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O jogo de RPG

Tudo o que você precisa para jogar neste cenário amado


e crie suas próprias lendas heróicas!
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O jogo de RPG

Capítulo 1: Bem-vindo ao jogo 1


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Créditos Reconhecimentos
Os shows, quadrinhos e livros de Avatar Legends nos inspiraram por anos. Eles nos
Gestor de projeto
ensinaram lições de heroísmo quando éramos mais jovens e representaram muitos de nós de
Elizabeth Chaipraditkul
maneira significativa quando sentimos falta de nos ver na TV. Tem sido um sonho trabalhar
Designer-chefe neste projeto!
Brendan Conway A equipe da Magpie Games é apoiada por várias pessoas maravilhosas, muitas das

Designers principais
quais ajudaram a tornar esse sonho realidade. Obrigado aos nossos INCRÍVEIS apoiadores
do Kickstarter! Este livro foi feito graças ao seu entusiasmo, amor e apoio. Obrigado por
Brendan Conway, James Mendez Hodes,
viajar para as Quatro Nações conosco e fazer deste livro um sucesso!
Marissa KellyMark Diaz Truman

Designers Contribuintes
Também gostaríamos de agradecer a Michael Dante DiMartino, Bryan Konietzko e o
Sharang Biswas, Lee Francis IV, Sen-Foong
pessoal da Avatar Studios por criarem o mundo de fantasia que amamos tão profundamente.
Lim, Yeonsoo Julian Kim, Daniel Kwan
Gostaríamos de agradecer especialmente ao Dr. Lee Siu-Leung, cujo trabalho de
Projeto Adicional tradução e caligrafia é icônico para o material original e este livro. Também gostaríamos de
Elizabeth Chaipraditkul, Alexi Sargeant agradecer imensamente a Joan Hilty por todo o seu trabalho conosco neste projeto e pela
ajuda que ela forneceu para que nossa representação das Quatro Nações fosse perfeita. Além
Desenvolvimento
disso, obrigado ao nosso “Team Avatar” da ViacomCBS—Jeff Whitman, James Salerno,
Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, Miguel Ángel
Alexandra Maurer, Russ Spina e Linda Lee. Tem sido incrível mergulhar neste mundo com
Espinoza, Marissa Kelly, Mark Diaz Truman
você e obrigado por todo o tempo que você investiu em fazer nosso trabalho brilhar!
Escrita
Sharang Biswas, Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Gostaríamos de reconhecer as culturas asiáticas e indígenas que influenciaram as
Conway, James Mendez Hodes, Yeonsoo Julian Kim, propriedades de Avatar Legends e nosso jogo. Um agradecimento especial aos membros
Simon Moody, Lysa Penrose, Mark Diaz Truman dessas culturas que passaram um tempo conosco ajudando a entender suas comunidades e
Copiar Edição inspiraram nosso trabalho em Avatar Legends; seu trabalho conosco tornou nosso jogo mais
Monte Lin, Kate Unrau inclusivo, mais atencioso e mais emocionante em todos os níveis.
Não podemos expressar o quanto somos gratos por todos os freelancers com quem
Layout e design gráfico
trabalhamos neste projeto, desde escritores, designers colaboradores e editores. Por todas as
Miguel Ángel Espinoza
conversas que tivemos sobre cultura, nossos personagens favoritos e o que realmente significa
Direção da arte ser um membro das Quatro Nações! Obrigado por ajudar a moldar o DNA deste projeto, todo
Marissa Kelly o trabalho incrível que você fez e como você ajudou a dar vida a este jogo. Além disso,
Arte obrigado aos nossos GMs do CPP e aos nossos moderadores da comunidade que ajudaram

Avatar Studios & Viacom International Incorporated


a moldar a comunidade em torno do nosso jogo e mantê-la próspera. Todos vocês foram parte
integrante de nossa equipe e não poderíamos ter feito isso sem vocês.
Miguel Ángel Espinoza, Abe Dieckman,
Patrick Spaziante, Richard Suh
Obrigado também a Christi Cárdenas por ajudar a tornar Avatar Legends: The Role
playing Game uma realidade. Você é um parceiro e agente incrível, e estamos profundamente
Arte Adicional: Pete Hague, Syd Mills
gratos por todas as maneiras pelas quais você torna nossos jogos possíveis. Obrigada!
Revisão
Finalmente, as mecânicas de Avatar Legends: The Roleplaying Game são
Katherine Fackrell
baseadas no framework Powered by the Apocalypse originalmente desenvolvido por
Tradução chinesa Vincent e Meguey Baker. Gostaríamos de agradecê-los sinceramente por criarem um sistema
Dr. Lee Siu-Leung, Tony Lee de jogo que inspirou e influenciou tão profundamente nosso design e trouxe uma nova geração
de designers, jogadores e editores para o hobby de jogos de mesa.
Caligrafia
Dr. Lee Siu-Leung
Caligrafia Adicional: Miguel Ángel Espinoza

Indexação
Elizabeth Chaipraditkul, Derrick Kapchinsky

Contato de Licenciamento
Mark Diaz Truman

Suporte da equipe
Kate Bullock, Sarah Doom, Derrick Kapchinsky,
Adam McEwen, Chris Samson, Sarah Satiel
Impresso por LongPack Games
Agradecimentos especiais para:
Avatar Legends: The Roleplaying Game texto e design ©2022
Christi Cárdenas, Michael Dante DiMartino,
Magpie Games. Todos os direitos reservados.
Arthur “DJ” Desin, Joan Hilty, Bryan
Konietzko, Linda Lee, Alexandra Maurer, ©2022 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Avatar e todos os
James SalernoRuss SpinaJeff Whitman títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas registradas da Viacom International Inc.
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Índice
Capítulo 1: Bem-vindo ao jogo .............................. 5 Lendas de Capítulo 7: Avanço ..................................207 Crescimento dos
Avatar ......... .................................................. ............... 6 O que é um Lucros ... .................................................. ................. 208 Avanços do
RPG? .............................. ............................................. 7 O Crescimento .............................. ....................................210 Técnicas
Avatarverso .................................................. ......................... 8 Jogando Avançadas .................... .............................................211 Dobragem
para Descobrir ....................... .............................................. 12 O que Especializada.. .................................................. .............216 Mudando
você Precisa Jogar .................................................. ..............13 seu caráter .................................. .......................218

Capítulo 2: O Mundo de Avatar ................................... ....15 Capítulo 8: Conduzindo o Jogo ..............................221 O Papel do
Mestre ........ .................................................. .................222
Explorando a história .................................................. ..................................16
As Quatro Nações ................... .................................................. ...19 Agendas................................. .................................................. ...224
Um mundo de equilíbrio ................................... ......................... 28 Linhas de base............................................. .......................................
Navegando pelas Eras........................ ..............................................31 225 Diretrizes......... .................................................. .........................
O Kyoshi Era........................................ ....................................32 A Era 226 Movimentos do GM ......................... .................................................. ......229
Roku .................... .................................................. .........44 A Era da NPCs.......................................... .............................................. 234
Guerra dos Cem Anos ........................ .........................56 A Era Retratando NPCS................................................ .........................238
Aang .................................. .................................................. ......... 68 Gerenciando a Dobra .............................. .......................................239
A Era Korra ........................................ ....................................... 78 Cenas de luta em execução...... .................................................. ..... 240

Capítulo 3: Fundamentos do Jogo... ......................... 93 A Capítulo 9: Temporadas e Campanhas ..............................245


conversa .................................. ......................................... 94 Cenários Iniciando Campanhas ............ .................................................. 246
de Enquadramento ................................................. ......................... 95 Criando uma Temporada................................................. .......................250
Elementos Fundamentais ......................... .................................................. Novas
...100 Temporadas ........................ .................................................. .. 255
Iniciando um jogo .......................................... ......................... 104
Capítulo 10: Correndo Aventuras .............................. 257 Criando
Capítulo 4: Criando Personagens......... ............... 107 Configurando Aventuras............... .................................................. 258 Ferramentas
seu jogo .............................. .............................. 108 Você é o de aventura ......................................................... ....................... 261
Herói! .................................................. ....................... 112 Ganchos de Aventura ....................... ....................................................
264 A Lei do Desaparecimento.. .................................................. ...............267
Capítulo 5: Movimentos Principais .......................................... 125
Usando esta aventura .............................. .............................. 268
Usando Movimentos em Jogo................................................. ....................126
Resumo ......................... .................................................. ...... 268
Movimentos Básicos.................................. ..................................................
Introdução .......................................... ......................... 271
127 Movimentos de Equilíbrio.............................................. .........................
Escalonamentos.................. .................................................. ........272
137 Movimentos de Avanço ....................... ..........................................
Caracteres e Grupos Importantes........................................ ...273
142 Movimentos Personalizados.... .................................................. ...................
Locais Importantes......................................... ...............276 Conselho
143 Trocas de Combate .................... ....................................... 146
do GM .............................. .................................. ..........277
Status......... .................................................. ......................... 151
Técnicas Básicas ....................... .................................................. 154 Apêndice A: Técnicas ....................................279 Técnicas
Tecendo tudo junto ............................................. .......... 158 Universais.... .................................................. ........ 280 Técnicas de
Grupo ....................................... ......................... 281 Técnicas de dobra
Capítulo 6: Manuais .............................................. .163 Dez Manuais
de água .................. ....................................282 Técnicas de Dobra de
Básicos............................................. ................... 164 O
Terra........... .............................................283 Técnicas de Dobra de
Inflexível .................... .................................................. 167 O
Fogo.. .................................................. ...... 284 Técnicas de Dobra de
ousado................................................ ......................... 171 O
Ar........................................ ...................285 Técnicas de
Guardião .......... .................................................. ................ 175 O
Armas ................................... .................................. 286 Técnicas de
Martelo .............................. .............................................179 O
Tecnologia .......... ............................................. 287
ícone .. .................................................. ..............................183 O
Idealista ............... .................................................. .............. 187 O Apêndice B: NPCs............................................. .....288
Pilar .................................... .................................................. 191 O Kyoshi ........................................ .............................................291
Prodígio.............................................................. ................................... Roku... .................................................. ....................................... 292
195 O Ladino ................... .................................................. .......... ......199 General Iroh......... .................................................. ................... 293
O Sucessor........................................ ......................... 203 Aang .................................... .................................................. ...........
294 Corra ....................................... .................................................. ...295

Apêndice C: Materiais para Brincar .............................. 296


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CAPÍTULO 1

BEM-VINDO AO
O JOGO
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CAPÍTULO 1

Este capítulo apresenta a você Avatar Legends: The Roleplaying Game e lhe dá uma visão geral
do cenário e do que você faz no jogo, juntamente com uma introdução ao RPG se você é novo em
jogos de RPG! Ele também abrange os materiais que você precisa para jogar e ferramentas de
segurança para manter o jogo divertido para todos na mesa.

Avatar Legends: The Roleplaying Game é um jogo de aventura heróico Um mundo de aventura
ambientado no mundo de Avatar: The Last Airbender e The Legend of Korra. Muitas pessoas no Avatarverse são dobradoras, possuindo a habilidade
Este mundo é um cenário de fantasia inspirado nas culturas indígenas de manipular um dos quatro elementos – terra, fogo, ar ou água. Mas sejam
asiáticas e norte-americanas, uma terra repleta de paisagens de tirar o fôlego, eles dobradores ou não dobradores, as pessoas deste mundo enfrentaram
feras híbridas majestosas e maravilhas únicas da tecnologia e da indústria. No séculos de provações e tribulações, conflitos dentro e entre nações, povos
entanto, é também um mundo definido pela luta em que não há vilões absolutos e até espíritos!
ou heróis perfeitos – Durante a maior parte da história do mundo, o Avatar – um humano
apenas pessoas com motivações complexas que entram em conflito com capaz de dobrar todos os quatro elementos – foi responsável por manter o
outras enquanto se esforçam para forjar um futuro que acreditam ser o melhor. equilíbrio no mundo e servir como uma ponte entre os planos espiritual e
físico da existência. Seguindo um ciclo através dos elementos da terra ao fogo,
do fogo ao ar, do ar à água e da água de volta à terra, o Avatar reencarna

Lendas do Avatar após cada vida em uma nação diferente, levando adiante o Espírito Avatar e
sua grande responsabilidade.
Muitas pessoas olham para o Avatar em busca de orientação e justiça,
Originalmente, esse cenário era apenas um único show – Avatar: The Last esperando ver o dobrador mais capaz do mundo resolver seus problemas e
Airbender – que contava a história da jornada de Avatar Aang para dominar os colocar um enorme fardo sobre essa pessoa solitária para ser um salvador.
quatro elementos e salvar o mundo. Mas a história deste mundo se estende Mas o Avatar não é o único herói neste mundo. Muitos são
por milhares de anos e, com o tempo, muitas outras histórias em várias eras chamados a trazer equilíbrio onde há desordem e buscar justiça onde
de Avatares foram contadas - incluindo quadrinhos, romances e, claro, a série há sofrimento. Alguns desses heróis são dobradores, mas outros usam
épica com o sucessor de Aang, The Legend of Korra. Juntos, esses trabalhos artes marciais, treinamento com armas ou tecnologia para triunfar em suas
compõem Avatar Legends, um termo amplo para todas as diferentes histórias incríveis aventuras e construir um mundo melhor. Esses heróis podem às
que detalham as aventuras dos heróis das Quatro Nações (e da Cidade da vezes ficar com o Avatar em tempos de grandes problemas, mas muitas
República). vezes eles devem se juntar a outros heróis – sem a orientação do Avatar –
Este vasto universo de Avatar Legends é muitas vezes referido como o para trazer equilíbrio.
Avatarverse - um universo que abrange toda a história humana e natural
deste mundo único. O que é Avatar Legends: The Roleplaying Game?
Avatar Legends: The Roleplaying Game dá a você e seus amigos Em Avatar Legends: The Roleplaying Game, você e seus amigos contam
a chance de criar suas próprias histórias de Avatar Legends em cinco uma história sobre um grupo de jovens heróis que se unem para lutar pelo que
eras distintas, incluindo ferramentas para criar seus próprios heróis e suas é certo em um mundo complicado e cheio de nuances. Um de seus amigos
próprias aventuras no Avatarverse. Você e seus amigos podem ser a atua como mestre de jogo (GM), descrevendo os problemas que os heróis
equipe de heróis no centro de seu próprio show, explorando as Quatro enfrentam e as pessoas que encontram pelo caminho; o resto de vocês
Nações, enfrentando ameaças e salvando o dia como a Equipe Avatar. assume o papel de heróis individuais, buscando tornar o Avatarverse um lugar
melhor.
Se você nunca jogou um RPG de mesa antes, seja bem-vindo! Este jogo centra-se nas histórias de aventura e nas jornadas pessoais
Começar um novo hobby pode parecer assustador, mas tudo o que você dos heróis através das várias provações das suas vidas. É um jogo para
precisa para aprender a jogar está incluído aqui neste livro, incluindo como pessoas de todas as idades que querem ver o Avatarverse além do escopo
fazer seus heróis e contar histórias incríveis no Avatarverse. Não tenha medo dos shows, quadrinhos e histórias existentes e explorar as ações significativas
de entrar e começar; a melhor maneira de aprender a interpretar é experimentá- que os heróis realizam para o bem dos outros. Se você sempre quis se jogar
lo por si mesmo! no tarverse Ava e criar suas próprias aventuras ao lado de seus amigos mais
próximos, então Avatar Legends: The Roleplaying Game é para você!

6 Avatar Legends: O Jogo de RPG


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O que é um RPG? As regras


Na maioria das vezes, um jogo de RPG de mesa funciona como uma
conversa – você se reveza falando, descrevendo a ação ou compartilhando
Um RPG de mesa (às vezes abreviado para TTRPG ou RPG) é um jogo de o diálogo, reagindo um ao outro, alternando entre o discurso dentro e fora do
contar histórias para três a seis pessoas jogado em uma mesa – ou online – personagem. Mas a conversa leva a lugares de incerteza, momentos em que
com caneta, papel e dados. O jogo se desenrola como se você e seus amigos ninguém sabe o que acontece a seguir. Quando um personagem tenta pular
estivessem contando uma história cooperativamente juntos. Ao longo de de um prédio em chamas para um local seguro – através de uma lacuna de
algumas horas, seu conto coletivo evolui e muda, indo para lugares novos e três metros – ninguém sabe ao certo o que acontece: eles fazem o salto ou
inesperados com base nas ações dos personagens. caem?
Você pode até acabar jogando várias sessões que se baseiam nos eventos Nesses momentos, você recorre às regras do jogo; eles ajudam você
de sua primeira sessão e aprofundam as histórias dos personagens! a descobrir o que acontece em momentos de incerteza tensa, guiando a
A maioria dos jogadores assume o papel de um personagem no cenário conversa para resultados novos, interessantes e surpreendentes. As próprias
do jogo. Ao lado de seus amigos – que interpretam seus próprios personagens – regras fornecem orientação sobre quando elas entram em jogo, mas na
você descreve como seu personagem se parece e o que ele faz. Você diz o maioria das vezes, o GM tem que fornecer alguma interpretação adicional
que eles dizem, seja descrevendo suas palavras (“Eu digo algo intimidante e para ajudar a mecânica a se adequar à situação muito específica do seu jogo.
encaro o guarda!”) ou falando sobre eles literalmente (“Eu digo, 'Eu nunca vou
perdoar a Nação do Fogo!'”). Você pensa em como seu personagem pensa e Além disso, o GM também atua como uma espécie de juiz imparcial,
sente e orienta todas as suas ações. ajudando a mesa a determinar quando as regras entram em jogo. Se houver
Um de seus amigos desempenha um papel especial - o mestre de alguma dúvida sobre se as regras se aplicam ou não, o GM atua como o árbitro
jogo (GM). Eles retratam o resto do mundo, incluindo todos os outros final e tomador de decisão. Se um personagem está pulando de um prédio em
personagens. Eles descrevem o que todos os outros personagens fazem ou chamas, o GM pode olhar para as regras e as situações em que eles deveriam
dizem e preenchem quaisquer buracos no cenário para que todos na mesa entrar em jogo, e então decidir que, sim, há absoluta incerteza aqui. Hora de ir
compartilhem o mesmo mundo imaginário em suas cabeças. Em um jogo para as regras!
focado em uma propriedade existente, como Avatar Legends: The Roleplaying Se, por outro lado, um personagem está pulando de um prédio para
Game, o GM também ajuda a introduzir produtivamente elementos existentes outro quando não há fogo e os dois prédios estão praticamente se tocando, o
como personagens principais ou eventos do cenário. GM pode olhar para as regras, olhar para as situações em que eles devem
Muito importante, o GM não está jogando contra os outros entrar em jogo. , e decidir que não há incerteza real aqui. Não há tensão. O
jogadores. Eles estão aqui para tentar representar o mundo fielmente personagem simplesmente faz isso.
enquanto constroem um conjunto de conflitos interessantes – para dizer o
que acontece e o que existe de uma maneira que faça o mundo ficcional fazer sentido.
E eles estão aqui para manter as coisas atraentes e emocionantes - o que A história
inclui honrar o quão incríveis são os personagens dos outros jogadores! Contar uma história em conjunto por meio de roleplaying não é como
escrever um roteiro, no qual um único escritor tem controle total e completo
sobre a narrativa. Em vez disso, o GM oferece problemas para os jogadores
Seus heróis enfrentarem enquanto abre espaço para serem surpreendidos pela forma como
Em Avatar Legends: The Roleplaying Game você interpreta um dos muitos os PJs respondem aos conflitos em questão, e os jogadores fazem escolhas
heróis das Quatro Nações. Seu objetivo é proteger o mundo de danos e sobre o que seus personagens fazem, jogando uns contra os outros e
defender aqueles que não têm o poder de defender a si mesmos. Você luta ao descobrindo o que acontece juntos.
lado do que é certo, mesmo que esse seja o caminho mais difícil de seguir, e Assim, cada história individual de Avatar Legends: The Roleplaying
entende que para alcançar a paz deve haver equilíbrio em todas as coisas. Game é como um episódio de seu próprio programa de televisão – os
heróis aprendem sobre os problemas, descobrem o que querem fazer, se
Cada jogador em Avatar Legends: the Roleplaying Game cria seu envolvem em alguma ação e então descobrem a resolução desses
próprio herói usando uma cartilha, uma espécie de arquétipo de herói – um problemas através suas escolhas. Mas ao contrário desses shows, nada é
conjunto de habilidades, detalhes e elementos da história, todos reunidos para roteirizado, e você joga para descobrir o que acontece!
ajudá-lo a criar o personagem mais legal possível. Cada herói é conhecido Mas um único episódio raramente resolve tudo. Você e seus companheiros
como um personagem do jogador (PC) em contraste com os personagens podem derrotar um vilão perigoso e salvar uma aldeia da destruição, mas
não controlados pelos PCs chamados personagens não-jogadores (NPCs). isso não significa que não haja mais problemas para os heróis enfrentarem.
Você e seus colegas PCs são os personagens principais; suas decisões Na verdade, esse vilão derrotado pode revelar que há forças maiores em
são mais importantes para a história que vocês estão contando juntos. jogo, levando os companheiros a realizar uma missão maior que abrange
Conforme você joga, o GM apresenta aos PJs locais, situações e personagens várias sessões de jogo.
que criam novas e interessantes escolhas e eventos. Por exemplo, seus Essa história abrangente maior – composta de vários episódios de
personagens podem ser convidados para uma festa no palácio do Rei da história completos – é chamada de temporada. Às vezes, os grupos contam
Terra, um local que você sabe que atrairá vários ladrões querendo roubar as apenas histórias curtas, talvez um único episódio ou apenas dois ou três, mas
jóias preciosas do Rei. Seu GM descreve como é a festa, os convidados muitas vezes as histórias mais longas são o que torna os RPGs verdadeiramente
interessantes presentes, os eventos surpreendentes que acontecem e as memoráveis. Afinal, o que poderia ser melhor do que ver os heróis que você e
ações perigosas dos ladrões. Você decide o que seus heróis fazem para seus amigos criaram crescer e mudar ao longo de muitas aventuras?
responder à situação em questão!

Capítulo 1: Bem-vindo ao jogo 7


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O Avatarverso As Eras
Cada jogo de Avatar Legends: The Roleplaying Game começa com seu
grupo escolhendo uma era como pano de fundo para o seu jogo. As eras
Embora todas as regras e conselhos deste livro sejam elaborados estão ligadas à duração da vida de um Avatar - exceto a era da Guerra dos
para apoiar as histórias do Avatarverse, existem algumas ideias básicas Cem Anos, durante a qual o Avatar Aang foi congelado - e se concentra em
que você precisa ter em mente enquanto joga. Avatar Legends: The temas distintos que definem o tipo de jogo que você joga. O texto completo
Roleplaying Game conta histórias de aventura e ação contra o pano de do Capítulo 2 descreve essas eras mais profundamente, mas aqui está uma
fundo do Avatarverse, um cenário de fantasia em que qualquer pessoa pode lista rápida que descreve o foco e os detalhes de cada era:
mudar o curso da história... mas ninguém pode escapar das decisões do
passado. A Era Kyoshi cobre os eventos logo após o romance
Em outras palavras, o potencial de mudança é infinito – há sempre The Shadow of Kyoshi . Jogue na Era Kyoshi se você
um novo desafio a ser enfrentado, um novo futuro a ser construído, um quiser lutar em batalhas contra bandidos e bandidos e
novo legado a ser forjado – mas o Avatarverse é um lugar onde as lidar com a corrupção governamental enquanto as nações
pessoas se lembram do que veio antes, seja que sejam os grandes feitos estabelecem suas fronteiras.
do Avatar Aang e do Senhor do Fogo Zuko, a terrível destruição causada
pelo Senhor do Fogo Sozin, ou os incontáveis senhores da guerra e bandidos A Era Roku cobre o tempo logo após Sozin se tornar
que viveram e morreram muito antes do Avatar Kyoshi aprender a dobrar a o Senhor do Fogo e antes de Roku se casar. Jogue na
terra. O passado importa, agora mais do que nunca, e as consequências de Era Roku se quiser lidar com as tensões entre diferentes
suas ações ecoarão muito depois que você se for. nações e as provações de manter uma paz incômoda.

As histórias que você conta através deste jogo não são histórias do
batalha entre o bem e o mal. Em vez disso, são histórias sobre como A Era da Guerra dos Cem Anos se concentra no tempo
as pessoas tentam fazer um futuro melhor enquanto lidam com os pouco antes do despertar do Avatar Aang no início de
problemas do passado. São histórias sobre figuras equivocadas que Avatar: The Last Airbender. Jogue na era da Guerra do
levam as coisas longe demais e heróis que fazem sacrifícios para Ano Húngaro se quiser se rebelar contra o governo injusto,
encontrar compromissos e novos caminhos a seguir em igual medida. proteger os fracos e enfrentar a tirania.
Seus personagens nesta história são sempre heróis capazes com o
treinamento e a força de vontade necessários para tornar o mundo um A Era Aang se passa imediatamente após os eventos da
lugar melhor. Eles são atraídos por eventos que os convocaram a trilogia de quadrinhos Imbalance , algum tempo após o
empreender uma luta importante – veja Esboço do Incidente Incitante, final de Avatar: The Last Airbender. Jogue na Era Aang
página 111 – mas esse objetivo é grande demais para eles alcançarem da se quiser curar o mundo após a tragédia e ajudar a
noite para o dia. Em vez disso, eles terão que trabalhar juntos para fazer empurrá-lo para um futuro melhor.
uma diferença significativa. Às vezes, isso significa que eles precisam
descobrir uma verdade oculta ou um aprendizado profundo; às vezes A Era Korra cobre um período que ocorre após os
significa que eles devem ganhar a confiança de um aliado digno; e às vezes eventos da trilogia de quadrinhos Ruins of the Empire ,
isso significa que eles devem derrotar um inimigo perigoso e poderoso. algum tempo após o final de The Legend of Korra.
Cada um desses objetivos é complicado pelas próprias lutas internas Jogue na era Korra se quiser lidar com as repercussões
dos personagens, a maneira como eles estão divididos entre seus princípios do imperialismo e jogue em uma era modernizada.
ao lidar com problemas. Por exemplo, os heróis podem finalmente confrontar
um bandido assassino que está aterrorizando as aldeias próximas, apenas
para descobrir que o bandido está mantendo uma comunidade de pessoas
alimentadas que, de outra forma, teriam morrido de fome. Os heróis vão As quatro nações
acertar as coisas, não importa o custo? Ou eles buscam a redenção do Durante séculos, o mundo foi dividido em quatro nações distintas, cada
bandido com base em suas boas ações? uma com suas próprias culturas e costumes. Embora os indivíduos dessas
Mesmo que a história de cada episódio seja provavelmente sobre um nações muitas vezes formem laços de amizade e amor ao longo da vida,
determinado conflito, vilão ou problema, as decisões que os companheiros as próprias nações estão frequentemente em conflito. Seus heróis podem
tomam ecoam por todo o cenário. E quando você joga uma campanha viajar de um lugar para outro ou ficar em um local, mas devem sempre
completa, você não apenas encontra os efeitos de longo prazo de suas enfrentar a política e os povos dos lugares que visitam durante suas
próprias ações, mas também vê como seu personagem é alterado e moldado aventuras.
pelas decisões que você toma. Forjar um futuro melhor também significa Você pode ler mais sobre a história completa de cada uma das Quatro
forjar uma nova versão de si mesmo! Nações – e locais que só existem em épocas posteriores, como a Cidade
da República – no Capítulo 2. Por enquanto, aqui está um breve resumo de
cada uma das Quatro Nações, sua história, e alguns dos problemas mais
importantes que podem surgir se aparecerem em seu jogo.

8 Avatar Legends: O Jogo de RPG


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O Reino da Terra
A maior das Quatro Nações, o Reino da Terra foi governado por uma
monarquia durante grande parte de sua história. É conhecido por sua
vastidão e diversidade de geografia e povos. Apesar da história de dificuldades
nas áreas rurais negligenciadas pelo governo, os cidadãos do Reino da Terra
são conhecidos por sua força, resiliência e natureza inflexível. Quando são
derrubados, raramente ficam no chão por muito tempo. Eles extraem sua força
da terra imortal e das montanhas imóveis.

A Nação do Fogo
A Nação do Fogo está localizada em um grupo de ilhas a oeste do Reino
da Terra. Possui um exército impressionante, e sua marinha é uma força a
ser reconhecida. Isto é em grande parte porque viajar pela água é uma
necessidade nas ilhas. Além de suas forças armadas, a Nação do Fogo é
conhecida por sua economia robusta e conquistas industriais. A Nação do
Fogo está cheia de pessoas que valorizam inovação, tecnologia, disciplina e
força de todos os tipos.

Os Nômades do Ar
Determinados a se concentrar em uma vida espiritual separada do resto do
mundo, os Nômades do Ar percorreram o mundo enquanto mantinham quatro
Templos do Ar distintos em locais quase inacessíveis. Tragicamente, o Senhor
do Fogo Ozai ordenou que os militares da Nação do Fogo matassem todos os
Nômades do Ar no início da Guerra dos Cem Anos (página 58); Avatar Aang foi
o único sobrevivente. Mais de um século depois, várias pessoas ganharam
habilidades de dobra de ar durante a Convergência Harmônica, inaugurando
uma nova Nação do Ar sob a orientação do filho de Aang, Tenzin.

As tribos da água
Dividida em Tribo da Água do Sul e Tribo da Água do Norte - junto com um
grupo menor baseado no Pântano Nebuloso -
as pessoas das tribos polares são habilidosas em velejar e navegar em terrenos
desafiadores. No entanto, há uma longa história de tensão entre as duas tribos,
e a Tribo da Água do Sul muitas vezes lutou enquanto sua contraparte do Norte
prosperava. Ambos são conhecidos por sua poderosa lealdade e perseverança
implacável, como as ondas do oceano batendo nas praias das praias.

Capítulo 1: Bem-vindo ao jogo 9


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Os treinamentos
Pessoas das Quatro Nações dominaram muitos tipos de treinamento, cada um exigindo anos de
prática. Variando de dobra elemental a armas e tecnologia, esses treinamentos capacitam os heróis
dessas histórias e definem como eles veem o mundo.

Domínio da água

A água é movimento, mudança e graça. O elemento não pode ser quebrado e mesmo em
suas formas mais rígidas tem a capacidade de derreter e reformar. É um elemento dinâmico,
sutil, mas poderoso. A dobra de água é inspirada na arte marcial do mundo real Tai Chi. Os
movimentos fluidos deste estilo permitem que um Waterbender use seu elemento
defensivamente para redirecionar o ataque de um oponente, ou ofensivamente na forma de
chicotes de água, ataques de gelo ou ondas grandes. Certos dobradores de água também
podem redirecionar os caminhos de energia no corpo para curar ferimentos.

Dobra de terra

A Terra é forte, estável e constante. O elemento resiste ao teste do tempo; é um elemento


estável, ousado e inflexível. Earthbending é inspirado no Hung Ga do mundo real , conhecido
por posturas sólidas e socos contundentes, com punhos formados em diversas formas e
endurecidos por exercícios impressionantes. Os dobradores de terra podem aproveitar a
energia formativa da terra, perfurar pedregulhos com força e subir plataformas de pedra a
alturas impossíveis.

Dobra de fogo

O fogo é pura energia, destruição e regeneração. O elemento pode consumir tudo ao seu
redor em uma chama poderosa ou aquecê-lo com uma intensidade brilhante que é impossível
ignorar. É um elemento energético, brilhante e poderoso.
A dobra de fogo é inspirada no Shaolin do Norte do mundo real , associado ao Mosteiro de
Shaolin. Esses lutadores usam movimentos rápidos e atléticos, incluindo saltos, giros e posturas
lineares estendidas, impulsionadas pela respiração. Dobradores de fogo podem exalar fogo,
empunhar chamas como adagas e transformar uma chama singular em uma fogueira furiosa.

10 Avatar Legends: O Jogo de RPG


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Dobra de ar

O ar é flexível, brincalhão, mas ainda poderoso. O elemento vai para onde quer e se
expande e se contrai para atender seu ambiente. O ar é um elemento aberto, gerando
liberdade e fortalecendo os espíritos. A dobra de ar é vagamente baseada no Baguazhang do
mundo real . Os movimentos circulares e o trabalho de pés da arte marcial permitem que uma
pessoa se defenda contra vários inimigos. Os dobradores de ar são rápidos e ágeis usando suas
habilidades para se defender e evitar ataques. Os dobradores de ar podem montar bolas de ar
girando, reprimir ciclones e varrer até os objetos mais pesados para a ausência de peso.

Armas

As armas são precisas, intimidantes e ferozes. Eles exigem habilidade para criar e disciplina
para dominar. Nas mãos certas, uma arma pode nivelar o campo de jogo entre um não
dobrador e um dobrador. Lutadores treinados no uso de armas podem vir de qualquer nação.
Sua primeira especialidade provavelmente vem de sua nação natal com uma arma e estilo de
luta exclusivo para sua região natal, mas também pode incluir combate desarmado, como
bloqueio de chi. As armas no Avatarverse se inspiram nas culturas asiáticas e indígenas do
mundo real, como o dao chinês (sabre) e outras armas tradicionais.

Tecnologia

Tecnologia é brilho, poder e inovação. Muda o que é possível e ultrapassa os limites das
normas estabelecidas. É intrincado, mas poderoso. A inovação tecnológica pode ser
encontrada nas Quatro Nações; heróis que usam tecnologia surgem em todo o mundo. É
claro que a tecnologia avançada varia de acordo com a época - um tecnólogo do Reino da Terra
na Era Roku pode usar bombas de fumaça e armadilhas, enquanto um tecnólogo na Era Korra
pode usar uma haste eletrificada ou veículos mecanizados!

Capítulo 1: Bem-vindo ao jogo 11


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Jogando para descobrir Ferramentas de segurança


Avatar Legends: The Roleplaying Game é um jogo para toda a família,
aberto a qualquer pessoa que queira viajar pelas Quatro Nações para restaurar
Avatar Legends: The Roleplaying Game depende de uma ideia central crucial: o equilíbrio do mundo. Ao mesmo tempo, seguir o jogo para onde leva sua
jogar para descobrir o que acontece. história às vezes pode levá-lo a alguns espaços bastante desconfortáveis,
Haverá momentos na história em que você acha que sabe exatamente o que especialmente em torno dos temas mais sombrios das histórias de Avatar
deve acontecer a seguir, quando o caminho da história que você está contando Legends , como genocídio e perda. Não há problema em abordar esses tipos de
se torna claro e você sente que sabe exatamente para onde o jogo deve seguir. assuntos sérios, desde que você e seu grupo tenham as ferramentas necessárias
Você apenas sabe que o misterioso inimigo que está rastreando através de para lidar com essa situação.
Omashu deve ser sua irmã distante, e você tem tanta certeza de que deve se Em geral, é sempre uma boa ideia falar sobre o jogo.
enfrentar em um duelo emocionante que termina com vocês dois em lágrimas! Fale sobre isso antes de começar, fale sobre isso durante o jogo, fale sobre
Seria perfeito! O GM deve fazer acontecer! isso depois. Verifique com seus colegas jogadores com frequência e certifique-
se de que todos estejam se divertindo juntos. Seja maduro e compreensivo um
Mas como o tio Iroh disse: “O destino é uma coisa engraçada. Você nunca com o outro ao falar sobre como o jogo afetou você e os outros, incluindo
sabe como as coisas vão funcionar.” Parte da diversão deste jogo é não saber momentos em que você discordou sobre o que deveria acontecer ou como se
para onde a história irá. Deixe de lado a necessidade de controlar a narrativa e sentia.
jogue para descobrir o que acontece! Não planeje sua história antecipadamente; Além de falar, existem muitas ferramentas para manter sua mesa na mesma
em vez disso, deixe a mecânica levá-lo a resultados inesperados e inovadores com página, para garantir que o jogo seja confortável e divertido para todos. Aqui estão
base nos conflitos que surgem das decisões que você tomou ao longo do jogo. alguns dos nossos favoritos!

Linhas e véus
Lines and Veils é um exercício desenvolvido por Ron Edwards e expandido
Disciplina e destino pela comunidade de jogos para ajudar seu grupo a ter uma discussão sobre qual
Jogar para descobrir exige disciplina dos jogadores e do GM, um compromisso conteúdo você deseja excluir completamente (linhas) e qual conteúdo você deseja
com a mecânica do jogo e como eles se desenrolam ao longo do tempo. Vocês escurecer em vez de mostrá-lo “ na tela” (véus). Avatar Legends se concentra em
são os autores desta história, mas uma das principais razões para jogar um RPG histórias familiares, mas os romances da Avatar Kyoshi têm um tom muito diferente
– em vez de apenas contar histórias ao redor da fogueira – é que a mecânica do da história de Avatar Aang!
jogo permite que você tome decisões reais, se comprometa com escolhas e
encontre descobrir o que acontece quando essas escolhas acontecem na sua Antes de se sentar para jogar, pergunte a todos os jogadores, incluindo o
frente. GM—contribuir para uma lista compartilhada de linhas e véus. Os jogadores
Para que essas decisões tenham significado, você precisa se devem adicionar conteúdo que não desejam ver no jogo à lista de linhas e
comprometer tanto com a decisão quanto com a consequência. Por exemplo, se conteúdo que desejam incluir (mas não ver diretamente) na lista de véus. As
seu personagem se recusa a ajudar seu irmão com seu esquema para assumir os linhas nunca devem aparecer em seu jogo; conteúdo velado pode ser incluído,
negócios da família, você fez uma escolha - como autor da história e jogador do mas nunca é mostrado diretamente. As preferências de cada grupo por linhas
jogo - sobre como deseja que sua história seja. Você fez uma declaração sobre o e véus são diferentes!
que importa para você, talvez até alterando seu equilíbrio interno! Leia mais sobre linhas e véus em tinyurl.com/lines-veils-rpg

No entanto... o resultado pode levar você a desejar ter feito algo diferente. O X-Card
Talvez o irmão de seu personagem se volte contra ela, cheio de malícia por sua O X-Card é uma ferramenta útil originalmente desenvolvida por John Stav
“traição”, ou ele pode vencer e decidir cortar ela e seus companheiros de recursos ropoulos. Pegue um cartão de índice ou um pedaço de papel e desenhe um X
cruciais em um momento importante. É tentador nesses momentos tentar minar os nele e coloque-o no meio da sua mesa. Esse é o seu X-Card. Se alguém estiver
custos e as consequências, argumentar que as coisas deveriam ser mais fáceis ou se sentindo desconfortável fora do personagem de alguma forma por causa de
que sua decisão importava menos do que importava. algo acontecendo no jogo, ele pode apontar, tocar ou segurar o X-Card - o que
funcionar para ele.
Mas que tipo de história evita completamente a perda e o infortúnio? Nesse momento, todos no grupo param e o jogador
Que contos memoráveis se concentram em heróis que tomam todas as decisões quem usou o cartão explica como eles gostariam de alterar, remover ou pular o
com perfeição? Sua história só tem significado se as escolhas que você e seus conteúdo que os deixou desconfortáveis. Cabe a eles se eles explicam o porquê.
amigos fizerem parecerem tão reais para você quanto para seus personagens. Os outros jogadores podem ter algumas perguntas para ter certeza de que
Claro, o Avatarverse está cheio de profecias e predições, destinos entenderam exatamente o que foi X-Carded. Quando estiver pronto para começar
concedidos a heróis que eles devem cumprir antes que suas histórias sejam de novo, você pode continuar de onde parou, deixando de fora o que foi X-
concluídas. Você não precisa ignorá-los quando estiver jogando para descobrir Carded.
o que acontece, mas precisa manter a mente aberta! Mitos e lendas raramente se Na prática, o X-Card é tão importante apenas ter quanto realmente usar.
desenrolam da maneira que achamos que devem acontecer - as surpresas são Muitos jogadores se sentem muito mais confortáveis sabendo que o X-Card está
muitas! - lá, mesmo que não precisem usá-lo. É uma ferramenta especialmente boa
e a história do seu personagem não é diferente. Permita-se ser surpreendido quando você está jogando com pessoas que você não conhece muito bem!
pelo que acontece quando você joga o jogo, e sua história será mais rica por isso.
Leia mais sobre o X-Card em tinyurl.com/x-card-rpg

12 Avatar Legends: O Jogo de RPG


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O que você Dados


Você precisa de pelo menos dois dados de seis lados, como o tipo que você

Precisa jogar encontra na maioria dos jogos de tabuleiro familiares. Um par é suficiente para
jogar, mas é muito mais fácil se todos tiverem seus próprios dados para rolar;
você também pode optar por usar um rolo de dados on-line gratuito se não
Para jogar Avatar Legends: The Roleplaying Game, você precisa de um tiver acesso aos dados. Muitos grupos gostam de obter dados que reflitam seu
grupo de amigos que queira jogar pelo menos uma sessão de aproximadamente treinamento, como dados vermelhos para dobradores de fogo e dados azuis
duas a quatro horas. Um episódio geralmente é suficiente para contar uma para dobradores de água. O GM não precisa de nenhum dado!
história convincente, mas o jogo realmente brilha quando os personagens têm
a chance de crescer e se desenvolver ao longo do tempo. Você precisa de uma
pessoa para ser o GM e três a cinco outros jogadores para assumir o papel de Lápis e papel
personagens dos jogadores. Finalmente, cada jogador precisa de lápis e borrachas para preencher os
materiais de jogo. Você estará constantemente mudando sua cartilha —
escolhendo novas habilidades, reduzindo a fadiga e muito mais! Também é útil
Um lugar quieto ter alguns papéis de rascunho ou cartões à mão para manter uma lista de
Jogos de RPG requerem muita atenção e foco de todos os jogadores, então é personagens e locais importantes. Muitas pessoas gostam de tomar notas sobre
uma boa ideia encontrar um lugar calmo e privado para jogar o jogo. Afinal, o que seus personagens fazem em uma sessão para que possam consultá-los
você vai querer ouvir os outros jogadores e o GM! Pode ser tentador tentar mais tarde. Isso pode ser particularmente útil se seu personagem tiver uma
fazer um jogo em um restaurante barulhento ou em uma festa lotada, mas é missão específica definida antes dele ou se houver um longo intervalo entre as
sempre melhor ter um espaço privado. Além disso, as pessoas costumam trazer sessões.
lanches saborosos ou bebidas agradáveis para compartilhar; RPG é tanto uma
atividade social quanto um jogo!
Materiais de jogo
Você precisa deste livro e uma cópia dos materiais do jogo: os
manuais, a Planilha do GM e a Planilha de Criação de Campanha. Você
pode não usar todos os dez manuais incluídos neste livro – ou pode adicionar
mais de outros livros, como o Guia de Aventuras de Wan Shi Tong – mas
precisa imprimir os que vai usar. Você pode baixar os materiais do jogo em:
magpiegames.com/avatarrpg

Capítulo 1: Bem-vindo ao jogo 13


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CAPÍTULO 2

O MUNDO DE
AVATAR
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CAPÍTULO 2

Este capítulo contém informações de configuração para cinco eras para definir o seu jogo. O início do
capítulo inclui uma introdução geral do mundo e suas várias culturas, juntamente com locais neutros, que
abrangem todas as cinco eras. Cada era inclui temas importantes, eventos históricos, figuras importantes e
ganchos de enredo para inspirar seu jogo.

O mundo de Avatar Legends: The Roleplaying Game é amplo e diversificado,


com figuras imortalizadas em legados épicos e conflitos que atravessam gerações.
Explorando a história
Por milhares de anos, as pessoas trabalharam em conjunto para construir cidades,
travar guerras e expandir civilizações. Seja por meio de mudança social, proeza Muito antes do mundo se dividir em Quatro Nações, humanos e espíritos viviam lado
marcial, brilhantismo tecnológico ou flexão, aqueles que mudam o mundo para a lado. Dobrar não era uma arte refinada, mas sim um presente concedido aos
melhor trabalham incansavelmente para manter o equilíbrio. humanos para mantê-los seguros nas selvas perigosas. Tudo isso mudou quando
um homem chamado Wan se intrometeu no eterno conflito entre paz e caos,
O Avatarverse é complexo, mudando significativamente ao longo de sua história. desencadeando uma cadeia de eventos que dividiu os mundos humano e espiritual
O cenário é inspirado principalmente por diferentes culturas asiáticas e indígenas, e fez com que ele se tornasse o primeiro Avatar.
mas nenhuma nação é uma representação direta de uma cultura específica da vida
real. Tem suas próprias histórias, política, geografia, filosofias e espiritualidades
únicas, todas ligadas aos quatro principais elementos do mundo: água, fogo, terra e
ar. Antes do Avatar
Este capítulo detalha as informações de configuração do jogo e inclui Há muito tempo, humanos e espíritos habitavam reinos separados. Mas então
diferentes eras - pontos familiares na linha do tempo em que sua história pode ser dois espíritos primordiais – Raava e Vaatu – perfuraram a barreira que os separava,
definida. O Avatar tem um impacto importante no mundo em qualquer época, mas permitindo que os espíritos entrassem no mundo físico.
há muitas histórias para explorar além de suas impressionantes aventuras. Dobradores Temendo os espíritos da selva, os humanos construíram cidades nas costas de
e não-dobradores têm o poder de moldar o mundo, sejam eles aliados próximos do tartarugas-leão gigantes para se manterem seguros. Quando os humanos se
Avatar ou pessoas que nunca cruzam o caminho do Avatar. aventuraram nas selvas espirituais para caçar e coletar comida, as tartarugas-leão,
cada uma com uma afinidade por um elemento, concederam-lhes o dom de dobrar
Esta seção é uma cartilha sobre como definir as informações que os jogadores esse elemento com a condição de que os humanos devolvessem seu presente ao
e os mestres do jogo devem saber antes de mergulhar em um jogo. voltar para casa.
Dois portais espirituais, um no Pólo Sul e outro no Pólo Norte, permaneceram
abertos o tempo todo para que os espíritos pudessem passar entre os reinos. Embora
a maioria dos humanos temesse os espíritos, aqueles que viviam no topo do leão-
• Explorando a História analisa a história do cenário antes tartaruga do ar fizeram amizade com eles, estabelecendo um relacionamento que
das eras apresentadas neste livro, explorando as origens lançaria as bases espirituais para os Nômades do Ar. Caso contrário, a experiência da
da flexão e do Avatar. maioria dos humanos durante este período foi confinada ao seu leão-tartaruga, com
• The Four Nations explora locais importantes que você pode respeito relutante pago ao mundo alienígena lá fora.
usar em seu jogo, com legados tão longos que abrangem
todas as épocas! Dois espíritos primordiais envolvidos em uma batalha sem fim pelo equilíbrio do
• Um Mundo de Equilíbrio fornece informações sobre mundo, um conflito que definiu o mundo mesmo quando os humanos permaneceram

os principais conceitos espirituais e culturais que afetam em grande parte inconscientes dessa luta. Raava, o espírito de luz e paz, manteve
o Avatarverso. Vaatu, o espírito das trevas e do caos, afastado por dez mil anos desde um
• Navegando pelas Eras explica como cada era é alinhamento planetário chamado Convergência Harmônica – garantindo que a luz e
apresentados neste livro e o que você pode esperar a paz definissem amplamente o mundo. Mas esse equilíbrio não durou; tudo mudou
encontrar em cada seção. quando um humano chamado Wan tropeçou em uma dessas batalhas e alterou o
curso da história para sempre.

16 Avatar Legends: O Jogo de RPG


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Criação do Avatar espíritos voltariam a viver em mundos separados. Daquele ponto


Ao contrário da maioria dos humanos, Wan estava intimamente em diante, Wan decretou, o Avatar atuaria como a ponte entre os mundos
familiarizado com os espíritos quando encontrou Raava e Vaatu. Seu humano e espiritual.
povo o baniu para a selva dos espíritos quando ele se recusou a devolver A fusão de Wan e Raava criou o Espírito Avatar e Wan se tornou o
o presente de dobra de fogo após uma expedição de caça. Embora Wan primeiro Avatar. A partir desse momento, Avatar Wan trabalhou para
tenha lutado para viver na selva, ele logo se aproximou de muitos dos trazer paz ao mundo. No entanto, a harmonia universal não é um trabalho
espíritos de lá. Infelizmente, todas as suas experiências nas selvas que se possa realizar durante toda a vida; após a morte de Wan, o
espirituais não o prepararam para seu encontro com Raava e Vaatu. Espírito Avatar foi transferido para um novo Avatar, iniciando um Ciclo
Quando Wan descobriu os dois espíritos, ele viu como a batalha deles Avatar no qual o Avatar reencarna a cada vida com o objetivo de trazer
destruiu a paisagem e como Vaatu lutou para se libertar de Raava. Wan equilíbrio ao mundo.
confrontou os espíritos para tentar convencê-los a parar a destruição, mas
Raava não desejava assistência humana. Então Vaatu aproveitou o desejo
de Wan de ajudar, enganando o humano para atacar Raava para que ele Habilidades do Avatar
pudesse escapar. O Avatar é o único humano capaz de dobrar todos os quatro
Furioso, Raava explicou o erro de Wan para ele – sua interferência elementos. Embora os Avatares muitas vezes possam acessar memórias
havia desencadeado esse espírito de caos para vagar livremente pelo mundo. de suas vidas passadas e falar com suas encarnações passadas através
Vaatu certamente ficaria mais forte e aniquilaria tanto o mundo humano da meditação, cada um é um indivíduo único e deve reaprender a dominar
quanto o espiritual durante a próxima Convergência Harmônica. cada elemento. O Avatar primeiro aprende a dobrar o elemento nativo de
Wan causara uma terrível primeira impressão em uma das forças mais sua nação e então aprende o resto dos elementos na ordem do Ciclo
poderosas de seu mundo. Avatar: fogo, ar, água e então terra, infinitamente circulando e se repetindo.
Wan conseguiu convencer Raava de que ela só tinha chance de Cada nação tem um método único de determinar a identidade do Avatar
derrotar o espírito sombrio se eles trabalhassem juntos. Raava ajudou Wan quando criança e diferentes maneiras de treiná-los.
a dominar a flexão de todos os quatro elementos - um feito que nenhum
humano jamais havia realizado - e os dois se aproximaram enquanto A habilidade mais poderosa do Avatar é entrar no Estado Avatar, um
treinavam em preparação para a Convergência Harmônica. Eventualmente, mecanismo de defesa no qual eles são capazes de realizar incríveis atos
Raava veio a reconhecer a nobreza e coragem de Wan. de flexão canalizando a energia de todas as suas vidas passadas de uma
Os dois então confrontaram Vaatu durante a Convergência só vez. Os avatares entram nesse estado como resposta ao perigo mortal
Harmônica e - durante sua batalha épica - Wan e Raava se fundiram ou ao alto estresse, e podem até manifestar a aparência de um eu passado
como o Avatar para derrotar o espírito do caos. Eles selaram Vaatu durante esse estado. Infelizmente, se o Avatar morresse no Estado Avatar,
na Árvore do Tempo, uma grande árvore situada no Mundo Espiritual, o ciclo de reencarnação seria interrompido e o Avatar deixaria de existir.
e fecharam os portais espirituais para que humanos e

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 17


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1. Agna Qel'a 17. Lago Laogai Código de cores Eras

2. Ba Sing Se 18. Ilha Natsuo 19. Local Neutro da Era

3. Academia Beifong Metalbending 4. Templo do Ar do Norte 20. Era Kyoshi


Bhanti Island 5. Chameleon Bay 6. Portal do Espírito do Norte Era Roku

Chenbao 7. Crescent Island 8. Eastern 21. Omashu 22. Cidade da Guerra dos Cem Anos
Air Temple 9. Ember Island 10. Fire República / Cidade dos Garças 23. Deserto Era Aang
Fountain City 11. Fire Island Prison 12. de Si Wong 24. Templo do Ar do Sul 25. Era Korra

Pântano Nebuloso 13. Aprisionamento Portal do Espírito do Sul 26. Cidade Antiga
14. Hari Bulkan 15. Cordilheira Kolau 16. dos Guerreiros do Sol 27. Ilha Sagrada da
Ilha Kyoshi Tribo da Água 28. Templo do Ar Ocidental
29. Wolf Cove 30. Yu Dao 31. Zigan Village
32. Zaofu

18 Avatar Legends: O Jogo de RPG


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As quatro nações
As Quatro Nações são o palco para conflitos, alianças e aventuras em
constante mudança. Cada era impacta a próxima, com base nas fundações
estabelecidas há milhares de anos. Embora as nações sofram muitas
mudanças importantes ao longo da história, há locais que permanecem
bastante consistentes, não importa em que época você jogue.
As terras de Avatar Legends são maravilhosas e diversas. Eles
variam do calor escaldante ao frio intenso e as pessoas que vivem em cada
terra se adaptaram ao ambiente natural, vivendo ao lado da natureza ou
superando seus obstáculos. Cada nação é geograficamente única e vem
com seu próprio conjunto de maravilhas naturais.
As Tribos da Água existem principalmente nos gélidos pólos Norte
e Sul. Ambos os pólos são paisagens congeladas onde neve, granizo e
temperaturas congelantes são a norma. Pouco cresce em ambos os pólos e
as tribos caçam, forrageiam e comercializam para seu sustento.
Montanhas nevadas pontilham o norte e o sul e ambas as tribos usam
o mar como principal meio de transporte entre diferentes cidades e aldeias.
As tribos do Pântano Nebuloso são uma exceção aos seus primos
dobradores de água, habitando um pântano úmido e quente dentro do Reino
da Terra, onde uma forte energia espiritual (e água) os liga à impressionante
flora da área.
O Reino da Terra é a maior nação e tem a paisagem mais variada.
De desertos escaldantes a montanhas congeladas, colinas ondulantes e
praias amenas. Como as pessoas no reino da Terra lidam com sua natureza
depende da região. As cidades maiores do Reino da Terra são maravilhas
da arquitetura e da tecnologia, não importa em que época você as visite. No
entanto, muitas áreas sofrem com a infraestrutura precária com o Reino
sendo muito grande e os líderes muitas vezes muito corruptos, para
supervisão total e desenvolvimento de regiões mais pobres.

A Nação do Fogo é uma série de ilhas a oeste da Terra


Reino com numerosos vulcões. O clima varia de agradavelmente quente
a quente escaldante, com muitas belas praias tropicais para visitar nas
várias ilhas. Muitos dos vulcões da Nação do Fogo entre as regiões
montanhosas das ilhas estão ativos em todas as épocas. O clima quente
combina muito bem com os dobradores de fogo do país e, ao longo dos
anos, os inventores desenvolveram muitos navios diferentes para as
pessoas navegarem entre as ilhas.
Os Nômades do Ar (ou Nação do Ar na Era Korra) são um povo
nômade, mas têm quatro templos localizados nas bordas do mapa, cada
um com o nome das quatro direções cardeais: norte, sul, leste e oeste. A
maioria dos templos dos Nômades do Ar estão localizados em locais altos
e rochosos que são difíceis de alcançar para qualquer pessoa, exceto
dobradores de ar, bisões do céu e outras criaturas voadoras. Embora os
templos sejam construídos em áreas montanhosas, eles estão longe de ser
desprovidos de vida, com muitos bolsões de bela vegetação e árvores
antigas que acolhem qualquer número de espécies locais.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 19


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As tribos da água Agna Qel'a


As Tribos da Água são duas tribos distintas que vivem nos pólos norte e sul do Uma cidade de gelo com paredes impenetráveis que
mundo; durante a maior parte da história humana, ambos foram governados pela abrigam os espíritos da Lua e do Oceano

Tribo da Água do Norte. Eles não estão apenas unidos por laços políticos, mas Agna Qel'a é a capital da Tribo da Água do Norte. É uma enorme cidade
também por uma herança espiritual compartilhada e dobra de água. Além disso, um portuária construída em uma parede de gelo no Pólo Norte e situada na costa
assentamento menor de Waterbenders vive em reclusão em uma parte do Reino da do Mar do Norte. Paredes altas de gelo e uma rede de fossos mantêm os invasores
Terra chamada Foggy Swamp. Cada grupo tem suas próprias tradições, valores e afastados. Além disso, é o lar de um exército habilidoso, guerreiros dobradores de
estilos de dobra de água. água e alguns dos melhores curandeiros do mundo. Canoas guiadas por
Ao longo dos anos, as duas tribos polares abrigaram tensão entre elas e o Waterbenders transportam pessoas de um local para outro através dos enormes
caos da Guerra dos Cem Anos apenas agravou essa tensão. Durante a guerra, as canais por toda a cidade.
Tribos do Norte e do Sul pararam de se comunicar umas com as outras, isolando a
Tribo da Água do Sul. Com menos recursos e estruturas políticas mais fracas, a O Palácio Real é a maior e mais alta estrutura de Agna
Tribo do Sul acabou sendo devastada pelos ataques implacáveis da Nação do Fogo. Qel'a. É uma estrutura de vários níveis cercada por inúmeras cachoeiras que
O fim da guerra não resolveu o problema. deságuam nos canais da cidade. O impressionante equilíbrio de arquitetura e
gelo em toda esta cidade antiga é uma maravilha de se ver.
Os nortistas chegaram para ajudar os sulistas na reconstrução, mas os consideravam
incapazes de se governar adequadamente, e o ressentimento dos sulistas se O exuberante e verdejante Spirit Oasis escondido dentro da cidade é o local
transformou em um movimento nacionalista. espiritual mais importante para a Tribo da Água do Norte. Seu ambiente
Durante a Era Korra, isso se transformou em uma guerra civil entre as tribos, verdejante e tropical é completamente diferente do resto do Pólo Norte, e diz-se
terminando com a Tribo da Água do Sul finalmente ganhando independência do que é nutrido pela energia de Tui, o Espírito da Lua, e La, o Espírito do Oceano.
Norte. Os dois espíritos vivem em um pequeno lago dentro dele como dois peixes koi
Ambas as Tribos da Água são conhecidas por serem sobreviventes constantemente circulando um ao outro. Após a era de Wan, o primeiro Avatar, os
engenhosos, e uma vez que ambos os pólos experimentam um clima primeiros Dobradores de Água aprenderam a dobrar observando o poder da lua
extremamente frio, os forasteiros podem ter dificuldades ao visitar qualquer uma das duassobre o oceano, e assim esses dois espíritos têm grande significado para a tribo.
tribos.
Os dobradores de fogo têm mais dificuldade nas regiões mais frias dos pólos, Durante a lua cheia, as pessoas fazem oferendas de comida para Tui e La.
especialmente durante os ventos fortes e a queda de neve. Mesmo os moradores
locais não estão imunes a congelar até a morte ou se perder no gelo se uma forte
tempestade chegar, mas os visitantes são os que mais correm perigo devido à falta
de familiaridade com a área.

20 lendas de avatar: o jogo de interpretação


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Enseada do Lobo

A capital do Pólo Sul lutando para encontrar sua


identidade em meio à turbulência

Wolf Cove é a capital da Tribo da Água do Sul e passou por algumas


mudanças extremas ao longo da história. Lutou economicamente durante a
Era Kyoshi, foi quase destruída durante a Guerra dos Cem Anos, depois
cresceu significativamente durante o Projeto de Reconstrução do Sul na Era
Aang e suportou a ocupação pela Tribo da Água do Norte durante a guerra
civil da Era Korra. Durante sua reconstrução após essa ocupação, a cidade
ganhou uma escola de dobra de água e um palácio real. Depois de todas
essas mudanças, ela cresceu tanto que dificilmente era reconhecível como a
capital original de eras passadas. Um Conselho de Anciãos governou a tribo e
a cidade por grande parte da história, embora a Tribo da Água do Norte
estivesse à frente da hierarquia de poder até que a Tribo da Água do Sul
conquistasse sua independência.

Foggy Swamp Uma


tribo isolada da água que pode dobrar a água nas plantas
O Pântano Nebuloso está localizado no sudoeste do reino do Rei da Terra e
é o lar de um grupo de dobradores de água que se estabeleceram lá há muito
tempo. O pântano cresceu a partir de uma antiga figueira-de-bengala que
agora fica no centro da região, suas raízes estendendo-se ao longe. O
pântano é um destino espiritual, pois as pessoas costumam ter visões enquanto
viajam entre suas raízes e sobre suas águas.

Os Dobradores de Água que vivem no Pântano Nebuloso praticam a


dobra de plantas, uma forma de dobra de água na qual eles exploram a
umidade dentro das plantas para manipulá-las. Através da dobra de plantas,
as pessoas podem assumir o controle de trepadeiras para enredar os
oponentes ou extrair água de plantas grandes para usar em um ataque de dobra de água.
Durante a lua cheia, os Plantbenders podem manipular plantas maiores,
como árvores grandes.
Por muitos anos, os Dobradores de Água do Pântano Nebuloso viveram
em segredo, longe da política constante das Quatro Nações. Avatar Aang e
seus amigos encontraram sua comunidade no final da Guerra dos Cem Anos,
expondo-os ao resto do mundo.

Portais Espirituais
Portais para o Mundo Espiritual localizados em ambos os pólos

Ambos os pólos Norte e Sul têm seu próprio portal espiritual - um portal
físico para o Mundo Espiritual. Quando abertos, esses portais aparecem
como feixes gigantes de luz atirando para cima do chão em direção ao céu, Tui e La
com o portal espiritual do norte brilhando em vermelho e o portal do sul
brilhando em branco. Cada um está localizado em uma floresta selvagem, que Tui e La são os Espíritos da Lua e do Oceano que habitam o
prospera com energia espiritual residual, nas profundezas do deserto de seu Oásis dos Espíritos. Anos atrás, os dois escolheram deixar o
respectivo pólo. Viajar para qualquer portal espiritual é extremamente difícil, Mundo Espiritual para o mortal para ajudar a humanidade e
por causa da paisagem dura e congelada dos pólos. Mesmo os sobreviventes fizeram do Oásis Espiritual sua casa. No Oasis, Tui assumiu a
mais habilidosos das Tribos da Água não fariam a jornada a menos que tal forma de um peixe koi branco com uma mancha preta na cabeça,
jornada fosse de extrema importância e muitos tomam isso como um sinal para enquanto La se transformou em um peixe koi preto com uma
deixar os espíritos em paz. Os portais foram fechados pelo Avatar Wan, mas mancha branca na cabeça. Tui tem poderes de cura e La tem o
foram reabertos muitos anos depois pelo Avatar Korra. Você pode ler mais poder de arrastar um inimigo para o Nevoeiro das Almas Perdidas,
sobre os portais espirituais—e o Mundo Espiritual—na página 29. uma prisão para humanos no Mundo Espiritual. Durante a Guerra
dos Cem Anos, Tui foi gravemente ferido, mas o bravo sacrifício
de Yue, a princesa da Tribo da Água do Norte, restaurou Tui ao
custo da própria vida de Yue.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 21


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O Reino da Terra Ba Sing Se


O Reino da Terra é gigantesco, abrangendo todos os tipos de terreno e Uma cidade extensa repleta de corrupção protegida por um muro impenetrável
povos, grandes cidades e pequenas aldeias. É o lar de inúmeras culturas, Ba Sing Se é a capital do Reino da Terra, situada no nordeste do
tornando-o distinto das outras nações com sua diversidade. Um Monarca da continente. É a maior cidade do mundo, sede do poder do Reino da Terra
Terra governa todo o reino de 55 estados da cidade murada de Ba Sing Se, e autossuficiente, com fazendas, um lago e muitas indústrias locais. Ba
mas regiões individuais também têm seus próprios governos locais. Quanto Sing Se também é uma das cidades mais antigas do mundo, com milhares
mais distante uma aldeia está de Ba Sing Se, mais autonomia ela desfruta. de anos. Ba Sing Se abriga a impressionante Universidade Ba Sing Se no
E como o reino é enorme, as aldeias mais distantes do reino têm sido Anel Médio, que oferece muitos cursos diferentes.
bastante autônomas.
A cidade é dividida em vários anéis separados por paredes gigantes.
A história inicial da região está repleta de guerras entre vários grupos Do anel mais externo ao mais interno, há:
que disputam o poder, como visto na época do Avatar Wan (página 17), • A Muralha Exterior defensiva
quando os colonos lutaram pela primeira vez pelo controle dos territórios
• A Zona Agrária
que eventualmente se tornaram o Reino da Terra. A guerra tem • A Muralha Interna defensiva
desempenhado um papel importante na existência do reino desde então.
• O Anel Inferior, onde vivem os cidadãos mais pobres
Grande parte do reino foi tomada pela Nação do Fogo durante a Guerra dos
• O Anel Médio, onde vivem os cidadãos de classe média
Cem Anos, incluindo a grande cidade de Omashu, que muitas vezes
• O Anel Superior com o Palácio Real e onde os cidadãos mais ricos
competia com Ba Sing Se pelo poder político.
vivem ao lado de militares e oficiais do governo
Mesmo depois que o Avatar Aang e seus aliados acabaram com o
Guerra dos Cem Anos, o Reino da Terra lutou com os efeitos de As diferenças de classe entre os anéis de Ba Sing Se são construídas
longo prazo da colonização. Outros desafios que o povo deste reino na própria estrutura da cidade. De todos os anéis, o Anel Inferior é o
enfrentou em quase todas as épocas incluem pobreza, crime organizado e mais densamente povoado com pobreza desenfreada e atividade
aplicação da lei e governo corruptos. Devido ao tamanho da nação, é difícil criminosa. Aqueles que desejam viajar por Ba Sing Se podem se deparar
generalizar seus povos, além de dizer que são diversos como o próprio com alguns desafios, dependendo de sua classe e importância percebida:
mundo. os moradores do Anel Superior podem ir aonde quiserem dentro de Ba
Sing Se; os residentes do Anel Médio podem viajar livremente para qualquer
lugar, exceto o Anel Superior; e os residentes do Anel Inferior não podem
viajar para os Anel Médio ou Superior sem passaporte.

22 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Omashu
Uma cidade no topo da montanha com tecnologia única operada por flexão
Omashu é a segunda maior cidade do Reino da Terra depois de Ba Sing Se. Uma
visão impressionante, fica no sudoeste do Reino da Terra no alto de uma montanha
dentro da Cordilheira de Kolau. Diz a lenda que a cidade foi fundada para homenagear
os trágicos amantes Oma e Shu, que continuaram um romance proibido apesar de
virem de aldeias em guerra. De acordo com a história, Shu morreu na batalha entre as
aldeias e, em sua dor, Oma realizou uma incrível façanha de dobra de terra que poderia
ter destruído ambos os assentamentos. Em vez disso, ela declarou o fim da guerra e as
duas populações se fundiram para criar a cidade de Omashu.

A característica mais incomum da cidade é seu sistema de entrega de correio.


Este intrincado sistema é uma rede de grandes calhas parcialmente operadas por
dobra de terra. Omashu também é conhecido pela inovação e progresso tecnológico;
seus inventores veem a tecnologia e a flexão trabalhando de mãos dadas. Devido ao
seu tamanho, importância e inovações únicas, Omashu sempre competiu com Ba Sing
Se por destaque no Reino da Terra.

Deserto de Si Wong
Um vasto e mortal deserto
O belo e mortal Deserto de Si Wong fica perto do centro do Reino da Terra. Atravessá-
lo é quase impossível, especialmente para aqueles que não estão familiarizados com
o tamanho do deserto e seu ambiente implacável. As Tribos Si Wong que vivem na

área são mestres da sobrevivência. A mais antiga dessas tribos são os mercadores
com cabeça de besouro, comerciantes prolíficos que montam besouros rinocerontes

gigantes e têm assentamentos em todo o deserto.

Aqueles que desejam viajar pelo deserto de Si Wong devem procurar um guia e
estocar suprimentos e informações sobre a área. O melhor lugar para fazer isso é no
Misty Palms Oasis, a sudoeste. Os mercadores com cabeça de besouro fazem questão
de visitar o oásis com frequência para fazer negócios. Um misterioso iceberg com

propriedades espirituais fica no centro da cidade, fornecendo água e névoa.

Ilha Kyoshi
Uma grande ilha que abriga os renomados guerreiros Kyoshi
Antes do Avatar Kyoshi (página 32) enfrentar Chin, o Conquistador, a Ilha Wan Shi Tong
Kyoshi era fisicamente parte da Península de Yokoya. Kyoshi há muito guardava
a independência e autossuficiência de sua terra natal. Ela fundou uma ordem Wan Shi Tong, um enorme espírito parecido com uma coruja,
militar feminina conhecida como Kyoshi Warriors, que evoluiu de uma organização preside a Biblioteca Espiritual escondida no deserto de Si
de autodefesa para mulheres locais para protetoras de elite da região isolada. Quando Wong. Ele havia acumulado e preservado conhecimento para
Chin, a Conquistadora, tentou tomar a península à força, ela a arrancou do continente, compartilhar com a humanidade na esperança de que eles o
criando a ilha que é hoje. usassem para melhorar a si mesmos e suas civilizações. Durante
a Guerra dos Cem Anos, um tenente júnior da Marinha de Incêndio
chamado Zhao (página 64) aproveitou a biblioteca, vasculhando
A Ilha Kyoshi e os Guerreiros Kyoshi continuaram a ter importância ao longo das seu conhecimento para fins militares. Zhao incendiou a parte da
eras. A ilha serve como lar e campo de treinamento para esses incríveis artistas biblioteca que continha informações sobre a Nação do Fogo,
marciais famosos em todo o mundo por seu estilo de luta e habilidade com os fãs de deixando Wan Shi Tong com uma terrível impressão de humanos.
batalhas de metal. Após as ações bárbaras de Zhao, Wan Shi Tong se recusou a
O Avatar Aang inspirou os Guerreiros a apoiar os esforços do Reino da Terra permitir que humanos entrassem na biblioteca e, eventualmente,
durante a Guerra dos Cem Anos, e depois disso um grupo de guerreiros passou a a moveu de volta para o Mundo Espiritual.
servir como guarda-costas do Senhor do Fogo Zuko.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 23


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A Nação do Fogo A Capital da Nação do Fogo


A Nação do Fogo cobre um arquipélago pontilhado de canoas com Uma cidade extensa construída no topo e dentro de um vulcão insular
vulcões ativos a oeste do Reino da Terra. Originalmente, os clãs nobres A Capital da Nação do Fogo é o lar da família real e a sede do governo.
da Nação do Fogo detinham uma grande influência e poder, às vezes Há um porto para navios, um Alto Templo para os Sábios do Fogo, uma
igual ao do Senhor do Fogo – o governante oficial da Nação do Fogo. No prisão e uma rede de túneis sob a cidade perfeitos para realizar operações
entanto, após a Guerra Camélia-Peônia durante a Era Kyoshi, a estrutura secretas. Os Grandes Portões de Azulon, construídos na época de seu
de poder mudou constantemente para que o Senhor do Fogo governasse homônimo, protegem a cidade. Para afastar as ameaças externas, os
sozinho a nação. guardas erguem uma rede entre as duas grandes estátuas de dragão e
Até o reinado do Senhor do Fogo Ozai durante a Guerra dos Cem uma estátua de Azulon e a incendeiam.
Anos, os Sábios do Fogo atuavam como as autoridades religiosas da A elite rica da cidade vive em Hari Bulkan, dentro de uma
Nação do Fogo. Esses influentes líderes espirituais conduziram seus cratera vulcânica adormecida. O Palácio Real da Nação do Fogo está
assuntos no Alto Templo na Capital da Nação do Fogo. Os Sábios foram localizado aqui, juntamente com o Templo e a Praça da Coroação. O
fortemente investidos na história da Nação do Fogo e mantiveram extensa caminho até o vulcão Hari Bulkan é protegido por uma série de ziguezagues
documentação sobre isso dentro das Catacumbas de Osso de Dragão estratégicos, projetados por Fire Lord Sozin, que forçam qualquer um que
sob este templo. Por estarem altamente envolvidos em assuntos políticos, faça a subida a andar em fila indiana.
não eram estranhos a intrigas e a tomar partido durante os conflitos. Ozai Outros distritos importantes incluem o industrial Harbor City
não tinha interesse em assuntos espirituais, no entanto, e os Sábios do e a vizinha Royal Plaza, que não é apenas notável de se ver, mas
Fogo perderam muito de seu poder durante seu governo. estrategicamente alinhada com ameias da Era Roku para retardar
A Nação do Fogo foi responsável pelo Genocídio Air Nomad qualquer tentativa de invasão. Muitos dos plebeus da capital vivem em
(página 59) e subsequente Guerra dos Cem Anos durante os reinados Harbour City e sofrem estigma por morar lá – eles têm um status mais
do Senhor do Fogo Sozin e seu filho e neto sucessor, Senhores do Fogo baixo do que as pessoas que podem se dar ao luxo de morar em outros
Azulon e Ozai, respectivamente. Quando o filho de Ozai, o Senhor do distritos.
Fogo Zuko, subiu ao poder, ele gastou muito tempo e esforço tentando A Fire Nation Capital também abriga a Royal Fire Acad emy for Girls,
reparar os danos de seus predecessores, dedicando fundos, pessoas e uma prestigiada academia militar que educa jovens mulheres em
atenção aos esforços de restauração. Sob seu reinado, a Nação do Fogo combate e estratégia. A escola é intensa - em algumas épocas tão
se afastou da guerra e se empenhou em apoiar a harmonia mundial, como competitiva que as mortes ocorreram durante um Agni Kai, uma
a criação da República Unida das Nações (página 82) das antigas colônias ocorrência rara e trágica que exemplifica como a academia promove a
da Nação do Fogo. competição ao ponto da perfeição fanática.

24 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Cidade das Fontes de Fogo


Uma cidade antiga com raízes místicas
Originalmente chamada de North Chung-Ling, Fire Fountain City é mais conhecida
por seu papel na Guerra Camélia-Peônia durante a Era Kyoshi e sua contribuição
para os esforços de guerra da Nação do Fogo durante a Guerra dos Cem Anos.
Desde a Guerra dos Cem Anos, tem sido uma cidade moderna e altamente
industrializada, com vários distritos movimentados para explorar e se perder. Está
localizada na Ilha Shuhon, na parte leste da Nação do Fogo.

A cidade era originalmente uma armadilha turística decadente apregoada como


um “destino espiritual”, lucrando com os efeitos alucinógenos dos vapores inflamáveis
que se encontram abaixo da terra. Durante a Guerra dos Cem Anos, tornou-se uma
importante cidade industrial integrante do poder militar da Nação do Fogo. A fonte,
para a qual a cidade foi renomeada, é uma enorme estátua do Senhor do Fogo Ozai
construída durante a Guerra dos Cem Anos que dispara fogo de suas mãos e boca.

Ilha Bhanti
Uma ilha de Sábios do Fogo com uma piscina mágica de cura
Os sábios vivem na Ilha Bhanti, no sul da Nação do Fogo, há milhares de anos. Eles
vivem isolados do resto do mundo e optam por não se envolver em seus problemas.
O templo na ilha é feito de vários pagodes de pedra, e embaixo há uma caverna com

uma poça de água que pode curar os ferimentos mais graves. Os Sábios da ilha
usaram essas águas para curar a Avatar Korra depois que um espírito sombrio a
atacou e ela perdeu a memória.

A ilha também abriga uma grande biblioteca contendo inúmeros tomos de


conhecimento espiritual, incluindo detalhes sobre espíritos das trevas e como lidar
com eles. Avatar Kuruk e Fire Sage Nyahitha usaram esta biblioteca para pesquisa
para ajudá-los em sua cansativa batalha contra os espíritos das trevas.

Cidade Antiga dos Guerreiros do Sol


Uma cidade esquecida e lar de dragões
Esta antiga cidade construída em torno de dragões dobradores de fogo é seu
labirinto e guardada com armadilhas para capturar quaisquer visitantes indesejados. Agni Kai
Os Guerreiros do Sol, os habitantes da cidade, foram as primeiras pessoas a
dominar a dobra de fogo depois que os humanos deixaram as cidades leão- O Agni Kai é um duelo cerimonial de dobra de fogo entre dois
tartaruga, e sua dobra está mais fortemente ligada ao sol do que outros oponentes, que tecnicamente termina quando um oponente queima
dobradores de fogo. Dois dragões - Ran e Shaw - vivem em sua antiga cidade com o outro. É frequentemente usado como uma maneira de alto risco para
eles. acertar contas entre duas partes quando uma, ou ambas, se sente
Por milhares de anos, os guerreiros guardaram o Eterno flagrantemente prejudicada pela outra. Também confirma a posição
Chama — um fogo dado a eles pelos dragões eras atrás e mantido eternamente social de uma pessoa, provando que uma é melhor Dobradora de Fogo
queimando. Como os Guerreiros do Sol vivem isolados, da era do Avatar Roku em do que a outra. Um Agni Kai é um assunto grave e os Dobradores de
diante, o mundo acreditava que tanto os dragões quanto os guerreiros estavam Fogo não se envolvem no duelo de ânimo leve - não apenas porque
extintos até que o Avatar Aang os enfrentasse novamente. Na verdade, os dragões pode ser mortal, mas porque qualquer coisa acordada com base no
vivem em sua cidade antiga e enquanto a tradição do Senhor do Fogo Sozin de resultado do duelo deve ser mantida pelo perdedor.
caçar dragões para a glória quase esgotou toda a sua população, eles e os
Guerreiros do Sol sobreviveram.
Qualquer Firebender pode ser desafiado a um Agni Kai, até mesmo o
Fire Lord. No entanto, isso raramente acontece, pois os Senhores do
Fogo são Dobradores de Fogo extremamente poderosos que não são
conhecidos por sua misericórdia.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 25


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Os Nômades do Ar para manter os portais espirituais abertos, muitos não-dobradores em todo o


Antes da Guerra dos Cem Anos, todos os Nômades do Ar eram dobradores de ar. mundo de repente ganharam habilidades de dobra de ar, unindo-se sob a orientação do
Eles viviam em harmonia com seu bisão do céu e valorizavam o pacifismo, muitas filho de Aang, Tenzin, para criar uma nova Nação do Ar dedicada a trazer equilíbrio ao
vezes optando por manter distância dos conflitos do resto do mundo. Muitos viveram mundo.
vidas nômades e viajaram pelo mundo, enquanto outros permaneceram ligados a um de
seus quatro Templos do Ar. Eles viviam de acordo com as tradições monásticas, e os Templo do Ar do Norte
Templos do Ar do Norte e do Sul atuavam como casas para os Monges do Ar, enquanto Um templo imponente acessível apenas pelo ar
os Templos do Ar Oriental e Ocidental atuavam como casas para as Freiras do Ar. O Templo do Ar do Norte está localizado nas montanhas ao norte do Reino da
Terra e abrigou exclusivamente os Monges do Ar durante grande parte da história. Os
Todos os dobradores de ar cresceram para se tornarem monges e monjas, a menos Nômades do Ar construíram o templo para melhor aproveitar os fluxos naturais de ar
que optassem por deixar a vida de nômade do ar para trás ou fossem exilados. e vento, como visto no design de seus grandes corredores. A área circundante é
Mesmo antes do primeiro Avatar vir ao mundo, os Nômades do Ar interagiam montanhosa, e ao norte há o oceano e depois, bem longe, a Tribo da Água do Norte.
regularmente com os espíritos e viviam em paz com eles. Essa conexão inicial com o
Mundo Espiritual continuou a se manifestar no relacionamento dos Dobradores de Ar
com os espíritos. Avatar Yangchen, uma Avatar nascida nos Nômades do Ar, atuou Durante a Guerra dos Cem Anos, um grupo de refugiados do Reino da Terra,
como diplomat e negociadora em assuntos relacionados ao Mundo Espiritual, e fez incluindo um homem conhecido como Mecanista, fez do Templo do Ar do Norte
vários acordos com espíritos para manter a paz entre eles e o mundo humano durante sua casa e instalou muitas novas invenções lá. A Nação do Fogo forçou o
seu tempo. Uma vez que ela passasse, era responsabilidade dos Nômades do Ar manter Mecanicista a criar armas para seus militares, mas eventualmente o inventor acabou

esses arranjos, ou então correriam o risco de ofender espíritos destrutivos. ajudando na derrota da Nação do Fogo. Após a Guerra dos Cem Anos, suas invenções
foram transferidas para outro lugar. O templo viu o retorno dos dobradores de ar após a
Convergência Harmônica quando muitos dos novos dobradores de ar foram para o
No início da Guerra dos Cem Anos, o Senhor do Fogo Sozin orquestrou um Templo do Ar do Norte para treinar. Infelizmente, o Red Lotus destruiu o templo durante
genocídio que eliminou todos os Nômades do Ar, exceto o Avatar Aang. Grande parte o tempo de Ava tar Korra em sua tentativa de capturá-la e matá-la.
da história e cultura dos Nômades do Ar foi perdida durante a guerra, mas o Avatar Aang
trabalhou para revivê-la após a conclusão da guerra, juntamente com a ajuda dos
Acólitos do Ar, um grupo de pessoas dedicadas a aprender as tradições Nômades do
Ar. Esses Acólitos do Ar restauraram os templos e cuidaram deles. Então, após a
Convergência Harmônica durante a Era Korra e a decisão de Korra

26 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação


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Templo do Ar Oriental
Um templo de poder espiritual significativo

O Templo do Ar Oriental foi um dos dois templos que abrigaram apenas Freiras
do Ar durante a maior parte de sua existência. Situado em três montanhas
adjacentes no sudeste do Reino da Terra, os pagodes em cada montanha são
conectados por pontes, e o templo inclui estábulos de bisontes do céu. Embora
o mais danificado dos quatro templos durante o Genocídio Nômade do Ar, este
templo foi reparado pelo Avatar Aang e os Acólitos do Ar após a conclusão da
Guerra dos Cem Anos.

De todos os quatro templos, o Templo do Ar Oriental tem o maior


poder e significado espiritual. Espíritos de coelhinhos libélulas favorecem a
área, e há um círculo de meditação perto do templo. Este círculo é um ponto
de acesso espiritual que atraiu um enxame de espíritos sombrios durante os
anos em que foi negligenciado. Uma vez que Avatar Korra o limpou, Jinora,
uma dobradora de ar altamente qualificada, usou o círculo de meditação para
ajudar a guiar Korra ao Mundo Espiritual pela primeira vez.

Templo do Ar do Sul
Um templo Air Nomad que abriga lêmures voadores e bisontes do céu

O Templo do Ar do Sul é um dos dois templos para abrigar exclusivamente os


Monges do Ar e está localizado na Cordilheira Patola, no Mar do Sul. O templo
tem belos jardins abertos, uma arena de airball, caminhos tortuosos e estátuas
de Avatares anteriores. Uma das outras características especiais deste templo
é que ele tem algumas portas que só podem ser abertas por dobra de ar. É
também a casa de infância do Avatar Aang; logo depois que ele fugiu, a Nação
do Fogo invadiu o templo e matou todos os seus habitantes, incluindo o amado
mentor de Aang, Monk Gyatso. Antes da Guerra dos Cem Anos, o templo
abrigava muitos lêmures voadores e uma população saudável de bisões
celestes, todos os quais retornaram após sua restauração. Quando os Acólitos
do Ar repararam completamente o templo, eles instalaram uma estátua do
Avatar Aang como uma adição, bem como vários outros novos edifícios.
Tatuagens Nômades do Ar

Os Nômades do Ar são pessoas espirituais que buscam viver


em equilíbrio com o mundo. Eles têm uma conexão próxima com
Templo do Ar Ocidental os espíritos e os poderosos Air Nomads são capazes de projetar
Um templo de montanha de cabeça para baixo localizado seu espírito para fora do corpo. Quando um nômade do ar domina
em um local estrategicamente importante a dobra de ar, ele recebe tatuagens como sinal de sua maestria.
O Templo do Ar Ocidental é a casa de infância do Avatar Yang chen e Essas tatuagens são cinco setas azuis claras – uma estendendo-
abrigava apenas Freiras do Ar. Construído sob um penhasco como se os se da testa até as costas, uma seta em cada braço e uma seta
edifícios estivessem pendurados de cabeça para baixo, este templo é em cada perna (quando possível).
particularmente difícil de encontrar se você não souber onde procurar. Ele está
Os nômades do ar originalmente aprenderam a dobrar o ar
localizado nas montanhas ao norte da Nação do Fogo, especificamente ao norte
com o bisão do céu e as tatuagens imitam as marcas naturais do
da antiga cidade dos Guerreiros do Sol. O Western Air Temple parece muito
bisão, ou seja, a flecha que leva da cabeça da criatura até as
intimidante, mas também tem elementos divertidos, como uma pista de
costas. A maioria dos dobradores de ar ganha suas tatuagens mais
obstáculos de bisões do céu, uma pista de corrida e uma mesa gigante de Pai Sho.
tarde na vida, pois o verdadeiro domínio sobre a dobra de ar é
Como os outros Templos do Ar, o Templo do Ar Ocidental foi invadido
difícil de aprender. As tatuagens são algo a se aspirar e muitos
durante o Genocídio Air Nomad, embora tenha sofrido danos mínimos.
dobradores de ar as veem como uma grande conquista que merece respeito.
No entanto, foi parcialmente destruído no final da Guerra dos Cem Anos,
Há uma rara exceção para dobradores extremamente
quando Aang se refugiou lá com seus amigos, primeiro pelos ataques
habilidosos que ganham suas tatuagens quando são mais jovens
explosivos de um assassino Dobrador de Fogo e depois pelas forças de Azula
– como o Avatar Aang aos doze anos e sua neta Jinora aos onze
(página 64). Como os outros templos, o Templo do Ar Ocidental acabou sendo
anos.
restaurado pelos Acólitos do Ar após o fim da Guerra dos Cem Anos.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 27


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Um mundo de equilíbrio Tecnologia


O progresso nas Quatro Nações tem tudo a ver com engenhosidade e visão.
Ao longo de cada era, os inventores criam tecnologias novas e inovadoras que
Durante a maior parte da história registrada, o mundo foi dividido em Quatro impulsionam a sociedade. A aparência dessa tecnologia depende de onde o inventor
Nações, cada uma com sua própria forma de flexão e características culturais únicas. está localizado e pode ou não envolver o uso de dobradores. Um inventor da Tribo da
Cada nação é única, mas alguns conceitos e organizações abrangem o mundo inteiro. Água pode priorizar equipamentos inovadores para ajudar seu povo a sobreviver à dura
Esta seção aborda vários tópicos importantes para as pessoas em todas as nações e o tundra, e um inventor do deserto de Si Wong pode criar uma nova maneira de atravessar
impacto que eles têm no Avatarverse. as vastas areias. Os tecnólogos são criativos e mestres em resolver problemas que
afetam suas vidas diárias.

As eras não correspondem diretamente a nenhum análogo do mundo real,


mas cada uma tem um tema e uma sensação única para o cenário.
Abaixo estão alguns exemplos de criações inovadoras, algumas inspiradas no mundo
real, para dar uma ideia do que é possível em qualquer época.

Dobrar A Era Kyoshi


Certas pessoas podem manipular um dos quatro elementos. Essa habilidade é chamada • Um canhão de mão de bronze feito com explosivos da
de flexão, e suas origens remontam a quando os humanos construíram cidades nas Nação do Fogo.
costas das tartarugas-leão há milhares de anos (página 16). Depois que os humanos • Um leme projetado para conduzir embarcações maiores, permitindo que
deixaram as cidades-leão-tartaruga para sempre, a lenda diz que eles aprenderam a as Tribos da Água dominem os oceanos.

dobrar com animais como as toupeiras-texugos, dragões dobradores de fogo, bisões • Uma extensa coleção de planos de construção feitos por Air Nomads
celestes dobradores de ar e, no caso de dobradores de água, os espíritos da lua e do em suas viagens para outras nações.

oceano.
A Era Roku
Todos os dobradores nascem com habilidades elementais inatas e devem passar • Um navio da Nação do Fogo movido a vapor.
por treinamento para dominar seu elemento. Eles só podem dobrar um único elemento, • Ervas alquímicas colhidas no Pântano Nebuloso e
embora formas especializadas de dobra possam levar esse elemento ao seu limite. Por transformadas em bálsamos curativos.
exemplo, alguns dobradores de terra podem dobrar metal, alguns dobradores de fogo • Uma bomba de água portátil para abafar os planos de um
são capazes de gerar ou redirecionar raios e alguns dobradores de água podem usar dobrador de fogo.
sua dobra para curar.
Embora muitas vezes usado para lutar, dobrar também é usado para fins A Guerra dos Cem Anos
práticos, como construção e agricultura. O tipo de flexão com que uma pessoa nasce • Um dirigível da Nação do Fogo movido a vapor.
depende da nação de onde vem e aqueles que têm pais de diferentes nações podem • Curativos medicinais para compensar a falta de
nascer com qualquer uma de suas habilidades de flexão. Após a Convergência curandeiros da Tribo da Água.

Harmônica da Era Korra (página 80), vários não-dobradores de todo o mundo de repente • Óculos que permitem ao usuário ver coisas a grandes
ganharam a habilidade de dobrar o ar, independentemente de sua origem cultural. distâncias e extremamente de perto.

A Era Aang
Muitos dobradores temem o bloqueio do chi, uma técnica especial que • Geradores para impulsionar máquinas maiores e mais novas.
interrompe o fluxo de energia chi através do corpo e ali por sua capacidade de • Um snowmobile movido a gás para correr entre as encostas
dobrar. Essa técnica já foi tão rara que até a Era Korra, apenas alguns poucos da Tribo da Água do Sul.
haviam dominado a arte. • Uma lâmpada elétrica para iluminar os túneis mais profundos das toupeiras-texugos.
Os bloqueadores de chi atacam rapidamente certos pontos de pressão no corpo do
oponente, geralmente com os dedos ou os nós dos dedos. Embora qualquer um possa A Era Korra
aprender o bloqueio de chi, os não dobradores geralmente aprendem essa técnica • Uma motocicleta veloz para percorrer as estradas
para se defender contra dobradores. Além de interromper a flexão, o bloqueio do chi da Cidade República.
pode travar os músculos do alvo, tornando temporariamente difícil ou mesmo impossível • Um bastão eletrificado para afastar os membros da Tríade.

usá-los. • Uma câmera portátil para capturar momentos especiais.

28 Avatar Legends: O Jogo de RPG


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O Mundo Espiritual Assim como o mundo físico tem muitos tipos diferentes de pessoas
Desde o momento em que o Avatar veio à existência até a Convergência e lugares, o Mundo Espiritual é o lar de muitos tipos de espíritos e
Harmônica durante a Era Korra (página 80), humanos e espíritos paisagens. Existem montanhas, vales, bosques e grandes massas de
viveram em mundos separados. Antigamente, espíritos e humanos água, algumas que parecem convidativas, enquanto outras são
podiam viajar corporalmente entre os mundos através dos portais sombrias e ameaçadoras. Um desses lugares é o Nevoeiro das Almas
espirituais, mas o Avatar Wan os fechou durante seu tempo. Depois, a Perdidas, onde humanos presos revivem suas piores lembranças
travessia entre os mundos físico e espiritual ainda era possível, mas repetidamente.
uma ocorrência rara. Para alcançar o Mundo Espiritual, um humano Durante a Convergência Harmônica dez mil anos depois de
tinha que projetar seu espírito para fora do corpo através da meditação Wan, Avatar Korra decidiu manter os portais espirituais nos Pólos Norte
ou ser roubado contra sua vontade por um espírito malévolo. Da mesma e Sul abertos para que espíritos e humanos pudessem encontrar uma
forma, se um espírito quisesse viajar para o mundo físico, ele só poderia maneira de alcançar o equilíbrio lado a lado. Ela também criou
atravessar em determinados locais, durante épocas específicas do ano, inadvertidamente um novo portal espiritual na Cidade da República.
como durante um solstício. Desde então, espíritos e humanos podem cruzar fisicamente entre os
mundos facilmente, e muitos espíritos residem no mundo humano.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 29


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Discriminação e desafios
Como o mundo real, o Avatarverse está repleto de uma variedade de
crenças e pontos de vista, incluindo pontos de vista que discriminam injustamente
ou cruelmente extraem poder de mirar “outros” dentro de qualquer sociedade.
As histórias de Avatar Legends geralmente lidam com questões de gênero,
sexualidade e classe – e, como no mundo real, pode haver discriminação racial
ou étnica subjacente a essas questões.
A aparência da discriminação no Avatarverse depende da época e nação
em que você está jogando. Visões consolidadas geralmente mudam com o
tempo e evoluem à medida que as pessoas confrontam novas perspectivas e
aprendem umas com as outras. O que pode ser verdade para uma época pode
não ser verdade para outra. Abaixo estão alguns exemplos do Avatarverse de
como isso pode ser no seu jogo:

• As Tribos da Água aceitaram relacionamentos fora da norma cultural


heterossexual desde que as pessoas o mantivessem em sigilo. No
entanto, a Tribo da Água do Norte manteve papéis de gênero estritos
até a Era Aang, com as mulheres só sendo permitidas a aprender
dobra de água para cura e os homens apenas para combate. Da
mesma forma, por muitas eras as mulheres da Tribo da Água não
podiam escolher seus cônjuges por si mesmas. Na Era Korra, a Tribo
da Água do Norte não aderiu tão estritamente a essas tradições de
gênero.

• Muitas vezes há uma grande disparidade entre ricos e


pobres dentro do Reino da Terra, abrangendo todas as eras.
A Ordem do Lótus Branco Esse conflito entre as classes levou a várias revoltas em Ba

A Ordem do Lótus Branco é uma sociedade secreta com membros de todas as Sing Se e além, e continua sendo um problema constante
Quatro Nações e sua influência sutil, mas magistral, é sentida em todas as dentro do Reino.
cinco eras. Um grupo de dobradores e não dobradores, a organização não está
sediada em nenhum local e opera em todo o mundo. O Lótus Branco originou- • A Nação do Fogo foi relativamente tolerante até o Senhor do Fogo
se de um grupo de estudiosos dedicados a melhorar o mundo e unir as nações. Sozin. Ele foi responsável por alimentar o ódio xenófobo em seu
Ao longo dos anos, o grupo concentrou seus esforços em orientar o Avatar como povo e também proibiu o casamento entre pessoas do mesmo sexo
forma de promover o equilíbrio no mundo e trabalhar para o bem maior. mais tarde em sua vida. Sozin usou campanhas de propaganda para
justificar o genocídio contra os Nômades do Ar.

O jogo Pai Sho tem um papel importante na organização White Lotus. • De todas as Quatro Nações, os Nômades do Ar têm sido consistentemente
Ao longo de sua existência, seus membros usaram o jogo como um método de os mais progressistas. Antes do genocídio, as filosofias nômades
comunicação secreta. Pai Sho permite que os membros criem estratégias e significavam que as crianças eram criadas pela comunidade, em vez de
passem informações uns aos outros abertamente, sem que ninguém saiba o uma casa de pais duplos, e as comunidades recebiam pessoas de todas as
que está sendo comunicado. Além disso, os membros da sociedade podem esferas da vida. Os Nômades do Ar geralmente são capazes de amar
reconhecer os outros através do símbolo de um lótus branco que se assemelha pessoas de qualquer gênero ou origem sem medo de serem julgados ou
ao azulejo de lótus branco em Pai Sho. rejeitados por seu povo.

O Lótus Branco funcionou em segredo durante a maior parte de sua Contar uma história diferente da sua pode ser uma maneira de você ter empatia
existência até que Iroh, revelando-se como líder da ordem, os mobilizou na com uma experiência fora de você e crescer como ator. Por exemplo, reconhecer
libertação de Ba Sing Se durante a Guerra dos Cem Anos, momento em que se as diferenças nas Quatro Nações de como cada uma trata gênero e sexualidade
tornaram mais abertos com seus ações. é um elo importante para as lutas do mundo real que as pessoas enfrentam
Na época do Avatar Korra, sua existência era de conhecimento público e os hoje. O Avatarverse pode ser fictício, mas as histórias contadas nele são sobre
agentes do Lótus Branco eram facilmente identificáveis. perseverança e crescimento muito reais. Não tenha medo de apresentar os
Logo após a conclusão da Guerra dos Cem Anos, o conflito desafios que certos personagens podem enfrentar dependendo de onde eles
dentro da Ordem levou ao nascimento de um novo grupo que se separou do são; isso pode apoiar as histórias pessoais de seus heróis e ajudar em uma
Lótus Branco. O Lótus Vermelho foi um movimento anarquista dentro do experiência de jogo divertida.
Lótus Branco originalmente liderado por um homem chamado Xai Bau. O grupo
mais tarde se tornou um inimigo do Avatar Korra, tentando acabar com o ciclo de Para garantir uma experiência de jogo confortável e segura para todos
reencarnação do Avatar. enquanto envolve esses conceitos - ou qualquer outro tópico sensível -
Leia mais sobre o pedido do Red Lotus na página 80. confira as ferramentas de segurança descritas na página 12.

30 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Navegando nas Eras O colapso


Cada era é apresentada da mesma maneira:
• Onde Começamos —Cada era, conforme descrito neste livro, leva
Agora que você tem uma compreensão básica do Avatarverso, vamos ver o resto lugar durante um período específico da história. Esta seção aponta
deste capítulo – as eras. Cada era tem o nome do Avatar que viveu naquela exatamente quando é essa hora e o que aconteceu pouco antes dela.
época, com exceção da Guerra dos Cem Anos, quando o Avatar estava • Informações do Avatar—O impacto das ações e reputação do Avatar
desaparecido. Em vez de se concentrar na história do mundo inteiro, Avatar é sentido em todo o mundo.
Legends: The Roleplaying Game amplia um intervalo de tempo dentro de cada Esta seção cobre a vida, ações e visão pública do Avatar atual até
era para fornecer informações jogáveis para usar enquanto você joga: aquele ponto na linha do tempo.
• Temas Significativos —Diferentes épocas se prestam
particularmente bem para explorar temas específicos. Esta seção
A Era Kyoshi cobre os eventos logo após o romance The os descreve e dá sugestões de como incorporar alguns desses
Shadow of Kyoshi . Jogue na Era Kyoshi se você quiser temas em uma aventura.
lutar em batalhas contra bandidos e bandidos e lidar com a Cada tema tem três movimentos GM vinculados que se relacionam
corrupção governamental enquanto as nações estabelecem diretamente com o tema. Os movimentos do GM são explicados
suas fronteiras. na página 229, mas estão incluídos aqui para facilitar a referência.
•Eventos Importantes—Cada período de tempo é moldado pelos
eventos que levaram até aquele ponto. Esta seção expande as
A Era Roku cobre o tempo logo após Sozin se tornar informações em “Onde começamos” e cobre alguns dos eventos
o Senhor do Fogo e antes de Roku se casar. Jogue na recentes mais importantes que influenciaram aquela época. Ele
Era Roku se quiser lidar com as tensões entre diferentes também lista as consequências diretas de cada evento histórico que
nações e as provações de manter uma paz inquieta. você enfrentará em seu jogo.
• As Quatro Nações—Cada era tem uma visão geral de cada nação
que inclui: sua história em determinada época, figuras notáveis na época
que ajudaram a moldar o mundo e ameaças e desafios que você pode
A Era da Guerra dos Cem Anos se concentra no tempo enfrentar durante a exploração, que se ligam diretamente aos temas da
pouco antes do despertar do Avatar Aang no início de época. As Quatro Nações são apresentadas na ordem de reencarnação
Avatar: The Last Airbender. Avatar – fogo, ar, água, terra – com a nação do atual Avatar primeiro.
Jogue na Era da Guerra dos Cem Anos se quiser se
rebelar contra o governo injusto, proteger os fracos e
enfrentar a tirania.
Aventuras ambientadas em diferentes períodos
A Era Aang se passa após os eventos da trilogia de Cada seção de era neste capítulo detalha o estado do mundo durante um
quadrinhos Imbalance , algum tempo após o final de período específico dentro dessas eras. Mas e se você quiser jogar um jogo
Avatar: The Last Airbender. Jogue na Era Aang se quiser ambientado em outra época da era?
curar o mundo após a tragédia e ajudar a empurrá-lo Você pode usar essa seção de era como uma linha de base para trabalhar

para um futuro melhor. e fazer ajustes a partir dela, referindo-se à era que vem antes ou depois para
obter mais informações. Por exemplo, se você quiser definir um jogo durante
o Cerco de Ba Sing Se, você pode usar a seção Era da Guerra dos Cem Anos
A Era Korra cobre um período que ocorre após os como sua base e consultar a seção Aang Era a seguir para ajudar a preencher
eventos das Ruínas do Império as lacunas. Você pode até decidir que a aventura acontece em uma linha do
trilogia de quadrinhos, algum tempo após o final de The tempo alternativa para que não haja problema se os personagens acabarem
Legend of Korra. Jogue na era Korra se quiser lidar com mudando o curso da história como visto nos programas. Apenas certifique-se de
as repercussões do imperialismo e jogue em uma era que todos os jogadores concordam com essa escolha.
modernizada.
Da mesma forma, você pode definir um jogo no futuro e explorar a era do
Avatar que vem depois de Korra, mas esteja preparado para uma construção de
mundo mais complicada, pois você terá que tomar grandes decisões sobre
como o mundo mudou naquele tempo!

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 31


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A Era Kyoshi

Onde Começamos Os Nômades do Ar estão isolados nesta época e lidando com a perda
A Era Kyoshi descreve especificamente o tempo diretamente após a de importantes locais espirituais. Muitos nômades veem o sofrimento dos outros
conclusão de Shadow of Kyoshi. As Quatro Nações estão em paz umas fora de seus templos e desejam ajudar fornecendo orientação espiritual, mas
com as outras, mas os problemas internos políticos e criminais são muitas vezes quando os nômades oferecem ajuda, suas ações são recebidas
galopantes. Há instabilidade governamental tanto na Nação do Fogo quanto com ceticismo. Alguns anciãos (página 40) agora debatem essa questão
no Reino da Terra, controvérsia em torno do Avatar e grupos organizados de internamente, mas na maioria dos casos os Nômades do Ar não se envolvem
bandidos aterrorizando os cidadãos – isso é especialmente desenfreado no com o mundo humano e se concentram em assuntos espirituais.
Reino da Terra, onde criminosos conhecidos como daofei aproveitam As Tribos da Água não sofreram drama explosivo e
qualquer oportunidade para garantir o poder para si mesmos. Com vários conflito da mesma forma que o Reino da Terra e a Nação do Fogo têm.
indivíduos em posições de liderança corruptos ou incapazes de liderar, muitas Em vez disso, a Tribo da Água do Norte vê um fortalecimento da riqueza
pessoas não têm ninguém em quem confiar para defender seus lares e entes enquanto a Tribo da Água do Sul luta com um colapso econômico. Enquanto
queridos. alguns trabalham no cenário político para combater isso, muitas tribos do sul
Avatar Kyoshi trabalha incansavelmente para moldar um mundo seguro adotam a pirataria como um meio de se sustentarem.
para todos prosperarem, mas ao contrário dos Avatares antes dela, as pessoas
questionam sua legitimidade, porque seu amigo Yun foi originalmente declarado
o Avatar. Quando Yun descobriu que não era o Avatar, ele entrou em uma
fúria vingativa, levado à loucura com a ajuda de um espírito sombrio. Kyoshi Avatar Kyoshi
foi forçado a terminar seu caminho de violência quando eles lutaram e ela o A infância de Kyoshi foi difícil. Seus pais, uma Air Nun fugitiva chamada Jesa e
matou. Apesar da turbulência em sua vida pessoal, Kyoshi permanece firme um ladrão chamado Hark, fundaram a Flying Opera Company, um grupo daofei .
em sua missão de ver as Quatro Nações superarem os conflitos que as Eles deixaram Kyoshi aos cuidados de um estranho no porto de Yokoya e
assolam. nunca mais voltaram. Kyoshi foi expulso para a rua e cresceu órfão.
No Reino da Terra, o grupo daofei conhecido como Yellow
Necks tentou retornar sob o nome de The Autumn Bloom Society, mas Em vez de Kyoshi ser identificado como o Avatar desde tenra idade,
Kyoshi terminou seus planos quando matou seu líder, Xu Ping An. No um menino chamado Yun foi erroneamente identificado.
entanto, Daofei continua a ser um grande problema no reino, especialmente Kyoshi passou a trabalhar para Yun e, eventualmente, mostrou-se o Avatar
no Anel Inferior de Ba Sing Se. Da mesma forma, Kyoshi pode ter derrotado a quando derrotou a Quinta Nação (página 34) com uma exibição assustadora
frota pirata da Quinta Nação, mas algumas frotas dissidentes ainda vagam de dobra de terra. Kyoshi foi eventualmente forçado a matar Yun quando a
pelas águas que fazem fronteira com o Reino da Terra. corrupção espiritual e a revelação do engano alimentado a ele quando criança
o levou a um ataque impiedoso e violento contra qualquer um que já mentiu

A Nação do Fogo luta para se recuperar da Guerra Camellia-Peo ny - um para ele sobre ser o Avatar.
conflito de sucessão entre vários clãs que jogou o país no caos. Muitos estão
descontentes que o Senhor do Fogo Zoryu ainda está no trono, preferindo seu Kyoshi não é atualmente um Avatar popular. Seus aliados mais próximos
meio-irmão ilegítimo, Chaejin do clã Saowon, para governar a Nação do Fogo. são os daofei, ela às vezes se atrapalha em situações diplomáticas e não
Chaejin e sua mãe, Lady Huazo, vivem em prisão domiciliar com seus sonhos hesita em recorrer à violência. Para quem a conhece, Kyoshi é inteligente,
de reivindicar o trono destruído. O Senhor do Fogo agora procura criar um decidida e leal. Ela tem os ingredientes de um grande Avatar, mas precisa de
governo centralizado, tirando qualquer poder real dos clãs e colocando-o atrás tempo para se recuperar e consertar muito do que está quebrado. As pessoas
do trono. em quem ela mais confia no mundo são os membros da Flying Opera
Company e especialmente sua namorada Rangi, que ela conhece desde que
era uma criada.

32 Avatar Legends: O Jogo de RPG


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Temas Significativos da Era Kyoshi

Justiça e vingança Perda e Abandono

Com tantos erros cometidos sem ninguém no poder disposto a levar os Muitas crianças do Reino da Terra ficaram órfãs por causa da Revolta do
criminosos à justiça, as pessoas podem achar que precisam buscar justiça – ou Pescoço Amarelo; uma geração inteira de jovens adultos só pode confiar em si
vingança – por conta própria. Em muitos casos, o culpado é um dos indivíduos mesmos. Eles foram jogados entre os guardiões e chutados para a rua, e muitos
no poder. foram esquecidos.
Quando as pessoas não podem vingar ou resgatar seus entes queridos, elas Agora essas pessoas devem aprender a confiar novamente. Aqueles que
esperam que outros façam o trabalho em seu nome, mesmo que esses outros tiveram muita dificuldade para crescer ou foram traídos por alguém em quem
sejam fora da lei. confiavam podem ter jurado nunca mais confiar nos outros.

MOVIMENTOS GM: MOVIMENTOS GM:


• Chame a justiça de vingança e vice-versa • Concentre-se em momentos tranquilos de conexão e cura
• Coloque aliados do lado da vingança ou inimigos do lado da justiça • Atacar uma oferta de bondade
• Force os companheiros a decidir como é a justiça • Oferecer oportunidades para que as pessoas ganhem e retribuam a confiança

Traição e lealdade Lei e ordem

Às vezes, as pessoas em quem você mais confia acabam machucando você Conflitos dentro e entre grupos daofei , bem como entre criminosos e policiais, são
mais. Um aluno pode descobrir que seu professor de dobra escondeu um terrível comuns neste momento.
segredo dele, ou o novo daofei de um personagem. Nem todos os bandidos são iguais e, para muitos, ter uma família de criminosos
a família pode insistir em uma demonstração de lealdade que envolva prejudicar um é uma alternativa melhor do que se defender nas ruas. Enquanto alguns daofei,
ex-aliado. Os inimigos se tornam companheiros de equipe e os amigos se tornam como os Pescoços Amarelos, têm grandes objetivos de derrubar o governo do
novos inimigos. Embora o egoísmo às vezes seja o culpado por essas alianças Reino da Terra, outros bandidos só querem sobreviver e cuidar dos seus, como os
mutáveis, o desejo de sobreviver é muitas vezes a raiz do problema. piratas da Tribo da Água do Sul. Enquanto isso, a polícia local muitas vezes não
Isso torna as amizades verdadeiras difíceis de encontrar nesta época, e vale a sabe como lidar com o comportamento criminoso desenfreado. Em alguns casos,
pena lutar por elas. criminosos poderosos os pagam para fazer vista grossa. Com muitas pessoas
forçadas a extremos apenas para sobreviver, uma vida de crime é uma opção
MOVIMENTOS GM: atraente.
• Testar títulos “inquebráveis”
• Revele traições chocantes
• Transforme antigos inimigos em aliados e vice-versa MOVIMENTOS GM:
• Fornecer razões justificáveis para uma vida de crime
• Exibir a estrutura familiar das organizações criminosas
Abuso de Autoridade • Entrar em conflito aberto entre a lei e a ordem na rua

Líderes governamentais e criminosos abusam de sua influência sobre os

outros nesta época. Enquanto alguns líderes são incompetentes, outros são Harmonia por fora, turbulência por dentro
ativamente cruéis e egoístas. Indivíduos que detêm menos poder são vistos como
peças descartáveis nesses jogos de figurões desonestos, e aqueles que não são As aparências são tudo para muitos governos, organizações e até famílias. Alguns
cuidadosos podem se tornar peões sem nem perceber. grupos passam por mais problemas para parecer ter tudo sob controle do que para
realmente ter as coisas sob controle. Os clãs da Nação do Fogo que sentem sua
influência diminuir com as sutis mudanças de poder podem lutar para manter as
MOVIMENTOS GM: aparências para que seus rivais não pensem que ficaram fracos.
• Revelar um abuso flagrante ou oculto do poder de uma autoridade
• Representar um sistema que defende líderes incompetentes Os Templos do Ar podem parecer tranquilos para os convidados, enquanto os
• Manipular, subornar ou ameaçar “peões” em ações desconfortáveis Dobradores de Ar discutem a portas fechadas sobre a direção de seu povo.

MOVIMENTOS GM:
• Apresentar positividade superficial mascarando problemas mais profundos
• Exija que os conflitos sejam empurrados para as sombras
• Desafiar o status quo

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 33


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Eventos Importantes A A Queda da Quinta Nação


seguir está uma lista de eventos importantes, que ocorrem Até recentemente, a Quinta Nação era a frota pirata mais poderosa do
antes e durante esta era. Cada evento tem uma lista das mundo. Sua longa história, grande número e força impressionante o
consequências atuais para as histórias desta era. diferencia de outras frotas piratas do mundo. Os membros vieram
originalmente da Tribo da Água do Sul, mas a frota era composta por
As Guerras de Segredos e Adagas pessoas de todas as etnias e acreditavam em tratar seus membros
As Guerras dos Segredos e Adagas foram coletivamente um conflito igualmente. Como a frota era tão grande, as frotas dissidentes se
de sucessão entre os príncipes do Reino da Terra em Ba Sing Se que separaram para realizar expedições e outras missões por conta própria,
coincidiu com a Revolta do Pescoço Amarelo. Antes do conflito, o Reino enquanto a frota maior conduzia os negócios como de costume.
da Terra tinha uma extensa Família Real com cada pessoa na linha de Antes de ser derrotada, a Quinta Nação era liderada por uma mulher
sucessão ao trono desejando o título de Monarca da Terra. Para qualquer chamado Tagaka que herdou a liderança de seu pai.
um além da nobreza perto do trono, a Família Real parece cordial, até Tagaka era mais agressiva e implacável do que seu pai e usou sua
amigável, uns com os outros, mas como cada irmão sorria um para o tenacidade para reconstruir a frota depois que ela foi diminuída sob
outro na corte, eles afiavam facas nas costas. seu comando. Ela fez isso atacando outros grupos de piratas e adotando
Os príncipes realizavam seus esquemas em segredo, contratando quaisquer sobreviventes na Quinta Nação.
assassinos pecadores para fazer seu trabalho sujo enquanto se Há alguns anos, a Quinta Nação encontrou seu fim na
mostravam educados e se apoiavam em eventos públicos. Enquanto os Pólo Sul durante um confronto com Kyoshi, o Avatar Yun
príncipes lutavam silenciosamente, muitos dos deveres da monarquia erroneamente identificado, e sua equipe de apoio. A Quinta Nação
foram negligenciados e as pessoas comuns sofreram. A memória deste organizou a reunião como uma negociação pacífica, mas secretamente
tempo sangrento ainda está fresca nos ministérios do Reino da Terra, e planejou uma armadilha para o Avatar. Kyoshi destruiu a frota com uma
as pessoas no poder podem ter muita cautela quando se trata de poderosa dobra de terra; pouco depois, ela começou a treinar para
segurança pessoal. determinar se ela era realmente a verdadeira Avatar. A Quinta Nação
perdeu seu líder, Tagaka, para a prisão e tornou-se pouco mais do que
Consequências atuais:
um punhado de frotas dissidentes.
• Os políticos estão empenhados em proteger a si mesmos, não a seu povo.
Consequências atuais:
• Muitas vezes, a aplicação da lei local não é controlada
por seus supervisores políticos. • Frotas fragmentadas de piratas vagam pelos oceanos em busca de recompensas.
• A confiança do povo do Reino da Terra em sua monarquia • Privada de um parceiro comercial, a Tribo da Água do Sul sofre
está no nível mais baixo de todos os tempos. economicamente com a queda da Quinta Nação.
• Alguns piratas procuram libertar Tagaka e reconstruir a nação.

A revolta do pescoço amarelo


Os Pescoços Amarelos eram um grande grupo daofei baseado no O falso avatar
Reino da Terra, nomeados pelos lenços amarelos que usavam em Avatar Kuruk, o antecessor de Kyoshi, foi uma decepção como um Avatar,
volta do pescoço. Seu líder, o infame Xu Ping An, queria criar um mundo e com a instabilidade piorando no reino do Rei da Terra, havia desespero
em que os párias sociais governassem e acreditava que os espíritos para encontrar o próximo rapidamente. Um Monge do Ar chamado
apoiavam os Pescoços Amarelos e sua visão revolucionária. Ele Kelsang e um Sábio do Reino da Terra chamado Jianzhu visitaram o
inicialmente tinha apenas alguns seguidores, mas eventualmente seu Porto de Yokoya em busca do Avatar. Eles quase identificaram Kyoshi
carisma inato e o fascínio do poder descontrolado atraíram muitos daofei para por
suasua interação com as relíquias Avatar, mas o processo foi interrompido
causa.
Xu Ping An também era implacavelmente cruel e encorajava quando ela fugiu. Em vez disso, um dobrador de terra chamado Yun foi
a pilhagem e o assassinato de cumpridores da lei, incluindo crianças. incorretamente identificado como o Avatar.
O Rei da Terra e o exército não estavam dispostos a proteger as aldeias Sentindo um vínculo com a jovem, Kelsang criou Kyoshi na mansão
mais remotas do Reino da Terra, deixando-os vulneráveis quando os Avatar, onde ela trabalhava como serva de Yun. Anos depois, ela usou
Pescoços Amarelos os saquearam e destruíram. A revolta foi um fracasso uma dobra de terra incrivelmente poderosa para destruir grande parte da
surpreendente da nobreza do Reino da Terra em proteger seu povo, Quinta Nação durante uma missão com Yun e foi posteriormente
graças à maioria deles estarem envolvidos nas Guerras Secretas e identificada como o Avatar. No entanto, suas habilidades foram
Adagas e o terror dos Pescoços Amarelos tomou conta de toda a nação descobertas tão tarde que muitos lutaram para acreditar em seu status.
expansiva. A revolta durou anos e terminou na Batalha de Zhulu Pass Quando Jianzhu matou Kelsang, Kyoshi tornou sua missão vingar
cerca de uma década atrás, quando o Sábio Jianzhu do Reino da Terra seu pai adotivo, mas durante seu confronto final com Jianzhu, Yun
enterrou muitos dos daofei vivos. interrompeu, matando o próprio Jianzhu no último momento. Kyoshi mais
tarde matou Yun, não vendo outra maneira de parar sua fúria violenta
Consequências atuais:
contra qualquer um que mentiu para ele sobre ser o Avatar.
• Uma geração viveu sem pais e se defendendo.
• Muitas pessoas desconfiam dos daofei, mesmo aqueles que afirmam ajudar.
Consequências atuais:
• Os adeptos sobreviventes procuram reformar os
Pescoços Amarelos com nomes diferentes. • Kyoshi ainda não é confiável pelo público como o Avatar.
• Kyoshi luta com vingança e equilíbrio.
• A mansão Avatar foi destruída pela luta final de Kyoshi e Yun.

34 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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O Envenenamento dos Sábios da Terra Guerra Camélia-Peônia


Os Sábios da Terra da Era Kyoshi eram líderes espirituais que detinham A Guerra Camélia-Peônia foi um conflito de sucessão brutal entre o
uma grande quantidade de poder político. A ordem originou-se de príncipe Zoryu, que foi apoiado pelo clã Keohso, e seu irmão Chaejin, que
imigrantes Bhanti (página 25), mas ao longo dos anos o propósito dos foi apoiado pelo clã Saowon. Chae jin era o filho ilegítimo do Senhor do
Sábios se distorceu à medida que eles se envolveram na política do Reino Fogo Chaeryu, nascido de sua amante Lady Huazo, e o envergonhado
da Terra. Depois de ver as falhas de Kuruk como Avatar, os Sábios estavam Senhor do Fogo chegou ao ponto de proibir qualquer pessoa no tribunal de
profundamente envolvidos em encontrar seu sucessor. mencioná-lo. Quando Chaeryu morreu, Zoryu reivindicou o trono e os dois
O Sábio Jianzhu, mentor do “Avatar” Yun, realizou uma série de atos clãs procuraram qualquer desculpa para entrar em conflito. Uma dessas
nefastos para encobrir sua própria incompetência quando percebeu que desculpas veio quando Kyoshi inadvertidamente desencadeou uma crise
Kyoshi era o Avatar. Entre eles estava abandonando seu próprio pupilo, diplomática ao identificar Chaejin como Zoryu, e depois falar fora de hora com
Yun, à brutalidade do espírito sombrio que revelou a verdade (totalmente o próprio Zoryu, no Palácio Real.
detalhado no romance, A Ascensão de Kyoshi).
Quando os Sábios da Terra descobriram essa traição, eles realizaram Ambos os lados da guerra foram implacáveis e mais do que dispostos a
um conclave para determinar se Jianzhu deveria ser removido como recorrer a mentiras, manipulação e violência. O Senhor do Fogo Zoryu
professor de Yun. Tendo esperado esse confronto mais cedo ou mais venceu e queria destruir todo o clã Saowon em sua vitória, mas Kyoshi o
tarde, Jianzhu envenenou muitos dos Sábios, reduzindo bastante seus impediu de fazê-lo. Desde então, ele assumiu a missão de enfraquecer os
números. Um Yun sobrenaturalmente corrompido mais tarde matou Jianzhu clãs nobres da Nação do Fogo para que, eventualmente, todos os súditos

enquanto o Sábio estava lutando contra Kyoshi. da Nação do Fogo sejam leais apenas ao Senhor do Fogo.

Consequências atuais: Consequências atuais:


• Os Sábios da Terra perderam seu poder político e desconfiam • O Senhor do Fogo promoveu membros da família de clãs leais
uns dos outros após a traição de Jianzhu. dentro de seu governo e derrubou quaisquer rivais.
• Alguns Sábios trabalham para retornar às suas raízes • Os clãs em geral tornam-se menos significativos; pessoas comuns descontentes
espirituais longe da corrupção da política. com o governante de seu clã atual começam a olhar para o Senhor do Fogo
• Políticos locais disputam o controle do vácuo de poder deixado por para resolver a situação, em vez de mantê-la como um assunto interno do clã.
Sábios assassinados que já foram governantes de fato de certas regiões. • O clã Saowon é um clã moribundo com pouco ou nenhum capital político.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 35


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embora Lao Ge se recuse a fornecer respostas diretas.


Reino da Terra Também conhecido em alguns círculos como Tieguai, o idoso usa
era kyoshi
inúmeros disfarces para evitar chamar a atenção para si mesmo, como fingir
ser um bêbado atrapalhado. Na verdade, ele é um dobrador de terra e um
O Reino da Terra é o lar da Avatar Kyoshi, e durante esta era a considerável assassino habilidoso que acredita em matar aqueles que causam sofrimento
agitação no reino está se intensificando. Os bandidos lutam entre si e com a aos outros.
aplicação da lei, e o governo do Reino da Terra é incapaz de proteger todos os Aqueles que buscam uma longevidade impossível – ou treinamento em
seus cidadãos. As aldeias remotas do reino são as mais vulneráveis, pois têm assassinato – podem pedir ajuda a Lao Ge. Encontrá-lo não é fácil, pois ele
pouca importância para a economia do Reino da Terra e, portanto, não são caiu nas sombras depois que Kyoshi derrotou Yun.
protegidas. Fazer um show de derrubar ou humilhar espetacularmente uma figura corrupta
provavelmente chamaria a atenção de Lao Ge.
Essa questão foi exemplificada por Zigan Village, um assentamento
no noroeste do reino levado à beira da ruína por causa da falta de Wong
supervisão do Reino da Terra e da terrível má administração do adolescente Um professor de dobra de terra dedicado à sua família daofei
governador Te Sihung. A aldeia quase caiu em uma fome evitável porque Te Wong é um dos professores de dobra de terra de Kyoshi e um membro de
seguiu os passos de seu pai, confiscando grãos dos habitantes locais e longa data da Flying Opera Company. Ele não tem medo de se colocar em
vendendo-os para seu próprio lucro. Felizmente, Kyoshi resolveu esse problema perigo a serviço de seus amigos e buscou vingança quando esses amigos
fazendo com que o governador prometesse fazer melhor no futuro, mas nem foram feridos ou pior. Ele também não tem escrúpulos em roubar daqueles que
todas as aldeias têm tanta sorte. considera indignos, já que ele e Kirima saquearam a mansão de Jianzhu e
viveram dos lucros por um tempo.
Como as aldeias periféricas, as cidades do Reino da Terra enfrentam
seus próprios desafios. Cidades prósperas devem enfrentar daofei Dobradores de terra com problemas com a lei e precisando de treinamento
interferência e corrupção política arraigada. Em particular, Ba Sing Se pode procurar Wong como professor, e se algum membro da Flying Opera
(página 22) é o lar de vários grupos daofei , incluindo vários antigos Yellow Company estiver com problemas, novo ou velho, Wong é uma das primeiras
Necks. Quanto mais longe do centro da cidade você estiver, menos segurança pessoas a ajudar. Assim como Kirima, Wong está trabalhando na poda e na
haverá, e aqueles que moram no Anel Inferior sabem muito bem que estão construção da rede criminosa da empresa. Ele espera expandi-lo muito além de
sozinhos quando se trata de lidar com os daofei. Chameleon Bay nos próximos anos.

Mok e Wai
Dois criminosos infames com visões conflitantes do Avatar Mok é
Figuras e grupos notáveis um conhecido fora-da-lei e ex-segundo em comando dos Pescoços

Amarelos. Ele insiste em ser chamado de tio Mok como um sinal de respeito.
Kirima Ele está atualmente na prisão depois de ser preso pela polícia de Ba Sing Se.
Um professor de dobra de água confiante e criminoso profissional Seu associado preso, Wai, é um daofei
Kirima é o professor de dobra de água de Kyoshi e um membro leal da tenente que respeita muito Kyoshi quase ao ponto de adoração. Wai não
Flying Opera Company. Embora ela tenha algumas arestas, ela se tem problemas em recorrer à violência como forma de punição por
preocupa profundamente com os outros membros da empresa. Ela é insubordinação, mas sua reverência pelo Avatar supera sua lealdade aos
extremamente confiante em suas habilidades como lutadora e performer, e é Pescoços Amarelos.
difícil intimidá-la. Embora ela tenha um longo histórico criminal, ela tem pouca Os heróis podem aproveitar essa diferença entre os dois para minar
paciência para “costumes bobos daofei ”, como apelidos. quaisquer planos nefastos que estejam tramando. Só porque Wai reverencia
Agora que ela se recuperou de pernas quebradas em uma luta o Avatar não significa necessariamente que ele respeite os desejos de seus
contra Yun, Kirima está ansiosa para encontrar empregos menos perigosos aliados, no entanto. Ambos os homens certamente pretendem escapar para
para prepará-la para sua eventual aposentadoria. Esses empregos, é claro, formar mais uma versão dos Yellow Necks após o fracasso da Autumn Bloom
precisam ser ilegais. Agora que a Flying Opera Company está mais visível aos Society (página 32).
olhos do público graças à sua conexão com o Avatar, encontrar empregos é
mais desafiador. Alguns daofei hesitam em trabalhar com a empresa, enquanto Tia Mui
outros daofei estão um pouco ansiosos porque querem algo do Avatar. Qualquer Um corretor de conhecimento e ex-servo do Avatar
um que queira se juntar à Flying Opera Company precisa provar sua habilidade Tia Mui é a ex-chefe da equipe de cozinha da Avatar Man sion. Ela conhece

e credibilidade para Kirima, e ela não é fácil de enganar. Kyoshi há muitos anos e cuidou tanto de Kyoshi quanto do falecido Yun. Da
mesma forma, o Avatar cuida de Mui e mantê-la segura é importante para ela.
Tia Mui tem muito conhecimento e contatos internos depois de trabalhar como
Lao Ge serva por tanto tempo. Ela também conhece todos os meandros da Península
Um membro de longa vida suspeito da Flying Opera Company Lao Ge de Yokoya.
é um antigo membro da Flying Opera Company que pode ou não ter o Se a tia Mui ouvir uma trama contra Kyoshi, ela pode pedir aos heróis
segredo da imortalidade. Há rumores de que Lao Ge tem mais de duzentos que protejam Kyoshi. Tia Mui pode até ser uma boa espiã em uma casa
anos, e ele teve muitos alunos que o procuraram especificamente para aprender nobre, já que os nobres muitas vezes ignoram os servos.
seus segredos,

36 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação


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A Família Beifong A Companhia de Ópera Voadora


Uma família obscenamente rica e influente do Reino da Terra
A família Beifong é um clã altamente influente e rico com muitos membros. O A Flying Opera Company é uma rede daofei
falecido Lu Beifong o liderou até sua recente morte na Nação do Fogo nas mãos fundada pelos falecidos pais de Avatar Kyoshi, Jesa
de Yun. Lu deixou muitos netos, mas não tinha muita fé em seu potencial como e Hark. Uma vez muito grande com capítulos em
líderes ou dobradores de terra. Ainda assim, a família tem imensa influência política diferentes locais, agora consiste apenas no capítulo
no Reino da Terra e ficar do lado ruim é um grande erro, enquanto eles são um Chameleon Bay. O grupo compreende a maioria da
poderoso aliado para qualquer um do lado bom. equipe de professores e aliados do Avatar.
Historicamente, eles se disfarçavam de artistas viajantes
Um ou mais netos de Lu podem buscar instrução ou uma vantagem para esconder suas atividades criminosas. Kirima, Lao
especial na luta para chegar ao topo da família. Netos particularmente Ge, Wong, Rangi e Kyoshi são todos membros. Aqueles
implacáveis e ambiciosos podem se inspirar nas recentes Guerras de Segredos e que se juntam geralmente devem fazer cinquenta e
Adagas e recorrer à violência para progredir. Se um dos descendentes de Lu quatro juramentos, mas os mais importantes são nunca
Beifong sentir um alvo em suas costas, eles podem contratar heróis capazes para aceitar um emprego honesto ou nunca cumprir a lei a partir desse ponto.
protegê-los e farejar planos de assassinato.

O legado dos pescoços amarelos

Ameaças e Desafios Os Pescoços Amarelos eram um grupo grande e infame


que saqueava assentamentos e assassinava civis,
Daofei independentemente de sexo ou idade. Embora eles
Tema vinculado: Lei e Ordem tenham se reformado sob vários nomes diferentes
Uma das maiores ameaças no Reino da Terra durante a Era Kyo shi é o daofei – apenas para desmoronar uma e outra vez, alguns ex-
mesmo que os heróis sejam daofei . Esses grupos de foras da lei batem de frente membros ainda querem retornar ao seu antigo poder.
uns com os outros e estão sujeitos a lutas internas mortais. Daofei poderosos Depois que seu líder Xu Ping An foi preso em Zigan
podem dominar os governos locais, enquanto grupos mais fracos são muito mais Village, eles se rebatizaram como Autumn Bloom Society.
vulneráveis às autoridades. Um grupo daofei pode estar envolvido em qualquer Então, uma vez que Xu Ping An foi morto, outro
atividade criminosa, de contrabando a assassinatos, e alguns, como os Pescoços grupo se reformou como a Tríade da Asa Dourada.
Amarelos, até aspiram derrubar o governo. Não importa quantas vezes sejam derrotados, eles
sempre parecem voltar com um novo nome.
Grupos diferentes têm processos diferentes pelos quais os membros em
potencial precisam passar para ingressar. Enquanto alguns grupos daofei são
mais informais, muitos têm tradições de longa data centradas na lealdade e força
que são importantes para eles. Daofei veterano
pode pedir a membros em potencial para cometer crimes particularmente arriscados
para provar que não são covardes, ou para realizar tarefas mundanas, mas Aplicação da lei
cansativas, por um período de tempo. Os juramentos devem ser feitos ao ingressar, Tema vinculado: Lei e Ordem
e se esses juramentos forem quebrados, geralmente há consequências terríveis. A polícia em Ba Sing Se muitas vezes toma más decisões ao lidar com
daofei, e não é incomum que civis sofram as consequências. Os cidadãos do Anel
The Fifth Nation Splinter Fleets Inferior são particularmente vulneráveis aos daofei e à aplicação da lei, pois não
Linked theme: Traição e Lealdade são priorizados pelo governo do Reino da Terra. A polícia é mais propensa a
Outrora o grupo de piratas mais poderoso do mundo, a Quinta Nação foi perseguir pequenos grupos daofei do que os maiores, porque eles estão com
praticamente exterminada pela Avatar Kyoshi antes de ser reconhecida como medo e os grupos menores são alvos mais fáceis.
a Avatar. Eles sequestraram e escravizaram civis, e ficaram especialmente
encorajados após a morte do Avatar Kuruk, pois havia uma força a menos para Uma prisão de alta segurança na Zona Agrária de Ba Sing Se abaixo do
mantê-los sob controle. O grupo pirata é composto por pessoas de muitas origens Lago Laogai detém criminosos notáveis como Tagaka (página 42). A fuga é
diferentes e inclui dobradores e não dobradores. Embora reduzidos a frotas quase impossível, e os heróis que procuram resgatar alguém falsamente
fragmentadas, esses piratas têm anos de experiência em aterrorizar as costas e acusado devem apresentar um plano sólido antes de invadir. Da mesma forma,
não devem ser menosprezados. Aqueles que desejam deixar sua tripulação para os heróis que lidam com a aplicação da lei no Reino da Terra podem descobrir
trás para uma nova vida podem fazer inimigos de antigos amigos dependendo da que a lei causa mais problemas do que resolve, e que limpar depois deles é uma
disposição dessa tripulação. Não há duas frotas exatamente iguais, pois novos tarefa desafiadora.
líderes as comandam com base em sua própria ética pessoal.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 37


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ele, mas todos esses recursos são baseados em sua casa na Ilha Ma'inka. Ele
Nação do Fogo
era kyoshi pode disponibilizá-los em troca de sua liberdade, ou pelo menos de sua mãe. A
Ilha Ma'inka é financeiramente próspera, e o clã de Chaejin estava no processo
de juntar dinheiro para apoiar sua candidatura ao trono antes de ser derrotado.
Embora as Quatro Nações estejam em paz, a Nação do Fogo está
preparada para qualquer confronto com as outras três nações e tem estratégias
de ferro para lidar com cada uma delas. Apesar dessa desconfiança externa, a Senhora Huazo
maioria dos problemas da Nação do Fogo vem de dentro enquanto se recuperam O líder do clã Saowon vivendo em cativeiro

da Guerra Camélia-Peônia. A mudança está chegando, e nem todos estão Lady Huazo é a líder inteligente e persistente do clã Saowon. Ela fez
preparados para isso. um esforço monumental para colocar seu filho, Chaejin, no trono da Nação
É difícil encontrar alguém no poder que não tenha participado da Guerra do Fogo durante a Guerra Camélia-Peônia, mas seu clã acabou perdendo o
Camélia-Peônia. Aqueles que se aliaram ao clã Saowon, liderado por Lady conflito. Uma vez amante do falecido Senhor do Fogo Chaeryu, Lady Huazo
Huazo e seu filho Chaejin, durante o conflito de sucessão são alvos potenciais passou muitos anos trabalhando em torno das necessidades de Chaeryu até
de escrutínio e discriminação. Tal é a posição dos Sábios do Fogo que apoiaram que sua morte finalmente fez com que Chaejin pudesse retornar à corte.
o Clã Saowon, porque seu Alto Sábio é o tio de Lady Huazo. Da mesma forma,
os comerciantes que venderam seus negócios e terras para o clã Saowon agora Embora sua derrota signifique que Lady Huazo e Chaejin são
lutam com reputações danificadas. O conflito pode ter terminado oficialmente, prisioneiros do Senhor do Fogo Zoryu, Huazo é paciente e determinado.
mas seu impacto ainda repercute na Nação do Fogo. Qualquer um que interaja com ela está sujeito a ser tratado como um insignificante
inferior, pois ela se preocupa profundamente com poder, hierarquia e aparências.
Um lugar onde o conflito entre os clãs permanece particularmente forte é Embora sua chance de colocar seu filho no trono tenha acabado, ela tenta
North Chung-Ling. Ambos os clãs estiveram presentes aqui durante a Guerra escapar da prisão domiciliar e pode recorrer à chantagem se tiver a oportunidade.
das Camélias-Peônias. North Chung-Ling, mais tarde conhecida como Fire
Fountain City (página 25), está localizada na Ilha Shuhon na parte leste da
Nação do Fogo. Com sua reputação como um local espiritual devido ao seu gás Rangi
natural indutor de visão, North Chung Ling era uma espécie de destino turístico Um dobrador de fogo habilidoso que se juntou à The

com pessoas criando falsas experiências espirituais e shows para os visitantes. Flying Opera Company para ajudar o Avatar

Infelizmente, graças ao conflito de clãs, a cidade e suas atrações estão Como Rangi já foi uma oficial do Exército de Incêndio, ela tende a ser combativa
desgastadas, e a tensão entre os clãs a torna um lugar sombrio para se viver. e teimosa e nunca se esquivou de uma luta, especialmente quando a segurança
de seus entes queridos estava em jogo. Seu treinamento a tornou uma líder
forte, mas autoritária, que se preocupa profundamente com aqueles ao seu
redor. Embora ela tenha jurado se tornar um membro da Flying Opera Company
Figuras e grupos notáveis para ajudar sua namorada Kyoshi, Rangi geralmente não confia em daofei.

Senhor do Fogo Zoryu A mãe de Rangi é Hei-Ran, a ex-diretora da Royal Fire Academy for
O governante da Nação do Fogo que recentemente ganhou um conflito de sucessão Girls. Ambos são membros do clã Sei'naka que ensinaram dobra de fogo à
O Senhor do Fogo Zoryu é o líder da Nação do Fogo, embora não fosse muito família real por gerações. Rangi é uma instrutora de dobra de fogo altamente
popular com seu povo durante seu reinado inicial. Arrogante e vingativo, ele teria competente, e qualquer dobrador de fogo teria sorte em tê-la como professora.
executado todo o clã Saowon se Kyoshi e Lao Ge da Flying Opera Company não Ela também sabe como lidar com daofei, então heróis que precisam de ajuda
tivessem interferido. Zoryu agora pretende acabar com a influência dos vários que não estão estritamente em nenhum dos lados da lei podem recorrer a Rangi
clãs nobres para que, eventualmente, o Senhor do Fogo continue sendo a única para obter informações privilegiadas.
autoridade verdadeira na Nação do Fogo.

Heróis com laços com o clã Saowon ou qualquer outro clã com planos Hei-Ran
ambiciosos acharão Zoryu um inimigo perigoso. Ele adoraria uma desculpa Uma mestre dobradora de fogo aprendendo a delegar enquanto se recupera de uma lesão

para matar Chaejin e não hesitaria em fazê-lo se seu meio-irmão escapasse da Uma vez que a diretora da Royal Fire Academy for Girls, e depois professora de
prisão domiciliar. dobra de fogo de Yun, Hei-Ran é uma dobradora de fogo habilidosa que já foi
amiga de Avatar Kuruk e também é mãe de Rangi. Ex-aluna da Royal Fire
Chaejin Academy for Girls, Hei-Ran tinha a reputação de ser uma oponente
O meio-irmão do Senhor do Fogo que vive como refém verdadeiramente perigosa em Agni Kais e ainda detém o recorde de mais mortes
depois de perder um conflito de sucessão “acidentais”.
Chaejin é o meio-irmão ilegítimo de Zoryu e desejava usurpar o trono, Ela fez uma pausa das coisas mais extenuantes depois de se recuperar de
embora ele não tivesse planos de como ele poderia moldar a Nação do Fogo se uma lesão grave que Yun infligiu a ela.
ele alcançasse esse objetivo. Ele agora é refém do Keohso junto com sua mãe, Hei-Ran tem muitas conexões, incluindo ex-colegas da Academia, e ela
Lady Huazo. Ele se preocupa profundamente com sua mãe e provavelmente pode pedir a eles para ajudá-la em assuntos relacionados à Nação do Fogo ou
fará qualquer coisa para libertá-la, uma tarefa que ele não pode realizar sem ao Avatar agora que ela está cansada. Se houver corrupção ou algo suspeito

ajuda externa. acontecendo na Academia, ela também poderá puxar algumas cordas lá.
Chaejin tem muitos recursos para oferecer aos heróis dispostos a ajudar

38 Avatar Legends: O Jogo de RPG


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Nyahitha
Um Sábio do Fogo com amplo conhecimento espiritual
e experiência com espíritos das trevas
Nyaithha era uma Sábia do Fogo que estudava e caçava espíritos das trevas com o
Avatar Kuruk em segredo. Ele também era amigo de bebida de Kuruk, em grande parte
porque Kuruk precisava de uma saída para sua depressão que se desenvolveu ao
lidar com esses espíritos. Definido para ser o Alto Sábio, Nyahitha caiu em desgraça
quando o tio mais velho de um clã oponente ao seu assumiu a posição. Embora
Nyahitha agora trabalhe como um cartomante charlatão em North Chung-Ling, ele
ainda é capaz de grandes coisas e ajudou Kyoshi a se conectar a Kuruk.

Se alguém está sofrendo de uma doença ou lesão espiritual, Nyahitha pode


ser capaz de diagnosticá-la e tratá-la. É menos provável que ele ajude diretamente
os espíritos das trevas, no entanto, já que ele tem memórias ruins relacionadas ao
seu tempo lutando contra eles com Kuruk.
Caso os heróis precisem de sua ajuda com esses assuntos, eles precisam convencê-
lo de que ele é singularmente adequado para ajudá-los.

Ameaças e Desafios

Tema Keohso
Clan Linked: Abuso de Autoridade
O clã Keohso foi uma das duas casas nobres envolvidas na Guerra Camélia-

Peônia. A falecida mãe do Senhor do Fogo Zoryu era Keohso, então esse clã é
extremamente leal ao trono. Embora o conflito de sucessão tenha acabado, ainda
há tensão entre os clãs Keohso e Saowon. Os Keohso são brutalmente implacáveis
quando um deles faz negócios com os Saowon, e qualquer Keohso mostrando
simpatia direta corre o risco de ser atacado.

Os heróis podem ser pressionados a revelar sua lealdade enquanto estiverem no


Fire Nation, ou ter um alvo pintado nas costas para se associar com membros
do clã Saowon. Agora que a reivindicação do clã Keohso ao trono está consolidada,
figuras importantes dentro do clã disputam posição e influência. Infelizmente para
eles, Zoryu está determinado a estabelecer a voz do Senhor do Fogo como a única
que realmente importa na Nação do Fogo. A Queda dos Clãs Nobres
Tema vinculado: Harmonia sem, turbulência dentro
Desde o fim da Guerra das Camélias-Peônias, o Senhor do Fogo Zoryu trabalhou
Tema Saowon para desmantelar lentamente os clãs nobres. Ele acredita que um governo central

Clan Linked: Justiça e Vingança da Nação do Fogo evitará potenciais futuras guerras civis. Seu plano é expansivo e
O clã Saowon era a casa nobre do outro lado da Guerra Camélia-Peônia. Em geracional, mas o trabalho já começou. Embora os Keohso tecnicamente tenham
um período de tempo relativamente curto, eles cresceram de um clã fraco para um vencido a sucessão do conflito, os planos de Zoryu para o futuro da Nação do Fogo
próspero e influente. No entanto, eles perderam o conflito sucessório. Com seu se estendem a todos os clãs nobres—incluindo os Keohso.
líder, Lady Huazo, e seu filho, Chaejin, em prisão domiciliar, os Saowon estão sem
seus dois líderes mais importantes. Embora seja incrivelmente arriscado, o clã quase Aqueles que pertencem a clãs nobres podem começar a ver o poder de
certamente tem aspirações de libertá-los, mas se não forem cuidadosos, provavelmente seu povo se esvaindo, e eles precisam se adaptar ou lutar contra isso. Alguns
iniciarão outra guerra civil. líderes de clãs podem agora ser bajuladores na presença do Senhor do Fogo para
manter o poder que têm, enquanto outros podem preferir deixar o poder de seus clãs
A vida não é fácil para o clã Saowon agora, então os membros podem pedir desaparecer ao se comportar dessa maneira.
aos companheiros que conduzam negócios em seu nome em situações em que o
nome do clã apresente um problema. Companheiros com laços com o clã podem
visitar sua casa na Ilha Ma'inka e ajudar na reorganização do clã agora que Chaejin e
Lady Huazo estão presos por Zoryu. O poder e as responsabilidades devem mudar
de mãos com a partida dos dois líderes, e se o clã quiser sobreviver, a liderança
precisa passar para alguém pronto para fazer o trabalho duro.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 39


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Namthöse
Nômades do Ar
Um ancião nômade do ar determinado a manter os dobradores
era kyoshi
de ar fora dos problemas do mundo

Namthöse é um membro estimado do Conselho de Anciãos do Templo do Ar do


Os Air Nomads se isolaram enquanto lutavam com problemas internos Norte. Ele é um ávido defensor dos Nômades do Ar que não se envolvem nos
crescentes. Levando a esta era, os Sábios do Reino da Terra culparam o conflitos do mundo e tenta ativamente desencorajar os jovens dobradores de ar
destacamento dos Nômades do Ar pelos fracassos de Kuruk como um de absorver muitas notícias externas por medo de se distrair de seus caminhos.
Avatar. Essa tensão continuou quando os Nômades do Ar do Templo do Ar do Atualmente, ele está tentando estabelecer uma regra para permitir que apenas
Sul forneceram refúgio a Kyoshi após seu confronto com Jianzhu. Muitos se Nômades do Ar visitem o Templo do Ar do Norte, ao mesmo tempo em que
opuseram à ideia de que ela era a verdadeira Avatar, mas os Nômades do Ar impede que dobradores de ar ainda em treinamento interajam com estranhos.
ainda a aceitaram. Isso culminou nos Anciões Nômades do Ar concentrando
seu povo em assuntos internos, não apenas para evitar conflitos, mas como Ele acredita que as outras três nações são tão propensas à violência que não
uma questão de sobrevivência. devem ser autorizados a influenciar os jovens dobradores de ar de forma
Cidades prósperas perto dos templos do Air Nomad lutam contra a alguma. Os estrangeiros que têm negócios com o Templo do Ar do Norte acham
proibição, fazendo com que os habitantes da cidade partam para cidades muito difícil entrar em contato com alguém que não seja o que Namthöse
maiores em busca de trabalho e segurança. Tendo sido queimado muitas considera apropriado.
vezes por interferir na vida dos outros, muitos nômades hesitam em se envolver
demais, a menos que sejam solicitados por assistência direta. Em vez de Jinpa
trabalhar com as cidades para construir uma vida sustentável perto dos templos, Um monge do ar, secretário do Avatar e membro secreto

os Nômades do Ar aceitam que cada indivíduo tem livre arbítrio e deve fazer o do Lótus Branco

que precisa para prosperar. Um monge do Templo do Ar do Sul, Jinpa é o secretário de Kyoshi e um
Este desapego é agravado pela perda de sítios espirituais, membro do Lótus Branco. Jinpa se destaca em lidar com os meandros dos
que os Air Nomads protegem há anos. A missão do Avatar Kuruk de assuntos políticos e diplomáticos e tenta manter Kyoshi sob controle quando
destruir os Espíritos das Trevas deixou muitos locais espirituais no mundo ela se empolga em lidar com os corruptos através da violência. Embora ele
humano sem vigilância. Enquanto os Air Nomads lutavam para compensar, sua escolha o pacifismo quando pode, ele entende que às vezes uma luta é
missão falha e chega ao fim nesta era. necessária para um bem maior. Ele está secretamente envolvido com a Ordem
Graças à intromissão humana e à falta de cuidado, os últimos espíritos que do Lótus Branco e leva a sério suas responsabilidades como membro, fazendo
residem nesses locais puxarão suas casas para o Mundo Espiritual, separando o seu melhor para ajudar Kyoshi a se tornar um grande Avatar.
ainda mais humanos e espíritos. Os Nômades do Ar aceitam que reverter o que
está acontecendo é uma causa perdida e agora se concentram em proteger os Durante esta época, as atividades da Ordem do Lótus Branco e
locais enquanto eles ainda permanecem e registrar todo o conhecimento que própria existência estão escondidas do público. Jinpa pode ocasionalmente
puderem antes que seja perdido para os humanos para sempre. dar dicas para Kyoshi sobre seu envolvimento, mas ele nunca admite nada
abertamente. Aqueles que ouviram rumores sobre a ordem secreta e querem
fazer o bem no mundo podem achar o grupo muito atraente, mas descobrir
Figuras e grupos notáveis qualquer informação sobre ele é um desafio por si só. Jinpa provavelmente não
revelará a existência da Ordem, mas pode ser influenciado se a vida do Avatar
Quatro Conselhos de Anciãos estiver em jogo.
Um estimado conselho de Nômades do Ar que servem como líderes

Cada Templo do Ar é governado por um conselho separado de anciãos. Matangi


Os membros dos conselhos anciões são mestres dobradores de ar, tendo O chefe de um orfanato do Reino da Terra fora do Templo

conquistado suas tatuagens e muito mais antes de servir seu povo. Esses do Ar Oriental

anciões servem como líderes em capacidades políticas e religiosas, e ajudam a Matangi, uma Air Nun renegada, é a chefe de um orfanato no Reino da
identificar o Avatar durante as eras em que o Avatar nasce nos Nômades do Ar. Terra, apesar dos conselhos dos anciões para ficar fora dos assuntos
O Conselho de Anciãos do Templo do Ar do Sul acolheu Kyoshi durante o mundanos. Ela originalmente fundou o orfanato para ajudar crianças órfãs na
período tumultuado logo após a revelação de seu status de Avatar. Os Anciões Revolta do Pescoço Amarelo, onde a crise levou a um grande número de
podem ser definidos em seus caminhos, no entanto, como os Anciões do Templo mortes. Muitas dessas crianças são adultas ou adolescentes agora, e às vezes
do Ar do Sul exilaram Kel cantou e o marcaram em um lugar de honra inferior voltam para ela para pedir ajuda quando têm problemas. Sempre que um de
em seus registros porque ele havia tirado vidas. Dobradores de ar em busca de seus ex-acusados acaba fazendo parte de um grupo daofei , ela fica dividida
orientação espiritual podem querer pedir conselho ao Conselho de Anciões local, entre não se envolver e ajudá-los. Na maioria das vezes, ela não consegue virar
ou os Anciões podem enviar um Dobrador de Ar ao mundo para perseguir as costas para aqueles que precisam dela, não importa quais sejam as
alguma missão se eles realmente acreditarem que ela serve ao bem maior. circunstâncias.

Matangi tem uma maneira de promover a grandeza. Heróis que precisam


encontrar alguém que cresceu no orfanato podem procurá-la, mas ela só dá
informações se confiar neles para não prejudicar seus ex-acusados. Muitas das
crianças que ela ajudou a criar fariam qualquer coisa por ela, então ela também
tem uma grande rede de contatos para recorrer quando ocorre um desastre.

40 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação


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O que está perdido Ameaças e Desafios

O que é o Caminho do Canto? Quem é Rong? Que outros Protegendo as Relíquias do Avatar
locais espirituais os Nômades do Ar estão perdendo? Esses Tema vinculado: Lei e Ordem

detalhes dependem de você e do seu jogo. Nenhum dos Uma das responsabilidades dos Nômades do Ar é proteger as relíquias
locais que os Nômades do Ar protegem nesta era chegou à usadas para ajudar a identificar o Avatar. Essas relíquias são uma coleção de
Era Roku e os Nômades sabem que estão lutando uma quatro brinquedos (um porco-macaco de pelúcia, uma tartaruga de barro, um
batalha perdida. As histórias que você conta em torno desses tambor e um redemoinho) que pertenceram a encarnações passadas do Avatar.
locais envolvem o tema da Perda e Abandono da perspectiva Ao testar as crianças para ver se elas são potencialmente o Avatar, as
única dos Nômades do Ar. Um jogador que escolhe retratar relíquias são misturadas com uma grande variedade de brinquedos aleatórios.
um Nômade do Ar nesta era deve equilibrar seu dever Os Nômades do Ar exibem os brinquedos na frente das crianças e, se um
espiritual e sua inclinação natural para viajar e explorar. A deles escolher os corretos, indica que a criança tem lembranças de suas vidas
tragédia dos Nômades do Ar nesta época é que, embora passadas como Avatar.
sejam acusados de não se importarem com o mundo exterior, Muito cedo nesta era, os brinquedos foram roubados por um monge
eles de fato se importam muito. Tão profundamente que do ar chamado Kelsang para agilizar a busca pelo Avatar, destacando a
muitas vezes eles devem ignorar as preocupações mundanas vulnerabilidade das relíquias. Embora Kelsang tenha devolvido as relíquias
para se concentrar na preservação do conhecimento espiritual quando terminou com elas, os Monges do Ar se preocupam com o fato de elas
para as gerações vindouras. serem roubadas novamente por forasteiros ou traidores. Outras partes podem
Muito disso, nós, como fãs do Avatarverse, sabemos, querer roubar as relíquias por razões nefastas, o que seria uma perda
infelizmente, foi perdido durante a Guerra dos Cem Anos. devastadora para os Nômades do Ar. Por exemplo, um antiquário rico pode
contratar um ladrão para roubar uma relíquia para sua coleção, ou um Nômade
do Ar que deseja criar uma nova seita pode tomá-los como alavanca.

Exílio
Tema vinculado: Perda e Abandono

Gyemtsen Os Nômades do Ar em geral valorizam o pacifismo e o distanciamento


Uma Air Nun lutando contra seu desejo secreto de vingança emocional, então quando um deles se envolve em violência ou
Gyemtsen é uma Freira do Ar do Templo do Ar Oriental. Ela deixou sua comportamento imprudente, há consequências. Kelsang, o falecido pai adotivo
posição como uma professora de dobra de ar muito procurada para proteger de Kyoshi e um Monge do Ar, foi exilado do Templo do Ar do Sul depois que
o Caminho do Canto depois que sua irmã morreu protegendo-o. O Caminho ele destruiu uma frota dissidente da Quinta Nação e roubou as relíquias Avatar.
do Canto é um local espiritual no Reino da Terra guardado por um espírito Dobradores de ar que seguem seu exemplo provavelmente se encontrarão no
chamado Rong e agora está corrompido por um grupo daofei conhecido como exílio também, e não é fácil voltar às boas graças dos Nômades do Ar.
Tigres Fantasma, usando-o como esconderijo. Graças ao assédio contínuo dos
Ghost Tigers, Rong agora deseja puxá-la para casa no Mundo Espiritual, mas Os Nômades do Ar que abandonam os ensinamentos de seu povo e
não pode fazê-lo enquanto eles ainda estão lá. enfrentam o exílio podem se unir e explorar o mundo. Talvez não denunciem a
Desde a morte de sua irmã nas mãos dos Ghost Tigers, Gyemtsen luta violência quando esta é usada para defender inocentes. Muitos anciãos
com desejos de vingança, desejos que violam a ética dos Nômades do Ar. Ela condenam esse egoísmo, alegando que serve apenas para dividir os Nômades
persegue os Tigres Fantasmas através das pedras sinuosas da Trilha do Canto do Ar e ignora os deveres espirituais que cada Nômade tem. Esse abraço da
e os afasta das cidades vizinhas... à força. liberdade está crescendo, no entanto, e há pouco que os Anciãos possam fazer
para impedi-lo.

Crítica da filosofia
Tema relacionado: Harmonia Externa, Turbulência

Mangal Interna Como os Nômades do Ar valorizam muito a paz, o pacifismo e o


Uma alma inquieta em sintonia com os espíritos desapego, eles geralmente não se envolvem com conflitos que ocorrem fora
Mangal é um encrenqueiro (pelo menos pelos padrões do Air Nomad) que vive de sua bolha. Dito isso, muitos nômades do ar se envolvem em assuntos
no Northern Air Temple. Ele escapou do Templo do Ar do Norte muitas vezes espirituais, não importa em que nação estejam. bem na frente deles.
antes e costumava pregar peças nos Monges do Ar quando criança. Embora
poucos saibam, Mangal é muito bom em projetar espíritos e se comunicar com
espíritos. Ele pode até resolver problemas em aldeias próximas apenas sentindo
o que está causando aflição aos espíritos e ajudando a consertá-lo. Os Nômades do Ar são propensos a enfrentar esse tipo de crítica quando
viajam pelo mundo, ou podem sentir o mesmo sobre a filosofia de seu povo.
Mangal está pensando em fugir do templo para sempre Ao chegar em uma nova área, os Nômades do Ar podem ser impedidos de
já que ele é tão incompreendido. Ele conhece bem a área ao redor, incluindo entrar, mesmo que estejam lá para resolver um problema com espíritos. Da
lugares onde os daofei locais freqüentam. Heróis com problemas espirituais mesma forma, brigas internas de Nomad sobre se devem ajudar pessoas de
ou problemas com daofei locais encontrariam um guia útil em Mangal, mas fora de sua nação podem atrapalhar a missão de um grupo, apesar das
ele tem uma tendência a ter problemas. melhores intenções de todos.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 41


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Tribos da Água Figuras e grupos notáveis


era kyoshi
Atuar
O curandeiro mais habilidoso do mundo
As diferenças surpreendentes entre as Tribos da Água do Norte e do Sul Atuat é uma curandeira incrivelmente poderosa da Tribo da Água do Norte,
nunca são mais aparentes do que durante a Era Kyoshi. e se ela não pode curar alguém, significa que não há ajuda para eles. Atuat
A Tribo da Água do Sul sofreu economicamente por algum tempo, o que é arrogante e um pouco impetuosa, mas apenas porque ela é muito confiante
resultou em muitas pessoas saindo para seguir uma vida de pirataria. A capital em si mesma e em suas habilidades legitimamente impressionantes. Quando
no Pólo Sul já foi muito maior, mas sua população vem diminuindo não está atendendo as pessoas como curandeiro, Atuat gosta de fazer um
constantemente à medida que as pessoas se mudam da cidade para as aldeias pouco de travessura e diversão. O caminho mais rápido para o coração dela
no gelo aberto para se sustentarem. Mesmo após a queda da Quinta Nação, a é convidar Atuat para uma aventura. Mesmo enquanto ajudava o Avatar, ela
pirataria é uma alternativa tentadora à pobreza. A Tribo da Água do Sul não ainda encontrava tempo para jogar, comer boa comida e se exibir um pouco.
tem marinha para se proteger e, como resultado, é particularmente vulnerável. Aqueles que estudam a cura através da dobra de água podem aprender
muito com ela, mas Atuat é bastante tradicional em suas crenças. Uma vez
Em contraste, o sucesso econômico de Agna Qel'a (página 20) e da que apenas as mulheres podem aprender cura na Tribo da Água do Norte,
Tribo da Água do Norte é evidente no projeto de seu Palácio Real, suas Atuat provavelmente só oferece instrução para outras mulheres.
forças armadas e o bem-estar geral de sua população. Durante esse Se um herói ou seu aliado ficar gravemente ferido, Atuat pode ser sua única
período, Agna Qel'a está aberta a visitantes que geralmente devem chegar esperança de recuperação.
via navio ou bisão do céu. Avatar Kuruk nasceu na Tribo da Água do Norte,
mas por causa de suas falhas percebidas como o Avatar, mencioná-lo em Tagaka
companhia educada é desaprovado. Uma ex-rainha pirata sendo mantida na prisão sob o Lago Laogai Tagaka
Muitos no Sul questionam como os do Norte poderiam é uma astuta dobradora de água que liderou a Quinta Nação e cujo pai e avô
afirmam governá-los e não apoiam seus povos em luta. Com os lideraram a Quinta Nação antes dela.
chefes tribais em um impasse político, chefes menores no Sul agora se Ela é uma oponente implacável e escondeu habilmente sua verdadeira força
organizam para negociar com o Norte e abrir novas vias de comunicação. como dobradora por muitos anos. Quando Tagaka foi capturada e enviada
Embora esses chefes possam ter perdido a esperança no sul, eles garantirão para a prisão após a destruição de sua frota, os remanescentes do grupo pirata
a sobrevivência de seu povo. ficaram sem um líder.
Agora, tudo o que resta da Quinta Nação é um punhado de frotas
dissidentes, mas eles podem muito bem se reagrupar e encontrar um novo
líder se não puderem resgatar Tagaka da prisão sob o Lago Laogai. Heróis
podem ser enviados para resgatá-la, mas não necessariamente por preocupação
com a rainha pirata... Tagaka escravizou muitas pessoas durante seu tempo
liderando a Quinta Nação, e ela pode ser a única pessoa que se lembra para
onde ela finalmente enviou essas pessoas.

Avatar Kuruk
O Avatar anterior em busca de sua noiva
Avatar Kuruk morreu quando ele tinha apenas trinta e três anos de idade, e
seu tempo como o Avatar é considerado pela maioria como uma profunda
decepção, pois ele deixou muitas de suas responsabilidades escaparem. Na
verdade, a vida de Kuruk foi marcada por tragédia e solidão, e ele recorreu a
mecanismos de enfrentamento insalubres para lidar com a dor causada pela
caça de espíritos das trevas. Embora Kuruk não esteja mais vivo, ele tentou se
comunicar e ajudar o atual Avatar. Em uma dessas ocasiões, Kyoshi se
conectou com ele enquanto ela estava no Mundo Espiritual e ele revelou
algumas de suas memórias mais importantes para ela.

Aqueles que se encontram no Mundo Espiritual e precisam de ajuda


podem encontrar Kuruk, pois ele está em uma missão para encontrar sua
noiva falecida, Ummi, levada por Koh, o Face Stealer. Além disso, sua
memória ainda é sentida na Tribo da Água do Norte, e seus amigos ainda
podem estar lutando para chegar a um acordo com o curso de sua vida.

