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SUMÁRIO
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM..........................................................................................3
COMO CRIAR UM PERSONAGEM?............................................................................3
RAÇAS JOGÁVEIS.........................................................................................................4
Bruxos...........................................................................................................................5
Elfos..............................................................................................................................7
Anões............................................................................................................................9
Humanos.......................................................................................................................9
Vran.............................................................................................................................10
Bobolacos....................................................................................................................11
Ananicos.....................................................................................................................15
Dríades........................................................................................................................15
Sucubus / Incubus.......................................................................................................16
Púero...........................................................................................................................17
Gnomo........................................................................................................................18
Doppelganger / Dúplice..............................................................................................19
Profissões Jogáveis.........................................................................................................20
Caminho de Vida............................................................................................................21
REGRAS GERAIS.............................................................................................................23
GLOSSÁRIO..................................................................................................................23
SUBINDO DE NÍVEL...................................................................................................23
Pontos de Melhoria.....................................................................................................23
Estudo e Prática..........................................................................................................23
Aprendendo com um Professor..................................................................................23
REPUTAÇÃO.................................................................................................................24
ESTATÍSTICAS E PERÍCIAS...........................................................................................24
ALTERAÇÕES GERAIS...............................................................................................24
Persuasão....................................................................................................................24
ESTATÍSTICAS DE PROFISSÃO.................................................................................25
SORTE (SORTE)............................................................................................................25
EMPATIA (EMP)............................................................................................................25
Negócios.....................................................................................................................25
Etiqueta Social............................................................................................................25
Conhecimento das Ruas..............................................................................................26
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Carisma.......................................................................................................................26
Sedução.......................................................................................................................26
Liderança....................................................................................................................26
Percepção Humana.....................................................................................................26
Ludibriar.....................................................................................................................27
VONTADE (VON).........................................................................................................27
Resistir Coerção..........................................................................................................27
Intimidação.................................................................................................................27
INTELIGÊNCIA (INT)..................................................................................................27
Ensinar............................................................................................................................27
Perícias Normais.........................................................................................................27
Perícias de Profissão...................................................................................................28
COMBATE.........................................................................................................................29
GERAL...........................................................................................................................29
Adrenalina...................................................................................................................29
Cura............................................................................................................................29
Mirar...........................................................................................................................30
Resistências, Imunidades e Suscetibilidades..............................................................30
Críticos........................................................................................................................30
Vacilos.........................................................................................................................31
Exaustão e Recuperação de Estamina.........................................................................32
Reposicionar...............................................................................................................33
Novas Ações...............................................................................................................34
Efeitos.........................................................................................................................36
MAGIA...........................................................................................................................37
Usar Magia Sem Gestos/Fala......................................................................................37
Penalidades Situacionais de Movimento ou Fala.......................................................37
Feitiços Que Não Tem Defesa Agora Terão...............................................................37
Dimerítio.....................................................................................................................38
VERBAL........................................................................................................................38
Fora de Combate.........................................................................................................38
Em Combate...............................................................................................................39
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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Lembrem-se: Diferente de outros sistemas de RPG, em The Witcher, a escolha de sua raça e
profissão irá definir fortemente seu estilo de jogo. Bardos são péssimos em lutas, e bruxos não
conseguem se virar em situações sociais, etc.

Tenham em mente que as aventuras no Continente dependem não apenas de combate. Política,
alianças e relações sociais são tão importante quanto, e a capacidade de ganhar dinheiro,
negociar, debater e conversar são tão definitivas para o resultado da campanha quanto a
capacidade de lutar.

Algumas classes pouco podem fazer em situações de perigo, mas podem ser definitivas em
situações sociais. Bruxos e não-humanos são temidos ou odiados na maior parte do mundo e, as
vezes, não podem sequer entrar em cidades (a não ser que um bom bardo, comerciante ou nobre
consiga convencer os guardas). É importante ter um grupo diversificado.

Nota: Seu personagem pode ter próteses especiais (mágicas), ver Expansão – Deficiências.

COMO CRIAR UM PERSONAGEM?


Oficialmente, o caminho a se seguir é:

1. Escolher a raça e anotar os atributos.


2. Escolher a profissão e anotar os atributos.
3. Escolher o Caminho de Vida, a depender da raça e profissão.
4. Distribuir pontos de estatística, perícias da profissão e perícias adquiridas.
5. Escolher magias (se tiver).
6. Escolher equipamento.
7. Escrever história do personagem.
Se você está começando, inicie pensando num conceito de personagem, como ele é visualmente,
personalidade, roupas que usa, como ele é em combate, em situações sociais, etc... Os detalhes
técnicos podem ser acertados com o Mestre rapidamente se você já souber a essência de quem é
esse personagem.
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RAÇAS JOGÁVEIS
Use esta tabela para procurar no Drive aonde estão mais detalhes sobre esta raça. Abaixo também
estão descritos detalhes adicionais e algumas alterações.

Onde Encontrar Raça


Livro Base – Pg.22 Bruxos
Livro Base – Pg. 23 Elfos (Aen Seidhe)
Livro Base – Pg. 23 Anões
Livro Base – Pg. 24 Humanos
Livro de Contos – Pg. 168 Vran
Livro de Contos – Pg. 169 Bobolacos (ver alterações abaixo)
Senhores Feudais – Pg. 9 Ananicos
Livro de Monstros – Pg. Dríade*
256
Livro de Monstros – Pg. Sucubus / Incubus*
264
Livro de Monstros – Pg. Púero*
265
Livro de Monstros – Pg. Gnomo*
266
Livro de Monstros – Pg. Doppelganger*
267
*Deve ser discutido com o Mestre a possibilidade de escolher essa raça e se serão feitas
alterações necessárias. O Livro de Monstros possui muitas novas raças jogáveis, a maioria delas
é completamente sem sentido ou excessivamente poderosas, então não serão usadas. As que
serão usadas foram escolhidas por fazerem sentido com o mundo de The Witcher, mas não são
bem balanceadas e construídas, então se for usar uma dessas raças, será preciso sentar com o
Mestre e decidir as alterações necessárias a serem feitas.

Sobre altura
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 Altura média de Anões, gnomos e ananicos: 1,25 a 1,35


 Altura média de Bobolacos: 1,40 a 1,50.

Bruxos
Veja as Vantagens no Livro Base e siga o caminho de vida do Bruxo no Livro Base pg 238.
Caso use uma profissão diferente da de Bruxo, decida quando você deixou de ser bruxo, e a
partir dali, use o Caminho de Vida da nova profissão.

Alteração: A penalidade de EMP é -2 (ao invés de -4). Quando um Bruxo tenta influenciar
alguém socialmente (a não ser com Intimidação), ele toma uma penalidade dependendo da
relação que tem com o alvo:

 Estranhos -6
 Conhecidos -3
 Amigos -1
 Laços de Sangue: Sem penalidade

O que são Bruxos?

Um Bruxo é alguém que passou por extenso treinamento, terríveis condições físicas e mentais, e
misteriosos rituais em preparação para se tornarem viajantes matadores de monstros de aluguel.

Levados quando crianças, eles são submetidos a intensos processos alquímicos, o consumo de
compostos mutagênicos e incessantes treinamentos físicos e mágicos para os tornar perigosos e
extremamente versáteis contra a sua vasta gama de oponentes, muitos dos quais possuem
velocidade e força sobre-humanos e/ou outros poderes mortais. Esses procedimentos significam
que cada Bruxo completamente treinado é um mutante criado especificamente para caçar e matar
presas inumanas. Os principais resultados permanentes das mutações compartilhados por todos os
Bruxos incluem:

 Esterilidade;
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 Incrível resistência à doença OU completa imunidade e um sistema imunológico


reforçado permitindo que eles consumam grandes quantidades de poções que seriam
mortais se consumidas até mesmo em pequenas quantidades por um homem normal;
 Força, velocidade, reflexos e resistência drasticamente melhorados, muito além de
qualquer ser humano normal ou bem treinado. As habilidades físicas de um bruxo são
suficientes para derrotar a maioria dos monstros se combinadas com treinamento
extensivo e armamento adequado;
 Ter a habilidade de realizar simples, mas incrivelmente versáteis, magias de combate;
 Cura acelerada que garante rápida recuperação de ferimentos;
 Uma vida útil incrivelmente longe;

Embora eles tenham proficiência em basicamente qualquer arma que estiver a mão, o treinamento
de um Bruxo foca-se em duas ferramentas principais - Lâmina de Aço de Bruxo a Espada de Aço
e Lâmina de Prata de Bruxo a Espada de Prata, as quais normalmente são carregadas nas costas,
uma lâmina de aço para os seres mais mundanos, e uma lâmina de prata para bestas do
sobrenatural.

