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Player S Handbook Livro Do Jogador
Player S Handbook Livro Do Jogador
4 PREFÁCIO
OD20 VANTAGEM E DESVANTAGEM
O golpe de espada de um aventureiro atingirá o dragão ou Às vezes, um teste de atributo, salvaguarda ou jogada de
desviará em suas escamas duras como ferro? O agro cairá ataque é modificado por situações especiais, chamadas de
num blefe ultrajante? Um aventureiro conseguirá atravessar vantagens e desvantagens. As vantagens refletem circunstân
a nado o rio em fúria? Seu companheiro conseguirá se cias positivas em torno de uma jogada do d20, enquanto as
esquivar da explosão de uma bola de fogo ou sofrerá o desvantagens refletem o oposto. Quando você tiver tanto uma
dano das suas chamas? Nos casos em que o resultado de vantagem quanto uma desvantagem, deve jogar um segundo
uma ação é incerto, DUNGE0NS & DRAG0NS conta com as d20 quando fizer a sua jogada. Caso tenha uma vantagem,
jogadas de um dado de 20 faces - o d20 - para determinar use o maior dos dois resultados; no caso de uma desvanta
sucesso ou falha. gem, use o menor. Por exemplo, se você tem desvantagem em
As capacidades de cada personagem ou monstro no uma jogada e tira 17 e 5, deve usar o 5. Mas, se você tem uma
jogo são definidas por seis atributos: Força, Destreza, vantagem e tira esses mesmos números, deve usar o 17.
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Para a No capítulo 7, "Usando os Atributos", você encontrará
maioria dos aventureiros, os valores dos atributos costumam regras detalhadas sobre vantagens e desvantagens.
ir de 3 a 18 (monstros podem ter valores tão baixos quanto 1
e tão altos quanto 30). Esses valores e seus modificadores 0 ESPECÍFICO V ENCE O GERAL
formam a base para praticamente todas as jogadas do d20
realizadas em nome de um personagem ou monstro. Este livro contém regras, especialmente nas partes 2 e 3,
Testes de atributo, jogadas de ataque e testes de que orientam sobre o funcionamento do jogo. Mesmo assim,
salvaguarda são os três principais tipos de jogadas com d20, muitos traços raciais, características de classe, magias,
formando a base das regras do jogo. Todos os três seguem itens mágicos, habilidades de monstros e outros elementos
os seguintes passos: contrariam as regras gerais, criando exceções. Nesses casos,
1.Jogue o dado e aplique um modificador.Jogue ld20 lembre-se disto: se uma regra específica contradiz uma regra
e aplique o modificador relevante. Este será um número geral, a regra específica vence.
derivado de um dos seis valores de atributo, e, às vezes, pode Muitas vezes as exceções são mínimas. Por exemplo,
incluir um bônus de proficiência que reflete maior habilidade muitos aventureiros não possuem proficiência com arcos
do personagem. (Consulte o capítulo 1 para detalhes sobre longos, mas graças a um traço racial, todos os elfos silvestres
cada atributo e sobre como determinar seus modificadores.) a possuem. Esse traço é uma exceção menor no jogo. Outros
2. Aplique os bônus e penalidades circunstanciais. Uma exemplos de exceções são mais notáveis. Por exemplo, nor
característica de classe, uma magia, uma circunstância em malmente um aventureiro não é capaz de atravessar paredes,
particular ou alguma outra causa podem impor um bônus ou mas algumas magias tornam isso possível. A magia é respon
penalidade ao teste. sável por grande parte das exceções mais notáveis.
3. Compare o total com o número alvo. Se o resultado
for maior ou igual ao número alvo, o teste de atributo, salva ARREDONDE PARA BAIXO
guarda ou jogada de ataque foi um sucesso. Caso contrário, Há uma regra geral que você precisa conhecer desde o início.
foi uma falha. Normalmente, o DM é o responsável por deter No decorrer do jogo, sempre que o resultado de uma divisão
minar os números alvo e informar aos jogadores se os seus não for um número inteiro, mesmo que seja maior que 0,5,
testes e jogadas foram bem-sucedidos ou não. arredonde para baixo.
O número alvo para um teste de atributo ou salvaguarda
é chamado de Classe de Dificuldade (CD).Já o número
alvo para uma jogada de ataque chama-se Classe de AVENTURAS
Armadura (CA). Todo jogo de DUNGEONS & DRAG0NS envolve um grupo de
Esta regra simples resolve a maioria das ações em uma personagens que embarca em uma aventura apresentada
partida de D&D. O capítulo 7, "Usando os Atributos", traz pelo DM. Os personagens contribuem para a aventura com
regras detalhadas sobre o uso do d20. suas diferentes habilidades, expressas por seus atributos,
perícias, características de classe, traços raciais, equipa
mentos e itens mágicos. Cada personagem é único, dotado
de forças e fraquezas próprias. Logo, o melhor grupo de
aventureiros será aquele cujos membros se complementam,
compensando as fraquezas uns dos outros. É por isso que
os aventureiros devem cooperar para completarem com
sucesso a aventura.
A aventura é o coração do jogo: uma história com início,
meio e fim. Uma aventura pode ter sido criada pelo DM,
comprada pronta ou ajustada e modificada para atender às
necessidades do grupo. Seja qual for o caso, toda aventura
apresenta um cenário fantástico, que pode ser uma mas
morra subterrânea, um castelo em ruínas, um trecho de
deserto ou uma cidade agitada. E também apresenta um
rico elenco de personagens: além dos aventureiros criados
e interpretados pelos jogadores, ela inclui os personagens
não-jogadores (PNJs), interpretados pelo DM. Esses persona
gens podem ser patronos, aliados, inimigos, mercenários ou
INTRODUÇÃO
7
meros figurantes. Muitas v�zes, um dos PNJs é o vilão, cujos O Combate é o foco do capítulo 9. Ele envolve personagem
planos impulsionam grande parte da ação. e outras criaturas brandindo armas, conjurando magias,
Ao longo de suas aventuras, os personagens serão desa movimentando-se taticamente e assim por diante - tudo em
fiados por uma variedade de criaturas, objetos e situações um esforço para derrotar seus adversários, o que pode signi
com as quais deverão lidar. Às vezes, aventureiros e outras ficar matar todos os inimigos, capturá-los como prisioneiros
criaturas fazem o possível para capturar ou matar uns aos ou forçá-los a fugir. O combate é o elemento mais estruturadc
outros em combate. Em outras ocasiões, dialogam entre si de uma sessão de D&D, com os aventureiros e criaturas
(ou mesmo com objetos mágicos). Mas é comum que passem revezando-se para garantir que todos tenham a chance de
muito tempo tentando desvendar enigmas, contornar obs agir. Mesmo no contexto de uma batalha campal, há muitas
táculos, encontrar algo escondido ou resolver as situações oportunidades para os aventureiros tentarem façanhas,
que se apresentam. Enquanto isso, exploram o mundo, esco tais como surfar escada abaixo sobre um escudo, examinar
lhendo qual caminho tomar e o que fazer em seguida. o ambiente (talvez puxando uma alavanca misteriosa) e
As aventuras variam em duração e complexidade. Uma interagir com outras criaturas, incluindo aliados, inimigos e
aventura curta pode apresentar somente uns poucos desafios grupos neutros.
e durar uma única sessão de jogo. Uma aventura longa pode
envolver centenas de combates e interações, além de levar As MARAVILHAS DA MAGIA
dezenas de sessões para ser completada, estendendo-se por Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo mágico
semanas ou meses de tempo real. Normalmente, o fim de aconteça. Benéfica ou prejudicial, a magia aparece frequente
uma aventura é marcado pelo retorno dos aventureiros à mente na vida de um aventureiro, sendo o foco da Parte 3.
civilização, onde descansarão e desfrutarão dos espólios de Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, os praticantes da
suas explorações. magia são raros, diferenciados das massas por seu talento
Mas isso não é o fim da história. Você pode pensar em uma extraordinário. As pessoas comuns podem testemunhar a
aventura como um episódio de uma série de TV, composto de existência da magia com regularidade, mas quase sempre
várias cenas emocionantes. Uma campanha, por outro lado, trata-se de algo menor - um monstro fantástico, uma oração
corresponderia à série inteira - estrelada por um elenco fixo respondida ou um mago andando pelas ruas com um escudo
de aventureiros, que trabalham juntos, seguindo a narrativa falante como guarda-costas.
do início ao fim. Para a sobrevivência dos aventureiros, no entanto, a magia
é fundamental. Sem a cura mágica dos clérigos e paladinos,
ÜS TRÊS PILARES DA AVENTURA os personagens sucumbiriam rapidamente aos seus ferimen
Os aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus tos. Sem o apoio mágico e inspirador dos bardos e clérigos,
jogadores consigam imaginar, mas vale a pena falar um os guerreiros seriam esmagados por inimigos poderosos.
pouco sobre suas atividades, dividindo-as em três grandes Sem o poder mágico e a versatilidade dos magos e druidas,
categorias: exploração, interação social e combate. cada ameaça seria dez vezes mais perigosa.
A exploração inclui o movimento dos aventureiros através A magia também é uma das ferramentas favoritas dos
do mundo e sua interação com objetos e situações que exijam vilões. Muitas aventuras são impulsionadas pelas maquina
atenção. Essa atividade se dá com os jogadores declarando ções de usuários de magia determinados a empregá-la para
o que querem que seus personagens façam e o DM descre fins malignos. Um líder de culto que procura despertar um
vendo essas ações e seus resultados. Numa escala maior, deus adormecido sob o mar; uma megera que sequestra
isso pode envolver os personagens gastando um dia para jovens para drenar magicamente seu vigor; um mago insano
cruzar uma planície ondulada, ou uma hora para atravessar que trabalha para imbuir um exército de autômatos com um
um complexo de cavernas. Numa escala menor, pode signi simulacro de vida; um dragão que realiza um ritual místico
ficar um personagem puxando uma alavanca numa sala de para elevar-se ao status de deus da destruição - essas são
masmorra para ver o que acontece. apenas algumas das ameaças mágicas que os aventureiros
A interação social envolve os aventureiros conversando poderão enfrentar. Com seu próprio poder mágico sob a
com alguém (ou algo). Isso pode significar exigir que forma de magias e itens mágicos, os aventureiros triunfarão!
um batedor capturado revele a localização da entrada
secreta de um covil de goblins, obter informaç�ões de
um prisioneiro resgatado, clamar a um chefe ore por
misericórdia ou persuadir um espelho mágico tagarela a
mostrar-lhes a imagem de uma localidade distante.
As regras da parte 2 (especialmente "Usando os Atributos"
e "Aventurando-se") lidam com a exploraçã'o e a interação
social, assim como o fazem muitas características de classe,
no capítulo 3, "Classes", e traços de personalidade no capí
tulo 4, "Personalidade e Antecedentes".
NT I: DM é a abreviaçiio do termo original Dungcon Master ou "Mestre da Masmorra". Ao longo dos anos ficou conhecido no Brasil ,·01110 Mestre do jogo ou apenas Mestre. A partir da quinta cdi,;ão ele D�D o termo
reassume seu formato original, cm inglês. nos produtos da marca. O jogador, enlretanto, pode optar pelo termo da �ua preferência.
J\'T 2: Os três volumes (Playcrs Handbook. Dungcon Master's Guide e Monster Manual). conhecidos como "livros básicos•· ou "livros essenciais", permanecem com seus nomes originais, independentemente do
idimna de tradução. Todos os cenários ele campanha permanecem com se.us nomes e logos originais, ern inglfa;).
INTRODUÇÃO
8
PARTE1
,,
muita frequência."
Em terras estrangeiras, os anões costumam ser artesãos,
geralmente ferreiros, armeiros e joalheiros. Alguns
tornam-se mercenários ou guarda-costas, valorizados p'or
sua coragem e lealdade.
20
ELFO
"NUNCA IMAGINEI QUE EXISTISSE ALGO TÃO BELO",
Lua-Dourada disse baixinho. A marcha havia sido pesada, mas a
recompensa aofim do dia superou seus maiores soTJhos. O grupo
alcançara o alto de um penhasco, de onde se avistava a mítica
cidade de Qualinost.
Quatro finos pináculos se erguiam dos cantos da cidade como
hastes reluzentes, com suas alvas pedras marmorizadas com a
prata cintilante. Arcos saltavam graciosamente de um pináculo
a outro, como se pairassem em pleno ar. Forjados por antigos
ferreiros anões, possuíam força suficiente para sustentar o peso
de um exército, e ainda assim pareciam tão delicados a ponto
de desabar com o pouso da mais leve ave. Esses arcos brilhantes
constituíam a única fronteira da cidade; não havia muralha algu
ma circundando Qualinost. A cidade élfica abria amorosamente
seus braços para a vastidão selvagem.
-Margaret Weis e Tracy Hickman,
Dragões do Crepúsculo do Outono
1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS
23
ELFO SILVESTRE ELFO OBSCURO (DRow)
Como um elfo silvestre, você possui sentidos e intuição agu Descendentes de uma antiga sub-raça de elfos de pele
çados. Seus pés ágeis guiam-no rápida e furtivamente através escura, os drow foram banidos da superfície por seguirem
das suas florestas nativas. Esta sub-raça inclui os elfos a deusa Lolth no caminho do mal e da corrupção. Depois
selvagens (grugach) de Greyhawk e os Kagonesti de Dra disso, construíram sua própria civilização nas profundezas
gonlance, bem como as raças chamadas de elfos da floresta da Umbreterna, moldados pelo Caminho de Lolth. Também
em Greyhawk e em Forgotten Realms. Em Faerún, os elfos conhecidos como elfos obscuros, os membros desta sub-raçé
silvestres (também chamados de elfos selvagens, elfos verdes possuem pele negra como a obsidiana polida e cabelos bran
ou elfos do bosque) são reclusos e desconfiam dos não-elfos. cos opacos ou de um amarelo pálido. Normalmente possuerr
A pele dos elfos silvestres tende a ser de matiz acobreado, olhos muito pálidos (tão pálidos que são confundidos com
algumas vezes com traços de verde. Seus cabelos costumam olhos brancos) com tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul
ser castanhos ou negros, mas ocasionalmente podem ser Costumam ser mais baixos e magros que a maioria dos elfoE
loiros ou cor de cobre. Seus olhos são verdes, castanhos ou Aventureiros drow são raros. Verifique com seu DM a dis
cor de avelã. ponibilidade desta sub-raça para personagens dos jogadores
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Sabedoria Aumento no Valor de Atributo. O valor do seu Carisma
aumenta em 1. aumenta em 1.
Treinamento É/fico com Armas. Você é proficiente com Visão no Escuro Aprimorada. Sua visão no escuro tem
espada curta, espada longa, arco curto e arco longo. um alcance maior, atingindo até 36 metros.
Pés Velozes. Seu deslocamento base é de 10,5 metros. Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas
Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção)
mesmo quando estiver parcialmente obscurecido apenas relacionados à visão quando você, o alvo do seu ataque ou
por folhagem, chuva forte, neve em queda, névoa ou outro qualquer coisa que esteja tentando perceber estiver sob luz
fenômeno natural. solar direta.
Magia Drow. Você possui o truque luzes dançantes. Ao
alcançar o 3 nível, torna-se capaz de lançar a magia fogo
º
Se não fosse por uma única exceção conhecida, a raça dos drow
seria universalmente malvista. Para a imensa maioria, eles são
uma raça de saqueadores e adoradores de demônios, que habita
as profundezas subterrâneas da Umbreterna, emergindo apenas
nas noites mais escuras para pilhar e massacrar os habitantes
da superfície, a quem desprezam. Sua sociedade é depravada e
obcecada por Lolth, a deusa-aranha, que permite o assassinato e o
extermínio de famílias inteiras, quando as casas nobres disputam
posições sociais.
No entanto, pelo menos um drow quebrou esse estereótipo.
Drizzt Do'Urden, guardião do Norte, no mundo de Forgotten
Realms, provou sua boa índole como defensor dos fracos e
inocentes. Rejeitando sua herança, e perdido em um mundo que
o enxerga com horror� aversão, Drizzt é um modelo para os
poucos drow que seguem seus passos, tentando buscar uma vida
independente das sociedades malignas da Umbreterna.
Os drow crescem acreditando que as raças da superfície
são inferiores, servindo apenas como escravos. Aqueles que
desenvolvem uma consciência, ou acham necessário cooperar com
membros das outras raças, encontram dificuldade em sobrepujar
tal preconceito, especialmente por serem muitas vezes recebidos
com desconfiança e ódio.
lLLUSKANOS TURAMI
Os Illuskanos são um povo alto e de pele clara, com olhos Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo turarni é alto e
azuis ou cinzentos. A maioria tem cabelos pretos lustrosos, musculoso, com pele escura corno o mogno, cabelos pretos
mas aqueles que habitam o noroeste extremo têm cabelos encaracolados e olhos escuros.
loiros, ruivos ou castanho-claros. Nomes Turami: (Masculinos) Anton, Diero, Marcon,
Nomes Illuskanos: (Masculinos) Ander, Blath, Bran, Pieron, Rirnardo, Romero, Salazar, Urnbero; (femininos)
Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Tarnan, Urth; Balarna, Dona, Faila,Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise,
(femininos) Arnafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Vonda; (sobrenomes) Agosto, Astorio, Calabra, Domine,
Silifrey, Westra; (sobrenomes) Brilha-Bosque, Chifre Falone, Marivaldi, Pisacar, Rarnondo
Corvo, Lacaio, Vento Bravo, Rio-Torto
TRAÇOS RACIAIS HUMANOS
MULANOS É difícil fazer generalizações sobre os humanos; mesmo
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior, assim, seu personagem humano possui as seguintes
os rnulanos são altos, magros e de pele âmbar, com olhos características.
castanhos ou amendoados. Seus cabelos variam do preto Aumento no Valor de Atributo. Os valores de todos os
ao castanho-escuro, porém, nas terras onde este povo é atributos aumentam em 1.
mais proeminente, seus nobres e muitos outros raspam Idade. Os Humanos atingem a idade adulta no fim da
todo o cabelo. adolescência, e vivem menos de um século.
Nomes Mulanos: (Masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Alinhamento. Os Humanos não tendem a nenhum ali
Kethoth, Murned, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; nhamento em particular. O que há de melhor e de pior pode
(femininos) Arizirna, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, ser encontrado entre eles.
Sefris, Thola, Urnara, Zolis; (sobrenomes) Ankhalab, Tamanho. Independentemente da altura, em termos de
Anskuld, Fezirn, Hahpet, Nathandern, Sepret, Uuthrakt regras, seu tamanho é Médio. Os Humanos variam ampla
mente em altura e peso, indo de 1,4 a mais de 1,8 metro.
RASHEMITAS Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros.
Geralmente encontrados a leste do Mar Interior, e não Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro
raro misturados com os rnulanos, os rashernitas tendem idioma à sua escolha. Humanos costumam aprender os
a ser baixos, robustos e musculosos. Sua pe'1e, olhos e idiomas dos povos com os quais convivem, incluindo dia
cabelos são escuros. letos obscuros. Eles gostam de enfeitar suas falas com
palavras de outros idiomas: palavrões em Ore, expres
Nomes Rashemitas: (Masculinos) Borivik, Faurgar,Jandar,
sões melodiosas em Élfico, frases militares em Anão, e
Kanithar, Madislak, Ralrnevik, Shaurnar, Vladislak;
assim por diante.
(femininos) Fyevarra, Hulrnarra, Irnrnith, Irnzel, Navarra,
Shevarra, Tarnrnith, Yuldra; (sobrenomes) Chergoba,
Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulrnokina TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
Caso a sua campanha utilize as regras opcionais de talentos
do Capítulo 6, seu DM pode permitir estes traços raciais
alternativos, que substituem o traço humano Aumento no Valor
de Atributo.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente em l os valores de
dois Atributos à sua escolha.
Perícias. Você ganha proficiência em uma perícia à sua escolha.
,.,
Talento. Você ganha um talento à sua escolha.
PARTE 1 1 CAPÍTULO 2
O conforto do lar é o objetivo da maioria dos pequeninos:
um fogo aceso e uma refeição generosa, boa bebida e boa
conversa, um local para viver em paz e sossego, longe de
monstros saqueadores e embates de exércitos. Embora
alguns pequeninos vivam seus dias em comunidades agríco
las remotas, outros formam bandos nômades, atraídos pela
estrada livre e o vasto horizonte, à procura de maravilhas,
novas terras e povos. No entanto, até mesmo esses andari
lhos amam a paz, a comida, uma lareira e um lar, ainda que
este seja uma carruagem tangida ao longo de uma estrada de
terra, ou uma balsa flutuando lentamente rio abaixo.
PEQUENOS E PRÁTICOS
Para sobreviver em um mundo repleto de criaturas grandes,
os pequeninos evitam ser notados, ou, quando falham, evitam
conflitos. Com aproximadamente 90 centímetros de altura,
parecem inofensivos; e foi assim que conseguiram sobreviver
por séculos à sombra dos impérios e à margem das guerras
e conflitos políticos. Eles costumam ser robustos, pesando
entre 20 e 23 quilos.
A cor da sua pele varia do bronzeado ao pálido com tona
lidade corada, e seus cabelos costumam ser castanhos ou
castanhos claros e ondulados. Possuem olhos castanhos ou
amendoados. Pequeninos do sexo masculino muitas vezes
ostentam longas costeletas, mas barbas são raras e bigodes
quase inexistentes. Eles gostam de usar roupas simples, con
PEQUENINO fortáveis e práticas, preferindo as cores claras.
RÉGIS, O PEQUENINO, ÚNICO DE SUA ESPÉCIE NUM R4IO DE A praticidade dos membros desta raça se estende para
além do seu modo de se vestir. Eles se preocupam com as
centenas de quilômetros, entrelaçou os dedos na nuca e recos
necessidades básicas e os prazeres mais simples, não sendo
tou-se contra a capa musgosa de um tronco. Ele era bdixinho, inclinados à ostentação. Até o mais rico dos pequeninos
mesmo para os padrões da sua raça de pouca estaturà, e, mantêm seus tesouros trancados em um porão. Eles demons
mesmo contando com seus cachos castanhos, mal alcançava tram impaciência para indecisões, e têm um talento especial
a marca de um metro. Já sua barriga se distendia por conta do para encontrar a solução mais simples para um problema.
seu amor por uma boa refeição - ou várias, dependendo das
GENEROSOS E CURIOSOS
oportunidades que se apresentassem. O galho retorcido que lhe
servia de vara de pesca erguia-se acima dele, preso entre seus Os pequeninos são um povo afável e alegre. Apreciam os
laços de família e a amizade, assim como o conforto do lar,
dedos do pé, inclinando-se sobre as águas plácidas do lago,
nutrindo poucos sonhos de ouro e glória. Mesmo os aventu
perfeitamente espelhado na superfície vítrea do Maer Dualdon. reiros entre eles costumam se lançar no mundo tendo como
-R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal motivações a comunidade, a amizade, o desejo de viajar ou a·
curiosidade. Eles amam descobrir coisas novas, até mesmo
M ISTURADOS À MULTIDÃO
Pequeninos adaptam-se perfeitamente à rotina de comu
EXPLORANDO ÜPORTUNIDADES
nidades humanas, anãs ou élficas, tornando-se valiosos e
bem-vindos. A combinação de furtividade inata e natureza Os pequeninos que tomam o caminho da aventura costumam
modesta os ajuda a evitar atenção indesejada. fazê-lo para defender suas comunidades, apoiar seus amigos
Eles trabalham bem em equipe, sendo leais ao seus ou explorar um mundo grande e cheio de maravilhas. Para
amigos, sejam estes pequeninos ou não. Também podem eles, aventurar-se é menos uma carreira e mais uma oportu
demonstrar uma notável ferocidade quando seus amigos, nidade - por vezes, uma necessidade.
'
familiares ou comunidades estão em perigo.
NOMES DE P EQUENINOS
JOVIALIDADE PASTORIL Todo pequenino tem um nome que lhe foi dado, um
A maioria dos membros desta raça vive em �omunidades sobrenome e possivelmente um apelido. Os sobrenomes
reduzidas e pacíficas, formadas por grandes'fazendas e bos podem ser apelidos que emplacaram e, por isso, foram
ques preservados. Raramente constroem reinos próprios ou transmitidos através das gerações.
possuem mais terras do que seus tranquilos condados. Em Nomes Masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon,
geral, não reconhecem qualquer tipo de nobreza ou realeza Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn,
entre si, preferindo a isso os conselhos das suas famílias e Perrin, Reed, Roscoe, Wellby
anciãos. As famílias, por sua vez, preservam suas tradições, a Nomes Femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia,
despeito da ascensão e da queda dos impérios. Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia,
Muitos pequeninos vivem entre as outras raças, onde seu Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna
trabalho duro e sua lealdade rendem recompensas e conforto Sobrenomes: : Avalamonte, Baixogalho, Bodoque,
abundantes. Algumas comunidades de pequeninos são nôma Bombarril, Catescova, Chafolhado, Colinalta, Forcalho,
des, tangendo carruagens ou guiando barcos de lugar em Moringa-verde, Quebrespinho
lugar, sem lar permanente.
ROBUSTOS
Como um pequenino robusto, você é mais vigoroso do
que a média, e tem alguma resistência a venenos. Dizem
que os robustos possuem sangue anão. No cenário de
Forgotten Realms, são chamados de austeros, e vivem princi
palmente no sul.
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Constituição
aumenta em 1.
Resistência a Toxinas. Você tem vantagem em salvaguar
das contra venenos e possui resistência a dano venenoso
(explicadas no Capítulo 9, "Combate").
Durante toda a sua vida, Farideh sabia que ler o rosto do
seu pai era uma habilidade que ela tivera sorte de aprender.
Um humano que não percebesse a mudança nos olhos dela ou
nos de Havilar, veria apenas a indiferença de um dragão no
rosto de Mehen Sem-Clã. Entretanto, a mudança de escamas,
o arquear da crista, o conjunto dos olhos, a abertura da
mandíbula - todos esses traços emprestavam eloquência ao
rosto do seu pai.
Mas agora, cada escama na face do velho draconato parecia
completamente imóvel - era a indiferença dos dragões, até
mesmo para Farideh
-Erin M. Evans, TheAdversary [O Adversário]
33
TRAÇOS RACIAIS.DE DRACONATOS DRACONIANOS
No cenário de Dragonlance, os seguidores da deusa maligna
Sua herança dracônica manifesta-se em uma variedade de Takhisis aprenderam um ritual sombrio que lhes permitiu
traços compartilhados com outros draconatos. corromper os ovos de dragões metálicos, produzindo draconatos
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força malignos chamados draconianos. Cinco tipos de draconianos,
aumenta em 2 e o de Carisma em 1. correspondentes aos cinco tipos de dragões metálicos, lutaram
Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles come por Takhisis na Guerra da Lança: auraks (ouro), baaz (latão), bozak
çam a andar horas após o nascimento, chegando ao tamanho (bronze), kapak (cobre) e sivak (prata). No lugar dos seus ataques
e estrutura de uma criança humana de 10 anos aos 3, e a dracônicos de sopro, eles possuem habilidades mágicas únicas.
maioridade aos 15. Costumam viver em torno de 80 anos.
Alinhamento. Draconatos tendem aos extremos, fazendo
uma escolha consciente entre um lado ou outro na guerra Herança Dracônica. Você vem de uma linhagem dracônica.
cósmica do bem contra o mal (representados por Bahamut Escolha um tipo de dragão na tabela Herança Dracônica. Seu
e Tiamat, respectivamente). A maioria dos draconatos são ataque de sopro e resistência a dano são determinados pelo
bons, porém, aqueles que se aliam a Tiamat podem se tornar tipo de dragão, conforme mostrado na tabela.
vilões terríveis. Ataque de Sopro. Você pode usar uma ação para emitir
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Draconatos são mais energia destrutiva por meio do seu Ataque de Sopro. Sua
altos e pesados que humanos, chegando facilmente a 1,8 herança dracônica determina a quantidade, forma e tipo de
metro de altura e pesando em média 110 quilos. dano causado.
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros. Quando você usa seu ataque de sopro, cada criatura na
1 área atingida precisa realizar uma salvaguarda, cujo tipo
HERANÇA DRACÔNICA também será determinado por sua herança dracônica. A CD
Dragão Tipo de Dano Ataque de Sopro para o teste de salvaguarda é igual a 8+ seu modificador de
Constituição+ bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6
Azul Elétrico linha de 1,5m x 9 m (svg. Des)
pontos de dano ao falhar na salvaguarda, e metade desse
Branco Gélido Cone de 4,5 m (svg. Con)
dano ao ser bem-sucedida. O dano aumenta para 3d6 no 6 °
Bronze Elétrico linha de 1,5 m x 9 m (svg. Des) nível, 4d6 no 11º e 5d6 no 16 °.
Cobre Ácido linha de 1,5 m x 9 m (svg. Des) Depois de usar seu ataque de sopro, você não pode tornar a
Latão Ígneo linha de 1,5 m x 9 m (svg. Des) usá-lo até completar um descanso curto ou longo.
Negro Ácido linha de 1,5 m x 9 m (svg. Des) Resistência a Dano. Você tem resistência ao mesmo tipo
Ouro Ígneo Cone de 4,5 m (svg. Des) de dano associado à sua herança dracônica.
Prata Gélido Cone de 4,5 m (svg. Con) Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracô
Venenoso Cone de 4,5 m (svg. Con)
nico. Dracônico é considerado um dos idiomas mais antigos,
Verde
e costuma ser utilizado nos estudos arcanos. É uma língua
Vermelho Ígneo Cone de 4,5 m (svg. Des)
que soa áspera para a maioria das criaturas não dracônicas,
e inclui numerosas consoantes duras e sibilantes.
NOMES GNÔMICOS
Os gnomos adoram nomes, por isso a maioria tem meia
Apesar de adorarem piadas de qualquer tipo, particular dúzia ou mais deles. O ancião do clã, a mãe, o pai, as tias e
mente trocadilhos e travessuras, são igualmente dedicados às tios de um gnomo - todos lhe dão um nome. Além disso, os
tarefas sérias. Muitos são engenheiros, alquimistas, engenho vários apelidos que recebem podem ou não ser mantidos.
queiros e inventores qualificados. E estão sempre dispostos a Os nomes gnômicos costumam ser variantes dos nomes
cometer erros e rir de si mesmos no processo de aperfeiçoar de ancestrais ou parentes distantes, embora alguns sejam
o que fazem, assumindo riscos ousados (às vezes impruden puramente inventados. Ao lidar com humanos e outras raçaE
tes) e sonhando alto. acostumadas a nomes curtos, os gnomos aprendem a usar
não mais do que três nomes: um próprio, um de clã e um
TOCAS BRILHANTES apelido, escolhendo em cada categoria o mais divertido.
Os gnomos constroem suas casas em terras montanhosas Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc,
e arborizadas. Embora vivam no subsolo, respiram mais Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble
ar fresco do que os anões, desfrutando da natureza viva Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo
na superfície sempre que podem. Suas casas ficam bem Sindri, Warryn, Wrenn, Zook
escondidas, tanto pela construção meticulosamente plane Nomes Femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin,
jada quanto por simples ilusões. Os visitantes bem-vindos Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli,
são rapidamente encaminhados para suas tocas quentes e Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla,
bem iluminadas; os indesejados, por outro lado, nem sequer Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna
encontram as entradas. Nomes de Clãs: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle,
Os gnomos que se estabelecem em terras humanas costu Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen
mam ser lapidárias, engenheiros, sábios ou e9-genhoqueiros. Apelidos: Cérebrasa, Calçunsó, Genialerta, Gema Faiscante
Algumas famílias humanas mantêm tutores gnomos, garan Manto, Mente d'Ouro, Patinho Feio, Pó-de-Forno, Pústula,
tindo assim que seus pupilos desfrutem de uma mistura de Sacodebreja, Texugo, Tranca-Fecho-Duplo, Trombadinha
aprendizado sério e diversão encantadora.,Um gnomo pode
ensinar várias gerações de uma única família humana no TRAÇOS RACIAIS DOS GNOMOS
decorrer de sua longa vida. ' Seu personagem gnomo possui uma série de características
em comum com os demais gnomos.
VENDO o MUNDO Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência
Curiosos e impulsivos, os gnomos podem sair em busca de aumenta em 2.
aventuras como uma forma de ver o mundo, ou por conta da Idade. Um gnomo atinge a idade adulta no mesmo
paixão pela exploração. Como amantes de pedras preciosas ritmo que os humanos, e espera-se que, em sua maioria,
e outros itens belos, os membros desta raça veem a aven amadureçam por volta dos 40 anos. Eles podem viver de
tura como um caminho rápido, mesmo que perigoso, para 350 a 500 anos.
a riqueza. Independentemente do que os leve à aventura, ao Alinhamento. Gnomos costumam ser bons. Aqueles que
adotarem esse modo de vida, desfrutam tanto dele quanto de tendem para a ordem são sábios, engenheiros, pesquisado
qualquer outra atividade que empreendam, às vezes para o res, eruditos, investigadores ou inventores. Aqueles que se
grande aborrecimento dos seus companheiros de aventuras. inclinam para o caos são menestréis, trapaceiros, andarilhos
ou joalheiros sofisticados. De um modo geral são bondosos, e
NOMES DE MEIO-ELFOS
Meio-elfos usam nomes humanos ou élficos. Como se quises
sem enfatizar seu desajuste em qualquer sociedade, aqueles
criados entre humanos costumam receber nomes élfico§,
enquanto aqueles criados entre elfos muitas vezes assumem
nomes humanos.
MARCADOS E FORTES
A pigmentação cinzenta dos meio-ores, suas testas avantaja
das, mandíbulas e dentes salientes e corpos maciços tornam
flagrante a sua herança ore. Meio-ores têm entre 1,5 e 1,9
MEIO-ÜRC metro de altura e pesam entre 90 e 125 quilos.
0 CHEFE GUERREIRO MHURREN DESPERTOU EM MEIO A SUAS Os ores consideram as cicatrizes de batalha sinais de orgu
peles-de-sono, acordou sua mulher, e lançou uma malha de lho e as escarificações ornamentais obras de arte. Mas há
cicatrizes que marcam um ore ou meio-ore como um ex-es
pesados anéis de aço sobre seu tronco largo e musculoso. Ele
cravo ou exilado sem honra. Qualquer meio-ore que tenha
costumava acordar antes da maioria dos seus guerreiros, já vivido entre os ores possui cicatrizes - sejam estas marcas
que possuía umaforte veia de sangue humano e, por isso, de humilhação ou de orgulho - que contam suas feridas e
achava a luz do dia menos irritante que o restant; da tribo. proezas. Um meio-ore repleto de cicatrizes que viva entre os
Entre os Caveiras Sangrentas, um guerreiro é julgado por sua humanos poderia mostrá-las com orgulho ou escondê-las
força, ferocidade e tenacidade. A ancestralidaâe humana com vergonha.
não era motivo de vergonha - desde que o metp-orcfosse tão A MARCA DE GRUUMSH
forte, resistente e sanguinolento quanto os ores de sangue
Gruumsh, o deus caolho, criou os ores, e mesmo aqueles que
puro. Meio-ores mais fracos que seus companheiros ores não
se afastam da sua adoração não podem escapar totalmente
duravam muito tempo entre os Caveiras Sangrentas, ou em da sua influência. O mesmo se aplica aos meio-ores, embora
qualquer outra tribo. Mas era verdade que uma pitada de seu sangue humano abrande o impacto da sua herança ore.
sangue humano concedia a um guerreiro a mistura exata Alguns meio-ores ouvem os sussurros de Gruumsh em seus
de astúcia, ambição e autodisciplina para se superar, como sonhos, chamando-os para que liberem a raiva que ferve em
Mhurrenfazia. Ele era o chefe guerreiro maisforte em Thar, e o seu interior. Outros sentem a exultação de Gruumsh quando
se engajam em combate corpo a corpo - e, nesse caso,
senhor de uma tribo capaz de reunir duas mil lanças.
enchem-se de júbilo ou tremem de ódio e medo. Os meio-ores
-Richard Baker, Swordmage [Mago da Espada] não são maus por natureza, mas o mal espreita em seu inte
rior, quer o abracem ou rejeitem.
LINHAGEM INFERNAL
Os tiferinos descendem de linhagens humanas e, com as
devidas ressalvas, ainda parecem humanos. No entanto, sua
herança infernal deixou uma marca física evidente. Todo
tiferino possui chifres grandes que podem assumir uma
grande variedade de formas: uns são enrolados como os de
um carneiro, outros são retos e altos como os das gazelas, e
TIFERINOS alguns são espiralados como os dos antílopes. Eles possuem
caudas grossas, com 1,2 a 1,5 metro de comprimento, que se
"MAS ESTOU CERTO DE QUE NOTA o modo como as pessoas
enroscam em torno das pernas quando eles ficam frustrados
olham pra você,filha do diabo." ou nervosos. Seus caninos são pontiagudos e seus olhos são
Aqueles olhos negros, frios como uma tempfstade de inverno, de cores sólidas - preto, vermelho, branco, prata ou ouro
fitavam direto em seu coração, e a seriedade repentina na voz do -, sem esclera ou pupila. Seus tons de pele cobrem toda a
outro a abalou. ! gama da coloração humana, mas também incluem tons de
"Sobre o que estão falando?", ele perguntou. "Um, uma vermelho. Seus cabelos, caindo por trás dos chifres, costu
mam ser escuros, variando entre preto, castanho, vermelho,
curiosidade; dois, uma conspiração..."
azul ou roxo.
"Três, uma maldição", ela concluiu. "Você acha que eu nunca
ouvi essa bobagem antes?" INDEPENDENTES E DESCONFIADOS
"Estou certa de que ouviu". Ela ofitava enquanto ele concluía: Os tiferinos são quase sempre marginalizados nas cidades
"Não é como se eu estivesse penetrando nas profundezas da sua ou aldeias humanas, geralmente habitando os bairros mais
mente, querida menina. Esse é o fardo de todo tiferino. Alguns perigosos, onde crescem até se tornarem trapaceiros, ladrões
conseguem escapar dele, outros transformam-no na corda em ou senhores do crime. Ocasionalmente, podem viver junto a
volta dos seus pescoços; e outros apenas se deleitam." Ele incli- outras populações minoritárias, em enclaves nos quais são
tratados com mais respeito.
