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Second Edition

Segunda Edição

legado
do deus
perdido
Por Jenny Jarzabski

Licenciado para Daniel Santanna Lima - danhiper@hotmail.com


S:
AÇO
TR MÁGICO
,
UA ÇOS:
ÁG TRA O
AL, FERIMENT
ANIM

TESTES: ATLETISMO
TESTES: ACROBATISM NATUREZA +13 +19
OCULTISMO O +16,
+14
ESTA DUPLA DI
NÂMICA DEMON
STRA
A SUBIR, FLUIR E SUA FORÇA SEM
A ÁGU NÍVEL 8 UM ELEFANTE CA
IGUAL! VOCÊ JÁ
VIU
le FAZER ÓPRIOS OLHOS! RREGAR UMA
veja e SEUS PR (CD 24) MAS SERÁ QUE PESSOA,
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dança PESO DE SUA M (CD 24)
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AUTOR
Jenny Jarzabski
TEXTO ADICIONAL
Stephen Glicker, Luis Loza, Ron Lundeen,
Andrew Mullen e David N. Ross
DESENVOLVIMENTO
Ron Lundeen e Patrick Renie
LIDERANÇA DE DESIGN
Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter
LIDERANÇA DE EDIÇÃO
Avi Kool e Lu Pellazar
EDIÇÃO
Judy Bauer, James Case, Avi Kool, Lyz Liddell,
Adrian Ng e Lu Pellazar
ARTE DA CAPA E BORDA DE PÁGINA
Miguel Regodón Harkness
ARTE INTERNA
Trilha de Aventuras 2 de 6

LEGADO DO
Olivier Bernard, Vlada Hladkova, Jason Juta,
Artur Nakhodkin, Ian Perks,
Ricardo Padierne Silvera, Darko Stojanovic e
Jessé Suursoo
DIREÇÃO DE ARTE
Sonja Morris e Sarah E. Robinson
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs Legado do Deus Perdido
DEUS PERDIDO 2
GERENTE DE PROJETO por Jenny Jarzabski
Gabriel Waluconis
Capítulo 1: Uma Entrada Magnífica 4
EDITOR
Erik Mona Capítulo 2: Para o Salão Selenita 18
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA Capítulo 3: Ecos Sob Escadar 32
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Capítulo 4: Contra o Menagerie Celestial 44
Júnior
EDITOR EXECUTIVO
Bruno Mares Entre os Xulgaths 60
TRADUÇÃO por Andrew Mullen
Bruno Mares e Joyce Dantas
REVISÃO
Talles Magalhães
Povo-felinos de Golarion 66
por David N. Ross
DIAGRAMAÇÃO
Material de Apoio 72
Rafael Tschope
AGRADECIMENTOS
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos por Stephen Glicker, Luis Loza, Ron Lundeen e Andrew Mullen
reptoides e aos eoxianos.
Itens Mágicos de Circo 73
Arquétipo Treinador de Animais 76
Magias de Circo 77
Animal Iridescente 78
Bicho-Papão 80
Musa Fantasma 81
Visitante 82
Xulgath Estala-Coluna 84
Zuipnyrn 85
Chefe de Polícia Andera Paldreen 86
Madame Crepuscular 88
Ulthadar 90

Rua João de Almeida, 108


Caixa postal 108662
Paizo Inc. CEP 24710-971 | Fone: (21) 97045-4764
7120 185th Ave NE, Ste 120 neworder@newordereditora.com.br
Redmond, WA 98052-0577
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LEGADO DO O LEGADO
DO DEUS
PERDIDO

DEUS PERDIDO Capítulo 1:


Uma Entrada
Magnífica

Capítulo 2:
Para o Salão
Selenita
Capítulo 1: Uma Entrada Magnífica......................... 4 NOVOS ARTISTAS
O Circo das Maravilhas Rebeldes chega à Escadar, mas os heróis precisam limpar Esta aventura, assim como todos Capítulo 3:
o perigoso terreno que receberam para que o circo possa se apresentar. Além os volumes subsequentes da Ecos sob
disso, rivais do Menagerie Celestial tentam sabotar a apresentação de abertura. Trilha de Aventuras Maldição da Escadar
Extinção, apresenta seis novos
Capítulo 2: Para o Salão Selenita......................... 18 artistas circenses no verso das Capítulo 4:
Para investigar as informações que conseguiram na Torre Erran, o grupo capas. A aventura fornece maneiras Contra o
busca permissão para entrar no templo soterrado de Aroden, conhecido como de encontrar e contratar cada Menagerie
Salão Selenita. Eles logo descobrem que os xulgaths infestaram a estrutura um destes artistas, que às vezes Celestial
abandonada e que sua inimiga, Madame Crepuscular, está negociando com eles. são encontrados em locais muito
improváveis! Como administradores
Capítulo 3: Ecos sob Escadar....................................32
Entre os
do Circo das Maravilhas Rebeldes,
Xulgaths
Nas profundezas do Salão Selenita, os heróis trabalham com o fantasma de um os heróis devem estar sempre
padre mal-humorado para descobrir informações sobre a presença dos xulgaths atentos aos novos talentos. Os heróis
Povo-felinos
e os segredos dos orbes eônicos de Aroden. recebem XP quando adquirem um
de Golarion
novo artista e desbloqueiam o traço
Capítulo 4: Contra o Menagerie Celestial.......44 daquele artista para adicionar aos
Material
Depois de apresentarem as informações descobertas no Salão Selenita, os heróis seus próprios truques emblemáticos
são designados para apreender a Madame Crepuscular. No entanto, a astuta (ao contrário dos heróis, os PdMs de Apoio
povo-felina e mestra de cerimônia está preparada e eles enfrentam seus maiores nunca modificam seus truques
desafios no território da rival. ou os aumentam de nível). Não
há como dizer com qual destes
PdMs os heróis provavelmente se
identificarão, então interprete os que
eles realmente gostaram de interagir
e não se preocupe em deixar os
outros artistas de lado. Estes novos
artistas também são uma grande
oportunidade para detalhar as
Trajetória de Progressão histórias dos heróis e apresentar
Legado do Deus Perdido é projetada para quatro personagens. novos relacionamentos românticos
ou amizades durante a campanha.
5 Os heróis começam esta aventura no 1º nível.

6 Os heróis devem alcançar o 6º nível no começo do Capítulo 2.

7
Os heróis devem alcançar o 7º nível quando estiverem prestes a entrar
no Salão Selenita no Capítulo 3.

8 Os heróis devem estar no 8º nível no começo do Capítulo 4.

Os heróis devem alcançar o 9º nível quando completarem a aventura.


3

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UMA ENTRADA MAGNIFICA
A poderosa nação xulgath que outrora prosperava no um ato de misericórdia para manter o frágil ecossistema
reino subterrâneo conhecido como Vask, não se parece de Vask. Aroden não percebeu, mas um único orbe não
em nada com as tribos fragmentadas e degeneradas seria o suficiente para sustentar Vask. Sem a proteção da
de xulgaths que atualmente sobrevivem nas Terras barreira fornecida pelos seis orbes, os cristais radioativos
Sombrias. Entre os xulgaths são poucos os que sabem da pedra que envolviam Vask destruíram a ecologia,
de sua herança de uma antiga civilização que dominava transformando toda a região em uma terra de areia negra
conhecimento oculto e magia poderosa. Seis orbes vitais irradiada hoje é conhecida como Deserto Negro.
flutuantes deram a Vask sua vitalidade, criando uma Aroden chamou seus prêmios de orbes eônicos,
selva exuberante e primitiva no subterrâneo e o império homenageando sua tradição azlanti e os colocou em cinco
xulgath prosperou neste local por várias gerações. locais das ilhas que ele extraiu do mar. Ele colocou cada
Há alguns milênios, um visitante da superfície mudou um deles no alto de torres feitas de tijolos, que chamou de
tudo. Quando o deus Aroden levantou a Ilha de Kortos e torres eônicas. Quatro delas ficavam na metade ocidental
a Ilha de Erran do Mar Interior, elas eram apenas rochas da Ilha de Kortos e a quinta ficava na Ilha de Erran, a
estéreis coberta de lodo. Aroden buscou uma maneira qual ele reservou para o uso de seus sacerdotes. Os orbes
de dar vida a suas ilhas sagradas e descobriu os orbes eônicos orbitavam nas torres eônicas, emanando magia
mágicos que nutriam Vask. Em sua mente, os orbes seriam vivificante pelas ilhas.
mais úteis à humanidade do que aos xulgaths. Ele roubou Nem mesmo o considerável poder dos orbes foi
quase todos, deixando um único orbe, acreditando ser suficiente para transformar uma rocha em uma ilha

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verdejante adequada para os humanos habitarem. Aroden complementou SINOPSE DO CAPÍTULO 1
a magia dos orbes eônicos com sua própria essência, aumentando o poder O circo dos heróis, o Circo das
deles com um ritual realizado em uma fortaleza que ele chamou de Farol Maravilhas Rebeldes, chega à cidade O LEGADO
Verdejante, no alto das Montanhas Kortos. As ilhas floresceram rapidamente de Escadar para fazer sua primeira DO DEUS
à sombra das torres eônicas fortalecidas e estes símbolos de abundância se apresentação importante e para
PERDIDO
tornaram monumentos maravilhosos, honrados pelos habitantes locais. Com iniciar sua fama. Alguns membros do
o passar do tempo, as torres foram gradualmente deixadas de lado, mas a circo estão nervosos, pois Escadar
essência de Aroden continuou fortalecendo os orbes eônicos e suas ilhas também é o lar do Menagerie
Capítulo 1:
prosperaram por milênios. Celestial, um circo rival liderado
A morte misteriosa de Aroden afetou o poder dos orbes eônicos. No último por uma mestra de cerimônia Uma Entrada
século, os residentes das ilhas notaram um declínio constante na ecologia da cruel do povo-felino. Os heróis Magnífica
região conforme os orbes começaram a falhar. Deixados sós, a lenta decadência devem obter permissão da Chefe
dos orbes eônicos certamente representará o fim da Ilha de Kortos. de Polícia Andera Paldreen para Capítulo 2:
Porém, os xulgaths não estão satisfeitos em esperar. Sarvel Fome- se apresentarem e depois eliminar Para o Salão
Eterna, um ambicioso sacerdote do lorde demônio Zevgavizeb, descobriu os perigos do local que receberam. Selenita
sobre a terra natal do seu ancestral em Vask através da comunhão com Agentes do Menagerie Celestial
sua divindade, incluindo a verdade sobre o antigo roubo de Aroden e as ameaçam sabotar a apresentação Capítulo 3:
espantosas consequências deste ato. Indignado com o crime que condenou de abertura do Circo das Maravilhas Ecos sob
seu povo milênio atrás, Sarvel planejou se vingar dos habitantes da Rebeldes e os heróis devem Escadar
superfície. Em vez de reivindicar os cinco orbes roubados, o que permitiria descobrir e impedir estas tentativas
que os habitantes da superfície migrassem para outro lugar ou sobrevivessem para que sua noite de abertura seja Capítulo 4:
de alguma forma, ele pretende usá-los para destruir toda a vida das ilhas bem-sucedida. Contra o
com um único golpe mortal. Para implementar este plano, Sarvel precisava Menagerie
aprender mais sobre o roubo de Aroden e a construção das torres eônicas. Ele Celestial
suspeitava que este conhecimento poderia ser encontrado em um dos templos TESOURO DO CAPÍTULO 1
de Aroden na superfície, mas para que seus planos não fossem descobertos Os itens permanentes e consumíveis Entre os
antes da hora, ele buscou um templo que os habitantes de pele macia da disponíveis como tesouro no Capítulo
Xulgaths
superfície abandonaram. Ele encontrou o local ideal: um templo chamado 1 são:
Salão Selenita, abandonado há um século e coberto pela crescente cidade • amuleto de gato da sorte
Povo-felinos
de Escadar. Os policiais de Escadar ajudavam a manter os intrusos longe • carrilhão da abertura
de Golarion
do templo soterrado sem saber: temendo que contrabandistas e criminosos • elixir de forma enevoada moderado
pudessem usar o local como esconderijo, eles protegeram a entrada conhecida • elixir do saltador maior
Material
da superfície e impediam qualquer um de entrar no local. Deste modo, o • elixir da vida menor
Salão Selenita permaneceu intocado até a chegada de Sarvel e sua comitiva. • elixir de visão no escuro moderado de Apoio
Sarvel roubou o conhecimento do Salão Selenita, retirando a sabedoria • manto clandestino
contida nos repositórios mágicos de conhecimento e profecia do local, • máscara de personagem
chamados piscinas de selenita. Através das piscinas de selenita, Sarvel ficou • mochila de carga tipo I
sabendo sobre as torres eônicas, o Farol Verdejante e um ritual poderoso • pedra eônica fuso límpido
que poderia usar o poder deles para fazer a Ilha de Kortos voltar para o • pó de aparecimento
mar de onde Aroden a ergueu. Embora o Último Azlanti tenha planejado • poção de invisibilidade
este ritual como um último recurso no caso de algo terrível ameaçar a Pedra • rapieira +1
Estelar, Sarvel percebeu a possibilidade de desferir um poderoso golpe de
vingança contra os odiados habitantes da superfície. Lá, no território de
seu inimigo mais odiado, Sarvel direcionou seus lacaios mais poderosos e
leais para se infiltrarem em cada uma das torres eônicas para destruírem
os orbes eônicos.
Depois, a maioria dos xulgaths deixaram o Salão Selenita e Sarvel partiu
para o Farol Verdejante. Porém, ele decretou que vários xulgaths deviam
permanecer no local para continuar a saquear o conhecimento do templo e
manchar sua grandeza. O trabalho dos xulgaths que ficaram no Salão Selenita
é lento, pela falta da liderança dominante de Sarvel e por causa dos fantasmas
do local que atormentam seus esforços de subverter o legado de Aroden. Estes
xulgaths são rebeldes e brigões, mas levaram a diretriz primária de Sarvel a
sério: não devem permitir que os moradores da superfície saibam da presença
ou de seus planos.

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TENDA DE CIRCO

E ENTRA A MADAME CREPUSCULAR em relação a Madame Crepuscular, uma cruel mestra


Apesar se seus melhores esforços, os xulgaths não ficaram de circo que administra o Menagerie Celestial, o circo
muito tempo escondidos. A ardilosa Madame Crepuscular, rival em Escadar. Os artistas sussurram histórias sobre
uma povo-felina mestra de cerimônia de um circo de sequestros, maus-tratos a animais e uso de magia e drogas
Escadar chamado Menagerie Celestial, vasculhou a cidade para forçar os artistas a obedecerem. Os heróis também
em busca de relíquias poderosas e conhecimento esquecido podem ter uma história com o Menagerie Celestial, de
que ela poderia usar para complementar suas próprias acordo com as biografias que escolheram.
habilidades ou exibir para obter lucros. Ela pensou A viagem por terra do circo para Escadar acontece sem
primeiramente em subornar os policiais protegendo o incidentes, além de uma crescente inquietação entre os
Salão Selenita para conseguir entrar — pois um policial artistas e ajudantes do circo. Quando o circo chegar à
sênior chamado Darricus Barradas já trabalhou para ela cidade, leia ou parafraseie o texto a seguir.
— mas, a recente medida punitiva da chefe de polícia à
corrupção dificultou o suborno. Então, ela encontrou uma O cheiro acentuado de sal permeia o ar, as gaivotas
outra entrada escondida em um porão próximo. voam e grasnam indicando a proximidade da cidade
Madame Crepuscular ficou surpresa ao des- com o mar. No centro da cidade, construções gran-
cobrir xulgaths morando sob as ruas da cida- diosas se erguem acima dos mercados extensos e
de. Ela prometeu ajudá-los a descobrir moradias precárias. Navios altivos entram e saem
os segredos do templo em troca da do porto com o vento, enquanto trabalhadores e
sua liberdade de ir e vir. Quando viajantes circulam pelas docas e cais.
os xulgaths exigiram mais, a mes- A onda de pessoas vai e vem pela
tra de cerimônia ofereceu seus cidade portuária. Vendedores am-
próprios ajudantes desleais ou bulantes percorrem as ruas tor-
desavisados como sacrifícios tuosas e gritam várias ofertas aos
para os rituais sangrentos transeuntes. Peixeiros gritam o
dos xulgaths. Enquanto que pegaram no dia, perambulando
isso, ela está roubando por caminhos sinuosos pelos mer-
tudo de valioso debaixo cados lotados. Guardas armados
dos focinhos dos xulgaths. em uniformes azuis marinhos
As ações dela são perigosas com distintivos de bronze
e ilegais, mas a lei e a morali- patrulham os cruzamentos
dade nunca impediram a Madame movimentados, seus olhos ex-
Crepuscular. aminando a multidão. Crianças
sujas disparam entre as pessoas,
Bem-Vindos a Escadar procurando por moedas caídas ou
Em O Espetáculo Deve Continuar, bolsas descuidadas.
os heróis descobriram que um con- Caminhar pelas ruas de
tingente de xulgaths tinha sido Escadar é como es-
enviado para a Torre Erran por piar as páginas da
xulgaths mais poderosos no Salão história, pois novos
Selenita sob Escadar. O templo projetos são con-
deve conter mais informações struídos praticamente no topo
sobre os orbes eônicos e a de construções mais anti-
ameaça dos xulgath, então, gas. Bases com milênios
o próximo passo lógico dos heróis de anos dão suporte a
é investigá-lo. Escadar também é estruturas totalmente
uma boa parada para o Circo das novas, a cidade cresce
Maravilhas Rebeldes. Como aper- orgulhosamente cada
feiçoaram seus atos na pequena ci- vez mais alto.
dade de Abbertópolis, os artistas estão
prontos para uma plateia maior, paga- Embora Escadar esteja repleta
mentos mais altos e mais prestígio. de distrações e a investigação do
No entanto, Escadar não é Darricus Stallit Salão Selenita seja convidativa, há
totalmente encantadora e há riscos um problema significativo que exige
em se estabelecer no local. Muitos a atenção imediata dos heróis: seus
artistas e ajudantes estão ansiosos artistas precisam ganhar dinheiro.

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Eles exigem um lote de terreno não utilizado para O olhar atento da mulher dispara para a porta aberta e
colocar o circo e todo dono de circo sabe que uma ela levanta a mão pedindo desculpas ao homem de roxo.
boa relação com a lei local ajuda a evitar problemas. “Obrigada, Delamar, por me deixar a par da situação. Porém, O LEGADO
Artistas circenses veteranos — como o Professor ou se isso for tudo, parece que tenho outro compromisso.” DO DEUS
a Senhora Elízia — sugerem que os heróis conversem
PERDIDO
com o chefe da guarda de Escadar. Criaturas: Quando os heróis chegam, a exausta e
As funcionalidades cívicas de Escadar se encontram direta chefe de polícia está em uma reunião com Delamar
em uma estrutura enorme conhecida como Praça Gianvin, um funcionário do Menagerie Celestial da
Capítulo 1:
do Conclave. Outrora um conjunto de estruturas Madame Crepuscular. Delamar está no local para
estreitamente construídas onde os sacerdotes de impedir que o Circo das Maravilhas Rebeldes estreie em Uma Entrada
Aroden cuidavam dos assuntos cívicos da ilha, Escadar. Andera não demonstra muita paciência com o Magnífica
elas foram expandidas e conectadas há gerações. homem bajulador, mas ele já a convenceu de que possui
Atualmente, uma única estrutura extensa com vários informações relevantes sobre o Circo das Maravilhas Capítulo 2:
estilos arquitetônicos, a Praça do Conclave abriga Rebeldes e deveria estar nesta reunião. Para o Salão
o Conselho Menor de Escadar, a guarda da cidade Andera solicita que os heróis entrem e insiste que Selenita
e os escritórios de licenciamento. Os heróis que já Delamar fique. Darricus anda calmamente para trás
visitaram Escadar (incluindo aqueles que trabalharam de Andera e presta atenção, observando a conversa Capítulo 3:
para a Madame Crepuscular) sabem a localização e subsequente. Darricus trabalha secretamente para Ecos sob
os cidadãos podem indicar o caminho. Um herói que Madame Crepuscular há anos, mas ninguém na sala Escadar
obtiver sucesso em um teste de Diplomacia CD 15 sabe sobre o acordo entre eles — para Andera e Delamar,
para Obter Informação descobre que deve procurar ele é simplesmente um policial sênior leal. Os heróis Capítulo 4:
por Andera Paldreen, a severa e eficiente chefe de podem descobrir e expor a deslealdade de Darricus Contra o
polícia de Escadar. Mesmo sem descobrir o nome de posteriormente nesta aventura. Menagerie
Andera com antecedência, eles são direcionados para Celestial
o escritório dela quando questionam as pessoas na ANDERA PALDREEN CRIATURA 10
Praça do Conclave sobre como obter um alvará para Humana chefe de polícia (página 87) Entre os
artistas e comerciantes. Escadar sempre foi conhecida Iniciativa Percepção +22
Xulgaths
como uma cidade de vícios, com uma grande cota de
armazéns de contrabandistas, bordéis ilícitos e arenas DARRICUS BARRADAS CRIATURA 8 Povo-felinos
de gladiadores. A Chefe de Polícia Paldreen trabalha Humano delegado de polícia (página 57)
de Golarion
muito para legitimar os negócios de entretenimento Iniciativa Percepção +17
da cidade.
Material
DELAMAR GIANVIN CRIATURA 6
NEGOCIANDO A APRESENTAÇÃO Humano agitador (página 16) de Apoio
Demora 1d6 horas para Andera ter um tempo em sua Iniciativa Percepção +14
agenda. Darricus Barradas, um policial sênior muito Perícias Acrobatismo +15, Diplomacia +14, Dissimulação +14,
comunicativo, busca os heróis depois desse tempo e os Furtividade +17, Ladroagem +15, Saber de Circo +10, Saber
leva até a sua chefe. Ele entra no escritório com os heróis de Crimes +10, Sociedade +12
depois de bater na porta.
Convencendo Andera: Andera solicita que os heróis
Este escritório circular, revestido de madeira marrom, façam a solicitação e os encoraja a irem direto ao ponto
contém uma escrivaninha, prateleiras cheias de regis- rapidamente. Enquanto os heróis tentam convencer
tros e uma fileira de cadeiras para visitantes posicionada Andera, Delamar refuta seus pontos, insistindo que o
perto da porta. Um quadro de um falcão voando está Circo das Maravilhas Rebeldes representa um perigo para
pendurado em um lugar de destaque atrás da mesa. A a cidade. Delamar está razoavelmente ciente sobre os
oeste, um suporte de metal exibe um bracamante orna- eventos que aconteceram em Abbertópolis e ele apresenta
mentado e um desgastado peitoral de aço polido para os fatos de uma forma que faz os heróis parecerem
ficar brilhante. terríveis (como mencionar que ocorreu um assassinato
Uma pequena mulher musculosa está sentada à mesa, no circo ou que os heróis brigaram em uma igreja de
usando um uniforme azul escuro com um distintivo dou- Abadar). Ele também está disposto a mentir para piorar a
rado preso no ombro esquerdo. O distintivo em formato de situação dos heróis.
escudo possui uma águia-pesqueira com um peixe preso Para narrar este encontro social, use as regras a seguir
em suas garras. Ela ouve atentamente o indivíduo sentado e acompanhe as respostas de Andera com Pontos de
à sua frente, um homem bajulador com vestes roxas cha- Resistência, representando sua relutância em aprovar
mativas, quase extravagantes. a solicitação dos heróis. Primeiramente, faça Delamar

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e cada herói rolarem a iniciativa utilizando as perícias Cada herói pode fazer uma das ações a seguir:
Diplomacia ou Dissimulação; Andera permite que todos os Influenciar Andera: O herói faz um teste CD 20
presentes falem em turnos. Ela está relutante em conceder utilizando Diplomacia, Dissimulação ou uma perícia de
o que os heróis solicitam devido à sua conversa anterior Saber relevante para convencer Andera a permitir que o
com Delamar e começa com 5 Pontos de Resistência. No circo se apresente em Escadar. Se o herói mencionar que
seu turno, Delamar adiciona automaticamente 1 Ponto um circo aumenta a felicidade e a satisfação das pessoas,
de Resistência com declarações ofensivas. Ele também reduza a CD para 18. Um sucesso remove 1 Ponto de
faz um teste de Diplomacia ou Dissimulação CD 10. Resistência e um sucesso crítico remove 2 Pontos de
Em um sucesso, ele acrescenta 1 Ponto de Resistência Resistência. Uma falha crítica adiciona 1 Ponto de
adicional. Em um sucesso crítico, ele acrescenta 2 Pontos Resistência.
de Resistência. Em uma falha crítica, seu argumento fraco Sustentar um Argumento: Um herói tenta reforçar o
remove 1 Ponto de Resistência. argumento de um aliado com um teste de Diplomacia,
Dissimulação ou uma perícia de Saber relevante CD 20.
Em um sucesso, o aliado indicado recebe +1 de bônus
de circunstância no teste dele. Em um sucesso crítico,
o herói também remove 1 Ponto de Resistência por ser
perspicaz. Em uma falha crítica, o próximo teste do
aliado para influenciar Andera sofre –1 de penalidade de
circunstância.
Demonstrar Talentos: O herói faz um teste de
Performance CD 20 para provar sua habilidade de
impressionar a plateia. Andera normalmente permite
apenas um único teste de Performance antes de perder
a paciência, insistindo que o escritório dela não é uma
tenda de circo. Um sucesso remove 1 Ponto de Resistência
e um sucesso crítico também diverte Andera o suficiente
para que ela permita outro teste para demonstrar talentos.
Uma falha crítica adiciona 1 Ponto de Resistência.
Descredibilizar Delamar do Menagerie Celestial:
O herói relata um fato prejudicial sobre Delamar ou
o Menagerie Celestial e faz um teste de Saber de Circo
ou Sociedade CD 20. Se o herói mencionar um fato que
testemunhou pessoalmente (como algo relacionado à
biografia do personagem ou o ataque feito pelos artistas
do Menagerie Celestial em Abbertópolis), reduza a CD
para 18. Um sucesso deixa Delamar na defensiva e o
próximo teste de Diplomacia ou Dissimulação que ele
fizer, usa um resultado um passo abaixo do rolado (uma
falha para uma falha crítica, por exemplo). Se o PJ obtiver
uma falha crítica, Delamar se aproveita da incompetência
do herói e o próximo teste de Diplomacia ou Dissimulação
que ele fizer, usa um resultado um passo acima do rolado.
Se os Pontos de Resistência de Andera chegarem
a 0, os heróis são bem-sucedidos na negociação. Ela
aprova a solicitação com um aviso para que eles
não a façam se arrepender. Ela explica que todas as
companhias de entretenimento são obrigadas a pagar
5% de seus rendimentos como impostos à cidade (isso
sai do Pagamento de cada apresentação). Os heróis
possuem até 2 semanas para organizar sua primeira
Delamar Gianvin apresentação pública. A atitude de Andera fica amistosa
(Livro Básico 618).
Se os Pontos de Resistência de Andara chegarem a 10, os
heróis falham a negociação. Andera aprova a solicitação,
mas exige uma taxa de 20% sobre cada apresentação.

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Eles possuem apenas 7 dias para organizar sua primeira
apresentação pública e os policiais da cidade podem
revistar os pertences do circo em busca de contrabando SOBRE O MENAGERIE CELESTIAL O LEGADO
antes deste espetáculo de abertura. Andera avisa que irá Quando perceberem que a Madame Crepuscular está ativa- DO DEUS
revogar sua permissão se souber de ações ilegais e sua mente interessada no circo deles, os heróis podem querer
PERDIDO
atitude fica indiferente. descobrir mais informações sobre o Menagerie Celestial. É
Em ambos os casos, ela dispensa Delamar para especialmente provável que isto aconteça no Capítulo 4, mas
conversar com os heróis sobre o local do circo com mais eles podem buscar informações a qualquer momento fazendo
Capítulo 1:
detalhes. O agitador se retira com um último sorriso de um teste de Diplomacia CD 20 para Obter Informação ou um
desdém desagradável. teste de Saber de Circo CD 20 para Recordar Conhecimento. Uma Entrada
Recompensa de XP: Se os heróis forem bem-sucedidos Em um sucesso, o herói descobre o primeiro fato que ele não Magnífica
na negociação, recompense-os com 80 XP. saiba da lista abaixo; em um sucesso crítico, ele descobre dois
fatos. Em uma falha, o herói recebe um fato falso inventado Capítulo 2:
Terreno Perigoso por você. Um herói que já trabalhou no Menagerie Celestial já Para o Salão
Independentemente do resultado da negociação, Andera sabe os três primeiros fatos. Selenita
explica que o único terreno grande disponível para • Madame Crepuscular é a carismática mestra de cerimô-
o circo fica nos arredores de Escadar. A área é de fácil nia povo-felina e proprietária do Menagerie Celestial. A Capítulo 3:
acesso a partir da cidade, mas está coberta de vegetação constante mudança do elenco de artistas combinado com Ecos sob
e supostamente contém terreno traiçoeiro e criaturas o circo interativo faz com que o Menagerie Celestial seja Escadar
perigosas. Andera honestamente admite que vê duas popular entre os cidadãos de Escadar.
vantagens em alugar o local para os heróis: ela não arrisca • Madame Crepuscular emprega uma variedade de artistas, Capítulo 4:
seus guardas na difícil tarefa de limpar a área e a cidade incluindo monstros mágicos e criaturas lendárias sob seu Contra o
pode usar o local de forma produtiva quando o circo firme controle. O público vibra com azatas saltitantes, gi- Menagerie
sair. Depois de fazer as perguntas restantes, ela dispensa gantes malabaristas e condutores de mamutes. Celestial
educadamente (mas com firmeza) os heróis para que eles • Madame Crepuscular usa meios duvidosos para manter
explorem seu novo terreno. seus artistas na linha. Rumores sombrios de chantagem, Entre os
O terreno é um vale cheio de arbustos que fica ao longo retenção de salários e verdadeiros abusos pairam sobre o
Xulgaths
de estradas de terra, a aproximadamente 1,5 quilômetros Menagerie Celestial. No entanto, nenhuma evidência apare-
ao norte de Escadar. A entrada do vale é quase totalmente ceu para corroborar estas alegações e os funcionários insa-
Povo-felinos
plana e protegida por várias árvores antigas; depois de tisfeitos do circo costumam desaparecer misteriosamente.
de Golarion
limpar os espinheiros e as pedras grandes, se torna um • Madame Crepuscular usa magia e drogas para controlar
local ideal para montar o Circo das Maravilhas Rebeldes. suas aquisições mais perigosas. Criaturas como azatas e
Material
A leste, as colinas que delimitam o vale contêm um gigantes não se apresentam por vontade própria no pica-
extenso sistema de cavernas e o rio que passa pelo lado sul deiro; ela os liga magicamente à sua vontade ou administra de Apoio
do vale, desagua em uma área de pântano. As cavernas e o opiáceos potentes para que eles fiquem dóceis.
pântano possuem perigos que os heróis devem enfrentar • Indivíduos que se libertam do controle rígido da Madame
enquanto os outros membros do circo trabalham para Crepuscular desaparecem completamente e rumores se
limpar o local. Se os heróis foram bem-sucedidos na espalham de que estes foram mortos.
negociação com Andera, eles possuem 2 semanas para • Madame Crepuscular roubou muitos corações ao longo dos
limpar o local e preparar sua primeira apresentação; caso anos. Seu atual companheiro é um aasimar chamado Maza-
contrário, eles possuem apenas 1 semana. el que na alegria da ignorância não sabe sobre a sua vilania.
Recompensa de XP: Quando os heróis lidarem com os
perigos do vale, recompense-os com 80 XP.
tem certeza de que estão ali por ele — principalmente se
VISITANTES NOTURNOS MODERADO 5 ele reconhecer algum dos heróis como ex-membros do
Um barghest maior chamado Kalkek fugiu do Menagerie Menagerie Celestial. Kalkek faz o possível para usar sua
Celestial há uma semana e se estabeleceu em uma empatia com lobos para expulsar o circo.
caverna próxima, dominando uma alcateia de lobos Durante a primeira noite dos heróis em seu lar
que vivia no local. Anteriormente, os lobos caçavam temporário, os lobos espreitam os limites do acampamento
ao norte, mas Kalkek os força a ficarem próximos dele do circo, mas não atacam. Um herói vigiando à noite
como seus guardas. os percebe; caso contrário, os trabalhadores do circo
O abuso que Kalkek sofreu durante seu tempo como encontram rastros no dia seguinte enquanto limpam o
um ato secundário no Menagerie Celestial o deixou terreno. Um herói que obtiver sucesso em um teste de
desconfiado de todas as pessoas de circo. Quando o Sobrevivência CD 17 para Rastrear pode seguir os lobos
circo dos heróis aparece praticamente na sua porta, ele até o seu covil na área A7.

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TERRENO PERIGOSO
A5
A1
A3

A6
A4
A2

A7

A8
A9

A11

A10 A14

A13
A12

1 QUADRADO = 1,5 METROS

Na segunda noite, dois lobos fazem um ataque O Sequestro: Em algum momento quando os heróis
rápido e exploratório por volta da meia-noite. Se os estiverem lutando contra os lobos, Kalkek aproveita a
heróis estiverem de vigia, os lobos os atacam, mas oportunidade para capturar um PdM isolado. Esta vítima deve
fogem caso um deles seja ferido. Se os heróis não ser alguém cuja ausência faça os heróis agirem. O sequestro
estiverem de vigia, os lobos matam e arrastam um não é descoberto até depois do ataque, quando pedaços de
PdM desafortunado. pano rasgado e uma trilha de sangue segue pela floresta até
Na terceira noite, Kalkek espia o acampamento a entrada da caverna (área A4). Adicione outras pistas de
enquanto está invisível e, em seguida, envia todos os acordo com a vítima; por exemplo, se o treinador de aves,
seis lobos e seu líder lobo atroz para atacar. Seus uivos Axel, for sequestrado, algumas penas com sangue também se
alertam os heróis do ataque. Kalkek não participa, pois encontram pela trilha. Para seguir a trilha, é necessário obter
planeja sequestrar um membro do circo na confusão. sucesso em um teste de Sobrevivência CD 15 para Rastrear.
Criaturas: O lobo atroz faminto lidera seis lobos Kalkek pretende torturar sua vítima para conseguir o
menores como sua alcateia. Quando atacam juntos, os máximo de informações possível sobre o circo e depois
lobos lutam até a morte enquanto o lobo atroz não for devolver o corpo. Se os heróis não recuperarem a vítima
derrotado; depois disso, qualquer lobo ferido foge da sequestrada em 2 dias, Kalkek pendura o corpo eviscerado
área e não retorna. em uma árvore alta para que todos no circo possam ver.

LOBO ATROZ CRIATURA 3 A1. CLAREIRA


Pathfinder Bestiário 243 A estrada de terra saindo de Escadar termina abruptamente na
Iniciativa Percepção +10 entrada cheia de espinheiros de um vale arborizado. Ao leste e
ao sul, colinas de granito se elevam, fornecendo uma área prote-
LOBOS (6) CRIATURA 1 gida onde as árvores cresceram grossas e selvagens. Dois camin-
Pathfinder Bestiário 243 hos difíceis levam até a floresta, um deles está bloqueado por um
Iniciativa Percepção +7 enorme carvalho caído, apodrecido e cheio de cogumelos.

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Esta clareia está coberta de ervas daninhas e arbustos Tesouro: Os itens são um carrilhão da abertura, um
com espinhos que precisam ser removidos antes do elixir de visão no escuro moderado e 10 pl.
Circo das Maravilhas Rebeldes ser montado. Os heróis O LEGADO
possuem uma tarefa mais importante do que ajudar neste A4. ENTRADA DA CAVERNA DO DEUS
trabalho: eles precisam explorar a área para garantir que
PERDIDO
nenhum perigo ataque o circo. Os trabalhadores do circo A floresta termina abruptamente onde um grande pedaço
demoram uma semana para preparar o terreno, o que de quartzo repleto de granito paira sobre as copas das ár-
deve ser suficiente para os heróis explorarem a área e até vores. Uma entrada de caverna se encontra na sua lateral.
Capítulo 1:
anunciarem o circo em Escadar. A caverna é escura e suas paredes musgosas estão repletas
Normalmente, o caminho não bloqueado é usado de fungos brancos fantasmagóricos. Um túnel estreito no Uma Entrada
pelos lobos para caçar. Um herói Procurando enquanto final da caverna leva mais para dentro da colina, se dividin- Magnífica
passa pelo caminho percebe pegadas de animais. Ao obter do em caminhos que levam ao norte e ao sudeste.
sucesso em um teste de Percepção ou Sobrevivência CD Capítulo 2:
22, o herói percebe que dois tipos de pegadas são maiores Esta caverna possui apenas 1,8 metros de altura, Para o Salão
do que as outras (um tipo pertence ao lobo atroz e o outro fazendo-a ser ampla, mas baixa. Este sistema de cavernas Selenita
pertence ao barghest Kalkek). já hospedou uma miríade de habitantes ao longo dos
anos, incluindo animais, viajantes e criminosos. Capítulo 3:
A2. TRONCO CAÍDO BAIXO 5 A passagem para o norte contém vários estrepes Ecos sob
Um pesado tronco caído bloqueia o caminho mais a oeste enferrujados (Livro Básico 290) espalhados pelo chão para Escadar
para a floresta. Embora não seja necessário movê-lo para afastar os animais. Eles estão cobertos de sujeira e folhas
que o Circo das Maravilhas Rebeldes reivindique o local, secas, deixando-os difíceis de detectar; personagens que Capítulo 4:
os heróis podem querer observá-lo mais de perto. Para estão Procurando os percebem, mas heróis desprevenidos Contra o
identificar os sinais da colônia de centopeias morando simplesmente pisam neles. Menagerie
no tronco, é necessário obter sucesso em um teste de Rastreando o Sequestrador: Se os heróis chegarem Celestial
Natureza CD 18 ou Percepção CD 22. Escalar o tronco é a este local seguindo o rastro da vítima que Kalkek
fácil, mas perturba as centopeias dentro dele. sequestrou, este rastro os leva para a passagem sudeste. Entre os
Criaturas: Dois enxames de centopeias aparecem para
Xulgaths
atacar quando o tronco for perturbado. A5. ESCONDERIJO ABANDONADO
Povo-felinos
ENXAMES DE CENTOPEIAS ELITE (2) CRIATURA 4 Tochas há muito apagadas se projetam de buracos imperfeitos
de Golarion
Pathfinder Bestiário 6, 64 nas paredes desta caverna. Uma fogueira e os restos de um
Iniciativa Percepção +11 acampamento improvisado se encontram no centro da câmara.
Material
Pedaços de granito e sujeira estão amontoados contra as paredes
Um Problema Para Mais Tarde: Se os heróis não de pedra, como se alguém tivesse tentado limpar o chão do local. de Apoio
tiverem lidado com as centopeias até o terceiro dia, um
trabalhador tirando o tronco do caminho é atacado e O teto desta caverna possui aproximadamente 2 metros de
grita por ajuda. altura. A infame ladra Júniper Winzel usava este local como
um esconderijo seguro para deixar seus bens roubados até ser
A3. CLAREIRA PROTEGIDA presa há 8 anos. Os detritos de um trecho seco na parte oeste
Um caminho de caça coberto de vegetação termina em da caverna foram retirados e neste local há uma esteira de
uma pequena lareira com uma piscina alimentada por dormir puída e um cantil quebrado perto de uma fogueira
nascentes sob os ramos de um enorme carvalho. Um abandonada. O velho caderno de Júniper se encontra dentro
herói que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD da esteira de dormir; heróis Procurando na área o localizam.
18 enquanto estiver no caminho percebe antigos rastros Diário de Júniper: Este caderno com folhas soltas
de urso; em um sucesso crítico, o herói também percebe de pergaminho é encadernado em couro cor de vinho
pegadas de uma enorme criatura semelhante a um lobo. amarrado com um fio de prata. O diário detalha as façanhas
A clareira contém o corpo de um urso-cinzento atacado. de uma punguista que se transformou em ladra nas ruas de
Kalkek matou este urso enquanto ele bebia água da Escadar. Estes registros começam em 4700 ca. A dimensão
piscina. Quando os restos do urso forem retirados, esta dos crimes de Júniper aumentam conforme as datas dos
piscina é uma boa fonte de água para o circo. registros se aproximam do presente, progredindo para
Um herói que obtiver sucesso em um teste de Percepção assaltos ambiciosos a bancos e templos. Perto do final do
CD 22, nota um nó na casca da árvore gravado com as seu diário, Júniper confessa temer que Andera Paldreen, uma
iniciais JW. O nó da casca se desfaz facilmente, revelando competente delegada se empenhando para subir de cargo na
um nicho raso. Uma criminosa chamada Júniper Winzel polícia, tenha conseguido evidências que a incriminem. O
armazenou itens roubados neste local por segurança. último registro do diário aconteceu em 4712 ca.

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Além de suas memórias, o texto contém um esboço do A6. LOUCURA DO ANDARILHO
sistema de cavernas, com a área A6 denominada “Loucura Esta caverna é mais baixa do que as outras seções
do Andarilho – Perigo!”. O diário também faz referências a do sistema de tuneis, com um teto de 1,5 metros de
itens que foram roubados e escondidos em uma árvore em altura. Uma coluna natural no centro da caverna parece
uma clareira próxima. Se os heróis não tiverem descoberto defensável e o tapete de líquen parece um local confortável
o esconderijo de tesouros na área A3 anteriormente, as para descansar. Um saco de pano abandonado se encontra
anotações reduzem a CD do teste de Percepção para 15. perto da coluna.
Tesouro: Se Procurarem nesta área, os heróis encontram Perigo: No lado leste oculto da coluna, o líquen se
vários itens úteis deixados por Júniper em um fosso raso transforma em um mofo amarelo perigoso.
no canto nordeste da caverna. Um baú enterrado no fosso
contém um manto clandestino, ferramentas de ladrão MOFO AMARELO PERIGO 8
infiltrador, gazuas de ladrão infiltrador e oito pedras Pathfinder Livro Básico 524
granadas no valor de 10 po cada uma. Furtividade CD 28 (treinado)

Tesouro: O saco de pano é uma mochila de carga tipo


I, contendo um pó de aparecimento, um elixir da vida
menor e uma bússola de prata com lente no valor de 30
po gravada com a frase “Sempre encontre o caminho de
volta para mim”.

A7. TOCA DOS LOBOS MODERADO 5

O forte cheiro de animais paira sobre esta caverna alonga-


da. Ossos, chifres e pedaços de pele estão empilhados a
leste e a oeste. Há passagens baixas ao norte e ao sul, com
um mau cheiro emanando da passagem sul.

O teto desta caverna possui apenas 1,8 metros de altura.


A passagem fétida para o sul leva ao covil de Kalkek e o
cheiro vem da carne podre acumulada no local.
Criaturas: Seis lobos e seu líder lobo atroz se escondem
nesta caverna. Eles não gostam de viver tão perto de
Kalkek, mas o barghest dominador gosta de ter os
lobos por perto para sua própria proteção. Os heróis
provavelmente encontram os lobos ao ar livre à noite,
conforme descrito no encontro Visitantes Noturnos na
página 9, mas quando não estão caçando sob as ordens
de Kalkek, são encontrados neste local. No covil, os
lobos lutam até a morte.

LOBO ATROZ CRIATURA 3


Pathfinder Bestiário 243
Iniciativa Percepção +10

LOBOS (6) CRIATURA 1


Pathfinder Bestiário 243
Iniciativa Percepção +7

A8. COVIL DE KALKEK MODERADO 5

Fragmentos de ossos aparecem entre pedaços de tecido,


tufos de pele e massas de carne inidentificáveis encharca-
dos de sangue que outrora pertenceram a seres vivos. Mar-
Kalkek cas de garras irregulares arranham as paredes de granito e
um odor fétido paira no ar úmido.

