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P. H.

Autarquia
CRIAÇÃO
P. H. Autarquia
GAME DESIGN
P. H. Autarquia e Felipe “Vizaum” Alvim
REVISÃO
Gislene Ana Barbosa, Namoi Maratea
e Lucas Ollyver
MARCA E LOGOTIPO
Erika Sayase e Pablo Powrosnek
ARTE DA CAPA
Victor Maristane
ARTE INTERNA
Ayu Marques, Erika Sayase, Mike Zairos,
Renato Zacarias e Douglas Duarte
PROJETO GRÁFICO
Bárbara Lucena e Geliard Barbosa
DIAGRAMAÇÃO
Geliard Barbosa
EDITORAÇÃO
Craftando Jogos
CRAFTANDO JOGOS: Leandro Rocha, Pablo Powrosnek, Geliard Barbosa, Pedro “P. H. Autarquia”,
Thiago Mello, Douglas Duarte, Vinicius Peres e Carlos “Ximu” Fernandes.
DUNGEONIST Distribuição

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Autarquia, P. H.
O legado [livro eletrônico] / P. H. Autarquia. --
1. ed. -- Arapongas, PR : Craftando Jogos, 2023.
PDF

www.craftandojogos.com ISBN 978-65-995273-1-9


editoracraftando@gmail.com
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
@craftandojogos 3. Jogos de interpretação (RPG) I. Título.

23-154300 CDD-793.93
Índices para catálogo sistemático:
www.dungeonist.com
1. Jogos de aventura : Recreação 793.93
support@dungeonist.com 2. Jogos de fantasia : Recreação 793.93
@dungeonist
Aline Graziele Benitez - Bibliotecária - CRB-1/3129
SUMARIO
UM LEGADO DE ERAS... 10
INTRODUÇÃO
25
UM MUNDO À SOMBRA DO NOSSO
A SOCIEDADE HERDEIRA. . . . . . . . . . . . . . . .
POLÍTICA E A SOCIEDADE HERDEIRA. . . . . . . . . . . . . . . . . .
JUSTIÇA, LEI E PUNIÇÃO HERDEIRA. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
44
45
50
37
SOCIEDADE MORTAL E OS HERDEIROS. . . . . . . . . . . . . . . . . 53
ECONOMIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
COMÉRCIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
GRUPOS E ORGANIZ AÇÕES. . . . . . . . . . . . . . . 56
A MAGIA E O MUNDO . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
AS LINHAS DE LEY E OS NÓS MÁGICOS. . . . . . . . . . . . . . . . 65
A TECNOMANCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
LUZ , SOMBRAS E O MUNDO . . . . . . . . . . . . . . 68
AS FORÇAS CELESTIAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
AS FORÇAS SOMBRIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
OS HERDEIROS E O SOBRENATURAL NO MUNDO. . . . . . . . . 69
MULTICULTURALISMO SOBRENATURAL. . . . . . . . . . . . . . . . . 70

PERSONAGENS
CONSTRUINDO PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . . .
ANCESTRALIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ANGELICAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
72
82
84
71
DEMONÍACA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
DRACONIANA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
ELEMENTAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
FERAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
HUMANA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

CASTAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
ARTIFEX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
CAÇADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
GLADIUS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
MAGOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
OCULTISTA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
NOTÍVAGOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
PROFETAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
RIDERS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
TRILHAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
PROGRESSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

4
PERÍCIAS E PARTICULARIDADES
PERÍCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ATRIBUTO RELACIONADO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
USANDO AS PERÍCIAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
138
138
. 139
137
LISTA DE PERÍCIAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
PARTICUL ARIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . 156
CUSTOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
LISTA DE VANTAGENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
LISTA DE DESVANTAGENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161

O JOGO
165
VOCÊ, A PERSONAGEM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
INTERPRETANDO A PERSONAGEM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
SISTEMAS E TESTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
MAPA DO COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
MANOBRAS DE COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
PREPARAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
AÇÕES DE PERÍCIAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
AÇÕES DE INTERAÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
DISTÂNCIA E MOVIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
AÇÕES DE MOVIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
DANO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
INVULNERABILIDADE, RESILIÊNCIA E VULNERABILIDADE . 188
EFEITOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
VIDA , MORTE E ESPÍRITO . . . . . . . . . . . . . . 192
CONDIÇÕES. .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
PERCEPÇÃO, OCULTAÇÃO E COBERTURA . . . . . . . 198
OCULTAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
COBERTURA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
INVESTIGANDO E EXPLORANDO . . . . . . . . . . . . . 200
AGINDO DURANTE UMA INVESTIGAÇÃO/EXPLORAÇÃO. . . . . . 200
COMPLICAÇÕES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201

ALMA , DESTINO E ESPERANÇA . . . . . . . . . . . . 202


ALMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .202
ESPERANÇA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .205
PRESSÁGIOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .206
INTERVENÇÕES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .207
REGRAS TÁTICAS PARA VEÍCULOS . . . . . . . . . . 209
ASSUMINDO O CONTROLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
PERSEGUIÇÃO E FUGA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
AÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
VEÍCULOS DESCONTROLADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
ZONAS DE PERSEGUIÇÃO E ENCERRAMENTO
DA PERSEGUIÇÃO/FUGA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
ÁREAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
COMPLICAÇÕES E PROBLEMAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
VEÍCULOS AÉREOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
CRIATURAS EM PERSEGUIÇÃO OU FUGA. . . . . . . . . . . . . . . 216
TIPOS DE VEÍCULOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
VEÍCULOS ÍNFIMOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
VEÍCULOS EM COMBATE DE CRIATURAS. . . . . . . . . . . . . . . 218
DANO E ESTADO DOS VEÍCULOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218

5
PODERES
A HERANC, A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
SISTEMA DE REGRA DAS HERANÇAS . . . . . . . . . . . . . . .
LISTA DE HERANÇAS ORIGINÁRIAS. . . . . . . . . . . . . . . .
220
. . 222
. 222
219
LISTA DE HERANÇAS GERAIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
MAGIAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
AS DISCIPLINAS MÁGICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
DISCIPLINAS ELEMENTAIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
DISCIPLINAS DA VIDA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
DISCIPLINAS ENÉRGICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
DISCIPLINA "VERSÁTIL" E EFEITOS METAMÁGICOS . . . . . . 253
CÍRCULOS DE MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
DISCIPLINAS SECUNDÁRIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
ORDENS DE MAGIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
CONJURANDO MAGIAS (GOLPEAR MÁGICO E LANÇAR MAGIA). . 253
ENTENDENDO AS MAGIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
CONSTRUINDO A MAGIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
ATRIBUINDO REGRAS À SUA MAGIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
MELHORIAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
EFEITOS ÚNICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
EXECUTANDO MAGIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
SALVAÇÃO E MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
MAGIAS ESPONTÂNEAS E PREPARADAS. . . . . . . . . . . . . . . 270
ALTERAÇÕES E CONDICIONANTES PARA MAGIAS. . . . . . . 271
CONJURANDO EUFORIA . . . . . . . . . . . . . . . 272
EXEMPLOS DE MAGIAS. . . . . . . . . . . . . . . . 275

INVENTÁRIO
DINHEIRO E EQUIPAMENTOS
DINHEIRO E COMÉRCIO . . . . . . . . . . . . . . .
EQUIPAMENTO INICIAL . . . . . . . . . . . . . . .
290
290
289
EQUIPAMENTOS, RARIDADE E COMÉRCIO . . . . . . 290
ARMAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
MODIFICAÇÕES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
OUTROS ITENS OFENSIVOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
ARMADURAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
ESCUDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
ITENS GERAIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
ITENS ELETRÔNICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
ITENS E PERÍCIAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
DURAÇÃO E CONSUMO DE ITENS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303
MATERIAIS SOBRENATURAIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
ITENS MÁGICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
VESTUÁRIO E ACESSÓRIOS . . . . . . . . . . . . . 307
POÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309
PERGAMINHOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311
ELETRÔNICOS E APLICATIVOS MÁGICOS . . . . . . . 311
TATUAGENS MÍSTICAS . . . . . . . . . . . . . . . 314
ARMAS E ARMADURAS MÁGICAS . . . . . . . . . . 315
APRIMORAMENTOS MÁGICOS DIVERSOS
EM ARMAS E ARMADURAS. . . . . . . . . . . . . . 315

6
MESTRANDO O JOGO
AS “NÃO RESPONSABILIDADES E PAPÉIS” DA MESTRA . . . 320
METAJOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
SEGURANÇA E O JOGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
319
JOGOS EM PÚBLICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
PERSONAGENS DEFICIENTES E CONDIÇÕES EXISTENCIAIS.322
INICIANDO O JOGO: ENTENDENDO A PROPOSTA. . . . . . . . 323
CAMPANHAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
DURAÇÃO DA CAMPANHA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
A HISTÓRIA E AS PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
DESENVOLVENDO A AVENTURA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
AS SESSÕES DE JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
CONSTRUINDO ENCONTROS DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . 327
ENCONTROS E DESAFIOS DIVERSOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 328
CONDUZINDO UMA SESSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
TESTES E DIFICULDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330
MEDIANDO REGRAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
PERSONAGENS NÃO JOGADORES (PNJS). . . . . . . . . . . . . . 333
AMBIENTES E AVENTURAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
AMBIENTES URBANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
AMBIENTES NATURAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340
MASMORRAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342
PLANOS DE EXISTÊNCIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342
IDEIAS PARA AVENTURAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
PROGRESSÃO E EXPERIÊNCIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345
EXPERIÊNCIA E MARCOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
10° NÍVEL E ALÉM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
TURBINANDO A PROGRESSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
PERIGOS E AMEAÇAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
NÍVEL DO PERIGO E DO PODER (NP) . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
DESASTRES NATURAIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
ARMADILHAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
ADVERSIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
MALEFÍCIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350

7
Um Legado De Eras...
Anjos e demônios sempre estiveram em conflito. Eternos
inimigos que travam uma guerra milenar que terá seu
ápice no evento final conhecido como Apocalipse. Esta é
a história contada, por séculos e mais séculos.

Pobres mundanos...
Se você estiver lendo estes manuscritos,
significa que um pobre diabo como eu tenha
conseguido encontrar um propósito real e nobre
nesta vida, tão dedicada a subserviência àqueles
que desejam controlar todo o conhecimento
da Criação para si. Bem, sem mais delongas,
melhor passar para a história que talvez mais
se aproxime da realidade enquanto ainda me
sobra tempo...

Do Princípio, Veio a Luz...


Descrever o que, de fato, ocorreu é um trabalho imperfeito, considerando
que muito poucos registros existem. As principais fontes históricas são
fragmentos de memórias encontrados de formas não tão confiáveis de seres
e criaturas milenares ou, ainda, nos escassos escritos ancestrais. Reunindo
o máximo de informações, é possível tecer algumas especulações sobre o que
ocorreu no início da nossa existência e o que foi o imenso conflito que gerou a
criação do próprio “inferno” (que, como veremos, não é o real nome daquele
lugar atormentado).

Dentre estas, talvez a mais substanciosa de todas, seria de que, a princípio,


sempre existiram duas entidades. Uma era pura força de criação, conhecida
como “Criadora”, enquanto a outra era puro caos e destruição. Ambas teriam
dado origem à própria existência: tudo se criava para que, logo após, se
destruísse para que assim, novamente, se criasse e assim sucessivamente.
Esse ciclo de criação e destruição durou incontáveis eras, gerando inúmeras
explosões, até que um dia, uma dessas acabou gerando a própria existência.

O ciclo de criação e destruição, no entanto, não havia findado, pelo


contrário: agora ele teria uma finalidade: aperfeiçoar a própria existência.
Criações antigas, defasadas ou imprestáveis seriam destruídas para que novas
fossem postas em seus lugares, expandindo assim todo o universo. Dessa forma,
pode-se dizer que estas duas entidades, apesar de terem naturezas diversas (até
mesmo opostas) não estavam em conflito, mas sim em sintonia, fazendo parte
dessa grande roda eterna de estruturação do próprio universo.
10
No entanto, tudo mudou quando aquela que seria considerada a
mais perfeita das criações apareceu: a vida.

A vida foi considerada tão sublime, que a Criadora não permitiu


que esta entrasse no ciclo de destruição e criação: ela deveria guiar
toda a existência a partir daquele momento, devendo, portanto, ser um
conceito eterno. Isso levou a entidade de Destruição a uma terrível fúria
avassaladora; ela tentou destruir aquilo tomado como tão valioso pela
Criação, afinal, nada deveria ser eterno e toda criação deveria perecer
um dia. Contudo, a Criadora usou de todo seu poder e assim impediu que
sua entidade irmã fizesse com que a vida fosse destruída. Depois de tal
fato, a outra entidade fora dispensada e acabou se afastando, até que
simplesmente desapareceu. Após tal fato, essa outra entidade passou a
ser conhecida como a “Adversária” da própria Criadora.

Apesar dessa outra entidade ter se afastado, a Criadora não


estava sozinha. Colhendo elementos do próprio universo ora criado, ela
modelou servos que iriam lhe prestar todo o auxílio necessário no lugar da
entidade retirante. A estes servos foi dada a designação de “Anjos”. Acredita-
se que foram criados tantos anjos quantos são os nomes da Criadora e que
estes seriam sua ligação direta com a Criação, devendo eles sempre agir em
seu nome.

A Gênese do Mundo: o Éden


Para acomodar as criaturas vivas, fora criado o mundo. As criaturas
eram os seres detentores da vida, a qual funciona como elemento pulsante na
existência, capaz de dar a algo o poder de agir e de progredir. Também havia
as coisas, seres estáticos, que se deixavam levar, não possuíam a capacidade de
ação e evolução.

As criaturas, por sua vez, podiam ter uma capacidade de compreensão e


percepção do mundo mais elevada ou baixa. Em vista disto, haviam seres que
poderiam ser considerados “inteligentes”, capazes de se autodeterminar e ter
uma visão tanto prospectiva como retrospectiva de si mesmo, bem como eram
capazes de entender o mundo à sua volta e interagir com ele de forma criativa
e modificadora.

Os seres que tinham tais habilidades em níveis baixos não eram


considerados como iguais àqueles primeiros e, em regra, eram até mesmo
instrumentalizados por eles. Eram os animais, vegetais (e tantos outros que,
modernamente, conhecemos como fungos e bactérias, vírus...).

11
Os seres “humanos” eram tais criaturas inteligentes. Ao
contrário do que tantas santas Escrituras pregam, não houve
(ou ao menos não se tem conhecimento) dois progenitores da
humanidade e esta não era restrita a este suposto casal.
Haviam inúmeros humanos das mais variadas formas,
características e aparências, vivendo em diversas comunidades
espalhadas por todo o lugar, em uma total sintonia com todos os
demais seres que os circundavam. Especula-se que talvez possa
ter havido um “Adão” e uma “Eva”, mas estes não teriam sido
os responsáveis pelo nascimento da humanidade, talvez, no
máximo, grandes líderes.

Neste mundo recém-criado, havia um grande equilíbrio


e harmonia entre todos. Não havia ganância, inveja ou
qualquer outro sentimento destrutivo, uma vez que todos eram
abençoados com a fartura. A tudo isto deu-se o nome de “Éden”.

Superando esta discussão da qual não se encontrará


maiores esclarecimentos, podemos seguir em frente com a nossa
narrativa para explicar o quanto o mundo estava pujante de
energia criadora. Era possível ver grandes áreas tomadas por
pura energia primordial, nas quais era possível observar o
mundo se transformar espontaneamente, como se ele próprio
fosse um organismo vivo.

Também haviam seres fabulosos, que se destacavam em


relação aos demais por conseguirem fazer proezas fantásticas,
capazes de modificar a criação de acordo com sua pura
vontade. Eram os então seres mágicos: criaturas vivas com a
energia da criação sobressalente em seus seres.

Essa energia tão forte nesses seres era a própria essência do


mundo, de maneira que tais seres eram capazes de fazer proezas
que antes pareciam impossíveis para os humanos, animais e
plantas. A realidade se distorcia de acordo com os seus poderes e
novas coisas eram criadas ou alteradas. A essa energia capaz de
alterar a realidade foi dado o nome de “Magia”.

Muitos humanos começaram a se interessar por tais dons


e não demorou muito para que eles próprios descobrissem
que seriam capazes de realizar Magias também, porém, tal
aprendizado seria interrompido pela série de fatos que estavam
prestes a arruinar o paraíso humano...

12
Os Planos da Adversária
Voltemos rapidamente ao início, quando falamos sobre a criação do
universo e das duas entidades. Lembram-se quando foi dito que a entidade
Adversária se afastou e sumiu? Bem, vamos falar um pouco mais sobre isto.

Acredita-se que a ideia de criar seres que lhe fossem subordinados


desagradava a outra entidade. Ela desejava criar seres que não lhe devessem
obediência alguma, que pudessem agir livremente, como ela e sua outra irmã
podia, sem limitações alguma.

Quando a Criadora arrogou para si a função de criar seres à sua imagem


e semelhança, com a liberdade de agir de acordo com os seus desígnios, a outra
entidade percebeu que não teria como continuar a agir em conjunto com sua
irmã, por isso, resolveu se afastar. Ao menos esta é uma das versões.

Porém, há quem defenda que a entidade irmã da Criação apenas se


corrompeu. Não se sabe o que teria levado ela a isto, mas agora ela não
desejaria mais cumprir seu papel no grande ciclo cósmico de destruir para
que a outra reconstruísse: agora ela própria queria construir e destruir o
que bem entendesse. A criação da vida talvez tenha sido o estopim para tal
revolta, afinal, foi a criação considerada perfeita e sob a qual essa entidade de
destruição não deveria ter ingerência alguma.

Ali nascia a entidade adversária ou simplesmente “A Adversária”.

A Adversária desejou tomar para si o segredo do poder da Criação, para


que assim como sua irmã, ela também fosse capaz de criar a vida. O primeiro
passo para chegar a este fim foi observar outros seres ora existentes no Éden:
os anjos. Quando a Criadora fez os anjos a partir da energia do universo, a
Adversária notou que parte de sua essência também estava em tais seres
(lembram-se que o universo e toda existência nasceram a partir delas duas?).

Mesmo à distância, ela manipulou tal essência em cada anjo, criando assim
uma energia oposta em cada um desses seres, alinhada com os seus desígnios.
Cada um dos anjos, além de carregar um dos nomes da Criadora, também
carregaria um dos nomes da Adversária a partir de agora.

Ela sabia que a ideia da Criadora seria que os anjos não só lhe ajudassem
na criação do mundo e dos seus seres, mas também de acompanhar e guiar
cada uma das suas criaturas, especialmente àquelas que tinham o poder de
compreensão de si mesmos e do mundo, os humanos.

Dessa forma, a Adversária arquitetou seu primeiro plano: ela utilizou-se


de sua ligação com cada anjo e utilizou parte da energia da Criação que havia
neles para criar também sua própria “vida” e até mesmo uma versão do Éden.
13
14
15
Um novo mundo espelhado no paraíso nasceu, porém, ao contrário do que se
esperava, não era um lugar vivo e de luz como o Éden, mas sim um imenso
abismo sombrio e de escuridão, o qual fora chamado de “Édan”.

Acontece que, a criação de um mundo por meio de um reflexo de um outro


resultou em um local e em seres palidamente parecidos com os originais. Eram
seres incapazes de viver por si só, não reconhecendo a liberdade plena tão
almejada pela Adversária, que somente existiam para destruir e trazer o caos,
como era também a sua mãe. Tais seres de puro caos, vazios de “vida” foram
chamados de demônios e passaram a habitar o Édan.

Foi aí que veio o seu segundo plano. Se ela não poderia criar como sua
contraparte, então lhe roubaria. Mais uma vez, aproveitando-se da ligação que
tinha com os anjos da Criadora, a adversária fez despertar em cada um deles
seu espírito libertário. Os anjos, gradativamente, começaram a se questionar
sobre os seus papéis e a quem serviam. A Criadora, ao que parecia, não havia
se revelado, ou não costumava fazê-lo para todos, de maneira que, a bem da
verdade, poucos tinham a mínima ideia sobre a quem serviam.

Dentre tais anjos, surgiu um que pensou mais além, que acreditava que a
suposta entidade Criadora nada mais era do que um outro ser qualquer e que
desejaria usurpar de todos o poder. Que desejaria entregar os anjos aos então
“humanos” recém-criados para a eles servirem.

16
Lúcifer ergueu-se como o suposto salvador dos anjos e da Criação e decidiu
“libertar” seus irmãos. Mal ele sabia, mas essa vontade que se ergueu forte
nele nada mais era do que a própria Adversária já lhe imbuindo com os seus
próprios desígnios.

O Amanhecer da Rebelião
Lúcifer, a Estrela da Manhã, estava convencido de que a Criadora
era mais um anjo irmão seu. Uma entidade maquiavélica o suficiente para
enganar a todos ao criar uma raça de novos seres. Seres os quais eles, anjos
deveriam “guiar” no mundo, apenas como uma forma de aliená-los da verdade,
impedindo-os assim de observar sua própria grandeza, seu real poder.

Lúcifer sabia que muitos o apoiariam, como de fato ocorreu, porém,


levantar tamanha acusação não seria fácil e poderia gerar discórdia e até
mesmo confrontos com os seus demais irmãos. Então ele arquitetou um plano
infalível. Ele deveria corromper primeiro as almas humanas. Os humanos
deveriam mostrar-se indignos, assim, seria muito mais fácil convencer os seus
irmãos a exterminar estes, livrando-se assim dos grilhões que os impediam de
crescer em suas grandezas.

Estrela da Manhã voltou seus olhos para um animal: os dragões. Dragões


são seres inteligentes e astutos, sem falar que, por alguma razão, eram também
bastante conhecidos por sempre aconselhar e até mesmo liderar muitos humanos.
Eram, portanto, perfeitos para enganar a humanidade, sussurrando em
seus ouvidos palavras que a levaria a se afastar do ensinamentos da Criação.

Lúcifer também notava algo especial nos dragões que lhe atraio, mas não
sabia explicar o quê. A razão para isto era bem simples: a Adversária teria
vigiado o Éden adotando uma forma de dragão. Não podia interagir muito,
pois, quase não tinha força lá, mas foi o suficiente para estabelecer comunicação
com os demais dragões e guardar nestes um elo sombrio.

Graças a esse elo sombrio, Lúcifer conseguiu convencer alguns dragões


a vir para o seu lado, prometendo-lhes inimagináveis recompensas. Por meio
de tais criaturas, o anjo rebelde ensinou aos humanos o “prazer” em odiar
e destruir o próximo. Ensinou que é possível ter mais para si ainda que em
detrimento do outro. Ensinou a subjugar o outro à sua vontade. Ensinou o gozo
pelo poder.

Os humanos haviam provado o fruto proibido: o desejo pelo poder.

A Adversária sorriu. As almas humanas estavam sendo corrompidas,


afastando-se da Criação, prontas para serem absorvidas por ela e assim ser
entregue às suas criaturas ainda imperfeitas.

17
Outro não foi o resultado: o Édén tremeu. Chegou um ponto que
o próprio paraíso pareceu não conseguir conviver com tantas
almas que se deixavam corromper por ensinamentos tão
espúrios e até então inexistentes ali. Do dia para noite, o Éden
foi arrebatado do mundo e todos foram deixados para trás.
O paraíso não existia mais para os humanos, que passariam a
dividir um mundo não mais baseado em equilíbrio, mas sim pela
lei do mais forte. Ficariam eles à mercê de todos os outros seres.

Lúcifer estava em plena felicidade. Agora ele poderia


se dirigir aos seus irmãos e convencê-los a se rebelar contra
a entidade Criadora, uma vez que os grilhões humanos não
estavam mais lá para lhe atrapalhar. Contudo, não foi isto
que aconteceu. Lúcifer se dirigiu ao General das forças celeste,
Miguel, junto com um pouco mais de um terço dos anjos, os
quais ele já havia convencido, para tentar levar seu ponto.

Miguel ouviu atentamente ao seu irmão, porém, o que


veio logo em seguida pegou a todos de surpresa. Miguel
levantou sua mão e ordenou que Lúcifer e os demais fossem
expulsos do Éden. Ele revelou que sabia dos planos de Lúcifer
e que nada fez porque achava que se a humanidade estava
lhe dando ouvidos, era porque, de fato, esta era indigna.
Contudo, Estrela da Manhã também deveria pagar pelo ato
de traição. Lúcifer e os anjos que lhe acompanhavam não
deixaram por menos, declarando guerra a Miguel.

A forças de Lúcifer e Miguel se colidiram. Lúcifer


não tinha o poder necessário para ganhar e, em um ato de
desespero, ele clamou por ajuda, mesmo sabendo que nada
poderia vir ao seu socorro.

Mas Algo Veio.


Uma força primordial o invadiu e o imbuiu com
puro poder cósmico. Algo estava lhe empoderando naquele
momento. Foi nesse momento que ele sentiu uma nova
conexão com os dragões: ele sentiu que não fora à toa que
ele tinha se valido de tais criaturas em seu plano. Havia
algo neles que não era apenas da Criadora, havia uma forte
fagulha de algo que era inverso da Criação. E foi assim que a
Adversária concedeu uma forma draconiana a Lúcifer.

Lúcifer enfrentou Miguel com muito mais vigor.

18
Parecia que ele poderia vencer, porém, o arcanjo da Criação, assim como
Lúcifer, também fora empoderado por uma força cósmica que fez com que a
lâmina de sua espada ardesse em chamas que equivaliam a de mil sóis. Ao
cravar sua espada no peito do dragão Luciferiano, Miguel acabou separando
Lúcifer de tal forma. Centenas de Dragões saíram do corpo de Lúcifer e se
espalharam por toda Criação. Já o anjo rebelde, fora jogado em lugar de
escuridão e não Criação junto com os seus demais seguidores.

A Consolidação das Sombras.


Ao cair na escuridão, Lúcifer e os demais encontraram um outro mundo,
habitado por seres que lhes pareciam por demais estranhos e horrendos. Na
verdade, aquele lugar parecia e lembrava o Éden de uma forma um tanto
mórbida, como se fosse uma sombra dele.
Não demorou muito até que Lúcifer foi contatado por alguém. Alguém que
se dizia ser o oposto da Criadora. Tal ser lhe falava diretamente no espírito e
explicava-lhe toda sua história com a outra entidade. Explicou-lhe que a ideia
era criar algo habitado por seres tão perfeitos quantos os anjos, capazes, de um
dia, até mesmo de superá-los. Porém, por medo e amor ao poder, a Criadora
teria preferido criar seres altivos, mas incapazes de se rebelar e questionar,
prestando-se estes apenas a servir e seres fracos e vulgares que eram os
humanos.
Ela, a entidade Adversária, entretanto, teria tomado parte da criação dos
anjos também, por isso conseguiu colocar em cada um deles uma centelha do seu
poder, capaz de fazer os mais sagazes entre eles de enxergar a verdade. Falou
também que aquele lugar de sombras se chamava Édan e teria sido construído
por frações da verdadeira vontade angelical em construir algo genuinamente
seu, ao invés de fazerem um mundo para seres inferiores. Porém, infelizmente,
os anjos estavam bem mais vinculados à Criadora, por isso a construção do
Édan por vias reflexas resultou em algo imperfeito. Haveria, entretanto, uma
forma de se mudar tudo aquilo e apenas dependeria dele, Lúcifer.

Caberia ao anjo caído guerrear mais uma vez contra seu irmão Miguel,
para assim tomar a essência da criação das almas humanas, permitindo assim
que a ela, a entidade Adversária pudesse modelar o Édan, tornando-o um local
de pura perfeição. E desta vez, Lúcifer contaria com uma vantagem...

A Guerra da Luz e das Sombras.


Lúcifer ergueu-se da escuridão com suas hostes caídas, porém, desta vez,
em seu exército estavam todas as criaturas do Édan, os demônios. Acontece que
tais criaturas de puro caos ainda precisavam ser domadas. Lúcifer observou
que, muitas das almas humanas corrompidas aprimoravam aqueles seres, por
isso, ele pegou todas que tinha conseguido ao corromper parte da humanidade e
transformou os demônios em soldados de um exército.
19
Ele concedeu vários desses diversos demônios aos seus irmãos renegados.
Os então anjos rebeldes passaram a se fundir com a própria essência do Édan e
tornaram-se os então conhecidos e terríveis governantes das hordas sombrias:
os diabos. Controlando os exércitos sombrios do Édan, mais uma vez Lúcifer se
ergueu contra as forças celestiais.
A guerra, desta vez, foi muito mais violenta. As forças do Édan
revelaram-se uma ameaça sem precedentes. Os demônios, eram selvagens e
lutavam como se valessem por cem. As forças de Miguel foram obrigadas a
recuar por diversas vezes para se recompor, o que fazia Lúcifer imaginar
que poderia ganhar a guerra. Entretanto, a verdade era que, apesar de seus
novos aliados e de suas vitórias, o anjo caído estava longe de subjugar as forças
celestes por completo.
Este conflito durou eras e, a bem da verdade, jamais teve um fim com
vencedores ou perdedores. Ele cessou apenas quando, de uma forma totalmente
surpreendente, a Criadora se manifestou...

A Ascensão da Criação.
Enquanto os anjos guerreavam entre si, os mortais humanos tentavam
viver no mundo sem o paraíso. Apesar do mundo fora do Éden possuir diversos
recursos naturais, aquele lugar não era feito para servir à humanidade como
o paraíso foi. Primeiro que existiam muito mais animais ali, e em versões
mais violentas do que havia no Éden. Os humanos precisaram aprender a
sobreviver em um local onde os mais diversos seres competiam uns com os
outros por recursos de subsistência. Por segundo, precisaram aprender a caçar,
plantar e se defender.
Sim; se defender porque haviam animais e bestas que se nutriam deles.
Em relação aos animais, havia uma relação de maior equilíbrio, uma
vez que estes não eram, assim como os humanos, dotados de poderes que lhe
permitissem influenciar na própria criação. Entretanto, em relação às bestas
mágicas, o que havia era puro massacre. Não havia a mínima chance de
seres como os humanos, incapazes de alterar minimamente algum aspecto
da criação, combater criaturas que não seguiam as mesmas leis do mundo.
Criaturas com habilidades impossíveis para os demais seres.
Além disso, havia a guerra entre as forças do Éden e do Édan: Lúcifer
ainda estava disposto a vencer seu irmão Miguel e capturar as almas
humanas para a Adversária. No meio dessa guerra, era bastante comum
demônios invadindo o mundo em busca de humanos com verdadeiras fontes de
energia da criação. Muitos humanos eram corrompidos mais ainda, ou, para
os mais resilientes, mortos no processo.

