowe, o assassino do poeira, ainda perfurada por lampejos de espadas brilhando,
Solstício (depois que este escapou de Lysander). Marlowe, tocando com armas de choque e o alarme de batalha. Da
não desejando que o fracote da Corte da Primavera espalhe névoa, guerreiros feridos coxeavam ou rastejavam, mas
a palavra de seu paradeiro, clama pelo truque da Noite cada vez mais se separaram sem se ferir. Brendan não tinha
Espada de Gelo, o melhor para fazer picadinho do a vontade de amaldiçoar aqueles que fugiam; na verdade,
Primogênito. Veritas, obviamente, não tem vontade de ser ele não tinha forças nem para mover-se, porque o ar ardia
esfaqueado, e não sendo qualquer tipo de próprio em seus pulmões e as pedras não podiam ser tão pesadas
espadachim, decide contra-atacar o truque. Brad testa a quanto os seus membros agora sentiam.
pontuação de Brumas de Veritas contra uma dificuldade 8 “Meu Lorde, meu Príncipe!” ele resmungou através dos
(a dificuldade-base de 5 + 3 do nível do truque). Ele tem lábios rachados pelo sol. "Nosso exército está duramente
quatro sucessos, enquanto o Narrador obtém apenas dois pressionado, e mais inimigos marcham pelo vale. O dia se
para o teste do truque de Marlowe. Marlowe aperta o voltou contra nós e os homens estão fugindo!” Ele não

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 145
acrescentou que, se não fosse pelo juramento feito e pelo que amam o dia e descansam à noite (como vacas, cães,
cansaço dos ossos, provavelmente ele mesmo iria correr pássaros ou porcos). Em vez disso, alguns fées escolhem
para as colinas. se transformar em árvores, escolhendo variedades de
Uma rajada repentina abriu a tenda; as folhas frutas ou nozes (como maçã, pera, cereja ou noz).
flutuaram para revelar um poderoso cavalo de batalha, Corte Favorita: Verão
negro como a noite, com uma luz ansiosa nos olhos. E
montado nele, uma figura tão majestosa que todas as
cabeças coroadas do mundo conhecido se abaixariam se ele
Influências do Dia
A seção seguinte fornece aos jogadores e Narradores
tivesse olhado para elas. Sua cota de malha descansava
idéias gerais sobre o alcance variável do poder à medida
levemente em seu corpo; e seu capacete, vestido de ouro,
que o comando do Domínio Dia cresce.
ameaçava superar o sol. Sem pensar, Brendan caiu de
joelhos, assim como os soldados sobre ele. Mesmo aqueles
em vôo pararam e se viraram. O guerreiro sentiu vergonha
Dia, Nível Um
por suas palavras desesperadoras, mas a voz suave de Truques nesse nível tendem a ter resultados menores
Lleufer carregou acima do clamor. "Eles estão, de fato? ou de curta duração. Muitas vezes, os truques só afetam
Então devemos convencê-los a ficar. Você vem, Brendan?" o conjurador ou um indivíduo, e estão limitados à
O grupo de homens saltou aos seus pés, sua força distância do que pode ser tocado. Dentro do Domínio
retornou, todo cansaço e dores esquecidas. "Você pode do Dia, os truques do nível um permitem o controle
contar conosco, lorde Príncipe!", eles choramingam em limitado da mente, os meios para convocar fogo e o
uma só voz. Olhando para os desertos distantes, o sargento simples aprimoramento da presença de quem o lança. O
rugiu: "Você ouviu o lorde. Para mim! Para mim! Não me conjurador não pode forçar outros a realizar atos que
importo se você perdeu sua espada, arranque uma das mãos sejam contra suas naturezas fundamentais, como saltar
de seu inimigo! " para uma fogueira. Ele pode, no entanto, afetar
Então Lleufer tocou o grande chifre de ouro; o som sutilmente as emoções e até mesmo usar o Domínio
cresceu e ecoou para cima e para baixo do vale, para ser para determinar se as palavras de alguém são
respondido pelo rugido do exército enquanto eles renovavam verdadeiras ou falsas. Este nível também permite que se
sua força. Conduzido pelo chamado do chifre, todos os encontre ouro e certas gemas preciosas. Em geral, os
soldados se viraram e correram para a batalha. Mesmo as truques de nível um em Dia são destinados a ser meios
feridas dolorosas eram insignificantes — o homem antes de úteis e simples para melhorar a vida cotidiana (para o
Brendan caiu morto; Brendan pulou sobre o corpo e conjurador).
correu. Rápido como o vento, o cavalo passou todos eles em
um trovão de batidas de cascos. Lleufer ergueu a espada ao
Dia, Nível Dois
alto, a lâmina brilhando contra o fogo do céu. E eles Truques de Dia neste nível muitas vezes afetam não
correram, gritando o nome do príncipe em cada respiração, só o conjurador, mas também um ou dois outros
com o fogo ardendo em seus próprios corações — para a simultaneamente. O fée também pode emitir comandos
guerra, para a vitória, para o príncipe! simples que outros devem seguir, influenciar a emoção
O Domínio do Dia engloba tudo o que pode ser do amor e controlar os incêndios (em vez de
imaginado em termos de calor, luz e brilho. Dia tem simplesmente convocá-los). Neste ponto, as fadas
controle sobre fogo e calor, o que pode causar danos também podem usar Dia para mudar de forma e lançar
terríveis à carne ou consumir a imperfeição. Além ilusões complexas, como parecer humanas (sem chamar
disso, esse Domínio possui o poder de controlar as as Brumas). Da mesma forma, o nível dois em Dia
mentes de outros seres, dobrando-as à vontade das permite que o conjurador mude de forma em certos
fadas. O Dia também inclui truques que melhoram a tipos de animais, embora ele ainda não possa usar sua
liderança, bem como a fé em si mesmo e em outros. magia para transformar outros. Pense em truques de
Um dos mais importantes poderes deste Domínio é nível dois, tanto com efeitos mais potentes para o
a habilidade para lançar glamour em forma de mortal. próprio conjurador, quanto com a habilidade de afetar
Muitas fadas usam esse poder para se disfarçar de alguém além de si mesmo, embora de maneira menor.
humano sem chamar as Brumas. Na verdade não é uma Observe que os truques neste nível também podem
metamorfose verdadeira, mas ela engana a maioria dos causar danos diretos aos oponentes das fadas (danos
espectadores. Dia tem sua própria marca de formas contusivos ou letais somente). O alcance é limitado a
genuínas, na medida em que praticantes qualificados do cerca de um metro e meio, ou um lugar onde o
Domínio podem se transformar ou a outros em animais conjurador pode alcançar dentro de um turno.

146 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


Dia, Nível Três Truques de Nível Um
Truques em nível três de Dia são capazes de afetar
um pequeno número de pessoas simultaneamente, • Luz de Candor: Este truque determina se um alvo
como um círculo do juramento ou meia dúzia de está ou não dizendo a verdade durante uma cena.
guardas inconvenientes em uma prisão. Os efeitos Aqueles que são honestos quando respondem (ou
também são muito mais potentes, capazes de causar acreditam que estão sendo honestos) brilham com uma
dano agravado através de uma arma, mudando a forma luz fraca e dourada. O jogador testa Dia + Percepção.
de um alvo ou forçando mentalmente outros a realizar • Intimidar o Vento Amargo: Na frieza que faz
atos contra sua vontade. O fée usando Dia no nível três antes da aurora, o fée extraí as cálidas lembranças do
também pode erguer fortes barreiras e escudos contra meio dia para banir o frio. O teste é Dia + Vigor
danos em uma área aproximadamente tão grande (dificuldade 6 se o ar estiver parado e congelando até 2
quanto uma sala de 3 m por 3 m, ou dentro de cerca de mais ou menos dependendo da temperatura e do
3 m. Ao contrário de Aurora e Crepúsculo, o Domínio vento). Um sucesso mantém a hipotermia à varredura
do Dia neste nível pode causar feridas agravadas de com roupas básicas, enquanto três sucessos ou mais
pequeno grau ao alcance. Outros poderes dentro deste permitem que o conjurador esteja nu sem efeitos
nível incluem a capacidade de fazer alguém se negativos. O corpo do conjurador irradia mais calor do
apaixonar e forçar outros a dizer a verdade. que o normal, embora pareça perfeitamente
confortável. O truque dura uma única cena, e pode ser
Dia, Nível Quatro lançado sobre um outro ser em vez do fée.
Truques nesse nível são capazes de afetar um grande • Decreto: O fée usando este truque com sucesso
número de pessoas, como uma tropa inteira de soldados. pode proferir um comando simples para um alvo. A
Além disso, um fée habilidoso com Dia no quarto nível fada deve ter a atenção da vítima e falar com clareza
pode comandar quase completamente a mente de outro suficiente para ser ouvida e entendida (o poder do
ser por longos períodos de tempo, mesmo que o alvo truque não transcende as barreiras da língua ou da
não esteja disposto. Da mesma forma, o conjurador surdez); o comando não pode fazer com que o alvo sofra
pode unir os membros dispostos de um círculo do qualquer dano direto, então dizer a uma vítima infeliz
juramento em uma promessa de fidelidade tão forte, que que caia em sua espada não vai funcionar. O jogador
apenas a morte poderia cortar seus laços. O uso de fogo testa Dia + Manipulação, e a dificuldade é a pontuação
ou luz para bloquear danos em uma área grande ou de Força de Vontade do alvo. Apenas um sucesso é
causar feridas agravadas por um simples pensamento a necessário para que este truque funcione. Os comandos
várias pessoas está dentro do alcance de um conjurador simples podem incluir frases como, "Mantenha-se
neste nível. Agora, o fée pode afetar alvos a uma sentado neste toco até o nascer do sol", ou "Dê este
distância, mas dentro da linha de visão. Finalmente, pergaminho a Alphonse Miller, que vive um
uma das habilidades mais importantes do nível 4 é a quilômetro por esta estrada". Note-se que os resultados
Dedicação de outros fées na Corte do Verão. do comando devem ser cumpridos dentro do tempo de
um dia; um fée não pode mandar o alvo para fazer algo
Dia, Nível Cinco na próxima semana, por exemplo.
Somente o fée mais habilidoso aprende Dia a este Desatar: Sucesso: A voz do fée reverbera como um
nível, mas as forças a seu comando são incríveis e martelo em uma bigorna, permitindo que qualquer
terríveis. A maestria do Dia permite que um conjurador pessoa ao alcance de sua voz ouça claramente seu
invoque o poder do sol contra seus inimigos, ou cerque comando. Falha Crítica: A presença da fada aterroriza
a torre central de um castelo em um nimbo mortal de de tal forma o mortal que ele grita em pânico, pedindo
fogo. Mais terrível é o fato de que um fée pode afetar por ajuda contra o demônio que está atacando sua
qualquer área que tenha visto e tocado... e todos os mente.
seres dentro dessa área. • Chama Tagarela: Este truque pode ser útil se o fée
suspeitar que observadores possam estar à espreita
Truques apenas fora de vista, espionando a ele e a seus
companheiros. Normalmente, o feérico exige que eles
Os truques listados aqui estão disponíveis para todas
se mostrem, mas um conjurador sutil simplesmente
as fadas com proeza no Domínio Dia. Note-se que os
deseja que os espiões avancem enquanto as chamas se
truques de, principalmente, nível um e dois são listados,
mexem. O jogador testa Dia + Carisma; é necessário
pois estes são mais frequentemente conhecidos e
uma pequena chama para que o efeito funcione. O
utilizados pelos personagens iniciais.
truque afeta até três alvos aleatórios que estão
escondidos fora do alcance da luz do fogo (sem contar

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 147
guardas ou outros que o fée está ciente e quer que truque dentro de uma hora para cumprir os termos de
permaneçam escondidos). Quando a magia funciona, os um juramento (conforme o Antecedente Juramento).
espiões devem entrar na luz do fogo, revelando sua O jogador testa Dia + Grimório. Se bem-sucedido, o
presença; eles, no entanto, não precisam ser amigáveis, personagem ganha 1 ponto de Força de Vontade. Ao
nem perdem uma ação se uma luta parecer iminente. contrário da maioria dos truques, este só pode ser usado
• Tornar Inimigo em Amigo: Ainda que este uma vez por dia.
truque não transforme inimigos jurados em amigos Desatar: Sucesso: A fada brilha com um auréola
imediatos, isso fará com que o atacante da fada pare e reverente dourada. O ar ao seu redor se aquece
reflita sobre o que está fazendo. O jogador testa Dia + confortavelmente, e todos os presentes sentem a
Carisma (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo), e agradável sensação da luz solar em seus rostos. Falha
faz algum tipo de discurso breve, mas florido; isso requer Crítica: O vínculo sagrado do juramento se deforma. O
um turno completo. Um sucesso é necessário, e o Narrador joga as Brumas do personagem; o resultado é
atacante perde sua próxima ação, enquanto escuta o aplicado como se o juramento fosse temporariamente
conjurador com uma atenção arrebatada. um Eco. O juramento usado neste truque não pode
• Descanso do Coração: A fada pode evocar um protegê-lo.
sentimento momentâneo de consolo com este truque, à • Procurar Tesouros: Os fées habilidosos em Dia
medida que as preocupações e o cansaço derretem. Os usam este truque para localizar ouro em quantidade. O
cansados juntam força, os atemorizados recobram a jogador testa Dia + Percepção. Um sucesso dá ao
inteligência e os aflitos sentem o conforto dos braços de personagem uma ideia geral de onde pelo menos existe
uma mãe. O fée geralmente interage com o alvo, seja uma pequena quantidade de ouro, como o valor em
por palavra de conforto, canção ou toque gentil; o uma bolsa pessoal ou algibeira. O truque não ajuda a
jogador testa Dia + Empatia. O efeito dura um turno localizar uma única moeda ou peça de jóias; a
por sucesso e deixa o alvo com um ponto de Força de quantidade total de ouro deve ser maior do que a palma
Vontade para gastar apenas em resistir ao cansaço, da mão. Algumas fadas farejam o ouro, outras juram que
medo, fúria ou fraqueza mental. (A critério do escutam o metal tilintar suavemente. O alcance deste
Narrador, um cainita ou um lobisomem frenético pode truque é uma sala ou uma pequena clareira.
tentar recuperar o controle durante cada turno que o • Raio de Sol: Mesmo na masmorra mais escura, o
truque está em vigor). fée pode conjurar uma bola de luz, brilhante como uma
• Resplendor Luminoso: O fée usando este truque tocha, mas forte e firme no vento mais forte. O teste é
brilha com uma luz interior fazendo com que todos os Dia + Raciocínio, e a luz dura um minuto por sucesso.
que o vejam fiquem admirados. O jogador testa Dia + A bola de luz se move com o conjurador se ele desejar,
Carisma. Cada sucesso do truque permite que o jogador ou pode ser deixada no lugar, mas deve estar dentro de
adicione um sucesso a um teste de liderança ou 3 m do conjurador para ser movida. Embora possa
intimidação feito para o resto da cena. Observe que o temporariamente cegar aqueles acostumados à
jogador pode escolher usar todos os sucessos em um escuridão, o truque não evoca um verdadeiro raio de sol
teste de Liderança ou Intimidação, ou espalhá-los se e, portanto, não vai queimar vampiros.
vários testes dessas Habilidades forem antecipados para • Escudo do Sol: Quando uma fada deseja
a cena. No final da cena, todos os sucessos não permanecer fora da visão de um oponente o suficiente
utilizados desaparecem. Cada sucesso de bônus só pode para escapar, este é um truque muito útil. Um brilho de
ser usado uma vez. luz aparece em torno do fée apenas por um momento,
Desatar: Sucesso: A luz do personagem é infecciosa; cegando qualquer um olhando para ela naquele
tudo o que ele toca brilha por três turnos. Falha Crítica: instante. O personagem ganha um bônus de iniciativa
O personagem absorve a luz, ficando completamente igual aos sucessos do jogador; este bônus dura três
negro. Este estado dura três turnos. turnos. O jogador testa Dia + Força. Os oponentes das
• Feliz Encontro: Este truque é útil quando se fadas não ficam cegos por muito tempo; mas se o
conhece novas pessoas. Quando lançado com sucesso, personagem ganha iniciativa na próxima rodada e
reduz a dificuldade de todos os testes sociais do imediatamente se esconde ou sai, seus oponentes não
conjurador em -1. Em vigor, o truque o faz parecer mais saberão onde ela foi (embora possa ser rastreada
encantador e sedutor do que ele realmente possa ser. O normalmente).
jogador testa Dia + Carisma. Este truque dura uma Desatar: Sucesso: O lampejo da luz é acompanhado
cena. por uma onda de calor e uma fraca fumaça. Falha
• Força do Juramento: Juramentos podem proteger Crítica: O personagem é o único que vê o brilho da luz,
os fées dos Ecos, e para aqueles com algum e sofre uma penalidade de iniciativa igual à sua própria
conhecimento do Domínio Dia, pode fornecer fontes pontuação em Brumas por três turnos.
adicionais de força. Um personagem pode usar este

148 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


pequeno fogo ainda é necessário para que o efeito
Truques de Nível Dois funcione. Quando a magia é bem sucedida, os espiões
• Um Ar de Sabedoria: Muito como Tornar escondidos caminham até a luz do fogo; o que acontece
Inimigo em Amigo, este truque é particularmente eficaz depois disso depende do que os personagens dizem.
para fazer com que os atacantes tomem uma longa • Parente do Fogo: Com este truque, alguém pode
pausa e reconsiderem suas ações. A diferença é que este brincar com fogo e não se queimar. O fée aprendeu a
truque funciona em até três atacantes simultaneamente. evitar os efeitos das chamas. O teste é Dia + Vigor; cada
O jogador testa Dia + Carisma e faz um breve e sucesso subtrai um nível de dano por turno (o dano não
impressionante discurso. Pelo menos um sucesso é absorvido ainda é agravado, veja Efeitos do Fogo em
necessário por atacante (até três); se houver mais alvos Idade das Trevas: Vampiro). O truque dura uma cena e
do que sucessos, aqueles com as menores Força de protege roupas e itens usados, podendo ser lançado em
Vontade são afetados e perdem suas próximas ações. Se outro indivíduo, mas com dificuldade 8.
eles retomam seu ataque depende de o quão • Relâmpago: Este truque é útil para atordoar um
convincente o fée foi. adversário, embora não cause nenhum dano direto.
• Confundir: Este é um estratagema clássico para Normalmente, o fée ergue o punho e aponta
confundir os inimigos. O alvo obedece a um comando rapidamente na direção desejada do ataque. Quando
simples e direto para cumprir uma tarefa repetidamente bem-sucedido, ele convoca um raio, que
até que o fée exija verbalmente da vítima que pare ou o temporariamente atordoa o alvo e o derruba. O jogador
sol se levante ao meio dia. O comando não pode ser testa Dia + Vigor (a dificuldade é a Força de Vontade
algo que ameaçaria o alvo de forma mortal. Tarefas do alvo). Se for bem sucedido, o oponente fica
comuns incluem coisas como cavar buracos, marchar, atordoado, caído e incapaz de qualquer ação por um
colher frutas ou lavar meias. O jogador testa Dia + turno completo.
Manipulação (a dificuldade é a Força de Vontade do
alvo).
Desatar: Sucesso: O chão ao redor do alvo
distorce ligeiramente enquanto ele se
compromete com sua tarefa, formando uma
pequena trincheira para ele entrar. Falha Crítica:
o personagem fica confuso e incapaz de se
concentrar. Até o próximo meio-dia, ele sofre
uma dificuldade de +2 em todos os testes
mentais.
• Armadura de Fogo: Quando invocada,
um nimbus de chama incandescente rodeia o
conjurador. Nada que ele carregue ou vista é
danificado pela nimbus, qualquer coisa que
toca o fée está sujeita a ser queimada por tochas
(ver Idade das Trevas: Vampiro). Além disso,
as chamas giratórias servem para desviar parte
da força de qualquer golpe; o jogador testa Dia
+ Vigor; para cada sucesso, um dado é
adicionado a qualquer teste de absorção,
incluindo contra dano agravado. A armadura
dura uma cena.
Desatar: Sucesso: O cabelo do fée queima
em uma chama branco-azulada. Isso não fere a
fada, mas dura até que os efeitos do truque
finalizem. Falha Crítica: O feérico está preso
em um círculo de fogo. Qualquer tentativa de
cruzar o fogo queima sua roupa e cabelo. Isto
dura uma cena.
• Revelações da Chama: Este truque trabalha
como Chama Tagarela, exceto que até meia dúzia de
alvos são afetados. O jogador testa Dia + Carisma, e um

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 149
Desatar: Sucesso: O Ataque Relâmpago é necessário para que o alvo fale.
acompanhado por minúsculos lances de chamas que • Parede de Fogo: Este truque faz com que uma
ameaçam inflamar a roupa do alvo se ele se mover parede de fogo de quatro metros de largura e dois
depois da queda. Falha Crítica: O relâmpago atinge o fée metros de altura apareça diretamente na frente do
em vez do alvo, queima seus cabelos e roupas e inflige conjurador. Ninguém pode percorrer sem sofrer dano
dano como descrito na pág. 153. agravado equivalente à pontuação do conjurador em
• Pilhar: Este truque é similar a Procurar Tesouros, Dia (a vítima pode absorver, se for normalmente capaz
exceto que o alcance da magia é muito maior. Pilhar de fazê-lo). O teste é Dia + Força, e a parede dura um
ajuda um fée a localizar o ouro na área de um grande turno por sucesso.
torre central do castelo, um campo ou dentro de uma • Vontade de Fogo: Quando um fée proficiente em
pequena floresta. O jogador testa Dia + Percepção, e Dia quer alimentar a chama de sua determinação, ele
com um sucesso pode encontrar uma quantidade de clama por esse truque. O sucesso permite que o jogador
ouro pelo menos tão grande como uma maçã. reduza a dificuldade de todos os testes de Força de
• Pronunciamento: Muito mais potente do que Vontade em -2 para uma cena. O fée pode lançar isso
Decreto, este truque faz com que um alvo siga sobre si mesmo ou sobre outra pessoa. O teste
comandos muito mais complexos e arriscados, embora a necessário é Dia + Vigor.
vítima ainda não possa infligir ferimentos em si Desatar: Sucesso: Os olhos e a cabeça do fée brilham
conscientemente. Exemplos incluem dizer um alvo para com um halo ardente. Qualquer coisa que toque este
"Roubar um cavalo do estábulo de Sir Jon e trazê-lo halo sente um calor doloroso, embora o personagem
para o Riacho do Homem Morto ao nascer do sol", ou não sofra efeitos adversos. Falha Crítica: Um forte
"Quando a jovem Dama Mariona for em sua caminhada estrondo de trovão atordoa o fée. Ele perde 2 pontos de
matinal, leve-a ao pomar de maçã e deixe-a lá." Para Força de Vontade enquanto sua determinação é
ativar o efeito, um jogador testa Dia + Manipulação (a abalada.
dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Apenas um
sucesso é necessário, e os comandos são efetivos por até Truques de Nível Três
uma semana. • Ligação Fraternal: Este truque permite que um
• Glamour do Verão: Este truque permite ao fée feérico altruísta empreste um ponto temporário em um
lançar uma ilusão sobre si para parecer humano. A Atributo ou Habilidade para alguém de sua escolha,
dificuldade é 6 se a fada optar por aparecer com seus seja fada ou humano. O teste é Dia + Carisma
próprios aspectos sobretudo intactos (ou seja, mesmo (dificuldade 7) e os efeitos duram uma cena. O fée
altura e peso, cor do olho, do cabelo e tom de pele). A geralmente toca ou abraça o beneficiário à medida que
dificuldade é +1 para cada mudança importante que o o truque é lançado, e o personagem perde os pontos que
fée deseja incorporar no truque. Por exemplo, se uma empresta para a duração do truque.
fada de cabelos negros deseja parecer como um ser • Domínio Escrito: O personagem escreve ou
humano loiro, a dificuldade é 7. O teste é Dia + esculpe um feitiço em um pergaminho ou em uma
Raciocínio, com dificuldade 6 mais as alterações que a superfície dura (madeira, pedra, mármore, etc.). O
fada deseja fazer (a descrição final, é claro, deixada para truque pode então ser usado mais tarde, sem tomar o
o Narrador). Em qualquer caso, a magia permanece tempo para tecê-lo. O jogador gasta um ponto de
uma hora por sucesso. Para as testemunhas, a mudança Tecitura e testa Dia + Artesanato (dificuldade 7). Se
geralmente começa na cabeça e desce em um momento. bem sucedido, ele preparou a superfície ou o papel
Desatar: Sucesso: O fée emite uma luz branca adequadamente. Ela então faz o teste apropriado para o
amarelada brilhante, fazendo com que qualquer um na truque anotado. O truque não precisa ser um feitiço do
área desvie o olhar momentaneamente. Falha Crítica: Dia, mas, se não for, a dificuldade aumenta em +1. O
Em vez de aparecer humano, o personagem se feitiço deve ser usado antes do próximo meio-dia,
transforma em um animal ou planta apropriada ao embora o fée não precise permanecer no mesmo lugar
Domínio favorito da Corte (como o truque Manto). que o feitiço todo o tempo. Ou seja, o fée poderia
Esta transformação permanece por três horas, momento lançar Domínio Escrito em sua própria porta de frente
em que o personagem pode mudar de volta. ao pôr-do-sol e depois sair. O feitiço ficaria intacto até o
• Verdade: Este truque não detecta simplesmente a meio-dia do dia seguinte, e o fée poderia retornar para
verdade; ele força um alvo a responder uma única reativá-lo a qualquer momento. Se o feitiço não for
pergunta com total honestidade. O alvo talvez não ativado antes do meio dia, ele simplesmente se dissipa,
conheça a verdade, mas vai falar o que acredita a escrita desaparecendo da página ou da superfície.
sinceramente quando responder ao conjurador. O • Calor Curativo: Embora o dom da cura pertença
jogador testa Dia + Manipulação, (a dificuldade é a ao Domínio da Aurora, o Dia pode queimar veneno do
Força de Vontade do alvo) e apenas um sucesso é sistema de um alvo com este truque. O corpo do alvo é

150 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


tomado por dor, pois a magia queima a substância de queimação atrás de seus olhos e em suas mãos sempre
ofensiva dele. Este truque opera com qualquer veneno, que olha para o alvo pretendido, ganhando um nível de
do arsênico ao álcool, e cancela completamente seus dano letal por turno, a menos que olhe para longe. Esse
efeitos (restaurando os níveis de vitalidade perdidos efeito é permanente.
apenas dos efeitos do veneno). Depois, o alvo sofre • Veredito: Ao usar este truque, um conjurador
penalidade por feridas iguais ao número de níveis de pode fazer um alvo executar um comando direto,
vitalidade curados por um número de horas igual a (5 - mesmo contra a vontade dele. Da mesma forma, ele
Vigor) do desconforto causado pelo truque. O jogador seguirá o comando apesar do perigo para si mesmo,
testa Dia + Vigor, e são necessários três sucessos. desde que o comando não implique se suicidar
Desatar: Sucesso: O fogo queima as roupas do alvo diretamente (marchar para a batalha sob a bandeira da
(mas não afeta o metal), deixando o alvo nu, mas fada, no entanto, é perfeitamente legal). O limite de
também queima pequenas cicatrizes ou manchas em seu tempo no comando é determinado pelos sucessos como
corpo. Falha Crítica: A magia não queima o veneno, mostrado na tabela abaixo. Para usar este truque, o
mas o pensamento venenoso. O alvo é incapaz de lutar, jogador testa Dia + Manipulação (a dificuldade é a
mesmo em legítima defesa, por três dias. Força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, o alvo
• Corações Ardentes: Líderes feéricos frequente- sente o poder do Veredito em torno dele, antes de se
mente usam esse truque para reunir suas tropas estabelecer em sua mente e no peito com um
enfraquecidas. O líder chama a atenção para si (através sentimento do inevitável. As fadas que conhecem os
de um discurso, brandindo armas ou um bandeira, ou Domínios do Dia ou da Noite podem absorver a magia
tocando um chifre de guerra). O jogador testa Dia + deste truque (veja a pág. 144).
Carisma. Para cada sucesso, um membro da tropa do
Sucessos Duração
conjurador pode adicionar um dado a qualquer teste de
1 Sucesso Uma semana
ataque (como Destreza + Armas Brancas) para esse
2 Sucessos Uma estação completa
turno em particular. Enquanto os efeitos são de curta
3 Sucessos Um ano e um dia
duração, às vezes alguns golpes particularmente bem-
4 Sucessos ou + O futuro indefinido
sucedidos podem finalmente mudar os rumos da
batalha.
• Lei da Terra: A Corte do Verão encara seus Truques de Nível Quatro
juramentos e leis muito a sério. Nas posses de um • Chama da Musa: Perigosa é a beleza dos lordes
parente do Verão (ou qualquer outro fée que conheça feéricos aos olhos mortais. Ela pode ferir o coração
esse truque), é aconselhável respeitar essas leis. O certeiro como aço. Ao usar este truque, um fée pode
jogador testa Dia + Leis. Qualquer um que quebre uma soprar as chamas da inspiração na alma de um mortal,
lei contra o governante feérico local ou viole um usando toda a sua criatividade em um só golpe. Alguns
juramento a outro fée (desde que o ele conheça a lei ou mortais negociam com o Povo Belo em uma aposta pela
o juramento — a ignorância é, neste caso, uma imortalidade artística. Alguns fées não dão aos mortais
desculpa) perde um ponto de Força de Vontade. O uma opção. O jogador testa Dia + Aparência. Cada
truque afeta um raio de 1,5 km por sucesso e dura uma sucesso adiciona um dado a parada do alvo para criar
semana por lançamento. um trabalho inspirado pelo fée — dependendo da
• Paixão Verdadeira: Seja para o bem ou para mal, situação, isso pode ser qualquer coisa, uma escultura,
este poderoso truque faz com que uma pessoa se um épico do bardo escandinavo Skald ou uma espada
apaixone por outra à escolha do conjurador (incluindo fina. O alvo deve possuir alguma habilidade na dita arte
o conjurador). Alguns fées usam essa magia porque ou artesanato, e se apressará a começar o trabalho no
desejam realmente a afeição do alvo; outros o lançam novo projeto, com exclusão de tudo o mais. Uma vez
como uma forma de vingança. Independentemente que o trabalho é concluído ou executado, o sujeito
disso, o jogador testa Dia + Carisma (a dificuldade é a perde a faísca criativa para sempre; ele conhece os
Força de Vontade do alvo, +1 se o pretenso amante não aspectos técnicos conhecidos de sua arte, mas já não
estiver à vista). São necessários três sucessos para que possui o impulso ou a inspiração para começar nada
a(s) vítima(s) caia(m) louca e desesperadamente novo. Na verdade, ele provavelmente será melancólico
apaixonada(s). O feérico precisa apenas sussurrar sua no resto de seus dias. Ai de uma vítima sem arte deste
intenção e os nomes para invocar a magia (em apuros, truque (não possuindo habilidade artística para
apelidos ou descrições servem). expressar sua paixão), pois sem nenhuma saída criativa
Desatar: Sucesso: Um raio de sol suave, calmante ou o fogo o consome completamente; se eles não se
áspero (dependendo dos motivos da fada) se distingue matarem, tais miseráveis muitas vezes terminam seus
dos olhos ou da mão do fée, atingindo o alvo e o dias bebendo e murmurando a visão da beleza que ainda
pretenso amor. Falha Crítica: O alvo sofre uma sensação

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 151
queima seus corações. ganham um sucesso automático em qualquer teste
• Resistência Final: As tropas comandadas por um envolvendo moral.
fée proficiente no Domínio Dia são perigosas por uma Desatar: Sucesso: Quaisquer tropas incrementadas
série de razões, e não menos importante é este truque. pela magia feérica sangram luz solar, e suas vozes
Com ele, o personagem realmente impede suas tropas ressoam claras acima do barulho da batalha. Falha
de sentir dor ou fadiga; lançar este truque é uma Crítica: As tropas caem de joelhos, gritando de dor, sem
admissão de que a única vitória possível é simbólica, conseguir defender a si mesmas. Seus gritos ecoam nos
pois geralmente mata as tropas afetadas. O jogador testa ouvidos da fada, ensurdecendo-a por uma semana.
Dia + Vigor. Para cada sucesso, o personagem pode
afetar um guerreiro (ou uma tropa de 10 em combate Truques de Nível Cinco
em massa, a critério do Narrador). Guerreiros afetados • Face do Sol: O fée pode aparentemente trazer o
não sofrem penalidades de danos, não fogem de medo sol para descansar sobre a terra. Ao dar um grande grito,
ou quebram fileiras e recebem dois dados extras para ele enrola um objeto (um navio, uma torre ou até
todos os testes de dano. Estes benefícios duram até a mesmo uma montanha) em um brilho igual ao do sol
batalha terminar. Quando isso acontece, no entanto, as (com todas as propriedades da luz solar). Essa esfera
tropas sofrem dano letal igual à pontuação de Tecitura cegante do fogo solar é quente o suficiente para derreter
do fée (ou Brumas, se esse efeito foi Desatado). Não é o metal em contato.Todos dentro da esfera são
possível absorver. aquecidos, mas podem ver sem apertar os olhos —
• Forma Pura: A fada pode revelar a verdadeira embora se tentarem atravessar o limite, eles certamente
glória das Brumas aos espectadores; mas ai daqueles que se vaporizarão. Para invocar a poderosa magia, o
a vêem, pois ela geralmente mostra suas condenações. conjurador fica ao lado (ou sobre) o objeto. O jogador
O personagem brilha com a luz do sol, move-se com a gasta um ponto de Força de Vontade e testa Dia +
graça dos ventos e luta com a tenacidade de um Carisma (dificuldade 7); o "sol" resultante pode ter um
incêndio florestal. O jogador testa Dia + Carisma e raio de 3 m por sucesso. Curiosamente, o sol não
ganha uma série de pontos igual à pontuação de Brumas queima o chão ou a base do objeto central. O efeito
de seu personagem para se dividir entre Força, Destreza, dura uma cena.
Vigor e Raciocínio. A aparência aumenta
automaticamente em 3 pontos. O personagem
permanece nessa forma idealizada um turno por sucesso.
Desatar Dia
• Prisão do Traidor do Juramento: As fadas, no Quando uma fada Desata com sucesso o Domínio
geral, tomam os juramentos como sagrados, e as fadas Dia, uma luz encobre a silhueta do conjurador; seus
do Verão são particularmente duras com traidores do cabelos crepitam e estão de pé, e sua pele resplande e
juramento. Este truque só funciona em um alvo, brilha como ouro. Todo o efeito é o fée incorporando as
humano ou fée, que violou um juramento de ouro, melhores características do Domínio do Dia: fé,
pedra ou ferro. O jogador testa Dia + Força (a fidelidade e luz. Os observadores podem achar difícil
dificuldade é a Força de Vontade do traidor). O traidor afastar os olhos porque a presença das fadas é bastante
é selado em uma prisão como âmbar, para sempre vivo, inspiradora. Dependendo do nível do Desatar, alguns
mas incapaz até de piscar. Uma pessoa determinada desses efeitos podem aparecer em outras fadas na
poderia teoricamente livrar o prisioneiro, mas o povo vizinhança imediata do conjurador. Embora esta
do Verão tem o hábito de enterrar aqueles selados com aparência não afete nenhum teste de dados ou
este truque no fundo da terra. pontuação, o Narrador deve observar que o fée parece
• Coroa Solar: Esta magia é talvez parcialmente bastante impressionante e deve dar descrições
responsável pelas lendas feéricas de grandes guerreiros apropriadas.
reunindo as tropas oprimidas da derrota para a vitória. O problema é quando o Desatar dá errado (os
Quando lançado, o truque transforma as palavras e a sucessos dele excedendo os do Dia + Brumas do
presença de um líder em uma forma desumanamente jogador). Neste caso, a pele da fada fica quente ao
grandiosa e majestosa. O resultado é que todos os toque, como se estivesse sofrendo de febre alta. Seus
guerreiros com lealdade a ele recebem um poderoso olhos ardem — não com fé e luz, mas com um calor e
impulso de energia e renovação. Para invocar a magia, uma chama furiosa. Ele parece estar com raiva (ainda
um jogador testa Dia + Carisma (dificuldade 7). Até que ele realmente esteja ou não), e outros podem muito
duas dúzias de guerreiros leais dentro da linha de visão bem fugir dele com medo. Gavinhas de fumaça saem de
de seu líder imediatamente ganham um dado extra para suas orelhas e nariz, e o aroma que o rodeia é
todos os testes de Destreza para a cena, incluindo os de semelhante ao enxofre. Em suma, ele é uma companhia
Armas Brancas, Esquiva e Briga, bem como um ponto bastante desagradável até que os efeitos desapareçam,
de Força de Força temporário. Finalmente, os guerreiros geralmente no próximo meio-dia.

152 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


Se houver uma falha crítica no Desatar, uma série de incinerado até o alto no céu. Aqueles dentro do alcance
coisas desagradáveis podem acontecer, a critério do imediato (aproximadamente um raio de 2 m) sofrem
Narrador; quanto maior o nível do Domínio usado, um número adicional de dados de dano agravado, igual
mais terrível é o efeito. Esses eventos devem ser quase à Força de Vontade do conjurador. Os companheiros
catastróficos, de modo que os jogadores devam sobreviventes podem ver o conjurador sendo levado a
entender as conseqüências do desastre. O Narrador uma chaminé de chamas conduzida por seres de fogo,
deve adaptar os efeitos da falha crítica à intenção para nunca mais ser visto novamente. Espera-se que
original do conjurador. Os resultados detalhados aqui esse tipo de cataclismo só aconteça uma vez apenas
são dimensionados de acordo com o nível de Desatar o durante toda a vida…
Dia e devem servir apenas como exemplos.

Falhas Críticas: Domínio do Dia


Nível Um: O conjurador e aqueles que estão nas
Domínio da Noite
“Walter, não posso ir muito mais longe!” Depois de
proximidades sofrem dano contusivo igual à pontuação horas fugindo dos seus antigos captores, os dois novos e
em Dia + Brumas, enquanto uma explosão concussiva instáveis Trocados estavam quase esgotados. Alguns
de calor se precipita das mãos do conjurador. Se o truques inteligentes perto do anoitecer deram-lhes uma
conjurador estiver parado ao lado de combustíveis, vantagem; mas agora eles estavam perdidos na escuridão,
como feno ou palha, eles pegam fogo. Por dias depois, o como cães de caça na distância. Henry amaldiçoava
próprio conjurador é perseguido pelo crepitar das enquanto pisava na água que ia no meio de sua panturrilha.
chamas e pelo cheiro da carne ardente. Eles esperavam que o pântano estivesse muito atrás, mas,
Nível Dois: O conjurador e aqueles próximos evidentemente, a dupla tinha vagueado desde o anoitecer. A
sofrem dano letal igual à pontuação em Dia + Brumas, lua olhou para baixo sobre as nuvens reunidas, iluminando
quando as chamas entrarem em erupção em torno do uma série de lagoas e moluscos que se estendiam diante
fée. Qualquer coisa inflamável em um raio de 3 metros deles. O latido ficou mais alto.
queima. Para o dia seguinte, o conjurador e os próximos “Isto não é nada bom”, Walter gemeu enquanto
ao Desatar compartilham uma fé inabalável um no afundava até os joelhos. "Nós nunca cruzaremos isso".
outro e confiança suprema em seus próprios planos e "Você não precisa ter de." A voz era como o murmúrio
habilidades — mesmo que pessoas racionais vejam suas de um homem que se afoga, e a figura que se elevava da
ações como tolice. lagoa mais próxima era apenas o tipo de coisa com que as
Nível Três: O conjurador e quaisquer espectadores mães ameaçavam crianças infelizes. Os olhos vidrados os
sofrem dano agravado igual à pontuação em Dia + encaravam, sem piscar; e os cabelos longos cobriam seu
Brumas, enquanto o fogo dispara em várias direções de corpo como ervas daninhas. Quando falava, sua boca de
onde ele está parado. Aqueles que sabem o que procurar grandes dimensões mostrava fileiras irregulares de dentes.
juram que vêem pequenos seres de fogo pulando nas "Eu posso levar vocês para onde eles não conseguirão
chamas. Este tipo de falha prejudica tudo dentro de 30 seguir, e trazê-los de volta ao amanhecer. Se quiserem."
metros, e esta chama mágica é difícil de apagar. Pano, Embora ele estivesse cheio de repulsa com a aparência
livros e forragem queimam mais rápido. Nos próximos da criatura, Walter sabia que eles não tinham esperança de
dias, o conjurador sente-se desconfortavelmente ver o amanhecer de outra forma. "Por que nos ajudaria ...
quente, mesmo se congelado na neve. bela ... senhora?" Ele mal engasgou as palavras, mas sabia
Nível Quatro: A área inteira, até o tamanho de que a cortesia poderia salvar suas vidas.
uma aldeia, está coberta de chamas. O conjurador e "Eu sei quem segue vocês, jovens. Talvez a sua
outras pessoas na vizinhança, até um raio de 305 salvação atormente a Corte do Verão, e isso sempre deve
metros, sofrem dano agravado igual à pontuação do ser desejado”. A criatura se aproximou da borda da lagoa.
conjurador em Dia + Brumas. Desnecessário dizer que “Quanto ao que podem me oferecer em troca ... podemos
um inferno ardente se segue. O conjurador, se discutir isso uma vez que estejam seguros”. Os cães
sobreviver, carrega cicatrizes em forma de mãos em seus estavam mais perto agora, seus latidos frenéticos, sentindo
membros de elementais do fogo que jogaram sua ira suas presas mais próximas. "Ou me mandem embora e
nele. enfrentem o seu fim como quiserem".
Nível Cinco: É provável ser fatal uma falha em um Henry não disse nada, porque estava perto do pânico.
Desatar nesse nível para o conjurador e qualquer um Walter considerou, depois assentiu. “Muito bem, aceitamos
azarado o suficiente para estar a 1 km de distância dele. su—"
Todos dentro desse raio sofrem dano agravado igual a Dois braços longínquos dispararam e apertaram-nos
pontuação de Dia + Brumas do conjurador. A maioria como um ferro forte, esmagando os Trocados assustados no
dos combustíveis nessa área é engolida em uma peito frio e viscoso da criatura. Walter ouviu o grito abafado
tempestade de fogo ciclônica que suga o material de seu amigo, já que ele mesmo estava quase vencido pelo

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 153
fedor da vegetação podre e peixe morto. A besta aquática
afundou no pântano, ainda segurando suas duas cargas.
Noite, Nível Dois
O poço silenciou-se. Os latidos cessaram abruptamente. Enquanto truques de Nível Um afetam apenas o
O Domínio da Noite se concentra nos aspectos da conjurador ou um alvo, certos truques de Nível Dois
escuridão e frio. Associado mais estreitamente à Corte permitem que o conjurador e até dois outros sejam
do Inverno, os praticantes deste Domínio lidam com afetados ao mesmo tempo. Uma das habilidades mais
pesadelos e desespero; e suas capacidades ofensivas importantes deste nível é causar danos letais a um alvo
estão entre as mais fortes magias feéricas. Fées usando a inimigo, geralmente através do frio, gelo ou hematomas
Noite podem criar respeito nascido do medo em seus internos. Este nível também permite que um fée crie
aliados, e puro terror em seus inimigos. Eles podem um glamour sobre si mesmo para aparentar ser uma
comandar o elemento de água e, muitas vezes, sombra, quase invisível, e também para transformar-se
favorecem a magia que envolve o poder da solidificação em qualquer animal noturno (embora a capacidade de
do gelo. Este Domínio também permite que os fazer isso aos outros ainda esteja além do alcance).
praticantes se escondam nas sombras e até assumam as Outros truques notáveis neste nível podem causar
formas dos animais que amam a escuridão, como terrores noturnos, convocar uma pequena matilha de
corujas, toupeiras e gatos. cães latindo e congelar um oponente em suas trilhas.
Ao contrário dos Domínios do Dia e do Crepúsculo,
respectivamente, a Noite não pode controlar ou ler Noite, Nível Três
mentes. Fées habilidosos no Domínio da Noite, no Uma das características mais úteis de truques de
entanto, podem bloquear os efeitos de comandos Nível Três é a oportunidade de afetar um círculo do
mentais ou leitura mental, quase como se estivessem juramento, ou qualquer grupo de cerca de meia dúzia de
colocando uma parede de escuridão em torno da pessoas. Os usuários do Domínio Noite podem fazer
consciência de alguém. A Noite também não pode com que todo o som se evapore de uma área, ou infligir
curar feridas ou veneno; mas algumas fées sabem dano agravado através do uso de frio, seja com uma
truques deste Domínio que pode congelar o sangue para arma ou dentro de um curto alcance. Da mesma forma,
impedir a morte pelo menos temporariamente. podem proteger as mentes de seus companheiros contra
Corte Favorita: Inverno a coerção, arruinar uma safra inteira ou emitir um grito
penetrante que faz com que outros tremam de terror. O
Influências da Noite fée também pode usar sua habilidade para transformar
outros, transformando um inimigo em um gato ou pior.
A seção a seguir fornece aos jogadores e Narradores Além disso, os poderes desses fées cobrem uma área
algumas idéias gerais sobre a amplitude de poderes mais ampla, como uma pequena sala.
disponíveis enquanto a maestria de um personagem no
Domínio Noite aumenta. Noite, Nível Quatro
Noite, Nível Um Os truques de nível quatro são capazes de afetar um
grupo grande, como uma pandilha de saqueadores, e
De modo geral, os truques de nível um em Noite torná-los cegos ou surdos. O fée também pode invocar
têm efeitos breves, como a concessão do poder de ver um grande grupo de cães irritados que mordem e
no escuro. A parte afetada geralmente é o conjurador torturam seus inimigos. O nível quatro na Noite
ou apenas uma outra pessoa. Estes truques permitem ao também permite a Dedicação de outros fées na Corte
usuário proteger parcialmente uma mente única, ter um do Inverno. Usar o Domínio da Noite para infligir dano
controle menor sobre o elemento água, ou invocar agravado em um grupo de inimigos está bem dentro do
medo ou surpresa em um oponente. Outra habilidade alcance das fadas neste nível, assim como proteger 20
útil é causar danos letais a um oponente com um ligeiro camaradas de danos ou o ataque mental de um inimigo.
toque. Os fées também podem usar truques de nível um
de Noite para se proteger atrás de coberturas de gelo, ou
criar pequenas áreas de silêncio e escuridão. O uso deste
Noite, Nível Cinco
Domínio também pode "arruinar" uma plantação do As forças da Noite já são aterradoras para muitos,
tamanho de um jardim. Em outras palavras, esses mas os fées com comando do Domínio neste nível
truques têm uma série de usos menores e os fées, muitas causam estragos em uma escala épica. Ganhar a ira de
vezes, usam esses poderes para manter as coisas secretas um fée com essa maestria sobre a Noite pode levar a
ou encontrar informações que outros não querem que pesadelos tão intensos que a vítima é incapaz das
ninguém saiba. funções vitais mais básicas. Os poderes do Domínio são
quase ilimitados em sua área de efeito e alcance neste
nível.

