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Cenários Extras

&Regras da Casa
CENÁRIOS ALEATÓRIOS: NºS FIXOS PARA 3 E 4 JOGADORES

1º Passo
Monte as bordas do tabuleiro (litoral) fazendo
conexões entre números iguais.
Opcionalmente, coloque o litoral também em ordem aleatória.

2º Passo
Embaralhe os hexágonos e deixe-os de cabeça
para baixo. Depois pegue cada um e posicione
a partir da posição X, em sentido anti-horário.
Por questão de equilíbrio, recomendamos que o deserto seja posicionado no
centro do tabuleiro, no entanto isso é opcional

C B A 3º Passo
Na mesma ordem (a partir da posição X, em sentido
anti-horário), posicione as fichas de número em
D N M L ordem alfabética, depois vire as fichas para que
os números fiquem para cima.
Opcionalmente, distribua os números de forma aleatória sorteando-os e
E O R K posiconando na ordem sugerida.

4º Passo
F P Q J Posicione o ladrão sobre o deserto. Caso ele
tenha ficado com uma ficha numérica (provavel-
mente por não ter ficado no centro), retire-a e coloque
G H I no hexágono que tenha ficado sem número.

2
PARA 5 E 6 JOGADORES

1º Passo
Monte as bordas do tabuleiro (litoral) fazendo
conexões entre números iguais, mas deixe
espaço entre as conexões 2 e 3, e 5 e 6. Neste
espaços serão colocados as peças de litoral
da extenção para 5-6 jogadores, nessa
ordem: 2 - litoral, 3 - Porto de lã, 5-
Porto 3:1, 6 - Litoral.
Opcionalmente, coloque o litoral em ordem aleatória, bem
como as peças extras de litoral, mantendo cantos opostos
com 2 originais conectados, conforme a imagem ao lado.

2º Passo
Embaralhe os hexágonos e deixe-os de
cabeça para baixo. Depois pegue cada
um e posicione a partir da posição X, em
sentido anti-horário. Após isso, vire-os, para
que sua face ilustrada fique para cima. Utilize
todos os hexágonos do jogo base, bem como da
extensão, incluindo os 2 desertos.

C B A
3º Passo
Na mesma ordem (a partir da posição X, em
sentido anti-horário), posicione as fichas de
D R Q P
número em ordem alfabética, pulando os
hexágonos de deserto, e depois vire as
E S Zb Za O fichas para que os números fiquem para
cima. Utilize apenas as fichas de
números da expansão para 5-6
F T Zc Y N jogadores e ignore as fichas do jogo
base.
Opcionalmente, distribua os números de forma aleatória
sorteando-os e posiconando na ordem sugerida, também
G U X M pulando os hexágonos de deserto.

4º Passo
H V W L Posicione o ladrão sobre um dos desertos.
Adicione as cartas da expansão junto com as
cartas do jogo base e embaralhe as cartas de
I J K desenvolvimento.

3
CENÁRIO 1: A PRIMEIRA ILHA PARA 3 E 4 JOGADORES

10
pts

8 5 11

10 4 6.
V
3
ocê colonizará sua primeira
ilha! Aplicam-se as regras do jogo
9. 4 3 5 básico, “Os Colonizadores de
Catan”.

2 6. 11 8

10 12 9.

1. Componentes

Hexágonos Total
Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta Componentes
Quantidade x 1 x 4 3 3 4 4 19 Adicionais
Jogo Base - Nenhum, exceto de
Fichas alguma regra adiconal
Numeradas
2 3 4 5 6. 8 9. 10 11 12 Total escolhida como válida

Quantidade 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 18

2. Preparação
Tanto faz se jogará com 3 ou 4 jogadores, monte o cenário de acordo com a
ilustração que aparece nesta página, dando atenção especial à posição das
bordas (litoral).
3. Regras Adicionais
Segue-se as regras padrão do jogo base “Os Colonizadores de Catan”.
Opicionalmente pode-se adotar alguma regra extra das “Regras da Casa”,
incluídas neste livreto.
4. Ganhador
Vence o jogador que primeiro conquistar 10 pontos.

4
CENÁRIO 2: ILHA MERCANTIL PARA 3 E 4 JOGADORES

11
pts

5 4 6.