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A caverna possui 2,7 metros de altura e cheira a carne habilidade de conjurar porta dimensional. Ele pode
podre e sangue fresco. Uma piscina de água na parte mais descrever um pouco da estrutura atual do Menagerie
baixa da caverna está cheia de insetos. Celestial (áreas D1 e D7) e todos os moradores do O LEGADO
Criatura: O barghest maior chamado Kalkek habita Santuário dos Espetáculos Sublimes (área D5) onde DO DEUS
esta caverna e pode ser encontrado no local na maioria ele vivia. Como era um prisioneiro confuso pelas
PERDIDO
das vezes. Kalkek obriga seus lobos a levarem comida drogas enquanto estava no local, ele não possui muitas
para ele em vez de passar tempo caçando; quando sai, é informações valiosas.
apenas à noite e nunca se afasta muito. O pelo de Kalkek é
Capítulo 1:
laranja escuro e sua mandíbula é muito grande, deixando A9. PÂNTANO
seu rosto todo com um sorriso irregular — característica O riacho que flui para o vale deságua em um pequeno Uma Entrada
que aparece em sua forma de goblin e de lobo. Em pântano no lado sul do vale. Com lama escorregadia Magnífica
qualquer forma, ele apresenta uma marca circular em seu e mato espesso, o pântano é terreno difícil maior para
ombro com as letras “MC”. Esta marca é o símbolo do criaturas Médias. Criaturas menores devem Nadar para Capítulo 2:
Menagerie Celestial, o que é de conhecimento de todos os atravessar o pântano (Atletismo CD 10). Para o Salão
familiarizados com o circo. Três ilhas de terra saem da água do pântano. Anos Selenita
A relutância de Kalkek é causada principalmente atrás, colonos trabalhadores conectaram estas ilhas com
por medo, embora ele não admita para si mesmo. Ele árvores derrubadas para serem usadas como pontes Capítulo 3:
trabalhou no Menagerie Celestial por anos como um improvisadas e estes troncos continuam sendo a maneira Ecos sob
espetáculo secundário chamado “Goblin Sorridente”. mais fácil de acessar as ilhas (embora uma ponte não Escadar
A Madame Crepuscular mantinha Kalkek sob controle exista mais e outra esteja seriamente enfraquecida, como
usando manipulação mágica e drogas potentes, mas descrito na área A12). Capítulo 4:
ele conseguiu se libertar há uma semana e fugiu para Contra o
esta caverna. Por enquanto, ele está satisfeito em se A10. RUÍNAS ANTIGAS Menagerie
aproveitar dos lobos locais para não ser recapturado. A maior ilha do pântano contém a base de pedra de uma Celestial
Incialmente, Kalkek usa seus lobos para afastar o Circo pequena construção que existiu neste local. Atualmente,
das Maravilhas Rebeldes, mas como o circo continua no a base está coberta de ervas daninhas e quase totalmente Entre os
local, ele decide sequestrar, interrogar e assassinar um escondida. Perto do tronco na parte oeste desta ilha, há um
Xulgaths
membro do circo. Se os heróis chegarem neste local em esqueleto quase intacto de um halfling. Este explorador
2 dias após o sequestro, Kalkek faz o interrogatório com desafortunado foi vítima do fogo-fátuo na área A11 e não
Povo-felinos
uma frustração cada vez maior. conseguiu escapar. O esqueleto ainda segura uma sacola
de Golarion
Kalkek está convencido de que os heróis estão atrás de couro com um mapa encharcado da área indicando as
dele e luta da melhor maneira possível. Se reduzido a três ilhas do pântano e a fortaleza em ruínas a leste que
Material
menos de 20 Pontos de Vida, ele entra em pânico e foge. não é visível do fundo do vale. A ilha mais ocidental está
marcada com a frase “Olho de São Alkitarem?” de Apoio
KALKEK CRIATURA 7 Tesouro: A sacola do esqueleto também contém uma
Barghest maior (Pathfinder Bestiário 37) poção de invisibilidade e 14 po. Embora a armadura de
Iniciativa Percepção +16 couro do esqueleto seja apenas farrapos, há um amuleto
Empatia com Lobos (adivinhação, divina) Kalkek pode de gato da sorte intacto (página 73) preso nela.
se comunicar com lupinos e recebe +2 de bônus de
circunstância em testes de Intimidação contra lupinos. A11. COVIL DO FOGO SEVERO 5
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +17, Dano 2d10+6 perfurante Esta pequena ilha na parte mais antiga do pântano é
mais 1d6 de dano persistente de sangramento rodeada por grandes árvores com raízes que crescem
Mutações Kalkek possui duas mutações menores: uma juntas e formam uma barreira quase intransponível. A
estranha empatia com lobos e um sorriso assustadoramente única abertura neste círculo de árvores é o enorme tronco
grande que lhe concede uma poderosa mordida dilacerante. caído que leva para a maior ilha no centro do pântano.
Perigo: O solo da ilha parece estável, mas na verdade é
Conversando com Kalkek: Negociar com Kalkek um grande pedaço de areia movediça.
é improvável, por causa da sua natureza medrosa e
comportamento violento. Até mesmo os heróis que AREIA MOVEDIÇA PERIGO 3
trabalharam no Menagerie Celestial não reconhecem Pathfinder Livro Básico 526
o barghest, pois Kalkek não assume mais sua forma de Iniciativa Furtividade +12
goblin inconfundível. No entanto, heróis que perceberem
sua marca podem questioná-lo sobre ela. Ele conversa Criaturas: Dois fogos-fátuos imaturos assombram
com os heróis apenas se for derrotado e fisicamente a parte ocidental do pântano, ocasionalmente se
contido — uma premissa difícil, considerando sua aventurando em outras partes do vale para atrair vítimas

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com sua luz flutuante. Quando os heróis explorarem o PUDIM NEGRO CRIATURA 7
pântano pela primeira vez, um fogo-fátuo repousa entre Pathfinder Bestiário 238
as raízes de uma árvore, brilhando com uma luz laranja Iniciativa Percepção +9
que se assemelha a uma fogueira protegida. O outro está
invisível, mas chama em Comum utilizando sua perícia Território Expandido: O limo não se aventura mais
Dissimulação para fingir ser um viajante descansando a oeste do pântano por causa dos fogos-fátuos na área
sem ser visto entre as raízes perto da “fogueira”. Se os A11. Alguns dias depois da derrota deles, o pudim negro
heróis se aproximarem o suficiente para ficarem presos percebe que as aberrações não existem mais e expande
na areia movediça, os fogos-fátuos atacam. Um fogo- seu local de caça para abranger todo o pântano. Então,
fátuo fica escuro e recua se for reduzido a menos de 40 ele pode ser encontrado em qualquer lugar na parte sul
Pontos de Vida, mas volta a atacar posteriormente — de do vale, talvez surpreendendo os heróis em uma área que
preferência quando puder encontrar um herói sozinho. achavam estar segura anteriormente.

FOGOS-FÁTUOS FRACOS CRIATURA 5 A13. ESCADAS COM ARMADILHA


Pathfinder Bestiário 6, 179 O topo do vale é mais alto e rochoso que a área coberta
Iniciativa Percepção +14 de vegetação na entrada e o riacho fluindo para o vale
é limpo e claro neste local. O riacho corre perto de um
Território Expandido: Se os fogos-fátuos ouvirem conjunto de escadas largas esculpidas na encosta de
os heróis, mas não os encontrar, as criaturas exploram granito. Muito desgastadas e velhas, estas escadas levam
a floresta para ver quem esteve na área. As luzes e a para a fortaleza em ruínas (área A14).
atividade do circo os fazem ponderar, mas eles atacam Armadilha: O povo-rato vivendo na fortaleza colocou
qualquer um que entrar na floresta. uma armadilha nas escadas para alertá-los de invasores.
Tesouro: Uma simples corrente de prata com um
invólucro de latão com pequenas asas do mesmo material CASCATA DE PEDRA-TROVÃO PERIGO 7
se encontra escondida entre as raízes das árvores. Uma INCOMUM ARMADILHA MECÂNICO
pedra eônica fuso límpido se encontra no centro do Furtividade CD 25 (especialista)
invólucro, posicionada para que pareça com um olho Descrição Um fio de ativação no meio da escada libera seis pedras-
aberto. Este colar é conhecido como Olho do São trovões esféricas que ricocheteiam pela escada e explodem.
Alkitarem. O invólucro pode conter uma única pedra Desabilitar Ladroagem CD 27 (especialista) para cortar o fio de
eônica de forma idêntica a uma bússola desbravadora, ativação com segurança
permitindo que o usuário do colar se beneficie da pedra CA 26; Fort +15, Ref +13
eônica como se ela estivesse orbitando em sua cabeça. O Dureza 0; PV 54; Imunidades acertos críticos, dano de
colar pode conter apenas uma pedra eônica fuso límpido precisão, imunidades de objeto
e não outros tipos de pedras eônicas. Ele permite ao Explosão de Pedra-Trovão [reaction] Acionamento O fio de ativação
usuário usar o poder ressonante da pedra eônica e não o é perturbado; Efeito Várias pedras-trovões ricocheteiam
impede de investir outras pedras eônicas (mesmo aquelas pela escada e explodem. Cada criatura dentro de 3 metros
inseridas em uma bússola desbravadora). De outro modo, da parte mais baixa da escada sofre 6d10 de dano sônico
o Olho do São Alkitarem possui as mesmas estatísticas (salvamento de Fortitude básico CD 24). Adicionalmente,
(incluindo o preço) de uma bússola desbravadora. criaturas que falharem neste salvamento ficam surdas por
1 minuto; criaturas que falharem criticamente, ficam surdas
A12. TRONCO ENFRAQUECIDO MODERADO 5 por 1 hora.
Este tronco cheio de musgo se estende do pântano da ilha
oriental até o terreno seco e rochoso ao leste. Diferentemente A14. FORTALEZA EM RUÍNAS MODERADO 5
dos outros troncos que servem como pontes, este não
é seguro — sua parte inferior está quase inteiramente Uma antiga fortaleza se encontra no topo da colina, suas
dissolvida pelo limo que vive abaixo dele. Quando exposto pedras em ruínas se misturando ao granito natural. O lado
a mais de 13,5 quilos, ele se divide e cai no pântano. Uma sul da fortaleza possui uma porta de madeira desgastada
criatura perto da ilha ou do solo rochoso pode fazer um sob uma torre baixa e ampla feita de pedra cinza.
salvamento de Reflexos CD 18 para saltar para um local
seguro; caso contrário, a criatura cai no pântano. Esta antiga fortaleza, que já foi um posto de vigia
Criatura: Um pudim negro espreita na água sob o para monitorar perigos terrestres, fornece uma visão
tronco enfraquecido, subsistindo de matéria orgânica que impressionante do campo, mas está muito distante para
o riacho leva para o pântano. Ele se move avidamente ver o (ou ser vista do) vale abaixo dela. A fechadura da
para atacar presas, especialmente as criaturas dentro da porta não existe mais e atualmente ela é fechada por um
água. O limo luta até ser destruído. pedaço de couro.

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O telhado da fortaleza desabou há muito tempo e seu Recompensa de XP: Se os heróis lidarem pacificamente
interior é uma única grande sala aberta. A única exceção é a com os povo-ratos, conceda-lhes XP como se os tivessem
torre nordeste que está relativamente intacta, com vestígios derrotado em combate. Se os heróis recrutarem Tique, O LEGADO
suficientes de um andar superior 3 metros acima para recompense-os com 30 XP adicionais. DO DEUS
fornecer abrigo contra o clima. Várias fogueiras antigas
PERDIDO
e grafites confirmam os anos de ocupação esporádica por Noite de Abertura em Escadar
invasores. Atualmente, o local possui três pequenas esteiras Quando o terreno está limpo e os arredores livres
de dormir e uma pilha de equipamento alquímico. de criaturas perigosas, os heróis podem preparar seu
Capítulo 1:
O interior da fortaleza é terreno difícil devido aos primeiro espetáculo em Escadar. Este espetáculo utiliza
pedaços de pedra. as regras de circo encontradas em Pathfinder Trilha de Uma Entrada
Criaturas: Os atuais moradores da fortaleza são Aventuras #151: O Espetáculo Deve Continuar. Heróis Magnífica
três povo-ratos, chamados Calim, Tique e Lish. O trio que falharam nas negociações com Andera recebem uma
fugiu de Escadar depois que entraram em conflito com visita de Darricus no final da semana para examinar as Capítulo 2:
uma gangue de ladrões violentos, levando várias bolsas preparações do local. Para o Salão
de equipamento alquímico valioso. Agora, eles estão Além de multidões de moradores da cidade curiosos Selenita
escondidos neste local, aguardando até que se sintam com o novo circo, vários convidados indesejáveis do
seguros para retornar à cidade. Tique é a mais jovem e Menagerie Celestial chegam na noite de abertura com Capítulo 3:
inquieta dos três; ela gosta de fazer exibições alquímicas a intenção de causar problemas. Estes baderneiros Ecos sob
coloridas, mas seus irmãos insistiram para que ela se incluem Delamar, o desagradável representante do Escadar
controlasse. Lish e Calim são calmos por natureza, mas Menagerie Celestial que os heróis já conheceram e dois
Tique fala muito e tende a divagar. Todos possuem pelo outros agentes. Aives é um tiefling com chifres longos e Capítulo 4:
marrom e branco com várias marcas de queimadura. tatuagens faciais que o fazem parecer um réptil; ele se Contra o
Se os heróis acionaram a armadilha nas escadas, os apresenta como o Dragão de Fumaça, exalando nuvens Menagerie
povo-ratos se escondem entre os destroços e se preparam tóxicas que assumem formas fantasiosas e assustadoras. Celestial
para atacar quem entrar; estando convencidos de ser a A inescrupulosa meio-elfa Ruanna Nyamma é uma
criatura lobo que mora por perto ou os ladrões que foram barda que se tornou uma anunciadora, com cabelo ruivo Entre os
se vingar. Se os heróis demonstrarem intenções pacíficas, espetado e um sorriso astuto.
Xulgaths
eles aceitam conversar. Este trio realiza várias ações para interromper o
Os povo-ratos possuem fortes instintos de espetáculo de abertura, como detalhado abaixo. Os
Povo-felinos
autopreservação, mas são leais entre si; um povo-rato heróis podem fazer vários testes para perceber os
de Golarion
reduzido a 30 Pontos de Vida ou menos foge ou se rende, baderneiros e desfazer a sabotagem; se eles interceptarem
o que for mais provável de garantir sua sobrevivência os baderneiros, vá para o encontro De Parar o Espetáculo
Material
e a de seus irmãos. Em qualquer caso, eles sabem que na página 16.
precisam encontrar um novo esconderijo, já que esta de Apoio
fortaleza foi descoberta. ANIMAIS ENVENENADOS
Durante a abertura, Aives se esgueira para os bastidores
CALIM, TIQUE E LISH CRIATURA 4 para deixar os animais do circo doentes com seu sopro
Povo-rato granadeiro (3) venenoso. Heróis nos bastidores que obtiverem sucesso
Pathfinder Bestiário 280 em um teste de Percepção contra a Furtividade de Aives
Iniciativa Furtividade +12 CD 20, o percebem espreitando nos bastidores; se eles o
confrontarem, veja o evento De Parar o Espetáculo abaixo.
Contratando Tique: Se os heróis explicarem que Se não for percebido, Aives deixa os animais doentes.
são gerentes de circo para os povo-ratos, Tique fica Testes para todos os truques com o traço Animal depois da
visivelmente animada, saltando de pata em pata. Ela abertura sofrem –4 de penalidade de circunstância.
sempre quis exibir seus espetáculos alquímicos coloridos Recompensa de XP: Se os heróis interceptarem Aives
para uma plateia e acredita que seria uma ótima artista antes de ele deixar os animais doentes, recompense cada
circense. Se os heróis oferecerem um papel no Circo das um deles com 10 XP.
Maravilhas Rebeldes a ela, forneça-os o truque dela que
se encontra no verso da capa desta aventura. BILHETERIA COMPETITIVA
Tesouro: O equipamento alquímico na fortaleza é Quando o público está começando a chegar em grande
composto por laboratório alquímico expandido, um escala, um dos ajudantes do circo mostra ingressos
elixir do saltador maior e fórmulas para elixir do saltador prateados com o símbolo “MC” do Menagerie Celestial
menor e maior. Se os heróis concordarem em manter aos heróis. Delamar e Ruanna estão vendendo os
a fuga dos povo-ratos em segredo, eles oferecem este ingressos rivais com um preço barato para o público.
equipamento em troca como agradecimento. Para anular as vendas de ingressos concorrentes, é

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necessário obter sucesso em um teste CD 18, utilizando baderneiro) aumenta em 5 pontos. Se um herói tentar algo
Diplomacia, Dissimulação, Sociedade ou uma perícia abertamente ameaçador, como Agarrar, Coagir ou Empurrar
de Saber relevante, como Saber de Comércio. Em um um baderneiro, ele faz exatamente o que os baderneiros
sucesso crítico, alguém da multidão aponta Delamar e queriam: os baderneiros começam imediatamente a
Ruanna como os culpados, se os heróis confrontarem os lutar, alegando que foram provocados. Aives está apenas
baderneiros, veja o evento De Parar o Espetáculo abaixo. indiferente em relação aos heróis e está até brincando com a
Em uma falha, a empolgação em relação ao circo rival ideia de sair do Menagerie Celestial para se juntar ao circo
reduz a Antecipação do espetáculo em 5 pontos. deles, como descrito na página 17.
Recompensa de XP: Se os heróis impedirem as vendas Se uma luta começar, baderneiros reduzidos a menos de
dos ingressos concorrentes, recompense-os com 10 XP. 20 Pontos de Vida fogem.

RECRUTAMENTO AGRESSIVO AIVES, O DRAGÃO DE FUMAÇA CRIATURA 4


Pouco antes de começar a apresentação, um dos artistas ÚNICO CN MÉDIO HUMANOIDE TIEFLING
relata aos heróis que Delamar Gianvin está oferecendo Tiefling artista de venenos
pagamentos mais altos para os artistas irem trabalhar Percepção +8; visão no escuro
para a Madame Crepuscular, fazendo estas ofertas com Idiomas Abissal, Comum
vagas ameaças sobre as consequências caso recusem. Perícias Acrobatismo +10, Atletismo +8, Dissimulação +8,
Nenhum dos artistas quer deixar o circo, mas as ofertas Furtividade +10, Ladroagem +12, Performance +8
do agitador malicioso os deixaram abalados. Para For +2, Des +4, Con +0, Int +1, Sab +0, Car +2
acalmar os artistas, é necessário obter sucesso em um Itens adaga (4), armadura de couro, ferramentas de ladrão
teste de Diplomacia CD 20. Em um sucesso crítico, o CA 21; Fort +9, Ref +14, Von +9
artista que viu Delamar por último aponta onde ele está PV 56; Imunidades veneno
na plateia; se os heróis confrontarem os baderneiros, veja Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, se Aives
o evento De Parar o Espetáculo na página 16. Em uma rolar Dissimulação ou Furtividade para iniciativa, criaturas
falha, todos os artistas PdMs sofrem –2 de penalidade que ainda não tiverem agido ficam desprevenidas contra ele.
de circunstância quando forem apresentar seus truques Velocidade 7,5 metros
da noite. Corpo a Corpo [one-action] adaga +13 (acuidade, ágil, versátil Ct), Dano
Recompensa de XP: Se os heróis conseguirem acalmar 1d4+4 perfurante mais Exalação de Fumaça
os artistas, recompense-os com 10 XP. Distância [one-action] adaga +13 (ágil, arremesso 3 metros, versátil Ct),
Dano 1d4+4 perfurante mais Exalação de Fumaça
OS AVACALHADORES SEVERO 5 Magias Divinas Inatas CD 18; 2º escuridão
Se os baderneiros não forem descobertos antes do Ataque Furtivo (precisão) Aives causa 1d6 de dano de precisão
grande número do espetáculo, eles realizam seus extra a criaturas desprevenidas.
planos mais audaciosos para sabotar a apresentação. Exalação de Fumaça [one-action] (veneno) Aives sopra uma nuvem
Escondidos em segurança na plateia, Ruanna conjura de fumaça venenosa que ele pode fazer ondular em torno
silêncio e invisibilidade em Aives. Durante o minuto de si ou aderir as suas armas. Até que a nuvem se dissipe
seguinte, Aives vai para a frente do público. Assim que no início do próximo turno dele, Aives fica ocultado, seus
a magia silêncio termina, Aives conjura escuridão para Golpes causam 1d8 de dano de veneno extra e os alvos
esconder a apresentação do grande número. Delamar destes Golpes devem obter sucesso em um salvamento de
chama o circo de amadores desajeitados em voz alta e Fortitude CD 22 ou ficam enjoado 1.
a plateia rapidamente acompanha o seu desprezo. Se Saque Rápido [one-action] Aives saca uma arma com uma ação de
os heróis perceberem Aives apesar de sua invisibilidade Interagir e depois Golpeia com ela.
e o impedirem ou se imediatamente neutralizarem sua
escuridão, o grande número procede normalmente. Caso DELAMAR GIANVIN CRIATURA 6
contrário, o grande número falha automaticamente e a ÚNICO CN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Empolgação do circo é diminuída em 10 pontos. Humano agitador
Esta sabotagem explícita é suficiente para que os heróis Percepção +14
localizem os baderneiros e os confrontem. Idiomas Comum, Élfico
Criaturas: Apesar de Delamar, Aives e Ruanna trabalharem Perícias Acrobatismo +15, Diplomacia +14, Dissimulação +14,
de forma independente, eles se unem rapidamente assim Furtividade +17, Ladroagem +15, Saber de Circo +10, Saber
que algum deles for confrontado individualmente. Delamar de Crimes +10, Sociedade +12
e Ruanna estão hostis em relação aos heróis, então, testes For +1, Des +5, Con +0, Int +2, Sab +2, Car +4
de Diplomacia para Pedir que eles façam algo falham e a Itens armadura de couro, besta de mão (10 virotes), rapieira +1
CD dos testes para Mentir ou enganá-los de alguma forma CA 24; Fort +11, Ref +17, Von +14
(normalmente, a CD de Percepção ou a CD de Vontade do PV 90

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Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, se Delamar Maravilhas Rebeldes durante a noite e percebeu que
rolar Dissimulação ou Furtividade para iniciativa, criaturas poderia ser mais adequado para ele do que o Menagerie
que ainda não tiverem agido ficam desprevenidas contra ele. Celestial. Se os heróis o tratarem de forma razoável, O LEGADO
Negar Vantagem Delamar não fica desprevenido para criaturas obtendo sucesso ao usar Diplomacia para Pedir que ele DO DEUS
de 6º nível ou menor que estejam escondidas, indetectadas, pare, por exemplo, o tiefling pede para se juntar ao Circo
PERDIDO
o flanqueando ou usando um ataque surpresa. das Maravilhas Rebeldes quando a apresentação da noite
Oportunista Ágil [reaction] Acionamento Uma criatura dentro do alcance terminar. Ele afirma que sua habilidade de soprar fumaça
corpo a corpo de Delamar é atingido por um ataque corpo a corpo não é boa apenas para lutar, mas comprovadamente agrada
Capítulo 1:
de um de seus aliados; Efeito Delamar faz um Golpe contra a ao público. Se os heróis aceitarem, forneça-os o truque dele
criatura acionadora com –2 de penalidade na rolagem de ataque. que se encontra no verso da capa desta aventura. Uma Entrada
Ele não pode causar dano de ataque furtivo neste Golpe. Depois Recompensa de XP: Se os heróis apresentarem um Magnífica
deste Golpe, Delamar pode Andar sem acionar reações. espetáculo bem-sucedido apesar das intervenções dos
Velocidade 9 metros baderneiros, recompense cada um deles com 120 XP. Se Capítulo 2:
Corpo a Corpo [one-action] rapieira +17 (acuidade, desarmar, mágico, eles permitirem que Aives participe do circo, recompense- Para o Salão
mortal 1d8), Dano 1d6+5 perfurante os com 30 XP. Selenita
Distância [one-action] besta de mão +16 (incremento de distância 18
metros, recarga 1), Dano 1d6+5 perfurante Capítulo 3:
Ataque Furtivo (precisão) Delamar causa 2d6 de dano de Ecos sob
precisão extra a criaturas desprevenidas. Escadar
Saque Rápido [one-action] Delamar saca uma arma com uma ação de
Interagir e depois Golpeia com ela. Capítulo 4:
Contra o
RUANNA NYAMMA CRIATURA 4 Menagerie
ÚNICO CM MÉDIO ELFO HUMANO HUMANOIDE Celestial
Meio-elfa anunciadora
Percepção +9, visão na penumbra Entre os
Idiomas Comum, Élfico
Xulgaths
Perícias Acrobatismo +11, Diplomacia +11, Dissimulação +11,
Furtividade +11, Ocultismo +6, Performance 14, Sociedade +6
Povo-felinos
For +1, Des +3, Con +0, Int +0, Sab +1, Car +4
de Golarion
Itens arco curto (20 flechas), armadura de couro, kukri, máscara
de personagem
Material
CA 20; Fort +9, Ref +13, Von +11
PV 66 de Apoio
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] kukri +11
(acuidade, ágil, derrubar),
Dano 1d6+3 cortante
Distância [one-action] arco curto +11 (incremento de distância 18 metros,
mortal d10, recarga 0), Dano 1d6 perfurante
Magias Ocultistas Espontâneas CD 19, ataque +12; 2º (3
espaços) imagem espelhada, invisibilidade, silêncio; 1º (3
espaços) abrandar, golpe certo, medo; Truques Mágicos (2º)
mão mística, mensagem, pasmar, prestidigitação, projétil
telecinético
Magias de Composição de Bardo 2 Pontos de Foco, CD
21; 2º composição prolongada (Livro Básico 386),
contraperformance (Livro Básico 386); Truques Mágicos (2º) Ruanna Nyamma
inspirar competência (Livro Básico 386), inspirar coragem
(Livro Básico 387)
Finta Elaborada [two-actions] Ruanna tenta uma Finta usando
Performance em vez de Dissimulação. Em um sucesso,
o alvo fica desprevenido contra qualquer ataque corpo a
corpo, não apenas o de Ruanna. Depois, Ruanna Anda.
Contratando Aives: Aives observou o Circo das

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PARA O SALAO SELENITA
Na manhã seguinte à primeira apresentação do circo, ainda desconhecida. Em seguida, os heróis provavelmente
os trabalhadores alegremente fazem seus rituais se concentrarão em conseguir acesso ao Salão Selenita,
matinais. Conforme o circo se estabelece em sua rotina, mas apesar de suas boas intenções, eles encontram vários
os heróis podem prestar atenção no motivo sombrio obstáculos para chegar ao local.
que os levou para Escadar: encontrar informações
sobre o orbe eônico enfraquecido no topo da Torre Descobrindo o Salão Selenita
Erran. Embora seja provável que os heróis rapidamente Há várias maneiras dos heróis descobrirem mais
comecem a investigação, eles podem fazer atividades informações sobre o Salão Selenita e encontrarem sua
de recesso relacionadas a promover o circo, até mesmo localização sob o perigoso Distrito dos Marceneiros
preparar algumas apresentações adicionais para em Escadar. As maneiras mais prováveis estão listadas
consolidar a formidável entrada do circo no cenário abaixo, mas como os heróis precisam descobrir o Salão
de entretenimento de Escadar. Conceda o tempo que os Selenita para continuar a aventura, qualquer uma delas
heróis desejarem para que aproveitem a glória de suas deve ser bem-sucedida no final.
conquistas. Recompensa de XP: Quando os heróis descobrirem o
No entanto, em algum momento, os heróis devem chafariz de sereia que é a entrada para o Salão Selenita,
perceber que a cidade portuária guarda segredos mais recompense-os com 30 XP. Quando eles conseguirem
sombrios e que em algum lugar dentro das ruínas entrar (enganando os policiais que protegem a entrada ou
isoladas do Salão Selenita, xulgaths perversos planejam obtendo um documento de acesso oficial), recompense-os
sabotar os orbes eônicos enfraquecidos por uma razão com 80 XP adicionais.

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INTERROGANDO OS RESIDENTES SINOPSE DO CAPÍTULO 2
Em Escadar, poucas pessoas se lembram do Salão Selenita e os que possuem Neste capítulo, os heróis fazem
lembranças do local, acreditam que a estrutura foi demolida há muito tempo. suas primeiras investigações no O LEGADO
Heróis em busca de informações sobre o Salão Selenita ou as ruínas antigas Salão Selenita, um templo soterrado DO DEUS
são recebidos com confusão, indiferença ou direções bem-intencionadas, de Aroden, o deus morto. Eles
PERDIDO
mas equivocadas, para ruínas localizadas a quilômetros no interior da zona devem descobrir a localização da
rural. Se questionados sobre as ruínas sob a cidade, os moradores transmitem entrada vigiada do Salão Selenita e
o conhecimento comum de que todas as ruínas antigas sob a cidade foram conseguir uma sanção oficial para
Capítulo 1:
transformadas em um sistema de esgoto há décadas (embora esta suposição entrar. No andar superior do templo,
popular seja equivocada). No entanto, um herói que obtiver sucesso em um os heróis encontram demônios, Uma Entrada
teste de Diplomacia CD 22 para Obter Informação sobre as ruínas arodenitas xulgaths e criaturas mais estranhas. Magnífica
sob a cidade, descobre que os policiais guardam a “entrada do esgoto” perto Eles também acham a piscina de
de um chafariz de sereia em ruínas no perigoso Distrito dos Marceneiros. Este selenita pública do templo, que Capítulo 2:
fato não parece especialmente incomum, pois criminosos e comerciantes do eles podem purificar e, usando um Para o Salão
mercado ilegal são conhecidos por usarem a ampla rede de esgotos nesta parte diadema de selenita, presenciar uma Selenita
duvidosa da cidade. visão do passado.
Capítulo 3:
PESQUISA TESOURO DO CAPÍTULO 2 Ecos sob
Escadar possui poucas instituições de ensino superior e seus registros cívicos Os itens permanentes e consumíveis Escadar
não são particularmente bem indexados. Heróis em busca de informação sobre disponíveis como tesouro no Capítulo
o Salão Selenita são direcionados para um dos dois repositórios, de acordo 2 são: Capítulo 4:
com o que estão procurando: registros históricos ou religiosos. • braçadeiras da armadura tipo I Contra o
Registros Históricos: Heróis em busca de registros históricos são • cajado do mestre de cerimônia Menagerie
direcionados para o Magistratum, uma construção de granito que serve • contas de oração sagradas padrão Celestial
como o tribunal principal de Escadar para pequenos delitos e o local de • emblema de penas, árvore
armazenamento de registros legais. Os aposentos de registros do Magistratum • escudo robusto menor Entre os
também contêm registros cívicos, mas o armazenamento está, na melhor • estatueta maravilhosa, bala de serpente
Xulgaths
das hipóteses, desorganizado devido às gerações de escriturários bem- • lança longa +1
intencionados, cada um utilizando seus próprios métodos de arquivamento. • maça leve +1
Povo-felinos
Os heróis podem obter permissão para examinar os registros de um • manopla com cravos +1 impactante
de Golarion
funcionário entediado; a taxa é de 10 pp por hora. A cada hora, os heróis • pergaminho de heroísmo
podem fazer um teste de Sociedade CD 22 (ou um teste utilizando uma perícia • rede invisível
Material
de Saber relevante) para encontrar informações pertinentes. Em uma falha, o • troféu macabro
herói descarta de forma definitiva algumas informações do arquivo e fornece • unguento de antiparalisia de Apoio
+2 de bônus de circunstância a todos os heróis em futuros testes de pesquisa
no Magistratum. Em uma falha crítica, no entanto, os heróis se confundem;
eles não recebem nenhum bônus e qualquer bônus recebido anteriormente é
reduzido para 0. Em um sucesso, os heróis descobrem que o Salão Selenita
foi soterrado logo após a morte de Aroden para melhorias cívicas no Distrito
dos Marceneiros e que a única entrada restante fica perto de um chafariz de
sereia específico. Em um sucesso crítico, os heróis encontram um documento
de passagem; os guardas no chafariz permitem que os heróis entrem ao
mostrar o documento.
Registros Religiosos: Heróis em busca de registros religiosos sobre a
natureza do Salão Selenita como um templo são direcionados ao monastério
São Sarnax, umas das construções mais antigas de Escadar. Esta estrutura
imponente de mármore branco é o lar de três antigos Cavaleiros da Estrela
Eônica, herdeiros de uma longa tradição azlanti de magos espadachins. Ao
chegarem no monastério, são recebidos por um cavaleiro idoso chamado
Sir Ohlarick Wheem. Ele é gentil, mas ponderado em sua velhice e leva
lentamente os heróis para os arquivos do monastério. Ohlarick descobre
facilmente que o Salão Selenita foi soterrado há um século e que seu
sacerdote fundador foi um humano devoto chamado Ulthadar. No entanto,
o cavaleiro encontra dificuldades para determinar como chegar ao local
e precisa de assistência para ler e cruzar as referências dos textos. Um

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SALÃO SELENITA: ANDAR SUPERIOR
B7

B4

B5 B6
PARA B7

B2 B8
B1

B9
B3
B11
B10 B10

1 QUADRADO = 1,5 METROS

herói que obtiver sucesso em um teste de Religião ou Se os heróis perguntarem sobre o Salão Selenita,
Sociedade CD 20 para Decifrar Escrita descobre que Andera explica que ele é um templo de Aroden
a entrada para o Salão Selenita fica em um chafariz abandonado e soterrado que a cidade tenta deixar
de sereia no Distrito dos Marceneiros. Em um sucesso afastado de contrabandistas ou outros criminosos.
crítico, o herói descobre que o templo possuía três Portanto, ela colocou guardas na única entrada
piscinas de selenita mágicas usadas para profecia. no Distrito dos Marceneiros. Como os heróis
demonstraram iniciativa em limpar o terreno para
DE VOLTA À PRAÇA DO CONCLAVE o circo, Andera conclui que eles podem servir para
A melhor estratégia dos heróis pode ser voltar para a explorar completamente o local e eliminar criminosos
Praça do Conclave e conversar com a Chefe de Polícia e monstros importunos que o ocupam. Ela percebe
Andera Paldreen. Eles podem ter descoberto a entrada que pode usar os heróis sem prejudicar os guardas
do Salão Selenita de uma maneira que não está listada, da cidade, assim como fez com o local coberto de
mas provavelmente precisarão falar novamente com vegetação fora da cidade. Andera fornece aos heróis
Andera para obter permissão para entrar. De qualquer um documento elaborado rapidamente que afirma que
maneira, Andera pode marcar uma reunião curta com os portadores possuem sua permissão para entrar no
os heróis depois de 1d4 horas resolvendo seus outros local, os diz onde encontrar a entrada no Distrito dos
compromissos. Quando finalmente se encontram, ela os Marceneiros e pede para que eles façam um relatório
parabeniza por limpar o terreno e estabelecer o circo de tudo que encontrarem. Ela acrescenta que os heróis
na cidade. Se a noite de abertura dos heróis tiver sido são livres para ficar com qualquer coisa valiosa que
bem-sucedida, ela demonstra estar satisfeita por terem descobrirem como recompensa pelo incômodo, exceto
estimulado os ânimos dos cidadãos. Se a noite de abertura evidências de infrações criminosas (que Andera quer
dos heróis tiver sido ruim ou se eles tiverem falhado em que seja devolvido a ela, junto com o relatório).
evitar a sabotagem de Delamar, sua decepção é evidente, Durante a interação com Andera, os heróis podem
mas ela permanece superficialmente educada. fazer um teste de Diplomacia para Impressioná-

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la. Se a noite de abertura do circo tiver sido bem- Quatro guardas vigiam este pátio a todo momento.
sucedida, a CD é 26; caso contrário, a CD é 31. Se Lhes foi dito que o buraco é perigoso e pode ser usado
os heróis melhorarem a atitude dela para prestativa por criminosos, então eles ativamente impedem as pessoas O LEGADO
com este teste, Andera concorda em estar disponível de se aproximarem. Como resultado, o pátio e a rua DO DEUS
sempre que os heróis precisarem dela, apesar da sua secundária que leva até ele ficam normalmente vazios (e
PERDIDO
agenda lotada. são especialmente evitados pelos moradores suspeitos do
Diário de Júniper: Se os heróis mostrarem o diário bairro, que não querem nada com estes policiais atentos
de Júniper da área A5 para Andera, a chefe de e escrupulosos).
Capítulo 1:
polícia esboça um raro sorriso. Sua atitude melhora Estes guardas se recusam a permitir a entrada dos
automaticamente para prestativa, mesmo que eles heróis sem permissão dos “superiores”. Os heróis podem Uma Entrada
não tenham feito um teste para Impressioná-la (ou se facilmente deduzir pelos uniformes que estes guardas se Magnífica
obtiveram uma falha). reportam à Andera Paldreen. A atitude dos guardas em
relação a quem os incomoda é inamistosa e eles possuem Capítulo 2:
“Isto me traz recordações. Winzel se esquivou da lei por CD 26 de Percepção e Vontade caso os heróis desejem se Para o Salão
muito tempo. Conseguir capturá-la foi mais do que ape- esgueirar por eles, enganá-los ou convencê-los a deixar Selenita
nas uma conquista — foi o início da minha carreira. De alguém passar. Os guardas não entrarão em combate
verdade, foi só o meu instinto e a sorte de estar no lugar com os heróis, ameaçando denunciar as ações ilegais Capítulo 3:
certo na hora certa.” Andera faz uma pausa e folheia as aos seus superiores. A seu critério, um dos guardas pode Ecos sob
páginas frágeis do diário. Ela fecha o livro com uma ex- reconhecer os heróis como membros do novo circo da Escadar
pressão de triunfo. “Sempre soube que ela tinha outro cidade e ameaçar expulsar o circo de Escadar se estiverem
esconderijo! Não acredito em destino, mas para vocês violando a lei. Capítulo 4:
terem encontrado alguma coisa relacionada a ela naquele No entanto, se os heróis tiverem adquirido um Contra o
terreno, à essa altura da minha carreira? É uma notável documento de passagem (de Andera ou no Magistratum), Menagerie
coincidência. Vou dar o nome de vocês para minha equi- os guardas deixam os heróis passarem. Desde que os Celestial
pe; vocês podem se encontrar comigo sem hora marcada heróis tenham sido educados e respeitosos, os guardas
sempre que quiserem.” informam que recentemente ouviram movimento e o Entre os
tilintar de metais saindo do aposento no final da escada,
Xulgaths
Se os heróis perguntarem a Andera o significado da mas que investigar não faz parte das suas instruções.
declaração sobre sua carreira, ela confessa estar frustrada Estes barulhos são feitos pelos basiliscos acorrentados
Povo-felinos
com a corrupção em Escadar e preocupada com quem na área B1.
de Golarion
irá substitui-la como chefe de polícia se ela perder a
próxima eleição. Não há nada que os heróis possam fazer Andar Superior do
diretamente em relação a isso, mas ela pede para que eles Salão Selenita Material
se mantenham do lado da lei o máximo que conseguirem, Os heróis adentram 30 metros pelo solo de Escadar de Apoio
deixando claro sua confiança de que eles evitarão colocar em amplos degraus de pedras. A câmara subterrânea
sua posição em risco. ao redor do templo em ruínas é quase completamente
independente; suas únicas entradas são as escadas indo
NO CHAFARIZ para o Distrito dos Marceneiros, o acesso através do
Eventualmente os heróis devem descobrir sobre a entrada antigo campanário do templo que apenas a Madame
no chafariz de sereia no Distrito dos Marceneiros. Crepuscular conhece e os túneis inferiores de onde os
Embora os valentões no distrito causem problemas com xulgaths chegaram. A cidade construída sobre o templo
desconhecidos algumas vezes, os heróis parecem perigosos é sustentada por vários pilares, incluindo os que antes
e viajam em um grupo grande o suficiente para que os sustentavam o próprio templo.
moradores os deixem em paz. Quando eles chegarem, leia O andar superior do Salão Selenita já serviu como
ou parafraseie o texto a seguir. um local de culto dedicado a Aroden e estava aberto
ao público. Doadores generosos não economizaram
Os bairros orientais de Escadar estão cheias de bocas de nesta construção; as paredes e os tetos da estrutura
fumo, casas de apostas e cortiços superlotados. Em um são uma mistura de mármore branco e blocos
pátio no final de uma rua secundária deserta, isolado da de alabastro, e piso de mármore rosa polido são
cacofonia de vendedores ambulantes, um buraco aberto encontrados por todo o local. As portas do templo
se encontra ao lado de um chafariz seco e em ruínas que são de madeira reforçada e os tetos possuem 6 metros,
representa uma sereia brincando. Uma cerca de metal foi a menos que especificado o contrário. O templo está
colocada em volta do buraco e do chafariz. Quatro pessoas completamente escuro, exceto onde indicado. Embora
com uniforme da polícia estão calmas, mas em alerta perto o templo esteja empoeirado e gasto pelo tempo, ainda
do chafariz. mantém sua grandeza imponente.

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B1. EXTERIOR DO TEMPLO BAIXO 6 Criaturas: Os xulgaths colocaram dois basiliscos como
guardas neste local. Eles se enroscam em pilares nos dois
Um monumento ao passado se encontra bem abaixo da ci- lados da entrada do templo. É difícil percebê-los contra
dade agitada. Portas resistentes de ébano reforçado prote- a parede branca devido à sua coloração pálida. Cada um
gem a entrada de uma construção feita com pedra branca está preso ao seu respectivo pilar com uma corrente e não
cintilante. Uma das portas está entreaberta. Pilares de pe- pode se afastar mais de 12 metros dele. Os basiliscos são
dra branca sustentam o teto da caverna. Janelas com vitrais treinados para ignorar xulgaths pelo cheiro, mas atacam
quebrados nas paredes do templo parecem olhos cegos. todos os outros que detectarem.

Esta área aberta está cheia de pedras e destroços, BASILISCOS (2) CRIATURA 5
incluindo a base das construções da superfície. Antes, Pathfinder Bestiário 40
uma passagem desmoronada ao sul fornecia uma entrada Iniciativa Furtividade +8
para os esgotos de Escadar, ocasionalmente usada por
contrabandistas e criminosos. Os xulgaths fizeram a Uma Batalha Barulhenta: Se os heróis fizerem muito
passagem desabar quando chegaram para garantir que barulho na batalha contra os basiliscos, o demônio na
a presença deles permaneceria despercebida pelo maior área B2 ouve esse barulho e se esconde, como indicado
tempo possível. No momento, não é possível passar por na descrição da área.
ela e levaria muitos dias para limpá-la.
Uma das portas do templo está entreaberta e um B2. ÁTRIO MODERADO 6
vestígio fétido na porta retém o fedor inconfundíve
dos xulgaths. O teto abobadado desta câmara suntuosa se eleva a seis
metros do chão de pedra. Os vitrais retratam uma figura
humana radiante erguendo duas ilhas de um
mar turbulento. Embora a arte seja impres-
sionante, rachaduras irregulares interrompem
as imagens e fragmentos de vidro colorido
cobrem o chão. Portas pesadas de ébano se
encontram nas paredes leste e oeste. As pare-
des de alabastro do átrio estão marcadas com
pinturas grosseiras de figuras humanoides,
demônios e símbolos profanos desenhados
com sangue. Um odor desagradável de cobre
permanece no ar.

Nos séculos passados, a luz brilhante do


sol passava através do vidro das grandes
janelas frontais quando os fiéis chegavam
para o culto no Salão Selenita. Este átrio
era o local onde os sacerdotes do templo
saudavam a congregação de moradores ou
os ocasionais visitantes peregrinos. Os fiéis
conversavam entre si ou aguardavam em
reverência silenciosa por uma chance de olhar
para a única piscina de selenita disponível
ao público, localizada em uma câmara
adjacente (área B3).
Os vitrais retratam Aroden levantando
a Ilha de Kortos e a Ilha de Erran do mar;
embora muitas janelas estejam quebradas,
ainda há o suficiente para determinar o
conteúdo. Estas janelas duráveis ficaram
intactas por anos até que os xulgaths entraram
no Salão Selenita pelos túneis e quebraram
Piscina Corrompida várias delas. Eles adicionaram suas próprias
obras de arte vis ao átrio, rabiscando sua

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interpretação da história do seu povo usando o sangue Velocidade 7,5 metros
das vítimas de sacrifícios. É possível reconhecer as figuras Corpo a Corpo [one-action] lança longa +19 (alcance, mágico, maligno),
humanoides como xulgaths e um herói que obtiver Dano 1d6+8 perfurante mais 1d6 maligno O LEGADO
sucesso em um teste de Religião CD 22 para Recordar Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +18 (mágico, maligno), Dano DO DEUS
Conhecimento identifica os símbolos profanos inseridos 2d6+8 perfurante mais 1d6 maligno
PERDIDO
entre as imagens como invocações para Zevgavizeb, o Corpo a Corpo [one-action] garras +18 (ágil, mágico, maligno), Dano
lorde demônio reptiliano. 1d6+8 cortante mais 1d6 maligno
Criaturas: Dois xulgaths espiadores são normalmente Magias Divinas Inatas CD 26; 5º porta dimensional; 4º
Capítulo 1:
encontrados nesta sala. Eles deveriam estar cuidando escuridão, porta dimensional (à vontade); Constante (5º)
dos basiliscos na área B1 e vigiando caso moradores ver invisibilidade Uma Entrada
da cidade invadissem o templo, mas em vez disso, estão Magnífica
enfeitando as pinturas neste local, usando o sangue de um
cachorro morto que roubaram da cidade acima. Se eles Capítulo 2:
perceberem invasores nesta sala, atacam imediatamente e Para o Salão
lutam até a morte. Selenita
Os dois xulgaths estão acompanhados por um demônio
de sangue convocado de Glutescuro, o reino abissal de Capítulo 3:
Zevgavizeb, que está alerta sobre perigos. Se o demônio Ecos sob
ouvir barulhos de combate na área B1, ele foge dos Escadar
desavisados desenhistas xulgaths para se esconder dentro
da entrada da área B3. Ele aguarda no local para ver Capítulo 4:
como os xulgaths se saem no combate contra os intrusos Contra o
antes de começar a atacar. Menagerie
Celestial
BABAU DE GLUTESCURO CRIATURA 7
CM MÉDIO DEMÔNIO ÍNFERO Entre os
Demônio babau elite (Pathfinder Bestiário 2)
Xulgaths
Percepção +15, ver invisibilidade, visão no escuro
Idiomas Abissal, Celestial, Dracônico; telepatia 30 metros
Povo-felinos
Perícias Acrobatismo +14, Atletismo +15, Intimidação +16,
de Golarion
Furtividade +18, Ladroagem +16, Religião +12
For +4, Des +4, Con +4, Int +2, Sab +3, Car +2
Material
Itens lança longa +1
CA 26; Fort +16, Ref +18, Von +15; +1 em todos os salvamentos de Apoio
contra magia
PV 135; Imunidades ácido; Fraquezas bondoso 5, ferro frio 5
Vulnerabilidade à Misericórdia Babaus se deleitam na
sanguinolência de um ataque oportuno e quando feridas
brutais são restauradas, eles recuam em dor. Quando uma
criatura for curada de um dano de um Golpe Doloroso,
ataque furtivo ou um acerto crítico, causado por um babau
em seu último turno, o demônio sofre 4d6 de dano mental.
O babau pode sofrer este dano mental somente uma vez
por rodada.
Gosma Reativa [reaction] Acionamento Uma criatura no alcance
do babau causa dano ao demônio com um Golpe; Efeito
O babau expele uma gosma ácida parecida com sangue
contra o atacante e a arma dele. O atacante deve fazer
um salvamento de Reflexos CD 26.
Sucesso Crítico O atacante evita a gosma reativa.
Sucesso O atacante sofre 1d6 de dano de ácido.
Falha O atacante sofre 2d6 de dano de ácido.
Falha Crítica Como falha, exceto que a arma usada para Babau de Glutescuro
Golpear o babau fica automaticamente quebrada, a menos
que a arma seja feita de um material imune a ácido.

