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Humano
ANTECEDENTE
Neutro e Bom
NOME DO JOGADOR
0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
18 1 9
Harold é extramente arredio e
+3 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
antissocial. Dificilmente uma
conversa iniciará por iniciativa dele.
16 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 37
● +5 Força
Devido ao fascínio que a magia sempre causou em
37
DESTREZA
+1 Destreza Harold, ele planeja um dia estudar as artes místicas
+1
mais a fundo, tornando-se de fato um mago
● +4 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+2 Inteligência
13 0 Sabedoria
Harold não tem muitos amigos. Na verdade, o único em sua
-1 Carisma vida que pode ser considerado como alguém próximo de um
amigo em sua vida era o capitão da guarda, que incentivou
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
Harold a treinar e a estudar magia.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+3
LIGAÇÕES
+1 Acrobacia (Des) Total 12 SUCESSOS Harold é muito introvertido. Para alguns, essa
●
+2 Arcanismo (Int)
+5 Atletismo (For)
1d10 FRACASSOS como arrogância, dada a grande acuidade mental de Harold
+3 -1 Blefar (Car)
+1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
DUELISMO
Mart. Bat. +4 1d8/Cont. Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo
15 ● +4 História (Int) em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus
nas jogadas de dano com essa arma.
● +1 Intimidação (Car) Mart. Bat +2 1d10/Cont RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
SABEDORIA ● +2 Intuição (Sab) proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode
Besta Leve +2 1d6/Perf. usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a
0
+2 Investigação (Int) 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa
característica, você precisa terminar um descanso curto ou
0 Lidar com Animais (Sab)
longo para usá-la de novo.
0 Medicina (Sab) ANTECEDENTE: Cavaleiro
11 CARACTERÍSTICA: PATENTE MILITAR
+2 Natureza (Int) Você possui uma patente militar da sua época como soldado.
Soldados leais à sua antiga organização reconhecem sua
0 Percepção (Sab) autoridade e influência, e o prestam deferência se forem de
CARISMA uma patente mais baixa. Você pode invocar sua patente para
-1 Persuasão (Car) exercer influência sobre soldados, e requisitar equipamentos
-1 +1 Prestidigitação (Des)
simples ou cavalos para uso temporário. Você também pode
ganhar acesso a acampamentos militares aliados, e fortalezas
onde usa patente é reconhecida.
+2 Religião (Int) SURTO DE AÇÃO
9 0 Sobrevivência (Sab) A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além
do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode
realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS possível ação bônus. Uma vez que você use essa
característica, você precisa terminar um descanso curto ou
longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode
Veículos Terrestres
PP
Martelo de Batalha - mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no
curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um descanso
Kit de Jogo: Baralho Uma Mão (1d8+3) curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual,
ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo. Uma vez que você
PE
Kit de Ferramentas: Ferreiro Martelo de Batalha - tenha vinculado uma arma a você, você não pode ser
desarmado dessa arma, a menos que você esteja
Idiomas: Anão e Humano PO 110 Duas Mãos (1d10+3) incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência,
você pode invocar essa arma com uma ação bônus, no seu
Baralho
turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a
sua mão. Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só
pode invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser
PL Insígnia de Patente criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o
vínculo com um das outras duas.
Adaga Orc
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
30 1,85 80 kg
Verdes
ALTURA
Branca
PESO
Castanhos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
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Cavaleiro Arcano
Inteligência 12 +4
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Lamina Estrondosa
Raio de Fogo
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 2 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
● Mísseis Mágicos
● Onda Trovejante
4
● Raio de Bruxa
MAGIAS CONHECIDAS
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