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RESUMO DA PROPOSTA DO PROJETO

Este projeto discute o potencial dos mangás e manwhas como material educativo no ensino,
pois certas características destes podem facilitar a comunicação entre os diferentes sujeitos
que participam do processo educacional. Por utilizar mais de um tipo de linguagem sua leitura
se torna menos maçante e mais prazerosa ao público adolescente, assim como o toque
humorístico e a dramaticidade deste recurso pouco explorado por nossas escolas, mas
ativamente presente na vida de nossos estudantes.

O ESTADO DA ARTE E JUSTIFICATIVA

O QUE SÃO MANGÁS E MANWHAS?

"Mangá é o nome dado às histórias em quadrinhos japonesas. Ele possui características


marcantes que o difere das demais revistas em quadrinhos, como a forma de leitura,
publicação, diagramação e traços nos desenhos dos personagens.

Muitos mangás originaram séries de desenhos para a televisão, os chamados animes. Alguns
deles são One Piece, Dragon Ball e Naruto, famosos também no Brasil."

"A origem do mangá remonta ao período feudal no Japão, mais precisamente a época do
Oricom Shohatsu (Teatro das Sombras), no século XVII. Os artistas percorriam vilarejos
contando lendas por meio das sombras de marionetes projetadas em uma espécie de painel.

Essas lendas acabaram sendo escritas e ilustradas em rolos de papel, dando origem às histórias
em sequência, consequentemente originando o mangá."

Já os manhwa ( 만 화 ) é o nome dado aos quadrinhos produzidos na Coreia do Sul. E anda


temos os manhua (漫画) se refere aos "mangás" feitos na China.

Cada estilo tem características próprias, mas as três palavras: mangá, manhwa e manhua
sejam derivadas de 漫 画 -- 漫 (man), que significa improviso, e 画 (hua), que pode ser
traduzido como imagem, pintura. A partir desses "desenhos improvisados", surgiu um meio de
ilustrar e, posteriormente, disseminar a cultura de seus países de origem por todo o mundo.

Entre os estudantes da Escola Estadual de Tempo Integral Maria Izabel Desterro e Silva, os
mangás e manwhas mais conhecidos são:

Solo Leveling (manhwa) -- segue a história de Sung Jin-woo, um caçador fraco que supera
todos os desafios de uma masmorra avançada e se torna um "player". O título será publicado
no Brasil pela NewPop;

Naruto (mangá) -- A série gira em torno das aventuras vividas por Naruto Uzumaki, um jovem
órfão habitante da Aldeia da Folha que sonha em se tornar o quinto Hokage, o maior guerreiro
e governante da vila. Ao se graduar como ninja, Naruto descobre que tem um demônio raposa
selado dentro de si.

One Piece (mangá) -- A história de One Piece segue Monkey D. Luffy, um jovem que quer se
tornar o Rei dos Piratas. Para isso, ele precisa encontrar o One Piece, o tesouro lendário
deixado por Gol D. Roger, o primeiro rei da pirataria
One Punch Man (mangá) -- One Punch-Man conta a história de Saitama, um super-herói
extremamente poderoso, que se entediou com a ausência dos desafios nas suas lutas contra o
mal e procura encontrar um oponente digno.Zi Bu Yu (manhua) -- obra de Xia Da, uma famosa
artista de manhua que já teve seus quadrinhos publicados no Japão. A história é sobre uma
garotinha que muda para um lugar rodeado de magia, usando a arquitetura tradicional chinesa
como base para seus cenários.

A garota da noz de Areca (manwhua) -- webcomic de Lucas Paixão que conta a história de um
jogador de futebol famoso que foge do Brasil e acaba se apaixonando por uma garota que
vende a noz de Areca, popular em Taiwan por ter o efeito energético de sete xícaras de café.

Os mangás e manwhas podem ser usados como uma ferramenta de ensino. Podem ajudar a
desenvolver o hábito de leitura e escrita, estimular o desejo pelo desenho e melhorar a
comunicação com as vivências humanas. Eles também podem ser usados para abordar temas
sociais como ética, segurança no trabalho, inclusão e meio ambiente. Podem ajudar a
desenvolver o senso crítico dos alunos. Logo, este material pode ser usado como uma
ferramenta paradidática que utiliza o recurso da animação como uma forma de conhecimento
facilitando o entendimento da disciplina trabalhada com este material.

Fanzine

Um fanzine (aglutinação de fã e magazine) é uma publicação não profissional e não oficial,


produzido por entusiastas de uma cultura particular, para o prazer de outros que
compartilham o mesmo interesse. Podendo ser dedicado a uma determinada franquia,
trazendo informações ou fanfics.