Bruxos também são frequentemente alquimistas e usuários de poderosas poções, tendo


desenvolvido uma avançada tolerância as suas toxinas inerentes, mas ainda limitados a algumas
de cada vez (até mesmo uma das suas misturas mais fracas seriam fatais para um humano
normal). Por último, os seus treinamentos mágicos lidam com Sinais, uma forma de magia de
nível baixo, mas ainda assim muito versátil, que permite que os Bruxos lancem feitiços e
encantamentos com simples gestos da mão. Sem grande aprimoramento e prática, estes são meros
truques comparados ao que uma feiticeira pode fazer, mas eles servem muito bem para alguém
com uma espada em uma mão, dando a eles várias vantagens. Adicionalmente, os Bruxos são
treinados por magos experientes em como utilizar esses Sinais da melhor forma.

No geral, um Bruxo é um formidável e geralmente devastador oponente para raças mais


mundanas, graças a sua força física sobre-humana, suas capacidades regenerativas e sua magia.
No entanto, eles não são imbatíveis, já que ainda podem cometer erros, dê um passo em falso em
uma batalha contra um homem mundano ou demônios sobrenaturais, ou serem superados por
uma grande quantidade de inimigos e indivíduos que têm a habilidade para enfrentar um Bruxo.
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Embora seja raro um indivíduo conseguir matar um Bruxo com suas habilidades, ao invés de pura
sorte ou por uma emboscada.

Embora os olhos de um Brux sejam uma maneira de saber, o modo padrão de identificação é o
Medalhão de Bruxo; esse dispositivo ajuda na detecção de monstros, e nenhum Bruxo iria dar o
seu de boa vontade. (E é claro, Bruxos são conhecidos por serem 'difíceis de matar' - Leo Bonhart
possui uma coleção de três medalhões de Bruxos que ele matou como prova de sua habilidade
marcial) A forma de um medalhão (a cabeça de um lobo, gato, grifo, etc.) indica a escola em que
seu proprietário foi treinado.

É uma crença comum, mesmo entre os próprios Bruxos, que eles não possuem capacidade de
sentir emoções. Isso pode ser discutível - e bastante relativo, considerando os rigores de seus
treinamentos e os perigos que eles enfrentam. Talvez eles simplesmente nunca tiveram o tempo
(ou exposição a sociedade) para desenvolver ou reconhecer as reações a experiências mundanas
que são tomadas como certas.

Elfos
Os elfos são uma das raças humanoides que habitam o Continente. Formando a maior parte das
Raças Antigas (juntamente com anões e gnomos), aqueles conhecidos como Aen Seidhe vieram
para o continente em seus navios brancos muito mais cedo do que os humanos, mas mais tarde do
que as outras Raças Ancestrais.

Eles vivem muito mais tempo do que os humanos e são geralmente mais atraentes. Elfos são
capazes de cruzar com os seres humanos (que produzem, assim, meio-elfos e dríades). Embora
elfos tenham incrivelmente uma longa vida, apenas jovens elfos são férteis, assim as populações
de elfos tendem a reproduzir a um ritmo mais lento do que os seres humanos.

Como outros não-humanos, elfos são muitas vezes perseguidos pelos nortenhos. Por causa disso,
muitos elfos que eram membros das guerrilhas Scoia'tael se tornaram aliados com Nilfgaard
durante a invasão aos impérios dos Reinos do Norte. Em troca, o Imperador Emhyr var Emreis
deu aos elfos um Estado próprio em Dol Blathanna e fez Enid an Gleanna sua rainha.
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Elfos acreditam que eles foram criados, ao contrário dos humanos, que evoluíram. Por esta razão,
alguns elfos consideram os humanos sendo pouco mais do que macacos sem pelos. Além dos Aen
Seidhe, existe outro grupo de elfos chamado Aen Elle que habita outro mundo.

Aparência

As características dos elfos incluem orelhas pontudas e, pequenos dentes idênticos sem cúspides
(dentes caninos). Elfos tendem a ser mais altos e magros, e devido à sua longevidade, muitas
vezes aparentam serem jovens mesmo não sendo. Elfos são muitas vezes considerados atraentes
por seres humanos.

Como os seres humanos, os elfos optam por usar uma variedade de diferentes estilos de roupas,
embora os Scoia'tael são conhecidos para favorecer peles e couros, em especial os de esquilos e
outras criaturas que habitam as florestas.

Cultura

A cultura élfica coloca muita ênfase sobre o naturalismo e estar em harmonia com a terra, ao
invés de dobrá-la à própria vontade. Elfos urbanos tendem a ser muito acadêmicos ou artísticos,
mas podem levar até uma variedade de profissões, como os seres humanos. Elfos rurais que não
vivem entre os humanos vivem um estilo de vida um pouco mais simples, baseado na caça,
coleta, e vivendo da terra, conforme necessário. Na batalha, os guerreiros élficos favorecem arcos
e espadas de metal, bem como armaduras leves feitas de peles e couros. Eles tendem a ser hábeis
em luta de espadas e de cavalo.

Língua

Todos os elfos do Continente falam hen llinge, a Língua Antiga, a linguagem tradicional do Aen
Seidhe. Já os elfos de Tir ná Lia falam o ellylon, uma língua mais difícil até mesmo para quem
usa o hen llinge. Quase todos os elfos têm, pelo menos uma familiaridade rudimentar com o
discurso comum, mas muitos, particularmente das cidades de habitação humana falam a língua
comum tão bem como qualquer outro ser humano.

Tecnologia

Parece que muitos clãs élficos do Norte têm uma tradição de caça e coleta, como os elfos de Dol
Blathanna que não estão familiarizados com a agricultura e os conceitos tais como a rotação de
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culturas. Embora muitas agora já estejam dizimadas, os elfos já foram capazes de fazer grandes
cidades e palácios de pedra, mas eles não fazem castelos ou fortalezas. No entanto, muitas das
suas construções são destruídas ou ocupadas e alteradas por humanos.

Sociedade

Os elfos criaram vilas e palácios magníficos antes da chegada dos seres humanos ao continente, e
muitas cidades humanas modernas, incluindo Novigrad, Oxenfurt, Vizima, Tretogor, Maribor,
Cidaris, e a cidade de Cintra foram construídas sobre o solo das cidades élficas destruídas. Muitos
elfos e meio-elfos conseguiram se integrar na sociedade humana, mas ainda são confrontados
com prejuízo em uma base de dia-a-dia. Outros optaram por viver nos ermos em clãs isolados,
vivendo da terra e evitando todo o contato com os seres humanos, se possível.

Anões
Os anões são uma das raças de humanoides. São chamados de Raças Ancestrais os gnomos, elfos
e anões. São uma das raças mais antigas a viver no continente. Um anão adulto cresce apenas até
a altura do peito de um homem. Eles são mais robustos do que os seres humanos, o que os tornam
mais resistentes e mais fortes. Eles costumam cultivar longas barbas. Anões costumam ser
excelentes soldados, artesãos e empresários. Apesar da boca suja, eles também são alegres e bem
dispostos.

Os anões são originários de Mahakam, sua pátria. Como outros não-humanos (elfos, gnomos e
afins), os anões são muitas vezes perseguidos por nortenhos. Por causa disso, alguns anões se
afiliaram aos Scoia'tael, aliados a Nilfgaard durante a invasão do império dos Reinos do Norte.
Diferente de seus irmãos, estes anões optaram por trançar as barbas, justamente para se
identificarem como seguidores do Scoia'tael.

– Anões – reparou Milva com voz baixa. – Mas não são Scoia’tael. Não têm barba
trançada. Eram seis, de capas curtas com capuz que emanavam inúmeras tonalidades de
cinza e marrom, do tipo que os anões costumavam usar nos dias de chuva. Geralt sabia
que tais capas tinham a vantagem de ser absolutamente impermeáveis, graças a vários
anos de impregnação com alcatrão de faia, poeira das estradas e restos de comida
gordurosa. Essa vestimenta prática passava do pai para o filho mais velho, por isso
apenas os anões adultos dispunham dela. Os anões atingiam a idade adulta quando sua
barba chegava até a cintura, o que acontecia normalmente por volta dos cinquenta e
cinco anos.
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– CITAÇÃO DOS LIVROS

Humanos
Os Humanos são a raça dominante tanto dos Reinos do Norte quanto do Império Nilfgaardiano.

Quando eles chegaram no Continente, este já encontrava-se povoado pela Raças Ancestrais.
Então, iniciaram um rápido processo de conquista de terras, o que os levou à dominância total e
fez os elfos, anões, gnomos e mestiços serem geralmente referidos como não-humanos.