154 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


preciso apenas um sucesso para criar a escuridão. O
Truques efeito dura uma cena.
Os truques listados aqui estão disponíveis para todos Desatar: Sucesso: Um silêncio cai sobre a área
as fadas com habilidade no Domínio Noite. Note que circundante. Os animais ficam quietos e a brisa para.
os truques de nível um e dois são os mais numerosos. Os Isso dura três turnos. Falha Crítica: Um pequeno
personagens iniciais usam estes mais que os truques de remendo da escuridão cobre o rosto do personagem,
nível superior. tornando-o cego por três turnos.
• Silenciar: Uma fada usa este truque para silenciar
Truques de Nível Um um indivíduo; o efeito é que a língua e as cordas vocais
do alvo ficam temporariamente paralisados. O jogador
• Preto e Azul: Com este truque simples mas eficaz, testa Noite + Manipulação. Para cada sucesso, o alvo
um fée pode fazer contusões feias aparecerem na carne permanecerá em silêncio e incapaz de falar por uma
de um oponente com um mero toque. O jogador testa hora. Este truque também pode funcionar em animais,
Noite + Briga. Para cada sucesso, a vítima sofre um para evitar que eles façam barulho.
nível de dano contusivo. É permitida uma tentativa de • Véu da Mente: O Domínio da Noite não permite
absorção normal. Mesmo que não ocorram danos, a a leitura ou o controle da mente, mas seus usuários
vítima ainda tem marcas negras e azuis em seus braços podem proteger seus pensamentos da magia curiosa dos
por algumas horas. outros. Para usar este truque, o jogador testa Noite +
• Jardim Arruinado: Este truque permite que um Raciocínio, durante a ação de seu personagem. Como
fée destrua um quadrado pequeno de um jardim, como com Esquiva, o jogador pode decidir fazer um teste de
o tamanho de um jardim de ervas pessoal, ou Força de Vontade para "trocar engrenagens" no meio do
aproximadamente um terreno de 3 m por 3 m. Apenas combate para usar Véu da Mente em oposição à ação
um sucesso é necessário para um congelamento súbito original pretendida (ver Idade das Trevas: Vampiro).
destruir completamente a obra-prima horticultural de Cada sucesso tira um sucesso da parada de dados do
alguém ou plantas que salvam vidas. O jogador testa atacante. Aqueles que tentam ouvir os pensamentos das
Noite + Raciocínio. fadas só ouvem o rugido das ondas.
Desatar: Sucesso: Qualquer coisa feita de material • Sons Noturnos: A fada pode tornar os sons da
vegetal no personagem emagrece ligeiramente (embora noite mais proeminentes para um indivíduo. O rangido
não seja o suficiente para impedir a funcionalidade), e de uma escada, o gemido do vento, o miado de um gato
seu corpo inteiro está coberto por uma fina geada. Falha — os sons que acordam o adormecido, deixa nervoso ao
Crítica: Qualquer coisa feita de matéria vegetal no culpado e aceleram o coração do vigia. Note que Sons
personagem congela solidamente e racha, quebrando se Noturnos torna mais difícil para o fée manter-se não
muita força for posta sobre ela. detectado, a menos que ele use o Calmaria da Noite
• Abraço do Frio da Noite: Este truque dá sobre si. O alvo deve estar dentro da distância de um
imunidade ao frio. Diferindo do Intimidar o Vento chamado; o teste é Noite + Sobrevivência, e é
Amargo (truque do Dia que mantém o fée com o calor necessário um sucesso para aumentar a Percepção do
interno), o truque da Noite simplesmente deixa a fada alvo em um para uma cena. Apesar do título, este
indiferente ao frio. O teste é Noite + Vigor (dificuldade truque funciona durante o dia.
6 se o ar estiver imóvel e congelando até 2 mais ou Desatar: Sucesso: As sombras prolongam-se e a
menos dependendo da temperatura e do vento). Um temperatura cai ligeiramente a menos de 10 m do alvo.
sucesso mantém controlada a hipotermia com roupas Falha Crítica: O personagem não consegue ouvir a fala
básicas, enquanto três sucessos ou mais permitem que o durante o resto da noite, apenas os sons noturnos que
conjurador fique nu sem efeitos negativos. O truque ele procurou aumentar.
dura uma cena, e pode ser lançado sobre um outro ser. • Olhos de Coruja: Uma magia simples, mas muito
A temperatura do corpo do conjurador cai, atingindo útil, este truque permite que o conjurador veja no
um congelamento próximo (ou temperatura ambiente escuro como se fosse luz do dia. O jogador testa Noite +
se for superior ao congelamento) — o que é bastante Percepção. Os efeitos duram para uma cena; e durante
desconcertante para quem o toca. este tempo, os olhos do conjurador emitem uma pálida
• Escuridão: O Domínio da Noite, logicamente, luz prateada.
tem poderes sobre as trevas. Usando este truque, um fée • Paranoia: Na unidade está a força, mas
pode criar uma pequena área de escuridão, útil para se desconfiança e dissensão destroem a unidade. Sob a
esconder ou convenientemente obscurecer um buraco influência deste truque, uma pessoa ouve insultos sutis
profundo no chão. A área coberta é do tamanho de um em conversas casuais, vê os superiores favorecer colegas
carrinho de madeira, aproximadamente 1,5 metro de e rivais, e imagina piedade ou desdém nos olhos
cada lado. O jogador testa Noite + Raciocínio; é daqueles que lhe é querido. Alguns se fecham, outros

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 155
respondem em espécie — e alguns planejarão ações Manipulação (dificuldade 3 + o Vigor do alvo). Se bem
preventivas, plantando as sementes de traição. O efeito sucedido, todos os testes da vítima são feitos com uma
dura um dia por sucesso em um teste Noite + Lábia (a dificuldade de +1 para o resto da cena. Se o fée ganhar
dificuldade é a Força de Vontade do alvo). cinco sucessos ou mais, a pontuação de Força de
• Calmaria da Noite: Mesmo que sentinelas não Vontade da vítima é temporariamente reduzida em -1,
possam ver, ainda mentes entorpecidas são mentes maleáveis.
podem ouvir. É por isso
que este truque permite que Truques de Nível Dois
o fée se movaem absoluto • Campo Arruinado: Este truque é idêntico ao
silêncio em quasequalquer Jardim Arruinado,
superfície. Os sapatos não rangem, pisar em exceto que afeta uma área
folhas não faz barulho — mas uma garrafa muito maior, aproxi-
derrubada ainda o faz. O fée que deseja madamente 35 metros
silenciar-se às vezes traça um símbolo na sola de quadrados. O conge-
seus pés; o teste é Noite + Raciocínio. lamento repentino
Apenas um sucesso é necessário para a cena, mas enegrece as plantas na
se o conjurador deliberadamente faz barulho área de efeito. O
(falar acima de um jogador testa Noite +
sussurro ou atacar Raciocínio, e apenas
alguém sem ter sucesso um sucesso é
em um teste normal de necessário para o
Furtividade), o efeito se efeito de base.
dissipa e deve ser Cada sucesso
refeito. O truque podeser adicional duplica a
conjurado em outro alvo além área de efeito,
de si mesmo. então este truque
Desatar: Sucesso: pode ser verdadei-
Pequenos negros imps ramente devastador.
parecidos com sprites • Visão
compostos com sombra e Nublada: Quando
vento frio, seguem o lançado em um alvo,
personagem, silenciando ossons este truque faz com
feitos. Falha Crítica: Os sprites que uma geada escura
aparecem, mas gritam em alegria e caia em seus olhos,
alarme, alertando qualquer pessoa que tornando-o quase cego. Ele
esteja ao alcance da presença do tem uma dor de cabeça
personagem. dividida, e as dificuldades para
• Véu das Lágrimas: todos ostestes que requerem
Este truque é útil para Destreza ou acuidade
bloquear a visão de um oponente o visual (Percepção) aumentam
tempo suficiente para fugir. Uma em +2. A magia dura uma
torrente de lágrimas momenta- cena completa, embora
neamente faz o alvo esfregar os olhos e afete apenas um alvo nesse
desviar o olhar. O personagem age nível. O jogador testa
antes do alvo no turno seguinte, Noite + Raciocínio, e
independente das iniciativas. O apenas um sucesso é
jogador testa Noite + Força, e um necessário.
sucesso é necessário. Desatar: Sucesso: Nuvens de chuva se formam sobre
• Cansaço: Fraco na mente e no corpo, um inimigo a cabeça do personagem e a água goteja da ponta dos
cansado é capaz de cometer erros. Usar este truque dedos. Nenhum som de trovão; a chuva é a coisa fria e
provoca cansaço esvaziando a força do alvo; a sensação triste do inverno. Falha Crítica: a água flui dos olhos,
pode entrar no corpo dele ou lavá-lo em uma onda. No boca e nariz do personagem. Ela não se afoga, mas não
entanto, quando ela bate, as decisões rápidas podem ser pode fazer nada, exceto expelir água. Isso dura uma
ruins, os detalhes passam perdidos, e os pés vacilam cena completa.
quando marcham. O jogador testa Noite +

156 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


• Língua do Sonhos: Este truque permite ao Desatar: Sucesso: A sala em que o alvo dorme fica
conjurador conversar com alguém nos sonhos. Ele não fria e estranhos sons circundam a cama. Eles não o
controla o sonho, nem pode de modo algum influenciar acordam (mas podem despertar outras pessoas
diretamente as ações do alvo, mas pode deixar próximas). Os animais na casa ficam nervosos e
mensagens e impressões vagas, que o alvo pode ou não arranham as portas. Falha Crítica: O fée não dorme por
optar por prestar atenção. O jogador testa Noite + Ma- duas semanas. Em vez disso, vê seus sonhos como
nipulação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). alucinações vívidas. Eles são fisicamente inofensivos,
Para usar com sucesso este truque, o conjurador deve mas podem, naturalmente, servir para distraí-lo e
segurar algo que pertence ao alvo, como uma mecha de confundi-lo.
cabelo, uma peça de roupa ou outro item pessoal. • Sombra Noturna: Como Escuridão, este truque
• Armadura de Gelo: Quando invocada, uma fornece ao usuário poderes sobre a própria escuridão.
nimbus brilhante de cristais de gelo envolve o Com este truque, um fée pode criar a escuridão em uma
conjurador, cristais que “mordem” qualquer coisa que área aproximadamente do tamanho de um salão de festa
toque o fée (infligindo dois dados de dano letal por grande, cerca de 120 metros quadrados em qualquer
contato). Além disso, o gelo desvia o pior impacto de forma regular ou irregular. Todos aqueles dentro da área
qualquer golpe. O jogador testa Noite + Vigor e cada da escuridão estão efetivamente cegos. Para lançar o
sucesso adiciona um dado a qualquer teste de absorção, truque, o jogador testa Noite + Raciocínio. Os efeitos
incluindo aqueles contra dano agravado (mesmo que o duram uma cena.
fée não possa normalmente absorver danos agravados). • Ataque de Chuva: Este truque temporariamente
A armadura dura uma cena. desabilita um oponente, embora não cause nenhum
• Pequenos Cães do Inferno: Este truque ladra dano direto. Quando bem sucedido, convoca uma
mais do que morde, mas os Pequenos Cães do Inferno explosão de chuva gelada, fazendo com que ele trema e
certamente vão meter medo em um inimigo e deixá-lo tenha dificuldade em ficar em pé, e muito menos lutar.
muito assustado. Uma pequena matilha de cães O jogador testa Noite + Vigor (a dificuldade é a Força
noturnos, como foxhounds ou lébeis irlandeses, aparece de Vontade do alvo). O alvo perde três dados de todas
para ameaçar o adversário da fada. Eles podem latir e as paradas devido ao frio e à dor, um turno por sucesso.
uivar com grande ferocidade, embora na verdade não • Fôlego de Salmão: Este truque permite que um
irão morder ou atacar. Este truque é geralmente usuário respire debaixo d’água como se fosse o ar mais
destinado a assustar, não machucar, embora qualquer puro. Para invocá-lo, um jogador testa Noite + Vigor.
pessoa que não atenda o aviso pode sofrer a ira do Apenas um sucesso é necessário, e os efeitos duram uma
conjurador. O jogador testa Noite + Intimidação. Para cena. Durante este tempo, pequenas fendas branquiais
cada sucesso, aparecem dois caçadores ferozes e aparecem no pescoço e na garganta do conjurador.
atormentam o inimigo do conjurador por uma cena. • Assustar: Este truque põe terror no coração do
Desatar: Sucesso: Os olhos do conjurador se tornam alvo. O jogador testa Noite + Intimidação (a
amarelados como os de um lobo e seus dentes se dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso
alongam em caninos afiados e selvagens. Sua pele significa que o alvo gasta um turno apenas em ação
escurece na cor e sua voz assume um grunhido defensiva. O alvo pode esquivar, aparar ou correr, mas
distintamente canino. Falha Crítica: Até a próxima lua não pode atacar.
cheia, cães e lobos de todos os tipos atacam o • Quietude: Com este truque, a fada congela seu
conjurador à vista. Seus olhos ficam como os de uma oponente no lugar com seu olhar, um turno por sucesso,
ovelha e seu porte é fraco e tímido (+3 dificuldades em com efeito imediato. O jogador testa Noite +
todas as tentativas de intimidação). Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do
• Noite de Terror: Quando lançado com sucesso, alvo). A vítima não precisa estar olhando para o feérico
este truque faz com que um alvo sofra uma noite inteira para que isso funcione.
dos mais terríveis sonhos imagináveis. Pior ainda, ele • Glamour do Inverno: Este truque permite ao fée
não pode acordar desses pesadelos, mas deve aguardar lançar uma ilusão sobre si mesmo a fim de parecer como
até o sol se levantar antes de ir embora. Os sonhos o uma sombra de tinta negra. A dificuldade é 6 se usar a
deixam abalado mesmo na luz da manhã. No dia luz ambiente como vantagem (ou seja, em uma sala
seguinte à noite agitada, ele sofre uma dificuldade +2 iluminada por velas ao contrário da luz do dia). O
em todos os testes de Destreza e Raciocínio. Para lançar Narrador deve aumentar a dificuldade, conforme
o truque, o fée sussurra sua maldição depois que apropriado, dependendo do brilho dos arredores. O
escurece, mas antes que o alvo esteja completamente teste é Noite + Raciocínio. Qualquer pessoa que
adormecido. O jogador testa Noite + Manipulação (a procura o personagem deve ter mais sucessos em um
dificuldade é a Força de Vontade do alvo). É necessário teste resistido de Percepção + Prontidão (dificuldade
um sucesso. 8). Os efeitos duram uma hora por sucesso.

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 157
Desatar: Sucesso: O personagem deixa pegadas na em seus próprios domínios, eles eram os mestres não só
geada; elas desaparecem depois que o personagem passa de servos e espíritos, mas sim da própria realidade. Este
e às vezes apontam na direção errada. Falha Crítica: As truque permite que um fée reescreva as leis da
sombras fogem de terror do personagem. Mesmo na gravidade, movimento e temperatura como bem quiser,
noite mais escura, ele é claramente visível. Isso dura mas apenas dentro de uma estrutura ou posse que lhe
três noites. pertença. Ele pode andar nas paredes, dormir no teto ou
deixar cair a temperatura abaixo do ponto de
Truques de Nível Três congelamento com um pensamento. O jogador testa
• Acres Arruinados: Como Jardim Arruinado, este Noite + Raciocínio para cada alteração de realidade
que o fée deseja fazer, e cada alteração pode ser
truque destrói coisas crescentes cobrindo-as em uma
sustentada o quanto a fada desejar.
geada mortal. Acres Arruinados é muito, muito pior,
• Grito de Horror: Qualquer fada usando este
pois destrói todo um tipo específico de cultivo
escolhido pelo conjurador. Por exemplo, se um senhor truque emite um grito que não só inspira medo, mas
feudal tem 10 acres de centeio e 10 hectares de trigo, e também causa danos consideráveis aos ouvidos de um
um fée lança este truque com sucesso e opta por alvo. A magia afeta até três alvos dentro do alcance da
obliterar o trigo, isso acontece. (Um acre moderno é de audição, a critério do conjurador. Outros podem ouvir
4047 metros quadrados, em campos medievais, um acre os gritos e, muitas vezes, o consideram um sinal de
é um terreno de cerca de 202 metros de comprimento desgraça, mas eles não sofrem nenhum dano. O jogador
por 21 metros de largura, é a quantidade de terra que testa Noite + Vigor. Para cada sucesso, os alvos
um boi pode arar em um dia. O comprimento de 202 designados sofrem um nível de dano letal, que pode ser
metros também é chamado de "sulco largo" ou um absorvido normalmente. Se o alvo não absorver todo o
"estadio".) O centeio escapa ileso neste momento; mas dano, no entanto, ele está surdo pelo restante da cena.
a menos que o senhor acalme a fada, pode não estar lá • Irmãos Silenciosos: Este truque é similar à
na manhã seguinte. O jogador testa Noite + Raciocínio Silêncio, mas afeta múltiplos alvos. O jogador testa
(dificuldade 7), e um sucesso é necessário para destruir Noite + Manipulação (dificuldade 7). O conjurador
uma única cultura em um acre. O efeito dobra-se com pode afetar um alvo para cada sucesso. A duração do
cada sucesso adicional, o que significa que dois sucessos silêncio é de uma hora por sucesso, dividida entre os
eliminam uma única cultura em dois hectares, quatro alvos.
hectares desapareceram com três sucessos, oito com Desatar: Sucesso: Todos os afetados pelo truque são
quatro sucessos, e assim por diante. surpreendidos com suas bocas cobertas de gelo. Os alvos
• Congelar a Morte: O Domínio da Noite não tem são incapazes de abrir a boca enquanto o truque está em
poder para realmente curar, mas pode impedir que vigor. Falha Crítica: Não importa em que superfície o
alguém morra. Este truque "congela" o corpo em fée caminha, suas pegadas soam como um lago
qualquer estado, mas permite uma funcionalidade congelado quebrando sob o peso, e ela deixa fissuras
completa. O sangramento pára, o veneno e a doença pequenas em madeira e pedra.
param em suas trilhas e o sujeito não sente nenhuma • Apatia Verdadeira: Um pouco caprichoso e cruel,
dor ou desconforto de suas enfermidades (e, portanto, este poderoso truque faz com que um alvo pare de se
não está sujeito a penalidades). No entanto, as feridas apaixonar completamente por alguém da escolha do
não se curarão, de modo que um sujeito em Espancado conjurador. As fadas, muitas vezes, usam essa magia
por uma ferida de espada e depois agraciado com este para se livrar de um amante mortal traquino ou para
truque ainda tem uma ferida em seu peito — apagar os efeitos de Verdadeira Paixão. O truque não faz
simplesmente não sangra nem causa dor. O jogador com que o alvo considere seu antigo amante como um
testa Noite + Vigor. Os efeitos duram uma noite por inimigo terrível, mas faz com que ele fique gentil com o
sucesso. antigo amado. O jogador testa Noite + Carisma (a
Desatar: Sucesso: O sujeito não respira, tem fome ou dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Um total de
sede, nem seu coração bate, durante os efeitos do três sucessos é necessário para que a vítima fique fora do
truque. Seus olhos se tornam inteiramente brancos, e amor completamente.
sua pele assume uma palidez nauseante. Falha Crítica: A • Sombras do Inverno: Este truque é similar ao
pele do fée racha, suas unhas viram gelo e seu sangue Sombra da Noite, exceto que ele cria uma grande área
escorre como água gelada. Ele sofre dano conforme de escuridão, até o tamanho de uma pequena fortaleza,
descrito na pág. 160, e seu toque cobre objetos com uma área aberta de forma irregular em torno de 185
uma fina camada de gelo. metros quadrados. Todo mundo dentro da área está
• Domínio da Meia-noite: Fadas do Inverno são cego. O jogador testa Noite + Raciocínio.
territorialistas; elas descobriram há muito tempo que,

158 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


antecedência. Os Aspectos adicionados por este truque
Truques de Nível Quatro não contam contra o personagem ao determinar se ele
• Cegueira: Este é um truque áspero que a maioria ganha Ecos por ser visto.
das fadas reserva aos inimigos ou outros que realmente • Pesadelos: Este truque é lendário entre aqueles
despertam sua raiva. O jogador testa Noite + que conhecem os segredos do Domínio Noite. O
Raciocínio (dificuldade 7). Se for bem sucedido, um jogador testa Noite + Empatia (dificuldade é a Força de
único alvo torna-se permanente e quase Vontade do alvo). Cada sucesso faz com que a vítima
incuravelmente cego. A única maneira que essa experimente uma noite dos sonhos mais intensos e
maldição pode ser revertida é com a cura mágica, como aterrorizantes imagináveis. O alvo perde dois dados de
a do Domínio Aurora ou outra fonte sobrenatural. todas as paradas em todos os testes feitos no dia
• Maldição Assombrada: As fadas amaldiçoam um seguinte a uma noite sob esta maldição. Os efeitos são
alvo para se ficar, ignorado e sem ser visto por todos, cumulativos, de modo que duas noites consecutivas de
exceto o fée, em uma área. O personagem deve apontar pesadelos resultam na perda de quatro dados, e assim
o alvo e amaldiçoá-lo para a solidão e a ignomínia, por diante.
cobrindo-o com uma mortalha permanente da Noite. O
jogador testa Noite + Carisma (dificuldade 7) e o alvo Truques de Nível Cinco
pode resistir a este teste com Força de Vontade • Geada Espiritual: Um feitiço cruel para tecer
(dificuldade 8). Se o fée ganhar, o alvo não pode sobre um inimigo, este truque coloca a escuridão de
avançar a mais de 6 m de sua localização atual, e não completo desespero no coração da vítima. Ele vê o lado
pode ser visto, ouvido ou sentido pelos mortais. Os seres sombrio em toda bondade; nos olhos de crianças rindo,
sobrenaturais podem detectar a sombra infeliz com ele vê suas mortes, e ele sabe que os reinos desmoronam
percepções aumentadas (incluindo a Disciplina e até mesmo seus maiores esforços virão a nada. O luto
Auspícios) ou com Tino. Liberar a vítima, no entanto, redobra no coração, e as estradas da vida sempre
requer magia de Domínio de pelo menos o nível quatro. conduzem a descida na escuridão. Os fracos morrerão
Os efeitos duram um ano por sucesso no teste de truque por suas próprias mãos, seja rapidamente por corda ou
resistido. lentamente por bebida. Lordes severos dos homens
Desatar: Sucesso: A área em que o alvo fica tomam as armas e as carregam imprudentemente na
permanece fria, mesmo no verão mais caloroso, e batalha, na esperança de um fim rápido e honrado.
sempre parece escuro e agourento. Às vezes, as pegadas Várias maneiras existem para promulgar o feitiço, mas
da vítima são visíveis, especialmente na neve. Falha uma das mais coloridas é levar o coração quente de uma
Crítica: O personagem que executou o Desatar fica fera e congelá-la (por meios naturais ou de outra forma)
preso como descrito acima, mas o Tino bem-sucedido só ao mesmo tempo que profere o nome do alvo e a
detecta uma poderosa presença mágica na área. Isso intenção do truque nove vezes. O jogador gasta um
dura um ano, após o qual o personagem está livre. ponto de Força de Vontade e testa Noite + Empatia (a
• Grandes Cães do Inferno: Este truque opera dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Com um
como o de nível dois, exceto que esses cães não são sucesso, o alvo vai sobre seus deveres como o normal,
apenas para se mostrar. Eles ladram, uivam e — se mas não leva mais alegria na vida. Um total de três
ordenados pelo conjurador — atacam ferozmente um sucessos provavelmente evoca um desejo de morte no
inimigo. A parada de ataque básico de cada cachorro é alvo, enquanto um total de cinco sucessos provoca
de seis dados e inflige cinco dados de dano letal com quase catatonia ou mesmo auto destruição imediata.
um ataque bem-sucedido (para variações nos cães, ver o
bestiário em Idade das Trevas: Vampiro). Para
convocá-los e fazê-los obedecer, o jogador testa Noite + Desatar Noite
Empatia com Animais (dificuldade 6). Para cada Desatar o Domínio da Noite não é inspirador; é
sucesso, dois cães sanguinários aparecem para fazer a francamente aterrorizante, do jeito que cair na água
vontade do conjurador por uma cena. escura e gelada é excitante e, muitas vezes, mortal. Um
• Grotesco: Muitas fadas são horríveis, ou pelo Desatar bem sucedido faz com que a pele do conjurador
menos estranhas aos olhos humanos, mas os mestres do se torne prateada e pálida. Seus olhos brilham para se
Domínio da Noite sabem esculpir a carne em um tornarem negrumes sólidos. Sua voz toma um tom frio,
pesadelo grotesco. O jogador testa Noite + e aqueles que estão dentro do alcance de uma mão
Manipulação. Para cada sucesso, o personagem pode podem sentir o ar palpável em torno de sua calma. As
assumir temporariamente um Aspecto Menor ou usar sombras parecem dançar ao redor de seus pés, e até
dois sucessos para adicionar um Aspecto Maior. Esses mesmo os amigos mais queridos das fadas se afastam. Ele
Aspectos permanecem por uma cena, a menos que o parece intocável e assustador, comandante e inviolável,
personagem deseje encerrar os efeitos com tudo ao mesmo tempo.

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 159
Claro, perder o controle do Desatar (isto é, os imediações (dentro de 1,5 m) congela. Por várias horas
sucessos da parada de Desatar excedendo os sucessos do (geralmente duas ou três junções), os olhos do
jogador em Noite + Brumas) é muito pior. Os gemidos conjurador tornam-se invulgarmente sensíveis à luz (-2
suaves e lúgubres reverberam em torno do fée, gritos de de Percepção em luz solar normal ou luz de tocha
dor e perda indizíveis. Um leve véu de gelo coroa sua brilhante). Além disso, os aliados sentem-se menos à
cabeça, e flocos de neve giram sobre seu corpo. Aqueles vontade e confiantes com o conjurador, apesar de terem
próximos podem ser preenchidos com uma terrível dificuldade em dar uma razão.
sensação de desespero ou medo de traição. No mínimo, Nível Dois: O conjurador e os mais próximos
a delicadeza gentil presente quando um Desatar é bem sofrem dano letal igual à pontuação em Noite + Brumas
sucedido agora se torna um congelamento áspero. Esses como uma onda fria cruel emana da fada. Isso é
efeitos geralmente duram até a meia-noite; até então, a definitivamente perigoso para todos os espectadores
fada provavelmente se encontra sózinha. humanos inocentes. Mais uma vez, a água na área se
Se acontecer uma falha crítica durante o torna gelo. Durante uma semana, o conjurador está
Desatar, podem ocorrer coisas terríveis. atormentado por pesadelos de sombras roubando
Quanto maior o nível do Domínio tudo o que a ele é caro. Mesmo durante as
usado, mais terrível é o efeito. Esses horas de vigília, a sombra casual parece se
eventos devem ser mover por sua própria iniciativa para
absolutamente horríveis, pois ameaçar o conjurador.
assim os jogadores Nível Três: O conjurador e qualquer
entenderão os riscos reais espectador sofre dano letal igual a
do Desatar. A tabela a pontuação de Noite + Brumas, uma
seguir contém algumas vez que uma nevasca pungente emana
sugestões para ilustrar o do conjurador.
quão terrível é essa Qualquer objeto frágil
situação. O Narrador dentro de 30 m,
deve amarrar os efeitos como um vidro
do defeito à intenção inestimável, congela
original do e quebra, e o frio
conjurador. amargo se segue.
Depois, o conjurador
é tomado por
desespero por horas.
Companheiros
presentes no Desatar vão
brigar com os amigos e
podem encontrar razões
para trair qualquer outra
pessoa.
Nível Quatro:
Animais sombrios que
balbuciam se
elevarão de todos os
lugares escuros para
atacar o conjurador
e atormentar os
companheiros. O
conjurador sofre
dano agravado igual
a Noite + Brumas
Falhas Críticas: Domínio da Noite enquanto goblins agarram e o arranham com suas garras
Nível Um: O conjurador e aqueles próximos sofrem congeladas. Todas as chamas dentro de 30 m são
danos de contusão, igual a pontuação em Noite + extintas e até a luz ambiente escurece. A temperatura
Brumas, quando uma explosão concussiva de frio gelado cai, congelando tudo dentro desse raio por uma cena;
irradia das mãos do conjurador. Qualquer água livre nas todos os seres mal preparados sofrem de exposição (eles
devem absorver dados de dano letal igual ao nível do

160 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


parente do Inverno em Noite + Brumas). Durante dias consegue sentir sua inocência, meu amigo? Não atrai você
depois, o conjurador sente-se desconfortavelmente frio, como o tronco sombrio no meio-dia de um verão?”
mesmo que esteja morrendo de insolação. Outra voz, como vento nas novas folhas, vibrou até os
Nível Cinco: Este tipo de falha crítica ouvidos de Mary. "Possivelmente. Mas por que ela? Há
provavelmente terá um impacto duradouro na crônica outras mais macias, mais bonitas — mais a seu gosto."
(talvez matando personagens de jogadores ou de "Ah, mas o pai dela é um senhor humano, aquele que
Narradores). Um frio cruel prolonga-se a 1 km em todas não presta atenção aos fazendeiros que se lembram das
as direções, congelando rios; quebrando louça e promessas feitas antes que os mortais colocassem pedra
matando plantas, animais e pessoas desafortunadas. sobre pedra neste vale. Este lorde cravou o machado na
Aqueles a menos de 30 m do conjurador são perdidos árvore da minha floresta. E isso não pode ficar sem
em uma esfera branca que engole todo o calor, luz, som, resposta. Não", disse a dama, ainda olhando para baixo
tudo. Aqueles fora da esfera sofrem dano letal igual a enquanto soltava os ramos esguios do rebento do salgueiro
pontuação de Noite + Brumas do conjurador devido a que agora estava ao lado dela em vez da jovem, bebendo os
um resfriado que só pelugem natural e roupas primeiros raios do sol. "Eu protejo esta inocente do mal que
encantadas podem se defender. Dentro da esfera, o certamente sofrerá pelo que virá".
dano é agravado e os sobreviventes devem fazer teste de Ela olhou para dentro do sol, seus olhos se estreitando
Força de Vontade (dificuldade 6) para evitar ganhar com a ameaça. "Quando eu destruir o pai dela."
perturbações dada a experiência de privação sensorial Entre todos os Domínios, apenas a Aurora concede
total. Os infelizes presos no vazio não conseguem se o poder para curar rapidamente e limpar feridas, ou
mover — principalmente porque eles não conseguem colocar os feridos em um sono curativo. Fadas usando
sentir nada. A esfera e o frio desaparecem após 10 Aurora parecem ter uma afinidade com a passagem do
minutos, deixando gelo, cadáveres e loucura em seu tempo em si, usando seus talentos para analisar o futuro
rastro. Se o conjurador morrer nesta catástrofe, seu ou confundir inimigos ao julgar mal a passagem das
corpo nunca é encontrado; em vez disso, os horas e dos dias. Aurora permite o comando sobre o
sobreviventes encontram uma escultura de gelo da fada, elemento da Terra e coisas crescentes. Fées usando este
um rosto gelado de horror. Domínio podem até aumentar a fertilidade dos campos,
animais e seres humanos. Os usuários do Domínio não

Domínio da Aurora podem ler ou controlar as mentes, mas podem encantar


alimentos ou bebidas para tornar quem bebe muito mais
suscetível aos poderes mentais de outros Domínios.
Mary sabia que não deveria atravessar a parede em
plena luz do dia, muito menos no frio que antecede a Aurora dá a aqueles que descobrem seus segredos a
aurora. Mas a canção fraca que tinha atravessado sua habilidade para lançar glamour sobre si, confundindo os
sentidos de um espectador. Alguns fées até podem
janela fechada nas duas últimas noites era muito linda para
suportar por uma terceira; e agora seus pequenos pés a tornar a si e aos outros invisíveis com o poder deste
guiavam através da grama úmida, passando pela terra e Domínio. As fadas também podem usar este Domínio
pastagem sulcadas, na madeira escura que a babá lhe para transformar a si e outros em animais herbívoros,
avisou para nunca entrar. Ainda assim, a canção a atraiu, pássaros ou plantas que amam a primeira luz do sol,
incluindo coelhos, glórias-da-manhã e aves canoras.
mais alto agora e clara, embora não conseguisse capturar as
palavras. E lá, em um celeiro, viu uma senhora mais bonitaAinda assim, Aurora tem o poder para ferir, mesmo que
do que sua mãe, mais bonita que a Virgem Santa cujo nome seja um pouco mais difícil do que usar os Domínios da
ela tinha. Os olhos da senhora eram como estrelas, seu Noite e do Dia. Aurora pode causar mudanças
vestido parecia de teias de aranha banhadas nas nuvens climáticas drásticas e até terremotos. Embora cada
bronzeadas da aurora. O resfriado perseguido que penetrou Domínio esteja associado a um elemento específico,
nos ossos de Mary desapareceu no calor do amor da dama Aurora tem um controle amplo sobre os sistemas
alta. meteorológicos. Noite, por exemplo, pode causar
“Você… você é um anjo?” Mary sussurrou com inundação de água, mas apenas Aurora pode convocar
admiração. A visão sorriu com ternura; e com uma voz uma intensa tempestade com chuva, trovões e
doce como um banho de primavera, a dama simplesmente relâmpagos.
respondeu: "Você está com frio, querida. Veja, o sol nasce. Corte Favorita: Primavera
Não é bonito? "A criança olhou exatamente quando os
Influências da Aurora
primeiros raios se filtraram pelas árvores para cair em seu
rosto. A dama acariciou os cabelos de Mary gentilmente,
torcendo as macias cerdas de ouro em torno de seus dedos. Esta seção dá aos jogadores e Narradores algumas
Depois de um momento, a Senhora da Floresta falou idéias amplas sobre o alcance dos poderes disponíveis
novamente, embora não para a jovem ao seu lado. "Você enquanto o comando do Domínio Aurora cresce.

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 161
Aurora, Nível Quatro
Aurora, Nível Um Os truques de nível quatro em Aurora concedem
Uma das habilidades mais valiosas do Domínio da incríveis poderes de cura e destruição. As tempestades
Aurora é a cura de ferimentos e, até mesmo, o primeiro que um fée pode convocar abrangerão uma grande área
nível dos truques de Aurora concede esse poder em e criarão destruições em colheitas e rebanhos. A fada
forma limitada. Outras habilidades notáveis incluem também pode atrair as vítimas mais reativas para sua
previsão limitada do futuro, comando básico sobre o presença e fazer com que permaneçam lá por quase
elemento da Terra e a capacidade de discernir ilusões. qualquer período de tempo; e o número de alvos que
Aurora não permite ler ou comandar mentes, mas os pode afetar é considerável. Dedicar outros na Corte da
usuários podem diminuir as inibições em um único Primavera é outra habilidade notável nesse nível. O
alvo.Tal como acontece com outros truques de primeiro comando sobre o Domínio de Aurora neste nível
nível, os conjuradores podem usar Aurora para se também permite que um fée ganhe proteção da própria
proteger. Eles também podem falar em uma língua que terra, bem como das grandes árvores da floresta. O
os animais entendam ou colocar alguém em um sono conjurador também descobre que causar danos à
profundo. Os truques de nível um são, em suma, distância é mais fácil agora do que nos níveis anteriores
simples, mas bastante eficazes. de proficiência.

Aurora, Nível Dois Aurora, Nível Cinco


O nível dois de Aurora é mais poderoso As fadas raras e terríveis que sabem os truques de
principalmente porque permite que o conjurador afete nível cinco têm fama de ter destruído países inteiros
mais de um alvo simultaneamente, muitas vezes ele com o comando do clima e terremotos. Elas também
mesmo e um outro, ou dois alvos independentes. Além têm a capacidade de curar as feridas mais selvagens e
disso, qualquer dano infligido pode ser contusivo ou mortíferas, bem como avaliar claramente os véus do
letal, e os poderes de cura dos fées também crescem. A futuro, até muitas gerações, desde essa. Poucos são
fada usando certos truques de nível dois também pode aqueles que dominam esse Domínio com tanta
mudar sua forma para a de uma planta ou animal que habilidade.
adora a luz da primeira manhã, como um gamo ou uma
madressilva, embora ele não possa mudar a forma dos
outros. Um conjurador também pode usar um glamour
Truques
Os truques nessa seção estão disponíveis para
trapaceiro que faz os espectadores acreditarem que ele quaisquer fées que possuam o Domínio Aurora. Truques
está de pé em um ponto quando está realmente em de nível um e dois são os mais comuns, pois estes são
outro. Outra habilidade notável é a de seduzir outros mais facilmente acessíveis para novos personagens.
em sua presença. De um modo geral, os truques de nível
dois não são de alcance diferente dos do nível um,
exceto que os poderes têm um pouco mais de potência e
Truques de Nível Um
alcance. • Língua Animal: A fada pode falar com os
animais, incluindo pássaros e insetos. O jogador testa
Aurora, Nível Três Aurora + Carisma. Apenas um sucesso é necessário
para se comunicar com um animal específico. Uma
O nível três de Aurora oferece uma série de falha crítica indica que o animal é hostil ao conjurador.
poderosos truques para o conjurador. Ele agora pode O animal provavelmente responde de uma maneira que
afetar várias pessoas em vez de apenas um ou dois reflete seu próprio pensamento. Por exemplo, se o fée
indivíduos. O dano infligido no combate corpo a corpo perguntar a um lobo se ele viu um humano vestido de
pode ser agravado, e seus truques de proteção são armadura passar ao amanhecer, o lobo poderia
extremamente fortes e cobrem uma grande área. Além responder que sim, ele viu duas pernas com uma concha
disso, o fée pode tornar-se quase invisível para a visão de tartaruga. Os jogadores podem ter que gastar algum
normal, e transformar as pessoas que ganham sua ira em tempo para interpretar o que o animal realmente
animais bons para o arco de um caçador. A fada observou.
também controla o poder das tempestades e tem uma Desatar: Sucesso: O personagem e o animal
maior compreensão do futuro. Aurora é um pouco mais
começam a compartilhar características durante sua
fraca ao infligir danos em grandes distâncias, no
conversa. Por exemplo, o fée pode começar a arfar
entanto, e esses tipos de poderes são mais raros neste
como um lobo ou crescer pelo em seus ouvidos,
domínio até níveis mais elevados de maestria.
enquanto os olhos do lobo se tornam azuis e ele fica
mais reto, como se tentasse ficar de pé. Essas mudanças

162 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


duram apenas até a conversa acabar. Falha Crítica: O desaparecem, caso contrário, os alvos podem morrer por
animal fica encantado, capaz de reconhecer o fée à conta da refeição). O jogador testa Aurora +
vista, e sempre despreza todo o tipo de fada. Se o Raciocínio para lançar o truque.
animal escapar, pode levar seres humanos curiosos de • Toque Verdejante: O fée pode fazer com que a
volta ao lar das fadas. vida das plantas aumente em qualquer superfície que as
• Pão e Cerveja: O Domínio da Aurora não sustente. Pode fazer flores brotarem do chão, cogumelos
permite ao usuário ler ou controlar mentes, mas o deixa brotarem da madeira ou musgo e hera crescerem sobre
enfraquecer as barreiras que cercam os pensamentos pedra. O personagem deve tocar a superfície em
conscientes. Este truque simples, quando lançado sobre questão. O jogador testa Aurora + Sobrevivência. Cada
comida ou bebida prestes a ser consumida, diminui as sucesso faz com que a matéria vegetal cresça em cinco
inibições do alvo uma vez que o item é consumido. O pés quadrados.
jogador testa Aurora + Vigor. A comida ou bebida, em • Esperança: Com o novo amanhecer vem uma
seguida, torna-se "tocada pelas fadas" e, se comida, nova força. O fée toca um alvo no rosto ou na mão, o
reduz a pontuação de Força de Vontade de quem comeu incute com a determinação dada por uma noite de sono
em -2 para o resto da cena. Este truque só afeta a completa. O jogador testa Aurora + Empatia. Se for
primeira pessoa a consumir o item encantado. O bem sucedido, o alvo não está sujeito a penalidades de
jogador também pode optar por gastar um ponto de fadiga e recupera 1 ponto de Força de Vontade. A fada
Brumas ao lançar este truque; neste caso, a primeira não pode usar este truque em si mesma, nem no mesmo
pessoa que come a comida também está sujeita ao efeito alvo mais de uma vez entre o nascer do sol.
Conceder Tino das Brumas (ver pág. 115). • Revelar: Este truque revela os efeitos da ilusão e
• Refúgio de Terra: Este truque cria uma pequena invisibilidade dos truques de nível um, dois e três,
toca para se esconder. O jogador testa Aurora + Vigor. independente do Domínio. O fée usando este truque vê
O Narrador pode optar por diminuir a dificuldade para as pessoas e coisas pelo que realmente são, olhando
um solo mais suave, como a areia, ou elevá-la para um além da ilusão e da dissimulação. O jogador testa
material mais denso, como argila dura. O conjurador Aurora + Percepção; é necessário apenas um sucesso
normalmente está indetectável, embora alguém que para ver através dos três níveis de ilusão. A fada
esteja buscando ativamente pode fazer um teste de também pode ver através de ilusões derivadas de
Percepção + Prontidão (dificuldade 8). Apenas um Quimerismo (note que Revelação da Aurora do nível
sucesso é necessário para que a toca apareça. três faz o mesmo para magia de nível superior).
• Névoa das Fadas: Ver a luz do sol através da • Sono: Este truque é exatamente o que parece, um
névoa da manhã pode lançar truques estranhos no olho. simples período de sono usado em si próprio ou em uma
Com este truque, o fée confunde os espectadores outra pessoa. O jogador testa Aurora + Manipulação
quanto à sua localização real. O jogador testa Aurora + (dificuldade da Força de Vontade do alvo). O sono dura
Destreza. Se for bem sucedido, a fada recebe um bônus até o amanhecer da manhã seguinte. Embora não seja
de dificuldade de -2 para todos os testes de Esquiva e exigido, o conjurador muitas vezes canta para o alvo ou
Furtividade nos próximos três turnos. o toca levemente à medida que a magia produz efeitos.
Desatar: Sucesso: Uma névoa suave e calmante sobe As fadas usam este truque como um meio de parar
em torno do personagem. Sua voz parece emanar da intrusos sem danos permanentes e também para aliviar
própria névoa; sua localização real dentro do nevoeiro a dor e o sofrimento por um tempo. O sono causado é
permanece incerta. Falha Crítica: Os ataques parecem profundo, mas a agitação persistente pode despertar os
atraídos para o personagem, como se as névoas da dorminhocos. O fée deve estar a uma distância de
manhã realmente o tornassem mais fácil de bater. metros de sua pontuação em Aurora vezes cinco e deve
Subtraia 1 das dificuldades de todos os ataques físicos ver o alvo para usar este truque.
(não truques ou outra magia) visando o personagem • Impulso da Primavera: As fadas são notórias
pelo resto da cena. (renomadas, em alguns círculos) por fazer os jovens
• Da Fome ao Banquete: Este truque faz com que saírem atrás de um "pouco de diversão". No Medieval
os itens naturais e não trabalhados apareçam como algo Sombrio, quando tantas pessoas consideravam os
que não são. Uma pilha de rochas ou punhado de frutos prazeres da carne como pecaminosos, esse truque às
silvestres parece de repente tornar-se um banquete vezes é necessário. O jogador lança Aurora + Carisma,
abundante, o suficiente para servir cerca de uma dúzia resistido por um teste de Força de Vontade pelo alvo
de pessoas. A “comida” é maravilhosa. Imagine uma (dificuldade 6). O teste oposto só é necessário se o alvo
enorme variedade de carnes assadas, queijo salgado e resistir; um personagem cuja mente já estava repleta de
pães frescos. O problema é que a ilusão desaparece ao libido pode não se incomodar. Se a fada ganhar, o alvo
amanhecer, assim como o sentimento confortável no sente-se excitado e é facilmente seduzido (não
estômago dos que jantam (felizmente, as rochas necessariamente pelo fée, no entanto — se um

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 163
Primogênito homem lança este truque em um homem com que um humano se esqueça dos eventos da noite
heterossexual, o sujeito não começará de repente a anterior. O jogador testa Aurora + Inteligência. Se for
desejar o fée). Este estado dura até o próximo bem sucedido, o alvo esquece tudo o que aconteceu na
amanhecer. noite anterior, acreditando que estava em casa na cama.
Desatar: Sucesso: As bochechas da fada estão cheias Qualquer dano ao corpo do ser humano é curado (o que
de excitação, e ela tem um cheiro doce e almiscarado significa que a virgindade se torna intacta mais uma
para qualquer pessoa na área imediata. Falha Crítica: O vez), e seu corpo e mente são limpos de qualquer efeito
aroma almiscarado está presente, mas é rançoso e prolongado da noite. As duas únicas coisas que este
ofensivo. Qualquer um que chega perto do fée cheira e truque não pode reverter são a morte e a concepção;
é repelido. Ele sofre +3 de dificuldades para em todos os uma mulher que engravidou permanece assim. Este
testes sociais até o próximo amanhecer. truque só funciona em mortais, não em fées ou em
• Destino Triplo: Este truque um tanto inconstante outros seres sobrenaturais.
permite que uma fada dê três previsões gerais e amplas Desatar: Sucesso: O alvo caí em um sono profundo,
sobre um único alvo. O alvo pode ser uma pessoa, um despertando revigorado e cheirando a flores e orvalho.
lugar ou um item. O Narrador testa a pontuação do Por um mês, ele tem sonhos extremamente agradáveis,
personagem em Aurora + Raciocínio. Um total de três e flores perfumadas florescem fora de sua casa. Falha
sucessos é necessário; menos do que isso significa que o Crítica: O alvo lembra apenas eventos dolorosos ou
fée não pode ver através das brumas nebulosas do traumáticos, e até ocorrências agradáveis são lembradas
futuro. Uma falha crítica indica que as previsões da fada com horror. O alvo nunca pode olhar para o fée
são incorretas, embora outros ainda possam optar por novamente sem estremecer e gritar com medo.
agir sobre elas. Mais de três sucessos permitem fornecer • Armadura da Terra: Quando lançado, a carne da
informações ou detalhes mais específicos. As revelações fada assume tanto a solidez quanto a tonalidade da
típicas deste truque podem incluir dicas sobre onde um pedra local. O jogador testa Aurora + Vigor. Para cada
indivíduo pode estar viajando, quem ele encontrará na sucesso, adicione um dado a qualquer teste de absorção,
próxima lua cheia ou se a mulher dele será fiel ou não. incluindo aqueles contra dano agravado. Golpear o fée
As pistas devem ser relacionadas, ou talvez até três faces é como bater em pedra, resultando em punhos
de um único fato ou evento. Os Narradores devem se esmagados e lâminas quebradas ou lascadas; os próprios
sentir livres de ser tão críticos quanto eles gostem com golpes de punho nu ou os de pés nu infligem um dado
este truque; os três fatos só podem ter sentido se adicional de dano; e qualquer pessoa que golpear o
tomados em conjunto, ou levar a conclusões personagem com as mãos nuas deve absorver um nível
completamente diferentes, dependendo de quem de dano contusivo por cada ataque. A armadura dura
interpreta. uma cena e não pode ser lançada várias vezes durante a
• Pranto Curativo: Um dos maiores poderes de mesma cena.
Aurora é a cura. Este glamour básico permite o reparo • Percurso da Terra: Este truque mostra ao fée a
de feridas não agravadas com um toque suave. Embora direção que ele está procurando. O jogador testa Aurora
não seja necessário, alguns fées derramam suas próprias + Inteligência. Apenas um sucesso é necessário para
lágrimas em seus pacientes. O jogador testa Aurora + obter uma idéia geral de direção, ao longo das linhas de
Empatia. Para cada sucesso, dois níveis de dano um ponto de bússola. Este é um bom truque para
contusivo ou um nível de dano letal são curados. As rastrear alguém, se lançado periodicamente ao longo de
fadas podem usar este truque para se curarem, se um caminho de viagem.
desejarem. Desatar: Sucesso: Árvores e outros fenômenos
Desatar: Sucesso: Cada lágrima dos fées se torna naturais dobram ligeiramente para indicar o caminho
pequenos cristais ovais. Falha Crítica: As lágrimas da que as fadas devem tomar. Falha Crítica: O mundo se
fada não são água, mas sangue, e ela sofre danos fecha para o fée; se ele tenta deixar sua vizinhança
causados como descrito na pág. 168. imediata (raio de 6m), as rochas da terra, as árvores se
dobram e até o ar a força a permanecer. Esses efeitos
Truques de Nível Dois duram uma cena.
• Remissão da Aurora: As fadas em geral, e a • Atrair: Com este truque, um fée pode obrigar
Corte da Primavera em particular, são famosas por alguém a segui-lo. O jogador testa Aurora + Aparência
sequestrar os jovens mortais como uma travessura da (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Um total
noite. Elas reconhecem, no entanto, que a mente de três sucessos é necessário, caso em que o alvo segue
humana frágil nunca pode ser capaz de copular com voluntariamente o conjurador, a menos que a fada o
(por exemplo) um Inanimae do fogo ou um leve a dano direto (como em um incêndio ou um
Primogênito particularmente estranho. Este truque faz penhasco). Menos sucessos significam que o alvo não
segue o fée, mas ele se aproxima e presta atenção ao que

164 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


ele está dizendo. (como acontece com o truque do Dia Chama da Musa).
• Fertilidade: A habilidade de carregar jovens ou Este feitiço suave permite que uma fada guie um
reproduzir é altamente importante para todos os seres humano — ou outro fée — para uma ideia ou
vivos. Usando este truque, um fée pode conceder essa revelação. O jogador testa Aurora + Expressão (a
benção até a uma pessoa totalmente estéril. O truque dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se for bem
opera em pessoas, animais e plantas, e pode ser usado sucedido, o próximo teste mental que o sujeito deve
para contrariar os efeitos de uma praga (incluindo os fazer recebe um bônus de dificuldade -2.
truques de níveis um e dois do Domínio Noite). Neste
nível, um único alvo pode ser afetado (uma pessoa, um
animal, uma única cultura ou um pequeno campo). O
jogador testa Aurora + Força.
• Lágrimas Imortais: Este truque é similar ao
Pranto Curativo, exceto que permite a cura de dano
agravado, bem como o contusivo e letal. O jogador
testa Aurora + Raciocínio. Por cada dois sucessos, um
nível de dano agravado é curado. Fées podem usar este
truque em si mesmos, caso desejem.
• Memória de Pedra: As pedras, afirma a Corte da
Primavera, lembram-se de tudo e tem muito para
ensinar. Com apenas um momento de concentração, o
fée pode entrar em um estado de espírito onde se
lembra de tudo o que vê, ouve eexperimenta.
O estado é temporário, mas uma benção
maravilhosa ao entrar em negociações ou
pesquisas delicadas. O jogador testa Aurora
+ Percepção, o estado de memória perfeita
dura uma hora por sucesso.
Desatar: Sucesso: Os olhos da fada
viram pedra. Quando vira os olhos,
qualquer pessoa próxima pode ouvir um
som como duas rochas gigantes juntas. Seus
movimentos parecem lentos e deliberados,
mesmo que ela realmente se mova muito
rapidamente. Falha Crítica: O personagem
não pode manter um pensamento
coerente na cabeça dele. Ela falha
automaticamente em todos os testes de
Raciocínio e sua iniciativa é
considerada 0.
• Bruma da Manhã: Este truque
simples — mas efetivo — é o ideal para se
esconder, uma vez que cria uma névoa
densa em torno do fée usuário do truque. O
conjurador é imune aos efeitos, mas
qualquer pessoa dentro de
aproximadamente um raio de um metro e
meio tem a dificuldade de qualquer teste
de percepção em +2. Para invocar este
truque, o jogador testa Aurora + Vigor.
Apenas um sucesso é necessário para que
um nevoeiro espesso aumente.
• Graça da Manhã: Fadas, às vezes,
agem como musas aos seres humanos, e
aqueles que favorecem a Aurora não
precisam queimar seus inimigos com sua magia

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 165
• Obscurecer: Este truque faz com que os olhos de a sua atenção estará banhado por essa luz. A luz tira as
alguém "deslize" da fada conjuradora, simplesmente ilusões e os disfarces, deixando uma fina camada de pó
ignorando sua presença. O jogador testa Aurora + sobre o alvo. Falha Crítica: O fée não consegue ver até
Manipulação. Para cada sucesso, alguém tentando as mais básicas ilusões ou tentativas de se esconder.
detectar os fées tem a dificuldade de seus testes de Outro ser com a mão bloqueando a visão do fée, é
Percepção aumentados em +1. Se o jogador conseguir completamente invisível para ele. Este efeito dura uma
mais de quatro sucessos, a fada é invisível para a visão semana.
normal. Os métodos sobrenaturais, incluindo Tino, • Sondar: Ao usar este truque, uma fada pode
ainda podem detectá-la, mas a dificuldade de tais descobrir qual é a verdadeira natureza de um alvo (ou
tentativas é de 10. seja, um vampiro, mago, lobisomem, fée, demônio e
• Sonolência: Este truque é similar a Sono, exceto assim por diante). O jogador testa Aurora + Percepção
que ele afeta até um total de três alvos (os alvos devem (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo), para
estar dentro de um raio em metros iguais à pontuação discernir a identidade da criatura (de uma maneira
de Aurora vezes cinco). O jogador testa Aurora + geral, ou talvez literal, por exemplo, o fée pode sentir
Manipulação (a dificuldade é a Força de Vontade de que criatura diante dela é uma "coisa morta que bebe
cada alvo) e um sucesso é necessário. Se o truque for sangue”, nem sempre é um vampiro).
lançado em um grupo de mais de três, aqueles com as • Das Ruínas ao Refúgio: Este truque lança uma
pontuações de Força de Vontade mais baixas ilusão de grande porte e poderosa. Para invocar a magia,
adormecem primeiro. O sono dura até o amanhecer da o fée deve reunir uma pequena pilha de pedras. Ele
manhã seguinte. então lança seu truque. Se bem sucedido, as rochas
• Força do Carvalho: Como o carvalho poderoso, o parecem se tornar um pequeno refúgio. Aqueles que
fée que usa este truque pode chamar a força da terra. O não conseguem ver além da ilusão acreditam estar
jogador testa Aurora + Força; cada sucesso adiciona 1 dentro de casa, fora da chuva, e assim por diante.
ponto de Força, até um máximo de 10. Os efeitos Infelizmente, com o início de um novo dia, a ilusão
duram para uma cena, e o truque não pode ser lançado desaparece, assim como o sentimento de estar quente e
várias vezes durante a mesma cena. seco. O jogador testa Aurora + Raciocínio e três
Desatar: Sucesso: O personagem é coberto por uma sucessos são necessários.
casca grossa. Seu cabelo muda para um verde intenso, e • Vista Incognoscível: Este truque concede
suas mãos estão cobertas de musgo. Se sua Força dobrar invisibilidade quase completa a todos os sentidos. A
através do uso deste Desatar, ele cresce 1,5 metro de menos que um espectador tenha habilidades
altura. Falha Crítica: A carne do personagem assume a sobrenaturais, rastrear o fée é quase impossível. O
cor e a textura de madeira podre. Todas as dificuldades jogador testa Aurora + Raciocínio. Com um sucesso, o
de absorção aumentam em +2 por um dia. personagem é invisível aos olhos, embora ainda deixe
pegadas, possivelmente faça um som leve e tenha um
Truques de Nível Três cheiro. Com dois sucessos, apenas o cheiro dele
• Brejo: Os fées usam este truque para capturar e permanece. Com três sucessos, está invisível para a
visão, olfato e audição. O truque dura até que o fée
deter os adversários. O personagem testa Aurora +
termine os efeitos.
Percepção (dificuldade 7). Para cada sucesso, uma
• Tempestade e Ímpeto: Quando bem-sucedido,
vítima fica presa por um turno em um pântano
desagradável e mau cheiroso que se abre aos seus pés. O este truque chama uma tempestade pequena mas
alvo (ou alvos) afunda até os joelhos. Mesmo depois de potente. Abrange uma área de cerca de uma 1,5 km
libertar-se dos efeitos do truque, ele estará coberto do quadrados, traz chuvas torrenciais e convoca vento,
pé à coxa em lama grossa e pegajosa e capaz de mover- trovões e relâmpagos. Para lançá-lo, um jogador testa
se apenas a meia velocidade até que ele lave a sujeira. Aurora + Vigor. Um sucesso indica que a tempestade é
• Revelação da Aurora: Este truque revela os poderosa o suficiente para forçar os viajantes a procurar
abrigo: os cavalos não se moverão, exceto para
efeitos de qualquer truque de ilusão e invisibilidade,
encontrar um celeiro, por exemplo. Dois sucessos
independentemente de Domínio ou nível. O jogador
causam inundações menores — o suficiente para fazer
testa Aurora + Percepção. A percepção aprimorada da
barcas ou balsas serem puxadas para a costa. Três ou
fada dura um turno por sucesso, mas todas as ilusões que
mais sucessos convocam ventos ferozes que rasgam
ela vê durante esse período permanecem desfeitas
árvores e telhados, esbofeteando o desafortunado com
mesmo depois que a magia do truque se desvanece. Este
rajadas e ramos, causando dano contusivo igual a duas
truque também afeta as ilusões criadas por Quimerismo.
vezes a pontuação do conjurador em Aurora por cada
Desatar: Sucessos: Os olhos do personagem brilham
20 minutos passados fora de um abrigo. A tempestade se
com a luz branco-prateada do amanhecer, e onde dirigir
reúne em um quarto de hora (menos se o clima estiver

166 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


chuvoso desde o começo) e se dissipa em torno de uma mas não da maneira pretendida. O fée torna-se um
hora após. esquilo ou outro animal arbóreo, e as árvores estão
• Conto do Amanhã: Este truque é uma previsão felizes em providenciar sustento e abrigo durante o
muito mais precisa do futuro do que Fortuna Tripla. O tempo que a fada desejar. O personagem pode recuperar
jogador testa Aurora + Percepção. Um sucesso dá uma sua verdadeira forma dentro de um ano, mas pode ser
impressão geral do futuro do alvo. Dois sucessos alterado por outra pessoa a qualquer momento.
revelam pelo menos um fato sobre o futuro. Três • Venha Aqui: Esta é uma versão muito mais
sucessos fornecem uma previsão acurada e precisa. perversa de Atrair. O jogador testa Aurora + Aparência
Quatro ou mais sucessos dão tanta informação quanto o (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo).Três
fée desejar. Os Narradores devem ser tão honestos sucessos são necessários. Se o teste for bem sucedido, o
quanto possível dependendo do número de sucessos, alvo seguirá o fée de perto, não importando onde o
mas também devem lembrar que o futuro nem sempre é conjurador possa conduzir. Se a fada, por exemplo, é
tão claro quanto parece. Os jogadores devem ser capaz de voar ou levitar e sair de um precipício, o alvo
lembrados, é claro, que o futuro que o personagem vê é segue alegremente, apenas para cair na morte. O efeito
apenas um conjunto de possibilidades. dura uma cena. Menos do que três sucessos significa que
Desatar: Sucesso: As Brumas se juntam em frente ao o alvo está atento ao feérico, mas não o segue.
fée, formando um vórtice rodopiante no qual ele pode Desatar: Sucesso: Minúsculas manchas de luz e luzes
ler o futuro. Ocasionalmente, gavinhos de Brumas de névoa piscam e saem da existência entre o fée e o
alcançam e apreendem objetos pequenos da área (nada alvo, levando o alvo infeliz sempre em frente. Falha
maior do que um sapato) e puxa-os para o vórtice. Os Crítica: O personagem está fascinado com o alvo e
donos desses itens podem descobri-los mais tarde em promete usar seus poderes em seu serviço e dizer-lhe o
lugares estranhos. Falha Crítica: Além de previsões que deseja saber, incluindo seu nome, Ecos e outros
imprecisas, o personagem infeliz perde a capacidade de segredos que possa perguntar. Este estado dura um mês.
dormir por um mês. Ele é incapaz de recuperar a Força • Domínio da Aurora: Similar ao um pouco mais
de Vontade por qualquer meio durante esse tempo e fraco truque da Noite Domínio da Meia-Noite, esse
sofre uma penalidade de +1 para todos os testes por feitiço torna impossível surpreender o fée (e
semana sem dormir (cumulativo). extremamente difícil de matar) nas suas próprias terras.
Ao contrário do mencionado truque da Noite, no
Truques de Nível Quatro entanto, o Domínio da Aurora pode ser ativado em
• Ajuda da Floresta: Este poderoso truque invoca locais que o fée não possua, desde que tenha passado
árvores da terra para ajudar. O jogador testa Aurora + pelo menos 24 horas na vizinhança. O jogador testa
Carisma (dificuldade 7). Se for bem sucedido, as Aurora + Percepção. Por um dia por sucesso, o
árvores próximas (até 20) emprestam ao conjurador sua personagem sabe se alguém entrar na área (não mais do
assistência. O fée deve ser específico quanto ao pedido; que um diâmetro de 15 km) com intenção hostil, onde
mas se for razoável, as árvores são obrigadas a ajudar. estão e se são humanos, fées ou algum outro ser
Podem, por exemplo, ajudar a fada a viajar de um ramo sobrenatural (embora não possa identificar outros seres
para outro com facilidade, escapando de seus inimigos. sem usar um truque como Sondar). Além disso, ele
Se um fée se esconde entre os ramos, ele ganha dois adiciona um nível de vitalidade Escoriado por sucesso
dados adicionais para qualquer teste de absorção contra pelo mesmo período.
danos contusivos ou letais. As árvores podem estar • Combate da Tempestade: Este truque reflete bem
dispostas a atacar os inimigos das fadas. Se este for o o poder da Primavera sobre o clima. O jogador testa
caso, use Destreza + Armas Brancas do fée para um Aurora + Vigor (dificuldade 7). Se bem sucedido, o fée
teste de ataque e determine o dano de acordo com o convoca uma terrível tempestade que cobre 5 km
tamanho da árvore, de quatro a 12 dados. Um grande quadrados por sucesso. Um sucesso convoca uma
carvalho alto, por exemplo, causaria mais dano do que tempestade que pode atrasar o ataque de um exército ou
um jovem salgueiro delgado (embora o salgueiro possa desviar navios para fora do curso. Com dois sucessos
enrolar um inimigo em seus galhos). chovem pedras de granizo que podem transformar um
Desatar: Sucesso: O personagem se torna um com a campo de trigo em restos ou fazer buracos nos conveses
vida vegetal circundante. Seus pés se arrastam no chão de navios, enquanto três ou mais causam sérios danos
e rasgam a terra a cada passo. Seus braços e pernas diretos aos alvos dentro da esfera da tempestade. Até 20
alongam e cultivam uma fina camada de casca, e seus alvos específicos levam dados de dano contusivos iguais
cabelos se transformam em uma cascata de folhas ou à pontuação de Aurora do conjurador vezes três. Quatro
agulhas de pinheiro (conforme apropriado para a área). sucessos torna o dano letal. A tempestade explode em
Falha Crítica: As árvores respondem ao pedido da fada... cerca de 15 minutos (menos se o clima já estiver ruim),
e dura pelo menos meia hora.

