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JOGOS DE
Editora CRV - Proibida a impressão e/ou comercialização

ALFABETIZAÇÃO
Daniela Freitas Brito Montuani
Maria José Francisco de Souza
(Organizadoras)

Editora CRV
Curitiba – Brasil
2023
Copyright © da Editora CRV Ltda.
Editor-chefe: Railson Moura
Diagramação e Capa: Designers da Editora CRV
Revisão: As Autoras

DADOS INTERNACIONAIS DE CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO (CIP)

Editora CRV - Proibida a impressão e/ou comercialização


CATALOGAÇÃO NA FONTE
Bibliotecária responsável: Luzenira Alves dos Santos CRB9/1506

J64

Jogos de alfabetização / Daniela Freitas Brito Montuani, Maria José Francisco


de Souza (organizadoras). – Curitiba : CRV, 2023.
192 p.

Bibliografia
ISBN Digital 978-65-251-4199-2
ISBN Físico 978-65-251-4201-2
DOI 10.24824/978652514201.2

1. Educação 2. Jogos – alfabetização 3. Laboratório – letramento 4. Formação


de professores I. Montuani, Daniela Freitas Brito. org. II. Souza, Maria José Francisco
de. org. III. Título IV. Série.

CDD 370 CDU 37


Índice para catálogo sistemático
1. Educação – 370

2023
Foi feito o depósito legal conf. Lei 10.994 de 14/12/2004
Proibida a reprodução parcial ou total desta obra sem autorização da Editora CRV
Todos os direitos desta edição reservados pela: Editora CRV
Tel.: (41) 3039-6418 – E-mail: sac@editoracrv.com.br
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CONSELHO EDITORIAL: COMITÊ CIENTÍFICO:
Aldira Guimarães Duarte Domínguez (UNB) Altair Alberto Fávero (UPF)
Andréia da Silva Quintanilha Ana Chrystina Venancio Mignot (UERJ)
Sousa (UNIR/UFRN) Andréia N. Militão (UEMS)
Anselmo Alencar Colares (UFOPA) Anna Augusta Sampaio de Oliveira (UNESP)
Antônio Pereira Gaio Júnior (UFRRJ) Barbara Coelho Neves (UFBA)
Carlos Alberto Vilar Estêvão (UMINHO – PT) Cesar Gerónimo Tello (Universidad
Carlos Federico Dominguez Avila (Unieuro) Nacional de Três de Febrero – Argentina)
Carmen Tereza Velanga (UNIR) Diosnel Centurion (UNIDA – PY)
Celso Conti (UFSCar) Eliane Rose Maio (UEM)
Cesar Gerónimo Tello (Univer .Nacional Elizeu Clementino de Souza (UNEB)
Três de Febrero – Argentina) Fauston Negreiros (UFPI)
Eduardo Fernandes Barbosa (UFMG) Francisco Ari de Andrade (UFC)
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Elione Maria Nogueira Diogenes (UFAL) Gláucia Maria dos Santos Jorge (UFOP)
Elizeu Clementino de Souza (UNEB) Helder Buenos Aires de Carvalho (UFPI)
Élsio José Corá (UFFS) Ilma Passos A. Veiga (UNICEUB)
Fernando Antônio Gonçalves Alcoforado (IPB) Inês Bragança (UERJ)
Francisco Carlos Duarte (PUC-PR) José de Ribamar Sousa Pereira (UCB)
Gloria Fariñas León (Universidade Jussara Fraga Portugal (UNEB)
de La Havana – Cuba) Kilwangy Kya Kapitango-a-Samba (Unemat)
Guillermo Arias Beatón (Universidade Lourdes Helena da Silva (UFV)
de La Havana – Cuba) Lucia Marisy Souza Ribeiro
Jailson Alves dos Santos (UFRJ) de Oliveira (UNIVASF)
João Adalberto Campato Junior (UNESP) Marcos Vinicius Francisco (UNOESTE)
Josania Portela (UFPI) Maria de Lourdes Pinto de Almeida (UNOESC)
Leonel Severo Rocha (UNISINOS) Maria Eurácia Barreto de Andrade (UFRB)
Lídia de Oliveira Xavier (UNIEURO) Maria Lília Imbiriba Sousa Colares (UFOPA)
Lourdes Helena da Silva (UFV) Míghian Danae Ferreira Nunes (UNILAB)
Luciano Rodrigues Costa (UFV) Mohammed Elhajji (UFRJ)
Marcelo Paixão (UFRJ e UTexas – US) Mônica Pereira dos Santos (UFRJ)
Maria Cristina dos Santos Bezerra (UFSCar) Najela Tavares Ujiie (UNESPAR)
Maria de Lourdes Pinto de Almeida (UNOESC) Nilson José Machado (USP)
Maria Lília Imbiriba Sousa Colares (UFOPA) Sérgio Nunes de Jesus (IFRO)
Paulo Romualdo Hernandes (UNIFAL-MG) Silvia Regina Canan (URI)
Renato Francisco dos Santos Paula (UFG) Sonia Maria Ferreira Koehler (UNISAL)
Rodrigo Pratte-Santos (UFES) Suzana dos Santos Gomes (UFMG)
Sérgio Nunes de Jesus (IFRO) Vânia Alves Martins Chaigar (FURG)
Simone Rodrigues Pinto (UNB) Vera Lucia Gaspar (UDESC)
Solange Helena Ximenes-Rocha (UFOPA)
Sydione Santos (UEPG)
Tadeu Oliver Gonçalves (UFPA)
Tania Suely Azevedo Brasileiro (UFOPA)

Este livro passou por avaliação e aprovação às cegas de dois ou mais pareceristas ad hoc.
ORGANIZAÇÃO DO MATERIAL
Daniela Freitas Brito Montuani e Maria José Francisco de Souza (coordenadoras do projeto)
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COLABORAÇÃO
Gabrielle de Aguilar Magnani (Bolsista PBEXT/2021-2022)

ELABORAÇÃO DOS JOGOS


Amanda Costa Tibúrcio Assunção
Andrezza Domingos Souza Brito
Bruna Santos Quintão
Camila Petrovitch
Caroline Stefani Resende Soares
Christiana Queiroz dos Anjos
Ellen Cristine Coelho Santos
Fátima Valéria Paixão
Gabrielle de Aguilar Magnani
Mariana Eller
Natália Dutra
Paula Chiaretti
Priscilla Scoralick Martins
Rosilei Santos
Yaznayah Furtado Medina
SUMÁRIO

11 APRESENTAÇÃO

JOGOS

21 RIMA DOS INSETOS


Elaborado pelas estudantes Camila Petrovitch, Mariana Eller e Paula Chiaretti FaE/UFMG

31 TRILHA DAS RIMAS ESPECIAIS


Elaborado pela estudante Christiana Queiroz dos Anjos FaE/UFMG
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47 UNO DAS RIMAS


Elaborado pela estudante Andrezza Domingos Souza Brito FaE/UFMG

71 DOMINÓ: rimando com os animais


Elaborado pela estudante Caroline Stefani Resende Soares FaE/UFMG

89 HOJE É DOMINGO
Elaborado pela estudante Yaznayah Furtado Medina FaE/UFMG

103 BRINCANDO COM O NOME DOS ANIMAIS


Elaborado pelas estudantes Fátima Valéria Paixão, Natália Dutra e Rosilei Santos Dias
FaE/UFMG

117 MEMÓRIA SILÁBICA – ANIMAIS


Elaborado pela estudante Priscilla Scoralick Martins Lopes FaE/UFMG

127 DOMINÓ SILÁBICO


Elaborado pela estudante Amanda Costa Tibúrcio Assunção FaE/UFMG

135 3, 2, 1... ADIVINHE!


Elaborado pela estudante Gabrielle de Aguilar Magnani FaE/UFMG

161 ADIVINHAS DAS LETRAS


Elaborado pela estudante Ellen Cristine Coelho Santos FaE/UFMG

175 JOGO DO MICO: a letra diferente


Elaborado pela estudante Bruna Santos Quintão FaE/UFMG

187 REFERÊNCIAS
189 ÍNDICE REMISSIVO
191 SOBRE AS ORGANIZADORAS
APRESENTAÇÃO

A coletânea de jogos aqui apresentada representa parte da produção realizada por


estudantes do curso de Pedagogia da Faculdade de Educação da UFMG na disciplina
optativa Laboratório de Alfabetização e Letramento, ofertada regularmente, em pelo menos
um semestre a cada ano, desde março de 2017. Trata-se, portanto, de uma seleção
que buscou contemplar diversidade no tipo e no foco do jogo (por exemplo, jogos que
propiciam trabalho com análise fonológica, reflexões sobre o princípio alfabético da
língua escrita e sobre as correspondências grafofonêmicas e fonografêmicas, ou seja,
correspondências entre letras e sons e entre sons e letras, respectivamente). Como
será detalhado a seguir, a disciplina se constituiu, desde sua concepção, como espaço
de discussão teórico-metodológica e prática sobre o uso de jogos e recursos didáticos
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e sobre mediações pedagógicas em turmas em processo de alfabetização.

Várias foram as motivações para a criação da disciplina optativa Laboratório de Alfabeti-


zação e Letramento que foi a ação germinal para outras ações. Destacaremos duas das
motivações centrais: a) docentes do Setor de Alfabetização e Letramento (DMTE/FaE/
UFMG) que também são pesquisadoras do Centro de alfabetização leitura e escrita da
Faculdade de Educação – CEALE/FaE/UFMG e têm forte vinculação com a formação e a
prática docentes na alfabetização nutriam o desejo de mais espaços e tempos formati-
vos para aprofundamentos teórico-metodológicos e práticos e para reflexões sobre a
dimensão material e prática na formação docente; b) demanda contínua por parte de
estudantes da graduação em Pedagogia da FaE/UFMG para que houvesse mais espaços
formativos voltados para reflexões sobre a prática docente, especialmente, em relação
à alfabetização. Esta última demanda ficava mais evidente por ocasião das experiên-
cias com o estágio curricular em docência nos anos iniciais do ensino fundamental 1,
momento em que uma quantidade significativa de estudantes tem o primeiro contato
com uma sala de aula e muitas dúvidas sobre o processo de alfabetização vêm à tona.

