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&Regras da Casa
CENÁRIOS ALEATÓRIOS: NºS FIXOS PARA 3 E 4 JOGADORES
1º Passo
Monte as bordas do tabuleiro (litoral) fazendo
conexões entre números iguais.
Opcionalmente, coloque o litoral também em ordem aleatória.
2º Passo
Embaralhe os hexágonos e deixe-os de cabeça
para baixo. Depois pegue cada um e posicione
a partir da posição X, em sentido anti-horário.
Por questão de equilíbrio, recomendamos que o deserto seja posicionado no
centro do tabuleiro, no entanto isso é opcional
C B A 3º Passo
Na mesma ordem (a partir da posição X, em sentido
anti-horário), posicione as fichas de número em
D N M L ordem alfabética, depois vire as fichas para que
os números fiquem para cima.
Opcionalmente, distribua os números de forma aleatória sorteando-os e
E O R K posiconando na ordem sugerida.
4º Passo
F P Q J Posicione o ladrão sobre o deserto. Caso ele
tenha ficado com uma ficha numérica (provavel-
mente por não ter ficado no centro), retire-a e coloque
G H I no hexágono que tenha ficado sem número.
2
PARA 5 E 6 JOGADORES
1º Passo
Monte as bordas do tabuleiro (litoral) fazendo
conexões entre números iguais, mas deixe
espaço entre as conexões 2 e 3, e 5 e 6. Neste
espaços serão colocados as peças de litoral
da extenção para 5-6 jogadores, nessa
ordem: 2 - litoral, 3 - Porto de lã, 5-
Porto 3:1, 6 - Litoral.
Opcionalmente, coloque o litoral em ordem aleatória, bem
como as peças extras de litoral, mantendo cantos opostos
com 2 originais conectados, conforme a imagem ao lado.
2º Passo
Embaralhe os hexágonos e deixe-os de
cabeça para baixo. Depois pegue cada
um e posicione a partir da posição X, em
sentido anti-horário. Após isso, vire-os, para
que sua face ilustrada fique para cima. Utilize
todos os hexágonos do jogo base, bem como da
extensão, incluindo os 2 desertos.
C B A
3º Passo
Na mesma ordem (a partir da posição X, em
sentido anti-horário), posicione as fichas de
D R Q P
número em ordem alfabética, pulando os
hexágonos de deserto, e depois vire as
E S Zb Za O fichas para que os números fiquem para
cima. Utilize apenas as fichas de
números da expansão para 5-6
F T Zc Y N jogadores e ignore as fichas do jogo
base.
Opcionalmente, distribua os números de forma aleatória
sorteando-os e posiconando na ordem sugerida, também
G U X M pulando os hexágonos de deserto.
4º Passo
H V W L Posicione o ladrão sobre um dos desertos.
Adicione as cartas da expansão junto com as
cartas do jogo base e embaralhe as cartas de
I J K desenvolvimento.
3
CENÁRIO 1: A PRIMEIRA ILHA PARA 3 E 4 JOGADORES
10
pts
8 5 11
10 4 6.
V
3
ocê colonizará sua primeira
ilha! Aplicam-se as regras do jogo
9. 4 3 5 básico, “Os Colonizadores de
Catan”.
2 6. 11 8
10 12 9.
1. Componentes
Hexágonos Total
Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta Componentes
Quantidade x 1 x 4 3 3 4 4 19 Adicionais
Jogo Base - Nenhum, exceto de
Fichas alguma regra adiconal
Numeradas
2 3 4 5 6. 8 9. 10 11 12 Total escolhida como válida
Quantidade 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 18
2. Preparação
Tanto faz se jogará com 3 ou 4 jogadores, monte o cenário de acordo com a
ilustração que aparece nesta página, dando atenção especial à posição das
bordas (litoral).
3. Regras Adicionais
Segue-se as regras padrão do jogo base “Os Colonizadores de Catan”.
Opicionalmente pode-se adotar alguma regra extra das “Regras da Casa”,
incluídas neste livreto.
4. Ganhador
Vence o jogador que primeiro conquistar 10 pontos.
