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Guerreiro Nível 4 Soldado Nasinbene

Harold Hallabard CLASSE E NÍVEL

Humano
ANTECEDENTE

Neutro e Bom
NOME DO JOGADOR

0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
18 1 9
Harold é extramente arredio e

+3 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
antissocial. Dificilmente uma
conversa iniciará por iniciativa dele.

16 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 37
● +5 Força
Devido ao fascínio que a magia sempre causou em

37
DESTREZA
+1 Destreza Harold, ele planeja um dia estudar as artes místicas

+1
mais a fundo, tornando-se de fato um mago
● +4 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+2 Inteligência
13 0 Sabedoria
Harold não tem muitos amigos. Na verdade, o único em sua
-1 Carisma vida que pode ser considerado como alguém próximo de um
amigo em sua vida era o capitão da guarda, que incentivou
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
Harold a treinar e a estudar magia.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+3
LIGAÇÕES

+1 Acrobacia (Des) Total 12 SUCESSOS Harold é muito introvertido. Para alguns, essa

16 característica de sua personalidade pode ser entendida


+2 Arcanismo (Int)
+5 Atletismo (For)
1d10 FRACASSOS como arrogância, dada a grande acuidade mental de Harold

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

+3 -1 Blefar (Car)
+1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
DUELISMO
Mart. Bat. +4 1d8/Cont. Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo
15 ● +4 História (Int) em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus
nas jogadas de dano com essa arma.
● +1 Intimidação (Car) Mart. Bat +2 1d10/Cont RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
SABEDORIA ● +2 Intuição (Sab) proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode
Besta Leve +2 1d6/Perf. usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a

0
+2 Investigação (Int) 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa
característica, você precisa terminar um descanso curto ou
0 Lidar com Animais (Sab)
longo para usá-la de novo.
0 Medicina (Sab) ANTECEDENTE: Cavaleiro
11 CARACTERÍSTICA: PATENTE MILITAR
+2 Natureza (Int) Você possui uma patente militar da sua época como soldado.
Soldados leais à sua antiga organização reconhecem sua
0 Percepção (Sab) autoridade e influência, e o prestam deferência se forem de
CARISMA uma patente mais baixa. Você pode invocar sua patente para
-1 Persuasão (Car) exercer influência sobre soldados, e requisitar equipamentos

-1 +1 Prestidigitação (Des)
simples ou cavalos para uso temporário. Você também pode
ganhar acesso a acampamentos militares aliados, e fortalezas
onde usa patente é reconhecida.
+2 Religião (Int) SURTO DE AÇÃO
9 0 Sobrevivência (Sab) A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além
do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode
realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS possível ação bônus. Uma vez que você use essa
característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode

10 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC Cota de Malha CA 16
usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez
por turno.
ARQUÉTIPO MARCIAL - Cavaleiro Arcano
Escudo CA +2 VÍNCULO COM ARMA - Martelo de Batalha
No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo

Veículos Terrestres
PP
Martelo de Batalha - mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no
curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um descanso

Kit de Jogo: Baralho Uma Mão (1d8+3) curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual,
ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo. Uma vez que você
PE

Kit de Ferramentas: Ferreiro Martelo de Batalha - tenha vinculado uma arma a você, você não pode ser
desarmado dessa arma, a menos que você esteja

Idiomas: Anão e Humano PO 110 Duas Mãos (1d10+3) incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência,
você pode invocar essa arma com uma ação bônus, no seu

Baralho
turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a
sua mão. Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só
pode invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser
PL Insígnia de Patente criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o
vínculo com um das outras duas.
Adaga Orc

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
30 1,85 80 kg

Harold Hallabard IDADE

Verdes
ALTURA

Branca
PESO

Castanhos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Harold Hallabard teve uma infância complicada. Nascido


num pequeno vilarejo, nos arredores de Baldur’s Gate, o
jovem Harold viu seu pai, um pequeno fazendeiro da
região, ser morto por um grupo de assaltantes que se
faziam passar por meros viajantes. O pai de Harold
sempre fora uma pessoa muito extrovertida e solícita e
prontamente se ofereceu para ajudar os
recém-chegados. Harold tendia a desenvolver esse
mesmo traço de personalidade e, juntamente com seu
pai ofereceu ajuda. Rindo o tempo todo e fingindo
serem amigáveis, os assaltantes degolarem o pai de
Harold e surraram o pobre garoto quase até a morte.
Abandonado em dos becos da vila, Harold foi resgatado
pelo capitão da guarda, Phillip Hallabard. Como a mãe
do garoto havia morrido muito anos atrás e não havia
mais ninguém para cuidar de Harold, o capitão Phillip se
encarregou prontamente de cuidar do jovem e deu seu
sobrenome ao rapaz, criando-o como seu próprio filho.

No entanto, o estrago estava feito, O outrora sorridente


e solícito Harold tornara-se arredio e pouco amigável.
Apenas se mostrava ávido por aprender a lutar, o que o
capitão Hallabard prontamente se animou em ensinar. O
rapaz progredia a olhos vistos, crescendo forte e hábil.
O capitão também não descuidara da educação do OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
jovem, haja vista que notou nele uma grande
inteligência. Cuidou de o ensinar a ler, o que o rapaz
fazia regularmente. Isso acabou por determinar uma das
grandes vontades do rapaz: aprender magia. Harold
devorava livros e livros que abordavam grande
aventuras e magia. Em sua mente, se soubesse lutar
como estava aprendendo e soubesse magia, a tragédia
que se abateu sobre ele e o pai jamais se repetiria.
Assim, quando julgou que estava apto, resolveu sair da
casa de Phillip e se aventurar pelo mundo, apesar dos
protestos do velho capitão.

Agora, Harold percorre o mundo, apesar da grande


dificuldade que é pra ele se relacionar com as outras
pessoas. De poucas palavras, prefere muitas vezes agir a
falar, o que fatalmente acaba por colocá-lo em
problemas...

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Cavaleiro Arcano
Inteligência 12 +4
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Lamina Estrondosa
Raio de Fogo

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

● Mísseis Mágicos

● Onda Trovejante
4
● Raio de Bruxa
MAGIAS CONHECIDAS

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