Visando dar uma resposta qualificada às duas motivações acima elencadas, a disciplina
é organizada a partir de objetivos de ensino que buscam garantir que as/os estudan-
tes possam: conhecer e analisar diferentes recursos didáticos para alfabetizar e letrar;
compreender as diferentes capacidades envolvidas nas atividades e jogos relacionados
à apropriação do sistema de escrita alfabética; e elaborar propostas de jogos e ativida-
des para crianças em fase de alfabetização. Tal organização tem envolvido, portanto,
momentos de leituras e discussões teóricas, articulados com momentos de análise de
materiais, jogos e outros recursos didáticos voltados para os processos de alfabetização
e letramento de crianças dos anos iniciais do ensino fundamental, culminando com a
elaboração de propostas de jogos e atividades a serem desenvolvidas em sala de aula
com crianças em fase de alfabetização.

1 Disciplina obrigatória ofertada para turmas do 6º período de Pedagogia.

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A dinâmica das aulas articula continuamente teoria e prática, com foco na formação
inicial de docentes que atuarão nos anos iniciais do ensino fundamental, especialmente,
com turmas em processo de alfabetização. Analisando os seis anos de oferta, é possível
afirmar que a disciplina tem se constituído como um rico espaço de produção de conhe-
cimentos sobre o fazer pedagógico em que a reflexão sobre o trabalho docente e sobre
os saberes docentes (TARDIF; RAYMOND, 2000) fundamenta e fomenta discussões sobre
o uso de acervos didático-pedagógicos e sobre as mediações pedagógicas. Os pilares
da disciplina explicitam a atenção contínua com a formação docente crítica e reflexiva
ancorada no conhecimento teórico, na ação e na reflexão de modo a problematizar e a
evitar tendências a um tecnicismo que esvazia a autoria docente:

1. Aprofundamento em estudos teóricos sobre alfabetização e letramento, com


maior ênfase na apropriação do sistema de escrita alfabética;

2. Análise de jogos e recursos didáticos de alfabetização existentes;

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3. Produção de jogos e recursos didáticos de alfabetização;
4. Utilização dos materiais produzidos em turmas com crianças em processo
de alfabetização;

5. Análise dos materiais e do desenvolvimento das aulas.

Nota-se, portanto, no percurso esboçado – que é sempre único em função dos sujeitos
envolvidos –, que a teoria e a reflexão teórico-metodológica não são apenas ponto de
partida, mas constitutivas de todo o processo de conhecer-elaborar/produzir-utilizar-ana-
lisar-refletir-reelaborar em uma dinâmica de construção coletiva, de diálogo com pares e
com a mediação experiente da docente responsável pela disciplina. Considera-se e reco-
nhece-se, portanto, conforme destacam Tardif e Raymond (2000), que o saber docente
se constitui como um “[...] conjunto dos saberes que fundamentam o ato de ensinar no
ambiente escolar” (p. 212) e que são várias as fontes desses saberes, como “formação
inicial e contínua dos professores, currículo e socialização escolar, conhecimento das
disciplinas a serem ensinadas, experiência na profissão, cultura pessoal e profissional,
aprendizagem com os pares etc.” (TARDIF; RAYMOND, 2000, p. 212).

É desse processo teórico-prático e reflexivo que nasceram as propostas apresentadas


nesta coletânea, as quais foram idealizadas por estudantes do curso de Pedagogia que
cursaram a disciplina Laboratório de Alfabetização e Letramento presencialmente, entre
2017 e 2019 e de forma on-line em função da pandemia de covid-19 em 2020 e 2021.
Nas ofertas presenciais, as turmas tiveram a oportunidade de elaborar as propostas,
desenvolvê-las em turmas com crianças em processo de alfabetização e, posteriormente,
analisar como foi o desenvolvimento, refletindo sobre aspectos positivos e o que poderia
ser aperfeiçoado/ajustado para se obterem melhores resultados. No desafiador período
pandêmico [2020-2021] em que a oferta da disciplina foi on-line no contexto do Ensino
Remoto Emergencial –ERE adotado pela UFMG, as aulas foram realizadas por meio de
plataformas virtuais e as propostas elaboradas não puderam ser desenvolvidas com as
crianças, aspecto limitador de parte da riqueza da experiência prática.

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Importante destacar que, em meio à pandemia de covid-19, em fevereiro de 2021, à ação
de ensino iniciada com a criação da disciplina optativa somam-se as ações de extensão
do Laboratório de Alfabetização e Letramento – LAL: produção, análise, usos e mediações
com jogos e recursos didáticos para apropriação do sistema de escrita alfabética (SIEX
403927), LAL/CEALE/UFMG. São objetivos da extensão: a) estabelecer parceria com esco-
las das redes públicas de ensino, a fim de promover espaço formativo para a análise,
produção e uso de jogos e recursos didáticos de alfabetização para docentes dos anos
iniciais do ensino fundamental que atuam nessas escolas; e b) promover encontros para
realização de jogos de alfabetização com crianças dos anos iniciais do ensino fundamental
a fim de mediar a apropriação do sistema de escrita alfabética.

Com a ampliação das ações que passaram a abranger ensino, extensão e pesquisa, o
Laboratório de Alfabetização e Letramento tem conseguido envolver mais direta e siste-
maticamente o público externo composto por docentes e discentes da educação básica
de modo a contribuir tanto para a formação continuada de docentes que atuam nos
anos iniciais/ ciclo de alfabetização quanto na aprendizagem dos processos de leitura
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e escrita de crianças das escolas parceiras. A seguir, será detalhado o percurso de pro-
dução dos jogos e algumas reflexões sobre autoria e mediações pedagógicas/docentes.

O PERCURSO DE PRODUÇÃO DOS JOGOS


Conforme destacado anteriormente, a disciplina tem sido desenvolvida de modo a con-
templar algumas ações consideradas pilares: 1. Aprofundamento em estudos teóricos
sobre alfabetização e letramento, com maior ênfase, neste momento, na apropriação
do sistema de escrita alfabética; 2. Análise de jogos e recursos didáticos de alfabetiza-
ção existentes; 3. Produção de jogos e recursos didáticos de alfabetização; 4. Utilização
dos materiais produzidos com crianças em processo de alfabetização; 5. Análise dos
materiais e do desenvolvimento das aulas.

A elaboração e produção de um jogo e/ou recurso didático pedagógico destinado a tur-


mas que estivessem no processo inicial ou de consolidação da alfabetização, constitui-se,
conforme destacado acima, o terceiro pilar da disciplina. O objetivo foi o de realizar uma
sequência de atividades que pudessem levar a turma a vivenciar desde o planejamento
até o desenvolvimento do jogo e/ou atividade em sala de aula. Conforme Zabala (1998,
p. 17) a prática educativa reflexiva envolve não apenas o momento em que se produ-
zem os processos educacionais na aula, mas “um antes e um depois que constituem as
peças substanciais em toda prática educacional” ou seja, envolve o planejamento e a
avaliação, considerando-se sempre, na atuação docente e na intervenção pedagógica
“as intenções, as previsões, as expectativas e a avaliação dos resultados”.

Dolz (2016), por sua vez, apresenta algumas fases da engenharia didática que perpassam
o planejamento e a utilização de recursos didáticos: (i) análise prévia da concepção do
trabalho: analisar o objeto de ensino sob o ponto de vista linguístico e epistemológico
e ainda considerar as capacidades e possíveis obstáculos para a turma; (ii) criação de
um protótipo do dispositivo didático: analisar previamente as tarefas possíveis de
serem realizadas; (iii) experimentação: realizar implementação do ensino pelo

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engenheiro didático ou estudo de caso e pesquisa com professores visando ajustes
tendo em vista o contexto de uso; (iv) análise posterior dos resultados observados:
identificar vantagens e limites do dispositivo criado.

Nessa perspectiva, os materiais curriculares, os recursos didáticos e os jogos cumprem


papéis diferentes na concretização da prática educativa – e em nosso caso, na prática
educativa de docentes que atuam e/ou atuarão com turmas em processo de alfabetiza-
ção. Segundo Araújo (2018), no campo da linguagem, “o uso de jogos e materiais diver-
sificados como recurso pedagógico para o ensino da língua escrita parece ainda revelar
muitas incompreensões e apropriações equivocadas” (p. 313). Segundo a autora, há
docentes que utilizam jogos apenas como recurso para diversão em momentos ociosos
e/ou informais e não com objetivos linguísticos pensados para as etapas de apropriação
da escrita; outros, reconhecendo seu conteúdo linguístico e potencial pedagógico, utili-
zam-nos como se tivessem um fim em si mesmos, sem organizar mediações intencionais
fundamentais para o desenvolvimento das crianças. Tem se mostrado fundamental,
portanto, pensar a formação de docentes que lhes permita refletir sobre os diversos

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aspectos materiais, linguísticos e epistemológicos envolvidos na análise e na produção
de recursos didáticos de alfabetização, tanto dos jogos quanto de outros materiais.