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Rituais Divinos CD 26; pacto abissal profanos. Porém, a tentativa fracassada teve um efeito
Ataque Furtivo Um babau causa 1d6 de dano de precisão extra colateral que os xulgaths não perceberam: a invocadora
a criaturas desprevenidas. de demônios Uzensshel conseguiu transferir algumas de
Golpe Doloroso [two-actions] (ataque) O babau faz um ataque com a suas próprias lembranças para a piscina corrompida.
intenção de criar uma ferida particularmente horrível e Um herói que obtiver sucesso em um teste de Religião
sangrenta. É um Golpe corpo a corpo. Ele conta como dois CD 22 identifica a estátua na piscina como uma
ataques para a penalidade por ataques múltiplos. Se este representação do Olho de Aroden, o símbolo religioso
Golpe acertar, o babau causa 1d6 de dano extra e a criatura do deus. Um herói que examinar as pedras nesta sala e
atingida fica enjoada 2 por 1 rodada; esta condição não pode obtiver sucesso em um teste de Arcanismo ou Ocultismo
ser removida regurgitando. CD 24 percebe que a piscina é feita com selenita, um raro
tipo de rocha que dizem possuir propriedades mágicas.
XULGATHS ESPIADORES (2) CRIATURA 2 É possível perceber que o líquido da piscina está
Pathfinder Bestiário 337 corrompido com uma olhada rápida, mas um herói que
Iniciativa Percepção +7 obtiver sucesso em um teste de Arcanismo, Ocultismo ou
Religião CD 22 percebe que a corrupção pode ser removida
Tesouro: Um dos espiadores roubou o templo. Sua e as dicas de como removê-la se encontram nos mosaicos
bolsa contém um unguento de antiparalisia e seis selenitas desta sala. Remover o sangue seco que encobre o mosaico
polidas no valor de 30 po cada uma. demora uma hora. Quando terminarem, os mosaicos
representam três tarefas diárias consideradas sagradas
B3. PISCINA CORROMPIDA MODERADO 6 por Aroden: um carpinteiro construindo uma cadeira, um
músico tocando alaúde e um estudioso copiando um texto.
Paredes de mármore rosa suave cercam uma piscina che- Criaturas: Assim que os heróis começarem o ritual
ia de lama arroxeada. Uma estátua dourada de um olho para purificar a piscina (descrito abaixo) ou tocarem
com asas se ergue do centro da piscina, com lágrimas suas águas profanas, três pseudópodes saem da lama
pretas pingando na substância nociva abaixo. Mosaicos e cada um deles assume a forma de um abocanhador
desbotados nas paredes ao redor da piscina foram detur- matraqueante. As aberrações tentam drenar o sangue
pados com ilustrações horríveis pintadas com vestígios dos heróis, perseguindo os adversários que fugirem da
de sangue. sala se necessário. Os abocanhadores matraqueantes
não trabalham bem juntos, lutando contra o inimigo que
Esta área contém uma das três valiosas piscinas estiver mais próximo e até a morte.
de selenita do templo. Há séculos, o clero de Aroden Os abocanhadores matraqueantes atacam apenas se
percebeu que água de nascente coletada em recipientes os heróis tentarem purificar ou perturbar a piscina de
feitos de selenita natural encontrada neste local selenita; se os heróis não interagirem com a piscina, as
concedia uma espécie de clarividência profética. Os criaturas permanecem escondidas.
sacerdotes criaram três diademas de selenita, objetos
mágicos capazes de ampliar os poderes oraculares da ABOCANHADORES MATRAQUEANTES (3) CRIATURA 5
selenita. Nos anos seguintes, sacerdotes usaram os Pathfinder Bestiário 8
diademas de selenita para transferir suas memórias Iniciativa Percepção +15
para as três piscinas, registrando visualmente a
história de sua ordem. As gerações futuras usaram os Purificando a Piscina: Para purificar a piscina de
diademas de selenita para perscrutar as lembranças de selenita, os heróis devem realizar as três tarefas a seguir
seus antepassados, estabelecendo uma forte tradição dentro da visão do Olho de Aroden, em qualquer ordem.
histórica no Salão Selenita. Das três piscinas de selenita Um herói que obtiver sucesso em um teste de Religião
no templo, apenas esta estava localizada em uma área CD 20 ou um teste de Arcanismo ou Ocultismo CD
acessível ao público. Ocasionalmente, adoradores 22 identifica uma pista sobre as ações necessárias para
respeitados ou particularmente ricos conseguiam a completar as tarefas. Conforme cada tarefa for bem-
permissão para usar o diadema de selenita para receber sucedida, o líquido que sai do Olho de Aroden fica mais
visões desta piscina. parecido com água limpa.
Quando os xulgaths chegaram ao Salão Selenita, um Apresentação: Utilize a perícia Performance para
grupo de invocadores de demônios ambiciosos tentaram Performar. Ser bem-sucedido ao fazer um truque de circo
usar os diademas de selenita a seu favor. No entanto, o também completa esta tarefa, independentemente da
que conseguiram fazer com seus esforços foi profanar esta perícia utilizada no truque.
piscina de selenita e destruir um dos diademas de selenita Criação: Utilize a perícia Manufatura para Manufaturar
no processo. Frustrados com o fracasso, eles vandalizaram ou Reparar um item. Usar uma magia para reparar um
os mosaicos antigos com representações de seus rituais item também completa esta tarefa.

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História: Utilize Religião, Sociedade ou uma perícia Murmúrios de aprovação percorrem a massa de xulgaths
de Saber relevante para Recordar Conhecimento sobre conforme a cena desaparece, substituída por água límpida
Aroden ou a antiga civilização azlanti e depois fale esta ondulando sobre uma superfície de pedra perolada. O LEGADO
informação em voz alta ou a escreva. DO DEUS
Se os heróis obtiverem sucesso ao completar as três Tesouro: Quando a água da fonte for purificada, os
PERDIDO
tarefas, a água da piscina fica limpa e recupera suas heróis localizam um par de braçadeiras da armadura tipo
propriedades mágicas, conforme detalhado a partir da I dentro da piscina.
página 42. Recompensa de XP: Recompense os heróis com 80 XP
Capítulo 1:
Memória Descartada: Se os heróis trouxerem um por purificar a piscina de selenita. Se os heróis levarem um
diadema de selenita para esta sala depois de purificarem diadema de selenita para esta sala e virem as memórias de Uma Entrada
a piscina de selenita, a piscina emite um brilho azul Uzensshel, recompense-os com 80 XP adicionais. Magnífica
e retransmite uma visão extraída das memórias da
xulgath Uzensshel. (Este efeito funciona mesmo se os B4. CORREDOR DE TRÁS Capítulo 2:
heróis trouxerem o diadema quebrado que Uzensshel Este corredor espaçoso conecta vários quartos do Para o Salão
usa, pois continua ligado a suas memórias depositadas andar superior do templo. Vários pacotes pesados que Selenita
no local.) Embora os xulgaths na visão falem em estão empilhados na parede norte contêm alimentos e
Dracônico, quem presenciar esta visão consegue suprimentos vindos das Terras Sombrias. Ao leste, uma Capítulo 3:
entender o que está sendo dito. pequena porta na parte de trás servia como uma porta Ecos sob
dos fundos para o clero do templo, mas agora possui Escadar
Reflexos fracos aparecem na água da piscina. Humanos apenas pedras.
com túnicas se ajoelham em um átrio ensolarado sob vit- Tesouro: Os pacotes dos xulgaths não contém nada de Capítulo 4:
rais proclamando os feitos gloriosos de seu deus. Manchas valor, exceto um troféu macabro na forma de uma cabeça Contra o
escuras se formam ao redor das imagens, se espalhando dero e uma bolsa com dezenove rubis rachados valendo Menagerie
como tinta derramada em uma página em branco. Con- 5 po cada um. Celestial
forme a escuridão se espalha, a cena muda. Um xulgath
alto e forte, com dois tentáculos se balançando em suas B5. CAPELA PROFANADA MODERADO 6 Entre os
costas está diante de um público de sua espécie no átrio do
Xulgaths
templo. Ele grita: “É minha a voz de Zevgavizeb e eu faço a Esta capela abandonada está envolta em escuridão. Ao
sua vontade. Vocês se juntarão a mim nesta busca sagrada leste, uma placa quebrada cercada por destroços de már-
Povo-felinos
por vingança?” more é tudo o que sobrou de uma grande estátua. Um al-
de Golarion
Um xulgath familiar com um malho robusto segura sua tar simples de madeira e pedra com um cadáver humano
arma no alto em saudação e concordância. Uma musculosa se encontra no topo da placa quebrada. Um corte divide a
Material
xulgath na frente da multidão acena com a cabeça, a boca garganta do homem, seu rosto em decomposição parado
torcida em um rosnado. Uma xulgath com pele parecida em uma máscara de terror. Um estranho símbolo cortado de Apoio
com pedra dá um passo à frente, erguendo sua mão para na barriga do homem ondula com uma energia abominável.
indicar o grupo ao redor dela.
“Estamos com você, Sarvel Fome-Eterna,” ela rosna. O que antes era uma gloriosa estátua de Aroden, agora
“Por que não pegar os orbes?” Uma voz tímida inter- serve como um altar ao lorde demônio Zevgavizeb. Esta
rompe. Um silêncio coletivo paira sobre os xulgaths re- câmara viu dezenas de sacrifícios nos últimos meses, mais
unidos e todos se voltam para a criatura que falou. Os recentemente complementado pelo “presente” deturpado
olhos dele disparam pela sala e ele se curva para Sarvel da Madame Crepuscular na forma de um funcionário
antes de continuar. “Zevgavizeb comanda fúria e violên- desobediente. Um herói que obtiver sucesso em um teste
cia, mas a nossa vida poderia ser melhor aqui embaixo. de Arcanismo ou Religião CD 22 identifica que o símbolo
Por que não roubamos os orbes e refazemos nosso lar marcado no corpo é o de Zevgavizeb. O movimento
de Vask?” do símbolo é perturbador, mas inofensivo — ele reage
“Não há como recuperar nossas abóbadas sagradas à presença de xulgaths fiéis e para de se mover quando
agora,” Sarvel proclama. “A maioria de nosso povo é como nenhum xulgath vivo estiver na sala.
você, Vesshak, sem imaginação e sem a graça de nossos an- Criaturas: Yaashka, um pomposo xulgath invocador
tepassados. Você reconstruiria uma grande civilização com de demônios, e três xulgaths líderes de guerra se reúnem
suas ferramentas de pedra, lutaria contra a Casa Shraen neste local, orando para Zevgavizeb. Yaashka, que é
com suas lanças frágeis?” Sarvel ri e balança sua cabeça. cego de um olho desde seu nascimento, insiste que seu
“Não, Vesshak. Nosso destino está ligado a destruição, não grande olho turvo lhe concede visões sobrenaturais de
a criação. Devemos nos vingar dos apreciadores do sol pelo seu deus, mas estas afirmações são bravatas que ele usa
seu antigo crime. Quando os orbes forem separados e as il- para consolidar sua posição entre os xulgaths. Yaashka
has ficarem estéreis, Zevgavizeb nos mostrará o caminho.” convenceu outros xulgaths que o símbolo marcado

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Magias Divinas Preparadas CD 24, ataque +16; 3º
cegueira, ferir, toque vampírico; 2º arma espiritual,
dissipar magia, reverberação da morte; 1º banimento,
comando (x2), curar; Truques Mágicos (3º) detectar
magia, escudo místico, orientação, proteção
proibitiva
Magias de Domínio de Clérigo 1 Ponto de Foco, CD 24; 3º
ímpeto atlético (Livro Básico 392)
Condenação Demoníaca O alvo deve obter sucesso em
um salvamento de Fortitude CD 22 ou fica assustado 2
(assustado 4 em uma falha crítica). O alvo fica enfraquecido
1 enquanto estiver assustado.

Givzib XULGATHS LÍDERES (3) CRIATURA 3


Pathfinder Bestiário 337
Iniciativa Percepção +9

Tesouro: Madame Crepuscular fez seu infeliz


funcionário ir até o Salão Selenita em troca de tesouros e
lhes concederia poder, mas no uma promoção. O cadáver ainda possui uma rede invisível
momento, tudo o que ele faz é (página 75) dobrada em seu bolso, que os xulgaths não
se contorcer. Como os xulgaths descobriram. Este item diáfano está marcado com as
estão envolvidos com seu ritual, iniciais “MC”, símbolo do Menagerie Celestial e é uma
não percebem os acontecimentos evidência de que a Madame Crepuscular entra no Salão
das salas adjacentes e sofrem –2 de penalidade de Selenita sem permissão, que os heróis podem usar no
circunstância em rolagens de iniciativa. Capítulo 4.

YAASHKA CRIATURA 5 B6. ESCRITÓRIO DO SUMO SACERDOTE MODERADO 6


ÚNICO CM MÉDIO HUMANOIDE XULGATH Anteriormente, esta câmara servia como local de estudo
Xulgath invocador de demônio e contemplação para o sumo sacerdote em exercício
Percepção +11; visão no escuro do Salão Selenita. A bela mesa de mogno que esteve
Idiomas Dracônico, Subterrâneo neste local por séculos foi deixada em pedaços pelos
Perícias Arcanismo +9, Atletismo +13, Furtividade +10, xulgaths e usada para construir seu altar demoníaco na
Intimidação +11, Religião +9, Sobrevivência +11 capela. No momento, a sala contém apenas fragmentos
For +4, Des +1, Con +2, Int +0, Sab +4, Car +2 espalhados e uma estante com vários tomos da história
Itens manopla com cravos +1 impactante, símbolo religioso de arodenita. Um armário alto caiu de costas, sem portas
Zevgavizeb e cheio de musgos e pano rasgado para servir como um
CA 22; Fort +11, Ref +8, Von +13 ninho. A noroeste, uma escada em espiral sobe para o
PV 80 campanário (área B7).
Fedor (aura, olfativo) 9 metros. Uma criatura que entrar na Criaturas: Uma xulgath mística chamada Zunkri
área deve tentar um salvamento de Fortitude CD 22. Em vive neste local com seu feroz guarda-costas
uma falha, a criatura fica enjoada 1 e, em uma falha crítica, estalaespinha. Ela está examinando cuidadosamente os
também sofre –1,5 metros de penalidade nas Velocidades livros, tentando aprender Comum e saber mais sobre
por 1 rodada. Enquanto estiver na aura, a criatura sofre os odiados moradores da superfície. Zunkri ainda não
–2 de penalidade de circunstância em salvamentos para percebeu que os livros estão muito desatualizados e
recuperar-se da condição enjoada. Uma criatura que obtiver não possuem muitas informações sobre a vida do povo.
sucesso no salvamento fica temporariamente imune ao Ela encontrou Madame Crepuscular algumas vezes e
fedor de todos os xulgaths por 1 minuto. sabe que ela passa pelo campanário adjacente. A astuta
Velocidade 7,5 metros povo-felina alimentou as preocupações de Zunkri,
Corpo a Corpo [one-action] manopla com cravos +16 (ágil, mágico), Dano convencendo a xulgath que outros moradores da
2d4+4 perfurante mais condenação demoníaca superfície são ladrões, assassinos ou coisa pior — algo
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +15, Dano 2d8+4 perfurante no qual Zunkri, sendo propensa a roubo e violência,
Corpo a Corpo [one-action] garra +15 (ágil), Dano 2d6+4 cortante acreditou com facilidade.
Distância [one-action] azagaia +12 (arremesso 9 metros), Dano Estes xulgaths não perdem tempo e atacam os heróis.
1d6+4 perfurante Zunkri prefere usar magias destrutivas de longe e usa

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porta dimensional para permanecer fora de combate GIVZIB CRIATURA 1
corpo a corpo. O estalaespinha corre para defendê-la. Quasit (Pathfinder Bestiário 80)
A covarde quasit Givzib é o familiar de Zunkri. Iniciativa Percepção +7 O LEGADO
Quando ela fica diante do perigo, conjura invisibilidade DO DEUS
nela mesma e se esconde até o fim do combate, quando se Rendição de Givzib: Quando a luta termina, Givzib
PERDIDO
rende, como descrito abaixo. grita para os heróis: “Givzib se rende! Por favor, não
machuquem Givzib! Givzib é uma boa amiga, vocês vão
ZUNKRI CRIATURA 7 ver!”. Se os heróis embainharem suas armas, o demônio
Capítulo 1:
CM MÉDIO HUMANOIDE XULGATH quasit aparece empoleirado em um castiçal de parede
Xulgath mística quebrado. Givzib argumenta para que poupem sua vida Uma Entrada
Percepção +12; visão no escuro em um monólogo rápido. “Givzib pode contar tudo sobre Magnífica
Idiomas Comum, Dracônico, Subterrâneo os desagradáveis xulgaths daqui! As ruínas são grandes e
Perícias Acrobatismo +15, Arcanismo +12, Atletismo +13, assustadoras, vocês precisam de uma amiga como Givzib Capítulo 2:
Dissimulação +15, Intimidação +17, Sobrevivência +12, para ajudar. Givzib conhece os segredos deles. Givzib Para o Salão
Sociedade +9 entende o acordo deles com a bela moça gato, sabe como Selenita
For +1, Des +2, Con +1, Int +0, Sab +1, Car +5 ela os engana. Mas eles nunca ouvem Givzib. Os novos
Itens maça leve +1 amigos de Givzib vão ouvir, certo?” Capítulo 3:
CA 23; Fort +12, Ref +13, Von +14 Se os heróis aceitarem a rendição de Givzib, a quasit Ecos sob
PV 115 transmite o que ela sabe. Givzib foi conjurada por um Escadar
Fedor (aura, olfativo) 9 metros. Uma criatura que entrar na xulgath invocador de demônios chamado Kalagash. Ela
área deve tentar um salvamento de Fortitude CD 25. Em foi convocada no templo há várias semanas e os xulgaths Capítulo 4:
uma falha, a criatura fica enjoada 1 e, em uma falha crítica, já estavam no local. Givzib sabe que há aproximadamente Contra o
também sofre–1,5 metros de penalidade nas Velocidades duas dezenas de xulgaths presentes, incluindo quatro Menagerie
por 1 rodada. Enquanto estiver na aura, a criatura sofre invocadores de demônios que normalmente trabalham Celestial
–2 de penalidade de circunstância em salvamentos para juntos, mas às vezes lutam entre si. Eles estão espalhados
recuperar-se da condição enjoada. Uma criatura que obtiver neste andar, que Givzib pode descrever e um andar Entre os
sucesso no salvamento fica temporariamente imune ao inferior que ela não conhece bem. Antigamente, havia
Xulgaths
fedor de todos os xulgaths por 1 minuto. mais xulgaths, incluindo um poderoso sacerdote de
Contramágica [reaction] Acionamento Uma criatura Conjura uma Zevgavizeb chamado Sarvel Fome-Eterna, mas ele e
Povo-felinos
Magia que a xulgath mística possui em seu repertório; muitos outros partiram há algum tempo para realizar
de Golarion
Efeito A xulgath mística gasta um de seus espaços de magia atividades que Givzib não entende totalmente. Ela sabe
para neutralizar a conjuração dessa mesma magia sendo que uma povo-felina vai até o local às vezes e passa
Material
conjurada pela criatura acionadora. A xulgath mística perde pelo campanário. Givzib não sabe o nome de Madame
o espaço de magia dela como se tivesse conjurado a magia Crepuscular, mas pode descrevê-la. Ocasionalmente, a de Apoio
acionadora e então tenta neutralizá-la. povo-felina leva humanoides com ela que entrega aos
Velocidade 7,5 metros xulgaths invocadores de demônios como sacrifícios para
Corpo a Corpo [one-action] maça leve +15 (ágil, empurrar, mágico), Dano convocar mais demônios. Algumas vezes ela também
1d4+4 contundente leva presentes, como o cajado de Zunkri nesta sala (veja
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +14, Dano 1d8+2 perfurante Tesouro abaixo). Apesar de sua natureza persuasiva, a
Corpo a Corpo [one-action] garra +15 (ágil), Dano 2d6+2 cortante povo-felina não é amiga dos xulgaths — Givzib suspeita
Magias Arcanas Espontâneas CD 26, ataque de magia +18; que Madame Crepuscular esteja enganando os xulgaths
4º (3 espaços) flecha ácida, porta dimensional, relâmpago; para roubar as relíquias do templo. Se solicitado, Givzib
3º (4 espaços) bola de fogo, mísseis mágicos, rapidez; 2º (4 concorda em repetir seu testemunho para Andera
espaços) criar comida, dissipar magia, esfera flamejante, Paldreen (veja o Capítulo 4 desta aventura).
ver invisibilidade; 1º (4 espaços) mãos flamejantes, medo, Desde que os heróis lidem pacificamente com Givzib, ela
mísseis mágicos, raio de enfraquecimento; Truques Mágicos decide acompanhá-los. Isto acontece independentemente
(4º) detectar magia, escudo místico, jorro ácido, ler aura, da vontade dos heróis (se eles não quiserem, Givzib os
mão mística segue invisível). A natureza medrosa de Givzib a impede de
Magias de Linhagem 3 Pontos de Foco, CD 26; 4º memórias ser uma aliada útil em combate, mas ela torce pelos heróis
ancestrais (Livro Básico 403), prolongar magia (Livro Básico de uma distância segura sempre que lutam. No entanto,
404) sua essência é desleal e ela pode trair ou abandonar os
heróis em um momento inconveniente antes da conclusão
XULGATH ESTALAESPINHA CRIATURA 5 da aventura.
Página 84 Tesouro: Um cajado do mestre de cerimônia (página
Iniciativa Percepção +11 73) está encostado em uma parede no canto da sala.

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Madame Crepuscular deu o cajado para Zunkri como O antigo campanário é o ponto mais alto do Salão
uma oferta de paz, mas a xulgath ainda não decidiu o que Selenita. Na verdade, é mais alto do que a caverna em
fazer com ele. que o Salão Selenita se encontra no momento, então, o
Recompensa de XP: Se os heróis obtiverem informações campanário é incorporado à estrutura da cidade acima e
úteis de Givzib, recompense-os com 30 XP. atualmente faz parte do porão de uma loja de cerâmica
abandonada que virou uma boca de fumo. Apenas os
B7. CAMPANÁRIO INTEGRADO MODERADO 6 tijolos no chão e restos desmoronados indicam onde o
campanário termina e o porão começa.
Escadas desgastadas pela quantidade incontáveis de pas- Duas aranhas do éter vivem nesta sala e o xulgath
sos atravessam uma espiral vertiginosa que leva a uma câ- pendurado foi o primeiro a descobrir o ninho delas.
mara de pedra circular. Um enorme sino de bronze rachado Desde então, os xulgaths deixaram o campanário em paz,
se dobra sob o peso do teto de pedra que desabou parcial- mais para evitar que a cidade descubra a presença deles e
mente. O ar parece se distorcer e brilhar, com emaranhados não por medo das aranhas. Às vezes, as aranhas do éter
de grossas teias de aranha aparecendo sobre o escombro, caçam nas favelas de Escadar, mas elas são cautelosas e
depois desaparecendo ao olhar novamente. Um corpo xul- astutas o suficiente para que não tenham sido percebidas
gath dessecado está pendurado nesta sala, suspenso no ar pela grande cidade.
pelas teias efêmeras. No entanto, Madame Crepuscular descobriu as aranhas
e as rastreou até o covil. Em vez de lutar contra elas,
Madame Crepuscular as manipulou com conhecimento
esotérico e objetos incomuns; elas consideram a Madame
Crepuscular uma amiga e permitem que ela passe pelo
local quando desejar. Para sua felicidade, Madame
Crepuscular percebeu que o ninho de aranhas fica em
cima de um verdadeiro tesouro de relíquias arodenitas.
Depois de se aliar com os xulgaths no templo em ruínas,
ela começou a pilhar seus tesouros de fato.
Perigo: Em vez de comer o cadáver xulgath
fétido, as aranhas do éter o transformaram em
uma armadilha. Quando tocado ou perturbado,
o corpo explode e libera uma nuvem de pequenos
cristais ectoplásmicos.

NUVEM DE CRISTAIS ESPECTRAIS PERIGO 8


INCOMUM AMBIENTAL
Furtividade CD 28 (treinado)
Descrição O cadáver do xulgath se
abre para liberar uma nuvem de
pequenos cristais ectoplásmicos
que, quando inalados,
desorientam e enfraquecem
criaturas vivas.
Desabilitar Arcanismo ou Ocultismo
CD 26 (especialista) para deixar a
nuvem de cristais inerte.
CA 27; Fort +17, Ref +13
PV 70; Imunidades acertos críticos, dano de precisão,
imunidades de objeto
Explosão Ectoplásmica [reaction] Acionamento Uma criatura toca
ou perturba o cadáver contendo cristais; Efeito Todas as
criaturas dentro de 6 metros do cadáver são expostas a
Uzensshel nuvem de cristais espectrais.
Nuvem de Cristais Espectrais (inalado,
veneno) Criaturas com o traço etéreo são
imunes; Salvamento Fortitude CD 26;

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Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d10 de dano de narrativa: a história de Sarvel e seus lacaios saindo das
veneno e estupefato 1 (1 rodada); Estágio 2 2d10 de dano de Terras Sombrias para destruir os orbes eônicos antes de
veneno e estupefato 2 (1 rodada); Estágio 3 3d10 de dano de levar a morte para as Ilhas da Pedra Estelar. O LEGADO
veneno e estupefato 3 (1 rodada) Assombração: Os espíritos do clero, que outrora DO DEUS
Reajuste Os cristais voltam a crescer em uma quantidade dedicaram suas vidas para falar no púlpito, se uniram
PERDIDO
suficiente para formar outra nuvem perigosa depois de 1 em uma perigosa assombração para repelir aqueles que
semana. não veneram Aroden. Os xulgaths inadvertidamente
acionaram a assombração e evitam a plataforma desde
Capítulo 1:
Criaturas: As duas aranhas do éter são normalmente então; embora a assombração tenha se reajustado, os
encontradas neste local, cuidando desta sala do Plano xulgaths não sabem que ela demora várias horas para se Uma Entrada
Etéreo. Elas entram no Plano Material para surpreender reajustar quando acionada. Magnífica
seus alvos e defendem o ninho até a morte.
ECOS DA FÉ PERIGO 6 Capítulo 2:
ARANHAS DO ÉTER (2) CRIATURA 5 ASSOMBRAÇÃO Para o Salão
Pathfinder Bestiário 22 Furtividade CD 24 (especialista) Selenita
Iniciativa Furtividade +15 Descrição Os espíritos inquietos do clero que antes habitavam
este agora templo impuro de Aroden permanecem dentro do Capítulo 3:
Tesouro: Alguns itens estranhos que Madame santuário e do púlpito. Ecos sob
Crepuscular levou para as aranhas do éter estão Desabilitar Ocultismo CD 26 (especialista) para exorcizar os Escadar
amarrados com uma fina camada de teia sob o sino. O espíritos ou Dissimulação ou Religião CD 28 (treinado) para
tesouro contém um emblema de penas de árvore, uma imitar a fé arodenita e tornar a assombração inofensiva até Capítulo 4:
estatueta maravilhosa de bala de serpente (página 74) seu reajuste. Contra o
e um par de óculos com armação de osso quebrado. Se CA 24; Fort +13, Von+15 Menagerie
reparado, vale 10 po. PV 60; Imunidades acertos críticos, dano físico; Fraquezas Celestial
positivo 10
B8. SANTUÁRIO SEVERO 6 Sermão Fantasma [reaction] (divino, necromancia) Acionamento Entre os
Uma criatura não arodenita fica a 1,5 metros do palanque;
Xulgaths
Fileiras de bancos de madeira lascada ficam de frente para Efeito Um ministro espectral aparece na frente do púlpito,
uma plataforma de mármore oval com 90 centímetros de parecendo uma mistura em constante mudança de vários
Povo-felinos
altura. Largos degraus de mármore levam até a platafor- sacerdotes do passado. O ministro espectral produz
de Golarion
ma e um púlpito de mogno polido fica no centro dela. Um exortações fervorosas sobre a falta de fé. Cada criatura
glorioso afresco na parede encurvada atrás da plataforma na plataforma deve obter sucesso em um salvamento de
Material
representa Aroden fazendo várias tarefas: lutando contra Vontade CD 24 ou fica drenada 2. Em uma falha crítica, a
um necromante imperiosos, levantando duas ilhas do mar e criatura fica drenada 4. de Apoio
em pé no topo de uma montanha com as mãos estendidas, Reajuste Os espíritos voltam em 1d8 horas enquanto os
contornadas por chamas azuis. xulgaths permanecerem no Salão Selenita.
Imagens horríveis rabiscadas com piche e sangue velho
sobre o afresco contam uma história completamente dife- Criaturas: Os heróis interrompem um ritual profano
rente. Em uma cena, um humanoide reptiliano escala um quando entram na capela. Uma xulgath invocadora de
túnel que sai das profundezas para a superfície. Na próx- demônios chamada Uzensshel está ungindo três xulgaths
ima, ele estende a mão para pegar um orbe de uma torre robustos com uma mistura de sangue e fungos com
desenhada em uma das ilhas e depois, esmaga o orbe em cheiro ruim. Uzensshel é esguia para um xulgath e sua
sua mão. Esta imagem se repete quatro vezes em torres pele acinzentada está esticada sobre seus ossos, dando-lhe
de aparência ligeiramente diferentes, seguida de uma cena uma aparência vagamente esquelética. Sua boca forma um
final com árvores mortas e crânios ao redor da montanha. sorriso medonho, o qual ela sabe que amedronta aqueles
que a olham. Ela usa um diadema delicado colocado
Embora os xulgaths normalmente prefiram histórias desproporcionalmente em sua cabeça. Uzensshel é uma
orais e representações visuais em vez da escrita, alguns tirana que gosta de usar sua aparência perturbadora e
invocadores de demônios são alfabetizados. Algumas suas habilidades divinas para intimidar subordinados.
frases em Dracônico narram as pinturas, as palavras Os quatro xulgaths interceptam os invasores
“Sarvel Fome-Eterna”, “orbes” e “vingança” são legíveis. rapidamente, embora tenham aprendido a evitar a
Além disso, no afresco original a palavra “ladrão” é plataforma. Os estalaespinhas simplesmente correm para
escrita em Dracônico no rosto de todas as representações o combate, mas a astuta Uzensshel pode tentar atrair os
de Aroden. Os xulgaths vandalizaram estas pinturas heróis para a plataforma, usando ataques à distância do
espetaculares dos feitos de Aroden com sua própria outro lado da plataforma ou conjurando comando para

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obrigar adversários a atravessá-la para se aproximar da Desabilitar Acrobatismo CD 24 para se aproximar sem acionar
xulgath. Todos estes adversários lutam até a morte com a armadilha seguido de Ladroagem CD 26 (treinado) para
um fervor fanático. apagar a runa ou dissipar magia (4º nível, neutralizar CD 24)
para neutralizar a runa
UZENSSHEL CRIATURA 5 Convocar Monstro [reaction] (arcano, conjuração, convocação);
Xulgath invocadora de demônios (página 26, como Yaashka) Acionamento Uma criatura que não seja um xulgath ou
Iniciativa Percepção +11 um não demônio que não carrega um símbolo religioso de
Zevgavizeb sai da parte norte do corredor e passa para a
XULGATHS ESTALAESPINHAS (3) CRIATURA 5 parte sul; Efeito A armadilha convoca uma krooth (Bestiário
Página 84 225). O krooth rola iniciativa e permanece por 2d6 rodadas,
Iniciativa Percepção +12 após isso a magia acaba e a criatura desaparece. O krooth
também desaparece se alguém desabilitar a armadilha antes
Tesouro: Uzensshel usa um diadema prateado com que a duração expire. Diferente da maioria das criaturas
selenitas quebradas. Ele é o que restou de um dos diademas convocadas, o krooth pode usar 3 ações por rodada e
de selenita do templo, irreparavelmente quebrado quando também usar reações.
ela e seus aliados profanaram a piscina de selenita na área Reajuste A armadilha se reajusta depois de 24 horas.
B3. Embora este diadema não seja mais mágico, ele vale
40 po. B10. DEPÓSITO
Uma prateleira no púlpito contém um cordão de Estas duas salas idênticas continham itens usados
contas de oração sagradas padrão com a iconografia rotineiramente em cultos de adoração. Alguns mantos de
de Aroden, um pergaminho de heroísmo e um texto sacerdotes comidos por traças ainda estão pendurados
religioso encadernado em couro detalhando orações e em ganchos de latão nas duas áreas e prateleiras cheias
rituais comuns para Aroden. O livro é raro e está em boas de pingentes de metal, candelabros e sinos preenchem
condições; ele vale 75 po. as paredes. Espaços vazios nas prateleiras sugerem que
alguns itens foram removidos e uma garrafa de água
B9. CORREDOR PROTEGIDO MODERADO 6 sacramentada perfumada se encontra quebrada no chão
do depósito a oeste, demonstra o desrespeito que o
As paredes de mármore deste pequeno corredor estão man- invasor tem pelo lugar.
chadas de sangue. Uma névoa fina esverdeada preenche o ar, Anteriormente, os xulgaths pegaram itens de valor
exalando um cheiro de folhas encharcadas e decomposição. óbvio, como pergaminhos mágicos e taças de ouro. Eles
provaram uma das garrafas de vinho, perceberam que
Um dos invocadores de demônios de Sarvel Fome- estava azedo e a jogaram no chão. Mais tarde, Madame
Eterna colocou uma armadilha de convocação neste Crepuscular roubou os itens menos obviamente úteis,
pequeno corredor logo depois que os xulgaths chegaram. como estolas de seda cobertas de poeira e livros valiosos
Na época, os xulgaths acharam que a cidade poderia de preces arodenitas.
descobrir e atacar os xulgaths invasores e planejaram que Se Givzib estiver com os heróis, ela fala sobre como
este corredor fosse um plano de contingência. Como a “a moça gato fez uma grande bagunça neste lugar. Ela
infiltração dos xulgaths aconteceu sem ser percebida até encontrou algumas coisas valiosas e parecia bem feliz em
o momento — parte por causa da insistência de Sarvel levá-las.”
em manter segredo — a armadilha de convocação não foi Tesouro: O depósito leste contém um escudo de
acionada. Madame Crepuscular descobriu a armadilha e ferro danificado em um suporte enferrujado. Madame
a supera carregando um símbolo religioso de Zevgavizeb. Crepuscular e os xulgaths assumiram que o escudo
Armadilha: Quando uma criatura passa pelo ponto não era útil, mas é um escudo robusto menor que é
onde o corredor vira, a armadilha convoca um monstro perfeitamente utilizável apesar de sua aparência afetada.
reptiliano chamado krooth de Glutescuro. A névoa e o
cheiro são provenientes de um vazamento constante B11. GUARDIÃO DA ESCADA MODERADO 6
do outro plano. Xulgaths e demônios não acionam a
armadilha, nem ninguém com um símbolo religioso Esta câmara possui portas de ébano imponentes ao leste
de Zevgavizeb. e a oeste. Uma estátua de pedra de um humano com um
manto esvoaçante está com uma mão levantada em um
RUNA DE CONVOCAÇÃO DE KROOTH PERIGO 8 sinal de aviso e um braseiro aceso em sua outra mão. A
INCOMUM ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO estátua parece ter sido quebrada e remontada diversas
Furtividade +14 (especialista) vezes. Ela fica diretamente na frente da porta oeste. Além
Descrição A névoa esconde uma runa que convoca um krooth de vários pedaços de pedra e madeira preta espalhados
na frente da porta da área B10. pelo chão, o aposento está vazio.

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A imponente estátua de pedra de Aroden vigia a porta Iniciativa Percepção +15
dupla no alto das escadas para o andar inferior do Salão PV 90, cura acelerada 5; Dureza 10; Imunidades ataques não-
Selenita (área C1). Além disso, a porta atrás da estátua letais, condenado, cura, doença, drenado, efeitos de morte, O LEGADO
está trancada. Ela pode ser Forçada ao obter sucesso fatigado, mental, necromancia, paralisado, sangramento DO DEUS
em um teste de Atletismo CD 19 ou aberta ao obter Restauração Divina A cada amanhecer, se o guardião tiver
PERDIDO
sucesso em três testes de Ladroagem CD 25 para Abrir sido destruído, ele se reforma nesta sala. Os Pontos de Vida
uma Fechadura. Ao amanhecer de cada dia, se a porta máximos dele são permanentemente reduzidos para 10,
tiver sido destrancada, ela se tranca novamente. Se estiver mas é restaurado completamente para este total de Pontos
Capítulo 1:
quebrada, ela se restaura magicamente; no entanto, de Vida mais baixo. Quando os Pontos de Vida máximos da
pequenas rachaduras permanecem e a CD para Forçar a estátua chegarem a 60 ou menos, ela não pode mais ser Uma Entrada
porta é reduzida para 1 a cada vez. Quando a CD do teste restaurada desta forma e é permanentemente destruída. Magnífica
de Atletismo for reduzida a 14, a magia não consegue
mais restaurar a porta quebrada. Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30 XP Capítulo 2:
Os xulgaths ainda não descobriram como impedir a por descobrirem a lista fornecendo evidências dos roubos Para o Salão
porta ou o guardião de serem restaurados a cada dia; da Madame Crepuscular. Selenita
inicialmente, eles simplesmente usaram força bruta
quando precisavam passar pela sala. Desde então, Capítulo 3:
descobriram que portadores de um diadema de selenita Ecos sob
podem controlar a estátua, mas devem derrubar a porta Escadar
todas as vezes. Portanto, os xulgaths tentam fazer
todas as viagens necessárias antes que a porta se Capítulo 4:
repare magicamente. Os pedaços de pedra e madeira Contra o
ao redor da sala são evidência desta destruição Menagerie
anterior; depois da morte de Aroden, a magia que Celestial
restaura a porta e o guardião está desaparecendo e
ficando cada vez mais fraca. Entre os
Um herói que obtiver sucesso em um teste de Percepção
Xulgaths
CD 20 enquanto estiver observando esta sala percebe um
pedaço de pergaminho dobrado em meio aos escombros.
Povo-felinos
O pergaminho contém uma lista detalhada em Amurrun,
de Golarion
o idioma do povo-felino, com vários objetos mas a sua
maioria riscada. Os itens restantes incluem “diadema do
Material
fantasma”, “cálice”, “bálsamo” e “estola branca”. Esta
lista é o inventário de relíquias potencialmente valiosas de Apoio
ou mágicas da Madame Crepuscular; ela deixou cair da
última vez que esteve furtivamente neste quarto. Se os
heróis descobrirem esta lista, eles podem perceber que
a caligrafia combina com a da carta encontrada na área
C19. A lista é uma outra evidência importante que os
heróis podem usar no Capítulo 4 para acusar Madame
Crepuscular de invasão de propriedade.
Criatura: A estátua animada gigante neste local era
originalmente ordenada a permitir apenas sacerdotes
autorizados no nível inferior. O constructo ataca qualquer
um que entrar nesta sala, exceto aqueles que possuírem
um símbolo religioso de Aroden ou usarem um diadema
de selenita (o diadema quebrado de Uzensshel é o
suficiente). Além disso, qualquer um usando um diadema
de selenita ou com um símbolo religioso arodenita pode
Guardião dos Fiéis
comandar a estátua para não atacar. O constructo luta até
ser destruído, mas não sai desta sala.

GUARDIÃO DOS FIÉIS CRIATURA 8


Estátua animada gigante elite
Pathfinder Bestiário 6, 265

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CAPITULO
ECOS SOB ESCADAR
Os heróis descobriram que os xulgaths estão usando o Salão de alvenaria e os pisos pavimentados desgastados são feitos
Selenita como base de operações. Eles também podem ter de pedra lavrada. As portas são feitas de madeira e reforçadas
encontrado pistas — mas não provas incontestáveis — de com ferro e estão destrancadas, exceto onde indicado. Os
que Madame Crepuscular rouba do local. Os heróis devem tetos possuem 3,6 metros e o andar não é iluminado, a
descer ao nível inferior do Salão Selenita para descobrir menos que indicado o contrário. Os andares inferiores não
mais informações. Se eles relatarem suas descobertas são tão grandiosos quantos os andares públicos superiores,
para Andera, ela os pede para continuarem a investigar. mas continuam sendo funcionais e esteticamente agradáveis.
Ela lamenta por não poder conceder guardas, pois seus Tapetes com poeira cobrem o chão de grande parto dos
recursos são limitados e ela suspeita de corrupção entre corredores do andar de baixo, concedendo +2 de bônus de
seus policiais. No entanto, ela fornece um documento de circunstância em testes de Furtividade para Esgueirar e testes
acesso ao Salão Selenita aos heróis, se já não o tiver feito, de Sobrevivência para Rastrear.
e promete lidar com a Madame Crepuscular se os heróis
conseguirem apresentar evidências sólidas contra ela. FADAS ERRANTES MODERADO 7
Barretes vermelhos oportunistas conseguiram entrar no
Andar Inferior do Salão Selenita Salão Selenita há uma semana, apesar das armadilhas divinas
Diferentemente do andar de cima do Salão Selenita, as do local. Depois de beber o estoque de vinho na área C7 e
câmaras subterrâneas do antigo templo eram reservadas ao reduzir seus números com lutas turbulentas internas, as fadas
clero e funcionários dedicados. As paredes e os tetos são feitos atualmente vagueiam pelo andar inferior causando problemas.

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Criaturas: Os quatro barretes vermelhos emboscam as criaturas que eles SINOPSE DO CAPÍTULO 3
perceberem. Eles fogem quando dois deles são derrotados, mas apenas para Os heróis completam sua exploração
se curarem e prepararem outra emboscada. Durante o segundo ataque, os do Salão Selenita neste capítulo, O LEGADO
barretes vermelhos lutam até a morte. Se os heróis tentarem negociar com descobrindo mais xulgaths e mais DO DEUS
os barretes vermelhos, a única coisa pela qual se interessam é mais bebida pistas sobre os crimes da Madame
PERDIDO
alcoólica ou a chance de causar um caos sangrento em outra pessoa. Eles não Crepuscular. Enquanto estão no
ouvem ninguém com um símbolo religioso, mas outros heróis podem fazê-los templo, os heróis encontram o
ouvir ao obterem sucesso em um teste de Dissimulação CD 22 para Mentir ou fantasma de um sacerdote de Aroden
Capítulo 1:
um teste de Intimidação CD 20 para Coagi-los. chamado Ulthadar. Este fantasma
ranzinza rapidamente percebe que Uma Entrada
BARRETES VERMELHOS (4) CRIATURA 5 os heróis são sua melhor chance de Magnífica
Pathfinder Bestiário 39 expulsar os xulgaths invasores e
Iniciativa Furtividade +13 compartilha seu conhecimento com Capítulo 2:
eles. Ainda mais importante, os heróis Para o Salão
C1. CRUZAMENTO ASSOMBRADO SEVERO 7 começam a descobrir os planos de Selenita
Sarvel Fome-Eterna e desenvolvem
Escadas de pedra lisa, desgastadas por incontáveis gerações de passos, descem para seus objetivos primários na Trilha de Capítulo 3:
um cruzamento de corredores adornado com tapetes empoeirados e ornamentado Aventuras Maldição da Extinção. Ecos sob
com símbolos de olhos alados. Ossos descartados, pedaços de armas quebradas e um Escadar
cheiro horrível fornecem evidências da recente ocupação dos xulgaths. TESOURO DO CAPÍTULO 3
Os itens permanentes e consumíveis Capítulo 4:
As escadas descem por 9 metros até este cruzamento em forma de cruz. Além das disponíveis como tesouro no Capítulo Contra o
portas e das passagens óbvias, o cruzamento contém três portas escondidas. Para 3 são: Menagerie
descobrir as portas dos armários de armazenamento (área C2) é necessário obter • antídoto moderado Celestial
sucesso em um teste de Percepção CD 21; para encontrar a porta para a despensa • bugiganga de jade
(área C6), que está mais bem escondida, é necessário um teste de Percepção CD 23. • diadema de selenita Entre os
Criaturas: O fantasma sumo sacerdote Ulthadar e três poltergeists se • estola da civilidade
Xulgaths
aproximam dos heróis de todas as direções deste cruzamento. Os poltergeists • Graal dos Desejos Deturpados
surgem dos restos da área C15 e são invisíveis inicialmente; se um herói puder • lança longa +1
Povo-felinos
ver os poltergeists ou quando os poltergeists usarem a habilidade Assustar, • maça leve +1
de Golarion
eles parecem ser sacerdotes de Aroden. Como Ulthadar quer descobrir mais • manopla com cravos +1 impactante
informações sobre estes recém-chegados, ele mantém os poltergeists sob • pedra eônica esfera turmalina
Material
controle, a menos que os heróis ataquem primeiro. • pergaminho de crítica favorável
Ulthadar é autoritário e rabugento por natureza, mas sabe que precisa de • pergaminho de imunidade a magia de Apoio
ajuda para purificar o templo dos xulgaths invasores e da ladra povo-felina. • pergaminho de pirotecnia
Ulthadar exige saber o motivo da presença dos heróis e se apresenta como o • poção de rapidez
sumo sacerdote que supervisionou a construção do Salão Selenita há muitas • runa sanguinária
eras. Ele pede para que os heróis destruam os invasores do Salão Selenita; em • tocha da chama eterna
troca, ele permite que eles fiquem com tudo que encontrarem — o conteúdo
do templo, ele justifica, é menos importante do que sua santidade. Se os
heróis perguntarem sobre as torres eônicas, os orbes eônicos ou as piscinas
de selenita, Ulthadar diz que possui mais conhecimento, mas no momento,
ele aponta para a porta da área C3 com um irritadiço “Estudiosos depositam
o conhecimento em livros, vocês encontrarão.” Se eles perguntarem sobre os
xulgaths, ele suspeita que uma dezena ou mais ocupam o Salão Selenita. Depois
de responder as perguntas dos heróis, Ulthadar e os poltergeists somem. Ele
reaparece em outras áreas, como indicado nas descrições das salas a seguir.
Ulthadar usa um diadema de selenita, mas não pode ser removido de sua
cabeça a menos que ele deixe. O fantasma pode conceder o diadema de selenita
aos heróis quando eles eliminarem os xulgaths e demonstrarem interesse nos
poderes proféticos das piscinas de selenita; veja área C19 para mais detalhes.