10
U
3 2 11
ma nova ilha, com portos
próximos de suas matérias primas
x 9. 6. 8 5 que dão vantagens no comércio!
Mas cuidado: Piratas rondam a
ilha em busca de recursos e atrapa-
lham o comércio dos portos!
4 12 11 3

8 10 9.

1. Componentes

Hexágonos Total Componentes


Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta Adicionais
Quantidade x 1 x 4 3 3 4 4 19 - Portos e Pirata da
Jogo Base Expansão Navegantes
Fichas - De alguma regra
Numeradas
2 3 4 5 6. 8 9. 10 11 12 Total adcional escolhida como
válida
Quantidade 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 18

Hexágonos Total
Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta

Quantidade - - - - - - - - 0 Componentes
Adicionais
Fichas - Pirata
Expansão numeradas
2 3 4 5 6. 8 9. 10 11 12 Total
Navegantes
Quantidade - - - - - - - - - - 0
Fichas de Total Portos
Portos Cereais 2:1 Argilas 2:1 Minérios 2:1 Lã 2:1 Madeira 2:1 3:1 - 7 portos descritos ao
lado
Quantidade 1 1 1 1 - 3 7
Ladrão / Pirata
2. Preparação
- No caso de um jogador obter um “7”, ele pode escolher mover o pirata ou o
Tanto faz se jogará com 3 ou 4 jogadores, monte o cenário de acordo com a ladrão. É obrigatório mover um, e apenas um, dos dois.
ilustração que aparece nesta página, dando atenção especial à posição das - O pirata navega pelo litoral, rouba 1 recurso de uma aldeia ou cidade
bordas (litoral). Coloque o pirata inicialmente na posição “x” do litoral. portuária adjacente ao local em que for colocado.
3. Regras Adicionais - Enquanto o pirata estiver em um porto, a vantagem comercial dele é anulada
(volta a ser 4:1 unicamente naquele porto).
Segue-se as regras padrão do jogo base “Os Colonizadores de Catan”, mais as - A Carta de Cavaleiro dá ao jogador a opção de mover ou o ladrão (Cavalaria
regras do PIRATA da expansão “navegantes”, resumidas a seguir. Opicional- Montada) ou o pirata (Cavalaria Naval).
mente pode-se adotar alguma regra extra das “Regras da Casa”, incluídas neste
livreto. 4. Ganhador
Vence o jogador que primeiro conquistar 11 pontos.

5
CENÁRIO 3: EQUILÍBRIO É O CAMINHO PARA 3 E 4 JOGADORES

10
pts

6. 5 10

9. 2 4 11
E quilíbrio entre números ou entre
recursos? Um lado da ilha é melhor que
o outro? Não nessa ilha! Essa é a ilha
mais equilibrada de Catan,
analizadas entre mais de 1 milhão
4 11 3 6. de possibilidades geradas e
avaliadas nos critérios de
equlíbrio de recursos (para os lados
da ilha, proximidade aos portos e
10 3 8 5 repetição) e distribuição dos números.
Aplicam-se as regras do jogo básico, “Os
Colonizadores de Catan”.

8 9. 12

1. Componentes

Hexágonos Total Componentes


Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta Adicionais
Quantidade x 1 x 4 3 3 4 4 19 - Portos da Expansão
Jogo Base Navegantes
Fichas - De alguma regra
Numeradas
2 3 4 5 6. 8 9. 10 11 12 Total adcional escolhida como
válida
Quantidade 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 18

Hexágonos Total
Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta

Quantidade - - - - - - - - 0
Fichas 5
Expansão numeradas
2 3 4 6. 8 9. 10 11 12 Total
Navegantes
Quantidade - - - - - - - - - - 0
Fichas de Total Portos
Portos Cereais 2:1 Argilas 2:1 Minérios 2:1 Lã 2:1 Madeira 2:1 3:1 - 7 portos descritos ao
lado
Quantidade 1 1 1 1 - 3 7

2. Preparação 4. Ganhador
Tanto faz se jogará com 3 ou 4 jogadores, monte o cenário de acordo com a Vence o jogador que primeiro conquistar 10 pontos.
ilustração que aparece nesta página, dando atenção especial à posição das
bordas (litoral) e portos.
3. Regras Adicionais
Segue-se as regras padrão do jogo base “Os Colonizadores de Catan”.
Opicionalmente pode-se adotar alguma regra extra das “Regras da Casa”,
incluídas neste livreto.