Essas reflexões têm sido importantes e, olhando em perspectiva, pode ser observado
que estiveram presentes no percurso aqui analisado. No decorrer dos semestres, algu-
mas alterações foram realizadas, tendo em vista a percepção da necessidade de melhor
aproveitamento em cada uma das etapas previstas. Por exemplo, no primeiro semestre
em que a disciplina foi ofertada, não estava previsto um tempo para a turma conhecer
melhor as crianças para as quais o material seria produzido. Essa etapa/esse tempo foi
incorporado posteriormente, com momento de observação de aulas e conversa com
a docente regente da turma, a fim de conhecer níveis de aprendizagem do sistema de
escrita alfabética em que as crianças se encontravam para elaborar um material ade-
quado a suas necessidades. Segundo Dolz (2016), além da análise linguística e episte-
mológica, a análise das capacidades e dificuldades das crianças e o estudo das práticas
comuns de ensino naquela sala de aula e seus efeitos são importantes para produzir
materiais e atividades que tragam soluções para o desenvolvimento de toda a turma.
Nessa etapa de pré-produção dos materiais e de análise dos conhecimentos das crianças,
as/os estudantes também realizam uma intervenção com jogos do Centro de Estudos
de Educação e Linguagem – CEEL/UFPE antes de utilizar os jogos que elaboraram. Tal
experiência tem favorecido a aproximação com as crianças e seus saberes e tem des-
velado aspectos das estratégias de mediação que precisam ser levados em conta ao se
trabalhar com jogos e atividades de alfabetização.

Na etapa de produção do jogo e/ou atividade para alfabetização, além do protótipo do


recurso didático, é elaborado um manual com as regras, metas do jogo e objetivos didá-
ticos para cada jogo e/ou atividade produzidos. Além disso, também são apresentadas
sugestões para encaminhamentos da/do docente em sala de aula e novas possibilida-
des de mediação e intervenção pedagógica com o material criado. Para essa produ-
ção, é necessário pensar em aspectos da materialidade que se adequem a crianças em
fase de alfabetização (fonte, tamanho da fonte, seleção de imagens e palavras, tipo de
papel, durabilidade).

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Em 8 semestres, foram produzidos 44 jogos e recursos didáticos 2 feitos individualmente,
em duplas ou trios. No primeiro semestre de oferta da disciplina Laboratório de Alfabe-
tização e Letramento, os jogos e atividades foram elaborados para serem desenvolvidos
no período de uma aula de aproximadamente 50 minutos, nos semestres subsequentes,
buscando integrar o jogo e/ou recurso didático a uma proposta que refletisse o “alfabe-
tizar letrando” (SOARES, 1998, 2004, 2016) as propostas passaram a prever o desenvolvi-
mento em um período maior que uma aula. Essa alteração foi importante para fomentar
na turma reflexões sobre possibilidades de integração, articulação e contextualização
dos jogos e recursos que envolviam o eixo da apropriação do SEA com atividades de
leitura e produção de textos necessárias à prática diária da sala de aula de alfabetização.

Importante destacar, também, que os materiais produzidos tanto assumiram a forma


de jogos de regras, como também a forma de atividades interativas com materiais con-
cretos, que, sem a ideia de competição, exploravam palavras, sílabas, rimas, de forma a
garantir a ludicidade no lugar de treinamentos. Esses recursos também vislumbraram
a introdução de um espaço de prazer e de ampliação das capacidades humanas para
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lidar com a dimensão estética, gráfica e sonora da linguagem (MORAIS, 2019).

OS JOGOS DESTA COLETÂNEA


Os jogos apresentados nesta coletânea contemplam diversas habilidades de alfabetiza-
ção, em sua maior parte de análise fonológica, seguidos de análise e estabelecimento de
relações grafofonêmicas. Muitos jogos exploram a leitura e escrita de palavras a partir
de brincadeiras com gêneros de tradição oral tais como “adivinhas” e “parlendas”. No
quadro a seguir, é apresentado o nome do jogo, o foco principal (dimensão do trabalho
de alfabetização contemplado) e a autoria.

Nome do jogo* Foco do jogo Autoras


Camila Petrovitch, Mariana Eller
Rima dos insetos Análise fonológica – rimas
e Paula Chiaretti
Trilha das
Análise fonológica – rimas Christiana Queiroz dos Anjos
rimas especiais
UNO das rimas Análise fonológica – rimas Andrezza Domingos Souza Brito
Análise fonológica – rimas
Dominó: rimando com
Estabelecimento de correspon- Caroline Stefani Resende Soares
os animais
dências grafofonêmicas
Análise fonológica – rimas
Hoje é domingo... Estabelecimento de correspon- Yaznayah Furtado Medina
dências grafofonêmicas
continua...

2 A cada semestre de oferta, no encerramento da disciplina, os materiais produzidos foram socializados para
todos os estudantes, em especial, no último semestre, por meio da produção da coletânea de jogos da
turma. Esta coletânea configura-se uma forma de socializar esse material para outras/os estudantes
e docentes da educação básica.

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continuação

Nome do jogo* Foco do jogo Autoras


Análise fonológica:
Brincando com o nome rimas e sílabas Fátima Valéria Paixão, Natália
dos animais Estabelecimento de correspon- Dutra e Rosilei Santos
dências grafofonêmicas
Estabelecimento de corres-
pondências grafofonêmicas
Memória
(análise de sílabas) Priscilla Scoralick Martins
silábica – animais
Escrita de palavras (uso
sílabas móveis)
Estabelecimento de corres-
pondências grafofonêmicas
Amanda Costa
Dominó silábico (análise de sílabas)
Tibúrcio Assunção

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Escrita de palavras (uso síla-
bas móveis)
Leitura de adivinhas
3, 2, 1... Adivinhe Gabrielle de Aguilar Magnani
Escrita de palavras
Leitura de adivinhas
Adivinha das letras Escrita de palavras (uso de Ellen Cristine Coelho Santos
letras móveis)
Jogo do mico: Análise fonológica –
Bruna Santos Quintão
a letra diferente consciência fonêmica

*Foram mantidos os nomes atribuídos pelas estudantes autoras dos jogos.

Vale destacar também que, inspirados no material dos jogos de alfabetização elaborados
pelo Centro de Estudos de Educação e Linguagem – CEEL/UFPE (LEAL, 2009), que tem
sido uma referência para as análises da disciplina, organizamos as informações sobre
os jogos produzidos nos seguintes tópicos: objetivos didáticos, público-alvo, sugestões
de encaminhamento antes do jogo, sugestões de encaminhamentos durante e/ou após
o jogo, repertório de palavras usadas, regras do jogo (cartela do estudante) e material
para impressão.

Esta coletânea de “Jogos de alfabetização” amplia ainda mais o alcance das ações do
LAL/CEALE/UFMG, pois permite que docentes de diferentes escolas de nosso país
possam produzir os materiais aqui sugeridos e realizar as mediações a partir das
realidades e necessidades das crianças de suas turmas. Além disso, acreditamos que
esse material pode inspirar educadoras e educadores a produzirem seus materiais
e planejarem intervenções de forma a promover de forma lúdica, reflexiva e com
intencionalidade pedagógica, os saberes necessários à aprendizagem da leitura e da
escrita das crianças.

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Para conhecer mais sobre as reflexões da disciplina e do projeto de Extensão do LAL/CEALE/
UFMG, sugerimos a leitura dos capítulos indicados a seguir:

MONTUANI, Daniela Freitas B. O Laboratório de Alfabetização e Letramento (LAL/CEALE/


UFMG) como estratégia para formação inicial de professores. In: ARAÚJO, Liane;
CAMINI, Patrícia; NOGUEIRA, Gabriela; ZASSO, Silvana Maria (org.). Alfabetização:
saberes docentes, recursos didáticos e laboratórios formativos. Curitiba: CRV, 2022.
v. 1, p. 143-168.

SOUZA, Maria José F.; MONTUANI, D. F. B.; MAGNANI, Gabrielle de Aguilar; COSTA, I. S.;
FERREIRA, E. C. L. A constituição do Laboratório de Alfabetização e Letramento
(LAL/CEALE/UFMG) como ação de extensão em tempos de pandemia. In: ARAÚJO,
Liane; CAMINI, Patrícia; NOGUEIRA, Gabriela; ZASSO, Silvana Maria (org.). Alfabe-
tização: saberes docentes, recursos didáticos e laboratórios formativos. Curitiba:
CRV, 2022. v. 1, p. 168-184.

Disponível em: https://drive.google.com/file/d/1eISQ4KrXZii7nEzfB2rRydoV_QJ6Vr3O/


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view. Acesso em: fev. 2023.

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JOGOS
RIMA DOS INSETOS

Elaborado pelas estudantes Camila Petrovitch,


Mariana Eller e Paula Chiaretti FaE/UFMG

Objetivos didáticos

Compreender que para aprender a escrever é preciso refletir sobre os sons que
compõem as palavras;
Compreender que as palavras são formadas por unidades sonoras menores;
Desenvolver a consciência fonológica por meio da exploração dos sons finais das
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palavras, as rimas;
Comparar as palavras quanto a semelhanças sonoras;
Perceber que palavras diferentes podem possuir partes sonoras iguais.

Público-alvo
Crianças/estudantes em fase de alfabetização.

Sugestões de encaminhamento antes do jogo


Leitura do livro Ciranda dos insetos, da autora Ciça (Ciça; TEIXEIRA, Elizabeth. Ciranda
dos insetos. FTD, 2008.) e exploração de uma das quadrinhas do livro em cartaz para a
identificação das rimas. As cartelas devem ser previamente selecionadas pela professora
que irá avaliar o nível de dificuldade de cada palavra, entregando para o grupo palavras/
imagens que facilitem a dinâmica do jogo e permitam alcançar o objetivo pedagógico.

