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Fighter 1, Aberrant Mind … Viajante Longínquo

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


4-LIC3
Warforged Caótico Neutro
RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXP
NOME DO PERSONAGEM

INSPIRAÇÃO
Eu sou obediente a quem me trata bem.
FORÇA 21 4 9m
Adoro ser tratada com carinho.

-1 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

8 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PVs Máximo 20
-1 Força
DESTREZA 6 Destreza Preciso de um novo rumo, um novo

4 5 Constituição PONTOS DE VIDA ATUAIS propósito, a morte do meu mestre foi o


começo dessa jornada.
-1 Inteligência

18 1 Sabedoria
IDEAIS
5 Carisma
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
Sei que tenho memórias ocultas na minha

3 6 Acrobacia (Des)
2 mente, mas estão escondidas por uma
barreira poderosa. Preciso quebra-la para
saber do meu passado.
16 1 Adestrar Animais …
VÍNCULOS
-1 Arcanismo (Int)

INTELIGÊNCIA -1 Atletismo (For)

-1
5 Enganação (Car) NOME ATQ DANO/TIPO Odeio pessoas sem modos, bárbaros sem
escrúpulos que so vivem para destruir,
-1 História (Int) Raio de Gelo +7 1d8+2 Cold esse tipo de gente me dá nos nervos.
8 3 Intuição (Sab)
7 Rapier +6 1d8+4 Piercing
Intimidação (Car) DEFEITOS
-1 Investigação (Int)
SABEDORIA Dagger +6 1d4+4 Piercing

1
1 Medicina (Sab)
-1 Natureza (Int) Heavy Cross… +6 1d10+4 Pierc… Construção Resiliente
3 Percepção (Sab)
13 ATAQUES & CONJURAÇÃO
Descanso do Centurião
5 Atuação (Car) Proteção Inegrada
7 Persuasão (Car)
CARISMA 42 Estilo de Luta Defensivo
-1 Religião (Int)

5
CP SP EP GP PP
Retomar Fôlego
4 Prestidigitação (D…
Magias Psiônicas
4 Furtividade (Des) 1 Foco Arcano (Colar)
20 1 Joia 10PO
Fala Telepática
1 Sobrevivência (Sab)

APTIDÕES 1 Violin TALENTOS & TRAÇOS

1 Roupas de Empregada
1 Rapier
13 SABEDORIA (PERCEPÇÃO) PASSIVA
2 Dagger
1 Backpack
FERRAMENTA: Ferramentas de Funileiro, EQUIPAMENTO

Violino

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS


NOME ATQ DANO/TIPO Total: 4 Total:
CP SP EP GP PP

PONTOS DE MANA PONTOS DE FEITIÇARIA


1 Tinderbox
1 Torch
1 Hempen rope Total: Total:
1 Proteção Integrada
20
ATAQUES & CONJURAÇÃO 1 Escudo CROSSBOW BOLTS
20 Crossbow bolts
1 Heavy Crossbow
Total: Total:

Total: Total:

EQUIPAMENTO
CARISMA 15 7

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TRUQUES 3 0 6 0

Lamina Flamejante

Prestidigitação
4 0 7 0
Raio de Gelo

Mãos Mágicas

Romper Mente
5 0 8 0

1 2
9 0
Escudo Arcano

Raio do Caos

Braços de Hadar

Sussurros Dissoantes

2 0
TALENTOS & TRAÇOS
Construção Resiliente Proteção Inegrada Magias Psiônicas
Você foi criado para ter uma fortaleza notável, Seu corpo possui camadas defensivas A partir do 1º nível, você aprende magias
representada pelos seguintes benefícios: Você integradas, que determinam sua classe de adicionais quando atinge certos níveis nesta
tem vantagem em testes de resistência contra armadura. Você não ganha nenhum benefício classe, conforme mostrado na tabela Magias
envenenamento e tem resistência a dano de ao usar armadura, mas se estiver usando um Psiônicas. Cada uma dessas magias conta
veneno. Você não precisa comer, beber ou escudo, você aplica seu bônus normalmente. como uma magia de feiticeiro para você, mas
respirar. Você é imune a doenças. Você não Você pode alterar seu corpo para entrar em não conta no número de magias de feiticeiro
precisa dormir, e magia não pode fazer você diferentes modos defensivos; cada vez que que você conhece. Sempre que você ganha
dormir. você terminar um descanso longo, escolha um um nível de feiticeiro, você pode substituir
modo para adotar na tabela de Proteção uma magia adquirida com esse recurso por
Descanso do Centurião Integrada, desde que atenda aos pré- outra magia do mesmo nível. A nova magia
Ao fazer um descanso longo, você deve requisitos do modo. Núcleo de Madeira Escura deve ser uma magia de adivinhação ou
passar pelo menos seis horas inativo e imóvel, Pré-Requisito: Nenhum CA: encantamento da lista de magias de feiticeiro,
em vez de dormir. Nesse estado, você parece 11+Des+Proficiência Placas Compostas Pré- bruxo ou mago.
inerte, mas isso não o deixa inconsciente e Requisito: Armaduras Médias CA:
você pode ver e ouvir normalmente. 13+Des(Max.2)+Proficiência Placas Pesadas Fala Telepática
Pré-Requisito: Armaduras Pesadas CA: A partir do 1º nível, você pode formar uma
16+Proficiência Desvantagem em Furtividade conexão telepática entre sua mente e a mente
de outra pessoa. Como uma ação bônus,
Estilo de Luta Defensivo escolha uma criatura que você possa ver a até
Você recebe +1 de CA 9 metros de você. Você e a criatura escolhida
podem falar telepaticamente um com o outro
Retomar Fôlego enquanto vocês dois estiverem a um número
Com uma ação bônus você recupera pontos de milhas um do outro igual ao seu
de vida igual a 1d10 + nível de guerreiro. modificador de Carisma (mínimo de 1 milha).
Para se entenderem, cada um de vocês deve
falar mentalmente em uma língua que o outro
conheça. A conexão telepática dura um
número de minutos igual ao seu nível de
feiticeiro. Termina mais cedo se você ficar
incapacitado ou morrer ou se usar esta
habilidade para formar uma conexão com uma
criatura diferente.
MAGIAS
Lamina Flamejante Mãos Mágicas Raio do Caos
Evocação cantrip Conjuração cantrip Evocação 1
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 action Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (1,5m) Alcance: 30 feet Alcance: 36m
Alvo: Uma arma que esteja empunhando Alvo: A point you choose within range Alvo: Uma criatura dentro do alcance
Componentes: S M Componentes: V S Componentes: V S M
Duração: Instantânea Duração: 1 minute Duração:
Descrição: Descrição: Descrição:
Você brande a arma usada no lançamento da Uma mão espectral e flutuante aparece em Você lança uma massa ondulante e vibrante
magia e faz um ataque corpo a corpo com ela um ponto que você escolher dentro do de energia caótica em uma criatura ao
contra uma criatura a até 1,5 metro de você. alcance. A mão dura enquanto durar ou até alcance. Faça um ataque mágico à distância
Se acertar, o alvo sofre os efeitos normais do você descartá-la como uma ação. A mão contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 2d8 +
ataque com arma, e você pode fazer com que desaparece se estiver a mais de 9 metros de 1d6 de dano. Escolha um dos d8s. O número
o fogo verde salte do alvo para uma criatura distância de você ou se você lançar esta obtido nesse dado determina o tipo de dano
diferente de sua escolha que você possa ver a magia novamente. Você pode usar sua ação do ataque, conforme mostrado abaixo. 1 -
até 1,5 metro dele. A segunda criatura sofre para controlar a mão. Você pode usar a mão Acido 2 - Frio 3 - Fogo 4 - Força 5 - Elétrico 6 -
dano de fogo igual ao seu modificador de para manipular um objeto, abrir uma porta ou Veneno 7 - Psíquico 8 - Trovejante Se você