6
CENÁRIO 4: MINÉRIO POR LÃ PARA 3 E 4 JOGADORES

10
pts

10 6. 3

6. 3 5
N este cenário, o minério é
escasso. Aqueles que têm aldeias com
porto têm sorte, pois podem
5 9. 11 4 12 negociar recursos para conseguir
minério a preços razoáveis.
Aplicam-se as regras do jogo básico,
“Os Colonizadores de Catan”.
2 11 9. 8

4 8 10

1. Componentes

Hexágonos Total Componentes


Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta Adicionais
Quantidade x 1 x 4 3 3 4 4 19 - Portos da Expansão
Jogo Base Navegantes
Fichas - De alguma regra
Numeradas
2 3 4 5 6. 8 9. 10 11 12 Total adcional escolhida como
válida
Quantidade 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 18

Hexágonos Total
Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta

Quantidade - - - - - - - - 0
Fichas 5
Expansão numeradas
2 3 4 6. 8 9. 10 11 12 Total
Navegantes
Quantidade - - - - - - - - - - 0
Fichas de Total Portos
Portos Cereais 2:1 Argilas 2:1 Minérios 2:1 Lã 2:1 Madeira 2:1 3:1 - 6 portos descritos ao
lado
Quantidade 1 1 - 1 1 2 6

2. Preparação 4. Ganhador
Tanto faz se jogará com 3 ou 4 jogadores, monte o cenário de acordo com a Vence o jogador que primeiro conquistar 10 pontos.
ilustração que aparece nesta página, dando atenção especial à posição das
bordas (litoral) e portos.
3. Regras Adicionais
Segue-se as regras padrão do jogo base “Os Colonizadores de Catan”.
Opicionalmente pode-se adotar alguma regra extra das “Regras da Casa”,
incluídas neste livreto.

7
CENÁRIO EXTRA: A GRANDE CATAN

1. Componentes

Hexágonos Total Componentes


Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta Adicionais
Ilha Quantidade 21 - - 3 2 3 3 3 35 - 4 cidades extras por
jogador
Principal
Fichas 5
Numeradas
2 3 4 6. 8 9. 10 11 12 Total

Quantidade 1 1 2 2 2 2 1 1 2 - 14

Hexágonos Total
Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta

Quantidade - - - 3 3 3 2 3 14
Fichas 5
Expansão numeradas
2 3 4 6. 8 9. 10 11 12 Total
Navegantes
Quantidade - 1 1 1 - - 1 1 1 - 6
Fichas de Total Portos
Portos Cereais 2:1 Argilas 2:1 Minérios 2:1 Lã 2:1 Madeira 2:1 3:1 - 8 portos descritos ao
lado
Quantidade 1 1 1 1 1 3 8

2. Preparação “7” ao rolarem os dados, pode-se mover o ladrão ou o pirata. O ladrão pode ser
movido para as ilhotas.
Os jogadores fundam suas aldeias iniciais, com suas estradas correspondentes,
na ilha principal conforme as regras do jogo básico. Se um jogador funda uma Limite de Construção de Cidades
aldeia na costa, pode colocar na sequência dessa aldeia um barco em vez de Neste cenário, cada jogador pode construir até 8 cidades, e para isso há 4 novas
uma estrada. cidades de cada cor em formato de fichas. No entanto, mantém o limite de 5
3. Regras Adicionais aldeias para cada jogador.
Pirata / Ladrão
Esgotamento de Recursos
Este cenário é jogado com o ladrão e o pirata. O ladrão começa posicionado em
Assim que um jogador chegar com seu navio à borda de um dos hexágonos das
um dos hexágonos das ilhotas que não têm ficha numerada. O pirata começa
ilhotas, esse hexágono de campo receberá uma ficha numerada. As primeiras 4
posicionado no hexágono de mar marcado com um “X” na ilustração. Se sair um
fichas numeradas são retiradas do suprimento. Depois disso, o jogador que alcançar

8
PARA 3-4 JOGADORES

E nquanto os catanianos estão


ocupados em colonizar as pequenas ilhas
18
vizinhas, rapidamente as matériasprimas pts
na grande ilha de Catan vão ficando
cada vez mais escassas. Começa, assim,
uma corrida pela colonização de novos
terrenos além-mar para garantir o
desenvolvimento das cidades.

o hexágono deve retirar uma ficha numerada da ilha principal.