42 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Pitseolak Ameaças e Desafios


Um velho guerreiro em uma missão para

restaurar sua tribo e acabar com a pirataria Problemas econômicos na tribo da água do sul
Pitseolak é um guerreiro mais velho da Tribo da Água do Sul determinado Tema vinculado: Perda e Abandono

a caçar piratas de sua tribo e fazê-los voltar para casa. Ele culpa a história A Tribo da Água do Sul está longe de prosperar. Enquanto o pior ainda está
recente de jovens que se tornaram piratas pelo declínio da Tribo da Água do por vir na Guerra dos Cem Anos (página 56), os membros da tribo sentem a
Sul. O combate é um desafio para o guerreiro idoso, mas ele ainda tem pressão da economia em crise. Alguns moradores devem sair de casa para
alguma luta nele e o que lhe falta em destreza física ele compensa em encontrar um trabalho mais lucrativo, enquanto outros podem assumir
sabedoria de batalha. trabalhos mais arriscados nas proximidades, como caçar criaturas perigosas,
para sobreviver. Se os heróis precisarem de algo dos membros da Tribo da
Ao contrário da Tribo da Água do Norte, que tem defesas robustas Água do Sul, eles podem precisar ajudar primeiro antes que alguém possa se
e organizadas, a Tribo da Água do Sul conta com uma milícia. dar ao luxo de ajudar.
Muitos membros da milícia da Capital City respeitam Pitseolak por sua O Sábio do Reino da Terra Jianzhu recentemente tentou persuadir Lu
dedicação e habilidade quase sobrenatural com um boomer ang, apesar de Beifong a emprestar dinheiro à Tribo da Água do Sul para que eles
sua natureza muitas vezes franca e maluca. Guerreiros que desejam treinar prosperassem melhor, mas sua tentativa falhou devido à manobra política do
em armas dificilmente encontrariam um professor melhor, mas Pitseolak vai camareiro de Beifong, Hui, antes que todos os três morressem. Embora Hui
querer ajuda com piratas em troca. alegasse se opor ao empréstimo proposto porque a tribo poderia se tornar
uma ameaça ao Reino da Terra se crescesse demais ... na realidade, ele
Aupilarjuk queria frustrar a iniciativa simplesmente porque foi Jianzhu quem a propôs.
Um mensageiro furtivo que traz mensagens
importantes de uma tribo para outra
Aupilaarjuk é um mensageiro aventureiro da Tribo da Água do Sul Entrada para o mundo espiritual
responsável por entregar correspondências especiais entre as duas tribos. Tema vinculado: Harmonia sem, turbulência dentro
Seu trabalho é arriscado porque às vezes ela carrega mensagens de que os Embora o Spirit Oasis seja bonito e sereno, infelizmente foi atingido por
outros não querem chegar ao seu destino, e há uma grande distância entre tragédias no passado. Koh the Face Stealer, um espírito assustador que faz
as duas tribos onde as coisas podem dar errado. Seu trabalho atual é de jus ao seu nome, emergiu do Oasis para sequestrar a noiva do Avatar Kuruk,
extrema importância, pois ela transporta mensagens entre os políticos menores Ummi. Ele então, é claro, roubou o rosto dela também. Embora esses tipos de
das duas tribos que trabalham para apoiar o sul e se defender contra piratas. incidentes sejam raros, parece que pode haver uma passagem para o Mundo
Espiritual no fundo da lagoa. Aqueles que visitam o Spirit Oasis podem estar
Ela pode oferecer apresentações para pessoas importantes em qualquer em risco caso outro espírito com intenções maliciosas surja das águas.
tribo, bem como para a Lótus Branca com quem ela teve algumas interações

clandestinas. Aupilaarjuk só fala de seu relacionamento com a Lótus Branca Se um espírito surgisse, o povo das Tribos da Água talvez fosse o mais
para alguns confiáveis, já que ela ocasionalmente trabalha como mensageiro bem equipado para lidar com isso, pois eles viveram perto do Oásis Espiritual
para eles também. Quando a Lótus Branca a contrata para fazer uma entrega, e de ambos os Portais Espirituais (página 21) por toda a sua existência. No
é porque essa entrega é de extrema importância e resultaria em desastre se entanto, o mundo está mudando e como os Nômades do Ar lutam para
caísse em mãos erradas. manter outros locais espirituais no mundo, as Tribos da Água podem enfrentar
uma oposição inesperada dos locais espirituais com os quais viveram em
Chukagnak harmonia por tantos anos.
Um curandeiro que virou pirata que quer subir até o topo
Chukagnak é um jovem curandeiro da Tribo da Água do Norte que abraçou Pirataria
uma vida de pirataria. Ela era uma curandeira pobre e odiava o homem com Tema vinculado: Lei e Ordem

quem ela estava disposta a se casar, então ela saiu de casa antes que as A Quinta Nação é agora um punhado de frotas perigosas e ainda há
armadilhas da tradição pudessem engoli-la. Agora ela vive a vida de acordo piratas não afiliados no mar. Muitos deles vêm da Tribo da Água do Sul,
com suas próprias regras e respeita os outros que fazem o mesmo, desde recorrendo à pirataria para evitar a pobreza. Agora que há um buraco deixado
que não atrapalhem seu caminho. Chukagnak ama os pequenos luxos da vida, para trás pela Quinta Nação, talvez outra frota pirata possa subir ao poder e
sejam eles na forma de travesseiros sedosos, banquetes extravagantes ou preenchê-lo.
pássaros exóticos. Ela não se importa com o que os outros pensam dela, mas Os membros da Tribo da Água do Sul podem precisar deixar suas famílias
se cansa do desrespeito rapidamente e não tem escrúpulos em jogar os e casas para trás para seguir uma vida assim, mas também podem ser
infratores reincidentes ao mar. mais capazes de sustentar essas famílias com o dinheiro que ganham como
Chukagnak é um pouco estranho no mundo pirata desde piratas.
poucos da Tribo da Água do Norte se voltam para esse tipo de vida. Ela Quem viaja pelo mar corre o risco de encontrar esses piratas.
agora está no comando de uma frota dissidente da Quinta Nação em Alguém perseguindo um navio para uma vila costeira pode encontrar
desacordo com algumas das outras frotas dissidentes. Recentemente, ela aldeões hostis dispostos a esconder os piratas, porque eles fornecem comida
afundou vários navios cheios de carga valiosa, mas teve que escapar antes para sua comunidade. Qualquer pessoa em terra que queira responsabilizar
que eles pudessem recuperá-la. Os heróis que precisam de itens nessa carga esses marinheiros por suas ações deve mergulhar nas águas turvas de decidir
devem consultar Chukagnak para localizá-la, mas ela sempre pede um favor quem é realmente culpado - aqueles que roubam para sobreviver ou aqueles
ou benefício em troca. que têm tanto e se recusam a compartilhar.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 43


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A Era Roku
Onde Começamos seus oponentes mais vocais. Então, ele derrubou leis antigas e instalou
A Era Roku detalha especificamente o tempo entre a coroação de novas para consolidar seu poder. Alguns bolsões do Reino da Terra sofrem
Sozin e o casamento do Avatar Roku. O mundo está atualmente em um com as novas leis, mas outros dispostos a jogar o jogo do Rei da Terra
momento de paz sem precedentes, embora pequenas escaramuças ainda floresceram.
ocorram entre as Quatro Nações. Essa paz se deve em parte ao fato de As Tribos da Água nesta época trabalham umas com as outras para

Roku ser um Avatar extremamente competente, os Nômades do Ar garantir rotas comerciais e aumentar a prosperidade de seu povo. Embora
mantendo a paz internacionalmente e o trabalho diplomático que impede o chefe da Tribo da Água do Norte e os chefes da Tribo da Água do Sul

que as disputas se transformem em guerra aberta. muitas vezes discordem sobre como resolver os problemas, eles apresentam
Durante esta época, as Quatro Nações veem a maioria dos conflitos uma frente unida para o resto do mundo, tornando-os atores reais no cenário
no campo político, onde disputam poder e recursos políticos. Instituições internacional. Infelizmente, muitos temem que todo o seu trabalho possa ser
acadêmicas e industriais produzem uma série de novas tecnologias, que o em vão se não conseguirem apaziguar os espíritos que parecem agitados
governo de cada nação deseja produzir e explorar. As nações disputam pelas inovações tecnológicas – e conflitos iminentes – desta nova era.
recursos para produzir essas valiosas invenções, resultando em inúmeros
conflitos diplomáticos ou de pequena escala.
Avatar Roku
Os Nômades do Ar fazem o possível para manter a paz em escala Avatar Roku cresceu como um nobre da Nação do Fogo e o melhor amigo
internacional, prestando ajuda quando solicitado pelas outras nações ou pelo do Príncipe Sozin. Roku passou muito tempo visitando o Palácio Real e
próprio Avatar. No entanto, eles também enfrentam seus próprios problemas nunca quis nada em sua vida. Ele era uma criança gentil, determinada e
com uma ordem renegada chamada Guiding Wind. The Guiding Wind acredita amigável. Quando Roku completou 16 anos, ele foi identificado como o
que os Nômades do Ar se tornaram complacentes em sua busca pela Avatar, e antes de partir em sua jornada para dominar os elementos, seu
iluminação e buscam muita cooperação com os cidadãos ricos corruptos e querido amigo Sozin deu a ele o capacete do Príncipe Herdeiro da Nação do
exploradores de outras nações. Muitos Anciões denunciam o Vento Guia por Fogo como um sinal de sua amizade.
suas ações perturbadoras. Com os Nômades do Ar sendo puxados em tantas Roku viajou pelo mundo por anos aprendendo a dominar os elementos
direções diferentes, parece ser apenas uma questão de tempo até que o e fez alguns bons amigos ao longo do caminho, incluindo Monk Gyatso e o
estresse os domine e eles se espalhem demais para ajudar a todos. mestre Waterbender Taqukaq. Através de suas viagens, Roku aprendeu
muitas coisas sobre o mundo. Ele viu como cada nação era única e como
O Guiding Wind também está ativo na Nação do Fogo, onde a sua paz era mantida por fios frágeis. Ele aprendeu como era para as
nobreza jovem adota a filosofia Air Nomad. Este movimento é em parte pessoas que viviam na pobreza e percebeu o que seu privilégio lhe
liderado pela irmã do Senhor do Fogo Sozin, Zeisan, que pretende renunciar proporcionava em sua juventude. Viajar pelas nações não era apenas
suas posses terrenas em troca de uma vida de austeridade. Mas os Nômades aprender os elementos para Roku; tratava-se de entender o mundo e seus
do Ar e sua irmã são apenas dois problemas que o novo Senhor do Fogo importantes deveres como Avatar.
pretende resolver. Depois de colocar as famílias guerreiras da Nação do Fogo
sob o jugo, o Senhor do Fogo deu grandes passos em direção ao progresso Essas lições foram levadas para casa quando sua necessidade
em seu país. Instituindo novos planos para elevar os mais pobres da nação e impaciente de dominar o Estado Avatar causou a destruição do Templo da

iniciando a tradição de caça ao dragão para afirmar seu domínio, o legado de Ilha Crescente. Desde então, Roku tem sido cauteloso e sutil em suas ações
Sozin como Senhor do Fogo parece realmente promissor. e leva seus deveres muito a sério. Ele é um Avatar altamente competente
que ajudou a evitar inúmeros incidentes internacionais ao longo dos anos
As ações de Sozin contrastam fortemente com as do monarca do com a ajuda de muitos aliados próximos das Quatro Nações, especialmente
Reino da Terra , Jialun, que dedica grande parte de seu tempo os Nômades do Ar.
desfazendo a constituição estabelecida por seus antecessores.
Primeiro, o Rei da Terra dissolveu a ordem do Sábio da Terra, derrubando

44 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Temas Significativos da Era Roku

Conexão vs. Isolamento Recursos e Industrialização

É um momento de colaboração. As condições prósperas desviaram a atenção dos O mundo está experimentando um renascimento de ideias e criatividade, que anda de
cidadãos e as novas tecnologias preenchem a distância entre as nações. O trabalho de mãos dadas com a industrialização. À medida que mais pessoas começam a desenvolver
Roku como Avatar se concentra em promover essa colaboração internacional e sufocar novas tecnologias, a necessidade de recursos é um problema. As várias nações disputam
conflitos antes que eles entrem em guerra. As pessoas procuram novas soluções para território que lhes permite obter os bens de que precisam. Enquanto isso, outros grupos,
melhorar a vida e buscam conexões com outras culturas para entender melhor o mundo. Mas como membros das Tribos da Água e Nômades do Ar, se preocupam com a forma como
alguns resistem à crescente cooperação. esse rápido progresso afeta os espíritos. Espíritos agitados agora vagam pelas florestas ao

redor dos pólos – toda essa nova tecnologia poderia ser o motivo? Ou talvez os próprios
Esses isolacionistas acreditam que as coisas eram melhores antes que as nações conflitos sobre os recursos sejam os culpados?
interagissem com tanta frequência, e que uma maior distância entre as nações elimina o
risco de um conflito terrível. Aqueles que buscam maior integração veem os isolacionistas

como desnecessariamente cautelosos e temerosos, procurando adiar um futuro quase


inevitável. MOVIMENTOS GM:
• Ignore uma preocupação espiritual em favor da tecnologia
MOVIMENTOS GM: • Reivindique um recurso com propriedade contestada

• Proponha uma aliança improvável • Avance algo rapidamente ao invés de cuidadosamente


• Quebre uma aliança benéfica
• Compartilhe informações gratuitamente
Testando alianças

Conflitos Internos vs. Problemas Externos À medida que o mundo se torna mais globalmente integrado, as pessoas se
perguntam: nós nos unimos ou nos separamos? À medida que as Quatro Nações
Os líderes manipulam aqueles ao seu redor e culpam as influências externas, às vezes começam a colaborar mais, as pessoas se perguntam o quanto é demais? Para responder
por uma crença honesta, às vezes para construir sua base de poder. No mundo cada vez às perguntas acima, eles testam suas alianças entre si. Eles tentam obter o máximo que
mais conectado, é difícil dizer quando um problema como a pobreza local é genuinamente podem para si mesmos, sem irritar demais os outros. Alguns fazem isso para testar a lealdade
uma consequência do contato entre os povos e quando tais conflitos são apenas um bode de seus aliados, mas outros fazem isso para ganho pessoal. Eles exploram as fraquezas que
expiatório útil para os ricos e poderosos. veem e alimentam conflitos entre outras partes para aliviar a pressão.

Um líder pode realmente acreditar que pessoas de fora são uma influência corruptora
quando culpam os problemas com um espírito renegado pelas práticas destrutivas de um
grupo visitante de outra nação. MOVIMENTOS GM:
No entanto, alguns usam as ações de outros povos para se distrair de seus próprios • Exija ajuda sem nada em troca
atos nefastos – um magnata da pesca local pode facilmente culpar as águas poluídas • Ultrapasse os limites das alianças existentes
de navios de outra nação. • Faça backup de seus aliados em um conflito

MOVIMENTOS GM:
• Culpa os problemas de pessoas de fora Propaganda e segredos
• Zombar da “alteridade” de uma pessoa

• Apoie a maioria ou aqueles que estão no poder Guerras diretas são raras. Às vezes, membros de duas nações podem entrar em
uma escaramuça, mas nunca é nada perto de uma “guerra”.
Esta era é uma época de paz e a maioria das pessoas quer mantê-la assim. Muitos

negociam segredos para manter essa paz inquieta entre as nações, recorrendo à
chantagem em vez da diplomacia para conseguir o que querem. Os líderes usam propaganda
para incutir lealdade inabalável em seus seguidores, ao mesmo tempo em que adotam ações
clandestinas questionáveis. Cada pessoa e nação tem segredos e a única questão é: como
eles podem usá-los para seu próprio benefício antes que outra pessoa o faça?

MOVIMENTOS GM:
• Compartilhe um segredo sobre outra pessoa para conseguir o que quer
• Chantageie alguém com um segredo
• Culpar outra pessoa pelo delito

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 45


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Eventos importantes Destruição do Templo do Fogo da Ilha Crescente


A seguir está uma lista de eventos importantes, que ocorrem antes e Após seu período no Reino da Terra dominando a dobra de terra, Roku
durante esta era. Cada evento tem uma lista das consequências atuais voltou para casa para dominar o Estado Avatar. Usando o poder do sol do
para as histórias desta era. solstício de inverno para melhorar suas habilidades, Roku entrou no Estado
Avatar, mas não conseguiu controlar seus poderes. Ele acidentalmente
A Noite dos Sábios Silenciados destruiu o Templo do Fogo de Crescent Island e causou uma erupção em um
Quando Roku tinha apenas começado sua jornada para dominar os quatro vulcão próximo. Graças à ajuda de Fire Sage Kaja (página 49), Roku
elementos, o Reino da Terra experimentou uma mudança sísmica que recuperou o controle de si mesmo, mas o dano já estava feito.
ninguém ousou reconhecer - o fim da ordem do Sábio da Terra. Os Sábios
da Terra estavam enfraquecidos desde o tempo de Kyoshi e os sábios desta Roku agora reconstruiu o templo para os sábios, mas a região da ilha
era procuravam corrigir os erros de seu passado. Embora em menor número, ainda enfrenta instabilidade sísmica graças ao vulcão agora ativo. Muitas
eles trabalharam como acadêmicos dando palestras sobre como expandir os aldeias remotas lutam com a reconstrução diante de terremotos e os Sábios
canais burocráticos para beneficiar os mais pobres da sociedade. E eles se do Fogo temem que seja apenas uma questão de tempo até que o vulcão
manifestaram contra as mudanças do Rei da Terra Jialun (página 54) na entre em erupção novamente. Muitos aldeões desejam se mudar para
constituição que Kyoshi e o 46º Rei da Terra redigiram. outras partes da Nação do Fogo devido à atividade sísmica implacável, mas
Então, em uma única noite, Jialun enviou agentes Dai Li para rondar há poucos lugares para onde podem ir. O Senhor do Fogo enviou ajuda
até o último Sábio da Terra. Ninguém sabia para onde eles foram e para as aldeias, mas como os funcionários de seu governo explicaram, isso
aqueles que ousaram procurar os sábios também desapareceram. No é tudo o que ele pode fazer - já que a Nação do Fogo não tem muitas terras
final da semana, as pessoas aprenderam a permanecer em silêncio sobre vazias - ao contrário do Reino da Terra.
os sábios. Então, os templos do Sábio da Terra foram reabertos,
Consequências atuais:
renomeados como Royal Learning Halls. Poucos dos que desapareceram
retornaram... não como sábios, mas Grandes Leitores, guardiões desses • A Ilha Crescente e as ilhas vizinhas ainda lidam
novos salões, renunciando a qualquer conexão com a tradição dos Sábios da Terra.com instabilidade sísmica.
• Avatar Roku tornou-se um Avatar mais contido e atencioso.
Consequências atuais:
• O sentimento anti-Reino da Terra cresce nas ilhas periféricas afetadas
• Não há Sábios da Terra conhecidos no Reino da Terra. pela atividade sísmica, pois seu vizinho não enviou dobradores para
• Os Royal Learning Halls são fortemente monitorados pela coroa. ajudá-los nem lhes ofereceu um lugar para se abrigar.
• O Rei da Terra tem pouca oposição interna aberta e organizada.
O Centro de Aprendizagem do Fogo e do Ar
A Passagem do Norte A crescente influência da filosofia Air Nomad na Nação do Fogo levou os
Durante anos, a Tribo da Água do Norte e o estado de Chenbao, no cidadãos da Nação do Fogo a construir um lugar para ensinar a cultura Air
norte do Reino da Terra, estiveram envolvidos em uma disputa sobre Nomad na Nação do Fogo. Este centro é financiado por um seleto grupo de
rotas locais de pesca e comércio. Ambas as nações se envolveram em nobres da Nação do Fogo que abraçaram os ensinamentos do Air Nomad e
pequenas escaramuças e militarizaram as águas intermediárias como uma pressionaram por uma parceria entre as duas nações. Enquanto os Air No
demonstração de força. Um enorme tsunami varreu essas águas e atingiu mads hesitaram no início, todos os quatro templos eventualmente apoiaram
a costa norte de Chenbao, quase desencadeando um conflito militar entre a ideia – como uma forma de forjar a paz e a cooperação entre as nações.
os dois lados. Chenbao culpou os dobradores de água por enviar o O Vento Guia, um grupo de Nômades do Ar que acredita que os
tsunami, enquanto a Tribo da Água do Norte culpou os dobradores de terra nobres “corruptos” estão levando os Nômades do Ar para longe da
por criar um terremoto subaquático. A verdade é que ambos os lados iluminação espiritual, sabotaram a construção em várias ocasiões em
sofreram perdas de um desastre natural - o tsunami destruiu várias cidades protesto. Em resposta, Fire Lord Sozin assumiu o controle do canteiro de
do Reino da Terra e destruiu completamente uma frota da Tribo da Água do obras da nobreza e entrincheirado sua guarda militar leal para proteger a
Norte. Uma tragédia maior foi evitada quando o Avatar Roku - apoiado por população local. Sozin não removerá sua guarda até que o Vento Guia saia
vários mestres de dobra de ar do Templo do Ar do Norte - interveio antes e o Vento Guia não tenha planos de interromper sua sabotagem até que a
que uma guerra em grande escala eclodisse. Embora ambos os lados construção termine completamente; veja mais sobre Guiding Wind na página
tenham recuado, suas marinhas permanecem nas águas prontas para agir 51.
ao primeiro sinal de irregularidade do outro lado. E o conflito está em um
Consequências atuais:
caminho de volta para uma tensão maior, já que o governador de Chenbao
agora tenta tributar quaisquer mercadorias ou navios da Tribo da Água que • A construção do centro foi interrompida.

viajam por essas águas… • O Vento Guia continua a sabotar o canteiro de obras.
• O exército da Nação do Fogo montou um bloqueio
ao local para “proteger os cidadãos”.
Consequências atuais:
• Relações entre a Tribo da Água do Norte

e o Reino da Terra são pobres.


• As águas entre o Reino da Terra e a Tribo da Água do Norte estão
bloqueadas funcionalmente por ambos os lados.
• Os Nômades do Ar permanecem ativos na região para manter uma paz tênue.

46 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Caça ao Dragão
A tomada do Fire & Air Center of Learning corroeu o apoio político de
Sozin. Em uma demonstração de seu poder como Senhor do Fogo, e
querendo parecer mais temível do que seu pai, ele começou a Caçada ao Dragão.
Até agora, apenas alguns dragões foram encontrados e mortos, mas a
nobreza abraça esse novo esporte com um apetite voraz. Quem encontra
e mata um dragão ganha o título honorário de Dragão da coroa e aumenta
(conforme rumores) suas habilidades de dobra de fogo mil vezes. Essas
caçadas conquistam a lealdade de Sozin entre os nobres que desfrutam do
prestígio das concessões extras de títulos e da capacidade de superar seus
concorrentes. Aqueles com maior consciência histórica ou espiritual, como
os Sábios do Fogo, lutam com o assassinato de criaturas antigas com uma
conexão tão profunda com a dobra de fogo.
O desequilíbrio criado por matar essas criaturas magníficas já apareceu
no mundo natural. Os espíritos são atraídos para os locais onde os dragões
são mortos e ocorrências estranhas parecem assombrar a área. Sozin
formou uma força-tarefa de elite para lidar com essas ocorrências e mantê-
las em segredo da população em geral.

Consequências atuais:

• Os dragões se escondem ou atacam primeiro os humanos que os caçam.


• Nobres e líderes espirituais discordam sobre a
moralidade da Caçada ao Dragão.
• As caçadas estão criando desequilíbrio com o mundo espiritual.

A Grande Volta da Unidade


Durante esta era, novos institutos tecnológicos e universidades surgem
em todo o mundo – estudiosos, inventores e educadores criam conexões
diretas uns com os outros em nome do progresso. É um momento de
colaboração sem precedentes promovida por empresas e academia para
resolver as preocupações mais prementes da era.
O navio marítimo Unity é uma joint venture financiada pelo magnata dos
negócios Tiqriganiannig (muitas vezes chamado de Tiq; página 52) com Alimentando o fogo
vários institutos de ensino em todo o mundo. Foi construído no ano
passado ou mais com o conhecimento acumulado desses institutos Um grande conflito desta era que se desenrola atrás de
tecnológicos. Agora, a Unity embarca em uma jornada mundial de um ano cortinas de fumaça e fogo é o conflito entre o Senhor do Fogo
para visitar todas as diferentes nações, compartilhando seus estudos e Sozin e sua irmã, a princesa Zeisan. Zeisan segue a filosofia da
tecnologia em um gesto de união. Infelizmente, quase todos os órgãos Air Nomad e seu objetivo é destronar sua família, que ela acredita
governantes do mundo (e alguns rivais de Tiq) desejam interromper a viagem! ser malvada. Suas ações enfurecem seu irmão sem fim. No
Os governos tendem a ver a Unidade como um truque, uma tentativa de entanto, uma história mais profunda se desenvolve abaixo da
implantar espiões em todo o mundo; Os rivais de Tiq, por outro lado, estão superfície.
simplesmente com inveja do sucesso do Unity e querem ver o enorme navio
Quando Zeisan começou seu treinamento com a Air Nomad Sister
afundado.
Rioshon (página 50), as duas mulheres se apaixonaram.
Consequências atuais: Infelizmente, o objetivo de Zeisan de desvendar os planos
de seu irmão exige um casamento politicamente motivado com
• Há um renascimento tecnológico nas Quatro Nações.
um monge chamado Khandro, em vez de um casamento
• O Grand Tour do Unity vê o navio viajando por todo o
romântico com Rioshon. Assim, o amor das duas mulheres não
mundo transportando pessoas importantes. • O passeio
é expresso; ambos entendem que há coisas maiores em jogo do
é retardado por sabotagem constante
que sua própria felicidade pessoal. Zeisan e Khandro têm um
e bloqueios burocráticos.
entendimento semelhante – ambos têm muito a ganhar ao se
casarem e estão trabalhando juntos como aliados para derrubar
a nobreza da Nação do Fogo. As normas atuais da Nação do
Fogo são amigáveis para casais queer, então as duas mulheres
podem ter um relacionamento público... mas Sozin continua a
proibir casais do mesmo sexo antes do final desta era (página 30).

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 47


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Nação do Fogo
Era Roku

A Nação do Fogo nesta época é geralmente estável e mais ou menos


unida. Conflitos internos, como a Guerra Camélia-Peônia da Era Ky oshi,
não atingem a nação há décadas, e a ascensão do Senhor do Fogo Sozin
ao trono foi indolor e incontestável.
A Nação do Fogo passou décadas se concentrando em assuntos internos
e, com um novo Senhor do Fogo no trono, as pessoas começaram a olhar
além de suas fronteiras. Como Sozin afirmou muitas vezes, a Nação do
Fogo tem muito a oferecer ao mundo e é hora de começar a compartilhar.

O crescente interesse externo da Nação do Fogo é representado de


várias maneiras. Eles estão focados no desenvolvimento de formas de
transporte mais rápidas e melhores (especificamente através da energia do
carvão) para aproximar o resto do mundo do que nunca. Sozin impulsionou
o desenvolvimento de embarcações movidas a carvão em seu país e criou
centenas de empregos para os membros mais pobres da sociedade,
construindo sua grande frota. Os materiais para a frota são escassos e a
Nação do Fogo entrou em conflito político com o Reino da Terra em várias
ocasiões por recursos, que Sozin usou discretamente para alimentar o
sentimento anti-Reino da Terra em sua nação.
Apesar de quaisquer maquinações políticas, acadêmicos e diplomatas
tentam abrir relações com outras nações e compartilhar tecnologias
mutuamente benéficas para aprofundar o conhecimento da Nação do Fogo.
Enquanto o Senhor do Fogo encoraja seu povo a beber profundamente do
poço de conhecimento em outras nações, dentro de suas fronteiras ele tenta et. Ele é generoso com os menos afortunados e conquista as pessoas
preservar a cultura da Nação do Fogo. O maior obstáculo para isso são os fornecendo comida, abrigo e trabalho, que dependem de seu sucesso
nobres mais jovens, muitos dos quais agora procuram Nômades do Ar para como Senhor do Fogo. Sozin pode ser um forte aliado, mas é
orientá-los nos princípios da iluminação. profundamente nacionalista e tem os olhos postos além da Nação do Fogo.
Os Nômades do Ar chegaram ao ponto de construir um centro de Ele sempre se comporta com inteligência e um calor estranho, mas
aprendizado Nômade do Ar dentro da Nação do Fogo (página 46) com por baixo de seu verniz de decoro há um inferno ardente de ambição
fundos dos nobres da Nação do Fogo. Como uma pequena ramificação desenfreada.

dos Nômades do Ar, chamada Vento-Guia, causou problemas na construção


do templo, Sozin enviou sua guarda militar ao local para proteger a população Princesa Zeisan
local - um movimento saudado com grande respeito por muitas pessoas Uma princesa bloqueadora de chi trabalhando para desfazer a corrupção de sua família

comuns da região. ilhas que questionam os motivos do Vento Guia. Zeisan nasceu sem dobrar o fogo e passou a infância contra seu irmão
Sozin para provar seu valor. Para sobreviver à sua família, ela se dedicou
ao treinamento Air Nomad com a irmã Rioshon, que lhe ensinou muitas
coisas, incluindo o bloqueio do chi. Zeisan compartilha a intensidade de
Figuras e grupos notáveis seu irmão e duvida de sua própria capacidade de ser boa, mas está
focada em desmantelar a corrupção de sua família.
Senhor do Fogo Sozin
Um governante competente com ambições imperiais Durante o treinamento, Zeisan e Rioshon se apaixonaram, mas sua
Quando Sozin subiu ao trono, ele estava ansioso para fazer um nome dupla não foi vantajosa para as ambições de derrubar a dinastia de Zeisan.
para si mesmo. Seu pai, um tradicionalista convicto, permitiu que a Em vez disso, ela acaba de anunciar sua intenção de se casar com
política interna da Nação do Fogo continuasse como vinha fazendo há Khandro do Vento Guia (página 50) e deseja renunciar a seus títulos e
décadas. Sozin assumiu uma postura mais agressiva em relação à nobreza riquezas em favor de uma vida espiritual. Seu exemplo é popular o suficiente
da Nação do Fogo. Ele anulou as lutas internas restantes entre as famílias para que outros jovens nobres agora prometam o mesmo, e Zeisan sente
e agora trabalha para garantir sua lealdade à coroa por meio de canais no Vento Guia o elemento desestabilizador que ela precisa para minar seu
políticos. Um grande obstáculo tem sido alguns dos nobres abraçarem os irmão. A princesa pode ser uma poderosa aliada para qualquer herói que
ideais Air Nomad, liderados pela irmã de Sozin, Zeisan, que o enfurece sem precise de ajuda política contra a Nação do Fogo ou um impulso para escapar
fim. de problemas com a nobreza da Nação do Fogo.
Para neutralizar a influência de sua irmã, ele começou campanhas de
propaganda nacionalista visando os membros mais pobres da sociedade.

48 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação


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General Oraso Eiko Ameaças e Desafios


Um famoso general que quer a Nação do Fogo isolada
O general Oraso Eiko, um líder militar condecorado, liderou as tropas Desastre da Ilha Crescente
unidas da Nação do Fogo no último conflito real entre os clãs em nome do Tema vinculado: Conflitos Internos vs. Problemas Externos
novo Senhor do Fogo Sozin. Graças ao seu know-how, ela venceu a A ativação do vulcão Crescent Island por Roku causou instabilidade sísmica
batalha e a nação finalmente se uniu sob o trono. Agora, o general apóia nas ilhas vizinhas. As pessoas ainda estão trabalhando na reconstrução e o
a iniciativa interna do Senhor do Fogo para construir infraestrutura e Avatar é visto regularmente por essas ilhas quando tem um momento de
fornecer empregos à população, mas questiona o custo de uma frota da folga de seus deveres normais. As pessoas nessas ilhas estão desesperadas
Nação do Fogo. Por que não permanecer isolado e próspero? Tem que haver para reconstruir alguma forma de estabilidade em suas vidas e as campanhas
algo mais aqui, mas o general não tem certeza se ela quer descobrir. O de propaganda anti-Reino da Terra de Sozin nas ilhas funcionam. É muito
general respeita qualquer pessoa de origem militar e pode pedir a ajuda mais fácil para as pessoas nas ilhas culparem o Reino da Terra por seus
desses heróis quando os interesses da Nação do Fogo estiverem em jogo. problemas, em vez de olhar muito profundamente para o que sua própria
nação está (ou não) fazendo por elas. Em vez disso, as pessoas culpam a
falta de apoio do Reino da Terra e sua reivindicação gananciosa à Ilha
Sábio do Fogo Kaja Natsuo (página 55).
Um homem amigável e espiritual dedicado ao Avatar
Kaja está comprometida com a causa do equilíbrio e serviço do Avatar. A Princesa e o Senhor do Fogo
Depois de ajudar Roku a dominar o Estado Avatar, ele continua sendo um Tema vinculado: testando alianças
firme defensor do Avatar. Internamente, Kaja trabalha com seus A princesa Zeisan é sincera em seu plano de desistir de suas riquezas e
companheiros Sábios do Fogo para preservar a espiritualidade da Nação do posição para uma vida de pobreza e serviço, mesmo que tal ato frustre
Fogo e muitas vezes serve como conselheiro do Senhor do Fogo sobre muito sua família. No entanto, ela sabe que quando Sozin está com raiva,
esses assuntos. Ao contrário de Sozin, Kaja não se preocupa com a influência ele fica desleixado - talvez ela possa enganá-lo para revelar seus
dos Nômades do Ar na nobreza da Nação do Fogo. Os modismos têm um esquemas para ela. Ela viu a avareza de Sozin em primeira mão e sabe
que é apenas uma questão de tempo até que ele faça uma grande jogada
jeito de ir e vir entre os ricos; seu foco é manter a tradição para as gerações futuras.
Kaja está preocupado com o que vê nos movimentos sutis de sua própria para mostrar seu poder. A traição política não está de acordo com os ideais
nação, mas não deseja distrair o Avatar de um importante trabalho Air Nomad aos quais ela tenta aderir... mas ela está disposta a suportar
internacional. Kaja poderia pedir ajuda aos heróis para chegar ao fundo das esse mal se isso significar que ela pode finalmente fazer o bem.
atividades internacionais da Nação do Fogo ou garantir que a vontade do Sozin foi pego de surpresa pelo relacionamento de sua irmã com
Avatar seja realizada na Nação do Fogo. o líder do Vento Guia Khandro e quase não conseguiu controlar sua
raiva quando ela propôs casamento ao monge. Ele vê as crenças anti-
Uzuku Yuyan nobreza do Vento Guia como uma ameaça direta a ele e está determinado
Uma lendária atiradora transformando tiro com arco em arte a detê-la por qualquer meio necessário. Ele lutou com Zeisan desde que se
Uzuku Yuyan é uma atiradora surpreendente. Disparar uma flecha de um lembra e agora que ele é o Senhor do Fogo, ele se recusa a recuar.
arco não é um mero ato físico; é espiritual, exigindo perfeita harmonia
entre arqueiro e flecha. Ela transformou seu arco e flecha em uma forma de
arte, e muitos nobres a patrocinaram em troca de demonstrações e aulas. Dragões em perigo
Agora, Uzuku enfrenta pressão para compartilhar suas incríveis habilidades Tema vinculado: Propaganda e Segredos
com a Nação do Fogo. Alguns a querem como uma das agentes mais Muitos membros da nobreza agora procuram um dragão para caçar,
mortíferas do país; outros querem que ela ensine aos novos arqueiros suas matar, e ganhar habilidades lendárias de dobra de fogo de sua morte.
incríveis habilidades. Ela sente uma lealdade à sua terra natal, mas está em Impulsionados pela liderança de Sozin, muitos veem a caça ao dragão
conflito – eles procuram transformar seus dons artísticos em violência crassa. como um direito legado a eles pela benevolência do Senhor do Fogo e sua
Os heróis podem encontrar um professor com ela ou podem encontrar um própria nobreza. As caças ao dragão causaram inúmeros debates éticos
aliado se puderem convencê-la a tomar novas medidas em relação à sua entre a nobreza e os líderes espirituais, mas o resultado mais inesperado
terra natal. das caçadas foi o desequilíbrio criado dentro do Mundo Espiritual.

Nyn Chei Os espíritos parecem atraídos para os locais onde os dragões morrem
Um inventor idealista que abraça o poder do carvão e ocorrências estranhas abundam nesses locais. Felizmente, a maioria das
Nyn é um tecnólogo brilhante que forneceu muitos projetos e invenções mortes ocorreu longe de áreas povoadas e Sozin foi rápido em enviar sua
para a frota movida a carvão da Nação do Fogo. Ela tem uma esperança força-tarefa para limpar qualquer “bagunça” deixada pela caçada. No entanto,
real de conectar o mundo, acreditando que seus navios unirão as nações e o desequilíbrio criado pelas mortes atraiu um enviado conjunto das Tribos da
levarão a um maior discurso acadêmico. Para esse fim, ela procurou colegas Água que sentiram a perturbação. O enviado enfrentou vários problemas ao
inventores de todas as nações na esperança de colaboração depois de sua investigar os locais da morte, mais perturbadoramente uma campanha de
briga com seu ex-amante e colega inventor Massak (página 53). Os heróis propaganda de Sozin, que culpa a atividade espiritual em suas visitas e não
podem procurar Nyn se precisarem de ajuda para construir o impossível ou o contrário. Muitos cidadãos da Nação do Fogo desconfiam dos membros da
para uma solução inteligente para uma situação difícil. Da mesma forma, tribo e se recusam a ajudá-los a investigar, vendo-os como incômodos e
Nyn precisa de materiais de todo o mundo e pode pedir a alguns heróis para causadores de problemas.
ajudá-la.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 49


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Khandro
Nômades do Ar
Um devoto nômade do ar e filósofo popular
Era Roku
Khandro é o líder carismático e ambicioso do movimento Guiding Wind; ele
argumenta que a relação entre os Nômades do Ar e a nobreza do mundo
Os Nômades do Ar da Era Roku são influentes e seus ensinamentos se tem impedido o crescimento espiritual de pessoas em todas as nações.
espalharam por toda parte. Muito disso se deve ao apoio e envolvimento Khandro realmente acredita que os ideais do Vento Guia o ajudarão e seu
direto das famílias políticas da Nação do Fogo. Esta relação está a ser povo a alcançar a iluminação espiritual e que se casar com Zeisan (página
celebrada com a construção de um Centro de Aprendizagem Fire & Air na 48), a irmã do Senhor do Fogo, o ajudará a desestabilizar as estruturas da
Nação do Fogo, viabilizado através do financiamento e gestão da nobreza nobreza na Nação do Fogo. Khandro tem um respeito permanente por Zeisan
da Nação do Fogo. A construção deste centro é uma questão controversa, e e pelo que ela está disposta a fazer para desvendar a corrupção em seu
uma pequena escola de Nômades do Ar chamada Vento Guia, liderada pelo país. Para que seu plano funcione, ele deve se casar com a princesa - contra
filósofo popular Khandro, se manifesta contra sua construção e exige o fim o conselho de seus acólitos mais leais - e correr o risco de incorrer na ira do
da afiliação dos Nômades do Ar com as classes dominantes de qualquer Senhor do Fogo.
nação.
Atualmente, Khandro está recrutando membros do Air Nomad
O Vento Guia é uma ordem pequena, não reconhecida oficialmente pelos templos à sua causa. Aqueles que sentem que estão sendo diluídos
Quatro Templos dos Nômades do Ar. Eles querem autonomia sobre sua vida demais ou se preocupam com a influência da nobreza abraçaram seus
física e espiritual e visam minar o poder de controle das elites. Avatar Roku ensinamentos. Khandro pode ser um poderoso aliado para aqueles que
muitas vezes chama o Air No mads para ajudar outras nações, mas o Guiding desejam derrubar a nobreza da Nação do Fogo se puderem provar que
Wind se recusa alegando que ele está exagerando ao pedir que eles se acreditam nos ideais do Vento Guia.
envolvam na política. Em contraste, a maioria dos templos Air Nomad ajuda
com prazer quando Roku chama, não apenas na disputa de fronteira entre o Rioshon
Reino da Terra e a Tribo da Água do Norte (página 46), mas em desastres Uma Air Nun bloqueadora de chi famosa por suas proezas marciais

naturais como os terremotos no leste do Reino da Terra. Rioshon é uma dobradora de ar habilidosa e bloqueadora de chi do Templo

do Ar Ocidental, procurada em todo o mundo por suas habilidades marciais.


Mestre Youdron continua apoiando o relacionamento dos Nômades Ela é séria, inteligente e fala honestamente na maioria das situações, mesmo
do Ar com o Avatar e com as elites de todas as nações como forma de que isso signifique irritar as pessoas. A freira só ensina aos alunos que ela
ajudar o mundo e alcançar mais pessoas. O conflito entre a perspectiva de tem certeza absoluta de que só usará o conhecimento adquirido para
Youdron e a do arrivista Vento Guia provocou um discurso interno dentro princípios que aderem à filosofia tradicional dos Nômades do Ar.
dos Nômades do Ar sobre se eles deveriam se voltar mais para dentro como Uma dessas alunas foi a princesa Zeisan, a quem Rioshon ensinou a
o Vento Guia sugere, ou continuar a ajudar o resto do mundo onde puderem. bloquear o chi. Ao longo de seu treinamento juntos, Rioshon e Zeisan se
Parte dessa tensão vem de se os Nômades do Ar devem ou não abraçar apaixonaram, mas nunca o reconheceram publicamente.
aqueles com muita prosperidade mundana (como a nobreza) ou rejeitá-los e Rioshon ouviu rumores de que a rejeição de sua família pela princesa Zeisan
quaisquer armadilhas de riqueza por completo, porque trabalhar com outras irritou o Senhor do Fogo Sozin. Ela agora teme que o mal possa acontecer à
nações significa também trabalhar com aqueles que não estão dispostos a princesa, e ela pode ter que intervir para ajudar Zeisan, apesar de jurar ficar
ceder poder ou fortuna. separada com medo de que Sozin descubra seu amor um pelo outro e o use
contra sua irmã.

Gyatso
Figuras e grupos notáveis Mestre Airbender e amigo do Avatar Roku
Gyatso, um jovem, amigável e pateta monge do Templo do Ar do Sul,
Youdron acaba de se tornar um mestre Airbender. Ele é um bom amigo do Avatar
Um ancião que se opõe ao Vento Guia Roku, que muitas vezes vem a Gyatso para conselhos práticos ou para uma
Mestre Youdron é um monge dobrador de ar idoso e um Ancião do tipo nova perspectiva quando está se sentindo mal. Gyatso permanece neutro
Air No mad. Como representante dos Nômades do Ar, ele se opõe a nos conflitos e no debate interno sobre se os Nômades do Ar devem se

Khandro e seus ensinamentos. Youdron acredita que os Nômades do Ar tornar mais isolacionistas ou continuar abraçando o mundo. Ele acredita que
devem trabalhar com o Avatar e as outras nações para alcançar mais a diversidade entre seu povo é uma coisa boa e o debate interno
pessoas e ajudar o mundo. Ele aceita que lidar com as elites é um meio eventualmente leva a um progresso frutífero, não importa a decisão. Para
para esse fim. esse fim, ele incentiva os templos a discutir e debater uns com os outros no
Youdron, um homem cauteloso, sabe do perigo que a Nação do espírito de compromisso. Qualquer um que queira ter a cabeça no lugar nas
Fogo representa para seu povo caso eles cruzem o Senhor do Fogo. Por disputas não pode encontrar monge melhor do que Gyatso. Ele consegue
precaução, Youdron começou a transcrever algumas de suas práticas trabalhar sem esforço a leviandade em situações difíceis, mas leva os
mais sagradas em textos codificados e a escondê-los em lugares ao redor sentimentos de todos a sério.
das Quatro Nações. Youdron é puxado em muitas direções diferentes em
sua velhice, e à medida que o movimento Guiding Wind ganha popularidade,
ele pode usar ajuda em sua missão secreta.

50 lendas de avatar: o jogo de interpretação


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Norri Nobreza e o vento guia


Um jovem Air Nomad com um forte vínculo com o bisão do céu
A irmã Norri é uma jovem estudante Nômade do Ar que pastoreia o bisão-do- Alguns podem achar a ideia do Vento Guia aceitar a
céu perto do Templo do Ar Ocidental. Ela é divertida, sabe tudo sobre bisões e Nação do Fogo, o Reino da Terra ou mesmo a nobreza
gosta de causar um pouco de caos para seus mentores. A dedicação de Norri ao da Tribo da Água em suas fileiras desconcertantes. O
bisão interferiu muitas vezes na conquista de suas tatuagens de mestre. Enquanto
que é importante lembrar é que os jovens nobres que se
ela se preocupa com os ensinamentos espirituais de seu povo, ela não se juntam ao Vento Guia são rebeldes assim como o movimento.
preocupa muito em dominar a dobra de ar e está constantemente distraída com Eles são o último punho na cara do ideal de nobreza,
vários assuntos relacionados ao bisão do céu. Recentemente, ela e seu porque esses jovens abriram mão de sua riqueza e poder
companheiro bisonte, Swish, foram incumbidos de uma missão secreta do mestre pela iluminação, enquanto os nobres que apoiam o Fire
Youdron para esconder artefatos sagrados do Air Nomad. & Air Center of Learning não o fizeram. Khandro dá as
boas-vindas a qualquer nobre em sua ordem que adere
Ela está em sua cabeça, nunca esteve tão longe de seu templo, e poderia aos seus ideais.
precisar de um pouco de ajuda!

Anada
Um engenheiro brilhante adotado pelos Air Nomads
A irmã Anada é uma engenheira cujos projetos inovadores criaram o Fire & Air
Center of Learning. Anada ficou órfã na Nação do Fogo e foi cuidada por sua avó Vento Guia
quando bebê, mas quando sua avó não pôde mais cuidar de uma criança, ela a Tema vinculado: testando alianças
entregou para ser criada pelos Nômades do Ar como freira. O Vento Guia, liderado por Monk Khandro, é uma ordem renegada de Nômades
do Ar, não reconhecida oficialmente por nenhum dos quatro templos.
Anada não pode dobrar, uma raridade na sociedade Air Nomad, mas suas habilidades O Templo do Ar do Leste os vê como muito perturbadores, o Norte como muito
lhe rendeu a oportunidade de retornar à Nação do Fogo e se reunir com sua extremo e o Oeste como muito em oposição à tradição. O Sul ainda não tomou
amada avó. Ela aceitou alegremente essa chance, mas as coisas não estão uma posição oficial. Khandro critica alegremente todos os templos, acreditando
saindo como planejado. O trabalho no centro foi interrompido devido à que todos os Conselhos de Anciãos são preguiçosos na melhor das hipóteses.
interferência do Vento Guia e a guarda militar da Nação do Fogo tomando o Um elemento que preocupa Khandro sobre seu movimento é a série de

controle do local. Anada e os outros Nômades do Ar precisam de ajuda para atos violentos supostamente perpetrados por membros de sua ordem na Nação
resolver essa situação antes que ela se agrave. do Fogo. Atos violentos não estão alinhados com os princípios do Guiding Wind,

muito menos com os dos Air Nomads como um todo. Khandro não pode rastrear
os relatórios para nenhum membro conhecido.
Ele fica imaginando - se os Nômades do Ar não estão perpetrando violência
Ameaças e Desafios em nome do Vento Guia... quem faria tal coisa e por quê? Talvez os apoiadores
do Senhor do Fogo tenham uma ideia.
Templo do Ar Oriental
Temas vinculados: Recursos e Industrialização Mantendo as coisas juntas
A fim de financiar uma série de avanços de infraestrutura no Reino da Terra, os Tema vinculado: Recursos e Industrialização

estados do leste minam as montanhas na região perto do Templo do Ar Oriental. Trabalhando em conjunto com o Avatar Roku, os Nômades do Ar estão espalhados
Tendo pouca necessidade de recursos, os Nômades do Ar do templo fizeram pelo mundo ajudando a manter a paz nas várias nações.
pouco para deter os mineiros, até que cavaram tão fundo nas montanhas que Eles são diplomatas, conselheiros espirituais e até defensores marciais quando
irritaram um espírito local. necessário. A maioria dos Nômades do Ar não tem tempo para se envolver nas
discussões filosóficas sobre a natureza de sua ordem que o Conselho dos Anciões
O espírito gigante, chamado Stone Dreamer, em forma de gigante e vários filósofos Nômades do Ar fazem – eles estão no mundo fazendo coisas,
Canyon crawler com centenas de pernas, era um espírito sonolento e em vez disso.
pacífico, apesar de sua aparência. Ele dormia perto do Templo Oriental porque Muitos dobradores de ar reconhecem que estão começando a se desgastar.
gostava do sossego, mas quando os mineiros invadiram sua casa – mesmo Embora eles tenham Nômades do Ar suficientes para cumprir seus deveres
depois de serem avisados pelos Nômades do Ar – ele entrou em fúria, destruindo por enquanto, os templos às vezes podem estar quase vazios quando os
equipamentos e ameaçando cidades. O Conselho de Anciãos no Templo Oriental membros correm para lidar com um desastre ou outro. A ideia de que qualquer
debate se eles devem ou não intervir para ajudar – o espírito não tem o direito de um montaria um ataque em grande escala contra os pacíficos nômades do ar é
proteger seu lar? inconcebível... atacantes.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 51


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Skiri
Tribos da Água
O chefe da Tribo da Água do Norte que quer tomar o
Era Roku
poder para as Tribos
Skiri é o poderoso chefe da Tribo da Água do Norte. Ele está convencido

As Tribos da Água estão reexaminando seu papel no mundo, lutando para de que as Tribos devem enfrentar os conflitos do dia, assumindo o controle
encontrar um caminho fiel às suas tradições à medida que a Nação do Fogo das rotas comerciais e impondo taxas aos navios da Nação do Fogo e do
e o Reino da Terra expandem rapidamente seu alcance - enquanto os Reino da Terra que viajam em águas abertas.
espíritos nas regiões polares ficam agitados e agressivos. Muitos suspeitam Ele não é contra as propostas de Qanitt para mais cooperação, mas
que essas mudanças dentro do Mundo Espiritual sejam por causa da rápida acredita que as Tribos precisam proteger agressivamente o que é deles
industrialização que está acontecendo em todo o mundo e procuram reprimir antes de buscar mais cooperação internacional. Suas propostas são
os espíritos antes que seja tarde demais. controversas e ele recorreu a chantagens e ameaças para fazer avançar
Muitas tribos também acreditam agora que as tribos deveriam olhar sua causa. Ele se esforçou ao máximo para atacar o Reino da Terra após o
para fora, viajando para outras nações com mais frequência para negociar terremoto (página 46), mas as cabeças mais frias prevaleceram.
com aliados ou mesmo tentando ganhar o controle de importantes rotas de
navegação; outros procuram seguir o modelo dos Nômades do Ar, evitando o Embora seja um líder popular em casa, Skiri perdeu aliados
conflito direto em favor da convivência harmoniosa em terras tradicionais. No internacionais muitas vezes falando contra o Rei da Terra, que muitos
entanto, ninguém nas tribos pode negar que o mundo está mudando ao seu consideram inofensivo. Skiri está disposto a pagar um bom dinheiro para
redor - tanto o chefe do sul Qanitt quanto o chefe do norte Skiri propõem qualquer pessoa que possa obter informações sobre os movimentos e planos do Reino da Terra
novas ideias para o futuro das tribos.
Qanitt é um chefe sulista popular que quer garantir laços políticos por Makittuq
meios pacíficos e cooperação. Eles veem os sinais da agitação dos espíritos Um poderoso dobrador de água com uma profunda conexão com os espíritos

e acreditam que é importante ganhar aliados o mais rápido possível. Eles Makittuq é uma mulher alta com um sorriso largo e caloroso. Um poderoso
querem abrir relacionamentos mais fortes com outras nações, especialmente dobrador da Tribo da Água do Norte, Makittuq sempre se sentiu isolado dos
aproveitando os recursos e ofícios das tribos para criar conexões comerciais outros, mais em contato com os espíritos do que com as pessoas.
com as outras. Em contraste, Skiri acredita que outras nações já tiraram o Desde tenra idade, ela sabia que havia recebido o sexo errado ao nascer e
suficiente das tribos. Estrangeiros patrulham as águas com abandono e quando sua família rejeitou sua necessidade de viver abertamente como
ignoram o clamor dos espíritos. O chefe do norte acredita que as tribos sua verdadeira identidade, ela encontrou consolo em interagir com espíritos
devem enfrentar as outras nações em seus próprios termos – agressão e que entendiam seu verdadeiro eu. Como os espíritos ficaram agitados,
batalha – pois parece a única maneira de fazer com que as outras nações Makittuq assumiu a responsabilidade de desenvolver sua rara habilidade de
escutem. dobrar a água para acalmar os espíritos desequilibrados. Ela vive perto da
borda de uma grande floresta de espíritos e faz o possível para impedir que
Apesar das divergências entre o Norte e o Sul, a comunicação entre os Espíritos das Trevas ataquem Agna Qel'a e outros assentamentos.
os dois é aberta e frutífera. Embora em lados opostos do mundo, ambos Ela está feliz pela ajuda de heróis que também procuram maneiras de
trabalham um com o outro para benefício mútuo. Até agora, eles estão manter o equilíbrio com os espíritos e ensinará qualquer dobrador de água
dispostos a deixar de lado qualquer desacordo interno para apresentar uma digno a curar os outros, independentemente do sexo.
frente unida no cenário internacional.
Tiqriganiannig
Um comerciante rico procurando expandir seu alcance
Figuras e grupos notáveis Tiqriganiannig (ou Tiq), a pessoa mais rica do Sul, fez sua fortuna
transportando têxteis e arte do Sul por todo o Reino da Terra. Ela apóia
Qanitt avidamente os esforços da Qanitt para expandir o alcance econômico da
Um chefe da Tribo da Água do Sul procurando crescer a economia Tribo, orgulhosamente lembrando a todos que ouvem que suas importações
Qanitt é o chefe de cabeça fria da proeminente cidade de Whale Harbor na inspiram regularmente as mais novas tendências da moda no Reino da
Tribo da Água do Sul. Eles são um modernista que procura facilitar que as Terra. Tiq também não tem vergonha de gastar seu dinheiro. Ela está até
duas tribos trabalhem em harmonia, unindo-se em programas políticos e apoiando financeiramente “combatentes da liberdade” no Reino da Terra que
econômicos que beneficiem ambas. esperam derrubar o Rei da Terra Jialun. Afinal, os impostos sobre as remessas
Eles fizeram várias viagens ao Norte para tentar estabelecer planos de dela poderiam ser muito mais baixos com outra pessoa no comando!
expansão econômica - eles estão convencidos de que as duas Tribos só
podem enfrentar os espíritos agitados e o alcance invasor das outras Os heróis podem encontrar Tiq em qualquer lugar que seus navios transportem mercadorias.

nações juntas. Mas Qanitt reconhece a necessidade de uma fonte segura Feliz em colocar alguém competente em seu emprego, ela está
de recursos, como minério e parceiros comerciais, para fazer isso. Para atualmente procurando por pessoas para ajudar a proteger o Grande Tour
isso, o chefe procura heróis que possam ajudá-los a garantir pacificamente da Unidade (página 47) de piratas e espiões do Reino da Terra.
esses recursos, seja forjando novas rotas de navegação ou abrindo novos
acordos entre as tribos e parceiros comerciais. Em troca, Qanitt oferece
apoio a aliados que provaram sua lealdade e, como uma pessoa com
popularidade significativa no Sul, isso é realmente valioso.

52 Avatar Legends: O Jogo de RPG


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Ameaças e Desafios

Ilha Sagrada
Tema vinculado: testando alianças
Este ponto intermediário entre as Tribos da Água, na costa do Reino da
Terra, tem significado espiritual e cultural tanto para o Norte quanto para o
Sul. Por milhares de anos, quaisquer disputas graves entre as duas tribos
foram trazidas para esta ilha, e os chefes fazem uma viagem à ilha pelo
menos uma vez em suas carreiras para prestar homenagem à terra.

Em uma dessas viagens, um chefe sulista chamado Tana ficou


surpreso ao encontrar navios da Nação do Fogo ancorados na ilha.
Através de canais políticos, o chefe do norte, Skiri, soube que a Nação
do Fogo agora reivindica a ilha como sua. Skiri está pronto para enviar a
maioria de sua frota para recuperar a ilha, mas precisa do apoio dos chefes
do sul. Até agora, os chefes não chegaram a um consenso sobre o que
fazer, já que muitos não estão dispostos a iniciar uma guerra total com a
Nação do Fogo.

Disputa de Água
Taqukaq Tema vinculado: Conexão x Isolamento

Mestre de dobra de água do Avatar Roku As águas entre a Tribo da Água do Norte e o Reino da Terra contêm
Taqukaq é o mestre de dobra de água do Norte que ensinou a dobra áreas de pesca valiosas e vias navegáveis que levam ao Reino da
de água Avatar Roku. Ele inicialmente se recusou a treinar Roku, Terra e à Nação do Fogo. As Tribos da Água do Norte e o Reino da
acreditando que qualquer sujeito da Nação do Fogo teria uma lealdade Terra se envolveram em um conflito pelo controle das vias navegáveis,
maior ao Senhor do Fogo do que o povo das Quatro Nações. que veio à tona após um tsunami devastador (página 46). Depois que o
No entanto, Roku recusou-se a procurar outro instrutor e acabou Avatar Roku entrou em cena e os Nômades do Ar chegaram para ajudar a
convencendo Taqukaq de sua devoção por viver no Norte por vários anos. manter a paz, o conflito se acalmou por um tempo.

O Waterbender é um homem gentil, de fala mansa, com um No entanto, o governador de Chenbao exigiu impostos sobre os
carisma inato e força de personalidade. Ele usa esses dons para realizar navios mercantes da Tribo da Água que usam a passagem norte,
missões diplomáticas para as Tribos da Água... junto com um pouco de embora não haja uma maneira prática de impor isso. Os navios
espionagem secreta ao longo do caminho. Ele passa seu tempo entre a mercantes evitaram os impostos com sua maestria de navegação, mas
Nação do Fogo e a Tribo da Água do Norte investigando alegações de quaisquer mercadorias que eles vendem no Reino da Terra agora são
que a Nação do Fogo roubou a tecnologia da Tribo. Taqukaq desconfia de contrabando - e o governador espera que esse movimento aumente a
qualquer pessoa disposta a ajudá-lo desinteressadamente em sua missão, situação, pois ele pede ao Rei da Terra assistência militar para impor seu imposto.
mas aceita a ajuda daqueles que provam suas motivações sérias.
Espíritos Irados
Massak Tema vinculado: Recursos e Industrialização

Um mestre construtor de barcos desconfiado da Nação do Fogo Grupos de espíritos sombrios agora se enfurecem através do deserto
Massak é um mestre construtor de barcos da Tribo da Água do Sul. Seu no norte e no sul. Algumas aldeias remotas foram atacadas por esses
trabalho com Nyn Chei (página 49) foi fundamental no desenvolvimento da espíritos, ferindo pessoas e danificando casas. Os membros de ambas as
frota da Nação do Fogo, mas Massak viu que seu projeto foi usado para tribos estão preocupados, porque embora tenham mantido os espíritos
criar um navio de patrulha defensiva, em vez de um navio comercial que apaziguados por enquanto, é apenas uma questão de tempo até que a
pudesse alcançar rapidamente as Tribos da Água, como prometido. Nyn e situação se torne insustentável.
Massak não se falam há anos, e Massak agora lamenta a ajuda que A maioria das tribos com foco espiritual sente não apenas um
forneceu a seu ex-amante e parceiro de design - embora ainda sinta muita profundo senso de dever para com os espíritos, mas para o resto do
falta de Nyn. mundo para garantir que as coisas permaneçam pacíficas para todos.
Atualmente, Massak está sendo cortejada por recrutadores do Alguns estudiosos e líderes espirituais acreditam que esse aumento da
Reino da Terra, procurando tê-la como palestrante convidada no Royal atividade espiritual está ligado às várias nações que estendem seu alcance
Learning Hall de Ba Sing Se. Desconfiada da oferta depois de ouvir e abusam dos recursos naturais para o avanço tecnológico. Com a Nação
rumores sobre o que aconteceu com os Sábios da Terra (página 46), ela do Fogo reivindicando a terra sagrada da Tribo da Água e caçando dragões,
também tem uma curiosidade insaciável, que está levando a melhor e o Reino da Terra deslocando espíritos em sua busca por recursos
sobre ela. Talvez ao aceitar a posição, ela possa desvendar qualquer naturais, não é de admirar que os espíritos do mundo estejam em caos.
esquema que o Reino da Terra tenha inventado. Ela está procurando
aliados dispostos a ajudá-la a aprofundar os segredos do Rei da Terra…

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 53


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Figuras e grupos notáveis


Reino da Terra
Era Roku
Rei da Terra Jialun
O corrupto Rei da Terra procurando permanecer
Nesta era, os 55 estados do Reino da Terra tornaram-se cada vez mais no poder por qualquer meio necessário
isolacionistas. Na era anterior, Avatar Kyoshi (página 32) ajudou a moldar várias Jialun é um homem mesquinho e calculista continuamente subestimado por
políticas burocráticas para ajudar os mais pobres do reino e fortalecer os laços causa da natureza burocrática do Reino da Terra.
entre os estados. Essas políticas perduraram até esta era e foram adotadas pelos Para os de fora, ele é um governante preso nas garras de um sistema ineficaz
Sábios da Terra. que falha em capacitar as pessoas, mas Jialun sabe que ele é a aranha que gira
Depois de ver sua ordem envergonhada e diminuída nos últimos anos, os sábios a teia. Depois que ele acabou com os sábios, ele manipulou o sistema em seu
buscaram a redenção fazendo com que os estados trabalhassem uns com os benefício e a incompetência que ele retrata é inteiramente intencional. Ele mantém
outros, abraçando seu papel de sábios conselheiros e acadêmicos. seu povo subjugado e remove impiedosamente qualquer oposição ao seu governo,
Isso lançou as bases para que os sábios recuperassem grande parte da confiança tudo por uma aparência de fraqueza. Internacionalmente, ele manipula os outros
que haviam perdido. Eles até ousaram falar contra o Rei da Terra quando sentiram para manter as pessoas no Reino da Terra focadas em ameaças externas e não
que suas ações se tornaram muito descaradas. Então, em uma noite, a ordem do internas.
Sábio da Terra foi eliminada (página 46).
Desde a destruição da ordem, o atual Rei da Terra manipulou a Jialun provavelmente entrará em contato com heróis se eles tiverem algo
constituição, criada por Kyoshi e o 46º que ele queira ou algo que ele possa explorar. Se eles causarem problemas
Rei da Terra, em uma legislação inchada, que só os ricos sabem como suficientes, eles provavelmente encontrarão o Dai Li primeiro, e o Jialun depois
explorar. O Rei da Terra Jialun é um homem cruel que se importa muito pouco apenas se eles não puderem ser contidos. O Rei da Terra nunca é de exagerar e
com seu povo e muito em manter o poder. Ele está disposto a tomar medidas sempre se aproxima como amigo primeiro para prender uma pessoa em seus
extremas para garantir seu governo incontestável e fomenta o ódio xenófobo esquemas.
por outras nações e disputas internas para evitar a perda de poder - assim, as
formigas camponesas têm algo a odiar além dele. Guo Xun
A benevolente rainha de Omashu que trabalha para minar o governo de Jialun
Graças à ganância de Jialun, as pessoas do reino sofrem. Enquanto isso, os Guo Xun é a graciosa e idosa rainha de Omashu. Quando criança, ela
governadores dos vários estados governam de forma quase autônoma; mesmo idolatrava Kyoshi, que apoiou a família de Guo Xun ao assumir o trono com o
os governadores mais nobres enfrentam uma batalha árdua no combate à dever sagrado de proteger Omashu. Quando ela se tornou rainha, ela abraçou
corrupção que seus colegas mais nefastos abraçam alegremente. Há pouco na de todo o coração a estrutura política que o Avatar ajudou a criar. Ela despreza
forma de amplo avanço tecnológico no Reino da Terra neste momento, não Jialun, achando a maioria de suas ações baratas e egoístas; apenas alguém
porque não há estudiosos trabalhando nisso, mas porque qualquer nova tecnologia inseguro em seu poder precisa enfraquecer a posição daqueles que não têm
é apreendida pela coroa e presenteada aos vassalos como o Rei da Terra achar nada para começar. Então, ela trabalha como uma força de equilíbrio para as
melhor. . maquinações de Jial un, envolvendo sua cidade e seus diplomatas em conflito
suficiente para não desencadear uma guerra total com Ba Sing Se.

É provável que Guo Xun entre em contato com heróis se eles se


opuserem notavelmente aos esquemas de Jialun no Reino da Terra. Ela pode
pedir a eles que espionem para ela ou contrabandeem tecnologias para seus
estudiosos sem serem detectados no Reino da Terra. Ela é uma estrategista
política brilhante e pode ajudar a aguçar as mentes mais perspicazes.

Sul
O mestre de dobra de terra que ensinou o Avatar
Sud é um mestre de dobra de terra de meia-idade com uma atitude direta
e direta. O dobrador de terra é famoso em todo o reino por sua honestidade e
coragem. Não há crente mais forte no Reino da Terra e no que ele representa do
que Sud, que está convencido de que os cidadãos do Reino da Terra podem
resolver os problemas com sua grande nação e ver um futuro melhor.

O dobrador de terra foi recentemente convocado para instruir o Rei da


Terra Jialun em técnicas avançadas de dobra de terra, após o sucesso de Sud
em ensinar Roku. Ao longo dos meses que Sud passou no palácio, ele percebeu
que Jialun não é tão ignorante quanto finge ser. Sud está preocupado que o rei
tenha planos nefastos para o reino, mas o mestre de dobra de terra está acima
de sua cabeça quando se trata de política. Ele pode precisar da ajuda de um herói
para desvendar os esquemas que o Rei da Terra colocou em prática.

54 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Salgueiro Grande Leitor Ameaças e Desafios


Uma ex-Sábia da Terra trabalhando para preservar
o conhecimento de sua ordem extinta Ilha Natsuo
Quando a ordem do Sábio da Terra foi abolida, Willow recebeu duas opções: Tema vinculado: Recursos e Industrialização
evoluir ou desaparecer para sempre. Em vez de perecer com sua ordem, ela A Ilha Natsuo fica entre a Nação do Fogo e o Rei da Terra, ao largo da costa
aceitou uma nova posição ensinando nos rebatizados Royal Learning Halls e da Ilha Crescente. Por causa de sua proximidade com ambas as nações,
prometeu nunca mais falar sobre sua ordem. ambos os governos nunca a reivindicaram…
Aqueles que ainda se lembram com carinho dos sábios veem o leitor volúvel até agora, na sequência da descoberta de uma grande cache de minério na
Willow como um traidor, alguém que traiu seus colegas por uma nova posição ilha. Sozin afirma que a ilha faz parte da Nação do Fogo e que os cidadãos da
de prestígio, mas Willow não é inteiramente o que parece. Nação do Fogo precisam da ilha após o desastre da Ilha Crescente (página 46).

Dentro do leitor de fala mansa queima um fogo de rebelião. Ela


está furiosa com o que aconteceu com seus companheiros sábios e o O Rei da Terra sabe que a postura de Sozin serve à crescente indústria
conhecimento que eles trabalharam para proteger. De sua posição nos de sua nação, não ao seu povo, e não está disposto a deixar a Nação do Fogo
Royal Learning Halls, ela trabalha para preservar o antigo conhecimento dos ter a ilha sem oposição. Se Jialun incita Sozin a dar o primeiro passo em direção
Sábios da Terra por um tempo em que sua ordem destruída possa ser à agressão, melhor ainda. Para esse fim, ele enviou alguns navios militares em
ressuscitada. Atualmente, ela está em busca de aliados que possam ajudá-la a exercícios de treinamento ao largo da costa da ilha e espera para ver o próximo
fazer isso, para contrabandear pergaminhos antigos para locais seguros e passo de Sozin.

talvez descobrir o que aconteceu com seus colegas desaparecidos.


Ba Sing Se vs. Omashu
Ban Buhai Tema vinculado: Propaganda e Segredos
Um espião que se apresenta como um humilde comerciante de peixes Omashu e Ba Sing Se muitas vezes disputaram proeminência no Reino da
Buhai é um comerciante de peixe comum que muitas vezes leva seu Terra e esta era não é diferente. Guo Xun, a rainha de Omashu, odeia o Rei
estoque para vender em Ba Sing Se ... Tribo. da Terra e faz tudo ao seu alcance para minar sua influência, exceto iniciar
uma guerra total. Ambos os monarcas têm vários espiões nas cortes um do outro
e ambas as salas do trono são ninhos de víboras.
Ele é extremamente bom em seu trabalho e até mesmo o nome Buhai é um
pseudônimo – para aqueles que sabem a verdade sobre ele, ele é conhecido Recentemente, o sistema de entrega em Omashu, longos chutes tecendo
apenas como Echo. pela cidade navegada com dobra de terra, vem agindo. As linhas estão
A missão atual do espião é descobrir uma forma de desestabilizar desmoronando e as mercadorias voam das rampas e ferem os cidadãos. Guo
aliança das Tribos da Água entre si. O Rei da Terra acredita que, se Xun tem certeza de que esta é a sabotagem de Jialun e ela está procurando
conseguir que o Norte aja unilateralmente sem um acordo com o Sul, isso uma maneira de provar isso. Ela precisa que o sabotador seja pego e evidências
criaria uma barreira entre as tribos. Para esse fim, Buhai reúne informações suficientes para humilhar totalmente Jialun na próxima vez que ela visitar Ba Sing Se.
sobre o chefe do Norte para explorar mais tarde.
enchentes no sul
Tema vinculado: Conexão x Isolamento

Langzi O sul do Reino da Terra enfrenta uma série de inundações, que devastaram
pequenas cidades e infraestrutura. Em vez de enviar ajuda a essas aldeias
Um notório herói popular fora da lei procurando acabar com a corrupção
Langzi é um fora-da-lei errante com uma propensão a distribuir justiça. As remotas, o Rei da Terra enviou tropas oferecendo aos cidadãos afetados por
pessoas dizem que são mestres guerreiros que podem manejar quase qualquer essas inundações uma casa no Anel Inferior de Ba Sing Se em troca do trabalho
arma. Ninguém sabe quem são ou como são, pois sempre mantêm o rosto de fortificação da Muralha Externa. Com algumas cidades experimentando um
coberto por uma máscara, mas seu foco é derrubar políticos corruptos que quase nivelamento de sua infraestrutura, muitos consideram isso.
exploram o povo. Eles estão atualmente no topo da lista dos mais procurados do
Dai Li. Em contraste, alguns aceitaram a ajuda dos Nômades do Ar do Templo do
Na verdade, Langzi era um ferreiro chamado Junyi que se apaixonou por Ar do Sul. Embora os Nômades do Ar do sul tenham hesitado em ultrapassar
um de seus clientes. Os dois homens fugiram juntos quando a esposa de seu seus limites nas terras do Reino da Terra, eles estão mais do que dispostos a
amante, que era prefeita da cidade, descobriu o caso. Ela mandou matar o ajudar quando ocorrer um desastre natural.
marido e atribuiu o crime a Junyi, manipulando o sistema para que ele não Alguns cidadãos do Reino da Terra questionam se é sábio rejeitar a generosa
tivesse como provar sua inocência. Desde então, Junyi está fugindo, posando oferta do rei em vez de pedir a ajuda dos Nômades do Ar, mas certamente o
como um mendigo humilde em várias cidades para descobrir pessoas rei é muito magnânimo para realmente se ofender.
corruptas no poder e levá-las à justiça sob a identidade de Langzi. Junyi nunca
procura aliados, mas poderia trabalhar com pessoas que se alinham com seus
objetivos.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 55


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A Era da Guerra dos Cem Anos


Onde Começamos conhecidos como os cidadãos de lavagem cerebral Dai Li para manter
A Era da Guerra dos Cem Anos detalha o estado do mundo pouco antes a fachada de que não há guerra.
do início do show Avatar: The Last Airbender . A Guerra dos Cem Anos é Em algumas partes do mundo, a vida luta para a frente em uma inquietante
o momento mais trágico da história conhecida do mundo. As Quatro Nações normalidade, mas a guerra continua e a Nação do Fogo se espalha pelo
estão divididas como nunca antes, e equilíbrio e harmonia são pouco mais mundo. A segurança é uma ilusão; aqueles que vivem em áreas vulneráveis
que memórias distantes. são forçados a fazer sacrifícios para sobreviver, levando muitos ao seu limite.
A representação mais gritante dessa divisão é a perda dos Nômades do Ar A história está em um ponto de virada e, embora as perspectivas sejam
para o genocídio, com exceção do Avatar Aang, que desapareceu. O mundo sombrias, alguns ainda lutam por um futuro melhor.
teve que ficar sem um Avatar durante toda a guerra, e a maioria das pessoas
que vivem hoje não estavam vivas durante um tempo com um Avatar ativo.
Um mundo sem avatar
A guerra começou quando o Senhor do Fogo Sozin e a Nação do Fogo No que diz respeito ao mundo, não há Avatar. Existem teorias e rumores,
militares tiraram vantagem do Grande Cometa, agora conhecido como Soz mas por quase um século inteiro o mundo existiu sem a influência do Avatar.
in's Comet, quando passou pelo planeta e aumentou temporariamente todas Não há Avatar para manter a Nação do Fogo sob controle, e Ozai e seus

as habilidades de dobra de fogo em todo o mundo. Com esse poder, Sozin apoiadores pretendem mantê-la assim. Para garantir seu domínio, eles caçam
conduziu o Genocídio Nômade do Ar (página 58), a horripilante salva de o Avatar desaparecido, que eles presumem ser um homem muito velho a
abertura da guerra destinada a matar o Avatar e incutir medo nas pessoas de essa altura - se ele estiver vivo.
outras nações. Embora o Avatar Aang tenha sobrevivido entrando no Estado
Avatar e se congelando em um iceberg, até onde o mundo sabia, ele Quanto às outras nações, muitos abandonaram a esperança na ideia do
desapareceu. O Senhor do Fogo Sozin e seu filho Azulon continuaram a guerra Avatar retornar para restaurar o equilíbrio do mundo. Rei Bumi, o governante
invadindo, atacando e colonizando as outras nações sobreviventes. O atual de Omashu, é a única pessoa viva que era amiga do Avatar Aang antes de seu
Senhor do Fogo e filho de Azulon, Ozai, tem a mesma agenda de seus desaparecimento. Para todos os outros, o Avatar está se tornando nada mais
antecessores: enfraquecer e atacar todas as cidades e assentamentos até que do que uma lenda.
o mundo inteiro pertença à Nação do Fogo.

As Tribos da Água estão completamente desconectadas umas das


outras, como têm estado desde cerca de 50 anos após o início da guerra.
A Tribo da Água do Norte mantém atrás de sua cidade murada de Agna Qel'a,
que defende com sucesso todas as tentativas de invasão, enquanto a Tribo da
Água do Sul se mantém por um fio.
Apenas alguns anos atrás, a Nação do Fogo invadiu os assentamentos da
Tribo da Água do Sul com o objetivo de matar ou capturar todos os dobradores
de água no sul. Enquanto os guerreiros da Tribo da Água do Sul partiram

para levar a luta à Nação do Fogo, aqueles que permanecem trabalham para
manter uns aos outros seguros e sua tribo viva.
Embora as paredes de Ba Sing Se mantenham seus cidadãos a salvo
de invasões, a Nação do Fogo tem um domínio firme em muitas áreas rurais
do Reino da Terra . Algumas colônias da Nação do Fogo no reino do Rei da
Terra datam da época do Avatar Roku (página 44), e a Nação do Fogo
estabeleceu muitas outras ao longo da guerra. A corrupção política em Ba
Sing Se é galopante, com uma força policial secreta

56 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação


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Temas Significativos da Era da Guerra dos Cem Anos

A brutalidade da guerra Colonização em andamento

A guerra afeta quase todos de alguma forma e define a vida de muitas pessoas. Com Durante a guerra, os colonos da Nação do Fogo tomaram partes do Reino da Terra e
perdas catastróficas, não é surpresa que muitas pessoas fiquem traumatizadas. Muitos esvaziaram as terras dos Nômades do Ar. Algumas regiões têm sido o lar de moradores
perderam entes queridos na guerra, como Jet (página 63), o líder dos Combatentes da do Reino da Terra e colonos da Nação do Fogo por gerações, enquanto outras áreas são
Liberdade no Reino da Terra, que perdeu seus pais. A violência e a destruição não afetam a recém-colonizadas. Embora alguns cidadãos do Reino da Terra tenham se adaptado a
todos da mesma maneira, e alguns podem se chocar com suas diferentes maneiras de lidar. viver lado a lado com seus colonizadores, outros não podem aceitar isso. Os cidadãos do
Uma pessoa mais solene e respeitosa pode discordar de outra que enfrenta a tragédia morre Reino da Terra que vivem nesses assentamentos podem tentar revidar, enquanto outros
de guerra fazendo piadas e não levando nada a sério. podem insistir no pacifismo na esperança de evitar mais derramamento de sangue.

MOVIMENTOS GM: MOVIMENTOS GM:


• Apresentar uma situação desesperadora • Ataque com soldados da Nação do Fogo
• Leve um NPC ao limite • Apresentar figuras poderosas divididas por lealdades conflitantes
• Pegue de alguém que não tem nada • Ameaçar ou destruir um item ou prática cultural única

Sobrevivência e segredos Esperança na rebelião

Muitas pessoas não têm o luxo de se concentrar em muito além da sobrevivência, e No meio da guerra e do desespero, algumas pessoas optam por manter a esperança
muitas vezes a chave para a sobrevivência é esconder a verdade. viva e revidar custe o que custar. A opressão prospera onde as pessoas perderam a
Por exemplo, quando a Nação do Fogo lançou ataques contra a Tribo da Água do Sul, esperança na resistência. Comunidades e indivíduos que não estão prontos para se render
eles caçaram todos os dobradores de água que puderam encontrar. Os poucos que não têm uma dura batalha pela frente, mas a esperança tem uma maneira de inspirar as
foram pegos apenas sobreviveram porque eles e seus entes queridos mentiram sobre suas comunidades a se unirem à boa luta. As pessoas que mantêm seus sonhos de um futuro
habilidades de dobrar. Histórias como essa abundam em inúmeras formas, desde vilarejos melhor são parte integrante desta era e uma chave importante para acabar com a guerra.
do Reino da Terra funcionalmente famintos por governadores tirânicos da Nação do Fogo até
dobradores de água forçados a se esconder ou a extremos terríveis para se salvarem.

MOVIMENTOS GM:
• Rebelde-se contra regras injustas
MOVIMENTOS GM: • Reúna um aliado inspirador
• Mentir, enganar e roubar para sobreviver • Dê aos PCs itens ou pessoas para proteger
• Esconda a verdade pelos motivos certos
• Desconfie de forasteiros por princípio

Moral sendo testada

Nem sempre é fácil escolher entre o certo e o errado, especialmente se sua vida está
em jogo. Os cidadãos da Nação do Fogo podem questionar as escolhas de sua nação
e sua participação nelas, mas temem trair seus líderes sob o risco de colocar seus entes
queridos em perigo. Aqueles que sofrem podem questionar o quão longe é demais para a
sobrevivência ou vingança. Alguns podem não ter problemas em sacrificar a vida de
inocentes se isso salvar mais vidas inocentes a longo prazo, enquanto outros podem nem
ser capazes de prejudicar alguém responsável pela morte de muitos.

MOVIMENTOS GM:
• Leve o princípio de um PC ao ponto de ruptura
• Apresentar uma solução tentadora com consequências severas
• Destrua algo para proteger os entes queridos de um NPC

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 57


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Eventos importantes Invasões da Tribo da Água do Sul


A seguir está uma lista de eventos importantes, que ocorrem antes e durante Quarenta anos de guerra, o sucessor do Senhor do Fogo Sozin, Azulon,
esta era. Cada evento tem uma lista das consequências atuais para as atacou os Dobradores de Água da Tribo da Água do Sul. Seus soldados
histórias desta era. levaram muitos dobradores de água para prisões de alta segurança ou os
assassinaram, e a população da Tribo da Água do Sul caiu drasticamente. Em
O Desaparecimento do Avatar Aang vez de ajudar seus companheiros de tribo, os cidadãos da Tribo da Água do
Quase um século atrás, pouco antes do ataque da Nação do Fogo, o Avatar Norte se isolaram ainda mais, reforçando suas próprias defesas caso a ira da
Aang desapareceu depois de fugir com seu bisão do céu, Appa. Nação do Fogo se voltasse contra eles. Isso serviu para isolar as duas tribos
Lutando com sua identidade como o Avatar e chateado com a notícia de uma da outra, onde uma vez apresentaram uma frente unida em muitas

que ele teve que deixar o Templo do Ar do Sul para começar seu treinamento ocasiões.
oficial, Aang fugiu apenas para ser pego em uma tempestade. Para
sobreviver, ele involuntariamente entrou no estado Avatar e congelou a si Os ataques da Tribo da Água do Sul só terminaram quando Azulon estava
mesmo e Appa em um iceberg, onde ainda permanece. Ninguém no mundo convencido de que ele livrou o mundo da última dobradora de água do sul, uma
(exceto indivíduos raros, como King Bumi) sabe o que aconteceu com o Avatar, mulher chamada Kya. Na verdade, ela não era a dobradora que eles estavam
qual era seu nome ou como ele se parecia, apenas que o Avatar desapareceu. procurando, mas mentiu e disse que era para proteger sua filha Katara, a
Alguns, como o príncipe Zuko, acreditam que ele é um homem velho, mas verdadeira dobradora de água (página 72).
outros acreditam que o ciclo de reencarnação do Avatar simplesmente chegou
Consequências atuais:
ao fim.
• Os números da Tribo da Água do Sul estão diminuindo.
Consequências atuais:
• A maioria dos dobradores de água do sul estão presos.
• Não há Avatar. • Os guerreiros restantes da Tribo da Água do Sul deixaram suas casas
• A maioria das pessoas não acredita que o Avatar voltará. para lançar ataques de guerrilha contra a Nação do Fogo.
• O mundo perdeu mais de sua conexão com o Mundo Espiritual.
O cerco de Ba Sing Se
O Genocídio Nômade do Ar O fracassado Cerco de Ba Sing Se terminou há apenas oito anos e durou
Não muito tempo depois do desaparecimento do Avatar, a Nação do Fogo seiscentos dias exaustivos. O general Iroh, herdeiro do trono da Nação do
atacou as outras três nações com força esmagadora. Quando o Cometa de Fogo na época, liderou o cerco. O Exército de Bombeiros chegou a romper a
Sozin passou por cima, todos os Dobradores de Fogo experimentaram um Muralha Externa e passou pela Zona Agrária.
aumento monumental em suas habilidades. Com esta amplificação temporária Nessa época, o filho de Iroh, Lu Ten, ficou gravemente ferido no ataque e logo
de poder, a Nação do Fogo matou todos os Nômades do Ar e danificou sucumbiu aos ferimentos. Sofrer a morte de seu filho fez Iroh perceber que o
severamente seus templos. cerco custou muitas vidas e destruiu o moral dos soldados. Iroh terminou o
A velocidade e eficiência que a Nação do Fogo usou para exterminar cerco e, eventualmente, Ba Sing Se retomou seu terreno perdido e reparou a
os Air Nomads surpreenderam o mundo. Enquanto os aliados do Nômade Muralha Externa.
do Ar pretendiam ajudá-los, eles estavam ocupados lutando com a Nação do
Consequências atuais:
Fogo em outras frentes, criando o ambiente perfeito para os planos nefastos
do Senhor do Fogo. As ações do Senhor do Fogo Sozin na Era Roku • Ba Sing Se é uma das últimas fortalezas do Reino da Terra.
construíram as forças armadas da Nação do Fogo para uma força que os • O governo Ba Sing Se cresce cada vez mais xenófobo.
Nômades do Ar foram incapazes de enfrentar. Embora Avatar Aang fosse o • A Nação do Fogo está trabalhando em novas tecnologias
principal alvo do ataque, ele acabou sendo o único sobrevivente dos Nômades romper a Muralha Externa.
do Ar – embora essa verdade seja desconhecida para o mundo.
A Morte do Senhor do Fogo Azulon
Os Air Nomads agora são relegados a notas de rodapé nos livros de Depois que Iroh se retirou de Ba Sing Se, seu irmão Ozai exigiu que seu pai
história para a nova geração desta era. Mesmo assim, há pouca história removesse Iroh como herdeiro do trono da Nação do Fogo.

que a Nação do Fogo não tenha distorcido para se encaixar em sua narrativa O Senhor do Fogo Azulon, enfurecido com essa demanda, ordenou que
e muitos registros sobre Air Nomads estão incompletos. Algumas pessoas Ozai matasse seu primogênito, Zuko, para que ele entendesse a dor de perder
podem visitar seus templos e se maravilhar com a civilização perdida, mas um filho primogênito como Iroh. Ozai planejava seguir essas ordens, mas sua
poucos se lembram verdadeiramente dos nômades. esposa Ursa fez um acordo com ele. Ela criou um veneno que Ozai poderia
usar em seu pai em troca dele poupar a vida de Zuko. Ozai baniu a Ursa e
Consequências atuais:
secretamente assassinou Azulon para que ele pudesse reivindicar o trono.
• Não há Nômades do Ar.

• Os templos do Air Nomad estão em sua maioria vazios


Consequências atuais:
(veja o Mecanicista na página 63).
• Não há ninguém para cuidar dos locais espirituais que • Ozai, não Iroh, é o atual Senhor do Fogo.
os Nômades do Ar uma vez cuidaram. • Príncipe Zuko é exilado da Nação do Fogo até encontrar o Avatar.

• Ursa está desaparecida, presumivelmente morta.

58 Avatar Legends: O Jogo de RPG


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O Genocídio Nômade do Ar

Não há nômades do ar vivos durante esta era, por causa do genocídio nômade
do ar há quase um século. Os Templos do Ar estão danificados e, em alguns
casos, deixados em ruínas. O Mecanista e outros refugiados do Reino da Terra
atualmente vivem no Templo do Ar do Norte, mas sua tecnologia ultrapassa muito do
que estava originalmente lá. A Nação do Fogo removeu ou destruiu a maioria das
relíquias importantes nos outros templos, mas há segredos que apenas os Nômades
do Ar conheciam. Alguns deles provavelmente ainda estão escondidos dentro dos
templos.

A forma como o mundo se lembra dos Air Nomads varia de nação para nação.
Alguns membros da Tribo da Água do Sul ainda falam dos nômades em voz baixa.
Isolados da maioria da propaganda da Nação do Fogo, eles percebem que seu
povo agora enfrenta um destino estranhamente semelhante ao dos Nômades do Ar.
Em Ba Sing Se, ninguém tem permissão para falar da guerra, e é difícil falar sobre os
Nômades do Ar sem falar de sua morte. Enquanto isso, a propaganda da Nação do
Fogo espalhou mentiras sobre os Nômades do Ar, alegando que eles aspiravam
conquistar o mundo e que, portanto, as ações do Exército de Bombeiros eram
justificadas.

Por enquanto, os Nômades do Ar estão tragicamente ausentes do mundo, e em


nenhum lugar essa ausência é sentida mais fortemente do que nos Templos do Ar
vagos e cobertos de vegetação.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 59


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Tribos da Água
Era da Guerra dos Cem Anos

Durante a Guerra dos Cem Anos, as Tribos da Água do Norte e do Sul


estão isoladas e não se comunicam umas com as outras.
Uma vez que as tribos residem em ambos os pólos, a distância é muito
grande para cruzar com a Marinha do Fogo vagando pelos mares. Alguns
sulistas, no entanto, ainda sentem que a Tribo da Água do Norte abandonou
sua tribo irmã a um destino terrível. Embora a Tribo da Água do Norte tenha

se defendido com sucesso contra os ataques da Nação do Fogo a ponto de


serem essencialmente deixadas sozinhas, a Tribo da Água do Sul não tem
tanta sorte.
Os Southern Raiders da Nação do Fogo causaram estragos no

aldeias do Pólo Sul, aprisionando ou matando todos os dobradores


de água que pudessem encontrar. Com os guerreiros da Tribo da Água
do Sul lutando contra a Nação do Fogo em todo o mundo, os sobreviventes
no Sul estão praticamente indefesos. A Tribo da Água do Sul como um todo
está perto da extinção cultural; cabe às crianças e aos idosos manter a tribo.

Chefe Arnook é o líder da Tribo da Água do Norte, enquanto a


Tribo da Água do Sul é dividida em várias pequenas aldeias. O chefe
Hakoda lidera uma dessas aldeias, embora agora esteja ausente enquanto Pakku
lidera ataques contra as forças militares da Nação do Fogo. Ambos os Um professor de dobra de água rabugento em seus
líderes são pilares de suas comunidades, e muitos recorrem a eles para caminhos Pakku é um professor de dobra de água idoso que vive com
entender como devem se sentir e abordar a guerra. a Tribo da Água do Norte e um membro secreto do Lótus Branco (página

30). Um instrutor severo e irritável, ele é habilidoso no que faz e


tremendamente orgulhoso da Tribo da Água do Norte. Pakku é inflexível
que as mulheres devem aprender a dobrar a água para curar e os homens
Figuras e grupos notáveis devem aprender a dobrar a água para o combate, pois é assim que sempre
foi feito.
Arnook Como Pakku é de uma geração mais velha, ele se lembra de quando
O líder composto e amigável da Tribo da Água do Norte as Tribos da Água do Sul e do Norte não eram separadas uma da outra.
Arnook é o chefe da Tribo da Água do Norte e um guerreiro. As pessoas que procuram informações sobre as tribos durante a parte inicial
Ele é um líder capaz e guerreiro habilidoso que segue as tradições de seu da guerra podem procurar Pakku por respostas, mas ele não as desistirá
povo. Além de liderar a tribo, ele carrega o conhecimento de que sua filha, facilmente. Qualquer um que precise de um favor do professor deve primeiro
a princesa Yue, um dia se tornará o Espírito da Lua, Tui (página 21). Quando ganhar seu respeito.
Yue nasceu, ela ficou muito doente e seus pais visitaram Tui e La no Spirit
Oasis para obter ajuda. Tui a curou, mas depois Arnook teve uma visão do Yagoda
destino final de Yue. Embora desistir da vida mortal para salvar o Espírito Um gentil professor de artes de cura que tem jeito com crianças
da Lua seja uma tremenda honra, o conhecimento o assombra. Yagoda é um mestre de cura da Tribo da Água do Norte. Ela tem um dom
especial para instruir os mais jovens, pois é gentil e bastante descontraída.
Arnook está de olho na Nação do Fogo, mas sabe que Agna Como a Tribo da Água do Norte tem regras rígidas sobre apenas homens
Qel'a está bem defendida do resto do mundo. Embora ele deseje que as serem autorizados a aprender dobra de água para lutar e apenas mulheres
duas Tribos da Água se unam, seu desejo de proteger seu povo da Marinha aprenderem dobra de água para curar, Yagoda deve cumprir essas regras ao
do Fogo significa que ele mantém suas forças perto de casa. aceitar estudantes.
Arnook poderia estar disposto a ajudar um herói que pedisse sua ajuda, se Qualquer um que sofra uma lesão enquanto estiver em Agna Qel'a
isso não ameaçasse a segurança da Tribo da Água do Norte. provavelmente será atendido por um dos ex-alunos de Yagoda ou talvez
pela própria Yagoda se a lesão for grave o suficiente. Aqueles em busca da
melhor professora de cura possível podem procurá-la para instrução, mas se
não forem mulheres, podem querer procurar um de seus alunos mais abertos.

60 lendas de avatar: o jogo de interpretação


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Hakoda Ameaças e Desafios


Um pai amoroso e chefe lutando a guerra longe de casa
Hakoda é um chefe da Tribo da Água do Sul e pai de uma jovem dobradora Consequências dos ataques do sul
de água chamada Katara e de um jovem guerreiro chamado Sokka. Tema vinculado: A brutalidade da guerra
Ele é uma pessoa de bom coração que entende como é se sentir impotente Os Southern Raiders prejudicaram a Tribo da Água do Sul de mais de

contra a Nação do Fogo, pois ele perdeu sua esposa, Kya, para os invasores uma maneira. Desde os ataques, a tribo tem lutado contra o declínio
da Nação do Fogo. Como parte de uma pequena frota que atualmente tem cultural porque muitas das pessoas que mantiveram as tradições da tribo
como alvo unidades vulneráveis da Marinha do Fogo, Hakoda coloca sua foram mortas ou capturadas. Eles também veem o início de um
vida em perigo todos os dias para proteger sua tribo e família. Como a desequilíbrio com o Mundo Espiritual, com os espíritos das trevas se
Nação do Fogo tem tecnologia mais avançada à sua disposição, o grupo de tornando mais ativos devido ao declínio das práticas espirituais. Além
guerreiros de Hakoda usa seu conhecimento superior das águas e maestria disso, os membros da Tribo da Água do Sul não devem lidar com quase
material para ficar à frente dos soldados. Hakoda e seu grupo são fortes nenhum dobrador de água. Muitos mal têm tempo para lamentar a perda de
aliados para aqueles que enfrentaram perdas devido à guerra e estão seus entes queridos, muito menos manter velhas tradições. Aqueles que
dispostos a fazer o que for preciso para acabar com isso. querem proteger a história e o patrimônio da tribo têm uma tarefa difícil, pois
importantes conhecimentos culturais desaparecem para sempre com a morte
Mamnguqsualuq de seus guardiões e o roubo de artefatos importantes pela Nação do Fogo.
O líder de um assentamento secreto da Tribo da Água do Sul
Mamnguqsualuq é o astuto líder idoso de um pequeno assentamento da
Tribo da Água do Sul que vive em um sistema de cavernas escondido. Jovem demais para lutar
Sua casa original foi uma das primeiras a sofrer nas mãos dos invasores Tema vinculado: Esperança na rebelião
da Nação do Fogo, e como uma jovem escoteira ela encontrou um Muitos jovens membros de ambas as tribos estão ansiosos para se
complexo sistema de cavernas que penetrava fundo no gelo, mas ainda tornarem guerreiros de pleno direito, mas o mundo é um lugar perigoso
estava quente o suficiente para viver, com muitos peixes nadando. em para os despreparados. A Tribo da Água do Norte se concentra apenas
grandes piscinas. Mamn guqsualuq mudou todo o seu assentamento para na defesa, então aspirantes a guerreiros que querem fazer mais do que
as cavernas, e eles vivem lá desde então. ficar de guarda no topo das paredes de gelo têm dificuldade em encontrar
Nenhuma outra tribo sabe sobre essas cavernas, mas eles podem professores dispostos a instruí-los, muito menos escapar de Agna Qel'a
avistar aparições em movimento ao longe na neve. Isso dá credibilidade aos para participar da guerra mais ampla. Na Tribo da Água do Sul, os guerreiros
rumores de espíritos sombrios naquela área do Pólo Sul, e poucos ousam mais jovens têm a tarefa de ficar em casa e proteger aqueles que os
chegar perto. Mamnguqsualuq acolhe cautelosamente qualquer pessoa que guerreiros adultos deixaram para trás. Crianças e adolescentes que querem
precise de abrigo, desde que acredite que possa ser confiável. ajudar no esforço de guerra têm uma decisão difícil a tomar. Eles deveriam
Ela também é uma das batedoras e rastreadoras mais habilidosas deixadas considerar deixar suas proteções para trás se isso causar um navio difícil?
no sul com seu conhecimento incomparável da terra. Ou vale a pena juntar-se à luta para proteger o seu povo e o seu património
cultural?
Hama
Um Dobrador de Sangue fugindo da Nação do Fogo A Prisão da Ilha do Fogo
Hama é um mestre de dobra de água que nasceu na Tribo da Água do Sul. Tema vinculado: A brutalidade da guerra
Ela sobreviveu aos ataques implacáveis da Nação do Fogo apenas para ser A prisão da Nação do Fogo localizada em uma remota Ilha do Fogo
capturada e trancada em uma prisão para os Dobradores de Água. é especialmente projetada para conter os Dobradores de Água por ser
Durante seus anos de prisão, em um lugar que a Nação do Fogo brutalmente seca. Os prisioneiros são mantidos em gaiolas suspensas do
especialmente projetado para tornar impossível a dobra de água, ela chão, e o ar seco é canalizado para que eles não possam aproveitar a água do ar.
percebeu que era mais poderosa durante a lua cheia e podia controlar a O tratamento dos detentos é desumano, e qualquer um que saia da linha
água nos corpos. Através de anos de treinamento manipulando ratos é severamente punido.
elefantes, ela dominou a dobra de sangue e a usou para escapar. Dobradores de água que não foram mortos nos ataques do sul
Hama está distorcida de seus anos de prisão torturante são mantidos nesta prisão ou em outras semelhantes, e a fuga é
e muitas vezes incapazes de pensar com clareza quando se trata da apenas um sonho desesperado. Esses dobradores de água não estão
Nação do Fogo e seu povo, mesmo que sejam inocentes de crimes. Ela em condições de lutar para sair e os dobradores de água que invadem
está procurando um lugar seguro para se aposentar, mas parece que a para libertar prisioneiros precisam trazer sua própria água para lutar. Há
Nação do Fogo está em toda parte. Hama é um dobrador poderoso e uma história de um dobrador de água escapando com sucesso da prisão,
ajudará outros dobradores de água, pessoas das tribos ou aqueles que se mesmo sem água para ser visto – os guardas que sobreviveram falam sobre
opõem à Nação do Fogo. “dobrar suor” e “dobrar sangue”, mas a política oficial da Nação do Fogo
afirma que ninguém jamais escapou, e que não existe "dobra de sangue".

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 61


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Rei Bumi
Reino da Terra O rei mal-humorado de Omashu e mestre Earthbender
Era da Guerra dos Cem Anos
Bumi é o excêntrico e idoso rei de Omashu. Ele é altamente habilidoso em
dobrar terra e, embora pareça frágil, disperso e maluco com seu sorriso irônico
Rei Kuei, o 52º Rei da Terra, atualmente governa o dom do Rei da Terra do coração e cabelo despenteado, ele está na verdade mais forte do que nunca. Sob sua
de Ba Sing Se sob a orientação corrupta do Grande Secretariado Long Feng. Kuei orientação, Omashu passou de um bastião remoto para o principal fornecedor de
está completamente inconsciente de que uma guerra está acontecendo, pois Long armas para a resistência do Reino da Terra. Bumi promove seus inventores mais
Feng tomou medidas extremas para mantê-lo no escuro. Kuei pode ser rei em habilidosos para criar armas práticas e eficazes e usa sua mente tática para obter
nome, mas o Grande Secretariado toma todas as decisões por ele. Ele até proibiu os esses suprimentos por todo o Reino da Terra.
cidadãos do Reino da Terra de mencionar a guerra para manter o ardil.

Mesmo com os melhores esforços de Bumi, a Nação do Fogo está tomando


terra mais rápido do que ele pode fornecer. Se um herói puder ajudar o Rei a
Com a Muralha Exterior de Ba Sing Se reparada após o cerco de Iroh contrabandear armas ou frustrar os planos da Nação do Fogo, ele aceitaria sua ajuda com prazer.
(página 58), ele está tão pronto para se defender contra os ataques da Nação do Ele pode até ensinar a alguém técnicas avançadas de dobra de terra se eles
Fogo quanto antes. Da mesma forma, a cidade montanhosa de Omashu floresce realmente ajudarem no esforço de guerra... embora isso exija que eles decifrem
como um bastião de resistência contra a Nação do Fogo. Seus tecnólogos e suas lições através dos sussurros para si mesmo e das explosões de risadinhas.
artesãos fornecem a maior parte das armas para o resto da resistência do Reino da
Terra.
Apesar dos melhores esforços de Omashu, o resto do Reino da Terra O Conselho dos Cinco
lutas. O Exército de Bombeiros conquistou ou destruiu muitas áreas, e o Reino Cinco generais que se reportam a um funcionário corrupto

da Terra não pode defender todos os seus territórios. O Conselho dos Cinco é um grupo de cinco generais do Reino da Terra que lideram
Refugiados de todo o reino fogem para Ba Sing Se na esperança de encontrar os esforços de guerra do Reino da Terra. Liderado pelo General How, o conselho
segurança lá e, como resultado, o Anel Inferior está superlotado. A qualidade de supervisiona todas as coisas militaristas e também preside os Guardas Reais
vida é inferior nesta parte da cidade, e muitas questões são ignoradas pelo governo. Dobradores de Terra. Além de How, os outros membros são o irado General Sung, o
taciturno General Yiwen, o estrito General Khièu e o General Duanmu, que está quase
Infelizmente, ser ignorado pelo governo em Ba Sing Se é muitas vezes farto das maquinações de Long Feng. Cada um deles vive dentro do Anel Superior de

o melhor destino que um cidadão do Reino da Terra poderia esperar. Funcionários Ba Sing Se e frequentemente se reúnem no palácio.
do governo rural e soldados da Nação do Fogo aproveitam o caos para assediar e
extorquir moradores. Alguns soldados do Reino da Terra estacionados em pequenas
aldeias roubam seus próprios civis e ameaçam qualquer um que os enfrente. Mesmo Historicamente, este grupo trabalhou em conjunto com a Terra
dentro de Ba Sing Se, o Dai Li – uma força policial secreta controlada por Long Feng – King como seus conselheiros escolhidos a dedo, mas durante este tempo eles
intimida e faz lavagem cerebral em qualquer um que fale da guerra. As paredes de Ba são nomeados pelo Grande Secretariado Long Feng. O Conselho dos Cinco
Sing Se podem manter os civis a salvo do lado de fora, mas muito pouco os mantém a compartilha todos os seus planos e informações com Long Feng porque eles
salvo das forças corruptas do lado de dentro. acreditam que é do melhor interesse do Reino da Terra. No entanto, alguns membros
do conselho podem estar dispostos a manter pequenos segredos de Long Feng se
estiverem convencidos de que serve Kuei e o reino do Rei da Terra. Embora a
maioria dos membros do Conselho tema o Grande Secretariado, muitos permanecem
Figuras e grupos notáveis secretamente leais à coroa que juraram defender.

Long Feng O Dai Li


Um político intrigante que controla a coroa Uma força policial secreta com um forte controle sobre Ba Sing Se

Long Feng, o corrupto Grande Secretariado de Ba Sing Se, mantém o Rei da Terra Long Feng controla uma força policial secreta chamada Dai Li. Originalmente criados
no escuro sobre a existência da Guerra dos Cem Anos. Sua sede de poder o torna e treinados pela Avatar Kyoshi para seu arrependimento posterior, os Dai Li foram
ambicioso, e sua habilidade como manipulador combinada com a vida protegida do rei feitos para preservar a herança cultural e as tradições do Reino da Terra. Agora,
torna mais fácil para Long Feng usá-lo como um fantoche para promover sua agenda. eles usam a hipnose para fazer lavagem cerebral nas pessoas nas instalações
escondidas sob o Lago Laogai e atuam como espiões para Long Feng.
Além de servir como conselheiro do rei, Long Feng também é o chefe do Dai Li. Ele
mantém arquivos secretos de pessoas de interesse trancados em seu escritório e às Os Dai Li são escolhidos em tenra idade e moldados nos agentes secretos
vezes intercepta cartas para ou deles. Enquanto o Dai Li lida com a maioria dos perfeitos, tornando difícil, embora não impossível, influenciar sua lealdade. Uma das
incidentes menores (pegar alguém falando sobre a guerra), as pessoas que técnicas de assinatura do Dai Li é o uso de luvas de pedra para conter seus oponentes
consistentemente chamam a atenção do Dai Li ou são pegas enviando uma mensagem e prendê-los contra superfícies. É extremamente difícil se libertar dessas restrições
ao rei devem enfrentar Long Feng diretamente. para qualquer um, exceto para os Dobradores de Terra. Qualquer um que quebre a
ilusão de que “Não há guerra em Ba Sing Se” é um alvo potencial para o Dai Li. Da
mesma forma, o Dai Li pode tentar intimidar qualquer um visto se associando a
suspeitos de dissidentes a agir como informante.

62 Avatar Legends: O Jogo de RPG


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Rei Kuei Ameaças e Desafios

Você notará que o Rei Kuei está ausente da nossa Não há guerra em Ba Sing Se
lista de figuras notáveis. Se você quer lidar com o Tema vinculado: Sobrevivência e Segredos

Rei da Terra durante a Guerra dos Cem Anos, na verdade Os Dai Li têm uma base subterrânea secreta que usam para fazer lavagem
você está lidando com Long Feng. O Rei Kuei é o 52º cerebral nos dissidentes do Reino da Terra. Se alguém descobrir a gravidade
Rei da Terra e, embora tecnicamente esteja no trono da guerra fora de Ba Sing Se, se algum refugiado ousar falar do que está fora
desde os quatro anos de idade, ele não governa muito. dos muros da cidade, ou se alguém se destacar o suficiente e causar problemas
O Grande Secretariado Long Feng tomou todas as para o Dai Li - eles são mandados embora para serem “recuperados”. -educado”
decisões em seu nome desde que Kuei era criança, e o sob o Lago Laogai. Da mesma forma, uma pessoa que faz inimigos de Long
rei não se importa muito com isso, pois não tem ideia de Feng pode ser capturada pelo Dai Li e trazida para a base. Durante o processo
que há uma guerra acontecendo. Na verdade, o Rei Kuei de reeducação, as vítimas são forçadas a olhar para uma luz brilhante enquanto
nunca deixou as instalações do Palácio Real. No a frase “não há guerra em Ba Sing Se” é repetida por um agente da Dai Li.
momento, as principais preocupações do Rei Kuei são se Depois de fazer uma lavagem cerebral para esquecer a guerra, a pessoa é
divertir, aumentar seu zoológico, dar festas e mimar seu liberada de volta à sua antiga vida.
melhor amigo, um urso de estimação chamado Bosco.

Corrupção em Ba Sing Se
Tema vinculado: Moral sendo testada
Long Feng não é a única figura de autoridade nefasta em Ba Sing Se. Há
também funcionários do governo menores igualmente corruptos.
Jet e os Combatentes da Liberdade Esses políticos exercem uma quantidade considerável de poder local, do
Um grupo de rebeldes determinados a destruir a Nação do Fogo qual abusam conforme o humor os atinge. A política em Ba Sing Se é um
Os Freedom Fighters são um grupo de jovens refugiados do Reino da ninho de víboras repleto de perigos; às vezes, funcionários do governo
Terra ostensivamente dedicados a proteger o Reino da Terra. conspiram juntos para derrubar um rival comum e, às vezes, competem entre
Isso significa livrar o mundo de todo e qualquer cidadão da Nação do Fogo si para melhorar sua própria posição política por meio de facadas nas costas.
que cruze seu caminho – a missão de proteção dos Guerreiros muitas vezes No entanto, esses laços tênues entre as pessoas no poder também podem
se torna uma vingança. Embora composto inteiramente de crianças, o grupo trabalhar a favor dos heróis - talvez um dos Cinco do Conselho possa ser
se destaca contra soldados treinados do Exército de Bombeiros e embosca convencido a trabalhar contra as ordens de Long Feng ou um funcionário do
suas tropas para cortar suas linhas de suprimentos. governo possa ser subornado para fazer a coisa certa; de qualquer forma,
Liderado por um garoto carismático e manipulador chamado Jet, cujo alguém que se intrometa na política deve agir com cuidado, porque os cidadãos
os pais foram assassinados pelos Rough Rhinos (página 65), os Freedom do Reino da Terra internalizaram que são sempre as pessoas comuns que mais
Fighters incluem Smellerbee, Longshot, Pipsqueak, Duke, Sneers e vários sofrem e pagam o preço pela corrupção na cidade.
outros que se juntaram a eles ao longo do tempo. Sua base secreta está
localizada em uma rede de casas na árvore obscurecidas pela folhagem na

floresta perto de uma vila ocidental do Reino da Terra, Gaipan. Os lutadores Colônias da Nação do Fogo
assumem a liderança de Jet, que é implacável em sua busca para destruir a Tema vinculado: Colonização em andamento
Nação do Fogo. Ele é o mais disposto a matar civis indefesos da Nação do As tensões são altas nas regiões do Reino da Terra onde os colonos da
Fogo e do Reino da Terra se isso derrubar o Exército de Fogo também. Nação do Fogo e os civis do Reino da Terra vivem lado a lado.
Embora algumas comunidades tenham se fundido ao longo do tempo, como
a cidade de Yu Dao, onde moradores do Reino da Terra e colonos da Nação
O Mecanicista do Fogo criaram novas famílias juntos, isso dificilmente significa relações
Um inventor brilhante em servidão à Nação do Fogo pacíficas. Alguns civis do Reino da Terra se ressentem de seus familiares
O Mecanista é um refugiado do Reino da Terra que vive no Templo do Ar colonizadores, amigos e vizinhos que eles consideram estrangeiros,
do Norte (página 26) com vários outros refugiados, incluindo seu filho, Teo. desprezando outros cidadãos do Reino da Terra que os abraçaram.
Antes de chegar ao templo, sua aldeia foi destruída por uma enchente que Para outros, uma vida mesclada é a única que eles já conheceram e
matou sua esposa e paralisou seu filho da cintura para baixo. Junto com os construíram suas vidas inteiras sobre essa base. Aqueles insatisfeitos com o
outros sobreviventes, o Mecânico descobriu o Templo do Ar do Norte, onde arranjo atual, não importa sua origem, encontram maneiras de tornar a vida
eles ainda residem. insuportável para seus vizinhos sob o nariz das tropas da Nação do Fogo –
Como um inventor genial, o Mecanicista foi inspirado pelos dez eles sabotam as plantações, isolam socialmente famílias e se recusam a
ple e os dobradores de ar que moravam lá. Ele construiu planadores que negociar com qualquer um que considerem “outro”.
permitiram que seu povo voasse, incluindo um planador de cadeira para Teo.
Embora o grupo tenha vivido lá em segredo, a Nação do Fogo os descobriu
e coagiu o Mecanicista a construir armas para a Nação do Fogo. Embora o
Mecanista odeie ajudar a Nação do Fogo, ele cria novas invenções para seu
esforço de guerra, sabendo que os outros refugiados e seu filho sofreriam se
ele recusasse.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 63


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Princesa Azula
Nação do Fogo
Um membro sedento de poder da família real da Nação do Fogo
Era da Guerra dos Cem Anos
A princesa Azula é a herdeira do trono e uma adepta Firebender,
conhecida principalmente por sua crueldade e desejo de poder.
A Nação do Fogo experimentou uma recente mudança de liderança após Como a filha favorita de seu pai, ela passa a maior parte do tempo no
o assassinato secreto do Senhor do Fogo Azulon. Embora Iroh (página 65) Palácio Real e é uma perfeccionista ambiciosa que o imita de várias
devesse assumir o trono após a morte de seu pai, Ozai orquestrou eventos maneiras. Azula é tão calculista quanto letal com seus poderes de dobra
para que ele se tornasse o Senhor do Fogo. de fogo, que incluem a habilidade de dobrar raios, e ela sabe exatamente
Ozai está tão determinado na dominação do mundo quanto seu pai e seu como manipular as emoções de alguém para torná-lo vulnerável.
avô antes dele e enviou seu filho, o príncipe Zuko, com a ajuda de Iroh,
para caçar o Avatar. O príncipe está proibido de voltar para casa até Azula raramente considera alguém digno de seu tempo, a menos que
completar sua missão. possa promover seu objetivo de impressionar seu pai. Seus dois amigos
Agora, mais do que nunca, a Nação do Fogo prioriza fortemente mais próximos são Ty Lee e Mai, que ela conheceu na Royal Fire Academy
seu poder militar e industrial. Sua marinha e seu exército nunca foram for Girls. Os dois amigos são muito diferentes de Azula; Ty Lee é muito
tão fortes, e ocupam grande parte do Reino da Terra. otimista e amigável e Mai parece apática e sombria. Mesmo sendo as
Não há sinais de que o Senhor do Fogo Ozai e seus militares planejam melhores amigas de Azula, as duas garotas não são poupadas de sua ira,
parar suas campanhas cruéis, e os destinos dos Nômades do Ar e da mas permanecem leais à princesa... por enquanto.
Tribo da Água do Sul servem como lembretes trágicos do que a Nação
do Fogo é capaz. Grande parte dessa história e da verdade dos eventos Comandante Zhao
atuais é mantida em silêncio dentro das próprias Ilhas do Fogo, onde as Um ambicioso comandante da Marinha do Fogo empenhado em subir ao topo
crianças só aprendem a gloriosa história de seu país, que pinta os Zhao é o comandante de uma frota da Marinha do Fogo, subindo
Nômades do Ar como agressores e a Nação do Fogo como os povos que constantemente a escada do poder. Ele aprendeu dobra de fogo de Jeong
tiram outras nações da pobreza e caos. Jeong antes do almirante desertar, mas só se preocupa com seu poder
Uma nova geração de cidadãos da Nação do Fogo cresceu com as destrutivo em vez de encontrar equilíbrio e precisão através da disciplina mental.
mentiras da coroa, ignorantes do que realmente está acontecendo fora Zhao tem uma vantagem incrível sobre seus rivais; às vezes
de suas fronteiras além da propaganda que eles recebem regularmente. atrás, ele usou a Biblioteca de Espíritos no Deserto de Si Wong
Enquanto alguns cidadãos não concordam com o que sua nação (página 23) para aprender as fraquezas das Tribos da Água. Ele
está fazendo, alguns deles se atrevem a se opor ao governo, embora então incendiou a seção da biblioteca dedicada à Nação do Fogo para
certamente não abertamente. Fazer isso levaria a ser marcado como que ninguém pudesse aprender sobre as vulnerabilidades da Nação do Fogo.
traidor e jogado na prisão, ou pior. As pessoas que desejam se rebelar Zhao tem inimigos e rivais, mesmo dentro da Nação do Fogo, como
contra Ozai e seu governo o fazem em segredo, mas alguns objetivos não evidenciado por sua aversão ao príncipe Zuko. Se alguém tem conhecimento
podem ser alcançados silenciosamente. interno sobre um de seus oponentes, ele ativa o charme e tenta obtê-lo. Se
isso não funcionar, ele fica mais do que feliz em usar medidas violentas
para adquirir esse conhecimento.
Figuras e grupos notáveis

Senhor do Fogo Ozai


O líder impiedoso da Nação do Fogo
Ozai não era o primeiro na fila para se tornar o Senhor do Fogo, embora
ansiasse desesperadamente pelo trono e se ressentisse da reivindicação
de seu irmão mais velho, Iroh. Agora que Ozai tem o trono, ele usa sua
autoridade para promover agressivamente a busca secular da Nação do
Fogo pela dominação mundial. Desde que assumiu o poder, Ozai passou
a maior parte do tempo governando do Palácio Real e arredores.
Ozai é implacável em questões de vingança, poder e política.
Essa crueldade não é mais evidente do que a forma como ele trata
sua própria família - Ozai é responsável por marcar permanentemente
seu filho Zuko queimando-o no rosto, e Ozai ameaçou sua esposa
sugerindo que ele mataria Zuko, antes que ela negociasse pela vida de
seu filho e foi secretamente exilado. Ele condena as pessoas ao exílio
sem pensar duas vezes e envia assassinos para matar aqueles cuja
existência apenas o incomoda. Se seus cidadãos criam obstáculos à sua
agenda, ele não hesita em fazer deles um exemplo. Ele espera lealdade
total e eterna de todos os seus súditos e frequentemente testa essa
lealdade, até mesmo usando seus servos para espionar sua família.

64 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Ministro da Guerra Qin


Um oficial da Nação do Fogo em busca de tecnologia militar inovadora

Qin, um oficial oportunista da Nação do Fogo, procura criar e roubar as


melhores invenções e máquinas para os militares. Ele vê essas invenções
como seu ingresso para o prestígio. Sua capacidade de extrair e explorar o
melhor de outros inventores e complementá-lo com seu próprio conhecimento
técnico significa que ele está sempre no topo das mais novas invenções para
o exército. Uma de suas principais fontes de tecnologia atualmente é o
Mecanista (página 63) no Templo do Ar do Norte. Qin faz visitas regulares ao
templo para verificar o progresso do Mecanicista e adquirir suas últimas
invenções. Agora que o Ministro da Guerra experimentou a verdadeira
ingenuidade, a fome de inovação de Qin é maior do que nunca. Qualquer um
que tenha uma nova tecnologia corre o risco de atrair sua atenção, e ele
chantageará de bom grado inocentes para tomá-la para si.

Jeong Jeong
Um lendário desertor da Marinha do Fogo de dobra de

fogo Jeong Jeong é um ex-almirante da Nação do Fogo e um professor de dobra de fogo que

se tornou uma espécie de lenda. Quando desertou, mudou-se para o Reino da Terra, onde

agora viaja com uma pequena tribo de seguidores. Ele é um dobrador de fogo incrivelmente
habilidoso que está totalmente ciente do potencial destrutivo da dobra de fogo e como ela

pode ser usada para um efeito devastador. Ele jurou nunca mais ensinar dobra de fogo depois

de ver os alunos usarem seus ensinamentos para fins horríveis. Zhao é o mais destrutivo

desses alunos, e ele despreza seu ex-professor por dar as costas à Nação do Fogo. Jeong

Jeong também é um membro recluso da Ordem do Lótus Branco (página 30). Ele pode ser

difícil de rastrear, pois nunca fica em um lugar por muito tempo por medo de ser capturado

pela Nação do Fogo.

General Iroh
Chey Iroh é um general de guerra condecorado e foi o primeiro na
Um alegre desertor da Nação do Fogo com habilidades de explosivos fila para herdar o trono da Nação do Fogo antes de seu irmão
Chey é um ex-capitão da Nação do Fogo que questionou o uso de sua Ozai. Quando jovem, Iroh provou ser digno dos dragões Ran e
experiência em explosivos para destruir as aldeias do Reino da Terra e desertou. Shaw (página 25) que o ensinaram a dobrar o fogo sem ódio ou
Ele reverencia Jeong Jeong e usa sua experiência para frustrar a Nação agressão. Para protegê-los, ele disse a todos que matou o último
do Fogo ao invés de servi-la. Chey obedientemente segue seu mentor em dragão, ganhando o título de 'O Dragão do Oeste'. Iroh também
todos os lugares que ele vai e praticamente adora o desertor mais velho. foi inteligente o suficiente para observar as técnicas de
Chey é muito mais extrovertido e esperançoso do que Jeong Jeong, que Waterbenders e adaptá-las para redirecionar os raios através de
é uma fonte de tensão entre os dois. Chey acredita que ainda pode seu corpo, provando que ele não apenas tem uma mente
ativamente tornar o mundo um lugar melhor. Ele está mais do que disposto aguçada, mas também uma ampla sabedoria.
a emprestar suas habilidades se isso significa proteger os inocentes.
Iroh perdeu seu filho Lu Ten durante o cerco de 600 dias de
Ba Sing Se (página 58). Isso o mudou irrevogavelmente e
Coronel Mongke e os Rough Rhinos
quando seu pai morreu pouco depois, Iroh deixou o trono
Um grupo de mercenários que atacam os vulneráveis
para Ozai. Iroh viajou pelo mundo por um tempo, tornando-se
Os Rough Rhinos são um grupo de elite de soldados da Nação do Fogo que
um membro do Lótus Branco em sua jornada, antes mesmo
montam komodo-rhinos liderados por um Firebender chamado Coronel Mongke.
de retornar à capital da Nação do Fogo e se tornar o guia de
A natureza implacável e inteligente do Coronel o torna extremamente perigoso.
seu sobrinho Zuko. Iroh está atualmente viajando pelo mundo
Enquanto outros líderes podem se preocupar com seus soldados, Mongke só
com Zuko, que foi encarregado por seu pai Ozai de encontrar
se preocupa consigo mesmo e não tem medo de perder algumas pessoas se
o Avatar. Iroh é dedicado a Zuko e pouco poderia impedi-lo de
isso significar que ele sobrevive. Qualquer um que tenha o azar de enfrentar
ajudá-lo. Zuko é agressivo e abrasivo com qualquer um que se
esse grupo de soldados tem uma luta desagradável nas mãos, pois os Rough
interponha em seu caminho. Dito isso, se a atenção de Iroh
Rhinos são conhecidos por sua brutalidade. Se alguém estiver em defesa de
puder ser desviada por um curto período de tempo, as únicas
uma vila vulnerável do Reino da Terra, o alvo Rough Rhi nos, o Coronel
coisas que o velho pede para compartilhar sua sabedoria são
Mongke encara isso como um desafio pessoal e não descansará até que a
uma xícara de chá quente e uma boa conversa.
vila esteja em ruínas.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 65


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Ameaças e Desafios Essa influência se estende a todas as fortalezas da Nação do Fogo;


ninguém está a salvo do escrutínio. Aqueles que transgridem enfrentam
Rivalidade amarga punições baseadas na severidade de suas ações. Uma pessoa que apenas
Tema vinculado: Moral sendo testada questiona as decisões do Senhor do Fogo pode sair com um aviso severo, mas
Muitos soldados e oficiais das forças armadas da Nação do Fogo veem a se essa pessoa questionar abertamente o Senhor do Fogo novamente, uma cela
guerra como uma excelente chance de provar a si mesmos e avançar nas de prisão pode estar esperando por eles. Aqueles que se atrevem a agir contra
fileiras. Isso geralmente significa competir com colegas por uma posição ou seus interesses ou desafiar abertamente seus desejos enfrentam consequências
atribuição, e essa competição pode ficar suja. Oficiais podem incriminar outros ainda mais severas.
por seus erros, e soldados podem se envolver em competições que medem
quem pode causar mais danos a uma vila do Reino da Terra que estão invadindo. A Rebelião Silenciosa
Amigos de longa data se voltam uns contra os outros quando um prêmio bastante Tema vinculado: Esperança na rebelião
tentador está na mesa, especialmente se esse prêmio significa escapar das partes Fora das Ilhas do Fogo, os oficiais da Nação do Fogo exercem seu controle sobre
mais cansativas da guerra. Uma pessoa pode até começar uma rivalidade com as colônias. Enquanto alguns oficiais podem agir como governantes benevolentes,
alguém que não quer ter nada a ver com isso, mas é difícil não participar se sua muitos são senhores da guerra sedentos de poder exercendo um punho de ferro
reputação e bem-estar estão em jogo. sobre sua população. Enquanto esses senhores recebem ordens de oficiais
comandantes e, por sua vez, do Senhor do Fogo, muitos são deixados à própria
sorte para governar como bem entenderem.
Não questione o Senhor do Fogo No entanto, essa desconexão do governo da Nação do Fogo também
Tema vinculado: Sobrevivência e Segredos significa mais espaço para as pessoas se rebelarem contra o governo injusto.
O Senhor do Fogo Ozai é o líder supremo da Nação do Fogo, e isso significa Sigilo e subterfúgio são elementos necessários quando se trata de combater a
que sua palavra é a lei. Conselheiros que se opõem a seus decretos acabam Nação do Fogo. Aqueles sortudos o suficiente para encontrar indivíduos com ideias
exilados ou assassinados, e oficiais militares relutantes em seguir suas ordens semelhantes devem descobrir como se encontrar e se comunicar sem serem pegos
são substituídos em um piscar de olhos. Qualquer um sob o emprego do Senhor e, se forem pegos, precisarão de um plano de fuga.
do Fogo que queira se rebelar deve ser extremamente inteligente e pelo menos
um pouco paranóico, para não ser pego. Os espiões do Senhor do Fogo estão por
toda parte e ninguém pode ser verdadeiramente confiável.

66 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Interpretando um personagem da Nação do Fogo

Os jogadores que criam PCs da Nação do Fogo nesta era encontram um


problema único - a Nação do Fogo e seus exércitos são uma ameaça perigosa para
o mundo. Como um jogador pode criar um PC heróico de uma nação liderada por
um regime tão desequilibrado?

NENHUMA NAÇÃO É UM MONÓLITO


Primeiro, tenha em mente que a Nação do Fogo consiste em pessoas com
diferentes desejos, impulsos e crenças. Algumas dessas pessoas são realmente
perigosas, como o Senhor do Fogo e sua filha. Mas a maioria dessas pessoas não
são monstros - alguns nem estão cientes dos verdadeiros crimes de sua nação!
Outros estão tentando parar a guerra, seja por meio de rebelião ou diplomacia. Para
cada fanático da Nação do Fogo, totalmente comprometido com os propósitos de
Ozai, há um herói da Nação do Fogo, pronto para enfrentar sua própria nação para
proteger os outros.

Os jogadores que desejam interpretar personagens da Nação do Fogo


devem sempre enfatizar essa diversidade. Só porque os militares e as elites da
Nação do Fogo estão perseguindo a Guerra dos Cem Anos não significa que todos
os cidadãos da Nação do Fogo estejam a bordo. Rebeldes, combatentes da
liberdade, defensores da paz, objetores de consciência e muito mais são ótimas
opções para personagens da Nação do Fogo nesta época.

A DESCOBERTA COMO UM ARCO


Para os PCs da Nação do Fogo na Era da Guerra dos Cem Anos, a descoberta
da extensão dos crimes da Nação do Fogo cria um arco convincente. Os heróis do
Av atar Legends são sempre boas pessoas de coração; um PJ da Nação do Fogo
que vem ver todo o mal que a Nação do Fogo fez e continua a fazer deve enfrentar

essa dor.

Um PC da Nação do Fogo pode encontrar a verdade no incidente incitante do


seu jogo, chegando a perceber a verdade das políticas cruéis da Nação do Fogo ao
encontrar novas perspectivas e fazer novos amigos. Essa descoberta estabelece
um arco para o PC no qual eles devem lidar com seu relacionamento com sua
cultura de origem. Mas não crie um PC que ainda não entenda os crimes da Nação
do Fogo. Descobrir a verdade no incidente incitante é bom; descobrir a verdade
durante o jogo significa que o PC pode não encontrar um caminho a seguir como
herói.

A REDENÇÃO COMO UM ARCO


Os PCs da Nação do Fogo na Era da Guerra dos Cem Anos também podem
apontar para arcos de redenção nos quais eles foram um pouco cúmplices nos
crimes de sua nação. Um arco de descoberta é mais fácil; um personagem que
não percebeu seu erro, mas imediatamente se propõe a corrigi-lo, é facilmente
reconhecível como um herói. Um personagem que, em vez disso, participou do
comportamento terrível, mas agora procura compensá-lo, provavelmente é um
personagem com um longo caminho a percorrer.

Para qualquer jogador interessado em jogar um PC em um arco redentor, certifique-


se de que os crimes do seu PC não sejam irremediavelmente hediondos, e que os
outros jogadores estejam confortáveis com a história que você está estabelecendo
(veja Ferramentas de Segurança na página 12 para mais sobre como você pode
fazer check-in com os outros jogadores).

Assim como em um arco de descoberta, qualquer PC em um arco de redenção já


deve estar nesse arco no início do jogo. Se o personagem ainda não percebeu o
quanto estava errado e ainda defende suas ações, ele ainda não está pronto para
ser um PC heróico.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 67


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A Era Aang

Onde Começamos Esta era é uma época surreal para muitas pessoas - a primeira vez em
A Era Aang detalha especificamente o estado do mundo logo após a conclusão um século em que as nações não estiveram em conflito direto. Uma
da trilogia de quadrinhos Imbalance . A Guerra dos Cem Anos finalmente acabou geração de crianças que só conheceu a guerra finalmente sente o gosto da
graças ao Avatar Aang e sua equipe. Esta era é de esperança depois de um paz. Algumas feridas, como o genocídio dos Nômades do Ar
longo período de conflito. É um momento de possibilidade, cooperação e cura, ou a perda de entes queridos durante a guerra, não podem ser reparados.
restaurando o equilíbrio do mundo. Pela primeira vez em anos, as nações têm uma Mesmo assim, há mais promessas para o futuro do que em mais de um século, e
chance de cooperação verdadeira, mas muitas lutam para aceitar o perdão os heróis desta época devem ver essa promessa cumprida.
necessário para a colaboração. Muitos lutam contra o progresso em direção à
cooperação social e política, e aqueles que não podem mudar ficam para trás,
agarrando-se a atitudes tacanhas que estão rapidamente se tornando obsoletas. Avatar Aang
Avatar Aang tem tecnicamente mais de cem anos, mas na verdade é apenas um
Fire Lord Zuko agora se senta no trono da Nação do Fogo depois de se juntar adolescente. Quando ele tinha doze anos, ele soube que se tornaria o próximo
forças com o Avatar para parar seu pai, e ele enfrenta cidadãos infelizes Avatar e fugiu de suas responsabilidades com medo. Ele foi pego em uma
que fizeram tentativas contra sua vida. Aang e Zuko trabalham para reparar os tempestade e reflexivamente entrou no Estado Avatar, congelando a si mesmo e
danos causados pela Nação do Fogo durante a guerra, mas apesar de suas seu bisão do céu Appa em um iceberg para proteção. O Senhor do Fogo Sozin
melhores intenções, nem sempre saiu como eles gostariam. A descolonização lançou seu ataque às outras nações instigando a Guerra dos Cem Anos (página
está bem encaminhada no Reino da Terra. O Movimento de Restauração da 56), enquanto Aang e Appa permaneceram congelados por quase um século.
Harmonia (página 70) pretendia estabelecer o equilíbrio entre as nações, Quando ele acordou, Aang ficou surpreso ao saber que o mundo estava em guerra
transferindo os colonos da Nação do Fogo de volta para a Nação do Fogo, mas e devastado que seu povo, os Nômades do Ar, estavam todos mortos. Agora, ele
não foi universalmente aceito. Muitas pessoas não queriam ser forçadas a sair é o único Airbender vivo, embora recentemente tenha começado a orientar um
dos assentamentos em que viveram por tanto tempo, e as famílias multiculturais grupo chamado Air Acolytes para manter viva a cultura Air Nomad.
não queriam ser desmembradas.
Enquanto alguns no Reino da Terra se esforçam para permanecer integrados, Aang tem estado ocupado desde que saiu do iceberg. Com a ajuda de seus
outros lugares pressionam para se separar – e nem sempre devido à amigos, ele lutou contra o Senhor do Fogo Ozai e pôs fim à Guerra dos Cem Anos,
nacionalidade, mas também às crescentes tensões entre dobradores e não dobradores.impediu que a agitação civil eclodisse nas antigas colônias do Fogo e interrompeu
Isso é exemplificado pela revolta supremacista em Crane Fish Town. Embora o uma revolta supremacista… só para citar algumas de suas atividades. Aang teve
Avatar e sua equipe tenham parado a revolta, muitas pessoas (a maioria deles que crescer em seu papel, como todos os Avatares, mas ele realmente quer ver o
dobradores, embora não todos) acreditam que apenas dobradores deveriam equilíbrio restaurado no mundo e está disposto a trabalhar.
estar em papéis de liderança. As tensões causadas pelo movimento supremacista
não vão desaparecer tão cedo. Em sua vida pessoal, ele iniciou um relacionamento romântico com
As Tribos da Água enfrentam seus próprios obstáculos no caminho Katara, uma dobradora de água da Tribo da Água do Sul, e cimentou sua
para a cura. A Tribo da Água do Sul trabalha lentamente na reconstrução improvável amizade com o Senhor do Fogo Zuko. A amizade de Aang e Zuko tem
após um século de extrema dificuldade durante a guerra, mas a reconstrução uma importância especial no mundo das relações diplomáticas, pois serve como
veio com seu próprio conjunto de problemas… parte essencial do restabelecimento do equilíbrio entre as Quatro Nações. Agora,
A Tribo da Água do Norte ajudou no Projeto de Reconstrução do Sul, um esforço Aang e Katara passam muito tempo e atenção na Cranefish Town, focada na
destinado a reparar sua tribo irmã, apenas para fazer uma jogada para o valioso indústria. Aang espera que se torne uma comunidade próspera e inclusiva, apesar
depósito de petróleo do Sul. Maliq (página 73), um engenheiro enviado pela dos problemas que enfrentou. Mal sabe ele que esta área está destinada a se
Tribo da Água do Norte, acreditava que a maquinaria movida a petróleo criava tornar uma das cidades mais importantes do mundo – Republic City (página 82).
igualdade entre não dobradores e dobradores, mas os sulistas acabaram forçando
ele e os outros trabalhadores a se retirarem.

68 Avatar Legends: O Jogo de RPG


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aang era temas significativos

Curando Feridas Profundas Avanço Industrial

Pessoas de todo o mundo enfrentam o trauma que sofreram durante a guerra e As novas tecnologias trazem possibilidades ilimitadas para o mundo, mas nem todos
encontram maneiras de seguir em frente da melhor maneira possível. Para aqueles estão felizes com esse rápido impulso para o futuro. A Tribo da Água do Sul luta
que perderam entes queridos, casas ou partes de sua cultura como a Tribo da Água para manter sua identidade cultural ao mesmo tempo em que adota a rápida
do Sul, o caminho a seguir é especialmente desafiador. Nem todos se curam da industrialização e renovação. Enquanto isso, o avanço tecnológico em Cranefish
mesma maneira, e a jornada de cura de uma pessoa pode ser o pesadelo de outra. Town significa que os não dobradores podem encontrar mais trabalho do que nunca,
Alguém que se cura investindo toda a sua energia em algo produtivo pode não mas, ao mesmo tempo, os dobradores estão sendo despedidos pelas máquinas.
entender alguém que precisa de tempo sozinho para se curar.
Essas sementes de discórdia criaram raízes, dividindo os habitantes da cidade ao meio
e dando origem ao primeiro movimento supremacista de flexão. Agora, os abalos da
insurreição desse movimento repercutem em todo o mundo.
MOVIMENTOS GM:
• Ofereça conforto de uma fonte improvável
• Mostre uma fraqueza para obter compreensão e empatia MOVIMENTOS GM:
• Aceite uma oferta sincera de ajuda • Atacar aqueles que não se conformam com a visão de mundo dos outros
• Destruir tecnologia útil
• Ofereça uma solução fácil, mas não testada
Dores do Crescimento

Cada nação está passando por mudanças políticas e sociais, assim como seus Encontrando o que foi perdido
cidadãos. Algumas dessas mudanças são mais dolorosas e enfrentam mais
resistência do que outras, como quando o Senhor do Fogo Zuko e o Rei da Terra O fim da guerra significou que as pessoas poderiam finalmente abraçar pedaços
Kuei tentaram tirar os colonos da Nação do Fogo do Reino da Terra (página 70). perdidos de cultura proibidos pelo antigo regime da Nação do Fogo. O Avatar
Mesmo aqueles que querem abraçar a mudança e o crescimento podem ficar começou a reconstrução dos Templos do Ar com a ajuda dos Acólitos do Ar, e as
impacientes quando as coisas não mudam rápido o suficiente ou quando encontram cidades do Reino da Terra redescobrem antigas tradições. À medida que a Tribo da
obstáculos ao longo do caminho. O caminho para o futuro das Quatro Nações é Água do Sul se recupera de perdas impressionantes na guerra, muitos jovens
pedregoso, mas pelo menos existe um caminho. aprendem as histórias de seu povo para transmitir às gerações futuras e aprendem o
que é ser membro de sua tribo em tempos de paz.

MOVIMENTOS GM:
• Atacar com a frustração dos impacientes ou ignorados MOVIMENTOS GM:
• Oferecer uma fonte surpreendente de assistência • Recompensar um interesse insaciável pela história e cultura
• Desafiar uma norma estabelecida • Conte uma história do passado relevante para o presente
• Cobiçar itens culturais únicos e torná-los importantes

Coexistência

As Quatro Nações foram divididas por um século, e agora as pessoas devem


aprender a coexistir lado a lado. Alguns estão ansiosos para sair e explorar um mundo
diverso e ver o que ele tem a oferecer ou o que podem contribuir para ele, mas outros
desejam que as nações se isolem. Alguns acreditam que a descolonização significa
que todas as pessoas devem retornar à terra de seus ancestrais, enquanto outros

acham que a integração é o caminho para alcançar a paz. De uma forma ou de outra,
o mundo deve aprender a operar agora que a Nação do Fogo é uma aliada em vez de
uma inimiga.

MOVIMENTOS GM:
• Descreva vizinhos protegendo vizinhos
• Misture duas culturas para criar algo único
• Lembre a todos do alcance global da Nação do Fogo anteriormente

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 69


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Eventos importantes Nova Revolta da Sociedade Ozai


A seguir está uma lista de eventos importantes, que ocorrem antes e A New Ozai Society é um grupo clandestino cujo objetivo é restabelecer
durante esta era. Cada evento tem uma lista das consequências atuais Ozai como Senhor do Fogo. Eles vêem Zuko como um fraco Senhor do
para as histórias que você cria nesta era. Fogo que não prioriza seu povo como seu pai. O grupo lançou ataques
contra Zuko e sua família, mas foram derrotados. Embora o líder, Ukano,
O Fim da Guerra dos Cem Anos tenha se entregado, o grupo tem muitos membros, alguns ainda
Apenas alguns anos atrás, o Avatar Aang pôs fim à guerra com a ajuda foragidos. Ukano realmente não confiava em Zuko, mas ele foi manipulado
de aliados de todas as nações. A batalha final ocorreu quando Ozai havia para atacar o jovem Senhor do Fogo por Azula, irmã de Zuko, que ameaçou
acabado de se nomear Rei da Fênix e Azu la foi coroada Senhor do Fogo Ukano enquanto ela estava disfarçada de espírito sombrio.
no lugar de seu pai. Ambos os Dobradores de Fogo foram muito
fortalecidos pelo Cometa de Sozin voando acima, o que ampliou seus
Consequências atuais:
poderes de dobra de fogo, mas Aang ainda enfrentou Ozai enquanto Zuko
e Katara lutavam contra Azula. Enquanto isso, os outros aliados do Avatar, • Um grupo de Guerreiras Kyoshi (página 75) agora protege o Senhor do Fogo.

incluindo Tio Iroh, Toph Beifong, Sokka e Suki, pararam o avanço da frota • Zuko ainda enfrenta atentados contra sua vida.

de dirigíveis da Nação do Fogo no Reino da Terra. • Os membros da New Ozai Society ainda estão foragidos.

Depois que Aang derrotou o Senhor do Fogo Ozai e o despojou de O Projeto de Reconstrução do Sul
suas habilidades de dobra, Ozai foi preso por seus crimes na Prisão A Tribo da Água do Sul começou a se reconstruir e modernizar com
Hari Bulkan, perto do Palácio Real. Agora, o Senhor do Fogo Zuko a ajuda de sua contraparte do norte e de outras nações, mas as tensões
governa a Nação do Fogo enquanto o mundo lida com a forma como ela entre as duas tribos são um obstáculo. Hakoda, o chefe da Tribo da Água
foi alterada pela guerra, desde o genocídio dos Nômades do Ar até a do Sul, concordou em trabalhar com dois arquitetos da Tribo da Água do
existência de novas sociedades pós-coloniais multiculturais. Norte para urbanizar a Capital e seus arredores. Eles construíram uma
refinaria de petróleo, mas o Norte pretendia assumir o controle do petróleo,
Consequências atuais:
acreditando que o Sul era inadequado para administrar o recurso. Gilak,
• Avatar Aang é o único Air Nomad que resta. um guerreiro da Tribo da Água do Sul, liderou um grupo contra os nortistas,
• Cidadãos da Nação do Fogo enfrentam estigma pelas mas morreu em um ataque. A ameaça de violência se acalmou desde a
ações de sua nação durante a guerra. morte de Gilak, mas o conflito entre as duas tribos ainda é palpável.
• Muitas pessoas agora vêm de origens multiculturais.

O Movimento de Restauração da Harmonia


Consequências atuais:
Não muito tempo depois do fim da Guerra dos Cem Anos, o Rei da
Terra Kuei e o Senhor do Fogo Zuko fizeram um acordo para extrair • Cidadãos da Tribo da Água do Sul ainda estão descontentes Hakoda, o chefe da

os colonos da Nação do Fogo do Reino da Terra. O primeiro ano correu Tribo da Água do Sul, quer cooperação com o Norte.

bem, e as pessoas das colônias mais novas estavam animadas para • As relações entre o Norte e o Sul são tensas.
voltar para casa. No entanto, o movimento encontrou resistência quando • As empresas do Reino da Terra agora ajudam o Sul a continuar a reconstrução.

os cidadãos da colônia muito mais antiga de Yu Dao se recusaram a se mudar.


Muitos estavam lá há gerações, e até mesmo alguns cidadãos do Dobrando a Revolta Supremacista
Reino da Terra lutaram contra o movimento para proteger seus amigos e No assentamento do Reino da Terra de Cranefish Town, em rápido
familiares. Nem todos os cidadãos do Reino da Terra se sentiram assim, crescimento, alguns dobradores perderam empregos para novas
e muitos foram às ruas para protestar contra a permanência dos colonos máquinas operadas por qualquer pessoa. Muitos desses dobradores
da Nação do Fogo. Tanto o Rei Kuei quanto o Senhor do Fogo Zuko abrigavam sentimentos de superioridade sobre os não dobradores, e a
enviaram tropas para Yu Dao, e a guerra quase estourou. agitação eclodiu entre os dois grupos, com trabalhadores não dobradores
Felizmente, o Avatar Aang e seus aliados impediram a batalha de sendo alvo de violência e a proibição proposta de atos públicos de dobra.
escalando, e o movimento terminou com Yu Dao elegendo um novo O dono de uma fábrica de dobradores de terra chamado Liling aproveitou
governo com representantes do Reino da Terra e da Nação do Fogo. o caos crescente e organizou um grupo de supremacistas dobradores para
No cenário internacional, o Senhor do Fogo Zuko e o Rei Kuei assinaram sabotar negócios com o objetivo de colocar a cidade sob controle dos
o Tratado de Yu Dao ajudando a garantir a paz entre suas duas nações. dobradores. O Avatar e seus amigos acabaram com esse movimento, mas
Além disso, Zuko concordou em pagar reparações de guerra ao Reino da o sentimento supremacista não desapareceu e tem um impacto duradouro
Terra para ajudá-los a reconstruir, o que foi uma escolha impopular entre no mundo além desta era (página 80).
alguns cidadãos da Nação do Fogo.
Consequências atuais:
Consequências atuais: • Cada vez mais dobradores perdem seu status de trabalhadores qualificados.

• Os colonos da Nação do Fogo ainda vivem no Reino da Terra. • Muitos não dobradores acumulam riqueza e status graças a máquinas
• Muitas pessoas de ambos os lados estão descontentes que agora podem fazer o trabalho de dobradores.
com a forma como o movimento terminou. • O movimento supremacista de flexão ainda existe.
• O Rei da Terra e o Senhor do Fogo enfrentam críticas pela forma
como lidaram com o movimento.

70 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Yee-Li
Acólitos do Ar Um Acólito do Ar mantendo viva a tradição
Era Aang
Yee-Li é um dos membros fundadores do capítulo Ba Sing Se do Avatar
Aang Fan Club. Uma das Air Acolytes originais, ela é tão dedicada a manter
Embora Aang seja o único Dominador de Ar no mundo, a cultura Nômade viva a tradição Air Nomad que Toph, um dos aliados mais próximos de Aang,
do Ar vive através dos Acólitos do Ar – um grupo criado pelo Avatar a acusou de se concentrar demais no passado. A crítica de Toph não
dedicado a manter vivas as tradições Nômades. dissuadiu Yee-Li, no entanto.
Os Air Acolytes se originaram do Official Avatar Aang Fan Club, que era Yee-Li gosta particularmente da música Air Nomad, e ela toca os pratos
tão popular que tinha vários capítulos em diferentes locais. No início, Aang quando os Acólitos tocam juntos. Curiosamente, Yee-Li tem um fraquinho
estava cético em relação ao desejo dos membros de incorporar todas as por The Dark One (página 74), uma das primeiras alunas de dobra de metal
coisas da Air Nomad em suas vidas, mas agora ele ensina aos acólitos de Toph, embora sua personalidade seja muito mais alegre e a dele seja mais
tudo sobre celebrações, práticas, histórias e filosofia da Air Nomad. taciturna. Se os heróis precisam assumir uma tarefa particularmente
assustadora, Yee-Li pode conseguir os Acólitos do Ar e os Dobradores de
Os Templos do Ar ainda estão em mau estado após a Guerra dos Metal Beifong do lado deles.
Cem Anos e décadas de ruínas, mas com o número de Acólitos do Ar
crescendo, talvez seja hora de começar os reparos em breve. Há relíquias
para recuperar, vidas perdidas para honrar e velhas responsabilidades para Ameaças e Desafios
manter. O caminho a seguir pode não estar totalmente claro, mas à medida
que Aang continua a ganhar novos aliados na forma dos Acólitos, o futuro Revivendo a Cultura Nômade do Ar
parece cada vez mais brilhante. Tema vinculado: Encontrando o que foi perdido

Os Acólitos do Ar têm a tarefa desafiadora de aprender e preservar a cultura


Nômade do Ar, e não apenas porque eles têm apenas um Nômade do Ar
Figuras e grupos notáveis vivo para aprender. Tanto que pertencia aos Nômades do Ar foi destruído
durante a Guerra dos Cem Anos. Isso torna cada relíquia e documentação
Xing Ying especialmente preciosa agora. Muito do que sobreviveu na guerra foi
Um presidente do fã-clube de Avatar Aang virou Air Acolyte roubado, muitas vezes pela Nação do Fogo. Além de recuperar as peças
Xing Ying, uma das primeiras Acólitos do Ar, causou uma primeira físicas da história dos Nômades do Ar, os Acólitos do Ar fazem o possível
impressão ruim em Aang porque ela tinha tatuagens de mestre de Mestre para memorizar como os feriados são celebrados, as histórias contadas e os
do Ar, apesar de não ser um Mestre do Ar. Como presidente do capítulo Yu rituais realizados, para que não precisem confiar em Aang para lhes dar
Dao do fã-clube oficial de Avatar Aang, Xing Ying aprendeu tudo o que instruções.
podia sobre Aang e os Nômades do Ar. Seu amor pela cultura a inspirou a
fazer as tatuagens, mas ela não percebeu como isso era desrespeitoso com Apropriação vs. Apreciação
a tradição Air Nomad. Tema vinculado: Dores de crescimento

Agora, Xing Ying usa uma faixa na cabeça para cobrir parte de sua Nem sempre é claro qual é a linha entre preservar a cultura Air Nomad
tatuagem, mas continua a estudar a cultura Air Nomad com grande entusiasmo. e apropriar-se dela de forma desrespeitosa. Por exemplo, as tatuagens de
Os futuros Acólitos do Ar seriam sábios em passar um tempo viajando dobra de ar só podem ser obtidas através de anos de domínio das formas
com Xing Ying antes de ingressar. Embora Xing Ying prefira resolver conflitos de dobra de ar e da filosofia do Air Nomad. Embora o Avatar Aang acredite
através da comunicação, em lutas inevitáveis ela é muito capaz de se que os Acólitos tenham o coração dos Nômades do Ar, ainda existem linhas
defender. Quando possível, ela sempre tenta levar a luta a uma conclusão que não devem ser cruzadas. Descobrir essas linhas e estar disposto a
rápida e pacífica. aprender com os erros faz parte da missão dos Acólitos do Ar. Os heróis
podem precisar enfrentar aspirantes a Acólitos que não se importam com
Jingbo esses limites, especialmente se causarem problemas fingindo ser especialistas
Um Acólito do Ar comprometido procurando ajudar da maneira que puder em todas as coisas do Air Nomad.
Jingbo é um ávido Acólito do Ar que quer ajudar o Avatar através de
uma dedicação cuidadosa. Ele luta com certos aspectos das tradições dos
Nômades do Ar, como a meditação, mas seu compromisso com os Acólitos Mantendo o Equilíbrio com os Espíritos
é firme. Embora ele não seja um dobrador, Jing bo não hesita em entrar em Tema vinculado: Coexistência

uma situação perigosa se isso significa que ele pode proteger os outros ou Os Acólitos do Ar já tiveram seu primeiro encontro com o Mundo
defender os ideais do Air Nomad. Ele também não se importa em assumir Espiritual quando a Refinaria do Fogo Terrestre provocou a ira do antigo
tarefas mais mundanas, como carregar suprimentos, e fica feliz em participar espírito General Ferro Velho (apresentado na série de quadrinhos The
como Acólito de qualquer maneira possível. Rift ). Os Acólitos estão aprendendo rapidamente que fazer as pazes com
O entusiasmo sincero de Jingbo pode fornecer aos aspirantes a Acólitos os espíritos é uma grande parte do que os Nômades do Ar fizeram, e
uma visão das verdades menos românticas de ser um Acólito e ajudar as agora eles compartilham essa responsabilidade. Eles devem não apenas
pessoas a diferenciar entre a fantasia e a realidade de ingressar. considerar os acordos que o Avatar Yangchen fez com os espíritos há muito
tempo, mas como ajudar o Avatar quando ele procura promover o equilíbrio
entre humanos e espíritos. E se eles não puderem alcançar Aang em uma
crise, espero que os Acólitos tenham aprendido o suficiente com ele para agir!

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 71


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Tribos da Água Sokka


Era Aang Um guerreiro leal com uma paixão por planos
complexos Nos últimos dois anos, Sokka se destacou como guerreiro e
indivíduo. Ele trabalha com Aang para restaurar a paz e lutou ao lado
As Tribos da Água estão ocupadas desde o fim da guerra. A Tribo da dele e Katara para acabar com a guerra. Ele é treinado como guerreiro
Água do Sul expandiu-se consideravelmente em um curto espaço de desde a juventude e costuma usar um bumerangue em combate. Mais
tempo, embora o caminho para a revitalização não tenha sido livre de recentemente, ele treinou como espadachim e forjou sua própria espada
obstáculos. As tensões entre as Tribos da Água do Norte e do Sul de um meteorito, que posteriormente perdeu quando frustrou um ataque
durante o Projeto de Reconstrução do Sul finalmente explodiram após de dirigível da Nação do Fogo no Reino da Terra.
um conflito sobre um depósito de petróleo. A Tribo da Água do Norte Sokka tende a levar as coisas menos a sério do que sua irmã
enviou pessoas para supervisionar o projeto e, quando descobriram o mais nova Katara, mas é ferozmente leal aos seus entes queridos. Se
depósito de petróleo ali, o Norte tentou discretamente reivindicar o algo acontecesse com qualquer um deles, ele faria o que fosse preciso
controle do recurso. O conflito eclodiu entre as duas tribos, e Gilak, o para salvá-los. Da mesma forma, se algo acontecer com ele, ele tem
líder da revolta nacionalista do sul, morreu... embora seu ressentimento muitas pessoas que não parariam por nada para resgatá-lo, incluindo
viva em muitos outros membros da Tribo do Sul. sua formidável namorada Suki (página 75), a líder dos Guerreiros
Kyoshi.
Hakoda é o atual Chefe Chefe da Água do Sul

Tribo, enquanto o Chefe Arnook (página 60) ainda governa o Norte, Hakoda
com o Sul respondendo a ele também. Alguns sulistas temem que a O Chefe da Tribo da Água do Sul em rápido crescimento
influência da Tribo do Norte e a taxa de crescimento levem ao Como o Chefe da Tribo da Água do Sul, Hakoda deve usar todas
desaparecimento da identidade cultural da Tribo da Água do Sul. É as habilidades de liderança que usou durante a guerra para liderar
difícil desconsiderar completamente esses medos, visto que o Pólo Sul uma comunidade em expansão. Hakoda é um líder inteligente, aberto
já é quase irreconhecível como o mesmo Pólo Sul de antes da guerra. e carismático. Quando ele não está impedindo as Tribos da Água do
Sul e do Norte de discutirem umas com as outras, ele se concentra em
Para isso, uma facção mais jovem da Tribo da Água do Sul moldar o futuro de sua tribo.
trabalha para recuperar a identidade cultural de seu povo. Novos Eles devem manter estritamente as tradições espirituais do passado
dobradores de água nascem e se esforçam para descobrir como seus ou se concentrar em acompanhar os empreendimentos industriais
poderes se conectam à cultura de seu povo. Os jovens acreditam que de outras nações? A tribo deve fazer concessões para apaziguar o
as histórias de seu povo não precisam desaparecer na história e podem Norte ou deve forjar uma identidade separada? Ele aborda essas
ser integradas ao novo futuro da tribo. Eles começaram a coletar questões diariamente, e quanto mais ajuda conseguir, melhor. Os
histórias e objetos que se pensavam perdidos durante a guerra e arquivá- heróis que querem ajudar têm muitas oportunidades de fazê-lo, pois o
los para as gerações futuras. chefe está tentando aumentar a tribo e lidar com conflitos políticos que
às vezes se tornam violentos.

Figuras e grupos notáveis Malina


Um arquiteto da Tribo da Água do Norte que vive no Pólo Sul
Katara Malina, uma dobradora de água e arquiteta brilhante, vem da Tribo
Um mestre de dobra de água de bom coração trabalhando para ajudar os necessitados da Água do Norte, mas agora vive com o Sul. Qualquer pessoa perto
Katara é uma das poucas dobradoras de água sobreviventes da Tribo do Pólo Sul que precise de ajuda com um empreendimento de
da Água do Sul e uma parte essencial da equipe do Avatar. Ela perdeu engenharia teria dificuldade em encontrar alguém mais capaz. Malina
sua mãe para os invasores da Nação do Fogo (página 58) e foi separada começou recentemente um relacionamento romântico com Hakoda e
de seu pai, Hakoda, enquanto ele estava lutando. Junto com seu irmão tem ajudado no desenvolvimento contínuo da Tribo da Água do Sul.
mais velho Sokka, ela ajudou a trazer o fim da guerra e continua a ajudar Quando Malina chegou ao Sul, ela originalmente pretendia
o Avatar Aang sempre que pode. ed para ajudar a Tribo da Água do Norte a assumir o controle, mas
Além de ser uma incrível lutadora de dobra de água, Katara é uma ela finalmente mudou de ideia e decidiu que era melhor para o Sul
curandeira habilidosa cujo talento só fica mais poderoso com o tempo. crescer em seus próprios termos. Seu irmão, Maliq, não compartilhou
Ela pode ensinar as duas formas de dobra de água, combate e cura, sua opinião, causando alguns conflitos entre eles. Malina é uma boa
para dobradores que desejam melhorar suas habilidades e não aliada para quem precisa investigar por que certos projetos de
restringem ninguém com base no gênero. Katara é gentil, otimista e engenharia falham e se há sabotagem envolvida.
protetora com seus amigos. Ela tem dificuldade em dizer não a pessoas
em apuros e, portanto, assume mais do que ela e seus aliados podem
suportar.

72 Avatar Legends: O Jogo de RPG


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Ameaças e Desafios

Conflito duradouro entre o norte e o sul


Tema vinculado: Coexistência

Desde o fim da guerra, a tensão existente entre as duas Tribos da Água


cresce, e o Sul está repleto de murmúrios de sentimento anti-Norte. Os
cidadãos da Tribo do Sul sentem que os nortistas agiram de forma
egoísta ao não fornecer qualquer assistência durante a guerra e agora
veem qualquer oferta do norte para ajudar como oportunista e muitas
vezes egoísta. A recente tentativa do Norte de reivindicar o depósito de
petróleo das Tribos do Sul alimentou os temores da fraqueza do Norte pela
corrupção, e os membros da Tribo da Água do Norte não são especialmente
bem-vindos no Pólo Sul neste momento.
Qualquer oferta sincera de ajuda do Norte é recebida com suspeita, pois
o Sul não está pronto para perdoar sua tribo irmã por abandoná-los
durante a guerra. Heróis que precisam da ajuda de ambas as tribos serão
pressionados a cooperar sem uma discussão, e as pessoas de ambas as
tribos podem até exigir que eles escolham um lado.