4
CENÁRIO 2: ILHA MERCANTIL PARA 3 E 4 JOGADORES
11
pts
5 4 6.
10
U
3 2 11
ma nova ilha, com portos
próximos de suas matérias primas
x 9. 6. 8 5 que dão vantagens no comércio!
Mas cuidado: Piratas rondam a
ilha em busca de recursos e atrapa-
lham o comércio dos portos!
4 12 11 3
8 10 9.
1. Componentes
Hexágonos Total
Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta
Quantidade - - - - - - - - 0 Componentes
Adicionais
Fichas - Pirata
Expansão numeradas
2 3 4 5 6. 8 9. 10 11 12 Total
Navegantes
Quantidade - - - - - - - - - - 0
Fichas de Total Portos
Portos Cereais 2:1 Argilas 2:1 Minérios 2:1 Lã 2:1 Madeira 2:1 3:1 - 7 portos descritos ao
lado
Quantidade 1 1 1 1 - 3 7
Ladrão / Pirata
2. Preparação
- No caso de um jogador obter um “7”, ele pode escolher mover o pirata ou o
Tanto faz se jogará com 3 ou 4 jogadores, monte o cenário de acordo com a ladrão. É obrigatório mover um, e apenas um, dos dois.
ilustração que aparece nesta página, dando atenção especial à posição das - O pirata navega pelo litoral, rouba 1 recurso de uma aldeia ou cidade
bordas (litoral). Coloque o pirata inicialmente na posição “x” do litoral. portuária adjacente ao local em que for colocado.
3. Regras Adicionais - Enquanto o pirata estiver em um porto, a vantagem comercial dele é anulada
(volta a ser 4:1 unicamente naquele porto).
Segue-se as regras padrão do jogo base “Os Colonizadores de Catan”, mais as - A Carta de Cavaleiro dá ao jogador a opção de mover ou o ladrão (Cavalaria
regras do PIRATA da expansão “navegantes”, resumidas a seguir. Opicional- Montada) ou o pirata (Cavalaria Naval).
mente pode-se adotar alguma regra extra das “Regras da Casa”, incluídas neste
livreto. 4. Ganhador
Vence o jogador que primeiro conquistar 11 pontos.
5
CENÁRIO 3: EQUILÍBRIO É O CAMINHO PARA 3 E 4 JOGADORES
10
pts
6. 5 10
9. 2 4 11
E quilíbrio entre números ou entre
recursos? Um lado da ilha é melhor que
o outro? Não nessa ilha! Essa é a ilha
mais equilibrada de Catan,
analizadas entre mais de 1 milhão
4 11 3 6. de possibilidades geradas e
avaliadas nos critérios de
equlíbrio de recursos (para os lados
da ilha, proximidade aos portos e
10 3 8 5 repetição) e distribuição dos números.
Aplicam-se as regras do jogo básico, “Os
Colonizadores de Catan”.
8 9. 12
1. Componentes
Hexágonos Total
Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta
Quantidade - - - - - - - - 0
Fichas 5
Expansão numeradas
2 3 4 6. 8 9. 10 11 12 Total
Navegantes
Quantidade - - - - - - - - - - 0
Fichas de Total Portos
Portos Cereais 2:1 Argilas 2:1 Minérios 2:1 Lã 2:1 Madeira 2:1 3:1 - 7 portos descritos ao
lado
Quantidade 1 1 1 1 - 3 7
2. Preparação 4. Ganhador
Tanto faz se jogará com 3 ou 4 jogadores, monte o cenário de acordo com a Vence o jogador que primeiro conquistar 10 pontos.
ilustração que aparece nesta página, dando atenção especial à posição das
bordas (litoral) e portos.
3. Regras Adicionais
Segue-se as regras padrão do jogo base “Os Colonizadores de Catan”.
Opicionalmente pode-se adotar alguma regra extra das “Regras da Casa”,
incluídas neste livreto.
