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JOGOS DE
Editora CRV - Proibida a impressão e/ou comercialização
ALFABETIZAÇÃO
Daniela Freitas Brito Montuani
Maria José Francisco de Souza
(Organizadoras)
Editora CRV
Curitiba – Brasil
2023
Copyright © da Editora CRV Ltda.
Editor-chefe: Railson Moura
Diagramação e Capa: Designers da Editora CRV
Revisão: As Autoras
J64
Bibliografia
ISBN Digital 978-65-251-4199-2
ISBN Físico 978-65-251-4201-2
DOI 10.24824/978652514201.2
2023
Foi feito o depósito legal conf. Lei 10.994 de 14/12/2004
Proibida a reprodução parcial ou total desta obra sem autorização da Editora CRV
Todos os direitos desta edição reservados pela: Editora CRV
Tel.: (41) 3039-6418 – E-mail: sac@editoracrv.com.br
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CONSELHO EDITORIAL: COMITÊ CIENTÍFICO:
Aldira Guimarães Duarte Domínguez (UNB) Altair Alberto Fávero (UPF)
Andréia da Silva Quintanilha Ana Chrystina Venancio Mignot (UERJ)
Sousa (UNIR/UFRN) Andréia N. Militão (UEMS)
Anselmo Alencar Colares (UFOPA) Anna Augusta Sampaio de Oliveira (UNESP)
Antônio Pereira Gaio Júnior (UFRRJ) Barbara Coelho Neves (UFBA)
Carlos Alberto Vilar Estêvão (UMINHO – PT) Cesar Gerónimo Tello (Universidad
Carlos Federico Dominguez Avila (Unieuro) Nacional de Três de Febrero – Argentina)
Carmen Tereza Velanga (UNIR) Diosnel Centurion (UNIDA – PY)
Celso Conti (UFSCar) Eliane Rose Maio (UEM)
Cesar Gerónimo Tello (Univer .Nacional Elizeu Clementino de Souza (UNEB)
Três de Febrero – Argentina) Fauston Negreiros (UFPI)
Eduardo Fernandes Barbosa (UFMG) Francisco Ari de Andrade (UFC)
Editora CRV - Proibida a impressão e/ou comercialização
Elione Maria Nogueira Diogenes (UFAL) Gláucia Maria dos Santos Jorge (UFOP)
Elizeu Clementino de Souza (UNEB) Helder Buenos Aires de Carvalho (UFPI)
Élsio José Corá (UFFS) Ilma Passos A. Veiga (UNICEUB)
Fernando Antônio Gonçalves Alcoforado (IPB) Inês Bragança (UERJ)
Francisco Carlos Duarte (PUC-PR) José de Ribamar Sousa Pereira (UCB)
Gloria Fariñas León (Universidade Jussara Fraga Portugal (UNEB)
de La Havana – Cuba) Kilwangy Kya Kapitango-a-Samba (Unemat)
Guillermo Arias Beatón (Universidade Lourdes Helena da Silva (UFV)
de La Havana – Cuba) Lucia Marisy Souza Ribeiro
Jailson Alves dos Santos (UFRJ) de Oliveira (UNIVASF)
João Adalberto Campato Junior (UNESP) Marcos Vinicius Francisco (UNOESTE)
Josania Portela (UFPI) Maria de Lourdes Pinto de Almeida (UNOESC)
Leonel Severo Rocha (UNISINOS) Maria Eurácia Barreto de Andrade (UFRB)
Lídia de Oliveira Xavier (UNIEURO) Maria Lília Imbiriba Sousa Colares (UFOPA)
Lourdes Helena da Silva (UFV) Míghian Danae Ferreira Nunes (UNILAB)
Luciano Rodrigues Costa (UFV) Mohammed Elhajji (UFRJ)
Marcelo Paixão (UFRJ e UTexas – US) Mônica Pereira dos Santos (UFRJ)
Maria Cristina dos Santos Bezerra (UFSCar) Najela Tavares Ujiie (UNESPAR)
Maria de Lourdes Pinto de Almeida (UNOESC) Nilson José Machado (USP)
Maria Lília Imbiriba Sousa Colares (UFOPA) Sérgio Nunes de Jesus (IFRO)
Paulo Romualdo Hernandes (UNIFAL-MG) Silvia Regina Canan (URI)
Renato Francisco dos Santos Paula (UFG) Sonia Maria Ferreira Koehler (UNISAL)
Rodrigo Pratte-Santos (UFES) Suzana dos Santos Gomes (UFMG)
Sérgio Nunes de Jesus (IFRO) Vânia Alves Martins Chaigar (FURG)
Simone Rodrigues Pinto (UNB) Vera Lucia Gaspar (UDESC)
Solange Helena Ximenes-Rocha (UFOPA)
Sydione Santos (UEPG)
Tadeu Oliver Gonçalves (UFPA)
Tania Suely Azevedo Brasileiro (UFOPA)
Este livro passou por avaliação e aprovação às cegas de dois ou mais pareceristas ad hoc.