CLASSES
Dado Atributo Proficiências em Proficiências em
Classe Descrição de Vida Primário Salvaguardas Armas e Armaduras
Bárbaro Um lutador feroz, de origem primitiva, que dl2 Força Força e Armaduras leves e médias, escudos,
pode entrar em fúria durante um combate. Constituição armas simples e marciais
Bardo Um inspirador mágico cujo poder ecoa a d8 Carisma Destreza e Armaduras leves, armas simples,
música da própria criação Carisma bestas de mão, espadas longas,
rapieiras, espadas curtas
Bruxo Um usuário de magia, cujo poder deriva de d8 Carisma Sabedoria e Armaduras leves, armas simples
um acordo com uma entidade extraplanar Carisma
Clérigo Um campeão sacerdotal, que exerce magia d8 Sabedoria Sabedoria e Armaduras leves e médias, escudos,
divina a serviço de um poder superior Carisma armas simples
Druida Um sacerdote da Velha Fé, que comanda d8 Sabedoria Inteligência e Armaduras leves e médias (não
os poderes da natureza - o luar e o Sabedoria metálicas), escudos (não metálicos),
crescimento das plantas, o fogo e raio - e clavas, adagas, dardos, maças, bastões,
adota formas animais cimitarras, foices, fundas, lanças
Feiticeiro Um conjurador que extrai magia inerente d6 Carisma Constituição e Adagas, dardos, fundas, bastões,
de um dom ou linhagem Carisma bestas leves
Guardião Um combatente que usa habilidades dl'O Destreza & Força e Destreza Armaduras leves e médias, escudos,
marciais e magia da natureza para caçar Sabedoria armas simples e marciais
ameaças nos limites da civilização.
Guerreiro Um mestre do combate, habilidoso com dlO Força ou Força e Todas as armaduras, escudos, armas
uma variedade de armas e armaduras ! Destreza Constituição simples e marciais.
Ladino Um trapaceiro que usa furtividade e d8 Destreza Destreza e Armaduras leves, armas simples,
truques para superar obstáculos e inimigos Inteligência bestas de mão, espadas curtas,
espadas longas, rapieiras
Mago Um usuário de magia erudito, capaz de d6 Inteligência Inteligência e Adagas, dardos, fundas, bastões,
manipular as estruturas da realidade Sabedoria bestas leves
Monge Um mestre das artes marciais que utiliza d8 Destreza & Força e Destreza Armas simples, espadas curtas
o poder do corpo na busca pela perfeição Sabedoria
física e espiritual
Um guerreiro santo ligado a um juramento dlO Força & Sabedoria e Todas as armaduras, escudos, armas
sagrado Carisma Carisma simples e marciais.
INSTINTO PRIMITIVO
O povo das aldeias e das cidades se orgulha de como seus
modos civilizados se distinguem dos animais, como se negar
a própria natureza fosse um sinal de superioridade. Para
um bárbaro, contudo, a civilização não é virtude, mas um
sinal de fraqueza. Os mais fortes abraçam a sua natureza
animal - instintos aguçados, fisicalidade primitiva e fúria
voraz. Os bárbaros sentem-se desconfortáveis quando se
veem cercados por muros ou multidões. Eles prosperam na
natureza selvagem das suas terras natais: a tundra, a selva ou
as pradarias onde suas tribos vivem e caçam.
Os membros desta classe ganham uma nova vida em meio
ao caos do combate. Eles podem entrar no estado berserk,
no qual sua fúria assume o controle dando-lhes força e
resistência sobre-humanas. Um bárbaro pode usar este
reservatório de fúria apenas algumas vezes antes de precisar
de descanso. Mesmo assim, essas poucas vezes costumam
ser suficientes para derrotar qualquer ameaça.
CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode criar um bárbaro rapidamente seguindo estas
sugestões. Primeiro, pegue seus dois valores de atributo mais
altos e coloque o maior em Força e o outro em Constituição.
Em seguida, escolha o antecedente forasteiro.
monstros aterradores. Os bárbaros investem contra o perigo
para que seu povo não precise fazê-lo.
Sua coragem diante do perigo torna os bárbaros perfei
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
tamente adequados a urna vida de aventuras. Muitas tribos Ao criar um aventureiro bárbaro, você recebe as seguintes
bárbaras adotam um estilo de vida nômade, e, por isso, a vida características de classe.
sem raízes dos aventureiros apresenta poucas dificuldades
para um bárbaro. Alguns dos membros desta classe sentem PONTOS DE VIDA
saudade das estruturas familiares mais fechadas dajt:ribo, Dado de Vida: ld12 por nível de bárbaro
mas acabam substituindo-as pelos laços formados com seus Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador
companheiros de aventuras. de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ld12 (ou 7) + seu
CRIANDO UM BÁRBARO modificador de Constituição por nível de Bárbaro.
Ao criar um personagem bárbaro, é preciso decidir de onde PROFICIÊNCIAS
ele veio e qual o lugar dele no mundo. Converse com seu DM Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
sobre urna origem adequada para o seu bárbaro. Você veio de Armas: Armas simples e armas marciais
uma terra distante, o que o torna um estranho na região onde Ferramentas: Nenhuma
ocorre a campanha? Ou será que as aventuras se passam em
uma fronteira selvagem onde os bárbaros são comuns? Salvaguardas: Força, Constituição
O que o fez escolher a vida de aventureiro? Você foi atraído Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, Lidar
até as terras civilizadas pela promessa de riquezas? Juntou-se com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência
PRESENÇA INTIMIDANTE
FÚRIA IMP LACÁVEL
A partir do 10 ° nível, você pode usar sua ação para ame
A partir do 11° nível, sua fúria pode mantê-lo em combate, drontar alguém com sua presença ameaçadora. Como alvo,
independentemente da gravidade dos seus ferimentos. Se os escolha uma criatura que você possa ver e que esteja a até 9
seus pontos de vida chegarem a O enquanto você estiver em metros de distância. Caso ela possa vê-lo ou ouvi-lo, precisa
fúria, e não se tratar de uma morte automática, você pode ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria (CD
realizar uma salvaguarda de Constituição com CD 10. Se for igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
bem-sucedido, seus pontos de vida sobem para 1. Carisma), ou ficará amedrontada por você até o fim do seu
Cada vez que usar esta característica, a CD aumenta próximo turno. Nos turnos subsequentes, você poderá usar
em 5. Após um período de descanso curto ou longo, ela sua ação para estender a duração deste efeito sobre a
volta a ser 10. criatura amedrontada até o final do seu próximo
turno. Este efeito termina se, ao final do
FÚRIA PERSISTENTE seu turno, a criatura estiver fora da sua
A partir do 15° nível, sua fúria é tão intensa que só termina linha de visão, ou a uma distância
mais cedo caso você fique inconsciente ou escolha encerrá-la. superior a 18 metros de você.
Caso a criatura seja
FORÇA INDOMÁVEL bem-sucedida em sua
salvaguarda, ela ficará
A partir do 18 ° nível, caso o seu resultado em um teste de
imune aos efeitos
Força seja menor do que o valor da sua Força, você pôde usar
desta característica
o valor da Força no lugar do resultado do teste.
por 24 horas.
CAMPEÃO PRIMITIVO
No 20 ° nível, você personifica o poder das áreas selvagens.
Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4.
O valor máximo desses atributos passa a ser 24.
49
Águia. Enquanto estiver em fúria, outras criaturas têm
desvantagem em ataques de oportunidade feitos contra você,
e você pode usar a ação Correr como sua ação bônus durante
o seu turno. O espírito da águia faz de você um predador
totalmente à vontade em meio ao caos do combate.
Lobo. Enquanto estiver em fúria, seus amigos têm van
tagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer
criatura que seja hostil e se encontre a até 1,5 metro de dis
tância. O espírito do lobo faz de você o líder da matilha.
Urso. Enquanto estiver em fúria, você é resistente a todos
os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espírito do urso o
torna vigoroso o suficiente para resistir a qualquer castigo.
ASPECTO DA FERA
No 6° nível, você ganha um benefício mágico baseado no
animal totémico da sua escolha. Você pode escolher o mesmo
animal que selecionou no 3° nível ou outro.
Águia. Você adquire a visão da águia. Agora, sua visão
alcança 1,6 quilômetros de distância sem dificuldade,
podendo discernir até mesmo detalhes finos como se estes
estivessem a não mais do que 30 metros de distância. Além
disso, a meia-luz não impõe desvantagem em seus testes de
Sabedoria (Percepção).
Lobo. Você adquire os sentidos de caça do lobo, e pode
RETALIAÇÃO rastrear criaturas enquanto viaja em ritmo rápido, além de
A partir do 14° nível, ao sofrer dano causado por uma criatura ser capaz de mover-se furtivamente enquanto viaja em ritmo
que esteja a até 1,5 m de distância, você pode usar sua reação normal (consulte o Capítulo 8, "Aventurando-se", para regras
para atacá-la com uma arma de combate corpo a corpo. sobre o ritmo de viagem).
Urso. Você adquire a força do urso. Sua capacidade
TRILHA DO ANCESTRAL TOTÊMICO de carga (incluindo carga máxima e elevação máxima) é
A Trilha do Ancestral Totémico é uma jornada espiritual na dobrada, e você passa a ter vantagem em testes de Força
qual o bárbaro aceita um espírito animal como guia, protetor realizados com o objetivo de empurrar, puxar, levantar ou
e inspiração. Em combate, você é tomado pelo poder sobre quebrar objetos.
natural do seu espírito totémico, o que adiciona combustível
ANDARILHO ESPIRITUAL
mágico à sua fúria.
No 10 ° nível, você consegue conjurar a magia comunhão
Para a maioria das tribos bárbaras, os animais totêmicos
com a natureza, mas apenas como um ritual. Ao fazê-lo, uma
possuem algum parentesco com clãs específicos. Por isso, é
versão espiritual de um dos animais que você escolheu como
muito raro um indivíduo possuir mais de um espírito animal
Espírito Totémico ou Aspecto da Fera se manifesta e trans
totémico, embora existam exceções.
mite a informação buscada.
EXPLORADOR ESPIRITUAL
SINTONIA ToTÊMICA
Você busca a sintonia com o mundo natural, o que resulta
No 14° nível, você adquire um benefício mágico baseado no
num parentesco com os animais. Ao adotar esta trilha, no 3°
animal totémico da sua escolha (pode escolher o mesmo
nível, você recebe a capacidade de conjurar as magias sentido
animal que selecionou anteriormente ou outro).
bestial e falar com animais, mas apenas como rituais, con
Águia. Enquanto estiver em fúria, você possui um
forme descrito no capítulo 10, "Conjuração."
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
TOTEM ESPIRITUAL caminhada atual. Esse benefício funciona apenas para voos
Ao adotar esta trilha, no 3° nível, você escolhe um fespírito curtos; caso termine seu turno no ar e nada mais estiver
totémico e incorpora suas características. Você deve fazer ou mantendo-o em voo, você sofre uma queda.
adquirir um totem físico - um amuleto, por exe,mplo - que Lobo. Enquanto estiver em fúria, sempre que você
contenha peles, penas, garras, dentes ou ossos do seu animal atingir uma criatura Grande ou menor com uma arma de
totémico. Também é possível aceitar ou rejeitav caracterís combate corpo a corpo, poderá usar sua ação bônus para
ticas físicas menores, que retratem o seu espírito totémico. deixá-la caída.
Por exemplo, se o seu espírito totémico for um urso, você Urso. Enquanto estiver em fúria, qualquer criatura hostil a
pode ser extremamente peludo, e ter a pele muito grossa. Ou, até 1,5 metro de você tem desvantagem em jogadas de ataque
caso seja de uma águia, os seus olhos podem ficar amarelos contra qualquer alvo, exceto você ou outro personagem que
e brilhantes. também possua esta característica. Uma criatura estará
O seu animal totémico pode ser semelhante aos listados imune a este efeito se não conseguir vê-lo, ouvi-lo, ou não
aqui, porém mais adequado à sua terra natal. Por exem puder ser amedrontada.
plo, você poderia escolher um falcão ou abutre ao invés
de uma águia.
MÚSICA E MAGIA
Nos mundos de D&D, as palavras e a música são mais
do que vibrações do ar: elas são vocalizações imbuídas
com poder específico. O bardo é um mestre da música,
da oratória e da magia nelas contida. Os membros
desta classe contam que o multiverso foi trazido à existência
pela música, que as palavras dos deuses lhe deram forma e
que os ecos dessas Palavras de Criação ainda ressoam por
todo o cosmos. A música dos bardos é uma tentativa de alcan
çar e manipular esses ecos, tecendo-os sutilmente em suas
magias e poderes.
A maior força dos bardos está na sua versatilidade.
Muitos deles preferem ficar de lado em um combate, usando
magias a uma distância segura para inspirar seus aliados
e prejudicar seus inimigos. Mas os bardos também são
capazes de se defender em combate, quando necessário,
usando seus poderes como reforço para suas espadas e
armaduras. Suas magias tendem ao encantamento e à ilusão,
e não à destruição. Eles possuem um amplo conhecimento
de diversos assuntos, e uma aptidão natural que lhes permite
fazer um pouco de tudo, e quase sempre muito bem. Bardos
se tornam mestres dos talentos que decidem aperfeiçoar, seja
a apresentação musical ou o conhecimento esotérico.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Ao criar um aventureiro bardo, você recebe as seguintes
características de classe.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: ld8 por nível de bardo
Ponto de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador
de Constituição
Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ld8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de bardo.
aprender, praticar uma variedade de habilidades, entrar
em tumbas esquecidas, descobrir obras mágicas perdidas, PROFICIÊNCIAS
decifrar tomos antigos, viajar para lugares estranhos, ou Armadura: Armaduras Leves
encontrar criaturas exóticas. Os bardos adoram acompanhar Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas,
os heróis, para testemunhar seus feitos em primeira mão. rapieiras e espadas curtas
Um bardo capaz de contar uma história inspiradora a Ferramentas: Três instrumentos musicais à sua escolha
partir da sua experiência pessoal logo conquista fama entre
outros bardos. Na verdade, depois de contar tantas histórias Salvaguardas: Destreza e Carisma
sobre heróis que realizaram grandes feitos, muitos bardos Perícias: Escolha três
internalizam esses conceitos a ponto de assumirem eles EQUIPAMENTO
próprios um papel heroico.
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que
recebe do seu antecedente:
CRIANDO UM BARDO
Os bardos se alimentam de histórias, sejam elas verdadeiras
• (a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (e) qualquer arma
simples
ou não. Seus antecedentes e motivações não são tão impor
• (a) kit de diplomata ou (b) kit de artista
tantes quanto as histórias que você conta sobre eles. Talvez
• (a) um alaúde ou (b) qualquer outro instrumento musical
você tenha tido uma infância segura e mundana. Mas como
• Uma armadura de couro ou uma adaga
isso não daria uma boa história, melhor seria pint1r a si
mesmo como um órfão criado por uma megera em um pân
CONJURAÇÃO
tano sombrio. Ou talvez a sua infância seja realmente digna
de uma boa história. Alguns bardos adquirem sua magia Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da reali
musical por meios extraordinários, incluindo a inspiração dade em consonância com a música e os seus desejos. Suas
das fadas ou de outras criaturas sobrenaturais! magias fazem parte de seu vasto repertório, e você pode har
Talvez você tenha estudado com um mestre, seguindo um monizá-las a cada situação. Veja o capítulo 10, "Magia" para
bardo mais experiente até estar pronto para trilhar seu pró consultar as regras gerais de conjuração e o capítulo 11, para
prio caminho. Ou talvez tenha frequentado uma escola, onde verificar a lista de magias de bardo.
estudou a tradição bárdica e praticou a sua magia musical.
Quem sabe você não foi um jovem fugitivo ou órfão, amigo de TRUQUES
um bardo errante que se tornou seu mentor? Ou um nobrezi Você conhece dois truques, que deve escolher na lista de
nho mimado, pupilo de um grande mestre? Talvez você tenha magias de bardo. Você aprende truques adicionais de bardo
caído nas garras de uma megera, aceitando uma barganha em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques,
sombria em troca do seu dom musical, mas a que preço? da tabela O Bardo.
ESPAÇOS DE MAGIA sempre que uma magia fizer referência ao atributo de conju
A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia você ração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma
possui para conjurar magias, de acordo com seu nível de para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma
bardo. Para conjurar uma magia, você deve usar um espaço magia de bardo conjurada por você e ao realizar uma jogada
de magia igual ou superior ao círculo dela. Você recupera de ataque com uma magia de bardo.
todos os seus espaços de magia usados ao final de um CD para evitar suas magias =
descanso longo.
8+ seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma
Por exemplo, se você conhece a magia de 1° círculo curar
ferimentos e possui um espaço de magia de 1° círculo e um Modificador de ataque mágico =
de 2 ° círculo disponíveis, você pode conjurar curar ferimen seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma
tos usando qualquer um desses espaços.
CONJURAÇÃO RITUAL
MAGIAS CONHECIDAS DE ACORDO COM O NÍVEL Você pode conjurar qualquer magia de bardo que seja do
Você deve escolher quatro magias de 1° círculo da lista de seu conhecimento na forma de ritual, caso ela possua a pro
'
magias de bardo. priedade ritual.
A coluna Magias, da tabela O Bardo, mostra quando você
aprenderá mais magias de bardo. Cada uma dessas magias Foco DE CONJURAÇÃO
deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços Você pode usar um instrumento musical (consulte o capítulo
de magia, conforme mostrado na tabela. Por exemplof quando 5, "Equipamento") como um foco de conjuração para suas
você alcança o 3 ° nível nesta classe, pode aprender uma nova magias de bardo.
magia de 1° ou 2 ° círculo.
Além disso, ao avançar um nível nesta classe, você pode INSPIRAÇÃO DE BARDO
substituir uma das magias de bardo que já conhece por outra Você pode inspirar os outros por meio da música ou das pala
magia de bardo, que deve pertencer a um círculo para o qual vras. Para isso, no seu turno, deve usar uma ação bônus para
você tenha espaços de magia. escolher uma criatura que não seja você mesmo, que esteja a
no máximo 18 metros de distância, e que seja capaz de ouvi
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
-lo. Essa criatura ganha ld6 de Inspiração de Bardo.
Carisma é o atributo usado na conjuração das suas magias
Uma vez durante os próximos 10 minutos, essa criatura
de bardo. Sua magia vem do corpo e alma, a energia que você
poderá jogar o d6 e adicionar o resultado a qualquer teste
investe em suas apresentações. Você deve usar seu Carisma
de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que realizar.
PROFICIÊNCIA BÔNUS
Ao entrar para o Colégio do Conhecimento no 3 ° nível, você
ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.
MAGIA DE BATALHA
No 14° nível, você já dominou a arte da conjuração e do uso
de armas em um ato único e harmonioso. Ao usar sua ação
para conjurar uma magia de bardo, você pode realizar um
ataque armado como sua ação bônus.
URADOS E EM DÍVIDA
Um bruxo é definido por um pacto com um ser de outro
mundo. Às vezes, a relação entre bruxo e patrono é como a
de um clérigo e seu deus, embora os seres que servem como
patronos para os bruxos não sejam exatamente deuses. Um
bruxo pode liderar um culto dedicado a um príncipe demônio,
um arquidiabo ou uma entidade totalmente alienígena -
seres que não estão entre os mais comumente adorados pelos
clérigos. É mais frequente, porém, que o arranjo seja seme
lhante ao que existe entre mestre e aprendiz.
O bruxo aprende e torna-se mais poderoso à custa de servi
ços ocasionais realizados em nome do patrono.
A magia concedida a um bruxo varia de pequenas porém
duradouras alterações em seu ser (como a capacidade de ver
no escuro ou de ler qualquer idioma) até o acesso a magias
poderosas. Ao contrário dos magos eruditos, os bruxos
complementam sua magia com alguma familiaridade com
combate corpo a corpo. Eles se sentem confortáveis usando
armadura leve e sabem como usar armas simples.
EXPLORADORES DE SEGREDOS
Bruxos são movidos por uma necessidade insaciável de
conhecimento e poder, a qual os compele a realizar os pactos
que moldam suas carreiras.
Histórias de bruxos conectando-se a ínferos são ampla
mente conhecidas. Porém, muitos bruxos servem patronos
de outra natureza. Não raro, um viajante dos ermos chega a
uma torre estranhamente bela, encontra o senhor ou senhora
do local e se vê enredado em um pacto, sem estar plenamente
ciente dele. Outras vezes, ao se debruçar sobre tomos rechea
dos de conhecimento proibido, a mente de um estudante
brilhante, porém insano, abre-se para uma realidade além do
mundo material e para os seres alienígenas que habitam no
vazio exterior.
+2 Invocações Místicas 2 3 2 lº 2
2º
+2 Dádiva do Pacto 2 4 2 2º 2
3º
+2 Aumento no Valor de Atributo 3 5 2 2º 2
4º
º +3 3 6 2 3º 3
5
+3 Característica de Patrono Sobrenatural 3 7 2 3º 3
6º
+3 3 8 2 4º 4
7º
+3 Aumento no Valor de Atributo 3 9 2 4º 4
8º
+4 3 10 2 5º 5
9º
10 º +4 Característica de Patrono Sobrenatural 4 10 2 5º 5
11º +4 Arcana Mística (6 ° círculo) 4 11 3 5º 5
12 º +4 Aumento no Valor de Atributo 4 11 3 5º 6
13 º +5 Arcana Mística (7 ° círculo) 4 12 3 5º 6
14º +5 Característica de Patrono Sobrenatural 4 12 3 5º 6
l 5º +5 Arcana Mística (8 ° círculo) 4 13 3 5º 7
16 ° +5 Aumento no Valor de Atributo 4 13 3 5º 7
17º +6 Arcana Mística (9 ° círculo) 4 14 4 5º 7
18 ° +6 4 14 4 5º 8
19 ° +6 Aumento no Valor de Atributo 15 4 5º 8
57
Salvaguardas: Sabedoria, Carisma ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
Perícias: Escolha duas perícias entre Arcanismo, Carisma é o atributo de conjuração para suas magias de
Enganação, História, Intimidação, Investigação, bruxo, você deve usá-lo sempre que uma magia fizer referên
Natureza e Religião cia ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu
!
modificador de Carisma para definir a CD de uma salvaguar
EQUIPAMENTO
da feita para evitar uma magia de bruxo conjurada por você e
i
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que ao realizar uma jogada de ataque com uma magia de bruxo.
recebe do seu antecedente:
11
CD para evitar suas magias =
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
• (a) kit de erudito ou (b) kit de explorador Modificador de ataque mágico =
• Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma
Você pode conjurar invocar elemental uma vez usando um Você pode enxergar a verdadeira forma de qualquer meta
espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após morfo ou outra criatura oculta por magias de ilusão ou
um descanso longo. transmutação, contanto que ela esteja a até 9 metros de dis
tância de você e dentro de sua linha de visão.
ÜLHAR DE DUAS MENTES
Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntá VISÃO DIABÓLICA
rio e perceber tudo através dos sentidos dele até o final de Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica
seu próximo turno. Enquanto você e a criatura estiverem no quanto normal, a uma distância de até 36 metros.
mesmo plano de existência, você pode usar suas ações dos
próximos turnos para manter esta conexão, aumentando a VISÃO M ISTICA
duração para até o final do seu próximo turno. Enquanto esti Você pode conjurar detectar magia à vontade, sem gastar um
ver usando os sentidos do alvo, você se beneficia de qualquer espaço de magia.
sentido especial que ele possua, passando, contudo, a estar
VISÕES NEBULOSAS
cego e surdo para o que está ao seu redor.
Você pode conjurar imagem silenciosa à vontade, sem gastar
ÜLHOS DO PROTETOR DAS RUNAS um espaço de magia ou componentes materiais.
Você pode ler qualquer texto escrito.
VISÕES DOS REINOS DISTANTES
PASSO ASCENDENTE Pré-requisito: 15° nível
Pré-requisito: 9° nível Você pode conjurar olho arcano à vontade, sem gastar um
Você pode conjurar levitação em si mesmo à vontade, sem espaço de magia.
gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
Voz DO MESTRE DAS C ORRENTES
SALTO SOBRENATURAL Pré-requisito: a característica Pacto da Corrente
Pré-requisito: 9° nível Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar
Você pode conjurar salto em si mesmo à vonté:tde, sem gastar e perceber através dos sentidos dele enquanto estiverem no
um espaço de magia ou componentes materiais. mesmo plano de existência. Além disso, ao usar os sentidos
de seu familiar, você pode falar através dele com a sua pró
SINAL DE MAU AGOURO pria voz, mesmo que normalmente ele seja incapaz disso.
Pré-requisito: 5° nível
VOZES PERTURBADORAS
Você pode conjurar rogar maldição uma vez usando um Pré-requisito: 7° nível
espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após
um descanso longo. Você pode conjurar confusão uma vez usando um espaço
de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um
descanso longo.
CURANDEIROS E COMBATENTES
A magia divina, como o nome sugere, é
o poder que flui dos deuses para o
mundo. Os clérigos canalizam
esse poder, que se manifesta
sob a forma de efeitos mira
culosos. Os deuses não
concedem seus poderes
a todos os que os pro
curam, mas apenas aos
poucos escolhidos para
cumprir o seu chamado.
Usar magia divina não é
algo que dependa de estudo
ou treino. Um clérigo pode
aprender preces formais e ritos antigos, mas a sua capaci
dade de conjurar magias clericais depende da sua devoção e
de uma compreensão intuitiva dos desejos da divindade.
Os clérigos combinam o poder mágico de curar e inspirar
seus aliados com magias que ferem e debilitam seus i;imi
gos. Eles podem causar reverência e pavor, espalhar �ragas
e veneno e até mesmo conjurar chamas dos céus paré! con
sumir seus inimigos. Para aqueles malfeitores que merecem
uma maça nos miolos, os clérigos se apoiam em seu treina
mento de combate para se lançar à batalha, com o poder dos
deuses ao seu lado.
AGENTES DIVINOS
Nem todos os acólitos ou obreiros de um templo ou santuário
são clérigos. Alguns sacerdotes são vocacionados para uma
vida simples de serviço no templo, realizando a vontad� de
seus deuses por meio da prece e dos sacrifícios, e não por
meio da magia e da força das armas. Em algumas cidades, o
"Magia .
. de cl'engo.
ara ven'ficar a 1·ista de magias cada um oferece exemplos de deuses a ele associados. Logo
capit, u1o 11, p no 1° nível, sua escolha lhe dá acesso a magias de domínio
e a outras características. No 2° nível, ela também lhe dá
truques da lista de magias de
, el' você conhece três acesso a diferentes modos de usar Canalizar Divindade, além
TRUQUES
No lo niv olha. Você escolhe novos truques de clérigo
, su a esc de benefícios adicionais no 6°, 8° e 17° níveis.
clen. go, a, na coluna Truques,
rio res, conforme mostrado
em m,vei•s supe
éri go.
da tabela O Cl
MAGIAS DE DOMÍNIO
Cada domínio possui uma lista de uma lista de magias - cha
p EPARAND
O E CONJURANDO MAGIAS madas magias de domínio - que você obtém ao alcançar os
o mostra quantos espaços de magia você níveis de clérigo ali indicados. Uma vez obtida uma magia de
ARtabela o Clérig .
· para conj ura r magias. de cl'engo, de acordo com o domínio, ela sempre estará preparada e não contará para o
jurar uma magia, você deve usar um número de magias que você pode preparar por dia.
seu nível. Para con
pOSSUl
combinação. Se você preparar a magia de 1° círculo curar criará. Em seguida, precisa terminar um descanso curto ou
ferimentos, poderá conjurá-la usando um espaço de 1 ou 2 longo, antes de poder usar Canalizar Divindade novamente.
° °
Modificador de ataque mágico = pode usar reações, podendo usar somente a ação Correr
seu bônus de proficiência+ seu modificador de Sabedori
1 ou tentar escapar de qualquer efeito que a impeça de se
mover. Caso não possa se mover, a criatura pode usar a
ação Esquivar.
CONJURAÇÃO RITUAL
Você pode conjurar uma magia de clérigo na forma de ritual,
caso ela tenha a propriedade ritual e esteja preparada. AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO
Foco DE CONJURAÇÃO Ao alcançar o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19 °
Você pode usar um símbolo sagrado (consulte o capítulo níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua
5, "Equipamento") como foco de conjuração para suas escolha, ou aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como
magias de clérigo. sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo
acima de 20 usando esta característica.
DOMÍNIOS DIVINOS
Em um panteão, cada divindade exerce influência sobre um
aspecto único da vida e da civilização mortal, o qual chama
mos de domínio. Ao conjunto dos domínios de uma divindade
damos o nome de portfólio. Por exemplo, o portfólio do deus
grego Apolo inclui os domínios do Conhecimento, da Vida
e da Luz. Como clérigo, você deve escolher um aspecto do
portfólio da sua divindade como principal, recebendo poderes
relacionados a ele.
A sua escolha pode corresponder a um culto específico
dedicado à sua divindade. Apolo, por exemplo, podia ser
adorado em uma região como Apolo Febo ("radiante"), enfa
tizando sua influência sobre o domínio da Luz, e em outro
como Apolo Acésio ("cura"), enfatizando sua associação
com o domínio da Vida. Ou então a sua escolha de domínio
pode estar ligada simplesmente a uma questão de prefe
rência pessoal.
A descrição de cada domínio contém exemplos de divinda
des que exercem influência sobre ele. Foram incluídos deuses
de Forgotten Realms, Greyhawk, Dragonlance e Eberron,
além daqueles pertencentes aos panteões celta, grego, nór
dico e egípcio da antiguidade.
DOMÍNIO DO CONHECIMENTO
Os deuses do conhecimento - incluindo Oghma, Boccob,
Gilean, Aureon e Thoth - valorizam a aprendizagem e a
compreensão acima de tudo. Alguns ensinam que o conhe
cimento deve ser reunido e compartilhado em bibliotecas e
universidades, ou promovem o conhecimento prático, advindo
da experiência e da invenção. Algumas divindades acumu
lam o conhecimento e guardam os segredos para si. Outras
LABAREDA APRIMORADA
A partir do 6° nível, você também pode usar a sua caracterís
tica Labareda Protetora quando uma criatura que você possa
ver e que esteja a até 10 metros de distância atacar um outro
alvo diferente de você.
CONJURAÇÃO PODEROSA
A partir do 8 ° nível, você adiciona seu modificador de Sabe
doria ao dano causado por seus truques de clérigo.
COROA DE"Luz
A partir do 17° nível, você pode usar sua ação para ativar
uma aura de luz solar que dura um minuto, ou até que você
a cancele usando outra ação. A aura também emite luz plena
em um raio de 18 metros e meia-luz em 9 metros adicionais.
Qualquer inimigo atingido pela luz brilhante tem desvanta
gem em salvaguardas contra quaisquer magias que causem
dano ígneo ou radiante.
PODER DA NATUREZA
Os druidas reverenciam o mundo natural acima de
qualquer coisa, recebendo suas magias e demais
poderes mágicos diretamente das forças da
natureza ou por meio de suas divindades.
Muitos deles buscam a espiritualidade mística
da união transcendental com a natureza, em
vez da devoção pura e simples a alguma
entidade divina, enquanto outros servem
aos deuses da natureza selvagem, dos
animais ou das forças elementais. As
antigas tradições druídicas, às vezes
chamadas de Velha Fé, contrastam com
a adoração às divindades levada a cabo
nos templos ou santuários.
As magias dos druidas são orientadas
para a natureza e os animais - o poder
das garras e das presas, do sol e da lua,
do fogo e das tempestades. Os druidas também adquirem a
habilidade de se transformar em animais, e alguns dedicam
seus estudos a essa prática específica, chegando a preferir a
forma animal aos seus corpos originais.
P RESERVANDO O EQUILÍBRIO
Para os druidas, a natureza se mantém em uma delicada
estabilidade. Os quatro elementos que compõem o mundo -
terra, fogo, água e ar - devem estar sempre em nascido durante urna tempestade épica ou urna erupção
equilíbrio. Caso um elemento ganhe força sobre os vulcânica, o que foi interpretado corno um sinal de que o seu
demais, o mundo corre o risco de ser arrastado para destino era tornar-se um druida.
um dos planos elernentais e feito em pedaços, decompon Ser um aventureiro sempre fez parte da sua vocação druí
do-se em seus elementos mais básicos. Por essa razão, os dica? Ou primeiro você passou algum tempo corno protetor
membros desta classe combatem os cultos do Mal Elernental de urna nascente ou bosque sagrado? Talvez a sua terra natal
e quaisquer outros que privilegiem um elemento em detri tenha sido contaminada pelo mal, o que o fez assumir urna
mento dos demais. vida aventureira na esperança de encontrar um novo lar ou
Os druidas também se preocupam com o delicado equilí um novo propósito.
brio ecológico que sustenta a vida vegetal e animal e com a
necessidade de que os povos civilizados vivam em harmonia CRIAÇÃO RÁPIDA
com a natureza, ao invés de se oporem a ela. Eles aceitam Você pode criar um druida rapidamente seguindo estas
o que há de cruel na natureza e odeiam o que não é natural, sugestões. Primeiro, Sabedoria deve receber o seu maior
incluindo aberrações (corno observadores e devoradores de valor de atributo, seguido por Constituição. Em seguida, esco
mentes) e mortos-vivos (corno zumbis e vampiros). lha o antecedente eremita.
Às vezes, lideram ataques contra essas criaturas, especial
mente quando elas se instalam em territórios druídicos. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Os membros d�sta classe são encontrados com frequência
Ao criar um jlVentureiro druida, você recebe as seguintes
guardando locais sagrados ou cuidando de regiões de natu
características de classe.
reza intocada. Mas quando surge algum perigo sfgnificativo
que ameace o equilíbrio da natureza ou das terréjS protegi PONTOS DE VIDA
das, os druidas assumem um papel mais ativo no combate às Dado de Vida: : ld8 por nível de druida
ameaças, atuando corno aventureiros. Ponto de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador
de Constituição
CRIANDO UM DRUIDA Pontos de Vida a partir do 2 ° Nível: ld8 (ou 5) + seu
Ao criar um druida, em primeiro lugar considere porque modificador de Constituição por nível de druida.
seu personagem possui urna ligação tão íntima com a natu
reza. Talvez ele viva numa sociedade onde a Velha Fé ainda PROFICIÊNCIAS
prospere, ou tenha sido criado por um druida após ser aban Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
donado nas profundezas de urna floresta. Talvez ele tenha (druidas não usam armaduras ou escudos de metal)
tido um encontro dramático com os espíritos da natureza, Armas: Adagas, azagaias, bastões, cimitarras, dardos, foices,
ficando cara a cara com urna águia gigante ou um lobo terrí fundas, lanças e porretes,
vel e tenha sobrevivido a essa experiência. Talvez ele tenha Ferramentas: kit de herbalisrno
74
ÁRTICO
TRUQUE BÔNUS
círculo no 2 ° nível, você pode escolher um
Ao optar por este Nível de Druida Magias
ional.
tr uque de druida adic 3° crescer espinhos, imobilizar pessoa
TURAL 5° lentidão, nevasca
RECUPERAÇÃO NA
da 7° movimentação livre, tempestade glacial
A Partir do 2 nível, você pode recuperar um pouco sua
°
até dois espaços de magia, que podem ser um de 2° 9° praga de insetos, sonho
recuperar
círcu lo ou dois de 1 ° círculo.
DESERTO
MAGIAS D E CÍRCULO DRUÍDICO Nível de Druida Magias
Sua conexão mística com a terra lhe concede a capacidade 3° silêncio, turvar
de conjurar algumas magias. No 3 , 5 , 7 e 9 níveis, você
° ° ° °
5° criar comida e água, proteção contra energia
gan ha acesso ao círculo de magias ligadas ao terreno no qual
7° malogro, terreno alucinatório
se tor nou druida. Escolha o tipo de terreno - ártico, litoral,
9° muralha de pedra, praga de insetos
deserto, floresta, campo, montanha, pântano ou Umbreterna -
e consulte a lista de magias associadas a ele.
Uma vez que tenha acesso a uma magia de círculo, ela FLORESTA
estará sempre preparada e não conta para o número de Nível de Druida Magias
magias que você pode preparar a cada dia. Se tiver acesso a 3° escalada de aranha, pele-casca
uma magia que não conste na lista de magias de druida, para 5° convocar relâmpagos, crescimento de plantas
você ela conta como uma magia de druida.
7° movimentação livre, presságio
PASSO DA TERRA 9° comunhão com a natureza, passo arbóreo
A partir do 6° nível, movimentar-se através de terreno difícil,
não-mágico, não custa a você nenhum movimento adicional. LITORAL
Você também é capaz de mover-se por vegetação não mágica Nível de Druida Magias
sem ser atrasado e sem receber dano, ainda que ela possua 3° passo nebuloso, reflexos
espinhos, espículas ou perigos semelhantes. 5° andar sobre as águas, respirar na água
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plan
7° controlar água, movimentação livre
tas que ou manipuladas magicamente para impedir movimento,
9° conjurar e/ementai, vidência
como aquelas criadas pela magia constrição.
PODERES INEXPLICÁVEIS
Feiticeiros são raros, sendo difícil encontrar um que não
esteja de algum modo envolvido numa vida de aventuras.
Pessoas com poderes mágicos correndo em suas veias logo
descobrem que o poder não gosta de ficar parado. A magia
de um feiticeiro deseja ser utilizada, tendendo a fluir de
maneiras imprevisíveis se não for convocada. Geralmente, os
77
-Espaços de Magia por Nível-
Bônus de Pontos de
Proficiência Feitiçaria Características de Classe Truques Magias l° 2º 3º 4º Sº 6º 7º 8º
1º +2 Conjuração, Origem de Feitiçaria 4 2 2
2º +2 2 Fonte de Magia 4 3 3
3º +2 3 Meta magia 4 4 4 2
4º +2 4 Aumento no Valor de Atributo 5 5 4 3
5º +3 5 5 6 4 3 2
6º +3 6 Característica de Origem de Feitiçaria 5 7 4 3 3
7º +3 7 5 8 4 3 3
8º +3 8 Aumento no Valor de Atributo 5 9 4 3 3 2
9º +4 9 5 10 4 3 3 3
10 º +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2
11º +4 11 6 12 4 3 3 3 2
12º +4 12 Aumento no Valor de Atributo 6 12 4 3 3 3 2
13 º +5 13 6 13 4 3 3 3 2
14° +5 14 Característica de Origem de Feitiçaria 6 13 4 3 3 3 2
15 º +5 15 6 14 4 3 3 3 2
16 º +5 16 Aumento no Valor de Atributo 6 14 4 3 3 3 2
17º +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2
18 º +6 18 Característica de Origem de Feitiçaria 6 15 4 3 3 3 3
19 ° 19 Aumento no Valor de Atributo 6 15 4 3 3 3 3 2
6 15 4 3 3 3 3 2 2
MAGIA POTENCIALIZADA
Você pode falar, ler e escrever Dracônico. Além disso, sempre
Ao determinar o dano causado por uma magia, você pode
gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número que realizar um teste de Carisma para interagir com dragões,
dobre o seu bônus de proficiência, caso aplicável.
de dados de dano equivalente ao seu modificador de Carisma
(mínimo de um). Você deve usar a nova jogada.
