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Pathfinder 2E - Maldição Da Extinção 02 - Legado Do Deus Perdido
Pathfinder 2E - Maldição Da Extinção 02 - Legado Do Deus Perdido
Segunda Edição
legado
do deus
perdido
Por Jenny Jarzabski
TESTES: ATLETISMO
TESTES: ACROBATISM NATUREZA +13 +19
OCULTISMO O +16,
+14
ESTA DUPLA DI
NÂMICA DEMON
STRA
A SUBIR, FLUIR E SUA FORÇA SEM
A ÁGU NÍVEL 8 UM ELEFANTE CA
IGUAL! VOCÊ JÁ
VIU
le FAZER ÓPRIOS OLHOS! RREGAR UMA
veja e SEUS PR (CD 24) MAS SERÁ QUE PESSOA,
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dança PESO DE SUA M (CD 24)
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LEGADO DO
Olivier Bernard, Vlada Hladkova, Jason Juta,
Artur Nakhodkin, Ian Perks,
Ricardo Padierne Silvera, Darko Stojanovic e
Jessé Suursoo
DIREÇÃO DE ARTE
Sonja Morris e Sarah E. Robinson
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs Legado do Deus Perdido
DEUS PERDIDO 2
GERENTE DE PROJETO por Jenny Jarzabski
Gabriel Waluconis
Capítulo 1: Uma Entrada Magnífica 4
EDITOR
Erik Mona Capítulo 2: Para o Salão Selenita 18
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA Capítulo 3: Ecos Sob Escadar 32
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Capítulo 4: Contra o Menagerie Celestial 44
Júnior
EDITOR EXECUTIVO
Bruno Mares Entre os Xulgaths 60
TRADUÇÃO por Andrew Mullen
Bruno Mares e Joyce Dantas
REVISÃO
Talles Magalhães
Povo-felinos de Golarion 66
por David N. Ross
DIAGRAMAÇÃO
Material de Apoio 72
Rafael Tschope
AGRADECIMENTOS
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos por Stephen Glicker, Luis Loza, Ron Lundeen e Andrew Mullen
reptoides e aos eoxianos.
Itens Mágicos de Circo 73
Arquétipo Treinador de Animais 76
Magias de Circo 77
Animal Iridescente 78
Bicho-Papão 80
Musa Fantasma 81
Visitante 82
Xulgath Estala-Coluna 84
Zuipnyrn 85
Chefe de Polícia Andera Paldreen 86
Madame Crepuscular 88
Ulthadar 90
Capítulo 2:
Para o Salão
Selenita
Capítulo 1: Uma Entrada Magnífica......................... 4 NOVOS ARTISTAS
O Circo das Maravilhas Rebeldes chega à Escadar, mas os heróis precisam limpar Esta aventura, assim como todos Capítulo 3:
o perigoso terreno que receberam para que o circo possa se apresentar. Além os volumes subsequentes da Ecos sob
disso, rivais do Menagerie Celestial tentam sabotar a apresentação de abertura. Trilha de Aventuras Maldição da Escadar
Extinção, apresenta seis novos
Capítulo 2: Para o Salão Selenita......................... 18 artistas circenses no verso das Capítulo 4:
Para investigar as informações que conseguiram na Torre Erran, o grupo capas. A aventura fornece maneiras Contra o
busca permissão para entrar no templo soterrado de Aroden, conhecido como de encontrar e contratar cada Menagerie
Salão Selenita. Eles logo descobrem que os xulgaths infestaram a estrutura um destes artistas, que às vezes Celestial
abandonada e que sua inimiga, Madame Crepuscular, está negociando com eles. são encontrados em locais muito
improváveis! Como administradores
Capítulo 3: Ecos sob Escadar....................................32
Entre os
do Circo das Maravilhas Rebeldes,
Xulgaths
Nas profundezas do Salão Selenita, os heróis trabalham com o fantasma de um os heróis devem estar sempre
padre mal-humorado para descobrir informações sobre a presença dos xulgaths atentos aos novos talentos. Os heróis
Povo-felinos
e os segredos dos orbes eônicos de Aroden. recebem XP quando adquirem um
de Golarion
novo artista e desbloqueiam o traço
Capítulo 4: Contra o Menagerie Celestial.......44 daquele artista para adicionar aos
Material
Depois de apresentarem as informações descobertas no Salão Selenita, os heróis seus próprios truques emblemáticos
são designados para apreender a Madame Crepuscular. No entanto, a astuta (ao contrário dos heróis, os PdMs de Apoio
povo-felina e mestra de cerimônia está preparada e eles enfrentam seus maiores nunca modificam seus truques
desafios no território da rival. ou os aumentam de nível). Não
há como dizer com qual destes
PdMs os heróis provavelmente se
identificarão, então interprete os que
eles realmente gostaram de interagir
e não se preocupe em deixar os
outros artistas de lado. Estes novos
artistas também são uma grande
oportunidade para detalhar as
Trajetória de Progressão histórias dos heróis e apresentar
Legado do Deus Perdido é projetada para quatro personagens. novos relacionamentos românticos
ou amizades durante a campanha.
5 Os heróis começam esta aventura no 1º nível.
7
Os heróis devem alcançar o 7º nível quando estiverem prestes a entrar
no Salão Selenita no Capítulo 3.
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A12
Na segunda noite, dois lobos fazem um ataque O Sequestro: Em algum momento quando os heróis
rápido e exploratório por volta da meia-noite. Se os estiverem lutando contra os lobos, Kalkek aproveita a
heróis estiverem de vigia, os lobos os atacam, mas oportunidade para capturar um PdM isolado. Esta vítima deve
fogem caso um deles seja ferido. Se os heróis não ser alguém cuja ausência faça os heróis agirem. O sequestro
estiverem de vigia, os lobos matam e arrastam um não é descoberto até depois do ataque, quando pedaços de
PdM desafortunado. pano rasgado e uma trilha de sangue segue pela floresta até
Na terceira noite, Kalkek espia o acampamento a entrada da caverna (área A4). Adicione outras pistas de
enquanto está invisível e, em seguida, envia todos os acordo com a vítima; por exemplo, se o treinador de aves,
seis lobos e seu líder lobo atroz para atacar. Seus uivos Axel, for sequestrado, algumas penas com sangue também se
alertam os heróis do ataque. Kalkek não participa, pois encontram pela trilha. Para seguir a trilha, é necessário obter
planeja sequestrar um membro do circo na confusão. sucesso em um teste de Sobrevivência CD 15 para Rastrear.
Criaturas: O lobo atroz faminto lidera seis lobos Kalkek pretende torturar sua vítima para conseguir o
menores como sua alcateia. Quando atacam juntos, os máximo de informações possível sobre o circo e depois
lobos lutam até a morte enquanto o lobo atroz não for devolver o corpo. Se os heróis não recuperarem a vítima
derrotado; depois disso, qualquer lobo ferido foge da sequestrada em 2 dias, Kalkek pendura o corpo eviscerado
área e não retorna. em uma árvore alta para que todos no circo possam ver.