ORGANIZAÇÃO DO MATERIAL
Daniela Freitas Brito Montuani e Maria José Francisco de Souza (coordenadoras do projeto)
Editora CRV - Proibida a impressão e/ou comercialização
COLABORAÇÃO
Gabrielle de Aguilar Magnani (Bolsista PBEXT/2021-2022)
11 APRESENTAÇÃO
JOGOS
89 HOJE É DOMINGO
Elaborado pela estudante Yaznayah Furtado Medina FaE/UFMG
187 REFERÊNCIAS
189 ÍNDICE REMISSIVO
191 SOBRE AS ORGANIZADORAS
APRESENTAÇÃO
Visando dar uma resposta qualificada às duas motivações acima elencadas, a disciplina
é organizada a partir de objetivos de ensino que buscam garantir que as/os estudan-
tes possam: conhecer e analisar diferentes recursos didáticos para alfabetizar e letrar;
compreender as diferentes capacidades envolvidas nas atividades e jogos relacionados
à apropriação do sistema de escrita alfabética; e elaborar propostas de jogos e ativida-
des para crianças em fase de alfabetização. Tal organização tem envolvido, portanto,
momentos de leituras e discussões teóricas, articulados com momentos de análise de
materiais, jogos e outros recursos didáticos voltados para os processos de alfabetização
e letramento de crianças dos anos iniciais do ensino fundamental, culminando com a
elaboração de propostas de jogos e atividades a serem desenvolvidas em sala de aula
com crianças em fase de alfabetização.
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A dinâmica das aulas articula continuamente teoria e prática, com foco na formação
inicial de docentes que atuarão nos anos iniciais do ensino fundamental, especialmente,
com turmas em processo de alfabetização. Analisando os seis anos de oferta, é possível
afirmar que a disciplina tem se constituído como um rico espaço de produção de conhe-
cimentos sobre o fazer pedagógico em que a reflexão sobre o trabalho docente e sobre
os saberes docentes (TARDIF; RAYMOND, 2000) fundamenta e fomenta discussões sobre
o uso de acervos didático-pedagógicos e sobre as mediações pedagógicas. Os pilares
da disciplina explicitam a atenção contínua com a formação docente crítica e reflexiva
ancorada no conhecimento teórico, na ação e na reflexão de modo a problematizar e a
evitar tendências a um tecnicismo que esvazia a autoria docente:
Nota-se, portanto, no percurso esboçado – que é sempre único em função dos sujeitos
envolvidos –, que a teoria e a reflexão teórico-metodológica não são apenas ponto de
partida, mas constitutivas de todo o processo de conhecer-elaborar/produzir-utilizar-ana-
lisar-refletir-reelaborar em uma dinâmica de construção coletiva, de diálogo com pares e
com a mediação experiente da docente responsável pela disciplina. Considera-se e reco-
nhece-se, portanto, conforme destacam Tardif e Raymond (2000), que o saber docente
se constitui como um “[...] conjunto dos saberes que fundamentam o ato de ensinar no
ambiente escolar” (p. 212) e que são várias as fontes desses saberes, como “formação
inicial e contínua dos professores, currículo e socialização escolar, conhecimento das
disciplinas a serem ensinadas, experiência na profissão, cultura pessoal e profissional,
aprendizagem com os pares etc.” (TARDIF; RAYMOND, 2000, p. 212).