ULTHADAR CRIATURA 8
Fantasma sumo sacerdote de Aroden (página 90)
Iniciativa Percepção +20

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C17
C15 C12
C19

C16

C18
C13
C14

C11

C7 C5 C4
C9

C6 C9

C8 C1 C3 C9

C2 C2
C10

SALÃO SELENITA: ANDAR INFERIOR


1 QUADRADO = 1,5 METROS

POLTERGEISTS (3) CRIATURA 5 tos antigos. Uma espessa camada de poeira cobre o con-
Pathfinder Bestiário 274 teúdo das prateleiras e a mesa redonda de leitura ao sul.
Iniciativa Percepção +11 Escadas frágeis de madeira presas ao teto fornecem acesso
aos livros das prateleiras mais altas. Tapetes de brocado
Outra Chance de Diplomacia: Se os heróis gastos se esticam luxuosamente no chão.
derrotarem Ulthadar, ele os aborda novamente depois
de usar rejuvenescimento, repreendendo-os por serem O teto desta grandiosa biblioteca é mais alto do que
impetuosos. As negociações podem ocorrer conforme dos corredores e das outras salas, chegando a 6 metros de
descrito na página 33. altura. A maioria dos livros é de natureza religiosa, mas
Recompensa de XP: Se os heróis negociarem com a biblioteca também contém tratados filosóficos, livros
Ulthadar, recompense-os com 120 XP (a menos que eles médicos, mapas e registros históricos.
já tenham recebido XP por derrotar os mortos-vivos). Criaturas: Recentemente, um xulgath místico chamado
Garzukaal convocou um demônio babau de Glutescuro
C2. SALAS DE ARMAZENAMENTO usando um ritual de ligação que o prendeu no local. No
Estas salas de armazenamento foram usadas durante momento, o xulgath está negociando a lealdade do ínfero
séculos pelos trabalhadores do templo para manter os e já cumpriu com a primeira condição do babau: que
suprimentos de limpeza escondidos. Ironicamente, poeira Garzukaal destruísse o tomo que contém o ritual. Ambos
espessa e emaranhados de teias de aranha cobrem o querem uma pausa na diplomacia e lutar juntos contra os
equipamento de limpeza abandonado. heróis. O babau luta até a morte, mas Garzukaal foge se
for reduzido a menos de 20 Pontos de Vida.
C3. BIBLIOTECA MODERADO 7
GARZUKAAL CRIATURA 7
As paredes desta câmara são revestidas de altas estantes Xulgath místico (página 27, como Zunkri)
de mogno com prateleiras abarrotadas de milhares de tex- Iniciativa Percepção +12

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BABAU DE GLUTESCURO CRIATURA 7 poder deles do seu trono nas Montanhas Kortos.” Ulthadar
Página 23 não sabe onde esse trono fica, apenas que alguns textos
Iniciativa Percepção +15 se referem a ele como o Farol Verdejante. Ele encoraja os O LEGADO
heróis a reivindicarem as piscinas de selenita no local, pois DO DEUS
Procurando na Biblioteca: Um herói pode passar 1 hora as memórias dentro delas podem conter mais informações.
PERDIDO
e fazer um teste de Arcanismo, Ocultismo ou Religião CD Tesouro: O livro Magias do Homem contém um
21 (ou um teste utilizando uma perícia de Saber relevante) pergaminho de crítica favorável (página 77), um
para procurar obras de interesse geral ou valiosas na pergaminho de pirotecnia (página 77) e um pergaminho
Capítulo 1:
biblioteca. Em um sucesso, o herói localiza um livro de imunidade a magia.
aleatório descrito abaixo; em um sucesso crítico, o herói Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30 XP Uma Entrada
encontra dois livros. Em uma falha crítica, o herói entende quando eles ouvirem a informação de Ulthadar. Magnífica
de forma errada o sistema de arquivamento e dobra o
tempo necessário de testes futuros. Independentemente de C4. REFEITÓRIO Capítulo 2:
sucesso ou falha neste teste, até que todos os três livros Para o Salão
sejam localizados, os heróis percebem que pode haver Tapeçarias desbotadas enfeitam as paredes desta sala de jantar. Selenita
mais para encontrar nesta biblioteca com mais procura. Duas mesas de carvalho ocupam a sala e as tábuas de madeira
Um herói que dedicar um dia de recesso para procurar na polida que revestem o chão estão tortas em alguns lugares. Capítulo 3:
biblioteca, encontra os três livros automaticamente. Ecos sob
Os livros para os heróis estão listados a seguir. O clero e os trabalhadores do templo se alimentavam Escadar
Os Feitos de Aroden: As páginas de seda deste tomo neste local. Os xulgaths não comem neste local, mas deixam
empoeirado detalham os vários atos lendários de Aroden um odor forte por passarem frequentemente por ali. Capítulo 4:
antes e depois que ele ascendeu à divindade. Este livro Tesouro: Dois castiçais manchados de ouro no valor de Contra o
tem mais de um século e, portanto, não menciona sua 15 po cada, se encontram em uma das mesas. Menagerie
morte. Um herói que conseguir superar a narrativa Celestial
prolixa do autor, localiza uma passagem interessante que C5. COZINHA
se relaciona com o contexto desta aventura. Conceda o Entre os
Folheto #1: Do livro Feitos de Aroden aos heróis. Uma grande lareira de pedra ocupa a parte noroeste da coz-
Xulgaths
Os Oráculos de Selenita: Este texto descreve a inha. Restos de madeira carbonizada e cinzas se encontram
principal maravilha do Salão Selenita, as piscinas de na fornalha sob um caldeirão de ferro fundido. Algumas
Povo-felinos
selenita que transformam água natural da nascente em panelas e frigideiras estão penduradas em ganchos. A coz-
de Golarion
uma poderosa fonte divinatória. Este livro detalha como inha está incrivelmente limpa.
sacerdotes arodenitas criaram itens ligados a cada piscina
Material
— itens mágicos chamados de diademas de selenita — Esta cozinha possui um pequeno encantamento que
para depositar história visual usando as piscinas como mantém limpo tudo armazenado no local. Os xulgaths de Apoio
receptáculos. foram neste local apenas para roubar as facas mais afiadas
O livro menciona que gerações posteriores de para serem usadas como armas. A parte de cima da
sacerdotes usaram os diademas de selenita para ver estes ventilação da fornalha está bloqueada, fazendo com que
repositórios de conhecimento e explica que um diadema o fogo produza fumaça sufocante no local. A Madame
próximo da piscina desbloqueia seu conhecimento. Crepuscular tentou cozinhar uma vez, mas desistiu.
As Magias do Homem: Este livro sugere que
conjuradores humanos são os pioneiros de muitas magias C6. DESPENSA
comuns, mas as alegações não são particularmente bem Muitos produtos secos que antes estocavam esta despensa
fundamentadas. A parte mais valiosa são as três páginas viraram pó com o tempo, mas algumas ervas desidratadas
que funcionam como pergaminhos, conforme descrito e potes de vidro cheios de lodo viscoso e cinza se encontram
abaixo, em Tesouro. nas prateleiras de madeira construídas na parede
Ulthadar Aparece: Ulthadar aparece depois que os ocidental. A porta secreta que leva até o cruzamento fica
heróis lerem o Folheto #1. Ele solta um lamento triste e óbvia quando vista de dentro da despensa.
soluça, “Aroden se foi! Os orbes eônicos estão falhando!
Quem pode nos salvar?” Depois, olha para os heróis, que C7. ESTOQUE DE VINHO
adquiriram o reflexo da vida no final de “O Espetáculo Deve
Continuar.” Ele geme, “Vocês! Vocês possuem o toque dele, O cheiro de vinho derramado preenche esta sala. Poças de
o reflexo dele, mas como pode ser? Vocês devem receber um vinho cobrem o chão em meio a garrafas quebradas.
reflexo de cada um dos cinco orbes eônicos. Como Aroden
derramou a essência dele sobre os orbes, vocês devem receber Os barretes vermelhos espreitando pelo templo fizeram
os reflexos destas essências. Então poderão reacender o esta bagunça durante seus longos dias de bebedeira. Eles

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Do Livro Feitos de Aroden
O Último Azlanti viu como os vis habitantes das Terras Subterrâneas desperdiçavam o poder vivificante dos orbes.
Ele chorou pelos seis faróis de criação forçados a iluminar monólitos retorcidos e altares manchados de sangue. Ele
desceu às entranhas do mundo para arrancar os orbes radiantes de seus berços naquela terra caída. Deixou um,
em sua infinita misericórdia, para sustentar a abóbada que se chamava Vask. Os outros cinco ele chamou de orbes
eônicos e os levou para iluminar sua nova terra, ainda meras rochas extraídas do mar tortuoso. Construiu cinco
torres: a Torre do Pântano, para subjugar a lama, a Torre da Floresta para sustentar os grandes bosques, a Pedra
da Raiz-da-Vida para proteger as Colinas Sulwen e a Torre Manancial para brilhar nas planícies exuberantes. O
quinto ele colocou em Erran para iluminar a ilha escolhida. Ele sorriu para os orbes eônicos flamejantes do seu trono
nas montanhas altas. Enquanto seus faróis brilhavam pela terra, Aroden derramou sua essência neles. A luz de seus
cinco orbes despertou as ilhas, induzindo um crescimento abundante nos campos e nas florestas e enquanto ele reinar,
seus orbes eônicos brilharão em abundância, a promessa eterna de vida de Aroden para a humanidade.
FOLHETO #1

consumiram todo o vinho que valia a pena; as únicas máscara a remove ou depois de 1 hora, todas as máscaras
garrafas intactas contêm vinho estragado ou estão vazias. no Salão Selenita reaparecem nas estátuas. Uma máscara
Tesouro: Um herói Procurando na sala descobre uma retirada do Salão Selenita não funciona.
garrafa vazia, que contém um pequeno frasco selado com Madame Crepuscular roubou duas máscaras (uma feita
uma poção de rapidez. de moedas da estátua do comerciante e uma máscara de
seda fina da estátua do alfaiate). Como as duas máscaras
C8. CÂMARA DAS BÊNÇÃOS SEVERO 7 se foram, a magia da sala foi interrompida e as estátuas
passaram a funcionar como um perigo ao invés de
Doze estátuas formam um círculo nos cantos desta câmara conceder bênçãos.
cavernosa. A pedra primorosamente detalhada retrata hu- Disfarces de Aroden: As 12 estátuas são descritas
manos voltados para dentro, na direção do centro da sala, abaixo, junto com a magia divina inata que a máscara
cada um usando uma máscara de tecido, couro ou materiais concede quando funcionam adequadamente.
estranhos. Degraus baixos de pedra levam a uma platafor- Alfaiate (remover medo de 2º nível): Um homem magro
ma circular no centro da sala, onde uma inscrição foi gra- exibe pedaços de pano estendidos sobre um braço e segura
vada profundamente na pedra cinza. Portas duplas levam agulha e linha. A máscara desta estátua desapareceu.
para o norte e para o leste. Artesão (emendar de 3º nível): uma mulher musculosa
segura um martelo de carpinteiro. Esta estátua usa uma
Reservada para o alto clero do Salão Selenita, esta máscara de madeira balsa, ferro e couro.
sala é um dos lugares verdadeiramente maravilhosos do Artista (heroísmo de 3º nível): Um homem esguio
templo. Cada estátua representa um seguidor de Aroden e carrega ferramentas de escultor e uma paleta de um pintor.
as máscaras simbolizam cada um dos seus doze disfarces Esta estátua usa uma máscara feita com cerdas de javali.
lendários. O texto na plataforma central está escrito em Caçador (suportar elementos de 3º nível): Uma mulher
Azlanti e diz “Aroden abençoa aqueles que compartilham oculta se agacha, apontando um arco pesado para o
seus disfarces.” Um herói que obtiver sucesso em um teste centro da sala. Esta estátua usa uma máscara de couro
de Religião CD 21 ou um teste de Ocultismo ou Sociedade marrom adornada com folhas de outono.
CD 25 recorda que às vezes Aroden andava pelo mundo Estudioso (dissipar magia de 2º nível; neutralizar +18):
disfarçado de um profissional de uma profissão comum, Esta estátua retrata uma mulher enrugada carregando uma
como um fazendeiro ou pastor. Em um sucesso crítico, o pilha de livros em ambos os braços e uma pena atrás da
herói reconhece todos os 12 disfarces. orelha. Esta estátua usa uma máscara feita de pergaminho.
Anteriormente, estas estátuas permitiam que qualquer Fazendeiro (criar comida de 2º nível): Uma mulher de
pessoa vestisse uma das máscaras para conjurar uma única ombros largos segura um feixe de trigo e uma foice. Esta
magia divina inata dentro da hora seguinte. Apenas uma estátua usa uma máscara feita de talos de grãos secos.
máscara de cada vez pode estar ativa; as outras máscaras Ladrão (silêncio de 2º andar): Uma mulher sorrindo
não fazem nada enquanto uma máscara é usada. Quando toca a adaga em seu cinto e segura uma bolsa com as alças
a magia é conjurada, quando uma criatura usando uma cortadas. Esta estátua usa uma máscara de cetim preto.

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Mercador (compreender idiomas de 3º nível): Um homem arodenitas ou trabalhadores do templo. Eram raramente
rechonchudo carrega uma balança debaixo do braço e estende usados, pois a maioria das pessoas trabalhando no
uma mão cheia de moedas. Esta máscara desapareceu. Salão Selenita possuíam residências em Escadar. Em O LEGADO
Pastor (vínculo espiritual de 3º nível): Um homem cada quarto, duas camas de solteiro flanqueiam um alto DO DEUS
jovem segura um cajado torto e se abaixa para acariciar guarda-roupa de mogno com alguns robes de seda puída
PERDIDO
uma ovelha de pedra. Esta estátua usa uma máscara de lã. carregando um simples símbolo religioso de Aroden.
Pedinte (localizar de 3º nível): Um homem idoso Os xulgaths que invadiram o Salão Selenita usam estes
curvado com uma tigela vazia em uma mão e a outra quartos como locais para dormir, sujando as camas e
Capítulo 1:
esticada. Esta estátua usa uma máscara de juta. vandalizando o conteúdo dos aposentos.
Pescador (melhorar alimentos de 3º nível; neutralizar Uma Entrada
+18): Um homem corpulento puxa uma rede carregada C10. APOSENTOS DO SUMO SACERDOTE MODERADO 7 Magnífica
de peixes. Esta estátua usa uma máscara de rede prateada. Este quarto possui móveis idênticos aos da área C9, exceto
Soldado (proteger outro de 2º nível): Uma mulher pela grande escrivaninha em vez de uma segunda cama. Capítulo 2:
robusta fica em posição de sentido, uma besta amarrada O sumo sacerdote de Aroden em exercício comandava Para o Salão
às costas e espada longa e adagas em seu cinto. A máscara seu próprio aposento, mas a falta de decoração indica Selenita
desta estátua é feita com pedaços de lâminas quebradas. uma alusão ao estilo de vida ascético comum entre as
Armadilha: Se qualquer uma das 10 máscaras restantes Capítulo 3:
nesta sala forem perturbadas, a armadilha é acionada. Se a Ecos sob
armadilha inteira for desabilitada ao substituir as máscaras Escadar
desaparecidas e obter sucesso em um teste de Religião CD
26, a armadilha é destruída permanentemente e volta a Capítulo 4:
conceder as suas magias divinas inatas como descrito acima. Contra o
Menagerie
MÁSCARAS DOS DISFARCES DE ARODEN PERIGO 10 Celestial
RARA ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO
Furtividade +20 (especialista) Entre os
Descrição Dez máscaras adornam 12 estátuas de pedra.
Xulgaths
Desabilitar Religião (especialista) ou Ocultismo CD 29, ou
Ladroagem CD 31 (especialista) para dispensar a magia
Povo-felinos
de uma única estátua. Substituir as duas máscaras
de Golarion
desaparecidas (uma máscara feita de moedas ou com moedas
incorporadas na estátua do mercador e uma máscara feita de
Material
tecido valioso na estátua do alfaiate) e obter sucesso em um
teste de Religião CD 27 desabilita a armadilha. de Apoio
CA 30; Fort +20, Ref +16
Dureza da Estátua 18; PV da Estátua 48 (LQ 24); Imunidades
acertos críticos, dano de precisão, imunidades de objeto
Estátuas sem Máscara [reaction] (ocultista); Acionamento Uma criatura re-
move a máscara de uma estátua; Efeito A armadilha conjura as-
sassino fantasmagórico (CD 27) contra a criatura, criando a ima-
gem de uma estátua atacando. Então, a armadilha rola iniciativa.
Rotina [three-actions] Uma estátua sem máscara conjura assassino
fantasmagórico (CD 27) contra um alvo na sala para cada uma
das ações da armadilha, criando uma imagem de uma estátua
atacando. Ela não afeta a mesma criatura mais de uma vez;
se houver menos alvos do que ações, a armadilha não usa as
ações restantes. Retirar a máscara de uma estátua adicional
aumenta as ações do perigo em 1 e substituir uma máscara
reduz as ações dele em 1.
Reajuste A armadilha se desativa e se reajusta 1
minuto depois de não ter mais alvos.

C9. APOSENTOS
Cada um destes quartos foi preparado Estátua do Pastor
como aposento pessoal para dois sacerdotes

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pessoas santas e reclusas ou que alguém roubou o local Ulthadar Aparece: Ulthadar se materializa por tempo
anteriormente. A mesa contém um registro detalhando o suficiente para avisá-los que sacerdotes posteriores a
as transações mundanas do templo, incluindo uma lista ele instalaram as portas e as fechaduras para proteger
parcial das relíquias em exibição no salão de relicários do algo perigoso. Ele não sabe o que, mas assume que está
templo (área C16). trancado por um bom motivo. Leia ou parafraseie o texto
Criaturas: A xulgath invocadora de demônios Shrashek a seguir se os heróis entrarem mesmo assim.
que se encontra atualmente na área C19, dorme nesta
câmara, mas raramente está no local. Ela instruiu dois Pedras opalescentes incrustradas no piso desta câmara
babaus que ela comanda a esperarem neste local até formam um padrão em espiral que lembra a concha de um
que sejam necessários. Eles atacam os heróis se forem náutilo. Uma estátua de barro fica no centro da espiral, com
perturbados e lutam até a morte. as palmas das mãos viradas para cima e carregando um
cálice de estanho com uma borda de prata, ouro e ébano.
BABAUS DE GLUTESCURO (2) CRIATURA 7
Página 23 Alguns anos antes da morte de Aroden, os sacerdotes obti-
Iniciativa Percepção +15 veram um perigoso item chamado Graal dos Desejos Detur-
pados. Eles procuraram um lugar mais seguro para ele do que
C11. IMPOSTORES DESESPERADOS BAIXO 7 para os outros itens do relicário, e o colocaram neste local, sob
Este quarto é semelhante aos outros aposentos do clero a eterna custódia de um golem de barro representando Aroden,
(área C9), exceto que não foi tão vandalizado. que anteriormente ficava no Santuário de Selenita (área C19).
Criaturas: Quando os heróis chegam, quatro xulgaths Os xulgaths ainda não se preocuparam em passar por
parecem estar morando neste quarto. Eles mantêm suas estas portas. No entanto, Madame Crepuscular abriu as
mãos no alto e longe de suas armas. Eles não são xulgaths, fechaduras e investigou esta sala em uma visita anterior.
são perseguidores sem rostos que personificaram xulgaths Ela recuou rapidamente antes de ativar o golem e ainda
e se juntaram disfarçados de guerreiros. Eles decidiram não determinou como poderia reivindicar este tesouro.
deixar os xulgaths e tentar a sorte em Escadar, mas não Criatura: O golem de barro se anima se for atacado ou
sabem como sair do Salão Selenita e não querem levantar se alguém pegar o cálice. Ele tenta recuperar o cálice; se
suspeitas com perguntas ou se esgueirando. Quando os o fizer ou se os atacantes devolverem o cálice e saírem, o
heróis chegam, eles aproveitam a oportunidade de escapar golem volta a sua posição original.
pedindo aos heróis que os escoltem. As espirais suaves nesta sala impedem o golem de
Os perseguidores sem rosto fingem ser xulgaths entrar em frenesi enquanto estiver nesta área. Se entrar
desertando do serviço de Zevgavizeb e buscando a paz em frenesi e voltar para esta sala, o frenesi termina.
com os “moradores da superfície”. Eles afirmam ter
qualquer informação que os heróis pedirem, simplesmente GOLEM DE BARRO CRIATURA 10
inventando fatos que eles acham que os heróis querem Pathfinder Bestiário 201
ouvir (que viram uma povo-felina sem realmente ter visto, Iniciativa Percepção +16
por exemplo). A maior pista de que estas pessoas não são
quem dizem ser é o corpo ressequido debaixo de cada Tesouro: O cálice é um Graal dos Desejos Deturpados
cama. Se examinados, os cadáveres ostentam ferimentos (página 75).
distintos de três furos característicos dos perseguidores
sem rostos. Quando os perseguidores sem rosto pensarem
que seu ardil foi descoberto ou quando os heróis os C13. SALA DE BANHO BAIXO 7
escoltarem até a saída do Salão Selenita (áreas B1 ou
B7), eles atacam. Um perseguidor sem rosto foge se for Esta sala está repleta de sangue. Duas grandes banheiras
reduzido a menos de 10 Pontos de Vida. de aço ficam no lado oeste desta sala, embaixo de ganchos
presos no teto que seguram restos esfarrapados de corti-
PERSEGUIDORES SEM ROSTO (4) CRIATURA 4 nas. As banheiras estão quase cheias de sangue e carne.
Pathfinder Bestiário 11
Iniciativa Dissimulação +13 Sacerdotes do Salão Selenita se lavavam aqui antes de
entrarem no Santuário de Selenita. Os xulgaths acharam
C12. CÂMARA DE MEDITAÇÃO SEVERO 7 a organização conveniente para abater carne e eles
Diferentemente das outras portas do Salão Selenita, as simplesmente descartam os restos de carne nas banheiras.
portas desta sala são feitas de ferro e estão trancadas. Um Roupas antigas se encontram dobradas e empilhadas
herói pode Forçar uma porta ao obter sucesso em um teste em um armário e estão, quase milagrosamente, intocadas.
de Atletismo CD 32 ou pode abri-la ao obter sucesso em Túnicas, roupas de musselina e camisas e calças de lã
três testes de Ladroagem CD 27 para Abrir uma Fechadura. verde oferecem um vislumbre da moda dos sacerdotes.

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Criaturas: Parte da carne nas banheiras são de duas tentam abri-las para encontrar tesouros escondidos. As
vítimas de sacrifício que Madame Crepuscular levou placas são incrivelmente pesadas e mesmo os xulgaths
para os xulgaths. Seus espíritos surgiram como aparições mais fortes tiveram dificuldade para abri-las. Mover O LEGADO
malignas. Elas aparecem em uma explosão de sangue e as placas é uma atividade que demora 10 minutos e é DO DEUS
ossos, permitindo que rolem Intimidação para iniciativa. necessário obter sucesso em um teste de Atletismo CD 30.
PERDIDO
Algumas tochas fumegantes iluminam esta sala para o
APARIÇÕES (2) CRIATURA 6 conforto do dinossauro. As placas são terreno difícil e as
Pathfinder Bestiário 19 tumbas abertas são terreno difícil maior.
Capítulo 1:
Iniciativa Intimidação +15 Um corredor secreto conecta as criptas à
sala de reflexão (área C17). Um herói que Uma Entrada
C14. CORREDOR EM RUÍNAS procurar na área e obtiver sucesso em um Magnífica
teste de Percepção CD 23 percebe a porta
]O lado oeste deste corredor desmoronou formando uma secreta. Os xulgaths não sabem de Capítulo 2:
enorme caverna natural. Uma rampa rústica de pedras do des- sua existência. Para o Salão
moronamento e terra sai da caverna em direção ao corredor. Selenita

Parte deste túnel desabou há várias décadas, expondo Capítulo 3:


uma grande entrada para as Terras Sombrias. Sarvel levou Ecos sob
um exército de xulgaths e dinossauros para este local, Escadar
mas a maioria chegou apenas até este acampamento
temporário. Quando Sarvel saiu, ele levou as forças Capítulo 4:
reunidas com ele. Ninhos imundos, fogueiras Contra o
frias e ferramentas quebradas mostram que Menagerie
antes havia centenas de xulgaths ou mais Celestial
acampados neste local. A caverna ainda possui o odor
persistente e pungente deles. Entre os
Os túneis desta câmara levam mais para dentro das
Xulgaths
Terras Sombrias, mas não são relevantes para esta aventura.
Tesouro: Heróis que Procurarem no acampamento
Povo-felinos
abandonado descobrem uma bugiganga de jade e um
de Golarion
disco de ferro com uma runa sanguinária
entre os destroços.
Material
C15. CRIPTA SEVERO 7 de Apoio

A porta dupla desta


enorme cripta aberta leva
para uma pequena platafor-
ma que desce em um pequeno
lance de escadas. O corrimão de
pedra na plataforma foi derrubado
no chão alguns metros abaixo. Várias
placas de metal se projetam alguns centí- metros
do chão, cada uma com uma represen-
tação de tamanho real de um sacerdote
humano deitado. É evidente que as placas
cobrem túmulos, pois três das tampas foram arranca-
das do solo para revelar fossos rasos.

Os honrados mortos do Salão Selenita descansam


nesta cripta abobadada de 6 metros de altura. A placa
de metal sobre cada túmulo representa o sacerdote
enterrado sob ela. A placa do canto noroeste — a mais Sarshellix
antiga — representa Ulthadar. Recentemente os xulgaths
perceberam que as placas escondem corpos, e agora

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Criaturas: Uma xulgath mística chamada Sarshellix C16. SALÃO DOS RELICÁRIOS MODERADO 7
teve uma ideia: ela preparou um arreio para um
tricerátops e está usando a força da besta para puxar as Reentrâncias são esculpidas profundamente nas paredes
placas. O tricerátops derrubou o corrimão de pedra da de pedra desta sala, mas a maioria está vazia. Uma placa
varanda enquanto manobrava nesta sala. Sarshellix abriu de latão se encontra acima de cada uma delas. Madeira
apenas três túmulos até o momento, mas ela está decidida lascada, vidro quebrado, contas de oração, ossos secos e
a abrir todos eles. outros detritos estão amontoados em grandes pilhas.
Quando os heróis chegam, Sarshellix está montada no
tricerátops enquanto dois xulgaths líderes procuram nos Esta câmara outrora exibiu uma coleção de relíquias
túmulos abertos. Todos os adversários atacam invasores. sagradas, incluindo óleos sagrados, pergaminhos
Os xulgaths lutam taticamente, mas o tricerátops abençoados, lintéis de templos antigos, crânios de santos
temperamental simplesmente avança contra quem estiver arodenitas famosos e outros. Os xulgaths saquearam a
em seu alcance, até mesmo perseguindo adversários pelos sala, jogando muitas relíquias no chão e as destruindo.
corredores (que é terreno difícil para ele) para alcançá-los. Três expositores que antes estavam nesta sala, agora são
apenas vidro e madeira quebrados.
SARSHELLIX CRIATURA 7 Posteriormente, Madame Crepuscular pegou vários
Xulgath mística (página 27, como Zunkri) itens valiosos dos destroços, a maioria dos quais ela
Iniciativa Percepção +12 já vendeu. Quando descobriu o registro na mesa do
sacerdote na área C10, ela podia procurar por itens
TRICERÁTOPS CRIATURA 8 específicos. No entanto, ela inadvertidamente abandonou
Pathfinder Bestiário 104 a lista na área B11 em sua última viagem.
Iniciativa Percepção +16 Criaturas: Um invocador de demônios chamado
Selado O arreio do tricerátops prejudica a movimentação, Kalagash percebeu que Madame Crepuscular ficou
deixando-o desajeitado 1 até que outra criatura use uma suspeitamente interessada nesta câmara cada vez que
ação de Interagir para soltá-lo do arreio. ia até o local. Kalagash é um xulgath de ombros largos
com uma corcunda perceptível e um vestígio de um
XULGATHS LÍDERES (2) CRIATURA 3 terceiro braço pendurado de sua axila. No momento,
Pathfinder Bestiário 337 o xulgath vasculha os destroços enquanto seu demônio
Iniciativa Percepção +9 vinculado, um enorme vrock, espera impacientemente.
Ambos atacam intrusos. Se a quasit Givzib estiver com os
Ulthadar Aparece: Quando os heróis derrotarem os heróis, ela se esconde em vez de enfrentar o xulgath que a
xulgaths saqueando a cripta, Ulthadar aparece em seu convocou inicialmente.
túmulo e diz: “Meus bens materiais são seus, em gratidão
por sua ajuda.” A tampa que fechava o túmulo de Ulthadar KALAGASH CRIATURA 5
se move suave e silenciosamente para o lado. “Mas peço- Xulgath invocador de demônios (página 26, como Yaashka)
lhes que respeitem meus semelhantes de uma forma que Iniciativa Percepção +11
estes invasores não fariam. Santifiquem e protejam os
restos mortais deles.” Depois, Ulthadar desaparece. VROCK CRIATURA 9
Consagrando os Restos Mortais: Os heróis podem Pathfinder Bestiário 82
consagrar os restos mortais em uma cova aberta ao obter Iniciativa Percepção +18
sucesso em um teste de Religião CD 25 e depois cobrindo
os túmulos com pedras ou suas placas de metal originais. Tesouro: Heróis que Procurarem pelas pilhas do local,
Um herói usando um item com a iconografia de Aroden, encontram uma estola da civilidade (página 75) e um
como um símbolo religioso de Aroden ou as contas de vaso de vidro com uma única dose de bálsamo do santo
oração da área B8, recebe +2 de bônus de circunstância (página 73). Um herói que obtiver sucesso em um teste
em seu teste de Religião. Uma falha crítica neste teste faz de Percepção CD 23 quando estiver Procurando também
um poltergeist da área C1 aparecer, rejuvenescendo-o descobre um símbolo religioso de Aroden feito de platina
imediatamente se necessário, e atacar os heróis. no valor de 75 po.
Tesouro: O túmulo de Ulthadar contém um antídoto
moderado, uma pedra eônica esfera turmalina, um colar C17. SALA DE REFLEXÃO MODERADO 7
de ametista no valor de 20 po e um punhal de prata que
vale 20 po. Nenhum dos outros túmulos contém tesouros. Tapeçarias vibrantes adornam as paredes leste e oeste
Recompensa de XP: Para cada um dos três túmulos deste aposento. Elas estão em excelentes condições, con-
abertos que os heróis consagrarem, recompense-os com siderando o dano em outras partes do templo. Fumaça
10 XP. perfumada atravessa a sala, saindo de elegantes arande-

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las de prata em cada um dos quatro cantos do local. Um cavernosa é esculpida inteiramente de uma rocha perolada.
grande olho alado se encontra esculpido na parede norte Degraus suaves descem de duas aberturas no lado sul da
acima de uma prateleira de pedra com várias velas meio sala. Quatro torneiras de ouro se projetam das paredes, O LEGADO
derretidas empilhadas. com filetes de água límpida saindo delas. Eles correm pelo DO DEUS
chão e descem os degraus para se acumularem em fossos
PERDIDO
O clero de Aroden meditava neste local. Duas portas idênticos esculpidos na pedra opalina lisa. Tochas tremelu-
secretas (Percepção CD 21) estão escondidas atrás de zem de castiçais de ouro nas paredes, iluminando um mo-
tapeçarias e levam até as áreas C15 e C19. saico de um olho alado espiando do teto.
Capítulo 1:
Criatura: Os xulgaths não destruíram esta sala por
causa do guardião colocado no local pelos sacerdotes Uma Entrada
arodenitas há muito tempo. O olho no centro da escultura Magnífica
na parede norte esconde um esmagador rochoso que se
revela do centro do olho sempre que uma criatura que Capítulo 2:
não for um conjurador divino de Aroden descer as Para o Salão
escadas. A criatura luta até ser destruída, mas não Selenita
sai desta câmara. Ela volta para a escultura do
olho quando não houver mais alvos. Capítulo 3:
Ecos sob
Escadar
ESMAGADOR ROCHOSO CRIATURA 9
Pathfinder Bestiário 157 Capítulo 4:
Iniciativa Percepção +16 Contra o
Menagerie
Tesouro: Quatro tochas da chama Celestial
eterna perfumadas com incenso de
cheiro doce queimam nos cantos desta Entre os
câmara.
Xulgaths

C18. ANTECÂMARA Povo-felinos


de Golarion
Os tapetes desta sala estão muito quei-
mados e runas irregulares foram pintadas
Material
nas paredes com sangue e fluidos imundos. Um
xulgath se encontra morto perto de uma parede, sua gar- de Apoio
ganta rasgada.

Os xulgaths usaram esta antecâmara para ligar demônios


e a evidência são as paredes pintadas. O cadáver é
um xulgath invocador de demônios que
foi malsucedido em um ritual de con-
vocação e pagou com a sua vida. Um
herói que obtiver sucesso em um tes-
te de Arcanismo ou Religião CD 23
reconhece o motivo da sala ser usa-
da e percebe que o xulgath foi morto
quando uma convocação deu errado.
Tesouro: O cadáver do xulgath ainda
segura um grande rubi no valor de 250 po. Os outros
equipamentos do invocador de demônios escureceram e
Kalagash
ficaram inutilizados pela reação do ritual.

C19. SANTUÁRIO DE SELENITA SEVERO 7

Diferentemente da arquitetura de pedra cinza encontrada


em todos os níveis inferiores do templo, esta câmara oval

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SHRASHEK CRIATURA 5
Poderosa Shrashek — Xulgath invocador de demônios (página 26, como Yaashka)
Lamento humildemente que eu ainda não tenha Iniciativa Percepção +11
desvendado os segredos das piscinas de selenita
ESTEGOSSAURO CRIATURA 7
dentro do templo. Concordo que o conhecimento que
Pathfinder Bestiário 103
elas possuem poderiam lhe colocar em uma posição Iniciativa Percepção +15
melhor entre os seus colegas e estou trabalhando
diligentemente com o diadema que você me forneceu.
BABAU DE GLUTESCURO CRIATURA 7
Página 23
As frases ocultistas abaixo devem ajudar a atrair o Iniciativa Percepção +15
poder das piscinas, se pronunciadas com bastante atenção.
Carta de Shrashek: Shrashek possui um bilhete
Se elas não funcionarem, precisarei de mais tempo
de interesse para os heróis. Esta carta foi escrita em
para explorar o local e examinar outras relíquias Dracônico e redigida por Madame Crepuscular. Se os
(o diadema que sua rival Uzensshel destruiu com heróis conseguirem lê-la, entregue o Folheto #2. O resto
sua interferência não é útil e parece não haver do bilhete está coberto com frases místicas sem sentido;
um herói que obtiver sucesso em um teste de Ocultismo
nenhuma maneira de pegar o diadema que o fantasma CD 21 ou um teste de Arcanismo CD 28 percebe que
rabugento usa em sua cabeça). Irei, com certeza, as frases são baboseiras feitas na intenção de enrolar.
trazer mais vítimas. Seu deus exige sacrifícios. Este bilhete está escrito com a mesma caligrafia da lista
descartada na área B11.
Deixe que a carne deles fortaleçam seus rituais.
Tesouro: O estegossauro possui uma dúzia de pedaços
de obsidianas presos em sua pele para fazê-lo parecer
Atenciosamente, mais feroz. Eles podem ser removidos apenas quando o
estegossauro estiver morto e valem um total de 100 po.
Crepuscular
Além disso, o estegossauro fez várias quilos de pedras
FOLHETO #2 selenitas se soltarem ao andar pelo chão. Juntos, estes
pedaços de selenita pesam 18 quilos e valem 200 po.
O teto abobadado possui uma altura de 7,5 metros.
A sala inteira é feita de selenita, meticulosamente ÚLTIMA APARIÇÃO DE ULTHADAR
esculpida de um depósito natural do material Quando os heróis expulsarem todos os inimigos do Salão
descoberto há anos pelos construtores do Salão Selenita, Ulthadar se materializa diante deles. Leia ou
Selenita. Ao norte, duas piscinas de 3 metros de parafraseie o texto a seguir.
profundidade recebem água canalizada de uma fonte
subterrânea. Elas são duas das piscinas de selenita que O sacerdote fantasmagórico inclina a cabeça e diz: “Vocês
deram nome ao templo. expulsaram os hereges de minha casa antes que eles pudes-
Uma passagem oculta leva à sala de reflexão (área sem corromper o coração do nosso templo. Por esse mo-
C17). É necessário fazer um teste de Percepção CD 25 tivo, vocês têm minha gratidão. Vocês provaram ser aliados
para localizar sua porta escondida. confiáveis. Se desejarem olhar as piscinas de selenita, não
Criaturas: Atualmente, uma invocadora de demônios irei pará-los.” Ele remove o diadema delicado de sua cabeça,
chamada Shrashek está investigando as piscinas que parece ser mais sólido do que seu corpo translúcido.
de selenita. Ela está se esforçando para desvendar “Este diadema de selenita pode lhes conceder a visão das
os segredos das piscinas, mas sem um diadema piscinas diante de vocês. Eu posso ensinar a desbloquear o
de selenita, seus esforços foram frustrados. Ela poder delas, mas a verdade carrega um grande peso.”
mantém seu dinossauro favorito ao seu lado, assim
como um babau entediado que fica atento caso haja Ulthadar ensina um herói que aceitar o diadema
algum invasor. de selenita a deixar a mente limpa, se concentrar no
Shrashek percebe que os invasores que conseguiram que deseja ver nas piscinas de selenita e então, falar a
chegar tão longe no Salão Selenita provavelmente palavra de comando do diadema. Ulthadar demonstra
eliminaram os aliados dela, então, ela e seu estegossauro como ficar de mãos dadas pode conceder uma visão
lutam até a morte. O babau não está tão conformado; compartilhada nas águas da piscina. Sem as instruções
se for reduzido a menos de 20 Pontos de Vida, ele busca de Ulthadar, os heróis devem obter sucesso em um teste
a ajuda do vrock na área C16 ou de outros babaus na de Arcanismo ou Ocultismo CD 21 para aprender a
área C10 antes de retornar para a luta. usar o diadema corretamente.

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Quando ativam o diadema de selenita acima de uma piscina Embora esta visão não mencione o envolvimento dos
de selenita, os heróis podem ver qualquer coisa que aconteceu xulgaths, ela mostra aos heróis que para restaurar a
dentro do Salão Selenita ou qualquer memória transmitida à terra é necessário obter reflexos ressonantes de todos os O LEGADO
piscina por um usuário anterior. Especificamente, os heróis orbes eônicos e, em seguida, realizar um ritual no trono DO DEUS
podem ver mais cenas da vida mortal de Ulthadar há 600 de Aroden nas Montanhas Kortos. Esta informação
PERDIDO
anos, os negócios de Madame Crepuscular com os xulgaths deve definir o objetivo dos heróis na próxima aventura
ou as atividades que eles mesmos fizeram no templo. As da Trilha de Aventuras Maldição da Extinção, “Longas
memórias mais significativas são aquelas sobre os orbes Sombras da Vida”.
Capítulo 1:
eônicos — quando os heróis procurarem estas memórias, leia Recompensa de XP: Recompense os heróis com 80 XP
ou parafraseie o texto a seguir. por vivenciarem esta visão. Uma Entrada
Magnífica
Ondulações aparecem na superfície tranquila da pisci-
na e uma visão fica claramente visível. O deus Aroden Capítulo 2:
está no topo de um pico elevado. Nas ilhas abaixo Para o Salão
dele, cinco torres com cinco orbes brilhantes se er- Selenita
guem para o céu do alvorecer. As mãos de Aroden to-
cam cada um dos orbes eônicos e o reflexo dos orbes Capítulo 3:
caem sobre ele. Ele levanta uma espada longa e uma Ecos sob
pedra preciosa com o formato de uma estrela de cinco Escadar
pontas e começa a entoar um cântico em um poderoso
idioma antigo. Suas palavras evocam imagens de vegeta- Capítulo 4:
ção verde, águas correntes límpidas e luz solar radiante. Contra o
Enquanto ele completa o ritual, os orbes eônicos se ilumi- Menagerie
nam e linhas brilhantes de luz dourada ligam cada torre, Celestial
cruzando os quilômetros de distância entre as estruturas
e fluindo em direção à montanha onde Aroden se encontra. Entre os
O sol nasce e se põe no alto, lentamente no início, depois
Xulgaths
repetindo o padrão em velocidades vertiginosas. A terra
floresce e humanos caminham em sua superfície. Acima
Povo-felinos
deles, os cinco orbes orbitam suas torres como joias em
de Golarion
coroas reluzentes.
De repente, o trono no topo do pico fica vazio: o poderoso
Material
Aroden morreu. Os orbes perdem suas conexões umas com
as outras e começam a desaparecer. Desolação se arrasta de Apoio
pela terra enquanto a dádiva fornecida pelos orbes eônicos
se desvanece. Então, tenuamente, uma nova figura surge
com suas características indistintas cobertas por cinco bril-
hantes reflexos separados. Esta nova figura estende sua
mão, luz emerge dos dedos estendidos para fortalecer os
orbes debilitados.

Os heróis devem supor que esta visão possui uma


importância especial. Um herói que obtiver sucesso em
um teste de Religião CD 18 ou um teste de Natureza ou
Ocultismo CD 23 percebe que os reflexos realizados pela
figura final correspondem aos reflexos ressonantes que
todos os heróis receberam ao terminar “O Espetáculo
Deve Continuar”. Um dos cinco realmente é este mesmo
reflexo e a figura indistinta é um dos heróis destinados a
restaurar os orbes eônicos na Parte 6 da Trilha de Aventuras
Maldição da Extinção, “O Profeta do Apocalipse”. Obter
reflexos dos cinco orbes eônicos deixará os heróis mais
poderosos para restaurar a magia vivificante dos orbes. Se
nenhum herói chegar a esta conclusão sozinho, Ulthadar Shrashek
ajuda a desvendar a visão.

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CONTRA O MENAGERIE CELESTIAL
Quando terminarem de explorar o Salão Selenita, os “A mensagem foi clara: nos disseram para sair de Esca-
heróis provavelmente possuem várias evidências que dar ou esperar por algo pior. A Madame Crepuscular está
implicam a Madame Crepuscular em invasão ilegal do por trás disto e todos nós sabemos. Um ataque como este
local. Ao mesmo tempo, a astuta mestra de cerimônia foi longe demais. Ela precisa responder pelo que fez, dentro
está tomando medidas para tirar o Circo das Maravilhas da lei ou fora dela.”
Rebeldes da “sua” cidade de Escadar. Quando os heróis
voltam ao seu circo, encontram vários trabalhadores Embora os heróis possam querer agir contra a Madame
feridos e evidências de alguns incêndios. O Professor, o Crepuscular diretamente sem envolver a lei, eles ainda
artista idoso responsável pelo espetáculo secundário do precisam se reportar a Andera. A próxima parada dos
circo, explica o que aconteceu. heróis deve ser na Praça do Conclave.

“Algumas pessoas vieram com tochas e clavas. Estávamos en- Tempo de Justiça
saiando, então ficamos espalhados demais para termos uma Como de costume, os heróis interrompem Andera que
boa defesa. Eles usavam máscaras, mas muitos de nós os re- trabalha diligentemente em seu escritório quando eles
conheceram mesmo assim — capangas do Menagerie Celestial. chegam. Ela pergunta sobre a exploração do Salão
Eles não mataram ninguém, graças às estrelas, mas alguns Selenita e os agradece por terem eliminado as criaturas
dos nossos artistas precisarão de semanas para se recuperar. que poderiam se tornar uma ameaça para a cidade. Ela
Alguns animais morreram nos incêndios, mas apagamos tudo. pressiona os heróis por provas claras da invasão da

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Madame Crepuscular no Salão Selenita ou de seus acordos com os xulgaths. SINOPSE DO CAPÍTULO 4
Os heróis devem apresentar ao menos três evidências para convencer Andera No capítulo final da aventura,
a providenciar um mandado de prisão, provavelmente incluindo os que estão os heróis confrontam a Madame O LEGADO
listados a seguir: Crepuscular em seu Menagerie DO DEUS
• A rede invisível com o símbolo MC na vítima do sacrifício na área B5. Celestial e conquistam a justiça há
PERDIDO
• A lista descartada escrita em Amurrun na área B11. muito esperada contra a mestra de
• Testemunhas oculares de que Madame Crepuscular esteve no Salão cerimônia maligna. Embora este
Selenita. Andera ouve criaturas como Givzib ou xulgaths, mas várias capítulo considere que os heróis
Capítulo 1:
testemunhas oculares ainda contam como apenas uma evidência. já tenham alcançado o 8º nível e
• O bilhete que Madame Crepuscular escreveu para Shrashek na área C19, que atacam o circo rival depois de Uma Entrada
que conta como duas evidências. horas, isso pode não ser verdadeiro. Magnífica
Além de fornecer-lhes o mandado, Andera temporariamente lhes concede Os heróis podem ir contra Madame
poder para os heróis prenderem Madame Crepuscular e a levarem para a Praça Crepuscular mais cedo nesta aventura Capítulo 2:
do Conclave. Ela prefere que os heróis deixem Madame Crepuscular viva, mas ou podem tentar prendê-la enquanto Para o Salão
ela entende que os heróis têm o direito de se defender. Ela não pode enviar a área do circo dela está cheia de Selenita
policiais para ajudá-los, mas Andera já percebeu que os heróis são certamente clientes. De qualquer maneira, os
capazes de lidar com as coisas sozinhos. membros leais do circo da Madame Capítulo 3:
Crepuscular tentam confundir e Ecos sob
O Menagerie Celestial atrasar os heróis para que a mestra de Escadar
A área do circo Menagerie Celestial se espalha em um enorme terreno ao sul de cerimônia possa acabar com eles no
Escadar. A floresta bem mantida ao redor do local esconde uma cerca alta de seu santuário interior. Capítulo 4:
ferro para impedir invasores de entrarem sem ser pelo portão principal. Luzes Contra o
e ornamentos de metal reflexivos estão pendurados nas árvores ao redor do TESOURO DO CAPÍTULO 4 Menagerie
circo, iluminando o local com cores deslumbrantes. Os itens permanentes e consumíveis Celestial
O Menagerie Celestial normalmente organiza uma única apresentação a disponíveis como tesouro no Capítulo
cada noite depois do pôr do sol, mas a área fica aberta ao público duas horas 4 são: Entre os
antes do espetáculo. Se os heróis chegarem durante este período, os cidadãos • bastão das maravilhas
Xulgaths
de Escadar se amontoam na área, se divertindo com jogos, passando por • bastão de ferro
apresentações secundárias e preenchendo os assentos da grande tenda. • bastão de fumaça maior
Povo-felinos
Se os heróis se infiltrarem no circo fora do horário de funcionamento dele, • calíope magnífica
de Golarion
apenas alguns trabalhadores e artistas circulam pelo local. As barracas e os • chicote da obediência
palcos dos espetáculos secundários na área de entretenimento estão vazios e • cimitarra +1 impactante
Material
o local está silencioso, exceto pelo barulho de animais. Apesar do que parece, • clava pesada +1 impactante
o Menagerie Celestial não está abandonado; a Madame Crepuscular e seus • dente da forca de Apoio
lacaios estão se preparando para enfrentar os heróis. • diadema de selenita
• espada bastarda +1 impactante
D1. PORTÃO DA FRENTE MODERADO 8 • holofote inspirador
• pasta de raiz de malyass
Uma parede de arbustos espinhosos podados dá lugar a um delicado portão de • pergaminho de cone de frio
ferro com “Menagerie Celestial” escrito em letras grandes. Uma placa de madeira • pó de desaparecimento
acima, decorada com animais alados, diz: “Os Prazeres do Nirvana Aguardam”. • varinha de boca mágica
• varinha de raio de enfraquecimento
Criaturas: Dois brutamontes leais à Madame Crepuscular perambulam perto • veneno de wyvern
deste portão o tempo todo. Eles conhecem os heróis de vista — na verdade,
eles participaram do recente ataque ao Circo das Maravilhas Rebeldes — e
insistem rudemente que eles se retirem se não quiserem apanhar.
Se os heróis chegarem quando a área estiver fechada, os brutamontes estão
em frente aos portões para encorajar clientes a voltarem depois. Se os heróis
chegarem enquanto a área estiver aberta, os brutamontes ficam próximos
ao portão observando a bilheteira do circo, uma halfling chamada Tusconna
Alegre. “Alegrinha”, como é conhecida, fica no portão recolhendo o dinheiro do
ingresso de convidados e desejando-lhes as boas-vindas ao Menagerie Celestial
com uma adorável tagarelice interminável. Como os brutamontes, Tusconna fica
atenta aos heróis (suas CD de Percepção e CD de Vontade são ambas 26, mas ela
não participa de combate. Se os heróis quiserem pagar pela entrada, Tusconna

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O MENAGERIE CELESTIAL

D13 D12 D8

D11 D9

D7

D10d

D10c

D10b

D6
D5
D10a

D2

D3
D4

46
1 QUADRADO = 1,5 METROS D1
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diz categoricamente que o preço é de 50 po cada, mais de jogo. Quando o circo está fechado, a única pessoa no
cem vezes o valor normal. Se os heróis não pagarem ou local é um ratusomem robusto chamado Kagrud.
partirem imediatamente, os brutamontes intervêm. O estande de prêmios fica na parte oeste, onde os O LEGADO
De qualquer maneira, os brutamontes estão motivados ingressos destes jogos podem ser resgatados. Ele está DO DEUS
a derrotar os heróis. Eles se rendem ou fogem apenas trancado, mas os heróis podem Força-la ao obter
PERDIDO
quando reduzidos a menos de 10 Pontos de Vida. sucesso em um teste de Atletismo CD 19 ou destrancá-la
ao obter sucesso em dois testes de Ladroagem CD 21
BRUTAMONTES DO MENAGERIE CELESTIAL (2) CRIATURA 8 para Abrir uma Fechadura. Kagrud possui a chave para
Capítulo 1:
NM MÉDIO HUMANOIDE XULGATH o estande de prêmios.
Percepção +14 Uma Entrada
Idiomas Comum Magnífica
Perícias Atletismo +17 (+20 para Empurrar), Furtividade
+13, Intimidação +16, Ladroagem +13, Saber de Circo +12, Capítulo 2:
Sobrevivência +12 Para o Salão
For +5, Des +1, Con +2, Int +0, Sab +0, Car +2 Selenita
Itens adaga, camisão de malha, clava pesada +1 impactante,
máscara de rosto Capítulo 3:
CA 27; Fort +16, Ref +15, Von +13 Ecos sob
PV 135 cada um Escadar
Brigão Oportunista [reaction] Acionamento Uma criatura acerta
o brutamonte com um Golpe corpo a corpo; Efeito O Capítulo 4:
brutamonte tenta Empurrar a criatura. Em um sucesso Contra o
ou sucesso crítico, o alvo também fica prostrado. O Menagerie
brutamontes não pode Andar atrás de um alvo que ele Celestial
Empurrou desta maneira.
Velocidade 7,5 metros Entre os
Corpo a Corpo [one-action] clava pesada +19 (empurrar, mágico,
Xulgaths
oscilante), Dano 2d10+10 contundente
Corpo a Corpo [one-action] punho +19 (ágil, não-letal), Dano
Povo-felinos
1d4+8 contundente
de Golarion
Distância [one-action] adaga +15 (ágil, arremesso 3 metros,
versátil Ct), Dano 1d4+8 perfurante
Material
Desdém Aterrador [one-action] Frequência uma vez por turno;
Requerimentos O brutamontes deve ter como alvo uma de Apoio
criatura que ele Derrubou desde o final de seu último
turno; Efeito O brutamontes tenta Desmoralizar o alvo. Se o
brutamontes rolar um sucesso, ele obtém um sucesso crítico.