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B4
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PARA B7
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herói que obtiver sucesso em um teste de Religião ou Se os heróis perguntarem sobre o Salão Selenita,
Sociedade CD 20 para Decifrar Escrita descobre que Andera explica que ele é um templo de Aroden
a entrada para o Salão Selenita fica em um chafariz abandonado e soterrado que a cidade tenta deixar
de sereia no Distrito dos Marceneiros. Em um sucesso afastado de contrabandistas ou outros criminosos.
crítico, o herói descobre que o templo possuía três Portanto, ela colocou guardas na única entrada
piscinas de selenita mágicas usadas para profecia. no Distrito dos Marceneiros. Como os heróis
demonstraram iniciativa em limpar o terreno para
DE VOLTA À PRAÇA DO CONCLAVE o circo, Andera conclui que eles podem servir para
A melhor estratégia dos heróis pode ser voltar para a explorar completamente o local e eliminar criminosos
Praça do Conclave e conversar com a Chefe de Polícia e monstros importunos que o ocupam. Ela percebe
Andera Paldreen. Eles podem ter descoberto a entrada que pode usar os heróis sem prejudicar os guardas
do Salão Selenita de uma maneira que não está listada, da cidade, assim como fez com o local coberto de
mas provavelmente precisarão falar novamente com vegetação fora da cidade. Andera fornece aos heróis
Andera para obter permissão para entrar. De qualquer um documento elaborado rapidamente que afirma que
maneira, Andera pode marcar uma reunião curta com os portadores possuem sua permissão para entrar no
os heróis depois de 1d4 horas resolvendo seus outros local, os diz onde encontrar a entrada no Distrito dos
compromissos. Quando finalmente se encontram, ela os Marceneiros e pede para que eles façam um relatório
parabeniza por limpar o terreno e estabelecer o circo de tudo que encontrarem. Ela acrescenta que os heróis
na cidade. Se a noite de abertura dos heróis tiver sido são livres para ficar com qualquer coisa valiosa que
bem-sucedida, ela demonstra estar satisfeita por terem descobrirem como recompensa pelo incômodo, exceto
estimulado os ânimos dos cidadãos. Se a noite de abertura evidências de infrações criminosas (que Andera quer
dos heróis tiver sido ruim ou se eles tiverem falhado em que seja devolvido a ela, junto com o relatório).
evitar a sabotagem de Delamar, sua decepção é evidente, Durante a interação com Andera, os heróis podem
mas ela permanece superficialmente educada. fazer um teste de Diplomacia para Impressioná-
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Esta área aberta está cheia de pedras e destroços, BASILISCOS (2) CRIATURA 5
incluindo a base das construções da superfície. Antes, Pathfinder Bestiário 40
uma passagem desmoronada ao sul fornecia uma entrada Iniciativa Furtividade +8
para os esgotos de Escadar, ocasionalmente usada por
contrabandistas e criminosos. Os xulgaths fizeram a Uma Batalha Barulhenta: Se os heróis fizerem muito
passagem desabar quando chegaram para garantir que barulho na batalha contra os basiliscos, o demônio na
a presença deles permaneceria despercebida pelo maior área B2 ouve esse barulho e se esconde, como indicado
tempo possível. No momento, não é possível passar por na descrição da área.
ela e levaria muitos dias para limpá-la.
Uma das portas do templo está entreaberta e um B2. ÁTRIO MODERADO 6
vestígio fétido na porta retém o fedor inconfundíve
dos xulgaths. O teto abobadado desta câmara suntuosa se eleva a seis
metros do chão de pedra. Os vitrais retratam uma figura
humana radiante erguendo duas ilhas de um
mar turbulento. Embora a arte seja impres-
sionante, rachaduras irregulares interrompem
as imagens e fragmentos de vidro colorido
cobrem o chão. Portas pesadas de ébano se
encontram nas paredes leste e oeste. As pare-
des de alabastro do átrio estão marcadas com
pinturas grosseiras de figuras humanoides,
demônios e símbolos profanos desenhados
com sangue. Um odor desagradável de cobre
permanece no ar.
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ULTHADAR CRIATURA 8
Fantasma sumo sacerdote de Aroden (página 90)
Iniciativa Percepção +20
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C6 C9
C8 C1 C3 C9
C2 C2
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POLTERGEISTS (3) CRIATURA 5 tos antigos. Uma espessa camada de poeira cobre o con-
Pathfinder Bestiário 274 teúdo das prateleiras e a mesa redonda de leitura ao sul.
Iniciativa Percepção +11 Escadas frágeis de madeira presas ao teto fornecem acesso
aos livros das prateleiras mais altas. Tapetes de brocado
Outra Chance de Diplomacia: Se os heróis gastos se esticam luxuosamente no chão.
derrotarem Ulthadar, ele os aborda novamente depois
de usar rejuvenescimento, repreendendo-os por serem O teto desta grandiosa biblioteca é mais alto do que
impetuosos. As negociações podem ocorrer conforme dos corredores e das outras salas, chegando a 6 metros de
descrito na página 33. altura. A maioria dos livros é de natureza religiosa, mas
Recompensa de XP: Se os heróis negociarem com a biblioteca também contém tratados filosóficos, livros
Ulthadar, recompense-os com 120 XP (a menos que eles médicos, mapas e registros históricos.
já tenham recebido XP por derrotar os mortos-vivos). Criaturas: Recentemente, um xulgath místico chamado
Garzukaal convocou um demônio babau de Glutescuro
C2. SALAS DE ARMAZENAMENTO usando um ritual de ligação que o prendeu no local. No
Estas salas de armazenamento foram usadas durante momento, o xulgath está negociando a lealdade do ínfero
séculos pelos trabalhadores do templo para manter os e já cumpriu com a primeira condição do babau: que
suprimentos de limpeza escondidos. Ironicamente, poeira Garzukaal destruísse o tomo que contém o ritual. Ambos
espessa e emaranhados de teias de aranha cobrem o querem uma pausa na diplomacia e lutar juntos contra os
equipamento de limpeza abandonado. heróis. O babau luta até a morte, mas Garzukaal foge se
for reduzido a menos de 20 Pontos de Vida.
C3. BIBLIOTECA MODERADO 7
GARZUKAAL CRIATURA 7
As paredes desta câmara são revestidas de altas estantes Xulgath místico (página 27, como Zunkri)
de mogno com prateleiras abarrotadas de milhares de tex- Iniciativa Percepção +12
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consumiram todo o vinho que valia a pena; as únicas máscara a remove ou depois de 1 hora, todas as máscaras
garrafas intactas contêm vinho estragado ou estão vazias. no Salão Selenita reaparecem nas estátuas. Uma máscara
Tesouro: Um herói Procurando na sala descobre uma retirada do Salão Selenita não funciona.
garrafa vazia, que contém um pequeno frasco selado com Madame Crepuscular roubou duas máscaras (uma feita
uma poção de rapidez. de moedas da estátua do comerciante e uma máscara de
seda fina da estátua do alfaiate). Como as duas máscaras
C8. CÂMARA DAS BÊNÇÃOS SEVERO 7 se foram, a magia da sala foi interrompida e as estátuas
passaram a funcionar como um perigo ao invés de
Doze estátuas formam um círculo nos cantos desta câmara conceder bênçãos.
cavernosa. A pedra primorosamente detalhada retrata hu- Disfarces de Aroden: As 12 estátuas são descritas
manos voltados para dentro, na direção do centro da sala, abaixo, junto com a magia divina inata que a máscara
cada um usando uma máscara de tecido, couro ou materiais concede quando funcionam adequadamente.
estranhos. Degraus baixos de pedra levam a uma platafor- Alfaiate (remover medo de 2º nível): Um homem magro
ma circular no centro da sala, onde uma inscrição foi gra- exibe pedaços de pano estendidos sobre um braço e segura
vada profundamente na pedra cinza. Portas duplas levam agulha e linha. A máscara desta estátua desapareceu.
para o norte e para o leste. Artesão (emendar de 3º nível): uma mulher musculosa
segura um martelo de carpinteiro. Esta estátua usa uma
Reservada para o alto clero do Salão Selenita, esta máscara de madeira balsa, ferro e couro.
sala é um dos lugares verdadeiramente maravilhosos do Artista (heroísmo de 3º nível): Um homem esguio
templo. Cada estátua representa um seguidor de Aroden e carrega ferramentas de escultor e uma paleta de um pintor.
as máscaras simbolizam cada um dos seus doze disfarces Esta estátua usa uma máscara feita com cerdas de javali.
lendários. O texto na plataforma central está escrito em Caçador (suportar elementos de 3º nível): Uma mulher
Azlanti e diz “Aroden abençoa aqueles que compartilham oculta se agacha, apontando um arco pesado para o
seus disfarces.” Um herói que obtiver sucesso em um teste centro da sala. Esta estátua usa uma máscara de couro
de Religião CD 21 ou um teste de Ocultismo ou Sociedade marrom adornada com folhas de outono.