Vran
Para a raça dos Vrans, leia a descrição do Livro de Contos e a seguir, leia as atualizações
abaixo:

Vantagens
Constituição Bruta: +1 CORPO

Mentalidade Reptiliana: Vrans são seres muito lógicos e racionais, e muitas vezes cometem atos
que outros irão considerer hediondos porque simplesmente fazem sentido em sua lógica
reptiliana. Por exemplo, canibalismo, porque desperdiçar uma carne em perfeito estado? O vran
em questão está morto mesmo e os vrans não têm muitos laços pessoais ou nada do tipo.
Portanto, Vrans recebem -3 de EMP, +1 de INT e +4 em Resistir Coerção.

Presas Venenosas: Suas presas são venenosas, secretando um veneno negro e eles podem até
mesmo coletar este veneno para usar em armas ou comida. Eles têm acesso à uma quanitdade de
doses de veneno = CORPO por dia. Sua mordida é performada com Brigar e dá 3d6 de dano +
Envenenar. Embora sejam imunes ao seu veneno, Vrans não são imunes a outros venenos.

Adaptado ao Calor: Em clima moderado, entre 15 e 25 ° C, Vrans ficam bem. Mas em climas
mais quentes ou perto de fogueiras e incêndios, eles ganham +1 de REF e DES. Embora sejam
adaptados à climas mais quentes, qualquer temperature acima de 50°C rapidamente se torna
desconfortável e eles podem morrer por calor.
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Sensível ao Frio: Expostos ao clima frio, eles sofrem -1 à -3 em REF e DES à critério do Mestre e
podem ser forçados à uma espécie de “hibernação” se expostos à um frio muito extremo por
tempo prolongado. Mas eles não morrem por congelamento, seu corpo possui propriedades
anticongelantes.

O corpo de um Vran pode manter calor por algum tempo, entao mudanças de atributos
usualmente levarão entre 2 e 3 horas. Mesmo no duro inverno redaniano, Vrans são capazes de
funcionar de alguma forma, se aquecendo de manhã perto do fogo ou talvez tomando um banho
de sol, e fazendo um intervalo a tarde para se reaquecer.

Visão Infravermelha: Vrans podem ver imagens termais, e tem alguma dificuldade em ver no
escuro.

Reputação: Vrans geralmente são odiados e temidos por humanos, e tolerados por não-humanos.

Bobolacos
Para a raça dos Bobolacos, leia a descrição do Livro de Contos e a seguir, leia as
atualizações abaixo:

Vantagens
Fisiologia Diferente

Bobolacos tem um metabolismo peculiar. Eles são considerados herbívoros, e são conhecidos por
comerem folhas, cascas internas e gravetos de arvores (assim como qualquer coisa relacionada).
O que significa que sua comida está potencialmente em todo lugar, e eles não precisam se
preocupar tanto com comida como outras raças.

Quando gravemente feridos, alguns aspectos da fisiologia bobolaca se fortificam, permitindo que
eles sobrevivam a ferimentos que rapidamente matariam qualquer outra criatura. Ao receber um
Ferimento Crítico, eles podem jogar um teste de Tolerância com ND igual ao ND necessário para
Estabilizar o Ferimento Crítico. Essa jogada deve ser feita imediatamente ao receber o dano e não
pode ser refeita.
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Porém, por sua fisiologia estranha, médicos que não tenham experiencia e/ou treinamento próprio
para trata-los recebem uma penalidade de -2 quando for usar Primeiros Socorros e -5 quando
tentar estabilizar Ferimentos Críticos.

Sangue Frio

Bobolacos são adaptados à climas frios, e são naturalmente resistentes à Congelar. Eles não
precisam fazer um teste de Atletismo em locais de Neve e Gelo e podem ficar expostos ao clima
gélido por um período de tempo igual à 2x seu ATORDOAMENTO.

Entretanto, em climas de Calor Extremo, sua EST recebe um decréscimo adicional, dividindo-a
pela metade. Em batalhas, a cada dois turnos devem fazer um teste de Resistência à
Atordoamento. Seus pelos também facilitam a ignição e dificultam apagar chamas, tornando-os
Vulneráveis a Fogo.

Agilidade Bobolaca

Bobolacos são conhecidos à usar seus reflexos como de símios para sua vantagem quando
caçando ou se defendendo. O que significa que bobolacos possuem +1 de reflexo.

Coragem de Leão

Os bobolacos não são a maior raça no Continente, mas estão entre as mais corajosas. Sua cultura
valoriza o heroísmo e jovens bobolacos estão sempre ouvindo histórias sobre heróis ancestrais.
Os bobolacos recebem inerentemente +1 de Coragem.

Dentes Afiados

Os dentes de bobolacos são muito afiados e se afunilam em uma ponta aguda. Um bobolaco pode
fazer um ataque de Curta Distância com os dentes, causando 2d6 de dano e tem Perfura
Armadura Melhorado.

Visão Fraca

Em geral, os bobolacos enxergam mal. Apresar de sua audição aguçada permitir que eles
transitem pelo mundo sem grandes problemas, eles estão longe de ser a raça mais perceptiva do
Continente. Os bobolacos recebem inerentemente -4 em testes de Consciencia que requerem a
visão, e recebem +2 em testes de Consciencia que requerem audição.
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Origem e História
Bobolacos são uma raça de seres não humanos cobertos de pelos e de baixa estatura. Antes dos
humanos chegarem, Bobolacos viviam pacificamente nas montanhas dos reinos do norte, assim
como em qualquer montanha que eles podiam encontrar, como as montanhas de Amell. Quandos
os humanos começaram a minerar as jazidas nas montanhas, o que levou aos seres humanos
massacrando-os em massa. Agora, Bobolacos são um sombra do que já foram, vivendo apenas
em Amell, Mahakam, e reservas feitas por nortenhos.

Aparência

Bobolacos possuem uma altura média maior que a de anões, ao ponto de que eles podem usar
cavalos com tanta eficácia quanto humanos. Eles também possuem pelos por todo o corpo, o que
variam em tons castanhos à alaranjados (similar a pelagem de castores). Eles também têm dentes
e garras pontiagudas, entretanto suas garras e dentes são adaptados para comerem madeira com
mais eficácia. Infelismente, pela sua aparência eles são tratados como monstros e mortos
instantaneamente pela maioria dos humanos e talvez até por algum anão ou elfo ignorante que
acontecer de ficar surpreso por sua presença.

Nota: O tempo de vida de um Bobolaco é entre 100 e 200 anos.

Personalidade

Bobolacos são orgulhosos por sua raça e tendem à exibir coragem e bravura na face do perigo.
Bobolacos também são uma raça que respeita o que está dentro das montanhas e ao invés de
minerar, eles cuidam e protegem-nas, porém sua visão de minerais pode mudar dependendo de
onde vivem.

Cultura

Bobolacos possuem uma mitologia especial cheia de suas próprias tradições e lendas. Uma de
suas mais notáveis lendas menciona uma eclipse solar assim como a uma entidade maligna
conhecida como “Lilit”. Além disso, a cultura dos Bobolacos varia a depender de onde vivem
agora, se vivem nas reservas eles talvez não conhecam muito de sua cultura quanto os Bobolacos
de Amell, e os de Mahakam possuivelmente são mais próximos da cultura anã de que sua própria.

Razão para Aventura


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A maioria dos Bobolacos não se aventuram para além de suas casas seguras por parte não
quererem experienciar o ódio da humanidade, ou porque suas chances de morrer, pela sua
aparência monstruosa. Bobolacos que vivem em reservas são diferentes, como eles são
encorajados à deixarem suas reservas pela influencia de um Vran juntando-se à sua aventura.

A maioria desses Bobolacos e Vrans são conhecidos como “bandidos e fora-da-lei”, mesmo que
não sejam, apenas porque usualmente humanos os atacam primeiro e quando eles fazem uso da
violência, o lado não humano vence, dando-lhes uma reputação negativa quando esta situação
ocorre, levando-os à serem mortos. Ou eles podem ser bandidos, quem sabe?

Nota: Não há menções de Bobolacos e Vrans fazendo parte dos Scoia’tael, mas é possível.

Origens Bobolacas

Bobolacos podem ter vindo de três áreas: As montanhas regionais de Amell, ou uma das reservas
no continente. Nas reservas, Bobolaos coexistem com os quase extintos Vrans.

