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APOSTILA DE BASQUETEBOL

Posicionamentos em Quadra
Posição I - Armador - O armador é o cérebro da equipe, uma espécie de representante do técnico
dentro de quadra, responsável por organizar os ataques, distribuir a bola e ditar o ritmo do jogo de
acordo com o que o momento da partida exige.
Posição II - Ala/Armador - É o jogador em quadra para auxiliar o armador nessa tarefa, jogador
especializado em arremessar de média e longa distância.
Posição III - Ala - O ala joga mais próximo à cesta, geralmente é um jogador bastante versátil e que
reúne alguns atributos de todas as posições do basquete: é mais corpulento, mas é ágil.
Posição IV - Ala-Pivô – De porte físico mais avantajado do que os jogadores das posições 1, 2 e 3,
pois atua próximo ao garrafão, onde força e altura fazem muita diferença. Além de pontuar, cumpre
papel importantíssimo nos rebotes.
Posição V - Pivô - É através do pivô por onde flui a maior parte das ações ofensivas de uma equipe
de basquete.
Fundamentos
I - Empunhadura - O princípio fundamental é o de que as palmas das mãos não
devem manter contato com a superfície da bola, somente os dedos. Estes vão
exercer uma leve pressão, auxiliados por um movimento de pressão dos punhos.
As duas mãos devem envolver a bola de forma firme e segura.

II Recepção - É o ato de receber a bola. Manter as mãos a frente do


peito, um pouco afastadas do corpo, prontas para receber a bola. A posição das
mãos é muito importante porque ela vai indicar a seu companheiro que você está
atento a um passe. Em seguida, mova-se em direção à bola.

III - Controle do Corpo - O Controle do Corpo é importante tanto nos movimentos


de defesa, quanto nos movimentos de ataque. Alguns movimentos de Controle do Corpo que devem
ser treinados no Basquete são: Giros; fintas; corridas com várias mudanças de direção; correr de
frente, correr de costas e correr lateralmente; paradas bruscas (interromper bruscamente o desloca-
mento após uma corrida, serve para dificultar a marcação da defesa adversária).
IV - Manejo de Bola - É o Fundamento que tem como objetivo desenvolver a habilidade de Controle
de Bola em diversas situações.

V - Drible - Fundamentos mais utilizados durante uma partida, é o ato


de “quicar a bola” com uma das mãos. O drible é usado para que o jogador de
Basquete possa se deslocar com a posse de bola. Os tipos de drible são: Drible
em Progressão e Drible de Proteção. Durante o drible não é permitido segurar
a bola e voltar a driblar ou driblar simultaneamente com as duas mãos.
VI - Passe - O passe tem como objetivo a colocação da bola num companheiro
que se encontre em melhor posição, para a criação de situações de finalização ou para a progressão
no terreno de jogo.
Tipos de Passe
1 - Passe de Peito - Bola à altura do peito, deve ser arremessada
frontalmente na direção do alvo. Neste movimento os polegares é que
darão a força ao passe e as palmas das mãos deverão apontar para
fora no final do gesto técnico.
2 - Passe Picado - É idêntico ao passe de peito, com a diferença de que a bola toque no
chão antes de chegar às mãos do jogador que vai recebê-la.
VII - Arremesso - É uma ação de ataque que tem como objetivo realizar uma cesta (pontos).
Tipos de Arremessos:
1 - Arremesso com uma das mãos - É executado colocando a mão principal embaixo da bola e a
outra mão do lado para dar apoio. A bola deve ser lançada para cesta
usando somente a mão que está embaixo da bola. O Arremesso com uma
das mãos também pode ser realizado com Salto.
2 - Bandeja - É um tipo de Arremesso realizado em deslocamento, pró-
ximo a cesta em suspensão, oferecendo uma menor possibilidade de erro,
sendo executado na proximidade do aro. É executada com a mão contrária
à perna de impulsão, com um jogador saltando e ao mesmo tempo ele-
vando a bola à altura da cabeça até próximo da cesta.
VIII - Jump - Tipo de Arremesso que pode ser realizado com drible e parada - Driblando em direção
à cesta, parando numa posição de equilíbrio, flexionara as pernas, saltar elevando a bola acima e à
frente da cabeça com ambas as mãos, executar o arremesso apenas com uma das mãos, lançada
no momento que o jogador atinge a maior altura no salto.
IX - Rebote - É o ato de pegar a bola após um Arremesso não convertido.