CD 25 recorda que às vezes Aroden andava pelo mundo Estudioso (dissipar magia de 2º nível; neutralizar +18):
disfarçado de um profissional de uma profissão comum, Esta estátua retrata uma mulher enrugada carregando uma
como um fazendeiro ou pastor. Em um sucesso crítico, o pilha de livros em ambos os braços e uma pena atrás da
herói reconhece todos os 12 disfarces. orelha. Esta estátua usa uma máscara feita de pergaminho.
Anteriormente, estas estátuas permitiam que qualquer Fazendeiro (criar comida de 2º nível): Uma mulher de
pessoa vestisse uma das máscaras para conjurar uma única ombros largos segura um feixe de trigo e uma foice. Esta
magia divina inata dentro da hora seguinte. Apenas uma estátua usa uma máscara feita de talos de grãos secos.
máscara de cada vez pode estar ativa; as outras máscaras Ladrão (silêncio de 2º andar): Uma mulher sorrindo
não fazem nada enquanto uma máscara é usada. Quando toca a adaga em seu cinto e segura uma bolsa com as alças
a magia é conjurada, quando uma criatura usando uma cortadas. Esta estátua usa uma máscara de cetim preto.
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C9. APOSENTOS
Cada um destes quartos foi preparado Estátua do Pastor
como aposento pessoal para dois sacerdotes
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“Algumas pessoas vieram com tochas e clavas. Estávamos en- Tempo de Justiça
saiando, então ficamos espalhados demais para termos uma Como de costume, os heróis interrompem Andera que
boa defesa. Eles usavam máscaras, mas muitos de nós os re- trabalha diligentemente em seu escritório quando eles
conheceram mesmo assim — capangas do Menagerie Celestial. chegam. Ela pergunta sobre a exploração do Salão
Eles não mataram ninguém, graças às estrelas, mas alguns Selenita e os agradece por terem eliminado as criaturas
dos nossos artistas precisarão de semanas para se recuperar. que poderiam se tornar uma ameaça para a cidade. Ela
Alguns animais morreram nos incêndios, mas apagamos tudo. pressiona os heróis por provas claras da invasão da
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D10a
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1 QUADRADO = 1,5 METROS D1
Licenciado para Daniel Santanna Lima - danhiper@hotmail.com
diz categoricamente que o preço é de 50 po cada, mais de jogo. Quando o circo está fechado, a única pessoa no
cem vezes o valor normal. Se os heróis não pagarem ou local é um ratusomem robusto chamado Kagrud.
partirem imediatamente, os brutamontes intervêm. O estande de prêmios fica na parte oeste, onde os O LEGADO
De qualquer maneira, os brutamontes estão motivados ingressos destes jogos podem ser resgatados. Ele está DO DEUS
a derrotar os heróis. Eles se rendem ou fogem apenas trancado, mas os heróis podem Força-la ao obter
PERDIDO
quando reduzidos a menos de 10 Pontos de Vida. sucesso em um teste de Atletismo CD 19 ou destrancá-la
ao obter sucesso em dois testes de Ladroagem CD 21
BRUTAMONTES DO MENAGERIE CELESTIAL (2) CRIATURA 8 para Abrir uma Fechadura. Kagrud possui a chave para
Capítulo 1:
NM MÉDIO HUMANOIDE XULGATH o estande de prêmios.
Percepção +14 Uma Entrada
Idiomas Comum Magnífica
Perícias Atletismo +17 (+20 para Empurrar), Furtividade
+13, Intimidação +16, Ladroagem +13, Saber de Circo +12, Capítulo 2:
Sobrevivência +12 Para o Salão
For +5, Des +1, Con +2, Int +0, Sab +0, Car +2 Selenita
Itens adaga, camisão de malha, clava pesada +1 impactante,
máscara de rosto Capítulo 3:
CA 27; Fort +16, Ref +15, Von +13 Ecos sob
PV 135 cada um Escadar
Brigão Oportunista [reaction] Acionamento Uma criatura acerta
o brutamonte com um Golpe corpo a corpo; Efeito O Capítulo 4:
brutamonte tenta Empurrar a criatura. Em um sucesso Contra o
ou sucesso crítico, o alvo também fica prostrado. O Menagerie
brutamontes não pode Andar atrás de um alvo que ele Celestial
Empurrou desta maneira.
Velocidade 7,5 metros Entre os
Corpo a Corpo [one-action] clava pesada +19 (empurrar, mágico,
Xulgaths
oscilante), Dano 2d10+10 contundente
Corpo a Corpo [one-action] punho +19 (ágil, não-letal), Dano
Povo-felinos
1d4+8 contundente
de Golarion
Distância [one-action] adaga +15 (ágil, arremesso 3 metros,
versátil Ct), Dano 1d4+8 perfurante
Material
Desdém Aterrador [one-action] Frequência uma vez por turno;
Requerimentos O brutamontes deve ter como alvo uma de Apoio
criatura que ele Derrubou desde o final de seu último
turno; Efeito O brutamontes tenta Desmoralizar o alvo. Se o
brutamontes rolar um sucesso, ele obtém um sucesso crítico.
D2. BILHETERIA
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D10b. Terrores
da Selva Moderado 8
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XULGATHS Capítulo 1:
Uma Entrada
Magnífica
Capítulo 2:
Para o Salão
Nenhum dos habitantes das Terras Sombrias de Golarion o termo dos xulgaths para seus conflitos interespécies Selenita
é tão prolífico — ou subestimado — quanto os Xulgaths. calamitosos e extremamente comuns. Ninguém sabe
Chamados de trogloditas pelos habitantes da superfície, que exatamente o motivo para estes conflitos começarem. Capítulo 3:
os veem apenas como brutos fedorentos, estes humanoides Alguns apontam para o surgimento da adoração de Ecos sob
reptilianos já reinaram sobre um vasto império sob a demônios entre as comunidades xulgaths e os conflitos Escadar
superfície de Golarion durante a Era das Lendas e poderosos doutrinais resultantes. Membros de ninhadas inclinadas
xulgaths líderes psíquicos comandavam legiões de guerreiros à mitologia recontam frequentemente histórias de um Capítulo 4:
formidáveis em meio a grandes templos de obsidiana e ladrão — um poderoso mago sem escamas do ofuscante Contra o
zigurates de pedra. Atualmente, a civilização xulgath — se mundo da superfície — que roubou todos os “corações Menagerie
assim puder ser chamada — existe em fragmentos desiguais da caverna” de seu lar ancestral, deixando apenas um. Celestial
espalhados pelas Terras Sombrias e até nos cantos escuros da No entanto, outros ainda acreditam que nada além da
crosta externa do mundo, com grupos covardes de catadores, própria arrogância dos xulgaths causou sua queda, mas Entre os
traidores e canibais lutando entre si para controlar cavernas nenhum xulgath proferiria tamanha heresia em voz alta.
