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Adaptando D&D para Storyteller

Com a iminência de narrar cenários de D&D usando o sistema Storyteller, vou fazer algumas considerações
sobre a ficha a ser usada.

NOME: Os nomes continuam os mesmos do cenário sem alterações.

NATUREZA / COMPORTAMENTO: Substitui totalmente as Tendências de D&D.

CONCEITO: Para não perder a referência do personagem, seria interessante usar "mago elementalista",
"clérigo curandeiro", "explorador de masmorras", "guardião das florestas", e outros semelhantes.

ATRIBUTOS: Usando os Físicos, Sociais e Mentais normais de ST, na mesma proporção: 7/5/3

HABILIDADES: Seguem as mesmas de Vampiro: Idades das Trevas e Lobisomem: Idade das Trevas, na
proporção 13/9/5

ESCOLAS DE MAGIA: Funcionariam como as Esferas de Mago, com algumas diferenças. Qualquer
magia daquela escola é possível mesmo com apenas 1 ponto nela, mas a dificuldade é ajustada pelo narrador
de acordo com a situação, a pretensão do personagem e seu nível na Escola. Cada magia envolveria uma
rolagem de 1d10. À primeira vista, pode parecer que a magia ficou mais fácil, mas na verdade se torna um
pouquinho mais complicada que no D&D, pelas chances de falha e pela limitação de pontos para as escolas,
que começariam com 5 para distribuir entre todas as opções:
- Abjuração - magias defensivas, que criam barreiras ou proteções
- Adivinhação - magias que envolvem profecias, telepatia e localizações
- Conjuração -magias de conjurar seres ou objetos
- Encantamento - magias de influencias a vontade de outros seres
- Evocação / Elemental - magias de dano direto. As escolas elementalistas são divididas entre os seis
elementos (água, ar, fogo, terra, luz e trevas) e precisam ser escolhidas individualmente caso se queira ser
um elementalista, situação que veta magias do elemento oposto ao seu.
- Ilusão - magias de enganação e efeitos especiais
- Necromancia - magias que lidam com os mortos
- Transmutação - magias que alteram o estado natural de seres e objetos.

Para os que não são magos, mas pretendem fazer magias divinas, os mesmos cinco pontos podem ser gastos
com:

FÉ - é uma característica que pode variar entre 1 e 10 pontos. Sempre que o sacerdote desejar fazer um
milagre, ele rolará sua Fé, com a dificuldade ajustada pelo narrador. Estes pontos são permanentes e só
podem ser perdidos em ocasiões muito raras. Em contrapartida, poderão ser aumentados com pontos de
experiência.

FORÇA DE VONTADE: Valor inicial 5. Pode ser gasta para garantir um sucesso em ataques ou esquivas,
em magias e para aumentar o dano causado ou anular falhas criticas. Ela é testada também para teste de
Vontade, Horror, Medo e Loucura. Ela é recarregada a cada ação do personagem que combine com sua
Natureza e Comportamento, ou a cargo do narrador.

SAÚDE: Os pontos iniciais de vida são calculados pelo valor inicial (Vigor x2)+4 e pode ser aumentado
indefinidamente com pontos bônus ou de experiência, ao custo de 4 por ponto de vida. Se os PVs caírem a
zero, um teste de vigor é feito para evitar a morte imediata a cada minuto. Em caso de falha ou ausência de
socorro, o personagem morre. Testes bem-sucedidos de Medicina de outro personagem podem estabilizar o
personagem ferido e curar alguns pontos de vida apenas 1 vez por dia a cada ferimento mortal. Os PVs são
recuperados na proporção de (Vigor/dia).
Penalidades de dados por dando são feitos sempre que o personagem levar um dano direto igual ao dobro do
valor de seu vigor e pode ser acrescido de mais um sempre que passar o valor do vigor. Exemplo um PC
com vigor 3 leva 7 de dano (já descontando a sua armadura) ele ganharia um redutor de -1 em suas jogadas
de dado, se o valor total de dano fosse 9 o redutor seria de -2, 12 seria -3 e assim por diante; dano somente
direto não podendo ser acumulados com o tempo.

****VITALIDADE (Vigor + Tamanho)

COMBATE: As armas seguem o padrão D&D, rolando dados de diferentes lados para o dano conforme seu
tipo. O ataque é feito com Destreza + (Briga/Armas Brancas/Arqueirismo/Armas de fogo) contra a
dificuldade (Destreza+Esquiva) do oponente. O teste de absorção é feito com Vigor+Armadura+Escudo
(armaduras e escudos absorvem o mesmo bônus de CA que dariam em D&D). Cada armadura suporta (CA
x10) pontos de dano antes de perder sua proteção e precisar ser consertada. É possível fazer uma ataque
contra os pontos vulneráveis do corpo do oponente ajustando a dificuldade conforme a armadura (exemplo:
para ignorar um gibão de peles )VA 2), aumenta-se a dificuldade do ataque em dois pontos). Magias que
causam dano rolam dados iguais a Inteligência+Ocultismo do mago.

DINHEIRO: Mantém-se 1d100 POs como capital inicial de cada personagem. Todo o sistema monetário
segue o padrão de D&D.

QUALIDADES e DEFEITOS: Todas as qualidades e todos os defeitos de storyteller são aplicáveis. Eles
podem ser comprados com pontos de bônus (15), e também com os pontos que não forem gastos em Escolas
de Magia e Fé.

Outras regras :

• Todas as rolagens são feitas com dificuldade fixa 7, 1 não cancela sucessos e o 10 vale 2 sucessos. A dificuldade dos
testes passa a ser mais focada na quantidade de sucessos necessários na rolagem do que no valor alvo de cada dado
rolado.
• Todos os personagens possuem dois valores fixos de Defesa, o de Esquiva (que é a metade da soma de sua
destreza+esquiva) e o de Aparar (se defender com armas ou escudos, que é calculado como metade da soma
destreza+armas brancas). Um escudo dá um bônus nas suas defesas, uma armadura pesada dá penalidades em
defesa.
• Cada arma, além do dano, também possui uma característica de acurácia, que é somado à sua parada de dados de
ataque, e daí na sua rolagem você precisa tem mais sucessos que o valor marcado da defesa do alvo.

Tem alguns detalhes a mais, mas o básico é isso. Pode até parecer complicado, mas eu acho que teria que ser isso ou
continuar com o sistema de combate padrão...

PS: Int+Ocultismo seria para um mago, para o feiticeiro seria Carisma+Ocultismo, né? rs

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