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Revit Básico

MATERIAIS
Uma das principais vantagens do
Revit é podermos criar materiais
para todos os objetos de um projeto.
Master em Revit MATERIAIS

Materiais
É interessante que a nomenclatura dos materiais siga o padrão
No Revit podemos criar materiais para todos os objetos de
existente no mercado, ou seja, seguindo o nome fornecido pelo
um projeto. Com isso, armazenamos, dentro do banco de Dica fabricante do material, inclusive, se possível, identificando códigos,
dados do Revit, uma listagem de materiais que pode ser se houverem.

usada em paredes, pisos, janelas, portas, móveis, luminárias, Por exemplo: Pintura acrílica fosca vermelha código xyz.
etc.

Dessa mesma listagem, podemos gerar uma tabela com Gerenciando Materiais
materiais com o quantitativo de áreas, volumes, etc. Além
O usuário deverá procurar a RIBBON, na aleta MANAGE /
disso, poderemos gerar detalhamento com setas indicando o
MATERIALS (GERENCIAR/MATERIAIS). Irá aparecer a caixa
nome dos materiais, diretamente no desenho.
de diálogo a seguir:
Em princípio, a listagem de materiais existente é proveniente
do template que foi aberto pelo usuário contendo materiais
em inglês. Iremos aprender adiante que podemos descartar
ou alterar os materiais existentes, criando novos materiais.

Quando o usuário aprender a criar seu próprio template,


poderá armazenar, para futuros projetos, sua listagem de
materiais personalizada. 2
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Materiais Browser Na parte esquerda superior desse quadro, encontramos uma linha de
pesquisa de materiais e visualização por classes (PROJECT
Ao entrar no comando, será aberta uma janela (MATERIAL BROWSER) MATERIALS) (MATERIAIS DO PROJETO).
para configurações de representação gráfica de materiais. Além disso,
Essa ferramenta serve para uma busca de um material específico no
informações de identificação, características físicas e térmicas.
meio de diversos outros materiais existentes no meio da lista. Os
materiais podem também ser classificados (CLASS) e com isso,
podemos visualizar apenas as classes de interesse. Por exemplo:
Classe de pinturas (Paint), classe de madeiras (Wood), classe de
cerâmicas (Ceramic), etc.

Existe um pequeno botão em forma


de setas que permite configurar a
tela de outra maneira. Com isso, o
usuário pode escolher que os
materiais sejam apresentados de
várias maneiras:

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Entre as bibliotecas, o usuário tem a favorita (FAVORITES), onde pode colocar os materiais favoritos para uso. Ainda
Gerenciamento de Bibliotecas existem as bibliotecas AUTODESK MATERIALS e AEC MATERIALS que são trancadas e vêm prontas do fabricante. A
partir dos materiais existentes nessas bibliotecas é possível criar novos materiais e novas bibliotecas
personalizadas.

As bibliotecas trancadas não podem ser alteradas. A partir delas, é possível adiciona-las á bibliotecas do usuário, e
aí sim, renomear e edita-las.

Por exemplo, ao selecionar a categoria de cerâmica (CERAMIC), ao lado, aparecem as cerâmicas prontas para serem
usadas.

Ao lado do mesmo comando


visto anteriormente, existe
um pequeno botão que
habilita ou desabilita a
janela de acesso ao painel
da biblioteca de materiais.
(SHOW/HIDE LIBRARY
PANEL) (MOSTRAR /
OCULTAR PAINEL DE
BIBLIOTECA).

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Gerenciamento de Bibliotecas

Ao escolher a cerâmica, na mesma janela, do lado direito, aparecem


as configurações de representação gráfica (APPEARANCE),
identificação (IDENTITY), dados físicos (PHYSICAL) e dados térmicos
(THERMAL) dessa cerâmica.

Apesar dessas configurações aparecem ao usuário, não é permitido


altera-las, pois são materiais que estão nas bibliotecas trancadas.
Para personaliza-las, é necessário que o usuário adicione, com o
botão direito do mouse sobre esse material, em DOCUMENT
MATERIALS, que é a listagem principal que aparece no canto esquerdo Se o usuário copiar um material á uma biblioteca onde existir
dessa janela. Dessa maneira, o material é levado para o quadro de Atenção outro material do mesmo nome, será solicitado em substituir a
materiais do documento e poderá ser editado e renomeado. versão no local de destino ou para manter ambos.