Xulgaths
pequenas e restos de comida. Independentemente do motivo, a Voracidade veio e os
A antiga civilização xulgath se disseminou de uma xulgaths começaram a mudar. Sua perspicácia, outrora
Povo-felinos
gigante abóboda subterrânea chamada Vask, na camada afiada, foi ficando mais obtusa a cada geração, e a paranoia
de Golarion
mais profunda das Terras Sombrias, Orv. Na época e os recursos cada vez mais escassos levaram a erupções de
da dominância xulgath, Vask era repleta de vegetação violência entre comunidades antes cooperativas. A paciência
Material
exuberante e o brilho nutritivo de seis orbes misteriosos, e capacidade de agricultura e agronomia da espécie
conhecidos como “corações da caverna”, a deixavam segura diminuiu. Filhotes começaram a apresentar variações de Apoio
das energias radioativas ambientais das Terras Sombrias. Sob fisiológicas cada vez maiores. Antes, a maioria dos xulgaths
esta luminescência estimulante, os xulgaths prosperaram, expeliam óleos psicogênicos no ar, sendo substituído por
estabelecendo grandes comunidades ao redor de misteriosas uma transpiração nauseabunda que assolou seus plantios e
pirâmides de degraus. Aquedutos impressionantes, fazendas animais. A civilização xulgath ruiu conforme os membros
de fungos e ranchos de vermes sustentavam a organizada degenerados de sua espécie começaram a consumir uns
sociedade — ainda que sangrenta — dos xulgaths conforme aos outros. Outrora, os xulgaths reinavam em cavernas
ela se espalhava pela abóbada. grandes como nações, mas agora pequenos grupos lutam
Com o passar do tempo, os xulgaths cresceram demais por grutas pequenas e desoladas.
para seu lar ancestral e almejaram outras terras. Exércitos Xulgaths adoradores de demônios acreditam que esta
xulgaths, liderados por herdeiros de sua espécie que possuíam nova ordem é como deve ser — uma chance para os
enorme poder psíquico, rasgaram carne e esmagaram mentes verdadeiros líderes dentre os xulgaths demonstrarem sua
pelas Terras Sombrias. Outros povos subterrâneos caíram sob proeza e apaziguarem seus mestres abissais. No entanto,
as clavas de pedra e facas de obsidiana das legiões ascendentes nem todos os xulgaths se contentam em continuar este
e os grandes números dos xulgaths os deram vantagem ciclo de lutas internas e fome. Alguns olham para as
mesmo sobre sociedades mais avançadas como as do povo- grandiosas estruturas de pedra ao seu redor, inspiram-
serpente. Os exércitos xulgaths poderiam até ter chegado ao se no que remanesce de sua antiga glória e até exibem
mundo da superfície se não fosse pela Voracidade. sinais da maestria psíquica de seus ancestrais. Se esses
Voracidade é como os xulgaths chamam o atual período poucos xulgaths poderosos juntarem um número grande
milenar de fome, divisão e violência que caracteriza a o suficiente para restabelecer uma base em alguns novos
sociedade xulgath moderna. A era começou há quase domínios e reafirmar a dominância de seu povo, Golarion
cinco mil anos e seu nome é baseado nas “voracidades”, certamente tremerá.
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DE GOLARION
Capítulo 1:
Uma Entrada
Magnífica
Capítulo 2:
Para o Salão
Com muitas das características físicas de felinos, o povo- História Selenita
felino deixa sua marca praticamente em todos os lugares Lendas amurruns contam que os povo-felinos eram grandes
onde pode ser encontrado — ou seja, em toda parte, felinos, guardiões criados por poderosos espíritos criadores. Capítulo 3:
considerando sua tendência para viagem e aventura. Estes felinos possuíam a tarefa de caçar ameaças persistentes a Ecos sob
Além de traços de personalidades semelhantes aos dos Golarion quando o mundo ainda era novo, e os grandes espí- Escadar
gatos, como curiosidade e orgulho, eles possuem uma rica ritos criadores os dotaram de inteligência e formas mais adap-
cultura compartilhada e frequentemente sabem muito tadas ao uso de ferramentas para que pudessem caçar até mes- Capítulo 4:
mais sobre as situações nas quais se encontram do que mo os horrores mais poderosos que espreitavam suas terras. Contra o
demonstram. De fato, a história do povo-felino é uma Amurruns protegem sua cidade-estado ancestral de Menagerie
história de nobreza e confiança, esperteza e astúcia, e Murraseth, ao sul de Garunde, desde antes da Era das Lendas. Celestial
exploração e amizade, a graus extremos. Embora o governo de Murraseth tenha sido reformado ou
Embora os povo-felinos sejam reconhecidos por derrubado várias vezes ao longo de sua longa história, cada Entre os
seu forte senso de individualidade, eles compartilham um de seus líderes sempre entendeu a grave responsabilidade
Xulgaths
uma quantidade de características em comum que os de manter os segredos de seu povo do resto do mundo.
diferenciam dos outros povos de Golarion. Eles são De fato, o maior segredo do povo-felino — o motivo de
Povo-felinos
quase universalmente curiosos, o que faz com que sejam manterem Murraseth em reclusão e segredo em primeiro lugar
de Golarion
aventureiros e viajantes natos, tanto quanto eruditos e — é tão bem guardado que mesmo os cidadãos povo-felinos
pesquisadores. Muitos são gregários e conversadores — comuns de Murraseth não sabem nada de seus detalhes, em
Material
traços sociais reforçados pela criação que enfatiza um grande parte graças ao trabalho dos Mata-Orgulhos: espiões
forte vínculo com amigos próximos, que os povo-felinos e pesquisadores sombrios patrocinados pelo governo que de Apoio
se referem como sua família encontrada. Eles se sentem servem à segurança do reino acima de qualquer governo.
em casa em cidades e na natureza, mas a tendência que A precursora de Murraseth foi outra nação povo-felina,
possuem de inadvertidamente se intrometerem nos mas qualquer informação além disso foi apagada de todos os
assuntos das pessoas muitas vezes os levam a sociedades registros conhecidos. O que quer que tenha condenado essa
de outras raças, onde eles socializam com pessoas cidade progenitora, aconteceu antes da Queda de Terra e fez
similarmente caprichosas, como tengus e kitsunes. com que muitos de seu povo servissem agentes enigmáticos
O povo-felino é amplamente diferente em relação a sua a milhares de quilômetros de distância na Selva Valashmai.
aparência felina. Alguns possuem poucas características Estranhamente, a Era da Escuridão foi vista como uma
felinas: apenas orelhas, uma cauda, garras e um pouco de benção pela maioria dos amurruns, que reconstruíram sua
pelo ou outras características. Outros são tão felinos que é nação e a nomearam Murraseth sob uma série de rainhas-
difícil diferenciá-los de verdadeiras panteras quando não irmãs. Povo-felinos alegam que eles evitaram repetir a queda
estão em duas patas ou empunhando armas. Esta vasta do passado destruindo todos os registros da misteriosa divisão
diferença ocorre até mesmo entre parentes próximos. Os e declarando que o refúgio no coração de suas terras estava
próprios povo-felinos fazem pouco deste fenômeno, o que proibido para todos, exceto para a família real e místicos
reflete a atitude geral dos povo-felinos de que o que mais escolhidos. O segredo obscuro do povo-felino — se é que
importa é o caráter de um indivíduo e não sua aparência. realmente existe — se encontra supostamente neste refúgio.