RESILIÊNCIA DRACÔNICA
Você pode usar Magia Potencializada mesmo que já
Conforme a magia flui através de seu corpo, ela faz com que
tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante
traços físicos dos seus ancestrais dragões aflorem. No 1°
uma conjuração.
nível, seus pontos de vida máximos aumentam em 1, e nova
MAGIA SUTIL mente em 1 sempre que você ganhar um nível nesta classe.
Você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para conjurar Além disso, partes da sua pele são cobertas por finas esca
uma magia sem precisar de qualquer componente somá- mas reluzentes, semelhantes às de um dragão. Quando não
• estiver usando armadura, sua CA passa a ser igual a 13 + seu
tico ou verbal.
modificador de Destreza.
AU MENTO NO VALOR DE ATRIBÚTO AFINIDADE ELEMENTAL
Ao alcançar o 4° nível e novamente no 8 °, 12°, 16° e 19 ° A partir do 6° nível, ao conjurar uma magia que cause dano
níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua do tipo associado com a sua ancestralidade dracônica, você
escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. pode adicionar seu modificador de Carisma a uma jogada de
Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atri dano com essa magia. Ao mesmo tempo, pode gastar 1 ponto
buto acima de 20 usando esta característica. de feitiçaria para ganhar resistência contra aquele tipo de
dano durante 1 hora.
RESTAURAÇÃO FEITICEIRA
ASAS DE DRAGÃO
No 20 ° nível você recupera 4 pontos de feitiçaria ao final de
No 14° nível, você pode fazer surgir um par de asas de dragão
um descanso curto.
nas suas costas, ganhando deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento atual. Você pode criar essas asas usando a
do seu ancestral dragão, fazendo com que A partir do 18 ° nível, a energia nociva das suas magias se
assustadora
s que estejam ao seu redor fiquem impressionados ou intensifica. Ao jogar o dano para uma magia e obter o resul
aquele
edr o ntados. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos tado máximo em qualquer um dos dados, escolha um desses
a m
dados, jogue-o novamente, e adicione o resultado ao dano.
de feitiçaria para utilizar este poder, e emanar uma aura de
Esta característica só pode ser usada uma vez por turno.
reverência ou medo (à sua escolha) a uma distância de até 18
metros. Durante 1 minuto, ou até que você perca a concen
tração (como se estivesse conjurando uma magia que exija
concentração), cada criatura hostil que começar o turno dela
dentro do raio de ação desta aura, deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Sabedoria, ou será enfeitiçada (se
você escolheu reverência) ou amedrontada (se você escolheu
medo) até a aura acabar. Uma criatura que seja bem-sucedida
nessa salvaguarda fica imune a sua aura por 24 horas.
MAGIA SELVAGEM
Sua magia inata vem das forças do caos que estão na base da
criação. Você pode ter sofrido uma exposição à magia bruta,
talvez por meio de um portal planar conectado diretamente
ao Limbo, aos Planos Elementais ou ao Reino Distante.
Talvez você tenha sido abençoado por um ser feérico ou mar
cado por um demônio. Quem sabe a sua magia não seja obra
do acaso agindo sobre o seu nascimento, sem nenhuma outra
causa aparente. Seja como for, tal magia se agita dentro de
você, à espera de qualquer brecha para se manifestar.
M ARÉS DO CAOS
A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso
e do caos para ganhar vantagem em um teste de atributo�
salvaguarda ou jogada de ataque. Ao fazer isso, precisará
completar um descanso longo antes que possa utilizar esta
característica novamente.
A qualquer momento antes de recuperar o uso desta
característica, e imediatamente após conjurar uma magia
de feiticeiro de 1° círculo ou maior, o DM pode pedir que
você jogue na tabela de Magia Selvagem. Só então você
recuperará o uso desta característica.
DISTORCER A SORTE
A partir do 6° nível, você ganha a habilidade de distorcer o
destino. Quando outra criatura que você possa ver realizar
um teste de atributo, salvaguarda, ou uma jogada de ataque,
com o gasto de 2 pontos de feitiçaria, você pode usar sua
reação para jogar ld4 e aplicar o número sorteado como um
bônus ou penalidade (à sua escolha) na jogada da criatura.
SURTO DE MAGIA SELVAGEM
!
dl00 Efeito dl00 Efeito
01-02 Jogue nesta tabela no começo de cada um dos seus 45-46 Você conjura levitação em si mesmo.
turnos pelo próximo minuto, ignorando este resultado 47-48 Um unicórnio controlado pelo DM aparece em um espaço
em jogadas subsequentes. a até 1,5 metro de você e desaparece após l minuto.
03-04 Por um minuto, você pode ver qualquer criatura invisível 49-50 Você não pode falar por um minuto. Sempre que tentar,
em sua linha de visão. bolhas rosas sairão da sua boca.
05-06 Um modron escolhido e controlado pelo DM aparece em 51-52 Um escudo espectral flutua perto de você por um
um espaço desocupado, a 1,5 metro de distância de você minuto, concedendo um bônus de +2 para a sua CA e
e desaparece l minuto depois. imunidade a mísseis mágicos.
07-08 Você conjura bola de fogo como uma magia de 3° círculo 53-54 Você fica imune a intoxicação por álcool pelos próximos
centrada em você. 5d6 dias.
, 09-1O Você conjura mísseis mágicos como uma magia de 5° círculo. 55-56 Seu cabelo cai, mas cresce de volta dentro de 24 horas.
11-12 Jogue ld20+ld6. Sua altura é alterada em um número 57-58 Por um minuto, qualquer objeto inflamável que você
de centímetros igual ao resultado obtido. Se a jogada for tocar e que não esteja sendo vestido ou carregado por
ímpar, você encolhe. Se for par, você cresce. outra criatura explode em chamas.
13-14 Você conjura a magia confusão centrada em você. 59-60 Você recupera o espaço de magia de menor círculo que
15-16 Por um minuto, você recupera 5 pontos de vida no tenha gasto.
começo de cada um dos seus turnos. 61-62 Por um minuto, você deve gritar ao falar.
17-18 Uma longa barba feita de penas cresce em você e 63-64 Você conjura névoa obscurecente centrada em você.
permanece até você espirrar, fazendo com que as penas 65-66 Até três criaturas, à sua escolha, e que estejam no máximo a
explodam para fora do seu rosto. 9 metros de distância, sofrem 4dl0 pontos de dano elétrico.
19-20 Você conjura graxa centrada em você. 67-68 Você fica amedrontado pela criatura mais próxima até o
21-22 Criaturas têm desvantagem em salvaguardas contra a final do seu próximo turno.
próxima magia que você conjurar no próximo minuto, 69-70 Cada criatura a até 9 metros de distância fica invisível por
desde que ela envolva uma salvaguarda. um minuto. A invisibilidade se encerra para uma criatura
23-24 Sua pele adquire um tom vibrante de azul. A magia quando ela ataca ou conjura uma magia.
remover maldição pode encerrar esse efeito. 71-72 Você ganha resistência a todos os tipos de dano por l minuto.
25-26 Um olho aparece na sua testa por um minuto. Durante 73-74 Uma criatura a até 18 metros distante de você, e
esse tempo, você tem vantagem em testes de Sabedoria escolhida ao acaso, fica envenenada por ld4 horas.
(Percepção) que dependam da visão. 75-76 Você brilha com luz plena num raio de 18 metros por um
27-28 Por um minuto, todas as suas magias com um tempo minuto. Qualquer criatura que encerre o turno dela a até
de conjuração de uma ação passam a ter um tempo de 1,5 metro de distância de você ficará cega até o final do
conjuração de uma ação bônus. próximo turno dela.
29-30 Você se teleporta à até 18 metros para um espaço 77-78 Você conjura polimorfia em si mesmo. Se falhar na
desocupado que você possa ver, à sua escolha. salvaguarda, transforma-se numa ovelha pela duração da
31-32 Você é transportado para o Plano Astral até o final do magia.
seu próximo turno; após esse tempo, você retorna para o 79-80 Borboletas e pétalas de flores ilusórias flutuam no ar a
espaço que ocupava ou para o espaço desocupado mais até 3 metros de distância de você por um minuto.
próximo, caso o espaço original esteja ocupado. 81-82 Você pode realizar outra ação imediatamente.
33-34 Maximize o dano da sua próxima magia que cause dano, 83-84 Qualquer criatura a até 9 metros de distância de você
conjurada no próximo minuto. sofre ldlO pontos de dano necrótico. Você recupera
35-36 Jogue ldlO. Sua idade muda em um número detanos uma quantidade de pontos de vida igual à soma do dano
você fica mais jovem (no mínimo l ano de iq,ade). Se o 85-86 Você conjura reflexos.
resultado for par, você fica mais velho. 87-88 Você conjura 1100 em uma criatura aleatória e que esteja a
37-38 ld6 flunfs controlados pelo DM aparecem ertf até 18 metros de distância de você.
espaços desocupados num raio de 18 metros e ficam 89-90 Você fica invisível por um minuto. Durante esse tempo,
amedrontados por você. Eles desaparecem após l minuto. outras criaturas não podem ouvi-lo. O efeito termina se
você atacar ou conjurar uma magia.
Você recupera 2dl0 pontos de vida.
Você se transforma em uma planta envasada até o 91-92 Se você morrer no próximo minuto, voltará imediatamente
começo de seu próximo turno. Enquanto estiver sob a à vida como se tivesse sido alvo da magia reencarnar.
forma de planta, estará incapacitado e vulnerável a todos 93-94 Seu tamanho aumenta em uma categoria por um minuto.
os tipos de dano. Se ficar com O pontos de vida, seu vaso 95-96 Você e todas as criaturas a até 9 metros de distância
se quebra e você volta à sua forma normal. ficam vulneráveis a dano perfurante por um minuto.
Por um minuto, com o uso de uma ação bônus no 97-98 Você é envolto por uma tênue música etérea por um
começo de cada um dos seus turnos, você pode se minuto
teleportar a até 6 metros de distância. 99-00 Você recupera todos os seus pontos de feitiçaria gastos.
32
GUARDIÃO
De aparência rude e selvagem,
um humano solitário, oculto
pelas sombras das árvores,
avança no encalço dos ores que
planejam atacar uma fazenda
próxima. Empunhando uma
espada curta em cada mão, ele
ataca como um turbilhão de aço, cor
tando um inimigo após o outro.
Tendo se desviado de um cone de àr
congelante, uma elfa recupera o equilíbrio e
retesa a corda do seu arco, preparando-se para
lançar uma flecha contra o dragão branco. Ignorando a
onda de medo que emana do monstro, bem como o frio do
seu sopro, ela dispara uma flecha atrás da outra, tentando
encontrar brechas entre as grossas escamas do monstro.
Mantendo uma mão levantada, um meio-elfo chama o
falcão que circula acima, pedindo que retorne. Sussurrando
instruções no idioma Élfico, ele aponta para o urso-coruja
que vinha rastreando, e dá um comando para que o falcão
distraia a criatura, enquanto prepara seu arco.
Longe do alvoroço de cidades e vilas, para além das cercas
que protegem as fazendas mais distantes dos terrores da
natureza selvagem, em meio à densidade das florestas
inexploradas e ao longo de planícies desertas, os guardiões
mantêm sua vigília incansável.
CAyADORES MORTAIS
Protetores da natureza selvagem, os guardiões se especia
lizam em caçar os monstros que ameaçam os confins da
civilização - invasores humanoides, bestas e monstruosi
dades enfurecidas, gigantes terríveis e dragões mortais.
Eles aprendem a rastrear suas presas como o fazem os
predadores, movendo-se furtivamente através das florestas e
escondendo-se em moitas e escombros. Os membros desta
classe focam seu treinamento de combate em técnicas que
são particularmente úteis contra seus inimigos favoritos.
Graças à sua familiaridade com os ermos, ao modo de
um druida, os guardiões aprendem a conjurar magias que
utilizam o poder da natureza. Tais magias, assim como
as habilidades de combate dos guardiões, enfatizam a
velocidade, a furtividade e a caça. Os talentos e habilidades
de um guardião são aprimorados com um foco mortal na
árdua tarefa de guardar as fronteiras.
AVENTUREIROS INDEPENDENTES
Embora um guardião possa viver como caçador, guia,
patrulheiro ou rastreador, sua verdadeira vocação consiste
em defender as zonas fronteiriças da civilização contra as
devastações de monstros e hordas humanoides oriu�as dos
ermos. Em alguns locais, os guardiões se reúnem em ordens
secretas, ou juntam forças com círculos druídicos. Muitos,
porém, são independentes, reconhecendo que, quando um
dragão ou bando de ores ataca, sua classe pode ser a pri
meira - e possivelmente a última - linha de defesa.
Essa feroz independência faz com que os guardiões sejam
bastante adaptados à vida de aventureiro, uma vez estarem
acostumados a viver longe dos confortos de uma cama seca
e de um banho quente. Ao serem confrontados com aven
tureiros da cidade, que reclamam e choramingam sobre as
dificuldades da vida na natureza selvagem, respondem com
uma mistura de divertimento, frustração e compaixão.
CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode criar um guardião rapidamente seguindo estas
sugestões. Primeiro, torne seu maior valor de atributo a
Destreza, depois a Sabedoria (alguns guardiões focados em
combate com duas armas preferem que Força seja maior que
Destreza). Em seguida, escolha o antecedente forasteiro.
Mas aprendem rapidamente que companheiros
capazes de lutar contra os inimigos da civilização CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
compensam o fardo extra. O povo da cidade e os aldeões
Ao criar um aventureiro guardião, você recebe as seguintes
podem não saber corno se alimentar ou encontrar água
características de classe.
fresca nos ermos, mas sabem se virar de outras maneiras.
PONTOS DE VIDA
CRIANDO UM GUARDIÃO Dado de Vida: ldlü por nível corno guardião
Ao criar seu personagem guardião, considere a natureza Ponto de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador
do treinamento que ele recebeu. Ele treinou com um único de Constituição
mentor, vagando pelos bosques ao lado dele até dominar os Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ldlü (ou 6) + seu
caminhos do guardião? Ou abandonou o seu aprendizado modificador de Constituição por nível corno guardião
quando seu mentor foi morto - talvez pelo mesmo tipo de
monstro que se tornou seu inimigo favorito? Talvez e e tenha PROFICIÊNCIAS
aprendido suas habilidades ao entrar para um grupo de guar Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
diões afiliados a um círculo druídico, recebendo treinamento Armas: Armas simples e armas marciais
nas veredas místicas e tradições dos ermos. Ele também Ferramentas: Nenhuma
pode ser um autodidata, um solitário que desenvolveu suas Salvaguardas: Força e Destreza
habilidades de combate, rastreamento e até rnes&o sua cone Perícias: Escolha três dentre Atletismo, Furtividade,
xão mística com a natureza em resposta à necessidade de Intuição, Investigação, Lidar com animais, Natureza,
sobrevivência. Percepção e Sobrevivência
Qual a fonte do seu ódio por um tipo particular de inimigo?
Um monstro assassinou alguém que você amava ou destruiu EQUIPAMENTO
sua aldeia natal? Ou você viu quanta destruição tais criaturas Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que
podem causar, comprometendo-se a controlar suas depreda recebe do seu antecedente:
ções? A sua carreira corno aventureiro é urna continuação do
seu trabalho corno protetor das fronteiras, ou representa urna • (a) lórica de escarnas ou (b) armadura de couro
• (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo a
mudança significativa? O que fez com que você se juntasse
corpo
a um grupo de aventureiros? Você acha difícil treinar novos
• (a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador
aliados nos caminhos da natureza, ou recebe de bom grado o
• Um arco longo e urna aljava com 20 flechas
alívio da solidão que eles oferecem?
ESTILO DE LUTA
No 2 ° nível, você adota um estilo de luta como sua especia
lidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode
adotar o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez.
ARQUERIA
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque fel.tas com
armas de combate à distância.
DEFENSIVO
Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha um bônus de
+l na sua CA.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5 ° nível, durante o seu turno, sempre que executar
a ação Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um.
PASSO DA TERRA
A partir do 8 ° nível, mover-se através de terreno difícil, não
-mágico, não lhe custa movimento adicional. Você também
pode passar por vegetação não mágica sem ser atrasado e
sem sofrer dano.
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra
plantas criadas ou manipuladas magicamente parf.l impedir
movimento, como aquelas criadas pela magia constrição.
I
SUMIR DE VISTA
A partir do 10 ° nível, você pode dedicar 1 minuto a criar
uma camuflagem para si mesmo, contanto que tenha acesso
a lama fresca, terra, plantas, fuligem e materiais natu-
rais semelhantes.
Uma vez camuflado, você pode tentar se esconder, posicio
nando-se contra uma superfície sólida que seja, no mínimo,
tão alta e larga quanto você, como uma árvore ou uma
parede. Você ganha um bônus de +10 em testes de Destreza
(Furtividade) enquanto permanecer imóvel e sem executar
ações. Caso se mova ou execute alguma ação ou reação, você
deve se camuflar novamente para recuperar este benefício.
ESPECIALISTAS EQUILIBRADOS
Os guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado, esgrimir
uma rapieira, empunhar uma espada longa ou uma espada
grande, usar um arco, ou prender seus inimigos em uma
rede, com algum grau de habilidade. Da mesma forma, todos
são capazes de usar todos os tipos de escudos e armaduras.
Além desse conhecimento fundamental, cada guerreiro se
especializa em um determinado estilo de combate. Alguns
se concentram na arqueria, outros no combate usando duas
armas simultaneamente, e ainda existem aqueles que apri
moram suas habilidades marciais com o uso da magia. Essa
combinação de uma ampla capacidade geral com uma espe
cialização é a responsável por transformar os guerreiros em
combatentes superiores tanto no campo de batalha quanto no
interior das masmorras.
CRIANDO UM GUERREIRO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Na hora de criar seu guerreiro, pense sobre dois elementos Ao criar um aventureiro guerreiro, você recebe as seguintes
relacionados da história dele: onde ele obteve seu características de classe.
treinamento de combate, e o que o diferencia dos guerreiros
comuns à sua volta? Ele foi alguém particularmente , PONTOS DE VIDA
impiedoso? Foi ajudado por algum mentor, talvez por conta Dado de Vida: ldlü por nível de guerreiro
da sua dedicação excepcional? O que o levou a buscar esse Ponto de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador
treinamento? Uma ameaça à sua terra natal, sua sederde de Constituição
vingança ou uma necessidade de provar o seu valor? Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ldlü (ou 6) + seu
Você pode ter desfrutado do treinamento formal no1 modificador de Constituição por nível de guerreiro
exército de um nobre ou em alguma milícia local. Talvez você
tenha sido treinado numa academia de guerra, aprendendo PROFICIÊNCIAS
estratégia, táticas e história militar. Ou talvez você seja um Armadura: Todas as armaduras e escudos
autodidata - rude, mas experimentado. Você escolheu o Armas: Armas simples e marciais
caminho da espada como forma de escapar às limitações da Ferramentas: Nenhuma
vida na lavoura, ou está seguindo uma orgulhosa tradição
familiar? Onde adquiriu suas armas e armadura? Elas Salvaguardas: Força e Constituição
podem ser equipamentos militares ou heranças de família, Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, História,
ou quem sabe você economizou durante anos, até conseguir Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e
comprá-las. De todo modo, os seus armamentos estão entre Sobrevivência
as suas posses mais valiosas, pois são as únicas coisas que o
separam do abraço da morte.
DUELISMO
ARQUÉTIPOS MARCIAIS
Enquanto estiver empunhando uma única arma de combate Diferentes guerreiros escolhem diferentes abordagens para
corpo a corpo, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de aperfeiçoar suas habilidades de combate. O arquétipo marcial
dano com essa arma. que você escolhe reflete a sua abordagem.
PROTETIVO CAMPEÃO
Você pode usar sua reação para impor desvantagem à jogada O arquétipo Campeão se concentra no desenvolvimento da
de ataque de uma criatura que você possa ver, quando ela força física, cultivando uma perfeição mortífera. Aqueles que
atacar um alvo que não seja você e que esteja a até 1,5 metro se inspiram neste arquétipo combinam o treinamento rigo
de distância. Você precisa estar empunhando um escudo. roso com a excelência física, desferindo golpes devastadores.
SOBREVIVENTE
No 18º nível, você alcança o ápice da resistência em combate.
No começo de cada um dos seus turnos, caso tenha menos do
que metade dos seus pontos de vida sobrando, você recupera
uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador
de Constituição. Você não ganha esse benefício caso esteja
com O pontos de vida.
MESTRE DA BATALHA
Aqueles que incorporam o arquétipo Mestre da Batalha empre
gam técnicas marciais transmitidas através das gerações. Para
um Mestre da Batalha, o combate é um campo de estudos,
às vezes incluindo temas que vão além da batalha, como
armamentos e caligrafia. Nem todos os lutadores absorvem as
lições de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo
Mestre da Batalha, mas aqueles que o fazem são guerreiros
completos, reunindo grande habilidade e conhecimento.
SUPERIORIDADE EM COMBATE
Ao escolher este arquétipo no 3 ° nível, você aprende mano
bras que são alimentadas por dados especiais, chamados
dados de superioridade.
Manobras. Você aprende três manobras à sua escolha,
detalhadas abaixo. Muitas manobras melhoram um ataque de
alguma forma. Só se pode usar uma manobra por ataque.
Você pode escolher duas manobras extras no 7°, 10 ° e
15 ° níveis. Toda vez que aprender novas manobras, também
poderá substituir uma manobra antiga por uma diferente.
Dados de Superioridade. Você possui 4d8 de supe
rioridade. Um dado de superioridade é gasto ao ser
utilizado. Você recupera todos os dados gastos após
completar um descanso curto ou longo.
Você ganha mais um dado de superioridade no 7° nível e
outro no 15° nível.
Salvaguardas. Algumas das suas manobras exigem que
seus alvos realizem testes de salvaguarda para resistirem aos
seus efeitos. A CD dos testes de salvaguarda é calculada da
seguinte forma:
CD contra suas manobras= 8 + seu bônus de proficiência+ seu
modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)
ESTUDIOSO DA GUERRA
No 3 ° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferni
menta de artesão à sua escolha.
PERÍCIA E PRECISÃO
Ladinos dedicam esforço para dominar não só uma
variedade de perícias mas também para aperfeiçoar suas
habilidades de combate, o que lhes dá uma ampla capa
cidade de realização, que poucos são capazes de igualar.
Muitos concentram-se na furtividade e no logro, enquanto
outros refinam perícias que os ajudam em um ambiente de
masmorra, como escalar, encontrar e desarmar armadi
lhas, ou abrir fechaduras.
Quando se trata de combate, os ladinos priorizam a astú
cia sobre a força bruta. Os membros desta classe preferem
fazer ataques precisos, atingindo um ponto fraco do alvo
! em vez de derrubá-lo com uma sequência de golpes. Ladi
nos têm um dom quase sobrenatural para evitar o perigo,
com alguns aprendendo truques mágicos que complemen
tam suas outras habilidades.
+3 3d6 Manhas
+3 4d6 Evasão
18 °
+6 9d6 Elusivo
ARQUÉTIPO DE LADINO
No 3 ° nível, você escolhe um arquétipo, o qual seguirá no
exercício das suas habilidades de ladino, dentre os seguintes:
Ladrão, Assassino ou Trapaceiro Arcano, todos detalha
dos no final da descrição desta classe. Seu arquétipo lhe
garante características no 3 ª nível, e novamente no 9 °, 13 °
e 17 ° níveis.
ESTUDIOSOS DO ARCANO
Selvagens e enigmáticos, de variadas formas e funções, ds
poderes da magia atraem estudantes que procuram dominar
seus mistérios. Alguns aspiram a se assemelharem ao;:;
deuses, moldando a própria realidade. Apesar da conjuração
de uma simples magia exigir apenas a pronúncia de algu
mas palavras estranhas, gestos efêmeros e, por vezes, um
punhado ou outro de materiais exóticos, esses componentes
dão uma ideia apenas superficial da experiência adquirida
após anos de aprendizado e incontáveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o resto é
secundário. Eles aprendem novas magias à medida que prati
cam e adquirem experiência. Eles também aprendem magias
de outros magos, de antigos tomos ou inscrições, e de antigas
criaturas (como os feéricos) impregnadas de magia.
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que
recebe do seu antecedente:
j
IOO
• (a) um cajado ou (b) uma adaga PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você
• (a) kit de erudito ou (b) kit de explorador possui para conjurar suas magias de 1° círculo e superiores .
• Um Livro de Magias Para conjurar uma magia, você deve usar um espaço de
magia cujo círculo seja igual ou superior ao círculo da magia.
CONJURAÇÃO Você recupera todos os espaços de magia usados após um
Como um estudante de magia arcana, você possui um livro descanso longo.
de magias contendo magias que mostram os primeiros É sua responsabilidade preparar a lista de magias de mago
vislumbres de seu poder verdadeiro. Veja o capítulo 10, disponíveis para conjuração. Para tanto, escolha um número
"Conjuração", para consultar as regras gerais de conjura de magias de mago do seu livro de magias igual ao seu modi
ção, o e o capitulo 11, "Magias", para verificar a lista de ficador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de uma
magias de mago. magia). As magias devem pertencer a um círculo para o qual
você tenha espaços de magia.
TRUQUES Por exemplo, se você é um mago de 3 ° nível, pode ter
No 1° nível, você conhece três truques da lista de magias quatro espaços de magia de 1° círculo e dois de 2 ° círculo.
de mago, à sua escolha. Você aprende truques de mago adi Com uma Inteligência de 16, sua lista de feitiços preparados
cionais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna pode incluir seis magias de 1° ou 2 ° círculo, em qualquer
Truques, da tabela O Mago. combinação, escolhidas a partir de seu livro de magias.
Caso prepare a magia de 1ª círculo mísseis mágicos, você
LIVRO DE MAGIA pode conjurá-la usando um espaço de magia de 1° ou 2 °
No 1° nível, você possui um livro de magias contendo seis círculo. Conjurar uma magia não a remove da sua lista de
magias de mago de 1° círculo, à sua escolha. Seu livro de magias preparadas.
magias é o repositório das magias de mago que você conhece, Você pode mudar sua lista de magias preparadas após um
exceto por seus truques, que estão gravados em sua mente. descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de mago
exige um gasto de tempo estudando seu livro de magias,
memorizando os encantamentos e os gestos que precisam
SEU LIVRO DE MAGIAS, 0 CRIMÓRIO
ser feitos a cada conjuração: pelo menos 1 minuto por círculo
As magias que você adiciona ao seu livro de magias, conforme de cada magia em sua lista.
ganha níveis, refletem as pesquisas arcanas que realizou, bem
como os insights que obteve sobre a natureza do multiverso. Você ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
pode encontrar novas magias durante suas aventuras. É possível
descobrir uma magia gravada em um pergaminho, guardado dentro
Inteligência é seu atributo de conjuração para suas magias de
de um baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomo mago, uma vez que você aprendeu suas magias por meio da
empoeirado, na estante de uma antiga biblioteca. dedicação aos estudos e da memorização. Você deve usar In
Copiando uma Magia para o Livro. Ao encontrar uma magia de teligência sempre que uma magia fizer referência ao seu atri
1 ° círculo ou superior, é possível adicioná-la ao seu livro de magias, buto de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de
desde que você tenha tempo para decifrá-la e copiá-la, e ela pertença Inteligência tanto para definir a CD de uma salvaguarda feita
a um círculo que você possa conjurar. para evitar uma magia de mago conjurada por você, quanto
A cópia de uma magia envolve reproduzir sua forma básica, além para realizar uma jogada de ataque com uma magia de mago.
de decifrar o sistema único de anotação usado pelo mago que a
escreveu. Você deve praticá-la até compreender os sons ou gestos CD para evitar suas magias =
necessários, e apenas em seguida transcrevê-la para o seu grimório, 8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Inteligência
usando suas próprias anotações.
Para cada círculo da magia, o processo demora cerca de 2 horas e Modificador de ataque mágico =
custa 50 PO. Esse custo representa os componentes materiais que seu bônus de proficiência+ seu modificador de Inteligência
você gasta ao fazer experimentos com a magia até dominá-la, bem
como as tintas de qualidade, necessárias para gravá-la em seu livro de CONJURAÇÃO RIT UAL
magias. Uma vez gasto esse tempo e dinheiro, você poderá preparar Você pode conjurar uma magia de mago como um ritual se
a magia, do mesmo modo como faz com suas demais magias. ela possuir a propriedade ritual e constar em seu livro de
Substituindo o Livro. Você pode copiar uma magia do seu próprio
magias. Você não precisa ter a magia preparada.
livro de magias para outro - por exemplo, se deseja fazer uma '
cópia de reserva de seu livro. Isso funciona como uma cópia de
Foco DE CONJURAÇÃO
uma nova magia em seu livro de magias, porém mais rápida e fácil,
desde que você compreenda as suas próprias anotações e já saiba Você pode usar um foco arcano (veja o capítulo 5,
como conjurá-la. Você precisa gastar apenas 1 hora e 10 PO aara "Equipamento") como um foco de conjuração para suas
' magias de mago.
cada círculo da magia copiada.
Caso venha a perder o seu grimório, poderá usar o mesmo
procedimento para transcrever suas magias preparadas para um MAGIAS CONHECIDAS DE ACORDO COM O NÍVEL
novo. Preencher o restante do seu livro de magias exigirá que você Toda vez que você sobe de nível de mago, pode adicionar
encontre novas magias, como de costume. Por essa razão, muitos duas magias de mago, à sua escolha, em seu livro de magia
magos mantêm cópias de segurança dos seus livros, que ficam bem gratuitamente. Cada uma delas deve pertencer a um círculo
escondidas em locais secretos. para o qual você tenha espaços de magia, conforme mostrado
A Aparência do Livro. Seu livro de magias é uma compilação
na tabela O Mago. Em suas aventuras, você pode encontrar
exclusiva de magias, com seus próprios floreios decorativos e notas
de rodapé. Ele pode ser um volume de couro simples e funcional outras magias, que poderão ser adicionadas ao seu livro
recebido como um presente do seu mestre, um fino tomo com de magias (consulte a barra lateral "Seu Livro de Magias,
bordas douradas encontrado em uma antiga biblioteca, ou até O Grimório").
mesmo uma coleção de notas afixadas e agrupadas que você juntou
após perder o seu livro de magias anterior em um terrível acidente.
MAESTRIA DE MAGIAS
No 18° nível, você alcança domínio suficiente sobre deter
minadas magias a ponto de poder conjurá-las à vontade.
Escolha uma magia de 1° e uma de 2° círculo que estejam
no seu grimório. Quando as tiver preparadas, poderá conju
rá-las em seu círculo mais baixo sem gastar nenhum espaço
de magia. Se quiser fazê-lo em círculos mais altos, precisa
gastar um espaço de magia, como de costume.
Ao passar 8 horas estudando, você pode trocar uma ou
ambas as magias que escolheu por magias diferentes do
mesmo círculo.
ASSINATURA MÁGICA
Ao alcançar o 20 ° nível, você ganha o domínio de mais duas
magias poderosas, que podem ser conjuradas com pouco
esforço. Escolha duas magias de mago de 3° círculo em seu
grimório como suas assinaturas mágicas. Essas magias
estão sempre preparadas, não contam para o seu número de
magias preparadas e, no 3 ° nível, podem ser conjuradas uma
vez cada, sem o gasto de um espaço de magia, tornando a
ficar disponíveis após um descanso curto ou longo.
Caso queira conjurar essas magias em um círculo mais
alto, precisará gastar um espaço de magia, como de costume.
TRADIÇÕES ARCANAS
O estudo da magia é antigo, remontando à época em que os
primeiros mortais descobriram a energia mágica. Ela está
firmemente estabelecida nos mundos de D&D, com várias
tradições dedicadas ao seu complexo estudo.
As tradições arcanas mais comuns no multiverso giram em
torno das escolas de magia. Através dos tempos, os magos
têm catalogado milhares de magias, agrupando-as em oito
categorias denominadas escolas, conforme descrito no capí
RECUPERAÇÃO ARCANA tulo 10. Em alguns lugares, essas tradições assumem a forma
Você aprendeu a recuperar sua energia mágica ao estudar de escolas, no sentido literal da palavra - um mago pode estu
seu livro de magias. Uma vez por dia, ao fim de um descanso dar na Escola de Ilusão, enquanto outros estudam do outro
curto, você pode recuperar espaços de magia gastos. Esses lado da cidade na Escola de Encantamento. Em outras locali
espaços devem ter um círculo combinado que equivale a dades, as escolas são mais como departamentos acadêmicos,
menos da metade do seu nível de mago (arredondad0 para como faculdades rivais competindo por alunos e financia
cima) e nenhum deles pode ser de 6° círculo ou superior. mento. Até mesmo magos que treinam aprendizes na solidão
Por exemplo, caso você seja um mago de 4° nível, pode de suas próprias torres usam a divisão das magias em escolas
recuperar até dois espaços de magia. Você pode récuperar como um dispositivo de ensino, uma vez que as magias de
um espaço de magia de 2° círculo ou dois espaçojl cada escola exigirem o domínio de técnicas diferentes.
' de magia
de 1° círculo.
ESCOLA DE ABJURAÇÃO
TRADIÇÃO ARCANA A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam,
Ao alcançar o nível, você precisa escolher uma tradição
2° banem ou protegem. Os detratores desta escola acusam-na
arcana, moldando sua prática de magia por meio de uma das de se concentrar na contradição e negação, ao invés da afir
oito escolas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encanta mação. Mas você entende, porém, que neutralizar um efeito
mento, Evocação, Ilusão, Necromancia ou Transmutação, nocivo, proteger os fracos, e banir influências malignas é
todas detalhadas ao final da descrição desta classe. qualquer coisa exceto um vazio filosófico. É uma vocação que
Sua escolha lhe confere características no 2°, 6°, 10 ° causa orgulho e merece ser respeitada.
e 14° níveis. Chamados de abjuradores, os membros desta escola são
procurados quando espíritos malignos precisam ser exor
cizados, locais importantes precisam ser guardados contra
ESCOLA DE NECROMANCIA
A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da vida,
da morte e da não-vida. Conforme concentra seus estudos
nesta tradição, você aprende a manipular a energia que
anima todos os seres vivos. À medida que progride, aprende
a retirar a força vital de uma criatura enquanto a sua magia
destrói o corpo dela, transformando essa energia vital em
poder mágico que você pode manipular.
A maioria das pessoas vê os necromantes como amea
çadores, ou até mesmo como vilões, devido a essa estreita
associação com a morte. Mas nem todos os necromantes são
maus, embora as forças que manipulem sejam consideradas
tabu por muitas sociedades.
VERSADO EM NECROMANCIA
Ao escolher esta escola no 2 ° nível, o ouro e o tempo que você
precisa gastar para copiar uma magia de necromancia em
seu livro de magias são reduzidos pela metade.
COLHEITA MALDITA
No 2 ° nível, você ganha a capacidade de colher a energia vital
de criaturas mortas por suas magias. Uma vez por turno, ao
matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1 ° círculo
ou superior, você recupera uma quantidade de pontos de vida
igual ao dobro do círculo da magia, ou três vezes o círculo,
caso a magia pertença à escola de necromancia. Você não
ganha esse benefício por matar constructos ou mortos-vivos.
A MAGIA DO KI
Os monges estudam cuidadosamente uma energia mágica
que a maioria das tradições monásticas denominam ki. Essa
energia é parte da magia que permeia o multiverso - especi
ficamente, é o elemento que flui através dos corpos vivos. Os
monges utilizam esse poder interior para criar efeitos mági
cos e exceder os limites físicos dos seus corpos, conhecendo
alguns ataques especiais capazes de impedir o fluxo do ki em
seus oponentes. Quando usam esta energia, alcançam velo
cidade e força sobrenaturais em seus ataques desarmados. À
medida que adquirem experiência, seu treinamento marcial
e seu domínio do ki lhes concedem mais poder sobre os seus
corpos e sobre os dos seus inimigos.
TREINAMENTO E ASCETICISMO
Pequenos monastérios fortificados salpicam as paisagens
dos mundos de D&D, minúsculos refúgios do fluxo da vida
comum, onde o tempo parece parar. Os monges que 1ivem
ali buscam a perfeição pessoal por meio da contemplação e
do treinamento rigoroso. Muitos entraram nos monastérios
ainda crianças, enviados para viver nesses lugares quando
da morte dos seus pais, quando a comida era escassa ou em
troca de algum favor que os monges haviam realizado para
suas famílias.
Alguns vivem completamente separados da população cir
cundante, isolados de tudo que possa impedir seu progresso
espiritual. Outros juraram isolamento, emergindo apenas
para servir como espiões ou assassinos sob o comando do
seu líder, de um patrono nobre ou de algum outro poder
mortal ou divino.
- -
A maioria dos monges não evita seus vizinhos, fazendo visi CRIAÇÃO RÁPIDA
tas frequentes a cidades ou vilas próximas, e trocando seus Você pode criar um monge rapidamente seguindo estas
serviços por comida e outros bens. Como artistas marciais sugestões. Destreza deve receber o seu maior valor de
versáteis, muitas vezes acabam protegendo seus vizinhos de atributo, seguida por Sabedoria. Em seguida, escolha o
monstros ou tiranos. antecedente eremita.
Para um monge, tornar-se um aventureiro significa deixar
um estilo de vida estruturado e comunitário para virar um
andarilho. Mas essa pode ser uma transição difícil. Aqueles
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
que deixam seus monastérios levam seu trabalho a sério, Ao criar um aventureiro monge, você recebe as seguintes
encarando suas aventuras como provas pessoais de seu cres características de classe.
cimento físico e espiritual. Como regra geral, preocupam-se
PONTOS DE VIDA
muito pouco com a riqueza material, sendo conduzidos mais
pelo desejo de realizar uma missão maior do que simples Dado de Vida: ld8 por nível de monge
mente pela emoção de derrotar monstros e saquear tesouros. Ponto de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador
de Constituição
CRIANDO UM MONGE Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ld8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de monge
Ao tornar-se um monge, pense na sua ligação com o monas
tério onde aprendeu suas habilidades e passou seus, anos PROFICIÊNCIAS
de formação. Você foi um órfão ou uma criança deixada à Armadura: Nenhuma
porta do Mosteiro? Seus pais o prometeram ao mosteiro em Armas: Armas simples e espadas curtas
gratidão por um serviço prestado pelos monges?'Você buscou Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou
essa vida isolada para se esconder de um crime 1que come instrumento musical
teu? Ou terá escolhido por vontade própria a vida monástica?