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Importante destacar que, em meio à pandemia de covid-19, em fevereiro de 2021, à ação
de ensino iniciada com a criação da disciplina optativa somam-se as ações de extensão
do Laboratório de Alfabetização e Letramento – LAL: produção, análise, usos e mediações
com jogos e recursos didáticos para apropriação do sistema de escrita alfabética (SIEX
403927), LAL/CEALE/UFMG. São objetivos da extensão: a) estabelecer parceria com esco-
las das redes públicas de ensino, a fim de promover espaço formativo para a análise,
produção e uso de jogos e recursos didáticos de alfabetização para docentes dos anos
iniciais do ensino fundamental que atuam nessas escolas; e b) promover encontros para
realização de jogos de alfabetização com crianças dos anos iniciais do ensino fundamental
a fim de mediar a apropriação do sistema de escrita alfabética.
Com a ampliação das ações que passaram a abranger ensino, extensão e pesquisa, o
Laboratório de Alfabetização e Letramento tem conseguido envolver mais direta e siste-
maticamente o público externo composto por docentes e discentes da educação básica
de modo a contribuir tanto para a formação continuada de docentes que atuam nos
anos iniciais/ ciclo de alfabetização quanto na aprendizagem dos processos de leitura
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e escrita de crianças das escolas parceiras. A seguir, será detalhado o percurso de pro-
dução dos jogos e algumas reflexões sobre autoria e mediações pedagógicas/docentes.
Dolz (2016), por sua vez, apresenta algumas fases da engenharia didática que perpassam
o planejamento e a utilização de recursos didáticos: (i) análise prévia da concepção do
trabalho: analisar o objeto de ensino sob o ponto de vista linguístico e epistemológico
e ainda considerar as capacidades e possíveis obstáculos para a turma; (ii) criação de
um protótipo do dispositivo didático: analisar previamente as tarefas possíveis de
serem realizadas; (iii) experimentação: realizar implementação do ensino pelo
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engenheiro didático ou estudo de caso e pesquisa com professores visando ajustes
tendo em vista o contexto de uso; (iv) análise posterior dos resultados observados:
identificar vantagens e limites do dispositivo criado.
Essas reflexões têm sido importantes e, olhando em perspectiva, pode ser observado
que estiveram presentes no percurso aqui analisado. No decorrer dos semestres, algu-
mas alterações foram realizadas, tendo em vista a percepção da necessidade de melhor
aproveitamento em cada uma das etapas previstas. Por exemplo, no primeiro semestre
em que a disciplina foi ofertada, não estava previsto um tempo para a turma conhecer
melhor as crianças para as quais o material seria produzido. Essa etapa/esse tempo foi
incorporado posteriormente, com momento de observação de aulas e conversa com
a docente regente da turma, a fim de conhecer níveis de aprendizagem do sistema de
escrita alfabética em que as crianças se encontravam para elaborar um material ade-
quado a suas necessidades. Segundo Dolz (2016), além da análise linguística e episte-
mológica, a análise das capacidades e dificuldades das crianças e o estudo das práticas
comuns de ensino naquela sala de aula e seus efeitos são importantes para produzir
materiais e atividades que tragam soluções para o desenvolvimento de toda a turma.
Nessa etapa de pré-produção dos materiais e de análise dos conhecimentos das crianças,
as/os estudantes também realizam uma intervenção com jogos do Centro de Estudos
de Educação e Linguagem – CEEL/UFPE antes de utilizar os jogos que elaboraram. Tal
experiência tem favorecido a aproximação com as crianças e seus saberes e tem des-
velado aspectos das estratégias de mediação que precisam ser levados em conta ao se
trabalhar com jogos e atividades de alfabetização.