Povo-felinos se autodenominam amurruns, embora Na Era do Destino, Murraseth e outras tribos povo-
não compartilhem este nome com seres de outras felinas se aliaram aos Shory e aos derhii contra demônios
ancestralidades com facilidade. Entre outros, eles aceitam e a prole de Rovagug. Esse foi um tempo de conflito em
o nome “povo-felino” como divertidamente apropriado, Murraseth, quando o antigo governo das rainhas-irmãs
considerando os mitos acerca de sua origem. renunciou após um surto de raiva generalizada com
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VIAGEM
Os povo-felinos mantém contato com a mais próxima das
poucas culturas amurruns de maior relevância ao redor
do mundo, compartilhando notícias sempre que cruzam
o caminho de outro povo-felino viajante. Amurruns em
assentamentos povo-felinos tradicionais geralmente acreditam
que viajar é uma oportunidade de crescimento pessoal que
todos deveriam almejar — uma atividade realizada por um
indivíduo com o intuito de obter uma nova perspectiva e
desenvolver um entendimento mais abrangente do mundo.
Os povo-felinos que nunca viajam são frequentemente
menosprezados ou considerados dignos de pena.
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VIGIAS DE VALASHMAI
A Selva Valashmai ao sul de Tian Xia é o lar de várias tribos
amurruns, que estão entre as tribos humanoides mais popu-
losas e pacíficas desta selva normalmente hostil. Eles contam
histórias de como a lendária matriarca ancestral Dança-
rina dos Destroços liderou a derrubada dos escravagis-
tas endeusados que haviam escravizado amurruns e
muitos outros. Povo-felinos de Valashmai fizeram
alianças com alguns anadi e povo-lagartos, mas
eles aprenderam a tomar cuidado ao lidar com
quase qualquer outro povo. Eles têm pelos
dourados ou prateados, normalmente com
manchas semelhantes às dos leopardos.
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DE APOIO Capítulo 1:
Uma Entrada
Magnífica
Capítulo 2:
Para o Salão
Itens Mágicos de Circo Uso segurado em uma mão; Volume — Selenita
Ativação [one-action] Interagir.
AGUILHÃO ITEM 3+ Esta pasta luminescente é feita dos ossos pulverizados de um Capítulo 3:
INCOMUM ENCANTAMENTO MÁGICO santo há muito esquecido, misturados com ervas e abençoados Ecos sob
Uso segurado em uma mão; Volume 1 por um sacerdote. Normalmente é embalado em um pote muito Escadar
Um aguilhão é uma vara robusta com aproximadamente 1,20 bem selado, do tamanho da palma de uma mão e marcado com
metros de comprimento com um gancho na ponta. Cego demais símbolos sagrados. Aplicar o bálsamo do santo a si próprio ou Capítulo 4:
para ser útil como arma, um aguilhão é usado para direcionar a uma criatura dentro do alcance restaura 3d8+10 Pontos de Contra o
animais em treinamento ou na realização de suas tarefas. Um Vida à criatura a quem ele foi aplicado. Menagerie
aguilhão concede um bônus de item em testes de Natureza Celestial
para Comandar um Animal enquanto você o segurar. CAJADO DO ACROBATA ITEM 6
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência uma vez por INCOMUM FORTUNA MÁGICO TRANSMUTAÇÃO Entre os
dia; Efeito Você balança o aguilhão para produzir o efeito da Preço 235 po
Xulgaths
magia comando. Essa magia perde o traço linguístico e só Uso segurado em 2 mãos; Volume 2
pode ser usada em animais. Este bö +1 impactante é particularmente comprido, fazendo-o
Povo-felinos
Tipo padrão; Nível 3; Preço 55 po ser útil como uma vara de equilíbrio. Enquanto você o
de Golarion
O bônus de item é +2, a magia comando é de 1º nível e a empunhar, o cajado do acrobata solta pó de giz para fazer
CD é 18. com que segurá-lo seja mais estável, concedendo +1 de bônus
Material
Tipo maior; Nível 12; Preço 1.900 po de circunstância em sua CD de Reflexos contra tentativas de
O bônus de item é +2, a magia comando é de 5º nível e a CD é 30. Desarmar feitas contra você. de Apoio
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de Ativação [reaction] comandar; Acionamento Você sofre uma falha ou
comando de nível apropriado. falha crítica em um teste de Acrobacia para se Equilibrar e
cairia; Efeito Rerrole o teste de Acrobacia e use o melhor
AMULETO DE GATO DA SORTE ITEM 5 resultado.
INCOMUM ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL FORTUNA MÁGICO TALISMÃ
Preço 26 po CAJADO DO MESTRE DE CERIMÔNIA ITEM 6+
Uso afixado em armadura; Volume — INCOMUM CAJADO ILUSÃO MÁGICO
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você usa um talento ou Uso segurado em 1 mão; Volume 1
habilidade para rerrolar uma falha ou falha crítica em uma Este cajado de madeira preta altamente polido lembra uma
jogada de salvamento de Reflexos (como Sorte de Gato ou bengala gigante de um aristocrata, completo com uma cabeça
Sorte de Halfling). de prata no formato de um animal grande de circo, como um
Esta estatueta de argila se assemelha a um gato branco com cavalo ou elefante. Mestres de cerimônia ou anunciantes usam
uma pata esticada. Quando ativada, todos os aliados a até 3 cajados de mestre de cerimônia para chamar a atenção de sua
metros que também tenham falhado em uma rolagem de plateia ou para salvar um ato insosso no meio da apresentação.
salvamento de Reflexos da mesma fonte (como a magia bola de Enquanto você empunhar um cajado de mestre de cerimônia,
fogo), também podem rerrolar a jogada de salvamento e usar sua voz normal pode ser claramente escutada por todas as
o melhor resultado. criaturas a até 90 metros, independentemente de barreiras no
meio do caminho ou barulhos ambientes, embora sua voz não
BÁLSAMO DO SANTO ITEM 7 possa penetrar silêncio mágico e você não possa usar isto para
INCOMUM CONSUMÍVEL CURA MÁGICO NECROMANCIA ÓLEO estender um efeito auditivo ou sônico através de barreiras que
Preço 70 po normalmente o bloqueariam.
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76
INCOMUM ATAQUE ENCANTAMENTO INFORTÚNIO MALDIÇÃO MENTAL Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Tradições arcana, ocultista Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada.
Execução [two-actions] somático, verbal Falha A criatura fica cega por 1 rodada.
Distância toque; Alvos 1 criatura Falha Crítica A criatura fica cega por 1 minuto.