Em nosso exemplo, será adicionado o material nomeado SLAB, TILES


25x 25. Com isso, o usuário irá perceber que o material irá subir para
o quadro de materiais do documento.

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Também é possível arrastar o material da biblioteca para


Gerenciamento de Bibliotecas Dica
dentro do quadro de materiais do documento.

A partir daqui o usuário poderá renomear o material para e criar sua


personalização sobre suas características. Em nosso exemplo, o O comando DUPLICATE, dentro do PROJECT MATERIALS,
material original nomeado SLAB, TILE 25x25 passou a ter o nome de não se utiliza da mesma lógica de duplicar um elemento
para criar um novo a partir dele como acontece em
CERAMICA XXX. O processo também é feito clicando com o botão direito
TODOS os outros comandos dentro do Revit para gerar
do mouse para acessar um menu flutuante com os comandos para Importante
novas tipologias. Nesse caso, sua função está baseada
edição (EDIT), duplicação do material (DUPLICATE), renomeação do em clonar o material, onde as características de um
material (RENAME), apagar material (DELETE) e adição à biblioteca de material são aplicadas no material clonado e, se for
favoritos (ADD TO/FAVORITES). alterado, também irá alterar o material clonado ou alterar
o material original.

Tudo no Revit é baseado em algo existente, por esse motivo, não


criamos algo novo do zero, e sim, a partir de alguma coisa existente.
Por esse motivo, existe o comando com o nome de DUPLICATE.

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Gerenciamento de Bibliotecas Criando materiais

Na parte debaixo da janela, no lado esquerdo, existem comandos que Continuando nos ícones abaixo das bibliotecas de materiais, o ícone do
permitem um controle sobre bibliotecas e materiais: meio possui dois comandos: um que permite criar novos materiais do
zero (CREATE NEW MATERIAL) e outro para duplicar um material
existente selecionado (DUPLICATE SELECTED MATERIAL).

O primeiro ícone permite que o usuário controle bibliotecas, podendo Ao escolher a criação de um novo material, o Revit lança um material
abrir bibliotecas criadas pelo usuário nesse computador ou em outro nomeado DEFAULT NEW MATERIAL (MATERIAL NOVO PADRÃO)
computador, mesmo em versões mais antigas do Revit, bastando aguardando dentro do quadro de materiais do documento a fim de que
escolher os arquivos que contem essas bibliotecas que possuem a seja renomeado e tenha suas características definidas no canto direito
extensão (.ADSKLIB). da janela.

Ao usar o comando DUPLICATE, será criada uma duplicata do material,


com as mesmas características clonadas. Quando se alterar uma
Com isso, é possível que o usuário personalize bibliotecas e característica de um, afetará o outro.
categorias de materiais de acordo com o tipo de material, com o tipo
de fornecedor, com o tipo de material usado por um cliente, etc.
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O ASSET BROWSER é usado para gerenciar e analisar os ativos


Browser de Recursos de materiais (Asset Browser) disponíveis, muitas vezes com a finalidade de encontrar um ativo para
adicionar um material ou para substituir um recurso existente de um
Por fim, no último ícone, o acesso ao ASSET BROWSER. material. Iremos conhecer essa janela com mais detalhes adiante.

Duplicando recursos de
materiais
No Editor de Material, o usuário pode duplicar a aparência, recursos
físicos ou térmicos associados a um material. Quando se duplica um
recurso, uma cópia do recurso selecionado é armazenada na
biblioteca de recursos para o projeto atual. Duplicando um recurso
cria-se uma versão editável do recurso selecionado, deixando o
recurso original inalterado.

Se editar um recurso que é usado em um projeto, esse recurso será


alterado em qualquer outro material no projeto, que também usa esse
recurso. O usuário deve substituir ou duplicar o recurso para que o
mesmo seja diferente do que o recurso selecionado em seu material
original.