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Em 8 semestres, foram produzidos 44 jogos e recursos didáticos 2 feitos individualmente,
em duplas ou trios. No primeiro semestre de oferta da disciplina Laboratório de Alfabe-
tização e Letramento, os jogos e atividades foram elaborados para serem desenvolvidos
no período de uma aula de aproximadamente 50 minutos, nos semestres subsequentes,
buscando integrar o jogo e/ou recurso didático a uma proposta que refletisse o “alfabe-
tizar letrando” (SOARES, 1998, 2004, 2016) as propostas passaram a prever o desenvolvi-
mento em um período maior que uma aula. Essa alteração foi importante para fomentar
na turma reflexões sobre possibilidades de integração, articulação e contextualização
dos jogos e recursos que envolviam o eixo da apropriação do SEA com atividades de
leitura e produção de textos necessárias à prática diária da sala de aula de alfabetização.
2 A cada semestre de oferta, no encerramento da disciplina, os materiais produzidos foram socializados para
todos os estudantes, em especial, no último semestre, por meio da produção da coletânea de jogos da
turma. Esta coletânea configura-se uma forma de socializar esse material para outras/os estudantes
e docentes da educação básica.
15
continuação
Vale destacar também que, inspirados no material dos jogos de alfabetização elaborados
pelo Centro de Estudos de Educação e Linguagem – CEEL/UFPE (LEAL, 2009), que tem
sido uma referência para as análises da disciplina, organizamos as informações sobre
os jogos produzidos nos seguintes tópicos: objetivos didáticos, público-alvo, sugestões
de encaminhamento antes do jogo, sugestões de encaminhamentos durante e/ou após
o jogo, repertório de palavras usadas, regras do jogo (cartela do estudante) e material
para impressão.
Esta coletânea de “Jogos de alfabetização” amplia ainda mais o alcance das ações do
LAL/CEALE/UFMG, pois permite que docentes de diferentes escolas de nosso país
possam produzir os materiais aqui sugeridos e realizar as mediações a partir das
realidades e necessidades das crianças de suas turmas. Além disso, acreditamos que
esse material pode inspirar educadoras e educadores a produzirem seus materiais
e planejarem intervenções de forma a promover de forma lúdica, reflexiva e com
intencionalidade pedagógica, os saberes necessários à aprendizagem da leitura e da
escrita das crianças.
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Para conhecer mais sobre as reflexões da disciplina e do projeto de Extensão do LAL/CEALE/
UFMG, sugerimos a leitura dos capítulos indicados a seguir:
SOUZA, Maria José F.; MONTUANI, D. F. B.; MAGNANI, Gabrielle de Aguilar; COSTA, I. S.;
FERREIRA, E. C. L. A constituição do Laboratório de Alfabetização e Letramento
(LAL/CEALE/UFMG) como ação de extensão em tempos de pandemia. In: ARAÚJO,
Liane; CAMINI, Patrícia; NOGUEIRA, Gabriela; ZASSO, Silvana Maria (org.). Alfabe-
tização: saberes docentes, recursos didáticos e laboratórios formativos. Curitiba:
CRV, 2022. v. 1, p. 168-184.
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JOGOS
RIMA DOS INSETOS
Objetivos didáticos
Compreender que para aprender a escrever é preciso refletir sobre os sons que
compõem as palavras;
Compreender que as palavras são formadas por unidades sonoras menores;
Desenvolver a consciência fonológica por meio da exploração dos sons finais das
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palavras, as rimas;
Comparar as palavras quanto a semelhanças sonoras;
Perceber que palavras diferentes podem possuir partes sonoras iguais.
Público-alvo
Crianças/estudantes em fase de alfabetização.
Sugere-se que todas as imagens dos grupos sejam mostradas antes do início do jogo,
a fim de esclarecer qual palavra associa-se a ela. Assim como a leitura de cada palavra
das cartelas.