D2. BILHETERIA

Esta grande cabine de madeira compensada está pintada


de branco e decorada com imagens de anjos com cabeças
de animais segurando flâmulas e instrumentos musicais.

Este é o local onde ingressos para atrações específicas,


como as apresentações na grande tenda e os eventos
na Galeria Divina, são vendidos. Fora do horário de
funcionamento, fica fechada com tábuas.

D3. ÁREA DE ENTRETENIMENTO Brutamonte Do Menagerie Celestial


A seção sudoeste da área do circo é uma área de
entretenimento animada com uma variedade de jogos,
como lançamento de argolas e dardos. Todos os jogos
estão manipulados, mas é necessário examinar mais de
perto para identificar a manipulação específica de um

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Criatura: Kagrud fica em sua forma humana o máximo Maravilhas em Cativeiro: Sob a vigilância de Adrivallo,
que consegue para esconder sua natureza. Ele é responsável várias criaturas definham de infelicidade trancadas em
apenas por manter os jogos funcionando e os insetos longe; suas jaulas. O sátiro permite que os heróis falem com estas
ele é covarde demais para entrar em uma luta e tenta fugir ou criaturas, mas insiste que elas permaneçam enjauladas,
se esconder se avistar os heróis. Se os heróis o interrogarem, ameaçando usar violência se os heróis os libertarem. Os
Kagrud pode explicar a configuração do circo. Ele diz heróis podem Forçar uma jaula ao obter sucesso em um
que Madame Crepuscular está preparada para eles e ela teste de Atletismo CD 24 ou destrancá-la ao obter sucesso
reconfigurou a área do circo para que a única forma de em três testes de Ladroagem CD 24 para Abrir uma
chegar até ela seja passando pela Galeria Divina e o labirinto Fechadura. Adrivallo possui as chaves para todas as jaulas.
de espelhos depois dela. Ele não sabe muito, já que permanece Três criaturas em cativeiro são listadas a seguir.
na área de entretenimento na maior parte do tempo. A Dríade Encantadora: A nefasta dríade Verinnelle luta
desesperadamente para manter sua muda de vaso viva
KAGRUD CRIATURA 2 em cativeiro. Ela encara os frequentadores do circo com
Ratusomem circense (Pathfinder Bestiário 311) olhos tristes, sonhando com a antiga Floresta Viridante,
Iniciativa Percepção +16 onde viveu antes da Madame Crepuscular capturá-la e
aprisioná-la. Verinnelle ignora os heróis a menos que eles
Tesouro: O estande de prêmios possui brinquedos e falem com ela em Silvestre; se o fizerem, ela implora para
animais estofados sem qualidade, mas também contém que seja libertada para retornar à sua floresta e dar à
um bastão da fumaça maior e uma flauta de êmbolo que muda um lar adequado.
é uma calíope magnífica (página 74). Sabedoria Alada: Dançarino da Névoa, um pégaso que
sabe falar Comum e Silvestre, é uma orgulhosa criatura
D4. VALE DAS MARAVILHAS INCOMUNS MODERADO 8 insultada por estar enjaulada. Ele fica perto das grades,
Madame Crepuscular mantém várias jaulas neste local suas asas desconfortavelmente dobradas e apertadas no
para exibir alguns dos seus espetáculos secundários mais espaço fechado. Ele incialmente afirma agir por vontade
intrigantes e não cooperativos. Três criaturas em cativeiro própria, gabando-se que Madame Crepuscular o paga
habitam as gaiolas de ferro nesta área. Quando os heróis com o seu peso em maçãs e aveia. Ele é experiente em
chegam, o sociável sátiro Adrivallo os cumprimenta. proferir banalidades que soam como frases sábias, por
Mesmo que os heróis estejam se esgueirando depois do exemplo “Aqueles que estabelecem grandes objetivos,
horário de expediente, Adrivallo se apresenta como se alcançam metas maravilhosas”, mas sempre com um
toda a área estivesse aberta. bufo apático. Mesmo uma conversa superficial revela que
o Dançarino da Névoa está infeliz em seu cativeiro atual,
“Eis o Vale das Maravilhas Incomuns!” uma voz sonora grita. embora goste da atenção que o público proporciona.
Um sátiro loiro se levanta de um banco de madeira na base de O Selvagem Homem-Besta: Uma mantícora ranzinza
um salgueiro. Ele empurra as folhas do salgueiro com um gesto chamada Triturador ocupa a terceira jaula. As grades
dramático, como se estivesse saindo de trás de uma cortina para desta jaula estão cercadas por uma rede metálica
um palco. “Deleitem-se com nossas visões celestiais! Converse com aberturas pequenas demais para os espinhos do
com o guardião alado da sabedoria, o pégaso falante! Admire Triturador. Entretanto, vários espinhos estão presos na
a beleza silvestre da nossa encantadora dríade! Se encolha de rede e no chão da jaula, demonstrando a preferência de
medo da ferocidade enjaulada da mantícora selvagem!” O sátiro Triturador pela violência. Se libertado, Triturador ataca
sorri e movimenta sua flauta de pã com um floreio. “Ou talvez seus prováveis salvadores indiscriminadamente.
vocês sejam clientes de gostos mais refinados? Neste caso, per- O Jogo do Flautista: Se os heróis deixarem Adrivallo
mitam que este flautista astuto lhes faça uma serenata.” tocar sua flauta de pã, ele tenta usar cativar, e então
usar sugestão, para fazê-los sair do Menagerie Celestial
O sátiro Adrivallo é um dos seguidores mais leais da e não voltar. O sátiro sabe que isso é, na melhor das
Madame Crepuscular. Ele usa sua magia para ajudar a hipóteses, um efeito de curto prazo, mas ele se diverte. Se
manter os artistas obedientes e os clientes encantados. os heróis não quiserem que Adrivallo toque a flauta ou
Embora Adrivallo tenha feito seu discurso treinado com um forem resistentes as suas magias, ele ainda está disposto a
comportamento animado, é apenas uma fachada para seu conversar com eles por estar entediado.
exausto desânimo da vida circense. Atualmente, ele trabalha Adrivallo explica a configuração do circo. Ele diz que
como o anunciador das criaturas no Vale das Maravilhas Madame Crepuscular reconfigurou a área do circo para
Incomuns do Menagerie Celestial. Nos últimos meses, ele que única forma de chegar até ela seja passando pela
percebeu seu papel como um carcereiro glorificado, o que Galeria Divina e o depois pelo labirinto de espelhos.
talvez não seja a melhor forma de usar seus talentos. Ainda Os heróis podem tentar obter mais informações de
assim, ele continua a trabalhar para a Madame Crepuscular Adrivallo com um teste bem-sucedido de Diplomacia CD
por uma combinação de apatia e dever. 24. Em um sucesso, eles adquirem um dos fatos que eles

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não sabem da lista a seguir. Um sucesso crítico concede PV 210; Fraquezas ferro frio 10
dois fatos. Em uma falha crítica, Adrivallo inventa uma Esquiva Ágil [reaction] Acionamento Uma criatura mira Adrivallo com
mentira que parece crível, como dizer que existem dois um ataque e ele consegue vê-la; Efeito Adrivallo recebe +2 O LEGADO
lillends na Galeria Divina ou que Évora gosta de fazer de bônus de circunstância na CA contra o ataque acionador. DO DEUS
amizade com as pessoas antes de matá-las. Velocidade 10,5 metros
PERDIDO
• Há uma masmorra atrás da grande tenda onde Corpo a Corpo [one-action] adaga +23 (acuidade, ágil, versátil Ct), Dano
Madame Crepuscular pune artistas desleais. 1d4+11 perfurante
• Kagrud da área de entretenimento é um ratusomem Distância [one-action] adaga +23 (ágil, arremesso 3 metros, versátil Ct),
Capítulo 1:
e um covarde. Dano 1d4+11 perfurante
• Muitas criaturas na Galeria Divina não são o que Magias Primal Inatas CD 21; 4º cativar, medo, sono, sugestão; Uma Entrada
parecem ser. Truques Mágicos (5º) inspirar competência (Livro Básico Magnífica
• Recentemente, Madame Crepuscular adquiriu várias 386), inspirar coragem (Livro Básico 387), lamento da
relíquias em algum lugar da cidade. Algumas vezes condenação (Livro Básico 387), luzes dançantes, som Capítulo 2:
quando ela sai, ela leva um trabalhador ranzinza ou fantasma, tempo triplo (Livro Básico 387) Para o Salão
desobediente com ela e ele não é visto novamente Selenita
depois disso.
• Madame Crepuscular está com a lei do lado dela; Capítulo 3:
um policial sênior a visita muito. Adrivallo não Ecos sob
sabe o nome dele, mas descreve Darricus Barradas Escadar
detalhadamente. Ele não sabe se este policial está
atualmente na área do circo. Capítulo 4:
• A Roda Sagrada é uma roda de prêmios na maior Contra o
parte do tempo, mas Madame Crepuscular a Menagerie
transformou em uma armadilha mágica. Adrivallo Celestial
acha que ficou mais divertido, já que não é possível
saber quais serão os efeitos. Entre os
Criaturas: Se os heróis forem violentos, Adrivallo solta
Xulgaths
Triturador da jaula para que ele lute. Mesmo se os heróis
lidarem pacificamente com Adrivallo, ele solta Triturador
Povo-felinos
depois que eles saírem por um malicioso capricho. Depois,
de Golarion
a mantícora caça os heróis, podendo entrar em combate
sozinha ou ser usada como uma adição inesperada a
Material
outro encontro.
de Apoio
ADRIVALLO NÍVEL 10
ÚNICO CM MÉDIO FADA
Sátiro anunciador de atrações secundárias
Percepção +16; visão na penumbra
Idiomas Comum, Silvestre
Perícias Atletismo +16, Diplomacia +21, Dissimulação
+21, Furtividade +19, Intimidação +19, Ladroagem +16,
Natureza +16, Performance +21, Saber de Circo +16
For +3, Des +5, Con +1, Int +1, Sab +2, Car +7
Itens adaga, cantil de vinho, chaves para todas as jaulas
do Vale das Maravilhas Incomuns, flauta de pã
Vinho Silvestre (encantamento, mental, primal) O cantil de
vinho de Adrivallo encanta magicamente qualquer álcool
dentro dele. Com uma ação de Interagir, uma criatura
viva pode beber o álcool e recebe +1 de bônus de item
em salvamentos de Vontade e +3 de bônus de item em
salvamentos de Vontade contra efeitos de medo pela hora
seguinte. Quando o cantil for removido das posses de um Adrivallo
sátiro, a magia permanece somente até o vinho estragar. O
cantil pode conter até 8 doses de vinho.
CA 28; Fort +18, Ref +17, Von +14

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Performático Veloz Quando Adrivallo Tocar a Flauta de Pã As Quarterlings Dançarinas: As gêmeas halflings Hylda
para conjurar uma magia, ele pode Andar ou Dar um Passo e Hera Pedroleira nasceram sem pernas, mas ainda assim
como parte da atividade. dominaram um espetáculo de variedades envolvendo
Tocar a Flauta de Pã [three-actions] (auditivo, primal) Requerimentos ginástica coordenada e canto. Madame Crepuscular atraiu
Adrivallo está segurando um instrumento musical; Efeito O as adolescentes para longe de suas famílias, prometendo
sátiro toca uma melodia em seu instrumento para conjurar o glamour da vida circense. Forçadas a trabalhar por
cativar, medo, sono ou sugestão sem gastar o espaço de longas horas e sem poder ter “uma vida social adequada”,
magia e usando música no lugar de fornecer os componentes como Hylda explica, as irmãs querem deixar o Menagerie
de ação da magia. A magia adquire o traço auditivo e afeta Celestial, mas discutem constantemente sobre como
todas as criaturas em uma emanação de 18 metros em vez fugir. Hylda faz discursos raivosos sobre as infrações de
de seus alvos normais. Uma criatura que obtiver sucesso Madame Crepuscular, mas a tímida Hera teme causar
no salvamento de Vontade contra qualquer magia fica problemas. Sempre que uma das gêmeas deixa Madame
temporariamente imune a magias tocadas na flauta de Crepuscular irritada, ela espanca a outra — e Hera já foi
Adrivallo por 1 minuto. Sátiros são imunes a esta música. punida pelos discursos de Hylda. Hera não irá embora
enquanto Madame Crepuscular estiver solta.
MANTÍCORA CRIATURA 6 O Atlas Vivo: Iolara “Carmim” é uma varisiana com
Pathfinder Bestiário 245 a localização do lendário tesouro de sua família tatuada
Iniciativa Percepção +14 em sua coxa. Ela conheceu Madame Crepuscular em
uma taverna e sob a influência de bebida, contou seu
Contratando o Dançarino da Névoa: Das criaturas segredo. Agentes da Madame Crepuscular encontraram
no local, apenas o Dançarino da Névoa realmente gosta o tesouro, que eram relíquias de família de pouco valor
de se apresentar para um público. No entanto, ele odeia monetário. Ela chantageou Iolara para trabalhar em troca
estar preso e ser controlado pela magia de Adrivallo. Se da devolução dos itens. Nos três anos seguintes, a pedido
os heróis o libertarem e concordarem em não o deixar da Madame Crepuscular, Iolara acrescentou tatuagens no
em uma jaula, ele propõe se juntar ao circo deles com um seu corpo e agora, sua pele é coberta da cabeça aos pés
ato de voo. Se os heróis oferecem ao Dançarino da Névoa com mapas detalhados de Golarion. Iolara quer usar seus
um papel no circo deles, forneça-os o truque dele que se mapas para explorar Golarion e tem ressentimentos de
encontra no verso da capa desta aventura. Madame Crepuscular por causa das chantagens. Iolara
Recompensa de XP: Se os heróis lidarem com Adrivallo não irá embora enquanto não recuperar sua herança (ela
diplomaticamente, recompense-os com 80 XP como se o está nos aposentos da Madame Crepuscular na área D13).
tivessem derrotado em combate. Recompense-os com 30 O Maravilhoso Menino Morcego: O meio-orc Arzo
XP por libertarem Dançarino da Névoa e oferecerem uma nasceu com fenda palatina e mãos em forma de garras.
posição no circo. Depois de entrar para o Menagerie Celestial, Crepuscular
o pressionou para passar por cirurgias e transformações
D5. SANTUÁRIO DOS ESPETÁCULOS SUBLIMES alquímicas para deixá-lo com uma aparência mais
Esta construção de madeira compensada branca exibe parecida com a de um morcego, incluindo o enxerto de
indivíduos com características físicas que os distinguem “asas” membranosas saindo dos seus antebraços. Em suas
de outros da sua ancestralidade. Cada artista no abusivo apresentações, ele simplesmente se pendura de cabeça
espetáculo secundário de Crepuscular possuiu seu próprio para baixo em uma barra suspensa sobre o palco. Arzo
palco na tenda. é viciado em drogas analgésicas por causa da sua dor
Criaturas: Apesar de alguns artistas terem concordado crônica e passa a maior parte desorientado. Enquanto
com esta prática degradante como forma de ganhar a Madame Crepuscular permanecer no comando, Arzo não
vida, outros foram enganados ou chantageados para se partirá — ela é sua fonte de analgésicos.
apresentarem contra suas vontades. Todos estes artistas Fósforo Flynn: Quando era uma criança, o tiefling
estão indiferentes em relação aos heróis, mas não estão Flynn sobreviveu a um incêndio que destruiu o orfanato
dispostos a deixar o Menagerie Celestial por razões em que vivia. Ele se aproveitou da sua resistência a
pessoais. Embora eles falem livremente sobre si mesmos, fogo inata para ganhar moedas nas ruas de Absalom
eles ficam calados se perguntados sobre o restante do engolindo fogo e fazendo malabarismo com tochas. Ele
circo. Um herói que obtiver sucesso em um teste de fez estas atividades até Madame Crepuscular o recrutar
Diplomacia CD 24 convence estes artistas a revelarem para o Menagerie Celestial. Atualmente, o ato de Flynn
o que sabem sobre o Menagerie Celestial. Eles podem envolve colocar fogo em todo o seu corpo, para o horror
fornecer as mesmas informações que Adrivallo na área e deleite do público. Embora sua resistência o proteja
D4 (incluindo informações adicionais em testes bem- um pouco, o processo continua sendo extremamente
sucedidos de Diplomacia subsequentes). doloroso e resultou em cicatrizes extensas. Flynn é o mais
Estes PdMs são listados a seguir. disposto a fugir do Menagerie Celestial, mas desenvolveu

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sentimentos de proteção pelos outros membros da atração Armadilha: Com um toque de um botão oculto, a Roda
e não partirá a menos que eles também sejam libertados. Sagrada se torna um arriscado perigo mágico que concede
A Repulsiva Menina Sapo: Uma pequena e desnutrida magias benéficas ou prejudiciais. Antecipando a chegada O LEGADO
boggard (Bestiário 42), “Sadie do Brejo” sofreu abusos da dos heróis, Madame Crepuscular transformou a roda DO DEUS
Madame Crepuscular desde que era um girino e é submissa em um perigo e comandou seus lacaios a ficarem longe
PERDIDO
à mestra de cerimônia. Ela usa um vestido de chiffon rosa dela. A única pessoa que desobedece a este comando é
e seu palco é decorado para se parecer com o quarto de Adrivallo, ele ama mais a Roda Sagrada quando ela é
uma criança rica. Madame Crepuscular faz a língua de perigosa. Se estiver com os heróis, o sátiro tenta incitar
Capítulo 1:
Sadie ser removida cirurgicamente sempre que ela nasce os heróis a se aproximarem da roda com ele, prometendo
novamente, então ela não possui um ataque de língua e que seus potenciais benefícios superam seus perigos (o Uma Entrada
apenas consegue falar de maneira cuidadosa e que é verdade apenas na mente de Adrivallo). Magnífica
com dificuldade. Ela ainda consegue emitir
seu coaxar aterrorizante, o que ela faz RODA SAGRADA PERIGO 10 Capítulo 2:
como parte da sua apresentação para RARO ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO MECÂNICO Para o Salão
deixar a plateia empolgada. Sadie teme Furtividade CD 19 (especialista) para detectar o sensor Selenita
as represálias de Madame Crepuscular e mágico; perceber a roda é CD 0
não deixa a atração secundária enquanto Descrição Uma roda ornamentada, dividida em Capítulo 3:
a povo-felina estiver no comando. oito segmentos com uma runa pintada em cada Ecos sob
Contratando Flynn: Se os heróis libertarem um deles, está colocada em uma haste e é Escadar
todos os membros desta atração secundária, controlada por uma alavanca que pode ser
Flynn propõe se juntar ao circo. Sua única acionada manualmente ou por um sensor que Capítulo 4:
condição é que ele não seja machucado detecta criaturas que estiverem a 9 metros Contra o
como parte do seu ato; ele é um dele. Menagerie
malabarista excepcionalmente talentoso e Desabilitar Ladroagem 31 (mestre) na roda para Celestial
sua imunidade a fogo natural permite que desligar o interruptor, fazendo-a voltar para um
ele faça malabarismo com aros ou facas jogo de festival inofensivo, Ladroagem CD 26 Entre os
em chamas. Se os heróis oferecerem a (especialista) para apagar cada runa ou dissipar
Xulgaths
Flynn um papel no circo deles, forneça- magia (5º nível; neutralizar CD 28) para neutralizar
os o truque dele que se encontra no cada runa.
Povo-felinos
verso da capa desta aventura. CA 30; Fort +21, Ref +15
de Golarion
Recompensa de XP: Se os heróis Dureza 16; PV 80 (LQ 40); Imunidades acertos
libertarem todos os membros críticos, dano de precisão, imunidades de
Material
do Santuário dos Espetáculos objeto
Sublimes, recompense-os com 30 XP. Girar a Roda [reaction] Acionamento Uma criatura de Apoio
Recompense-os com 30 XP adicionais puxa a alavanca ou entra na área de
se Flynn se juntar ao Circo das detecção do sensor; Efeito A roda começa
Maravilhas Rebeldes. a girar e rola iniciativa.
Rotina [two-actions] Em sua iniciativa a armadilha
D6. RODA SAGRADA MODERADO 8 usa sua primeira ação para girar e
depois encerra o giro. Role 1d8 para
Este estande possui uma grande roda de prê- determinar qual é o segmento que fica
mios decorada com oito cunhas, com uma runa na parte superior quando a roda para
diferente em cada uma. Vários prêmios, como de girar. A roda usa sua segunda
bonecas de anjo e taças de cristal, se encontram ação para replicar a magia listada
nas prateleiras do estande. para o segmento determinado (5º
nível, CD 27, rolagem de ataque de
Uma das atrações mais populares magia +17). O alvo desta magia é
do Menagerie Celestial é a roda de focado ou inclui a criatura mais
prêmios chamada Roda Sagrada, próxima da área da magia,
que os clientes podem girar e aumentando a área da magia
ganhar prêmios. A roda não “Carmine” Iolara para 9 metros se necessário.
foi manipulada, mas os prêmios que As magias conjuradas por esta
parecem valiosos valem menos do que o custo armadilha são ocultistas.
para girar a roda, então o circo sempre 1 tentáculos negros
ganha dinheiro. 2 cegueira

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3 confusão da Madame Crepuscular, por exemplo. Se um herói
4 proteção contra morte obtiver sucesso em um teste de Dissimulação CD 24 para
5 maldição do exilado Mentir ou um teste de Diplomacia para Pedir em uma
6 explosão de sombras (dano de força em uma linha de 9 metros) conversa, Évora desiste. Personagens acompanhados
7 explosão sonora de animais recebem +2 de bônus de circunstância neste
8 escalada da aranha teste, pois Évora fica mais inclinada a confiar neles. Ela
Reajuste A armadilha se desativa e se reajusta se passar 1 pode fornecer a mesma informação que Adrivallo na área
minuto sem que uma criatura se mova dentro do alcance D4 (incluindo informações adicionais em testes bem-
dos sensores. sucedidos de Diplomacia subsequentes).
Se os heróis falharem no teste para fazer Évora desistir
Tesouro: O único item de valor neste estande é um cata- ou se eles não quiserem conversar com ela, a forte mulher
vento colorido em um bastão, que é um bastão das maravilhas. ataca junto com Gigi. Gigi ataca quem Évora estiver
lutando, apesar do mamute não ser um companheiro
D7. GRANDE TENDA MODERADO 8 animal ou lacaio.

A grande tenda é nitidamente o ponto central do Menag- EVORA YARKET CRIATURA 7


erie Celestial, sua lona listrada muito mais alta do que as ÚNICO N MÉDIO HUMANO HUMANOIDE ORC
árvores ao redor. Assentos próximos ficam em volta dos Meio-orc treinadora de mamute
três picadeiros no centro da tenda. Ao sul, abas fornecem Percepção +14; visão na penumbra
acesso ao público. A seção norte da grande tenda, onde os Idiomas Comum, Hallita, Órquico
artistas se preparam para os seus atos, fica escondida por Perícias Acrobatismo +11, Atletismo +19, Intimidação +10,
cortinas penduradas, enfeitadas com lantejoulas e imagens Natureza +13, Performance +10, Sobrevivência +13
altas de anjos com cabeça de animais. For +5, Des +0, Con +3, Int +1, Sab +2, Car –1
Itens bastão de ferro (página 73)
A grande tenda sempre fica lotada durante os CA 22; Fort +16, Ref +11, Von +13; salvamentos de Fortitude
espetáculos da Madame Crepuscular, onde grandes bem-sucedidos são considerados como sucesso crítico
holofotes iluminam os diversos atos. Depois do PV 115
expediente, apenas algumas luzes iluminam o picadeiro Ferocidade Órquica [reaction] Frequência Uma vez por dia; Acionamento
central para que os artistas possam ensaiar. Évora seria reduzida a 0 Pontos de Vida, mas não morta
Criaturas: Uma das artistas mais dedicadas do circo imediatamente; Efeito Évora evita ser nocauteada e permanece
é uma lutadora meio-orc chamada Évora Yarket. Com com 1 Ponto de Vida, e sua condição ferido aumenta em 1 ponto.
fortes traços quadrados, cabelos curtos e um físico Impedir Movimento [reaction] Acionamento Uma criatura no alcance
imponente, Évora se tornou rapidamente a artista favorita de Évora usa uma ação de movimento ou deixa um quadrado
de Madame Crepuscular. Há alguns meses, Madame durante uma ação de movimento que ela está usando;
Crepuscular comprou um mamute para acrescentar ao Efeito Évora faz um Golpe corpo a corpo contra a criatura
seu menagerie e Évora e o mamute — que ela chama de acionadora. Se o ataque for um acerto crítico e o acionamento
Gigi — formaram uma ligação imediata. Évora quer se for uma ação de movimento, ela interrompe essa ação.
apresentar no picadeiro montando Gigi e mostrando os Velocidade 10,5 metros
truques do mamute, mas Madame Crepuscular ainda não Corpo a Corpo [one-action] ataques desarmados de pedra cadente +18
concedeu sua permissão. (desarmado, enérgico, não-letal), Dano 2d8+6 contundente
Quando Madame Crepuscular soube que os heróis Fortaleza da Montanha [one-action] Requerimentos Évora está na
estavam a caminho, ela encontrou Évora e Gigi onde Postura da Montanha; Efeito Évora recebe +2 de bônus de
costumam estar: treinando juntos na escuridão da grande circunstância na CA até o início do próximo turno dela.
tenda. A mestra de cerimônia prometeu a Évora um papel Postura da Montanha [one-action] (postura) Requerimentos Évora está sem
principal se ela e Gigi eliminassem os heróis, mas este pedido armadura e tocando o solo; Efeito Évora entra na postura de uma
fez Évora perceber a natureza cruel da Madame Crepuscular. montanha implacável até que seja nocauteada ou o encontro
Évora se dirige aos heróis ao vê-los. termine. Ela recebe +4 de bônus de estado na CA e +2 de bônus
de circunstância em quaisquer defesas contra ser Derrubado ou
“Aí estão vocês! Me disseram que vocês viriam. Me dis- Empurrado. A Velocidade dela é reduzida em 1,5 metros.
seram para eliminar vocês. Este circo é o meu lar. Meu e Rajada de Golpes [one-action] (floreio) Efeito Évora faz dois Golpes
do Gigi.” A mulher forte dá um tapinha no flanco do seu desarmados. Se ambos atingirem a mesma criatura, some
mamute peludo. “Vocês não tirarão nossa casa.” seus danos para o propósito de resistências e fraquezas.
Aplique a penalidade por ataques múltiplos dela normalmente
Os heróis podem tentar negociar com Évora, a esses Golpes. Como esta ação possui o traço Floreio, Évora
oferecendo-a um novo lar ou enumerando os crimes pode usar Rajada de Golpes somente uma vez por turno.

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GIGI CRIATURA 9 a masmorra dos esquecidos serve como confinamento
Mamute fraco solitário para artistas particularmente rebeldes. Em segundo
Pathfinder Bestiário 6, 147 lugar, ela permite que clientes confiáveis e amorais espiem O LEGADO
Iniciativa Percepção +16 a criatura patética ou perigosa que está dentro, por uma DO DEUS
taxa. A grade está trancada e Madame Crepuscular carrega
PERDIDO
Contratando Évora: Se os heróis garantirem a Évora a a única chave. Os heróis podem Forçar a grade ao obter
oportunidade de trabalhar com Gigi no espetáculo deles sucesso em um teste de Atletismo CD 29 ou destrancá-la
— durante negociações bem-sucedidas ou mostrando ao obter três sucessos em um teste de Ladroagem CD 24
Capítulo 1:
misericórdia depois que Évora os atacar — ela está para Abrir uma Fechadura.
disposta a se juntar ao Circo das Maravilhas Rebeldes. Atualmente, a masmorra contém um azarketi abandona- Uma Entrada
Forneça-os o truque dela que se encontra no verso da do chamado Ufi. Madame Crepuscular sequestrou o infeliz Magnífica
capa desta aventura. azarketi e o fez ser tatuado a força para deixá-lo ainda mais
Tesouro: Uma plataforma alta perto do palco central parecido com um peixe, incluindo escamas padroniza- Capítulo 2:
possui um holofote inspirador (página 75) em um das em toda a sua pele translúcida. Há um dia, Ufi Para o Salão
suporte de metal giratório comum. Remover o quase escapou e chegou à Casa Molhada, a em- Selenita
holofote do suporte é simples. Se os heróis estiverem baixada azarketi em Escadar, antes dos bruta-
em bons termos com Évora, ela indica o holofote montes de Madame Crepuscular capturá-lo e o Capítulo 3:
mágico; caso contrário, é necessário obter sucesso colocarem neste local. Ufi possui uma afinidade Ecos sob
em um teste de Percepção CD 24 para percebê-lo. Os incomum com a água e pode fazê-la expandir, Escadar
heróis também podem pegar os outros holofotes do distorcer e até fluir pelo ar. Infelizmente, esta
local para adquirir a melhoria de holofote para habilidade requer no mínimo 3,5 litros Capítulo 4:
o circo (O Espetáculo Deve Continuar 69) sem de água para Ufi manipular e a masmor- Contra o
nenhum custo. ra está seca. Ele está sofrendo bastante Menagerie
Recompensa de XP: Se os heróis por fissuras de pele e seus órgãos estão Celestial
lidarem diplomaticamente com Évora, falhando. Ele morre 4d6 horas depois
recompense-os com 90 XP, como se que os heróis entrarem no Menagerie Entre os
eles tivessem derrotado ela e Gigi Celestial a menos que seja comple-
Xulgaths
em combate. Recompense-os com tamente submerso em água doce
30 XP se eles contratarem Évora. ou salgada. Se os heróis fornece-
Povo-felinos
rem no mínimo 3,5 litros de água,
de Golarion
D8. BASTIDORES ele pode multiplicá-la para encher a
Os bastidores estão cheios de masmorra e se salvar. Obviamente, Ufi
Material
carroças particulares, currais para preferiria ser libertado para fugir completa-
animais, caixas de suprimentos e mente do Menagerie Celestial. de Apoio
picadeiros de treinamento. Esta área Contratando Ufi: Se os heróis oferece-
fica cheia durante os espetáculos, rem o circo deles para ser o lar de Ufi, ele
mas tranquila nos outros momentos, aceita a oferta depois de passar na Casa
pois Madame Crepuscular avisou a Molhada para avisar aos amigos e fami-
todos para ficarem em suas carroças liares que ele está bem. A graciosidade
enquanto ela negocia com os natural de Ufi e sua habilidade de fazer
administradores do circo rival. apresentações encantadoras com água
agradam o público; conceda aos he-
D9. MASMORRA DOS ESQUECIDOS róis o truque de Ufi que se encontra
no verso da capa desta aventura.
Este buraco fundo escavado no solo Recompensa de XP: Se os
arenoso é coberto por uma grade de metal pesa- heróis contratarem Ufi, recom-
do. Escadas de madeira em estilo andaime dos pense-os com 30 XP.
dois lados apoiam plataformas de observação 1,5
metros acima. D10. GALERIA DIVINA
A Galeria Divina é uma
O buraco possui 3 metros de diâmetro e 4,5 série de salas e palcos que
metros de profundidade. Ele é coberto por os trabalhadores do circo
uma pesada grade de metal, que impede
Évora Yarket podem reorganizar em
os ocupantes de escaparem. Crepuscular uma série de exibições
utiliza este local para dois propósitos. Primeiramente, atraentes para clientes

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pagantes. As paredes e os tetos são feitos de madeira Se os heróis entrarem na galeria e recuarem, Madame
grossa instalada com parafusos e os tetos possuem 6 Crepuscular faz o possível para reviver e substituir
metros de altura. Madame Crepuscular reconfigurou guardiões mortos. Ela normalmente demora alguns dias
a galeria em um desafio de salas para impedir que os para isso e alguns guardiões (como a toupeira lunar na
heróis a alcancem — ou, pelo menos, para enfraquecê-los área D10c) não podem ser substituídos.
seriamente. As galerias são separadas por grossas cortinas
brancas com uma decoração de nuvens. D10a. Anfitriões Divinos Moderado 8
Madame Crepuscular colocou um efeito de boca mágica
em cada sala que é acionado quando detecta alguém que Esta ampla sala está repleta de nuvens espessas. Uma
não é do Menagerie Celestial. Ela selecionou frases para música lenta e leve de harpa ecoa pela câmara e um suave
provocar os heróis e incentivar erros táticos. brilho branco ilumina a área. Uma forte voz feminina ecoa
pelo local. “Vieram derrotar um rival, não é? Considere que
vocês estão do lado errado deste confronto. Eu tenho as
forças do bem trabalhando para mim!”

As paredes de nuvem são criadas magicamente. Elas


possuem 3 metros de altura e não se movem de onde
estão indicadas no mapa. Criaturas totalmente dentro das
nuvens ficam ocultadas e as criaturas fora das nuvens ficam
ocultadas para criaturas dentro das nuvens. A música e as
luzes leves também são efeitos mágicos permanentes.
Criaturas: Duas lâmias matriarcas da equipe da Madame
Crepuscular ocupam esta sala. Cada uma delas usa asas
artificiais e carregam uma lira e uma cimitarra. Elas abordam
os heróis fingindo que são azatas lillend; é necessário obter
sucesso em um teste de Percepção CD 30 para perceber estes
disfarces. As “lillends” se oferecem para inspirar os heróis
com suas magias para auxiliar nas provações que estão por
vir, mas o que elas realmente querem, é prender os heróis no
local e matá-los. Se os heróis não perceberem seus disfarces,
as lâmias conjuram subjugar e usam Carícia da Matriarca. Se
os heróis hesitarem, as lâmias atacam. Embora elas apreciem
derramamento de sangue, as lâmias não são fanáticas. Se
reduzida a 30 Pontos de Vida ou menos, uma lâmia conjura
invisibilidade e foge.

LÂMIA MATRIARCA CRIATURA 8


Pathfinder Bestiário 230
Iniciativa Dissimulação +20

Tesouro: Uma bolsa com o último pagamento das


lâmias se encontra escondido em uma das paredes de
nuvens: duas safiras no valor de 50 po cada uma, um
pote com pasta de raiz de malyass e um pergaminho de
cone de frio. Qualquer um
Procurando nas nuvens
encontra esta bolsa.

D10b. Terrores
da Selva Moderado 8

Esta sala contém duas grandes jaulas, as barras das grades


decoradas para parecerem troncos de árvore. Cada jaula
possui uma grande porta que fica aberta. Vinhas estão pen-
Anfitriã Divina duradas no teto e folhas grossas cobrem o chão. A mesma

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voz grita, “Para o nosso próximo ato, será que nossas estre- ZUIPNYRN CRIATURA 3
las corajosas conseguem domar os terrores da selva ou eles Página 85
acabarão na base da cadeia alimentar? Iniciativa Percepção +7 O LEGADO
DO DEUS
As jaulas nesta sala já estão abertas, mas os animais Tesouro: Uma bolsa de seda que um cliente deixou
PERDIDO
são treinados para permanecerem no interior até ouvirem cair se encontra debaixo da jaula. A bolsa vale 10 po e
a voz da Madame Crepuscular — o que acontece quando contém um dente da forca e um único brinco de diamante
a boca mágica fala. Portanto, o modo de encontro começa no valor de 180 po.
Capítulo 1:
imediatamente, mas um herói particularmente rápido pode
fechar a porta da jaula antes dos animais saírem. É necessário D10d. A Bela e as Feras Moderado 8 Uma Entrada
obter sucesso em um teste de Atletismo CD 22 feito como Magnífica
uma ação de Interagir para fechar a porta da jaula. Redemoinhos chamativos e respingos de tinta cobrem as
Algumas das folhas espalhadas pelo chão possuem óleo na paredes e o chão desta sala, junto com vários baldes de Capítulo 2:
parte de baixo, fazendo ser difícil andar nelas. Os quadrados tinta virados. Dezenas de trapézios estão pendurados no Para o Salão
indicados no mapa são terreno irregular, sendo necessário teto, cada um suspenso a três metros do chão. Uma gnoma Selenita
fazer um teste de Acrobatismo CD 22. Falhar neste teste ou de cabelo roxo está em cima de um deles observando dois
se mover pelo quadrado escorregadio sem fazer um teste de palhaços lutando. “Nada é o que parece no Menagerie Ce- Capítulo 3:
Acrobatismo, faz com que a criatura caia prostrada. lestial,” ronrona a voz incorpórea, “exceto, talvez, nossa Ecos sob
Criaturas: A jaula ao norte contém uma sucuri gigante linda Jasmaile e seus rapazes.” Escadar
e a jaula a leste contém dois tigres dentes-de-sabre. Estes
animais sabem onde as folhas escorregadias estão e Os dois maiores palhaços de Madame Crepuscular são Capítulo 4:
tentam evitá-las. Eles lutam até a morte, mas não saem dois gigantes da colina irmãos chamados Kreel e Pidkin. Contra o
desta sala. A domadora deles é uma rakshasa dandasuka chamada Menagerie
Jasmaile. Ela deveria deixar Kreel e Pidkin prontos para Celestial
SUCURI GIGANTE CRIATURA 8 enganar os heróis quando eles chegassem, mas em vez
Pathfinder Bestiário 298 disso, os gigantes entraram em uma guerra de tintas, Entre os
Iniciativa Percepção +17 jogando baldes de tinta um no outro e deixando a sala
Xulgaths
bagunçada. Jasmaile achou melhor ficar nos trapézios
SMILODONTES (2) CRIATURA 6 longe da linha de ataque e como resultado, não se
Povo-felinos
Pathfinder Bestiário 177 preparou para enganar os heróis, além de mudar sua
de Golarion
Iniciativa Percepção +14 aparência para a da bela trapezista que ela interpreta na
grande tenda do circo.
Material
D10c. A Excentricidade Alienígena Criaturas: Jasmaile e os gigantes se viram na direção
dos heróis quando eles chegam, claramente surpresos de Apoio
Imagens de luas e corpos celestiais enfeitam as paredes ao vê-los no local. Kreel e Pidkin não perdem tempo e
desta pequena sala. Uma pequena jaula feita de barras de atacam. Eles começam a jogar baldes de tinta de suas
madeira pintadas de um vermelho berrante fica contra a bolsas (que são tratados como pedras que também
parede. A voz incorpórea murmura: “Shh! Não gostariam de borrifam o alvo com uma cor aleatória), depois se
acordar a Toupeira Lunar!” aproximam em combate corpo a corpo com suas clavas
pesadas. Jasmaile finge ser indefesa e permanece fora de
A jaula está trancada com um cadeado de aço. É combate corpo a corpo, se balançando de trapézio em
necessário obter sucesso em três testes de Ladroagem CD trapézio com o intuito de ficar a 9 metros dos heróis para
25 para Abrir a Fechadura dele. Alternativamente, um conjurar cativar e ler mente. Cada ação de movimento
herói pode Forçar a jaula ao obter sucesso em um teste que Jasmaile usar nos trapézios requer que ela obtenha
de Atletismo CD 24. sucesso em um teste de Acrobatismo CD 15; ela não se
Criatura: Diferentemente das salas anteriores com movimenta em uma falha e cai em uma falha crítica.
criaturas perigosas, esta sala menor contém apenas uma Quando os gigantes da colina forem derrotados, Jasmaile
única criatura alienígena chamada de zuipnyrn. Até onde se rende, mas apenas por tempo suficiente para pensar
Madame Crepuscular sabe, ela possui o único que existe. em uma boa maneira de fugir ou trair os heróis. Leal à
Uma criatura peluda e redonda, não muito maior que um Madame Crepuscular, ela mente tanto quanto conseguir
halfling, com um único olho em um pedúnculo e uma boca para proteger a mestra de cerimônia.
quase completamente escondida pelo seu pelo. Ele não tenta
sair da jaula, mas usa seu Olhar Encantador em todas as JASMAILE CRIATURA 5
criaturas afetadas pela aura dele. Ele usa Luz Cegante Dandasuka trapezista (Pathfinder Bestiário 291)
apenas se for atacado, depois se amontoa no canto da jaula. Iniciativa Percepção +14

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KREEL E PIDKIN CRIATURA 7 pois é encantado para desorientar aqueles no seu
Palhaços gigantes da colina (2; Pathfinder Bestiário 186) interior e subitamente reorganizar seus espelhos.
Iniciativa Percepção +13 Velas finas penduradas no teto de todo o labirinto
de espelhos fornecem luz fraca e tapetes de brocado
D11. LABIRINTO DE ESPELHOS BAIXO 8 cobrem todo o chão. Os espelhos não são de vidro,
mas de aço polido e durável. Os reflexos mudam e se
Uma grande alcova se encontra atrás da cortina. Uma única distorcem na luz bruxuleante, dando aos espelhos a
porta fica abaixo de uma placa dizendo “Bem-Vindo ao La- ilusão de movimento.
birinto de Espelhos.” A porta está entreaberta e os reflexos Armadilha: Madame Crepuscular reorganizou os
dançantes de várias luzes minúsculas são visíveis no interior. espelhos para que a única entrada para os seus aposentos
seja através do labirinto. Ela também prendeu um
O labirinto de espelhos do Menagerie Celestial espírito poderoso no local que assume a forma de um
deixou centenas de clientes confusos e entusiasmados, minotauro perseguidor. Um botão na área D12 desativa
a armadilha, revertendo o labirinto para um labirinto de
espelhos mundano.

LABIRINTO DE ESPELHOS PERIGO 9


RARO ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO MECÂNICO
Furtividade CD 28 (treinado) para detectar as runas mágicas
no labirinto; perceber o labirinto é CD 0
Descrição Runas invisíveis no labirinto desorientam os que
estão em seu interior e fazem suas paredes espelhadas
mudarem de lugar.
Desabilitar Ladroagem CD 26 (especialista) ou dissipar magia
(5º nível; neutralizar CD 28) para impedir que os espelhos
se embaralhem; Ocultismo ou Religião (especialista) CD 28
para dissipar o minotauro
CA 28; Fort +29, Ref +14
Dureza 18; PV 64 (LQ 32); Imunidades acertos
críticos, dano de precisão, imunidades de
objeto
O Labirinto Desperta [reaction]
Acionamento Uma criatura entra
no labirinto; Efeito Criaturas
dentro do labirinto não podem
escapar exceto se usarem magia de teleporte ou como
descrito em Preso no Labirinto. A armadilha rola iniciativa.
Preso no Labirinto Uma vez a cada turno depois de fazer
uma ação de movimento dentro do labirinto, cada alvo
pode gastar 1 ação para fazer um teste de Percepção ou
Sobrevivência CD 26 para escapar. Um grupo andando
junto no labirinto é tratado como um único alvo; apenas
uma criatura no grupo pode fazer este teste a cada rodada,
mas as outras criaturas podem Auxiliar neste teste.
Os resultados possíveis são listados a seguir. Um alvo
tentando sair do labirinto da mesma forma que entrou
usa o resultado de um grau de sucesso melhor do que
o resultado da rolagem dela para este teste (falha para
sucesso, por exemplo).
Kreel Sucesso Crítico O alvo escapa do labirinto.
Sucesso O alvo está no caminho certo para a saída. Se o
alvo já estiver no caminho certo, ele escapa do labirinto.
Falha O alvo não faz nenhum progresso para escapar.
Falha Crítica O alvo não faz nenhum progresso para escapar
e se estiver no caminho certo, deixa de estar.

