O documento relata a experiência de usar gamificação para ensinar conceitos de um livro sobre educação e capitalismo. Os participantes jogaram um jogo de tabuleiro com cartas sobre os tópicos. O grupo facilitador avaliou que a participação dos alunos no jogo foi excelente, com discussões ativas sobre conceitos como educação ampla e autoalienação do trabalho. A abordagem de gamificação criou um ambiente estimulante que promoveu a participação ativa na discussão de conceitos importantes para a saúde coletiva.
O documento relata a experiência de usar gamificação para ensinar conceitos de um livro sobre educação e capitalismo. Os participantes jogaram um jogo de tabuleiro com cartas sobre os tópicos. O grupo facilitador avaliou que a participação dos alunos no jogo foi excelente, com discussões ativas sobre conceitos como educação ampla e autoalienação do trabalho. A abordagem de gamificação criou um ambiente estimulante que promoveu a participação ativa na discussão de conceitos importantes para a saúde coletiva.
O documento relata a experiência de usar gamificação para ensinar conceitos de um livro sobre educação e capitalismo. Os participantes jogaram um jogo de tabuleiro com cartas sobre os tópicos. O grupo facilitador avaliou que a participação dos alunos no jogo foi excelente, com discussões ativas sobre conceitos como educação ampla e autoalienação do trabalho. A abordagem de gamificação criou um ambiente estimulante que promoveu a participação ativa na discussão de conceitos importantes para a saúde coletiva.
O USO DA GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
EM SAÚDE COLETIVA: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA
Introdução: A gamificação é uma abordagem inovadora que incorpora elementos de jogos no processo de ensino-aprendizagem, visando engajar os participantes de maneira mais eficaz e promover uma aprendizagem ativa e significativa. O conhecimento de tal inovação na metodologia educacional se torna relevante no contexto da atenção primária em saúde, uma vez que essas abordagens podem vir a ser exploradas pelos profissionais durante as ações de educação, como nas salas de espera, nos grupos de acompanhamento e nas oficinas de capacitação. Desta forma, utilizar essa metodologia pode favorecer o desenvolvimento de habilidades como resolução de problemas, colaboração e criatividade. Objetivo: Relatar a experiência do uso da gamificação como estratégia de ensino-aprendizagem na discussão e compreensão de conceitos abordados no livro “A Educação para além do capital” de István Mészáros. Descrição metodológica: A partir da leitura do livro de Mészáros, foi desenvolvido um jogo de tabuleiro composto por 3 tipos de casas, as quais eram sorteadas pelos participantes do jogo: Educação versus Capital; Desafios e Reflexões. Todas as cartas indicavam uma tarefa relacionada aos conceitos e ideias do autor. Resultados: O grupo facilitador da metodologia avaliou que a participação dos discentes no jogo foi excelente, respondendo ativamente às perguntas e demonstrando interesse na discussão dos conceitos, como: educação ampla, internalização, autoalienação do trabalho, entre outros. Essa metodologia contribuiu com o desenvolvimento de habilidades de planejamento, criatividade e didática para o grupo facilitador. Conclusão: A abordagem por meio da gamificação proporcionou um ambiente estimulante, favorecendo a participação ativa dos discentes na discussão de conceitos imprescindíveis para a Saúde Coletiva. Descritores: Gamificação, Educação Profissional em Saúde Pública, Aprendizagem ativa.