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Repertório de palavras usadas no jogo
LONGO – PERNILONGO
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Regras do jogo (cartela do estudante)
Meta do jogo
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Jogadores
15 a 20 jogadores divididos em dois ou três grupos.
Regras:
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Objetivos didáticos:
Público-alvo:
Estudantes que já compreendem o princípio alfabético e que precisam ampliar o reper-
tório de palavras com estruturas silábicas não canônicas.
O jogo também pode ser jogado coletivamente. Para tanto, a turma pode ser
organizada em trios que receberão as palavras correspondentes às figuras da
trilha e deverão procurar as palavras escritas. Quando finalizarem, a professora
solicita que os estudantes lembrem as palavras utilizadas e falem outras que
rimem com as do jogo (e que não fazem parte do repertório);
Outra opção: selecionar algumas palavras do jogo, mostrar para a turma e desafiar
os estudantes a dizerem outra palavra que tenha uma sílaba igual à da palavra
mostrada pela professora. Podem ser escolhidas sílabas no início, no meio ou
fim da palavra. Por exemplo: palavra que termine com a mesma sílaba final de
ZEBRA (resposta COBRA); palavra que tenha a sílaba ‘BRA’ no meio (resposta-
-ABRAÇO); palavra que rime com JOANINHA (MAGRINHA).
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Repertório de palavras usadas no jogo
Nome da figura da Palavra correspondente que
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REGRAS DO JOGO (cartela do estudante)
Meta do jogo:
Vence o jogo o primeiro estudante ou dupla a chegar ao final da trilha.
Jogadores:
4 jogadores ou 4 duplas.
Regras:
Colocar sobre uma mesa: a trilha; os pinos que deverão ser colocados no ponto
de partida (Terra); e as fichas com as palavras escritas, com a face voltada
para cima;
Cada jogador lançará o dado e o que obtiver o maior número, iniciará a partida;
O primeiro jogador lançará novamente o dado e andará na trilha o número de
casas correspondente ao obtido no dado;
Se o pino estacionar em uma casa em branco ou na casa que indica a metade da
trilha, o jogador permanecerá na casa e passará a vez para o próximo jogador;
Se o pino estacionar em uma casa que contém uma figura, o jogador deverá falar
o nome da figura e, em seguida, procurar no repertório de palavras a ficha que
contém a palavra correspondente, ou seja, a palavra que rima. Se encontrar a
palavra, o jogador permanecerá na casa, se não encontrar ou errar, voltará à
última casa em branco, anterior à casa onde o pino estava;
Assim acontecerá com os jogadores seguintes ou duplas, que lançarão o dado e
repetirão todos esses procedimentos.
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Objetivos didáticos:
Público-alvo:
Estudantes em processo de alfabetização.
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Repertório de palavras usadas no jogo
Cartas verdes (-ão): VIOLÃO, LEÃO, MACARRÃO, BOTÃO, BALÃO, AVIÃO.
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REGRAS DO JOGO (cartela do estudante)
Meta do jogo:
Vence o primeiro jogador que ficar sem cartas na mão.
Jogadores:
3 ou 4 jogadores.
8 cartas de ação TROCA A RIMA (essas cartas têm por função mudar a rima que
está no jogo por outra que o jogador deseje).
