Você está na página 1de 4

Darna(F)

Humano -Clérigonível 1
Acólitodevoto de Marah
PV
17
PM
9
DEFESA
14
DESLOCAMENTO
9m
FOR
10
0
DES
14
+2
CON
13
+1
INT
13
+1
SAB
18
+4
CAR
16
+3
Equipamentos
Proficiências
Armas Simples
Armaduras Leves
Ataques (+Bônus de Ataque) Dano Crítico Tipo Alcance Peso
Tacape 0 1d10 2x Impacto - 4kg
Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso
Armadura de couro 2 - 7kg
Penalidade de Armadura: 0
Mochila - 1kg
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg
Peso (atual/máximo): 16.5/30kg
Habilidades e Poderes
Habilidades de Humano

Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar
uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.

Habilidades de Clérigo

Devoto: Você se torna devoto de um deus maior. Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus,
mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. Veja a lista de deuses na página 97. Como alternativa, você
pode cultuar o Panteão como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única Obrigação &
Restrição é não usar armas cortantes ou perfurantes (porque derramam sangue, algo que clérigos do Panteão
consideram proibido). O nome desta habilidade varia de acordo com a divindade escolhida: Devoto de Azgher,
Devoto de Thyatis... ou Devoto dos Deuses, se escolher cultuar o Panteão como um todo.
Magias: Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo
maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três magias de 1º
círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar
magias é Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de
magia.
Habilidades de Acólito

Membro da Igreja: Você consegue hospedagem e informação em qualquer templo de sua divindade, para você e
seus aliados.

Poderes Gerais

Vontade de Ferro: Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem (NÃO INCLUSO) e +2 em Vontade
(INCLUSO).

Habilidades de Marah

Aura de Paz: Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de paz com alcance curto e duração de uma cena.
Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer uma ação hostil contra você deve fazer um teste de Vontade (CD
Car). Se falhar, perderá sua ação. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Palavras de Bondade: Você aprende e pode lançar Enfeitiçar.
Talento Artístico: Você recebe +2 em Atuação e Diplomacia.
Magias
Atributo-Chave: SabedoriaModificador: +4Teste de Resistência: 14 (10 + ¹/₂ nível + mod. atributo-chave)
Círculo (Custo) Magia Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência
1º Circulo (1) Enfeitiçar Encan Padrão Curto 1 humanoide Cena Vontade anula
1º Circulo (1) Arma Mágica Trans Padrão Toque 1 arma Cena -
1º Circulo (1) Proteção Divina Abjur Padrão Toque 1 criatura Cena -
1º Circulo (1) Caminhos da Natureza Conv Padrão Curto 1 arma Cena -
Atributo-Chave: SabedoriaModificador: +4Teste de Resistência: 14

1º Circulo

Enfeitiçar
- Custo: 1 PM
- Escola: Encan
- Execução: Padrão
- Alcance: Curto
- Alvo/Área: 1 humanoide
- Duração: Cena
- Resistência: Vontade anula

1º Circulo

Arma Mágica
- Custo: 1 PM
- Escola: Trans
- Execução: Padrão
- Alcance: Toque
- Alvo/Área: 1 arma
- Duração: Cena
- Resistência: -

1º Circulo

Proteção Divina
- Custo: 1 PM
- Escola: Abjur
- Execução: Padrão
- Alcance: Toque
- Alvo/Área: 1 criatura
- Duração: Cena
- Resistência: -
1º Circulo

Caminhos da Natureza
- Custo: 1 PM
- Escola: Conv
- Execução: Padrão
- Alcance: Curto
- Alvo/Área: 1 arma
- Duração: Cena
- Resistência: -

Perícia TOTAL 1/2 Nível Mod. Atributo Treino Outros

Acrobacia +2 2 0 2 0 0

Adestramento +3 3 0 3 0 0

Atletismo +0 0 0 0 0 0

• Atuação +7 7 0 3 2 2

Cavalgar +2 2 0 2 0 0

Conhecimento +1 1 0 1 0 0

Cura +4 4 0 4 0 0

Diplomacia +5 5 0 3 0 2

Enganação +3 3 0 3 0 0

Fortitude +1 1 0 1 0 0

Furtividade +2 2 0 2 0 0

Guerra +1 1 0 1 0 0

• Iniciativa +4 4 0 2 2 0

Intimidação +3 3 0 3 0 0

Intuição +4 4 0 4 0 0

Investigação +1 1 0 1 0 0

Jogatina +3 3 0 3 0 0
Perícia TOTAL 1/2 Nível Mod. Atributo Treino Outros

Ladinagem +2 2 0 2 0 0

Luta +0 0 0 0 0 0

• Misticismo +3 3 0 1 2 0

Nobreza +1 1 0 1 0 0

Percepção +4 4 0 4 0 0

Pilotagem +2 2 0 2 0 0

Pontaria +2 2 0 2 0 0

Reflexos +2 2 0 2 0 0

• Religião +6 6 0 4 2 0

Sobrevivência +4 4 0 4 0 0

• Vontade +8 8 0 4 2 2

Você também pode gostar