Para isso, basta o usuário clicar em duplicar recursos (DUPLICATE


ASSET). Depois de duplicado, o recurso é adicionado á biblioteca de
recursos do projeto em andamento.
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Duplicando recursos de materiais

Outra maneira de substituir é dentro do ASSET BROWSER, clicando


sobre a seta dupla localizada no canto direito do material.

Substituindo recursos de materiais

O usuário pode substituir um recurso existente com outro que for


selecionado a partir do ASSET BROWSER. Quando o usuário fizer isso,
o material assume as propriedades do novo recurso.

Observação: Se editar um recurso que é usado em um projeto, esse


recurso será alterado em qualquer outro material no projeto, que
também usa esse recurso. O usuário deve substituir ou duplicar o
recurso para que o mesmo seja diferente do que o recurso
selecionado em seu material original.
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Quadro de configurações dos materiais Aleta Identity (Identidade)

No lado direito do MATERIAL BROWSER, o usuário irá perceber uma Nesse quadro, o usuário irá calibrar as informações dos materiais,
região toda voltada para configurações dos materiais criados nas servindo de elemento identificador do material, informando a classe
bibliotecas. (que poderá ser criada, em português, pelo usuário. Por exemplo:
Pintura, cerâmica, etc).
Nessa região, o usuário irá encontrar as configurações para
representação gráfica técnica (GRAPHICS), representação gráfica para Além disso, podemos informar uma pequena descrição, comentários,
renderização (APPEARANCE), dados de identidade do material nome do fabricante, modelo, valor, site da internet, etc.
(IDENTITY), informações das características físicas (PHYSICAL) e
características térmicas (THERMAL).

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Surface Pattern (Padrão de Superfície)


Aleta Graphics (Gráficos)
A aleta GRAPHICS configura toda a parte de representação gráfica
técnica, ou seja, CORES e HACHURAS para representação do material
em vista e em corte.
Configura a representação, em forma de hachura, de um material,
quando representado em vista, ou seja, normalmente nos desenhos
técnicos, como plantas baixas, vistas, cortes e elevações. Podemos
mostrar um objeto que contenha esse material com representação de
elementos repetitivos e padronizados (hachuras)

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Existem dois tipos de hachuras (PATTERN TYPE) (TIPO DE PADRÃO). Model


Do tipo DRAFTING (DESENHO) e do tipo MODEL (MODELO). As hachuras do tipo MODEL são padrões gráficos repetidos
em um espaço pré-determinado pelo usuário.

Essa representação gráfica baseada em repetição é em 3D, e


normalmente, são usadas em elementos que serão
Drafting
representados em múltiplas vistas. As hachuras do tipo
As hachuras do tipo DRAFTING são padrões gráficos MODEL podem ser baseadas em arquivos de hachuras do
repetidos em um espaço pré-determinado pelo usuário. Essa AutoCAD com arquivos (.PAT) ou com valores exatos em
representação gráfica baseada em repetição é em 2D, e padrões horizontais e verticais. Com esse último tipo,
normalmente, é usada em desenhos de detalhes em 2D, em
podemos habilitar valores de distância para linhas horizontais
cortes ou desenhos que não dependam de medidas exatas
para sua representação, funcionando mais como e verticais, podendo fazer hachuras retangulares e quadradas.
representação simbólica. Serve apenas para dar Além de hachuras lineares também.
acabamento, mas não mostra a realidade. Normalmente, o
usuário pode se utilizar de arquivos (.PAT) do AutoCAD, Esse tipo de hachura poderá ser alinhado, rotacionado e
disponíveis na internet, sem padrão de tamanho. movido. É o único tipo que podemos dimensionar (cotar).

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Criação de hachuras Na parte inferior do quadro, existem duas opções chamadas