6
CENÁRIO 4: MINÉRIO POR LÃ PARA 3 E 4 JOGADORES
10
pts
10 6. 3
6. 3 5
N este cenário, o minério é
escasso. Aqueles que têm aldeias com
porto têm sorte, pois podem
5 9. 11 4 12 negociar recursos para conseguir
minério a preços razoáveis.
Aplicam-se as regras do jogo básico,
“Os Colonizadores de Catan”.
2 11 9. 8
4 8 10
1. Componentes
Hexágonos Total
Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta
Quantidade - - - - - - - - 0
Fichas 5
Expansão numeradas
2 3 4 6. 8 9. 10 11 12 Total
Navegantes
Quantidade - - - - - - - - - - 0
Fichas de Total Portos
Portos Cereais 2:1 Argilas 2:1 Minérios 2:1 Lã 2:1 Madeira 2:1 3:1 - 6 portos descritos ao
lado
Quantidade 1 1 - 1 1 2 6
2. Preparação 4. Ganhador
Tanto faz se jogará com 3 ou 4 jogadores, monte o cenário de acordo com a Vence o jogador que primeiro conquistar 10 pontos.
ilustração que aparece nesta página, dando atenção especial à posição das
bordas (litoral) e portos.
3. Regras Adicionais
Segue-se as regras padrão do jogo base “Os Colonizadores de Catan”.
Opicionalmente pode-se adotar alguma regra extra das “Regras da Casa”,
incluídas neste livreto.
7
CENÁRIO EXTRA: A GRANDE CATAN
1. Componentes
Quantidade 1 1 2 2 2 2 1 1 2 - 14
Hexágonos Total
Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta
Quantidade - - - 3 3 3 2 3 14
Fichas 5
Expansão numeradas
2 3 4 6. 8 9. 10 11 12 Total
Navegantes
Quantidade - 1 1 1 - - 1 1 1 - 6
Fichas de Total Portos
Portos Cereais 2:1 Argilas 2:1 Minérios 2:1 Lã 2:1 Madeira 2:1 3:1 - 8 portos descritos ao
lado
Quantidade 1 1 1 1 1 3 8
2. Preparação “7” ao rolarem os dados, pode-se mover o ladrão ou o pirata. O ladrão pode ser
movido para as ilhotas.
Os jogadores fundam suas aldeias iniciais, com suas estradas correspondentes,
na ilha principal conforme as regras do jogo básico. Se um jogador funda uma Limite de Construção de Cidades
aldeia na costa, pode colocar na sequência dessa aldeia um barco em vez de Neste cenário, cada jogador pode construir até 8 cidades, e para isso há 4 novas
uma estrada. cidades de cada cor em formato de fichas. No entanto, mantém o limite de 5
3. Regras Adicionais aldeias para cada jogador.
Pirata / Ladrão
Esgotamento de Recursos
Este cenário é jogado com o ladrão e o pirata. O ladrão começa posicionado em
Assim que um jogador chegar com seu navio à borda de um dos hexágonos das
um dos hexágonos das ilhotas que não têm ficha numerada. O pirata começa
ilhotas, esse hexágono de campo receberá uma ficha numerada. As primeiras 4
posicionado no hexágono de mar marcado com um “X” na ilustração. Se sair um
fichas numeradas são retiradas do suprimento. Depois disso, o jogador que alcançar
8
PARA 3-4 JOGADORES
Contudo, inicialmente, só pode escolher uma ficha numerada que cumpra todos
os 3 requisitos seguintes:
5. Ganhador
A partida termina no momento em que um jogador tiver 18 pontos vitória em seu
turno.
6. Montagem Opcional
Os hexágonos de terrenos, os portos e as fichas numeradas da ilha principal podem
ser distribuídos como se queira. No entanto, ao dispor as fichas numeradas procure
evitar que os números vermelhos fiquem adjacentes. Também podem ser colocados
de outra maneira os hexágonos de terreno das ilhotas, sendo possível, inclusive,
modificar a silhueta destas.