Percepções Preconceituosas
Maliq da Tribo da Água do Sul
Um engenheiro que quer ver o domínio da Tribo da Água do Norte Tema vinculado: Avanço Industrial

Como sua irmã Malina, Maliq é arquiteto e engenheiro da Tribo da Água O povo da Tribo da Água do Sul está entre os sobreviventes mais
do Norte. Ele veio para a Tribo da Água do Sul para ajudar no Projeto de resistentes do mundo, e agora que a guerra acabou, eles finalmente têm
Reconstrução do Sul, acreditando que a tribo era incapaz de se ajudar. a chance de retornar às tradições importantes. É um momento de lembrança
Maliq foi forçado a retornar à Tribo da Água do Norte junto com os outros e renovação, e uma das coisas que a tribo mais precisa agora é tempo
nortistas que vieram com a mesma agenda. Sem surpresa, seu para se reconectar com sua identidade cultural depois de ser forçada a se
relacionamento com sua irmã é tenso desde o desacordo sobre o projeto. concentrar apenas na sobrevivência por tanto tempo. Este renascimento
da celebração cultural vem com um novo crescimento industrial à medida
Maliq agora trabalha em um plano para convencer sua irmã de que ele que o Sul reconstrói muito do que foi perdido durante a guerra.
estava certo sobre as fraquezas da Tribo da Água do Sul enquanto se A maioria das pessoas em todo o mundo não reconhece a Tribo
move entre o Norte e o Sul. Ele fará um grande esforço para mostrar seu da Água do Sul por sua força, apesar do claro exemplo de sua destreza
ponto de vista porque acredita que é para o bem maior de ambas as tribos. quando seus guerreiros ajudaram o Avatar a derrotar o Senhor do Fogo
Sua maior vantagem é que Malina adoraria que seu irmão virasse uma Ozai. Quando eles olham para a tribo em comparação com sua contraparte
nova página - Maliq poderia tirar proveito desse amor que ela tem por ele. do Norte, que se industrializou significativamente durante a guerra, eles
veem uma coleção de aldeias que aparentemente apenas começaram a
formar uma “civilização” maior.
Nakul
Uma contadora de histórias recuperando a história perdida de sua tribo Recuperando Prisioneiros de Dobra de Água
Nakul, um jovem contador de histórias da Tribo da Água do Sul, viaja de Tema vinculado: Curando Feridas Profundas
vila em vila coletando histórias do Sul. Depois de ficar órfã na guerra, Nakul A Nação do Fogo pode ter libertado seus prisioneiros Waterbender no
mudou-se frequentemente ao longo dos anos e experimentou o espírito final da guerra, mas muitos deles ainda devem se curar do trauma de
duradouro de seu povo através das diferentes memórias compartilhadas sua prisão prolongada. Alguns dos prisioneiros são idosos, e voltar para
com ela por seus cuidadores. Agora, como uma jovem adulta, ela quer casa é apenas o começo de sua recuperação. Alguns podem não se
levar essa história viva a todos os membros de sua tribo. sentir confortáveis no Pólo Sul depois de todas as mudanças pelas quais
passou e quanto tempo passaram longe. Outros ainda podem descobrir
Nakul sonha em construir uma casa de histórias gigante em Wolf que têm um bloqueio emocional que os impede de dobrar a água. Aqueles
Cove com arquivos de toda a história que ela coletou ao longo dos anos. que desejam ajudar esses ex-prisioneiros têm várias opções, mas cada
Ela pretende incluir a história não apenas do Sul, mas também do dobrador de água em recuperação é um caso único. Heróis úteis podem
Norte, na esperança de que descobrir histórias compartilhadas possa reunir um ex-prisioneiro com seus entes queridos há muito perdidos,
ajudar a curar o sangue ruim entre as duas tribos. Atualmente, Nakul e seus encontrar respostas para o que aconteceu com amigos desaparecidos,
colegas contadores de histórias lutam para alcançar as aldeias mais remotas tentar descobrir como restaurar sua flexão ou acompanhá-los em uma
do Norte e do Sul para coletar suas histórias e podem usar guerreiros busca por vingança contra criminosos de guerra.
competentes para protegê-los em suas jornadas.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 73


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Lao Beifong
Reino da Terra Um poderoso empresário investido no futuro de Cranefish Town
Era Aang
Lao Beifong é o cofundador da Earthen Fire Refinery em Cranefish Town.
Ele também é o pai de Toph, embora eles tenham se afastado até
A vida no Reino da Terra está melhorando desde o fim da Guerra dos recentemente. Como sua filha, Lao pode ser teimoso e cabeça-dura, e ele
Cem Anos, mas a nação luta com a descolonização. Cada ex-colônia mostra seu amor por Toph se preocupando com o que é melhor para ela.
da Nação do Fogo deve descobrir como é um futuro integrado para eles Lao é um empresário experiente que tenta priorizar o bem-estar de
e, sem aceitar compromissos, não há como fazer todos felizes. seus funcionários. Percebendo que Cranefish Town estava crescendo
Assentamentos perto de Yu Dao e Cranefish Town têm a oportunidade rapidamente e o crime estava aumentando, ele criou o Conselho Empresarial
de formar uma comunidade maior e mais diversificada (e mais tarde se local para governar a cidade. Preocupado que os dobradores estivessem
tornar parte da República Unida das Nações – veja a página 82). usando suas habilidades para roubar os não dobradores, ele propôs proibir
a dobra em público. Isso alimentou o início da Revolta Supremacista de
Uma maneira de o Reino da Terra progredir em direção à Bender e, enquanto Aang e seus aliados a impediram, Lao tem medos
descolonização é focar na inovação tecnológica, que ajuda a diminuir a persistentes. Agora que as coisas se acalmaram, ele orienta aspirantes a
divisão entre nativos e colonizadores. Esses avanços significam empreendedores e faz o que pode para empregar moradores em busca de
promessas de prosperidade futura, mas não deixam de ter seus próprios trabalho.
desafios. Novas divisões entre dobradores e não dobradores se formam no
Reino da Terra à medida que os trabalhos de alguns dobradores se tornam Rei Kuei
obsoletos pela tecnologia (veja “Dobrando a Revolta Supremacista”, página O 52º Rei da Terra finalmente defendendo seu povo
70). O 52º Rei da Terra passou a maior parte de sua vida alheio e protegido.
A Earthen Fire Refinery, uma refinaria de cristal, pertence e é Long Feng (página 62), o Grande Secretariado que manipulou Kuei por
operada pela primeira empresa internacional do pós-guerra: Earthen Fire muitos anos, agora está preso. Kuei, agora ativo no governo de sua cidade
Industries. No passado, a fábrica só empregava dobradores para trabalhar e nação, faz o possível para melhorar o Reino da Terra e suas relações com
nas linhas de produção porque precisavam de dobradores de terra para as outras nações. Infelizmente, ele compensa demais seu passado
extrair os cristais, dobradores de água para purificá-los e dobradores de embaraçoso, como quando ele liderou um exército contra os colonos da
fogo para aquecer os fornos. E agora, graças às recentes atualizações Nação do Fogo que não queriam deixar Yu Dao... felizmente, o Avatar estava
mecânicas, os não dobradores podem trabalhar ao lado dos dobradores lá para colocá-lo no caminho certo!
aqui. A Earthen Fire Refinery emprega tantas pessoas que um
assentamento chamado Cranefish Town surgiu nas proximidades. O amado e mimado urso de estimação de Kuei, Bosco, costuma
As Guerreiras Kyoshi trabalham como a polícia de fato da cidade por viajar com ele, o que o torna uma figura mais extravagante do que a
enquanto. maioria dos reis. Aqueles que procuram ajudar o Reino da Terra a se
recuperar da guerra podem procurar Kuei para uma missão. Por outro lado,
heróis que percebem Kuei tomando um caminho imprudente podem tentar
Figuras e grupos notáveis convencê-lo a seguir outro.

Toph Beifong Academia Beifong Metalbending


Um jovem mestre de dobra de terra e pioneiro na arte de dobrar metal Os primeiros dobradores de metal do mundo

Toph Beifong é uma lenda viva e é conhecida por roubar os holofotes A Academia de Dobra de Metal Beifong está localizada perto de Yu
mesmo com o Avatar ao lado dela. Além de ser um mestre dobrador de Dao, no que costumava ser um dojo de dobra de fogo durante a ocupação.
terra, Toph também é a primeira pessoa a descobrir e aprimorar a dobra Embora Toph Beifong tenha tido um começo difícil com seus três
de metal. Ela atualmente dirige a Beifong Metalbending Academy, onde primeiros alunos, o progresso deles mostra uma promessa para o futuro
ela e seus alunos treinam dobradores de terra com potencial para dobrar da dobra de metal. Esses três primeiros alunos - Ho Tun, Penga e The
metal. Dark One - agora dão aulas na academia. Ho Tun pode ser um pouco
Embora ela venha da aristocrática família Beifong, Toph odeia ansioso às vezes, o jovem Penga está trabalhando com hábitos
formalidades, rituais e coisas extravagantes, e adora dizer e fazer o que obsessivos, e o primeiro amor verdadeiro do Dark One é a poesia, mas
quiser. Toph aprendeu dobra de terra com toupeiras-texugo em vez de todos os três são dobradores de terra capazes com habilidades de dobra de
professores humanos, o que explica em parte seu estilo único de dobra. metal, e cada um se dedica a ajudar onde são necessários. Eles até
Ser cega a levou a desenvolver uma maneira de sentir pessoas e objetos ajudaram no Projeto de Reconstrução do Sul (página 70) no Pólo Sul. Como
através de vibrações na terra; ela pode até sentir mudanças na respiração a dobra de metal ainda é uma forma recém-descoberta de dobra, qualquer
e nos batimentos cardíacos das pessoas, tornando-a um detector de pessoa que precise de um dobrador de terra com treinamento em dobra de
mentiras humano. Como os dobradores com deficiência podem metal deve vir para a academia. Embora o número de alunos esteja
particularmente querer procurá-la para treinamento por causa de sua crescendo, geralmente são Ho Tun, Penga e The Dark One que são enviados
habilidade sem precedentes, mas ela pode ser uma professora difícil. em missões.
Quando ela não está em sua academia, ela geralmente está ajudando o
Avatar ou trabalhando como representante da Earthen Fire Industries.

74 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Ameaças e Desafios

Os desafios da descolonização
Tema vinculado: Coexistência

Yu Dao não é a única cidade com uma mistura de colonos da Nação do


Fogo e cidadãos do Reino da Terra que vivem lá, e nem todos concordam
sobre como essas cidades devem ser daqui em diante. Os colonos que
decidem (ou são pressionados) a voltar para a Nação do Fogo podem
não ter vivido lá desde que eram crianças; outros nunca viveram lá.
Jovens com um dos pais do Reino da Terra e outro da Nação do Fogo
podem sentir que sua lealdade não está com nenhuma nação, mas com
sua comunidade mista única. Vários assentamentos, como Crane fish
Town, são atraentes para cidadãos que procuram pertencer que não
depende de ser aceito por qualquer nação. No entanto, eles também
podem atrair atenção indesejada de pessoas que não acreditam que as
culturas devem se misturar.

Cura da guerra
Tema vinculado: Curando Feridas Profundas
Guerreiras Kyoshi Tanta coisa foi perdida durante a guerra. Alguns refugiados ficam no
Um grupo de guerreiras trabalhando como força policial de Cranefish Town Anel Inferior de Ba Sing Se e outros voltam para as aldeias que evacuaram
Avatar Kyoshi (página 32) fundou os Guerreiros Kyoshi com o propósito - se essas aldeias ainda existirem. Reconstruir aldeias saqueadas não é
de proteger a Península de Yokoya (agora Ilha Kyoshi). apenas uma tarefa fisicamente trabalhosa, mas também emocionalmente
Os guerreiros se vestem com armaduras verdes, cocares de metal desgastante. Algumas pessoas ainda têm perguntas sem resposta sobre
e maquiagem que lembra o que Kyoshi usava durante seu tempo. Eles o destino dos entes queridos dos quais foram separados durante a guerra.
também costumam usar leques de guerra especializados em batalha. Alguns podem encontrar o fechamento confirmando a morte de um ente
Depois de ajudar na Guerra dos Cem Anos, eles expandiram seu papel querido ou reunindo-se com eles, mas outros devem escolher entre se
como protetores e atuaram como guarda-costas do Senhor do Fogo Zuko dedicar à caça de respostas que talvez nunca encontrem ou seguir em
por algum tempo. Um de seus esforços mais recentes foi treinar a polícia frente sem essas respostas. Os heróis podem querer embarcar em uma
em Cranefish Town, onde um grupo deles ainda reside. jornada épica para rastrear um amigo que desapareceu durante a guerra
Suki, uma jovem que começou seu treinamento aos oito anos, ou ficar perto de casa para lutar contra bandidos que se aproveitam de
atualmente lidera as Guerreiras Kyoshi. Além de lutar com os fãs de sua vila em recuperação. Eles podem até querer vingança contra um
guerra padrão da Kyoshi, ela também aprendeu o bloqueio de chi, amigo que os traiu no calor da batalha para salvar sua própria pele.
graças a Ty Lee (página 64), que agora também é um guerreiro Kyoshi
e compartilhou seu domínio de bloqueio de chi com muitos outros Vida no Anel Inferior de Ba Sing Se
guerreiros. O grupo é inteiramente formado por mulheres, exceto por Tema vinculado: Dores de crescimento
Sokka, namorado de Suki, que foi brevemente membro honorário. Para os refugiados que vivem no Anel Inferior, o fim da guerra não trouxe
muito alívio. A área ainda está superlotada e o governo não fornece
Dobrando Supremacistas recursos suficientes para os cidadãos que vivem lá. Aqueles no Anel
Um grupo de extremistas que acreditam que os dobradores são inerentemente Inferior podem se sentir esquecidos enquanto o resto do mundo começa
superiores Embora a revolta da supremacia dos dobradores tenha sido reprimida, algumas a se curar. Alguns dos problemas que afligem o Anel Inferior incluem
pessoas ainda acham que os dobradores são superiores aos não dobradores e se pobreza, crime, falta de saneamento e superlotação.
preocupam com máquinas substituindo os dobradores no local de trabalho. Liling, o líder

do movimento supremacista em Cranefish Town, acreditava que os não-dobradores não Embora a corrupção no governo esteja melhor desde que Long
deveriam ocupar posições de poder, pois são inerentemente mais fracos. Apesar de seus Feng foi deposto, o Anel Inferior ainda é um alvo vulnerável para
melhores esforços para iniciar uma guerra - e para matar sua filha, Ru, por abandonar a causa chefes do crime e funcionários do governo que aproveitam esse momento
para ficar do lado do Avatar - Liling falhou e agora reside na prisão de Cranefish Town, embora caótico. Heróis que querem passar algum tempo no Anel Inferior têm
ela possa ser transferida para um local mais seguro em breve. muito para mantê-los ocupados entre todas as organizações criminosas
em crescimento. Também é um ótimo lugar para alguém se esconder.
Cranefish Town foi a sede desse conflito alimentado pela intolerância,
mas as pessoas em todo o Reino da Terra e no resto do mundo
compartilham as mesmas ideias sobre a superioridade dos dobradores.
Supremacistas de dobra sabotam fábricas onde dobradores perderam
empregos para máquinas e realizam ataques a não dobradores no
poder, dando aos heróis ampla oportunidade de frustrar seus planos se
souberem o que procurar.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 75


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Figuras e grupos notáveis


Nação do Fogo
Era Aang
Senhor do Fogo Zuko
O novo Senhor do Fogo que trabalha com o Avatar para restaurar o equilíbrio
A Guerra dos Cem Anos acabou, Zuko agora é o Senhor do Fogo, e a Nação do Zuko é o primeiro Senhor do Fogo em gerações a olhar além de uma agenda
Fogo deve agora enfrentar sua sangrenta história de imperialismo. Desde sua imperialista para a Nação do Fogo. Tentar fazer as coisas de forma diferente e
tumultuada ascensão ao trono, Zuko enfrenta constantes ataques daqueles que reverter décadas de irregularidades não é tarefa fácil. Entre perturbar as pessoas
querem que seu pai preso seja reintegrado. Enquanto Ozai permanece na prisão, com a tentativa do Movimento de Restauração da Harmonia, rechaçar tentativas de
despojado de sua flexão, a irmã de Zuko, Azula, ainda está foragido. Apesar desses assassinato e enfrentar as maquinações de sua irmã Azula, Zuko tem muito em suas
desafios, o novo Senhor do Fogo e seus aliados estão determinados a afastar a mãos.
Nação do Fogo de sua história imperialista e em direção a um mundo unido em Alguns cidadãos da Nação do Fogo não acreditam que o que é melhor para

harmonia. o resto do mundo é o que é melhor para eles, e isso faz com que Zuko sinta que
É um momento estranho para ser um cidadão ou colono da Nação do Fogo. deve escolher entre eles e as relações diplomáticas. Embora ele possa duvidar de si
Grande parte do mundo ainda se ressente da Nação do Fogo por causa dos mesmo às vezes, é claro para seus amigos mais próximos, como o Avatar Aang, que
graves danos que seu governo e militares infligiram, e muitos não sabem como se ele terá uma tremenda influência no mundo para melhor. Heróis que esperam
sentir sobre seus civis. Afinal, muitos apoiaram totalmente o regime do Senhor do melhorar as relações diplomáticas entre as nações podem servir diretamente ao
Fogo Ozai ou se aliaram a ele com medo de punição. Pela primeira vez em um Senhor do Fogo, tentar proteger sua vida contra ameaças ou trabalhar com ele em
século, as pessoas da Nação do Fogo devem aprender o que significa ser parte do projetos de restauração.
mundo e não apenas uma parte da Nação do Fogo.

Para esse fim, muitos cidadãos da Nação do Fogo trabalham onde podem Tio Iroh
para reparar alguns dos danos infligidos pela guerra. Como resultado das reformas Um mentor sábio e compassivo que ainda fornece orientação na aposentadoria
de Zuko, os estudiosos se esforçam para recuperar a história perdida e eliminar a Iroh, não mais o “Dragão do Oeste” focado na guerra como em sua juventude,
propaganda enganosa há muito ensinada nos textos escolares; Os inventores da agora encontra alegria nas pequenas coisas da vida – como chá – e na companhia
Nação do Fogo contatam colegas do Reino da Terra para colaborar pela primeira vez de outras pessoas. Ele é um dos aliados mais sábios e compassivos do Avatar e
em mais de um século; e a Nação do Fogo agora cria uma política de artesanato para ajuda qualquer um que luta por harmonia e justiça. O Senhor do Fogo é como outro
garantir que nada como a Guerra dos Cem Anos aconteça novamente. filho para ele, e Iroh ficou ao lado de Zuko em todos os momentos. Embora ele passe
seus dias administrando sua loja de chá, o Jasmine Dragon em Ba Sing Se, ele ainda
ajuda Zuko e o Avatar sempre que pode, mesmo intervindo como Senhor do Fogo
interino quando Zuko precisa cuidar de assuntos pessoais.

Além disso, ele ainda serve como um Grande Lótus na Ordem do Lótus Branco.
Aqueles que desejam se juntar ao Lótus Branco para ajudar a trazer a paz ao
mundo seriam sábios em procurá-lo.

Azul
A perigosa Princesa do Fogo em seu juízo final
Depois de falhar em derrotar o Avatar e seus aliados com seu pai, Azula foi
institucionalizada em vez de aprisionada, pois a luta levou a princesa ao seu ponto
de ruptura. Zuko então retirou Azula da instituição para ajudar a procurar sua mãe
desaparecida Ursa, mas Azula usou a missão como uma chance para tentar matá-la.
Depois disso, ela se disfarçou de espírito sombrio, a fim de manipular a Nova
Sociedade Ozai (página 70) para atacar Zuko... para torná-lo forte, ou assim ela
afirma.

Apesar de tudo o que aconteceu, Azula pode muito bem cuidar do bem-estar
de seu irmão... embora o relacionamento deles permaneça tênue. Azula ainda tem
os Guerreiros do Fogo restantes à sua disposição, mas ela pode optar por atacar
por conta própria. As chances são de que ela não esteja longe de Zuko, e é
improvável que ela seja levada viva de bom grado.

76 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação


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Nergui Ameaças e Desafios


Um assassino habilidoso trabalhando para consertar erros passados

Durante a guerra, Nergüi só agiu com a crença de que a Nação do Fogo Reparando Danos e Investigando Crimes de Guerra
trouxe prosperidade ao mundo, mesmo quando assumiu missões hediondas Tema vinculado: Curando Feridas Profundas

para sua nação natal. Todas as coisas horríveis que ele fez foram questionadas Os militares da Nação do Fogo prejudicaram gravemente as outras nações sob
quando Ozai foi derrotado, e a extensão de seus planos genocidas tornou-se o domínio de Ozai, e nem todos estão dispostos a confiar nos cidadãos da
aparente. Pela primeira vez em sua vida, Nergüi sofreu uma crise de fé. Após um Nação do Fogo. Em algumas partes do mundo, os cidadãos da Nação do Fogo
ano de desespero, Nergüi jurou dedicar seus anos restantes para desfazer o mal estão acostumados a andar livremente e abertamente, a vantagem de estar do
que infligiu ao mundo. lado de conquistadores bem-sucedidos; agora não mais uma classe privilegiada,
eles são tratados como pessoas comuns ou párias. Em outras partes do mundo,
Para isso, Nergüi ainda trabalha como espião... mas para o novo as pessoas não estão acostumadas a ver os cidadãos da Nação do Fogo sem
governo. Ele é especialista em caçar os piores criminosos da Guerra dos Cem acompanhamento de soldados e oficiais do Exército de Bombeiros.
Anos e trazê-los para serem julgados por seus crimes. Nergüi ainda está Poucos entendem esse enigma tão profundamente quanto os estudiosos e
aprendendo o que significa estar do lado certo das coisas e, embora suas investigadores responsáveis por documentar os crimes de guerra da Nação do
habilidades de espionagem possam ser incomparáveis, ele sempre se beneficia Fogo na tentativa de formular reparações apropriadas.
de pessoas que fornecem uma bússola moral em suas missões. Os trabalhos dos investigadores são difíceis, pois eles devem investigar
crimes que ocorreram durante toda a guerra, muitas vezes com pouca ou
nenhuma evidência registrada, exceto por inúmeros relatos em primeira pessoa.
Guerreiros do Fogo Não importa o que os investigadores concluam, seus relatórios são altamente
O misterioso grupo de guerreiros de Azula planejando seu próximo passo contestados por serem tendenciosos de uma forma ou de outra. Heróis que
Os Guerreiros do Fogo são um grupo liderado por Azula que personificou querem ajudar a Nação do Fogo com reparações podem ajudar os investigadores
espíritos das trevas, Kemurikage, para manipular a Nova Sociedade Ozai. a compilar evidências e caçar criminosos de guerra ainda em liberdade.
O grupo era composto por mulheres que Azula fugiu de instituições de saúde
mental, já que a própria Azula estava em uma instalação semelhante depois Lealdades incertas
que Zuko e Katara a derrotaram no final da Guerra dos Cem Anos. Os Guerreiros Tema vinculado: Dores de crescimento
do Fogo chegaram ao ponto de sequestrar crianças para se tornarem mais críveis Enquanto alguns oficiais criticam abertamente o Senhor do Fogo Zuko,
como espíritos das trevas locais, mas Avatar Aang, Zuko, Mai e os Guerreiros outros seguram suas línguas enquanto secretamente conspiram para se livrar
Kyoshi os resgataram. dele. Esses enredos não são focados apenas no próprio Senhor do Fogo – eles
Embora muitos dos Guerreiros do Fogo tenham sido capturados, Azula e podem incluir todo o seu gabinete de conselheiros. Funcionários do governo que

um punhado de outros conseguiu fugir. Com seus números reduzidos - e chegaram ao poder depois que Ozai foi deposto lutam contra um século de ódio
Azula não necessariamente apoiando o grupo que ela fundou - os Guerreiros por um futuro pacífico. Eles trabalham aberta e honestamente com o Senhor do
do Fogo são desenfreadamente imprudentes com seus planos. Eles podem ter Fogo, participando de horas de discussão e debate sobre qual deve ser o futuro
como alvo heróis que ajudam Zuko ou encontrar maneiras de colocar outros da Nação do Fogo.

cidadãos contra seu Senhor do Fogo. Escondendo-se entre esses funcionários estão os políticos que externamente
concorda com os planos do Senhor do Fogo, mas secretamente conspira
Satoru contra ele. Eles também trabalham contra seus colegas, incitam o ódio e tentam
Um jovem industrial perseguindo o futuro para escapar de seu passado frustrar rapidamente qualquer plano de progresso. Se os heróis pudessem
Satoru é um jovem cidadão da Nação do Fogo que trabalha na Earthen Fire encontrar uma maneira de descobrir esses traidores, isso ajudaria muito a reformar
Refinery. Ele foi contratado pela primeira vez por seu tio Loban, mas encontrou o sistema político da Nação do Fogo.
mais liberdade desde que Loban se juntou aos litos da Air Aco. Ele agora
trabalha ao lado de Lao Beifong para ajudar Cranefish Town a prosperar. Se Preconceito persistente
houver acontecimentos estranhos em Cranefish Town, Satoru sabe sobre eles. Tema vinculado: Coexistência

A Nação do Fogo trabalha para estabelecer relações pacíficas com as


Satoru teve uma queda por Toph por um tempo (página 74) e a outras nações, mas é difícil ignorar um século de pró-paganda. Alguns
venera como uma heroína da Guerra dos Cem Anos. Embora não seja um cidadãos e ex-funcionários ainda acreditam que o resto do mundo estaria
dobrador, ele está admirado com as habilidades de dobra de Toph e aspira melhor sob o domínio da Nação do Fogo. Quando os estrangeiros visitam a Nação

a realizar coisas com tecnologia que anteriormente apenas dobradores podiam do Fogo, eles podem encontrar indivíduos preconceituosos que não os querem lá
fazer. Ele é apaixonado por inovação e por ajudar seus funcionários e o povo de e empresários que não querem oferecer seus serviços. Da mesma forma, quando

Cranefish Town. os cidadãos da Nação do Fogo visitam outras nações pela primeira vez, eles
podem se surpreender ao descobrir que esses lugares não são como foram
retratados na propaganda. Heróis de outras nações que não querem se destacar
podem ter dificuldades se encontrarem aqueles que têm preconceitos de guerra.
Grupos antagônicos como os Guerreiros do Fogo ou a Nova Sociedade Ozai
podem tirar vantagem do preconceito das pessoas para ganhar recursos extras
ou frustrar a oposição.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 77


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A Era Korra
A Era Korra detalha especificamente o estado do mundo imediatamente A Nação do Fogo permanece relativamente pacífica durante esta era.
após o fim da trilogia de quadrinhos Ruins of the Empire . Tendo aprendido duras lições do passado, o Senhor do Fogo Izumi é um
O mundo passou por mudanças significativas desde a era anterior, incluindo líder sábio e atencioso que está determinado a trabalhar com as outras
a criação da Cidade República. Esta metrópole é o coração da República nações, em vez de conquistá-las. Dentro da própria Nação do Fogo, Izumi
Unida das Nações, um estado soberano onde pessoas de todas as nações e seu povo se concentram em desenvolver sua identidade cultural além do
vivem e trabalham juntas. imperialismo, abraçando as novas maravilhas que este belo futuro tem a
É um momento de grande avanço tecnológico, com os cidadãos da Cidade oferecer.

República tendo um interesse particular em empreendimentos industriais e Em uma nota mais perturbadora, grupos extremistas como o Red
inovação cultural. A flexão é agora um evento esportivo amado pelo público, e Lotus desperta para moldar o mundo de acordo com seus ideais
muitos questionam se a flexão é necessária à medida que a tecnologia continua distorcidos. A agitação política é uma constante nesta era, com o Reino da
a evoluir. Veículos enchem as ruas, nuvens de fumaça de fábricas e dobradores Terra, a República Unida das Nações e as Tribos da Água experimentando
e não dobradores viajam pelos céus em aeronaves. suas próprias crises. Depois de tanto tumulto, parece que o mundo inteiro
está prendendo a respiração enquanto espera pela próxima crise.
Pela primeira vez na história, as duas Tribos da Água agora são
verdadeiramente independentes uma da outra. Ambos sobreviveram a uma
guerra civil que terminou com a Tribo da Água do Sul finalmente Avatar Korra
conquistando a tão desejada independência do Norte. E pela primeira vez Avatar Korra nasceu e foi criada na Tribo da Água do Sul, mas passou
em dez mil anos, humanos e espíritos têm acesso livre aos mundos uns dos grande parte de sua carreira como Avatar na Cidade República.
outros graças ao Avatar Korra. Ela abriu os portais espirituais em ambos os Ao contrário de outros Avatares antes dela, Korra enfrenta uma era
pólos, durante a Convergência Harmônica depois de derrotar o espírito do diferente de qualquer outra, uma em que as pessoas não reverenciam o
caos, Vaatu (página 16), que tentou mergulhar o mundo na escuridão. Mais Avatar como costumavam. A tecnologia moderna significa que o Avatar é
tarde, um portal adicional foi criado na Cidade da República. visto como nunca antes e suas ações são escrutinadas pela imprensa.
No entanto, se há alguém que pode lidar com isso, é Korra; com uma vontade
Os dobradores de ar também voltaram ao mundo! Por causa do harmônico tenaz de cumprir seus deveres, ela prospera onde outros poderiam ter falhado.
Convergência (página 80), várias pessoas de todas as esferas da vida e
em todas as nações ganharam espontaneamente poderes de dobra de ar. Korra pode ser teimosa e rápida para entrar em uma briga, mas
O filho de Aang, Tenzin, trabalha com sua família para ensinar esses novos determinação permitiu-lhe realizar coisas que nenhum outro Avatar tem,
dobradores de ar a dominar suas habilidades e abraçar a cultura Nômade como ser o primeiro Avatar que pode dobrar metal.
do Ar, enquanto continua o sonho de seu pai de reconstruir a Nação do Ar. Quando os terroristas Red Lotus fugiram de sua prisão, eles envenenaram
Enquanto isso, o Reino da Terra circula por líderes, de Korra com mercúrio, mas ela sobreviveu à tentativa de assassinato,
a tirânica rainha Hou-Ting, ao navio ditador militarista do dobrador de embora tenha passado três anos se recuperando do trauma físico e
metal Kuvira e, finalmente, ao jovem rei Wu, que espera fazer a transição emocional.
do reino para uma democracia. Korra não pode mais se conectar com suas vidas passadas depois de
Através dessas transições de liderança, houve duas tentativas de unir à força ser temporariamente separada de Raava, o espírito que faz parte do Espírito
as várias províncias do reino em um Império da Terra, mas Avatar Korra e Avatar durante a Convergência Harmônica (página 80). Felizmente, o Espírito
seus aliados impediram ambos. Avatar continua a viver e a linha Avatar também, mas até onde Korra sabe,
Kuvira, a primeira líder do fracassado Império da Terra, agora foi julgada e se sua conexão com suas encarnações passadas está permanentemente
declarou culpada por seus crimes de guerra. O Avatar e muitos outros cortada. Mesmo assim, Korra é uma Avatar altamente capaz e lidou com
acreditam que ela está realmente arrependida por suas ações, mas o dano e crise após crise com tenacidade e coragem. Seu Team Avatar inclui Bolin,
a dor que ela causou são profundos tanto no Reino da Terra quanto na Mako, seu urso polar Naga e sua namorada Asami.
República Unida das Nações.

78 Avatar Legends: O Jogo de RPG


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Temas Significativos da Era Korra

Extremismo nascido do medo Definir limites

Toda crise nesta época tem suas raízes em movimentos extremistas e regimes fascistas. Pessoas em todos os lugares estabelecem e negociam seus limites para garantir a
Os não dobradores temem ser oprimidos pelos dobradores, enquanto os dobradores independência. Humanos e espíritos lutam para viver lado a lado, sem soluções fáceis para
temem se tornar obsoletos pelo avanço rápido da tecnologia. Esses medos levaram ao alcançar o equilíbrio. A República Unida das Nações lutou com o Império da Terra de curta
movimento supremacista de dobra na era anterior (página 70) e ao movimento anti-dobra duração e sua determinação de recuperar a Cidade da República para si mesma.
nesta. O sucesso do Império da Terra, por mais fugaz que fosse, deu às pessoas o gosto
de uma ditadura fascista. Movimentos extremistas têm uma maneira de inspirar movimentos Mesmo Ba Sing Se enfrenta uma mudança sem precedentes depois que o muro que separa
mais extremistas, por isso é essencial ficar alerta, cauteloso e crítico de quaisquer os anéis inferior e médio caiu. À medida que os limites entre culturas, povos e territórios
sementes de intolerância e fanatismo que estão sendo plantadas. mudam, as pessoas podem descobrir que também desejam ver mudanças nos limites
dentro de suas vidas pessoais.

MOVIMENTOS GM: MOVIMENTOS GM:


• Avançar um ponto de vista polarizador oposto • Forçar um • Defina um limite surpreendente
PC a tomar um lado • Opor-se obstinadamente a mudanças de posições de poder
• Desacreditar a lógica e a ciência em favor da intuição • Manifestar uma multidão agindo perigosamente com raiva justa

Redenção Industrialização x Tradição

O mundo não é preto e branco; é uma tapeçaria vibrante equilibrando os tons e matizes de A tecnologia agora pode realizar ou superar feitos de flexão, que alguns veem como
impulso e ação. Às vezes, uma pessoa pode perder o equilíbrio, abraçando o caos ou ideias uma ameaça e outros como uma bênção. Os inventores adotam essa nova tecnologia e
extremistas, mas o esforço para encontrar o equilíbrio novamente não está além do alcance veem até onde podem levar sua arte em nome da ciência, às vezes para resultados
de ninguém. devastadores e às vezes para descobertas milagrosas. A Cidade da República está cheia
As pessoas que forçaram seus ideais aos outros, de forma violenta ou não, podem perceber de arranha-céus, automóveis, fábricas, usinas de energia, dirigíveis, e haverá mais
que precisam fazer reparações aos prejudicados ao longo do caminho. Ações cruéis, mudanças tecnológicas no futuro. Algumas outras regiões tentam manter seus velhos
violentas ou estúpidas têm um custo, mas todos podem se esforçar para recuperar o hábitos, mas o desejo por tecnologia e indústria é contagiante. O mundo está cheio de
equilíbrio interior. desacordos inevitáveis sobre se essas mudanças são para melhor.

MOVIMENTOS GM:
• Pegue o caminho errado com as intenções “certas”
• Justifique ações agressivas com raciocínio moral
• Transforme um inimigo em um aliado MOVIMENTOS GM:
• Mostre a tecnologia superando a flexão de maneiras
surpreendentes ou perigosas
Os deveres da liderança • Destrua ou ataque tecnologia nova e incompreendida
• Abuse de uma descoberta para ganho pessoal
Com tantos líderes se mostrando corruptos, os bons são mais valiosos do que
nunca. A Cidade da República, o Reino da Terra e ambas as Tribos da Água viram
novos líderes subirem ao poder, em meio a um sentimento crescente em todo o mundo
de que é hora de substituir o que não funciona. Depois de tanta decepção, as pessoas
têm grandes expectativas de seus líderes, e é fácil para os líderes ficarem sobrecarregados
com as necessidades, valores e filosofias conflitantes de seu povo. Novos líderes aprendem
rapidamente que é impossível agradar a todos.

MOVIMENTOS GM:
• Rebelde-se contra regulamentações injustas
• Interrogue impiedosamente a liderança, mesmo que seja apenas
• Apresentar promessas impossíveis de pessoas no poder

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 79


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Eventos importantes Convergência Harmônica


A seguir está uma lista de eventos importantes, que ocorrem antes e Uma vez a cada dez mil anos, os planetas se alinham, amplificando
durante esta era. Cada evento tem uma lista das consequências atuais a energia espiritual em todo o mundo. Este evento raro desempenhou
para as histórias que você cria nesta era. um papel crucial nos planos da Unalaq. Durante a mais recente
Convergência Harmônica, Unalaq se fundiu com o espírito do caos
Revolução anti-dobra Vaatu para criar um Avatar das Trevas, um ser poderoso capaz de
Uma figura mascarada chamada Amon liderou a revolução anti-dobra na grandes feitos de flexão e destruição. Uma batalha se seguiu entre
Cidade da República, ganhando influência graças à sua misteriosa Avatar Korra e o Dark Avatar na baía de Republic City, e embora tenha
habilidade de tirar a flexão das pessoas. Na verdade, Amon era um sido por pouco e o Avatar Spirit Raava foi aparentemente destruído por
dobrador de água, embora mentisse e afirmasse que não era um um tempo, Korra foi vitoriosa. Depois, ela escolheu manter os portais
dobrador cuja família foi assassinada por um dobrador de fogo. Seus espirituais abertos para que espíritos e humanos pudessem mais uma
seguidores se autodenominavam Iguais, e eles estavam ansiosos para vez viver juntos e aprender uns com os outros pela primeira vez em dez
ver Amon tirar todos os dobradores de suas habilidades, um feito que mil anos. Essa decisão mudou radicalmente o mundo, e algumas
ele realizou através da dobra de sangue – ele até conseguiu tirar a dobra pessoas como Raiko, o presidente da Cidade República na época,
de Avatar Korra por um tempo. A revolução chegou ao fim quando a acharam a mudança perigosamente perturbadora. Além disso, após a
identidade de Amon como dobrador foi revelada e seu outro líder, Hiroshi Convergência Harmônica, muitos não-dobradores em todo o mundo de
Sato, foi preso. Mesmo agora, anos depois, ainda existem Igualistas em repente ganharam habilidades de dobra de ar. Você pode ler mais sobre
geral, violentos e não violentos, e os inimigos podem tentar manipulá-los a Convergência Harmônica e Vaatu na página 17.
para atacar o Avatar ou outros inimigos.
Consequências atuais:
Consequências atuais:
• Os portais espirituais em ambos os pólos permanecem abertos.

• Os igualitários ainda são uma ameaça. • O espírito de Vaatu é dissipado.


• Existe uma tensão entre dobradores e não dobradores • Avatar Korra não tem mais acesso às suas vidas passadas; o
no mundo, em parte devido à nova tecnologia. ciclo Avatar recomeçou com ela como a originadora.
• Alguns dobradores são hipervigilantes na identificação
e perseguição dos Igualitários. O Lótus Vermelho
O Lótus Vermelho separou-se da Ordem do Lótus Branco (página
Guerra Civil da Tribo da Água 30) logo após a conclusão da Guerra dos Cem Anos. Eles procuraram
As tensões entre as duas Tribos da Água finalmente chegaram ao destruir os governos do mundo e qualquer separação remanescente
auge nesta era, levando a uma guerra civil entre os rebeldes da Tribo entre espíritos e humanos. Quando Avatar Korra era apenas uma
da Água do Sul e a Tribo da Água do Norte. Unalaq, o chefe da Tribo criança, dois jovens membros do grupo, Unalaq e Zaheer, esperavam
da Água do Norte e tio de Korra, instigou a crise. Ele via a Tribo da alcançar esse objetivo sequestrando Avatar Korra e doutrinando-a,
Água do Sul como uma civilização inferior que havia perdido sua embora esse sequestro tenha falhado. Em vez disso, todos os quatro
conexão com os espíritos e a verdadeira cultura da Tribo da Água. Sua sequestradores foram presos em instalações separadas, e Unalaq (que
solução proposta era que o Norte governasse o Sul. apenas ajudou a planejar o sequestro) rompeu os laços com a Red
Lotus.
No auge da Guerra Civil, Unalaq tinha tropas estacionadas na Tribo Quando o líder da Red Lotus, Zaheer, de repente ganhou
da Água do Sul e empurrou os rebeldes para fora da área. habilidades de dobra de ar após a Convergência Harmônica, ele fugiu
Ele feriu gravemente seu irmão Tonraq e o prendeu por ficar contra da prisão e ajudou seus três co-conspiradores a escapar de suas
ele. A guerra terminou quando Avatar Korra derrotou ed Unalaq e a prisões também. Zaheer assassinou a Rainha da Terra Hou-Ting, e um
Tribo da Água do Sul ganhou a independência. membro dobrador de lava do grupo chamado Ghazan derrubou a parede
entre os Anéis Inferior e Médio de Ba Sing Se. O grupo então conseguiu
Consequências atuais:
capturar o Avatar e quase conseguiu matá-la enquanto ela estava no
• A Tribo do Sul e a Tribo do Norte são independentes. Estado Avatar.
• Os filhos de Unalaq, Desna e Eska, agora Embora a Red Lotus tenha sido derrotada, suas ações deixaram
governam a Tribo da Água do Norte. uma marca duradoura no mundo.
• O Sul prospera em comparação com eras anteriores, equilibrando a
Consequências atuais:
aceitação do novo com o respeito pela tradição.
• O Rei da Terra Wu agora governa o Reino da Terra.
• Zaheer está preso em uma instalação subterrânea.
• Outros membros da Red Lotus ainda podem estar foragidos.

80 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação


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Ascensão do Império da Terra A crise da prisão


Depois que os terroristas Red Lotus assassinaram a Rainha da Terra, Depois que Korra e seus aliados derrotaram Kuvira, houve uma
o Reino da Terra caiu no caos. Cidadãos cansados do abuso de poder segunda tentativa de substituir o Reino da Terra pelo Império da Terra.
da coroa não queriam ver o reino voltar aos velhos hábitos, e os O comandante Guan, que era o chefe das forças do sul do Império
bandidos aproveitaram a perturbação para atacar aldeias vulneráveis. da Terra quando Kuvira estava no comando, liderou essa revolta.
Kuvira, um líder militar e mestre dobrador de terra treinado em dobra Aprimorando as técnicas de lavagem cerebral usadas décadas atrás
de metal por Suyin Beifong, capitalizou a situação trabalhando para por Long Feng e Dai Li, Guan usou o controle mental tecnologicamente
estabilizar Ba Sing Se. Por isso, ela foi recompensada com a posição aprimorado para ganhar apoiadores e minar as eleições democráticas
de líder provisório do Reino da Terra, uma posição que ela começou a estabelecidas pelo rei Wu.
abusar escravizando aldeias a um enorme esforço de guerra sob o Embora a revolta de Guan tenha terminado com a derrota,
pretexto de reunir todos os estados do Reino. serviu como prova de que ainda há muita divisão no Reino da
Quando chegou a hora de ela ceder o poder ao rei Wu, ela Terra. Agora que o Império da Terra foi dissolvido, o Rei Wu ainda
em vez disso, proclamou a dissolução da monarquia, estabeleceu governa o Reino da Terra. Ele deseja guiar o Reino da Terra para
o Império da Terra e, em seguida, lançou uma invasão da República uma democracia, mas decidiu fazê-lo lentamente, já que nem todos
das Nações Unidas para recuperar a terra em que estava. A ambição de os seus cidadãos estavam prontos para uma grande mudança.
Kuvira se tornou sua queda, pois ela quase morreu devido ao seu próprio
Consequências atuais:
canhão de energia espiritual que criou um novo portal espiritual na
Cidade República. Korra a salvou, e Kuvira posteriormente se rendeu • O Rei Wu trabalha lentamente para transformar o Reino da Terra em uma democracia.
quando percebeu que o Avatar a superava. • Guan está preso, mas algumas de suas tecnologias de lavagem
cerebral não foram identificadas e podem ser desenvolvidas em novas
Consequências atuais: formas para as quais não há cura.
• Kuvira está em prisão domiciliar em Zaofu. • As aldeias mais pobres do Reino da Terra são devastadas economicamente
• Há um novo portal espiritual na Cidade República sob a pelas manipulações de dois Impérios da Terra fracassados.
administração da nova Nação Aérea.
• Os espíritos reivindicam e protegem a área da cidade
diretamente ao redor do novo portal espiritual.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 81


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República Unida das Nações Asami Sato


O ousado e brilhante CEO da Future Industries
Era Korra
Asami Sato dirige a Future Industries, uma empresa sediada em Republic
City que cria tecnologia de ponta, veículos e equipamentos industriais. A
A Cidade República cresceu substancialmente em apenas algumas empresa, fundada por Hiroshi Sato, pai de Asami, foi passada para Asami
décadas, tornando-se um dos centros econômicos e culturais mais quando ele foi preso como co-líder do movimento Igualista (página 80).
importantes do mundo. A cidade começou como Cranefish Town no Reino
da Terra e se tornou uma metrópole à medida que mais pessoas desejavam Asami é amiga de Korra desde que ela chegou à Cidade República,
viver em um ambiente multicultural. Agora, Republic City hospeda o e os dois começaram oficialmente um relacionamento romântico depois de
campeonato pró-dobra, empresas como Cab bage Corp e Future Industries, derrotar Kuvira. Aqueles que visam os entes queridos de Asami sabem
inventores, industriais e Air Temple Island, que serve como lar para a família melhor o que estão fazendo, pois Asami é um engenheiro habilidoso,
de Tenzin, bem como um refúgio da cultura Air Nomad. estrategista e artista marcial. Ela também é inteligente o suficiente para
colocar suas extensas conexões e recursos em bom uso. Heróis que
A Cidade da República também abriga um novo portal espiritual. precisam de tecnologia avançada ou veículos podem recorrer à ajuda de
Kuvira criou o portal por acidente quando perdeu o controle de um canhão Asami. Os não-dobradores, em particular, podem considerá-la uma aliada útil,
de energia espiritual (página 81). Este portal tornou-se fonte de muitos já que ela tem vários truques na manga para enfrentar um mestre dobrador.
conflitos na cidade, com espíritos e humanos brigando pelo território.
Wonyong Keum, o CEO da Keum Enterprises, queria construir um parque Lin Beifong
de diversões ao redor do portal, completo com visitas guiadas ao Mundo Chefe de Polícia feroz e obstinado da Cidade da República
Espiritual, e chegou a contratar a Tríade da Ameaça Tripla para proteger a Lin Beifong é a chefe de polícia em Republic City e filha do lendário
área. Depois que o plano saiu pela culatra e levou as Ameaças Triplas a se Toph Beifong (página 86). Como os outros policiais de sua força
voltarem contra ele, ele finalmente assinou um contrato dando as terras aos policial de dobra de metal, ela usa dobra de metal para prender
Nômades do Ar que agora protegem o portal. criminosos e destruir grandes estruturas metálicas, incluindo veículos,
quando necessário. Áspero nas bordas e abrasivo, Lin geralmente escolhe
O recém-eleito presidente da República Unida das Nações é Zhu fazer as coisas pelo livro com pouca flexibilidade.
Li Moon. O presidente Moon ganhou a eleição depois de trabalhar

incansavelmente para ajudar as pessoas que vivem no campo de evacuação Ela também tem uma forte bússola moral. Lin se dedica a manter
temporário após a invasão do Império da Terra. Quanto à aplicação da lei, a pessoas inocentes seguras e ajudar o Avatar durante os momentos em
República Unida das Nações tem suas próprias forças armadas, as Forças que suas bússolas morais se alinham... e às vezes até mesmo quando não.
Unidas, e uma força policial com um esquadrão de elite de dobradores de Ela é uma forte aliada e uma terrível inimiga devido à sua personalidade
terra, todos treinados em dobra de metal e equipados com bobinas de arame implacável. Heróis que lutam contra atividades criminosas podem recorrer
de metal e armaduras de metal. a Lin para obter ajuda ou conselhos. Caso contrário, Lin pode pedir aos
heróis que trabalhem para ela disfarçada para aprender sobre o
funcionamento interno de uma tríade ou de um grupo extremista.
Aliados

Zhu Li Moon
O trabalhador presidente da República Unida das Nações
Zhu Li, o atual presidente da República Unida das Nações, venceu
recentemente a eleição sobre o ex-presidente Raiko. Ela é uma líder altruísta,
compassiva e atenciosa que se preocupa genuinamente com o bem-estar do
povo da República Unida das Nações. Durante a revolta de Kuvira, Zhu Li
juntou-se ao Avatar na luta contra o Império da Terra e tentou pessoalmente
sabotar o canhão de energia espiritual.

Recentemente, Zhu Li se casou com seu ex-chefe, Varrick (página


84), um empresário de sucesso com moral flexível. Como Zhu Li
prioriza os cidadãos que ela governa acima de tudo, ela às vezes se
esquece de cuidar de si mesma. Heróis que ajudam a preservar o precioso
tempo e energia de Zhu Li, enfrentando os problemas da Cidade República,
certamente conquistarão a boa vontade do presidente. Se parece haver
mais profundidade em um problema na cidade do que aparenta, é provável
que os heróis possam encontrar o início de uma resposta de Zhu Li.

82 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Energia Espiritual Ameaças e Desafios

Dadas as crescentes demandas de energia do mundo, Portal do Espírito da Cidade República


alguns inventores agora olham para a energia espiritual Tema vinculado: Industrialização vs. Tradição
como uma possível solução. O potencial para esta nova O portal do espírito da Cidade República é fonte de conflitos constantes e sua
fonte de energia parece quase ilimitado. Com novas localização no meio de uma grande cidade chama muita atenção. A presidente
tecnologias e urbanização em ascensão, essa fonte de Zhu Li Moon retirou as Forças Unidas da área quando venceu a eleição com o

energia pode ser exatamente o que as nações precisam para objetivo de promover a paz e a cooperação em vez do medo. Se o conflito entre
empurrá-las para o futuro. espíritos e humanos aumentar novamente, no entanto, esse portal espiritual
provavelmente ficará no centro dele.
No entanto, este é um tópico cada vez mais controverso
graças em parte à criação de uma super arma destrutiva
Cercado por trepadeiras espirituais emaranhadas, o portal uma vez levou a
por Kuvira (página 81). Muitas pessoas, como Avatar Korra,
um prado de flores, embora os espíritos tenham arrasado a área dentro do
são cautelosas com a energia espiritual e acreditam que a
portal para desencorajar os humanos intrometidos de atravessar para o Mundo
energia baseada no espírito não é inicial, não apenas por
Espiritual. Aqueles que desejam entrar no Mundo Espiritual podem tentar usar
causa da destruição que pode causar, mas também por como
este portal, pois é mais facilmente acessível do que o deserto gelado dos Pólos
ela pode prejudicar o relacionamento dos humanos com os
Norte e Sul, onde os outros dois portais estão localizados. Mas, para isso, eles
espíritos. ainda mais.
terão que enfrentar membros da Air Nation, que protegem a área.

Tríades
Tema vinculado: Os Deveres da Liderança
Bolin Várias tríades operam dentro da Cidade República, e algumas dessas
Um dobrador de terra habilidoso que pode dobrar lava organizações criminosas têm um grande número e conexões poderosas.
Bolin cresceu com seu irmão mais velho Mako nas ruas de Republic City Funcionários do governo e corporações têm um histórico de contratar as tríades
depois que seus pais foram mortos por um Firebender. para fazer seu trabalho sujo. Algumas das tríades mais conhecidas da cidade
Eles fizeram seu próprio caminho e se tornaram atletas profissionais de dobra, os incluem as Ameaças Triplas e a Tríade do Cristal Rastejante.
Fire Ferrets, com Avatar Korra mais tarde se juntando ao time. Bolin é um
impressionante dobrador de terra que mais tarde aprendeu a dobrar lava. Ele é Fazer parte de uma tríade é um trabalho perigoso, pois os membros
pateta, gentil e raramente visto sem seu fiel companheiro, um furão de fogo precisam se preocupar tanto com a aplicação da lei quanto com outras tríades. Na
chamado Pabu. maioria das vezes, há também a ameaça de traição nas fileiras de qualquer tríade.
Depois de seu tempo como pro-bender, Bolin estrelou em motores (movendo-se Qualquer pessoa envolvida com uma tríade precisa estar preparada para muitos
filmes de imagem) por um tempo antes de trabalhar como oficial nas forças enganos, traições e lutas internas. Heróis que fazem de uma tríade um inimigo
armadas de Kuvira. Quando Bolin percebeu as intenções nefastas de Kuvira acham a Cidade República exponencialmente mais perigosa.
para o Reino da Terra, ele se libertou de sua influência e ajudou o Avatar a derrotar
o mecha gigante de Kuvira. Recentemente, ele decidiu seguir carreira na política e
agora trabalha como assistente do presidente Moon. Apoiadores restantes do Red Lotus
Tema vinculado: Extremismo nascido do medo
Korra e seus aliados derrotaram o núcleo conhecido do Red Lotus, mas é
Mako impossível saber quantos apoiadores ainda estão por aí e se eles podem estar

Um habilidoso Detetive Firebender e Republic City planejando outro ataque ao Avatar. Sem líderes claros, os planos ambiciosos
Como irmão mais velho, Mako sempre teve um forte senso de geralmente permanecem apenas isso — planos e nada mais. Zaheer ainda vive
responsabilidade. Quando os meninos eram jovens, ele fez tudo ao seu e, embora seja incrivelmente difícil tirá-lo da prisão, as defesas da prisão podem
alcance para proteger Bolin. Isso levou Mako a ter uma atitude severa e objetiva, não impedir seus seguidores de tentar.
que ele amenizou ao longo dos anos cuidando das pessoas que ama. Hoje, ele é
pensativo, pensativo e capaz de dobrar fogo e relâmpagos. Agora que os outros três líderes estão mortos, os membros da Red Lotus que
desejam subir a um lugar de poder e autoridade podem ver isso como uma
The Firebender namorou tanto Asami Soto quanto Avatar Korra, e oportunidade perfeita. Um aspirante a líder lutando para ganhar aceitação na Red
enquanto as duas mulheres estão agora em um relacionamento - Mako ainda Lotus pode até mesmo lançar um ataque imprudente contra o Avatar ou seus
ama e apoia as duas como amigas. O calor inato de Ma ko e a vontade de fazer apoiadores para provar que eles são certos para o trabalho.
o que for preciso para proteger as pessoas que ele ama o tornaram parte integrante
da comitiva do Avatar. Ao longo dos anos, Mako passou de policial de patrulha a
detetive da força policial de Republic City.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 83


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Tribos da Água Kya


Um mestre Waterbender, curandeiro e guerreiro
Era Korra
Kya é filha de Aang e Katara e, como sua mãe, ela é uma dobradora de
água e curandeira habilidosa que viajou extensivamente.
Embora ambas as Tribos da Água estivessem em guerra apenas alguns Kya vive na Tribo da Água do Sul, mas vai aonde é necessária. Mais
anos atrás, as relações entre as duas agora são relativamente calmas. As recentemente, ela viajou para a Cidade República após a revolta de Kuvi
tribos foram praticamente separadas por anos, mas agora cada uma ra para ajudar nos campos de evacuados. Quando ocorre um desastre, ela
trabalha para definir quem são com verdadeira independência. Tanto o pode alternar rapidamente entre curar os feridos e enfrentar os atacantes
Norte quanto o Sul mantêm linhas de comunicação um com o outro, sem perder o ritmo.
sempre com cuidado para não cair nos velhos padrões de quando estavam unidos. Como uma mulher queer, Kya é particularmente favorável ao
Os gêmeos Desna e Eska atualmente lideram a Tribo da Água do Norte, relacionamento de Korra e Asami. Ela tem uma veia carinhosa, bem como
tendo assumido o governo da tribo depois que seu pai foi derrotado por um pouco sarcástica, mas nunca deixa um rancor ou mágoa ficar entre ela
Korra, e Tonraq (pai de Avatar Korra) lidera a Tribo da Água do Sul. e proteger sua família. Kya também é extremamente perspicaz e usa essa
habilidade a seu favor, quando não se distrai com um de seus irmãos. Ela
Desna e Eska, embora extremamente austeras por natureza, não tem alguma dor persistente, porém, de seu pai favorecendo Tenzin, o Mestre
pretendem cometer os mesmos erros que seu pai, e concentram o Norte do Ar, sobre seus outros filhos.
em fazer conexões saudáveis com o mundo exterior. Como diz a tradição,
o Norte deve sempre cuidar dos espíritos, mas nesta era moderna é preciso
mais. Embora os líderes relutem em admiti-lo e, portanto, demonstrem isso Desna e Eska
em suas ações, o Norte não pode mais se manter sozinho em uma era de Líderes gêmeos da Tribo da Água do Norte
crescente cooperação internacional. Desna e Eska são as líderes gêmeas de dobra de água da Tribo da Água
do Norte que assumiram o poder após a corrupção e a derrota de seu pai.
A Tribo da Água do Sul é a maior que já existiu, tendo Os dois são praticamente inseparáveis e compartilham afetações
visto um boom populacional muito necessário desde o fim da Guerra semelhantes – a saber, um ar constante de leve desdém. Embora tenham
dos Cem Anos. As relações entre as tribos são auxiliadas pela relação permanecido leais ao pai quase até sua morte, os gêmeos não guardam má
entre seus líderes; Desna e Eska são sobrinho e sobrinha de Tonraq e, vontade em relação a Korra por seu conflito com o pai, pois reconhecem
enquanto lutaram contra seu tio durante a guerra civil, os três agora que ele não era mais o pai que conheciam quando a batalha ocorreu.
desfrutam de um relacionamento mais pacífico. A capacidade da Tribo do
Sul de se adaptar e superar lhes ofereceu muitos benefícios na era moderna. Eska e Desna passam seu tempo governando a Tribo da Água do
Os empreendimentos internacionais de empresários da Tribo do Sul obtêm Norte, e qualquer um que queira ficar do lado bom de um deve ficar do
sucesso generalizado em todo o mundo e promovem um boom na indústria lado bom de ambos, mas os gêmeos têm pouca tolerância para
e uma expansão de seus produtos em todo o mundo. bajuladores insinceros. Heróis que querem seu respeito são mais bem
servidos sendo honestos e diretos com eles, embora ainda possam ser
ridicularizados em troca.

Figuras e grupos notáveis Varrick


Um empresário absurdamente rico que se destaca
Tonraq e Senna em entrar e sair de problemas
Os pais do Avatar e os cuidadores da Tribo da Água do Sul Iknik Blackstone Varrick cresceu pobre na Tribo da Água do Sul e se
Tonraq e Senna são os pais de Avatar Korra, e Tonraq é o chefe oficial tornou um empresário extraordinariamente rico, tomando algumas
da Tribo da Água do Sul desde que a tribo conquistou sua independência. decisões realmente ruins ao longo do caminho. Ele foi parcialmente
A guerra civil foi dura para o casal por vários motivos, sendo um deles responsável pela guerra civil da Tribo da Água, escalando o conflito
que Unalaq (página 80), irmão de Tonraq, atacou Tonraq violentamente e orquestrando o bombardeio do Centro Cultural Tribo da Água do Sul e
tentou matar sua filha. Ser os pais do Avatar não é fácil, e Korra até se culpando o norte pelo ataque, mas o empresário escapou sem sofrer todas
voltou contra seu pai uma vez, acreditando que ele não confiava nela para as consequências de suas ações. Ele participou de outra guerra ajudando
tomar decisões sábias em relação ao seu treinamento. Kuvira (página 87) a criar a tecnologia para colher o poder das vinhas
espirituais. No entanto, ao perceber que Kuvira planejava usar essas videiras
Senna, de longe o mais calmo e composto dos três membros da como arma, Varrick trabalhou junto com Korra para parar o suposto ditador.
família, às vezes deve atuar como uma força de ancoragem para os
outros dois. Quando um problema de fabricação de cerveja aparece na Tribo
da Água do Sul, Tonraq e Senna são frequentemente os primeiros a saber Varrick é casado com o Presidente Moon (página 82). Sua
sobre isso. Heróis que descobrem algo em andamento na tribo podem querer personalidade exagerada o torna difícil de ignorar. Embora egocêntrico,
trazer a informação para eles para que possam se preparar para o que está Varrick também é inteligente, apoia seus amigos e tem um senso de
por vir. integridade cada vez maior. Ele certamente tem dinheiro suficiente para
ajudar nos empreendimentos mais estranhos, desde que alguém possa
vendê-lo sobre a ideia.

84 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação


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Ameaças e Desafios

Jovens Líderes
Tema vinculado: Os Deveres da Liderança
Desna e Eska lideram a Tribo da Água do Norte desde que seu pai morreu

tentando matar o Avatar, mas pode ser difícil para algumas pessoas confiarem
em líderes tão jovens. O pior é que alguns cidadãos da Tribo da Água do Norte
podem olhar para os gêmeos e ver duas crianças que traíram seu pai em vez
de dois líderes que tomaram a decisão correta em uma situação difícil. Os
gêmeos também não são os líderes mais apresentáveis e sua sagacidade

acerba pode criar situações políticas tensas. Com o mundo em fluxo, pode ser
o momento perfeito para os conspiradores da Tribo da Água do Norte atacarem
seus líderes e assumirem o controle. Desna e Eska são dobradores de água
habilidosos que podem se defender, mas podem precisar de ajuda se alguém

corrupto tentar usurpá-los ou fazê-los parecer incompetentes.

Os Portais Espirituais do Norte e do Sul


Tema vinculado: Definir limites
Esses dois portais causaram muitos problemas para o Avatar alguns anos
atrás durante a guerra civil, e continuam sendo pontos de interesse para
aqueles que procuram tirar vantagem ou prejudicar o Mundo Espiritual.
O portal espiritual em Republic City é guardado pelos Air Nomads agora, mas
os dois portais originais não são tão estritamente protegidos, uma vez que
ficam na natureza, no meio de terrenos baldios gelados.
Mas essas barreiras naturais tornaram-se menos dissuasivas à medida

que a tecnologia avança além das expectativas de qualquer pessoa. Ao


contrário dos séculos anteriores, as tribos encarregadas de proteger esses
portais são puxadas em novas direções, equilibrando um mundo moderno
com seus deveres espirituais. Empresários astutos como Wonyong Keum
(página 82) podem pensar em novas maneiras de explorar os portais por
dinheiro, embora tais planos sejam quase garantidos para sair pela culatra.
Varrick Indústrias Globais
Superando a tolerância
Tema vinculado: Os Deveres da Liderança A Era Korra vê o surgimento de um novo fenômeno – a
As Tribos da Água tradicionalmente aceitam relacionamentos entre pessoas corporação – gigantescas empresas internacionais que
do mesmo sexo, desde que as pessoas os mantenham quietos. Agora que fornecem bens e serviços em todo o mundo. Essa nova era
Avatar Korra e Asami estão sobre seu relacionamento, eles podem inspirar significa que as pessoas podem obter as coisas mais rápido
outros membros queer da Tribo da Água a se assumirem também. Isso do que nunca e as corporações usam seus recursos para
também levou muitos da geração mais jovem da Tribo da Água do Norte a garantir que sejam elas que estão levando novos produtos aos
questionar a relevância de seus pais organizarem seus casamentos para eles. consumidores, e não aos concorrentes. Algumas fontes de
É um mundo moderno para eles e as pessoas devem ser capazes de amar notícias até especulam que a ascensão desses grandes
quem elas querem com confiança e orgulho. conglomerados pode significar a morte do negócio local, mas a
Os tradicionalistas podem não aceitar bem esse comportamento mais era é jovem e quem sabe para onde o futuro levará? Algumas
aberto, enquanto aqueles que apoiam silenciosamente podem lutar para das maiores corporações são Future Industries, Cabbage Corp
vocalizar seu apoio por medo do ostracismo. e, claro, Varrick Global Industries.
Desna e Eska deixaram claro que o gênero não desempenha nenhum
Liderada pelo infame empresário da Tribo da Água do
papel na decisão de quem pode e quem não pode se casar. Quando eles
Sul, Varrick, a Varrick Global Industries é a principal corporação
recebem resistência contra este decreto, eles são conhecidos por fazer
de desenvolvimento tecnológico. Desenvolve as melhores e
aparições mais pessoais em casamentos do mesmo sexo logo depois. Alguns
mais inovadoras invenções, dispositivos práticos e agradáveis.
acreditam que eles fazem isso apenas para se divertir, mas aqueles próximos
Uma das invenções mais famosas de Varrick e usadas por
aos governantes gêmeos sabem que eles realmente apoiam esses
sua empresa foram os movers (filmes), que começaram como
relacionamentos e não vão mudar de ideia.
propaganda, mas agora são abraçados como uma forma
popular de entretenimento.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 85


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Figuras e grupos notáveis


Reino da Terra
Era Korra
Rei Wu
Um rei inaugurando seu reino em uma nova era de democracia
O Reino da Terra experimentou uma turbulência ininterrupta desde o Rei Wu é o 54º Monarca da Terra. Jovem, privilegiado e acostumado a uma
assassinato da Rainha Hou-Ting. O rei Wu atualmente governa o reino, vida de conforto, Wu ansiava por assumir o trono após o assassinato de sua
embora pretenda governar apenas pelo tempo necessário até que o reino tia-avó Hou-Ting. Infelizmente, Kuvira falou contra sua ascensão ao poder
possa fazer a transição com sucesso para uma nação democrática. A durante sua coroação e efetivamente o usurpou. Desde então, Wu cresceu
monarquia ainda é importante para muitas pessoas dentro do Reino da Terra, muito, embora ainda goste de cantar em momentos inapropriados.
e se os recentes eventos com o Império da Terra ensinaram alguma coisa
aos líderes do Reino da Terra, é que mudanças em larga escala levam tempo. Ele é um orador talentoso e sabe como animar e acalmar uma multidão.
Embora ele ainda tenha momentos de vaidade superficial, ele está aprendendo
Como o reino acabou de sair de duas ditaduras que exploraram as cada vez mais sobre o que significa governar. Depois de tentar apressar o
vulnerabilidades de pequenas aldeias que lutam contra a pobreza e os processo de transformar o Reino da Terra em uma democracia, Wu entende
bandidos, é difícil encontrar confiança em figuras de autoridade. A vida em que seu povo precisa de tempo para se ajustar, e a paciência é uma parte
suas aldeias menores nunca foi fácil, e as promessas de segurança necessária da liderança. Heróis que querem ajudar Wu podem se voluntariar
geralmente vêm com segundas intenções. O desejo de democracia do rei Wu para supervisionar eleições em diferentes regiões do Reino da Terra e protegê-
está muito longe de qualquer coisa que as pessoas nas comunidades rurais los de sabotagem. Como figura pública, Wu também precisa de proteção
precisem a qualquer momento. Comida e abrigo estão na vanguarda das constante contra ameaças.
mentes das pessoas; para isso, muitas pessoas se deslocam do campo para
a cidade em busca de trabalho. Infelizmente, muitos desses imigrantes Suyin Beifong
encontram os governos das cidades maiores sobrecarregados demais para Um pioneiro de dobra de metal e líder de Zaofu
cuidar deles e tríades dispostas a tirar proveito deles. Suyin é o líder e fundador de Zaofu, uma cidade que abriga muitos
Em Ba Sing Se, os cidadãos devem aprender a navegar na vida sem a Dobradores de Terra que podem dobrar metal, coletivamente conhecidos
parede entre os anéis inferior e médio. Enquanto muitos que viviam no Anel como o Clã Metal. Ela também é filha do famoso Toph Beifong. Como sua
Inferior desprezavam o muro, muitos no Anel Médio gostavam dele, porque mãe e irmã, Lin (página 82), Suyin é altamente qualificada em dobra de
achavam que melhorava sua qualidade de vida. metal. Tem cinco filhos, uma paixão pelas artes e um interesse particular
Agora, os abastados são forçados a se misturar com os pobres, e as pela dança. Ao contrário de sua irmã, Suyin é um espírito livre alegre e teve
oportunidades de mudar a própria sorte estão à disposição de qualquer um uma veia irresponsável e rebelde quando adolescente. As duas irmãs não se
que tenha iniciativa suficiente para aproveitá-las. É um momento de integração davam bem quando eram jovens por causa dessa diferença, mas Suyin
sem precedentes em Ba Sing Se, e é improvável que seja uma transição suave. amadureceu desde então.

Baatar Jr., filho de Suyin, ficou noivo de Kuvira até sua derrota.
A revolta do Império da Terra e a Crise da Prisão atingiram Suyin com
força. Ela, junto com o resto do Clã Metal, tem ainda menos tolerância para
aspirantes a ditadores militares agora do que nunca.

Toph Beifong
Um mestre de dobra de metal idoso que continua
sendo puxado de volta para a briga
Toph Beifong continuou a ajudar o Avatar Aang ao longo de sua vida
adulta, assim como em sua juventude. Depois de ensinar dobra de metal
por um tempo, ela se estabeleceu em Republic City e serviu como chefe de
polícia. Muitas décadas se passaram desde então, e Toph passa grande
parte de seu tempo em Foggy Swamp, onde ela estaria desfrutando da paz
e tranquilidade, se não fosse o mundo continuamente incomodando ela!

Quando Avatar Korra sofreu os efeitos do envenenamento por


mercúrio, Toph a ajudou. Quando Suyin e sua família foram capturados
pelo Império da Terra, Toph veio em socorro. Depois disso, Korra e o rei
Wu pediram a Toph para concorrer ao cargo na prisão... e ela concordou
com muita relutância em fazê-lo. A eleição foi cancelada, mas Toph ajudou a
resolver a crise geral e está de volta ao pântano tentando encontrar um
pouco de paz mais uma vez. Heróis que querem a ajuda deste mestre de
dobra de metal terão um tempo muito complicado para convencê-la a sair
novamente da aposentadoria.

86 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação


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Ameaças e Desafios

Tecnologia de lavagem cerebral


Tema vinculado: Extremismo nascido do medo
Um cientista chamado Dr. Sheng desenvolveu métodos avançados de lavagem
cerebral para uso do Comandante Guan (página 81). Embora seus efeitos tenham
sido negados em Gaoling, ainda corre o risco de ser usado em outro lugar por
qualquer pessoa que tenha a chance de investigar ou roubar a tecnologia. Inventores
bem-intencionados e empreendedores podem pesquisar a tecnologia tentando ver
se ela tem usos práticos na sociedade, além do controle populacional em massa. No
entanto, é uma ladeira escorregadia experimentar essa tecnologia destrutiva e os
efeitos podem ser desastrosos.

Aqueles que sofreram lavagem cerebral durante a Crise do Gaoling podem


experimentar possíveis efeitos colaterais imprevisíveis no futuro. Se rumores de
comportamento estranho se espalharem em algum lugar do Reino da Terra, o rei
Wu ou Suyin podem enviar heróis à fonte para determinar se a lavagem cerebral
desempenha um papel. Caso contrário, os heróis podem descobrir que um inimigo
está realmente sendo controlado por outra pessoa por meio de lavagem cerebral.

Mudança para a democracia


Tema vinculado: Os Deveres da Liderança
O rei Wu pretende abolir a monarquia do Reino da Terra, mas é um processo
lento, pois nem todos no reino estão prontos para isso. Não há dois estados idênticos
no Reino da Terra, por isso é difícil dizer como qualquer um deles reagirá à notícia
de uma possível eleição. Cada estado foi encarregado por Wu de realizar suas
próprias eleições, mas pode fazê-lo em seu próprio cronograma.

Muitos habitantes rurais estão tão ocupados concentrados em tentar encontrar


sua próxima refeição que a democracia parece um conceito distante.
Políticos locais corruptos que estão atualmente no poder capitalizam a pobreza
desenfreada alimentando seus cidadãos com mentiras sobre a realização de
Kuvira eleições, colocando a culpa no Rei da Terra. Pode parecer que o Rei Wu está
Um ex-ditador de um regime falido em busca de redenção transferindo suas responsabilidades de cuidar de seu povo para outra pessoa. Os
Kuvira causou muitos danos quando tentou formar o Império da Terra e agora heróis podem precisar proteger as pessoas que concorrem a cargos e, em situações
está ansiosa para corrigir seus erros. Kuvira só recentemente assumiu toda a especialmente difíceis, podem precisar convencer potenciais candidatos a concorrer.
extensão dos erros que cometeu.
Voltar para casa em Zaofu foi humilhante para Kuvira e ela foi forçada a enfrentar
seu ex-noivo, Bataar Jr., a quem ela tentou matar com uma arma de energia Legalistas do Império da Terra
espiritual. Ao reconhecer as pessoas que ela feriu com suas ações, Kuvira começou Tema vinculado: Extremismo nascido do medo
a trilhar o caminho da redenção. Seu remorso genuíno e assistência para acabar Alguns ainda acreditam que a República Unida das Nações deveria pertencer ao
com o Império da Terra (página 81) foram suficientes para que ela pudesse ficar em Reino da Terra, e que o reino não é lugar para pessoas de outras nações. É um
prisão domiciliar em Zaofu, em vez de na prisão. momento estranho para viver no Reino da Terra se você ou sua família são
multiculturais ou originários de uma das outras nações. A nação é a mais misturada
Kuvira é um habilidoso líder militar e estrategista. Ela é esperta, pode pensar que já existiu, mas os fundamentalistas do Reino da Terra ameaçam a diversidade
por si mesma e está disposta a fazer escolhas difíceis por causas em que acredita. estabelecida.
Embora possa oferecer ajuda para se redimir ainda mais, confiar nela não é uma
questão simples. Mesmo que suas intenções sejam honestas, muitas pessoas não Como houve duas tentativas de revolta consecutivas, não é difícil imaginar
acreditam que ela tenha o direito de redenção. Se o Rei Wu, Suyin Beifong e o mais acontecendo no futuro. A Crise do Gaoling não é a última vez que o
Avatar concordarem em enviá-la em uma missão, eles provavelmente designarão nacionalismo inspira um movimento prejudicial no Reino da Terra, e algumas regiões
pessoas para observá-la cuidadosamente. Esse trabalho também inclui podem se aproximar de uma guerra civil. Se os heróis tiverem sorte e inteligência,
necessariamente impedir que civis furiosos tentem assassiná-la se a virem no eles podem impedir que um desastre exploda em primeiro lugar. Caso contrário,
mundo. eles podem ter que navegar em outra revolta enquanto perseguem seus objetivos.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 87


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Figuras e grupos notáveis


Nação do Fogo
Era Korra
Senhor do Fogo Izumi
O cauteloso Senhor do Fogo que está atento à história de sua nação
O Senhor do Fogo Izumi habilmente conduz a Nação do Fogo a um Fire Lord Izumi é famosa por seus esforços para reformar o governo da
futuro mais brilhante, mantendo-se firme nos ideais de seu pai Zuko. Nação do Fogo e cultivar relações pacíficas com as outras nações,
O governo do Senhor do Fogo usa muita cautela quando se trata de incluindo a República Unida das Nações. Seu pai Zuko compartilha sua
combates militares ou qualquer coisa que tenha o potencial de levá-los ânsia de continuar se afastando do passado brutal da Nação do Fogo.
mais perto dos velhos hábitos da nação. No que lhes diz respeito, a Izumi é calma, racional e firme, tomando decisões em nome da Nação do
guerra só é uma opção quando não há absolutamente nenhuma outra Fogo que não apenas levam em conta seu bem-estar, mas também o bem-
opção. O Senhor do Fogo Izumi só ofereceu ajuda militar à República estar do resto do mundo.
Unida das Nações quando Raiko, o ex-presidente, concordou em se Ela tem pouca tolerância para piadas ou leviandade em discussões
concentrar em medidas defensivas em vez de agressivas na luta contra o sérias, pois está determinada a tratar decisões importantes com o
Império da Terra. respeito que elas merecem. Heróis que vêm da Nação do Fogo e servem
O governo da Nação do Fogo agora olha para dentro para determinar ao Senhor do Fogo devem se comportar com a máxima integridade,
como devem ser estruturados. O Senhor do Fogo Izumi está porque seu comportamento reflete a nação como um todo.
preocupado não apenas com o que melhor os serve agora, mas Os padrões de Izumi são altos, e ela é muito particular sobre quem ela
também com o que os apóia e os serve nas eras vindouras. Ela e muitos envia ao mundo em nome da Nação do Fogo.
de seus funcionários esperam convidar em breve as outras nações a
estabelecerem embaixadas na capital de Hari Bulkan para continuar Dalja Ro
promovendo relações pacíficas e cooperativas. Antes de avançar nessa O chefe de uma força especial dedicada a ajudar quando ocorre um desastre
frente, o governo está removendo o último dos monumentos da Nação Dalja Ro é a líder determinada e incansável da Frota de Socorro da
do Fogo erguidos para homenagear aqueles que perpetuaram crimes de Nação do Fogo. Dalja inspirou a frota pela primeira vez há mais de uma
guerra durante a Guerra dos Cem Anos. década, quando ainda servia como almirante da Marinha de Incêndio.
Zuko ainda está vivo e investiu no bem-estar do Avatar e do mundo Quando um vulcão entrou em erupção e devastou a vila em sua base,
em geral. Desde que deixou o cargo de Senhor do Fogo, ele fez de ser Dalja redirecionou navios para resgatar civis e fornecer assistência
um embaixador da Nação do Fogo sua primeira prioridade. médica. O governo ficou tão impressionado que encarregou Dalja de
O filho de Izumi, Iroh, general das Forças Unidas, ajuda a solidificar o organizar uma frota dedicada a ajudar civis durante desastres. Logo, a
relacionamento da Nação do Fogo com a República Unida das Nações. frota estava sendo enviada para prestar ajuda após terremotos, colapsos
Ele e Izumi cuidam para que a Nação do Fogo continue a fazer reparações de minas e tsunamis.
pelos danos causados durante a Guerra dos Cem Anos. Dalja nunca recusa ninguém que queira ajudar e fica
especialmente grata quando dobradores de outras nações oferecem
seus serviços. Eles costumam recrutar graduados da Royal Fire
Academy for Girls, onde estudaram. Durante seu tempo na Academia,
Dalja percebeu que não se sentia realmente como uma garota, e o apoio
de seus colegas ajudou a moldar Dalja na pessoa que é hoje. Eles
continuam sendo um almirante da Marinha do Fogo, mas a Nação do
Fogo se comprometeu a financiar a Frota de Socorro para ações em todo
o mundo, em qualquer lugar que precise de sua ajuda.

Zuko
O ex-Senhor do Fogo que ainda procura ajudar a trazer a paz ao mundo
Desde que deixou o trono, Zuko vive em Ember Island, um famoso
local de férias. No entanto, ele dificilmente vive uma vida de pura
serenidade, pois se mantém ocupado apoiando as políticas de sua
filha, Senhor do Fogo Izumi, e promovendo a paz no mundo. Fora da
Nação do Fogo, ele também investe fortemente no bem-estar da Cidade
da República e da Tribo da Água do Sul.
Zuko é rápido em agir quando pode ser útil, muitas vezes viajando
longas distâncias em seu dragão, Druk, para ajudar. Ele era intenso e
impulsivo em sua juventude, mas agora as paixões do ex-Senhor do Fogo
são temperadas pelos anos de sabedoria em seu currículo, e ele usa sua
experiência para ajudar sempre que puder. A prioridade de Zuko é sua
família e se houver perigo, ele está lá. Como Zuko tem muita influência,
ele também pode puxar algumas cordas em nome de um herói,
especialmente na Nação do Fogo, na Cidade da República ou na Tribo da
Água do Sul.

88 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação


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Ameaças e Desafios

Solicitações de Ajuda Militar de Bombeiros


Temas vinculados: Os Deveres da Liderança
Há decisões difíceis a serem tomadas sempre que outras nações pedem
ajuda militar à Nação do Fogo. Desde o fim da Guerra dos Cem Anos, a
Nação do Fogo tentou se afastar de sua história fortemente militarizada.
Manter distância do passado imperialista da Nação do Fogo significa lutar
contra gerações de história que moldaram a nação, e o Senhor do Fogo
Izumi não está disposto a tomar decisões sobre assuntos militares
levianamente. Da mesma forma, Izumi aprendeu lições com seu pai sobre
como cuidar de seu povo e sabe que o equilíbrio cuidadoso é necessário
entre colocar seu povo em primeiro lugar e cuidar da comunidade
internacional. Muitos oficiais e cidadãos da Nação do Fogo sentem o mesmo
e apoiam as decisões do Senhor do Fogo. Se alguém vier à Nação do Fogo
para obter ajuda de suas forças armadas, é melhor que seja porque eles são
o último recurso possível.

Reparações Contínuas
Temas vinculados: Redenção
A Nação do Fogo se dedica a reparar o máximo de danos da Guerra dos
Cem Anos possível, e eles continuam a tomar medidas para fazê-lo até
hoje. Por exemplo, os estudiosos da Nação do Fogo e da Tribo da Água do
Sul trabalham em uma vitrine itinerante da história tribal para celebrá-la em
todo o mundo. Oficiais da Nação do Fogo também fizeram o possível para
devolver as relíquias dos Nômades do Ar aos Acólitos do Ar e à florescente

Nação do Ar, embora algumas tenham sido destruídas ou perdidas.

Fire Lord Izumi continua a prática de seu pai de enviar trabalhadores


para ajudar em projetos de construção no exterior e esforços de socorro
como uma consequência natural de seu trabalho de reparação.
Às vezes, as outras nações precisam de um tipo muito especializado de
ajuda, como quando espíritos sombrios ou grupos extremistas atacam, ou
General Iroh algo importante é roubado. Nesses casos, Izumi pode enviar heróis com
Um general das Forças Unidas com uma forte bússola moral experiência e conhecimento especializados em nome da Nação do Fogo.
General Iroh, em homenagem a seu tio-avô, é um líder militar da
República das Nações Unidas e filho do Senhor do Fogo Izumi. Protegendo os Dragões
Iroh é carismático e atencioso com um coração bondoso e uma mente militar Temas vinculados: Industrialização vs. Tradição

como seu falecido tio-avô. Embora faça parte da Família Real da Nação do Diz a lenda que os dragões foram os primeiros dobradores de fogo. Agora,
Fogo, ele serve nas Forças Unidas e segue estritamente suas ordens, mesmo existem apenas três dragões conhecidos no mundo, e Zuko conheceu todos
nas raras ocasiões em que vão contra os desejos do Avatar. Apesar desse eles. Quando ele era adolescente, ele fez amizade com Ran e Shaw na Ilha
fato, Iroh e Korra trabalharam juntos com mais frequência do que trabalharam do Guerreiro do Sol. Em seus 20 anos, ele encontrou um dragão juvenil
um contra o outro. chamado Druk, que compartilhava uma ascendência com Ran e Shaw. Ao
Tecnicamente, Iroh está na fila para o trono da Nação do Fogo, mas sua longo dos anos, Druk cresceu e se tornou o companheiro leal de Zuko, e os
status de general nas Forças Unidas torna isso incerto. dois voaram ao redor do mundo juntos.
O objetivo do Senhor do Fogo Izumi de ficar fora dos conflitos militares nem Existem pessoas por aí que gostam especificamente de caçar animais
sempre combina com os deveres de Iroh e os dois às vezes discordam raros e majestosos, no entanto, e se eles correm riscos para capturar bisões
quando se trata do melhor curso de ação quando o público da United Re pede do céu, eles estão quase certamente dispostos a correr grandes riscos para
ajuda à Nação do Fogo. Políticos e conselheiros militares estão curiosos para capturar uma criatura tão rara quanto um dragão. Além disso, os
ver que direção Iroh tomará no futuro; eles se perguntam se ele continuará conservacionistas podem querer procurar na natureza por possíveis dragões
sua lealdade à República Unida, ou se ele abraçará seu papel como príncipe não documentados, a fim de estabelecer um santuário para eles. Se existirem
da Nação do Fogo. Se os heróis precisarem de apoio militar ou se suspeitarem outros dragões, isso pode significar um novo renascimento para a espécie.
que um ataque em larga escala será lançado contra a República Unida das
Nações, eles podem pedir ajuda a Iroh.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 89


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Nação Aérea Jinora


Um mestre de dobra de ar com um talento especial para entender espíritos
Era Korra
Jinora é uma dobradora de ar extremamente habilidosa e mestre em
navegar no mundo espiritual, comunicando-se com espíritos e fazendo
A Nação do Ar está revitalizada agora que há mais dobradores de ar amizade com eles. Ela é particularmente adepta da projeção de espíritos
no mundo novamente. Graças ao trabalho do Avatar Aang e seus e da localização de pessoas e coisas enquanto sua consciência está fora
aliados, os templos nômades estão agora totalmente restaurados de seu corpo. Quando seu pai não pôde ajudar o Avatar a entrar no
(exceto o Templo do Ar do Norte; veja a página 26) e os acólitos Mundo Espiritual, foi Jinora quem se mostrou capaz e o fez.
preservam os costumes dos nômades para as próximas gerações. A Logo depois, Jinora foi ungida como mestre de dobra de ar e recebeu
Nação do Ar agora se esforça para ajudar a trazer equilíbrio ao mundo tatuagens de flechas, a marca de uma mestre de dobra de ar. É uma
como seus predecessores fizeram antes da Guerra dos Cem Anos. distinção que ela compartilha apenas com seu pai e Korra.
A cultura pode não ser a mesma de antes, mas esse grupo de Como a mais velha de seus irmãos, Jinora pode ocasionalmente
Dominadores de Ar e Acólitos do Ar trabalham juntos para formar uma ficar frustrada quando os outros a distraem, reclamam ou questionam
nova identidade cultural informada, mas não igual, ao seu passado. Por suas decisões. Ela é muito respeitada pelos outros membros da Nação do
algum tempo, o filho do Avatar Aang, Tenzin, e seus três filhos mais velhos Ar e ensina dobra de ar desde muito jovem. Qualquer um que tivesse
foram os únicos dobradores de ar do mundo, com exceção de Korra. Após dificuldade com espíritos ou desejasse desenvolver suas habilidades
a Convergência Harmônica, muitos não-dobradores de repente ganharam espirituais não encontraria ninguém melhor para ajudá-los do que Jinora.
habilidades de dobra de ar. Agora, a Nação do Ar é composta de Acólitos
e Dobradores de Ar de cada uma das outras nações. A população de Bumi
bisontes do céu até se recuperou. Um comandante militar inteligente que recentemente

Os Nomads recentemente assumiram a responsabilidade de cuidar de desenvolveu habilidades de dobra de ar

o portal do espírito da Cidade República. As relações entre espíritos e Bumi é o mais velho dos três filhos de Avatar Aang e Katara, e até
humanos têm sido difíceis desde que os portais espirituais foram alguns anos atrás, ele não era um dobrador. Como comandante da
reabertos, mas os Dobradores de Ar e Acólitos trabalham duro para Segunda Divisão das Forças Unidas, Bumi era um líder habilidoso, ousando
ajudar a manter o equilíbrio entre o mundo físico e o Mundo Espiritual. É quase ao ponto de imprudência. Ele tem um talento especial para detectar
um papel natural para eles, já que os Nômades do Ar se comunicaram oportunidades táticas vantajosas, mesmo nas circunstâncias mais terríveis.
com os espíritos por milhares de anos antes do genocídio (página 58). A recente Convergência Harmônica lançou um novo desafio ao caminho
de Bumi quando ele desenvolveu habilidades de dobra de ar. Ele teve que
aprender a usar essas habilidades do zero e ainda está trabalhando para
Figuras e grupos notáveis dominá-las.
Bumi tende a contar histórias elaboradas e dramáticas que a maioria
Tenzin das pessoas acredita serem muito embelezadas. Embora ele
Um mestre de dobra de ar criando uma família de ocasionalmente aja de maneira imatura, Bumi faria qualquer coisa por
dobradores de ar em um mundo perigoso sua família e não foge de situações difíceis. Aqueles que aspiram a se
Tenzin é filho de Avatar Aang e Katara. Ele passou sua vida mantendo tornar estrategistas militares de classe mundial podem aprender muito com
viva a prática da dobra de ar e a cultura Air Nomad. ele, pois ele é muito respeitado por seus pares e superiores nas Forças
Sua esposa, Pema, é uma Acólito do Ar, e três de seus filhos— Unidas. Só não espere uma educação convencional.
Jinora, Ikki e Meelo – são dobradores de ar, enquanto o quarto, Ro han,
ainda é uma criança cujas habilidades de dobra podem não ter se Os novos dobradores de ar
manifestado ainda. Alguns consideram Tenzin tenso e rigoroso, mas seu Indivíduos que desenvolveram dobra de ar após a Convergência Harmônica

comportamento nasce de um profundo desejo de defender o legado de seu A Nação do Ar agora inclui um número crescente de dobradores de ar
pai e garantir um futuro decente para sua família e a Nação Aérea. que vêm de todo o mundo, como a filha de Suyin Beifong (página 86),
Tenzin também foi professor de dobra de ar de Avatar Korra. Os Opal, e um ex-ladrão chamado Kai, ambos nascidos no Reino da Terra.
dois nem sempre concordaram e tanto Tenzin quanto Korra podem ser Esses novos dobradores de ar eram tão valiosos que a rainha da terra Hou-
teimosos, o que causa atrito entre os dois. No entanto, os anos e a Ting abduziu muitos e os forçou a se juntar ao seu exército. Avatar Korra,
experiência de Tenzin lhe ensinaram paciência - uma característica que Tenzin e Bumi resgataram os dobradores de ar da rainha e deram a eles a
muitas vezes conserta quaisquer divergências que os dois possam ter. O opção de seguir seus próprios caminhos ou treinar com Tenzin.
relacionamento que Tenzin e Korra compartilham é especial, uma amizade
forjada em perdão e aceitação. A maioria dos dobradores de ar tem alguns anos de treinamento,
Ele tentou passar sua espiritualidade para seus filhos, e Jinora se mas nem todas as pessoas com talentos de dobra de ar se juntaram
interessou especialmente pelos assuntos espirituais da cultura Air à Nação do Ar – algumas ainda estão por aí, relutantes em deixar seus
Nomad. Heróis que querem seguir uma busca espiritual podem vir a entes queridos para trás. Os dobradores de ar que escolhem treinar com
Tenzin para pedir conselhos. Da mesma forma, qualquer um que lute Tenzin continuam a tradição de viajar e ajudar o Avatar. Agora os novos
para proteger a Nação do Ar e sua história tem um aliado em Tenzin. dobradores de ar podem ser encontrados em todo o mundo. Alguns vivem
um estilo de vida nômade e viajam de um lugar para outro procurando
servir, enquanto outros cuidam dos Templos do Ar, e outros ainda não se
juntaram à Nação do Ar como um todo.

90 lendas de avatar: o jogo de interpretação


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Ameaças e Desafios Aqueles que vêm para os Nômades do Ar agora podem ter passado
algum tempo usando técnicas incorretas que são difíceis de corrigir agora que

Destruição do Templo do Ar do Norte se tornaram hábitos. Retreiná-los será difícil tanto para os alunos quanto para
Tema relacionado: Industrialização versus seus professores. O esforço vale a pena, no entanto - Air Nomads são
Tradição O Lótus Vermelho destruiu completamente o Templo do Ar do Norte. necessários agora mais do que nunca. Não apenas para trabalhar com o
Ghazan (página 80) usou sua dobra de lava para derrubar o templo, crescente número de espíritos, mas para ser uma força de equilíbrio no mundo.
deixando apenas ruínas. Qualquer história que ele possuía está perdida,
exceto pelo que vive nos Air Nomads sobreviventes.
Alguns membros da Nação do Ar podem querer encontrar um lugar para Zeladores do Portal
preencher a lacuna que este templo deixou, e pode até haver aqueles que têm Temas vinculados: Definindo limites
esperança de reconstruir o templo de alguma forma. No entanto, se a Nação Os Nômades do Ar agora são os zeladores do portal espiritual em Re
do Ar fosse reconstruir o templo, eles precisariam de assistência e recursos public City, junto com as terras que os cercam. Não só os nômades devem
substanciais para fazê-lo. Então, há a questão de que forma o templo terá? E lidar com pessoas que procuram explorar o portal para ganho pessoal, mas
será um bastião da história nômade ou um templo modernizado de uma nova também devem trabalhar com os espíritos que desejam viver no mundo mortal.
era? Sem alguém disposto a assumir essa tarefa monumental, o Templo do Esta não é uma tarefa fácil, especialmente para uma nação tão pequena
Ar do Norte permanece perdido por enquanto. quanto os Nômades do Ar.

O empurrar e puxar entre espíritos e humanos pode ser difícil


navegar. Isso é exemplificado na Cidade República, onde os espíritos
Dobradores de Ar Relutantes tomaram conta de grandes porções da cidade e os habitantes humanos
Tema vinculado: Os Deveres da Liderança lutam com seus novos vizinhos. Muitos espíritos acham que os humanos
Muitas pessoas desenvolveram habilidades de dobra de ar após a devem simplesmente aceitar sua presença, mas é uma questão difícil de lidar,
Convergência Harmônica, mas decidiram não treinar no Templo do Ar do pois os humanos geralmente se veem como o centro do mundo. Problemas

Norte com os outros. Alguns deles ainda podem ter dificuldades com essas não resolvidos de viver lado a lado significam que humanos e espíritos podem
novas habilidades, e alguns podem ter decidido usá-las para usos nefastos. lutar, um evento que os Nômades do Ar trabalham incansavelmente para
Dobrar o ar é uma arte difícil de dominar, e um dobrador pode nunca atingir evitar.
todo o seu potencial sem orientação.

Capítulo 2: O Mundo de Avatar 91


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CAPÍTULO 3

FUNDAMENTOS
DE JOGO
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CAPÍTULO 3

Este capítulo aborda os fundamentos do jogo em si, incluindo o que é interpretação, enquadramento
de cenas e uso de movimentos, e os elementos centrais do jogo, como fadiga, condições, equilíbrio
e flexão. É uma introdução crucial para o jogo e se você nunca jogou um RPG antes, este é um
ótimo lugar para começar. Se você é um jogador experiente, é importante ler este capítulo para
saber mais sobre como Avatar Legends: The Roleplaying Game funciona.

Interpretação é uma conversa. Isso significa que é fácil! Você se senta em Há também momentos na conversa em que você escorrega direto
uma mesa – ou inicia uma videochamada online – com dados, lápis e folhas ly no lugar de seu personagem, não mais narrando, mas realmente
de papel, e... você conversa um com o outro. Vocês podem se revezar (ou assumindo sua personalidade. Você faz os gestos que seu personagem
até interromper um ao outro com entusiasmo), mas a conversa continua, faz; você diz coisas que seu personagem diz. A maioria das pessoas faz
cada pessoa avançando adicionando sua própria contribuição à história isso sem pensar muito sobre isso! É muito natural se tornar
coletiva. seu personagem enquanto você joga, querer o que eles querem, temer
o resultado dos dados em momentos cruciais ou ficar exultante quando eles
ganham o dia. Alguns dos melhores momentos em um RPG acontecem

A conversa quando o mundo real desaparece e você experimenta a importância e o


significado do mundo fictício em primeira mão.
A conversa em um RPG evolui naturalmente ao longo da sessão
Se você se lembra de brincar de faz de conta com seus amigos quando à medida que você vai e volta entre narrar e encarnar seu personagem. As
criança, a conversa que conduz um jogo de RPG é mais ou menos regras do jogo são todas sobre conduzir essa conversa para lugares
assim! Você fala sobre as coisas interessantes que seus personagens interessantes, mas é seu trabalho como grupo manter a conversa
fazem, têm aventuras e constroem as contribuições uns dos outros. interessante.
Você pode inventar novos personagens no local, se precisar deles, mas Grandes duelos entre mestres de dobra! Sacrifícios heróicos pelo bem
também pode interpretar os mesmos personagens repetidamente em uma maior! Confrontos com vilões poderosos! Onde quer que a ficção te leve...
história contínua de aventuras, uma após a outra.
Brincar de faz de conta não era coisa da sua cabeça; você usaria
figuras de ação para representar seus personagens, bastões legais como
espadas ou cajados de mago e os recursos do trepa-trepa em seu Muitas sessões, muitas histórias
playground como inspiração para seu mundo imaginário. Em outras Uma das melhores partes do RPG é que ele não se limita a uma única
palavras, você usaria ferramentas como trampolins para uma conversa história escrita com antecedência ou a um caminho que você tem que
interessante, extraindo novas ideias para manter sua história fresca e a percorrer do começo ao fim. Em vez disso, você e seus amigos podem
ação avançando. criar quantas histórias desejarem com as ferramentas deste livro, ambas
Em um jogo como Avatar Legends: The Roleplaying Game, você com os mesmos personagens em aventuras repetidas ao longo de muitas
apenas usa ferramentas diferentes! Você tem a história das Quatro sessões de jogo ou personagens totalmente novos que têm aventuras em
Nações para gerar ideias para conflitos, vilões, heróis e muito mais; você locais completamente diferentes e épocas.
tem playbooks, que fornecem suporte para a criação de companheiros; e Interpretar dá a você a chance de passar tempo com seus amigos
você tem as próprias regras do jogo, que o guiam a coisas surpreendentes contando histórias, fornecendo estrutura para essas conversas e
e interessantes a dizer. As ferramentas deste livro não são limites para sua distribuindo o trabalho de tornar a história incrível em todo o grupo. Mas
imaginação; eles também são trampolins e estruturas que o impulsionam a cada história que você conta é apenas uma entre muitas – a interpretação
manter as coisas se movendo em direções interessantes. lhe dá as ferramentas para experimentar coisas novas e apresentar novas
Independentemente do que desperta sua imaginação, a conversa ideias juntos como uma equipe.
geralmente gira em torno de seus personagens, os heróis da história. A conversa que você tem durante o jogo é um pouco como ficar
Você diz o que eles fazem e como eles reagem ao mundo e a outros fazer seu próprio show ou filme de Avatar Legends ; você cria os
personagens. Já que os outros jogadores não vivem na sua cabeça, às personagens, cria os conflitos e diz o que acontece com esses personagens
vezes você também transmite os pensamentos, emoções e sentimentos do à medida que eles se aventuram, aprendem e crescem. Tudo isso – em
seu personagem para os outros jogadores e para o GM, como quando você muitas sessões de jogo – vem de você e seus amigos, sua imaginação e
diz: “Meu personagem olha para o chão, e você pode dizer o que você disse criatividade, materiais de prova juntamente com as regras deste livro para
realmente feriu os sentimentos dele. criar novas histórias do Avatarverse!

94 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação


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Cenas de enquadramento Enquadramento de Cena Difícil


Às vezes, o GM quer mover as coisas rapidamente ou pular direto para uma
situação tensa ou difícil. Talvez as consequências de uma decisão anterior
A melhor maneira de manter a conversa em movimento é o seu grupo tenham surgido, dura e rapidamente - um espírito que você enfureceu em uma
enquadrar cenas – situações que colocam os companheiros no meio de sessão anterior decide causar estragos, ou você tem que comparecer perante
conflitos e oportunidades interessantes. Em vez de ficar sentado conversando o chefe de polícia de Republic City para explicar por que você deixou um
sobre personagens lendários e a história das Quatro Nações, seu grupo deve gangster Triple Threat Triad ir livre. O GM diz o que está acontecendo e tudo
colocar seus companheiros em locais concretos com objetivos concretos. que você pode fazer é reagir!
Não diga: “Ah, esses terroristas igualistas em Republic City são assustadores!” Essa técnica é chamada de hard scene framing, principalmente porque
– enquadre uma cena em que os companheiros se deparam com terroristas há menos espaço para negociação: a cena começa e os companheiros
plantando uma bomba debaixo de uma ponte. devem reagir da melhor maneira possível ao drama que se desenrola. Embora
O GM tem a maior responsabilidade por enquadrar as cenas— os vilões possam adorar o monólogo, às vezes eles não dão aos PJs a chance
eles finalmente decidem quais cenas são reproduzidas e quais não - de planejar antes de desencadear seus esquemas covardes.
mas todos no grupo podem ajudar a garantir que as cenas comecem em um
lugar atraente e cheguem a algum lugar significativo. Qualquer jogador pode É um pouco mais tarde, depois da cena com Lin. Os PJs se separaram para
oferecer cenas para o grupo, contribuindo para a narrativa sugerindo uma cena cuidar de suas inúmeras responsabilidades pessoais. Houve algumas cenas
para levar a história adiante. leves e tranquilas até agora, e o GM está tentando aumentar a tensão novamente.
Há muitas maneiras de levar a história adiante, nem todas terríveis Eles se voltam para o jogador de Peng, Paxton. “Peng, você estava voltando
ou melodramáticas. Tanto o Team Aang quanto o Team Korra tiveram tempo para a arena de dobra profissional para checar com sua equipe, certo?” o GM
de sobra para contar piadas e sair com os amigos. Mas essas cenas também pergunta.
foram oportunidades para que algo interessante acontecesse! Os interlúdios “Sim, eu quero ter certeza de pelo menos mostrar meu rosto no treino para
são uma grande parte do que torna o show ótimo, mas eles sempre criam a que eles não me expulsem do time!” diz Paxton.
próxima coisa interessante – encontrar a bomba! – que move os personagens “Excelente”, diz o GM. Eles poderiam montar uma cena com Peng chegando
para a ação. na área de treinamento, conversando com colegas de equipe, tendo algumas
Isso tudo pode parecer complicado, mas uma vez que você começa, as cenas emocionais ou discussões...
regras do jogo (e o GM) ajudam a manter as coisas funcionando sem problemas.
Basta pensar em sua história como um episódio de Avatar: The Last Airbender “Você entra na sala de treinamento, Peng, procurando por seus
ou The Legend of Korra. Corta direto para as coisas boas— companheiros de equipe, apenas para ver um grupo de figuras mascaradas
as lutas dramáticas contra vilões perigosos, as discussões apaixonadas e vestidas de preto segurando as formas flácidas de seus companheiros de
sobre o que é certo e errado em uma situação difícil, ou as cenas mais equipe – parece que você tropeçou em um sequestro! O que você faz?"
tranquilas de seus companheiros se divertindo e se conhecendo. Pule as
coisas chatas e vá direto ao cerne do que está acontecendo ou do que Se você planeja rodar um jogo de Avatar Legends: The Roleplaying Game
está prestes a acontecer. como o GM, confira a página 222 para saber mais sobre como rodar cenas
eficazes durante sua campanha.
Os companheiros acabaram de encerrar uma luta contra uma gangue de
Republic City usando tecnologia avançada de Equalist, e o GM está procurando
definir um novo cenário. “Ei, então acho que cortamos para a delegacia, certo? O que você faz?
Lin Beifong vai fazer algumas perguntas para você…”, diz o GM. "O que você faz?" é um refrão constante em Avatar Legends: The
"Espere! Resistir! Eu não gostaria de responder a essas perguntas ainda, não Roleplaying Game. A história se move rapidamente, e não há tempo para
até que eu tenha mais respostas para mim!” Tyrelle levanta a mão. “Tenho você construir planos detalhados quando os soldados da Nação do Fogo
treinamento em Tecnologia! Eu gostaria de investigar o equipamento deles e estão invadindo uma vila ou um portal espiritual ameaça destruir um quarteirão
descobrir se é novo ou antigo.” da cidade. O enquadramento de cena é sobre levar os personagens à pergunta
O GM pára para considerar. Tyrelle quer que seu personagem, Teru Jinno, “O que você faz?” o mais rápido possível, fazendo valer as escolhas dos
examine as armas Equalist... mas isso não soa como uma cena emocionante companheiros porque eles estão no meio da ação.
para os outros personagens. Também parece que pode ser resolvido sem Na verdade, Avatar Legends: The Roleplaying Games é sobre ação,
nenhuma mecânica adicional. Afinal, não parece tão incerto – não é como se as sobre histórias dos companheiros aproveitando o dia e fazendo a diferença
origens do equipamento estivessem particularmente escondidas ou difíceis de para as pessoas ao seu redor. Mesmo cenas com conversas normais, reflexão
encontrar para um especialista em tecnologia. tranquila ou momentos íntimos são dramáticas ou significativas, pois os
“Que tal isso—nós cortamos para todos vocês em seu esconderijo em Spirit personagens tentam abordar os problemas que importam para eles
Wilds da cidade, e Teru está curvado sobre uma bancada, desmontando a convencendo as pessoas a agir. Cada momento no jogo não é explosões e
luva. Você descobriu que essas luvas são definitivamente mais antigas, gritos, mas cada história tem algo importante em jogo e os PCs devem
originárias da revolta original dos equalistas. E é aí que a porta bate para dentro; encontrar o momento!
do outro lado estão Lin Beifong e seus Metalbenders! 'Tenho algumas perguntas
para vocês, crianças', diz ela. Como o tio Iroh disse a Zuko quando eles estavam escondidos em Ba
Izzy, jogadora de Iris, geme, e Nadja, jogadora de Nokahhak, diz: “Aaah! Ela Sing Se: “A vida acontece onde quer que você esteja, quer você consiga ou não”.
está aqui em nosso esconderijo! Lin é meu ídolo!” Às vezes não há tempo para debater o curso de ação correto por horas a fio
O GM sorri e pergunta: “O que você faz agora?” quando as pessoas ao seu redor precisam de ajuda!

Capítulo 3: Fundamentos do Jogo 95


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Posicionamento fictício Dito isto, há uma grande diferença entre querer saber um pouco mais
A configuração das cenas é importante; ela desempenha um papel sobre uma situação antes de tomar uma decisão e tentar tomar a decisão
fundamental no posicionamento ficcional dos personagens – o lugar que novamente porque você não gosta da bagunça que causou! Essas
eles ocupam na história que vocês criam juntos. Um personagem que está situações confusas são uma grande parte do que torna o jogo divertido, e o
com raiva, cansado e pronto para uma luta tem uma posição fictícia grupo precisa manter todos honestos sobre o que realmente aconteceu na
diferente de alguém feliz e energizado, mas completamente despreparado ficção.
para o conflito – assim como um Dobra do Fogo tem uma posição fictícia Avatar Legends: The Roleplaying Game funciona melhor quando
diferente do Dobra da Água. A compreensão coletiva de seu grupo sobre tanto os jogadores quanto o GM se apegam à ficção, construindo sobre
quem são seus personagens, o que estão fazendo e como estão se o que já foi criado em vez de reescrever a história para se adequar ao
momento atual. Pode ser tentador reescrever algo para tornar a situação
sentindo importa tanto quanto qualquer jogada de dados ou número em sua ficha.
O mundo que vocês criam juntos quando jogam é chamado de atual mais fácil – ou para introduzir tensão quando as coisas ficam lentas –
ficção, a coleção de tudo que está acontecendo – e isso já aconteceu – mas você precisa confiar que a história que estão construindo juntos tem
em sua história, seu episódio, sua temporada. novos lugares para percorrer. Você não tiraria um tijolo fundamental de uma
A ficção inclui o cenário do jogo, toda a história das Quatro Nações e estrutura, e nem deveria arrancar verdades importantes e estabelecidas de
sua interação... mas, mais importante, inclui tudo o que seus sua ficção.
personagens são, foram e fizeram. Você não vai anotar cada momento
que ocorre, mas seu grupo tem uma memória coletiva, um acordo sobre A batalha de Peng contra os sequestradores se desenrolou pelo telhado da

o que aconteceu e quem fez o quê! arena – os sequestradores exibindo incríveis habilidades acrobáticas e tentando
fugir enquanto Peng os acompanhava e os seguia, sempre tentando puxá-los de

Apegar-se ao que você contribuiu para a ficção – à posição fictícia volta ao alcance.

que você estabeleceu – mesmo que isso cause problemas para seu herói Somente depois que a batalha durou um tempo, Peng tem um monte de

e seus companheiros exige disciplina. Você deve praticar manter-se fiel ao condições e fadiga marcadas, e alguns de seus inimigos se desprenderam (na

que já aconteceu, mesmo que não soubesse na época como suas ações mente do GM, para escapar), que Paxton tem uma percepção repentina…

influenciariam a história. Mas parte da alegria de jogar este jogo é descobrir


como a ficção se soma e cria resultados surpreendentes e interessantes “Ah, droga, espere – estamos muito longe da sala de treinamento agora, não

que você nunca poderia prever. estamos? Oh, bruto! Eles vão simplesmente sequestrar meus companheiros de
equipe? Eu deveria tê-los colocado em algum lugar seguro antes de perseguir
esses caras!” exclama Paxton.
Paxton vacila com a descrição do GM dos companheiros de equipe de Peng O GM considera por um momento – eles querem apoiar o jogador de
sendo sequestrados. "De jeito nenhum! Ninguém rouba as Cobras do Selo de Peng, então talvez seja razoável que Peng rapidamente coloque os
Ferro — nem debaixo do meu nariz! Eu arranco uma nuvem de discos de dobra de companheiros de equipe em algum lugar mais seguro antes de sair correndo
terra de seus suportes e os arremesso nos bandidos que seguram meus amigos!” da sala. Mas eles também percebem que precisam permanecer fiéis à ficção, e é
O GM assente e sorri. “Não há incerteza aqui – eles são pegos de surpresa interessante que Peng tenha escolhido correr em vez de ficar para proteger seus
quando você joga os discos neles. As duas figuras vestidas de preto segurando companheiros de equipe com segurança…
seus amigos são jogadas para o lado... mas é quando você faz um balanço e “Sim, desculpe – você acha que vê as figuras mascaradas que escaparam
percebe quantos deles realmente existem, especialmente quando mais alguns deslizando de volta para a sala de treinamento abaixo, enquanto as que ainda estão
escorregam das janelas do telhado ao ouvir a comoção. Parece que há cerca de 15 na sua frente formam um bloco, impedindo você de passar.
deles agora.” O que você faz agora?" diz o GM.
“Oh... oh querida. Uh, talvez eu não devesse apenas deixá-los saber que eu
estava aqui,” diz Paxton. Pense nisso como tentar evitar uma reviravolta ruim no show no final de
“Talvez, mas agora é tarde demais! Eles estão se aproximando de você, seus uma temporada. É frustrante descobrir que um personagem que
rostos mascarados parecendo bem sinistros. O que você faz?" claramente morreu na tela - havia um corpo e tudo! - nunca morreu , e
eles estão trabalhando em segredo com o personagem que você achava
Saber que suas decisões podem ter repercussões duradouras pode que era seu odiado inimigo! É mais satisfatório se comprometer com a
deixar todos na mesa preocupados em fazer a perfeição clareza da ficção e construir sobre a morte do personagem para descobrir
decisões — mas, crucialmente, não existem decisões perfeitas . o que acontece com sua organização vilã agora que eles se foram. Quando
Retardar o jogo para obter informações perfeitas e fazer julgamentos você se apega à ficção estabelecida, você cria oportunidades para que a
infalíveis é muito mais provável de arruinar a diversão de todos do que história cresça em direções inesperadas!
saltar para o perigo e descobrir o que acontece!
É sempre bom esclarecer uma situação ou se concentrar em um Dito isso, você não pode acompanhar todos os tópicos da trama que
detalhe antes de tomar uma decisão e adicionar à ficção. Todos os você pode gerar, especialmente se os companheiros continuarem se
jogadores e o GM devem fazer perguntas regularmente e ir e voltar para movendo de nação para nação. Tudo bem que algumas coisas
garantir que você esteja na mesma página sobre a ficção e o posicionamento desapareçam em segundo plano ou que um velho vilão ressurja – tendo
ficcional dos personagens - você precisa entender, por exemplo, se você escapado da prisão ou recrutado novos aliados – para se concentrar nas
está cercado por uma tempestade de fogo versus várias árvores em coisas que importam para sua história agora. Há uma grande diferença entre
chamas, ou se você está sendo observado pelo público versus em privado desafiar a lógica de sua história ignorando o que você estabeleceu
(pelo menos que você saiba). anteriormente e permitir que ela floresça concentrando-se no que importa agora.

96 Avatar Legends: O Jogo de RPG


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Movimentos e Dados Paxton não tem certeza de como seu personagem, Peng, pode derrotar seus

Enquadrar cenas é o primeiro passo para uma conversa interessante, mas são os oponentes e resgatar seus companheiros de equipe sequestrados. “Eu... eu coloquei

movimentos que conectam seus heróis à ficção de maneiras emocionantes. minhas mãos para cima. "Espere, espere", eu digo. 'Olha, podemos resolver alguma coisa?
Cada movimento é um pequeno conjunto de regras que resolve conflitos, O que você quer, dinheiro? Eu posso conseguir dinheiro para você'”, diz Paxton.
responde a perguntas e leva a história adiante. Os movimentos são como a O GM considera brevemente a tentativa de Paxton de falar como uma súplica,

linguagem de programação do jogo – “Quando você faz X, então faça Y” – mas esses inimigos não se importam com o que Peng pensa. Depois de olhar para

definindo a ficção quando seus personagens realizam ações significativas. sua motivação atual – “fazer as Cobras do Selo de Ferro perderem ou perderem sua

Uma coisa excitante sobre esse tipo de narrativa é que às vezes ninguém – próxima partida” – e o princípio de equilíbrio – Subterfúgio – o GM decide apenas dizer

nem mesmo o GM – sabe o que acontecerá a seguir. o que acontece a seguir. “As figuras mascaradas param de se aproximar, deixando

Um personagem pode passar pelos guardas da Nação do Fogo? Eles podem claro que estão ouvindo. O da frente diz, com uma voz distorcida e estranha: 'Você vem

impedir que uma pedra em queda esmague um companheiro de equipe? Nesses conosco, e nós os deixaremos.'”

momentos, os movimentos ocupam o centro do palco, ajudando você e seu Paxton estremece. “Não, eu não gosto nada disso... mas não tenho certeza se vejo

grupo a decidir o que acontece para resolver a incerteza. Você não decide apenas uma opção melhor. 'Tudo bem, eu vou', eu digo.

como um grupo - você engana os guardas para passar por eles ou confia em O GM arqueia uma sobrancelha. “Você está dizendo a verdade? Você realmente

suas habilidades e treinamento para dobrar as rochas. pretende ir em silêncio?”

No início do jogo, cada companheiro tem acesso aos movimentos “Não”, diz Paxton. “Vou tentar escapar assim que puder.”

básicos (página 127) e pode usar esses movimentos livremente. Cada “Ok, parece que você os está enganando , então – você quer que eles aceitem

companheiro também recebe seus próprios movimentos da cartilha - esse plano e deixem seus amigos em paz, mas você não está realmente jogando

movimentos específicos que apontam os personagens em direções específicas junto”, diz o GM.

- e podem adicionar mais movimentos ao longo do jogo à medida que crescem. “Oh, espere – eu não queria desencadear esse movimento. Se eu for com

Em geral, os movimentos básicos cobrem situações que surgem o tempo todo, eles de bom grado, isso significa que não posso tentar escapar?

enquanto outros movimentos cobrem situações mais específicas do personagem ou raras. “Nah, isso significa que você está indo com eles 'de boa fé' por enquanto, mas
quando a situação mudar, você sempre pode tentar escapar mais tarde. Se você

Acionando Movimentos quer que eles acreditem que você está dizendo a verdade agora, e tome alguma ação

Os movimentos não disparam sempre que você acha que pode ser neste segundo com base nessa mentira, então você os está enganando ”, explica o

interessante; em vez disso, eles são desencadeados por algo que você diz GM.

na conversa, geralmente uma ação que seu herói realiza na ficção. Se você “Sim, tudo bem... acho que prefiro não ir com eles. Então, sim, eu quero que eles

quiser desencadear um movimento, você tem que fazer o que o desencadeia. recuem, deixem meus amigos em paz, mas quando eles estiverem aqui, eu vou correr

Você sempre pode evitar fazer um movimento, mas então você tem que evitar e tentar chegar aos meus amigos primeiro. Acho que vou enganá -los”, diz Paxton.

essa ação na ficção. Como cada movimento está diretamente ligado à ficção,
todos os movimentos são governados pela mesma ideia: para fazer, você faz. “Ok, você provavelmente precisa vender um pouco o truque também – talvez deixá-

Se você quiser pedir ajuda a um NPC para encontrar uma criança los amarrar seus pulsos. Tão legal?” o GM pergunta, pensando na ficção e no que

perdida, você deve pedir ajuda abertamente a um NPC, talvez implorando ao faria sentido para o truque realmente cair.

chefe de uma vila para ajudá-lo a procurar na nevasca lá fora. E se você decidir “De jeito nenhum, mas vou fazer isso”, diz Paxton.

cair de joelhos e implorar ajuda ao chefe, você está implorando a um NPC e o "Excelente. Um deles dá um passo à frente para amarrar seus pulsos. Role com

movimento é acionado... quer você goste ou não. criatividade!” diz o GM.

Capítulo 3: Fundamentos do Jogo 97


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Dados de rolamento Depois de mais lutas, o topo do edifício onde Peng e seus oponentes
Quando você se compromete com um curso de ação que desencadeia um estão está prestes a cair! Felizmente, Teru Jinno está pilotando um protótipo
movimento, geralmente acaba rolando dados. Você não rola dados em nenhuma de zepelim em miniatura para fornecer ajuda, com o resto de seus
outra ocasião. Se um movimento exigir dados, jogue-os e consulte o movimento para companheiros a bordo. Infelizmente, eles não serão capazes de chegar
saber o que acontece a seguir. Às vezes, os jogadores pegam os dados, prontos para facilmente antes que o colapso comece!
entrar em ação e salvar o dia... mas a ficção sempre vem em primeiro lugar, e você “Eu corro do telhado e pulo em direção ao zepelim!” diz Paxton.
precisa acionar um movimento antes de rolar. Diga o que você faz, então descubra o “Posso me jogar com dobra de terra? Confiar em habilidades e treinamento?”
movimento que se segue. “Bem, você pode se jogar, mas isso ainda é arriscado, já que todos saem—
Não há problema em pensar no movimento que você quer fazer primeiro e depois você está se jogando no ar, esperando chegar ao alcance de seus amigos em
descubra qual ficção você quer usar para acionar o movimento. Se você examinar um zepelim a uns bons 9 metros de distância. Isso definitivamente está
sua planilha de movimentos básicos (consulte o Apêndice C) e decidir que talvez forçando sua sorte”, diz o GM. “Role com Paixão!”
queira enganar alguém, comece a pensar em uma distração ou em uma confusão Paxton faz, e ele recebe um 10+! “De acordo com o movimento, você faz
para acionar o truque de um NPC - pode levar um momento para decidir qual truque isso, mas custa-lhe sobreviver. Além disso, uma oportunidade de sorte cai
pode funcionar, mas você não pode rolar os dados até que todos estejam na mesma no seu colo!” diz o GM. “Tudo bem, então eu acho que é fácil imaginar o
página: você tem que fazer o truque na ficção para enganar um NPC e rolar os dados! que isso custa para você – isso é totalmente aterrorizante. Você está se
jogando ao ar livre e não tem certeza de que alcançará alguém que possa
Mas nem todos os movimentos usam dados. Alguns movimentos, como Not Done pegá-lo. Mark Medo.”
Ainda! (página 172) ou Alimentado pela Raiva (página 180)—diga a você e ao “Sim, isso faz sentido”, diz Paxton.
GM o que acontece quando eles são acionados. Nenhum dado rolado. “Mas então, pela oportunidade de sorte, uma das figuras mascaradas
não vai deixar você ir e vai atrás de você. Eles também são jogados pela
Acertos e erros onda que você empurra no teto, e mesmo quando sua mão envolve uma das
Quando um movimento pede para você rolar dados, jogue dois dados de seis hastes do zepelim, eles enlouquecem com os braços em você! É muito peso,
faces (2d6), some os dois resultados e siga os resultados do movimento. mas você é bem forte; mais importante, você pode dizer que eles sentem o
Tradicionalmente, os movimentos pedem para você rolar com uma estatística— mesmo medo que você. Este seria um ótimo momento para intimidá-los
como “role com Harmonia” ou “role com paixão” – o que significa que você adiciona ameaçando derrubá-los ou algo assim!”
essa estatística ao total de dados. Um personagem com Harmonia +2, por exemplo,

adiciona 2 ao total quando “rolando com Harmonia”, e um personagem com Paixão


-2 subtrai 2 do total quando “rolando com Paixão”. Existem maneiras de obter bônus Mas imagine se Paxton tivesse rolado um 7-9…
- ou sofrer penalidades - em sua rolagem, mas você nunca rola com mais de +4 ou Paxton rola e obtém um 7-9! “De acordo com o movimento, você faz isso,
menos de -3, não importa quais bônus ou penalidades você tenha. mas custa para sobreviver”, diz o GM. “Tudo bem, então eu acho que isso
exige uma quantidade enorme de esforço para sair, para se jogar no ar assim,
e depois pegar o zepelim e subir. Mark 3-fadiga.” “3-fadiga? Nossa, só tenho
Golpes Fracos e Golpes Fortes dois em branco. Acho que também tomo uma condição? diz Paxton.
Os resultados dos movimentos são diretos: qualquer coisa que totalize 7 ou mais é um
acerto, qualquer coisa que totalize 6 ou menos é um erro. Alguns movimentos oferecem
opções adicionais em um 10+ ou fornecem mais descrição do que acontece em um 7– “Sim, vá em frente e escolha. A boa notícia, porém, é que, ao se esforçar
9 ou falha. Cada movimento é único, então leia o movimento cuidadosamente antes de ao seu limite absoluto, você consegue fazê-lo e se joga direto no zepelim,
jogar os dados para descobrir que tipo de resultados você pode encontrar do outro lado deixando seus inimigos para trás!”
da jogada.
Em geral, um acerto significa que você consegue o que deseja; rolando um 7+ em
os dados são quase sempre preferíveis a rolar menos de 6 ou menos. Se você está
tentando enganar um NPC, por exemplo, então um 7+ em sua rolagem significa que
eles estão enganados, pelo menos por alguns momentos, provavelmente tempo
suficiente para você ter uma chance de atingir seus objetivos mais amplos.
Quando você tira um 7+, obtém algo, mas nem sempre é bonito. Quando você
rola um 7–9 – um acerto fraco – pode haver alguns custos ou complicações sérias,
mas sua rolagem não é um fracasso.
Às vezes, esses custos são diretos - como marcar 1 fadiga ou incorrer em
algumas consequências negativas ao lado do seu sucesso -
mas às vezes um 7-9 significa que você obtém menos resultados positivos do
movimento que acabou de fazer.
Um 10+ é frequentemente descrito como um sucesso forte. Se um movimento lhe
diz para fazer algo com 10+, geralmente significa que você recebe um bônus ou um
resultado forte, muito além do que obteria se obtivesse um resultado de 7-9.
Na maioria das vezes, você espera um 10+ quando pega os dados e rola, especialmente
se quiser evitar os custos de um acerto fraco!

98 Avatar Legends: O Jogo de RPG


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Falhas e falhas Movimentos invertidos


Uma falha nem sempre é um fracasso: significa apenas que o GM lhe diz o
que acontece. É provável que seu personagem não goste do que o GM diz, Há exceções para sempre querer um 10+!
já que o trabalho do GM é levar a ficção em direções interessantes, mas – Alguns movimentos são invertidos; você quer rolar
como jogador – você muitas vezes se verá gostando da maneira como a baixo quando tenta negar um callout (página 139)
reviravolta aumenta a tensão. ou resistir a um NPC mudando seu equilíbrio
Na verdade, algumas das falhas mais interessantes dão exatamente o (página 140) porque quanto mais comprometido você
que você queria, mas da pior maneira possível: estiver com um princípio, mais você adicionará à sua
rolagem quando fizer esses movimentos. Quando um
Mas imagine se, no último exemplo, Paxton tivesse rolado um 6-… movimento é revertido, você evita os custos e complicações
“Oof,” diz o GM. “Sim, você tenta criar uma onda de terra no quando rola baixo e tem que fazer escolhas difíceis quando rola um 10+!
telhado para jogá-lo, mas acaba rasgando o telhado em pedaços.
Você é arremessado, com força, pelo ar, bem no zepelim. Você
bate na lateral - vá em frente e marque 2-fadiga - mas, mais
importante, todo o prédio começa a desmoronar com a força de
sua flexão. Você assiste horrorizado do zepelim enquanto o prédio
de treinamento começa a se transformar em escombros e poeira.” Gatilhos e incertezas
Existem apenas sete movimentos básicos, além de um punhado de
movimentos que abordam o equilíbrio e o combate. Isso significa que isso é
O GM não está jogando contra você, mas um de seus principais trabalhos tudo que você pode fazer no jogo? E se você quiser fazer algo não incluído
é levar a história adiante com reviravoltas perigosas e escolhas difíceis! nesses movimentos?

Enquanto o foco está sempre em uma história interessante, o GM tem que A resposta é simples: os movimentos apontam para lugares onde
introduzir batidas para tornar as apostas da história reais, para lembrá-lo de ninguém sabe o que acontece a seguir.
que seus erros têm consequências reais. Se você quiser usar sua dobra de terra para criar uma cadeira de pedra em
Eles podem não ser fracassos, mas serão resultados desafiadores que no meio de um campo aberto - sem urgência, sem perigo, sem risco -
o levarão a superá-los. então não há incerteza. Os jogadores e o GM sabem o que acontece a
O GM nunca joga dados em Avatar Legends: The Roleplaying seguir. Você faz a cadeira!
Game. Em vez disso, eles dizem o que está acontecendo e respondem às Se você quiser fazer uma piada fofa sobre a situação em questão para
suas ações. Se você for o GM, veja o Capítulo 8: Conduzindo o Jogo na fazer todo mundo rir – sem esperar que ninguém aja de uma maneira específica
página 222 para saber mais sobre seu papel no jogo, incluindo fazer seus por causa da sua piada – não há incerteza. Cada um pode responder como
próprios movimentos e resolver conflitos entre jogadores. quiser!
Mas quando você usa sua dobra de terra para criar uma barragem em um
rio caudaloso antes que ele inunde a cidade a jusante, ninguém sabe o que
acontece a seguir! É quando um movimento é acionado (como confiar em
suas habilidades e treinamento).
Quando você tenta fazer um agente Dai Li revelar seu plano
provocando-o com farpas e insultos inteligentes, ninguém sabe o que
acontece a seguir... e você provavelmente está desencadeando um movimento
(como enganar um NPC).
Seu personagem pode fazer qualquer coisa que faça sentido dentro
da ficção. Movimentos resolvem situações em que tanto o jogador quanto o
GM não têm certeza – ou não deveriam ter certeza – sobre o que acontece a
seguir, para lhe dizer o que acontece a seguir. Eles existem para destacar os
pontos de tensão naturais e guiar a conversa para lugares interessantes!

Capítulo 3: Fundamentos do Jogo 99


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Elementos centrais Limpando a Fadiga


Então, como você fica menos cansado? Você sempre pode guiar e confortar outros
PCs (página 128)—e eles podem guiar e confortar
Nos capítulos que seguem este, você pode encontrar as regras que governam a você também! Orientar e confortar um ao outro permite que você limpe a fadiga (e
conversa – os movimentos básicos (páginas 127), os manuais (página 164) e muito as condições) quando seus companheiros estão lá um para o outro, oferecendo
mais. Mas antes de ler esses detalhes, é útil que você entenda alguns elementos conselhos e apoio em momentos de necessidade!
centrais do jogo que aparecem em praticamente todas as sessões! Claro, descansar um pouco também ajuda. Se você tiver uma chance
por algum tempo longe de seus problemas urgentes e aventuras emocionantes,
você pode limpar a fadiga fora da tela:

• Dormir mal, como uma noite passada no chão frio com pedras
Fadiga
como cama, elimina 2-fadiga.
Cada companheiro tem uma trilha de fadiga com cinco caixas. Quando você
• Uma noite de descanso em um estábulo ou celeiro coberto elimina 3-fadiga.
marca fadiga, representa ficar fisicamente, mentalmente e/ou emocionalmente
• Uma noite de descanso em um espaço confortável, como
cansado, estressado e desgastado. Depois de marcar todas as cinco caixas, você
uma casa real, com um tapete embaixo de você e um
está prestes a desmaiar ou desmaiar; quase tudo que você arrisca é difícil e pode
cobertor sobre você, elimina a fadiga.
colocá-lo fora de ação.
• Uma semana de descanso praticamente em qualquer lugar
A fadiga é um custo simples e de curto prazo que tem um grande impacto em
– mesmo no deserto – elimina 5-fadiga.
seu personagem quando o sobrecarrega; mas isso não os afeta muito a longo prazo.
Você pode marcar fadiga quando dobra os elementos de uma maneira particularmente Você precisa de comida e água para obter os benefícios do descanso também - não
estressante ou difícil - ou quando deseja atacá-los em uma luta - mas pode recuperar é o tipo de coisa que você precisa acompanhar cuidadosamente, mas se você
essa energia perdida descansando um pouco ou quando outro companheiro o guia e descansar no meio do deserto sem água, então você não vai para recuperar muita
conforta ( página 128). fadiga, se houver.
O mesmo vale para viajar; a menos que você tenha organizado para altamente
Se você marcou todas as cinco caixas de fadiga, então sempre que uma passagem confortável e segura, você só vai limpar uma ou duas fadigas em uma
regra do jogo lhe der a escolha entre marcar fadiga ou fazer outra coisa, você longa viagem. Claro, você pode ter um ou dois dias de descanso enquanto se
tem que fazer outra coisa. Se um movimento diz que você deve marcar fadiga para esconde em um cargueiro que o leva da capital da Nação do Fogo ao Pólo Norte,
usar o movimento... você não pode usar o movimento. Se alguém ou alguma outra mas o estresse comum de evitar guardas, procurar comida e ficar fora de vista são
coisa infligir fadiga em você, involuntariamente, já que você não tem mais caixas vai impedir que você se recupere do jeito que você faria se você reservou a mesma
para marcar, você marca uma condição. viagem em um cruzeiro chique…

100 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Condições • Eliminar Medo exige que você evite ou fuja de uma situação difícil ou perigosa
Uma condição é um estado emocional que o deixa desconfortável e – qualquer coisa, desde fugir de um vilão até fugir da sala quando alguém quer
vulnerável. Cada companheiro tem cinco condições que podem marcar quando conversar sobre suas ações recentes. A chave é evitar!
algo particularmente estressante acontece com eles: Medo, Raiva, Culpado,
Inseguro e Perturbado. Se você não tiver uma condição marcada, ainda Em vez de confrontar algo, você foge dele.
poderá sentir essa emoção, mas ela não durará muito ou não é intensa o
suficiente para afetar suas ações. Se você tem uma condição marcada, então • Limpar a Ira exige que você dê vazão à sua raiva, seja quebrando algo
você sente a emoção associada em algum nível profundo, e isso pode afetar importante ou atacando um amigo.
suas ações de maneiras sutis por dias ou semanas, mesmo que você não mostre Não basta quebrar um vaso aleatório – você tem que descontar sua
abertamente a emoção aos outros. raiva em algo importante. O que é importante é diferente para cada
personagem, mas o GM deve perguntar se e por que um objeto é
Como um personagem deve agir quando está com medo ou inseguro? importante quando o personagem Zangado o quebra. Se você atacar um
Isso é inteiramente com você - um Kyoshi irritado e um Aang irritado são pessoas amigo, deve ficar claro como sua raiva o empurra para além de seus limites
muito, muito diferentes! A única coisa pré-definida sobre o efeito de cada condição habituais!
é como ela afeta movimentos específicos que você faz, dando a você uma
penalidade de -2 nos movimentos seguintes. Enquanto você estiver… • Eliminar o Culpado exige que você pague algum custo em nome dos outros,
daqueles que você sente que prejudicou ou decepcionou. Isso não exige que
• Com medo, leve -2 para intimidar e chamar alguém
eles realmente o absolvam de sua culpa – contanto que você pague um preço
• Com raiva, leve -2 para orientar e confortar e avaliar uma situação
na tentativa de se redimir.
• Culpado, leve -2 para abusar da sorte e negar um callout
Isso pode ser qualquer coisa, desde ficar sozinho contra um inimigo
•Inseguro, leve -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
perigoso para que seus companheiros de equipe possam escapar até
• Perturbado, leve -2 para pleitear e confie em suas habilidades ou treinamento
concordar em seguir o conselho de um mentor quando for difícil de seguir.

As penalidades de condição são adicionadas à sua estatística junto com


quaisquer outros modificadores, como um bônus por avaliar uma situação • Limpar a insegurança exige que você entre em ação sem pensar
(página 127) ou um movimento de cartilha. Por exemplo, um personagem Angry nas coisas em uma tentativa desesperada de provar a si mesmo,
com Harmony -1 guiaria e confortaria (página 128) outros personagens com colocando-se em perigo antes de se preparar para o que está por vir.
um modificador -3! Você pode decidir atacar um inimigo poderoso antes que o resto de sua
equipe chegue ou concordar com uma tarefa difícil antes de ouvir todos
Retirado por Condições os detalhes. De qualquer forma, você tem que agir impulsivamente sem
Se você já marcou todas as cinco condições e deve marcar outra, você consultar sua equipe ou pensar muito sobre as consequências.
está eliminado. Você fica inconsciente, ferido, perturbado ou preso. Suas
ações não podem mais desencadear movimentos ou afetar a cena. Você está à
mercê dos outros personagens na cena e pode ser desarmado, capturado ou de • Clearing Troubled requer que você recupere sua confiança buscando
outra forma limitado. Mesmo que um companheiro tente guiar e confortar orientação e segurança de alguém competente e capaz, seja um mentor ou
uma figura poderosa.
você, você não pode se abrir para eles ou eliminar quaisquer condições. Não é até “Um mentor” abrange qualquer NPC cujo conselho você recebeu ou procurou
depois que a cena termina que você se recupera, depois que você teve algum antes, e uma “figura poderosa” abrange qualquer NPC que você vê como
tempo de folga ou sua oposição o libertou. Quando você se recuperar, limpe toda poderoso, seja poder social, habilidade de dobrar, influência emocional, etc.
a fadiga marcada, mas mantenha todas as suas condições marcadas. você precisa de ajuda ou clareza para restaurar sua confiança. Até que você
receba orientação de alguém cujo conselho tenha significado para você, você
Condições de compensação é atormentado pela dúvida e lutando contra a indecisão.
Você pode remover uma condição marcada de algumas maneiras. Um dos outros
PCs pode tentar orientá-lo e confortá -lo; ou você pode fazer algo arriscado ou
improdutivo para limpar uma condição específica. Para limpar…
Beryl, o ícone, marca Guilty depois que ela visita sua cidade
• Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.
natal e descobre que enquanto ela estava fora, seu avô doente
• Irritado: quebrar algo importante ou atacar um amigo.
faleceu. “Beryl gostaria de estar lá com todas as fibras de seu ser”,
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
diz o jogador de Beryl, Bei.
•Inseguro: tome uma atitude imprudente sem falar
Beryl limpa Guilty depois que ela permite que as forças que a
com seus companheiros.
caçam a levem em cativeiro, em troca de deixar sua cidade natal
• Perturbado: procure orientação de um mentor ou figura poderosa.
sozinha, sã e salva. É um sacrifício honrar seu avô e sua casa – “É
Depois de eliminar a condição, você se sente melhor consigo mesmo e com a o mínimo que ela pode fazer”, diz Bei.
situação, mas não imediatamente – você elimina completamente a condição no
final da cena, não corretamente ao tomar a ação que a elimina. Lembre-se de que mesmo que você faça a ação, você só elimina a
Mesmo quando você começa a deixar de lado a emoção, você leva o resto da cena condição no final da cena. Você pode limpar várias condições em uma cena,
para limpar a cabeça e superar a condição. mas continua sendo afetado pela penalidade por toda a cena.

Capítulo 3: Fundamentos do Jogo 101


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Equilíbrio Mudando seu equilíbrio


Cada companheiro tem uma trilha de equilíbrio que consiste em dois Quando solicitado a mudar seu equilíbrio em direção a um princípio ou
princípios, crenças centrais ou ideais com os quais seu personagem luta outro, você move seu equilíbrio (seja como for, seja com uma pedra ou um
ao longo de suas aventuras. Esses princípios são opostos, mas não círculo desenhado a lápis) em direção ao final da trilha onde esse princípio
diretamente – eles representam diferentes maneiras de pensar sobre o está escrito. Os movimentos (página 127) de Avatar Legends: The
mundo e os problemas de seu personagem e raramente se resumem a simples Roleplying Game geralmente lhe dizem quando mudar seu equilíbrio, mas
opostos. Por exemplo, um personagem cujo primeiro princípio é às vezes o GM também muda seu equilíbrio por causa das decisões que você
Autossuficiência provavelmente não terá um princípio rival que os faça tomou na história.
confiar nos outros; em vez disso, eles podem ter algo como Confiança, Quando lhe dizem para mudar seu equilíbrio em direção ao seu centro,
representando o grau em que estão dispostos a acreditar que outras pessoas você muda seu equilíbrio para onde quer que seu centro esteja atualmente;
podem cuidar de si mesmas. quando lhe dizem para desviar o equilíbrio do centro, você o desloca para longe
do centro e em direção a um de seus princípios. Se você está no seu centro e

Princípios, Equilíbrio e Centro lhe dizem para desviar o equilíbrio do centro, você escolhe para que lado ele
Cada princípio de equilíbrio reflete uma visão de mundo específica, se desloca. Não importa para qual direção você mude, você perde o equilíbrio
manifestando-se em parte como filosofia e em parte como sentimento. se sair do final de um lado da pista.
Quando eles aparecem em sua cartilha, isso significa que eles são importantes
para seu personagem e estão em tensão com seu outro princípio importante, Quartz, o Guardião, tem uma faixa de equilíbrio dividida entre Confiança e
estabelecendo o conflito interno de seu personagem. Durante a história, os Autossuficiência. O centro de Quartz está atualmente em +1 Confiança/-1
pensamentos e experiências de seu personagem os empurram e os puxam Autossuficiência, e seu Saldo está em +2 Confiança/-2 Autossuficiência.
para uma ideia ou outra. Ao conversar com outro grande NPC - um vilão bajulador pedindo a
confiança de Quartz - ele é instruído a mudar seu equilíbrio para Confiança.
Isso o colocaria em +3 Confiança/-3 Autossuficiência, e colocaria Quartz à
beira de perder o equilíbrio!
Mais tarde, com seu equilíbrio e centro no mesmo lugar, Quartz
é instruído a mudar seu equilíbrio para o centro. Ele tem que mudar seu

Equilíbrio de volta para +2 Confiança/-2 Autossuficiência de +3


Confiança/-3 Autossuficiência – essa é a única direção que conta como
“para o centro”. Claro, se o quartzo fosse dito para se afastar do centro, ele
perderia o equilíbrio!

Perdendo seu equilíbrio


Se uma mudança o levar ao limite, além do final da trilha, você perde o
equilíbrio (página 141) e o controle de seu personagem. Personagens que
perdem o equilíbrio, incluindo NPCs, perdem o controle de seus poderes, agem
de acordo com seus princípios ou até desistem e cedem à oposição atual!

Você acompanha como se sente em relação aos seus princípios na trilha Você nunca pode escolher mudar seu equilíbrio para fora da pista e
do equilíbrio - tanto seu equilíbrio atual quanto seu centro, o ponto ao qual perder o equilíbrio, mas vários movimentos - incluindo resistir a mudar seu
você retorna quando tem tempo ou descanso. Seu equilíbrio pode mudar como equilíbrio (página 140) - permitem que o GM ou outros jogadores desloquem
resultado de movimentos, ou como resultado de um NPC consciente ou seu equilíbrio para cima e para cima da borda da pista. a pista.
inconscientemente mudando seu equilíbrio em direção a um princípio pela
forma como eles falam e se comportam em relação a você, mas o equilíbrio do Quartz decide que está farto do vilão bajulador exigindo que os companheiros
seu personagem retorna ao seu centro com o tempo. confiem nele e decide resistir a mudar seu equilíbrio quando o vilão empurra
Cabe a você decidir quanto seu saldo atual afeta Quartz para ajudá-lo a cometer um crime. Infelizmente, Quartz erra no rolo; o
a maneira como você interpreta seu personagem. Um companheiro cujo GM tem que mudar o equilíbrio do Quartz duas vezes! Como o Quartz já está
centro está perto do meio da pista pode estar perseguindo ativamente um dos em +2 Trust / -2 Self-Reliance, mudar duas vezes para Trust leva o Quartz ao
ideais, determinado a mudar essa direção sempre que possível; um limite... e o Quartz perde o equilíbrio! O GM instrui Quartz a olhar para o
companheiro perto da beira da pista pode estar empurrando para trás na movimento – perder o equilíbrio – para ver o que acontece a seguir…
direção oposta, na esperança de evitar escorregar pela beira da pista e perder
o equilíbrio. Não há resposta certa!
Assim como as condições, seu saldo é uma ferramenta que você pode usar para orientar
seu personagem que tem efeitos mecânicos, mas seu equilíbrio não limita Voltando ao Centro
suas ações, a menos que alguém o chame (página 138) para agir de acordo Sempre que o tempo passa - ou você tem a chance de descansar e refletir -
com um de seus princípios ou você perca seu equilíbrio (página 141). redefina seu saldo para o seu centro. Uma única noite geralmente não é
Nesses casos, você trabalha com o GM para determinar como seu suficiente para seu personagem recuperar a compostura e trazer o equilíbrio
personagem age quando sua luta interna se transforma em ação apaixonada! de volta ao centro, mas é possível que um local particularmente calmo ou
praticar meditação possa ajudá-lo a se encontrar novamente…

102 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Dobrar
Em Avatar: The Last Airbender e The Legend of Korra, a maioria dos heróis
são dobradores capazes de feitos incríveis. Os que não são dobradores têm
um domínio incrível de armas ou tecnologias que rivalizam com dobrar a si
mesmo!
Mas, independentemente de suas proezas de flexão - ou outras fantásticas
habilidades—as histórias de Avatar Legends não são realmente sobre a
flexão dos companheiros. Em vez disso, os personagens usam sua inclinação
para embarcar em aventuras a serviço de sua história mais ampla – encontrando
seu papel no mundo, explorando o impulso dentro de seu coração que os move,
cuidando das pessoas em suas vidas.
Dobrar em Avatar Legends: The Roleplaying Game funciona da mesma
maneira - você o usa constantemente... mas não é a sua história. Todos os
treinamentos, incluindo flexão, são ferramentas que seu personagem usa para
fazer as coisas, seja lutando para proteger os inocentes de danos imediatos ou
convencendo líderes políticos a levar a sério os problemas das pessoas comuns.

Como é isso no jogo? Os treinamentos não têm muitos limites, então cabe
a você e seu grupo dizer quando e como seu treinamento é útil. Às vezes, é
óbvio – “Eu quero dobrar o barco de volta para nós para que possamos salvar
as pessoas nele!” – mas às vezes é um pouco mais sutil – “Eu quero dobrar
pequenos apoios de mão por toda a lateral deste edifício para que possamos

escalá-lo!”
De qualquer forma, a mecânica de Avatar Legends: The Roleplaying Game
tanto o apóiam quanto o desafiam à medida que você usa seus poderes. À
medida que você se esforça para realizar grandes coisas com seu treinamento,
você encontrará custos e complicações que tornam essas realizações
significativas; ao fazer coisas fáceis – como acender uma pequena fogueira com
sua dobra de fogo – você não precisará invocar a mecânica, e você e o GM
simplesmente dirão o que acontece.

Haki, o Sucessor, está tentando chegar ao último andar de um prédio de


escritórios em uma das colônias da Nação do Fogo, na esperança de
resgatar seu amigo que foi capturado pelas autoridades locais.
“Ninguém me viu ainda, certo? Vou usar minha dobra de fogo para
pular para o segundo andar e entrar por uma janela”, diz Hector, jogador Elementos essenciais para NPCs
de Haki.
“Claro”, diz o GM. “Eu não acho que isso seja incerto ou perigoso, NPCs também têm trilhas e condições de fadiga: três caixas de
então nem é uma jogada. Mas quando estiver lá em cima, você terá que fadiga e uma condição para a maioria, cinco caixas de fadiga e três
encontrar uma maneira de passar pelos guardas que viu patrulhando condições se forem moderadamente importantes, e dez caixas de
quando você e os outros companheiros revistaram o local ontem. fadiga e cinco condições se forem um personagem principal – um
"Eca. Eu poderia pular todo o caminho até o telhado usando minha aliado forte ou vilão formidável.
dobra de fogo? São apenas oito andares, certo?”
A fadiga e as condições dos NPCs funcionam de forma idêntica à
"Sim! Isso seria incrível”, diz o GM. “Talvez fazendo como um salto de
fadiga e condições dos PCs - NPCs também marcam fadiga para ativar
parede entre o escritório e o prédio ao lado?”
técnicas, marcam condições exatamente como PCs e são eliminados
Heitor assente. “Preciso rolar para isso?
se precisarem marcar uma condição e não puderem fazê-lo. Leia mais
“Sim”, diz o GM. “Isso é muito mais difícil do que pular uma história,
sobre fadiga e condições do NPC na página 234.
então você terá que confiar em suas habilidades e treinamento para
fazer todo o caminho sem custos ou consequências…” NPCs também podem ter uma trilha de balanceamento, mas
apenas se forem importantes. As faixas de equilíbrio de NPCs
Apenas lembre-se… seu treinamento é sempre real, sempre parte da têm apenas um único princípio que varia de 0 a +1 (NPCs
posição fictícia de seu personagem dentro da história. Você não pode dobrar menores), +2 (NPCs principais) ou +3 (NPCs mestres). Dito isso,
um barco para você se não puder dobrar a água; se você é um dobrador de eles podem perder o equilíbrio se forem empurrados para o limite, e
fogo ou dobrador de terra, você tem que nadar até aquele barco. E existem os principais NPCs podem até mudar seus centros! Veja a página 234
técnicas especializadas de dobra usando habilidades como redirecionamento de para saber mais sobre o equilíbrio dos NPCs.

raios ou dobra de metal que devem ser aprendidas com outras pessoas em sua jornada.

Capítulo 3: Fundamentos do Jogo 103


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Iniciando um jogo Definindo expectativas As histórias de

Avatar Legends: The Roleplaying Game variam de patetas e divertidas –


“Meus repolhos!” – a sérias e sombrias, como as batalhas de Avatar Kuruk
Antes de jogar Avatar Legends: The Roleplaying Game, há algumas coisas contra espíritos sombrios nos romances de Kyoshi ou as batalhas de Korra
que você precisa preparar e algumas coisas que você precisa pensar como um para lidar com seus traumas em temporadas posteriores da lenda de Korra.
grupo. Você pode ler mais sobre como configurar a ficção do seu jogo – escolher É importante que todos estejam na mesma página sobre o que esperar do
um escopo e uma era – no Capítulo 4 (página 108), mas esta seção descreve tom e estilo do seu jogo. Você tem espaço para ajustar o tom de acordo com
algumas das suposições básicas que você deve considerar antes de passar por as escolhas da sua mesa, e os manuais que você seleciona mudam inerentemente
esse processo! o estilo do jogo. Mas aqui estão alguns elementos básicos que você sempre
precisa pensar:

Preparando-se para jogar Você

precisa de um espaço para jogar. Se você estiver jogando cara a cara, você Crescendo no Avatarverse
quer uma mesa grande o suficiente para todos se sentarem ao redor dela, se Avatar Legends: The Roleplaying Game é um cenário de aventura de
espalharem um pouco, colocarem suas fichas de personagens no chão e fantasia inspirado nas culturas indígenas asiáticas e norte-americanas, uma terra
rolarem os dados. Certifique-se de ter cópias impressas dos movimentos repleta de templos de tirar o fôlego, bisões celestes majestosos e maravilhas
básicos e as cartilhas prontas, junto com um par de dados para cada jogador, únicas da tecnologia. No entanto, também é um mundo definido pela luta – não
um lote de cartões de índice ou notas adesivas e um monte de lápis. há vilões verdadeiramente maus ou heróis perfeitos – à medida que pessoas
Se você estiver jogando online, certifique-se de ter todos incluídos com motivações complexas entram em conflito com outras para forjar um futuro
em sua chamada de áudio ou vídeo e algumas ferramentas para manter todos que acreditam ser o melhor.
na mesma página: um guardião de personagem online ou documento Todos os personagens cresceram em um mundo com dobradores, o
compartilhado, um rolo de dados online e todos os PDFs de os movimentos Avatar e as Quatro Nações. Eles podem não conhecer a história dessas
básicos e manuais. Você pode aprender mais sobre ferramentas online projetadas nações ou como o Avatar atual lida com os problemas, mas eles sabem
especificamente para Avatar Legends: The Roleplaying Game em sobre flexão, os conceitos gerais do ciclo Avatar e os principais conflitos da era
magpiegames.com/avatarrpg. atual. E dependendo da época, eles podem até estar familiarizados com coisas
Não hesite em fazer pausas quando necessário - enquanto é melhor como dobra de metal ou tecnologias avançadas como trajes de mecha e
se ninguém parar para comer no meio do jogo, pausas para o banheiro, Satomobiles!
pausas para lanches, pausas para levantar e alongar são ótimas.
Não precisa correr! Até o Avatar faz uma pausa às vezes para alimentar os Os companheiros podem ser surpreendidos por novos e incríveis poderes,
pinguins-lontra! mas eles não andam por aí com medo de que pessoas comuns possam dobrar
os elementos ou dominar um estilo de luta incrível. Essas coisas são uma parte
normal da vida se você cresceu nas Quatro Nações.
Escolhendo uma época
Uma das decisões mais importantes que você tomará como grupo é qual Seu time
época usar para sua história. Avatar Legends: The Roleplaying Game Em Avatar Legends: The Roleplaying Game, você sempre joga com uma
apresenta cinco eras diferentes, quatro ligadas à vida de um grande Avatar - equipe de heróis e jovens companheiros que se esforçaram para tornar o
Kyoshi, Roku, Aang e Korra - e uma que explora a Guerra dos Cem Anos quando mundo um lugar melhor. As especificidades de sua equipe são preenchidas
o Avatar Aang foi congelado no gelo. pelas escolhas que você faz ao escolher sua era, escopo e propósito (página
Essas eras são detalhadas no Capítulo 2: O Mundo de Avatar 108), bem como quando você escolhe cartilhas e cria seus personagens. Dito
(página 31), incluindo seus principais eventos e pessoas importantes. isso, algumas coisas são sempre verdadeiras:
As épocas são bem diferentes umas das outras, cada uma enfatizando
diferentes temas e conflitos. A Era Kyoshi, por exemplo, retrata um mundo • Vocês são todos artistas marciais habilidosos. Independentemente do
cercado por senhores da guerra e bandidos – uma época que precisava de seu treinamento (página 116), cada um de vocês é um habilidoso artista
heróis para proteger as pessoas comuns enquanto as nações lutavam para marcial preparado para treinar e brigar com oponentes competentes.
manter suas fronteiras – enquanto a Era Korra se concentra na chegada de Mesmo companheiros que se concentram em tecnologia fizeram algumas
tecnologias modernas à medida que o mundo cresce mais. integrado e conectado aulas de defesa pessoal e podem se controlar em uma briga. Quase todos
todos os dias. os cantos do Avatarverse estão cheios de pessoas que têm algum grau
Passe algum tempo em grupo escolhendo uma era antes de começar a de treinamento – mesmo que algumas dessas pessoas não sejam
jogar! Pense cuidadosamente sobre que tipo de jogo você quer jogar juntos dobradoras – mas todos os PJs são particularmente habilidosos e capazes.
e escolha uma época que se encaixe nesse estilo de história.
Não se surpreenda se um jogo ambientado durante a Guerra dos Cem • Todos vocês atenderam a chamada de boa vontade. Você
Anos se concentrar em conflitos em torno da Guerra ou se um jogo pode ter sido pressionado a assumir o papel de herói (ou
ambientado durante a Era Roku for dominado por considerações políticas e assumido o papel porque se sente culpado por suas ações passadas),
políticas sombrias. Cada era é construída para se concentrar em histórias mas escolheu fazer parte da equipe.
diferentes! Você pode encontrar mais informações sobre como escolher uma É por isso que sua equipe não vai quebrar ou desmoronar no primeiro
era no Capítulo 4: Criando Personagens, na página 108. conflito – de uma forma ou de outra, você quer estar aqui cumprindo o
propósito de seu grupo com seus companheiros.

104 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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• Vocês não são assassinos ou vilões. Vocês são uma equipe de jovens heróis. Resgate e Perda
Você pode ter cometido erros ou até machucado pessoas no passado. Mas As histórias de Avatar Legends: The Roleplaying Game – tão cheias de
vocês não são assassinos ou vilões; você não resolve problemas ferindo as ação e divertidas quanto podem ser – nunca estão realmente livres do fardo da
pessoas sem levar em conta as consequências. Se sua equipe sente que precisa perda... ou do potencial de redenção. Morte e tragédia são comuns nas Quatro
tomar medidas mais drásticas – como matar um vilão perigoso para salvar vidas Nações, e quase ninguém que cresce durante uma era de grande conflito – como a
– você pode lidar com as complexidades de matar como solução para problemas Guerra dos Cem Anos – é intocado pelos horrores da guerra. Muito do poder dessas
difíceis. Mas até agora, nenhum de vocês cruzou essa linha ou desceu esse histórias gira em torno da esperança que os heróis trazem para as pessoas comuns,
caminho escuro. o amor feroz que eles têm pela bondade e bondade e sua capacidade de defender
o que é certo; a inclusão de grandes perdas e injustiças é crucial para que os
• Você é amigável! Enquanto alguns dos outros companheiros podem lhe dar companheiros se levantem para aquela ocasião.
dor de cabeça ou fazer você revirar os olhos com suas palhaçadas bobas,
todos vocês são amigáveis uns com os outros. Você pode ter se conhecido
apenas durante o incidente incitante (página 111) ou ainda estar aprendendo E enquanto alguns vilões parecem ser verdadeiramente monstruosos e
um sobre o outro, mas sabe que suas aventuras o aproximarão. Não há cruéis como o Senhor do Fogo Ozai, muitos dos personagens que se opõem a
problema em ser rival de um companheiro de equipe - ou até mesmo ter um seus companheiros não são tais monstros. Alguns são pessoas comuns com
pouco de inveja deles às vezes - mas todos vocês estão mais próximos dos diferentes perspectivas ou necessidades. Outros se comprometeram a tornar o
amigos do que não. Se algum dia seu personagem vier a acreditar que está mundo melhor, mas perderam o equilíbrio e estão a caminho de tomar decisões
totalmente em desacordo com os outros PJs - ou talvez até com inimigos ou terríveis. Assim como a perda e a tragédia são terrenos férteis para o heroísmo,
inimigos amargos - isso é um sinal de que talvez seja hora de você fazer um conflitos e desentendimentos muitas vezes dão início a histórias de redenção e
novo companheiro que se encaixe melhor no grupo. perdão. É fácil descartar a oposição como vilões, mas muitos dos contos do
Avatarverse são sobre os heróis ajudando os vilões a ver o dano que causaram em
• Você ainda está crescendo e aprendendo. Todos os heróis de vez de derrotar esses vilões em submissão com os elementos.
Avatar Legends: The Roleplaying Game – independentemente da
idade – são pessoas que ainda estão aprendendo quem são e com o
que se importam. Seus dois princípios de equilíbrio (página 102) estão Avatar Legends: The Roleplaying Game tem tudo a ver com equilíbrio - procure
em tensão porque você ainda não decidiu com o que mais se importa, e ganhá-lo, encontrá-lo e perdê-lo. Nenhuma história contada neste mundo deve
suas aventuras são em parte para descobrir o que realmente importa ser simples ou fácil, nem será sem esperança ou otimismo.
para você!

Capítulo 3: Fundamentos do Jogo 105


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CAPÍTULO 4

FAZER
PERSONAGENS
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CAPÍTULO 4

Este capítulo prepara você para começar a jogar, incluindo instruções sobre como escolher uma era, um
escopo e um foco de grupo. Além disso, cobre o incidente incitante que traz os PJs – os heróis –
juntos no início de suas aventuras. Quando o palco está montado e os personagens principais são
apresentados, você pode pular direto para contar sua história. Quem quer que assuma o papel de GM
não precisa planejar nada — seguindo os passos deste capítulo, vocês fazem o trabalho de preparação juntos!

Avatar Legends: The Roleplaying Game exige que seu grupo primeiro prepare o Escolha uma Era
cenário para sua história, tomando algumas grandes decisões sobre o tema do seu Antes de fazer qualquer outra coisa, você precisa decidir em qual época
jogo, o cenário e o personagem de cada jogador. Esse processo significa trabalhar da história que seu jogo usa como pano de fundo. Você, outro jogador ou o GM
com todos os outros, seja você um jogador ou o GM, e garantir que todos sejam podem já ter uma opinião forte sobre em que época jogar – isso é ótimo! Apenas
ouvidos. Todos na mesa têm a mesma opinião na decisão de todos os seguintes certifique-se de que todos na mesa também estejam animados para jogar nessa época.
elementos do jogo: era, escopo, foco do grupo e incidente de incitação. Avatar Legends: The Roleplaying Game oferece cinco eras para escolher, cada uma
ligada à duração da vida de um Avatar (exceto a Era da Guerra dos Cem Anos) e cada
Juntos, você criará um plano de fundo para o seu jogo que deixará todos empolgados uma foca em temas distintos que definem o tipo de jogo que você joga.
para jogar para descobrir o que acontece!
Aqui está uma lista rápida da ênfase básica e detalhes de cada era (descrito com
mais detalhes no Capítulo 2: O Mundo de Avatar):

Configurando seu jogo


A Era Kyoshi cobre os eventos logo após o romance The
Shadow of Kyoshi . Jogue na Era Kyoshi se você quiser lutar em
Antes de criar seu personagem, rolar qualquer dado ou enfrentar qualquer vilão, batalhas contra bandidos e bandidos e lidar com a corrupção
você e seu grupo precisam montar sua história. O Avatarverse é enorme, cobrindo governamental enquanto as nações estabelecem suas fronteiras.
enormes quantidades de território e centenas de anos, e você precisa selecionar
em quais partes deseja se concentrar e o que espera realizar como heróis. A base
que você estabelece antes de jogar é crucial para garantir que todos tenham a A Era Roku cobre o tempo logo após Sozin se tornar o Senhor do
experiência que desejam ao jogar o jogo! Fogo e antes de Roku se casar. Jogue na Era Roku se quiser lidar
com as tensões entre diferentes nações e as provações de manter
Essa fase inicial – a fase de preparação – exige que seu grupo converse uma paz incômoda.

muito sobre que tipo de jogo você quer ter.


Não seja tímido! Se você quiser se concentrar em uma parte específica do
cenário ou da história, conte ao seu grupo. Juntos, todos vocês podem trabalhar A Era da Guerra dos Cem Anos se concentra no tempo pouco

juntos para encontrar uma configuração para sua história que atenda às necessidades de todos. antes do despertar do Avatar Aang no início de Avatar: The Last
E se você for usar ferramentas de segurança como linhas e véus ou o X-Card Airbender. Jogue na Era da Guerra dos Cem Anos se quiser se
(página 12), a fase de preparação é um ótimo momento para apresentá-las e rebelar contra o governo injusto, proteger os fracos e enfrentar a
estabelecer como seu grupo as usará durante o jogo. tirania.
Você vai tomar algumas grandes decisões e estabelecer
fatos importantes sobre a história do seu jogo durante esta fase. Mas não se
preocupe, você não precisa ficar com tudo isso na cabeça! Ao decidir sobre cada A Era Aang se passa após os eventos da trilogia de quadrinhos

componente de sua história, anote-o na Planilha de Criação de Campanha (consulte o Im balance , algum tempo após o final de Avatar: The Last
Apêndice C) nos materiais da peça para acompanhá-lo. Pense na planilha como uma Airbender. Jogue na Era Aang se quiser curar o mundo após a
ferramenta de referência, como as “bíblias de enredo” que os escritores de TV criam e tragédia e ajudar a empurrá-lo para um futuro melhor.
usam para acompanhar todas as coisas importantes que precisam lembrar sobre o
programa! É provável que você retorne a essa planilha em sessões posteriores para
refrescar sua memória sobre o que decidiu durante esta fase! A Era Korra cobre um período que ocorre após os eventos da
trilogia de quadrinhos Ruins of the Empire , algum tempo após o
Você pode baixar todos os Avatar Legends: The Roleplaying Game final de The Legend of Korra. Jogue na era Korra se quiser lidar
materiais de jogo em magpiegames.com/avatarrpg. com as repercussões do imperialismo e jogue em uma era
modernizada.

108 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Escolha um Escopo Nadja, Izzy, Tyrelle, Seiji e Ruhan estão começando um jogo junto com
Agora que você sabe quando seu jogo acontece, é hora de decidir onde seu GM. Eles já decidiram defini-lo dentro da Era Korra, mas agora eles
ele acontece! O escopo do seu jogo mede quanto das Quatro Nações você precisam falar sobre o escopo de seu jogo.
espera explorar ao longo do jogo. Você está interessado em que cada
episódio ocorra em algum lugar novo ou prefere ampliar apenas um local e “Para ajudar a nos dar um ponto de partida, alguém aqui está interessado
explorar as lutas de seus moradores? Usando sua era como guia, escolha em um jogo de roaming, do tipo em que você visita um novo lugar a cada
um escopo para seu jogo e descreva-o na Planilha de Criação de Campanha. episódio?” o GM pergunta. Alguns dos jogadores indicam um pouco de
interesse, mas ninguém expressa um desejo forte.
“E que tal um jogo com um cenário mais específico, onde estamos no
•Se o seu escopo for amplo - estendendo-se por todo o Reino da mesmo lugar a cada episódio?” Desta vez, Seiji e Tyrelle falam.
Terra, a totalidade dos oceanos do mundo ou o mundo inteiro -
você pode navegar de navio ou voar de bisão de destino a destino, “Sim, acho que estou realmente interessado em desenvolver um elenco de
resolvendo problemas que afetam vários estados e povos. Avatar personagens no mesmo local”, diz Seiji.
Kyoshi e Avatar Aang ambos tinham histórias com escopos “Estou menos interessado em tramas episódicas e isoladas”, diz Tyrelle.
extremamente amplos, indo em aventuras que exigiam que eles “Então, acho que quero estar em um único local consistente, onde tudo
viajassem pelo mundo inteiro. Um amplo escopo pode se concentrar se encadeie.”
em refugiados da Tribo da Água do Pólo Sul viajando para o norte para “Incrível”, diz o GM. “Devemos pensar em locais ou áreas específicas.”
buscar abrigo na capital de Agna Qel'a durante a Guerra dos Cem Anos. Os demais jogadores concordam.
“Obviamente, poderíamos fazer Republic City”, diz o GM. “Também
•Se o seu escopo for estreito – concentrando-se em Ba Sing Se, ou podemos fazer Hari Bulkan na Nação do Fogo, ou Ba Sing Se no Reino da
Agna Qel'a, ou o Pântano Nebuloso – você pode explorar uma única Terra. Nem precisamos fazer uma cidade – poderíamos fazer apenas uma
região ou cidade com maior profundidade e detalhes; você pode área maior que nos mantenha focados, como uma ilha perto da Tribo da Água
ocasionalmente visitar locais externos, mas sempre retornar ao seu site do Norte. Ou poderíamos fazer um Templo do Ar! Qualquer coisa saltando
original depois. A história de Avatar Korra teve um foco mais restrito na para alguém?”
primeira temporada de The Legend of Korra, centrando-se na complexa “Republic City soa muito bem, na verdade”, diz Izzy. “Ele tem o portal
política de poder de Republic City. Um escopo estreito para o seu próprio espiritual agora, tem muitas reconstruções para fazer após o ataque do
jogo pode lidar com a proteção da Ilha Kyoshi e o legado do Avatar de Império da Terra, há todos os tipos de histórias e personagens que podem
uma ameaça externa ou invasor na Era de Roku. estar lá.”