Local de Origem (Rolar 1d6)

 1-2 Reservas: +1 Carisma (Idioma Nórdico)


 3-4 Amell: +1 Sobrevivência no Ermo (Lingua Antiga)
 5-6 Mahakam: +1 Criação (Anão e 4 pontos de Lingua Antiga)

Reputação

Norte e Nifgaard: Odiados

Dol Blathanna: Tolerados

Mahakam: Iguais

Skellige: Desconhecidos e tolerados

Nota final: Você pode usar a linha da vida de não-humanos, especialmente aos bobolacos de
reservas, ou pode usar o caminho de vida do bruxo,, ignorando resultados específicos de Bruxos
ou fazer uma nova baseada nesta.
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Ananicos
Os Ananicos possuem no geral, entre dois e quatro pés de altura, seus pés são cobertos com pelo
encaracolado (eles geralmente não usam quaisquer sapatos). Eles também são excepcionalmente
ágeis e bons em combates com armas de arremesso. Suas roupas são geralmente muito limpas e
arrumadas, com cores brilhantes. Alguns deles, particularmente nos Reinos do Norte, vivem entre
os humanos, apesar das perseguições, mas alguns outros juntaram-se ao grupo de guerrilheiros
rebeldes Scoia'tael.

Baixo Crescimento: Usualmente no máximo 1m de altura e 20kg de peso, atributos físicos são
divididos pela metade.

Povo Feliz: Eles ganham +2 de Carisma.

Resistência Mágica: Ananicos normalmente tem uma resistência magica de 10, eles não podem
controlar sua resistência natural e geralmente ela atrapalha o ganho de benefícios mágicos como
o feitiço Glamour ou feitiços de cura. Você ainda pode explodir eles com uma bola de fogo, sem
problemas.

O toque deles também pode, potencialmente, romper magias existentes, eles podem rolar
Resistência Magica como um feitiço livro se eles tocarem magias não instantâneas. Itens mágicos
e relíquias também podem não funcionar direito para eles. Assim como anões, ananicos não
podem ter uma profissão mágica.

Dríades
Dríades, também chamadas de pantânamas pelos humanos ou Aen Woedbeanna na Língua
Antiga, são as seres do sexo feminino e guardiãs da floresta Brokilon. Elas são conhecidas por
suas habilidades de arco e flecha surpreendentes (elas podem facilmente matar um ser humano a
partir da distância de 200 pés), bem como por seu amor pelas árvores, florestas e música.
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Elas se parecem consideravelmente com belas garotas jovens e usam roupas que as tornam
difíceis de detectar na floresta e pintam seus corpos para se tornarem ainda menos visíveis. As
dríades têm habilidades únicas para sua raça, tais como formação de árvores com a sua vontade e
mover-se sem fazer nenhum som.

Dríades são exclusivamente femininas e usam machos humanos ou elfos para o acasalamento.
Isso é o que aconteceu com o barão de Hamm, Freixenet. Elas às vezes levam crianças humanas
normais para se transformarem em dríades, mesmo que elas não possuam todas as habilidades de
dríades reais. Elas são, por vezes, também chamadas de ninfas.

As Dríades costumam ser caçadas por humanos. Os chamados Florestais andam pelas florestas
para matar dríades e outros não humanos. Além disso, se sabe que o rei Ervyll oferecia uma boa
recompensa a um caçador de escalpos.

Sucubus / Incubus
O súcubo e sua contraparte masculina, o íncubo, são criaturas da noite que se parecem com
pessoas humanas muito atraentes e usam essa característica para seduzir e ter relações com
humanos de verdade.

Frequentemente chamados de demônios ou diabos, esses monstros noturnos se interessam apenas


por pessoas maiores de idade e começam aparecendo de vez em quando em seus sonhos, para
depois se revelar fisicamente. Não são adeptos da violência, mas drenam a energia de suas
vítimas até o ponto de exaustão ou morte.

Aparência

Súcubus e íncubus são humanoides extremamente belos. Diferem de seres humanos por
possuírem cascos de bodes, um longo rabo peludo e chifres grossos e pontudos.

Hábitos

Súcubus não são demônios ou monstros como a superstição afirma, embora sejam parentes de
demônios, são considerados seres híbridos, são sencientes e racionais. Necessitam de sono,
comida e bebida como qualquer um.
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Vantagens
Luxúria Insaciavel: Uma súcubo está quase permanentemente em um estado de luxúria, que
apenas aumenta quando estão na presença de outros humanoides. O Resistir Coerção de uma
súcubo é considerado 8 quando está resistindo ao charme de qualquer um com quem iriam
facilmente para a cama. Se a súcubo se sentir ameaçada ou foi abertamente atacada por uma
criatura, Resistir Coerção retorna ao normal. Elas também tem +3 em EMP e Sedução.

Magia de Fogo: A sucubus pode usar Rajada de Chamas e Bola de Fogo, descritas no Diario do
Bruxo, pagina 61.

Mente Mágica: Súcubus são imunes à charmes mágicos.

Armas Naturais: Sucubus podem usar seus grossos chifres para atacar. Eles usam um Ataque de
Corpo a Corpo a -3 (Ataque Forte) para fazer uma Investida de Cabeça, causando 5d6 e Atord (-
2).

Púero
Os púeros são simpáticos companheiros – criaturas quase extintas que simplesmente querem
continuar vivendo em um mundo que quer se livrar deles.

Eles são capazes de se comunicar na Língua Comum e se assemelham a crianças humanas, a


diferença é que eles têm olhos grandes e brilhantes de cores variadas (normalmente azul ou
amarelo) e uma pele pálida meio azulada.

Alguns púeros são conhecidos por pintarem seu corpo, e eles usam pouco quando se trata de
roupas, nada além de alguns adornos. Púeros normalmente vivem em florestas e em áreas
pantanosas, eles não têm medo de viver perto de monstros como afogadores.

Há pouco tempo, as áreas ao redor de vilarejos de camponeses estavam cheias de


espíritos guardiões. Hoje em dia, é quase impossível ver um marrom-diminuto. um púca
ou um lutin. E os púeros? São sempre os primeiros a sumir. Esse é o preço que pagamos
pelo avanço da civilização."
— Do prefácio de "O Mundo que Foi Perdido", do Professor Dorregaray
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Púeros (às vezes confundidos com lutins) são criaturas da floresta que habitam tocos de árvores
ocos e cobertos de musgo nos limites de assentamentos humanos. Eles se parecem com crianças
no seu comportamento e na sua aparência e, como crianças, adoram travessuras. Os púeros são
muito apegados ao seu território e agem como cuidadores e guardiões daqueles que vivem
próximos ao seu lar. Eles cuidam das pessoas e dos animais. mas como são criaturas tímidas por
natureza, o fazem de onde não possam ser vistos. Os púeros são atraídos pela alegria e pela
inocência. Sendo assim. adoram a companhia de crianças e costumam mostrar- se para os jovens.

Essas criaturas trabalhadoras e espertas realizam pequenos serviços para aqueles sob o seu
cuidado com gosto, pedindo apenas comida e ferramentas velhas em troco. Os púeros também
valorizam a sua paz e silêncio. Quando o vilarejo de um púero fica populoso demais ou os seus
habitantes esquecem-se dos velhos costumes, ele abandona o seu toco de árvore de vez e parte
com destino incerto.

Baixo Crescimento: Usualmente no máximo 1m de altura e 20kg de peso, atributos físicos são
divididos pela metade.

Gnomo
Os gnomos são uma raça antiga e nobre, uma das Raças Ancestrais, que veio a ser a primeira a
povoar a parte norte do Continente. Eles estão relacionados com os anões, com quem coexistem
pacificamente.

Nos Reinos do Norte, muitos gnomos vivem em Mahakam ao lado de anões, enquanto a maioria
dos que estão ao sul de Yaruga habitam a cordilheira Tir Tochair. Poucos outros velhos
assentamentos gnômicos podem ser encontrados nos reinos, por exemplo, a Cidadela no Monte
Cremora e uma cidade subterrânea abandonada sob a atual Maribor.

Normalmente provam-se talentosos alquimistas, joalheiros, ferreiros e metalúrgicos, conhecidos


por fazer espadas da mais alta qualidade.

"Os gnomos são reservados e misteriosos. A maior parte deles vivem em Mahakam e são aliados
dos anões, raramente interagem com os humanos. Os gnomos são artesões talentosos,
escavadores e inventores. A sua tecnologia é superior a dos humanos, e as armas dos gnomos não
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podem ser igualadas por ninguém. Eles também são considerados como a raça mais velha no
continente."