É inimaginável para um americano vender um fanzine do Homem-Aranha, Batman ou Mickey –


um advogado logo estaria no seu rastro. Mas, no Japão, a indústria de mangás e o mundo dos
fanzines (chamados de doujinshi) convivem harmoniosamente, e um beneficia o outro.

É comum encontrar fanzines de Doraemon, Gundam, Dragon Ball Z, com novas aventuras dos
personagens. Há milhares à disposição.

Os autores e editoras não se incomodam com os fanzines, pois suas tiragens de centenas de
exemplares não ameaçam as vendas milionárias dos mangás.

Vários autores de sucesso começaram como fanzineiros, para depois serem descobertos pelos
caçadores de talentos das editoras.

OBJETIVO GERAL

Estimular o aluno a desenvolver o próprio desenho, a partir de personagens do seu dia-a-dia.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

 Compreender as técnicas de construção da imagem


 Construir seu próprio personagem
 Estimular o processo aprendizado.
 Desenvolver o uso das tecnologias no ensino de arte.
 Fazer-se produtores de fanzines e não apenas espectadores.

METODOLOGIA

O estudo será desenvolvido com as turmas do 1º ano do ensino médio, totalizando 120 alunos,
com faixa etária entre 15 a 17 anos da Escola Estadual de Tempo Integral Maria Izabel Desterro
e Silva, na cidade de Iranduba, no Estado do Amazonas. Assim, durante o período de aplicação
do projeto, a turma será questionada sobre a utilização dos mangás e manwhas na sala de aula
como instrumento de leitura, primeiro identificar quem já conhece este material, segundo
quem lê por prazer e terceiro, quem o faz por interesse de aprendizado.

Com o propósito de conferir a aceitação dos alunos sobre essa nova abordagem, realizaremos
um estudo de investigação das concepções iniciais por meio de um questionário investigativo.
Para a realização da mesma, será distribuído aos alunos um questionário com 10 questões,
contendo 5 questões objetivas e 5 questões discursivas. Por fim, desenvolver um fanzine e
apresenta-lo à comunidade escolar.

RESULTADOS ESPERADOS

Jovens conhecedores de uma cultura diferente daquela que vivem, cultura esta que faz parte
de um movimento mundial a fim de se inspirarem na Língua Portuguesa como protagonista de
um conceito globalizado.

Valorização da cultura otaku no território amazônico assumindo significados reais que se


efetivam na comunidade escolar;

Ferramentas e apoio para a construção de um acervo próprio que aborde histórias de nossa
região, inseridos nas características próprias de mangás e manwhas.

Desenvolvimento de um olhar crítico e social, autônomo de reconhecimento de identidade em


meio à comunidade otaku.

IMPACTOS ESPERADOS

Maior visibilidade aos diversos materiais de cultura oriental (coreana, japonesa e chinesa) que
estão tomando conta do imaginário de nossos jovens pertencentes ao município de Iranduba –
AM, que esta cultura, até mesmo literatura sejam contemplados em projetos/programas
específicos para atendê-los;

Amostra de trabalhos, com apresentação das fanzines que são histórias produzidas pelos
próprios alunos;

Pleitear com a escola estadual de tempo integral Maria Izabel atividades culturais com a
comunidade otaku no município de Iranduba.
IMPACTOS ESPERADOS – TECNOLÓGICO:

Produção de um fanzine para a divulgação numa webtoon nacional e divulgação nas redes
sociais da escola estadual de Tempo Integral Maria Izabel.

IMPACTOS ESPERADOS – ECONÔMICO:

Esta pesquisa não possui impacto econômico.

IMPACTOS ESPERADOS – SOCIAL:

Reconhecer a comunidade otaku como uma forte presença que está, cada vez mais, inserida
na comunidade escolar da educação brasileira e como um forte contribuinte para valorização
da Língua Portuguesa, desenvolvendo identidade e protagonismo do jovem irandubense.

IMPACTOS ESPERADOS – AMBIENTAL:

Esta pesquisa não possui impacto ambiental.

RISCOS E ATIVIDADES

Riscos:

1. Não cumprimento ou modificação das atividades programas no Plano de Ação;

2. Fatores externos como não encontrar nenhum aluno que tenha a habilidade de
desenvolver uma fanzine.

Atividades:

1. Construção do plano de ação;

2. Revisão dos mangás e manwhas a serem trabalhados;

3. Visita à comunidade otaku de Manaus e de Iranduba (se existir);

4. Elaboração e aplicação da entrevista;

5. Produção do vídeo, e-book e livro físico;

6. Apresentação do projeto a gestão pedagógica e comunidade escolar;

7. Análise e avaliação dos resultados.

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