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Rotina [three-actions] A armadilha usa a primeira ação dela para Perto da porta ao sul há um botão para desativar o
embaralhar magicamente os espelhos, deixando marcações perigo na área D11. Darricus sabe que ele está neste local e
ou mapas inefetivos. Criaturas no labirinto que falharem casualmente o aperta para que os heróis possam sair mais O LEGADO
em um salvamento de Vontade CD 26 ficam estupefato 1 facilmente — uma pista de que Darricus é suspeitamente DO DEUS
até saírem do labirinto. Se o alvo falhar em salvamentos familiarizado com o Menagerie Celestial. Se os heróis
PERDIDO
adicionais contra esta habilidade, o valor da condição se recusarem a sair ou se parecerem ter descoberto o
aumenta em 1 ponto (até um máximo de estupefato 4). Para estratagema de Darricus, o policial ataca com Cobbin ao
sua segunda ação, o minotauro fantasmagórico da armadilha seu lado.
Capítulo 1:
ataca uma criatura aleatória no labirinto com seu lacerar Criaturas: Darricus e Cobbin lutam bem juntos. Cobbin
fantasmagórico. Para sua terceira ação, a armadilha ataca impede os adversários de se agruparem em Darricus, Uma Entrada
uma criatura aleatória com outro lacerar fantasmagórico. enquanto o policial desfere golpes poderosos contra um Magnífica
Corpo a Corpo [one-action] lacerar fantasmagórico +21, Dano 2d8+8 mental ou dois adversários de cada vez. No entanto, nenhum
Reajuste A armadilha se desativa e se reajusta quando passar 1 deles deseja morrer por Madame Crepuscular e se rendem Capítulo 2:
minuto sem nenhuma criatura dentro do labirinto. quando reduzidos a menos de 20 Pontos de Vida. Para o Salão
Selenita
D12. SALA MODERADO 8 DARRICUS BARRADAS CRIATURA 8
ÚNICO OM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE Capítulo 3:
Divisórias de bambu e cortinas de veludo carmesim deco- Humano delegado de polícia Ecos sob
ram esta grande sala de recepção. Lanternas presas ilu- Percepção +17; visão aguçada Escadar
minam pinturas delicadas de grous voando. Um dos bru- Idiomas Comum
tamontes da Madame Crepuscular está preso ao chão com Perícias Atletismo +17, Diplomacia +16, Dissimulação +14, Capítulo 4:
cordas grossas, sua clava fora de seu alcance. Intimidação +16, Saber de Crimes +13, Sociedade +14 Contra o
A cortina se move e um homem armado sai de uma For +5, Des +1, Con +0, Int +1, Sab +3, Car +4 Menagerie
sala a oeste. O rosto familiar do policial Darricus Barradas Itens arco curto composto (10 flechas), distintivo de policial, Celestial
exibe um sorriso amigável. “Graças a todos os deuses são escudo de aço (Dureza 3, PV 20, LQ 10), espada bastarda +1
vocês,” ele ofega, abaixando sua lâmina. “Aquela lá resiste impactante, meia armadura Entre os
bastante. Se vocês não tivessem distraído os lacaios dela Visão Aguçada Darricus não precisa obter sucesso em um
Xulgaths
na galeria, eu nunca teria conseguido prendê-la.” Darricus teste simples para mirar criaturas ocultadas e não fica
enxuga o suor de sua testa com as costas da mão. desprevenido para criaturas que estão escondidas dele.
Povo-felinos
“Vocês já fizeram o suficiente. Irei transportá-la e regis- CA 28; Fort +14, Ref +15, Von +15
de Golarion
trá-la — ela estará em uma cela ao amanhecer, junto com PV 122
esse capanga Cobbin. Vou me certificar de que a chefe sai- Ataque de Oportunidade [reaction]
Material
ba o quanto vocês ajudaram. Agora, descansem um pouco. Velocidade 7,5 metros
Vocês certamente merecem.” Corpo a Corpo [one-action] espada bastarda +21 (duas mãos d12, de Apoio
mágica), Dano 2d8+9 cortante
Tudo isso é um estratagema, planejado às pressas Distância [one-action] arco curto composto +16 (incremento de distância
por Darricus quando ele percebeu que os heróis 18 metros, mortal 1d10, propulsiva, recarga 0), Dano 1d6+6
provavelmente o alcançariam. Ele sabe que se Madame perfurante
Crepuscular for capturada, certamente o denunciará, Arrebatar [two-actions] Darricus faz um Golpe corpo a corpo e compara o
então espera convencer os heróis a desistirem. Ele fez o resultado da rolagem de ataque à CA de até dois adversários
brutamonte Cobbin — amigo dele — ajudar. que estejam em seu alcance corpo a-corpo e adjacentes um
Muitas coisas soam falsas sobre o ardil de Darricus. ao outro. Ele rola o dano somente uma vez e o aplica a cada
Primeiramente, os heróis podem ter ouvido falar que criatura atingida. Este Golpe conta como dois ataques para
um policial com a descrição de Darricus possui uma boa calcular a penalidade por ataques múltiplos dele.
relação com a Madame Crepuscular (de Adrivallo ou Ataque Poderoso [two-actions] Darricus faz um Golpe corpo a corpo
Évora, por exemplo). Em segundo lugar, um herói que que conta como dois ataques para calcular a penalidade por
obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 26 percebe ataques múltiplos dele. Se este Golpe acertar, ele causa um
que as cordas não estão realmente prendendo o valentão. dado de dano extra da arma.
Eles também podem achar suspeito Darricus saber o nome
de Cobbin. Por fim, os heróis podem detectar um pouco BRUTAMONTE DO MENAGERIE CELESTIAL CRIATURA 8
de desespero na voz de Darricus se obtiverem sucesso Página 47
em um teste de Percepção contra a Dissimulação CD 24 Iniciativa Percepção +14
dele. Cobbin não gosta de se separar da sua clava pesada,
então se um herói tentar pegá-la, ele ataca, se libertando Tesouro: Um pequeno frasco na mesa contém pó de
das amarras falsas no processo. desaparecimento que flutua como pequenas partículas de luz.

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D13. APOSENTOS DE CREPUSCULAR SEVERO 8 Este aposento era parte de um depósito antes de
Madame Crepuscular pegar a área para o seu circo.
Este amplo quarto está decorado com cortinas coloridas e Desde então, ela conseguiu deixar o local mais
confortáveis móveis baixos. Uma cama de dossel de mogno aconchegante e até pomposo com seu gosto requintado
primorosamente trabalhado fica em um canto, com lençóis por móveis. Objetos pessoais da Crepuscular estão
de cetim luxuosos, travesseiros macios e uma colcha de dam- espalhados desordenadamente pelo quarto, incluindo
asco em um tom de azul noturno. Cartazes de circo mostran- bijuterias, bugigangas chamativas e vestimentas de artista
do Madame Crepuscular atuando ao longo dos anos — como com paetê espalhados pelo chão e pela cama. Um saco
uma acrobata, uma domadora de animais e uma mestra de de estopa bordado com fios coloridos se encontra entre
cerimônia — adornam as paredes em molduras douradas. as roupas e bugigangas inúteis. Este saco contém vários
itens mundanos de valor insignificante, incluindo vários
retratos de família, um cachecol esfarrapado e uma faca
de caça enferrujada. Estes itens fazem parte do tesouro de
família que Madame Crepuscular roubou de Iolara.
A mestra de cerimônia já sabe que os heróis estão indo
ao seu encontro. Quando eles chegam, sua cauda se agita
enquanto ela olha para eles.

“Vocês…” sibila Madame Crepuscular, os cantos de sua boca


puxados em um rosnado terrível. Um grunhido baixo res-
soa em sua garganta enquanto ela estreita os olhos com
raiva. “Vocês não sabem a hora de parar, não é mesmo?
Vocês acham que me matar fará com que vocês sejam artis-
tas melhores? O Circo das Maravilhas Mequetrefes se sairá
melhor sem a minha concorrência?” Seu comportamento
muda subitamente. Seus olhos se arregalam e ela agarra
seu tórax, uma expressão de terror fingido em seu rosto
felino. “Socorro!” Ela grita. “Assassinos!”
Um jovem bonito de cabelos dourados em uma brilhante
meia amadura irrompe pela cortina na parte de trás da
tenda, desembainhando uma espada longa. Crepuscu-
lar sorri enquanto seu campeão fica na frente dela de
forma protetora.
“Mazael, estes vilões ameaçaram me matar e forçar
meus artistas a se juntarem ao espetáculo de segunda cat-
egoria deles. Por favor, não os deixem estragar o que eu
construí aqui!”
“Não deixarei que a machuquem”, o homem diz solen-
emente. “Saiam agora ou acabarei com vocês!”

Criaturas: O jovem aasimar Mazael, um devoto seguidor


de Shelyn, se juntou ao Menagerie Celestial quando era
adolescente depois que Madame Crepuscular o convenceu
a sair de casa e viajar com sua trupe. Não demorou muito
para que o ingênuo jovem aasimar se apaixonasse pela
carismática e talentosa mestra do circo. O campeão
enganado se recusa a acreditar que a mulher que
ele adora possa cometer atos malignos. Para ele,
Mazael Madame Crepuscular é uma encarnação viva da
arte e beleza. A povo-felina gosta de sua posição no
pedestal de Mazael e manipula os sentimentos dele para
vantagem própria. Ela o sacrifica friamente se necessário
para garantir sua própria fuga.
Os heróis provavelmente perceberão que
Mazael foi enganado pela astuta mestra de

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cerimônia e podem tentar fazê-lo enxergar a verdade que tenham agido em legítima defesa. Obrigada por sua
realizando a atividade a seguir. honestidade.” Se Madame Crepuscular escapar, Andera
ordena uma busca completa na cidade e nas docas, mas O LEGADO
CONVENCER MAZAEL [three-actions] é tarde demais. DO DEUS
Se os heróis informarem Andera sobre a traição
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO
PERDIDO
Você apresenta evidências da culpa de Madame Crepuscular de Darricus — ou se Madame Crepuscular fizer isso
e faz um teste de Diplomacia ou Dissimulação contra uma durante a prisão — o rosto da chefe de polícia deixa
CD 31 (CD de Vontade de Mazael +5). O resultado deste teste transparecer um momento de choque antes de recuperar
Capítulo 1:
determina a ação de Mazael. sua compostura. Andera confidencia que suspeitava de
Sucesso Crítico Mazael desiste imediatamente, confuso, e não corrupção contínua dentro de suas fileiras, mas nunca Uma Entrada
interfere com os heróis. desconfiou de Darricus. Ela o considerava um amigo e Magnífica
Sucesso Mazael para de atacar os heróis, mas continua embora não queira que ele seja publicamente desonrado,
protegendo Madame Crepuscular da melhor forma que ela sabe que não pode abrir exceções em relação a justiça. Capítulo 2:
consegue; os heróis podem fazer esta atividade novamente, Tesouro: Andera recompensa os heróis com 100 po por Para o Salão
recebendo um sucesso crítico para qualquer sucesso rolado. entregarem Madame Crepuscular e 100 po adicionais se Selenita
Falha Crítica Mazael se convence de que os heróis são ela estiver viva. Andera também os recompensa com 100
mentirosos malignos; eles não podem fazer esta atividade po se eles relatarem a traição de Darricus. Capítulo 3:
novamente. Recompensa de XP: Recompense os heróis com 80 XP Ecos sob
por entregarem Madame Crepuscular viva e 30 XP por Escadar
Madame Crepuscular gosta de dividir e confundir entregarem Darricus vivo.
seus adversários usando suas magias e seu chicote Capítulo 4:
da obediência. Ela prefere magias que entorpecem o Concluindo a Aventura Contra o
adversário, como enfraquecer mente e toque da idiotice, Acertar as contas com Madame Crepuscular traz diversos Menagerie
depois continua com sua habilidade Seduzir os Confusos. tipos de benefícios aos heróis. Sem estarem sob as patas Celestial
Se reduzida a menos da metade dos Pontos de Vida dela, da cruel mestra de cerimônia, os artistas e trabalhadores
ela lança sua Maldição do Gato Preto tão frequentemente do Menagerie Celestial se espalham em busca de outras Entre os
quanto possível. Não disposta a desistir do seu circo, oportunidades. Adrivallo e Verinnelle buscam voltar para
Xulgaths
Madame Crepuscular luta até ser derrotada. a Floresta Viridante com a muda de Verinnelle. Iolara
acompanha Hylda e Hera para a aldeia antes de partir
Povo-felinos
MADAME CREPUSCULAR CRIATURA 11 em suas próprias viagens com Arzo, a quem ela ajuda
de Golarion
Página 88 na superação do vício. Sadie do Brejo parte para os
Iniciativa Dissimulação +24 pântanos fora de Escadar, decidida a deixar a civilização
Material
para sempre. Qualquer artista que os heróis contrataram
MAZAEL CRIATURA 5 para o circo chega rapidamente e está pronto para se de Apoio
Aasimar redentor (Pathfinder Bestiário 213) apresentar quase imediatamente.
Iniciativa Percepção +11 O fechamento do Menagerie Celestial deixa um
buraco no cenário de entretenimento de Escadar. Nas
Tesouro: A tenda de Madame Crepuscular contém vários semanas após a derrota da Madame Crepuscular, os
tesouros entre as roupas e acessórios em vários baús de heróis podem continuar a fazer espetáculos, mas seu
viagem. Incluindo um diadema de selenita roubado do Salão Prestígio não pode passar de 9 pontos, não importa
Selenita, um frasco de veneno de wyvern e roupas finas que quantos espetáculos eles façam. Todas as coisas boas
valem 110 po. As molduras douradas valem 20 po no total. terminam e o Circo das Maravilhas Rebeldes não pode
Recompensa de XP: Se os heróis convencerem Mazael ficar em Escadar para sempre.
a desistir, recompense cada um deles com 30 XP. Mais importante ainda, os heróis descobriram que
eles devem visitar as outras torres eônicas para obter os
Reportando a Andera reflexos ressonantes necessários para restaurar a rede de
A Chefe de Polícia Andera Paldreen espera ansiosamente orbes eônicos. Os planos dos xulgaths ainda não estão
pelas informações sobre Madame Crepuscular. Ela claros, mas os heróis estão fadados a encontrar mais das
fica especialmente satisfeita se os heróis conseguirem criaturas brutais no futuro. A próxima parada deles é na
capturar a mestra de cerimônia viva. Ela promete que cidade de Kerrick na Ilha de Kortos, o centro de muitas
Crepuscular receberá um julgamento justo e rápido. Se comunidades agrícolas que precisam de entretenimento
os heróis matarem Madame Crepuscular em combate, e uma boa base para explorar várias torres eônicas. Estas
Andera franze a testa e exige uma explicação. Depois que aventuras são detalhadas na terceira aventura da Trilha
os heróis contarem sua versão dos eventos, ela suspira e de Aventuras Maldição da Extinção, “Longas Sombras
diz: “Não vou ganhar nada repreendendo vocês. Acredito da Vida”.

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ENTRE OS O LEGADO
DO DEUS
PERDIDO

XULGATHS Capítulo 1:
Uma Entrada
Magnífica

Capítulo 2:
Para o Salão
Nenhum dos habitantes das Terras Sombrias de Golarion o termo dos xulgaths para seus conflitos interespécies Selenita
é tão prolífico — ou subestimado — quanto os Xulgaths. calamitosos e extremamente comuns. Ninguém sabe
Chamados de trogloditas pelos habitantes da superfície, que exatamente o motivo para estes conflitos começarem. Capítulo 3:
os veem apenas como brutos fedorentos, estes humanoides Alguns apontam para o surgimento da adoração de Ecos sob
reptilianos já reinaram sobre um vasto império sob a demônios entre as comunidades xulgaths e os conflitos Escadar
superfície de Golarion durante a Era das Lendas e poderosos doutrinais resultantes. Membros de ninhadas inclinadas
xulgaths líderes psíquicos comandavam legiões de guerreiros à mitologia recontam frequentemente histórias de um Capítulo 4:
formidáveis em meio a grandes templos de obsidiana e ladrão — um poderoso mago sem escamas do ofuscante Contra o
zigurates de pedra. Atualmente, a civilização xulgath — se mundo da superfície — que roubou todos os “corações Menagerie
assim puder ser chamada — existe em fragmentos desiguais da caverna” de seu lar ancestral, deixando apenas um. Celestial
espalhados pelas Terras Sombrias e até nos cantos escuros da No entanto, outros ainda acreditam que nada além da
crosta externa do mundo, com grupos covardes de catadores, própria arrogância dos xulgaths causou sua queda, mas Entre os
traidores e canibais lutando entre si para controlar cavernas nenhum xulgath proferiria tamanha heresia em voz alta.
Xulgaths
pequenas e restos de comida. Independentemente do motivo, a Voracidade veio e os
A antiga civilização xulgath se disseminou de uma xulgaths começaram a mudar. Sua perspicácia, outrora
Povo-felinos
gigante abóboda subterrânea chamada Vask, na camada afiada, foi ficando mais obtusa a cada geração, e a paranoia
de Golarion
mais profunda das Terras Sombrias, Orv. Na época e os recursos cada vez mais escassos levaram a erupções de
da dominância xulgath, Vask era repleta de vegetação violência entre comunidades antes cooperativas. A paciência
Material
exuberante e o brilho nutritivo de seis orbes misteriosos, e capacidade de agricultura e agronomia da espécie
conhecidos como “corações da caverna”, a deixavam segura diminuiu. Filhotes começaram a apresentar variações de Apoio
das energias radioativas ambientais das Terras Sombrias. Sob fisiológicas cada vez maiores. Antes, a maioria dos xulgaths
esta luminescência estimulante, os xulgaths prosperaram, expeliam óleos psicogênicos no ar, sendo substituído por
estabelecendo grandes comunidades ao redor de misteriosas uma transpiração nauseabunda que assolou seus plantios e
pirâmides de degraus. Aquedutos impressionantes, fazendas animais. A civilização xulgath ruiu conforme os membros
de fungos e ranchos de vermes sustentavam a organizada degenerados de sua espécie começaram a consumir uns
sociedade — ainda que sangrenta — dos xulgaths conforme aos outros. Outrora, os xulgaths reinavam em cavernas
ela se espalhava pela abóbada. grandes como nações, mas agora pequenos grupos lutam
Com o passar do tempo, os xulgaths cresceram demais por grutas pequenas e desoladas.
para seu lar ancestral e almejaram outras terras. Exércitos Xulgaths adoradores de demônios acreditam que esta
xulgaths, liderados por herdeiros de sua espécie que possuíam nova ordem é como deve ser — uma chance para os
enorme poder psíquico, rasgaram carne e esmagaram mentes verdadeiros líderes dentre os xulgaths demonstrarem sua
pelas Terras Sombrias. Outros povos subterrâneos caíram sob proeza e apaziguarem seus mestres abissais. No entanto,
as clavas de pedra e facas de obsidiana das legiões ascendentes nem todos os xulgaths se contentam em continuar este
e os grandes números dos xulgaths os deram vantagem ciclo de lutas internas e fome. Alguns olham para as
mesmo sobre sociedades mais avançadas como as do povo- grandiosas estruturas de pedra ao seu redor, inspiram-
serpente. Os exércitos xulgaths poderiam até ter chegado ao se no que remanesce de sua antiga glória e até exibem
mundo da superfície se não fosse pela Voracidade. sinais da maestria psíquica de seus ancestrais. Se esses
Voracidade é como os xulgaths chamam o atual período poucos xulgaths poderosos juntarem um número grande
milenar de fome, divisão e violência que caracteriza a o suficiente para restabelecer uma base em alguns novos
sociedade xulgath moderna. A era começou há quase domínios e reafirmar a dominância de seu povo, Golarion
cinco mil anos e seu nome é baseado nas “voracidades”, certamente tremerá.

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Sociedade Xulgath membros costumam reconhecer um desses modelos
Comunidades xulgaths são chamadas de ninhadas, para determinar o líder de seu grupo, com o vencedor
um termo que indica qualquer grupo de xulgaths determinando o novo plano da ninhada para obter poder.
que compartilham o mesmo espaço e um propósito Por outro lado, a força possibilita a dominância, uma
semelhante. O tamanho das ninhadas varia de uma dúzia virtude vista como igualmente importante na sociedade
de indivíduos até várias centenas. Em raras ocasiões, xulgath. Para os xulgaths contemporâneos, exibir domínio
várias ninhadas podem se agrupar para formar uma sobre seus adversários ou arredores não é somente útil, é
comunidade maior, mas as dinâmicas complicadas de também um sinal de valor pessoal. Enquanto em outra
poder entre líderes potenciais fazem com que cooperação sociedade um pedreiro pode se orgulhar de sua habilidade
a longo prazo seja quase impossível. Esta falta de vontade exibida em construir uma muralha de pedra, pedreiros
de deixar as diferenças de lado e trabalhar junto é xulgaths se deleitam em dobrar a terra às suas vontades
resultado dos dois valores fundamentais da sociedade e no desafio implícito que uma muralha representa
xulgath: força e dominância. para possíveis atacantes. Para um xulgath, nenhum
Quando moradores da superfície pensam em força ato demonstra mais dominância do que subjugar um
xulgath, eles imaginam serviçais reptilianos se agrupando oponente. Ao matar seus inimigos, queimar seus corpos
em torno de um líder gigantesco e monárquico. Tais e devorar os restos, xulgaths acreditam que fazem mais
arranjos são comuns em ninhadas xulgaths isoladas que do que apenas superar seus oponentes — eles obliteram
ocupam pântanos ou complexos de cavernas próximos completamente suas essências do mundo e extraem a
à superfície de Golarion, mas a maioria dos líderes de força do pouco que sobra.
ninhada possui uma interpretação mais subjetiva de A maioria dos aspirantes a líderes xulgath prova
força. Planejamento astuto que vira a lança do inimigo que merece autoridade através de confrontos físicos
contra ele mesmo, um talento natural de moldar o mundo ou manipulação social. Um novo líder supera o líder
com magia ou o poder sobrenatural de forçar as mentes anterior em combate, faz alianças para deixar o reino
inimigas à subserviência são todas formas igualmente do ancião insustentável ou usa métodos mais esotéricos
viáveis de demonstrar força. Embora diferenças filosóficas como rituais abissais ou duelos psíquicos para assumir o
possam causar conflitos dentro da ninhada, seus governo secretamente.
Apesar de suas subcomunidades independen-
tes, xulgaths aderem a hierarquias similares
dentro de sua espécie. O nome da maior
autoridade dentro de uma ninhada
pode ser livremente traduzido como
“devorador”, enquanto quaisquer
líderes subservientes são conhecidos
como escamafirmes. O predomínio
da adoração demoníaca pelos
xulgaths faz com que a maioria
dos devoradores também sejam
bocabissais: autoridades religio-
sas com uma conexão íntima com o Abismo. Devora-
dores não-religiosos de ninhadas menores e mundanas
normalmente mantém autoridade através da força física
ou exibindo um talento para conspiração e traição.
Ninhadas maiores nas profundezas das Terras Som-
brias também podem ser lideradas por um abocanha-
mente, um xulgath com uma fagulha do poder psíquico
latente que outrora definiu a espécie. Xulgaths ordiná-
rios admiram os devoradores abocanhamentes, mesmo
acima dos bocabissais adoradores de demônios que,
em uma ninhada liderada por um abocanhamen-
te, geralmente assumem papéis de conselhei-
ros ou atendem a seus seguidores
leigos. A proeza psíquica
de alguns abocanha-
mentes é tão evidente
que eles evitam qualquer

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assistência demoníaca e proíbem bocabissais em suas ni-
nhadas. Sua arrogância não é infundada, pois enquanto as PAPÉIS XULGATH
capacidades psíquicas dos abocanhamentes variam, alguns Milênios de exposição às energias mutantes da radiação O LEGADO
possuem poder o suficiente para manter dezenas de xulgaths ambiental de Vask distorceu as fisiologias dos xulgaths DO DEUS
em servidão direta, comandando legiões de soldados doutri- permanentemente. Antigamente, os xulgaths exibiam uma
PERDIDO
nados em ataques assustadoramente coordenados. autonomia impressionante para uma sociedade tão rigida-
Xulgaths mais baixos na hierarquia normalmente não mente estruturada, mas atualmente a função de um xulgath
se preocupam com o comportamento de devoradores ou em sua ninhada é quase sempre definida por suas mutações
Capítulo 1:
com quaisquer usurpadores em potencial; suas próprias únicas ou suas peculiaridades físicas. Mutações xulgaths se
preocupações já os mantêm ocupados o suficiente. estendem por uma quantidade quase infinita de característi- Uma Entrada
Assim como membros de qualquer sociedade, cas, embora os xulgaths agrupem indivíduos com mutações Magnífica
xulgaths precisam de recursos e abrigo para sobreviver. parecidas em poucas categorias para facilitar a distinção da
Devoradores e escamafirmes separam seus súditos função de um indivíduo dentro do grupo. Capítulo 2:
de acordo com aptidões gerais em tarefas específicas. Os nomes comuns para as funções dos xulgaths e descri- Para o Salão
Ninhadas simples caçam, criam vermes ou répteis, ções das mutações que se encaixam nestas funções são lista- Selenita
trabalham na guarda, juntam combustível ou qualquer das a seguir. Estas funções se somam com as seis variedades
uma das muitas tarefas que mantenham a ninhada de xulgaths descritas com mais detalhes no Material de Apoio Capítulo 3:
operacional. Ninhadas mais organizadas ou ambiciosas de cada volume da Trilha de Aventura Maldição da Extinção. Ecos sob
podem arrumar grupos de busca por materiais raros ou Vazassangue: Alguns xulgaths nascem com couros ma- Escadar
reagentes mágicos, procurar por novas fontes de água, cios, praticamente carnudos, que se rompem facilmente e der-
fazer missões de reconhecimento em território inimigo e ramam quantidades abundantes de sangue. Embora muitos Capítulo 4:
planejar incursões de grande escala. dos vazassangues sejam abatidos na ninhada ao nascerem, al- Contra o
guns encontram uso como doadores de sangue para xulgaths Menagerie
Adoração Demoníaca feridos em combate, enquanto outros ainda são enjaulados e Celestial
Para os moradores da superfície, qualquer menção utilizados como fontes renováveis de sangue para os rituais
aos trogloditas é quase sempre acompanhada por abissais profanos dos bocabissais. Entre os
conversas sobre demônios. Isto acontece não só porque Tripapodre: Vorazes até para os padrões dos xulgaths,
Xulgaths
xulgaths representam os mesmos medos e perigos que tripapodres possuem barrigas estendidas e uma fome insa-
seres demoníacos despertam em muitos outros povos, ciável que fazem sua existência ser simultaneamente bené-
Povo-felinos
mas porque a inclinação dos xulgaths para adoração fica e problemática para as ninhadas onde nascem. Por um
de Golarion
demoníaca é tão conhecida quanto seu apetite por carne. lado, tripapodres consomem mais de comida do que devem,
A origem específica da adoração demoníaca dos xulgaths enquanto por outro lado, ficam exultantes em subsistir com
Material
é desconhecida, mas a prática influenciou dramaticamente os mais indesejáveis restos da sociedade xulgath e, portanto,
as normas culturais e o desenvolvimento dos xulgaths, e algumas ninhadas utilizam tripapodres como um meio confiá- de Apoio
a vasta maioria das ninhadas praticam a doutrina de um vel de descarte de lixo.
lorde demoníaco ou outro — especialmente Zevgavizeb, Duplocrânio: Gêmeos siameses são mais comuns entre
o chamado Deus dos Trogloditas. O desejo natural por xulgaths do que em outras espécies. Conhecidos como du-
destruição e depravação dos demônios complementam a plocrânios, os que chegam à idade adulta frequentemente
sede de sangue de xulgaths particularmente agressivos, assumem a função de escamafirmes ou devoradores devido
fazendo com que as ninhadas mais bélicas sejam à crença dos xulgaths de que estes indivíduos são abençoa-
frequentemente as mais devotas. Os sacerdotes adoradores dos por Zevgavizeb. No entanto, xulgaths supersticiosos ou
de demônios dos xulgaths, chamados bocabissais, bocabissais querendo manter suas posições, podem afirmar
possuem poder e respeito entre sua espécie, agraciando que duplocrânios são, na verdade, um resultado da influên-
seus devotos favoritos com poderes abissais canalizados cia vil do lorde demônio Abraxas, um padroeiro dos drow,
das profundezas do plano profano. antigos rivais dos xulgaths.
Zevgavizeb, o lorde demônio bestial dos répteis,
comanda mais devoção xulgath do que qualquer outra
divindade. A fome e o poder do lorde demônio refletem Yhidothrus; para os xulgaths adoradores de Zevgavizeb
a forma como os próprios xulgaths contemporâneos que são predominantes, os membros destes cultos
abordam a vida. Eles matam, consomem e espalham seu menores são considerados tolos e dignos de destruição.
domínio em nome dele, acreditando obter glória — e Ninhadas zevgavizebianas estruturam seus
porque eles temem que se não o fizerem, seu padroeiro assentamentos de acordo com os ritos do lorde demônio.
devorará seu corpo e sua alma. Os xulgaths que não Uma destas tradições impõe uma refeição de carne de
adoram Zevgavizeb podem dedicar sua fé a outros lordes sangue quente a cada dia, então ninhadas fiéis mantém
demônios ou qlippoths, como Oaur-Ooung, Shiggarreb ou um curral com animais não-reptilianos ou reféns somente

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para esta finalidade. Outra tradição exige que uma vítima um espeto nas fogueiras da ninhada, ao ponto que qualquer
de sacrifício seja empalada lentamente ao embalo de outra criatura consideraria a carne intragável. A anatomia
dança e música com gritos. Para satisfazer as necessidades única dos xulgaths faz com que eles possam converter comida
deste ritual, ninhadas subterrâneas estabelecem seus carbonizada em alimento nutritivo e a maioria aprecia o sabor
assentamentos ao redor de uma estalagmite cortada para de qualquer carne, desde que sua forma final lembre carvão.
ficar pontiaguda que fica no centro do local, ao redor da Tudo isso se faz possível por causa do domínio que a
qual os xulgaths constroem suas maiores fogueiras e anéis sociedade xulgath possui sobre chamas vivas, que eles
concêntricos de espaço para rituais e mesas de abate. percebem como dominância sobre o ambiente e a própria
A maioria dos bocabissais temem o desagrado de seu natureza. No entanto, fogo também produz fumaça e con-
lorde e acreditam que se eles não apaziguarem sua fome some oxigênio, um perigo grave no confinamento apertado
— assim como a deles próprios — através da violência do covil de uma ninhada, então xulgaths fazem bem em sa-
voraz, eles serão devorados pelo lorde demônio. Parte ber a importância da ventilação apropriada e de meios de
desta crença persiste por conta de epidemias infrequentes apagar fogos que saiam do controle. Ainda assim, suportar
de agressão e canibalismo repentinos entre os seguidores a asfixia e o imenso calor em uma câmara cheia de fumaça
de Zevgavizeb. Estas voracidades foram outrora comuns é um rito de passagem comum dos xulgaths. Indivíduos
o suficiente para que a palavra tenha passado a significar bem-sucedidos não só provam sua fortitu-
todo o período pós-império da história dos xulgaths. de física, mas também demonstram sua
Os fiéis acreditam que voracidades ocorrem quando habilidade de superar e dominar o poder
Zevgavizeb se mexe em seu reino abissal da chama pessoalmente.
de Glutescuro, então eles Fogo requer combustível, o qual pode
corrigem rapidamente os ser difícil de encontrar no subterrâ-
atos que acreditam ser neo. A maioria das ninhadas cul-
até mesmo um pequeno tiva fungos inflamáveis, juntam
incômodo para sua divindade lixo ou queimam os mortos não-
demoníaca. -comestíveis. Os xulgaths conjura-
Uma pequena quantidade de dores capazes de invocar e domi-
xulgaths não adora os poderes do nar chamas são muito respeitados
Abismo. Alguns acham que a força e carvões das chamas rituais servem
natural dos xulgaths não requer como suprimentos importantes para
ajuda sobrenatural, enquanto outros magia e arte. Xulgaths acreditam que
se aproveitam de sua ancestralidade símbolos desenhados com os restos car-
psíquica para forjar seus destinos. Um bonizados de um inimigo possuem poderes
grupo de xulgaths praticantes da Fé Verde especiais e que tais materiais são reagentes de
busca respostas nos sussurros dos espaços magia especialmente potentes. Alguns restos
naturais, na relação brutalmente simples são especialmente tratados para criar estranhos ins-
entre caça e caçador ou no eco da água trumentos de percussão chamados quebracochos.
pingando em uma caverna. Estes adeptos raros evitam a Como a maioria vive no subterrâneo, xulgaths possuem
violência da sociedade xulgath e normalmente escolhem um suprimento constante de pedras. Eles moldam este
o autoexílio, ao invés da morte pelas mãos de seus material com a única técnica remanescente de seu passado
semelhantes. Xulgaths que seguem a Fé Verde estão entre lendário, um processo que eles chamam de inflexão. Poucos
os xulgaths mais prováveis de serem pacíficos ou até xulgaths entendem os mecanismos exatos da inflexão.
amigáveis com moradores da superfície — um fato que só Bocabissais invocam a magia de patronos de outro mundo,
reforça a crença dos outros xulgaths de que estes exilados abocanhamentes exercem seu controle mental sobre a
são traidores de sua própria espécie. realidade física e xulgaths menos talentosos utilizam
alquimia imperfeita para deixar a pedra em um estado
Recursos e Artifício semelhante a argila ou mais flexível. Uma vez modelada
Membros da maioria das ninhadas vivem no subterrâneo, e endurecida, a pedra inflexionada fica mais dura do que
onde recursos podem ser difíceis de encontrar. Guerra, era em seu estado bruto. É mais provável que ninhadas
voracidades e valores culturais que promovem conflitos maiores utilizem inflexões avançadas, injetando a terra
internos limitam ainda mais o desenvolvimento dos maleável em couro, osso ou até em outros xulgaths —
xulgaths. Ainda assim, eles fazem excelente uso de objetos este último processo é chamado união em pedra. Como
que outras civilizações percebem como matérias simples. o fogo, xulgaths acham que seu domínio sobre a pedra é
Fogo é uma parte central da vida dos xulgaths, com um uma prova de dominância sobre seu ambiente. Da mesma
frequente sentido literal no caso dos zevgavizebianos. O forma que eles empunham os ossos de seus inimigos, eles
método preferido para preparar comida é carbonizá-la em moldam e empunham os ossos da terra.

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A obsidiana é considerada por muitos xulgaths como O equilíbrio de poder entre devorador, escamafirmes e
o ápice do domínio ambiental de seu povo. Xulgaths aliados saurianos dentro de uma ninhada é delicado e não é
enxergam a obsidiana como fogo domado, uma força incomum xulgaths servirem a um novo mestre estrangeiro. O LEGADO
primal capturada. No entanto, obsidiana é rara e Embora os xulgaths sejam propensos à guerra, eles DO DEUS
frágil, sendo reservada para ferramentas delicadas ou nem sempre são insensatos. Líderes de ninhadas já fizeram
PERDIDO
ornamentos para devoradores ou escamafirmes. Apesar alianças temporárias com exploradores, aventureiros e outros
de sua fragilidade, obsidiana ainda pode ser inflexionada. visitantes das Terras Sombrias. Desde que os intrusos façam o
Este é um processo bem mais longo e muito mais esforço xulgath valer a pena, eles guiarão os recém-chegados
Capítulo 1:
complicado do que inflexionar pedra, mas o material pelos túneis entrelaçados ou cederão direito de passagem por
iridescente resultante — que os xulgaths chamam de seus domínios. A aquisição de equipamento especializado ou Uma Entrada
ossoluz — é tão forte quanto mithral. mágico de um morador da superfície é uma chance rara de Magnífica
avançar as ambições de um xulgath combatente.
Lacaios e Aliados Capítulo 2:
Xulgaths aprenderam a domar uma variedade de criaturas Invadindo a Superfície Para o Salão
ao longo dos séculos. Bestas domesticadas passaram Xulgaths não são completamente desconhecidos na Selenita
bastante tempo entre os xulgaths para ficarem resistentes superfície de Golarion. As Terras Sombrias são perigosas
ao fedor nocivo de seus mestres. Lagartos monitores, e ninhadas mais fracas muitas vezes fogem para as terras Capítulo 3:
lagartixas de caverna e outros répteis grandes são os superiores em busca de autopreservação, enquanto outros Ecos sob
mais comuns e exercem as mesmas funções que cavalos e vão para lá buscando recursos que são indisponíveis nas Escadar
cães de caça em civilizações da superfície. Faltam espaço terras inferiores. A maioria dos xulgaths, no entanto, vai à
e recursos suficientes para sustentar grandes populações superfície para conquistar. Eles estabelecem ninhadas nas Capítulo 4:
destes animais famintos, mas assentamentos mais profundezas de pântanos ou cavernas, juntando suas forças Contra o
profundos podem possuir quantidades impressionantes e atacando para dominar novos territórios, embora suas Menagerie
de montarias reptilianas treinadas para combate. tentativas de expansão raramente sejam bem-sucedidas. Celestial
Xulgaths têm uma certa afinidade com brontossauros, A maioria das ninhadas invasoras, confrontadas por
tricerátops, tiranossauros e outros répteis massivos que arredores nada familiares ou habitantes hostis, conseguem Entre os
vivem em abóbodas orvianas como Profunda Tolguth. conquistar apenas alguns quilômetros quadrados. Outras
Xulgaths
Eles treinam estes aliados dinossauros como guindastes, são completamente destruídas. Moradores da superfície
arados e outras ferramentas vivas de construção e repeliram várias invasões xulgaths ao longo dos séculos.
Povo-felinos
manutenção, mas também como máquinas de cerco vivas Nidal Ocidental celebra as Trevas Famintas, quando a
de Golarion
e assustadoras montarias de combate. Algumas ninhadas escuridão desceu do céu para destruir vários xulgaths
lideradas por bocabissais poderosos usam até mesmo invasores. A região ainda usa a imagem de escamas partidas
Material
ritos secretos para invocar abominações saurianas do em sua iconografia. As tribos Al-Zabriti no Deserto
reino abissal de Glutescuro. Meraz periodicamente expulsam ninhadas das cavernas de Apoio
Demônios são vistos frequentemente em ninhadas de calcário abaixo de seus oásis, levando os xulgaths ao
devotadas a poderes abissais. Abrikandilus, babaus deserto para serem consumidos pelas areias e bestas.
e vermleks respondem ao chamado de bocabissais, Invasões xulgaths de pequena escala persistem nos
enquanto as mais perigosas mariliths e as vavakias remotos distritos ustalávicos, onde fortes em ruínas e
favorecidas por Zevgavizeb respondem aos sacerdotes florestas sombrias abrigam ninhadas endurecidas. A
mais poderosos. Demônios são normalmente convocados Ninhada Pantanodigno em Odranto adora o vampírico
para um fim específico, mas alguns permanecem no lorde demônio Zura e seu conhecimento do vampirismo
Plano Material como conselheiros ou para saciarem sua os inspira a “conquistar” o que eles veem como práticas
sede por sangue. A presença prolongada de demônios vampíricas; eles vestem adornos esfarrapados e bebem
às vezes resulta no nascimento de slaugraks — híbridos sangue de cálices desgastados. Pode parecer ridículo, mas a
horrorosos entre demônio e xulgath. obediência demoníaca e suas várias cobaias surtiram efeito
Ocasionalmente, drow e duergares usam xulgaths como — dizem que bocabissais aprendizes do Pantanodigno são
mercenários. Ninhadas que respondem a esses chamados capazes de inflexionar o sangue enquanto ainda corre nas
costumam estar desesperados ou extremamente ansiosos veias de seus inimigos aterrorizados.
por violência, pois eles raramente recebem um acordo Outras ninhadas estabeleceram assentamentos mais
justo ou a possibilidade de desenvolverem seus próprios seguros, como nas Cavernas Pedravela de Andoran e
objetivos. Ninhadas mais estabelecidas atraem a atenção nas sinuosas cavernas de Centro-da-Terra no Reino dos
dos saurianos adoradores de demônios, humanoides Senhores dos Mamutes. Embora sejam uma espécie em
gigantes com cabeças reptilianas. Os poucos saurianos que diáspora, xulgaths são persistentes e sua contínua presença
vivem nas Terras Sombrias são exilados de suas sociedades na região do Mar Interior inspira histórias de terror ao redor
saurianas maiores por devido a fé, fome ou coisas piores. de fogueiras e ataques reais em populações desavisadas.

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POVO-FELINOS
O LEGADO
DO DEUS
PERDIDO

DE GOLARION
Capítulo 1:
Uma Entrada
Magnífica

Capítulo 2:
Para o Salão
Com muitas das características físicas de felinos, o povo- História Selenita
felino deixa sua marca praticamente em todos os lugares Lendas amurruns contam que os povo-felinos eram grandes
onde pode ser encontrado — ou seja, em toda parte, felinos, guardiões criados por poderosos espíritos criadores. Capítulo 3:
considerando sua tendência para viagem e aventura. Estes felinos possuíam a tarefa de caçar ameaças persistentes a Ecos sob
Além de traços de personalidades semelhantes aos dos Golarion quando o mundo ainda era novo, e os grandes espí- Escadar
gatos, como curiosidade e orgulho, eles possuem uma rica ritos criadores os dotaram de inteligência e formas mais adap-
cultura compartilhada e frequentemente sabem muito tadas ao uso de ferramentas para que pudessem caçar até mes- Capítulo 4:
mais sobre as situações nas quais se encontram do que mo os horrores mais poderosos que espreitavam suas terras. Contra o
demonstram. De fato, a história do povo-felino é uma Amurruns protegem sua cidade-estado ancestral de Menagerie
história de nobreza e confiança, esperteza e astúcia, e Murraseth, ao sul de Garunde, desde antes da Era das Lendas. Celestial
exploração e amizade, a graus extremos. Embora o governo de Murraseth tenha sido reformado ou
Embora os povo-felinos sejam reconhecidos por derrubado várias vezes ao longo de sua longa história, cada Entre os
seu forte senso de individualidade, eles compartilham um de seus líderes sempre entendeu a grave responsabilidade
Xulgaths
uma quantidade de características em comum que os de manter os segredos de seu povo do resto do mundo.
diferenciam dos outros povos de Golarion. Eles são De fato, o maior segredo do povo-felino — o motivo de
Povo-felinos
quase universalmente curiosos, o que faz com que sejam manterem Murraseth em reclusão e segredo em primeiro lugar
de Golarion
aventureiros e viajantes natos, tanto quanto eruditos e — é tão bem guardado que mesmo os cidadãos povo-felinos
pesquisadores. Muitos são gregários e conversadores — comuns de Murraseth não sabem nada de seus detalhes, em
Material
traços sociais reforçados pela criação que enfatiza um grande parte graças ao trabalho dos Mata-Orgulhos: espiões
forte vínculo com amigos próximos, que os povo-felinos e pesquisadores sombrios patrocinados pelo governo que de Apoio
se referem como sua família encontrada. Eles se sentem servem à segurança do reino acima de qualquer governo.
em casa em cidades e na natureza, mas a tendência que A precursora de Murraseth foi outra nação povo-felina,
possuem de inadvertidamente se intrometerem nos mas qualquer informação além disso foi apagada de todos os
assuntos das pessoas muitas vezes os levam a sociedades registros conhecidos. O que quer que tenha condenado essa
de outras raças, onde eles socializam com pessoas cidade progenitora, aconteceu antes da Queda de Terra e fez
similarmente caprichosas, como tengus e kitsunes. com que muitos de seu povo servissem agentes enigmáticos
O povo-felino é amplamente diferente em relação a sua a milhares de quilômetros de distância na Selva Valashmai.
aparência felina. Alguns possuem poucas características Estranhamente, a Era da Escuridão foi vista como uma
felinas: apenas orelhas, uma cauda, garras e um pouco de benção pela maioria dos amurruns, que reconstruíram sua
pelo ou outras características. Outros são tão felinos que é nação e a nomearam Murraseth sob uma série de rainhas-
difícil diferenciá-los de verdadeiras panteras quando não irmãs. Povo-felinos alegam que eles evitaram repetir a queda
estão em duas patas ou empunhando armas. Esta vasta do passado destruindo todos os registros da misteriosa divisão
diferença ocorre até mesmo entre parentes próximos. Os e declarando que o refúgio no coração de suas terras estava
próprios povo-felinos fazem pouco deste fenômeno, o que proibido para todos, exceto para a família real e místicos
reflete a atitude geral dos povo-felinos de que o que mais escolhidos. O segredo obscuro do povo-felino — se é que
importa é o caráter de um indivíduo e não sua aparência. realmente existe — se encontra supostamente neste refúgio.
Povo-felinos se autodenominam amurruns, embora Na Era do Destino, Murraseth e outras tribos povo-
não compartilhem este nome com seres de outras felinas se aliaram aos Shory e aos derhii contra demônios
ancestralidades com facilidade. Entre outros, eles aceitam e a prole de Rovagug. Esse foi um tempo de conflito em
o nome “povo-felino” como divertidamente apropriado, Murraseth, quando o antigo governo das rainhas-irmãs
considerando os mitos acerca de sua origem. renunciou após um surto de raiva generalizada com

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seu desprendimento das necessidades básicas. Depois Sociedade e Cultura
da ascensão e queda de vários governos experimentais, A maioria dos povo-felinos aprende ainda jovem a
durante os quais grandes grupos de amurruns migraram valorizar conhecimento e a respeitar aqueles que têm mais
para Iobaria e Arcádia, o moderno Conselho dos Eleitos experiência. Sua cultura também valoriza a preservação da
foi eventualmente formado durante a Era da Entronização. natureza indomada, o compartilhamento de descobertas e o
Na nova Era dos Presságios Perdidos, o povo-felino colecionamento de novidades. Povo-felinos tradicionalistas
continua a destruir o mal e a ajudar os dignos. Muitos acreditam que eles devem proteger o mundo das forças do
de sua espécie ajudaram a evacuar Sarkoris enquanto a mal, o que significa servir à natureza e proteger o Plano
Ferida do Mundo se abria, e outros atualmente ajudam Material contra invasores de outras partes do Grande Além.
os elfos de Kyonin em sua campanha para reclamar a as-
solada Espinheiro. Onde quer que haja ne- JUVENTUDE E EDUCAÇÃO
cessidade de um caçador valoroso, os po- Amurruns normalmente nascem em grandes famílias. Uma
vo-felinos certamente estarão presentes. família pode ser itinerante, viajando em busca de trabalho
e bons locais de caça ou pasto para seus rebanhos, ou pode
ficar em um lugar por anos de cada vez. Aqueles que vivem
em Murraseth ou outros territórios do povo-felino são a
exceção, com a maior parte dos familiares chamando a
mesma moradia de lar com o passar dos anos, embora suas
viagens os façam ir e vir ao longo de suas vidas.
Comunidades tradicionais dos povo-felinos comemoram o
momento que uma criança tem idade o suficiente para explo-
rar sozinha, celebrando o marco com um simples desafio de
encontrar um objeto escondido, como um pingente ou ponta
de flecha. Os povo-felinos valorizam seus tesouros
da chegada da maioridade por toda a vida, usan-
do-os como amuletos de boa sorte. Povo-felinos
jovens atingem seu próximo marco quando pos-
suem maturidade o suficiente para viajarem sozinhos
para longe da comunidade, mas neste caso é respon-
sabilidade do jovem escolher sua própria recor-
dação — normalmente uma pedra, pedaço de
madeira ou outro objeto natural encontrado
no primeiro lugar que visitarem sozinhos.
Educação avançada, desde a arte do com-
bate até a prática de magia poderosa, é
tradicionalmente feita através da relação
mestre-aprendiz. A maioria dos mestres pos-
sui um ou mais aprendizes, e raro é o artesão, guerreiro
ou mago amurrun que não tenha ao menos um pupilo.
De fato, as normas do povo-felino consideram que não se
esforçar para passar conhecimento adiante é uma mancha
significativa na proeza e no prestígio de um indivíduo.

VIAGEM
Os povo-felinos mantém contato com a mais próxima das
poucas culturas amurruns de maior relevância ao redor
do mundo, compartilhando notícias sempre que cruzam
o caminho de outro povo-felino viajante. Amurruns em
assentamentos povo-felinos tradicionais geralmente acreditam
que viajar é uma oportunidade de crescimento pessoal que
todos deveriam almejar — uma atividade realizada por um
indivíduo com o intuito de obter uma nova perspectiva e
desenvolver um entendimento mais abrangente do mundo.
Os povo-felinos que nunca viajam são frequentemente
menosprezados ou considerados dignos de pena.