"Os gnomos, embora menores do que os anões e não tão fortes quanto, são igualmente
resistentes às dificuldades deste mundo e muito mais ágeis. Esta antiga e nobre raça é
caracterizada por seus longos e pontudos narizes, dos quais se orgulham tanto... Assim
como os anões, eles vangloriam-se por suas obras, e são particularmanete hábeis nas
artes da metalurgica, joalheiria, ferraria e ourivesaria. Contudo, nem todos optam por
exercer sue ofício para longe de suas terras nativas, visto que sua grande maestria, e os
lucros que ela proporciona, se tornam inevitavelmente objeto de inveja e aversão aos
humanos, Isto, no cenário mais positivo, acaba em difamação, ou, no pior dos casos, em
massacres."
―Reverando Jarre de Ellander, o Ancião; "A Verdadeira Descrição das Raças
Ancestrais

Vantagens
Baixo Crescimento: Usualmente no máximo 1m de altura e 20kg de peso, atributos físicos são
divididos pela metade.

Mestres Artesãos: Ganham +1 em CRIAR e +1 em Criação e Alquimia.

Criaturinhas Resistentes: Ganham +2 PP natural e são muito resistentes a quase tudo, ganhando
+6 bônus racial em Tolerância.

Ser Mágico: Em contraste com anões e ananinos, gnomos são criaturas muito mágicas por
natureza, e podem ter uma profissão mágica, ganhando +2 em uma perícia mágica de sua escolha.

Reputação: Raros como são, gnomos usualmente tem a mesma reputação que elfos, mas eles
sçao adorados por anões, e por eles tratados como iguais.

Doppelganger / Dúplice
Os dúplices (ou dopplers), são metamorfos que podem assumir a forma de qualquer pessoa ou
animal que eles encontrarem, desde que tenham um peso corporal similar. Além disso, eles
assumem não só as características associadas com a forma que eles têm, mas também a sua roupa
e equipamento.
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Dúplices, também conhecidos como vicíscitos ou metamorfos, são seres capazes de tomar a
forma de qualquer humanoide ou animal que quiserem. Esta transformação não é uma mera
ilusão que pode ser desfeita com um feitiço, mas uma metamorfose autêntica e completa. Isto
significa que nenhum amuleto de proteção ou medalhão de bruxo indicará a presença de um
dúplice, pois eles emanam a mesma aura que o ser cuja forma assumiram. Isto, combinado com
seu incrível intelecto e astúcia, tornaria os dúplices supremos assassinos ou ladrões, se a natureza
não tivesse dado a eles espíritos generosos e tímidos, o que faz com que eles evitem derramar
sangue a todo custo.

A aparência de sua forma natural não é descrita em grande detalhe nos livros, existe apenas uma
breve menção de que eles têm uma forma humanoide e membros bastante longos, narizes e
línguas. Como a maioria das criaturas mágicas, dopplers são vulneráveis a prata. Prendendo-os
com correntes de prata, eles são impedidos de se transformar.

Citações

– Um mímico – repetiu o bruxo, sem se importar com as caretas de fúria do monstro. –


Na verdade, ele tem vários nomes: cambiador, mudador, dobrador, vexling, bedak... ou
até doppler, como ele mesmo se definiu.
— A Espada do Destino

(...) um doppler é capaz de se transformar em tudo o que quiser, desde que com
semelhante massa corporal.
— A Espada do Destino

Após a remoção da corrente, o doppler esfregou as mãos massudas, tateou o nariz e


fixou os olhos no ananico. A caída pele do rosto se retesou, adquirindo cor. O nariz se
encolheu, para depois se estender com um estalo. No liso topo da cabeça emergiu uma
vasta cabeleira encaracolada. Dainty arregalou os olhos, o taberneiro abriu a boca em
silencioso espanto, Jaskier soltou um suspiro e um gemido. A última mudança foi a cor
dos olhos.
— A Espada do Destino
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Profissões Jogáveis
Onde Encontrar Classe
Livro Base – Pg.38 Bardo
Livro Base – Pg. 39 Artesão
Livro Base – Pg. 40 Criminoso
Livro Base – Pg. 41 Doutor
Livro Base – Pg. 42 Mago
Livro Base – Pg. 43 Homem de Armas
Livro Base – Pg. 44 Comerciante
Livro Base – Pg. 45 Sacerdote
Livro Base – Pg. 46 Bruxo
Senhores Feudais – Pg. 10 Nobre
Classe - Camponês Camponês
Tomo do Caos – Pg. 54 Druida
Tomo de Magia de Alzur – Pg. Berserker*
35
Tomo de Magia de Alzur – Pg. Caçador*
36
Tomo de Magia de Alzur – Pg. Herbalista*
37
Tomo de Magia de Alzur – Pg. Vidente*
38
Tomo de Magia de Alzur – Pg. Psiconico*
39
Tomo de Magia de Alzur – Pg. Necromante*
41
* Deve ser discutido com o Mestre a possibilidade de escolher essa profissão e serão feitas
alterações necessárias.

Nota: No Tomo do Caos, pg. 74, caso um jogador de qualquer raça e profissão queira, pode
escolher um Talento Mágico, à critério do Mestre aceitar, ou não.
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Caminho de Vida
Após escolher sua profissão, você irá definir seu Caminho de Vida. Isto muda de acordo com a
sua profissão:

 Bruxos: Ver Livro Base, pg. 238 para definir Linha da Vida. Ver também Expansão –
Escola da Manticora e Expansão – Ferramentas do Bruxo para mais opções de
equipamentos.
 Magos, Necromantes, Goetios, Psionicos e Videntes usarão o Caminho de Vida do Mago,
no Tomo do Caos.
 Todas as outras profissões seguirão o Caminho de Vida do Livro Base para seus primeiros
anos de vida, e/ou o arquivo Caminho de Vida das Profissões para sua vida em sua
profissão. Os detalhes desta escolha devem ser aprovados com o Mestre.
o Sacerdotes devem primeiro escolher sua religião no Tomo do Caos e anotar os
atributos adquiridos e depois seguirem com seu Caminho de Vida normal.
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REGRAS GERAIS

GLOSSÁRIO
ND – Nivel de Dificuldade: Quando você faz uma rolagem de dados contra um ND, o valor da
sua rolagem deve ser maior do que o valor do ND (definido pelo Mestre) para você passar no
teste.

SUBINDO DE NÍVEL

Pontos de Melhoria
Ao fim de cada sessão, o Mestre distribuirá Pontos de Melhoria (PM), com base na sua
participação e uso de suas habilidades ao longo da sessão.

Você pode usá-los para evoluir Estatísticas e Perícias.

 Para Estatísticas, você deve gastar a quantidade de PM igual o dobro do seu nível atual.
(Ex: Se seu nível em INT é 5, você deve gastar 10 PM para chegar ao nível 6);
 Para Perícias, você deve gastar a quantidade de PM igual ao seu nível atual. (Ex: Se seu
nível em Consciencia é 4, você deve gastar 4 PM para evoluir ao nível 5).

Estudo e Prática
Alternativamente, você pode aprender uma Perícia estudando e praticando, mas este método o
levará até no máximo o nível 2.

 Do nível 0 ao 1, você leva 1 dia estudando/praticando e deve passar em um ND: 10;


 Do nível 1 ao 2, você leva 2 dias estudando/praticando e deve passar em um ND: 12 e um
vacilo fará você voltar à estaca 0, pois você percebeu que ainda não aprendeu direito os
básicos.
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Aprendendo com um Professor


Veja Ensinar mais abaixo.

REPUTAÇÃO
Reputação é uma estatística que geralmente varia entre 1 e 5, mas pode ir até 10 em casos
extremos. Reputação é sempre conectada à feitos específicos e pode gerar títulos específicos (Ex:
O Quebrador de Maldições de Mattgart – 3; Artista – 2). Geralmente, a reputação é limitada à
uma certa área ou local.

O Mestre determina quando uma certa Reputação pode ser aplicável à uma situação social
baseada em se o parceiro da interação pode conhecer a reputação do personagem e se sim, se ele
a considera positiva ou negativamente.

Caso uma pessoa conheça sua reputação, o valor da reputação é adicionado, subtraído ou
ignorado, em qualquer teste de interação social a depender se o alvo considera essa reputação
positiva, negativa ou é indiferente.

Estes modificadores podem ser atribuídos parcialmente, à critério do Mestre.

(Ex: O taverneiro está feliz em ajudar o Quebrador de Maldições, e qualquer interação social
com ele recebe +3. Entretando, Tretegor, o Mercenário, odeia artistas, e qualquer interação com
ele recebe -2).

ESTATÍSTICAS E PERÍCIAS

ALTERAÇÕES GERAIS

Persuasão
Essa Pericia agora fará parte da Estatística de Inteligência (INT), pois ela depende de lógica e
raciocínio, não de emoções.
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 Pode ser usada quando o personagem quer usar argumentos lógicos para influenciar outra
pessoa; Se o argumento pode ser descrito como “Faça isso, é do seu interesse, porque...”
essa perícia é apropriada.
 Também pode ser usada para parecer sincero para um alvo hostil/pouco convencido se o
personagem estiver de fato dizendo a verdade.