20
Foi uma época de sofrimento para os humanos, até que um dia, houve a
chamada “Palavra”. Um fenômeno único, no qual, supostamente, a Criadora
teria dado uma ordem aos espíritos humanos.
Em tal ocasião, acredita-se que, em todo o mundo, as pessoas ouviram uma
palavra dita pela Criadora em suas almas. Era algo que, apesar de sentido e
ouvido, ninguém conseguia reproduzir. Ainda assim todos sabiam se tratar
de algo sublime e ímpar. Algo que aquecia o coração e trazia à humanidade
a esperança
Tratava-se da revelação da existência da fagulha da Criação que desde sempre
habitava o ser humano. Era o Legado da Criação, ou simplesmente, o Legado.
As escrituras sagradas de algumas religiões pelo mundo sempre
afirmaram que o ser humano fora feito à imagem e semelhança de “Deus”. Tal
expressão sempre fora tomada no sentido de expressar que todos os humanos
seriam filhos de “Deus”, criados aos seus próprios moldes, sendo aqueles,
portanto a representação de tal deidade no mundo.
Isto sempre fora levado mais para esse lado metafísico, porém, mal sabe
a grande maioria que se trata de algo muito mais concreto. Após o evento ora
descrito, revelou-se que cada ser humano carrega em si uma fagulha da própria
Criadora, um pedaço da própria essência dela.
A isto, posteriormente, deu-se o nome de “O Legado da Criação” ou,
simplesmente “O Legado”. Isto significa que, de fato, o ser humano era a
criatura mais elevada de toda Criação, uma vez que era a única a ter tal
centelha sagrada em si. Em tese, também deveria ser a mais poderosa, porém,
ao que parece, a Criadora tinha outros planos...
Apesar de toda a possível exaltação causada, as pessoas foram se
acalmando mais quando descobriram que, aparentemente, nada havia
mudado em suas vidas. Ninguém havia herdado dom algum e todos apenas
continuavam a ser o que eram, de forma que, pouco a pouco, o evento começou
a cair no esquecimento. Porém, a verdade é que muitas coisas haviam mudado.
Primeiro que, depois de tudo isso, as criaturas mágicas simplesmente
desapareceram das vistas humanas. O Legado revelado na alma humana
parecia intimidar tais criaturas de alguma forma e, por outro lado, alienavam
os seres humanos da existência dessas.
Em segundo, a guerra entre o Éden e o Édan cessou. As criaturas sombrias,
demônios e diabos, foram trancados no Édan pela força da fagulha que se
revelou nas almas humanas e lá ficariam presas por toda eternidade. Já os
anjos, entenderam aquilo como um aviso da Criadora sobre a importância
dos humanos e, por causa disso, se recolheram ao Éden, apenas intervindo no
mundo quando a situação realmente fosse drástica.

21
Por fim, ao contrário do que parecia, havia seres humanos que se
lembravam do acontecido. Eles sabiam que havia algo de divino neles.
Um poder incomensurável e que ansiava por ser explorado. Tais humanos
estavam dispostos a entender o que eram. Eles agora não temiam mais
seres místicos algum. Eles sabiam que poderiam com eles interagir de
igual para igual, ou até mesmo enfrentá-los. Eles sabiam que algo dentro
deles se revelava com uma herança divina. De alguma forma, eles sabiam
que tudo que existia, a Criação, um dia seria de todos eles. Tais humanos
passaram a se denominar de “Os Herdeiros da Criação”, ou somente
“Herdeiros”.

Mas toda essa história não é perfeita. Ao que parece, existe algumas
questões que não se explicam com ela. Há registros, após a retirada do
Éden, de outros seres humanos aqui, também dotados de algum tipo de
poder “oculto”, bem como de outras entidades e seres mágicos inexistentes
no Éden. Aliás, mesmo hoje em dia, existem entidades diversas das aqui
citadas e que não guardam relação nenhuma com elas... Outros humanos
revelam ter poderes análogos ao Legado, mas distinto deste. Seja no
coração da África até o, não mais longínquo, oriente, o fenômeno de
humanos dotados de poderes e suas entidades parece ser uma grande
prova de que há muito ainda que se descobrir...

E assim deixo aqui os meus registros, feitos a partir das bibliotecas


secretas do Mysteriorum. Talvez o que esteja aqui seja verdade, talvez
uma meia verdade, ou, ainda, uma ilusão. O fato é que, verídicas ou não,
tais informações não devem ficar resignadas aos porões daqueles que
detêm o poder. Se você encontrou estes registros, parabéns, talvez você
esteja perto da verdade. Ou, pior, talvez você esteja perto do fim como eu
estive, ao desafiar a cúpula da sociedade herdeira...

-R elatos encontrados em escritos perdidos do


S acrorum M ysteriorum D ei.

22
1
INTRODUÇÃO
O
Legado é um jogo de interpretação de personagens, ou, como é conhecido comumente
pela sua sigla em inglês, RPG (Roleplaying Game). O estilo adotado neste jogo é o da
fantasia, mais especificamente falando, da fantasia urbana; um estilo no qual temos
uma profunda integração entre a nossa sociedade urbana e elementos fantásticos.
Demônios que manipulam grandes corporações mortais ou inescrupulosos políticos com o
intuito de guiar a humanidade para o caminho da corrupção; cultistas malignos que utilizam as
redes sociais para arregimentar seguidores; vampiros sedentos por sangue infestando as cidade
para seduzir suas vítimas; gangues de lobisomens que estão em persistentes guerras, brigando
por território; espíritos que assombram mansões sombrias e misteriosas; goblins que vivem em
becos escuros... Tudo isto são exemplos do fantástico que vivem a sombra das cidades.
Aqui, você e seus amigos irão assumir o papel de Herdeiros: mortais que descobrem a fagulha
do poder divino em suas almas, também conhecido como o “Legado”. A partir daí, o mundo se
revela em sua plenitude e o recém-desperto descobre que há criaturas sobrenaturais que podem
conviver com a humanidade ou ameaçá-la! Você, Herdeiro, agora possui o poder de seu Legado,
o que significa que és capaz de realizar inúmeras façanhas sobrenaturais, desde ampliar os sentidos
a irromper o solo com terremotos ou saltar centenas de metros aos céus. Munidos com tais habi-
lidades extraordinárias, caberá a você proteger a humanidade dessas criaturas que lhe impõem
perigo. Em outras palavras, você é o herói campeão de toda humanidade na luta contra as forças
sobrenaturais sombrias!

26 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
OK, AGORA ME DIZ, O QUE É UM JOGO DE RPG...
Na infância é muito comum brincarmos fin- que usam seus poderes para lutar contra cria-
gindo sermos heróis ou qualquer outro perso- turas sobrenaturais em mundo atual e urbano,
nagem que nos foi bastante importante durante análogo ao nosso.
este período, como pilotos de corrida, persona-
Certo, então jogar RPG seria como assistir ou
gens de vídeo game, protagonistas de filmes e
estar em um filme, ou jogar um vídeo game? Não!
séries, entre outros. Também é bastante comum
Apesar das citadas experiências serem também
gostarmos de jogar vídeo games, controlando um
bastante divertidas (no geral, por assim dizer),
ou mais personagens em uma grande aventura;
elas são caracterizadas por darem menos liber-
histórias de ação e aventura e qualquer situação
dade aos intérpretes ou as pessoas que jogam.
que gere um desafio (como esportes, quebra-ca-
Pessoas que atuam em um filme seguem um
beças, etc.).
roteiro; quem os assiste, ainda que se identifi-
E, mesmo depois de adultos, é bastante que com os personagens, somente poderá ocupar
comum criarmos ou reimaginarmos histórias: uma posição passiva, sem interferir em nada. Já
escrever romances, roteirizar filmes, quadrinhos em relação aos vídeos games, ainda que muitos
e séries, ou simplesmente pensar e discutir entre lhe tragam um extenso mundo aberto a explorar,
amigos ou em redes sociais sobre as inúmeras com inúmeras possibilidades de decisões, haverá
possibilidades de desfechos diferentes que uma um limite, de maneira que as pessoas que o joga-
história que lemos ou assistimos poderiam ter. rem não poderão dar sempre o rumo que querem
à sua aventura.
Tudo isto, no fim das contas, demonstra o
quanto gostamos de experimentar vidas e situa- Já no RPG, as coisas são bem diferentes, pois,
ções que não são as nossas. a todo instante, os rumos da história são cons-
truídos por todos. Em um RPG típico, haverá
O RPG, como dito, é um jogo de interpreta-
alguém que joga de uma forma distinta: a Mestra
ção de personagens, de maneira que as pessoas
do jogo. Ela irá descrever o mundo e trará desa-
que o jogam irão experimentar “ser” um outro
fios aos heróis, enquanto há um outro grupo de
alguém, vivendo uma outra vida em um mundo,
pessoas que jogarão dentro do mundo descrito
tempo e situação distinta. Ser um guerreiro que
pela Mestra e encarando seus desafios: são tais
vive em um mundo medieval mágico infestado
pessoas denominadas de personagens. Dessa
de dragões ou uma mercenária em um futuro
maneira, a história sempre dependerá da inte-
distópico no qual as grandes corporações ditam
ração entre Mestra e personagens, podendo vir a
as regras, são exemplos de possíveis persona-
tomar incalculáveis rumos, dependendo apenas
gens que poderão ser interpretados. No caso de O
da imaginação delas.
Legado, tais personagens serão heróis modernos

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 27
E EQUIPAMENTOS O JOGO
COMO COMEÇAR A JOGAR? A MESTRA
Uma vez que você e seu grupo de colegas decidam
jogar O Legado, vocês irão combinar os acertos neces-
sários e preliminares. Primeiro, leiam o livro. Certo,
sabemos que nem sempre todos possuem tempo para
ler ou mesmo têm vários livros disponíveis para que
todos possam ler simultaneamente. Nesse caso, é inte-
ressante que o máximo de pessoas do grupo leiam para
assim explicar a quem não pôde ou não conseguiu ler
o necessário. Não se assuste: apesar do livro ter um
considerável número de páginas, você verá o quão fácil
e divertida é leitura!
Logo em seguida, se deve definir quem será a Mes-
tra do jogo. Como se verá abaixo, a Mestra é uma joga-
dora com um papel diferente das demais: ela quem irá
trazer os perigos, desafios e monstros a se enfrentar,
bem como também irá criar e controlar todo e qualquer
personagem que não pertença a uma jogadora, além de
propor tramas a serem exploradas e desenvolvidas por
todas as pessoas no jogo. Todas os demais jogadores
serão “Personagens jogadoras” e irão interpretar uma PERSONAGENS
personagem dentro do jogo, vivendo as aventuras ora
propostas pela Mestra.
JOGADORES
No próximo passo, é interessante se reunir para
discutir alguns pontos interessantes sobre o jogo, a
narrativa e os personagens. Muitos atribuem a este
encontro o nome de “Sessão Zero”. É aqui que, pri-
meiramente, todos devem acertar o que querem jogar
de fato dentro da proposta de O Legado. Um jogo mais
leve, sem violência exagerada; ou um jogo com uma
pegada mais de mistérios e segredos; um jogo com
bastante ação e combate, entre outras possibilidades.
Dito isso, aqui vem um detalhe importante: definir
o que não se quer no jogo. Nada de certos tipos de
violência, racismo, LGBTfobia, facismo, capacitismo
e quaisquer outras formas de violência e preconceito
contra pessoas (em especial minorias), e qualquer
outra coisa que alguém do grupo não gostar e não se
sentir a vontade... É preciso ressaltar que o RPG deve
ser um jogo de todos para todos, lúdico e confortável,
de maneira que é preciso ter muito cuidado em definir
os temas que podem ou não serem abordados.
Também se definirá na Sessão Zero os personagens
dos jogadores: de acordo com o estilo de jogo a ser
abordado, cada um dos jogadores irá escolher qual tipo
de personagem quer jogar dentro das possibilidades
do jogo. Em seguida, vão elaborar uma rápida história
sobre eles e construirão suas respectivas fichas de
personagens. Com os personagens em mãos, a Mestra
poderá construir a proposta de narrativa para a pri-
meira sessão de jogo (não precisa fazer isso na hora,
pode deixar para fazer em casa, após a Sessão Zero).
Pronto, você tem tudo pronto
para começar a jogar!

28 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
INSTRUMENTOS DE JOGO
Para jogar O LEGADO, além deste livro você
também precisará: ANCESTRALIDADE
0 Dois dados de dez faces (D100) e um ou mais
É a sua genealogia: de qual criatura você des-
dados de seis faces (D6): é com os dados de
cende. Podem ser: Angelical, Demoníaca,
dez faces que você irá realizar os testes em O
Humana, Feral, Draconiana e Elemental.
Legado. Ele funcionará como um “dado de cem
faces”. Uma das faces será a dezena e a outra ATRIBUTOS
será a unidade. Também é importante ter dados São as habilidades inatas de toda criatura. Quais-
de seis faces, pois, muitas outras jogadas (como quer personagens, dos Jogadores ou da Mestra,
averiguação de dano) dependerão da rolagem terão oito Atributos que representam suas com-
de vários deles (porém, com apenas um já é petências físicas e mentais mínimas: Força,
possível ter o jogo). Enquanto o D6 pode ser Constituição, Destreza, Agilidade, Inteligência,
encontrado em qualquer papelaria, armazém ou Astúcia, Vontade e Carisma.
supermercado, o D10 pode ser encontrado em Características básicas
lojas especializadas, porém, sendo dificultoso É o conjunto de habilidades que definem seu
achar tais estabelecimentos para você, é possível personagem. São elas: Atributos, Perícias,
simular o D100 e o D10 com vários programas Particularidades e Poderes.
e aplicativos gratuitos na internet (basta procu-
rar por “gerador ou simulador de dados”. Além CASTAS
disso, um cronômetro pode simular um D100 São arquétipos de personagens em O Legado,
(ligue-o, feche os olhos e aperte o botão de parar, ou melhor dizendo, são modelos que represen-
o número constante nos milésimos de segundos tam os tipos de Personagem de acordo com
será o resultado do seu “D100”). suas funções e poderes dentro do jogo. São elas:
0 Fichas de personagens: é onde você anotará as Artifex, Caçadores, Gladius, Mago, Notíva-
estatísticas do seu personagem. Ao final deste gos, Profetas e Riders.
livro, há uma ficha da qual você poderá realizar Chama da vida
cópias, ou ainda poderá baixar a ficha editável São os quatro blocos que determinam a saúde
disponível no site oficial (Dungeonist) e deixá-la do personagem. Se divide em: Forte, Fraca,
no seu celular, computador ou qualquer outro Extinguindo e Extinta.
dispositivo eletrônico.
CONDIÇÕES
Estes são os instrumentos indispensáveis, porém,
Tratam-se de efeitos que representam um deter-
ainda é possível usar outros acessórios para dar um
minado estado no qual o personagem se encon-
tempero a mais em sua experiência, como: escudo
tra e que o afeta de maneira a alterar suas
da Mestra, torre de dados, miniaturas, grid de
ações ou suas estatísticas.
batalhas, cartas especiais, etc. Todos estes itens
Dados Bônus e de Penalidades
podem ser adquiridos no site da Dungeonist.
São dados que a Mestra poderá atribuir a um
A seguir, vamos trazer uma série de termos que teste de um dos personagens por causa de cir-
serão indispensáveis entender para se compreender cunstâncias, Particularidades ou Poderes. Um
este jogo. dado bônus quando rolado substitui o valor
AÇÕES da dezena caso seja mais favorável ao perso-
nagem. Um de penalidade substitui a dezena
É o próprio agir do personagem. Cada Ação caso seja pior.
permite que o personagem realize um feito (ata-
car, se mover, utilizar uma Perícia, usar um DADO DO DESTINO
Poder...). Em um turno, em regra, os persona- É o dado rolado quando, em um teste, se obtêm
gens possuem Três Ações. dois números iguais em um D100. Neste caso,
ALMA rola-se um D10 e, a depender do resultado,
os Jogadores podem ganhar Presságios Posi-
É a essência do personagem, bem como sua tivos ou a Mestra poderá ganhar Presságios
moralidade. Além de servir também para se Negativos.
adquirir Presságios Positivos.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 29
E EQUIPAMENTOS O JOGO
ESPERANÇA PERÍCIA
É a sua legítima crença de que as coisas Perícias são habilidades aprendidas ou treina-
irão melhorar. Com ela é possível recuperar das que serão utilizadas para se realizar deter-
Pontos de Vida e Espírito em momentos de minadas tarefas. As perícias são descritas por
dificuldades, ou ativar o benefício de algu- completo no capítulo PERÍCIAS.
mas Vantagens.
PERSONAGEM NÃO JOGADORES – PNJ
GRAUS DE DIFICULDADE
São personagens que não são controlados por
É o quão dificultosa é uma Ação a ser tes- nenhuma jogadora, mas sim pela Mestra. Pos-
tada. Varia em quatro graus: Fácil, Normal, suem um papel secundário de auxiliar o desen-
Difícil e Extremo. volvimento da história.
HERANÇAS PONTOS DE VIDA – PVs
São os dons místicos dos Herdeiros. Cada Pontos de Vida são a representação do quanto
Herança tem um conjunto de poderes próprios que uma pessoa ou criatura pode sofrer antes
e que são graduados em níveis, podendo ir do de ser derrotada ou morrer. Eles diminuem
1 ao 10. com cada ponto de dano infligido a alguém.
Cada um dos blocos de Chama da Vida possui
LINHAGEM
a mesma quantidade de Pontos de Vida e uma
É uma subdivisão da Ancestralidade. Tra- vez que a quantidade de um deles seja zerada,
ta-se do ramo dentro de sua família a qual passa-se para o próximo bloco.
você pertence.
RODADA
MAGIA
Período de tempo quando os personagens estão
É um Poder que, ao contrário das Heran- em um encontro. Em uma rodada, cada Perso-
ças, permite o Herdeiro manipular de forma nagem (incluindo os PNJ) irão ter a oportuni-
mais livre os efeitos místicos. Se divide em dade de agir. Uma vez que todos já tenham rea-
10 Disciplinas mágicas: Água, Ar, Corpo, lizado suas ações, uma nova rodada se inicia.
Espírito, Fogo, Luz, Mente, Natureza, Som-
TURNO
bras e Terra.
Dentro de cada rodada, cada personagem tem
NÍVEL DE PERSONAGEM
seu próprio tempo para agir chamado turno.
É a quantificação do poder geral dos perso- Em um turno, é possível um personagem rea-
nagens. Quanto maior o nível, mais poderoso lizar até Três Ações em regra.
será o Personagem. Varia de 1 a 10.
ZONAS
NÍVEL DE PODER
São as áreas ocupadas pelos personagens e
É a quantificação do poder geral dos inimi- criaturas durante um encontro. Se dividem
gos e monstros. Quanto maior o nível, mais em quatro: Próxima, Curta, Média e Longa.
poderoso difícil será vencer o desafio. Varia
de 1 a 10 em regra.

30 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
FORMATO E TERMOS DE REGRAS
Para facilitar a compreensão das mecânicas do jogo, este livro adotará um padrão para fazer
referência a certas mecânicas e regras, empregando alguns termos e formatações específicas.
Começando pelos termos mecânicos específicos de O LEGADO: todos eles começarão com letras
maiúsculas. Exemplos de tais termos são as Manobras de Combate (Golpear, Quebrar Combo,
Combo...). Dessa forma, ao ver um termo maiúsculo, você saberá que ele se refere a alguma
mecânica ou regra do jogo.

Às vezes, é possível encontrar palavras ou TRAÇOS


frases em negrito. Quando isso ocorrer, signifi-
cará que uma informação muito importante está
sendo passada e, portanto, uma atenção maior Outro elemento bastante importante são os
deverá ser dada. Um dos usos bastante comuns traços. Traços são verdadeiras “etiquetas” que
para o termo em negrito é a indicação de uma irão dizer quais são as características relevantes
seção ou capítulo do livro. Às vezes uma regra para a mecânica em jogo. Não há como enu-
remeterá a uma outra em seção ou capítulo merar todos os possíveis traços aqui, mas pode-
diverso. Quando isso ocorrer, a parte do livro -se dizer que eles sempre serão indicados na
referenciada aparecerá em negrito (geralmente mecânica qualificando-a. Exemplos de traços
o nome do capítulo referenciado). são os Efeitos (Físicos, Mentais, Emocionais e
Sensoriais), Tipos de Dano, Ordem Mágica (no
caso de Magias) e Tipos de Magias (Arcanismo,
AÇÕES Milagres e Euforia).
A importância dos Traços está no fato de que,
Existem diversos elementos de regras que havendo em uma mecânica um determinado
levarão o personagem a responder de forma dis- Traço, todas as outras mecânicas relativas àquele
tinta às várias situações de jogo. Esses elemen- traço que possam ser aplicadas, serão invocadas.
tos são inúmeros e vão variar de mecânica para Exemplo: Se um Cambion ativar sua habilidade
mecânicas do jogo. Porém, existe um elemento de Linhagem Confissão, como essa possui o traço
que praticamente estará presente na maioria Mental – Compulsão, automaticamente, todas
das vezes: as Ações. as mecânicas ligadas a esse traço poderão ser
Em O LEGADO, todos possuem 3 Ações para ativadas. Assim, uma criatura com imunidade
realizar em seu turno. Muitos Poderes, Vanta- a Efeitos Mentais, não seria afetada por essa
gens, Benefícios e Habilidades serão ativadas habilidade.
a partir do dispêndio de um certo número de
Ações que variam entre 1 a 3. Sempre que uma ELEMENTOS DIVERSOS
mecânica vier com a indicação de Ações, isso
significa que o personagem terá de despender
aquele número de Ações para ativar a citada Por fim, há ainda outros elementos que
mecânica. O Poder Ler Movimentos, por exem- irão variar de acordo com as mecânicas. Pode-
plo, exige 1 Ação para ser executado, ou seja, o res, por exemplo, terão elementos como Alvo,
personagem terá de gastar 1 das suas 3 Ações Alcance, Área, Duração e Custo. Muitas Vanta-
para poder usufruir dos efeitos desse Poder. Se gens possuem pré-requisitos que precisam ser
um Poder, Vantagem ou habilidade não indicar cumpridos antes de as adquirir. Todos esses
o número de Ações necessárias, presume-se que elementos também aparecerão junto com a
ele demandará Uma Ação Ínfima. respectiva mecânica.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 31
E EQUIPAMENTOS O JOGO
PREMISSAS BÁSICAS
Como já dito, O Legado é um jogo de fantasia heroico urbana. Ao longo deste livro, você encontrará
elementos suficientes para compreender que tipo de jogo é este: porque é fantástico, heroico e urbano.
Mas, basicamente, é possível resumir o que é O Legado a partir de algumas premissas básicas. Abaixo
traremos estas.

VOCÊ ACORDOU, BEM-VINDO OS DEMÔNIOS AINDA


AO MUNDO SOBRENATURAL! QUEREM O SEGREDO DA CRIAÇÃO!

Em O Legado você é uma pessoa comum que Não importe quantas eras se passem e não
teve contato com o sobrenatural e acabou desper- importe quantas almas sejam corrompidas e absor-
tando o Legado em sua alma. Você não apenas vidas pelas crias do Édan, eles sempre querem
consegue enxergar o sobrenatural espreitando nas mais. As forças sombrias da Adversária jamais
sombras da sociedade, como também agora tem o descansarão enquanto não corromperem e con-
poder para combatê-lo quando necessário for. Não sumirem todas as almas. Elas almejam a perfeição
adianta pôr seu terno e ir trabalhar fingindo que que somente a Criadora poderia dar, por isso, O
nada ocorreu. Você sabe da verdade e, agora, não Legado nas almas mortais serão sempre seu objeto
pode ignorar este novo mundo que se apresenta. de desejo. Se não fossem pelos Herdeiros, prova-
Você agora é um Herdeiro, um mortal que interage velmente a humanidade já teria caído em desgraça
com o sobrenatural graças ao despertar do seu e sucumbido às forças sombrias.
Legado e, a partir de então, deverá aprender a lidar
com esse novo mundo.
ANJOS NÃO SÃO
TÃO BONZINHOS ASSIM...
VOCÊ ESTÁ EM UM GRUPO HEROICO!
As forças celestes devem obediência à Criadora.
Existem jogos nos quais cada jogador é guiado Eles devem guardar toda à criação das forças som-
por interesses particulares próprios; jogos nos brias e não podem reinar sobre a humanidade.
quais a autopreservação e sobrevivência é tudo. O Estas são diretrizes gerais, com imensas lacunas
mundo é cruel e é cada um por si. Bem, este jogo, entre si que podem ser preenchidas de diversas
definitivamente, não é O Legado. maneiras. Humanos que propagam a guerra aten-
Aqui, ao despertar e se tornar um Herdeiro, você tam contra a criação ou são almas a serem salvas
logo descobrirá que o mundo sobrenatural vive a de si mesmas? Artefatos celestiais que caem nas
ameaçar a humanidade. Se você não se dispor a mãos humanas devem ser recuperados mesmo
combater o mal que se impõe a sociedade humana, as custas das vidas desses ou é uma excelente
quem o fará? Os Herdeiros são os campeões dos oportunidade de se ensinar mais sobre a criação
mortais, os únicos que podem impedir que demô- aos humanos? Se um portal para o Édan estiver
nios concluam seus objetivos nefastos em detri- pronto para ser aberto debaixo de uma cidade, deve
mento de inocentes, bem como são os únicos que ser prioridade destruir o portal (com toda a cidade
podem se opor a seres sombrios que desejam se junta) ou salvar as pessoas que estão ali? Anjos
alimentar ou escravizar humanos. Sejam anti-he- sempre terão a oportunidade de escolher as piores
róis, sejam pessoas duronas, seja um paladino da dentre essas opções (E acredite, eles o farão diver-
justiça, ou ainda seja uma pessoa sentimental, no sas vezes), por isso, lutar contra forças celestiais
fim das contas é necessário ser um herói e heroína não é algo tão incomum...
da humanidade!

32 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
VOCÊ POSSUI DONS MAGNÍFICOS, sombrios, sacrificando inocentes para obter
mais poder; grandes revolucionários podem
MAS AINDA É UM MORTAL, CUIDADO! ter trazido a liberdade não apenas para povos
humanos, mas para criaturas fantásticas
Quando você desperta e se torna um escravizadas por magos perversos; demô-
Herdeiro, incríveis poderes vêm junto. Você nios podem influenciar em grandes decisões,
será capaz de partir o chão ao meio, saltar como a eleição de presidentes, entre outros.
arranhas-céus com um pulo, enxergar a qui-
lômetros de distância e dar socos capazes UM MUNDO DE
de esfarelar uma parede, porém, você não é
imortal ou invencível: a morte ainda é uma DIVERSIDADES!
opção válida para você. Seja um bravo herói e
encare os piores desafios de cabeça erguida, O Legado tem como foco o cenário urbano
mas não seja estúpido e jogue fora sua vida de uma versão fictícia do nosso mundo atual.
diante de um desafio superior. Sim, por Isso significa que as pessoas são diversas
mais poderoso que você seja, sempre haverá e você provavelmente vai se encontrar com
alguém tão ou mais forte que ti. muitas que fogem ao padrão “homem branco,
cisgênero e heterossexual”. É importante ter
ESTE MUNDO É UMA isto em mente porque, ao contrário do nosso
mundo real, que não aprendeu a lidar com
VERSÃO FANTÁSTICA DO NOSSO! tantas diferenças, o mundo de O Legado não
possui discriminação e invisibilização dessas
Sim, não vemos em nosso mundo pessoas pessoas. Existem tantas pessoas que fogem
atirando bolas de fogo contra uma horda de dos padrões como no mundo real, mas em O
zumbis no meio da rua, nem um dragão pou- Legado elas não estão marginalizadas, mas
sando no meio da Avenida Paulista, porém O sim integradas, sendo comum encontrá-las
Legado não se passa em nosso mundo pro- em cargos de alto escalão: prefeites não biná-
priamente dito. Aqui, as aventuras ocorrem ries; poderosas executivas; ministras de tri-
em uma versão fantasiosa do nosso mundo, bunais superiores transgênero, entre tantos
o que significa que, temos os mesmos países, outros exemplos.
cidades, acontecimentos históricos, localida- Ter uma aventura de O Legado e não
des naturais, entre outros elementos. Porém, topar com várias dessas pessoas soará um
o fantástico existe e, de alguma forma, se tanto quanto surreal para os padrões do jogo.
mesclar a sociedade. Homens santos real- Deve-se, inclusive, se lembrar que o princi-
mente fazem milagres, pessoas realmente pal órgão de direção da Sociedade Herdeira,
podem ser possuídas por forças sombrias, o Conselho N, é composto por pessoas que
fadas podem se tornar amigas de crianças. fogem aos padrões de uma época justamente
Mesmo os eventos históricos podem influen- para garantir que a sociedade não se estagne
ciar ou ser influenciado pelos elementos com velhos valores morais.
sobrenaturais: ditadores podem fazer pactos

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 33
E EQUIPAMENTOS O JOGO
CIÊNCIA E MAGIA Por isso é melhor compreendê-las e experimen-
tá-las com o seu grupo para depois se discutir
se há realmente a necessidade de modificação.
A Magia coexiste com a ciência e, ao con-
trário do que pode parecer, não são antagôni-
cas. Os mortais não despertos, evidentemente, O CENÁRIO ESTÁ AQUI PARA AJUDAR,
se valerão mais do conhecimento científico (ou MAS NÃO ESTÁ ESCRITO EM PEDRA!
ao menos deveriam fazê-lo...) e irão ignorar
a Magia (até porque, despertos não são para
poder enxergar o sobrenatural). Porém, Herdei- Se por um lado as regras devem ser manti-
ros poderão se valer tanto de um quanto de das, com o cenário, nem tudo é tão rígido. Toda
outro. Uma pistola semiautomática pode ser tão a descrição dos eventos desta versão fantás-
eficiente quanto uma bola de fogo produzida tica do mundo, bem como as sociedades que
por um mago; da mesma forma, um GPS pode nele existem, estão aqui para te ajudar a criar
tornar desnecessária uma Magia de localização. suas aventuras junto com seu grupo. Se vocês
Sem mencionar que ainda há possibilidade de quiserem ignorar o cenário e jogar O Legado
ambos Personagens jogadores Trabalharem dentro de um outro (como, por exemplo, de um
juntas por meio da "Tecnomancia", como, por vídeo game ou série famosa), fique à vontade!
exemplo, um mago que cria um feitiço para pro- Se vocês querem mudar alguns eventos dos que
teger os dados do seu celular magicamente, ou foram descritos aqui, também podem fazê-lo
pistolas encantadas para serem mais eficientes. sem maiores problemas!
Apenas lembrem-se da proposta do jogo: ser
ATENTE-SE AS REGRAS E um RPG heroico e fantástico em uma sociedade
urbana. Caso você modifique o cenário a ponto
CUIDADO AO MODIFICÁ-LAS! de modificar esta proposta, você poderá ter um
grave problema de adequação das regras ao seu
O Legado é um jogo de representação de novo cenário, por isso, é bom ser bastante cau-
personagens e de narrativa de histórias. Por teloso e estudar bem o livro ao fazê-lo.
mais que estes dois últimos aspectos (repre-
sentação e narrativa) sejam bastante fortes aqui, POR FIM... DIVIRTA-SE!
ainda estamos falando de um jogo, logo, regras
devem existir e precisarão ser respeitadas. É
verdade que no meio rpgístico convencionou-se Apesar de você poder utilizar o RPG para
as chamadas “regras da casa”, ou a conhecida fins educacionais ou terapêuticos, este jogo
“regra de ouro”. O grupo é livre para conven- foi feito para você se divertir junto com o seu
cionar novas regras ou modificar as existentes, grupo. Se por alguma razão, alguém do grupo
porém, desde já, deve-se saber que tal ato deve não estiver se divertindo, parem e reflitam. Tal-
ser realizado de forma refletida e, de preferên- vez algum ponto sensível tenha sido abordado,
cia, após se conhecer e compreender as regras talvez a pessoa não compreendeu as regras do
do jogo. As regras deste livro foram playtesta- jogo, talvez o personagem dela não está sendo
das, de maneira que, o que está previsto aqui do agrado... Seja o que for, o grupo deve prezar
é o produto de todo um trabalho de verificação pela diversão mútua. Este jogo não deve se tor-
de coesão e consistência entre todas as regras. nar um fardo para ninguém e nenhuma pessoa
deve se sentir desgostosa ou mal durante ele.