“Sim, estou interessado em interpretar um arqueiro Yuyan, mas Republic


Depois de determinar seu escopo, descreva-o brevemente na Planilha City pode realmente ter qualquer tipo de personagem, então isso soa bem para
de Criação de Campanha (“Cidade da Fonte de Fogo”, “Deserto de Si mim”, diz Ruhan.
Wong”, “as ilhas do Arquipélago do Sul”, etc.). Com isso, o grupo estabelece seu escopo – Cidade da República!
Seu escopo não é definitivo e pode mudar ao longo do jogo. Se isso
acontecer, é provável que seja um indicador de que você está passando
para uma nova temporada do seu jogo (página 255)…

Capítulo 4: Criando Personagens 109


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Detalhando o foco do seu grupo


Seja qual for a sua escolha, o foco do grupo é um problema complicado
demais para ser superado em um episódio (ou sessão de jogo). É o tipo de
coisa que leva uma temporada inteira de uma série ou volume de uma série
de quadrinhos para resolver. Você não precisa preencher todos os detalhes

sobre o foco do grupo agora, mas considere algumas das seguintes perguntas
para garantir que ele seja robusto o suficiente para levar a história adiante:

•Se você está tentando derrotar um inimigo perigoso: o que os


torna poderosos e atraentes? Por que eles são um perigo para
inocentes ou para a natureza? Que tipo de seguidores ou lacaios eles

comandam? Por que ninguém os derrubou ainda?

•Se você está tentando proteger alguém ou alguma coisa: por que
eles são importantes para muitas pessoas? O que os torna vulneráveis
ao perigo se você não se envolver? Por que vale a pena protegê-los?
Quem pode se opor a você protegê-los?

•Se você está tentando mudar alguém ou alguma coisa: o que


aconteceu recentemente para convencer seus personagens de que agora
Escolha um foco de grupo é a hora de mudar? O que você quer que seja diferente?
Com sua era e escopo determinados, você precisa estabelecer o motivo pelo Que regras ou práticas estabelecidas de uma cultura, sociedade ou
qual seu grupo se mantém unido com um foco de grupo. Seu foco de grupo lugar você está tentando mudar, e para o que você está tentando mudá-
é o propósito que primeiro uniu seus companheiros para alcançar um objetivo las ? Para a pessoa que você está tentando mudar, você quer convencê-
comum. Seus personagens podem discordar sobre como alcançá-lo, mas la de que ela está errada ou você está tentando torná-la uma pessoa
todos acreditam que o objetivo é tão importante que vale a pena arriscar o melhor? O que as pessoas conectadas a essa cultura, sociedade ou
perigo e mudar seus futuros. Em grupo, escolha um dos seguintes verbos para lugar pensam sobre como as coisas são e como você quer que as
ser o foco do seu grupo e, em seguida, determine o objeto da ação desse coisas sejam?
verbo:
•Se você está tentando entregar alguém ou algo para algum
lugar ou outra pessoa: por que a coisa que você está entregando
• Para derrotar [inimigo perigoso] é tão importante? Por que outros não podem intervir para entregá-
• Para proteger [lugar, ideia, cultura, pessoa, coisa] lo? Quem não quer que seja entregue, e por quê? Quais são alguns
• Para mudar [cultura, sociedade, lugar, pessoa] dos perigos que você pode enfrentar ao longo do caminho?
• Para entregar [pessoa, coisa] para [lugar, cultura, pessoa]
• Para resgatar [pessoa, coisa] •Se você está tentando resgatar alguém ou alguma coisa: quem o
• Para aprender [ideia, cultura, treinamento, história] prendeu ou o mantém? Por que deve ser libertado deles? Por que
ninguém mais o liberou com sucesso até agora? O que você fará com
ele depois de liberá-lo?
Em seguida, o grupo deve discutir o foco desejado!
“Alguma ideia sobre com o que você quer brincar?” pergunta o GM. •Se você está tentando aprender alguma coisa: o que torna
“Eu adoraria fazer mais histórias em torno das armas de videiras espirituais, esse conhecimento difícil ou ilegal de se obter? Quem está
elas são assustadoras”, diz Izzy. tentando impedi-lo de aprender, e por quê? Quem mais está
“Para mim, as Tríades da Cidade República são bem interessantes”, diz tentando aprender, e seus esforços ajudarão ou atrapalharão
Nadja. os seus? O foco do seu grupo é algo que você pode contar a
“Bem, e se combinarmos isso? As Tríades estão colocando as mãos na tecnologia todos que conhece, ou você deve manter isso em segredo?
ilícita da vinha espiritual!” sugere Tyrelle.
“Então vamos fazer 'Para derrotar um inimigo' como nosso foco, e fazer com Assim como seu escopo, o foco do seu grupo pode evoluir enquanto você
que o inimigo seja um grande chefe da Tríade!” diz Seiji. joga, mas grandes mudanças – como passar de proteger um lugar para
“Eu meio que gosto da ideia de que estamos investigando, no entanto, e não derrotar um vilão que ameaça o mundo inteiro – podem ser um sinal de que é
sabemos contra quem estamos enfrentando”, diz Ruhan. "Que tal, 'Para proteger a hora de uma nova temporada!
Cidade da República' das armas de videiras espirituais?"
O resto do grupo concorda - eles gostam da ideia de um jogo com um
elemento investigativo e intrigante enquanto procuram as armas ilícitas da
videira espiritual na Cidade República!

110 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Descreva o Incidente Incitador “Agora montamos nosso incidente incitador!” diz o GM. “Sabemos que estamos
Para aprofundar o foco do grupo, você precisa criar um incidente em Republic City, e o que conecta o grupo é um interesse compartilhado em parar
incitante para começar seu jogo com alguma ação! O incidente incitante é as armas ilícitas de vinhas espirituais. Com isso em mente, qualquer uma das
o enredo do “episódio piloto” de sua série, a história de como os opções do Ato 1 parece interessante?”
companheiros se conheceram e se comprometeram com o foco do seu “'Descobrimos um segredo escondido por uma figura poderosa' faz muito
grupo. Se o foco do seu grupo é “resgatar um líder de rebelião” durante a sentido”, diz Nadja. “Nós temos que ter aprendido sobre as armas espirituais da
Guerra dos Cem Anos, por exemplo, seu incidente incitador explicará videira, certo?”
detalhes importantes como como seus personagens se conheceram, por que "Legal! Quem é a figura poderosa, então?” pergunta o GM.
eles se preocupam em resgatar essa pessoa, quem os capturou e quem quer “O líder de uma nova Tríade… a Tríade da Nuvem de Ferro!” diz Seiji.
te parar. "Sim! Encontramos um esconderijo de tecnologia de vinhas espirituais no
O incidente incitante não é uma sessão completa de jogo; em vez território da Nuvem de Ferro!” diz Tyrelle.
disso, vocês o elaboram juntos à mesa como alguns bons amigos "Excelente!" diz o GM. “E quanto ao Ato 2? Você roubou um pouco dessa
recontando uma aventura épica que aconteceu na semana anterior. tecnologia? Ou talvez você o tenha destruído?”
Escolha opções interessantes, mas deixe-as em aberto, pois você precisará “Ah, definitivamente acho que destruímos”, diz Iris. "E atraímos a ira de seu dono...
entender completamente seus personagens antes de preencher todos os que é o mesmo cara, certo?"
detalhes! “Mas está tudo bem!” diz o GM. “Estamos reforçando a importância desse NPC.
Comece escolhendo um local dentro do seu escopo onde esse incidente Ou podemos sempre revisar o NPC incluído no prompt do Ato 1 - e se o segredo
aconteceu. Em seguida, em grupo, escolha três das seguintes opções – uma que você descobriu foi essa série de câmaras escondidas nas partes reconstruídas
para cada ato de sua história de abertura: da cidade, não a tecnologia real da vinha espiritual? Então, alguém participando da
reconstrução da cidade após o ataque do Império da Terra tinha esses laboratórios
• secretos especiais escondidos lá, e agora eles estão pesquisando armas de videiras
Fizemos amizade com [aliado] que nos deu acesso a [item valioso].
• Descobrimos um segredo escondido por [figura poderosa]. espirituais com a ajuda das Tríades locais!”
• Fizemos algo divertido, mas atraímos a ira de [figura
poderosa] no processo. "Oh, isso é demais!" diz Ruhan. “E podemos dizer que talvez eles sejam como
• Aprendemos os planos assustadores de [inimigo poderoso]. um concorrente da Future Industries? Eles são originalmente da Nação do Fogo, e
sua empresa é… Ember Global!”
• Nós roubamos [item valioso] de [inimigo poderoso]. “Espere, e se for como um novo executivo da conhecida rival da Future
• Descobrimos uma terrível verdade sobre Industries – Cabbage Corp? Eles ainda podem ser da Nação do Fogo, mas estão
[localização ou figura poderosa]. encarregados de projetos especiais da Cabbage Corp e estão tentando pesquisar
• Defendemos [aliado ou lugar] de [inimigo poderoso]. secretamente vinhas espirituais, usando as Tríades para proteção e suprimentos
• Destruímos [item valioso] e atraímos a ira de seu dono, do mercado negro!” diz Izzy.
[inimigo poderoso]. Ruhan concorda com a cabeça!
“Tudo isso é fantástico!” diz o GM. “Então, para recapitular, no Ato 1, você
• descobriu um segredo escondido por esse executivo da Cabbage Corp. Vamos
Nós lutamos e mal derrotamos [inimigo poderoso].
• Escapamos por pouco da captura por [inimigo poderoso]. dar a eles um nome... Ihing Shuryao.
• Salvamos ou resgatamos [aliado] de [figura poderosa]. “Então, Ihing usou os recursos da Cabbage Corp para ajudar a reconstruir após
• Fomos salvos de [inimigo poderoso] por [aliado], o ataque do Império, e escondeu este conjunto secreto de câmaras sob as
para seu próprio prejuízo. novas estruturas. Você os descobriu junto com os testes e a tecnologia do espírito
da videira. E então, no Ato 2, você destruiu aquele equipamento e incorreu na ira
Ao decidir, pense em cada escolha como o início (Ato 1), meio (Ato 2) e do líder da Iron Cloud Triad... vamos dar a eles um nome... Ben Luo. E o Ato 3?
fim (Ato 3) desse primeiro episódio, detalhando o que for necessário para Alguma ideia?" o GM pergunta.
construir a abertura de suas aventuras! Você pode usar qualquer um dos
itens ou personagens que criou ao configurar o foco do seu grupo, mas “Acho que não salvamos ou resgatamos ninguém, e não acho que derrotamos
também pode inventar novos vilões, itens, aliados etc., conforme precisar ninguém”, diz Tyrelle. “Talvez tenhamos sido resgatados?”
deles. Basta conectar os três eventos para explicar como seus companheiros “Gosto que estejamos sozinhos nesta investigação, e
se conheceram e para onde sua aventura vai a partir daqui. Tente não ser não sabemos em quem confiar”, diz Seiji. “Podemos dizer que escapamos por
pego em explicar tudo. É importante manter as coisas gerais, porque seus pouco da captura de outro inimigo, alguém que nos faz duvidar das pessoas que
personagens ainda não existem e precisa haver espaço para expansão mais deveriam estar nos ajudando? E se for um cara corrupto da força policial trabalhando
tarde. para a Tríade?
“Ah, isso é ótimo!” diz Nadja.
"Incrível!" diz o GM. “Digamos que o nome dele é Quan Sun, e ele é
considerado um oficial muito honesto por quase todo mundo, então ninguém suspeita
dele. E com isso, temos nosso incidente incitante!”

Capítulo 4: Criando Personagens 111


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Você é o herói! Os manuais


A cartilha do seu personagem define que papel eles ocupam no grupo e como esse
papel se relaciona com os conflitos que os impulsionam. Um livro de jogo ajuda
Agora que você tem um foco de grupo para dirigir seu jogo e um esboço do episódio você a definir a personalidade de seu personagem, relacionamentos e até mesmo
piloto de sua história, é hora de conhecer as estrelas da série - você! Cada jogador como eles lutam. Qualquer uma das cartilhas pode dobrar um dos quatro elementos
cria um personagem vinculado ao foco do grupo que você acabou de criar - um – não existe uma cartilha “dobradora” – mas eles não precisam fazer isso para ser
herói habilidoso e competente com muito a aprender e o desejo de mudar o mundo um herói! Pense no tipo de personagem que você quer e compare-o com os temas

para melhor. Você pode criar qualquer tipo de personagem que possa imaginar! Ao de cada cartilha. Se você não tiver certeza de qual cartilha se encaixa melhor em
longo de sua jornada, seu personagem cresce, aprende novas habilidades e muda sua visão, peça sugestões ao GM ou ao grupo!
entre duas crenças opostas no centro de sua história.

Escolhendo um manual Você pode escolher entre estes dez manuais:

Primeiro, você vai escolher um manual — um esboço de um arquétipo de • O Adamant consertará o mundo, mesmo que isso signifique
personagem que você pode personalizar para criar o seu próprio. Como em quebrando todas as regras. Jogue o Adamant se você quiser
Avatar: The Last Airbender e The Legend of Korra, cada personagem do jogador lidar com o que “fazer certo” significa em um mundo complicado.
em Avatar Legends: The Roleplaying Game possui um conjunto de habilidades
especializado e lida com um arco de história específico. Sua cartilha representa • The Bold luta para viver de acordo com sua auto-imagem e
esses elementos centrais por meio de suas habilidades, seus princípios de equilíbrio ganhar a confiança dos outros. Jogue o Bold se você quiser
e outros recursos na planilha. Há dez cartilhas para escolher neste livro: o construir sua reputação e habilidades de liderança.
Inflexível, o Ousado, o Guardião, o Martelo, o Ícone, o Idealista, o Pilar, o • O Guardião defende alguém próximo, firme e vigilante.
Prodígio, o Ladino e o Sucessor. Jogue o Guardian se você quiser ser o primeiro a ver o
perigo chegando e a última linha de defesa.
Todos (exceto o GM) escolhem um desses playbooks para criar seu
personagem. Cada playbook só pode ser usado por um jogador. Isso ocorre porque • O Martelo é forte, resistente e procura um rosto digno de soco.
cada manual é mais do que uma coleção de poderes - eles dão a cada personagem Jogue o Hammer se quiser lidar com o que a força pode e não
ferramentas e desafios específicos adaptados a seus temas individuais, a fim de pode resolver.
ajudar cada jogador a contar um certo tipo de história e diferenciar seu personagem • O ícone vem de uma tradição antiga e

dos outros companheiros em sua campanha . Imagine se houvesse duas Kataras herda alguns padrões sérios para viver de acordo. Jogue o
em Avatar: The Last Airbender! Se você e outro jogador quiserem a mesma cartilha, ícone se quiser ficar dividido entre seu coração e seu dever.
conversem entre si para encontrar a melhor solução e peçam sugestões alternativas
ao GM. • O Idealista tem um passado, cheio de sofrimento e tragédia,
que fortaleceu suas crenças. Jogue o Idealista se quiser
Escolher um playbook não significa que você está preso ao jogo despertar a esperança em todos ao seu redor.
um personagem específico - é uma base sobre a qual construir. Essa base • O Pilar é um experiente jogador de equipe e líder de um famoso
pode ser a mesma para todos que escolhem jogar o Bold, mas não há dois grupo de guerreiros. Jogue o Pilar se quiser ser um estrategista
personagens Bold iguais - mesmo que tenham os mesmos princípios! À medida experiente que une a equipe.
que seu personagem se desenvolve, ele ganha novos talentos e habilidades, • O Prodígio não apenas se destaca em seu treinamento, mas
aprende técnicas de combate e até muda sua visão de mundo para um ideal em também o levou além dos ensinamentos de seus mestres.
detrimento de outro. Jogue o Prodigy se quiser esticar os limites de seu treinamento
Esteja você interpretando seu personagem apenas uma vez ou em várias sessões, e habilidades.
certifique-se de que os temas, problemas e habilidades com os quais eles lidam • O Ladino é um violador de regras, um brincalhão, um delinquente
sejam interessantes para você. – uma figura marginal que ataca os responsáveis. Jogue o
É possível eventualmente mudar os playbooks, passando de um Rogue se você gosta da ideia de ser um encrenqueiro.
conjunto de arcos da história, conflitos e conjuntos de habilidades para outro.
Normalmente, isso só acontece no final de um longo arco de história, mas há • O Sucessor vem de uma linhagem poderosa e manchada.
momentos em que você pode encontrar a história do seu personagem mudando Jogue o Sucessor se quiser lutar contra sua linhagem, pois
drasticamente antes que a história geral do grupo atinja um ponto de resolução. ela ameaça atraí-lo.
Nesses casos, você pode crescer em um novo manual... ou descobrir que um novo
personagem é mais adequado para as novas histórias que você deseja contar.
Você pode conferir o Capítulo 7: Avanço para saber mais sobre como seu
personagem pode crescer e mudar e o Capítulo 9: Temporadas e Campanhas
para ler mais sobre como mudar as cartilhas se você chegar a esse ponto! Mais informações sobre cada um dos playbooks e seus temas podem ser
encontradas no Capítulo 6: Playbooks, junto com tudo o que você precisa saber
sobre cada playbook!

112 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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O Conceito de Personagem
Depois de escolher sua cartilha, é uma boa ideia ter o conceito completo do
personagem filtrando na sua cabeça. Antes de fazer qualquer escolha, considere
como tudo se une—
essencialmente, qual pode ser a descrição de uma frase do seu personagem. Fazer
seu personagem se unir completamente – para que sua alta Paixão e sua dobra de
água e seu cenário urbano se juntem em um todo – é um dos maiores trabalhos que
você tem durante a criação do personagem. Aqui estão algumas coisas para manter
em mente à medida que você avança:

Primeiro, pense em como seu personagem está ligado ao escopo, foco do grupo
e incidente incitador que você acabou de criar. Se o objetivo do seu grupo é derrotar
um inimigo perigoso, seu personagem anteriormente perdeu tudo para aquele inimigo
e agora busca vingança? Se o seu escopo for reduzido a uma única vila, eles
nasceram e foram criados lá ou estavam de passagem de outro lugar e foram pegos
no incidente incitante? Não se preocupe em responder a essas perguntas em detalhes
ainda — você preencherá esses detalhes quando chegar às perguntas de histórico
(página 119). Por enquanto, uma ideia aproximada pode lhe dar orientação!

Considere também a época que seu grupo escolheu e use isso para orientar seu Jogando fora da sua experiência
conceito. Talvez você esteja interessado em conectar seu personagem a uma
organização ou evento em sua época escolhida. Lembre-se de que certos tipos de O mundo de Avatar: The Last Airbender e The Legend of Korra
flexão, tecnologia e até culturas são mais comuns ou menos comuns de época para atrai influências de uma grande variedade de culturas asiáticas e
época – da mesma forma que os Nômades do Ar estão ausentes durante a Guerra indígenas. Assim como nosso mundo, essas histórias apresentam
dos Cem Anos (página 58). Ao pensar em seu personagem, certifique-se de que ele heróis de diferentes culturas, etnias, gêneros, sexualidades,
se conecte à era tanto quanto ao foco e incidente do grupo. religiões e habilidades. Para alguns jogadores, esta pode ser a
primeira vez que você joga um jogo em um mundo onde todos os
Desenvolva uma forte conexão entre o personagem e o objetivo que você personagens não compartilham seu passado.
decidiu. Se o seu personagem não corresponder ao foco, escopo ou incidente, ele
Os jogadores devem explorar este mundo através dos olhos de
ainda pode ser um herói interessante, mas terá dificuldades para se encaixar no
seu povo, e isso pode significar jogar fora de sua própria
grupo e na história deste jogo. Se você tem um personagem que está entusiasmado
experiência. Você pode criar um personagem que compartilhe
para interpretar, mas não tem certeza de como encaixá-lo no jogo – converse com o
uma cultura semelhante à sua, mas de um gênero diferente; você
GM e outros jogadores sobre como você pode vincular seu conceito ao foco e ao
pode interpretar alguém de uma nação baseada em uma cultura
incidente.
que não é a sua. Isso é bom! Ao jogar fora de suas próprias
experiências, pode haver um impulso (ou medo) de que você
Conceito ou cartilha primeiro?
precisa fazê-lo “da maneira certa”. Embora seja verdade que certas
Em jogos de RPG de mesa e narrativas, na maioria das vezes você cria um
representações ou representações de grupos marginalizados sejam
“conceito de personagem”, algo como um simples esboço de uma frase de um
baseadas em estereótipos, desinformação ou discurso de ódio e
personagem como “ex-pescador dobra d’água que virou guerreiro” ou “ex-soldado
sejam prejudiciais, não há nada de errado em interpretar alguém
da Nação do Fogo procurando fazer emenda.” Ter um bom conceito de personagem
diferente de você, se feito de forma consciente.
pode ser um verdadeiro benefício para descobrir um personagem.
O mais importante em jogar fora de sua experiência é que
Então, você deve criar um conceito de personagem e depois escolher uma você retrata uma pessoa inteira, não apenas uma identidade
cartilha para combinar? Ou você deve escolher um manual e deixá-lo guiar todo o ou um rótulo. As histórias de Avatar são muitas vezes sobre
seu conceito de personagem? aprender a profundidade das experiências dos outros, mesmo
De qualquer maneira pode funcionar, mas tente escolher seu manual primeiro que não entendamos verdadeiramente como é vivê-las. Por
e deixe-se guiar. Os playbooks são projetados para ajudar a criar personagens exemplo, Suki ficou chateada com o sexismo de mente fechada
interessantes, mas também orientam você a fazer escolhas que se ajustem aos de Sokka, mas treinando-o nas tradições das Guerreiras Kyoshi,
problemas e ao arco desse playbook. Em outras palavras, eles são projetados ela o fez superar sua educação e tratá-la como igual. Ao jogar
para guiá-lo a criar personagens que tenham bastante peso dramático para uma Avatar Legends: The Roleplaying Game, você pode aproveitar
campanha completa. a oportunidade para considerar outras perspectivas e desafiar seus
Se você preferir adaptar uma cartilha a um conceito de personagem pré- preconceitos. Ao fazer isso, você tem a chance de aumentar sua
existente, esteja ciente de que pode encontrar alguns obstáculos estranhos, própria empatia com os outros enquanto joga, assim como seus
surpreendentes e inesperados... mas se você estiver pronto para o desafio, vá em heróis favoritos.
frente! Apenas tenha em mente que tudo no manual, incluindo as perguntas feitas
para preencher a história de fundo do personagem, está lá para ajudar a criar
personagens que se encaixam perfeitamente nas histórias de Avatar Legends .

Capítulo 4: Criando Personagens 113


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Dê um nome ao seu personagem Nomes e significados


Agora que você escolheu sua cartilha, é hora de dar um nome ao seu personagem
e decidir como ele se parece. Os nomes geralmente estão ligados às Quatro Nações, Essas listas de nomes derivam de várias culturas do mundo

então escolha um que faça sentido com base em sua origem ou herança cultural. real, muitas das quais dão grande importância aos nomes e
Dependendo da era do seu jogo, o nome do seu personagem pode se conectar seus significados. Por exemplo, os nomes Inuit são muitas
diretamente à sua herança ou cultura (como no mundo dividido da Era Kyoshi) ou pode vezes cuidadosamente escolhidos para que a criança honre um
refletir um histórico diversificado e cosmopolita (como no mundo mais conectado da Era membro da família falecido ou uma pessoa excepcional; muitas
Korra) . famílias chinesas acreditam que os nomes têm um grande
significado e várias fontes são cuidadosamente consultadas antes
Enquanto assiste Avatar: The Last Airbender , você deve ter notado que que uma criança seja nomeada. Olhe para a cultura do nome que

muitos nomes são tirados de culturas do mundo real, e os nomes que fornecemos neste você escolher para saber mais sobre a importância dos nomes!
livro não são diferentes. Os nomes do Reino da Terra são fortemente inspirados por
nomes chineses e mongóis; nomes da Nação do Fogo por nomes japoneses e coreanos;
Alguns desses nomes são de gênero dentro de suas culturas
nomes Air Nomad pela cultura tibetana; e nomes da Tribo da Água de Inuit ou Khmer e
específicas, mas todos os nomes apresentados são de gênero
nomes vietnamitas para o Pântano Nebuloso. Muitos dos nomes que listamos abaixo
neutro. Sinta-se à vontade para usá-los para qualquer personagem
são encontrados em várias culturas do mundo real, mas também criamos vários nomes
que você criar!
fictícios de acordo com o mundo Avatar . Se você quiser um nome exclusivo para seu

personagem que não esteja listado abaixo, sugerimos que leia as culturas que

mencionamos e suas convenções de nomenclatura para escolher um que se adapte ao


seu personagem e à história dele.

Nômades do Ar
Reino da Terra Os Nômades do Ar tradicionalmente usam um único nome sem sobrenome, geralmente
O Reino da Terra é vasto, com uma grande variedade de culturas entre seu povo. Os modificado por “monge” para homens Nômades do Ar ou “irmã” para mulheres Nômades
nomes do Reino da Terra são compostos de uma ou duas sílabas — muitas delas do Ar e referenciando seu Templo do Ar (por exemplo, Irmã Dolma do Templo do Ar
aparecem nas nomenclaturas das outras três nações, então sinta-se à vontade para usar Oriental). Os monges vivem nos Templos do Ar do Norte e do Sul, enquanto as Irmãs
esses nomes para os personagens Fogo, Ar e Água também. Use uma ou duas sílabas vivem no Leste e no Oeste.
para dados e sobrenomes. Escolha um único nome na lista abaixo.
Ou você pode usar nomes de pedras preciosas (por exemplo, Granada, Ametista,
Pérola), plantas (por exemplo, Peônia, Camélia, Salgueiro), ou conceitos (por exemplo, Nomes Nômades do Ar
Fé, Esperança, Alegria) como nomes próprios no estilo do Reino da Terra também. Nome Origem Significado

Aditi hindi Sem limites


Tribos da Água
Akash hindi Espaço aberto
Os personagens da Tribo da Água usam um único nome sem sobrenome, mas se
apresentam como “[nome] de [terra natal]” (por exemplo, “Bato da Tribo da Água do Anil hindi Ar/vento
Sul”). Os membros da Tribo da Água costumam nomear as crianças com nomes de Batsal Afeção amorosa
Nepalês
familiares queridos que já faleceram como uma forma de presentear a criança com Chaha Nepalês Desejo/desejo
características de seus ancestrais. Escolha um único nome da lista na próxima página.
Chang chinês Florescer/prosperar

Chimini Nepalês Leve

Nação do Fogo Devna Nepalês Divino

Os personagens da Nação do Fogo deram nomes e nomes de clãs, que atuam como Ehani Nepalês Canção

sobrenomes. Eles geralmente não mencionam os nomes de seus clãs quando se Hayate japonês Som do vento
apresentam, a menos que seja relevante para a situação ou eles estejam tentando se Idha Nepalês Entendimento

exibir por algum motivo. Famílias na Nação do Fogo geralmente gostam de passar
Eu posso Nepalês Um com uma natureza independente
sílabas individuais em seus nomes umas para as outras: uma mulher chamada Zaagar
Mukta hindi Liberado
pode passar uma sílaba em seu nome para seu filho ou mordidela, nomeando-os
Sanani Nepalês Criativo (homem)
Daozaa ou Garrun.
Nomes de clãs: Abe, Anzai, Banno, Bessho, Chatan, Chÿza, Soma japonês Genuíno

Daimon, Date, Endÿ, Fukai, Fuwa, Gomi, Haga, Hoshi, Iju, Imai, Sora japonês Céu
Jinno, Kizu, Kuki, Miya, Mori, Nezu, Noro, Oda, Oku, Sawa, Tau Bonito
Nepalês
Seki, Takei, Tsuji, Ueta, Ura, Waki, Watai, Yagyÿ, Yuda, Zaizen
Tofan Nepalês Vento

Unnat Nepalês Progresso

Yawen chinês Padrões de nuvens graciosas

114 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Nomes do Reino da Terra Nomes da Nação do Fogo

Nome Origem Significado Nome Origem Significado

Binh vietnamita Pacífico Asayo japonês Manhã

Bowen chinês Abundante/rico Ayami japonês Colorido

Caihong chinês arco-íris colorido Bashira japonês Alegre

Chia-Hao chinês Ter um grande objetivo na vida Davaa mongol Limite

Dae coreano Grandeza Erdene mongol Tesouro

Diu chinês Com os pés no chão Ganzaya mongol Destino de aço

Hanna chinês Flor bonita Hanako japonês Flor criança

Heng chinês Eterno Mandíbula Longa chinês Como um dragão

Kim vietnamita Ouro Kayo japonês Bom

Kyung coreano Respeito Keisuke japonês Salvar

Minh vietnamita Brilhante Kenshin japonês Modesto

Nuan chinês De todo coração Manami japonês Amor

Qiang chinês Forte Mayu japonês Tarde

Quiyue chinês Lua de outono Qacha mongol Flanco

Shufen chinês Boa fragrância Qudan mongol Penhasco

Este vietnamita Poema Satsuki japonês Lua cedo

Woong coreano Magnificência Saya japonês Areia

Xiaobo chinês Pequeno lutador Tuguslar mongol Descontraído/brincalhão

Ya-Ting chinês Linda e graciosa Yuka japonês Razão

Zixin chinês Auto confiança Zolzaya mongol Destino/destino

Nomes de Tribos da Água Polar Nomes de Tribos da Água do Pântano Nebuloso

Nome Origem Significado Nome Origem Significado

Achak Algonquin Espírito Bo chinês Aceno

Aklaq Inuit Urso preto Ele chinês Rio

Aputi Inuit Neve Jia chinês casa, família

Atka Inuit Espírito Guardião Ju chinês Grande

Hanta Inuit Caçador Mu chinês Árvore/madeira

Kallik Inuit Relâmpago Shi chinês Tempo

Kanti Algonquin Canta Yan chinês Lindo

Kitchi Algonquin Corajoso Zan chinês Ajuda

Makwa Anishinaabe Urso Bai chinês árvore de cedro

Meeka Inuit Corajoso Hua chinês Florada

Miki Inuit Pequena

Niimi Anishinaabe Eles estão dançando

Noodin Anishinaabe Vento

Siqniq Inuit Sol

Tapisa Inuit flor do Ártico

Thaki Algonquin Resfriado

Ukiuk Inuit Inverno

Waaseyaa Anishinaabe Primeira luz do sol nascente

Yuka Inuit Estrela Brilhante

Ziibi Anishinaabe Rio

Capítulo 4: Criando Personagens 115


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Estilo de treinamento e luta Um dobrador de ar pode usar sua voz para distrair um guarda e enganar
Com base no conceito do seu personagem, decida que tipo de treinamento alguém; um arqueiro pode atirar uma flecha nos pés de alguém e dizer que o
seu personagem tem! Seu treinamento determina que tipos de habilidades eles próximo não vai errar para intimidá -lo; e um funileiro pode fazer um brinquedo
aprenderam e como eles se defendem (e outros). de corda para uma criança triste para guiá-los e confortá -los.
Todos os companheiros de todas as Quatro Nações podem lidar com eles Depois de escolher o treinamento do seu personagem, decida
mesmos em uma luta, e seu personagem não é exceção. Eles dobram um dos estilo de luta de assinatura . Um estilo de luta muda a maneira como seu
quatro elementos ou são não dobradores com habilidade em armas ou no uso personagem luta, tornando-o diferente de outros dobradores do mesmo
de tecnologia avançada? Escolher não ser um dobrador não coloca seu elemento ou outros artistas marciais não dobradores que usam uma
personagem em desvantagem— abordagem semelhante. Você não precisa desenvolver cada movimento que eles
usuários de armas e tecnólogos podem se defender contra dobradores! conhecem – uma simples frase ou uma descrição aproximada é suficiente aqui.
Cada herói do grupo não precisa ter um treinamento diferente; escolha o que Se você é um lutador de armas, pode escrever “Especialista em Boomerang” ou
mais combina com seu personagem. Ao tomar essa decisão, pense em como escolher algo mais evocativo, como nomear o estilo de seu personagem de usar
seu personagem adquiriu essas habilidades— um escudo para ataque e defesa, “Estilo Tartaruga Leão”.
eles são autodidatas, imploraram a alguém para ensiná-los ou cresceram com Alguns movimentos da cartilha permitem que você ganhe um segundo
um grupo de instrutores? tipo de treinamento. Enquanto um herói treinado em Armas ou Tecnologia
O treinamento do seu personagem determina que tipos de técnicas pode ganhar um estilo de dobra ou vice-versa, nenhum personagem pode ter
eles podem ser executados em trocas de combate, mas também influencia mais de um tipo de dobra! Curioso sobre formas de dobra especializadas,
o que você invoca quando usa qualquer movimento, especialmente confiando como dobra de lava? Confira Dobra Especializada na página 216.
em suas habilidades e treinamento (página 133). Não há um movimento de
“dobra” – você pode aplicar seu treinamento a qualquer movimento que fizer!

116 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Seu personagem pode se especializar em qualquer um dos seguintes tipos de treinamento marcial:

Domínio da água Dobra de ar


Tecendo água em chicotes estalando e cortando, manipulando a Deslizar o ar para cima para desviar as flechas recebidas, puxar o
respiração de alguém em nuvens de gelo congelante, esculpindo ar ao redor de uma arma para desarmar alguém, diminuir a própria
líquido em um escudo defensivo – guerreiros dobradores de água resistência do ar para superar um inimigo mais forte - guerreiros
manipulam seu elemento com fluidez e graça. Um dobrador de água dobradores de ar usam seu elemento para se defender e redirecionar
pode defender seus aliados criando barreiras líquidas para congelar a energia hostil. Um dobrador de ar pode ser um pacifista cauteloso

armas e atacantes, ou pode ser um guerreiro agressivo que libera que aumenta sua velocidade para evitar o perigo e exaurir inimigos,
jatos de água torrenciais ou armas ocultáveis feitas de gelo. Nem ou um protetor mais proativo que emprega rajadas de vento para
todos os dobradores de água são guerreiros – alguns também têm controlar o campo de batalha.
poderes de cura. Um dobrador de água pode carregar um odre de água
com eles para ter algo para dobrar o tempo todo, ou preferir usar Um dobrador de ar pode usar roupas esvoaçantes para criar ondas de
líquidos próximos - alguns dobradores de água podem até usar seu ar que podem atacar os atacantes, ou carregar um item ou ferramenta
suor. especial para focar sua flexão, como usar uma flauta para focar jatos de ar e amplificar
vibrações sonoras.
Sugestões de estilo de luta: manter os pés em poças de água em constante Sugestões de estilo de luta: desafiar a gravidade (subir paredes, nunca tocar o
movimento, empunhar armas feitas de gelo, usar um traje coberto de odres de água, chão em uma almofada de ar), convocar ventos imprecisos, lançar tornados em miniatura,
mudar rapidamente a água de líquido para gás para sólido, jóias feitas de gelo usadas planador implantável, usar o vento para se mover em alta velocidade
como projéteis

Dobra de terra Armas


Levitando pedras para arremessá-los em obstáculos, envolvendo Fazer chover flechas nos oponentes, fazer um truque perigoso
o corpo em uma concha protetora de terra, transmutando terra em com um bumerangue, desviar de golpes com as próprias mãos –
areia movediça para imobilizar um inimigo—guerreiros dobradores guerreiros armados são especialistas em artes marciais que podem
de terra costumam esperar seu tempo, usando seu elemento para se defender contra dobradores. Este treinamento pode representar
defender até o momento perfeito para contra-atacar. Um dobrador qualquer personagem marcial que não seja um dobrador - duelistas,
de terra pode ser um defensor durável com ataques lentos e arqueiros, bloqueadores de chi desarmados e muito mais. Um guerreiro

deliberados, ou pode dividir a terra para desorientar e separar seus armado pode ser um boxeador amador lutando em bares decadentes,
inimigos. Alguns dobradores de terra preferem andar descalços para uma pessoa transformada por um espírito ou um membro de uma
se manterem conectados ao seu elemento; outros carregam ferramentas antiga ordem marcial.
como discos de barro ou manoplas de pedra para ter algo para dobrar Guerreiros armados podem carregar uma variedade de armas
nas proximidades. apropriadas ao seu estilo e época, ou podem empunhar uma única
arma com tanta maestria que é uma extensão de si mesmos.
Sugestões de estilo de luta: dobrar areia, mover-se e viajar pela terra, usar faixas Sugestões de estilo de luta: martelo de meteoro dourado, espadas largas
de pedra e usá-las como anéis controláveis, sensoriamento sísmico, cobrir-se com gravadas com dragão duplo, bloqueio de chi acrobático, arco de jade maciço, cajado
armadura de rocha antigo de três seções

Dobra de fogo Tecnologia


Cortando uma barreira com uma lâmina de fogo, prendendo Armando armadilhas e armadilhas improvisadas, arremessando
inimigos atrás de cobertura liberando um fluxo de fogo frascos de misturas alquímicas, engajando inimigos com armas
concentrado, afastando um oponente com uma série de bolas de eletrificadas feitas por ele mesmo – um guerreiro baseado em
fogo – guerreiros dobradores de fogo manipulam seu chi e fogo tecnologia usa sua experiência com dispositivos e máquinas para
ambiente com resultados intensos e agressivos. Um dobrador de enfrentar inimigos e resolver ameaças. Um guerreiro tecnológico pode
fogo pode preferir bombardear seus inimigos de longe com flechas de ser um macaco de graxa ansioso com amor por desconstruir tecnologia,
fogo precisas, ou misturar socos e chutes próximos com rajadas de um caçador adaptando suas habilidades de sobrevivência em tempo
fogo para levar a luta diretamente ao inimigo. real ou um engenheiro militar que empunha e mantém armas e
armaduras avançadas. Enquanto alguns personagens que usam
Como os Dobradores de Fogo manipulam sua própria energia, eles não armas também podem carregar armas avançadas – como uma luva
precisam acessar seu elemento de seus eletrificada – eles não têm experiência para construir e consertar
ambiente imediato e estão sempre “armados”. essas máquinas.
Sugestões de estilo de luta: puxar calor de um lugar com uma mão e emitir calor Os guerreiros tecnológicos podem usar um único dispositivo complexo com muitos
da outra, criar facas ou uma espada de fogo, cuspir fogo, balançar incensários efeitos, carregar as ferramentas necessárias para criar dispositivos em tempo real ou usar
acorrentados emitindo fumaça e chamas, lançar dardos de fogo superaquecidos ferramentas mais simples para um efeito devastador.
Sugestões de estilo de luta: balas de bomba arremessáveis, estilingues complexos
escondidos por toda a sua roupa, luva eletrificada, armadilhas de bola, carretéis de arame
ocultos e lançadores

Capítulo 4: Criando Personagens 117


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Histórico Quem era seu


Militares
personagem e de onde eles vieram antes de serem pegos no incidente Você treinou para lutar como soldado em uma unidade militar como uma
incitante? Seu histórico explica as origens e o treinamento de seu companhia mercenária, uma milícia regional ou um exército permanente
personagem, dando ao seu personagem uma história de fundo que vai além do governo estadual. Você é um soldado, marinheiro ou espião? Você
do que você já estabeleceu através do incidente incitante. ainda responde ao seu comandante ou se tornou um desonesto?
Exemplos: Guerreiros Kyoshi, Iroh, Kuvira
Escolha até dois antecedentes para descrever a educação do seu
personagem. Às vezes, esses antecedentes trabalham juntos para Monástico
descrever uma história unificada - Militar e Privilegiado podem descrever Você é ou foi monge, monja ou acólito de uma determinada ordem.
um herói de uma família nobre da Nação do Fogo - mas também podem Talvez você tenha se dedicado a encontrar a iluminação ou a ajudar os
descrever dois períodos diferentes da história do seu personagem, como outros em uma comunidade com outros devotos de mentalidade
um herói que estudou em um mosteiro por anos mas partiu para se juntar a semelhante, ou talvez você tenha se comprometido com rituais escolásticos
um bando de bandidos quando o mosteiro foi destruído. e tradições burocráticas. Qual é o objetivo do seu pedido? Quais são suas
Seus antecedentes afetam as situações sociais e nos dizem que regras? De que forma sua educação concordou com você e de que forma
tipo de talentos você pode usar quando acionar movimentos. O mencionado você ansiava por algo diferente?
monge fora-da-lei pode ter muita dificuldade em enganar um grupo de Exemplos: Avatar Aang, Fire Sage Shyu, Gyatso
nobres da Nação do Fogo a acreditar que ela é um deles, mas um herói
que foi um nobre durante toda a sua vida pode ser capaz não apenas de Bandido
convencê-los de que ele pertence, mas também conhece alguém no mundo. Você vive fora dos limites da lei e da ordem como criminoso, rebelde ou
multidão! Claro, a situação mudaria se os dois heróis se encontrassem nas pirata. Você nasceu para a vida sem lei, ou você veio para ela mais tarde?
ruas de Ba Sing Se… Você escolheu a vida fora da lei, ou a vida fora da lei escolheu você? Você
trabalha sozinho ou com uma gangue?
A quem você machucou apenas para permanecer vivo?
Exemplos: Flying Opera Company, Jet and the Freedom Fighters,
Tokuga

Privilegiado
Você cresceu no colo do luxo, da riqueza ou do prestígio como um
aristocrata reditário, um comerciante proeminente ou mesmo o herdeiro
de uma família criminosa de sucesso. Que vantagens a sua educação
lhe deu? Agora que você não está mais cercado de segurança e
facilidade, o que você sente falta - e o que você teme?
Exemplos: Asami, Zuko, a família Beifong

Urbano
Você cresceu correndo pelas ruas de uma grande cidade como a capital
da Tribo da Água do Norte, Yu Dao, ou Cidade da República. Você
convive com pessoas de diferentes esferas da vida e pode não se sentir
tão em casa se sua jornada o levar ao deserto. Que habilidades e
conhecimentos inesperados você tem da vida na cidade? Quais amenidades
urbanas você sente falta – e quais dificuldades você não sente falta?
Exemplos: King Bumi, Bolin, Jargala

Região selvagem
Você cresceu em uma cidade ou casa cercada pela natureza, os
elementos em sua forma mais crua, e desenvolveu habilidades avançadas
de sobrevivência por causa disso. Qual terreno faz você se sentir em casa?
De que habilidade especial você mais se orgulha — talvez orientação,
fitoterapia, vela ou treinamento de animais? O que te excita e o que te
assusta nas aventuras da cidade grande?
Exemplos: Avatar Korra, Lek, Katara

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Cidade natal Perguntas de história


Depois de escolher seu passado, selecione uma cidade natal, o lugar onde Em História na parte de trás do manual, você encontrará cinco
você cresceu e passou a maior parte de sua vida. Dependendo do escopo perguntas sobre a história do seu personagem até agora. Reserve um
do jogo, pode ser onde a história acontece, um lugar que você deixou na momento para respondê-las agora, usando quaisquer ideias ou detalhes
memória há muito tempo ou algum lugar que você acabou de deixar para trás que você já tenha apresentado durante as etapas anteriores de criação de personagens.
para embarcar em uma grande aventura. É uma metrópole movimentada Suas respostas explicam como seu personagem se tornou a pessoa que é
como Ba Sing Se ou Cidade da República, um centro comercial como o porto hoje e por que ele pertence a esse arquétipo específico da cartilha em vez
de Yokoya, um assentamento isolado como a vila de Makapu ou talvez um de outro. Para a maioria dos playbooks, essas perguntas vêm na seguinte
canto específico do deserto? Como seu herói se sente sobre sua cidade natal ordem:
– orgulhoso, nostálgico, ressentido ou qualquer outra coisa? Essas coisas não
precisam estar em sua cartilha, mas a maneira como eles se sentem sobre • A primeira pergunta diz respeito à motivação do seu personagem—
sua cidade natal pode ajudar a guiar sua interpretação e o GM pode usá-la por que eles agem como agem e o que é mais importante para eles.
para desenvolver a história! Se sua cidade natal estiver dentro do escopo do • As próximas duas perguntas são sobre os personagens
seu jogo, é muito mais provável que você a visite (junto com a história do seu não-jogadores (NPCs) importantes para você. O GM interpreta esses
personagem) do que se estiver em algum lugar distante - então escolha de personagens, então se você ficar preso, peça sugestões a eles.
acordo! Sinta-se à vontade para se inspirar no Capítulo 2 ou criar um local • A quarta pergunta é sobre um objeto ou símbolo que pertence
totalmente novo! ao seu personagem – algo realmente importante para ele, como a
maquiagem da Avatar Kyoshi ou o colar da Katara.
• A quinta pergunta é sobre por que você está comprometido
Comportamentos com o grupo – por que você escolheu estar aqui, com esses
Cada cartilha tem seis comportamentos, maneiras que seu personagem companheiros, perseguindo o propósito do grupo.
tende a se comportar em situações sociais ou quando está sob pressão. Certifique-se de usar esta conexão para explicar o apego
Escolha uma ou mais das opções listadas em sua cartilha, ou crie a sua do seu personagem ao foco do grupo.
própria se sua visão de seu personagem não estiver coberta lá. Você pode
escolher comportamentos que se ligam ou contrastam uns com os outros.
Ao apresentar seu herói mais tarde neste processo, certifique-se de que
todos tenham uma noção de como seu personagem se apresenta e age sob
pressão para que possam desenvolver uma dinâmica com eles.
Seu comportamento não afeta as regras do jogo, mas é importante
porque afeta como seu personagem vê e interage com o mundo (e como
os outros o veem). As opções específicas listadas para cada cartilha estão
lá por um motivo – elas ajudam a guiá-lo para os tipos de personagens que
a cartilha complementa. Um ícone pode ser ingênuo e brincalhão se estiver
protegido do mundo e quiser perseguir seus interesses sobre suas
responsabilidades, ou pode ser arrogante e grave se acreditar que seu
papel deve ser respeitado pelos outros e manter seu fardo importante acima
de tudo senão.

Escolha seu visual


Pense em como seu herói se parece fisicamente – o que ele veste, como
ele se comporta, se ele tem algum traço distintivo ou hábitos pessoais e
assim por diante. Como seu personagem se pareceria na tela de seu próprio
programa de TV ou nas páginas de seu próprio quadrinho? Quais são suas
características distintivas que ajudam o público a reconhecê-los sempre que

aparecem? Seu personagem pode ter traços físicos como uma cicatriz
refletindo seu passado ou tatuagens óbvias que identificam sua herança ou
conexão com um grupo. Eles falam baixinho e cautelosamente, ou eles
sempre se mexem ou falam expressivamente com as mãos? Suas roupas
são práticas e confortáveis para viajar ou são luxuosas e extravagantes?

Não há opções ou listas para escolher para a aparência do seu


personagem, então deixe sua imaginação correr solta! Anote algumas notas
sobre seus recursos mais notáveis para ajudar a descrevê-los para todos os
outros. Se você precisar de inspiração, procure por designs de personagens
e figurinos da série de TV ou quadrinhos.

119
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Estatísticas Condições
Cada herói em Avatar Legends: The Roleplaying Game tem quatro estatísticas Uma condição é um estado emocional que causa problemas para seu
(abreviação de “estatísticas”) em seu manual. Esses números personagem, tornando certas ações mais difíceis de realizar com sucesso.
definem os pontos fortes e fracos do seu personagem em quatro Situações estressantes exigem que você marque uma condição para indicar
partes de sua personalidade: Criatividade, Foco, Harmonia e Paixão. como seu personagem se sente agora. Você não começa com nenhuma condição
Em termos de jogo, eles descrevem quão forte (se forem positivos) ou fraco (se marcada. Mais informações sobre as condições de marcação e limpeza estão no
forem negativos) seu personagem é em certas ações que envolvem essas aptidões. Capítulo 3: Fundamentos do Jogo.

• A criatividade mede sua capacidade de pensar de forma rápida Equilíbrio


e não convencional, de criar planos surpreendentes ou arte de Cada PJ tem uma trilha de equilíbrio em seu manual que mede o impulso e a
tirar o fôlego. Avatar Aang, Satoru e Asami Satÿ todos têm uma tração das crenças do seu personagem. Você encontrará cada um dos dois pólos
forte criatividade. marcados com um princípio - uma ideia sobre você ou o mundo que importa para
• Foco mede a habilidade de seu personagem de realizar tarefas difíceis ou o seu herói. No entanto, essas duas ideias estão sempre em tensão. Seu
precisas sob pressão, de evitar distrações e trabalhar de maneira paciente, personagem não tem certeza de como defender um princípio sem negar o outro, e
disciplinada ou teimosa. seus sentimentos sobre o que tem mais importância mudam no decorrer de uma
Rangi, Princesa Azula e Tenzin têm foco forte. sessão de jogo. A faixa de equilíbrio fica assim:
• Harmonia mede a sensibilidade social, cuidado e empatia de seu
personagem, sua aptidão em levar em conta as opiniões e sentimentos
dos outros e agir de forma honesta e compassiva. Katara, tio Iroh e
Zaheer têm uma harmonia forte.

• Paixão mede a intensidade das emoções e impulsos de seu personagem, e


quão bons eles são em ouvir seus sentimentos e transformá-los em ação
decisiva. Mako, Príncipe Zuko e Avatar Korra têm uma paixão forte.

Cada playbook começa com um conjunto predeterminado de estatísticas. A


maioria dos manuais começa com duas estatísticas com classificação +1, uma
com classificação +0 e uma com -1, embora alguns (especialmente aqueles que
você pode encontrar em materiais de expansão adicionais para Avatar Legends:
The Roleplaying Game) podem ter +2, dois +0s, e um -1. Quaisquer que sejam
suas estatísticas iniciais, adicione +1 a uma dessas estatísticas agora,
especializando-se em um de seus pontos fortes ou compensando uma de suas
fraquezas. Se você não tiver certeza de onde colocar seu +1, veja a lista de
movimentos básicos, bem como os movimentos do seu personagem para descobrir No início do jogo, seu equilíbrio e seu centro estão no meio da pista - você
quais parecem divertidos para você e importantes para o conceito do seu pode mudar seu equilíbrio uma vez em qualquer direção agora, mas não
personagem, e quais estatísticas eles exigem. À medida que seu personagem precisa. Seu equilíbrio representa onde sua mente e espírito estão agora e muda
avança no jogo, você pode aumentar as estatísticas do seu personagem para regularmente ao longo do jogo. Seu centro representa sua posição “padrão”, para
representar seu crescimento e treinamento ao longo do tempo. onde você retorna quando não está sob coação e pressão dos outros. Seu centro
É importante lembrar que um atributo não pode ser avaliado acima de +2 pode realmente mudar ao longo do jogo, mas isso acontece raramente. Seu saldo
na criação do personagem, e não pode ser aumentado acima de +2 durante o sempre fornece um par de números, um para cada um de seus princípios. Esses
jogo sem escolher um movimento especial que aumente o atributo. Esses dois números são suas pontuações de princípio, ou apenas seus princípios. Suas
movimentos especificam que eles concedem +1 a um único atributo, bem como o duas pontuações de princípio são sempre diretamente opostas, o que significa que,
valor máximo que o atributo pode ser avaliado (geralmente +3 para movimentos se seu saldo colocar um princípio em +2, o outro estará em -2 e vice-versa.
especiais).

Fadiga Seu equilíbrio determina como seu personagem se sente sobre um


Seu personagem tem uma trilha de fadiga com cinco caixas. Quando seu dos conflitos centrais de sua identidade, mas também é útil para invocar como
personagem fica exausto ou ferido, emocional ou fisicamente, você marca fadiga uma força quando você vive de acordo com seu princípio. Você pode ler mais
marcando uma dessas caixas. Você não precisa se preocupar com isso ainda! Mais sobre movimentos de equilíbrio na página 137!
informações sobre marcação e recuperação de fadiga estão no Capítulo 3:
Fundamentos do Jogo.

120 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Momento de Equilíbrio E quanto à flexão?


O Momento de Equilíbrio do seu manual não exige que nenhuma decisão
seja tomada, mas é importante que você se familiarize com ele. Seu Momento Você notará que, além de escolher qual treinamento
de Equilíbrio é um movimento especial e extremamente poderoso que resolve deseja durante a criação do personagem e escolher
uma cena inteira de conflito conforme descrito em sua ficha. Quando você o quaisquer técnicas iniciais, muito pouco do processo de
invoca, você não rola - em vez disso, você assume o foco e ganha o controle criação de um personagem para Avatar Legends: The
da cena, seguindo o roteiro do texto e descrevendo como você realiza algo Roleplaying Game é sobre flexão. Isso não é um acidente!
aparentemente impossível apesar da oposição esmagadora. Dobrar é uma grande parte do jogo, mas pode não aparecer
da maneira que você espera…
Como seu Momento de Equilíbrio é tão poderoso e marca um marco
Um PC de dobra pode usar sua dobra em praticamente
significativo na história de seu herói, seu personagem deve desbloquear seu
qualquer coisa que faça. Sua dobra aparece quando eles
Momento de Equilíbrio através do avanço (consulte a página 210) antes que
confiam em suas habilidades e treinamento para construir
possa ser usado. Então, você deve ter seu equilíbrio em seu centro para
uma ponte de gelo, ou quando enganam um NPC fazendo
realmente usar o Momento de Equilíbrio. Mas uma vez acionado, ele remove
uma poça de água para o lado borbulhar, ou quando guiam e
a incerteza da cena e permite que você pegue os holofotes e faça coisas
confortam alguém criando um fluxo de gelo perfeito er como
incríveis!
um presente. Sua flexão será uma grande parte de como eles
Seu Momento de Equilíbrio é importante - é sua chance de salvar o dia, não
participam de trocas de combate e como eles interagem com
importa as probabilidades! Ao ler o texto do movimento, você pode aprender
o mundo fictício como um todo.
muito sobre o tema central do seu manual.
Ao usá-lo, a ação deve parecer a cena ou episódio mais memorável da “série Mas quando você pensa em um personagem principal em
de TV” do seu jogo. Avatar: The Last Airbender ou The Legend of Korra, você
pode pensar em suas habilidades de dobra primeiro, mas as
coisas que realmente os tornam especiais são sobre quem
Movimentos e recursos do manual eles são, no que eles acreditam e como eles Aja. Aang é o
Embora cada personagem possa realizar qualquer um dos movimentos Avatar, mas também é divertido, cheio de responsabilidades,
básicos do jogo, seus movimentos de cartilha são as qualidades e habilidades comprometido em ajudar as pessoas—
especiais que tornam seu personagem diferente de todos os outros. Examine as dizer apenas "Ele pode dobrar todos os quatro elementos"
opções disponíveis para você em seu manual e escolha dois movimentos que deixa muito de seu personagem não dito. Mako é um
correspondam ao conceito do seu personagem ou que você acha que seriam dobrador de fogo que pode dobrar raios, mas também é
divertidos ou interessantes para usar no jogo. Cada movimento melhora uma protetor, leal, cético e focado - dizer apenas "Ele é um
estatística, altera o funcionamento de um movimento básico ou recurso de dobrador de fogo" não faz justiça a ele!
cartilha ou concede uma habilidade totalmente nova. Se você quiser mudar em
Todo PC de dobra em Avatar Legends: The Roleplaying
qual estatística você colocou +1 porque você fez um movimento que também lhe
Game é capaz de impressionantes e impressionantes
dá um bônus, você pode - o jogo ainda não começou. Você não pode fazer um
façanhas de dobra, mas as coisas que os tornam grandes
movimento de cartilha a menos que tenha verificado em sua planilha! Mais tarde,
personagens para histórias vão muito além de sua dobra. O
à medida que seu personagem aprende e cresce, você obtém acesso a mais
processo de criação de personagens é projetado para ajudar
movimentos - às vezes até de outros manuais.
seus PCs a ganhar vida, para que eles possam realmente
Cada cartilha também tem um recurso, um tipo especial de cartilha
brilhar como os heróis de suas próprias histórias!
movimento que outros playbooks não podem fazer (mesmo com avanço).
Os recursos envolvem fazer escolhas sobre detalhes adicionais que definem
ainda mais seu personagem, sua história de fundo e o mundo fictício ao seu
redor. Eles também se relacionam diretamente e apóiam o tema do seu manual.
O Guardião tem que escolher uma proteção, outro personagem que eles estão
sempre tentando manter a salvo, enquanto o Martelo tem que escolher um
adversário que eles perseguem na esperança de trazê-los à sua ideia de justiça.
Preencha esses detalhes agora, referindo-se ao seu conceito geral, ao foco do Conexões
grupo, ao incidente incitante e aos outros personagens, conforme necessário. Não preencha esta seção ainda—conexões informam como seu PC está
conectado aos outros companheiros e você ainda não foi apresentado a esses
Para obter mais informações sobre os movimentos básicos e os outros PCs! Verifique novamente suas conexões enquanto “Reunindo o
movimentos de ativação em geral, consulte o Capítulo 3: Fundamentos do elenco” (consulte a página 123). Você selecionará qual dos outros PCs
Jogo. Para obter mais informações sobre os movimentos e recursos preencherá cada conexão quando tiver a chance de conhecer esses
específicos do seu manual, consulte o Capítulo 6: Manuais. Para obter mais personagens e apresentar o seu!
informações sobre como ganhar novos movimentos e alterar sua cartilha por
meio do avanço, consulte o Capítulo 7: Avanço.

Capítulo 4: Criando Personagens 121


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Eu Tenho Que Lutar? Técnica de Combate


Cada herói em Avatar Legends: The Roleplaying Game é um guerreiro
treinado de algum tipo e começa sua aventura com algumas técnicas extra
Você deve ter notado que nos referimos ao seu personagem como um
companheiro e um guerreiro. Cada personagem do jogador em Avatar avançadas que eles podem usar em trocas de combate.
Legends: The Roleplaying Game é competente e treinado para lutar - Essas técnicas avançadas podem ser usadas no lugar (ou além) das técnicas
isso é parte do que os torna heróis. O mundo de Avatar está cheio de básicas, dependendo dos resultados do seu movimento de postura.
conflito e ação, e as artes marciais em suas várias formas, do combate
•Se você estiver jogando um jogo de sessão única, comece
corpo a corpo às artes de dobra, são uma parte importante das histórias
com uma única técnica dominada . •Se você estiver
do mundo. Seu personagem entrará em uma briga durante a jornada
criando um personagem para uma campanha completa, comece com uma
em algum momento.
técnica dominada e uma técnica aprendida .
Isso não significa que seu personagem tem que gostar de lutar! Lutar
Para mais informações sobre técnicas básicas e técnicas avançadas aprendidas,
não é apenas agressão e causar danos – é também autodefesa e
praticadas ou dominadas, consulte a página 211.
proteção dos outros. Seu personagem pode participar de trocas de
Você adquiriu suas técnicas avançadas iniciais através de muita
combate sem desferir um único golpe, talvez usando Test Balance para
prática e treinamento. Como você aprendeu e com quem? O que isso diz sobre
frustrar um oponente e fazê-lo perder a calma ou criar obstáculos para
seu personagem e como eles abordam os conflitos?
seus inimigos e vantagens para seus amigos.

Escolha suas técnicas avançadas iniciais da técnica avançada do seu


Mais importante ainda, enquanto o combate é esperado em manual e todas as outras técnicas disponíveis para suas habilidades e
Avatar Legends: The Roleplaying Game, as lutas não terminam em morte. treinamento. Cada cartilha tem sua própria técnica de combate única que eles podem
Às vezes, você afugentará os oponentes sem preencher sua fadiga, escolher, representando o estilo de combate e o tema desse tipo de herói. O Guardião
condições ou faixas de equilíbrio, e às vezes poderá resolver um conflito pode Desviar ataques contra seus aliados para receber os próprios golpes, enquanto
com palavras após uma única troca de golpes. Quando seu personagem o Martelo pode Oprimir os inimigos, fazendo com que eles sofram emoção e exaustão.
inflige danos a outros, eles podem querer machucá-los – mas seus No entanto, em vez da técnica do seu manual, você pode escolher uma das várias
personagens não são assassinos. O mundo de Avatar não foge da ideia técnicas (consulte o Apêndice A) com base no estilo de luta do seu personagem. Seu
de morte, mas assassinato direto não é algo que seus companheiros personagem sempre usa seu treinamento em combate, mas essas técnicas baseadas
fazem (e se o fizerem, isso mudará suas vidas para sempre). em estilo demonstram conhecimento de um truque específico ou manobra de
assinatura em que seu herói é especialmente bom.
É sempre possível que um personagem ou NPC morra durante o jogo,
mas esses momentos devem ter um peso sério, acontecer apenas com o
consentimento de todo o grupo e nunca ocorrer como uma consequência Por padrão, sua técnica de cartilha é sua escolha dominada,
frívola. e você escolhe sua técnica aprendida entre as outras disponíveis para você,
mas você pode optar por ajustá-las, modificá-las ou trocá-las. Fale com o GM para
ter certeza de que tudo que você escolher faz sentido.

Independentemente das técnicas que você escolher, anote-as em seu manual


em Técnicas de Combate e marque cada uma das caixas rotuladas como L
(aprendido), P (praticado) e M (dominado) conforme apropriado. Uma técnica
dominada faz com que você marque todas as três caixas; uma técnica praticada tem
apenas as duas primeiras (aprendidas e praticadas) marcadas; e uma técnica
aprendida acaba de aprender marcada.
Durante uma troca de combate, você pode escolher suas técnicas conforme
apropriado com base em sua postura e sua rolagem. Para obter mais informações
sobre trocas e como usar técnicas, consulte a página 146.
Os NPCs que você encontra durante o jogo podem conhecer suas próprias
técnicas avançadas e podem usá-las contra você (se forem hostis) ou estar dispostos
a ensiná-las a você se forem aliados ou você pedir a eles. Para obter mais
informações sobre como aprender novas técnicas, consulte a página 211.

122 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Pergunta de crescimento posso jogar um PERSONAGEM CANON?


Ao final de cada sessão de jogo, os jogadores discutem o que seus companheiros
aprenderam no decorrer do episódio. Há três perguntas que todos sempre respondem Enquanto os personagens de Avatar: The Last Airbender
– você pode ver essas na página 142 – mas cada cartilha também tem uma pergunta e The Legend of Korra são fantásticos, suas histórias já
que apenas aquele personagem responde. Cada resposta “sim” permite que você marque foram contadas! Quando você joga Avatar Leg ends: The
uma caixa de crescimento. Ao marcar a quarta caixa de crescimento, você avança Roleplaying Game , você tem a chance de criar seu próprio
(página 210) e escolhe uma das opções em avanço de crescimento. Você não tem herói único que lida com desafios semelhantes aos dos
nenhuma decisão a tomar aqui, mas considere o que desencadeia isso para que você personagens existentes, enquanto conta suas próprias
possa jogar em direção a isso. A velocidade com que seu personagem avança e cresce histórias e explora novas (e familiares) partes do mundo.
está em suas mãos! Claro, se você estiver realmente interessado em interpretar
um personagem existente, você pode fazer isso com certeza...
contanto que todos na mesa também estejam empolgados
com isso! Apenas tenha em mente que este capítulo foi escrito
Apresentando seu personagem para ajudar a criar seus próprios personagens originais e que
Uma vez que todos os outros tenham preenchido a maioria de suas cartilhas— não há nenhum outro material sobre interpretar personagens
tudo, exceto conexões - é hora de conhecer o resto dos companheiros com quem canônicos nestas regras.
seu personagem se uniu durante o incidente incitante! Vá ao redor da mesa e
…Então eu posso ser o Avatar? O Avatar é o dobrador
apresente seu personagem pelo nome e descreva sua aparência, treinamento,
mais poderoso do mundo durante cada era, reencarnado
antecedentes, comportamento e respostas para suas perguntas de história. À medida
infinitamente para ajudar a trazer equilíbrio ao mundo.
que cada jogador conta ao grupo sobre seu herói, este é um bom momento para todos
É natural que você queira jogar como eles, especialmente
- especialmente o GM - fazer perguntas para obter uma compreensão mais profunda de
se você é um fã de longa data. No entanto, cada era já tem
cada personagem.
um Avatar estabelecido! Se você está jogando na Era de
Roku, Roku está lutando para manter a paz internacional e
Durante as apresentações, você pode obter ideias adicionais sobre como cada
sua amizade com o Senhor do Fogo Sozin. Se você estiver
personagem se encaixa no incidente incitante e seus diferentes pontos da trama. Isso é
jogando na Era da Guerra dos Cem Anos, Aang está
ótimo! Você pode conectar seus companheiros a certos momentos ou aspectos desses
congelado sob as águas do Pólo Norte. Em muitos casos, os
eventos, mas não precisa detalhar tudo. Você sempre pode voltar a esses momentos
finais dessas histórias já estão escritos (mesmo que haja
durante o jogo enquanto aprende mais sobre seus companheiros e o mundo. O incidente
lacunas aqui e ali). Este texto foi escrito assumindo que você
incitante já aconteceu e as partes mais emocionantes das histórias de seus personagens
não está jogando o Avatar.
ainda estão por vir!
A razão mais importante de não haver regras para jogar
o Avatar é que ser o Avatar cria um desequilíbrio de
importância narrativa no jogo—
Reunindo o elenco você é o personagem principal, mesmo que não queira ou
Agora que você sabe quem é o resto do grupo, você pode estabelecer conexões pretenda ser! Isso significa que os outros jogadores podem
entre seus personagens! Usando o que os outros jogadores lhe disseram, preencha ser empurrados para o lado e ter menos tempo de destaque
ambas as conexões em seus manuais para vincular seu personagem a dois outros durante o jogo. Embora o resto do seu Team Av atar seja
companheiros. Cada uma de suas conexões estabelece uma relação entre seu herói e importante para a história, quem quer que jogue o Avatar
outro personagem. Eles podem representar laços de longa data (um membro da família, inevitavelmente terá a maior parte da atenção no jogo, pois
um velho amigo, um colega de trabalho/membro da unidade, etc.) os NPCs os procuram para obter conselhos ou mediar
disputas, desafiar suas decisões ou tentar influenciar para
apoiar sua causa. No jogo normal, todos os personagens em
Avatar Legends: The Roleplaying Game são tão importantes
Revezem-se escolhendo uma de suas conexões e oferecendo-a a outro jogador quanto todos os outros, e cada personagem contribui para a
cujo personagem você acha que se encaixa bem nesse relacionamento (ou seria divertido história igualmente de suas próprias maneiras!
interpretá-lo). Se o jogador concordar, escreva o nome de seu personagem no espaço
relevante em sua cartilha - você está conectado! Continue se revezando e fazendo
conexões, dando a todos a chance de definir os relacionamentos do seu grupo enquanto
você inicia sua aventura.

Uma vez que todos os jogadores tenham terminado cada uma dessas etapas e você
tenha conexões com os outros companheiros, você está pronto para jogar o jogo!
Reúna seu equipamento, concentre sua energia e prepare-se para a aventura de uma
vida.

Capítulo 4: Fazendo Personagens 123


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CAPÍTULO 5

MOVIMENTOS PRINCIPAIS
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CAPÍTULO 5

Este capítulo mergulha na mecânica principal do jogo – movimentos! Ele explica como usar
movimentos e o que significa toda a terminologia associada a um movimento. Ele também
detalha os movimentos que você usará no jogo e fornece exemplos de como usá-los. O final do
capítulo trata de trocas de combate, status e técnicas e termina com um longo exemplo que
incorpora todos os conselhos aqui em uma experiência coerente!

Os movimentos são o núcleo de jogar Avatar Legends: The Roleplaying Siga sempre a ficção
Game. Sempre que um jogador realiza uma ação que desencadeia um movimento Conforme você descreve o que seu personagem faz e diz, o GM responde
apropriado, ou algo acontece no jogo que desencadeia um movimento, você pega descrevendo o que os NPCs dizem e fazem, bem como como o mundo responde
os dados, rola e segue o que o movimento descreve! Se algo não for um – esta é a “conversa” do jogo. Em algum momento, você chegará a uma situação
movimento, você não rola – ou acontece ou o GM faz seu próprio movimento. em que o resultado de sua ação é incerto ou perigoso, ou desencadeia um dos
movimentos do jogo. Quando isso acontecer, volte para o movimento
Os movimentos são divididos em movimentos básicos que cada desencadeado, jogue os dados (ou não, dependendo do movimento) e faça o que o
personagem pode fazer, movimentos de cartilha exclusivos para cada cartilha movimento diz.
e movimentos relacionados a partes específicas do jogo que precisam de suas Se você descreve uma ação que não desencadeia um movimento, não há
próprias categorias, como movimentos de combate. Este capítulo descreve necessidade de rolar nenhum dado - não foi um movimento e não há incerteza! O
como e quando fazer os movimentos mais centrais para o jogo - movimentos GM pode dizer que você faz isso diretamente, ou eles podem fazer um movimento
básicos e movimentos de equilíbrio - e também como realizar trocas de combate do GM em resposta, de acordo com suas agendas, diretrizes e linhas de base (veja
com técnicas. Para obter informações sobre movimentos individuais do livro de a página 224 para mais). Dessa forma, você está sempre seguindo a ficção ,
jogo, consulte o Capítulo 6: Livros de jogo. concentrando-se no que está acontecendo na história e voltando-se para as
mecânicas do jogo à medida que elas surgem.

Usando movimentos em jogo


Para fazer, faça
Se você quiser fazer um movimento específico, você pode - você só precisa
Um movimento é uma ação com um gatilho e um ou mais resultados que “movem” descrever o que está fazendo e como está fazendo. Certifique-se de realmente
o jogo para frente. O gatilho lhe diz como e quando fazer esse movimento, como acertar o gatilho de um movimento antes de pegar os dados! Você quer tentar
“Quando você força sua sorte em uma situação de risco…” ou “Quando você implorar a um NPC para que eles o ajudem? Você precisa fazer mais do que
avalia uma situação…” Se você atende aos critérios do gatilho de um movimento, apenas pedir um favor, e eles precisam se importar com o que você pensa! Quer
você está fazendo aquele movimento! Siga o resto do movimento para descobrir se confiar em suas habilidades e treinamento para tirar as chaves de um guarda do
você precisa jogar os dados ou não - e se sim, qual estatística adicionar à sua cinto sem ser notado? Descreva como você usa seu treinamento (como uma
jogada - bem como o que acontece a seguir. manobra de flexão) ou suas habilidades (como um histórico de fora da lei como
Alguns movimentos da cartilha dão a você um bônus em vez de ter um carteira) para atingir seu objetivo!
gatilho (como dar a você +1 em uma estatística) ou dar acesso a um recurso ou
efeito no jogo (como ter um companheiro animal) - esses movimentos dizem Em alguns casos, sua ação pode realmente desencadear um movimento
funcionalmente "quando você seleciona este movimento da cartilha, receba +1 em diferente do que você queria – um monge protegido que tenta roubar um bolso
uma estatística” ou “ganhe um companheiro animal inteligente”. A maioria dos provavelmente está abusando da sorte em vez de confiar em habilidades e
movimentos no jogo, no entanto, segue o formato “Quando você estatística”.
___, role com uma treinamento. Mesmo se você quiser os resultados ou efeitos de um movimento,
O GM tem a palavra final sobre se você ativa ou não um movimento, bem você precisa fazer mais do que apenas dizer “eu faço este movimento” e rolar os
como qual movimento você ativa. Se você fizer algo no jogo que desencadeie um dados – você precisa fazer isso para fazê-lo.
movimento, eles devem pedir para você fazê-lo (“Parece que você está Como jogador, concentre-se mais em descrever o que seu personagem faz
intimidando este NPC, certo? Vá em frente e role com sua Paixão!”). Se você primeiro e volte-se para os movimentos à medida que você os faz. No entanto,
não tiver certeza de qual movimento deve fazer, ou se achar que está fazendo não há problema em tentar direcionar suas ações e interpretação para fazer certos
um movimento diferente do que o GM pediu, fale com o GM e certifique-se de que a movimentos - especialmente seus movimentos legais e únicos! Apenas lembre-se de
intenção do seu personagem com suas ações ou palavras esteja clara antes de que você precisa fazer isso para fazê-lo, portanto, certifique-se de realizar ações que
seguir em frente. . acionem esses movimentos se quiser usá-los. Lembre-se, não há jogadas sem um
Há duas frases-chave a serem lembradas ao jogar Av atar Legends: The gatilho ou resultado específico – se suas ações não desencadearam um movimento,
Roleplaying Game – sempre siga a ficção e , para fazê-lo, você precisa fazê- continue jogando até finalmente ativar um.
lo.

126 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Movimentos básicos “Quem ou o que é a maior ameaça?” diz quem ou o que é a pessoa ou
coisa mais perigosa na situação. Você pode especificar se está mais preocupado
com ameaças a si mesmo ou a outras pessoas. O GM então lhe diz qual dos
Cada personagem em Avatar Legends: The Roleplaying Game pode usar vários NPCs hostis é o mais perigoso para você e seus companheiros, qual dos
movimentos básicos, cada um dos quais avança a história do jogo. vários perigos em um ambiente é o mais importante a evitar, ou apenas quem é
Existem sete deles: avaliar uma situação, orientar e confortar, intimidar, a pessoa mais desagradável e intimidadora na sala.
implorar, forçar a sorte, confiar em suas habilidades e treinamento e enganar.
O movimento para ajudar outro companheiro também é explicado aqui. Esta seção “O que devo estar atento?” permite que você saiba quais perigos
aborda como cada um dos movimentos funciona em mais detalhes com exemplos no ou complicações se escondem aqui, prenunciando problemas antes que eles
jogo. surjam; você pode encontrar sinais de algo perigoso no horizonte ou perceber
um perigo pouco antes de ele aparecer. Se você estiver avaliando uma
Avalie uma situação situação enquanto explora o Pântano Nebuloso e fizer essa pergunta, o GM
pode dizer que você notou um jacaré selvagem à espreita. Se você fizer essa
Ao avaliar uma situação, role com Criatividade. Com 7-9, faça uma pergunta em uma vila tensa depois do anoitecer, poderá notar que todos têm
pergunta. Com 10+, peça dois. Receba +1 contínuo ao agir de acordo com amuletos pregados em suas casas para afastar os espíritos das trevas.
as respostas. “Qual é a minha melhor saída/ entrada/ através?” ajuda você a descobrir
• O que aqui posso usar para _______? uma maneira de entrar ou sair de algum lugar. Ao fazer essa pergunta, decida
• Quem ou o que é a maior ameaça? em qual das três opções você está se concentrando — fora, dentro ou através.
• O que devo estar atento? Uma saída ajuda a escapar da situação, uma entrada ajuda a colocá-lo em
• Qual é a minha melhor saída/entrada/através? perigo e uma saída ajuda a contornar obstáculos ou impedimentos.
• Quem ou o que está em maior perigo?
“Quem ou o que está em maior perigo?” pode soar semelhante a "Quem
ou o que é a maior ameaça?" mas trata-se de encontrar habilidades de
Procurando uma maneira de escapar do caminho de um javali-q-pine furioso, vulnerabilidade ao seu redor, não perigos para si mesmo. Ao fazer essa
explorando o perigo em uma caverna misteriosa, avaliando sua oposição em pergunta, você está se concentrando nas pessoas afetadas pelas ameaças, em
uma negociação acalorada - sempre que você tentar reunir informações vez de identificar as próprias ameaças. Isso pode lhe dar uma visão dos perigos
específicas ou úteis durante um momento tenso , você faz o movimento avaliar iminentes ou dos planos de um NPC antagônico.
uma situação . Se você está simplesmente observando uma cena ou
procurando detalhes superficiais sobre uma situação, você não aciona esse movimento ainda.
Haki, o Sucessor, foi jogado em uma cela pelos soldados do Reino da
O GM lhe diz tudo o que você gostaria de saber no nível superficial – mesmo Terra! Hector, o jogador de Haki, diz: “Estou vagando pela cela, examinando
que lhe digam: “De uma olhada rápida, você não tem certeza, não pode dizer”. tudo. Eu preciso encontrar uma saída!
Assim que você começar a examinar uma situação com mais detalhes, procurar Posso avaliar a situação?” O GM concorda, e Hector rola, obtendo um 11.
informações específicas ou quiser encontrar respostas para qualquer uma das “Qual é a minha melhor saída?” pergunta Heitor.
perguntas listadas nesta mudança, você estará avaliando uma situação. “Você realmente não pode sair daqui com uma dobra de fogo – a cela é muito
Fundamentalmente, o GM sempre responde às perguntas de forma pequena, você pode simplesmente se queimar”, diz o GM. “Mas você pode
completa e honesta. Quando você pergunta: “Quem ou o que é a maior ameaça?” tentar acertar golpes precisos nas barras da cela – elas estão desmoronando, e
sua resposta é a maior ameaça. Se alguém novo aparecer ou a situação mudar, se você aplicar suas técnicas de bloqueio de chi corretamente, você poderá
a resposta pode mudar, mas no momento em que você faz a pergunta, você derrubá-las. Qual é a sua outra pergunta?”
pode saber que a resposta é completa e verdadeira. Hector pensa por um momento e depois diz: “O que devo estar atento? O
Quaisquer que sejam as respostas que você obtiver, você recebe +1 que vai atrapalhar minha fuga?”
contínuo ao agir com base nessa informação. Isso significa que, desde que você “Ah, sim, bem, há guardas neste lugar, mas você acha que pode lidar com
aja com base nessas respostas, você adiciona +1 a todos os movimentos que eles – o grande problema são as armadilhas de água que você espia no teto.
fizer. Se a situação mudar significativamente – como se uma nova ameaça maior Eles são barris de água que podem ser derrubados com um pouco de dobra
aparecer ou você encontrar uma saída da situação – então esse bônus não se de terra, e eles apagarão fogos em um momento – claramente, esta prisão já
aplica mais. É possível agir em várias respostas ao mesmo tempo, nesse caso lidou com Firebenders antes. Então, o que você faz?"
você acumula o bônus contínuo de +1, desde que não exceda o limite de +4 em
uma rolagem (incluindo suas estatísticas). Nokahhak, a Ousada, encontra-se no meio de uma festa à fantasia - uma
para a qual ela estava profundamente despreparada - tentando ganhar o favor
Opções para avaliar uma situação de um líder empresarial local chamado Wing! “Fico de lado, apenas absorvendo
“O que aqui posso usar para ___?” é a pergunta a ser feita se você estiver tudo”, diz Nadja, jogadora de Nokahhak.
procurando por algo específico para atingir uma meta, seja um item ou um "Você está avaliando a situação?" pergunta o GM.
recurso ambiental. Se você está sendo perseguido por gângsteres pelas "Bem, não originalmente, mas... sim, isso faz sentido." Nadja rola e tira 9.
ruas movimentadas da cidade, você pode perguntar ao GM: “O que aqui “Quero saber o que posso usar aqui para impressionar Wing?”
posso usar para atrasá-los?” Você pode preencher o espaço em branco com "Interessante!" diz o GM. “Você espia Wing na pista de dança, se
o que quiser, mas às vezes a resposta pode ser “nada”, e nesse caso você divertindo. A dança é formal, mas você pode dizer que Wing tem um talento
precisa pensar rápido ou tentar uma tática diferente. para o dramático - ela continua mergulhando e girando seu parceiro. Talvez
você possa impressioná-la com uma dança?

Capítulo 5: Movimentos Principais 127


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Guia e conforto
Quando você tentar guiar e confortar honestamente outra pessoa,
role com a Harmonia. Em um acerto, eles escolhem um:
• Eles abraçam sua orientação e conforto. Eles podem
limpar uma condição ou 2-fadiga, e você pode fazer
uma pergunta; eles devem responder honestamente.
• Eles o desligam. Eles infligem uma condição em você,
e você muda o equilíbrio deles em resposta.
Com 10+, se eles abraçarem sua orientação e conforto, você também
poderá mudar o equilíbrio.

Oferecendo conselhos de vida a um amigo enquanto você prepara uma


xícara de chá para ele, estendendo a mão para alguém com dor para mostrar que
não está sozinho, ensinando a um colega autocontrole por meio de um exercício de
flexão – sempre que você tentar confortar, ofereça orientação , ou orientar o curso
de ação de alguém através da sabedoria, não da persuasão, você está guiando e
confortando alguém. Esse movimento permite que você ajude os outros a limpar
suas condições e fadiga, enquanto também aprende sobre seus sentimentos atuais...
desde que eles se abram para você. A pessoa que você está tentando orientar e Opções para guiar e confortar
confortar pode não querer ouvir nenhum conselho e, em vez disso, afastá-lo! Isso A parte mais importante de guiar e confortar alguém é que seu alvo precisa
dói, mas você ainda os faz pensar, mesmo que eles não aceitem suas palavras ou aceitar que você esteja estendendo a mão ou desligá-lo. Se você guiar e confortar
ofertas de conforto. outro PC, eles precisam fazer mais do que apenas dizer: “Eu abraço sua orientação
Para desencadear esse movimento, você precisa oferecer honestamente e conforto” – eles precisam mostrar a todos como eles fazem isso! Isso parece
conforto ou orientação a outra pessoa. Se você está enganando alguém sendo diferente dependendo da situação. Se você oferecer um abraço e palavras de
legal, você está enganando , não orientando e confortando segurança, talvez a outra pessoa caia em seus braços e solucione seus verdadeiros
eles. Se você está tentando desesperadamente fazer com que eles ajam de uma sentimentos. Se você mostrar a alguém como eles podem melhorar uma de suas
certa maneira para o seu bem, então você provavelmente está implorando. Se fraquezas, eles podem te fechar e explodir na sua cara sobre como você está
você os está pressionando a agir de acordo com seus próprios valores, está sempre dizendo que eles não são bons o suficiente!
chamando-os de acordo com seus princípios. Quando você orienta e conforta,
você está sendo genuíno e mostrando à outra pessoa que você se importa com Se “eles abraçam sua orientação e conforto”, seu alvo escolhe limpar
ela e como ela se sente. Você pode estar oferecendo sabedoria ou conselho, mas imediatamente uma de suas condições marcadas ou limpar 2-fadiga. Sua oferta de
não está fazendo com que eles façam algo certo neste segundo - você está apenas conforto ajuda a acalmá-los ou a encontrar forças para seguir em frente, dependendo
tentando guiá-los para um lugar melhor, para um melhor equilíbrio. Perguntar a da situação.
alguém se está tudo bem é um começo, mas você precisa oferecer orientação ou Em um 10+, você também pode mudar o equilíbrio da maneira que quiser.
conforto para desencadear a mudança (mesmo que você não saiba exatamente o Suas palavras os afetam profundamente neste momento e os levam a considerar
que está em sua mente quando você faz isso). as coisas sob uma nova luz. Em ambos os casos, você pode fazer uma pergunta
O momento mais óbvio para guiar e confortar alguém é quando – qualquer pergunta – e eles devem responder honestamente.
compartilhamos um momento de silêncio, como enquanto acampamos ou depois A pergunta geralmente é melhor formulada na ficção, algo que seu personagem
de uma situação tensa, mas não é o único momento em que você pode entrar em contato!
pergunta ao personagem, mas pode incluir consciência que vai um pouco além da
Você pode tentar guiar e confortar um NPC depois de trocar golpes em ficção; sua “honestidade” pode assumir a forma de olhares ou linguagem corporal.
uma troca de combate, por exemplo. Talvez você seja confrontado por um Você não precisa fazer uma pergunta se não quiser fazer uma.
colega estudante de luta de espadas que o culpa por não proteger a vida de
seu mestre compartilhado. Você pode ver a raiva e a culpa em seus olhos Se “eles te fecharam”, seu alvo imediatamente inflige uma condição em
enquanto apara seus golpes selvagens, então você embainha sua espada e você – dói quando você tenta ajudar e a outra pessoa o exclui! Depois que eles
diz: “Eu sei que você está com dor; Eu também. Mas me matar não trará o infligem uma condição em você, você muda o equilíbrio deles. Eles podem não se
Mestre Yeong de volta. Todos nós tentamos salvá-la; agora precisamos abrir para você, mas suas palavras ainda ficam com eles, reforçando uma crença já
trabalhar juntos para honrar sua memória.” O GM descreve seu colega de forte, empurrando-os para trás ou ajudando-os a encontrar algum tipo de equilíbrio.
classe lutando contra as lágrimas enquanto eles apontam sua espada para
você, trêmulos; para descobrir se suas palavras chegam até eles, o GM diz
que você está orientando e confortando!

128 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Lukta, o Idealista , não quer continuar lutando contra Xue, um rebelde da Segure, +1 Avançar e +1 Contínuo
Tribo da Água do Sul e alguém em quem Lukta se vê muito . pergunta Lex,

jogador de Lukta. Alguns movimentos referem-se a segurar, levar +1 adiante


e receber +1 contínuo como resultados - esses são bônus!
"Claro!" diz o GM. "O que exatamente você faz?" Hold é um recurso temporário conectado ao movimento de
“Hum. Eu digo: 'Nós não temos que fazer isso. Somos mais parecidos do onde você o recebeu – quando você o recebe, você o
que não, e podemos trabalhar juntos para trazer uma mudança real'”, diz Lex. “segura” até gastá-lo conforme descrito por esse movimento.
Se um movimento lhe disser para "segurar 3", por exemplo,
“Isso soa como um guia, com certeza, mas não é o bastante – ela estava você ganha três pontos para gastar nas opções e efeitos
apenas arremessando picos de gelo em você, afinal”, diz o GM. desse movimento. Movimentos com espera geralmente dizem
“É justo”, diz Lex. “Eu coloquei meu cinto de ferramentas cheio de armadilhas.” como gastá-lo, como “um por um”, o que significa que você
"Oh legal!" diz o GM. “Sim, isso soa certo. Vá em frente e role!” Lex rola e tira pode gastar um ponto de espera em um dos possíveis efeitos
10! O GM dá uma olhada no princípio de impulso e equilíbrio de Xue e decide do movimento. Já que você está “segurando” nele, você não
que Xue abraça a orientação de Lukta. precisa gastar tudo de uma vez! Você pode gastar hold
imediatamente em um efeito ou salvá-lo para mais tarde em
“Há uma longa pausa, com muita tensão... mas então ela abaixa sua
uma cena.

postura e se endireita. "Tudo bem", ela diz. 'Então como vamos fazer isso?'”
Hold geralmente tem que ser gasto no decorrer da
conversa ou cena em que você o ganha, a menos que o
O GM faz Xue limpar sua condição de Angry. “Você tem uma pergunta que
movimento especifique como e quando o hold expira.
quer fazer a Xue?”
Se você não tiver certeza se sua retenção ainda está
"Sim", diz Lex. “Digo sem rodeios: 'Na medida do possível, não brigamos.
disponível, peça esclarecimentos ao GM. Se você tiver várias
Um ao outro, nossos inimigos, qualquer um. Se podemos conversar com eles,
fontes, elas não serão agrupadas e você não poderá gastá-lo
orientá-los para um caminho melhor, fazemos isso. Você acha que pode fazer
entre as opções de dois movimentos. Para acompanhar
isso?'”
qualquer retenção, você pode usar um dado, fichas ou moedas,
“Ela olha para você sem expressão, mas então ela balança a cabeça, e você
ou apenas fazer marcas de hachura em sua cartilha - mas na
pode sentir a ferocidade em seu aceno. Ela acredita que pode”, diz o GM.
maioria das vezes, você gasta rápido o suficiente para não
“Você quer mudar o equilíbrio dela? Você sabe que o princípio dela é a Justiça.”
precisar acompanhar de perto.

“Sim, acho que sim – estou reformulando a ideia dela de como conseguir Quando um movimento diz para você receber +1 adiante,
justiça, mas também estou apoiando, então digo que mudem”, diz Lex. você ganha +1 em sua próxima rolagem que se aplicar. Esses
efeitos geralmente indicam “receber +1 para/quando ___”,
Shihan the Pillar procurou Teru Jinno perturbado depois que Teru foi
significando que o bônus é adicionado à ação ou condição listada.

repreendido por seus pais, encontrando-o com sucesso em um telhado com vista Depois de usar o bônus, ele se foi. Já que um avanço de
para a Cidade da República. “Eu quero guiar e confortar Teru – eu me aproximo +1 se aplica ao próximo teste que você fizer que se encaixe
e coloco uma mão em seu ombro e digo: 'Eles não precisam definir você, você nas condições, você não pode segurá-lo para mais tarde—
sabe. Você escolhe quem você quer ser'”, diz o jogador de Shihan, Seiji. não é segurar! Quando um movimento diz para você
receber +1 contínuo , esse bônus se aplica a todas as
“Sim, isso soa como tentar guiar e confortar. Role para isso!” Seiji rola e rolagens aplicáveis conforme descrito pelo movimento.
obtém um 8. Movimentos que dão +1 contínuo dizem a você quanto tempo
“Ok, Teru, você se abre para Shihan?” pergunta o GM. o bônus dura, mas se necessário, o GM é o árbitro final de
“Não”, diz Tyrelle. “Estou com raiva, então estou atacando um amigo para quando o bônus deixa de se aplicar – geralmente quando muito
limpá-lo. 'O que você sabe sobre isso?! Você é apenas um pró-dobrador e nem tempo se passou ou a situação mudou substancialmente.
sabe quem são seus pais!'”
“Meu Deus”, diz o GM. “Tudo bem, então isso significa que Shihan, você marca
uma condição, mas você também pode mudar o equilíbrio de Teru.”
“Ainda estou mudando para o Progresso”, diz Seiji. “Acho que minhas
palavras pelo menos parcialmente foram aprovadas. E estou marcando Problemático.”

Capítulo 5: Movimentos Principais 129


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Intimidar Se “eles cedem com algumas estipulações”, eles fazem o que você quer
(afaste-se ou ceda), mas eles têm suas próprias demandas. Se você voltar
Quando você intimidar um NPC a recuar ou ceder, role com Paixão. Em atrás, é provável que as coisas fiquem confusas. Eles só podem recuar se você
um acerto, eles escolhem um. Com 10+, primeiro, você escolhe um que eles prometer recuar também ou quiser algo de você em troca.
não podem escolher.
• Eles correm para escapar ou obter apoio. Se “eles o atacam, mas desequilibrados”, eles atacam (e provavelmente
• Eles recuam, mas ficam atentos. desencadeiam uma troca de combate), mas são atingidos por suas palavras
• Eles cedem com algumas estipulações. de alguma forma – o GM também marca uma condição apropriada neles. Isso
• Eles atacam você, mas desequilibrados; o reflete você ficando sob a pele deles, o que lhe dá uma pequena vantagem à
GM marca uma condição neles. medida que a interação chega aos golpes.

Quartz, o Guardião, quer entrar no Santuário Espiritual, mas é guardado


Exigir a rendição de um líder da sociedade daofei na ponta da lança depois de por soldados da Nação do Fogo. Quinn, o jogador de Quartz, descreve
eliminar seus lacaios, usar a reputação perigosa de sua família para pressionar Quartz atacando os guardas. “Estou chegando perto e dizendo a eles que sou
um contrabandista a lhe dar um item roubado, ameaçar um segurança para um agente disfarçado da Nação do Fogo – estou fazendo o meu melhor para
deixá-lo entrar em uma casa de jogo exclusiva - sempre que você ameaçar um parecer impressionante e intimidá-los a me deixar passar. Isso é intimidador?”
NPC em recuar ou render-se com palavras ou punhos, você os está intimidando .
Você pode intimidar um NPC com ameaças físicas e palavras duras, mas pode “Não, acho que não”, diz o GM. "É mais um truque - depende deles
intimidá-lo facilmente com demonstrações de poder, chantagem ou outras táticas acreditarem que você é um agente disfarçado da Nação do Fogo, certo?"
mais sutis. Contanto que você esteja tentando assustá-los ou pressioná-los a
desistir, você faz o movimento. “Ah, entendi,” diz Quinn. “Ok, bem, eu ainda quero dizer isso, mas é pura
pretensão – eu não me importo se eles compram ou não. Eu apenas fico lá,
Se você rolar um acerto para intimidar, seu alvo (não você) escolhe uma olhando para eles, flexionando meus músculos, cutucando cicatrizes.”
das quatro opções com base em seus objetivos e na ficção. Se você rolar um O GM considera – em outra situação, pode não ser o bastante intimidar
10+, você limita as ações do NPC removendo uma opção antes que eles apenas olhar e flexionar, mas aqui, estes são apenas guardas regulares.
escolham, empurrando-os ainda mais na direção que você deseja. Se você “Perfeito, isso é intimidador. Lista!"
quiser forçar um NPC a se render sem fugir, remova a opção de “correr para Quinn rola e tira 12! “Eu meio que quero dizer que eles não podem correr e
escapar ou obter backup”. Se você não se importa se eles fogem, mas não quer obter reforços... mas acho que estou mais preocupado com eles me atacando e
brigar (de novo), diga que eles não podem “atacá-lo desequilibrado”. me atrasando, então eu escolho isso. Eles não podem me atacar.”

Observe que você só pode atingir NPCs com este movimento - se você "Excelente!" diz o GM. “Eles se olham e fica claro que ambos não querem
quiser forçar seus companheiros a fazer (ou não) algo, você precisa tentar brigar. 'Ah, sim, uh, senhor', diz um. — Sinta-se à vontade para entrar. Assim
uma tática diferente (como chamá-los, veja a página 138). Embora você que você faz isso, você olha para trás e vê que eles fugiram, presumivelmente
possa discutir entre si sobre a coisa certa a fazer no momento, os PCs em para buscar ajuda.
Avatar Legends: The Roleplaying Game encontram outras maneiras de O que você faz?"
resolver as diferenças e têm mais agência do que NPCs.
Teru Jinno, o Sucessor, acaba de ser preso pela força policial da Cidade
República. Ele está enrolado em um fio de metal enquanto o carregam. “Um
Opções para intimidar oficial zomba de você”, diz o GM. “'Alguma coisa a dizer a seu favor?' ela
Quando você rolar um acerto para intimidar um NPC, lembre-se que o GM pergunta."
escolhe como seu alvo responde. Isso depende de seus objetivos, sentimentos “Eu olho para ela e sorrio de volta”, diz Tyrelle, jogadora de Teru. “'Sim', eu
(e condições marcadas) e da ficção do jogo, mas eles podem apenas dar o digo. — Espere até minha mãe saber disso.
que você quer mesmo se você não rolar um 10+. Aiko Jinno não é conhecida por ser gentil com aqueles que interferem em
seus planos... ou em sua família.'”
Se “eles correm para escapar ou obter apoio”, eles imediatamente tentam “Isso é um intimidador? Invocando o nome de sua grande e terrível mãe?”
fugir do local. Se você quiser parar o NPC, você precisa tentar algo rápido pergunta o GM.

ou até mesmo entrar em uma troca de combate para mantê-los aqui. Uma "Ah, com certeza", diz Tyrelle, e ele rola. Ele recebe um 7.
vez que eles saem, eles ficam fora se estiverem tentando escapar ou alertam O GM considera o que os guardas vão fazer - o GM pode escolher
os outros e agravam a situação. qualquer opção da lista, mas neste caso eles acham que seria melhor se
Se “eles recuam, mas vigiam”, eles cedem a você por enquanto, mas ainda os guardas simplesmente cedessem. todos os oficiais trocam um olhar, e
estão em guarda. Eles ainda não farão um movimento contra você, mas se você então eles começam a te desenrolar rapidamente do fio de metal.
lhes der uma razão ou empurrá-los ainda mais, a situação piora. NPCs hostis
dão a você margem de manobra, mas com as mãos em suas armas, enquanto "Desculpe, senhor", diz um com os dentes cerrados. — Não tínhamos ideia de
outros ficam de olho em qualquer possível problema. quem você era. Por favor, dê a Lady Jinno nossos melhores votos.' Eles
claramente estão zangados com você, Teru, mas não há como eles quererem
contrariar Aiko Jinno.”

130 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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pleitear

Quando você implorar a um NPC que se importa com o que você pensa por
ajuda, apoio ou ação, role com Harmonia. Com 7–9, eles precisam de algo mais
— evidências de que este é o caminho certo, orientação para fazer as escolhas
certas ou recursos para ajudá-los — antes de agir; o GM lhe diz o que eles
precisam. Com 10+, eles agem agora e fazem o seu melhor até que a situação
mude.

Implorando a um estalajadeiro amigável para escondê-lo dos soldados da


Nação do Fogo que o perseguem, pedindo a um prisioneiro agradecido
que você acabou de libertar para ficar e ajudar em vez de escapar, pedindo
a um mentor que lhe ensine uma técnica de dobra que eles acham que
você não está pronto para aprender — sempre que você tenta obter ajuda
ou um favor de um NPC, você está suplicando a um NPC. Este movimento
é mais do que apenas pedir um favor ou pedir que eles o apoiem. Se você
pedir a um NPC algo pequeno (especialmente algo que não lhe custe nada),
ou solicitar ajuda que ele já esteja disposto a dar, você não aciona esse
movimento. Se eles estão relutantes em ajudar, o pedido pode custar-lhes ou
colocá-los em perigo, ou outras coisas em jogo podem fazer com que eles
resistam, então você precisa implorar a eles para obter sua ajuda.

A outra coisa importante sobre desencadear esse movimento é que


o NPC precisa se importar com o que você pensa. Se você tentar
convencer um NPC totalmente hostil, um NPC que não o leva a sério, ou
um NPC cuja vida e bem-estar não são afetados por você de forma
significativa, você não pode implorar a eles. Para fazer um NPC se
importar com o que você pensa, você precisa ter um relacionamento Beryl, o Ícone, está tentando fazer com que as pessoas da cidade local se unam
estabelecido ou fazer algo para causar uma boa impressão – você pode para resistir aos soldados da Nação do Fogo que se aproximam.
ser seu mentor ou membro da família ou demonstrar sua competência por “'Por favor, todo mundo'”, diz Bei, jogador de Beryl. “'Eles vão arruinar suas
meio de ações ou ajudando-os. casas a menos que estejamos juntos, unidos, contra eles!' Posso implorar a eles?”
Em geral, esse movimento abrange a persuasão que não está
enraizada na sabedoria ou filosofia, e em vez disso se concentra na ação imediata. “Bem, não tenho certeza se eles se importam com o que você pensa”, diz o GM.
Se você está tentando guiar alguém para (ou para longe do) equilíbrio, “Mas eu sou o último dos Guerreiros Chitin!” diz Bei. “Subo no dorso do meu
então você está guiando e confortando (página 128); se você está besouro quando digo tudo isso. Eles deveriam se importar porque eu sou um
tentando fazer com que eles ajam de uma maneira específica agora, você guerreiro lendário! Eu sou o ícone!”
está implorando a eles. “É justo”, diz o GM. O GM também acha que é bom tratar todo o grupo como um
único NPC – neste momento, todo o grupo funcionalmente tem a mesma motivação

Opções para pleitear e princípio.


Quando você rola um golpe para implorar a um NPC, eles farão ou lhe darão Bei rola para implorar e recebe um 7. “Os habitantes da cidade olham para
o que você pedir, mas eles podem precisar de um empurrãozinho antes de você, de pé no cervo, depois um para o outro, depois de volta para você. Então um
entrar em ação. Com 7-9, eles precisam de segurança ou algo extra antes deles diz: 'Talvez tenhamos uma chance com o Guerreiro Chitin nos liderando.' Um
de ajudar. Um NPC pode concordar em ajudá-lo a viajar por uma área monte de outros ecoam esse sentimento, e logo toda a multidão está se acelerando.
perigosa, mas apenas se você trouxer alguns suprimentos que eles precisam Eles estão prontos para lutar contra a Nação do Fogo, mas apenas se você estiver
para a jornada. Outro NPC pode concordar em lhe ensinar uma técnica de bem na frente, liderando-os.”
combate perigosa com a condição de que você possa provar que a usará
com responsabilidade primeiro. De qualquer forma, eles não se Iris the Adamant quer que o Capitão Dai das Forças Armadas da República
comprometerão a ajudá-lo até que você dê a eles o que eles precisam primeiro. Unida dê a ela e sua equipe uma carona em seu zepelim. “'Bonito, por favor?'” diz
Em um 10+, no entanto, eles não precisam de garantias - eles Izzy, a jogadora de Iris. “'Você nem vai saber que estamos a bordo, e nem precisamos
fazer o que você pedir imediatamente para o melhor de suas habilidades. ficar muito tempo, só até chegarmos às montanhas.' Posso implorar com ele? Eu fiz
Lembre-se, se a situação mudar, a resposta deles também pode mudar! Se esse favor a ele antes, quando os Novos Igualistas atacaram.”
as coisas se tornarem perigosas ou não derem certo, eles podem revogar
esse suporte. Se você implorar a um ancião da aldeia para mudar uma O GM concorda com a cabeça – Iris ajudou Dai, e ele se importa com o que ela
antiga tradição e obtiver um 10+, você pode convencê-los a tentar por pensa – e Izzy rola. Ela tira 10! “Dai olha em volta e diz: 'Tudo bem, vamos, agora.
enquanto, mas eles voltarão atrás no acordo se der errado por qualquer Apenas mantenham a cabeça baixa e fiquem quietos para não me causar problemas.'”
motivo.

Capítulo 5: Movimentos Principais 131


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Empurre sua sorte

Quando você forçar a sorte em uma situação de risco, diga o que


você quer fazer e role com a Paixão. Em um acerto, você faz isso,
mas custa-lhe sobreviver; o GM lhe diz o quanto isso lhe custa. Com
10+, sua ousadia compensa apesar do custo; o GM lhe diz que outra
oportunidade de sorte cai no seu colo.

Nadando pelas corredeiras atrás de um navio pirata, convencendo alguém


de que você não estava roubando deles depois de ser pego em flagrante,
pulando para pegar um artefato de valor inestimável antes que ele se
espatife no chão enquanto suas mãos e pés estão amarrados - sempre que
você confiar no destino e na sorte para carregá-lo em vez de habilidades ou
treinamento, você está forçando sua sorte. Se você está tentando algo
complicado ou arriscado fora do escopo de seu treinamento (dobra, armas
ou tecnologia), ou um de seus antecedentes, você aciona este movimento.
Um personagem que nunca navegou antes tem que usar sua sorte para
conduzir um barco através de uma forte tempestade, enquanto um PJ que
serviu na tripulação de um navio pirata pode confiar em suas habilidades Kirilaq the Rogue está em uma situação complicada e quer escapar. Ela
e treinamento (página 133) para fazer a mesma coisa. está atualmente trancada em uma torre com vista para o mar abaixo,
Isso funciona como um movimento abrangente para fazer qualquer aguardando o retorno do tirânico governador local do Reino da Terra,
coisa arriscada que não se traduza perfeitamente em nenhum dos outros que não vai olhar com carinho para ela. "Ok... mas eu tenho uma janela,
movimentos básicos. Se o resultado de sua ação perigosa for incerto ou certo?" pergunta Kayla, jogadora de Kirilaq. O GM assente.
você estiver confiando na própria sorte para levá-lo a uma ação arriscada, “Então... eu mergulho pela janela para o mar abaixo! Eles não sabiam
você precisa forçar a sorte. As apostas não precisam ser incrivelmente altas que eu era um dobrador de água quando me trancaram aqui, não é?
para você fazer esse movimento - só precisa haver uma incerteza interessante Sim, vai ficar perfeito! Eu vou dobrar a água do mar para me pegar! Então
sobre os resultados! isso depende das minhas habilidades e treinamento, certo?”
Em alguns casos, você pode tentar fazer algo simplesmente além de “Espere”, diz o GM. “Você é muito, muito, muito alto. Claro, você pode
suas habilidades e treinamento, ou pode estar esperando um golpe de sorte. tentar isso - suas habilidades de dobra de água lhe dão as chances mais
O GM pode dizer que você não pode fazer isso dadas as circunstâncias ou pequenas. Mas definitivamente está empurrando sua sorte, não
apenas dizer o que acontece quando você tenta. confiando em suas habilidades e treinamento.”
Kayla decide fazê-lo de qualquer maneira, e rola. Ela tira 11! “Ok, então o
Opções para empurrar sua sorte custo que você paga é que isso ainda dói muito, como levar um soco em
Quando você rola um acerto para forçar sua sorte, você sempre paga um todo o seu corpo de uma vez ao cair na água. Mark 3-fadiga. Mas a
custo por sua audácia. O custo exato de ter sucesso na pele de seus oportunidade – quando você cai, você vê um barco lá fora. Você tem certeza
dentes é uma decisão do GM, e depende da situação. O custo mais comum de que não está voando nas cores do Reino da Terra, mas não tem certeza
é marcar uma ou mais fadiga ou uma condição (principalmente para ações de muito mais. Se quiser, você pode usar seu impulso para se curvar em
físicas), mas os custos podem incluir qualquer coisa: esgotar suprimentos, um arco através da água e voar para o convés do navio. Isso só vai custar 1
mudar seu equilíbrio ou custos mais abstratos. fadiga a mais.
Você pode sair de um rio de fluxo rápido, mas arruinar suas rações ou Então, o que você faz?"
perder um item pessoal na água. Você pode sobreviver a uma situação
social tensa com suas mentiras intactas, mas perder a confiança de um Ren Tsuji, o Prodígio, acabou no cockpit de um traje de mecha de beija-
NPC envolvido ou expor outros ao perigo. flor, tentando fugir de um esquadrão de biplanos pilotado por membros da
Apesar do custo, forçar a sorte pode valer a pena na forma de uma Tríade! "Eu atirei!" grita Ruhan, jogador de Ren.
oportunidade imprevista quando você rola um 10+. Essa oportunidade é "Espere", diz o GM. “De jeito nenhum você sabe pilotar essa coisa.
causada por sua ousadia ou por você perceber alguma coisa no processo Você é um mestre em artes marciais, o maior arqueiro do mundo e mortal
de forçar a sua sorte. Como tal, geralmente é uma abertura sensível ao com qualquer arma inventada... mas você não é treinado em tecnologia,
tempo que deve ser capitalizada rapidamente (por você ou seus não é? Ruhan balança a cabeça.
companheiros). O GM descreve a oportunidade. "Isso foi o que eu pensei. Isso está forçando a sua sorte, meu amigo.”
Lembre-se de que obter a oportunidade nunca significa que você evita pagar Ruhan rola e obtém um 9. “Excelente”, diz o GM. “Então você explode
o custo inerente à mudança - você sempre paga um custo quando força a no ar, fazendo o seu melhor para fazer essa coisa voar e se esquivar ao
sorte! mesmo tempo – e funciona! Mas não antes que o mech receba alguns
golpes das novas armas de raios dos biplanos. Você se afasta dos outros
biplanos, que voltam para a cidade enquanto você se lança nas montanhas…
onde você DEFINITIVAMENTE vai cair.”

132 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Confie em suas habilidades e treinamento O importante é anotar quais são essas habilidades e treinamentos à
medida que surgem e ter em mente o que está fora de suas áreas de
Quando você confiar em suas habilidades e treinamento para superar especialização. Conforme você joga, você ganhará mais habilidades e aprenderá
um obstáculo, obter novos insights ou realizar um costume familiar, role com sobre o que seu personagem pode fazer com seu treinamento. Seu personagem
Foco. Em um hit, você faz isso. Com 7–9, você faz isso de forma imperfeita— pode eventualmente ganhar domínio sobre uma ampla gama de habilidades e
o GM lhe diz como sua abordagem pode levar a consequências inesperadas; talentos, mas no início do jogo, há muito que você pode confiar em suas
aceite essas consequências ou marque 1-fadiga. habilidades e treinamento para fazer.
Os efeitos reais desse movimento também cobrem muito terreno.
Primeiro, você pode tentar superar os obstáculos. Mais comumente, isso
Usar habilidades de sobrevivência na selva para pacificar um urso-tatu irritado, significa obstáculos físicos, como barreiras ou perigos, mas também pode
invocar a etiqueta da corte para se misturar ao grupo de nobres da Nação do significar obstáculos sociais. Sua dobra de fogo pode ajudá-lo a explodir a porta
Fogo, criar apoios em uma parede de pedra para se infiltrar em um complexo - em cinzas, mas sua educação como servo na alta corte da Nação do Fogo pode
sempre que você usar sua experiência e conhecimento para superar uma ajudá-lo a entrar nos aposentos dos servos da mansão local sem qualquer suspeita.
complicação significativa ou risco, você está confiando em suas habilidades e treinamento.
Você pode até “superar um obstáculo” para despachar rapidamente inimigos de
Quando você tenta fazer algo arriscado que não é coberto por nenhum dos outros baixa ameaça, se apropriado – acertar dois guardas sem noção na parte de trás
movimentos e envolve seu treinamento, um de seus antecedentes ou outras da cabeça pode nocauteá-los com uma única confiança em suas habilidades e
habilidades, você usa esse movimento. Como empurrar sua sorte, esse movimentos de treinamento, ignorando completamente o combate. “Superar
movimento de pegar tudo cobre muitas coisas, mas requer mais especificidade. obstáculos” é uma ideia bastante aberta que quase sempre significa “resolver um
Para saber se você pode ou não confiar em suas habilidades e treinamento, problema com seu treinamento ou habilidades”.
você precisa saber quais são suas habilidades e treinamento. No início do jogo,
os indicadores mais claros disso são seu treinamento (dobra, armas, tecnologia) e Você também pode tentar obter novos insights. Quando você confia
seus antecedentes. Se seu personagem costumava trabalhar na Prefeitura da em suas habilidades e treinamento para fazer isso, você está usando sua
Cidade República (usando os antecedentes Urbano e Privilegiado), é lógico que experiência ou habilidades específicas para procurar informações mais específicas
você pode confiar em suas habilidades e treinamento para jogar política e do que aquelas que você pode encontrar apenas examinando uma cena ou mesmo
navegar na burocracia, conhecer o seu caminho pela cidade e se encaixar na alta avaliando uma situação. Você pode usar seu treinamento para melhorar ou
sociedade. Se você é um dobrador de ar, pode confiar em sua dobra de ar para ampliar seus sentidos - como dobra de terra para localizar um invasor oculto por
amortecer sua queda de um telhado, desviar projéteis com uma rajada de vento ou meio do sentido sísmico - ou fornecer insights especializados que outros sem suas
até mesmo – com treinamento suficiente – sentir o perigo apenas pelas vibrações habilidades podem perder, como um tecnólogo descobrindo como desligar um
do ar. dispositivo experimental que se foi descontrolado.
Sua cartilha também pode apontar para coisas nas quais você pode confiar ,
como o fardo e a tradição do ícone ou o passado contaminado do sucessor .

Capítulo 5: Movimentos Principais 133


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Onde está o movimento de dobra? Opções para confiar em suas habilidades e treinamento
Ao contrário de quando você força sua sorte, as consequências de rolar
Não existe um movimento de “flexão” – a flexão (ou um 7-9 (e até mesmo um erro) neste movimento não são tão duras. Você
ação usando treinamento sem flexão) acontece com um tem mais controle sobre sua abordagem devido à sua experiência e é capaz
movimento, não por causa dele. Os movimentos, em vez de lidar com as complicações à medida que elas surgem. Com 7-9, você
disso, focam na intenção do seu personagem. Em termos atinge seu objetivo, mas não exatamente da maneira que queria ou pretendia
de jogo, se você jogar uma pedra perto de um guarda para – o GM lhe diz como sua ação pode levar a consequências inesperadas.
fazê-lo sair de seu posto ou usar a dobra de ar para jogar sua Esta informação é para você, o jogador, então você pode decidir se quer
voz e provocá-lo, você está enganando -o. Você pode deixar isso acontecer ou não.
orientar e confortar alguém dizendo coisas gentis para eles, Se você optar por aceitar essas consequências, seu personagem
ou pode criar um fogo suave que aquece vocês dois enquanto pode saber o que está por vir ou pode ser pego totalmente desprevenido.
se aconchegam no ar da noite. Ao escolher marcar fadiga em vez disso, seu personagem vê essa
Se você usar a flexão de alguma forma que não combina complicação como ou pouco antes de acontecer e consegue se endireitar
facilmente com nenhum dos outros movimentos, antes que piore as coisas. Quando você marcar fadiga, descreva como
provavelmente depende de suas habilidades e você compensa sua tentativa menos que perfeita ou de outra forma avança.
treinamento, mas mesmo assim você pode acabar forçando
sua sorte se for particularmente arriscado ou incerto.
Quartz, o Guardião, quer alertar as forças militares locais do Reino da Terra
sobre uma emboscada iminente da Nação do Fogo, mas Quartz tem
formação militar - ele sabe que não será a coisa mais fácil do mundo alcançar
os ouvidos certos. “Posso usar meu conhecimento das forças armadas para
encontrar alguém no posto e na posição certa que me escute e que possa
Seu histórico também determina que tipo de informação você pode realmente fazer algo com esse conselho?” pergunta Quinn.
obter – um PC Fora da Lei pode identificar e decifrar pichações de ladrões,
um PC Monástico pode identificar o significado da iconografia religiosa e "Claro", diz o GM. “Mas primeiro você tem que encontrar o oficial; você
assim por diante. Sempre que você quiser aprender algo além do escopo terá que descobrir uma maneira de persuadi-los depois de encontrá-los. Role
de avaliar uma situação, pode confiar em suas habilidades e para confiar em suas habilidades e treinamento.”
treinamento , se estiver na sua casa do leme. Quinn balança a cabeça e rola, obtendo um 9. “Então eu acho que isso
Finalmente, você pode tentar executar um costume familiar. Este significa que você será notado enquanto anda pelo acampamento,” diz o GM.
aspecto de confiar em suas habilidades e treinamento é mais “Você está chamando a atenção de pessoas no campo militar que pensam que
frequentemente sobre ações sociais (como se encaixar em algum lugar), você é suspeito – eles não vão intervir antes de você falar com alguém, mas
mas também abrange ritos, rituais e práticas específicos baseados em seu podem dificultar a saída daqui. A menos que você marque fadiga para evitar ser
treinamento ou experiência. Um PC Privilegiado de uma família nobre pode notado.”
tentar se infiltrar em um leilão ilícito sabendo as coisas certas a dizer, “Oof, eu não tenho muito cansaço para marcar,” diz Quinn. “Eu vou deixar
enquanto outro PC com um passado Monástico recluso pode precisar eles me espionarem.”
forçar a sorte para se misturar. Tribo poderia confiar em suas habilidades “Ótimo”, diz o GM. “Então você encontra uma tenente, seu uniforme é o
e treinamento grau certo de lama e rasgado, seu rosto apenas a quantidade certa de
para realizar o rito de passagem de esquiva do gelo, guiando seu barco endurecido, mas aberto, que você acha que ela é um desses oficiais que é
pelo perigo para provar que atingiram a maioridade. Se você está tentando razoável, e que é bem quisto o suficiente para impor respeito. . O que você faz?"
contornar um obstáculo ou navegar por uma situação que já experimentou
antes como parte de sua formação ou treinamento, provavelmente é um
costume familiar. Ren Tsuji, o Prodígio, está tentando atirar uma flecha no compartimento do
Como esse movimento abrange tantas coisas diferentes, pode ser condutor de um trem para quebrar os controles. “Ok, isso definitivamente está
tentador usá-lo para tudo, portanto, certifique-se de não ativar um forçando sua sorte”, diz o GM. “É um tiro ridículo.”
movimento diferente. Geralmente, se qualquer outro movimento se encaixar “Eu sou o Prodígio!” diz Ruhan. “Eu sou o melhor arqueiro do mundo!”
melhor, use esse. Se você está geralmente examinando uma área sitiada O GM considera a situação – Ruhan tem razão. "Isso é justo.
para ver o que é útil, o que está em perigo e assim por diante, você está Porque este é o seu congestionamento - arco e flecha - e o trem está parado, e
avaliando uma situação mesmo que tenha experiência como engenheiro de você não está em nenhuma condição terrível agora, apenas de pé firmemente
cerco. Mas se você usar esse histórico militar como engenheiro de cerco em um telhado, vamos apenas confiar em suas habilidades e treinamento.
para localizar especificamente pontos fracos estruturais para demolição Ruhan rola e obtém um 8. “Eu acho que isso é sobre quanto controle
(ganhando novos insights), estará confiando em suas habilidades e treinamento você tem sobre exatamente o que você acerta com sua flecha—
em vez de avaliar uma situação. O GM faz a decisão final sobre qual se você simplesmente esmaga os controles para que ninguém possa sequer
movimento é apropriado. dar partida no trem, ou se você quebra os controles para que ninguém possa
operá-los, mas acaba travando-os em plena aceleração.”
“Oh, cara, eu definitivamente não quero transformar isso em um trem-
foguete. Eu marco o cansaço”, diz Ruhan.
"Excelente! Então você quebra os controles!”

134 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação


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Truque

Quando você enganar um NPC, role com Criatividade. Em um acerto, eles se


apaixonam e fazem o que você quer no momento. Com 7-9, escolha um. Com
10+, escolha dois.
• Eles tropeçam; receba +1 adiante para agir contra eles.
• Eles agem tolamente; o GM lhe diz qual oportunidade
adicional ele lhe dá.
• Eles se comprometem demais; eles são enganados por algum tempo.

Fingir uma doença para atrair um guarda para sua cela de prisão, vestir-se como um
espírito sombrio para afugentar os intrusos, convencer um capitão de navio a lhe dar
passagem com documentos falsos - sempre que você usar sua inteligência e habilidades
para enganar, confundir ou enganar NPCs , você está enganando um NPC. Este movimento
cobre todos os tipos de engano, desde mentiras descaradas até a criação de distrações. Se
você está blefando para entrar ou sair de algum lugar, enganando ou distraindo alguém, ou Kirilaq, a Vampira, está em um bar local, e ela se contenta em jogar jogos de dados

convencendo um NPC de uma falsidade por algum motivo, é um truque. Se você apenas com alguns guardas da Nação do Fogo. “Eu meio que quero brincar com eles,

mentir sem qualquer intenção de empurrar o NPC para a ação, você não está enganando. mantendo-os conversando e perdendo intencionalmente por tempo suficiente para

E se você mentir de uma maneira particularmente ridícula, completamente incrível – o NPC que deixem escapar algo importante – eu realmente quero saber o que há nas caixas

tem que ser um tolo para cair nessa – então você provavelmente está abusando da sorte. que vimos os guardas levando para a cidade. Isso é uma confiança em habilidades
e treinamento com meu histórico criminal? Jogando jogos de dados, jogando com
alguém?” pergunta a jogadora de Kirilaq, Kayla.
Quando você ativar este movimento, primeiro diga ao GM o que você está
tentando fazer com que o NPC faça. Se você não está tentando fazer com que “Não, acho que é um truque”, diz o GM. “Suas habilidades e treinamento permitem
eles façam algo certo neste segundo, então você não está enganando eles que você faça truques assim, mas o truque é mais específico e mais direto, e combina
ainda. Em um acerto, eles mordem a isca e fazem o que você quer, mas apenas com tudo o que você está fazendo.”
por um curto período de tempo. Você então escolhe como eles se apaixonam por Kayla concorda e rola, tirando 10! “Eu definitivamente quero que eles se
seus truques - eles podem ser jogados fora ou confusos brevemente, cometer um comprometam demais – eu não quero que eles descubram isso por um tempo –
erro que você pode capitalizar ou comprá-lo com anzol, linha e chumbada. Um e... acho que quero que eles ajam tolamente também.
resultado de 7 a 9 permite que você escolha uma dessas opções, enquanto um “Excelente”, diz o GM. “Então eles estão realmente interessados nisso, gostando
truque particularmente eficaz em um 10+ permite que você escolha duas. de bater em você – mas é claro, apenas pela pele dos dentes, você garante, para
Falhar em uma tentativa de truque pode resultar em muitos resultados diferentes. manter a tensão – e eles começam a falar abertamente sobre todos os tipos de
O resultado mais óbvio é que seu alvo o pega em sua mentira ou descobre seu coisas, incluindo as caixas e como eles acham que os ovos de dragão estão dentro e
engano. Eles podem facilmente concordar com isso, mas revelar uma nova onde exatamente os ovos serão armazenados. Eles até insinuam que a fechadura é
complicação sobre a situação no processo. Eles podem até acreditar em sua especial, como ninguém pode entrar sem uma ferramenta especial, e um guarda
trapaça de uma forma que chama muita atenção para você - não apenas você mostra uma flauta estranha em sua túnica.
convence a equipe da ópera de que está substituindo um artista doente, mas eles
dizem que você está prestes a perder a deixa e empurrá-lo no palco!
Nokahhak, a Ousada, quer salvar seus amigos de serem capturados por alguns
valentões da Tríade! “Eu corro em direção a eles, gritando e gritando e olhando para

Opções para enganar trás”, diz Nadja. "'ESPÍRITO!


Se “eles tropeçarem”, o NPC acredita em seu engano e os pega desprevenidos. ESPÍRITO À SOLTA! CORRE! RUUM!' Eu quero que eles fujam!”

Na próxima vez que você fizer um movimento contra eles com base em sua trapaça, "Hm", diz o GM. “Isso parece um pouco improvável para enganá-los – sim,
você recebe +1 na rolagem. Se você não escolher esta opção, eles compram seu há espíritos ao redor de Republic City agora, mas um estranho aleatório gritando
truque, mas você não pode continuar a usá-lo como alavanca. não é tão convincente. Eu diria que você está abusando da sorte agora.
Se “eles agem de maneira tola”, eles caem no seu truque de uma forma que
também cria outra abertura para você aproveitar. Eles podem revelar algo oculto, “Posso fazer alguns movimentos sutis de dobra de ar, criar um vento assobiando
assumir falsamente outra coisa que o beneficie ou dar a você a chance de agir. Seja e gemendo que sai do beco para ajudar a vendê-lo?” pergunta Nadja.
o que for, é apenas uma abertura momentânea e você ainda precisa agir rapidamente
para agarrá-la. Se você não escolher esta opção, seu truque garante a oportunidade “Oh, absolutamente, isso é perfeito. Role para enganar esses NPCs!”
original sem nenhuma abertura extra. Nadja rola e consegue um 7. “Eu só quero que eles tropecem – dessa forma, se
eles descobrirem o que está acontecendo, eu vou ganhar +1 para frente contra eles,”
Se “eles se comprometerem demais”, eles não apenas mordem a isca, mas diz Nadja.
você vende tão bem que leva muito tempo para eles perceberem que foram “Excelente”, diz o GM. “Então os valentões da Tríade começam a fugir do vento
tosquiados. Se você não escolher essa opção, seu truque os enganará, mas eles estranho que sai do beco, e isso dá a você e seus amigos a chance de fugir na outra
perceberão mais cedo ou mais tarde seu truque. direção!”

Capítulo 5: Movimentos Principais 135


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Ajuda Lukta, o Idealista, interpretado por Lex, está tentando implorar a Uhakka, um
capitão de navio da Tribo da Água do Norte, para impedir Uhakka e sua equipe
Quando você tomar a ação apropriada para ajudar um companheiro, de dobradores de água de lançar um tsunami em uma vila próxima com uma
marque 1-fadiga para dar a ele +1 em sua rolagem (após a rolagem). Você instalação de produção da Nação do Fogo.
não pode ajudar em uma troca de combate dessa maneira. "Por favor, há pessoas inocentes naquela aldeia. Eles não merecem o que
você está prestes a fazer com eles - você vai tirar suas casas, do jeito que a
Nação do Fogo tirou as casas de tantos ", diz Lex, falando diretamente como
Dobra o vento nas velas enquanto seu companheiro conduz seu navio através de rochas Lukta. O GM acena com a cabeça, e Lex rola com Harmony e obtém um total de
irregulares, separando-se para procurar pistas em um templo abandonado, apresentando 6 – um erro!
uma performance dramática para ajudar a vender o golpe de seu companheiro - sempre "Eu quero ajudar!" diz Hector, o jogador de Haki, o Sucessor. "Eu posso
que você intervir e ajudar nas ações de outro PC, você estão ajudando um companheiro. marcar fadiga para fazer disso um 7, certo?"
Isso pode ajudá-los a ter sucesso melhorando sua rolagem de 6 (um erro) para um 7, ou de "Você pode, se puder fazer algo para realmente ajudar", diz o GM.
9 para 10! "O que você faz ou diz?"
"Eu digo: 'Sou da Nação do Fogo, e minha família fez muito mal a
Para ajudar um companheiro, você deve prestar assistência de alguma forma e pessoas inocentes - eu sei o que custa. Não se torne como eles!'", diz Hector.
deve marcar a fadiga. Não basta dizer “estou ajudando” e marcar o cansaço – você
precisa explicar como está ajudando seu companheiro a ter sucesso! Se eles estão "Hm... eu não acho que isso funcione. Uhakka tem muita raiva da Nação
consertando um Satomobile sabotado no meio de uma corrida, por exemplo, gritar do Fogo, então se identificar como uma cidadã da Nação do Fogo não vai
conselhos para eles do outro lado da pista lotada não vai funcionar. Se você não ajudá-la a ouvir", diz o GM.
consegue pensar em uma maneira de ajudar ou não consegue marcar fadiga, seu "Posso ajudar?" pergunta Kayla, o jogador de Kirilaq the Rogue. "Sou da
personagem está sem ideias no momento ou sem ideias e não pode ajudar outro PJ. Tribo da Água do Sul, talvez ele me escute também."
"Você pode ter sido capaz de ajudar, mas você já não está tentando
dobrar a onda gigante para longe, mesmo quando eles a levantam?
Como mencionado anteriormente, ajudar um companheiro só pode aumentar Você está um pouco ocupado, então provavelmente não pode ajudar agora,
a jogada deles em 1. Se a sua ajuda não trouxer ao seu companheiro uma série de não sem perder a concentração no que está fazendo", diz o GM. "Então é um
sucessos (ou seja , ajudar em uma jogada de 6 ou 9), não há necessidade de ajudar erro, e aqui está o que acontece a seguir..."
- isso não mudará o resultado do movimento dele. Você também não pode ajudar mais
de uma vez para o mesmo movimento do aliado, mesmo que tenha fadiga para queimar.

No entanto, você ainda pode contar com o resto de seus companheiros - vários aliados
podem ajudar com o mesmo movimento! Para fazer isso, todos que fornecerem ajuda ao

teste daquele PJ devem descrever como eles ajudam no momento e devem gastar 1
fadiga cada.

Você pode ajudar um companheiro na maioria dos movimentos , exceto na postura

mover em trocas de combate. (Para saber mais sobre o movimento de


postura, veja a página 148.) Isso ocorre porque a velocidade e o caos do
combate enfatizam suas ações individuais. Quando as brigas começam, supõe-
se que você geralmente está fazendo o melhor que pode para defender a si mesmo
e aos outros envolvidos. Em vez de ajudar em abordagens individuais, você ainda
pode usar técnicas como Ready ou Bolster para aplicar efeitos de status úteis a seus
aliados ou ao ambiente, e pode coordenar sua estratégia em cada troca.

Iris the Adamant, interpretada por Izzy, rola para confiar em suas
habilidades e treinamento para tentar dobrar um pedaço enorme de terra e
pedra para lançá-lo em cima do traje mecha de carregamento próximo. Izzy
rola e obtém um total de 9 - um acerto, mas ainda vai custar algo a Iris.
"Posso ajudar?" pergunta Seiji, o jogador de Shihan the Pillar
e outro dobrador de terra.

"Claro!" diz o GM. "O que você realmente faz?"


"Hm. Iris e eu nos dobramos de maneira bem diferente, mas
uso meu estilo para fazer a terra fluir como água em um grande
círculo, criando uma vala para que seja mais fácil para Iris
levantar todo o pedaço de terra", diz Seiji.
"Legal! Marque 1-fadiga. Isso dará a Iris +1 e fará com
que o resultado seja 10!" diz o GM.

136 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Movimentos de equilíbrio Teru Jinno the Hammer, interpretado por Tyrelle, está tentando manter um
esquadrão de policiais dobradores de metal longe do rato de rua local Ping,
que foi acusado de um crime que não cometeu. A polícia está pronta para
Além dos movimentos básicos, cada personagem pode fazer qualquer um nocautear Teru Jinno, mas ele não quer exatamente prejudicá-los - ele só quer
dos movimentos de equilíbrio também. Esses movimentos afetam a trajetória segurá-los o tempo suficiente para que Ping escape. A troca começa, e Tyrelle
de equilíbrio do seu personagem, seus princípios e o equilíbrio dos outros. Os escolhe que Teru Jinno defenda e manobre - ele acha que essa é a melhor
cinco movimentos de equilíbrio estão de acordo com o seu princípio, chamar maneira de tentar desviar a polícia sem realmente prejudicá-los tanto.
alguém, negar uma chamada, resistir a mudar o equilíbrio e perder o
equilíbrio. O equilíbrio do seu personagem é seu coração, o que guia sua história "Ótimo! Role com Foco, então, para o movimento de postura!" diz o GM.
e seu desenvolvimento a longo prazo, tudo em um. Esta seção explica "Eu tenho Foco -1, mas quero viver de acordo com meu princípio -
detalhadamente como cada um desses sistemas e movimentos cruciais funcionam. isso é Care, certo?"
Para mais informações sobre os sistemas gerais de seus princípios e equilíbrio, "É? Ainda parece que você está tentando manter a polícia à distância", diz
veja a página 102. o GM.
“Claro, mas não estou apenas derrotando eles, e não estou confiando
Viva de acordo com seu princípio em intimidá-los com minha força pura ou qualquer coisa”, diz Tyrelle.
"Estou mantendo-os ocupados e tomando cuidado para não machucá-los
Quando você agir de acordo com os valores de um princípio, demais. Além do fato de que estou fazendo tudo isso porque me importo
marque 1-fadiga para rolar com esse princípio em vez de qualquer com Ping."
estatística que você normalmente faria. "A segunda coisa parece um pouco duvidosa para mim", diz o GM.
“Você entra em brigas o tempo todo porque se importa com as pessoas, então
não é assim que eu entendi que o Care funciona para você. Isso meio que me
O Martelo quer socar um NPC antagônico que eles culpam por uma sugere que você não está prestes a escolher técnicas que rasguem
situação ruim, mas percebe que seu alvo não é um gênio do mal... eles descontroladamente a área ou algo assim, certo?"
estão com medo e sendo manipulados por outros.
Ao invés de ceder aos seus instintos, o Martelo oferece uma mão para a "Sim, com certeza", diz Tyrelle. "Vou ver o que rolo antes de escolher,
outra pessoa e declara que eles entendem o que estão passando e querem mas estou mirando em coisas como Seize a Position para mover meu mecha
ajudar, não machucá-los - o Martelo está guiando e confortando aquele de beija-flor para o caminho, ou Ready para tentar disparar uma das minhas
NPC, mas também vivendo ao seu princípio de Cuidado! latas de espuma e dificultar para eles para continuar vindo até nós."
"Jogar aleatoriamente espuma pegajosa e endurecida em um beco é o mais
Sempre que você agir de acordo com um dos dois princípios do seu cuidadoso possível para o Hammer", diz o GM, sorrindo. "Parece bom! Marque
livro de jogadas em sua trilha de equilíbrio, você pode viver de acordo 1-fadiga e role com cuidado!"
com seu princípio antes de fazer sua jogada. Em vez de rolar com a
estatística que o movimento normalmente indica, você rola com o valor do
princípio em sua trilha de equilíbrio. Isso significa que, à medida que sua
trilha de equilíbrio muda para um lado, você rola com um bônus cada vez
mais alto ao cumprir seu princípio nessa direção. Dessa forma, você pode
compensar uma estatística baixa ou negativa, cumprindo seu princípio, se
esse princípio corresponder à sua ação. No entanto, isso não é algo que
você pode fazer o tempo todo - se esforçar para incorporar um princípio
dessa maneira sempre custa 1-fadiga!
Para acionar esse movimento, sua ação precisa atender a duas
condições. Primeiro, tem que ser uma ação que desencadeie um movimento
com uma rolagem de estatísticas (básico, manual, até mesmo o movimento
de postura ) - se um movimento disser para você rolar sem nenhum
modificador, você não pode cumprir seu princípio, apenas como como
você não pode se o resultado de um movimento não exigir que você jogue
dados. Em segundo lugar, tem que se adequar aos valores de um de seus
princípios. Quando o Ícone intimida alguém a recuar, não é suficiente para
eles dizerem que estão cumprindo seu princípio de Papel - eles precisam
descrever e mostrar como estão usando sua crença em sua posição e seu
status como Ícone em neste momento, para usar seu Papel em vez de sua Paixão.
Se você quer viver de acordo com seu princípio, mas não tem
certeza de como, converse com o GM ou o grupo sobre como você pode
alinhar suas ações com o princípio que você está tentando cumprir. O GM
pode lhe dizer que você precisa fazer um pouco mais para realmente viver
de acordo com esse princípio, ou que você pode precisar seguir outro curso
de ação para viver de acordo com o princípio.

Capítulo 5: Movimentos Principais 137


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Chamar Alguém Com uma falha, você ainda chama seu alvo - mas eles não apenas
desviar suas palavras, eles transformam o momento para se concentrar em você

Quando você chama abertamente alguém para viver de acordo com o seu em vez disso, pressionando você a agir de acordo com um de seus

princípio, desloque seu equilíbrio para longe do centro, então nomeie e role princípios! Suas palavras não se conectam com eles ou redirecionam sua tentativa de

com o seu princípio. Em um acerto, eles são chamados a agir como você diz; eles pressioná-los. Isso não precisa ser hostil ou agressivo, mas assim como quando você

devem fazê-lo ou marcar uma condição. Com 7–9, eles desafiam sua visão do chama alguém, sua resposta tem peso. Quando o Martelo deixa de chamar um líder

mundo por sua vez; marcam 1-fadiga ou eles mudam seu equilíbrio como da comunidade para enfrentar algumas gangues locais, o líder da comunidade responde

quiserem. Em caso de falha, eles podem exigir que você aja de acordo com um que atacar a gangue só os deixará mais irritados; ela aceitará ajuda para resolver a

de seus princípios; marcar uma condição ou agir como eles solicitam. situação, mas eles exigem que o Martelo cumpra seu princípio de Cuidado, fazendo com
que eles prometam negociar com a gangue em vez de escalar a violência. O Martelo
precisa aceitar os termos do NPC ou marcar uma condição e manter seu próprio conselho.

Quando você faz esse movimento, você lembra alguém (um PC ou NPC) de um de
seus princípios e pede que ele tome uma ação imediata relacionada a esse ideal. Você
pode estar lembrando-os de suas responsabilidades, implorando-lhes que vivam de Observe que em uma falha, você é pressionado a agir de acordo com um
acordo com seus ideais ou chamando-os de como suas ações são inconsistentes com de seus princípios, mas você não está sendo chamado. A decisão de fazer o que foi
suas crenças. Você não pode desencadear esse movimento sendo sutil - você deve chamá- solicitado ou marcar uma condição é incorporada ao resultado desse movimento. Isso
los abertamente para fazê-lo. Quando personagens em Avatar: The Last Airbender ou The significa que se você rolar uma falha para chamar alguém, você não pode negar uma
Legend of Korra dizem às pessoas na cara ou na frente de outras pessoas que elas chamada para recusar a demanda que eles fazem como resultado.
precisam agir ou agir de uma certa maneira apelando para suas crenças ou usando suas
próprias palavras contra elas, elas estão chamando alguém! Beryl, o Ícone, interpretado por Bei, quer atacar o grupo de mercenários da Nação
do Fogo que acabaram de sequestrar o espírito brilhante de lula-cobra do pântano
Quando você faz esse movimento, você precisa mudar seu próprio equilíbrio próximo. "Nós podemos libertá-la!" diz Bei, falando diretamente como Beryl. "Eu
longe do centro primeiro - isso representa seu personagem assumindo uma posição tenho que libertá-la! É um dos meus deveres!"
forte e defendendo o que eles acreditam. role com o equilíbrio deles, não com o seu. "Não podemos", diz Quinn, falando diretamente como Quartz the Guardian.
Alguém com uma forte crença em seu princípio é mais fácil de empurrar dessa maneira, "Você viu aqueles mercenários em ação! Eles têm um cara que atira raios de sua
enquanto alguém cuja visão de mundo se afastou de uma crença é muito mais difícil de boca! E há aquela senhora cujas mãos acabaram de derreter uma espada enquanto
alcançar. ela a bloqueou! Eles são muito perigosos. não carrega."

"Se esperarmos, eles podem fugir! Eles podem encontrar refúgio em uma
Lembre-se, você precisa nomear o princípio do seu alvo para fazer esse fortaleza ou algo assim!" diz Bei. "Temos que agir agora!"
movimento – você precisa saber exatamente como apelar para suas crenças. "É muito perigoso, e eu não vou deixar você fazer isso", diz Quinn
Se você já conhece o princípio de alguém (como outro PC ou um NPC cujo princípio "Ugh! Eu gostaria de poder implorar com você!" diz Bei.
você aprendeu através de outro movimento), você está pronto para ir. Se você acha "Você não pode argumentar com Quartz porque ele é um PC", diz o GM.
que conhece o princípio de um NPC e o chama, você ainda pode tentar nomear seu "Mas você pode chamá-lo para viver de acordo com seu princípio."
princípio. Se você estiver perto o suficiente para nomear essencialmente a mesma ideia, "Ah, ótima ideia! Sim! Seus princípios são Autoconfiança e Confiança, certo?"
ainda poderá fazer esse movimento, mesmo que não esteja exatamente correto sobre o pergunta Bia. Quinn assente. "Então... eu acho que estou pedindo para você confiar
fraseado. O GM é o árbitro final se você está ou não perto o suficiente. Por exemplo, se o em mim. Eu quero chamar você para viver de acordo com a Confiança!"
princípio de um NPC é Justiça e você pede a ele que cumpra seu princípio de Lei, o GM "O que exatamente você diz que realmente faz você gritar Quartz?" pergunta o
pode decidir que está próximo o suficiente. GM.
"Eu digo, 'Olha. Eu sou o Guerreiro Chitin. Eu não sou mais apenas sua
Em um acerto, suas palavras caem e seu alvo é chamado a agir como você diz – mas irmãzinha. Eu fui escolhida pelos nossos mais velhos, pela floresta, e por Ochin' -
eles ainda não precisam fazer isso, e você não os controlou de alguma forma! Seu alvo eu dou um tapinha no meu besouro quando Eu digo o nome dela—'e eu preciso
ainda tem a agência para escolher fazer ou não o que você pediu, mesmo que sinta a que você confie em mim do jeito que eles confiaram. Eu sei que temos que fazer
atração de seus princípios. Se eles não escolherem fazer o que você os chama para fazer, isso. Você pode confiar em mim que eu sei o que estou fazendo?'”, diz Bei.
eles devem marcar uma condição, pois sentem conflito interno entre o que eles querem e
sua obrigação. Em uma rolagem de 10+, é aí que as coisas terminam, mas em um 7-9, "Excelente!" diz o GM enquanto Quinn geme e acena com a cabeça - ele
seu alvo também lhe dá uma cutucada que o força a deixá-los mudar seu equilíbrio da concorda que o que Beryl está dizendo chamaria seu princípio de Confiança!
maneira que quiserem (a menos que você marque uma fadiga). Se você marcar uma "Ok, então, Beryl, vá em frente e mude seu equilíbrio para longe do centro - parece
fadiga, você está se esforçando para rebater ou ignorar o empurrão deles. claramente que você está mudando para o Papel - e depois role com a Confiança
do Quartz." Bei rola e tira um 8!
"Grr. Eu não quero marcar uma condição, então acho que vou concordar
com isso", diz Quinn. "Mas eu estou mudando seu equilíbrio para o papel de ala
— 'Tudo bem, Guerreiro Chitin', eu digo para Beryl. Acho que nunca chamei você
assim antes, em voz alta."
"Eu adoraria mudar meu equilíbrio para o papel, mas isso está ficando um pouco
alto então... eu marco 1-fadiga!" diz Bei.

138 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Negar uma chamada Se você optar por mudar seu equilíbrio, você pode se afastar
o princípio invocado para mostrar a eles no que você realmente acredita
Quando você nega um NPC pedindo para você viver de acordo com seu ou rejeitar completamente suas demandas. Em vez disso, você pode mudar
princípio, role com esse princípio. Em um acerto, aja como eles dizem ou para o princípio invocado, mostrando que, embora tenha optado por não
marque 1-fadiga. Em um 10+, suas palavras batem forte; você também deve seguir suas demandas ou sua interpretação do princípio, seu compromisso
mudar seu equilíbrio para o princípio invocado. Em uma falha, você permanece com essa ideia central permanece forte.
forte; elimine uma condição, elimine 1-fadiga, ou mude seu equilíbrio, sua escolha. Se você rolar um hit ao negar um callout, eles fazem você parar
suas trilhas; talvez você saiba no fundo que eles estão certos, ou talvez
eles tenham atingido um ponto sensível. Você tem uma escolha: agir como
eles dizem ou marcar 1-fadiga. Com 10+, você precisa escolher e também
Os NPCs podem, e vão, pedir que você viva de acordo com um de seus mudar seu equilíbrio para o princípio chamado.
princípios, assim como você pode chamá-los. Quando o fizerem, você
deve escolher: aceitar suas palavras e fazer o que eles exigem (gostando Ren Tsuji, o Prodígio, interpretado por Ruhan, está tendo uma conversa acalorada
ou não), ou rejeitá-los e fazer esse movimento. O NPC não precisa com Yonsang, seu ex-professor nos arqueiros Yuyan.
conhecer seu princípio; cabe ao GM dizer a você quando sua demanda por "'Você não pertence aqui, Ren', diz Yonsang, e ele coloca uma mão em seu ombro.
ação se alinha com suas lutas internas. 'Você é o melhor aluno que eu já conheci, e você pertence às pessoas que podem
Quando um NPC pede que você viva de acordo com um de seus ajudá-lo a subir ainda mais. ... Volte para os arqueiros Yuyan comigo. Ele
princípios e você os nega , você deve rolar com o princípio invocado. Se definitivamente está chamando a atenção para o seu princípio de Excelência, Ren",

você for o Idealista e tiver +2 de Perdão e -2 de Ação, você rola com +2 diz o GM.

se rejeitar um apelo ao Perdão ou -2 para rejeitar um apelo à Ação. Mas "Quero negar que ele me chame! 'Tenho amigos aqui, pessoas que se importam
esse movimento é inverso da maioria - se você negar um callout, então comigo e que já me ajudaram a melhorar.

você quer rolar baixo, não alto. Isso significa que é mais fácil rejeitar NPCs Eu não vou embora. Eu rolo com a minha Excelência?", pergunta Ruhan. O GM

pedindo para você viver de acordo com o princípio que você está acena com a cabeça, e Ruhan rola - e obtém um 12!

negligenciando… e muito mais difícil resistir a viver de acordo com o que você acredita."Neste movimento, rolar alto significa que as palavras dele realmente atingiram
Ao contrário de quase todos os outros movimentos, você tem mais você", diz o GM. “Você tem que concordar em ir com ele agora – e você tem que
controle quando rola um erro para negar um callout - um erro significa falar sério, mesmo que as coisas mudem – ou você tem que marcar 1-fadiga. rumo

que você se mantém firme diante da influência do NPC. Na verdade, sua à Excelência."

resiliência permite que você elimine uma condição, elimine 1-fadiga ou mude
seu equilíbrio da maneira que escolher. "Eu definitivamente não vou, então eu marco 1-fadiga!" diz Ruhan.

Capítulo 5: Movimentos Principais 139


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Resista a mudar seu equilíbrio Se você tentar resistir a mudar seu equilíbrio e errar, no
entanto, as palavras do NPC o atingirão com mais força. Talvez eles saibam
Quando você resistir a um NPC mudando seu equilíbrio, role. Em um como apertar seus botões, usar seus medos ou inseguranças contra você,
acerto, você mantém seu equilíbrio atual, apesar de suas palavras ou ações. ou apenas dizer a coisa certa na hora certa. Para refletir ser atingido em
Com 10+, escolha dois. Com 7–9, escolha um. um ponto de pressão emocional, você deve marcar uma condição e mudar
• Limpe uma condição ou marque o crescimento seu equilíbrio duas vezes na direção da escolha do GM. Quase sempre,
agindo imediatamente para provar que eles estão errados isso se alinha com a direção escolhida pelo NPC – as palavras deles te
• Mude seu equilíbrio para o princípio oposto atingiram e mudaram você, afinal de contas –
• Aprenda qual é o seu princípio (se tiver); se você já sabe, leve mas é possível que o Mestre o desloque duas vezes na direção oposta
+1 adiante contra eles se a ficção se encaixar. Também é possível que isso faça com que você
Com uma falha, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrá-lo. perca o equilíbrio!
Marque uma condição e o GM muda seu equilíbrio duas vezes. Lembre-se de que você só pode resistir a mudar seu equilíbrio
quando um NPC tenta mudar seu equilíbrio. Normalmente, isso só
acontece durante o jogo normal, quando eles dizem algo para você – não
A maioria dos NPCs são personagens complexos com suas próprias como resultado de outro movimento. Se outro PC o aconselhar ou desafiar
crenças, objetivos e sentimentos - assim como seus personagens! À medida seu pensamento, ele pode tentar orientá-lo e confortá -lo, mas você só
que você interage com eles, eles podem tentar fazer com que você veja o muda seu equilíbrio se ele rolar um 10+ ou se você rejeitá-lo em resposta.
mundo do jeito que eles vêem, mudando seu equilíbrio ao fornecer Se um NPC mudar seu equilíbrio durante uma troca de combate testando
orientação, defender suas crenças, tentar manipulá-lo ou dizer como as seu equilíbrio (página 156), você não pode resistir a mudar seu equilíbrio.
coisas realmente são. Nesses momentos, eles querem mudar sua mente ou O ritmo acelerado de uma troca significa que não há tempo suficiente para
desafiar suas crenças, em vez de pedir que você aja imediatamente de uma rejeitar ou processar a mudança causada por uma determinada técnica.
determinada maneira (como chamar alguém). É mais do que apenas
oferecer uma opinião diferente – mudar seu equilíbrio representa mudar
ativamente o que você pensa (bem intencionado ou não). Você pode deixá- Haki, o Sucessor, interpretado por Hector, acabou de lutar contra um Agni Kai
los moldar você e mover sua trilha de equilíbrio na direção de sua escolha… improvisado contra seu melhor amigo de infância que virou líder rebelde, Zo Jian.
ou empurre de volta contra eles e resista a mudar seu equilíbrio.
Quando você resiste a mudar seu equilíbrio, você não está apenas "Zo olha para você, com os olhos magoados", diz o GM. "'Você sempre
escolhendo ignorar as palavras de um NPC – você está rejeitando qualquer me disse que queria ser alguém diferente', ela diz enquanto se ajoelha. 'Mas
mudança em seu equilíbrio, o estado atual de seus princípios e crenças. Se você é como o resto da sua família.' E então ela abaixa a cabeça em submissão.
você aceitar as palavras deles, estará aberto a mudar sua perspectiva neste
momento; se você resistir a eles, você está aderindo às suas armas. Ela definitivamente está mudando seu equilíbrio, em direção à Tradição, fazendo
Para resistir, você rola plana - nenhuma estatística se aplica. Em você ver o quanto você realmente é como sua família."
um acerto, você se mantém forte apesar de suas ações e palavras, o que "Espere, ela não está dizendo que é uma coisa ruim, no entanto?" pergunta Heitor.

significa que seu equilíbrio permanece onde está e você escolhe uma "Ela não deveria estar desviando meu equilíbrio da Tradição?"
resposta da lista de opções (ou duas se tiver tirado 10+). "Eu vejo o seu ponto", diz o GM. "Mas se você quer jogar que você tem uma
Se você escolher "limpar uma condição ou marcar crescimento", você reação atordoada, horrorizada com a revelação, então provavelmente é você
deve agir imediatamente para provar que o NPC está errado. Por exemplo, resistir a ela mudar seu equilíbrio, não apenas aceitá-lo."
se eles tentarem mudar seu Guardião para a Autossuficiência, afirmando
que seus amigos sempre o decepcionarão, e você resistir a eles com "Então eu faço isso, eu resisto a ela mudar meu equilíbrio! Eu adiciono um
sucesso, você precisa mostrar ao NPC que eles estão errados - talvez dos meus princípios ao teste?" pergunta Heitor.
demonstrando sua confiança em seu companheiros. Fazer isso o revigora "Não, apenas role", diz o GM. Hector rola e obtém um 10. "Quero eliminar
(limpando uma condição) ou representa um momento de introspecção que uma condição agindo imediatamente para provar que ela está errada, e
o ajuda a aprender sobre si mesmo ou a mudar (marcando o crescimento). mudarei meu equilíbrio para o princípio oposto."
"O que você faz para provar que ela está errada?" pergunta o GM.
Se você escolher "mudar seu equilíbrio para o princípio oposto", você "Eu estendo a mão e cuidadosamente, gentilmente, gentilmente a levanto. 'Eu
não estará apenas negando a tentativa do NPC de mudar suas crenças; não sou como eles', eu digo. 'Eu nunca quis brigar com você assim. Eu só queria
você está afirmando ativamente crenças opostas ao que eles disseram. que você parasse de tomar ações perigosas que poderiam machucar outras
Você não precisa fazer nada de especial na ficção, mas geralmente é bom pessoas. . Você não pode deixar que sua raiva o defina como líder; você tem que
dizer ao seu grupo como eles podem dizer que você se fortaleceu diante buscar a paz, em todas as coisas.'"
da influência do NPC. "Oh, excelente! Então você está provando que é diferente guiando e
Se você optar por "aprender qual é o princípio deles", obterá uma visão confortando Zo Jian!" diz o GM.
no NPC enquanto eles tentam empurrá-lo para (ou para longe) de um "Eu não pensei nisso, mas sim!" diz Tyrelle.
de seus princípios. A tentativa deles de mudar seu equilíbrio revela sua "Tudo bem, limpe sua condição e mude seu equilíbrio em direção ao
própria filosofia subjacente ou (se você já a conhece) aprofunda sua Progresso, e então vá em frente e role com a Harmonia para guiar e confortar!"
compreensão dela. Uma vez que você conheça o princípio de um NPC, você
pode começar a fazer movimentos que requerem conhecê-lo, como chamar
o NPC (página 138).

140 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Perca seu saldo


Se o seu equilíbrio passar do final da pista, você perderá o equilíbrio. Você
fica obcecado com esse princípio em um grau que não é saudável para você
ou para qualquer pessoa ao seu redor. Escolha um dos seguintes?

• Ceder ou submeter-se à sua oposição


• Perder o controle de si mesmo de forma destrutiva e prejudicial
• Tome uma ação extrema de acordo com o princípio e depois fuja
Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se recentralizar,
desloque seu centro um passo em direção ao princípio que você superou e
limpe todas as suas condições e fadiga. Redefina seu saldo para seu novo
centro.

À medida que você se torna mais determinado em seus caminhos e crenças, pode
se ver inclinado a um princípio mais do que a outro. Isso pode ser uma coisa boa!
Sua firme crença em um de seus princípios torna benéfico viver de acordo com
seu princípio quando realmente importa. No entanto, você está oscilando à beira
do perigo - você terá dificuldade em negar um apelo a esse forte princípio e, se
mudar ainda mais o equilíbrio, perderá o equilíbrio. Quando você faz isso, fica tão
obcecado com esse princípio que acaba causando problemas para você e para os
outros. Você perde o equilíbrio.

Você só pode perder seu saldo na tela. Em todos os casos, quando você
perde o equilíbrio, você é de alguma forma removido da ação depois. Às vezes
você pode fugir. Às vezes você pode ficar inconsciente. Você ainda pode estar
na cena, mas não é um participante ativo – você não pode responder a alguém se
ela tentar orientá-lo e confortá -lo, e você não pode desencadear a maioria dos
movimentos ou ser proativo, pelo menos não ainda. É um pouco como ser eliminado
– você não é um agente ativo até que tenha algum tempo para se recuperar. Nokkahak the Bold, interpretado por Nadja, está em uma troca, lutando com o
perigoso "King" Kezhu, quando King usa a técnica Test Balance em Nokkahak!

Se você optar por “ceder ou se submeter à sua oposição”, ficará tão dominado
pelo princípio que ficará sobrecarregado e se resignará a desistir em vez de resistir "King olha para você com desprezo em seus olhos. O chão abaixo dele

ainda mais. Se a sua oposição quer que você faça alguma coisa – em vez de continua atirando pedrinhas que entram em órbita ao seu redor a cada passo -

apenas se render – então escolher esta opção significa que você segue o que eles é meio intimidante. em você ", diz ele. "Corra para casa para seus amigos antes

querem que você faça. Para escolher esta opção, você precisa de oposição para que eu realmente comece a tentar. Você não tem o que é preciso para me

ceder; você não pode desistir ou ceder sem qualquer força oposta. enfrentar sozinho." Ele está mudando seu equilíbrio para longe do centro, o que
no seu caso significa longe da confiança e em direção à amizade."

Se você “perder o controle de si mesmo de maneira destrutiva e prejudicial”,


sua obsessão com esse princípio faz com que você ataque as pessoas e o "Meu equilíbrio fica no limite", diz Nadja. "Eu perco meu equilíbrio!"

mundo ao seu redor. Você pode perder o controle de sua dobra de fogo e explodir "Isso só acontece no final da troca, mas como é só você e King e os dois se

uma explosão de chamas ao desabafar sua frustração, ou ficar tão sobrecarregado foram, é o fim da troca agora! Então você perde o equilíbrio, Nokkahak - de

com sua crença no Progresso que destrói uma herança inestimável de sua linhagem. alguma forma, você está fora da luta porque o que ele diz te derruba.

Aconteça o que acontecer, algo é destruído ou alguém se machuca (fisicamente ou


emocionalmente). Qual das opções do movimento você escolhe?" pergunta o GM.

Se você “tomar uma ação extrema de acordo com o princípio e fugir”, "Não tenho certeza", diz Nadja. "Eu não quero ceder a ele - ele pode

sua fixação temporária nesse princípio significa que você faz algo drástico em busca simplesmente me matar! Ele é um cara bem assustador..."
dessa crença. Este é um resumo para outros tipos de ações extremas e intensas "Neste caso, ele está realmente dizendo para você correr de volta para seus

que você pode tomar para mostrar seu comprometimento excessivo com seu amigos", diz o GM. "Eu estou bem se ceder aqui significa que você foge."
princípio. O que quer que você faça tem que ser caro e conseqüente – não é "O que significaria 'perder o controle de mim mesmo de forma destrutiva ou
extremo se você sair mais ou menos no mesmo lugar do outro lado. Depois de prejudicial' aqui? Já estou tentando usar meu treinamento para lutar com ele e não
tomar a ação, você foge da cena e não pode retornar – você está fora até que a está indo muito bem", questiona Nadja.

cena mude. "Pode não fazer muito sentido para esta situação", diz o GM.

Se o seu centro passar de +3 ou -3, talvez seja hora de mudar sua cartilha "Se isso não acontecer, você deve escolher outra coisa."

ou aposentar seu personagem. Veja a página 219 para saber mais sobre como a "Tudo bem", diz Nadja. "Então eu desisto e fujo! Eu fujo para encontrar meus

história do seu personagem pode mudar drasticamente. amigos!"

Capítulo 5: Movimentos Principais 141


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Movimentos de Avanço
Esses movimentos fornecem maneiras de seu personagem mudar e crescer,
ao mesmo tempo em que se liga aos temas centrais do próprio jogo.
Ambos os movimentos são explicados com muito mais profundidade no
Capítulo 7: Avanço.

Perguntas de crescimento

No final de cada sessão, cada jogador responde às seguintes


perguntas:

• Você aprendeu algo desafiador, emocionante ou complicado


sobre o mundo?

• Você interrompeu uma ameaça perigosa ou

resolveu um problema da comunidade?

• Você guiou um acompanhante para o equilíbrio ou encerrou


Avanço além do crescimento a sessão no seu centro?

Cada jogador também responde às perguntas pessoais únicas de seu manual

Em muitos jogos de RPG de mesa, os personagens se tornam questão de crescimento. Para cada sim, marque crescimento. Quando você marca

mais fortes e mais poderosos ao longo da campanha. Isso é quatro de crescimento, você recebe um avanço de crescimento.

verdade até certo ponto em Avatar Legends: The Roleplaying


Game também – os PCs ganham crescimento, o que
eventualmente se torna avanços que melhoram o personagem. As questões de crescimento apontam para as principais lições que os PJs podem

Portanto, pode ser fácil para todos no jogo se concentrarem em aprender sobre si mesmos e sobre o mundo, levando-os a ter a mente aberta. As
acumular crescimento como a principal forma de avanço em toda a três perguntas principais podem ser respondidas coletivamente como um grupo,

campanha. Mas o crescimento é apenas um método de “avanço”, e enquanto a pergunta individual do manual de cada PC é respondida individualmente.
os outros são igualmente cruciais – tanto os jogadores quanto os Para obter mais informações sobre questões de crescimento, consulte a página 210.
mestres devem manter essas outras formas de avanço em mente!

Movimento de treinamento
Os PCs crescem em seus treinamentos adquirindo novas técnicas,
antes de tudo. A melhor maneira de diferenciar facilmente entre
Quando você passar algum tempo com um professor aprendendo e treinando uma
um Firebender novato e um mestre treinado é por quantos e quais
nova técnica, role com os modificadores das seguintes perguntas:
técnicas eles têm. Os PJs podem encontrar novos mestres para
• O seu equilíbrio está de acordo com o seu centro ou está livre
ensiná-los técnicas - muitas vezes, um PJ identificará uma técnica
de condições? Se sim, receba +1. • Você e seu professor
que um inimigo acabou de usar contra eles, e então começará a
compartilham pelo menos um histórico? Se sim, receba +1.
aprender essa técnica, talvez até mesmo desse mesmo inimigo!
Tanto os jogadores quanto o GM devem ficar de olho nas
• Seu professor concorda com suas razões para treinar e
oportunidades para os PJs aprenderem novas técnicas, especialmente
aprender? Se não, pegue -1.
porque cumprir as condições de maestria é uma das melhores
• A técnica é fácil de entender com base em seu treinamento, experiência
maneiras de os PJs enfrentarem lições difíceis (consulte a página
e habilidades atuais? Se não, pegue -1.
214 para mais informações sobre as condições de maestria) .
Em um acerto, você aprende a técnica e seu mestre muda seu equilíbrio. Com 10+,

As lutas dos PCs com seus princípios de equilíbrio são em você aprende com facilidade e leva o menor tempo possível. Com 7–9, ou leva

si outro tipo de desenvolvimento e avanço. À medida que um PJ mais tempo do que o normal, ou você deve marcar duas condições. Com uma falha,

empurra seu centro cada vez mais perto de um princípio, ambos se você não pode aprender a técnica ainda porque você precisa de outra lição antes

tornam mais fortes em alguns aspectos - mais capazes de viver de de poder entender seu uso completo. Seu mestre lhe dirá qual tarefa adicional você

acordo com seu princípio - e mais perto de perder o equilíbrio! E deve realizar para se colocar no estado de espírito correto; fazê-lo, e você aprende

em algum momento, um PC resolverá a tensão entre seus princípios, a técnica.

escolhendo genuinamente um sobre o outro. Esse tipo de avanço


pode levar um PC a mudar completamente os playbooks, ou até
mesmo se aposentar do jogo!
O movimento de treinamento é adquirir novas técnicas estudando com um
Ao jogar Avatar Legends: The Roleplaying Game, certifique-se
mestre. Quase sempre exige que você tenha um professor e exige que você tenha
de manter essas outras formas de avanço em mente – e leia mais
o treinamento adequado para aprender a técnica. Para saber mais sobre o
sobre elas no Capítulo 7: Avanço!
movimento de treinamento, consulte a página 212. Para saber mais sobre as
técnicas que você pode aprender, consulte o Apêndice A.