9
CENÁRIO 5: O CAPITÃO DOS PORTOS PARA 3 E 4 JOGADORES
12
pts
4 6. 12
3 11
1. Componentes
Componentes
Hexágonos Total
Adicionais
Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta
- Portos da Expansão
Quantidade x 1 x 4 3 3 4 4 19 Navegantes e carta
Jogo Base
Capitão dos Portos
Fichas 5
Numeradas
2 3 4 6. 8 9. 10 11 12 Total - De alguma regra
adcional escolhida como
Quantidade 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 18 válida
Hexágonos Total
Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta
Quantidade - - - - - - - - 0 Componentes
Adicionais
Fichas - Carta “Capitão dos
Expansão numeradas
2 3 4 5 6. 8 9. 10 11 12 Total Portos”
Navegantes
Quantidade - - - - - - - - - - 0
Fichas de Total Portos
Portos Cereais 2:1 Argilas 2:1 Minérios 2:1 Lã 2:1 Madeira 2:1 3:1 - 4 portos descritos ao
lado
Quantidade - 1 1 - - 2 4
10
REGRAS DA CASA #1 CARTA CAPITÃO DOS PORTOS
1. Componentes
- Carta Capitão dos Portos
2. Compatibilidade
Essa regra adicional é compatível com:
- jogo base “Os Colonizadores de Catan” para 3-4 jogadores;
- extensão do jogo base para 5-6 jogadores;
- expansão “Navegantes”
- extensão da expansão “Navegantes” para 5-6 jogadores
- modos alternativos para 2 jogadores (a e b) explicados neste livresto.
3. Preparação
A partida é prepadada da maneira habitual do jogo na versão desejada,
incluindo a carta especial “Capitão dos Portos”.
4. Especificação
O comércio em Catan está transformando-se em algo grandioso e, por isso, os
portos são cada vez mais importantes. As aldeias e cidades situadas nos portos
dão “pontos de porto” e, com eles, é possível obter 2 pontos de vitória
adicionais.
Como Jogar
- A partida é jogada segundo as regras do do jogo na vesão desejada.
- Uma aldeia situada num porto vale 1 ponto de porto.
- Uma cidade situada num porto vale 2 pontos de porto.
- O primeiro jogador a obter 3 pontos de porto ganha a carta especial
“Capitão dos Portos”, que vale 2 pontos de vitória adicionais.
- Se outro jogador conseguir obter mais pontos de porto, a carta especial
reverte a seu favor, assim como os 2 pontos de vitória adicionais.
5. Ganhador
Mantêm-se os mesmos critérios de vitória do cenário escolhido, mas os pontos
de vitória necessários devem ser aumentados em 02 pontos.
EXCEÇÃO: Cenário 5, O Capitão dos Portos, mantém a mesma pontuação.
11
REGRAS DA CASA #2 MERCADO COMUM
O monopólio do
banco acabou! Agora
entram moedas em jogo, e
com elas a compra e a
venda de recursos no
“Mercado Comum”. Venda
na alta e compre na baixa,
estoque o excedente ou
complete suas construções sem
correr riscos da ganância do
preço de co
mpra Ladrão: novas estratégias para
preço de ve
nda
novos tempos!
1. Componentes
- Tabuleiro Mercado Comum
- Moedas diversas (ou outros tokens que possam ser contados)
O Mercado Comum COMPRA até 04 unidades de
2. Compatibilidade cada tipo de recursos dos jogadores (coletivamente),
Essa regra adicional é compatível com: ficando aberto apenas ao jogador da vez, sendo seu
- jogo base “Os Colonizadores de Catan” para 3-4 jogadores; *preço de compra de acordo com o estoque daquele
- extensão do jogo base para 5-6 jogadores; recurso individual:
- expansão “Navegantes”;
- extensão da expansão “Navegantes” para 5-6 jogadores; *ESTOQUE COM:
- modos alternativos para 2 jogadores (a e b) explicados neste livreto. - 00 recursos - Paga moedas;
- 01 recursos - Paga moedas;
3. Preparação - 02 recursos - Paga moedas;
- 03 recursos - Paga moeda;
A partida é prepadada da maneira habitual do jogo na versão desejada,
- 04 recursos - Não compra (apenas vende).
incluindo o tabuleiro “Mercado Comum” ao lado do banco.