34 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
EXEMPLO DE JOGO Mariane (Alice): Eu ativo minha Herança
Vigia, mais especificamente falando, meu
A seguir, traremos um exemplo que ajude melhor Poder “Sentidos Avançados” e também vou
a compreensão do que é uma partida de RPG. até o próximo cômodo tentando notar algo de
Nesse jogo, Carol é a Mestra. O’Neill estará estranho.
jogando com Luke, um Caçador humano; Lean- Nesse momento, a Mestra verifica como fun-
dro estará jogando com Júlio, uma Mago Ele- ciona o Poder de Mariane: é um Poder de nível
mental e Mariane com Alice, uma Notívaga 1 que diminui em um grau a dificuldade de
Nefilim. Eles estão investigando uma casa testes de Percepção ou Investigação. Para ati-
abandonada na qual dois jovens desapareci- var esse Poder, Mariane deverá consumir 1
dos costumavam ir para fazer a famosa brin- ponto de Espírito.
cadeira de invocação de espíritos com o copo.
Após cada um descrever suas ações, é a hora
Carol (Mestra): São onze da noite e vocês de verificar o que acontece. O’Neill e Mariane
chegam à frente da enorme casa com aparên- vão tentar averiguar a casa. O‘Neil procu-
cia de que claramente não é cuidada há anos. rando ativamente pistas e Mariane tentando
As janelas estão todas fechadas com tábuas, notar algo de estranho. O’Neill rola um teste
enquanto a porta está com uma imensa cor- de Investigação. Ele tem 70% na Perícia. Ele
rente e cadeado passando pela fechadura e rola um D100 e obtêm um 67, ou seja, o sufi-
parede. ciente para passar. Ele encontra o rastro de
O’Neill (Luke): Mas que raios, de quem foi a algo aparentemente tão pesado quanto um
ideia de vir aqui justo a noite?! Não poderia corpo humano sendo arrastado pelo chão
ser no meio do dia?! empoeirado, porém, tal rastro some no meio
do nada.
Leandro (Júlio): Deixe de bobagem, Luke. Se
viéssemos de dia, haveria grandes chances de Mariane, por sua vez, fará um teste de Per-
pessoas comuns verem a possível criatura que cepção. Ela tem 60% nessa Perícia. Ela rola
está aí dentro pegando esses jovens! um D100 e obtêm um 82, o que, a princípio,
seria uma falha. Acontece que ela anunciou
Mariane (Alice): Bem, enquanto vocês ficam
que usaria o Poder “Sentidos Avançados”,
discutindo aí, eu vou abrir essa porta!  
o que significa que o grau de dificuldade do
Nesse momento, a personagem de Mariane se teste diminuiu em um. Dessa forma, em vez de
aproxima da porta e decide utilizar seus ins- fazer um teste normal (obter um valor igual ou
trumentos de chaveira para abrir o cadeado. menor à sua Característica), o teste era fácil:
A Mestra Carol decide que para obter êxito ela deveria obter um valor igual ou menor do
nessa tarefa, Mariane deverá fazer um teste que o dobro de sua Característica, ou seja,
da Perícia Artimanha. Mariane tem 75% nessa 120 ou menos. Esse 82 que ela tirou teria
Perícia. Ela lança um D100 e obtêm 74, o sido uma falha caso ela não tivesse sob o
suficiente para passar! A porta agora está efeito desse Poder, porém, como está, foi um
aberta graças ao sucesso da personagem de sucesso (82 é menor que 120). Ela percebe que
Mariane. Todos ingressam na casa. nos cantos das paredes há pequenas câmeras
de vigilância ligadas.
Carol (Mestra): Todos vocês observam que a
casa está toda empoeirada, com vários móveis Já Leandro não precisará testar nada, mas
desgastados e sujos. Logo ali na entrada, é apenas ativar sua Magia (que custa 1 de Espí-
possível ver um sofá com a espuma saindo, rito). Ao fazer isso, ele sente uma presença
uma mesinha com um pano todo embolorado mágica abaixo dos pés de todos ali, como se
e, mais à frente, uma abertura que leva a estivesse sob a terra.
outros cômodos da casa. O que vocês fazem?
O’Neill (Luke): Nada bom. Parece que alguém
O’Neill (Luke): Eu vou procurar algum ras- foi arrastado pelo chão, mas o rastro acaba
tro dos jovens, ou qualquer coisa suspeita na no meio do nada...
área.
Leandro (Júlio): Bem, tenho certeza que há
Leandro (Júlio): Eu irei usar uma Magia que atividade mágica aqui, porém, estranhamente
eu tenho preparada aqui chamada “Detectar a presença desta vem de baixo do chão...
Magia” por toda a casa para verificar se tem
Mariane (Alice): Sem querer trazer mais
algo sobrenatural por aqui.
problemas, mas parece que há câmeras de
vigilância ligadas por aqui... Alguém já pode
estar nos observando.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 35
E EQUIPAMENTOS O JOGO
O’Neill (Luke): Espere um minuto! Se o ras- seguida, desço as escadas me esgueirando e
tro acaba do nada e há presença de magia lentamente.
abaixo do chão, talvez haja uma passagem
A Mestra verifica que o Poder Manto Sombrio
para algum tipo de porão!
faz com que Alice se “cubra” com as Som-
Leandro (Júlio): E quem quer que esteja bras, de maneira que os testes de Percepção
lá, está vigiando a parte de cima com essas e Investigação para achá-la aumentam em
câmeras! um grau.
Mariane (Alice): Mestra, eu procuro alguma Carol (Mestra): Muito bem, se você quer des-
passagem escondida no chão, logo onde aca- cer de forma furtiva, deverá testar Furtividade.
bam os rastros e uso meu Poder “Sentidos
Alice tem Furtividade 70%. Ela rola um D100
Avançados” novamente!
e obtém um 06! Isso significa que ela não
Mariane agora faz um teste de Investigação, apenas passou na dificuldade normal, como
já que procura algo específico. Ela tem Inves- também passaria na dificuldade difícil (que é
tigação 50%, porém, como seu Poder diminui metade do valor, 35) e na dificuldade extrema
o grau de dificuldades do teste em um, ela (que é um quinto do valor, 14). Isso significa
deverá tirar 100 ou menos. Ela obtém 80. Foi que ela obtém três graus de sucessos. Quem
por pouco: uma vez mais ela foi bem-sucedida quer que esteja lá embaixo, precisará fazer um
por causa do Poder. teste de Percepção e obter mais sucessos que
a Alice. Como a Alice já teve três sucessos, o
Carol (Mestra): Muito bem, você realmente
inimigo que a aguarda somente obteria êxito
encontra uma passagem oculta. O piso ali era
se conseguisse um resultado de sorte, ou
um pouco oco. Você procurou até que viu que ali
seja, teria de obter 01 ou 02 no D100. Porém,
se encontrava um alçapão disfarçado. Esca-
graças ao poder Manto Sombrio da Alice, a
das se revelam indo para debaixo da casa.
dificuldade é aumentada em um grau. Como
Mariane (Alice): Ótimo! Eu irei descer na não é possível obter um resultado melhor
frente, porém, como eu sei que tem alguém nos do que um teste de sorte, não há mais como
vigiando com a câmera de vigilância, eu irei quem está lá embaixo ser bem-sucedido em
ativar minha Herança “Sombra”, mais especi- perceber a Alice. Assim, ela desce as escadas
ficamente, o Poder “Manto Sombrio”. Logo em pronta para descobrir quem está ali...

Um novo universo se revela para aqueles que despertam.


Não temas as sombras, porque são elas que terão de te temer!

36
2
UM MUNDO
À SOMBRA DO NOSSO
Como já visto, o mundo no qual se passa O Legado é uma versão fantástica do nosso.
Tudo é muito parecido, porém, com a adição do sobrenatural. Criaturas mágicas, sombrias
e celestiais existem e estão presentes na sociedade. Porém, graças ao véu que o Legado
impõe, não estão à mostra, existindo assim às sombras.

Quando a Criadora revelou a existência do Um outro ponto relevante são as bestas sem
Legado nas almas humanas, isto afastou as cria- inteligência. Estas, evidentemente, não buscam
turas sobrenaturais do convívio com os mortais. um lugar na sociedade mortal, vivendo afastadas.
Elas não deixaram de existir, porém, não con- O Legado garante que a maioria delas não irão se
seguem mais ser vistas pela humanidade, que aproximar muito dos mortais não despertos, porém,
está alienada à existência delas. Por essa razão, esta não é uma máxima. É verdade que elas vivem
a maioria das pessoas comuns (conhecidas como em regiões naturais como florestas, geleiras, mon-
não despertas, ou simplesmente mundanas) irão tanhas, oceanos, se integrando ao respectivo ecos-
levar uma vida normal, estudando, trabalhando, sistema, entretanto, muitas delas podem cruzar o
formando famílias e morrendo, sem nunca saber caminho de um não desperto, podendo ocasionar
sobre o mundo sobrenatural que paira sobre si. situações que variam de um mero susto a um trágico
acidente. Na maioria das vezes, entretanto, esses
Porém, não é pelo fato do sobrenatural não ser
encontros acabam sendo apagados das memórias
visto que ele não influencia ou é influenciado pela
dos infelizes que as encontram ou simplesmente
sociedade mortal. Apesar das criaturas sobrena-
racionalizados (“calma, era apenas um urso muito
turais terem se afastado da humanidade após a grande! ”). Não à toa que muitos relatos de criaturas
revelação do Legado, isto não significa que elas fantásticas como Boitatá, Monstro do Lago Ness,
simplesmente desapareceram ou que desistiram Pé-grande etc são bem imprecisos e tomados apenas
de se intrometer em negócios da humanidade como lendas.
(apesar de algumas terem migrado para outros
mundos ou terem sido trancafiadas em algum Vale relatar que, mesmo quando captada por
lugar, como os demônios). Estes seres passaram meios eletrônicos, tais criaturas tendem a ser racio-
a ressignificar o seu papel no mundo ao longo nalizadas por mundanos e vistos de uma forma que
das eras, garantindo assim que a estrutura geo- mantenha a integridade do véu. Aquele cão demo-
política do mundo não fosse apenas obra dos níaco, por exemplo, pode ter sido apenas uma mon-
humanos. tagem feita por um jornal sensacionalista, ou aquele
Behemoth nada mais era do que um rinoceronte ou
Vampiros construíram uma sociedade própria elefante que escapou de um zoológico.
dentro da sociedade mortal, com suas regras típi-
cas, intrigas e conflitos internos, além de con- Todos os seres sobrenaturais poderão, em algum
tinuar a exercer papéis na sociedade humana, momento, representar uma ameaça para humani-
de forma a manipulá-la para seus propósitos dade em alguma medida, principalmente pelo fato
nefastos. Os dragões sempre amaram acumular de que sua existência não pode ser detectada por
riqueza e poder. Se durante a Idade Média eles meios mundanos. E é justamente nessas situações
preferiam se isolar com seu ouro e pedras precio- de perigo que os Herdeiros despertam: para dar uma
sas adquiridos de tributos ou saques a senhores chance à humanidade de se proteger.
feudais, hoje eles se adaptaram a ideia de capital O Legado que existe oculto nas almas huma-
especulativo, tornaram-se grandes empresários e nas é o protetor da humanidade e funciona em dois
controlam as riquezas do mundo globalizado na níveis: no primeiro, aliena as pessoas da existência
palma de suas garras. Não muito raro também do sobrenatural, sempre as fazendo acreditar que o
é encontrar fadas interagindo de alguma forma evento místico não teria passado apenas de algum
com os mortais. Algumas delas, como Goblins, acontecimento extraordinário, mas mundano. Um
são curiosas e adoram as tranqueiras tecnológi- ataque zumbi em um grande centro urbano pode
cas criadas pelos humanos, outras como os Bar- ser tomado como uma briga entre facções crimino-
retes Vermelhos, possuem uma terrível compul- sas rivais, ou um ataque de uma Besta Atroz pode
são por matar seres humanos que se aproximam ser visto como de um animal selvagem que surgiu
dos locais que tomam como seus. de alguma mata próxima.

38 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Porém, nem sempre é possível
O Legado manter a consciência humana
afastada da existência do sobrenatural.
Isto ocorre quando a ameaça extranatural
coloca a pessoa em uma situação em que
não há como deixar de perceber o ocorrido
como algo sobre-humano. Alguém que foi
perseguido por um lobisomem a noite toda
ou um sobrevivente que passou dias cativo
de um culto diabólico, presenciando inú-
meros rituais mágicos, provavelmente terão
maiores chances de acreditar que aquilo
era real mesmo. Diante de tais ocorrências,
O Legado atua no nível seguinte, abrindo os
olhos da pessoa em questão para aquilo que
lhe põe em risco e dando àquela poderes
místicos para lidar com o perigo.
E por falar em ameaças, não pode-
mos deixar de ressaltar que, dentre
todas elas, não há dúvida que a som-
bria é a que mais se destaca. As for-
ças sombrias, compostas pelo exército
da Adversária (liderados por Lúcifer e
os diabos), possuem a mais forte razão
para investir contra os mortais: a
necessidade de se obter O Legado
da Criação das almas humanas.
Sem O Legado, tudo o que a
Adversária produziu não passa
de uma mera cópia imperfeita e
distorcida. Seus demônios serão
apenas mero caos, incapazes de
se desenvolver e se erguer como
uma glamorosa obra na existência.
Sem mencionar que os anjos caídos, agora
diabos, desejam sua vingança contra as forças
da criação. Para isto, eles atacam a humani-
dade, uma vez que sabem que esta é o maior
orgulho da Criadora. Além do mais, para eles,
é inconcebível que seres tão indignos herdem
o segredo de toda Criação.
Por isso, em O Legado, pode-se dizer que
as forças sombrias da Adversária são os prin-
cipais antagonistas da humanidade e, por Demônios e monstros espreitam a sombra da
humanidade, mas os Herdeiros estão aqui para
isto, serão os inimigos mais comuns a serem
enfrentá-los!
combatidos pelos Herdeiros.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 39
E EQUIPAMENTOS O JOGO
O VÉU O DESPERTAR
Como já visto, O Legado adormece nas almas Uma vez impactado por uma experiência sobre-
humanas. Isto leva aos próprios seres humanos a natural, as chances do Legado na alma de um mor-
não se compreenderem como parte de um mundo tal explodir e se revelar são reais. No fundo, todo o
maior, fora das regras do mundo natural, cegando- mortal tem ao menos uma intuição de que a rea-
-os para tudo que não pode se encaixar na lógica lidade é muito mais do que se apresenta. Vivemos
científica vigente no mundo. Este fenômeno conhe- na Criação e esta, por sua própria natureza, é pura
cido como o “Véu” faz com que qualquer contato magia. De uma certa forma, pode-se dizer que o
com o sobrenatural seja racionalizado de alguma místico é algo natural até mesmo para aqueles que
forma pelo Legado. A intenção disso é proteger as ainda estão adormecidos. Por isso não é tão raro
pessoas: enquanto elas estiverem alheias ao sobre- mortais comuns terem momentos de sensitividade,
natural, elas estarão seguras, vivendo no mundo como, por exemplo, sentir um arrepio na espinha
natural. quando passa por um local assombrado, ou ver
vultos e aparições momentaneamente.
Acontece que nem sempre o Véu se manterá
íntegro o suficiente para deixar as pessoas na Contudo, tais lapsos são incapazes de desper-
ignorância em relação ao sobrenatural, havendo tar O Legado. São meras passagens corriqueiras
situações em que este se encontrará ameaçado de e que se espera de qualquer um, afinal, o mundo
ser rompido. Isto vai acontecer quando algum ou sobrenatural em nossa volta é pulsante e, inevita-
alguns acontecimentos de natureza sobrenatu- velmente, vez ou outra, pinga como se fosse gota
ral ocorrerem de forma reiterada, traumática ou d’água nos olhos fechados dos não despertos: inco-
de uma maneira que se torne impossível deixar moda, mas é incapaz de retirá-los do seu "sono".
de notá-lo como ele é. Um relâmpago que acerta
A grande questão acontece quando um não
um demônio no meio de uma avenida movimen-
desperto é simplesmente jogado em uma situação
tada pode ser facilmente tomado como um evento
escancaradamente sobrenatural. Sentir um arrepio
meteorológico ou um acidente envolvendo fiações
porque passou perto de uma criatura mágica é algo
elétricas, porém, um ritual profano no qual vários
plenamente possível de ser ignorado, mas estar
jovens são ofertados a um demônio que surge de
diante de um demônio que acabou de sair das pro-
um portal e começa a se deleitar com suas almas
fundezas do Édan e que finca suas garras ao redor
provavelmente é um evento que não será raciona-
do seu pescoço enquanto consome sua alma é uma
lizado pelas vítimas.
outra história. Quanto mais impactante ou insis-
O Véu, uma vez rompido, fará com que pes- tente a situação sobrenatural, maiores as chances
soas normais passem a ver o sobrenatural que está do Legado não levar a pessoa a racionalizar a cena
do outro lado dele. Muitos apenas adquirem esta e despertar.
capacidade de enxergar o místico e o paranormal,
Nessa situação, O Legado apenas deixará que
porém, alguns vão mais longe e conseguem des-
a pessoa se localize dentro da plena realidade e
pertar seu Legado, tornando-se Herdeiros.
não tenha mais restrição alguma de enxergar as
coisas como são. Não haverá mais segredos e a
magia da Criação agora estará totalmente clara
para o recém-desperto. E compreender o mundo
do jeito que ele realmente é também tem uma
outra implicação: ver em si o Legado da Criação e
as maravilhas em potencial que ele poderá trazer.
Enxergar-se como detentor da centelha da Criação
faz parte do despertar e, a partir desse momento,
a pessoa se tornará um Herdeiro, podendo sentir
toda a energia da Criação em sua alma, bem como,
com tempo e treinamento, desenvolvê-la para dela
extrair poderes fabulosos e capazes até mesmo de
vir a superar as forças celestiais e sombrias...

40 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
O MUNDO NATURAL E O SOBRENATURAL
Após o fim do Éden, a Criadora colocou
todos em um mundo no qual a trama cós-
mica não poderia ser alterada com facilidade.
Um mundo que, em vez da magia e toda sua
maleabilidade, haveria leis físicas rígidas
que iriam se impor à humanidade. Este é o
mundo natural.
Aqui, tudo já foi construído e dado. Aos
humanos cabe se curvar para as regras
materiais se assim desejam viver. Evolução,
gravidade, átomos, tudo isto seriam leis e
elementos fora do controle da humanidade
e que iriam reger suas vidas ao longo da his-
tória. Este mundo natural é regido pelo prin-
cípio material: tudo que existe é somente a
matéria e qualquer acontecimento sempre
decorre de interações materiais.
Contudo, a magia outrora predominante
no Éden ainda existe e cerca todo o mundo
natural, porém, só não está acessível para
a maioria dos seres humanos. A isto, dá-se
o nome de “sobrenatural”. O sobrenatural
é tudo aquilo que foge do mundo mortal
comum, quebrando seus padrões. Não se
limita a ele as interações materiais, mas as
transcende. Dessa maneira, todos os seres
e elementos que não se encaixam dentro da
lógica do mundo natural e conseguem rom-
per suas regras, serão sobrenaturais. Encai-
xam-se aqui a magia, os seres celestiais,
sombrios, mágicos e espirituais, bem como
os Herdeiros e o Legado.
Denomina-se de Nações Sobrenaturais
as respectivas sociedades organizadas dos
diversos seres sobrenaturais. Isso somente
vale para aqueles que querem se estruturar
enquanto sociedade, seres que são exclusi-
vamente bestas mágicas, por exemplo, não
se enquadram como Nações Sobrenaturais
via de regra. Toda vez que falamos de nações
aqui, no geral, nos referimos a tais nações
sobrenaturais.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 41
E EQUIPAMENTOS O JOGO
HERDEIROS A partir deste ponto, torna-se inevitável para ele
ignorar todo o mundo místico à sua volta, assim
Como já dito, em O LEGADO, você interpretará como seus próprios poderes. Caberá ao Herdeiro
heróis modernos dotados de poderes extraordiná- decidir quais rumos dará a esta nova vida, ainda
rios. São estes os Herdeiros, mortais que desco- que não abandone por completo a sua anterior.
brem em si o Legado da Criação e passam a ter tais Será ele um caçador vingativo de demônios em
dons fantásticos. Um Herdeiro já foi uma pessoa busca de justiça? Um curioso mago que deseja
como qualquer outra um dia, porém, algum evento aprender cada vez mais sobre a própria Criação
sobrenatural o afetou de uma forma tão profunda e como manipulá-la? Ou quem sabe um profeta
que o Legado em sua alma despertou, revelando altruísta tentando trazer a salvação para almas
para este mortal todo o mundo sobrenatural à sua corrompidas pelas forças sombrias?
volta.
Seja como for, no final das contas, você deve ter
São inúmeros os exemplos de eventos que em mente que o confronto com o sobrenatural é
podem levar um mortal a despertar o seu Legado inevitável. Muitos seres possuem planos nefastos
e se tornar um Herdeiro: desde sobreviver ao ata- para a humanidade e, fatalmente, eles cruzarão
que de um vampiro a receber uma revelação divina seu caminho. Enfrentá-los e frustrar seus planos
por meio de uma entidade. Uma vez ocorrido tal poderá ser uma questão de sobrevivência ou até
fato, a pessoa sentirá uma verdadeira “explosão” mesmo de salvação global, por isso, prepare-se
em seu interior e passará enxergar o mundo de para lutar!
uma maneira mais clara, podendo, agora, ver tudo
que é de fabuloso, fantástico e mítico à sua volta.
Um Herdeiro, a princípio, é um mortal como
qualquer outro: ele precisa respirar, se alimentar,
beber água, dormir e pode até mesmo se ferir
e ficar doente. Acontece que, após o despertar,
com a ciência do sobrenatural, também vem
dons extraordinários, que vão desde super força
até a conjuração de poderosos feitiços capazes
de alterar a realidade.

Assim como nosso mundo, a sociedade herdeira e as


Nações Sobrenaturais são diversas e multicoloridas!

42 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
ALIANÇAS SONÂMBULOS
Apesar das organizações existentes na socie- Nem sempre uma experiência sobrenatural pode
dade herdeira, existem grupos menores de Herdei- levar um mortal a despertar, mas também, há uma
ros espalhados por todo o mundo. Tais grupos são chance dele também não voltar a adormecer para
denominados de Alianças e são compostas por um o mundo sobrenatural. Os sonâmbulos são mor-
número de Herdeiros que varia de três a seis. As tais que, apesar de passarem por uma experiên-
Alianças representam a união de Herdeiros para cia sobrenatural, não conseguem despertar seu
melhor sobreviverem e atuarem no mundo sobre- Legado, entretanto, por alguma razão, não pos-
natural e na sociedade herdeira. suem mais sua visão nublada pelo véu, podendo
agora enxergar o sobrenatural.
O mundo sobrenatural é bastante perigoso e a
sociedade herdeira pode demandar aliados para Ninguém ainda conseguiu explicar este fenô-
encarar a política que a envolve. Uma aliança é meno, mas alguns estudiosos herdeiros suspeitam
formada justamente para que os Herdeiros possam que isso ocorre quando a pessoa sofre uma expe-
ter um local seguro; amigos de confiança a quem riência que deveria levá-la ao despertar, porém sua
possam recorrer para auxiliá-los em momentos de descrença é tão grande que a faz se agarrar no véu.
dificuldades ou em missões impossíveis de serem Como a situação foi profunda o suficiente para
concluídas por uma pessoa. despertá-la e ela meio que se “recusa”, uma crise
ocorre, impedindo seu despertar, porém, rasgando
Membros de Alianças tendem a ser companhei-
o véu para ela.
ros com uma mútua e profunda confiança entre si,
afinal, muitas vezes a vida de um estará na mão do Os sonâmbulos são capazes de enxergar o
outro. Estarão em constante contato uns com os sobrenatural e de interagir com ele como qualquer
outros e não ficarão separados por muito tempo. Herdeiro, porém, não possuem os mesmos poderes
que esses. São, portanto, tão frágeis quanto não
Contudo, isto não significa que precisam ter
despertos, o que pode trazer-lhes grandes com-
uma vida conjunta ou morar juntos. O que carac-
plicações, já que estão inseridos em um mundo
teriza uma Aliança é a relação de intimidade e
perigoso sem os instrumentos necessários para
familiaridade: somente se tem uma Aliança se os
sobreviver.
Herdeiros em questão possuírem um grande senti-
mento de segurança uns com os outros. Caso haja Os sonâmbulos, porém, sempre acabam encon-
apenas um espírito colaborativo e casuístico, não trando um espaço na sociedade herdeira. Muitos
se terá uma Aliança, mas tão somente um grupo trabalham dentro do próprio Decálogo, realizando
de aliados temporários ou precários. trabalhos burocráticos ou simplesmente servindo
como mão de obra para serviços braçais. Muitos
Alianças não só apenas são reconhecidas pelo
também são designados para auxiliar infiltrado-
Decálogo, como também são por ele catalogadas.
res dentro da sociedade mortal. Eles também são
Além disso, Alianças de grande renome podem ser
autorizados a abrir comércio de artefatos místicos,
requisitadas tanto pelo Decálogo como pela Mys-
desde que negociem com outros sonâmbulos ou
teriorum para cumprir missões especiais (e rece-
Herdeiros.
berem bem por isso).
Alguns optam pelo mercado de armas e acessó-
rios de caça para Herdeiros. Porém, talvez a tarefa
mais corriqueira seja a de agenciar Herdeiros para
o combate a criaturas malignas que afligem mor-
tais. Eles realizam o chamado “Contrato de Salva-
ção”, no qual o Herdeiro ou Aliança se compromete
a resolver algum problema sobrenatural em bene-
fício de um não desperto por intermediação de um
sonâmbulo.
Sonâmbulos se submetem a todas as leis da
sociedade herdeira e também são registrados e
catalogados pelo Decálogo.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 43
E EQUIPAMENTOS O JOGO
A SOCIEDADE HERDEIRA
Uma vez desperta, não demorará muito para que o Herdeiro encontre semelhantes, ou seja
encontrada por alguns destes. Logo mais ele descobrirá que eles, os Herdeiros, não estão sim-
plesmente espalhados aleatoriamente pelo mundo, mas sim formam uma sociedade própria.

Com o passar dos séculos, os Herdeiros aca- ameaçada, já que eles ainda são humanos e, jus-
baram por se organizar em uma complexa socie- tamente por isso, não demorariam para entrar em
dade com leis e tradições próprias. Qualquer que conflitos internos que poderiam levar à destruição
seja o lugar do mundo no qual um recém-desperto mútua.
se encontre, ele não tardará a se deparar com as
estruturas sociais que foram criadas para reger A estrutura social herdeira assemelha-se com
todos aqueles que acessam o Legado. a da sociedade mortal, havendo leis que devem
ser cumpridas. Organizações que criaram tais
E não poderia ser diferente, pois, a existência códigos de conduta, os aplicarão e garantirão que
de mortais com poderes divinos agindo como bem suas normas sejam cumpridas por todos. Não à
entendem, sem que houvesse um acordo social toa que existem diversas organizações herdeiras
entre eles, já poderia ter levado a sociedade mor- oficiais, que visam manter o equilíbrio de toda a
tal ao colapso, uma vez que nada impediria de que sociedade herdeira e do mundo natural e sobre-
os dons da Criação fossem usados para dominar e natural. Dentre elas, podemos destacar as duas
conquistar os não despertos, sem mencionar ainda principais: Sacrorum Mysteriorum e o Decálogo.
o fato de que a existência dos Herdeiros estaria

Pobres mortais, mal sabem que as luzes do mundo formam as sombras nas quais a sociedade herdeira
e as nações sobrenaturais se erguem!

44 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
POLÍTICA E A o controle dos assuntos mortais.