1 - Rebote Defensivo - Também chamado de Rebote de Defesa é quando um jogador


da equipe que está defendendo pega o Rebote após um Arremesso não convertido da
equipe adversária.

2 - Rebote Ofensivo - Também chamado de Rebote de Ataque é quando um jogador da


equipe que está atacando pega o Rebote após um Arremesso não convertido da sua própria
equipe.

X - Lance-livre - É igual ao arremesso com uma das mãos, efetuado da linha do lance-livre,
sem marcação e tendo cinco segundos para a execução. É important e
que o jogador mantenha o peso do corpo na perna da frente, concentre-se e bloqueie a
respiração antes do arremesso. Não pode perder o contato com o solo.

REGRAS BÁSICAS
I - Quadra - O basquetebol pode ser jogado numa quadra fechada, ou mesmo,
ao ar livre. As dimensões são de 28 metros de comprimento por 15 metros de largura. No mínimo
ela apresenta um comprimento de 26 metros por 14 metros de largura.

Fonte: https://br.pinterest.com/pin/624663410787435512/

II - Início do Jogo ( Bola ao Alto) - O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro,
entre dois jogadores adversários no círculo central e esta só pode ser tocada
quando atingir o ponto mais alto. A equipe que não ganhou a posse de bola fica
com a seta a seu favor.

III - Duração do Jogo - Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada, ou seja,
a cada bola “morta”, o cronometro para. INTERVALOS: 1º Entre o primeiro e se-
gundo período - Dois minutos; 2º Entre o segundo e terceiro períodos - Quinze
minutos; 3º Entre o terceiro e quarto período - Dois minutos.
III - Empate - Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de perí-
odos suplementares de cinco minutos, quantos forem necessários, com intervalos de dois minutos
entre eles.
IV - Número de Jogadores - Tintuares são em cinco, reservas de três a sete jogadores.
V - Reposição da Bola em Jogo
➢ Após uma falta - O jogo recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, exceto no
caso de lances livres.
➢ Após a marcação de ponto - O jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do
campo da equipa que defende.
VI - Como Jogar a Bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola
nas mãos ou provocar o contacto da bola com os pés ou pernas. Também não é permitido driblar
com as duas mãos ao mesmo tempo.
Bola se torna viva quando:
➢ Durante uma bola-ao-alto, ela é legalmente tocada por um jogador envolvido.
➢ Durante um lance-livre, um oficial põe a bola à disposição do arremessador de lance-livre.
➢ Durante uma reposição de bola, a bola está à disposição do jogador que irá efetuar a repo-
sição.
A bola se torna morta quando:
➢ Qualquer cesta de campo ou lance livre é convertido.
➢ Um oficial soa seu apito enquanto a bola está viva.
➢ O sinal do cronômetro de jogo soa para o final de um período.
➢ O sinal do dispositivo de vinte e quatro segundos soa enquanto a equipe tem o controle da
bola.
VII- Pontuação - Um cesto é válido quando a bola entra pelo aro, por cima.
➢ Cesta de dois pontos - Quando o jogador se posionar para o arremesso, dentro da linha de
6,25m;
➢ Cesta de três pontos - Quando o jogador se posionar para o arremesso, fora da linha de
6,25m;
➢ Cesta de um ponto - Quando o jogador se posionar para o arremesso, na área de lance
livre.
VIII - Lançamento Livre - Será dado quando o jogador sofre falta no ato de arremessar, se a falta
for cometida quando o jogador estava dentro da linha dos três pontos, ele tem direito a dois lances
livres. Se a falta for cometida quando o jogador estava atrás da linha dos 3 pontos, ele tem direito a
3 lances livres. Nesse momento, a bola está “morta” logo, o cronômetro estará parado. A bola
estará “viva”, quando o árbitro colocar a bola na mão do jogador que irá cobrar o lance livre.
O jogador que sofreu a falta, obrigatoriamente, deve arremessar a bola no cesto, atrás de uma
linha, chamada de “foul line” (área de lance livre), e dentro de um tempo limite de 5 segundos.
Os demais jogadores colocam-se nos espaços ao longo da área restritiva (garrafão), para uma pos-
sível disputa de rebote.
Se o último lance livre de uma sequência não for convertido, jogadores de ambos os times podem
disputar o rebote pela posse de bola.