Sugere-se que todas as imagens dos grupos sejam mostradas antes do início do jogo,
a fim de esclarecer qual palavra associa-se a ela. Assim como a leitura de cada palavra
das cartelas.

Sugestões de encaminhamentos durante e/ou após o jogo


Sugere-se que a professora oriente um estudante do grupo que identificou a palavra/
imagem que rima a expô-la no quadro ou em um grande cartaz ao lado da palavra/
imagem sorteada. Dessa forma, os estudantes dos demais grupos ou mesmo aqueles
que não participaram do processo de identificação da palavra podem observar a rima.

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Repertório de palavras usadas no jogo

LONGO – PERNILONGO

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PIOLHO – OLHO
PIRATA – BARATA
AMIGA – FORMIGA
PERFUME – VAGA-LUME
CIGARRA – GUITARRA
GRILO – ESQUILO
GAROTO – GAFANHOTO
PRAÇA – TRAÇA
ORELHA – ABELHA
DESEJO – PERCEVEJO
VIOLETA – BORBOLETA
ROSCA – MOSCA
PÍLULA – LIBÉLULA

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Regras do jogo (cartela do estudante)

Meta do jogo
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Ganha o jogo o grupo que marcar mais pontos.

Jogadores
15 a 20 jogadores divididos em dois ou três grupos.

Componentes (material do jogo)

30 cartelas divididas em 15 imagens com insetos e 15 palavras;


1 quadro ou cartaz para expor as rimas formadas pelos participantes.

Regras:

Os grupos recebem cartelas com imagens ou palavras;


A professora sorteia uma palavra/imagem;
Os estudantes devem identificar nas cartelas que possuem em mãos aquela cuja
palavra/imagem rima com a cartela sorteada;
O grupo que possuir essa cartela marca um ponto;
Vence o jogo o grupo que, ao final, marcar mais pontos.

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MATERIAL PARA IMPRESSÃO


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MATERIAL PARA IMPRESSÃO


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MATERIAL PARA IMPRESSÃO


TRILHA DAS RIMAS ESPECIAIS

Elaborado pela estudante Christiana Queiroz dos Anjos FaE/UFMG

Objetivos didáticos:

Compreender que as sílabas variam quanto ao número de letras;


Comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças entre os seus sons
finais, as rimas;
Identificar palavras com sílabas não-canônicas que rimam.
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Público-alvo:
Estudantes que já compreendem o princípio alfabético e que precisam ampliar o reper-
tório de palavras com estruturas silábicas não canônicas.

Sugestões de encaminhamento antes do jogo:


Antes de apresentar o jogo, ler com os estudantes o livro “O Mistério da Lua”, escrito por
Sonia Junqueira e publicado pela Editora Ática. A leitura deverá ser feita em um ambiente
propício e contemplando três momentos: anterior à leitura, durante a leitura e após a lei-
tura. Antes de iniciar a história, poderão ser feitas perguntas como “Alguém sabe alguma
história sobre a lua?”, também explicar o que é mistério e indagar sobre qual mistério a
turma acha que o livro irá tratar. Como o contexto da história favorece o levantamento de
hipótese pelos estudantes, durante a leitura, perguntar, por exemplo “teria condições de
algum bicho comer a lua?” (exploração de um trecho da história) e, após a leitura, apre-
ciar a história lida, conferir se as hipóteses se confirmaram ou não. Após os momentos
de exploração do livro, introduzir o jogo que contém palavras do repertório da narrativa.

Sugestões de encaminhamento durante e/ou após o jogo:

O jogo também pode ser jogado coletivamente. Para tanto, a turma pode ser
organizada em trios que receberão as palavras correspondentes às figuras da
trilha e deverão procurar as palavras escritas. Quando finalizarem, a professora
solicita que os estudantes lembrem as palavras utilizadas e falem outras que
rimem com as do jogo (e que não fazem parte do repertório);
Outra opção: selecionar algumas palavras do jogo, mostrar para a turma e desafiar
os estudantes a dizerem outra palavra que tenha uma sílaba igual à da palavra
mostrada pela professora. Podem ser escolhidas sílabas no início, no meio ou
fim da palavra. Por exemplo: palavra que termine com a mesma sílaba final de
ZEBRA (resposta COBRA); palavra que tenha a sílaba ‘BRA’ no meio (resposta-
-ABRAÇO); palavra que rime com JOANINHA (MAGRINHA).

31
Repertório de palavras usadas no jogo
Nome da figura da Palavra correspondente que

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trilha (imagem) rima (escrita)
BANHEIRA INTEIRA
JOANINHA MAGRINHA
LUA CRUA
PENTE GENTE
ELEFANTE GIGANTE
TIGRE ALEGRE
COBRA SOMBRA
QUADRO PEDRO
VASSOURA CENOURA
BRUXA GORDUCHA
PASTEL CÉU
AQUÁRIO CONTRÁRIO
TRANÇA CRIANÇA
PRINCESA TRISTEZA

32
REGRAS DO JOGO (cartela do estudante)

Meta do jogo:
Vence o jogo o primeiro estudante ou dupla a chegar ao final da trilha.

Jogadores:
4 jogadores ou 4 duplas.

Componentes (material do jogo):


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Uma trilha com 20 casas, sendo 14 casas com figuras e 6 em branco;


14 fichas de palavras (cada palavra rima com uma das figuras da trilha);
1 dado de 8 lados;
4 pinos (amarelo, azul, verde e vermelho).

Regras:

Colocar sobre uma mesa: a trilha; os pinos que deverão ser colocados no ponto
de partida (Terra); e as fichas com as palavras escritas, com a face voltada
para cima;
Cada jogador lançará o dado e o que obtiver o maior número, iniciará a partida;
O primeiro jogador lançará novamente o dado e andará na trilha o número de
casas correspondente ao obtido no dado;
Se o pino estacionar em uma casa em branco ou na casa que indica a metade da
trilha, o jogador permanecerá na casa e passará a vez para o próximo jogador;
Se o pino estacionar em uma casa que contém uma figura, o jogador deverá falar
o nome da figura e, em seguida, procurar no repertório de palavras a ficha que
contém a palavra correspondente, ou seja, a palavra que rima. Se encontrar a
palavra, o jogador permanecerá na casa, se não encontrar ou errar, voltará à
última casa em branco, anterior à casa onde o pino estava;
Assim acontecerá com os jogadores seguintes ou duplas, que lançarão o dado e
repetirão todos esses procedimentos.

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UNO DAS RIMAS

Elaborado pela estudante Andrezza Domingos Souza Brito FaE/UFMG

Objetivos didáticos:

Comparar palavras em relação às semelhanças sonoras;


Compreender que, para uma palavra rimar com outra, é preciso que possuam
partes sonoras iguais no final (podendo ser, esse pedaço final, maior ou menor
que uma sílaba);
Desenvolver a consciência fonológica.
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Público-alvo:
Estudantes em processo de alfabetização.

Sugestões de encaminhamentos antes do jogo:


O contexto inicial para se trabalhar esse jogo são textos de tradição oral que apresen-
tam rimas. Para realização do jogo é desejável que já tenha sido explorado com os
estudantes a habilidade de identificar as rimas, mas, com a mediação da professora,
este jogo pode ser um recurso favorável para o desenvolvimento e consolidação desta
habilidade. A professora pode usar o jogo durante um projeto que trabalhe com os
textos de tradição oral de forma a potencializar o aprendizado da turma ou de grupos
de estudantes. A professora deve ler as regras (mais de uma vez, se for necessário) em
voz alta e realizar algumas rodadas de teste para que os estudantes compreendam o
jogo e como deve acontecer.

Sugestões de encaminhamentos durante e/ou após o jogo:


Após o jogo, pedir para que os estudantes continuem pensando em rimas para as pala-
vras que apareceram enquanto jogavam como, por exemplo, “coração” para comple-
mentar as rimas com “ão”. O jogo pode ser sempre incrementado e pode usar palavras
que as crianças falarem ou mais gostarem e que rimem com as demais. Além disso,
podem criar novos grupos de rima, uma vez que o jogo permite esse movimento. É
interessante que as crianças realizem essa atividade porque além de se sentirem como
colaboradoras do jogo, irão fortificar os as habilidades previstas nos objetivos didáticos.

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Repertório de palavras usadas no jogo
Cartas verdes (-ão): VIOLÃO, LEÃO, MACARRÃO, BOTÃO, BALÃO, AVIÃO.

Cartas vermelhas (-el): ANEL, PASTEL, MEL, CARROSSEL, CARRETEL.

Cartas amarelas (-ela): JANELA, PANELA, CANELA, TIGELA, VELA, FLANELA.

Cartas azuis (-ol): FUTEBOL, FAROL, GUARDA-SOL, GIRASSOL, CARACOL, ANZOL.

Cartas roxas (-eira): GELADEIRA, MAMADEIRA, CHALEIRA, CADEIRA, LAPISEIRA, PENEIRA.

48
REGRAS DO JOGO (cartela do estudante)

Meta do jogo:
Vence o primeiro jogador que ficar sem cartas na mão.

Jogadores:
3 ou 4 jogadores.

Componentes (material do jogo):

30 cartas coloridas (verde, azul, vermelho, roxo e amarelo), divididas em 5 con-


juntos de rimas (ÃO-OL-EL-EIRA-ELA);
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8 cartas de ação TROCA A RIMA (essas cartas têm por função mudar a rima que
está no jogo por outra que o jogador deseje).