ESTATÍSTICAS DE PROFISSÃO
Estatísticas de Profissão comprimem uma grande quantidade de conhecimento e habilidades.
Portanto são, em geral, melhores do que estatísticas e perícias comuns e podem ser usadas no
lugar dessas em muitas ocasiões (Ex: Treinamento de Bruxo é superior à Conhecimento Sobre
Monstros) e quase sempre terão resultados melhores.

SORTE (SORTE)
Você pode usar Sorte de duas maneiras:

 Em uma sessão, você pode gastar 1 ponto de Sorte para rolar 1 dado adicional, e usar o
numero maior. Seus pontos serão restituídos na próxima sessão.
 Você pode usar 2 pontos de Sorte para sair imediatamente do Atordoamento. Seus pontos
serão restituídos na próxima sessão.
 Você pode queimar um ponto de Sorte definitivamente para voltar automática e
imediatamente de um Estado de Morte ou para reduzir os efeitos de um Ferimento Crítico,
que descerá um nível por ponto queimado. Seus pontos não serão restituídos na próxima
sessão.

EMPATIA (EMP)

Negócios
 Pode ser rolado para determinar se uma negociação em potencial é legítima, justa e legal;
 Pode ser capaz de detectar possíveis golpes ou farsas;
 Pode ser usada ativamente para negociar preços.
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Etiqueta Social
Esta perícia serve apenas para situações “legitimas”.

 Pode ser usada para determinar quais indivíduos ou facções envolvidas em uma interação
têm autoridade sobre outros e as posições sociais verdadeiras (Ex: Ser capaz de perceber
que na verdade, quem tem o real poder de decisão é a esposa do prefeito).
 Também pode ser rolada para evitar que os jogadores cometam uma gafe perigosa (ou
pelo menos aliviar os efeitos);
 Pode ser usada como conhecimento abstrato sobre diferentes costumes e conduta
adequada.

Conhecimento das Ruas


Pode ser usada exatamente da mesma forma que “Etiqueta Social”, mas para situações ilícitas
(Inclusive Scoia’tel).

Carisma
Usado quando o personagem quer usar o charme e comportamento agradável/bajulador para
influenciar outra pessoa sem intenção sexual/romântica; Se o argumento pode ser descrito como
“faça isso como um favor para mim” ou se o personagem estiver simplesmente tentando
melhorar a relação, essa perícia é apropriada.

Sedução
Igual Carisma, mas para situações que envolvam intensão sexual/romântica.

Liderança
Usada quando o personagem está tentando projetar confiança e competência para influenciar os
outros; Se o argumento puder ser descrito como “faça isso porque eu estou dizendo para fazer e
parece que eu sei o que estou fazendo”, Liderança é apropriada.

Percepção Humana
Percepção Humana é rolada para determinar se outro personagem está mentindo ou sendo
sincero, ou se está escondendo emoções e intenções por algum motivo.
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Ludibriar
Usado quando o personagem está tentando enganar ou mentir.

 Em uma interação simples, é recomendado que se use outras perícias mas que o bônus de
Ludibriar seja adicionado à base de outra Perícia se o nível da outra for menor;
 Em uma situação social complexa com rolagens múltiplas, Ludibriar pode ser rolada
diretamente contra Percepção Humana, Conhecimento das Ruas ou Etiqueta Social, a
depender do contexto.

VONTADE (VON)

Resistir Coerção
Resistir Coerção é usada como uma defesa contra qualquer forma de influencia, exceto
Intimidação, se não houver ND definido pelo Mestre.

Intimidação
Intimidação é usada quando um personagem está tentando ameaçar alguém, direta ou
indiretamente. Se o argumento puder ser descrito como “faça isso, porque senão eu vou fazer
com que você se machuque”, então Intimidação é apropriada (Coragem é rolada como defesa se
não houver ND definido pelo Mestre).

INTELIGÊNCIA (INT)

Ensinar

Perícias Normais
Se um personagem quiser ensinar uma Perícia para outro, ele deve rolar Ensinar. Um professor só
pode ensinar personagens cujo nível na habilidade ensinada seja menor do que o dobro do nível
dele. Cada rolagem leva 1 semana de lições concentradas. Ensinar em meio-tempo é possível,
porém leva pelo menos o dobro do tempo, a depender da situação (definido pelo Mestre).
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O ND é 5 + (Nível atual do estudante na habilidade x3). A rolagem toma penalidade = 10 – Nível


atual do professor na habilidade).

Ex: Fiz’Mus quer ensinar Consciência para Aze’k. Fiz’Mus tem 6 de Consciencia, então pode
ensinar até o nível 10. Aze’k tem nível 3 em Consciencia e 10 em INT. O ND será 5 + (3x3) + (10
– 6) = 18.

Se bem sucedido, o estudante ganha 1PM +1 a cada 5 pontos pelos quais o ND foi vencido.

Em vacilos, caso o Valor Final do Vacilo seja menor do que 5, o estudante simplesmente não
aprendeu e precisa esperar uma semana para tentar de novo. Caso seja maior do que 5, o
estudante perde 1 PM daquela habilidade por 1 semana + 2 dias para cada ponto de vacilo
adicional e só poderá tentar aprender novamente depois deste tempo.

Um professor pode ensinar múltiplos estudantes (possivelmente com penalidades). O ND é


baseado na média aritmética do nível de cada aluno naquela habilidade. Alunos com nível menor
do que o ND não se beneficiam dos pontos adicionais.

Perícias de Profissão
É possível aprender Perícias de Profissão de outras profissões com Professores Específicos, a
critério do Mestre, se as seguintes condições estiverem presentes:

 O personagem tem um professor que está apto e disponível para ensinar a Perícia.
 O personagem deve passar tempo suficiente aprendendo esta Perícia, o que levará muito
mais tempo do que o normal.

Aprender Perícias de outras Profissões gasta PM e custa 4x mais do que o preço normal para
evoluir com eles. Atingir rank 5 na Estatística de outra Profissão não desbloqueia
automaticamente a próxima Perícia da árvore, que deve ser aprendida da mesma maneira e só
poderá ser usada depois que atingir nível 1.
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COMBATE

GERAL
O combate em The Witcher é rápido e punitivo. Todo encontro é um risco real aos jogadores,
então o combate deve ser cauteloso. Ferimentos Críticos podem infligir penalidades e até
deformidades permanentes. Recomenda-se fortemente a leitura do capitulo de combate do Livro
Base.

Adrenalina
A Adrenalina é a força de combate que se tem para continuar a lutar mais forte em situações
terríveis. Com esta opção, você ganha dados de adrenalina quando conseguir acertos críticos no
seu oponente.

 Você ganha 1 dado (d6) para cada acerto crítico realizado.


 O limite máximo de dados de adrenalina que você pode ter é = CORPO.
 Você pode gastar um dado de adrenalina para adicionar 1d6 de dano a um ataque ou
ganhar 1d6 PV temporários até o fim do combate.
 Você pode usar quantos dados quiser, mas cada uso custa 10 EST.
 No fim do combate, seus dados de adrenalina são descartados.
 Assim como SORTE, você deve declarar o uso de adrenalina antes de tomar uma ação.
 Você também pode gastar um ponto de adrenalina para elevar PV acima de 0
imediatamente.

Cura

Cura ao Longo do Tempo


Se alguém fizer um teste de Mãos que Curam ou Primeiros Socorros em você, o personagem
começa a se curar em uma quantidade de PV = REC por dia de descanso. Se você se esforçar
demais no dia (correndo, lutando, pegando peso, etc), você recupera apenas metade dessa
quantidade. Se você receber um tratamento por Mãos que Curam, você recebe 3 PV adicionais
por dia.
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Curar com Magia


Magias e Rituais: Um mago pode lançar uma magia de cura em um alvo para regenerar PV ao
longo do tempo. Um Ritual de Vida restaura a Vitalidade imediatamente na conjuração.

Poções: Bruxos e não-bruxos podem beber uma poção andorinha para recuperar a Vitalidade,
mas os não-bruxos devem fazer um teste de Tolerância ND:18 ou vão ficar envenenados.

Curando Ferimentos Críticos


Ferimentos críticos exigem tempo e atenção médica. Um doutor pode curar um ferimento crítico
fazendo várias rodadas (especificadas pela tabela Mãos que Curam) e então fazendo um teste de
Mãos que Curam que derrote o ND especificado para a gravidade do ferimento.