Salvamento Vontade; Duração varia Nuvem de Fumaça Fumaça grossa ergue-se do fogo e se
Você aflige o alvo com uma maldição que o faz emitir sons aglutina em uma nuvem que se espalha para ocupar uma
ridículos conforme se movimenta. Além disso, as mãos e os explosão com 6 metros de raio centrada no fogo alvo. Criaturas
pés do alvo ficam desajeitados e descoordenados, como se ele dentro da nuvem de fumaça sofrem –4 de penalidade de
estivesse usando luvas e sapatos grandes demais. circunstância em testes visuais de Percepção e criaturas fora
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. da nuvem de fumaça sofrem –4 de penalidade de circunstância
Sucesso Por 1 rodada, o alvo deve rolar duas vezes e usar o para detectar criaturas ou objetos dentro da fumaça. Na
pior resultado sempre que fizer um teste de Acrobacia, primeira vez em que Sustentar a Magia em cada rodada, você
Furtividade ou Ladroagem. Se o alvo rolar uma falha em um pode fazer com que a nuvem de fumaça desça até 6 metros, mas
teste de Acrobacia, Furtividade ou Ladroagem, ele trata o não pode mover a área lateralmente. Criaturas que iniciarem
resultado como uma falha crítica. seus turnos dentro da nuvem de fumaça devem tentar um
Falha Como sucesso, mas o efeito dura 1 hora. salvamento de Fortitude e depois ficam temporariamente
Falha Crítica Como sucesso, mas o efeito é permanente. imunes por 1 minuto.
Sucesso A criatura não é afetada.
PILAR DE ÁGUA MAGIA 3 Falha A criatura fica enjoada 1.
INCOMUM ÁGUA EVOCAÇÃO Falha Crítica A criatura fica enjoada 1 e não pode se recuperar
Tradições arcano, primal enquanto estiver na área da nuvem de fumaça.
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PAPÃO
Depois de devorar almas o suficiente, um papa-gente se transforma em um
mais poderoso e sofisticado papão.
PAPÃO CRIATURA 6
INCOMUM NM MÉDIO FADA
Percepção +14; visão na penumbra
Idiomas Aklo, Comum, Silvestre
Perícias Acrobatismo +15, Dissimulação +14, Furtividade +15, Intimidação +14,
Ladroagem +13
For +4, Des +5, Con +3, Int –1, Sab +2, Car +4
CA 24; Fort +11, Ref +17, Von +14
PV 95; Imunidades medo; Fraquezas ferro frio 6
Velocidade 9 metros; mobilidade
Corpo a Corpo [one-action] garra +15 (acuidade, ágil, mágico), Dano 2d8+6 cortante mais pavor marcante
Magias Ocultistas Inatas CD 22; 3º medo, paralisar; 2º arrombar, invisibilidade;
Truques Mágicos (3º) mensagem, som fantasma
Ataque Furtivo O papão causa 1d6 de dano de precisão extra a criaturas desprevenidas.
Ataque Surpresa Como papa-gente.
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BICHO-PAPÃO CRIATURA 10
INCOMUM NM MÉDIO FADA
Percepção +19; visão na penumbra
Idiomas Aklo, Comum, Silvestre; idiomas
Perícias Acrobatismo +23, Atletismo +19, Dissimulação +22, Furtividade +23,
Intimidação +22, Ladroagem +21, Sociedade +16
For +5, Des +7, Con +4, Int +0, Sab +3, Car +6
CA 30; Fort +16, Ref +23, Von +19
PV 175, cura acelerada 10; Imunidades medo; Fraquezas ferro frio 10
Medo Profundo (aura, emoção, ilusão, medo, mental,
visual) 18 metros. A aura de terror de um bicho-papão
manifesta-se como um borrão de imagens que refletem
os medos mais íntimos do espectador. Quando uma
criatura termina o turno dela dentro da aura, ela deve
obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 28 ou fica
assustada 1. A condição assustado de uma criatura (incluindo
a de pavor marcante) não é reduzida enquanto a criatura
permanecer na aura. Se a criatura obtiver sucesso na
rolagem de salvamento, ela fica temporariamente imune
à aura por 24 horas.
Velocidade 9 metros; mobilidade
Corpo a Corpo [one-action] garra +21 (acuidade, ágil, mágico), Dano
2d12+9 cortante mais pavor marcante
Magias Ocultistas Inatas CD 27; 4º assassino
fantasmagórico, forma gasosa, invisibilidade, pesadelo;
3º medo, ler mente; 2º arrombar (à vontade); Truques
Mágicos (4º) mensagem, som fantasma; Constante (4º)
idiomas
Ataque Furtivo Como papão.
Ataque Surpresa Como papa-gente.
Devorar Alma [three-actions] (necromancia, ocultista) Como papa-
gente. A cada 10 almas consumidas pelo bicho-papão, o
nível dele aumenta em 1 e suas estatísticas melhoram de
acordo.
Mobilidade Como papão.
Pavor Marcante (emoção, medo, mental) Como papão,
mas CD 29.
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HABILIDADES DE VISITANTES
Você pode modificar visitantes aplicando as habilidades a seguir. A maioria
dos visitantes possui uma dessas habilidades, mas alguns mais poderosos
podem possuir mais e você pode considerar aumentar o nível e as estatísticas
do visitante.
Engalfinhar [one-action] O visitante realiza um Golpe de garra contra uma criatura que ele está
agarrando. Se o ataque acertar, o alvo fica prostrado.
Presença Vingativa (aura, emoção, encantamento, mental) 6 metros. Uma criatura
que começar o turno dela dentro da aura do visitante deve obter sucesso em um
salvamento de Vontade ou é tomada por uma sede de vingança. Por 1d4 rodadas
(1 minuto em uma falha crítica), se a criatura afetada foi atacada na última rodada
(independentemente se o ataque acertou ou não), ela deve usar pelo menos 1 ação
por turno para Golpear ou usar uma ação hostil contra seu último atacante, desde
que este ainda esteja viva. Falhar em fazê-lo faz com que a criatura afetada sofra
1d6 de dano mental, mais 1d6 para cada 5 níveis que o visitante possuir.
Rugido [one-action] (auditivo, concentração, emoção, encantamento, medo, mental, primal)
O visitante solta um rugido alto e horripilante. Cada criatura a até 30 metros
deve fazer um salvamento de Vontade. Independentemente do resultado,
criaturas afetadas ficam temporariamente imunes ao efeito por 1 minuto.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica assustada 1.
Falha A criatura fica assustada 2.
Falha Crítica A criatura fica assustada 3.
Sopro Nocivo [two-actions] O visitante expira fortemente, exalando vapores pungentes de
seus pulmões em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve obter sucesso
em um salvamento de Fortitude ou fica enjoado 1 (enjoado 2 em uma falha crítica).
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Povo-felinos
LEÃO VISITANTE
de Golarion
Cicatrizes e outras marcas óbvias de maus tratos são os
indicadores mais claros que este animal morto-vivo não
Material
é um mero zumbi.
de Apoio
LEÃO VISITANTE CRIATURA 5
NM GRANDE ANIMAL MORTO-VIVO
Percepção +13; sentido vital (impreciso) 18 metros, visão no escuro
Perícias Acrobatismo +13, Atletismo +13, Furtividade +13
For +6, Des +4, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0
CA 22; Fort +9, Ref +11, Von +15
PV 95, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
inconsciente, paralisado, veneno; Fraquezas positivo 7,
vulnerabilidade a chicote
Vulnerabilidade a Chicote Um leão visitante sofre 7 pontos
adicionais de dano de chicotes.
Velocidade 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbula +15, Dano 2d6+8 perfurante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] garras +15 (ágil), Dano 2d4+8 cortante
Ataque Furtivo O visitante causa 1d8 de dano de precisão extra a criaturas
desprevenidas.
Ataque de Matilha O visitante causa 1d4 de dano extra a qualquer criatura que
estiver no alcance de pelo menos dois aliados do visitante.
Bote [one-action] O visitante Anda e realiza um Golpe ao final desse movimento. Se o visitante iniciar esta
ação escondido, ele permanece escondido até depois de realizar o Golpe desta habilidade.
Rugido [one-action] Veja página 82.