SOCIEDADE HERDEIRA
Dessa forma, o Mysteriorum se consolida como
uma organização que não mais apenas realiza-
A política é muito forte dentro da sociedade her- ria buscas e pesquisas, mas sim uma que ditava
deira. Dentro do Decálogo e do Mysteriorum há as regras para todo o sobrenatural que vivesse
inúmeros cargos cobiçados em vista do poder que ao redor ou dentro da própria humanidade. Ela
decorre deles. Isso faz com que muitas disputas e não se intromete em assuntos internos de seres
intrigas políticas sejam travadas entre os Herdei- sobrenaturais em regra, mas controla com bastante
ros, além disso, por diversas vezes é necessário se vigor como estes devem agir perante os humanos,
envolver em política mundana. visando assim resguardar os mortais dos perigos
do mundo sobrenatural.
SACRORUM MYSTERIORUM. Quando a Europa se lançou à América, em alguns
anos, o Mysteriorum notou como seria difícil manter
A poderosa e milenar Sacrorum Mysteriorum o controle sobre todo o novo mundo. Seria necessá-
(ou simplesmente Mysteriorum) é a organização rio criar uma nova força de apoio para resguardar
herdeira que ocupa o mais alto posto dentro de a ordem e as tradições. Assim nasceu o Decálogo.
toda Sociedade Herdeira (e talvez dentro de toda
sociedade sobrenatural!). A TRINDADE
Os seus registros datam de 325 d.C., durante
o próprio concílio de Nicea. Enquanto a igreja A Mysteriorum possui em seu alto escalão um
cristã estava tentando se organizar, um grupo de conselho conhecido apenas como “A Trindade”: os
herdeiros resolveu fazer o mesmo em relação à três maiores sábios Herdeiros vivos que serão res-
sociedade herdeira, até então dispersa e confusa. ponsáveis por tomar as maiores decisões sobre a
Nessa época, já havia um grupo de Herdeiros mais organização. São eles a instância máxima de toda
organizado dentro da igreja, utilizando-a como um a sociedade herdeira. Pode-se dizer que, em torno
instrumento de obtenção de informações e con- desses cargos, não há disputa quase nenhuma.
trole sobre o mundo mortal. Graças a essa inter- Isso porque tanto sua formação como composição
venção, garantiu-se que o Legado permanecesse é um grande segredo.
em segredo e o mundo sobrenatural afastado o
máximo possível. Isto também implicou em mudan- Não há indicações, eleições ou qualquer outro
ças drásticas sobre a concepção da humanidade tipo de escolha pública dos seus membros: eles
e da própria existência (que não guardava tanta simplesmente estão lá e não se questiona quem são
verossimilhança assim com o que se sabia de fato e como chegaram ao poder. Especula-se, inclusive,
até então), o que influenciou, por sua vez, nas pró- que os membros são os mesmos desde a fundação
prias escrituras ditas sagradas. da organização, há quase dois mil anos atrás. Essa
teoria é amplamente desmentida por ambas orga-
Durante o concílio cristão, os Herdeiros de nizações, até porque ter vida eterna vai contra aos
dentro da igreja também resolveram que precisa- princípios da sociedade herdeira.
riam se organizar melhor. Assim, a organização
foi fundada. Inicialmente funcionou mais como De qualquer forma, a imposição do segredo
uma organização compiladora: muitos dos mem- sobre a identidade da Trindade é justificada pelo
bros buscavam registros e documentos, bem como fato de que, como são os três Herdeiros mais impor-
relatos envolvendo Herdeiros ao redor do mundo, tantes do mundo, sem sombra de dúvidas seriam
artefatos mágicos e criaturas sobrenaturais. Tem- aqueles mais cobiçados pelas forças sombrias. O
pos depois, observou-se também a necessidade de que talvez nem mesmo seja um grande problema,
se estabelecer e organizar uma sociedade herdeira uma vez que esses três Herdeiros são considerados
própria, com suas leis e regras. Alguns séculos a os mais poderosos de toda a sociedade herdeira.
frente, o Mysteriorum já havia se estabelecido em Como órgão de cúpula máxima da sociedade
diversas cidades por boa parte da Europa, como herdeira, cabe a ele deliberar em última instância
Londres e Paris, África e Ásia (porém com menos sobre quaisquer questões relativas aos herdeiros.
força nesses dois), e deixou de ser uma mera pes- É claro que nem todas as questões chegam à Trin-
quisadora para se tornar uma organização de lei e dade, havendo vários filtros dentro da burocracia
ordem: os herdeiros precisariam se submeter aos herdeira, mas é a Trindade que sempre vai dar a
seus ditames, em nome de uma maior coesão da palavra final nas questões mais relevantes, que
sociedade herdeira. Ela também passou a controlar digam respeito a toda sociedade herdeira ou a
mais diretamente as criaturas sobrenaturais que todas as questões envolvendo a sociedade mortal e
desejavam viver com os humanos, estabelecendo
regras e limites que impedissem que elas tomassem

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 45
E EQUIPAMENTOS O JOGO
herdeira, bem como esta última e as demais socie- embaixadores perante as diversas nações sobre-
dades sobrenaturais. naturais se isso implicar em adquirir informações
ou conhecimento novos. Por fim, muitas vezes
É a Trindade que também resolverá questões
exercem funções políticas quando o Mysteriorum se
envolvendo o Conselho N do Decálogo e qualquer
vê obrigado a intervir em assuntos de tal natureza.
outra que imponha interlocuções com o mais alto
Essas intervenções, em regra, consistem em procu-
escalão das demais sociedades sobrenaturais
rar o Decálogo para obter satisfações ou até mesmo
(como, por exemplo, a alta hierarquia celestial).
acompanhá-los na resolução de algum problema a
Obviamente, ninguém sabe a localização da depender da relevância da situação.
Trindade (mas suspeita-se que seja na própria
Desbravadores
Roma) e somente os Sábios do Conselho conse-
guem entrar em contato com ela por meios de São os agentes de campo do Mysteriorum,
rituais que somente eles têm acesso. Tais rituais responsáveis por adentrar antigos templos, mas-
parecem ser impossíveis de serem executados por morras ou qualquer outro ambiente que guarde
outras pessoas e, mesmo os sábios do conselho, segredos antigos. Possuem jurisdição em todo o
somente conseguem êxito em os conjurar se assim mundo, não precisando prestar satisfações para
a Trindade desejar. Por outro lado, a Trindade ninguém além do Conselho dos Sábios e a Trin-
parece conseguir efetuar contato com qualquer dade. Isso acaba gerando um certo mal-estar com
herdeiro no mundo. Tais contatos geralmente se alguns agentes do Decálogo, uma vez que, um
dão por mensagens de texto, que podem surgir caso que estaria na mão do Decálogo, pode pas-
em folhas de papel ou até mesmo em aplicativos sar imediatamente para as mãos da Mysteriorum
de mensagens de texto. Entretanto, é impossível com a chegada dos desbravadores sem que nada
rastrear tais mensagens. possa ser feito. Já foram diversas situações que,
por exemplo, prisioneiros do Decálogo foram leva-
Conselho de Sábios
dos por esses agentes porque se descobriu que tal
O Conselho dos Sábios, ou simplesmente “Con- pessoa tinha algum tipo de conhecimento cobiçado
selho”, é composto por Herdeiros que, de alguma pelo Mysteriorum.
forma, demonstraram ser capazes de trazer uma
Guarda Romana
grande contribuição para o estudo do Legado e
da própria Criação. São ao todo dez sábios com É a defesa do Mysteriorum, são responsáveis por
mandato vitalício. Quando algum deles morre ou defender não apenas a sede, como também escoltar
se afasta por outros motivos, um novo membro é e proteger qualquer agente do Mysteriorum caso a
escolhido pelo próprio conselho (porém, não raro gravidade da situação demande. São extremamente
pode acontecer da Trindade vetar a escolha). Este habilidosos em quase todos os tipos de combate,
conselho é o órgão máximo logo após a Trindade e inclusive, reza a lenda, que mesmo os mais fracos
estará em constante interlocução com o Conselho N entre eles devem dominar algo entre vinte a trinta
do Decálogo. São os responsáveis por administrar poderes de, no mínimo, quatro Heranças distintas.
diretamente as políticas de obtenção de informa-
ções, tesouros e conhecimentos acerca de todo o
mundo sobrenatural.
O DECÁLOGO
Está em sua alçada também se intrometer na
política herdeira, mas somente o fazem quando o Apesar da Mysteriorum ser a mais poderosa
Decálogo demonstra não estar conseguindo lidar organização, no final das contas, quem efetiva-
com alguma situação com o potencial de causar mente executa as políticas herdeiras é o Decálogo.
estragos a, pelo menos, nível nacional. Tanto os Ela foi sediada na América portuguesa, na então
Sábios como os Desbravadores e a Guarda Romana capital do Brasil, Salvador (que permanece até hoje
estão diretamente subordinados a ele. como sua sede central). Inicialmente, ela seria um
braço de apoio do Mysteriorum, possuindo como
Os Sábios função garantir a ordem e catalogar todas as ati-
Os sábios são os agentes internos do Decá- vidades herdeiras e sobrenaturais naquele conti-
logo, responsáveis por estudar todo o material nente. Contudo, com o passar dos séculos, Decá-
adquirido pela sociedade herdeira com o fim de logo adquiriu prestígio e poder, expandindo-se
obter mais conhecimento sobre toda a Criação. por todo o mundo e cuidando de toda organização
Quase todos são praticantes de magia e, graças ao e controle da sociedade herdeira e sobrenatural
acesso a manuscritos antigos e diversos, eles são mundial, passando a ter sedes em vários países
conhecedores de poderosos rituais mágicos. Além do mundo, deixando o Mysteriorum apenas res-
disso, também podem funcionar como verdadeiros ponsável por continuar a pesquisar os mistérios
da Criação. Não obstante, ela ainda estaria acima

46 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
do Decálogo, sempre convocando este para trazer mesmo os não filiados devem ainda prestar obe-
novas diretrizes quando julgar necessário. diência às leis do Decálogo e, sempre que possível,
trazer informações novas sobre o mundo místico.
A princípio, desde a criação do Mysteriorum, a
filiação a tais organizações era estritamente neces- O Decálogo é composto pelos Templários (seus
sária, sendo compulsória para todos os herdeiros. agentes de campo e soldados); Cavaleiros Celestes
Contudo, com as mudanças políticas vindas do (sua elite guerreira); Arkimagos (os responsáveis
século XIX e XX, entendeu-se que não se deveria pelo estudo e controle da magia e do sobrenatural);
obrigar ninguém a se filiar, contudo, Luminares (os políticos, responsáveis por criar as
leis e governar toda a sociedade herdeira) e Magis-
trados (os juízes responsáveis por julgar e punir
aqueles que desobedecem às leis). Cada agente
dentro dessas estruturas possuem graus que indi-
cam sua hierarquia. Os graus variam entre do 1°
ao 4°, sendo os agentes de 1° grau os superiores
hierárquicos mais graduados e os de 4° grau os
menos graduados. Acima de todos (à exceção do
Senado e dos Magistrados) está o Grão-Mestre,
um Luminar que é o responsável por manter a
coesão da organização e supervisionar todas
as atividades.
Acima do Grão-Mestre está o “Conselho
N”: o órgão máximo do Decálogo.
Conselho N
Este conselho (cujo significado do
nome perdeu-se no tempo) é com-
posto por representantes da socie-
dade herdeira de todo o mundo,
Consiliarius, que possuem como
principal característica elementos
que tendem a fugir dos padrões da
sociedade em suas respectivas épocas.
Essas pessoas são escolhidas porque, em
regra, apresentam um maior brilho em
seu Legado, denotando uma maior força
espiritual.
Segundo o Mysteriorum, um dos pos-
síveis motivos para isso é que, assim como
a Criadora sempre foi capaz de construir
qualquer coisa ou ser à sua maneira, essas
pessoas também seriam capazes de se cria-
rem e moldarem de acordo com suas vontades,
independente do que é considerado padrão pela
sociedade. Por conta de tal dom de se moldar, é
muito comum que os membros do Conselho N
sejam pessoas não satisfeitas com seus corpos,
gêneros, aparências ou identidades, como pes-
soas transgênero, não-binárias, agêneras, dentre
outras
Pode-se dizer que o “Conselho N” funciona
Consiliarius são as pessoas
capazes de serem o que quiserem
como um órgão máximo do Decálogo, sendo
e quando quiserem, e com base responsável por dar a palavra final em qualquer
nessa filosofia, a sociedade assunto que não seja da alçada do Mysteriorum,
herdeira é guiada. funcionando, inclusive como o Tribunal de última
instância quando o assunto for relativo a estrita-
mente a uma das dez Leis Primárias do Decálogo.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 47
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Cavaleiros Celestes Por fim, temos os Controladores, agentes res-
ponsáveis por manter a integridade do Véu. Eles
Tais cavaleiros compõem a elite guerreira do
estão sempre observando a sociedade mortal,
Decálogo, servindo tanto para a proteção do Con-
procurando por qualquer disfunção que leve ao
selho N como para as pessoas ocupantes de cargos
conhecimento do sobrenatural. Por essa razão,
proeminentes (Dominus Lux, Senadores, Altos Juí-
estão sempre assistindo conteúdo dos mundanos,
zes). Em termos de habilidades, fala-se que ficam
observando seus políticos, seus governos e polícias.
atrás apenas da Guarda Romana e exatamente por
Graças às necessidades dessa função, eles estão
isso também são convocados para enfrentar amea-
agindo sempre em conjunto com as demais (em
ças capazes de pôr em risco nações ou até mesmo
especial, os agentes de campo e infiltradores.
toda a Criação.
Arkimagos
Templários
Esse é o grupo responsável por tratar dos
É a força armada do Decálogo que garante sua
assuntos relativos ao mágico e ao sobrenatural
supremacia perante os Herdeiros e às demais
dentro do Decálogo. Eles não apenas pesquisam
criaturas sobrenaturais, além de também ser
sobre a magia e o sobrenatural, aprimorando assim
uma polícia investigativa. Divide-se em Soldados,
as técnicas e rituais místicos do Decálogo, como
Agentes de Campo, Analistas, Infiltradores e
também são responsáveis por controlar a magia
Controladores.
e itens sobrenaturais nas mãos mundanas. Exis-
Os Soldados, atuam em confrontos com cri- tem duas situações corriqueiras que levam os não
minosos da sociedade herdeira e qualquer outro despertos a ter contato com rituais mágicos e itens
tipo de ameaça, sendo responsáveis direto pela sobrenaturais.
garantia da lei e da ordem. Os Agentes de Campo
A primeira é quando alguém deixa um não des-
atuam como investigadores, atuando em cenas de
perto sob a influência de alguma magia ou item
crimes e seguindo pistas. Enquanto os soldados
místico. Existem muitos magos que não possuem
agem de forma direta e imediata contra crimes e
escrúpulo algum de encantar mundanos para obter
ameaças (lutando contra e prendendo suspeitos),
vantagens (principalmente financeiras). Ou ainda:
esses agentes atuam, em regra, quando um crime
magos que por alguma razão ofertam serviços
se consumou ou quando há notícias de que ele
mágicos para mundanos em troca de pagamento.
pode vir a ocorrer, investigando assim os suspeitos.
Videntes, astrólogos e feiticeiros que prometem tra-
Também são responsáveis por inquirir testemu-
zer a pessoa amada são bastante comuns, apesar
nhas, realizar busca e apreensões, cumprir deci-
da maioria serem humanos sem poder algum, vez
sões dos Magistrados e colher qualquer material
ou outra um mago se mete nesse nicho para tentar
suspeito e/ou relevante para ser periciado.
ganhar alguns “milhões”, principalmente de cele-
Os Analistas, por sua vez, são agentes que bridades famosas.
geralmente realizam trabalhos internos. São diver-
A segunda situação mais corriqueira é quando
sos tipos de funções ocupadas por diversos tipos de
um ser sobrenatural se apaixona por um mundano
Analistas, mas, no geral, há analistas responsáveis
e resolve tentar se aproximar. Nesses casos, os
por toda parte burocrática, pela realização de perí-
Arkimagos agem prontamente para impedir o des-
cias, administração de arquivos, registro de infor-
pertar e encaminhar a criatura sobrenatural para
mações sobre Herdeiros e criaturas sobrenaturais
receber a devida punição dentro de sua nação, ou
e emissões de certidões, entre outros trabalhos.
perante o próprio Decálogo (caso seja radicalizada
Infiltradores são agentes que utilizam seus entre os mortais).
poderes para invadir (ou se infiltrar) em locais onde
Eles trabalham em diversas situações com os
informações importantes podem ser obtidas ou pre-
Templários, em especial com os agentes de campo
cisam ser controladas. Podem atuar se infiltrando
(quando precisam verificar algum artefato místico
entre Herdeiros e criaturas sobrenaturais para
na sociedade mortal), infiltradores e controladores
assim obter informações sobre potenciais amea-
(às vezes é necessário se valer de algumas magias
ças, como também podem se infiltrar na sociedade
para dissuadir mundanos e os enganar para man-
mortal (disfarçados dentro de qualquer estrutura
ter a integridade do véu).
institucional ou entre grupos sociais), seja para
obter informações, seja para manipulá-las, para Por fim, são os diretamente responsáveis pela
assim garantir a integridade do Véu. produção do arsenal místico do Decálogo.

48 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Magistrados O Grão-Mestre atual é Marcus Andreas Torres,
um ex-senador conhecido pela sua boa ponderação
Os juízes entre os Herdeiros e, como tais, pos-
e facilidade de conciliar interesses discordantes.
suem a função de processar e julgar aqueles que
Ele já está no seu quinto mandato e, nas eleições
descumprem as leis, bem como de aplicar as respec-
anteriores, sempre se elegia com facilidade. Porém,
tivas penas. São escolhidos pelo Grão-Mestre e sub-
talvez não seja mais tão fácil assim na próxima
metidos ao respectivo Senado a depender do grau. Os
eleição, uma vez que um senador vem ganhando
juízes de 4° grau são responsáveis por julgar casos de
força política graças às suas ideias consideradas
interesse de uma ou algumas cidades; os de 3° grau
“progressistas”: Elias Robert Asdras.
são responsáveis por julgar uma região equivalente
a um Estado ou Província; os de 2° grau atuam nas O senador Elias prega uma maior flexibiliza-
causas de âmbito nacional (mundano ou sobrena- ção nas relações com os mundanos, desejando
tural) e, por fim, os de 1° grau julgam as causas a não apenas desregular mais o comércio de arte-
nível continental. É possível recorrer das decisões de fatos místicos com os mundanos como também
juízes de grau inferior para outros de grau imediata- tornar mais permissivo o despertar. Ele também
mente superior, desde que se demonstre o interesse prega a menor tributação do comércio herdeiro,
no âmbito de atuação para o órgão ao qual se recorre. por acreditar que isso tornará a economia mais
ágil. Essas ideias agradam bastante o setor econô-
Em regra, os julgamentos ocorrem em câmaras
mico na sociedade herdeira, uma vez que permitiria
compostas de 3 a 7 magistrados (mas sempre em
ampliar seus negócios.
número ímpar), sendo um desses designado como o
presidente responsável por organizar os trabalhos e Além disso, ele também está constantemente
definir as pautas. Todos eles respondem apenas aos enviando projetos de leis designados como “Medi-
magistrados de 1° grau e ao próprio Conselho N (esse das de Proteção à Humanidade”, os quais preveem
último sempre em relação às causas envolvendo as uma limitação maior de criaturas sobrenaturais
Leis Primárias). Todos eles sempre poderão solicitar com humanos. De acordo com o senador, a Cria-
apoio dos Templários e Arkimagos caso seja neces- dora revelou o Legado como sinal de que os huma-
sário para sua atuação. nos precisam se proteger contra os males sobrena-
turais, por isso que, após essa revelação, o mundo
Luminares
sobrenatural se afastou da sociedade mortal. Na
Talvez este seja o grupo mais controverso dentro concepção do senador Elias, tal afastamento é uma
do Decálogo. Os Luminares são os políticos entre os regra milenar e deveria estar entre as Leis Primá-
Herdeiros, responsáveis por administrar toda a socie- rias, uma vez que deriva da vontade direta da Cria-
dade herdeira. Justamente por isso, muitos os enxer- dora. Tal pensamento acabou tornando-o bastante
gam com maus olhos, por acharem que são apenas popular dentro do setor herdeiro mais conservador
um bando de burocratas que só sabem mandar. Na e que acredita com muito mais rigor que o Legado
verdade, trata-se do grupo dentro da hierarquia do é o símbolo de que a Criação deverá pertencer aos
Decálogo mais diversificado e que, por isso, acabam humanos. Apesar do senador não ser tão drástico
por tomar diversas decisões por vezes contrárias. contra a maligna organização criminosa Spada del
Dio e não pretender ver todas as criaturas sobrena-
Tal diversificação se dá essencialmente porque é o
turais destruídas, ele realmente prega uma segre-
único órgão no qual alguns dos membros (os senado-
gação em relação às criaturas sobrenaturais.
res) são eleitos diretamente por pessoas registradas
dentro da sociedade herdeira. São compostos por Agentes Temporários em Colaboração
Senadores, Ministros, Secretários e pelo próprio
Pode acontecer de o Decálogo solicitar ajuda de
Grão-Mestre.
Herdeiros ou Alianças temporariamente para cer-
Senadores atuam em Senados locais, regionais, tas missões. Por mais bem estruturado que seja o
nacionais e mundiais, a depender, respectivamente, Decálogo, muitas vezes é impossível estar em todos
do respectivo grau. Cada um desses senadores é os lugares que demandam sua atenção. Principal-
eleito a cada cinco anos por voto direto, permitida mente em casos em que se tem um problema entre
a reeleição. Uma vez eleito o senado, os senadores mortais e que há indícios de atuação sobrenatu-
elegerão ministros responsáveis por chefiar a admi- ral. Para esses casos, em regra, são requisitados
nistração de Herdeiros dentro da sua respectiva área agentes temporários em colaboração que, como o
de atuação, havendo ministros de 2° ao 4° grau res- nome sugere, só são considerados agentes para o
pectivamente. No primeiro grau, ao invés de minis- único fim para o qual foram designados. Em troca,
tro, estará o Grão-Mestre, indicado pelo Senado de o Decálogo costuma pagar bem por tais missões e,
1º grau para que o “Conselho N” o nomeie. Tantos muitas vezes, até mesmo recompensar com algum
os ministros como o Grão-Mestre poderão escolher item ou artefato místico.
Secretários para lhe auxiliar na administração.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 49
E EQUIPAMENTOS O JOGO
JUSTIÇA, LEI E PUNIÇÃO HERDEIRA
Enquanto responsável pela justiça e leis, o Decálogo acaba não sendo apenas responsável por criar
as regras da sociedade herdeira e aplicá-las, como também tem o dever de julgar e punir aqueles que
atentam contra as normas estabelecidas, em especial, os criminosos.
Assim como ocorre na sociedade mortal, a sociedade herdeira traz leis que regem as relações civis,
comerciais, impõe tributos e prevê crimes. Pode-se ainda somar as leis que ditam como devem ser as
relações entre Herdeiros, mundanos e as demais criaturas sobrenaturais.

AS DEZ LEIS PRIMÁRIAS


I Jamais Tramarás Contra O Mundo Ou Contra A Sociedade Herdeira.
Os Herdeiros não devem trazer a desgraça para o mundo, mas sim garantir a sua paz! Não cabe a eles
se unir a qualquer tipo de criatura ou organização que tenha como objetivos dominar o mundo mortal,
derrubar governos e, muito menos ainda, atacar a própria sociedade herdeira, em especial, o Mysteriorum
e o Decálogo.

II Honrar O Legado Que Há Em Ti, Jamais O Renunciando Ou Entregando Qualquer Ente Que
Seja.
O Legado é o maior tesouro do mundo e foi confiado aos mortais. Um Herdeiro que o despertou e agora o
compreende não poderá usá-lo como moeda de troca e muito menos o sacrificá-lo para as forças sombrias
da Adversária.

III Sempre Estará Disposto A Cooperar Com O Engrandecimento De Toda A Sociedade Herdeira,
Jamais Negando O Compartilhamento De Novos Conhecimentos Ou De Mistérios Revelados.
Sempre que um Herdeiro tomar conhecimento de algo que seja do interesse de toda sociedade herdeira,
ele deverá comunicar ao Decálogo. É imperdoável a sonegação de informações ou o acobertamento de
situações que evidentemente são do interesse dos Herdeiros em geral.

IV Fará Valer Todas As Leis Ditadas Pelo Decálogo E O Ajudará A Aplicá-Las.


Não basta apenas obedecer às leis: é necessário ajudar em seu cumprimento. Qualquer atividade crimi-
nosa que o herdeiro tomar conhecimento deverá ser imediatamente impedida e comunicada ao Decálogo.
Também é dever do Herdeiro atender aos chamados de colaboração do Decálogo. Evidentemente, o Decá-
logo não quer forçar ninguém a ir em missões, mas não é permitido ao Herdeiro sempre recusar esse tipo
de ajuda sem alguma justificativa.

V Protegerás O Mundo Mortal E As Nações Sobrenaturais De Todos Os Seres Malignos.


Os Herdeiros são os campeões do mundo mortal, os responsáveis para resguardar os não despertos até
o dia em que o Legado poderá ser reivindicado por toda sociedade mortal e esta ocupará o seu lugar de
direito na Criação ao lado de todas as nações sobrenaturais. Até lá, caberá aos despertos proteger aqueles
que não são dotados de poderes. Essa proteção também vale para as nações sobrenaturais: elas são com-
postas por seres sobrenaturais que também compõem a criação, logo, deverão ser também resguardadas
e protegidas de qualquer criatura maligna.

VI Não Usarás Seus Poderes Contra Mortais Não Despertos.


Os não despertos são fracos e frágeis, usar poderes contra eles seria, no mínimo, jogo sujo. Caso um
Herdeiro tenha que enfrentar um mortal não desperto, por qualquer razão que seja, não deverá usar suas
Heranças e Magias. A exceção fica com os sonâmbulos e os não despertos que, de alguma forma estão
servindo de recipiente para algum ser sobrenatural (mais ainda assim deverá o Herdeiro resguardar o
inocente o máximo possível).

50 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Cada grau de senado poderá ainda trazer leis específicas, relativas a sua respectiva região. Essas
leis, no entanto, devem respeitar as leis criadas pelo respectivo senado de grau superior, não podendo
ignorá-las ou contradizê-las.
Porém, acima de todas essas leis, existem dez leis denominadas “As Dez Leis Primárias”, reconhecidas
há mais de cinco séculos atrás, quando o Decálogo fora criado. Aliás, o nome da organização é justa-
mente este em vista dessas dez leis. Essas são leis que expressam os princípios básicos da sociedade
herdeira, sendo sua violação muito mais grave do que qualquer outra. Não é à toa que o desrespeito
dessas pode até mesmo ensejar a atuação do Conselho N.

VII Não Induzirás O Despertar Daqueles Que Não Forem Designados Pelos Superiores.
Um dia, a humanidade despertará o Legado, porém, não cabe aos Herdeiros, individualmente, deter-
minar quando isso ocorrerá. Despertar alguém é o retirar da segurança que o véu lhe proporciona e o
atirar diretamente nos perigos e meandros do mundo sobrenatural.
Não é qualquer um que está preparado para saber que demônios existem e estão em quase todos os
lugares, rastejando pelas sombras e sempre buscando uma brecha para se apoderar de almas. Não é
qualquer um que está preparado para lidar com o fato de que existem vampiros que buscam sangue
fresco à noite, ou lobisomens capazes de dizimar bairros inteiros em um rompante de fúria. Isso apenas
geraria um caos desenfreado, com o Decálogo tendo que lidar com inúmeras pessoas que não conse-
guem compreender bem este novo mundo no qual foram jogadas. Por esta razão, despertar induzidos
somente podem ocorrer com a autorização do Decálogo, e com uma boa razão para isso.

VIII Não Matarás Injustamente Seus Semelhantes Ou Seres Inocentes.


Herdeiros não devem cometer assassinatos e somente devem matar alguém em última hipótese. E
isso vale para qualquer criatura: humanos, fadas, vampiros e qualquer outra criatura que não tenha
cometido crime algum. Matar pessoas sem culpa alguma faz do Herdeiro um monstro igual aqueles que
deveriam ser seus inimigos.

IX Não Cobiçarás A Vida Eterna.


O corpo mortal não foi feito para ser eterno. Nenhum Herdeiro pode ir contra a essa lei cosmológica:
tudo que tem um início, deverá ter um fim para assim abrir espaço para a novidade. Essa regra existe
desde os tempos da Criação e foi aglutinada pelo Decálogo como uma das leis basilares para a sociedade
herdeira. Caso os mortais fossem eternos, isso traria um grande desequilíbrio ao mundo, já que novas
vidas não poderiam surgir sem que o próprio planeta não colapsasse, uma vez que sempre haveria mais
e mais pessoas. Ademais, querer ser imortal para se erguer como deus também não é permitido, uma
vez que o Legado não deve ser usado para subjugar pessoas inocentes.

X Jamais Se Associará A Nenhuma Religião Para Tomar Para Si O Título De Líder Espiritual
Ou Messias.
Nenhum Herdeiro deve buscar a veneração ou se apresentar como uma figura messiânica para povo
algum. Herdeiros não são deuses e, portanto, não devem ser venerados. Eles podem possuir poderes
além da compreensão dos não despertos, mas são tão mortais quanto esses e não podem almejar se
sobrepor a eles. Não poderão também criar cultos religiosos nos quais, apesar de não ser a figura alvo
de veneração, se colocam como sumo sacerdotes ou oráculos. Além disso, não poderão interferir nas
religiões já existentes. Religião é algo pessoal e que diz respeito às crenças de cada sociedade, não
havendo razão alguma para Herdeiros quererem ter alguma ingerência sobre isso.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 51
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Justiça e Punições Entre punições aplicadas aos Herdeiros temos
a própria advertência, chamada de excomunhão,
As punições do Decálogo se dão sempre após a qual o nome do Herdeiro é lançado em um regis-
um processo no qual qualquer pessoa terá o direito tro público por algum tempo (geralmente uns três
de se defender (inclusive, há Herdeiros advogados) meses, mas, a depender da gravidade, pode chegar
e de ser julgada por uma câmara de magistrados até mesmo a anos), impossibilitando este de obter
relativos ao respectivo grau. Quando não se está qualquer tipo de ajuda, auxílio ou produto perante
em jogo crimes, o processo, em regra, se dará entre a sociedade sobrenatural (quem ajudar ou con-
dois Herdeiros em disputa, como, por exemplo, tratar com o Herdeiro durante esse período, será
descumprimento de contratos, indenizações por punido e severamente sancionado).
danos, ou qualquer outro tipo de conflito civil.
Uma punição mais grave é a deserdação, que
É também possível o processo se dar entre pode ser temporária ou permanente. Nesta pena
sonâmbulos e Herdeiros. Na verdade, esses casos (geralmente aplicada a quem descumpre reitera-
nem são tão raros assim e geralmente ocor- damente a ordem, ou transgride, ainda que uma
rem porque uma das partes descumpriu aquilo única vez, uma das dez leis), runas arcanas são
que se denomina de “Contratos de Salvação”. colocadas sobre o corpo do Herdeiro impedindo que
Esses contratos são aqueles que se dão entre ele acesse aos poderes do seu Legado. Geralmente
sonâmbulos e Herdeiros nos quais os primeiros tal pena é temporária, como na excomunhão,
contratam os últimos para se livrar de alguma porém o tempo tende a ser maior (um a três anos).
ameaça sobrenatural. Em regra, há pagamento Contudo, para situações mais graves (geralmente
nesses tipos de contratos, porém, é até comum quando o desrespeito à lei põe inocentes em risco
Herdeiros que recebem parte do pagamento se ou ameaça algum agente do Decálogo ou Mysterio-
somem, sem cumprir o contrato, ou o contrário: rum), esta pena pode ser permanente.
sonâmbulos que desaparecem depois de cumprido
o contrato, sem realizar o pagamento devido. Existe a possibilidade também de haver a pena
de encarceramento, na qual o Herdeiro será detido
Quem poderá também ser parte em um pro- e preso em alguma prisão do Decálogo, por um
cesso é o próprio Decálogo. Geralmente isso ocorre período de tempo que varia entre alguns meses até
quando alguém contesta algumas de suas decisões anos e anos a fio.
políticas, cobrança indevida de tributos, ou quando
simplesmente o Decálogo não honra com sua pala- Por fim, a mais grave das penas: execução.
vra ao contratar herdeiros. A vida do Herdeiro é ceifada em vista de atos de
extremo horror e vilania. Exemplos de tais atos é
Mundanos não podem ser partes em processo conspirar para derrubar uma das organizações ofi-
na sociedade herdeira. Caso um Herdeiro tenha ciais ou tentativa de dominação de países, nações
algum problema com um não desperto, deverá ou até mesmo do mundo.
procurar a justiça mortal. Caso o problema esteja
relacionado a algo sobrenatural (por exemplo, a
posse de um artefato místico), o processo ainda se
dará na justiça mortal, porém, algum Arkimago irá
supervisioná-lo.
Criaturas sobrenaturais radicalizadas gozam
dos mesmos direitos e deveres dos Herdeiros, logo,
podem também figurar como partes em um pro-
cesso. Pessoas de outras nações sobrenaturais, no
entanto, devem ser julgadas por um tribunal misto
entre Herdeiros e sua respectiva nação.
Em relação a crimes, o processo tem como
objetivo aplicar uma pena a quem comete crimes
perante às leis herdeiras. As punições devem ser
proporcionais à gravidade do crime. Elas tendem
a ser leves quando o intuito é apenas uma adver-
tência, porém, qualquer coisa acima disso será
bastante severo.