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Viajar também é considerado um bom jeito de lidar com
conflitos pessoais, orgulho ferido ou divergências políticas. Em NOMES DOS POVO-FELINOS
vez de entrar em uma disputa com um rival ou líder indeseja- Para povo-felinos, os nomes pessoais são amplamente O LEGADO
do, um amurrun pode simplesmente ir embora por um ano variados e individuais e frequentemente são emprestados de DO DEUS
ou três e deixar os assuntos se resolverem sozinhos. Enquanto outras culturas. É comum que um jovem adulto adquira um
PERDIDO
outras culturas considerariam essa tática como uma fuga ou novo nome se o antigo não lhe parecer adequado. Amurruns
como covardia, os povo-felinos não enxergam dessa forma. normalmente não usam nomes de família, mas podem
Para os povo-felinos, exílio voluntário temporário é um meio reconhecer sua linhagem utilizando o nome de seu parente
Capítulo 1:
completamente válido de aguardar a resolução de circunstân- mais famoso, como Talina, Filha de Raknirr.
cias que estão além de seu controle. Certamente, o contexto Povo-felinos são muito afeiçoados a títulos e honrarias. Uma Entrada
desempenha um enorme papel para determinar se um amur- Sempre que um amurrun retorna de viagem depois de con- Magnífica
run parte em jornada ou fica e confronta a fonte de sua ira. quistar ou descobrir alguma coisa, ele normalmente recebe
um nome honorário condizente com suas façanhas, escolhi- Capítulo 2:
Aventureiros do pela pessoa mais velha dentre aqueles que participaram Para o Salão
Vários fatores conspiram para tornar a profissão de de sua criação. Um povo-felino com um nome honorário — Selenita
aventureiro popular e respeitada entre os amurruns. Como como Matador de Demônios ou Buscador de Safiras — fre-
resultado, há muitos mais aventureiros povo-felinos no quentemente o utiliza com orgulho na presença de estranhos Capítulo 3:
mundo do que se esperaria de sua pequena população. ou conhecidos, à exclusão de qualquer outro nome. Ecos sob
Embora povo-felinos façam atividades variadas, sua Alguns nomes de nascença comuns entre os amurruns Escadar
predileção por graça, curiosidade e sociabilidade os fazem são listados abaixo.
ser bardos, ladinos e patrulheiros natos. Femininos: Crissto, Espes, Telen, Tespa, Zathira Capítulo 4:
Os povo-felinos se uniram a várias organizações de Masculinos: Dimínsio, Engirr, Hierkem, Samirr, Yonsol Contra o
aventureiros por possuírem uma grande variedade de Gênero Neutro: Haelest, Menze, Pnin, Ruun, Zakkar Menagerie
interesses e o comprometimento em lutar contra o mal. Celestial
Eles são relativamente comuns na Sociedade Pathfinder
e nos Cavaleiros da Águia de Andoran. Os Guardiões da novas. Os demais pesquisam suas próprias magias novas Entre os
Fenda e os acadêmicos de Magaambya há muito mantém em academias ao redor do mundo.
Xulgaths
um lugar tradicional de respeito para os povo-felinos,
sendo que alguns dos maiores heróis do povo-felino FILOSOFIA E RELIGIÃO Povo-felinos
pertenceram a estes grupos de elite. A tendência que os Povo-felinos normalmente percebem a religião como uma
de Golarion
povo-felinos possuem de explorar as ameaças remotas do maneira desnecessariamente servil de sistematizar ideais e
mundo e sua aptidão natural nas artes marciais fizeram ensinamentos filosóficos. A maioria pratica uma forma de
Material
com que eles entrassem para a organização secreta de animismo improvisado e tenta manter um relacionamento
artes marciais conhecida como Kusari-Gama. balanceado com os muitos espíritos naturais do mundo. de Apoio
Amurruns veem seu relacionamento pessoal com os espíritos
MAGIA como uma maneira de controlar circunstâncias pessoais. Para
Os povo-felinos possuem tradições de magia que remontam há os povo-felinos, problemas são quebra-cabeças e todo quebra-
milhares de anos, primariamente focadas em três áreas: sorte, cabeça tem uma solução que pode atenuar o problema ou até
descoberta (tanto geral, quanto específica) e dissipar magias mesmo transformá-lo em uma oportunidade útil.
nocivas. Usuários de magia tendem a aprender sua magia Além de agraciar os espíritos em busca de sorte, muitos
com mestres, através de barganhas com espíritos da natureza amurruns fazem oferendas pragmáticas à deusa osiriana,
ou encontros aleatórios com seres místicos ou através de seus Bastet, ou a outra divindade conveniente e favorável. Na
próprios experimentos e prática. Bardos, druidas e feiticeiros visão popular dos povo-felinos, os deuses são espíritos
são relativamente comuns entre os amurruns. Os poucos povo- extremamente poderosos que aceitam súplicas em troca de
felinos que preferem compartilhar informações escritas e não acesso à pós-vida. Quando povo-felinos resolvem adorar
faladas, às vezes se tornam magos, estudando como aprendizes deuses, eles frequentemente rezam para Sarenrae (como
ou em escolas em outras comunidades humanoides. padroeira da solidariedade e da proteção ao mundo),
A invocação de espíritos próximos costuma ser um Shelyn (como padroeira da expressão pessoal), Cayden
aspecto das magias conjuradas por povo-felinos e estes Cailean (como padroeiro da liberdade e da alegria), Erastil
usuários de magia buscam aprender os nomes dos espíritos (como padroeiro da viagem e da descoberta) e Calístria
das terras para onde viajam. Adivinhação e abjuração são (como padroeira da rebeldia e da partilha de segredos).
as especialidades mais comuns entre magos dos povo-
felinos, embora considerem prático se interessar por uma COMBATE
ampla variedade de magias. A maioria dos conjuradores Em partes porque povo-felinos quase nunca possuem
se aventuram em busca de técnicas mágicas perdidas ou a vantagem numérica, as tradições de artes marciais

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Assentamentos
Embora muitos concordem que os povo-felinos são
HÁBITOS E TREJEITOS originários, pelo menos em grande parte, das selvas ao
Assim como os gatos, os povo-felinos ronronam ou roncam sul de Garunde, divisões e êxodos de migrantes criaram
quando felizes, e sibilam ou rugem para intimidar; semelhante diversos grupos de amurruns em vários cantos de Golarion.
a um humano sorrindo ou franzindo a testa, esses comporta-
mentos são em grande parte involuntários. Amurruns ascéti- MURRASETH
cos, incluindo muitos monges, sacerdotes e conjuradores divi- Murraseth, a cidade-estado dos povo-felinos no sul de
nos, ronronam como parte de sua meditação ou para acalmar Garunde é o maior assentamento conhecido de povo-felinos
outros, e curandeiros povo-felinos podem aumentar seus pode- e eles acreditam que seja o lar ancestral de seu povo. Um
res de restauração ronronando enquanto tratam um paciente. baluarte de madeira massivo cerca a cidade, embora a
“Mãos revigoradas trabalham rápido” é um truísmo comum maioria dos prédios dentro das muralhas sejam feitos de
entre os povo-felinos. Neste espírito, os povo-felinos esperam pedra esculpida. Murraseth é a mais proeminente dentre
que o trabalho seja realizado em momentos rápidos e com foco as cidades-estados que estão informalmente aliadas há
intenso. Anões, halflings e humanos muitas vezes confundem tanto tempo que aqueles que não fazem parte do povo-
esta atitude com preguiça, não percebendo que um amurrun felino acham, com frequência, que elas são uma única
que faz várias pausas está mais feliz e produz tanto em um nação formal. Suas cidades irmãs, Frowiseth, Eserowaan e
dia quanto alguém que trabalha de forma constante sem des- Ulemsaleth fazem a fronteira de seu território compartilhado
canso. Isso é particularmente verdade para povo-felinos mais nas profundezas do coração de Garunde do sul.
inclinados a hábitos noturnos, muitos dos quais tiram várias Murraseth e suas cidades irmãs são governadas sepa-
sonecas curtas ao longo do dia para se sentirem descansados radamente por seus próprios Conselhos dos Eleitos, que
e manterem seus sentidos aguçados durante uma noite longa. consistem em aventureiros habilidosos, conjuradores e di-
Amurruns são inculcados desde a juventude com um de- plomatas que trazem conhecimentos únicos ao governo.
licado senso de orgulho, fazendo com que muitos tenham Assuntos urgentes e a arbitragem de disputas entre conse-
dificuldade em admitir erros ou aceitar pedidos de desculpas. lhos são de responsabilidade da Voz do Conselho. A atu-
Quando um povo-felino está chateado com alguém, sua res- al voz de Murraseth é Kassiel das Cinco Provações, uma
posta mais comum é tratar com indiferença. Normalmente, a aventureira aposentada conhecida por ter matado cinco
reconciliação é alcançada com uma conversa privada ou com ínferos poderosos, cada um em um continente diferente.
um acordo tácito para deixar o problema passar depois de uma Há rumores de que este círculo de cidades povo-felinos
quantidade de tempo suficiente. Se evitar o outro for imprati- contém uma grave ameaça ao mundo, mas a região é tão
cável ou se a mágoa for profunda, o amurrun que conseguir bem protegida que nenhum visitante jamais reportou
viajar de forma mais imediata, pode simplesmente ir embora ter penetrado o interior do território povo-felino, muito
até que os ânimos se acalmem. menos ter descoberto a verdade por trás das lendas.
Os povo-felinos compartilham ainda mais um hábito no- Mesmo a maioria dos amurruns são proibidos de explorar
tável com felinos comuns: é normal que os pais amurruns certas partes da selva do território aliado.
acalmem seu filho segurando firmemente a nuca da criança.
Irmãos adultos e amigos próximos às vezes usam esse tipo SORROCLAAN
de toque para acalmar um ao outro em momentos de gran- Sorroclaan é um assentamento construído dentro e nos
des perturbações, mas conhecidos que tentarem este tipo de arredores de uma firme ruína iobariana, que foi adotada
intimidade — especialmente se não for um povo-felino — estão e refinada pelos povo-felinos que a descobriram após
arriscando cometer uma gafe grave. deixarem Murraseth durante a Era da Entronização. Sua
população consiste em caçadores de monstros, exploradores
bárdicos e comerciantes mundanos. Os povo-felinos deste
amurruns são desenvolvidas para fazer com que o local costumam ser muito mais altos e largos do que outros
combate seja raro e curto. Furtividade, espionagem povo-felinos e tendem a ter pelos ou pele claros ou listrados.
e magia são métodos populares de enganar inimigos, Há muitos séculos, a heroína do povo-felino, Ladra de
aprender sobre perigos e atacar com poder repentino Olho, e seu marido, o erudito Morukel, lideraram seus
e terrível. Quando o combate se faz necessário, seguidores até este local em protesto contra os banimentos
combatentes usam o elemento da surpresa para ao estudo das ruínas Mwangi, visto como perigoso pelo
encerrar uma luta assim que ela começa. Para os povo- Conselhos dos Eleitos. Em Iobaria, estes dissidentes são
felinos, a ideia de honra em combate mortal é vista livres para explorar as incontáveis ruínas sem nome nas
como risível — principalmente se tal honra significar a quais Sorroclaan foi construída.
renúncia de uma vantagem tática óbvia. Se o combate A localização de Sorroclaan dentro da floresta Fangard deu
começar a se arrastar por tempo demais, fugir é visto aos povo-felinos praticamente um monopólio da exploração
como prudente. das extensas ruínas locais, já que muitos humanos temem

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viajar para lá. A taxa relativamente alta de licantropia em Amurruns que vivem perto das Montanhas Chenlun há
Fangard levou a muitas superstições e lendas sobre “meio- muito são um incômodo para os yai de fogo que se veem
povo-felinos” em meio à população de Sorroclaan. A opinião como senhores dos picos. Povo-felinos de Valashmai odeiam O LEGADO
do povo é dividida em relação a indivíduos tocados pela besta, que tentem dominá-los pela força e desconfiam de estranhos DO DEUS
como tigrisomens e seus semelhantes metamorfos; alguns que podem ser agentes oni disfarçados. No entanto, se forem
PERDIDO
povo-felinos acreditam que eles sejam demônios ou espíritos convencidos das boas intenções dos visitantes, estes povo-
para testar a resolução dos amurruns contra o mal, enquanto felinos conhecem vários esconderijos seguros e locais secretos
outros os veem como poderosos emissários da natureza e com itens úteis que podem ajudar a derrubar tais tiranos.
Capítulo 1:
logo os tratam com uma mistura de medo e reverência. Amurruns de Valashmai ficam particularmente
intrigados com as ruínas locais e com algum kaiju lendário Uma Entrada
USCLAETH que às vezes desperta e espreita pela selva antiga. Há Magnífica
Usclaeth é um enclave de povo-felinos descendentes de aven- rumores de que povos-felinos caçadores de kaiju possuem
tureiros que há muito tempo acompanharam comerciantes várias fortalezas pequenas espalhadas pela Selva Valashmai Capítulo 2:
arcadianos que saíam de Murraseth e iam para a sua terra — postos avançados a partir dos quais eles investigam Para o Salão
natal. A cidade consiste em construções no alto de árvores e potenciais avistamentos de kaiju e relatam a outros Selenita
fortificações altas e esguias escondidas em um vale íngreme assentamentos da selva. Estes habilidosos caçadores de
com fácil acesso a várias rotas comerciais. Há rumores de que monstros estão frequentemente em desvantagem e estão Capítulo 3:
seus fundadores escolheram não voltar para Murraseth por- mais dispostos a aceitarem (ou até mesmo buscarem) ajuda Ecos sob
que descobriram algo em Arcádia que os deixaram com medo de forasteiros do que outros amurruns de Valashmai. Escadar
da destruição ao retornarem. Povo-felinos de Usclaeth nor-
malmente têm pelo amarelado ou preto com algumas marcas. Capítulo 4:
Amurruns arcadianos têm reputação de atrair a atenção de Contra o
nobres couatls, que os procuram quando precisam de aliados Menagerie
na luta contra o mal. Como resultado, a maioria das criaturas Celestial
boas familiarizadas com Usclaeth têm uma predisposição po-
sitiva e altas expectativas em relação aos povo-felinos. Entre os
Xulgaths
OS ANDARILHOS DE VUDRA
Povo-felinos em Vudra são tradicionalmente andarilhos itine-
Povo-felinos
rantes pertencentes a caravanas que perambulam pelo vasto
de Golarion
subcontinente. Eles normalmente são comerciantes e vende-
dores de amuletos de boa sorte, embora às vezes enfrentem
Material
desconfiança ou preconceito de outros vudranos por causa de
sua semelhança superficial aos rakshasas, metamorfos notó- de Apoio
rios muito comuns nessas terras. Amurruns vudranos tendem
a ter pelos cinza escuros ou alaranjados e preferem vestir rou-
pas importadas de outras partes de Golarion.
A maior e mais famosa das caravanas povo-felinos em
Vudra é o Bazar Saltante, assim nomeado por causa dos
tigres domados que puxam ou até mesmo carregam seu
deslumbrante conjunto de carretas e carroças pela região.

VIGIAS DE VALASHMAI
A Selva Valashmai ao sul de Tian Xia é o lar de várias tribos
amurruns, que estão entre as tribos humanoides mais popu-
losas e pacíficas desta selva normalmente hostil. Eles contam
histórias de como a lendária matriarca ancestral Dança-
rina dos Destroços liderou a derrubada dos escravagis-
tas endeusados que haviam escravizado amurruns e
muitos outros. Povo-felinos de Valashmai fizeram
alianças com alguns anadi e povo-lagartos, mas
eles aprenderam a tomar cuidado ao lidar com
quase qualquer outro povo. Eles têm pelos
dourados ou prateados, normalmente com
manchas semelhantes às dos leopardos.

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MATERIAL O LEGADO
DO DEUS
PERDIDO

DE APOIO Capítulo 1:
Uma Entrada
Magnífica

Capítulo 2:
Para o Salão
Itens Mágicos de Circo Uso segurado em uma mão; Volume — Selenita
Ativação [one-action] Interagir.
AGUILHÃO ITEM 3+ Esta pasta luminescente é feita dos ossos pulverizados de um Capítulo 3:
INCOMUM ENCANTAMENTO MÁGICO santo há muito esquecido, misturados com ervas e abençoados Ecos sob
Uso segurado em uma mão; Volume 1 por um sacerdote. Normalmente é embalado em um pote muito Escadar
Um aguilhão é uma vara robusta com aproximadamente 1,20 bem selado, do tamanho da palma de uma mão e marcado com
metros de comprimento com um gancho na ponta. Cego demais símbolos sagrados. Aplicar o bálsamo do santo a si próprio ou Capítulo 4:
para ser útil como arma, um aguilhão é usado para direcionar a uma criatura dentro do alcance restaura 3d8+10 Pontos de Contra o
animais em treinamento ou na realização de suas tarefas. Um Vida à criatura a quem ele foi aplicado. Menagerie
aguilhão concede um bônus de item em testes de Natureza Celestial
para Comandar um Animal enquanto você o segurar. CAJADO DO ACROBATA ITEM 6
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência uma vez por INCOMUM FORTUNA MÁGICO TRANSMUTAÇÃO Entre os
dia; Efeito Você balança o aguilhão para produzir o efeito da Preço 235 po
Xulgaths
magia comando. Essa magia perde o traço linguístico e só Uso segurado em 2 mãos; Volume 2
pode ser usada em animais. Este bö +1 impactante é particularmente comprido, fazendo-o
Povo-felinos
Tipo padrão; Nível 3; Preço 55 po ser útil como uma vara de equilíbrio. Enquanto você o
de Golarion
O bônus de item é +2, a magia comando é de 1º nível e a empunhar, o cajado do acrobata solta pó de giz para fazer
CD é 18. com que segurá-lo seja mais estável, concedendo +1 de bônus
Material
Tipo maior; Nível 12; Preço 1.900 po de circunstância em sua CD de Reflexos contra tentativas de
O bônus de item é +2, a magia comando é de 5º nível e a CD é 30. Desarmar feitas contra você. de Apoio
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de Ativação [reaction] comandar; Acionamento Você sofre uma falha ou
comando de nível apropriado. falha crítica em um teste de Acrobacia para se Equilibrar e
cairia; Efeito Rerrole o teste de Acrobacia e use o melhor
AMULETO DE GATO DA SORTE ITEM 5 resultado.
INCOMUM ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL FORTUNA MÁGICO TALISMÃ
Preço 26 po CAJADO DO MESTRE DE CERIMÔNIA ITEM 6+
Uso afixado em armadura; Volume — INCOMUM CAJADO ILUSÃO MÁGICO
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você usa um talento ou Uso segurado em 1 mão; Volume 1
habilidade para rerrolar uma falha ou falha crítica em uma Este cajado de madeira preta altamente polido lembra uma
jogada de salvamento de Reflexos (como Sorte de Gato ou bengala gigante de um aristocrata, completo com uma cabeça
Sorte de Halfling). de prata no formato de um animal grande de circo, como um
Esta estatueta de argila se assemelha a um gato branco com cavalo ou elefante. Mestres de cerimônia ou anunciantes usam
uma pata esticada. Quando ativada, todos os aliados a até 3 cajados de mestre de cerimônia para chamar a atenção de sua
metros que também tenham falhado em uma rolagem de plateia ou para salvar um ato insosso no meio da apresentação.
salvamento de Reflexos da mesma fonte (como a magia bola de Enquanto você empunhar um cajado de mestre de cerimônia,
fogo), também podem rerrolar a jogada de salvamento e usar sua voz normal pode ser claramente escutada por todas as
o melhor resultado. criaturas a até 90 metros, independentemente de barreiras no
meio do caminho ou barulhos ambientes, embora sua voz não
BÁLSAMO DO SANTO ITEM 7 possa penetrar silêncio mágico e você não possa usar isto para
INCOMUM CONSUMÍVEL CURA MÁGICO NECROMANCIA ÓLEO estender um efeito auditivo ou sônico através de barreiras que
Preço 70 po normalmente o bloqueariam.

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Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta uma fazer uma jogada de salvamento de Vontade CD 25. Em uma
quantidade de cargas do cajado para conjurar uma magia falha ou falha crítica, o chicote conjura a magia sugestão
de sua lista. de 4º nível no animal com duração base de 1 rodada e a
Tipo cajado do mestre de cerimônia; Nível 6; Preço 230 po magia perde o traço linguístico. O curso de ação ainda deve
• Truques Mágicos luzes dançantes cumprir os requerimentos de sugestão. Se puder
• 1º disco flutuante, queda suave conjurar magia, você pode gastar uma das suas
• 2º bruma obscurecente, criatura ilusória, poeira reluzente magias de 4º nível ou maior como parte da ativação
Tipo cajado do mestre de cerimônia maior; Nível 12; Preço do chicote; se o fizer, as sugestões deste turno têm
1.800 po sua duração base normal.
• 3º pirotecnia (página 77), subjugar
• 4º convocar animal, liberdade de movimento DIADEMA DE SELENITA ITEM 8
• 5º comando, manto de cores RARO ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de Preço 500 po
todas as magias listadas de todos os níveis listados. Uso diadema vestido; Volume L
Este diadema delicado e elegante é feito de fios de
CALÍOPE MAGNÍFICA ITEM 4 prata entrelaçados com três selenitas peroladas em
INCOMUM CONJURAÇÃO ESTRUTURA MÁGICO forma de lágrima. Você recebe +1 de bônus de item em
Preço 100 po testes de Religião.
Volume L (quando não está ativo) Ativação [three-actions] foco; Frequência uma vez por hora;
Esta grande flauta de êmbolo parece ser feita de Requerimentos Você está a até 3 metros de uma piscina
latão refinado, suas laterais são gravadas com notas de selenita; Efeito Você olha para dentro da piscina de
musicais e palhaços dançarinos. selenita e recebe acesso a toda a história visual gravada
Ativação 1 minuto (comandar, visualizar, Interagir); no receptáculo se concentrando no evento específico que
Efeito Você sopra uma nota na flauta de deseja ver. Alternativamente, você pode escolher depositar
êmbolo, o que faz com que ela se expanda. A suas próprias memórias na piscina se concentrando por 1
flauta se multiplica e então cria uma grande hora na informação que você deseja depositar.
armação de madeira e um teclado. Quando
o desdobramento se completa, a flauta se transforma ESTATUETAS MARAVILHOSAS ITEM 5+
completamente em uma calíope, uma engenhoca do INCOMUM CONJURAÇÃO MÁGICO
tamanho de uma carroça que consiste em vários apitos de Uso segurado em uma mão; Volume L
vapor tocados como um órgão. A calíope é pesada e fixada As estatuetas mágicas conhecidas como estatuetas
no lugar. maravilhosas são descritas na página 598 do Pathfinder Livro
Você recebe +1 de bônus de item em testes de Perfor- Básico. As estatuetas adicionais a seguir são versões menos
mance para tocar a calíope. A calíope tende a produzir comuns que muitas vezes são encontradas nos bolsos de
música por alguns segundos depois que você para de proprietários de menageries que frequentemente necessitam
tocá-la, somando uma conclusão alegre e comprida à de um ato rápido ou distração.
sua música. Tipo bala de serpente; Nível 5; Preço 140 po
Se usar uma ação de Interagir para puxar o pequeno anel Embora pareça-se com um pedaço multicolorido de bala palito,
de metal na parte de baixo da calíope magnífica, ela volta a esta estatueta possui uma cabeça de serpente estreita em
ser a flauta de êmbolo. uma ponta e é tão durável quanto pedra. Quando ativada, se
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por hora; Efeito transforma em uma píton-real (Pathfinder Bestiário 297) rajada
Você toca a calíope, fazendo-a conjurar cativar em um dos em arco-íris, exceto que não possui a perícia Furtividade. A
ouvintes. serpente pode ser usada uma vez por dia e pode permanecer
nesta forma por até 20 minutos.
CHICOTE DA OBEDIÊNCIA ITEM 9 Tipo urso de borracha; Nível 7; Preço 350 po
INCOMUM ENCANTAMENTO MÁGICO Esta pequena estatueta extensível retrata um urso vestindo
Preço 3.000 po um tutu e um chapéu e se equilibrando em uma bola um
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 pouco maior que sua cabeça. Quando ativada, se torna um
Ativação [one-action] comandar urso-cinzento (Pathfinder Bestiário 321) usando uma roupa
O punho deste chicote +1 impactante de couro trançado é feito semelhante. O urso permanece equilibrado em sua bola de
de pelos de uma variedade de animais raros e míticos. Quando borracha e está, portanto, atrapalhado: não pode Escalar ou
usado contra um animal, o chicote da obediência pode forçar o Nadar, sofre –3 metros de penalidade de circunstância em sua
alvo a seguir seus comandos. Velocidade e sempre está desprevenido. Se o urso deixar sua
Ativação [one-action] comandar; Efeito Até o final do seu turno atual, bola, sendo reposicionado com movimento forçado ou caindo
quaisquer animais que você Golpear com o chicote devem prostrado, por exemplo, ele imediatamente volta para sua

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forma de estatueta. O urso pode ser usado uma vez por dia e Uso segurado em 2 mãos; Volume 3
pode permanecer nesta forma por até 1 hora. Um holofote inspirador é uma engenhoca grande composta por
um cilindro de metal em formato de tambor que envolve várias O LEGADO
ESTOLA DA CIVILIDADE ITEM 9 placas de metal refletoras. Duas alças de cada lado, cada DO DEUS
uma com um botão pequeno, permitem que você mire
INCOMUM ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO
PERDIDO
Preço 700 po o holofote para frente do seu corpo.
Uso capa vestida; Volume L Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma
Tecida a partir de faixas de uma seda vez por hora; Efeito Quando
Capítulo 1:
brocada fina e bordada com antigas apertar o botão da esquerda,
escritas azlanti em fio dourado, o holofote inspirador emite um Uma Entrada
esta estola confere uma aparência facho de luz mágica brilhante Magnífica
nobre até mesmo ao mais singelo dos em uma linha de 36 metros que
indivíduos que a veste sobre os ombros. fica suspensa no ar e permanece Capítulo 2:
Enquanto usar a estola da civilidade, você mesmo se você mover o holofote. Se a Para o Salão
recebe +2 de bônus de item em testes de linha passar por uma área de escuridão Selenita
Diplomacia para Impressionar ou Pedir com mágica ou mirar uma criatura afetada por
humanos e +2 de bônus de item em testes escuridão mágica, o holofote inspirador tenta Capítulo 3:
de Intimidação contra humanos. A estola neutralizar a escuridão. Criaturas dentro da Ecos sob
também concede total entendimento do linha recebem +1 de bônus de item em jogadas Escadar
idioma Azlanti. de salvamento e testes de perícia baseados em
Ativação [one-action] visualizar; Frequência uma vez Carisma. Além disso, criaturas dentro da linha Capítulo 4:
por dia; Requerimentos Você é humano; que estejam assustadas reduzem o valor de Contra o
Efeito Você recebe 10 Pontos de Vida sua condição assustado em 1 no início de cada Menagerie
temporários que duram 10 minutos. turno que iniciarem dentro da área da linha. O Celestial
facho permanece estático por 1 minuto ou até você
GRAAL DOS DESEJOS DETURPADOS ITEM 10 apertar o botão da direita com outra ação de Interagir para Entre os
ÚNICO CONJURAÇÃO ILUSÃO MÁGICO apagar a luz.
Xulgaths
Preço 850 po
Uso segurado em uma mão; Volume L REDE INVISÍVEL ITEM 7 Povo-felinos
Este cálice desgastado pelo tempo é feito de estanho. Ele INCOMUM ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO
de Golarion
possui uma aparência simples, exceto pelos anéis dourado, Preço 60 po
prateado e ébano que circulam sua borda. Uso segurado em uma mão; Volume —
Material
Ativação [one-action] visualizar; Frequência três vezes por dia; Efeito Ativação [one-action] Interagir
O cálice se enche com um dos três vinhos diferentes à sua Você ativa este lenço dobrado de renda desdobrando-o no de Apoio
escolha, conforme descrito abaixo. A aparência, sabor e chão, onde ele cresce até cobrir uma área quadrada de 9
cheiro do vinho são sempre os mesmos independentemente metros por 9 metros. Pálido e translúcido, o lenço desdobrado
de qual tipo você escolher e detectar magia não tem efeito é excepcionalmente difícil de ver a mais de 9 metros de
sobre o líquido além de indicar que ele é mágico. distância e evapora completamente após 1 minuto. Qualquer
• Vinho comum. criatura que cair na rede não sofre dano de queda.
• Vinho que, quando consumido, conjura a magia
restauração de 2º nível em quem o ingerir. TRAJE BRILHANTE DO CAVALEIRO ITEM 9
• Vinho que, quando consumido, conjura a magia pesadelo INCOMUM ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
de 4º nível em quem o ingerir. Preço 700 po
Se não for caótico, na primeira vez de cada dia que Uso armadura vestida; Volume 1
você ativar o cálice, há uma chance em seis do líquido Esta armadura de couro batido +1 resiliente é adornada com
que você conjurar ser de um tipo diferente (o MJ deve lantejoulas coloridas que brilham mesmo na luz fraca. Enquanto
rolar 1d6 em segredo). Na segunda e terceira vezes em estiver usando o traje brilhante do cavaleiro, você recebe +2
que você ativar o cálice no mesmo dia, as chances para de bônus de item para Comandar um Animal no qual esteja
que isto aconteça aumentam para duas em seis e três em montado. Qualquer animal que você montar automaticamente
seis, respectivamente. Se você for caótico, o cálice sempre conhece as ações básicas Prostrar e Dar um Passo, além das
funciona como pretendido. outras ações básicas que ele já conhece (normalmente apenas
Andar, Buscar, Golpear, Levantar e Saltar).
HOLOFOTE INSPIRADOR ITEM 9 Ativação [reaction] (movimento); Acionamento Você recebe dano
INCOMUM ENCANTAMENTO LUZ MÁGICO enquanto montado ou sua montaria fica Prostrada; Efeito Você
Preço 650 po desce da sua montaria e vai para um espaço adjacente a ela.

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Arquétipo Treinador de Animais COMPANHEIRO TREINADO MADURO TALENTO 6
Você fez amizade com um animal para servir como um INCOMUM ARQUÉTIPO
assistente hábil e um guardião leal. Pré-requisitos Dedicação de treinador de animais
Seu companheiro animal cresce, se tornando um companheiro
DEDICAÇÃO DE TREINADOR DE ANIMAIS TALENTO 2 animal maduro. Aumente a graduação de proficiência em
INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO Performance para especialista em vez de um dos incrementos
Pré-requisitos Treinado em Natureza de perícia para maduro. Ele recebe a manobra avançada
Você recebe os serviços de um companheiro animal jovem que Performance Mesmerizante (veja abaixo) em vez da manobra
viaja com você e obedece a comandos simples tão bem quanto avançada normal para seu tipo.
conseguir (Livro Básico 214). Este animal treinado é treinado
em Performance em vez de na perícia listada para o tipo dele. PERFORMANCE MESMERIZANTE[ONE-ACTION]
Especial Você não pode selecionar outro talento de INCOMUM CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO
dedicação até ter recebido dois outros talentos do arquétipo Requerimentos A última ação do companheiro foi um teste
de treinador de animais. bem-sucedido de Performance para Performar.
O companheiro sustenta a performance dele para cativar um
ELOCUCIONISTA DE BESTAS TALENTO 4 único alvo a até 9 metros de distância que tenha testemunhado
INCOMUM ARQUÉTIPO uma apresentação bem-sucedida. O alvo deve fazer um
Pré-requisitos Dedicação de Treinador de Animais salvamento de Vontade.
Você fica constantemente com os efeitos de falar com animais Sucesso O alvo não é afetado e fica
como uma magia primal inata de 2º nível. Você recebe +2 de temporariamente imune por 1 hora.
bônus de circunstância em testes de Diplomacia Falha O alvo fica fascinado pelo companheiro
para Pedir para animais enquanto esta durante a próxima ação dele e então fica
magia estiver ativa. temporariamente imune por 1 hora.
Falha Crítica O alvo fica fascinado pelo
companheiro por 1 rodada. Enquanto estiver
fascinado, não pode usar reações.

COMANDO INSISTENTE TALENTO 8


INCOMUM ARQUÉTIPO PERÍCIA
Pré-requisitos Mestre em Natureza, Dedicação de Treinador de Animais
Quando rolar um sucesso em Comandar um Animal, trate o
resultado como um sucesso crítico; se rolar uma falha crítica,
trate o resultado como uma falha.

COMPANHEIRO ESPLENDIDO TALENTO 12


INCOMUM ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Companheiro Animal Maduro
Seu companheiro animal continua
a se desenvolver. Ele se torna um
companheiro animal ágil ou selvagem
(à sua escolha), recebendo habilidades
determinadas pelo tipo de companheiro.
Aumente a graduação de proficiência dele em
Performance para mestre em vez melhorar a
proficiência em Atletismo ou Acrobacia.

COMPANHEIRO ESPECIALIZADO TALENTO 18


INCOMUM ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Companheiro Esplendido
O companheiro animal que você recebe do talento
Dedicação de Treinador de Animais recebe uma
especialização à sua escolha (Básico 217). Aumente
a graduação de proficiência dele em Performance
para lendário em vez de um dos incrementos de
perícia de especialização.

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Magias de Circo Execução [three-actions] material, somático, verbal
Distância 36 metros
CRÍTICA FAVORÁVEL MAGIA 4 Duração 1 minuto O LEGADO
INCOMUM ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL Você cria um grande cilindro autossuficiente de água potável. DO DEUS
Tradições arcana, ocultista O pilar tem um raio máximo de 4,5 metros e uma altura
PERDIDO
Execução [two-actions] somático, verbal máxima de 18 metros. Criaturas dentro do pilar podem nadar
Distância toque; Alvos 1 criatura normalmente pela água (Nadar CD 10) ou, se a magia for
Salvamento Vontade; Duração varia lançada em chão sólido, andar pelo fundo (que é terreno difícil).
Capítulo 1:
Você encanta uma criatura para garantir que ela fale apenas Qualquer criatura que sair do pilar cai ou desce normalmente,
coisas boas sobre o seu espetáculo. Identifique uma única de acordo com a situação. Uma Entrada
criatura, localização ou apresentação, como “Dama Ellendia”, Magnífica
“Carnes Saborosas” ou “a última apresentação do Teatro da PIROTECNIA MAGIA 3
Mente”. O alvo deve fazer um salvamento de Vontade. Você INCOMUM FOGO TRANSMUTAÇÃO Capítulo 2:
pode Dispensar esta magia. Tradições arcana, ocultista Para o Salão
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e sabe que você tentou enganá-lo. Execução [two-actions] material, somático Selenita
Sucesso O alvo não é afetado, mas acha que a sua magia era Distância 36 metros; Alvos 1 fogo
algo inofensivo em vez de crítica favorável, a menos que ele Salvamento Fortitude; Duração sustentada até 1 minuto Capítulo 3:
identifique a magia (normalmente utilizando Identificar Magia). Você transforma um fogo em um estouro de fogos de Ecos sob
Falha O alvo não consegue dizer nada desfavorável sobre o assunto artifício cegante ou uma nuvem de fumaça sufocante, Escadar
por 1 semana. Isso não muda a opinião dele sobre o assunto, mas as escolhido quando você Conjurar a Magia. A magia mira
tentativas de falar mal do assunto — seja por fala, escrita ou outra uma fonte de fogo, que é imediatamente apagada se Capítulo 4:
forma de comunicação — sempre se distorcem em elogios e louvores. for um fogo não-mágico do tamanho de uma fogueira Contra o
O alvo provavelmente se torna ciente do efeito rapidamente e pode de acampamento ou menor. Se a fonte de fogo for uma Menagerie
evitar falar sobre o assunto inteiramente se decidir. criatura, essa criatura sofre 1d6 pontos de dano de frio e Celestial
Falha Crítica Como falha, exceto que a duração é permanente não é extinguida.
e o alvo genuinamente tem uma opinião favorável sobre Fogos de Artifício O fogo alvo explode em uma gama Entre os
o assunto, sua atitude em relação à criatura (ou criaturas colorida de fogos de artifício aéreos chamativos, ígneos
Xulgaths
associadas com o assunto, como o proprietário de uma e brilhantes em uma explosão de 6 metros de raio. Na
localização ou os artistas em um espetáculo) fica dois passos primeira vez em que Sustentar a Magia em cada rodada,
Povo-felinos
melhor (por exemplo, prestativo em vez de indiferente). você pode fazer com que a área de fogos de artifício suba
de Golarion
Elevada (8º) A distância aumenta para 18 metros e você pode até 6 metros, mas não pode mover a área lateralmente.
ter até 10 criaturas como alvo. Criaturas que iniciarem seus turnos dentro da área de fogos
Material
de artifício devem tentar um salvamento de Fortitude e
MALDIÇÃO DO PALHAÇO MAGIA 4 então ficam temporariamente imunes por 1 minuto. de Apoio

INCOMUM ATAQUE ENCANTAMENTO INFORTÚNIO MALDIÇÃO MENTAL Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Tradições arcana, ocultista Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada.
Execução [two-actions] somático, verbal Falha A criatura fica cega por 1 rodada.
Distância toque; Alvos 1 criatura Falha Crítica A criatura fica cega por 1 minuto.
Salvamento Vontade; Duração varia Nuvem de Fumaça Fumaça grossa ergue-se do fogo e se
Você aflige o alvo com uma maldição que o faz emitir sons aglutina em uma nuvem que se espalha para ocupar uma
ridículos conforme se movimenta. Além disso, as mãos e os explosão com 6 metros de raio centrada no fogo alvo. Criaturas
pés do alvo ficam desajeitados e descoordenados, como se ele dentro da nuvem de fumaça sofrem –4 de penalidade de
estivesse usando luvas e sapatos grandes demais. circunstância em testes visuais de Percepção e criaturas fora
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. da nuvem de fumaça sofrem –4 de penalidade de circunstância
Sucesso Por 1 rodada, o alvo deve rolar duas vezes e usar o para detectar criaturas ou objetos dentro da fumaça. Na
pior resultado sempre que fizer um teste de Acrobacia, primeira vez em que Sustentar a Magia em cada rodada, você
Furtividade ou Ladroagem. Se o alvo rolar uma falha em um pode fazer com que a nuvem de fumaça desça até 6 metros, mas
teste de Acrobacia, Furtividade ou Ladroagem, ele trata o não pode mover a área lateralmente. Criaturas que iniciarem
resultado como uma falha crítica. seus turnos dentro da nuvem de fumaça devem tentar um
Falha Como sucesso, mas o efeito dura 1 hora. salvamento de Fortitude e depois ficam temporariamente
Falha Crítica Como sucesso, mas o efeito é permanente. imunes por 1 minuto.
Sucesso A criatura não é afetada.
PILAR DE ÁGUA MAGIA 3 Falha A criatura fica enjoada 1.
INCOMUM ÁGUA EVOCAÇÃO Falha Crítica A criatura fica enjoada 1 e não pode se recuperar
Tradições arcano, primal enquanto estiver na área da nuvem de fumaça.

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Animais Iridescentes
Um animal iridescente é um animal selvagem ou domesticado que passou
por uma transformação mágica para tornar-se uma besta luminescente capaz
BESTAS IRIDESCENTES de brilhar no escuro e usar poderes deslumbrantes baseados em luz. Embora
Bestas inteligentes também podem se o efeito seja glamuroso, a vida de um animal iridescente é triste. A mudança
tornar animais iridescentes, embora enfraquece drasticamente o animal, diminuindo sua força e vitalidade. Este
eles nunca estejam dispostos a passar efeito é desejável para alguns — particularmente os circos, menageries
por esta mudança e normalmente e cortes reais que normalmente compram estas bestas brilhantes — mas
façam qualquer coisa em seu poder nunca para o animal em si. Como os efeitos da transformação são muito
para vingarem-se do conjurador que prejudiciais, o ato de criar um animal iridescente é fortemente
os transformou. mal visto por druidas e outros naturalistas, alguns dos quais
dedicam suas vidas a resgatar e cuidar destas criaturas
maltratadas. O procedimento não pode ser revertido,
e poucos animais iridescentes ficam aptos a viver na
natureza depois da transformação, consolidando sua
nova condição de servir como bestas de espetáculo
ou objetos de entretenimento e ridicularização.

ELEFANTE IRIDESCENTE CRIATURA 7


INCOMUM N ENORME ANIMAL
Percepção +11; faro (impreciso) 9 metros
Perícias Atletismo +15, Sobrevivência +13
For +7, Des +0, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0
CA 21; Fort +16, Ref +9, Von +14
PV 110
Ossos Radiantes Um animal iridescente emite uma luz brilhante
fosforescente em uma aura de 4,5 metros. O animal pode
reprimir este efeito até o final do próximo turno dele
como uma ação única que possui o traço concentração.
A cor da luz é determinada pelo criador do
animal iridescente.
Velocidade 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] presa longa +14 (alcance 3
metros), Dano 3d8+7 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] tromba +16 (alcance 4,5 metros),
Efeito agarrar com tromba
Corpo a Corpo [one-action] pata +14 (alcance 3 metros), Dano 2d10+7 contundente mais
respingo de cor
Agarrar com Tromba Uma criatura Média ou menor atingida pela tromba do elefante
é agarrada. Se o elefante se mover, ele pode carregar a criatura agarrada com ele.
Atropelar [three-actions] Grande ou menor, pata, CD 22
Feixe de Tromba (luz, visual) Frequência uma vez por dia; Efeito O elefante iridescente
solta um raio de luz de sua tromba em uma linha de 9 metros. Cada criatura na área
deve fazer um salvamento de Fortitude CD 22.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada.
Falha A criatura fica cega por 1 minuto.
Falha Crítica A criatura fica cega permanentemente.
Respingo de Cor (visual) Quando o elefante iridescente pisa com sua pata, um
estouro de luz brilhante e desorientador pulsa por sua perna. Cada criatura
adjacente ao elefante iridescente quando ele realizar um Golpe de pata
(independentemente de ter sido atingido ou não) deve obter sucesso em um
salvamento de Vontade CD 24 ou fica desprevenido até o início do próximo
turno do elefante.

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Bicho-Papão
Bichos-papões são ladrões de inocência e devoradores de almas. Poucos alvos
que sobrevivem a um encontro com eles permanecem os mesmos. Nomes O LEGADO
diferentes são dados aos bichos-papões de acordo com seus variados tamanhos EPIDEMIA DE TERROR DO DEUS
e graus de poder, que normalmente aumentam conforme os monstros Bichos-papões e seus semelhantes
PERDIDO
consomem mais almas. menores deleitam-se em instilar o medo
em pequenas comunidades onde fofocas
PAPA-GENTE podem rapidamente amplificar seus atos
Capítulo 1:
Normalmente, um papa-gente caça uma única criatura por vez, geralmente uma sombrios. Nestes locais, os bichos-papões
criança pequena ou pessoa idosa, metodicamente perseguindo e atormentando usam a tendência natural das pessoas de Uma Entrada
sua presa. Muitas vezes escondido sob a cama, em meio a um espaço escuro no espalhar desinformação para semearem Magnífica
sótão ou em um armário deixado entreaberto, o papa-gente se deleita na lenta discórdia e não serem percebidos — pois
e metódica cultivação do medo em suas vítimas. quem realmente acreditaria que um Capítulo 2:
verdadeiro bicho-papão está por trás do Para o Salão
PAPA-GENTE CRIATURA 3 último assassinato? Selenita
INCOMUM NM PEQUENO FADA
Percepção +9; visão na penumbra Capítulo 3:
Idiomas Aklo, Silvestre Ecos sob
Perícias Acrobatismo +10, Dissimulação +10, Furtividade +10, Intimidação +8 Escadar
For +2, Des +3, Con +2, Int –2, Sab +1, Car +3
CA 20; Fort +7, Ref +12, Von +8 Capítulo 4:
PV 35; Imunidades medo; Fraquezas ferro frio 4 Contra o
Velocidade 9 metros Menagerie
Corpo a Corpo [one-action] garra +10 (acuidade, ágil, mágico), Dano 1d8+3 cortante Celestial
Magias Ocultistas Inatas CD 18; 1º medo (×2); Truques Mágicos (1º) mensagem, som
fantasma Entre os
Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, criaturas que ainda não tenham
Xulgaths
agido ficam desprevenidas para o papa-gente.
Devorar Alma [three-actions] (necromancia, ocultista) Requerimentos O papa-gente matou
Povo-felinos
uma criatura na última rodada e está adjacente a ela; Efeito O papa-gente consome
de Golarion
a alma da criatura. A alma é completamente destruída — nada além de desejo
ou um efeito semelhante pode retorná-la à vida, e só depois que o papa-gente
Material
morrer. O papa-gente recupera Pontos de Vida igual ao dobro do nível da criatura
consumida. Depois de devorar três almas em um ano, o papa-gente se transforma de Apoio
em um papão.

PAPÃO
Depois de devorar almas o suficiente, um papa-gente se transforma em um
mais poderoso e sofisticado papão.

PAPÃO CRIATURA 6
INCOMUM NM MÉDIO FADA
Percepção +14; visão na penumbra
Idiomas Aklo, Comum, Silvestre
Perícias Acrobatismo +15, Dissimulação +14, Furtividade +15, Intimidação +14,
Ladroagem +13
For +4, Des +5, Con +3, Int –1, Sab +2, Car +4
CA 24; Fort +11, Ref +17, Von +14
PV 95; Imunidades medo; Fraquezas ferro frio 6
Velocidade 9 metros; mobilidade
Corpo a Corpo [one-action] garra +15 (acuidade, ágil, mágico), Dano 2d8+6 cortante mais pavor marcante
Magias Ocultistas Inatas CD 22; 3º medo, paralisar; 2º arrombar, invisibilidade;
Truques Mágicos (3º) mensagem, som fantasma
Ataque Furtivo O papão causa 1d6 de dano de precisão extra a criaturas desprevenidas.
Ataque Surpresa Como papa-gente.

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Devorar Alma [three-actions] (necromancia, ocultista) Como papa-gente. Depois de devorar
seis almas em um ano, um papão transforma-se em um bicho-papão.
Mobilidade Quando o papão usar uma ação Andar para se mover metade da
ORIGENS DO PAPA-GENTE Velocidade dele ou menos, esse movimento não aciona reações.
Embora os bichos-papões venham Pavor Marcante (emoção, medo, mental) Se um papão obtiver um acerto crítico com
dos papões e os papões venham dos um Golpe de garra, o alvo deve fazer um salvamento de Vontade CD 24.
papa-gentes, não se sabe exatamente Sucesso Crítico O alvo não é afetado
qual é a origem dos papa-gentes. Se Sucesso O alvo fica assustado 1.
houver mérito nos relatos de contadores Falha O alvo fica assustado 2.
de histórias supersticiosos, então Falha Crítica O alvo fica assustado 3 e fugindo por 1 rodada.
os papa-gentes nascem das vítimas
desafortunadas sequestradas por bichos- BICHO-PAPÃO
papões. De acordo com estas histórias, Estes predadores noturnos perseguem suas vítimas escolhidas por dias ou até semanas,
vítimas desaparecem por meses ou até ameaçadoramente aparecendo em becos, esquinas sombrias e até mesmo nos próprios
anos antes de voltarem como papa- lares das vítimas antes de avançarem e matarem-nas. Por motivos impensáveis, um
gentes para a cidade que um dia bicho-papão pode poupar a vida de uma vítima e sequestrá-la, escondendo-se em um
chamaram de lar. local distante antes de retornar anos depois com um novo papa-gente.

BICHO-PAPÃO CRIATURA 10
INCOMUM NM MÉDIO FADA
Percepção +19; visão na penumbra
Idiomas Aklo, Comum, Silvestre; idiomas
Perícias Acrobatismo +23, Atletismo +19, Dissimulação +22, Furtividade +23,
Intimidação +22, Ladroagem +21, Sociedade +16
For +5, Des +7, Con +4, Int +0, Sab +3, Car +6
CA 30; Fort +16, Ref +23, Von +19
PV 175, cura acelerada 10; Imunidades medo; Fraquezas ferro frio 10
Medo Profundo (aura, emoção, ilusão, medo, mental,
visual) 18 metros. A aura de terror de um bicho-papão
manifesta-se como um borrão de imagens que refletem
os medos mais íntimos do espectador. Quando uma
criatura termina o turno dela dentro da aura, ela deve
obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 28 ou fica
assustada 1. A condição assustado de uma criatura (incluindo
a de pavor marcante) não é reduzida enquanto a criatura
permanecer na aura. Se a criatura obtiver sucesso na
rolagem de salvamento, ela fica temporariamente imune
à aura por 24 horas.
Velocidade 9 metros; mobilidade
Corpo a Corpo [one-action] garra +21 (acuidade, ágil, mágico), Dano
2d12+9 cortante mais pavor marcante
Magias Ocultistas Inatas CD 27; 4º assassino
fantasmagórico, forma gasosa, invisibilidade, pesadelo;
3º medo, ler mente; 2º arrombar (à vontade); Truques
Mágicos (4º) mensagem, som fantasma; Constante (4º)
idiomas
Ataque Furtivo Como papão.
Ataque Surpresa Como papa-gente.
Devorar Alma [three-actions] (necromancia, ocultista) Como papa-
gente. A cada 10 almas consumidas pelo bicho-papão, o
nível dele aumenta em 1 e suas estatísticas melhoram de
acordo.
Mobilidade Como papão.
Pavor Marcante (emoção, medo, mental) Como papão,
mas CD 29.