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 167
• Arsenal de Madeira: O personagem com este
truque nunca está desarmado, contanto que possa tocar
Desatar Aurora
qualquer coisa feita de madeira. Ramos de uma árvore Quando a Aurora é Desatada, é igualmente
viram flechas em sua mão, enquanto uma perna de primorosa e sinistra. Ela apresenta o mesmo tipo de
mesa vira um porrete. O jogador testa Aurora + Armas fascínio que a visualização do parto: uma combinação
Brancas. Para o restante da cena, qualquer fonte de de sofrimento, dor e deleite. Quando o Desatar é bem
madeira que ele pode tocar se transforma em uma arma sucedido, a pele do conjurador fica verde pálido. Suas
branca a sua escolha (o jogador pode testar Aurora + unhas podem ficar castanhas como a terra, enquanto
Arqueirismo para que o personagem torne madeira em seus olhos brilham como esmeraldas. A voz da fada
flechas). Qualquer arma assim formada inflige o dano ressoa, e o chão treme na passagem de suas palavras. Os
habitual por uma arma desse tipo, mas todo dano é amigos estão divididos entre querer estar perto do fée
considerado letal. para se protegerem e o poder sedutor que ele emite, e
correr como de uma tempestade perigosa.
Curiosamente, quando o Desatar da Aurora falha
Truques de Nível Cinco (ou seja, os sucessos do Desatar excedem os de Aurora
• Tecer o Destino: Este poderoso truque permite ao + Brumas do jogador), é quase pior do que qualquer
fée influenciar significativamente o destino de um ser, outro Domínio, porque alguns dos poderes mais
para bem ou mal. O conjurador pode retirar este truque temíveis da própria natureza explodem em uma fonte
a qualquer momento, embora a maioria das fadas não de cura e fertilidade. O chão treme, às vezes fazendo
esteja com vontade de acabar com uma maldição e com que outros percam o equilíbrio e caiam. O próprio
geralmente diz que não pode ser feito. O jogador testa fée se torna retorcido e enrugado, como se o casco preto
Aurora + Manipulação; os sucessos são divididos entre e picado estivesse cobrindo sua carne. Seiva sangrenta
a gravidade e a duração da bênção ou a maldição, à pode escorrer de seus poros. Os sentimentos que ele
medida que o conjurador julga oportuno. Alguns desperta nos outros são de esperança quebrada e
exemplos de gravidade: um sucesso causa destruída, a promessa de um novo dia de repente se
constrangimento ou dificuldades menores (gagueira, transformou em um pesadelo. Os efeitos geralmente
impotência, pequenas alucinações) ou pequenas duram até o início da manhã seguinte.
melhorias (um problema de pele acaba, o alvo tem uma
safra abundante este ano ou encontra uma bolsa de Falhas Críticas: Domínio da Aurora
moedas). Dois sucessos causam maiores resultados Se qualquer falha crítica ocorrer durante o Desatar,
(sorte/azar no amor, as vacas sempre/nunca adoecem), e várias coisas podem acontecer, a critério do Narrador.
três sucessos criam tremendos efeitos (tem uma Quanto mais alto o nível do Domínio usado e quanto
habilidade para obter o favor de aliados poderosos/ini- mais dados na falha crítica, mais terrível é o efeito.
mizade de inimigos poderosos, amigos prosperam ou Esses eventos são destinados a ser desastrosos, de modo
morrem de maneira catastrófica por associação com o que os jogadores devam entender as consequências de
alvo). Quatro sucessos resultam em eventos que se dar mal no Desatar. Seguem-se apenas algumas ideias
verdadeiramente mudam a vida (a vida do alvo é longa para ilustrar melhor o problema de estragar um Desatar.
e próspera ou curta e extremamente triste). Com cinco O Narrador deve coordenar os efeitos da falha crítica de
sucessos, os efeitos se estendem para vizinhos e alguma maneira com o alvo do Desatar original.
associados, que instintivamente sabem a quem Nível Um: Os sentidos do conjurador se distorcem;
agradecer ou culpar por sua virada de sorte. Por duração: mudança de cores, perspectiva achatada, o doce torna-
Alocar nenhum sucesso significa que o truque dura uma se amargo, e os sons geram canções insuportáveis nas
estação; um sucesso, um ano e um dia; Dois, três anos; orelhas (+3 dificuldades para todos os testes de
três, os sucessos são duradouros; quatro dura três Percepção por um dia).
gerações de herdeiros; e cinco, sete gerações. Assim, Nível Dois: A Terra estremece sob os pés do
com seis sucessos, um fée pode conceder uma conjurador; ele e aqueles que estão dentro de 3 metros
prosperidade relativa (dois sucessos) para um mortal e devem fazer testes de Destreza + Esportes (a dificuldade
as três gerações seguintes dos herdeiros (os quatro é Aurora + Brumas do conjurador) para permanecer em
sucessos restantes). Note-se que o livre arbítrio, outras pé. A falha resulta em dados de dano contusivo igual à
influências e possibilidades simples podem interferir no pontuação do conjurador em Aurora + Brumas. Objetos
destino do alvo, mas o Narrador deve manter este frágeis inanimados se quebram, e os edifícios mal
truque firme em mente ao decidir o futuro desse construídos podem entrar em colapso. Várias vezes ao
personagem. dia pela próxima semana, o conjurador tem visões —
em superfícies reflexivas, em chamas ou mesmo em

168 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


nuvens — dos piores resultados possíveis de seu William, o ferreiro, sabia isso e ameaçava substituir a
caminho escolhido. Nas visões breves mas vívidas, os cabeça de Edwin por uma bigorna, se alguma vez Edwin
amigos morrem, os amores são falsos, todos os planos mencionasse sua filha novamente. E agora o homem estava
vão mal e o conjurador pode ver sua própria morte. doente, incapaz de caminhar, mover o braço direito ou falar
Além disso, tanto o conjurador como os que estão nas com clareza. A mulher sábia esperava que o homem
proximidades no momento do Desatar sentem que suas incapacitado não visse outra primavera. Um golpe de elfo,
inibições se soltam; a luxúria, a ira, a ganância, o medo disseram as pessoas. Edwin sabia que isso era muito
e outros impulsos se aproximam da superfície. Para o verdadeiro. Embora a forja certamente fosse dele, e Emma
próximo dia inteiro, todos os testes de Força de logo depois disso, ele foi invadido pelo medo e culpa. Se o
Vontade estão com uma dificuldade +2. assassinato foi feito em seu nome, o crime também não
Nível Três: O tempo se arrasta para todos os estaria em sua alma?
envolvidos, mas eles são impotentes para impedir o Os últimos raios do sol queimavam as nuvens acima
desenrolar dos eventos. Para o conjurador e os quando Edwin deixou a loja — por enquanto — do seu
companheiros, todas as reações à ação de outra pessoa mestre. Mas mesmo quando se aproximou da barraca que
(esquivar, perseguir, etc.) estão em +2 de dificuldades chamava de casa, Edwin viu o que temia. Edwin o
para a cena. Além disso, a próxima vez que o chamava de Homem Sombrio, pois ele se recusava a dar
conjurador dormir, acorda para descobrir que três dias um nome a Edwin. Na escuridão, Edwin não conseguia
se passaram (para observadores externos, ela dizer onde o cabelo preto terminava e a capa preta
simplesmente desapareceu quando não estavam começava. Ele podia ver os olhos do homem e seu sorriso
olhando). perfeito, como se ambos se juntasse e refletisse a última luz
Nível Quatro: O conjurador e os que estão do dia.
próximos são transformados em plantas ou animais "Eu fiz o que você desejava", afirmou o Homem
aleatórios, de acordo com as Formas da Primavera. Sombrio sem preâmbulo.
Permanecem desta forma até a próxima conjuntura, "Eu não queria que o Mestre William fosse debilitado!
quando se transformam em outras plantas ou animais Eu —-"
aleatórios. Isso pode continuar por um dia ou três, "Você desejou que seu caminho ficasse limpo para se
dependendo da sorte (e do capricho do Narrador). casar com Emma e para a elevação de seu próprio status.
Nível Cinco: Este tipo de falha é memorável e Isso foi feito de boa fé. E deve ficar claro que o que foi feito
dolorosa. As nuvens de tempestade se reúnem pode ser feito de novo ".
rapidamente, chovendo e trovejando. O pior de tudo, Embora Edwin já tenha chegado a essa conclusão, ele
um ciclone devastador atinge onde o conjurador está. A empalideceu com as palavras. "Eu... sou grato pela sua
ajuda", ele finalmente conseguiu. "O-o que devo fazer em
nuvem de funil tem um raio terrestre de 15 m, e nos
troca?"
próximos 10 minutos serpenteia por cerca de 1,5 km,
"Faça o que for melhor para você, Edwin", disse o
destruindo aldeias e culturas, antes de se dissipar tão
Homem Sombrio calmamente. "Seja o melhor ferreiro no
rapidamente quanto começou. Aqueles dentro de 305
condado. Case-se com sua mulher e tenha filhos em
m do conjurador sofrem dados de dano contusivo igual
abundância. Desejo-lhe nada além de prosperidade e
à pontuação do conjurador em Aurora + Brumas de
felicidade. Providenciado", e sua voz suave ficou fria como
granizo e vento. Para aqueles a menos de 46 m do
a promessa de inverno no vento, “você ocasionalmente fará
tornado, o dano é letal devido a escombros voadores;
seu comércio em meu nome. Bugigangas estranhas, nada
para aqueles infelizes o suficiente para serem apanhados
além de sua habilidade”. Seus dentes brilharam à luz da lua
no redemoinho, o dano é agravado à medida que giram
crescente. “Faça isso e me trate com respeito, e não terei
de forma selvagem no funil. Os sobreviventes ouvem o
motivos para me irritar com você".
nome do conjurador no uivar do vento. Se o conjurador
O Crepúsculo é o Domínio do mistério; seus
morrer por conta do dano, ele é arrastado para as
usuários costumam lidar com espíritos itinerantes,
nuvens, para nunca mais ser visto novamente. Espera-se
portais para lugares estranhos e os limites do mundo
que alguém seja deixado para limpar a bagunça após
físico. Fées conhecedores do Crepúsculo são conhecidos
este tipo de infortúnio.
por viajar magicamente. Eles podem desaparecer e

Domínio do Crepúsculo
Por muitas razões, Edwin deveria ter se sentido
reaparecer instantaneamente, movendo-se de um lugar
para outro, ou levitar no ar. Eles são amigáveis com
fantasmas e compreendem as complexidades da cultura
entusiasmado. Ele estava sempre à sombra do mestre humana. Além disso, as pessoas que conhecem esse
ferreiro, sofrendo a zombaria de William quando, por Domínio podem espionar as mentes dos outros e ler que
direitos, ele poderia ter fundado sua própria forja em outra segredos podem estar escondidos lá.
aldeia. Somente seu amor por Emma o segurava aqui. Usuários do Crepúsculo comandam o elemento ar.

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 169
Quando lançam ilusões, as fadas com Crepúsculo paralisia. Além disso, fées habilidosos neste nível
muitas vezes se fazem parecer como figuras podem cercar a si e a outros com fortes barreiras de
fantasmagóricas, esboços esquisitos de suas formas proteção,atacar de surpresa inimigos na estrada e até
verdadeiras. Como todos os Domínios, o Crepúsculo mesmo se teleportar em distâncias limitadas.
também pode causar dor e sofrimento, através da
destruição da fertilidade ou da deformação dos membros Crepúsculo, Nível Três
e do corpo. Não é tão fácil para este Domínio causar Esse nível confere algumas habilidades poderosas aos
dano quanto Noite e Dia, mas fadas proficientes no seus usuários. Agora, o fée também pode lançar truques
Crepúsculo ainda podem causar danos consideráveis. de metamorfose em outros, ou fazer alvos sofrerem
Quando mudam de formas, fées com crepúsculo dolorosamente por crimes passados ou mesmo por
geralmente aparecem como carnívoros que gostam de meros insultos. Ele pode atacar com o poder do vento
caçar no início da noite, como raposas; alguns também através de uma arma e até quebrar fechaduras presas por
gostam de tomar a forma de árvores com agulhas afiadas meios mágicos. Longas distâncias são muito mais fáceis
ou seiva pegajosa. de atravessar, mesmo com um companheiro ao lado. Os
Corte Favorita: Outono escudos protetores que molda são muito mais duráveis e

Influências do Crepúsculo podem abrigar um número maior de pessoas, como um


círculo do juramento.
A próxima seção fornece aos Narradores e jogadores
orientações gerais sobre o potencial do Domínio do Crepúsculo, Nível Quatro
Crepúsculo à medida que se incrementa o nível no Os poderes do Crepúsculo são agora bastante
controle desta magia. formidáveis, e qualquer fée que conheça truques neste
nível é digno de muito medo e respeito. Seu comando
Crepúsculo, Nível Um do elemento de ar é notável, dando-lhe o poder de voar
Truques de Crepúsculo no primeiro nível tendem a ao vento. O Tiro Élfico exercido pode causar dano
afetar apenas o conjurador ou um outro alvo. A maioria agravado a vários alvos ao mesmo tempo, e ele também
tem efeitos de curto prazo ou simples e diretos. Ainda pode obter informações detalhadas da brisa através das
assim, mesmo neste nível elementar, a magia de uma árvores sobre o passado de uma terra. Já que o outono é
fada pode ser bastante valiosa. Por exemplo, ela pode o momento do declínio, as fadas que entendem
examinar o passado e reunir informações gerais sobre a Crepúsculo nesse nível podem optar por fazer um
história de uma pessoa, lugar ou item. Também pode ler membro do inimigo murchar e definhar, não muito
os pensamentos mais superficiais da mente de um alvo. diferente das folhas decadentes no outono. Além disso,
Uma das principais características do Domínio do apenas um fée habilidoso com o nível 4 do Crepúsculo
Crepúsculo é a relação com espíritos. Com truques de pode Dedicar novos membros na Corte do Outono.
primeiro nível, o fée pode falar com espíritos ou
descobrir qualquer um que possa estar pairando por Crepúsculo, Nível Cinco
perto. Ele também pode usar seus poderes para abrir Poucos fées comandam o Domínio do Crepúsculo a
portas e troncos fechados com um mero toque. este nível. Aqueles que o fazem estão entre os mais
Crepúsculo está relacionado ao elemento de ar, e no formidáveis de seu tipo. As lendas contam sobre quem
primeiro nível, a fada pode convocar esse elemento pode dissecar o corpo de um inimigo com um único
com o uso de um truque. comando, fazendo com que o corpo do inimigo se
espalhe como folhas ao vento.
Crepúsculo, Nível Dois
Já que Crepúsculo tem afinidade com muitas coisas
espirituais; talvez seja natural que, ao lançar uma ilusão
Truques
Os truques listados aqui estão disponíveis para todos
sobre si mesmo através de um nível 2, o fée pareça com os fée com pontuações no Domínio do Crepúsculo.
uma aparição fantasmagórica. Ele também pode mudar Note que os truques de nível um e os dois são mais
de formas em animais carnívoros que gostam de caçar comuns do que os de níveis mais altos.
ao entardecer, ou mesmo assumir a forma de um arbusto
de azevinho. Fadas usando o Crepúsculo no nível dois
também são capazes de se comunicar claramente com
Truques de Nível Um
• Reparação: Enquanto o Domínio do Crepúsculo
espíritos, controlar o elemento do ar e causar não pode controlar as mentes, pode influenciar as
esterilidade em pessoas ou animais. Um dos poderes pessoas a fazer atos de penitência e reparação. Este
mais potentes deste nível é o Tiro Élfico Menor, que truque faz um alvo exprimir uma breve desculpa por
pode causar dano letal na forma de derrame ou algo que fez, mesmo que não deseje que outros

170 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


conheçam suas ações. Por exemplo, se Lorde Hovarth dura um ano por ponto de Brumas que o personagem
roubou secretamente o manto de seu senhor, ele "sem possui no momento do Desatar.
querer" diz uma expressão de remorso por este ato sob o • Planar: Este truque é talvez a fonte dos contos
feitiço deste truque. Isso pode ser bastante embaraçoso onde as fadas pulam distâncias incríveis em um único
e uma perda definitiva de prestígio. O jogador testa salto. O jogador testa Crepúsculo + Destreza
Crepúsculo + Intimidação (a dificuldade é a Força de (dificuldade 4). Cada sucesso acrescenta meio metro à
Vontade do alvo). distância horizontal ou 30 cm na vertical do salto do
• Espelho Partido: A fada pode deformar as personagem fée. Para distâncias de base, veja Idade das
percepções de um ser humano até o ponto em que ele Trevas: Vampiro.
nem sequer reconhece seu reflexo ou sombra. O alvo • Sussurros Espectrais: Usar este truque permite
esquece sua própria identidade e passado se o truque for ao conjurador conversar com fantasmas e espíritos. O
aplicado com intensidade suficiente. O jogador testa espírito não tem obrigação nenhuma de ouvir, mas se
Crepúsculo + Manipulação (a dificuldade é a Força de optar por fazê-lo, ele e o fée podem conversar
Vontade do alvo). Um ou dois sucessos são suficientes normalmente um com o outro, mesmo que o alvo fale
para adicionar +1 a todas as dificuldades do teste de um idioma diferente. O jogador testa Crepúsculo +
Força de Vontade, pois o alvo examina seu próprio Raciocínio para invocar este truque. Apenas um
reflexo e vê um estranho. Três sucessos eliminam o alvo sucesso é necessário, e a magia dura por uma cena.
de memórias de sua infância, parentes ou amigos mortos • Velocidade do Vento: O fée se move com a
e de qualquer viagem ou peregrinação. Quatro ou mais velocidade do próprio vento. Ao usar este truque, ele
significam que o alvo não lembra nada, exceto seu ganha uma ação extra por turno por sucesso (então,
primeiro nome. Os efeitos deste truque duram um mês. com três sucessos, o personagem ganha uma ação extra
Desatar: Sucesso: Qualquer espelho em que o alvo por turno por três turnos). Se estiver usando este
olhe racha ou embaça. Se ele olhar para uma lagoa ou movimento para um movimento simples, multiplique a
outro corpo de água, a água ondula, distorcendo seu taxa de movimento do personagem pelos sucessos no
reflexo. Sua sombra parece sempre mal formada e teste (com três sucessos, o personagem move três vezes
indistinta. Falha Crítica: O fée vê o rosto do alvo sua taxa de movimento normal por um turno). O
sempre que olhar para um espelho ou lago. Este efeito jogador teste Crepúsculo + Destreza.

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 171
Desatar: Sucesso: Os ventos giram ao redor do Alternativamente, a sombra do personagem pode fazer
personagem, desarrumando roupas e cabelos. Em todos a ação. Falha Crítica: A tranca da porta se recusa a abrir
os lugares em que se move, deixa pequenos para qualquer um, seja ou não com uma chave ou esteja
redemoinhos no seu rastro. As tochas piscam e as velas no lado direito da porta, por um dia. Qualquer tentativa
se apagam enquanto passa. Falha Crítica: O personagem de abrir a porta faz com que a sala escureça
se move muito rápido para que sua própria mente ameaçadoramente.
compreenda. Todos os testes de Raciocínio e Destreza • Passado Sussurrado: Este truque é um tanto
sofrem uma dificuldade de +3 para o resto da cena. errático. Permite que o conjurador obtenha uma leitura
• Localizar Espíritos: Este truque permite ao fée de psicometria geral sobre uma pessoa, lugar ou objeto
encontrar fantasmas e espíritos que podem estar em relação ao que aconteceu no passado. Apenas uma
próximos ou aqueles que passaram uma área na última pessoa, lugar ou coisa pode ser o foco do truque em
hora. O jogador testa Crepúsculo + Percepção para qualquer momento, e o Narrador deve pensar
encontrar espíritos à espreita ou aqueles que passaram cuidadosamente sobre o que dizer ao conjurador. O
recentemente. É necessário apenas um sucesso. Os jogador testa Crepúsculo + Raciocínio. Três sucessos
efeitos duram uma hora por sucesso. são necessários; menos significa que o fée não pode ver
• Roubar o Ar: Um truque bastante vil, essa magia além do véu no passado. Uma falha crítica indica que as
suga o ar dos pulmões do alvo. O conjurador pode afetar descrições da fada são extremamente imprecisas,
até três alvos por vez, se eles estiverem próximos demais embora outros ainda possam optar por agir sobre elas.
(lado a lado ou em um grupo próximos). Este truque Mais de três sucessos permitem ao fée fornecer
causa um nível de dano contusivo por sucesso, e o alvo informações ou detalhes altamente específicos. Visões
deve fazer um teste de Vigor para fazer uma ação bem-sucedidas no passado podem revelar proprietários
naquele turno ou no seguinte (se o alvo sofrer danos). anteriores de objetos, eventos que ocorreram em terras
O jogador testa Crepúsculo + Vigor. em questão ou de onde uma pessoa veio. As visões
Desatar: Sucesso: A sombra do personagem se alarga podem parecer não relacionadas, mas certamente são
caindo sobre todos os alvos, deixando-os gelados e facetas do mesmo fato ou evento que requerem a
expostos. O ar dos alvos deixa a boca com lamentos interpretação correta. Narradores devem se sentir livres
sufocados, e a sombra bebe avidamente do ar. Falha para serem um pouco críticos com este truque.
Crítica: A própria sombra do fée o trai, roubando-o o ar. • Palavras: A língua é uma arma nas mãos dos
O personagem sofre uma dificuldade de +2 em todas as feéricos. Eles torcem os significados das palavras para se
ações físicas para o resto da cena e sofre danos adequarem aos seus juramentos, atraindo belicosamente
contusivos como descrito na pág. 178. os humanos em seus próprios métodos complexos de
• Estudar a Fachada: Fées usando este truque comunicação. Este truque permite que uma fada fale,
observam os pensamentos casuais e as principais escreva e compreenda temporariamente qualquer
preocupações na mente do outro. Para usar essa linguagem humana. Isso não pode ser usado para
habilidade, o jogador testa Crepúsculo + Percepção (a entender as línguas da corte dos fées (embora uma
dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Este truque versão de nível três do truque possa). O jogador testa
não pode revelar pensamentos, opiniões ou crenças que Crepúsculo + Linguística. A fada pode falar e escrever
o alvo mantém em segredo ou escondido em sua mente. na linguagem escolhida uma hora por sucesso.
Se o jogador obter uma falha crítica no teste, não
apenas o truque não funciona, o alvo está ciente de que Truques de Nível Dois
o conjurador tentou invadir sua mente. • Esterilidade: Assim como Aurora pode conceder
• Alcance da Sombra do Crepúsculo: As sombras fertilidade, esse truque pode tirar. Os efeitos desse
prolongam-se ao pôr-do-sol, e as fadas podem atravessá- truque operam em uma única pessoa, ou uma pequena
las para agarrar objetos distantes. O jogador testa área de plantas, como um jardim. As plantas ou alvo
Crepúsculo + Destreza. Para cada sucesso, o não morrem ou desaparecem, mas também não
personagem pode estender seu alcance a 3 m de produzem plantas novas ou descendentes. O jogador
distância para agarrar ou colocar qualquer item que testa Crepúsculo + Força.
possa levantar com uma mão. Este truque não pode ser • Espírito Amigável: Este truque permite a um
usado para atacar conjurador mostrar o melhor semblante possível ao
• Destrancar: Este truque útil destranca portas, lidar com fantasmas e espíritos. O jogador testa
janelas e outros objetos que foram fixados por meios Crepúsculo + Carisma. Somente um sucesso é
não mágicos. Para invocar a magia, o jogador testa necessário, permitindo que o jogador baixe a
Crepúsculo + Inteligência. dificuldade de todos os testes sociais por - 2 por uma
Desatar: Sucesso: Um fio de fumaça se estende do cena ao lidar com fantasmas e espíritos.
dedo ou boca do personagem para abrir a fechadura.

172 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


Desatar: Sucesso: O fée torna-se parcialmente Crepúsculo + Raciocínio; o grau de sucesso determina a
translúcido, como se fosse o próprio espírito. Enquanto duração do lapso de memória do proprietário.
ele ainda é completamente sólido, seu toque é leve e Sucessos Duração
espectral. Falha Crítica: O personagem torna-se 1 sucesso Um dia
completamente insubstancial e mudo, mesmo para 2 sucessos Uma semana
espíritos. Ele ainda está visível. Este estado dura até o 3 sucessos Um mês
seguinte pôr-do-sol. 4 sucessos Um ano e um dia
• Distância Assustadora: Um fée pode lançar este 5+ sucessos Permanente
truque sobre si mesmo e até duas outras pessoas. Sua
• Folhas ao Vento: Se lançado com sucesso, uma
velocidade de movimento (embora não o número de
rajada de vento realmente pega um oponente, levando-
ações) seja efetivamente dobrada para uma cena, à
a alguns centímetros do chão e deixando-a em outro
medida que se movem com a velocidade do vento. O
lugar dentro da linha de visão do conjurador. O alvo
jogador testa Crepúsculo + Vigor.
não sofre nenhum dano, mas é considerado fora do
• Bruma do Entardecer: Fées usam este truque
alcance de armas brancas. O jogador testa Crepúsculo +
simples mas efetivo para se esconder, pois cria um
Força. Este truque pode afetar até dois alvos em
nevoeiro denso e úmido em torno da fada usando o
proximidade.
truque. O conjurador é imune aos efeitos, mas qualquer
Desatar: Sucesso: O vento está acompanhado de
pessoa dentro de aproximadamente um raio de um
figuras pequenas, quase invisíveis, que levam o alvo e
metro e meio tem dificuldade em que qualquer teste de
soltam-no sem cerimônia, onde o fée os dirige. Olhar
percepção baseado na visão em +2. Para invocar este
diretamente para essas figuras penetra a mente do alvo,
truque, o jogador testa Crepúsculo + Vigor.
enchendo-o de medo e pavor. Falha Crítica: A fada é
• Esquecer: As fadas são ladras perpétuas, e este
levada para cima e fora da vista, e cai no chão a pelo
truque permite que elas se libertem sem medo da
menos 1,5 km de distância, sofrendo dados de danos
retribuição rápida. Se um fée rouba alguma coisa, e
contusivos igual a sua pontuação de Brumas +
conjura com sucesso este truque, o proprietário esquece
Crepúsculo.
o item roubado convenientemente. O jogador testa

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 173
• Tiro Élfico Menor: Usando este truque, um forma de sombras. Embora suficientemente sólido, a
"dardo" mágico voa da mão do fée para atingir o alvo (o fada parece ser nada mais do que um truque da luz para
alcance é de 20 metros). Os sucessos de um teste de o observador casual. Mesmo um determinado
Crepúsculo + Destreza contam como danos letais; a pesquisador duvidaria de seus olhos. O teste é
armadura normal não conta contra isso, mas os Crepúsculo + Raciocínio. Cada sucesso subtrai um
encantos anti-fadas podem, a critério do Narrador. sucesso de qualquer teste de Percepção visual. A magia
Além disso, um adversário consciente (um que pode ver permanece até a próxima junção do Crepúsculo.
o ataque) pode se esquivar (dificuldade 6, os sucessos • Viajante Atrasado: Quando um fée realmente
são subtraídos aos danos). Depois que atinge, o dardo não deseja ferir alguém, mas quer que ele perca tempo,
desaparece. Nem o dardo nem o dano são visíveis aos este é um truque excelente e útil. Isso faz com que um
olhos mortais - pense nos efeitos de um ataque cardíaco alvo simplesmente vagueie em círculos até os efeitos
ou derrame ao descrever a lesão. desaparecerem no próximo pôr-do-sol. Mesmo em
• Lamentar: Este truque leva o conceito de território conhecido, a vítima não reconhecerá marcos
expiação um passo adiante. Quando lançado com familiares. O alvo não vai cair de penhascos ou, de
sucesso, faz com que um alvo se torne desanimado e outra forma, pisar conscientemente sobre algo perigoso,
triste por uma má ação específica. O alvo irá a sua mas está sujeito a armadilhas escondidas ou a um ninho
cama, rasgará suas roupas e passará o tempo todo de víboras, como qualquer outra pessoa. O jogador testa
gemendo e chorando. O jogador testa Crepúsculo + Crepúsculo + Raciocínio (a dificuldade é a Força de
Manipulação (a dificuldade é a Força de Vontade do Vontade do alvo). Até seis pessoas podem ser afetadas
alvo), resistido pela Força de Vontade do alvo de uma só vez, uma por sucesso.
(dificuldade 8). O grau de sucesso é determinado pela • Armadura de Vento: Quando este truque é
tabela abaixo. lançado, o fée é cercado por um vórtice de vento. Sua
Sucessos Duração roupa ondula, os cabelos dele se movem e os adversários
1 sucesso Uma junção do Crepúsculo têm dificuldade em bater ou segurá-lo. O jogador testa
2 sucessos Uma semana Crepúsculo + Destreza. Para cada sucesso, todos os
3 sucessos Uma estação ataques físicos perdem um sucesso, como se a fada
4+ sucessos Um ano e um dia estivesse se esquivando. Curiosamente, o vento não
tem efeito prejudicial sobre o conjurador. A armadura
Desatar: Sucesso: O alvo, literalmente, tem uma
dura uma cena.
pálida escuridão sobre si; as luzes escurecem em sua
presença e o sol nunca ilumina seu rosto, mesmo ao
meio dia. Falha Crítica: O personagem traz a letargia de Truques de Nível Três
luto com ela. Qualquer pessoa na proximidade imediata • Expiação: Isso não só causa uma tristeza e remorso
do fée deve fazer um teste de Força de Vontade agonizantes, mas o alvo infeliz também gasta um bom
(dificuldade 7) para não começar a chorar. A exposição pedaço de sua vida fazendo o que for necessário para
prolongada ao personagem (três horas ou mais) drena corrigir-se com o conjurador. O desrespeito deve ter
um ponto de Força de Vontade. Esses efeitos duram sido algo específico que o alvo fez voluntariamente, no
uma semana. entanto. Se o truque for bem-sucedido, o alvo atuará
• Transporte: Este é um truque maravilhoso que como um servo e até mesmo realizará atos que acha
permite que um conjurador se teleporte a uma distância desagradáveis, como coletar excrementos. Note que o
de não mais de 3 m em qualquer direção. O fée não alvo não fará nada definitivamente suicida, mas ele faz
precisa ser capaz de ver aonde está indo (embora, se ele quase tudo o que o fée pedir. Uma vez que a duração do
não puder, uma falha crítica pode teleporta-lo para truque acaba (conforme determinado pela tabela
dentro de um objeto sólido). O jogador testa abaixo), ele não pode ser lançado no mesmo alvo para a
Crepúsculo + Inteligência. mesma ofensa. Para invocar este truque, o jogador testa
Desatar: Sucesso: O personagem atravessa sua Crepúsculo + Manipulação (a dificuldade é a Força de
própria sombra e desaparece, ou desaparece em uma Vontade do alvo).
rajada de vento girante. A sombra ou o vento também Sucessos Duração
pressagiam seu ressurgimento. Falha Crítica: O 1 sucesso Uma semana
personagem desaparece, e não reaparece por pelo menos 2 sucessos Uma estação
24 horas. Quando reaparecer, estará confuso, assustado 3 sucessos Um ano e um dia
e cansado (perdendo 2 pontos de Força de Vontade e 1 4+ sucessos Até a libertação do alvo
em Brumas e Tecitura). • Graça das Sombras: A forma da fada desaparece
• Glamour do Crepúsculo: Os olhos se enganam da vista por uma fração de segundo, evitando um golpe
na luz desvanecida. Com este truque, o fée assume uma ou ataque. O jogador testa Crepúsculo + Destreza

174 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


(dificuldade 8). O sucesso indica que o personagem + número de pessoas envolvidas, dificuldade máxima
esquiva automaticamente de um ataque, mas ele deve 10). Os efeitos deste truque são permanentes, mas só
poder ver ou sentir o ataque. podem ser tentados uma vez por evento.
• Jornada: Tal como acontece com o Transporte, o Desatar: Sucesso: Todos os ligados por esse truque
fée usa este truque para se teleportar. Neste nível, no ganham uma marca de nascença marrom no mesmo
entanto, ele pode levar até três outros consigo a uma lugar (ombro, quadril, braço, etc.). Esta marca coça se
distância de até 7 m. Para lançar o truque, o jogador um personagem ainda considera tentar quebrar o voto.
testa Crepúsculo + Inteligência. Falha Crítica: O fée está sujeito aos efeitos das
• Desencadear: Este truque funciona exatamente Promessas Não Ditas, mas nenhum dos outros
como Destrancar, exceto que afeta trancas mágicas envolvidos está. Se a fada falar sobre o assunto, ela sofre
também. O jogador testa Crepúsculo + Inteligência. o dobro da quantidade usual de danos e não pode
• Promessas Não Ditas: A Corte do Outono absorver.
comete atos que nunca falaria, e até mesmo juram • Olhos do Vento: O personagem pode lançar suas
nunca falar sobre eles. Este truque faz promessas verbais percepções nos ventos, olhando para o mundo como
serem desnecessárias. Uma vez que um ato foi um pássaro. Ele só precisa se concentrar, e verá o chão
cometido, o fée pode lançar este truque para forçar como se voasse 7 metros acima de sua localização atual
todos os envolvidos a nunca falar, escrever ou (o que naturalmente permite um campo de visão muito
comunicar de outra forma o que fizeram. Se algum mais amplo). O jogador testa Crepúsculo + Percepção.
personagem tentar, o jogador dele (ou o Narrador) deve Os efeitos duram um turno por sucesso ou até que o
primeiro ter sucesso em um teste de Força de Vontade personagem termine o truque.
(a dificuldade é o Crepúsculo + Manipulação da fada). Desatar: Sucesso: Qualquer pessoa perto do
Se o teste falhar, o personagem não pode transpor a personagem ouve o vento apressado e os gritos de aves
proibição. Se bem-sucedido, o traidor do juramento de rapina, enquanto o fée olha para o mundo. Ele paira
pode falar, mas deve absorver dano letal igual à alguns centímetros do chão enquanto o poder está em
pontuação de Crepúsculo da fada (se ele for capaz de vigor. Falha Crítica: O personagem é jogado a 7 metros
absorver dano letal). O dano manifesta-se como do chão (ou em um teto, se dentro de casa), sofrendo
sangramento espontâneo do nariz, orelha e boca e dores dados de dano contusivo igual a pontuação de
graves em todo o corpo. Para invocar o truque, o Crepúsculo + Brumas.
jogador testa Crepúsculo + Manipulação (dificuldade 5

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 175
PODERES E DOMÍNIOS ASSOCIADOS
A tabela abaixo dá uma visão geral dos poderes-chave de cada Domínio. Note que todos os
Domínios geralmente podem causar danos, absorver os danos, proporcionar um meio de viagem
rápida, conceder a capacidade de ocultar e alterar a forma ou a aparência. Alguns Domínios, porém,
são melhores do que outros. Os poderes listados abaixo representam o foco específico de um
determinado Domínio. Somente truques nível um e dois estão listados, pois são os mais comuns
disponíveis para iniciantes.

Poder Específico Domínio Exemplo de Truques Associado (Nível Um e Dois)


Destruir plantações Noite Jardim Arruinado, Campo Arruinado
Causar esquecimento Crepúsculo Esquecer
Controlar mentes Dia Decreto, Confundir
Criar Escuridão Noite Escurecer, Sombra Noturna
Criar silêncio Noite Silêncio
Curar Aurora Pranto Curativo, Lágrimas Imortais
Descobrir a verdade Dia Luz de Candor
Encontrar Espíritos Crepúsculo Localizar Espíritos
Encontrar tesouros Dia Procurar Tesouro, Pilhar
Voar Crepúsculo Planar
Parecer humano Dia Glamour do Verão
Inspirar outros Dia Esplendor Luminoso, Feliz Encontro
Invisibilidade Aurora Obscurecer
Abrir fechaduras Crepúsculo Destrancar
Poder sobre o Ar Crepúsculo Convocar o Ar, Controlar o Ar
Poder sobre a Terra Aurora Convocar a Terra, Controlar a Terra
Poder sobre Fogo Dia Convocar o Fogo, Controlar o Fogo
Poder sobre Água Noite Convocar a Água, Controlar a Água
Predizer o futuro Aurora Fortuna Tripla
Fazer dormir Aurora Dormir, Sonolência
Ler mentes Crepúsculo Estudar a Fachada
Revelar coisas escondidas Aurora Revelar
Assustar pessoas Noite Susto
Ver o passado Crepúsculo Passado Sussurrado
Proteger mentes Noite Véu da Mente
Conversar com espíritos Crepúsculo Sussurros Espectrais
Viajar Crepúsculo Distância Assustadora, Transporte

• Conto de Ontem: Similar ao Passado Sussurrado,


memória do alvo e encaixá-la em um pequeno objeto
portátil (muitas vezes uma gema ou um pergaminho).
este truque é um olhar muito mais vívido e preciso do
Essa memória pode então ser vista ou mesmo sentida
que aconteceu antes. O jogador testa Crepúsculo +
Percepção. Um sucesso dá uma impressão geral do por alguém segurando o objeto. O jogador testa
passado do alvo. Dois revelam pelo menos um fatoCrepúsculo + Carisma (dificuldade 6 normalmente, ou
igual à Força de Vontade do alvo se ele não está
sobre o passado do alvo. Três dão uma imagem clara e
disposto). Cada sucesso permite que um minuto de
precisa da história do alvo. Quatro ou mais dão tanta
memória seja posto no objeto. Qualquer pessoa
informação quanto o fée quer sobre o que aconteceu
com o alvo no passado. Narradores devem ser tão segurando o objeto pode ver a memória com um teste
honestos quanto possível dependendo do número debem sucedido de Percepção + Tino. Se o objeto for
destruído, a memória retorna ao seu proprietário
sucessos, mas também devem lembrar que os eventos
legítimo.
passados nem sempre são como eles parecem à primeira
vista. • Nuvem Dançante: Com este truque, o fée pode
Truques de Nível Quatro subir ao céu e pairar ou voar na velocidade de corrida,
carregado no vento. O jogador testa Crepúsculo +
• Objeto da Mente: A fada pode extrair uma Força. Posteriormente, ele pode permanecer no alto

176 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


uma hora por sucesso. O que é talvez mais espantoso é
que o fée pode "descansar" (parar o relógio por assim
dizer) em qualquer "superfície", como uma nuvem ou
fumaça grossa, desde que o jogador tenha sucesso em
um teste de Crepúsculo + Destreza (dificuldade 6 para
uma concentração estável de um nevoeiro, 9 para
nuvens de tempestade ou coluna de fumaça dispersa). O
movimento ou outra atividade extenuante pode exigir
testes adicionais. Concebivelmente, a fada pode deslizar
em uma nuvem por horas, espiando os movimentos dos
exércitos inimigos ou se escondendo de quem a procura
no chão.
Desatar: Sucesso: Sombras e nuvens seguem o
personagem, girando ao redor dele em um turbilhão de
luz, escuridão e vapor. De vez em quando, pequenos
raios de trovão dançam sobre seu corpo. Falha Crítica:
O personagem se torna tão pesado que ele não pode se
mover, quiçá voar. O jogador deve fazer um teste de
Força + Esportes (dificuldade 7) para o personagem
rastejar, e andar é bastante impossível. Este efeito dura
até o próximo pôr-do-sol.
• Maldição do Outono: Este truque horrível
definha um membro aleatório, tornando-o inútil,
embora não haja níveis de vitalidade perdidos. O
jogador testa Crepúsculo + Raciocínios (dificuldade 7),
com um sucesso necessário. O jogador então rola um
único dado; números pares indicam que um braço está
debilitado, números ímpares uma perna. A vítima perde
dois dados de sua parada em todos os testes de Destreza,
e se o membro que definha é uma perna (ou usado de
outra forma para a mobilidade), sua velocidade de
movimento é dividida pela metade. O membro cura em
três semanas, a menos que a vítima seja submetida a
cura mágica.
• Tiro Élfico Maior: Este truque trabalha como
Tiro Élfico Menor, exceto que o míssil aparece como
uma flecha, tem um alcance de 35 m e inflige dano
agravado. Novamente, o jogador testa Crepúsculo +
Destreza, e cada sucesso inflige um nível de dano
agravado. (Observe que, usando o Crepúsculo,
apenas os truques de nível quatro e cinco causam
dano agravado à distância).
Desatar: Sucesso: À medida que a vítima expira
(ou se ela sobrevive), ela balbucia sobre um mundo
composto inteiramente de sombra e fumaça, onde
monstros obscenos constantemente caçam um
caminho para o nosso mundo. A maioria dos
habitantes do Medieval Sombrio acredita que estão
vendo o Inferno durante essas visões. Falha Crítica: O
alvo cai de bruços, mas não sofre nenhum dano. Em
vez disso, ele de repente diz o verdadeiro nome da
fada, seu paradeiro e qualquer Eco que ela possui.
• Memória das Árvores: Enquanto estiver em
contato com uma árvore, o fée pode discernir o que
aconteceu na vizinhança, até mesmo quando a árvore

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 177
era uma muda. Ao pesquisar o passado, a fada cai em aproximam de seus pés e cercam seu corpo. Mesmo
um devaneio onde perde toda a consciência de seu esses efeitos não tão desagradáveis duram várias horas,
verdadeiro ambiente, sentindo o vento em seus ramos e geralmente até o próximo pôr-do-sol.
os vermes torcendo em torno de suas raízes. Ela também Se o Desatar ficar fora de controle (ou seja, os
"vê" a alguma distância (cerca de 100 metros) ao redor sucessos da parada de Desatar excedem os sucessos de
da árvore. Padrões de longa data (acontecimentos Crepúsculo + Brumas do jogador), no entanto, os
frequentes ou edifícios) fazem mais uma impressão na resultados acima são ampliados. O vento em torno da
árvore do que um evento singular. O jogador testa fada torna-se tão forte que os próximos lutam para
Crepúsculo + Percepção. A dificuldade varia; procurar permanecer em pé. A voz do conjurador é tão
em um carvalho um antigo local de encontro pode ser estridente que dói os ouvidos. O Desatar traz à tona
um 4, enquanto perceber a passagem de um sentimentos de perda e solidão, como se alguém
determinado ser humano através da floresta requer um estivesse enfrentando uma desgraça e incapaz de parar
9. Os sucessos adicionam detalhes relevantes de entrar de cabeça nesse sofrimento. Ao contrário da
percebidos. A busca por anos leva apenas 10 minutos, Noite, que causa desespero e desesperança, a dor do
mas perceber o mundo como a árvore faz tem um risco Crepúsculo é a de saber muito bem o que o horror está à
próprio. Para retornar a si mesmo, é necessário um teste frente e ser incapaz de desviar. Esses efeitos geralmente
de força de vontade (dificuldade 3 + sucessos iniciais no duram até o próximo pôr-do-sol. Se houver uma falha
truque). Um estímulo externo forte como ser sacudido crítica durante o Desatar, o Narrador pode escolher
ou atacado reduz a dificuldade em -2. A falha significa entre uma série de eventos desagradáveis que afetarão o
que o fée permanece apoiado na árvore por uma hora conjurador e possivelmente seus amigos. Geralmente,
(altura em que o jogador pode testar novamente). Uma quanto maior o nível do Domínio usado e quanto mais
falha crítica indica que nada menos que a imolação dados críticos, mais excruciante o efeito. Esses eventos
despertará sua mente por 12 horas. devem ser horríveis, de modo que os jogadores devam
levar a sério as conseqüências de lançar um Desatar.
Truques de Nível Cinco Aqui estão apenas algumas ideias para ilustrar o quão
• Segunda Chance: Este truque extremamente dolorosa essa situação pode ser. O Narrador deve usar o
poderoso faz uso da estranha relação das fadas com o propósito original do Desatar como um guia para
tempo, permitindo que o fée volte o relógio alguns determinar as consequências.
segundos. Somente a fada mais poderosa já aprendeu
esse truque, e Desatar um efeito semelhante geralmente Falhas Críticas: Domínio do Crepúsculo
resulta em fadas desaparecendo do tempo e do espaço Nível Um: Para o conjurador, o mundo ao seu redor
completamente. O jogador gasta 1 ponto de Tecitura e parece sombrio e obscuro; jogue Crepúsculo + Brumas
1 ponto de Força de Vontade e testa Crepúsculo + (dificuldade 6) e adicione o número de sucessos como
Raciocínio (dificuldade 8). Se bem-sucedido, o uma penalidade de dificuldade aos testes de percepção
personagem volta o tempo ao início do turno atual. O do conjurador para o resto da cena. Se isso levar a
personagem agora pode atuar primeiro, mas se ele optar dificuldade de um teste acima de 10, o personagem
por não realizar sua ação, todas as outras ações falha automaticamente.
prosseguem como foram pela primeira vez, com o Nível Dois: Por um dia inteiro, o conjurador e os
mesmo teste dando os mesmos resultados. Assim que o que estão nas proximidades ouvem o rugido do vento
personagem atua, alterando a ordem dos eventos, os em suas mentes, afugentando todos os pensamentos (+2
personagens podem assumir ações diferentes da dificuldade para todos os testes que exigem pensamento
primeira vez. e concentração). Onde quer que ele vá por uma

Desatar Crepúsculo semana, o conjurador ouve espíritos da terra


sussurrando profecias sombrias e murmurando ameaças
Quando o Domínio do Crepúsculo é Desatado, os para ele.
efeitos são inicialmente sutis e pouco percebidos; então, Nível Três: O conjurador e aqueles próximos são
eles crescem em uma melodia estranha e assombrosa agarrados por uma agonia amarga (idêntica aos efeitos
que ninguém pode ignorar. Quando o Desatar começa, do truque Espinhos de Urtiga). Além disso, o
um vento frio assobia através das árvores perto do conjurador recuperador tem uma visão de si como um
conjurador. Sua voz começa a rachar e tornar-se mais ancião velho e fraco na última hora antes da morte.
alta. Os olhos não queimam de calor, mas com um Uma visão de um fim tão solitário perturbaria qualquer
incêndio âmbar e a pele da fada torna-se escura e pessoa; é ainda mais perturbador para um vigoroso
brilhante. Aqueles que escutam podem ouvir o sussurro imortal. A visão o assombra por dias depois.
do que podem ser os espíritos balbuciando nas Nível Quatro: O conjurador e todos os próximos
proximidades. Pequenas nuvens de poeira se sofrem uma dor abrasadora e irregular em seus peitos ou

178 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


cabeças. O efeito é semelhante ao Tiro Élfico Menor,
exceto que o efeito não pode ser esquivado e o dano
letal é igual a pontuação Crepúsculo + Brumas do
conjurador. Além disso, no dia seguinte, o conjurador
sofre inesperadamente do truque Maldição do
Outono.
Nível Cinco: Um forte vento seco
sopra a terra, esvaziando a água livre,
sugando a umidade de cada poro e
deixando o chão seco. O vento está
centrado no conjurador e dura 10
minutos; um teste de Força + Esportes
(a dificuldade é o Crepúsculo + Brumas
do conjurador) é necessário para mover-se diante do
vendaval. A 300 m de distância, o efeito de dessecação
do vento inflige dados de dano letal igual à pontuação
do conjurador em Crepúsculo + Brumas. Dentro de 7
m do conjurador, o dano é agravado. Se o conjurador
morrer, aqueles que estão perto dele vêem seu corpo
definhar e virar uma casca seca, seus membros
tremendo momentaneamente antes de se
separarem e se desintegrarem na tempestade
do vento. Em breve, o ar se acalma,
deixando cadáveres mumificados, campos
empoeirados e campos mais secos do que
novembro deixaria.

UMA MORTE QUE NÃO FOI EM VÃO


Aqui está uma interessante regra opcional
para Narradores. Se a morte parecer iminente a
um dos personagens, e ele tiver a oportunidade
de lançar um truque final, por que não permitir
que ele o faça de forma lendária? Considere dar
ao herói moribundo (ou vilão) três sucessos
automáticos além do teste do jogador. Qualquer
sucesso extra adiciona ainda mais força à magia
do feérico. Um personagem que usa magia como
seu último ato antes da morte provavelmente
invoca algumas poderosas forças da natureza.
Certifique-se de que esta ação é memorável para
a história e para a crônica, para o bem ou mal dos
sobreviventes.