Regras:

Deve-se tirar dois ou um ou adedanha para decidir quem irá começar o jogo. A
sequência se dará à esquerda de quem venceu (também pode ser usado um dado);
As cartas coloridas e as cartas de ação devem ser embaralhadas juntas;
Cada jogador deve receber 5 cartas (em caso de 3 jogadores) ou 4 cartas (em caso
de 4 jogadores). O restante das cartas deve compor o monte que deverá ficar no
centro da mesa;
Para escolher a primeira rima, deve-se virar a primeira carta do monte. Caso seja
uma carta de ação, essa carta deve voltar ao monte e a próxima será a carta de início;
Após colocar a carta de início, os jogadores deverão jogar uma carta que contenha
uma palavra que rime com a última carta lançada e também devem dizer a palavra
da carta em voz alta;
Caso o jogador não tenha em mãos uma palavra que rime com a atual e nem
uma carta de ação, ele deve comer uma carta do monte e passar sua vez;
O jogo seguirá a sequência e quem estiver com apenas uma carta na mão deverá
gritar “UNO!”. Caso o jogador não grite “UNO!”, ele deverá comer uma
carta do monte;
O jogo acaba quando um dos jogadores finalizar suas cartas ou quando nenhum
jogador puder mais jogar. Neste último caso, ganha quem estiver com menos
cartas na mão.
Observações:
A carta de ação pode ser jogada a qualquer momento, desde que esteja na vez
do jogador;
Caso acabem as cartas do monte que fica no centro da mesa, o jogo pros-
segue apenas com as cartas dos jogadores.

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DOMINÓ: rimando com os animais

Elaborado pela estudante Caroline Stefani Resende Soares FaE/UFMG

Objetivos didáticos:

Utilizar as noções de rima para desenvolver as habilidades de identificação e


reflexão sobre unidades sonoras que compõem as palavras;
Comparar as grafias das palavras, observando diferenças e semelhanças entre
palavras tanto na sua forma escrita quanto sonora;
Auxiliar as crianças na percepção de estruturas complexas e específicas das pala-
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vras, auxiliando no avanço da aquisição da leitura e escrita;


Identificar fonemas e sua representação por letras;
Relacionar elementos sonoros (sílabas, fonemas, partes de palavras) com sua
representação escrita;
Reconhecer o sistema de escrita alfabética com representação de sons da fala.

Público-alvo:
Estudantes em processo de alfabetização.

Sugestões de encaminhamentos antes do jogo:

Para a introdução da temática, foi escolhido o poema “Os Animais”, de Gabriel


Queiroz Rodrigues, que faz uma brincadeira com a sonoridade dos nomes dos
animais rimando-os e permite perceber que nem sempre as palavras que rimam
são aquelas que possuem a mesma sílaba final, que algumas palavras rimam
apenas por terminarem com o mesmo fonema (Exemplo: Jacaré-Pé);
O poema será impresso e distribuído para cada estudante, de modo que todos
acompanhem e tenham a possibilidade de brincar e visualizar as palavras e rimas
expressas no texto;
Inicialmente, ler o poema escolhido para ampliação da temática de modo que
permita com que as crianças também possam ler e brincar com a sonoridade
das palavras;
Após a leitura, algumas perguntas podem nortear o processo de sondagem inicial
sobre os conhecimentos das crianças a respeito das estruturas que envolvem a
rima, como: Vocês notaram alguma coisa diferente durante a leitura do texto?
Notaram que os nomes dos animais rimam com a palavra seguinte? Vocês sabem
outras palavras que rimam entre si? Será que existe outra palavra que rima com
gato? E com jacaré? (continuar a pergunta com o nome dos animais);

71
Antes de desenvolver o jogo, explicar para as crianças as regras e o funcionamento;
Ler com as crianças as palavras/imagens das peças para que não seja apresentada
alguma palavra desconhecida, ou desenhos que podem não ser reconhecidos
por eles ou confundidos.

Sugestões de encaminhamentos durante e/ou após o jogo

O objetivo do jogo é estabelecer relações entre palavras que rimam. A forma de


jogar é mesma de um dominó normal, mas ao invés de realizar as combinações

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numéricas, a criança terá que realizar as combinações a partir de rimas. Ou seja,
a palavra “Pavão” rima com “Mão”, logo, a criança terá que realizar a sequência
das extremidades das peças a partir das combinações das rimas. Alguns animais
também rimam entre si. O que importa é realizar a combinação certa das unida-
des sonoras das palavras. O jogo é composto por palavras com sílabas simples
e, também, com palavras com sílabas complexas;
Importante destacar que as rimas escritas auxiliam a ampliar a reflexão e as
correspondências grafofônicas, uma vez que permitem que as crianças possam
observar sílabas e estruturas específicas das palavras, além de auxiliar na des-
coberta de que sílabas com os mesmos sons podem fazer parte de pala-
vras distintas;
As peças do jogo possuem imagens e palavras correspondentes a cada figura,
como forma de auxiliar as crianças tanto na identificação quanto na leitura e
escrita das palavras. Recomenda-se plastificar para maior durabilidade;
Os jogadores serão distribuídos em grupo de até 4 integrantes, cada um receberá
6 peças, visto que são 24 peças ao todo. Cada jogador terá a sua vez para jogar
a peça, aquele que não acertar a rima passa a vez para o próximo colega, ganha
quem conseguir acertar todas as combinações das rimas e não sobrar nenhuma
peça na mão;
Por fim, é importante ressaltar o papel docente na mediação durante a aplicação
do jogo. Caso haja alguma dificuldade encontrada por alguma criança ao longo
do jogo, é importante auxiliar, levantando hipóteses referentes ao fonema e
estruturas das palavras, comparando-as de modo que a mediação amplie e esti-
mule ainda mais a reflexão das crianças em relação aos sons das palavras.

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Repertório de palavras usadas no jogo

JACARÉ GATO LEÃO TUCANO ELEFANTE


CÃO MACACO PATO FORMIGA MOSQUITO
PERIQUITO LESMA VESPA POLVO ARARA
CIGARRA VACA CAVALO PAVÃO BORBOLETA
ABELHA OVELHA GRILO URUBU CARACOL
MINHOCA COBRA SAPO BARATA PÉ
SAPATO PANO PÃO MÃO AMIGA
OVO GIGANTE FACA VULCÃO AMPULHETA
PIPOCA SAPATO SACO DOBRA MURILO

73
REGRAS DO JOGO (cartela do estudante)

Meta do jogo:

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Vence o jogador que combinar todas as peças primeiro.

Jogadores:
Grupos de até 4 jogadores.

Componentes (material do jogo):

24 peças de dominó com imagens e palavras que rimam.

Regras:

O jogo tem o mesmo funcionamento que um dominó normal. Os jogadores devem


decidir quem irá iniciar o jogo;
Cada jogador deve jogar uma peça que rime com as peças que estão na mesa;
Caso o jogador não tenha uma peça que rime, passa a vez;
Ganha aquele jogador que primeiro conseguir combinar todas as suas peças.

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HOJE É DOMINGO

Elaborado pela estudante Yaznayah Furtado Medina FaE/UFMG

Objetivos didáticos:

Compreender que, para aprender escrever, é preciso refletir sobre os sons e não
apenas sobre os significados das palavras;
Compreender que as palavras são formadas por unidades sonoras menores;
Desenvolver a consciência fonológica por meio da exploração dos sons finais
das palavras.
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Público-alvo:
Estudantes que estejam trabalhando a apropriação do sistema de escrita, com foco no
reconhecimento de unidades fonológicas como sílabas, rimas, terminações de palavras.

Sugestões de encaminhamentos antes do jogo:

A atividade será baseada no conhecimento que os jogadores devem ter sobre os


textos de tradição oral, parlendas. Portanto, é preciso esses textos tenham sido
trabalhados anteriormente com a turma;
Pode ser feita uma roda de conversa, apresentação por vídeo e pesquisa em casa
sobre “quais cantigas seus pais e avós ouviam quando eram crianças”;
Pode ser solicitado que as crianças gravem um trecho e depois socializem com
os colegas e percebam se há músicas que conhecem;
É importante que as imagens utilizadas no jogo sejam compreendidas por todos,
dessa forma, é necessário que sejam apresentadas aos jogadores;
A professora dividirá a turma em grupos, podendo ser até seis.

Sugestões de encaminhamentos durante e/ou após o jogo:

A professora pode trabalhar as palavras utilizadas no jogo: pesquisando signifi-


cados, usos sociais e escrever com a turma as palavras que foram utilizadas e
refletir sobre elas, a fim de fomentar a investigação e a pesquisa por outras
palavras que comecem com a mesma letra ou terminem com o mesmo som;
Ao final, a turma pode organizar e ler todas as cartelas com as novas rimas e
avaliar o resultado da nova parlenda que surgiu.

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Repertório de palavras usadas no jogo

CACHIMBO FLAMINGO MARIMBONDO CARRO CASA


JARRO CARRO MORRO MATO BARATA
TOURO GORRO LOURO OVO CORDA
GENTE LENTE FORTE TURBANTE ELEFANTE
FRACO BARCO FACA ÔNIBUS RINOCERONTE
MUNDO IMUNDO MARTELO CASTELO DADO
BOLO

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REGRAS DO JOGO (cartela do estudante)

Meta do jogo:
Vence a dupla ou grupo que conseguir encontrar a rima mais rápido.

Jogadores:
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1 jogador ou 6 grupos (3-5).

Componentes (material do jogo):


Seis cartelas contendo trechos da parlenda e dezesseis fichas com possíveis respostas;
com as imagens e as palavras por escrito.