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85
Andera Paldreen, a chefe de polícia de Escadar, é o ignorar a criminalidade desenfreada de sua cidade. Ela
alicerce da lei em uma metrópole corrupta infectada abandonou a vida militar e se juntou à polícia. Depois
por uma próspera rede de criminosos. Embora a de 5 anos na força, sua carreira chegou a um ponto de
maioria de seus policiais a chamem de “chefe”, Andera virada quando ela sozinha capturou a notória ladra
tem outro apelido — a falcão — inspirado em seus Júniper Winzel.
olhos cinza-aço e seu olhar intimidante. Ela mantém As investigações de Andera não só a levaram à captura
um retrato da ave de mesmo nome em seu escritório de Júniper, mas à realização de que vários colegas policiais
na Praça do Conclave, um presente de seus colegas recebiam propinas dela e de outros criminosos para fazer
policiais para celebrar sua promoção a chefe de polícia. vista grossa. Com a fora-da-lei atrás das grades, Andera
Andera raramente é vista sem seu uniforme oficial e virou sua atenção à própria força policial. Depois de 6
seu distintivo e alguns de seus subordinados brincam anos ajudando a expor a corrupção na polícia de Escadar,
dizendo que ela deve até dormir de uniforme. ela foi eleita chefe de polícia batendo recorde de votos.
Filha de Hirana e Verno Paldreen, Andera nasceu Nos últimos dois anos, Andera trabalhou longas horas
e cresceu em Escadar. Hirana ganhava a vida travando uma batalha difícil para eliminar a corrupção
honestamente como ferreira, mas Verno era um viciado e o crime organizado em Escadar. Ela desesperadamente
em apostas que frequentemente arrastava sua jovem quer mudar a reputação de Escadar e está frustrada pelo
filha para cassinos e tavernas decadentes em busca jeito semilegal no qual a cidade opera. Embora permitir
de sua próxima vitória. Na infância Andera cresceu a corrupção provavelmente fosse alongar sua carreira,
idolatrando a atitude desprendida e a personalidade Andera se recusa a ignorar seus princípios.
exuberante de seu pai. Ela gostava de suas saídas Andera é uma oficial prática e seguidora das regras
divertidas e embora Verno demonstrasse pouca que não gosta de bajulação nem de conversas prolixas.
responsabilidade parental, trazendo sua filha para Suas declarações são breves e sem rodeios e ela respeita
casas de apostas, ele mimava Andera e enchia ela e sua a brevidade em outras pessoas. Andera sorri e faz piadas
mãe de presentes comprados com o que ganhava. com facilidade perto de seus amigos de confiança, mas
Em algum momento, Andera encarou o lado obscuro do apresenta uma face austera e sem emoção ao resto
estilo de vida de seu pai. Em seu ponto mais baixo, Verno do mundo. Embora a personalidade de Andera possa
concordou em trabalhar para um chefão do crime para o facilmente parecer insossa para conhecidos, sua máscara
qual devia dinheiro em troca de perdão por suas dívidas profissional oculta uma mulher jovial que ama o mar e
de apostas. Um trabalho fatídico resultou na morte de um aprecia um bom uísque. Em suas horas de folga, Andera
homem inocente pelas mãos de Verno. Ele foi consumido ajuda a cuidar de sua mãe aposentada e mantém amizade
pela culpa e entregou a si mesmo e a seu empregador às com o aprendiz que toma conta da ferraria da família.
autoridades. Andera tinha treze anos quando seu pai foi A chefe de polícia guarda ferozmente essas conexões
sentenciado à prisão perpétua por homicídio. O chefão pessoais por medo de seus inimigos usarem suas pessoas
do crime, no entanto, explicitamente pagou para não ser amadas como garantia contra ela. Andera não pode ser
pego e nunca foi punido. O julgamento de Verno deixou subornada ou facilmente dissuadida com palavras, mas
uma marca profunda na jovem Andera. Ela o admirava aqueles que se provarem diretos, engenhosos e honrados
por admitir sua culpa, mas viu sua mãe consumida pelo encontram as boas graças da chefe.
luto e pela vergonha. A partir deste momento, ela decidiu Apesar de suas conquistas, Andera é uma figura pública
se dedicar à lei e a buscar justiça para as vítimas de crimes. controversa em Escadar. Embora a maioria da polícia a
Andera se alistou na marinha de Absalom assim que apoie, alguns silenciosamente se ressentem dela por ter
alcançou a maioridade e retornou de uma missão de encerrado as propinas ilegais, porém lucrativas, que
quatro anos como uma talentosa jovem oficial. Embora corriam soltas na força. Muitos criminosos são menos
ela tivesse inicialmente planejado se realistar, foi difícil reservados em seu rancor contra a chefe de polícia
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Madame Crepuscular é uma artista com estilo próprio, buscou prêmios mais perigosos, ligando azatas, demônios
uma apresentadora veterana que incorpora os piores e dragões à sua vontade e exultando-se em sua fantasia de
aspectos da indústria circense. Embora seu nome original controle absoluto sobre esses seres poderosos. Seus métodos
tenha sido esquecido, até para ela própria, a povo-felina gradativamente mais cruéis e dominadores causaram
que adotaria o nome de Crepuscular cresceu em um vilarejo uma deserção em massa recentemente; vários artistas e
pesqueiro andorano, mas seus sonhos de ser uma estrela a funcionários fugiram do Menagerie Celestial para começar
levaram a fugir com um circo itinerante. Sua beleza e graça seu próprio circo longe de Escadar. Esses desertores fundaram
naturais se deram bem com a vida circense e a “Madame a base do que se tornaria o Circo das Maravilhas Marotas.
Crepuscular” rapidamente se tornou uma estrela. Buscando novas contratações, Madame Crepuscular
Conforme os anos passaram, Crepuscular organizou uma ficou sabendo do Salão Selenita interditado. Ela sonhava
lista de reclamações contra o mestre do circo: seu circuito era com os tesouros sagrados que o templo poderia possuir —
monótono, suas exibições eram sem graça e seus atos eram tesouros que ela poderia usar para melhorar ainda mais
mundanos demais. Crepuscular deu voz as suas preocupações o Menagerie Celestial. Ela rapidamente descobriu que os
sem resultado e rapidamente a ideia obscura brotou em sua xulgaths das Terras Sombrias haviam se esgueirado até o
mente. Ela convenceu seus colegas artistas de que o mestre Salão Selenita, mas sua presença não a incomodou; ela
de circo estava atrapalhando a conquista de ouro e renome. negociou liberdade de passagem com uma combinação
Quando o mestre de circo morreu repentinamente, vítima de de bajulação esperta e promessas de sacrifícios humanos.
um envenenamento secreto de Crepuscular, seus apoiadores Madame Crepuscular raramente suja as próprias mãos,
a encorajaram a tomar seu lugar. preferindo manipular seus lacaios em sua tentativa de
Sua primeira ação como mestre de circo foi estabelecer controlar o maior circo da região do Mar Interior.