• CAPÍTULO QUATRO •
• DOMÍNIOS • 179
A lareira estava quente e convidativa.
Héstia atravessou o limiar da casa e fez sua oferta. A mulher da casa, cansada de cuidar do bebê e feliz por
um pouco de paz, concordou, nunca sabendo que estava cumprindo um pacto que remontava aos dias
anteriores quando a mãe da mãe da avó dela era um bebê nos braços.
Héstia tomou o bebê, sentou-se junto à lareira, acendeu o fogo e suspirou satisfeita. Ela fechou os olhos e
apertou a criança humana perto dela, ignorando as perguntas da mãe da criança sobre o seu nome e de onde
era. Ela conseguiria responder a essas perguntas mais tarde, talvez. Por enquanto, ela segurou o bebê e
aproveitou o juramento.
Quando abriu os olhos novamente, o fogo não era mais que brasas e o bebê estava de novo em seu berço. A
mulher estava adormecida ao lado de seu marido. Héstia olhou confusamente, e então se lembrou de onde
estava. As horas devem ter passado, mas só foram momentos para ela. O fogo e os bebês não conhecem o
tempo, pensou, e se levantou para olhar ao redor.
A porta estava aberta, e um homem pequeno e agachado estava na entrada. Os olhos de Héstia se
estreitaram nele; ele tinha o aroma das fadas. Ela farejava e cheirava a chuva fria e cinza — um parente do
Inverno, então.
“O que você quer?” Héstia falou no idioma estaladiço e solto da Corte de Verão. Um ouvinte humano
poderia ter confundido com bolotas no fogo. Ela não esperava que o fée na entrada entendesse, mas queria que
ele soubesse quem ela era.
Para sua surpresa, no entanto, ele respondeu a pergunta, embora não na língua do Verão. Ele falou o idioma
deturpado da Corte do Inverno, um som como aves marinhas lutando contra uma peixe-ferrugem. “Estou
aqui para buscar o bebê”, disse ele. Ele deu um passo na sala, e Héstia podia sentir o cheiro do sangue nos
dentes.
“Eu prefiro queimá-lo”, ela disse, e deixou cair as Brumas parada ali em toda a sua glória como Héstia,
Senhora da Lareira. As moedas de ouro caíram de seus cabelos pretos enquanto eles caiam em suas costas, e
seus olhos mudaram para o vermelho enegrecido das brasas. O parente do Inverno sorriu, mas avançou
novamente.
Héstia ergueu a mão e convocou o Domínio do Dia. “Vá”, ela disse claramente, com uma voz como folhas
ardentes. Ele se virou e fugiu, e Héstia olhou para o berço.
A mãe humana levantou-se, segurando seu bebê, olhando para Héstia com terror nos olhos. Provavelmente,
nem sequer tinha visto a fada do Inverno. "Saia!", Ela gritou.
Héstia tinha avançado para se explicar, mas agora ela caíra com dor. Os primogênitos são poderosos, mas o
medo de uma mãe era ainda mais poderoso; pois não havia dor que uma mãe não suportasse por seu bebê.
Héstia tropeçou até a porta, seus pés deixando trilhas de cinzas e fuligem no chão atrás dela, e correu na noite
fria, os sons dos gemidos do bebê — o bebê que ela consolou e embalou para dormir apenas naquela noite —
queimando nas orelhas dela.
Geográfos, Sosius, reúnem nas bordas de seus mapas partes do mundo que não conhecem,
acrescentando notas de rodapé de efeito que, além disso, não passa de desertos arenosos
cheios de animais selvagens e pântanos inacessíveis.
— Plutarco

O fim do Juramento da Trégua jogou a cultura feérica em desordem à medida que várias Cortes,
facções e indivíduos tentam impulsionar suas próprias agendas e visões de mundo sobre o resto da
sociedade fée. Embora tais argumentos e debates garantam uma atenção considerável, é importante
lembrar que o mundo é maior do que a intriga das cortes, e vastas extensões do Medieval Sombrio são
ignoradas por muitas das fadas.
À medida que as tensões aumentam, surgem locais de grande poder ou importância estratégica,
enquanto outros desaparecem gradualmente do mundo. Novos jogadores entraram no jogo em todos
os lados, preenchendo vácuos deixados nas Cortes Sazonais no final da Guerra das Estações; e as
fadas encontram-se compartilhando o Medieval Sombrio com animais mágicos e outras ameaças.
Chegou a hora de se aventurar no desconhecido, restabelecer conexões entre reinos
distantes e recuperar tesouros perdidos e esquecidos. Os portões dos reinos feéricos se abrem de
novo para o mundo mortal, e os fées jovens acham seus lugares na história.

• IDADE DAS TREVAS •


182 • FÉE •
Reinos de Intriga
Fortalezas feéricas pontuam a paisagem do Medieval Sombrio, fora da vista, magicamente escondidas
do olhar ou protegidas por poderosos juramentos. Tais domínios podem ser pequenas cortes encravadas
em florestas isoladas ou debaixo de montes feéricos, ou reinos poderosos governados por poderes antigos e
terríveis. Os humanos evitam esses lugares por instinto, fazendo inúmeros contos de almas perdidas e
vidas amaldiçoadas. O Povo Belo é um povo muito caprichoso — ai daqueles que vagam muito perto
de suas casas mágicas.
Na verdade, cada Corte tem suas próprias cidades lendárias, cidadelas e cortes espalhados por
todo o mundo, todas preparadas para o fim do Juramento da Trégua e seu século de paz. Alguns se
tornaram centros de diplomacia e entendimento mútuo, enquanto a maioria se prepara para um
retorno à guerra e os conflitos. Quaisquer que sejam os seus objetivos, os fées honram muitos
locais notáveis em histórias e lendas — alguns por admiração, outros por respeito, e muitos por
nada além do que o medo.

• CAPÍTULO •
• CINCO • 183
outro acordo deve ser feito para deixar a cidade da
O Grande Bazar tenda através dessas rotas — embora aqueles
Vagando através dos desertos do norte da África e aventureiros (ou tolos) suficientes podem tentar sair
do Oriente Médio, o Grande Bazar oferece proteção pelo deserto e encontrar seus próprios caminhos para
contra o sol, as tempestades de areia e a morte certa. casa. Isso, por vezes, prova-se difícil, porém, uma fada
Aqueles perdidos em infinitas dunas de areia ou se tentando sair do Bazar pode novamente tropeçar na
escondendo nos resíduos áridos do deserto podem ver cidade depois de vários dias de jornada pelo deserto.
esse oásis e a cidade da barraca como uma miragem
embaçada no horizonte. Todas as coisas podem ser
Encontrando o que você Procura
encontradas lá, por um preço — fortuna, fama e As fadas procuram o Grande Bazar por várias razões,
tesouros além da imaginação, mas também pobreza, envolvendo normalmente algum tesouro ou item de
tortura, morte... e coisas piores. As oportunidades são importância crucial. Os comerciantes e as pousadas
infinitas, mas o Bazar é como uma tapeçaria gloriosa abundam, é claro, embora encontrar um comerciante
que fica levemente sobre um poço de víboras. ou vendedor específico pode levar horas, senão dias,
Mais do que qualquer outra coisa, o Bazar oferece devido à dificuldade de navegar na cidade da tenda em
uma casa para os mais famosos ladrões, vigaristas, constante mudança. Anéis mágicos, tapetes voadores,
comerciantes sujos e escravos que a Corte do Outono cimitarras dançantes e qualquer número de outros itens
tem para oferecer, todos usando a cidade da tenda exóticos e caros podem ser comprados ou negociados,
nômade como base de operações ou lugar de refúgio de embora fervilham ladrões e batedores procurando tirar
perseguidores incontáveis. Juramentos poderosos itens dos viajantes, pois eles não podem roubar dos
vinculam a cidade e governam os métodos pelos quais comerciantes.
os negócios e o comércio são conduzidos, com terríveis Enquanto metais e pedras preciosas servem como
conseqüências para os ignorantes ou inseguros. moeda dentro do Bazar, muitos comerciantes preferem
lidar com favores e juramentos, o que eles acham que
Indo e Vindo são muito mais úteis e lucrativos. Por exemplo, alguém
Como o Bazar constantemente se desloca pelo norte que deseja comprar um anel que permita uma
da África, identificar sua localização em qualquer invisibilidade limitada pode prometer usar seu novo
momento é problemático. A maioria dos que tropeçam tesouro para espionar uma reunião entre dois outros
na cidade da tenda faz isso de forma acidental. comerciantes ou roubar um livro raro de um elevado
Qualquer um que passeie no deserto por mais de três nobre. O não cumprimento desta promessa pode
noites pode ver o que se parece com um oásis à resultar na cessação do funcionamento do anel ou na
distância e cambalear, morrendo de fome, para a cidade separação do dedo do proprietário. Tesouros mais
através da ilusão — mesmo que a cidade esteja poderosos, naturalmente, exigem favores mais
realmente a milhares de quilômetros de distância. O perigosos.
próprio Bazar sempre percorre os desertos, e outros Claro, itens mágicos não são as únicas coisas que se
andarilhos das areias infinitas são capazes de encontrá- encontram no Bazar. Com o fim do Juramento da
lo. Trégua, mercenários e assassinos encontram seus
Este método de entrar no Bazar não é confiável e, serviços em alta demanda; muitas dessas espadas à
portanto, não é uma opção para aqueles que procuram a venda frequentam as pousadas mais sórdidas da cidade.
cidade em busca de algum item precioso ou um Fadas de todos as Cortes se congregam aqui, desiludidas
mercenário para contratar. Existem outras entradas na pelos objetivos dos anciãos da Corte ou buscando a
cidade, controladas por comerciantes da Corte do fortuna em seus próprios termos. Naturalmente, fées do
Outono em todo o Medieval Sombrio, cada um Outono são os mais comuns.
disposto a negociar a passagem pelo preço certo. Certos
fées do Outono, e ainda as menos respeitáveis fadas do
Negócios Perigosos
Solstício, escondem portas ou corredores nas costas de O Bazar e todos nele mantêm três Juramentos de
suas lojas que se conectam a lojas adjacentes no próprio Ouro. Sem isso, as entradas para a cidade fechariam; ela
Bazar. Embora isso seja mais comum entre os deixaria de vagar e desapareceria lentamente nas
comerciantes da África e do Ultramar, raras lojas em Brumas. O comércio é primordial no Bazar; aqueles que
toda a Europa compartilham essa conexão mística com tentam impedir ou interferir no comércio encontram-se
o Grande Bazar. Com suficiente investigação e suborno, sozinhos no deserto, a quilômetros da civilização. Além
uma entrada geralmente pode ser localizada dentro de disso, aqueles que tentam roubar diretamente de um
alguns dias de viagem, e uma taxa negociada. comerciante do Bazar perdem o uso de ambos os braços
Os comerciantes não oferecem viagens de regresso, e durante o período de um ciclo lunar. Claro, este
juramento não evita o roubo de bens depois de serem

184 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


comprados, mas apenas enquanto eles estão na posse de
GÊNIO DA LÂMPADA um comerciante. Finalmente, os acordos verbais são
Uma das repercussões mais graves do terceiro vinculativos em qualquer lugar dentro do Bazar, de
Juramento do Ouro são estipulações comerciais que modo que cada negociação com cada comerciante
exigem "serviços mágicos limitados". Embora contenha penalidades individuais.
pareçam inócuos, tais caprichos de linguagem podem Este último juramento dá origem a centenas de
significar milhares de anos de prisão para os acordos e promessas menores, cada um protegido e
incautos. A interrupção de um acordo envolvendo dando poder ao terceiro Juramento de Ouro. Os
uma cláusula como essa pode vincular o feérico Narradores devem se sentir livres para criar qualquer
ofensor em um objeto mágico até que determinadas número de estipulações nos acordos de comércio para
condições sejam atendidas. desorientar ou confundir os personagens — ou
Isso deu origem ao mito do "gênio" na lâmpada: simplesmente aterrá-los em sérios problemas. Os guias
uma fada infeliz presa em uma lâmpada "mágica" e estão disponíveis por um preço; eles são bem versados
vendida a algum humano com a promessa de que nas armadilhas padrão da cidade e podem ajudar os
um, três ou mais desejos seriam concedidos, dentro personagens a evitar problemas — embora esses guias
de certos parâmetros. O fée vinculado não pode ser muitas vezes venham com seus próprios problemas.
liberado até ter feito seus "serviços limitados", e ele
deve cumprir os termos deste novo acordo antes de
ganhar liberdade.
Sob-a-Ponte
Os seres humanos evitam os lugares mais sombrios
Esse serviço geralmente termina horas após ter
do mundo através do instinto, e feéricos sensatos falam
sido vinculado à lâmpada, anel ou outro objeto,
sobre tais lugares em voz baixa. Esses lugares são
embora não seja incomum passar anos ou décadas. É
fortalezas da Corte do Inverno, gerando histórias
dito que alguns desafortunados descansam no fundo
terríveis de bestas desumanas se alimentando da carne
do mar ou sob as areias desmarcadas do deserto —
dos tolos que passam e os viajantes que desaparecem
eles podem não ser libertados por milhares de anos,
sem deixar rasto. Histórias abundam entre os aldeões
se chegarem a ser.
sobre criaturas malignas que esperam sob as
pontes, mas tais contos dificilmente
sugerem os horrores que se
escondem à vista.

• CAPÍTULO CINCO •
• REINOS E JORNADAS • 185
Toda ponte no mundo cria um portal para o reino
do pesadelo retorcido de Sob-a-Ponte, uma terra da PASSAGENS
noite eterna sem estrelas, iluminada apenas por tochas Portais entre os reinos das fadas e o mundo
espiraladas e misteriosas. Saindo de uma entrada de físico, como os caminhos para Sob-a-Ponte ou o
ponte em um banco enlameado, almas valentes ou tolas Grande Bazar são chamados de passagens. Esses
encontram uma paisagem de inúmeras pontes que portais mágicos podem assumir qualquer número de
conectam ilhas de terra suspensas em todas as direções, formas, desde portas simples até trilhas longas e
incluindo acima e abaixo deles. Nada parece suportar traiçoeiras. É comum que eles sejam abertos apenas
essas pequenas manchas de pedra e sujeira além da rede em uma hora específica do dia ou quando uma
de pontes de diversas dimensões, iluminadas vagamente determinada condição é cumprida. Por exemplo, o
por tochas ou fogueiras pequenas em bancos com vista caminho para um reino da Primavera só pode
para o vazio. aparecer ao amanhecer, enquanto a entrada de um
Habitantes labirinto do Inverno só pode se revelar quando
sangue é derramado sobre um muro de pedra. A
As pontes tomam muitas formas: grandes calçadas maioria dos reinos feéricos pode ser alcançado em
de pedra com portarias ou torres resistentes, estruturas pelo menos uma passagem, e muitas vezes tem
de madeira apodrecidas ligadas com juncos que conexões mágicas para reinos aliados ou bolsões
terminam em cascalhos de pântanos, até mesmo pontes mágicos ainda mais distantes do mundo físico.
de cordas amarradas entre rochas flutuantes. Embora As primeiras passagens foram criadas antes da
nem todas as ilhas abriguem fadas (ou outros habitantes história registrada, conectando lugares de grande
da escuridão), muitas têm alguma forma de construção, poder e abrangendo o campo. Através do estudo
guarda ou cabana que criaturas monstruosas chamam de desses caminhos mágicos, os fées desenvolveram
lar, freqüentemente adornadas com horríveis maneiras de usar os Domínios para criar passagens
advertências aos viajantes — cabeças em estacas, peles menores, tanto para fazer viagens mais rápidas
humanas esticadas e bronzeadas ou ossos espalhados e quanto para esconder seus próprios reinos de olhos
vísceras parcialmente cozidas em torno de um fogo mortais curiosos. O processo foi refinado ao longo do
engordurado e pulverizador. Os membros mais horríveis tempo, e muitas fadas se especializam na elaboração
da Corte do Inverno chamam Sob-a-Ponte de lar, desses portais — ou simplesmente servem como
alguns tão hediondos que se escondem nas sombras, guardiões, como em Sob-a-Ponte.
porque o mundo da luz do dia os leva às Brumas para Passagens cortam a tapeçaria mágica, criando a
evitar os Ecos. ordem onde só havia caos e, portanto, podem ser
Nem todos os moradores de Sob-a-Ponte são perigosas. A elaboração cuidadosa de passagens
monstros canibais e nem todos são da Corte do limita esses perigos, normalmente limitando o
Inverno. Os guias trocam o vasto conhecimento da rede tamanho de uma passagem ao comprimento de um
caótica de pontes e ilhas, e os guardiões adeptos abrem único passo. No entanto, existem mais passagens
e selam passagens para o mundo mortal. Enquanto a antigas e menos estruturadas com nada além de
maioria é, de fato, povo do Inverno, um bom número região selvagem ou escuridão de ambos os lados de
de fées especialmente calejados e horríveis do Solstício um caminho longo e bem usado. Aqueles que se
e do Outono aparecem entre suas fileiras; raras fadas do afastam do caminho podem ficar perdidos para
Verão e Primavera com naturezas maliciosas podem ser sempre, ou encontrar-se no outro lado do mundo
encontradas entre eles. Além deles, monstros se várias décadas depois, enquanto aqueles que seguem
escondem em todo o reino da meia-noite, se passagens a reinos perdidos podem perder seu
esgueirando ou deslizando através das pontes e voando caminho.
pelo infinito vazio entre as ilhas. Informações sobre a criação de passagens podem
Entre Dois Mundos ser encontradas na pág. 142.
Cada uma das muitas calçadas em Sob-a-Ponte
corresponde a uma ponte no mundo mortal, embora a mortal, novas pontes e entradas, aparecem na
aparência dessas pontes possa ser inteiramente escuridão. Ainda que sejam destruídas no mundo do
dicotômica. Uma ponte de videiras secas no mundo das dia, no entanto, suas contrapartes permanecem em
sombras pode representar uma ponte fortificada em um Sob-a-Ponte, com as entradas seladas para sempre.
castelo firme, enquanto uma velha ponte mole que A expansão da civilização humana causou um
atravessa um riacho da floresta pode refletir um enorme crescimento rápido neste reino de pesadelo, à medida
edifício com arquitetura impossível e alienígena. À que novas rotas comerciais e cidades geram mais e mais
medida que novas pontes são construídas no mundo

186 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


pontes. A Corte do Inverno acha isso sua grande selvagem Corte do Inverno certamente virá com vigor à
vantagem, em que cada nova ponte fornece uma nova medida que a luz começar a desaparecer.
rota de escape ou emboscada para a próxima guerra.
Durante a Guerra das Estações, os exércitos do Inverno Os Segredos dos Antigos
se moveram rapidamente através de Sob-a-Ponte para Os estudiosos não conseguiram determinar quem
atacar pontos em toda a Europa, forçando as outras construiu a Fortaleza Cristal, concordando apenas que,
Cortes a postar guardas em pontes ou selá-las de alguma forma, ela é anterior à Era de Ouro e pode
magicamente. Agora, existem pontes demais, e os conter os segredos das origens das fadas e sua magia. A
primogênitos militantes do Inverno vêm patrulhando cidadela oculta, ao norte do Círculo Ártico, pode ser
rotas de escavação através do reino amplamente encontrada de duas maneiras. Quando o sol está abaixo
expandido. do horizonte, os viajantes para a fortaleza devem
Os mestres dos portais têm magias e rituais que lhes aguardar que a Aurora Boreal ilumine suas paredes de
permitem abrir as passagens entre os mundos ou selá- cristal, fazendo com que as torres e as arcadas brilhem
las. Tais fées são muito procurados já que o Juramento com auras coloridas. Quando o sol está acima do
da Trégua se aproxima de seu fim. Os mestres dos horizonte, os viajantes do outro lado do gelo devem
portais têm tomado novos aprendizes para satisfazer os olhar para a brancura cega dos blocos até o mundo
desejos dos primogênitos. Alguns começaram a ensinar escurecer com a cegueira de neve, momento em que a
as noções básicas do deslocamento entre os mundos fortaleza aparece em luz deslumbrante diante deles.
para vários aprendizes ao mesmo tempo, permitindo a As paredes de cristal parecem ser magicamente
essas fadas se refugiarem dos inimigos que os perseguem forjadas de gelo ou vidro, parecendo transparentes e
e cobrindo o acesso às áreas defendidas. Desde que os suaves ao toque. No entanto, duas fadas de pé em lados
aprendizes sobrevivam em seu tempo em Sob-a-Ponte, opostos de uma parede não se veriam, pois as paredes
é claro. encantadas são realmente tão sólidas e opacas quanto o
aço grosso. Torres e parapeitos atingem incrivelmente o
A Fortaleza Cristal céu alto e são conectados por pontes finas; enquanto
padrões cristalinos esculpidos de forma intrincada
Nos confins mais ao norte da Escandinávia,
encontra-se uma antiga fortaleza de gelo, construída decoram os pilares espinhosos que suportam tetos
quando o mundo era jovem e escondida do olhar por arqueados. A fortaleza não tem sala do trono, salão de
inúmeros milênios. Alguns apontam para sua reuniões, casas de guarda ou calabouços. A cidadela é
descoberta como a centelha que eventualmente ostensivamente um palácio-museu com vários
inflamaria a Guerra das Estações, e esses mesmos aposentos que cercam a grande câmara central da
estudiosos temem que ela possa provar o ímpeto do biblioteca.
ressurgimento final da guerra. Os fées usam o termo "biblioteca" porque as paredes
Durante um conflito desesperado entre um grupo de da câmara redonda de vários pisos são cobertas de
fadas do Verão que buscava a lendária Terra da Luz inscrições em um idioma indecifrável, todas gravadas
Eterna e os selvagens da Corte do Inverno que meticulosa e elegantemente nas paredes lisas e claras.
chamavam os blocos infinitos de gelo de lar, a luz Até agora, nenhum erudito conseguiu tirar qualquer
ondulada e colorida dos Nordlys, a Aurora Boreal, sentido das escrituras, mas muitos conjecturam que é a
revelou uma fortaleza cintilante de gelo que foi forma escrita de algum proto-idioma a partir do qual as
reivindicada imediatamente por ambas as Cortes. A línguas das Quatro Cortes evoluíram. Sugeriu-se que a
hostilidade cresceu ao longo do tempo à medida que a escrita foi usada apenas para este propósito — criada
fortaleza mudou de mãos a cada ano, os fées do Verão exclusivamente para registrar a informação contida na
ficando poderosos durante os meses de verão de luz Fortaleza Cristal.
constante e os do Inverno ganhando vantagem durante As teorias sobre os significados das palavras
os meses de inverno de escuridão perpétua. À medida abundam. Alguns acham que o texto descreve a origem
que a Guerra das Estações crescia, os segredos da dos fées e seu verdadeiro propósito no mundo,
fortaleza tornaram-se conhecidos das outras Cortes, enquanto outros argumentam que é a história escrita
resultando na histórica Batalha do Gelo (ver Capítulo dos primeiros eventos da Era do Ouro. Muitas fadas
Um). militantes acreditam que a escrita ensina uma magia há
Pouco antes do Juramento da Trégua, a Corte do muito esquecida e poderosa que gerou os quatro
Verão controlou a Fortaleza e trabalhou Domínios derivados, enquanto aqueles que procuram
incansavelmente na resolução de seus mistérios por cem evitar a guerra esperam delinear como as Quatro Cortes
anos. Agora, à medida que o Juramento da Trégua podem interagir e trabalhar pacificamente umas com as
chega ao fim, eles temem a próxima marcha, pois a outras. Os extremistas até afirmam que existem quatro
desses palácios, cada um construído por uma Corte

• CAPÍTULO CINCO •
• REINOS E JORNADAS • 187
diferente para conter poderes secretos que dominem os que o cumprimento de seus objetivos enfraquecesse
demais. O que quer que seja verdade, garante grande ainda mais a presença das fadas no mundo. Seus piores
poder e vantagem a quem controlar a cidadela quando temores se provaram verdadeiros pouco mais de um
o idioma finalmente for decifrado. século depois.
Avallach mandou seus dois servos mais confiáveis,
A Escuridão Invasora uma Inanimae da água chamada Niamh e um Trocado
A Corte do Verão manteve a Fortaleza Cristal por guerreiro chamado Gwynn ap Nudd, para fortalecer os
um século, sabendo que o dia chegaria quando o laços com os mortais; mas eles tiveram pouco sucesso.
Juramento da Trégua terminaria e as outras Cortes Foram espalhadas histórias de que as fadas haviam
procurariam pegar seu prêmio. Naquele tempo, fugido do tor e sua derrota veio durante o tempo do
nenhuma palavra escapou sobre o progresso que as fadas lendário Rei Arthur. Os fées de Glastonbury não
do Verão fizeram para decifrar os escritos, mas o longo fugiram; em vez disso, eles recuaram para o coração do
silêncio tornou seus oponentes nervosos. Inúmeros tor, a salvo dos Ecos forçados sobre eles acima do solo.
soldados e estudiosos viveram dentro da estrutura por Se a fé local na Igreja continuar a crescer, Ynys Witrin
décadas, com apenas um raro enviado indo a outros pode, de fato, cair nas Brumas para sempre.
reinos do Verão. O Juramento da Trégua terminará Para mais informações sobre Avalon, veja Idade das
quando o dia crescer e as noites diminuírem, deixando Trevas: Mago.
os defensores em posições de grande poder; mas as
noites crescerão de novo, e seus inimigos aguardam o
tempo adequado para atacar.
O Palácio Âmbar
Dentro de um elaborado e amplo Palácio Âmbar, no

Ynys Witrin, a Ilha de Avalon fundo do Mar Báltico, Jurata da Corte do Outono
observa várias aldeias costeiras como uma deusa
Por muito tempo um forte lugar de poder da Corte patronal, embora a crescente fé no Deus Único a
da Primavera, os caminhos através de Avalon estão preocupe. Mesmo assim, muitos ainda praticam os
sendo perdidos lentamente para as Brumas. A caverna antigos costumes, murmurando orações silenciosas à
no topo de Glastonbury Tor leva a uma série complexa inanimae da água à beira do mar e dando oferendas
de túneis que, em um ponto no tempo, levavam flutuantes em toda a água.
diretamente a Ynys Witrin. Governado por Avallach, o O próprio palácio de Jurata, embora submerso, cria
sábio, e uma grande fortaleza feérica da Primavera, o magicamente ar para aqueles que não são Inanimae da
significado mágico do tor foi enfraquecido pela água ou algas. Grandes escadas de âmbar se espelham
crescente fé da população local e pela Abadia de São para cima da entrada principal do salão, enquanto os
Miguel no pináculo. peixes nadam ociosamente através de janelas âmbar
Durante o longo período entre a Batalha das Pedras intrincadamente detalhadas. O interior do palácio é
e o início do Juramento da Trégua, o povo de iluminado com uma luz suave e incandescente que
Glastonbury começou a perder suas conexões com os emana do próprio âmbar (os lugares esteticamente
antigos costumes ao se voltar para o cristianismo e o apropriados são escurecidos de forma mística por
Deus Único. Avallach criticou a Igreja crescente bem contraste). Enquanto as grandes portas se abrem para o
antes da fé dos humanos ganhar qualquer poder real; ele lago, deixando apenas uma barreira mágica entre o ar e
sentia que o cristianismo acabaria por destruir todos os a água, fées saem do palácio ao olhar atentamente para
juramentos que os fées construíram desde o início dos fora de uma das muitas janelas. Cada janela se conecta
tempos. Embora ele tenha sido rotulado de paranoico a uma praia diferente ao longo das margens do Mar
pelo povo da Primavera, o rei observou atentamente a Báltico, e os visitantes do palácio podem sair por estas
situação humana ao redor e em torno de seu reino. várias passagens a qualquer momento que desejarem.
À medida que os medos de Avallach se Para entrar no palácio, o visitante deve encontrar
intensificavam, um grupo de magos locais pediu por sua um dos muitos pedaços de âmbar espalhados pelas
ajuda na remoção de uma ameaça mútua — um grupo praias do Báltico e usá-lo para desenhar uma entrada na
de vampiros com intenção de fazer de Glastonbury seu areia precisamente ao crepúsculo. As bordas do desenho
lar (a história do Pacto de Glastonbury foi contada em escurecem, revelando que é a sombra de uma porta
detalhes no Capítulo Um, pág. 58). Após a vitória âmbar que aparece lentamente à medida que o sol se
conjunta, Avallach percebeu que trilhar o caminho de põe. A abertura da porta transporta o visitante para a
volta para o seu reino estava consideravelmente mais entrada principal do salão. A porta desaparece quando
difícil na sua ausência. Ele temia que a crescente o sol cai completamente, forçando um visitante tardio a
dependência mortal da Igreja tivesse enfraquecido a esperar até a noite seguinte para tentar entrar de novo.
conexão entre o mundo mortal e os reinos feéricos, e O palácio tem muitas fadas visitantes que procuram

188 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


usá-lo como um meio de viagens rápidas de e para os sempre nas Brumas. A paisagem mudou drasticamente
pontos no Mar Báltico. Trocados mercadores do povo nesse período; e ninguém tem certeza de como
do Outono acham o palácio particularmente útil, assim encontrar seu reino florestal, que se pensa estar em
como os muitos estudiosos humanistas que residem algum lugar nas florestas profundas da França. Agora,
nele. No entanto, o palácio não é simplesmente uma como o fim do Juramento da Trégua ameaça mergulhar
encruzilhada, Jurata exige que todos os que entrem as fadas na guerra mais uma vez, alguns fées novamente
partilhem de sua hospitalidade por uma noite antes de podem ouvir as palavras sábias de Verdoren, uma voz
partir. Jurata faz questão de conhecer seus visitantes ao calma e constante de um tempo de paz esquecido.
entardecer quando eles entram e observa atentamente
as idas e vindas pelo seu reino. Ela lembra cada rosto O Homem Verde
que atravessa seu palácio, e muitos acham essa Verdoren tinha sido um firme defensor da Corte da
informação extremamente valiosa. Primavera muito antes do nome da Dama Sadiah ter

Reinos Desaparecidos
Nada é permanente, como os fées dolorosamente
sido proferido. Treinado em combate contra animais
fantásticos e em batalhas com as outras Cortes, ele
cansou-se da morte. Ele afirmava que, à medida que seu
tronco engrossava, as tempestades tornaram-se mais
aprenderam durante a Guerra das Estações. Novos fáceis de suportar. Se tivesse aceitado a oferta de
reinos ressuscitaram das cinzas dos antigos, e lendários Sadiah, teria conduzido a Lâmina Verde na batalha;
lugares de poder têm recuado para as Brumas. Muitos mas, em vez disso, retirou-se para a sombra e o abrigo da
desses reinos esquecidos ainda existem, profundamente sua floresta e esperou a resolução final da guerra.
escondidos em cantos negligenciados do mundo ou à Durante a Era de Ouro, a corte de Verdoren foi uma
deriva do tangível mundo mortal. A longa guerra fez das mais importantes em todos os reinos, e ele protegeu
com que alguns fées se retirassem do conflito, muitos vilarejos humanos perto das fronteiras de sua
segregando-se para longe de seus pares, enquanto a floresta. Ele forjou fortes juramentos com as pessoas
negligência feérica pela humanidade por tantos anos fez dessas aldeias, e eles sabiam que nunca deveriam vagar
com que os mortais esquecessem seus juramentos, muito longe nas florestas perto de suas casas. Muitos o
deixando todos os reinos perderem suas amarras na adoraram como uma divindade natural, um deus de
realidade. madeira e folha que trazia a chuva para seus campos e
Alguns exemplos são de lugares perdidos da mantinha os invernos frios à distância. Com o passar do
memória da maioria dos fées, ou tão bem escondidos tempo, alguns começaram a simplesmente se referir a
que são quase impossíveis de encontrar. À medida que o ele como o Homem Verde.
Juramento da Trégua termina, as Cortes mandam No centro de sua floresta, no centro de sua corte,
enviados para procurar esses reinos e restabelecer o havia um bosque sagrado de árvores que cercavam um
contato. Missões épicas para cidades perdidas e suave ribeirinho. Rico com energias mágicas, o pequeno
guerreiros lendários abrangem o mundo mortal e os bosque fez com que sprites emergissem da madeira e da
reinos feéricos, com os representantes de cada Corte água em grande número. A floresta era cheia de ninfas
esperando ganhar aliados poderosos para as próximas de todas as variedades, cada uma realizando pequenas
lutas — ou selar inimigos potenciais para sempre. tarefas e mantendo muitos juramentos feitos com os
mortais.
A Floresta Perdida Verdoren Dedicou muitos desses sprites em sua
No início da Guerra das Estações, alguns fées Corte e os protegeu como pai. A mais notável foi a sua
recusaram-se a se juntar aos combates, chamando as “filha” mais velha, Asha, que se tornou uma guerreira
disputas entre as Cortes de mesquinhas e infantis. À impressionante, e seu “filho” mais velho, Drythorn, um
medida que a guerra progrediu, alguns deles renomado curandeiro. Quando Verdoren apartou seu
trabalharam para restabelecer a paz, e outros reino do mundo mortal, todos tiveram a opção de sair
gradualmente entraram no conflito à medida que a para outras cortes. Todos os seus filhos escolheram ficar
violência das outras Cortes crescia. O Inanimae ao seu lado.
chamado Verdoren, um dos mais antigos e sábios da
Corte da Primavera, se recusou a participar, preferindo Um Aliado Valioso
escolher retirar-se da sociedade das fadas Como o Juramento da Trégua atrai seu fim
completamente até que as tensões diminuíssem. As inevitável, a Corte da Primavera — assim como os
Cortes haviam lutado no passado, e ele já havia Patronos — procura restabelecer o contato com
causado sua parte em morte e destruição. Verdoren. Aqueles que desejam estender a Trégua
Inúmeros anos se passaram sem contato da corte de desejam ouvir sua sabedoria e conselhos, enquanto
Verdoren, e alguns temem que ela tenha caído para aqueles que desejam retornar aos antigos costumes são

• CAPÍTULO CINCO •
• REINOS E JORNADAS • 189
curiosos sobre como o mundo funcionava no auge da juramentos que os mortais nunca poderiam manter, e os
Era de Ouro. Ainda outros esperam convencer forçavam a entrar em serviço por um período de anos
Verdoren a voltar ao campo de batalha, ou pelo menos antes de libertá-los; e enviavam esses humanos para a
a ganhar o apoio de seu verdadeiro exército de filhos. batalha contra cortes vizinhas para vê-los ser abatidos.
Também é de interesse o lendário bosque que está Quando o Deus Único veio para a Irlanda, as pessoas
dentro de seu domínio. Se os sprites estiverem abraçaram a nova religião — mas ainda contavam
emergindo por todos esses séculos, poderia haver histórias dos caprichos severos das fadas.
milhares de sprites ou fées segregados nas florestas da Foi neste ponto que a Terra da Juventude começou a
França. Alguns especulam, no entanto, que com a desaparecer, seguindo cada vez mais longe para o
retirada de Verdoren do mundo e a subsequente quebra oceano longe de seus brinquedos humanos. À medida
de seus juramentos, o bosque talvez tenha perdido seu que a Guerra das Estações crescia, menos guerreiros
poder — especialmente quando as ondas de fé passaram entraram no campo da Ilha do Outono, até que, depois
pela França nos últimos anos. A opinião comum é que da Batalha das Pedras, nenhum era encontrado em
Verdoren está perdido para sempre, e seu reino perdeu qualquer lugar. Todo o reino simplesmente desapareceu
sua ligação com o mundo mortal. sem deixar rasto. Ninguém notou até a assinatura do
As outras Cortes também têm algum interesse na Juramento da Trégua.
corte de Verdoren, apenas para evitar que a Corte da
Primavera ou os Patronos ganhem aliados tão poderosos Maravilhas
quanto recursos extensivos. O povo do Inverno tem Todos os enviados à Terra da Juventude relataram
caçado fadas da Primavera que buscam a Floresta que ela se perdeu sem deixar vestígios, e muitos que
Perdida, e a Corte do Outono não mede esforços para conheciam as práticas de Diarmuid especularam que os
impedir aqueles que procuram informações sobre velhos juramentos finalmente haviam se partido. As
Verdoren. Cortes ficaram horrorizadas pelo fato de que um reino
tão poderoso, com tantos lutadores e tesouros lendários,
A Terra da Juventude poderia ter sido perdido por causa da crescente fé da
humanidade. Apenas um relato do reino foi encontrado
Este reino mítico da Corte de Outono impõe uma
certa medida de humildade a todos os que ouvem falar nos Anos Sombrios: uma história de um homem
dele; o destino dele ajuda a explicar porque o povo do chamado Oisin.
Outono toma muito cuidado na criação e manutenção Diarmuid enviou sua filha ao outro lado do mar em
de juramentos nos séculos, já que esse reino deixou o um cavalo encantado para encontrar um marido, e ela
mundo. Outrora uma poderosa corte fora da costa da escolheu um jovem guerreiro chamado Oisin entre as
Irlanda, os fées deste reino abandonaram seus tribos irlandesas. Muitos especulam que essa foi uma
juramentos com os mortais. Eles sentiam que o poder tentativa de Diarmuid de restabelecer laços com o
dos reinos feéricos nunca poderia desaparecer, e que os mundo mortal, mas o plano falhou. Oisin tinha tanta
humanos eram apenas brinquedos e amantes de pouca saudade da casa dele que roubou o cavalo encantado e
importância geral. Seu desaparecimento serviu de alerta escapou de volta ao mar. Ele contou sobre tesouros
para aqueles que sentem que as fadas podem sobreviver maravilhosos: um diadema que protegia seu portador de
separadas do mundo mortal. todo dano, uma cota de malha que não podia ser
penetrada por nenhuma arma e uma espada que não
Perdido nas Brumas permitia a ninguém que via sua lâmina escapar vivo.
Enquanto Oisin está há muito morto, a história foi
Era uma prática comum entre os fées do Outono
deste reino sequestrar humanos de suas casas para transmitida contendo descrições precisas da Terra da
servirem como amantes, criados ou guerreiros. Esses Juventude, como testemunhado por outros fées do
mortais, com medo por suas vidas, faziam como os seus Outono. De acordo com a lenda, Oisin foi embora por
senhores e amantes feéricos pediam. Alguns seriam várias centenas de anos, mas apenas passou uma semana
Dedicados como trocados, mas a maioria era devolvida entre as fadas. Alguns especulam que Diarmuid talvez
quando seus detentores se cansavam deles — muitas nem saiba que a Guerra das Estações acabou, e que
vezes vinte ou trinta anos depois, tendo dificilmente ainda pode haver algum modo de restabelecer o contato
envelhecido — dando origem a muitas histórias de uma com seu reino.
Terra da Juventude povoada por traiçoeiros e
caprichosos senhores e senhoras-fada.
O Lago Congelado
E, verdadeiramente, os fées da Terra da Juventude, Nas montanhas da Borgonha, há um lago que é
liderados por Diarmuid, seu rei, eram tão egoístas inexplicavelmente congelado ao longo do ano, apesar
quanto os humanos os pintavam. Eles faziam do clima temperado local. Nos dias mais quentes do

190 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


verão, nem poças se formam sobre a camada plana de partes. A Corte da Primavera tentou por muito tempo
gelo; e o fogo feito na sua superfície não parece derretê- penetrar na área bem protegida, tentando inicialmente
lo. Um grupo de lobisomens fez sua casa em torno deste substituir os filhos dos parentes humanos dos
lago, aparentemente atraído pela estranha e mágica lobisomens por Trocados. Tal artimanha foi descoberta
extensão congelada — eles não sabem nada dos dois infalivelmente pelos lobisomens, que podiam sentir que
para quem o lago é uma prisão eterna. a criança não era da sua mesma espécie; mas, em última
análise, um Primogênito chamado Gervon conseguiu
A Guerra do Gelo desenvolver um relacionamento com uma fêmea
O golpe de Tandoor durante a guerra (ver pág. 52- lobisomem que produziu um filho Trocado.
54) fez desaparecer dois fugitivos: Davidian e Kapherah. Antes que o menino crescesse, a Corte do Inverno
Os Inanimae do Verão e da Primavera fugiram do descobriu a trama e atacou os lobos em suas casas, na
campo de batalha, sabendo que não podiam retornar às esperança de destruir o jovem Trocado antes que ele
suas respectivas Cortes e temendo a retribuição que pudesse se aproximar de Davidian e Kapherah. O povo
Luxcian infligiria se os encontrasse. No entanto, o que do Inverno brigou com os lobisomens, mas sua agressão
eles não esperavam era a improvável aliança de aberta fez com que as bestas protegessem
Halostian e Cega Nyx, resultado da conspiração de instintivamente seus parentes humanos. Com a
Davidian e Kapherah. esperança de defender a criança, um agente da Corte da
Os dois acamparam na beira de um lago nas Primavera se aproximou do lobo líder depois de uma
montanhas, na esperança de encontrar alguma maneira tentativa fracassada de apostas, dizendo-lhe para
de debater sua situação. Sua aliança, em última aguentar até a primavera, quando o poder do inimigo
instância, um fracasso, Davidian culpou Kapherah por diminuísse.
sua ruína; e os dois começaram a discutir. Eles não O povo da Primavera esperava que os lobos
sabiam que a Cega Nyx havia rastreado pessoalmente o pudessem aguentar, prometendo entrar na briga no final
par através das selvas por puro ódio e despeito, e eles da estação; mas, em março, o povo do Inverno havia
não a ouviram enquanto ela atacou. A luta foi curta e cumprido sua missão e estava em recuada. Os lobos
brutal, mas matar não era a intenção da fée do Inverno. perseguiram, uivavam e proclamavam a vitória, mas o
Usando uma magia poderosa para atacar suas presas, ela filho Trocado havia sido roubado na noite pela Corte
enviou um sprite horrivelmente deformado para do Inverno, impedindo efetivamente os esforços dos
convocar Halostian. fées da Primavera para restaurar os heróis perdidos.
(Os lobisomens, é claro, têm sua própria opinião
Destino Selado nesta história. Veja Idade das Trevas: Lobisomem para
Embora originalmente tenha sido a intenção da mais informações.)
Cega Nyx moer os dois Inanimae em lodo e os beber,
Halostian sugeriu um castigo mais cruel. Junto com três A Forja Perdida
outros Primogênitos da Corte do Outono, ele forçou Durante a Guerra das Estações, os reinos feéricos
Davidian e Kapherah a assumir suas formas elementais ligados à antiga cultura helênica gozavam de grande
de água e gelo, e drenou suas energias para um rito prosperidade. Os povos das antigas Micenas e Atenas
sinistro. Halostian atou suas essências ao lago próximo, respeitavam as ninfas das florestas e córregos, deixando
fundindo água e gelo com rituais misteriosos e pequenas ofertas e construindo grandes templos para
complexos. Suas mentes ainda estão vivas e ativas, mas espíritos e deuses reais e imaginários. Os juramentos
seus corpos estão ligados dentro do lago, os dois foram firmados com civilizações inteiras, pois os
Inanimae passaram os últimos séculos assistindo o humanos contaram as histórias das fadas e outras
mundo passar por eles. criaturas sobrenaturais em vastos territórios.
Poucos conhecem o destino final de Davidian e A propagação do cristianismo tem sido
Kapherah, e há aqueles do povo da Primavera e do particularmente dura nos reinos feéricos escondidos
Verão que procuram maneiras de quebrar a maldição entre os penhascos rochosos e nas ilhas da, agora
que os aprisiona. Tanto Davidian quanto Kapherah são perdida, cultura helênica. À medida que igrejas e
anunciados como lendários lutadores e estrategistas; e capelas foram construídas sobre as entradas para reinos
em retrospecto, muitos sentem que a reação de Luxcian e cortes, os humanos lentamente esqueceram seus
foi extrema. No entanto, uma grande colônia de juramentos e negligenciaram seus templos. Os fées
lobisomens agora envolve o lago, e qualquer tentativa fugiram para ilhas menores que ainda se apegam aos
de libertar o par exigiria lidar com essas criaturas costumes antigos, mas a fé no Deus Único segue
violentas e imprevisíveis. rapidamente em seus calcanhares.
Uma tentativa notável em 1215 d.C trouxe uma Um dos domínios mais cruciais no tempo que
breve guerra com as bestas que acabou mal para todas as

• CAPÍTULO CINCO •
• REINOS E JORNADAS • 191
antecedeu a Batalha das Pedras era o refúgio de um durante as horas em que o sol ilumina o céu, nada
Inanimae do fogo do povo do Verão. Seu domínio era acontecia e a moeda podia ser transportada com
simplesmente chamado A Forja, e ele foi chamado por segurança por milhas. No entanto, aqueles que
muitos nomes diferentes. Os gregos freqüentemente pegavam uma dessas moedas fatídicas durante a noite
associavam histórias de sua oficina com seu deus eram imediatamente transportados para um reino
Hefesto, enquanto os romanos atribuíam essas histórias subterrâneo escuro e úmido, onde as moedas de ouro
a Vulcano. Entre os fées, ele era simplesmente cobrem o chão e formas estranhas se movem na
conhecido como o Guardião da Forja, e ele raramente escuridão. Os irmãos vêem seus humanos cativos como
deixava o fogo de seu domínio. brinquedos, presos em um mundo iluminado por tochas
Os tesouros dourados produzidos no fogo da Forja crepitantes. Eles perseguem sua vítima através de
eram lendários, e, muitas vezes, tidos como cavernas labirínticas, saboreando os gritos e,
pertencentes aos deuses — o tridente de Poseidon, que eventualmente, comendo suas presas vivas — muitas
causava terremotos e maremotos devastadores; o arco vezes com uma nova vítima assistindo terrificada.
de Apolo, que lançava flechas infalíveis de pura luz As moedas foram perdidas principalmente ao longo
solar; a carruagem de Ares, que fomentava o caos e a do tempo — derretidas e refeitas, quebrando o
discórdia entre todos os que olhavam para ela. Embora encantamento ou simplesmente extraviadas. Muitas,
a maioria já esteja perdida, as armas que ele forjou para sem dúvida, permanecem escondidas em todo o mundo,
a Corte do Verão, muitas vezes, viraram o jogo na apenas esperando para serem encontradas.
batalha de campo.
Após a Batalha das Pedras, as Cortes recuaram para
seus lugares de poder e a intensidade da guerra diminuiu
drasticamente. Sem grandes batalhas, menos fées
Lendas entre os Feéricos
Alguns nomes ressoam entre as fadas como
procuravam a Forja, e seu Guardião teve ainda menos pertencentes a grandes heróis, líderes, traidores ou
interesse em se aventurar entre os humanos. Como seus vilões. As histórias desses indivíduos se espalharam pela
juramentos foram esquecidos ou ignorados, a Forja se paisagem do Medieval Sombrio, inspirando temor e
separou do mundo mortal. Alguns acreditam que medo nos corações e mentes dos fées da Escandinávia a
inúmeros tesouros não reclamados esperam ser África do Norte. Os mais reconhecidos são aqueles que
encontrados, e mais do que algumas missões começaram desempenharam papéis fundamentais na Guerra das
com a promessa de armas lendárias para aqueles que Estações ou no subsequente Juramento da Trégua, mas
podem encontrar um caminho para o reino do muitos outros nomes são carregados nos lábios de
Guardião. contadores de histórias e menestréis feéricos.

As Moedas do Diabo Halostian


Os aldeões têm inúmeros contos sobre o ouro das Origem: Primogênito
fadas. Sacos de moedas de ouro que desaparecem ou se Corte: Outono
transformam em madeira uma vez que a ilusão se História: Talvez o mais lendário dos quatro líderes
desvanece, potes de ouro escondidos ou enterrados sob das Cortes Sazonais na Guerra das Estações, Halostian
as raízes de uma árvore, até moedas que encontram seu era mais conhecido por sua astúcia e intelecto. Não tão
caminho de volta ao seu dono quando gastas. Inúmeros militante e publicamente agressivo quanto Luxcian ou
tipos de moedas encantadas acabam em mãos mortais, a Cega Nyx, nem tão conciliador como a Dama Sadiah,
com vários efeitos, pois é garantido que tais objetos ele trabalhou as rivalidades entre as outras Cortes em
atraiam a atenção dos humanos. Muitos desses tesouros sua própria vantagem. Durante a própria guerra,
são de natureza maliciosa, usando a ganância para jogar Halostian trouxe muitas fadas do Solstício para sua
mortais inábeis em armadilhas ou para prendê-los causa e, muitas vezes, esperava que seus inimigos se
involuntariamente em um juramento. atacassem antes de entrar na briga.
Três irmãos Primogênitos da Corte do Inverno, Ao contrário da maioria do povo do Outono,
sabendo que, além da luxúria, a ganância era a fraqueza Halostian concentrou grande parte do tempo em
mais potente da humanidade, forjaram as Moedas do expandir seu controle sobre os Domínios; embora tenha
Diabo. Eles criaram centenas de moedas de ouro, cada passado muito tempo estudando a história e as intrigas
uma com um rosto estranho e hediondo impressas de políticas tanto da cultura feérica quanto humana. Às
um lado, e as encantavam para criar passagens para um vezes, rotulado como Humanista, Constantiniano e
reino escondido e subterrâneo. Em seguida, espalharam Militante, mudando sua agenda periodicamente para
as moedas ao longo de estradas e caminhos pela Europa. confundir e desorientar seus inimigos — e seus criados.
Se um humano ou fée pegasse uma das moedas Tanto quanto pode, criou um jogo perigoso de

192 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


fingimento e blefes com as Cortes Sazonais, ele atuou
em um papel ainda mais delicado, equilibrando a
Tandoor
miríade de ameaças ao seu poder. Origem: Trocado
Enquanto Halostian muitas vezes colocava seus Corte: Verão
conselheiros e criados mais próximos um contra o História: Por um longo tempo um servo de Luxcian,
outro, cada um tentando brilhar mais do que o com pouco ou nenhum lugar real na hierarquia da
próximo, ele também ganhou seu respeito e admiração. Corte do Verão, Tandoor adquiriu rápida notoriedade
Qualquer um teria se atirado na chance de o depor e após a Batalha de Gelo. Embora ele ainda não tivesse o
governar, mas ninguém o aborrecia com a malícia respeito de Luxcian e outros anciãos da Corte do Verão,
aberta, além de um obstáculo à sucessão. Quando foi as oportunidades que ele criou para si e todos os
relatado que ele caiu na Batalha das Pedras, muitos do trocados do povo do Verão foram um dos efeitos de
povo do Outono choraram; e, tanto quanto o temeram, maior alcance da Guerra das Estações.
seus inimigos também lamentaram a morte de um Depois de descobrir e frustrar a insubordinação de
adversário digno. Davidian, Tandoor apreciou o comando de uma
pequena unidade de guerreiros. Sucesso sucedeu
sucesso, e ele emergiu como um líder militar bastante
capaz. Ainda mais do que suas façanhas na Batalha do
Gelo, sua brilhante carreira militar ganhou cada vez
mais respeito pelos
trocados dentro da
Corte do Verão.

No entanto, o último capítulo da vida de Halostian


pode ainda não ter sido escrito. Embora muitos se
lembrem claramente dele caindo no campo de batalha,
O pequeno gosto do status alimentou sua ambição
seu corpo nunca foi devidamente identificado. Muitos
por mais, e Tandoor trilhou seu caminho até a
fées do Outono, bem como um número significativo de
hierarquia do Verão. Quando Luxcian finalmente caiu,
fadas do Solstício, ainda acreditam que pode haver
apareceu um vácuo de poder que muitos Primogênitos
alguma chance de ele ter sobrevivido ao conflito,
procuraram preencher. Embora Tandoor soubesse que
embora os anos de silêncio tenham plantado sementes
não tinha chance de liderar as legiões do Verão, ele viu
de dúvida, mesmo entre os mais esperançosos.
isso como uma oportunidade única. Assegurando o seu
Alguns acreditam que ele usou o tempo para
suporte para um Primogênito com simpatia pelos
observar silenciosamente a situação e desenvolver uma
trocados, ele continuou sua subida sem precedentes no
nova estratégia, não querendo revelar-se cedo demais;
poder.
outros especulam que ele tenha passado os anos
Tandoor tornou-se cada vez mais militante durante
procurando um tesouro lendário ou um ritual esquecido
os Anos Sombrios e está ansioso para que o Juramento
que assegurará a vitória do Outono. As teorias loucas
da Trégua termine. Sem conflito com outras Cortes, ele
até colocaram Halostian e Drail um contra o outro em
teve poucas oportunidades para avançar. Suas ambições
um conflito fantasma, cada um procurando persuadir as
cresceram junto com seu status, e ele usa a admiração
fadas do Solstício para a sua causa e ganhar ainda mais
de seus colegas trocados como influência política para
espiões e contatos em todos as Quatro Cortes.
alimentar seus objetivos.

• CAPÍTULO CINCO •
• REINOS E JORNADAS • 193
dispostos a obedecer seus comandos cuidadosamente
Drail planejados — o que levou à Guerra das Estações.
Origem: Primogênito Seu plano supostamente falhou quando um
Corte: Solstício sabotador foi pego e torturado pelo povo do Verão,
História: Embora seja um dos nomes mais infames revelando a sociedade sombria de Drail e as dores que
da história feérica, grande parte do da vida de Drail é ele tomou para levar os reinos feéricos para a guerra.
envolta em mistério. Enquanto as Quatro Cortes muitas Revelado como o cérebro por trás do conflito, Drail foi
vezes o acham responsável pela Guerra das Estações, os perseguido por agentes de todos as Cortes e não podia
fées do Solstício olha alternadamente para ele como a mais manipular os eventos das sombras. A rede
melhor ou a pior coisa a acontecer com a sua não-Corte complexa que ele esperava provê-lo do poder se foi, e
em toda a história. Mesmo assim, os estudiosos Drail desapareceu mais uma vez.
discordam sobre se esse ícone de trama subversiva já Enquanto alguns Primogênitos afirmam ser Drail de
existiu em primeiro lugar, ou se ele é tempos em tempos, a maioria suspeita que o portador da
uma mentira com forma e voz. guerra nunca se anunciaria tão abertamente. Sem uma
prova definitiva de sua morte, o tempo só funciona a
seu favor — e o fim do Juramento da Trégua oferece
inúmeras oportunidades para manipular os fées a
finalmente cumprirem seus objetivos.