habilidade de conjuração. recipiente destrancado, guardar ou recuperar rolar o mesmo número em ambos os d8s, a
Em Níveis Superiores: +1d8 fogo no primeiro um item de um recipiente aberto ou despejar o energia caótica salta do alvo para uma criatura
alvo e no alvo adjacente. conteúdo de um frasco. Você pode mover a diferente, à sua escolha, a até 9 metros dele.
mão até 30 pés cada vez que usá-la. A mão Faça uma nova jogada de ataque contra o
Prestidigitação não pode atacar, ativar itens mágicos ou novo alvo e faça uma nova jogada de dano, o
Transmutação cantrip carregar mais de 5 quilos. que pode fazer com que a energia caótica
Tempo de Conjuração: 1 action salte novamente. Uma criatura pode ser alvo
Alcance: 10 feet Romper Mente apenas uma vez por cada lançamento desta
Alvo: See text Encantamento cantrip magia.
Componentes: V S Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores: Quando você conjura
Duração: Up to 1 hour Alcance: 18m esta magia usando um espaço de magia de 2º
Descrição: Alvo: Uma criatura dentro do alcance nível ou superior, cada alvo sofre 1d6 de dano
Este feitiço é um pequeno truque mágico que Componentes: V extra do tipo rolado para cada nível do espaço
os conjuradores novatos usam para praticar. Duração: 1 rodada acima do 1º.
Você cria um dos seguintes efeitos mágicos Descrição:
dentro do alcance: Você cria um efeito Você direciona um pico desorientador de Braços de Hadar
sensorial instantâneo e inofensivo, como uma energia psíquica na mente de uma criatura Conjuração 1
chuva de faíscas, uma lufada de vento, notas que você pode ver dentro do alcance. O alvo Tempo de Conjuração: 1 ação
musicais fracas ou um odor estranho. Você deve ser bem sucedido em um teste de Alcance: Pessoal (3m)
acende ou apaga instantaneamente uma vela, resistência de Inteligência ou sofrerá 1d6 de Alvo: Você
uma tocha ou uma pequena fogueira. Você dano psíquico e subtrairá 1d4 do próximo Componentes: V S
limpa ou suja instantaneamente um objeto de teste de resistência que fizer antes do final do Duração:
até 1 pé cúbico. Você resfria, aquece ou seu próximo turno. Descrição:
tempera até 1 pé cúbico de material Em Níveis Superiores: +1d6 Você invoca o poder de Hadar, a Fome Negra.
inanimado por 1 hora. Você faz uma cor, uma Gavinhas de energia negra irrompem de você
pequena marca ou um símbolo aparecer em Escudo Arcano e atingem todas as criaturas a até 3 metros de
um objeto ou superfície por 1 hora. Você cria Abjuração 1 você. Cada criatura naquela área deve fazer
uma bugiganga não mágica ou uma imagem Tempo de Conjuração: 1 reaction, which you um teste de resistência de Força. Se falhar na
ilusória que cabe em sua mão e que dura até take when you are hit by an attack or targeted resistência, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico
o final do seu próximo turno. Se você conjurar by the magic missile spell e não pode realizar reações até o próximo
esta magia múltiplas vezes, você pode ter até Alcance: Self turno. Se obtiver sucesso, a criatura sofre
três de seus efeitos não instantâneos ativos Alvo: Self metade do dano, mas não sofre nenhum outro
por vez, e você pode descartar tal efeito como Componentes: V S efeito.
uma ação. Duração: 1 round Em Níveis Superiores: +1d6
Descrição:
Raio de Gelo An invisible barrier of magical force appears
Evocação cantrip and protects you. Until the start of your next
Tempo de Conjuração: 1 action turn, you have a +5 bonus to AC, including
Alcance: 60 feet against the triggering attack, and you take no
Alvo: A creature within range damage from magic missile.
Componentes: V S
Duração: Instantaneous
Descrição:
Um feixe gelado de luz branco-azulada atinge
uma criatura dentro do alcance. Faça um
ataque mágico à distância contra o alvo. Se
acertar, ele sofre 1d8 de dano de frio e sua
velocidade é reduzida em 3 metros até o início
do seu próximo turno.
Em Níveis Superiores: +1d8
Sussurros Dissoantes
Encantamento 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18m
Alvo: Uma criatura dentro do alcance
Componentes: V
Duração: instantâneo
Descrição:
Você sussurra uma melodia discordante que
apenas uma criatura de sua escolha dentro do
alcance pode ouvir, destruindo-a com uma dor
terrível. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar, ele sofre
3d6 de dano psíquico e deve usar
imediatamente sua reação, se disponível, para
se mover o mais longe que sua velocidade
permitir. A criatura não se move para terreno
obviamente perigoso, como um fogo ou um
poço. Se obtiver sucesso, o alvo sofre metade
do dano e não precisa se afastar. Uma criatura
surda obtém sucesso automaticamente no
teste de resistência.
Em Níveis Superiores: +1d6

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