Contudo, inicialmente, só pode escolher uma ficha numerada que cumpra todos
os 3 requisitos seguintes:

1. Os números 6 e 8 não podem ser adjacentes um com o outro numa ilhota;


2. A ficha numerada deve provir de um hexágono de campo no qual o jogador que
esteja retirando-a possua uma aldeia ou cidade;
3. Cada aldeia ou cidade na ilha principal deve ser adjacente, pelo menos, a um
hexágono com uma ficha numerada.

Se não for possível cumprir todos os requisitos, o jogador poderá ir descartando-os,


pela ordem, de 1 a 3.

5. Ganhador
A partida termina no momento em que um jogador tiver 18 pontos vitória em seu
turno.
6. Montagem Opcional
Os hexágonos de terrenos, os portos e as fichas numeradas da ilha principal podem
ser distribuídos como se queira. No entanto, ao dispor as fichas numeradas procure
evitar que os números vermelhos fiquem adjacentes. Também podem ser colocados
de outra maneira os hexágonos de terreno das ilhotas, sendo possível, inclusive,
modificar a silhueta destas.

9
CENÁRIO 5: O CAPITÃO DOS PORTOS PARA 3 E 4 JOGADORES

12
pts

4 6. 12

5 11 4 8 A ilha de Catan agora é


uma potência marítima! Aquele que
controla mais portos, além de
2 6. 3 10 9. vantagens comerciais, ganhará
vantagem política e pontos de
influência, e poderá vencer mais
rapidamente.
9. 10 8 5

3 11

1. Componentes
Componentes
Hexágonos Total
Adicionais
Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta
- Portos da Expansão
Quantidade x 1 x 4 3 3 4 4 19 Navegantes e carta
Jogo Base
Capitão dos Portos
Fichas 5
Numeradas
2 3 4 6. 8 9. 10 11 12 Total - De alguma regra
adcional escolhida como
Quantidade 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 18 válida

Hexágonos Total
Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta

Quantidade - - - - - - - - 0 Componentes
Adicionais
Fichas - Carta “Capitão dos
Expansão numeradas
2 3 4 5 6. 8 9. 10 11 12 Total Portos”
Navegantes
Quantidade - - - - - - - - - - 0
Fichas de Total Portos
Portos Cereais 2:1 Argilas 2:1 Minérios 2:1 Lã 2:1 Madeira 2:1 3:1 - 4 portos descritos ao
lado
Quantidade - 1 1 - - 2 4

2. Preparação Carta Capitão dos Portos


- Esse cenário utiliza obrigatoriamente a carta “capitão dos portos”, e suas
Tanto faz se jogará com 3 ou 4 jogadores, monte o cenário de acordo com a regras descritas ao lado.
ilustração que aparece nesta página, dando atenção especial à posição das
bordas (litoral) e portos.
3. Regras Adicionais 4. Ganhador
Segue-se as regras padrão do jogo base “Os Colonizadores de Catan”. Vence o jogador que primeiro conquistar 12 pontos.
Opicionalmente pode-se adotar alguma regra extra das “Regras da Casa”,
incluídas neste livreto.

10
REGRAS DA CASA #1 CARTA CAPITÃO DOS PORTOS

2a/b 3-4 5-6


+ 2
pts

O mar, com todos os seus encantos e perigos,


sempre atraiu os aventureiros. Eles reúnem-se nos portos e
docas, onde é fácil encontrar muitos deles. Aquele que
sobressair desta massa indomável de aventureiros está
destinado a algo mais importante, quem sabe chegar a
capitão do porto. Será o primeiro passo em direção a
honras ainda maiores?

1. Componentes
- Carta Capitão dos Portos
2. Compatibilidade
Essa regra adicional é compatível com:
- jogo base “Os Colonizadores de Catan” para 3-4 jogadores;
- extensão do jogo base para 5-6 jogadores;
- expansão “Navegantes”
- extensão da expansão “Navegantes” para 5-6 jogadores
- modos alternativos para 2 jogadores (a e b) explicados neste livresto.