Avallach
Origem: Primogênito
Corte: Primavera
História: Uma vez um poderoso e influente rei das
fadas, adorado pelos humanos como um deus que
defende a passagem para o Outro Mundo celta,
Avallach foi reduzido a uma sombra de sua antiga
glória, lutando desesperadamente para evitar que seu
reino caia para sempre nas Brumas. Quando José de
Arimatéia pôs o pé em Glastonbury, os sonhos
perturbadores que prediziam a destruição dos fées sob o
salto de um novo deus começaram a flagelar o rei. Não
compreendendo o significado dessas visões, Avallach
visitou a inexperiente missão cristã, mas foi repelido
A história mais aceita é que Drail era filho de pela fé de José. Ele voltou para Ynys Witrin em pânico,
primogênitos do Verão que se rebelaram contra a
estrutura opressiva de sua Corte, embora outros
afirmem que ele descenda do Outono e era muito
violento e selvagem para o povo do Crepúsculo. De
qualquer forma, sua Tutela o fez questionar as maneiras
como o mundo funcionava. Ele tornou-se ambicioso
para o poder e supremamente desrespeitoso com aqueles
que o impediram.
Drail foi marcado como Solstício e exilado; ele
rapidamente desapareceu da sociedade feérica, mas
desenvolveu relações com outros parentes do Solstício
enquanto eles viajavam entre as cortes como
mensageiros e espiões. Olhando nos lugares sombrios do
mundo, ele descobriu todos os assassinos e os
mercenários do Solstício com ouvidos abertos ao seu
plano para uma Corte do Solstício unificada que
governaria as arrogantes Cortes Sazonais. Quando Drail
ganhou apoio, forjou juramentos com mendigos e
ladrões, mensageiros e cortesãos, os degraus mais baixos
da sociedade humana. Ao longo do tempo, ele
estabeleceu uma rede de informantes e infiltrados

194 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


convencido de que seus sonhos revelavam um destino contratos dos comerciantes do Bazar pareçam jogos de
ruim para as fadas e enviou mensageiros para seus palavras infantis.
aliados, alertando-os sobre essa nova ameaça.
Por suas aflições, Avallach tornou-se motivo de riso,
chamado de paranoico por seus amigos e aliados que
ignoraram suas palavras proféticas. Ele tentou destruir a
nova fé, mas seus melhores esforços apenas serviram
para levar mais humanos à causa do Deus Único.
Retirando-se da Guerra das Estações, Avallach
concentrou-se em torno das relações dos humanos e da
propagação do cristianismo, lutando contra a sua
expansão em cada oportunidade. Quando sua filha
Morgana veio a ele pedindo para salvar a vida de um rei
cristão, ele não só recusou o pedido, como a expulsou
para sempre de seu reino.
No último século, Avallach tem sido muito
estimado entre as fadas; ele ganhou o título de
Avallach, o Sábio. Muitos imploraram para ele
participar da reunião que resultou no Juramento da
Trégua, mas o rei recusou-se a deixar seu reino,
temendo que ele não estaria lá quando retornasse. À
medida que os fées passaram a perceber o poder da fé
humana, estudiosos e emissários chegaram a Ynys
Witrin na esperança de falar com o rei; eles examinam Alguns que lidaram com Salih morreram na busca
seus diários e histórias na esperança de encontrar de um pouco de conhecimento barganhado, enquanto
alguma pista sobre o destino do povo das fadas. outros trocaram suas próprias memórias, apenas para
sentir seu conhecimento recém-obtido escorrer em suas
Salih, O Oculto mentes como a areia através de uma peneira. As lendas
Origem: Inanimae contam sobre fées que aprenderam os segredos do
universo, mas perderam completamente a habilidade de
Corte: Outono
usar a linguagem quando tentaram transmitir suas
História: As areias do deserto são lindas e sedutoras,
epifanias aos outros.
aparentemente macias e suaves, soprando gentilmente
Nem todas as pechinchas são tão terríveis, e
na brisa sob um céu azul sem nuvens. Mas os desertos
pequenas peças de informação pedem menos em troca;
são traiçoeiros. A suave brisa pode se tornar uma
muitas vezes, o pagamento é desenterrar os segredos de
tempestade de areia em minutos, enquanto um
outros — o que Salih usa para cumprir os acordos
caminho desobstruído pode afundar-se debaixo dos pés.
anteriores. Os riscos de lidar com o Inanimae de areia
Em meio às passagens sinuosas e às tendas
são grandes, e poucos saem do encontro com mais do
amontoadas do Grande Bazar se esconde um demônio,
que trouxeram, mas sempre há aqueles desesperados o
tão bonito e perigoso quanto a areia do deserto que o
suficiente por respostas.
concebeu. Enquanto muitos temem os negócios
complicados oferecidos por comerciantes do Outono e
vendedores ambulantes, e outros temem os ladrõezinhos Lorde Taulandryn
e os salteadores que percorrem as ruas, existe uma Origem: Primogênito
entidade poderosa e enganadora por trás de tudo: um Corte: Inverno
método e um mestre que se esconde atrás da loucura. História: Rumores pintam Lord Taulandryn como
Salih tem se mudado com o Bazar desde que se um inanimae nascido da própria escuridão, ou alguma
lembra, e alguns especulam que foi ele quem forjou os monstruosa criatura do abismo, como um T'arrkel ou
juramentos que governam a cidade da tenda. Os outros outra aberração bestial de Sob-a-Ponte. Aqueles poucos
habitantes do Bazar podem oferecer grandes tesouros e raros que olharam para o rosto dele e sobreviveram
animais exóticos, mas Salih vende informações. O contam histórias quase não coerentes — e sempre
inanimae supostamente conhece os segredos da vida e temem a escuridão. As lendas falam de um trocado que
da morte, da magia e das origens das fadas, das alianças olhou para Taulandryn e depois incendiou sua casa
e das conspirações. No entanto, seu conhecimento vem enquanto ainda estava dentro, esperando manter a
com um alto preço; e suas pechinchas fazem com que os noite a distância.

• CAPÍTULO CINCO •
• REINOS E JORNADAS • 195
O primogênito parente do Inverno vive no coração
de Sob-a-Ponte, no fundo do vazio. As pontes de e para Damiana
o seu domínio são obscurecidas por uma escuridão Origem: Trocado
impenetrável, embora fracas mechas dancem na Corte: Solstício
mortalha escura, aparentemente gritando em vozes História: Uma filha da profecia, as cordas do
sombrias para qualquer transeunte na tentativa de atrair destino amarraram e apoiaram Damiana durante toda
presas para a escuridão. Um primogênito do Verão sua longa vida. A filha dos Primogênitos da Corte da
chamado Tamarioc afirma ter sobrevivido a um Primavera foi trocada com uma infante criança de uma
encontro com o Lorde da Meia-noite, escapando sacerdotisa pagã entre as tribos germânicas. A
apenas por Desatar o poder total do Domínio do Dia. sacerdotisa sabia que o bebê era especial e precioso para
No entanto, a maioria desacredita de sua história, o Povo Bom e se esforçou demais para criá-la como se
clamando ser uma vaidosa tentativa de ganhar fama e fosse sua própria filha — seguindo o juramento feito aos
prestígio. pais féericos de Damiana.
Este é o relato de Tamarioc: ele viu um homem alto
com uma pele pálida e translúcida que revelou veias
azuis subindo das bochechas para os olhos negros. Seu
cabelo preto absorvia a luz do orbe brilhante e pulsante
que Tamarioc produziu para cortar a escuridão, e uma
espécie de halo de chama negra fez o ar brilhar e a luz
escurecer. Aturdido pela beleza impressionante e
poderosa, Tamarioc sentiu a escuridão pressionar ao seu
redor, como se as sombras fossem cordas apertadas — e
Lorde Taulandryn estendeu sua esquelética e magra
mão-garra. Aterrorizado, Tamarioc Desatou os poderes
do Dia e lançou uma onda de choque de fogo e luz
ardente.

Dez anos depois, a aldeia foi atacada por soldados


cristãos que destruíram o templo e mataram todas as
sacerdotisas nele. Um fazendeiro, sem conhecer a
importância da criança, salvou Damiana e correu para
a floresta com a menina. No momento em que a
sacerdotisa morreu, sua verdadeira filha, agora sábia
nos caminhos das Cortes feéricas, gritou de dor e
morreu aos pés da mãe adotiva. Procurando em vão por
sua criança trocada, os pais de Damiana acreditavam
que ela estava morta.
Foram cinquenta anos depois que descobrissem o
contrário. Damiana tornou-se uma sacerdotisa,
constantemente mudando-se para evitar a expansão da
Igreja cristã. Ela estava atormentada por visões de
O aspecto mais perturbador do relato é que alerta, e seus sonhos forneciam dicas sobre eventos
Tamarioc não estava em Sob-a-Ponte, mas futuros. Aprendendo a confiar nessas habilidades
simplesmente cruzando uma ponte no mundo mortal estranhas, Damiana tornou-se uma guia para seu povo,
quando encontrou Taulandryn. A explosão destruiu a obviamente favorecida pelos deuses com longa vida.
ponte e colocou os campos em chamas por quase cem Aos 60 anos de idade, ela previu o seqüestro de um
metros em todas as direções, mas não havia vestígio do bebê por uma mulher poderosa e resolveu proteger a
atacante de Tamarioc. Aqueles que acreditam nesta criança.
história consideram isso um presságio de coisas por vir e Em pé como guardiã da criança indefesa, ela ficou
um sinal seguro de que o poder de Sob-a-Ponte cresceu cara a cara com sua mãe feérica dolorosamente bela.
drasticamente desde a Batalha das Pedras. Cada uma conhecia a outra de vista e sensação, e a mãe

196 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


de Damiana a levou para o reinos das fadas — o trocado
perdido voltou, a filha da profecia! Damiana rejeitou
sua família fée com raiva e amargura por ter tido
negado o direito de nascença e deixada para se
defender. Quando falaram dos caminhos dos fées, da
Dedicação, ela recusou-se absolutamente, sem querer
nenhuma parte de seus pais eternamente jovens e
dolorosamente bonitos.
Rejeitados por sua filha, os pais de Damiana
marcaram-na como uma fada do Solstício, expulsando-
a e afirmando que ela havia morrido há meio século.
Desde então, Damiana tornou-se uma verdadeira
vidente e profetisa, acessando os Domínios das fadas
para ver cada vez mais e mais claramente no futuro. Ao
longo dos séculos, sua reputação de oráculo se espalhou
e ela buscou refúgio da ameaça crescente dos Ecos no
Palácio Âmbar. Muitas fadas buscam suas revelações
crípticas e qualquer visão que ela possa fornecer sobre o
mundo depois que o Juramento da Trégua findar.

Criaturas de Escuridão e Luz


Mais do que apenas fadas caminham nas bordas do
Medieval Sombrio, ainda que a Guerra das Estações e o
Juramento da Trégua, muitas vezes, fizesse os fées
perderem de vista outras forças ativas no mundo.
Enquanto o contato com esses seres é raro, os feéricos
não são inteiramente ignorantes das intrigas dos
vampiros, nem estão despreocupados com a propagação
de inquisidores mortais. O século passado despertou as
fadas uma vez mais para a existência desses seres, e
alguns até se ocuparam em contatá-los com a esperança
de obter aliados valiosos para o próximo conflito.

Vampiros
As fadas, muitas vezes, veem essas criaturas da noite
com algum desdém, uma raça de parasitas humanos que
vive uma espécie de meia-vida e se esconde da luz do
sol. Qualquer um que estudou o Domínio Dia vê
vampiros como criaturas fracas e frágeis, e as Cortes do
Verão e Primavera teoricamente não prestam atenção
neles. Mesmo a presença de um primogênito do Verão,
às vezes, é demais para esses cadáveres ambulantes,
fazendo com que fujam em pânico.
No entanto, os fées da Corte do Outono percebem
um pouco mais as complexidades da sociedade
vampírica. Enquanto eles podem ver as maquinações
dessas criaturas como algo insignificante e sem sentido
(elas sempre parecem acabar da mesma maneira), a
interação entre vampiros rivais às vezes oferece
entretenimento, como se um drama vasto e complexo
estivesse passando diante de seus olhos. As fadas
rapidamente se cansam de tais observações, embora
alguns sintam a necessidade de interferir
ocasionalmente em assuntos vampíricos.

• CAPÍTULO CINCO •
• REINOS E JORNADAS • 197
A Corte do Inverno talvez tenha o maior interesse
nos vampiros e, em geral, tenha o maior contato. Os
Sistemas
feéricos do Inverno da Europa Oriental sentem uma • Alimentação: Vampiros não podem se alimentar
certa conexão com os Tzimisce, compartilhando muitos dos Inanimae, pois estes não possuem sangue. Um
de seus apetites sombrios e impulsos frios e depravados. vampiro que tenta se alimentar de um Inanimae de
Alguns do povo do Inverno imitam os métodos dos água recebe apenas um bocado de água pelo esforço em
Demônios, usando seus Domínios para deformar e vão (pobre, então, do vampiro que se alimenta de um
torcer suas vítimas, às vezes até criando horríveis Inanimae do fogo). Sangue feérico de outras Origens,
semblantes padronizados conforme seus vizinhos no entanto, gera efeitos potentes. Todas as informações
vampíricos artesãos da carne. fornecidas são para sangue de trocados, e os efeitos
Hostilidade aberta acontece às vezes com vampiros, duram até que todo o sangue feérico tenha sido gasto. O
normalmente quando um dos parasitas tentou fazer seu sangue dos primogênitos é duas vezes mais potente que
refúgio em ou perto de um lugar de poder fée. A o dos trocados, dobrando os efeitos seguintes. Por
propensão dos Tremere para construir refúgios sobre os exemplo, o sangue de um trocado do Verão adiciona
nexos de energia mágica criou conflito com cada uma dois dados para absorver a luz solar e o fogo, enquanto o
das várias Cortes, embora tal conflito raramente sangue do primogênito do verão acrescenta quatro — e
terminasse bem para os vampiros. Os períodos de o sangue de um primogênito do Outono duplica o raio
cooperação são raros, embora as alianças tenham sido de seu efeito negativo.
feitas com os membros das Cortes do Outono e Inverno O sangue do Verão acrescenta dois dados para
de tempos em tempos. Mais notavelmente, Androjai, o absorver a luz solar e fogo, mas faz com que uma suave e
novo Krivê da Lituânia, fez uma aliança instável com falsa luz solar irradie da pele, causando um nível de
vários membros poderosos da Corte do Inverno para dano letal por turno em outros vampiros. O da
solidificar seu controle sobre a região. Essas fadas têm Primavera causa mudanças de humor drásticas,
juramentos pesados sobre o malkaviano, que eles aumentando o Carisma em 1 ponto quando com bom
planejam impor com toda a extensão de seus poderes. humor, mas aumentando a dificuldade para resistir ao
frenesi em +1. O do Outono permite que um vampiro
leia os pensamentos superficiais dos outros (como
UMA HISTÓRIA INFANTIL DA Auspícios 4), mas todos os pensamentos daqueles
CORTE DO INVERNO dentro de um raio de 4,5 m se intrometem em sua
mente (gaste um ponto de Força de Vontade por cena
Nas profundezas das Montanhas dos Cárpatos, para se concentrar em pensamentos específicos). O do
entre as cavernas escuras e tortuosas, encontra-se Inverno aumenta qualquer Atributo Físico em 1 ponto,
uma catedral escondida feita inteiramente da carne mas aumenta a necessidade de sangue, então qualquer
dos humanos. Os arcos e as paredes pulsam com sangue consumido produz apenas metade dos pontos de
vida, e a pele e os músculos são macios e doces por sangue normais. O sangue de fadas do Solstício não tem
falta de tensão. Houve uma vez dois jovens trocados, efeitos especiais.
não muito mais velhos do que você, um menino e • Disciplinas: Fadas que praticam o Domínio Dia
uma menina, que se depararam com esta são habilidosos em controlar mentes e resistir a
encantadora caverna. Atraídos pelo aroma da carne, Disciplinas de efeito mental, como Dominação e
eles começaram a se derrubar, correndo pelos Presença. Aqueles que praticam o Domínio Noite são
corredores e comendo os pisos e as paredes. Quando igualmente especializados em proteger suas mentes e
eles haviam enchido seus estômagos, eles desfrutar da mesma resistência. Por exemplo, um
adormeceram nesse lugar maravilhoso, sonhando vampiro com níveis de Dominação não pode usar com
com outro dia de banquete e brincadeira. Mas esse sucesso a Disciplina em um fée que tem níveis iguais ou
dia nunca chegou. maiores do Domínio Dia ou Noite.
Dizem que uma besta vive naquela caverna, um Disciplinas que causam alterações físicas, como o
feiticeiro que rasga a pele dos humanos para decorar poder Murchar de Mortis (Decadência do Sepulcro 3) e
sua casa. O menino e a menina gritaram quando Vicissitude, são usadas normalmente, mas os Inanimae
acordaram, amarrados em cordas de músculos podem reverter a suas formas elementais para anular
úmidos, sua própria pele descascando lentamente de esses efeitos.
seus corpos. Dizem que eles ainda adornam as • Brumas: Cainitas no Caminho da Humanidade
paredes da catedral da besta, meio acordados e meio são mais vulneráveis as Brumas. Um jogador de uma
adormecidos, observando com avidez a atração do fada precisa gastar apenas 1 ponto de Bruma para
animal em sua presa como uma aranha retorcida. Conceder Tino em um vampiro Prodigal.

198 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


Lobisomens responderam em espécie com armas da mais pura prata.
Depois de um curto período, os fées começaram a ver
Em comparação com suas interações com os tal agressão como inferior a eles e retiraram-se das
vampiros, os fées tiveram relações muito mais hostilidades abertas, o que normalmente levou os
freqüentes com os vários metamorfos que vagavam lobisomens com fome de batalha a declarar sua vitória.
pelos florestas, especificamente com lobisomens. Em As poucas fadas do Verão que continuaram a molestar
pontos durante a Era de Ouro e a Guerra das Estações, os lobos de tempos em tempos provavelmente foram
as Cortes feéricas e os lobisomens lutaram vistas como os últimos remanescentes de uma grande
alternadamente entre si e contra os outros, forjando força, mas o povo do Verão apenas voltou sua atenção
alianças temporárias e se envolvendo em batalhas para o conflito sazonal.
florestais. Tais interações aconteceram mais Pequenos grupos de lobisomens também lutaram por
frequentemente com os lobisomens que viviam entre os uma Corte ou outra como parte de uma aliança ou
povos do norte, criando as histórias dos Tuatha de cumprimento de um juramento, ganhando amigos e
Danaan entre os celtas e os Vanir entre as culturas inimigos poderosos no processo. O último aconteceu
nórdica e germânica. Alguns estudiosos feéricos com outra raça de metamorfos, os homens-gato
especularam que tais contos míticos como a guerra de Ceilican, que há muito eram amigos e aliados das
Cuchulain com a Rainha Mebdh e a batalha de Cortes feéricas. Suas naturezas inconstantes e lealdades
Beowulf com Grendel são tentativas humanas de mutantes ganharam a animosidade das Cortes do Verão
explicar as relações entre os fées e os lobisomens dessas e Inverno, e os Ceilican evitam todo o contato com as
culturas. fadas desde então.
Grande parte do conflito entre fées e metamorfos
provém da competição em locais de grande poder ou Sistemas
importância mágica para um grupo ou outro. Batalhas Poucos ajustes do sistema devem ser feitos em
lendárias aconteceram sobre os direitos de um certo relação aos lobisomens. Os fées não sofrem os efeitos do
monte ou bosque de árvores, sem nenhum lado manter Delírio, e os jogadores dos personagens das fadas
uma vantagem definitiva. Essas disputas são raramente precisam gastar apenas 1 ponto de Bruma para
resolvidas através da violência; mais frequentemente, Conceder Tino ao Garou hominídeo. Além disso,
soluções diplomáticas são encontradas em tempos de enquanto os fetiches são semelhantes em natureza aos
trégua. As fadas forjaram muitos juramentos com os tesouros forjados com juramentos, os juramentos usados
lobisomens ao longo do tempo, mais frequentemente para criar esses itens invocam Gnose, e os feéricos não
quanto à proteção ou evasão de áreas específicas da podem ativá-los.
região selvagem ou do solo sagrado.
Além das lutas territoriais, os metamorfos têm, às
vezes, tomado partido em disputas entre as Cortes das
Magos
Alguns feéricos especulam se a magia dos feiticeiros
fadas. Às vezes, eles foram enganados para lutar nas mortais é simplesmente uma derivação de seus próprios
batalhas mais brutais, em outras, eles acidentalmente se Domínios, ou conhecimento mágico roubado e
depararam com algum conflito feérico. A chamada adaptado para uso humano. Os muitos contos de magos
Guerra da Prata e do Ferro nas Ilhas Britânicas que capturam fadas e realizam rituais estranhos,
começou quando a Corte do Verão convenceu os projetados para sugar o poder mágico de seus corpos,
lobisomens de que os fées do Inverno eram criaturas apoiam esta última teoria. Com isso em mente, os fées
maléficas das mais sombrias, empenhadas em destruir o fazem todos os esforços para manter sua magia
mundo. A luta contra esses primogênitos monstruosos escondida dos magos, para que esses feiticeiros humanos
retorcidos, denominados Fomorianos, foi melhor do que não encontrem alguma maneira de roubar suas
qualquer um poderia ter esperado, transformando-se em habilidades deles.
uma derrota da Corte do Inverno e forçando-os a se A curiosidade insaciável dos magos e o desejo de
retirarem da região por um tempo. Não se sabe se um encontrar lugares de poder mágico colocam as fadas
dos lobisomens descobriu o estratagema das fadas ou o contra esses feiticeiros mortais com mais freqüência do
envolvimento dos fées do Verão tentando jogar seu que os feéricos gostariam. Enquanto alguns desses
controle sobre as criaturas demais, mas o conflito feiticeiros respeitam os fées e seus reinos, outros
resultante cresceu rapidamente em uma guerra entre os procuram dissecar e estudar as fadas para aprender seus
aliados recentes. segredos — ou pior, procuram destruir o feérico “pagão”
Os lobos entraram em batalhas armadas com as com os poderes do Deus Único. As fadas têm relações
mesmas armas de ferro que usaram contra a Corte do positivas, embora tênues com os primeiros, feiticeiros
Inverno, usando o conhecimento concedido pelo povo mais orientados para a natureza; mas estes são ofuscados
do Verão contra a Corte; enquanto os feéricos

• CAPÍTULO CINCO •
• REINOS E JORNADAS • 199
por seu antagonismo contra os últimos. Os mais antigos Ecos inevitáveis causados por um confronto direto. Os
alertam os jovens e tolos feéricos que conspiram com inquisidores são aqueles mortais que o fée mais velho
esses feiticeiros, embora alguns tenham desenvolvido aponta para impor a importância dos juramentos sobre
relações cautelosas com magos, apesar dos riscos. os membros recém-Dedicados de suas Cortes, e alguns
temem que todos os seres humanos tenham o potencial
Sistemas de tal poder se não forem controlados.
Os magos com menos princípios há muito têm visto
os fées como fontes verdadeiras de Quintessência e não Sistemas
têm peso na consciência em moer seus ossos ou drenar Inquisidores exercem tremendo poder sobre as fadas.
seu sangue como fontes de Sorvo. Na maior parte, o Eles podem usar Convicção no teste de Ecos, e até
que os magos consideram como “fadas” são geralmente mesmo gastar Convicção para adicionar sucessos a esses
os espíritos menores — sprites ou monstros semi testes. Sendo humanos, estão sujeitos às Brumas, mas
sencientes da natureza. Na ocasião, porém, um mago podem mitigar o efeito de forma semelhante à
pode reconhecer e subjugar uma das fadas verdadeiras e resistência à Escravidão (ver Idade das Trevas:
tentar drenar de sua presa a Quintessência. Embora Inquisidor).
cada Sociedade tenha diferentes métodos de extração
de Sorvo, os resultados são geralmente os mesmos.
Os primogênitos naturalmente fornecem mais
Criaturas Selvagens
energia mágica. O sangue de um primogênito vivo pode Além dos vários seres sobrenaturais caminhando
render até 5 pontos de Quintessência uma vez por pelo mundo, inúmeras bestas mágicas espreitam além
semana, enquanto 10 podem ser extraídos de um das bordas do pensamento mortal. Se as histórias dos
cadáver. Trocados fornecem o mínimo de Sorvo. Seu aldeões forem críveis, todo lugar escuro do caminho
sangue produz até 2 pontos de Quintessência por trilhado é o lar de algum animal babando, apenas
semana, com 5 coletados destruindo todo o corpo. Os esperando que suas presas tropecem ou vacilem.
inanimae são um pouco mais problemáticos, pois seus Menestréis e trovadores tecem contos fantásticos de
corpos não têm sangue. Ao manipular seu material demônios, cavalos alados e falcões impossivelmente
elementar cru, seja através da separação das partes do grandes, enquanto as histórias dos santos até incluem
corpo ou do inanimae em suas formas naturais, 3 pontos referências a monstros do lago afastados com o poder da
de Quintessência podem ser drenados por semana. Um fé e a derrota de dragões. Embora muitas dessas histórias
inanimae morto produz 7 pontos de Quintessência. sejam exageradas ou embelezadas por causa do
Claro, capturar e conter um fée relutante é com entretenimento, um número justo esconde núcleos de
frequência difícil, pois sua habilidade de Desatar seus verdade.
Domínios muitas vezes leva a fuga dele ou a morte
definitiva do mago. Magos tolos causaram terremotos e Sprites Ferais
conflagrações maciças quando a tentativa de fuga de Sprites aparecem em todo o mundo em lugares ricos
uma fada presa não deu certo. de energia mágica. Como esses seres são feitos dos
mesmos elementos essenciais que as fadas, eles tendem
Inquisidores a procurar seus irmãos totalmente formados e
Talvez a novíssima e mais terrível ameaça para os desenvolver relacionamentos com eles. Isso nem
feéricos seja o crescente número de inquisidores no sempre acontece, no entanto, e muitos sprites não estão
exterior, na esperança de eliminar as crenças pagãs e vinculados a mestres feéricos. Esses sprites selvagens
destruir os "demônios" onde quer que sejam podem ser maliciosos, úteis ou indiferentes em relação
encontrados. Este zelo tirou muitas fadas de seus lugares aos seus primos fées, dependendo de muitos fatores
de poder, e até mesmo empurrou reinos inteiros para as diversos.
Brumas, já que os servos fiéis da Igreja destroem o que Sprites, em vez disso, podem procurar humanos
vêem como mal. O evento que, em última instância, como companhia, desempenhando tarefas menores para
conduziu ao desencadeamento do Juramento da Trégua eles ou protegendo seus filhos contra danos. Tais
foi, afinal, um inquisidor, despertando os fées para o criaturas são benevolentes e gentis; eles podem, à
poder exercido pelos mortais — agentes medida que crescem no poder e na sensibilidade,
especificamente fiéis da Igreja. começar a criar instintivamente juramentos
Conflitos com inquisidores muitas vezes acabam mal rudimentares, pedindo favores de seus patronos mortais
para as fadas, salvo aqueles poucos apoiados pelo poder em troca de seus serviços. Embora esses juramentos não
dos juramentos significativos. A maioria prefere fugir tenham poder para proteger os sprites dos Ecos, eles
desses agentes da fé ao invés de se sobrecarregar com os fazem o melhor para impor esses acordos por instinto.

200 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


Sprites desprezados são cada vez mais comuns,
enquanto o cristianismo se espalha através do Medieval SOBRE MAGOS
Sombrio. Essas pobres criaturas são expulsas de áreas Alguns magos passam muitos anos estudando
que eles chamaram por décadas ou mesmo séculos de criaturas míticas e vários tipos de "fadas" na
lar, colocadas à deriva na região selvagem; ou ficam esperança de obter uma maior compreensão da
ofendidos até o ponto em que se tornam vingativos e magia. Na maior parte das vezes, suas teorias e
maliciosos. Esses sprites podem se virar contra seus conjecturas estão completamente erradas, pois é
antigos patronos e causar todo tipo de prejuízo, quase impossível para os humanos compreenderem
chegando até a atrair lobos famintos ou trolls à porta de adequadamente a verdadeira natureza feérica ou da
seus patronos. maioria dos seres mágicos. Magos têm a tendência
Um sprite também pode ser abandonado, de tentar rotular tudo em categorias ordenadas,
afugentado por um mestre fée decepcionado ou mesmo mesmo que essas categorias sejam inteiramente
solto quando seu mestre morre de repente. Muitas incorretas. De fato, grande parte de sua especulação
vezes, um sprite abandonado tenta encontrar uma nova sobre as fadas vêm do estudo de bestas e sprites, em
fada para chamar de mestre; mas nem sempre isso é uma vez de fadas verdadeiras.
opção, e o sprite pode agir por conta própria. Tais Em termos de jogo, isso significa que, para os
criaturas podem tentar cumprir os últimos desejos de fins deste livro, as seções que detalham as fadas em
seus mestres, ou completar missões finais. As lendas Idade das Trevas: Mago realmente se referem a
contam de sprites extraordinários que voltaram para as criaturas não feéricas que imitam as habilidades
Cortes de seus mestres com tesouros míticos em suas mágicas das feéricos ou simplesmente foram
mãos depois que os mestres morreram tentando confundidas com os fées pelos estudiosos sobre fadas
encontrar esses mesmos itens. para classificar o inexplicado. Sinta-se livre para
Sprites realmente selvagens são os mais raros, tendo usar as criaturas listadas em Idade das Trevas: Mago
tido pouco ou nenhum contato com fées ou mortais e o Idade das Trevas: Mago Grimório como
desde o momento em que emergiram do éter. Essas criaturas antagônicas ou possivelmente como
criaturas podem ser intensamente curiosas quando se modelos para sprites ou trolls, mas não se limite à
encontram com seu primeiro humano ou fada, ou perspectiva dos magos sobre o que é ou não é uma
intensamente hostis. Fées selvagens podem tornar-se fada.
bastante territoriais, especialmente se eles sentem que
suas casas estão ameaçadas. Uma fonte sagrada paixão, enquanto a frustração torna-se raiva e ódio. Um
contendo um poderoso tesouro pode ser guardada por relance inocente acende o fogo de uma luxúria intensa
dezenas de sprites selvagens, cada um disposto a ou ciúme e ansiedade vira medo e paranóia. Os reis que
sacrificar sua vida para salvar sua casa ou o tesouro nela. têm gastado fortunas para adquirir pássaros de fogo
É possível persuadir estes sprites com conversas e até como animais de estimação apenas observam suas
adotá-los como companheiros ou servos. Isso, claro, cortes e reinos caírem no tumulto.
depende do temperamento do sprite e da sua situação Embora perigosas, algumas fées buscam ativamente
individual, sem mencionar o charme e o carisma do essas criaturas na esperança de que possam se proteger
feérico em questão. (Para mais informações sobre magicamente dos efeitos dos pássaros. As penas do
sprites e seus Encantos, consulte o Capítulo Três: pássaro de fogo são ingredientes potentes para quaisquer
Personagens e Drama.) poções ou pós que afetem o humor ou as emoções, e as
fadas menos respeitáveis até as usam como punição para
Pássaro de Fogo os humanos que as prejudicaram de alguma forma.
O pássaro de fogo é uma criatura brilhantemente À cada turno exposto a uma pena de um pássaro de
colorida das terras eslavas da Europa Oriental. A fogo requer um teste de Força de Vontade (dificuldade
raridade e a beleza deste animal geraram missões épicas 8) para resistir à necessidade de encontrar mais das
para capturar um vivo, a maioria das quais termina em penas ou um pássaro vivo. Cada rodada em que um
desastre devido à aura mágica da criatura. personagem olha para um pássaro de fogo vivo requer
As penas do pássaro de fogo irradiam uma energia um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para
estranha, fazendo com que todos os que se aproximem manter suas emoções crescentes sob controle.Truques
demais se tornem desesperadamente obcecados. Mesmo que protegem a mente ou acalmam o espírito podem ser
uma única pena pode levar um homem a caçar por usados para bloquear esses efeitos.
meses na região selvagem, abandonando sua família e
fazenda. Pássaros de fogo vivos são piores, causando Gigantes e Trolls
desequilíbrios emocionais intensos em quem olha para Duas raças de criaturas muitas vezes confundidas
eles. A bondade leva rapidamente ao amor e depois à com os fées são gigantes e trolls. Enquanto alguns

• CAPÍTULO CINCO •
• REINOS E JORNADAS • 201
estudiosos fées especulam que essas bestas estão de Armadura: +1C
alguma forma conectadas às fadas (alguma forma de Ataques: Soco com cinco dados (contusivo) ou por
primos distantes), não houve evidência conclusiva para arma (geralmente clavas ou outras armas pesadas e
respaldar essas afirmações. contundentes).
Os gigantes vivem no extremo norte da
Escandinávia e têm pouca interação com fées ou seres Salamandras do Fogo
humanos. Seus corpos maciços, com freqüência medem Os gregos especulavam que as salamandras eram
bem mais de 6 m de altura, são semelhantes a seres semelhantes aos elementais do fogo, vivendo e criando-
humanos supermusculosos com pele áspera e pedregosa, se em chamas. Isso é, naturalmente, falso, já que as
levantando teorias de que podem ser parentes distantes salamandras são pequenas criaturas de pele lisa que
dos Inanimae de pedra. Alguns até mostraram um preferem lugares úmidos e frescos. No entanto, uma
controle modesto sobre o gelo, o fogo e outros raça mais mágica de salamandra pode ter dado origem
elementos, apoiando ainda mais tais especulações. às histórias dos gregos: a salamandra de fogo.
A Corte do Inverno ignora na maior parte esses Essas criaturas, ao mesmo tempo que parecem com
selvagens depois que vários conflitos acabaram em seus primos mundanos, são criaturas de magia que
grande desvantagem, embora alguns primogênitos do vivem principalmente em reinos feéricos além do
Inverno considerassem estender a amizade antes que mundo natural. Quando ameaçadas, as salamandras de
outras Cortes conseguissem ganhar o auxílio dos fogo têm um poderoso mecanismo de defesa — seus pés
gigantes. Os gigantes pensam um pouco lentamente e incendeiam qualquer coisa que toquem. Embora isso,
sua luz quase desapareceu no mundo, mas mesmo em claro, exclua pedra, metal e barro, qualquer coisa que
pequenos números sua presença poderia virar o jogo da normalmente possa pegar fogo é imediatamente
Guerra das Estações porvir. incendiada. Uma salamandra de fogo aterrorizada solta
Os Trolls podem ser encontrados nas florestas do em uma cidade poderia queimar todas as construções
Norte da Europa, mas suas naturezas imprevisíveis e até desabá-las antes de parar, o que torna essas criaturas
temperamentos violentos tornam-os muito arriscados incrivelmente perigosas.
para uma amizade. Essas criaturas se assemelham a Alguns fées desonrados transportam esses animais
humanos grandes e musculosos, mas cabelos grossos dos reinos feéricos para venderem aos seres humanos
correm de suas cabeças para baixo dos seus ombros inconscientes ou treiná-los como animais de estimação,
largos e costas até uma cauda curta e grossa. A maioria mantendo-os em pequenas caixas metálicas. Embora
dos fées ignora ou evita essas bestas, a menos que eles frágeis e fracas, as salamandras de fogo podem criar uma
ameacem uma aldeia humana protegida por juramentos. conflagração antes que alguém perceba a causa das
Sabe-se que o povo do Inverno algumas vezes chamas.
desenvolve relações tênues com trolls, muitas vezes Atributos: Força 1, Destreza 4, Vigor 1, Percepção
vendo-os como animais de estimação ou brinquedos 2, Raciocínio 2
para serem soltos nos desavisados. Habilidade: Prontidão 3, Esportes 3, Esquiva 2,
Sistemas: Gigantes podem crescer até um tamanho Furtividade 4, Sobrevivência 2
imenso e são fisicamente bastante impressionantes. Força de Vontade: 6
Enquanto os seres humanos podem suportar sete níveis Níveis de Vitalidade: OK, -5, Esmagado
de danos, os gigantes podem suportar um mínimo de Poderes: Imune ao Fogo (não leva nenhum dano
cinco vezes esse montante, e até 20 vezes isso para um causado pelo calor ou fogo), Convocar Fogo (à vontade,
guerreiro mais velho. Eles são mais forças da natureza pode automaticamente incendiar os combustíveis por
do que criaturas para serem usadas como simples toque)
antagonistas de combate.
Os Trolls, no entanto, são adversários físicos T’arrkel
impressionantes, embora encontrar um fora das florestas O abismo de Sob-a-Ponte produz criaturas retorcidas
profundas do norte da Europa seja extremamente raro. do pesadelo além da capacidade de compreensão
Suas características são dadas abaixo. humana, criaturas que prosperam com a dor e
Atributos: Força 4, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 2, sobrevivem da carne dos vivos. Alguns dizem que o
Manipulação 3, Aparência 2, Percepção 2, Inteligência T'arrkel é a escuridão tomando forma, enquanto outros
3, Raciocínio 3. especulam que o abismo de Sob-a-Ponte leva a reinos
Habilidades: Briga 4, Ofícios 2, Esquiva 2, demoníacos que geram essas bestas. Quaisquer que
Intimidação 2, Armas Brancas 3, Sobrevivência 2 sejam suas origens, os T'arrkel caçam aqueles que
Força de Vontade: 3 viajam pelos caminhos complexos de Sob-a-Ponte.
Níveis de Vitalidade: OK, -1 x 3, -2 x 3, -3, Essas criaturas se assemelham ao cruzamento
Incapacitado profano de uma aranha e de uma lula, com uma

202 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


carapaça dura, quitinosa e tentáculos ondulantes. conhecidos do basilisco são doninhas e furões, que são
Coberta em uma nuvem de escuridão mágica, o T'arrkel imunes ao seu veneno e o perseguirão até em seu
é impossível de ser visto no escuro, a menos que passem santuário diurno. Rumores dizem que a saliva de uma
na frente de algo que reflita a luz. Quando vistos à doninha é a única coisa que pode matar a criatura.
distância, essas bestas quase parecem como sombras O veneno do basilisco, que pode cuspir até 6 m , é
negras ou nuvens. De perto, vistos à luz da tocha, os uma toxina poderosa; às vezes usado como um
T'arrkel têm presas afiadas de obsidiana e tentáculos ingrediente em poções feéricas e remédios. Os olhos de
irregulares que parecem mudar de forma, crescendo um basilisco também são poderosos componentes
constantemente ou se fundindo novamente na massa mágicos para uso em pós paralisantes, tornando a
corporal principal. (A maioria dos que tiveram a criatura um prêmio perigoso, mas valioso.
oportunidade de examinar essas criaturas de perto não Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 3, Percepção
vive muito tempo para contar a história.) 3, Raciocínio 2
O fogo e a luz solar causam grande dor aos T'arrkel e Habilidade: Prontidão 3, Briga 3, Esquiva 2,
os afastam para encontrar uma presa mais fácil — ou Sobrevivência 2
reagrupar-se e descer sobre os atacantes em maior Força de Vontade: 6
número. As armas contundentes não têm efeito sobre Níveis de Vitalidade: OK, -2, -3, -5, Incapacitado
seus corpos macios e amorfos, mas as armas em forma de (a saliva da doninha causa dano agravado).
lâmina podem cortar partes dos monstros — que Ataques: Mordida com três dados (letal), ataque
posteriormente se dissolvem em um icor preto como bem sucedido causa cinco níveis de dano de veneno
tinta. (letal); sopro dá dois dados (agravados).
Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Percepção 4 Poderes: Olhar Paralisante (Se uma vítima olha nos
(no escuro) /1 (na luz), Raciocínio 3 olhos da criatura, o basilisco testa Percepção +
Habilidades: Prontidão 2, Esportes 2, Consciência Prontidão (dificuldade 5), os sucessos determinam o
3, Briga 3, Esquiva 2, Intimidação 3, Furtividade 5, número de rodadas em que a vítima está paralisada.
Sobrevivência 2 Essa ação é reflexiva).
Força de Vontade: 5
Níveis de Vitalidade: OK x2, -1 x 3, -2 x 3, -3, -5,
Dragões de Névoa
Destruído (fogo e luz do sol infligem dano agravado Abundam histórias de viajantes e marinheiros que
como aos vampiros) entraram em brumas anormalmente densas durante
Ataques: Golpear com tentáculo gera quatro dados horas ou dias apenas para se encontrar
(letal); apertar, cinco dados (contusivo); morder, 5 irremediavelmente perdidos ou fora de curso. Essas
dados (letal). névoas não naturais são evitadas pelos sensíveis, pois
Poderes: Forma de Sombras (Quando usa esta alteram mais do que apenas a visão — elas alteram o
habilidade, o T’arrkel assume uma forma totalmente tempo e o espaço. A caravana imprudente que
amorfa e intangível; enquanto nessa forma a criatura tolamente tenta romper essa névoa pode encontrar-se a
não pode atacar ou receber dano; tamanho e forma centenas de milhas de seu local original — ou pior,
também são maleáveis, permitindo que a criatura se perdido vários anos no período de uma noite.
encaixe em aberturas tão pequenas como um punho Os aldeões às vezes se referem a esse fenômeno
humano e se expanda para o tamanho de um elefante. como “sopro dos dragões”, e por uma boa razão. No
fundo destas brumas mágicas estão dragões diminutivos,
Basilisco não maiores do que gatos. Nascidos não no mundo
Nos desertos do norte da África, uma serpente humano, mas nas extensões inexplicadas entre os reinos
temida despoja a terra. Embora de tamanho diminuto, o feéricos, essas criaturas entram e saem do mundo
basilisco de apenas 30 cms mais do que compensa com mortal, trazendo a caótica imprevisibilidade de suas
sua natureza vil e corrosiva. O próprio toque da criatura terras natais junto com eles.
faz com que as plantas esfriem e morram, e diz-se que Habituadas tanto à terra como à água, essas bestas
sua respiração queima através de rochas. Aqueles são pouco mais do que caçadores e catadores,
insensatos o suficiente para ignorar seu silvo alto e alimentando-se de pequenos roedores, peixes, bagas ou
distinto encontram-se paralisados depois de olhá-lo nos algas marinhas. Sem inteligência verdadeira, eles não
olhos. são maliciosos; eles respondem muito como guaxinins
Ativo apenas durante a noite, o basilisco dorme ou esquilos quando confrontados — instintivamente
durante o dia em pequenas cavernas ou sob pedras. fogem, embora estejam dispostos a lutar se
Quando o sol nasce, ele se retira para a sombra fresca, encurralados. Somente seu misterioso sopro e
dando origem ao mito de que está aterrorizado com o habilidade de escorregar entre os mundos os distingue
canto do galo e se retira antes dele. Os únicos inimigos de qualquer outro animal.

• CAPÍTULO CINCO •
• REINOS E JORNADAS • 203
Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 3, Percepção determinem a potência de sua magia — ou se eles
4, Raciocínio 3. mantêm alguma magia.
Habilidades: Prontidão 2, Esportes 2, Briga 2, Os fées usam plantas mágicas de muitas maneiras,
Esquiva 3, Escalar 4, Furtividade 2, Natação 4. como maçãs encantadas que induzem o sono quando
Força de Vontade: 3. mordidas ou a erva do cachimbo que permite ao
Níveis de Vitalidade: OK, -1 x 2, -2, -5, fumante ver o invisível. Certas ervas e raízes encontram
Incapacitado. uso em doses e poções projetadas para evocar efeitos
Ataques: Mordida com 3 dados; garras com 2 específicos, fermentadas com cuidado por fés versados
(ambos letais). em tais artes. Da mesma forma, os herbalistas feéricos
Poderes: Mover-se entre os mundos (O dragão da secam e usam essas plantas por uma série de razões —
névoa se move entre o mundo físico e o mágico ao bolsas de "pó de fada" encantadas podem servir uma
acaso, aparecendo mais frequentemente em regiões com variedade de propósitos, desde encantamentos simples
população escassa.), Sopro de Névoa (O sopro do até venenos mortais.
dragão da névoa rapidamente cria um nevoeiro Os ingredientes mais raros encontram uso em
envolvente dentro de uma hora em que apareça no misturas feéricas que podem ser difíceis e perigosas de
mundo físico, com cerca de uma milha de diâmetro. adquirir. Os olhos de um basilisco, por exemplo, podem
Aqueles que entram no nevoeiro ficam desorientados, ser usados para criar um poderoso pó de paralisação,
perdendo noção de tempo e o espaço. Se o dragão da enquanto os restos icorosos de um T'arrkel podem ser
névoa sair do mundo físico, tudo dentro do nevoeiro saí usados para preparar uma poção que permite que o
com ele, apenas retornando quando o dragão voltar. bebedor se desvaneça nas sombras. Os rumores de
Pode ser muitos anos depois e muitas milhas de componentes ainda mais estranhos, como os dentes de
distância, a critério do Narrador.) uma galinha ou a respiração de um peixe, cercam
poções verdadeiramente lendárias — como as que
Tesouros
A magia dos fées vai além da conjuração de truques
podem levantar os mortos.

e Desatar a potência dos Domínios. Ela flui através de


PLANTAS SIMPLES E SEUS USOS
plantas cultivadas em reinos feéricos, itens encantados Bolota Vida, Imortalidade
com poderes fantásticos e obras-primas feitas a partir de Aloé Mágoa
juramentos que têm habilidades estranhas e únicas. Cacto Resistência
Muitos desses tesouros são comuns entre os fées — Aquiligeia Loucura
especialmente as ervas mágicas, os pós e os anéis — Coentro Luxúria
enquanto outros são extremamente raros. Abeto Tempo
Fadas artesãs criam novos tesouros a cada dia, Gladíolo Amor à primeira vista
embora as lendárias relíquias da Era de Ouro Urze Sorte
ultrapassem esses objetos no escopo e na intensidade. Junípero Proteção
Enquanto um mestre artesão pode tecer um xale que Capuchinha Conquista
cria sentimentos de amor em todos os que olhem para Peônia Vergonha, Raiva
ele, uma concha da antiguidade podia conjurar Papoula Sono
tempestades devastadoras capazes de destruir uma Sálvia Sabedoria
cidade. O que se segue são alguns exemplos de tesouros Erva-Bezerra Decepção, Vingança
para uso em uma crônica fée, juntamente com sugestões Tomilho Força, Coragem
sobre como criar itens novos e exóticos. Milefólio Cura
Truques para criar tesouros podem ser encontrados
no Capítulo Quatro: Domínios.
Pó das Fadas
Ervas, Poções e Pós Uma fada deve ter o Conhecimento Grimório e ser
Enquanto as plantas comuns têm inúmeras especialista em poções e pós para criar com sucesso o pó
propriedades tanto danosas quanto benéficas, aquelas das fadas. A criação de pó feérico requer os materiais
que crescem em bosques encantados ou reinos feéricos corretos; reunir os materiais é um teste prolongado que
assumem qualidades completamente incomuns que as requer cinco sucessos por nível de efeito do pó em um
fadas usam para um grande efeito. As histórias de anéis teste de Inteligência + Grimório (dificuldade 6). Depois
de cogumelos com raízes em outros mundos têm mais que os materiais estão juntos, o fée começa o processo
verdade do que os mortais sabem, embora o tempo e o de mistura e preparação. O tempo necessário varia
processo de colheita dessas plantas geralmente dependendo do tipo de pó que o personagem está

204 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


tentar usar o pó.
USUÁRIO, CuIDADO Na maioria das vezes, carregado em pequenas bolsas,
Embora as fadas tendem a apreciar esses itens, o pó de fada deve fazer contato direto com o alvo para
mantendo-os seguros e escondidos, alguns caem nas produzir efeitos. Jogar um punhado de pó em um alvo
mãos de mortais ou outros seres sobrenaturais. requer um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 6);
Tesouros e artefatos feéricos, enquanto encantados e qualquer distância de mais de 1,5 m irá dispersar o pó
com poderes mágicos, não requerem conhecimento e anular seus efeitos. O vento forte faz essa tentativa
da magia para usar. Um anel mágico sempre impossível. Outros métodos incluem jogar o pó em um
encantará o seu portador, por exemplo, seja essa alvo de cima; enchendo as luvas de um alvo ou roupas
pessoa fée, humana ou outra coisa. Os tesouros com o pó; jogando na comida; misturando com líquidos
feéricos às vezes são dados aos seres humanos dignos para fazer poções e doses; ou mesmo jogando bolsas
por um tempo, ou são dados como herança a uma inteiras, que explodem no impacto, para alcançar uma
família mortal, mas esses itens são vigiados de perto maior distância.
e podem ser retirados caso haja abuso. Os alvos do pó de fada normalmente podem resistir
aos efeitos, fazendo um teste de Força de Vontade. A
dificuldade é de 5 mais o nível do pó que está sendo
criando, mas considere três dias por nível de efeito
usado. Seguem alguns exemplos de efeitos abaixo.
como uma boa regra geral.
Dormir (Nível Um) — O alvo cai em um sono
O jogador rola Raciocínio + Grimório (4 + nível de
profundo e calmo uma hora por dose.
efeito de dificuldade). Cada sucesso cria uma "dose" da
Luxúria (Nível Um) — O alvo tem um desejo
poção. A falha significa que uma parte foi de alguma
forma maculada e metade dos materiais danificados (o súbito e ardente pela próxima pessoa vista do gênero
que significa que o personagem estava criando um pó de apropriado.
nível dois e o jogador acumulou 10 sucessos para reunir Alegria (Nível Um) — O alvo se sente alegre e feliz
materiais, ela agora teria que acumular mais cinco para pelo restante da cena, diminuindo a dificuldade de
o personagem tente fazer a mistura novamente). Uma interações sociais com esse indivíduo em -1.
falha crítica pode ter qualquer número de efeitos: uma Confusão (Nível Dois) — O alvo tem dificuldade
receita de pó de fogo pode explodir; uma receita de pó em se concentrar, aumentando a dificuldade de todos os
de dormir pode ser um veneno mortal; o testes envolvendo um Atributo Mental em +2.
pó de raiva pode fazer com que o alvo
comece a sangrar dos olhos de
maneira incontrolável; e assim
por diante. O personagem
não saberá exatamente
quais são os efeitos de uma
poção com falha crítica (e
nem necessariamente
saberá que sofreu o
processo) até

• CAPÍTULO CINCO •
• REINOS E JORNADAS • 205
Esquecimento (Nível Dois) — O alvo esquece
completamente os eventos da hora anterior como se o Capa do Esquecimento
tempo tivesse passado sem incidentes memoráveis. Nível Um
Fúria (Nível Três) — O alvo voa em uma fúria Embora essas capas não forneçam verdadeira
cega, atacando qualquer pessoa à vista, seja amigo ou invisibilidade, tal magia raramente é necessária.
inimigo. Essa fúria dura uma cena. Aqueles que não procuram ativamente o usuário desta
Mudança de Tamanho (nível quatro) — O alvo capa simplesmente ignoram o fato de que ele está na
diminui para 1/16 do tamanho normal, ou cresce quatro sala. Enquanto ele não chamar atenção para si, como
vezes seu tamanho normal, dependendo do tipo de pó falar ou fazer movimentos repentinos, o portador desta
usado. O efeito dura uma cena. Versões mais fracas capa pode se deslocar despercebido. Se alguém estiver
deste pó podem causar efeitos menos drásticos. Por examinando especificamente a sala à procura do usuário
exemplo, no nível dois, o alvo só pode mudar para ou procurando encontrar a fonte de um ruído, a magia
metade ou duas vezes seu tamanho normal. não o protege.
Pilar de Fogo (nível cinco) — O alvo é engolido
em um pilar de chama causando seis níveis de dano Anéis da Visão Vinculada
agravado. A Força de Vontade não pode negar esse Nível Um
efeito; o alvo deve de alguma forma evitar contato para Estes anéis são forjados com encantamentos
não ter danos. especiais para criar um vínculo mágico entre eles. Se o
guardião de um anel segurá-lo no olho direito, ele vê o
Poder Investido detentor do segundo como se ele estivesse a poucos
metros de distância. As névoas e a sombra obscurecem
Além de tesouros naturais ou cultivados, existem
o ambiente ao redor do detentor do segundo anel, mas
muitos itens que foram propositadamente encantados,
sua forma e ações são visíveis. Se o guardião do anel
investidos com uma certa quantidade de magia através
segurá-lo no olho esquerdo, ela vê o que o usuário do
do uso avançado de Domínios. Artesãos que capacitam
segundo vê, como se estivesse olhando através do olho
itens mundanos com propriedades mágicas ou
esquerdo.
simplesmente criam itens inteiramente novos com
certas habilidades adicionais prosperam em cada Corte.
Alguns feiticeiros focalizam seus esforços estreitamente,
Agulhas Seladoras
Nível Um
lidando apenas com anéis, por exemplo; enquanto
outros têm um alcance mais amplo, talvez encantando Tesouros simples projetados como presentes para
vários tipos de roupas. Com o fim do Juramento da empregadas e costureiras em troca de juramentos, essas
Trégua rapidamente se aproximando, mais artesãos agulhas encantadas, quando com linhas, costuram
estão transformando suas habilidades em tesouros magicamente qualquer fio ou abertura que estão
marciais, como espadas e armaduras. dispostas. Dependendo do tipo de fio utilizado, a agulha
irá reparar roupas rasgadas, selar as aberturas em sacos
Bastão do Gabinete de grãos ou mesmo fechar feridas abertas. O encanto
usado para criar esses tesouros é simples e as agulhas
Nível Um
funcionam muito bem em couro, seda ou pele.
Há muitas histórias em relação às fortunas secretas
Enquanto a maioria dos usos para esses tesouros é
das fadas, e sua capacidade de desaparecer
bastante inocente, o povo do Inverno usa esses tesouros
aparentemente à vontade; este tesouro comum
para selar as bocas, narizes e olhos de suas vítimas, ou
contribuiu para muitas delas. Aparecendo como uma
cortá-los e costurá-los de volta com o cânhamo áspero.
bengala ou bastão comum, esse item concede acesso
mágico a um gabinete ou armário secreto em algum
reino feérico distante. Ao tocar o bastão contra
Flecha do Sol da Meia-Noite
Nível Dois
qualquer armário, porta, tronco ou mesmo a casca
frouxa de uma árvore, seu proprietário ativa a conexão Essas flechas encantadas são favoritas da Corte do
com um espaço de armazenamento mágico. Uma vez Verão. Quando disparados para o céu noturno, essas
que a porta mundana está encantada com este tesouro, flechas explodem em luz radiante, iluminando um
ela pode ser aberta uma vez para mover as coisas de e campo de batalha com a luz do sol do meio-dia para um
para o "gabinete" mágico. Quando a porta fecha, o número de turnos iguais aos sucessos do jogador em um
vínculo está partido. Alguns fées usaram esse pequeno teste de Destreza + Arqueirismo (dificuldade 6). Esta
reino para esconder-se do perigo, emergindo no mesmo luz pode ser usada para conduzir criaturas de volta à
armário que entraram horas depois, quando a ameaça escuridão, ou simplesmente para criar luz onde não
passou. havia nenhuma. Esses tesouros podem ser criados para
uso apenas uma vez, ou para uso repetido — embora o