IX - Infrações do Relógio
➢ Regra dos 3 Segundos - O jogador não deverá permanecer na área
restritiva dos adversários por mais de três segundos consecutivos, enquanto
sua equipe está com o controle de uma bola viva na quadra de ataque e o
cronômetro de jogo está ligado.
➢ Regra dos 5 Segundos - Um jogador que está sendo marcado não pode ter a bola em sua posse
(sem driblar) por mais de cinco segundos.
➢ Regra dos 8 Segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa,
tem o tempo limite de 8 segundos, fazer com que a bola chegue à zona de ataque.
Obs.: Um jogador cuja equipe está na posse de bola, na sua zona de ataque, não pode provocar
a ida da bola para a sua zona de defesa (Transição de Campo).
➢ Regra dos 24 Segundos - Quando uma equipe está de posse da bola, dispõe de vinte e quatro
segundos para tentar um ataque, ou seja, lançar ao cesto do adversário.
X - Substituições - Qualquer jogador pode ser substituído ou substituir um companheiro de equipa,
em qualquer período do jogo. No entanto, a substituição só poderá realizar-se quando o jogo
estiver interrompido (bola morta). O atleta que será substituído terá que sair pela zona de subs-
tituição antes do substituto entrar, caso contrário será falta. As substituições são ilimitadas.
XI - Falta Desqualificante - É qualquer ação antidesportiva flagrante por um jogador, substitutos,
técnicos, assistentes técnicos, jogadores excluídos ou membros acompanhantes de equipe. Exem-
plo: Agredir um jogador que não está com a posse de bola.
OBS.: Sempre que o infrator for desqualificado de acordo com os respectivos artigos destas regras,
ele deverá se dirigir para e permanecer no vestiário de sua equipe, enquanto durar o jogo ou, se
assim desejar, poderá deixar o ginásio.
XII - Falta de Equipe - Uma falta de equipe é uma falta pessoal, técnica, antidesportiva ou desqua-
lificante cometida por um jogador. Uma equipe está em situação de penalidade de falta de equipe
depois que tiver cometido 4 faltas de equipe em um quarto de jogo.
Quando uma equipe está em situação de penalidade de faltas de equipe, todas as seguintes faltas
pessoais, cometidas em um jogador que não está em ato de arremesso, deverão ser penalizadas
com 2 lances livres, ao invés de uma reposição. O jogador que sofreu a falta deverá tentar o(s)
lance(s) livre(s).
OBS.: Ao recomeço de cada período de jogo as faltas zeram.
XIII - Faltas Individuais - Cada jogador pode cometer no máximo quatro faltas não técnicas no jogo.
Ao cometer a quinta falta, ele será excluído da partida, podendo permanecer no banco de reserva.Ele
deverá ser substituido apos 30 segundos de jogo.

Webgrafia
http://atividadeesport.blogspot.com/2012/09/fundamentos-e-regras-do-basquetebol.html
https://www.todamateria.com.br/basquetebol/
https://www.dicaseducacaofisica.info/os-fundamentos-do-basquetebol-resumidos/
http://efapoio.blogspot.com/2007/05/basquetebol-tipos-de-passe.html
https://layup.com.br/cinco-posicoes-basquete/
https://brainly.com.br/tarefa/6688529
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http://efapoio.blogspot.com/2007/05/basquetebol-tipos-de-passe.html
https://www.esportelandia.com.br/basquete/posicoes-basquete/

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