52 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
SOCIEDADE MORTAL E OS HERDEIROS
Apesar da não intromissão em assuntos mun- Em relação a cargos políticos, é muito comum
danos ser uma das Leis Primárias, por diversas Luminares exercerem esses na sociedade mor-
vezes é necessário abrir exceções, especialmente tal. Acredita-se, por exemplo, que boa parte dos
em casos que se precise manter a integridade do ministros e secretários dos chefes de Estados são
véu. Não é muito difícil ocorrer situações grandio- luminares, sempre prontos a sussurrar ideias e
sas o suficiente que exponha o sobrenatural ao sugestões convenientes aos interesses Herdeiros.
mundo, bem como também não é raro que mun- Muito já se questionou se tais Herdeiros não esta-
danos notáveis acabem se esbarrando no sobrena- riam se intrometendo indevidamente, ferindo assim
tural, ameaçando assim o rompimento do véu que uma das Leis Primárias, porém, há algum tempo, o
pode variar de níveis locais a até mesmo globais. senador Elias Robert já teria conseguido aprovar
uma lei herdeira que autoriza a ocupação de car-
Nesses casos, é sempre importante ter dentro
gos mortais. A justificativa foram duas: primeiro
das principais agências e governos agentes her-
que o que não se tolera é a intromissão direta, a
deiros infiltrados, prontos para agir em nome da
ponto de pôr os mundanos ao mero serviço dos
manutenção do véu. É aqui que entram os Templá-
interesses herdeiros, não sendo permitido o uso de
rios infiltradores, Herdeiros que irão se misturar na
poderes também nesses casos. Segundo que estar
sociedade mortal, especialmente em locais estra-
à frente de negócios mortais é uma forma indireta
tégicos como governos, agências governamentais,
de manutenção do véu, uma vez que o luminar
Judiciário, polícia e até em algumas entidades pri-
teria os instrumentos necessários para ocultar o
vadas como empresas de grande porte e na mídia
sobrenatural dela.
em geral.
Especula-se que, no entanto, os intentos do
Os infiltradores agirão como uma extensão do
senador seriam outros. Elias anseia por uma maior
Decálogo dentro da sociedade mortal e, por diver-
integração com a sociedade mortal e, possui muitas
sas vezes, responderão a pessoas de outros cargos,
conexões dentro da política mortal para tanto. Caso
seja dentro dos próprios Templários, ou seja, fora
essa integração viesse se aprofundar e até mesmo
(Luminares, Magistrados e Arkimagos). O traba-
mais pessoas despertassem, ele veria seu poder
lho desses agentes é basicamente vigiar e reportar.
aumentar vertiginosamente dentro da política her-
Caso seja necessário, eles podem receber ordens
deira. Alguns rumores vão mais longe e até mesmo
específicas para intervir.
se fala a bocas miúdas que o senador poderia estar
A regra de não usar poderes contra não desper- por trás da organização Criminosa Alpha & Ômega.
tos ainda vale mesmo para esses Herdeiros, porém, É claro que até agora nada foi provado e tudo não
algumas exceções podem ser feitas se realmente passa de fofocas... Ao menos assim se espera...
for imprescindível para impedir que o sobrenatural
Não podemos esquecer também que existem
seja revelado em massa aos mundanos. Por isso
muitos Herdeiros que se infiltram na sociedade
que a primeira opção deve ser métodos munda-
mortal para fins egoístas ou até mesmo malig-
nos: modificar gravações, falsificar documentos,
nos. Apesar da regra de não intervenção, existem
hackear bancos de dados, entre outras. Métodos
aqueles que simplesmente a ignoram e vão até o
violentos são proibidos em regra, só devendo ser
mundo mortal para extrair dele os mais variados
usados em última instância e somente contra cri-
tipos de vantagens. Alguns contrabandeiam arte-
minosos mundanos.
fatos místicos, prometendo verdadeiros milagres
Às vezes, essa infiltração vai mais longe e ocorre aos não despertos, enquanto outros são capazes
de Herdeiros chegarem até mesmo a ser proprietá- de utilizar seus poderes para tirar vantagem no
rios de grandes veículos de comunicação ou ocupar mercado. Existem ainda aqueles que só querem
cargos de alto escalão. Muitos dos principais portais fama e prestígio, valendo dos seus dons para criar
de internet são de propriedade de Herdeiros que espetaculares efeitos especiais para seus vídeos e
estão ali justamente para melhor controlar o possí- filmes (há constantes rumores de Hollywood apelar
vel vazamento de informações sobre o sobrenatural. para isso). Por fim, há quem utiliza seus poderes
Alguns dos principais periódicos também estão para adquirir poder, tornando-se políticos para
nas mãos de famílias herdeiras de gerações, assim manipular mais à vontade parcela da sociedade
como canais televisivos. Isso, inclusive, permite até mortal ou até mesmo criando seitas e religiões.
mesmo a produção de conteúdo sobre mitos e lendas
que vão na contramão daquilo que realmente são.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 53
E EQUIPAMENTOS O JOGO
ECONOMIA COMÉRCIO
Uma sociedade estruturada como a sociedade Em regra, a economia herdeira girará mais em torno
herdeira e dotada de suas peculiaridades, eviden- de itens sobrenaturais ou serviços relativos ao mundo
temente implica em um desenvolvimento de eco- sobrenatural. Em relação ao mundano, os Herdeiros
nomia própria e a organização de um comércio estarão inseridos dentro da economia mortal. Dessa
que atenda as demandas que não poderiam ser forma, um Herdeiro que deseje comprar um automó-
supridas dentro do mercado mundano. vel, muito provavelmente procurará uma loja mun-
dana como qualquer outro mortal, porém, caso deseje
A existência de produtos sobrenaturais e o
adquirir uma pistola feita com metal sombrio, deverá
ímpeto pelo seu controle e distribuição acabam
se dirigir ao mercado herdeiro ou sobrenatural.
criando relações econômicas que impõe uma orga-
nização social que será estruturada de acordo com Sim, fala-se também em mercado sobrenatural
as conveniências políticas daqueles que detêm os porque haverá comércio também dentro das nações
meios materiais de produção de tais artefatos. sobrenaturais, ou o comércio de pessoas dessas den-
tro da sociedade herdeira. De qualquer forma, seja
Evidentemente, esse é um fato que, assim como
no comércio herdeiro ou das demais criaturas sobre-
ocorre na sociedade mortal, leva a diversas distor-
naturais, haverá sempre todo um mercado de itens
ções sociais dentro da sociedade herdeira. Aqueles
sobrenaturais.
que possuem as condições materiais necessárias
para produzir itens sobrenaturais sempre necessi- A moeda a se utilizar será quase sempre a do país
tarão de Herdeiros ou sonâmbulos que lhes pres- no qual o Herdeiro se localiza, sendo o Dólar também
tem serviços a partir da “venda de mão de obra” a principal moeda de transação no mundo. Não obs-
(chamada pelos Revolucionários de “exploração”). tante, é possível também se valer de materiais raros
Por essa razão, haverá sempre aquele que controla como o oricalco e o aço sombrio como moeda, prin-
a produção e o outro que, apesar de produzir, não cipalmente se o negócio for feito com outras criatu-
detêm o poder de dizer o que e como produzir. ras sobrenaturais que não vivem dentro da sociedade
herdeira.
Por essa razão, haverá Herdeiros ricos e opu-
lentos, assim como aqueles tão desprovidos de Há, no entanto, casos de haver comércio herdeiro
recursos que precisam ainda se matar de traba- voltado para itens que são mundanos, mas extraordi-
lhar não só dentro da sociedade herdeira, como nários ou de difícil acesso. É o caso de itens altamente
também na própria sociedade mortal para assim tecnológicos e que não estão à disposição de qualquer
poder sobreviver. mortal (como aqueles caracterizados por serem inco-
muns, como as modificações em armas que se verá
O Decálogo tem um papel de suma relevância
no Capítulo Inventário) ou armas de fogos de difícil
nas relações econômicas: como ele é o responsá-
acesso.
vel por organizar e administrar a sociedade her-
deira, ele deverá reconhecer ou até mesmo ditar Seja como for, para exercer comércio dentro da
os papéis econômicos que cada um poderá (ou sociedade herdeira é necessário ter autorização do
deverá exercer). Além disso, caberá a ele também Senado local. Em regra, itens mágicos de até 2° cír-
resguardar tais relações a partir das suas leis e culo mágico são facilmente liberados, assim como o
políticas. Isto traz estabilidade ao sistema, mas comércio de itens mundanos de difícil acesso dentro da
ao mesmo tempo traz uma dificultosa alteração sociedade mortal, desde que não tenham uso militar
de padrões sociais. ou semelhante (como algumas armas de fogo).
O Decálogo afirma dar uma ampla liberdade de Querer trabalhar com a venda ou oferta de itens
comércio a todos, porém, a verdade é que apenas que fogem desses mais simples exigem uma autoriza-
grandes empresas dentro da sociedade herdeira ção especial, geralmente obtidas por grandes corpo-
conseguem ter ampla atuação, uma vez que boa rações, uma vez que, na maioria das vezes, elas con-
parte de materiais especiais como o oricalco e o seguem satisfazer os requisitos necessários impostos
metal sombrio já estão em suas mãos, assim como pelo Decálogo.
rituais mágicos estratégicos na criação de artefa-
É também terminantemente proibido o comércio
tos mágicos já estão patenteados em seus nomes.
de itens sobrenaturais a não despertos. O motivo é
Além disso, muitas vezes sob a alegação de que
bastante óbvio: manter a integridade do véu. Muitos
deve haver uma salubridade e segurança maior
luminares e empresários herdeiros são contra tal regra
nos processos de produção, o Decálogo acaba
sob a alegação de que a natureza de tais itens passaria
impondo regras com rígidos critérios de fabricação
despercebida pelos mundanos, que os veriam como
(critérios quais, no geral, somente quem já está
itens de grande qualidade. O senador Elias Robert
no ramo desenvolvendo e produzindo consegue
levanta a bandeira dessa causa constantemente, o que
atender).
faz com que ele caia na graça do poder econômico
cada vez mais.

54 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
O comércio clandestino também é uma realidade dentro da sociedade herdeira. Temos grandes
corporações valendo-se de diversas facções, gangues e criminosos no geral (geralmente também há
intervenção de sonâmbulos aqui) para contrabandear produtos sobrenaturais para os
mortais comuns. Esse é um grave problema, pois, apesar do véu esconder as pro-
priedades sobrenaturais dos itens de não desperto, não evita possíveis acidentes
que possam vir a acontecer graças ao manejo equivocado do objeto em questão.
Por outro lado, temos, também, muito comércio clandestino de quem se
dispõe a negociar itens sem a devida autorização do Decá-
logo. É bastante comum encontrar alguns Herdeiros apo-
sentados, sonâmbulos ou outras criaturas sobrenaturais
com pequenas lojas escondidas dos olhos do Decálogo para
vender itens mágicos e qualquer outro tipo de produto sobrenatural
que normalmente demandaria autorização. Por ter preços mais em
conta, geralmente são essas lojas que os Herdeiros de baixo poder
aquisitivo mais procuram.
A COMPOP – Cooperativa de Mercadores Populares – Se
esforça bastante para garantir que o comércio de itens mágicos
de qualidade flua para as camadas mais baixas da sociedade
herdeira. Infelizmente, tudo isso é feito na clandestinidade,
já que a COMPOP não possui autorização do Decálogo para
comercializar itens tão poderosos. Porém, graças ao apoio
popular e o prestígio que tal cooperativa tem entre os Her-
deiros que estão no dia a dia combatendo as forças sombrias
e malignas, ela consegue atuar sem maiores problemas,
sendo raramente pega pelo Decálogo.
Em se tratando de comércio herdeiro, não se pode-
ria deixar de falar dos chamados Contratos de Sal-
vação. Ao realizar um desses contratos, os Herdeiros
se comprometem a enfrentar e derrotar algum tipo de
força sobrenatural que, de alguma forma, está a amea-
çar inocentes. No geral, são contratos feitos por sonâmbu-
los em benefício próprio ou de algum mortal não desperto
atormentado por algum tipo de ameaça sobrenatural. Porém,
Herdeiros também podem contratar outros Herdeiros para se
livrar do perigo (é preciso lembrar que muitos Herdeiros não estão
dispostos a arriscar suas vidas, principalmente os mais ricos, por
isso preferem terceirizar esse serviço).
Tais contratos são reconhecidos pelo Decálogo e, portanto, legais.
É possível cobrar por eles ou aceitar fazê-lo de forma altruística.
Muitos Herdeiros, inclusive, aceitam fazer pela segunda opção sem
maiores problemas, em especial os Caçadores, uma vez que muitos
deles despertaram em vista de uma criatura sobrenatural que lhe
causou um grande mal. Além do mais, é preciso lembrar que
os Herdeiros são a última barreira de proteção da humanidade
contra as forças sombrias da Adversária, de maneira que, a luta
contra as forças sombrias não poderá ser sempre reduzida a
uma mera relação mercantil.
Existem também a formação de diversos grupos mercená-
rios que se qualificam para esse tipo de trabalho em troca de
um bom pagamento (inclusive, nem são exclusividade herdeira, Contratos de Salvação: Dominique é

havendo várias facções de outras criaturas que se dispõe para um Herdeiros de bom coração, porém, ele
precisa comer no fim do dia!
o serviço). A Espada do Sol é um dos principais, com atuação
em boa parte do mundo. Seus preços são altíssimos e, além
de dinheiro, eles costumam cobrar favores especiais ou até
mesmo artefatos mágicos.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 55
E EQUIPAMENTOS O JOGO
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GRUPOS E ORGANIZAC,O ES
Em um mundo urbano, no qual está inserida uma sociedade que se move pela informação
e difusão de produtos pelo mundo, não é de se estranhar a existência de vários agentes que
anseiam por exercer influência em tal distribuição de ideias e recursos. Se o Mysteriorum e o
Decálogo se erguem como organizações de cunho estatal, administrando a sociedade herdeira
em si, muitos outros grupos surgiram com funções e objetivos diversos.

Às vezes estaremos falando de facções, enquanto agrupamento menores de pessoas que possuem
ideias ou objetivos semelhantes, enquanto outras vezes estaremos nos referindo a um grupo muito mais
estruturado, como as organizações. Vamos citar aqui alguns de maior relevância.

ALPHA & ÔMEGA

Durante muito tempo, a Sociedade Perpétua foi consi-


derada a dor de cabeça mais relevante para o Decálogo,
contudo, simplesmente do nada, um dia surgiu a Alpha &
Ômega. Trata-se de uma organização terrorista que possui
princípios opostos à Sociedade Perpétua, mas tão nefastos
quanto: eles acreditam que a Criação reside em todos e que
deve ser despertada a todo custo. Eles entendem que, uma
vez despertado todos os Legados da humanidade, a Criação
voltará ao mundo.
Acontece que, para despertar os Legados de o máximo de
pessoas, esta organização não se importa de enviar hordas de
criaturas sobrenaturais sobre a cidade, ocasionando centenas
de mortes para que assim os sobreviventes vejam o véu sendo
rasgado e despertem. De acordo com seus ensinamentos, tais
mortes são necessárias e nada representam, pois, quando a
Criação voltar ao mundo, todos voltaremos a ser tudo.

CARTÉIS DRACÔNICOS

Os dragões enquanto seres antigos e que acompanham


a humanidade desde os primórdios, sempre buscaram, na
maioria das vezes, extrair vantagens das pessoas. Na Idade
Média eram conhecidos por imporem relações de vassalagem,
exigindo sempre pesados tributos. Esse ímpeto por exercer
o poder de forma tão agressiva e com uma clara expressão
econômica, levou os dragões a adotar novas práticas na
contemporaneidade.
Os Cartéis Dracônicos são acordos nos quais cada dra-
gão respeita o território do outro, permitindo assim que
cada dragão, dentro do seu território, controle empresas
mortais. Geralmente tais territórios são cidades, mas dra-
gões mais poderosos podem exercer influência
sobre toda uma região ou até mesmo um país.
Dessa forma, em vez de haver dragões
nas cavernas, hoje eles estão adquirindo
ações em diversas empresas, dominando
diversos mercados em uma localidade, con-
seguindo obter monopólio de contratos
com diversos entes públicos e privados.
Mortais que representem uma ameaça Outrora trancados em seus covis com seus tesouros, os dragões
são cooptados ou eliminados. agora formam máfias e dominam vários negócios escusos.

56 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Para poder exercer tal forma de controle, os dra- Há rumores que, na virada do milênio, um
gões, em sua maioria, passaram a ter uma forma patrono de grande poder passou a patrocinar as ati-
humanóide e desenvolveram a capacidade de assu- vidades do grupo. Ninguém sabe ao certo quem ele é,
mir formas mortais por um curto período de tempo. mas sabe-se que depois dos anos 2000, houve uma
Ainda assim, nem sempre haverá como eles apare- expansão grande do grupo, que agora atua nas prin-
cerem pessoalmente em público, uma vez que essa cipais cidades do mundo, como São Paulo, Salva-
forma humana adotada é temporária e exige muito dor, Recife, Londres, Nova York, entre tantas outras.
esforço (o que pode acabar gerando complicações nas Outra mudança importante é que a Confederação
relações com não despertos, podendo os negócios não é mais exclusiva de Caçadores, admitindo-se
serem dificultados por isso). Por esta razão, muitos pessoas de qualquer outra Casta hoje em dia.
deles acabam gerando proles com mortais e fun-
dando imensas famílias nas quais os filhos deverão COMPOP
assumir os negócios diretamente, em nome do fami- ( C O O P E R AT I VA D E M E R C A D O R E S P O P U L A R E S )
liar draconiano...
O Decálogo tem a noção que toda cidade tem um No geral, as grandes corporações são pratica-
Cartel Dracônico, porém, lutar contra tais seres podem mente as únicas autorizadas a comercializar itens
gerar danos colaterais incomensuráveis, por isso a e artefatos místicos aos Herdeiros, o que faz com
abordagem aqui deve ser discreta e precisa, rara- que toda movimentação econômica da sociedade
mente havendo um enfrentamento direto e aberto. herdeira fique em suas mãos. Foi pensando nisso
que a Cooperativa de Mercadores Populares – COM-
COMUNIDADES ORCS POP foi criada: garantir que pequenos comerciantes
pudessem se unir para fazer frente a essas grandes
Abraçados pelo povo feérico, os orcs são seres empresas. Os trabalhadores aqui não se submetem
ordeiros e que prezam pela confiança e lealdade. a relação de empregador-empregado, todos execu-
São extremamente avessos à mentira e enganação tando seu trabalho em conjunto para que assim o
e prezam muito pelos seus territórios. coletivo receba os frutos desses sem qualquer dis-
Eles costumam residir em cidades, buscando torção. Além do mais, é a COMPOP que garante que
sempre algum tipo de agrupamento para se juntar artefatos místicos mais poderosos não fiquem ape-
(que não precisa ser necessariamente composto por nas nas mãos de empresas mercenárias como “A
outros orcs). Uma vez estabelecidos em um grupo, Espada do Sol”, uma vez que, mesmo sem autori-
costumam formar Protetorados: um grupo que visa zação, consegue distribuir e vender tais itens (com
cuidar e proteger as pessoas ao seu redor e que responsabilidade, na maioria das vezes) a tantos
também se sentem parte do coletivo. outros Herdeiros que legitimamente necessitam
Em regra, esses protetorados se formam em deles. A COMPOP é composta tanto por Herdeiros
comunidades mais pobres, onde o poder público cos- como outras criaturas sobrenaturais que desejem
tuma ser muito mais opressivo com os desvalidos. adentrar nela.
Os orcs irão proteger as pessoas ali com suas vidas
e não admitirão nenhuma ameaça, seja mundana CORPORAÇÕES
ou sobrenatural.
Em alguns outros casos, infelizmente, pode ocor- O comércio enquanto elemento de suma relevân-
rer que orcs com um viés mais tirânico formem pro- cia na sociedade herdeira é dominado por inúmeras
tetorados que funcionam como verdadeiras prisões: corporações que buscam obter mais e mais lucros.
as pessoas são obrigadas a morar ali, consumir os Atlantis, por exemplo, exerce quase que um total
produtos indicados e devem ser vassalos aos seus monopólio sobre a fabricação de armaduras e arma-
“protetores”. Tais orcs são reconhecidos como amea- mentos com base em metais sobrenaturais como o
ças pelo Decálogo. oricalco e o aço sombrio. Lemegeton possui maior
influência e poder em rituais mágicos, em especial,
CONFEDERAÇÃO DE CAÇADORES os de abjuração. MTech é a única detentora do pro-
cesso de produção de itens tecnomágicos em larga
Também conhecida como Clube de Caçadores, essa escala, sem falar na produção dos apps mágicos. A
confederação iniciou suas atividades ainda na primeira Espada do Sol é uma megacorporação de mercená-
metade do século XX e, inicialmente, era apenas um rios que atua em quase todo mundo, oferecendo sua
grupo de Caçadores amigos que tinham se unido con- força marcial para quem puder pagar seus altos pre-
tra criaturas imortais que se infiltravam na sociedade ços. Arcane, por sua vez, é a maior do mercado em
humana. Ela nasceu como uma entidade altruística termos de ensino de magia e criação de itens mági-
cujo objetivo era identificar seres imortais como vampi- cos. Todas essas corporações quase sempre operam
ros e demônios que faziam da humanidade seus brin- na sociedade mortal prestando serviços mundanos
quedinhos, porém, com o tempo, mais pessoas foram com o objetivo de manter a integridade do véu.
ingressando e logo a Confederação cresceu.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 57
E EQUIPAMENTOS O JOGO
CORTES FEÉRICAS URBANAS Tanto a rainha Seelie como a Unseelie permitem
que representações de suas cortes sejam colocadas
em grandes centros urbanos, afinal, a humanidade
O povo feérico nutre uma profunda atração pelo não poderia “ser privada” do glamour feérico. Essas
mundo mortal. As fadas, no geral, amam estar pró- cortes possuem diversos representantes da nobreza
ximas de seres humanos, seja por paixão, seja por feérica e, geralmente, sempre estão buscando inte-
adorarem realizar travessuras, ou simplesmente ragir com os mortais de alguma forma.
para os atormentar. Por essa razão, é muito fácil
encontrar esses tipos de criaturas pelas cidades. As cortes Seelie costumam enviar fadas para
Na verdade, existe até mesmo o que se convencio- pesquisar o modo de vida humano no intuito de
nou a se chamar de “Cortes Urbanas”. absorver algo de bom. É muito normal que as fadas
acabem, no meio do caminho fazendo amizades
As fadas possuem apenas duas rainhas, cada ou até mesmo se apaixonando por algum mortal,
uma correspondendo às cortes de Seelie e Unseelie. porém, os sentimentos das fadas são muito fluídos
As primeiras são as fadas que costumam aparecer e nada estáveis, de forma que o que é um profundo
nos contos de fadas, enquanto as segundas são amor hoje, amanhã poderá ser apenas indiferença.
aquelas que possuem uma natureza mais caótica, Muitas fadas, como goblins, acabam esquecendo
dando-lhe, muitas vezes, um aspecto mais som- sua missão e simplesmente se deixam levar pelo
brio. Não existem mais cortes além dessas, ou pelo fascínio dos aparatos tecnológicos mortais, vivendo
menos é o que se acredita... assim pelas redondezas, sempre procurando por
tais itens.

Fadas, ondinas e salamandras


existem! Ou você realmente acha
que o brilho das cidades é só uma
obra humana?

58 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Já as cortes Unseelie possuem uma abordagem GREIS E FAMÍLIAS VAMPÍRICAS
mais perigosa. Apesar de também poderem se sentir
atraídas pelo estilo de vida mortal e seus apetre-
chos tecnológicos, elas não se limitam a observar ou Esses seres imortais noturnos povoam as noites
esperar encontrar algo: elas tendem a tomar para das cidades e precisam viver entre os mortais. Isso
si o que gostam! Além disso, possuem um gosto porque, o sangue mortal é o que os alimenta, de
bem peculiar por fazer travessuras e brincadeiras maneira que, viver longe desses poderia lhes ser
bastante perigosas com os mortais. fatal. Por essa razão, os vampiros costumam se orga-
nizar em Greis e Famílias dentro de uma cidade.
As cortes urbanas costumam ficar em um tipo
de semi-plano, cuja entrada geralmente se dá em Uma Grei é o que se pode chamar de sociedade
um ponto de convergência das linhas de Ley (linhas vampírica dentro de uma cidade. Ela possui uma
mágicas que cruzam todo o mundo). O Decálogo longa cadeia hierárquica, na qual no topo está a
reconhece o povo feérico como pacífico, porém, qual- Coroa Noturna, a liderança máxima de um Grei e
quer travessura que ponha em risco a segurança também responsável por governar os vampiros na
das pessoas é reprimida. Além disso, muitas fadas cidade.
da corte Unselie são procuradas como criminosas, Por sua vez, Famílias Vampíricas são associações
já que suas “brincadeiras” vez ou outra ferem gra- de vampiros que, independente de ancestralidade e
vemente alguém (ou até mesmo causam sua morte). estirpe, possuem laços e afinidades. Geralmente há
algo entre duas a cinco famílias em uma cidade (A
DEVOÇÃO À RADIÂNCIA depender do tamanho dessa) e cada uma delas tende
a cuidar de algum negócio específico da sociedade
vampírica ali. Esses negócios muitas vezes estão
Apesar de uma das Leis Primárias vedar aos Her- ligados a interações com mortais.
deiros a fundação de uma religião que o tenha como
figura messiânica, ou de interferir nas religiões já Controlar boates e bares, por exemplo, é impor-
existentes, isso não significa que é proibido aos Her- tante para se conseguir um local seguro para se ali-
deiros terem uma religião. A Devoção à Radiância mentar. Dominar a política mortal local pode garan-
é uma religião tipicamente Herdeira que professa a tir mais poder, enquanto que ter o controle sobre
fé na Criadora. empresas pode trazer mais poder econômico. Porém,
há assuntos que são exclusivamente vampíricos: o
Apesar das pesquisas do Mysteriorum trazer cita- estudo e pesquisa sobre ancestrais; desenvolvimento
ções da entidade Criadora, a existência dessa, assim de feitiçaria de sangue; administrar defesas contra
como a entidade Adversária, não é um consenso outros seres sobrenaturais, são alguns exemplos.
dentro da sociedade herdeira. É com a fundação da
Devoção à Radiância ainda na Alta Idade Média que Cada líder de família é denominado Ancião. Os
se iniciou uma pregação maior sobre a Criadora e líderes, por sua vez, formam o Conselho Noturno,
sua existência. órgão que atua junto com a Coroa Noturna na admi-
nistração da Grei. Existem ainda vários outros car-
Essa religião prega a existência da entidade gos relacionados a manutenção da ordem vampírica
Criadora nos termos encontrados nos escritos e que são de nomeação da Coroa Noturna.
pelo próprio Mysteriorum e acredita que um dia a
humanidade alcançará a iluminação o suficiente Vampiros são extremamente territorialistas, de
para despertar todos os Legados e trazer de volta maneira que um vampiro que chegue em uma Grei,
a Criação a esse mundo. Porém, ao contrário da deverá procurar imediatamente às autoridades vam-
Alpha & Ômega que querem fazer isso forçando o píricas locais para obter a autorização da Coroa
despertar das pessoas, a Devoção à Radiância o quer Noturna para permanecer ali. Além disso, cada
fazer incentivando o aperfeiçoamento espiritual das família não costuma se meter no negócio da outra,
pessoas. ou ao menos assim deveria ser. Existem inúmeras
histórias de conflitos entre famílias de uma mesma
Somente quando os seres humanos deixarem os Grei que lutam por poder e supremacia dentro da
sentimentos mesquinhos e egoístas para trás e se cidade.
entenderem como uma irmandade é que a Criadora
se revelará mais uma vez ao mundo, nos deixando Os vampiros são um dos poucos mortos-vivos
toda a Criação como seu legado. A Devoção atua tolerados pelo Decálogo. Isso se dá pelo fato da socie-
perante não despertos precipuamente, uma vez que dade vampírica se esforçar em viver em harmonia
o despertar correto desses é o objetivo. Para tanto, com os mortais. É verdade que eles precisam se
os seus sacerdotes podem se disfarçar de artistas, alimentar do sangue mortal para sobreviverem, mas
professores, filósofos ou até mesmo de sacerdotes há inúmeras formas desenvolvidas para que isso
de religiões mortais para assim passar-lhes os ensi- ocorra sem que inocentes se machuquem.
namentos necessários para a elevação espiritual.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 59
E EQUIPAMENTOS O JOGO
A principal forma, é o desenvolvimento de uma espreita, procurando uma oportunidade para sair,
relação chamada “simbiose” entre vampiros e em especial durante certas fases da lua (o que lhes
sonâmbulos ou Herdeiros. Nessa relação, o vam- rendeu a alcunha de lunáticos).
piro se alimenta do mortal sem que o mate e, em
Eles se organizam em matilhas, de acordo com
troca, ele costuma presentear o mortal com algu-
semelhanças na forma de pensar ou de até mesmo
mas gotas do seu sangue (que possui propriedades
conceber a besta que lhe é interior. Não obstante
mágicas e medicinais). Vampiros que se esbaldam isso, geralmente muitos costumam se unir a ferais
de mortais, matando ou ferindo-os ao se alimentar, da mesma espécie (lobisomens com outros lobiso-
são considerados ameaças para o Decálogo. mens, por exemplo). As matilhas vivem nas cidades
e procuram sempre se integrar à sociedade mortal
GUILDA DOS MISTÉRIOS por meio de alguma tribo urbana (como punks e
E ACADEMIAS MÍSTICAS motoqueiros); cooperativas de trabalho, gangues
ou empresários (aqui, geralmente agem como se
fossem uma empresa familiar).
Desde a antiguidade, o estudo da magia sem- São altamente bairristas, por isso gostam de
pre foi realizado por pessoas ao redor do mundo. demarcar bem seus territórios dentro da cidade.
No Ocidente, sempre houve inúmeros estudiosos Uma matilha que ingressa no território da outra
das artes arcanas dispostos a ter discípulos, de sem as devidas formalidades está pedindo por uma
maneira que, pouco a pouco, essa disposição para guerra. As matilhas de ferais também costumam
o ensino foi ganhando uma estrutura maior até entrar em confronto com outros seres bairristas,
se chegar às Academias Místicas. As Academias como dragões, vampiros e orcs.
Místicas, no entanto, eram mantidas em segredo,
uma vez que durante boa parte da história o Mys- Existem ferais que se deixam consumir pelos
teriorum sempre olhou com receio para o ensino seus ímpetos de violência e acabam se tornando
da magia fora de suas rédeas. terríveis criminosos. Eles sairão em caçadas notur-
nas para atacar inocentes e cometer tantas outras
Para poder trocar conhecimentos entre si, tais atrocidades. Tais Ferais são considerados ameaças
academias passaram a realizar encontros ocultos pelo Decálogo.
todos os anos, em locais diversos do planeta. Isso
acabou gerando a chamada Guilda do Mistério:
uma guilda formada por todas essas academias MERCADO DO SUBMUNDO
visando o desenvolvimento do estudo da magia.
Hoje em dia, não há mais necessidade das aca- Existem inúmeros comerciantes que se arriscam
demias se esconderem, de maneira que existem a exercer seu comércio fora dos ditames legais do
inúmeras abertas ao redor do planeta, como, por Decálogo ou da sua respectiva nação. Às vezes isso
exemplo, a Academia das Araras Vistosas, em ocorre como um ato de rebeldia contra leis absur-
Manaus, no Brasil ou a Academy of Magic and das que beneficiam apenas aqueles que exploram
Mystery, em Nova York, Estados Unidos. A Guilda as pessoas e não têm interesse em um mundo mais
do Mistério não só se manteve como se tornou um plural e desigual, porém, outras vezes, são pessoas
ente maior e referência no estudo da magia, sendo que querem apenas comercializar itens ou servi-
composta por conjuradores da academias de todo ços perigosos demais para a sociedade, ou então
o mundo. que se valem de produtos ou serviços obtidos de
maneira perversa.