206 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


último exige que o arqueiro encontre e pegue a flecha pescoço. Depois, quando ela colocou um pé no chão
depois que ela cair. fora de sua casa, suas pernas enraizaram-se no solo e seu
corpo e braços se tornaram o tronco e os ramos de uma
Flecha da Escuridão do Meio-Dia árvore. Revelando-se como um fada da madeira, o
Nível Dois Inanimae recuperou o amuleto e falou palavras de
A contrapartida para as Flechas do Sol da Meia- advertência a corte da rainha sobre se aventurar muito
Noite, estas são as favoritas da Corte do Inverno. longe na floresta próxima.
Quando disparadas ao ar durante o dia, essas flechas Desde então, esses tesouros foram feitos como anéis,
escurecem o céu com a escuridão de uma noite sem lua. pingentes, diademas e até bastões e espadas projetadas
para enraizar os adversários no chão. O tesouro deve
Martelo de Vulcano entrar em contato com a pele enquanto a vítima está de
Nível Dois pé em um terreno macio; aqueles conscientes da causa
Às vezes chamado de Martelo dos Anões por de sua angústia podem fazer um teste de Força de
aqueles nas culturas do norte, este martelo foi Vontade (dificuldade 6) para ignorar os efeitos do
encantado para forjar armas e armaduras. A ferramenta tesouro por um turno — o tempo suficiente para
aumenta magicamente a força do metal usado na remover a jóia ofensiva ou cessar o contato com a arma
criação desses itens, permitindo-lhes dar e suportar mais enfeitiçada.
danos. Qualquer arma forjada com o uso deste martelo
nunca precisa ser afiada e dá um nível adicional de Espelhos Gêmeos
dano durante o combate. A armadura forjada com o uso Nível Três
desta ferramenta oferece um dado de absorção Um espelho magicamente dividido em dois, os
adicional. Martelos semelhantes e outras ferramentas Espelhos Gêmeos oferecem a capacidade de se
existem para ajudar magicamente na fabricação de comunicar em grandes distâncias. Os dois espelhos
jóias, roupas, sapatos e vários outros itens. funcionam bem como uma janela, com seus
proprietários capazes de olhar ou falar através de um e
Rédea de Pégasus ser visto ou ouvido através do outro. Fées usam esses
Nível Três tesouros para manter contato com espiões ou assassinos,
Se histórias mortais de cavalos alados inspiraram ou para manter contato com conselheiros ou aliados
este tesouro, ou o contrário, é assunto de debate para próximos. No entanto, nenhum desses espelhos
estudiosos Humanistas. Quando colocado em qualquer realmente refletem uma imagem, tornando o seu
animal, normalmente um cavalo, a rédea garante a encantamento óbvio mesmo para um olho mortal.
habilidade de vôo até ser removida. O animal não pode
se mover mais rápido do que normalmente faria no Flauta do Vendaval
solo, ou carregar qualquer peso maior; e torna-se muito Nível Quatro
assustado e inseguro de si sem ter terra firme para a Este pequeno instrumento é infundido com os
tração. A dificuldade de todos os testes para lidar com o poderes da Aurora, capaz de convocar tudo, desde
animal enquanto no ar sobe em +3, e os testes falhados pequenas brisas até tempestades violentas. Uma nota
podem fazer cair o cavaleiro das costas da criatura simples e suave da flauta chama um vento suave para o
(resistido por Destreza + Esportes, dificuldade 6). Falhas flautista. Tocar por mais tempo aumenta a potência do
críticas fazem com que o animal jogue o cavaleiro e voe vento, resultando em um vendaval após apenas alguns
em pânico. Os animais podem se acostumar a andar no minutos de música. O toque contínuo trará a fúria total
ar; isso requer meses de treinamento combinados com do vento e da chuva, criando uma tempestade de poder
testes de Carisma + Cavalgar (dificuldade 7) a cada incrível — o suficiente para destruir aldeias. Tais
semana do jogador. Após 10 semanas consecutivas de tempestades violentas provavelmente sopram o
treinamento (sem falhas), o personagem não sofre mais instrumento das mãos do flautista, ou pelo menos o
a penalidade por manipular o animal voador. obrigam a parar de tocar (Força + Esportes, dificuldade
7).
Amuleto de Enraizamento No entanto, o vento gerado por este poderoso
Nível Três tesouro não é totalmente incontrolável, e os músicos
Este tesouro foi criado originalmente por um habilidosos podem aprender a direcionar e controlar a
Inanimae de madeira para punir uma rainha que violou tempestade. Os mestres da flauta podem dirigir as
um juramento e entrou em seu bosque. O fée criou um rajadas de vento aos inimigos, convocar tornados que
lindo amuleto e entregou-o a um dos cortesãos da destroem os exércitos ou criar um bolsão de ar imóvel
rainha como um presente para sua senhora. A rainha em torno de si mesmos para que possam continuar
adorou o colar de prata intrincado e o colocou no tocando. Esse controle requer um teste de Carisma +

• CAPÍTULO CINCO •
• REINOS E JORNADAS • 207
Performance (dificuldade 8) com sucesso medido na essência vinculada cai no estado de sono até que o
tabela a seguir. juramento seja quebrado e ele seja libertado. Essas
Sucessos Efeitos armas são incrivelmente raras, já que a arte da forja do
1 Sucesso Concentra o vento em uma direção em juramento está quase perdida e o tempo já viu os
geral juramentos destruídos por todos, exceto os tesouros
2 Sucessos Concentra o vento em indivíduos mais meticulosamente atendidos.
específicos (aumente a dificuldade do alvo
para ações físicas em 2) ou objetos Martelo Despedaçador
3 Sucessos Cria bolsões de ar em torno de pessoas ou Nível Três
pequenas áreas Essas formidáveis armas foram criadas durante o
4 Sucessos Convoca pequenos tornados na área geral auge da Guerra das Estações e poucas são conhecidas
(10 dados de dano letal, Destreza + hoje. Sprites nascidos de terremotos ou deslizamentos
Esportes para reduzir o dano) de terra são, na maioria das vezes, vinculados a esses
5 Sucessos Convoca tornados para alvos individuais tesouros, ou até mesmo os Inanimae de rocha ou barro
ou objetos (12 dados de dano letal, amaldiçoados. A essência desses seres de terra dá poder
Destreza + Esquiva para reduzir o dano) às armas comuns, fazendo com que uma onda de força
concussiva irradie através de um alvo quando atingido.
Bainha de Excalibur Tais martelos são conhecidos por quebrar a armadura e
Nível Cinco os ossos, romper os órgãos internos, separar grandes
Embora não seja realmente a bainha da lendária portas de carvalho e até derrubar as torres de pedra.
Caliburn, ou Excalibur, esse tesouro raro é tão antigo e O dano padrão depende da arma contundente usada
tem propriedades tão místicas que se tornou associada a para criar o tesouro, tipicamente um martelo ou maça
essa arma poderosa. É dito que qualquer espada tirada de guerra. Ao danificar com sucesso um alvo, o Martelo
da bainha é inquebrável no combate, mas o verdadeiro Despedaçador causa dois níveis adicionais de dano
poder deste tesouro decorre de seus poderes de cura. agravado por lesões internas. Em troca, a arma deve ser
Enquanto está em posse física da bainha, o sangue enterrada na terra por uma semana de cada mês. Se um
do dono não pode ser derramado. Todo o dano letal ou ciclo lunar passa sem a arma ser enterrada, o sprite ou
agravado de armas cortantes ou perfurantes é ignorado, inanimae vinculado estará livre.
e os danos de contusão são muito reduzidos. O maior
nível de vitalidade para o qual o detentor deste tesouro Espada do Afogamento
pode sofrer de qualquer dano de contusão é Ferido. Nível Quatro
Outros tipos de danos que naturalmente não causariam Também criados durante a Guerra das Estações,
o derramamento de sangue (como fogo, frio ou essas armas contêm sprites da água ou Inanimae que
afogamento) causam dano normal. desistiram de sua liberdade pela causa ou foram
obrigados forçosamente contra suas vontades. Apenas
Forjados com Juramentos duas dessas armas ainda têm sua existência conhecida,
Nem todos os tesouros podem ser usados tão embora mais possam estar escondidas sob o mar por
livremente — alguns exigem algo em troca. Enquanto fadas aguardando seu tempo até o Juramento da Trégua
eles exigem um processo totalmente diferente para findar. A natureza aquosa de suas essências unidas se
criar, os tesouros criados em forja de juramentos abrem manifesta quando usado em combate, fazendo com que
avenidas de poder mais potentes do que meros itens a água se derrame nos pulmões de um alvo quando
encantados. Tais tesouros potentes não são investidos atingido. Esses ataques causam pânico e paranóia, pois o
simplesmente com energia mágica canalizada através de alvo sufoca e cospe água do mar.
Domínios, mas, em vez disso, uma essência mágica é O dano padrão depende da lâmina da arma usada
vinculada a um objeto através do uso de juramentos. para criar o tesouro, tipicamente espadas ou floretes.
Sprites são mais comumente ligados a esses itens raros, Com um ataque bem-sucedido (ou seja, um que causa
mas se sabe de juramentos que vinculam fadas dano), o tesouro força a água do mar nos pulmões do
Dedicadas, espíritos da natureza ou mesmo demônios. seu alvo, causando uma tosse violenta. O alvo não pode
Esses tesouros costumam levar consigo a realizar nenhuma ação pelo restante do turno e deve
personalidade da essência vinculada, seja para o bem ou testar Força de Vontade (dificuldade 6) para evitar
mal, e só pode ser usado enquanto um juramento for gastar o próximo turno novamente para cuspir água. Se
mantido por seus possuidores. Alguns tesouros mais três testes seguidos de Força de Vontade falharem, ou se
poderosos podem chegar a falar com seus donos; eles houver uma falha crítica, o alvo cai para Incapacitado e
mantêm uma medida de senciência. Caso contrário, a morre se a água não for expelida.
Em troca, a arma deve ser mergulhada na água do

208 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


mar uma vez toda a noite, ou o juramento é quebrado e metálica estava tão carregada de energia do relâmpago
a essência presa é libertada. As poucas espadas que brilhava azul durante a noite e fazia com que
conhecidas deste tipo são constantemente mantidas em aqueles que se aproximassem derrubassem suas armas de
água do mar até o momento em que forem necessárias. metal depois de um forte choque sofrido nos braços.
Levada de volta a um reino da Corte da
Caldeirão dos Pesadelos Primavera há muito esquecido, os estudiosos
Nível Quatro determinaram que a pedra tinha alguma conexão com a
Criados para causar pânico e desespero nos inimigos energia do próprio relâmpago — tanto que causava
da Corte do Inverno, esses caldeirões podem fazer os sentimentos incômodos em quem usasse quantidades
medos mais sombrios de seus alvos se manifestarem por significativas de jóias ou armaduras metálicas.
um curto período de tempo no mundo real. Para que a Inspirados a aproveitar os poderes desse fenômeno
magia funcione, algum pedaço do alvo — um tufo de como uma arma, três Inanimae do relâmpago foram
cabelo, um dente perdido ou mesmo um dedo cortado presos dentro da pedra, ampliando seu poder e
— deve ser combinado com uma mistura de poções permitindo uma medida de controle para os seus
dentro do caldeirão. São então realizados praticantes.
rituais complexos que encarnam as Quando ativado (um fée com uma
imagens dos piores pesadelos do alvo. pontuação em Aurora de pelo menos 3
O efeito só dura uma hora por noite, o deve Desatar o Domínio), a Estrela de
tesouro é usado, e todo o conteúdo do Castor brilha com uma luz azul misteriosa
caldeirão é consumido com o esforço. e murmura suficientemente alta para ser
Mesmo aquela única hora era suficiente ouvida levemente em todo o
para causar pânico e desespero entre as campo de batalha.
Cortes durante a Guerra das Estações. Um Relâmpagos voam em
Primogênito de Verão foi devorado vivo todas as direções, atraídos
lentamente enquanto estava paralisado para qualquer tipo de metal
em sua cama; um reino da Primavera — desde pulseiras e
foi quase destruído por gigantes punhais até cotas de
desenfreados; e um antigo Mestre dos malha. Qualquer um que
Rituais do Outono foi destruído por transporte metal consigo
doppelgangers dos fées que ele tinha dentro de um raio de 150 m
recentemente Dedicado. deve absorver três dados de
Um Primogênito do Inverno de dano letal por cada turno que
poder considerável é preso dentro tenham contato com suas posses
desses tesouros, e os caldeirões devem metálicas. Os que estão mais longe,
ser limpos com sangue humano após mas dentro de um raio de meia milha,
cada uso ou a fada presa será libertada. levam um dado de dano letal a cada
Apenas dois desses tesouros do Inverno rodada.
foram descobertos. O primeiro foi A Estrela de Castor deve sempre
destruído pelo povo da Primavera que estar exposta ao céu aberto, ou o
primeiro percebeu suas habilidades, e o Inanimae preso lá dentro será
segundo foi tomado pelas fadas do libertado. Ela não pode ser coberta
Outono para fins de "estudo". por pano ou guardada sob um
telhado, nem pode ser levada para
Estrela de Castor cavernas ou outros espaços fechados.
Nível Cinco Usada com um efeito devastador
Caída do céu durante uma durante a Guerra das Estações, não há
tempestade de raios, arrastando uma registro de que seja vista por mais
cauda de luz e fogo, a Estrela de de trezentos anos. Alguns
Castor murmura uma energia especulam que se perdeu nas
caótica que busca Brumas dentro de algum
desesperadamente a reino feérico esquecido,
libertação. Quando se enquanto outros acreditam
recuperou pela primeira que seus juramentos foram
vez, a enorme rocha quebrados e ela foi
destruída.

• CAPÍTULO CINCO •
• REINOS E JORNADAS • 209
Lyselle ergueu os olhos para Garain, desafiadoramente,
e apertou a mandíbula. “Eu não acredito em você.”
Garain sacudiu a cabeça impotente. “Meu amor, não posso te mostrar. Não posso, não agora.”
“Por que eu não poderia suportar isso?”
Garain assentiu impotente. O sorriso dela era mais do que ele podia suportar. “Por favor, espere até a próxima
lua cheia. Vou levá-la ao meu reino —”
“Para um palácio? Um forte feérico, onde você é respeitado como governante? ”
“Como soldado”, ele sussurrou. Ele gesticulou para si mesmo, sem saber porquê. O Domínio Dia o cobria
com o corpo de um humano, não diferente de qualquer outro.
Lyselle virou as costas para ele. “Você vem aqui todas as noites e me toma como sua. Você teve minha
virgindade e minha virtude, e você diz que vai me levar daqui —”
“E eu farei.” A voz de Garain se fez grave. Ele estava cada vez mais bravo. “Eu prometi-lhe que a levaria
ao meu palácio e você viveria como uma rainha, mas você deve ser paciente. Se você me visse aqui, agora, se
você ouvisse a minha voz ...” Ele parou. Sua voz poderia convocar lobos ferozes aos seus pés, poderia fazer as
rochas chorarem. Ele não sabia o que fazer com uma garota humana ciumenta e apaixonada.
“Eu não acredito em você”, ela disse, mas sua voz tremia. “Eu acho que você é um mentiroso, um viajante que
queria apenas me ter e depois fugir para a próxima moça tola disposta a abrir as pernas por você”.
Garain cerrou os dentes. Se suas tropas ouvissem um ser humano falar com ele assim ... “Por que você não
acredita em mim agora?” Ele deu um passo à frente e tocou seu ombro. Ela ficou tensa. “Você acreditava
ontem, por que me questiona agora?”
Ele não podia ver o rosto dela; apenas seu corpo, e ele contou a história.
“Alguém disse que você me interrogasse.” Ela não disse nada. “Alguém disse que eu estava mentindo.” Ela
inclinou a cabeça. “Quem foi?”
Ela não respondeu, mas Garain viu o que seu coração disse. Ele viu o rosto do parente do Outono chamado
Bepheth, e seu coração quebrou como a madeira terna na primavera. “Com tanta rapidez deixa de crer em
mim e dá favores a outro?”
Ela girou para encará-lo, pronta para se desculpar, negar, implorar misericórdia — Garain nunca saberia.
Ele permaneceu ali em toda a sua glória, o Glamour do Verão caindo para revelar sua verdadeira forma.
Era um pouco diferente — ao contrário de alguns de sua Corte, ele era suficientemente humano. Mas então
ele falou.
Ao redor dele, as árvores se aproximaram mais para ouvir. A grama se puxou do chão, e as criaturas da
floresta se moveram tão perto como elas ousavam, esforçando-se para experimentar apenas uma nota da voz
de Garain, Aquele-que-traz-lágrimas.
Mas Lyselle ouviu suas palavras, e caiu de joelhos, chorando em silêncio.
Garain virou-se e afastou-se em direção à floresta. Lyselle chorou para sempre, sabendo o que havia perdido.
E, embora nenhuma lágrima caísse de seus olhos, Garain também chorava.
Então, ela começou a ferver o caldeirão, que desde o início
da sua fervura não poderia deixar de ferver por ano e um dia, até
que três gotas abençoadas foram obtidas da graça da Inspiração.
— O Mabinongion, traduzido por Lady Charlotte Guest

Idade das Trevas: Fée é sobre seres misteriosos, mas os Narradores não podem simplesmente se
colocar no lugar dos bardos. Ao contrário de um conto de fadas tradicional, o jogo é narrado do ponto de
vista dos fées, não suas testemunhas humanas. As missões e tramas do Povo Belo parecem bastante
comuns para eles, mas surpreendem e aterrorizam mortais do Medieval Sombrio. É importante notar essa
mudança de perspectiva, porque isso significa que seus jogadores devem se respeitar como público
enquanto você fornece o quadro geral para que eles façam novos mitos.
Tudo parece ser pensado demais, mas isso realmente significa que jogadores e Narradores podem se
divertir de duas maneiras distintas. Seu grupo pode saborear a satisfação tradicional que vem de jogar
através de histórias de aventura e desenvolver os poderes do seu círculo do juramento, mas você
também pode jogar a história como se estivesse contando a outros. Afaste o conhecimento interno
que você ganha quando interpreta um fée e veja se a superfície da crônica é um bom conto por si
só. Os Narradores precisam encontrar inspirações que dêem aos jogadores uma razão para
interpretar esses mitos, para crônicas que são estranhas o suficiente para a lenda feérica, mas
suficientemente sensíveis para se jogar.

• IDADE DAS TREVAS •


212 • FÉE •
Uma Natureza Estranha e Selvagem
Idade das Trevas: Fée não revela a natureza final do Povo Bom. Se você gosta disso, você pode
decidir sobre a verdade; mas não se sinta obrigado a fixar todos os detalhes. Mitos reais se transformam ao
longo do tempo; Deusas se transformam em santas e círculos de pedra em igrejas. Ainda assim, o grupo
pode desejar que você decida o que as fadas são de verdade, porque esses fatos podem dar à sua crônica
uma estrutura duradoura. Isso não significa que os jogadores devam conhecer a verdade. Deixá-los saber
o que os feéricos realmente são fará os fées mais mundanos e prejudicará as oportunidades para
fornecer sugestões da verdade ao longo da crônica. Recomendamos que você guarde a verdade para
uma revelação final. Seja o que for que você decidir, certifique-se de que isso contribui para a
história. Dar forma ao mundo é um dos prazeres de Narrar, mas sempre deve servir a algum
propósito nos jogos à frente.
Com essa ressalva, aqui estão algumas origens possíveis para as fadas:

Anjos Caídos
As fadas têm algumas lendas esparsas sobre um Criador. Os sábios afirmam que Ele se

• CAPÍTULO •
• SEIS • 213
retirou para além do Lar depois de criá-los, ou que Ela diabo. Trocados poderiam ser Nefilins: a prole de um
vive na terra, esperando o fim da Guerra das Estações. humano e um anjo tentado. Porém, os fées não podem
Os fées não estão preocupados com o que o Criador ser os servos perdidos do maligno. Eles podem ser anjos
deseja; os que crêem afirmam que a Dedicação grava feridos, recuperando seu poder na Terra até que o Dia
seus desejos em suas almas. Tudo o que desejam é do Juízo Final precise deles.
naturalmente consistente com as necessidades do Isso leva a várias questões. Por que as fadas
mundo. esqueceram seu passado? Eles juraram fidelidade a Deus
Claro, os mortais também falam de um Criador; no ou Satanás antes de perder suas memórias? Que parte
mundo Medieval Sombrio, Deus está em todos os elas desempenham no plano divino ou infernal? Você
lugares, abençoando e julgando segundo a sua infalível pode deixar dicas sobre as respostas em sua crônica. Um
sabedoria. Nessa era, nada está fora do alcance de Deus. demônio poderia censurar seu círculo do juramento por
De certa forma, mesmo os ritos pagãos são dele, porque esquecer seu verdadeiro propósito. O Desatar poderia
são erros gerados por seus anjos caídos. Muitos fées assumir uma inclinação decididamente infernal.
temem ou se ressentem da Igreja porque seu poder pode
repeli-los. Raro é o féerico que afirma que o Deus Santa Brígida e Outras Conveniências
cristão é o Criador, pois por que um Criador jogaria tal Um estereótipo comum que existe sobre o
ira em relação ao Seu próprio trabalho? Um sacerdote surgimento do cristianismo é que a Igreja simplesmente
aprende uma resposta bastante simples: Deus criou esmagou os pagãos sob seus calcanhares e roubou suas
Lúcifer, que caiu no inferno; os espíritos remanescentes cerimônias, mas este não é realmente o caso. A
dos tempos pagãos são os servos perdidos do Adversário, conversão "pela espada" não era popular até o tempo de
esperando ser expulsos pelos piedosos. Carlos Magno. Os chefes e os reis cristãos impuseram a
E se for verdade? religião em seus assuntos, mas isso não era diferente dos
Nesse cenário, as fadas são anjos que se desviaram tempos pré-cristãos. Assim como antes, as pessoas
dos comandos do Senhor. Em vez de servir a Deus, elas adaptaram a nova religião às suas velhas crenças até que
brincam com os poderes que ele lhes deu, desatando esqueceram os nomes dos deuses antigos, mas seguiram
estragos na Terra. Isso é consistente com a doutrina da a nova religião de maneira distinta. Enquanto a Igreja
Igreja, que sustenta que o mundo é um brinquedo do não dá concorrência, os conversos pagãos não são tão
exigentes. Em primeiro lugar, a maioria aceita Cristo ao
lado de seus deuses antigos sem muitos problemas.
CONSELHO DUPLO Feéricos inteligentes podem usar isso para sua
Esta seção tem dois objetivos. Oferecemos vantagem, configurando-se como santos ou anjos vivos,
sugestões sobre como executar um jogo de Idade das e depois adquirindo dias de festas para prestar seus
Trevas: Fée, fundamentado na configuração mítica e juramentos. Narradores terão de decidir a eficácia de
nos papéis das fadas, mas esperamos que você tome o uma tática. Além da oposição dos Patronos
que lê e use-o para garantir que os jogadores (personificar um santo ignora a santidade dos antigos
desenvolvam histórias envolventes para seus tempos), membros da Inquisição das Sombras seriam
personagens. Basta lembrar que as fadas não estão rápidos em colocar tais blasfêmias na espada e na tocha.
presas às convenções humanas — mesmo as que
História: Conhecendo o Novo Santo
descrevemos aqui. Não tenha medo de apresentar
variações estranhas e arrojadas para se adequar à sua Os jogadores do círculo do juramento visitam um
visão do cenário do Medieval Sombrio. feudo próximo ao descobrir que os camponeses honram
Idade das Trevas: Vampiro apresenta ao leitor um novo santo, agradecendo-lhe por abundantes
os fundamentos da Narrativa. Para eliminar colheitas e afastando o medo em seu nome. O sacerdote
conselhos redundantes, discutimos uma abordagem local é quase alfabetizado e recentemente desistiu de
centrada em personagens — um método apropriado, lembrar aos moradores locais que a Igreja não aprova
dado que as fadas podem assumir inúmeras formas. seu novo patrono.
Em vez de banalizar essas diferenças, as colocamos Na verdade, um Trocado recentemente chegado da
no centro da história. A mitologia que inspira os fées Corte do Verão é o responsável. Ele apareceu com uma
discute indivíduos obstinados e heróicos ou monstros auréola dourada, vinho e rosas conjurados, e se sente
únicos e aterrorizantes. Use o conselho em Idade das especialmente inteligente depois de inventar
Trevas: Vampiro para estabelecer histórias juramentos que se assemelham às orações dos piedosos.
fundamentais, mas use o que você lê aqui para Ele considera que os ritos da Igreja logo perderão seu
preenchê-los com aliados memoráveis, adversários e poder condenável sobre ele. Infelizmente, mesmo a fé
enigmas ambulantes. mal dirigida é poderosa; os ganhos insignificantes que
ele fez obteve a cabeça de sua própria heresia menor

214 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


fazendo os locais corajosos o bastante para quebrar
velhos juramentos com um monstruoso nobre da Corte
Os Jinn
do Inverno. Embora os Ecos doam na besta velha e fria, No Islamismo, os Jinn são seres do fogo sem fumaça,
ela está determinada a vingar-se uma vez que a neve com grandes poderes de ilusão. Eles podem fazer pactos
cair, de modo que toda o baronato pagará as para realizar os sonhos de um mortal, mas os devotos
indiscrições do tolo do Verão. O círculo do juramento podem resistir às suas tentações. Em suma, os mitos
pode expor o falso santo sem chamar a atenção dos descrevem essas criaturas como tendo muito dos
caçadores de bruxas? Eles podem acalmar a fúria do próprios poderes do Povo Bom. Você pode desejar criar
nobre do Inverno o suficiente para chegar a um certos fées após esses caprichosos espíritos do deserto,
compromisso? ou até mesmo usar seus mitos para explicar a origem das
fadas. Nessas lendas, os jinn foram criados ao lado da
Deuses Antigos humanidade como contrapartida luminosa da argila
Outra opção é aquela que os próprios fées acreditam mortal.
frequentemente: eles são deuses pagãos. As fadas História: Estranha Diplomacia
certamente vincularam os humanos aos juramentos de
Inundada em uma fé nascida do conflito religioso, a
culto no passado. É possível que a maior parte do Povo
Ibéria é o lar de alguns fées resistentes. Um desses
Belo tenha dominado milhares de mortais, desfrutando
nobres, normalmente reclusos e poderosos, visita o
de Juramentos de Ouro em templos e bosques sagrados.
círculo do juramento dos jogadores, contando uma
As lendas apagaram as diferenças entre os deuses e o
história sobre passagens invadidas por espíritos
Povo Justo. Diz-se que algumas raças feéricas são a prole
estranhos que vêm de terras islâmicas. Por todo o seu
dos deuses, e as religiões antigas são, definitivamente, a
poder, o nobre sabe pouco sobre seus atacantes, então
principal fonte de sabedoria das fadas. Seus aspectos
ele oferece recompensas diversas aos feéricos estudiosos
elementais os tornam deuses aptos, capazes de invocar
que podem pesquisar a área e encontrar uma solução.
trovões e fogo como as lendas exigem. Os Inanimae são
Quando os personagens chegam, eles encontram a
os deuses dos rios, árvores e pedras antigas. Os Trocados
antiga casa do nobre protegida por mortais que foram
são heróis clássicos: descendentes de homens e deuses
escravizados por ouro ilusório e cingidos com armas
nos moldes de Cu Chulainn e Aquiles.
feitas por Domínios. Para derrotar os jinni que
Se as fadas são sombras dos deuses antigos, os
roubaram a casa do nobre, eles devem quebrar os
sobreviventes da herança do Ouro, então, se
estranhos juramentos que os amarram ao mundo
assemelham às incríveis figuras da poesia antiga, como
mortal: promessas feitas em torno de anéis, lâmpadas,
Zeus, Morrigan e Thor. Mais adiante na hierarquia, o
selos místicos e versos do Alcorão.
fée encena a parte de dríades locais e ferreiros
svartalfen. Eles não precisam acreditar que o seu
panteão literalmente existe. A reverência da
Sonhos Encarnados
Existe outra opção, mas é estranha à mentalidade do
humanidade muitas vezes serve mesmo quando eles
período. Embora as fadas sejam difíceis de compreender
conseguem os detalhes errados. Por outro lado, as
e possam ser aterradoras, muitas refletem as culturas em
lendas podem ser verdadeiras: o Olimpo e o Valhalla
que vivem. Parte disso vem dos efeitos dos juramentos,
podem fazer parte do Lar, escondidos com os maiores
que ligam os fées à sociedade humana. O fato de que
deuses, esperando o dia em que o cristianismo
meros mortais podem dar aos feéricos o poder de resistir
desaparecerá — ou o Ragnarok chegar. São as fadas
aos Ecos, às vezes, é intrigante, mas raramente
emanações dos deuses adormecidos, ou os próprios
questionado. Sempre foi assim, e é uma parte da
deuses, prejudicados por algum desastre antigo ou a
natureza das fadas fazer juramentos.
queda de juramentos poderosos?
De fato, esses juramentos demonstram que a
Em qualquer caso, os juramentos tornaram-se
humanidade pode definir os parâmetros da existência
especialmente importantes. Muitos deles assumem a
das fadas, mesmo que raramente tenham uma posição
forma de ritos religiosos e festivais; fées trabalham duro
de barganha uniforme. Ainda assim, a humanidade é a
para mantê-los em face da invasão cristã. Narradores
chave para a capacidade dos feéricos de se adaptar ao
devem decidir se esses rituais mantêm o poder quando
mundo em mudança. Fées que encorajaram os mortais
são re-dedicados à Igreja. Se assim for, fées antigas
em suas conspirações e exércitos de sombra não podem
mantêm uma compreensão tênue sobre o mundo como
mais evitar essa verdade. Poucos do Povo Belo
santos e velhas histórias. Caso contrário, se o poder
questionam se não são apenas avatares da natureza
desses juramentos é roubado quando mudam as
intemporal ou de deuses antigos, ou se são de alguma
religiões; as fadas têm de lutar para recuperá-los.
forma moldados pela vontade humana e fantasia. Na
maioria das vezes, essas são meditações silenciosas, mas

• CAPÍTULO SEIS •
• NARRATIVA • 215
alguns Trocados começaram a investigar a ideia biblioteca. Elas têm o poder de entrar e matar qualquer
seriamente. Pensa-se que eles são loucos ou ofensivos um que se interponha em seu caminho, mas temem o
para a dignidade das Cortes. poder do livro. Ele contém as teorias de um filósofo
Se as fadas forem parcial ou totalmente geradas a grego antigo. Este escritor especula que as dríades e as
partir de sonhos humanos, a crônica será fortemente náiades de seu povo são criadas pela imaginação
moldada pelas atitudes humanas. Os juramentos fazem humana e razões pelas quais um rei filósofo poderia
parte de uma guerra para os corações e as mentes da manipular a crença de seus súditos, transformando os
humanidade — uma que os fées estão perdendo. deuses em instrumentos de sua vontade.
Narradores podem representar o lugar minguante das Na verdade, um irmão do círculo do juramento da
fadas nos sonhos humanos gradualmente enfraquecendo fada abriu o livro um ano antes e foi atingido por uma
o poder dos juramentos. Os mortais que infligem Ecos loucura terrível: ele esqueceu a sua natureza feérica!
mais severos, acabam banindo os nobres mais poderosos Agora ele é a mão direita do abade, e ele insiste para
para o Lar. que os monges permaneçam apesar do crepúsculo não
Por outro lado, uma crônica nascida do sonho natural e da terra que morre. Os personagens dos
feérico não precisa ser sombria. O perigo crescente leva jogadores devem investigar o mistério do livro e
os fées a novas terras. Talvez a lendária Vineland dos devolver à sanidade ao irmão do círculo do juramento
dinamarqueses seja um refúgio seguro, mas e se fadas antes que a filosofia se espalhe, amaldiçoando as fadas
estranhas já estiverem lá? Para um jogo realmente com o esquecimento e a morte.
selvagem, você pode permitir que os personagens
mudem radicalmente o mundo. Eles podem trazer de
volta o paganismo para o coração da Europa ou infiltrar
Personagens do Narrador
o culto dos santos. Eles poderiam encorajar heresias O cenário de Idade ds Trevas tem uma subcorrente
amigáveis ou até mesmo começar uma Reforma alguns sobrenatural rica e variada, mas você pode encontrar
cem anos mais cedo. uma base sólida para seus jogos, mesmo focando em um
Glamour e Filosofia único tipo de ser sobrenatural. Você precisa tornar um
fée memorável. Isso significa que é importante criar
O mundo Medieval Sombrio é profundamente fiel e histórias interessantes para os personagens interagirem.
não é dado a meditações sobre a verdade subjetiva, mas Antes de falar especificamente sobre o
isso não significa que esses conceitos sejam planejamento do Povo Belo, vamos falar sobre
inteiramente desconhecidos. A Igreja herdou grande problemas comuns com os personagens do Narrador.
parte da tradição intelectual clássica. Os monges que Nunca crie um personagem do Narrador que torne as
buscam teorias que obedecem à doutrina da Igreja ações dos personagens desnecessárias. Se o Barão ap-
copiam as obras de Platão e outros filósofos com uma Cruach pode lutar e fazer tudo com encantos, então as
caligrafia elaborada. ações dos personagens não têm sentido. Se ele mostrar
Constatinianos e outras fadas curiosas podem isso, então você estará minimizando os personagens.
estudar os antigos eruditos nas bibliotecas monásticas. Não faça isso. Personagens memoráveis sempre têm
Se você decidir que fées brotam dos sonhos humanos, algum tipo de vulnerabilidade ou necessidade.
você pode usar a filosofia para estimular personagens Depois disso, certifique-se de que seus personagens
para uma maior compreensão de seu lugar no mundo. do Narrador tenham vidas e motivações que não sejam
Não fique preso nos detalhes de um filósofo ou outro; apenas maneiras de mover a trama. O Barão ap-Cruach
faça desses textos uma parte da trama. Um antigo pode ser o guardião das Maçãs Negras do Inverno, mas
sofista pode lançar luz sobre um modo até então ele não aceitou o trabalho com a esperança de que o
desconhecido para usar Domínios ou pode inspirar um círculo do juramento venha para lutar ou discutir seu
fée erudito a descobrir truques mais poderosos. Além tesouro. Ele poderia estar lá por uma questão de honra
disso, não há nada para dizer que as fadas não tenham — ou para mostrar seu amor cavalheiresco por outro
escrito com seus próprios segredos em runas nórdicas, fée. Ele pode ter sido atingido por uma maldição, ou
Ogham ou latim antigo. pode ter perdido uma aposta. Isso faz com que o
História: O Nome do Outono personagem pareça mais crível e lhe dá mais detalhes
Em um mosteiro na Normandia, dia e noite não tem para se mexer no plano na necessidade. Os jogadores
diferença; o sol se pendura no horizonte ocidental a sempre farão algo que você não espera; um pouco de
cada hora. Os campos estão em pousio, cobertos com a trivialidade de personagem pode ocupar um lugar
podridão de folhas caídas. Este é o trabalho das fadas da central quando, por exemplo, os personagens
Corte do Outono que esperam mandar para longe os investigam o passado do Barão e convencem seu amor
monges para que possam tirar um único livro de sua verdadeiro para convocá-lo para as Maçãs Negras.

216 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


jogadores, então não tenha receio de fazer o mesmo.
Personagem é Trama É discutível se as fadas são ou não um arquétipo
Mesmo que tenhamos avisado a você para não global ou algo único para a Europa Ocidental, mas suas
deixar que os personagens do Narrador ofusquem o qualidades são encontradas em povos míticos ao redor
círculo do juramento do jogador, você achará que a do mundo. Os detalhes diferem de um lugar para outro,
seção a seguir fala sobre personagens do Narrador como mas oferecem uma visão ampla e você pode pegar de
instigadores de histórias. Isso não é contradição. uma coleção de fontes muito maior. Podemos dividi-los
A maioria das histórias precisa de alguém, em algum em dois tipos: mitos, crônicas das fadas quando foram
lugar, para colocá-la em movimento. Mesmo facções pensados como seres divinos ou heróicos; e histórias de
políticas como os Patronos não são apenas uma fadas, onde os mitos se desvaneceram em contos sobre
ideologia associada a um monte de cabeças falantes. os fées escondidos e os poderes naturais que a fé e a
Cada membro tem razões pessoais para querer cultura governantes não podem apenas dominar.
restabelecer a procissão tradicional das Cortes. As crenças do Mundo Medieval Sombrio estão em

Protótipos da Natureza movimento, passando dos mitos da antiguidade para o


tipo de histórias de que muitos de nós estão
Idade das Trevas: Fée não obedece a nenhuma familiarizados desde a infância. Idade das Trevas: Fée
tradição cultural do mundo real, mas também não as se inclina em direção aos mitos mais antigos, mas não
ignora. Para trazer o seu jogo para um foco mais nítido, rejeita inteiramente o que vem depois. Olhe para mitos
você pode querer se basear em mitos e histórias reais e histórias de fadas como extremidades opostas de uma
para tornar os personagens do Narrador únicos. Claro, o escala e coloque o tom de sua crônica em um ponto
mesmo conselho aplica-se aos personagens dos médio que o entretém.

• CAPÍTULO SEIS •
• NARRATIVA • 217
Mitos prestando aos Cavaleiros o devido juramento.
Os contos de fadas ocidentais são descendentes O círculo do juramento está ligado à causa dos
estranhos do folclore pagão, particularmente suas Patronos, punindo a todos aqueles que cometam abusos
invocações aos deuses domésticos e da natureza. na Guerra das Estações. Há três noites, uma verdadeira
Embora os elementos mais duradouros sejam tradições nuvem de corvos entrou na boca do lar subterrâneo do
sobre as fadas da casa (o que os fées do jogo círculo. Os Cavaleiros são mestres artesãos e os nobres
considerariam ser o trabalho de um sprite), devemos de outras Cortes temem que eles estejam forjando armas
lembrar do panteão maior do qual faziam parte. Quando para marcar uma nova fase na luta dos Patronos.
olhamos as fadas através desta lente, tendemos a pular Rumores afirmam que os machados e a espada que
para as fontes nórdicas e celtas primeiro, mas Idade das surgirão serão usados para matar os defensores mais
Trevas: Fée é flexível o suficiente para incorporar firmes da guerra, independentemente da afiliação. Os
muito mais. Considere os mitos gregos, africanos e até Patronos armarão seus partidários e derramarão sangue
mesmo indianos. Em cada uma dessas culturas, um até que a paz reine. Quanto aos svartalfs, eles estão
subconjunto de deuses preside lugares misteriosos; eles felizes em ver isso feito para nutrir os vermes de Ymir
podem ser traiçoeiros para os mortais lidarem com eles, com o sangue dos violentos.
mas devem se submeter a poderes maiores — mesmo Por outro lado, o trabalho dos Cavaleiros pode virar
quando esses poderes são usados por mortais fracos, mas o jogo a favor de qualquer Corte que os aproveite. Os
inteligentes (ou afortunados). superiores dos personagens podem direcioná-los para
Um benefício para este método é que você pode roubar as armas dos Cavaleiros, ou podem ser
encontrar enredos imediatos e detalhes de configuração convocados pelos Patronos para defender os Cavaleiros
do corpo maior dos mitos de cada cultura. Isso deixa do cerco até o fim do trabalho. Em qualquer caso, as
espaço no elenco do Narrador para maiores poderes, passagens tortuosas, as armas poderosas e as fadas
incluindo a Necessidade, as Nornas e outros guardiões mórbidas proporcionam um desafio digno.
divinos do destino. No cenário de Idade das Trevas,
estas são as fadas mais poderosas, ou podem incluir
Histórias Sobre as Fadas
outras entidades que são menos facilmente As histórias de fadas são outra fonte de inspiração,
categorizadas. mas elas precisam ser usadas com cuidado. As histórias
A teologia pagã pode ser imensamente útil quando de fadas (e a sua evolução final para o que chamamos
se trata de construir uma corte vívida ou um círculo do de “contos de fadas”) passaram por uma revisão
juramento. Por exemplo, você pode criar um grupo de considerável, especialmente à luz de seu renascimento
fées do Inverno modelados como os svartalfs nórdicos, vitoriano e as revisões bem-intencionadas, mas sem
criaturas subterrâneas e artesãos qualificados que sangue, dos censores de antigamente até agora. Por
nasceram das larvas que infestavam a carne do gigante- outro lado, não devemos ser tão rápidos em descartar os
mundo Ymir. Tomando uma sugestão desta descrição, contos de fadas. Fontes como O Livro Vermelho das
podemos criar um círculo do juramento que usa seus Fadas podem inspirar ideias únicas para sua crônica,
Domínios para vincular vermes e larvas a efeitos desde que você as use com discrição.
horríveis, mas que possui armas encantadas que podem O ritmo é um elemento-chave das histórias de fadas
decidir uma grande batalha na Guerra das Estações. e um remanescente de suas origens como narrativas
Naturalmente, estas fadas vivem em túneis que orais. (Na verdade, também poderíamos ver essas
parecem ter sido abertos a dentadas na rocha. origens nos velhos mitos, mas a maioria de nós não fala
norueguês antigo e similares, por isso somos obrigados a
História: Os Cavaleiros da Podridão Negra perder isso na tradução.) Vemos canções repetitivas,
No entanto, lembre-se de que as fadas não estão rimas, danças e costumes caprichosos associados aos
presas às regras da mitologia humana; então, sinta-se poderes das fadas. As histórias em si aplicam o ritmo ao
livre para contradizer os mitos ou estendê-los de arco da história, de modo que encantamentos malignos
maneiras estranhas. O círculo do juramento descrito e suas curas seguem a regra de três. Embora não seja
acima pode imitar cavaleiros mortais, mas seus cavalos imediatamente óbvio, este é um dispositivo útil para
estão infestados de larvas e seu senso de honra é Narradores. A narrativa rítmica encoraja uma sensação
completamente estranho a estrangeiros. Tal é o caso dos de outro mundo. Tenha cuidado, porém, porque
Cavaleiros da Podridão Negra, fadas do Inverno que exagerar, só fará a história (e os personagens que falam
viajam para as florestas dinamarquesas, suas montarias em rima) parecem bobos. No entanto, feito
mortas podem atravessar as montanhas com facilidade. corretamente este dispositivo pode retratar uma
Os humanos locais que se lembram dos Antigos mentalidade estranha e uma sensação de que os
Costumes os tomam como os svartalfs dos velhos contos jogadores foram transportados para fora da realidade
e comem carne crua e podre em certos dias de festa normal.

218 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


Por exemplo, uma história como Rumpelstiltskin Trocados de Rumpelstiltskin e seus próprios poderes
possui todos os elementos familiares para a Idade das formidáveis fazem parâ-lo uma tarefa perigosa. Por
Trevas: Fée: Um juramento que liga o personagem outro lado, a arrogância do Inanimae poderia atraí-lo
feérico à humanidade, mas tem consequências para uma aposta tola, indo tão longe que permitiria aos
imprevistas para os mortais e o Povo Belo. Um “anão” desafiantes três chances de confundi-lo — nada mais,
oferece ajuda à filha de um pobre moleiro depois que nada menos.
seu pai diz ao rei que ela pode transformar o linho em
ouro. O anão secretamente faz o trabalho para ela, Personagens Humanos e Feéricos
pedindo mais e mais pagamentos em troca, finalmente Depois de cavar o folclore e os mitos, você vai
culminando no preço de seu filho primogênito. Ela paga querer ter uma idéia geral do que seus personagens do
o preço, mas em seu orgulho, o anão dá três dias para Narrador fazem e quem são. Os arquétipos (não apenas
adivinhar seu nome e escapar do juramento. Agora, Natureza e Comportamento) são úteis a este respeito,
uma rainha, a filha do moleiro envia espiões ao redor especialmente para Narradores que precisam de menos
do país, até ver a criatura dançar e se gabar de que profundidade e mais funcionalidades. Enquanto você
ninguém adivinhará o nome: Rumpelstiltskin. A rainha pode se satisfazer em descobrir todos os motivos, o fato
o confronta e pergunta seu nome três vezes, nomeando é que seus aliados, antagonistas e intrusos estão lá para
Rumpelstiltskin pela terceira vez. O anão está tão mover uma história. Lide com isso antes de ter prazer
irritado que ele se parte em dois — óbvio que ouvir seu em criar os outros detalhes.
verdadeiro nome liberou um Eco. Os seguintes arquétipos são alguns exemplos de
Como Rumpelstiltskin, fées em contos de fadas são muitos que existem. Use as ideias abaixo para formular
orgulhosos e gostam de se intrometer em assuntos o seu próprio arquétipo, então, em seguida, aplique o
humanos. Combinados com os ritmos peculiares das seguinte formato para criar personagens vívidos que
ações e das histórias, eles podem servir como códigos desenvolvam a história. Esses papéis são destinados aos
para temas específicos, aliados estranhos ou fées e humanos, mas podem ser facilmente aplicados aos
antagonistas individuais. vampiros, lobisomens e outras criaturas.
História: Rumpelstiltskin, o Provocador
Construído de ramos nodosos e solíferos,
O Trapaceiro
Figuras trapaceiras são praticamente universais, mas
Rumpelstiltskin viaja por Schwarzwald, a Floresta
isso significa que há numerosas variações, de Loki
Negra, lançando pegadinhas mortais aos pobres com o
Cabelo de Fogo, ao Puck de Shakespeare. Resista à
seu truque: a habilidade de fiar o ouro através do
tentação de fazer do trapaceiro um simples idiota que
artesanato simples. Ele é uma criatura orgulhosa,
engana os personagens sem uma boa razão. Nesse
devotada à causa do Verão e determinada a trazer os
sentido, é especialmente importante lembrar que o
Trocados para a Guerra das Estações. Suas táticas
Trapaceiro pode ser vencido.
simples compensaram uma dúzia de novos guerreiros, ao
Histórias de trapaceiros tomam duas formas. Na
mesmo tempo que semeia o caos em todos os campos da
primeira, o trapaceiro testa a inteligência e a
região, enquanto eles lutam para se adaptarem às novas
determinação das pessoas por roubo, fraude e outros
riquezas.
tipos de enganos, geralmente para ganhos pessoais.
Este é apenas o início dos planos do Inanimae, pois
Nessas histórias, o Trapaceiro geralmente é derrotado,
o ouro das fadas eventualmente perde seu brilho,
mas não pode ser completamente banido; ele é uma
retornando à palha simples e ao linho a partir do qual
ameaça constante. Em outras histórias, seus truques
veio. Alguns senhores caíram em dívidas profundas
superam a ganância e a estase que afligem sua
quando o ouro que gastaram para adquirir armas e luxos
sociedade, forçando os senhores e as leis a mudar seus
não teve valor ao chegar às cidades. Em seguida,
caminhos. Muitas vezes, o Trapaceiro vem com uma
Rumpelstiltskin planeja enviar seus Trocados a essas
solução não convencional para problemas que não
cortes destituídas, oferecendo riquezas mais duradouras
podem ser tratados através de negociação ou violência.
em troca de alguns juramentos críticos. A Corte do
Em todos os casos, o truque leva a uma revelação sobre
Verão conquistará território juramentado e a influência
algo maior, como um crime secreto ou a inevitabilidade
para reivindicar sua própria capital na Floresta Negra.
da mudança.
É um esquema insano, obrigado a atrair a ira dos
Em Idade das Trevas: Fée, Trapaceiros podem ter
inquisidores, os vampiros que reivindicam o domínio e,
qualquer nível de poder, desde roubar sprites até ganhar
o mais importante, bandidos e conquistadores mortais
vantagem de antigos Patronos, embora eles raramente
atraídos pelo desastre econômico. Cortes rivais
possuem qualquer tipo de poder oficial. Uma vida de
gostariam de detê-lo, e até mesmo os fées do Verão
enganos não permite tempo para a identidade estável
podem opor-se a um plano tão extremo; mas os
que um príncipe precisa. Você pode usar o trapaceiro

• CAPÍTULO SEIS •
• NARRATIVA • 219
para desafiar personagens que estão muito presos às suassão temidos e odiados. O Medieval Sombrio não é um
Cortes e mestres, ou você pode usá-lo como um momento em que os vagabundos e os bandidos são
antagonista puro, representando as forças que os vistos como ousados e românticos, mas sim como
personagens devem manter à distância. saqueadores noturnos que apenas evitam a morte,
Imagem: O Trapaceiro muda de forma, mas em atacando os outros. Na Inglaterra, Proscritos são
muitas histórias ele tem uma característica favorita ou chamados de “Cabeças do Lobo”, porque a Coroa paga
constante que o segue de forma em forma. em mesma generosidade por lobos e bandidos.
Atributos: Trapaceiros tendem a ter altas O Proscrito é um sobrevivente indomável; ele vive
características Sociais e Mentais, especialmente violando as leis que permitem que pessoas normais
Manipulação, embora sobrevivam. Onde o Trapaceiro manipula a confiança
alguns sejam humana, o Proscrito ataca a insegurança. Ele
estranhamente feios e representa os lugares perigosos
tenham uma onde homens e mulheres
Aparência baixa. Suas normais não se
características Físicas atrevem a viajar,
são menos desde a floresta de
desenvolvidas; na um rei até locais de
maioria das histórias, batalha
eles são relativamente assombrados e
indefesos, uma vez que os ruínas pagãs. Ao
outros passem suas ilusões. rejeitar as leis da
Seus poderes sobrenaturais sociedade, ele cospe
incluem formas, ilusões e a com piedade e
capacidade de conjurar objetos saboreia a
— em especial as riquezas para violência.
atrair o venal. Entre as fadas, o Qualquer
Domínio do Dia é compaixão
especialmente adequado para que possui é
o engano. fugaz na
História: Uma fada melhor das
errante rouba dos hipóteses, e
personagens um bem propensa a falhar
precioso — ou até sempre que é
mesmo um contrariado por
companheiro. Este interesses próprios.
Trapaceiro A comparação com
Primogênito foi os lobos é
contratado por um adequada, pois
poderoso nobre o Proscrito tem
fée, que guarda o mais em
prêmio dos comum com
personagens com um predador
toda a força que impensado do
pode reunir. O que um suave
nobre é muito poderoso para se enfrentar com força e civilizado chefe de família. Por outro lado, ele pode
absoluta, então o círculo do juramento deve tornar-se ser simplesmente um estrangeiro que escolheu morar na
trapaceiros eles próprios, dominando o orgulho e a periferia da lei para sobreviver.
excentricidade do nobre para roubar o prêmio de volta. O Proscrito fée arquetípico pertence à Corte do
Felizmente, o ladrão original tem intenções puramente Inverno, mas existem muitas exceções. Ele é
mercenárias. Ele não irá com eles, mas ele irá ensinar- impaciente com juramentos e sutilezas sociais. Outras
lhes suas habilidades pelo preço certo. criaturas sobrenaturais parecerão ser Proscritos para os
fées, do mago que invade bosques proibidos por alguns
O Proscrito juramentos até os atos selvagens dos verdadeiros
Numa época em que o trabalho coletivo e físico “Cabeças de Lobo”: os lobisomens. O Proscrito sabe que
consegue manter as pessoas longe da fome, os Proscritos seus crimes merecem morte e tortura na sociedade