Regras:
Deve-se tirar dois ou um ou adedanha para decidir quem irá começar o jogo. A
sequência se dará à esquerda de quem venceu (também pode ser usado um dado);
As cartas coloridas e as cartas de ação devem ser embaralhadas juntas;
Cada jogador deve receber 5 cartas (em caso de 3 jogadores) ou 4 cartas (em caso
de 4 jogadores). O restante das cartas deve compor o monte que deverá ficar no
centro da mesa;
Para escolher a primeira rima, deve-se virar a primeira carta do monte. Caso seja
uma carta de ação, essa carta deve voltar ao monte e a próxima será a carta de início;
Após colocar a carta de início, os jogadores deverão jogar uma carta que contenha
uma palavra que rime com a última carta lançada e também devem dizer a palavra
da carta em voz alta;
Caso o jogador não tenha em mãos uma palavra que rime com a atual e nem
uma carta de ação, ele deve comer uma carta do monte e passar sua vez;
O jogo seguirá a sequência e quem estiver com apenas uma carta na mão deverá
gritar “UNO!”. Caso o jogador não grite “UNO!”, ele deverá comer uma
carta do monte;
O jogo acaba quando um dos jogadores finalizar suas cartas ou quando nenhum
jogador puder mais jogar. Neste último caso, ganha quem estiver com menos
cartas na mão.
Observações:
A carta de ação pode ser jogada a qualquer momento, desde que esteja na vez
do jogador;
Caso acabem as cartas do monte que fica no centro da mesa, o jogo pros-
segue apenas com as cartas dos jogadores.
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Objetivos didáticos:
Público-alvo:
Estudantes em processo de alfabetização.
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Antes de desenvolver o jogo, explicar para as crianças as regras e o funcionamento;
Ler com as crianças as palavras/imagens das peças para que não seja apresentada
alguma palavra desconhecida, ou desenhos que podem não ser reconhecidos
por eles ou confundidos.
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REGRAS DO JOGO (cartela do estudante)
Meta do jogo:
Jogadores:
Grupos de até 4 jogadores.
Regras:
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Objetivos didáticos:
Compreender que, para aprender escrever, é preciso refletir sobre os sons e não
apenas sobre os significados das palavras;
Compreender que as palavras são formadas por unidades sonoras menores;
Desenvolver a consciência fonológica por meio da exploração dos sons finais
das palavras.
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Público-alvo:
Estudantes que estejam trabalhando a apropriação do sistema de escrita, com foco no
reconhecimento de unidades fonológicas como sílabas, rimas, terminações de palavras.
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Repertório de palavras usadas no jogo
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REGRAS DO JOGO (cartela do estudante)
Meta do jogo:
Vence a dupla ou grupo que conseguir encontrar a rima mais rápido.
Jogadores:
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Regras:
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Objetivos didáticos:
Compreender que para aprender a escrever é preciso refletir sobre os sons e não
sobre os significados das palavras;
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Público-alvo:
Estudantes no início do processo de alfabetização, a fim de desenvolver e ampliar a
consciência fonológica e consciência grafofonêmica.
A professora deve apresentar o jogo, ler em voz alta as regras e discutir com os
estudantes sobre como ele funciona à medida que lê. Durante o jogo, caso exis-
tam dúvidas quanto às regras, a docente poderá ler novamente o texto, mos-
trando aos estudantes que é necessário compreendermos e aceitarmos as regras.
Esse procedimento contribuirá para uma melhor interação entre os estudantes
e para que se familiarizem com o gênero textual instruções de jogos;
É importante que a professora mostre todas as imagens para os estudantes antes
do começo do jogo para se certificar que todos os animais são conhecidos;
A professora deverá, também, no início do jogo, mostrar o dado e dizer que ele
possui cores diferentes, porque para cada cor corresponde uma ação diferente
a ser feita. Em seguida, explicará que para o lado vermelho do dado existem
cartas de cor vermelha correspondentes, assim como para o lado de cor azul;
A professora explicará que, quando o dado for jogado e cair na cor vermelha, o
estudante pegará uma carta da cor vermelha (a professora pega uma carta
103
vermelha e mostra para a turma) e que as cartas dessa cor trazem, cada uma,
um desafio diferente e para saber qual é o desafio escrito na carta escolhida
deverá entregá-la para a professora que fará a leitura. Explicará, também, que
quando o dado for jogado e cair no lado azul, o estudante deverá pegar uma
carta azul (a professora pega uma carta azul e mostra para a turma), que existe
uma imagem de animal e um espaço em branco onde falta uma letra no nome
do animal ali representado e o que o grupo tem de analisar e completar com a
letra que falta. Mostrar que existem letras disponíveis para que escolham a que
acreditarem ser a letra que está faltando na palavra, devendo fixá-la no espaço
em branco.