Agora considere por que você deixou a vida monástica para Salvaguardas: Força e Destreza
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo,
se tornar um aventureiro. O chefe do seu monastério o esco
lheu para uma missão particularmente importante no mundo Furtividade, História, Intuição e Religião
exterior? Talvez você tenha sido expulso por alguma violação EQUIPAMENTO
das regras comunitárias. Você receou partir, ou ficou feliz
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que
com isso? O que espera conquistar fora do monastério? Está
recebe do seu antecedente:
ansioso para voltar para casa?
Como resultado da vida estruturada de uma comunidade • (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
monástica, e da disciplina necessária para dominar o ki, os • (a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador
monges quase sempre adotam o alinhamento ordeiro. • 10 dardos
No 10 ° nível, seu domínio sobre o fluxo do ki em seu corpo o • Ela precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
torna imune a doenças e venenos. Destreza ou cairá.
• Ela deve realizar uma salvaguarda de Força. Em caso de
IDIOMA DO SOL E DA LUA falha, você pode empurrá-la a até 4,5 metros de distância.
• Ela não pode executar reações até o final do seu próximo
A partir do 13 ° nível, você aprende a tocar o ki de outras turno.
mentes, sendo capaz de entender todos os idiomas falados.
Além disso, toda criatura capaz de entender qualquer idioma
INTEGRIDADE CORPORAL
passa a entender o que você diz.
No 6 ° nível, você adquire a habilidade de curar a si mesmo.
A LMA DE DIAMANTE Como sua ação no turno, você pode recuperar uma
CORPO ATEMPORAL
No 15 ° nível, seu ki o sustenta de tal forma que você não sofre
mais os efeitos da velhice, e não pode sofrer envelhecimento
mágico. Entretanto, você ainda pode morrer por idade avan
çada. Além disso, não precisa mais de água ou comida.
I
CORPO VAZIO
A partir do 18 ° nível, você pode usar sua ação para gastar
4 pontos de ki e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse
tempo, também fica resistente a todos os tipos de dano,
exceto à energia.
Você também pode gastar 8 pontos de ki para conjurar
a magia projeção astral, sem necessitar de componentes
materiais, embora não seja possível levar nenhuma outra
criatura consigo.
A CAUSA DA]USTIÇA
Todo paladino jurou defender a justiça e tudo o que é certo,
apoiar as coisas boas do mundo contra as trevas invasoras,
e caçar as forças do mal onde quer que se escon
dam. Diferentes paladinos se concentram em
diferentes aspectos das causas da justiça, mas
todos estão unidos pelos juramentos que lhes
dão o poder de cumprir com suas obrigações
sagradas. Embora muitos paladinos sejam
devotados a deuses do bem, seu poder pode vir de
um compromisso tanto com uma divindade, quanto com a
própria justiça. 1
Os membros desta classe treinam durante anos para
desenvolver suas habilidades de combate, dominando o uso
de uma diversidade de armas e armaduras. Mesmo assim,
seu poderio marcial é secundário diante do poder mágico
que dominam: o poder para curar os doentes e feridos, punir
os ímpios e os mortos-vivos e proteger os inocentes e aqueles
que se juntam a eles na luta pela justiça.
impedimento para a aventura, grande mal, enviado como um anjo da morte pelos deuses ou
todo paladino vive na linha de movido por sua necessidade de vingança? O Apêndice B lista
frente da luta cósmica entre o muitas divindades adoradas por paladinos em todo o mul
bem e o mal. Se os guerreiros já tiverso, como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith,
são bastante raros entre as fileiras Dol Arrah, a Chama de Prata, Bahamut, Athena, Re-Hora
das milícias e exércitos do mundo, uma khty e Heimdall.
quantidade ainda menor de pessoas podem Que experiência de vida o levou a servir como paladino?
demonstrar a verdadeira vocação de um paladino. Você ouviu o sussurro de um deus invisível ou de um anjo
Quando recebem o chamado, esses guerreiros abando enquanto orava? Outro paladino notou o seu potencial e
nam suas ocupações anteriores para pegarem em armas e decidiu treiná-lo como escudeiro? Ou será que algum evento
enfrentarem o mal. Às vezes, seus juramentos os colocam a terrível - talvez a destruição do seu lar - o lançou nessa
serviço da coroa, como líderes de tropas de elite de cavalei estrada? Talvez você tenha encontrado uma gruta sagrada
ros, não obstante sua lealdade continue vinculada à causa da ou um enclave élfico perdido, e percebeu que fora convocado
justiça e não à coroa ou ao reino. para proteger esses refúgios de bondade e beleza. Ou talvez
Paladinos aventureiros levam seu trabalho a sério. A soubesse desde cedo que a vida de paladino era a sua voca
exploração de ruínas antigas ou criptas empoeiradas podem ção verdadeira, como se tivesse vindo ao mundo já com um
ocultar propósitos maiores do que a mera acumulação de propósito marcado em sua alma.
tesouros. O mal espreita em masmorras e florestas primi Como protetores do bem contra as forças maléficas, os
tivas, e até a menor das vitórias contra ele pode afetp-r o paladinos raramente possuem alinhamento mau. A maioria
equilíbrio cósmico para o lado do bem. trilha caminhos de caridade e justiça. Considere como o ali
nhamento ilumina sua missão sagrada, e também a maneira
CRIANDO UM PALADINO como você se comporta diante de deuses e mortais. Seu
O aspecto mais importante de um personagem �aladino é a juramento e alinhamento podem estar em harmonia, ou o
natureza da sua busca sagrada. Embora as características de juramento pode representar um padrão de comportamento
classe relacionadas ao seu juramento não apareçam até que que você ainda não conseguiu atingir.
você atinja o 3 ° nível, planeje antecipadamente essa escolha CRIAÇÃO RÁPIDA
ao ler os juramentos no final da descrição desta classe. Você
Você pode criar um paladino rapidamente seguindo estas
é um servo devotado do bem, fiel aos deuses da justiça e da
sugestões: primeiro, Força deve ser seu atributo principal,
honra, um cavaleiro de armadura brilhante que se arrisca
seguido por Carisma. Segundo, escolha o antecedente nobre.
para destruir o mal? Você é um glorioso campeão da luz,
apreciador de tudo o que é belo e opositor das sombras, um
cavaleiro cujo juramento vem de tradições mais antigas do
que muitos dos deuses conhecidos? Ou você é um solitário
amargurado que jurou vingar-se daqueles que cometeram um
,,
les que os ameaçam. Demonstre misericórdia para com seus Master's Cuide: Livro do Mestre.
oponentes, mas sempre com sabedoria.
Honra. Trate o próximo com justiça, que ele veja suas
ações honradas como exemplo. Faça o bem sempre que pos mover. Caso não possa se mover, a criatura ainda pode usar a
sível, enquanto causa o menor dos prejuízos. ação Esquivar.
Dever. Seja responsável por suas ações e suas consequên
AURA DE DEVOÇÃO
cias, proteja os que estão sob seus cuidados e obedeça aos
A partir do 7° nível, enquanto estiver consciente, você e
que detém autoridade sobre você.
quaisquer criaturas amigáveis num raio de até 3 metros não
MAGIAS DE JURAMENTO podem ser enfeitiçadas.
Você ganha as seguintes magias de juramento nos níveis de No 18 ° nível, o raio da aura aumenta para 9 metros.
paladino listados. PUREZA DE ESPÍRITO
Começando no 15° nível, você estará sempre sob os efeitos
MAGIAS DE JURAMENTO DA DEVOÇÃO
da magia proteção contra o bem e o mal.
Nível de
Paladino Magias RESPLENDOR SAGRADO
3° proteção contra o bem e o mal, santuário No 20 ° nível, como uma ação, você pode emanar uma aura de
5º restauração menor, zona da verdade luz solar. Durante 1 minuto, você emanará luz plena em um
9° dissipar magia, sinal de esperança raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros.
Sempre que uma criatura inimiga iniciar o turno dela na
13 º defensor da fé, movimentação livre
área de luz plena, sofrerá 10 pontos de dano radiante.
17º coluna de chamas, comunhão
Além disso, enquanto durar a luz, você tem vantagem
em salvaguardas contra magias conjuradas por ínferos e
CANALIZAR DIV INDADE mortos-vivos.
Ao fazer este juramento no 3 ° nível, você ganha as duas Uma vez usada esta característica, ela não pode ser usada
opções de Canalizar Divindade a seguir. novamente até que você termine um descanso longo.
Arma Sagrada. Como uma ação, você pode imbuir uma
arma que esteja empunhando com energia positiva. Por 1
minuto, você poderá somar seu modificador de Carisma
às jogadas de ataque feitas com essa arma (com um bônus
mínimo de +1). A arma também emite luz plena em um raio
de 6 metros e meia-luz por 6 metros adicionais. Se a arm�
não for mágica, ela se torna mágica durante esse período.
Você pode encerrar este efeito durante o seu turno cpmo
parte de qualquer outra ação. Se não estiver mais empu
nhando ou carregando a arma, ou se ficar inconsciente, o
efeito se encerra.
Expulsar o Profano. Como uma ação, você apresenta seu
símbolo sagrado e cita uma prece censurando ínferos e mor
tos-vivos. Cada criatura desses tipos a menos de 9 metros
de você, e que possa vê-lo ou ouvi-lo, deverá realizar uma
salvaguarda de Sabedoria. Caso falhe, ela será expulsa por 1
minuto, ou até sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se
distanciar o máximo possível de você, não podendo se apro
ximar a menos de 9 metros por vontade própria. Ela também
não pode usar reações, sendo capaz apenas de usar a ação
Correr, ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se
3 1 CLASSES
II7
JURAMENTO DOS ANCIÃOS exibe o seu símbolo sagrado, e cada ser feérico ou ínfero, que
esteja a uma distância de até 9 metros e que possa ouvi-lo,
O Juramento dos Anciãos é tão antigo quanto a raça dos elfos deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de
e os rituais druídicos. Algumas vezes chamados de cavalei falha, é expulso por 1 minuto ou até sofrer dano.
ros feéricos, cavaleiros verdes ou cavaleiros galhadas, os Uma criatura expulsa deve passar os turnos dela tentando
paladinos que prestam este juramento juntam-se às fileiras se distanciar o máximo possível de você, não podendo se
da luz, no embate cósmico contra a escuridão, por amarem a aproximar a menos de 9 metros por vontade própria. Ela
beleza e todas as coisas que dão graça e vida ao mundo, não também não pode usar reações, sendo capaz de usar somente
necessariamente por acreditarem nos princípios da honra, a ação Correr, ou tentar escapar de um efeito que a impeça
coragem e justiça. Eles adornam suas armaduras e roupas de se mover. Caso não possa se mover, ainda poderá usar a
com imagens de coisas que crescem - folhas, chifres ou ação Esquivar.
flores - para refletir seu compromisso com a preservação da Se a forma verdadeira da criatura estiver escondida por
vida e da luz sobre o mundo. uma ilusão, metamorfose, ou efeitos similares, essa forma
será revelada quando ela for expulsa.
PRINCÍPIOS DOS ANCIÃOS
Os princípios do Juramento dos Anciãos foram preservados AURA DE RESISTÊNCIA
durante incontáveis séculos. O juramento enfatiza os princí A partir do 7° nível, a magia antiga está tão enraizada em
pios do bem acima de quaisquer preocupações com a ordem você que chega a formar uma aura de defesa mística. Você,
ou o caos. Seus quatro princípios centrais são simples. e quaisquer criaturas amigáveis que estejam dentro de um
Acendei a Luz. Por meio de vossos atos de misericórdia,
raio de até 3 metros de distância, ganham resistência a dano
bondade e perdão, acendei a luz da esperança no mundo e causado por magias.
rechaçai o desespero. No 18 ° nível, o raio desta aura aumenta para 9 metros.
Protegei a Luz. Onde houver o bem, a beleza, o amor e a
alegria no mundo, colocai-vos contra a maldade que vos pode SENTINELA IMORTAL
engolir. Onde floresce a vida, protegei-a contra as forças que a A partir do 15° nível, sempre que seus pontos de vida forem
fazem murchar. reduzidos a O e você não morrer imediatamente, poderá
Preservai a Vossa Própria Luz. Deliciai-vos com a música, escolher entre permanecer assim ou voltar a ter 1 ponto de
o bom-humor, a beleza e a arte. Se permitíreis que a luz vida. Uma vez usada, esta característica só pode ser utilizada
pereça em vosso coração, como ireis preservá-la no mundo? novamente após um descanso longo.
Tornai-vos Luz. Vós sois o farol. Gloriosa é a luz que de Além disso, você não sofre os efeitos do envelhecimento e
ti emana para todos os que vivem em desespero. Deixai não pode ser envelhecido magicamente.
que a luz de vossa alegria e coragem abrilhante todos
os vossos atos. CAMPEÃO ANCESTRAL
No 20 ° nível, você é capaz de assumir a forma de uma antiga
MAGIAS DE JURAMENTO força da natureza, que se manifesta conforme a sua vontade.
Você ganha as seguintes magias de juramento nos níveis de Por exemplo, sua pele pode se tornar verde, ou assumir uma
paladino listados. textura de casca de árvore, seus cabelos podem se tornar
folhosos ou musgosos, você poderia exibir uma galhada como
MACIAS DO JURAMENTO DOS ANCIÃOS as de um alce ou uma juba como a de um leão.
Nível de Com o uso de uma ação, você se transforma e, durante 1
Paladino Magias minuto, recebe os seguintes benefícios:
3º falar com animais, golpe constritor • No começo de cada um dos seus turnos, você recupera 10
5º passo nebuloso, raio lunar pontos de vida.
9º crescimento de plantas, proteção contra energia • Ao lançar uma magia de paladino que exija uma ação para
13 º pele-rocha, tempestade glacial ser conjurada, é possível usar uma ação bônus para fazê-lo.
• Criaturas inimigas que se encontrem em um raio de até
17º comunhão com a natureza, passo arbóreo
3 metros de distância têm desvantagem em salvaguardas
contra as suas magias de paladino e os seus efeitos de
CANALIZAR DIVINDADE
Canalizar Divindade.
Ao assumir este juramento no 3 ° nível, você ganha as duas
opções de Canalizar Divindade a seguir. Após usar esta característica, você não pode utilizá-la nova
,.
A Ira da Natureza. Você pode usar seu Canalizar Divin mente até completar um descanso longo.
dade para invocar as forças primitivas e com el@-S prender
um adversário. Com uma ação, você pode convocar videiras JURAMENTO DA VINGANÇA
espectrais, que se estendem e se enlaçam ao redor de uma O juramento da Vingança é um comprometimento solene de
criatura, à sua vista, que esteja a até 3 metros de distância. punir todos os que tenham cometido crimes capitais. Quando
A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de uma força maligna massacra camponeses indefesos, uma
Força ou Destreza (ela escolhe), ou será contida. Enquanto população inteira se nega a cumprir os desígnios dos deuses,
estiver presa às videiras, ela deve repetir a salvaguarda ao uma guilda de ladrões se torna demasiadamente violenta
final de cada um dos seus turnos. Caso obtenha sucesso, ou poderosa, ou um dragão causa sofrimento em uma área
liberta-se e as videiras desaparecem. rural - nessas horas, paladinos se erguem e prestam um
Expulsar os Infiéis. Você pode usar seu Canalizar Divin Juramento de Vingança para corrigir aquilo que está errado.
dade para proferir palavras ancestrais e com elas causar dor Para esses paladinos - muitas vezes chamados de vingado
e sofrimento aos seres feéricos e ínferos. Com uma ação, você res ou cavaleiros sombrios - sua própria pureza não é tão
importante quanto fazer justiça.
VINGADOR IMPLACÁV EL
A partir do 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda-o a evitar a
fuga de um inimigo. Imediatamente após atingir urna criatura
com um ataque de oportunidade, corno parte da sua reação,
você pode se mover a até metade do seu deslocamento. Esse
movimento não provoca ataques de oportunidade.
ALMA VINGATIVA
A partir do 15 ° nível, a autoridade com a qual você selou o
Voto de Inimizade lhe concede um poder superior sobre seu
inimigo. Quando urna criatura que esteja sob o efeito do seu
Voto de Inimizade realizar um ataque, e se encontrar a urna
distância adequada, você pode atacá-la com urna arma de
combate corpo a corpo.
ANJO VINGADOR
No 20° nível, você pode assumir a forma de um anjo vinga
dor. Com urna ação, você se transforma e, durante urna hora,
adquire os seguintes benefícios:
• Asas brotam das suas costas e você adquire deslocamento
de voo de 18 metros.
• Você emana urna aura de ameaça que cobre um raio de 9
metros. A primeira vez que urna criatura inimiga entrar na
aura, ou sempre que ela iniciar o turno dela dentro dessa
área durante um combate, precisará ser bem-sucedida em
urna salvaguarda de Sabedoria, ou ficará amedrontada por
você durante 1 minuto ou até sofrer dano. As jogadas de
ataque feitas contra a criatura amedrontada têm vantagem.
Após usar esta característica, você não pode voltar a usá-la
até completar um descanso longo.
ALFABETO ANÃO
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Alguns destes idiomas são, na verdade, famílias de idiomas aos vilões e monstros.
com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma Primordial inclui
os dialetos Auran, Aquan, Ignan e Terran, um para cada um
dos quatro planos elementais. Criaturas que falam diferentes CARACTERÍSTICAS PESSOAIS
dialetos de um mesmo idioma podem se comunicar entre si. Expressar a personalidade do seu personagem - o conjunto
de traços, maneirismos, hábitos, crenças e falhas que lhe
IDIOMAS COMUNS conferem uma identidade única - poderá ajudar a trazê-lo à
Idioma Falado por: Escrita vida durante o jogo. Quatro categorias de características são
Comum Humanos Comum apresentadas aqui: traços de personalidade, ideais, vínculos e
Anão Anões Anão defeitos. Além dessas categorias, pense sobre as palavras ou
frases favoritas do seu personagem, tiques e gestos comuns,
Élfico Elfos Élfico
vícios, aborrecimentos e tudo mais que puder imaginar.
Gigante Ogros, gigantes Anão Cada antecedente apresentado neste capítulo inclui carac
Gnômico Gnomos Anão terísticas sugeridas que você pode usar para estimular a sua
Goblin Goblinóides Anão imaginação. Não é preciso se limitar a essas opções, mas
Pequenino Pequeninos Comum elas são um bom ponto de partida.
Ore Ores Anão
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
IDIOMAS EXÓTICOS Escolha dois traços de personalidade para o seu persona
gem. Trata-se de detalhes que ajudam a diferenciá-lo. Eles
Idioma Falado por: Escrita devem dizer algo interessante e divertido sobre ele e preci
Abissal Demônios Infernal sam descrever com precisão aquilo que o destaca. "Eu sou
Celestial Celestiais Celestial inteligente" não é uma boa característica, porque descreve
Dialeto Obscuro Devoradores de vários personagens. "Li todos os livros do Forte da Vela" já
Mente, Observadores diz algo bastante específico sobre os interesses e a disposi
Dracônico Dragões, Dracônico ção do seu aventureiro.
Os traços de personalidade podem descrever as preferên
draconatos
cias, aversões, realizações passadas, medos, atitudes ou
Infernal Diabos Infernal maneirismos do personagem, ou mesmo a influência dos
Primordial Elementais Anão valores dos seus atributos.
Silvestre Criaturas Feéricas Élfico Um modo interessante de determinar os traços de persona
Subcomum Comerciantes da Élfico lidade do seu aventureiro é relacionar um ao seu atributo com
Umbreterna maior valor e outro ao seu atributo com menor valor. Qual
quer um dos dois pode ser positivo ou negativo: você poderia
se esforçar para superar o valor baixo ou se vangloriar do
valor alto, por exemplo.
ALFABETO ÉLFICO
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IDEAIS INSPIRAÇÃO
Descreva um ideal que oriente o seu personagem. Trata-se A inspiração é uma regra que o DM pode usar para recom
das coisas em que você acredita com maior intensidade, pensar um jogador que tenha interpretado seu personagem
os princípios morais e éticos fundamentais que o fazem segundo seus traços de personalidade, ideais, vínculos e
agir da maneira que age. Os ideais englobam tudo, desde defeitos. Usando a inspiração, você pode recorrer ao seu
os seus objetivos de vida até o seu sistema de crenças traço de personalidade "compaixão pelos oprimidos" para
mais profundas. invocar uma vantagem na negociação com o Príncipe dos
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EQUIPAMENTO
USANDO INSPIRAÇÃO
Cada antecedente fornece um kit de equipamentos iniciais.
Ao receber inspiração, você deve usá-la em uma jogada de Se você estiver usando a regra opcional do capítulo 5 para
ataque, teste de atributo ou salvaguarda. A inspiração lhe usar moedas na compra de equipamentos, você não receberá
dará vantagem nessas jogadas. o equipamento inicial de seu antecedente.
Além disso, ao receber inspiração, você pode recompensar
outro jogador por uma boa interpretação, por uma ideia muito CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
inteligente ou simplesmente por fazer algo incrível no jogo. Todos os antecedentes contêm sugestões de características
Quando outro personagem jogador faz algo que realmente pessoais. Você pode escolhê-las, pode determiná-las jogando
contribua para a história de uma forma divertida e interes dados ou usá-las como inspiração para características de sua
sante, você pode abrir mão da sua inspiração, repassando-a própria criação.
para aquele personagem.
PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE
ANTECEDENTES Se você quiser, pode ajustar algumas das
características de um antecedente para que
Toda história tem um começo. Os antecedentes do seu se encaixem melhor no seu personagem ou
personagem revelam de onde ele veio, como se tornou um no cenário da campanha. Para persona
aventureiro e qual é o seu lugar no mundo. Seu guerreiro lizar um antecedente, basta substituir
pode ter sido um cavaleiro corajoso ou um soldado expe uma característica por outra qualquer,
riente. Seu mago pode ter sido um sábio ou um artesão. Seu escolher duas perícias diferentes e
ladino pode ter começado a vida em uma guilda de ladrões ou um total de duas proficiências
pode ter se apresentado como artista de rua. com ferramentas ou idiomas
Escolher um antecedente lhe dá algumas pistas impor inspiradas em outros ante
tantes sobre a história e a identidade do seu personagem. cedentes. Você pode usar
A pergunta mais importante a ser feita com relação aos seu tanto o kit de equipamentos
antecedente é o que mudou? Por que você parou de exercer do seu antecedente quanto
seu antecedente e começou a se aventurar? Onde conseguiu moedas na compra de itens
dinheiro para comprar seu equipamento inicial, ou, se individuais, conforme des
você possui um antecedente abastado, por que ficou sem crito no capítulo 5 (ao usar
dinheiro? Como aprendeu as perícias da sua classe? O que moedas, você também não
o diferencia das pessoas comuns com quem compartilha poderá ficar com o kit de
seu antecedente? equipamentos sugerido
Os exemplos de antecedentes neste capítulo trazem bene para a sua classe). Por
fícios concretos (características, proficiências e idiomas) e fim, escolha dois traços
,
sugestões de interpretação. de personalidade, um
ideal, um vínculo e um
defeito. Se você desejar
TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES
uma característica não
Tika Waylan e Artemis Entreri viveram seus primeiros anos o�mo
listada que combine
órfãos de rua. A carreira posterior de Tika como garçonete não a
com o antecedente
transformou completamente, por isso ela escolhe o antecedente
órfão, ganhando proficiência nas perícias Furtividade, Prestidigi
desejado, converse com
tação e no uso de ferramentas de ladrão. Artemis é mais definido o DM para criá-la.
por sua experiência criminal, o que lhe garante proficiência em
Enganação e Furtividade, bem como no uso de ferramentas de
,.,
ladrão e venenos.
/
ACÓLITO d8 Traço de Personalidade
Você dedicou sua vida a servir no templo de uma determi Eu idolatro um determinado herói da minha fé e me refiro
nada divindade ou panteão de deuses. Você age como um constantemente aos seus exemplos e ações.
intermediário entre o reino dos deuses e o mundo mortal, 2 Eu posso criar uma ponte entre os inimigos mais ferozes,
realizando ritos sagrados e oferecendo sacrifícios de modo a sentir empatia para com eles e sempre trabalhar na busca
conduzir os fiéis à presença do divino. Você não é necessaria pela paz.
mente um clérigo - realizar os ritos sagrados não é a mesma
3 Eu vejo presságios em todos os eventos e ações. Os deuses
coisa que canalizar a energia divina.
tentam falar conosco, só precisamos ouvir.
Escolha um deus, um panteão ou qualquer outro ser
semidivino dentre aqueles listados no apêndice B ou 4 Nada pode abalar minha atitude otimista.
especificados pelo seu DM, e converse com este último para 5 Eu cito (corretamente ou não) textos sagrados e provérbios
detalhar a natureza do seu serviço religioso. Você era um em quase todas as situações.
f uncionário menor, criado desde a infância para ajudar os 6 Eu sou tolerante (ou intolerante) para com outras_ religiões,
sacerdotes nos ritos sagrados? Ou era o sumo sacerdote que, e respeito (ou condeno) a adoração a outros deuses.
de repente, despertou diante de um chamado para servir 7 Eu desfrutava de boa comida, bebida e da alta sociedade na
ao seu deus de alguma outra forma? Talvez você tenha sido elite do meu templo. A vida dura me irrita.
o líder de um pequeno culto alheio a qualquer estrutura de
8 Eu passei tanto tempo no templo que possuo pouca
templo estabelecida, ou mesmo um culto secreto dedicado a
um mestre cruel que agora você renega? experiência em lidar com as pessoas no mundo exterior.
ATRAÇÕES
d6 Vínculo
Um bom artista é versátil, temperando cada apresentação
A oficina onde aprendi o meu ofício é o lugar mais
com uma variedade de números ou atrações. Escolha de uma
importante do mundo para mim. a três atrações ou jogue na tabela abaixo para definir as áreas
2 Eu criei uma grande obra para alguém, e depois achei a em que possui experiência como artista.
pessoa indigna de recebê-la. Eu ainda estou à procura de
alguém digno. dlO Atrações dlO Atrações
3 Eu tenho uma grande dívida com a minha guilda por ter me Acrobata 6 Dançarino
transformado na pessoa que sou hoje. 2 Ator 7 Engolidor de fogo
4 Eu busco riqueza para garantir o amor de alguém. 3 Bufão 8 Malabarista
5 Um dia voltarei à minha guilda e provarei que sou o maior 4 Cantor 9 Músico
artesão de todos. 5 Contador de Histórias 10 Poeta
6 Eu me vingarei das forças malignas que destruíram o meu1
local de trabalho e arruinaram o meu sustento. CARACTERÍSTICA: POR APELO POPULAR
Você sempre consegue encontrar um lugar para se apre
d6 Fraqueza sentar, geralmente em uma estalagem ou taverna, mas
possivelmente em um circo, teatro ou até mesmo na corte de
Eu farei qualquer coisa para pôr as mãos em algo raro �u
um nobre. Nesses locais, você recebe alojamento gratuito e
inestimável.
alimentos de um padrão modesto ou confortável (dependendo
2 .Sou rápido em desconfiar que alguém está a tentando me da qualidade do estabelecimento), desde que se apresente
enganar. todas as noites. Além disso, o seu desempenho torna-o uma
3 Ninguém jamais deve saber que roubei dinheiro dos cofres figura local conhecida. Quando estranhos o reconhecem em
da guilda. uma cidade onde já tenha se apresentado, eles costumam
4 Eu nunca estou satisfeito com o que eu tenho - eu sempre gostar de você.
quero mais.
5 Eu seria capaz de matar para adquirir um título de nobreza.
6 Tenho um medo terrível de alguém ofuscar o meu trabalho.
Para onde quer que eu vá, estou sempre rodeado de rivais.
3 Sou um romântico incurável, sempre à procura daquele 6 Honestidade. A arte deve refletir a alma; deve vir de dentro e
"alguém especial". revelar quem realmente somos (Qualquer).
d6 Fraqueza
Sou capaz de tudo para ganhar fama e renome.
2 Eu sou louco por um rosto bonito.
3 Um escândalo me impede de voltar para casa. Esse tipo de
problema parece me seguir.
4 Certa vez, satirizei um nobre que ainda quer a minha
cabeça. Foi um erro que provavelmente repetirei.
5 Tenho dificuldade em esconder os meus verdadeiros
sentimentos. A minha língua afiada sempre me coloca em
confusões.
6 Apesar de todos os meus esforços, não inspiro a confiança
dos meus amigos.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Os criminosos podem parecer vilões por fora (e muitos são
vilões por dentro também), mas alguns possuem característi
cas cativantes, ou mesmo redentoras. Pode haver honra entre
ladrões, mas os criminosos raramente demonstram apreço
pela lei ou pela autoridade.
d8 Traço de Personalidade
Eu tenho sempre um plano e sei o que fazer quando as
coisas dão errado.
2 Estou sempre calmo, independentemente da situa&:ão.
E nunca levanto a voz ou deixo que as emoções me
controlem.
3 A primeira coisa que faço em um lugar novo é Óbservar
tudo o que é valioso - ou onde essas coisas pffe>dem ser
escondidas.
4 Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo.
5 Eu demoro muito tempo para confiar em alguém. Aqueles
que parecem mais justos muitas vezes são os que têm mais
a esconder.
6 Eu �ão presto atenção aos riscos de uma determinada
situação. Nunca me diga qual é a chance de sucesso.
7 A melhor maneira de conseguir que eu faça alguma coisa é
me dizer que não consigo fazê-la.
8 Sou capaz de explodir diante do menor insulto.
CARACTERÍSTICA: ANDARILHO
Você possui uma excelente memória para mapas e geografia,
conseguindo sempre se lembrar da configuração geral de um
terreno, dos assentamentos e de outras características ao seu
redor. Além disso, você pode encontrar comida e água para si
mesmo e para até cinco outras pessoas todos os dias, desde
que a terra ofereça frutas, pequenos animais, água, etc.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Muitas vezes considerados rudes e grosseiros pelas pessoas
civilizadas, os forasteiros têm pouco respeito pelas delicade
zas da vida urbana. Os laços da tribo, clã, família e o mundo
selvagem do qual fazem parte são os vínculos mais importan
tes para a maioria dos personagens deste antecedente.
d8 Traço de Personalidade
Eu sou guiado por uma vontade de viajar que me levou para
longe de casa.
2 Eu cuido dos meus amigos como se fossem uma ninhada de
filhotes recém-nascidos.
3 Uma vez corri quarenta quilômetros sem parar para avisar
o meu clã sobre uma horda de ores que se aproximava. Eu o
faria novamente, se preciso.
4 Eu tenho um ensinamento para cada situação, tirado da
observação da natureza.
5 Eu não conto com pessoas ricas ou bem-educadas. Dinheiro
e boas maneiras não salvam você de um urso-coruja
esfomeado.
d8 Traço de Personalidade EVENTO DEFINIDOR
6 Estou sempre pegando coisas, mexendo com elas No passado, você tinha uma profissão simples entre os
distraidamente e, às vezes, quebrando-as acidentalmente. camponeses, talvez fazendeiro, mineiro, servo, pastor,
lenhador ou coveiro. Mas aconteceu alguma coisa, um evento
7 Eu me sinto muito mais à vontade perto de animais do que
definidor que mudou o seu caminho, colocando-o na trilha da
de pessoas.
grandeza. Escolha ou determine aleatoriamente um evento
8 Na verdade, eu fui criado por lobos. definidor que o marcou como um herói do povo.
d6 Fraqueza
O tirano que governa a minha terra não desistirá até me ver
morto.
2 Estou convencido do significado do meu destino, e não
enxergo os meus defeitos ou o risco do fracasso.
3 As pessoas que me conheciam quando eu era jovem
conhecem meu segredo vergonhoso, por isso nunca poderei
voltar para casa.
4 Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade,
especialmente a bebedeira.
5 Secretamente, acredito que as coisas seriam melhores se eu
fosse o tirano que governa a terra.
6 Tenho dificuldade em confiar nos meus aliados.
MARINHEIRO
Você navegou em uma embarcação marítima por anos.
Durante esse tempo, enfrentou tempestades poderosas,
monstros abissais e aqueles que queriam afundar o seu traba
lho nas profundezas desconhecidas. Seu primeiro amor é a
distante linha do horizonte, mas chegou o momi'!nto de partir
em busca de algo novo.
Discuta com o seu Mestre a natureza do navio no qual
trabalhou. Tratava-se de um navio mercante, militar, explo
ratório ou pirata? Quão famoso (ou infame) e viajado ele
era? Ainda está na ativa ou está desaparecido juntamente
com a tripulação?
Quais eram os seus deveres a bordo - contramestre,
capitão, navegador, cozinheiro ou outra posição? Quem eram
o capitão e seu imediato? Você saiu da embarcação em bons
termos com os seus companheiros ou fugiu?
d6 Ideal
Respeito. O que mantém um navio unido é o respeito mútuo CRIANÇA DE RUA
entre capitão e tripulação (Bom).
Você cresceu órfão, pobre e sozinho nas ruas. Não havia
2 Justiça. Todos fazemos o trabalho, por isso partilhamos as
ninguém para sustentá-lo, por isso você aprendeu a cuidar de
recompensas (Ordeiro).
si mesmo, lutando ferozmente por comida e segurança. Você
3 Liberdade. O mar é liberdade - a liberdade de ir a qualquer dormiu nos telhados e em becos, exposto aos elementos, e
lugar e fazer qualquer coisa (Caótico). suportou a doença sem o conforto da medicina ou de um
4 Domínio. Eu sou um predador, e os outros navios no mar lugar para se recuperar. Apesar de todas as probabilidades
são minhas presas (Mau). contrárias, você sobreviveu, e o fez lançando mão de astúcia,
5 Povo. Estou comprometido com os meus camaradas, não força, velocidade ou uma combinação de todos.
com ideais (Neutro). Você inicia sua carreira de aventuras com dinheiro para
6 Aspiração. Um dia serei dono da minha-própria embarcação viver modestamente, porém em segurança, por pelo menos
dez dias. Como você arranjou esse dinheiro? O que permitiu
e mapearei o meu próprio destino (Qualquer).
que você se libertasse das circunstâncias desesperadoras em
que estava e embarcasse em uma vida melhor?
d6 Vínculo
Perícias: Furtividade e Prestidigitação
Sou leal ao meu capitão em primeiro lugar, a tudo o mais
Proficiência com Ferramentas: kit de disfarce,
em segundo. ferramentas de ladrão
2 Eu sempre me lembrarei do meu primeiro navio. Equipamento: uma faca pequena, um mapa da cidade
3 O navio é o mais importante - tripulantes e capitães vêm onde cresceu, um rato de estimação, um símbolo para
e vão. lembrar-se dos seus pais, um conjunto de roupas comuns e
4 Eu fui enganado sobre a minha parte nos lucros, e quero uma bolsa contendo 10 PO.
receber o que me devem.
CARACTERÍSTICA: SEGREDOS DA CIDADE
5 Em uma cidade portuária, tenho uma amante cujos olho;
Você conhece os padrões e caminhos secretos das cidades,
quase me roubaram do mar.
conseguindo encontrar passagens em meio ao tecido urbano
6 Piratas cruéis assassinaram o meu capitão e os meus que os outros jamais notariam. Quando não está em combate,
colegas de tripulação, saquearam o nosso navio e mé você (e os companheiros que lidera) podem viajar entre quais
deixaram para morrer. A vingança será minha.
I quer dois pontos da cidade, duas vezes mais rápido do que o
seu deslocamento permite.
d6 Fraqueza
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Eu sigo ordens, mesmo que as ache erradas.
Crianças de rua são moldadas por vidas de pobreza
2 Eu digo qualquer coisa para evitar ter que fazer trabalho extra.
desesperada, para o bem e para o mal. Elas tendem a
3 Quando alguém questiona a minha coragem, eu nunca ser impulsionadas por um compromisso com as pessoas
recuo, por mais perigosa que seja a situação. com quem compartilhavam a vida nas ruas, ou por um
4 Quando começo a beber, é difícil me fazer parar. desejo ardente de encontrar uma vida melhor - e talvez
5 Eu não consigo deixar de guardar moedas soltas e outras obter alguma revanche contra as pessoas ricas que
bugigangas com que me deparo. as mal trataram.
6 O meu orgulho provavelmente me levará à destruição.
SOLDADO
A guerra tem sido a sua vida desde que você se entende por
gente. Você treinou desde jovem, estudou o uso de armas
e armaduras, aprendeu técnicas básicas de sobrevivência,
incluindo como permanecer vivo no campo de batalha. Você
pode ter feito parte de um exército nacional permanente ou de
uma companhia de mercenários, ou talvez tenha sido membro
de uma milícia local que ganhou destaque durante uma
guerra recente.
Ao escolher este antecedente, trabalhe com o seu DM para
determinar a qual organização militar você pertenceu, até que
patente progrediu dentro dela e que tipo de experiências teve
durante a sua carreira militar. Tratava-se de um exército per
manente, uma guarda municipal ou uma milícia de vilarejo?
Talvez o exército particular de um nobre ou mercador ou uma
companhia de mercenários.
Perícias: Atletismo e Intimidação
Proficiência com Ferramentas: um tipo de kit de jogos e
veículos (terrestres)
Equipamento: uma insígnia de posto militar, um troféu
retirado de um inimigo caído (uma adaga, lâmina quebrada
ou pedaço de um estandarte), um conjunto de dados de osso
ou baralho de cartas, um conjunto de roupas comuns e uma
bolsa contendo 10 PO
ESPECIALIDADE d6 Vínculo
Durante o seu tempo como soldado, você teve um papel espe Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com quem servi.
cífico a desempenhar na sua unidade ou exército.Jogue um 2 Alguém me salvou a vida no campo de batalha. Depois
d8 ou escolha entre as opções na tabela abaixo para determi
disso, nunca deixo um amigo para trás.
nar o seu papel:
3 A minha honra é a minha vida.
d8 Especialidade d8 Especialidade 4 Eu nunca esquecerei a derrota esmagadora que a minha
Oficial 6 Intendente companhia sofreu ou os inimigos que a causaram.