PARALLEL LINES e CROSSHATCH. A primeira tem a função de criar
uma hachura com linhas paralelas (podendo ser horizontais, verticais
Para criação de uma hachura, o usuário
e inclinadas, onde a direção será definida em LINE ANGLE). A segunda
deve clicar no botão NEW para entrar no
opção cria linhas perpendiculares ás existentes, permitindo a criação
quadro seguinte e clicar em SIMPLE.
de hachuras quadradas e retangulares. As dimensões de espaçamento
Em seguida, o usuário deve fornecer um entre essas linhas são dadas nos parâmetros LINE SPACING1 e LINE
nome para a nova hachura em NAME . Por SPACING2.
exemplo: 40x40, 10x30, régua horizontal
Digite valores usando as unidades configuradas no
20 cm, etc. Atenção
PROJECT UNITS (UNIDADES DE PROJETO).
Na opção LINE ANGLE, o usuário deve
colocar o ângulo de inclinação da hachura Para usar a opção CUSTOM , o usuário irá selecionar arquivos de hachuras
externas ao Revit.
em relação ao ângulo zero indicado no
projeto. Os arquivos de hachura (.PAT) do AutoCAD podem ser usados dentro do Revit,
porém, carregamos os mesmos problemas encontrados no AutoCAD. Os arquivos
Ao configurar a hachura, é possível que o de hachuras são, basicamente, arquivos de texto contendo uma série de linhas de
usuário consiga acompanhar o seu “programação” onde um usuário resolveu criar uma sequência de comandos do
desenvolvimento através do PREVIEW AutoCAD para criar um padrão de hachura. Essa é apenas uma forma reduzida de
localizado na parte superior da janela. entendermos esses arquivos. O grande problema é que o usuário determina uma
“unidade de medida” a escolha dele, podendo ser em metros, centímetros,
milímetros, polegadas, etc.
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Por esse motivo, nunca sabemos Com isso, esse tipo de hachura é interessante para situações onde
como o arquivo foi criado e em qual não precisamos de uma precisão em sua representação.
“unidade” foi pensada. Com isso,
existe um grave problema, pois não Existem diversos sites na internet onde o usuário poderá fazer
temos como determinar um tamanho download de arquivos de hachuras (.PAT). Basta colocá-los em um
exato das linhas que são diretório qualquer e selecioná-los através do botão IMPORT que
representadas. Esse tipo de hachura aparece no quadro. O usuário deverá dar um nome para a hachura em
muda de tamanho conforme NAME. Esse nome poderá seguir o mesmo nome do arquivo que foi
mudamos de escala. usado.

Ao escolher usar uma hachura Hachuras baseadas em arquivos (.PAT) criadas no item SAMPLE
baseada em arquivos (.PAT), o (AMOSTRA), podem ser usadas nas hachuras do tipo MODEL, ou
usuário deve clicar no botão IMPORT Atenção seja, em 3D. Por exemplo, se for usada uma hachura que
represente graficamente telhas de um telhado, poderá ser usado
para importar arquivos de hachuras
na representação do telhado em qualquer vista.
externas. Nesse caso, ao importar
um arquivo de hachura, o usuário
deverá configurar o fator de escala Normalmente, são usadas hachuras criadas no item CUSTOM
da mesma, tentando achar o fator (CUSTOMIZAR) em representações gráficas que dependam de
Atenção arquivos (.PAT) usados em cortes e detalhes. Por exemplo, a
que se aproxime do tamanho
hachura de corte de um terreno não precisa de precisão e pode
adequado a ser representado no
ser criada dessa maneira.
local onde irá aparecer.

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Rotacionando Hachuras
Alinhando Hachuras

O usuário deverá colocar o cursor sobre a hachura e pressionar TAB O alinhamento de hachuras é feito através do comando ALIGN
para realçar uma das linhas da hachura. Conforme continua clicando (ALINHAR), encontrado na aleta MODIFY.
na tecla TAB, o Revit muda o realce para outras linhas.
É um processo bem simples. Basta clicar na linha que determina o
Em seguida, o usuário deve perceber que o comando ROTATE, na alinhamento e depois, a linha que será alinhada. Por exemplo: clica-
primeira linha de ícones, está ligado. se sobre a face de uma parede (linha de alinhamento) e depois, na
linha da hachura (Linha que será alinhada).
Use o comando ROTATE normalmente. Apenas a hachura irá girar.

No exemplo, a seguir, o usuário irá perceber que não é exclusividade


das paredes. Qualquer objeto que tenha hachuras poderá ter esse
controle, como, por exemplo, pisos.