---------------------------------------------------------------
4. Especificação
O Mercado Comum VENDE seus recursos para os
O Mercado Comum é um novo agente financeiro, além do Banco. Os jogadores, ficando aberto apenas ao jogador da vez e
jogadores podem optar por trocar recursos com o Mercado Comum ou com enquanto houver estoque, sendo seu *preço de
o Banco de acordo com o que lhe for mais conveniente ou vantajoso. venda de acordo com o estoque daquele recurso
individual:
Como Jogar
- A partida é jogada segundo as regras do do jogo na vesão desejada. *ESTOQUE COM:
- O jogador, em seu turno, na fase de comércio, pode realizar venda ou - 00 recursos - Não vende (apenas compra);
compra de recursos com o Mercado Comum (conforme descrito ao lado, e - 01 recursos - Vende por moedas;
no verso o tabuleiro do Mercado Comum) e /ou com o Banco; - 02 recursos - Vende por moedas;
- O Mercado Comum apenas realiza comércio com base em troca de recursos - 03 recursos - Vende por moedas;
por moedas, por isso não negocia com os portos, valendo as trocas portuárias - 04 recursos - Vende por moedas.
de 3:1 e 2:1 apenas com o Banco, que por sua vez não recebe moedas. ---------------------------------------------------------------
5. Ganhador
*estoques e valores individuais por cada recurso
Mantêm-se os mesmos critérios de vitória do cenário escolhido, o Mercado
Comum visa apenas facilitar comércio, não influencia na vitória ou em
pontos diretamente.
12
REGRAS DA CASA #3 TURNOS PAREADOS
4 5-6 4-6
O jogador que irá iniciar a partida recebe o marcador “Cataniano 1”, e o 5. Ganhador
posiciona a sua frente. O 3º jogador à esquerda (2º no caso de 4 jogadores) - Mantêm-se os mesmos critérios de vitória do cenário escolhido, em sua
recebe marcador “Cataniano 2” e o posiciona a sua frente. quantidade de pontos.
- Você só pode vencer durante seu turno.
4. Especificação - Considera-se que tanto o Cataniano 1 quanto o Cataniano 2 estão em seus
De acordo com a regra de turnos pareados, há sempre 2 jogadores (Cataniano turnos, e caso ambos alcancem 10 pontos no mesmo turno a ordem dos
1 & Cataniano 2) participando em um turno. Após a fase de preparação, a jogadores pareados deve ser levada em consideração (se, por exemplo,
sequência de turno ocorre da seguinte forma: Cataniano 1 alcance 10 pontos em seu turno, ele imediatamente vence e , neste
caso, Cataniano 2 não jogará seu turno).
Turno do Cataniano 1 - turno padrão
1) Produção: Cataniano 1 rola os dados e gera recursos para todos os 6. O Cataniano 2 para Expansões PODE
jogadores da partida; - Navegantes: mover um navio, de acordo com as regras dessa expansão;
2) Comércio: Cataniano 1 pode trocar recursos com o banco ou com outros - Cidades & Cavaleiros: jogar cartas de progresso; promover, mover, ativar e desativar
jogadores, ou realizar operações no mercado comum (caso em uso); cavaleiros e usar um cavaleiro para expulsar o ladrão ou o cavaleiro de outro jogador, e
3) Contrução: Cataniano 1 pode construir e/ou jogar uma carta de desenvol- aprimorar cidades. NÃO pode jogar um Alquimista antes da rolagem de dados do
vimento já obtida antes deste turno (inclusive se comprada anteriormente Cataniano 1.
como Cataniano 2). - Mercadores & Bárbaros: “Os pescadores de Catan”: dar a bota velha a jogadores com
o mesmo número de pontos de vitória e realizar ações com cartas de peixe. / “Ataque
dos Bárbaros”: mover seus cavaleiros no fim de seus turnos. / “Mercadores &
Bárbaros”: mover sua carruagem no fim de seu turno.