MATILHAS FERAIS A COMPOP participa ativamente desse sub-


mundo auxiliando pequenos mercadores que ten-
tam escapar do capitalismo selvagem do Decálogo,
Portadores de uma maldição ancestral, cujas porém, existem inúmeras outras cooperativas e
origens se perderam no tempo, os Ferais são bestas associações que estão por aí prestando esse ser-
em corpos humanoides. As bestas podem variar viço à sociedade. Já do lado maligno desse tipo de
de lobos a ratos, mas, no geral, são mamíferas comércio, há inúmeros comerciantes traficando
(embora já se tenha notícia de ferais crocodilos e ilegalmente objetos sagrados e de relevante valor
até mesmo aranhas). Apesar da maioria poder se arqueológico das nações sobrenaturais. São generi-
manter em sua forma humanoide, as bestas ainda camente denominados como “Saqueadores Sobre-
possuem uma fera dentro de si que sempre está à naturais” ou “Ladrões de Relíquias”.

60 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
assinando um contrato que empenha sua própria
alma, por isso acaba aceitando. Muitos charlatões
que deixam panfletos nas ruas, ou fazem spam em
e-mails ou redes sociais são esse tipo de mercador.
Às vezes esses mercadores nem fazem pactos: eles
apenas “coletam” almas e as vendem para quem
desejar realizar um pacto demoníaco sem por sua
própria alma em jogo. Obviamente que, de uma
certa forma, tais mercadores já estão garantindo
que suas respectivas almas vão para o Édan no
pós-morte...
Existem ainda inúmeros contrabandistas e atra-
vessadores que vendem bestas mágicas (ou parte
de seus corpos). O comércio de animais mágicos e
os derivados deles não é proibido, o problema é a
caça predatória que é incentivada pelo comércio,
por essa razão é necessário ter autorização para
comercializá-los e, ainda assim, garantir uma digna
condição de vida a tais seres. Os contrabandistas e
atravessadores, evidentemente, não respeitam essa
regra e por isso estão no submundo.

REVOLUCIONÁRIOS

Existem Herdeiros que se questionam constan-


temente sobre as estruturas da sociedade herdeira.
Pessoas que não aceitam a política da maneira
como está sendo feita e imposta. Esses Herdeiros
estão sempre alertando a sociedade herdeira para
o fato de que não se pode alienar-se dos problemas
mundanos ao mesmo tempo em que a sociedade
herdeira compartilha o mundo com os mortais. Não
se pode aceitar que a sociedade herdeira copie os
padrões socioculturais e políticos que o capitalismo
já imprime na sociedade mortal.
É necessário mudar. É necessário revolucionar.
Para quem não tem paciência e está acostumado a "pular"
os termos e condições ao acessar um site, vai ser uma tortura Os Revolucionários são uma das maiores orga-
ler as letras miúdas dos contratos do submundo. nizações herdeiras do mundo, espalhados por todo
o globo com células em diversas localidades. Seus
objetivos, em resumo, é realizar a integração defini-
tiva da sociedade mortal com a herdeira, para que
assim o Legado possa ser utilizado para a elimina-
Um grupo também nefasto que atua no sub-
ção da exploração econômica dos trabalhadores e a
mundo são os Mercadores de Almas. Essas pes-
criação de um mundo sem hierarquias classistas.
soas realizam diversos pactos demoníacos a
partir da oferta de almas humanas. Tais almas Para atingir esse objetivo, os Revolucionários
são colhidas de diversas formas. Muitas vezes um estão constantemente expondo as contradições da
grupo de mercadores entra em contato com um sociedade herdeira, demonstrando como os pode-
demônio do tipo Mefisto (também conhecidos como res do Legado poderiam transformar um mundo
“Demônios da Encruzilhada’’) e, ao invés de realizar em um lugar melhor de se viver; um lugar onde
um pacto ofertando sua alma, eles realizam um todos teriam a autonomia necessária para usu-
pacto ofertando diversas almas mortais. A maneira fruir dos seus próprios dons e trabalho. Isso os
mais comum como eles obtêm essas almas se dá leva a despertar inúmeros mortais justamente para
por meio de propostas atrativas de bens materiais mostrar a esses como todos poderiam ter acesso
ou algum serviço mágico que resolva o problema a poderes fantásticos, capazes de subverter uma
do mortal. A pobre pessoa raramente sabe que está realidade cruel.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 61
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Uma vez despertados pelos revolucionários, cada Durante séculos, tais necromantes se resu-
pessoa passará a utilizar seus poderes para ajudar na miam a pequenas facções encontradas por
construção de um mundo livre de exploração. Mortais diversas áreas do globo, sem nenhuma ligação,
que despertam como conjuradores aprendem a gerar até que, no final do século XIX, eles começaram
riquezas com suas magias, tornando desnecessário a adquirir uma estrutura mais consistente. Em
enriquecer mais ainda o comércio exploratório das menos de 50 anos foi detectado que tais facções
grandes corporações; outros que despertam como tão diminutas e inofensivas sozinhas passaram
Notívagos passam a expropriar grandes comerciantes a reconhecer-se umas às outras até o ponto de
em benefício dos trabalhadores, realizando incursões se unirem em uma sociedade criminosa.
em empresas e fábricas (especialmente as de artefatos
Rompendo radicalmente com o Decálogo, esta
mágicos e de tecnomancia); Profetas que ensinam as
organização de necromantes malignos prega que
pessoas a quebrar as correntes impostas por ideo-
o Legado não é para toda a humanidade, mas
logias espirituais e religiosas elucubradoras, entre
tão somente para aqueles dignos de domá-lo
outros.
para assim obter poderes absolutos sobre a
O Decálogo, induzido muitas vezes pelas grandes vida e a morte. E para tal desiderato, eles são
corporações, acaba acusando os Revolucionários de capazes de fazer todo o tipo de malefício, como
terroristas análogos aos da Alpha & Ômega, pregando o sacrifício de almas inocentes em seus rituais
que eles desejam forçar pessoas a despertarem em um profanos ou a realização de experimentos maca-
processo no qual somente os mais fortes sobrevivem. bros em quaisquer criaturas.
Isso, evidentemente, é uma grande mentira: ao con-
trário dos terroristas da Alpha & Ômega, os Revolu-
cionários ensinam as pessoas a despertarem a partir
do aprendizado e conscientização. Assim, somente os
mundanos que compreendem a existência do Legado
são despertados; os demais são deixados em paz para
que assim o Véu recaia sobre eles novamente.
Apesar de serem pacíficos, os Revolucionários não
são inofensivos: eles são equipados com vários arte-
fatos mágicos e tecnomágicos, bem como armas de
diversas naturezas. Além disso, todos eles recebem
treinamento bélico suficiente para utilizar força física
quando necessário.

SOCIEDADE PERPÉTUA

Com raízes em antigos necromantes, a Sociedade


Perpétua é uma organização que se caracteriza por
estudar a morte e a vida, porém, não em termos
necessariamente altruísticos. Apesar do estudo da
morte, vida e espírito ser uma arte que data desde a
antiguidade, esta organização maligna é muito mais
recente, tendo suas origens por volta do século XIX.
A magia necromântica sempre foi algo visto com
bastante desconfiança, não à toa que a Mysterio-
rum sempre restringiu seu uso e observava bem
de perto os estudiosos deste tipo de magia. Muitos
desses revelaram-se preciosos aliados que traziam
bastante informações sobre estes aspectos tão obs-
curos da Criação, entretanto, muitos sucumbiram
à tentação de estender suas próprias vidas e tentar
domar a morte. Tais atos invariavelmente impli-
cam em sacrifícios de inúmeras vidas inocentes,
o que levou tais pessoas a serem denominadas Na busca pela vida eterna, a

de “Necromantes Adversários” (em uma Sociedade Perpétua não medirá esforços


para sacarificar inocentes em seus
clara alusão à entidade adversária).
experimentos nefastos!

62 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
SPADA DEL DIO TRIBOS URBANAS

Assim que o Mysteriorum foi formado, os Her- Inúmeras pessoas dentro da sociedade herdeira
deiros que estavam dentro da Igreja Católica deci- acabam se identificam sob um prisma cultural e/
diram que não haveria mais razão alguma para ou de ideias sócio-políticas. Isso acaba levando
continuar atuando lá e por isso acabaram deixá-la muitos delas a se unirem em grupos para exercer
para assim assumir de vez a nova organização que atividades ligadas ao elemento comum que as une.
estava nascendo. Essas são as chamadas tribos urbanas e, ao con-
trário das organizações, são caracterizadas por não
Entretanto, por uma questão de prudência, um
possuírem uma estrutura. Basta você se identificar
grupo seleto fora deixado dentro da Igreja com o
com uma tribo que você pertencerá a ela. Apesar
objetivo de garantir que essa não se esbarrasse com
de muitas tribos urbanas coincidirem com as exis-
o sobrenatural e levasse a humanidade ao caos.
tentes na sociedade mortal, como as relativas à
Acontece que tal grupo deixado para trás afastou-
música e estética, como os Punks e Headbengers,
-se da sua missão e acabou controlando a igreja
existem tantas outras específicas, ligadas ao sobre-
para desígnios próprios. Com a igreja, esse grupo
natural. Temos, por exemplo, os Esotéricos, uma
de Herdeiros passou a ter grande poder político
tribo que acredita que a sociedade mundana é ape-
na sociedade mortal e a impor o medo e respeito
nas um estágio a ser ultrapassado e que, uma vez
à sociedade herdeira e as nações sobrenaturais.
despertado, deve-se abandonar essa e suas respec-
O Mysteriorum travou uma batalha secreta tivas relações sociais para apenas viver no mundo
contra tal grupo durante alguns séculos, logrando sobrenatural. Os Apocalípticos que acreditam que
êxito no final das contas, eliminando a facção dissi- a existência das forças sombrias é um aviso de que
dente. Acontece que, na primeira metade do século inevitavelmente, tudo irá se acabar, e pode ser a
XX, uma célula desse grupo se revela dentro da qualquer instante, por isso é preciso viver a vida o
igreja, e começa a se espalhar pelo mundo como mais intensamente possível, amando as pessoas e
um terrível vírus. Eles se autodenominaram “Spada sentindo prazer ao máximo, pouco se importando
del Dio” e pregam que o Legado é a prova máxima pelas restrições que as leis herdeiras trazem. Os
de que o mundo pertence ao humanos “puros de Naturalistas, por sua vez, são aqueles que acre-
coração” e eles, como pessoas “puras”, precisam ditam que a tecnologia apenas traz a destruição
purificar o mundo. ao mundo natural, de maneira que existe a magia
como instrumento a ser utilizado. As pessoas aqui
Todas as nações sobrenaturais devem se dobrar
possuem aversão à tecnologia e sempre estarão se
para a humanidade. Aqueles que resistirem devem
valendo de magia e itens mágicos.
ser eliminados e os que aceitarem seu lugar nesse
mundo, deverão servir incondicionalmente à
humanidade.
Apesar de serem um bando de fanáticos com
uma determinação muito forte em dominar os
demais seres, esses fascistas não conseguiram se
organizar melhor e nem mesmo se manter dentro
da igreja, sendo relegados aos “esgotos” da socie-
dade. Entretanto, eles ainda são bastante escorre-
gadios e várias células se espalham pelo mundo.
Eles buscam pessoas fanáticas, fascistas frustra-
dos e qualquer outro tipo horrível de pessoa que
sempre está disposta a ouvir de alguém “que é
especial”, alimentando assim seu perverso ego.
Costumam atacar pessoas notáveis dentro
do mundo sobrenatural para passar seu recado.
Também agem roubando itens e artefatos mági-
cos das mãos de seres que consideram indignos,
porém, seus piores atos são quando realizam os
seus rituais de “purificação em massa”: atentados
a grandes comunidades sobrenaturais sobre o pre-
texto de expurgar o mal do mundo.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 63
E EQUIPAMENTOS O JOGO
A magia é uma força misteriosa e extraordinária. Poucos são
aqueles capazes de entendê-la e menos ainda aqueles capazes de
manipulá-la com perfeição!

A MAGIA E O MUNDO
A magia é um dos elementos mais importantes para o mundo. Desde os primórdios no
Éden a magia é utilizada por quase todas as criaturas. Durante toda a antiguidade, o seu uso
proporcionou grandes proezas e avanços para a humanidade. Entretanto, por diversas vezes,
pessoas inescrupulosas e ambiciosas demais a utilizaram para trazer grandes calamidades
e mazelas em nome de interesses pessoais.

Os descalabros com o seu uso levaram o Mys- mundano pode levá-lo ao despertar, violando assim
teriorum a monitorar de perto os conjuradores, uma das Leis Primárias.
chegando até mesmo a proibir as artes mágicas em
Entretanto, é permitido, em até um certo nível,
algumas regiões. O uso inadvertido dela também
que sejam prestados serviços mágicos aos munda-
chamou a atenção da igreja, o que levou o futuro
nos, desde que se tome os devidos cuidados para
grupo que se tornaria a Spada del Dio a perseguir
não ocorrer o despertar. Mesmo assim, são pou-
conjuradores por toda Europa.
cos os que obtêm tal autorização. Já em relação
Hoje em dia, entretanto, a magia faz parte da aos Herdeiros e sonâmbulos, os serviços e produ-
sociedade herdeira e é vista como um instrumento tos mágicos são uma realidade e é praticamente
como qualquer outro. Sua utilização não é mais impossível de se pensar na sociedade herdeira sem
tão controlada assim, porém, evidentemente, há eles hoje em dia. Tais serviços e produtos podem
severas punições para quem abusar do seu poder. ocorrer de uma forma tradicional (por meios de
O seu estudo e prática somente é liberado aos rituais ancestrais, pergaminhos, porções etc) ou
despertos e sonâmbulos. Ensinar magia para um pela tecnomagia.

64 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
MAGIA E ECONOMIA
Uma pergunta que provavelmente é feita por um iniciante na sociedade herdeira é: “por que não
usar magia para produzir alimentos, riquezas e dinheiro”? Bom, em primeiro lugar, deve-se ressaltar
que a própria sociedade mortal produz comida suficiente para alimentar todas as pessoas do mundo,
mas não alimenta porque a mercantilização do alimento e a concentração de renda não permite uma
divisão igualitária. Não muito diferente ocorre com a magia: poucos a controlam e a concentração de
renda impede que todos tenham acesso a ela (ao menos de uma forma justa e igualitária). Não obs-
tante, ela até é utilizada para criar alimentos, porém as influências das grandes corporações herdeiras
insistem junto ao Decálogo que tentar resolver o problema da fome no mundo dessa forma causaria
um grande estrago à economia mundial. Algo que o Decálogo acredita, não se preocupando em resolver
tal problema. Entretanto, alguns herdeiros, como os Revolucionários, não se deixam enganar e sempre
estão providenciando alimentação por meio de magia, valendo-se de disfarces como ONGs de combate à
pobreza. Entretanto, ainda assim nem todo conjurador sabe esse tipo de magia e mesmo os que sabem
ainda possuem recursos limitados para conjurá-las, por essa razão, o problema da fome não é resolvido
em definitivo por tais meios. Quanto a geração de riquezas, magias geram riquezas sim, mas essas são
retiradas das mãos dos trabalhadores pelas grandes empresas herdeiras, que reivindicam o direito de
exclusividade de “produzir” quaisquer itens mágicos. Quanto ao dinheiro, a sua criação por magia é
proibida e tomada como violação da lei primária “não uso de poderes contra não despertos” e punida
como tal. Existem diversos detectores mágicos espalhados pelo comércio mortal para evitar isso. No
comércio sobrenatural, esses detectores são mais abundantes ainda. A MTech também desenvolveu um
app que rastreia a entrada de dinheiro mágico no sistema de compensação bancária.

AS LINHAS DE LEY E
OS NÓS MÁGICOS A TECNOMANCIA
Sem sombra de dúvidas, a tecnologia é um
Ao redor de todo o mundo, existem linhas ener-
elemento essencial nos dias atuais. A sociedade
géticas carregadas de intenso fluxo mágico. Essas
mortal aprendeu a desenvolver as mais incríveis e
linhas são conhecidas como Linhas de Ley e os
diversas máquinas não apenas para ajudar no seu
seus pontos de encontro são os locais dotados de
dia a dia, como também para tornar a vida muito
um intenso poder mágico. Estes pontos são deno-
mais agradável. Todas essas ditas “maravilhas da
minados Nós Mágicos e existem em torno de cinco
tecnologia” foram criadas de acordo com as regras
mil desses pontos ao redor do mundo.
do mundo natural, ou seja, dentro de uma lógica
Acredita-se que Aristóteles teria teorizado sobre plenamente assimilável pelos não despertos.
tais linhas e pontos a partir de estudos feitos por
Bom, pelo menos, uma parte dessa tecnologia...
uma esfera formada por diversas figuras geométri-
cas menores. Muitos locais de grande relevância Apesar dos Herdeiros terem acesso ao mundo
como Roma, Constantinopla, Jerusalém, foram sobrenatural (e consequentemente a magia), evi-
construídos em cima dos maiores nós dessas dentemente que não haveria como eles ignorarem
linhas. Além disso, locais onde fenômenos estra- criações tão fabulosas por não despertos. Ora, por
nhos e sobrenaturais ocorrem, como o Triângulo mais que dons sobrenaturais permitam a realiza-
das Bermudas, também se encontram sobre tais ção de proezas sobre-humanas, como negar uma
nós. máquina que voa pelos céus carregando dezenas
de pessoas? Como ignorar uma máquina capaz
Não é à toa que locais com Nós Mágicos são
de fazer cálculos tão complexos que lhe permitem
constantemente procurados e disputados por
fazer operações, que para qualquer pessoa levaria
inúmeras criaturas sobrenaturais. Estar no cen-
horas, em apenas alguns segundos?
tro desses pontos garante uma potencialização de
poderes mágicos e uma facilidade maior de se cons- A tecnologia mortal sem sombra de dúvi-
truir itens mágicos. Sem mencionar que, certos das é uma grande potência que não poderia ser
artefatos mágicos específicos somente podem ser ignorada apenas porque é algo dominável den-
forjados em tais pontos. tro do plano natural e, portanto, por mundanos.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 65
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Sua utilidade, presteza e versatilidade são de proceder de tais constructos é algo muito distante
grande relevância mesmo para aqueles capazes de de ser uma inteligência artificial, mas inquestioná-
disparar bolas de fogo, interagir com espíritos ou vel seus dispositivos e mecanismos normalmente
qualquer outra habilidade extraordinária, por essa funcionam quando ocorre um evento escolhido
razão, muitos Herdeiros se dispuseram a estudar para ativá-los, como se houvesse uma “progra-
a tecnologia desde tempos passados. mação” rudimentar. É como se a máquina fosse
Acredita-se que desde a antiguidade já havia dotada de uma certa “intelectualidade” expressa
Herdeiros que faziam estudos a partir de pura tec- em uma rotina mecânica que a leva a cumprir uma
nologia para tentar compreender quais seriam os função.
limites mortais. Há registros dentro do Mysterio- Isso se daria porque, ainda que inconsciente-
rum que apontam algumas máquinas como obra mente, um humano que cria uma máquina com tal
de estudos de Herdeiros nessa área. Uma das mais capacidade procedimental, acaba imprimindo nela
emblemáticas teria sido a Máquina de Anticítera: parte do seu próprio Legado, como se ele estivesse
um artefato de bronze que teria sido encontrado agindo como a própria Criadora agiu um dia ao
em 1901 na Grécia no leito do Mediterrâneo (pro- criar os seres. E esta pequena impressão faz nascer
vavelmente advindo de um naufrágio) e que data
um certo “espírito na máquina”. Trata-se de um
da era do Império Romano. Para os mortais não
ente místico que existe para cumprir a função que
despertos fora revelado que tal máquina seria um
lhe foi designada e, em regra, tão somente isto.
computador analógico para se estudar os movimen-
tos dos astros, porém, ao que parece, ela teria sido Tal descoberta acabou por incentivar novos
fruto de magos que tentaram criar um dispositivo estudos sobre tecnologia, agora guiados pela
que indicasse o melhor período para realização de necessidade de se descobrir a existência desse
determinados rituais mágicos. suposto espírito na máquina. Para isso foi criada
Apesar de tantas outras invenções serem advin- uma comissão de magos designada exclusivamente
das de pesquisas herdeiras, não havia um empe- para tentar provar a existência de tal espírito. Esta
nho tão grande assim da Sociedade Herdeira em comissão fora denominada de “Tecnomantes”.
investir tempo e estudo em criações tecnológicas. A comissão Tecnomante não demorou muito a
Isso porque, até o século XVIII, o nível tecnoló- realmente demonstrar não apenas a existência de
gico atingido pela sociedade mortal não permitia a tal espírito como também a possibilidade de poten-
criação de artefatos mais atrativos do que aqueles cializá-lo a partir de procedimentos mágicos. No
criados por magia. início, o aprimoramento mágico no espírito de tais
Mesmo invenções que tiveram intervenções de máquinas era muito tímido e nem sempre era tão
Herdeiros e que tinham um grande potencial, como útil, apenas após a primeira metade do século XX
a primeira turbina a vapor, a eolípila, desenvolvida que se começou a desenvolver técnicas mais apro-
ainda na antiguidade, em Alexandria, não progredi- priadas. Alega-se que o motivo de essas técnicas
ram, pois, suas possíveis utilidades eram supridas terem sido descobertas e exploradas tão tarde era
por magia. que os espíritos de máquinas mais rudimentares
eram mais difíceis de se manipular magicamente.
Somente no final do século XVIII os estudos
sobre tecnologia foram retomados oficialmente pelo Porém, de alguma forma, as pesquisas feitas
Mysteriorum. Antigos escritos sobre máquinas e pelos Tecnomantes acabaram caindo nas mãos da
espiritualidade da biblioteca de Alexandria foram Sociedade Perpétua. Segundo rumores, teria sido
encontrados e um novo horizonte foi aberto. Eram ela a responsável pela criação das próprias bombas
estudos preciosos que relatavam pesquisas sobre nucleares que encerraram a segunda guerra mun-
uma suposta intervenção sobrenatural no processo dial. Isso fez com que o Mysteriorum encerrasse
de criação mundano. De acordo com as pesquisas por ora a comissão. Essa, porém, continuou a agir
encontradas, acreditava-se que desde que houve nas sombras e até o início dos anos 80 permaneceu
a criação de um procedimento metódico, regular realizando suas pesquisas escondidas.
e mecânico para tomada de decisões haveria algo
denominado “espírito na máquina”.
MAGI TECH CORPS
O ser humano, ao criar um constructo para alguma
utilidade (como ferramentas, veículos e máqui-
nas), acaba atribuindo àquele uma certa “rotina”. Na década de 80, os membros da comissão Tec-
Moinhos ao serem movidos pelo vento, moem nomante apareceram revelando-se serem detentores
grãos; uma carroça, ao ser puxada por animais, se de ações de inúmeras empresas sobre tecnologia.
moverá; navios a vela se deslocam no mar quando Tratava-se de uma Megacorporação denominada
vento sopra naquelas… Essa forma mecânica de “Magi Tech Corps”, ou simplesmente “MTech”.

66 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Obviamente, o Decálogo agiu imediatamente, consi- considerado “um milagre da medicina”, evitando-se
derando tal corporação como uma organização cri- assim que o véu fosse rasgado (por tais razões doen-
minosa, porém, a MTech não teria se revelado se não ças incuráveis e lesões extremamente graves ainda
houvesse uma carta na manga: ela mostrou para o continuavam a vitimar tantas pessoas).
Mysteriorum todas as possibilidades maravilhosas
Dentro da Sociedade Herdeira, por uma questão
nascidas da fusão da tecnologia com a magia.
óbvia, as possibilidades eram muito maiores. Desde
No campo médico, por exemplo, magias de cura grimórios escritos em computadores a microscópios
imbuem diversos equipamentos e instrumentos capazes de estudar com muito mais precisão auras
medicinais, permitindo assim que muitos ferimentos, mágicas e câmeras de regeneração que permitiram
lesões ou até mesmo doenças que levariam pessoas regenerar um corpo quase que totalmente destruído.
a óbito ou as deixariam com sequelas graves, fossem
Mas sem sombra de dúvidas, o maior serviço pres-
completamente curadas. É claro que as magias que
tado pela tecnomagia é a “leynet”. Trata-se de um
infundiam o espírito das máquinas médicas eram
tipo de internet acessível apenas a partir de celula-
modestas e não faziam nada além do que poderia ser
res e computadores especiais (magicfones e magic
computers) e que permite se integrar a toda rede de
informação herdeira a partir das linhas de ley espa-
lhadas pelo mundo. Isso permite acessar este tipo
de internet em quase qualquer lugar do mundo, a
exceção apenas em locais com campos antimágicos.
A conexão poderá ficar mais lenta em locais mais
afastados das linhas de ley, porém o máximo que
tende a ocorrer é a sua conexão ficar lenta, rara-
mente caindo. Quaisquer apps ou programas mági-
cos são baixados e utilizados pela leynet. Fazê-lo pela
internet mortal é possível, porém a conexão tende a
ser dez vezes mais lenta do que na leynet.
Por esta razão, a MTech foi autorizada a conti-
nuar com suas atividades, mas sob vigilância forte
do Decálogo. O objetivo de tal vigia seria impedir que
a ganância subisse a cabeça da MTech e a levasse
a produzir equipamentos tecnomágicos exagerada-
mente poderosos para a sociedade mortal. Com isso,
os Tecnomantes passaram a ser considerados uma
nova casta, além dos Riders (Herdeiros que desen-
volvem um elo com o espírito de veículos), assim
como a Tecnomancia passou a ser considerada uma
válida área de estudo dentro da teoria mágica.
Apesar da vigilância do Decálogo, não é difícil
encontrar artefatos tecnomágicos em mãos erradas
ou sendo usados de forma imprudente. A organização
Alpha e Ômega, por exemplo, consegue se comunicar
por meio de apps mágicos que tornam impossível
de rastrear seus membros. A Sociedade Perpétua
utiliza artefatos tecnomágicos para criar tecno aber-
rações a partir de criaturas vivas e tais artefatos.
Sem mencionar os números mortais não despertos
que acabam conseguindo artefatos tecnomágicos
além do limite do que o véu do Legado pode suportar.
Quando confrontada, a MTech apenas alega que
é possível que tais equipamentos sejam frutos de
pesquisas paralelas da Sociedade Perpétua (que
teria roubado várias pesquisas na época da segunda
guerra). Seja como for, parece que o Decálogo acre-
Um robô gigante movido a dita, ou finge acreditar, afinal, mesmo para eles é
magia: essa é uma dentre tantas impossível renunciar às maravilhas tecnomágicas.
outras maravilhas proporcionadas
pela tecnomancia.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 67
E EQUIPAMENTOS O JOGO
LUZ, SOMBRAS E O MUNDO
Independente da parte do mundo onde se vá, é provável encontrar Herdeiros no meio da
eterna relação entre as sombras e a luz. É verdade que existem tantos outros humanos despertos,
pertencentes a outras culturas, que podem fugir dessa lógica, mas em um mundo tão integrado
quanto o nosso, não há como evitar de se esbarrar com Herdeiros confrontando representações
do que seria a iluminação e a perdição.

AS FORÇAS CELESTIAIS
Os anjos são os integrantes das forças celestiais
e são os responsáveis por cuidar de toda a Criação
na ausência da Criadora. Em tese, eles devem pro-
teger a humanidade, uma vez que esta é a herdeira
legítima da Criação. Contudo, seus pensamentos
calculistas e a quase total falta de empatia fazem
desses seres executores mecânicos das leis divinas,
na melhor das hipóteses. Não é difícil encontrar
anjos que fazem cálculos de vidas para saber quem
sacrificar e quem salvar. Cidades inteiras podem
ser destruídas se este for o melhor caminho para
resguardar a humanidade e a Criação. Há ainda
aqueles que se ressentem pela relevância dada à
humanidade e que, propositalmente, manipularam
as leis divinas para infligir sofrimento a seres tão
inferiores...
Os anjos são seres extremamente ordeiros e pos-
suem uma rígida hierarquia entre eles dividida em
esferas. Na primeira esfera estão aqueles responsá-
veis por liderar e conduzir as forças celestiais. Na
segunda esfera estão os responsáveis por toda a
Criação. Por fim, na terceira esfera estão aqueles
responsáveis pelos mortais.

AS FORÇAS SOMBRIAS
Desde os primórdios, a Adversária reside no
Édan, como uma verdadeira sombra da Criadora.
Foi lá que ela criou seus demônios, seres imper-
feitos feitos como se fossem uma distorção da
humanidade. Lá também é a moradia de Lúcifer
e os demais caídos. Lúcifer e os anjos caídos
foram prontamente recebidos pela Adversária
e a eles foi dada a função de governar a caó-
tica legião de demônios. Foram os caídos que
tentaram trazer um pouco de ordem ao Édan,
dividindo os demônios de acordo com suas afini-
dades e especializações.
Ainda assim, as forças sombrias são marcadas
pelo caos, nem chegando perto da organização de
sua contraparte. Cada anjo caído, conhecidos como
“Diabos”, possuem suas próprias legiões demonía-
cas e são os seus líderes máximos. Cuidado com seus atos: do alto dos
céus os anjos vigiam as cidades!

68 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
As forças sombrias são governadas por sete acabam aceitando a proposta em troca de favo-
príncipes diabólicos, dentre os quais está Lúcifer res aparentemente vantajosos no mundo natural
como o mais poderoso de todos. Todas as forças (obter grande fortuna, por exemplo), mas triviais
sombrias estão encarceradas no Édan. O Legado em comparação aos seus Legados e daqueles que
que brilha nas almas humanas não permite que são sacrificados.
demônios possam transitar livremente pelo mundo.
Para vir até esse, eles necessitam tomar posse de
corpos mortais (possessão) ou arrecadar Legados OS HERDEIROS E O
de almas corrompidas ou atormentadas (o que pode
exigir, muitas vezes, brutais rituais de sacrifícios).
SOBRENATURAL NO MUNDO
Atualmente, os Herdeiros estão espalhados por
Entretanto, é possível às forças sombrias todo o globo. Tanto o Decálogo como a Mysteriorum
enviar mensagens para almas corruptas. Geral- estão presentes em boa parte dos países do mundo,
mente fazem isto para conseguir com que elas rea- sempre tentando trazer a ordem a sociedade
lizem rituais de sacrifício de Legados necessá- herdeira onde quer que se seja.
rios para abrir portais entre a Criação e o Édan.
Mortais tolos o suficientes para acreditar nas No Brasil há um grande destaque para o
falsas promessas (ou poderosos o suficiente fato de que é nesse país que se localiza a sede
para se garantir perante estes demônios), principal do Decálogo, conhecido como o Palá-
cio da Aliança. É lá onde fica o Conselho N e
boa parte dos Cavaleiros Celestes. O Palácio
da Aliança acaba também funcionando como
um grande centro administrativo global e
que se subdivide em outros tantos espalha-
dos pelo mundo. Cada continente possui
alguns tantos desses centros, conheci-
dos como Arcas da Aliança. Na América do
Norte, fica o principal centro Administrativo
do mundo (fora o próprio Palácio da Aliança),
a Arca de Sainte Marie, na Flórida.
Na Europa, há Arcas importantes em Por-
tugal, Espanha e Inglaterra. Em compensa-
ção, na Ásia, há poucas Arcas. Acredita-se
que por conta da existência de grupos de
mortais e entidades bem distintas das que
são conhecidas pela sociedade herdeira,
o Decálogo e a Mysteriorum preferem não
interferir para não causar incidentes diplo-
máticos ou guerras e perseguições execráveis
(de qualquer dos lados), mantendo-se assim
boas relações diplomáticas.
Inclusive, no Japão é onde fica o lar dos
conhecidos Discípulos da Virtude, mortais
que adquirem poderes a partir do treina-
mento de artes marciais. Fala-se, inclusive,
que algum lugar do oriente reside até mesmo
um grande Império Sobrenatural.
O mesmo pode se dizer da África. Ape-
sar de haver mais Arcas por aqui do que na
Ásia, as poderosas entidades pertencentes
aos diversos povos desse continente são um
grande mistério para a sociedade herdeira.
Quanto o Mysteriorum, sua sede é em Roma
Quem te disse que só e, praticamente, não há outras sedes mais pelo
os ocidentais podem ser mundo (as que tinham foram incorporadas pelo
Herdeiros? Cauê, o samurai Decálogo). Isso, contudo, não significa que o
urbano, está pronto para Mysteriorum não está no resto do mundo.
lutar contra as trevas!