3. Preparação
A partida é prepadada da maneira habitual do jogo na versão desejada,
incluindo a carta especial “Capitão dos Portos”.

4. Especificação
O comércio em Catan está transformando-se em algo grandioso e, por isso, os
portos são cada vez mais importantes. As aldeias e cidades situadas nos portos
dão “pontos de porto” e, com eles, é possível obter 2 pontos de vitória
adicionais.

Como Jogar
- A partida é jogada segundo as regras do do jogo na vesão desejada.
- Uma aldeia situada num porto vale 1 ponto de porto.
- Uma cidade situada num porto vale 2 pontos de porto.
- O primeiro jogador a obter 3 pontos de porto ganha a carta especial
“Capitão dos Portos”, que vale 2 pontos de vitória adicionais.
- Se outro jogador conseguir obter mais pontos de porto, a carta especial
reverte a seu favor, assim como os 2 pontos de vitória adicionais.

5. Ganhador
Mantêm-se os mesmos critérios de vitória do cenário escolhido, mas os pontos
de vitória necessários devem ser aumentados em 02 pontos.
EXCEÇÃO: Cenário 5, O Capitão dos Portos, mantém a mesma pontuação.

11
REGRAS DA CASA #2 MERCADO COMUM

2a/b 3-4 5-6

O monopólio do
banco acabou! Agora
entram moedas em jogo, e
com elas a compra e a
venda de recursos no
“Mercado Comum”. Venda
na alta e compre na baixa,
estoque o excedente ou
complete suas construções sem
correr riscos da ganância do
preço de co
mpra Ladrão: novas estratégias para
preço de ve
nda
novos tempos!

1. Componentes
- Tabuleiro Mercado Comum
- Moedas diversas (ou outros tokens que possam ser contados)
O Mercado Comum COMPRA até 04 unidades de
2. Compatibilidade cada tipo de recursos dos jogadores (coletivamente),
Essa regra adicional é compatível com: ficando aberto apenas ao jogador da vez, sendo seu
- jogo base “Os Colonizadores de Catan” para 3-4 jogadores; *preço de compra de acordo com o estoque daquele
- extensão do jogo base para 5-6 jogadores; recurso individual:
- expansão “Navegantes”;
- extensão da expansão “Navegantes” para 5-6 jogadores; *ESTOQUE COM:
- modos alternativos para 2 jogadores (a e b) explicados neste livreto. - 00 recursos - Paga moedas;
- 01 recursos - Paga moedas;
3. Preparação - 02 recursos - Paga moedas;
- 03 recursos - Paga moeda;
A partida é prepadada da maneira habitual do jogo na versão desejada,
- 04 recursos - Não compra (apenas vende).
incluindo o tabuleiro “Mercado Comum” ao lado do banco.
---------------------------------------------------------------
4. Especificação
O Mercado Comum VENDE seus recursos para os
O Mercado Comum é um novo agente financeiro, além do Banco. Os jogadores, ficando aberto apenas ao jogador da vez e
jogadores podem optar por trocar recursos com o Mercado Comum ou com enquanto houver estoque, sendo seu *preço de
o Banco de acordo com o que lhe for mais conveniente ou vantajoso. venda de acordo com o estoque daquele recurso
individual:
Como Jogar
- A partida é jogada segundo as regras do do jogo na vesão desejada. *ESTOQUE COM:
- O jogador, em seu turno, na fase de comércio, pode realizar venda ou - 00 recursos - Não vende (apenas compra);
compra de recursos com o Mercado Comum (conforme descrito ao lado, e - 01 recursos - Vende por moedas;
no verso o tabuleiro do Mercado Comum) e /ou com o Banco; - 02 recursos - Vende por moedas;
- O Mercado Comum apenas realiza comércio com base em troca de recursos - 03 recursos - Vende por moedas;
por moedas, por isso não negocia com os portos, valendo as trocas portuárias - 04 recursos - Vende por moedas.
de 3:1 e 2:1 apenas com o Banco, que por sua vez não recebe moedas. ---------------------------------------------------------------
5. Ganhador
*estoques e valores individuais por cada recurso
Mantêm-se os mesmos critérios de vitória do cenário escolhido, o Mercado
Comum visa apenas facilitar comércio, não influencia na vitória ou em
pontos diretamente.