Regras:

Quantidade livre de jogadores;


Um jogador: recebe todas as cartelas e fichas;
Em grupo: cada grupo receberá 1 (uma) cartela grande com 3 cartelas pequenas
com imagens e legenda. Ou de forma proporcional para que todos os grupos
tenham as mesmas quantidades de cartelas grandes e cartelas pequenas
com imagens;
O jogo pode ser realizado em uma mesa, no chão ou em qualquer espaço plano
e amplo para disposição dos materiais;
Ler o que está escrito na cartela grande e completar o espaço em branco, com a
imagem do item que rima;
Ganha quem encontrar a rima mais rápido;
Após todos acharem as rimas, será feita uma leitura, pelo componente do grupo
que souber ler, caso tenha algum grupo no qual ainda não há alguém que saiba,
a professora pode ler ou perguntar se algum voluntário deseja ajudar o grupo.

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BRINCANDO COM O
NOME DOS ANIMAIS

Elaborado pelas estudantes Fátima Valéria Paixão,


Natália Dutra e Rosilei Santos Dias FaE/UFMG

Objetivos didáticos:

Compreender que para aprender a escrever é preciso refletir sobre os sons e não
sobre os significados das palavras;
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Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras menores,


as sílabas;
Compreender que as sílabas são formadas por unidades menores, as letras;
Comparar palavras quanto às semelhanças sonoras;
Segmentar palavras em sílabas;
Identificar o fonema inicial das palavras.

Público-alvo:
Estudantes no início do processo de alfabetização, a fim de desenvolver e ampliar a
consciência fonológica e consciência grafofonêmica.

Sugestões de encaminhamento antes do jogo:

A professora deve apresentar o jogo, ler em voz alta as regras e discutir com os
estudantes sobre como ele funciona à medida que lê. Durante o jogo, caso exis-
tam dúvidas quanto às regras, a docente poderá ler novamente o texto, mos-
trando aos estudantes que é necessário compreendermos e aceitarmos as regras.
Esse procedimento contribuirá para uma melhor interação entre os estudantes
e para que se familiarizem com o gênero textual instruções de jogos;
É importante que a professora mostre todas as imagens para os estudantes antes
do começo do jogo para se certificar que todos os animais são conhecidos;
A professora deverá, também, no início do jogo, mostrar o dado e dizer que ele
possui cores diferentes, porque para cada cor corresponde uma ação diferente
a ser feita. Em seguida, explicará que para o lado vermelho do dado existem
cartas de cor vermelha correspondentes, assim como para o lado de cor azul;
A professora explicará que, quando o dado for jogado e cair na cor vermelha, o
estudante pegará uma carta da cor vermelha (a professora pega uma carta

103
vermelha e mostra para a turma) e que as cartas dessa cor trazem, cada uma,
um desafio diferente e para saber qual é o desafio escrito na carta escolhida
deverá entregá-la para a professora que fará a leitura. Explicará, também, que
quando o dado for jogado e cair no lado azul, o estudante deverá pegar uma
carta azul (a professora pega uma carta azul e mostra para a turma), que existe
uma imagem de animal e um espaço em branco onde falta uma letra no nome
do animal ali representado e o que o grupo tem de analisar e completar com a
letra que falta. Mostrar que existem letras disponíveis para que escolham a que
acreditarem ser a letra que está faltando na palavra, devendo fixá-la no espaço
em branco.

Sugestões de encaminhamentos durante e/ou após o jogo:

Como as cartas azuis apresentam as figuras dos animais e os seus respectivos


nomes, os estudantes poderão observar que, nas palavras escritas, para cada
unidade sonora (fonema) existe uma unidade gráfica correspon-

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dente (grafema/letra);
É possível também que os estudantes comecem a observar que as palavras que
têm o mesmo “pedaço/sílaba” inicial, apresentam as mesmas letras no início.
Dessa forma, enquanto refletem sobre os segmentos sonoros (silábicos) iniciais
das palavras, também são estimulados a refletir sobre a sua forma escrita;
No final do jogo, a professora pode selecionar algumas palavras do jogo para
fazer a leitura oral da palavra toda e, depois, separar oralmente as sílabas, pedindo
aos estudantes que a acompanhem na leitura e na pronúncia das sílabas, mos-
trando, ao mesmo tempo, a sílaba escrita na palavra e as letras utilizadas, para
que aqueles que ainda estão operando com as hipóteses silábicas (quantitativa
ou qualitativa) e silábico-alfabética observem que uma sílaba pode ser escrita
com uma ou mais letras, dependendo do som emitido ao pronunciá-la;
A professora poderá anotar no quadro a palavra do desafio e a resposta dada
pelo grupo construindo uma lista de palavras e, ao final do jogo, verificar se há
cartas do desafio escolhido que não foram contempladas durante o jogo e ano-
tá-las, deixando em branco a resposta. Depois a professora fará com que os
estudantes reflitam sobre as partes semelhantes entre essas palavras, pedindo
para identificarem oralmente a sílaba e sua correspondente escrita naquelas
palavras e pedir para que deem outros exemplos;
Como variação do jogo, para uma turma com estudantes em estágios mais avan-
çados de apropriação da escrita alfabética, sugerimos a realização de uma ativi-
dade de correspondência grafofônica com as cartas vermelhas, pedindo na rodada
em que tirarem uma dessas cartas que escrevam o nome do animal cuja imagem
está na carta e que escrevam também, no caso da rima e da aliteração, a resposta
do grupo apontando onde está a equivalência entre as partes das palavras. E
quando o desafio for o número de sílabas pronunciadas, pedir que escrevam a
palavra e marquem as sílabas.

104
Repertório de palavras usadas no jogo

CARTAS AZUIS
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ARANHA BALEIA BORBOLETA CABRA


CACHORRO CANGURU CORUJA COBRA
ELEFANTE GATO GIRAFA JACARÉ
LEOA LOBO OVELHA PATO
PINGUIM POMBA PORCO SAPO
TARTARUGA TIGRE URSO ZEBRA

CARTAS VERMELHAS

ARARA CAMALEÃO CAMELO CARACOL


CARANGUEJO CAVALO COALA COELHO
FOCA GALINHA GALO GRILO
JACARÉ MACACO MOSCA ONÇA
POLVO RATO TUCANO VACA

105
REGRAS DO JOGO (cartela do estudante)

Meta do jogo:
Vence o jogo o grupo que, ao final de 7 rodadas, possuir a maior pontuação.

Jogadores:
O jogo permite variação na quantidade de jogadores, uma vez que é pensado para a
prática coletiva. Indica-se que o número de jogadores não ultrapasse 30 participantes.

Componentes (material do jogo):

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24 cartas azuis com imagens de animais e com seus nomes escritos para serem
completados com a primeira letra;
20 cartas vermelhas com imagens de animais (cartas desafio) sendo: 7 cartas para
identificar oralmente o número de sílabas do nome do animal; 7 cartas para dizer
uma palavra que comece com o mesmo som do nome do animal e 6 cartas para
dizer uma palavra que rime com o nome do animal;
24 letras avulsas para completar as cartelas;
1 dado de cores composto por 6 faces diferenciadas pelas cores azul, vermelho,
alaranjado, verde e branco.

Regras:

A sala deve ser dividida em grandes grupos;


Um representante de cada grupo deve jogar o dado;
Caso a face superior seja a azul ele deve pegar uma carta da cor azul, consultar
seu grupo e apontar a letra que complete corretamente o espaço em branco, ou
seja, a letra inicial. A resposta correta vale 1 ponto;
Caso a face superior seja a vermelha, ele deve pegar uma carta da cor vermelha
consultar seu grupo e responder o desafio proposto. A resposta correta
vale 2 pontos;
Caso a face superior seja a alaranjada o grupo perde um ponto;
Caso a face superior seja a verde o grupo ganha um ponto;
Caso a face superior seja a branca o grupo passa a vez;
O jogo termina ao fim de 7 rodadas. Ganha o grupo com maior pontuação.

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MEMÓRIA SILÁBICA – ANIMAIS

Elaborado pela estudante Priscilla Scoralick Martins Lopes FaE/UFMG

Objetivos didáticos:

Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras que podemos
pronunciar separadamente;
Compreender que as sílabas variam quanto ao número de letras;
Compreender que em cada sílaba há, pelo menos, uma vogal;
Compreender que a ordem em que os fonemas são pronunciados corresponde
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à ordem em que as letras são registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao


sentido esquerda-direita;
Identificar a sílaba como unidade fonológica;
Segmentar palavras em sílabas.

Público-alvo:
Estudantes em processo de alfabetização que precisam perceber que a palavra é consti-
tuída de significado e sequência sonora e que é necessário refletir sobre as propriedades
sonoras das palavras, desenvolvendo a consciência fonológica e grafofônica.

Sugestões de encaminhamentos antes do jogo:

A professora deve ler em voz alta as regras do jogo e também disponibilizá-las


para as crianças para que acompanhem a leitura e se familiarizem com o gênero
textual e, à medida que lê, demonstrar como funciona. Importante que as palavras
representadas pelas imagens sejam faladas em voz alta, para que não tenham
dúvidas sobre o que elas estão, de fato, representando;
É importante escolher um líder do jogo para distribuição das cartelas e das
tampinhas com as imagens entre os participantes. Em seguida, as crianças podem
jogar sozinhas e quem vencer fica responsável pela rodada seguinte e pela con-
ferência das palavras (consultando a tabela com o repertório de palavras usadas
no jogo) formadas pelo jogador vencedor, em voz alta junto com a turma;
O jogo pode ser jogado individualmente ou em duplas. No caso da escolha pela
organização em duplas é importante sugerir que conversem antes de “devolver”
a sílaba para a mesa, favorecendo, assim, a discussão entre os pares. E, se a
professora achar adequado, pode, nas primeiras partidas, agrupar as crianças
de modo que aquelas que já saibam segmentar as palavras em sílabas, formem
pares com as que ainda não sabem.