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Repertório de palavras usadas no jogo
CARTAS AZUIS
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CARTAS VERMELHAS
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REGRAS DO JOGO (cartela do estudante)
Meta do jogo:
Vence o jogo o grupo que, ao final de 7 rodadas, possuir a maior pontuação.
Jogadores:
O jogo permite variação na quantidade de jogadores, uma vez que é pensado para a
prática coletiva. Indica-se que o número de jogadores não ultrapasse 30 participantes.
Regras:
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Objetivos didáticos:
Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras que podemos
pronunciar separadamente;
Compreender que as sílabas variam quanto ao número de letras;
Compreender que em cada sílaba há, pelo menos, uma vogal;
Compreender que a ordem em que os fonemas são pronunciados corresponde
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Público-alvo:
Estudantes em processo de alfabetização que precisam perceber que a palavra é consti-
tuída de significado e sequência sonora e que é necessário refletir sobre as propriedades
sonoras das palavras, desenvolvendo a consciência fonológica e grafofônica.
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Sugestões de encaminhamentos durante e/ou após o jogo:
Durante o jogo, caso existam dúvidas quanto às regras a docente pode ler nova-
mente, mostrando que é necessário compreender e aceitar as regras. Esse pro-
cedimento contribui para uma melhor interação entre as crianças e para
familiarização com o gênero textual instruções de jogos;
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REGRAS DO JOGO (cartela do estudante)
Meta do jogo:
Vence o jogo quem primeiro completar sua cartela, formando as cinco pala-
vras corretamente.
Jogadores:
2 a 3 jogadores ou duplas/trios.
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Regras:
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MATERIAL PARA IMPRESSÃO
GA TO
LE ÃO
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LO BO
ON ÇA
PA VÃO
PEI XE
POL VO
MATERIAL PARA IMPRESSÃO
POR CO
SA PO
TA TU
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TI GRE
TOU RO
UR SO
VA CA
ZE BRA
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Objetivos didáticos:
Público-alvo:
Estudantes em processo de alfabetização.
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Repertório de palavras usadas no jogo
Palavras iniciais
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REGRAS DO JOGO (cartela do estudante)
Meta do jogo:
Vence o jogo quem fizer primeiro uma palavra nova com cada sílaba da palavra de origem.
Jogadores:
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Regras:
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Objetivos didáticos:
Público-alvo:
Crianças em processo de consolidação da alfabetização.
A professora deve ler as regras em voz alta e explicar como o jogo funciona. Os
estudantes deverão ter em mãos uma cópia da cartela com as regras para poder
acompanhar a leitura e explicação;
Orientar os estudantes a respeitarem sua vez de jogar e não tentarem espiar a
resposta da adivinha no cartão do colega.
A correção da resposta deverá ser feita pelos próprios estudantes e cabe à pro-
fessora fazer a organização e a mediação até que todas as duplas ou os grupos
iniciam as rodadas do jogo, devendo interferir somente quando for solicitado;
Pode-se sugerir que as crianças criem novas adivinhas e desafiem os colegas a
tentarem adivinhar a resposta da adivinha criada. A professora pode estimular
essa criação a partir de imagens distribuídas para as crianças que deverão pensar
em uma adivinha cuja resposta é o que está nessa imagem;
Posteriormente, esse material produzido pelas crianças pode ser adicionado ao
jogo, criando assim novas fichas de adivinhas.
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Repertório de palavras usadas no jogo
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REGRAS DO JOGO (cartela do estudante)
Meta do jogo:
Vence o jogo quem chegar primeiro no final do tabuleiro.
Jogadores:
De 2 a 4 participantes.