Hachura alinhada com uma janela Hachura alinhada com uma janela

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De imediato, o preview do material pode ser visto no topo dessa janela


Aleta Apperarance) e dependerá do tipo de material que será usado. Por conta disso, é
possível alterar o tipo de preview para mostrar o material sendo
Essa aleta permite que o usuário configure a representação gráfica do aplicado de forma mais adequada. Para isso, basta clicar na pequena
material para fins de renderização, ou seja, configura a textura que seta encontrada ao lado do preview do material.
será apresentada no material quando usado o comando de
renderização e nos comandos de representação gráfica (VISUAL
STYLE) com as configurações REALISTIC e RAY TRACE.

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Information
A parte debaixo da janela, na continuação do INFORMATION, depende
de cada tipo de material que foi escolhido para ser configurado. Por
Informações gerais, como o nome da textura (não pode ser confundido exemplo, em cerâmicas, aparecem configurações especificas para
com o nome do material, apesar de poder ter o mesmo nome, essa
definir formato, cor, padrão, etc.
informação define apenas a textura).
No caso de pinturas, existe até a maneira de pintar, ou seja, se será
com pincel, com rolo de tinta ou spray.

Teremos uma pré-visualização das texturas aplicadas em objetos


pré-configurados. Esse quadro mudará de acordo com a classe de
textura selecionada, tendo quadros de configurações distintos,
podendo configurar tamanhos, rotação, brilho, contraste, etc.

O botão SCENE possui várias opções de objetos pré-configurados


para mostrar no PREVIEW. Qualquer mudança no tipo de objeto no
quadro SCENE e nas propriedades da textura, obrigam o usuário a
clicar em UPDATE PREVIEW para mostrar a pré-visualização
atualizada na tela.

A seguir, será mostrado alguns quadros de configuração das texturas


de categorias mais usuais.
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Preparando BUMPs Preparando Transparências

O bump funciona como um relevo aplicado à superfície de um objeto, Dentro do controle de transparências, o usuário
evitando a sensação de uma imagem chapada. Ao escolher o bump, o poderá usar o comando AMOUNT para definir a
usuário estará escolhendo uma nova imagem para sobrepor à textura quantidade ou nível de transparência que será
inicial. O usuário precisa de um software de edição de imagens para usada no material.

fazer um bump. O software mais utilizado para tal fim é o Adobe Na opção IMAGE, o usuário poderá escolher
Photoshop. uma imagem qualquer para ser apresentada na
transparência do material como se fosse um
O bump serve para dar o contraste da imagem com suas diferenças de reflexo no vidro.
tonalidade dando a impressão que o objeto possui uma textura em 3D.
Na opção IMAGE FADE, o usuário poderá definir
Para isso, precisa escolher uma imagem de alta qualidade e resolução se essa imagem na transparência será mais ou
da textura que precisa gerar o bump. menos definido.

Na opção TRANSLUCENCY , o usuário poderá


definir a quantidade de luz que é absorvida pelo
material e que passa por ele.

Na opção REFRACTION, o usuário poderá definir


o nível de refração do material, permitindo ou
não, a visualização de objetos por detrás dele.

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Preparando cortes no material (Cutouts) Preparando Reflexão (Reflectivity)

A opção CUTOUTS permite a colocação de uma imagem de fundo que Nesse item, o usuário poderá controlar o índice de reflexão do
irá sobrepor a textura principal do material onde as partes escuras material. Para isso, poderá escolher entre o controle da quantidade de
poderão trabalhar como vazios e dar aparência de buracos nesse luz quando o material reflete quando se encontra de frente para o
material. observador (DIRECT) ou com a quantidade de luz que o material reflete
quando não se encontra de frente para o observador (INDIRECT).

Preparando Iluminação Própria (Self Illumination)

Nesse item, o usuário poderá controlar a sensação de que o material


emite luz própria. Muito útil para lâmpadas.

O usuário poderá definir a cor da luz, a quantidade de iluminação e a


temperatura da cor.

O usuário poderá selecionar vários tipos de iluminação, desde LED até


Halogenas dentro da configuração de LUMINANCIA.

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Preparando Película (Tint)


O usuário poderá definir uma película para ser aplicada sobre o
material criado. Por exemplo, no caso de um vidro incolor, pode-se
aplicar uma camada de película de outra cor por cima desse vidro.

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Contatos

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