2 Batedor 7 Porta-estandarte 5 Aqueles que lutam ao meu lado são aqueles por quem vale
3 Infantaria 8 Equipe de apoio a pena morrer.
4 Cavalaria (cozinheiro, ferreiro 6 Luto por aqueles que não podem lutar por si mesmos.
5 Curandeiro ou similares)
d6 Fraqueza
O inimigo monstruoso que enfrentamos em batalha ainda
CARACTERÍSTICA: POSTO MILITAR
me deixa tremendo de medo.
Você possui uma patente militar devido à sua carreira como
2 Tenho pouco respeito por quem não é um guerreiro
soldado. Os soldados leais à sua antiga organização ainda
reconhecem a sua autoridade e influência, e, caso sejam de colocado à prova.
uma patente inferior, obedecerão suas ordens. Você pode 3 Eu cometi um erro terrível em uma batalha, o qual custou
invocar seu posto para exercer influência sobre outros muitas vidas, e faria qualquer coisa para manter esse erro
soldados e requisitar equipamentos simples ou cavalos para em segredo.
uso temporário. Você também pode ter acesso a acampa 4 O meu ódio pelos meus inimigos é cego e irracional.
mentos e fortalezas militares amigáveis onde sua patente 5 Eu obedeço à lei, mesmo que a lei cause miséria.
seja reconhecida.
6 Eu prefiro comer a minha armadura a admitir que estou
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS errado.
Os horrores da guerra combinados com a disciplina
rígida do serviço militar deixam sua marca em todos os
soldados, moldando seus ideais, criando laços fortes e,
muitas vezes, deixando-os marcados e vulneráveis ao medo,
vergonha e ódio.
d8 Traço de Personalidade
Eu sou sempre educado e respeitoso.
2 Eu sou assombrado pelas memórias da guerra. E não
consigo tirar as imagens de violência da minha mente.
3 Eu perdi amigos demais e tenho dificuldade em fazer novas
amizades.
4 Tenho histórias inspiradoras sobre a minha experiência
militar, as quais podem ser relevantes em quase todas as
situações de combate.
5 Eu consigo encarar um sabujo infernal sem hesitar.
6 Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
7 Tenho um senso de humor grosseiro.
8 Eu enfrento os problemas de frente. Uma solução simples e
direta é o melhor caminho para o sucesso.
d6 Ideal
Bem Maior. O nosso destino é dar as nossas vidas err
defesa dos outros (Bom).
2 Responsabilidade. Eu faço o que devo e obedeço à !
autoridade justa (Ordeiro).
3 Independência. Quando as pessoas seguem ordens
cegamente, abraçam uma espécie de tirania (Caótico).
4 Poder. Na vida, assim como na guerra, vence o mais forte
(Mau).
5 Viva e Deixe Viver. Ideais não valem a morte ou lutar na
guerra (Neutro).
6 Nação. A minha cidade, nação ou povo é tudo o que importa
(Qualquer).
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO
S MERCADOS DAS GRANDES CIDADES FERVILHAM Os membros da nobreza negociam direitos legais - como os
com todo tipo de compradores e vendedores: direitos de explorar uma mina, um porto ou terras agrícolas -
anões ferreiros e elfos carpinteiros, peque e ouro, contado em barras ou quilos. Somente comerciantes,
ninos fazendeiros e gnomos joalheiros, sem aventureiros e aqueles que alugam seus serviços profissio
esquecer os humanos de todas as origens, nais negociam em moedas.
tamanhos e cores, vindos das mais diversas
nações e culturas. Nas maiores capitais, quase CUNHAGEM
tudo o que pode ser imaginado está disponível para venda,
As moedas de troca mais utilizadas recebem denominações
desde temperos exóticos e roupas de luxo até cestos de vime
diferentes, de acordo com o valor do metal que as compõe. As
e espadas de treinamento.
três moedas mais comuns são denominadas: peças de ouro
Para um aventureiro, a disponibilidade de armaduras,
(PO), peças de prata (PP) e peças de cobre (PC).
armas, mochilas, cordas e outros apetrechos é de suma
Com uma peça de ouro, um personagem consegue comprar
importância, já que o equipamento certo pode significar a
um saco de dormir, 15 metros de corda de boa qualidade ou
diferença entre a vida e a morte numa masmorra ou nos
uma cabra. Um artesão hábil (mas não excepcional) pode
ermos selvagens. Este capítulo detalha as mercadorias
ganhar uma peça de ouro por dia. Na verdade, a peça de ouro
mundanas e exóticas que os aventureiros geralmente con
é a unidade padrão de medida de riqueza, mesmo que não
sideram úteis para enfrentar as ameaças que povoam os
se use fisicamente nenhuma moeda durante uma transação.
mundos de D&D.
Quando os comerciantes fecham negócios envolvendo bens
ou serviços no valor de centenas ou milhares de peças de
EQUIPAMENTO INICIAL ouro, essas transações geralmente não envolvem a troca
Ao criar o seu personagem, você recebe equipamento com de moedas físicas. A peça de ouro serve apenas como um
base na combinação de classe e antecedente. Mas também padrão de valor, e os pagamentos podem ser feitos em barras
existe a opção de começar o jogo com uma certa quantidade de ouro, em cartas de crédito ou em bens valiosos.
de peças de ouro, determinada por sua classe, a qual pode Em termos de troca, uma peça de ouro vale dez peças de
ser usada na aquisição dos itens que você encontra nas listas prata, que é a moeda mais comum entre os plebeus. Uma
deste capítulo. Consulte a tabela Riqueza Inicial por Classe peça de prata paga meio dia de serviço de um trabalhador,
para determinar quanto ouro você possui. um frasco de óleo para tochas ou uma noite de descanso em
Cabe a você decidir o modo como seu personagem obteve uma estalagem humilde.
acesso a esse equipamento inicial. Ele pode tê-lo recebido Por sua vez, uma peça de prata vale dez peças de cobre,
como herança ou adquirido durante seu treinamento. Ele que são as moedas que mais circulam entre os trabalhadores
pode ter recebido sua arma, armadura e mochila durante o braçais ou os mendigos. Uma peça de cobre compra uma
serviço militar. Pode até mesmo tê-lo roubado. Uma arma, vela, uma tocha ou um pedaço de giz.
por exemplo, pode ser uma relíquia de família, passada de Além disso, moedas mais raras, feitas de outros metais pre
geração a geração até chegar a vez do seu personagem final ciosos, volta e meia aparecem no meio de grandes tesouros. A
mente seguir os passos de um antepassado aventureiro. peça de electro (PE) e a peça de platina (PL) são originárias
de antigos impérios caídos ou reinos perdidos e muitas vezes
RIQUEZA INICIAL POR CLASSE despertam suspeita e ceticismo quando usadas em transa
ções. Mesmo assim, uma peça de electro vale cinco peças de
Classe Recursos
prata e uma peça de platina vale dez peças de ouro.
Bárbaro 2d4x10 PO Independentemente do metal usado para cunhá-la, uma
Bardo 5d4x10 PO moeda padrão pesa cerca de 10 gramas. Logo, cem moedas
Bruxo 4d4x10 PO pesam um quilo.
Clérigo 5d4x10 PO
Druida 2d4x10 PO CÂMBIO PADRÃO
Feiticeiro 3d4x10 PO Moeda PC PP PO PE PL
Guardião 5d4xl0 PO Cobre (PC) 1/10 1/50 1/100 1/1,000
Guerreiro 5d4x10 PO Prata (PP) 10 l 1/5 1/10 1/100
Ladino 4d4x10 PO Elektro (PE) 50 5 1/2 1/20
Monge 5d4 PO ! Ouro (PO) 100 10 2 1/10
Mago 4d4x10 PO Platina (PL) 1.000 100 20 10
Paladino 5d4x10 PO
RIQUEZA
A riqueza pode assumir muitas formas nos mundos de D&D.
Moedas, pedras preciosas, bens comerciais, objetos de arte,
animais e propriedades refletem a situação financeira do seu
personagem. Os camponeses negociam mercadorias, tro
cando-as por aquilo de que precisam. E pagam impostos na
forma de produtos, como cereais e queijo.
PLATINA
PARTE 1 j CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO
143
VENDENDO TESOUROS A tabela de Armaduras traz ainda o custo, o peso e outras
propriedades dos tipos mais comuns de armaduras e escudos
Não faltam oportunidades para·se encontrarem tesouros, usados nos mundos de D&D.
equipamentos, armas, armaduras e muitos outros itens de Proficiência com Armadura. Qualquer pessoa pode
valor nas masmorras que você explora. Normalmente, é vestir um conjunto de armadura ou amarrar um escudo ao
possível vender seus tesouros e bugigangas sempre que você seu braço. Entretanto, somente aqueles que são proficientes
chega a uma cidade ou povoado, desde que consiga encontrar no uso de uma armadura sabem como usá-la efetivamente.
compradores ou comerciantes interessados. Sua classe torna-o proficiente com determinados tipos de
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como armadura. Enquanto usa uma armadura com a qual não seja
regra geral, armas, armaduras e outros equipamentos em proficiente, você recebe desvantagem em qualquer teste de
boas condições são cotados em metade do seu valor quando atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que envolva Força
revendidos. Armas e armaduras utilizadas por monstros rara ou Destreza, não sendo capaz também de conjurar magias.
mente estão em condições aceitáveis para serem revendidas. Classe de Armadura (CA). Uma armadura serve para
Itens Mágicos. Vender itens mágicos é um pouco mais proteger seu usuário de ataques. A armadura e o escudo que
complicado. Encontrar alguém que compre uma poção ou você usa determinam sua Classe de Armadura básica.
um pergaminho mágico não é muito difícil, mas outros itens Peso da Armadura. Uma armadura pesada interfere na
estão acima do poder aquisitivo da maioria das pessoas, a capacidade do usuário se mover com rapidez, furtividade e
não ser pelos nobres mais abastados. Da mesma forma, a não liberdade. Essa armadura subtrai 3 metros do deslocamento
ser por alguns itens mágicos mais comuns, não se costuma do seu usuário, a não ser que ele tenha um valor de Força
encontrar pergaminhos ou itens mágicos à venda. O valor da igual ou superior ao valor indicado na coluna Força, na
magia ultrapassa em muito o valor do ouro, e ela sempre deve tabela Armaduras.
ser tratada dessa forma. Furtividade. Se a tabela de Armaduras mostrar "Desvanta
Gemas,Joias e Objetos de Arte. Estes são itens que con gem" na coluna Furtividade, o seu usuário tem desvantagem
servam seu valor integral de mercado e você pode trocá-los nos testes de Destreza (Furtividade).
por moedas ou usá-los como meio de troca em outras transa Escudos. Um escudo pode ser feito de madeira ou metal e
ções. Para tesouros excepcionalmente valiosos, o DM pode pode ser carregado em uma das mãos. Empunhar um escudo
exigir que você encontre primeiro um comprador em uma aumenta sua Classe de Armadura em 2. Você só recebe este
cidade ou numa grande capital. benefício por um único escudo empunhado.
Bens de Troca e Outros. Nas terra de fronteira, muita
gente faz seus negócios no dia a dia por meio da permuta ARMADURAS LEVES
ou do escambo. Assim como joias e objetos de arte, os bens
Feita de materiais macios e finos, a armadura leve é vanta
de troca - barras de ferro, sacos de sal, cabeças de gado e
josa para os aventureiros mais ágeis, já que oferece alguma
assim por diante - mantêm seu valor integral de mercado e proteção sem sacrificar a sua mobilidade. Se você usa uma
podem ser usados como moeda. armadura leve, adicione seu modificador de Destreza ao
número base do seu tipo de armadura para determinar sua CA.
ARMADURA E ESCUDOS Acolchoada. Uma armadura acolchoada consiste em cama
Os mundos de D&D são verdadeiros caldeirões onde se das estofadas de tecido e forro.
misturam muitas culturas diferentes, cada uma com seu pró Couro. Os protetores de peitoral e ombros desta armadura
prio nível de tecnologia. Por esta razão, os aventureiros têm são feitos de peças de couro que foram reforçadas ao serem
acesso a uma enorme variedade de tipos de armadura, que curtidas em óleo. O restante da armadura é feito de materiáis
variam de.sde as armaduras de couro até as cotas de malha e mais macios e flexíveis.
as armaduras de placas, com muitos outros tipos entre elas. Couro Batido. Feita de um couro mais rígido, porém
A tabela Armaduras reúne os tipos mais comuns encontrados flexível, reforçado com rebites próximos uns dos outros
durante aventuras, separados em três categorias: armaduras ou com cravos.
leves, armaduras médias e armaduras pesadas. Além disso,
muitos combatentes complementam suas armaduras com o ARMADURAS MÉDIAS
uso de um escudo. A armadura média oferece mais proteção do que a armadura
leve, porém, em compensação, limita mais os seus movimen
VARIANTE: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS tos. Caso use uma armadura média, adicione seu modificador
Na maioria das campanhas, você pode usar ou vestir qualquer de Destreza (até o limite de +2) ao número base do seu tipo de
equipamento que encontrar em suas aventuras, dentro dos limites armadura para determinar sua CA.
do bom senso. Por exemplo, um meio-ore não caberia na armadura Gibão de Peles. Esta armadura rústica consiste em peles
1
de couro de um pequenino, e um gnomo seria engoli(iio pelo elegante e couros grossos. Geralmente é usada por tribos bárbaras,
manto de um gigante das nuvens. humanoides malignos e outros povos que não têm acesso às
Contudo o DM pode propor ainda mais realismo. Por exemplo, ferramentas e materiais necessários para a criação de arma
uma armadura de placas feita para um humano pode não servir em duras melhores.
outro antes que sejam feitas alterações significativas, assim como Cota de Malha Parcial. Feita de anéis de metal interli
o uniforme de um guarda pode ficar visivelmente largo ou apertado gados, é basicamente um camisão de malha usado entre
, demais ao ser usado como disfarce por um aventureiro. camadas de tecido ou couro. Esta armadura oferece uma
Quando esta variação for usada, sempre que os aventureiros
proteção limitada para a parte superior do corpo e permite
encontrarem armaduras, roupas e outros itens feitos para serem
vestidos, eles devem visitar um ferreiro, alfaiate, coureiro ou outro
que o som dos anéis se esfregando uns contra os outros seja
profissional adequado antes de tornar o item utilizável. O custo desse abafado pelas camadas exteriores.
tipo de trabalho varia de 10 a 40 por cento do preço de mercado do Lórica de Escamas. Esta armadura é composta por um
item. O DM pode tanto jogar ld4 x 10 quanto determinar o aumento casaco e perneiras (e, talvez, por um saiote) feitos de couro
do custo com base na quantidade de alterações necessárias.
ARMADURAS PESADAS
De todas as categorias de armadura, a armadura pesada é a
que oferece a maior proteção. Estes trajes reforçados cobrem
todo o corpo e são projetados para deter uma ampla gama de
ataques. Apenas guerreiros treinados são capazes de lidar
bem com seu peso e volume.
Uma armadura pesada não permite que você adicione o seu
modificador de Destreza à sua Classe de Armadura e não o
penaliza se o seu modificador de Destreza for negativo.
Cota de Anéis. Trata-se de uma armadura de couro com
anéis pesados costurados em toda a sua extensão. Os anéis
ajudam a reforçar a armadura contra golpes de espadas e
machado. A cota de anéis é inferior à cota de malha, em geral
sendo usada apenas por aqueles que não podem comprar
uma armadura melhor.
Cota de Malha. Feita de anéis de metal interligados, a cota
de malha inclui uma camada de tecido acolchoado usada sob
a cota para evitar o atrito e amortecer o impacto dos golpes.
O traje inclui manoplas.
Cota de Talas. Esta armadura é feita de finas tiras verticais
de metal, rebitadas em um revestimento protetor de couro
que, por sua vez, fica sobre um enchimento de tecido. Uma
cota de malha flexível protege as articulações.
Placas. Esta armadura consiste em placas de metal molda
das e conectadas de modo a cobrir todo o corpo do usuário. O
conjunto de placas inclui manoplas, pesadas botas de couro,
um elmo com visor e espessas camadas de enchimento por
baixo da armadura. Cintas e fivelas ajudam a distribuir o seu
peso pelo corpo.
10 PO +2 3 kg
- -
-
ARMAS
Sua classe concede proficiência em determinadas armas, o
que reflete tanto o foco da classe quanto as ferramentas que
você está mais propenso a usar. Independentemente de você
preferir uma espadas longa ou um arco, sua arma e sua capa
cidade de utilizá-la de forma eficaz podem ser a diferença
entre a vida e a morte durante uma aventura.
A tabela de Armas lista as armas mais comuns nos mundos
de D&D, o seu preço e peso, o dano que causam quando
atingem seu alvo, além de quaisquer outras propriedades
especiais que possuam. Cada arma é classificada como sendo
de combate corpo a corpo ou combate à distância. Uma arma
de combate corpo a corpo é usada para atacar um alvo que
esteja a até 1,5 metro de distância de você, enquanto uma
arma de combate à distância é usada para atacar qualquer
alvo a distâncias maiores.
SERVIÇOS
Aventureiros podem pagar personagens não jogadores para
ajudá-los ou para agir em seu nome nas circunstâncias
mais diversas. A maioria desses contratados têm perícias
bastante comuns, enquanto outros são mestres de um ofício
ou arte. E alguns são versados em perícias especializadas de
aventureiros. Contratados qualificados incluem qualquer indivíduo
Alguns dos tipos mais básicos de contratados aparecem pago para realizar um serviço que envolva uma proficiência
na tabela Serviços. Outros tipos comuns incluem qualquer (incluindo proficiências com armas, ferramentas ou perícias):
pessoa que os aventureiros precisem pagar para executar um mercenário, artesão, escriba, e assim por diante. O paga
uma tarefa específica, dentre a grande variedade de habitan mento indicado é o mínimo; alguns contratados especialistas
tes de uma típica aldeia ou cidade. Por exemplo, um mago exigem um pagamento maior. Contratados sem treinamento
pode pagar um carpinteiro para construir um baú elaborado são pagos para executar trabalho braçal que não exige
(e sua réplica em miniatura) para uso na magia arca secreta nenhuma perícia especial e podem incluir operários, carrega
de Leomund. Um guerreiro pode contratar um ferreiro para dores, criados e empregados.
forjar uma espada especial. Um bardo pode pagar um alfaiate
para costurar uma roupa requintada para uma futura apre SERVIÇOS DE CONJURAÇÃO
sentação diante do duque.
Pessoas capazes de conjurar magias não se enquadram
Outros contratados oferecem serviços mais especializados
na categoria de contratados comuns. Talvez seja possível
ou perigosos. Soldados mercenários pagos para ajudar os
encontrar alguém disposto a conjurar uma magia em troca
aventureiros contra um exército de hobgoblins, ou sábios
de dinheiro ou favores, mas isso raramente acontece e não
contratados para pesquisar um conhecimento antigo ou
existe um preço preestabelecido para esse tipo de serviço.
esotérico. Se um aventureiro de nível alto constrói uma forta
Como regra geral, quanto maior o nível da magia desejada,
leza de algum tipo, ele pode contratar uma equipe inteira de
mais difícil é encontrar alguém que possa conjurá-la e mais
servos e agentes para administrar o lugar, desde um castelão
caro custará.
ou intendente a trabalhadores braçais para cuidarem do
A contratação de alguém para conjurar uma magia relati
estábulo. Esses contratados, frequentemente, desfrutam de
vamente comum de 1 ° ou 2 ° círculo, como curar ferimentos
um contrato de longa duração, que inclui um lugar para viver
ou identificar, é relativamente fácil em uma cidade ou aldeia,
dentro da fortaleza como parte do pagamento.
e poderia custar de 10 a 50 peças de ouro (além do custo
de qualquer componente material mais caro). Encontrar
SERVIÇOS
alguém capaz e disposto a conjurar uma magia de círculos
Serviços Pagamento elevados pode envolver uma viagem para uma cidade grande,
Condução de carroça talvez uma cidade que possua uma universidade ou um
Entre aldeias/cidades 2 PC por quilômetro templo proeminente. Uma vez encontrado, o conjurador pode
Dentro de uma cidade l PC pedir um serviço em vez de pagamento - o tipo de serviço
que apenas aventureiros podem fornecer, como recuperar
Mensageiro l PC por quilômetro
!
um item raro de um local perigoso ou atravessar um ermo
Passagem de navio 6 PC por quilômetro infestado de monstros para entregar algo importante em um
Pedágio (de estrada ou portão) l PC povoado distante.
Trabalhador
Treinado 2 PO por dia BUGIGANGAS
Não treinado 2 PP por dia
Ao criar seu personagem, você pode jogar uma vez na tabela
abaixo para sortear uma bugiganga: um item mundano, mas
que possui um leve toque de mistério. O DM também pode
usar esta tabela, que pode mostrar-se muito útil para encher
uma sala em alguma masmorra ou rechear os bolsos de
alguma criatura.
TALENTOS ALERTA
Os talentos representam dons ou áreas de especialização Sempre atento ao perigo, você ganha os seguintes benefícios:
que concedem capacidades especiais a um personagem. Eles • +5 na iniciativa;
incorporam treinamento, experiência e habilidades além das • Você não pode ser surpreendido enquanto estiver
fornecidas pelas classes. consciente;
Em certos níveis, sua classe oferece a característica • Outras criaturas não ganham vantagem em jogadas de
Aumento no Valor de Atributo. Usando a regra opcional de ataque feitas contra você quando não puderem ser vistas.
talentos, você pode renunciar a essa característica em troca
de um talento à sua escolha. Só se pode adquirir um talento ANALÍTICO
uma vez, a menos que a descrição dele diga o contrário.
Você deve satisfazer qualquer pré-requisito especificado Rápido para notar os detalhes do ambiente ao seu redor,
em um talento para poder adquiri-lo. Caso, por qualquer você ganha os benefícios a seguir:
razão, deixe de satisfazer um pré-requisito de um dos seus • Aumente o seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até
talentos, não poderá usar o talento até que volte a satisfazê-lo. um máximo de 20.
Por exemplo, o talento !mobilizador exige que você tenha • Você é capaz de ler os lábios de uma criatura, contanto que
Força 13 ou maior. Se sua Força for reduzida a menos que possa vê-los e conheça o idioma falado.
13 - talvez devido a uma maldição que o faça definhar-, • Você tem um bônus de +5 em seus valores de Sabedoria
você não poderá se benefiçiar desse talento até que sua Força passiva (Percepção) e Inteligência passiva (Investigação).
seja restaurada.
ATACANTE SELVAGEM
ADEPTO ELEMENTAL
Uma vez por turno, você pode jogar duas vezes o dano de um
Pré-requisito: a habilidade de conjurar ao menos uma�magia ataque feito com uma arma de combate corpo a corpo e usar
Ao adquirir este talento, escolha um dos seguintes tipçs de o resultado que preferir.
dano: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante.
As magias que você conjura ignoram qualquer resistência ATIR ADOR ARCANO
ao tipo de dano escolhido. Além disso, ao determinar o dano Pré-requisito: a habilidade de conjurar ao menos uma
para uma magia conjurada por você, e que cause esse tipo de magia
dano, trate todo resultado 1, como 2.
Você aprendeu técnicas que melhoram seus ataques com
Você pode escolher este talento múltiplas vezes, mas deve
certos tipos de magias. Eis os benefícios:
escolher um tipo de dano diferente a cada vez.
• Ao conjurar uma magia que exija uma jogada de ataque, o
alcance é dobrado;
• Seus ataques mágicos à distância ignoram meia cobertura
e três-quartos de cobertura;
Você ganha proficiência em qualquer combinação de três • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo
perícias ou ferramentas à sua escolha. de 20;
• Você aprende três idiomas à sua escolha;
!MOBILIZADOR • Você pode criar habilidosas cifras escritas. Outros não
podem decifrá-las a menos que você os ensine, que sejam
Pré-requisito: Força 13 ou maior bem-sucedidos em um teste de Inteligência (CD igual ao
Você desenvolveu as habilidades necessárias para manter seu valor de Inteligência + seu bônus de proficiência), ou
sua posição durante um agarramento em combate corpo a usem magia.
corpo. Eis os benefícios ganhos:
• Você tem vantagem nas jogadas de ataque feitas contra MENTE AGUÇADA
uma criatura que você esteja agarrando; Você possui uma mente capaz de vasculhar o tempo, o espa
• Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma ço e memória com extraordinária precisão. Você ganha os
criatura que já tenha agarrado. Para tanto, faça outro teste benefícios a seguir:
de agarrar. Se for bem-sucedido, você e a criatura ficam • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo
imobilizados até o agarramento terminar. de 20;
• Você sempre sabe para que lado fica o norte;
INICIADO EM MAGIA • Você sempre sabe o número de horas que faltam para o
Você aprende dois truques da lista de magias de uma das nascer ou pôr do sol;
seguintes classes, à sua escolha: bardo, bruxo, clárigo, • Você pode lembrar com precisão qualquer coisa que tenha
druida, feiticeiro ou mago. visto ou ouvido no último mês.
Além disso, também aprende uma magia de 1° círculo da
mesma lista. Usando este talento, você pode conjurar essa MESTRE-ATIRADOR
magia uma vez no círculo mais baixo dela, nãq podendo Você dominou o uso das armas de combate à distância, po
conjurá-la dessa forma novamente antes de c�mpletar um dendo realizar ataques impossíveis para outros. Você ganha
descanso longo. os benefícios a seguir:
Seu atributo de conjuração para essas magias depende
da classe que você escolheu: Carisma para bardo, • Ataques realizados à distância máxima não impõe
bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; desvantagem à sua jogada de ataque;
Inteligência para mago. • Seus ataques com armas de combate à distância ignoram
meia cobertura e três-quartos de cobertura;
• Antes de realizar uma jogada de ataque com uma arma
de combate à distância com a qual seja proficiente, você
pode escolher sofrer uma penalidade de -5 na sua jogada
de ataque em troca de um bônus de +10 na sua jogada de
dano, caso seja bem-sucedido.
,,
de existência e os habitantes desses planos.
capítulo 8, "Aventurando-se".
ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
Bardos, paladinos, feiticeiros e bruxos usam o Carisma
como seu atributo de conjuração, o que ajuda a determinar
as CDs das salvaguardas feitas contra as suas magias.
SALVAGUARDAS
Um Teste de Salvaguarda - também chamado simplesmente
de salvaguarda - representa uma tentativa de se resguardar,
evitar, mitigar ou resistir a uma magia, armadilha, veneno,
doença ou ameaça similar. Normalmente, você não escolhe
realizar uma salvaguarda: você é forçado a fazê-lo, pois o
seu personagem ou monstro está em risco de sofrer um
efeito negativo.
Para realizar um teste de salvaguarda, jogue ld20 e
adicione o modificador de atributo relevante. Por exemplo,
você deve usar seu modificador de Destreza para uma
salvaguarda de Destreza.
Testes de salvaguarda podem ser modificados por bônus
ou penalidades devidos à situação, podendo ser afetados por
vantagem e desvantagem, conforme decisão do DM.
Cada classe confere proficiência em pelo menos duas
salvaguardas. O mago, por exemplo, é proficiente em
salvaguardas de Inteligência. Assim como nas proficiências
com perícias, a proficiência em determinada salvaguar,da
permite que um personagem adicione seu bônus de
proficiência nas salvaguardas feitas usando os valore&#de
determinados atributos. Alguns monstros também têm
proficiência em salvaguardas.
A Classe de Dificuldade para uma salvaguarda é
determinada pelo efeito que a provoca. Por exemplo, a CD para
uma salvaguarda permitida por uma magia é determinada
pelo atributo de conjuração e pelo bônus de proficiência
do conjurador.
O resultado de uma salvaguarda bem ou malsucedida
também é descrito no efeito que a permite. Normalmente,
uma salvaguarda bem-sucedida significa que a criatura que a
realizou não sofre nenhum efeito, ou que este é reduzido.
CAPÍTULO 8: AVENTURANDO-SE
ESBRAVARAANTIGA E PERIG OSA TUMBA DOS HORRORES
esgueirar-se pelos becos sombrios de Águas Pro-'
MOVIMENTO
fundas, abrir uma nova trilha em meio às densas Nadar em um rio caudaloso, esgueirar-se em uma masmorra
selvas da Ilha do Pavor - esses são desafios típi cheia de corredores, escalar a encosta de uma montanha
cos de uma aventura de DUNGEONS & DRAG0NS. traiçoeira - todos os tipos de movimento desempenham um
Seu personagem pode explorar ruínas esque papel crucial nas aventuras de D&D.
cidas e terras misteriosas, descobrir segredos O DM pode resumir o movimento dos aventureiros sem
obscuros e tramas sinistras, derrotar monstros abomináveis, precisar calcular as distâncias exatas ou o tempo de viagem:
e, se tudo der certo, sobreviver para conquistar recompensas "Vocês atravessam a floresta e encontram a entrada da mas
valiosas, antes de embarcar em uma nova aventura. morra tarde da noite, ao anoitecer do terceiro dia de viagem".
Este capítulo explora os fundamentos de uma vida de Mesmo no interior de uma masmorra, especialmente no caso
aventuras, desde as regras de movimentação até as complexi de uma masmorra grande ou de uma rede de cavernas, o
dades da interação social. As regras para o descanso também DM pode resumir o movimento entre encontros: "Depois de
repousam neste capítulo, além de uma discussão sobre as derrotar o guardião na entrada da antiga fortaleza dos anões,
atividades que seu personagem pode realizar no intervalo vocês seguem o mapa, percorrendo quilômetros de corredo
entre aventuras. res que ecoam com o som dos seus passos, até chegarem a
Não importa se os aventureiros estão explorando uma um abismo atravessado por um estreito arco de pedra."
masmorra empoeirada ou desvendando as sutis relações Porém, às vezes é importante saber quanto tempo leva
de uma corte real, o jogo segue sempre um ritmo natural para ir de um lugar a outro, seja esse tempo medido em dias,
delineado na introdução deste livro: horas ou minutos. As regras para determinar o tempo de
viagem dependem de dois fatores: o deslocamento e ritmo de
1. O DM descreve o ambiente. viagem das criaturas envolvidas, e o terreno através do qual
2. Os jogadores descrevem o que desejam fazer. estão se movendo.
3. O DM narra o resultado das ações dos jogadores.
É comum que o DM use um mapa para guiar a aventura, DESLOCAMENTO
registrando o progresso dos personagens enquanto exploram Cada personagem ou monstro possui um valor de desloca
os corredores de uma masmorra ou regiões selvagens. As mento, que indica a distância em metros que ele é capaz de
anotações do DM, incluindo a legenda e os símbolos no mapa, percorrer em 1 rodada. Esse número considera os movi
descrevem o que os aventureiros encontram, à medida que mentos curtos e vigorosos típicos de qualquer situação que
entram em cada nova área. Às vezes, a passagem do tempo e envolva risco de vida.
as ações dos aventureiros são responsáveis por determinar As regras a seguir determinam quanto um personagem
o que acontece em seguida. Por essa razão, no lugar de um ou monstro pode se mover ao longo de um minuto, uma
mapa, o DM pode preferir registrar o progresso dos jogado hora ou um dia.
res usando uma linha do tempo ou um fluxograma.
RITMO DE VIAGEM
TEMPO Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode se
mover em ritmo normal, rápido ou lento, conforme mostrado
Nas situações em que seja importante manter o controle da
na tabela Ritmo de Viagem. Essa tabela mostra a distância
passagem do tempo, o DM é quem determina quanto uma
que pode ser percorrida em dado período, e se o ritmo tem
tarefa demora para ser executada. Ele pode usar uma escala
algum efeito sobre isso. Um ritmo rápido torna os persona
de tempo diferente, de acordo com o contexto da situação.
gens menos atentos, enquanto um ritmo lento torna possível
Em um ambiente de masmorra, o movimento dos aventurei
se esgueirar e investigar uma área com mais cuidado (veja
ros acontece em uma escala de minutos. Leva cerca de um
a seção "Atividade Durante Viagens", adiante neste capítulo,
minuto para alguém se esgueirar por um corredor comprido,
para mais informações).
outro minuto para verificar se há armadilhas na porta ao
Marcha Forçada. A tabela Ritmo de Viagem pressupõe
final desse corredor e uns bons dez minutos para vasculhar a
que os personagens viajem por 8 horas ao longo do dia. Eles
câmara adiante, atrás de algo interessante ou de valor. �
podem forçar a marcha além desse limite, correndo o risco
Nas cidades ou nos ermos, a escala de horas costuma ser
de gerar exaustão.
mais adequada. Aventureiros ansiosos para alcançar aquela
Para cada hora de viagem além das 8, os personagens
torre solitária no coração da floresta vencem os mais de vinte
cobrem a distância mostrada na coluna Hora, de acordo com
quilômetros de distância em pouco menos de quatro !\oras.
ritmo da marcha. Em contrapartida, cada personagem deve
Para viagens longas, a escala de dias provavelmente
fazer uma salvaguarda de Constituição ao final da hora. A CD
funcionará melhor. Para seguir a estrada, desde Portão de
é 10 + 1 por cada hora além das 8. O aventureiro que falhar
Baldur até Águas Profundas, os aventureiros passam quatro
sofre um nível de exaustão.
dias sem incidentes até que uma emboscada de goblins inter
Montarias e Veículos. Em períodos curtos (de até uma
rompe a jornada deles.
hora), muitos animais se locomovem mais rápido que huma
Em combate e em outras situações de ritmo mais acele
rado, o jogo passa a se basear em rodadas, um espaço de noides. Um personagem montado pode andar a galope por
cerca de uma hora, cobrindo duas vezes a distância nor
tempo de 6 segundos descrito em mais detalhes no capítulo
9, "Combate". malmente percorrida em ritmo rápido. Quando montarias
descansadas encontram-se disponíveis a cada espaço de
12-15 quilômetros, os personagens tornam-se capazes de
MovIMENTO DE Voo
Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios de mobi
lidade, mas também têm de lidar com o perigo da queda. Se
uma criatura voadora for derrubada e ficar caída, se tiver seu
deslocamento reduzido a O ou se for privada, de alguma outra
maneira, da capacidade de se mover, ela cai, a não ser que
tenha a habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no ar
por magia como, por exemplo, a magia voo.
TAMANHO DA CRIATURA
Cada criatura ocupa uma quantidade própria de espaço. '
A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma
criatura de determinado tamanho ocupa em combate. Obje
tos, por vezes, utilizam as mesmas categorias.
CATEGORIAS DE TAMANHO
Tamanho Espaço
Minúsculo 0,75 por 0,75 metro
Pequeno 1,5 por 1,5 metro
Médio 1,5 por 1,5 metro
Grande 3,0 por 3,0 metros
Enorme 4,5 por 4,5 metros
Colossal 6,0 por 6,0 metros ou maior
ESPAÇO
O espaço de uma criatura é a área, em metros, que ela
controla em um combate, e não uma expressão de suas reais
dimensões físicas. Uma criatura Média típica, por exemplo,
não tem 1,5 metro de largura, mas controla essa amplitude
de espaço. Se um hobgoblin Médio estiver a 1,5 metro de,
uma porta, outras criaturas não poderão passar pela porta, a
não ser que o hobgoblin permita.
O espaço de uma criatura também reflete a área que ela
necessita para combater de maneira eficaz. Por essa r�zão,
há um limite para o número de criaturas que podem cercar
outra criatura em combate. Por exemplo, no máximo oito
criaturas cabem em um raio de 1,5 metro ao redor de um
combatente de tamanho Médio.
Pelo fato de criaturas maiores ocuparem mais espaço,
um número menor delas pode realizar um cerco. Se cinco
criaturas Grandes cercarem uma criatura Média ou menor,
sobra pouco espaço para qualquer outra. Em compensação,
cerca de vinte criaturas Médias podem cercar uma cria
tura Colossal.
VARIANTE: JOGANDO COM UM CRID AjUDAR
Se você decidir resolver um com.bate usando um grid
Você pode ajudar outra criatura a completar uma tarefa. Ao
quadriculado e miniaturas ou outros marcadores, siga estas
regras.
realizar uma ação Ajudar, a criatura que você está auxiliando
Quadrados. Cada quadrado no grid representa 1,5 metro. ganha vantagem no próximo teste de atributo que fizer, em
Deslocamento. Ao invés de ocorrer metro a metro, o movimento prol da tarefa na qual você a está ajudando, desde que ela
no grid ocorre quadrado a quadrado. Isso significa que você se faça o teste antes do início do seu próximo turno.
desloca em porções de 1,5 metro. Logo, facilita converter o seu Também é possível ajudar uma criatura aliada a atacar
i deslocamento em quadrados, dividindo-o por 1,5. Por exemplo, 9 outra criatura alvo que esteja a até 1,5 metro de distância
metros de deslocamento transforma-se em 6 quadrados, quando de você. Você finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma,
convertidos. junta-se ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz.
Se você usa o grid com frequência, pode anotar o seu Caso ele ataque o alvo antes do seu próximo turno, a primeira
deslocamento na sua planilha de personagem diretamente jogada de ataque dele será feita com vantagem.
em quadrados.
Entrando em um Quadrado. Para adentrar um quadrado, CONJURAR MAGIA
mesmo que ele seja diagonalmente adjacente àquele em que você
se encontra, é preciso ter ao menos l quadrado de deslocamento Conjuradores, sejam eles magos, clérigos ou até mesmo
disponível. (A regra para movimento diagonal sacrifica realismo monstros, têm acesso a magias que podem causar efeitos
em prol de um jogo fluido. O Dungeon Master's Cuide: Livro do importantes em combate. Cada magia tem um tempo de
Mestre dará orientações sobre como usar uma abordagem mais conjuração, que especifica se o conjurador deve usar uma
realista.) ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conju
Se determinado quadrado custa movimento extra, como rá-la. Conjurar, portanto, não é necessariamente uma ação.
no caso de um quadrado de terreno difícil, você precisa ter A maioria das magias possui um tempo de conjuração de 1
deslocamento suficiente para pagar sua entrada ali. Por exemplo, ação e, por isso, um conjurador frequentemente usa sua ação
você deve ter no mínimo 2 quadrados de movimento para entrar
em combate para conjurar magias. Veja o capítulo 10 para
em um quadrado de terreno difícil.
conhecer as regras de conjuração.
Quinas. Movimento diagonal não pode cruzar a quina de
paredes, árvores grossas ou outros elementos de terreno que
preencham esse espaço.