220 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


normal; então ele fica à margem, mas luta até o fim cobrindo seus escudos por humildade ou penitência.
quando as autoridades o caçam. Por outro lado, sua Um Verdadeiro Cavaleiro sempre mantém sua palavra,
autoconfiança faz dele um aliado bem-vindo quando os mesmo que isso o force a trazer a ruína para o que ele
personagens são expulsos da sociedade educada, de ama. Seus casos amorosos são sutis e nunca
modo que eles podem se encontrar em busca de ajuda. consumados, para poupar seu amado do pecado do
Ele pode ser indigno de confiança, mas está disposto a adultério. Por fim, ele é perfeitamente corajoso e nunca
trabalhar por remuneração. foge das chances impossíveis. É uma tarefa difícil. A
Imagem: O Proscrito não se importa muito com sua maioria dos cavaleiros prefere consolar-se com simples
aparência, e isto é: as roupas dele estão esfarrapadas, seu militarização e administração e deixar esse ideal
discurso é rude e suas armas estão prontas. O Status do virtuoso para os contos dos trovadores.
Proscrito é, por vezes, uma questão de percepção; ele Lembre-se que este é o mundo Medieval Sombrio,
pode ter costumes estranhos e roupas de terras então um guerreiro virtuoso precisa estar familiarizado
estrangeiras. Na maior parte, seu comportamento com o lado feio da vida. Verdadeiros Cavaleiros não são
combina selvageria com desespero, porque ele sabe que idiotas; eles não prestam juramentos de serviço de
sua sobrevivência é precária. ânimo leve, nem farão uma tarefa juramentada que
Atributos: Proscritos precisam de atributos Físicos prejudique os inocentes sem procurar um compromisso.
altos para lidar com os perigos do deserto, mas tendem a O estereótipo fée para esses guerreiros está no
ter baixos atributos Sociais por causa de suas maneiras “Anfitrião Brilhante” da Corte do Verão, mas a
estranhas ou rudes. Poderes sobrenaturais geralmente Primavera, o Outono e o Inverno produzem sua parcela
aumentam sua resistência, furtividade e destreza nas de guerreiros ideais. Em uma época onde quebrar um
batalhas; o Domínio da Noite ajuda com isso. juramento leva a uma nova guerra, os guerreiros que
História: Uma fada bestial da Corte de Inverno cumprem suas promessas podem ser a melhor esperança
sobrevive à morte de seu círculo do juramento e foge para a paz. Por outro lado, esses juramentos podem
para território ocupado pelos aliados dos Patronos. Ela enviar Verdadeiros Cavaleiros contra os personagens,
caça os humanos até o ponto em que eles abandonam forçando-os a lidar com um inimigo implacável, a
seus juramentos — eles acreditam que o Povo Belo menos que aprendam como satisfazer a honra.
local tem traído promessas de não feri-los. Fadas Imagem: O equipamento de guerra do Cavaleiro
irritadas estão prestes a deixar a causa dos Patronos, Real é geralmente imaculado, graças às suas próprias
mas esperam por um círculo do juramento da atenções ou ao trabalho de um escudeiro devotado.
Vanguarda para investigar e prestar assistência. Os Ainda assim, pode haver momentos em que seus
personagens podem ser membros desse círculo do juramentos o mandam para o deserto, e poeira e lama
juramento; eles podem caçar o velho proscrito do na estrada obscurecem sua nobreza. Apesar de seu
Inverno, ou juntar-se a ele, causando dano suficiente trabalho violento, ele é culto e muitas vezes disposto a
para jogar as fadas locais de volta na Guerra das ajudar seus inimigos a encontrar um compromisso que
Estações. satisfaça sua honra e suas necessidades. Se a situação
exige que ele lute, ele não hesita.
O Verdadeiro Cavaleiro Atributos: Guerreiros ideais têm atributos Físicos
O sonho do guerreiro perfeito é imenso na altos e são mestres em armas. Atributos Sociais e
imaginação medieval, especialmente porque os contos Mentais variam; ele pode ser humilde, mas inteligente,
românticos lhe dão imponentes ideais de vida. Antes ou como Cu Chulainn, pode ser carismático, mas
do conceito do cavaleiro romântico, temos guerreiros propenso a perder de vista as consequências de suas
pagãos como Cu Chulainn, dispostos a morrer por sua ações. Para as fadas, qualquer Domínio que fortaleça
honra e cheios de proezas de batalha sobrenaturais. sua espada e armadura é apropriado, junto com truques
Naturalmente, as fadas podem conhecer e até exceder para canalizar sua ira justa. Naturalmente, a
as lendas, fazendo do Verdadeiro Cavaleiro um modelo representação dominante deste arquétipo é cristã.
plausível — e um antagonista implacável — para um Como os fées estão frequentemente em desacordo com
círculo do juramento. Até mesmo a aparência da a Igreja, esse arquétipo produz adversários
virtude tem suas recompensas; os “Pobres Cavaleiros do condescendentes e honrados para os personagens
Templo de Salomão” estão agora entre os grupos mais feéricos. Lembre-se de que o ethos pagão produz seus
ricos de guerreiros profissionais da história. próprios guerreiros com princípios, condenados a lutar
Os Verdadeiros Cavaleiros não pagam a jugada para por seus sagrados juramentos.
que os mercenários possam ocupar seu lugar no campo. História: Com a guerra renovada, o antigo voto de
Eles estão na frente da linha de batalha, reunindo seus um guerreiro da Corte do Outono é reativado, pois ele
companheiros. A maioria pode usar seu dispositivo com prometeu matar as fadas da Corte da Primavera até que
orgulho, mas alguns se tornam “cavaleiros negros”, seu rival o encontre em um único combate. O cavaleiro

• CAPÍTULO SEIS •
• NARRATIVA • 221
do Outono cria uma faixa de destruição através do
território da Primavera enquanto os personagens MENTORES E GOVERNANTES
descobrem que seu rival é agora uma louca decrépita. Alguns dos personagens mais memoráveis do
Eles podem reabilitá-la para lutar contra o duelo antes Narrador que o círculo do juramento irá encontrar
que o cavaleiro cause mais danos? são seus professores e governantes. Poderíamos

O Propósito do Círculo do Juramento


definir os atributos comuns de um sábio ou príncipe,
mas corremos o risco de acabar com personagens
desinteressantes. Por exemplo, Merlin não é
Círculos do juramento são formados por uma razão. interessante apenas por causa do que ele sabe.
Isso parece ser uma coisa óbvia, mas nunca a esqueça. Merlin é interessante por causa de como sua história
Com muita frequência, os personagens apenas vão de se intromete em seu dever.
uma história a outra. Como Narrador, é seu trabalho Da mesma forma, pergunte a si mesmo onde a
trazer a maioria dos eventos para um tema e enredo história e as características de um governante ou
comuns. Você pode e deve fazer exceções; às vezes, seus mentor ajudam sua posição e onde elas a impedem.
jogadores apenas se cansam da implacável inimizade do Os jogadores preferem receber conselhos de
Príncipe Gelado (ou de quem quer que seja) e querem personagens bem representados e querem saber onde
desafios mais simples, uma chance de interpretar estão as deficiências do guia. Professores e mestres
momentos de paz, ou mesmo um toque de comédia. De eternamente preparados e completamente
qualquer forma, voltar a uma narrativa comum é a imperturbáveis são entediantes e frustrantes. Não só
diferença entre um típico RPG e uma história eles fazem parecer que o Narrador está armando
compartilhada convincente. A menos que você queira fortemente o enredo, como também criam
recriar o típico jogo de aventura, certifique-se de que o ressentimentos, tentando os jogadores a sabotarem
círculo do juramento faça jus ao seu nome: um bando seus planos. Eles querem que seus personagens se
de fées, unidos por seus votos de buscar um propósito expressem fora dos limites sufocantes que Lorde
comum. Perfeito estabeleceu para eles.
Por fim, essas complicações são ganchos da
Personagens Distintos x Poderes Flexíveis história em seus próprios termos. O círculo do
Só porque eles têm um propósito em comum não juramento pode ser pressionado para preencher uma
significa que seus personagens devam ser estáticos. Um necessidade criada pelas fraquezas de seus aliados. O
problema comum nos jogos do sistema Storyteller é que troll proscrito pode precisar deles para lidar com as
os jogadores não tiram proveito da liberdade que as sensibilidades mais sutis de uma corte próxima.
regras lhes dão quando se trata de desenvolver seus Então, lembre-se de que o nobre honrado pode
personagens. Muitos jogos têm um conceito chamado estar tão preocupado com princípios que não
"proteção de nicho", que afirma que o guerreiro do percebe traição em sua própria corte. O sábio
grupo nunca deve ter um rival, o personagem sorrateiro orgulhoso pode estar consultando fontes falhas, ou
deve ser sempre o mais furtivo e assim por diante. como Merlin, pode ter adquirido seu conhecimento
Embora isso seja útil o suficiente para grupos menos de uma fonte que o colocaria em perigo.
experientes (ele mantém as rivalidades fora do jogo e No final, porém, esses mentores e governantes
permite que o Narrador gere facilmente desafios para mantêm suas posições por um motivo. Na maior
personagens específicos), os poderes e regras de parte do tempo, os personagens devem obter um
desenvolvimento de personagens em Idade das Trevas: benefício líquido da associação. Assim como as
Fée permite personagens muito flexíveis. O Domínio falhas levam a boas histórias, as virtudes podem ser
do Dia pode influenciar mentes e criar incêndios; o da úteis em momentos climáticos, quando os grandes
Noite pode trazer furtividade e vitória na batalha. líderes de guerra e a sabedoria impulsionam os
Qualquer um que gasta os pontos de experiência pode personagens para a glória.
dominar uma espada. Não sufoque artificialmente o
desenvolvimento de personagens para proteger nichos tantos hábitos estranhos e características físicas que
de habilidades ou poder. Isso evita que os jogadores você será tentado a pensar que eles são "especiais, como
desenvolvam seus personagens em resposta à sua todo mundo" — em outras palavras, não tão especial
história ou usem a experiência para fazer trocas de em absoluto.
mudanças com características. Como você mantém os jogadores sentindo que cada
O outro desafio vem da imensa diversidade que os personagem é diferente e especial? A resposta é tripla.
fées possuem. Entre seus juramentos e semblantes, você Veja suas histórias, quem eles podem conhecer e onde
pode acabar com uma coleção de personagens com suas viagens os levaram até agora. Faça personagens do

222 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


Narrador que reajam à reputação dos personagens, para círculo do juramento pode se tornar os "lordes da
que eles recebam a medida de fama (ou despeito!) que montanha", até mesmo intimidando a nobreza humana
eles trabalharam para conseguir. Às vezes, matar o próxima.
dragão é menos importante do que pedirem para matar Conflitos
o dragão. Apesar de suas vantagens, as fadas devem governar
Em seguida, enfatize os relacionamentos que eles com sabedoria, ou então o ressentimento vem à tona.
têm um com o outro, especialmente os pontos de Os mortais quebram suas promessas e, quando se
similaridade. É comum em muitos jogos que um sentem ameaçados, juntam aliados. A baixa população
personagem ensine a outro uma habilidade ou poder do Medieval Sombrio e a teia de laços feudais
sobrenatural. Muitas crônicas tornam isso uma questão significam que, se os fées agravam demais a situação (ou
simples de adquirir e gastar experiência, mas você deve apenas ofendem um indivíduo bem relacionado), a
tentar realmente interpretar o processo de aprender a palavra acabará por chegar a alguém capaz de trazer
balançar uma espada ou manipular o Domínio do força real para suportar. Nem todo padre conhece um
Crepúsculo. Quando os personagens ensinam uns aos inquisidor, mas alguns o conhecem. Certos cainitas são
outros, torna-se óbvio quem é o mestre da arrogantes o suficiente para acreditar que os reinos
característica, dando ao personagem hábil mais mortais são apenas uma fachada para esconder seus
influência social. domínios sombrios. Antagonizar com o carniçal de tal
Finalmente, lembre-se de que Perícias e criatura (ou primo, sobrinho, confessor, vassalo ou
Especializações (veja Idade das Trevas: Vampiro) amante do carniçal) não é recomendado.
tornam personagens com habilidade igual radicalmente Mesmo sem interferência sobrenatural, a regra tola
diferente. Não tenha medo de oferecer recompensas pode trazer sofrimento. Se os vassalos do círculo do
adicionais (como alguns dados de bônus ou uma juramento decidem se revoltar em número, seus
dificuldade reduzida) quando um jogador apresentar juramentos quebrados não protegem mais os fées. Os
uma descrição divertida de uma especialidade em ação. Ecos e a força bruta dos números podem sobrecarregar
Na verdade, não se limite à ficha do personagem; se um os personagens.
jogador consistentemente descrever a forma distinta de E se eles governarem com sabedoria? Então surge
fazer as coisas de seu personagem, pense em conceder outro perigo: a traição. A Guerra das Estações é
dados de bônus ou em diminuir a dificuldade. renovada; até os seguidores da causa Patrona são alvos,
pois os fées bélicos não toleram impedimentos à vitória
As Funções do do Círculo do Juramento ou uma paz que os deixe à mercê de seus inimigos. Fadas
inimigas (ou aqueles versados em conhecimento
Às vezes é útil pensar no círculo do juramento como feérico) tentarão descobrir e sabotar os juramentos dos
um único personagem. Como qualquer indivíduo, ele personagens. Elas vão agitar tudo para dificultar a regra,
muda com o tempo; por isso, embora possa ser dedicado dando-lhes tempo para planejar um ataque enquanto o
a um único propósito (como interromper a marcha da juramento é consumido com a administração. Para a
Guerra das Estações), ele evoluirá para se adaptar a maioria das comunidades medievais, isso é tão simples
novas circunstâncias. Veja os seguintes papéis como quanto ameaçar colheitas e gado.
etapas na transformação do círculo. Estes não vêm em Lembre-se do período: perder comida pode ser uma
nenhuma ordem particular; senhores podem acabar sentença de morte. Onde táticas sutis falham, um
fugitivos em algumas sessões; juramentos sinceros inimigo sobrenatural pode recorrer ao puro terror.
podem se quebrar. Cada papel tem seus próprios Domínios e outros poderes são o material dos pesadelos
conflitos e oferece uma oportunidade para aprofundar a dos camponeses.
história. Use esses exemplos como estão e como um
Personagens-Chave
modelo para criar seus próprios. Às vezes, estruturas
soltas como as seguintes são tudo o que você precisa O Lorde Mortal é alguém que os governantes terão
para começar a história. Basta adicionar nomes e firmar de enfrentar. As lendas lhes dão as virtudes da
os detalhes. cavalaria; a história faz com que alguns deles sejam
covardes e oportunistas. Coloque o lorde em algum
Lordes dos Mortais lugar neste espectro e faça-o reagir às propostas dos
personagens de acordo. Independentemente de suas
Tradicionalmente temidos e magicamente potentes,
os fées facilmente se fixam como mortais dominantes. virtudes, ele se preocupa com duas coisas: um feudo que
Os Ecos são sempre um perigo, mas em uma época em pode alimentar sua família e a capacidade de cumprir
que os juramentos são a base da civilização, as fadas, suas obrigações como vassalo.
muitas vezes, conseguem encontrar uma maneira de Toda comunidade tem um Chefe ou um camponês
usar a promessa de um mortal para afastar os Ecos. O que age como um líder ou representante informal. Você

• CAPÍTULO SEIS •
• NARRATIVA • 223
pode usá-lo para descrever como toda a vila se sente; Você pode pensar imediatamente em vampiros e
mas se irritá-lo, até os camponeses contentes podem se lobisomens nesse contexto, mas se lembre de que todos
rebelar. Os personagens podem tentar substituir o chefe os seres sobrenaturais têm seus espaços sagrados e seus
por uma figura mais genial, mas isso é um negócio saudáveis sentidos de cautela. A menos que os locais
arriscado. Além da animosidade que uma tentativa sejam de companheiros feéricos, o círculo do juramento
fracassada pode gerar, o chefe pode sair sem pode não ter ideia de como adentrar em um local sem
compartilhar segredos vitais locais, como os outros seres ofender os que já estão lá. Após a queda do Juramento
sobrenaturais locais que conhece. da Trégua, as fadas também podem estar em guarda.
Se inimigos sobrenaturais atacarem o feudo, eles Felizmente, os visitantes têm suas virtudes.
provavelmente enviarão um Espião para procurar Andarilhos podem perturbar o status quo. Os fées não
fraquezas e semear o caos. Ele pode ser rastreado através estão necessariamente vinculados a juramentos locais e
de suas necessidades: os mortais precisam de comida; os podem resolver problemas que os locais não conseguem
vampiros, de sangue; e os fées, de proteção contra os resolver. O círculo do juramento também pode fornecer
Ecos e uma forma de renovar suas pontuações de algum talento necessário em face de guerra, dissensão
Brumas e Tecitura. O espião geralmente tem que interna ou desastre.
acampar fora da comunidade — em uma aldeia de 30 Personagens-Chave
pessoas, alguém vai notar um novo camponês —, mas Informantes servem a dois propósitos: eles fornecem
alguns podem vir disfarçados de arautos ou artistas cor local e contam aos personagens os detalhes vitais da
visitantes. Grandes cidades (como Londres ou Buda e área local. Lembre-se de interpretar informantes que
Peste) são os tipos de lugares onde os espiões podem “se representem a cultura (embora não ao ponto da
esconder à vista”. paródia) e que eles tenham uma razão para conhecer
todos os fatos que compartilham. Entretanto, não faça o
Andarilhos informante onisciente; Moll, a copeira provavelmente
Uma crônica itinerante é uma escolha popular. não sabe muito sobre Gwynn ap Nudd, o senhor sob
Através de seus personagens, os jogadores agem como Glastonbury Tor. No entanto, ela pode ter apenas
turistas da Sombria Era Medieval, e você pode jogar o algumas lendas e conhecimento sobre o lar para
máximo possível de cenários (incluindo todos os livros compartilhar. Quando se trata de investigar influências
de Idade das Trevas que comprou). Só não faça uma sobrenaturais, esses mitos e meias-verdades são
viagem incoerente, cheia de antagonistas simples. Se frequentemente o melhor lugar para começar.
Konstantino, o malvado vampiro grego, e Heidelberg, o Não importa a forma que assuma, o Vigia
malvado feiticeiro alemão, são as únicas experiências geralmente não gosta da aparência de quem sai do
dos jogadores em Atenas e Worms, então os caminho. Quer sejam guardas destacados, guardiões de
personagens estariam melhor em casa. pedágios ou selvagens que mantêm a terra do rei longe
Conflitos de invasões, eles são o oposto dos informantes. Eles
Felizmente, a Idade Média abençoa o Narrador com retransmitem informações sobre os personagens para
todos os tipos de conflitos possíveis. É uma era para locais influentes, estragando as jornadas secretas e
ficar em casa; as pessoas desconfiam dos errantes, a rastreando-os, caso estejam fora para causar problemas.
menos que sejam peregrinos, e bandidos assombram as Eles fazem perguntas inconvenientes e fazem
estradas. Coletores de pedágio e selvagens existem para especulações perigosas sobre a intenção do círculo do
dificultar a vida dos personagens. Na raiz de tudo isso juramento para os ouvintes mais perigosos.
está a estrutura descentralizada da sociedade medieval: Em uma área onde o povo da noite mora, um Ser
milhares de pequenas comunidades dedicam a maior Sobrenatural Local terá grande interesse em qualquer
parte de sua produção excedente para equipar uma viajante excepcional. Não importa suas origens, ele está
classe de elite de assassinos profissionais. Apesar da voz dedicado aos seus próprios projetos, alguns dos quais a
moderadora da Igreja, a cultura não estende a confiança presença dos personagens pode ajudar ou atrapalhar.
facilmente. Nunca se sabe quem será o próximo Um bruxo destituído vê o círculo do juramento como
inimigo, e uma teia de vendetas informa suas opiniões uma fonte útil de poder místico. Inquisidores vêem os
sobre os outros. Nestes tempos, os costumes variam últimos remanescentes de uma blasfêmia pagã antiga
muito de região para região, portanto os estrangeiros (esses antagonistas são melhor guardados sob os Vigias,
podem facilmente ofender. Pior de tudo, um andarilho já que eles não são seres sobrenaturais). Eles geralmente
comprometido não tem senhor. Quem pode garantir sua têm vários aliados mundanos, incluindo membros dos
confiabilidade? Vigias. Eles podem até usar o informante para espalhar
Além desses perigos, os habitantes locais desinformação.
sobrenaturais são geralmente bastante territorialistas.

224 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


notoriamente difícil de conter. No entanto, algumas
Bandos de Guerra fadas são especialmente preciosas; presos a senhores
O Juramento da Trégua está terminando. É hora de feudais por Juramentos de Ouro ou Lendários, suas
espadas de bronze, fogo e geada. Querendo ou não, o capturas podem forçar concessões sérias. Além disso,
círculo do juramento pode acabar lutando contra a alguns reféns podem ficar presos a juramentos que só os
Guerra das Estações ou conflitos mais obscuros. (Faça liberem quando seus resgates sejam pagos; eles são
um favor a si mesmo e leia Espólios da Guerra em acorrentados por sua honra. Os feéricos não valorizam
busca de informações sobre conflitos marciais no muito o ouro, então o território é a moeda principal
Medieval Sombrio.) Enquanto a renovada Guerra das aqui. O círculo do juramento pode ter que resgatar tal
Estações é o conflito central de Idade das Trevas: Fée, refém, ou pode se tornar prisioneiro. Algumas cortes
outros conflitos sobrenaturais e mundanos podem exigir obedecem a tradições que mantêm reféns confortáveis,
guerreiros ousados. Se os personagens forem mas outros podem empregar tortura ou compulsão
Mantenedores do Juramento, eles podem viajar pela mágica.
terra para se defender de agressores de qualquer lado, Personagens-Chave
reunindo inimigos a cada vitória. O Líder Inimigo pode ser um tolo com um exército
Conflitos ou um estrategista qualificado. Caso ele seja o anterior,
Os personagens podem servir como defensores da você deve detalhar quem, pois isso possibilita que ele
causa, pegando em armas nas linhas de frente de uma tenha uma força viável. Os personagens geralmente não
batalha. Lembre-se da antiga tradição dos campeões de o confrontam até o final, mas eles vão correspondê-lo à
duelo. De acordo com o antigo costume, uma batalha distância, tentando adivinhar e contra-atacar suas
inteira pode ser decidida por alguns duelos individuais. táticas. Outra área para detalhar é o senso de honra do
Isso foi tão favorecido nos tempos clássicos que o líder. Um inimigo honrado pede tempo para enterrar os
exército romano teve que bani-lo especificamente; mas mortos, homenageia tréguas e conduz o negócio
mesmo assim, o costume nunca foi totalmente extinto. sombrio da guerra com a máxima civilidade. Outros
O círculo do juramento dos jogadores pode ser esses líderes se distinguem com sua falta de coração. Eles
campeões. Se eles vencerem, a força inimiga está contaminam os corpos de seus inimigos, quebram
comprometida em deixar o campo. tréguas por um capricho e sequestram seus entes
Então há guerra total. É aqui que os juramentos vêm queridos para forçar a vitória. Derrotar esse inimigo
à tona, porque é provável que os exércitos fées mal-intencionado é um prazer para os jogadores, mas
colocarão os humanos em perigo. Os Ecos são uma não torne todos os inimigos tão cruéis ou você
ferramenta estratégica poderosa, mas podem facilmente desvalorizará a experiência. Uma variante do líder
virar-se contra seus usuários. Não é preciso dizer que inimigo é o Campeão, o maior guerreiro do inimigo.
fadas inteligentes garantem que seus representantes Um Capitão é o rosto do exército dos personagens.
humanos obedeçam seus juramentos enquanto tentam Ele fala sobre o temperamento das tropas, dá
minar o inimigo. Por outro lado, algumas cortes atualizações sobre a batalha e morre pelos erros do
(especialmente aquelas governadas fortemente por círculo do juramento. O capitão pode ser um veterano
fadas do Inverno) dispensam o envolvimento humano rabugento ou um filho de nobre de rosto jovem, cuja
tanto quanto possível. Eles preferem usar sprites ou os compreensão da teoria militar precisa ser apoiada por
horrores criados pelos Domínios no campo. Você pode sangue. Ele pode ser subvertido por Domínios e trair o
dar aos personagens um gostinho de poder, dando a eles círculo do juramento, levando sua ala do exército à
suas próprias tropas para controlar, usando os sistemas desgraça.
do Idade das Trevas Companheiro do Narrador ou Não se esqueça de incluir Espectadores em qualquer
Espólios da Guerra para determinar seu sucesso. compromisso militar importante. Esses camponeses
Uma das características marcantes da guerra sofrem quando suas colheitas queimam ou quando os
medieval é o cerco. Os cercos mortais são fáceis para as Domínios são Desatados na terra. Felizmente, eles
fadas partirem: ar, trovão e fogo contornam as muralhas podem fazer mais do que comover os personagens. Os
do inimigo. Manter uma fortaleza contra um ataque locais conhecem os segredos da área. Mesmo quando os
sobrenatural é muito mais difícil. Em tais casos, os exércitos que passam os ignora, eles aprendem segredos
estrategistas feéricos devem empregar seus Domínios que personagens inteligentes podem tirar deles:
com cuidado para combater possíveis tentativas de movimentos e números de tropas, ouvir planos (quando
quebrar paredes e envenenar suprimentos. A comida o líder inimigo força os camponeses ao serviço) e coisas
não é uma preocupação especial para as fadas, mas os do tipo. Em um mundo mágico, espectadores podem ter
mortais sob seu comando sofrerão. aliados estranhos: bruxas pagãs e lobisomens que
A tradição medieval de tomada de reféns encontra intervêm para salvar seus amantes e parentes.
algum favor entre os fées, mas o Povo Belo é

• CAPÍTULO SEIS •
• NARRATIVA • 225
O Sangue da Pedra Anciã PERSONAGENS
Os seguintes personagens são centrais para a
O Sangue da Pedra Anciã é uma história em duas história. Descrições mais detalhadas aparecem no
partes perto das ruínas da Muralha de Adriano, a divisa final deste capítulo, mas aqui está um breve resumo
entre Inglaterra e Escócia. Aqui, duas cortes menores para familiarizá-lo com eles.
mantêm uma paz forçada. Apenas o Juramento da Sithech: Primogênito do Inverno e legítimo
Trégua evita que a nova violência as destrua. No mestre das Pedras do Povo da Noite, agora refém do
primeiro ato, o legado desse vínculo de paz ameaça o Trono dos Juncos Trançados.
contentamento, e o círculo do juramento deve intervir. Malgirich: Segundo em comando depois de
Mas forças ocultas influenciam o perigo da Sithech, um Primogênito que governa as Pedras do
desconfortável trégua. No segundo ato, vemos a região Povo da Noite.
após a queda do Juramento da Trégua. A sabedoria Viryd: Uma Trocada da Primavera do Trono dos
comum declara que violência gera violência, mas o Juncos Trançados que está apaixonada por seu refém,
verdadeiro perigo dorme na terra, esperando ser Sithech.
provocado pelo derramamento de sangue. Garmyn: Um Primogênito da Primavera e um
poderoso guerreiro dos Juncos Trançados.
Tema e Clima Lorde Adam MacDomongart: O pobre senhor
O tema desta história é segredos: juramentos mortal de Dromongard.
secretos, honra secreta e desejos secretos. Os Elaine: A filha de Lorde Adam.
governantes fées de cada corte se entregam a fraudes e Andrea e Cinatha: Bruxas do Norte que sentem
intrigas, mas todos eles ainda estão em um segredo um grande mal surgindo em Dromongard.
ainda mais perigoso: O Graal de Sangue, um artefato Rei Croagh: Um lendário monstro Inanimae do
que permitiu aos seus antecessores esculpir domínios Inverno.
nas selvas infestadas de lobisomens. Os feéricos locais
dão pouca atenção a isso, vendo-o como nada além de
as fadas tinham sido punidas pelos crimes dos Fir-Bolgs,
um mito sangrento. Eles deveriam saber que os mitos
elas se beneficiaram do medo dos outros. Os inimigos
são reais; no devido tempo, o Graal de Sangue irá
estavam hesitantes em testar as cortes restantes, por
confirmar isso.
medo de que Fir-Bolg ocultos ou suas maldições viessem
O clima da história é pavor. A ameaça óbvia é um
como resposta.
prelúdio para o perigo inimaginável, mas você deve
Entre esses benfeitores estavam duas pequenas
garantir que a pressuposição eleva o sentimento de
cortes. Cercados pela invasão humana e seres
urgência, mesmo quando os personagens lidam com
sobrenaturais territorialistas, cada uma delas
negócios mais mundanos.
reivindicou terras em lados opostos da Muralha de
História Adriano. A presença das cortes é anterior à muralha,
mas quando ela surgiu, as duas cortes acharam que a
Na história lendária, As Cortes do Verão e Inverno
muralha era uma barreira conveniente. Ambas as cortes
guerrearam entre si nas Ilhas Britânicas com uma
podem limitar a participação na Guerra das Estações a
ferocidade que envergonharia a própria Guerra das
batalhas ocasionais enquanto cumprem seus deveres.
Estações. Naqueles dias, as fadas eram deuses e
Quando os romanos saíram, as cortes foram mais uma
demônios auto-intitulados, que os mortais adoravam a
vez forçadas a confrontar-se. Sua luta ficou mais cruel;
um preço alto. Pedras sangrentas eriçaram-se em
cada geração sucessiva perdeu seus anciãos, até que
homenagem a esses ferozes fées; impulsionados pelo
apenas jovens cansados foram deixados para se unir ao
juramento e adoração, esses antigos permaneceram em
Juramento da Trégua.
pé. A ferocidade tinha seu preço, no entanto, e os
Foi assim que as Pedras do Povo da Noite deram o
feéricos, conhecidos como Fir-Bolg, foram corrompidos
Primogênito Sithech como refém ao Trono dos Juncos
por sua própria batalha. Eles eram monstruosos demais
Trançados, deixando o irmão de juramento de Sithech,
para o mundo; com todos os poderes sobrenaturais das
Malgirich, para governar as Pedras do Povo da Noite
Ilhas voltados contra eles, eles fugiram para o mar
sozinho. Isso foi considerado um julgamento justo, pois
profundo e para lugares secretos sob a terra. A
as fadas do Inverno do Povo da Noite foram abençoadas
humanidade cuspiu seus nomes como maldições.
com uma comunidade mortal que apenas dava seus
Maculados por associação, os fées restantes lutaram
lábios para a Igreja. O feudo de Dromongard sabia que
com lobisomens, romanos e eventualmente o
tinha temíveis protetores; sucessivos barões reagiram de
cristianismo para reter suas terras e honra. Até mesmo
acordo e administraram suas propriedades em silêncio.

226 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


de cultivar, mas as pessoas fazem o melhor que podem.
PREOCUPAÇÕES ENVOLVIDAS A torre de Dromongard se esconde em uma colina
rochosa, suas antigas paredes de madeira
As cortes de Dromongard são a presença complementadas por duas torres de pedra frágeis. A
sobrenatural mais próxima, mas não a única. Oitenta pobre casa do barão fica atrás dos padrões da época; o
quilômetros ao norte, a Antiga Fé mantém um dinheiro de Lorde Adam está preso por impostos e um
coven em uma aldeia isolada. Esses magos se vêem dote para sua filha, Elaine. Na sombra torta da torre,
como os protetores naturais da terra, mas não ousam uma pequena igreja abriga um padre sem entusiasmo
se aventurar perto das cortes. Seus augúrios predizem que direciona a adoração dos paroquianos.
a desgraça para intrusos. Cinatha e Andrea Quando os personagens chegam, os camponeses
romperam com o coven para atacar o Povo da Noite acabam de realizar uma cerimônia estranha: eles
pelo Graal de Sangue e não podem esperar reforços, queimam um espantalho com o uniforme do barão e
mas se a violência se desviar para fora de uma coroa de folhas. Embora pareça ser uma
Dromongard, as outras cinco bruxas responderão em condenação do seu lorde, eles são realmente leais ao
força. barão. Esses sentimentos limitam o paganismo,
Estranhamente, nenhum lobisomem — nem especialmente a convicção de que a linhagem de
mesmo os Dançarinos da Espiral Negra — caçam na Dromongard “se sacrifica pela terra”. O outro costume
região. A história dos Garou registra que durante a local proeminente é evitar o Gralpit, um poço cercado
Guerra da Prata e do Ferro (ver Idade das Trevas: por pedras estreitas. Se fosse visto de cima, todo o lugar
Ilhas Britânicas e a pág. 52 deste livro), dois grupos se pareceria com a boca cheia de presas de uma
se sacrificaram para derrotar um “Gigante da Wyrm”, lampreia. Em suas profundezas, portas escondidas levam
mas sua morte corrompeu a terra. Desde então, os aos corredores do Povo da Noite. Os camponeses não se
lobisomens passaram a evitar a área para apenas se aproximam, a menos que sejam enviados pelo barão
esquecerem dela. usando seu uniforme. Ainda assim, esses infelizes
Obviamente, se você não tem Idade das Trevas: mensageiros são atormentados por pesadelos pelo resto
Lobisomem ou Mago, esses detalhes não são de seus dias.
importantes. Tudo o que você precisa saber é que os
lobisomens têm alguma história sangrenta na área e
agora a consideram amaldiçoada, e que um pequeno
Primeiro Ato: A Estratégia De Um Refém
grupo de feiticeiros pagãos se interessou pelos Se os personagens chegam a Dromongard, Adam
feéricos. percebe sua presença logo após sua chegada (sua
associação hereditária com os fées lhe permite alguma
habilidade em Tino) a menos que sejam muito sutis. Ele
A Terra os convida para a fortaleza e lhes dá o uso de uma sala
com vazamentos — uma das melhores de lá — e
Grupos de mortais estão estranhamente distribuídos. nervosamente os questiona durante o jantar. Elaine
A terra ao sul da muralha está tecnicamente em pousio, canta para eles (ela tem uma voz amável), enquanto ele
mas as plantas silvestres são tão abundantes quanto faz perguntas sobre suas posições e estados conjugais,
qualquer coisa que os camponeses de Dromongard como convém a alguém desesperado para casar sua filha
pudessem cultivar. No entanto, eles se recusam a em melhores condições.
explorá-la. O barão proíbe isso com a dor da morte, Depois de passar uma cena com o barão ou sua filha,
supostamente para evitar antagonizar seus vizinhos faça com que os personagens façam testes de Percepção
ingleses. Jovens corajosos que escalam a muralha em + Tino (dificuldade 6); sucesso significa que os
ruínas para olhar para o sul afirmam que isso também é personagens notam um cheiro acre e fraco ao redor
bom, porque luzes feéricas vagueiam pelo local depois deles, como enxofre misturado com neve fresca. Este é
de escurecer. No meio deste trecho verdejante, um o legado de sua linhagem, deixado por um fée antigo
bosque de árvores antigas marca o Trono dos Juncos para marcar seus aliados mortais. Os jogadores que
Trançados, nomeado por conta do grupo de mudas de conseguem mais de quatro sucessos notam que o
carvalho entrelaçados em seu centro. A terra não possui encantamento é uma manifestação menor, porém
habitantes humanos permanentes, mas bandidos saem antiga, do Domínio da Noite.
das fronteiras. A corte os deixa sozinhos, exceto por Se os personagens parecem pobres, universalmente
auroras ocasionais, quando Lorde Garmyn caça presas feios ou cruéis, Adam lhes dá hospitalidade mínima e os
animais e humanas para difundir sua raiva. envia ao caminho deles. Se eles o impressionam e têm
Para o norte, a terra se torna rochosa quando os (ou fingem ter) títulos nobres, ele os incita a ficar,
viajantes entram nos limites de Dromongard. Os esperando que um deles impressione Elaine o suficiente
invernos carregam um frio não natural e a área é difícil

• CAPÍTULO SEIS •
• NARRATIVA • 227
curiosidade dos personagens.
CHEGANDO LÁ Malgirich anseia por seu irmão de juramento,
Sithech, que é refém da posse da Primavera sob o
Os personagens devem chegar em Dromongard Juramento da Trégua. Para personagens que tenham
pouco antes do ataque dos magos (veja abaixo) sido educados, Malgirich revela que a reivindicação de
começar. Por que eles chegam é com você. Deixe que Sithech ao Graal de Sangue (e, portanto, a corte) é
essas sugestões sirvam de guia: mais verdadeira do que a dele. Sithech foi escolhido
• Feiticeiros pagãos planejam algum tipo de “sobre o próprio Graal de Sangue”, enquanto ele apenas
ataque a uma das cortes da área. Um fée furtivo e foi enviado para cá a fim de reforçar as fileiras depois de
simpatizante com a causa dos personagens ouviu os uma violenta batalha entre o Povo da Noite e os
planos de Cinatha e Andrea de se mudarem para a Juncos, em 1103 d.C. Os personagens percebem que
área, mas foi forçado a fugir antes de ouvir isso é incomum; o costume faria de Malgirich o refém
exatamente onde e por que atacariam. escolhido. Se eles ganharem seu bom humor, Malgirich
• Eles ouvem lendas sobre o Graal de Sangue, admitirá que nem ele sabe por que Sithech se ofereceu
uma arma terrível usada durante a Guerra da Prata e para ser levado.
Ferro. Diz-se que convoca gigantes para o seu Os fées do Inverno estão de bom humor, se
portador. Aliados ou inimigos se preparando para o desconfortavelmente ferozes. Eles gostam de histórias
fim do Juramento da Trégua querem adquirir a arma. de derramamento de sangue do passado violento da
• Perseguidos por inimigos sobrenaturais, os corte e obviamente estão entediados com outras
personagens se sentem aliviados ao descobrir que histórias. Feéricos de outras cortes podem ser desafiados
seus inimigos não entrarão em Dromongard ou na a duelos “amigáveis”. O povo do Inverno não matará,
área circundante por medo de “magia das fadas”. mas exercitará algum sadismo com qualquer um que
aceite o duelo. Se ninguém o faz, Malgirich estará
menos inclinado a contar suas histórias.
para arranjar um namoro e, eventualmente, um
Malgirich lembra que o Graal de Sangue é um
casamento, mas Elaine é indiferente aos encantos da
artefato da lenda, trazido por seus antecessores quando
maioria dos pretendentes.
eles lutaram contra os Fomorianos e os lobisomens pelo
Personagens atentos notam que um empregado da
domínio da terra. As canções afirmam que seu “trovão
criadagem do barão segue para o norte logo após eles
negro” causou “nada além de gramíneas raquíticas e
chegarem. Este homem alerta a chegada dos estranhos
ratos tagarelas para encontrar favor na terra”. A pedra
às Pedras do Povo da Noite. Malgirich usa este
era o altar do Rei Croagh, um mestre das artes mágicas
mensageiro como seu batedor, usando um truque para
do Inverno. Vários mortais padeceram sob seus
controlar seu corpo, usando seus sentidos e fala através
poderosos truques na guerra, até que servos traiçoeiros
dele. Se Malgirich descobrir que os personagens são
da Primavera se voltaram contra eles para fazer
fadas, ele revela que quando está sozinho controla o
juramentos com o exército humano. As forças rebeldes
homem do barão e insiste em que eles recebam a
mataram Croagh, mas subestimaram a determinação do
hospitalidade do Povo da Noite.
juramento do seu povo. Em segredo, eles fizeram um
Caso contrário, os personagens podem descobrir a
juramento com o povo para guardar a linhagem do
configuração da terra por eles mesmos e entrar na corte
chefe de guerra mortal perpetuamente, enquanto um
de sua escolha.
mortal não ousasse levantar a mão contra a corte de
Croagh. Desprovidos de apoio mortal, os traidores da
As Pedras do Povo da Noite Primavera acabaram fugindo para o sul.
Esta corte é formada pelo senescal Malgirich, três
outros fées e talvez uma dúzia de sprites. Em uma série O Trono dos Juncos Trançados
de túneis subterrâneos, os personagens descobrem que
A Corte da Primavera é surpreendentemente
Malgirich é incomumente amigável para uma fada do
desamparada. Lorde Garmyn e Lady Viryd governam
Inverno. Ele serve a generosa recompensa da caça aos
aqui com cinco Primogênitos e um punhado de sprites
personagens nas bandejas de bronze iluminadas por
em sua comitiva. Lorde Garmyn raramente é visto; ele
chamas azuis e sem fumaça. No grande salão, uma pedra
se diverte com bandos de caça e bestas que se
preta salpicada de vermelho, grande o suficiente para
aproximam demais da corte. Toda noite, a refeição é um
três ficarem em pé, serve como o trono de Malgirich.
veado cru que ele está caçando com as próprias mãos; a
Este é o Graal de Sangue; Malgirich tem o prazer de
fera invariavelmente tem um terrível rictus e musgo no
agradar aos viajantes com seu conhecimento. Domínios
seu casaco. Se ele encontrar os personagens no
lançados na rocha não revelam nada; Malgirich não é
perímetro do domínio da corte, ele os convidará
ofendido pelo uso de truques — ele está feliz com a

228 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


rudemente para conversar com "a verdadeira vida da de muito sentimento humano. Ele os desafia a infligir
corte" e, em seguida, estará a caminho. atos de selvageria aos bandidos.
Quando eles entrarem, eles encontrarão Lady Viryd Na caça, Garmyn é um pouco mais livre com seus
e Sithech sentados lado a lado, com a Lady no próprio sentimentos. Mesmo que ele não diga o que está
trono. Eles parecem ser um farol solitário de gentileza acontecendo diretamente, os personagens socialmente
aqui; outras fadas têm pouco a dizer, e todo o bosque é habilidosos vão entender rapidamente a essência dele.
quase oprimido por sinais da Corte da Primavera: luz Ele conta aos personagens o porquê de as Pedras do
dolorosamente brilhante, flores emaranhadas que Povo da Noite merecerem desprezo. Nas antigas
prendem as roupas dos personagens e um toque guerras, Croagh, o general do Inverno, virou um Fir-
prejudicial e viscoso de orvalho em tudo. Os Bolg, e os fées da Primavera foram forçados a matá-lo.
personagens são rigidamente convidados a permanecer Ele era um covarde que não lutava contra os seus iguais,
nos cantos das copas das árvores. mas infligia sua fúria aos mortais que serviam a Corte da
Viryd é tão formal com Sithech quanto para os Primavera. Eventualmente, o pessoal de Garmyn
personagens, mas os personagens perceptivos podem prevaleceu, deixando o povo do Inverno e “aquela
notar que ela sente um apego mais profundo ao seu rocha impotente” em seu esconderijo. Os mortais
refém do que gostaria de admitir. Se ela for confrontada teriam feito juramentos à Primavera, se o Povo da
com isso, ela irá para seus aposentos; os personagens Noite não tivesse prometido a terra do chefe de guerra
detectam uma sugestão de satisfação sarcástica na deles perpetuamente. Agora os humanos sofrem em
reação de Sithech. Outros fées da corte esperam que ele uma estéril Dromongard, mas no que diz respeito a
defenda o nome da Lady, mas o refém não faz nada. Lorde Garmyn, eles merecem isso.
Os hóspedes são convidados a passar três dias na
corte — nem mais nem menos. Depois disso, Garmyn A Caça às Bruxas
tem o prazer de acompanhá-los. O lorde fée só relaxa Dois dias depois da visita dos personagens, a bruxa
seu distante desprezo se os personagens pedirem para Andrea lança seu ataque às Pedras do Povo da Noite.
acompanhá-lo na caçada. Os personagens são Ela e Cinatha criam um grupo de bestas: lobos, ursos,
convidados a expulsar e aterrorizar uma quantidade de veados e javalis assaltam a corte no Gralpit. Andrea
bandidos e prostitutas que estão a distância de um dia. acompanha as feras, enquanto Cinatha se esconde,
O decoro exige que ele até convide fadas do Inverno, usando meios místicos para observar a batalha. Cinatha
mas ele as observa de perto. Se elas o irritarem, ele mantém sua distância; se Andrea cair, ela pode lutar em
sutilmente arranja um “acidente de caça” para feri-las outro dia.
gravemente (mas não matá-las). Ele testa os Duas semanas atrás, ambas as irmãs sonharam que
personagens Trocados mais duramente. As ações de um grande gigante de pedra se levantaria de
Viryd o convenceram de que os amamentados sofrem Dromongard para tomar banho em um lago de sangue.
Eles se dirigiram corajosamente para a região e
tropeçaram em Garmyn. Andrea falou o suficiente para
UM ROMANCE CRUEL aplacar o lorde fée e, quando ela relatou o sonho, ele
Viryd e Sithech são amantes. Sithech sempre viu soube que falavam do Graal de Sangue e indicou o
a ligação como um jogo cruel para punir seu antigo caminho da posse do Inverno.
rival, Garmyn. Enquanto Lady Viryd inicialmente Ambos as magas têm medo de que as fadas
concordou com a missão de desvendar os segredos da despertem o “gigante” se souberem onde ele está, de
posse do Inverno, ela se tornou apegada a seu refém, modo que os feitiços e a autodisciplina as impedem de
cortejada pela falsa alegação de Sithech de que ele dizer aos fées porque estão atacando, mesmo sob a
pretende unir as duas cortes em uma paz igualitária. influência de tortura ou da maioria das armadilhas.
Garmyn originalmente aprovou, pensando que a As feras foram treinadas para atacar se sentirem o
dupla intriga da parte da Lady faria Sithech trair sua "cheiro" místico das fadas sem diferenciar Corte. Se os
corte. Agora, ele acredita que as atenções dela personagens dos jogadores estiverem nas Pedras do
limitam a traição. Assim, ele concordou em ajudar as Povo da Noite, os lobos e javalis os atacarão.
duas magas pagãs a atormentar o Povo da Noite e Se eles estão nos Juncos Trançados durante o
capturar seu trono de pedra. Ele não se importa ataque, Lady Viryd pede-lhes para intervir. O acordo de
porque os mortais loucos querem isso, mas ele sabe paz a impede de enviar até mesmo um sprite através da
que seu roubo insulta a linhagem de Sithech. Ele Muralha de Adriano. Garmyn se gaba à ela de que as
espera usar a raiva subseqüente do refém para bruxas provariam que seu “amor tolo era fraco e
manobrá-lo em um duelo, onde Garmyn terá prazer acabaria com esse apego ao Inverno”. Contra sua razão,
em matá-lo. ela deseja preservar a honra de seu amante no dia em
que governarão uma corte unida. Garmyn está

• CAPÍTULO SEIS •
• NARRATIVA • 229
enfurecido, mas o Juramento da Trégua o impede de recusará para manter sua conexão com Lady Viryd.
agir fora de um duelo. Os personagens estão livres para Sithech concorda sem pestanejar. Irritada além da
recusar (e provavelmente deveriam — Garmyn é um tolerância, Lady Viryd Desatará seu Domínio da Aurora
guerreiro potente). nas fadas do Inverno reunidas, sacudindo a própria
Se tudo mais falhar, faça com que as feras ataquem o terra, mas ainda evita ferir Sithech diretamente.
Trono dos Juncos Trançados também. Neste caso, a Este é um momento para revelação. Sithech afirma
ignorância das bruxas sobre a política feérica local que seu amor era falso e exorta-a a "provar seu povo"
significa que, para estar no lado seguro, Andrea envia com as fadas do Inverno se preparando para a batalha.
os animais para onde quer que o "aroma fée" esteja. Isso Se ela matar algum deles, isso violará o Juramento da
trai o acordo com Lorde Garmyn, mas a maga acredita Trégua; ambas as cortes seriam então obrigadas a
que ela pode evitar sua ira com magia. Garmyn está destruí-la. Os personagens devem intervir para salvar
especialmente enfurecido, mas fica no bastião para Viryd de si mesma, pois Lorde Garmyn não faz nada, na
defender seu povo. esperança de que Viryd morra e livre sua corte da
fraqueza. Se eles a contiverem por alguns momentos,
ela se acalma.
EXECUTANDO A BATALHA Sithech retorna ao seu trono de pedra; Garmyn (e
As bruxas enviam três feras para cada Viryd, se sobreviver) volta para as árvores. A menos
personagem. A batalha deve ser exaustiva, mas não que tenham sido grosseiramente rudes com qualquer
fatal; Andrea deve ser a pior ameaça. Ela luta na corte, ambas os convidam a permanecer até que o
liderança para invadir a corte e destruir o Graal de Juramento da Trégua finde.
Sangue o mais rápido que puder. Infelizmente, a
pedra não quebra por qualquer força que ela (ou
qualquer outra pessoa nesta história) use. Como
Segundo Ato: A Ascensão Da Pedra De Sangue
observado, ela não diz nada sobre sua missão, e a À medida que o fim do Juramento da Trégua se
tortura não pode obrigá-la. Dias de questionamento aproxima, ambas as cortes pedem favores; seus números
com Domínios podem romper os feitiços que são aumentados por jovens fées guerreiros ansiosos por
guardam sua mente, mas se ela puder, ela continua ganhar prestígio e habilidade.
operando magia para reforçá-los. Lembrados por serviços passados, o círculo do
Veja Idade das Trevas: Vampiro para as juramento dos jogadores é chamado para testemunhar
estatísticas de jogos para os animais. Se eles forem outra reunião na Muralha de Adriano. Ela estabelece as
muito fracos, lembre-se de que os magos podem regras da guerra. Os Lordes Sithech e Garmyn assistem
tornar seus servos mais fortes, mais duros e mais em equipamentos de batalha, cada um apoiado por um
rápidos. único segundo. A menos que os personagens tenham
cometido alguma ofensa indescritível, qualquer corte
pode pedir-lhes que atuem como portadores da paz e
árbitros. Note que os Mantenedores da Trégua que tem
O Retorno de Sithech esse objetivo são ridicularizados; as cortes estão ansiosas
Após a batalha, Viryd diz a Sithech que Garmyn para resolver seus ressentimentos.
ajudou no ataque. Se ele puder ver o círculo do Garmyn imediatamente propõe um duelo de
juramento, ele pede que eles digam aos seus campeões, que Sithech recusa maliciosamente. Isso é
companheiros do Povo da Noite. Caso contrário, ele esperado; os poderes do lorde do Inverno são mais
convence Lady Viryd para enviar um sprite, apesar do sobrenaturais do que físicos. Por outro lado, várias
tratado das cortes. questões dizem respeito a este conselho de guerra.
Lorde Malgirich está enfurecido e envia alguns de Ambos prontamente concordam que os mortais de
seus próprios sprites para perseguir as fadas da Dromongard são o verdadeiro prêmio, pois eles podem
Primavera e fazer um pedido para que representantes de banhar os vencedores com juramentos de proteção.
ambas as cortes se encontrem na Muralha à meia-noite Nenhum lado quer “destruir” os humanos, então o que
seguinte. Depois de alguma comoção (incluindo os resta é decidir como lutar sem perturbá-los. Ambos os
esforços para expulsar os sprites do Inverno), as cortes lordes estão abertos a sugestões. Eles não lutam há
se encontram. Os personagens são convidados a muito tempo e não sabem como proceder. Se os
participar como testemunhas e arautos imparciais, para personagens quiserem permanecer neutros (ou como
que possam transmitir quaisquer julgamentos para as “árbitros”), eles podem pressionar por essa posição aqui.
outras Cortes. No mínimo, eles são solicitados a transmitir notícias da
Malgirich exige o retorno de Sithech, e Garmyn batalha e registrar quaisquer juramentos quebrados,
prontamente concorda — ele acredita que o refém para que as Cortes apropriadas possam responder.