142 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Movimentos personalizados

Agora que você viu como os movimentos funcionam, e tem uma noção do que
os movimentos básicos, manuais e de equilíbrio fazem, você pode estar
interessado em criar seus próprios movimentos, especialmente se você for o GM!
Todos os movimentos existentes são projetados para unir Avatar Legends:
The Roleplaying Game e reforçar os tipos de histórias contadas sobre as
Quatro Nações e seus jovens heróis. Ao fazer um movimento personalizado,
você pode refinar essas ferramentas em movimentos específicos para o tipo de
história que você e seu grupo desejam contar. Seja adicionando um movimento
exclusivo a um local ou um movimento adequado a tipos específicos de
interações sociais, criar movimentos personalizados pode adicionar especificidade
ao seu jogo. Esta seção ajuda a explicar como fazer tudo isso. Principalmente,
esta seção é para GMs - os jogadores muito raramente, ou nunca, inventam
seus próprios movimentos personalizados.

Quando usar movimentos personalizados


Os movimentos principais deste jogo podem ajudá-lo a passar por uma vasta
gama de situações - você não precisará de um movimento personalizado para
resolver algo como uma briga ou uma negociação porque os movimentos básicos
já fazem muito desse trabalho. Movimentos personalizados, então, são para
quando você quer algo mais adequado a uma situação individual. Eles são para
momentos em que a situação é específica o suficiente, diferente o suficiente e
interessante o suficiente para justificar um movimento mais focado para resolver
algumas incertezas.
Talvez haja um exame de dobra que você queira tornar mais interessante
do que apenas ver como os jogadores confiam em suas habilidades e
treinamento - um movimento personalizado pode tornar esse momento mais Se você não conseguir identificar tanto a incerteza que o movimento
dinâmico e específico, permitindo que você até diferencie entre um exame de personalizado deve resolver quanto a situação interessante que torna o
dobra em uma Academia Firebender e um teste tradicional de amadurecimento movimento personalizado divertido e atraente, provavelmente você não precisa
na Nação Aérea. Às vezes você quer que movimentos representem locais de um movimento personalizado. Qualquer um dos movimentos centrais do jogo
importantes em seu jogo também, como um movimento que é acionado quando pode resolver a situação, ou o GM pode apenas dizer o que acontece na ficção.
os jogadores viajam pelo Pântano Nebuloso e encontram seus perigos naturais Mas se a situação for interessante, e houver alguma incerteza chave, e os
ou sussurros espirituais refletindo suas psiques. Em todos esses casos, seu movimentos principais não resolverem a incerteza claramente, então o GM pode
movimento personalizado está dando vida a algo particular com consequências querer inventar um movimento personalizado para a situação.
novas e interessantes.
Mas tão importante quanto ter uma situação interessante para a mudança Finalmente, pense em movimentos personalizados como adicionar um
é ter uma incerteza fundamental para que a mudança seja resolvida. Cada ponto de exclamação a um momento do jogo, realmente chamando a
movimento personalizado precisa levar a história adiante de uma maneira atenção para ele e fazendo com que todos os jogadores se sentam e prestem
interessante e resolver alguma incerteza real - se não for interessante ou o atenção. Adicionar um movimento personalizado para um elemento específico o
resultado não impulsionar a história resolvendo a incerteza, provavelmente destaca! A ideia já deve ser interessante o suficiente para sustentar essa
não precisa ser um movimento e pode apenas acontecer na ficção. Quando atenção. A chave aqui é que, se algo está acontecendo para o qual você
algo se torna um movimento, é importante para o jogo porque tem regras realmente deseja chamar a atenção, causar um momento significativo de impacto,
anexadas a ele e o resultado do movimento muda a ficção e as apostas do e tem as qualidades e incertezas apropriadas – então um movimento
jogo de uma maneira nova, desafiadora ou emocionante. personalizado é perfeito!
Por exemplo, imagine que um PC Airbender está tentando ganhar suas
Por exemplo, se não houver resultados interessantes desses testes de tatuagens e enfrenta um teste final. Esse teste provavelmente poderia ser
flexão, ou se os resultados forem garantidos, não há incerteza - você não resolvido pelos resultados de confiar em habilidades e treinamento. Mas
usaria um movimento básico para resolver a situação e certamente não também é o momento perfeito para um movimento personalizado! O teste é
precisa de um movimento personalizado. Se os PJs estão sendo guiados com certamente interessante e emocionante, um verdadeiro momento de foco para
segurança através do Pântano Nebuloso por moradores, então talvez não haja esse personagem e essa cultura. Há definitivamente incerteza – não simplesmente
incerteza sobre navegar pelos perigos do Pântano... se o personagem passa ou não, mas por que o personagem pode passar ou
falhar, e o que eles podem ter que fazer a seguir como resultado. Então, quando
o GM cria um movimento personalizado para resolver o teste, ele se encaixa
perfeitamente nas necessidades do jogo!

Capítulo 5: Movimentos Principais 143


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Criando movimentos personalizados Resultado


De um modo geral, um movimento tem os seguintes componentes: Além do gatilho para o movimento, você precisa saber o que acontece como
resultado do movimento – o que os PJs estão tentando realizar e quais são os
• Um gatilho: “Quando ___ acontece…”
resultados e efeitos da ação? O(s) resultado(s) de um movimento pode ser um
• Um resultado: “…___ acontece.” Isso pode envolver rolar os dados,
efeito singular ou vir de uma lista de opções, mas seja qual for a decisão, ele precisa
mas também pode apenas dar espera ou envolver a escolha de
mudar a situação ou abrir um caminho para novos desafios e narrativas. Se o
opções de uma lista.
resultado de um movimento não mudar o mundo do jogo ou a história de alguma
• Apostas: Se a jogada exigir rolar os dados, você precisa definir
forma, ele precisa ser mais forte. Os resultados de um movimento devem sempre
o que acontece em cada um dos resultados possíveis - 10+, 7-9
fornecer um caminho a seguir ou levar a outras ações. Se não, então o movimento
e 6-.
não é um movimento ou não precisa existir.
Para essa última parte, lembre-se de que 10+ significa que as coisas vão muito
bem (às vezes sem falhas), 7-9 significa que geralmente funciona, mas com algum Digamos que Pai Sho se tornou uma parte importante de sua
tipo de custo ou complicação, e 6- significa que as coisas pioram ou até mais jogo e você deseja fazer um movimento personalizado em torno dele.
complicadas. Um 6- nem sempre significa fracasso - pode significar que você faz o Você começa com o movimento:

que queria, mas você exagera ou piora as coisas no processo!

Além da mecânica listada acima, lembre-se mais uma vez Quando você joga um oponente em Pai Sho, role com Focus. Com 10+,
que qualquer movimento personalizado precisa atender a esses critérios para ser você ganha com folga. Com 7–9, é um jogo acirrado, mas você vence;
um movimento: marcar uma condição. Em uma falha, você perde.

• O movimento precisa ser acionado ao tentar uma ação


interessante, arriscada ou incerta.
Esse movimento não muda realmente o estado do jogo com seus resultados, a
• A jogada precisa criar ou levar a resultados que levem a
menos que ganhar ou perder o jogo tenha algumas apostas realmente sérias que
ficção do jogo adiante.
o acompanham. Também não é particularmente interessante! Tudo o que acontece é
que você ganha ou perde o jogo, possivelmente ao custo de uma condição. Este
Acionar movimento pode ser resolvido confiando em suas habilidades e treinamento se
O gatilho de um movimento determina quando você se volta para ele; é o que você conhece bem o Pai Sho e é importante saber se você ganha ou não; o resultado
acontece no jogo que ativa a mecânica do jogo. Um gatilho precisa ser claro e do jogo também poderia ser resolvido metaforicamente, como ganhar uma discussão
explícito sobre quando isso acontece - se for muito genérico, será acionado e fazer uma jogada vencedora na ficção ao mesmo tempo.
constantemente (o que pode desacelerar o jogo ou levar ao caos, dependendo de
seus resultados) ou o jogo desmoronará à medida que as pessoas discutir quando Talvez o que seja realmente importante sobre o Pai Sho em seu jogo seja
esse movimento é ou não acionado. “Quando você dobra o ar…” não é bom porque seu aspecto social e o uso do jogo como veículo para duelo social e leitura dos
é acionado constantemente toda vez que você usa sua dobra de ar para fazer outros. Com isso em mente, aqui está um gatilho alternativo: “Quando você estuda
qualquer coisa. um oponente NPC durante um jogo de Pai Sho, role com Harmony”. Os efeitos
A ação que desencadeia o movimento também tem que ser interessante! também precisam mudar para corresponder à nova intenção - estudar um oponente
“Quando você dobra o ar…” não é particularmente emocionante porque você já durante o jogo, observando não apenas suas táticas, mas seus comportamentos e
pode realizar tarefas simples de dobra de ar se você for um dobrador de ar! maneirismos.
O gatilho também precisa envolver algum tipo de incerteza – se sabemos o que Então o resultado fica:

vai acontecer quando você faz alguma coisa, ou não há nenhum tipo de ambiguidade
sobre o resultado de uma ação, ou isso acontece diretamente ou o GM faz um
movimento para refletir esse óbvio. resultado. Com 10+, segure 3. Com 7–9, segure 1. Enquanto estiver jogando este
“Quando você dobra o ar…” não tem nenhum interesse, e é muito genérico para jogo, gaste a espera, um por um, em uma destas opções:
abranger tanto ações simples quanto extremamente complexas. • Troque brincadeiras sobre jogadas simples. Faça uma pergunta
Quanto mais específico você puder ser sobre quando e como um sobre o que está em sua mente; eles devem responder
movimento é acionado, sob circunstâncias emocionantes ou interessantes com honestamente ou marcar 1-fadiga. Então eles fazem uma pergunta
resultados desconhecidos, mais forte será seu movimento personalizado. “Quando e você deve responder honestamente ou marcar 1-fadiga como antes.
você dobra o ar…” é muito aberto, mas refiná-lo para algo como “Quando você usa a • Faça uma pergunta importante e coloque uma armadilha para
dobra do ar sozinho para voar com seu planador através do perigo ou evitar eles no jogo. A resposta deles à sua astúcia revela algo sobre
obstáculos…” torna muito mais claro o que precisa acontecer na ficção (voo com dobra sua personalidade ou revela seu princípio.
de ar), quando ocorre (voo com o planador), e observa a incerteza (perigo ou • Pressione-os com palavras e faça uma jogada agressiva.
obstáculos). Se você conhece o princípio deles, marque 1-fadiga para
O gatilho é especialmente importante para um movimento personalizado porque desviar o equilíbrio do centro questionando ou desafiando
ele diz a todos que algo muito específico agora é importante para o escopo e o suas crenças ou perspectivas.
foco de seu jogo em particular. Sua existência significa que essas circunstâncias
fictícias surgirão com muito mais frequência do que se o movimento não existisse, e
os jogadores se preocuparão em resolver seus resultados dessa maneira específica.

144 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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O que torna essa revisão mais forte é como ela afeta o trabalho de estrutura •Infligir ou limpar fadiga: Seu movimento pode causar fadiga se
do seu jogo. O movimento não é mais apenas ganhar ou perder; trata-se de envolver algum tipo de dano, exaustão ou tensão como resultado.
entender seu oponente. Isso torna a vitória ou a derrota mais metafórica, Seu movimento pode eliminar a fadiga se envolver descanso,
conectando a jogabilidade ao fluxo e refluxo de brincadeiras e farpas ao colocar recuperação ou alguma outra forma de alívio. Um movimento pode infligir
as peças do jogo. Cada resultado também muda o fluxo do jogo de alguma forma fadiga ou afetar a quantidade de fadiga marcada para representar as
- você troca informações e estados de espírito com o NPC, aprende no que eles condições ambientais (sempre que você marcar fadiga no calor extremo do
acreditam ou faz uma jogada de poder no momento, cada uma das quais leva a deserto, marque uma fadiga adicional), ou pode ser um custo pago ao fazer
novas situações e desafios. um movimento (marque 1-fadiga e role com uma estatística). Um movimento
que inflija ou acabe com a fadiga deve ser explícito sobre por que e como um
Existem vários tipos comuns de resultados: PJ fica mais ou menos fisicamente, mentalmente ou emocionalmente
esgotado ou desgastado.
• Efeitos diretos e instantâneos: Quando esse movimento é acionado,
acontece algo que muda a ficção do jogo sem envolver outras mecânicas • Escolher opções: Sua jogada pode permitir que os jogadores escolham
em sua resolução. Esses efeitos podem ser puramente fictícios, mas também um ou mais resultados de uma lista de opções. O número de escolhas
podem determinar como as regras são usadas em determinadas situações. pode ser estático ou pode ser determinado pelos resultados de uma
Mesmo que o movimento não configure explicitamente as coisas com a jogada de dados (“Com 7–9, escolha um; com 10+, escolha dois” etc.).
mecânica do jogo, ainda pode implicar essas situações com sua ficção. Por Quando uma jogada oferece opções, o jogador que faz a jogada tem
exemplo, um movimento que dá ou tira a confiança de um NPC configura mais controle sobre onde a história vai a seguir ou como as coisas
como os PCs podem pleitear com eles mais tarde (ou não). acontecem.

• Retenção de ganho e gasto: Seu movimento pode dar aos


• Mudar o equilíbrio: Seu movimento pode resultar na mudança do jogadores acesso a retenção, que eles podem gastar dentro de
equilíbrio de um alvo ou no seu próprio equilíbrio, dependendo da um determinado período de tempo ou situação em vários benefícios

situação (voluntariamente ou não). Quando um movimento resulta em ou efeitos fictícios. Isso é semelhante a escolher em uma lista de
mudança de equilíbrio, isso significa que o movimento é para reforçar ou opções, exceto que permite ao jogador dividir os efeitos com base
desafiar as crenças do alvo de alguma forma. Um movimento pode oferecer no contexto do jogo (em vez de fazer uma escolha mais abrangente
flexibilidade ou escolha em como o equilíbrio dessa pessoa muda em de uma só vez).
qualquer direção, ou em quem decide como o equilíbrio muda. Este
movimento poderia, em vez disso, apenas mudar o equilíbrio de alguém para Apostas
longe ou apenas em direção ao centro. De qualquer forma, precisa ficar claro Um movimento personalizado precisa ter apostas, especialmente se envolver
para que lado o equilíbrio muda e o que acontece que causa a mudança. rolar os dados. Se o movimento não tem consequências ou riscos envolvidos,
A pessoa que está fazendo o movimento está fortalecendo as crenças por que estamos rolando em vez de apenas narrar o que acontece ou pedir ao
do alvo ou tentando convencê-lo de um ponto de vista oposto? GM para fazer um movimento? Se um movimento não envolve rolar os dados,
como as coisas mudam ou progridem depois que o movimento é resolvido?
•Infligir ou remover condições: Seu movimento pode infligir uma Ao pensar nas apostas de um movimento que envolve rolar os dados,
condição em outro PC ou outro alvo, dependendo do formato e considere o que significa acertar ou errar. Como regra geral, um 10+ significa
intenção do movimento. Se um movimento envolve condições, ele que você obtém tudo o que deseja ou mais do que se propôs a fazer; um 7–9
deve indicar e refletir as apostas emocionais e as situações nas significa que você obtém parte do que deseja ou tem que lidar com uma
quais o movimento se aplica. complicação ou custo; e uma falha significa que as coisas vão mal ou a situação
Movimentos que infligem condições implicam em “dano”, embora muda drasticamente. Ao criar um movimento com esses tipos de resultados, use
não seja físico – você está levando um golpe emocional ou tendo os resultados para moldar os resultados do movimento. Se um movimento dá a
sua confiança abalada. Por outro lado, um movimento que elimina um jogador, um 10+ pode dar vários pontos, enquanto um 7-9 pode dar apenas
uma condição implica conforto ou descanso. um. Esse mesmo movimento pode, em vez disso, dar apenas um ou dois pontos
de espera, mas um resultado 10+ pode ter um efeito extra que um resultado 7–
• Aplicar efeitos de status: Semelhante a um movimento que 9 não tem. Um movimento que permite que um jogador escolha de uma lista de
inflige condições, seu movimento pode resultar na aplicação de um ou opções pode dar mais de uma escolha em um acerto com um resultado fixo em
mais efeitos de status a um PC ou NPC. Esses movimentos devem um erro, ou pode deixar o jogador escolher um acerto enquanto o alvo do
descrever claramente as condições nas quais esses efeitos de status se movimento (ou o GM) escolhe o resultado em uma falha.
aplicam e quando ou como eles podem ser limpos (se o status ainda não Se o seu movimento acontecer sem rolar os dados, as apostas também são
especificar um ponto de extremidade). Por exemplo, um movimento de cair importante a considerar - em vez de descobrir o que acontece com os
na armadilha de uma ruína antiga poderia aplicar o Doomed dados, você sabe o que acontece no momento e joga para descobrir o que
status até que o PC escape. Um movimento baseado em localização acontece depois disso. A mudança ainda precisa fazer uma mudança no
para uma região com uma estação chuvosa pesada pode conceder mundo, seja afetando as pessoas, o ambiente ou a própria narrativa, para ser
Empowered em Waterbenders e Airbenders enquanto a tempestade durar. uma mudança. Se o resultado de um movimento não muda o jogo ou faz algo
interessante na história, ou não precisa ser um movimento e pode acontecer
apenas por meio de roleplay, ou precisa ser mais forte.

Capítulo 5: Movimentos Principais 145


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Trocas de combate
Vocês podem ser heróis e podem fazer o seu melhor para manter o
equilíbrio, e podem tentar ajudar as pessoas e resolver problemas com
palavras gentis e ações generosas... palavras ou suas ações generosas.
Tudo o que eles querem é aquele bumerangue prateado nas suas costas.
Você não pode intimidá -los – tentar intimidá -los e errar foi como você
entrou nessa confusão. Então você puxa aquele bumerangue prateado das
costas, levanta e se prepara. Hora de lutar!

Avatar Legends: The Roleplaying Game apresenta um sistema de


combate projetado para representar a fluidez e empurra e puxa de lutas no
Avatarverse. Os combatentes decidem como abordar o conflito e, em seguida,
agem, usando suas técnicas treinadas para realizar acrobacias
impressionantes. Você e seus inimigos trocam golpes em turnos de ação
chamados de trocas, até que alguém corra, se renda ou seja derrotado!

Trocas x Movimentos Básicos


Antes de mergulhar mais fundo no sistema de trocas, no entanto, é
importante que você saiba – você não precisa usar o sistema de trocas
para literalmente todas as lutas. Quando uma briga aparece - quando
um PC diz: "Estou explodindo esses caras com vento!" e “esses caras”
podem revidar – então todos no seu jogo consideram se você realmente
precisa ou não usar trocas e o sistema de combate mais profundo. Os
movimentos básicos do jogo não incluem nenhum movimento especificamente
sobre luta, mas confie em suas habilidades e treinamento e use sua sorte
para cobrir muito terreno para ação física - incluindo alguns tipos de luta!
Se todas as premissas forem verdadeiras, então é um ótimo momento
A diferença entre usar os movimentos básicos para resolver uma briga para usar suas habilidades e treinamento para resolver a luta. Em um
e usar o sistema de troca tem tudo a ver com incerteza e importância. Se acerto, os PJs lidam com os inimigos de baixo nível, eliminando-os ou
a luta não for nada incerta – os combatentes inimigos não têm chance expulsando-os. Em um 7-9, os combatentes inimigos revidam, e o PJ pode
contra os companheiros, seja o que for – então os movimentos não são sofrer um status ou uma condição, a menos que eles possam marcar fadiga
realmente desencadeados. O GM não vai chamá-los, muito menos o sistema para passar por isso. Em uma falha, o GM faz um movimento tão difícil
de troca! Não há incerteza, então o GM apenas diz o que acontece! Esta quanto ele gosta e usa esse movimento para fazer coisas interessantes
situação é rara— acontecerem - seja um inimigo muito mais perigoso chegando (e
a maioria dos combatentes tem uma pequena chance de fazer alguma diferença, provavelmente estimulando uma mudança para o sistema de troca) ou a luta
mesmo que eles não sejam particularmente hábeis – mas se isso acontecer, apenas acidentalmente derrubando uma tocha e iniciando um grande incêndio!
mantenha a conversa em movimento. Mesmo em situações em que os PJs possam estar em menor número, você
Então, supondo que haja incerteza – que os jogadores e o GM não ainda pode usar a sorte para resolver a luta rapidamente quando a luta em
tenham certeza de como essa luta pode acontecer – use as seguintes si não for realmente interessante.
ideias para pensar se os movimentos básicos podem ou não lidar com a Se, no entanto, algumas das premissas não forem verdadeiras - os
situação. O GM em particular pensa nas seguintes premissas quando uma combatentes inimigos são personagens interessantes, complexos e nomeados;
luta está no horizonte, examinando se cada uma é verdadeira ou não: as apostas da luta são interessantes, e se os PJs perdessem, isso levaria a
algum lugar interessante; ou a luta em si é o momento culminante do episódio
– então isso é um bom sinal de que você deve mudar para o sistema de
• Os combatentes inimigos são apenas obstáculos,
troca. Em outras palavras, como uma regra geral rápida:
não oponentes interessantes, complexos ou difíceis.
• As apostas da luta são chatas – se os •Se não houver incerteza sobre a luta, mantenha
companheiros perdessem inteiramente, seria frustrante a conversa em movimento.
e, se ganhassem, seria sem brilho. • Se houver incerteza, mas não for uma luta interessante de forma
• Esta luta não é um momento de impacto interessante por alguma - ninguém na mesa está interessado na luta real - então
si só - não é o clímax do episódio, não é a culminação dos resolva com os movimentos básicos apropriados.
planos e ações dos companheiros, não é um momento de •Se houver incerteza e alguém na mesa estiver interessado na luta real,
confronto com um antagonista ou vilão interessante. resolva-a usando o sistema de troca.

146 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Trocas em execução Explicar quem está lutando esclarece o tamanho e a importância dos
No sistema de combate completo de Avatar Legends: The Roleplaying combatentes e dá aos PJs uma última chance de tentar evitar uma luta (se
Game, o combate ocorre em trocas, conjuntos de golpes, bloqueios e esquivas isso for possível). Assim como com o ambiente, nenhum jogador deve dizer:
que se combinam em uma única sequência fluida. Imagine dois inimigos “Espere, eu não sabia que havia sessenta caras em campo aberto, prontos
circulando um ao outro e depois
fogoseeaproximando,
depois uma varredura
um lançando
de perna,
uma bola
o outro
de para lutar contra nós!” Além do mais, se alguém está presente, mas não
esquivando-se de ambos os ataques antes de lançar uma rajada de ar no participa da luta, isso é igualmente importante notar.
primeiro lutador, achatando-os contra uma parede. Toda essa série de golpes
cobre uma troca. Uma troca não é “Você recebe um soco e eu um chute” – uma Explicar quem se engaja com quem é um passo crítico para iniciar um
troca abrange vários golpes individuais, esquivas, bloqueios e movimentos que combate. Um lutador está engajado com outro se eles estão ao alcance das
você pode imaginar em uma enxurrada de flexão, armamento e habilidade habilidades, treinamento e técnicas um do outro, e se eles se concentram
marcial. ativamente um no outro. O GM é o árbitro principal de quem se engaja com
Uma troca começa quando os dois combatentes começam a se mover e quem, mas cada combatente quase nunca está engajado com todos os outros
atacar um ao outro mais do que qualquer outra coisa, e termina assim que combatentes. Diferentes lutadores enfrentam diferentes inimigos, dizendo: "Eu
eles se separam, mesmo que por um momento, antes de mergulhar em uma vou segurá-los" ou "Não se preocupe, eu tenho esse cara". Cada conjunto de
nova troca! Não pense em trocas em termos de tempo real. Pense neles em lutadores engajados tem suas próprias trocas, e mudar com quem você está
termos de tensão cinematográfica; uma série de ataques para frente e para engajado em uma luta só vale a pena notar se você especificou com quem
trás entre dois inimigos pode ser de uma a três trocas ou algo assim, antes que estava lutando desde o início por um motivo ficcionalmente apropriado.
a câmera se volte para um conjunto diferente de lutadores.
As trocas de combate também não precisam acontecer em sucessão
imediata - os personagens podem conversar entre si ou realizar outras ações Combatentes de intercâmbio
entre as trocas. Imagine dois combatentes se aproximando, trocando golpes - Cada troca requer pelo menos dois combatentes engajados
uma bola de fogo, uma lâmina de vento, um bloco de torção e um contra- um com o outro. Não é uma troca se uma pessoa está socando, mas a outra
ataque - antes de serem arremessados e se levantarem, respirando pessoa se recusa a lutar, esquivar, bloquear ou responder fisicamente de
pesadamente. Nesse momento, se um deles cobrar do outro, e o outro atender qualquer forma! Ambos os combatentes devem estar envolvidos na luta, cada
a cobrança, inicia-se uma nova troca. Mas se um deles começar a falar, isso um respondendo e reagindo na mesma moeda; se alguém insistir em apenas
pode desencadear um apelo , ou intimidar, ou chamar. Se um deles tentar levar cada golpe no queixo, recusando-se completamente a encontrar o
congelar sutilmente o chão entre eles, isso pode ser devido a habilidades e agressor... então as consequências desses golpes acontecem por completo!
treinamento; se um deles tentar distrair o outro para criar uma oportunidade,
isso pode ser um truque. Quando um combate começa, no entanto, o GM deve dividir os lutadores
Lembre-se sempre que a próxima troca só começa quando o engajados em suas próprias trocas individuais, em vez de agrupar todos em
dois deles se envolvem diretamente fisicamente. Mesmo que ambos se uma troca gigantesca. A Dobra do Ar se concentra nos guardas da Nação do
concentrem em defesa e manobra, ou evasão e observação, eles ainda Fogo, enquanto a Dobra da Terra enfrenta o próprio general da Nação do Fogo,
estão realizando ações físicas que você pode imaginar dentro e ao redor do e a Dobra da Água não participa de nenhuma troca - ele está ocupado apagando
outro - um deles tentando chegar ao topo do prédio próximo enquanto o outro o fogo na vila! Os guardas Dobrador do Ar vs. Nação do Fogo são uma troca,
levanta um escudo de terra. Assim que ambos se comprometem novamente enquanto o Dobrador da Terra vs. o general da Nação do Fogo é uma segunda
com a luta, uma nova troca começa. troca separada; o Waterbender nem está em uma troca, pois não está envolvido
com ninguém, fazendo movimentos quando apropriado e participando de uma
Começando um Combate troca apenas se entrar na luta!
Você está interessado neste combate, está incerto e não quer resolvê-lo
com os movimentos básicos. Excelente! Agora, como você começa sua luta? Se os PJs quiserem se juntar a um inimigo, eles podem fazer isso...
contanto que não haja outros inimigos que possam desviá-los e descascá-los.
Primeiras coisas primeiro - o GM garante que todos na luta estejam claros Se três PJs enfrentarem um esquadrão de guardas, seu tenente e um espírito
sobre a situação. Quem está envolvido na luta? Onde exatamente você está furioso, o GM deve perguntar quais personagens atendem a quais inimigos.
lutando? Como são os arredores? Os jogadores fazem perguntas ao GM para Pense desta forma: se nenhum PC aborda e se concentra especificamente em
ajudar a esclarecer a situação enquanto o GM preenche os detalhes. As coisas uma ameaça específica, então essa é uma oportunidade de ouro para o GM
mais importantes a serem observadas: fazer um movimento difícil para mostrar o que essa ameaça realmente faz

• Como é o ambiente? • Quem está enquanto ninguém os impede! Quanto mais você puder dividir as trocas em
combates de três ou menos combatentes, mais eficazes serão suas trocas de
lutando?
combate.
• Quem está envolvido com quem?
Independentemente disso, todos os jogadores no jogo, especialmente
Descrever o ambiente não é definir claramente as características vantajosas o GM, devem garantir que todos entendam quem está envolvido em qualquer
para usar na luta – isso está mais perto de responder a perguntas de avaliação troca, para que os companheiros saibam exatamente com quem estão lutando.
de uma situação , embora se alguém avaliar a situação , isso explica o “Ataques surpresa”, que envolvem uma parte atacando alguém incapaz de se
ambiente muito bem por si só. A chave aqui é garantir que ninguém na luta seja defender, não fazem parte das trocas, então o combate – uma troca de golpes,
surpreendido por uma característica óbvia. Você não quer que um dobrador de esquivas, bloqueios e assim por diante – ainda não está acontecendo.
água diga: “Eu não sabia que havia um canal ao longo da estrada!” metade da
luta!

Capítulo 5: Movimentos Principais 147


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Abordagens e técnicas NPCs, Técnicas e


Quando uma troca começa, cada combatente escolhe uma abordagem
para usar. Sua abordagem significa a maneira abrangente como eles agem Alterando o Saldo
durante a troca. Existem apenas três abordagens no jogo:
O número de técnicas que um NPC pode usar para
sua abordagem é determinado por 1 + seu saldo atual
• Defenda e manobre - você está bloqueando os ataques recebidos com no início dessa abordagem. Em outras palavras, se um
uma guarda forte, cansando seus oponentes, mudando de posição, NPC defende e manobra e tem um princípio de +1 no
derrubando rajadas de fogo ou ar enviadas a você sem perder terreno, início da resolução da abordagem de defesa e
mas aproveitando as oportunidades para mudar sua posição ou recuar. manobra , ele pode usar duas técnicas.

• Avançar e atacar—você está jogando socos, bolas de fogo, chicotes Um NPC que muda seu equilíbrio antes de resolver sua
de água, etc. em seu oponente, pressionando-o e tentando infligir dano, abordagem pode obter um número diferente de técnicas.
ficando perto de seus inimigos para garantir que você possa atacá-los. Se um PJ usar Golpe contra o mesmo NPC durante
o avanço e ataque, mudando assim o equilíbrio do
• Fuja e observe — você está desviando de golpes, contorcendo-se fora do NPC e aumentando seu princípio para +2., o NPC pode
alcance de seu inimigo, o tempo todo pegando seu oponente, observando- usar três técnicas durante a evasão e observação.
o, aprendendo sobre como ele luta e talvez até trocando farpas verbais. O equilíbrio do NPC no início da abordagem
escolhida é tudo o que importa. Qualquer que seja o
Sua abordagem determina o estilo geral que você aplica a essa troca em saldo no início da troca é irrelevante!
termos do que você está realmente fazendo – se você está fugindo e
observando, você não está atacando e esmurrando seu inimigo.
Além disso, a abordagem escolhida determina as técnicas
disponíveis para você dentro da troca. Em cada troca, cada combatente
pode usar uma ou mais técnicas, que representam movimentos ou ações O movimento de postura
individuais dentro da troca. As técnicas permitem que você afete diretamente Escolher uma abordagem apenas declara o estilo básico que um combatente
os outros combatentes ou o ambiente ao seu redor, talvez infligindo fadiga usa durante uma troca – cada combatente ainda precisa escolher técnicas
ou condições, infligindo ou limpando status, ou mesmo alterando o equilíbrio específicas para usar. Um NPC sempre pode usar um número de técnicas
de seu inimigo. igual ao seu nível de equilíbrio +1. Para determinar quantas técnicas um
Todo combatente treinado em Avatar Legends: The Roleplaying combatente PJ pode usar, eles fazem o movimento de postura ao resolver
Game tem acesso às técnicas básicas, as táticas básicas vinculadas a cada abordagens: cada jogador rola com a estatística apropriada, com base na
abordagem. Cada abordagem tem três técnicas básicas vinculadas a ela, para abordagem que escolheu.
representar o conjunto geral de ações que a maioria dos combatentes poderia
realizar ao usar essa abordagem. Se um personagem não for treinado o • Defenda e manobre jogadas com Focus
suficiente para usar essas técnicas básicas de maneira fácil e consistente, há • Avanços e jogadas de ataque com Paixão
uma boa chance de que ele não seja treinado o suficiente para ser um • Fuja e observe rolagens com Criatividade
combatente em uma troca real - não há incerteza quando um Dominador de ou Harmony, a escolha do PC
Fogo treinado enfrenta uma criança que ainda não consegue criar
consistentemente uma pequena chama na palma da mão.
Existem também técnicas avançadas, técnicas que representam maior Com 7–9, use uma técnica básica ou dominada. Com 10+, escolha
treinamento e exigem tempo para serem dominadas. Os PCs podem ter um desta lista:

técnicas avançadas em níveis aprendidos, praticados ou dominados . • Marque 1-fadiga para usar uma técnica aprendida
• Use uma técnica praticada
• Uma técnica aprendida é aquela que o PJ foi ensinada, mas ainda
• Use duas técnicas básicas ou dominadas
não foi empregada com sucesso em combate.
Com um erro, você tropeça, mas pode desviar o equilíbrio do centro
• Uma técnica praticada é aquela que o PdJ aprendeu e
para usar uma técnica básica.
usou em combate.
• Uma técnica dominada é aquela que o PJ domina
completamente ao completar uma condição especial de
Tenha em mente que isso significa que, com uma falha, você quase sempre
domínio definida para eles por seu professor.
pode usar uma técnica básica, mas apenas uma técnica básica - você não
Se um NPC conhece uma técnica avançada, ele a domina— pode usar nenhuma técnica avançada com uma falha, mesmo as dominadas.
o GM não rastreia técnicas aprendidas ou praticadas para NPCs. A desvantagem de usar uma técnica aprendida ou praticada é que você
Você pode encontrar mais sobre técnicas avançadas e níveis deve rolar um 10+ no movimento de postura, e para uma técnica aprendida
aprendidos, praticados e dominados na página 211. Por enquanto, o mais você deve pagar um custo adicional. Mas como você não escolhe técnicas até
importante é saber que os personagens usam técnicas dominadas da mesma depois de rolar o movimento de postura, você sempre pode optar por usar uma
forma que usam técnicas básicas - com facilidade e facilidade. Mas as técnicas técnica básica ou dominada em um 7-9, mesmo se você esperasse usar sua
aprendidas ou praticadas são mais difíceis de usar, com custos maiores. técnica aprendida ou praticada.

148 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Troca passo a passo RESUMO DAS ETAPAS DE TROCA


Depois de saber quem são os combatentes na troca, siga
estas etapas para resolver a troca:
P
1 O GM escolhe abordagens

Para cada combatente não-jogador na troca, o GM escolhe uma abordagem.


1 O GM escolhe
NPC uma de
ou grupo abordagem
NPCs napara
sua escolha em segredo.
cada
troca; o GM mantém

O GM deve anotar essas abordagens, mas mantê-las em segredo – os


jogadores não ficam sabendo quais abordagens os NPCs escolheram quando 2 Cada uma
jogador de um PC para
abordagem na troca escolhe
o seu personagem. Se
decidem o que fazer. O GM não escolhe nenhuma técnica ainda. vários jogadores tiverem PCs na troca, eles podem
conversar e coordenar. Suas escolhas podem ser públicas,
P
2 Cada jogador escolhe abordagens

Para cada PC na troca, seu jogador escolhe sua abordagem. Os


mas se os PJs se opuserem, eles manterão suas escolhas
em segredo e revelarão na próxima etapa.

jogadores devem se sentir à vontade para discutir quais abordagens


estão escolhendo e não precisam manter isso em segredo. Os jogadores ainda 3 O GMNPCs
revelaeoPCs
que eles
que escolheram para cada
se opõem revelam suas
não escolhem nenhuma técnica. Se os PJs estiverem lutando entre si por abordagens anteriormente secretas.
algum motivo – uma ocorrência rara, mas possível – então eles escolhem
abordagens secretamente.
4 Todos defender
os combatentes que escolheram
e manobrar
O GM revela o que eles escolheram para cada NPC
resolver sua abordagem.
O GM revela suas abordagens escolhidas, e quaisquer outras abordagens
não reveladas agora são reveladas, então a abordagem escolhida por cada
combatente é pública. 5 Todosavançar
os combatentes
e atacarque escolheram

resolver sua abordagem.


Resolva cada abordagem

Resolva as abordagens em ordem, começando com todas as abordagens


de defesa e manobra , seguidas de todas as de avanço e ataque 6 Todosfugir
os combatentes
e observarque escolheram
aproximações, seguidas por todas as aproximações de evadir e observar . resolver sua abordagem.
Ao resolver cada abordagem, os PJs que escolheram essa abordagem rolam
o movimento de postura para ver quantas técnicas podem usar. NPCs
usam técnicas iguais a 1 + seu saldo atual, pois está especificamente no início 7 Todossaldo ou foram retirados
os personagens agoraseus
que perderam
dessa abordagem. resolvem esses resultados.
Os PCs escolhem suas técnicas primeiro, e então os NPCs escolhem suas
técnicas para usar. Todas as técnicas dentro de uma abordagem são
resolvidas funcionalmente simultaneamente.
Se alguém for derrubado ou perder o equilíbrio, ainda não sofre essas
consequências, mesmo que sua abordagem ainda não tenha sido resolvida.
O mesmo vale para status (página 151)—o efeito do status não entra em
ação até que a troca termine.

P
7 Resolva ser retirado ou perder seu saldo

Agora, quem foi eliminado ou perdeu o equilíbrio resolve esses efeitos. Se


necessário, os PCs resolvem primeiro e os NPCs depois.
Lembre-se disso porque você não resolve perder o saldo
até esta etapa, antes desta etapa, seu saldo ainda conta como seu extremo
mais alto possível (+3 para PCs e +1, +2, +3 ou superior para NPCs,
dependendo de seu status). Isso significa que mesmo que um PJ perca o
equilíbrio, ele pode ser capaz de cumprir seu princípio uma última vez com +3
antes do final da troca.
Da mesma forma, um NPC ainda obtém o benefício de seu saldo alto em
uma última troca antes de perder o equilíbrio.

Capítulo 5: Movimentos Principais 149


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Após a troca Se vários combatentes quiserem continuar lutando, ocorre outra


Os efeitos completos de um personagem sendo eliminado ou perdendo seu troca. Isso também abrange situações em que um lado quer apenas
equilíbrio são resolvidos fora das trocas de luta. Embora um personagem se defender ou evadir - eles ainda estão "lutando", ainda participando
possa saber que foi eliminado durante a fase de avanço e abordagem de ativamente da troca, mesmo que seja apenas para se proteger.
ataque ou perder o equilíbrio durante a fase de evasão e observação de Se apenas um combatente (ou um lado dos combatentes) quiser continuar
abordagem, eles não são eliminados até que a troca termine. lutando - a ponto de seus alvos não resistirem nem mesmo aos golpes
Quando um PJ perde o equilíbrio, seu jogador escolhe opções, e o GM recebidos - então nenhuma troca é necessária; os atacantes simplesmente
diz o que acontece sem incerteza – todos na mesa sabem que um infligem fadiga ou condições em seus alvos. E se nenhum combatente estiver
personagem perdeu o equilíbrio, e o efeito total desse movimento deve entrar se enfrentando, então não há necessidade de uma troca!
em jogo. Um personagem perdendo o equilíbrio está em um ponto de inflexão Isso também ajuda a resolver quando uma luta está totalmente
para sua história! terminada. Se todos os combatentes de um lado do conflito forem
Da mesma forma, quando um PC é retirado, eles não podem mais derrotados, incapazes de continuar lutando de qualquer forma, não serão
agir. Os detalhes exatos de como eles são eliminados podem ser necessárias mais trocas! O GM usa os impulsos e princípios de equilíbrio
configurados fora das trocas de luta - mas quase sempre, um PC sendo dos NPCs envolvidos para determinar como eles reagem também. Se um
eliminado é uma oportunidade de ouro para o GM fazer outro movimento. grupo de soldados tiver seu líder nocauteado pelos PJs, então os soldados
Isso pode levar o PC a ser capturado ou os NPCs agindo impunemente para com um impulso “Para sobreviver” vão fugir! Da mesma forma, se todos os
pegar o que estavam procurando ou ganhar o dia. PCs forem derrotados ou fugirem, o GM pode decidir como os NPCs reagem
Lembre-se de que após o término de uma troca, não há necessidade – capturando os PCs, fugindo, etc. – baseado em seus impulsos e princípios
de ir direto para outra troca. Os combatentes se separam após a troca de de equilíbrio.
golpes, e talvez eles decidam jogar palavras um ao outro enquanto Na maioria das vezes, combates longos que duram muitas trocas até que
respiram pesadamente e circulam um ao outro, procurando uma posição ambos os lados estejam totalmente exaustos são bastante raros em Avatar
melhor. Talvez nenhum combatente queira mais lutar. Talvez um combatente Leg ends: The Roleplaying Game. Em vez disso, tanto os PCs quanto os
tenha decidido que lutar diretamente é uma estratégia perdedora, então eles NPCs geralmente aproveitam a chance oferecida pelo final de uma troca para
rapidamente incendiaram seus arredores, esperando distrair os companheiros buscar novas táticas, oferecer uma trégua ou fugir da luta!
com perigo.

150 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Status
Status negativos
Ao longo de Avatar Legends: The Roleplaying Game, mas especialmente • Condenado: Você está em grave perigo – marque 1 de fadiga a cada
em trocas de combate, os personagens podem se encontrar sofrendo efeitos poucos segundos (ou a cada troca) até se libertar.
nocivos ou se beneficiando de efeitos positivos como resultado de seu • Prejudicado: Você está lento ou desequilibrado—marque 1-

ambiente. Eles podem ser incendiados ou pegos sob uma viga caída. Eles fadiga ou receba -2 em todas as ações físicas (PCs) /
podem estar presos na terra ou escorregar e deslizar em uma superfície escolha uma técnica a menos (NPCs).
coberta de gelo. Eles podem estar bem equipados e apoiados para um • Preso: Você está completamente indefeso—você deve marcar uma
próximo desafio ou podem extrair força extra da lua cheia no céu. combinação de 3-fadiga ou condições para escapar.
• Atordoado: você é pego de surpresa — não consegue agir ou
Todos esses efeitos são cobertos por status, estados específicos que responder por alguns segundos até se estabilizar.
aplique efeitos mecânicos para refletir a forma como o ambiente do
personagem os afeta. Muitas técnicas de combate atribuem ou removem Status positivos
status, mas outros movimentos também podem infligir ou conceder status. • Fortalecido: Suas habilidades são naturalmente mais fortes neste
Os status são sempre baseados em algo verdadeiro na ficção. momento - limpe 1-fadiga no final de cada troca.
Nenhum personagem fica preso sem nenhuma explicação adicional – • Favorecido: Você é impulsionado pelas circunstâncias—
eles são pegos por alguma coisa, seja gelo, terra ou um prédio caído. escolha uma técnica básica ou dominada adicional na próxima
Nenhum personagem é simplesmente Fortalecido sem qualquer explicação troca, mesmo com uma falha.
adicional - algo os fortalece, seja a potência do lugar em que estão no Mundo • Inspirado: Você está pronto para defender
Espiritual, ou a pura intensidade do fogo ao seu redor aumentando sua dobra algo — claramente Inspirado para mudar seu equilíbrio em
de fogo. direção a um princípio de sua escolha.
Isso significa que um status pode ser removido de um personagem • Preparado: Você está pronto para o que está por vir—
se a ficção mudar. Se alguém está pegando fogo, mas mergulha em um claro Preparado para receber +1 em uma rolagem
lago, não está mais pegando fogo! E eles provavelmente não estão mais apropriada (após a rolagem) ou evitar marcar uma condição.
condenados , como resultado. Os jogadores e o GM sempre trabalham
juntos para chegar à mesma página sobre a causa de um status e seu
significado na ficção. Dessa forma, todos entendem como remover o
status e por que um determinado personagem pode ter dificuldade com Potencializado positivo
isso. Um dobrador de ar pode não ser capaz de limpar facilmente o gelo
ao seu redor, mas um dobrador de fogo teria facilidade em extinguir uma Suas habilidades são naturalmente mais fortes neste momento—
manga em chamas! limpar 1-fadiga no final de cada troca.
NPCs podem sofrer ou se beneficiar de status como os PCs e podem
escapar ou perder status assim como os PCs podem – contanto que a
ficção mude, significando que eles ou outros tomem as medidas apropriadas. Empoderado é o status para quando um dobrador de água luta sob a lua
cheia, ou um dobrador de fogo usa a força do cometa de Sozin, ou uma
espadachim foi preenchida com o poder revigorante de um espírito
Condenado negativo amigável - aqueles momentos em que você fica muito mais forte do que o
normal , quase sempre por algo externo a você.
Você está em grande perigo - marque 1-fadiga a cada poucos Você não é Fortalecido apenas porque tem terreno alto (que é mais
segundos (ou a cada troca) até se libertar. próximo de Favorecido) ou porque você monta algumas defesas valiosas
(o que é mais próximo de Preparado); você é Fortalecido quando é
fortalecido muito além de suas habilidades habituais. Você normalmente não
Condenado é o status para quando você está se afogando, ou quando está pode realmente perseguir esse status com uma técnica durante o combate -
pegando fogo, ou quando a pedra ao seu redor não está simplesmente não é o tipo de status que um ajuste rápido em seu ambiente pode fornecer.
imobilizando você – está esmagando você. Ele representa uma pressão O GM julga Empoderado mais do que qualquer outro status,
constante e contínua sobre você, fazendo com que você marque a fadiga mas eles são encorajados, como sempre, a serem fãs dos PCs. Se
em um ritmo constante até que você esteja livre. O GM decide exatamente há uma razão interessante e crível pela qual alguém está Fortalecido neste
com que frequência você marca fadiga durante o jogo, a menos que você momento – por exemplo, um Dominador de Fogo em pé no meio de um
esteja em trocas - então, você deve marcar 1-fadiga no início de cada troca. incêndio na floresta – então o GM honra essa razão concedendo
Lembre-se que se você não pode marcar mais fadiga, você marca condições. Potencializado ao personagem. Da mesma forma, uma vez que essa razão
Na maioria das vezes, você não pode ser Condenado a menos que seja crível desaparece - o incêndio na floresta é apagado ou o Dominador de Fogo
o primeiro Im emparelhado, ou Deficiente e Preso. Você não estará se se afasta -, o status também desaparece.
afogando a menos que algo o segure na água; você não será lentamente Empowered elimina 1-fadiga no final de cada troca, ou seja, após
esmagado pela rocha sem antes ficar preso na rocha. Mas às vezes é todas as abordagens e técnicas terem sido resolvidas.
apropriado - toda a sua roupa, da cabeça aos pés, pode ser incendiada por Se você não estiver em trocas, você limpa 1-fadiga a cada poucos
um mestre de dobra de fogo furioso sem aviso! segundos, como uma inversão de Doomed.

Capítulo 5: Movimentos Principais 151


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Negativo prejudicado

Você está lento ou desequilibrado - marque 1-fadiga ou receba -2 em


todas as ações físicas (PCs) / escolha uma técnica a menos (NPCs).

Deficiente é o status para quando você está parado no gelo escorregadio


ou tossindo com a fumaça que enche o ar ou afundando lentamente na lama.
Ele representa você sendo jogado para fora, seu pé ficando instável, sua
força sendo minada. Você ainda não está fora da luta, não está
nocauteado... mas está enfraquecido ou retido de alguma forma.
PdJs e NPCs podem ignorar os efeitos de serem prejudicados ao custo
de 1-fadiga. Para PJs, Deficiente os força a rolar -2 para qualquer ação
física – o que inclui o movimento de postura em trocas de combate. Um
PJ pode ser capaz de implorar ou orientar e confortar, sem receber um -2
de Deficiente, mas às vezes ainda é difícil suplicar através de uma nuvem
de fumaça! Marcar fadiga para ignorar o -2 representa gastar energia extra
para superar temporariamente a deficiência... mas ainda funcional. No
Positivo favorito entanto, se você quiser dobrar a nuvem de fumaça para longe, talvez seja
melhor usar Pronto (página 154).
Você é impulsionado pelas circunstâncias – escolha uma técnica básica ou
dominada adicional na próxima troca, mesmo se errar.

Dito isto, Deficiente é geralmente o primeiro e mais fácil status


Favorecido é o status para quando um Dobrador de Fogo sobe ao topo do negativo de infligir a alguém. Por sua vez, geralmente é o efeito de status
edifício para uma clara vantagem sobre os Dobradores de Terra abaixo, mais fácil de remover. Saia do manto de gelo e você não estará mais
ou quando um Dobrador de Ar se acelera com um vento forte em suas emparelhado; limpe a fumaça com uma rajada de vento e você não será
costas, ou quando o Tecnólogo liga o hiper -carregar configuração em sua mais prejudicado; seque a lama e você não será mais prejudicado.
luva elétrica. Representa aqueles momentos em que você tem uma Para um NPC, o GM faz movimentos apropriados para representar
vantagem situacional temporária, seja devido à sua posição no ambiente, como eles são prejudicados, talvez criando oportunidades na ficção para um
a um truque rápido que você fez ou a alguma outra vantagem passageira. PC agir sem um NPC interferir. Em combate, um NPC pode usar uma técnica
Favorecido é diferente de Preparado porque Preparado representa a menos (até um mínimo de 0) desde que esteja com Deficiência, a menos
configuração ou recursos reais, agora sendo implantados, enquanto que marque 1-fadiga para superar a deficiência.
Favorecido não requer nenhuma configuração, planejamento ou preparação.
No meio de uma luta, se um Dobrador de Água quebrar uma represa e
encher a área com água, eles podem se tornar Favorecidos – não é uma Positivo inspirado
mudança suficiente para torná-los Empoderados, e muito aleatórios e
imediatos para torná-los Preparados. Você está pronto para defender algo — claramente Inspirado para
mudar seu equilíbrio em direção a um princípio de sua escolha.
Favorecido afeta apenas a troca única depois que você ganha o status.
Se não houver troca imediata depois que você ganhar o status, mas uma
nova troca for recebida em um período de tempo relativamente próximo, o Inspirado é o status para quando um amigo querido lhe deu confiança
status afetará essa nova troca. Se não houver nenhuma troca depois que para continuar lutando, ou quando você está revigorado depois de ver um
você ganhar o status, ele se dissipa sem efeito - mas muitas vezes, um aliado lutando contra probabilidades impossíveis, mas de alguma forma
inimigo que percebe que seu inimigo é Favorecido pode se render em vez de vencedora, ou quando você vê as pessoas pelas quais está lutando e sua
enfrentar toda a força da força de seu inimigo, então não desconsidere o determinação torna-se de aço. Inspirado cobre aqueles momentos em que
vantagem Concessões favorecidas na ficção! seu personagem é fortalecido emocionalmente, quase como uma condição
Você deve escolher uma técnica básica ou dominada adicional, o que positiva – eles se tornam mais determinados ou mais ousados, não
significa que você não pode escolher uma que já escolheu. Você deve fisicamente Fortalecidos ou favorecidos situacionalmente.
escolher uma técnica da abordagem apropriada. Você pode escolher quando deseja limpar Inspirado para mudar seu
Após a próxima troca, você perde Favorecido à medida que a vantagem equilíbrio em direção a um princípio de sua escolha. Você pode limpá-lo
temporária se dissipa. Se algo acontecer na ficção que tire sua vantagem no momento em que tomar Inspirado ou pode segurá-lo e usar o status
temporária antes que você possa usá-la - por exemplo, um Dominador de mais tarde. A inspiração se dissipa quando passa tempo suficiente para
Terra avança e ataca e usa Smash contra o prédio em que você está em que a excitação e a energia extras também se dissipem, ou algo acontece
cima antes que você possa fugir e observar de um ponto de vista mais alto que rouba sua inspiração interna - sejam as palavras duras de um mentor
- então você também perde Favorecido. (ou mesmo um inimigo) ou a visão de um aliado sendo derrotado.

152 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Preparado positivo Quando os status entram em vigor

Você está pronto para o que está por vir—desmarque Preparado para Os status entram em vigor no final da troca. Se você
receber +1 em uma rolagem apropriada (após rolar) ou evitar marcar uma condição. ficar prejudicado durante a abordagem de avanço e
ataque, isso não o afetará quando você resolver evadir
e observar. As trocas representam a ação ocorrendo
Preparado é o status para quando o Tecnólogo estiver na curva de um de forma rápida e quase simultânea, então esses
estilingue gigante se afastando cada vez mais, ou quando o usuário de armas efeitos não entram em jogo até que toda a luta passe
encher seus bolsos e cintos com facas de arremesso de um arsenal, ou para a próxima troca, ou o próximo conjunto de
quando o Dobrador de Água demorar um momento para criar um novo clube movimentos fora das trocas!
gelado. Preparado abrange as situações em que você realmente toma medidas
para se preparar e configura recursos ou dispositivos antes de precisar deles.
Não é para momentos fugazes de superioridade – esses são mais bem
expressos por Favorecido.
Você escolhe quando limpar Preparado para receber +1 em uma Negativo preso
rolagem apropriada – você recebe +1 depois de rolar – ou para evitar marcar
uma condição. Você escolhe quando limpar Preparado; mesmo quando sofre Você está completamente indefeso—você deve marcar

de uma condição, você não precisa limpar Preparado se não quiser. uma combinação de 3-fadiga ou condições para escapar.

Se você limpar Preparado, você precisa ter certeza de que ele se encaixa
na ficção - você não pode limpar Preparado para seu estilingue de corpo inteiro Preso é o status para quando você está envolto em gelo, ou você não
para evitar uma condição infligida por palavras cruéis de seu pai! Você não pode se mover porque uma viga pesada o prendeu, ou você foi puxado para
pode receber +1 por estar Preparado com suas facas de arremesso para guiar a terra de modo que apenas sua cabeça fica para fora. Representa a
e confortar um amigo! Preparado ainda pode ser aplicado facilmente em imobilidade, a incapacidade de agir fisicamente, a menos que você faça um
outras situações além das trocas de combate, desde que a ficção de seus grande esforço para se libertar. Se todos os combatentes de um lado da luta
preparativos faça sentido. estiverem presos e incapazes de se libertar... então a luta acabou!
Se algo mais eliminar seus preparativos - um espadachim inimigo corta Para ser capaz de se libertar de ser Preso, você deve marcar
o estilingue, um guarda tira suas facas de arremesso - então você perde uma combinação de 3-fadiga ou condições—assim você pode marcar 1-fadiga e
Preparado. duas condições, ou três condições, ou 3-fadiga, etc.—mas você também deve ser
capaz de tomar as medidas apropriadas para se libertar. Se você está envolto em
gelo, mas é um tecnólogo com um pacote de sinalizadores no cinto, talvez possa
Negativo atordoado descobrir uma maneira de se contorcer e acender um, derretendo o gelo. Se você está
envolto em gelo, mas você é um dobrador de ar... você pode estar sem sorte! Mas
Você é pego de surpresa — não pode agir ou responder por sempre fale sobre o que você faz para se libertar. O GM, como sempre, é um fã dos
alguns segundos até se estabilizar. PCs, então se você apresentar alguma maneira legal e razoável de aplicar suas
habilidades e treinamento para se libertar que faça sentido dentro da ficção, na melhor
das hipóteses eles dirão “sim” e permitirão que seu PC para pagar o custo; na pior das
Atordoado é o status para quando você é derrubado pelo vento por uma hipóteses, eles vão considerar isso confiando em suas habilidades e treinamento.
queda, ou quando sua cabeça é atingida por um pedaço de metal voador, ou
quando um dobrador de combustão consegue causar uma explosão bem na Nas trocas de combate, você pode pagar o custo e se libertar entre as
frente do seu rosto. Representa aqueles momentos em que você está trocas, desde que ninguém entre imediatamente em outra troca. Mas se a luta
completamente perdido, incapaz de pensar ou agir com intenção, até conseguir está acontecendo ao seu redor, então você pode ficar impotente para uma troca
se recompor novamente. enquanto você se liberta (e paga o custo) e seus companheiros tentam manter
Atordoado deixa um personagem funcionalmente indefeso. O estado nunca seus inimigos longe de você. Se um amigo fizer algo para libertá-lo, no entanto,
dura muito tempo - não mais que um minuto ou dois no máximo - mas isso você poderá ser libertado sem ter que pagar o custo normal do status! Um aliado
é sempre o suficiente para um inimigo tirar vantagem. Um atordoado de dobra de fogo que derrete o gelo que envolve você remove Preso sem custo
o personagem não é capaz de responder, o que significa que não há incerteza adicional.
quando um inimigo age contra ele; o GM apenas diz o que acontece. Se você for alvo de um inimigo enquanto estiver preso e nada parar
Normalmente, Atordoado só é infligido por técnicas e habilidades o inimigo de agir, então não há incerteza – você não pode se mover,
específicas. Mas Atordoado pode fazer sentido se alguém for prejudicado afinal – e o GM diz o que acontece. Lembre-se de que a flexão requer movimento
uma segunda vez – talvez por um forte golpe de uma arma contundente ou em quase todos os casos de uso!
uma explosão de dobra de ar – dependendo da causa fictícia real. Na maioria das vezes, você deve ser prejudicado antes de ser preso -
Atordoado pode ocorrer sem aviso ou qualquer outro status se fizer sentido na é difícil prender lutadores móveis em Avatar Legends: The Roleplaying
ficção – por exemplo, pode ser a melhor maneira de estabelecer a gravidade Game! Mas às vezes uma técnica pode aplicar o status diretamente, ou na
de um golpe repentino de um inimigo oculto. situação faz sentido infligir Armadilha imediatamente - por exemplo, quando
um deslizamento de terra gigantesco cai de uma montanha e pega um
personagem desprevenido.

Capítulo 5: Movimentos Principais 153


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Técnicas básicas Se o seu oponente infligir 2-fadiga em você, você ainda só infligirá
1-fadiga em troca. Da mesma forma, quando seu oponente inflige duas
condições em você, você apenas inflige 1-fadiga em troca. Se eles infligirem uma
condição em você duas vezes separadas, no entanto - de duas técnicas
Abordagem de defesa e manobra separadas, por exemplo - então você inflige 1 fadiga para cada um, para um total
Quando você defende e manobra, está protegendo a si mesmo ou aos outros, de 2 fadigas. A chave é pensar nisso em termos de cada golpe significativo que
concentrando-se no ambiente e nas vantagens que pode construir ou nas eles desferem em você; você só inflige 1-fadiga em troca cada vez que eles
desvantagens que pode infligir. Você muda de posição, talvez tente escapar, acertarem um golpe significativo, representando o custo adicional que você está
talvez chegue a um terreno mais alto. Você não está atacando diretamente, mas impondo cada vez que eles recebem um golpe real.
faz o possível para bloquear os golpes inimigos. Essa abordagem não é tão
agressiva quanto avançar e atacar, mas não é tão distante quanto evadir e
observar. É uma abordagem sólida, resistente e tática. As técnicas básicas para
esta abordagem são as seguintes: Agarre uma posição
Defender e manobrar
Mover para um novo local. Envolva-se/desengate-se com um inimigo, supere
um status negativo ou perigo, estabeleça uma posição vantajosa ou escape
Preparar da cena. Qualquer inimigo engajado com você pode marcar 1-fadiga para
Defender e manobrar bloquear esta técnica.
Marque 1-fadiga para preparar você ou seu ambiente, atribuindo ou
limpando um status ficcionalmente apropriado de personagens próximos ou você mesmo.
Quando você usa Seize a Position, você se move pelo campo de batalha,
tentando alcançar um determinado local de sua escolha. Em cada troca, entende-
Quando você usa o Ready, você configura a si mesmo ou a outras pessoas, como quiser. se que os combatentes estão se movendo em maior ou menor grau. Tomar uma
Talvez você tenha espalhado uma camada de gelo no chão, configurando os Posição, no entanto, é para movimento específico em direção a um alvo ou
outros personagens como Deficientes. Talvez você crie suas próprias armas de objetivo específico – não apenas o movimento generalizado de combate. Então,
gelo, configurando-se como Preparado. Você pode afetar um grupo de inimigos ou se você quiser ir a algum lugar em particular, ou se quiser entrar em uma batalha
um grupo de aliados, desde que o que você faça faça sentido. Pense em Ready com um novo inimigo, ou se quiser fugir do seu oponente atual... tudo isso é tomar
como uma aposta a seu favor, mas sem ação aberta, hostil e agressiva. Se você uma posição.
incendiar seus inimigos, você não está usando Ready—você provavelmente está Aproveitar uma posição também é uma ótima maneira de limpar status
fazendo Smash ou Hinder. Se você está criando uma linha de fogo entre você e negativos que dependem de onde você está atualmente. Se você for deficiente
eles, no entanto, isso está definitivamente pronto. porque você está com água na altura do joelho, você pode usar Seize a
Qualquer que seja o status que você infligir com Pronto é, em última Position para sair dela! Mais raramente, Apoderar-se de uma Posição pode
análise, determinado pelo GM, portanto, certifique-se de estar claro sobre suas conceder a você um status positivo – provavelmente Favorecido – se você
ações na ficção quando estiver Pronto! Da mesma forma, se você pode ou não assumir uma posição particularmente benéfica no campo de batalha.
limpar outro status - por exemplo, derretendo o gelo e removendo Deficientes - Se você tentar escapar da cena, isso só acontece no final da troca, mas
depende de suas habilidades e treinamento também! desde que você não seja parado, você se foi!
Não há uma regra rígida e rápida para quais ações na ficção levam a efeitos de Lembre-se, no entanto, que isso é para escapar da cena - se você quiser se
status específicos. Obviamente, um Dobrador de Fogo pode derreter o gelo com esconder nas bordas da luta e poder entrar novamente mais tarde, é melhor
fogo, mas se um Dobrador de Terra mover uma pedra grande e plana para o meio usar o Seize a Position dentro ou ao redor da luta, em vez de tentar escapar por
da camada de gelo, talvez isso elimine Debilitado de qualquer PJ que consiga completo. Se você tentar escapar, mas um inimigo conseguir infligir fadiga ou
usar Seize a Position e se mova para essa pedra. condições suficientes em você para eliminá-lo - por exemplo, com Golpe enquanto
você foge - então você é eliminado e escapa! Você acaba desamparado e à mercê
de qualquer movimento do GM que o GM queira fazer... mas você não foi impedido
de escapar, então você consegue escapar da luta com sucesso! O GM não deveria
Retaliar se mover para capturá-lo imediatamente com os inimigos dos quais você escapou...
Defender e manobrar
Prepare-se para seus golpes. Cada vez que um inimigo infligir fadiga, uma
condição, ou mudar seu equilíbrio nesta troca, inflija 1-fadiga naquele inimigo.

Qualquer inimigo engajado com você pode marcar 1-fadiga para impedi-
Quando você usa Retaliar, você faz seu oponente lutar, cansando-o com golpes lo de tomar sua nova posição. Isso representa seus oponentes gastando sua
de retorno ou forçando-o a bater mais forte para romper suas defesas. Para própria energia para mantê-lo afastado, impedindo-o de tomar aquele terreno
acertar você, seu oponente tem que pagar um custo mais alto - você inflige 1- alto, mantendo você na água ou impedindo sua fuga. Basta um único inimigo
fadiga neles sempre que infligir fadiga, uma condição ou mudar seu equilíbrio! É marcando 1-fadiga para impedi-lo de assumir uma posição superior ou escapar...
claro que, se seu oponente atacar você, mas não causar nenhum dano a você
por qualquer motivo, então você não infligirá fadiga a ele.

154 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Abordagem de Avanço e Ataque


Quando você avança e ataca, você se move para a batalha direta com seus Pressão
Avançar e atacar
inimigos, aderindo a eles de forma agressiva, enviando inúmeros golpes em sua
direção. Esta é uma abordagem muito agressiva, não ficando para trás e Impressione ou intimide um inimigo. Escolha uma abordagem - seu inimigo
deixando seu inimigo vir até você, mas em vez disso, atacando-o com força. não pode escolher usar essa abordagem na próxima troca.
Você também pode gastar energia atacando o ambiente para remodelá-lo de
alguma forma a seu favor, mas ainda é enquadrado por agressão, avanço,
movimento para frente - você não muda cuidadosamente o terreno, você o Quando você usa Pressionar um inimigo, você os mantém afastados, limitando
quebra com força! As técnicas básicas para esta abordagem são as seguintes: suas opções para a próxima troca. Você impressiona ou intimida seu inimigo
com o que quer que faça, trazendo um componente emocional para suas ações
físicas – descreva exatamente como você pressiona seu inimigo e como isso o
priva da chance de implantar essa abordagem.
Se você encurralar seu inimigo em um canto, com as costas dele contra o
Ataque parede, talvez você esteja impedindo-os de fugir e observar - não manter
Avançar e atacar
distância quando estão à queima-roupa contra uma parede! Se você os mantiver
Golpeie um inimigo ao seu alcance, forçando-o a marcar 2-fadiga, marcar uma em constante movimento, incapaz de encontrar o equilíbrio, talvez esteja
condição, ou mudar seu equilíbrio para longe do centro, a escolha deles. impedindo que eles avancem e ataquem - eles não podem empurrar de volta
Marque 1-fadiga para escolher martelá-los com seus golpes, forçando-os a contra você! Se você desferir golpes pesados neles, para que eles mal possam
marcar 2-fadiga, ou golpear onde eles são fracos, infligindo uma condição. manter a guarda, talvez você os esteja impedindo de defender e manobrar -
eles não podem bloquear rápido o suficiente, então são forçados a atacar ou
fugir!
Quando você usa Strike, você se concentra em acertar golpes pesados Se vários aliados usarem Pressão contra o mesmo alvo, eles podem limitar
contra seu oponente. Se você escolher a abordagem de avanço e ataque em muito as opções do inimigo. Mas lembre-se, tudo o que você faz tem que fazer
geral, provavelmente está enviando ataques na direção do seu inimigo, mas se sentido - não é impossível, mas muito difícil ter uma situação em que três aliados
escolher Golpe, você está realmente se comprometendo a acertar esses golpes. coordenados possam remover todas as abordagens possíveis de um inimigo. O
Seu Strike deve ser contra um inimigo com o qual você está engajado, GM é o juiz final sobre se o uso da Pressão faz sentido ou não.
ao alcance de suas habilidades e treinamento. Se você quiser apenas usar
Golpe sem custo adicional para você, você pode deixar para o seu inimigo
como ele absorve o golpe - eles podem escolher se marcam 2-fadiga, marcam
uma condição ou mudam seu equilíbrio para longe do centro . O que quer que
eles escolham, eles devem explicar um pouco como eles receberam seu golpe Esmagar
Avançar e atacar
e como ele combina. Se marcam 2-fadiga, talvez coloquem um bloqueio
cansativo; se eles marcam uma condição, talvez você consiga acertá-los, e Marque 1 - fadiga para destruir ou desestabilizar algo no ambiente -
isso os enfurece (ou os assusta, ou os deixa inseguros, etc.). Se eles mudarem possivelmente infligir ou superar um status positivo ou negativo
o equilíbrio, talvez eles mantenham o pior de seus golpes à distância, mas no ficcionalmente apropriado.
final da troca, eles se comprometem novamente, dobram suas crenças e
desejam lutar.
Se você quiser controlar como seu oponente absorve seu golpe, no Quando você usa o Smash, você quebra, destrói, destrói ou desestabiliza o
entanto, você pode marcar 1-fadiga para se esforçar mais e martelá-los ambiente de alguma forma. Talvez você use uma fatia afiada de água para cortar
(infligindo 2-fadiga) ou acertar onde eles são fracos (infligindo uma condição). a corda que segura uma luz no alto, use dobra de terra para arrancar uma parede
Você não pode forçá-los a mudar o equilíbrio dessa maneira. inteira ou use uma rajada cuidadosa de vento para arrancar as folhas de uma
árvore. O Smash é uma ótima maneira de afetar diretamente o meio ambiente,
mas sempre o faz de maneira destrutiva - não adicionando ao meio ambiente,
mas removendo-o ou demolindo-o.
Smash pode facilmente remover status: se um inimigo é Favorecido
porque ele está cercado por pedras antigas, então esmagar essas pedras
remove esse status. Da mesma forma, se você sofre de deficiência
como a fumaça está enchendo a sala ao seu redor, quebrar uma parede e deixar
entrar ar fresco pode remover esse status. Você pode até mesmo infligir um
status em alguém usando Smash – derrubar uma árvore em um inimigo pode
causar Trapped , a menos que ele fuja rapidamente, por exemplo. Certifique-se
de descrever o que você está mirando e como, para que o GM possa julgar
quais status são removidos ou infligidos.
Mesmo se você não infligir um status, lembre-se de que Smash ainda
muda o campo de batalha. Destruir a barragem e enviar água em cascata
para os incêndios na área ainda apaga esses incêndios, não importa se
alguém sofre ou não um status!

Capítulo 5: Movimentos Principais 155


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Fuja e observe a aproximação


Quando você evadir e observar, você mantém distância, não fugindo de seu
Reforçar ou Impedir
Fuja e observe
inimigo, mas evitando deixá-lo chegar perto o suficiente para realmente
acertar qualquer golpe maior. Você dança e se esquiva, evitando mais do Ajudar ou impedir um personagem próximo, infligindo um status apropriado.
que bloquear, tentando entender melhor seu inimigo e seu ambiente. Em vez
de focar intensamente em seus inimigos, você observa a situação e
possivelmente formula uma estratégia melhor. Quando você usa Reforçar ou Impedir, você usa suas habilidades e
Observe que quando você escolhe evadir e observar como sua treinamento para aplicar um efeito de status (página 151) a um personagem
abordagem, você imediatamente elimina 1-fadiga. Se você não tiver nenhuma em particular (ou um único grupo de NPCs). Ao contrário do Ready, essa
fadiga marcada, você não recebe esse benefício. Isso representa como você técnica não afeta todo o ambiente — é focada em seu alvo específico. Por
fundamentalmente dá um passo para trás, se acalma um pouco e se concentra sua vez, isso significa que Bolster ou Hinder podem ser muito mais agressivos.
novamente toda vez que escolhe essa abordagem. As técnicas básicas para Acender um inimigo em chamas para infligir Condenado neles definitivamente
esta abordagem são as seguintes: os atrapalha! Além disso, o Ready pode ajudá-lo diretamente - quando você
usa o Ready, você pode se tornar Preparado. Reforçar ou dificultar, por outro
lado, sempre tem como alvo outra pessoa!
Reforçar ou dificultar é quase sempre criar um novo status, não
Saldo de teste remover um status existente. Na maioria das vezes, você aplicará um status
Fuja e observe
positivo a um aliado ou um status negativo a um inimigo, mas raramente
Mark 1-fadiga para desafiar o equilíbrio de um inimigo engajado. Pergunte qual é encontrará uma situação em que essa técnica possa remover um status - por
o seu princípio; eles devem responder honestamente. Se você já conhece o exemplo, dobrar um aliado no gelo abaixo dele para remover Deficientes.
princípio deles, em vez disso, mude seu equilíbrio para longe do centro,
questionando ou desafiando suas crenças ou perspectivas. Tal como acontece com todas as técnicas, certifique-se de descrever o
que você realmente faz para usar o Bolster ou Hinder. O status que você
inflige é sempre baseado na ficção, então é crucial para todos – especialmente
Quando você usa o Test Balance, você observa seu inimigo, observando o GM – entender o que você faz para determinar o status certo!
como ele responde aos seus movimentos, vendo como as técnicas e ações
que eles usam se somam... e você também está conversando com eles.
O Test Balance é uma ótima técnica para falar com seu inimigo no meio de
Comprometer-se
uma troca, seja provocando-o, questionando-o, negociando com ele -
Fuja e observe
qualquer tipo de palavra projetada para alcançá-lo e forçá-lo a revelar algo
sobre si mesmo, ou para se remodelar. Recentralize-se em meio à briga. Mude seu equilíbrio para um de seus
princípios; da próxima vez que você viver de acordo com esse princípio, não
Quando você “pergunta qual é o princípio deles”, isso é tanto na ficção marque fadiga.
quanto fora da ficção. Você pergunta e eles devem responder no nível dos
jogadores na mesa, mas na luta real, você pode estar perguntando: “Com o
que você se importa?! O que está levando você a lutar assim?!” Mesmo que Ao usar o Commit, você faz o possível para reorientar e se recentralizar.
eles tentem escondê-lo ou bloquear você na ficção, o jogador deles (o GM Você já faz um pouco disso toda vez que evita e observa, mas usar a técnica
para todos os NPCs) deve responder honestamente, fora do personagem. de Commit ativamente dá a si mesmo a chance de se afastar da briga e
Se você já aprendeu o princípio deles de alguma outra forma, mudar seu estado de espírito.
você pode, em vez disso, deslocar o equilíbrio deles para longe do centro. Commit pode parecer uma técnica bastante “sem ficção” – é interna
Para fazer isso, você deve questionar ou desafiar suas crenças ou ao personagem e envolve relativamente pouca ação externa.
perspectivas – na maioria das vezes, você diz coisas que desafiam suas Mas você ainda descreve exatamente o que você faz e essa ação externa.
crenças, mas você também pode descrever como as ações que você toma no A câmera se aproxima do seu rosto enquanto você inspira e respira fundo?
meio da troca os forçam a questionar suas próprias crenças. crenças. Você diz alguma coisa, para si mesmo ou para os outros? Que memórias,
Além do mais, se você acha que já conhece o princípio deles, pode momentos ou palavras passam pela sua mente? Tudo isso deve contribuir
nomeá-lo sem tê-lo “aprendido” primeiro! Por exemplo, se você estiver para nossa compreensão de por que você muda seu equilíbrio em direção
observando o NPC e tiver certeza de que o princípio dele é algo como ao seu princípio, por que você é fortalecido em sua crença.
“Dinheiro”, então você pode dizer ao GM que está usando o Test Balance e Depois de usar o Commit, você não precisa marcar fadiga na próxima
descrever como você diz a ele que não há lucro nisso. lutar, mesmo quando vez que cumprir o princípio selecionado. Este efeito dura até que a situação
você frustra todas as tentativas de acertar um golpe contra você. Enquanto mude drasticamente; se você não cumpriu o princípio normalmente até o
você estiver no estádio, você pode mudar o equilíbrio deles; se o princípio final da luta, então o efeito se dissipa. Portanto, certifique-se de mudar um
deles é “Ganância”, você está perto o suficiente, por exemplo! princípio que deseja usar e, em seguida, use-o!
Como você muda em direção a “um de seus princípios”, você pode
Se você não estiver perto o suficiente, no entanto, isso não significa efetivamente usar essa técnica para mudar em direção ao seu centro,
que você desperdiçou a técnica. Em sua resposta ao seu estímulo, eles diminuindo o risco de perder o equilíbrio. Lembre-se, porém, que se você
revelam seu verdadeiro princípio, como se você tivesse perguntado em fizer isso, há uma boa chance de que o princípio para o qual você mudou seja
primeiro lugar. Você sempre ganha algo quando usa o Test Balance! 0 ou menor – então você não terá muito benefício em viver de acordo com ele.

156 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Treinamentos em Combate
Sempre que você envolve alguém em
combate, você está usando seu treinamento. As
habilidades que permitem a você lançar ataques, desviar
ou bloquear ataques recebidos, ou mover-se facilmente por
campos de batalha complicados - tudo isso está relacionado
ao seu treinamento. O entendimento básico para qualquer PC
em Avatar Legends: The Roleplaying Game é que eles são
habilidosos o suficiente para participar de combates contra outros oponentes
habilidosos, regularmente. Em termos de jogo, isso significa que você tem
todas as técnicas básicas completamente dominadas e que você pode usar seu
treinamento de praticamente qualquer maneira que não seja uma forma de
dobra especializada - talvez seu personagem Dobrador de Fogo não possa
dobrar raios, mas definitivamente pode lançar bolas de fogo , acender incêndios,
inflamar ou extinguir incêndios existentes, etc.
Isso significa que sempre que você escolher sua postura,
use suas técnicas e pense em combate, você sempre o
expressa em termos de seu próprio treinamento. Assim
como em qualquer outra parte de Avatar Legends: The
Roleplaying Game, o mundo ficcional tem precedência.
Se você é um dobrador de terra, então seu Golpe usa sua
dobra de terra – talvez você jogue uma grande pedra, talvez
uma pedrinha perfeitamente direcionada. Se você é um dobrador de ar,
então seu Seize a Position usa sua dobra de ar – talvez com algum tipo de
scooter de ar, talvez apenas com um vento forte dando a você velocidade.
Então, quando você participar de trocas, certifique-se de sempre dizer o que
Use seu estilo de luta para adicionar sombras e especificidades seu personagem realmente faz na ficção! Lembre-se que para fazê-lo, você tem
particulares a tudo o que você faz em combate também. Se o seu estilo de que fazê-lo! Dessa forma, todo o seu grupo sempre pode ficar na mesma página
luta envolve o uso de leques para canalizar sua dobra de ar, então descreva sobre como é o ambiente real, quem faz o quê e por que certos status entram
como seu Retaliate o deixa de prontidão, leques desdobrados, preparados para em jogo. Por exemplo, quando alguém usa Pronto, ele “atribui ou limpa um
lançar uma rajada de vento em qualquer inimigo que se aproxime demais. Se o status ficcionalmente apropriado de personagens próximos (ex: Prejudicado) ou
seu estilo de luta envolve sua faixa, embebida em água e, portanto, controlável de você mesmo (ex: Preparado)”. A única maneira de saber o que é
por sua dobra de água, então descreva como seu Smash envolve a faixa ficcionalmente apropriado é jogar de acordo com seu treinamento e dizer o que
encharcada de água saindo de sua mão para envolver o suporte do andaime e exatamente você está fazendo para usar o Ready!
arrancá-lo.
Seu estilo de luta não precisa estar envolvido em cada golpe que você Isso também vale para o Teste de Equilíbrio - você ainda precisa dizer o que
desfere – às vezes, mesmo que o estilo do seu Dobrador de Fogo seja “balançar exatamente está fazendo ou dizendo ao seu oponente para testar o equilíbrio e
uma corrente com um incensário flamejante em cada extremidade”, você só descobrir o princípio. E o jogador do outro personagem (na maioria das vezes o
quer jogar uma bola de fogo em alguém! Tudo bem, mas quanto mais você GM) tem que fazer o mesmo, deixando claro o que ele diz ou faz em resposta
puder tecer seu estilo de luta em seus ataques, bloqueios e esquivas, melhor. que revela seu princípio ou mostra como seu equilíbrio muda!
Pense no estilo de luta neste contexto como uma maneira de você distinguir seu
personagem de todos os outros lutadores que compartilham o mesmo treinamento Tente não apenas dizer: “Eu avanço e ataco, e escolho Golpear”.
e uma maneira de adicionar capacidades adicionais aos seus movimentos - se Diga: “Eu assumo minha posição de luta, antes de me lançar no Dominador de
você estiver agitando essa corrente, talvez você pode emaranhar alguém, e isso Terra. Eu avanço e ataco. E quando chego perto o suficiente, passo minhas
normalmente não é algo que um Firebender poderia fazer! mãos no ar e envio um cruzamento de arcos de fogo em seus pés – eu uso
Strike!”

A natureza do seu treinamento influencia o que faz sentido, o que você pode
e não pode fazer e como isso afeta os outros personagens e o ambiente. O GM é
o árbitro final disso, garantindo que o mundo permaneça crível enquanto honra
os PCs e sua grandiosidade. Mas um dobrador de ar tentando quebrar o gelo
sempre terá mais dificuldade do que um dobrador de terra arremessando uma
pedra nele, ou um dobrador de fogo derretendo-o, ou um dobrador de água
transformando-o de volta em líquido e puxando-o para uma garrafa. Uma
espadachim tentando apagar um incêndio sempre terá mais dificuldade do que
um Dominador de Fogo simplesmente extinguindo-o, ou um Dobrador de Água
puxando uma torrente do rio, ou um Tecnólogo carregando algum dispositivo de
espuma.

Capítulo 5: Movimentos Principais 157


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Tecendo
Todos juntos
Exemplo estendido de jogo
Este capítulo apresentou todas as diferentes mecânicas centrais do jogo,
desde movimentos básicos até movimentos de equilíbrio e trocas de combate,
como se fossem elementos díspares e separados. Mas se você está Este é um exemplo estendido de jogo real. Especificamente,
executando ou jogando Avatar Legends: The Roleplaying Game, o que você não inclui uma troca de combate - se você quiser ver um
está fazendo em seu jogo é tecer tudo em uma tapeçaria coerente, uma exemplo de troca de combate, consulte a página 240. Este
conversa contínua. exemplo é sobre o fluxo de movimentos, a conversa e a
Enquanto você está jogando, você e os outros jogadores apenas maneira como o GM pensa sobre a ficção e responde aos PCs.
conversam sobre o que você faz, pensa e diz, até que um movimento seja
acionado; esse movimento é resolvido, os jogadores fazem as escolhas
necessárias e o GM conecta tudo junto, e o jogo recomeça. Se você entrar em Os PCs neste exemplo são:
uma luta, você pode entrar em uma troca de combate para resolver uma série
de golpes para frente e para trás, e então imediatamente ir direto para um dos • Iris (ela/ela), a Adamant, uma dobradora de terra que desertou das

movimentos de equilíbrio enquanto seu PC grita para seu oponente parar de forças armadas do Império da Terra depois de ver o canhão espiritual
lutar. Tudo se conecta em um todo, e todas as ferramentas estão, até certo de Kuvira. Agora ela quer remover essas armas do mundo.
ponto, disponíveis todas juntas. Interpretado por Izzy.
Se você é um jogador, é seu trabalho ajudar a tecer tudo junto,
• Nokahhak (ela/ela), o Ousado, um Dominador de Ar originário da
continuando a pensar como seu personagem, descrevendo o que eles fazem,
Tribo da Água do Norte, agora treinado em um Templo do Ar
como eles reagem e assim por diante. Você sempre pode optar por um
recuperado e pronto para se provar! Interpretado por Nadja.
ângulo em direção a algum tipo de movimento, tentando acioná-lo especificamente—
e você pode até mesmo dizer ao GM que você está tentando ativá-lo – mas
você sempre tem que incluir o enquadramento das ações do seu personagem • Ren Tsuji (eles/eles), o Prodígio, um mestre

na ficção. Se você se concentrar no que seu personagem faz, pensa e diz, arqueiro da Nação do Fogo, tirando uma licença dos Arqueiros Yuyan
então você ajudará a criar o tecido conjuntivo para unir todo o jogo. Você não para ver a Cidade da República.
fluirá de uma troca de combate para outra só porque é isso que “deveria” Interpretado por Ruhan.
acontecer; em vez disso, você pode fazer outro movimento que faça mais
• Shihan (ele/ele), o Pilar, uma Cidade da República
sentido para o que seu personagem está fazendo no momento, ou pode entrar
Dobrador de Terra e líder de um esquadrão especializado de
em uma nova troca de combate porque é isso que seu personagem escolhe.
especialistas em combate urbano das Forças Armadas Unidas
Quanto mais você enfatizar as coisas que seu personagem diz, faz e pensa,
chamado “Os Soldados de Rua”. Interpretado por Seiji.
mais você ajudará a conectar todo o jogo em uma história coerente.
• Teru Jinno (ele/ele), o Martelo, um ex-tecnólogo criminal que pilota
um mecanismo de beija-flor recuperado/roubado. Interpretado por
Se você é o GM, é seu trabalho ajudar a juntar tudo, preenchendo as Tyrelle.
lacunas entre os movimentos e a mecânica. Quando a conversa do jogo flui
para um movimento básico e depois volta para a conversa normal e ficção, o
GM ajuda a trazer todos os resultados mecânicos do movimento de volta para
algo na história. Por exemplo, um personagem marcando 1-fadiga parece
cansado ou sem fôlego, ou um personagem marcando Irritado mostra isso em
seu rosto, e assim por diante. Às vezes, isso significa fazer perguntas aos PJs
para ajudar a ir da mecânica do movimento de volta ao que está realmente
acontecendo na ficção; às vezes isso significa apenas dizer o que acontece,
especialmente em caso de falha. Nas trocas de combate, o GM ajuda a juntar
as técnicas e abordagens díspares em uma cena real na ficção, com
personagens se movendo, falando uns com os outros, agindo e respondendo.

Em todos os casos, a chave para tecer o jogo, para torná-lo mais do que
apenas a soma de suas partes, é fazer o máximo possível existir dentro da
própria ficção. A mecânica do jogo se refere ao mundo da ficção - eles nunca
são apenas números em uma página!

158 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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“Não quero marcar uma condição”, diz Nadja. “Eu digo: 'Ok,
armas
Na última de videira
sessão, espiritual
os heróis de mão nas
encontraram mãos dos
evidências claras de sim. Temos que ter cuidado, essa é a jogada inteligente. Então
membros da Tríade. Agora, eles querem fazer alguma eu olho com pesar para Teru Jinno.”
coisa sobre isso. O GM começa com o planejamento “Não se esqueça, você pode mudar o equilíbrio de Ren
dos he roes para descobrir mais informações sobre o comércio a menos que Ren marque 1-fadiga”, diz o GM.
clandestino de espírito-vinha-arma ao frequentar o Templo da “Certo, sim. Eu quero mudar Ren de volta para a
Fortuna do Tio Guzai - um antro de jogo decadente conhecido por Comunidade – definitivamente abaixo da Excelência!
ser um centro para membros da tríade local. Os PJs estão no — Boa chamada, Ren — digo a eles. Eu quero que eles sintam
apartamento de Iris na cidade – um lugar pequeno, mas que eu escutei, como se eles fossem parte de algo, não apenas
aconchegante, com sofás aleatórios para todos dormirem – e estão o forasteiro que é mais esperto do que todo mundo!” diz Nadja.
discutindo exatamente o que fazer. Iris e Teru Jinno acham que
deveriam simplesmente derrubar a porta, mas Ren e Shihan Ruhan decide não marcar 1-fadiga e muda o equilíbrio de
acham que vigiar o inimigo é muito importante, e Nokahhak Ren de volta para Excelência +1.

realmente concorda com Ren, mas quer impressionar Teru… “'Ainda acho que deveríamos simplesmente derrubar a
porta!'”, diz Tyrelle como Teru Jinno. “'Não estou pronto para seguir
“Eu pareço muito indeciso”, diz a jogadora de Nokahhak, este plano!'”
Nadja. “Meus olhos estão indo e voltando entre Ren e Teru.” Os PJs podem tentar persuadir Teru Jinno tanto quanto Teru
persuadiu Nokahhak – invocando o princípio do Cuidado de Teru,
“'Não, vamos', eu digo”, diz o jogador de Ren, Ruhan. por exemplo – mas o GM acha que o jogo precisa passar para
“'Jogar-se em um poço de membros da Tríade para tentar tirar as alguns novos conflitos e decide introduzir algo novo na cena.
respostas deles... isso não é corajoso. Isso é estúpido. Você é
mais esperto do que isso. “Há uma batida na porta. Íris, você reconhece
Seja o Mestre do Ar que Tenzin ficaria orgulhoso de chamar de a voz do outro lado quando diz: 'Ei!
seu aluno.' Posso guiar e confortar Nokahhak?” Abra! Sabemos que você está aí! É Kehan, seu ex-companheiro
“Eu meio que posso ver isso”, diz o GM. “Mas é muito mais do Império da Terra em seu esquadrão.
perto de chamar abertamente alguém para viver de acordo Você falou alguma coisa desde que veio para a Cidade da
com seu princípio. Você está tocando no Nokahhak's Confi nce, República? diz o GM. Eles estão voltando a atenção para Iris, que
certo? não conseguiu participar da discussão nem um pouco, para
"Sim! Isso é ainda melhor!" Ruhan desloca o equilíbrio de compartilhar os holofotes e envolver todos.
Ren Tsu ji um passo para longe do centro – agora Ren está em
Excelência +2 – e então Ruhan rola 2d6, adicionando o princípio “Ah, não, acho que estava tentando me afastar da minha
de Confiança de Nokahhak, atualmente em +1. Ruhan tira 6 – não antiga vida”, diz Izzy. “Eu não falo com Kehan há séculos.”
o suficiente! "Excelente. Bem, essa é definitivamente a voz dele no
“Posso ajudar?” pergunta Seiji. “Eu realmente quero que outro lado da porta. O que você faz?"

Nokahhak acredite no que Ren Tsuji está dizendo. "Não tenho certeza", diz Izzy. “Acho que estou congelado
“Sim”, diz o GM. "O que você faz?" depois de reconhecer a voz de Kehan.”
“Eu dou um passo à frente e coloco minha mão no ombro de Ren “Sim, tudo bem”, diz o GM. “Teru? O que você faz?" Mais uma
der, olhando sério para Nokahhak. — Sim, você é melhor que vez, o GM tenta dividir os holofotes com alguém que estava menos
isso. Você é um guerreiro da Tribo da Água e um Dominador de engajado anteriormente.
Ar da Nação do Ar!' Eu realmente quero vender o quão incrível “Eu reajo imediatamente”, diz Tyrelle. “Eu pulo, abro a porta e
Nokahhak é”, diz Seiji. digo: 'O quê?' para quem está do outro lado”.
"Excelente! Marca a fadiga!” Seiji marca uma das fadigas
de Shi han, e a rolagem de Ruhan agora é um 7 — um acerto! "Incrível! Então, Iris, por que você não nos diz como você
Nokahhak deve agir como Ren Tsuji diz ou marcar uma se lembra de Kehan? pergunta o GM.
condição, e Ren deve marcar 1-fadiga ou deixar No kahhak “Oh, eu me lembro que ele parecia jovem, cheio de energia e
mudar o equilíbrio de Ren uma vez em qualquer direção. fogo patriótico. Ele estava barbeado”, diz Tyrelle.
O apelo de Ren funciona em Nokahhak, mas deixa Ren aberto “Ele foi poderosamente construído? Magro?”
às palavras de Nokahhak. “Acho que ele não parecia grande o suficiente para preencher
“Ok, Nok? O que você faz?" pergunta o GM. seu uniforme”, diz Izzy.

Capítulo 5: Movimentos Principais 159


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"Yeah, ótimo. Iris, ele não parece o mesmo. Agora ele tem “Os olhos de Kehan se movem para o seu dispositivo e ele diz 'Tudo bem.

uma barba de queixo, e algumas cicatrizes de queimadura ao Seja desse jeito. Ouvimos que todos vocês estavam fazendo
longo de sua bochecha. Sua cabeça agora está meio raspada, perguntas e decidimos ser educados, nos apresentar e oferecer
meio não, e o cabelo que ele tem é comprido e cai sobre o lado do nossa ajuda como representantes amigáveis da vizinhança. O
rosto. Ele parece mais durão, talvez não super musculoso, Templo da Fortuna do Tio Guzai é um pilar da comunidade, e
exatamente, mas definitivamente como o cara menor que você você só deve ir lá de boa fé, para perder seu dinheiro e passar o
lembra foi endurecido desde a última vez que você o viu. Ele está tempo em boa companhia. Certamente não há armas ilegais lá.'”
vestindo um terno verde com detalhes prateados, e é um terno muito
bonito. Ele também tem duas outras pessoas atrás dele, uma delas “'E o que, eu deveria apenas acreditar nisso?'” diz Tyrelle,
vestindo um terno vermelho acastanhado com um cassetete na mão falando como Teru.
e uma cicatriz nos lábios, e a outra com uma jaqueta azul e uma "'Certamente. Tanto porque é verdade, quanto porque faz
longa barba trançada. bem à saúde. Kehan então faz um movimento para os outros dois,
e eles começam a se afastar.
“Teru, o cara na frente – Kehan – parece um pouco 'Estou vendo você'”, diz o GM.
assustado quando você abre a porta e o encara, mas você não "Espere!" diz Izzy. “Antes de irem, eu quero estourar
é uma pessoa grande, e em nenhum momento Kehan está minha cabeça em torno de Teru. 'Kehan, espere', eu digo.
carrancudo para você e olhando para você como se você não fosse “Kehan congela ao som da sua voz, Izzy,
nada. "Essa não é uma boa maneira de cumprimentar os e lentamente se vira para olhar para você. 'Íris?' ele diz."
convidados", diz ele. 'Você vai nos convidar para entrar?'” “'Kehan, estamos tentando nos livrar do espírito da videira
"Espere um segundo", diz Seiji. “Esses caras soam como armas. Você sabe que eles são muito perigosos. Você sabe
membros da tríade. Eu os reconheceria do meu trabalho com os que eles não deveriam estar nas mãos de... pessoas que
Soldados de Rua?” poderiam usá-los. Por favor nos ajude. Ajude-me. Diga-nos onde
“Sim”, diz o GM. “Você já viu todos eles antes, embora você estão as armas…”
provavelmente nunca tenha se envolvido com eles ou os prendeu “Oh, isso definitivamente soa como se você estivesse implorando
imediatamente. São Ameaças Triplas.” com ele”, diz o GM. “Role com Harmonia!”
"Ok, legal", diz Seiji. “Eu me levanto então, e assobio “Oh, droga, estou em -1 Harmony,” diz Izzy. “Espere, posso
para Teru, 'Toque legal.' Não quero brigar com as Tríades no viver de acordo com meu princípio? Estou sendo contido, estou
apartamento de Iris. tentando falar com alguém em vez de ir adiante!
“Pfft,” diz Tyrelle. “Eu posso levá-los. — Não, você não é Minha Restrição é +0, um pouco melhor que -1 Harmonia.”
convidado. Diga para que veio aqui e depois nos deixe em paz. “Sim, isso faz sentido. Role!”
Posso intimidá -los?” Izzy marca uma fadiga para viver de acordo com sua restrição
"Claro - você quer que eles recuem para que fiquem aqui no e rola... e tira um 3!
corredor e depois saiam, em vez de entrar?" Tyrelle acena com “Oof,” diz o GM. “Seus amigos podem ajudá-lo
a cabeça em resposta. “O que você realmente faz para assustá-los?” chegar a um 7 se todos os quatro marcaram 1-fadiga, mas seu
o GM pergunta. apelo aqui é tão pessoal que não acho que eles possam ajudar
“Eu pego um dos meus pequenos dispositivos taser de na ficção.” O GM considera qual movimento fazer e decide mantê-
duas pontas e aperto o botão para que a eletricidade crepita lo bastante simples – infligir uma condição fará o truque (página
nele”, diz Tyrelle. O estilo de luta de Teru Jinno usa um 230).
mecanismo de beija-flor, mas ele geralmente tem todos os tipos de “Há esse momento em que você acha que o rosto de
dispositivos em sua pessoa, então faz sentido que Teru Jinno tenha Kehan está clareando, como se ele pudesse realmente ouvir… mas
o dispositivo em mãos. então ele endurece: 'Eu não devo nada a você', ele diz. — Você
“Excelente”, diz o GM. “Role com Paixão!” sempre disse que o Império da Terra estava certo, que era a única
Tyrelle rola e tira 12! maneira de consertar o mundo. Você disse que era preciso coragem
“Eu escolho que eles não podem nos atacar; como eu disse, eu não para fazer o que era necessário. E então um dia, você simplesmente
quero entrar em uma briga aqui mesmo.” O GM analisa as nos abandonou. E agora, você está aqui tentando me dizer que as
outras opções para os membros da Tríade e escolhe que eles armas são muito perigosas? Eu não vou te dizer nada, e você não
recuem, mas fiquem de olho— pode me obrigar. Você não tem mais isso em você. Marque uma
eles estão bem ficando no corredor e mantendo as coisas para uma condição, Iris — acho que inseguro, certo? Ele está fazendo você
discussão, mas eles ainda estão prontos se as coisas aumentarem. duvidar de si mesmo., certo?

160 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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“Eu acho que pode ser o culpado, mas eu já tenho isso “Mais uma vez, há esse momento que diz que Kehan está
marcado. Então, sim, Inseguro se encaixa”, diz Izzy, e ela marca tentando chegar lá, tentando te perdoar... mas então ele não
Inseguro em sua folha. “E parece que ele está mudando meu consegue. Ele puxa o braço para longe de você e diz: 'Suas
equilíbrio, lembrando o quanto eu estava fazendo o que era desculpas esfarrapadas não valem nada.' E então ele e os outros
necessário.” dois se afastam pelo corredor. Ele fechou você, Iris, então vá em
"Ah com certeza!" diz o GM. Eles não tinham planejado frente e marque uma condição—
Kehan mudar o equilíbrio de Iris, mas faz sentido. Perturbado, eu acho, pelo que você vê acontecendo com ele.
“Ele está mudando seu equilíbrio para longe da Restrição. Você Mas você também pode mudar o equilíbrio dele. Você
aceita?” provavelmente ainda não sabe qual é o princípio dele, embora
“Não, eu não quero deixar este momento me definir. Eu quero possa ter alguns palpites, mas ainda pode me dizer se quer mudar
resistir , mas eu tenho Inseguro marcado agora, então estou rolando o equilíbrio dele para cima ou para baixo - você quer torná-lo mais
com -2, certo?” O GM acena com a cabeça e Izzy rola. Ela recebe ou menos extremo?

um total de 7! "Baixa! Definitivamente para baixo”, diz Izzy.


"Excelente! Então eu não mudo meu equilíbrio! E eu realmente "Excelente. Então os três vão embora, e você fica sozinho
quero limpar uma condição provando que ele está errado novamente. O que você faz?"
imediatamente – posso limpar Inseguro mesmo tendo acabado de “À medida que vão”, diz Seiji. “Eu quero escapar do apartamento
marcar?” pergunta Izzy. e rastreá-los. Eu só vou, não espero por mais ninguém. Eu tenho
“Acho que depende do que você faz. Como uma formação urbana – posso segui-los, percorrer a cidade para
você tenta provar que ele está errado?” pergunta o GM. ver para onde eles estão indo?”
“Eu me aproximo dele e coloco um braço sobre ele, e digo: 'Eu
estava errado naquela época. O Império da Terra estava errado. “Ah, com certeza!” diz o GM. “Eu acho que é arriscado, no entanto
Não era a única maneira de consertar o mundo, e é preciso muito – eles podem pegar você seguindo eles. Por que você não rola para
mais coragem para admitir que você está errado e tentar fazer confiar em suas habilidades e treinamento?”
melhor. E se vale a pena... sinto muito pelo que fiz com você. Isso é Seiji rola e obtém um total de 7, então o GM tem que dizer
suficiente?" pergunta Izzy. a Seiji quais consequências inesperadas Shihan pode enfrentar.
O GM considera por um momento - o que Iris disse "Você faz isso", diz o GM. “Você os segue pela cidade. Como é isso,
foi significativo. Há uma incerteza se as palavras de Iris chegariam Shihan?”
ou não a Kehan, mas a GM acha que ela está provando que ele “Oh, eu uso minha dobra de terra para me mover lenta,
está errado para si mesma. “Sim, acho que você deve limpar uma cautelosamente, silenciosamente pelos becos, fazendo as próprias
condição ou marcar o crescimento, mas também acho que você ruas ondularem e fluir como água enquanto eu caminho”, diz Seiji.
está orientando e confortando "Muito legal! Sim, você percorre os becos para ficar de
ele – você quer guiá-lo para o perdão porque isso o ajudará também, olho neles, mas está deixando os becos uma bagunça. Você
certo?” Izzy assente. "Então, por que você não rola com Harmony vai chamar a atenção de um espírito local que se orgulha de manter
novamente?" Izzy elimina Guilty, geme porque está rolando seu -1 as ruas a não ser que marque o cansaço para controlar a bagunça”,
novamente e rola. Ela consegue obter um 8 desta vez! diz o GM.

Mas Kehan abraça a orientação de Iris ou a desliga? O GM "Atirar. Bem, não tenho muito cansaço para marcar, então acho
criou Kehan agora, então eles ainda não atribuíram a ele um que aceito”, diz Seiji.
impulso ou um princípio de equilíbrio. "Perfeito. Então você vê os caras da Tríade entrando em
O GM faz as duas coisas agora – Kehan tem um impulso para um prédio abandonado – um com uma videira espiritual
assumir a Tríade da Ameaça Tripla e seu princípio é Dominância. passando de baixo para cima – mas quando você está prestes a
O GM acha que Kehan disparou de um NPC menor para um NPC dar uma olhada mais de perto, você ouve uma voz gritar com você.
maior, graças ao interesse de Iris nele, então Kehan tem um balanço 'Ei! Pare de arruinar meu beco! Acabei de consertar isso!' E então
de 0 a +2. O GM define o saldo inicial de Kehan para +2 Dominância você vê esse espírito de coelho de seis patas com uma cauda chata,
—Kehan já estava bem adiantado quando apareceu no apartamento tentando freneticamente achatar o chão dos becos que você deixou
hoje. Com isso em mente, o GM decide que Kehan não aceitaria a tortos, e olhando para você. O que você faz?"
orientação de Iris – ainda não.

Capítulo 5: Movimentos Principais 161


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CAPÍTULO 6

MANUAL
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CAPÍTULO 6

Este capítulo contém todos os dez manuais básicos, bem como conselhos para os movimentos,
recursos e arcos da história de cada manual. O conselho ajuda a expandir as ideias centrais de
cada manual, preparando você para o sucesso sem exigir que você sempre faça o mesmo curso,
além de conselhos sobre os movimentos e recursos específicos desses manuais. Lembre-se que
cada jogador no jogo deve usar uma cartilha diferente.

Criando um personagem para Avatar Legends: The Roleplaying Game Construindo seu personagem único
sempre começa escolhendo um playbook. Você pode ler mais sobre a A cartilha que você escolhe é uma coleção interessante de possibilidades
criação de personagens no Capítulo 4: Criando Personagens, mas este e trajetórias - como uma catapulta voltada para as montanhas, geralmente
capítulo detalha tudo o que você precisa saber sobre os próprios manuais o enviará voando em direção aos picos, mas onde você realmente pousar, o
para que você possa decidir qual deles é para você! caminho que você realmente toma é sempre um pouco diferente . O mundo
de Avatar Legends: The Roleplaying Game
contém um número infinito de histórias e personagens interessantes, cada

Dez manuais básicos um deles único. Os playbooks são projetados para você começar, enviando-
o para histórias dramáticas e envolventes, mas dando a você muito espaço
para tornar seu personagem seu.
O livro básico Avatar Legends: The Roleplaying Game apresenta As duas partes mais distintas e importantes de qualquer cartilha para dar
dez manuais, detalhados na íntegra ao longo deste capítulo. Cada cartilha uma olhada são os princípios de equilíbrio e o recurso. Cada cartilha tem seu
apresentada neste capítulo inclui conselhos sobre as ideias centrais da cartilha, próprio par único de princípios de equilíbrio que apontam para a tensão central
seus princípios de equilíbrio, sua questão de crescimento e, em seguida, suas dessa cartilha, e um de seus principais trabalhos ao projetar seu personagem
características e movimentos individuais. é considerar como seu herói pensa sobre seu próprio equilíbrio e as maneiras
Os conselhos sobre os princípios de equilíbrio e a questão do que o mundo empurra e puxa de acordo com os ideais que mais prezam. Todo
crescimento estão lá para lhe dar um bom ponto de partida para conceber o Martelo luta com Cuidado e Força... mas nem todo Martelo pensa em Cuidado
manual, mas como sempre, essas não são cadeias - você deve explorar e e Força da mesma maneira!
elaborar com o tempo sua compreensão do personagem, sua princípios e seus
problemas. Na seção mecânica, nem todos os movimentos são cobertos - Cada cartilha também tem sua própria característica única que define o
apenas aqueles que são complicados de alguma forma ou exigem mais que é especial, tanto mecanicamente quanto na ficção, sobre aquela cartilha.
explicações. Os outros movimentos autoexplicativos não são detalhados neste Dê uma olhada em cada recurso de playbook ao escolher qual playbook você
capítulo. quer jogar; eles são surpreendentemente centrais para a maneira como os
Você pode notar algumas diferenças entre seus playbooks imprimíveis manuais funcionam durante o jogo.
(disponíveis em PDF em magpiegames.com/avatarrpg) e os playbooks
impressos aqui - os deste capítulo estão faltando todos os espaços de
preenchimento em branco e algumas das faixas completas que você ll Mais manuais?
encontrar na versão para impressão. Isso porque eles são projetados Os dez manuais apresentados aqui são os manuais “base” porque são
principalmente para referência em vez de uso real; se você estiver jogando o uma base sólida para qualquer campanha de Avatar Legends: The
jogo, certifique-se de imprimir seus próprios manuais ou use algum papel de Roleplaying Game, mas você pode ter outros manuais disponíveis para você
rascunho para registrar detalhes adicionais. Tudo único sobre os manuais, (no Guia de Aventuras de Wan Shi Tong ou outro suplemento) . Esses
incluindo suas características especiais, movimentos e princípios, estão todos manuais têm seus próprios conselhos e orientações, encontrados nos
incluídos aqui, no entanto, para você ler e examinar. respectivos suplementos!
Se você quiser usar esses manuais adicionais, sinta-se à vontade
Este capítulo baseia-se fortemente nos conselhos e informações dos para usá-los ao lado de qualquer um dos manuais apresentados aqui.
capítulos anteriores, incluindo explicações de como os princípios de equilíbrio Os playbooks são todos construídos para serem usados juntos, criando
funcionam, como os movimentos em geral funcionam e assim por diante. E se tensões e sinergias interessantes à medida que os companheiros partem
você estiver interessado em saber mais sobre como seu personagem pode em suas aventuras. Claro, converse com seu grupo sobre quais cartilhas
crescer e mudar ao longo do tempo, certifique-se de verificar o Capítulo 7: Avanço.você está interessado enquanto cria seu personagem; você quer dar a todos
a chance de falar sobre o que eles querem ver do grupo e do jogo durante
sua campanha!

164 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Os manuais básicos
O inflexível O Idealista

Um defensor zeloso com um coração de ouro e Um sobrevivente de algum dano terrível, agora
uma vontade de diamante, pronto para fazer o que lutando para manter a esperança e a crença no
for preciso para consertar o mundo. Seus princípios bem do mundo e dos outros. Seus princípios de
de equilíbrio são Restrição versus Resultados. equilíbrio são Perdão versus Ação.

O ousado O Pilar

Um aventureiro encantador que sabe que Um líder proficiente, vindo de sua própria
é maior do que os outros supõem, lutando para equipe especial, mas agora dedicado a esse
mostrar seu valor. Seus princípios de equilíbrio novo grupo de companheiros, tentando ajudar os
são Lealdade versus Confiança. outros a se unirem. Seus princípios de equilíbrio
são Apoio versus Liderança.

O guardião O prodígio

Um protetor e defensor, dedicado aos outros... Um praticante extraordinariamente capaz de seu


talvez em seu próprio prejuízo; eles adotaram um treinamento, mas isso tende a torná-los um pouco
de seus companheiros como seu pupilo. Seus arrogantes e isolados. Seus princípios de equilíbrio
princípios de equilíbrio são Autossuficiência versus são Excelência vs. Comunidade.
Confiança.

O martelo O Ladino

Um lutador, procurando resolver problemas Um vagabundo que lutou para sobreviver - eles
esmagando-os, mesmo quando essa pode nunca sentiram que pertenciam, e se tornaram
não ser a solução certa. Seus princípios de rebeldes e encrenqueiros para conseguir isso.
equilíbrio são Força vs. Cuidado. Seus princípios de equilíbrio são Amizade versus

Sobrevivência.

O ícone O Sucessor

Uma figura escolhida de uma tradição antiga, O herdeiro de um legado massivamente


que deve levar adiante os deveres de seu poderoso, conhecido em todo lugar, com sua
papel, independentemente do que eles desejam. própria história sombria. Seus princípios de
Seus princípios de equilíbrio são Papel versus equilíbrio são Tradição versus Progresso.
Liberdade.

Capítulo 6: Manuais 165


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166 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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O inflexível
Princípios
O Adamant consertará o mundo, mesmo que isso signifique quebrar
todas as regras. Jogue o Adamant se você quiser lidar com o que “fazer
certo” significa em um mundo complicado.

Pragmático, fervoroso, perigoso, abnegado. O Adamant está


profundamente comprometido com uma causa, a ponto de quebrar
todas as regras para alcançar seu objetivo. Às vezes, eles podem até ir
um pouco longe demais em sua motivação - eles não hesitam em
empurrar e empurrar e empurrar quando se trata das causas que eles acham que são justas. Restrição vs Resultados
É por isso que o Adamant precisa de uma estrela- guia, a única pessoa
que eles ouvem que pode controlá-los, deixá-los saber que talvez eles
devam esfriar e adiar um pouco.
O Adamant às vezes pode desprezar os outros, especialmente se
esses outros estiverem no caminho dos objetivos do Adamant…
mas também estão cientes de sua tendência de ir longe demais e
de ter certeza de que ouvem as vozes certas dizendo-lhes para se
conterem. A distinção entre heroísmo e vilania pode ser uma linha tênue
para o Adamant, com seu foco nos resultados sobre os meios.
Eles querem ficar do lado certo dessa linha e precisam que seus
amigos encontrem o caminho certo a seguir. Os dois princípios do Adamant refletem sua
autoconsciência e sua tentativa de administrar seus
Estatísticas iniciais melhores e piores impulsos. O princípio Adamant's
Criatividade 0, Foco +1, Harmonia -1, Paixão +1 Results tem tudo a ver com o desejo de mudar as coisas
para melhor e mantê-las. Um Adamant com um alto
Opções de comportamento princípio de Resultados se preocupa mais com a obtenção
Acima de tudo, perfeccionista, frio, rebelde, irreverente, distante de resultados do que com o que isso pode custar. Eles são
pragmáticos ao extremo, dispostos a fazer sacrifícios e
História escolhas difíceis para alcançar as coisas que consideram valer a pena.
• Que experiência de ser enganado ou manipulado o convenceu a se preparar
O princípio da Restrição do Adamant, por outro lado,
para não ser influenciado por outras pessoas?
tem tudo a ver com seu desejo de se conter e ser
• Quem foi sua primeira estrela-guia e por que eles foram uma
cuidadoso, de pensar, compreender e planejar em vez de
exceção? Por que eles não são mais sua estrela guia?
seguir adiante. Um inflexível com um alto princípio de
• Quem conquistou seu respeito relutante ensinando-lhe pragmatismo?
Restrição ainda deseja alcançar os mesmos fins, mas não
• Que herança ou peça de artesanato você carrega para
o está fazendo a qualquer custo. Eles consideram caminhos
lembrá-lo de permanecer fiel a si mesmo?
diferentes e estão mais dispostos a comprometer ou aceitar
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
soluções imperfeitas se isso significar evitar outras
consequências terríveis.
Conexões
• __________________ discorda dos meus métodos — talvez eles O Momento de Equilíbrio do Adamant os leva a administrar
tenham razão, mas eu certamente não posso admitir isso para eles! seus princípios para buscar Resultados sem abrir mão da
• __________________ é minha estrela guia; algo sobre eles os torna Restrição. Eles encontram esse ponto de equilíbrio em ver
a única pessoa que eu baixo minha guarda. as outras pessoas como pessoas, não apenas como peões
para alcançar um fim... mas então entendendo que essas
Momento de Equilíbrio pessoas ainda podem ajudar a alcançar resultados, talvez
mais se forem tratadas igualmente. O Momento de Equilíbrio
Você se manteve fiel a um núcleo de convicção, mesmo enquanto sujava do Adamant faz com que eles tratem outras pessoas
as mãos para fazer o que considerava necessário. Mas equilíbrio significa perigosas com empatia e humanidade, e alcancem seus
apreciar que outras pessoas são tão complexas quanto você, não apenas resultados de qualquer maneira.
obstáculos ou peões. Diga ao Mestre como você resolve um problema
intratável ou acalma um conflito terrível relacionando-se com pessoas
perigosas em nível humano.

Capítulo 6: Manuais 167


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Movimentos escolhem dois


A Estrela Polar
Há apenas uma pessoa que você costuma deixar passar por suas paredes emocionais. Esta foi uma vitória
Quando você revelar que sabotou um prédio, dispositivo ou veículo
Dê um nome à sua estrela-guia (escolha um PC para iniciar):____________________
assim que ele se tornar relevante, marque fadiga e role com Paixão.

Você pode mudar sua estrela-guia para alguém novo quando eles o guiam e confortam e você se Com um acerto, seu trabalho compensa, criando uma oportunidade para

abre para eles, ou quando você os guia e conforta e eles se abrem para você. Se você optar por você e seus aliados no momento certo. Com 7-9, a oportunidade é

mudar sua estrela-guia, limpe uma condição. passageira – aja rápido para ficar à frente das consequências.

Quando você desliga alguém vulnerável a palavras duras ou silêncio gelado, mude seu equilíbrio
Em uma falha, sua ação foi mal julgada e algo ou alguém de quem você
em direção aos Resultados e role com os Resultados. Em um acerto, eles marcam uma condição e
gosta é ferido como dano colateral.
você pode limpar a mesma condição. Com 10+, eles também não podem mudar seu equilíbrio ou

chamá-lo pelo resto da cena. Com uma falha, eles têm exatamente a resposta certa; marcam uma
Leva um para conhecer um
condição e eles mudam seu equilíbrio.
Quando você alfinetar verbalmente alguém encontrando as
Você não pode usar isso em sua estrela-guia.
fraquezas em sua armadura, role com Foco. Em um acerto, faça 1

Quando sua estrela-guia muda seu equilíbrio ou o chama, você não pode resistir. Trate uma estrela- pergunta. Com 7–9, eles perguntam a 1 de vocês também:

guia do NPC chamando você como se você tivesse tirado um 10+, e uma estrela-guia do PC chamando • Qual é o seu princípio?

você como se tivesse tirado um 10+. • O que você precisa provar?

• O que poderia abalar sua certeza?


Quando você consultar sua estrela-guia para obter conselhos sobre um problema (ou permissão
• Com quem você se importa mais do que deixa transparecer?
para usar sua solução preferida), use Restrição. Com 10+, pegue os três; em um 7-9 eles escolhem
Qualquer um que minta ou bloqueie marcas 2-fadiga. Em uma falha,
dois:
seu ataque deixa você exposto; eles podem fazer qualquer pergunta

• Você vê a sabedoria de seus conselhos. Eles mudam seu equilíbrio; siga seus conselhos e eles da lista, e você deve responder honestamente.

mudarão seu equilíbrio novamente. • A conversa te fortalece. Limpe uma condição ou 2-fadiga.

• Sentem-se à vontade para dar sua opinião. Eles limpam uma condição ou 2-fadiga. Sem tempo para sentimentos
Quando você tiver condições iguais ou menos marcadas do que seu

princípio mais alto, marque fadiga para diminuir seus sentimentos


Em uma falha, algo sobre o conselho deles o enfurece. Marque uma condição ou faça o GM mudar
pelo resto da cena e ignore as penalidades de condição até o final
seu saldo duas vezes.
da cena.

Quando você resistir a um NPC mudar seu equilíbrio, marque


uma condição para rolar com as condições marcadas (máximo +4). Você
A Estrela-guia do Adamant não pode então optar por limpar uma condição provando imediatamente
Como o Adamant, sua estrela-guia é a pessoa que você ouve e em quem confia para que ela está errada.

corrigi-lo. Você os deixa entrar e mantém os outros à distância. Certifique-se de que sua estrela-
guia seja outro PC ao criar seu personagem. Eu não te odeio
Desligar alguém, conforme descrito em seu recurso de estrela-guia, representa a maneira como seu Quando você guiar e confortar alguém de forma desajeitada,

personagem inflexível tende a não deixar pessoas além da estrela-guia entrarem em seu coração. Desligar discreta ou idiossincrática, role com Paixão ao invés de Harmonia se

alguém pode ser útil para você infligir condições e, às vezes, eliminá-las, mas é importante notar que você nunca você marcar Inseguro ou Inseguro já estiver marcado.

poderá usá-lo em sua estrela-guia. Quando sua estrela-guia tenta te chamar

em seu princípio, é tratado da pior maneira possível para você - você não tem como resistir a Movido pela Justiça
isso sem custo. Receba +1 em Paixão (máximo +3).

Por outro lado, você pode obter conselhos de sua estrela guia que podem realmente
ajudá-lo a atingir seus objetivos... quando você tem uma Restrição alta o suficiente para ter
tempo para realmente conversar com eles. Observe que apenas a primeira opção - eles
mudam seu saldo; siga seus conselhos e eles mudarão seu equilíbrio novamente – produz
um efeito que depende de você realmente seguir seus conselhos.
Você pode mudar quem é sua estrela-guia ao longo do jogo. Se você guiar e confortar alguém e eles se
abrirem para você, você pode fazer dessa pessoa sua nova estrela guia. Se alguém o guiar e confortar e

você se abrir para ele, você pode fazer dessa pessoa sua nova estrela guia. Em ambos os casos, se a pessoa

que está sendo guiada e consolada não se abre, você não pode trocar. Quando você mudar, certifique-se de

limpar uma condição acima e além de qualquer uma que você possa limpar para o guia e conforto.

168 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Conselhos de Movimentos

Para I Don't Hate You, você deve ter Inseguro marcado para representar o quão Objetivo preciso
desajeitado você age. Se você não tiver marcado, você pode optar por marcá-lo. Defender e manobrar
Para This Was a Victory, você revela sua sabotagem depois de tê-la executado. Leve o tempo que você precisa para alinhar uma foto
Você marca a fadiga não no momento em que se envolve em uma sabotagem, mas no perfeita; tornar-se Preparado. Na próxima troca, se você
momento em que realmente importa e entra em jogo, como revelar que você enfraqueceu avançar e atacar, role com Foco ou Paixão, sua escolha.
uma ponte no momento em que os soldados que o perseguem começam a atravessá-la. Se você usar Golpe, não precisa marcar fadiga para
Com 7–9, sua sabotagem só cria uma oportunidade rápida. Com uma falha, sua sabotagem escolher o que inflige.
agora causa problemas diferentes, piores ou mais expansivos do que você esperava.
Para No Time for Feelings, há dois efeitos discretos nesse movimento que apontam
para como você tenta resistir a seus sentimentos, mesmo quando os outros o pressionam. Para Pinpoint Aim, a técnica avançada de cartilha do
Sempre que você resistir a um NPC mudar seu equilíbrio, você pode marcar uma Adamant, você está preparando um tiro mais poderoso
condição para rolar com condições em vez de rolar sem nenhum bônus. A condição que na próxima troca. Você não precisa escolher nenhuma
você marca imediatamente o ajuda, mas você não pode rolar com mais de +4. Se você optar opção em particular - você pode tentar usar isso como um
por fazer isso, no entanto, você não pode optar por eliminar uma condição agindo blefe e apenas obter o status Preparado ! Mas se você
imediatamente para provar que ela está errada - você fica preso a qualquer condição que avançar e atacar, você pode rolar Foco ou Paixão, sua
tenha marcado, pelo menos por um tempo. Você pode, no entanto, optar por marcar o escolha, e se você usar Golpe, você pode escolher o que
crescimento agindo imediatamente para provar que eles estão errados. infligir sem marcar fadiga.
Para a outra parte do movimento, você só pode internalizar suas condições e ignorar
suas penalidades quando tiver condições marcadas de acordo com seu princípio mais alto
- portanto, se sua Restrição for +3 e você tiver quatro condições marcadas, não poderá Pergunta de crescimento
ignore as penalidades marcando fadiga. Caso contrário, porém, você pode fazer isso a
qualquer momento e ignorar as penalidades pelo resto da cena em que estiver. Você buscou apoio ou orientação de outras pessoas?
Para Takes One to Know One, certifique-se de realmente agulhar seu alvo,
dizendo coisas que os incomodam e mexem com eles! Esteja ciente de que isso pode
revelar algo de seu próprio personagem ao mesmo tempo, pois em um 7-9 eles A questão do crescimento do Adamant é aprender a ver
também podem fazer uma pergunta. Esse movimento é diferente da maioria dos outras pessoas como fontes de sabedoria e compreensão.
movimentos centrados em perguntas, pois a outra parte não precisa responder à Quando o Adamant busca apoio ou orientação de outros,
pergunta, mesmo fora do personagem. Em vez disso, eles podem marcar 2-fadiga na eles aprendem a temperar seu próprio impulso com as
parede de pedra e tentar esconder a resposta. Em uma falha, no entanto, você não tem a ideias dos outros.
opção de bloquear e deve responder honestamente.

Capítulo 6: Manuais 169


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170 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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O ousado
Princípios
The Bold luta para viver de acordo com sua auto-imagem e ganhar a
confiança dos outros. Jogue o Bold se você quiser construir sua reputação
e habilidades de liderança.

Inseguro, arrogante, inteligente, curioso. O Ousado tem certeza de que


eles têm neles para ser alguém grande - um grande guerreiro, um artista
excepcional, um mestre dobrador - mesmo que eles ainda não estejam lá,
mesmo que outros tenham certeza de que o Ousado saiba que eles não
são. t lá ainda. Eles serão, algum dia. Eles só precisam trabalhar para isso, Lealdade x Confiança
ok? Eles estão trabalhando para isso!
O Bold está tentando provar a si mesmo. Eles podem apresentar ao
mundo um rosto confiante e capaz, podem até se gabar de sua excelência
- mas isso é quase sempre uma fachada, uma tentativa de vender suas
próprias habilidades tanto quanto convencer qualquer outra pessoa. Mas,
ao mesmo tempo, o Bold não é só conversa - eles estão comprometidos
em tornar o mundo melhor, e especialmente para seus amigos, sua família
e as pessoas com quem se importam.

Estatísticas iniciais
Criatividade +1, Foco +1, Harmonia 0, Paixão -1
The Bold luta entre os princípios de Lealdade e
Confiança. Seu princípio de Lealdade enfatiza o quanto
Opções de comportamento eles estão comprometidos com os outros e, por sua vez, o

Impaciente, Sensível, Afável, Entusiasta, Falador, Impetuoso


quanto eles se subordinam aos outros, colocando as
necessidades de seus amigos e companheiros muito à
História frente de seus próprios objetivos e sentimentos. Um Bold de

• Por que você sente a necessidade de se provar tão mal?


alta Lealdade se preocupa mais com os outros, como esses
outros vêem o Bold e o que esses outros querem ou precisam
• Quem resume o tipo de figura grande e ousada que você espera ser? • A
aprovação de quem você acha que nunca alcançará? • Que símbolo ou
do que se preocupam com suas próprias necessidades.

símbolo você usa para provar que está falando sério?


• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito? Seu princípio de confiança enfatiza sua crença em si
mesmos, suas próprias habilidades e seu próprio status.
Conexões
Um Bold confiante age de forma decisiva, exige o respeito
• __________________ zomba de mim e dos meus planos; que lhe é devido e toma suas próprias decisões
um dia eu vou mostrar a eles o que eu posso fazer. independentemente dos outros. Um ousado de alta confiança
• __________________ tem uma cabeça muito boa em seus provavelmente traçará seu próprio caminho – mesmo quando
ombros; eles são uma grande caixa de ressonância para minhas idéias. seus amigos quiserem que eles escolham um caminho
diferente – aproveitando o dia e assumindo riscos que
compensam em grande escala!
Momento de Equilíbrio
O Ousado tenta equilibrar esses dois princípios

Os maiores heróis da sua idade podem ter uma confiança esmagadora,


encontrando maneiras de ser confiante sem ignorar ou

mas o equilíbrio não é buscar a grandeza pela grandeza. Você encontra


ignorar seus compromissos com os outros, encontrando

uma maneira de ficar com seus companheiros como ninguém jamais


maneiras de ser obediente àqueles com quem se importa

conseguiu. Diga ao GM como você derruba um inimigo ou obstáculo


sem subordinar seus próprios desejos. O Momento de

impossivelmente forte para proteger seus amigos do mal como a melhor versão
Equilíbrio do Ousado exemplifica isso; eles encontram uma

de si mesmo.
maneira de serem absolutamente incríveis, totalmente
autoconfiantes e capazes, enquanto defendem seus amigos
e companheiros. Eles encontram seu próprio caminho a
serviço dos outros, provando que podem fazer muito mais do
que os outros esperavam, mantendo-se fiéis às necessidades de seus amigos.

Capítulo 6: Manuais 171


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Movimentos escolhem dois


Legado de Excelência
Você se dedicou a realizar grandes e emocionantes feitos e se tornar digno da MELHOR AMIGA
confiança que os outros depositam em você. Seu melhor amigo é pequeno, confuso e confiável. Ao contrário de todos os seus outros
Escolha quatro unidades para marcar no início do jogo. Quando você cumprir uma relacionamentos, este é simples e verdadeiro. Você pode entender e se comunicar com seu

unidade marcada, risque-a e marque o crescimento ou limpe uma condição. pequeno companheiro e, embora ele possa lhe causar dificuldades de vez em quando, ele
Quando suas quatro unidades marcadas estiverem todas eliminadas, escolha e está sempre lá quando você mais precisa. Sempre que seu amigo puder ajudá-lo a aumentar
marque quatro novas unidades. Quando todas as unidades forem eliminadas, sua sorte, marque fadiga para rolar com Criatividade em vez de Paixão. Se o seu animal de
mude as cartilhas ou aceite um cargo de grande responsabilidade e retire-se de estimação se machucar, marque uma condição.
uma vida de aventura.

liderar com sucesso seus companheiros na batalha


AQUI ESTÁ O PLANO
dê seu carinho a alguém digno
Quando você se comprometer com um plano que propôs ao grupo, role com a Criatividade;
comece uma luta real com um mestre perigoso
receba -1 para cada um de seus companheiros que não estiver a bordo. Com 10+, segure
fazer justiça à orientação de um amigo ou mentor
2. Com 7–9, segure 1. Você pode gastar seu tempo 1 por 1 enquanto o plano está sendo
derrubar uma ameaça perigosa por conta própria
executado para superar ou evitar um obstáculo, criar uma vantagem ou neutralizar um
superar abertamente uma figura de autoridade
perigo; se algum de seus companheiros o abandonar enquanto o plano estiver em
salvar a vida de um amigo
andamento, você deve marcar uma condição. Se errar, segure 1, mas seu plano dá errado
obter uma roupa nova extravagante
quando você encontra uma oposição surpreendente.
ganhar o respeito de um adulto que você admira
chamar abertamente as ações indignas de um amigo
formar um relacionamento forte com um novo mestre parar
AINDA NÃO FEITO!
uma briga com palavras calmas
Uma vez por sessão, quando você for eliminado, mude seu equilíbrio para o centro
sacrifique seu orgulho ou amor por um bem maior
das sentinelas para ficar de pé para mais uma troca de combate. Depois que essa troca
defender um lugar habitado de ameaças terríveis
termina, você fica indefeso, inconsciente ou incapaz de continuar e é retirado normalmente.
enfrentar alguém que não te respeita
fazer um amigo viver de acordo com um princípio que eles negligenciaram
mostrar misericórdia ou perdão a uma pessoa perigosa
VOCÊ PERDEU ALGO
enfrentar alguém abusando de seu poder
Quando você avaliar o plano de um NPC amigável para fazer algo, role com Foco. Em
domar ou fazer amizade com uma fera perigosa ou criatura rara
um acerto, o GM lhe diz como você pode melhorar drasticamente as chances de sucesso;
fazer uma manobra ridícula
fazê-lo, e eles estão certos de vir por cima. Com 7-9, os problemas inerentes ao plano são
bastante sérios; o NPC será resistente a fazer as mudanças necessárias.

O Legado de Excelência do Bold Em uma falha, algo sobre o plano o coloca em um loop; o GM lhe diz que perigo óbvio o

Seu Legado de Excelência tem tudo a ver com fazer coisas NPC está ignorando... ou o que eles estão escondendo sobre sua intenção.

impressionantes que os outros vão lembrar e sobre as quais podem até


falar no futuro. Eles não precisam ser bombásticos – parar uma briga com
palavras calmas ainda é impressionante e mostra que você está se dando bem. ATIRADOR DIRETO
Você e o GM devem concordar quando cumprirem uma unidade, Quando você contar a um NPC a verdade franca e honesta sobre o que você realmente

mas no final das contas a decisão é mais sua do que do GM. pensa sobre eles e seus planos, role com Foco. Em um acerto, eles verão sua honestidade

“Preenchimento total de uma unidade” significa que você honestamente com bons olhos; eles responderão honestamente a uma pergunta não comprometedora e

sente que alcançou esse desejo, esse objetivo, e pode seguir em frente e, lhe concederão um simples favor. Com 7–9, eles também lhe dão uma avaliação honesta

finalmente, você é o árbitro final sobre se isso aconteceu ou não. de como eles o veem; marcar uma condição. Em uma falha, você é um pouco honesto

Lembre-se de que você não pode escolher mais unidades até que demais - eles estão furiosos ou genuinamente magoados.

tenha realizado as quatro iniciais que escolheu; quando você escolhe seus
próximos quatro, o ciclo começa novamente. Se você tem um impulso que
realmente não parece mais certo, mas acha que não vai cumpri-lo, então
você pode trabalhar com o GM para mudá-lo no final da sessão.
Se você ficar sem unidades, isso é um bom sinal de que está na hora
de você trocar de playbooks!

172 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Move Conselho
Para Melhor Amigo, lembre-se de nomear e descrever seu companheiro
Equipe de tags
animal! Eles devem ser pequenos — Pabu e Momo, não Naga ou Appa. Seu defender e manobrar

animal de estimação pode ajudá-lo a empurrar sua sorte sempre que fizer Trabalhe com um aliado contra o mesmo inimigo; escolha um inimigo engajado e
sentido; contanto que você esteja disposto a pagar o custo, eles serão bastante um aliado - dobre qualquer fadiga, condições ou mudanças de equilíbrio que o
úteis na maior parte do tempo! Apenas lembre-se, se eles ajudarem você, aliado inflija a esse inimigo.
provavelmente estarão se colocando em perigo e podem se machucar.
Para Aqui está o plano, o gatilho sobre “comprometer-se com um plano
que você propôs ao grupo” significa que você decidiu que este é o plano que Para o Tag Team, a técnica avançada do manual do Bold, escolha o inimigo e
o grupo usa. Você não está mais aberto a mudanças de planos! Você se o aliado antes de resolver o avanço e o ataque. Supondo que você esteja ao
comprometeu! Portanto, você não pode acionar esse movimento até que tenha alcance e seja capaz de ajudar, você dobra a fadiga, as condições e as
realmente se comprometido e não tente rolar esse movimento se quiser manter mudanças de equilíbrio infligidas por esse aliado a esse inimigo.
suas opções em aberto. Você recebe -1 no teste para este movimento para cada
companheiro que não está de acordo com o plano—
apenas pergunte a seus jogadores, claramente, se eles estão a bordo. Eles Pergunta de crescimento
respondem honestamente, e você recebe -1 para cada jogador que disser não.
A retenção gerada por esse movimento permite que você supere ou Você expressou vulnerabilidade ao admitir que estava errado ou que
evite um obstáculo, crie uma vantagem ou neutralize um perigo enquanto deveria ter ouvido alguém que você ignorou?
executa o plano. Quando você gasta uma espera, está dizendo que configurou
algo com antecedência para atender ao plano ou preparou sua equipe para agir
em conjunto em um momento específico; você antecipou esse obstáculo, a A questão do crescimento do Bold concentra-se na ideia de aprender
necessidade dessa vantagem ou as fraquezas desse perigo, então agora você humilhando-se, admitindo que estava errado e buscando ajuda de outras
gasta um tempo para empregar esses preparativos. Lembre-se de que isso pessoas. Eles ainda podem se tornar mais confiantes graças a essa ajuda –
permite que você, como jogador, evite planejar todos os aspectos do plano - seu aprender a lutar como uma guerreira Kyoshi é um benefício para sua
personagem é afiado e eles pensaram em todos os ângulos, para que você autoconfiança – mas eles têm que se humilhar para buscar ajuda primeiro!
possa gastar para superar algo, tenha planejado ou não especificamente .
antecipadamente.
Tenha em mente que se um companheiro abandonar seu plano enquanto
você o executa, você deve marcar uma condição! E com uma falha, mesmo
que você consiga alguma coisa – seus preparativos não foram em vão – seu
plano não pode dar conta de tudo. Sem recuar, no entanto! Você já se
comprometeu com o plano! O GM lhe dirá quando você encontrar uma oposição
surpreendente.
Para Ainda Não Feito!, lembre-se de que ser retirado refere-se
especificamente a ter todas as suas condições marcadas e precisar marcar
outra. Este movimento não irá ajudá-lo se o seu equilíbrio cair no limite, por
exemplo. Também não o ajudará na maioria das situações que não são de
combate, embora, a critério do GM, permita que você faça mais um movimento
ou uma ação antes de ser eliminado. Em combate, você pode agir por mais uma
troca. Como você será eliminado de qualquer maneira, você não precisa marcar
nenhuma condição adicional infligida a você durante essa troca (embora lembre-
se, você não pode escolher marcar fadiga ou condições se não tiver nenhuma
para marcar - você está apenas ignorando as condições infligidas a você por
outros).
Para Você Perdeu Algo, o que quer que você perceba para melhorar o
plano do NPC é verdade. Mesmo que eles não gostem do que você tem a dizer
ou seja particularmente difícil de realizar, você pode ter certeza de que o que
você propõe realmente fará com que o plano deles corra mais suavemente.
Para o Straight Shooter, só porque eles “olham sua honestidade com bons
olhos”, eles não precisam realmente gostar de você; eles apenas vêem sua
honestidade como um tipo de ação respeitável, embora eles ainda possam não
gostar de você por isso. Como tal, “eles responderão honestamente a uma
pergunta não comprometedora e concederão a você um simples favor” significa
que o que quer que eles lhe derem, não pode custar muito. Eles responderão a
uma pergunta que não os prejudique ou cause problemas para eles; eles vão
lhe conceder um favor que na verdade não os estica muito.

Capítulo 6: Manuais 173


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174 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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O guardião
Princípios
O Guardião defende alguém próximo a eles, firme e
vigilante. Jogue o Guardian se você quiser ser o primeiro a
ver o perigo chegando e a última linha de defesa.

Duro, cínico, protetor, dedicado. O Guardião é o protetor de uma


outra pessoa – seu protegido – totalmente determinado a mantê-
los sãos e salvos contra todas as ameaças e perigos. Se essa
pessoa quer ou não proteção nem sempre é tão importante para
o Guardião como deveria ser!
Autoconfiança x Confiança
O Guardião sabe o quão perigoso o mundo pode ser e está
determinado a manter alguém a salvo desse perigo. É um
impulso altruísta e egoísta ao mesmo tempo - eles querem ajudar
alguém, protegê-los... mas esse desejo vem de sentir que
ninguém mais é confiável, exceto o Guardião.

Estatísticas iniciais
Criatividade -1, Foco +1, Harmonia 0, Paixão +1

Opções de comportamento
Duro, Sério, Educado, Silencioso, Suspeito, Cauteloso A luta do Guardião é entre os princípios de Autoconfiança e
Confiança. Seu princípio de autossuficiência é uma
História desconfiança dos outros e do mundo.
• O que o levou a assumir a responsabilidade pelas O Guardião sabe que eles podem lidar com os problemas
pessoas com quem você se importa? sozinhos... mas eles têm dificuldade em confiar em outras
• Quem você protegeu por tanto tempo… pessoas para lidar com eles mesmos. Não se trata apenas da
mas talvez não precise mais de você? confiança do próprio Guardian; é sobre sua dificuldade em
• Quem costumava estar em seu círculo de confiança antes de traí-lo? deixar os outros ajudarem ou lidarem com as coisas por conta
• Que vestimenta ou adorno esfarrapado lembra aqueles que própria. Um Guardião Autossuficiente é muito capaz e
você protege... ou deixou de proteger? confiante, mas também provavelmente cínico, duvidando dos
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito? outros e capaz de lidar com qualquer problema sozinho.

Seu princípio de Confiança é colocar fé nos outros, deixando-


Conexões
• __________________ os lidar com problemas sem a presença ou ajuda do Guardião.
é minha ala — eles precisam
À medida que a Confiança aumenta, o Guardião passa a
de mim para protegê-los, fim da história.
• __________________ acreditar em uma conexão maior e mais forte com os outros,
parece que eles são mais do que capazes
especialmente seus companheiros, e passa a confiar neles. Um
sem minha ajuda; Fico feliz que alguns de nós possam cuidar de nós mesmos.
Guardião Confiante sabe que seus companheiros estão de
costas, mas pode confiar ao ponto da complacência, perdendo
Momento de Equilíbrio
detalhes importantes ou sinais de alerta que um Guardião mais
Autossuficiente perceberia.
Você jurou proteger as pessoas de quem gosta, mas o equilíbrio também é
encontrar seu próprio lugar no mundo. Você sabe o que é capaz de realizar e se
esforça para mostrar ao mundo sua força única. Diga ao GM como você colocou O Guardian tenta equilibrar esses dois princípios
sua própria vida em risco para derrotar um vilão ou perigo que parece imparável. encontrando um lugar onde eles estão agindo, trabalhando
para manter as pessoas com quem se importam seguras,
mas também confiando que essas pessoas vivam suas
próprias vidas e se mantenham seguras a maior parte do tempo.
O Momento de Equilíbrio do Guardião exemplifica isso;
eles agem para derrotar algum vilão perigoso ou ameaça,
colocando sua própria vida em risco e confiando em si
mesmos, mas colocando confiança suficiente nos outros que
eles não precisam se conter.

Capítulo 6: Manuais 175


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Movimentos escolhem dois


Carga do Protetor
Você assume a responsabilidade de proteger as pessoas ao seu redor em geral, mas você tem alguém Mente suspeita
em particular que você mantém seguro. Quando você observa uma pessoa cuidadosamente para entendê-la, role
com Foco. Com 7–9, segure 1. Com 10+, segure 2.
Dê um nome à sua ala (escolha um PC para começar): _________________
Gaste sua espera, 1 por 1, para fazer perguntas aos jogadores enquanto

Quando eles marcam uma condição na sua frente, marque fadiga ou uma condição. observa ou interage com eles; eles devem responder honestamente.

Sua ala sempre pode pedir que você viva de acordo com seu princípio - sem desviar o equilíbrio

do centro - e ela recebe +1 para fazer isso. • Você está dizendo a verdade?

• O que você está realmente sentindo?


No início de cada sessão, role, recebendo +1 para cada sim:
• O que você realmente quer agora?

• Você acredita que sua ala ouve você com mais frequência do que não? • Com o que você está preocupado?

• Você os protegeu recentemente ou os ajudou com um problema? • O que você está prestes a fazer?

• Existe alguma ameaça imediata à sua ala que você saiba?


Distintivo de Autoridade
Com 7–9, segure 1. Com 10+, segure 2. A qualquer momento, gaste o tempo para:
Você tem algum distintivo ou símbolo de autoridade de sua formação, algo

• Faça um 10+ sem rolar nenhum movimento para defendê-los ou protegê-los que faz de você alguém para ser ouvido, se não muito querido ou

• Rastreie-os mesmo que estejam escondidos ou evitando você totalmente respeitado.

• Descubra o que eles estão fazendo sem que eles saibam Quando você der a um NPC uma ordem baseada nessa autoridade e seu

reconhecimento dela, role com Paixão. Em um acerto, eles fazem o que


Se errar, segure 1, mas... você está se afastando em caminhos diferentes. Ao final da sessão, você
você diz. Com 7–9, eles escolhem 1:
deve escolher um:
• Eles fazem isso, mas de forma medíocre

• Decida que você é o único que pode mantê-los seguros; mude seu equilíbrio duas vezes para a • Eles dizem que precisam de algo primeiro

autossuficiência e mantenha-os como sua ala para poder fazer isso

• Decida que eles podem lidar com a vida sem sua proteção; mude seu equilíbrio duas vezes para • Eles fazem isso, mas vão falar com seus

Confiança e mude sua ala para uma nova pessoa superiores

Com uma falha, a autoridade do seu distintivo não os influencia; eles


Você também pode trocar de sentinela se ela sair do jogo ou não estiver mais presente por algum
fazem o que querem e você recebe -1 adiante contra eles.
motivo. Quando você troca de sentinela, você pode trocar para um NPC (se o GM concordar).

Pegue um mentiroso

Quando você suspeitar de alguém, escreva o nome dele aqui:


__________________________________
O Fardo do Protetor do Guardião Você não pode escrever outro até que você os tenha feito admitir sua
Sua ala é a pessoa que você se comprometeu a manter segura. Lembre-se de que quando culpa e seus delitos na frente de uma platéia, ou até que você não procure
sua ala marca uma condição na sua frente, você a sente e deve marcar uma fadiga ou uma mais descobrir seus segredos.
condição também. Isso só importa se acontecer na sua frente, no entanto - se eles marcam Quando eles admitirem sua culpa e seus delitos na frente de uma
na sua ausência, você não é obrigado a marcar nada. platéia, limpe seu nome desse movimento. Quando você não procura
Para o início da sessão, você é o árbitro final das respostas; se você acredita que mais descobrir seus segredos, você pode marcar uma condição para
um determinado NPC é uma ameaça, então você recebe +1 para a terceira pergunta, limpar seu nome deste movimento.

mesmo que outros discordem. Em uma falha, você deve optar por se comprometer Quando você expõe as mentiras ou erros dessa pessoa, elimine toda a
novamente a guardar sua ala ou confiar neles o suficiente para deixá-los ir. Você deve sua fadiga e até duas condições. Quando você tenta intimidá -los a
decidir até o final da sessão e mudar seu saldo de acordo. A decisão final é sua—ser um admitir seus crimes reais usando evidências reais, você pode eliminar
Guardião pode ser um papel prepotente e não requer que você leve em consideração a uma opção adicional da lista em qualquer acerto antes que eles escolham.
opinião do seu sentinela... embora você deva checar com o outro jogador!

Quando você gasta seu domínio para obter 10+ para defender ou proteger sua
sentinela, a ideia mais importante aqui é novamente sua crença. Se você acredita que o Sobrancelha franzida
que está fazendo protege sua ala, então é garantido que você gaste a retenção. Receba +1 em Foco (máximo +3).
Gastar uma espera para rastrear sua proteção indica sua compreensão geral deles
e sua natureza cética e vigilante abrangente. Você sempre tem uma pista em sua ala... Complexo dos Mártires
gastar uma espera significa apenas que você a segue rapidamente. Quando você tiver um total de 8 entre as condições marcadas,
Gastar um tempo para descobrir o que eles estão fazendo também aplica sua o princípio mais alto e a fadiga marcada, receba +1 contínuo em todos
compreensão deles para encontrar respostas, perguntar por aí, examinar evidências, os movimentos.
verificar onde eles estiveram etc. Você estabelece uma imagem bastante clara, tudo sem
nunca precisar perguntar diretamente à sua ala o que eles estão fazendo.

176 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Conselhos de Movimentos

Para Mente Suspeita, você pega, que pode ser gasto Desviar
defender e manobrar
para fazer perguntas da lista ao longo de sua interação
ou observação - mas uma vez que você para de falar Entre no caminho dos golpes destinados aos aliados; quando qualquer aliado ao seu
com eles ou observá-los, por exemplo, se a cena mudar, alcance sofre um golpe nessa troca, você pode sofrer por eles. Se você também usar
você perde o tempo restante não gasto. Retaliar esta troca, lide com 1 fadiga adicional a cada vez.

Para Badge of Authority, certifique-se de escolher


qual é o seu emblema fisicamente e quem o reconhece. Para Desviar, a técnica avançada de cartilha do Guardião, você pode receber os
Não precisa ser um distintivo de oficial da lei – pode ser golpes que seus aliados levariam. Esses aliados precisam estar ao seu alcance –
uma linda rosa azul, símbolo de sua organização como em, seu treinamento e habilidades permitem que você realmente os alcance e
criminosa, ou pode ser um anel feito de granada pura, intervenha muito rapidamente. Você sofre o golpe por eles, o que significa que eles
símbolo de seu esquadrão militar. De qualquer forma, tem não sofrem nada – eles não marcam nenhuma condição ou fadiga do golpe – mas você
que ser uma coisa – você não pode ter sua aparência sofre o golpe por completo. Se você combinar esta técnica com Retaliar, então você
geral ou comportamento representando sua autoridade. inflige uma fadiga adicional de 1 cada vez que for atingido (geralmente significa que você
Em todos os casos, você só pode acionar esse inflige fadiga 2).
movimento se eles reconhecerem sua autoridade;
alguém que não se importa com sua rosa azul criminosa Pergunta de crescimento
não vai ouvir suas ordens!
Em um 7-9, lembre-se de que eles ainda seguem seu Você perseguiu um desejo ou objetivo próprio, além de proteger os outros?
comando em todas as opções, mas sempre vem com
uma complicação, seja porque eles precisam de um pré-
requisito preenchido primeiro, eles vão checar com seus A questão de crescimento do Guardian é sobre se aproximar de um lugar de
superiores, ou eles ' vai fazer um péssimo trabalho. autodesenvolvimento, autoconsciência – não apenas autoconfiança, mas uma crença
Para Catch a Liar, se a linha estiver em branco, que leva o Guardian além de apenas proteger as pessoas e tomar decisões por si mesmas.
você sempre pode escrever um nome assim que decidir
que suspeita deles. Uma vez que você tenha um nome
lá, porém, você só pode apagá-lo e escrever um novo
nome se eles admitirem sua culpa ou delitos, ou se você
marcar uma condição e desistir de sua busca por seus
segredos. “Expor as mentiras ou irregularidades dessa
pessoa” significa que você está fornecendo evidências a
terceiros, mas não garante que a pessoa de quem você
suspeita admitirá sua culpa. É aí que intimidá -los com
evidências reais pode ser útil.

Para Complexo de Mártir, lembre-se de que


você recebe +1 contínuo em tudo - mas você
deve ter um total de oito entre seu princípio mais
alto, condições marcadas e fadiga marcada. Para
realmente aproveitar esse movimento, você
precisa viver à beira da catástrofe!

177
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178 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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O martelo
Princípios
O Martelo é forte, resistente e procura um rosto digno de
soco. Jogue o Hammer se quiser lidar com o que a força
pode e não pode resolver.

Imprudente, ousado, contundente, imprudente. O Martelo é um lutador


poderoso, um inimigo perigoso e um objeto contundente – eles não
têm muitas estratégias ou abordagens adicionais além de “socar com força”.
Eles enfrentam constantemente a dificuldade de querer tornar o mundo
melhor, servir à justiça real e proteger os inocentes... tudo sem um conjunto Força vs Cuidado
de ferramentas particularmente versátil.
O Martelo é, no fundo, um herói. Eles estão tentando fazer o bem!
Eles não são apenas um valentão ou um lutador - eles servem a uma
forte crença no certo e no errado! Eles descobriram que dar um soco é
uma resposta útil ou apropriada à maldade, e eles ficaram muito bons
nisso! Mas agora que eles se juntaram a este grupo e estão perseguindo
um propósito importante e maior, eles estão encontrando problemas que
não podem se submeter – inimigos contra os quais o combate não é nem
mesmo uma opção, muito menos a opção certa.

Estatísticas iniciais A luta do Martelo é entre os princípios da Força e do


Criatividade +1, Foco -1, Harmonia 0, Paixão +1 Cuidado. O Martelo é dividido entre o desejo de usar força
direta e avassaladora para promover mudanças no mundo
Opções de comportamento e o desejo de ser cuidadoso, de usar a aplicação certa de
Brincalhão, Sem Corte, Silencioso, Alto, Excessivo, Determinado vontade e força no momento certo. Seu princípio de Força
é sobre seu desejo de esmagar problemas e inimigos.
História Alguns obstáculos só podem ser derrubados!
• Que injustiça o levou a usar sua força para o bem?
• Quem representa o tipo de força positiva e força que você Alguns inimigos merecem ser destruídos! O Martelo é muito
deseja incorporar? bom em abrir caminho para a vitória, e o princípio da Força
• Quem se esforçou ao máximo para ensiná-lo moderação, representa esse impulso.
calma e consideração?
Seu princípio de Cuidado tem tudo a ver com a crença de
• Que bugiganga frágil ou herança você guarda e protege?
que vale a pena salvar, proteger e servir o mundo…
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
e seu desejo de puxar seus socos para que eles não
esmaguem tudo. O uso da Força tem uma tendência
Conexões
• __________________
infeliz de deixar as coisas quebradas e despedaçadas—
tem uma maneira de resolver
talvez até mesmo para quebrar coisas quando poderiam
problemas com palavras em vez de punhos - é realmente impressionante!
ter sido salvas, redimidas ou resgatadas. O cuidado é
• Eu me preocupo que __________________não será capaz de se defender
que o Martelo entenda e aprecie a necessidade de evitar
quando as coisas ficarem difíceis. Eu vou endurecê-los!
danos colaterais, às vezes para dar aos outros a chance
de tomar novas decisões e melhorar a si mesmos em
Momento de Equilíbrio
vez de serem quebrados.

Você pode derrubar todas as paredes do mundo, mas o equilíbrio não é O Martelo tenta equilibrar esses dois princípios
encontrado na conquista e na destruição. Você sabe que algumas paredes descobrindo quando é hora de bater forte e quando é
precisam ficar de pé para manter as pessoas seguras. Diga ao GM como hora de dar um soco. O Momento de Equilíbrio deles tem
você se colocou diretamente no caminho de uma ameaça inescapável para tudo a ver com sucesso em encontrar esse equilíbrio –
proteger completamente alguém ou algo do mal. socando com força para agir como uma parede e proteger
algo que vale a pena proteger. Quebrar e destruir não é o
objetivo naquele momento, tanto quanto o objetivo é salvar
algo com o qual eles se importam... mas o Martelo está
pronto para bater mais forte do que nunca para fazer isso.

Capítulo 6: Manuais 179


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Movimentos escolhem dois


Derrubá-los
Você sempre tem um adversário, alguém que representa as coisas que você está tentando destruir — Alimentado pela raiva
tirania, desigualdade, guerra; conceitos maiores e mais perigosos que, pelo menos para você, essa Mark Angry para usar uma técnica básica ou dominada
pessoa incorpora. Seu adversário é alguém significativo e poderoso— adicional quando você avança e ataca, mesmo com
alguém que realmente merece a quantidade de força que você pode usar. uma falha. Enquanto Irritado estiver marcado, receba
+1 contínuo para intimidar os outros.
Dê um nome ao seu adversário: _____________________________

Escolha um objetivo que você tem para o seu adversário: Paredes não podem me segurar
Quando você confia em suas habilidades e
Capturá-los Depô-los Exponha-os
treinamento para quebrar perigosamente seu caminho
Desacreditá-los Restringi-los Exile-os
através de paredes ou outros obstáculos, role com
Receba -1 contínuo para implorar , enganar ou guiar e confortar seu adversário. Paixão em vez de Foco.

Mudando seu adversário


Dê um soco onde importa
Você pode mudar seu adversário sempre que marcar uma condição ou ao final de cada sessão. Quando
Quando você avalia uma situação, você sempre pode
você fizer isso, escolha um objetivo apropriado, e o GM muda seu equilíbrio duas vezes para combinar
perguntar: “Quem ou o que aqui é mais vulnerável a
com seu novo adversário e seu novo objetivo.
mim?”, mesmo com uma falha. Lembre-se de receber

Quando você atingir seu objetivo com sucesso e derrotar seu adversário, faça um avanço de crescimento +1 contínuo para agir de acordo com o
responda.
e escolha um novo adversário.

Lutando contra seu adversário Compreenda seu inimigo


Quando você entrar em uma luta contra seu adversário, limpe toda a fadiga e torne-se Inspirado. Quando Quando você defende e manobra contra um inimigo
você selecionar qualquer abordagem de combate contra seu adversário, marque fadiga para rolar com cujo princípio de equilíbrio você conhece, você pode
condições marcadas em vez de sua estatística normal. marcar fadiga para rolar com Criatividade .
em vez de Foco.

Fique e lute!
O martelo está derrubando-os Quando você provocar um oponente NPC a atacá-
Parte do motivo pelo qual o Martelo encontra tanta dificuldade no início de sua campanha é lo, role com Paixão. Em um acerto, eles estão vindo
que eles estão enfrentando um adversário, um inimigo real que merece ser derrotado, mas que para você especificamente. Com 10+, você está
não pode ser derrotado como todos os outros. O adversário representa uma força ainda maior, pronto para eles; limpar uma condição ou ficar
ainda mais invulnerável – tirania, desigualdade, guerra e assim por diante – mas essa pessoa, Preparado. Em uma falha, eles aproveitam sua
você pode enfrentar e lutar. provocação para desferir um golpe onde você menos
Seu objetivo para o seu adversário é aquele que você não pode alcançar apenas com um soco, espera.
por qualquer motivo. Se seu objetivo é capturar seu adversário, então eles são difíceis de encontrar
e alcançar. Se seu objetivo é depô-los, então o próprio sistema que sustenta seu adversário está
investido em sua rédea contínua. Se o seu objetivo é restringi-los, eles podem se livrar de quaisquer
restrições que você imponha.
Mudar seu adversário quando você marca uma condição quase sempre significa que sua
nova escolha de adversário está ligada ao que o levou a marcar essa condição.
Mudar seu adversário no final da sessão é uma boa chance de realinhar quando os eventos da
sessão mudaram seus objetivos. Se você mudar no final de uma sessão, lembre-se de que não
pode perder seu saldo fora da tela (consulte a página 141).
“Cumprir com sucesso seu objetivo e derrotar seu adversário” deve ficar bem claro para
todos, incluindo você e o GM. Se houver alguma divergência sobre se você realmente derrotou
seu adversário, provavelmente ainda não o fez.
Entrar em uma luta contra seu adversário significa que ele deve estar presente e ativo—
eles não precisam ser a oposição principal, mas você não está entrando em uma luta contra
eles se forem apenas seus lacaios, por exemplo. Quando você rola com condições marcadas
em vez de sua estatística normal, seu bônus máximo é +5.

180 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Conselhos de Movimentos
Para Fueled by Anger, lembre-se de que você não pode marcar Angry se
Sobrecarga
avançar e atacar
já estiver marcado.
Para Walls Can't Hold Me, “abrir caminho perigosamente através de Dê um soco com todo o seu peso atrás dele; marca 3-fadiga para infligir
paredes ou outros obstáculos” significa que a consequência adicional mais Atordoado em um inimigo engajado.
provável de sua ação é um dano colateral a outras pessoas ou uma
destruição adicional não intencional ao seu ambiente.
Para Punch Where It Matters, “Quem aqui é mais vulnerável a mim?” nem Para Overwhelm, a técnica avançada da cartilha do Hammer, você tem
sempre tem que se referir especificamente ao combate. O GM pode lhe dar acesso a uma das melhores maneiras de instantaneamente e facilmente
uma resposta apontando outras vulnerabilidades— causar Atordoamento em um inimigo. Lembre-se de que você não pode
por exemplo, alguém pode ser mais vulnerável a você porque você conhece escolher marcar 3-fadiga se não tiver três caixas vazias para marcar.
seu segredo.
Para Compreender Seu Inimigo, você pode nomear seu princípio de
equilíbrio no momento, assim como quando você os chama; contanto que Pergunta de crescimento
você esteja perto o suficiente, e o princípio que você nomeou contenha a
mesma ideia abrangente que o princípio deles, o movimento pode ser desencadeado. Você fez progressos em direção ao seu objetivo contra o seu adversário?
Para Stand and Fight!, você pode usar o movimento para iniciar uma
luta totalmente nova ou pode usá-lo entre as trocas para tentar fazer com
que um oponente preste atenção em você, em primeiro lugar. Se errar, o GM A questão do crescimento do Martelo os leva a sempre mirar-se em
lhe dirá onde eles desferirão o golpe e como. seu adversário. “Faça progresso em direção ao seu objetivo” significa que
eles deram algum passo para atingir seu objetivo contra o adversário, esteja
ou não o fim à vista.

Capítulo 6: Manuais 181


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182 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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O ícone
Princípios
O ícone vem de uma tradição antiga e herda alguns
padrões sérios para viver. Jogue o ícone se quiser ficar
dividido entre seu coração e seu dever.

Rasgado, divertido, ansioso, obediente. O Ícone foi criado para cumprir


um dever e um papel particular em sua sociedade – um papel
importante, um papel honrado, um papel que tantos outros, de adultos
a crianças, invejam. Mas o ícone não tem certeza se eles querem o
papel. Eles não tiveram nenhuma escolha real no assunto; é seu papel Papel vs Liberdade
de acordo com o destino, tradição, profecia ou algum outro impulso
que guiou as mãos de seus pais, mentores ou guardiões.
O papel do Ícone está ligado a alguma cultura ou tradição, então
certifique-se de pensar exatamente qual é o papel deles e como ele se
conecta a eles ao criar o personagem. Amarrar o ícone no escopo do
seu jogo é uma boa ideia - se o seu escopo é o mundo inteiro, então o
papel do ícone e a tradição cultural associada podem ser mundiais,
mas se o escopo do seu jogo for Republic City, o papel do Ícone pode
ser muito mais restrito aos limites da cidade.
O ícone teve a importância maciça de seu papel impressionada
sobre eles desde tenra idade; sempre souberam da importância O Ícone está dividido entre os dois princípios de seu Papel
dos deveres. Agora, eles têm toda essa responsabilidade impingida e sua Liberdade. O princípio do Papel do Ícone representa
sobre eles, e onde antes eles poderiam ser eles mesmos e viver suas seu compromisso e crença em todos os deveres e
vidas, todos esperam que eles sejam outra coisa agora. significados de seu papel. Quanto maior o seu Papel, mais
eles acreditam nesses deveres e maior sua adesão a esse
Estatísticas iniciais trabalho. Um ícone com um papel alto integra seu senso de
Criatividade 0, Foco +1, Harmonia +1, Paixão -1 identidade com o papel; eles começam a ver o mundo
através dos olhos de alguém que cumpre um dever antes
Opções de comportamento de tudo, muito antes de pensar em suas próprias
Ingênuo, Brincalhão, Carente, Triste, Altivo, Grave necessidades.

O princípio da Liberdade do Ícone representa seu


História
desejo de ser livre para fazer suas próprias escolhas, agir
• Que tradição você representa como seu ícone?
como quiser e apenas se divertir. É a liberdade que outras
Por que você não pode definir o papel?
pessoas desfrutam — pelo menos, aquelas pessoas que
• Quem foi seu principal mentor, ensinando-lhe a
não são definidas por um conjunto tão rígido de
natureza de seu fardo e seu valor?
responsabilidades importantes. Um Ícone com alta Liberdade
• Quem lhe mostrou que, mesmo com o peso do seu fardo,
tenta evitar seu papel e seus deveres, muitas vezes com
você ainda pode encontrar maneiras de brincar?
consequências significativas. Eles podem tentar impingir
• Que símbolo de seu fardo e tradição você sempre carrega? • Por que
seu trabalho a outras pessoas ou instituições, ou simplesmente
você está comprometido com este grupo ou propósito?
deixar o trabalho completamente desfeito para perseguir
suas próprias aventuras divertidas.
Conexões
• __________________ parece não entender completamente O Ícone tenta encontrar um equilíbrio entre esses dois
o que significa ser o ícone da minha tradição… princípios, definindo a si mesmos e seu papel ao mesmo
e eu meio que gosto de me sentir livre perto deles. tempo. Seu Momento de Equilíbrio os reflete não
• __________________ me faz sentir melhor sobre minhas simplesmente assumindo o papel como os outros o
responsabilidades e meu fardo com um sorriso e algumas palavras gentis. descreveram, mas refazendo o papel por conta própria –
exercendo a liberdade de escolher o papel e defini-lo à
Momento de Equilíbrio sua maneira. Eles podem acabar rejeitando o papel como os
outros o concebem... mas também podem reinventar o próprio
Outros estabeleceram um caminho para você do qual você não pode papel de forma a inspirar outros a se comprometerem ainda
escapar, mas o equilíbrio significa que você entende os limites da visão deles. mais com a ideia do papel.
Você assume o papel neste momento, traçando um novo caminho para você e
sua tradição. Diga ao GM como sua nova compreensão de seus fardos forja um
novo caminho para todos.