Um mago deve usar o feitiço de cura um certo numero de vezes (especificado pela tabela de
magias curativas) para curar um ferimento crítico. O feitiço Cura do mago não regenera PV e seu
teste de Lançar Feitiços deve vencer o ND listado na tabela de gravidade do ferimento crítico
para então contar como uma das utilizações.

Mirar

Resistências, Imunidades e Suscetibilidades


 Suscetibilidade: Causa dano duplo. Magias que não causam dano impõem -2 em teste de
resistência e dobram sua duração.
 Resistencia e Imunidade: Se o alvo é imune, aquilo não o afeta de maneira alguma. Se
for resistente, o dano é dividido pela metade e +2 em Testes de Resistir à aquilo.

Críticos
Se seu ataque ultrapassar a defesa por 7+ pontos, você dá dano critico e quatro coisas acontecem:

 Você dá um dano adicional, a depender de quantos pontos superou a defesa. Este dano
adicional não pode ser absorvido pela armadura.
 Você dá um Ferimento Crítico (Ver tabela).
 O inimigo deve fazer um teste de resistência a Atordoamento, ou ficará atordoado.
 Você ganha 1 dado de adrenalina.
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Vacilos
FÓRMULAS
Valor Final do Vacilo = Valor De Vacilo – Nível de Perícia + Modificador Com Sinal
Invertido.
Valor Final do Teste = (BASE +1) – Valor Final do Vacilo + Modificadores Normais

Regras Gerais
Se rolar 1, é um vacilo, role novamente.

A segunda rolagem pode ser Crítica. O valor final da segunda rolagem é o seu Valor De Vacilo.
Subtraia o nível que você possui na perícia que você tentou usar e aplique quaisquer
modificadores ao valor do Teste com o sinal invertido. Você terá o Valor Final Do Vacilo.

 Se o valor final do vacilo for 0 ou menos, a rolagem conta como 1, mas não é vacilo.
 Se o valor final do vacilo for maior que 0, a rolagem conta como 1 e como vacilo.

Um vacilo pode ter duas consequências:

1. Valor Final de Vacilo é 5 ou menos: O Valor Final Do Vacilo é subtraído do resultado do


Teste (base +1), após ter esse valor, quaisquer modificadores situacionais são aplicados
normalmente.
2. Valor Final de Vacilo é 6 ou mais: O Valor Final do Teste é base+1. Modificadores
situacionais são aplicados normalmente. Um efeito desagradável ocorre a depender do
tamanho do valor final do vacilo. O valor final pode incluir falha automática do Teste,
mas não precisa.

Exemplo da situação 1: Celene faz uma ação de ataque forte em um nekker com sua espada de
prata, ela rola 1. Ela rola novamente e dá 8, este é seu Valor de Vacilo. Ela subtrai os 3 níveis
que tem de Esgrima, ficando com 5. O Mestre adiciona o modificador de Ataque Forte (que seria
-3 se torna +3), ficando com 8, este é o Valor Final do Vacilo.
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A formula para determinar o Valor Final do Teste de seu ataque será sua Base em Esgrima (13)
+ 1 menos o valor de Vacilo, então 14 – 8 = 6, e ainda subtrai novamente o modificador de
ataque forte, 6 – 3 = 3. O mestre decide que Celene erra, sem penalidades adicionais.

Exemplo da situação 2: Em uma taverna, Aze’k tenta coletar informações sobre uma
organização criminosa, ele faz um teste de Conhecimento das Ruas e rola 1. Ele rola novamente,
é um 10, mais uma vez, 5. Seu Valor de Vacilo é 15. Ele subtrai 3, seu nível em Conhecimento das
Ruas, 15 – 3 = 12, não há modificadores, então 12 é seu Valor Final de Vacilo.

O Valor Final do Teste é sua base em Conhecimento das Ruas +1, ou seja, 13+1 = 14,
normalmente isso seria o suficiente pois o ND era 10. Mas o Mestre decide que ele não apenas
não conseguiu, como os capangas da organização perceberam que ele estava xeretando,
alertaram seus chefes e começaram a segui-lo.

Se o Valor Final do Vacilo não tivesse sido tão alto, o Mestre poderia ter decidido que Aze’k
conseguiu coletar as informações necessárias, embora ainda pudesse ter mantido alguma
penalidade, como os capangas lhe seguirem.

É importante lembrar que a ideia desta regra é não punir excessivamente os jogadores com
Vacilos, é melhor que na maioria das vezes os jogadores sejam punidos OU com um Valor
Final de Teste baixo OU com uma penalidade adicional, e não ambos.

Evitando Vacilos
Você pode evitar vacilos de duas maneiras:

 Gastando um ponto de sorte antes de rolar do dado.


 Usando mais tempo para preparar a ação (pelo menos 5x mais tempo do que é
normalmente necessário, à critério do Mestre). Se tempo suficiente for usado para
preparar uma ação, um 1 contara apenas como 1 e não causará um vacilo. Esta regra não
se aplica a situações extremas, como curar Ferimentos Críticos.

Exaustão e Recuperação de Estamina

Recuperação e Uso de Estamina


Estamina regenera à um ritmo de REC por hora.
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EST também pode ser gasta, à critério do Mestre por outras condições, como fome e sede, além
de atividades físicas extenuantes (Ex: Ficar andando pela cidade gasta 7 EST por hora). Assim
encoraja-se sempre lembrar-se de descansar, comer, beber, dormir, etc.

Exaustão
Um nível de Exaustão sempre divide sua REC pela metade.

 Quando sua EST cai pela metade, você recebe um nível de exaustão, se ainda não tiver
nenhum.
 Com ¼ de EST você ganha outro nível de exaustão, caso ainda não tenha 2.
 Com 0 de EST você sempre ganha um nível de exaustão.

Ficar 24h sem dormir, ater-se à uma tarefa extenuosa ou falhar em determinados testes,
especialmente repetidas vezes, pode dar 1 nivel de exaustão. Isso é especialmente verdade em
casos de testes de CORPO.

Os jogadores podem tentar remover um nível de exaustão toda vez que passarem um período de
tempo significativo descansando. O ND é definido pela qualidade do descanso (Ex: ND:10 para
dormir em uma boa cama, ND 15 para dormir em uma árvore, ND:20 por passar tempo em uma
taverna).

Reposicionar
Quando um personagem usa reposicionar, ele deve se mover ao menos 1m. Se não tiver espaço
suficiente para se mover, esta ação é proibida. Em adição, o personagem não pode se mover
através de Reposicionar mais do que metade do valor de sua VEL em distância em uma rodada.

Ex: Um personagem com 6 de VEL pode usar Reposicionar 3 vezes, movendo-se 1m cada vez, ou
uma vez só, movendo-se 3m no total.
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Novas Ações

Ação – Defender Outro


Um personagem pode agora usar a ação Defender Outro para colocar-se entre alguém e um
ataque ou agir como protetor de um personagem, redirecionando todos os ataques contra este para
si até o inicio do turno do personagem defendido na próxima rodada.

Ele não precisa especificar quem está defendendo, e usar esta rodada para defender qualquer um
de seus aliados.

Enquanto defende, ele pode escolher bloquear ou aparar qualquer ataque direcionado ao seu
protegido. Se o ataque vier do lado oposto, o protetor pode usar seus movimentos de
Reposicionar para se deslocar entre o alvo e o ataque se ainda os tiver.

Ou ainda, o defensor pode rolar Atletismo +3 como uma defesa para por seu corpo entre o ataque
e o protegido, resultando em ele ser acertado no lugar do alvo, tratando como se o ataque tivesse
vencido sua defesa por 1 (Ataque sempre será no torso).

Se o oponente tentar atravessar o defensor para chegar ao alvo em uma distancia menor que a
quantidade de movimento restante de Reposicionar do defensor, este pode usa-lo para se interpor
no caminho.

O atacante pode decidir parar ou continuar, se ele decidir continuar, ambos rolam um Teste de
Físico. O perdedor cai prostado.

Ao Defender Outro, a ação do defensor conta como uma ação defensiva e como tal, se ele já tiver
feito uma ação defensiva, a próxima custará 1 EST. Se ele precisar usar uma ação extra, ainda
terá que gastar 3 pontos de EST e a penalidade de -3 se aplica a quaisquer defesas feitas pelo
protetor.

Ação – Ajudar Outro


Múltiplos personagens podem cooperar em uma tarefa. Outros personagens podem usar suas
habilidades em conjunto à critério do Mestre.

Primeiro, um personagem é determinado para liderar a tarefa. Todos os outros são assistentes.
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O Líder rola na perícia mais apropriada para a tarefa. Assistentes podem dar suporte usando a
mesma perícia, ou relacionadas, à critério do mestre. (Ex: Rolar Etiqueta Social e Carisma para
ajudar o Líder em um teste de Sedução contra um alvo).