CORRER
Distância. Para determinar a distância entre duas coisas - Ao executar a ação Correr, você ganha movimento extra no
sejam estas criaturas ou objetos - em um grid, comece a contar seu turno. O aumento é igual ao seu deslocamento após a
quadrados a partir de um quadrado adjacente a uma coisa, e pare aplicação de quaisquer modificadores. Com um deslocamento
,.,
; de contar no espaço da outra. Use o trajeto mais curto. de 9 metros, por exemplo, você pode correr até 18 metros
'� no seu turno.
Qualquer aumento ou diminuição de seu deslocamento
ESPREMENDO-SE EM UM ESPAÇO PEQUENO
altera proporcionalmente esse movimento adicional. Se o seu
Uma criatura pode se espremer através de um espaço em que
deslocamento de 9 metros é reduzido para 4,5 metros, por
normalmente só caberia uma criatura um tamanho menor.
exemplo, você só pode percorrer 9 metros ao correr.
Assim, uma criatura Grande pode se espremer através de
uma passagem que tenha apenas 1,5 metro de largura. Ao
DESENGAJAR
fazer isso, precisa gastar 0,3 metro a mais para cada metro
que se deslocar, tendo desvantagem nas suas jogadas de Ao executar a ação Desengajar, seu movimento não provoca
ataque e salvaguardas de Destreza. Jogadas de ataque contra ataques de oportunidade durante o restante do turno.
uma criatura nessa situação têm vantagem.
ESCONDER-SE
AÇÕES EM COMBATE Para executar a ação Esconder-se, é preciso realizar um
Ao realizar uma ação em seu turno, você pode executar as teste de Destreza (Furtividade), segundo as regras para se
ações apresentadas aqui, ou uma ação derivada de uma esconder, encontradas no capítulo 7. Se for bem-sucedido,
característica de classe, ou ainda uma ação improvisada. você ganha algumas vantagens, conforme descrito na seção
Muitos monstros têm opções próprias de ações, descritas em "Atacantes e Alvos Invisíveis", ainda neste capítulo.
seus blocos de estatísticas.
Quando alguém descreve uma ação que não está detalhada ESQUIVAR
em lugar algum nas regras, o DM decide se et"a é possível e Ao executar a ação Esquivar, você se concentra inteiramente
que tipo de jogada requer. em evitar ataques. Até o início do seu próximo turno, qual
!
quer jogada de ataque feita contra você terá desvantagem,
ATACAR caso você possa ver o atacante; e suas salvaguardas de Des
A ação mais comum em combate é Atacar, seja golpeando treza serão feitas com vantagem. Você perde este benefício se
com uma espada, disparando com um arco ou lutando com estiver incapacitado (como explicado no apêndice A) ou se o
os próprios punhos. seu deslocamento cair para O.
Com esta ação, você realiza um ataque corpo a corpo ou à
distância. Veja a sessão "Realizando um Ataque" para consul PREPARAR
tar as regras que regem os ataques. Algumas vezes, você deseja saltar sobre um adversário ou
Determinadas características, como Ataque Extra do aguardar uma circunstância ou acontecimento específico
guerreiro, permitem que você faça mais de um ataque antes de agir. Em casos como esses, você pode realizar a
com esta ação. ação Preparar, que lhe permite agir usando sua reação a
qualquer momento antes do início do seu próximo turno.
PROCURAR
Ao realizar a ação Procurar, você dedica sua atenção a
encontrar algo. Dependendo da natureza da sua procura,
o DM pode solicitar que você faça um teste de Sabedoria
(Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação).
USAR ÜBJETO
Normalmente, você interage com um objeto ao fazer alguma
outra coisa como, por exemplo, desembainhar uma espada
como parte de um ataque. Mas quando um objeto exigir uma
ação sua para ser usado, você deve executar a ação Usar
Objeto. Esta ação também é útil quando você deseja interagir
com mais de um objeto, durante o seu turno.
REALIZANDO UM ATAQUE
Seja atacando com uma arma de combate corpo a corpo,
disparando uma arma à distância, ou fazendo uma joiada
de ataque como parte de uma magia, um ataque tem uma
estrutura simples.
1. Escolha um alvo. Escolha um alvo dentro da distância do
seu ataque: uma criatura, objeto ou local.
2. Determine os modificadores. O DM determina se o alvo
tem cobertura e se você tem vantagem ou desvantagem
contra ele. Além disso, magias, habilidades especiais e
outros efeitos podem gerar penalidades ou bônus para a
sua jogada de ataque.
3. Resolva o ataque. Você faz a jogada de ataque. Em caso
de acerto, você joga o dano, a menos que esse ataque em
particular tenha regras que especifiquem o contrário.
No lugar do dano ou somados a ele, alguns ataques
causam efeitos especiais.
Se houver alguma dúvida sobre algo que você esteja
fazendo contar ou não como um ataque, a regra é simples:
se estiver fazendo uma jogada de ataque, você está
fazendo um ataque.
OGADAS DE ATAQUE
Sua jogada de ataque determina se o ataque atingiu ou não o
alvo. Para fazer uma jogada de ataque, jogue ld20, e adicione
os modificadores apropriados. Se o resultado da jogada,
somada aos modificadores, for maior ou igual à Classe de
Armadura (CA) do alvo, o ataque é bem-sucedido. A CA de um
personagem é determinada durante a criação dele, enquanto a
CA de um monstro está indicada em seu bloco de estatísticas.
MODIFICADORES DAjOGADA
Os modificadores normalmente aplicados às jogadas de
ataque são os de atributo e o bônus de proficiência do ata
cante. Quando um monstro faz uma jogada de ataque, ele usa
o modificador fornecido em seu bloco de estatísticas.
Modificador de Atributo. Para ataques com uma armas de
combate corpo a corpo, use o modificador de Força, enquanto
para ataques com armas de combate à distância, use o de
Destreza. As armas que possuem a propriedade acuidade, ou
que possam ser arremessadas, fogem a essa regra.
Algumas magias também necessitam de uma jogada de
ataque. O modificador de atributo usado para um ataque
mágico é o do atributo de conjuração do conjurador, conforme
detalhado no capítulo 10.
Bônus de Proficiência. Você deve acrescentar seu
bônus de proficiência à sua jogada de ataque, ao usar
uma arma com a qual seja proficiente, ou ao realizar uma
ataque mágico.
TIRANDO 1 OU 20
Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um comba
tente, fazendo com que um novato acerte e um veterano erre.
Se você tirar 20 na sua jogada de ataque com o d20, o
ataque acerta, independentemente de quaisquer modificado
res ou até mesmo da CA do alvo. Isso é chamado de acerto
crítico, sendo explicado adiante neste capítulo.
Se você tirar 1 na jogada de ataque com o d20, por outro
lado, o ataque erra, independentemente de quaisquer modifi
cadores ou da CA do alvo.
DISTÂNCIA
Um ataque à distância só pode ser realizado contra alvos que Você pode evitar um ataque de oportunidade realizando
estejam dentro de uma distância específica. a ação Desengajar. Você também não provoca um ataque
Se um ataque à distância, como aqueles realizados com de oportunidade ao se teleportar ou quando alguém ou
uma magia, possui uma única distância, você não pode algo move-o sem usar seu deslocamento, ação ou reação.
atacar um alvo que esteja além dessa distância. Por exemplo, você não provoca um ataque de oportunidade
Alguns ataques à distância, como aqueles efetuados com quando uma explosão o lança para fora do alcance de um
arcos longos e curtos, possuem duas indicações de distância. inimigo ou quando a gravidade faz com que você caia diante
O número menor indica a distância normal, enquanto o de um inimigo.
maior indica a distância máxima. Uma jogada de ataque
tem desvantagem quando seu alvo está além da distância COMBATE COM DUAS ARMAS
normal. Você não pode atacar um alvo que esteja além da Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo
distância máxima. a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para atacar
com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja
ATAQUE À DISTÂNCIA EM COMBATE empunhando com a outra mão. Você não deve adicionar seu
CORPO A CORPO modificador de atributo para a jogada de dano do ataque
Acertar um ataque à distância é bem mais difícil quando há bônus, a menos que esse modificador seja negativo.
inimigos muito próximos a você. Você tem desvantagem nas Caso qualquer uma das armas possua a propriedade
jogadas de ataque à distância com armas, magias ou com quais arremesso, você pode lançá-la, ao invés de usá-la num ataque
quer outros meios, caso uma criatura hostil, que possa vê-lo e corpo a corpo.
não esteja incapacitada se encontre a até 1,5 metro de você.
AGARRAR
ATAQUE CORPO A CORPO Quando você quer agarrar uma criatura, ou engalfinhar-se
com ela, pode usar sua ação Atacar para realizar um ataque
Usado em combate mano a mano, um ataque corpo a corpo corpo a corpo especial, um agarramento. Se for capaz de
permite que você ataque um oponente dentro do seu alcance. fazer múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque pode
Um ataque corpo a corpo geralmente utiliza armas como substituir um deles.
espadas, martelos de guerra e machados. Um monstro típico O alvo do agarramento não pode ter um tamanho maior do
realiza um ataque corpo a corpo ao golpear com suas garras, que uma categoria acima da sua, e deve estar dentro do seu
chifres, dentes, tentáculos ou outras partes do corpo. Algu alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta captu
mas magias também envolvem a realização de um ataque rar o alvo, realizando uma jogada de agarrar, no lugar de uma
corpo a corpo. jogada de ataque: um teste de Força (Atletismo) seu é resistido
A maioria das criaturas têm 1,5 metro de alcance com este por um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do
tipo de ataque, podendo, assim, atacar alvos a uma distância alvo (à escolha dele). Você é automaticamente bem-sucedido
de até 1,5 metro. Certas criaturas (geralmente aquelas no teste se o alvo estiver incapacitado. Se você obtiver
maiores do que Médio) têm ataques corpo a corpo com sucesso, o alvo estará submetido à condição de agarrado.
um alcance maior do que 1,5 metro, conforme anotado em Essa condição implica em algumas consequências, e você
suas descrições. pode liberar o alvo quando quiser (nenhuma ação necessária).
No lugar de usar uma arma num ataque corpo a corpo, Escapando de um Agarramento. Uma criatura agarrada
você pode usar uma parte do seu corpo para realizar um pode usar uma ação para escapar. Para tanto, precisa ser
ataque desarmado: um soco, um chute, uma cabeçada ou bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
qualquer golpe similar (nenhum dos quais conta como ataque (Acrobacia) resistido por um teste de Força (Atletismo) seu.
armado). Em caso de acerto, um ataque desarmado causa Movendo uma Criatura Agarrada. Quando você se move,
dano contundente igual a 1 + seu modificador de Força� Você pode arrastar ou levar a criatura agarrada consigo, mas o seu
é proficiente em seus ataques desarmados. deslocamento é reduzido pela metade, a menos que a criatura
seja duas categorias de tamanho menor do que a sua.
ATAQUES DE ÜPORTUNIDADE
Em uma luta, todos buscam constantemente uma chance de EMPURRAR UMA C RIATURA
golpear um inimigo que esteja fugindo ou passando por perto. Usando a ação Ataque, você pode realizar um ataque corpo
Esse golpe é chamado de ataque de oportunidade. a corpo especial para empurrar uma criatura, seja com a
Você pode fazer um ataque de oportunidade sempre que intenção de derrubá-la ou de empurrá-la para longe de você.
uma criatura hostil, que você seja capaz de ver, decidir Se for capaz de realizar múltiplos ataques com a ação Atacar,
mover-se para fora do seu alcance. Para realizar um ataque este ataque pode substitui um deles.
de oportunidade, você deve usar sua reação na forma de um O alvo não pode ser mais do que uma categoria de tamanho
ataque corpo a corpo contra a criatura que proporcionou a maior que você e deve estar dentro do seu alcance. No lugar
oportunidade. Um ataque de oportunidade ocorre imediata de uma jogada de ataque, você realiza um teste de Força
mente antes do alvo sair do seu alcance. (Atletismo), resistido por um teste de Força (Atletismo) ou
Destreza (Acrobacia) do alvo (ele pode escolher qual). Você
,.,
subtraídos quaisquer modificadores aplicáveis. Por exemplo, inconsciente.
INCONSCIÊNCIA
Se os danos reduzirem seus pontos de vida a O, mas não
matá-lo instantaneamente, você fica inconsciente, voltando
à consciência assim que recuperar qualquer quantidade de
pontos de vida.
19 7
MONSTROS E MORTE MONTANDO E DESMONTANDO
Quase todo DM considera que um monstro esteja morto no
Uma vez durante o seu movimento, você pode montar ou des
instante em que este fica sem pontos de vida, ignorando a
montar em uma criatura que esteja a 1,5 metro de você. Fazer
etapa de inconsciência e salvaguardas contra a morte.
isso custa uma quantidade de movimento equivalente a metade
Vilões poderosos e PNJs especiais são exceções a essa
do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é
regra; o DM pode fazer com que fiquem inconscientes,
de 9 metros, você deve gastar 4,5 metros de movimento para
seguindo as mesmas regras usadas pelos PJs.
montar em um cavalo. Portanto, você não pode montá-lo se
não tiver pelo menos 4,5 metros de movimento disponível ou
NOCAUT EANDO UMA CRIATURA
se o seu deslocamento for O.
Algumas vezes um atacante quer incapacitar um inimigo, em Se algum efeito mover sua montaria contra a vontade dela
vez de matá-lo. Ao reduzir os pontos de vida de uma criatura enquanto você a estiver montando, é preciso ser bem-suce
a O com um ataque corpo a corpo, o atacante pode deixar a dido em uma salvaguarda de Destreza com CD 10, ou você
criatura apenas inconsciente, devendo fazer essa escolha no cairá a 1,5 metro de distância. Caso seja derrubado enquanto
instante em que causar o dano. Caso escolha esta opção, a estiver montado, você deve realizar a mesma salvaguarda.
criatura fica inconsciente e estável. Se a sua montaria for derrubada, você pode usar a sua
reação para desmontá-la enquanto ela cai sob seus pés.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS Caso contrário, você será derrubado, caindo a 1,5 metro
Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de de distância.
vida temporários a uma criatura. Não se trata de pontos de
vida reais; trata-se de um amortecedor de dano, uma reserva C ONTROLANDO UMA MONTARIA
de pontos de vida que o protege de ferimentos. Enquanto estiver montado, você tem duas opções: controlar
Quando você recebe dano e possui pontos de vida tempo sua montaria ou permitir que ela aja de forma independente.
rários, esses pontos são perdidos primeiro, com qualquer Criaturas inteligentes, como os dragões, agem de forma
quantidade de pontos de dano que os ultrapassar sendo independente.
deduzida dos seus pontos de vida normais. Por exemplo, se Você pode controlar uma montaria apenas se ela for
você tem 5 pontos de vida temporários e recebe 7 pontos de treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos, burros e outras
dano, você perde os 5 pontos de vida temporários, e recebe 2 criaturas domesticadas são consideradas treinadas. A ini
pontos de dano. ciativa de uma montaria controlada muda para igualar a sua
Pelo fato de seus pontos de vida temporários se distin quando você a monta. Ela se move conforme você a direciona,
guirem dos seus pontos de vida reais, com os primeiros oferecendo três opções de ação: Correr, Desengajar e Esqui
é possível exceder seus pontos de vida máximos. Um var. Uma montaria controlada pode se mover e agir, mesmo
personagem pode, portanto, ter todos os seus pontos de vida no turno em que você a monta.
normais em dado momento, e ter pontos de vida temporários Uma montaria independente mantém seu próprio lugar na
somados a eles. ordem de iniciativa. Carregar um cavaleiro não lhe impõe
Nenhuma cura pode restaurar pontos de vida temporários, restrições às ações que pode executar, além de ela poder se
e eles não podem ser acumulados. Se você tem pontos de mover e agir conforme seus próprios desejos. Ela pode fugir
vida temporários e recebe mais, é preciso decidir se quer do combate, avançar para atacar e devorar um inimigo grave
manter os que já tem ou ficar com os novos. Por exemplo, mente ferido, ou agir contra a vontade do cavaleiro de alguma
se uma magia lhe concede 12 pontos de vida temporários outra forma.
quando você já tiver 10, você pode ficar com 12 ou 10, mas Em todo caso, se a montaria provocar um ataque de
não com ambos. oportunidade enquanto você a estiver montando, o atacante
Se você estiver sem ponto de vida e receber pontos de vida escolher quem atacar: você ou a montaria.
temporários, isso não lhe restaura a consciência nem o esta
biliza. Os pontos de vida temporários ainda podem absorver
qualquer dano que você sofra enquanto estiver nesse estado,
COMBATE SUBAQUÁTICO
mas somente uma cura verdadeira pode salvá-lo. Quando os aventureiros perseguem sahuagins de volta ao
A menos que a característica que lhe concedeu pontos fundo do mar, lutam contra tubarões no local de um antigo
de vida temporários tenha uma duração, esses pbntos naufrágio, ou encontram-se em uma masmorra inundada,
duram até serem esgotados, ou até que você termine um eles precisam lutar em um ambiente desafiador. Debaixo
descanso longo. d'água, valem as regras a seguir.
Ao realizar um ataque com uma arma de combate corpo
a corpo, uma criatura que não tenha deslocamento aquático
COMBATE MONTADO (natural ou concedido por magia) tem desvantagem na jogada
Um cavaleiro sobre um cavalo de guerra investindo contra de ataque, a menos que a arma seja uma adaga, azagaia,
um inimigo, um mago conjurando magias montado num lança, espada curta ou tridente.
grifo, ou um clérigo subindo aos céus montado num pégaso, Um ataque com uma arma de combate à distância erra
todos desfrutam dos benefícios do deslocamento e da mobili automaticamente qualquer alvo além do alcance normal da
dade que uma montaria pode oferecer. arma. Mesmo contra um alvo dentro do alcance normal, a
Uma criatura com anatomia adequada e que pertença a, no jogada de ataque tem desvantagem, a menos que a arma
mínimo, uma categoria de tamanho maior que a sua, pode lhe seja uma besta, rede ou possa ser arremessada, como uma
servir como montaria, conforme as regras a seguir. azagaia (incluindo lanças, tridentes e dardos).
Criaturas e objetos totalmente imersos em água têm resis
tência a dano ígneo.
./
· _,/' PARTE 3
-�V_/ 1 AS REGRAS DE MAGIA
r99
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CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO
AGIAS SÃO A EXPRESSÃO MAIS COMUM DOS preparação de magias. Esse processo varia segundo as classes
poderes mágicos que permeiam os diversos (consulte as descrições das classes).
mundos de D&D. Este capítulo fornece Em todo caso, o número de magias que um conjurador
as regras para a conjuração de magias. memoriza varia de acordo com seu nível.
Diferentes classes de personagens
possuem diferentes formas de aprender e ESPAÇOS DE MAGIA
preparar suas magias, e monstros usam
Independentemente de quantas magias um conjurador
magia de uma maneira única. Independentemente da sua
conhece ou prepara, ele só pode conjurar um número
fonte, toda magia segue as regras apresentadas aqui.
limitado delas antes de precisar de descanso. Manipular
o tecido arcano e canalizar sua energia, mesmo para a
Ü QUE É UMA MAGIA? realização de uma magia simples, é desgastante para o corpo
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação e para a mente - ainda mais no caso de magias de círculos
única das energias místicas do multiverso em uma altos. Assim, cada descrição de classe conjuradora (exceto
manifestação específica e limitada. Ao conjurar uma magia, o bruxo) inclui uma tabela mostrando quantos espaços de
um personagem dedilha cuidadosamente as cordas invisíveis magia de cada círculo um personagem pode usar em cada
da magia bruta que permeia o mundo, organizando-a em um nível. Por exemplo, a maga Umara, de 3 ° nível, possui quatro
padrão, fazendo-a vibrar de uma maneira específica para, só espaços de magia de 1° círculo e dois de 2 °.
então, liberá-la, de modo a desencadear o efeito desejado - Quando um personagem conjura uma magia, ele gasta um
quase sempre, tudo isso num espaço de poucos segundos. espaço de magia correspondente ao círculo da magia ou a um
Magias podem ser ferramentas, armas ou meios de círculo superior, efetivamente "preenchendo" um espaço com
proteção bastante versáteis. Elas podem causar dano ou a magia. Você pode pensar em um espaço de magia como
curá-lo, impor ou remover certas condições (veja o apêndice um compartimento de tamanho determinado - um espaço
A, "Condições"), drenar a energia dos vivos, ou restaurar a pequeno para uma magia de 1° círculo, e um maior para uma
vida aos mortos. de círculo superior. Uma magia de 1 ° círculo encaixa-se em
Incontáveis milhares de magias foram criadas ao um espaço de qualquer tamanho, mas uma de 9 ° círculo
longo da história do multiverso, e muitas delas estão há só se encaixa em um espaço de magia de 9 ° círculo. Sendo
muito esquecidas. Algumas ainda podem estar gravadas assim, quando Umara conjura mísseis mágicos, uma magia
em livros de magias decadentes, escondidas em ruínas de 1° círculo, ela gasta um dos quatro espaços de 1° círculo,
antigas ou aprisionadas nas mentes de deuses mortos. Ou restando outros três.
podem, algum dia, ser reinventadas por um personagem Completar um descanso longo restaura todos os espaços
suficientemente poderoso e sábio. de magia gastos (consulte o capítulo 8 para conhecer as
regras de descanso).
CÍRCULO DE MAGIA Alguns personagens e monstros possuem habilidades
especiais que lhes permitem conjurar magias sem usar
Toda magia possui um círculo, que varia de O a 9. O círculo espaços de magia. Por exemplo, um monge que siga o
de uma magia é um indicador geral do quão poderosa ela
Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que escolha
é, desde os modestos (mas ainda assim impressionantes)
determinadas invocações místicas, e um ínfero dos Nove
mísseis mágicos, do 1° círculo, ao avassalador desejo, do 9 °
Infernos podem, todos, conjurar magias dessa forma.
círculo. Os truques - magias simples que os personagens
podem conjurar quase que instintivamente - pertencem ao CONJURANDO UMA MAGIA USANDO
círculo O. Quanto maior o círculo de uma magia, mais alto é o UM ESPAÇO DE CÍRCULO SUPERIOR
nível que um conjurador precisa ter para conjurá-la. Quando alguém conjura uma magia usando um espaço
Os círculos das magia e os níveis dos personagens não pertencente a um círculo mais elevado do que o da própria
estão diretamente associados. Em geral, um personagem magia, esta assume o círculo do espaço durante essa
precisa estar, pelo menos, no 17° nível, não no 9 °, para conjuração. Por exemplo, se Umara conjura mísseis mágicos
conjurar uma magia de 9 ° círculo. usando um dos seus espaços de 2 ° círculo, os mísseis
mágicos passam a pertencer ao 2 ° círculo. Efetivamente, a
MAGIAS CONHECIDAS E PREPARADAS magia se expande até preencher o espaço em que é colocada.
Antes de um conjurador usar uma magia, ele precisa tê".-la Algumas magias, como mísseis mágicos e curar
firmemente memorizada, ou deve ter acesso a ela por Teio de ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando são
um item mágico. Os membros de algumas classes, incluindo conjuradas em círculos superiores, conforme detalhado na
os bardos e os feiticeiros, conhecem uma lista limitada de descrição de cada magia.
magias, que está sempre memorizada. O mesmo vale para
muitos monstros que utilizam magias. Outros conjuradores, TRUQUES
como clérigos e magos, precisam cumprir um processo de Um truque é uma magia que pode ser conjurada à vontade,
sem o uso de um espaço de magia ou a necessidade de ser
preparada. A prática repetida fixa a magia na mente do
CONJURAÇÃO E ARMADURAS
conjurador, infundindo-o com a energia necessária para
Devido à concentração e aos gestos precisos que a conjuração de produzir o efeito várias vezes. O círculo de um truque é O.
magias exige, você deve ser proficiente com sua armadura para
ser capaz de conjurar enquanto a usa. Caso contrário, a armadura
torna-se fonte de distração e impedimento físico.
TEMPO DE CONJURAÇÃO
A maioria das magias exige uma única ação para ser
conjurada, entretanto algumas podem exigir uma ação bônus,
uma reação ou uma quantidade maior de tempo.
AÇÃO BÔNUS
Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente
rápida. Você deve usar uma ação bônus no seu turno para
a conjuração, desde que ainda não tenha usado nenhuma
ação bônus neste turno. Não é possível conjurar outra
magia no mesmo turno, exceto um truque com tempo de
conjuração de 1 ação.
REAÇÕES
Algumas magias podem ser conjuradas como reações.
Essas magias demoram uma fração de segundo para serem
lançadas, sendo conjuradas em resposta a algum evento. Se
uma magia puder ser conjurada com uma reação, a descrição
dela indicará exatamente quando isso pode ser feito.
DISTÂNCIA
O alvo de uma magia precisa estar dentro do alcance dela.
Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo é uma
criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo é o ponto
no espaço onde a bola explode.
A maioria das magias têm distância expressa em metros.
Algumas podem atingir somente uma única criatura
(incluindo o próprio conjurador) que possa ser tocada. Outras
magias, como escudo, afetam somente o conjurador. Essas As ESCOLAS DE MAGIA
magias têm distância pessoal. Academias de magia dividem seu objeto de estudo em oito
Magias que criam cones ou linhas de efeito originadas no categorias denominadas escolas de magia. Estudiosos,
conjurador também têm distância pessoal, indicando que o particularmente magos, aplicam essas categorias a todas as
ponto de origem deve ser o conjurador (veja "Áreas de Efeito", magias, acreditando que todas funcionem essencialmente da
adiante neste capítulo). mesma maneira, tenham elas origem no estudo rigoroso ou nos
Uma vez conjurada uma magia, seus efeitos não se limitam favores concedidos por uma divindade.
à sua distância, a menos que a sua descrição diga o contrário. As escolas de magia ajudam a descrever as magias; elas não têm
regras próprias, embora algumas regras se refiram às escolas.
COMPONENTES Abjuração. É a escola que envolve o uso de magias de proteção
por natureza, embora algumas delas tenham usos agressivos. Essas
Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que magias criam barreiras mágicas, neutralizam efeitos nocivos, repelem
você deve utilizar para conjurá-la. Cada descrição de magia invasores, ou banem criaturas para outros planos de existência.
indica se ela requer componentes verbais (V ), somáticos (S) ou Adivinhação. É a escola das magias que revelam informações,
materiais (M). Se você não for capaz de fornecer um ou mais seja na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres do
dos componentes de uma magia, você não pode conjurá-la. futuro, a localização de coisas ocultas, a verdade por trás de
ilusões, ou visões de pessoas ou lugares distantes.
VERBAL (V) Encantamento. Estas magias afetam as mentes de outras
A maioria das magias requer o entoar de palavras místicas. criaturas, influenciando ou controlando o comportamento delas.
Tais magias podem fazer inimigos verem o conjurador como um
O significado das palavras em si não é a fonte do poder da
amigo, forçar criaturas a tomar um determinado curso de ação, ou
magia; em vez disso, a combinação particular de sons com
até controlar uma criatura como se fosse um fantoche.
tons e ressonâncias específicas coloca as cordas da trama Evocação. São magias que manipulam a energia mágica para
da magia em movimento. Assim, um personagem que está produzir um efeito desejado. Algumas proporcionam explosões de
amordaçado ou em uma área de silêncio, como aquela criada i fogo ou relâmpagos. Outras canalizam energia positiva para
pela magia silêncio, não será capaz de conjurar um feitiço que curar feridas.
necessite de um componente verbal. Ilusão. Trata-se de magias que enganam os sentidos ou a mente.
Elas levam as pessoas a verem coisas que não existem, deixarem
SOMÁTICO (S) de notar as que existem, ouvirem ruídos imaginários ou lembrarem
A conjuração de magias pode incluir uma gesticulação de coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens
enérgica ou um intrincado conjunto de gestos. Se uma magia fantasma que qualquer criatura pode ver, mas as ilusões mais
requer um componente somático, o conjurador deve ter ao insidiosas plantam uma imagem diretamente na mente de uma
menos uma das mãos livres para executá-lo. única criatura.
Invocação. São magias que envolvem o transporte de objetos
MATERIAL (M) e criaturas de um local para outro. Algumas magias invocam
criaturas ou objetos para junto do conjurador, já outras permitem
Algumas magias exigem objetos específicos para serem
que este último se teleporte para outro local. Algumas invocações
conjuradas (descritos entre parênteses no item componentes). criam objetos ou efeitos a partir do nada.
Um personagem pode usar uma bolsa para componentes Necromancia. A escola de necromancia agrupa as magias que
ou um foco de conjuração (encontrados no capítulo 5, manipulam as energias da vida e da morte. Tais magias podem
"Equipamento") no lugar dos componentes especificados conceder uma reserva adicional de força vital, drenar a energia
para uma magia. Porém, se for indicado um custo para algum vital de outra criatura, criar mortos-vivos, ou até mesmo trazer os
dos componentes, esse componente específico é obrigatório. mortos de volta à vida.
Se a descrição afirmar que um componente material é Criar mortos-vivos por meio de magias de necromancia, como
consumido pela magia, o conjurador deve fornecer um novo animar mortos, não é um ato bom, e apenas conjuradores malignos
exemplar desse componente toda vez que a conjurar. usam tais magias com frequência.
Um conjurador precisa ter uma mão livre para acessar os Transmutação. São magias que alteram as propriedades de uma
criatura, objeto ou ambiente. Elas podem transformar um inimigo
componentes materiais de uma magia - ou para segurar um
em uma criatura inofensiva, aumentar a força de um aliado, fazer
foco de conjuração -, mas pode se tratar da mesma mão que
um objeto mover-se sob comando do conjurador, ou aprimorar as
será usada para executar os componentes somáticos. habilidades inatas de cura de uma criatura para que ela se recupere
rapidamente de uma lesão.
DURAÇÃO
,..,
A duração da magia é o intervalo de tempo em que ela
persiste, podendo ser expressa em rodadas, minutos, horas por quanto tempo você precisa se concentrar nela. Você pode
ou até mesmo em anos. Algumas magias especificam que•os encerrar a concentração a qualquer momento (nenhuma ação
seus efeitos duram até serem dissipados ou destruídos. ! é necessária).
Atividades normais, como mover-se e atacar, não
INSTANTÂNEA interferem na concentração. Mas os seguintes fatores
Muitas magias são instantâneas. Tais magias ferem, curam, podem quebrá-la:
criam ou alteram uma criatura ou objeto de uma forma que
não pode ser dissipada, pois seus efeitos existem somente • Conjurar outra magia que requeira concentração. Você
por um instante. perderá a concentração em uma magia se conjurar outra
magia que exija concentração. Você não pode concentrar-se
CONCENTRAÇÃO em duas magias ao mesmo tempo.
Algumas magias exigem que se mantenha concentração a fim • Sofrer Dano. Sempre que você sofrer dano enquanto esti
de mantê-las ativas. Se você perder a concentração, este tipo ver se concentrando em uma magia, deverá realizar uma
de magia se encerra. salvaguarda de Constituição para manter a concentração.
Se uma magia tiver que ser mantida com concentração, isso A CD é igual a 10 ou a metade do dano que você sofreu, o
estará indicado no campo Duração, e a magia especificará que for maior. Caso tenha sofrido dano de várias fontes,
216
PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 ! MAGIAS
Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano psíquico; se for bem
sucedido, a magia termina.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano
aumenta em ldlO para cada círculo do espaço acima do 4°.
AUGÚRIO
2 ° círculo, adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou símbolos
semelhantes especialmente marcados, no valor de
pelos menos 25 PO)
Duração: Instantânea
Ao lançar varetas incrustadas com pedras preciosas, jogar
ossos de dragão, dispor cartas ornamentadas ou empregar
alguma outra ferramenta de adivinhação, você recebe
um presságio de uma entidade de outro mundo sobre os
resultados de um determinado curso de ação que você
planeja tomar dentro dos próximos 30 minutos. O DM
escolhe entre os seguintes presságios possíveis:
• Prosperidade, para bons resultados
• Infortúnio, para maus resultados
• Prosperidade e Infortúnio, para resultados bons e maus
• Nada, para resultados que não são especialmente bons ou
maus
A magia não leva em conta quaisquer circunstâncias
possíveis que possam mudar o resultado futuro, como a
conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de
um companheiro.
Caso você conjure a magia duas ou mais vezes antes
de concluir seu próximo descanso longo, há uma chance
cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira
de você obter uma resposta aleatória. O DM faz esta
jogada em segredo.
AUMENTAR/REDUZIR
2 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você faz com que uma criatura ou um objeto, à sua vista e
dentro do alcance da magia, fique maior ou menor enquanto
a magia durar. Escolha uma criatura ou um objeto que
não esteja sendo usado ou carregado. Se o alvo não for r
voluntário, ele pode fazer uma salvaguarda de Constituição.
Em caso de sucesso, a magia não surte efeito.
Se o alvo for uma criatura, tudo o que estiver usand@ e
carregando muda de tamanho junto com ela. Qualquer item
descartado por uma criatura afetada por esta magia retorna,
imediatamente, ao tamanho normal.
Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimen
sões, e o peso é multiplicado por oito. O tamanho aumenta
em uma categoria - de Médio para Grande, por exemplo.
Se não houver espaço suficiente para o alvo dobrar o pró
prio tamanho, ele atinge o tamanho máximo possível no
espaço disponível. Enquanto a magia durar, o alvo também
tem vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força.
As armas dele também crescem para combinar com o novo
tamanho. Se o alvo realizar um ataque bem-sucedido com
essas armas, elas causam ld4 pontos de dano a mais do que
o normal da arma enquanto estiverem ampliadas.
Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado ou
todas as dimensões, e o peso é reduzido para um oitavo do usado por outra criatura.
normal. Essa redução diminui o tamanho do alvo em urna Ao conjurar a magia, escolha um ou ambos os efeitos a
categoria - de Médio para Pequeno, por exemplo. Enquanto seguir. O efeito fica ativo enquanto a magia durar. Se você
a magia durar, o alvo tem desvantagem em testes de Força conjurar esta magia na mesma criatura ou objeto todos os
e salvaguardas de Força. As armas dele também encolhem dias durante 30 dias, colocando o mesmo efeito toda vez, a
para combinar com o novo tamanho. Se o alvo realizar um ilusão dura até ser dissipada.
ataque bem-sucedido com essas armas, elas causam ld4 Falsa Aura. Você altera a maneira corno o alvo parece
pontos de dano a menos que o normal da arma enquanto para magias e efeitos mágicos, corno detectar magia, que
estiverem reduzidas (o dano mínimo é 1). detectam auras mágicas. Você pode fazer um objeto não
mágico parecer mágico, um objeto mágico parecer não
AURA DE DEVOÇÃO mágico ou alterar a aura mágica do objeto, de modo que ele
4 ° círculo, abjuração pareça pertencer a urna escola específica de magia que você
Tempo de Conjuração: 1 ação escolher. Quando usar este efeito em um objeto, você pode
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) fazer com que a magia falsa fique aparente para qualquer
Componentes: V criatura que manipule o item.
Duração: Concentração, até 10 minutos Máscara. Você altera a maneira corno o alvo parece para
magias e efeitos mágicos que detectam tipos de criatura,
Urna aura de energia de preservação vital se irradia de você corno o Sentido Divino de um paladino ou o gatilho de
num raio de 9 metros. Enquanto a magia durar, a aura, urna magia símbolo. Você escolhe um tipo de criatura e
centrada em você, move-se para onde quer que você vá. outras magias e efeitos mágicos passam a tratar o alvo
Cada criatura não hostil dentro da aura (incluindo você) tem corno se este pertencesse ao tipo ou alinhamento da
resistência a dano necrótico, e seus valores de pontos de criatura escolhida.
vida máximos não podem ser reduzidos. Além disso, urna
criatura viva não hostil e que esteja com O ponto de vida, AURA SAGRADA
recupera 1 ponto de vida ao iniciar um turno dentro da aura. 7° círculo, abjuração
AURA DE PUREZA Tempo de Conjuração: 1 ação
4 ° círculo, abjuração Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pequeno relicário no valor de
Tempo de Conjuração: 1 ação pelo menos 1.000 PO, contendo urna relíquia sagrada,
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) corno um pedaço de tecido do manto de um santo ou um
Componentes: V pedaço de pergaminho de um texto religioso)
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Concentração, até 1 minuto
Urna aura de energia purificante se irradia de você em um Urna luz divina emana de você e se manifesta em um brilho
raio de 9 metros. Enquanto a magia durar, a aura, centrada suave por um raio de 9 metros ao seu redor. Criaturas
em você, move-se para onde quer que você vá. Cada criatura dentro do raio e à sua escolha emitem meia-luz em um raio
não hostil na área (incluindo você) não pode ficar doente, de 1,5 metro e têm vantagem em todas as salvaguardas, as
tem resistência a dano venenoso e ganha vantagem em demais criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque
salvaguardas contra efeitos que causem as seguintes contra as primeiras enquanto a magia durar. Além disso,
condições: amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, quando um ínfero ou um morto-vivo atinge urna criatura
envenenado, paralisado e surdo. afetada por esta magia com um ataque corpo a corpo, a aura
cintila com urna luz brilhante. O atacante deve ser bem
AURA DE VITALIDADE
sucedido em urna salvaguarda de Constituição ou fica cego
3 ° círculo, evocação
enquanto a magia durar.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) AUXÍLIO
Componentes: V 2 ° círculo, abjuração
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Urna aura de energia curativa se irradia de você em um raio Alcance: 9 metros
de 9 metros. Enquanto a magia durar, a aura,.centrada em Componentes: V, S, M (urna pequena tira de tecido branco)
você, move-se para onde quer que você vá. Você pode usar Duração: 8 horas
urna ação bônus para fazer com que urna criatura dentro da Esta magia reforça seus aliados com tenacidade e
aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida. determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance.
Os pontos de vida máximos e os pontos de vida atuais de
AURA MÁGICA DE NYSTUL
cada alvo aumentam em 5 enquanto a magia durar.
2 ° círculo ilusão
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Tempo de Conjuração: 1 ação um espaço de magia de 3° círculo ou superior, os pontos de
Alcance: Toque vida do alvo aumentam em 5 pontos adicionais para cada
Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda) círculo do espaço acima do 2°.
Duração: 24 horas
Você toca urna criatura ou objeto, criando urna ilusão sobre
o alvo e fazendo com que magias de adivinhação revelem
informações falsas sobre ele. O alvo pode ser urna criatura
BOLHA ÁCIDA
Truque, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você lança urna bolha de ácido. Escolha urna ou duas
criaturas à sua vista, dentro do alcance da magia. Se
escolher duas, elas devem estar a 1,5 metro urna da outra.