- Exploradores & Piratas: mover seus navios e realizar ações com eles.
13
REGRAS DA CASA #4 MODO PARA 2 PESSOAS (A) = Jogadores Imaginários
2a/b ¡¿?!
1. Componentes
Hexágonos Total
Mar Deserto Filão de ouro Lavoura Colina Montanha Pasto Floresta Componentes
Quantidade x 1 x 4 3 3 4 4 19 Adicionais
Jogo Base - Nenhum, exceto de
Fichas alguma regra adiconal
Numeradas
2 3 4 5 6. 8 9. 10 11 12 Total escolhida como válida
Quantidade 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 18
seu resultado tem de ser diferente. Se o resultado do segundo lançamento for
2. Compatibilidade igual ao do primeiro, deve-se repetir o lançamento até que os resultados
Esta versão para dois jogadores é recomendada para o jogo base “Os Coloni- sejam diferentes.
zadores de Catan”. Caso deseje, pode ser combinada com a expansão - Imediatamente após cada lançamento, os participantes reais recebem os
“Navegantes”, desde que efetue as construções dos “jogadores imaginários” na recursos pertinentes e/ou movem ladrão, caso sair um “7” no lançamento dos
ilha principal, e não construa barcos (apenas estradas e aldeias). dados.
- O ladrão também pode ser movido entre o primeiro e o segundo lançamento
3. Preparação se for jogada uma carta de cavaleiro.
Prepare a partida seguindo as regras normais. Coloque os dois conjuntos de
peças que não forem escolhidos pelos participantes ao lado do tabuleiro de Fase de Construção - Jogadores Imaginários
jogo. Estes passam a ser os componentes de dois jogadores imaginários. - Quando um jogador constrói uma estrada ou uma aldeia, também coloca,
sem nenhum custo, uma igual para cada um dos jogadores imaginários.
4. Especificação - Se não se puder construir uma aldeia com nenhum dos dois, constrói-se uma
Fase de Fundação estrada no seu lugar.
- A partida é jogada segundo as regras do cenário escolhido. - Isto não se aplica quando o jogador real constrói uma cidade ou compra
- Coloque 1 aldeia (sem a estrada) de cada um dos jogadores imaginários nos uma carta de desenvolvimento.
pontos do tabuleiro ilustrados na imagem acima. - Os jogadores imaginários nunca obtêm recursos. Porém, poderão obter a
- A seguir, você e o seu adversário constroem as respectivas aldeias e estradas carta de “Maior Estrada Comercial”.
segundo as regras normais. - Os jogadores imaginários nunca terão mais do que 5 aldeias, e terão 0
- Ao fim da fase de fundação, cada jogador real terá 2 aldeias e 2 estradas, cidades.
enquanto que cada jogador imaginário só terá 1 aldeia.
5. Ganhador
Fase de Produção Mantêm-se os mesmos critérios de vitória do cenário escolhido. Um jogador
- No seu turno, o jogador faz dois lançamentos consecutivos. No entanto, o
imaginário não pode vencer a partida.
14
REGRAS DA CASA #5 MODO PARA 2 PESSOAS (B) + Mercado Negro
N
que não
e dar-lh rsário o ladr
deserto/ ão para o
fazemo
s, conhec e em tr O jogado
Só aceita emos quem duas ca oca mar inic r po
rtas quai ial. No o ladrão de mover
faz...
mos entanto,
do Merca moedas
squer. não ro ub
nenhum a lugar. Ca qualquer
do Negro Se o ad
versário adversár
a carta
ao so haja
! tiver um só io, mesm
(o u mai
s) ad
um
po de pe
a carta, ele tive o se co m alde versário esta regra os
gá-la, m você ou ci da
r uma al
deia de/barco ia/cida-
que lhe as terá de adja
da cente você po adjacente colonos podem se utilizar
cartas em r duas ao dese
rto. de pega
r um
troca; recurso
de cada de ações não tão honrosas
$1
.
ou 2$
$1 ou 2$ $1+2$ =
para se livrar de ladrões ou
$3
$1+2$ =