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 69
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Seus Desbravadores, estão espalhados pelo mundo, Sem mencionar que, muitas vezes, a má infor-
sempre atentos aos principais acontecimentos, mação pode levar a confusão entre seres totalmente
sejam naturais ou sobrenaturais. Inclusive, dizem distintos. Os Herdeiros sob a égide do Mysteriorum
que receber a visita surpresa de um Desbravador possuem concepções mais próximas das cristãs,
ou Sábios do Mysteriorum, pode ser algo bem desa- judaicas e islâmicas, o que os levam muitas vezes
gradável para as altas patentes do Decálogo... a enxergar anjos e demônios em criaturas total-
mente diversas. O Mysteriorum, entretanto, preza
Em relação às criaturas sobrenaturais, elas
pelas boas relações com outras culturas, o que o
existem em todos os cantos do mundo. Geralmente,
leva a buscar conhecer como tantas outras cria-
mitos e lendas locais tendem a retratar algum tipo
turas de culturas diversas realmente são (como,
de ser místico que habita ou passou pela região.
por exemplo, os Orixás).
Assim como ocorre com as culturas humanas,
tais seres também são diversos, não havendo um
padrão cultural ou de moralidade comum a todos.
Muitas delas, inclusive, podem ser da mesma
família, porém apresentar características, como
ocorrem com os Elfos e os Curupiras (ambas enti-
Nem todo ser mágico precisa
dades feéricas). parecer com uma fada
tradicional: no Brasil temos

MULTICULTURALISMO sacis, curupiras e afins!

SOBRENATURAL
Se o mundo natural e as sociedades humanas
são diversas, não é de se estranhar que o mesmo
ocorra com as Nações Sobrenaturais. Apesar de
muitas criaturas sobrenaturais da mesma
espécie se fazerem presente em diversos
lugares do mundo, nem sempre elas
compartilharão as mesmas características e cul-
turas. Um bom exemplo disso são os seres feé-
ricos. Tais criaturas existem em praticamente
quase todo canto do planeta, mas nem sempre
serão semelhantes entre si.
Por exemplo, apesar das tão conhecidas cortes
feéricas, existem vários outros seres mágicos
que podem até ser classificados como entes
feéricos, porém, as influências culturais do
seu respectivo meio acabaram levando-
-os por um caminho totalmente oposto.
No Brasil temos diversos seres mágicos
como os Sacis, Curupiras e Caiporas que
estão longe de se organizarem em “cortes”. Mui-
tos desses seres brasileiros podem adotar um
estilo de vida solitário ou mais comunitário (for-
mando assim aldeias e vilarejos), o que vai na
contramão da ideia de realeza que normalmente
predomina entre as fadas. No Japão temos You-
kai que normalmente se autoproclamam Daimyo
de vastas terras (alguns mais poderosos dividem
seus domínios de acordo com as direções norte,
leste, sul e oeste), imprimindo assim uma orga-
nização mais feudal.

70 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
3
PERSONAGENS

INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO
O JOGO PODERES
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Personagens são as representações das pessoas que irão interagir dentro do jogo; são por
meio dessas que você, jogador, irá atuar dentro do mundo ficcional de O LEGADO. Neste capí-
tulo, será explicado como você irá construir sua Personagem, atribuindo-lhe as características
que achar pertinentes.

CONSTRUINDO PERSONAGENS
O primeiro passo para se iniciar o jogo é construir
uma Personagem. Neste momento, você vai montar uma
Personagem de acordo com as regras do jogo para assim
MAPA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
. Passo 1: defina uma história e um con-
determinar como ela funcionará em termos mecânicos.
É na criação da Personagem que se escolherá quem ela
será e do que será capaz de fazer durante o jogo. Exis- ceito para sua Personagem
tem dois momentos na construção dos Personagens: . Passo 2: escolha uma Ancestralidade e
História e preenchimento da ficha de Personagem. uma Casta para sua Personagem.
Neste primeiro momento, a História, significa deter- . Passo 3: Determine sua Roda da Vida e
minar quem é o seu Personagem no mundo. Basica- distribua seus pontos em suas Carac-
mente, é contar sua história. Para isto, você deverá res- terísticas de acordo com a sua Roda da
ponder algumas perguntas: quem é você? De onde você Vida: distribua sua pontuação em seus
veio? O que você faz da sua vida? Quais seus desejos Atributos; distribua sua pontuação em
e preferências? suas Perícias; escolha suas Vantagens
e Desvantagens, escolha seus Poderes e
Tais perguntas não são exaustivas, mas são tão calcule suas Derivações
somente exemplificativas (nem ao menos precisando
que você as responda); são apenas um guia para . Passo 4: Atente-se para os detalhes finais,
iniciantes montarem a história da sua Personagem. ajustando sua ficha para os bônus de suas
Ancestralidade e Casta.
O segundo passo é construir a ficha de Personagem.
A ficha é a representação do que é sua Personagem de . Passo 5: determine o seu dinheiro inicial
uma forma que se possa ler. Como o Personagem é algo e compre seus equipamentos.
abstrato, é necessário existir um suporte físico que o
expresse. A ficha tem justamente este papel: ela quem
expressará, por meio de palavras-chave, o que é sua
Personagem dentro da narrativa do jogo, delimitando
o que ele é capaz de fazer.
DEFININDO A HISTÓRIA DO
O conjunto de palavras-chave que definem seu Per-
sonagem chama-se “Características” e estas se subdivi-
PERSONAGEM
dem em Atributos, Perícias, Particularidades e Poderes. Na construção da ficha de sua Persona-
Além delas, há ainda as Derivações que, como o nome gem, o jogador deve criar uma história de
pano de fundo para ele. Em O LEGADO,
sugere, são um tipo de característica derivada dessas
esta história deve relatar sua de sua vida
primeiras (mais especificamente dos Atributos).
mundana até o momento em que o Legado
Existem, ainda, números que definirão o quão bom e desperta na Personagem. Uma vez criada a
habilidosa é a Personagem naquela Característica. Estes história, ela ainda não será definitiva: ape-
podem ser um número simples (como “1” ou “3”, por sar do normal ser elaborar sua ficha com
exemplo) ou porcentagens (Como “45%” ou “99%”), ou base em sua história já construída, é ple-
ainda ambos simultaneamente (como os Atributos que, namente possível trazer novos elementos
como será visto mais à frente, possuem tantos valores para história quando se constrói a ficha
expressos em números simples como em porcentagem). de Personagem.
Uma vez realizadas as explicações preliminares, pas-
semos agora a aprender como montar a Personagem
propriamente dita.

72 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Seu conceito vai definir tudo isto em poucas
palavras, ou melhor dizendo, resumirá o que seu
PREENCHENDO A FICHA DE PERSONAGEM Personagem é, enquanto mundano que foi.
A ficha de Personagem, como já descrito, é a Os Conceitos têm como principal função aju-
expressão do seu Personagem, representando o que dar na identificação do seu Personagem dentro do
ele é, sabe e é capaz de fazer por meio de substan- cenário de jogo. Além disso, você também receberá
tivos, adjetivos e números. Enquanto na história pontos de Perícia de acordo com o Conceito esco-
você construiu seu Personagem de forma narrati- lhido. Não existe lista de conceitos.
vo-descritiva, nesta parte você irá definir seu Per-
sonagem dentro das regras do jogo. Para determinar um Conceito, pense em uma
profissão ou qualidade que marca profundamente
Em O LEGADO, primeiro você definirá um Con- o comportamento do Personagem. “Médico” é o con-
ceito (o papel social do Personagem, como ele se vê ceito ideal para aquele que quer ser um profissional
e o que faz), uma Ancestralidade (o tipo de ser do da medicina, enquanto “malandro” seria bem apro-
qual ele descende), uma Casta (uma classificação priado para aquele que ganha sua vida nas ruas
de acordo com os poderes do seu Legado). e/ou aplicando golpes. Logo em seguida, aplique
Em seguida, será o momento de qualificar nume- uma qualidade a este conceito (médico caridoso,
ricamente seu Personagem, pontuando suas habi- advogado esperto, atleta persistente).
lidades. Seu Personagem é muito sociável? Então São exemplos de conceitos: advogado, artistas,
é preciso definir um valor de carisma alto para ele. bon vivant, diletante, estudante, engenheiro, inte-
Ele é meio desligado e não presta muita atenção lectual, jornalista, malandro, médico, político.
no mundo ao seu redor? Ele terá poucos pontos
em Astúcia. Ele sabe como ler uma pessoa, falar Para melhor compreensão da construção de Per-
o que elas desejam ouvir e como se comportar em sonagem, vamos construir um ao longo deste
qualquer ambiente? Então devemos atribuir-lhe capítulo. Vamos o chamar de Lucas, um jovem
pontos em perícias sociais. comum e que está no último ano do ensino médio.
Lucas despertou seu Legado após um demônio
Para que se possa realizar tal atribuição de pon- tentar matá-lo. Por essa rápida descrição, enten-
tos a características, é necessário saber quantos demos que o melhor conceito para o Lucas é o de
pontos o Personagem terá para distribuir entre elas. “estudante”, já que ele é um colegial. Além disso,
E para isto, ele deverá determinar sua Roda da Vida. como ele sobreviveu a um ataque de um demô-
Determinada a Roda da Vida, será a hora de nio, talvez possamos colocar o adjetivo esperto,
distribuir os pontos entre toda a ficha da sua formando assim o conceito “Estudante Esperto”.
Personagem.
ANCESTRALIDADE
Terminado tal parte, será o momento de defi-
nir as Derivações: Técnicas de Combate, Alma,
Chama da Vida e Espírito. Sua Ancestralidade indica de que tipo de ser
você descende. Em LEGADO existem seis tipos de
Por fim, chegará o momento de definir o dinheiro
Ancestralidades: Angelical, Demoníaca, Draco-
e equipamentos dos Personagens.
niana, Elemental, Feral e Humana. Dentro de
A seguir, faremos o passo a passo da construção cada uma dessas Ancestralidades, há as Linha-
da ficha de Personagem. gens, que são ramos familiares que indicarão espe-
cificações hereditárias. Mais detalhes sobre Ances-
tralidade serão trazidos ainda neste capítulo, na
CONCEITO seção de Ancestralidades.

O que o seu Personagem é ou foi, até o momento? O jogador de Lucas decide que sua Ancestrali-
Evidentemente, você é um Herdeiro, mas isto é algo dade será a Angelical. Ele decide que seu pai foi
que aconteceu em um instante posterior de sua vida, um anjo desgarrado que acabou se apaixonando
de maneira que, durante todos esses anos, antes pela sua mãe enquanto estava pela Terra, sendo
do seu despertar, você vivia de acordo com algum ele, Lucas, fruto de tal amor. Como seu pai era
estilo de vida, exercendo uma profissão ou ocupação. um Querubim, Lucas decide que pertencerá à
linhagem Guardiã.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 73
E EQUIPAMENTOS O JOGO
CASTAS CONSTITUIÇÃO (CON): a constituição determina
a resistência física e a saúde da Personagem.
Quanto maior a Constituição da Personagem,
Castas são classificações de Herdeiros com base mais provações físicas ela poderá passar: aguen-
nas características do seu Legado, sendo, por- tar lesões físicas, segurar o fôlego, resistir a
tanto, um sistema de divisões que visa agrupá-los doenças, venenos, torturas, etc.
de acordo com as peculiaridades em comum ou
semelhantes de sua centelha divina. INTELIGÊNCIA (INT): este atributo indica a capa-
cidade da Personagem de pensar, refletir e guar-
Neste livro, apresentaremos as oito Castas prin- dar memórias. É a inteligência que a permitirá
cipais: Artifex, Caçador, Gladius, Mago, Notí- adquirir um maior conhecimento no geral e pen-
vago, Ocultista, Profeta e Rider. sar e refletir com maior cuidado e resiliência
O jogador decide que o Legado de Lucas terá sobre determinado assunto ou problemas.
características que o leva a ser classificado como ASTÚCIA (AST): este é o atributo do raciocí-
membro da Casta “Caçador”, tendo em vista que nio e da prontidão. Enquanto a inteligência
seu despertar ocorreu por causa do ataque de reflete capacidade de reflexão e um pensar em
uma das criaturas dos contos que seu avô lhe longo prazo da Personagem, Astúcia refere-
narrava durante sua infância. Depois do ataque, -se ao agir rápido; o pensar de maneira veloz
Lucas descobriu que tanto ele quanto seu avô per- para dar uma resposta imediata a uma situa-
tencem a uma família de caçadores, sendo seu ção imediata e/ou surpresa. Com ele tam-
avô o último deles. Desta forma, Lucas desperta bém é possível captar o mundo à sua volta.
como um Caçador também.
VONTADE (VON): trata-se da resiliência mental da
Personagem, sua coragem e persistência mental.
É a capacidade de se manter focado em situa-
CARACTERÍSTICAS ções adversas, ter a motivação suficiente para
Agora chegou o momento de se atribuir pontos continuar a seguir em frente mesmo na pior das
às características do Personagem, porém, antes de situações. Determina também o quão corajoso
sabermos quantos pontos temos para distribuir, é a Personagem é; sua autoafirmação frente ao
necessário entender quais são estas características. medo.
CARISMA (CAR): é o atributo que se define como o
ATRIBUTOS magnetismo pessoal da Personagem; sua capaci-
dade de se relacionar socialmente. Este atributo
indicará o quão boa é a reação que as pessoas
São características inatas das Personagens. São têm dela ou como ela é capaz de influenciá-las.
elementos que toda e qualquer pessoa tem, inde-
pendente de aprendizado. Representam diversas
aptidões físicas e mentais. Os atributos são valora-
dos em níveis que variam de 1 a 10. Inicialmente,
não se pode ter mais que 7 pontos em um único
Atributo. Todas as Personagens começam com 2 PORCENTAGENS
pontos em todos os seus Atributos. Os Atributos
divide-se em:
Todos os Atributos possuem um
FORÇA (FOR): é a capacidade que a Personagem valor expresso em porcentagem.
tem de levantar, empurrar e sustentar peso. Na maioria das vezes, são com tais
Também reflete na potência dos seus golpes valores que iremos trabalhar nesse
que se valem do seu próprio corpo ou que uti- jogo, incluindo o momento de calcu-
lizam armas brancas que demandam aplicação lar o valor das Perícias. A Porcenta-
de força. gem do Atributo é igual a 5x o seu
DESTREZA (DES): é a habilidade natural em agir nível.
com as mãos. Ela determina o quão bom a Per-
sonagem é em tarefas manuais. Atenção: Toda vez que as
AGILIDADE (AGI): esta é habilidade corporal da regras se referirem ao
Personagem, o quão rápido ela consegue agir Atributo puro, trata-se
com todo o seu corpo, e não apenas com as do seu nível e não de
mãos, como no caso da Destreza. sua porcentagem.

74 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
PERÍCIAS
No caso da Vantagem Ambidestra, por exemplo,
Perícias são conhecimentos técnicos que o Per- esta tem um custo de 2 pontos, o que significa que
sonagem pode adquirir com estudo, pesquisa, lei- para um Personagem começar com ela terá que
tura ou simples observação. gastar 2 pontos do seu total.

Ao contrário de atributos que, como vimos, são Já as Desvantagens são defeitos ou situações
inatos e estão com o Personagem desde o nasci- negativas atreladas à Personagem, tipo ter uma pés-
mento, Perícia é o tipo de característica que se sima fama (má fama) ou ter cometido um grave crime
aprende ao longo da vida. perante a sociedade herdeira no passado (pecado).

Perícias serão melhor explicadas no capítulo Ao contrário das Vantagens, as Desvantagens


PERÍCIAS E PARTICULARIDADES. concedem pontos extras, aumentando assim o total
de pontos para se comprar Vantagens. Então, a
PARTICULARIDADES desvantagem pecado é de 2 pontos, logo adquiri-la
renderá mais 2 pontos para poder comprar apenas
Particularidades são peculiaridades, detalhes e outras Vantagens.
qualidades que podem representar uma vantagem
ou desvantagem para o Personagem. Podem ser
PODERES
positivas: Vantagens, ou negativas: Desvantagens.
Vantagens, como o nome já diz, trazem algum São os dons sobrenaturais ou místicos possuí-
benefício para seu Personagem, como por exemplo dos pelos Personagens, que lhe dão habilidades
ser capaz de usar igualmente a mão direita e a além das capacidades humanas e que lhe permitem
mão esquerda (ambidestro), possuir vários bens e praticar atos extraordinários.
propriedades (riqueza), ser detentor de uma per- Em O LEGADO, tais poderes recebem o nome de
severança inabalável (esperançoso) e por aí vai. Heranças e representam especificações do próprio
Assim como os Atributos e as Perícias, cada legado divino. As Heranças serão melhor detalha-
Vantagem tem um custo em pontos para poder das e explicadas no capítulo PODERES.
ser adquirida inicialmente.

RODA DA VIDA
Conhecida as características, agora trataremos da distribuição de pontos nas características. Para
sabermos quantos pontos você terá para distribuir entre suas características, primeiro será necessário
montar sua Roda da Vida.
A Roda da Vida nada mais é do que uma forma de se estabelecer prioridades na determinação de
suas características. Como já foi dito, todos os Personagens possuem quatro características: Atributos,
Perícias, Particularidades e Poderes. Para saber quantos pontos você terá para distribuir em cada uma
delas, você deverá colocá-las em cada um dos quatro espaços da Roda da Vida:

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 75
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Dessa forma, a característica que ficar no topo PARTICULARIDADES
(bom), será a melhor de todas, possuindo uma
quantidade maior de pontos para distribuir. No * TOPO: você começará com 2 pontos iniciais em
Vantagens, podendo ainda adquirir mais Des-
meio (mediano) há dois espaços para exata duas
vantagens que somem -4 pontos para adqui-
características. Estas duas serão aquelas em que
rir em Vantagens. Caso as circunstâncias lhe
você terá uma quantidade moderada de pontos. Por
levem a receber uma Vantagem durante a histó-
fim, na base da roda (ruim), você deverá colocar a
ria do jogo, você não pagará mais pontos por ela
sua pior característica, sendo esta a que receberá
e, caso lhe levem a receber uma Desvantagem,
menos pontos para a distribuição.
você receberá os pontos desta.
Dessa forma, uma Personagem que decida
colocar Atributos no topo (bom), terá mais pontos * MEIO: você começará sem Vantagens, podendo
comprar Desvantagens que somem -4 pontos
para distribuir entre características do que outro
para adquirir em Vantagens. Caso as circunstân-
jogador que tenha colocado seus Atributos no
cias lhe levem a receber uma Vantagem durante a
meio (mediano) ou na base (ruim). Por outro lado,
história do jogo, você deverá pagar os pontos por
alguém que resolveu colocar na base de sua roda os
ela e, caso lhe levem a receber uma Desvantagem,
Poderes, terá poucos pontos para distribuir entre
você receberá os pontos desta.
eles, bem menos do que aqueles que colocaram
seus Poderes no topo ou no meio. * BASE: você começará sem Vantagens, devendo
ainda comprar –2 pontos em Desvantagens
A seguir, será demonstrado exatamente quantos
que não poderão ser usados para comprar
pontos você terá para distribuir em sua respectiva
Vantagens, podendo, entretanto, comprar
característica a depender de onde você a colocou
mais Desvantagens que somem -4 pontos para
em sua Roda da Vida.
adquirir Vantagens (tendo assim um total de -6
ATRIBUTOS em Desvantagens, lembrando que desse total,
-2 não poderão ser usados para adquirir Vanta-
* TOPO: você começará com 20 pontos iniciais gens). Caso as circunstâncias lhe levem a receber
para distribuir. uma Vantagem durante a história do jogo, você
* MEIO: você começará com 17 pontos iniciais deverá pagar pontos por ela e, caso lhe levem a
para distribuir. receber uma Desvantagem, você não receberá
os pontos dessa.
* BASE: você começará com 14 pontos iniciais
para distribuir.
PODERES
Atenção, você começa com, automati- * TOPO: você começará com 3 pontos iniciais para
distribuir.
camente, dois pontos em cada Atributo.
Inicialmente, é possível ter até um Atri-
buto em nível 7.
* MEIO: você começará com 2 pontos iniciais para
distribuir.

PERÍCIAS * BASE: você começará com 1 ponto inicial para


distribuir.
* TOPO: você começará com 500 pontos.
* MEIO: você começará com 350 pontos. Você começa o jogo com um ponto para
comprar um poder de nível um de sua
* BASE: você começará com 250 pontos iniciais Herança de casta.
para distribuir.

Independentemente da posição da Roda “O jogador de Lucas finalmente montará a Roda


da Vida que você escolher para colocar da Vida dele. Ele decide que Lucas nunca foi
suas Perícias, você recebe um número de uma pessoa de habilidades fora do comum,
pontos extras para distribuir entre elas porém, sempre foi um excelente estudante e tem
igual ao seu valor de Inteligência x 5. Você uma grande facilidade para aprender algo novo.
somente poderá distribuir múltiplos de Por isso ele prioriza suas Perícias, colocando-
cinco nas Perícias (e somente poderá ter -as no topo (agora ele possui 500 pontos para
valores em tal múltiplo). Além disso, você comprá-las).
inicia o jogo com uma Perícia no valor de Em seguida, ele decide que apesar de não ter
50% ou duas no valor de 30% (fora o seu habilidades inatas tão fora do comum, elas tam-
Atributo que ainda deverá ser somado) bém não são tão abaixo da média, por isso, o pri-
que estejam de acordo com o seu conceito. meiro espaço do meio de sua roda é preenchido
com Atributos (ele terá 17 pontos nestes).

76 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Ao chegar na base de sua roda, ele terá de optar
entre Poderes ou Particularidades para ocupar o
lugar de “ruim”. Ele decide que nunca foi uma pes-
soa com peculiaridades saltantes e nunca foi muito
sortudo na vida, por isso suas Particularidades
estarão na base da roda (Agora ele é obrigado a
ter –2 pontos de Desvantagens, sem que tais pontos
possam ser convertido em Vantagens. Caso queira
uma Vantagem, terá de escolher outras Desvanta-
gens até um máximo de –4 pontos, totalizando, no
máximo, -6 em Desvantagens).
Por último, sobrou Poderes para preencher o outro
espaço do meio, o que faz todo sentido: o contato
ao longo dos anos com criaturas lhe espionando fez
com que Lucas desenvolvesse uma afinidade com o
mundo místico considerável (ele terá 2 pontos para
distribuir em seus Poderes, fora seu ponto gratuito
advindo da Herança de Casta)”.

PERÍCIAS

ATRIBUTOS

PODERES

PARTICULARIDADES

DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS
Uma vez entendida a Roda da Vida, chegou o
momento em que você irá atribuir uma quanti-
dade de pontos às suas características de acordo
com a escolha feita em sua Roda da Vida.
Cada Característica tem suas próprias
regras sobre tal distribuição.
Todos os Atributos começam em nível
2 gratuitamente, podendo, inicialmente,
ir até o nível 7. Cada ponto que você
possuir para distribuir aqui valerá 1
ponto de Atributo.
Lucas passa a distribuir seus
pontos em Atributos. Ele decide Conferindo a ficha do Lauguian: arco? Confere!
distribuir da seguinte forma: Katana? Confere! Sobretudo reforçado? Confere!
Ficha combada nas caraterísticas? Confere!
Força: 5 (custo 3)
Inteligência: 4 (custo:2)
Destreza: 5 (custo 3) Astúcia: 5 (custo:3)
Agilidade: 4 (custo 2) Vontade: 3 (custo:1)
Constituição: 4 (custo:2) Carisma: 3 (custo:1)
Total de pontos distribuídos: 17 (em total acordo com
a Roda da Vida de Lucas).

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 77
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Em relação às Perícias, essas começam com um valor mínimo igual à porcentagem do respectivo Atri-
buto ao qual ela está ligada. Assim, pode-se dizer que todos possuem a Perícia Furtividade igual ao valor
de porcentagem do Atributo AGI. Isto, contudo, é um valor básico, não refletindo nenhuma expertise.
Entretanto, é possível melhorar os valores das Perícias distribuindo os pontos que foram recebidos
pela sua Roda da Vida. Você pode distribuir, por Perícia, um mínimo de 5 pontos um máximo de 50
pontos do seu total e, a partir daí, atribuir mais pontos a ela desde que sejam múltiplos de 5 (5, 10, 15,
20...). Todos esses pontos atribuídos a uma Perícia são descontados do total que você recebeu de sua
Roda da Vida. Dessa forma, se você tinha 500 pontos de Perícias e distribui 50 em Artimanha, agora
você terá apenas 45 para colocar nas demais.
Uma vez que você atribua pontos a uma Perícia, estes deverão ser somados ao seu valor mínimo (por-
centagem do respectivo Atributo) para assim se chegar ao valor Normal da Perícia. Então, caso alguém
atribua 25 pontos à Perícia Artimanha e tenha a porcentagem do Atributo respectivo dessa (Destreza)
em 25%, significa que o valor Normal dessa Perícia será 50%.
Além do valor Normal da Perícia, como já visto, também há o valor Fácil, Difícil e Extremo. O valor
Fácil da Perícia é igual ao seu valor Normal x2; o Difícil é igual ao seu valor Normal dividido por 2 e o
valor Extremo é igual ao seu valor Normal dividido por 5 (em todos os casos, arredonda-se para baixo).
Tais valores são essenciais para determinar a dificuldade de cada teste.

“De acordo com a Roda da Vida, Lucas tem 500 pontos em Perícias,os quais ele gasta da seguinte forma:

Como Lucas tem como Conceito “Estudante”, ele ainda poderá optar por ter 50% em uma Perícia ou
30% em duas (fora o valor mínimo de Atributo). Ele resolve ter Engenharia e Manha em 30% (como estu-
dante, ele ama as aulas de ciências e, por ser um estudante de periferia, teve de aprender a lei da rua):

78 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
DERIVAÇÕES

Por fim, por ter 4 pontos em INT, Lucas ainda rece- Derivações, são, na verdade, um subtipo de
berá um número adicional de pontos de Perícias Características que, como o próprio nome já diz,
igual a 20. Ele decide comprar a Perícia Cosmologia. derivam de Atributos (a exceção de Alma). Você
não gastará ponto algum aqui, mas tão somente
irá determinar os níveis destas a partir dos seus
Atributos e bônus concedidos pela Casta.
Existem dois tipos de Derivações: Técnicas de Com-
bate, Chama da Vida, Espírito, Esperança e Alma.
Em seguida, será a hora de escolher as Par- As Técnicas de Combate representam suas
ticularidades. As Vantagens possuem um valor habilidades em luta e são: Dano Físico (deriva de
positivo, pois indicam o valor a ser pago por elas, FOR); Dano Místico (deriva de INT); Luta (deriva
enquanto as Desvantagens possuem um valor da porcentagem de DES); Conjuração (deriva da
negativo, indicando o valor que se ganha por porcentagem de AST) e Defesa (deriva da porcen-
adquiri-las. tagem de AGI).

Por ter colocado as suas Particularidades na A Chama da Vida é o marcador de saúde do Per-
base da roda (ruim), Lucas será obrigado a sonagem. Ela é composta por quatro blocos (Forte,
escolher -2 pontos de Desvantagens sem que Fraca, Extinguindo e Extinta). Estes níveis, por
estes se convertam em pontos de Vantagens, sua vez, possuem valores denominados Pontos de
havendo ainda a faculdade de comprar mais Vida (PVs) que expressam quanto dano a Persona-
Desvantagens que totalizem até o máximo de gem pode receber antes de ser derrotada. Todos os
-4 pontos, estes sim podendo ser convertidos blocos de Chama da Vida que têm eles possuem o
em pontos de Vantagens. Ele assim o faz: mesmo valor de PVs. Eles são determinados pela
soma de CON + Bônus da Casta + Índice de Vida
Assombrado: -2 Legado indômito: -1 da sua Ancestralidade.
Código de Conduta: -1 Corajosos: +1
Heroísmo final: +1 Espírito é a força mística do Personagem; o quanto
ele pode se valer de seus poderes e Magias. Essa
Observe que Lucas adquiriu uma Desvanta- derivação é determinada por VON + Bônus de Casta
gem de -2 pontos, o que lhe era obrigatório + Índice de Espírito da sua Ancestralidade.
graças a sua Roda da Vida. Além disso, ele
ainda adquiriu outras duas Desvantagens de A Alma corresponde à essência do Personagem
-1 ponto cada para assim ter dois pontos para enquanto mortal. Ela determinará o quão puro,
comprar Vantagens. empático e humano ele é. Ela também pode ser
utilizada para realizar orações e pactos. Todos
Por fim, é chegado o momento de escolher começam com cinco níveis de Alma.
seus Poderes que, em O LEGADO, são cha- Esperança: é a sua crença legítima que toda
mados de Heranças. Além dos pontos dados a Criação pode conspirar ao seu favor. Deriva de
pela sua Roda da Vida, você sempre começa Carisma.
com algum Poder de nível 1 da sua Herança
de Casta. Cada Herança possui poderes que se As Derivações de Lucas serão preenchidas agora.
dividem em níveis. Inicialmente, para adquirir De acordo com os seus Atributos, elas ficarão
um Poder de um nível elevado, você deverá, assim:
necessariamente, ter um poder do nível ime-
diatamente inferior daquela mesma Herança.
DERIVAÇÕES ATRIBUTO
Chama da Vida (CON) 4
“Lucas deixou seus Poderes, Herança, no segundo Espírito (VON) 3
espaço mediano em sua Roda da Vida, dessa
Luta (DES) 25%
forma, ele terá 2 pontos para gastar aqui,
além de 1 ponto gratuito que ele recebe para Conjuração (AST) 25%
adquirir um Poder de nível 1 de sua Herança Defesa (AGI) 20%
de Casta, que, por ele ser um Caçador, é a Dano Físico (FOR) 3
“Caçada”. Dano Místico (VON) 3
Caçada: Marcação e Ler movimentos. Esperança (CAR) 3
Arsenal: Munição Ilimitada. Alma* 5
*Todos começam com 5 em Alma.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 79
E EQUIPAMENTOS O JOGO
DETALHES FINAIS
Após seguir todos os passos acima, é hora de
dar os toques finais em seu Personagem.
Primeiro, faça alguns ajustes nas suas carac-
terísticas e Derivações ditados pela sua Ancestra-
lidade. Verifique os possíveis bônus ou Vantagens
dados pelas suas Ancestralidades e faça as devidas
modificações. Muitas Ancestralidades, principal-
mente suas Linhagens, dão bônus do tipo “+1 em
FOR”, caso a sua lhe traga tal benefício, registre
a modificação. Além do mais, as Ancestralidades
também lhe oferecem bônus em sua Chama da
Vida e Espírito. Some tais bônus ao seu total já
calculado.
Em seguida, verifique sua Casta e os bônus que
ela traz. Toda Casta, assim como a Ancestralidade,
terá bônus a serem adicionados a sua Chama da
Vida e ao seu Espírito. Verifique-os e acrescente
ao total calculado até o momento. Ademais, Cas-
tas também trazem bônus para Luta Defesa e
Conjuração, acrescente-os ao total calculado até
o momento.
Além do mais, tanto Castas como Ancestralidade
podem trazer benefícios próprios, como a capacidade
de conjurar algumas Magias em específico ou Vanta-
gens exclusivas, que não podem ser adquiridas por
membros de outras Castas inicialmente. Também
anote todas elas em sua ficha.