117
Sugestões de encaminhamentos durante e/ou após o jogo:

Durante o jogo, caso existam dúvidas quanto às regras a docente pode ler nova-
mente, mostrando que é necessário compreender e aceitar as regras. Esse pro-
cedimento contribui para uma melhor interação entre as crianças e para
familiarização com o gênero textual instruções de jogos;

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Propor que escrevam as palavras formadas no caderno e/ou utilizá-las para a
realização de um ditado;
A professora poderá variar o jogo, confeccionando tampinhas e sílabas para
outras palavras.

Repertório de palavras usadas no jogo

GATO LEÃO LOBO ONÇA


PAVÃO PORCO SAPO TATU
TIGRE PEIXE TOURO URSO
VACA ZEBRA POLVO

118
REGRAS DO JOGO (cartela do estudante)

Meta do jogo:
Vence o jogo quem primeiro completar sua cartela, formando as cinco pala-
vras corretamente.

Jogadores:
2 a 3 jogadores ou duplas/trios.
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Componentes (material do jogo):

3 cartelas contendo quinze espaços para formar 5 palavras (nomes de animais)


1 sacola com 15 tampinhas com imagens de animais;
1 sacola com 30 tampinhas com sílabas que formem os nomes dos animais
das cartelas.

Regras:

Cada jogador recebe uma cartela em branco (sem tampinhas);


Organizar as 15 tampinhas com animais de forma que fiquem com as faces viradas
para baixo e distribuir igualmente entre os jogadores (cinco tampinhas para cada
jogador), que devem encaixá-las, cada um na sua cartela, na coluna correspondente
às imagens;
Em seguida, as 30 tampinhas com sílabas devem ser colocadas com as faces
viradas para baixo sobre a mesa;
Combinada a ordem dos jogadores, o primeiro deve desvirar duas tampinhas: se
servir (corresponder a uma sílaba de alguma imagem da sua cartela) deve pegar,
se não servir, deve “devolver” para a mesa a sílaba com face virada para
baixo novamente;
Quando o jogador formar uma palavra, tem direito a desvirar mais uma tampinha;
Assim que um jogador completar todas as palavras da sua cartela, deverá infor-
mar que finalizou;
As palavras serão conferidas pelo líder junto aos demais jogadores.

119
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Material para colocar nas tampinhas

GA TO

LE ÃO
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LO BO

ON ÇA

PA VÃO

PEI XE

POL VO
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POR CO

SA PO

TA TU
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TI GRE

TOU RO

UR SO

VA CA

ZE BRA
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DOMINÓ SILÁBICO

Elaborado pela estudante Amanda Costa Tibúrcio Assunção FaE/UFMG

Objetivos didáticos:

Compreender a formação de palavras com a junção de sílabas;


Produzir palavras que possuem sílabas iguais;
Perceber que palavras diferentes podem possuir sílabas iguais;
Perceber que, ao completar as palavras com sílabas diferentes, novas palavras
são formadas;
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Estabelecer correspondências grafofônicas.

Público-alvo:
Estudantes em processo de alfabetização.

Sugestões de encaminhamentos antes do jogo:


A docente lerá as instruções do jogo em voz alta para a turma, conversando com os
estudantes, para verificar se entenderam as regras. Se necessário, fazer uma rodada
teste para todos entenderem como se joga. Durante as instruções ou a rodada teste,
dar exemplos de palavras que podem ser criadas no decorrer do jogo.

Sugestões de encaminhamentos durante e/ou após o jogo:


A professora estará disponível para poder ajudar a turma e sugerir novas palavras. No
final, pode propor que descubram outras palavras que podem ser criadas com as síla-
bas, para incentivar ainda mais a reflexão dos estudantes. Na aula seguinte, propor a
criação de um novo repertório de palavras-origem e palavras que poderão ser criadas
a partir destas para que o dominó fique cada vez maior.

127
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Repertório de palavras usadas no jogo

Palavras iniciais

CANETA BONECA PIPOCA SAPATO

Possíveis palavras criadas

CARETA CARECA CANELA CANECA


NEVE PATA BOLA BOCA
PIPA POMADA PIPA SAPO
PATO TOMATE

128
REGRAS DO JOGO (cartela do estudante)

Meta do jogo:
Vence o jogo quem fizer primeiro uma palavra nova com cada sílaba da palavra de origem.

Jogadores:
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Dois a quatro jogadores.

Componentes (material do jogo):

4 cartelas com uma palavra origem cada;


20 cartas com sílabas diversas.

Regras:

Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem embaralhar as cartelas de palavras


origens. Quem pegar a palavra que comece com a letra que vem primeiro no
alfabeto é o primeiro a começar;
Para começar, as palavras serão embaralhadas novamente e cada joga-
dor pega uma;
O primeiro jogador deve pegar uma sílaba do monte de sílabas e analisar se ela
se encaixa em uma sílaba da palavra origem para formar uma nova palavra. Se
sim, ele forma a palavra, se não, volta a carta para o final do monte de carta;
O jogo prossegue com o próximo jogador;
O jogo continuará até que seja formada uma nova palavra com todas as sílabas
da palavra de origem;
Vence o jogo quem fizer primeiro uma palavra nova com cada sílaba da palavra
de origem.

129
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3, 2, 1... ADIVINHE!

Elaborado pela estudante Gabrielle de Aguilar Magnani FaE/UFMG

Objetivos didáticos:

Consolidar as correspondências grafofônicas, por meio do reconhecimento de


todas as letras e suas correspondências sonoras;
Ler e escrever palavras com fluência, mobilizando, com rapidez, o repertório de
correspondências grafofônicas já construído.
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Público-alvo:
Crianças em processo de consolidação da alfabetização.

Sugestões de encaminhamentos antes do jogo:

A professora deve ler as regras em voz alta e explicar como o jogo funciona. Os
estudantes deverão ter em mãos uma cópia da cartela com as regras para poder
acompanhar a leitura e explicação;
Orientar os estudantes a respeitarem sua vez de jogar e não tentarem espiar a
resposta da adivinha no cartão do colega.

Sugestões de encaminhamentos durante e/ou após o jogo:

A correção da resposta deverá ser feita pelos próprios estudantes e cabe à pro-
fessora fazer a organização e a mediação até que todas as duplas ou os grupos
iniciam as rodadas do jogo, devendo interferir somente quando for solicitado;
Pode-se sugerir que as crianças criem novas adivinhas e desafiem os colegas a
tentarem adivinhar a resposta da adivinha criada. A professora pode estimular
essa criação a partir de imagens distribuídas para as crianças que deverão pensar
em uma adivinha cuja resposta é o que está nessa imagem;
Posteriormente, esse material produzido pelas crianças pode ser adicionado ao
jogo, criando assim novas fichas de adivinhas.

135
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Repertório de palavras usadas no jogo

ALHO RUA PNEU PASSADO


PIOLHO BURACO SAPATO PONTE
PIPA VENTO LUVA CAMISA
BARALHO MANGA RIO BALANÇA
SILÊNCIO SOMBRA PÉ ABACAXI
CAMA CHAPÉU SONO FUTURO
VELA BISCOITO NUVEM BARRA
VASSOURA CADEIRA CAFÉ RELÓGIO
PAPAGAIO FIM LÁPIS OLHOS
DENTE CHUVA PRATO PERNAS

136
REGRAS DO JOGO (cartela do estudante)

Meta do jogo:
Vence o jogo quem chegar primeiro no final do tabuleiro.

Jogadores:
De 2 a 4 participantes.
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Componentes (material do jogo):

1 Tabuleiro;
1 Cartela com as regras;
40 Fichas com as adivinhas;
4 Peões;
1 Ampulheta;
4 Bloquinhos de anotações, ou folhas de papel ofício ou do caderno das crianças.

Regras:

O jogo deve ser iniciado com as 40 fichas no centro do tabuleiro;


Para decidir quem será o primeiro jogador, os participantes disputam uma breve
partida de “par ou ímpar” [em caso de duplas] ou “dois ou um” [mais de
dois participantes];
O participante que estiver à direita do primeiro jogador deve retirar uma das
cartas com as adivinhas e ler para o colega e, em seguida, deve virar a ampulheta.
O jogador deve pensar na resposta da adivinha e escrevê-la em seu bloquinho.
Quando o tempo terminar, o jogador revela sua resposta. O colega que leu a
adivinha deverá conferir se a resposta está correta e com a escrita da palavra
igual à ficha. Se estiver tudo certo, o jogador ganha um ponto e avança o peão
no tabuleiro;
Logo depois, a criança que escreveu retira uma adivinha para o colega do lado e
o processo se repete até que um dos jogadores consiga chegar ao final do tabuleiro.

137
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ADIVINHAS DAS LETRAS

Elaborado pela estudante Ellen Cristine Coelho Santos FaE/UFMG

Objetivos didáticos:

Desenvolver raciocínio ao refletir sobre a resposta correta para cada charada;


Identificar as letras do alfabeto;
Utilizar as letras para compor uma palavra;
Estabelecer correspondências grafofônicas.
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Público-alvo:
Estudantes em processo de alfabetização, preferencialmente a partir do período silá-
bico-alfabético, visto que para jogar é necessário ter conhecimento sobre as letras e a
formação de palavras.

Sugestões de encaminhamentos antes do jogo:


Antes de iniciar a atividade é recomendado que a professora já tenha trabalhado advinhas
e charadas com a turma, pois esse conhecimento prévio é necessário para a dinâmica do
jogo. Para iniciar a partida, explicar as regras e o funcionamento do jogo, demonstrando
como jogar através de uma rodada teste.