Capítulo 6: Manuais 183


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Carga e Tradição
Você é um ícone de seu fardo e tradição. Espera-se que você seja seu Faça jus ao seu papel
exemplo, seu representante mais importante, treinado desde jovem e Quando você vive de acordo com seu Papel através das responsabilidades
sobrecarregado com o peso da história. Foi-lhe dito que você é vital para o de seu fardo e tradição apesar da oposição ou perigo, mude seu equilíbrio
mundo. para o Papel em vez de marcar fadiga, e fadiga clara igual ao seu Papel
(mínimo 0-fadiga).
Escolha 3 responsabilidades de seu fardo e tradição que você deve assumir:

Quebre a tradição
Proteger a humanidade de desastres naturais e espíritos sombrios; destruindo Quando você quebrar direta e abertamente uma proibição de seu fardo e

criaturas perigosas; derrubar tiranos; servir e defender governantes legítimos; tradição, marque uma condição, mude seu equilíbrio duas vezes para a

realização de rituais; fornecer ajuda e socorro aos oprimidos; procurando por Liberdade e marque o crescimento.

histórias e artefatos ocultos; proteger a natureza de ameaças e destruição;


Fim da Sessão
guardar registros e relíquias
No final de cada sessão, responda a elas após suas perguntas padrão de
crescimento.
Escolha 3 proibições de seu fardo e tradição:
• Assumi uma responsabilidade?
Nunca recuse um pedido sincero de ajuda; nunca expresse grande emoção; Se sim, mude o equilíbrio para o Papel e elimine uma condição.
nunca fuja de uma luta; nunca comece uma briga; nunca negue a alguém • Quebrei uma proibição?
conhecimento ou verdade; nunca use sua função para ganho ou lucro; nunca Se sim, mude o equilíbrio para a Liberdade. Sublinhe uma proibição que
intervenha numa comunidade sem convite; nunca retenha o perdão; Nunca você quebrou durante a sessão. Se já estiver sublinhado, risque-o - não
roube ou trapaceie significa nada para você quebrá-lo novamente.

O fardo e a tradição do ícone Quebrar a tradição significa violar direta e abertamente uma
O recurso de Carga e Tradição do Ícone define as particularidades do proibição de seu Fardo e Tradição. Deve ficar claro quando você faz
papel que se espera que eles cumpram. Cada função tem três isso e deve ser observável para os outros - se você quebrar uma
responsabilidades principais e três proibições principais; pode haver proibição secretamente ou conhecida apenas por você, isso não acionará
incontáveis deveres e proibições menores, mas o Ícone tinha esses deveres esse efeito. Se você não tiver certeza se está ou não violando direta e
detalhados neles. Suas responsabilidades são trabalhos que se espera que abertamente uma proibição de seu Fardo e Tradição, pergunte ao GM o
o Ícone desempenhe, para sua sociedade, sua cultura ou o mundo como que ele pensa. E o GM deve fazer sua parte para avisá-lo quando achar
um todo. Suas proibições são ações que devem ser evitadas em todos os que você está prestes a fazer isso, caso você não saiba. “Direta e
momentos. abertamente” significa que você não pode tropeçar, acidentalmente, em
Quaisquer que sejam as responsabilidades e proibições que você quebrar uma tradição – você tem que fazê-lo intencionalmente.
escolher, certifique-se de estar interessado nesses aspectos do jogo. Ao
torná-las uma responsabilidade ou uma proibição, você garante que Quando você quebra a tradição, você marca uma condição para
essas ações sejam importantes para o seu jogo. Por exemplo, se você representar o preço de violar as regras tão arraigadas em você, mas
escolher “nunca recusar um pedido sério de ajuda”, você está dizendo então você muda seu equilíbrio duas vezes para Liberdade e fadiga clara
que quer entrar em situações para fazer exatamente isso. Se você não igual ao seu novo valor de Liberdade.
consegue se ver recusando um pedido sincero de ajuda - ou não está Em ambos os casos, a fadiga mínima que você elimina é 0 — se seu
interessado no GM fazendo movimentos que o levem a situações em que Papel ou Liberdade não forem positivos após o turno, você não elimina
você possa recusar - então não escolha essa proibição. nada, mas também não marca fadiga como um princípio negativo.
Viver de acordo com seu Papel desencadeia o movimento de Para suas perguntas de final de sessão, você e o GM devem
equilíbrio do núcleo, viva de acordo com seu princípio. Mas enquanto trabalhar juntos para obter a mesma resposta para as perguntas. Você é o
esse movimento exige apenas que você aja de acordo com os valores de árbitro final – as respostas representam sua compreensão interna de suas
um princípio, para que seus benefícios especiais se apliquem, você deve responsabilidades e proibições – mas o GM pode pressioná-lo se você
fazê-lo “apesar da oposição ou do perigo”, o que significa que você não realmente agiu ou não como deveria. Em ambos os casos, lembre-se de
aciona os efeitos a menos que você realmente cumpra às responsabilidades que qualquer mudança de equilíbrio não pode fazer com que você perca o
de seu Fardo e Tradição em face de oposição ou perigo. O benefício é equilíbrio fora da tela. Se você mudar seu equilíbrio no final da sessão e
que você pode mudar seu equilíbrio duas vezes para o Papel em vez de perder seu equilíbrio, você permanecerá em +3 no princípio apropriado.
marcar fadiga, e você consegue limpar a fadiga igual ao seu Papel após a
mudança. Como você muda seu Papel primeiro, você pode usar seu Papel
aprimorado tanto para eliminar a fadiga quanto para o status substituto.
Você ainda pode viver de acordo com seu princípio normalmente sem
ativar esse efeito.

184 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Conselhos de Movimentos
Movimentos escolhem dois
Para Use Seu Momentum, você se torna Preparado após rolar para
avançar e atacar. Você pode usar Retaliar como se fosse uma técnica de
Use seu impulso avanço e ataque na mesma troca que você aciona este movimento.
Quando estiver enfrentando um inimigo grande ou poderoso, marque fadiga para
avançar e ataque com Foco em vez de Paixão. Se o fizer, você se torna Para Otter-Penguins, Unagi e Hot Springs, “um novo local habitado
Preparado e também pode optar por usar Retaliar como se fosse uma técnica de que você pode conhecer” é um lugar que você ainda não esteve durante
avanço e ataque . o jogo, mas seu personagem pode ter ouvido falar em algum momento no
passado. “Os PCs que interagem com uma das respostas eliminam 1
Bonzu Pippinpaddleopsicopolis… o Terceiro fadiga ou marcam o crescimento” incluem todos os PCs, embora você
Quando você enganar um NPC assumindo um disfarce bobo ou identidade falsa, deva falar sobre os recursos interessantes primeiro. Além disso, se você
marque Inseguro para tratar seu teste como se fosse um 12+. Se Inseguro já estiver rolar um 10+, qualquer PC pode interagir com cada resposta
marcado, marque 2-fadiga. independentemente - para que eles possam eliminar 1 fadiga uma vez para
ambas as respostas, ou eliminar 1 fadiga ao interagir com uma resposta e
Concentração marcar crescimento ao interagir com o outro, ou mesmo marcar o
Receba +1 em Foco (máximo +3). crescimento uma vez cada para ambas as respostas. Em uma falha, o que
você se lembra ou o que você ouviu sobre o local está incorreto, e o GM
Pinguins-lontras, Unagi e fontes termais revela como.
Quando você visita um novo local habitado que você conhece, role com Harmonia. Para Yip Yip!, você pode escolher uma espécie animal não listada,
Com 7–9, pergunte 1. Com 10+, pergunte 2. Os PJs que interagem com uma das se quiser. Para viajar com seu companheiro animal, você deve viajar por
respostas eliminam 1-fadiga ou marcam crescimento. pelo menos algumas horas ou pernoite; montá-los através de uma pequena
• Qual é o melhor passatempo local? • vila não resolverá uma condição.
Que locais interessantes estão próximos?
• Quem é a pessoa mais famosa aqui?
• Que tradição especial é valorizada pelos habitantes locais? Pergunta de crescimento
• Qual é a lenda mais interessante que os locais
contam sobre este lugar? Você realizou um feito digno de seu fardo e tradição?
Se errar, diga ao GM o que você esperava encontrar; eles vão te dizer como este
lugar é diferente!
A questão do crescimento do Ícone os aponta para construir sobre a
Yip Yip! base de seu papel de maneira semelhante. O que importa é se eles
Você tem um companheiro animal grande o suficiente para montar. Nomeie-os e fizeram algo digno de seu fardo e tradição, aderindo ou não a alguma de
escolha suas espécies: Bisão-céu, cão-urso-polar, cão de enguia, jacaré-gato, suas proibições ou responsabilidades.
mandril-elefante, touro-gema, shirshu, rinoceronte-de-komodo, leão-alce-dente-de-
sabre, javali voador, iaque-morsa, voador peixe-opotamo

• Quando você lutar ao lado de seu companheiro animal, marque


1-fadiga para se tornar Favorecido para uma troca • Quando
algo machuca seu companheiro animal, marque uma condição
• Quando você e seus amigos viajam com seu companheiro
animal, todos eliminam todo o cansaço

Muro da Perfeição
defesa e manobra

Crie um muro de defesa perfeito em torno de você e de quaisquer aliados


diretamente próximos a você; marque 1-fadiga para bloquear um único ataque em
direção à parede ou manter um inimigo à distância que tente penetrar na parede.

Para a Muralha da Perfeição, a técnica avançada da cartilha do Ícone,


“bloquear um único ataque em direção à parede” significa que você evita
qualquer fadiga, condições ou mudanças de equilíbrio infligidas por esse
ataque – mas apenas se a parede puder realmente bloquear esse tipo de
ataque. Uma parede de gelo teria dificuldade em bloquear palavras
raivosas, por exemplo.

Capítulo 6: Manuais 185


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186 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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O Idealista
Princípios
O Idealista tem um passado, cheio de sofrimento e tragédia,
que fortaleceu suas crenças. Jogue o Idealista se quiser despertar a
esperança em todos ao seu redor.

Nobre, dolorido, gentil, comprometido. O Idealista sofreu alguma


tragédia em seu passado, algo terrível que os deixou com dor e raiva...
mas também com esperança. Mesmo diante da tragédia, eles sentiram
e perseguiram a crença de que as pessoas poderiam ser grandes, que
o mundo poderia ser melhor. O Idealista persegue essa crença, agindo Perdão x Ação
para ajudar as pessoas, conectá-las e resolver problemas.
O Idealista ainda tem uma vantagem para eles, no entanto, e uma
capacidade de não perdoar. Afinal, algo terrível aconteceu com eles,
e pode ser difícil não desejar vingança contra os responsáveis. Na
melhor das hipóteses, o Idealista pode transformar esse impulso em
um impulso para mudar o mundo para melhor. Na pior das hipóteses,
pode levar o Idealista a uma ação extrema e perigosa.

Estatísticas iniciais
Criatividade 0, Foco -1, Harmonia +1, Paixão +1
Os dois princípios de Perdão e Ação do Idealista
Opções de comportamento representam esses dois pólos. Seu princípio de Perdão
Solitário, compassivo, alegre, de luto, sério, resoluto tem tudo a ver com seu desejo e capacidade de dar, de
superar transgressões e ofensas passadas por meio da
História empatia, compreensão e catarse emocional. Perdão não
• Que tragédia aconteceu com você quando jovem? significa que o Idealista o oferece a todos, sem
• Quem você considera mais responsável pela tragédia? Por quê? ambiguidade – significa apenas que o Idealista está
• Quem o ajudou em sua dor? O que eles te ensinaram? comprometido em resolver e superar a dor e a lesão do
• Que símbolo, herança ou marca você carrega para passado. Às vezes precisa de alguém arrependido do
lembrá-lo do que perdeu? outro lado; outras vezes, o idealista que expressa o
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito? perdão é mais importante do que o perpetrador que o
pede.
Conexões
O princípio da Ação do Idealista, por outro lado, os
• Reconheço um pouco da dor que senti dentro de
leva a agir, fazer coisas e mudar o mundo diretamente.
__________________; Vou tentar ajudá-los.
• __________________ Às vezes, a Ação se expressa como vingança, tentativa
me frustra tanto quando
de punir os responsáveis pelo delito. Outras vezes,
eles agem sem pensar nas consequências!
expressa-se usando o impulso para a justiça para agir
Momento de Equilíbrio diretamente e melhorar as coisas, destruindo perigos,
protegendo os inocentes e fazendo mudanças reais e
imediatas.
A dor do mundo pode ser esmagadora, mas o equilíbrio traz paz. Você
paralisa tudo ao seu redor – vilões, discussões, desastres – e arruma
o mundo. Diga ao GM como suas ações compassivas encerram um O Idealista tenta equilibrar esses dois princípios
conflito total e completamente. encontrando uma maneira de agir e fazer mudanças...
e ser compassivo, misericordioso e perdoador. Seu
Momento de Equilíbrio significa encontrar esse equilíbrio
perfeito. O Idealista interrompe as ações dos outros, seja
por meio de suas habilidades e treinamento ou por meio
de suas palavras, e encontra uma maneira de resolver
um grande problema por meio de ação compassiva.

Capítulo 6: Manuais 187


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Movimentos escolhem dois


Nunca Vire as Costas
Você viu tristeza e tristeza. Você não é estranho à perda e à dor. Mas você sabe que o mundo A força do seu coração
pode ser um lugar melhor. E nada acontece sem pessoas boas lutando pelo que é certo... Quando você usa Seize a Position, os inimigos devem marcar 2-
fatigue para bloquear seu movimento.

Você tem um código – escolha três ideais da lista para defini-lo:


O que eu puder
Sempre fale a verdade Nunca dê o primeiro golpe Quando você passar algum tempo conversando com os locais
Sempre enfrente os valentões Nunca negue um pedido de ajuda sobre seus problemas, role com Harmony. Em um acerto, você
Sempre mantenha suas promessas Nunca deixe um amigo para trás ouve sobre o problema mais significativo e sério em questão; o GM
lhe dirá quem afeta e qual é a causa. Com 10+, você pode fazer uma
Quando você vive de acordo com seus ideais a um custo significativo, alguém que testemunhou
pergunta de acompanhamento sobre o problema ou causa; você
(ou ouviu falar) de seu sacrifício se aproxima de você para afirmar sua fidelidade ao propósito de
recebe +1 contínuo quando agir de acordo com a resposta. Com uma
seu grupo; escreva seu nome na lista de aliados abaixo.
falha, você acaba criando um problema totalmente novo com suas
Aliados perguntas e ideias.

Você sempre pode implorar a esses aliados — eles sempre se importam com o que você pensa;
eles sempre se abrem para você se você os guiar e confortar ; e você pode convidá-los a viver
Suas regras fedem
de acordo com seus princípios como se tivesse tirado um 10+ apagando o nome deles da sua
lista de aliados. Quando você enfrentar um adulto dizendo que suas regras são
estúpidas, role com Paixão. Em um acerto, eles ficam surpresos
com seu argumento; eles devem mudar seu equilíbrio ou oferecer a
você um caminho a seguir, ultrapassando as regras. Em um 10+,
O idealista nunca me vira as costas ambos. Com uma falha, seus esforços para movê-los apenas revelam
O código do Idealista não é obrigatório como as proibições e responsabilidades do o quão fortemente eles acreditam no sistema - marque uma condição à
Ícone. O código não representa as regras que outro impôs ao idealista, mas sim os medida que a resistência deles o deixa cambaleando.
próprios ideais que eles escolheram para si mesmos, as coisas pelas quais lutam para
serem a melhor versão de si mesmos. Não pertence a você!
Ao escolher seus ideais, certifique-se de escolher as coisas que lhe interessam Quando você secretamente embolsar algo de propriedade de
fazer diante da dificuldade. Por exemplo, se você escolher “nunca desferir o primeiro alguém indigno, role com Harmony. Em um acerto, você rouba algo
golpe”, estará dizendo que deseja conflitos nos quais talvez queira atacar primeiro. Talvez deles (sua escolha) sem que eles percebam que você pegou. Com 7-9,
você enfrente inimigos desagradáveis e terríveis que tentam provocá-lo a atacar; talvez a coisa que você pegou não é exatamente o que você pensou que
você encontre inimigos habilidosos em ameaças oblíquas, então eles podem te fazer mal fosse; o GM lhe dirá como. Em uma falha, você pega a mercadoria, mas
sem nunca “dar o primeiro golpe”. Se você não escolher “nunca dê o primeiro golpe”, no eles percebem – e perseguem – assim que você sai da cena.
entanto, você está dizendo que está desinteressado em conflitos sobre provocação e
inimigos que não podem ou não devem ser alvos diretamente.
Não pode me derrubar
O GM é o árbitro final sobre se você vive ou não de acordo com seus ideais a um custo Quando estiver engajado em combate com oposição superior e se
significativo – a questão não é sobre a própria crença do Idealista em suas ações, mas sobre recusar abertamente a recuar ou fugir, role com Harmonia pelo resto
se os outros ouviram falar do sacrifício e ficaram impressionados. O GM determina a pessoa da batalha sempre que defender e manobrar; você não pode escolher
que se aproxima do Idealista, que deve se aproximar mais cedo ou mais tarde. Eles não escapar da cena usando Seize a Position pelo resto da luta.
precisam ter testemunhado o ato imediatamente, no entanto - eles podem ter ouvido falar
sobre isso e se aproximar mais tarde. De qualquer forma, eles ficam impressionados com o
Idealista e apreciam o propósito de seu grupo.

Quando você chama um aliado para viver de acordo com seus princípios como se
tivesse tirado um 10+ apagando o nome dele da sua lista de aliados, isso significa que você
está forçando seu relacionamento com eles. Você está usando parte da boa vontade que
ganhou para fazê-los agir de forma adequada, de acordo com suas crenças. Você ainda pode
ganhar essa boa vontade de volta se voltar a viver de acordo com seus ideais a um custo
significativo; a critério do GM, um ex-aliado sempre pode se aproximar e deixar você escrever
o nome dele novamente!

188 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Conselhos de Movimentos Pergunta de crescimento


Para The Strength of Your Heart, os inimigos devem marcar 1-fadiga
além do valor normal para bloquear seu movimento. Na maioria das vezes, isso Você melhorou a vida de uma comunidade de cidadãos
significa que eles marcarão 2-fadiga, mas, por exemplo, um inimigo que tenha comuns ou ajudou uma pessoa comum com seus problemas?
uma técnica avançada que permita bloquear seu movimento sem custo de fadiga
tem que marcar 1-fadiga.
Para o que eu puder, você ganha uma noção melhor do problema geral A questão do crescimento do Idealista os aponta sempre para ajudar as
conversando com os moradores locais que se abrem um pouco com você. O pessoas, onde quer que elas estejam. Seja uma comunidade inteira de cidadãos
problema sobre o qual você ouve falar genuinamente é o problema mais comuns ou uma pessoa comum, o Idealista cresce quando ajuda os inocentes, os
significativo e sério, e você sabe disso - mesmo que as pessoas com quem você menos poderosos ou os necessitados. A questão do crescimento não os levará a
está falando não o enquadrem dessa maneira. ajudar os poderosos ou poderosos, é claro.
Para Your Rules Stink, você tem que enfrentar um adulto, especificamente,
mesmo que você também seja um jovem adulto. Você não pode chamar as regras
de uma criança como estúpidas da mesma maneira. Se eles lhe oferecerem um
caminho a seguir, ultrapassando as regras, então eles removem um obstáculo em
seu caminho ou recuam, dando-lhe o que você estava procurando.
Pois não pertence a você!, certifique-se de perguntar por qualquer coisa
interessante ao seu redor quando achar que encontrou um bom alvo – alguém
que não merece essas coisas. Você sempre pode avaliar uma situação para
tentar obter alguma orientação, mas quase sempre há algumas bugigangas ou
artefatos interessantes que o GM pode apontar. Na pior das hipóteses, em um
acerto, você rouba algo, mesmo que não esteja prestando muita atenção no que,
e o GM pode dizer exatamente o que você pegou. É claro que, com um 7-9, você
pegou algo diferente até mesmo do que pretendia.

Para Can't Knock Me Down, você aciona a mudança quando


deixe claro, para todos que estão assistindo, como você não vai recuar diante
dessa oposição obviamente superior. Se a oposição for igual a você, mas não
superior, então você não aciona o efeito. Se você decidir apenas internamente
não recuar, então você não aciona o efeito. Uma vez que o efeito é acionado,
você não pode escolher escapar da cena usando Apoderar-se de uma Posição –
você está nela até que alguém perca o equilíbrio ou seja derrubado, ou até que
sua oposição fuja.

Desorientar
avançar e atacar

Golpeie um inimigo engajado com golpes rápidos; marque 1-fadiga


para desviar o equilíbrio do centro.

Para Disorient, a técnica avançada da cartilha do Idealista, você está usando


seus golpes para levar seu oponente a um compromisso e crença maiores e mais
intensos. Eles ficam desequilibrados e se comprometem novamente de uma maneira
que pode torná-los momentaneamente mais poderosos, mas, em última análise,
torna mais fácil fazê-los perder o equilíbrio. Pense nisso como incitar ou enfurecer
ataques.

Capítulo 6: Manuais 189


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190 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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O Pilar
Princípios
O Pilar é um experiente jogador de equipe e líder de um
famoso grupo de guerreiros. Jogue o Pilar se quiser ser um
estrategista experiente que une a equipe.

Apoiador, seguro de si, quieto, tático. O Pilar vem de um histórico no qual eles
trabalharam e até lideraram uma equipe maior.
Eles sabem o que é preciso para trabalhar bem com um grupo e trazem esse
conjunto de habilidades para esse novo grupo de companheiros. Claro, eles não
podem simplesmente assumir o comando e exigir que todos ajam da maneira Suporte x Liderança
que quiserem... certo?
O Pilar é exatamente isso para o grupo, um “pilar” para sustentar
o resto, para apoiá-los, ajudá-los e orientá-los. Às vezes, isso significa que
o Pilar pode ser uma presença silenciosa em segundo plano; outras vezes,
significa que o Pilar se move para a frente e assume o comando. A dificuldade
para o Pilar está em descobrir qual é o horário e o que esse grupo precisa deles!

Estatísticas iniciais
Criatividade +1, Foco 0, Harmonia +1, Paixão -1
Os dois princípios do Pilar representam essas duas
Opções de comportamento abordagens para apoiar o grupo. O princípio de Apoio
Confiante, Alegre, Crítico, Stern, Gentil, Quente do Pilar tem tudo a ver com mover-se intencionalmente
para uma posição de apoio, ajudando os outros de uma
História maneira mais silenciosa e sutil. Expressar Apoio significa
• Como você chegou a liderar um time ou grupo de renome? que o Pilar é descobrir como ajudar os outros em seu próprio
• Quem era seu amigo mais próximo e confidente no time? caminho, com suas próprias escolhas. Um Pilar como esse
• Quem nunca pensou que você merecia liderar o grupo? alivia os fardos dos outros de maneiras menos óbvias, mas
• Que uniforme, herança ou símbolo você carrega como não menos importantes.
talismã do grupo?
O princípio de Liderança do Pilar, por outro lado, trata de
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
guiar os outros de forma direta e aberta para as melhores
versões de si mesmos. Um Pilar comprometido com a
Conexões
• __________________
Liderança não é apenas apoiar silenciosamente, mas tenta
realmente não respeita o meu
diretamente moldar seus companheiros para melhor,
conquistas; eles provavelmente precisam de uma lição ou duas.
• __________________
dizendo-lhes como devem agir, o que devem fazer, como
parece que eles teriam sido um bom
devem responder ao perigo, etc.
candidato a fazer parte do meu plantel; Eu cuidarei deles.
Esse tipo de Pilar não vai ficar nas linhas laterais –
esse tipo de Pilar assume sua posição no centro das
atenções para liderar pela palavra e pelo exemplo.
MOMENTO DE EQUILÍBRIO
O Pilar tenta ser de maior utilidade para seus amigos e
Você se define como parte de um grupo maior e, neste momento, o grupo se define seu grupo equilibrando esses dois princípios, atuando em
por você. Você os reúne, move-se entre eles, dizendo as coisas certas e fornecendo um papel de liderança que apoia os outros em seu
a orientação certa para que seu grupo trabalhe com perfeita coesão e confiança. crescimento. Seu Momento de Equilíbrio exemplifica esse
Diga ao GM o que você diz a cada um de seus companheiros para que, neste momento em que o Pilar reúne todo o grupo ao seu redor.
momento, vocês superem um desafio indomável, juntos. Nesse momento, o Pilar torna-se o suporte perfeito e o líder
perfeito para todo o grupo, ajudando todos a alcançarem o
seu melhor de uma só vez em perfeita coesão. Lembre-se
de que o Momento de Equilíbrio do Pilar precisa que o
grupo esteja presente para realmente ser desencadeado –
trata-se de toda a equipe, não apenas do Pilar.

Capítulo 6: Manuais 191


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Líder do Esquadrão do Pilar


O Pilar é o líder de um esquadrão, uma equipe de dez
Líder de esquadrão ou mais guerreiros bem treinados, identificáveis no âmbito
Você era o líder de um pequeno grupo de cerca de 10 guerreiros bem treinados de uma tradição nobre do seu jogo - se você estiver jogando um jogo no âmbito
e reconhecida. do Reino da Terra, então eles são conhecidos pelo menos
em toda a Terra Kingdom, enquanto se você estiver
Onde seu esquadrão chama de lar? ______________________
jogando um jogo de escopo mundial, eles serão conhecidos
Quais são as características mais conhecidas do seu elenco? (escolha até 3): nossas armas, em todo o mundo.
nosso estilo de luta, nosso grito de guerra, nossas fantasias, nossas lendas, nosso propósito De momento, o Pilar está a viajar com este grupo
de companheiros, tendo optado por tirar uma licença da
sua outra equipa. O esquadrão do Pilar ainda existe, e
O que seu time valoriza? (escolha 2): Excelência, Justiça, Dever, Misericórdia, Tradição, Proteção
eles podem facilmente aparecer durante o jogo. Mas o
Pilar ainda escolheu estar com esses companheiros (os
Apesar de ser o líder, você optou por viajar com seus novos companheiros por enquanto, até atingir o outros PJs) por enquanto, ajudando-os com seus objetivos
propósito desse grupo. Escolha onde sua equipe está sem você: dignos e dando-lhes o apoio e a liderança de que precisam.
Se o Pilar preferir se afastar dos PJs e voltar para o outro
time, então provavelmente é hora de o Pilar sair do jogo.
proteger a casa do time enquanto você estiver fora; protegendo uma figura poderosa; temporariamente
Se o Pilar NUNCA voltar para o outro time, provavelmente
dissolvido ou exilado; treinar e se preparar para algo importante; viajando e fazendo boas obras em
é hora de o Pilar mudar de cartilha!
todo o seu escopo; escoltar viajantes importantes; estacionado em um local importante; desempenho

de funções tradicionais ou cerimoniais

O Pilar tem dois estilos de liderança, maneiras de


Dentro de qualquer grupo, você desempenha um papel sutil e evidente, às vezes liderando a equipe, ganhar Equipe - um recurso especial exclusivo do Pilar -
às vezes ajudando-a a se unir. Você ganha Equipe por meio de seu estilo de liderança e gasta Equipe que eles podem gastar para ajudar seus companheiros
por meio de seu estilo de suporte. Ao final de cada sessão, você pode alterar 1 estilo de liderança e 1 por meio de seus dois estilos de apoio. Não há limite para
estilo de apoio. a quantidade de Equipe que o Pilar pode acumular, e eles
mantêm sua Equipe até gastá-la.
Escolha 2 estilos de liderança. Escolha 2 estilos de suporte.
Para ganhar 1 Equipe, ative um movimento - como
Ganhe 1-Equipe quando… Gaste 1-Equipe quando…
chamar abertamente um companheiro para cumprir
Firme: …você chama abertamente Confortante: ...você passa um tempo sozinho seu princípio de Firma, ou avaliar uma situação e dar
um companheiro para viver de em um momento de silêncio com um instruções a um companheiro com base nas respostas que
acordo com seu princípio. companheiro para limpar uma condição deles. você recebe para Orientação - você só pode ganhar 1
Inspirador: …você vive de acordo
Equipe por cada movimento rolado.

com seu princípio e consegue um sucesso. Revigorante: …você reúne um companheiro Quando você gasta Equipe para um estilo de suporte,
Diplomático: ...você pede ajuda para a ação em um momento tenso para limpar não pode gastar várias vezes para o mesmo gatilho -
a um NPC e rola um 10+. 2-fadiga deles. apenas uma vez por movimento ou momento acionado!
Defendendo: ...você está ao alcance de um Lembre-se de que você pode alterar um estilo de lead
Empático: …você guia e conforta companheiro em combate para limpar um status e um estilo de suporte no final de cada sessão, para
um companheiro e ele se abre para negativo dele. garantir que os gatilhos para cada um correspondam à
você. Reforçando: …você ajuda outro companheiro sua visão atual de como você apoia e lidera.
Orientação: …você avalia uma a dar a ele +1 em sua rolagem, após a rolagem.

situação e dá instruções a um

acompanhante com base nas Incentivador: ... você endossa abertamente


respostas um amigo que vive de acordo com seu
Deslize ao redor do golpe
fugir e observar
Indomável: ... você rola um acerto princípio para mudar seu equilíbrio em direção a esse princípio.

quando resiste a mudar seu equilíbrio Confiar: … você endossa abertamente um Você se move com perfeição, passando pelos golpes e exigindo a

ou nega um callout. amigo que resiste a mudar seu equilíbrio atenção do oponente; um inimigo com o qual você está engajado deve

para dar-lhes +2, após a rolagem. permanecer engajado com você e só pode usar técnicas contra você

na próxima troca. Se nenhum inimigo estiver engajado com você, você

pode escapar da luta para atacar um novo inimigo (nenhum inimigo pode

marcar fadiga para detê-lo).

Para Slide Around the Blow, a técnica avançada do


manual do Pillar, você garante que um inimigo não pode ir
atrás de outro alvo, ou você desliza pela luta para enfrentar
um novo inimigo sem ser impedido.

192 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Conselhos de Movimentos
Movimentos escolhem dois
Para Out of Uniform, você provavelmente está usando seu traje de
esquadrão especializado para essencialmente ter duas identidades
compreensão do semblante diferentes. É uma boa maneira de agir e não ser responsabilizado pelas
Receba +1 em Harmonia (máximo +3). consequências mais tarde. Você rola o movimento toda vez que troca de
uniforme para enganar um grupo específico, mas com 7-9, esta é a última
um coração de guerreiro vez que você pode trocar sem que alguém realmente o monte.
Quando você cumprir seu princípio enquanto tiver 3+ condições marcadas, ignore Para Cuidar dos Negócios, você tem a chance de virar uma perda
suas penalidades de condição. Quando você vive de acordo com seu princípio em um movimento de auto-sacrifício em nome de seus amigos. Você só
enquanto tem 5 condições marcadas, não marque fadiga. pode acionar esse movimento quando perder o equilíbrio. Você sempre
será derrotado e provavelmente capturado por seus inimigos – embora se
fora do uniforme o GM acreditar fortemente que eles não o levariam cativo, eles não
Quando você coloca uma persona disfarçada ou fisicamente alterada para enganar precisam; você é simplesmente deixado à mercê deles, e eles tomam todas
uma comunidade fazendo-a pensar que você é duas pessoas diferentes, use a as ações que fazem sentido. Em troca, você dá a seus amigos a chance de
Criatividade. Em um sucesso, as pessoas que não estão familiarizadas com você não fugir sem fazer nenhum outro movimento e tem uma chance final de tomar
conectarão suas duas personas. Em um 7-9, esta é a última vez que você pode fazer alguma ação significativa antes de ser eliminado. Tenha em mente que, se
esse truque sem que eles se deem bem. Em uma falha, alguém identifica você você não deixar uma pista para seus companheiros seguirem, eles terão
erroneamente quando você muda de uma maneira que causa mais problemas para você. dificuldade em encontrá-lo onde quer que seus captores o levem ou o
deixem.
lutando como dança Para Coração de Guerreiro, ambos os efeitos podem se acumular,
Quando você avança e ataca um grupo de inimigos – ou um inimigo que já o derrotou – permitindo que você ignore suas penalidades de condição e evite marcar
role com Harmonia ao invés de Paixão. fadiga quando tiver cinco condições marcadas.
Para Fighting like Dancing, “um único inimigo que já derrotou
cuidando dos negócios você” pode significar qualquer tipo de derrota, desde que você sinta que foi
Quando você perde o equilíbrio em uma batalha, em vez de escolher uma das opções derrotado. Você sempre ganha os benefícios contra qualquer grupo.
normais, você pode se sacrificar por seus companheiros. Se você fizer isso, seus
companheiros terão a chance de fugir sem problemas, e você será retirado (e possivelmente
capturado). Você também escolhe 1: Pergunta de crescimento
• Deixe uma pista que seus companheiros podem seguir
• Jogue um objeto vulnerável para seus companheiros Você ajudou um companheiro a encontrar um sucesso significativo com seus
• Provocar um oponente, mudando seu equilíbrio duas vezes problemas ou liderou o grupo na busca de um sucesso coletivo significativo?

A questão do crescimento do Pilar os leva a se envolverem diretamente


nas questões de seus companheiros. Eles crescem quando ajudam um
companheiro a ter sucesso com um de seus próprios problemas, ou quando
o grupo como um todo alcança um sucesso significativo. Portanto, o Pilar
deve esperar sempre se envolver com os negócios de outros PCs!

Capítulo 6: Manuais 193


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194 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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O prodígio
Princípios
O Prodígio não apenas se destaca em seu treinamento, mas também o
levou além dos ensinamentos de seus mestres. Jogue o Prodigy se quiser
esticar os limites de seu treinamento e habilidades.

Arrogante, extraordinário, teimoso, magistral. O Prodigy é mais do


que apenas capaz ou habilidoso - eles são verdadeiramente
extraordinários, e seu conjunto de habilidades surpreende outros -
mesmo com idade ou treinamento equivalente - fora da água. Eles podem
fazer coisas que alguns acreditam serem impossíveis. E mais... eles sabem disso.
O Prodígio se destaca em suas habilidades e treinamento, a um
Excelência x Comunidade
ponto que provavelmente levou vários de seus professores ou colegas
a odiá-los. O Prodigy tem pelo menos um professor que genuinamente os
ajudou a encontrar toda a extensão do que eles podiam fazer, mas eles
tiveram que se esforçar para desenvolver suas habilidades. Eles sabem
como são capazes e sabem o que podem fazer; eles se cansaram de
ouvir o que podem ou não fazer. Eles acham difícil formar uma conexão
com os outros, especialmente quando ninguém mais pode acompanhá-los.

Estatísticas iniciais Essa luta entre suas próprias habilidades inatas e sua
Criatividade -1, Foco +2, Harmonia 0, Paixão 0 capacidade de se relacionar com os outros está no centro
dos dois princípios do Prodigy. Seu princípio de Excelência
Opções de comportamento enfatiza o quanto eles acreditam em si mesmos e em
Curioso, Orgulhoso, Defensivo, Resoluto, Direto, Teimoso suas próprias habilidades, e seu compromisso em ser o
melhor. O Prodígio, já incrivelmente capaz, sabe que
História pode melhorar ainda mais e sabe que merece o
• Quando você realizou pela primeira vez algo que seus reconhecimento dos outros como sendo o maior. Um
professores achavam que seria impossível para você? • Prodígio com alta Excelência está determinado a ser o
Quem lhe deu as lições e o apoio de que você precisava para melhor... e a ser visto como o melhor.
descobrir suas incríveis habilidades?
• Quem se importa muito com você, mas não entende seu talento?
Seu princípio de Comunidade, por outro lado, enfatiza
• Que estranho talismã ou detalhe de sua roupa
o quão solitário pode ser no topo e como o Prodígio
desempenha um papel em seus talentos?
passa a desejar conexão com os outros – uma
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
comunidade. Como eles se destacam tanto, eles
provavelmente tiveram dificuldade em se conectar com
Conexões
• __________________
qualquer pessoa, mas um Prodígio comprometido com a
poderia usar o treinamento de alguém que sabe
Comunidade ainda tenta fazer essas conexões, encontrar
o que está fazendo; Suponho que estou à altura da tarefa.
amigos ou mentores ou até mesmo alunos. Afinal, uma
• Não tenho certeza se as aberturas de amizade me deixam
das melhores maneiras de o Prodigy se conectar com os
__________________ feliz, bravo ou ambos.
outros é torná-los excelentes também. Um Prodígio com
uma Comunidade alta está menos preocupado em bater
Momento de Equilíbrio
em todos do que em formar laços significativos com as
pessoas ao seu redor, elevando-as no processo.
Você sempre lutou para confiar em outras pessoas – parece que isso
o deixa fraco. Mas neste momento, a conexão com os outros é a própria O Prodígio tenta equilibrar esse desejo de comunidade
fonte de sua força. Você apela ao seu compromisso com o grupo para se com seu desejo de ser o melhor. Seu Momento de
esforçar além de seus limites e fazer o impossível. Diga ao GM como você Equilíbrio é quando eles encontram esse equilíbrio perfeito,
realizou um feito que ninguém jamais fez antes para ajudar ou salvar seus percebendo que se tornaram melhores por causa de sua
amigos. comunidade e seus amigos, que salvar ou ajudar seus
amigos pode levá-los a maiores distâncias do que apenas
um senso egoísta de superioridade jamais poderia.

Capítulo 6: Manuais 195


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Movimentos escolhem dois


Habilidade Extraordinária
Você não é apenas capaz em sua área de habilidade e treinamento; você é surpreendente. julgar um rival
Um verdadeiro prodígio, se destacando e aprendendo muito mais rápido do que qualquer um Quando você avalia alguém, role com Foco. Com 7–9, pergunte a um.
esperaria. Você começa a jogar com uma técnica adicional dominada. Com 10+, peça dois.
• quais são seus pontos fracos / fortes?
Escolha duas áreas em que seu domínio é particularmente impressionante:
• como posso mostrar-lhe domínio/submissão?
Modelagem Manobrando Quebra • o que você pretende fazer em seguida?
de detecção Forçando Guardando • o que você gostaria que eu fizesse agora?
Com uma falha, eles percebem que você os observa; eles podem
Quando você confia em habilidades e treinamento, usa uma postura de combate ou ativa um
fazer uma pergunta da lista.
movimento enquanto usa sua maestria, ignore as penalidades de condições ou status.

uma mente aberta


Quando você vê alguém usar uma técnica desconhecida, se estiver disponível para suas Você pode aprender técnicas de outras habilidades e treinamentos,
habilidades e treinamento, você pode marcar fadiga para mudar seu equilíbrio para a Excelência desde que tenha um professor. Você pode aprender até três dessas
e tomar a técnica como aprendida. Você só pode fazer isso se seu saldo estiver em +1 técnicas, no total. Receba +1 no movimento de treinamento para
Excelência ou superior. Você ainda deve obter uma condição de maestria de um mestre da aprender essas técnicas.
técnica para mover a técnica de praticada para dominada.
desafio
Quando você lançar um desafio arrogante em um oponente antes de
Quando você estuda com um professor para aprender uma nova técnica, mude seu equilíbrio
uma luta, role com Paixão. Com um acerto, o desafio chega; se você
para a Comunidade e aprenda automaticamente a técnica no nível praticado (pulando o
vencer a luta, escolha 1 abaixo.
aprendido). Você não pode aprender técnicas estudando com um professor se seu Saldo
Mas seu desafio os leva a alturas impressionantes; eles podem
for +0 Comunidade ou inferior.
escolher 1 técnica extra em cada troca pela duração da luta. Com
Quando você passar algum tempo ensinando a um companheiro uma técnica disponível para 10+, limpe toda a fadiga no final da luta se você for vitorioso.
suas habilidades e treinamento, role com a Comunidade. Com um acerto, você ensina bem o
suficiente; aprendem a técnica. Com 7-9, você fica impaciente ou frustrado; escolha descontar Se você vencer, escolha 1: seu oponente deve…
neles e infligir 2 condições, ou descontar em você e sofrer 2 condições. Com uma falha, você fica • ensinar-lhe uma técnica deles, ou ajudá-lo a
muito frustrado com suas inadequações; ambos sofrem 2 condições e nunca mais poderão tentar dominar uma que você já conhece.
ensinar-lhes esta técnica novamente. • dar-lhe respostas ou um item de sua escolha.
• reconheça sua superioridade; mude seu equilíbrio
duas vezes para a Excelência.

• fique do seu lado em um conflito futuro.


Com uma falha, eles descartam seu desafio e se recusam a lutar;
A Habilidade Extraordinária do Prodígio eles infligem uma condição em você.
O Prodígio começa com mais uma técnica dominada do que o normal. Se estiver jogando com
todas as regras, isso significa que o Prodigy começa com duas técnicas dominadas e uma espere e ouça
técnica aprendida. Quando você avalia uma situação enquanto usa suas habilidades
A habilidade extraordinária do Prodígio vive em áreas específicas de seu treinamento. extraordinárias para absorver informações ocultas ou profundas,
Eles são tão habilidosos nessas áreas que sempre que fazem algo usando esses focos marque 1-fadiga, role com Foco em vez de Criatividade e fique
gerais, eles podem ignorar penalidades de condições ou efeitos negativos de status. Preparado.
Além do mais, o Prodigy pode aprender e dominar novas técnicas com uma rapidez
maior do que qualquer outra pessoa. Eles podem aprender técnicas apenas vendo outros Entrada surpreendente
usá-las, desde que tenham +1 de Excelência ou superior. Por outro lado, quando eles Quando você enganar alguém usando suas habilidades para
realmente estudam com um mestre, eles podem aprender novas técnicas começando no desaparecer e reaparecer em outro lugar dentro da mesma cena, role
nível praticado, pulando o aprendido, desde que tenham pelo menos +0 de Comunidade. com Foco ao invés de Criatividade.

Além disso, o Prodigy pode realmente ensinar novas técnicas a seus companheiros
companheiros. Lembre-se de que as técnicas que você ensina a eles devem estar
disponíveis para suas habilidades e treinamento, e que se você errar, nunca mais poderá
ensiná-los essa técnica novamente. Para mais informações sobre técnicas de ensino, consulte a página 212.

196 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Conselhos de Movimentos
Para julgar um rival, você pode avaliar um inimigo como avaliar uma situação. As Postura firme
respostas que você recebe são sempre verdadeiras, e se você tomar ações associadas defender e manobrar

– como mostrar superioridade depois que o personagem lhe disser explicitamente o que Assuma uma postura forte e firme; quaisquer inimigos engajados com
é necessário para fazê-lo – você pode evitar a necessidade de acionar outro movimento. você que escolheram avançar e atacar esta troca devem marcar 1-fadiga.
Negue a primeira condição ou status negativo infligido a você nesta troca.
Para uma Mente Aberta, você pode aprender versões de técnicas associadas Se nenhuma condição ou status negativo foi infligido a você nesta troca,
a outras habilidades e treinamentos, mas adaptadas às suas. Lembre-se de que torne-se Empoderado para a próxima troca.
você precisa de um professor - você não pode aprender a técnica apenas observando
- e só pode aprender três técnicas no total dessa maneira.
Para Steady Stance, a técnica avançada do manual do Prodigy, você está assumindo
Para o Desafio, você pode essencialmente desafiar um inimigo para definir as apostas uma postura forte, preparado para ser atingido e absorver o golpe. Todo e qualquer
para a luta. Você pode tornar a luta mais difícil para si mesmo, mas pode garantir inimigo engajado com você que avançou e atacou esta troca deve marcar 1-fadiga – e
certos resultados. Em um acerto, eles sempre defendem sua parte no desafio, desde como a Postura Firme é uma técnica de defesa e manobra , ela pode usar sua fadiga
que você vença. Com uma falha, porém, eles não vão lutar com você pelo desafio. Se antes que eles possam fazer suas escolhas. Você nega a primeira condição ou status
você atacá-los primeiro, eles se defenderão, mas deixam claro que não acham que você negativo infligido a você nesta troca, mas apenas a primeira - então, se você marcar uma
vale o esforço. condição, mas outra pessoa infligir Debilitado a você, você apenas ignora a condição. Se
nenhuma condição ou status negativo foi infligido a você nesta troca, você se torna
Para Esperar e Ouvir, certifique-se de descrever como você está usando suas Empoderado para a próxima troca - o status Empoderado entrando em vigor e ajudando
habilidades e habilidades excepcionais para obter informações especiais. Você sempre você durante toda a próxima troca. Se você ignorar a única condição ou status negativo
fica Preparado depois de marcar 1-fadiga, mesmo com uma falha. que seria infligido a você, isso conta como “nenhuma condição ou status negativo foi
Para Surprising Entrance, suas habilidades permitem que você se mova de infligido”.
uma maneira surpreendente, desaparecendo e reaparecendo na mesma cena. Quando
você usa essas habilidades, você está enganando os oponentes com Foco em vez
de Criatividade – o objetivo é usá-los para forçar seus inimigos a perderem o rastro
de você, e então reaparecer em algum lugar inesperado, mas dentro da mesma cena.
A direção errada é importante para este movimento - não é apenas para quebrar
paredes, mas para desaparecer de repente na terra e reaparecer do outro lado da
parede. Você deve reaparecer em algum lugar dentro da mesma cena, o que significa
que você não pode usar esse movimento para escapar direto... mas você pode
definitivamente usar esse movimento para se colocar em posição de escapar.

Pergunta de crescimento

Você expressou gratidão a um companheiro por


sua presença, apoio ou ensino?

A questão do crescimento do Prodígio os encoraja a se afastarem da


arrogância e da solidão. Se o Prodígio enfatiza Excelência ou Comunidade,
eles não precisam ser irritantes sobre o quão incríveis eles são!

O Prodígio que ainda é capaz de se conectar com os indivíduos, que é capaz


de encontrar excelência nos outros, é o Prodígio que cresce e se desenvolve
como pessoa.

197
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198 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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O Ladino
Princípios
O Ladino é um violador de regras, um brincalhão, um delinquente
– uma figura marginal que ataca os responsáveis. Jogue o Rogue
se você gosta da ideia de ser um encrenqueiro.

Problemático, solitário, em busca de atenção, egoísta. O Ladino é um


forasteiro e um canalha, qualquer que seja sua formação ou treinamento. Se
eles são de uma educação Privilegiada ou Militar, eles podem parecer um
tipo diferente de delinquente de um fora da lei ou de origem urbana... mas em
ambos os casos, eles são conhecidos como encrenqueiros mesmo entre seu
próprio povo. Alguém com antecedentes de Fora da Lei pode ser estereotipado
Amizade x Sobrevivência
como criminoso por pessoas de outras origens, mas um Ladino com
antecedentes de Fora da Lei é problema mesmo para outros criminosos.

O Ladino se tornou um canalha e transgressor de regras por causa de um


precisam sobreviver. Algo em suas circunstâncias e antecedentes
ameaçava sua vida, talvez abertamente, talvez metaforicamente. Para
alguns Rogues, eles se tornaram infratores de regras porque precisavam de
comida; para outros, tornaram-se violadores de regras porque a vida
ameaçava esvaziá-los de personalidade, esperança ou vontade.
Seja qual for o caso, eles não começaram a causar problemas apenas por Os princípios do Rogue representam sua luta com seus hábitos,
causa disso – ou melhor, causando problemas apenas os ajudaram a formados pela necessidade de sobreviver, e seu desejo de não

sobreviver em primeiro lugar. afastar os outros com os mesmos maus hábitos. O princípio de
Sobrevivência do Ladino é sua motivação e necessidade de
Estatísticas iniciais sobreviver egoisticamente através das dificuldades – mas não

Criatividade +1, Foco 0, Harmonia -1, Paixão +1 necessariamente bem, ou triunfante. Eles desenvolveram todas as
defesas e estratégias de que precisavam para superar os maus
Opções de comportamento momentos, principalmente intactas, mas suas defesas e estratégias

Acerbic, Brincando, Cínico, Manhoso, Extremo, Selvagem muitas vezes deixavam os outros de fora e tendiam a não produzir
resultados construtivos.
História Um Rogue atuando em Survival não está tentando vencer uma luta;

• Como você sentiu que a única maneira de sobreviver era eles estão tentando desesperadamente sobreviver, a qualquer custo.
quebrar as regras? Um Ladino com alta Sobrevivência é egocêntrico, mas

• Quem continuou tentando estender a mão gentilmente praticamente impossível de destruir.

para você, apenas para ser rejeitado?


O princípio da Amizade do Rogue, no entanto, representa seu
• Quem estava disposto a fazer qualquer coisa para acabar com seus maus hábitos?
desejo de realmente formar laços sobre seu desejo de simplesmente
• Qual é o seu bem favorito que você roubou, roubou ou adquiriu
sobreviver. Sobreviver a todo custo inclui o custo da maioria dos
de outra forma de forma ilegítima?
relacionamentos, e o Rogue está ciente dessa tragédia. Comprometer-
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
se com a Amizade significa decidir que talvez as conexões com seus
companheiros sejam mais importantes do que apenas evitar danos.
Conexões
Um Ladino com uma Amizade alta está disposto a transformar suas
• __________________
é muito tenso, também
habilidades e estratégias de sobrevivência duramente conquistadas
presos em si mesmos; eles precisam quebrar algumas regras!
na tarefa de ajudar seus amigos.
• __________________
é incrível e espero que gostem de
mim; talvez valha a pena jogar direto?
O Ladino encontra uma nova maneira de combinar esses dois
Momento de Equilíbrio princípios em seu Momento de Equilíbrio. Em seu Momento de
Equilíbrio, o Ladino percebe que proteger seus amigos também é uma

Você aprendeu desde cedo que tinha que fazer o que precisava para maneira de sobreviver – que proteger as pessoas com quem se

sobreviver, e que às vezes isso significava que você perdia amigos. Agora, você importam também protege o Ladino. O Ladino quebra todas as regras,

encontra um novo equilíbrio: quebrar as regras não é algo que apenas afasta as mas faz isso para ajudar os outros e, assim, ajuda a si mesmo.

pessoas - é algo que você pode usar de forma construtiva, com seus amigos!
Diga ao GM como você lidera seus companheiros para quebrar todas as regras e
realizar um feito incrível.

Capítulo 6: Manuais 199


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Movimentos escolhem dois


Maus hábitos
Você adquiriu alguns maus hábitos ao longo dos anos. A maioria das outras pessoas está decidida charme malandro
a tentar fazer você parar. Mas talvez você possa trazer seus amigos para o passeio… Escolha 4 Quando você implorar a um NPC ou guia e confortar alguém
maus hábitos que você adota: bajulando-o e simpatizando com ele, marque 1-fadiga para rolar com
Criatividade em vez de Harmonia.
Roubo casual e batedores Invasão Contras

de carteira Acrobacias de Demolidor Agitação


Vandalismo ou Insultos “encantadores” Jogos de azar
Eel-Hound Escorregadio
sabotagem de pessoas perigosas
Quando você defende e manobra e opta por usar Agarrar Posição
Quaisquer habilidades ou talentos necessários relacionados aos seus maus hábitos são para escapar da cena, os inimigos devem marcar um adicional de 2
considerados parte de seu histórico. pontos de fadiga para detê-lo, e você pode trazer quaisquer aliados ao
seu alcance quando recuar.
Quando você se entrega a um mau hábito por conta própria, mude seu equilíbrio para
Sobrevivência e role com Sobrevivência. Em um acerto, você consegue e desabafa suas
Isso é o melhor que você tem?
frustrações; fadiga clara ou condições iguais à sua Sobrevivência (mínimo 0). Se você não tiver
Quando você incitar ou provocar um NPC a uma ação imprudente,
fadiga ou condições, marque o crescimento. Com 10+, você também ganha uma sorte inesperada,
diga o que você quer que ele faça e role com Paixão. Em um 10+,
uma dádiva ou oportunidade – seus maus hábitos valeram a pena desta vez. Com uma falha, você
eles fazem isso. Com 7–9, eles podem escolher 1 em vez disso:
é pego por alguém perigoso ou poderoso, e isso complica sua vida.

Quando você se entrega a um mau hábito com um amigo, mude seu equilíbrio para a Amizade • Eles fazem isso, mas com mais intensidade
e role com a Amizade. Em um acerto, você e seu amigo conseguem e se aproximam; cada um de do que o esperado – você é pego de surpresa.
vocês torna o outro Inspirado. Com 10+, você também obtém algum recurso ou informação útil e • Eles fazem isso, mas com mais cuidado do que o esperado—
fica Preparado. Em uma falha, algo dá terrivelmente errado; você pode aguentar o calor sozinho eles ganham uma vantagem contra você.
ou mudar seu Equilíbrio duas vezes para Sobrevivência e deixar seu amigo na mão. • Eles não fazem isso, mas eles se envergonham
– eles marcam uma condição.
• Eles não fazem isso, mas apenas se pegam no último minuto – eles
tropeçam e lhe dão uma oportunidade.
Em uma falha, eles são provocados a tomar medidas duras,
Os Maus Hábitos e Movimentos do Ladino diretamente contra você, de uma forma que você está mal preparado

The Rogue adquiriu alguns maus hábitos ao longo dos anos. Esses hábitos faziam parte para contra-atacar.

da necessidade do Rogue de sobreviver, mas agora eles tendem a causar problemas tanto
quanto ajudam. Quaisquer que sejam os quatro maus hábitos que você escolher, lembre-se Você não é meu mestre!
de que você tem todas as habilidades necessárias para ser adepto dessas coisas, não Quando você resistir a um NPC mudar seu equilíbrio, role +2 em
importa sua formação e treinamento – um Ladino militar privilegiado ainda é um ladrão vez de +0.

fantástico se escolher “Ladrão casual e batedor de carteiras”.


O Ladino pode perseguir maus hábitos para desabafar, limpar fadiga e condições… Revestimento da Junta
mas apenas se o Ladino seguir seus maus hábitos sozinho. Quando você “elimina fadiga ou Ao avaliar uma situação, adicione essas perguntas à lista. Você
condições iguais à sua Sobrevivência”, você divide a quantidade total de condições e fadiga sempre pode fazer uma pergunta dessas opções, mesmo com uma
entre elas da maneira que escolher. Lembre-se que se você não tem nada para limpar, você falha.
marca o crescimento, mas você não pode escolher nada limpar e marcar o crescimento se • O que aqui é mais valioso ou interessante para mim?
tiver alguma fadiga ou condições marcadas. Com 10+, o GM decide como será o seu ganho • Quem ou o que é mais vulnerável a mim?

inesperado. • Quem aqui está no controle/mais rico/


Se você perseguir seus maus hábitos com um amigo, no entanto, você pode se tem mais poder?
tornar Inspirado ou até Preparado (se rolar um 10+). Lembre-se de que estar preparado
em um 10+ é além de se tornar Inspirado. Em ambos os casos, certifique-se de
descrever o que você e seu amigo estão realmente fazendo juntos – para fazê-lo, você
precisa fazê-lo! Você tem que realmente satisfazer seus maus hábitos para desencadear a mudança!
Em uma falha, você escolhe se deixa seu amigo na mão ou leva o calor você mesmo, e
então o GM lhe dirá exatamente o que acontece - mas se você mesmo levar o calor, você
dá ao seu amigo a chance de escapar limpo, e se você optar por deixá-los na mão, você
escapa das consequências... por enquanto.

200 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Conselhos de Movimentos
Para Roguish Charm, o GM é o árbitro final sobre se o que você diz é ou não Varrer a perna
avançar e atacar
lisonjeiro ou empático o suficiente – quem você está implorando ou guiando e
confortando tem que realmente sentir você bajulando eles para que o movimento Você ataca onde um inimigo é mais fraco ou mais desequilibrado; se seu inimigo
seja acionado. tiver um total de 3 ou mais fadiga e condições marcadas, inflija 2-fadiga. Se o seu
Para Slippery Eel-Hound, o aumento do custo que seus oponentes devem inimigo tiver menos de 3 de fadiga total e condições marcadas, inflija 2-fadiga, mas
pagar só se aplica se você estiver usando Agarrar uma Posição para escapar da você deve marcar fadiga também.
cena. Da mesma forma, você só pode trazer aliados se estiver escapando da cena.
Se você trouxer aliados com você, você não precisa pagar nenhum custo adicional,
mas seu inimigo ainda pode bloquear toda a tentativa de fuga pagando 3 de fadiga. Para Sweep the Leg, a técnica avançada da cartilha do Rogue, a principal
vantagem é que você pode ter certeza de infligir 2-fadiga, sem pagar nenhum
Para Isso é o melhor que você tem?, esse movimento substitui essencialmente custo especial, desde que seu oponente tenha três fadigas totais e condições
enganar um NPC para essas situações. Crucialmente, porém, isso só funciona marcadas. Caso contrário, esta técnica permite que você ataque essencialmente
para incitar ou provocar um NPC. Se você estiver mentindo ou usando decepção uma segunda vez além do seu uso de Golpe uma vez por troca se você rolar um
direta, esse movimento não será acionado; requer que você insulte ou jogue 10+ em avançar e atacar.
com as inseguranças e emoções de um NPC para funcionar.

Para You're Not My Master!, você recebe o bônus sempre que Pergunta de crescimento
resistir a um NPC mudando seu equilíbrio, em todas as circunstâncias.
Para Casing the Joint, a pergunta extra que você pode fazer, mesmo com Você conseguiu que um amigo se juntasse ou aprovasse um de seus maus hábitos?
uma falha, deve vir das perguntas associadas a esse movimento. Lembre-se de
que você ainda recebe +1 em andamento ao agir de acordo com as respostas!
A questão de crescimento do Rogue é compartilhar seus maus hábitos com novos
amigos. Se o mau hábito se tornar uma forma de se relacionar com os outros, então
o Ladino pode crescer e aprender a mudar.

Capítulo 6: Manuais 201


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202 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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O Sucessor
Princípios
O Sucessor vem de uma linhagem poderosa e manchada.
Jogue o Sucessor se quiser lutar contra sua linhagem,
pois ela ameaça atraí-lo.

Prestigioso, redentor, rotulado, rebelde. O Sucessor vem de uma família,


grupo, ordem ou linhagem poderosa - eles são os herdeiros do poder
real, de uma forma ou de outra, e todos no grupo acreditam que o
Sucessor pertence a ele. Mas a linhagem do Sucessor está atolada em
corrupção, ou tragédia, ou rumores sombrios. Não é uma herança Tradição x Progresso
inequivocamente nobre; caracteriza-se por uma tradição de decisões e
práticas destrutivas ou cruéis.
O Sucessor é um pouco como o Ícone; esta identidade foi
impingida sobre eles. Mas ao contrário do Ícone, este não é um papel
específico e honrado que o Sucessor enfrenta; tem o peso de todo um
legado com seus próprios inimigos, aliados, responsabilidades e benefícios.
Além do mais, quase todos os NPCs conhecem a linhagem, porque a
linhagem detém o poder ou mudou o escopo de maneira significativa.
Se o escopo do jogo é a Tribo da Água do Norte, então a linhagem é
uma das famílias mais importantes de toda a Tribo da Água do Norte,
um nome conhecido por todos os dobradores de água e pescadores de A divisão do Sucessor entre seu desejo de manter a
gelo. Sair sob esse nome, seu peso e suas premissas suportadas é um grandeza de sua linhagem e seu desejo de forjar seu
grande desafio para o Sucessor. próprio caminho é representada em seus dois princípios.
O princípio da Tradição do Sucessor representa seu
Estatísticas iniciais compromisso com a linhagem, tanto sua herança quanto

Criatividade +1, Foco +1, Harmonia -1, Paixão 0


suas práticas e poder. Um Sucessor com uma Tradição
elevada se preocupa com sua linhagem e procura mantê-la.
Opções de comportamento Um Sucessor de alta Tradição pode não estar feliz com os

Alegre, Intenso, Pelo livro, Casual, Arrogante, Alheio


elementos mais sombrios de sua linhagem, mas eles não
estão descontrolados e enojados. Em vez disso, eles veem
História o valor e o poder da linhagem e a maneira como ela fez as

• Quem é o atual chefe de sua linhagem? Como você ama


coisas e procuram respeitar e honrar seus antepassados.

e frustra um ao outro? O princípio do Progresso do Sucessor, por outro lado,


• Que membro próximo de sua linhagem quer revolucioná-la? • O que você representa o desejo de encontrar novos caminhos,
carrega que lembra o lugar mais associado à sua linhagem? • Que parte da diferentes dos caminhos de sua linhagem. Eles não
identidade de sua linhagem é mais importante e valiosa para você como precisam ser totalmente desrespeitosos ou desdenhosos
pessoa? de sua linhagem, mas certamente não são profundamente
rígidos sobre isso ou se abstêm de fazer mudanças
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito? alegando que “é assim que sempre foi feito”.
Um Sucessor com alto Progresso muitas vezes quer
Conexões reparar os piores excessos de sua linhagem, mas
• __________________ tem grandes preocupações, medos também pode estar procurando outras mudanças não
ou queixas com minha linhagem – e comigo, por procuração. tradicionais em sua linhagem.
• __________________ parece livre de seu passado
de certa forma eu gostaria de poder me desapegar; ouvi-
O Sucessor encontra uma maneira de combinar esses

los falar sobre o futuro é incrível!


dois caminhos em seu Momento de Equilíbrio. Quando
eles usam seu Momento de Equilíbrio, ambos apreciam e
Momento de Equilíbrio valorizam sua linhagem e tudo o que ela lhes deu,
enquanto também encontram uma maneira nova e melhor

Você pode nunca escapar do legado de sua família, mas o equilíbrio


de realmente aplicar esse poder. Eles inovam enquanto

permite que você aprenda com eles sem se definir à imagem deles. Você
aproveitam os recursos de sua linhagem para resolver um

recorre a um recurso de sua família para inovar uma nova solução para um
problema insolúvel.

problema intratável, nunca esquecendo quem você é diante de um perigo incrível.


Diga ao GM como você derruba obstáculos que parecem impossíveis de superar
e salva o dia.

Capítulo 6: Manuais 203


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O passado contaminado do sucessor


Um passado contaminado A linhagem do Sucessor é sempre poderosa em pelo menos uma
área e tenta ganhar poder em outra. A área em que sua linhagem é
Você vem de uma linhagem poderosa e infame – uma com uma reputação poderosa é sua base de força, pelo que eles são conhecidos em todo o
impressionante e terrível. Sua linhagem teve um enorme impacto no mundo escopo do seu jogo e a maneira como eles exercem poder e influência
dentro do escopo de sua história— em geral. A área na qual eles estão estendendo seu alcance descreve
seu alcance se estende por todo o escopo, e todos no escopo sabem disso. onde eles concentram seus esforços para ganhar mais influência e
Escolha um domínio que seja a fonte do poder de sua linhagem – a área na onde eles provavelmente encontram oposição.
qual eles afetaram o mundo – e outro no qual eles estão começando a estender O Sucessor tem acesso a duas extensas lojas de recursos
seu alcance. de sua linhagem. Tenha em mente que eles não devem ser
perfeitamente transferíveis; ter acesso a dinheiro vivo não significa
que você pode facilmente gastar esse dinheiro para ter acesso a
alta sociedade política estadual
conhecimento obscuro ou proibido, por exemplo.
comando militar artes negócios e indústria
e entretenimento propriedade acadêmicos de elite
Você pode gastar recursos, uma moeda de jogo especial
somente para Sucessores, para estabelecer benefícios úteis de sua
da terra milícias vigilantes
mídia e notícias
linhagem. Você ganha recursos quando se humilha ou quando ataca
crime organizado
os recursos de sua linhagem. Em ambos os casos, você não precisa
autoridade espiritual cadeias de suprimentos vitais
definir tudo o que obtém naquele momento; você pode reter seus
Recursos de linhagem recursos e gastá-los conforme necessário para estabelecer algo que
Você tem acesso às extensas lojas de sua família de dois dos seguintes possa ter obtido, solicitado ou configurado anteriormente. Por exemplo,
recursos: você pode gastar 1 recurso para ter um carro quando precisar, se você
já se submeteu à sua linhagem de alta tecnologia.
conhecimento obscuro ou servos ou músculo
Humilhar-se significa que você precisa procurar um membro
proibido alta tecnologia
poderoso de sua linhagem; certifique-se de ter alguém em mente
introduções e conexões dinheiro vivo frio
quando for, pois isso influencia os pedidos e as mudanças de equilíbrio
artefatos espirituais ou tomos
que eles lhe dão.
Gaste recursos durante a sessão para estabelecer um benefício que você Quando você invadir os recursos de sua linhagem, certifique-se
havia pedido ou obtido anteriormente, algo que a posição e as lojas exclusivas de que está claro onde ou como você faz isso, seja arrombando o cofre
de sua linhagem poderiam fornecer: um veículo, um convite, um baú de de sua família ou indo até a fábrica da família para encher seus bolsos.
moedas de jade etc. O movimento cobre todo o resto sobre o ataque; você só é pego se rolar
um erro.
Humilha-te
Quando você se humilhar educada e obedientemente diante de um membro
poderoso de sua linhagem, role com sua Tradição.
Em um acerto, você ganha algum crédito; mantenha 3-recursos. Com 7–9, Parar
seus recursos não vêm sem amarras; você precisará prometer cumprir alguma fugir e observar

outra obrigação de sua linhagem, ou deixá-los mudar seu equilíbrio. Com uma Alveje o equipamento vulnerável de um inimigo; torná-lo inútil ou quebrado—
falha, eles ficam insatisfeitos com sua exibição; eles estão cortando você até possivelmente infligindo ou superando um status ficcionalmente apropriado (ex:
que você cumpra alguma tarefa que eles definiram para você. Deficiente).

Invada os recursos da sua linhagem


Para Break, a técnica avançada do manual do Sucessor, você pode
Quando você saquear os recursos de sua linhagem sem o consentimento ou
essencialmente esmagar uma peça de equipamento com a evasão
conhecimento deles, marque uma condição e role com seu Progresso. Em um
e observar a postura. Ninguém pode impedir seu uso de Break, mas
acerto, segure 1-recurso. Com 7–9, escolha 1. Com 10+, escolha 2.
ele só pode ser usado contra equipamentos. O GM decide se quebrar o
• Você obtém um recurso adicional de 1 equipamento inflige algum status.
• Você pega suas guloseimas silenciosamente; sua
linhagem não é a mais sábia

• Você se fortalece para o que está fazendo; evitar


marcar uma condição
Em uma falha, você é pego em flagrante por um membro poderoso de sua
linhagem que o viu chegando.

204 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Conselhos de Movimentos
Movimentos escolhem dois Para Black Koala-Sheep, o GM é o árbitro final sobre se você se comportou
ou não de uma maneira que choca ou desestabiliza as pessoas de uma de
Caminho do futuro suas origens. Dito isso, você está familiarizado com seus antecedentes e
Receba +1 em Criatividade (máximo +3). pode perguntar ao GM o que seria chocante se você não tiver certeza. Em
casos com alguma incerteza real, você pode confiar em suas habilidades
Coala Negra-Ovelha e treinamento para obter essa percepção.
Quando você se comportar de uma maneira que choca e desestabiliza as Para A Life of Regret, você pode se desculpar e prometer honestamente
pessoas de uma de suas origens, role com Criatividade para intimidá -las ou reparar os danos que você não infligiu pessoalmente—
forçar sua sorte. especialmente se esse dano foi infligido por sua linhagem.
Para Walk This Way, a reforma ou disfarce só é útil para que seus
Uma vida de arrependimento amigos não sejam suspeitos ou observados. Certifique-se de conhecer seu
Quando você guiar e confortar um NPC pedindo desculpas e prometendo destino ao usar esse movimento. Não é para simplesmente passar
honestamente reparar o dano que ele sofreu, role com Foco ao invés de indefinidamente naquele ambiente, por exemplo.
Harmonia. Se eles optarem por não se abrir para você, você não recebe +1 Para Conhecimento Mundano, você não pode escolher uma segunda
adiante contra eles. Se eles optarem por se abrir com você, receba +1 contínuo forma de flexão, mas sempre pode escolher Armas ou Tecnologia, ou sua
para tentar fazer as pazes. primeira forma de flexão. Se você tomar este movimento como um avanço,
você deve trabalhar com o GM para avançar um pouco o tempo para lhe
Caminhe por aqui dar a chance de realmente adquirir as habilidades relevantes.
Quando você reformar, disfarçar e/ou treinar seus amigos para se encaixarem
em um público específico apropriado para uma de suas origens, role com
Criatividade. Em um 10+, o desempenho é impecável; você ganha acesso a Pergunta de crescimento
qualquer lugar em que quisesse se encaixar, ao mesmo tempo em que atrai pouca suspeita.
Com 7–9, você engana quase todo mundo; há apenas um único porteiro que faz Você aprendeu algo significativo ou importante sobre sua linhagem, seus
qualquer pergunta ou fica no seu caminho. Com uma falha, a única maneira de membros ou seus efeitos no mundo e nos outros?
obter o acesso que você deseja é que um de seus amigos assuma um papel
desconfortável, perigoso ou que chame a atenção.
A questão do crescimento do Sucessor é aprender mais, descobrir mais
Conhecimento mundano e entender melhor sua própria linhagem.
Sua educação expandiu seus horizontes, habilidades e contatos. Eles podem crescer aprendendo segredos diretos ou aprendendo sobre os
Escolha outro treinamento e outro histórico. efeitos da linhagem no mundo. Como a linhagem do Sucessor deve ser bem
conhecida em todo o escopo do seu jogo, não deve ser difícil descobrir algo
sobre eles em quase qualquer lugar que o Sucessor vá.

Capítulo 6: Manuais 205


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CAPÍTULO 7

AVANÇO
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CAPÍTULO 7

Este capítulo contém regras e detalhes para o avanço e novas técnicas especiais. Ele explica como os personagens
avançam ao longo de uma campanha de Avatar Legends: The Roleplaying Game, tanto em termos de ganhar crescimento
e gastá-lo em novos avanços, quanto em termos de aprender novas técnicas com mestres do mundo. Ele tem conselhos
para GMs sobre como estabelecer condições de domínio para aprender novas técnicas, mas é principalmente voltado para
jogadores.

Durante o jogo você conta histórias de amigos e companheiros que partem em O movimento de crescimento
aventuras, protegem o mundo e trazem equilíbrio a situações perigosas ou difíceis. No final de cada sessão, todo o seu grupo determina quanto crescimento cada um de
Mas esses personagens não permanecem estáticos – eles mudam ao longo da vocês ganhou por meio do movimento de crescimento da linha de base, respondendo
campanha. Eles crescem, aprendem e fazem escolhas sobre quem são e quem querem a perguntas e marcando um crescimento para cada sim respondido:
ser. Frequentemente, essa mudança é representada pelo equilíbrio e mudança de centro
de um PC (consulte a página 102) à medida que você explora suas tensões internas.

Mas os PCs também se tornam mais habilidosos e capazes ao longo do Ao final de cada sessão, cada jogador responde às seguintes perguntas:
tempo, ganhando novas habilidades e se tornando melhores no uso de suas
habilidades existentes. Esse tipo de mudança, geralmente chamado de avanço, inclui • Você aprendeu algo desafiador, emocionante ou complicado
melhorias nas estatísticas do personagem, a aquisição de novos movimentos do sobre o mundo?
manual e o aprendizado de novas técnicas. • Você interrompeu uma ameaça perigosa ou
resolveu um problema da comunidade?
• Você guiou um personagem para o equilíbrio ou encerrou

Crescimento dos ganhos a sessão no seu centro?


Cada jogador também responde à pergunta única de crescimento pessoal
de seu manual.
O crescimento é um tipo generalizado de aprendizado, expandindo a mente de seu Para cada “sim”, marque o crescimento. Quando você marca quatro de
personagem, suas experiências e seu conjunto de habilidades. Crescimento não é crescimento, você recebe um avanço de crescimento.
treinar duro, dominar alguma nova técnica ou habilidade complicada; crescimento é ter
suas ideias desafiadas e entender melhor a si mesmo e ao mundo.
O que encerra uma sessão?
Na maioria das vezes, os PCs ganham crescimento respondendo a As próximas seções cobrem essas questões – e os avanços de crescimento –
perguntas de crescimento no final de cada sessão. Existem três perguntas de com mais detalhes, mas um elemento frequentemente negligenciado do movimento de
crescimento que o grupo sempre discute em conjunto, mas responde individualmente, crescimento é a frequência com que seu grupo faz o movimento!
e então cada personagem tem uma pergunta de crescimento de seu próprio manual A maioria dos grupos trata o "fim da sessão" como o fim de uma sessão completa de
que eles também respondem. Essas perguntas ajudam a resumir a sessão e sua campanha, mas não há nada de errado em realizar sessões mais curtas (duas
direcionam os jogadores para ações alinhadas com suas cartilhas. horas) ou responder às perguntas de crescimento no meio de uma sessão se você
chegou a um ponto de parada importante , como o fim de uma aventura.
Às vezes, os PJs podem ganhar crescimento por outros meios, geralmente
movimentos de cartilha ou resistindo a mudar seu equilíbrio (veja a página 140), Quanto mais frequentemente seu grupo avaliar o crescimento, mais crescimento
mas esses meios sempre chamam as circunstâncias em que o personagem ganha você vai ganhar. Mesmo que você não responda sim a todas as perguntas todas as
crescimento. Enquanto as perguntas de crescimento no final de cada sessão apontam vezes, você ainda verá seu personagem avançando muito mais rápido quando
para as lições que seus companheiros aprenderam, o crescimento que você ganha verificar o crescimento com mais regularidade. Alguns grupos preferem um ritmo
durante uma sessão geralmente aponta para experiências importantes que você teve, mais lento e constante - apenas verificando o crescimento no final de uma sessão
como defender-se diante da pressão! longa - mas um ritmo mais rápido não vai quebrar nada!
Em última análise, o movimento de crescimento deve ser um lembrete de que
Quando você “marca crescimento” ou “ganha crescimento”, você marca a sua história é sua, construída por seu grupo e apresentando seus personagens. Se
próxima caixa em sua trilha de crescimento de quatro caixas de crescimento. Uma você sentir que não teve a chance de parar uma ameaça perigosa, você pode dizer
vez que todos os quatro são marcados, você ganha um avanço de crescimento, ao seu GM que gostaria de ver mais ameaças perigosas aparecerem na tela. E se
melhorando suas estatísticas, aprendendo novos movimentos, desbloqueando seu você quiser que seus personagens avancem mais rapidamente, você pode verificar
Momento de Equilíbrio ou mudando seu equilíbrio. o crescimento com mais frequência.

208 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Perguntas de crescimento Você parou uma ameaça perigosa ou


Ao responder as perguntas, o jogador responde em nome de seu personagem, resolveu um problema da comunidade?
mas em um nível fora do personagem, olhando para a história como um todo. Esta questão é sobre resolver problemas! Desde que um PC tenha ajudado a
As respostas aqui podem refletir a maneira como seu PC se sente, mas também deter uma ameaça perigosa ou resolvido um problema da comunidade – não
podem contrastar com seus sentimentos – um personagem pode se recusar a necessariamente ambos – a resposta a essa pergunta é sim.
reconhecer que aprendeu como precisava de seus amigos durante uma luta, mas o “Parar uma ameaça perigosa” significa exatamente o que diz. Obrigado
jogador geralmente ainda pode reconhecer que seu PC aprendeu isso. lição. aos seus esforços, algum perigo foi diminuído. Uma ameaça perigosa não
precisa ser uma pessoa; pode ser uma avalanche, um vulcão, um tsunami, etc. E
Em última análise, cada resposta é uma conversa, e se o GM e o jogador “ameaça perigosa” significa apenas que é perigoso para alguém; que alguém
ou até mesmo outros jogadores discordarem sobre a resposta, eles devem poderia ser o PJ, ou poderia ser um povo inocente da cidade, ou poderia ser os
continuar falando! As perguntas de crescimento são sobre os personagens, o que animais da floresta.
eles fizeram, o que aprenderam, o que sentiram, mas também sobre colocar todos “Parar” a ameaça também não precisa ser permanente. A resposta ainda é sim,
os jogadores na mesma página em relação à ficção, o que aconteceu e pelo menos desde que o perigo seja reduzido por enquanto.
uma visão dos eventos da sessão. Eles são uma boa chance de revisar coletivamente “Resolver um problema da comunidade” significa que você ajudou uma
a sessão e falar sobre como os jogadores se sentem, e chegar a um entendimento comunidade de pessoas e resolveu um problema para ou com elas.
compartilhado para seguir em frente. Isso nem sempre tem que lidar com uma ameaça! Se a comunidade está dividida
sobre a questão de convidar ou não a Earthen Fire Industries para abrir uma

É importante que o GM e os jogadores concordem nas respostas a essas fábrica próxima, isso pode não ser realmente uma “ameaça perigosa”, mas é
perguntas. Se alguém discordar honestamente de uma resposta, a conversa continua definitivamente um “problema da comunidade”.
até que esses jogadores cheguem a um entendimento compartilhado. O GM pode
fazer a decisão final se for absolutamente necessário, mas o GM deve dar o benefício Você guiou um personagem para o equilíbrio ou
da dúvida ao que o jogador diz. Se um jogador sente que guiou alguém em direção encerrou a sessão no seu centro?
ao equilíbrio, por exemplo, então o GM deve tentar olhar a situação através da Esta questão é sobre equilíbrio! Contanto que o PJ guie outro personagem em
perspectiva do jogador. direção ao equilíbrio ou termine a sessão com seu equilíbrio em seu próprio centro –

não necessariamente ambos – a resposta a esta pergunta é sim.

Aqui estão as perguntas básicas com mais detalhes: “Guiar um personagem para o equilíbrio” requer conversa e entendimento
compartilhado, porque depende parcialmente do personagem que você guiou. Se
Você aprendeu algo desafiador, eles sentiram que sua orientação realmente os enganou, os afastou do equilíbrio,
emocionante ou complicado sobre o mundo? então a resposta pode ser não.
Esta questão é sobre aprender coisas interessantes! Enquanto um PC aprendesse No entanto, mesmo que eles tenham ignorado sua orientação, a resposta ainda
algo desafiador, ou algo excitante, ou pode ser sim. “Equilíbrio” aqui pode significar muitas coisas, desde tentar ajudar
algo complicado - não necessariamente todos os três - sua resposta a essa um colega PJ a empurrar seu equilíbrio para seu próprio centro, até tentar ajudar
pergunta é sim. Sem surpresa, você provavelmente responderá sim a essa pergunta um PdM a superar emoções negativas que o estão prejudicando e se reequilibrar,
em quase todas as sessões; o objetivo do jogo é ter aventuras divertidas e até desviar alguém de um caminho. de perigo e conflito e em direção ao equilíbrio.
interessantes!
“Desafiador, excitante ou complicado” é um amplo conjunto de ideias Você “termina a sessão no seu centro” quando, ao final da sessão, seu equilíbrio
projetadas para levar os jogadores a pensar se seus personagens aprenderam e seu centro compartilham o mesmo ponto na pista. Enquanto isso for verdade, a
ou não algo que expande sua visão do mundo. resposta a esta pergunta é sim!
Se um PC “aprendeu” algo completamente alinhado com suas expectativas ou
crenças... eles realmente não aprenderam nada, aprenderam? Deixe de lado as
experiências comuns de aventuras do dia-a-dia se quiser ganhar um crescimento Perguntas de crescimento do manual
com essa pergunta. Cada personagem do jogador tem sua própria pergunta específica ligada à
“Sobre o mundo” também significa que o escopo do que o personagem natureza do crescimento para esse manual. Responda a essas perguntas da
aprendeu pode ser bastante variado. Saber que um ente querido os traiu é uma mesma forma que as anteriores, dividindo-as e pensando em seus termos,
espécie de “aprender sobre o mundo”, tanto quanto saber que nem todos os cidadãos certificando-se de que a tabela entenda a resposta coletivamente. Muitas vezes,
da Nação do Fogo são maus é uma espécie de “aprender sobre o mundo”. Você revisar juntos as perguntas de crescimento da cartilha é uma boa maneira de entender
também pode aprender mais sobre seu próprio lugar no mundo; descobrir que seu rapidamente as tensões e o arco de cada personagem, bem como onde eles estão
personagem não estava disposto a se juntar a uma rebelião contra um governante em sua jornada atual.
injusto porque eles temiam o que o levante custaria às pessoas comuns é uma boa
dica de que você aprendeu algo novo sobre seu personagem e seus valores e Nem todas as perguntas de crescimento da cartilha funcionam da mesma forma!
objetivos. Alguns são muito focados, enquanto outros são amplos e abertos à interpretação.
Não se preocupe se você encontrar a questão de crescimento do seu manual de
jogo com menos frequência do que outros jogadores, mas tente manter sua questão
de crescimento do manual de jogo em mente a cada sessão!

Capítulo 7: Avanço 209


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Crescimento
Avanços
Quando seu personagem marcar todas as quatro caixas de sua trilha de
crescimento, você limpa todas as quatro caixas e ganha um avanço de crescimento!
O avanço do crescimento entra em ação imediatamente, fornecendo seus
benefícios ao seu PC assim que você os ganha. Geralmente isso acontece no
final da sessão, funcionalmente entre as sessões, mas mesmo que aconteça
durante o jogo, o PC obtém acesso imediato ao avanço.

Se você não sabe exatamente o que fazer, não precisa decidir


imediatamente, mas deve fazer o avanço até o final da próxima sessão, o
mais tardar. Seu personagem deve evoluir naturalmente ao longo do tempo em

vez de acumular três ou quatro avanços para serem usados de uma só vez!

Os avanços de crescimento estão listados em cada manual, junto com


as caixas. Cada vez que você fizer um avanço de crescimento, marque uma
dessas caixas; se não houver caixas vazias, você não aguenta mais esse
avanço. A única exceção é “Aumentar um atributo em +1”, mas você só pode
aumentar qualquer atributo para um máximo de +2 no total por meio de avanços
de crescimento padrão. (Alguns movimentos de alguns manuais permitem que
você aumente uma estatística para +3 no total.)
Isso significa que, eventualmente, seu personagem não poderá continuar
ganhando avanços de crescimento - e tudo bem! Isso sinaliza que eles já
cresceram muito, e sua história provavelmente está chegando ao fim para
Avatar Legends: The Roleplaying Game.

avanços de crescimento:

• Dê um novo passo em sua cartilha ÿÿ


• Faça uma nova jogada de outro manual ÿÿ
• Aumente uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística) Mude seu centro um passo
• Desloque seu centro um passo ÿÿ Quando você faz esse avanço, você pode imediatamente mudar seu centro
• Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio ÿÿ um passo, da maneira que quiser! Lembre-se de que seu centro é seu
padrão, onde seu saldo é redefinido quando o tempo passa. Se o seu centro

Faça uma nova jogada do seu playbook/ passar de +3, então é hora de se aposentar ou mudar seu personagem. Você

de outro manual pode usar esse avanço para mudar seu centro além de +3 se quiser, trazendo
Esses avanços permitem que você faça novos movimentos dos Movimentos funcionalmente a história de seu personagem (pelo menos como este manual em
seção do seu ou de outros manuais. Você só pode fazer mais dois movimentos particular) - veja mais na página 219.
do seu próprio manual e mais dois movimentos de outros manuais. Os dois que
você tira de outros playbooks podem vir de qualquer playbook que você escolher
– eles não precisam ser o mesmo. Desbloqueie seu Momento de Equilíbrio
Fazer uma jogada de uma cartilha nunca permite que você faça isso Quando você recebe esse avanço, você ganha a habilidade de usar seu
recurso especial do playbook. A única maneira de obter acesso ao recurso de Momento de Equilíbrio! Cada cartilha tem seu próprio Momento de Equilíbrio, uma
um manual é mudar para esse manual (consulte a página 218)! descrição da maneira como a cartilha atinge um estado de equilíbrio poderoso e
verdadeiro, combinando seus princípios em um todo maior. Você só pode usar

Aumentar uma estatística em +1 esse Momento de Equilíbrio quando o tiver desbloqueado por meio desse avanço
Esses avanços permitem que você aumente uma de suas estatísticas— e seu equilíbrio estiver no centro durante o jogo. Se seu saldo estiver fora do seu
Criatividade, Foco, Harmonia ou Paixão—por 1, até um máximo de +2. centro, você não poderá usar seu Momento de Equilíbrio, mesmo que o tenha
Você pode fazer esse avanço muitas vezes, eventualmente aumentando desbloqueado!
todas as estatísticas para +2 - mas isso levará algum tempo!
Se você quiser aumentar uma estatística para +3, certos movimentos Depois de usar seu Momento de Equilíbrio, você ainda pode tirar
da cartilha permitem que você aumente uma estatística para +3 – confira as este avanço uma segunda vez para desbloqueá-lo novamente, permitindo
cartilhas The Adamant, The Guardian, The Icon, The Pillar e The Successor que você o use mais uma vez. Você pode ler mais sobre Momentos de equilíbrio
para esses movimentos. na página 121.

210 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Técnicas Avançadas Tipos de técnicas avançadas


A lista completa de técnicas avançadas pode ser encontrada no Apêndice A:
Técnicas. Dentro dessa lista mais ampla de técnicas, existem alguns tipos diferentes:
Além dos avanços de crescimento, todo PC em Avatar Leg termina: O
Roleplaying Game pode melhorar a si mesmo de outra maneira – aprendendo e
dominando novas técnicas avançadas. Técnicas Universais
Aprender técnicas avançadas representa o crescimento das habilidades de um Qualquer técnica que possa ser aprendida por todos os personagens,
personagem, à medida que ele se torna capaz de realizar novos e impressionantes independentemente do treinamento, é uma técnica universal. Essas técnicas
feitos consistentemente em combate e usos mais poderosos e dinâmicos de seu tendem a se concentrar em estratégias amplas durante uma troca de combate,
treinamento em geral. como atacar um oponente ou proteger um aliado. Todos os treinamentos que não
Todos os personagens dos jogadores começam o jogo com todas as nove são universais são direcionados a um treinamento específico, como técnicas de
técnicas básicas dominadas. Na verdade, cada lutador neste jogo dominou todas as dobra de água ou técnicas de tecnologia - eles só podem ser aprendidos por um
nove técnicas básicas, com base em seu treinamento. Qualquer NPC que não tenha personagem com esse treinamento específico.
todas as nove técnicas básicas dominadas não é um lutador treinado no nível da NPCs sem estilos de luta altamente distintos geralmente usam técnicas
maioria em Avatar Legends: The Roleplaying Game, mas pode ser um estudante universais, mas lembre-se de que eles sempre fazem uso de seu treinamento –
ou um cidadão comum que não tem muitos motivos para praticar sua dobra. em um dobrador de terra que usa uma técnica universal em uma troca de combate
combate. ainda está usando dobra de terra.
As técnicas avançadas, por outro lado, são mais avançadas, mais
complicadas e muitas vezes mais poderosas do que as técnicas básicas. Eles Técnicas de Grupo
representam sequências complexas e específicas de movimentos e estados de mente Algumas técnicas só podem aparecer quando usadas por grupos de NPCs (página
e vontade correspondentes. 237); estas são técnicas de grupo. Os PCs nunca podem aprender técnicas de
Qualquer Dobrador de Fogo pode conjurar um fogo e provavelmente explodir uma grupo – mesmo que lutem como um grupo, cada PC individual ainda mantém sua
bola de fogo; mas apenas alguns dobradores de fogo são treinados para criar o habilidade de agir independentemente e escolher suas próprias técnicas – então
temido cata-vento de fogo! essas técnicas são apenas para o GM usar ao projetar NPCs de grupo.

Você pode esperar que praticamente todos os NPCs de grupo apresentem

Técnicas de Aprendizagem pelo menos uma técnica de grupo. Essas técnicas são criadas especificamente
Quando um PC aprende técnicas em Avatar Legends: The Roleplaying Game, para ajudar o GM a representar um grupo lutando junto, enxameando seus
eles sempre aprendem técnicas avançadas. Um personagem do jogador primeiro oponentes para tentar obter vantagem ou espalhando e recuando para evitar os
ganha uma técnica avançada no nível aprendido , depois a aprimora para o nível golpes dos PJs.
praticado e, finalmente, para o nível mestre : • Técnicas aprendidas : o PC aprendeu
o básico e pode replicar esta técnica algumas vezes. Eles ainda precisam de prática Técnicas Raras
e compreensão adicional para realmente dominar isso. Técnicas que são particularmente poderosas e potentes são muitas vezes
técnicas raras, segredos bem guardados que os mestres só compartilham com seus
• Técnicas praticadas : o PJ aprendeu e aplicou com sucesso alunos mais confiáveis. Tais técnicas são notavelmente mais poderosas do que
a técnica em uma situação de combate estressante. Eles têm uma outras técnicas; aprendê-los muitas vezes exige que um aluno construa um
capacidade maior de invocá-lo com facilidade e eficácia, mas ainda relacionamento com o mestre e dominá-los muitas vezes requer muito mais trabalho.
precisam dominá-lo completamente; eles ainda não podem recorrer à
técnica à vontade. NPCs que dominaram técnicas raras são, bem, raros. Mas eles também são os
• Técnicas dominadas : o PC ganhou controle total e pode executar a únicos NPCs que podem servir como professores para essas habilidades potentes.
técnica à vontade, de forma consistente, todas as vezes, sem
questionar, assim como as técnicas básicas. Para dominar uma
técnica, o PJ deve cumprir uma condição de domínio, alguma tarefa Técnicas especializadas de flexão
especial definida para eles por seu professor (geralmente quando o Finalmente, algumas técnicas especializadas de flexão exigem que os
personagem aprende a técnica pela primeira vez, mas às vezes definida personagens dominem formas especializadas de flexão - como cura ou dobra de raios
muito mais tarde). - para aprendê-las. Cada uma dessas técnicas é marcada com a forma de dobra
especializada, como “lavabending” ou “metabending”. Você pode ler mais sobre como
Dominar uma nova técnica geralmente é uma parte importante da jornada do seu aprender e dominar formas de dobra especializadas na página 216.
personagem; pode levá-los a procurar um professor e enfrentar desafios novos e
difíceis. Por exemplo, o desejo de Sokka de dominar a espada o levou a estudar Nas primeiras eras, muitas formas de flexão especializada eram virtualmente
com Piand ao, um mestre espadachim da Nação do Fogo que desafiou o jovem inexistente, mas as eras posteriores apresentam muitos personagens que
Sokka a crescer consideravelmente tanto em seu treinamento de espada quanto em dominaram a dobra de metal, a dobra de raios, a dobra de lava e muito mais.
seu pensamento estratégico. O treinamento permite que seu personagem seja guiado Embora os NPCs que dominam essas técnicas sejam sempre inimigos
nesta jornada, dominando novas técnicas sob o olhar de um professor e mentor atento. poderosos, você pode esperar que sua raridade esteja diretamente relacionada
à era que você escolheu para o seu jogo.

Capítulo 7: Avanço 211


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Treinamento e Técnicas Quando você encontra um professor que conhece a técnica e


Quando você quer aprender uma nova técnica, primeiro você precisa concorda em ensiná-lo, então você pode usar o seguinte movimento.
de alguma maneira de fazê-lo. Alguns playbooks têm maneiras especiais
de aprender técnicas (como o Prodigy), mas a maioria precisa de um Movimento de treinamento
professor, alguém que já domine a técnica e esteja disposto e capaz de
ensiná-la. Os personagens dos jogadores não podem, em geral, ensinar Quando você passar algum tempo com um professor aprendendo e
técnicas uns aos outros, mesmo que as dominem; eles ainda estão se treinando uma nova técnica, role com os modificadores das seguintes perguntas:
encontrando e buscando o equilíbrio, então ainda não estão prontos para • O seu equilíbrio está de acordo com o seu centro ou
serem professores. Eles têm que encontrar professores no mundo, sejam está livre de condições? Se sim, receba +1. • Você e
eles artesãos locais que dominam algum uso específico de dobra de fogo, seu professor compartilham pelo menos um histórico?
ou a maior espadachim do mundo inteiro. Se sim, receba +1.
Lembre-se de que você só pode aprender técnicas apropriadas • Seu professor concorda com suas razões para
para seu próprio treinamento, por padrão. Alguns playbooks têm maneiras treinar e aprender? Se não, pegue -1.
de contornar isso, mas a maioria dos Firebenders só pode aprender • A técnica é fácil de entender com base em seu treinamento,
técnicas que são universais ou específicas para dobra de fogo, por experiência e habilidades atuais? Se não, pegue -1.
exemplo. Não ajuda um Dobrador de Fogo aprender a criar paredes de gelo! Em um acerto, você aprende a técnica e seu mestre muda seu equilíbrio.
Seu professor deve ter dominado a técnica que está ensinando. Com 10+, você aprende com facilidade e leva o menor tempo possível.
Mecanicamente, isso significa que você não vai ser ensinado por um Com 7–9, ou leva mais tempo do que o normal, ou você deve marcar duas
aluno, alguém que ainda está aprendendo - eles estão sujeitos a condições. Com uma falha, você não pode aprender a técnica ainda
transmitir as lições erradas. Mas dentro do jogo, os mestres são porque você precisa de outra lição antes de poder entender seu uso
abundantes! O pescador local do dobrador de água provavelmente completo. Seu mestre lhe dirá qual tarefa adicional você deve realizar para
dominou técnicas para ajudar em seu trabalho diário, mas essas técnicas se colocar no estado de espírito correto; fazê-lo, e você aprende a técnica.
ainda são valiosas para aprender e possivelmente eficazes em uma luta -
então ela seria uma grande mestra!

212 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Elementos básicos do movimento de treinamento O QUE É UM ATAQUE?


“Passar tempo com um professor aprendendo e treinando uma nova técnica”
significa que ambos devem ter um professor e você deve ter tempo. Você não pode Muitas técnicas especiais fazem referência a ataques,
aprender uma técnica no meio do combate (sem movimentos especiais). A quantidade como “sempre que você atacar” ou “um personagem
de tempo pode variar, especialmente com base nos resultados da mudança, mas uma que o atacou nesta troca”. Em todos os casos, um
boa regra é esperar pelo menos meio dia, se não mais. Além disso, você precisa ter a ataque é qualquer movimento físico agressivo contra
atenção do professor por uma parte significativa desse tempo; treinamento é mais do um alvo durante uma troca que tenta infligir diretamente
que apenas uma lição rápida e um dia de prática por conta própria. uma condição, fadiga, mudanças de equilíbrio ou status
negativo. Ações que prejudicam indiretamente um alvo,
como esmagar o chão embaixo de alguém ou tentar
Quando você rola, você não adiciona uma de suas estatísticas. Em vez disso, prender alguém embaixo de uma árvore não são ataques,
você responde às quatro perguntas fornecidas. Dois deles fornecem +1 se você mesmo que causem fadiga ou um status como Preso.
responder “sim” e dois deles impõem um -1 se você responder “não”. Some o saldo
dessas perguntas e role com esse total, levando em consideração todas as respostas.

“Seu equilíbrio está alinhado com o seu centro ou você está livre de condições”
significa que você aprende melhor quando está estável, no controle de si mesmo, em Resultados do movimento de treinamento
equilíbrio. O “ou” na pergunta significa que, se você satisfizer qualquer uma das “Em um golpe, você aprende a técnica e seu mestre muda seu equilíbrio”
perguntas, receberá o +1. Portanto, se o seu saldo estiver alinhado com o seu centro, significa que você toma a técnica no nível aprendido, e seu mestre pode mudar seu
você recebe +1 ou, se não tiver condições marcadas, recebe +1. equilíbrio em qualquer direção que escolher—
tomar as lições deles muda seu equilíbrio pelo menos um pouco.
“Você e seu professor compartilham pelo menos um histórico” significa que você “Em um 7-9, ou leva mais tempo do que o normal, ou você deve marcar duas
tem um pouco mais de facilidade para aprender com um professor com quem você condições” lhe dá uma escolha difícil. Se você marcar duas condições, sairá do
compartilha algo em comum. Você não é penalizado por ser diferente, mas a semelhança treinamento emocionalmente frustrado ou frustrado, mas bem-sucedido. Se você
pode facilitar o caminho a seguir— demorar mais do que o normal, no entanto, você está dando ao GM uma oportunidade
então, se você responder sim a esta pergunta, você recebe +1 em movimento. de ouro para fazer uma jogada de GM, para dizer que algo acontece enquanto você
“Seu professor concorda com suas razões para treinar e aprender” significa está ocupado treinando que você não pode afetar, parar ou interferir. Isso pode deixá-lo
que seu professor entende por que você quer treinar – o motivo real, não quaisquer fora de uma briga que envolve seus companheiros; pode ser algo terrível acontecendo
mentiras ou meias-verdades que você possa ter tentado usar neles – e aprova. Em com a cidade local. Esteja preparado!
raras circunstâncias, seu professor ainda pode entender suas razões para treinar sem
você explicar. Você pode até ter mentido para seu professor, apenas para que eles “Com uma falha, você não pode aprender a técnica ainda porque você precisa de
vejam suas mentiras! Mas na grande maioria das vezes, se você obscureceu suas uma outra lição antes de poder entender seu uso completo” significa exatamente isso—
razões, seu professor não saberá as verdadeiras razões e, portanto, não poderá você não pode completar seu treinamento aqui, agora, sem esforço adicional. “Seu
concordar com elas. Quando seu professor não concorda com suas razões para mestre lhe dirá que tarefa adicional você deve realizar para se colocar no estado de
aprender, ele tem mais dificuldade em ensiná-lo – há uma divisão fundamental entre espírito correto; faça isso e você aprenderá a técnica” significa que seu mestre lhe dará
vocês que torna o treinamento mais difícil. Então, quando a resposta a esta pergunta for algum outro dever ou tarefa. Essa tarefa leva você a uma jornada, mudando sua mente
não, você recebe -1 na jogada. e levando você a uma nova compreensão, mas permitindo que você realmente aprenda
a técnica por completo. Assim que você completar a tarefa, você obtém a técnica no
nível aprendido, mas o GM é o árbitro se a tarefa está completa ou não.
“A técnica é fácil de entender com base em seu treinamento, experiência e
habilidades atuais?” significa que técnicas difíceis, complicadas ou estranhas são mais
difíceis de aprender. Técnicas mais poderosas são geralmente mais complicadas de Quando o Mestre lhe atribui uma tarefa, ela se relaciona de alguma forma com a
entender. Da mesma forma, técnicas raras podem ser ainda mais complicadas de natureza da técnica e com as lições que o professor pode ter para ensinar sobre o
entender, e técnicas ligadas a formas especializadas de flexão que o PJ ainda não mundo, as pessoas e o equilíbrio. Não precisa ser tão complicado quanto uma condição
aprendeu— de domínio (veja abaixo)—geralmente é algo que você pode fazer em uma sessão—mas
técnicas de dobra de metal, técnicas de dobra de sangue, técnicas de dobra de essa estrutura pode ser útil para pensar em tarefas apropriadas.
combustão – são as mais difíceis. (Para mais sobre dobra especializada, veja a página
216.) O GM é o árbitro final sobre se a técnica é fácil de entender ou não, mas deve
Tarefas de exemplo:
focar na extensão das perícias do PJ e todas as técnicas que eles aprenderam até
agora. Em geral, se houver alguma dúvida sobre se a técnica deve estar ao alcance • Peça desculpas a outro personagem do jogador, honesta e

dos PJs, então a resposta a esta pergunta é “não”, e imporia um -1 no teste. verdadeiramente, por alguma irregularidade

• Trabalhe para ajudar, ajudar ou salvar um NPC que precisa desesperadamente dele

• Viaje para um local próximo de proeminência espiritual ou histórica e

estude-o ou medite sobre ele


• Obtenha um recurso local e entregue-o ao professor ou outro NPC

• Concorde com o professor, honestamente, sobre alguma regra


ou restrição de ação futura

Capítulo 7: Avanço 213


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Passando de Praticado a Dominado


Para levar sua técnica do nível praticado ao nível dominado, você precisa
superar uma barra mais alta. Você tem que cumprir uma condição de
maestria, conforme estabelecido pelo seu professor. Uma condição de
maestria é uma tarefa especial para lhe ensinar uma lição adicional, para
ajudá-lo a mudar sua mente e equilíbrio para um lugar onde você possa obter
total controle e domínio sobre a técnica específica em que está focado.
Para aprender qual deve ser sua condição de domínio para a técnica,
você deve ter um professor – você precisa ter alguém para guiá-lo.
Sua condição de maestria também é especificamente sua. Cada condição de
domínio é adequada à técnica, ao professor e ao aluno. A condição representa
o que o professor pensa que o aluno deve aprender.
Na maioria das vezes, você pode obter uma condição de maestria
assim que aprender a técnica. Normalmente, o GM atribui a você essa
condição de maestria após você ter feito a técnica com sucesso no nível
aprendido. Mas você também pode obter a condição de maestria mais tarde,
especialmente de professores mais excêntricos e mal-humorados que
preferem que você domine o básico (ou seja, vá do nível aprendido para o
praticado) antes mesmo de lhe dizer a condição de maestria. Não importa o
que, no entanto, um professor, especificamente, define a condição de maestria
– e um professor diferente pode definir uma condição de maestria diferente.
Definir uma condição de maestria exige que o GM pense no PC, no
professor e no que o professor pode querer que o personagem aprenda,
especialmente no contexto dessa técnica em particular. Uma técnica sobre o
poder esmagador e derrotador ensinada por um monge quieto e despretensioso
a um Martelo impetuoso e agressivo pode levar o professor a pedir ao Martelo
que se submeta, se renda a um inimigo perigoso - a lição da derrota é crucial
Técnicas de Aperfeiçoamento para o aluno entender. como usar essa força em um inimigo. Uma técnica

Depois de aprender uma técnica - marcando-a em seu livro de jogo no sobre ação evasiva ensinada por um ladrão mestre a um Ícone barulhento e
nível aprendido - agora você pode usá-la em trocas de combate, mas apenas divertido pode levar o professor a pedir ao Ícone que propositalmente deixe os
se rolar um 10+ no movimento de postura (página 148) e marcar uma fadiga outros irritados com eles, e então escapar dessas situações perigosas - a lição
adicional. Essas são algumas barras altas! A boa notícia, no entanto, é que de cada vez mais. evasão difícil e cada vez mais perigosa que leva o aluno a
você pode melhorar seu controle e capacidade de usar a técnica. Você pode entender como se livrar de problemas.
pegar sua técnica aprendida e praticá-la; e você pode pegar sua técnica
praticada e dominá-la. Os GMs devem pensar no seguinte ao definir uma condição de
domínio:
Mas melhorar as técnicas requer que você faça algum trabalho em
seu próprio! Embora aprender uma técnica exija que você encontre um • Quais são os princípios do CP e como o professor os vê? Se o
professor disposto a treiná-lo, avançar ainda mais em seu conhecimento professor vê o personagem muito longe de um lado ou de outro na

exige que você vá além da instrução direta, pratique a técnica durante as trilha de equilíbrio, o professor pode definir uma condição de
trocas de combate e (eventualmente) trabalhe para entender a técnica em maestria para empurrar para o outro lado.
um novo nível através das condições de domínio seu professor define para
você. • Com o que o personagem do jogador se importa? Se o professor
achar que o personagem se importa muito com a coisa errada, ou muito
Passando do aprendido ao praticado pouco com a coisa certa, o professor pode estabelecer uma condição
Para levar sua técnica do nível aprendido ao nível praticado, você precisa usá- de domínio que os leve a mudar suas prioridades.
la uma vez – apenas uma vez! – em combate. Isso significa rolar um 10+ no
movimento de postura e pagar o custo adicional de 1-fadiga (além de • Como é a personalidade do PC? Se o personagem for muito
qualquer custo que a própria técnica possa impor). Mas assim que você fizer de uma coisa (muito agressivo, muito quieto, muito medroso,
isso uma vez, a técnica estará no nível praticado. Isso significa que você a muito sério), o professor pode estabelecer uma condição de domínio
usou e pode chamá-la imediatamente, mesmo na próxima troca de combate - que os leve a agir de maneira diferente, a sentir de maneira diferente.
não com a mesma facilidade simples de uma técnica dominada, mas com Em última análise, quase qualquer tarefa pode ser uma boa condição
mais facilidade do que aprendida. Uma técnica praticada pode ser usada de domínio, desde que seja interessante e leve a novas histórias
quando você rola um 10+ no movimento de postura, sem pagar nenhum divertidas; relaciona-se especificamente ao PC, conectando-se aos
custo adicional. seus problemas e fontes de drama; e é um desafio a cumprir, mas
certamente não impossível.

214 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Exemplos de Condições de Domínio:

• Derrote um inimigo específico em combate – útil para quando o Usando técnicas


personagem do jogador fugiria daquele inimigo ou tem dificuldade em
se defender. Exemplo: Derrote o líder dos Bandidos Red Ribbon, que Fora do Combate
destruíram sua casa.
• Rendição—útil para quando o PC é ousado ou excessivamente corajoso As técnicas são sempre orientadas para o combate em
e precisa aprender uma lição de humildade. Adicione “a um inimigo seus efeitos, mas se você já domina uma técnica, sempre
específico” para empurrá-los para um inimigo específico que eles só pode executá-la com bastante facilidade. Se você quiser
querem lutar. Exemplo: Entregue-se ao Chefe de Polícia da Cidade fazer isso fora do combate, você pode! Pode ser um
República e enfrente-o de cabeça erguida. movimento como confiar em suas habilidades e
• Perca o equilíbrio—útil para um personagem de jogador treinamento se houver outras incertezas em jogo, mas
excessivamente cuidadoso, que nunca perde o equilíbrio, cujo quando você domina uma técnica, a incerteza não é mais
centro não mudou ao longo de muitas sessões de jogo. Adicione “Sou habilidoso o suficiente para realmente fazer isso?”
“em uma situação específica” para torná-lo mais direcionado. Exemplo:
Técnicas representam um conjunto de habilidades e
Perca o equilíbrio em uma discussão com uma figura poderosa.
proficiências altamente arraigadas adequadas para ação
• Ser eliminado – útil para quando o PC sempre lida com suas condições
rápida e instantânea no meio de uma luta, então algumas
antes que eles possam ameaçar dominá-los, quando eles precisam
técnicas representam habilidades que você poderia usar
aprender a não fugir de seus sentimentos. Adicione “em uma situação
regularmente fora do combate, mas são muito difíceis de
específica” para torná-lo mais direcionado. Exemplo: Ser eliminado
usar facilmente em combate .
fora do combate.
• Procure um local místico ou antigo específico – útil para quando o grupo Por exemplo, a técnica de dobra de terra de Tun neling
geral de companheiros viaja bastante e quando a técnica é estranha ou se refere-se a mergulhar rapidamente na terra e sair com
baseia em sabedoria perdida. Exemplo: Procure os Guerreiros do Sol em velocidade e precisão. Se você não tem a técnica, você
sua cidade oculta e aprenda com eles. não pode fazê-lo tão bem em combate... mas isso não
• Devolva um artefato importante ao seu devido lugar – útil para significa que você não possa fazê-lo fora do combate! Muito
quando o personagem do jogador não se prende a lugares ou pessoas provavelmente, se você não tivesse a técnica, estaria
neles, e precisa aprender uma lição sobre preservação e proteção. confiando em suas habilidades e treinando ou forçando
Exemplo: Devolva o tomo espiritual ao seu local de destaque no Templo sua sorte para fazê-lo fora do combate.
do Ar Oriental. E se você dominasse a técnica, pode haver momentos em
• Encontre e ouça um professor adversário – útil para quando o que você faz um túnel fora do combate sem nenhuma
professor apresenta uma visão altamente polarizada do mundo e o PC incerteza - você pode definitivamente fazer um túnel muito
precisa aprender as lições na extremidade oposta do espectro. Exemplo: bem, então sem outros fatores em jogo criando incerteza,
Encontre o único outro aluno do mesmo professor e deixe-o completar você simplesmente faz isso!
seu treinamento.
• Construir uma estrutura de importância espiritual ou local – útil para
quando o personagem do jogador é muito mais um lutador ou um destruidor,
ou mesmo um evasor que tende a fugir dos problemas, do que um construtor
que constrói. Adicione “com/sem usar ferramentas específicas” para torná-lo Lições de outros treinamentos
mais pungente ou desafiador. Exemplo: Construa defesas ao redor de toda a Em geral, todas as técnicas avançadas – exceto as técnicas universais
vila sem se dobrar. – estão ligadas a um treinamento específico como Dobra de Ar ou
• Destrua uma estrutura perigosa ou corrupta — útil para quando o PC estiver Armas, e só podem ser aprendidas por um personagem que possua esse
mais propenso a soluções cuidadosas, reconfortantes, agradáveis e harmoniosas treinamento. Personagens que têm dois treinamentos, como aquele que fez
e se recusar a resolver problemas, mesmo os intratáveis, jogando-os fora. Exemplo: o movimento Conhecimento Mundano do Sucessor , podem aprender
Destruir a fábrica poluidora local. técnicas de cada treinamento. Aprender técnicas sem o treinamento
• Diga a uma pessoa específica uma verdade específica e difícil - útil para quando apropriado requer um movimento ou recurso específico, como o movimento
os problemas do personagem do jogador têm muito a ver com a tomada de Uma Mente Aberta do Prodigy, que permite que você adapte as técnicas
decisões ou com a tentativa de esconder coisas sobre si mesmo. Exemplo: Admita específicas de um treinamento diferente ao seu.
para seus outros professores que você, um ícone, não quer cumprir seu papel. Se você quiser aprender uma técnica específica fora de seu
• Use a técnica em uma troca de uma maneira particular— treinamento, é possível trabalhar com seu GM para desenvolver uma
útil para quando o personagem do jogador está relutante em usar uma técnica para seu treinamento que funcione de maneira semelhante. Por
técnica avançada ou quando a técnica é particularmente poderosa ou exemplo, você pode converter Water Whip (página 282) em Fire Whip,
focada. Exemplo: Derrote um oponente usando esta técnica como golpe usando a mecânica da técnica para representar uma rápida rajada de fogo
final. semelhante à gavinha de água de um Waterbender.

Capítulo 7: Avanço 215


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Dobra Especializada Formulários especializados conhecidos


Os dobradores que dominam formas especializadas costumam ser cautelosos
sobre quem treinam e ensinam, temendo que as técnicas que possam ajudar seus
Existem algumas formas de dobra que são tão especializadas que apenas uma alunos a dominarem causem mais mal do que bem. Afinal, poucas pessoas podem
pequena subseção de dobradores pode realizá-las. Todos os dobradores de “tirar” o conhecimento que um professor daria a um aluno! Dito isso, existem algumas
terra podem dobrar rochas, mas mesmo na Era Korra, nem todos os dobradores técnicas que aparecem nas histórias de Avatar Legends :
de terra também podem dobrar metal. Todos os dobradores de água podem dobrar

um riacho, mas apenas uma pequena porção deles tem o treinamento e a aptidão
para dobrar sangue (graças a Deus!). Dobra de sangue
Essas formas de dobra especializadas não são habilidades únicas, oferecidas Dobradores de água que dominam a dobra de sangue podem dobrar a água dentro
apenas a alguns personagens especiais, mas são extremamente difíceis de do sangue de um alvo, contorcendo seus membros, cortando a circulação ou até
dominar. Em muitos casos, alguns dobradores encontram tão pouca aptidão para mesmo forçando um alvo a se mover de uma maneira específica.
uma determinada forma – como dobra de metal – que são incapazes de aprender a Na maioria dos casos, a dobra de sangue requer algo para aumentar as
fazê-lo. Na maioria dos casos, no entanto, essas formas especializadas são uma habilidades do dobrador de água, como uma lua cheia.
expansão das habilidades naturais do dobrador, não novas habilidades completamente.

Exemplo de formas de dobra especializadas:


Dobramento por combustão
Dobradores de fogo que dominam a dobra por combustão canalizam um fluxo de
• Dobra de sangue (da dobra de água) chi de um foco – geralmente uma tatuagem do terceiro olho na testa – em um feixe
• Dobra por combustão (de dobra de fogo) de energia que explode ao contato.
• Dobra de energia

• Cura (da dobra de água) Curando


• Voo (da dobra de ar) Os dobradores de água que dominam a cura usam a água para redirecionar e
• Dobra de lava (da dobra de terra) concentrar a energia dentro de uma pessoa, acelerando muito a capacidade natural
• Dobra de raios (de dobra de fogo) de cura de seu alvo.
• Dobra de metal (de dobra de terra)
• Sentido sísmico (de dobra de terra) Dobra de lava
• Dobra de espírito (da dobra de água) Os dobradores de terra que dominam a dobra de lava podem mudar a fase da
• Projeção espiritual (da dobra de ar) terra de um sólido para um líquido (magma) e vice-versa, bem como controlar a
terra nas formas sólida e líquida.

Dobra de raios
Dobradores de fogo que dominam a dobra de raios são capazes de separar
energias negativas e positivas, reunindo-as novamente em uma onda furiosa de
eletricidade. Alguns desses dobradores também têm a capacidade de canalizar e
redirecionar raios.

Dobragem de metal
Dobradores de terra que dominam a dobra de metal podem moldar e manipular
metal dobrando a terra não refinada dentro do metal.
Metal completamente refinado (platina) não pode ser dobrado dessa maneira.

Sentido Sísmico
Dobradores de terra que dominam o sentido sísmico podem usar vibrações no

solo para “ver” a área circundante, incluindo qualquer coisa dentro ou tocando o
solo. É comum que um dobrador atinja o chão antes de usar essa habilidade
para maximizar a eficácia da forma especializada.

Dobra de espírito
Dobradores de água que dominam a dobra de espíritos usam a água para
redirecionar e alterar o fluxo de energia dentro de um espírito, empurrando o espírito
para o equilíbrio (ou desequilíbrio) ajustando seu estado interno.

216 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Desenvolvendo Dobra Especializada Um PJ também pode tentar aprender uma forma especializada de
Os PCs podem ter acesso a essas formas especializadas de flexão, flexão durante o jogo, apenas usando o movimento de treinamento regular
conforme apropriado ao seu treinamento. Em geral, as regras para se tornar um acima para estudar uma técnica da forma especializada apropriada de
dobrador com especialidade são: flexão. Por exemplo, um PC Earthbender poderia estudar com um professor
de dobra de metal para aprender uma técnica de dobra de metal.
• Você deve aprender com sucesso uma técnica dessa especialidade para
Quando o PJ tenta aprender uma técnica de uma forma de dobra
provar que tem aptidão para ela.
especializada que ele ainda não conhece, definitivamente não é “fácil de
• Você deve dominar uma técnica dessa especialidade para poder usar a
entender com base em seu treinamento, experiência e habilidades atuais”, então
especialidade tão facilmente quanto o resto de seu treinamento.
é garantido que o PJ levará pelo menos um -1 dessa pergunta para o movimento
Um PC dobrador de terra que aprende uma técnica de dobra de metal de treinamento.
provou que tem aptidão para dobra de metal, mas ainda não pode usar dobra Usando o movimento de treinamento para aprender uma forma de flexão especializada
de metal tão facilmente quanto sua dobra de terra. Eles não podem usar dobra tem uma outra mudança significativa - quando você tenta aprender uma
de metal para confiar em suas habilidades e treinamento, ou forçar a sorte, técnica de uma forma de flexão especializada específica pela primeira vez e
ou para suas técnicas básicas de combate. você falha, você não tem aptidão para essa forma de flexão especializada. Você
Um PJ Earthbender que domina uma técnica de dobra de metal agora não pode aprender essa técnica normalmente, nem mesmo com um novo
pode usar a dobra de metal tão facilmente quanto sua dobra de terra, inclusive professor ou uma tarefa específica definida para você. Por exemplo, um PJ
para todos os movimentos básicos e técnicas básicas de combate. Quando Dobrador de Terra que rola um erro ao tentar aprender uma técnica de dobra de
eles usam Strike, eles podem arremessar um disco giratório de metal nos metal pela primeira vez simplesmente não tem aptidão para dobra de metal –
inimigos; quando eles usam Seize a Position, eles podem usar sua dobra de ele não pode aprender a técnica, ou qualquer outra técnica de dobra de metal.
metal para atirar uma linha de luta de metal e balançar no ar.
Na criação do personagem, um PC sempre obtém uma técnica dominada Um PC que já provou sua aptidão para um
para iniciar. Se um jogador quiser ter certeza de que seu PC começa a forma de flexão trata uma falha como normal no movimento de treinamento
jogar com uma forma especializada, ele pode usar uma técnica de forma para aprender uma nova técnica dessa forma especializada. Por exemplo, um
especializada - um PC Earthbender que começa a jogar com uma técnica de PJ que já aprendeu uma técnica de dobra de metal e está tentando aprender
dobra de metal dominada dominou a habilidade de dobrar metal! uma segunda técnica de dobra de metal trataria uma falha no movimento de
Alternativamente, se você estiver jogando uma campanha mais longa, um treinamento como normal – eles já provaram que têm aptidão para dobra de
PC pode começar a jogar com uma técnica aprendida para começar. Se um metal.
jogador quer ter certeza de que seu PC tem aptidão para aprender uma forma Você pode encontrar técnicas vinculadas a essas formas especializadas
especializada, ele pode usar uma técnica de forma especializada no nível de flexão — bem como uma lista completa de todas as técnicas avançadas
aprendido. Eles podem eventualmente dominar essa técnica e a forma — no Apêndice A: Técnicas.
especializada de dobrar ao mesmo tempo!

Capítulo 7: Avanço 217


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Mudando Mudando os manuais


Se um personagem do jogador não se encaixa mais em uma cartilha - porque

seu personagem ele resolveu os dois princípios centrais da cartilha, ou porque as ideias e
condições principais da cartilha não se aplicam mais a eles -
então eles podem trocar de playbooks. Normalmente, é melhor guardar isso
Haverá momentos durante uma longa campanha de jogo em que seu para o final de uma temporada de jogo – quando a história muda significativamente,
personagem passará por grandes momentos de mudança e definição. permitindo algum tempo para uma “reinicialização”. Mas se fizer mais sentido, então
Às vezes, eles chegam ao fim de sua jornada dramática e começam uma jornada o personagem pode mudar de cartilha durante uma campanha ou temporada.
totalmente nova; outras vezes, eles chegam ao fim de seu arco atual, e é hora de Mudar playbooks não é um “avanço” tanto quanto um reconhecimento
você fazer um personagem totalmente novo. de que o PC mudou; que eles são algo novo. Não é útil para “redefinir” para
Aqui estão alguns conselhos sobre como lidar com esses resultados diferentes. obter um novo conjunto de avanços, mas é útil para refletir os problemas reais que
o personagem enfrenta. Não mude os playbooks à toa! Isso sinaliza uma grande
mudança na natureza do personagem.
O centro se desloca para fora da borda
Quando você perde o equilíbrio - seu equilíbrio se desloca da borda da pista -, Quando um PC muda de playbooks, os seguintes elementos permanecem os
seu centro também se desloca em direção a esse princípio. mesmos:

Mas o que acontece quando seu centro se afasta da borda da pista? Leva • Estatísticas—a Criatividade, Foco, Harmonia e Paixão do PC .
algum tempo, e é difícil de fazer, mas pode acontecer. • Condições marcadas, fadiga e crescimento – estes simplesmente permanecem,
Esses momentos indicam que o conflito dentro de seu personagem sobre a menos que o tempo tenha passado e eles tenham desaparecido de qualquer maneira.
seus dois princípios acabou. Eles fizeram sua escolha, em favor do princípio para • Técnicas – o personagem retém todas as técnicas que possui, incluindo
o qual seu centro se deslocou. sua técnica específica do manual antigo, em qualquer nível que possua.
Se isso acontecer durante uma campanha de jogo, durante uma “temporada”, Eles não aprendem nenhuma técnica nova, incluindo a técnica específica da
então trate o PC como tendo apenas um princípio – esse princípio – daquele cartilha para a qual mudam.
ponto em diante. Sua trilha de equilíbrio para em +0 e só vai até +3 para esse • Treinamento, estilo de luta, experiência, comportamento,
princípio. Eles não têm mais o outro princípio e não podem ser desviados para aparência, nome — todo esse material estabelecido permanece.
ele, inclinados para ele, chamados a viver de acordo com ele, etc.
Os seguintes elementos mudam:
• Princípios de Equilíbrio - o personagem assume o novo
princípios do novo manual e redefine seu centro para +0.
Eles podem mudar seu equilíbrio um passo antes do início do jogo.
• Característica—O personagem perde a característica de sua cartilha antiga
e ganha a característica de sua cartilha nova. Trabalhe com o GM para
determinar exatamente como essa mudança se encaixa na ficção. É possível
concordar com alguns elementos do recurso antigo que eles mantêm, mas
geralmente devem receber todos os elementos do novo recurso. Isso pode
exigir um salto no tempo para validar certos turnos - um Bold se tornando um
Pilar, por exemplo, precisa de tempo para realmente liderar seu novo
esquadrão -
ou uma compreensão compartilhada de novas verdades na ficção - um
Idealista que se torna um Prodígio provavelmente descobriu algum novo
treinamento ou forma de treinamento com o qual se destaca, ou um
Sucessor que se torna um Ícone renega seus laços familiares e riqueza
para assumir o manto de algum nova tradição.
• Movimentos—o personagem mantém todos os seus movimentos atuais. Eles
Seu centro é redefinido para +0. Se eles mudarem seu saldo abaixo de +0, eles têm a oportunidade de trocar movimentos de seu manual antigo, um por um,
marcarão uma condição. Eles ainda podem viver de acordo com o único princípio com movimentos de seu novo manual neste momento.
que mantêm, e ainda podem perder o equilíbrio em relação a esse princípio e • Avanços—o PC limpa quaisquer avanços de Momento de Equilíbrio
mudar de centro como resultado. desbloqueados ou avanços de deslocamento central, liberando-os para
O GM e o jogador trabalham juntos para percorrer o recurso do manual e serem usados novamente. Depois de ter migrado totalmente seu
escolher quaisquer elementos que agora estejam resolvidos e não façam sentido personagem para o novo manual, você também pode optar por limpar até
para o PC seguir em frente. Para quaisquer movimentos específicos da cartilha uma caixa de avanço cada uma de “fazer um novo movimento de seu
que invocam um princípio que eles não têm mais, o personagem geralmente deve próprio manual” e “fazer um novo movimento de outro manual”. Se você
perder o acesso a esses movimentos. fizer isso, você perde um movimento correspondente para seu personagem.
Para qualquer personagem que tenha resolvido um princípio como esse, Você está deixando de lado suas crenças, conhecimentos, interesses e
no final daquela campanha ou temporada – ou até mesmo antes! – o PC deve traços de quem você era sob sua cartilha anterior, dando a si mesmo uma
mudar os manuais para algo que corresponda aos seus novos problemas, com um oportunidade de crescer de novas maneiras.
novo conjunto de princípios.

218 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Retirando um personagem
Alternativamente, se a história do personagem terminar completamente, o
jogador pode optar por aposentar esse personagem e fazer um novo PC. Seu
antigo personagem sai para o mundo, perseguindo o que faz mais sentido
para eles, mas eles não são mais um personagem principal na história do seu
jogo Avatar Legends: The Roleplaying Game. Para ser protagonista dessa
história, tem que ser um dos companheiros, viajando com o grupo; se eles
resolveram seus princípios e questões e agora buscam algo novo, longe do grupo,
então esta é uma boa opção.

“Aposentar” um PJ não significa que ele se estabeleça em algum lugar,


levando uma existência tranquila e despretensiosa (embora possa significar
isso, dependendo do personagem). Isso significa que eles não são mais um PC,
não são mais um dos personagens principais da história que vocês estão contando
juntos. Eles ainda existem no mundo, mas agora são um NPC, se e quando
aparecerem novamente.
O jogador e o GM têm uma conversa sobre os “aposentados”
personagem para garantir que ambos estejam na mesma página sobre o
que o personagem está fazendo, para onde está indo, o que acredita e busca.
O GM deve classificá-los como pelo menos um NPC Mestre (e possivelmente uma
Lenda, para refletir sua importância para este jogo em particular) com apenas um
princípio remanescente dos dois que eles tinham quando se aposentaram. O GM
pode introduzir o personagem em jogo, tratando-o como um NPC. O personagem
aposentado pode se tornar um professor de novas técnicas, um aliado em
situações complicadas ou até mesmo um oponente.

Fazendo um novo personagem


Se um jogador aposentar um PC (ou se juntar a uma campanha depois de já ter
começado), ele deve criar um novo personagem! Ao criar um novo personagem,
eles preenchem um novo manual – diferente de qualquer outro que os outros
jogadores estejam usando – como se estivessem começando do zero, fazendo Mudanças centrais como arcos de personagens
escolhas conforme apropriado, preenchendo as lacunas e assim por diante.
Veja a página 112 para mais informações sobre como criar um personagem. Perder o equilíbrio e mudar o seu centro é uma parte extremamente
A única mudança significativa é quando chega a hora de vincular o novo importante da história imediata do seu personagem, mas vale a
PC ao grupo. Se o novo personagem for apresentado no início de uma campanha pena olhar para o seu centro como uma espécie de medida de longo
ou temporada de jogo, integre-o como se ele tivesse se juntado ao grupo fora da prazo do arco geral do seu personagem também. Cada vez que você
tela, entre as campanhas. Preencha as conexões normalmente e estabeleça os muda seu centro para um de seus princípios, sua trilha fica um pouco
eventos que os conectaram ao grupo sem jogar através desses eventos. mais curta — é mais fácil perder o equilíbrio em relação a esse
princípio novamente no futuro! À medida que você inclina uma direção,
Se o novo personagem for introduzido durante uma campanha ou em direção a um princípio, você pode começar a ver onde seu
temporada de jogo em andamento, certifique-se de amarrar fortemente esse personagem pode acabar.
personagem ao propósito do grupo e a pelo menos um outro personagem do
Se você gosta dessa direção para o seu personagem, não há
jogador. O novo personagem não precisa ser conhecido por todos os outros PCs
problema em se inclinar para ela e seguir em direção a um desses
e pode se aproximar de todos com o tempo, mas eles devem começar a jogar
princípios. No final, você mudará as cartilhas e encontrará um novo
com um forte motivo para fazer parte do grupo e com pelo menos um outro PC
capítulo da história do seu personagem ou aposentará o personagem
defendendo seu lugar no grupo. Não jogue descobrindo quem é o defensor do
completamente. Mas também não há problema em usar seus avanços
novo personagem do jogador - em vez disso, estabeleça isso ao criar o
de mudança de equilíbrio (página 210) para empurrar seu personagem
personagem estabelecendo uma forte conexão (familiar, amizade, treinamento
para longe do limite, dando a você mais tempo para jogar fora a
etc.) entre eles.
tensão inerente aos princípios de sua cartilha.

Capítulo 7: Avanço 219


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CAPÍTULO 8

CORRIDA
O JOGO
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CAPÍTULO 8

Este capítulo contém as informações necessárias para executar o jogo. Ele explica o que é um
Gamemaster para Avatar Legends: The Roleplaying Game e analisa as melhores práticas para
este jogo, incluindo as agendas, linhas de base, diretrizes e movimentos do GM. Ele também explica
como usar e atualizar NPCs, como lidar com dobras e treinamentos e como realizar trocas de combate com sucesso.

Se você está lendo isso, você provavelmente é o Gamemaster (GM). Mas o que faz um GM?
A maioria dos jogadores em Avatar Legends: The Roleplaying Game cada O resto deste capítulo lhe diz como executar Avatar Legends: The Roleplaying
um joga seu próprio personagem individual, mas o GM é outro jogador com Game, mas vale a pena parar um momento para refletir sobre quais são seus
responsabilidades especiais. Seu objetivo é criar a experiência mais divertida - não trabalhos reais enquanto você está executando o jogo. Suas tarefas são variadas,
necessariamente a mais mortal, difícil ou desafiadora - para a mesa, e este jogo mas se enquadram em algumas grandes categorias:
foi projetado para ajudá-lo a rolar com os socos e alterar seus planos com fluidez,
trabalhando com os jogadores para criar um movimento em movimento. história Retrata o resto do mundo
que se baseia nas contribuições de todos! Como GM, você descreve os arredores dos companheiros e as pessoas que
eles encontram. Você descreve como os NPCs – todos os outros personagens
no jogo que não são personagens do jogador – se parecem, dizem e fazem. Os

O papel do GM jogadores fazem perguntas sobre o mundo; é seu trabalho responder a essas
perguntas, ou até mesmo voltar para os jogadores e pedir que eles encontrem uma
resposta.
Como GM, você olha para a história de dentro e de fora, descrevendo os conflitos, Não se preocupe muito com descrições poéticas ou ações “autênticas”
instituições e personagens não-jogadores (NPCs), bem como o ambiente e a por parte dos NPCs. Jogue da maneira que achar confortável. Você não é o
narrativa mais amplos. Você diz aos outros jogadores a hora do dia, onde os único responsável por tornar a sessão divertida ou interessante – cada jogador
príncipes fugitivos estão escondidos, quais técnicas os soldados inimigos usam. contribui para a história e sua experiência compartilhada – então concentre-se
Você acelera a ação quando uma luta se arrasta, lança um amante secreto para em representar os personagens e as situações com clareza. Um NPC claro que
apimentar a história e adiciona uma escolha moral e complicada para fazer os professa um conjunto relativamente simples de conflitos interessantes é sempre
outros jogadores se contorcerem e pensarem. mais comovente do que um estranho misterioso que faz coisas por razões que
A fim de gerenciar tudo o que você precisa para equilibrar seu trabalho, você ninguém entende!
conta com as principais mecânicas de mestre para Avatar Legends: The Role
playing Game—suas agendas, linhas de base, diretrizes e movimentos: Da mesma forma, é seu trabalho acompanhar e representar os enredos,
histórias e eventos mais amplos do mundo mais amplo. Um jogo de Avatar
• Suas agendas são seus objetivos como GM. Você deve apontar amplamente Legends: The Roleplaying Game que não inclui planos subjacentes de grandes
para essas coisas durante o jogo, ideias que dão vida ao jogo e o tornam potências, instituições ou forças, onde os PCs simplesmente agem e o mundo
divertido para todos na mesa. simplesmente reage, fica obsoleto rapidamente. É seu dever criar e gerenciar esses
• Suas linhas de base são suas regras de “sempre diga”. O que quer esquemas maiores dentro do mundo, e é seu trabalho decidir como as coisas se
que você diga como GM, você deve sempre se esforçar para resolvem “fora da tela” quando os PCs não podem estar por perto para agir. Muitas
permanecer dentro dos limites dessas regras. vezes, isso inclui a adjudicação de conflitos que são grandes demais para os heróis
• Suas diretrizes são como você chega às suas agendas. Eles são os resolverem diretamente, como “Qual exército triunfa em uma batalha em uma guerra
caminhos que você percorre para capturar aquela sensação do Avatarverse, maior?” ou “Quem ganha uma eleição nesta província do Reino da Terra?”
princípios a serem lembrados sempre que você descrever qualquer coisa.
A qualquer momento, pelo menos um conjunto de diretrizes deve ser Mas o mais importante... você decide quando surgem os perigos. É
aplicado. • Seus movimentos de GM são ações que você, como GM, toma improvável que os companheiros digam algo como: “Ah, vemos alguns bandidos
para responder aos jogadores, coisas específicas que você pode dizer na na estrada, não é?” É seu trabalho apresentar esses tipos de perigos e fazê-los
conversa do jogo para afetar diretamente a história e os personagens. parecer reais e significativos para os jogadores quando eles surgirem. Obstáculos,
conflitos e problemas são as principais fontes de drama nas histórias de Avatar
O restante deste capítulo serve para ajudá-lo a dominar essas mecânicas, Legends , e você precisa ter certeza de que seu jogo apresenta muitos problemas
apresentando seções sobre cada elemento central da mestragem, explorando as para os companheiros resolverem. Afinal, eles não podem ser heróis a menos que
ferramentas que você pode usar para criar e retratar NPCs, gerenciar curvas e tenham a chance de corrigir grandes erros e viver aventuras fantásticas!
treinar e executar cenas de luta eficazes.

222 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Julgue as regras Forneça estrutura e coerência


Arbitrar as regras do jogo cabe a você. Uma ação específica está sob a alçada do Jogos de RPG são, por definição, um pouco caóticos. Ninguém sabe exatamente
treinamento de um PC? As habilidades de dobra de um personagem podem se para onde a história vai, e as coisas tendem a mudar mesmo quando você pensa
estender tanto quanto o jogador descreve? Embora você possa discutir essas questões que as planejou completamente. Você está efetivamente contando uma história
com os jogadores, para levar o jogo adiante, a decisão final cabe a você. com vários narradores, cada um adicionando uma nova direção à conversa cada vez
que eles realizam uma ação na ficção!
Em particular, você diz quando um jogador desencadeou um movimento. Os outros
jogadores descrevem ficcionalmente o que seus personagens fazem, e cabe a você Como GM, é seu trabalho ajudar a alinhar todas essas contribuições caóticas; você
decidir qual movimento eles acionam (se houver). Algumas vezes um jogador lhe diz decide quando as cenas começam e terminam, quais NPCs aparecem na tela e quais
que está tentando desencadear um movimento específico, mas ainda depende de você tópicos da trama são trazidos de novo e de novo! Não cabe a você determinar como a
ajudá-lo a combinar suas ações na ficção com o movimento que está desencadeando. história se desenrola - os jogadores podem tomar suas próprias decisões sobre o que
seus PCs fazem e com o que eles se importam - mas é seu trabalho ajudar a unir todas
Se um PC quiser fazer algo incerto, arriscado ou perigoso e não houver um as suas ações e decisões e erros e problemas em um história. Você é quem precisa
movimento claro, é provável que ele esteja forçando a sorte. rastrear o que os antagonistas estão tramando, quais decisões os PCs tomaram na
Se você acha que não há nenhuma incerteza para resolver - a ação é impossível mesmo última sessão e como o resto do mundo reage aos companheiros e suas façanhas
forçando a sorte, ou não há necessidade de um movimento porque não há dúvida sobre heróicas.
o que acontece em seguida - então você apenas diz o que acontece.

Por exemplo, se um jogador diz que quer que seu PC derrube a lua, isso é Os jogadores às vezes irão lembrá-lo sobre um NPC que você
quase certamente impossível – apenas diga o que acontece. Se eles querem assar esquecido ou um enredo que foi descartado três sessões atrás.
um bao delicioso, provavelmente não há incerteza – mas se eles estão usando o Isso é ótimo! Mas eles ainda esperam que você responda o que aconteceu
bao para fazer outra coisa, então pode haver. Tente determinar a intenção da ação. com esse elemento do mundo, especialmente se a pergunta gira em torno de um NPC
Eles estão intimidando um padeiro rival? Usando o bao como suborno para pleitear com quem eles se importam – “Ele não ia encontrar alguém para ajudar com os
a libertação de alguém? Guiando e confortando um amigo através de delícias refugiados?” Ainda depende de você ajudar o grupo a entender como esses NPCs e
assadas? Use os movimentos apropriados em cada caso. Se nenhum movimento vier tramas são importantes para eles, ajudá-los a entender por que suas ações tiveram
à mente - se não houver incerteza -, eles simplesmente assam um delicioso bao! consequências e quais foram essas consequências no mundo ficcional.

Às vezes, isso significa contar diretamente a eles o que aconteceu


Isso é muito importante quando se trata de mistérios e busca de pistas. Avatar – “Sim! Digamos que ele tenha falado com você sobre as novas
Legends: The Roleplaying Game não foi projetado para resolver mistérios complexos casas que encontrou e as coisas estão funcionando bem…”—
no estilo Sherlock-Holmes. Não há movimento de “procurar pistas”. Se os companheiros
quiserem procurar pistas, use um movimento para resolver a incerteza - avaliar uma e às vezes isso significa deixar lacunas e
situação pode resolver o problema, ou eles podem ter alguns movimentos de cartilha - mistérios para os PdJs explorarem – “Que
ou simplesmente diga a eles tudo o que encontrarem. estranho você não ter ouvido falar dele, certo?
Talvez você devesse dar uma olhada…”
Certifique-se de estar bem familiarizado com todos os movimentos que os
jogadores provavelmente usarão – confira o Capítulo 3: Fundamentos do Jogo e o Essa parte do seu papel se torna mais importante
Capítulo 5: Movimentos Principais para obter essas informações. à medida que você inclui mais e mais sessões em sua
campanha, à medida que o mundo de sua história fica
Incentive todos a participar cada vez maior.
O jogo só é divertido quando todos estão se divertindo. Como GM, faça questão de Confira o Capítulo 9: Temporadas e
checar frequentemente com outros jogadores para ter certeza de que todos estão se Campanhas para saber mais sobre como
divertindo. Incentive-os a usar suas ferramentas de segurança para ajudar a orientar o gerenciar com sucesso essas narrativas de
jogo em uma direção em que todos estejam se divertindo. longa duração.
Fique atento aos jogadores que parecem desconfortáveis: pode ser uma boa ideia fazer
check-in com eles. Veja mais sobre ferramentas de segurança na página 12.
Embora seja trabalho de todos cuidar uns dos outros, você como GM tem a
responsabilidade de modelar a etiqueta à mesa e encorajar os outros a expressar
suas preocupações. Se as pessoas não estiverem levando a sério as ferramentas
de segurança, deixe claro que tal comportamento é inaceitável; se as pessoas falarem
umas sobre as outras, interfira e certifique-se de que todos tenham tempo para
contribuir com a história.
Tudo isso pode parecer uma tarefa difícil, mas não se preocupe! Muito
disso vem naturalmente, e os outros jogadores vão ajudar (conscientemente ou não).
Afinal, no Avatarverse, aqueles que contam uma história tendem a acabar
inextricavelmente ligados a ela.

223
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Agendas Jogue para descobrir o que acontece


Uma das grandes razões para jogar este jogo é descobrir a história enquanto
você joga. Mesmo quando você é o GM, você não sabe o que vai acontecer,
As agendas são seus objetivos de alto nível. Pense neles como a razão e você pode ficar tão deliciosamente surpreso quanto qualquer um na mesa!
você está executando o jogo. Suas agendas são: Os dados produzem resultados surpreendentes – alguém erra quando todos
esperavam que eles acertassem um acerto completo, ou vice-versa! – que
• Garanta que o mundo pareça real podem levar a história a novas direções.
• Torne as histórias dos PCs significativas e importantes Também é sempre divertido ver o que as outras grandes pessoas do seu
• Jogue para descobrir o que acontece jogo inventam, como eles reagem ao mundo, e que nanigans malucos
eles inventam. Independentemente de quanto você planeje, os jogadores
sempre o surpreenderão. Abrace isso! Role com os golpes quando os dados
Garanta que o mundo pareça real ou os outros jogadores lançarem elementos inesperados em você e use as
Jogos de RPG não são sobre ganhar ou perder. Se você quer que os agendas, linhas de base, diretrizes e movimentos do GM para responder.
jogadores se importem, eles devem sentir que o mundo que exploram é real,
com apostas reais. A ênfase deste jogo em surpresas e brincadeiras espontâneas também
Pense no que poderia acontecer quando os jogadores significa que o planejamento excessivo desperdiça tempo e pode
ação. Certifique-se de que todas as ações dos companheiros tenham prejudicar sua capacidade de executar o jogo. Os PJs podem nunca visitar
consequências críveis, mesmo que aconteçam mais tarde. Se eles a casa de banho que você mapeou cuidadosamente, ou o bazar que você
machucassem um espectador inocente, por exemplo, como as pessoas ao desenhou em detalhes amorosos, ou a mansão que você enfeitou com
redor do espectador reagiriam? E se os PJs lutarem contra um oponente pinturas reveladoras. Exceto no que diz respeito às regras do jogo (e uma
poderoso e acabarem esmagando uma cidade inteira em lascas, eles não seção abaixo ensina como definir NPCs), geralmente é mais útil se preparar
incorreriam na ira dos habitantes da cidade? amplamente, com flexibilidade em mente. A aventura neste livro na página
E lembre-se, “crível” não é o oposto de “fantástico”. Afinal, este é o 267 é um bom exemplo - embora forneça detalhes com os quais você nunca
Avatarverse, onde os espíritos e a flexão elemental podem ser encontrados poderá interagir, também foi projetada de forma ampla o suficiente para se
em cada esquina. A consistência é a chave para manter tudo crível. Se o manter unida se os PJs não forem para o
seu dobrador de ar derrubar facilmente os soldados da Nação do Fogo com localização “correta”.
uma rajada de vento na primeira vez, você deve ter uma razão decente para
não funcionar na próxima vez em que os dados derem errado. Talvez esses
sejam treinados para sair do caminho? Ou eles acontecem para agarrar em
algo?
Sua explicação do que acontece no mundo tem que reforçar constantemente
a consistência da ficção.

Torne as histórias dos PCs significativas e importantes


Os personagens dos jogadores são os protagonistas da história. Os
NPCs os ajudam ou atrapalham ao longo de sua jornada, mas é seu
trabalho garantir que os NPCs não desviem muita atenção dos PCs. O
mundo contém monarcas, avatares, espíritos e muito mais…
mas esta não é a história deles. Esta é a história dos companheiros, que
por meio de garra, coragem e habilidade, fazem mudanças significativas.
Certifique-se de não focar muito tempo mostrando o que os NPCs fazem. É
crucial dar aos PJs o foco para agir e reagir às ações dos NPCs.

Além disso, você não é o adversário dos PJs – você é seu guia e
cronista. Não jogue desafios e inimigos neles para “testar” o quão bem
eles conhecem as regras ou para “desgastá-los”. Quem e o que quer que
os companheiros enfrentem, certifique-se de que está lá para tornar a vida
dos personagens emocionante e permitir que eles participem de histórias
significativas. Avatar Legends: The Roleplaying Game é um jogo de
aventura, cheio de emoção, grandes ideais e drama - é seu trabalho como
GM tornar as histórias dos PCs tão impressionantes, tão interessantes, que
todos fiquem animados com a história que você está contando juntos !

224 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Linhas de base GM para outros jogos

Existem muitos RPGs de mesa por aí, e cada um requer


Quando você não tiver certeza de qual agenda você está buscando, quando os outros conhecimentos e habilidades únicas. Não há dois RPGs
jogadores fizerem uma pergunta e você ficar um pouco em branco, confie em suas totalmente iguais e, embora algumas habilidades de um
linhas de base. Em geral, sempre diga: RPG possam se sobrepor às exigidas por outro, você
deve sempre prestar muita atenção às necessidades
• O que as diretrizes exigem específicas do RPG que está jogando ou executando
• O que as regras exigem hoje, em vez de assumir que funciona como o RPG. um
• O que a honestidade exige que você jogou ou correu ontem. Então, enquanto você
lê esta seção, você pode pegar idéias ou técnicas
interessantes que podem ajudá-lo com outros RPGs...
O que as diretrizes exigem mas tudo aqui é antes de tudo voltado para Avatar
Confie nas diretrizes para orientar sua história e manter um tom e tema Legends: The Roleplaying Game.
consistentes com os do Avatarverse. Mantenha-os sempre em mente; eles são úteis
quando se trata de construir o mundo, criar ideias para histórias e imaginar como os
NPCs reagem.
Eles o ajudarão a alcançar as agendas e são flexíveis o suficiente para cobrir muitas
situações diferentes. Por exemplo, ser o maior fã dos companheiros significa que você
deve dar a eles oportunidades de mostrar seus poderes e triunfar sobre a adversidade O que a honestidade exige
e desafiá-los mostrando como suas ações levam a mudanças significativas (se Finalmente, diga o que a honestidade exige – nunca minta para os outros
inesperadas) para o mundo maior. jogadores. Você é a única lente deles na ficção — você não precisa dizer a eles
tudo o que é verdade, mas você não pode dizer nada falso para preservar as surpresas.
Se mais de uma diretriz se aplicar a uma determinada situação, tudo bem! Frases como “você pensa”, “você acredita” ou “você não pode dizer” são muito úteis
Contanto que você siga uma diretriz que apoie sua agenda, não haverá uma escolha aqui. Por exemplo, se perguntado quem está na galeria e você conhece um assassino
errada entre as diferentes diretrizes. No final, não há diferença entre focar em buscar à espreita na estátua, não diga “Ninguém”. Você pode dizer algo como: “Você pensa
consequências além da morte e usar o desequilíbrio em vez do mal, se ambas as que está sozinho, mas está escuro e há muitas sombras ao redor”, ou pode chamar um
diretrizes o levarem a conflitos que se encaixam no Avatarverso! PJ para avaliar a situação ou até mesmo forçar a sorte para vasculhar a área. Mentir
para seus jogadores ou enganá-los só torna mais difícil para eles entrarem na mesma
Dito isso, você não precisa se lembrar de cada linha de orientação o tempo todo página com você e confiar em você.
- se você precisar se lembrar no momento ou se não tiver certeza de qual seguir,
verifique suas folhas de referência do GM!
Da mesma forma, atenha-se às verdades que você estabeleceu. Se você decidiu
antes da sessão que a princesa sequestrada está no Mundo Espiritual, não mude de
O que as regras exigem ideia e a jogue no cinema só porque os PJs foram lá primeiro. Siga sua ficção.
Atenha-se às regras e seja consistente. Se um PC está prestes a ser nocauteado por

outra condição, não retroceda ou falsifique esse fato quando eles lhe disserem que não Mas mesmo que você se atenha às verdades estabelecidas, você pode expandir,
têm nenhuma condição para marcar. elaborar ou manipular essas verdades. Embora você não deva ignorar as
Como os personagens dos jogadores não podem ser mortos permanentemente (exceto verdades que estabeleceu, não há problema em adicionar novos fatos que tornem
em raras circunstâncias, quando há acordo entre o jogador e o GM), seguir as regras o jogo mais divertido. Se você decidir que um espírito pode “só” ser derrotado pela
apenas melhora sua história. Afinal, nem mesmo o Avatar vence todas as lutas! água salgada, mas os companheiros roubam um pergaminho que contém um ritual
especial que outros acreditam que irá apaziguar o espírito... não faça com que o
Seguir as regras ajuda a criar um espaço consistente para seus jogadores se pergaminho se torne um fracasso. O ritual funciona, de alguma forma. Afinal, o ritual
envolverem com a ficção; se eles sabem que nunca podem perder— não precisa “derrotar” o espírito. Ou talvez sim, criando um efeito de chuva salgada na

ou nunca ganhe! — porque você tem o polegar na balança, as escolhas deles não área. De qualquer forma, você, como GM, aceitou uma nova verdade, mas permaneceu
serão reais ou significativas. Deixar os dados caírem onde eles podem significa que honesto ao se ater ao que havia planejado. Além disso, você recompensou os jogadores
você e eles sabem que as decisões que eles tomam são importantes para a ficção por jogarem e aproveitarem novas oportunidades!
que vocês todos constroem juntos.
Observe que “sempre diga o que as regras exigem” não significa
que você deve sempre pedir rolagens para cada pequena ação. Você, como GM,
julga quando a situação é incerta e quando um movimento é necessário. As regras
são uma ferramenta para contar grandes histórias juntos; você nunca deve ignorá-
los, mas concentre-se em invocá-los quando for produtivo para a história!

Capítulo 8: Executando o Jogo 225


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Diretrizes
Se as agendas são seus objetivos e as linhas de base são o que você usa, as diretrizes
são como você chega a essas agendas. Mantenha-os em mente para ajudar a moldar
as cenas que você joga com os outros jogadores. As orientações são:

• Descreva um mundo maravilhoso com uma história profunda


• Aborde os personagens, não seus jogadores
• Seja o maior fã dos companheiros
• Faça perguntas e deixe seus jogadores responderem
• Coloque emoções nas mangas dos personagens

• Resolver conflitos episodicamente


• Lembre-se da história do mundo e dos personagens
• Enfatize as lições ao longo
• Dê impulsos, medos e esperanças aos NPCs
• Faça escolhas morais de conflitos
• Use o desequilíbrio em vez do mal

• Contrabalançar escuridão com luz • Busque


consequências além da morte

Descreva um mundo maravilhoso com uma história profunda


Reserve um tempo para descrever pequenos detalhes sobre o mundo: que uniforme

os funcionários usam neste hotel em particular da Republic City?


Que história retratam os intrincados murais nas paredes do Templo do Ar? Quais são
os aromas dominantes do chá que acabou de ser servido? Não exagere com esses Seja o maior fã dos companheiros
detalhes, mas alguns a cada cena fazem o mundo parecer mais rico e mais vivo. Procure oportunidades para destacar as qualidades únicas dos companheiros – seus
movimentos legais, antecedentes e treinamento. Dê água aos dobradores de água
Lembre-se da palavra “maravilhoso”. Ate suas descrições com coisas que para usar; dar ao Sucessor muitas chances de enfrentar ou interagir com sua família.
despertam curiosidade e admiração. O mundo está cheio de espíritos antigos, culturas Certifique-se de que cada PC tenha seu momento no centro das atenções! Da mesma
ricas e história profunda. O que as roupas ou alimentos que você descreveu têm a ver forma, certifique-se de que cada jogador fale e cada PC aja por períodos de tempo
com a cultura que os produziu? Que detalhes sobre os arredores ou edifícios traem uma aproximadamente semelhantes, especialmente se a equipe se separar. Lembre-se de
história antiga e fantástica? permitir que um PC faça pelo menos um movimento ou decisão importante antes de
mudar o foco.
Tudo bem se você não for um especialista na tradição do Avatarverse! Às vezes, isso significa renunciar a uma rolagem de dados. Se o histórico, histórico
É mais importante criar um senso de história para os jogadores se conectarem, do que ou treinamento de um companheiro remover o fator de incerteza em uma situação,
a história. Coloque essa história em toda a sua história e ela dará vida ao seu jogo! nenhum movimento será desencadeado (e, como resultado, nenhum teste será necessário).
O Martelo com formação militar pode ser capaz de ganhar a cooperação de um soldado
júnior sem implorar, por exemplo. Não há incerteza no fato de que um soldado júnior
Aborde os personagens, não seus jogadores respeitaria o passado militar do Hammer, e eles simplesmente cooperariam.
Para ajudar os outros jogadores a entrar no personagem e pensar como seus PCs, o
padrão é abordar os personagens e não os jogadores. Outras vezes, ser fã significa tornar a vida dos PCs um pouco mais difícil. Afinal,
Ao falar com Hector sobre seu personagem Haki, diga: “Haki, o que você faz a seguir?” quando você é fã de um personagem, quer vê-lo enfrentar desafios; você não quer
em vez de "Hector, o que Haki faz a seguir?" apenas vê-los ganhar o tempo todo. Oponentes poderosos, situações perigosas,
Claro, definitivamente existem situações em que você fala diretamente com os decisões difíceis – tudo isso dá aos personagens a chance de brilhar também.
jogadores. Quando você tem problemas com ferramentas de segurança, por exemplo, é
uma boa ideia pausar o jogo e falar com os jogadores (não com seus personagens) sobre
como a mesa deve proceder. Faça perguntas e deixe seus jogadores responderem
Mas abordar os personagens coloca o PC na vanguarda da mente do jogador. É Em seu papel como GM, você não precisa de todas as respostas. Na verdade, os
bom dizer algo como: “Haki, você reconhece o Avatar Roku, parado na sua frente? jogadores se sentem mais envolvidos quando você recorre a eles para preencher
Ou você apenas vê um homem em vestes da Nação do Fogo com longos cabelos brancos lacunas no mundo de tempos em tempos. Esta técnica é especialmente poderosa se
e um capacete distinto?” Dessa forma, você acaba atraindo o conhecimento do jogador - você a vincular às histórias dos PJs. Quando você não souber o que dizer na história ou
o jogador sabe que este é o Avatar Roku, mesmo que o personagem não saiba - enquanto sentir que a cena pode se beneficiar com o investimento adicional dos jogadores, faça uma
enfatiza o personagem e seu ponto de vista. pergunta aos jogadores que lhes dê a chance de construir o mundo ao seu lado.

226 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Por exemplo, pergunte ao PJ com antecedentes Militares o que marca a Lembre-se da história do mundo e dos personagens
patente de capitão da Nação do Fogo e continue perguntando quando eles conheceram O Avatarverse está cheio de história e sabedoria. Use o Capítulo 2: O Mundo de Avatar
um capitão da Nação do Fogo. Se um certo PJ descreveu um gosto por comida, pergunte ou seu conhecimento de Avatar Legends para trazer essa tradição para sua história, mas
a eles o que a Rainha da Terra serve no banquete e quais memórias a comida desencadeia. mesmo que você não seja um especialista no mundo, não tenha medo: você pode
inventar! Os companheiros estão caminhando por uma floresta antiga? Talvez seja o local
Use perguntas direcionadas para ajudar a impulsionar a história. de uma batalha antiga! Pinte a floresta com armas antigas, esqueletos em ruínas ou um
Perguntando ao PC militar “quem foi o comandante mais duro que você teve?” é mais monte de pedras e descubra mais tarde sobre o que foi a batalha.
direto e mais forte do que “você teve um comandante severo?” Dito isso, nunca faça
perguntas sobre coisas que o PC não pode saber – quando um PC olhar pela janela, Outra ferramenta poderosa no arsenal de um GM é a reincorporação, pegar algo
não pergunte o que está dentro; em vez disso, pergunte como eles reconhecem a que aconteceu antes e colocá-lo de volta na história. Tome notas sobre o que os
pessoa sentada à mesa! jogadores fazem, quem eles conheceram e quais forças eles colocaram em movimento.
Em seguida, coloque-os em prática em sessões futuras. Deixe claro para os jogadores
que suas decisões colocaram seus PCs onde estão hoje. O NPC com quem os
Coloque emoções nas mangas dos personagens companheiros fizeram amizade pode estar relacionado a outro que eles lutam ou traem;
Nas histórias de Avatar Legends , as jornadas emocionais e intelectuais dos personagens salvar uma cidade de um espírito furioso pode chamar a atenção de um grupo de rebeldes
são importantes. Os NPCs às vezes podem guardar segredos, mas sempre são ótimos em em busca de uma base de operações.
trair como se sentem – retratam suas emoções borbulhando e fervendo, não realmente
escondidas, mesmo quando estão tentando esconder alguma outra verdade. Incentive os
jogadores a fazer o mesmo, a interpretar as condições que afetam os companheiros, a Enfatize as lições ao longo
realizar ações com base em onde eles estão atualmente em sua trilha de equilíbrio. Avatar Legends: The Roleplaying Game brilha quando os jogadores lidam com histórias
de amadurecimento. Suas histórias devem ser sobre personagens crescendo, aprendendo
e mudando para descobrir quem são e no que acreditam. Os PJs aprendem lições uns
Por exemplo, quando um PJ tem uma briga poderosa e perigosa com seu com os outros, com o mundo e com os NPCs ao seu redor com igual frequência.
próprio pai, pergunte a ele no final o que ele sente, o que está passando por sua mente e
como isso se mostra. Se o Martelo disser: “Estou com tanta raiva que começo a jogar Uma maneira de representar o crescimento e a mudança é por meio de faixas de
pedras por aí!” isso é perfeito—talvez uma oportunidade de ouro para um NPC mudar o equilíbrio do PC. Use conflitos e ganchos de aventura para permitir que os personagens

equilíbrio do Martelo para a Força, ou até mesmo fazer com que ele quebre algo importante vejam onde estão em sua trilha de equilíbrio: use as interações de um PC com NPCs como
e limpe Angry. oportunidades para ajustar seu equilíbrio atual. NPCs podem até assumir explicitamente o
papel de professores; muitos deles querem ensinar lições aos companheiros e moldar
O equilíbrio e as condições não são as únicas emoções: quando como os PJs veem o mundo.
ocorrer um evento especialmente intenso, reserve um momento para perguntar aos Eles podem oferecer treinamento em novas técnicas – um tipo de lição que interessa
jogadores o que seus PCs sentem. Essa técnica não apenas ajudará a aprofundar à maioria dos PCs – juntamente com suas próprias crenças e ideias.
os personagens e suas relações uns com os outros, mas as respostas podem até Não se esqueça das perguntas de crescimento no final da sessão. Use-os para
desencadear certos movimentos (especialmente aqueles relacionados ao equilíbrio). discutir o que os companheiros aprenderam sobre o mundo, eles mesmos e uns sobre
os outros. E mais tarde, tente reincorporar, contrariar ou desafiar velhas lições com base

Resolver conflitos episodicamente no que os jogadores lhe contaram.


Muitas das outras diretrizes e ideias o levam a criar conflitos contínuos que fluem em novas
direções surpreendentes... mas às vezes você precisa encerrar as coisas e seguir em Dê impulsos, medos e esperanças aos NPCs
frente. Este não é um jogo servido por inimigos que não podem ser derrotados de verdade, Dê a todos os seus NPCs motivações e reações realistas. Você não precisa de uma
ou por situações muito complicadas que nunca podem ser resolvidas. Deixe os PJs serem história completa para cada NPC, mas ajuda a considerar as coisas que os tornam
vitoriosos e deixe os personagens ou enredos que serviram ao seu propósito caírem no humanos - em particular, certifique-se de saber o que eles estão tentando alcançar (sua
esquecimento. motivação) e concretize-os com seus medos e esperanças também. Uma vez que um
personagem tenha esse conjunto de motivações, você pode usá-las para descobrir como
Por exemplo, após ser derrotado em uma luta, um inimigo menor ou mesmo um NPC reagiria a qualquer situação. Você pode retratar qualquer NPC apenas com sua
maior pode ser realmente derrotado e capturado – os PJs não deveriam gastar muito motivação, mas ter alguma noção de seus medos ou esperanças ajuda a trazê-los à vida.
tempo discutindo com as autoridades locais sobre como e onde e se devem aprisioná- A seção NPCs (página 234) neste capítulo inclui mais detalhes sobre a construção de
los. Se o inimigo é o maior antagonista de toda a campanha, definido por sua influência NPCs, incluindo o estabelecimento de sua unidade.
política e criminosa, então talvez esse tipo de conflito seja perfeito... fora da tela até certo
ponto. Da mesma forma, se os PJs incorrerem na ira das autoridades locais ao lidar com Por exemplo, digamos que os companheiros acidentalmente queimam um
um inimigo, então tudo pode ser perdoado uma vez que eles provem os crimes daquele cabana de velha tentando parar um espírito desonesto. Eles infelizmente se arrastam
inimigo – os PJs não deveriam ter que permanecer fugindo se aquele conflito não for para relatar os danos à velha onde ela vende água no mercado local. Como ela reage?
mais interessante ou útil. um propósito na história geral (além de complicar suas vidas). Se você descobriu a motivação dela, provavelmente pode ter uma reação crível (e
interessante) – talvez ela seja movida pelo desejo de viver em paz e reaja com tristeza,
mas com perdão. Mas se você sabe que ela também tem medo de guerreiros perigosos,
talvez ela nem fale mais com os PJs—talvez ela corra!

Capítulo 8: Executando o Jogo 227


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Use o desequilíbrio em vez do mal


No Avatarverse, o verdadeiro mal é muito raro. Mesmo espíritos agressivos
tendem a ser mal compreendidos ou temporariamente desequilibrados. Os
humanos são ainda mais complexos! Ao retratar antagonistas, pense em suas
motivações – impulsos, medos e esperanças. Faça seus impulsos mais sobre
obsessões ou levando seus métodos longe demais. Os bandidos não querem
apenas machucar as pessoas, eles precisam de comida para sobreviver a uma
seca catastrófica. O senhor da guerra dá punições severas não porque ela é má,
mas porque ela está obcecada com a ideia de justiça.
Apoie-se no princípio de equilíbrio de um NPC para ajudar a guiar seu
antagonismo. As pessoas fazem coisas ruins quando se afastam demais do
centro e perdem o equilíbrio, não por causa de algum mal central dentro delas.
Ações terríveis geralmente são auto-justificadas ou bem-intencionadas, mas
acabam levando os princípios do equilíbrio ao extremo.
Inimigos desequilibrados agem como lembretes para os PJs do que eles
podem se tornar se se comprometerem com seus princípios com muita força.