12
REGRAS DA CASA #3 TURNOS PAREADOS

4 5-6 4-6

Q uanto mais colonizadores


na ilha, maior a espera para que
chegue seu turno... Não mais!
Para evitar grandes perdas para o
ladrão, diminuir o tempo da
partida e equilibrar partidas com
muitos jogadores, agora 2 jogadores
jogam em pares seus turnos, de
modos diferentes, como Cataniano 1
e Cataniano 2.

Essa regra substituiu em 2020 a


“etapa especial de contrução” da
extenção para 5-6 jogadores, e é agora
a regra oficial para todas as partidas
com 5-6 jogadores.

Turno do Cataniano 2 - turno especial


1. Componentes
1) Comércio: Cataniano 2 pode trocar recursos com o banco ou realizar
- Marcador Cataninano 1 operações no mercado comum (caso em uso);
- Marcador Cataninano 2 2) Contrução: Cataniano 2 pode construir e/ou jogar uma carta de desenvol-
vimento já obtida antes deste turno (inclusive se comprada anteriormente
2. Compatibilidade como Cataniano 1).
A regra de turnos pareados se aplica ao jogo base “Os Colonizadore sde
Catan” (e todas suas expansões) para suas extensões de 5-6 jogadores, ou seja, IMPORTANTE: O Cataniano 2 NÃO pode:
qualquer partida com 5-6 jogadores deve segui-la. - Rolar dados para produção novamente no início de seu turno;
- Trocar recursos com os demais jogadores
Opcionalmente, pode-se adotar essa regra para partidas com 4 jogadores. - Jogar um desenvolvimento antes da rolagem de dados do Cataniano 1.

3. Preparação Após o Cataniano 2 ter terminado seu turno, Cataniano 1 e Cataniane 2


A partida é prepadada da maneira habitual do jogo na versão desejada, passam seus respectivos marcadores para a esquerda. O novo Cataniano 1
incluindo os marcadores “Cataniano 1” e “Cataniano 2”. inicia seu turno rolando dados para produção.

O jogador que irá iniciar a partida recebe o marcador “Cataniano 1”, e o 5. Ganhador
posiciona a sua frente. O 3º jogador à esquerda (2º no caso de 4 jogadores) - Mantêm-se os mesmos critérios de vitória do cenário escolhido, em sua
recebe marcador “Cataniano 2” e o posiciona a sua frente. quantidade de pontos.
- Você só pode vencer durante seu turno.
4. Especificação - Considera-se que tanto o Cataniano 1 quanto o Cataniano 2 estão em seus
De acordo com a regra de turnos pareados, há sempre 2 jogadores (Cataniano turnos, e caso ambos alcancem 10 pontos no mesmo turno a ordem dos
1 & Cataniano 2) participando em um turno. Após a fase de preparação, a jogadores pareados deve ser levada em consideração (se, por exemplo,
sequência de turno ocorre da seguinte forma: Cataniano 1 alcance 10 pontos em seu turno, ele imediatamente vence e , neste
caso, Cataniano 2 não jogará seu turno).
Turno do Cataniano 1 - turno padrão
1) Produção: Cataniano 1 rola os dados e gera recursos para todos os 6. O Cataniano 2 para Expansões PODE
jogadores da partida; - Navegantes: mover um navio, de acordo com as regras dessa expansão;
2) Comércio: Cataniano 1 pode trocar recursos com o banco ou com outros - Cidades & Cavaleiros: jogar cartas de progresso; promover, mover, ativar e desativar
jogadores, ou realizar operações no mercado comum (caso em uso); cavaleiros e usar um cavaleiro para expulsar o ladrão ou o cavaleiro de outro jogador, e
3) Contrução: Cataniano 1 pode construir e/ou jogar uma carta de desenvol- aprimorar cidades. NÃO pode jogar um Alquimista antes da rolagem de dados do
vimento já obtida antes deste turno (inclusive se comprada anteriormente Cataniano 1.
como Cataniano 2). - Mercadores & Bárbaros: “Os pescadores de Catan”: dar a bota velha a jogadores com
o mesmo número de pontos de vitória e realizar ações com cartas de peixe. / “Ataque
dos Bárbaros”: mover seus cavaleiros no fim de seus turnos. / “Mercadores &
Bárbaros”: mover sua carruagem no fim de seu turno.
- Exploradores & Piratas: mover seus navios e realizar ações com eles.