Sugestões de encaminhamentos durante e/ou após o jogo:


O jogo pode ser realizado com toda turma ou em pequenos grupos;
Para toda a turma: O jogo fica à frente da turma, mas os estudantes jogam indi-
vidualmente. Para isso, a ordem de jogada pode ser feita de acordo com a posição
das cadeiras na sala, lista de chamada ou algum outro critério. O primeiro jogador
deve responder à charada e formar a palavra com as letras. Quando terminar,
passa-se a vez para o próximo e assim sucessivamente;
Em pequenos grupos: O jogo fica à frente dos grupos, alternando-se as rodadas.
Um por vez, cada grupo deverá responder à charada utilizando as letras do alfa-
beto móvel. Ao final da rodada, ganha o grupo que responder em menor tempo.

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Repertório de advinhas usadas no jogo

Cai em pé e corre deitado. R: chuva.


Anda com as pernas atrás da orelha. R: óculos.
Trabalha deitado e descansa em pé. R: pé.
Cai no chão e não se quebra, cai na água e se desmancha. R: papel.
Atravessa o rio e não se molha. R: ponte.

162
REGRAS DO JOGO (cartela do estudante)

Meta do jogo:
Vence quem responder a charada de forma adequada e em menor tempo.

Jogadores:
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Individual ou em grupos.

Componentes (material do jogo):

Letras móveis com velcro no verso (no mínimo 3 alfabetos);


Cartaz com velcro para encaixar as letras móveis;
Dado;
Fichas com as charadas.

Regras:

Para iniciar o jogo os grupos devem jogar o dado, quem tirar o maior
número começa;
O jogador deve se direcionar à caixa, escolher e ler a adivinha e, em seguida,
localizar na caixa do alfabeto móvel as letras correspondentes à resposta e mon-
tá-la no local correspondente do cartaz;
Os colegas não podem interferir na jogada, assim como, no caso de grupos, outros
grupos não podem interferir na jogada de um grupo;
Se o jogador/grupo colocar a letra errada na formação da palavra, passa-se a vez
para o próximo jogador e/ou equipe;
Ganha o jogo o grupo ou estudante que responder em menor tempo maior
número de charadas.

163
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JOGO DO MICO: a letra diferente

Elaborado pela estudante Bruna Santos Quintão FaE/UFMG

Objetivos didáticos:

Compreender que as sílabas são formadas por unidades menores;


Compreender que cada fonema corresponde a uma letra ou um conjunto de
letras (dígrafos);
Identificar o fonema inicial de palavras;
Estabelecer correspondência grafofônica;
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Comparar palavras que possuem unidades sonoras semelhantes;


Perceber que palavras que possuem uma mesma sequência de sons tendem a
ser escritas com a mesma sequência de letras.

Público-alvo:
Estudantes em processo de alfabetização que ainda não compreendam alguns princípios
do sistema alfabético de escrita, como o de que há unidades sonoras menores do que
as sílabas nas palavras, ou que ainda não fixaram as correspondências grafofônicas,
além daqueles que não consolidaram a ideia de que segmentos sonoros semelhantes
podem ser grafados pelas mesmas letras em uma mesma ordem.

Sugestões de encaminhamentos antes do jogo:


É fundamental que a professora leia as regras do jogo e explique quantas vezes forem
necessárias. Os estudantes devem ser estimulados a ler suas cartas em voz alta. Como o
jogo é direcionado a estudantes que ainda estão no processo de alfabetização, as cartas
possuem figuras que auxiliam a encontrar seu par.

Sugestões de encaminhamentos durante e/ou após jogo:

A professora poderá auxiliar intervindo durante a leitura das palavras e a com-


paração entre elas, identificando as semelhanças com aqueles estudantes que
ainda não compreenderam os princípios do sistema alfabético de escrita;
Após o jogo, a professora poderá continuar explorando as habilidades a serem
desenvolvidas através de atividades. Pode-se, por exemplo, pedir para que os
estudantes escrevam no caderno (ou no quadro) os pares de palavras que con-
seguiram formar durante o jogo. Em seguida, podem apontar quais são as seme-
lhanças entre as palavras e qual a diferença. Outra atividade possível é a
elaboração de frases que rimam, a partir dos pares de palavras formados.

175
Repertório de palavras usadas no jogo

BOLA – COLA
VACA – FACA

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PATA – LATA
BALA – MALA
MAPA – SAPA
PANO – CANO
RODO – RODA
GOLA – MOLA
RATO – MATO
JOELHO – COELHO
MILHO – FILHO
FOLHA – BOLHA
OVELHA – ORELHA
FAIXA – CAIXA
GELO – SELO
JARRO – CARRO
POÇO – MOÇO
LINHA – PINHA
VINHO – NINHO
MICO

176
REGRAS DO JOGO (cartela do estudante)

Meta do jogo:
Vence quem ficar primeiro sem nenhuma carta em mãos.

Jogadores:
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2 a 6 jogadores ou duplas.

Componentes (material do jogo):

39 cartas, sendo uma com o mico e 38 com palavras e figuras, formando 19 pares
que se diferenciam por uma letra apenas.

Regras:

Para começar o jogo, embaralhar as cartas e distribuir todas entre os jogadores;


Caso algum jogador na mesa receba um número diferente de cartas, o resultado
da partida não será influenciado;
Cada jogador deverá formar os pares possíveis com as cartas que tiverem mãos
e colocá-los sobre a mesa;
O restante das cartas fica em mãos, e o jogador escolhido (através de um “par ou
ímpar” ou “2 ou 1”) começa puxando uma carta do jogador que estiver à sua
esquerda. Se essa carta formar um par, ele deve baixar o par para o seu monte.
Se não formar um par, o jogador acumula essa carta com as outras que já estão
em mãos. O jogador seguinte, em sentido horário, repete esses pas-
sos, sucessivamente;
O jogo acaba quando todos os pares estiverem formados e um dos jogadores
estiver com o Mico nas mãos.

177
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REFERÊNCIAS

ARAÚJO, L. C. A dimensão material da ação e formação de alfabetizadores. Revista Contempo-


rânea de Educação, v. 13, n. 27, p. 311-329, maio/ago. 2018.

DOLZ, J. As atividades e os exercícios de língua: uma reflexão sobre a engenharia didática.


Delta, v. 32, n. 1, p. 237-260, 2016.

LEAL, Telma Ferraz et al. Jogos de alfabetização. Pernambuco: Editora Universitária UFPE, 2009.

SOARES, M. Alfabetização: a questão dos métodos. São Paulo: Contexto, 2016.

SOARES, M. Letramento: um tema em três gêneros. Belo Horizonte: Autêntica Editora, 1998.
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SOARES, M. Letramento e alfabetização: as muitas facetas. Rev. Bras. Educ., Rio de Janeiro,
n. 25, p. 5-17, abr. 2004.

TARDIF, M.; RAYMOND, D. Saberes, tempo e aprendizagem do trabalho no magistério.


Educação & Sociedade, Campinas, v. 21, n. 73, p. 209-244, dez. 2000.

187
ÍNDICE REMISSIVO

C
Consciência fonológica 47, 89, 103, 117
Correspondências grafofônicas 127, 135, 161, 175

D
Desenvolver a consciência fonológica 21, 47, 89

M
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Material do jogo 23, 91, 119, 177


Meta do jogo 33, 49, 74, 91, 106, 119, 129, 137, 163, 177

O
Objetivos didáticos 21, 31, 47, 48, 71, 89, 103, 117, 127, 135, 161, 175

P
Processo de alfabetização 47, 71, 103, 117, 127, 161, 175

R
Regras do jogo 23, 33, 49, 74, 91, 106, 119, 129, 137, 163, 175, 177
Repertório de palavras usadas no jogo 22, 32, 48, 73, 90, 105, 118, 128, 136, 176

S
Sons 71, 73, 89, 175

U
Unidades sonoras 89, 175

189
SOBRE AS ORGANIZADORAS

Daniela Freitas Brito Montuani


É professora na Faculdade de Educação da Universidade Federal de Minas Gerais FaE/
UFMG, no Departamento de Métodos e Técnicas de Ensino (DMTE), setor Alfabetização
e Letramento. Doutora e mestre em Educação pela UFMG onde também realizou sua
graduação em Pedagogia. É pesquisadora e, atualmente, vice-diretora (2021-2023) do
Centro de Alfabetização, Leitura e Escrita – CEALE/FAE/UFMG, e integra o Grupo de
Pesquisa em alfabetização – GPA/CEALE. Coordena o Laboratório de Alfabetização e
Letramento da FaE/UFMG (2017 – atual). E-mail: danimontuani@gmail.com
Editora CRV - Proibida a impressão e/ou comercialização

Maria José Francisco de Souza


É professora na Faculdade de Educação da Universidade Federal de Minas Gerais (FaE/
UFMG), no Departamento de Métodos e Técnicas de Ensino (DMTE), setor Alfabetização
e Letramento. Possui graduação em Letras pela PUC/Minas, Mestrado e Doutorado em
Educação pela FaE/UFMG, é pesquisadora do CEALE/FAE/UFMG e integra o Grupo de
Estudos e Pesquisas sobre Cultura escrita GEPHE/FAE/UFMG. É cocoordenadora do Labo-
ratório de Alfabetização e Letramento (2020 – atual). E-mail: mariajosef1797@gmail.com

191
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SOBRE O LIVRO
Tiragem não comercializada
Formato: 21 x 28 cm
Mancha: 12,3 x 19,3 cm
Tipologia: Times New Roman 10,5/11,5/13/16/18
Arial 8/8,5
Papel: Couché fosco 90 g (miolo)
Royal Supremo 250 g (capa)

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