O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de por armas não mágicas. As únicas ações que uma criatura
Destreza. Se falhar, sofre ld6 pontos de dano ácido pode executar nesta forma são Correr ou reverter para sua
O dano desta magia aumenta em ld6 quando você alcança forma normal. Reverter demora 1 minuto, durante o qual a
o 5 ° nível (2d6), o 11° nível (3d6) e o 17° nível (4d6). criatura fica incapacitada e não pode se mover. Enquanto
a magia durar, uma criatura pode reverter para a forma de
BOM FRUTO nuvem, que também requer 1 minuto de transformação.
1 ° círculo, transmutação Se uma criatura estiver em forma de nuvem e voando
Tempo de Conjuração: 1 ação quando o efeito terminar, ela desce 18 metros por rodada
Alcance: Toque durante 1 minuto até aterrissar, fazendo-o com segurança.
Componentes: V, S, M (um ramo de visco) Se não conseguir aterrissar após 1 minuto, ela cai a
Duração: Instantânea distância restante.
Até dez frutos aparecem na sua mão, tornando-se magica CAMINHAR SOBRE AS ÁGUAS
mente infundidos. Uma criatura pode usar uma ação para 3 ° círculo, transmutação (ritual)
comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida,
Tempo de Conjuração: 1 ação
além de fornecer nutrição suficiente para sustentar uma
Alcance: 9 metros
criatura por um dia.
Componentes: V, S, M (um pedaço de cortiça)
Os frutos perdem sua potência se não tiverem sido
Duração: 1 hora
consumidos após 24 horas da conjuração desta magia.
Esta magia concede a capacidade de deslocamento sobre
BORDÃO MÍSTICO qualquer superfície líquida - como água, ácido, lama,
Truque, transmutação neve, areia movediça ou lava - como se fosse terra firme e
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus inofensiva (criaturas cruzando lava derretida ainda podem
Alcance: Toque sofrer dano devido ao calor). Enquanto esta durar, até dez
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma criaturas voluntárias, à sua vista e no alcance da magia,
clava ou cajado) ganham esta habilidade.
Duração: 1 minuto Se você escolher uma criatura submersa como alvo, a
magia carrega o alvo até a superfície do líquido a uma taxa
A madeira de uma clava ou cajado que você está segurando de 18 metros por rodada.
é imbuída com o poder da natureza. Enquanto a magia
durar, seu atributo de conjuração pode ser usado no lugar CAMPO ANTIMAGIA
da Força para as jogadas de ataque e dano usando aquela 8 ° círculo, abjuração
arma, e o dado de dano passa a ser ld8. A arma também
Tempo de Conjuração: 1 ação
se torna mágica, se já não o for. A magia termina se for
Alcance: Pessoal (esfera de 3 metros de raio)
conjurada novamente ou se você se desfizer da arma.
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro ou
BRAÇOS DE RADAR raspas de ferro)
1 ° círculo, invocação Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação Você é circundado por uma esfera antimagia invisível, com
Alcance: Pessoal (raio de 3 metros) 3 metros de raio. Essa área é separada da energia mágica
Componentes: V, S que permeia o Multiverso. Dentro da esfera, magias não
Duração: Instantânea podem ser conjuradas, criaturas convocadas desaparecem
e itens mágicos tornam-se mundanos. Enquanto a magia
Você invoca o poder de Radar, a Fome Sombria. Gavinhas durar, a esfera, centrada em você, move-se para onde
de energia negra irrompem de você e golpeiam todas as quer que você vá.
criaturas a até 3 metros de distância. Cada criatura na área Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles criados
deve fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, o alvo sofre por um artefato ou uma divindade, são suprimidos na esfera
2d6 pontos de dano necrótico e não pode ter reações até o e não podem penetrá-la. Um espaço de magia utilizado para
próximo turno dele. Em caso de sucesso, a criatura sofre conjurar uma magia suprimida é consumido normalmente.
metade do dano e não sofre nenhum outro efeito. Enquanto um efeito é suprimido, ele não funciona, mas o
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando tempo que passa suprimido conta para sua duração.
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano Áreas de Magias. A área de outra magia ou efeito mágico
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1 °. como bola de fogo, não se alastra para dentro da esfera. Se
a esfera se sobrepuser a uma área de magia, a parte da área
CAMINHAR NO VENTO
coberta pela esfera é suprimida. Por exemplo, as chamas
6° círculo, transmutação
criadas por muralha de fogo são suprimidas dentro da
Tempo de Conjuração: 1 minuto esfera, criando uma lacuna na muralha se a área sobreposta
Alcance: 9 metros for grande o suficiente.
Componentes: V, S, M (fogo e água benta) Criaturas e Objetos. Quaisquer criaturas ou
Duração: 8 horas objetos conjurados ou criados por magia desaparecem
Você e até dez criaturas voluntárias à sua vista, no alcance temporariamente da existência enquanto estiverem dentro
da magia, assumem uma forma gasosa - parecendo como da esfera, reaparecendo instantaneamente uma vez que o
tufos de nuvem - enquanto a magia durar. Enquanto espaço ocupado por eles não esteja mais dentro da esfera.
permanecer nesta forma de nuvem, uma criatura tem Dissipar Magia. Magias e outros efeitos mágicos, como
deslocamento de voo de 90 metros e resistência a dano dissipar magia, não afetam a esfera. Da mesma forma,
ESQUENTAR METAL
2 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma chama)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha um objeto metálico manufaturado, como uma arma
de metal ou uma armadura de metal pesada ou média, à
sua vista e no alcance da magia. Você faz com que o objeto
brilhe em um tom vermelho incandescente. Qualquer
criatura que esteja em contato físico com o objeto sofre
2d8 pontos de dano ígneo no momento da conjuração.
Enquanto a magia durar, você pode usar sua ação bônus em
cada um dos seus turnos subsequentes para causar esse
dano novamente.
Se uma criatura estiver segurando ou usando o objeto
e sofrer o dano, ela deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Constituição ou derruba o objeto, se puder.
Caso não o faça, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque
e em testes de atributo até o início do próximo turno do
conjurador desta magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano
aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°
EXPLOSÃO SOLAR
8 ° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra-do-sol)
Duração: Instantânea
Luz solar brilhante lampeja em um raio de 18 metros,
centrada em um ponto à sua escolha e no alcance da
magia. Cada criatura dentro da área da luz deve fazer
uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 12d6
pontos de dano radiante e fica cega durante 1 minuto. Em
caso de sucesso, ela sofre metade do dano e não fica cega
por esta magia. Mortos-vivos e gosmas têm desvantagem
nesta salvaguarda.
Uma criatura cega por esta magia deve fazer outra sal
vaguarda de Constituição ao final de cada um dos próprios
turnos. Em caso de sucesso, ela não estará mais cega.
Esta magia desfaz qualquer escuridão na área de efeito,
mesmo a que for criada por uma magia.
LEVITAÇÃO LÍNGUAS
2 ° círculo, transmutação 3 ° círculo, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pequeno laço de couro ou um Componentes: V, M (um pequeno modelo em argila
pedaço de fio dourado dobrado na forma de uma xícara de um zigurate)
com haste longa em uma das extremidades) Duração: 1 hora
Duração: Concentração, até 10 minutos
A magia concede à uma criatura que você toque a habilidade
Escolha um criatura ou objeto à sua vista e no alcance da de compreender e falar qualquer idioma que ela escute.
magia. O alvo sobe verticalmente a até 6 metros de altura, Além disso, quando o alvo falar, qualquer criatura que
permanecendo suspenso enquanto a magia durar. A magia conheça ao menos um idioma e conseguir ouvir o alvo,
pode levitar um alvo que pese até 225 quilos. Uma criatura compreende o que ele diz.
involuntária que seja bem-sucedida em uma salvaguarda de
Constituição não é afetada. LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS
O alvo pode se mover apenas ao empurrar ou puxar um 2 ° círculo, adivinhação (ritual)
objeto fixo ou superfície ao alcance dele (como uma parede Tempo de Conjuração: 1 ação
ou teto), o que permite que ele se mova como se estivesse Alcance: Pessoal
escalando. No seu turno, você pode mudar a altitude do alvo Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
em até 6 metros em qualquer direção. Se você for o alvo, Duração: Instantânea
pode mover-se para cima ou para baixo como parte do seu
deslocamento. Caso contrário, você pode usar sua ação para Descreva ou nomeie um tipo específico de animal ou planta.
mover o alvo, que deve permanecer no alcance da magia. Concentrando-se na voz da natureza ao seu redor, você
Quando esta magia terminar, caso ainda esteja no ar, o descobre a direção e a distância (até 1,5 quilômetro) em que
alvo inicia uma descida suave, flutuando em direção ao solo. a criatura ou planta mais próxima daquele tipo se encontra,
caso exista alguma na área.
LIGAÇÃO TELEPÁTICA DE RARY
5° círculo, adivinhação (ritual) LOCALIZAR CRIATURA
4 ° círculo, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (pedaços de casca de ovo de dois Alcance: Pessoal
tipos diferentes de criaturas) Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
Duração: 1 hora Duração: Concentração, até 1 hora
Você forja uma ligação telepática com até oito criaturas Descreva ou nomeie uma criatura que lhe seja familiar.
voluntárias à sua escolha, no alcance da magia, ligando Você sente a direção do local onde ela se encontra, caso
psiquicamente cada criatura com todos os demais, enquanto esteja a, no máximo, 1 quilômetro de distância. Se a
a magia durar. Criaturas com um valor de Inteligência de 2 criatura estiver se movendo, você sabe em que direção.
ou menos não são afetadas por esta magia. 1 Esta magia pode localizar uma criatura específica que
Enquanto a magia durar, os alvos podem se comunicar você conheça, ou a criatura mais próxima de um tipo
telepaticamente através da ligação, independentemente específico (como um humano ou unicórnio), contanto que
de terem ou não um idioma em comum. A comunicação é você já tenha visto tal criatura de perto - a até 9 metros
possível a qualquer distância, mas não pode se estender - ao menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou
para outros planos de existência. nomeou está com uma forma diferente, como sob o efeito da
magia polimorfia, esta magia não a localiza.
Esta magia também não pode localizar uma criatura
se água corrente, com pelo menos 3 metros de largura,
bloquear o caminho direto entre você e ela.
MÃOS MÁGICAS
Truque,invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua
escolha e no alcance da magia. A mão permanece enquanto
a magia durar ou até você dispensá-la com uma ação. A mão
desaparece caso se distancie mais de 9 metros de você ou
se você conjurar a magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você
pode fazer com que ela manipule objetos, abra portas
ou recipientes destrancados, guarde ou peque itens de
recipientes abertos, ou derrame o conteúdo de frascos.
Você pode movê-la até 9 metros a cada vez que a usa. Ela
não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais
de 4,5 quilos.
MARCA DA PUNIÇÃO
2 ° círculo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concéntração, até 1 minuto
Enquanto durar esta magia, na próxima vez que você atingir
uma criatura com uma arma, ela brilhará com radiação
astral conforme você acerta. O ataque causa 2d6 pontos de
dano radiante adicionais ao alvo, que torna-se visível (caso
esteja invisível), emitindo uma luz fraca, criando meia-luz
num raio de 1.5 metro e não podendo retornar à condição
invisível enquanto a magia durar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano
aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 2 °.
MARCA DO PREDADOR
1 ° círculo,adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 2 7 metros
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora
Escolha uma criatura à sua vista e no alcance e da magia,
marcando-a misticamente como sua presa. Enquanto a
magia durar, você causa ld6 pontos de dano adicionais no MENSAGEIRO ANIMAL
alvo sempre que o atingir com um ataque armado, e tem 2 ° círculo, encantamento (ritual)
vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção)
Tempo de Conjuração: 1 ação
ou Sabedoria (Sobrevivência) feito para encontrá-lo. Se
Alcance: 9 metros
os pontos de vida do alvo forem reduzidos a O antes desta
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
magia se encerrar, você pode usar uma ação bônus em um
Duração: 24 horas
turno subsequente seu para marcar uma nova criatura.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com Por meio desta magia, você usa um animal para entregar
um espaço de magia de 3° ou 4° círculo, você pode manter uma mensagem. Escolha uma fera Minúscula à sua vista
a sua concentração por até 8 horas. Ao usar um espaço e no alcance da magia, como um esquilo, uma gralha azul
de magia de 5 ° círculo ou maior, você pode manter a sua ou um morcego. Você especifica uma localização que já
concentração na magia por até 24 horas. tenha visitado e um destinatário que combine com uma
descrição geral, tal como: "uma mulher ou um homem
MAU OLHADO vestido com o uniforme da guarda da cidade" ou "um anão
6° círculo, necromancia ruivo usando um chapéu pontudo". Você também deve falar
Tempo de Conjuração: 1 ação uma mensagem de até vinte e cinco palavras. Enquanto
Alcance: Pessoal a magia durar, a fera alvo viaja em direção à localização
Componentes: V, S especificada, cobrindo cerca de 80 quilômetros durante 24
Duração: Concentração, até 1 minuto horas para um mensageiro voador, ou 40 quilômetros para
outros animais.
Enquanto a magia durar, seus olhos tornam-se um vazio Quando o mensageiro chegar, ele entrega a mensagem
escuro imbuído com um poder aterrorizante. Escolha uma para a criatura que você descreveu, replicando o som da sua
criatura à sua vista e que esteja a até 18 metros de você, que voz. O mensageiro fala somente com a criatura que combina
deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria com a descrição que você forneceu. Se o mensageiro não
ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à sua escolha, alcançar o destino antes do fim da duração da magia, a
enquanto a magia durar. Em cada um de seus turnos, até mensagem se perde e a fera refaz o caminho de volta para o
a magia terminar, você pode usar sua ação para atingir lugar onde você conjurou a magia.
outra criatura, mas não pode ter como alvo uma criatura Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia
novamente se ela for bem-sucedida em uma salvaguarda usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, a
contra esta conjuração de mau olhado. duração da magia aumenta em 48 horas para cada círculo
Adormecer. O alvo fica inconsciente. Ele acorda ao sofrer do espaço acima do 2°.
algum dano ou se outra criatura usar a ação dela para
sacudi-lo até acordá-lo. MENSAGEM
Apavorar. O alvo fica amedrontado por você. Em cada um Truque, transmutação
dos turnos dele, o alvo amedrontado deve executar a ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Correr e afastar-se de você pela rota mais segura e curta Alcance: 36 metros
disponível, a menos que não haja nenhum lugar para onde Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fio de cobre)
ir. Se ele se dirigir para um local a pelo menos 18 metros de Duração: 1 rodada
você, de onde não possa mais vê-lo, este efeito termina.
Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque Você aponta seu dedo para uma criatura no alcance da
e testes de atributo. No final de cada um dos turnos dele, o magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e somente ele)
alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria. Se for bem ouve a sua mensagem e pode responder ao sussurrar uma
sucedido, o efeito termina. réplica que apenas você será capaz de ouvir.
Você pode conjurar esta magia através de objetos sólidos
MEDO se for familiar com o alvo e souber que ele está atrás da
3 ° círculo, ilusão barreira. Silêncio mágico, 30 centímetros de pedra, 3
Tempo de Conjuração: 1 ação centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
90 centímetros de madeira bloqueia a magia. A magia não
Componentes: V, S, M (uma pena branca ou um
precisa seguir uma linha reta, podendo viajar livremente ao
coração de galinha) redor de cantos ou através de aberturas.
Duração: Concentração, até 1 minuto
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos 3 ° círculo, transmutação (ritual)
de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros 1 Tempo de Conjuração: 1 ação
deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou Alcance: Toque
derrubará o que estiver segurando e ficará amedrontada Componentes: V, S
enquanto a magia durar. Duração: 8 horas
Em cada um dos turnos dela, a criatura deve executar
a ação Correr e distanciar-se o máximo que puder de Você pisa em um objeto ou superfície de pedra grande o
você pela rota mais segura disponível, a menos que não suficiente para conter o seu corpo totalmente, mesclando
haja para onde ir. Se a criatura finalizar o turno dela em a si mesmo e a todo o equipamento que estiver carregando
um local onde não possa mais vê-lo, ela pode fazer uma enquanto a magia durar. Usando seu movimento, você pisa
salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se na pedra, tornando sua presença totalmente invisível ou
encerra para ela. indetectável por sentidos não-mágicos.
Enquanto fundido à rocha, você não pode ver o que
acontece fora dela, e quaisquer testes de Sabedoria
NUVEM DE ADAGAS
2 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um caco de vidro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você preenche o ar com adagas rodopiantes em um cubo
de 1,5 metro de lado, centrado em um ponto à sua escolha
e dentro do alcance da magia. Uma criatura sofre 4d4
pontos de dano cortante quando entra na área da magia pela
primeira vez, ou quando inicia o próprio turno ali.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano
aumenta em 2d4 para cada círculo do espaço acima do 2°.
NUVEM FÉTIDA
3 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um ovo podre ou várias
folhas de repolho)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria uma esfera com raio de 6 metros, feita de um
gás amarelo e nauseabundo, centrado em um ponto à
sua escolha e no alcance da magia. A nuvem se alastra,
contornando os cantos e a área afetada fica totalmente
obscurecida. Ela persiste enquanto a magia durar.
Cada criatura que estiver totalmente dentro da nuvem
no início do próprio turno, deve fazer uma salvaguarda de
Constituição contra veneno. Se falhar, a criatura gasta uma
ação naquele turno vomitando e cambaleando. Criaturas
que não precisam respirar ou são imunes a veneno têm
sucesso automático nesta salvaguarda.
Um vento moderado (de pelo menos 15 quilômetros
por hora) dispersa a nuvem após 4 rodadas. Um vento
forte (de pelo menos 30 quilômetros por hora) a dispersa
após 1 rodada.
NUVEM INCENDIÁRIA
8 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma nuvem rodopiante de fumaça que atira brasas quentes
aparece em uma esfera com raio de 6 metros, centrada em
um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A nuvem A
névoa se alastra, contornando os cantos e a área afetada fica
totalmente obscurecida. Ela permanece enquanto a magia
durar ou até que um vento de velocidade moderada (de ao
menos 15 quilômetros por hora) ou maior a disperse.
Quando a nuvem aparece, cada criatura dentro dela
deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre
10d8 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de
sucesso. Uma criatura deve fazer esta salvaguarda quando
entra na área da magia pela primeira vez ou inicia o pró
prio turno ali.
A nuvem se distancia 3 metros de você em uma direção à Escolha até seis criaturas à sua vista e no alcance da magia.
sua escolha no início de cada um de seus turnos. Elas recuperam uma quantidade de pontos de vida igual
a 2d8 + seu modificador de atributo de conjuração. Esta
ÜLHOARCANO magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
4 ° círculo, adivinhação Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Tempo de Conjuração: 1 ação um espaço de magia de 3° círculo ou superior, a cura
Alcance: 9 metros aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°.
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de morcego)
ÜRBE CROMÁTICO
Duração: Concentração, até 1 hora
°
1 círculo, evocação
Você cria um olho mágico e invisível dentro do alcance da
Tempo de Conjuração: 1 ação
magia. Esse olho paira no ar enquanto a magia durar.
Alcance: 27 metros
Você recebe mentalmente as imagens vindas do olho, que
Componentes: V, S, M (um diamante, cujo valor mínimo
conta com visão normal e visão no escuro de 9 metros. O
olho pode enxergar em qualquer direção. seja de 50 PO)
Duração: Instantânea
Com uma ação, você pode mover o olho por até 9 metros
em qualquer direção. Não há limites para quão longe de Você lança uma esfera de energia de 10 centímetros de
você o olho pode se mover, porém, ele não pode entrar diâmetro em uma criatura à sua vista e que esteja dentro
em outro plano de existência. Qualquer barreira sólida do alcance da magia. Você escolhe o tipo de orbe: ácido,
bloqueará os movimentos do olho, mas ele pode passar por elétrico, ígneo, gélido, venenoso ou trovejante, e então faz um
uma pequena abertura de pelo menos 2,5 centímetros. ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo
sofre 3d8 pontos de dano do tipo que você escolheu.
ÜNDA DESTRUTIVA Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
5° círculo, evocação um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano
Tempo de Conjuração: 1 ação aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1°.
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
ÜRIENTAÇÃO
Componentes: V
Duração: Instantânea Truque, adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia
Alcance: Toque
divina que se desloca a partir de você. Cada criatura, à sua
Componentes: V, S
escolha em até 9 metros de distância de você deve fazer
Duração: Concentração, até 1 minuto
uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 5d6
pontos de dano trovejante e 5d6 pontos de dano radiante ou Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes que a
necrótico (à sua escolha), ficando caída; Uma criatura que magia termine, o alvo pode jogar ld4 e somar resultado a
seja bem-sucedida na salvaguarda sofre metade do dano e um teste de atributo da escolha dele. Ele pode jogar o dado
não fica caída. antes ou depois de fazer o teste. A magia, então, se encerra.
PASSO NEBULOSO
2 ° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Instantânea
Rodeado brevemente por uma névoa prateada, você se tele
porta a até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista.
PASSOS LARGOS
1 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta
em 3 metros enquanto a magia durar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, você pode
enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do
espaço acima do 1°.
PELE-CASCA enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do
2 ° círculo, transmutação espaço acima do 1°.
Tempo de Conjuração: 1 ação PISCAR
Alcance: Toque 3 ° círculo, transmutação
Componentes: V, S, M (um punhado de casca de carvalho)
Duração: Concentração, até 1 hora Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Você toca uma criatura voluntária. A magia transforma a Componentes: V, S
pele do alvo, tornando-a áspera e com a aparência de casca Duração: 1 minuto
de árvore. Enquanto a magia durar, o alvo tem uma CA que
não pode ser menor do que 16, independente do tipo de Jogue ld20 no final de cada um de seus turnos enquanto a
armadura vestida. magia durar. Com um resultado igual ou maior que 11, você
desaparece do seu plano de existência atual e aparece no
PELE-ROCHA Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é desperdiçada
4 ° círculo, abjuração se você já estiver nesse plano). No início do seu próximo
turno, e quando a magia terminar, se você estiver no Plano
Tempo de Conjuração: 1 ação
Etéreo, retorna para um espaço desocupado à sua escolha, à
Alcance: Toque
sua vista e que esteja a até 3 metros do espaço de onde você
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor mínimo de desapareceu. Se não houver espaço desocupado disponível
100 PO, que a magia consome)
dentro desse alcance, você aparece no próximo espaço
Duração: Concentração, até 1 hora
desocupado (escolhido aleatoriamente, se mais do que um
Você toca uma criatura voluntária. A magia enrijece toda espaço estiver igualmente próximo). Você pode encerrar
a pele do alvo, tornando-a tão dura quanto uma rocha. esta magia com uma ação.
Enquanto a magia durar, o alvo tem resistência contra dano Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver (em
não-mágico contundente, cortante e perfurante. tons de cinza, a uma distância de até 18 metros) e ouvir
seu plano de origem, Você só pode afetar e ser afetado por
PEQUENO REFÚGIO DE LEOMUND criaturas que estejam no Plano Etéreo. Criaturas que não
3 ° círculo, evocação (ritual) estejam nesse plano não podem percebê-lo ou interagir com
Tempo de Conjuração: 1 minuto você, a menos que tenham uma habilidade específica que
Alcance: Pessoal (hemisfério de 3 metros de raio) lhes permita fazê-lo.
Componentes: V, S, M (uma pequena conta de cristal)
POLIMORFIA
Duração: 8 horas
4 ° círculo, transmutação
Um domo imóvel com 3 metros de raio, feito de energia,
Tempo de Conjuração: 1 ação
surge ao redor e acima de você, permanecendo estacionário
Alcance: 18 metros
enquanto a magia durar. A magia termina se você deixar a
Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
área do domo.
Duração: Concentração, até 1 hora
Além de você, até nove criaturas de tamanho Médio
cabem dentro do domo. Se uma criatura maior ou mais do A magia transforma uma criatura à sua vista, no alcance da
que nove criaturas encontrarem-se dentro da área da magia, magia, em uma nova forma. Uma criatura não voluntária
ela falha. Criaturas e objetos dentro do domo no ato da deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o
conjuração podem se mover através dele livremente. Todas efeito. A magia não tem efeito sobre um metamorfo ou em
as outras criaturas e objetos são impedidos de atravessá-lo, uma criatura com O ponto de vida.
o mesmo valendo para magias e outros efeitos mágicos. A A transformação permanece enquanto a magia durar, até
atmosfera interna é confortável e seca, independentemente o alvo cair a O ponto de vida ou morrer. A nova forma pode
do clima externo. ser qualquer fera cujo nível de desafio seja igual ou menor
Até o fim da magia, você pode determinar se no interior que o do alvo (ou do nível do alvo, caso este não tenha um
reina a meia-luz ou a escuridão. Do lado de fora o domo é nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo
de uma cor opaca, à sua escolha, mas é transparente para• valores de habilidades mentais, são substituídas pelas
quem estiver dentro. estatísticas da fera escolhida. Ele mantém seu alinhamento
e personalidade.
PERDIÇÃO O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Ao
1 ° círculo, encantamento retornar à sua forma original, o alvo também retorna para
I
Tempo de Conjuração: 1 ação o mesmo número de pontos de vida que tinha antes de se
Alcance: 9 metros transformar. Se a transformação se reverter como resultado
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue) do alvo ter caído para O ponto de vida, todo o excesso de
Duração: Concentração, até 1 minuto dano será transferido para a sua forma original. Contanto
que o excesso de dano não reduza a forma original do alvo a
Até três criaturas, à sua escolha, à sua vista e que estejam O ponto de vida, ele não cai inconsciente.
dentro do alcance da magia, devem realizar salvaguardas As ações que o alvo pode realizar são limitadas pela
de Carisma. Enquanto a magia durar, sempre que um alvo natureza de sua nova forma, e ele não pode falar, conjurar
que falhar nessa salvaguarda fizer uma jogada de ataque ou magias ou executar qualquer ação que requeira mãos ou fala.
uma salvaguarda, ele deverá jogar ld4 e subtrair o número Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. A
obtido do resultado da jogada de ataque ou salvaguarda. criatura não pode ativar, usar, segurar ou se beneficiar de
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando qualquer outra maneira de seus equipamentos.
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode
PRAGA DE INSETOS
5° círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns grãos
de cereais e uma mancha de gordura)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um enxame de gafanhotos vorazes preenche uma esfera
com raio de 6 metros, centrada em um ponto à sua escolha
e no alcance da magia. A esfera de insetos se alastra,
contornando os cantos. Enquanto a magia durar, a área
afetada torna-se parcialmente obscurecida e terreno difícil.
Quando o enxame surge, cada criatura no local do efeito
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constitui
ção. Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano perfurante, ou
metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura também
deve fazer esta salvaguarda ao entrar pela primeira vez, ou
ao terminar o próprio turno na área da magia.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano
aumenta em ldlü para cada círculo do espaço acima do 5°.
PRESSÁGIO
4 ° círculo, adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda sacrificial
adequada à sua religião, valendo, juntos, pelo menos 25
PO, que são consumidos pela magia)
Duração: Instantânea
Sua magia e uma oferenda colocam-no em contato com um
deus ou um dos servos dele. Você faz uma única perguflta a
respeito de um objetivo específico, evento ou atividade que
,,
ocorrerá no prazo de 7 dias. O DM oferece uma resposta
verdadeira. A resposta pode ser uma frase curta, uma rima
enigmática ou um presságio.
A magia não leva em conta quaisquer circunstâncias
que possam mudar o resultado futuro, como a conju
ração de magias adicionais ou a perda ou chegada de
um companheiro.
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de
concluir seu próximo descanso longo, há uma chance
cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira
de você obter uma resposta aleatória. O DM faz essa
jogada em segredo.
PRESTIDIGITAÇÃO PROJEÇÃO ASTRAL
Truque, transmutação 9 ° círculo, necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 3 metros Alcance: 3 metros
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (para cada criatura que afetar com
Duração: Até 1 hora esta magia, você deve fornecer um zircão no valor de
pelo menos 1.000 PO e uma barra de prata com entalhes
Esta magia é um pequeno truque mágico que conjuradores
ornamentais no valor de pelo menos 100 PO, que serão
iniciantes usam para praticar. Crie um dos seguintes efeitos
consumidos pela magia)
mágicos no alcance da magia:
Duração: Especial
• Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance da
como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas '
magia projetam seus corpos astrais no Plano Astral (a magia
musicais fantasmagóricas ou um odor característico.
falha e a conjuração é desperdiçada caso você já se encontre
• Você faz com que uma vela, tocha ou pequena fogueira
nesse plano). O corpo material que você deixa para trás fica
seja imediatamente acesa ou apagada.
inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não
• Você instantaneamente limpa ou suja um objeto que não
precisa de comida ou ar e não envelhece.
seja maior que um cubo de 30 centímetros de lado.
Seu corpo astral se assemelha à sua forma mortal em
• Você resfria, esquenta ou tempera um cubo de até 30 cen
quase todos os sentidos, replicando suas estatísticas de
tímetros de lado feito de matéria não-viva por 1 hora.
jogo e posses. A principal diferença é a adição de um cordão
• Você colore, faz uma pequena marca ou um símbolo apa
prateado que se estende das suas omoplatas e deixa um
recer em um objeto ou superfície por 1 hora.
rastro para trás, desvanecendo até ficar invisível após 30
• Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilu
centímetros. Esse cordão é sua conexão com seu corpo
sória que pode caber em sua mão e esta dura até o fim do
material. Enquanto o cordão permanece intacto, você
seu próximo turno.
pode encontrar seu caminho de volta para casa. Se ele for
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, é possível cortado - algo que só pode acontecer quando um efeito
ter três de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo especificamente declarar isto - , sua alma e o corpo são
tempo e qualquer desses efeitos pode ser encerrado separados, matando-o instantaneamente.
com uma ação. Sua forma astral pode viajar livremente no Plano Astral e
passar através de portais ali existente, que levem a qualquer
PROIBIÇÃO outro plano. Se você entrar em um novo plano ou voltar
6° círculo, abjuração (ritual) para o plano em que estava quando conjurou esta magia,
Tempo de Conjuração: 10 minutos seu corpo e posses são transportadas ao longo do cordão
Alcance: Toque prateado, permitindo que você entre novamente em seu
Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta, um corpo, imediatamente ao ingressar no novo plano. Sua forma
incenso raro e rubi em pó no valor mínimo de 1.000 PO) astral é uma encarnação separada. Qualquer dano ou outros
Duração: 1 dia efeitos que se apliquem a ela não têm nenhum efeito em seu
corpo físico, nem persistem quando você retorna para ele.
Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege
A magia termina para você e seus companheiros quando
uma área de até 3.500 metros quadrados e até 9 metros de
você usa sua ação para encerrá-la. Quando a magia termina,
altura, a partir do chão. Enquanto a magia durar, nenhuma
a criatura afetada retorna ao próprio corpo físico e desperta.
criatura pode se teleportar para dentro dessa área ou usar
portais, como aqueles criados pela magia portal, para A magia também pode terminar mais cedo para você ou
para um de seus companheiros. Uma magia dissipar magia
adentrá-la. A magia bloqueia a área contra viagens planares
e, portanto, impede que criaturas acessem a área por meio conjurada com sucesso contra um corpo astral ou físico
do Plano Astral, Plano Etéreo, Faéria, Sombral ou pela encerra a magia para essa criatura Se o corpo original da
magia transição planar. criatura ou de sua forma astral fica com O ponto de vida, a
Além disso, esta magia causa dano a tipos de criaturas magia se encerra para essa criatura. Se a magia se encerrar
escolhidos por você. Ao conjurá-la, escolha um 0111 mais dos e o cordão prateado estiver intacto, ele puxa a forma astral
seguintes tipos: celestiais, elementais, feéricos, ínferos e da criatura volta para o próprio corpo, que sai do estado de
mortos-vivos. Quando uma criatura do tipo escolhido entra animação suspensa.
na área da magia pela primeira vez ou inicia o• próprio turno Se você for devolvido ao seu corpo prematuramente, seus
dentro da área, ela sofre SdlO pontos de dano'.,radiante ou companheiros permanecem em suas formas astrais e devem
necrótico (à sua escolha). encontrar um meio de voltar para seus corpos, geralmente
Ao conjurar esta magia, você pode designar uma senha. ao ficarem com O ponto de vida.
Uma criatura que diga a senha ao adentrar a área não sofre
PROJETAR IMAGEM
nenhum dano da magia.
A área mágica não pode se sobrepor com a área de outra
7° círculo, ilusão
magia proibição. Se você conjurar proibição todos os dias Tempo de Conjuração: 1 ação
no mesmo local, durante 30 dias, a magia dura até ser Alcance: 800 quilômetros
dissipada e os componentes materiais são consumidos ao Componentes: V, S, M (uma pequena réplica de você feita
término da última conjuração. com materiais com valor mínimo de 5 PO)
Duração: Concentração, até 1 dia
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece
enquanto a magia durar. A cópia pode aparecer em qualquer
-
SANTUÁRIO do ataque, tanto o alvo quanto cada criatura a até 1,5 metro
1 ° círculo, abjuração dele deve fazer em urna salvaguarda de Destreza. Se falhar,
sofre ldlü pontos de dano perfurante, ou metade do dano,
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
em caso de sucesso.
Alcance: 9 metros
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata)
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano
Duração: 1 minuto
aumenta em ldlü para cada círculo do espaço acima do 1°
Você protege urna criatura que esteja dentro do alcance da (até um máximo de 6dl0.
magia contra ataques. Enquanto a magia durar, qualquer
criatura que tenha a criatura protegida corno alvo de um SEMIPLANO
ataque ou de urna magia prejudicial deve antes fazer urna 8 ° círculo, invocação
salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o atacante deve Tempo de Conjuração: 1 ação
escolher outro alvo ou perderá o ataque ou magia. Esta Alcance: 18 metros
magia não garante ao alvo proteção contra efeitos de área, Componentes: S
corno a explosão de urna bola de fogo. Duração: 1 hora
Se o alvo protegido fizer um ataque ou conjurar urna
magia que afete urna criatura inimiga, a magia se encerra. Você cria urna porta de sombras em urna superfície sólida
e plana, à sua vista e dentro do alcance da magia. A porta é
SANTUÁRIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN grande o suficiente para permitir que urna criatura Média
4 ° círculo, abjuração passe sem impedimento. Quando aberta, a porta leva
para um semiplano que parece ser um quarto vazio, com
Tempo de Conjuração: 10 minutos
9 metros em cada dimensão, feito de madeira ou pedra.
Alcance: 36 metros
Quando a magia termina, a porta desaparece e quaisquer
Componentes: V, S, M (urna folha fina de chumbo, um
criaturas ou objetos dentro do semiplano ficam presos ali, já
pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão ou pedaço
que a porta também desaparece do outro lado.
de pano e crisólita em pó)
Todas as vezes que conjurar esta magia, você pode criar
Duração: 24 horas
um novo semiplano ou fazer a porta de sombras se conectar
Você transforma urna área no alcance da magia em um a um semiplano que tenha criado em urna conjuração
local magicamente seguro. Pode ser um cubo de lado tão anterior desta magia. Além disso, se você conhecer a
pequeno quanto 1,5 metro ou tão grande quanto 30 metros. natureza e o conteúdo de um semiplano criado por urna
A magia permanece pela duração ou até que você a encerre conjuração desta magia por outra criatura, você pode
com urna ação. fazer a porta de sombras se conectar a esse semiplano
Ao conjurar a magia, você decide qual tipo de segurança e não ao seu.
ela fornece, escolhendo quantas desejar entre as seguintes
propriedades: SENTIDO FERAL
2 ° círculo, adivinhação (ritual)
• Sons não podem atravessar a barreira na borda da área
protegida. Tempo de Conjuração: 1 ação
• A borda tem aparência escura e opaca, impedindo a visão Alcance: Toque
(incluindo visão no escuro) através dela. Componentes: S
• Sensores criados por adivinhação não podem surgir den Duração: Concentração, até 1 hora
tro da área protegida, ou passar pelo perímetro. Você toca urna fera voluntária. Enquanto a magia durar,
• Criaturas na área não podem ser alvos de magias de você pode usar a sua ação para ver através dos olhos da fera
adivinhação. e ouvir o que ela ouve, e continua a fazê-lo até usar sua ação
• Nada pode se teleportar para dentro da área protegida. para retornar aos seus sentidos normais. Enquanto estiver
• Viagem planar é bloqueada no interior do local. percebendo através dos sentidos da fera, você se beneficia
Conjurar esta magia no mesmo lugar todo dia por um ano de qualquer sentido especial que ela possua, passando a
torna o seu efeito permanente. estar cego e surdo ao que está ao seu redor.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando·
um espaço de magia de 5 ° círculo ou superior, você pode SERVO INVISÍV EL
aumentar o tamanho do cubo em 30 metros para cada 1 ° círculo, invocação (ritual)
círculo do espaço acima do 4°. Então, você poderia proteger Tempo de Conjuração: 1 ação
um cubo que não tenha mais que 60 metros em um dos ',, Alcance: 18 metros
lados, usando um espaço de magia de 5 ° círculo. Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e urna
lasca de madeira)
SAR AI VADA DE ESPINHOS Duração: 1 hora
1 ° círculo, invocação
Esta magia cria urna força invisível, irracional e amorfa que
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus cumpre tarefas simples dadas por você. O servo surge em
Alcance: Pessoal um espaço desocupado sobre o solo no alcance da magia.
Componentes: V Ele tem CA 10, 1 ponto de vida, Força 2 e não pode atacar.
Duração: Concentração, até 1 minuto Se ele cair para O ponto de vida, a magia se encerra.
Na próxima vez que você acertar urna criatura com um Urna vez em cada um dos seus turnos, com urna ação
ataque feito com urna arma de combate à distância antes do bônus, você pode comandar mentalmente o servo a se
fim da magia, esta criará urna chuva de espinhos que brota mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo
da sua arma ou munição. Além de sofrer os efeitos normais pode executar tarefas simples que um servo humano
VÍNCULO DE PROTEÇÃO
2 ° círculo abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina no valor
mínimo de 50 PO cada, que você e o alvo devem usar
enquanto a magia durar)
Duração: 1 hora
Esta magia protege uma criatura voluntária que você toca,
criando uma conexão mística entre o alvo e você enquanto
a magia durar. Enquanto o alvo estiver no alcance de 18
metros do conjurador, ele ganha +1 de bônus na CA e em
salvaguardas, e tem resistência contra todo tipo de dano.