Contrabalançar a escuridão com a luz Em toda a ação,


conflito e drama das histórias de Avatar Legends existem momentos de prazer
e humor - procure esses momentos! Uma bela noite de descanso em uma floresta
coberta de musgo pode ser uma cena inteira; pergunte aos jogadores o que seus
personagens fazem para se preparar para a noite, que histórias eles compartilham,
que petiscos saborosos eles descobrem no deserto. Esses momentos também
oferecem as oportunidades perfeitas para construir laços entre os PCs,
especialmente por meio de guia e conforto.
Apresente NPCs genuinamente gentis, generosos ou engraçados – nem
todos são egoístas ou desequilibrados, motivados apenas por suas próprias
necessidades ou filosofia. Empurre os PJs para um desfile de moda, uma
competição de dança ou um jantar em família. Mostre aos PJs momentos de
brilho em meio aos problemas que eles têm que combater - é muito mais fácil
para os jogadores investir em NPCs ou lugares que lhes mostrem bondade,
humor ou alegria. Muita escuridão e drama severo esgotarão os jogadores.
Faça escolhas morais dos conflitos Mantenha os limites de seus jogadores em mente e lembre-os de que
As histórias brilham quando as escolhas e os objetivos são moralmente eles podem usar suas ferramentas de segurança para dizer se o tom do jogo
carregados ou quando fazer a coisa certa envolve consequências desagradáveis. fica muito escuro (ou, aliás, muito claro). Cabe a todos na mesa garantir que haja
Os conflitos enfrentados pelos jogadores devem fazê-los pensar sobre sua risadas, mesmo nos momentos mais sombrios, e apostas reais, mesmo quando
moral e princípios. os conflitos inicialmente parecerem um pouco patetas.
Por exemplo, a cruel e conivente Princesa Azula oferece aos companheiros
ajuda para derrubar uma ameaça maior, mas apenas em troca de informações Busque consequências além da morte
valiosas que ajudem o Senhor do Fogo Ozai; o inimigo do inimigo é seu amigo A morte no Avatarverse é sempre dramática e importante. Os PCs nunca morrem
(mesmo que temporariamente)? a menos que seus jogadores decidam deixá-los morrer. NPCs não devem morrer
Um dilema como este é uma escolha realmente difícil, dando aos jogadores a menos que suas mortes contribuam para a história; os companheiros nunca
algo para realmente mastigar, mas nem todo problema precisa ser tão cinza e deveriam se tornar assassinos devassos. Se um NPC morre, sempre há alguém
dramático. Às vezes é suficiente ter duas pessoas boas em um conflito de longa triste.
data, cada uma com bons pontos sobre por que elas estão realmente certas. Pense em outras maneiras pelas quais os personagens podem ser derrotados - eles podem cair

inconsciente, cede à exaustão, desmaia de medo. Eles podem ser capturados,


Como GM, tente fazer com que os PJs façam escolhas que provoquem humilhados até a submissão ou ficarem sobrecarregados de emoção. Um
pensamentos sobre o mundo e o lugar de seus companheiros nele, decisões que personagem derrotado em um duelo importante pode ser universalmente
podem até mudar seu equilíbrio. Os NPCs geralmente discordam dos companheiros, desprezado, banido ou perder para sempre sua autoconfiança.
oferecendo oportunidades para um drama interessante, e alguns NPCs agirão de Em raras circunstâncias, eles podem até ser levados para o Mundo
acordo com esse desacordo. E um PC pode tomar decisões surpreendentes, Espiritual, perder sua flexão ou encontrar um destino mais sobrenatural.
lutando com seus demônios por algumas sessões e, finalmente, crescendo com a O tom de Avatar Legends: The Roleplaying Game não é de desespero
luta! sem fim e tragédia profunda. As mortes tendem a acontecer em segundo plano.
Ao pensar em maneiras interessantes de envolver escolhas morais, baseie- Os riscos e consequências que os PCs enfrentam devem ser consertados,
se nos temas da época do seu jogo e nos princípios de equilíbrio dos evitáveis ou sobreviventes; as consequências podem parecer terríveis, mas o
companheiros. Essas excelentes fontes de inspiração podem levar os PCs a verdadeiro cerne da história é muitas vezes como os companheiros crescem e
direções diferentes e conflitantes. aprendem depois de perdas que pensavam que nunca poderiam suportar.

228 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Movimentos do GM Movimentos suaves e duros


Quando você faz um movimento de GM, você pode sinalizar o que você está
prestes a fazer e permitir que um jogador aja antes que isso aconteça - fazendo um
Cada jogo de Avatar Legends: The Roleplaying Game é uma conversa que vai movimento "mais suave" que é evitável - ou você pode fazer um movimento
e volta entre os muitos jogadores, incluindo o GM. Às vezes, quando é a sua vez imediatamente sem aviso - um movimento "mais difícil" ” movimento que atinge onde
(como o GM) de falar, você tem o que diz em seguida ditado por um movimento dói. Pense em “soft” e “hard” como duas extremidades de um espectro de quanto os
voltado para o jogador. jogadores podem reagir para evitar as consequências – qualquer movimento pode
Quando um PC confia em suas habilidades e treinamento, você segue os ser feito em muitos lugares desse espectro.
resultados do movimento, respondendo de acordo com as regras daquele Por exemplo, aqui estão três formas diferentes de ameaça
alguém mexe:
movimento e o resultado que o jogador rolou em seus dados.
Mas às vezes é a sua vez de falar sem nenhum movimento voltado para o
• Dizer a um jogador que as vigas do prédio em chamas
jogador para guiá-lo. Então, você precisa dizer algo para levar a história adiante.
rangem de forma ameaçadora quando explodem para salvar
Quando você faz isso, você está fazendo um movimento de GM: uma ação
alguém é uma versão bem suave do movimento.
específica e individual que você, como GM, toma para manter as coisas em movimento.
• Dizer a um jogador que ele ouve um estrondo quando as vigas
começam a cair é uma versão mais difícil do movimento. O PC
agora tem que reagir a essa ameaça.
Quando fazer sua mudança
• Dizer a um jogador que os raios em chamas caem ao redor dele,
Você pode fazer um movimento de GM sempre que quiser - sempre que achar
prendendo-o na sala e infligindo vários pontos de fadiga nele é uma
apropriado - mas quase sempre deve fazer um quando:
versão muito difícil do movimento - o personagem não apenas foi
atingido, mas agora deve lidar com um pior situação.
Um jogador rola uma falha
Errar em uma jogada de dados é o momento perfeito para fazer um
movimento de GM e complicar a história. Use o que está acontecendo na Pense nas apostas dramáticas de fazer um movimento suave ou difícil.
história no momento para decidir que tipo de movimento fazer. Movimentos suaves implicam uma ameaça manejável ou sutil. Movimentos
Por exemplo, se um PJ errar ao tentar confiar em suas habilidades e treinar difíceis mostram que uma ameaça é perigosa e evidente. Por exemplo, um
dobrando a água em um escudo defensivo para um aliado, você pode usar o inimigo que chega e imediatamente inflige uma condição enquanto atira raios
movimento do Mestre para ameaçar alguém e narrar como um jato de água mal em um PJ mostra um perigo muito maior do que uma postura com dedos
colocado acidentalmente arremessa o aliado no meio do campo. lutar. estalando com faíscas. Você também pode usar a textura de seus movimentos
como um mecanismo de ritmo. Se o jogo ficar um pouco lento e você precisar
Há uma pausa na ação aumentar a tensão, pode começar a fazer movimentos cada vez mais difíceis.
Se sua sessão ficar lenta, quando ninguém souber o que dizer em seguida, ou Por outro lado, se os companheiros estão tendo muito cansaço e condições,
você sentir que os PJs tiveram tempo de inatividade suficiente, faça um movimento suavize seus movimentos para evitar que tudo se torne um pouco avassalador.
de GM para iniciar a ação. Nessas situações, seus movimentos não precisam ser
brutais; eles apenas têm que adicionar emoção.
Por exemplo, se os companheiros passaram o dia todo revisando
a informação que eles têm em uma casa de chá, mas não sabem realmente
para onde ir a partir daí, você pode usar a oferta de uma oportunidade arriscada
de jogada de GM e ter um líder da Tríade de Ameaça Tripla abordá-los com um
acordo.

Um jogador concede a você uma oportunidade de ouro


Às vezes, um PC pode dizer algo ou fazer algo que pareça a oportunidade perfeita
para fazer um movimento de GM. Use esses momentos para enfatizar os efeitos e
consequências de suas escolhas.
Por exemplo, quando um PJ, enfrentando um duelo mortal no topo de um
telhado, decide simplesmente pular do telhado para escapar, eles ofereceram
uma oportunidade de ouro para infligir fadiga ou uma condição
(quanto depende de onde eles pousam!). Para um exemplo mais sutil, quando
um Idealista decide deixar os bandidos famintos irem depois de uma longa
discussão sobre certo e errado, você pode decidir mudar o equilíbrio deles e
movê-los para o Perdão na trilha do equilíbrio. É a oportunidade perfeita!

Em particular, os PCs geralmente precisam tomar medidas drásticas para limpar


suas condições (página 101). Trate esses momentos como “oportunidades de ouro”
fáceis – quando um PJ “toma uma ação imprudente sem falar com seus
companheiros”, eles estão se preparando para um movimento de GM.

Capítulo 8: Executando o Jogo 229


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Lista de Movimentos GM Revele uma verdade escondida


Aqui está uma lista de movimentos do GM que você pode fazer, bem como Quer adicionar drama a uma cena? Revele novas informações! Embora isso

exemplos do tipo de movimentos de PC, ações ou outras oportunidades de ouro possa ser uma verdade sobre um esquema ou trama que você tem em mente há
que podem inspirá-lo a usá-los. Os movimentos são: algum tempo, você também pode criar uma verdade nova e explosiva na hora.
Você não precisava saber que o inimigo mascarado de um PC era secretamente
• Infligir fadiga ou uma condição sua mãe disfarçada antes de revelá-lo! Preencha os mistérios com uma resposta
• Revele uma verdade oculta gratificante e dramática para o momento; você não precisa se comprometer
• Mude seu equilíbrio antecipadamente com uma resposta que acaba fazendo pouco sentido no momento.
• Torça a lealdade com ofertas tentadoras Ao improvisar dessa maneira, certifique-se de que as novas informações
• Escalar para a violência se encaixem na sua ficção. Você pode não ter tido a nova verdade em mente
• Oferecer uma oportunidade arriscada ou cara até este momento, mas quando você a introduz na ficção, ela se torna parte do
• Ameaçar alguém mundo abrangente de sua história. Não force a credibilidade e a continuidade
• Mude as probabilidades, de repente apenas pelo drama. Quando você revela o rosto sob a máscara, revela que essa
• Explorar uma fraqueza em sua história pessoa esteve sob a máscara o tempo todo. Você pode revelar novas verdades
• Forneça sabedoria em lugares improváveis – na verdade, várias pessoas usaram a máscara – mas quanto mais você revelar
• Dê um passo atrás neles para explicar outras verdades, menos provável será o momento. Uma coisa é se
o rosto revelado for a mãe de um PC, recontextualizando tudo o que todos sabiam
sobre ela; é outra coisa se as máscaras forem levantadas para revelar o gêmeo
Infligir fadiga ou uma condição secreto de um PC que ninguém sabia que existia antes deste exato momento.
Quando os companheiros fazem algo desgastante ou se machucam de alguma
forma, esse é o movimento mais fácil de usar: basta atribuir alguma fadiga ou
Exemplos de oportunidades de ouro e movimentos:
uma condição. A ficção em torno desse movimento pode variar muito, mas
lembre-se sempre de colocar a ficção em primeiro lugar descrevendo a situação • Um PC avalia com sucesso uma situação vasculhando um templo no qual está
– “Você cai do barco na água fria” – antes de começar a dizer aos jogadores tentando se infiltrar; quando examinam a obra de arte, vêem uma história que
para marcar fadiga ou condições. Você precisa criar um mundo atraente, e isso descreve uma verdade difícil sobre o passado de seu povo.
significa garantir que cada fadiga ou condição marcada esteja ligada à ficção. • Um PC passa algum tempo se refrescando e indo a uma casa de chá; eles então espiam
um inimigo emergindo de uma porta para a sala dos fundos, e percebem que esta
Use seu julgamento sobre quanto infligir, mas lembre-se de que uma mesma loja de chá esconde uma sede da tríade!
condição é aproximadamente equivalente a 2-fadiga. • Um PJ não consegue pegar um ladrão enquanto ele tenta fugir; quando ele se vira
Um soco na cara de um guarda aleatório provavelmente vale 1 fadiga, mas com um sorriso, o PC vê o rosto de seu irmão há muito perdido!
um ataque de gritos de raiva com o sogro rabugento pode valer uma condição
inteira. Lembre-se de que infligir fadiga é geralmente mais suave do que infligir Mude seu equilíbrio
condições— Às vezes, os companheiros podem fazer coisas que o levam a mudar o
a fadiga é mais fácil de se livrar sem consequências - e quanto mais você equilíbrio diretamente - uma jogada difícil! Mas geralmente os NPCs tentam
inflige, mais difícil é o movimento que você está fazendo. mudar o equilíbrio de um PC quando interagem com os PCs.
Esta é uma boa jogada para atribuir efetivamente um “custo” a certas Às vezes, isso significa que o NPC muda seu equilíbrio diretamente;
ações. Um dobrador de terra que atravessa um prédio em chamas pode estar outras vezes, significa que o NPC chama o PC em vez disso. Chamar
abusando da sorte, mas se você estabeleceu que o inferno é enorme, você pode alguém é mais sobre fazer um personagem agir, enquanto mudar diretamente
simplesmente infligir fadiga antes do teste para representar o perigo. Este o equilíbrio sugere que as palavras do NPC afetam a autoconcepção do PC. Um
movimento também ajuda você a representar a ficção mecanicamente - um velho implorando para os companheiros pararem de lutar porque eles estão
Dobrador de Água que cai do topo de um prédio, mal parando sua queda ao bater destruindo a vila está chamando alguém, enquanto o mesmo velho os
nos toldos no caminho, deve sofrer alguma fadiga ou condições. Caso contrário, repreendendo por destruir a vila após a luta está mudando seu equilíbrio. Lembre-
essa queda parece irreal. Os jogadores não têm nenhum incentivo para evitar ou se de que os PCs sempre podem tentar resistir a um NPC mudando seu
mitigar o perigo, a menos que essas ameaças tenham um custo! equilíbrio!
Como o equilíbrio é tão interno (e muitas vezes pessoal para os jogadores),
uma boa técnica é perguntar aos jogadores o que eles pensam: “Isso me parece
Exemplos de oportunidades de ouro e movimentos:
que você está se movendo em direção à Tradição… o que você acha?”
• Um PC corre pelo corredor cheio de fumaça de um prédio em chamas; o GM diz a
Exemplos de oportunidades de ouro e movimentos:
eles para marcar 2-fadiga.
• Um PC cai de um telhado e cai no toldo de uma banca de frutas; o GM diz a eles para • The Guardian concorda com o plano muito arriscado apresentado por um capitão
marcar uma condição. rebelde; o GM diz a eles para mudar seu equilíbrio para a Confiança.
• Um PC passa o dia cuidando de um grupo de crianças enérgicas; • O Martelo leva um aldeão ferido para a segurança em vez de soldados lutando, que
o GM diz a eles para marcar 1-fadiga. zombam e os chamam de covardes; o GM diz a eles que os soldados estão tentando
mudar seu equilíbrio para a Força.
• O Idealista mostra misericórdia a um bando de criminosos, que agradecem ao
computador; o GM diz a eles que os criminosos agradecidos estão tentando mudar o
equilíbrio do Idealista em direção ao Perdão.

230 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Torça a lealdade com ofertas tentadoras


Os companheiros muitas vezes pensam que sabem quem é bom e quem é
mau. Este movimento complica essa crença. Dê aos companheiros motivos
para ficarem do lado dos inimigos e motivos para duvidar de seus aliados.

Talvez seus aliados usem meios obscuros para atingir seus objetivos e peçam
aos PJs que participem? Talvez seus inimigos queiram a mesma coisa que os
companheiros (por enquanto…) e peçam sua ajuda? De qualquer forma, lembre-
os de que nada é simples no Avatarverse!
A maneira mais fácil de distorcer lealdades como essa é com ofertas
tentadoras, ofertas que são um pouco suspeitas, mas trazem recompensas sedutoras.
Use-os para atrair os PJs a reconsiderarem suas lealdades e para induzir os
PdMs a mudar de idéia e de lado em um conflito. Uma oferta tentadora feita por
um inimigo pode desequilibrar um aliado e transformá-lo de amigo em uma
ameaça terrível.
Lembre-se, não existe um “verdadeiro mal”. Mesmo que você saiba como
seus jogadores respondem à tentação, dar a eles escolhas como essa é uma
maneira divertida de deixar os PCs dobrarem (ou explorarem) suas crenças e
motivações. Por sua vez, a oferta tem que ser realmente tentadora, tão valiosa
que eles não podem desviar o olhar, e não tão vil que eles saibam que é uma armadilha.

Exemplos de oportunidades de ouro e movimentos:

• Os companheiros guiam e confortam com sucesso um amotinado anti-dobra;


ele se oferece para ajudar a libertar seu amigo se eles se juntarem à causa.
• A identidade de um mentor é revelada como sendo o mestre de dobra do
Ícone; essa professora se oferece para continuar treinando o Ícone se a
ajudar a atingir um objetivo específico. • Os companheiros esperam e
observam antes de lançar um ataque; enquanto assistem, eles testemunham
todas as coisas positivas que seus inimigos realmente fazem pela comunidade. Ofereça uma oportunidade arriscada ou cara
Quando os companheiros não souberem como seguir em frente, ofereça-lhes
oportunidades arriscadas ou caras para conseguir o que querem. Mostre a eles
Escalar para a violência um caminho para alcançar seus objetivos (talvez através da oferta de um NPC
Eventualmente, uma briga vai começar. O combate não é o objetivo principal ou através de um lampejo de insight), mas faça um caminho perigoso. A ideia
deste jogo, mas os PCs são todos lutadores competentes com técnicas não é exigir que os PCs sigam esse caminho - eles podem não escolher se o
avançadas e, em algum momento ou outro, uma cena de ação legal é esperada. caminho for muito perigoso! Que não vale a pena! Mas qualquer oferta desse tipo
Defina um fora quando apropriado! sempre leva a conversa adiante de forma produtiva, mesmo que os jogadores
Considere cuidadosamente quando fazer os NPCs recorrerem à violência; recusem a oferta.
embora potente (e muitas vezes emocionante), este é um movimento fácil de usar Este movimento é muito útil quando os jogadores perdem um movimento,
em excesso. O princípio de equilíbrio de um NPC sugere isso ou eles apenas mas você gostaria de manter a ação avançando: dê a eles outra oportunidade
tombaram em sua trilha de equilíbrio? Os companheiros cometeram algum ato (semelhante) com um risco associado. O risco pode até ser outro movimento (mais
grave ou ofenderam um insulto hediondo? Isso aumenta o drama da história para difícil) do GM, como uma escalada para a violência, alguma fadiga ou uma
uma luta ocorrer agora? Faça a violência significar alguma coisa. mudança no equilíbrio.
Se você usar isso como um movimento mais difícil, você pode infligir Preste atenção ao risco versus custo. Risco significa que a penalidade
fadiga antes que os PJs reajam ou comecem uma troca de combate, para (qualquer que seja) é incerta. Um custo implica que uma penalidade deve ser
mostrar que seus inimigos acertam um golpe surpresa, ou que estão preparados paga para realizar a ação. Os jogadores tratam as decisões de forma diferente
ou habilidosos de alguma forma. E lembre-se, violência não significa dependendo se há um risco ou um custo associado. Mude de vez em quando!
necessariamente uma troca de combate – às vezes, a violência pode ser resolvida
quando os PJs confiam em suas habilidades e treinamento, mas a ideia
Exemplos de oportunidades de ouro e movimentos:
importante é que a situação ainda aumentou (veja mais na página 133).
• Os acompanhantes perdem o rol implorando a um sentinela para deixá-los
Exemplos de oportunidades de ouro e movimentos:
passar; mas eles avistam um túnel cheio de armadilhas que leva na mesma
• Os acompanhantes insultam alguém; a parte insultada solta um rugido e dá direção.

um soco. • Os companheiros não sabem como minar o carismático líder do culto; mas
• Um PJ erra um teste ao tentar se esgueirar pelo palácio; eles correm de eles se conectam com um cultista disposto a trabalhar com eles para roubar
cabeça para um guarda de elite que dobra uma parede de fogo para cortar a pedra sagrada do líder do culto.

qualquer fuga, então se posiciona para lutar contra eles. • Os companheiros vêem um político inimigo cometer um erro e podem usá-lo
• Os companheiros roubam algo de uma loja local; o lojista os persegue na rua para enganá-lo inteiramente; mas isso pode causar uma mudança de
e incita a multidão contra os PJs. equilíbrio em alguns deles.

Capítulo 8: Executando o Jogo 231


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Mude as probabilidades, de repente


Quando a ação se tornar previsível, transforme a situação em algo surpreendente
e novo. Quem estava perdendo pode encontrar uma vantagem repentina e poderosa!
Uma armadilha invisível pode ser acionada! Um NPC importante pode aparecer e mudar
tudo! Quando você mudar as probabilidades dessa maneira, enfatize as circunstâncias
fora do controle dos companheiros. Evite dizer algo como “Você escorrega e cai!” Em
vez disso, diga: “A pedra sob seus pés começa a rachar…”

Pense neste movimento como uma injeção de excitação. Contanto que os


jogadores ainda tenham a chance de responder, uma mudança nas probabilidades
contra eles pode ser divertida. Revelar que seu inimigo realmente tem forças espalhadas,
prontas para emboscar os PJs é divertido e empolgante – contanto que não aconteça
sempre ou deixe os PJs sem opções.
O “de repente” neste movimento significa que você não precisa prefaciar
muito o movimento. Você ainda precisa fazer sentido dentro da ficção, mas esse
movimento representa armadilhas, emboscadas e novos eventos surpreendentes. Se
os PJs estão sentados bem, pensando que estão no comando da situação, este
movimento perturba perfeitamente o carrinho de repolho!

Exemplos de oportunidades de ouro e movimentos:

• Um PJ erra um teste ao tentar se infiltrar em uma fortaleza inimiga; eles deslizam


para dentro, apenas para acabar em uma emboscada preparada por um inimigo!
• Os companheiros brincam que convencer um pequeno bando de bandidos
desonestos a se render será fácil; quando confrontados, eles descobrem que os
bandidos têm algum tipo de espírito poderoso ajudando-os! • Os companheiros
Ameaçar alguém derrotam facilmente um inimigo; sobre seu inimigo caindo un
Você sempre pode fazer um movimento para colocar alguém em uma posição conscientes, porém, os aliados de seus inimigos descem uma colina para atacar!
terrível - uma situação em que eles têm que reagir imediatamente ou enfrentar algum
dano. É fácil fazer isso para PCs; quando eles são vistos pelos guardas, você Explorar uma fraqueza em sua história
ameaçou aquele PC. Mas você também pode ameaçar NPCs, colocando-os em A história de fundo de um PC é um terreno fértil para encontrar sementes de história.
locais que exigem ação dos PCs. Todo manual leva os jogadores a criar alguns NPCs Os planos de fundo que os jogadores escolhem para seus companheiros são
com os quais eles se importam. Coloque esses entes queridos em perigo para aumentar ricas fontes de inspiração: talvez o passado de um PC volte para assombrá-los?
as apostas e a tensão. Talvez eles sejam capturados, jogados na frente de um ataque Talvez o fato de estarem no exército os torne desagradáveis aos olhos de certos NPCs?
ou até ameaçados de dor emocional (como rompimentos, brigas familiares ou desespero
total). Da mesma forma, ameaçar espectadores inocentes é uma ótima maneira de levar Cada playbook também é projetado para contar um certo tipo de arco de história,
os PCs heróicos à ação. e você é incentivado a vasculhá-los em busca de inspiração.
O código do Idealista, a linhagem do Sucessor, o adversário do Martelo — coloque
Não seja tímido com este movimento; ameaçar um PC exige ação diretamente, tudo isso em jogo.
e ameaçar NPCs existentes trazendo-os para novas situações pode levar a história Este movimento abrange tudo, desde ter um NPC existente reconhecendo um
em direções surpreendentes. PC com o mesmo histórico, até a introdução de um dos mentores do PC, até jogar
Dito isso, os jogadores tendem a se apaixonar pelos NPCs rapidamente. Mesmo uma velha rivalidade – desde que complique sua história agora. Mas da mesma forma,
um personagem apresentado no início dessa sessão pode ser um bom candidato este movimento também cobre a ênfase nos limites de habilidade e conhecimento que
para este movimento. Contanto que os jogadores decidam que eles se importam - e os PJs podem ter adquirido de sua história. Um Ladino com antecedentes de Fora da
como heróis, eles devem se importar com quase qualquer pessoa inocente de repente Lei e Urbano pode não ter nenhum conhecimento de como lidar com uma festa à
colocada em perigo! Procure oportunidades para construir esses personagens, reforçar fantasia - e, de fato, pode ter um encontro com alguém que os reconhece de maneira
seu relacionamento com os PJs e, finalmente, ameaçá-los em momentos dramáticos! ruim, como o rico comerciante que eles roubaram !

Exemplos de oportunidades de ouro e movimentos:


Exemplos de oportunidades de ouro e movimentos:
• Os companheiros se infiltram em uma legião inimiga; lá, eles avistam um cativo
que reconhecem como amigo de algumas sessões anteriores. • Os companheiros acabaram de derrotar um inimigo quando o sucessor
• Os companheiros são derrotados em uma luta; seus inimigos ignoram pai chega para levar seu inimigo em custódia.
companheiros e aproveitar a oportunidade para capturar alguém que os PJs • O Rogue vai à polícia local para pedir ajuda, apenas para descobrir que os
estavam defendendo. • Os companheiros terminam de preguiçar na floresta por oficiais o reconhecem como ladrão e fora-da-lei.
um tempo; enquanto eles limpam, eles veem olhos brilhantes olhando para eles da • O Idealista vai pedir conselhos ao líder de uma aldeia local, mas o líder acaba por
linha das árvores. ser a mesma pessoa que perpetrou a tragédia que define o Idealista.

232 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Forneça sabedoria em lugares improváveis Vire um movimento de volta para eles


A sabedoria no Avatarverse vem de muitas formas, de muitos lugares. Quando os jogadores rolam uma falha, uma ótima maneira de criar
Pode vir como orientação ou conselho, talvez de um antigo inimigo, talvez de consequências interessantes é imaginar o que poderia acontecer se o mesmo
um modesto comerciante de repolho. Se os companheiros estão debatendo movimento tivesse sucesso contra eles. Sinta-se à vontade para fazer um
qual curso de ação tomar, um peixeiro que os ouve pode oferecer alguma movimento mais difícil (por exemplo, quando os PJs falham em intimidar um
clareza com base em sua “experiência humilde”. Quando os companheiros NPC, eles são forçados a fugir aterrorizados) ou um movimento mais suave,
estão agonizando sobre uma decisão moral, uma criança pode articular as onde você oferece a eles a chance de resistir às consequências em troca de
consequências de cada escolha. fadiga , uma condição ou semelhante. Se você usar versões difíceis deste
A sabedoria também pode assumir a forma de algo mais concreto. movimento, especialmente se você forçar os PJs a fazer uma ação, verifique
Por exemplo, técnicas avançadas podem parecer raras, mas o mundo está com os jogadores se eles concordam com a perda momentânea de agência.
cheio de mestres ocultos, ou simplesmente pessoas que dominam uma técnica Você também pode ser criativo na interpretação do movimento invertido—
muito particular que não consideram útil para os outros. pode parecer difícil voltar a avaliar uma situação no PC que faz o movimento,
Um batedor do deserto pode ter truques na manga para desaparecer de mas você pode fazer ao PC uma pergunta como “O que aqui o NPC pode
vista. Um avô idoso pode usar uma versão de uma técnica de combate mortal usar para fazer você concordar em se render?”
para entreter seus netos. Observe que esse movimento não exige necessariamente que você
Se você não fizer um movimento periódico para oferecer aos PCs uma peça rolagens repetidas. Por exemplo, se o Idealista usa o movimento de
chance de aprender técnicas ou obter sabedoria daqueles ao seu redor, eles chamar alguém para fora no Ícone para fazê-lo agir, mas erra, você não
provavelmente não aprenderão a procurá-la. Surpreenda os companheiros precisa pedir ao Ícone para rolar os dados. Simplesmente diga ao Ícone que
com um pouco de sabedoria oculta de tempos em tempos... e mestres que eles podem chamar o Idealista como se o Ícone tivesse rolado um 12+.

possam ensinar-lhes novas técnicas e habilidades.


Exemplo de oportunidades de ouro:
Exemplos de oportunidades de ouro e movimentos:
• Um PC erra ao chamar alguém; a pessoa que eles chamaram
• Os companheiros derrotam um rival em duelo; esse rival se oferece para out começa a chamar o PC, em vez disso.
ensinar-lhes uma técnica secreta por respeito à sua vitória. • Os • Um PJ erra ao usar dobra de fogo em um oponente de dobra de fogo; o
companheiros guiaram e confortaram com sucesso um simples oponente vira as próprias chamas que o PC convocou contra eles. • Um PC
agricultor cuja fazenda acabou de ser incendiada; o agricultor dá uma lição erra ao enganar alguém; eles acabam correndo de cabeça
sobre a natureza do perdão e da resiliência. primeiro no engano de um inimigo.
• Os acompanhantes exploram um local interessante; lá, eles testemunham
uma cena ou descobrem uma arte e uma escrita que esclarece um mistério.

Capítulo 8: Executando o Jogo 233


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NPCs Nome e descrição Use as dicas


de nomes neste livro (página 114) para criar um nome. Lembre-
se também de que nenhuma sociedade é uma monocultura: mesmo
O Avatarverse está cheio de todos os tipos de pessoas. Ao criar NPCs durante a Guerra dos Cem Anos, pessoas de diferentes nações se
para os companheiros interagirem, olhe para todo o espectro da misturaram, casaram-se e se estabeleceram nas terras uns dos outros.
humanidade. Ofereça aos PJs um conjunto rico e diversificado de Um menino de rua em Omashu pode ter um nome da Nação do Fogo, por
personagens para interagir. Afinal, não são apenas soldados, bandidos, exemplo, sendo descendente de imigrantes da Nação do Fogo.
monges e reis que habitam o mundo! Envie faxineiros, professores, cozinheiros Uma descrição pode ser curta e pode incluir o treinamento do NPC.
e aposentados. Apresente os companheiros ao jardineiro de rabanetes que Um bandido bravo. Um dobrador de água que gosta de ajudar os necessitados.
sonha em ser uma estrela pró-dobra, a bibliotecária obcecada por memorabilia Personagens mais importantes podem precisar de descrições mais completas.
de Avatar, a mãe solteira que ganha dinheiro atuando como Avatar Kyoshi nas
ruas. Dirigir
O que motiva o NPC? O que eles se sentem impelidos a fazer?
Esta pode ser uma simples frase “para ____”. Por exemplo, “para defender a
Criando NPCs justiça” ou “para salvar sua aldeia”. Use essas unidades para ajudar a decidir
Fazer NPCs não é difícil! Seu jogo incluirá inúmeros NPCs que nunca são como os NPCs reagem às ações dos companheiros.
nomeados e nunca existem mais do que uma ou duas linhas de descrição As unidades também podem evoluir ao longo de uma história. NPCs
(provavelmente um trabalho ou outro papel). O guarda mal-humorado. O podem e devem responder ao que os companheiros fazem, o que pode incluir
desajeitado vendedor de repolhos. Esses NPCs não precisam de estatísticas. mudar seus objetivos (especialmente se seu novo objetivo se tornar “vingar-se
Uma vez que os companheiros interagem diretamente com um NPC, torne- dos companheiros” ou algo semelhante).
os memoráveis com uma característica física, uma peça de roupa, um gesto ou
maneirismo exclusivo ou uma peculiaridade de personalidade. Fadiga e Condições
Geralmente, evite sotaques para distinguir os PCs - eles podem jogar em Cada NPC deve ter uma trilha de fadiga, entre 3 a 10 caixas, bem como uma
estereótipos prejudiciais. Às vezes, pequenas coisas, como um simples ou mais condições; você pode usar as condições da cartilha ou inventar as
bordão, podem funcionar melhor do que uma performance vocal elaboradamente suas próprias para se adequar à personalidade do NPC.
planejada. Os NPCs menores têm as faixas de fadiga mais curtas (3 fadiga), enquanto
Ative os NPCs apenas quando eles se tornarem importantes. Se eles os NPCs lendários têm uma faixa completa de 15 fadiga!
reaparecerem, se tornarem inimigos, se tornarem aliados ou se você sentir
que eles são importantes para a história de alguma forma, use as diretrizes Princípios e Equilíbrio
abaixo para fornecer estatísticas a eles. Não há problema em colocar um NPC A menos que eles sejam um NPC menor sem nome, dê a eles um único
na mesa se você precisar de seus números, como quando eles estão entrando princípio que corresponda à sua essência, suas crenças ou sua luta pessoal e
em uma briga ou alguém os chama por seu princípio. filosófica. Os princípios de equilíbrio dos NPCs atuam tanto como um guia de
NPCs vêm em quatro tipos de importância. Dependendo de ambos como eles podem se comportar quanto para empurrar os companheiros para a
em sua importância para a história e seu nível de poder, você pode ação (e cutucar suas próprias trilhas de equilíbrio). Na verdade, é uma boa
classificar os NPCs como menores, maiores, mestres e os raríssimos ideia dar a alguns de seus NPCs princípios de equilíbrio que correspondam ou
lendários. Após a descrição e detalhes de cada nível de NPC, você pode se oponham diretamente aos princípios dos companheiros. Você pode criar
encontrar um guia de estatísticas, um exemplo de Avatar Legends e uma muita tensão interessante quando os companheiros observam o NPC agindo
amostra desse tipo de NPC. Você pode encontrar mais exemplos de NPCs— de acordo com seus princípios ou quando o NPC chama os companheiros!
divididos por nível—no Apêndice B: NPCs. Dito isso, se você estiver travado, pegue um princípio de um manual não
utilizado e use-o.
Para stat up um NPC, dê a eles:
• Um nome e descrição Técnicas Avançadas
• Um impulso, ou seja, "para atingir um objetivo" Finalmente, NPCs com treinamento de combate devem conhecer técnicas
• Faixa de fadiga e condições avançadas apropriadas à história e ao seu nível de importância. NPCs
• Trilha de equilíbrio e princípios menores provavelmente não possuem nenhuma técnica avançada – eles
• Técnicas avançadas (conforme apropriado) apenas usam as técnicas básicas em uma luta – mas todos os outros NPCs
dominaram algumas técnicas avançadas de acordo com seu treinamento. Veja
Nem todo NPC precisa de uma descrição mecânica completa! Às vezes você o Apêndice A: Técnicas para a lista completa de técnicas, todas disponíveis
pode se safar dando a um NPC apenas um princípio de equilíbrio. Se você der para NPCs!
a um NPC uma trilha e condições de fadiga completas, você está dizendo algo
sobre o NPC – que eles podem lutar e participar de trocas de combate. Se o Variação NPC
NPC não puder participar de trocas de combate - ele não tem treinamento - Se você der a um NPC uma descrição mecânica, você pode se desviar um
então não dê fadiga ou condições. Uma única fadiga ou condição infligida os pouco das diretrizes propostas. Um ponto de controle de fadiga, condição ou
elimina. equilíbrio maior ou menor é uma variação relativamente pequena que pode
ajudá-lo a representar o NPC com mais precisão. Veja “Quando divergir das
Diretrizes do NPC” na página 236 para saber mais sobre como ajustar as
estatísticas do NPC para sua campanha.

234 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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NPCs menores Principais NPCs


Estes são personagens secundários de baixa importância para o episódio ou história Os principais NPCs são importantes para o episódio atual ou para a história geral:
geral. Pense no lojista cujo produto é roubado do bazar, um guarda que barra o o corretor de informações que sabe onde a gangue está, o guia que ajuda os
caminho, um espectador da feira que faz um comentário admirado sobre os companheiros. companheiros no deserto, o dono da casa de chá para a qual os companheiros retornam
repetidamente.
NPCs menores podem ser nomeados, mas com a mesma facilidade podem Dê a eles um nome ou título (o “Melhor dos Arqueiros Yuyan”,
não ser nomeados. Eles tendem a ter capacidades bastante básicas e, se tiverem por exemplo), e pelo menos uma característica física interessante, maneirismo
treinamento de combate, tendem a usar apenas as táticas mais diretas: ou peça de roupa (uma cicatriz, uma gagueira ou um manto roxo vívido, por
exemplo). Se você achar que um NPC menor começa a aparecer em vários episódios,
• Dobradores de terra arremessam pedras.
é uma boa ideia começar a pensar nele como um NPC maior!
• Dobradores de fogo lançam chamas.
• Dobradores de ar aproveitam grandes rajadas de vento.
Os principais NPCs geralmente são bastante capazes e astutos. Se eles são
• Dobradores de água canalizam grandes jatos de água.
combatentes, eles podem ter seus próprios estilos e visuais distintos:
• Os usuários de armas chegam com armas comuns.
• Os tecnólogos aplicam máquinas obviamente perigosas • Os dobradores de terra podem arremessar pedras, alterar
(arpoadores, grandes tanques). o ambiente ou exibir senso sísmico. • Os dobradores de

fogo podem lançar chamas, incendiar o ambiente ou lançar-


Observe que os jogadores geralmente adoram “adotar” NPCs menores e elevá-
se no ar usando fogo.
los a posições de importância. Se os jogadores mostrarem um interesse particular em
um personagem descartável, talvez seja hora de torná-los um NPC importante. Basta
• Os dobradores de ar podem aproveitar grandes rajadas de vento, lançar ataques
dar-lhes um princípio, expandir suas faixas de equilíbrio e fadiga, adicionar mais algumas
físicos para fora do curso com o vento, ou deslizar em correntes de ar ou bolas de
condições e adicionar algumas técnicas avançadas se eles tiverem treinamento de
ar rodopiante (“trotinettes de ar”).
combate!
• Os dobradores de água podem canalizar grandes jatos de
Lutas com NPCs menores podem nem precisar envolver trocas de técnicas.
água, usar gelo de forma criativa para moldar o ambiente ou
Uma simples jogada de um movimento básico – algo como confiar em suas
curar (embora isso seja raro).
habilidades e treinamento – geralmente serve. Lutas em que o resultado é certo –
• Os usuários de armas podem entrar balançando, dançar acrobaticamente
os companheiros vencerão com certeza, por exemplo – não acionam nenhum
ou atacar com força e poder.
movimento. Na maioria das vezes, quando um NPC não tem nenhum tipo de treinamento
Suas armas podem ser mais vistosas ou mais exóticas. • Os
de combate, não há incerteza e não há necessidade de um movimento ser acionado; o
tecnólogos têm alguns truques, armas surpresa e recursos inesperados para
PJ pode varrê-los para o lado com uma rajada de vento ou jato de água sem nem
implantar, mas apenas alguns.
mesmo fazer um movimento.

principal guia de estatísticas do npc:


guia de estatísticas do npc menor:
• Dê a eles cinco fadiga, três condições e uma trilha de
• NPCs menores geralmente não precisam de fadiga, condições equilíbrio de 0 a +2 no máximo.

ou equilíbrio, especialmente se não tiverem treinamento de combate. • Dê aos principais NPCs um princípio de equilíbrio, que reflita seus
Se eles precisarem participar do combate, dê a eles três pontos de interesses e motivações primárias, como Progresso ou Cuidado.
fadiga, uma condição e uma faixa de equilíbrio de 0 a +1. • Os principais NPCs habilidosos em combate devem ter
• NPCs menores geralmente não precisam de um princípio – eles são uma ou duas técnicas avançadas (no máximo).
muito pequenos para acreditar fortemente em algo – mas se necessário,
dê a eles algo amplo ou simples como Tradição ou Lealdade. No episódio Avatar: The Last Airbender , “The Blind Bandit”, Xin
• Da mesma forma, NPCs menores não precisam de técnicas avançadas. Fu e Master Yu são ambos NPCs importantes – eles têm motivações
e personalidades. Eles lideram seus grupos e ambos aparecem em
O Pedregulho e o Hipopótamo no episódio Avatar: The Last Airbender , episódios posteriores enquanto caçam Toph.
“The Blind Bandit”, podem ser NPCs menores – eles são nomeados, mas O Pedregulho e o Hipopótamo podem se tornar os principais NPCs quando
existem apenas para se opor a Toph, não realmente como personagens aparecerem novamente para ajudar Toph no episódio “Dia do Sol Negro”.
em si mesmos com suas próprias motivações.
Exemplo de NPC principal: Campeão Pit-fighter
Exemplo de NPC Menor: Difícil Um campeão de boxe
Músculo local

Drive: Para controlar a cena de luta


Drive: Para seguir ordens Princípio: Disciplina
Princípio: Condição: Irritado, Desesperado, Culpado
Condição: Irritado Fadiga:
Fadiga: Técnicas: Investida, Golpe Forte

Capítulo 8: Executando o Jogo 235


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NPCs mestres
NPCs mestres são combatentes poderosos e difíceis de derrotar ou muito
importantes para a história geral. O vilão “da temporada”, o professor
mestre com habilidades incríveis e o poderoso aliado político que oferece
ajuda (ou missões) aos companheiros podem ser NPCs mestres.

Um NPC que significativamente aparece em três ou mais


episódios merece uma olhada para ver se é ou não um NPC mestre.
Eles nem sempre serão - por exemplo, se forem apenas um lacaio
regular de algum tipo - mas se afetarem significativamente o jogo e
agirem como oposição ou ajuda significativa em muitos episódios,
provavelmente serão um NPC mestre. Da mesma forma, um NPC menor
ou maior que desenvolve um relacionamento profundo com os
companheiros, ou se torna um antagonista constante, pode ser atualizado para um NPC me
NPCs mestres são muito, muito capazes com seu treinamento. A
questão para um NPC mestre nunca é “eles são habilidosos o suficiente
para realizar essa coisa” – eles têm total domínio sobre todos os
princípios e ideias centrais de seu treinamento. Sem falhas, todos eles
são treinados e preparados para o combate. Dentro de sua expertise, não é se
eles realizam algo, mas como.
Se forem dobradores, podem ter acesso a técnicas raras,
como dobra de sangue ou dobra por combustão. Se eles não são
dobradores, eles podem controlar tecnologia inovadora, estar em sintonia
com espíritos especiais ou ser mestres em armas. Sinta-se à vontade para
ser criativo com os mestres - se você pode conceber isso sendo feito
dentro do estilo de treinamento deles, eles podem fazê-lo.

guia de estatísticas do npc mestre:

• Dê a eles dez fadiga, cinco condições e uma faixa de equilíbrio


Quando divergir das variando de 0 a +3 (no máximo).
• NPCs mestres devem ter um princípio de equilíbrio. Suas
Diretrizes do NPC emoções e motivações são importantes, e seu princípio deve ser uma
parte consistente e regular da história.
Em geral, siga as diretrizes mecânicas ao construir NPCs. No entanto, • A maioria dos NPCs mestres deve ter pelo menos duas técnicas avançadas
é o seu jogo e você pode querer ocasionalmente fazer algo diferente! e provavelmente mais – você não precisa necessariamente escolher todas
Você deve se sentir capacitado para modificar NPCs se tiver uma forte até precisar delas, mas eles podem ter até cinco.
razão para: simplesmente atualizar ou diminuir as estatísticas relevantes
(fadiga, controle de equilíbrio, etc.) por um nível de importância de NPC. Como vilões importantes, Combustion Man, General Zhao e
P'Li podem ser considerados NPCs mestres.

Por exemplo: Como indivíduos experientes com habilidades incríveis (que, no


entanto, aparecem apenas brevemente), Mestre Pakku, Jeong Jeong e
• Um NPC principal fisicamente frágil (uma velha avó de um dos PCs, Piandao podem ser NPCs mestres (se você precisar identificá-los).
por exemplo) pode ter menos caixas ou condições de fadiga. Use a
sugestão de fadiga para um NPC menor. Exemplo de NPC Mestre: Geral Realizado
Um mestre de armas no comando de forças extensas

• Um jovem guerreiro novato (irmão de um PC que deixou


casa para se juntar às forças armadas, por exemplo) podem não Drive: Para ganhar o favor de superiores e comandantes
Princípio: Ambição
conhecer nenhuma técnica de combate (semelhante a um NPC
menor), mesmo sendo um NPC importante. Condições: Medo, Irritado, Nojento, Culpado, Triste
Fadiga:
Se você está se desviando muito da categoria proposta – por Técnicas: Finta, Vire a Mesa, Impulso Pontual
exemplo, dando a um NPC que você acha que é maior menos fadiga e
menos condições, ou dar a um NPC menor muito mais fadiga, condições
e uma trilha de equilíbrio mais longa – considere trocá-los por um
categoria completamente diferente. Você pode estar percebendo que,
em sua mente, esse NPC desempenha um papel diferente na história do
que você esperava originalmente!

236 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Grupos de NPCs
Às vezes, os companheiros devem enfrentar grupos de NPCs.
Em vez de representar cada NPC individualmente (o que envelheceria muito
rápido), use as seguintes diretrizes:

• Um pequeno grupo, de 5 a 10 NPCs, pode ser declarado como um único


NPC um degrau acima dos membros individuais em importância.
• Um grupo médio, de 11 a 20 NPCs, se comporta de forma
semelhante como um único NPC dois passos acima em importância.
• Um grupo grande, ou mais de 21 NPCs, está
três passos acima em importância.
• Para passos de importância acima do mestre, simplesmente
adicione +1 fadiga e +1 condição por passo.

Assim, um pequeno grupo de NPCs menores é efetivamente um NPC


principal; um grupo médio de NPCs menores é efetivamente um NPC mestre; um
grande grupo de NPCs menores é um NPC mestre com +1 fadiga e +1 condição.
É incomum agrupar NPCs importantes – eles são todos indivíduos o suficiente
para condensá-los em um grupo abstrato (com um princípio de equilíbrio
compartilhado) apaga o que os torna especiais. NPCs mestres e lendários nunca
devem ser agrupados.

Além disso, ao lidar com um grupo, trate-o como uma entidade única em
uma troca de combate. O grupo compartilha um único princípio de equilíbrio:
é o que une o grupo. O grupo tem um único conjunto de condições e fadiga; se
o grupo for retirado, ele se dispersa e se dispersa. O grupo escolhe apenas uma
abordagem e usa o mesmo número de técnicas que um NPC normal em seu nível.
Dê também ao grupo pelo menos uma das técnicas de grupo, que só estão
disponíveis para grupos. Veja as técnicas de grupo no Apêndice A: Técnicas.

Muitas vezes, os NPCs do grupo aparecem emparelhados com um NPC


principal, um líder do grupo que é perigoso o suficiente para ser uma ameaça
individual ao lado do grupo maior. Por exemplo, um grupo de guardas pode ter NPCs lendários
um capitão que pode ser considerado um NPC principal separado dos outros. NPCs lendários são incrivelmente raros – modelos importantes de todo o cenário.
Eles devem aparecer com moderação, talvez uma participação especial aqui ou
ali. Você pode encontrar um exemplo de NPC para cada uma das cinco eras – os
A maioria dos guardas ou bandidos sem nome enfrentados pelos heróis de quatro Avatares e o General Iroh – no Apêndice B: NPCs.
Avatar Legends são melhor representados como NPCs de grupo. Por É muito improvável que um NPC lendário entre em combate com os
exemplo, os guardas que viajam com o Príncipe Zuko e General Iroh ao longo companheiros! O papel dos NPCs lendários é agir como figuras reconhecíveis
do Livro 1 de Avatar: The Last Airbender são um NPC de grupo. das histórias originais e grandes impulsionadores e agitadores do cenário
abrangente - não agir como aliados ou antagonistas constantes. No entanto,

Exemplo de NPC de Grupo: Guardas do Palácio aqui estão as diretrizes para criar o seu próprio se você precisar fornecer
Um grupo médio de guardas treinados, ansiosos para servir estatísticas:

guia de estatísticas do npc lendário:


Drive: Para proteger o palácio
Princípio: Lealdade • Dê a eles quinze fadiga, oito condições (o que significa que você tem que
Condições: Medo, Irritado, Desesperado, Culpado, Humilhado fazer algumas), e uma faixa de equilíbrio variando de 0 a +4 (no máximo).
Fadiga: • NPCs lendários devem ter um princípio de equilíbrio,
Técnicas: Coordenação, Muro de Escudos, Enxame muito parecido com os NPCs mestres.

• Mesmo NPCs lendários que não lutam com frequência são lutadores magistrais.
Dê a eles pelo menos três técnicas avançadas, e eles podem ter cinco ou
mais se forem especialmente conhecidos por suas proezas de combate.

Os Avatares são todos NPCs lendários, assim como a maioria de seus


companheiros como Rangi, Sokka e Bolin. Os espíritos Raava, Vaatu e Koh the
Face Stealer também podem ser considerados NPCs lendários.

Capítulo 8: Executando o Jogo 237


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Retratando NPCS E as lutas NPC vs NPC?


O que o GM deve fazer se um NPC lutar contra outro
Em termos de como os NPCs se comportam, aqui estão algumas diretrizes para NPC e nenhum PC intervir ou participar? Simples —
tornar seus personagens mais tridimensionais: apenas diga o que acontece. Se nenhum PC estiver
• Observe suas agendas, diretrizes e movimentos para envolvido ou agir, o GM apenas decide o que acontece,
determinar como eles agem. Em particular, lembre-se de que baseado em suas agendas e diretrizes. Se os PJs não
não existe mal puro. estiverem presentes, o GM pode simplesmente dizer a eles
• Use os impulsos dos NPCs para determinar o que o que ouviram sobre o resultado. Se eles estiverem
eles querem e como conseguem. assistindo, eles ainda podem mergulhar e tentar interromper
• Use quaisquer condições marcadas neles para determinar seu a luta – mas até que o façam, o GM pode apenas dizer o
estado emocional e modificar suas ações. que acontece, infligindo condições, marcando fadiga e
• Use seu princípio e seu equilíbrio atual para determinar o mudando o equilíbrio de seus NPCs como acharem melhor.
quanto eles estão comprometidos com seus ideais – quanto maior o
princípio, mais obsessivos eles se tornam e menos abertos estão para
mudar de ideia. Pode ser possível fazê-los mudar a forma como agem
chamando-os e apelando para seu profundo investimento em seu
princípio, mas implorar a eles, intimidando -os ou orientando-os e Para trocas com NPCs importantes, lembre-se do seguinte:
confortando -os de maneiras que conflitam com seus princípios, tudo
se torna cada vez mais e mais difícil. Técnicas e Comportamento de NPCs
• Lembre-se de atribuir aos inimigos técnicas adequadas à sua
•Se apropriado, você pode infligir fadiga ou condições em um NPC importância e tamanho do grupo; você não precisa escolhê-los
ou mudar seu equilíbrio com base na ficção. Se eles ficarem todos com antecedência, mas mantenha-os consistentes depois de
dramaticamente irritados ou se tornarem altamente comprometidos escolhê-los para um determinado NPC.
com seus princípios, anote isso. • Os inimigos devem escolher abordagens em trocas de combate e usar
•Se eles marcarem uma condição ou mudarem de equilíbrio técnicas iguais a 1 + seu saldo atual por troca.
enquanto estiverem “na tela”, faça-os reagir – faça com que eles tomem • Quanto mais importante o NPC, maior a probabilidade de recuar
uma ação que mostre a mudança. Isso funciona mesmo em combate - o NPC antes da derrota total ou mudar seu alvo para algo alcançável. NPCs
pode reagir entre as trocas ou pode alterar o objetivo que eles têm na luta importantes são inteligentes e não ficam parados para serem
(escolhendo assim novas abordagens ou técnicas). derrotados - exceto, é claro, quando o fazem, nesse caso, torne-o
Se um NPC acaba marcando várias condições rapidamente, geralmente dramático!
é mais simples escolher uma dominante e jogar com isso ... ou jogar o
quão rapidamente eles estão estressados, de repente cheios de emoções Fadiga e Condições do NPC
conflitantes e dramáticas! •Se um NPC deve marcar uma fadiga e não pode, ele
marca uma condição. •Se um NPC deve marcar uma
condição e não pode, eles são eliminados. Siga as regras
NPCs em combate normais para ser retirado (consulte a página 101).
Companheiros inevitavelmente lutarão contra NPCs. Como a luta termina depende
da importância dos NPCs e das decisões que os PCs tomam durante o conflito.
Saldo NPC
• NPCs menores são “mooks”, “capangas”, de importância •Se um NPC mudar de equilíbrio para fora da pista, ele perderá o
mediana. Eles são jogados de um lado para o outro facilmente e equilíbrio. Eles devem fazer uma escolha entre o movimento de
fazem os companheiros parecerem legais ao perder. perder seu equilíbrio no final da troca (eles ainda podem usar suas
Eles mostram o quão incrível os companheiros recebem técnicas conforme escolhido). Se o NPC já perdeu o equilíbrio -
seu treinamento e técnicas. • Os principais NPCs são mesmo em uma sessão anterior - tente selecionar uma opção
obstáculos capazes e desafiadores. diferente da última escolhida, para que ele nunca escolha a mesma
Derrotá-los não deve demorar muito, mas eles podem escapar opção do movimento de perder o equilíbrio duas vezes seguidas.
(talvez antes da derrota, se sentirem que estão perdendo) e voltar
mais tarde - com uma vingança! • Mestres NPCs são pessoas • Depois que um NPC perder o equilíbrio, mude seu centro - eles têm a
inteligentes e motivadas com seus próprios objetivos e princípios - garantia de começar todas as lutas futuras com um equilíbrio diferente. • Se
eles raramente arriscam suas vidas tolamente e fogem de bom o centro de um NPC se desloca para fora do limite, isso significa que ele
grado se as fichas caírem. Ao contrário dos principais NPCs, sua passa por uma mudança fundamental, seja escolhendo um novo princípio
motivação para escapar tende a não ser por medo, mas pelo desejo de ou se retirando completamente do jogo – para sempre aprisionado,
voltar mais bem preparado. desistindo de toda ambição ou (raramente) morto.

238 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Gerenciando Dobra O Papel do Treinamento


Não se esqueça de que o crescimento é apenas uma forma de avanço; os
companheiros também podem se tornar dobradores mais fortes e melhores
Dobrar - controlar misticamente os elementos - é um pilar do Avatarverse. A guerreiros ao dominar técnicas adicionais através do treinamento.
palavra “dobrador” está literalmente na primeira história ambientada no mundo: Aprender e dominar técnicas avançadas de combate é um grande motivador,
Avatar: The Last Airbender. tanto para os companheiros quanto para os jogadores que os controlam:
Avatar Legends: The Roleplaying Game não inclui “listas de feitiços” dentro de uma história, os companheiros querem aprofundar suas habilidades,
ou formas específicas, baseadas em regras, de usar talentos de dobra. Dobrar enquanto os jogadores querem experimentar novas habilidades legais.
os elementos é mais livre. Deixe os jogadores infundirem sua criatividade e Querer aprender técnicas avançadas pode ser a razão pela qual os
personalidade na flexão de seus personagens. Diga “sim” a ideias de dobra companheiros procuram pergaminhos antigos em templos antigos, ou procuram
interessantes e incomuns, mesmo que você não as tenha visto na mídia de mestres conhecedores escondidos no mundo. Professores de dobra podem ser
origem. Lembre-se de que este é um sistema de ficção em primeiro lugar – encontrados em muitos lugares e nem sempre se parecem com o que você espera.
sempre expresso em termos do que realmente está acontecendo na ficção. Os Mostre as técnicas avançadas dos NPCs e lembre aos jogadores que essas
jogadores devem dizer a você o que eles estão tentando alcançar através da técnicas podem ser aprendidas estudando com esses personagens (até mesmo
flexão e o que seus personagens estão realmente tentando. os “vilões” podem mudar de ideia e ensinar companheiros – veja o Príncipe Zuko!).
Certifique-se de manter algum tipo de consistência interna em relação aos
níveis de poder, simplesmente para evitar confusão (“Bem, eu congelei todo o Aprender e dominar técnicas avançadas deve levar tempo e esforço. Use-
exército no lugar com dobra de água da última vez, então por que não desta os como recompensas por alcançar objetivos na história. Baseie as condições
vez?”). No entanto, em caso de dúvida, peça uma ação para resolver a incerteza. para dominar uma técnica no personagem que tenta a técnica e nas lições que
Além disso, no Avatarverse, as pessoas geralmente mostram capacidades ele deve aprender. Essas lições não precisam ser específicas de treinamento.
acima do normal sob circunstâncias excepcionais e únicas ou períodos de Um PJ pode precisar mudar seu equilíbrio, demonstrar um traço de personalidade
emoção elevada ou características ambientais únicas. Você sempre pode atribuir específico ou entender alguma verdade fundamental para dominar uma técnica.
incríveis exibições de poder que quebram o jogo a algo assim (“Foi o estresse! Resumindo, use a maestria como outra forma de aprofundar o arco de um
Ou um cometa estranho!”), especialmente graças a efeitos de status como o Em personagem.
powered. Em última análise, siga as agen das, linhas de base e linhas de
orientação, mantendo o prazer de todos na vanguarda, e você deve ficar bem. Lembre-se sempre de que quando um PJ rola um 7-9 no movimento de
treinamento e opta por ter seu treinamento demorado - em vez de marcar
duas condições - ele está dando a você uma chance de ouro.
oportunidade! Faça um movimento que aumente a tensão e maximize
o drama: talvez as probabilidades mudem repentinamente em um
conflito que eles não estão atendendo ou você revele uma verdade oculta
Dito isto, o combate é um sobre as reais motivações e lealdades de seus professores. A
pouco mais restrito neste jogo. escolha de passar mais tempo treinando em vez de apenas marcar as
Lembre aos jogadores que o caos condições deve ter um impacto na ficção!
de uma luta requer foco e Para obter mais informações sobre treinamento avançado, consulte a página 212.

disciplina. É por isso que as


técnicas de combate, que têm
efeitos específicos, precisam ser
aprendidas, praticadas e dominadas.
As técnicas básicas de combate

muitas vezes deixam em aberto as


especificidades do que você está
realmente fazendo, então os jogadores
podem e ainda devem expressar
criatividade através delas; mas o
combate nunca é tão aberto quanto o
jogo normal.

Capítulo 8: Executando o Jogo 239


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Cenas de luta em execução


As trocas de combate são um pouco diferentes do resto do jogo. Eles são
um pouco mais “crocantes” ou focados em regras. No entanto, lembre-se de que Exemplo de combate estendido
o combate não ocorre por causa do combate. Quando os personagens lutam, é

porque sentem que devem usar a força para atingir seus objetivos. Embora a Este é um exemplo estendido de uma cena de luta com
força e a violência sejam mais comuns no Avatarverse, isso ainda deve ser trocas de combate. Ele se concentra quase exclusivamente nos
justificado pelo que as formigas combatentes querem – poucas pessoas entram movimentos de combate - se você quiser ver um exemplo que se
em uma briga apenas por isso. concentra em movimentos que não são de combate, confira a página 158.
Tenha isso em mente ao realizar trocas de combate: raro é o NPC que Este exemplo é sobre o fluxo de trocas de combate, atribuição de
simplesmente participa da troca após uma troca exaustiva, ignorando seu status e a maneira como o GM gerencia a cena geral de luta.
próprio bem-estar. Se um NPC faz isso, é porque está distraindo os
companheiros de algo mais importante, ou enlouqueceu de alguma forma, ou
sente que precisa se sacrificar para provar um ponto. Mais frequentemente, os Os PCs neste exemplo incluem:
NPCs realizam ações diferentes após uma troca, provocam ou falam com os
companheiros, ou tentam alcançar seu objetivo. • Kirilaq (ela/ela), o Ladino, um dobrador de água da Tribo da
Água do Sul que luta fazendo armas de gelo. Interpretado por
Kayla.

• Beryl (ela/ela), a Ícone, uma usuária de armas do Reino da


Gerenciando destaque
Terra que luta ao lado de seu besouro gigante, Ochin, e
Pense em uma troca como combatentes contestadores ativos trocando uma série
empunha uma espada de quitina. Interpretado por Bei.
de golpes – não uma “rodada de combate”. Isso pode significar um único soco
ou uma enxurrada de ataques rápidos. Pode envolver flexão ou não. • Quartz (ele/ele), o Guardião, um dobrador de terra que usa
Se todos os companheiros estiverem em uma luta com vários oponentes, armadura de pedra e defende sua irmã Beryl.
é uma boa ideia dividir as trocas em grupos. Você pode alternar entre esses Interpretado por Quinn.
grupos para fornecer a todos os jogadores os holofotes e permitir que os PCs
• Haki (ele/ele), o Sucessor, um dobrador de fogo
usem técnicas para mudar de um para o outro, ou fazer movimentos entre as
Usuário de armas e bloqueador de chi, descendente de uma
trocas.
família de ministros honrados da Nação do Fogo conhecidos
Para não focar muita atenção em um PC, pense com cuidado
em toda a Nação do Fogo e além. Interpretado por Heitor.
antes de introduzir duelos um-a-um. Estes devem ter uma boa razão: talvez
seja um Agni Kai e um PC tenha que se provar. • Lukta (eles/eles), o Idealista, um Tecnólogo
Talvez um PC esteja distraindo um grande vilão enquanto os outros da Tribo da Água do Norte, portadora de armadilhas implantáveis
evacuam uma vila. Nesses casos, certifique-se de que os outros PJs (que de um tiro. Interpretado por Lex.
não estão lutando) façam algo significativo e desloque os holofotes para eles
após cada troca. Se os outros PJs não tiverem nada para fazer, você deve
envolvê-los em combate com mais inimigos (capangas, lacaios ou lacaios
podem chegar ao local, por exemplo).

Criando tensão
Até as trocas de combate podem ficar chatas se usadas em demasia. Você pode
manter as trocas interessantes variando as apostas das lutas, os ambientes das
lutas e as táticas das lutas:
Certifique-se de que nem toda briga é sobre quem fica de pé; poucos
combates deveriam ser “até a morte”. Pense no que os combatentes querem e

como a luta os ajuda a consegui-lo.


Pense também em cenários divertidos para ação e certifique-se de não
repetir o mesmo tipo de cenário com muita frequência. Um bazar lotado,
uma ponte frágil, uma série de trampolins em um rio caudaloso e as copas das
árvores de uma floresta oferecem diferentes obstáculos ambientais e
oportunidades para uma luta. Faça com que seus NPCs usem o ambiente,
empreguem o que for encontrado nele, ataquem-no e mudem-no.
Para variar as táticas das lutas, não deixe os NPCs fazerem a mesma
escolha repetidamente. Um oponente inteligente não ataca repetidamente.
Recuar, avançar, fazer reféns, colocar coisas e pessoas em perigo — um lutador
pode fazer todas essas coisas para ganhar vantagem.

240 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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“Geralmente prefiro fugir e observar, mas não


dle de uma fuga ousada da prisão, onde eles tentaram tem alguma fadiga para limpar ainda. Então, sim, vamos
Os companheiros foram pegos em meados
resgatar o amigo preso de Lukta, Kiwaku. fazer isso”, diz Kayla. Ambos escolhem avançar e atacar.
Eles tinham um plano, mas foram pegos O GM revela a abordagem dos guardas – cada um
exatamente o momento errado quando a irmã mais velha de escolheu avançar e atacar! Os dois jogadores rolam o
Haki, Kyoko, o reconheceu! Ela estava visitando a prisão para movimento de postura, cada um rolando com Paixão.
cumprir seu papel como ministra júnior da Nação do Fogo, e por Kayla tira 8, mas Bei tira 4! Bei decide mudar o equilíbrio de
um senso de dever para com seu país, ela revelou seu próprio Beryl do centro, para o Papel no caso dela, para poder
irmão. Agora, o grupo está cercado por guardas prisionais da escolher uma única técnica básica para usar. Kayla também
Nação do Fogo, o perigoso diretor Jiawei e a própria Kyoko! pode usar uma técnica (embora possa ser avançada). Os
guardas atualmente têm um saldo de 0, então eles também
O GM começa estabelecendo quem se envolve com quem. podem usar uma técnica.
“Ok, então o que vocês todos fazem? Você está enfrentando
vários oponentes, mas acho que você tem a chance de se Kayla decide que Kirilaq usará Strike contra os guardas.
separar e enfrentá-los em seus termos.” "Excelente!" diz o GM. “O que isso parece?”
Existem funcionalmente três oponentes enfrentando os
PCs, incluindo os guardas (atualmente um pequeno grupo de “Acho que puxo água da minha bolsa, estico-a em minha
NPCs menores, mas eles podem crescer em número à medida mão em um grande dardo de gelo e salto para a multidão de
que mais chegam), Warden Jiawei (um NPC principal) e Kyoko guardas, girando a lança ao meu redor o tempo todo!” diz Kayla.
(um NPC mestre).
O jogador de Haki, Hector, é rápido em responder—”Eu "Fantástico! E parece que você está realmente se

definitivamente estou noivo da minha irmã. Ela é meu problema.” esforçando, você está marcando a fadiga para o seu Strike?”
Kayla está preocupada com a quantidade de água com pergunta o GM.
que seu dobrador de água, Kirilaq, realmente tem que trabalhar - "Definitivamente", responde Kayla. “Eu quero martelar
todo esse lugar foi projetado para privar os dobradores de água eles, inflija 2-fadiga neles enquanto eu os espalho.”
de água, afinal, Kirilaq provavelmente só tem o que ela trouxe em "Excelente!" diz o GM. “E Beryl?”
suas bolsas de água escondidas. Kayla diz que Kirilaq tentará “Hum. Quero usar minha técnica Cross Slash”, diz Bei.
lidar com os guardas regulares, então.
Beryl e Quartz têm discutido ultimamente, então Bei “Ah, infelizmente, com uma falha, você só pode usar uma
diz que Beryl vai se juntar a Kirilaq contra os guardas, e Quartz técnica básica, mesmo quando você muda o equilíbrio”, diz o
deve ir lutar contra o diretor. Quinn, expressando um pouco GM.
da frustração de Quartz, concorda. Lex, como Lukta, pergunta “Ah, sim, eu esqueci. Tudo bem, então eu uso Pressão
a Haki se ele precisa de apoio contra Kyo ko—Hector, como contra eles. Enquanto Kirilaq os joga em todos os lugares,
Haki, balança a cabeça. "Eu preciso fazer isso sozinho", diz ele. estou correndo pelas bordas do scrum, derrubando-os de volta.
Lex concorda em ter Lukta se juntar a Quartz contra o diretor, Quero ter certeza de que eles não podem fugir e observar a
então. próxima troca; eles têm que lutar contra nós ou se defender
O GM decide voltar a atenção para a luta entre Kirilaq, contra nossos ataques.”
Beryl e os guardas. Essa luta está acontecendo simultaneamente “Perfeito, sim”, diz o GM. “Então os guardas vão usar
com as outras lutas e no mesmo espaço geral, mas é mais Strike, enquanto balançam suas grandes lanças, tentando
administrável dividir o grande conflito em trocas individuais. esfaquear e golpear Kirilaq. No entanto, eles não vão marcar
fadiga, então Kirilaq, como você quer levar o golpe?”
O GM primeiro decide o que os guardas fazem, escrevendo
em um pedaço de papel. A motivação dos guardas é “cumprir Kayla pensa por um segundo e depois diz: “Acho que posso
seu dever”, então o GM decide avançar e atacar. Então, Kayla e mudar meu equilíbrio. Eu irei em direção a Amizade—
Bei decidem o que querem fazer. Os dois vão e voltam um pouco: eu e Beryl, somos uma equipe incrível!”
“Espere”, pede Hector. “Achei que os guardas
balançando lanças em Kayla. Por que mudar seu equilíbrio
“Talvez devêssemos apenas avançar e atacar, em direção à Amizade significa que de repente ela não é
tente acertá-los com muita força na frente”, diz Bei. atingida?”

Capítulo 8: Executando o Jogo 241


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“Ótima pergunta”, diz o GM. “Eles estão pressionando pista é. “Ele também parece um lutador bastante
Kirilaq, esfaqueando e atacando, empurrando ela – e Beryl – competente – essa técnica de bola de fogo com a mão é distinta.”
com muita força. Kirilaq consegue não ser atingido, mas mal, e “Sim, tudo bem, eu vou defender e manobrar,”
isso muda a forma como Kirilaq vê a si mesma e seu diz Lex. “Eu realmente só quero chegar a Kiwaku e sair.”
relacionamento com seus amigos. Se os guardas tivessem
marcado fadiga, eles diriam como Kirilaq absorveu o golpe e “Ah, não é divertido. Eu avanço e ataco!” diz Quinn.
poderia ser mais direto... mas do jeito que está, Kirilaq ainda está O GM revela que o diretor vai defender e manobrar.
um passo mais perto de perder o equilíbrio!” Primeiro, Lex rola para o movimento de postura de Lukta e
“Peguei”, diz Hector. obtém um 12 colossais, enquanto Quinn faz o papel de Quartz e
"Excelente. Então é essa cena incrível onde Kirilaq obtém um 10!
salta no ar, saltando no meio dos guardas e depois se Lex começa a pensar em voz alta sobre o que fazer.
movendo como o vento. Os guardas respondem o melhor que “Ah, hum. Eu poderia usar Ready and Seize a Position, mas eu
podem, acertando alguns golpes aqui e ali, mas graças a Beryl tenho essa técnica, Smoke Bomb, que estou tentando avançar.
correndo à beira da briga, eles estão meio desequilibrados e Eu aprendi isso, então eu poderia usar isso e praticar, certo?”
incapazes de fugir”, diz o GM. Lex pergunta.
“Sim, definitivamente! Tenha em mente, porém, que
“Sim, e nós temos este momento quando eu me abaixo de custará uma fadiga porque é apenas aprendido”, responde o GM.
um de seus golpes onde meus olhos encontram os de Beryl, e “Espere, a Bomba de Fumaça não vai me afetar também?”

eu estou sorrindo loucamente. Isso é incrível e, aqui e agora, pergunta Quinn.

adoro trabalhar com essa equipe”, diz Kayla. "Sim. Smoke Bomb diz que prejudica todos na área, e
"Excelente! Ok, próxima troca!” O GM vira você definitivamente está na área, Quartz.
atenção para Quartz e Lukta contra o diretor. “Desculpe, Quartzo!” diz Lex. “É isso que estou fazendo,
“O diretor está enfrentando vocês dois. jogo uma bomba de fumaça para tentar abrir caminho pelo
Ele coloca as mãos para os lados, e você percebe que eles diretor para chegar a Kiwaku!”
estão cobertos por luvas especiais... que prontamente acendem, "Incrível. Bem, o diretor recebe duas técnicas porque seu
transformando seus punhos em bolas de fogo. Ok, hora de Equilíbrio está em +1.”

escolher posições!” “Espere, espere, eu acabei de prejudicar ele! Ele não tem
O GM registra a abordagem para o diretor secretamente. uma técnica a menos?” pergunta Lex.
A motivação do diretor é “esmagar problemas com força “Novos status só entram em vigor na próxima troca, porque
excessiva”. O GM pensa sobre isso por um momento - o Warden tudo está acontecendo simultaneamente. Por enquanto, ele vai
poderia simplesmente avançar e atacar, mas quanto mais o usar Retaliar com certeza, pronto para ser atacado, mas ele
Warden demorar, mais guardas aparecerão. O diretor também vai bater suas duas mãos em chamas e derramar
provavelmente prefere esperar até que haja força demais para apenas uma torrente de fogo – e acho que ele mira em Lukta.
os PJs terem chance, então o GM escolhe defender e manobrar. Ele não gosta das Tribos da Água. Ele usa a técnica Fire

Stream; ele marcará 3-fadiga, mas ele infligirá Deficiente e


O GM deixa os jogadores saberem que eles fizeram uma Condenado em você, Lukta. Você está no fogo!" diz o GM. Lex
escolha, e então Quinn e Lex começam a conversar. solta um barulho de desagrado, e o GM se vira para Quinn para
“Acho que só queremos esse cara fora do nosso caminho, descobrir o que Quartz faz.
para que eu possa chegar a Kiwaku. Estou pensando em tentar
escapar tomando uma posição com defesa e manobra”, diz Lex. “Quero usar Strike e minha técnica dominada, Rock Column!
“Não, nós definitivamente deveríamos tirá-lo! Pegue-o Ele já está prejudicado, certo? Então isso significa que agora ele
cativo! Use-o como alavanca para conseguir o que queremos!” está preso!”
diz Quinn. “Devemos avançar e atacar!” Estritamente falando, o diretor ainda não está prejudicado
“Estou nervoso com isso, nós realmente não sabemos porque o status entra em vigor na próxima troca. Mas o GM
certeza de quão duro esse cara realmente é”, diz Lex. acha que o movimento faz sentido.

"Ele é um NPC importante, com certeza", diz o GM - não “Tecnicamente, ele está prejudicado na próxima troca, mas
há razão para esconder que tipo de NPC é o guardião, os sim, eu gosto disso – a bomba de fumaça o joga para fora para
jogadores descobrirão no instante em que souberem quantas que a coluna de rocha possa prendê-lo. Sim, isso funciona.
condições ele tem ou quanto tempo seu saldo O que você realmente faz, Quartz? pergunta o GM.

242 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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“Oh, eu absorvo uma tonelada de terra e pedra ao redor do meu fadiga, e eu vou mudar o equilíbrio dela. Que outra técnica
braços, e então eu jogo no diretor em uma explosão gigante, você quer usar?”
batendo-o contra a parede! É tanto a Greve quanto a Coluna! “Eu acho... acho que vou usar o Commit. Aposto que ela
E eu vou marcar o 1-fadiga para atingi-lo onde ele está fraco, vai mudar meu equilíbrio para a Tradição, então eu vou mudar
infligindo uma condição!” meu equilíbrio para o Progresso. Estou me preparando para
Quinn diz. encontrar um novo caminho a seguir... sem minha irmã”, diz
"Excelente! Sim, então Lukta joga a bomba de fumaça Hector.
mas não antes que o diretor envie aquela torrente de "Incrível! Sim, e foi uma boa decisão. Ela definitivamente
chamas para eles. E então, assim que Lukta pega fogo, vai usar Test Your Balance em troca.
Quartz joga aquele pilar de pedra no diretor, batendo contra Acho justo dizer que sua irmã sabe muito bem que a
a parede, prendendo-o e infligindo uma condição! diz o GM. Tradição é um dos seus princípios de equilíbrio, certo?”
pergunta o GM.

“Tudo bem, agora é com Haki! Você e Kyoko estão “Ah, com certeza”, concorda Hector.
circulando uma à outra, é super intenso, suas formas marciais "Perfeito. Então ela vai marcar a fadiga e mudar você de volta
meio que se espelham, certo?” Heitor assente. "Incrível. Ok, rumo à Tradição. — Isso não é o que sou agora, é o que
deixe-me escolher uma abordagem.” sempre fui e o que você deveria ser. Somos parte desta nação.
O GM secretamente escolhe uma abordagem para Kyoko, e É assim que nossa família sempre foi. Pare de lutar contra isso!',
mesmo que Kyoko não tenha nenhuma fadiga para limpar ainda, ela diz.” Mesmo que Kyoko agora tenha um saldo de +1, ela só
o GM acha que ela tentaria apelar ao princípio da Tradição de pode usar uma técnica nessa troca porque seu saldo era apenas
seu irmão, em primeiro lugar, então o GM quer ter certeza de +0 no início da troca.
que Kyoko pode use a balança de teste. Eles escolhem evadir e
observar. "Ok! Assim termina a troca!” diz o GM. “Nós temos
Hector então escolhe a abordagem de Haki: “Eu realmente Kirilaq atolado no meio de um bando de guardas enquanto
não quero lutar com minha irmã! Prefiro que ela me deixe em paz. Beryl – montando em Ochin – continua conduzindo-os de volta à
Talvez eu possa mudar o equilíbrio dela, tirá-la daqui. Eu quero luta; Quartz está prendendo o diretor contra a parede com uma
fugir e observar!” coluna de pedra, envolta em fumaça; Lukta pode correr para
O GM revela que Kyoko escolheu a mesma procurar Kiwaku, já que o diretor está preso, mas eles estão
abordagem! “É perfeito, vocês dois mal se envolvem, pegando fogo; e Haki e Kyoko estão trocando farpas e circulando
apenas circulando e conversando, talvez dando um ou dois um ao outro, procurando uma oportunidade para atacar! Incrível!
golpes simbólicos, mas nunca esperando que eles atinjam. Ok, Em vez de ir direto para a próxima conversa, vamos nos
Haki, faça o movimento de postura!” concentrar em Lukta, suas roupas em chamas, passando
Hector rola e tira 11! correndo, para a prisão propriamente dita. Lukta, quando você
“Quero usar o Test Balance em Kyoko, com passa pela fumaça, você pode ouvir os alarmes tocando por toda
certeza – tenho certeza de que o princípio dela é algo como a prisão, e as chamas em suas roupas estão definitivamente
Patriotismo”, diz Hector. O GM verifica suas notas e vê que o queimando você—
princípio de Kyoko é realmente o Dever, mas o GM vê se Haki
atinge esse princípio de qualquer maneira. marque 1-fadiga. O que você faz?"
“O que você realmente diz para Kyoko, Haki?” pergunta o
GM.

“Uh… 'Então, isso é o que você é agora. Você escolhe


seu país sobre sua própria família? Você escolhe seu país
entre o certo e o errado? Acho que estou tentando aumentar o
equilíbrio dela, quero que ela exagere”, diz Hector.

“Perfeito”, diz o GM. Mesmo que Hector não tenha dito


exatamente o princípio certo, ele está perto o suficiente,
especialmente com as coisas reais que Haki disse a Kyoko. “O
princípio dela é o Dever, mas acho que você o acertou; ela
parece incomodada com suas palavras. Marca

Capítulo 8: Executando o Jogo 243


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CAPÍTULO 9

TEMPORADAS &
CAMPANHAS
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CAPÍTULO 9

O Capítulo 8: Conduzindo o Jogo concentra-se no uso de suas agendas, diretrizes e movimentos; este
capítulo expande essas informações para ajudá-lo a gerenciar sua história em várias sessões.
Enquanto os jogadores se concentram nos objetivos de seus personagens dentro da história, seu trabalho é
pensar amplamente sobre como as várias sessões do jogo se reúnem em uma história coesa, tanto em
como você inicia sua campanha quanto em como reunir uma temporada inteira de episódios .

O próximo capítulo, Capítulo 10: Aventuras em execução, contém Sua primeira sessão
informações sobre como criar aventuras individuais—conjuntos independentes Os jogadores têm um trabalho bastante claro e focado para a primeira sessão:
de conflitos que equivalem a um episódio de sua campanha— eles escolhem suas cartilhas e as preenchem, selecionando seus movimentos
e uma aventura de amostra ambientada na Era Aang. Se uma aventura é como e técnicas e preenchendo suas características. Você tem um trabalho mais
um único episódio de Avatar: The Last Airbender ou The Legend of Korra, uma difícil - criar uma fatia crível do Avatarverso que garanta que o mundo pareça
campanha é mais como uma série contínua de episódios, um conjunto de real, enquanto preenche essa fatia do mundo com conflitos que tornam as
aventuras que se resolvem individualmente, deixando espaço para uma história histórias dos PCs significativas e importantes, e também jogando para
maior surgir ao longo do tempo. Em uma aventura, os companheiros podem descobrir o que acontece. Pode parecer mais trabalho do que rastrear um
derrotar um vilão menor e salvar uma vila... pinguim-lontra na tundra mais nevada!

Mas não tenha medo - enquanto os jogadores configuram seus


personagens, você está configurando tudo o que precisa para começar a jogar
sem planejar nada. Na verdade, configurar o jogo oferece tudo o que você
precisa para uma única sessão de jogo ou até mesmo para uma campanha inteira!

Iniciando campanhas Você faz a maior parte do seu trabalho configurando o jogo junto com seu
grupo, mas precisa cuidar de algumas coisas antes de se sentar (ou fazer uma
ligação online) com seus jogadores.
Preparar uma aventura geralmente envolve sentar-se antes de cada
sessão e pensar nos elementos-chave; iniciar uma campanha, por outro lado, Materiais e preparação
significa pensar em como você deseja focar sua história, apresentar o jogo para Se você estiver jogando pessoalmente, imprima todos os manuais que deseja
seus jogadores e retratar antagonistas em muitas sessões! A execução de uma oferecer aos jogadores e certifique-se de ter uma ideia ampla de suas faixas de
campanha envolve mais do que a execução de uma aventura única e isolada — equilíbrio, movimentos e recursos. Você não precisa oferecer todas as cartilhas
geralmente chamada de one-shot (página 249) —, mas pode ser uma experiência – talvez você não queira lidar com a família do Sucessor ou o esquadrão do Pilar
profundamente recompensadora. Mudanças sutis nas trilhas de equilíbrio dos em sua história – mas reserve um tempo para entender os que você disponibiliza.
PCs se acumulam ao longo do tempo em centros de mudança e decisões Imprima também folhas de movimentos básicos suficientes para você e todos os
dramáticas; aventuras contínuas dão aos jogadores oportunidades de usar seus outros jogadores. Você pode querer fornecer a todos na mesa uma cópia da
Momentos de Equilíbrio e avançar seus personagens; e antagonistas recorrentes Planilha de Criação de Campanha, mas no mínimo você deve ter uma e deve
podem até permitir que os companheiros convençam um inimigo de longa data a imprimir uma cópia da Planilha GM. Reúna alguns cartões de índice ou outro
mudar de lado! papel de rascunho e forneça lápis e dados suficientes para que todos tenham
Algumas campanhas duram apenas algumas sessões curtas – talvez de dois seu próprio conjunto enquanto você joga.
a quatro episódios – e se concentram principalmente no foco do grupo que os
jogadores escolheram no início do jogo (página 110). No entanto, algumas Se você estiver jogando online, certifique-se de que todos os seus jogadores
campanhas duram mais, os episódios se juntando em uma temporada que tem tenham acesso a todos os materiais e informe-os sobre quais playbooks eles
seu próprio final e resolução. A execução de qualquer duração de campanha devem considerar. Você também quer ter certeza de que todos estão na mesma
exige que você pense cuidadosamente sobre como configurar e iniciar sua página com qualquer sistema de chamada de vídeo ou áudio que estiver usando
história, mas campanhas mais longas também exigem que você estruture e e como planeja jogar os dados!
gerencie a ficção entre as sessões, esperando emergir ao longo do tempo com Você também quer ter tempo para ler a maior parte deste livro! Você
um todo coeso. provavelmente pode folhear o Capítulo 6: Playbooks e o Capítulo 7: Avanço.
Este capítulo aborda esses desafios, dando dicas práticas sobre o que Você definitivamente precisa ler o Capítulo 3: Fundamentos do Jogo e o
você precisa para iniciar uma campanha bem-sucedida e ajudando você a Capítulo 8: Rodando o Jogo com atenção; ambas as seções contêm o que
entender como criar personagens, conflitos e conclusões emocionantes que você precisa saber para rodar bem o jogo.
fazem com que temporadas mais longas pareçam dignas do Avatarverse.

246 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Selecionando uma Era e Configurando o Tom Alterando o Histórico


Geralmente é uma boa ideia selecionar uma era (página 108) e escopo com seus
jogadores antes de começar a jogar. Você pode decidir escolher uma época quando se Dependendo de qual era você escolheu para o seu jogo, é
reúnem, mas todos se beneficiam de ter algum histórico para as escolhas que você faz possível que as ações dos PCs alterem o histórico do
quando começa. cenário. Por exemplo, um grupo de roes na Era de Roku
Você pode até sugerir uma época para o seu grupo com a qual se sinta pode impedir o Senhor do Fogo Sozin de construir suas
confortável como GM. Capítulo 2: O Mundo de Avatar forças armadas para atacar os Nômades do Ar, alertando o
fornece tudo o que você precisa saber sobre cada era - incluindo temas significativos Avatar Roku sobre os verdadeiros motivos de Sozin. Como
para cada um - mas não há problema em dizer que você deseja se concentrar em uma ele poderia acabar com os Nômades do Ar sem forças
ou duas eras com as quais está mais familiarizado ou que acha que melhor se adapta suficientes?
ao tipo de jogo você quer correr. Por exemplo, você pode preferir a Era da Guerra dos
É melhor decidir antes de começar a jogar como seu grupo
Cem Anos porque se parece mais com a execução original de Avatar: The Last
quer lidar com eventos que perturbem a história canônica
Airbender e esse é o programa que você conhece melhor.
do Avatarverse. Para alguns, a história oficial pode ser um
mero guia, uma ideia do que pode acontecer, facilmente
Seja qual for a época que seu grupo escolher, revise a seção de época no Capítulo
perturbada por bravos aventureiros.
2: O Mundo de Avatar e observe os temas significativos e ganchos de aventura - é por
Outros podem ver os eventos apresentados no Capítulo 2:
isso que é útil escolher antes da primeira sessão, para que você tenha tempo de
O Mundo de Avatar como inalteráveis; ou as alterações
examinar o cenário . Quando você revisar sua época escolhida neste livro, faça algumas
não podem acontecer se alterarem o histórico ou algum
anotações sobre o que você acha mais interessante para que você possa falar sobre
outro evento deve alterar a configuração para fora da tela.
isso durante sua primeira sessão! Discuta com seu grupo os principais temas que você
deseja apresentar e concorde coletivamente sobre o tipo de tom que você deseja que o Não há resposta certa para como jogar o jogo!
jogo tenha. É uma brincadeira despreocupada na Era Kyoshi, cheia de aventuras sem Apenas certifique-se de que todos na sua mesa saibam
lei? Ou é uma exploração séria dos desafios de governança estabelecidos após The como seu grupo está lidando com o histórico estabelecido
Legend of Korra? Qualquer época pode atingir vários tons, portanto, certifique-se de que antes de começar a jogar!
todos estejam na mesma página sobre como será sua campanha!

Iniciando a primeira sessão aqueles fora quando aplicável - "O Sucessor é uma alta Criatividade
Quando todos estiverem prontos para jogar – mas antes que alguém crie um e o manual do Focus , por isso passam muito tempo procurando vantagens (ou
personagem – comece preenchendo a ficha de Trabalho de Criação de Campanha: até mesmo enganando as pessoas) e são bastante competentes quando confiam
selecione o escopo e um foco de grupo e detalhe o incidente incitante. Você pode ler em suas habilidades e treinamento. Isso soa divertido?”
mais sobre como escolher o escopo e o foco do grupo na página 109, mas seu trabalho Uma vez que todos tenham tido tempo de fazer seus personagens, vá em
principal como GM é facilitar a discussão do grupo. frente e faça com que cada jogador apresente seu PC. Algumas pessoas podem
precisar de um pouco mais de tempo, mas podem se atualizar enquanto todos
Você ainda pode participar da discussão e, em alguns casos, pode até chegar à apresentam seus personagens!

mesa com um escopo e foco pré-selecionados - este é o seu jogo também, e você deve
estar animado para jogar nesse mundo. Mas o mais importante, os jogadores devem Fazendo perguntas de sondagem
estar envolvidos e interessados nas respostas que dão, para que possam criar Quando os jogadores estiverem apresentando seus personagens, faça perguntas
personagens emocionantes e retratá-los ao máximo! de sondagem para expandir o que eles dizem. Tente alternar entre fazer perguntas
sobre as informações que já lhe deram – “Por que sua mãe lhe deu sua espada mais
querida?” – e fazer novas perguntas que as vinculem ao escopo e ao foco da história.
Criando personagens Todos já devem ter uma resposta para “Por que você se importa com esse grupo ou
Uma vez que o grupo tenha decidido o foco e o incidente incitador, é hora de fazer os propósito?” mas vá mais fundo, fazendo perguntas como "Como você conheceu os
personagens. Apresente cada manual e dê uma breve visão geral de cada um, outros PCs?" ou “Quando você descobriu que [o inimigo] era uma ameaça?”
concentrando-se nos principais problemas e tensões que esse tipo de personagem traz
ao jogo. Responda a todas as perguntas que surgirem e faça sugestões aos jogadores
que estão com dificuldades para escolher um manual. Deixe claro que escolher uma O objetivo dessas perguntas é ajudar os jogadores a pensar sobre
cartilha é muito mais sobre o arco do personagem na história do que qualquer habilidade, seus personagens e dar-lhe muito material para usar em futuros conflitos. Se a mãe
treinamento ou técnica em particular! do Prodígio deu a ele uma espada querida porque ela estava tão orgulhosa das
habilidades de seu filho, você pode trazer esse personagem para o jogo - diretamente
Lembre seus jogadores de prestarem muita atenção a cada recurso e sua faixa quando ele aparece na história ou através de NPCs que refletem sua visão do Prodígio.
de saldo; ambos os elementos da cartilha são uma grande parte da experiência de jogar As perguntas de sondagem fornecem ferramentas para invocar as emoções e os
Avatar Legends: The Roleplaying Game. conflitos que os jogadores querem que seus personagens se envolvam, e tudo o que
Geralmente, cada cartilha é vinculada a uma ou duas estatísticas, começando com você precisa fazer para descobrir o que eles querem ver na história é perguntar a eles!
valores mais altos nessas estatísticas do que em qualquer outra, então também aponte

Capítulo 9: Temporadas e Campanhas 247


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Primeiras aventuras Faça perguntas constantemente


Nunca pare de pedir mais detalhes durante toda a primeira sessão. Sempre que
Você não precisa preparar uma aventura inteira lhe ocorrer uma pergunta sobre a ficção, pergunte. “O que acontece com os bandidos
antes de começar a jogar, mas quer ter um bom quando você os traz de volta para a cidade?” “Por que você decidiu que este posto
conflito em mente, assim como alguns NPCs. Você pode avançado era o certo para atacar?” “Quem treinou você para usar suas espadas para
ler mais sobre como preparar aventuras no Capítulo 10: escalar paredes de pedra?” Cada resposta lhe dá algo novo para construir, uma nova
Correndo Aventuras, mas lembre-se de que você está ideia que você pode colocar em prática imediatamente... ou algo que você pode
jogando para descobrir o que acontece! Não há problema guardar para mais tarde, enquanto pensa no resto de sua campanha.
em descobrir um pouco da aventura, incluindo os
principais antagonistas e detalhes do conflito, ao lado dos PJs.
Iniciar um processo judicial
Em vez de gastar muito tempo configurando e esperando que os jogadores cheguem
ao conflito, jogue os companheiros no meio de uma situação interessante. Talvez eles
estejam se infiltrando no quartel-general do vilão ou atacando uma propriedade
particular que o vilão usa com frequência; comece no meio da ação e descubra o plano
à medida que avança! Avatar Legends: The Roleplaying Game é sobre heróis legais
Durante a Primeira Sessão agindo para tornar o mundo um lugar melhor agora, não depois de terem realizado
A criação de personagens geralmente consome uma boa quantidade de tempo na uma sessão de planejamento de uma hora sobre como eles estão realizando alguma
primeira sessão - às vezes até duas horas - mas mesmo quando demora um pouco ação e aventura.
para passar pelas apresentações (e todas as suas perguntas!), você geralmente tem
tempo para iniciar os companheiros com um novo episódio.
Baseie-se na criação de personagens
Seus objetivos para a primeira sessão são simples: Quanto mais você reincorporar elementos que os jogadores introduziram
durante a criação do personagem, melhor. Tente incluir vários NPCs ou facções que
• Crie um conflito que atraia os companheiros
os jogadores mencionaram ao apresentar seus personagens e aproveite todas as
• Mostre o Avatarverse e esses novos heróis
oportunidades - mesmo quando os companheiros estiverem fugindo ou em situações
• Percorra a mecânica do jogo
estranhas - para vincular a primeira sessão a tudo o que os jogadores lhe contaram
• Crie um episódio incrível de sua campanha
sobre seus personagens. Afinal, é muito melhor para os companheiros enfrentar um
Assim que todos terminarem de criar seus personagens, faça uma pausa e antagonista NPC que eles estabeleceram em sua introdução do que você inventar
prepare um conflito de abertura para atrair os PJs para a história. Você pode usar um novo personagem com o qual eles não têm apego.
uma aventura existente que se ajuste ao seu grupo, mas para uma campanha,
geralmente é uma ideia melhor para o seu primeiro episódio se basear em qualquer
conflito que os jogadores decidiram como foco do grupo. Por exemplo, se eles Chame os movimentos conforme eles acontecem
escolheram “derrotar um inimigo perigoso”, então você pode começar com um Procure oportunidades para mostrar os movimentos básicos; sempre que um
conflito e uma história que lhes dê a chance de avançar nesse objetivo. jogador acionar um, chame-o, perguntando: "Parece que você é _______, certo?" No
a reconhecer
início
quando
do jogo,
eles os
acionaram
jogadores
umprecisam
movimento
de um
ou qual
poucomovimento
de esforçoeles
para ajudar
Se possível, você também deseja que sua primeira sessão atinja as seguintes acionaram. Não os force a uma ação específica – eles sempre podem dizer “Não,
mecânicas: não é bem isso que eu quero fazer…” – mas modele para eles como é passar de
ações na ficção para a mecânica do jogo e depois de volta à ficção. Se os jogadores
• Cada movimento básico, incluindo ajudar um companheiro
tentarem acionar movimentos sem ficção, ajude-os também: “Adoraria ver você
• Mudanças de equilíbrio, vivendo de acordo com um
intimidar esse guarda! Como isso se parece?”
princípio e resistindo a mudar seu equilíbrio
• Condições, pegando-as e removendo-as
• Combate, incluindo o movimento de postura e status

Além de mostrar a mecânica, você também pode tentar o seguinte durante a primeira Invocar a era
sessão: Não importa como você configura a situação inicial, certifique-se de chegar ao
cerne dos conflitos em que você e seus jogadores decidiram se concentrar. Cada
• Faça perguntas constantemente
era tem muitos conflitos que pode representar, mas você discutiu com seu grupo
• Iniciar um processo judicial
o tom e a ênfase do seu jogo – então traga isso à tona durante o jogo! Por exemplo,
• Baseie-se na criação de personagens
o GM de um grupo que decide enfatizar a intriga política na Era Roku pode revelar
• Chame os movimentos conforme eles acontecem
que alguém próximo aos companheiros os traiu para promover um objetivo político;
• Invocar a era
um grupo que decida se concentrar na recuperação do pós-guerra na Era Aang pode
• Ofereça movimentos quando os jogadores recuam
encontrar tensões fervendo à superfície que ameaçam uma paz frágil. Nada é simples
• Mude seu equilíbrio
no Avatarverse; complicar a situação de uma maneira que faça os PJs pensarem
• Teste seu treinamento
muito sobre seus valores!

248 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Ofereça movimentos quando os jogadores recuam One-shots


Em geral, não diga aos jogadores o que fazer – deixe suas ações para eles.
Mas nesta primeira sessão, ofereça sugestões sobre os movimentos que eles Talvez seu grupo esteja apenas testando o sistema ou você
podem fazer, especialmente quando parecerem hesitantes. Sempre expresse esteja realizando uma sessão especial do jogo em uma
isso como uma pergunta enraizada na ficção – “Você é um dobrador de água, certo? convenção para pessoas que não podem se reunir pela
Você quer confiar em suas habilidades e treinamento para deslizar do topo segunda vez. Nesses e em casos semelhantes, em vez de criar
do prédio em uma corrente de gelo? Ou talvez você queira intimidar esses uma campanha inteira, você pode decidir executar apenas uma
bandidos com uma demonstração de força?” Muitas vezes os jogadores optam única sessão de Avatar Legends: The Roleplaying Game. Além
por uma terceira opção de sua própria criação, mas seu pequeno empurrão de preparar uma aventura, aqui estão algumas dicas para fazer
pode fazê-los pensar sobre o que eles realmente querem fazer. uma one-shot do jogo incrível:

Mude seu equilíbrio


Desde o início do jogo, faça os NPCs tentarem mudar o equilíbrio dos AMAR TUDO JUNTO
companheiros. Peça aos vilões que digam quem eles são – “Você é apenas Procure todas as oportunidades para unir as coisas, tanto
uma arma, não é? Treinado para ferir aqueles que discordam de você...”—e durante o jogo quanto na criação do personagem. O adversário
fazer com que seus aliados os lembrem das consequências de suas ações—“Eu do Martelo é o mesmo personagem que causou a tragédia do
não posso acreditar que você me defendeu. Nunca vi tanta lealdade.” Chame-os Idealista? A família do Sucessor é a razão pela qual o esquadrão
também, com menos frequência do que meras mudanças em seu equilíbrio, mas do Pilar se desfez temporariamente? Você tem apenas uma
regularmente o suficiente para lembrá-los de que eles também podem chamar chance de fazer os jogadores se importarem com o mundo
um NPC . fictício que vocês estão criando juntos, então faça todo o possível
para conectar suas histórias – e as consequências de suas
Teste seu treinamento ações –
Finalmente, sempre dê aos PJs a chance de mostrar suas incríveis habilidades, em um todo coeso. É muito mais satisfatório para dois
apresentando desafios que seus treinamentos podem resolver—“A ponte está personagens abordarem suas histórias juntos do que um deles ter
fora! Como você atravessa?” – e confrontando-os com antagonistas ansiosos todos os holofotes.
por uma briga. O movimento de postura e os status fazem a maior parte do
trabalho de gerenciar a luta para você, mas leve algum tempo para pressionar TORNE A HISTÓRIA CINEMÁTICA
os jogadores a explicar como seu estilo de luta aparece toda vez que eles lutam. Pense em sua sessão menos como o episódio piloto de um
Um dobrador de terra que cria paredes de pedra e grandes obstáculos cria novo programa e mais como um filme do Avatarverse. Faça

status diferentes, efeitos diferentes na ficção e inflige condições diferentes de movimentos mais difíceis (página 229) e leve as consequências
um combatente que se blinda em pedra e avança para a luta! à tona cedo e com frequência. Você não tem tempo para
esperar que um enredo se desenvolva ou que um relacionamento
floresça; traga o calor imediatamente para que os PCs possam
realmente resolver os grandes problemas em jogo! Atire para
resolver o foco do grupo - escoltar um NPC, derrotar um vilão, etc.
Após a primeira sessão - até o final da sessão!
Depois de terminar a primeira sessão, comece a pensar sobre onde as
coisas podem ir a partir daqui. Você provavelmente tem uma boa ideia de COMECE COM A AÇÃO
quem são os PCs e com o que eles se importam, e você já começou a Acima de tudo, inicie seus jogadores no meio da ação, narrativa
desenvolver uma lista de NPCs para trazer para a história e mantê-la em e mecanicamente. Enquadre cenas em que os companheiros já
movimento. E não se esqueça das consequências de tudo o que os jogadores estão em apuros – em que seus planos deram errado, mas ainda
fizeram na primeira sessão! Muitas vezes, o que quer que aconteça na primeira há uma chance de eles salvarem o dia – ou colocar NPCs com os
sessão torna-se uma parte crítica da narrativa que avança. quais eles se importam em perigo. Não seja sutil com seus
movimentos ou com as tramas de seu NPC! Pense como Varrick
Deixe todos esses elementos se infiltrarem; você pode usá-los para —
construir uma temporada inteira de histórias para o seu grupo - não planejando seus motores sempre abrem com ação tão emocionante que o
o enredo completo de cada história, mas usando tudo o que seu grupo público não pode deixar de assistir!
construiu na primeira sessão como ganchos para as aventuras e episódios que
acontecem a seguir!

Capítulo 9: Temporadas e Campanhas 249


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Criando uma temporada Estruturas episódicas


À medida que sua temporada se desenvolve, uma de suas maiores responsabilidades
é estruturar os episódios em várias sessões. O escopo e o foco do grupo ajudam
Algumas campanhas duram mais do que apenas algumas sessões, tempo suficiente você a descobrir o que fazer sessão a sessão, mas você também precisa pensar
para que as aventuras do grupo se tornem uma história em si. em como toda a história parece aventura a aventura.
A maioria das histórias existentes no Avatarverse são narrativas longas, aventuras
consecutivas que apresentam antagonistas recorrentes e aliados que seguem uma
estrutura maior para toda a história. Itinerante vs. aventuras estáveis
Essas campanhas mais longas podem ser divididas em temporadas, arcos Campanhas de Avatar Legends: The Roleplaying Game podem variar entre
mais longos que cruzam sessões para trazer várias aventuras para a mesma aventuras itinerantes, nas quais os PCs vagam de um lugar para outro, explorando
estrutura. Uma temporada pode ser explicitamente centrada em resolver uma área maior, e aventuras estáveis, nas quais os PCs permanecem em grande
completamente o foco do grupo – derrotar um vilão de uma vez por todas! somar parte baseados em um determinado lugar e não vagueiam em geral.
a uma história maior. Em The Legend of Korra, por exemplo, cada temporada tem Ambos são molduras maravilhosas para aventuras nas Quatro Nações, mas

um foco em um novo e único antagonista que representa uma ameaça terrível. Mas exigem uma preparação diferente de você como GM.
em Avatar: The Last Airbender, embora possa parecer que o único foco de Aang para Histórias que se baseiam em aventuras itinerantes, como mudar de
toda a série é derrotar o Senhor do Fogo Ozai, o foco real de cada temporada é cidade em cidade através da Nação do Fogo ou juntar-se à nova Nação do
revelado como algo diferente – “Livro Um: Água” é sobre a descoberta de Aang . um Ar para lidar com qualquer novo problema que surja, requer mais preparação. De um
professor de dobra de água, por exemplo – até o final do “Livro Três: Fogo”, quando modo geral, você precisa preparar uma aventura completa para companheiros
ele confronta Ozai. itinerantes para garantir que você esteja pronto para manter as coisas interessantes
para seus jogadores. Geralmente é o caso que o final de uma aventura leva os PJs
a deixar este lugar e viajar para o próximo... o que significa que você precisa ter um
novo conjunto de conflitos pronto para começar. Você não pode ter certeza de que a
De muitas maneiras, as temporadas são um resultado natural de jogar próxima sessão simplesmente começa com as consequências da última – conforme
várias sessões com o mesmo grupo em muitas aventuras: seus PCs crescerão e os PJs avançam, a história também.
mudarão, o mundo responderá com novas ameaças e desafios e, eventualmente,
você desejará encerrá-lo com um final grande e heróico. Mas criar um conto incrível Se você escolheu um escopo muito estreito que mantém seus PCs em um
em muitas histórias conectadas é um desafio! Aqui estão alguns dos elementos que local definido, por outro lado, você pode achar aventuras preparadas muito menos
você deve considerar ao empreender uma campanha mais longa. úteis; não faz sentido adicionar um novo conjunto de personagens e conflitos se os
eventos do último episódio criaram uma nova série de problemas para os

companheiros resolverem. Na verdade, a melhor maneira de se preparar para cada


sessão pode ser revisar tudo o que aconteceu na última sessão e aproveitar as
Reforçando o foco e escopo consequências que surgirem naturalmente. Se os companheiros estão baseados
Um dos maiores desafios da interpretação de longa duração é garantir que as em Ba Sing Se, e na última sessão eles fizeram uma bagunça lutando contra um
histórias que você conta pareçam uma história contínua a cada vez que você joga. grupo de bandidos armados, então é natural que o Dai Li venha chamando…
Em Avatar Legends: The Roleplaying Game, o foco e o escopo do grupo são suas
principais ferramentas para construir algo que pareça mais uma temporada do que
uma coleção aleatória de episódios ambientados no Avatarverse!
Aventuras Primárias vs. Secundárias
O foco do grupo é uma ferramenta fundamental porque é uma motivação Independentemente do tipo de estrutura geral que você escolher para sua campanha,
acordada para a história que vocês estão contando juntos. Se o seu grupo pense também nas aventuras primárias - aquelas que lidam com o foco do grupo e
decidiu que quer proteger um lugar contra danos, então um bom número de seus os principais enredos de sua história -
episódios deve permitir que eles tratem esse foco, identificando ameaças ao local e e aventuras secundárias que dão a todos uma pausa no conflito principal para
descobrindo a melhor maneira de lidar com essas ameaças enquanto exploram suas investigar um crime, encontrar um novo mentor ou ir à praia! Essas aventuras
próprias ameaças. papel de heróis. secundárias também podem ser uma ótima maneira de se espalhar pelos holofotes;
Se você sentir que não tem certeza para onde a história está indo, volte ao foco do se você achar que um ou dois PCs parecem ser o foco principal das aventuras
grupo e pergunte se você deu aos PJs tempo suficiente para abordar as questões primárias, concentre uma aventura secundária em uma das outras!
que eles disseram que queriam focar no início!
O escopo de sua história é, portanto, igualmente importante; o foco do Você também pode oferecer vários níveis de ação dentro de uma aventura;
grupo pode motivar a ação, mas o escopo lhe diz qual estrutura maior mantém a os companheiros não precisam ficar juntos o tempo todo! Se dois dos personagens
história fundamentada. Se o seu grupo quer que o escopo se concentre em torno politicamente focados decidirem levar seu caso diretamente ao Conselho da
de um templo do Sábio do Fogo, então a política e o drama desse templo são uma República Unida, o resto dos companheiros pode ter tempo suficiente para rastrear
grande fonte de drama, semana após semana após semana; se eles decidiram que aquele espadachim que eles ouviram falar algumas sessões atrás.
querem ver o mundo inteiro, então você tem uma visão clara de como as coisas
devem ser variadas cada vez que você joga. Espalhe os holofotes o máximo que puder, certificando-se de que sua temporada
Obviamente, tanto o foco quanto o escopo de sua história podem mudar apresente todo o elenco.
– geralmente em um final de temporada (página 254) – mas você sempre pode
retornar a eles como âncoras que fundamentam sua narrativa ao longo do tempo.

250 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Arcos de personagens Crescimento e novas técnicas


Os personagens dos jogadores em Avatar Legends: The Roleplaying Game O equilíbrio é apenas uma dimensão do crescimento do personagem ao longo de
estão sempre crescendo e mudando, encarando os problemas de forma diferente uma temporada; preste muita atenção também à frequência com que os
e experimentando novas formas de pensar enquanto lutam para encontrar o equilíbrio. acompanhantes acertam suas perguntas de crescimento no final de uma sessão.
Ao longo de uma temporada, no entanto, você pode ver essa luta se resolver, Em geral, os companheiros devem quase sempre aprender algo desafiador,
cada jogador respondendo às perguntas importantes que seu manual faz sobre excitante ou complicado sobre o mundo – é por isso que você está jogando – e
a identidade de seu personagem. eles devem regularmente ter oportunidades para parar ameaças perigosas, resolver
problemas e guiar outros personagens para o equilíbrio. .
Mudanças de equilíbrio
O equilíbrio de cada PC é o cerne de sua história, a questão principal que o Suas questões de crescimento pessoal, no entanto, às vezes envolvem
personagem tem que enfrentar ao longo de suas aventuras; toda a ação e comportamentos desafiadores – como o Prodígio expressando genuinamente
desafios que eles encontram nas Quatro Nações só importam na medida em gratidão a outro PC – ou atividades que exigem esforço e investimento, como o
que essas aventuras os ajudam a decidir que tipo de pessoa eles realmente são. Martelo fazendo progresso contra seu adversário. Nesses casos, procure
Seu equilíbrio, portanto, reflete seu progresso atual em sua jornada, mudando oportunidades para oferecer a esse PC chances para que eles sigam esse arco
para frente e para trás até que eles estejam tão comprometidos com uma parte de e ganhem esse crescimento. Afinal, se o adversário for negligenciado pelo
si mesmos que seu centro muda e eles devem encontrar um novo equilíbrio. Martelo, ele certamente tomará medidas por conta própria que lembrarão ao
Martelo por que ele é seu adversário em primeiro lugar!
Dessa forma, você pode começar a ver um PC perdendo o equilíbrio ao
cumprir o pico de seu arco, um momento em que seu compromisso com uma Ao mesmo tempo, não deixe de colocar oportunidades de treinamento também
parte de sua identidade começa a eclipsar outras partes. na frente dos companheiros. Os PJs precisam lutar internamente com seu
Às vezes, os personagens perdem o equilíbrio em direção a princípios equilíbrio, mas também precisam ter um fluxo regular de condições de maestria
alternados, mantendo seu centro próximo ao meio de sua trilha de equilíbrio (página 215) para enfrentar também. Certifique-se de que seus NPCs – até mesmo
enquanto se movem para frente e para trás, mas é mais provável que percam o inimigos! – expressem uma vontade aberta de treinar os PJs… e que suas condições
equilíbrio na mesma direção, enfatizando um lado de sua trilha de equilíbrio de maestria toquem nas mesmas questões de equilíbrio e crescimento. Por
enquanto respondem. a questão central que cada manual apresenta. exemplo, um Bold que se recusa absolutamente a se desculpar por qualquer coisa
– pulando o crescimento que ganharia a cada sessão – pode receber uma condição
Incline-se para essa tensão! Se o Guardião intervir repetidamente de domínio que o lembra do valor das desculpas; um Ladino que se encontra do
quando ela pensa que ninguém mais pode ajudar, ela está escolhendo a lado errado da lei em praticamente todos os episódios pode receber uma condição
Autossuficiência e seu centro se deslocará em direção a esse princípio. Dê a de domínio que pede que eles ajudem as autoridades a resolver um crime real.
ela NPCs aliados que afirmam esse lado de si mesma e antagonistas que
empurram contra esse impulso e fazem com que ela questione seu caminho.
Faça da questão de sua autossuficiência uma questão importante da campanha
para que suas escolhas sejam refletidas tanto em como seu centro muda quanto
em como a temporada se desenrola.

Capítulo 9: Temporadas e Campanhas 251


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Criando ameaças
Claro, os personagens não vão crescer e mudar sem alguma oposição
séria. As regras para criar NPCs (página 234) e definir personagens ao
preparar uma aventura são ótimas para fornecer as ferramentas necessárias
para fazer com que os NPCs se sintam reais em seu jogo, mas ao ponderar
sobre a campanha mais ampla, é útil pensar sobre o dois tipos de antagonistas
que aparecem ao longo de uma temporada: ameaças de episódio e ameaças de
temporada.

Ameaças do episódio
As ameaças mais comuns que você cria como GM são projetadas para durar
uma única aventura, como um general da Nação do Fogo sitiando a mesma
cidade que os PJs precisam entrar para entregar uma mensagem importante.
Essas ameaças episódicas são personagens importantes em uma determinada
sessão — apresente-as com tudo o que precisam para serem oposição
significativa — mas não precisam ser mais complexas do que parecem à primeira
vista.
Para cada ameaça de episódio, certifique-se de ter uma noção clara de seus
objetivos imediatos. Eles podem aparecer em mais de um empreendimento de
publicidade, mas seus olhos estão sempre voltados para o que está bem na frente
deles. Como uma ameaça de episódio, o general da Nação do Fogo está focado
principalmente no cerco imediato; em algum momento ela pode se tornar uma
ameaça da temporada (veja abaixo), fazendo uma jogada para conquistar toda a
Tribo da Água do Sul, mas isso pode vir mais tarde, quando você tiver certeza de
que os PJs estão interessados e investidos nela como antagonista.
Ameaças de episódio tendem a ser NPCs principais, mas eles também
podem ocasionalmente ser NPCs mestres se isso se adequar à ficção – por
exemplo, se eles forem um especialista especialmente perigoso em seu estilo de luta.
Resolver uma ameaça de episódio geralmente significa derrotá-los de
maneira significativa dentro dessa aventura ou sessão. Se o general da Nação
do Fogo for derrotado e seus navios destruídos, então isso pode muito bem ser o
fim de seu papel como uma ameaça. Mesmo que você ache que faz algum sentido
que ela permaneça, ela só deve continuar a fazer parte da história se houver
alguma razão forte e premente para ela permanecer – uma razão que vai além do
Ameaças com habilidades únicas que o personagem quer. Se os PJs estão muito interessados nela, ou os jogadores
acharam que ela é uma personagem incrível, ou ela veio a desempenhar algum
Muitos dos antagonistas mais famosos de Avatar Legends papel vital na história geral, então faz sentido que ela possa retornar e se tornar
são ameaças com habilidades especiais - tudo, desde a dobra de uma ameaça da temporada. Caso contrário, quando uma ameaça de episódio é
raios de Azula até a dobra de sangue psíquica de Amon às derrotada, isso encerra seu papel na história!
maravilhas tecnológicas de Varrick. Algumas delas são formas
especializadas de flexão (página 216), mas você não precisa se
limitar aos poderes estabelecidos para seus antagonistas. Ameaças da temporada

Se uma ameaça abrange vários episódios, perseguindo obstinadamente ou


Para criar uma habilidade única, decida primeiro como essa
antagonizando os PJs mesmo quando derrotados ou frustrados em uma única
habilidade funciona na ficção. O antagonista dobra um material
sessão, então é provável que seja uma ameaça de temporada. Esses NPCs são
especial ou afeta o mundo de uma maneira estranha? Seus poderes
mais capazes e habilidosos (geralmente), mas também tendem a ser figuras de
são óbvios ou sutis? Como eles podem afetar os PCs?
proa para organizações e movimentos maiores que têm a capacidade de promover
Uma vez que você saiba o que o poder faz, dê a eles técnicas mudanças maiores no mundo. Eles têm objetivos específicos, mas esses objetivos
avançadas para trocas de combate conforme necessário – como a se concentram no quadro geral; se o general da Nação do Fogo fosse uma
dobra de raios de Azula – ou expresse seus poderes através de ameaça para a temporada, ele se concentraria em um objetivo maior apropriado
outras mecânicas como efeitos de status – Amon é um dobrador de ao escopo do seu jogo - então, para o seu jogo ambientado no Pólo Sul e ao
sangue que está efetivamente sempre empoderado. Em muitos redor, ele poderia se concentrar em conquistar todo o continente.
casos, você não precisará de nenhum tipo de mecânica especial; As As ameaças da temporada são quase sempre NPCs mestres, capazes de
incríveis habilidades de Varrick já estão cobertas pela mecânica levando sozinho um grupo inteiro de companheiros, mas raramente viajam
existente do jogo, incluindo o posicionamento fictício inerente aos sozinhos. Eles geralmente têm lacaios e soldados (General Zhao) ou amigos
seus incríveis (e convenientemente disponíveis) dispositivos e máquinas. próximos igualmente capazes (Zaheer)… ou ambos (Azula). Ocasionalmente,
uma ameaça de episódio pode se transformar em

252 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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uma ameaça de temporada, da mesma forma que um NPC menor pode se tornar um Acompanhando sua temporada
NPC principal, mas essas ameaças são raras e especiais; você geralmente tem apenas O ritmo dos episódios ao longo de uma temporada depende do seu grupo, da
um ou dois por temporada, apenas projetando-os quando precisar de alguma oposição história e de como todos se sentem naquele dia em particular. Melhorar o ritmo do
verdadeira para os PCs. jogo é como praticar e fortalecer um músculo, e requer atenção ao seu jogo específico,
Quando você decidir sobre uma ameaça de temporada, estabeleça um desequilíbrio aos jogadores e à situação. O que funciona para você durante as primeiras sessões
fundamental para o personagem, uma torção de seu princípio que os empurrou para a pode mudar à medida que você cresce e se desenvolve como um grupo de jogadores,
vilania. O princípio da Liberdade de Zaheer, por exemplo, foi corrompido em Caos – ele aprendendo o sistema e esperando mais uns dos outros. Dito isto, aqui estão algumas
acredita que matar indiscriminadamente os líderes do mundo é a mesma coisa que libertar dicas gerais para o ritmo das jogadas:
o mundo – enquanto o princípio do Orgulho de Kuvira se transformou em Hubris, uma
crença de que ela e só ela pode governar o Império da Terra.

Esses desequilíbrios não substituem o princípio do personagem, mas oferecem • Não se preocupe em “encher” quatro horas de jogo. Muitas convenções
uma noção de como a ameaça da temporada age na ausência de oportunidades para de jogo tratam isso como a duração padrão para uma sessão de RPG, mas
atingir seus objetivos imediatos, e uma maneira de prever como eles agem à medida você absolutamente não precisa se ater a isso. Duas horas cheias de ação ou
que seu centro muda cada vez mais para o final de sua faixa de equilíbrio. Ao contrário emocionais podem ser tão ou até mais satisfatórias do que quatro longas horas.
das ameaças de episódios, as ameaças de temporada têm a capacidade de mudar as Trabalhe com seu grupo para encontrar a duração certa para suas sessões e
táticas e aproveitar as oportunidades. Por exemplo, Zaheer assassinou a Rainha da Terra converse frequentemente entre si sobre como as sessões se sentem quando você
quando ficou aparente que ela não poderia entregar Korra, e Kuvira aproveitou o poder termina uma.
destrutivo das vinhas espirituais quando até Var rick decidiu que elas eram muito perigosas
para usar mais.
• Sinta-se à vontade para pular o tempo entre os episódios. O tempo
Resolver uma ameaça de temporada significa abordar o desequilíbrio é maleável! Dias, semanas ou talvez até meses poderiam ter se passado
fundamental do personagem de uma maneira significativa, seja forçando-o a confrontar desde a última vez que vimos os companheiros na tela. Um episódio pode
como seu desequilíbrio prejudica todos ao seu redor… representar uma noite ou uma semana. Se nada de interessante acontecer
ou garantir que eles não tenham o poder de realizar seus objetivos novamente. Na por um período de tempo, ou se os companheiros fizerem uma pequena
maioria das vezes, as ameaças da temporada só podem ser resolvidas no final da pausa, simplesmente pule para a frente. Não conte todas as noites de sono e
temporada (página 254); quaisquer derrotas que tal ameaça sofra antes do final da jogue todos os dias, a menos que seja interessante para todos.
temporada são meros reveses em suas atividades.

Quão resolvidas são essas ameaças? • Pense na fadiga. Seja cuidadoso sobre como a passagem do tempo afeta os rastros
Em ambos os casos, resolver ameaças às vezes pode levar os jogadores a ficarem um de fadiga dos companheiros. Se você permitir que eles descansem e se recuperem
pouco confusos sobre o quão “resolvida” a ameaça realmente está no final da história. A com frequência, eles terão muita fadiga para enfrentar os problemas. Mas se você
Nação do Fogo não enviaria outro general para cercar a cidade? O Avatarverse toca em os levar ao limite com ação rápida – ou sem pausas seguras – eles eventualmente
algumas coisas sérias; é mesmo possível resolver uma ameaça nascida da pobreza ou não terão mais nada no tanque. Às vezes, o primeiro pode ser muito divertido, pois
da guerra? os companheiros lançam muitos recursos em obstáculos e desafios, mas às vezes
Em geral, as ameaças existem para dar voz a um determinado conjunto de conflitos. a tensão dos recursos limitados é mais interessante!
Derrotá-los não resolve completamente os problemas subjacentes - dobradores e não
dobradores ainda precisam descobrir como dividir o poder na Cidade da República depois
que Amon é derrotado, por exemplo - mas a crise imediata chega ao fim de uma maneira
que resolve a questão em questão e permite que todos avancem. • Contar histórias e interpretar pode ser exaustivo. Faça pausas! Além de
ajudar a atender às necessidades biológicas de todos, as pausas ajudam seu
Em outras palavras, os companheiros podem não ser capazes de dar um soco cérebro a descansar e a ter ideias melhores e mais incríveis. Não há nada de errado
na cara da pobreza... mas podem impedir que um inimigo burocrático jogue pessoas em fazer uma pausa antes de fazer uma jogada importante do GM – como um
na prisão por não pagarem seus impostos. E se eles encontrarem uma maneira de expor intervalo comercial! – para pensar nas implicações do que você está prestes a
as negociações traiçoeiras daquele funcionário com os bandidos locais, então eles podem dizer. Lembre-se de que jogar online é especialmente cansativo; muitos grupos têm
dar a toda a cidade a chance de lidar com o problema de forma diferente. É injusto para os como padrão uma pausa a cada hora durante a reprodução de videochamadas.
PJs que o mesmo problema apareça novamente imediatamente – como se Zaheer tivesse
escapado da prisão no início do “Livro 4: Equilíbrio”, ou o Senhor do Fogo Ozai de repente
recuperasse seus poderes depois que Aang os levou embora – mas o As consequências
das ações dos companheiros criam espaço para novos conflitos e ameaças que refletem Acima de tudo, lembre-se de que sua história precisa se mover em uma velocidade
um novo conjunto de questões! adequada ao seu grupo e à história que você escolheu contar.
Não entre em pânico se um jogo ambientado em Republic City em meio a uma guerra da
É útil pensar nesta resolução através de uma lente de esperança. Os PCs que Tríade em ebulição tiver um ritmo diferente de um jogo focado em uma jornada pastoral
enfrentam os mesmos problemas repetidamente perderão a crença de que o mundo pode pelo Reino da Terra. Cada campanha e temporada tem seu próprio ritmo, e você não
melhorar. Quando uma ameaça de temporada é resolvida, sempre deve haver uma nota precisa se apressar!
real de esperança em sua derrota - uma sensação real de que esta é uma chance de as
coisas realmente melhorarem.

Capítulo 9: Temporadas e Campanhas 253


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Finais
Depois de várias aventuras, você terá a sensação de que é hora de este capítulo
de sua história chegar ao fim. Geralmente isso acontece em torno de dez
sessões, tempo suficiente para que os conflitos que você estabeleceu na criação
do personagem e sua primeira sessão floresçam e cresçam, mas – espero! –
muito antes de todos se cansarem dos antagonistas e problemas que ocuparam
o centro do palco.
Quando você sentir que sua história está chegando a um ponto de
inflexão, faça um balanço das questões centrais que foram levantadas
pelos conflitos em questão. Por exemplo, você pode perguntar “Os vilões da
minha história colocarão as mãos no poderoso artefato?” ou “Os PCs serão
capazes de convencer a Nação do Fogo a prender uma figura política

perigosa?” Já que você está jogando para descobrir o que acontece, essas
perguntas devem ser abundantes! As questões centrais são aquelas que
ocupam mais tempo, aquelas que você deseja resolver se estivesse assistindo
sua campanha como um programa.
À medida que sua história avança para o final de um capítulo
específico, uma ou duas questões centrais podem se tornar mais nítidas e
exigir mais urgência; observe quais parecem ser os mais relevantes para o arco
atual e use-os para construir um final. O objetivo de um finale não é responder
à pergunta para os jogadores, mas, em vez disso, dar a eles a chance de
respondê-la de uma vez por todas, escalando a situação - para focar a história -
e oferecendo caminhos para a resolução que tornam suas decisões
verdadeiramente significativo.

Escalar a situação
A fim de criar uma situação que realmente responda às questões centrais
que você selecionou, amplie a situação em um final para trazer os conflitos
para um foco mais nítido. Você quer que os companheiros sejam incapazes Oferecer caminhos para a resolução
de ignorar a pergunta, pois são forçados a lidar com ameaças que parecem À medida que seus jogadores enfrentam a escalada do final, pense em fornecer
dignas de um final - exércitos invasores, tramas aterrorizantes, mechas um posicionamento fictício suficiente para dar a eles uma maneira de enfrentar
gigantes! Seus jogadores devem estar cientes de que esta aventura é o fim da as ameaças. Se um exército invasor chegou à Cidade República, deixe claro
temporada, mesmo que o “episódio final” abranja duas ou três sessões de jogo. quem lidera o exército, o que eles querem e quais fraquezas eles podem ter em
suas forças. Não dê aos jogadores um caminho que eles precisam seguir para
Não seja tímido quando você escalar para um final de temporada; encontrar a vitória - eles precisam criar seus próprios planos - mas certifique-se
seus jogadores precisam ter as principais questões colocadas em relevo para de que tudo o que está acontecendo esteja fundamentado em um entendimento
que possam responder à ocasião. Por exemplo, no “Livro 1: Ar” de A Lenda de compartilhado da situação em questão.
Korra, Amon e os Equalists passaram de um grupo criminoso marginal para Por exemplo, um vilão que deseja um artefato poderoso pode
uma força de ocupação, revelando poder e coordenação militar substanciais use um ritual antigo para invocar monstros de pedra titânicos para

quando começaram a expurgar a flexão da cidade. A questão central de “Os capturar os PJs... não importa o custo para espectadores inocentes.
igualitários tomarão o poder na Cidade República?” se transformou em uma Os companheiros provavelmente não podem lutar contra as criaturas
crise que exigiu que a Equipe Korra confrontasse Amon diretamente. Apenas diretamente, mas fugir do vilão também não responde à questão central.
esperar que a polícia lidasse com os Igualitários não era mais uma opção! Deixe claro quais são as apostas, fixando as criaturas em alguns limites e
condições. Talvez as criaturas durem apenas até o pôr do sol ou talvez estejam
Ao mesmo tempo, lembre seus jogadores de que movimentos como ligadas diretamente ao vilão de tal forma que derrotá-lo as destrói; de qualquer
confiar em suas habilidades e treinamento ou até mesmo forçar a sorte forma, você fundamentou a história de tal forma que os PJs ainda podem fazer
dependem de um posicionamento fictício: pode não ser possível para os escolhas – e triunfar – diante da escalada.
companheiros conter um tsunami com sua dobra d'água ou impedir que um
exército invasor o ultrapasse a cidade. As escalações criam situações que Dito isto, os heróis nem sempre vencem. É possível que o fim
exigem novas formas de abordar os problemas além dos movimentos individuais; de sua temporada pode resultar em um revés trágico para os PJs. No "Livro
os companheiros não podem simplesmente entrar em uma troca de combate e 2: Terra" de Avatar: The Last Airbender, Azula saiu vitoriosa - Ba Sing Se caiu,
fazer movimentos de postura para lutar contra um mecha de platina do Aang quase foi morto e a Equipe Avatar teve que recuar para viver para lutar
tamanho de um prédio! Em vez disso, eles precisam olhar para o problema com outro dia. Você ainda joga para descobrir o que acontece, e às vezes o que
novos olhos, reunindo aliados, novas habilidades e planos inteligentes para acontece é uma perda que muda o mundo para sempre. Seu grupo precisa
abordar a questão que a escalação representa para sua equipe. retornar para outra temporada para descobrir como essas mudanças – como a
morte de um poderoso monarca – levam a novos desafios no futuro…

254 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Novas temporadas Spin-offs e


Jogo geracional
Depois de um final, seu grupo precisa decidir o que acontece a seguir: esse
é o fim da história dos companheiros ou apenas um capítulo de uma Seu grupo também pode decidir fazer algo mais aventureiro,
como criar novos personagens para todo o grupo ou avançar no
campanha mais longa? Se for o primeiro, reserve um tempo para analisar as
tempo e interpretar a próxima geração de heróis. Qualquer que
sessões e aprender juntos o que funcionou e o que não funcionou; se o seu
seja a história que vocês decidam contar, use os eventos e
grupo decidir continuar, aqui estão algumas dicas para avançar para a próxima
temporada. personagens de sua história existente como pano de fundo para
o processo de escolha de um escopo, foco e incidente incitante.

Quanto mais as coisas mudam…


Seus novos personagens merecem um novo começo para
Em primeiro lugar, identifique tudo o que precisa mudar, principalmente
suas próprias histórias, mesmo que o mundo tenha sido
focando nos PCs e seu comprometimento com o grupo por meio de seu
construído por aqueles que vieram antes deles!
escopo e foco. Para que uma nova temporada comece, algo significativo deve
mudar na história – se todos os PJs mantiverem as mesmas cartilhas, o
escopo e o foco permanecerem os mesmos, e nenhum novo personagem se
juntar à história, então a temporada realmente não acabou. !
Algo grande precisa mudar na história para você começar uma nova
temporada, e isso começa com a compreensão de como os PJs se relacionam
com o escopo e o foco existentes. … Quanto mais eles permanecem os mesmos
De muitas maneiras, essa reflexão pode fazer com que seus Dito isto, todo o resto deve permanecer o mesmo! Os jogadores podem
PCs reavaliem qual era realmente o foco do grupo ao longo da última manter suas técnicas, seu centro atual - embora provavelmente devam
temporada. Eles podem ter começado tentando “mudar a cultura de Hari eliminar toda a fadiga e redefinir seu equilíbrio para o centro - seus
Bulkan”, mas talvez seu foco real tenha se tornado “derrotar um antagonista movimentos e seu crescimento. A menos que algo precise mudar para que
em particular” ou “ganhar algum novo treinamento” que agora os ajuda em a nova temporada faça sentido, esse recurso deve permanecer o mesmo e
seu objetivo maior. Por sua vez, isso significa que o foco ou escopo para a continuar o arco que os personagens seguiram na temporada anterior;
nova temporada pode permanecer “o mesmo” – mas apenas porque o foco redefinir o centro de equilíbrio, por exemplo, rouba aos jogadores a
ou escopo anterior era diferente do que todos pensavam! À medida que o capacidade de escolher um caminho para seus personagens ao longo de várias temporada
foco da nova temporada é esclarecido— Da mesma forma, é uma ótima ideia você envolver NPCs e conflitos
e o escopo da história se torna mais refinado ou muda para um novo local na nova temporada que não foram resolvidos na temporada passada.

– certifique-se de que os jogadores entendam essas mudanças e como elas Você pode precisar gerar algumas novas ameaças de temporada (página
afetam os companheiros. 252) ao começar, mas geralmente muito do seu trabalho como GM pode
Tudo bem se toda essa reflexão levar um PC a encerrar seu continuar à medida que sua história continua. A principal razão pela qual os
compromisso com o grupo! Isso significa apenas que a história deles os grupos querem continuar é ver mais personagens e histórias que seu grupo
levou a outro lugar, e é hora de um novo personagem. Afinal, Toph não estabeleceu. Não sinta que precisa jogar tudo fora e começar de novo!
estava no “Livro 1: Água” de Avatar: The Last Airbender! Qualquer jogador
cujo personagem não esteja retornando deve escolher uma nova cartilha e,
como grupo, ao final de qualquer outra mudança, passar pelo incidente
incitante novamente com um novo incidente para o novo grupo e seu foco e
escopo.
Além de novos personagens, alguns personagens existentes podem
quer mudar os manuais. Acompanhe tudo no Capítulo 7: Avanço para
esses personagens e fale sobre as maneiras pelas quais o público pode
dizer que o personagem mudou para sempre. Talvez um Sucessor que se
voltou contra sua família para se tornar o Martelo mude de roupa para refletir
essa nova lealdade; talvez uma Idealista que desistiu do Perdão para se
tornar a Inflexível não mude sua aparência... mas quem a conhece pode dizer
que algo é diferente.

Finalmente, certifique-se de ter tempo para estabelecer alguma lacuna


narrativa entre a última temporada e a nova. Às vezes, essa lacuna está
enraizada no tempo – alguns meses ou até alguns anos – mas muitas vezes
trata-se de fundamentar a nova temporada em algo diferente, como um novo
local ou um novo conjunto de conflitos. Uma nova configuração quase sempre
significa um novo escopo e vice-versa, portanto, leve isso em consideração.
Converse abertamente com seus jogadores sobre como a próxima temporada
pode ser diferente e trabalhem juntos para estabelecer o que mudou.

Capítulo 9: Temporadas e Campanhas 255


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CAPÍTULO 10

CORRIDA
AVENTURAS
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CAPÍTULO 10

Este capítulo contém conselhos sobre como criar aventuras para Avatar Legends: The Roleplaying Game.
Ele também inclui várias ferramentas que você pode usar em suas aventuras, incluindo um conjunto completo
de ganchos de aventura para cada época. O final deste capítulo tem uma aventura completa ambientada na Era
Aang—The Vanishing Act—que você pode usar para iniciar uma nova campanha, como uma aventura
independente para uma campanha existente ou como inspiração para suas próprias aventuras.

Uma aventura é um conjunto episódico e independente de conflitos, NPCs e Como é esse lugar?
mecânicas que você, como GM, prepara antes de se sentar para jogar com Depois de saber onde a aventura começa, você pode se perguntar qual é a
seu grupo. As aventuras não estabelecem uma série específica de eventos aparência, o cheiro e a sensação do local. Você pode descrever para onde os
que devem ocorrer, mas em vez disso enquadram um conflito e estabelecem jogadores podem ir e quais lugares na aventura podem ser importantes para
as apostas. Em última análise, os jogadores conduzem o enredo de qualquer vários grupos de NPCs. Você nunca pode cobrir todas as bases, nem deve
aventura com suas ações, então o planejamento da aventura é muito mais tentar – os PCs quase sempre vão para algum lugar que você não esperava.
sobre preparar os conflitos do que decidir como esses conflitos serão resolvidos. Dito isto, é sempre bom ter alguns locais esboçados em sua mente para que
você não precise inventar tudo no local e possa construir algo que existe ao
inventar em tempo real. Lembre-se de que você sempre pode fazer perguntas

Criando aventuras aos seus jogadores sobre o local para ajudar a preencher os detalhes com
base nos antecedentes e experiências dos personagens, tirando um pouco da
pressão de você! Alguns locais gerais para pensar são:
Ao preparar uma aventura para seus jogadores, reúna todos os componentes
necessários - um conflito, um elenco de personagens, locais - e prepare o
quanto achar necessário. Você sempre pode seguir as orientações e
ferramentas do Capítulo 8: Conduzindo o Jogo e do Capítulo 9: • Um local interessante para iniciar a aventura e enquadrar
Temporadas e Campanhas para oferecer aos seus jogadores desafios e o conflito central da aventura • Locais onde as várias

conflitos relacionados ao que quer que aconteça em seu jogo a qualquer facções podem ser encontradas - um quartel-general ou

momento, mas pode ser útil ter algumas material pronto com antecedência. local de encontro popular
Dito isso, não existe uma maneira certa de criar uma aventura; não sinta que • Algumas peculiaridades do Avatarverse sobre o local
precisa acertar todas as notas de sua preparação de aventura toda vez que para fazer o mundo parecer real, como monumentos
jogar. ao passado ou tradições locais coloridas

Você não precisa adicionar nenhuma mecânica ou regra para os cenários que
Centralize sua aventura você imagina. Em vez disso, concentre-se em como esses espaços podem
Antes de criar qualquer conflito ou NPCs para sua aventura, descubra onde ajudá-lo a enquadrar os conflitos da aventura e transmitir os temas da época.
você está começando seu jogo, incluindo a era. Se este for um one-shot, você Se você quer fazer a Cidade da República parecer movimentada e
pode começar a qualquer momento em qualquer época; apenas escolha um movimentada, então descreva um mercado ao ar livre; se você quer que a
local com base no que você acha que é emocionante, ou concentre-se no que cidade pareça corajosa e cheia de elementos criminosos, um anel de dobra
seus jogadores estão interessados. Se sua aventura faz parte de uma subterrâneo pode ser mais adequado!
campanha em andamento, escolha um local que faça sentido para a ficção.
Exemplo de localização central
Talvez seus jogadores tenham dito que estavam viajando para outra cidade
em busca de um inimigo – defina sua aventura naquela cidade enquanto Você está jogando na Era Korra; no final da última sessão, o rei Wu (que seu
eles procuram sua presa. Ou se o escopo do seu jogo é Ba Sing Se e seus reinado termine em democracia) encarregou os companheiros de trazer um dos
jogadores indicaram no final da última sessão que queriam interrogar um ex-generais de Kuvira escondido em uma remota vila do Reino da Terra. Este
ministro no Anel Superior, defina sua aventura nas proximidades. general ajudou Kuvira a administrar vários campos de trabalhadores e até agora
Não importa qual local você escolha, deve ser um lugar que envolva os evitou julgamento na Cidade da República por seus crimes. Você decidiu começar
companheiros em conflito imediatamente. Não adianta perder tempo em sua sua aventura na aldeia onde o general está escondido, perto do local de um dos
aventura viajando de um lugar para outro se nada acontecer. Pense no ponto campos de trabalhos forçados de Kuvira. A aldeia inicialmente se recusou a ceder
de partida de sua aventura como a abertura de um episódio de Avatar: The à vontade de Kuvira, mas ela os forçou a se render e lentamente isolou e deixou
Last Airbender. Os heróis chegam a uma cidade... e acontece um desastre, os habitantes famintos, deixando-os quebrados e vulneráveis quando o general
ou alguém os segue, ou eles percebem algo estranho à distância! retornou... ou pelo menos, assim ele imaginou.

258 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Identificar um conflito central Use os temas


Depois de decidir onde definir sua aventura, crie o conflito central - a
principal fonte de drama e oposição que os jogadores encontrarão durante o Se você está lutando para desenvolver um conflito,
episódio. Cada conflito central precisa atuar como uma âncora para a aventura, cada era vem com cinco temas centrais para as
um encontro complexo que não tem uma resposta direta e exige que os histórias contadas naquela época. Escolha um dos
jogadores se aprofundem na fonte de qualquer conflito que encontrem. Às temas para focar sua aventura. Esses temas ajudam a
vezes, um bom conflito central decorre de uma aventura anterior, mas muitas ancorar sua aventura na era em que você está jogando,
vezes você pode enraizar seu conflito central nos temas da época ou nas e há fundo suficiente no cenário para você levar a ação
realidades do local que você escolheu, representando as divergências naturais adiante. Deixar as especificidades do conflito em aberto
e emergentes que existem nas Quatro Nações. significa que você permite que seus jogadores conduzam
a ação da aventura. Se você ainda estiver com dificuldades,
lembre-se: os temas também estão vinculados às
Ameaças e Desafios de cada nação. Você também pode
Exemplo de conflito central
usar os conflitos que apresentamos lá para aventuras!
Quando os companheiros chegam à aldeia para enfrentar o general, a aldeia
já o capturou. Alguns aldeões pretendem prendê-lo por toda a vida sem
julgamento e não estão dispostos a entregá-lo aos PJs; eles desconfiam da
“justiça da Cidade República” depois de ver o que aconteceu com a própria
Kuvira. Outros aldeões insistem que o general seja entregue aos PJs para um
Exemplo de preparação para inação do PC
julgamento real. O conflito ferve em toda a comunidade em todos os momentos.

O conflito entre aqueles que desejam punir o general aqui e aqueles que
desejam mandá-lo de volta à Cidade da República para julgamento chega a
A chave para criar bons conflitos rapidamente é pensar em desacordos um ponto de ebulição. Alguns decidem resolver o problema com as próprias
significativos, lugares no cenário onde as pessoas têm razões reais, além mãos, sentenciando o general agora, antes que alguém possa tirá-lo da aldeia.
do mero egoísmo e vilania, para se oporem e perseguirem seus próprios À medida que se aproximam da prisão, outros aldeões se interpõem em seu
objetivos. Se os companheiros aparecerem e descobrirem que o general é caminho. Os dois lados irrompem em uma discussão feroz, barulhenta e raivosa,
um cara mau com lacaios e poderes de flexão assustadores, então eles têm que se transforma rapidamente em uma briga real. Alguns dobradores de terra
um oponente para lutar, mas não muito mais, nenhuma decisão real a tomar invadem a cela sem janelas do general, mas enquanto o general tenta escapar
ou conflito a explorar. É muito mais interessante se eles descobrirem que as no caos, alguém prende o general em pedra, matando-o acidentalmente no
pessoas da aldeia têm suas próprias ideias sobre justiça - agora eles têm calor do momento e terminando a luta. Ambos os lados, atordoados com a
problemas reais para resolver, sem respostas óbvias! violência repentina do que aconteceu, começam a se afastar da aldeia, sem
mais certeza de que podem confiar em seus vizinhos. O perpetrador também é
rapidamente escondido da retribuição.
E se os companheiros não fizerem nada?
Depois de encontrar um conflito central, determine o que acontece se os O exemplo acima tem muitas perguntas sem resposta: como a aldeia
companheiros não fizerem nada. Os jogadores são livres para tomar as capturou esse general? Os aliados do general estão vindo para resgatá-lo?
decisões que quiserem depois que você apresentar o conflito, e eles Como os jogadores podem convencer a vila a poupar esse homem? Todas
podem até decidir não fazer nada - ou podem até deixar a área essas questões podem entrar em jogo à medida que os companheiros
completamente! Mapear um curso de ação lógico dá a você a capacidade de interagem com o conflito, mas – se eles optarem por permanecer distantes –
retratar realisticamente o conflito em torno de quaisquer ações que os você está preparado para deixar as coisas acontecerem por conta própria…
jogadores decidam tomar. Você pode então trazer essas consequências e
mostrar aos jogadores como sua decisão de evitar o conflito afetou o mundo. Como as reviravoltas e os laços aprofundam o conflito?
Se você tiver tempo antes da sessão, também poderá planejar uma
Não conte os jogadores, no entanto! Se eles se sentarem reviravolta no seu conflito. O Avatarverso é complexo, e a maioria dos
e deixe o conflito se desenrolar, você pode agir em sua preparação e conflitos é baseada na tensão entre equilíbrio e desequilíbrio. Uma reviravolta

retratar o mundo avançando com eles. Mas a qualquer momento os na aventura complica ainda mais o conflito, atraindo os jogadores para mais
jogadores podem decidir entrar no conflito e mudar o rumo da história! Ao perto e afastando-os das respostas fáceis.
impulsionar as coisas de uma maneira interessante, você cria espaço - e uma
Exemplo de torção
necessidade premente -
para eles entrarem em ação. O general se escondeu na aldeia porque sua filha também mora lá.
Pense nessa parte da preparação como se estivesse se Em vez de tramar vingança, o general tentou viver pacificamente com ela e
preparando para aumentar a temperatura em sua história. Se os jogadores sua neta, abandonando toda violência ao ver o que seu trabalho como
sentirem que a inação ou a evasão significam que o enredo está em pausa, membro do Império Terrestre fez com a vida das pessoas. Ele nem resistiu
quando
eles não terão muitos motivos para pensar que suas decisões importam ou entrar na briga. os moradores descobriram quem ele era e o prenderam. Os
Mas se eles souberem que você vai levar a história adiante, não importa o companheiros deveriam considerar levá-lo para Republic City quando ele está
que eles façam, eles estarão mais inclinados a correr riscos e participar. claramente tentando virar a página e viver uma vida tranquila e pacífica ajudando
esta cidade e sua família?

Capítulo 10: Correndo Aventuras 259


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O que você quer fazer? Esboce os personagens principais


Depois de estabelecer um cenário e um conflito central, descreva os personagens
principais que têm interesse no conflito e podem empurrá-lo de maneiras interessantes.
Os jogadores geralmente têm objetivos específicos para seus
personagens ou coisas que eles querem que aconteçam para Saber quem são os principais jogadores em qualquer aventura é importante, porque
que seu personagem possa progredir em sua história. É os companheiros precisam de NPCs interessantes para interagir para realizar quase

sempre uma boa ideia fazer check-in com seus jogadores no qualquer coisa. Esses personagens também fornecem a principal oposição para seus
final de uma aventura, perguntando a eles o que eles gostariam jogadores no conflito, então pense sobre suas motivações e objetivos com
de fazer nos próximos episódios. Suas respostas podem antecedência. No mínimo, esboce o nome, função e estatísticas para NPCs que são:

inspirar a próxima aventura e dar a você ideias para adicionar


diferentes recursos das histórias de seus jogadores à aventura
que você está criando. • Central para o conflito – sobre quem é o conflito e por quê?
•Em uma posição de poder no local da aventura.

Exemplo de NPCs Centrais

• Jiro, o general. Drive: arrependa-se do que fiz.


• Chang, o prefeito. Drive: manter todos felizes para que eu seja reeleito.
Ao executar uma aventura, você pode descobrir que reviravoltas interessantes • Wei, líder de moradores furiosos. Drive: machucou Jiro como ele machucou minha irmã.
geralmente se apresentam. A introdução de um NPC que os jogadores realmente • Yilin, líder do povo perdoador. Dirija: impeça meus amigos e familiares de
gostam – talvez uma gentil e jovem dobradora de terra da vila – pode levar você a fazer algo de que se arrependerão.
pensar em como ela pode estar relacionada ao conflito central, permitindo que você
a estabeleça como filha do general. No entanto, às vezes é uma boa ideia esboçar o Também é útil ter alguns NPCs gerais que você pode colocar e que são
que essa reviravolta poderia ser com antecedência, como uma maneira de configurar interessantes, mas podem não ter uma conexão clara com o enredo. Os jogadores
revelações ou reviravoltas dramáticas que você pode usar se as coisas ficarem chatas. tendem a agir de maneiras inesperadas e ter uma pequena biblioteca de NPCs
interessantes significa que você pode pegar um e usá-los quando não estiver
Mas uma reviravolta que não está enraizada em nada - como um espírito aleatório preparado para o que os jogadores decidem fazer. Amarrá-los ao local de sua história
ataque ou uma traição repentina e sem sentido - não vai pousar. Qualquer significa que eles automaticamente têm algum tipo de participação na ação, mas
reviravolta que você decida adicionar à história deve ser centrada em torno dos você pode definir rapidamente o que é enquanto executa seu jogo.
personagens, seus impulsos e o que eles poderiam fazer de forma realista, dada a
situação. A reviravolta também não deve contradizer nada que você já tenha
Exemplo de NPCs Gerais
estabelecido ao longo do jogo; você não pode dizer que o general não é realmente
o general se já não tiver dúvidas sobre sua identidade. • Hongyi, comerciante local. Drive: recuperar minha posição depois
de voltar dos campos de trabalho.
Alternativamente, você também pode vincular um conflito à pessoa de um jogador • Yuxi, jovem impressionável. Drive: descubra o que aconteceu com meu
toda história. Graças à natureza do jogo, todas as aventuras estão inerentemente irmão que deixou a cidade durante o reinado de Kuvira.
ligadas aos companheiros através das escolhas que os PJs fazem enquanto • Kun, chefe de polícia. Drive: explorar quem eu puder
exploram o conflito. Como mestre, você está sempre procurando oportunidades de para obter mais poder.
ouro para vincular sua aventura à história de um PC de uma maneira nova e
empolgante, mas não custa nada estar preparado. Certifique-se de ter tempo para atualizar cada NPC central para o conflito. Isso
Uma maneira de destacar um personagem do jogador é vincular o conflito poupa muita dor de cabeça mais tarde, ao executar cenas de combate, para já saber
diretamente a uma característica de sua história de fundo e personagens importantes quais técnicas cada personagem possui, quanto tempo é sua trilha de equilíbrio, etc.
para eles. Isso dá aos jogadores um buy-in adicional para a aventura que você criou Você pode decidir no meio da sessão que um personagem anteriormente subutilizado,
e dá a eles a chance de explorar diferentes facetas de seu personagem. talvez um de seus NPCs gerais , precisa ser um NPC importante, mas você já sabe
que esses personagens centrais vão importar muito!

Exemplo de gravata de personagem


Preparar NPCs também é uma boa prática para realizar combates mais
A Sucessora descobre que membros distantes de sua família são os que lideram a interessantes. Quando você começa a executar o jogo, as técnicas básicas podem
acusação de punir o general aqui, na aldeia. parecer muito para lidar sozinhas, mas quanto mais experiência todos na mesa
Eles sofreram muito sob Kuvira e o Império da Terra, e eles não estão dispostos a tiverem, mais fácil será executar os empreendimentos de publicidade - dar aos NPCs
aceitar a ajuda de alguém como o Sucessor - família que nem se incomodou em ajudá- técnicas interessantes para jogar em seus jogadores mantém diversão de combate
los durante a guerra! para todos na mesa!

Como os NPCs âncoras (página 263), os laços de personagens funcionam melhor


quando se concentram em um personagem e avançam na história específica desse
personagem. Tente evitar situações em que cada aventura tenha um empate para
cada personagem; isso força a credulidade e pode fazer toda a aventura parecer
artificial e confusa.

260 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Ferramentas de aventura
Além das diretrizes gerais fornecidas neste capítulo, você também pode
usar ferramentas de aventura para levar a ação adiante em sua história,
vincular os jogadores à aventura que está criando ou pontuar sua história
com momentos emocionantes ou reviravoltas.
À medida que você executa uma aventura, você pode naturalmente
usar algumas das ferramentas aqui sem sequer a intenção de incluí-las. Por
exemplo, escalações são uma ferramenta usada para amplificar a ação na
história quando ela começa a ficar lenta ou seus jogadores não sabem o que
fazer. Você já deve pensar assim como um mestre - se os companheiros
passarem 15 minutos discutindo no palácio do Senhor do Fogo, um grupo
de guardas pode virar a esquina e atacar!
Essas ferramentas visam ajudá-lo a contar histórias interessantes e
navegar pela incerteza em seu jogo. As ferramentas não são necessárias
para executar sua aventura, mas podem adicionar novos aspectos divertidos
ao jogo. Ao criar uma aventura, pense em como uma ou duas dessas
ferramentas podem ser úteis!

Escalações

Use escalações
quando: • O conflito vacilar e o ritmo da aventura diminuir.
• Os PJs não têm certeza do que devem fazer.
• Você quer dar uma reviravolta no jogo.
Se você achar difícil pensar em escalações no local, você pode preparar
algumas escalações lógicas com base nos personagens e conflitos que
Escalações são movimentos do GM específicos para sua aventura que você tem em sua aventura antes de começar a jogar. Para cada escalação,
revelam novas informações sobre a situação e forçam os PJs a entrar em mapeie as três perguntas acima e vincule-as à sua história. Ao longo da
ação. Use uma escalada se os conflitos começarem a vacilar, o ritmo da execução do jogo, você notará que, como GM, muitas vezes você está
história diminuir ou os jogadores não tiverem certeza do que fazer. Se os criando escalações sem a intenção expressa de fazê-lo - isso é ótimo! Como
jogadores estão envolvidos no conflito principal em sua aventura, isso coloca a aventura é conduzida pela ação do jogador, é natural que você inclua
informações (ou personagens) novas e interessantes em seu caminho. Se os reviravoltas e revele novas informações à medida que os companheiros
jogadores não estão envolvidos no conflito principal, isso lhes dá oportunidades interagem com o mundo.
de se envolverem ou demonstra como sua inação afeta ou não o cenário ao
Exemplos de encaminhamentos
seu redor. Ao criar escalações, responda a três perguntas:
• Guardas e cidadãos do Reino da Terra são estimulados pela resistência
• O que está acontecendo? Este é o evento que se desenrola. que se choca nas ruas. Se os companheiros não intervirem, os guardas
Lembre-se, ao descrever o evento, que os jogadores podem do Reino da Terra prendem vários cidadãos, incluindo o líder do movimento
decidir agir a qualquer momento. Dê aos seus jogadores a de resistência.
chance de entrar e ser os heróis! • O prefeito de uma pequena cidade ordena um toque de recolher: ninguém é permitido

• O que acontece se os PCs não fizerem nada? Qual é fora depois de escurecer, exceto o guarda local. Qualquer um pego
a conclusão dos eventos se os PJs decidirem não se pelos guardas é preso e jogado na cadeia.
envolver? Isso pode ser qualquer coisa de uma parte • Um grupo de bandidos Firebender invade uma vila. Se os companheiros
superando outra, um incêndio se espalhando pela cidade não ajudarem a defender a aldeia, os bandidos acabam libertando
ou algo valioso sendo destruído. • Como isso se relaciona seu líder que foge para a floresta próxima.
com o conflito principal? Toda boa escalada remete ao
conflito principal de sua aventura. As escalações revelam novas
informações ou enfatizam que as coisas estão acontecendo com

um conflito, mesmo que os jogadores não ajam, então eles devem


se conectar aos problemas centrais enfrentados pelos PCs.
Vincular sua escalada ao conflito principal é uma maneira fácil de
fornecer novas informações aos seus jogadores organicamente,
sem parecer artificial.

Capítulo 10: Correndo Aventuras 261


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Relógio Flashbacks

Use um relógio Use um flashback quando:


quando: • Há pressão em seus PCs para ir a algum lugar ou fazer alguma coisa. • Um NPC quiser contar uma história.
• A hora do dia é importante para atingir uma meta. • Você deseja adicionar um vínculo significativo para os jogadores.
• Se algo não for feito a tempo, haverá consequências terríveis. • Você precisa estabelecer um histórico.

Um relógio em Avatar: Legends: The Roleplaying Game é uma Um flashback é um momento em que você pausa sua história atual e olha
representação visual da passagem do tempo e da pressão crescente sobre os PCs. para um evento passado. Pode permitir que um NPC compartilhe uma história
Normalmente, você tem um relógio singular para toda a sua aventura, o que sobre o conflito atual, estabeleça uma conexão significativa com um PC ou forneça
representa o tempo passando para um evento importante. uma história de fundo para sua própria vilania! Os flashbacks são uma ferramenta
Um relógio tem aproximadamente quatro seções, útil porque ajudam a ganhar investimento emocional de seus jogadores sem
cada uma das quais representa uma quantidade investir muito tempo no jogo para fazê-lo. Os flashbacks também costumam ser
narrativa de tempo. Por exemplo, a hora do dia mudando colaborativos; os jogadores respondem a perguntas ou descrevem ações que
ou algumas horas se passando. Quando uma seção do tomaram no passado, o que cria interesse e entusiasmo sobre a situação atual
relógio é preenchida, acontece um evento, pressionando em questão.

os companheiros. Se todo o relógio encher, um confronto Se você quiser que seu NPC compartilhe uma história através de
difícil ou um evento desastroso acontece – geralmente, um flashback, pause a cena atual e descreva um momento no passado que o
os PJs não querem que o relógio seja preenchido! Esboce o que esses eventos NPC experimentou. Explique o que aconteceu, quem estava lá e como o NPC se
poderiam ser antes de começar a jogar para estar preparado quando o jogo sentiu sobre o evento. Tente manter a maior parte do flashback na voz do NPC e
começar. reserve um tempo para preencher os detalhes como se você fosse o diretor da
No início de sua aventura, desenhe um relógio de várias partes em branco cena explicando o que o público vê. O objetivo é fazer com que este momento
em um pedaço de papel e coloque-o à vista. Explique o que o relógio significa pareça um flashback em um programa de TV - um momento cinematográfico de

para seus jogadores – por exemplo, “O relógio representa o tempo passando. alta emoção em que seus jogadores veem o drama se desenrolando diante deles.
Quanto mais tiques no relógio, mais o tempo passa e mais perto seus
companheiros estão de serem pegos e presos novamente!” Se você quiser que seu flashback ajude os PCs a estabelecer uma
Marque um tique-taque do relógio quando os personagens levam um conexão significativa com um NPC, local ou item, pause a cena atual e
tempo significativo para fazer alguma coisa. O tique-taque do relógio representa descreva um momento no passado conectado à cena pausada. Explique os
uma parte do dia passando e a pressão aumentando nos PCs. Alguns exemplos personagens que estavam lá, o cenário e quais eram as apostas da cena naquele
de quando adicionar um tique ao relógio seriam quando os PCs: momento. Em seguida, faça perguntas aos seus jogadores, que ajudam a definir
o que aconteceu no passado. Tal como:

• Esconda-se por um longo tempo • Por quê você está aqui?


• Faça uma rota longa, mas segura • Quem/o que é [pessoa, local, item] para você?
• Construa uma distração elaborada ou um plano inteligente • Como isso/eles o ajudaram? Ou você os ajuda?
• Faça uma falha (veja abaixo) • O que finalmente resolveu esse conflito ou encontro?

Se os jogadores errarem, lembre-se de que você pode fazer um movimento Uma vez que seus jogadores tenham respondido perguntas suficientes para
tão difícil ou suave quanto quiser... incluindo o tique-taque do relógio. Avançar o ter participações na cena pausada, conclua o flashback.
relógio é um movimento bastante difícil, mas pode ser uma ótima maneira de Se você quiser suporte mecânico para seu flashback, você pode optar
manter a história emocionante! Dê aos jogadores uma compreensão do que por deixar os PCs afetados pelo flashback mudarem seu equilíbrio para um de
está acontecendo na ficção enquanto você faz sua jogada – “Você passou horas seus princípios ou dar ao PC um efeito de status baseado no que eles acabaram
vasculhando a biblioteca para encontrar uma solução para lidar com o espírito. de pensar - refletindo a maneira como um herói pode ser jogado fora de seu jogo
Finalmente, você encontra o pergaminho que precisa, mas quando olha para com uma memória forte. Por exemplo, se eles estão se lembrando de uma conexão
cima de seus livros percebe que o sol se pôs! Estou marcando uma parte do que tiveram com uma determinada situação, isso pode trazer à tona memórias
relógio. Você tem que chegar ao espírito rapidamente se isso ainda vai funcionar!” antigas que mudam como eles se sentem no momento, fazendo com que eles
– em vez de apenas dizer: “Ok, estou correndo o tempo agora…” mudem seu equilíbrio em direção ao princípio apropriado. Ou se eles estiverem
ouvindo uma história nunca contada de um NPC, uma revelação chocante pode
Relógios de exemplo
impor Deficiente a todos os companheiros presentes.
• As autoridades de uma cidade do Reino da Terra capturaram um importante líder
rebelde; os PJs têm apenas alguns tique-taques do relógio antes de revelarem os
Exemplos de Flashbacks
segredos da rebelião!
• A cidade local está procurando por uma garota perdida; os PJs têm apenas alguns • O líder da guarda local conta aos PJs a história do último ataque dos rebeldes,
tique-taques do relógio antes que ela se perca para sempre no Mundo Espiritual. que deixou vários de seus homens mortos.
• Uma aldeia descobre que seus suprimentos médicos foram destruídos por • Uma sábia da cidade apareceu nos sonhos dos PJs, pedindo ajuda; como ela se parece
bandidos; os PJs têm apenas alguns tique-taques do relógio antes que as pessoas na e o que ela disse?
vila tenham que ser levadas às pressas para a cidade vizinha para tratamento. • Dois PJs se lembram da doença de sua mãe, mudando o equilíbrio de acordo.

262 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Circunstâncias especiais E se um PC perder a flexão?