13
REGRAS DA CASA #4 MODO PARA 2 PESSOAS (A) = Jogadores Imaginários

2a/b ¡¿?!

A s vezes contamos com poucos


jogadores para colonizar a ilha, mas
nem por isso o desafio precisa ser
menor! Esta regra visa adicionar 2
jogadores “imaginários” ao jogo
base, aumentando a dificuldade e
a diversão. Aplicam-se as regras
do jogo básico, “Os Colonizadores
de Catan”.

1. Componentes

Hexágonos Total
Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta Componentes
Quantidade x 1 x 4 3 3 4 4 19 Adicionais
Jogo Base - Nenhum, exceto de
Fichas alguma regra adiconal
Numeradas
2 3 4 5 6. 8 9. 10 11 12 Total escolhida como válida

Quantidade 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 18
seu resultado tem de ser diferente. Se o resultado do segundo lançamento for
2. Compatibilidade igual ao do primeiro, deve-se repetir o lançamento até que os resultados
Esta versão para dois jogadores é recomendada para o jogo base “Os Coloni- sejam diferentes.
zadores de Catan”. Caso deseje, pode ser combinada com a expansão - Imediatamente após cada lançamento, os participantes reais recebem os
“Navegantes”, desde que efetue as construções dos “jogadores imaginários” na recursos pertinentes e/ou movem ladrão, caso sair um “7” no lançamento dos
ilha principal, e não construa barcos (apenas estradas e aldeias). dados.
- O ladrão também pode ser movido entre o primeiro e o segundo lançamento
3. Preparação se for jogada uma carta de cavaleiro.
Prepare a partida seguindo as regras normais. Coloque os dois conjuntos de
peças que não forem escolhidos pelos participantes ao lado do tabuleiro de Fase de Construção - Jogadores Imaginários
jogo. Estes passam a ser os componentes de dois jogadores imaginários. - Quando um jogador constrói uma estrada ou uma aldeia, também coloca,
sem nenhum custo, uma igual para cada um dos jogadores imaginários.
4. Especificação - Se não se puder construir uma aldeia com nenhum dos dois, constrói-se uma
Fase de Fundação estrada no seu lugar.
- A partida é jogada segundo as regras do cenário escolhido. - Isto não se aplica quando o jogador real constrói uma cidade ou compra
- Coloque 1 aldeia (sem a estrada) de cada um dos jogadores imaginários nos uma carta de desenvolvimento.
pontos do tabuleiro ilustrados na imagem acima. - Os jogadores imaginários nunca obtêm recursos. Porém, poderão obter a
- A seguir, você e o seu adversário constroem as respectivas aldeias e estradas carta de “Maior Estrada Comercial”.
segundo as regras normais. - Os jogadores imaginários nunca terão mais do que 5 aldeias, e terão 0
- Ao fim da fase de fundação, cada jogador real terá 2 aldeias e 2 estradas, cidades.
enquanto que cada jogador imaginário só terá 1 aldeia.
5. Ganhador
Fase de Produção Mantêm-se os mesmos critérios de vitória do cenário escolhido. Um jogador
- No seu turno, o jogador faz dois lançamentos consecutivos. No entanto, o
imaginário não pode vencer a partida.

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REGRAS DA CASA #5 MODO PARA 2 PESSOAS (B) + Mercado Negro

2a/b 3-4 5-6


MERCAD
O NEGRO
Ação co VEN DEM
ntra maior ou O$ 1. Co mé
igual =
$ 1 rcio po
Ação co
ntra men C hantag r 2. Pagar
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Ladrão/ xa ao
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3. Suborn
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Pirata:
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Pirata:
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que lhe as terá de adja
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troca; recurso
de cada de ações não tão honrosas
$1
.
ou 2$
$1 ou 2$ $1+2$ =
para se livrar de ladrões ou
$3
$1+2$ =

PAGAMO ou 4$ adquirir recursos. Mas o


Aldeia
Aldeia
Desértic
a - $1
$ pagamento pode sair caro...
Aldeia Costeira Cavaleir
Costeira - $2 o Usado
Desérica Descarta
- $3 Aldeia do - $2
ou Ci da (1x p/ tu
de perdeu rno!)
produção
- $3