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1 Tabuleiro;
1 Cartela com as regras;
40 Fichas com as adivinhas;
4 Peões;
1 Ampulheta;
4 Bloquinhos de anotações, ou folhas de papel ofício ou do caderno das crianças.
Regras:
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Objetivos didáticos:
Público-alvo:
Estudantes em processo de alfabetização, preferencialmente a partir do período silá-
bico-alfabético, visto que para jogar é necessário ter conhecimento sobre as letras e a
formação de palavras.
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Repertório de advinhas usadas no jogo
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REGRAS DO JOGO (cartela do estudante)
Meta do jogo:
Vence quem responder a charada de forma adequada e em menor tempo.
Jogadores:
Editora CRV - Proibida a impressão e/ou comercialização
Individual ou em grupos.
Regras:
Para iniciar o jogo os grupos devem jogar o dado, quem tirar o maior
número começa;
O jogador deve se direcionar à caixa, escolher e ler a adivinha e, em seguida,
localizar na caixa do alfabeto móvel as letras correspondentes à resposta e mon-
tá-la no local correspondente do cartaz;
Os colegas não podem interferir na jogada, assim como, no caso de grupos, outros
grupos não podem interferir na jogada de um grupo;
Se o jogador/grupo colocar a letra errada na formação da palavra, passa-se a vez
para o próximo jogador e/ou equipe;
Ganha o jogo o grupo ou estudante que responder em menor tempo maior
número de charadas.
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Editora CRV - Proibida a impressão e/ou comercialização
Objetivos didáticos:
Público-alvo:
Estudantes em processo de alfabetização que ainda não compreendam alguns princípios
do sistema alfabético de escrita, como o de que há unidades sonoras menores do que
as sílabas nas palavras, ou que ainda não fixaram as correspondências grafofônicas,
além daqueles que não consolidaram a ideia de que segmentos sonoros semelhantes
podem ser grafados pelas mesmas letras em uma mesma ordem.
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Repertório de palavras usadas no jogo
BOLA – COLA
VACA – FACA
176
REGRAS DO JOGO (cartela do estudante)
Meta do jogo:
Vence quem ficar primeiro sem nenhuma carta em mãos.
Jogadores:
Editora CRV - Proibida a impressão e/ou comercialização
2 a 6 jogadores ou duplas.
39 cartas, sendo uma com o mico e 38 com palavras e figuras, formando 19 pares
que se diferenciam por uma letra apenas.
Regras:
177
Editora CRV - Proibida a impressão e/ou comercialização
LEAL, Telma Ferraz et al. Jogos de alfabetização. Pernambuco: Editora Universitária UFPE, 2009.
SOARES, M. Letramento: um tema em três gêneros. Belo Horizonte: Autêntica Editora, 1998.
Editora CRV - Proibida a impressão e/ou comercialização
SOARES, M. Letramento e alfabetização: as muitas facetas. Rev. Bras. Educ., Rio de Janeiro,
n. 25, p. 5-17, abr. 2004.
187
ÍNDICE REMISSIVO
C
Consciência fonológica 47, 89, 103, 117
Correspondências grafofônicas 127, 135, 161, 175
D
Desenvolver a consciência fonológica 21, 47, 89
M
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O
Objetivos didáticos 21, 31, 47, 48, 71, 89, 103, 117, 127, 135, 161, 175
P
Processo de alfabetização 47, 71, 103, 117, 127, 161, 175
R
Regras do jogo 23, 33, 49, 74, 91, 106, 119, 129, 137, 163, 175, 177
Repertório de palavras usadas no jogo 22, 32, 48, 73, 90, 105, 118, 128, 136, 176
S
Sons 71, 73, 89, 175
U
Unidades sonoras 89, 175
189
SOBRE AS ORGANIZADORAS
191
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SOBRE O LIVRO
Tiragem não comercializada
Formato: 21 x 28 cm
Mancha: 12,3 x 19,3 cm
Tipologia: Times New Roman 10,5/11,5/13/16/18
Arial 8/8,5
Papel: Couché fosco 90 g (miolo)
Royal Supremo 250 g (capa)