Use circunstâncias especiais quando: Muitas circunstâncias especiais no Avatarverse


• É ficcionalmente apropriado de acordo com os eventos da história. aumentam, enfraquecem ou removem diferentes tipos de
• Algo de grande escala e importante está acontecendo. flexão por um certo período de tempo. Então, o que acontece
• Você quer fortalecer ou enfraquecer um grupo de pessoas. quando um dobrador não pode dobrar? Para a maioria dos
dobradores, isso significa que eles não podem lutar, ou seja,
não podem fazer a postura se mover e não podem confiar
Circunstâncias especiais são eventos que afetam um grande número de em suas habilidades e treinamentos relacionados à dobra.
pessoas, criando uma situação que exige complicações mecânicas para A menos que tenham se ramificado em outra forma de
os PJs. Por exemplo, o eclipse solar no episódio Avatar: The Last treinamento, armas ou tecnologia, eles são substancialmente
Airbender , “Day of the Black Sun, Part 2”, deixou os Firebenders prejudicados. Muitos dobradores confiam apenas em sua
impotentes. Circunstâncias especiais geralmente estão vinculadas a uma flexão para realizar as tarefas físicas mais difíceis e sem isso
linha do tempo dentro do jogo que você está jogando - os jogadores sabem eles estão perdidos. Eles terão que forçar a sorte para tentar
quando essas circunstâncias estão chegando e podem planejar, ou as superar alguns obstáculos, e podem até ser prejudicados em
circunstâncias especiais acontecem em um determinado momento, não todas as coisas até que sua flexão volte!
importa o que os companheiros possam fazer para detê-las.
Mecanicamente, uma circunstância especial aplica um efeito a
alguns ou a todos os personagens com base no posicionamento
fictício da circunstância. Alguns são simples, como o exemplo acima de
um eclipse solar – ninguém pode dobrar o fogo – mas outros exigem mais
nuances e planejamento. De qualquer forma, uma circunstância especial NPC âncora
não é apenas algo que os companheiros precisam usar a sorte para evitar;
é um efeito contínuo que eles não podem evitar, infligindo uma condição Use um NPC âncora quando:

que eles não podem remover, um limite fictício que não pode ser superado • Você quiser chamar a atenção para o equilíbrio como tema central.

ou uma vantagem que não pode ser solapada. • Você deseja destacar um PC e seu arco de personagem.
Representar circunstâncias especiais mais ambíguas pode desafiá- • Uma situação complicada requer um defensor NPC.
lo! Por exemplo, o cometa de Sozin passando pelo planeta a cada século
faz com que os Dobradores de Fogo ganhem “… a força e o poder de uma
centena de sóis”. Isso soa muito poderoso, mas o que isso significa para o Um NPC âncora pode ser alguém do passado de um PC, um mentor
jogo? Nos casos em que o efeito de uma circunstância especial não for que eles estão procurando, ou alguém sábio ou poderoso que eles
mecanicamente claro, use os status (página 151) como guia. No caso do estão destinados a conhecer. Seu objetivo com este NPC é puxar um lado
Cometa de Sozin, por exemplo, cada dobrador de fogo pode ser Fortalecido da trilha do PC, como uma âncora, arrastando o personagem em direção a
e Favorecido durante toda a sessão, tornando tanto os PCs quanto os NPCs um pólo de seu princípio para confrontá-lo com a forma como esse princípio
oponentes formidáveis! o afeta. NPCs âncoras envolvem os PJs com aspectos de sua personalidade
Às vezes, uma circunstância especial não está ligada a um evento de forma contundente e incessante, repetidamente os empurrando para
natural, mas sim a um personagem que é muito poderoso ou estranho fazer escolhas que afetam o equilíbrio do PJ.
para ser mecanicamente considerado um NPC. Por exemplo, um espírito Quando você estiver usando um NPC âncora em seu jogo, tome
na área que anula todos os poderes de flexão força os PJs a descobrir cuidado para não exagerar na influência do NPC. A intenção de um NPC
outras maneiras de fazer as coisas. Ou talvez os companheiros conheçam âncora é adicionar drama divertido ao jogo, não assediar um jogador para
a Avatar Korra! Ela não tem tempo para falar, mas Korra recruta os retratar seu personagem de uma determinada maneira. Se você achar que
jogadores para enfrentar um grupo de espíritos furiosos com um discurso um PC não está interessado em se envolver com um NPC âncora ou fica
empolgante. Enquanto ela corre para enfrentar um espírito gigante atacando frustrado com eles, é um bom momento para esse NPC âncora sair.
um prédio, os jogadores se voltam para lidar com os espíritos menores... e Tente se limitar a um NPC âncora em uma sessão e
ganham o status de Inspirado. concentre-se em um personagem singular, em vez de apresentar um
NPC diferente para cada jogador. Esses personagens são importantes
Exemplo de Circunstâncias Especiais
e conhecê-los deve sinalizar algum tipo de mudança ou progresso na vida
• Motins nas ruas depois que um líder rebelde foi capturado mantiveram o de uma pessoa. Concentrar-se em um PC de cada vez dá aos NPCs âncora
PCs ligados por dias, incapazes de dormir. Eles são deficientes! a chance de ter peso e importância na narrativa.
• A lua cheia torna todos os Dobradores de Água na vila mais poderosos do que
Exemplo de NPCs âncora
o normal, fazendo com que todos sejam Fortalecidos.
• Os bandidos acidentalmente irritaram um espírito associado ao • O velho amigo militar do Martelo quer que ela leve a luta às autoridades (Força) ao
vila, fazendo com que toda a área perca sua conexão com o Mundo Espiritual; invés de negociar a paz (Cuidado).
ninguém pode eliminar a fadiga até que alguém resolva o problema. • O irmão do Sucessor quer que sua família (Tradição) ajude a encontrar a garota
perdida em vez de trabalhar com a cidade local (Progresso)
• O antigo mentor do Prodigy foi capturado pelos bandidos, mas
as autoridades (Comunidade) querem que ela fique de fora (Excelência).

Capítulo 10: Correndo Aventuras 263


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Ganchos de aventura
As diferentes eras de Avatar Legends: The Roleplaying Game fornecem um
número quase infinito de conflitos e obstetrícias que podem atuar como uma
semente para suas próprias aventuras. Esta seção fornece vários ganchos de
aventura preparados que você pode usar para construir esse drama rapidamente
e colocar seus jogadores no meio de uma ação emocionante.
Se você estiver preso em uma nova aventura, confira os ganchos para a época
da sua campanha e veja se alguma coisa pode ser uma boa opção!

Ganchos de aventura da era Kyoshi

Social Clube das Três Lanternas


Quando um grupo daofei com o nome de Three Lanterns Social Club
afirma que quer unir forças com a Flying Opera Company para ajudar o
Avatar, a empresa imediatamente suspeita.
Kirima encarrega os companheiros de se infiltrarem neste daofei suspeito
grupo, pedindo-lhes que identifiquem seu verdadeiro líder e quais são
seus motivos. Para fazer isso, o grupo tem que esconder suas identidades
como aliados da Flying Opera Company e fingir fazer qualquer coisa para se
juntar a esses bandidos decadentes. Talvez as intenções do Three Lanterns
Social Club sejam sinceras, ou talvez seu objetivo seja derrubar o Avatar para
tornar o Reino da Terra mais seguro para os daofei.
O governador
A Frota Fragmentada O jovem governador Te Sihung pediu instruções para tomar melhores
A Marinha do Fogo está trabalhando duro para devolver as pessoas decisões de governo, e os companheiros foram enviados como seus novos
escravizadas pela Quinta Nação para suas casas, mas há uma aldeia cujos mentores. Zigan Village agora tem uma nova escola e clínica de ervas que
moradores simplesmente não podem ser rastreados. Se os companheiros os aldeões mais pobres têm acesso de graça, mas aldeias que sofreram
quiserem encontrar essas pessoas desaparecidas, eles devem caçar uma frota como Zigan não se recuperam com apenas algumas mudanças. A vila precisa
dissidente da Quinta Nação e fazê-los desistir da localização dos aldeões. de muitas melhorias, e a compreensão de Te sobre seu papel é insignificante,
A frota de Chukagnak (página 43) não se envolve em escravidão, mas mesmo que esteja melhorando. Se o grupo não conseguir transformá-lo em
eles existiam quando esse crime era comum na Quinta Nação. Os piratas um líder adequado, uma daofei oportunista chamada Meili pode tirar vantagem
não dão informações de graça, no entanto, eles podem pedir ao grupo algo da vulnerabilidade da aldeia e assumir o controle enquanto os aldeões estão
altamente questionável em troca, como ajuda para roubar um alvo perigoso muito desorganizados para revidar.
ou encontrar itens perdidos em águas patrulhadas pela Marinha de Incêndio.

O Nômade do Ar Perdido
A prisão Depois de exilar um nômade do ar chamado Tsewang por crimes que ela
Tagaka (página 42) é a única pessoa que sabe a localização de uma não cometeu, o Conselho de Anciãos do Templo do Ar Oriental percebe seu
pessoa que ela escravizou, da qual os jogadores precisam de informações. erro e envia os companheiros para encontrar a freira exilada. Infelizmente,
Assim, os companheiros devem invadir a prisão sob o Lago Laogai para ela parece ter desaparecido no ar. Os companheiros têm que fazer algumas
falar com ela. Esta é uma tarefa quase impossível, mas se os companheiros investigações para descobrir que a Freira do Ar está tentando se juntar a uma
conseguirem entrar furtivamente, enganar os guardas fazendo-os pensar organização daofei , e se eles não se apressarem em detê-la, ela pode
que têm negócios oficiais lá, ou serem presos por alguma destruição séria, realmente nunca ser capaz de retornar ao Templo do Ar do Leste.
eles podem ter uma chance.
O verdadeiro desafio é sair novamente - já que Tagaka provavelmente
exigirá sua liberdade antes de compartilhar qualquer informação. A fuga
E quanto aos companheiros que não têm muita vontade de libertar alguém Quando Lady Huazo (página 38) escapa da prisão domiciliar, o Clã Keohso
que levou escravos? Eles podem precisar de outra solução criativa para obter encarrega os companheiros de ajudá-la a localizá-la e trazê-la de volta.
informações da temida rainha dos piratas. Eles não estão apenas oferecendo um benefício com seu clã, mas também
dinheiro vivo. No entanto, o clã Saowon se aproxima do grupo logo depois e
pede sua ajuda para trazer a fugitiva em segurança para que ela não seja
forçada a viver o resto de sua vida presa. O grupo tem que fazer uma escolha
sobre de que lado ficar.

264 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Ganchos de aventura da era Roku Ganchos de aventura da Guerra dos Cem Anos

Posto Avançado Sitiado A expedição


Um posto avançado no Pólo Norte está cercado por espíritos sombrios, e o Como visitantes da Universidade Ba Sing Se, os companheiros são secretamente
guerreiro ren egade Kapena quer ser o único a libertar o posto avançado. encarregados pelo estimado Professor Ko de recuperar relíquias dos Templos
Se ela os libertar antes dos guerreiros enviados oficialmente do Norte, talvez do Ar em uma tentativa de preservar a cultura Nômade do Ar.
seja um passo para provar que as mulheres são tão capazes de serem guerreiras No entanto, cada templo tem seus próprios perigos e até mesmo viajar para
quanto os homens. No entanto, Kapena não é tola o suficiente para ir sozinha e eles é uma provação angustiante. Entre unidades do Exército de Bombeiros,
sabe que precisa de ajuda para libertar o posto avançado. bandidos e espíritos das trevas, recuperar as relíquias não é um esforço acadêmico normal.

Deixando o lar
O Mercador Renegado Os moradores de uma pequena vila do Reino da Terra devem lutar contra o
Dawei, um comerciante da Tribo da Água do Norte, fez um esporte de hostilizar as exército da Nação do Fogo enviado para colonizá-los ou correr para evacuar
tropas do Reino da Terra quando ele habilmente passou por eles para vender seus todos para o Anel Inferior de Ba Sing Se.
produtos no Reino da Terra... infelizmente a diversão de Dawei foi interrompida Nem todos estão dispostos a deixar suas casas e vidas para trás.
quando ele foi preso na cidade por vender seus produtos. Aden, namorada de O governador Luk, tentando descobrir o que fazer, tenta desesperadamente
Dawei, precisa de ajuda para tirar o namorado da prisão e prefere não passar pelos pedir ajuda aos companheiros.
canais tradicionais, o que pode levar meses.
A Guerra Secreta
Os companheiros de Ba Sing Se devem ajudar seu amigo a fazer uma
O preço da água lavagem cerebral pelo Dai Li. Ele tem agido de forma estranha depois de iniciar
O poço de uma tribo de dobra de areia à beira do deserto de Si Wong secou e uma manifestação para que o governo faça mais para ajudar os refugiados de
eles descobriram que uma cidade próxima aproveitou o reservatório subterrâneo, guerra. Felizmente (ou talvez infelizmente), eles têm um aliado em um teórico da
desviando a água do deserto. conspiração chamado Wen Daosheng, mas algumas das teorias de Wen são tão
Os indígenas tentaram negociar com a cidade para interromper o uso do reservatório loucas que ele até acredita que o Avatar desaparecido pode ser o verdadeiro líder
até que uma solução mutuamente benéfica fosse encontrada, mas foram ignorados. do Dai Li.
Eles estão procurando um diplomata que possa ajudá-los... ou um inventor que
possa dar à cidade um gostinho de seu próprio remédio.
A Tempestade de Neve

Os companheiros estão viajando por uma parte do Pólo Sul que, segundo
rumores, é atormentada por espíritos sombrios, quando encontram Mamnguq
O Nômade Desaparecido sualuq, o líder de um assentamento escondido em um sistema de cavernas. Ela
Um monge do ar chamado Mikyo desapareceu depois de viajar para o Pólo Sul pede ajuda a eles, pois eles têm uma crise nas mãos. Um navio da Marinha do
para descobrir o que estava causando a agitação dos espíritos. O chefe da tribo Fogo está rondando as águas da Tribo da Água do Sul e enviando batedores para
mais próxima de onde o monge desapareceu disse-lhe para não ir sozinho, mas o procurar assentamentos próximos, mas uma das crianças locais também está
jovem monge não deu ouvidos. Muitos nômades do ar no sul estão ocupados desaparecida em uma tempestade de neve. Ela pede ao grupo para lidar com o
ajudando com a atividade sísmica no Reino da Terra, e a tribo sente que fez o navio enquanto ela e os outros aldeões saem para procurar a criança.
suficiente para alguém que se recusou a ouvir seus bons conselhos. Os Air Nomads
estão procurando por alguém que possa enfrentar a tempestade e encontrar o Lealdade
desaparecido Mikyo. Myeongsu da Ordem do Lótus Branco encarregou os companheiros de se
infiltrarem no Exército de Fogo como espiões e sabotadores, a fim de retardar o
progresso da Nação do Fogo em direção à remota e indefesa vila de Jaiyin. O
A vergonha problema é que, se eles desobedecerem às ordens da Nação do Fogo de causar
Michi é filho de um famoso general da Nação do Fogo. Ele renunciou à riqueza estragos nas aldeias menores, eles podem entregar suas verdadeiras lealdades.
de sua família e quer viver com os Air Nomads. Os personagens podem convencer a Nação do Fogo de sua lealdade sem causar
O pai de Michi não o deixa ir sem lutar e Michi precisa de ajuda para chegar a danos irreparáveis aos cidadãos do Reino da Terra? Ou terão que se entregar e
um acampamento do Guiding Wind antes que os mercenários que seu pai contratou fugir, abandonando assim sua missão?
o alcancem.

Operação Resgate de Ovos O conservacionista


Um grupo de adolescentes da Nação do Fogo roubou um ovo de dragão de um Os companheiros devem proteger um membro da Tribo da Água do Sul chamada
nobre que descansava no acampamento após uma caçada bem-sucedida. Os Kerlungner enquanto ela viaja de vila em vila coletando histórias e tradições
adolescentes queriam salvar o ovo do destino cruel de seu pai... mas esqueceram para que elas não morram. Infelizmente, há rumores de que uma das áreas pelas
que os ovos geralmente têm dois pais. Um dragão agora está caçando ativamente quais ela precisa viajar é amaldiçoada. Um trecho particularmente traiçoeiro da
seu ovo e os adolescentes precisam de ajuda para devolver o ovo ao seu pai, costa, onde vários navios da Marinha de Incêndio naufragaram, agora está poluído
evitando ser comido por um dragão furioso ou aprisionado por um nobre furioso. com óleo derramado e peças metálicas, o que fez com que um espírito local ficasse
muito infeliz e atacasse qualquer um que se aventurasse em seu território.

Capítulo 10: Correndo Aventuras 265


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Ganchos de aventura da era Aang Ganchos de aventura da era Korra

O Dobrador de Sangue A corrida


Os companheiros têm uma tarefa delicada: transportar Hama, um perigoso Quando um dirigível da Cabbage Corp cai no mar, abundam as acusações
dobrador de água, de uma prisão da Nação do Fogo de volta à Tribo da Água sobre quem é o verdadeiro responsável. A Cabbage Corp acredita que eles
do Sul. Hama desenvolveu dobra de sangue depois de anos na prisão e usou foram sabotados, enquanto algumas pessoas da Future Industries acreditam
suas habilidades para sequestrar e aprisionar cidadãos da Nação do Fogo, que a Cabbage Corp está tentando incriminá-los. Asami, no entanto, acredita
antes de ser capturada. A Nação do Fogo concordou em entregá-la à Tribo da que algo mais sinistro pode estar acontecendo – alguém quer as empresas na
Água do Sul sob a condição de que ela nunca mais deixasse a capital. garganta umas das outras. Os companheiros devem encontrar sobreviventes
Infelizmente, veteranos furiosos da Nação do Fogo estão determinados a e descobrir quem é realmente responsável pelo incidente, pois logo fica claro
recapturar Hama; ela tem toda a intenção de revidar. que não foi um acidente.

Voltando para casa A eleição


Agora que a guerra acabou, alguns refugiados da aldeia estão cansados do Um estado do Reino da Terra quer realizar uma eleição em uma pequena
Anel Inferior de Ba Sing Se e querem voltar para casa. Infelizmente, sua aldeia província que manifestou amplamente interesse em eleger um representante,
foi saqueada durante a guerra, e agora um grande grupo de bandidos vive nas mas os monarquistas militantes querem acabar com isso. Eles estão até
ruínas. Com o tempo, os refugiados podem obter ajuda das autoridades, mas dispostos a assassinar os políticos em campanha para fazê-lo. O rei Wu
isso pode levar anos! Chungsuk, o ex-governador da vila, quer lançar uma encarrega os companheiros de impedir que quaisquer pretensos assassinos
guerra contra os bandidos agora. ou sabotadores atrapalhem a eleição.
Os companheiros devem ajudar Chungsuk e afastar os bandidos se os antigos
aldeões voltarem para suas casas. Um noivo preocupado
Akar, uma famosa estrela do movimento da Tribo da Água do Norte, acabou
A Relíquia de se assumir gay e anunciou seu casamento com seu namorado de longa
Os Acólitos do Ar começaram os reparos no Templo do Ar Oriental, mas data Jieren. Os dois planejam se casar em um grande casamento repleto de
grande parte dele foi saqueada. Quando Xing Ying recebe uma pista de estrelas no Norte; Há rumores de que Desna e Eska já confirmaram presença!
que alguém vendeu uma importante relíquia nômade no mercado negro, os No entanto, a notoriedade do casamento resultou no casal recebendo inúmeras
companheiros devem localizá-la e roubá-la do comprador com um bom e velho ameaças de morte, uma das quais ameaça o próprio dia do casamento. Akar
assalto. Infelizmente, a relíquia é mantida em uma propriedade altamente precisa de alguém para descobrir quem pode estar ameaçando a vida dele e
segura e guardada por um grupo misto de dobradores criminosos que se de seu futuro marido.
autodenominam Poison Dart.
Última aldeia em pé
Vingança do Norte A Aldeia Doi no Reino da Terra sobreviveu a séculos de dificuldades e precisa
Um grupo de pessoas da Tribo da Água do Norte deportado do Sul devido à de ajuda para se recuperar dos eventos dos últimos anos, mas os aldeões
sua agenda colonialista está determinado a sabotar o Projeto de Reconstrução não confiam em forasteiros. Os companheiros vão ajudar essa comunidade,
do Sul. Eles esperam que, quando o projeto falhar sem eles, isso provará que a mas seu líder, Ganzaya, insiste que os espíritos das trevas estão na raiz do
Tribo da Água do Sul é incapaz de cuidar de si mesma ou usar o petróleo com problema. Com certeza, logo após a chegada dos companheiros, eles são
sabedoria. Um Sokka desconfiado pede aos companheiros que descubram a atormentados por ataques e acidentes misteriosos. Os espíritos locais realmente
trama dos nortistas e impeçam que esse grupo prejudique o projeto. têm algo contra os forasteiros, ou os aldeões estão tentando afastar os
companheiros?

Os alunos desaparecidos O Dominador de Ar


Os companheiros devem resgatar um grupo de novos alunos da Academia Um Airbender está cometendo crimes graves enquanto se veste como um Air
Beifong Metalbending Academy de supremacistas dobradores. Os sequestradores Nomad, o que dá aos Air Nomads uma má reputação que eles devem consertar.
sabem que um ponto fraco de Toph são seus alunos e procuram extorquir as Tenzin encarrega os companheiros de rastrear e recrutar esse impostor Air
Earthen Fire Industries. Espiões para os supremacistas observam Toph e os Nomad. Tenzin nunca conheceu esse dobrador de ar e talvez eles possam ser
outros alunos da academia, então cabe aos companheiros salvar os alunos dos colocados no caminho certo depois de aprender as tradições nômades. O que
talentosos dobradores que os mantêm reféns. torna esse desafio particularmente único é que o criminoso é difícil de rastrear
por terra e aparece aparentemente do nada para lançar seus ataques.
O assassinato
Pin-Yi, um brincalhão de dobra de fogo local que faz biscates para
criminosos locais na Capital da Nação do Fogo, avisa os companheiros sobre O Informante
uma tentativa iminente de assassinato de Iso, um oficial militar de alto escalão Nomin, um membro da Scarlet Sword Triad em Republic City, concordou em
que apoiou a ascensão de Zuko ao poder. Pin-Yi tenta alertar qualquer adulto testemunhar contra seus empregadores criminosos em troca de uma nova
há semanas, mas ninguém acredita nele porque ele é um brincalhão notório. vida em uma das Quatro Nações. O problema é que as Espadas Escarlates
A trama de assassinato é real o suficiente, mas é apenas uma distração – não vão deixá-lo escapar. Os companheiros devem escoltar Nomin até sua
uma desculpa para os Guerreiros do Fogo incitarem um tumulto na capital e nova residência e colocá-lo em uma nova vida discreta que não tem nada a ver
questionar o reinado de Zuko mais uma vez. com crime.

266 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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A
ato de fuga
Este capítulo, chamado The Vanishing Act, é uma aventura
independente ambientada na Era Aang (página 68). Se você
nunca executou um jogo de Avatar Legends: The Roleplaying
Game antes, esta aventura é uma ótima maneira de começar
- inclui todos os elementos que você precisa para um episódio
emocionante. E se a sua campanha não estiver ambientada
na Era Aang, você ainda pode usar tudo o que está incluído
aqui! O Ato do Desaparecimento acontece em Ba Sing Se, a
capital do Reino da Terra que existe em todas as eras
apresentadas neste livro; confira “Conselhos GM” para
sugestões sobre como definir essa aventura em outras épocas.

Premissa: O lendário Flying Koi Carnival instalou-se


recentemente no Anel Médio de Ba Sing Se, encantando os
visitantes com ousados feitos de flexão e arte. Enquanto
participava do festival, Rose, filha de um diplomata
proeminente, desapareceu. A jovem desapareceu no carnaval
ontem à noite e nunca mais se ouviu falar dela! A mãe de
Rose, Lei, está perturbada, imaginando quem poderia ter
levado sua filha e por quê. O desaparecimento dela estava
ligado ao carnaval? Nossos heróis podem encontrar Rose
antes que seja tarde demais? Nem tudo pode ser o que parece
sob as majestosas tendas de lona do Flying Koi…

Capítulo 10: Correndo Aventuras 267


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Usando esta aventura


O conteúdo desta aventura cria uma caixa de areia para seus PCs, um cenário
no qual eles podem escolher qualquer caminho que desejarem para levar a
história adiante. Aqui estão algumas das ferramentas que você pode encontrar
na aventura para ajudar a guiá-los: • O “Resumo” fornece um esboço da aventura

e explica as várias questões em jogo para encontrar Rose. Ele inclui as


motivações de vários NPCs e facções de NPCs para sequestrar Rose,
juntamente com pistas sobre como implicá-los.

• A “Introdução” traz os PJs para a história e prepara seu grupo para


empreender a aventura.
•“Escalations” destaca eventos adicionais que você pode usar
para aumentar a tensão em Ba Sing Se e ajudar a impulsionar
a ação em seu jogo.
•“Personagens e Grupos Importantes” fornece as histórias de fundo dos
NPCs e suas estatísticas para uso em seu jogo.
•“Locais Importantes” apresenta diferentes áreas para os PJs
explorarem durante a aventura e explica onde personagens e pistas
importantes podem ser encontrados.
•“Conselho do GM” contém orientações adicionais para esta
aventura apenas para o GM, incluindo conselhos sobre como
usar esta aventura em outras eras.

Antes de iniciar a aventura, é uma boa ideia lê-la na íntegra, prestando muita
atenção ao Resumo e à Introdução.
Uma vez que você começa a jogar, no entanto, você pode achar que as
Resumo
Escalações, Personagens e Grupos Importantes e Locais Importantes são as
ferramentas mais úteis à medida que seus jogadores entram na história. Os companheiros estão no Flying Koi Carnival em Ba Sing Se, um deleite
colorido para os olhos escondidos no próspero Middle Ring. Um dia de
diversão e jogos é atrapalhado por um oficial do Reino da Terra - o detetive
Nenhum caminho para o fim? Ziming - e uma mãe preocupada chamada Lei, que explicam aos PCs que a
Se você está acostumado a correr aventuras com encontros altamente filha de Lei, Rose, desapareceu. A aventura assume que os jogadores
detalhados e NPCs preparados, pode surpreendê-lo encontrar poucas mecânicas concordaram em ajudar a encontrar Rose - ela foi vista pela última vez no Flying
escritas nesta aventura, além das escaladas e algumas informações sobre vários Koi Carnival, e tanto Ziming quanto Lei concordam que algo nefasto deve estar
personagens. Avatar Legends: The Roleplaying Game conta com jogadores acontecendo se Rose desapareceu.
acionando movimentos com base nas ações que realizam durante o jogo, em vez
de pedir aos jogadores que façam verificações específicas para ações específicas Sem o conhecimento de sua mãe, Rose planeja fugir com sua namorada
exigidas pela aventura. Você pode ler mais sobre como esses movimentos moldam secreta, uma gangster chamada Hua! Agora, a filha desafiadora se viu no meio
o jogo no Capítulo 3: Fundamentos do Jogo. de uma guerra de territórios dos sindicatos do crime. Ela pode precisar da ajuda
dos jogadores se quiser escapar... assumindo que o sequestro não é apenas uma
Uma vez que cada ação significativa que um PC realiza leva a ação do jogo manobra inteligente para finalmente escapar de sua família!
adiante, também não há uma ordem prescrita de eventos.
Em vez disso, a aventura inicia os PJs em uma situação dramática que exige Esta aventura não estabelece quem sequestrou Rose; adapte o mistério às
ação imediata dos heróis! É seu trabalho usar o material nesta aventura para ações do seu jogador e jogue para descobrir o que acontece (página 224). Há
manter as coisas em movimento, fornecendo eventos interessantes e NPCs para uma série de possíveis suspeitos, todos com boa motivação para o sequestro!
envolver seus jogadores de forma consistente. Cabe a você e seu grupo descobrir a verdade enquanto joga, reagindo às
A história surge à medida que os jogadores tomam decisões sobre o que querem escolhas dos jogadores enquanto segue os fios da aventura.
fazer diante desses obstáculos e desafios.
Você pode ler mais sobre como rodar Avatar Legends: The Roleplaying Game Para ajudá-lo a espalhar pistas onde quer que seus jogadores vagueiem, “O
no Capítulo 8: Rodando o Jogo. Mistério” inclui pistas em potencial listadas com os potenciais cochiladores
de crianças. “Resolvendo o Mistério” fornece conselhos sobre como guiar os
jogadores nesta aventura; todos os sequestradores em potencial recebem
estatísticas e histórias de fundo em "Personagens e grupos importantes".

268 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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O mistério Peng é o sequestrador?


À medida que os jogadores investigam, muitas possibilidades diferentes Os roubos e contras do mestre de cerimônias Peng ficam cada vez
de quem pode ter sequestrado Rose se apresentam. É seu trabalho juntá- mais ousados. Como parte de seu último plano, os artistas do Flying Koi
los de maneiras interessantes e apresentar novas informações que Carnival podem ter sequestrado Rose, filha de um diplomata rico, para
impulsionam a história ou a levam em uma direção inesperada (e divertida). extorquir dinheiro de sua mãe. Esta seria a medida mais extrema até agora,
Fornecendo um pano de fundo para o sequestro estão várias facções e alguns trabalhadores próximos a Peng estão desconfortáveis com a ideia.
diferentes, cada uma com suas próprias motivações: Poderia haver um conflito interno no Flying Koi? Esse resultado pode ser
Sem o conhecimento de todos, Rose e sua namorada Hua têm planos apropriado se os jogadores investigarem o carnaval em profundidade ou
de fugir juntas. O último é um membro de gangue, e o primeiro é brilhante, se apoiarem nos artistas para compartilhar o que sabem.
ousado e não a vítima involuntária que pode parecer. Rose e Hua querem
dicas de exemplo
uma vida tranquila juntos no país, onde Hua não terá mais que trabalhar
como segundo em comando na Gangue dos Lanternas de Papel e Rose • Informações sobre Rose e sua família na tenda do ringmaster

não será discriminada por sua herança mista Fogo/Terra. Se eles escolherem • Arte roubada na tenda de Maolo, apontando para um empreendimento criminoso

organizar um “cochilo infantil”, eles estão prontos para usar todas as peças • Uma misteriosa nota de resgate que cheira a pipoca

móveis mencionadas aqui para escapar das paredes de Ba Sing Se.


Cong é o sequestrador?
Dito isto, dado onde Rose desapareceu, o Ringmaster Peng e os Cong precisa se livrar do Flying Koi Carnival e rápido. A recusa deles em
membros do Flying Koi Carnival são os principais suspeitos, já que o pagar suas dívidas é uma vergonha para a Gangue dos Lanternas de Papel!
circo é uma fachada para um bando de ladrões disfarçados. Por sugestão de Hua, Cong pode ter sequestrado Rose do Flying Koi Carnival
Em nome da igualdade, eles roubam dos ricos do Anel Médio para em um esforço para colocar o crime no circo e removê-los do território de
alimentar os pobres do Anel Inferior, executando golpes cada vez mais Cong. Com Hua por trás do plano, as coisas podem dar errado, e Cong pode
ousados. Eles podem ir tão longe a ponto de sequestrar e resgatar a filha de acabar sendo culpado, liberando Hua de seu controle.
uma família rica…
Mas acontece que os Flying Koi estão no território da violenta Gangue Esse resultado pode ser apropriado se os jogadores explorarem o Anel
dos Lanternas de Papel, cuja reputação está em jogo - o Flying Koi Carnival do Meio de Ba Sing Se fora do carnaval ou encontrarem a sede da Gangue
mudou-se há alguns meses e se recusou a pagar à gangue o respeito e as dos Lanternas de Papel.
dívidas que lhes são devidas, apesar do carnaval conduzir negócios
dicas de exemplo
criminosos no território da quadrilha. O líder da gangue Cong está
desesperado para afirmar seu poder - tão desesperado que pode estar • Relatos de testemunhas de um corpo arrastado para o jornal

disposto a incriminar o Flying Koi Carnival por um sequestro... Sede da Gangue Lanterna no meio da noite

No entanto, ambos os grupos estão sob o olhar atento da jovem • Uma nota de resgate em papel recortado artisticamente (veja informações

detetive Ziming, que está tão motivada quanto Cong para provar a si mesma sobre o hobby de Cong; página 274), implicando o circo

e ganhar o respeito de uma força policial do Anel Médio que duvida de suas • Uma conversa entre membros de gangues descontentes e

credenciais e astúcia. Ziming está tão desesperada que pode encenar um inquietos ouvida em uma loja de macarrão

sequestro só para poder resgatá-la…


O detetive Ziming é o sequestrador?
Rose é a sequestradora? Ziming está desesperado para ganhar respeito dentro da força policial de Ba
Rose é teimosa e pode não ser a “vítima” sequestrada, mas a mente por Sing Se. Seu orgulho pode tê-la levado a extremos: talvez ela tenha
trás de toda a trama, “sequestrando” a si mesma ao planejar diretamente contratado seu informante Ibuki (veja a página 275) para sequestrar Rose
com Hua para incriminar Cong pelo crime e permitir que o casal escape de Ba para que Ziming pudesse “resgatar” a garota de seus sequestradores,
Sing Se. Este resultado pode ser apropriado se os jogadores explorarem a culpando a Koi Voadora ou a Gangue dos Lanternas de Papel do crime. Esse
grande Ba Sing Se e/ou a casa de Rose ou descobrirem o romance secreto resultado pode ser apropriado se os jogadores explorarem o mercado negro
de Rose e Hua. de Ba Sing Se ou a política da cidade em geral.
Se os jogadores descobrirem que Rose se “sequestrou”, talvez ela os
dicas de exemplo
convença a atrapalhar a investigação e ajudar ela e Hua a se libertarem
de Cong. Os PJs podem até plantar suas próprias pistas para o Detetive • Uma nota de resgate, com caligrafia que corresponde à de Ziming

Ziming descobrir… • Dicas para os PCs de Ibuki que ele tem informações… por um preço

• Penas de peru no casaco do detetive da Daisy (veja “Comerciante


dicas de exemplo
de repolho”; página 275)
• Cartas de amor para Hua escondidas na casa de Rose ou na

sede da Gangue dos Lanternas de Papel Essas sugestões para quem sequestrou Rose não são necessariamente
• Uma nota de resgate emoldurando Cong, esperando o mutuamente exclusivas. Misture e combine o que funcionar melhor e
momento certo para ser entregue torne o jogo mais emocionante para o jogo que você está executando para
• A própria Rose, mal disfarçada e vista se movendo seus jogadores. Talvez Ziming tenha armado as coisas, mas Rose e Hua
livremente na multidão de Ba Sing Se estão aproveitando ao máximo a situação para finalmente fugirem juntas!

Capítulo 10: Correndo Aventuras 269


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Resolvendo o mistério
Depois que os jogadores são apresentados ao sequestro pelo detetive
Ziming e Lei (detalhado em “Introdução”), seus jogadores podem ou não Resolvendo os destaques do mistério:
ter uma ideia do que querem investigar primeiro. • Escolha um enredo inicial

Embora você queira adaptar esta aventura aos jogadores e seus interesses, • Siga o interesse dos jogadores

comece com uma ideia de qual resultado você acha emocionante. • Apresentar oposição lógica •

Isso o ajudará a determinar o que apresentar primeiro aos seus jogadores. Retratar conflitos entre facções
• Use escalações quando não tiver certeza
Talvez você se sinta muito forte sobre o empoderamento de
Rose e Hua como os verdadeiros mentores. Ou talvez você esteja • Termine com um conflito emocionante

intrigado com a dinâmica política entre a Gangue dos Lanternas de Papel


e o Carnaval Flying Koi. Determine qual história seria mais divertida para
você jogar ou qual você acha que pode apresentar de forma mais dinâmica.
Este é o seu ponto de partida, uma ideia de quais pistas oferecer, Como termina esta aventura?
especialmente se seus PCs estão interessados na investigação, mas não Eventualmente, o acúmulo de pistas – e o foco dos jogadores –
sabem por onde começar. empurrará o grupo para um suspeito ou outro; é seu trabalho como GM
Mas não ofereça provas concretas ainda. Deixe que os jogadores continuar revelando a história de maneiras novas e interessantes. Não
lhe digam como conduzem a investigação. Talvez eles pulem o carnaval frustre os jogadores ou prejudique o que foi estabelecido, mas mantenha
completamente e se aventurem pela vasta região metropolitana que é Ba as facções e os personagens se movendo de forma a tornar a história
Sing Se para aprender mais sobre a vida doméstica de Rose. Se assim for, memorável e interessante. Em outras palavras, mantenha a história em
você não pode ancorar as pistas sobre o sequestro de Rose para a movimento sem prejudicar nada que você já disse ser verdade!
localização do Flying Koi; gire para as pistas (e suspeitos!) que se encaixam
onde o episódio leva você. Em outras palavras, espere ajustar sua ideia Por exemplo, se os companheiros se convencerem de que os Lanternas
da aventura dependendo dos aspectos da história que mais interessam de Papel estão tentando prender o sequestro no carnaval, eles podem ir ao
aos seus jogadores. esconderijo do Lanterna de Papel para libertar Rose e entregar os bandidos
A chave é encorajar a conversa e a teorização entre para Ziming. Se você ainda tiver tempo para continuar jogando, pode dar
os jogadores e ouvir com atenção. Se os jogadores estiverem muito outra reviravolta usando as informações que sabe sobre Rose: talvez Hua
empolgados com sua própria teoria complicada por trás do sequestro ou tenha convencido Cong a sequestrar Rose, mas enquanto a turma está
se eles se prenderem a um determinado local ou personagem, solte pistas ocupada lutando contra os companheiros, os amantes fogem! Os
para levá-los ainda mais nessa direção. Os heróis do Avatarverse tendem a companheiros não apenas precisam lutar contra as Lanternas de Papel, mas
acabar onde são necessários; deixe seus jogadores se sentirem inteligentes! também precisam alcançar Hua e Rose, seguindo-os pelas ruas da cidade
Seu objetivo é criar uma aventura interessante, independentemente de onde enquanto tentam descobrir por que Rose não estava animada para ser
essa aventura leve os jogadores. resgatada!
Embora você queira facilitar aquele satisfatório “Nós resolvemos!” O final desta aventura depende em grande parte dos jogadores e
sentimento por seus jogadores, você não quer que a aventura pareça muito o que eles querem fazer, mas provavelmente tem algo a ver com Rose
fácil. Parte de se sentir inteligente é sentir que você resolveu um quebra- - os PJs podem confrontar Peng no grande top assim que ele planeja
cabeça complicado. Às vezes, os jogadores terão teorias diferentes na mesa, resgatar Rose de volta para sua mãe ou simplesmente perder a captura de
e manter mais de uma possibilidade até o final, ou combinar criativamente Rose enquanto ela cavalga para o pôr do sol com Hua rindo nas costas de
suas teorias, é uma maneira de manter o elemento surpresa. Se o caminho um cavalo avestruz depois de derrotar Cong. É raro os jogadores passarem
ficar muito direto, você precisa introduzir complicações para manter a tensão por essa aventura e não terem que enfrentar Rose e o que ela quer no final
alta. dela.
Se você ou seus jogadores não tiverem certeza do que fazer em Pense no final de sua aventura como o final de um episódio de Avatar:
seguida, use uma escalação (página 272), para adicionar novas The Last Airbender ou The Legend of Korra – você apresentou os
informações à história e empurrar a cena de uma maneira inesperada. jogadores ao problema, há alguma ação, um grande confronto e, em
Talvez Maolo do Flying Koi Carnival roube o bolso de um dos jogadores, e seguida, o resultado do confronto — é assim que a aventura termina. Se
eles tenham que persegui-lo; quando eles o alcançam, ele negocia algumas você estiver sem tempo, mova os jogadores para uma grande cena que
informações que ouviu sobre os Lanternas de Papel sequestrarem alguém encerre a história, como Rose e Hua montando uma grande fuga que leva
em troca dos PJs deixá-lo ir. As escalações permitem que você empurre a a uma perseguição pelas ruas ou o Flying Koi Carnival tentando esconder
história de maneiras diferentes quando as coisas ficam obsoletas e ajudam Rose enquanto fazem as malas tudo no meio da noite para sair de Ba Sing
os jogadores a continuar sua investigação com sucesso simplesmente por Se!
se interessar pelo mundo ao seu redor.

270 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Introdução Onde começamos


Depois de estabelecer por que seus personagens estão na cidade,
introduza a aventura e jogue! Os PJs começam no Flying Koi Carnival,
Esta seção fornece assistência sobre como definir seu jogo em Ba Sing Se logo após o detetive Ziming e Lei contarem aos companheiros sobre o
e como iniciar a aventura. Se você tem uma boa ideia de por que seus desaparecimento de Rose. Antes que os PJs comecem sua investigação,
personagens estariam no Anel Médio, você pode pular diretamente para considere um pequeno exercício de aquecimento – descreva o carnaval e
“Onde começamos” e colocar seus PCs no caminho. seus pontos turísticos, então faça a cada jogador uma pergunta para
enquadrar seu personagem, como:

• O que interrompeu a rotina matinal dos companheiros


Por quê você está aqui?
antes do Carnaval?
Se esta aventura for parte de uma campanha em andamento ou mesmo
• O que os PJs estão vestindo para um dia divertido no circo?
a primeira aventura após o incidente incitante, pode ser difícil colocar
• Para qual atividade ou atração circense os
seus personagens nesta aventura se eles não estiverem perto da cidade. Se PJs são atraídos pela primeira vez?
você está com dificuldades, ou se o incidente incitante do seu grupo não os
• Como eles conseguiram ingressos para o Flying Koi Carnival?
iniciou em Ba Sing Se, dê a seus jogadores uma sensação de investimento
• Onde eles já viram o Flying Koi Carnival antes?
nesta aventura e adapte sua jogabilidade fazendo a eles estas perguntas
adicionais antes de começar: Use as respostas que eles derem para detalhar como os jogadores
encontraram o detetive Ziming e Lei. Lei estava perturbada porque sua filha
• Que informações você está tentando encontrar em Ba Sing Se?
estava desaparecida, e o detetive estava tentando convencê-la a deixá-la
• Quem é uma conexão que você tem na cidade?
lidar com a investigação sozinha. Faça perguntas aos jogadores para explicar
• Qual é a sua memória de circo favorita ou menos favorita, se houver?
como eles se envolveram, como:
Se esta aventura for única, seu trabalho como GM será um pouco mais
• E os companheiros chamaram a atenção de Lei
fácil. Peça aos jogadores para fazerem personagens que sejam – ou que como os heróis que ela precisava?
tenham motivos para estar – no Anel do Meio de Ba Sing Se. Você pode até
• Por que os PJs concordaram em ajudar na investigação?
vincular seu incidente incitante ao Flying Koi Carnival ou às Lanternas de
• O que fez o detetive Ziming querer permitir que eles ajudassem?
Papel, dando-lhes motivação para estar no local quando a aventura começar.
Uma vez que você conhece o conteúdo da aventura, você pode ajudar a Se os jogadores não tiverem certeza de como responder a essas
direcionar o incidente incitador em uma direção que conecte os jogadores perguntas, forneça informações sobre Lei e Ziming para ajudar. Por
diretamente com o que está acontecendo e então levar o jogo a partir daí. exemplo, talvez Ziming aceite a ajuda dos companheiros, desde que eles
estejam dispostos a ajudar o detetive a se provar para a força policial… ou

Capítulo 10: Correndo Aventuras 271


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talvez Lei esteja oferecendo muito dinheiro para encontrar sua filha, apesar das Escalações
garantias de Ziming. Existem inúmeras razões pelas quais os jogadores podem
querer ajudar, mas eles devem decidir por uma que melhor justifique seu buy-in
para que seus personagens participem da aventura. Ao longo desta aventura, use uma escalada se os conflitos começarem a
Uma vez que você tenha estabelecido por que os PJs concordam em vacilar, o ritmo da história diminuir ou os jogadores não tiverem certeza do que
ajudar, cabe a eles decidir como investigar; embora, eles se encontrem enredados fazer. Cada escalada revela novas informações sobre a situação e força os PJs a

nesse confronto de facções, não importa o que aconteça com o uso de escalações. entrar em ação. Se os jogadores estão envolvidos no sequestro de Rose, mas não
sabem como proceder, as escalações lançam pistas ou personagens-chave em seu
Existem algumas maneiras pelas quais os PJs podem ajudar na caminho. Se os jogadores não estão envolvidos no sequestro de Rose, as
investigação além de qualquer plano que eles mesmos possam projetar. Se escalações dão a eles oportunidades de se envolverem ou, se os PJs ficarem de
eles parecerem presos ao que fazer, ofereça-lhes as seguintes informações de um mãos dadas, para demonstrar como sua inação afeta ou não a cidade ao seu redor.
NPC ou por meio de fofocas que ouviram na rua. Em seguida, use seus movimentos
voltados para o jogador, movimentos do GM e escalações para iniciar a aventura a Você pode ler mais sobre como criar seus próprios escalonamentos na página
partir daí. 261. Aqui estão alguns exemplos de escalonamentos que você pode usar:
• Os roubos relatados aumentaram no Middle Ring desde que o carnaval • Repolhos caem pelas ruas, perseguidos por um frenético
chegou, e o detetive Ziming está desconfiado, especialmente porque o Mercador de Repolhos. Testemunha do sequestro, o Comerciante de
carnaval foi onde Rose foi vista pela última vez. Ziming sugere que os Repolho pode dar pistas úteis para investigadores presos se eles
PJs se disfarçam e se juntem ao circo. Somente como um dos do carnaval mostrarem bondade a ele e o ajudarem a recolher os vegetais derramados.
os PJs podem descobrir o que realmente acontece nos bastidores. • Um violento confronto por território irrompe nas ruas entre as Lanternas
de Papel e o Carnaval de Koi Voador. Se ninguém os parar, a luta acaba, mas
• A infame Gangue dos Lanternas de Papel comanda o território do Anel Médio não antes de causar ferimentos a espectadores inocentes e danos
onde as Koi Voadoras montam seu carnaval. Se Rose foi sequestrada em irreparáveis à propriedade circundante. Durante o caos, uma nota de resgate
seu território, eles estão envolvidos ou têm informações. Ziming acha que é colocada no bolso de Lei, implicando a facção vencedora e exigindo
eles podem estar dispostos a compartilhar uma pista - ou devolver Rose - em dinheiro... ou então.
troca de um favor ou dinheiro suficiente para fazer valer a pena.

• Lei viu Rose saindo com uma mulher de “aparência rude”; mesmo que sua filha • Quando seu caso chega ao fim, a Detetive Ziming identifica um culpado –
tenha escondido bem o relacionamento... uma mãe só sabe. Lei fez sua seja o Mestre de Cerimônias Peng ou o Líder de Gangue Cong,
governanta seguir a mulher e descobriu que ela freqüenta a Chaleira de Pedra dependendo da localização dos PJs – e lidera uma incursão na sede do
(página 276). Temendo que ela empurrasse sua filha rebelde ainda mais longe, Flying Koi Carnival ou da Lanterna de Papel. Se ninguém intervém, o líder
Lei não fez nada, mas agora Rose está desaparecida... a mulher misteriosa é preso e levado embora em voz alta declarando que tem novas
poderia ter algo a ver com isso? informações para provar sua inocência.

272 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Importante
Personagens e grupos Lista de personagens e grupos importantes
• Lei, diplomata do Reino da Terra e mãe
de Rose
As páginas a seguir contêm informações sobre esses NPCs, juntamente com
• Rose, a filha sequestrada de um diplomata
estatísticas que você pode usar para eles no jogo - um princípio (quando
• O Flying Koi Carnival, um anel secreto de
apropriado), técnicas de combate, condições e fadiga estão listados para cada
personagem. ladrões disfarçados de artistas
• Maolo, filho adotivo de Peng e segundo
NPCs vinculados a uma facção ou grupo que entram em jogo na aventura em comando
são listados após a própria facção. Em um combate, a quadrilha e o líder
• Ringmaster Peng, líder do Flying
atuariam separadamente nas trocas e na escolha de técnicas.
Koi Carnival
• Anri, artista e performer no carnaval
Lei
• A Gangue dos Lanternas de Papel, uma
NPC Menor
gangue que administra território no Anel Médio
A mãe de Rose é uma diplomata rica em Ba Sing Se e trabalha na
• Cong, o líder brutal do
promoção das relações entre a Nação do Fogo e o Reino da Terra após a Guerra
Gangue dos Lanternas de Papel
dos Cem Anos. Em busca de sua filha, Lei foi ao carnaval porque este foi o
• Hua, a segunda em comando de Cong e
último lugar onde Rose foi vista. Obcecada em manter a imagem pública
namorada secreta de Rose
imaculada da família, Lei lutou para manter sua filha teimosa na linha e agora
• Detetive Ziming, um detetive do Anel
equilibra sua preocupação por Rose com seu desejo de resolver as “circunstâncias
Médio com algo a provar
infelizes e desconfortáveis” silenciosamente.
•Ibuki, informante de Ziming
• The Cabbage Merchant, uma infeliz
testemunha do sequestro de Rose
Dirigir: Encontrar Rose
Princípio: Autocontrole
Condições: medo
Fadiga:

Os artistas de Koi Voadores


Rosa Grupo NPC Principal
NPC principal Envolto em um verdadeiro arco-íris de cores e padrões, este grupo de artistas
Rose é uma jovem rica que está estudando para ser filósofa… segue lealmente o mestre de cerimônias Peng, que dá aos jovens fugitivos
mas que também se apaixonou por um membro de classe baixa da Gangue com talentos curiosos – dobradores e não dobradores – um lugar para chamar
dos Lanternas de Papel, Hua. Rose, filha de uma mãe colonial da Nação do de lar. Cada trabalhador de circo é único de alguma forma, quer se expresse em
Fogo e pai diplomata do Reino da Terra, cresceu em uma antiga colônia da trajes elaborados ou talento especializado; por exemplo, um acrobata pode andar
Nação do Fogo e tem lutado para se encaixar desde que sua família foi chamada em suas mãos enquanto um Firebender pode criar incríveis fogos de artifício
de volta a Ba Sing Se após o fim da guerra. Crescer como uma adolescente usando sua dobra. Enquanto os artistas distraem os frequentadores do circo da
metade da Nação do Fogo em uma fortaleza do Reino da Terra como Ba Sing maneira mais espetacular, os que estão nas sombras estão com as mãos nos
Se causou uma grande dor a Rose - ela odeia a capital e quer voltar para o bolsos dos convidados.
campo. O relacionamento de Rose e Hua é um segredo, e eles têm planos de Os artistas do Flying Koi são ladrões disfarçados, executando uma série de
fugir, assim que Hua puder sair do controle de Cong. Rose nunca se sentiu como roubos cada vez mais ousados e usando o dinheiro que roubam dos nobres da
se pertencesse, e sua personalidade é caracterizada por sua natureza cidade rica para alimentar os pobres no Anel Inferior.
individualista e desafiadora.
Drive: Leve-os por tudo o que valem
Drive: Fuja para o campo com Hua Princípio: Justiça
Princípio: Liberdade Condições: Medo, Irritado, Culpado
Condições: Irritado, Culpado, Perturbado Fadiga:
Fadiga: Técnica: Espalhar e Reagrupar
Técnicas: Rocket Leap, Sentir Ambiente

Capítulo 10: Correndo Aventuras 273


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Maolo Membros da Gangue dos Lanternas de Papel


NPC principal Grupo NPC Principal
Maolo é o filho adotivo do Ringmaster Peng e um dos artistas mais talentosos do The Paper Lantern Gang é uma gangue de rua violenta liderada pelo brutal
Flying Koi Carnival. Acrobacias, manipulação de animais, malabarismo com fogo – Cong. Apoiando-se na presença intimidadora de seu líder e na execução
Maolo faz tudo, mas ele é mais conhecido por seu nome artístico “The Paintbender” implacável do segundo em comando de Cong, um Dobrador de Fogo chamado
por como ele dobra o líquido na tinta para criar exibições fantásticas no palco. Em Hua, a gangue viveu confortavelmente, mantendo seu território no Anel do Meio
seu trabalho clandestino, ele usa seus talentos de dobra de água para forjar pinturas em um aperto forte - isto é, até que o Flying Koi O carnaval se mudou. O carnaval
de famílias nobres enquanto os originais são leiloados no mercado negro de Ba Sing de ladrões se recusa a pagar à gangue o que eles devem por trabalhar no território
Se. Maolo é profundamente leal a seu pai, mas ainda mais a todos os Flying Koi, dos Lanternas de Papel. Há rumores de que a Gangue dos Lanternas de Papel é o
sua família escolhida. Maolo anseia pela aposentadoria de seu pai para que ele motivo de chacota do submundo criminoso de Ba Sing Se, e os membros da gangue
possa assumir o manto do ringmaster e dirigir o circo do seu jeito. estão ficando inquietos para que seu líder faça alguma coisa. A base da gangue fica
embaixo de uma pequena loja de chá chamada Stone Kettle.

Drive: Torne-se mestre de cerimônias

Princípio: Dever Drive: Defenda nosso território e reputação


Condições: Irritado, Culpado, Inseguro Princípio: Orgulho
Fadiga: Condições: Irritado, Tolo, Inseguro
Técnicas: Fluxo como Água, Chicote de Água Fadiga:

Técnica: Esmagar

Ringmaster Peng
Mestre NPC Cong
Peng, o líder do Flying Koi Carnival, cresceu pobremente no Anel Inferior durante a Mestre NPC
Guerra dos Cem Anos. Anos de raspagem do dia a dia o amarguraram, e quando Cong é o líder brutal da Gangue dos Lanternas de Papel, e suas impressionantes
ele criou o Flying Koi Carnival, seu objetivo era mudar a sorte daqueles que não têm habilidades de dobra de terra e presença física intimidadora aterrorizam a maioria
nada. Na frente do público do circo, o mestre de cerimônias Peng é um showman das pessoas – inclusive sua gangue. Apesar de suas habilidades marciais, ele não é
sorridente, mas a portas fechadas, tudo sobre Peng muda: sua postura, sua voz, a pessoa mais brilhante e confia em seu segundo em comando, Hua, para ajudá-lo a
suas expressões faciais... Embora ainda gentil com seus artistas, Peng é implacável manter o controle de seu território. Na verdade, apesar de sua reputação, ele passa
em proteger a causa secreta do carnaval. muito tempo aperfeiçoando a arte de cortar papel e tem uma extensa coleção de
bonecos de sombra feitos à mão. Cong não tolera qualquer ridicularização de seu
hobby, embora às vezes seja brincado em tom sussurrado em círculos criminosos.
Drive: Roubar dos ricos para dar aos pobres Longe de seus suprimentos de corte de papel, você nunca imaginaria que esse
Princípio: Igualdade violento dobrador de terra tinha uma mão tão delicada.
Condições: Irritado, Medo, Culpado, Inseguro, Perturbado
Fadiga:

Técnicas: Fraqueza de Ataque, Arremesso de Momentum, Bomba de Fumaça Drive: Aplicar minha regra
Princípio: Poder

Condições: Irritado, Medo, Culpado, Inseguro, Perturbado


Anri Fadiga:
NPC principal Técnicas: Afundamento da Terra, Escudo de Pedra
Anri é uma artista e performer de coração que sonha em ingressar no circo desde
criança. Ela está sempre acompanhada por seu rato elefante treinado, Lulu. Apesar
de sua proximidade em idade com Maolo, ela se juntou ao Flying Koi Carnival como
aprendiz de Maolo, usando suas habilidades de dobra de terra para manipular argilas
coloridas na água que ele dobra. Recentemente, ela se tornou parceira no crime de
Maolo, mas ainda não conseguiu abalar sua auto-imagem como uma aprendiz
apaixonada. Ao contrário de Maolo, ela está totalmente convencida da missão de
Peng, apesar de quão implacável ele se tornou…
e apesar de Maolo confiar a ela suas preocupações. Anri tem algumas decisões
difíceis a tomar: ela trai a confiança de seu antigo mestre por uma oportunidade de
se aproximar do Ringmaster?

Drive: Faça um nome para mim


Princípio: Beleza
Condições: Irritado, Culpado, Inseguro
Fadiga:

Técnica: Coluna de Rocha

274 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação


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Hua
Mestre NPC
Hua é o segundo em comando de Cong... mas ela o despreza; quando ele não é
bruto, grosseiro e violento, ele é preguiçoso, deixando todo o trabalho duro para ela.
Em contraste, Hua é quieta e calma, a menos que as circunstâncias exijam suas
assustadoras habilidades de dobra de fogo; na Gangue dos Lanternas de Papel, ela
é conhecida pela aplicação rápida e extrema. Hua e Rose estão secretamente

apaixonados desde que literalmente se esbarraram na rua... enquanto Hua tentava


roubar a bolsa de Rose. Desde que se conheceram, Rose tem ajudado Hua a minar a
liderança de Cong e planejando uma maneira de escapar da cidade.

Drive: Fuja com Rose


Princípio: Autossuficiência

Condições: Irritado, Medo, Culpado, Inseguro, Perturbado


Fadiga:

Técnicas: Cata-vento de Fogo, Facas Flamejantes

Detetive Ziming
NPC principal
O detetive Ziming é um nativo de Ba Sing Se que cresceu em uma família rígida de
guardas da cidade. Ziming é a caçula de cinco irmãos e, apesar de ser incrivelmente O comerciante de repolho
brilhante, ela tem plena consciência de que deve seu recente avanço na carreira aos NPC Menor
laços familiares. Isso a torna ainda mais determinada a provar que merece seu Esta alma infeliz testemunhou o sequestro de Rose com sua amada pata de peru
distintivo de detetive. Ziming notou um aumento no crime desde que o Flying Koi Daisy enquanto pegava alguns repolhos que caíram no chão. O sequestrador tirou
Carnival chegou à cidade e, embora seus colegas descartem a correlação, Ziming não Daisy do fazendeiro como garantia de seu silêncio - enquanto o comerciante de
consegue deixar de lado a sensação estranha que ela tem de que o carnaval é o repolho permanecer em silêncio, seu amado animal de estimação não será ferido.
culpado... O detetive está ansioso e desconfiado, e ela está desesperada para resolver No entanto, a vida de uma jovem pode estar em jogo... O que um comerciante
um caso para acabar com sua insegurança, que se manifesta em hábitos nervosos, honesto deve fazer? O Mercador de Repolho é um homem simples e sério que precisa
como mexer no cabelo, repetir ou duvidar de si mesma e ficar rapidamente na defensiva. de ajuda. Além do perigoso trabalho de vender e proteger seus repolhos (você ficaria
surpreso com o tipo de pessoa que ele encontrou ao longo dos anos!), o Cabbage
Merchant não é de ação e emoção. Ele precisa de alguém para ajudá-lo a sair do apuro
em que está e salvar sua amada Daisy!
Drive: Prove que ganhei meu selo
Princípio: Orgulho

Condições: Irritado, Culpado, Inseguro Drive: Garanta o retorno seguro de Daisy para casa
Fadiga: Princípio: Honestidade
Técnica: traçar um curso Condições: medo
Fadiga:

Ibuki
NPC Menor
Ibuki é um informante que Ziming usa para obter informações sobre os vários
empreendimentos criminosos da cidade. Ele é sorrateiro e astuto, e pode entrar na
maioria dos lugares sem problemas. Além disso, ele não tem escrúpulos em trabalhar
com um detetive pelo preço certo... ou trair um detetive, aliás. Ibuki investe o dinheiro
que ganha em seu futuro e, para ele, isso significa peças de arte valiosas. Ele é um
tipo de colecionador, muitas vezes se escondendo nos mercados negros da cidade
em busca de obras-primas e achados raros.

Drive: Faça o melhor negócio possível


Princípio: Sobrevivência
Condições: medo
Fadiga:

Capítulo 10: Correndo Aventuras 275


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Locais importantes O mercado negro


Quando o relógio bate meia-noite no Anel Inferior de Ba Sing Se, todos sabem que
devem ficar fora da fábrica de relógios abandonada no extremo sudeste da cidade...
A capital do Reino da Terra e de longe a maior cidade do Avatarverse, Ba Sing Se é a menos que queiram problemas. Uma batida dupla seguida do pontapé de um dedo do
semelhante a um pequeno país em si. Esta “Cidade Impenetrável” é conhecida por pé na porta direita concede a oportunidade de sussurrar a senha do dia... se você ousar.
suas famosas muralhas que a protegem e só podem ser abertas com o poder da dobra
de terra. As muralhas dividem a cidade em “anéis” com base no status social: Muro É aqui que a barriga suja, viscosa e astuta de Ba Sing Se se reúne todas as
Externo, Zona Agrária, Muro Interno, Anel Inferior, Anel Médio e Anel Superior (leia noites para fazer acordos, apostar e negociar bens ilegais e roubados. Se você está
mais sobre Ba Sing Se na página 22). procurando informações, provavelmente encontrará alguém disposto a vendê-las,
supondo que você esteja desesperado ou ousado. Se os PJs conseguirem entrar, eles
Como tal, Ba Sing Se é uma cidade grande e repleta de conflitos. serão recompensados com uma boa história e pelo menos alguns rumores. Maolo e Anri
É um lugar perfeito para os PCs começarem uma história – se eles ficam para explorar podem ser vistos aqui vendendo arte roubada. Ibuki muitas vezes espreita nas sombras
as maravilhas da cidade e os segredos obscuros ou embarcam da capital para procurando uma oportunidade de ganhar alguma moeda. A Gangue dos Lanternas de
praticamente qualquer lugar do mundo – ou para um grupo estabelecido durante uma Papel costumava freqüentar o Mercado Negro, mas não o faz desde que os Koi Voadores
campanha em andamento. lhes deram problemas.
Para os propósitos desta aventura, o foco está no Anel do Meio de Ba Sing Se,
mas a cidade mais ampla possui inúmeros locais dignos de nota! Listá-los todos
seria uma tarefa interminável. Aqui estão os locais que pertencem ao sequestro de Vila da Rosa
Rose: A vila de Rose é caracterizada por uma qualidade imponente e digna. Tudo está
impecável. Tudo tem seu lugar. Uma mistura de artefatos e arte do Reino da Terra e da
Nação do Fogo decoram as paredes e os corredores como se a vila fosse um museu e

O Carnaval de Koi Voador não uma casa. O quarto de Rose, intocado desde seu desaparecimento, contrasta

Estendendo-se por nove quarteirões quadrados no anel central de Ba Sing Se, o fortemente. A mesa está cheia de pergaminhos e papel, a cama está desfeita e o
Flying Koi Carnival parece entrar em uma cidade completamente diferente, uma que armário é uma bagunça desorganizada com uma pilha de roupa suja em um canto.
é animada e próspera e brilha até a noite. Tendas em tons de joias em todos os
padrões imagináveis - de paisley a bolinhas e flores de ameixeira - enchem o circo Em meio a essa confusão, os PJs podem encontrar pistas sobre o
com convidados, e artistas que fazem cambalhotas, cuspindo fogo e andando sobre desaparecimento de Rose, seu romance secreto com Hua, e talvez até um plano
pernas de pau enchem os becos entre eles. Um redemoinho aromático de doces para tirar uma soneca e incriminar Cong. Além das pistas da própria trama de Rose,
açucarados e bolos de feijão permeia o ar, tingido com notas saborosas de queimado considere esconder pistas falsas que Rose pode ter deixado para trás que o detetive
de fileiras de defumadores de carne. Um tabuleiro de xadrez caótico de barracas de Ziming perdeu, pistas que apontam para Cong como o sequestrador.
comida, jogos de carnaval e barracas cheias de esquisitices e atrações cerca a enorme
tenda de topo, o local do show de cada noite. Ao longo da orla do carnaval, mais
distante da entrada, fica um bairro de barracas escuras onde moram os artistas e o Pousada Moon Peach
mestre de cerimônias. Apesar da aparência alegre do Flying Koi, lembre-se de que é a Esta pousada outrora charmosa viu dias melhores desde que seu proprietário
base operacional de um anel de ladrões! Batedor de carteiras, jogos manipulados e original faleceu e deixou a propriedade para um filho frenético tentando viver de acordo
outras pequenas pistas arranham a feliz superfície do arco-íris do carnaval. com a memória de sua mãe. O papel de parede estampado descascado e os dosséis
de veludo são marcas registradas do passado glorioso desta pousada do Anel Médio.
Enquanto a clientela mais velha ainda visita para relembrar, o Moon Peach Inn é um
lugar para aqueles que preferem ser esquecidos: o local perfeito para Rose se esconder
se ela mesma for sequestrada, ou para Ibuki escondê-la em nome do detetive Ziming.
A chaleira de pedra
Uma pequena e suja loja de chá, a Stone Kettle está escondida em um beco de uma Duas maravilhas permanecem no velho Moon Peach: todos os quartos
barulhenta fileira de restaurantes no Middle Ring, não muito longe do Flying Koi tem vista para um pátio central cheio de pessegueiros lunares, e diz-se que o
Carnival. É o tipo de local que os turistas podem ignorar, mas os trabalhadores locais fantasma do proprietário original assombra os corredores ao anoitecer oferecendo
sabem que podem tomar uma boa xícara de chá preto entre os turnos. Cuidada por bolos de pêssego lunar antes de uma aposentadoria antecipada para o Mundo Espiritual.
Hua ou outro membro da Lanterna de Papel, a Chaleira de Pedra parece ser uma
simples vitrine, grande o suficiente para um pequeno balcão, uma prateleira de latas de
chá e um único jantar em dois topos, enquanto esconde escadas sob o balcão que Mercado de Terra do Anel Médio
levam para o grande quartel-general do porão da Gangue dos Lanternas de Papel. Este movimentado mercado de agricultores possui tudo o que o Reino da Terra tem a
oferecer: folhados de coalhada de feijão, pato-tartaruga refogado, rabanete em conserva
Embora Hua tenha autoridade para dar a qualquer pessoa acesso à sede frito, jook aconchegante e bolinhos em abundância. Certifique-se de parar no estande
secreta, outros guardas da Lanterna de Papel exigem que os participantes do Cabbage Merchant para seus famosos biscoitos de repolho. Barracas de produtos
compartilhem uma senha que muda diariamente, dependendo do que Cong come no frescos e delícias culinárias estão dispostas em um anel condizente com o próprio Ba
café da manhã. A sede é espaçosa e exuberante, suas paredes primorosamente Sing Se, em torno de um pátio circular com uma grande estátua de urso de bronze no
decoradas com peças de arte emolduradas feitas por Cong. centro. Como os raios de uma roda, as ruas se estendem pelo Anel Médio em todas as
Uma das várias portas da sede principal leva a um pequeno estúdio de arte onde o direções a partir do pátio e, convenientemente, levam a qualquer um dos locais listados
Gang Leader Cong prefere não ser incomodado. anteriormente.

276 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Conselho do GM jogadores lidam com as consequências. Talvez um inimigo pegue um civil


e o use como escudo humano, ou talvez um comerciante fique preso em
escombros enquanto tenta fugir do local.
O “Resumo” contém as informações mais importantes que você precisa para A polícia é outro obstáculo que seus PCs podem encontrar dependendo
executar o The Vanishing Act; aqui estão alguns conselhos adicionais que você de como uma luta se desenrola. A polícia poderia ser chamada por
pode achar úteis, incluindo como modificar a aventura para diferentes épocas. transeuntes, atraída pelo caos, ou mesmo apenas patrulhando o bairro.
Seu primeiro instinto é sempre parar a luta, mas eles rapidamente se voltarão
para encontrar alguém para culpar. Se a polícia acabar prejudicando seriamente
a investigação dos jogadores (e por sua vez a de Ziming), os PJs podem perder
Lutas em Ba Sing Se a confiança de Ziming, já que ela está tentando resolver o caso sozinha e outros
Entrar em uma briga no Anel Médio de Ba Sing Se não é isento de riscos. É policiais podem estar farejando. É até possível que a força policial local esteja
provável que pequenas escaramuças em ruas laterais sejam esquecidas – afinal, no bolso de uma facção que os jogadores encontrem. Por exemplo, talvez os
grande parte da ação da aventura acontece em território de gangues. No entanto, Lanternas de Papel paguem a força policial para olhar para o outro lado em seu
se os personagens começarem a lançar arcos de fogo pelas ruas de um distrito território. Depois de uma briga com membros da Gangue dos Lanternas de
de classe alta ou detonar bombas de fumaça obscurecendo algumas barracas Papel, os jogadores ficam surpresos ao descobrir que são eles que estão sendo
de mercado, essas ações não são isentas de riscos. presos por perturbar a paz!
O Anel Médio é densamente povoado - não superpovoado
como o Anel Inferior, mas há pessoas em todos os lugares. Uma grande Se você decidir trazer civis e policiais para uma luta, depende de você
briga significa que os civis estão envolvidos de uma forma ou de outra, e da cena que se desenrola ao redor dos PJs.
provavelmente como testemunhas ou espectadores inocentes. Se você usar civis Se trazer um desses dois grupos parece demais para lidar ou acompanhar,
como testemunhas, eles provavelmente estão causando um problema direto não faça isso. Talvez todos simplesmente fujam, e talvez a polícia feche os
para seus jogadores – eles estão testemunhando uma briga que deve ser olhos para o caos. Use a polícia e os civis como formas interessantes de
mantida em segredo ou fugindo para chamar as autoridades. Se você usa civis adicionar drama ao seu jogo, não para se estressar!
como espectadores inocentes, você os está colocando em perigo e tendo seu

Capítulo 10: Correndo Aventuras 277


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Segredos Eras Diferentes


Os membros do Flying Koi Carnival são secretamente ladrões, e o Se o seu jogo não se passa na Era Aang, você ainda pode usar esta
relacionamento de Rose e Hua é um segredo, mas segredos não valem nada aventura! Na maioria das épocas, grande parte do conteúdo pode ser usado
para você como GM se não entrarem em jogo durante o jogo. Como GM, você como está – ajustando sutilmente os personagens e facções para combinar
pode ficar tentado a guardar os segredos dos personagens da mesma forma que com o período de tempo – mas você pode querer mudar a história de Rose e sua
esses personagens os guardariam! família para algo que se encaixe na época. A herança mista de Rose e seu desejo
Em vez de tratar os segredos dos NPCs como algo que seus jogadores de retornar ao campo com Hua exemplifica um dos temas da Era Aang:
nunca deveriam saber, trate-os como deliciosos petiscos para serem Coexistência. Se você está ambientando esta aventura em uma época diferente,
derrubados nos momentos certos para manter seus jogadores querendo mais. Se vincule a luta de Rose a um de seus temas para motivar suas ações, como:
os jogadores invadirem a Chaleira de Pedra exigindo que a Gangue dos Lanternas
de Papel entregue Rose, faça Hua se levantar, chocada por sua namorada ter • A Era Kyoshi – Justiça e Vingança – Lei é uma oficial corrupta
sido sequestrada! Se os jogadores decidirem investigar a casa de Lei em busca do Reino da Terra, e Rose quer se livrar de sua mãe autoritária.
de pistas, faça Maolo e Anri lá dando um show privado de “dobra de tinta” para
convidados diplomáticos… a quem eles (obviamente) roubam durante o show. • A Era Roku —Conexão vs. Isolamento—É um momento emocionante para
se estar vivo! Rose quer explorar o mundo e visitar as outras três nações
Use os segredos que você conhece para adicionar ganchos divertidos junto com sua namorada! • A Guerra dos Cem Anos - Esperança na
ao seu jogo e deixe os jogadores descobrirem o mistério, ou melhor ainda, Rebelião - Rose sabe que uma guerra está acontecendo fora dos muros de Ba
torne-os responsáveis por isso. Eles não podem deixar ninguém saber sobre Sing Se e, embora não seja burra o suficiente para transmitir isso no Anel do
Hua e Rose; poderia arruinar sua chance de fugir juntos. Eles nunca podem Meio, ela quer sair da cidade e ajudar lutar contra a Nação do Fogo.
contar a ninguém que o Flying Koi Carnival são ladrões - os Flying Koi usam o
dinheiro que roubam para alimentar os pobres e os famintos! Transforme os • A Era Korra —Definindo Fronteiras—Rose levou uma vida protegida,
segredos em escolhas morais para seus jogadores e empurre seus princípios e ela quer um pouco de liberdade de sua família para ver o que ela pode
para ver o que eles decidem fazer. fazer quando estiver em pé sozinha.

Se você quiser fazer mudanças mais radicais específicas da época, tente:


Aventuras de um tiro • A Era Kyoshi: Transforme os Koi Voadores e a Gangue Lanterna
The Vanishing Act é um começo perfeito para uma campanha, mas também de Papel em daofei que já foram membros da mesma gangue, mas se
funciona muito bem como uma aventura única, um único episódio que você separaram quando Cong tomou o controle de Peng.
pode usar se for jogar com um grupo apenas uma vez; aqui estão algumas Peng saiu por um tempo com alguns membros da gangue que
dicas sobre como executar esta aventura como um one-shot: permaneceram leais a ele, Maolo e Anri… mas agora Peng quer seu
território de volta e está disposto a fazer qualquer coisa para alcançar
Acelere a ação seus objetivos, que incluem manipular as outras forças da cidade para
Você só tem uma única sessão para tornar sua história incrível, então entre com ajudá-lo a derrubar Cong.
os dois pés. Se alguém puder escalar para uma briga, faça-o dar o primeiro soco; • A Era Roku: Transforme o Flying Koi Carnival em espiões secretos
se você quiser que os jogadores encontrem uma pista, torne-a óbvia e aparente. para a Rainha de Omashu e faça de Ziming um agente da coroa que
Qualquer coisa que não aparecer nesta primeira sessão nunca vai aparecer, então suspeita que os trabalhadores do carnaval estejam espionando. Lei é
vá em frente! um oficial de alto escalão do Reino da Terra que é leal a Long Feng,
dando ao carnaval ainda mais motivação para sequestrar Rose. Os
Use as facções membros do carnaval têm que lidar não apenas com a Gangue dos
As facções são uma de suas melhores ferramentas para manter a ação Lanternas de Papel, cujo assédio constante ameaça acabar com seu
em movimento. Certifique-se de que os PJs estejam ligados à história de Rose e disfarce, mas também com um detetive intrometido que sabe demais…
se importem com o sequestro dela, mas nunca deixe que eles esqueçam que as
facções têm suas próprias agendas – quando os PJs começarem a farejar, • A Era da Guerra dos Cem Anos: Nesta época, o Flying Koi Carnival poderia
certifique-se de que todos tenham uma teoria para o que aconteceu com Rose. ser um grupo de rebeldes tentando expor a guerra fora dos muros de Ba
Use essas perspectivas conflitantes para dar aos companheiros muito o que fazer Sing Se. Rose é uma revolucionária e sua mãe (como alta ministra) sabe
e vários grupos diferentes de aliados que eles podem pedir ajuda. que nem tudo está bem fora de Ba Sing Se. Talvez o plano de fuga de Rose
e Hua seja se juntar ao circo e deixar Ba Sing Se assim que o plano do
Bata forte com fadiga, mudanças de equilíbrio, etc. carnaval estiver completo, mas Rose é levada para ser reeducada pelo Dai Li.
Muitos elementos mecânicos de Avatar Legends: The Roleplaying Game
realmente brilham quando têm tempo de aparecer repetidamente na tela. É • A Era Korra: defina a aventura na Cidade da República!
difícil para um PC perder o equilíbrio, por exemplo, se o equilíbrio mudar Mude a Paper Lantern Gang para a Paper Lantern Triad e os membros
apenas uma vez em todo o one-shot. Empurre os PJs com força com esses Flying Koi em igualistas secretos (o que também requer transformar vários
elementos para que suas escolhas sejam importantes! personagens em não dobradores). O objetivo do Flying Koi não é, então,
dar dinheiro aos pobres, mas alimentar o sentimento anti-dobra, realizando
Boa sorte! Não se esqueça dos conselhos da “Introdução” sobre como configurar crimes e prendendo-os em dobradores... e que alvo melhor do que a já
o jogo e confira as dicas adicionais de one-shot na página 249 para saber mais criminosa Tríade das Lanternas de Papel?
sobre como conduzir grandes aventuras de one-shot!

278 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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APÊNDICE A

TÉCNICAS
Este apêndice inclui uma série de diferentes
técnicas divididas entre técnicas universais,
técnicas de grupo e os seis treinamentos.
Quaisquer formas de dobra especializadas
necessárias para usar uma técnica são chamadas
na técnica com um carimbo. Algumas técnicas
também são marcadas como “raras”, o que
significa que são particularmente complicadas,
poderosas e raras no mundo; apenas os maiores
mestres provavelmente possuem e ensinam
essas técnicas. Os jogadores podem usar este
apêndice para escolher as técnicas iniciais, e os
GMs podem usar este apêndice para armar os NPCs com técnicas apropriadas.

Capítulo 10: Correndo Aventuras 279


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Técnicas Universais
Fraqueza de Ataque Avaliação Rápida
Avançar e atacar Fuja e observe

Acerte um inimigo em um ponto fraco onde ele já foi ferido. Marque fadiga para Rapidamente tome em sua situação muito mais rápido do que o normal.
mirar em um inimigo comprometido e comprometido ao seu alcance ; sofrem fadiga Faça uma pergunta sobre a situação em questão. Prepare- se para agir de
igual a quantas condições já marcaram. acordo com a resposta, e você pode anunciar seu plano a um aliado para torná-lo
Preparado também .

Carregar Buscar vulnerabilidades


Avançar e atacar Fuja e observe

Avance direto em um inimigo para atacá-lo com força total. Marque fadiga para Examine seu inimigo para pontos fracos. A próxima vez que você infligir uma
diminuir a distância e se envolver com um inimigo com o qual você não está envolvido condição ou fadiga neles, você também pode mudar o equilíbrio deles. Se você
no momento, infligindo uma condição ou 2 fadiga (a escolha deles). sabe qual é o seu princípio, então você pode marcar a fadiga para mudar o equilíbrio
Torne -se favorito para a próxima troca. uma segunda vez.

Pato e Torção Sentir Ambiente


Fuja e observe Fuja e observe

Confie em seu movimento rápido para ajudar a mantê-lo fora do pior caminho. Procure oportunidades para remodelar seu ambiente de maneira útil. A próxima
Marque fadiga para eliminar uma condição e tornar-se Favorecido. vez que você avançar e atacar ou defender e manobrar, você pode usar Smash
ou Ready, conforme apropriado, além de quaisquer outras técnicas que você
usar, mesmo com um erro. Ao usar Smash ou Ready desta forma, não marque
Golpe Forte fadiga.
Avançar e atacar

Golpeie um inimigo com todas as suas forças, enviando-os voando. Marque fadiga
e inflija 2-fadiga ou uma condição em seu alvo (sua escolha). Em seguida, empurre-
Fique forte
Defender e manobrar
os para uma nova posição de sua escolha, a menos que marquem 2-fadiga.
Plante seus pés e prepare-se para os golpes recebidos. Prepare- se e você
automaticamente bloqueia ou evita quaisquer status negativos infligidos a você nesta
troca.
Ataque Furioso*
Avançar e atacar

Faça um ataque desequilibrado e apaixonado. Torne -se prejudicado devido à


Suga-se
Defender e manobrar
sua paixão avassaladora, desloque seu equilíbrio para longe do centro e inflija
condições iguais à sua paixão em um inimigo; Em vez disso, os NPCs infligem Concentre-se e absorva um golpe, preparando-se para agir imediatamente depois.
condições iguais ao seu saldo atual. Você só pode remover Deficientes quando seu Para cada ataque que inflige fadiga, condições ou mudanças de equilíbrio em você
saldo estiver no centro. nesta troca, escolha uma técnica adicional na próxima troca (mesmo se você errar
o movimento de postura).

Ataque*
Avançar e atacar Proteja-se
Defender e manobrar
Pressione a vantagem contra um inimigo que está desequilibrado. Marcar fadiga
para infligir Atordoado em um inimigo, ou infligir Atordoado em um inimigo Atordoado , Desvie e manobre para a cobertura. O primeiro ataque a você nesta troca
ou infligir 5-fadiga em um inimigo Atordoado . atinge sua cobertura, danificando-a ou destruindo-a, mas deixando você ileso.

Proteger
Defender e manobrar

Proteja um aliado ao seu alcance. Marcar fadiga para interceptar e travar um ataque
feito contra eles nesta troca; se nenhum ataque for feito contra eles nesta troca, ambos
se tornam Inspirados.

*Técnica Rara

280 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Técnicas de Grupo

Atender aos comandos Muro de Escudos


Fuja e observe Defender e manobrar

Uma voz de liderança no grupo leva um momento para organizá-lo de forma O grupo junto forma uma barricada. O grupo se torna Favorecido, e ignora o
eficaz. O grupo limpa Debilitado, torna -se Inspirado e inflige uma fadiga adicional primeiro 2-fadiga e uma condição que marcaria essa troca. Na próxima troca, todos
de 1 em todos os ataques feitos na próxima troca. os movimentos ou manobras além da parede de escudos são automaticamente
bloqueados.

Coordenação
Fuja e observe Espalhar
Defender e manobrar
O grupo se prepara para lançar um ataque combinado e habilidoso contra seus alvos
na próxima troca. O grupo torna-se Preparado e Favorecido e pode eliminar 2-fadiga O grupo se espalha para cobrir mais terreno e evitar ataques em larga escala.
ou uma condição (além da 1-fadiga normal para evadir e observar). O grupo não pode sofrer mais do que 1 fadiga, uma condição ou uma mudança
de equilíbrio de qualquer ataque individual – o atacante escolhe qual, se necessário.
O grupo também pode se envolver com qualquer inimigo em um alcance muito maior
e não paga nenhum custo para impedir que um inimigo engajado escape.
Desenhe Inimigo
Fuja e observe

O grupo engana os inimigos a se estenderem demais. O grupo tem como alvo um


inimigo engajado que escolheu a abordagem de avanço e ataque nesta troca. Esse
Cercar
Avançar e atacar
inimigo deve marcar 1-fadiga, fica prejudicado e é movido para fora do alcance dos
aliados. O grupo se fecha em torno de um único inimigo. Cada ataque adicional feito
naquele inimigo durante esta troca inflige um adicional de 1 fadiga. Cada ataque feito
por um inimigo cercado os força a sofrer 1-fadiga.
engolir
Defender e manobrar

Todo o grupo avança em massa, engolindo seu alvo e engajando-o. Um alvo


Enxame
Avançar e atacar
engolido fica prejudicado e não pode escapar ou desengajar dessa troca. O grupo
usa Golpe automaticamente contra cada inimigo prejudicado ao seu alcance. O grupo se lança sobre um inimigo sem se preocupar com sua própria segurança.
Marque fadiga para infligir 2-fadiga em um único alvo. Esta técnica pode ser
escolhida várias vezes. Cada vez que é escolhido após o primeiro, inflige uma fadiga
adicional de 1.
Fogo Focado
Avançar e atacar

O grupo desfere todos os seus ataques simultaneamente, de forma sincronizada,


Defesas de teste
Fuja e observe
contra o mesmo alvo. Marque fadiga para infligir 2-fadiga e uma condição. Se o grupo
estava Preparado para este ataque, inflija uma fadiga adicional de 2 e outra condição. O grupo sonda lentamente as defesas de um inimigo, um ou dois membros
atacando individualmente para determinar as habilidades do inimigo. O grupo
torna-se Preparado, Favorecido, Inspirado e aprende o princípio do equilíbrio de
seu alvo; o inimigo escolhido pode imediatamente usar Strike no grupo por sua vez.
Sobrecarga
Avançar e atacar

Ataque todos os combatentes ao seu alcance. Todos os inimigos envolvidos com o


grupo devem marcar 2-fadiga ou uma condição, à sua escolha. Proteger Objetivo
Defender e manobrar

O grupo cerca uma pessoa, lugar ou objeto de costas para ele, para protegê-lo de
Espalhar e Reagrupar ataques, rupturas ou apreensões. O grupo marca 2-fadiga e fica Preparado. Todos os
Fuja e observe
inimigos próximos ou engajados com o alvo protegido são desengajados e empurrados
O grupo se separa e se reforma nas proximidades. O grupo cancela uma para trás do alvo e agora estão engajados com o grupo. Nenhum inimigo pode
condição. Qualquer inimigo engajado com o grupo não está mais engajado com o alcançar o alvo protegido até que o grupo seja disperso ou perca Preparado.
grupo, e o grupo pode avançar e engajar com inimigos como quiser; quaisquer
inimigos com os quais o grupo se envolva são prejudicados.

Apêndice A: Técnicas 281


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Técnicas de dobra de água

sangue
Torção de Sangue* Prisão de Gelo*
Avançar e atacar Avançar e atacar

Use dobra de sangue para mover e torcer o corpo de um inimigo de maneiras dolorosas. Envolva agressivamente um inimigo em gelo. Marque 2-fadiga para infligir Preso em um
Você deve estar habilitado para usar esta técnica. Inflija uma condição ao seu inimigo. Se inimigo que esteja na água ou no gelo.
eles já estiverem Enfraquecidos, Presos ou Condenados, inflija uma condição adicional. Se
esta é sua primeira, segunda ou terceira vez usando esta técnica, marque uma condição.
curar
Atualizar
Fuja e observe

Aplique água para revigorar e fechar feridas em um alvo disposto. Marque fadiga para curar
Sopro de Gelo um aliado ao seu alcance que esteja fugindo e observando. Limpe um status apropriado
Defender e manobrar
deles e limpe 3-fadiga ou duas condições.
Prepare-se para respirar um frio arrepiante sobre qualquer inimigo que se aproxime de você.
Qualquer inimigo engajado com você em qualquer ponto desta troca fica Prejudicado até que
limpe o gelo de seus membros. Flua a água
Avançar e atacar

Empurre um fluxo de água de alta potência de uma fonte significativa. Marcar fadiga para
Gelo Rastejante infligir uma condição em um inimigo ao alcance da fonte de água; eles estão presos contra
Fuja e observe
algo e não podem mudar de posição ou atacar outros inimigos além de você até que eles
Cuidadosamente e furtivamente estenda uma camada de gelo sob os inimigos de sua escolha; quebrem o fluxo ou você o derrube.
eles ficam Debilitados enquanto permanecerem no gelo, e você se torna Preparado para se Marque 1-fadiga no final de cada troca para continuar o fluxo.
envolver com eles.

Escorregar no Gelo
Esmagadora Grip of Seas* Fuja e observe
Avançar e atacar
Use gelo e água para deslizar pelo ambiente com facilidade enquanto desequilibra os
Jogue uma gavinha de água que envolve o membro de um inimigo e o mantém no lugar. inimigos. Limpe 1-fadiga (além de limpar 1-fadiga via esquivar e observar) e reposicione
Marcar fadiga e infligir Prejuízo em um inimigo; marque uma fadiga adicional de 2 para os inimigos ao seu alcance, decidindo quem está envolvido com quem, a menos que eles
infligir Preso naquele inimigo com uma segunda gavinha. Se o inimigo já estiver estejam dispostos a marcar 1-fadiga e fiquem prejudicados para permanecer onde estão.
Enfraquecido, você só precisa pagar 2-fadiga por Armadilhada.

Manto de Água*
Fluir como água Defender e manobrar
Defender e manobrar
Cerque-se com água; marque fadiga e segure 3. Gaste sua espera 1 por 1 para reduzir
Use um jato de água para impulsioná-lo suavemente em torno de obstáculos. Marque 1- em 1 o 1-fadiga ou as condições infligidas por um ataque iminente; para se tornar
fatigue e mude para um novo local. Se você se envolver ou se desvencilhar de um inimigo, Favorecido para a próxima troca, desde que você use técnicas de dobra de água; ou jogar
ele será prejudicado. água no meio ambiente, afetando-o e possivelmente infligindo um status. Marque 1-fadiga ao
final de cada troca para manter a espera para a próxima troca.

sangue
Congelar Sangue*
Avançar e atacar

Use a dobra de sangue para capturar um alvo e mantê-lo no lugar. Você deve estar habilitado Chicote de Água
Defender e manobrar
para usar esta técnica. Mark 1-fadiga; seu alvo fica Preso e/ou Condenado, a sua escolha.
Se esta é sua primeira, segunda ou terceira vez usando esta técnica, marque uma condição. Esmague com uma gavinha de água. Marque fadiga para infligir uma condição ou 2-fadiga, a
escolha do alvo.

Manopla de Gelo
Defender e manobrar

Cubra a mão com uma bainha de gelo. Torne -se Preparado. Na próxima vez que você fizer
um ataque, inflija uma fadiga adicional de 1.

*Técnica Rara

282 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Técnicas de dobra de terra


Detectar o Passo Pesado* sentido sísmico Mudança de solo
Defender e manobrar Fuja e observe

Use o senso sísmico para detectar o instante em que um inimigo está prestes a se Torça o próprio chão para deslocar ou desequilibrar os inimigos. Alveje um inimigo
mover contra você. Torne -se Preparado, e a qualquer momento durante esta troca, individual ou uma área. Se você atingir uma área, marque 1-fadiga. Todos os inimigos
você pode perder seu status Preparado e marcar fadiga para interromper um inimigo afetados ficam prejudicados por uma troca, ou atordoados se já estiverem prejudicados.
enquanto ele usa uma técnica; eles devem marcar uma 3 fadiga adicional ou você
interrompe sua tentativa de agir, cancelando a técnica.

Estrela de Lava* lava

Escalonamento de poeira Defender e manobrar


Defender e manobrar Crie uma estrela de lava flutuante e giratória que pode cortar quase tudo. Marque
Suba no ar em pilares finos de poeira e pedra. Avance para uma posição mais alta fadiga e torne-se Favorecido enquanto a estrela estiver ativa. Toda vez que você usar
e torne-se Favorecido e Preparado. Qualquer inimigo engajado com você pode marcar a estrela como parte de um ataque, você também pode cortar ou destruir parte do
2-fadiga para bloquear este efeito. cenário como se tivesse usado a técnica básica Smash, sem custo adicional. Você pode
marcar fadiga no final de cada troca para manter a estrela ativa.

Armadura de Terra
Defender e manobrar

Reúna terra, cristal ou outro material disponível ao seu redor para criar uma armadura.
Ligações de metal metal

Hold 3. Gaste um hold para negar uma condição ou 2-fadiga infligida a você. Enquanto Fuja e observe

estiver segurando, você é Favorecido. Você deve gastar espera - pelo menos um - Pegue os membros de um inimigo no metal que você controla. Eles ficam prejudicados
sempre que um ataque infligir fadiga ou condições. e não podem remover o status a menos que sejam capazes de dobrar o metal ou a
luta termine. Enquanto eles estiverem debilitados e você estiver engajado com eles,
você é favorecido.

Manopla da Terra
Avançar e atacar Coluna de Rocha
Enrole seu braço ou punho em pedra e ataque! Marcar fadiga; infligir uma condição Avance e ataque

ou 2-fadiga. Você também pode derrubar seu inimigo e se desvencilhar; eles devem Prenda um inimigo com uma coluna de terra. Infligir Prejudicado em uma única formiga
marcar uma fadiga adicional para resistir. de combate. Se eles já estiverem prejudicados, inflija aprisionado. Se eles já estiverem
presos, inflija Condenado.

Lançamento da Terra
Defender e manobrar Escudo de Pedra*
Jogue-se no ar com uma enorme explosão de força. Marque 1-fadiga e torne-se Defender e manobrar

Favorecido. Você se desvincula de todos os inimigos que não podem alcançá-lo no ar Levante um escudo defensivo de pedra que proteja você ou outra pessoa.
pelo resto desta troca, mas você volta para o meio deles no final desta troca. Marque 1-fadiga para levantar o escudo. Qualquer um protegido pelo Stone Shield
ganha Deficiente – é difícil se mover para dentro. Este escudo bloqueia o primeiro
ataque direcionado a ele a cada troca. O Stone Shield não pode se mover e não é
destruído por um ataque - ele permanece no lugar até que você decida que ele será
Afundamento da Terra* derrubado. Você pode optar por usar a matéria-prima na parede para uma técnica de
Avançar e atacar dobra de terra, reduzindo seu custo em 1 fadiga e removendo o Escudo de Pedra.
Afunde um inimigo na própria terra. Mark 2-fadiga para prender um inimigo de pé
no chão na terra; eles ficam presos.

Lama espessa
Comer terra Fuja e observe
Fuja e observe Transforme a terra e a pedra ao seu redor em lama pegajosa e sugadora.
Mesmo o menor seixo pode fazer com que um fantasma-jacaré tropece. Faça um Quaisquer inimigos envolvidos e agindo contra você nesta troca ficam presos e
inimigo perder o equilíbrio. Seu alvo está prejudicado e incapaz de escolher defender prejudicados; você pode usar Strike contra cada inimigo preso na próxima troca,
e manobrar na próxima troca. independentemente de sua abordagem escolhida e além de suas técnicas normais.

*Técnica Rara

Apêndice A: Técnicas 283


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Técnicas de Dobra de Fogo

Uma única faísca Fluxo de fogo


Fuja e observe Defender e manobrar

Libere suas emoções nas chamas ao seu redor. Marque 1-fadiga para segurar 1 Despeje fogo em um alvo. Marcar fadiga para infligir Prejudicado neles.
para cada condição que você marcou. Gaste seu domínio 1 por 1 na próxima troca Mark 3-fadiga para infligir Condenado e Prejudicado. Marque 5-fadiga para
para pagar os custos das técnicas como se fosse fadiga, para infligir Doomed em infligir Preso, Condenado e Enfraquecido.
um inimigo que você alveja com dobra de fogo, ou para usar Seize a Position - não
importa qual abordagem você usou - em além de suas outras técnicas.
Chicote de fogo
Defender e manobrar

Arrase à distância. Inflija 2-fadiga ou uma condição (escolha do alvo), e os


Arco Relâmpago* relâmpago
inimigos devem marcar fadiga para chegar perto o suficiente para atacá-lo
Fuja e observe
nesta troca.
Canalize relâmpagos através de seu corpo contra um inimigo próximo.
Mark 1-fadiga para infligir uma condição em um inimigo engajado que usou uma
técnica de avanço e ataque contra você nesta troca; se eles já tiverem duas
Facas Flamejantes
Avançar e atacar
condições marcadas, eles também ficarão Atordoados.
Marque até 3-fadiga. Segure um número igual de chamas. Perca 1-chama no
final de cada troca após esta. Quando você inflige fadiga ou condições em um
Sopro de Fogo inimigo, inflija um adicional de 1 fadiga para cada chama remanescente.
Avançar e atacar

Respire fogo em uma gota maciça. Marque a fadiga para incendiar tanto ou tão
pouco o ambiente que você escolher e tente incendiar qualquer inimigo ao seu
alcance. Esses inimigos devem recuar e se desvencilhar de você, ficando Passo a jato
Fuja e observe
prejudicados, ou sofrer 2-fadiga e se tornar condenados ao pegar fogo.
Avance para uma posição mais alta e torne-se Favorecido e Preparado para a
próxima troca. Qualquer inimigo engajado com você pode marcar 2-fadiga para
bloquear esta técnica.
Explosão Explosiva* combustão

Avançar e atacar

Dispara um faísca, cuspindo feixe de energia focada que explode quando atinge
Explosão de Relâmpago* relâmpago

Avançar e atacar
seu alvo. Seu alvo deve mergulhar para se proteger ou receber o golpe. Se eles
mergulharem em busca de cobertura, eles marcarão 2-fadiga e se tornarão um Lança um raio em um alvo. Marque até 3-fadiga. Para cada fadiga que você
par; se eles já estiverem prejudicados, eles não podem mergulhar para se proteger. marcar, seu alvo deve marcar 2-fadiga.
Se levarem o golpe, marcam 4-fadiga.

Chute de Chama Espiral*


Lâmina de fogo Avançar e atacar
Avançar e atacar
Gire em direção ao céu em jatos de fogo enquanto ataca com as pernas.
Deslize seus arredores com uma lâmina de chamas. Marque 1-fadiga para Marque 1-fadiga para atingir dois inimigos individuais ou um grupo com este ataque.
cortar um pedaço do seu entorno e desestabilizar o pé do seu inimigo, infligindo Inimigos individuais devem marcar cada um 2-fadiga ou uma condição,
2-fadiga e prejudicado neles. sua escolha; o grupo deve marcar 4-fadiga ou duas condições, à sua escolha.

Cata-vento de Fogo* Muralha de Sopro de Fogo


Avançar e atacar Defender e manobrar

Jogue um disco giratório de pura chama. Mark 1-fadiga; seu alvo deve marcar 2 Respire uma gota de fogo que mantém os inimigos para trás enquanto você
condições, ou marcar 1-fadiga e desviar do disco e permitir que ele incendeie tudo manobra para longe deles. Marque uma condição e mova para uma nova posição.
ao seu redor (possivelmente infligindo status negativos). Os inimigos devem manter distância e se desengajar, ou empurrar a chama e
sofrer 4-fadiga.

*Técnica Rara

284 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Técnicas de dobra de ar
Almofada de Ar Junco ao vento*
Fuja e observe Fuja e observe

Suavize os golpes de um aliado e coloque-o de pé mais rápido. Ajuste seus movimentos para combinar perfeitamente e evitar os movimentos
Marque fadiga para limpar 2-fadiga, uma condição ou qualquer status de um de um inimigo. Marque 2-fadiga e nomeie secretamente a abordagem que
aliado ao seu alcance que foi atingido por um ataque nesta troca. você acredita que seu inimigo usará na próxima troca; revelá-lo após as
abordagens serem escolhidas na próxima troca. Se você estiver incorreto,
você pode mudar a abordagem escolhida. Se você estiver correto, você se
Scooter Aéreo torna imediatamente Favorecido para essa troca, e eles não podem mirar em
Fuja e observe
você com nenhuma técnica.
Convoque uma bola ou anel de ar sob você. Enquanto o monta, você é
Favorecido. Você pode sacrificar sua scooter de ar para evitar marcar fadiga ou
condições quando for atingido por um ataque. Onda de choque*
Fuja e observe

Salte no ar e volte para o chão, enviando uma enorme explosão de ar


Passe de ar pressurizado ao seu redor. Mark 2-fadiga; todos na área, incluindo aliados,
Defender e manobrar
são jogados fora, desengajando e ficando Atordoados , a menos que marquem
Prepare-se para lançar um arco de ar pressurizado para repelir os ataques 4-fadiga.
recebidos e desequilibrar os inimigos. Se algum inimigo atacar você, você
pode marcar fadiga para lançar o arco e bloquear ou desviar o ataque. Se
nenhum inimigo o atacou até o final da troca, você pode lançar o arco para infligir Pequeno vórtice
Fuja e observe
2-fadiga em até três inimigos.
Gire um único inimigo do chão em um pequeno vórtice. Mark 3-fadiga; seu alvo
fica prejudicado e atordoado.
Sopro de Vento
Avançar e atacar

Expire vigorosamente pelos lábios franzidos. Derrube um único alvo e inflija Sucção
Fuja e observe
Atordoamento neles, a menos que eles escolham marcar 4-fadiga.
Pegue um pequeno objeto do chão ou da mão de um inimigo com um
vento forte. O objeto se encaixa em sua mão, a menos que alguém marque 2-
Bala de canhão fadiga para segurá-lo ou bloquear seu movimento.
Avançar e atacar

Corra para frente com a força do vento atrás de você e colida com um inimigo.
Marque 1-fadiga para atingir um inimigo com o qual você não está envolvido no Vento Retorcido
Defender e manobrar
momento e corra para ele. Você se envolve com eles (desengajando-se de
outros inimigos atuais) e inflige uma condição a eles. Flua sem esforço em torno de golpes como o próprio vento. Para cada
inimigo engajado com você que escolheu uma abordagem de avanço e ataque ,
limpe 1-fadiga e segure 1-momentum. Se você avançar e atacar na próxima
Amortecer o Punho Forte* troca, poderá gastar seu impulso em vez de fadiga.
Fuja e observe

Coloque uma almofada de ar retorcido ao redor de seu corpo para manter os


ataques físicos afastados. Mark 2-fadiga para se tornar Favorecido; você é imune Corrida de vento
Defender e manobrar
a ataques e golpes duros, físicos e contundentes (uma pedra arremessada, uma
explosão direta e contundente de chamas, um jato de água) até o final da Corra em alta velocidade, esquivando-se de ataques e buscando fuga. Mark 1-
próxima troca. fadiga de escorregar para um determinado ponto de fuga, desengajando-se
dos inimigos; você não envolve novos inimigos. Se ninguém voltar a se
envolver com você ou bloquear sua retirada até o final da troca, você escapa da cena.
Funil direcionado
Avançar e atacar

Crie um funil giratório de ar que pode disparar objetos em alta velocidade.


Marcar fadiga; cada aliado ao alcance pode marcar 1-fadiga para jogar
um pequeno objeto apropriado no funil - inflija 2-fadiga em um alvo ao alcance
de cada aliado que o fizer.

*Técnica Rara

Apêndice A: Técnicas 285


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Técnicas de Armas
Cassetete desviar-se
Avançar e atacar Defender e manobrar

Usando uma arma contundente ou combate corpo a corpo, tente subjugar Pare o ataque de um inimigo antes que ele se conecte. Escolha um inimigo
rapidamente seu inimigo. Marque 1-fadiga e faça com que seu inimigo desloque que usou o avanço e ataque esta troca; durante o avanço e o ataque, marque
seu equilíbrio para longe do centro; se o saldo for +2 ou superior, eles marcam fadiga — 1 por 1 — para cancelar um ataque que eles usarem contra você depois
Atordoado. Marque um 1-fadiga adicional para mover seu inimigo para uma posição de pagarem os custos.
diferente ao seu alcance.

Fixe uma mosca em uma árvore*


Estrondo!* Avançar e atacar
Avançar e atacar Atire flechas com precisão perfeita para prender um inimigo no lugar. Marque 1-
Jogue um pequeno explosivo preparado no meio de seus inimigos. Mark 2-fadiga fadiga para infligir Deficiente em um alvo, ou 3-fadiga para infligir Deficiente e Preso.
ou clear Preparado para lançar o explosivo no meio de seus inimigos. Todos no
alcance (incluindo aliados na área) devem marcar 3-fadiga para mergulhar, ou
marcar uma condição e ficar Atordoado, a escolha deles.
Impulso preciso
Avançar e atacar

Usando uma arma de empurrão ou esfaqueamento, vá direto para o alvo


Trace um curso* com precisão e exatidão. Marque 1-fadiga e inflija 2-fadiga e Prejuízo em seu
Fuja e observe inimigo. Você pode marcar uma fadiga adicional de 1 para mover-se
Planeje um caminho de ação claro e perfeito. Escolha secretamente sua imediatamente para uma nova posição ao seu alcance; quaisquer inimigos
abordagem e até duas técnicas que você planeja usar na próxima troca engajados com você podem marcar 1-fadiga para bloquear este movimento.
(anotando-as com antecedência). Se você usar essas técnicas na próxima troca,
revele seu planejamento; essas técnicas não custam fadiga e não podem ser
canceladas ou bloqueadas. Qualquer pessoa envolvida com você pode marcar Mude isso
fadiga ao olhar para a nota. Fuja e observe

Mude seu estilo, footwork, arma ou rolamento, fazendo com que seu inimigo
adivinhe seu próximo movimento. Mark 1-fadiga para se preparar
Contra-ataque e force um inimigo engajado a revelar sua escolha de abordagem antes de você
Defender e manobrar escolher a sua durante a próxima troca.
Usando um timing impecável, leia o movimento do seu inimigo e ataque com
velocidade ofuscante. Execute um Strike como se você tivesse marcado 1-fadiga
contra um inimigo engajado que escolheu avançar e atacar como sua abordagem. Pegue o terreno alto
Você não pode usar essa técnica se tiver algum status negativo. Defender e manobrar

Mova-se para uma posição vantajosa acima do seu inimigo. Marque 1-fadiga,
torne-se Favorecido e ignore o dano e as estátuas negativas de qualquer ataque
que eles fizerem contra você nesta troca.
Desarmar
Defender e manobrar

Alveje a habilidade do seu inimigo de lutar quebrando, removendo ou limitando Vire as mesas*
um estilo particular. Marque 2-fadiga para citar qualquer avanço avançado e Avançar e atacar

técnica de ataque que seu inimigo tenha - eles não poderão usar essa técnica Faça golpes cuidadosos para minar a posição vantajosa de seu inimigo.
pelo restante deste encontro. Marque 1-fadiga para derrubar seu inimigo de sua posição para um novo local
desvantajoso, infligindo 1-fadiga. Se seu inimigo era Favorecido ou Preparado no
início da troca, você não marca fadiga, você inflige um adicional de 1 fadiga e ele
Finta perde todos os status positivos apropriados. Esses custos e consequências não
Fuja e observe podem ser cancelados ou evitados por outra técnica.
Engane seus inimigos a se estenderem demais contra você. Se você foi alvo
de qualquer ataque nesta troca, você pode marcar fadiga para infligir imediatamente
uma condição a cada um de seus atacantes.

*Técnica Rara

286 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Técnicas de Tecnologia

Melhor, mais rápido, mais forte Improvisar reparos*


Defender e manobrar Avançar e atacar

Você leva seu equipamento ao limite para se mover rapidamente e carregar. Crie um novo dispositivo em tempo real. Você ganha Favorecido, mantém 1
Marque 1-fadiga para usar Seize a Position, mas nenhum inimigo pode bloqueá-lo. engrenagem e nomeia uma técnica básica de qualquer abordagem. Contanto que
Você pode marcar uma fadiga adicional de 1 para ganhar Potencializado enquanto você segure este dispositivo, você pode usar essa técnica como se fosse parte
mantiver a nova posição, ou mover-se para uma área insegura e instável e torná-la de sua abordagem atual, gastando 1 marcha. Caso contrário, gaste marchas 1 por
segura. 1 em vez de fadiga em técnicas de tecnologia ou técnicas básicas usando
treinamento em tecnologia.

Cego pela ciência


Avançar e atacar Identificar falhas
Fuja e observe
Use seus gadgets e aparelhos de uma maneira que confunda e deslumbre até
mesmo o inimigo mais experiente em tecnologia. Marque até 3 de fadiga ao Identifique pontos fracos em seu ambiente. Nomeie um status que você deseja
jogar fora seus dispositivos. Se você marcar 1-fadiga, infligir 1-fadiga e Prejudicado infligir a um inimigo na próxima troca; o GM lhe dirá o que você precisa quebrar em
em seu inimigo. Se você marcar 2-fadiga, inflija Preso ou Atordoado em seu inimigo seu ambiente para infligir esse status. Na próxima troca, você poderá usar o Smash
também. Se você marcar 3-fadiga, inflija tanto Aprisionado quanto Atordoado além gratuitamente, independentemente da abordagem usada.
dos efeitos de 1-fadiga.

Armadilha para Plantas


Coletar Material Fuja e observe
Fuja e observe
Coloque uma armadilha ou explosivo acionado em seu ambiente. Mark 1-fadiga;
Arranje pedaços e bobs da área ao seu redor que você pode usar a seu favor. Pegue o próximo inimigo que entrar na área presa deve marcar uma condição e mudar
3 marchas e fique Preparado. Gaste as engrenagens 1 por 1 em vez de fadiga em seu equilíbrio para longe do centro.
técnicas de tecnologia ou técnicas básicas usando treinamento em tecnologia.

Reconstruir
Defender e manobrar
Enredador Usando seu know-how tecnológico, você melhora sua situação ajustando,
Avançar e atacar
consertando e ajustando rapidamente seus equipamentos disponíveis.
Enredar um inimigo com uma arma ou dispositivo. Marque 1-fadiga para envolver Marque 1-fadiga, limpe uma condição e ganhe 3 marchas. Gaste engrenagens 1 por
o objeto emaranhado em torno de seu inimigo; eles estão presos. Eles se libertam 1 em vez de fadiga em técnicas de tecnologia ou técnicas básicas usando treinamento
automaticamente depois de ficarem Presos por duas trocas completas. de tecnologia.

Ataque de Poder Total* Bomba de fumaça


Avançar e atacar Defender e manobrar

Descarregue suas baterias, libere as bobinas de alta tensão e, de outra forma, Jogue uma bomba de fumaça para cobrir sua fuga do combate. Marque 1-fadiga
libere a carga total do seu equipamento! Tornar -se prejudicado para Prejudicar imediatamente quaisquer inimigos envolvidos com você. Você
e infligir 2-fadiga em um inimigo alvo. Gaste todos os equipamentos que você escapa no final desta troca. Qualquer inimigo que estiver engajado com você e não
possui atualmente 1 por 1 para infligir 1 fadiga adicional. Se você gastar 3 ou mais for prejudicado pode marcar 1-fadiga para bloquear sua fuga.
engrenagens desta forma, inflija 2 fadigas adicionais. Você não pode ganhar
equipamentos pelo resto desta cena - seu equipamento está muito danificado,
esgotado ou usado de outra forma.
Encerramento*
Defender e manobrar

Enrole um dispositivo tecnológico para criar tensão e carregar! Ganhe 1 marcha


Solavanco e torne-se Favorecido; então, marque até 2 de fadiga e segure 2 marchas
Avançar e atacar
adicionais para cada fadiga que você marcar. Gaste engrenagens 1 por 1 em vez
Lance um ataque disruptivo em um alvo ao seu alcance na tentativa de controlá-lo de fadiga em técnicas de tecnologia ou técnicas básicas usando treinamento de
ou retardá-lo. Marque 1-fadiga para atingir uma pessoa ou objeto. Se você mirar tecnologia.
em uma pessoa, ela deve desviar o equilíbrio do centro; se for um usuário de
tecnologia ou coberto de metal, fica Atordoado; se você mirar em um objeto, ele ficará
temporariamente lento ou desligado.

*Técnica Rara

Apêndice A: Técnicas 287


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APÊNDICE B

NPCS
Este apêndice inclui vários NPCs pré-construídos
divididos entre categorias menores, maiores, mestres,
grupos e lendárias. Os NPCs aqui são úteis para um
GM que precisa rapidamente de inspiração para as
características mecânicas de um NPC; qualquer um
desses NPCs pode ser adaptado para se adequar a
vários tipos diferentes de personagens. Ao adaptar
um desses NPCs, preste atenção ao princípio do
equilíbrio, ao impulso e às técnicas em particular –
certifique-se de que eles se encaixem no NPC que
você precisa no momento. As lendas aqui são todos
personagens icônicos das histórias do Avatarverse,
cada um com uma técnica rara que eles são
especialmente adequados para usar e ensinar.

288 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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NPCs menores Principais NPCs

Guarda Municipal Capitão fora da lei


Um guarda local Um líder de piratas, bandidos ou criminosos

Drive: Para manter a ordem na cidade Dirigir: Para pegar o que os outros não podem segurar

Princípio: Princípio: Sobrevivência


Condição: Problemático Condição: Com raiva, com medo, tolo
Fadiga: Fadiga:

Técnica: Sentir Ambiente, Pato e Torção

Caçador de Aldeias
Um caçador e caçador habilidoso Lutador de Pit Campeão
Um campeão de boxe
Drive: Para ver sua aldeia prosperar
Princípio: Drive: Para controlar a cena de luta
Condição: Irritado Princípio: Disciplina
Fadiga: Condição: Irritado, Desesperado, Culpado
Fadiga:

Técnica: Investida, Golpe Forte


Comerciante

Um comerciante viajante
Comandante militar
Impulsionar: Tornar-se próspero Um comandante militar treinado e capaz
Princípio:
Condição: medo Drive: Para proteger seus subordinados
Fadiga: Princípio: Dever
Condição: Irritado, Cansado, Perturbado
Fadiga:
Lojista Técnica: Avaliação Rápida
Um dono de uma loja de sucesso na cidade

Drive: Para manter sua posição social


Nobre
Princípio: Um membro da classe dominante
Condição: inseguro
Fadiga: Dirigir: buscar emoção e novidade
Princípio: Liberdade

Condição: Desanimado, Desesperado, Inseguro


Difícil Fadiga:
Músculo local Técnica: Nenhuma

Drive: Para seguir ordens


Princípio: Líder politico
Condição: medo Um prefeito, magistrado ou governador local
Fadiga:

Drive: Para minimizar problemas


Princípio: Comunidade
Soldado Condição: Medo, Frenético, Inseguro
Um grunhido treinado de uma unidade maior Fadiga:

Técnica: Nenhuma
Drive: Para seguir ordens
Princípio:

Condição: Culpado
Fadiga:

Apêndice B: NPCs 289


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NPCs mestres Grupos de NPCs

Geral Realizado Pequena multidão

Um mestre de armas no comando de forças extensas Uma pequena multidão de bandidos menores

Drive: Para ganhar o favor de seu comandante Drive: Para punir aqueles que os prejudicaram
Princípio: Ambição Princípio: Retribuição

Condição: Medo, Irritado, Nojento, Culpado, Morose Condições: irritado, inseguro, perturbado
Fadiga: Fadiga:

Técnicas: Finta, Vire a Mesa, Impulso Pontual Técnicas: Superar

Inventor Obsessivo Esquadrão Militar


Um criador de dispositivos perigosos e inovadores Um pequeno esquadrão de soldados treinados

Drive: Para criar perfeição Impulsionar: Para atingir seu objetivo determinado
Princípio: Progresso Princípio: Dever
Condição: Medo, Irritado, Inseguro, Maníaco, Ofendido Condições: Medo, Culpado, Inseguro
Fadiga: Fadiga:

Técnica: Sacudir, Coletar Materiais, Enrolar Técnicas: Fogo Focado, Objetivo de Proteção

Líder rebelde Guardas do Palácio


Um líder de guerra rebelde no Reino da Terra Um grupo médio de guardas treinados, ansiosos para servir

Drive: Para derrubar o governo existente Drive: Para proteger o palácio


Princípio: Justiça Princípio: Lealdade
Condição: Medo, Irritado, Culpado, Desesperado, Humilhado Condições: Medo, Irritado, Desesperado, Culpado, Humilhado
Fadiga: Fadiga:

Técnica: Armadura de Terra, Escudo de Pedra Técnicas: Coordenação, Muro de Escudos, Enxame

Líder da Tríade Esquadrão de Polícia da Cidade da República


Um criminoso infame dobrador de fogo da Cidade da República Um grupo médio de dobradores de metal

Drive: Para manter seu império Dirigir: Para fazer cumprir a lei e a ordem
Princípio: Função Princípio: Resultados

Condição: Medo, Fixo, Frustrado, Inseguro, Vingativo Condições: Distraído, Culpado, Prepotente, Perturbado, Zeloso
Fadiga: Fadiga:

Técnica: Explosão Relâmpago, Facas Flamejantes Técnicas: Ligações de Metal, Espalhar, Testar Defesas

Chefe da Tribo da Água Rebeldes de Elite

Um líder experiente e confiável da Tribo da Água Um grupo médio de revolucionários de elite

Drive: Para proteger seu povo Dirigir: Para derrubar a autoridade


Princípio: Tradição Princípio: Liberdade

Condição: Irritado, Culpado, Inseguro, Teimoso, Perturbado Condições: Medo, Culpado, Desesperado, Inseguro, Excesso de Confiança
Fadiga: Fadiga:

Técnica: Aperto Esmagador dos Mares, Fluxo da Água Técnicas: Espalhar e Reagrupar, Enxamear, Cercar

290 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Kyoshi Plano de fundo na página 32

“…só a justiça trará a paz.”


Dirigir

Equilíbrio por qualquer meio necessário

Como jogar Kyoshi


• Seja direto. O Avatar é feroz e assertivo. Não importa quais sejam seus

sentimentos internos, Kyoshi faz sua voz ser ouvida.


• Assuma riscos e aproveite o momento. Kyoshi é uma Avatar de ação e, quando
precisa, age de forma decisiva e rápida. Kyoshi não tem escrúpulos em bater
algumas cabeças se conseguir resultados.
• Priorize a justiça. Ela pode não ser a melhor em ler as pessoas, mas
Kyoshi sabe o certo do errado. Ela cresceu sem nada e viu como as
pessoas no poder abusavam de sua posição; não há nenhuma maneira
que está acontecendo sob seu relógio.

Traga Kyoshi... • ...quando


as pessoas no poder machucam aqueles que deveriam proteger.
• …quando um herói duvida do que fazer e as apostas são altas.
• …quando uma decisão difícil precisa ser tomada por alguém importante.

Técnicas
Sopro de Fogo
Avançar e atacar

Respire fogo em uma gota maciça. Marque a fadiga para incendiar tanto ou tão
pouco o ambiente que você escolher e tente incendiar qualquer inimigo ao seu
alcance. Esses inimigos devem recuar e se desvencilhar de você, ficando
prejudicados, ou sofrer 2-fadiga e se tornar condenados ao pegar fogo.

Escavação de poeira
Defender e manobrar

Suba no ar em pilares finos de poeira e pedra. Avance para uma posição mais
Condições alta e torne-se Favorecido e Preparado. Qualquer inimigo engajado com você pode
Com medo marcar 2-fadiga para bloquear este efeito.
Bravo

Princípio Culpado
Inseguro Terremoto*
Avançar e atacar
Problemático
Justiça Ondula a terra e as pedras ao seu redor com uma força terrível. Quaisquer estruturas
Resfriado
ao seu redor são danificadas ou destruídas, infligindo até 4-fadiga (escolha do GM)
Obcecado
em qualquer um dentro e prejudicando e prendendo -os.
Vingativo

*Técnica Rara

Fadiga

Apêndice B: NPCs 291


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Roku Plano de fundo na página 44

“Foi um trabalho amargo, mas os resultados valeram a pena.”

Dirigir

Manter a paz e mostrar contenção

Como jogar Roku


• Exalam competência. Roku é um Avatar habilidoso. Ele levou o tempo
necessário para saber o que seu trabalho implica e o faz excepcionalmente bem.
• Encontre o meio termo. O trabalho de Roku como Avatar
é amplamente focado em manter a paz entre as Quatro Nações.
Ele faz tudo ao seu alcance para negociar, acalmar e orientar
situações potencialmente voláteis.
• Aprecie a novidade e a individualidade. O Avatar viajou muito e sabe
que o mundo está cheio de coisas lindas e únicas. Ele acredita que as
pessoas são mais fortes quando seus talentos são valorizados e dedica
tempo para ouvir o que os outros têm a dizer.

Traga Roku em…


• …quando assuntos importantes estão prestes a se transformar em violência.
• …quando os companheiros se intrometeram em
assuntos políticos além de seu alcance.
• …quando um acordo crítico foi quebrado.

Técnicas
Sopro de Vento
Avançar e atacar

Expire vigorosamente pelos lábios franzidos. Derrube um único alvo e inflija


Atordoamento neles, a menos que eles escolham marcar 4-fadiga.

Fluxo de fogo
Defender e manobrar

Despeje fogo em um alvo. Marcar fadiga para infligir Prejudicado neles.


Mark 3-fadiga para infligir Condenado e Prejudicado. Marque 5-fadiga para
Condições infligir Preso, Condenado e Enfraquecido.
Com medo
Bravo
Princípio Onda de Lava* lava
Culpado
Avançar e atacar
Inseguro
Problemático Levante e empurre uma onda de lava da terra ao seu redor. A onda destrói e
Paz Exausta
incendeia qualquer coisa no ambiente que toca.
Inimigos em seu caminho têm que se jogar para fora do caminho, marcando
Frustrado
2-fadiga e ficando Prejudicados, ou ficando Atordoados e Condenados
Arrependido
enquanto a onda os joga para o lado e os pega em chamas.

Fadiga *Técnica Rara

292 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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General Iroh Plano de fundo na página 65

“É importante extrair sabedoria de muitos lugares diferentes.”

Dirigir

Aprenda com o passado e cultive o futuro

Como Jogar General Iroh


• Seja caloroso, gentil e arrependido. Iroh tenta o seu melhor para que
os outros se sintam bem-vindos em sua presença e não deixa seu ego
tirar o melhor dele. Ele está lidando com a tragédia relativamente
recente da morte de seu filho, que o levou a abdicar de sua posição
como herdeiro do trono; aquela tristeza ainda o toca.
• Valorize a sabedoria como uma xícara de chá bem feito. O conhecimento
é a chave para a grandeza e Iroh sabe disso melhor do que a maioria. Ele
é um ouvinte ávido e tem um jeito de arrancar informações dos outros que
eles podem nem ter percebido que conheciam.
• Cultive a grandeza. Iroh tem o dom de estar no lugar certo na
hora certa e trazer o melhor das pessoas. Ele percebe a faísca
nas pessoas que outros podem perder e se esforça para guiar as
pessoas pelo caminho certo.

Traga Iroh...
• …quando um herói precisa de reforço de uma fonte improvável.
• …quando o Lótus Branco precisa de algo.
• …quando alguém ameaça perturbar o equilíbrio espiritual.

Técnicas
Explosão de Relâmpago relâmpago

Avançar e atacar

Lança um raio em um alvo. Marque até 3-fadiga. Para cada fadiga que você
marcar, seu alvo deve marcar 2-fadiga.

Redirecionar Relâmpago*
Defender e manobrar

Condições Se você for alvo de um ataque relâmpago, volte-o para o ataque. Se você usa
Com medo essa técnica normalmente defendendo e manobrando, ela vale para a troca;
Bravo caso contrário, você pode marcar 2-fadiga para fazê-lo em qualquer troca sem
Princípio Culpado usar uma técnica, não importa qual abordagem você escolheu.

Inseguro
Problemático
Compaixão Arrependido Muralha de Sopro de Fogo
Decepcionado Defender e manobrar

Horrorizado
Respire uma gota de fogo que mantém os inimigos para trás enquanto você
manobra para longe deles. Marque uma condição e mova para uma nova posição.
Fadiga Os inimigos devem manter distância e se desengajar, ou empurrar a chama e
sofrer 4-fadiga.

*Técnica Rara

Apêndice B: NPCs 293


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Aang Plano de fundo na página 68

“É fácil não fazer nada, é difícil perdoar.”

Dirigir

Cure o mundo e restaure o equilíbrio

Como jogar Aang


• Divirta-se! Aang sabe como se divertir e trazer leveza a praticamente
qualquer situação. Ele leva seus deveres como Avatar a sério,
mas isso não significa que ele não possa fazê-los de uma maneira
amigável e boba, com uma ou duas risadas... ou três.
• Preservar o passado e olhar para o futuro. Muito foi perdido durante a
guerra e Aang quer preservar o máximo de história possível, especialmente
quando se trata dos Nômades do Ar. Ao mesmo tempo, ele ajuda a construir
um novo futuro para curar as cicatrizes do passado.
• Tenha empatia, compreenda e faça um balanço. Aang trabalha duro
para entender a posição dos outros de maneira aberta e honesta.
Quando é criticado ou se opõe, muitas vezes tenta ouvir o que a outra
pessoa está dizendo e avaliar suas próprias ações.

Traga Aang...
• …quando um novo pedaço da cultura Air Nomad é desenterrado.
• …quando o equilíbrio entre espíritos e humanos está ameaçado.
• …quando partidos grandes ou importantes não conseguem abrir mão de conflitos passados.

Técnicas
Scooter Aéreo
Fuja e observe

Convoque uma bola ou anel de ar sob você. Enquanto o monta, você é


Favorecido. Você pode sacrificar sua scooter de ar para evitar marcar fadiga ou
condições quando for atingido por um ataque.

Vigília Concussiva*
Avançar e atacar

Condições Corra em um círculo para ganhar impulso e, em seguida, libere uma rajada de ar
Com medo altamente comprimida na forma de sua silhueta. Mark 2-fadiga.
Bravo Inflija 4-fadiga ou duas condições em seu alvo, a escolha dele. Eles também
Princípio Culpado escolhem ficar Atordoados ou se permitir serem arremessados para longe, bem

Inseguro fora de alcance.

Problemático
Gentileza Sobrecarregado
Detectar o passo pesado sísmica

Obstinado Defender e manobrar


Tolice
Use o senso sísmico para detectar o instante em que um inimigo está prestes a
se mover contra você. Torne -se Preparado, e a qualquer momento durante esta
Fadiga troca, você pode perder seu status Preparado e marcar fadiga para interromper
um inimigo enquanto ele usa uma técnica; eles devem marcar uma 3 fadiga
adicional ou você interrompe sua tentativa de agir, cancelando a técnica.

*Técnica Rara

294 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Korra Plano de fundo na p.78

“Eu precisava entender o que era o sofrimento real, para que eu


pudesse me tornar mais compassivo com os outros.”

Dirigir

Forjar um novo caminho para o futuro

Como jogar Korra


• Diga o que está em sua mente. Korra fala o que pensa para quem está
disposto a ouvir (e grita para quem não está). Falar fora de hora a envergonhou
mais do que algumas vezes, mas Korra é honesta com suas emoções e aberta
em sua comunicação.
• Cuidado com abandono. O Avatar se preocupa genuinamente com seu papel
e não é apático ou distante. Ela está disposta a dar tudo de si ao resolver
uma situação e espera que aqueles ao seu redor façam o mesmo.
• Siga seu próprio caminho. Há pouca coisa que Korra não pode fazer se ela
se dedicar a isso e ela sempre forjou seu próprio caminho para ser a
Avatar. Korra reconhece o passado, mas acredita que o melhor caminho a
seguir é tentar com seriedade e fazer o seu melhor.

Traga Korra...
• …quando um inimigo tirânico precisa aprender uma lição.
• …quando os espíritos estão em perigo.

• …quando há um problema significativo e aparentemente insolúvel.

Técnicas
Facas Flamejantes
Avançar e atacar

Marque até 3-fadiga. Segure um número igual de chamas. Perca 1-chama no final
de cada troca após esta. Quando você inflige fadiga ou condições em um inimigo,
inflija 1 fadiga adicional para cada chama restante.

Atirar Metal* metal

Condições Avançar e atacar

Com medo Rasgue e dobre grandes pedaços de metal na área ao redor para atacar um
Bravo inimigo. Marque 1-fadiga e inflija 2-fadiga ou uma condição, sua escolha, em seu
Princípio Culpado alvo. Eles também perdem um status positivo ou sofrem Comprometimento quando

Inseguro são desequilibrados.

Problemático
Cuidado Enfurecido
Atualizar curar
Frustrado Fuja e observe
Excesso de confiança
Aplique água para revigorar e fechar feridas em um alvo disposto. Marque fadiga
para curar um aliado ao seu alcance que esteja fugindo e observando. Limpe um
Fadiga status apropriado deles e limpe 3-fadiga ou duas condições.

*Técnica Rara

Apêndice B: NPCs 295


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APÊNDICE C

TOQUE
MATERIAIS
Este apêndice inclui referências úteis para jogar
Avatar Legends: The Roleplaying Game. Há
quatro planilhas incluídas aqui: uma referência de
movimentos básicos, uma referência de troca de
combate, uma planilha de criação de campanha e
uma referência de GM. Embora todas as
informações nestas páginas estejam neste livro,
essas folhas de referência reúnem as regras em
um só lugar para torná-las fáceis de usar no jogo
real. Para o jogo como um todo, você precisa de
uma planilha de criação de campanha e uma
referência do GM; para cada jogador individual
(incluindo o GM), você precisa de uma referência
de movimentos básicos e uma referência de troca
de combate. Existem versões digitais desses
materiais de jogo, incluindo folhas de rastreamento
de NPC adicionais, disponíveis em magpiegames.com/avatarrpg.

296 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Movimentos básicos Confie em suas habilidades e treinamento Guia e conforto

Quando você confia em suas habilidades e treinamento Quando você tenta honestamente guiar e confortar
Avalie uma situação para superar um obstáculo, obter novos insights ou outra pessoa, role com Harmony. Em um acerto, eles
realizar um costume familiar, role com Foco. Em um hit, escolhem um:
Ao avaliar uma situação, role com Criatividade. você faz isso. Com 7–9, você faz isso de forma imperfeita • Eles abraçam sua orientação e conforto. Eles
Com 7-9, faça uma pergunta. Com 10+, peça dois. Receba – o GM lhe diz como sua abordagem pode levar a podem limpar uma condição ou 2-fadiga, e você
+1 contínuo ao agir de acordo com as respostas. consequências inesperadas; aceite essas consequências pode fazer uma pergunta; eles devem responder
ou marque 1-fadiga. honestamente.
•O que aqui posso usar para _______? • Eles desligam você. Eles infligem uma
•Quem ou o que é a maior ameaça? condição em você, e você muda o equilíbrio
• O que devo estar atento? deles em resposta.
•Qual é a minha melhor saída/entrada/através?
Empurre sua sorte Com 10+, se eles abraçarem sua orientação e conforto,
•Quem ou o que está em maior perigo? você também poderá mudar o equilíbrio.

Quando você forçar a sorte em uma situação de risco, diga


o que você quer fazer e role com a Paixão. Em um acerto,
pleitear
você faz isso, mas custa-lhe sobreviver; o GM lhe diz o Truque
quanto isso lhe custa. Com 10+, sua ousadia compensa
Quando você implorar a um NPC que se importa com apesar do custo; o GM lhe diz que outra oportunidade de
Quando você enganar um NPC, role com
o que você pensa por ajuda, apoio ou ação, role com sorte cai no seu colo.
Criatividade. Em um acerto, eles se apaixonam e fazem
Harmonia. Com 7–9, eles precisam de algo mais —
o que você quer no momento. Com 7-9, escolha um. Com
evidências de que este é o caminho certo, orientação para
10+, escolha dois. •Eles tropeçam; receba +1 adiante
fazer as escolhas certas ou recursos para ajudá-los —
antes de agir; o GM lhe diz o que eles precisam. para agir contra eles.

Intimidar
Com 10+, eles agem agora e fazem o seu melhor até que a •Eles agem tolamente; o GM lhe diz qual oportunidade

situação mude. adicional ele lhe dá.


Quando você intimidar um NPC a recuar ou ceder, role
•Eles se comprometem demais; eles
com Paixão. Em um acerto, eles escolhem um. Com 10+,
são enganados por algum tempo.
primeiro, você escolhe um que eles não podem escolher.

Ajuda
•Eles correm para escapar ou obter apoio.

Quando você tomar a ação apropriada para ajudar um • Eles recuam, mas ficam de olho.

companheiro, marque 1-fadiga para dar a ele +1 em sua • Eles cedem com algumas estipulações. Perguntas de crescimento
rolagem (após a rolagem). Você não pode ajudar em uma •Eles atacam você, mas desequilibrados; o GM
Ao final de cada sessão, cada jogador responde às seguintes
marca uma condição neles.
troca de combate dessa maneira. perguntas:
• Você aprendeu algo desafiador,
excitante ou complicado sobre o mundo?
• Você interrompeu uma ameaça perigosa ou

Movimentos de equilíbrio Resista a mudar seu equilíbrio resolveu um problema da comunidade?


• Você guiou um acompanhante para o equilíbrio ou encerrou
Quando você resistir a um NPC mudando seu equilíbrio, role. a sessão no seu centro?
Em um acerto, você mantém seu equilíbrio atual, apesar de suas
Viva de acordo com seu princípio palavras ou ações. Com 10+, escolha dois. Com 7–9, escolha um.
Cada jogador também responde à pergunta única de crescimento
pessoal de seu manual. Para cada sim, marque crescimento.
Quando você agir de acordo com os valores de um princípio,
Quando você marca quatro de crescimento, você recebe um
marque 1-fadiga para rolar com esse princípio em vez de • Limpe uma condição ou marque o crescimento agindo imediatamente
avanço de crescimento.
qualquer estatística que você normalmente faria. para provar que eles estão errados
• Mude seu equilíbrio para o princípio oposto
•Saiba qual é o seu princípio (se tiver); se você já sabe, leve +1 Condições de compensação
Chamar Alguém adiante contra eles

Com uma falha, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrá-
Quando você chama abertamente alguém para viver de acordo • Medo: fugir do perigo ou da dificuldade.
lo. Marque uma condição e o GM muda seu equilíbrio duas vezes.
com seu princípio, desloque seu equilíbrio para longe do centro, • Irritado: quebrar algo importante ou atacar um
então nomeie e role com o seu princípio. Em um acerto, eles são amigo.

chamados a agir como você diz; eles devem fazê-lo ou marcar uma • Culpado: faça um sacrifício pessoal para
condição. Com 7–9, eles desafiam sua visão do mundo por sua vez;
Perca seu saldo absolver sua culpa.
marcam 1-fadiga ou eles mudam seu equilíbrio como quiserem. Em caso • Inseguro: tome uma atitude imprudente sem falar com
Se o seu equilíbrio passar do final da pista, você perderá o
de falha, eles podem exigir que você aja de acordo com um de seus seus companheiros.
equilíbrio. Você fica obcecado com esse princípio em um grau que
princípios; marcar uma condição ou agir como eles solicitam. • Perturbado: procure orientação de um
não é saudável para você ou para qualquer pessoa ao seu redor.
mentor ou figura poderosa.
Escolha um dos seguintes?

• Ceder ou submeter-se à sua oposição


Negar uma chamada
•Perder o controle de si mesmo de

Quando você nega um NPC pedindo para você viver de acordo forma destrutiva e prejudicial
•Tome uma ação extrema de acordo com
com seu princípio, role com esse princípio. Em um acerto, aja
como eles dizem ou marque 1-fadiga. Em um 10+, suas palavras o princípio e depois fuja

batem forte; você também deve mudar seu equilíbrio para o princípio Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se
invocado. Em uma falha, você permanece forte; elimine uma condição, recentralizar, desloque seu centro um passo em direção ao princípio
elimine 1-fadiga, ou mude seu equilíbrio, sua escolha. que você superou e limpe todas as suas condições e fadiga. Redefina
seu saldo para o seu
novo centro.

O jogo de RPG

Apêndice C: Materiais para Brincar 297


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Trocas de combate Técnicas básicas


Etapas de troca Movimento de Postura Defender& manobrar
Role com foco
1 O GM escolhe
cada NPC ouuma abordagem
grupo para
de NPCs na troca; PARA PC
o GM mantém sua escolha em segredo. Quando você resolver sua abordagem, role com o
Preparar
atributo apropriado: • Defenda e manobre com Foco
Marque 1-fadiga para preparar você ou seu ambiente, atribuindo ou limpando
• Jogadas de avanço e ataque com Paixão um status ficcionalmente apropriado de personagens próximos ou você mesmo.
2 Cada jogador
mudançade escolhe
um PC no ex abordagem para
uma
• Evite e observe rolagens com Criatividade
seu caráter. Se vários jogadores tiverem
PCs na troca, eles podem conversar e coordenar. ou Harmony, a escolha do PC
Suas escolhas podem ser públicas, mas se os Com 7–9, use uma técnica básica ou
Retaliar
PJs se opuserem, eles manterão suas escolhas dominada. Com 10+, escolha um desta lista:
em segredo e revelarão na próxima etapa. Prepare-se para seus golpes. Cada vez que um inimigo infligir fadiga, uma
condição, ou mudar seu equilíbrio nesta troca, inflija 1-fadiga naquele inimigo.
• Marque 1-fadiga para usar uma técnica aprendida
• Use uma técnica praticada

3 O GMpara
revela o que eleseescolheram • Use duas técnicas básicas ou dominadas
cada NPC, PCs oponentes
um ao outro revelar Com um erro, você tropeça, mas pode desviar o Agarre uma posição
suas abordagens anteriormente secretas. equilíbrio do centro para usar uma técnica básica.
Mover para um novo local. Envolva-se/desengate-se com um inimigo, supere um
status negativo ou perigo, estabeleça uma posição vantajosa ou escape da cena.
defender
4 Todos os e manobrar
combatentes que escolheram Qualquer inimigo engajado com você pode marcar 1-fadiga para bloquear esta
PARA NPCs
resolver sua abordagem. técnica.
NPCs sempre usam um número de técnicas igual a
1+ seu nível de equilíbrio, escolhido pelo GM.

5 Todosavançar e atacar
os combatentes resolvem
que escolheram

sua abordagem. Avançar& Ataque


Rolar com paixão

6 Todosevadir e observar
os combatentes que escolheram

resolver sua abordagem. Status Ataque


Algumas técnicas dentro de uma troca de combate atribuem Golpeie um inimigo ao seu alcance, forçando-o a marcar 2-fadiga, marcar
7 Todosseu saldo ou foram
os personagens retirados
que perderam status a personagens com base na ficção, como um personagem uma condição, ou mudar seu equilíbrio para longe do centro, a escolha deles.
agora resolvem esses resultados. sendo preso por gelo ou metal. As técnicas podem atribuir o Marque 1-fadiga para escolher martelá-los com seus golpes, forçando-os a marcar 2-
seguinte: fadiga, ou golpear onde eles são fracos, infligindo uma condição.

Após a troca Status negativos


• Os efeitos completos de um personagem • Condenado: Você está em grave perigo – marque
sendo eliminado ou perdendo o equilíbrio 1 de fadiga a cada poucos segundos (ou a cada Pressão
resolver fora das trocas de luta. troca) até se libertar.
• Prejudicado: Você está lento ou desequilibrado - marque 1 Impressione ou intimide um inimigo. Escolha uma abordagem - seu inimigo não pode
• Quando um PC é retirado, eles
escolher usar essa abordagem na próxima troca.
não podem mais agir. Os detalhes exatos em fadiga ou receba -2 em todas as ações físicas (PCs) /
de como eles são eliminados podem ser escolha uma técnica a menos (NPCs).
configurados fora das trocas de luta - • Preso: você está completamente indefeso—
Esmagar
mas quase sempre, um PC sendo você deve marcar uma combinação de 3-
eliminado é uma oportunidade de ouro fadiga ou condições para escapar. Marque 1 – fadiga para destruir ou desestabilizar algo no ambiente –

para o GM fazer outro movimento. • Atordoado: você é pego de surpresa — não consegue agir ou possivelmente infligindo ou superando um status positivo ou negativo

responder por alguns segundos até se estabilizar. ficcionalmente apropriado.

• Após o término de uma troca, não há


necessidade de ir direto para outra Status positivos
troca. • Se vários combatentes • Fortalecido: Suas habilidades são naturalmente
quiserem continuar lutando, ocorre mais fortes neste momento - limpe 1-fadiga no final
Fuja e observe
outra troca. Isso também abrange de cada troca. Limpe 1-Fadiga e Role com Criatividade ou Harmonia

situações em que um lado quer apenas • Favorecido: Você é impulsionado pelas circunstâncias—
defender ou evadir. • Se apenas um escolha uma técnica básica ou dominada adicional na próxima Saldo de teste
combatente (ou um lado dos troca, mesmo com uma falha.
Mark 1-fadiga para desafiar o equilíbrio de um inimigo engajado. Pergunte qual é
combatentes) quiser continuar lutando – a • Inspirado: Você está pronto para defender
o seu princípio; eles devem responder honestamente. Se você já conhece o
ponto de seus alvos não resistirem nem algo — claramente Inspirado para mudar seu
princípio deles, em vez disso, mude seu equilíbrio para longe do centro,
mesmo aos golpes recebidos – então equilíbrio em direção a um princípio de sua escolha.
questionando ou desafiando suas crenças ou perspectivas.
nenhuma troca é necessária; os atacantes • Preparado: Você está pronto para o que está por vir—
simplesmente infligem fadiga ou condições em claro Preparado para receber +1 em uma rolagem
seus alvos. • Se nenhum combatente estiver apropriada (após a rolagem) ou evitar marcar uma condição.
Reforçar ou Impedir
se enfrentando, então não há necessidade de
troca! Ajudar ou impedir um personagem próximo, infligindo um status apropriado.

• Se todos os combatentes de um lado Comprometer-se

os conflitos são derrotados, incapazes de Recentralize-se em meio à briga. Mude seu equilíbrio para um de seus princípios; da
continuar lutando de qualquer forma, então próxima vez que você viver de acordo com esse princípio, não marque fadiga.
não são necessárias mais trocas!

298 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Planilha de criação de campanha


Escolha uma Era: Era personalizada:________________________ Escolha um Escopo:

Era Kyoshi Era Roku Centenas Era Aang Era Korra


Guerra do Ano

Escolha um foco de grupo: detalhes do foco do grupo:


Para derrotar [inimigo perigoso]
Para proteger [lugar, ideia, cultura, pessoa, coisa]
Mudar [cultura, sociedade, lugar, pessoa]
Para entregar [pessoa, coisa] para [lugar, cultura, pessoa]
Resgatar [pessoa, coisa]
Para aprender [ideia, cultura, formação, história]

Detalhe seu Incidente Incitador: LOCALIZAÇÃO: _________________________________

ato 1: Ato 1:
Fizemos amizade com [aliado] que nos deu
acesso a [item valioso].

Descobrimos um segredo escondido por [figura poderosa].


Fizemos algo divertido, mas atraímos a ira de [figura poderosa]
no processo.
Aprendemos os planos assustadores de [inimigo poderoso].

ato 2: Ato 2:
Nós roubamos [item valioso] de [inimigo poderoso].
Descobrimos uma terrível verdade sobre

[localização ou figura poderosa].


Defendemos [aliado ou lugar] de [inimigo poderoso].
Destruímos [item valioso] e atraímos a ira de seu dono, [inimigo
poderoso].

ato 3: Ato 3:
Nós lutamos e mal derrotamos [inimigo poderoso].
Nós escapamos por pouco da captura por [inimigo poderoso].
Salvamos ou resgatamos [aliado] de [figura poderosa].
Fomos salvos de [inimigo poderoso] por [aliado], para seu
próprio prejuízo.

Aliados e inimigos

Apêndice C: Materiais para Brincar 299


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Folha de referência do mestre do jogo


Movimento de treinamento
Agendas
• Garanta que o mundo pareça real
Quando você passar algum tempo com um professor aprendendo e treinando uma nova técnica, role com os modificadores das seguintes
• Faça as histórias dos PCs
perguntas:
significativo e importante
•Seu equilíbrio está de acordo com o seu centro ou você está livre de condições? Se sim, receba +1. •Você e seu
• Jogue para descobrir o que acontece
professor compartilham pelo menos um histórico? Se sim, receba +1.
•Seu professor concorda com suas razões para treinar e aprender? Se não, pegue -1.
Linhas de base
• A técnica é fácil de entender com base em seu treinamento, experiência e habilidades atuais? Se não, pegue -1.
Sempre diz…
Em um acerto, você aprende a técnica e seu mestre muda seu equilíbrio. Com 10+, você aprende com facilidade e leva o menor tempo
• O que as diretrizes exigem
• O que as regras exigem possível. Em um 7-9, ou leva mais tempo do que o normal, ou você deve marcar duas condições. Com uma falha, você não pode aprender a
técnica ainda porque você precisa de outra lição antes de poder entender seu uso completo. Seu mestre lhe dirá qual tarefa adicional você
• O que a honestidade exige
deve realizar para se colocar no estado de espírito correto; fazê-lo, e você aprende a técnica.

Diretrizes
• Descreva um mundo maravilhoso

com uma história profunda


• Aborde os personagens, não seus jogadores
Técnicas Amostra de Condições de Domínio
• Seja o maior fã dos companheiros
Técnicas representam habilidades ou formas discretas que os
• Faça perguntas e deixe seus jogadores responderem
personagens aprenderam com seu treinamento. Os PCs podem ter técnicas • Derrote um inimigo específico em combate
• Coloque emoções nas mangas dos personagens
nos níveis Aprendido, Praticado ou Dominado . • Render
• Resolver conflitos episodicamente
• Perca seu equilíbrio
• Lembre-se da história do mundo e dos Técnicas aprendidas: • só
• Ser retirado
personagens pode ser usado em um 10+ no movimento de postura
• Procure um local místico ou antigo específico
• Enfatize as lições ao longo • custa 1 fadiga extra para usar
• Devolva um artefato importante ao seu
• avançar para o nível Praticado quando usado em combate
• Dê impulsos, medos e esperanças aos NPCs
devido lugar
• Faça escolhas morais de conflitos
Técnicas praticadas: • Encontre e ouça um professor adversário
• Use o desequilíbrio em vez do mal
• só pode ser usado em um 10+ no movimento de postura • Construir uma estrutura de importância espiritual ou local
• Contrabalançar escuridão com luz • avançar para o nível Mestre quando o PC atingir a condição de domínio • Destrua uma estrutura perigosa ou corrupta
• Busque consequências além da morte definida pelo professor • Diga a uma pessoa específica uma verdade específica e difícil

Técnicas Dominadas: • podem • Use a técnica em uma troca de uma maneira


Movimentos do GM
particular
• Revele uma verdade oculta ser usadas tão facilmente quanto as técnicas básicas
• Repetir um ato ou lição que o professor teve
• Infligir fadiga ou uma condição As condições de domínio são definidas para um PC pelo professor para que suportar
• Mude seu equilíbrio dominar completamente uma técnica.
• Torça a lealdade com ofertas tentadoras
• Escalar para a violência
Lugares importantes (Consulte o mapa na página 18 para as épocas correspondentes)
• Oferecer uma oportunidade arriscada ou cara
• Agna Qel'a [pág.20] Tribo da Água do Norte - Uma cidade de gelo com paredes impenetráveis que
• Ameaçar alguém
abrigam os espíritos da Lua e do Oceano
• Mude as probabilidades, de repente
• Ba Sing Se [pág. 22] Reino da Terra - Uma cidade extensa repleta de corrupção protegida por uma parede impenetrável
• Explorar uma fraqueza em sua história
• Ilha Bhanti [pág. 25] Nação do Fogo - Ilha dos Sábios do Fogo com piscina mágica de cura
• Forneça sabedoria em lugares improváveis
• Ilha Crescente [pág. 46] Nação do Fogo - Ilha do Templo do Fogo, destruída acidentalmente pelo Avatar Roku
• Dê um passo atrás neles
• Templo do Ar Oriental [pág. 27] Air Nomads - Templo do Air Nomad com poder espiritual significativo
• Cidade Fonte do Fogo [pág. 25] Nação do Fogo - Uma cidade antiga com raízes místicas
• Capital da Nação do Fogo [pág. 24] Nação do Fogo - Uma cidade extensa construída no topo e dentro de um vulcão insular
Se você ficar preso… • Pântano Nebuloso [pág. 21] Foggy Swamp Tribe - Lar de uma tribo isolada da água que pode dobrar a água em plantas
• Aprisionamento [pág. 81] Reino da Terra - Cidade no Reino da Terra, mais tarde lar das primeiras eleições democráticas
Peça-lhes ajuda • Ilha Kyoshi [pág. 23] Reino da Terra - Uma grande ilha que abriga os renomados guerreiros Kyoshi
Eles são heróis - eles sempre estarão dispostos a fornecer
• Lago Laogai [pág. 62] Reino da Terra - Um lago dentro da parede externa de Ba Sing Se com
assistência real aos necessitados, mesmo que não tenham certeza de
uma instalação secreta de Dai Li embaixo
como ser úteis ou resolver o problema imediatamente.
• Templo do Ar do Norte [pág. 26] Air Nomads - Um templo imponente acessível apenas pelo ar
• Portal do Espírito do Norte [pág. 21] Tribo da Água do Norte - Portal para o Mundo Espiritual, fechado até a Era Korra
• Omashu [pág. 23] Reino da Terra - Uma cidade no topo da montanha com tecnologia única operada por flexão
Perturbe seu equilíbrio
• Cidade República [pág. 82] República Unida - cidade central da relativamente jovem República Unida
O arco de cada PC está centrado em seu equilíbrio e no conflito
• Deserto de Si Wong [pág. 23] Reino da Terra - Um deserto vasto e mortal
entre seus princípios.
• Templo do Ar do Sul [pág. 27] Air Nomads - Um templo Air Nomad que abriga lêmures voadores e bisontes do céu
Apresente personagens e situações que ajudem a perturbar o
• Portal do Espírito do Sul [pág. 21] Tribo da Água do Sul - Portal para o Mundo Espiritual, fechado até a Era Korra
equilíbrio, empurrando os PJs para cima e para baixo em suas trilhas
• Cidade Antiga dos Guerreiros do Sol [pág. 25] Nação do Fogo - Uma cidade esquecida e lar de dragões
de equilíbrio e desafiando suas decisões.
• Ilha Sagrada da Tribo da Água [pág. 53] Tribos da Água - O ponto intermediário entre as Tribos da Água

Concentre-se em seus treinamentos • Templo do Ar Ocidental [pág. 27] Air Nomads - Um templo de montanha de cabeça para baixo

Os heróis sabem o suficiente para serem capazes, mas ainda têm muito localizado em um local estrategicamente importante

a aprender. NPCs que se oferecem para ensiná-los, ou que mostram • Wolf Cove [pág. 21] Tribo da Água do Sul - A capital do Sul

novas técnicas que os PCs querem aprender, sempre fornecem um novo Pólo lutando para encontrar sua identidade em meio a turbulência

caminho a seguir. • Yu Dao [pág. 70] Reino da Terra - A mais antiga colônia da Nação do Fogo da Guerra dos Cem Anos

Nomes de lugares adicionais variados: use-os se precisar de inspiração para um novo local durante o jogo!
Flutterbat Cave, Diamond Island, Windtear Pass, Shimmerleaf Forest, Golden Mountain, Port Sail, Downpour Town, Highcloud, Icy Shin's, Yano's Glade, Bridge Crossing, Stoneside, Wu Chasm, Broken Branch Forest,
Hungry Swamp, Ruby Marshes, Spear Plains, Monte Bao, Ripple River, Songbird Haven, Badger-Frog Bay, Dragon-Moose Fork

300 Lendas de Avatar: O Jogo de Interpretação


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NPCs NPC Menor

Nome:
NPC Menor

Nome:

Grupos de NPCs Treinamento: Treinamento:

• Um pequeno grupo, de 5 a 10 NPCs, pode ser Dirigir: Dirigir:


declarado como um único NPC um degrau acima dos
membros individuais em importância. Por exemplo, um Princípio: Princípio:
pequeno grupo de NPCs menores é o equivalente a um NPC maior. Doença: Doença:
Fadiga: Fadiga:
• Um grupo médio, de 11 a 20 NPCs, se comporta
de forma semelhante como um único NPC dois passos Técnica: Técnica:
acima em importância. Por exemplo, um grupo médio
de NPCs menores é o equivalente a um NPC mestre. NPC Menor NPC Menor
• Um grupo grande, ou mais de 21 NPCs, está três passos
acima em importância. Por exemplo, um grande grupo de Nome: Nome:

NPCs menores é o equivalente a um NPC lendário.


Treinamento: Treinamento:
• Para passos de importância acima do mestre,
simplesmente adicione +1 fadiga e +1 condição por Dirigir: Dirigir:

passo. Por exemplo, um grande grupo de NPCs


Princípio: Princípio:
principais é o equivalente a um NPC lendário, +1 fadiga, +1 condição.
Fadiga: Doença: Fadiga: Doença:

Inspiração de treinamento Técnica: Técnica:

Dobra de ar grupo Mestre NPC grupo


NPC principal
• Menor: Grandes rajadas de vento
• Maior: Lançar ataques físicos recebidos fora do Nome: Nome:
curso com o vento, deslizando em correntes de ar
ou bolas de ar girando Treinamento: Treinamento:

• Mestre: Graça impossível, quase ausência de peso, Dirigir: Dirigir:


esquiva perfeita, ventos fortes
Princípio: Princípio:

Domínio da água Fadiga: Fadiga:


• Menor: Canalizando grandes jatos de água
Condições: Condições:
• Maior: Use gelo de forma criativa para
moldar o ambiente, curar (mais raro)
• Mestre: Mudando instantaneamente a água para gelo e
Técnicas:
vice-versa, muitos membros de água, deslizando no gelo
Notas: Técnicas:

Dobra de terra
• Menor: Atire pedras
• Maior: Mude o ambiente, exiba senso Notas:
sísmico NPC lendário grupo
• Mestre: Mudanças instantâneas de defesa para
Nome:
ataque (muro de terra se transforma em pedra
arremessada), controle de precisão, controle massivo Treinamento:

Dirigir: Lista de nomes


Dobra de fogo
• Menor: Jogue gotas de chamas Princípio: Nomes Nômades do Ar

• Maior: Acenda o ambiente em chamas, Aditi, Akash, Anil, Batsal, Chaha, Chang, Chimini,
Fadiga:
lançar-se no ar com fogo Devna, Ehani, Hayate, Idha, Imay, Mukta, Sanani,
• Mestre: Atirando fogo a longas distâncias, Condições: Soma, Sora, Tau, Toofan, Unnat, Yawen
enormes bolas de fogo, ondas de chamas Nomes de Tribos da Água Polar

Achak, Aklaq, Aputi, Atka, Hanta, Kallik, Kanti, Kitchi,


Tecnologia Makwa, Meeka, Miki, Niimi, Noodin, Siqniq, Tapisa,
• Menor: Máquinas obviamente perigosas Thaki, Ukiuk, Waaseyaa, Yuka, Ziibi
(arpoadores, tanques grandes)
Nomes de Tribos da Água do Pântano Nebuloso
Técnicas:
• Major: Truques, armas surpresa e
Bai, Bo, Ele, Jia, Ju, Mu, Shi, Yan, Zan
capacidades inesperadas - mas apenas algumas
• Master: suprimentos infinitos de Nomes do Reino da Terra

pequenos dispositivos com usos perigosos Binh, Bowen, Caihong, Chia-Hao, Dae, Diu, Hanna,
Heng, Kim, Kyung, Minh, Nuah, Qiang, Fila,
Shufen, Thi, Woong, Xiaobo, Ya-Ting, Zixin
Armas Notas:
• Menor: Swing com armas normais Nomes da Nação do Fogo
• Major: Dance acrobaticamente, ataque Asayo, Ayami, Bashira, Davaa, Erden, Ganzaya,
com força e poder Hanako, Mandíbula Longa, Kayo, Keisuke, Kenshin, Manami,
• Mestre: Armas distintas e difíceis usadas com Mayu, Qacha, Qudan, Satsuki, Saya, Tuguslar, Yuka,
perfeita precisão e poder Zolzaya

Capítulo 11: Apêndice C: Materiais de Jogo 301


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As Quatro Nações 19-27


Índice Nômades do Ar 9, 19, 26-27, 40-41, 50-51, 59, 68,
71, 90-91, 114
Reino da Terra 9, 19, 22-23, 36-37, 54-55, 62-63, 74-75,
UMA
81, 86-87, 114, 115
Avanço 142, 208, 209, 212—214, 251, 297
Nação do Fogo 9, 19, 24-25, 35, 38-39, 44, 46-49, 64-68, 76-78,
Ferramentas de aventura 261—263
88-89, 114, 115
NPCs âncora 263
Relógio 262 República Unida das Nações 78, 82-83

Escalações 261 Tribos da Água 9, 19, 20-21, 42-43, 52-53, 60-61,


Flashbacks 262 72-73, 84-85, 114, 115

Circunstâncias especiais 263 G


Agendas 224 Mestre de jogo (GM) 7, 95, 99, 126, 221—243, 246—
Amon 80, 252
255, 258—266, 277, 278, 300
Abordagem Ver: Técnicas (Abordagem)
Foco do grupo 110, 247, 250
Asami 78, 82—83, 85 Crescimento Veja: Avanço
O Avatar 16-17 Diretrizes 226
Avatar Aang 56, 58, 68, 70, 90, 294
Avatar Korra 29, 30, 78, 295 H
Avatar Kuruk 34, 38, 39, 42 Hakoda 61, 70, 72
Avatar Kyoshi 32, 34—40, 54, 291 Convergência Harmônica 16-17, 29, 78, 90, 91
Avatar Roku 44, 46, 49, 292 Harmonia Ver: Estatísticas
Avatar Wan 16, 17, 20, 21, 22, 29 Questões de história 119
Avatar Yangchen 71 Cidade natal 119
Azul 64, 70, 76, 77
EU

B Incidência do incidente 111, 123, 247, 271


Campanha 246—249 Iroh (Geral) 58, 65, 76, 293
Centro Ver: Saldo
Arcos de personagens 67, 219, 251
KL
Katara 58, 68, 70, 72, 77
Combate (troca) 147-150, 231, 238, 240-243
Kuvira 78, 81, 82, 83, 86, 87
Condições 101, 103, 120, 145
Olha 199
Conexões 121, 123
Criatividade Ver: Estatísticas M
Mai 64, 77
cd
Mako 78, 83
Guerra Camélia-Peônia 24, 25, 32, 35, 38, 39
Senhorita 984-99, 229
Condições 101, 103, 120
Momento de Equilíbrio 121, 210
Comportamento 119
Movimentos 125—145
E Movimentos de equilíbrio 137—141, 146, 297
Episódio Ver: Sessão Movimentos básicos 97, 126—136, 297
As Eras Movimentos de combate 126, 146—150, 154—156
Era Aang 8, 31, 68-77, 104, 108, 266-278 Movimentos personalizados 143—145, 298
Guerra dos Cem Anos Era 8, 30, 31, 56— GM move 33, 45, 57, 69, 79, 99, 126, 229—233, 300
67, 104, 108, 265, 278 A cartilha se move 121, 126, 210
Korra Era 8, 31, 78-91, 104, 108, 266, 278 Suave vs. duro 229
Era Kyoshi 8, 31—43, 104, 108, 264, 278 Acionamento 97, 99
Era Roku 8, 31, 44-55, 104, 108, 265, 278
Troca Veja: Troca de combate
NÃO
Nomes 114-115
F NPCs 234—238
Fadiga 100, 103, 120 Maior 235
Recurso (manual) 121, 164, 210, 218 Mestre 236
Estilo de luta 116—117, 122, 157 Grupos 237
Senhor do Fogo Ozai 9, 24, 56, 58, 64, 66, 70 Menor 235
Senhor do Fogo Sozin 24, 25, 26, 30, 44, 47, 48, 49, 55, 56, 68, 69 Lendário 237
Foco Ver: Estatísticas One-shot(s) 249, 278
Ordem do Lótus Branco 30, 76, 80
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P Movimentos do manual
Paixão Ver: Estatísticas Uma vida de arrependimento

Manuais 163-205 205 O coração de um guerreiro 193

Mudando 218 Uma mente aberta 196


Princípios Veja: Equilíbrio Distintivo de autoridade 176
Melhor amigo 172
R
Coala-preta 205 Bonzu
Rangi 32, 38
Pippinpaddleopsicopolis… The Third 185
Lótus Vermelho 26, 30, 78, 80, 83, 91 não pode me derrubar 188
Cidade República 29, 68, 78, 82-83
Encaixando a junta 200

S Pegue um mentiroso 176


Desafio 196 Compreenda
Ferramentas de segurança 12, 223, 228
seu inimigo 180 Concentração 185
Escopo 109, 247, 250, 255
Impulsionado pela justiça 168
Temporada 250-254
Sessão 246—247, 252
Lutando como dançar 183
Sokka 70, 72, 75, 113, 211
Sobrancelha franzida 176
Portal Espiritual 16, 17, 21, 2, 82, 83, 85, 91
Alimentada pela raiva 180
Mundo Espiritual 16, 17, 26, 27, 29, 42, 43, 71
Aqui está o plano 172
Status 145, 151-153
eu não te odeio 168
Estatísticas 120, 210, 234
Isso é o melhor que você tem? 200
Suki 70, 75, 113
Não pertence a você! 188 Julgando
T um rival 196
Tenzin 9, 26, 78, 90 Complexo de mártir 176
Técnicas 122, 154-157, 211-217, 238-239, Sem tempo para sentimentos 168
251, 280-287 Ainda não feito! 172
Avançado 211—215, 234 Pinguins-lontra, unagi e fontes termais 185 Sem uniforme
Abordagens 148, 154-157 193 Soco onde importa 180
Básico 154—157, 298
Combate 122, 148-149 Amuleto desonesto 200
Aprendeu, praticou, dominou 122, 211, 214 Caça de enguia escorregadia
Novo 142, 251 200 Levante-se e lute! 180
Flexão especializada 211, 216-217 Atirador direto 172
Os Treinamentos 116, 157 Surpreendente entrada 196
Dobra de ar 11, 117, 216, 285 Mente suspeita 176 Leva
Dobra de Terra 10, 74, 117, 216, 283 um para conhecer um 168

Dobra de fogo 10, 117, 216, 284 Cuidando dos negócios 193 A força
Tecnologia 11, 23, 26, 117, 287 do seu coração 188 Esta foi uma vitória
Dobra de água 10, 117, 216, 282 168 Compreendendo o jeito 193
Armas 11, 117, 286
Toph Beifong 70, 71, 74, 86 Use seu impulso 185 Ande desta
Ty Lee 64, 75 maneira 205 Paredes não podem
me segurar 180 Espere e ouça
U, Z 196 Caminho do futuro 205 Tudo
Unalaq 80, 84
o que eu puder 188 Conhecimento
Zaheer 80, 83 mundano 205 Yip Yip! 185 Você
Zuko 24, 68, 70, 76, 88
perdeu algo 172

Você não é meu mestre! 200 Suas


regras fedem 188
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DE ANÚNCIOS

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304 Lendas do Avatar: O Jogo de Interpretação


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Aventura pelas Quatro Nações!


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Republic City, viajar por um portal espiritual para resgatar uma seu destino. • Busque o equilíbrio
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da Terra e o conselho dos sábios, perseguir inimigos e mistérios e se metendo em problemas nas

pelas Quatro Nações e até mesmo aprender uma coisa ou duas Quatro Nações.

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