Em um sucesso, o Líder ganha um bônus no seu Teste de Perícia igual à metade do valor da
Perícia do Assistente. A contribuição de uma assistência que é apenas parcialmente relevante
pode ser dividida novamente, à critério do Mestre.

Em Testes que requerem que o Líder instrua os assistentes, o Mestre pode decidir que o bônus
máximo do assistente é limitado ao nível do Líder na perícia central.

Vacilos de Assistentes infligirão uma penalidade ao Teste do Líder ao invés de um bônus.

A critério do Mestre, esse tipo de Ação é melhor ser permitida apenas em situações em que os
personagens devem derrotar um ND muito alto, ou situações muito específicas.

Ação – Cooperar em Conjuração


Personagens mágicos podem unir suas energias para usar magia juntos. Todos os participantes
devem rolar na mesma perícia. Um dos conjuradores é eleito o Líder e os outros são Assistentes.

Á critério do Mestre, o numero de assistentes pode ser limitado, por exemplo, pelo nível do Líder
na perícia.

O conjurador pode selecionar qualquer feitiço, invocação, ritual ou hex que saibam lançar, o
assistente não precisa sabe-lo.

Primeiro, cada assistente declara quanta EST quer providenciar ao Líder. Então, cada um deles
faz uma rolagem na perícia apropriada contra um ND: 14.

Se a Profissão do assistente é diferente da do líder, ele leva -3 de penaidade. Bruxos levam -6 de


penalidade.

Se a testagem for um sucesso, o assistente fornece a quantidade declarada de EST ao Líder, mas
gasta o dobro dessa quantidade, reduzida por 1 ponto para cada ponto a mais que ultrapassou o
ND, a um mínimo da quantidade de EST que ele providenciou.

Essa quantidade de EST declarada é limitada ao seu máximo de Vigor. Excessos são possíveis,
mas são tratados normalmente, como se eles tivessem lançado a magia (Perde PV).
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Se a testagem falha, o Assistente gasta do dobro de EST que declarou e o Lider não recebe o
benefício.

Vacilos são tratados como se o Assistente tivesse feito um vacilo mágico ao lançar um feitiço.

Depois de todos os Assistentes terem feito suas rolagens, o Líder pode fazer sua rolagem
normalmente. Toda EST recebida é gasta no efeito magico e não conta no total do Limite de
Vigor do Lider. Se o Lider vacila, seu vacilo conta para ele e para todos os assistentes.

Nem o Líder, nem os Assistentes podem usar Focos Mágicos quando Cooperando em
Conjuração.

Efeitos

Atordoamento
Ao ser atordoado, você não pode fazer nada até seu próximo turno. No seu turno, deve fazer um
Teste de Resistência de ATORD, ou seja, rolar um dado, o valor deve ser menor do que o seu
nível de ATORD. Mesmo que passe, você só poderá voltar a se mover no seu próximo turno.

Enquanto estiver atordoado, para te atacar, só precisam vencer um ND: 10, se você for acertado,
você sai do atordoamento imediatamente.

Fogo
 Fogo pode afetar apenas partes do corpo e não sempre o corpo inteiro como descrito no
Livro de Regras.
 Qualquer armadura afetada pela fogo leva 1 PP de dano.
 Cada parte do corpo afetada leva 5 pontos de dano. A armadura pode absorver este dano,
que é tratado como um ataque comum.
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MAGIA

Usar Magia Sem Gestos/Fala


Usar magia sem gestos ou sem falar, ou sem os dois é possível em qualquer nível, porém com
penalidades a depender da sua habilidade:

Nível da Perícia Sem usar gestos ou Sem usar gestos nem


palavras palavras
1-2 -5 -10
3-4 -4 -8
5-6 -3 -6
7-8 -2 -4
9-10 -1 -2
11-12 0 -1
13+ 0 0

Penalidades Situacionais de Movimento ou Fala


Quaisquer penalidade situacionais de movimento (Ex: ser agarrado, sobrecarga de peso) ou fala
(Ex: Estar sufocando) são dobradas quando tentando usar magia, até um máximo de -5 adicional.

Feitiços Que Não Tem Defesa Agora Terão


Feitiços que são marcados como indefensíveis agora usarão um ND da base de Resistir à Magia
do alvo ou um ND mínimo de 10. Alternativamente, o Mestre pode deixar que o alvo (seja
jogador ou NPC) faça uma rolagem de defesa com a sua base de Resistir à Magia, principalmente
se ele estiver ciente que está sendo enfeitiçado e/ou tentando resistir ativamente. Caso falhe, pode
tentar novamente, mas o ND aumentará, definido pelo Mestre, até um momento que você não
poderá mais tentar.

Feitiços que não têm ND e não têm outros personagens como alvo são lançados à um ND 10.

Lembre-se! Isso significa que ainda sim, personagens mágicos irão quase que automaticamente
acertar qualquer um desses feitiços, mas há agora uma possibilidade de Vacilo todas as vezes
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que você lançar um feitiço. Além disso, lembre-se que penalidades situacionais aumentam a
dificuldade de lançar feitiços.

Dimerítio
Alvos carregando dimerítio possuem um bônus de +6 no ND para Resistir à Magia. Multiplos
amuletos ou maiores quantidades de dimerítio aumentam este bônus.

VERBAL

Fora de Combate

Quantidade de Participantes
Um Combate Verbal fora de um Combate Normal pode envolver qualquer número de pessoas.
Um participante pode atacar um individuo ou múltiplos alvos de uma vez usando quaisquer uma
das opções descritas no Livro de Regras. Cada alvo defende separadamente. Entretanto, cada alvo
adicional depois do primeiro soma uma penalidade cumulativa de -3 no ataque.

Rodadas
Uma rodada de Combate Verbal dura um período variado de tempo, a depender de quantos
indivíduos estão argumentando.

Ataques
Se você usa um ataque ou uma ferramenta em um Combate Verbal (seja como atacante ou contra-
argumentando) você não pode tomar nenhuma outra ação (não relacionada a Combate Verbal)
nessa rodada. Contra-atacar usa sua Ação da rodada.

Defesas
Se você não usou um ataque ou ferramenta na rodada, mas foi alvo de um, e se defendeu com
sucesso você pode tomar apenas uma outra ação (não relacionada à Combate Verbal) à -3 (Como
por exemplo, deixar a sala).
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Iniciar Luta Durante Combate Verbal


Quaisquer ataques físicos terminam instantaneamente o Combate Verbal para o atacante e
defensor e quaisquer outros personagens que queiram deixar o Combate Verbal podem. Se um
personagem deseja prevenir outro de deixar o Combate Verbal desta maneira, ele pode rolar
imediatamente qualquer Ataque Verbal contra Resistir Coerção do alvo. Esse ataque não dá dano
se bem-sucedido, mas força o alvo a permanecer no Combate Verbal.

Em Combate

Rodadas
Em lutas, o Combate Verbal funciona um pouco diferente. Cada rodada é equivalente à uma
rodada de combate. Todas as ações normais do Combate Verbal são permitidas, exceto Romance.
Um personagem só pode engajar um alvo em Combate Verbal por vez e deve rolar um Ataque
Verbal bem sucedido contra Resistir Coerção do alvo para fazê-lo (A Habilidade de Profissão do
Bardo permite que ele ignore essa regra).

Possibilidades de Ações ao usar Ataque Verbal


Qualquer personagem que usar um Ataque ou Contra-ataque Verbal em uma rodada não poderá
usar outra ação e sofre -3 de penalidade para defender-se de ataques físicos até o inicio da
próxima rodada.

Possibilidades de Ações ao se Defender de um Ataque Verbal


Em seu turno, qualquer um que precise se defender de um Ataque Verbal e queira realizar uma
ataque físico pode ou desistir de sua defesa (E levará dano de Determinação caso o atacante
vença um ND:10) para agir normalmente ou usar uma ação de defesa Ignorar, Mudar de Assunto
ou Abandonar e depois atacar fisicamente à -3. Falhar neste teste significa que o personagem
desiste de sua ação.

Ao Ver Aliado Sendo Agredido


Se um personagem em um Combate Verbal verem um de seus aliados serem fisicamente
atacados, ele ganha +5 de bônus em defesas de Ignorar, Mudar de Assunto ou Abandonar e +10
contra Ataques Empáticos.
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Derrotado
Quando a Determinação de um personagem é reduzida à 0 em um Combate Verbal durante um
combate físico ele é incapaz de agir por conta da incerteza por 1d6 rodadas ou até ser atacado
diretamente. Se as hostilidades terminarem neste tempo, o personagem pode ser convencido à
uma trégua.

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