230 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


Depois disso, questões técnicas devem ser
determinadas. Os combatentes podem convocar outros
JOGANDO O INTERLÚDIO aliados? Envolver mortais estrangeiros e seres
sobrenaturais? Mercenários do Solstício? Garmyn quer
O final do primeiro ato e a queda do Juramento
uma luta direta; Sithech quer espaço para fugir pelas
da Trégua pode ser de dias a meses. Se os
defesas do inimigo. O quarto será perguntado ou dado?
personagens quiserem explorar a região, veja Idade
Sithech quer a opção, mas Garmyn preferiria uma luta
das Trevas Ilhas Britânicas para detalhes dos
até a morte. O lorde da Primavera comenta que a sua
locais.
lady veria Sithech morto. Essas negociações também
• Quando os animais saem em apoio aos magos,
permitem que você controle a escala e as circunstâncias
os lobisomens locais enviam uma matilha para
da batalha por meio da negociação interpretada pelos
investigar. Dromongard é conhecida por ser
personagens.
contaminada e perigosa, mas isso vem de lendas
antigas e nebulosas. Caso os lupinos descubram que
o local não é tão temível, uma matilha pode A IRA DE UMA LADY
prenunciar uma futura invasão. Os personagens
Viryd não se importa com os termos dos lordes.
devem assustar os inimigos (o que não é nada fácil)
Ela quer Sithech morto, de preferência depois de um
mas não a ponto da violência arbitrária ou novas
ataque de tormento. Personagens que a visitam vêem
matilhas virão. Caso tenha Idade das Trevas:
que ela está obviamente furiosa com seu ex-amante,
Lobisomem considere que os Fianna são os mais
a ponto de qualquer personagem aliado a ele estar
prováveis — mas os Dançarinos da Espiral Negra
em sério perigo. Seus vassalos inicialmente desafiam
são bem ativos nas ruínas pictas.
quaisquer personagens amigáveis a Sithech a duelar,
• Antes do Juramento da Trégua cair, espiões de
mas, se falhar, ela joga seus Domínios sobre os
outras Cortes investigam as defesas da região. As
infelizes personagens logo após o início da batalha.
muralhas de Dromongard são fracas e seus fées são
Se demorar muito para matarem Sithech, ela
poucos e divididos, tornando-se o alvo ideal para
corajosamente quebrará todas as regras da guerra
fadas que aguardam a guerra vindoura. Os jogadores
para se vingar.
trairão as cortes locais ou as avisarão?
• O velho e deprimido padre que dirige a igreja
precária de Dromongard recebe três visitantes:
Templários franceses que acham que a terra poderia A Guerra Inicia
ser desenvolvida para seu benefício. Os "pobres Cada lado concorda em permitir ao outro um dia e
cavaleiros" têm muito dinheiro e podem arranjar uma noite de preparação; mas depois disso, a batalha
um casamento decente para Elaine, mas os planos começa. Os personagens podem escolher qualquer lado
incluem um grande refeitório e mais padres (uma que desejem (ou nenhum), mas lutar contra suas
ameaça crescente de Ecos). Eles esperam convencer próprias Cortes os marcará como traidores. Sithech
o velho padre a aconselhar Lorde Adam de que a tenta dobrar as regras aqui e ali. Por exemplo, ele pode
proposta é sagrada. O barão teme irritar os fées do jogar mortais na frente de um bando de guerra inimigo
Inverno, mas quer ver sua filha bem casada e para, em seguida, apagar suas memórias com seus
cuidada. Além disso, os Templários podem ser mais Domínios, alegando que ele realmente não os
do que parecem. Eles podem ser magos das Vozes "destruiu". Os personagens têm que ser inteligentes para
Messiânicas ou servos do Príncipe Mithras (afinal, pegá-lo no ato.
rumores os acusam de adorar um ídolo persa Malgirich e Sithech têm seis outras fadas em seu
barbudo). Caso tenha acesso ao Idade das Trevas: bando de guerra, divididos entre Trocados,
Inquisidor, talvez não sejam Templários, mas os Primogênitos e Inanimae. Garmyn e Viryd têm 10
Cavaleiros do Acre. soldados, todos Primogênitos e duas vezes mais sprites.
• Esta história inclui dois magos da Antiga Fé O Trono dos Juncos Trançados parece ter a vantagem,
como uma ponta solta deliberada. Você pode enviar mas seus inimigos têm juramentos com o povo de
o restante do coven ou Cinatha pode continuar a Dromongard e são ligeiramente mais inteligentes com
missão de sua irmã sozinha. Isso pode servir para seus Domínios. Eles devem usar a antiga vantagem com
fornecer prenúncio para o segundo ato. Se as fadas muito cuidado, porque usar mortais como escudos é
não investigarem o folclore de Dromongard, ela provavelmente contra as regras. Da mesma forma, eles
poderá fazer isso por eles e apresentar as provas de não podem realmente lutar para manter o território, por
que precisam para sobreviver à ascensão do rei medo de se exporem à visão mortal. As principais
Croagh. batalhas são travadas com unidades de sprites, depois

• CAPÍTULO SEIS •
• NARRATIVA • 231
batalhas individuais entre os fées campeões. Em Inverno. Primeiro, ele fez os chefes de guerra mortais
seguida, ambos os lados retornam a um território seguro jurarem que nenhum habitante de seu território recém-
para se recuperarem e se vangloriarem. Malgirich e descoberto mataria os Dedicados na linhagem de
Viryd mantêm suas respectivas cortes com Domínios Croagh, ou então ele semearia a destruição em suas
defensivos, enquanto seus parceiros vagam com os terras. Então, Croagh prometeu aos guerreiros reunidos
bandos de guerra. que, se despertado, ele não completaria sua vingança
Cada lado é cauteloso, sem vontade de perder por pessoalmente. Em vez disso, ele devastaria a terra até
desgaste. Ainda assim, os Juncos Trançados parecem que outros extinguissem as linhagens dos chefes. Antes
prestes a ganhar. de dormir, ele Desatou um trabalho menor na linhagem
dos chefes para que ele pudesse sentir o cheiro de sua
O Conto Sanguinolento de Dromongard linhagem no suor e nas lágrimas.
O Trono dos Juncos Trançados está ansioso para Enquanto a Guerra das Estações se arrastava, as
descobrir que juramentos protegem o inimigo, linhagens dos lordes da guerra diminuíam; apenas o
especialmente se o Povo da Noite for pego usando barão da família de Dromongard permanece. Lorde
mortais na guerra. As fadas da Primavera só têm alguns Adam sabe o suficiente da lenda para perceber que deve
Juramentos de Ferro fracos com bandidos locais e proteger o Povo da Noite, ou arriscar a si mesmo e a sua
selvagens próximos, mas as Pedras do Povo da Noite filha. Além da rima, a lenda é preservada no folclore
têm vários Juramentos de Pedra com o povo de local de obscuridade variada. Você deve inventar
Dromongard. histórias de precisão variável, aprimorando-as com
Como a maioria dos juramentos do Inverno, esses pistas suficientes para dar ao seu grupo uma chance
são assuntos simples: os mortais nunca devem entrar no razoável de adivinhar a verdade. Se eles investigarem,
Gralpit, a menos que usem o uniforme do barão; em descobrirão histórias que dizem que Croagh fugiu deste
troca, os fées não podem entrar na fortaleza do barão. mundo, mas isso não é verdade. Ele dorme na forma do
Fora de sua igreja, os humanos nunca devem falar do Graal de Sangue, apenas se movendo se o seu
Deus Cristão em uma voz mais alta que um sussurro, ou descendente Dedicado — Sithech — for morto.
eles serão devorados em quinze dias (e o povo do Dê aos personagens uma chance de descobrir isso
Inverno prometeu não comer os aldeões ímpios). antes do próximo evento.
Finalmente, os mortais nunca devem comer plantas que
crescem ao sul da Muralha de Adriano, ou caçar A Condenação de Sithech
qualquer criatura lá; em troca, as pessoas nunca terão Eventualmente, Lady Viryd decide tomar as coisas
que pegar em armas contra qualquer animal ou inimigo em suas próprias mãos, visando os camponeses de
que se origine de lá. (Note que eles podem ser obrigados Dromongard. Nos dias por vir, uma estranha praga
a usar outros meios — como Ecos — mas nunca podem (Desatada pelo Domínio Aurora de Viryd) infecta uma
ser solicitados a usar armas). dúzia de mortais; ao morrer, suas peles estão em um
Desconhecido até mesmo para o Povo da Noite, as verde lívido. Quando a peste atinge os mortais, Viryd
pessoas têm outros juramentos. Estes foram feitos a envia um bandido juramentado às casas com uma
Croagh, a criatura que liderou seus ancestrais para lutar mensagem simples: “Se deseja viver, abandone a
contra os Fomorianos e os Garou. Os mortais se
lembram dele na rima do Conto Sanguinolento:
Rei Croagh na terra profunda e fria dormindo está SE VIRYD CAIR
mas a morte de seu filho um novo nascimento dá
Se Lady Viryd morrer antes que a guerra atinja
Da coifa de pedra, indignado ele levanta
este ponto, então você terá que encontrar outra
para Brilhando, de terra nascido, levar tudo a matança
maneira de tornar Sithech vulnerável. Você pode
A vontade de Croagh sangue clama
decidir que a vantagem numérica do Trono dos
Do Lorde, o sangue estranha mão derrama
Juncos Trançados apenas supera as vantagens do
Quando na linha de Dromon os corvos a festejar
inimigo. Lembre-se, no entanto, o que Lorde Adam
Em sua maldita mina Croagh de novo dormirá.
pode descobrir sobre o conflito graças ao seu contato
Croagh lutou muito por Dromongard. Ele usou o
com as Pedras do Povo da Noite. Se você o fizer
sangue dos guerreiros mortais para abastecer Desatares
reagir enviando os camponeses embora, as forças da
potentes e comeu o fígado de comandantes
Primavera não precisam se preocupar em evitar os
desobedientes. Os Inanimae antigos tinham pele negra
mortais e podem pressionar seu ataque mais
e pedregosa coberta de ferro vermelho ou o sangue de
facilmente. Isso permite que Lorde Garmyn ameace
suas vítimas. Seus excessos acabaram por destruir a
Sithech sem a intervenção de Lady Viryd.
aliança local da Primavera e do Inverno, mas não antes
de garantir um lugar para suas próprias fadas do

232 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


aldeia.” A menos que os personagens intervenham, isso Se os personagens descobrirem a verdade sobre o
tem o efeito desejado: a maioria dos mortais foge para o Graal de Sangue a tempo, eles podem tentar convencer
colinas periféricas, e o Trono dos Juncos Trançados Garmyn e Viryd a ficarem em suas mãos. Infelizmente,
pode pressionar sua vantagem numérica ao máximo. esse plano tem vários problemas. Lady Viryd não ficará
Apenas Lorde Adam, Elaine e seus vassalos mais satisfeita com nada menos que uma morte para vingar
antigos permanecem, mas o voto de Gralpit é válido; as seu amor traído. Lorde Garmyn é cético em relação aos
fadas do Povo da Noite não podem entrar na fortaleza contos dos camponeses. Afinal, o feudo esteve sob o
do barão sem quebrar seu juramento. domínio do Inverno por tanto tempo que o mito
Isso agrada especialmente Garmyn. Isso deixa os poderia ser uma mentira deliberada, destinada a conter
humanos problemáticos fora do caminho, e a traição de os atacantes.
Viryd será punida pelas outras Cortes. Ele faz o que Se Sithech descobre que sua morte trará desgraça
pode para fingir um sentimento de arrependimento e sobre Dromongard e a região, ele a usará para
diz aos personagens que eles devem cumprir seu dever e chantagear o Trono dos Juncos Trançados. Se eles não
denunciar a violação — mas ele deve aproveitar até podem matá-lo sem se destruir, ele se sente livre para
mesmo uma vantagem injusta para acabar com esse violar as tréguas, enviar incursões regulares para a terra
conflito. da Primavera e geralmente perseguir a corte inimiga até
Assim, Garmyn leva suas forças diretamente para que ela deva se retirar.
Sithech. Os personagens têm apenas uma pequena Os personagens têm uma outra opção: eles podem
chance de salvar o chefe do Povo da Noite, porque tentar aprisionar Sithech à força, depois levá-lo de
Lady Viryd e dois de seus vassalos atacarão (mas, a Dromongard a uma corte disposta a mantê-lo em
menos que pressionados, não matarão) nenhum segurança. Use as alianças dos personagens para sugerir
personagem que tentar ajudá-lo. Sozinho, Garmyn pode uma prisão adequada, mas se lembre que Sithech já foi
habilmente matar Sithech. refém antes; ele é bom em se infiltrar no favor de seus
captores.
CAMPEÃO DO INVERNO O Retorno do Rei Croagh
Um dos personagens pode resolver o impasse se O Graal de Sangue se mexe toda vez que Sithech é
voluntariando para duelar com Garmyn no lugar de ferido. Qualquer um que observe a pedra quando
Sithech. Isso também deve trazer consequências para Sithech é ferido a vê se contorcer, a marca de mãos, pés
Sithech. Se o seu campeão perder, ele pode ser e um rosto brutal pressionado contra a superfície da
forçado a tomar uma sentença de exílio em vez de pedra.
sua própria morte. Os personagens podem mediar Se Sithech morrer, o horrível som de pedras
assuntos e sugerir tal alternativa. Você deve fornecer raspando e gritando atravessa as câmaras das Pedras do
sugestões onde for necessário para manter a história Povo da Noite, enquanto o Graal de Sangue vira a
funcionando sem problemas. enorme forma rochosa de Croagh. Ele começa a matar
Lorde Garmyn é poderoso o suficiente para imediata e aleatoriamente, passando por alguns
ameaçar todo um círculo do juramento; o fée que espectadores para esmagar os outros com seus punhos de
lutar com ele certamente perderá sua vida. Você pedra. Em termos práticos, isso significa que você não é
pode executar isso de duas maneiras. Primeiro, um obrigado a matar personagens que o encontram. Ele
personagem pode decidir nobremente se sacrificar na sempre poupa Lorde Adam e Elaine, os últimos
lança de Garmyn, sabendo que não tem chance de descendentes dos chefes de guerra mortais que ele
vencer. Se esta é a opção que você escolher, comandou.
certifique-se de que a morte do personagem seja Croagh não deve ser interpretado como um
significativa e apropriada, um sacrifício que será antagonista, mas sim uma força da natureza. Fiel aos
lembrado nas lendas feéricas. mitos, ele leva tempo para semear a terra com sua
Alternativamente, você pode decidir que a luta corrupção, contaminando a terra com uma praga que
não é tão desesperadora, e dá a Garmyn uma impede o crescimento das plantações até que ele seja
fraqueza especial. Por exemplo, ele pode não ser morto ou volte a dormir. Os personagens podem afastá-
capaz de lutar contra um membro de sua própria lo de sua tarefa sangrenta atacando-o ou provocando-o,
corte, então nomear um Dedicado da Primavera mas devem fugir quando o Rei de Pedra os perseguir.
como o campeão de Sithech força-o a reprimir seu Croagh é louco, mas tem certa astúcia animal e um
próprio valor. Se você escolher essa opção, persistente senso de sadismo. Ele quer que sua vingança
certifique-se de prefigura-la, relacionando a fraqueza demore, então ele não mata imediatamente todas as
ao comportamento anterior de Garmyn. criaturas que encontra. Ecos são menos eficazes porque
ele ainda está protegido por seu voto de não matar

• CAPÍTULO SEIS •
• NARRATIVA • 233
membros da linha de Dromongard. Lembre-se de Posteriormente, os personagens poderiam tentar
enfatizar essa resistência (você pode descrever um mover a forma de Croagh no Graal de Sangue para um
camponês inutilmente usando seu conhecimento lugar mais seguro, como o fundo do mar ou um domínio
popular para repeli-lo), para que os jogadores tomem Patrono. Graças aos poderosos Domínios de Croagh, o
nota e procurem uma solução. Se os personagens ainda Graal de Sangue é tremendamente pesado e quase
não tiverem certeza do motivo de Croagh está indestrutível; se um ataque for bastante prejudicial, ele
devastando a terra, a fera do Inverno ruge seu próprio quase certamente surgirá, punirá o atacante e retornará
Cântico de Sangue e faz alusões ao juramento que ele ao Gralpit para dormir.
cumpriu. Os personagens também podem explorar a ligação
do Rei de Pedra com os herdeiros de Dromongard. Se
Sangue para o Rei de Pedra eles enganarem Croagh para matar Lorde Adam ou
Dos dois modos de derrotar Croagh, o primeiro é Elaine, então o Rei da Pedra violará seu juramento
simples e brutal: mate Lorde Adam e Elaine. Com a e se tornará vulnerável
linhagem de Dromongard extinta, Croagh para aos Ecos.
sua fúria. Então, em sua voz grave e
estrondosa, ele pergunta: "Quem
carregará minha dívida de sangue
agora?"
Ele faz uma oferta simples:
Ele Dedicará um novo
descendente, então outro
mortal tomará o lugar
ocupado pela linhagem de
Lorde Adam. Os juramentos
serão renovados e Croagh
retornará ao Gralpit e seu sono.
Se um dos personagens do
jogador é uma fada do Solstício,
Croagh pode colocá-lo na
Corte de Inverno (enquanto o
processo normal de Dedicação
requer um ano inteiro, Croagh
Desata o Domínio da Noite e
realiza a Dedicação, algo que a
maioria das pessoas não acharia
possível ). A partir daí, o feérico
do Solstício pode assumir o
comando das Pedras do Povo
da Noite ou seguir seu próprio
caminho, sabendo que, se
algum dano vier a ele, o
povo de Dromongard
sofrerá. Se chegar a esse
ponto, Garmyn
pressiona por acordos
de paz, incluindo um de
que alguns dos mortais de
Dromongard caíam sob a
influência da Primavera.
Isso cria uma paz estável, a
menos que o novo governante
do Inverno decida
pressionar a ameaça do
Graal de Sangue como
vantagem.

234 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


Para ter sucesso nessa jogada, eles precisam
combater o antigo feitiço da Noite que marca a linha
de Dromongard. Desfazer isso requer paciência e
habilidade; embora menor, o Desatar deve durar
séculos. Por outro lado, existe uma solução mais
VIDAS INOCENTES PERDIDAS
simples. Como qualquer perfume, a marca de Narradores, lembrem-se de enfatizar que Lorde
Dromongard pode ser mascarada com outros cheiros Adam e Elaine são pessoas fundamentalmente
mais fortes, sejam eles criados por Domínios ou decentes. Eles fizeram o melhor para governar
perfumes mundanos. Se este artifício for sugerido, Dromongard de forma justa. Lorde Adam é honrado
Lorde Adam voluntariamente se sacrificará, indo e justo em seus negócios, apesar de sua própria
contra Croagh com sua espada e o decrépito e velho pobreza e sincero desejo de ver Elaine devidamente
cavalo de batalha para acertar alguns golpes corajosos casada e cuidada. Elaine resiste aos planos de seu pai
antes de morrer. porque ela tem um amor genuíno pelo povo e não
Em seguida, o círculo do juramento tem de persuadir quer deixá-los sob o governo de um marido que os
os mortais da área de seus esconderijos para confrontar usaria mal.
Croagh, lembrando-os dos antigos rituais que podem Lorde Adam se sacrificará por seu povo, mas
bani-lo de Dromongard. acha que casar sua filha com outra família não seria
Se perseguido com bastante vigor, Croagh corre para necessariamente matá-la. Ele está errado; os
os mares e mundos secretos onde os outros Fir-Bolg juramentos não respeitam os conceitos cristãos de
repousam, esperando o fim do mundo. parentesco. Se necessário, ele lutará até a morte para
salvá-la, mandando-a para um convento próximo ou
Resoluções e Histórias Futuras para uma propriedade amistosa enquanto ele detém
Se os personagens evitam a vingança de Croagh, possíveis assassinos. Para completar sua sombria
ambos os lados concordam com uma trégua. Se Croagh missão, os personagens poderiam ser forçados a sitiar
se levantou, Garmyn e Lady Viryd (ou seus sucessores) uma fortaleza mais formidável do que a pobre Torre
foram humilhados o suficiente para concordar com uma Dromongard.
paz mais longa e duradoura. Lembre-se de que, se

• CAPÍTULO SEIS •
• NARRATIVA • 235
Sithech vive (e ele não foi preso), ele será tentado a
usar a ameaça do Graal de Sangue para garantir mais Personagens
poder. De novo, os personagens devem usar a Aqui estão os personagens críticos da história. Note
diplomacia e a inteligência para garantir uma solução que, em vez de atribuir características de jogo, nós os
pacífica. descrevemos em termos de como seus poderes e talentos
Por outro lado, o círculo do juramento pode se comparam aos dos personagens. Dessa forma, você
patrocinar uma corte para a vitória. Notícias de suas pode optar por publicar a história em qualquer fase da
ações chegam a outras cortes; eles adquirem inimigos crônica do seu círculo do juramento. Além dos
entre os Mantenedores do Juramento e o Conselho personagens especificamente nomeados aqui, um
Patrono, e amigos na corte campeã. número de fées sem nome (incluindo sprites) estão
A questão dos juramentos quebrados também presentes para atuar como guerreiros, cortesãos e
precisa de atenção. Se as indiscrições de Lady Viryd se campeões. Esses personagens devem ser menos capazes
tornarem conhecidas por todas as fadas, um círculo de que os personagens ou apenas no mesmo nível; a visita
juramento de guerreiros de todas as Cortes chega para do seu círculo do juramento representa uma infusão
fazer justiça. Os personagens poderiam expulsar Viryd, crítica de talento e heroísmo na sociedade contenciosa
mudá-la ou lutar por ela nos argumentos e provas da de Dromongard.
corte pelo combate.
Os juramentos dos camponeses também devem ser Sithech da Herança de Pedra, Lorde do Povo da Noite
notados; a guerra os testou à destruição. Muitos dos Origem: Primogênito
humanos de Dromongard rejeitam os velhos caminhos Corte: Inverno
e recorrem à fé cristã para se protegerem. Curado de sua Natureza: Comediante
apatia, o padre da aldeia manda notícias dos Comportamento: Galante
julgamentos do feudo para mosteiros próximos. Isso
poderia atrair a Inquisição das Sombras, especialmente
os monges da Ordem Vermelha que estudam as fadas.
Quando uma criatura como Croagh se ergue, o
mundo sobrenatural sabe. Lobisomens podem seguir o
cheiro da corrupção para Dromongard e exigir provas
de que o Rei da Pedra se foi. Magos visionários sentem
a torção da Quintessência da terra ao comando de
Croagh, assim como os feiticeiros do sangue Tremere.
Ambos poderiam enviar investigadores e saqueadores
para explorar a “magia selvagem”. Se os personagens
ajudarem Dromongard a tornar-se forte e rica, vampiros
influentes (como os vassalos diretos de Mithras) estarão
ansiosos para explorá-la.
Mesmo sem interferência sobrenatural, os forasteiros
provavelmente investigarão. Se Dromongard não envia
mais tributo e jugada, então o suserano de Lorde Adam
envia um cavaleiro e sua comitiva para pressionar por
dívidas perdidas. Se a notícia da morte de Adam se
espalhar o suficiente, bandidos oportunistas e lordes
vizinhos tentarão conquistar a terra, seja por seduzir
Lady Elaine a um casamento, usando traição (acusar Lorde Sithech é o último de uma linhagem de
Elaine de feitiçaria é uma tática provável) ou com pura Dedicações que descendem do lendário Croagh. Lorde
força. Iyr-Sigorn, uma fada da Era de Ouro que foi iniciada
Em todos os casos, Dromongard tem alguns tempos pelo Rei de Pedra, introduziu-o na Corte de Inverno.
difíceis pela frente; mas o círculo do juramento dos Iyr-Sigorn morreu em combate com o antecessor de
jogadores pode usar essa instabilidade para criar seu Lorde Garmyn da Primavera antes do Juramento da
próprio território, forjar novos juramentos e aumentar Trégua; mais tarde naquela batalha, o jovem Garmyn
sua posição entre suas facções favoritas. O perigo deu a Sithech uma ferida mística viciosa que secou seu
combina facilmente com as recompensas, mas esse é o braço. Isso humilhou Sithech quando seu povo foi
caminho da Sombria Era Medieval. forçado a mandar ao Trono dos Juncos Trançados um
refém para consolidar a paz, mas considerando-o, ele

236 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


percebeu que as circunstâncias poderiam muito bem lhe pagamento. Dromongard foi aterrorizada pelas próximas
conceder sua vingança. Em vez de sacrificar Malgirich três noites, até que Sithech torturou Malgirich em
ou outro vassalo, ele decidiu ir direto para as obediência. Malgirich admirou a jogada e tem sido leal
mandíbulas do leão da Primavera, para ter alguma desde então. Com o tempo ele se adaptou à sua nova
satisfação com a fraqueza humana de Lady Viryd e com casa e subiu a posição de senescal de Sithech. O
a raiva de Lorde Garmyn. Ele seduziu Viryd Juramento da Trégua o aborrece, então ele passa o
completamente com promessas de amor e uma paz tempo em duelos noturnos e exercícios em torno do
unida, apoiada por alguns discretos truques e seu Gralpit, suplementado por incursões ocasionais de
próprio carisma considerável. Dromongard para espalhar o terror nas comunidades
Sithech excede o poder dos personagens. Ele é periféricas. Isso mantém os mortais de Dromongard
especialmente talentoso em truques sutis de maldições, isolados e permite que os goblins procurem por invasões
fascinação e furtividade. Por outro lado, ele não é muito sobrenaturais rivais.
guerreiro, e um personagem habilidoso provavelmente Malgirich é um guerreiro competente e sádico que
poderia vencê-lo em combate direto — até Sithech gosta de comer as mãos que seguram a espada dos
aplicar sua inteligência e truques. Entre seu braço inimigos, mas dois ou três personagens determinados
ressequido e sua covardia física, ele prefere usar truques podem derrotá-lo. Ele não é muito imaginativo com sua
e estratégias complexas, deixando o combate direto magia; ele gosta de truques que aumentam sua
para os outros. Por explorar seus pontos fortes, ele é resistência e a lâmina de seus machados. Ele é franco e
mais apresentável que muitos fadas do Inverno; seu lado até grosseiro, um fato que faz com que seu discurso seja
monstruoso só é verdadeiramente exposto quando ele propenso a causar ofensa mesmo quando atrai interesse.
entra em pânico ou sente que pode ser cruel sem Ao longo do século passado, ele aperfeiçoou suas
retribuição. habilidades de contar histórias para ocupar sua corte e
Sithech tem uma agenda Militante, mas sua receber os servos de Lorde Adam. Ainda assim, é um
experiência com humanos é uma coisa incomum para substituto ruim para a guerra, e ele está ansioso para
um fée do Inverno. Em última análise, ele quer afastar a recuperar Sithech e voltar aos velhos tempos de sangue
presença da Primavera e aplicar as lições aprendidas no e matar a geada.
Povo da Noite para toda a Guerra das Estações.
Humanos como os habitantes famintos e derrotados de
Dromongard fornecerão o poder dos juramentos e dos
Ecos para ganhar novas batalhas, enquanto tenentes
como Malgirich e os dias frios da sua amada estação
impedem os mortais de desafiá-los.
Imagem: O semblante de Sithech é alto e esbelto,
com a pele azulada de um homem estrangulado e uma
pátina de gelo em seus aspectos. Graças a Lorde
Garmyn, seu braço direito está torcido e marcado. Ele
usa seu manto azul por cima daquele lado para escondê-
lo, mas sua mão enegrecida e mutilada ainda aparece
ocasionalmente para ajustar suas mechas grisalhas. Sua
boca larga e bonita está cheia de dentes ligeiramente
pontiagudos; seus olhos estreitos piscam em vermelho à
noite e quase azul escuro de dia. Ele tem um tipo de
beleza cruel, como uma montanha ou muralha que
tenta os outros a desafiá-la.

Malgirich da Herança de Ferro, Capitão do Povo da Noite


Origem: Primogênito
Corte: Inverno Imagem: Malgirich cheira a ferrugem; sua estrutura
Natureza: Bárbaro muscular de 1,5 de altura é coberta com uma armadura
Comportamento: Bárbaro de batalha, calças de couro e um colete de pele de
Depois que Sithech foi ferido e muitos de seus fées javali. Sua pele é cinza, exceto onde cicatrizes azuis a
foram mortos, ele deu 99 lágrimas humanas congeladas cobrem, e suas mãos desproporcionalmente grandes
para Lorde Krode (que ofereceu uma benção para seguram facilmente dois machados de batalha em
qualquer gema que não fosse dele mesmo) em troca de tamanho real. Ele é careca, mas uma fileira de cinco
reforços. Krode enviou Malgirich e seus goblins como pequenos chifres envolve sua testa como uma coroa.

• CAPÍTULO SEIS •
• NARRATIVA • 237
Ele não tem graça social e é um pouco introvertido.
Garmyn da Herança de Pedra, Lord dos Juncos Trançados Essas características o impediram de intervir no
Origem: Primogênito romance de Lady Viryd até que fosse tarde demais.
Corte: Primavera Se ele for libertado de seu apego ao Trono dos
Natureza: Bárbaro Juncos Trançados, ele se torna uma força poderosa para
Comportamento: Defensor a Primavera, encontrando os desafiantes enquanto ele
vagueia. Sua personalidade o impede de compartilhar
facilmente juramentos com mortais. Isoladamente, ele
tende a subestimar o poder dos Ecos. No entanto, se ele
sobreviver, ele pode se tornar um lutador importante
para qualquer causa que ele defenda.
Imagem: Garmyn é alto e poderosamente
construído; ele pode correr rápido e facilmente em suas
malhas de bronze. Seu cabelo preto é curto e espetado,
exceto por uma longa barba coberta de musgo. Uma
pontada severa de luz do dia marca cada olho castanho.
Seu semblante não lança sombra e suas mãos estão
cobertas de pequenos espinhos negros. Estes dão-lhe um
forte controle sobre suas armas e permitem que ele tire
sangue com um tapa.

Viryd da Herança de Pedra, Lady dos Juncos Trançados


Origem: Trocado
Corte: Primavera
Natureza: Penitente
Comportamento: Celebrante

Lorde Garmyn foi escolhido para ser um guerreiro.


Ao longo do século passado, ele manteve sua margem
de liderança, encorajado pela vitória de sua corte na
última grande batalha. Seu antecessor, Swargant, e o
velho lorde de Sithech mataram um ao outro naquele
dia, mas Garmyn conseguiu mutilar Sithech com a
lança de seu mestre antes da morte devastar
completamente suas armadilhas destrutivas. Ele sabe
que é apenas uma questão de tempo até que ele termine
o trabalho, mas é realmente doloroso que o lorde do
Inverno abuse da hospitalidade de sua casa bem
debaixo de seu nariz. Lady Viryd está sob o feitiço de
Sithech e fala de fazer da corte um paraíso para a causa
dos Mantenedores da Trégua, mas isso privaria Garmyn
de sua razão de ser. Ele se vê como o aspecto da
Primavera que domina o crescimento antigo e
decrépito, destruindo-o com uma nova vida — sua vida
e seu poder. Ele sente que poucos mortais podem
suportar esse tipo de renovação, mas ele tem algum
respeito pelos bandidos que persegue, que apostam suas
vidas em constante movimento e mudança.
Garmyn é formidável, capaz de derrotar todo o
círculo do juramento, a menos que eles usem táticas Cento e vinte anos atrás, Lady Viryd foi criada por
extremamente inteligentes. Ele luta com uma lança de freiras em um claustro escocês isolado. Até os 18 anos,
madeira ou com as mãos nuas, avançando tão quando seu pai a reivindicou, ela não entendia o
inevitavelmente quanto uma videira em crescimento, motivo de as Irmãs mais velhas serem duas vezes mais
agarrada a uma árvore em decomposição. Ele aumenta duras com ela do que com as outras crianças, ou o
sua destreza já considerável com truques como Espada. porquê a abadessa exigia zelo ascético dela para “tirar o

238 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


demônio”. Lorde Swargant dos Juncos Trançados não vida às suas garras e derramar seu frio sobre o fogo
pediu permissão; ele a levou embora à força, deixando mortal ou nas coisas que crescem. Croagh, a Pedra
uma dúzia de freiras destruídas pela loucura. A fé delas Sanguinolenta, lutou contra a Corte do Verão em
não pôde detê-lo porque a abadessa — secretamente a algumas das mais ferozes batalhas da Guerra das
mãe biológica de Viryd — protegeu Swargant com seu Estações. Ambos comandavam um exército de mortais
juramento de criar Viryd. Com um truque, o lorde da e heróis Trocados. O comando de Croagh era o mais
Primavera roubou o nome mortal de Viryd, amarrou-o severo, e ele pouco pensava em usar carne e sangue
numa folha de carvalho e jogou-o no oceano. Ele a mortais como combustível para truques sombrios, ou
renomeou e ensinou-lhe os caminhos das fadas. incitar guerreiros na batalha com juramentos terríveis.
Quando ela ansiava pelo amor humano, Swargant A crueldade de Croagh foi recompensada com sucesso,
ordenou que Garmyn a servisse. Isso o enojou, mas ele mas a longa guerra o deixou insano. Quando os
obedeceu até que Viryd perdesse o interesse por esse lobisomens atacaram as fadas na Guerra de Prata e
falso amor e acabou libertando-o. Ferro, sua cobiça por território fez com que ele
Essa era uma das razões pelas quais Viryd era destruísse suas próprias terras para impedir qualquer
vulnerável aos avanços de Sithech. A outra razão era inimigo de possuí-las. Antigos aliados caçaram Croagh,
que, ao contrário de seu pai ou Garmyn, ela tinha para que ele não trouxesse ainda mais ruína do que o
pouco interesse na Guerra das Estações. Uma tranqüila resto de sua Corte.
admiradora das causas dos Constantinianos e dos Quando seus inimigos se aproximaram e os mortais
Mantenedores da Trégua, ela queria encontrar alguma o atacaram com Ecos, ele fez seus vassalos sobreviverem
maneira de acabar com o conflito local e guiar as duas jurando manter a terra. Em seguida,ele usou seus
cortes para atividades mais meditativas e filosóficas. poderes para se esconder e se blindar por eras. Por fim,
Lady Viryd se manteve informada sobre o mundo ele dormiu, optando esperar por um tempo em que seus
exterior e via que, como os antigos juramentos entre a inimigos enfraqueceriam e o esqueceriam, confortando-
humanidade e os fées desmoronavam, as Quatro Cortes se no cheiro de seus mortais juramentados e nos
e seus costumes precisavam se adaptar. Caso contrário, parentes Dedicados. O Primogênito Iyr-Sigorn mentiu
o Povo Belo será deixado de lado, enquanto a Igreja e sobre Croagh para esconder seu lorde, e o corpo
as cidades nascentes governarão o futuro. adormecido da Pedra Sanguinolenta ficou conhecido
Os ideais de Lady Viryd não impediram que ela como Graal de Sangue, um trono sem vida para as
refinasse suas habilidades. Ela é hábil nos Domínios da Pedras do Povo da Noite.
Aurora e do Dia e é quase tão criativa quanto Lord
Sithech quando se trata de aplicá-los. Ela é responsável
pelas defesas do Trono dos Juncos Trançados e é capaz
de virar a terra contra invasores com relativa facilidade.
Ela poderia ser superada por um círculo do juramento
inteligente, mas eles teriam que enfrentar seu brilho
nativo e muitas ameaças indiretas, geradas por truques,
para fazê-lo.
Imagem: Lady Viryd geralmente assume seu
semblante quando está com raiva ou quando emite
comandos para os outros fées da corte. Nessa forma, o
cabelo dela é de cor verde, e espirais laranja e verde
(como o velho traje tribal) adornam seus braços e
pescoço. Pequenas flores brancas crescem onde quer
que ela tenha pisado em questão de minutos. Ela
mantém uma constituição pequena, magra, mas
musculosa e olhos verdes profundos em suas formas
humana e feérica.

O Croagh Lendário, Rei do Graal de Sangue


Origem: Inanimae Os juramentos e ações de Croagh estão descritos em
outro lugar. Como mencionado anteriormente, ele é um
Corte: Inverno
monstro que não se pode parar e que não pode ser
Natureza: Juiz
derrotado com força. Ele pode ser direcionado e seus
Comportamento: Bárbaro
juramentos podem ser usados contra ele; seu semblante
O inverno é a estação da morte, ansioso para levar a
terrível o torna mais vulnerável a Ecos.

• CAPÍTULO SEIS •
• NARRATIVA • 239
Imagem: Croagh é um pesadelo em pedra
ambulante: um gigante de 4 metros de altura, de rocha
Elaine, Herdeira de Dromongard
vermelha e preta, com aspectos grosseiramente Natureza: Zelador
esculpidos. Esses aspectos se deformam conforme ele se Comportamento: Pedagogo
move, de modo que um rosto humanóide às vezes dá Elaine é bastante neutra sobre a perspectiva de
lugar a um gato com presas, uma besta mítica ou um casamento, mas é certo que ela não quer sair de casa.
horror que é difícil para os mortais olharem. Cada dedo Dromongard é pobre, mas é cheia de mistérios que os
grosso termina em um ponto preto e pontiagudo. vários tutores contratados por seu pai para ensiná-la
Quando ele fala, pedras congeladas caem de sua boca, nunca insinuaram sobre. Ela sente uma obrigação
congelando tudo o que elas acertam. genuína em cuidar das pessoas — uma característica
que compartilha com seu pai — e deseja que seu pai
Lorde Adam MacDomongart, Barão de Dromongard gaste seu dote para melhorar o feudo.
Natureza: Zelador Sua curiosidade sobre as fadas aumentou quando ela
Comportamento: Sobrevivente encontrou um esconderijo de livros perto das ruínas da
muralha romana. Estes pertenciam a Lady Viryd e
contêm as observações juvenis da Trocada sobre a vida
das fadas. Viryd os escondeu de seu pai, mas acabou
esquecendo de recuperá-los. Elaine acredita que com
esse conhecimento em mãos, ela pode renegociar os
laços da família com as fadas e aumentar a prosperidade
de Dromongard.
Imagem: Elaine está próxima dos 18 anos. Em
contraste com seu pai desleixado, ela está vestida com
roupas finas e se mexe com uma postura dura e
estudada. Seu cabelo preto é trançado e seus olhos
castanhos têm um olhar resignado nele.

Um homem honrado mas pobre, Lorde Adam


herdou seu título e seus laços com os fées com algum
desconforto. Dezoito anos atrás, seu grupo de caça
contornou a borda de Gralpit. O lord fée atacou sua
esposa no dia seguinte; depois de dar à luz a Elaine, ela
morreu. Ele sabe que há muito tempo, sua família fez
uma barganha com criaturas horríveis e que sua
linhagem está condenada se ele falhar em proteger a
terra, mas não quer que Elaine assuma o fardo. Para este
fim, ele paga em dinheiro aos senhores mais poderosos
para evitar sair para a guerra e acumula o restante para
o dote de Elaine.
Isso o deixou quase tão pobre quanto seus vilões,
que trabalham nos campos frios e rochosos por pouca
recompensa.
Imagem: Lorde Adam é um tanto corpulento e
desleixado, mas ainda sabe usar uma espada e um arco
quando surge a necessidade. Seu cabelo castanho é
salpicado de cinza e ele franze a testa sob um bigode
cheio.

240 • IDADE DAS TREVAS: FÉE •


decidiram desafiar seus companheiros e agir sozinhas.
Andrea e Cinatha, As Bruxas Gêmeas Seus poderes cresceram ao longo do tempo; elas
Sociedade: Antiga Fé esperam que possam levar o assunto a um fim rápido, e
Natureza: Defensor então usar seu sucesso para defender por mais liberdade.
Comportamento: Juiz As gêmeas são magas da Antiga Fé como descrito
Em um povoado conhecido apenas como a em Idade das Trevas: Mago. Felizmente, a
Charneca, os magos da Antiga Fé têm um magia da Antiga Fé é sazonal; se você não
modesto cray e mantêm os rituais pagãos dos tiver esse livro, os Domínios dos fées
pictos. Vinte e cinco anos atrás, permitirão que você simule seus
uma das bruxas teve gêmeas que poderes com poucos
cresceram para exibir problemas. Como
dons proféticos. Os antagonistas, cada uma é
poderes de Andrea e um desafio satisfatório,
Cinatha foram mas não esmagador.
equilibrados por seu Imagem: As duas
comportamento magas têm olhos
errático: sonambulismo estranhos — um marrom,
e ataques as outro verde — e mechas
atrapalharam por dias brancas em seus cabelos
após cada “visita dos emaranhados. Elas usam
deuses”. O coven teme vestes marrons grossas e
ser encontrado e mantêm facas e bastões
mantém uma vigilância com elas o tempo todo,
silenciosa sobre a terra, junto com sacos de ervas,
então eles insistiram ídolos e outras
que as irmãs ficassem ferramentas mágicas. Seus
para trás enquanto braços têm cicatrizes
magos experientes espirais dos rituais
seguiam os presságios. sangrentos da Antiga Fé.
A visão do gigante
sangrento foi tão
aterrorizante que as irmãs

• CAPÍTULO SEIS •
• NARRATIVA • 241
A
Índice Remissivo Alma Delicada 113
Língua de Ferro 113
Agendas 30-35
Educação Incompleta 113
Constantinianos 31
Sociais 111-112
Humanistas 30
Filho dos Inanimae 111
Mantenedores da Trégua 31
Temido 111
Militantes 30
Tutelado 111
Patronos 31
Pai/Mãe Inanimae 111
Alimentação 98
Eco Conhecido 111
Ana, Rainha 41
Traidor do Juramento 112
Assembleia Keshalyi 41
Sobrenaturais 114
Aspectos 118
Artesanal 114
Maiores 119
Intolerante ao Eco 114
Menores 118
Inapto para um Domínio114
Avallach, o sábio 58, 194
Fora da Estação 114
B Dedicação 26, 94
Basilisco 203 Aceitação 29
Batalha de Gelo, A 52, 187 Nomeação 28
Batalha das Pedras, A 54 Purificação 27
Biblioteca, Novo Antecedente 107 Diarmuid 190
Branca, A Dama 37 Domínios
Brumas 114 Bônus de Ajuste de Dificuldade 134
Desequilíbrio 115 Contra-atacando Domínios 144
Recuperando Pontos 115 Domínios e Cortes 143
Lançando Truques 135
C Aurora 161–169
Callicantzaroi, A Corte 44 Truques 162–168
Casamentos 98 Nível Um 162–164
Cega Nyx 50 Nível Dois 164–166
Círculo de Drail, O 34, 194 Nível Três 166–167
Círculos do Juramento 97 Nível Quatro 167–168
Conselho Patrono 31–35 Nível Cinco 168
Buscadores 32 Influências 161–162
Conclave Austero 33 Desatar Aurora 168
Vanguarda, A 32 Dia 145–152
Corte da Maçã Ofertada 36 Truques 147–152
Corte da Forja Valente, A 38 Nível Um 147–148
Cortes 72-86 Nível Dois 149–150
Inverno 84-86 Nível Três 150–151
Outono 81-83 Nível Quatro 151–152
Primavera 75-77 Nível Cinco 152
Verão 78-80 Influências 146
Desatar Dia 152
D Crepúsculo 169–179
Damiana 196 Truques 170–178
Davidian 53, 191 Nível Um 170–172
Defeitos 110–114 Nível Dois 172–174
Físicos 110–111 Nível Três 174–176
Demoníaco 110 Nível Quatro 176–178
Fragilidade da Carne 111 Nível Cinco 178
Semblante Sobrenatural 111 Influências 170
Mentais 113 Desatar Crepúsculo 178
Viciado em Prazer 113
Noite 153–161 L
Truques 155–159
Lago Congelado, O 190
Nível Um 155–156
Linguagem 46
Nível Dois 156–158
Lobisomens 199
Nível Três 158
Sistemas 199
Nível Quatro 159
Luxcian 49
Nível Cinco 159
Influências 154 M
Desatar Noite 159–160 Magos 199
Poderes e Domínios Associados 176 Sistemas 200
Desatar 135-136 Moedas do Diabo, As 192
Drail 34, 194
Dragões da Névoa 203
N
Niamh 188
E Nicnivin, Lady 34, 41, 43
Ecos 124–127
Efeitos 124–126
O
Exemplos 126–127 Oceano de Areia, O 39
Ganhando Novos Ecos 127 Origens 66-71
Enigmas, Conhecimento 105 Inanimae 70
Estrada Negra, A 43 Primogênitos 68
Experiência, Custo em 129 Trocados 66

F P
Forja Perdida, A 191 Pacto de Glastonbury, O 58, 188
Fortaleza Cristal, A 187 Passagens 186
Floresta Perdida, A 189 Pássaro de Fogo 201
Fria Corte da Água Espectral, A 41 Perdido 116
Sinais 117
G Cura 117
Gigantes 201 Personagem, Criação de 102-104
Grale 37 Sumário de Criação 100-101
Grande Bazar, O 184 Pó das Fadas 204
Grimório, Novo Conhecimento 105 Posses, Antecedente 106
Guerra das Estações 26, 48 Promessa da Fonte das Fadas, A 37
Guerra da Prata e do Ferro 52
Gwynn ap Nudd 59, 188 Q
Qualidades 110-114
H Físicas 110
Halostian 50-55, 192 Angelical 110
História dos Fées 44-61 Mentais 112-113
I Dom do Bardo 112
Livre Pensador 113
Inquisidores 200
Mente das Brumas 113
Sistemas 200
Mente Estável 113
J Mestre dos Enigmas 113
Juramento 121 Professor Talentoso 112
Antecedente 107 Sociais 111
Construindo Juramentos 122 Amado 111
Ferro 122 Trocado Prodígio 111
Pedra 122 Sobrenaturais 113-114
Ouro 131 Afinidade com Tino 114
Sagrados 50 Afinidade com um Truque113
Juramento da Trégua 26, 60 Harmonizado 113
Jurata 188 R
K Reinos feéricos 37
Kapherah 53, 191
Krode 43, 86
S Espelhos Gêmeos 207
Flauta do Vendaval 207
Sadiah, Dama 49
Flecha da Escuridão do Meio-dia
Salamandra de Fogo 202
207
Salih, o oculto 195
Flecha do Sol da Meia-noite
Semblante 118
206
Séquito, Antecedente 108
Martelo de Vulcano 207
Sob-a-Ponte 185
Rédea de Pégasus 207
Solstício 87
Tino, Novo Talento 104
Sprites, Antecedente 108
Conceder Tino 115
Sprites Ferais 200
Tutela, A 141
T Trancafiado 116
Tandoor 54, 193 Sinais 117
Taulandryn 195 Cura 117
T’arrkel 202 Trolls 201
Tecitura 115 Truques 137-179
Desequilíbrio 116 Truques, Progressão de 144
Recuperando pontos 116 Truques Comuns 143
Terra da Juventude 190 Nível Um 137-139
Tesouros 110, 204 Nível Dois 139-140
Antecedente 110 Nível Três 140-142
Forjados por Juramentos 208 Nível Quatro 142-143
Caldeirão dos Pesadelos 209 Nível Cinco 143
Espada do Afogamento 208 Criando Novos Truques 136
Estrela de Castor 209 V
Martelo Despedaçador 208
Vampiros 197
Tesouros Simples 206
Sistemas 198
Agulhas Seladoras 206
Amuleto do Enraizamento
Verdoren 189
207
Anéis da Visão Vinculada W
206 Wayland, Alto Artesão 38
Bainha de Excalibur 208
Bastão do Gabinete 206
Y
Capa da Esquecimento 206 Ynys Witrin 188
NOME: NATUREZA: CORTE:
JOGADOR: COMPORTAMENTO: ORIGEM:
CRÔNICA: CONCEITO: AGENDA:
ATRIBUTOS
FÍSICOS SOCIAIS MENTAIS
Força______________ OOOOO Carisma___________ OOOOO Percepção__________ OOOOO
Destreza___________ OOOOO Manipulação________ OOOOO Inteligência_________ OOOOO
Vigor______________ OOOOO Aparência__________ OOOOO Raciocínio__________ OOOOO

HABILIDADES
TALENTOS PERÍCIAS CONHECIMENTOS
Prontidão__________ OOOOO Empatia com Animais____ OOOOO Enigmas___________ OOOOO
Esportes___________ OOOOO Arqueirismo________ OOOOO Grimório__________ OOOOO
Briga______________ OOOOO Comércio__________ OOOOO Sabedoria Popular_____ OOOOO
Esquiva____________ OOOOO Ofícios____________ OOOOO Investigação_________ OOOOO
Expressão__________ OOOOO Etiqueta___________ OOOOO Direito____________ OOOOO
Intimidação________ OOOOO Armas Brancas______ OOOOO Linguística_________ OOOOO
Tino______________ OOOOO Performance________ OOOOO Medicina___________ OOOOO
Liderança__________ OOOOO Cavalgar___________ OOOOO Ocultismo__________ OOOOO
Prestidigitação_______ OOOOO Furtividade_________ OOOOO Política____________ OOOOO
Lábia______________ OOOOO Sobrevivência_______ OOOOO Senescalia__________ OOOOO

VANTAGENS
DOMÍNIOS
ANTECEDENTES TRUQUES
Aurora____________ OOOOO ______________OOOOO ___________________
Crepúsculo__________ OOOOO ______________OOOOO ___________________
Dia_______________ OOOOO ______________OOOOO ___________________
Noite______________ OOOOO ______________OOOOO ___________________
______________OOOOO ___________________
FORÇA DE VONTADE BRUMAS & TECITURA VITALIDADE
Escoriado
O O O O O O O O O O Machucado –1
D D D D D D D D D D Ferido –1
Ferido Gravemente –2
OUTRAS CARACTERÍSTICAS Espancado –2
______________OOOOO Aleijado –5
______________OOOOO Incapacitado
______________OOOOO
______________OOOOO EXPERIÊNCIA
______________OOOOO
JURAMENTOS: _________________________________ ECOS: _________________________________
SEMBLANTES: ________________________________________________________________________
SISTEMA • Gaste 1 ponto de Brumas para: conceder Tino a um
Alguns dos sistemas mais importantes e comumente mortal (2 se for um ser sobrenatural), disfarçar um truque.
usados em Idade das Trevas: Fée estão listados aqui para Gaste 2 pontos de Brumas para transformar um Aspecto
referência rápida. É permitido copiar estas páginas para uso Menor em um Maior por uma cena. Teste Brumas
pessoal apenas. (dificuldade 7) para encobrir seu Semblante Feérico dos
mortais; isto não é invisibilidade, apenas faz a fada parecer
MUDAR DE FORMAS humana e isto é desfeito ao usar qualquer Domínio.
Inanimae mudam do seu semblante feérico para a forma
• Ganhe Brumas ao: Descansar em um reino feérico (1
humana com um teste de Tessitura (dificuldade 6); isto
por dia, veja o Antecedente Posses); lançar um Desatar
toma 8 horas em que o Inanimae desfaz e refaz seu corpo
(ganhe 1 ponto por cada 2 sucessos); drenar de um Sprite
(esse processo cura qualquer dano que o fée possua). Um
(veja o Antecedente Sprites)
Trocado traz seu semblante fée com um teste de Brumas
• Gaste Tecitura para: Reduzir os dados de Desatar (1
(dificuldade 6), e um teste de Tessitura (dificuldade 6) é
ponto = um dado), reduzir Ecos (cada 2 pontes diminuem o
necessário para voltar a forma humana; com cada mudança
efeito do nível em um), controlar o Desatar (2 pontos
levando um turno completo. Um Primogênito tem apenas
reduzem a severidade da falha crítica em um)
seu semblante feérico e utiliza o Domínio do Dia e as
• Ganhe Tecitura ao: Descansar em um reino feérico (1
Brumas para se esconder. Às vezes, é mais fácil também para
por dia), cumprir juramentos (teste Juramentos (dificuldade
Trocados e Inanimae usarem as Brumas para se esconder.
6), cada sucesso restaura 1 ponto de Tecitura).
Uma falha crítica em qualquer teste de troca de formas
prende a fada na forma em que ela está pelo número de DOMÍNIOS
horas igual a pontuação de Tessitura. Lançar Truques: Jogue Domínio + [Atributo ou
Habilidade listado em cada truque]. A dificuldade-base é 6;
ECOS E JURAMENTOS veja cada truque em específico. O Narrador pode modificar
Quando um fée encontra um Eco, o Narrador (ou o
a dificuldade como achar conveniente. A dificuldade é
jogador) testa a Força de Vontade do mortal ou 5 dados se o
reduzida em -1 se o fée estiver usando seu Domínio favorito,
Eco não estiver sendo usado diretamente por um ser
se o truque é lançado na conjuntura apropriada (por
humano (dificuldade 7). O jogador testa um número de
exemplo, meia hora antes e depois da meia-noite para o
dados igual a pontuação de Juramentos do personagem
Domínio da Noite), e/ou no equinócio apropriado (por
(dificuldade 7) em contrapartida ao teste de Eco. Se o
exemplo, Solstício de Inverno para o Domínio da Noite).
personagem tem o Antecedente Sprites, o jogador pode
Todos os bônus são cumulativos, mas a dificuldade não pode
escolher adicionar esses dados a parada do teste de
ficar abaixo de 4. A maior parte dos truques precisam de
Juramentos (mas só pode usar cada dado de Sprites uma vez
apenas um sucesso para fazer efeito, mas veja cada truque
por sessão). Se o fée vencer o teste, o Eco não funciona e o
em particular.
personagem está livre para fazer o que quiser, não sendo
Desatar Domínios: Jogue Brumas + Domínio. A
afetado por aquele Eco pelo resto da cena. Se o teste de
dificuldade-base é 6, modificada como cada truque. O
Ecos obter mais sucessos, a fada sofre um efeito igual ao
jogador também testa 5 dados de Desatar (3 para
número de sucessos líquidos. Esses efeitos são classificados
Primogênitos); esta parada pode ser reduzida com pontos de
de 1 a 5 e estão listados na página 124-126. Primogênitos
Tecitura. Efeitos visuais estranhos acontecem não importa o
adicionam um sucesso ao teste de Eco, enquanto Trocados
que os dados resultem. Se a parada de Brumas + Domínio
subtraem um (antes de aplicar os sucessos do teste de
tiver mais sucessos, o Desatar ocorre como planejado. Se o
juramento).
teste de Desatar tiver mais sucessos, o Desatar é
GANHANDO NOVOS ECOS descontrolado. Se ambos os testes falharem, nada acontece,
Faça um teste para ganhar um novo Eco toda vez que apenas os efeitos visuais estranhos. Se ambos os testes
um mortal ver o fée em seu semblante feérico ou quando falharem criticamente, efeitos destrutivos e danosos
um personagem se revela como uma fada. O jogador lança acontecem.
10 dados, sujeitos aos modificadores da página 127. Se o Contra-atacar Truques:
teste falhar, o personagem ganha um novo Eco. Se for uma
• Absorver o truque: O defensor deve ter pelo menos 1
falha crítica, ele ganha dois Ecos.
ponto no Domínio usado e deve ganhar a iniciativa. O
DANO E ABSORÇÃO defensor testa Domínio + Tecitura (dificuldade 7) em
Fées podem absorver dano letal em seu semblante contrapartida ao teste do truque. Se o defensor obtiver mais
feérico. Armas feitas de ferro infligem dano agravado em sucessos, o truque falha. Se o defensor tiver 3 sucessos ou
um fée em qualquer forma (mas eles podem absorver esse mais, ele ganha um ponto de Brumas.
dano). Pior ainda, uma fada que sofreu dano de uma arma • Dispersar o truque: O defensor testa Brumas
de ferro puro, perde 1 ponto temporário de Brumas. Apenas (dificuldade 7) contra o teste do truque. Se o defensor
o ferro puro causa dano agravado e retira pontos de magia; ganhar, o truque falha. O defensor pode gastar um ponto de
ferro que foi misturado com outros metais não tem nenhum Brumas para um sucesso automático.
poder especial contra os fées. Contra-atacar um Desatar: Jogue Brumas (dificuldade
BRUMAS E TECITURA 8) contra o teste de Brumas + Domínio do oponente. Se o
• O desequilíbrio ocorre se Brumas ou Tecitura for 3 defensor ganhar, o Desatar é considerado como uma falha,
pontos ou mais que a característica oposta. mas não crítica. O defensor pode gastar um ponto de
Brumas para um sucesso automático.
Juramentos de Ouro e Ferro
“Você nos prometeu, quando lhe demos o mundo para ir à guerra, que
se lembraria de seus votos. Você prometeu deixar nossos lugares
sagrados intactos, nos deixar sacrifícios, nos lembrar em suas canções.
Você prometeu que, quando a Guerra das Estações terminasse, você
ficaria ao nosso lado, os verdadeiros governantes do mundo. Você
mentiu.”

A Trégua Cairá em um Sol Enegrecido


Idade das Trevas: Fée é o livro para jogar com o “Povo Bom”. Alguns se
reproduziram com a humanidade e herdaram nossa compreensão do
mundo, alguns nasceram da Terra e dos elementos, e o resto brotou do
próprio material da Criação. Este livro fornece informações completas
sobre como interpretar personagens feéricos, incluindo detalhes sobre
sua sociedade, magia e percepção do mundo. Este livro requer o uso de
Idade das Trevas: Vampiro.

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