uma nova identidade, renomeando sua trupe para Menagerie
Celestial e apresentando-a como uma amostra de maravilhas PAPEL NA CAMPANHA
raras e fantásticas. Ela abandonou os locais de apresentação Madame Crepuscular age como a maior vilã desta
habituais e focou em Absalom, mas suas ambições quase aventura. Conforme rumores do Circo das Maravilhas
foram esmagadas quando ela realocou o Menagerie. Seu Marotas chegam até ela, Crepuscular trama destruir seus
bando de artistas maltrapilhos simplesmente não conseguia artistas rivais antes que eles consigam se estabelecer em
competir com os artistas já estabelecidos na cidade. seu território. Ela inicialmente depende de seus agentes,
Ao recuar para o interior da Ilha de Kortos, Crepuscular mas por fim descobre que os heróis estão chegando
cortejou artistas incomuns — indivíduos com traços perto dela e que, pior ainda, eles têm o apoio da guarda
físicos únicos, humanoides de ancestralidades incomuns e da cidade. Embora o confronto com Crepuscular seja o
criaturas mágicas sencientes. Ela apresenta essas criaturas clímax desta aventura, primeiro ela envia todos os seus
como estranhezas e aberrações, regozijando-se nas moedas lacaios e artistas para impedir os heróis. A única coisa que
e reconhecimento que recebe exibindo o incomum. ela não está disposta a fazer é fugir; ela prefere arriscar
Quando não conseguia enganar ou seduzir seus alvos a a morte a deixar o Menagerie Celestial para seus rivais.
se juntarem ao Menagerie Celestial, ela usava chantagem, Os heróis podem tentar capturar a Madame
magia coercitiva e até abdução forçada. Com o tempo, ela Crepuscular em vez de matá-la, para trazê-la acorrentada
aprendeu a gostar de exercer controle sobre os outros e para a Chefe de Polícia Andera Paldreen. Se o fizerem,
qualquer vestígio da decência que ela tinha anteriormente, Madame Crepuscular é uma prisioneira taciturna e nada
desapareceu sob a máscara de apresentadora. cooperativa, cuspindo maldições e promessas de vingança.
Quando o Menagerie Celestial chegou a Escadar, a
reputação de Crepuscular como uma mestra de cerimônia MADAME CREPUSCULAR CRIATURA 11
de alto nível a precedia. Ainda assim, ela não estava ÚNICO ON MÉDIO HUMANOIDE POVO-FELINO
contente com seus espetáculos lucrativos e fãs dedicados. Ela Povo-felina mestra de cerimônia
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Em vida, Ulthadar foi um clérigo de Aroden e um dos construções diretamente acima do templo. Enquanto isso,
sacerdotes fundadores do Salão Selenita. Ele era um jovem no templo agora situado no subsolo, o desaparecimento
adulto quando as fundações do templo foram construídas de Aroden criou fraturas na consciência de Ulthadar.
e ele permaneceu ativo na hierarquia do templo até sua Mesmo como fantasma, ele sempre sentiu a presença de
morte, dedicando sua vida a servir sua divindade através Aroden dentro das paredes do Salão Selenita. Agora esta
de administração, oração e estudo. Embora ele tenha presença desapareceu e Ulthadar busca incessantemente
servido como o primeiro sumo-sacerdote do templo por pela conexão perdida com sua divindade.
20 anos antes de sua morte, Ulthadar nunca se sobressaiu O último século de Ulthadar o deixou cada vez mais
ao pregar para o público. Como muitos dos que um dia esquecido e confuso. Antes da morte de Aroden, ele
viveram no Salão Selenita, ele era um ascético que preferia entendia e apreciava sua existência como um dos espíritos
meditação e estudo a pregação e proselitismo. Como residentes do Salão Selenita, a maioria dos quais o
sumo-sacerdote, ele relutantemente passou um tempo conheciam e respeitavam. Agora ele flutua entre episódios
longe de seu verdadeiro chamado de pregar sermões nos quais ele acredita que ele e seu deus estão vivos e
semanais, mas ele nunca foi uma figura carismática momentos dolorosos de clareza nos quais Ulthadar
dentro de sua ordem. De fato, aqueles que o conheciam o agoniza sob o entendimento que seu deus está morto
consideravam rabugento na melhor das hipóteses; ainda e que ele está virtualmente sozinho em uma ruína em
assim eles aturavam sua personalidade abrasiva por desmoronamento.
conta de seu profundo poço de sabedoria e conhecimento A recente incursão xulgath distraiu Ulthadar de seu
religioso e seus talentos de administrar as muitas funções tormento pessoal. Agora o sacerdote fantasma não quer
que o Salão Selenita forneceu para a cidade de Escadar. nada mais do que banir os invasores de seu templo. Ele
Ulthadar deixava o Salão Selenita tão raramente quanto observou esses invasores superficialmente e uma ladra
possível, vendo a verdadeira conexão com o seu deus nas povo-felina da cidade acima irem saquear e vandalizar
paredes brilhantes e acessórios imponentes. seu templo. Ele provou-se insuficientemente poderoso
Quando Ulthadar faleceu em seu sono, seu apego para repelir os xulgaths e a povo-felina é habilidosa
ao Salão Selenita prendeu sua alma ao templo. Em vez demais em passar por ele enquanto ele está distraído com
de seguir em frente para viver no reino extraplanar de seus problemas.
Aroden, sua alma permaneceu em seu lar de longa data. Ulthadar pode estar impotente para impedir a
De uma forma distorcida, se tornar um fantasma concedeu profanação do Salão Selenita, mas ele conseguiu manter
a Ulthadar seu maior desejo: receber uma eternidade para um dos diademas de selenita do templo longe dos
pesquisar na biblioteca do templo, contemplar questões invasores. Ele está ciente de que os xulgaths buscam
religiosas e apreciar o silêncio do Santuário Selenita. corromper o templo e usar as piscinas de selenita para
Em morte, Ulthadar abdicou de seu papel como força- seus próprios fins, embora ele não tenha certeza de que
guia de sua ordem; de fato, muitos dos que viveram e fins possam ser. Ele opera como frequentemente o fez,
trabalharam no Salão Selenita nunca tiveram ciência da escondido, embora desta vez ele busque confundir e
presença do fantasma. Ulthadar raramente interagia com debilitar os invasores em vez de passar seus dias em
o mundo físico, a não ser para organizar a biblioteca contemplação.
à sua preferência quando sacerdotes descuidados Como fantasma, Ulthadar tem a mesma aparência que
categorizavam livros erroneamente. tinha em vida: um humano idoso de barbas brancas que
Há mais de 100 anos, a morte de Aroden abalou as veste roupas de sacerdote em verde e dourado. Ele usa
fundações do Salão Selenita e ameaçou a tranquila um diadema de selenita em sua testa e sua conexão com
existência de Ulthadar. Com a perda de seus poderes o Salão Selenita não é apenas forte o suficiente para que
divinos os sacerdotes viventes abandonaram o templo e ele interaja com o item, também é suficiente para prevenir
a cidade rapidamente reivindicou o local, erguendo novas que o removam de sua cabeça sem consentimento.
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TESTES: AC
PERFO ROB
RM ATIS
AN MO +17,
CE
, IRO? NÃ O! O C A VALE IRO D E +16
TESTES: INTIMIDAÇÃO +16 UM CAVALO E SE U C AVALE ME NTIRA
PERFORMANCE +16 SAS MAG N ÍFC
I AS E DANÇARIN
REVELAR A O DA
SE DIVIDE PARA SO BR EVOANDO A PLAT
SE NO A R EIA! NÍ
ISMO NÍVEL 8 NÉVOA ERG
UE - VEL 8
ELE É UM FÓSF LABAR
ORO VIVO QUE FAZ MA ANTÁSTICA! (CD 24) (CD 24)
COM FACAS EM F R
S EM UMA ONA
EXIBIÇÃO QUE CHAMA TE IRÁ EMOCI
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ENHO DRAGÃO!
VEJA SUA F S BEL NÍVEL 5
PAVOROSOS COM APENAS UM ACENO D OS E
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