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Musa Fantasma
Para artistas que morrem antes do tempo e cujo amor pelo teatro é mais forte
do que o abraço da morte, o espetáculo de fato continua. Estes atores erguem- O LEGADO
se do túmulo para virarem musas fantasmas — espíritos mortos-vivos que HOSPEDEIROS CONSENSUAIS DO DEUS
assombram casas de ópera ou auditórios e possuem os corpos de atores vivos Alguns atores que sentiram o toque
PERDIDO
para continuarem sua arte. de uma musa fantasma passaram a
Um hospedeiro normalmente não sabe que foi possuído por uma musa apreciar e até desejar a sensação de
fantasma. Como parasitas egoístas, musas fantasmas assumem controle se entregar a um espírito que eles
Capítulo 1:
de suas cascas involuntárias somente durante grandes espetáculos com consideram divino e teatral. Tais
audiências lotadas, e mesmo assim o hospedeiro pode considerar que sua hospedeiros consensuais voluntária Uma Entrada
súbita perda de controle seja graças à transcendência da performance e não e rotineiramente são possuídos por Magnífica
à influência nefasta de uma entidade paranormal. Com o tempo, a mente de uma musa fantasma ou até permitem
um artista pode ser completamente distorcida pela dominação do espírito, que o espírito viva em seus corpos Capítulo 2:
transformando temperamento artístico e vaidade permanentemente. Esta relação Para o Salão
em um egoísmo maligno e obsessão incessante. simbiótica permite ao ator avançar sua Selenita
carreira e ao fantasma continuar se
MUSA FANTASMA CRIATURA 5 apresentando às massas que os admira. Capítulo 3:
INCOMUM CM MÉDIO INCORPÓREO ESPÍRITO MORTO-VIVO Ecos sob
Percepção +10; visão no escuro Escadar
Idiomas Comum, Necril
Perícias Diplomacia +14, Dissimulação +14, Ocultismo +13, Capítulo 4:
Performance +16, Saber de Teatro +11 Contra o
For –5, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +3, Car +5 Menagerie
Aura Dramática (aura, emoção, mental, ocultista) 9 metros. A musa fantasma Celestial
inspira uma resposta emocional sobrenatural — comédia ou drama. Cada
criatura que começar o turno na aura deve tentar um salvamento de Vontade Entre os
CD 20; em uma falha, a criatura é afetada pelo tempo que permanecer dentro
Xulgaths
da aura. Se a musa fantasma estiver emitindo uma aura cômica, criaturas
afetadas ficam desajeitada 1; se estiver emitindo uma aura dramática, criaturas
Povo-felinos
afetadas ficam estupefata 1.
de Golarion
A musa fantasma pode mudar sua aura de cômica para dramática ou vice-versa,
ou então cessar ou ativar esta aura gastando uma única ação que possui o traço
Material
concentração. Uma criatura possuída por uma musa fantasma fica imune a esta
aura. de Apoio
CA 21; Fort +9, Ref +13, Von +14
PV 50, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, inconsciente, paralisado,
precisão, veneno; Resistências todo dano 5 (exceto força, positivo ou toque
fantasma; dobro de resistência contra não-mágico)
Velocidade voo 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mão fantasma +13 (acuidade, ágil, mágico), Dano 2d6+5 negativo
Distância [one-action] nota ressoante +15 (alcance 18 metros, mágico, sônico), Dano 2d4+5 sônico
Magias Ocultistas Espontâneas CD 22, ataque +14; 2º invisibilidade (à vontade,
somente em si), riso histérico; 1º cativar, medo, vínculo mental; Truques Mágicos
(2º) som fantasma, projétil telecinético
Grande Finale [three-actions] (mental, ocultista) Requerimentos A aura dramática da musa
fantasma está ativa; Efeito A musa cessa sua aura dramática e causa 4d8 de dano
mental em criaturas em uma explosão de 9 metros, incluindo a criatura que estiver
possuindo, se houver (salvamento de Vontade básico CD 22). Criaturas que falharem
em seus salvamentos de Vontade ficam fascinadas pela musa fantasma por 1 minuto.
A musa fantasma não pode usar Grande Finale novamente por 1d4 rodadas.
Possessão da Musa [two-actions] A musa fantasma tenta possuir uma criatura corpórea
adjacente. Esta habilidade tem o mesmo efeito da magia possessão (CD 20), exceto
que a duração é 1d4 horas e, como a musa fantasma não possui um corpo físico,
ela não é afetada pelas restrições da magia. Se o alvo for no mínimo treinado em
Performance, a CD desta habilidade é 24.

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Visitante
Embora as criaturas selvagens vistas em circos itinerantes possam entreter
e maravilhar, as vidas destes animais e bestas às vezes são tristes e cruéis.
CRIANDO VISITANTES Proprietários de circo que maltratam seus animais com disciplina severa ou
Para criar um animal visitante, use excesso de treinamento não acham que estão errados, chegando ao ponto
um dos blocos de estatísticas desta de matar seus artistas — supostamente “sem querer” — por negligência ou
página como ponto de partida. Ajuste abuso. As vítimas de crueldade que não conseguem seguir para o pós-vida
o tamanho conforme necessário e — porque de alguma forma foram imbuídos de energia negativa ou seus
aumente o alcance dos Golpes se espíritos não conseguem descansar sem antes se vingarem de seus agressores
ele for Enorme ou maior. Visitantes — ocasionalmente erguem-se dos mortos como visitantes.
também podem ser criados usando Estes monstros mortos-vivos assombram os locais de sua morte e buscam
o bloco de estatísticas de um zumbi os mestres que fizeram suas vidas tão infernais com apenas um objetivo
(Pathfinder Bestiário 340) como base; em mente: vingança. Quando não conseguem localizar seu abusador em
neste caso, ajuste a Inteligência da específico ou se ainda não forem capazes de descansar depois de confrontarem
criatura para –4. Todos os visitantes seus agressores, visitantes buscam outros agressores de animais similarmente
possuem sentido vital impreciso como malignos, tornando-se torturadores de torturadores. No entanto, visitantes
um sentido adicional. em geral são incapazes de distinguir membros individuais de uma espécie;
assim sendo, se um visitante foi abusado por um treinador humano, qualquer
humano que cruzar seu caminho pode se tornar o alvo de sua ira.
Um visitante parece um animal zumbificado, mas retém uma fagulha da
inteligência animal que tinha em vida, fazendo-o ainda mais perigoso como
resultado. Corpos de visitantes são marcados pelos horrores de suas existências
brutais: suas bocas são contorcidas em um rosnado constante, com um icor
preto pingando de seus lábios rachados e podres. Cicatrizes de chicote de
suas horas de “treinamento” brilham com uma luz roxa sobrenatural. E talvez
acima de tudo isso, seus olhos os marcam como tocados pela não-morte —
afundados profundamente em seus crânios, vazando sangue ou outro fluido e
brilhando com uma aura de medo e raiva palpável.

HABILIDADES DE VISITANTES
Você pode modificar visitantes aplicando as habilidades a seguir. A maioria
dos visitantes possui uma dessas habilidades, mas alguns mais poderosos
podem possuir mais e você pode considerar aumentar o nível e as estatísticas
do visitante.
Engalfinhar [one-action] O visitante realiza um Golpe de garra contra uma criatura que ele está
agarrando. Se o ataque acertar, o alvo fica prostrado.
Presença Vingativa (aura, emoção, encantamento, mental) 6 metros. Uma criatura
que começar o turno dela dentro da aura do visitante deve obter sucesso em um
salvamento de Vontade ou é tomada por uma sede de vingança. Por 1d4 rodadas
(1 minuto em uma falha crítica), se a criatura afetada foi atacada na última rodada
(independentemente se o ataque acertou ou não), ela deve usar pelo menos 1 ação
por turno para Golpear ou usar uma ação hostil contra seu último atacante, desde
que este ainda esteja viva. Falhar em fazê-lo faz com que a criatura afetada sofra
1d6 de dano mental, mais 1d6 para cada 5 níveis que o visitante possuir.
Rugido [one-action] (auditivo, concentração, emoção, encantamento, medo, mental, primal)
O visitante solta um rugido alto e horripilante. Cada criatura a até 30 metros
deve fazer um salvamento de Vontade. Independentemente do resultado,
criaturas afetadas ficam temporariamente imunes ao efeito por 1 minuto.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica assustada 1.
Falha A criatura fica assustada 2.
Falha Crítica A criatura fica assustada 3.
Sopro Nocivo [two-actions] O visitante expira fortemente, exalando vapores pungentes de
seus pulmões em um cone de 4,5 metros. Cada criatura na área deve obter sucesso
em um salvamento de Fortitude ou fica enjoado 1 (enjoado 2 em uma falha crítica).

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CHIMPANZÉ VISITANTE
Animais comuns de circo que são considerados descartáveis por seus
cuidadores talvez sejam os mais prováveis de voltarem como visitantes. O LEGADO
Animais que morrem em massa — como em um incêndio na tenda ou outro MAGIAS DE VISITANTES DO DEUS
desastre — podem até mesmo formar grupos de mortos-vivos errantes. Alguns visitantes podem conjurar
PERDIDO
as magias ocultistas inatas a seguir;
CHIMPANZÉ VISITANTE CRIATURA 3 considere remover uma de suas outras
NM PEQUENO ANIMAL MORTO-VIVO habilidades especiais.
Capítulo 1:
Percepção +9; sentido vital (impreciso) 18 metros, visão no escuro Magias Ocultistas Inatas CD
Perícias Acrobatismo +11, Atletismo +10 variável, ataque de magia variável; Uma Entrada
For +3, Des +4, Con +3, Int –4, Sab +1, Car –1 1º medo, raio de enfraquecimento; Magnífica
CA 18; Fort +8, Ref +11, Von +10 Constante (1º) detectar tendência
Presença Vingativa (aura, emoção, encantamento, mental) 6 metros, CD 16. Veja a (somente mal) Capítulo 2:
página anterior. Para o Salão
PV 55, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, inconsciente, paralisado, Selenita
veneno; Fraquezas positivo 5, vulnerabilidade a chicote
Vulnerabilidade a Chicote Um chimpanzé visitante sofre 5 pontos Capítulo 3:
de dano adicionais de chicotes. Ecos sob
Velocidade 7,5 metros Escadar
Corpo a Corpo mandíbula +12 (ágil), Dano 2d6+3 cortante mais raiva
Corpo a Corpo garra +13 (acuidade, ágil), Dano 2d4+5 Capítulo 4:
cortante mais Atracar Contra o
Malhador O visitante recebe +3 de bônus de circunstância em Menagerie
rolagens de dano contra criaturas que ele tenha agarrado. Celestial
Raiva (doença) Visitantes podem ser portadores de doenças
mesmo que sejam imunes a seus efeitos. Salvamento Entre os
Fortitude CD 16; Estágio 1 enjoado 1 (1 dia); Estágio 2
Xulgaths
enjoado 2 (1 dia); Estágio 3 confusão (1 dia); Estágio 4 morto

Povo-felinos
LEÃO VISITANTE
de Golarion
Cicatrizes e outras marcas óbvias de maus tratos são os
indicadores mais claros que este animal morto-vivo não
Material
é um mero zumbi.
de Apoio
LEÃO VISITANTE CRIATURA 5
NM GRANDE ANIMAL MORTO-VIVO
Percepção +13; sentido vital (impreciso) 18 metros, visão no escuro
Perícias Acrobatismo +13, Atletismo +13, Furtividade +13
For +6, Des +4, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0
CA 22; Fort +9, Ref +11, Von +15
PV 95, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
inconsciente, paralisado, veneno; Fraquezas positivo 7,
vulnerabilidade a chicote
Vulnerabilidade a Chicote Um leão visitante sofre 7 pontos
adicionais de dano de chicotes.
Velocidade 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbula +15, Dano 2d6+8 perfurante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] garras +15 (ágil), Dano 2d4+8 cortante
Ataque Furtivo O visitante causa 1d8 de dano de precisão extra a criaturas
desprevenidas.
Ataque de Matilha O visitante causa 1d4 de dano extra a qualquer criatura que
estiver no alcance de pelo menos dois aliados do visitante.
Bote [one-action] O visitante Anda e realiza um Golpe ao final desse movimento. Se o visitante iniciar esta
ação escondido, ele permanece escondido até depois de realizar o Golpe desta habilidade.
Rugido [one-action] Veja página 82.

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Xulgath Estalaespinha
Diversidade fisiológica xulgath nem sempre significa mudança drástica; alguns
xulgaths são simplesmente bem maiores e mais fortes que seus companheiros
ORIGEM INCOMUM de ninhada. A maioria dos xulgaths chama estes irmãos de estalaespinha,
Nem todos os estalaespinhas são embora termos como quebraossos, rompemedula ou epítetos similarmente
resultado de mutações xulgath típicas. violentos sejam igualmente comuns. Um estalaespinha típico possui 2,70
Alguns são criados através de uniões metros de altura e pesa 175 quilos.
em pedra que falharam — onde o Em batalha, estalaespinhas têm toda a velocidade, graça e força de
processo meramente aumenta seu uma marreta. Eles são tropas de choque ideais e fazem uma boa primeira
tamanho e força em vez de conceder linha de defesa. Quando um conflito entre ninhadas acaba em um duelo,
poderes terrenos — ou até mesmo estalaespinhas são normalmente chamados para aceitarem o desafio. Neste
ritos demoníacos. Neste último caso, um representante estalaespinha de cada ninhada se enfrentam pelo que
caso, estes estalaespinhas tocados é, em teoria, uma luta não letal de submissão, depois da qual cada vencedor
por ínferos podem desenvolver arranca algumas das escamas do perdedor como troféu.
membros adicionais, mandíbulas hiper
estendidas ou outros sinais medonhos XULGATH ESTALAESPINHA CRIATURA 5
de seu encontro com o Abismo. CM GRANDE HUMANOIDE XULGATH
Percepção +11; visão no escuro
Idiomas Dracônico, Subterrâneo
Perícias Atletismo +15, Intimidação +11
For +6, Des +1, Con +4, Int +0, Sab +2, Car +0
Itens malho
CA 21; Fort +15, Ref +10, Von +9
PV 95
Fedor (aura, olfativo) 9 metros. Uma criatura
que entrar na área deve tentar um salvamento de
Fortitude CD 21. Em uma falha, a criatura fica enjoada
1 e, em uma falha crítica, também sofre –1,5 metros
de penalidade nas Velocidades por 1 rodada. Enquanto
estiver na aura, a criatura sofre –2 de penalidade de
circunstância em salvamentos para recuperar-se da
condição enjoado. Uma criatura que obtiver sucesso
no salvamento fica temporariamente imune ao fedor
de todos os xulgaths por 1 minuto.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] malho +15 (empurrar), Dano 1d12+10
contundente
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +15, Dano 2d8+8 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +15 (ágil), Dano 2d4+8 cortante mais
Atracar
Golpe Brutal [two-actions] O estalaespinha realiza um Golpe
com garra ou arma. Se ele acertar, além de causar
dano, o alvo deve fazer um salvamento de
Fortitude CD 22 com os efeitos a seguir.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada
e o estalaespinha fica desprevenido até o
início de seu próximo turno.
Sucesso A criatura não é afetada.
Falha A criatura é empurrada 3 metros.
Falha Crítica O alvo é empurrado 3 metros e fica prostrado.
Pancada Estranguladora [one-action] Frequência uma vez por rodada; Requerimentos O
estalaespinha agarra ou restringe uma criatura; Efeito O estalaespinha bate a criatura
em uma superfície próxima. O alvo e a superfície atingida sofrem 4d6 de dano
contundente cada um e o alvo deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude
CD 22 ou fica lento 1 por 1 rodada ou atordoado por 1 rodada em uma falha crítica.

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Zuipnyrn (Toupeira Lunar)
Esta criatura espetacularmente estranha aparece vez ou outra em vários
circos itinerantes do Mar Interior. Embora anunciantes façam alegações sobre O LEGADO
a origem deste ser estranho, o que eles chamam de “toupeira lunar” é de CRIANÇAS ENCANTADORAS DO DEUS
fato uma criatura alienígena chamada zuipnyrn, vinda de um planeta distante Zuipnyrns não criam seus filhos; em vez
PERDIDO
além do sistema estelar de Golarion. disso, zuipnyrns filhotes hipnotizam
Em suas infâncias, zuipnyrns são esféricos e peludos, com poucas outras criaturas com seu olhar
características além de um único apêndice ocular e uma cavidade para hipnótico e desde então essas criaturas
Capítulo 1:
alimentação redonda e sem dentes. O corpo de um zuipnyrn é particularmente sentem uma obrigação quase instintiva
macio e maleável, permitindo-o suportar quedas e outros perigos. Seu de criar os alienígenas enganadores Uma Entrada
apêndice ocular tem a habilidade de produzir um estouro de luz cegante como como sua própria cria. Desta forma, Magnífica
uma medida defensiva, que permite a um zuipnyrn tempo suficiente para um zuipnyrn pode converter possíveis
escapar de situações perigosas. Conforme crescem e envelhecem, zuipnyrns predadores em cuidadores. Capítulo 2:
se adaptam a seus ambientes fazendo crescer membros adicionais, criando Para o Salão
órgãos sensoriais adicionais, desenvolvendo guelras ou alterando Selenita
sua anatomia de outras maneiras para se adaptar à área.
Capítulo 3:
ZUIPNYRN CRIATURA 3 Ecos sob
RARO N PEQUENO ABERRAÇÃO Escadar
Percepção +9; visão noturna maior
Idiomas Comum (incapaz de falar idiomas) Capítulo 4:
Perícias Furtividade +11 Contra o
For +1, Des +3, Con +3, Int –2, Sab +2, Car +5 Menagerie
CA 20; Fort +10, Ref +10, Von +7 Celestial
PV 35; Resistências contundente 3
Aspecto Fascinante (aura, ocultista, visual) 9 metros. Quando Entre os
uma criatura termina seu turno dentro da aura, deve fazer
Xulgaths
um salvamento de Vontade CD 22. Em uma falha, ela fica
fascinada pelo zuipnyrn por 1 minuto. Quando a fascinação
Povo-felinos
terminar, a criatura fica temporariamente imune a esta
de Golarion
habilidade por 1 hora. O zuipnyrn pode desativar ou ativar esta aura
usando uma ação única com o traço concentração.
Material
Velocidade 6 metros, escalar 3 metros
Corpo a Corpo [one-action] apêndice ocular +8 (ágil), Dano 2d4+2 contundente de Apoio
Luz Cegante [two-actions] (ocultista, visual) O olho do zuipnyrn produz um
feixe brilhante de luz. Cada criatura em um cone de 9 metros
deve fazer um salvamento de Fortitude CD 22. O zuipnyrn
não pode usar Luz Cegante novamente por 1 minuto.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada
Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada.
Falha A criatura fica cega por 1 rodada e ofuscada por 1 minuto.
Falha Crítica A criatura fica cega por 1 minuto.
Olhar Encantador [three-actions] (ocultista, visual) O zuipnyrn tenta
encantar uma criatura a até 9 metros que esteja atualmente
fascinada por ele. O alvo deve fazer um salvamento de
Vontade CD 22. Com uma falha ou um sucesso, o alvo fica
temporariamente imune por 1 hora.
Sucesso Crítico criatura não é afetada e não está
mais fascinada.
Sucesso A criatura não é afetada.
Falha A criatura está prestativa em relação ao zuipnyrn
por 1 hora.
Falha Crítica A criatura está prestativa em relação ao
zuipnyrn por 1 dia e irá ativamente tentar defender o
zuipnyrn e até arriscar sua vida por ele.

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CHEFE DE POLICIA
ANDERA PALDREEN
Trabalhando no combate à corrupção generalizada em Escadar, a sensata Andera
Paldreen está disposta a chamar estranhos talentosos para deixar sua cidade mais segura.

Andera Paldreen, a chefe de polícia de Escadar, é o ignorar a criminalidade desenfreada de sua cidade. Ela
alicerce da lei em uma metrópole corrupta infectada abandonou a vida militar e se juntou à polícia. Depois
por uma próspera rede de criminosos. Embora a de 5 anos na força, sua carreira chegou a um ponto de
maioria de seus policiais a chamem de “chefe”, Andera virada quando ela sozinha capturou a notória ladra
tem outro apelido — a falcão — inspirado em seus Júniper Winzel.
olhos cinza-aço e seu olhar intimidante. Ela mantém As investigações de Andera não só a levaram à captura
um retrato da ave de mesmo nome em seu escritório de Júniper, mas à realização de que vários colegas policiais
na Praça do Conclave, um presente de seus colegas recebiam propinas dela e de outros criminosos para fazer
policiais para celebrar sua promoção a chefe de polícia. vista grossa. Com a fora-da-lei atrás das grades, Andera
Andera raramente é vista sem seu uniforme oficial e virou sua atenção à própria força policial. Depois de 6
seu distintivo e alguns de seus subordinados brincam anos ajudando a expor a corrupção na polícia de Escadar,
dizendo que ela deve até dormir de uniforme. ela foi eleita chefe de polícia batendo recorde de votos.
Filha de Hirana e Verno Paldreen, Andera nasceu Nos últimos dois anos, Andera trabalhou longas horas
e cresceu em Escadar. Hirana ganhava a vida travando uma batalha difícil para eliminar a corrupção
honestamente como ferreira, mas Verno era um viciado e o crime organizado em Escadar. Ela desesperadamente
em apostas que frequentemente arrastava sua jovem quer mudar a reputação de Escadar e está frustrada pelo
filha para cassinos e tavernas decadentes em busca jeito semilegal no qual a cidade opera. Embora permitir
de sua próxima vitória. Na infância Andera cresceu a corrupção provavelmente fosse alongar sua carreira,
idolatrando a atitude desprendida e a personalidade Andera se recusa a ignorar seus princípios.
exuberante de seu pai. Ela gostava de suas saídas Andera é uma oficial prática e seguidora das regras
divertidas e embora Verno demonstrasse pouca que não gosta de bajulação nem de conversas prolixas.
responsabilidade parental, trazendo sua filha para Suas declarações são breves e sem rodeios e ela respeita
casas de apostas, ele mimava Andera e enchia ela e sua a brevidade em outras pessoas. Andera sorri e faz piadas
mãe de presentes comprados com o que ganhava. com facilidade perto de seus amigos de confiança, mas
Em algum momento, Andera encarou o lado obscuro do apresenta uma face austera e sem emoção ao resto
estilo de vida de seu pai. Em seu ponto mais baixo, Verno do mundo. Embora a personalidade de Andera possa
concordou em trabalhar para um chefão do crime para o facilmente parecer insossa para conhecidos, sua máscara
qual devia dinheiro em troca de perdão por suas dívidas profissional oculta uma mulher jovial que ama o mar e
de apostas. Um trabalho fatídico resultou na morte de um aprecia um bom uísque. Em suas horas de folga, Andera
homem inocente pelas mãos de Verno. Ele foi consumido ajuda a cuidar de sua mãe aposentada e mantém amizade
pela culpa e entregou a si mesmo e a seu empregador às com o aprendiz que toma conta da ferraria da família.
autoridades. Andera tinha treze anos quando seu pai foi A chefe de polícia guarda ferozmente essas conexões
sentenciado à prisão perpétua por homicídio. O chefão pessoais por medo de seus inimigos usarem suas pessoas
do crime, no entanto, explicitamente pagou para não ser amadas como garantia contra ela. Andera não pode ser
pego e nunca foi punido. O julgamento de Verno deixou subornada ou facilmente dissuadida com palavras, mas
uma marca profunda na jovem Andera. Ela o admirava aqueles que se provarem diretos, engenhosos e honrados
por admitir sua culpa, mas viu sua mãe consumida pelo encontram as boas graças da chefe.
luto e pela vergonha. A partir deste momento, ela decidiu Apesar de suas conquistas, Andera é uma figura pública
se dedicar à lei e a buscar justiça para as vítimas de crimes. controversa em Escadar. Embora a maioria da polícia a
Andera se alistou na marinha de Absalom assim que apoie, alguns silenciosamente se ressentem dela por ter
alcançou a maioridade e retornou de uma missão de encerrado as propinas ilegais, porém lucrativas, que
quatro anos como uma talentosa jovem oficial. Embora corriam soltas na força. Muitos criminosos são menos
ela tivesse inicialmente planejado se realistar, foi difícil reservados em seu rancor contra a chefe de polícia

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intrometida. Com a eleição a poucos meses de distância, os pede para conquistarem seu
Andera se preocupa que os criminosos influentes e local de apresentação limpando
políticos corruptos que ela irritou possam removê-la. um terreno particularmente O LEGADO
Andera considera que a parte mais frustrante perigoso. Conforme os heróis DO DEUS
de sua posição como chefe de polícia é ficar presa se provam capazes de resolver
PERDIDO
em seu escritório. Em vez de ativamente investigar situações cada vez mais
casos ou perseguir criminosos, ela fica relegada a importantes para Andera, ela os
supervisionar seus subordinados cumprirem a justiça encarrega de lidar com a Madame
Capítulo 1:
em seu lugar. Além disso, ela é responsável por muitas Crepuscular, que ela suspeita estar
tarefas que enxerga como burocráticas, envolvida em atividades ilegais. Uma Entrada
incluindo a autorização e licenciamento Magnífica
de empreendimentos econômicos ANDERA PALDREEN CRIATURA 10
em Escadar. Andera anseia voltar ÚNICO ON MÉDIO HUMANO HUMANOIDE Capítulo 2:
a trabalhar em casos, mas percebe Humana chefe de polícia Para o Salão
que suas tarefas burocráticas são Percepção +21 Selenita
necessárias, além de ser um bom jeito Idiomas Comum, Élfico, Halfling
de se manter informada sobre os vários Perícias Atletismo +19 (+22 para Capítulo 3:
aspectos de Escadar. Desarmar), Diplomacia +22, Intimidação Ecos sob
Os policiais de Andera estão so- +21, Saber de Submundo +19, Escadar
brecarregados e ela ocasionalmente Saber de Crimes +19, Sociedade +19,
encarrega cidadãos de ajudarem- Sobrevivência +17 Capítulo 4:
-na em investigações específicas For +3, Des +0, Con +5, Int +3, Sab +5, Contra o
ou até mesmo para realizarem Car +5 Menagerie
capturas. Ela gosta particular- Itens bracamante +1 impactante, distintivo Celestial
mente de usar pessoas talento- de chefe de polícia (como distintivo do
sas, porém descartáveis, para diplomata), placa peitoral Entre os
missões complicadas. CA 30; Fort +21, Ref +16, Von +21
Xulgaths
Andera é uma mulher de PV 175
meia-idade de baixa estatura, Ataque de Oportunidade [reaction] Andera pode
Povo-felinos
mas atlética e possui cabelos usar Ataque de Oportunidade quando uma
de Golarion
brancos curtos e olhos cinzas criatura dentro de seu alcance usar uma ação
que estão frequentemente de concentração, além do acionamento normal.
Material
apertados em um olhar Se o ataque dela acertar e o acionamento foi
severo. Ela veste uma placa uma ação de concentração ou de manuseio, ela de Apoio
peitoral batida, porém bem interrompe essa ação (em vez de interromper
polida sobre seu uniforme e somente em acerto crítico).
mantém seu distintivo — um Velocidade 6 metros
escudo dourado gravado com Corpo a Corpo [one-action] bracamante +1 impactante +22
uma águia pesqueira segurando um (amplitude, enérgica), Dano 2d10+7 cortante
peixe em suas garras — preso em Dar um Basta [two-actions] (auditivo, concentração,
sua armadura. emoção, mental) Andera faz um teste de
Intimidação e o compara com a CD de Vontade
PAPEL NA CAMPANHA de cada criatura à sua escolha a até 9 metros
Andera é o ponto de contato primário de distância. Independentemente de seu
dos heróis em Escadar. Quando os resultado, o alvo fica temporariamente imune
heróis chegam, Andera está focada por 10 minutos.
em problemas mais importantes do Sucesso Crítico O alvo fica paralisado
que uma trupe de artistas. No entanto, por 1 minuto e fica assustado 2.
ela enxerga que o Circo das Maravilhas Sucesso O alvo sofre uma penalidade de –3
Marotas tem seu valor; ela espera que metros em todas as suas Velocidades por 1
outro circo na cidade distraia os cidadãos minuto e fica assustado 1.
dos entretenimentos ilícitos e melhore Olhar Astuto Andera trata todos os testes de
o humor cívico às vésperas de sua Percepção para Sentir Motivação como sendo um
eleição. Em vez de simplesmente passo de sucesso melhor do que o resultado de
tratar os heróis com descaso, ela seu teste.

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MADAME CREPUSCULAR
Madame Crepuscular, a cruel mestre do Menagerie Celestial, é uma artista habilidosa
que se deleita em controlar e abusar de seus artistas.

Madame Crepuscular é uma artista com estilo próprio, buscou prêmios mais perigosos, ligando azatas, demônios
uma apresentadora veterana que incorpora os piores e dragões à sua vontade e exultando-se em sua fantasia de
aspectos da indústria circense. Embora seu nome original controle absoluto sobre esses seres poderosos. Seus métodos
tenha sido esquecido, até para ela própria, a povo-felina gradativamente mais cruéis e dominadores causaram
que adotaria o nome de Crepuscular cresceu em um vilarejo uma deserção em massa recentemente; vários artistas e
pesqueiro andorano, mas seus sonhos de ser uma estrela a funcionários fugiram do Menagerie Celestial para começar
levaram a fugir com um circo itinerante. Sua beleza e graça seu próprio circo longe de Escadar. Esses desertores fundaram
naturais se deram bem com a vida circense e a “Madame a base do que se tornaria o Circo das Maravilhas Marotas.
Crepuscular” rapidamente se tornou uma estrela. Buscando novas contratações, Madame Crepuscular
Conforme os anos passaram, Crepuscular organizou uma ficou sabendo do Salão Selenita interditado. Ela sonhava
lista de reclamações contra o mestre do circo: seu circuito era com os tesouros sagrados que o templo poderia possuir —
monótono, suas exibições eram sem graça e seus atos eram tesouros que ela poderia usar para melhorar ainda mais
mundanos demais. Crepuscular deu voz as suas preocupações o Menagerie Celestial. Ela rapidamente descobriu que os
sem resultado e rapidamente a ideia obscura brotou em sua xulgaths das Terras Sombrias haviam se esgueirado até o
mente. Ela convenceu seus colegas artistas de que o mestre Salão Selenita, mas sua presença não a incomodou; ela
de circo estava atrapalhando a conquista de ouro e renome. negociou liberdade de passagem com uma combinação
Quando o mestre de circo morreu repentinamente, vítima de de bajulação esperta e promessas de sacrifícios humanos.
um envenenamento secreto de Crepuscular, seus apoiadores Madame Crepuscular raramente suja as próprias mãos,
a encorajaram a tomar seu lugar. preferindo manipular seus lacaios em sua tentativa de
Sua primeira ação como mestre de circo foi estabelecer controlar o maior circo da região do Mar Interior.
uma nova identidade, renomeando sua trupe para Menagerie
Celestial e apresentando-a como uma amostra de maravilhas PAPEL NA CAMPANHA
raras e fantásticas. Ela abandonou os locais de apresentação Madame Crepuscular age como a maior vilã desta
habituais e focou em Absalom, mas suas ambições quase aventura. Conforme rumores do Circo das Maravilhas
foram esmagadas quando ela realocou o Menagerie. Seu Marotas chegam até ela, Crepuscular trama destruir seus
bando de artistas maltrapilhos simplesmente não conseguia artistas rivais antes que eles consigam se estabelecer em
competir com os artistas já estabelecidos na cidade. seu território. Ela inicialmente depende de seus agentes,
Ao recuar para o interior da Ilha de Kortos, Crepuscular mas por fim descobre que os heróis estão chegando
cortejou artistas incomuns — indivíduos com traços perto dela e que, pior ainda, eles têm o apoio da guarda
físicos únicos, humanoides de ancestralidades incomuns e da cidade. Embora o confronto com Crepuscular seja o
criaturas mágicas sencientes. Ela apresenta essas criaturas clímax desta aventura, primeiro ela envia todos os seus
como estranhezas e aberrações, regozijando-se nas moedas lacaios e artistas para impedir os heróis. A única coisa que
e reconhecimento que recebe exibindo o incomum. ela não está disposta a fazer é fugir; ela prefere arriscar
Quando não conseguia enganar ou seduzir seus alvos a a morte a deixar o Menagerie Celestial para seus rivais.
se juntarem ao Menagerie Celestial, ela usava chantagem, Os heróis podem tentar capturar a Madame
magia coercitiva e até abdução forçada. Com o tempo, ela Crepuscular em vez de matá-la, para trazê-la acorrentada
aprendeu a gostar de exercer controle sobre os outros e para a Chefe de Polícia Andera Paldreen. Se o fizerem,
qualquer vestígio da decência que ela tinha anteriormente, Madame Crepuscular é uma prisioneira taciturna e nada
desapareceu sob a máscara de apresentadora. cooperativa, cuspindo maldições e promessas de vingança.
Quando o Menagerie Celestial chegou a Escadar, a
reputação de Crepuscular como uma mestra de cerimônia MADAME CREPUSCULAR CRIATURA 11
de alto nível a precedia. Ainda assim, ela não estava ÚNICO ON MÉDIO HUMANOIDE POVO-FELINO
contente com seus espetáculos lucrativos e fãs dedicados. Ela Povo-felina mestra de cerimônia

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Percepção +19; visão na penumbra posterior contra ela. A vítima pode fazer um salvamento de
Idiomas Amurrun, Celestial, Comum, Dracônico Vontade CD 32 uma vez por hora para encerrar a maldição.
Perícias Acrobatismo +21, Arcanismo +19, Diplomacia +22, Seduzir os Confusos [one-action] (encantamento, emoção, ocultista, O LEGADO
Dissimulação +24, Furtividade +21, Intimidação +22, visual) Madame Crepuscular lança um olhar cativante em DO DEUS
Ladroagem +21, Ocultismo +19, Performance +26, Saber de uma criatura a até 18 metros que deve estar estupefata. Até
PERDIDO
Circo +19, Sociedade +19 o final do próximo turno dela, a criatura fica fascinada por
For +0, Des +5, Con +1, Int +3, Sab +2, Car +7 Madame Crepuscular e não pode usar ações hostis contra
Itens adagas (3), chicote da obediência (página 74), couro ela. A vítima fica temporariamente imune por 10 minutos.
Capítulo 1:
batido, símbolo religioso de Aroden, símbolo religioso de
Zevgavizeb, varinha de boca mágica, varinha de raio de Uma Entrada
enfraquecimento Magnífica
CA 30; Fort +17, Ref +23, Von +20
PV 195 Capítulo 2:
Sorte de Gato [reaction] Frequência uma vez por dia; Para o Salão
Acionamento Madame Crepuscular obtém Selenita
uma falha ou falha crítica em uma jogada
de salvamento de Reflexos; Efeito Madame Capítulo 3:
Crepuscular rerrola a jogada de salvamento Ecos sob
e fica com o melhor resultado. Escadar
Velocidade 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] chicote da obediência +23 Capítulo 4:
(acuidade, alcance 3 metros, derrubar), Contra o
Dano 2d4+12 cortante Menagerie
Corpo a Corpo [one-action] adaga +22 (acuidade, ágil, Celestial
versátil Ct), Dano 1d4+5 perfurante
Distância [one-action] adaga +22 (acuidade, ágil, arremesso 3 metros, Entre os
versátil Ct), Dano 1d4+5 perfurante
Xulgaths
Magias Ocultistas Espontâneas CD 30, ataque +24; 6º (2 espaços)
enfraquecer mente, paranoia; 5º (3 espaços) comando,
Povo-felinos
desespero esmagador, manto de cores; 4º (3 espaços)
de Golarion
abrandar, assassino fantasmagórico, toque vampírico; 3º (3
espaços) compreender idioma, medo, mísseis mágicos; 2º (3
Material
espaços) mão espectral, riso histérico, toque da idiotice; 1º (3
slots) aura mágica, servo invisível, vínculo mental; Truques de Apoio
Mágicos (6º) detectar magia, luzes dançantes, prestidigitação,
pasmar, proteção proibitiva
Magias de Composição de Bardo 3 Pontos de Foco,
CD 30; 6º contraperformance (Livro Básico
386); Truques Mágicos (6º) casa das paredes
imaginárias (Livro Básico 386), inspirar coragem
(Livro Básico 387)
Conjuração Consistente Se uma reação fosse
interromper a conjuração da Madame Crepuscular,
ela faz um teste simples CD 15. Se obtiver sucesso, a ação
não é interrompida.
Maldição do Gato Preto [one-action] (auditivo, encantamento, infortúnio,
maldição, mental, ocultista) Frequência uma vez por rodada;
Requerimentos Madame Crepuscular deve ter menos de 98
Pontos de Vida; Efeito Madame Crepuscular lança uma maldição
proferida com ódio em uma criatura a até 9 metros que ela
possa ver. Se o alvo falhar em um salvamento de Vontade CD
32, sempre que realizar uma rolagem de ataque ou salvamento,
deve rolar duas vezes e usar o pior resultado. O alvo fica então
temporariamente imune por 24 horas. A maldição persiste até ser
removida ou o alvo obter sucesso em uma jogada de salvamento

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ULTHADAR
Outrora um devoto sacerdote de Aroden, Ulthadar é um fantasma rabugento que assombra
o Salão Selenita, um trágico e excêntrico remanescente da longa história do local.

Em vida, Ulthadar foi um clérigo de Aroden e um dos construções diretamente acima do templo. Enquanto isso,
sacerdotes fundadores do Salão Selenita. Ele era um jovem no templo agora situado no subsolo, o desaparecimento
adulto quando as fundações do templo foram construídas de Aroden criou fraturas na consciência de Ulthadar.
e ele permaneceu ativo na hierarquia do templo até sua Mesmo como fantasma, ele sempre sentiu a presença de
morte, dedicando sua vida a servir sua divindade através Aroden dentro das paredes do Salão Selenita. Agora esta
de administração, oração e estudo. Embora ele tenha presença desapareceu e Ulthadar busca incessantemente
servido como o primeiro sumo-sacerdote do templo por pela conexão perdida com sua divindade.
20 anos antes de sua morte, Ulthadar nunca se sobressaiu O último século de Ulthadar o deixou cada vez mais
ao pregar para o público. Como muitos dos que um dia esquecido e confuso. Antes da morte de Aroden, ele
viveram no Salão Selenita, ele era um ascético que preferia entendia e apreciava sua existência como um dos espíritos
meditação e estudo a pregação e proselitismo. Como residentes do Salão Selenita, a maioria dos quais o
sumo-sacerdote, ele relutantemente passou um tempo conheciam e respeitavam. Agora ele flutua entre episódios
longe de seu verdadeiro chamado de pregar sermões nos quais ele acredita que ele e seu deus estão vivos e
semanais, mas ele nunca foi uma figura carismática momentos dolorosos de clareza nos quais Ulthadar
dentro de sua ordem. De fato, aqueles que o conheciam o agoniza sob o entendimento que seu deus está morto
consideravam rabugento na melhor das hipóteses; ainda e que ele está virtualmente sozinho em uma ruína em
assim eles aturavam sua personalidade abrasiva por desmoronamento.
conta de seu profundo poço de sabedoria e conhecimento A recente incursão xulgath distraiu Ulthadar de seu
religioso e seus talentos de administrar as muitas funções tormento pessoal. Agora o sacerdote fantasma não quer
que o Salão Selenita forneceu para a cidade de Escadar. nada mais do que banir os invasores de seu templo. Ele
Ulthadar deixava o Salão Selenita tão raramente quanto observou esses invasores superficialmente e uma ladra
possível, vendo a verdadeira conexão com o seu deus nas povo-felina da cidade acima irem saquear e vandalizar
paredes brilhantes e acessórios imponentes. seu templo. Ele provou-se insuficientemente poderoso
Quando Ulthadar faleceu em seu sono, seu apego para repelir os xulgaths e a povo-felina é habilidosa
ao Salão Selenita prendeu sua alma ao templo. Em vez demais em passar por ele enquanto ele está distraído com
de seguir em frente para viver no reino extraplanar de seus problemas.
Aroden, sua alma permaneceu em seu lar de longa data. Ulthadar pode estar impotente para impedir a
De uma forma distorcida, se tornar um fantasma concedeu profanação do Salão Selenita, mas ele conseguiu manter
a Ulthadar seu maior desejo: receber uma eternidade para um dos diademas de selenita do templo longe dos
pesquisar na biblioteca do templo, contemplar questões invasores. Ele está ciente de que os xulgaths buscam
religiosas e apreciar o silêncio do Santuário Selenita. corromper o templo e usar as piscinas de selenita para
Em morte, Ulthadar abdicou de seu papel como força- seus próprios fins, embora ele não tenha certeza de que
guia de sua ordem; de fato, muitos dos que viveram e fins possam ser. Ele opera como frequentemente o fez,
trabalharam no Salão Selenita nunca tiveram ciência da escondido, embora desta vez ele busque confundir e
presença do fantasma. Ulthadar raramente interagia com debilitar os invasores em vez de passar seus dias em
o mundo físico, a não ser para organizar a biblioteca contemplação.
à sua preferência quando sacerdotes descuidados Como fantasma, Ulthadar tem a mesma aparência que
categorizavam livros erroneamente. tinha em vida: um humano idoso de barbas brancas que
Há mais de 100 anos, a morte de Aroden abalou as veste roupas de sacerdote em verde e dourado. Ele usa
fundações do Salão Selenita e ameaçou a tranquila um diadema de selenita em sua testa e sua conexão com
existência de Ulthadar. Com a perda de seus poderes o Salão Selenita não é apenas forte o suficiente para que
divinos os sacerdotes viventes abandonaram o templo e ele interaja com o item, também é suficiente para prevenir
a cidade rapidamente reivindicou o local, erguendo novas que o removam de sua cabeça sem consentimento.

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PAPEL NA CAMPANHA uma posição de importância dentro de Escadar e tenha no-
Ulthadar inicialmente não confia nos heróis; ele está vos sacerdotes.
irritado com os xulgaths vandalizando seu templo e Velocidade voo 7,5 metros O LEGADO
presume que os heróis sejam novas ameaças a seu lar. Se ele Corpo a Corpo [one-action] mão fantasmagórica (acuidade, ágil, mágico), DO DEUS
descobrir que os heróis se opõem aos xulgaths, ele percebe Dano 2d6+10 negativo
PERDIDO
que talvez sejam capazes de expulsar os intrusos. Então, Toque Drenante [two-actions] Ulthadar tenta drenar a força vital de uma
Ulthadar se torna um aliado leal, embora permaneça sendo criatura viva. Ele realiza um Golpe de mão fantasmagórica,
o fantasma irritável e ancião que gosta de falas enigmáticas, mas não causa dano em um acerto. Em vez disso, o alvo fica
Capítulo 1:
explicações prolixas e episódios depressivos. drenado 1 por 1 dia e Ulthadar recupera 4 Pontos de Vida.
Ulthadar não é uma presença constante no Salão Uma Entrada
Selenita, mas sua habilidade de mover-se livremente pela Magnífica
área significa que ele pode aparecer a qualquer momento.
Várias interações com Ulthadar estão inclusas no texto da Capítulo 2:
aventura, mas você pode criar encontros não roteirizados Para o Salão
com o fantasma se os heróis quiserem trabalhar mais Selenita
proximamente com ele. Ulthadar é um agente ideal
para guiar a exploração dos heróis pelo Salão Selenita Capítulo 3:
sem roubar o protagonismo deles, particularmente se os Ecos sob
jogadores estiverem tendo dificuldade de interpretar seus Escadar
achados ou em descobrir como usar as piscinas de selenita.
No fim das contas, o papel de Ulthadar na aventura depende Capítulo 4:
das escolhas dos jogadores. Eles podem querer destruí-lo ou Contra o
podem superar a personalidade frustrante e natureza morta- Menagerie
viva de Ulthadar para trabalharem em direção a seu objetivo Celestial
comum de expulsar os xulgaths. Esta é a melhor forma
de os heróis aprenderem o que os orbes eônicos fazem e Entre os
porque os xulgaths vieram destruí-los.
Xulgaths

ULTHADAR CRIATURA 8 Povo-felinos


ÚNICO ON MÉDIO ESPÍRITO INCORPÓREO MORTO-VIVO
de Golarion
Fantasma sumo-sacerdote de Aroden
Percepção +20; visão no escuro
Material
Idiomas Azlanti, Comum
Perícias Arcanismo +16, Diplomacia +15, Furtividade +15, de Apoio
Religião +18, Saber de Aroden +18, Sociedade +16
For –5, Des +3, Con +0, Int +4, Sab +6, Car +3
Itens diadema de selenita (página 74)
Ligado ao Lugar Ulthadar não pode deixar o Salão Selenita.
CA 24; Fort +13, Ref +16, Von +19
PV 95, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades doença,
efeitos de morte, inconsciente, paralisado, precisão, veneno;
Resistências todo dano 5 (exceto força, positivo ou toque
fantasma; dobro de resistência contra não-mágico)
Agonia Existencial (aura, divino, encantamento, mental)
9 metros. Criaturas que entram na aura ou começam
seus turnos dentro da aura devem obter sucesso em um
salvamento de Vontade CD 26 ou ficam estupefatos 1
por 1 minuto. Em uma falha crítica, a criatura também
fica atordoada 3. Como reflexo do estado emocional
de Ulthadar, esta aura fica ativa quando Ulthadar está
agitado ou irritado e é suprimida quando ele
está calmo.
Rejuvenescimento (divino, necromancia) Ul-
thadar não pode seguir para o pós-vida até
que o Salão Selenita seja restaurado para

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Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder, Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder,
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Aventura

ECOS REMANESCENTES DO DEUS MORTO


O
Circo das Maravilhas Marotas chega à agitada Escadar, ávido por fama e fortuna. Os
heróis devem enfrentar forças vis em um templo soterrado para descobrir mais sobre a
ameaça iminente diante das Ilhas da Pedra Estelar. As investigações colocam os heróis
na direção da maior rival do circo deles: a cruel povo-felino Madame Crepuscular, mestre
de pista do Menagerie Celestial. A Trilha de Aventuras Maldição da Extinção continua em
“Legado do Deus Perdido”, uma aventura completa para personagens do 5º ao 8º nível.

al da Classificação Indicativa 2015

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