Além disso, cada vez que ele sofre dano, você sofre a mesma
quantidade de dano.
A magia se encerra se você cair a O ponto de vida ou
se vocês se afastarem a mais de 18 metros um do outro.
Ela também se encerra se for conjurada novamente em
qualquer uma das criaturas conectadas. Você também pode
dispensar a magia com uma ação.
�88
VINHA AGARRADORA Voo
4 ° círculo, invocação 3 ° círculo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer ave)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 10 minutos
Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha um
desocupado à sua escolha, à sua vista e no alcance da deslocamento de voo de 18 metros enquanto a magia durar.
magia. Ao conjurar esta magia, você pode direcionar a Ao término da magia, caso o alvo ainda esteja no ar, ele cai,
vinha para atacar uma criatura à sua vista e que esteja a a menos que possa parar a queda.
até 9 metros dela. O alvo deve ser bem-sucedido em uma Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utili
salvaguarda de Destreza ou será puxado 6 metros na zando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você
direção da vinha. pode escolher uma criatura alvo adicional para cada círculo
Enquanto a magia durar, você pode direcionar a vinha do espaço acima do 3°.
para atacar a mesma criatura ou outra, usando para isso
uma ação bônus em cada um dos seus turnos. ZOMBARIA PERVERSA
Truque, encantamento
VISÃO DA VERDADE
Tempo de Conjuração: 1 ação
6° círculo, adivinhação Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (unguento para os olhos, custando 25
Você lança uma série de insultos carregados com sutis
PO, feito a partir de cogumelo em pó, açafrão e gordura,
encantamentos contra uma criatura à sua vista e no alcance
que é consumido pela magia)
da magia. Se o alvo puder ouvir você (embora ele não
Duração: 1 hora
precise lhe entender), ele deve ser bem-sucedido em uma
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha a salvaguarda de Carisma. Se falhar, sofre ld4 pontos de
capacidade de ver as coisas como elas são verdadeiramente. dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de
Enquanto a magia durar, a criatura terá visão verdadeira, ataque que ele fizer antes do fim do próximo turno dele.
notará portas secretas escondidas por magia e poderá ver O dano desta magia aumenta em ld4 quando você alcança
no Plano Etéreo em um alcance de 36 metros. o 5 ° nível (2d4), o 11° nível (3d4) e o 17 ° nível (4d4).
AGARRADO
e
o
o
CEGO
APÊNDICE A I CONDIÇÕES
290
CONTIDO EXAUSTÃO
• O deslocamento de uma criatura contida se torna O, e Algumas características especiais e perigos do ambiente, como
ela não pode se beneficiar de qualquer bônus para seu fome ou os efeitos prolongados de temperaturas congelantes
deslocamento. ou escaldantes, podem levar a uma condição especial chamada
• Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem e as joga exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode
causar um ou mais níveis de exaustão para uma criatura, como
das de ataque da criatura têm desvantagem.
especificado na descrição do efeito.
• A criatura tem desvantagem em salvaguardas de Destreza.
Nível Efeito
ENFEITIÇADO l Desvantagem em testes de atributo
Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou 2 Deslocamento reduzido pela metade
ou atingir quem a enfeitiçou com ataques usando atributos 3 Desvantagem em jogadas de ataque e salvaguardas
ou efeitos mágicos. 4 Pontos de vida máximos reduzidos pela metade
• Quem enfeitiçou tem vantagem em qualquer teste de atri 5 Deslocamento reduzido a O
buto para interagir socialmente com a criatura enfeitiçada. 6 Morte
ENVENENADO Se uma criatura que já estiver exausta sofrer outro efeito que
cause exaustão, seu nível de exaustão atual sobe pela quantidade
• Uma criatura envenenada tem desvantagem em jogadas de especificada na descrição do efeito.
ataque e testes de atributo. Uma criatura sofre os efeitos de seu nível de exaustão atual e
de todos os níveis anteriores. Por exemplo, uma criatura sofrendo
o
dois níveis de exaustão tem seu deslocamento reduzido pela
oo metade e tem desvantagem em testes de atributo.
ENVENENADO Um efeito que remova exaustão reduz seu nível, como
especificado na descrição do efeito. Todos os efeitos de exaustão
desaparecem se a exaustão da criatura for reduzida abaixo de um.
Terminar um descanso longo reduz o nível de exaustão de
uma criatura em um nível, considerando que ela também tenha
ingerido comida e água. Além disso, ser ressuscitado dos mortos
reduz o nível de exaustão de uma criatura em um.
./
I CAÍDO
ENFEITIÇADO
APÊNDICE A I CONDIÇÕES
291
INCAPACITADO PARALISADO
• Urna criatura incapacitada não-pode realizar ações ou • Urna criatura paralisada está incapacitada (veja essa condi
reações. ção) e não pode se mover ou falar.
• A criatura automaticamente falha em salvaguardas de
INCONSCIENTE Força e Destreza.
• Urna criatura inconsciente está incapacitada (veja essa • As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
condição), não pode se mover ou falar e não está ciente dos • Qualquer ataque bem-sucedido contra a criatura é um
seus arredores. acerto crítico se o atacante estiver a até 1,5 metro dela.
• A criatura larga qualquer coisa que esteja segurando e fica
caída. P ETRIFICADO
• A criatura falha automaticamente em salvaguardas de • Urna criatura petrificada é transformada, juntamente com
Força e Destreza. qualquer objeto não mágico que esteja vestindo ou carre
• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. gando, em urna substância sólida e inanimada (geralmente
• Qualquer ataque bem-sucedido contra a criatura é um pedra). Seu peso aumenta em dez vezes e ela para de
acerto crítico se o atacante estiver a até 1,5 metro dela. envelhecer.
• A criatura está incapacitada (veja essa condição), não pode
INVISÍVEL se mover ou falar, e não está ciente dos seus arredores.
• Urna criatura invisível não pode ser vista sem ajuda de • As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
magia ou de um sentido especial. Para propósitos de se • A criatura automaticamente falha em salvaguardas de
esconder, considera-se que a criatura está em área total Força e Destreza.
mente obscurecida. A localização da criatura pode ser • A criatura tem resistência contra todos os tipos de dano.
detectada, seja por qualquer som que ela emita ou rastros • A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno
visuais que deixe. ou doença que já esteja em seu sistema seja apenas sus
• As jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem, penso, e não neutralizado.
e as jogadas de ataque da criatura têm vantagem.
SURDO
• Urna criatura surda não pode ouvir e falha automaticamente
em qualquer teste de atributo que dependa da audição.
INVISÍVEL
PETRIFICADO
INCONSCIENTE
2 94
DIVINDADES DE GREYHAWK
Divindade Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo
Beory, deusa da natureza N Natureza Disco verde
Boccob, deus da magia N Conhecimento Olho dentro de um pentagrama
Celestian, deus das estrelas e dos viajantes N Conhecimento Arco de sete estrelas dentro de um círculo
Ehlonna, deusa das florestas NB Vida, Natureza Chifre de unicórnio
Erythnul, deus da inveja e matança CM Guerra Gota de sangue
Fharlanghn, deus dos horizontes e viagem NB Conhecimento, Trapaça Círculo cruzado por uma linha do horizonte curva
Heironeous, deus da cavalaria e da coragem OB Guerra Relâmpago
Hextor, deus da guerra e da discórdia OM Guerra Seis flechas voltadas para baixo em formato de leque
Kord, deus do atletismo e do esporte CB Tempestade, Guerra Quatro lanças e quatro maças irradiando a partir
de um ponto central
lncabulos, deus da praga e da fome NM Morte Olho reptiliano dentro de um losango na horizontal
lstus, deusa da sina e do destino N Conhecimento Agulha de tear com três fios
1 uz, deus da dor e opressão CM Morte Crânio humano sorridente
Nerull, deus da morte NM Morte Crânio com uma foice ou segadeira
Obad-Hai, deus da natureza N Natureza Folha e bolota de carvalho
Olidammara, deusa da folia CN Trapaça Máscara sorridente
Pelar, deus do sol e da cura NB Vida, Luz Sol
Pholtus, deus da luz e da lei OB Luz Sol prateado ou lua cheia parcialmente eclipsados
por uma lua crescente menor
Ralishaz, deus da má sorte e loucura CN Trapaça Três palitos de ossos de lançar a sorte
Rao, deus da paz e da razão OB Conhecimento Coração branco
São Cuthbert, deus do bom senso e do zelo ON Conhecimento Círculo no centro das linhas de uma estrela estilizada
Tharizdun, deus da escuridão eterna CM Trapaça Espiral negra ou zigurate invertido
Trithereon, deus da liberdade e retribuição CB Guerra Tríscele
Ulaa, deusa da colinas e montanhas OB Vida, Guerra Montanha com um círculo no centro
Vecna, deus dos segredos malignos NM Conhecimento Mão com um olho na palma
Wee Jas, deusa da magia e da morte ON Morte, Conhecimento Crânio vermelho diante de uma bola de fogo
DIVINDADES DE DRAGONLANCE
Os Deuses do Bem Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo
Paladine, deus dos regentes e guardiões OB Guerra Triângulo prateado
Branchala, deus da música NB Luz Harpa de bardo
Habbakuk, deus da vida animal e do mar NB Natureza, Tempestade Pássaro azul
Kiri-Jolith, deus da honra e da guerra OB Guerra Chifres de bisão
Majere, deus da meditação e da ordem OB Conhecimento Aranha de cobre
Mishakal, deusa da cura OB Conhecimento, Vida Símbolo do infinito em azul
Solinari, deus da magia boa OB sem clérigos Círculo ou esfera branca
0 PANTEÃO CELTA
Diz-se que algo selvagem se esconde no coração de cada
alma, um espaço que se emociona com o som dos gansos
gritando à noite, o sussurro do vento nos pinheiros e o
inesperado vermelho do visco em um carvalho, e é nesse
espaço que habitam os deuses Celtas. Eles surgiram dos
regatos e riachos, sua força aumentada pela solidez do
carvalho e pela beleza dos bosques e charnecas. Quando
o primeiro habitante das florestas ousou colocar um
nome no rosto visto no tronco de uma árvore ou na voz
murmurante em um riacho, esses deuses foram compelidos
a tomar forma.
Os deuses Celtas são frequentemente adorados pelos
druidas, além dos clérigos, pois estão intimamente alinhados
com as forças naturais que os druidas tanto veneram.
Ü PANTEÃO GREGO
Os deuses do Olimpo tornaram-se conhecidos com a gentil ,
quebra das ondas contra a costa e com o irromper dos
trovões por entre as nuvens que envolvem os picos das
montanhas. Os densos bosques infestados de javalis e as •
encostas das colinas secas, cobertas de oliveiras contêm jl-S
evidências de sua passagem. Cada aspecto da natureza ecoa
com a sua presença e eles também conquistaram seu lugar
dentro do coração dos homens.
Ü PANTEÃO EGÍPCIO
Estes deuses formam uma dinastia jovem de uma antiga
família divina, herdeiros do controle do cosmos e da
manutenção do princípio divino de Ma'at - a ordem
fundamental da verdade, justiça, lei e ordem, que coloca
deuses, faraós mortais e homens e mulheres comuns no
lugar lógico e legítimo que estes ocupam no universo.
O panteão egípcio é incomum por ter três deuses com o
domínio da Morte em três alinhamentos diferentes. Anúbis
é o deus ordeiro e neutro da vida após a morte, aquele que necessidade de pilhar outras terras para conseguir alimento
julga as almas dos mortos. Set é o deus caótico e mau do e riqueza, é surpreendente que os mortais nórdicos tenham
assassinato, talvez mais conhecido por ter matado seu conseguido florescer. Os poderes dos seus deuses refletem a
irmão Osíris. E Néftis é a deusa caótica e boa do luto. necessidade que esses guerreiros tinham de uma liderança
Assim, embora a maioria dos clérigos do domínio da Morte forte e ação decisiva. Assim, eles veem suas divindades em
(encontrados no Dungeon Master's Cuide: Guia do Mestre) cada curva do rio, ouvem-nas no estrondo do trovão e na
sejam personagens vilões, aqueles que servem a Anúbis ou expansão das geleiras, e as farejam na fumaça da fogueira
Néftis não precisam sê-lo. dos grandes salões.
O panteão Nórdico inclui duas famílias principais, os
PANTEÃO NÓRDICO Aesir (divindades da guerra e do destino) e os Vanir (deuses
Onde a terra mergulha das colinas nevadas rumo aos gélidos da fertilidade e da prosperidade). Uma vez inimigas, essas
fiordes abaixo, onde os dracares atracam na praia, onde duas famílias estão hoje intimamente aliadas contra seus
as geleiras avançam e recuam a cada outono e primavera inimigos em comum, os gigantes (incluindo os deuses Surtur
- essa é a terra dos Vikings, a casa do panteão Nórdico. e Thrym). Assim como os deuses de Greyhawk, deuses em
Trata-se de um clima brutal, clima este que evoca um estilo diferentes famílias às vezes sofrem sobreposições em suas
de vida brutal. Os guerreiros dessa terra tiveram que se esferas de influência: tanto Frey (dos Vanir) quanto Odur (dos
adaptar às duras condições para sobreviver, mas não foram Aesir) são divindades associadas com o sol, por exemplo.
corrompidos pelas exigências de seu ambiente. Diante da
PANTEÃO CELTA
Divindade Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo
O Daghda, deus do clima e das colheitas CB Natureza, Trapaça Caldeirão borbulhante ou escudo
Arawn, deus da vida e da morte NM Vida, Morte Estrela negra sobre fundo cinzento
Belenus, deus do sol, luz e calor NB Luz Disco solar e menires
Brigantia, deusa dos rios e pecuária NB Vida Passarela
Diancecht, deus da medicina e da cura 0B Vida Ramos de carvalho e visco cruzados
Dunatis, deus das montanhas e picos N Natureza Pico de montanha encoberto por um sol
avermelhado
Goibhniu, deus dos ferreiros e de cura NB Conhecimento, Vida Malho gigante sobre espada
Lugh, deus das artes, viagem e comércio CN Conhecimento, Vida Par de mãos compridas
Manannan mac Lir, deus dos oceanos e criaturas marinhas ON Natureza, Tempestade Onda de água branca sobre o verde
Math Mathonwy, deus da magia NM Conhecimento Cajado
Morrigan, deusa da batalha CM Guerra Duas lanças cruzadas
Nuada, deus da guerra e dos guerreiros N Guerra Mão prateada sobre fundo preto
Oghma, deus da fala e da escrita NB Conhecimento Pergaminho desenrolado
Silvanus, deus da natureza e das florestas N Natureza Carvalho de verão
PANTEÃO GREGO
Divindade Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo
Zeus, deus do céu, regente dos deuses N Tempestade Punho cheio de relâmpagos
Afrodite, deusa do amor e da beleza CB Luz Concha do mar
Apolo, deus da luz, da música e da cura CB Conhecimento, Vida, Luz Lira
Ares, deus da guerra e do conflito CM Guerra Lança
Ártemis, deusa da caça e do nascimento NB Vida, Natureza Arco e flecha sobre o disco lunar
Atena, deusa da sabedoria e da civilização 0B Conhecimento, Guerra Coruja
Deméter, deusa da agricultura NB Vida Cabeça de égua
Dionísio, deus da alegria e do vinho CN Vida Tirso (um cajado com uma pinha na ponta)
Hades, deus do submundo I OM Morte Bode preto
Hécate, deusa da magia e da lua CM Conhecimento, Trapaça Lua poente
Hefesto, deus da metalurgia e do artesanato NB Conhecimento Martelo e bigorna
Hera, deusa do casamento e da intriga CN Trapaça Leque de penas de pavão
Hércules, deus de força e da aventura CB Tempestade, Guerra Cabeça de leão
Hermes, deus das viagens e do comércio CB Trapaça Caduceu (cajado alado e serpentes)
Héstia, deusa do lar e da família NB Vida Lareira
Nice, deusa da vitória ON Guerra Mulher alada
Pã, deus da natureza CN Natureza Siringe (flauta de pã)
Poseidon, deus do mar e dos terremotos CN Tempestade Tridente
Tique, deusa da boa fortuna N Trapaça Pentagrama vermelho
PANTEÃO NÓRDICO
Divindade Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo
Odin, deus da guerra e do conhecimento NB Conhecimento, Guerra Olho azul vigilante
Aegir, deus do mar e das tempestades NM Tempestade Ondas do mar agitadas
Balder, deus da beleza e da poesia NB Vida, Luz Cálice de prata incrustado de joias
Forseti, deus da justiça e do direito N Luz Cabeça de um homem barbudo
Frey, deus da fertilidade e do sol NB Vida, Luz Espada grande de gelo azul
Freya, deusa da fertilidade e do amor NB Vida Falcão
Frigga, deusa do nascimento e da fertilidade N Vida, Luz Gato
Heimdall, deus da vigilância e da lealdade OB Luz, Guerra Trombeta curvada
Hela, deusa do submundo NM Morte Rosto de mulher com um dos lados apodrecido
Hermod, deus da sorte CN Trapaça Pergaminho alado
Loki, deus dos ladrões e da Trapaça CM Trapaça Chama
Njord, deus do mar e do vento NB Natureza, Moeda de ouro
Tempestade
Odur, deus da luz e do sol CB Luz Disco solar
Sif, deusa da guerra CB Guerra Espada erguida
Skadi, deus da terra e as montanhas N Natureza Pico de montanha
Surtur, deus dos gigantes do fogo e da guerra OM Guerra Espada flamejante
Thor, deus das tempestades e trovões CB Tempestade, Guerra Martelo
Thrym, deus dos gigantes do gelo e do frio CM Guerra Machado branco de duas lâminas
Tyr, deus da coragem e da estratégia ON Conhecimento, Guerra Espada
Uller, deus da caça e do inverno CN Natureza Arco Longo
PLANO EXTERIOR
PLANOS POSITIVO E NEGATIVO
Como uma redoma sobre os demais planos, o Plano Positivo é
a fonte de energia radiante e força vital bruta que inunda todos
os seres vivos, do mais insignificante ao mais sublime. O reflexo
sombrio dele é o Plano Negativo, a fonte de energia necrótica que
destrói os vivos e anima os mortos-vivos.
jiP
Andar na Teia. A aranha ignora restrições de deslocamento Atropelar em Carga. Se o cavalo de guerra se mover pelo menos 6
causadas por teias. metros em linha reta em direção a uma criatura e então acertá-la
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, com um ataque de cascos no mesmo turno, o alvo deve ser bem
inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer sucedido em uma salvaguarda de Força com CD 14 ou fica caído.
um teste de atributo. Se o alvo estiver caído, o cavalo pode executar uma ação bônus
para fazer outro ataque com os cascos contra o alvo.
DIABRETE
ínfero minúsculo (diabo, metamorfo), ordeiro e mau AÇÕES
Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar,
Classe de Armadura 13 distância 24/97 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) pontos de
Pontos de Vida lO (3d4 + 3)
dano perfurante.
Deslocamento 6 m, voo 12 m (6 m em forma de rato; 6 m, voo 18
m em forma de corvo; 6 m, escalada 6 m em forma de aranha) Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) pontos de dano
FOR DES CON INT SAB CAR perfurante.
6 (-2) 17 (+3) 13 (+l) 11 (+O) 12 (+l) 14 (+2)
AÇÕES
Ferrão (Mordida Quando em Forma de Fera). Arma de Combate
Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
5 (ld4 + 3) pontos de dano perfurante, e o alvo deve ser bem
sucedido em uma salvaguarda de Constituição com CD 11,
sofrendo 10 (3d6) pontos de dano venenoso se falhar, ou metade
do dano se tiver sucesso.
DIABRETE
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14 LEÃO
Idiomas- Fera grande, sem alinhamento
Nível de Desafio O (10 XP)
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 26 (4dl0 + 4)
Visão Aguçada. Esta criatura tem vantagem em testes de Deslocamento 15 m.
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
FOR DES CON INT SAB CAR
AÇÕES 17 (+3) 15 (+2) 13 (+l) 3 (-4) 12 (+l) 8 (-1)
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: l pontos de dano cortante. Perícias Percepção +3, Furtividade +6
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas-
GATO Nível de Desafio l (200 XP)
Fera minúscula, sem alinhamento
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+l) 15 (+2) 12 (+l) 3 (-4) 12 (+l) 6 (-2) 73 (+l) 14 (+2) 12 (+l) 3 (-4) 12 (+l) 7 (-2)
Audição e Olfato Apurados. Esta criatura tem vantagem em testes Audição e Olfato Apurados. Esta criatura tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato. de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.
Táticas de Grupo. O lobo tem vantagem em jogadas de ataque AÇÕES
contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados dele, não
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance
incapacitado, estiver a até 1,5 metro da criatura alvo.
1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld6 + l) pontos de dano perfurante.
AÇÕES Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Força CD 11 ou ficará caída.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) pontos de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida MORCEGO
em uma salvaguarda de Força CD 11 ou fica caída. Fera minúscula, sem alinhamento
Classe de Armadura 12
LOBO ATROZ Pontos de Vida l (ld4 - l)
Fera grande, sem alinhamento Deslocamento 1,5 m, voo 9 m.
Classe de Armadura 14 (armadura natural) FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 37 (5dl0 + 10) 2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+l) 4 (-3)
Deslocamento 15 m.
Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas-
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (- 4) 12 (+l) 7 (-2) Nível de Desafio O (10 XP)
AÇÕES MULA
Fera média, sem alinhamento
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 10 (2d6 + 3) pontos d!dano Classe de Armadura lO
perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
em uma salvaguarda de Força CD 13 ou fica caída. Deslocamento 12 m.
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 13 (+l) 13 (+l) l (-5) 10 (+O) 4 (-3) 19 (+4) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+l) 7 (-2)
Respirar na Água. Esta criatura só pode respirar debaixo d'água. Olfato Apurado. Esta criatura tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.
Táticas de Grupo. O tubarão dos Recifes tem vantagem em jogadas
de ataque contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados dele, AÇÕES
não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.
Ataques Múltiplos. O urso faz dois ataques: um com a mordida e
AÇÕES outro com as garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) pontos de 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano cortante.
dano perfurante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) pontos de dano
URSO NEGRO perfurante.
Fera média, sem alinhamento
ZUMBI
Classe de Armadura 11 (armadura natural) Morto-vivo médio, neutro e mau
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m. Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 6 m.
15 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+l) 7 (-2)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias Percepção +3 13 (+l) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas- Salvaguardas Sab +O
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Olfato Apurado. Esta criatura tem vantagem em testes de
Idiomas compreende todas os idiomas que conhecia em vida, mas
Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato. não pode falar
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O urso faz dois ataques: um com a mordida e
outro com as garras. Fortitude de Morto-vivo. Se o zumbi tiver os pontos de vida
reduzidos a O devido a dano, ele deve fazer uma salvaguarda de
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance Constituição com CD 5 + o dano sofrido, a não ser que este seja
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) pontos de dano cortante. radiante ou de um acerto crítico. Se for bem-sucedido, o zumbi
volta a ter l ponto de vida.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) pontos de
AÇÕES
dano perfurante.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld6 + l) pontos de dano
contundente.
ÍNDICE REMISSIVO
313
Contra-ataque manobra (guerreiro). (paladino), 116 manobras exploração, 8 Golpe do Comandante manobra
Veja manobras Destruidor de Hordas (guardião). encontros. Veja em viagem Explorador Natural (guardião), 85 (guerreiro), 73. Veja manobras
Contra-encantamento (bardo), 54 Veja Presa d� Caçador Enfeitiçado. Veja condições Explosão Agonizante (bruxo). Veja Gongo do Topo (monge). Veja
Contato Criminoso (criminoso),132 Destruir Mortos-Vivos. Veja em Enfeitiçar animais e plantas invocações místicas Disciplinas Elementais
contratados, 159 Opções de clérigo Canalizar (clérigo). Veja em Opções de Explosão Repulsiva (bruxo). Veja Golpe Místico (guerreiro), 93
Convocação Duradoura (mago), 105 Divindade clérigo Canalizar Divindade invocações místicas Golpe Mortal (ladino), 97
Corajoso (pequenino), 38 desvantagem, 7,173 Enfraquecer os Elementos (clérigo),69 Expulsar os Infiéis. (paladino). Veja Golpes Potencializados com Ki
Coroa de luz (clérigo),68 Desviar projéteis (monge), 109 Enganação (perícia). Veja em em Opções de paladino Canalizar (monge),110
Corpo Atemporal (druida), 74 diabrete. Veja estatísticas de Carisma Divindade Grande. Veja categorias de tamanho
(monge),110 criaturas Engenhoqueiro (gnomo das rochas), 37 Expulsar o Profano. (paladino). Veja Grande Roda, a. Veja planos de
Corpo Vazio (monge), 110 Disciplinas Elementais (monge), 81 Enorme. Veja categorias de tamanho em Opções de paladino Canalizar existência
Correntes de Cárceri (bruxo). Veja Discípulo da Vida (clérigo), 70 entrando e saindo de uma Divindade Grande Ancião, o (bruxo). Veja em
invocações místicas Discípulo dos Elementos (monge), 111 armadura. Veja em armadura e Expulsar Mortos-vivos. Veja em patronos sobrenaturais
Correr. Veja em ações Distorcer a Sorte (feiticeiro),81 escudos Opções de clérigo Canalizar grid (variante), 192
coruja. Veja estatísticas de criaturas divindades, 293-299 envenenado. Veja condições Divindade Grimório (mago), 114
corvo. Veja estatísticas de criaturas Célticas, 297,298 equipamento, 14,125,143-161 extensão (propriedade de arma). grupo (aventurando-se), 15
criação de personagens. Veja em Dragonlance, 293, 295 antecedentes, 125 Veja propriedades de armas guardião, 45, 89-93
criação de personagens Eberron,293,296 kits, 151 criação rápida, 90
criação rápida,11 Egípcias, 297-298,299 tamanho (variante), 144 arquétipos de guardião,86
Veja cada descrição de classe Forgotten Realms, 293,294 inicial, 143 F lista de magias, 209
criança de rua. Veja em antecedentes Gregas,297,298 Veja também equipamento de Faéria. Veja planos de existência guerreiro, 45,88-93
criando espaços de magia Greyhawk, 293, 295 aventura; armaduras e escudos; Falar com Animais Pequenos arquétipos marciais. Veja
(feiticeiro). Veja Fonte de Magia não-humanas, 293, 296 ferramentas; montarias e (gnomo dos bosques), 37 arquétipos marciais
criar itens. Veja atividades em Nórdicas, 298, 299 veículos; armas; e verifique falcão. Veja estatísticas de criaturas criação rápida, 89
tempo livre Veja também clérigo; druida; também cada antecedente falha automática. Veja jogada de
Criar Servo (bruxo), 61 paladino equipamento de aventura, 148, ataque: tirando l
criminoso. Veja em antecedentes DM. Veja Dungeon Master 150-153 familiar (bruxo), 58,59 H
Crítico Aprimorado (guerreiro), 90 Domínio da Guerra (clérigo). Veja tabela, 150 fechaduras, abrir ou destrancar. Veja Hades. Veja planos de existência
Crítico Brutal (bárbaro),49 em domínios divinos Eremita. Veja em antecedentes ferramentas de ladrão Herança Dracônica (draconato),34
Crítico Superior (guerreiro), 91 Domínio da Luz (clérigo). Veja em escalar. Veja em movimento feiticeiro,45,77-82 herói do povo. Veja em antecedentes
crocodilo. Veja estatísticas de domínios divinos Escapando de um Agarramento, 195 criação rápida, 78 História (perícia). Veja em
criaturas Domínio da Morte,293 Escapar das Hordas (guardião). Veja origem feiticeira. Veja origens Inteligência
cubo. Veja área de efeito Domínio da Natureza (clérigo). Veja Táticas Defensivas feiticeiras hospedagem (despesas),158
cunhagem, 143 em domínios divinos Escola de Abjuração (mago). Veja lista de magias, 209 Hospitalidade Rústica (herói do
cura, 197 Domínio da Tempestade (clérigo). em tradições arcanas feitiço, veja magia povo), 135
Cura Suprema (clérigo), 70 Veja em domínios divinos Escola de Adivinhação (mago). Veja Fera Companheira (guardião), 87 humano, 26-28
Veja também viagem: surpresa Domínio da Trapaça (clérigo). Veja em tradições arcanas ferramentas, 154 etnias humanas, 27-28
Curandeiro Abençoado (clérigo), 70 em domínios divinos Escola de Encantamento (mago). ferramentas de ladrão, 154 nomes humanos, 27, 28
Domínio da Vida (clérigo). Veja em Veja em tradições arcanas ficha de personagem,11,317-319 Traços raciais, 31
domínios divinos Escola de Evocação (mago). Veja em Filho da Tempestade (clérigo), 69
D Domínio Divino (clérigo), 65 tradições arcanas Finta manobra (guerreiro). Veja
variante, 31
d (abreviação). Veja dados Conhecimento, 66-67 Escola de Ilusão (mago). Veja em manobras
d20,7 domínios divinos, 66 tradições arcanas foco de conjuração. Veja Conjuração:
Dádiva de Pacto (bruxo),58-59 Guerra, 67 Escola de Invocação (mago). Veja bardo; clérigo; druida; paladino;
Luz, 67-68 em tradições arcanas idade. (personagem). Veja cada
Pacto da Corrente,58 feiticeiro; bruxo; mago descrição de raça
Pacto da Lâmina, 58-59 magias de domínio, 65 Escola de Necromancia (mago). Veja foco druídico, 152
Natureza, 68-69 em tradições arcanas ideais. Veja personalidade
Pacto do Tomo,59 fome. Veja comida e água: Identidade Falsa (charlatão), 131
Sua dádiva de pacto, 59 Tempestade, 69 Escola de Transmutação (mago). necessidade de comida
Trapaça, 69-70 Veja em tradições arcanas Idioma, 17,123, 125
dado, 6 Fonte de Inspiração (bardo), 54 druídico. Veja idioma druídico
dado de superioridade (guerreiro),91 Vida,70 escolas de magia. Veja tradições Fonte de Magia (feiticeiro), 79
Domínio do Conhecimento (clérigo). arcanas gíria do ladrão. Veja gíria do
Dados de Vida, 12 forasteiro Veja em antecedentes ladrão
multiclasse e. Veja em Veja em domínios divinos Esconder-se. Veja em ações Força, 12,175-176
draconianos, 34 Escondido, 177, 178 Idioma Bestial (bruxo). Veja
multiclasse Atletismo, 175 invocações místicas
Veja cada descrição de classe draconato, 32-34 Veja também Destreza: testes,175
nomes draconatos, 33 Furtividade; encontrando uma Idioma do Sol e da Lua (monge), 110
dados poliédricos, 6-7 Força indomável (bárbaro), 49 idioma exótico. Veja idioma
d2 ou d3, 6 traços raciais de draconatos, 34 criatura escondida; encontrando Forma Selvagem (druida), 73-74,76
Dracônico (idioma), 34 um objeto escondido; esconder; lgnan. Veja idioma
percentual,6 de combate, 76 llluskano. Veja etnias humanas
Damarano. Veja etnias humanas alfabeto, 124 atacantes e alvos invisíveis Elemental, 76
Veja também idioma escudo. Veja armaduras e escudos iluminação,183
dano, 14, 196-197 Formas animais dos círculos ilusão, l 04,203
com O pontos de vida. Veja em drow. Veja elfo Escudo Mental (bruxo), 61 druídicos (druida), 76
druida,45, 71-76 Escultor de Carne (bruxo). Veja escola (mago). Veja em tradições
salvaguarda contra morte forragear. Veja em viagem arcanas
tipos de dano, 196 círculo druídico. Veja círculos invocações místicas fraqueza. Veja personalidade
criação rápida, 72 Esculpir Magias (mago), 104 Ilusão Menor Aprimorada (mago),104
contundente. Veja tipos de dano Frenesi (bárbaro), 49 ilusionista,104
corrosivo. Veja tipos de dano druídicos escuridão. Veja iluminação Fronteira Etérea. Veja planos de
lista de magias, 208-209 escutar. Veja Sabedoria: Percepção Ilusionista Nato (gnomo dos
cortante. Veja tipos de dano existência bosques), 37
elétrico. Veja tipos de dano druidas e os deuses, 76 Veja também condições Fuga em Névoa (bruxo), 60
Druídico (idioma), 73 esfera. Veja área de efeito Ilusões Maleáveis (mago), 104
energético. Veja tipos de dano Fúria (bárbaro),48 Implacável (guerreiro), 92
gélido. Veja tipos de dano duas-mãos (propriedade de arma). espaço. Veja em tamanho Fúria Bestial (guardião),87
Veja armas: propriedades espaços de magia, 201 Impostor (ladino), 97
ígneo. Veja tipos de dano Fúria da Tempestade (clérigo), 62 incapacitado. Veja condições
letal, 197 Duelismo. Veja em estilos de luta Veja também cada descrição de Fúria Implacável (bárbaro), 49
duergar. Veja anão magia; e multiclasse inconsciente, 197, 198
não letal, 197 Fúria Irracional (bárbaro),49 Veja também condições
necrótico. Veja tipos de dano Dungeon Master (DM), 5 especial (propriedade de arma). Veja Fúria Persistente (bárbaro),49
duração. Veja em conjurar uma propriedades de armas Indomável (guerreiro), 90
perfurante. Veja tipos de dano Furtividade (perícia). Veja em Destreza Infernal. Veja idioma
psíquico. Veja tipos de dano magia Especialista (bardo),54; (ladino), 96 Veja também armadura e
Especialista em Infiltração (ladino), 97 ínfero, o (bruxo). Veja em patronos
radiante. Veja tipos de dano escudos: Furtividade; esconder sobrenaturais
trovejante. Veja tipos de dano espião. Veja em antecedentes se; viagem
venenoso. Veja tipos de dano E espremer-se. Veja em deslocamento Furtividade Natural (pequenino pés
Influência Enganadora (bruxo). Veja
esqueleto. Veja estatísticas de criaturas invocações místicas
Defesa. Veja em estilos de luta efeito, 201 ligeiros), 31 Iniciativa, 177,189
Defesa Contra Ataques Múltiplos Elísio. Veja planos de existência Esquiva Sobrenatural (guardião). Furtividade Suprema (ladino), 97
'Veja Defesa do Caçador Inimigo Favorito (guardião), 85
(guardião). Veja Táticas Defensivas elfo, 21-24 Inspiração, 124-125
Defesa da Montanha Eterna alfabeto, 123 (guardião),87
Inspiração de Bardo (bardo), 53-54
(monge). Veja Disciplinas alto, lunar,solar,23 Esquivar. Veja em ação G Inspiração em combate (bardo),55
Elementais Defesa Paciente Élfico (idioma), 23 estágios de jogo, 15
, estável, 197-198 gato. Veja estatísticas de criaturas Inspiração Superior (bardo), 54
(monge). Veja Ki obscuro (drow), 24 Gehenna. Veja planos de existência Instantânea (duração de magia), 203
Defesa do Caçador (guardião), 87 silvestre, selvagem,verde, 24 estabilizando uma criatura, 197
estatísticas das criaturas, 304-311 gênero. Veja personagem: sexo e gênero Instintos Primitivos (bárbaro), 49
Defesas Sedutoras (bruxo), 60 nomes élficos, 22-23 Gigante. Veja idioma Integridade Corporal (monge), 110-111
Defesa sem Armadura (bárbaro), 48 traços raciais, 23-24 ! Estilo de Luta (guardião), 85
(guerreiro), 90 Gíria do Ladrão (ladino), 96 Inteligência, 12, 177-178
(monge),109 Treinamento Élfico com Armas, gladiador. Veja em antecedentes Arcanismo, 177
Delírio Sombrio (bruxo), 60 23,24 (paladino), 115
estilos de luta, 85, 90,115 gnomo, 35-37 História, 177-178
desarmado. Veja ataque corpo a corpo Elusivo (ladino), 96 Gnômico (idioma), 37 1 nvestigação, 178
descanso, 186 Embainhar ou sacar uma arma. Arqueria, 85, 90
Defesa,85,90, 115 das profundezas (svirfneblin), 36 Natureza, 178
curto, 186 Veja objetos: usando durante o das rochas,37 Religião,178
longo, 186 combate Duelismo, 85, 90, 115
Armas Grandes 90,115 dos bosques, 37 testes,177-178
Descoberta (Eremita), 133 embarcações a remo, 155-157 nomes gnômicos, 36 interação social, 8, 185-186
descrições das magias, 211-289 Emboscada Mágica (ladino), 98 Proteção, 90,115
Com Duas Armas, 85, 90 traços raciais de gnomos, 36-37 Intervenção Divina (clérigo), 66
desengajar. Veja em ações empurrar,195 Golpe Atordoante (monge), 110 Intimidação (perícia). Veja em Carisma
desenhar um mapa. Veja em viagem Encantador, l 03 estilo de vida. Veja despesas
Estudioso da Guerra (guerreiro), 91 Golpe de Dispersão Cauterizante Intuição (perícia). Veja em Sabedoria
desidratação. Veja comida e água: encantamento 103,203 (monge). Veja Disciplinas Investida Mística (guerreiro), 93
necessidade de água escola (mago). Veja em tradições Evasão(monge), 110
(guardião). Veja Defesa do Elementais Investigação (perícia). Veja em
despesas, 157-158,187 arcanas Golpe de Sorte (ladino), 96 Inteligência
Destreza, 12,176-177 Encantamento Instintivo (mago),104 Caçador
(ladino), 96 Golpe Divino (clérigo, Domínio da invisível. Veja condições
Acrobacia, 176 Encharcar a Mente (bruxo). Veja Vida),70 Veja também Atacantes e Alvos
testes, 176-177 invocações místicas evocação, l 04,203
escola (mago). Veja em tradições (clérigo,Domínio da Invisíveis
Prestidigitação, 177 Encontrando uma criatura Tempestade),69 invocação, 105, 203
Furtividade, 177 escondida, 177 arcanas
Evocação Potencializada (mago), 104 (clérigo, Domínio da Trapaça), 70 escola (mago). Veja em tradições
Destruição Divina (paladino),116 Encontrando um objeto escondido, 178 (clérigo,Domínio da Guerra), 67 arcanas
Destruição Divina Aprimorada Encontrão manobra (guerreiro). Veja exaustão, 181,185, 291
ÍNDICE REMISSIVO
4