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Projeto do Produto - Design Prof. Dr.

Francisco José de Almeida 1

Design de Produtos: Inclusão ou exclusão

- Acesso ao consumo é forma de medir a inclusão social

O designer tem a função de criar objetos mais “amigáveis” - grande desafio


80’s - acontecimentos políticos, sociais e econômicos - gerando mudanças nas estruturas
de produção e formas de organização
Globalização ou Globalitarismo
Abertura do mercado interno (90’s)
- Progressiva modernização dos modelos e aumento das opções de bens de consumo

“Globalização”
Onda neoliberal (Reagan e Thatcher) criou novas condições econômicas e sociais que
reduzem o poder dos trabalhadores e sindicatos, acentua diferenças entre países e impõe
novas formas de controle dos países satélites: papel do estado deve ser mínimo e
liberdades econômicas máximas - aumento do comércio mundial
Em paralelo: inovações dos sistemas fabris permite flexibilização inédita nas linhas de
produção - facilidade de novos lançamentos - fim da produção em massa - acirramento
das disputas comerciais - necessidade de aumento da produtividade - obtém-se várias
“versões” de produtos com peças “padrões” - bases globais de produção
Baixo preço não é mais decisivo - importa qualidade, uso “amigável”, politicamente
correto
Solução: excelência na concepção dos produtos

Cargo de designer industrial: identificar, hierarquizar e coordenar o atendimento às


necessidades dos diversos níveis de usuários envolvidos com o produto, dentro de uma
abordagem cada vez mais ampla.
Uso de metodologias próprias: produtos com atributos “sustentáveis”, menor impacto ao
meio ambiente, soluções criativas e diferenciadas, cenário de concorrência, mercado
exigente
Antigamente o importante era: preço
Atualmente o importante é: qualidade
No futuro o importante será: design

O Design busca:
(1) criação de novos atributos de valor aos produtos, funcionais ou estéticos
(2) adequação dos produtos às suas funções, interface “amigável” em situações reais
de uso
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Design entendido como industrial: atividades ligadas à concepção e desenvolvimento de


produtos industriais voltados para o mercado consumidor
- Visão do projeto centrada no usuário
- Configurações estéticas (exterior do produto) são limitadas pelas restrições
tecnológicas
- Quebra de paradigma!
devido à micro-eletrônica, novos materiais e meios de produção
e este processo continua!
atualmente em franco desenvolvimento técnico e científico - novas formas de
produção, novas tecnologias, novos produtos, alterando os padrões e modo de vida.

- Ciclo de desenvolvimento e ciclos de vida mais curtos


grande influência: uso da informática “revolução da informação”
gera fascínio no consumidor - grandes vantagens da informática em vários campos

- Conhecimento é fundamental fonte de riqueza para as nações


acentua as diferenças entre as nações
países mais desenvolvidos se desenvolvem mais
população mais rica, mais desenvolvimento, círculo vicioso!

Novas configurações com inovações tecnológicas


nem sempre são vantagens para os usuários
pode incorporar nova interface, novas funções e formas de uso que dificultam o
uso, impedindo a incorporação dos benefícios oferecidos pelo bem ao consumidor

Alteração nas relações entre consumidor e empresa: exemplo: banco: muitas tarefas
agora são realizadas pelo usuário final!! além de tirar os cargos de trabalho!
transferência de funções para o cliente!

Alija parte da população do acesso aos serviços! dinheiro para adquirir os produtos e
capacitação para usar os produtos!!
Aspecto cruel das novas tecnologias

Cabe ao designer compreender as reais necessidades e limitações do usuário e conceber


produtos para o uso cotidiano.
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Criatividade

Estratégias para liberar o potencial criativo:

- Captação
Prestar atenção nas idéias e conservá-las
Manter sempre à mão algum material para documentar as idéias: bloco de desenho,
computadores portáteis, guardanapos de papel
Procure o local certo para você

- Desafio
tentativa - frustração - experimento de novos procedimentos - criatividade
criatividade é uma extensão do que você já sabe
coloque-se em situações “frustrantes”

- Ampliação
ter mais conhecimentos, e mais diversos, auxilia a criatividade

- Ambiente
estímulos externos, regularmente trocados por novos: novo arranjo do quarto, por
exemplo
auxilia a promover idéias dinâmicas e diversas
Debates livres em reuniões: bom porque expõe as pessoas a estímulos múltiplos, ruim
porque expõe as pessoas à desaprovação - saída: Brainstorm!

Regras do Brainstorm, criado por A.F. Osborn em 1963:


(1) nunca critique uma sugestão
(2) encoraje as idéias bizarras
(3) prefira a qualidade à quantidade
(4) não respeite a propriedade intelectual
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Ergonomia

Definição: “Conjunto de estudos que visam à organização metódica do trabalho em


função do fim proposto e das relações entre o homem e a máquina.”

Ergonomia
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Bieomecânica Semiótica

Antropologia
Sociologia
Organização do trabalho

Origens da ergonomia:
1857, Woitej Yastembowsky - Ensaios de Ergonomia ou Ciência do Trabalho, baseada
nas Leis Objetivas da Ciência sobre a Natureza
12/7/49 - surge na Inglaterra a International Ergonomics Association

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