3) Subornar o Ladrão/Pirata (ação dupla, +2): o jogador pode mover o


1. Componentes
ladrão qualquer lugar. Caso haja um (ou mais) adversário com aldeia/cida-
- Tabuleiro Mercado Negro de/barco adjacente você pode pegar um recurso de cada.
- Moedas diversas (ou outros tokens que possam ser contados), mas diferentes
dos utilizados pelo “Mercado Comum” (caso em uso) O Pagamento
O preço de ação no Mercado Negro depende dos pontos de vitória de cada
2. Compatibilidade jogador:
Esta versão para dois jogadores é compatível com o jogo base e todas suas - CASO 1: Se tiver uma quantidade menor ou igual à do adversário que
expansões. Opcionalmente, a regra de Mercado Negro pode ser aplicada para sofrerá a ação, a ação custa 1 moeda de “Mercado Negro”.
mais jogadores, ou seja, qualquer partida com 2-6 jogadores de qualquer - CASO 2: Se tiver uma quantidade maior à do adversário que sofrerá a ação,
modo, regra e cenário (incluindo Jogadores Imaginários). a ação custa 2 moedas de “Mercado Negro”.
- A ação de “Subornar o Ladrão/Pirata” custa o valor de ação +2 moedas de
3. Preparação “Mercado Negro”, ou seja, 3 moedas caso 1 e 4 moedas para caso 2;
- O Mercado Negro não aceita recursos, e nem moedas do Mercado Comum;
A partida é prepadada da maneira habitual do jogo na versão desejada, - O Mercado Comum e o Banco não aceitam moedas do Mercado Negro.
incluindo o tabuleiro “Mercado Negro” ao lado do banco.
Obtenção de Moedas do Mercado Negro
No caso do jogo com 2 jogadores, colocaremos 3 aldeias iniciais para cada um - Uma vez por turno, o jogador pode descartar uma das cartas de cavaleiro à
na fase de fundação, na seguinte ordem: sua frente e receber, em troca, 2 moedas de Mercado Negro.
- O jogador 1 funda sua 1ª aldeia; IMPORTANTE: Se ele tiver a carta do “Maior Exército de Cavalaria”, pode
- O jogador 2 funda sua 1ª aldeia e em seguida sua 2ª aldeia; ser que a perca ao descartar um cavaleiro (ficando apenas com 2 cavaleiros ou
- O jogador 1 funda sua 2ª aldeia e em seguida sua 3ª aldeia, coletando seus superado por outro jogador). O “Maior Exército de Cavalaria” fica nas mãos do
recursos de fundação; jogador que tiver mais cavaleiros ativos (contanto que sejam, no mínimo, 3).
- O jogador 2 funda sua 3ª aldeia, coletando seus recursos de fundação; - Recebe-se 2 moedas de Mercado Negro ao construir uma aldeia adjacente
- O jogador 1 inicia seu turno, jogando os dados para a fase de produção. ao deserto (inclusive na fase de fundação inicial.
4. Especificação do MERCADO NEGRO - Recebe-se 1 moedas de Mercado Negro ao construir uma aldeia na costa
(inclusive na fase de fundação inicial), mesmo em uma área sem portos.
Durante o seu turno (mesmo antes do lançamento de produção), um jogador - Recebe-se 3 moedas de Mercado Negro ao construir uma aldeia adjacente a
pode efetuar uma das seguintes ações: ambos a costa e o deserto.
- Recebe-se 3 moedas de Mercado Negro caso, em um cenário onde há
1) Comércio por Chantagem: o jogador pode tirar duas cartas, à sorte, da remoção do número de produção, uma aldeia ou cidade perca uma de suas
mão do adversário e dar-lhe em troca duas cartas quaisquer. Se o adversário produções.
só tiver uma carta, você pode pegá-la, mas terá que lhe dar duas cartas em
troca; 5. Ganhador
2) Pagar Taxa ao Ladrão/Pirata: o jogador pode mover o ladrão para o Mantêm-se os mesmos critérios de vitória do cenário escolhido, o Mercado
deserto/mar inicial. No entanto, não rouba nenhuma carta ao adversário, Negro não influencia na vitória ou em pontos diretamente.
mesmo se ele tiver uma aldeia ou cidade adjacente ao deserto.
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