Após passar pelas etapas de construção de Per-


sonagem, o jogador de Lucas finalmente chega no
momento de dar os toques finais na ficha. Então,
observando sua Ancestralidade Angelical, ele
observa que já começa o jogo com um bônus de
+6 na Chama da Vida e +1 no Espírito. Ele tam-
bém começa com “+1 em FOR” (devendo assim
ajustar quaisquer Perícias impactadas por esse
aumento). Por ser da Linhagem Guardiã, ele
inicia o jogo com o benefício de Ancestralidade
“Armamento Celestial” e um bônus de +5% que
ele poderá optar por colocar em Luta ou Defesa.
Ele opta por Defesa. Porém, nem tudo são flo-
res: por ser um Nefilim, Lucas inicia o jogo com
a Complicação de Ancestralidade “Bastardos”.
Agora, por ser um Caçador, Lucas deverá atentar
para os bônus de sua Casta. Ele receberá +10 em
sua Chama da Vida e +2 em seu Espírito. Por fim,
ele terá +50% em Luta, +10% em Defesa e +20%
em Conjuração. Além desses bônus, ele recebe
o Benefício de Casta “Rede de Caçadores” e tem
direito a escolher uma Vantagem de Casta. Ele
escolhe a Vantagem “Base Secreta”.

80 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
BÔNUS DA BÔNUS DA
DERIVAÇÕES ATRIBUTO TOTAL
ANCESTRALIDADE CASTA
Chama da Vida
4 6 10 20
(CON)

Espírito (VON) 3 1 2 6

Luta (DES) 25% 45% 70%

Conjuração (INT) 30% 20% 50%

Defesa (AGI) 20% 10% 30%

6 (+1 da Ancestralidade
Dano Físico (FOR) - - 6
computabilizado)

Dano Místico
3 - - 3
(VON)

Esperança (CAR) 3 - - 3

Alma* - - - 5

*Todos começam com 5 em Alma.

DINHEIRO E RECURSOS
Finalmente, chegamos aos últimos detalhes, que são dinheiro e recursos. Nesta etapa, será
a hora de determinar quanto de recursos financeiros sua Personagem tem e quais serão os
itens e equipamentos com os quais ele irá começar o jogo. Todos começam com um salário
de $1.000,00 podendo elevar este valor se tiver a Perícia Profissão. Além do mais, há uma
lista de itens que se pode começar gratuitamente (mas nada impede de gastar seu dinheiro
inicial para adquirir mais). Para mais detalhes, ver o Capítulo INVENTÁRIO.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 81
E EQUIPAMENTOS O JOGO
ANCESTRALIDADES
Herdeiros não são humanos comuns, sem sombra de dúvidas, contudo é possível que
alguns deles tenham, além dos poderes que o Legado lhe proporciona, uma ascendência
sobrenatural que lhe garantirá características diversas e
fora do comum.

GENERALIDADES
A Ancestralidade é a origem de sua família, dos tornará a criatura ou ser do qual descende: você
antepassados dela e de todas as características ainda terá uma humanidade dentro de si, entre-
que desses lhe foram repassadas. Muitos mortais tanto, outras características inexistentes em huma-
têm em si sangue de diversas outras criaturas e nos regulares e advindos do seu antepassado irão
seres que desde os primórdios estão aqui, intera- aparecer e lhe darão um destaque em relação aos
gindo com eles de alguma maneira. A sua Ances- demais mortais.
tralidade indicará de qual delas você descende, o
que terá um impacto significativo na vida do seu Obviamente, nenhuma dessas características
Personagem. fazem de uma Ancestralidade superior a outra.
Mesmo os da Ancestralidade puramente humana
Ter uma Ancestralidade sobrenatural não sig- (que não são dotados de quase dom sobrenatu-
nifica, necessariamente, que seus familiares dire- ral algum), tendem a se destacar em uma versa-
tos (pai, mães ou semelhantes) foram criaturas tilidade maior que as demais portadoras de dons
sobrenaturais. O seu DNA místico pode advir de sobrenaturais.
relacionamentos amorosos mais distantes entre
seres sobrenaturais com os seus avós, bisavós Mundanos não notarão nada de incomum em
ou tataravós. Ou ainda, alguma forma de contato você (a menos que a descrição de alguma carac-
extraordinário pode ter posto os genes sobrenatu- terística diga o contrário), mas qualquer outro
rais em sua árvore genealógica (pactos ou acordos Herdeiro ou criatura sobrenatural reconhecerão a
com seres mágicos que lhe abençoou/amaldiçoou sua ancestralidade caso haja alguma caracterís-
com a infusão de elementos genéticos de criaturas tica sobressalente. Entretanto, nem sempre tais
sobrenaturais, por exemplo). características existem ou estão expostas. Nestes
casos, descobrir sua Ancestralidade poderá exigir
Tal ancestralidade somente fica clara quando uma análise mais minuciosa.
alguém de sua família desperta o Legado, do con-
trário, seus possuidores serão aparentemente Em termos de mecânica de jogo, cada Ancestrali-
humanos comuns a vida toda (talvez com algumas dade definirá o Índice de Chama da Vida e de Espí-
esporádicas manifestações relativas ao sangue que rito dos Personagens. Além disso, elas ainda podem
está na família). trazer bônus relativos a testes de alguns Atribu-
tos, Perícias e até mesmo conferir Particularidades.
É preciso também entender que, mesmo se você Isto reflete o impacto hereditário que ascendentes
optar por uma Ancestralidade não humana para sobrenaturais podem ter sobre o próprio Herdeiro,
sua Personagem, isto não quer dizer que você se distinguindo-os dos demais mortais.

82 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
ELEMENTOS DE ANCESTRALIDADE
CHAMA DA VIDA E ESPÍRITO
Este elemento indicará a quantidade inicial da sua Chama da Vida e Espírito que você receberá no
nível 1. Você ainda somará a estes valores sua CON (Chama da Vida) e VON (Espírito), bem como os
bônus também concedidos pela sua Casta.

AUMENTO DE ATRIBUTO E PERÍCIAS


Neste elemento, encontra-se um bônus que pode ser somado ao Atributo ao qual se referir. No geral,
há um bônus de caráter geral para um Atributo e outro bônus específico, concedido pela sua Linhagem.
Qualquer bônus concedido deverá se submeter ao limite de apenas um Atributo em nível 7. É
possível também que haja bônus em uma Perícia. Nesse caso, a Personagem já inicia com este valor em
sua Perícia, devendo ainda somar sua porcentagem de Atributo. É possível aumentar este valor desde
que não ultrapasse o valor máximo de 50% + porcentagem de Atributo.

BENEFÍCIO DE ANCESTRALIDADE
Algumas Ancestralidades concedem, além do aumento de atributo, um benefício geral que funciona
como uma verdadeira vantagem para o Personagem, uma vez que lhe concede alguma proeza ou condição
benéfica. Caso o texto nada diga, a ação necessária para ativar alguma habilidade de Ancestralidade é
Ínfima, a exceção de qualquer habilidade de ataque: nesses casos presume-se consumir sempre Uma
Ação.

COMPLICAÇÕES
Algumas Castas trazem complicações que funcionam como verdadeiras desvantagens, uma vez que
colocam o Personagem em uma situação desfavorável em determinadas ocasiões ou condições.

LINHAGENS
É um ramo familiar específico de sua Ancestralidade que, apesar de ainda possuir as características
gerais delas, possuem elementos próprios. Cada Linhagem pode ter Aumentos de Atributo, Benefícios
e Complicações próprias.
A seguir, apresentaremos seis tipos de Ancestralidades.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 83
E EQUIPAMENTOS O JOGO
'
@#ANGELI
_ CAL$+
Esta Ancestralidade indica que você descende dos
anjos sagrados. Em algum momento da vida de seus
antepassados, algum ou alguns desses tiveram con-
tato com as forças celestiais, o que acabou levando
a miscigenação do sangue mortal com o sagrado.

Uma vez que a pessoa que carrega a centelha celestial em sua


família desperta seu Legado, sua Ancestralidade Angelical se ativa
e a transforma em um Nefilim, os meio-anjos.
Em diversas histórias e relatos, os Nefilins são vistos como seres
de mentes diabólicas e corpos gigantes, sendo bastante comum que
eles voltassem suas vidas para os saques e matanças. Tais narrativas,
provavelmente, nasceram pelo fato de que pessoas com tal Ancestralidade
eram fisicamente superiores. Por causa disso, não era muito raro que
muitas delas tirassem proveito disso para fins egoístas, tornando-se,
de fato, criminosos e assassinos.
Porém, apesar do tabu que é a geração de um Nefilim e
eles serem vistos como uma corrupção do sagrado, eles não
são maus por natureza. Eles são vistos como frutos do pecado
angelical (já que não deveriam os anjos se apaixonarem por mor-
tais), é verdade, mas isto não faz deles, automaticamente, vilões,
podendo haver, entre eles, indivíduos heroicos e dignos sem
nenhum problema.
Por fim, é preciso esclarecer uma questão: os gigantes da anti-
guidade seriam os Nefilins? Existem seres parecidos com humanos
que até os dias de hoje perambulam por toda a Criação e são caracteri-
zados por uma altura descomunal. Tratam-se dos gigantes Annanukis.
A princípio, confundiam-se tais seres com os Nefilins por serem eles
frutos de seres que desciam a Criação para procriar com os mortais.
Entretanto, estudos dos últimos séculos não conseguiram encontrar
nenhum traço angelical em tais criaturas. Isto acaba gerando o ques-
tionamento de quem seriam tais supostos seres que teriam descido
a terra, procriados com os mortais e gerados tal raça de gigantes?

Traços ancestrais
Chama da Vida: 4 | Espírito: 2
CARACTERÍSTICAS:
* AUMENTO DE ATRIBUTO: Nefilins são bem mais fortes
do que mortais comuns, eles recebem +1 em sua FOR.

* CENTELHA DIVINA: Nefilins carregam consigo um


pequeno fragmento da centelha divina dos anjos. Eles
recebem Resiliência 5 a dano Sagrado e são Resisten-
tes a efeitos Mentais - Compulsão (ver Resiliências e
Resistência a efeitos no capítulo O JOGO).

* BASTARDOS: Nefilins são contradições vivas aos


olhos da ordem celestial, não sendo aceitos por essa,
e por esta razão, quando algum ser celeste o descobre,
esse faz tudo para o eliminar (ainda que não o possa
fazer diretamente, uma vez que contraria o manda-
mento de “não matarás”).

84 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
LINHAGENS
Ao criar uma Personagem Nefilins, deverá ser escolhida uma das seguintes Linhagens para ele:

GUARDIÃ: é a linhagem dos soldados da Criação, responsáveis por proteger as forças celestes.

ARMAMENTO CELESTIAL
UMA AÇÃO

Em regra, estes Nefilins descendem de Querubins. São capazes de transformar uma


arma comum em uma arma mágica que causará +2 de dano (o tipo de dano, além
de mágico, é do mesmo tipo da arma. Ver capítulo INVENTÁRIO para verificar os
tipos de danos das armas) ou então atribuir 3 de proteção a algum traje que não
funcione como armadura normalmente, cada um ao custo de 2 de Espírito por
um encontro. Guerreiro inato: eles recebem +5% no seu valor de Luta ou Defesa.
VIRTUOSA: a linhagem dos celestiais responsáveis por guiar a humanidade e protegê-la.
AURA PROTETORA
TRÊS AÇÕES MENTAL | COMPULSÃO

Eles são capazes de fazer com que mortais não despertos, até uma distância média,
sejam ignorados por criaturas sombrias ou entidades de Nível de Poder igual ao
seu nível de Personagem+2. Também podem levantar uma aura de Proteção que
impede a violência até uma distância próxima ao custo de 4 de Espírito por
rodada. Qualquer um que queira atacar dentro deste campo deverá realizar um
teste de Salvação - Determinação para fazê-lo. Caso seja bem-sucedido, a pessoa
estará imune ao uso deste poder por um dia. No caso de fracasso, qualquer teste
de ataque será rolado com um dado de penalidade. Um novo teste poderá ser feito
na próxima rodada. Em contrapartida, aquele que ativou o poder ficará impos-
sibilitado de atacar (ficando impossibilitado de realizar Manobras de Combate) e
ainda assim suscetível a ataques vindos de fora do campo protetivo.
ELOQUÊNCIA DIVINA
Nefilins dessa linhagem começam com a Perícia Persuasão em 25%. Recebem +1 em CAR.
DOMINAÇÕES: descendentes de juízes celestiais, tais Nefilins herdaram a presença
imponente e assustadora de seus ascendentes.

LEITURA DA ALMA
SENSORIAL | SEXTO SENTIDO

Tais Nefilins sempre sabem quando um mortal não desperto está mentindo ou não.
IMPONÊNCIA CELESTIAL
EMOCIONAL | MEDO

Ao custo de dois de espírito, o Nefilim pode ativar uma áurea até uma média distância
que paralisa não despertos ou deixam Herdeiros ou outras criaturas sobrenaturais
com a condição “Assustado 1” por uma rodada (teste de Salvação de Determinação
para tentar negar).
PUNIR ÍMPIOS
DUAS AÇÕES

Ao custo de 2 de Espírito, o Nefilim pode levantar um campo de curta distância que


causa um dano 1D10 sagrado a criaturas com um Alma inferior a 4. Este poder
precisa ser ativado a cada turno (Salvação - Determinação). Recebem +1 em VON.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 85
E EQUIPAMENTOS O JOGO
@ # E= M O
'
D NIACA$+
Assim como seres celestiais podem deixar sua
centelha em seres humanos, os seres das som-
bras também o podem, gerando assim híbridos
sombrios. A forma como isto se dá é bastante
variada: Sucubus e Incubus podem, em suas for-
mas originais, procriar diretamente com seres humanos; um mortal pos-
suído por um demônio, ao se reproduzir, passa adiante a marca sombria;
demônios que se nutrem com Legados podem acabar adquirindo um certo
grau de humanidade, o que lhes permite ter amor por humanos e com eles
formarem uma família, entre outros métodos. Desses relacionamentos
amorosos podem vir a nascer um Cambion, ou os “meio-demônio”.

Em regra, Cambions são excelentes guerreiros e/ou feiticeiros e, ao


contrário do que se pensa, não são necessariamente malignos: eles
são tão mortais como qualquer outro e, apesar de ainda herdarem
uma certa repulsa ao sagrado, podem ser grandes benfeitores.
Tais híbridos possuem duas características marcantes quando
nascem e até o fim da infância. A primeira é que possuem sinais
vitais fraquíssimos. Até o fim da infância, os Cambions parecem
ser crianças à beira da morte, possuindo uma fraca respiração
e batimentos cardíacos muito mais lentos que o normal. Graças
a isso, muitos eram confundidos como natimortos e enterrados
vivos. Na melhor das hipóteses, são tomados como crianças muito
doentes. A outra é uma marca de nascença em seu corpo que denuncia
sua natureza sombria. Tal marca acaba expondo a sua ancestralidade
muitas das vezes, uma vez que pode ser enxergada normalmente por
todos, inclusive os mundanos. Ela é bem ostensiva desde a infância,
podendo ser chifres, caudas, parte do corpo escamosas, olhos sem
pupilas e totalmente negros...
Após a infância, o Cambion passa a ser como qualquer outro mor-
tal, com exceção de que sua marca continuará aparecendo, apesar
de poder ser ocultada das vistas mundanas com um bom disfarce
(chifres diminuem e podem ser escondidos com um chapéu ou pen-
teado; escamas retraem-se para o tronco, etc.).
Por fim, apesar dos boatos denunciarem Cambions como seres
malignos, muitos trilham o caminho da honra e justiça, chegando a
se tornarem até mesmo caçadores de demônios.

Traços ancestrais
Chama da Vida: 3 | Espírito: 4

CARACTERÍSTICAS:
* AUMENTO DE ATRIBUTO: apesar de aparentar serem frá-
geis na infância, Cambions adultos são bem mais resistentes
do que mortais comuns. Eles recebem +1 em sua CON.

* MÍSTICO NATO: Cambions ativam Poderes e conjuram


Magias com um custo a menos em Espírito (mínimo de 1).

* MARCA DEMONÍACA: todo Cambion possui um traço físico


advindo da sua linhagem (pequenos chifres, escamas em uma
parte do corpo, cabelos de aço...). Eles recebem a Desvan-
tagem Marca -2.

86 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
LINHAGENS
Ao criar um Personagem Cambion, deverá ser escolhida uma das seguintes Linhagens para ele:

FEITICEIRA: geralmente filhos de Incubus ou Sucubus, estes Cambions possuem


um sangue que ferve Magia e incríveis habilidades sociais.
FEITIÇARIA
Estes Cambions são conhecidos por incríveis habilidades mágicas. Eles herdaram
um potencial mágico fora do comum, sendo feiticeiros natos, capazes de conjurar
Magias mesmo não sendo de Castas conjuradoras. Todos eles começam no nível
com 2 Magias preparadas de qualquer Disciplina Mágica em 3° Círculo (e,
menos que seja de uma Casta conjuradora, somente poderá utilizar essas três
Magias apenas). A cada 3 níveis de Personagem eles têm a opção de adquirir 1
nova Magia preparada ou elevar o Círculo de alguma das que já possui em 1.

MAGNETISMO SOCIAL
Tais Cambions são naturalmente dotados de maiores habilidades sociais. Eles
recebem +1 de CAR.
CAVALEIRA SOMBRIA: muitas vezes, campeões das forças sombrias (como
Cavaleiros da Morte ou Soldados Infernais) acabam se deixando levar pelos
Legados que consumiram e adquirem sentimentos humanos que os fazem
apaixonar por mortais, o que por sua vez pode gerar crianças com a marca sombria.
BELIGERÂNCIA INFERNAL
Um Cambion fruto dessa união será um exímio lutador e herdará não
somente as habilidades de luta do seu ascendente como também uma
suas armas ou armaduras. Ele receberá +5% no valor de Sua Luta ou Defesa.
ARMAMENTO HEREDITÁRIO
Tais Cambions poderão escolher ter uma arma ou armadura mágica,
criada a partir do poder de sua linhagem, uma verdadeira herança
sua família sombria (essa escolha deve ser feita durante a criação e Personagem).
arma poderá ser combate corpo-a-corpo ou a distância. Em ambos os casos ela
feita do material especial Aço Sombrio e o seu tipo de dano é sombrio mais
da arma invocada (ver capítulo INVENTÁRIO para verificar os tipos
danos das armas). No caso de a escolha ser uma armadura, ela também será feita
Aço Sombrio (Proteção total igual a 4 + 1 para cada três níveis de Personagem
seus). Estes itens ficam no próprio espírito do usuário e não podem ser perdidos
ou roubados por métodos convencionais. Invocá-los leva Uma Ação e custa 1
Espírito e mais outro para mantê-los a cada turno.
INQUISIDORA: estes Cambions descendem de demônios responsáveis por obter
informações e realizar investigações, como os Alastores. Aqueles que optam pelo
caminho do mal, tornam-se grandes torturadores, por outro lado, há aqueles que
desenvolvem mais suas habilidades dedutivas e investigativas.
CONFISSÃO
DUAS AÇÕES MENTAL | COMPULSÃO

Ao custo de 1 de Espírito, estes Cambions conseguem compelir uma vítima a confes-


sar um segredo ou pecado seu. Se ela revelar sem oposição alguma, nada ocorrerá
ela. No entanto, ela pode tentar superar o efeito com um teste de Salvação
Determinação, mas neste caso, ela sofrerá dano profano a igual 3D10 (que ignora
Proteção do alvo) em caso de falha (aplique aqui as regras de Salvação
dano). Personagens com Alma 9 ou mais são imunes.
ASTUTOS
Os Inquisidores recebem +1 em AST.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 87
E EQUIPAMENTOS O JOGO
DR
" ACONIAN
@
+ + # + A#
+
@ $ @ @
Entre os seres da Criação, os Dragões são
os que mais despertaram o interesse na Adver-
sária: astutos, planejadores e poderosos, não à
toa que foram o tipo de ser escolhido para a própria entidade Adversária para ser sua
principal forma de representação no mundo.

Muitos dragões acabaram sendo seduzidos pela Adversária na época do Éden, entre-
tanto, eles não são criaturas pertencentes à Adversária. Primeiro que muitos deles não
foram corrompidos, permanecendo imaculados. Segundo que, mesmo os corrompidos
foram expelidos do corpo de Lúcifer e jogados por toda criação antes de que esse
arcanjo fosse condenado ao Édan, logo, por não terem sido jogados lá, esses
Dragões não se tornaram demônios (muito embora estejam longe do sagrado).
Durante todos esses milênios vagando pela Criação, os Dragões ora se apro-
ximavam da humanidade e ora se afastavam. Eles são seres milenares e que
não conseguem compreender bem a fugacidade do pensamento de seres tão
ínfimos como seres humanos. Apesar disso, vez ou outra, muitos se aproxi-
mavam para dominar ou para melhor compreender tais seres tão finitos. Por
tal razão, os Dragões logo aprenderam a desenvolver uma forma humana
para interagir com os mortais.
Desses contatos, algumas vezes um fruto era gerado: os Draconatos,
ou meio-dragões. Tais híbridos poderiam advir tanto de uma necessidade
narcísica de uma Dragão ver seu sangue dominando o mundo mortal como
um sincero e honesto amor (Apesar de raro).
Um Draconato tem aparência predominantemente humana, assim como os
Cambions, possuem marcas que denunciam sua herança draconiana. Muitos dizem
que, na verdade, tais marcas são uma forma de um Dragão deixar claro a quem
pertence aquele híbrido. E, de fato, tal informação ganha força pelo fato de que todo
híbrido se sente compelido a fazer algo em benefício de seu familiar draconiano.
Não despertos fazem isto de maneira inconsciente, muitas vezes tomados como
mania, transtornos ou fixação (como, por exemplo, almejar um determinado cargo
público, aderir a uma causa política sem maiores reflexões). Já os despertos con-
seguem compreender isto como um verdadeiro chamado de seu pai ou mãe.
Draconatos sempre são vistos com desconfiança; verdadeiros espiões de Dragões
na sociedade herdeira, porém, ainda que tenham um vínculo profundo com seus fami-
liares, eles não são seus escravos e podem até mesmo se rebelar contra estes.

Traços ancestrais
Chama da Vida: 5 | Espírito: 5
CARACTERÍSTICAS:
* AUMENTO DE ATRIBUTO: Draconatos são bem mais resistentes do que mortais comuns.
Eles recebem +1 em sua CON.

* DEVOÇÃO FAMILIAR: todo Draconato carrega em si a vontade de seu familiar dra-


cônico. Trata-se do reflexo dos desejos daquele que acabam por direcionar (mas não
obrigar) o Draconato a agir de uma determinada maneira ou em direção a um objetivo
específico: a busca por um artefato lendário; a destruição de um inimigo familiar; a
retomada de um território perdido para um rival... Seja como for, a Mestra tem 5
presságios negativos gratuitos por aventura para usar contra seu Personagem em
situações ligadas a tal devoção (geralmente usados para fazer com que os “negócios de
família” procurem a Personagem).

* MARCA DRACÔNICA: todo Draconato possui olhos levemente fendados, como de um réptil, desde
o nascimento e, além disso, um outro traço físico advindo da sua linhagem (escamas em uma
parte do corpo, asas, cauda, chifres...). Eles recebem a Desvantagem Marca -2.

88 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
LINHAGENS
Ao criar uma Personagem Draconato, deverá ser escolhida uma das seguintes Linhagens:

CROMÁTICA: filhos e filhas dos lendários dragões elementais, tão conhecidos pela sua habili-
dade de expelir um elemento por meio de uma baforada e pela sua cor peculiar e ligada a um
elemento (como, por exemplo, o Dragão Vermelho que é ligado ao fogo ou o azul que pode ser
ligado a água ou eletricidade).
ELEMENTO
Tais híbridos possuem uma forte ligação com algum elemento, como água, ar, fogo, eletricidade,
entre outros. Escolha um elemento desse para ter uma ligação (para outros detalhes, escolha
a partir de um dos tipos de danos de energia apresentados no (CAPÍTULO O JOGO).
RESILIÊNCIA ELEMENTAL
Você recebe Resiliência contra seu elemento igual a 3 + o seu nível de Personagem (máximo 10).
BAFORADA
DUAS AÇÕES

O Draconato é capaz de expelir uma rajada de seu elemento, causando 1D6 de dano por Nível
de Personagem + seu Dano Místico (distância curta; afeta um alvo; consome Duas Ações e custa
1 de Espírito por D6 de dano até 4D6, após isso será 2 de Espírito para cada D6 além do 4º).

LUCEFERIANA: descendentes dos Dragões que estavam na alma de Lúcifer e foram expelidos
por toda criação antes da queda do anjo. Tendem a ser mais manipuladores e sagazes.
IMPLANTAR IDEIA
TRÊS AÇÕES MENTAL | COMPULSÃO

Ao custo de 2 de Espírito, o Draconato implanta uma ideia na mente do alvo, de maneira que
este a seguirá achando não apenas que ela foi sua como também é a melhor escolha ou decisão
no caso. O alvo deverá fazer um teste de Salvação – Determinação, ou agirá de acordo com a
ideia implantada. Essa ideia corresponde a uma única ação do alvo e não pode violar interesses
desse, ser autodestrutiva ou algo impossível de se fazer.
BAFORADA PROFANA
DUAS AÇÕES PROFANO

O Draconato é capaz de expelir uma rajada de fogo profano (dano por fogo e profano) causando
1D6 de dano por Nível de Personagem + seu Dano Místico (distância curta; afeta um alvo; con-
some Duas Ações e custa 1 de Espírito por D6 de dano até 4D6, após isso será 2 de Espírito
para cada D6 além do 4º).

MÁGICA: tais Draconatos descendem dos dragões fadas: seres híbridos entre dragões e cria-
turas mágicas.
SENTIR MAGIA
SENSORIAL | SEXTO SENTIDO

Estes Draconatos conseguem sentir Magia até uma distância curta. Um teste de Percepção
bem-sucedido lhe permite localizar a fonte da Magia.
INVISIBILIDADE
Apesar de não se tratar de uma verdadeira invisibilidade, tais Draconatos podem passar mais
facilmente despercebidos. Eles ganham um dado bônus em testes de Furtividade contra quem
não sabe de sua presença em um determinado local.
APTIDÃO MÁGICA
Estes Draconatos começam com um Círculo em alguma Disciplina Mágica e são capazes de con-
jurar Magias espontâneas sem precisar realizar testes de Arcanismo ou Determinação. Caso não
sejam de uma Casta conjuradora, eles não poderão aumentar tal Círculo, contudo, podem gastar
normalmente pontos de poderes a partir do 2° nível de Personagem para adquirir um Círculo
em outras Disciplinas (sem limites de Disciplinas, mas nunca mais que um Círculo em cada).

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 89
E EQUIPAMENTOS O JOGO
$ ELEMENTAL$
Nem sempre uma ancestralidade significa que houve relações carnais entre um mortal e um ser
sobrenatural. Às vezes, a descendência sobrenatural vem como o resquício de uma experiência mística.
É o que ocorre com aqueles que possuem uma Ancestralidade Elemental.

Os elementais são espíritos inerentes à própria Criação e que representam as potências da própria
natureza. Tais espíritos possuem diversas manifestações, não havendo uma forma definida, sendo
ligados aos mais diversos seres. Entre as fadas, observa-se que eles estão ligados às Salamandras
(fogo), Ondinas (água), Silfos (ar) e Gnomos (terra). Já entre as forças celestiais, eles estão pro-
fundamente ligados aos anjos do tipo “Potência” (ou Potestades). Conjuradores invocam muitos
desses espíritos para tentar fortalecer o seu próprio, fazendo uma
fusão espiritual com tais seres. Acontece que, muitas vezes,
a marca que o elemental deixa no espí-
rito dessa pessoa é tão profunda que
pode acabar se materializando no seu
próprio corpo e ser passado para as
próximas gerações. Alternativa-
mente, os próprios elementais
podem buscar espíritos mor-
tais para se fundir, tempo-
rária ou permanentemente,
para poderem agir neste
plano, deixando naqueles
tal marca hereditária.

Traços ancestrais
Chama da Vida: 2 | Espírito: 5
CARACTERÍSTICAS:
* ELEMENTO NATO: escolha um elemento para ter uma
ligação (ver tipos de danos de energia apresentados no
CAPÍTULO O JOGO). Você recebe Resistência 4 +1 a cada
dois níveis em relação a este elemento.

* DOBRAR ELEMENTO: você é capaz de mani-


pular seu elemento, controlando-o de acordo com
sua vontade. Você pode controlar (mas não
criar) seu respectivo elemento como se tivesse
a respectiva Disciplina mágica com o cír-
culo igual à metade do seu nível (mínimo 1,
arredonde para cima). A dobra só manipula
o elemento, não criando nada.

*SENSORIAL
SENTIR ELEMENTO:
| SEXTO SENTIDO
você é capaz de sentir a presença do seu
elemento em uma zona longa.

* DEBILIDADE ELEMENTAL: você é mais frágil


a um tipo de elemento (geralmente o oposto ao
seu). Escolha um outro elemento: você terá Vulne-
rabilidade 5 a este elemento e Fraqueza a quaisquer
Efeitos relativos a ele.

90 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
LINHAGENS
Ao criar um Personagem híbrido elemental, deverá ser escolhida uma das seguintes Linhagens para ele:

INFUNDIDA: filhos e filhas daqueles que imbuíram magicamente seu espírito


com algum espírito elemental.

SOBRECARGA
Você consegue converter sua própria vida em poder espiritual. Ao utilizar sua
dobra, você pode gastar uma quantidade de PVs igual ao Espírito gasto nela,
causando assim o dobro de dados de dano.

IMBUÍDA: alguns elementais buscam um corpo mortal por vontade própria para
interagir com o mundo natural. Aqueles que recebem um elemental em seus espíri-
tos, acabam recebendo desse o próprio poder do respectivo elemento. Tal centelha,
inclusive, é possível ser passada de geração em geração.

PROJEÇÃO ELEMENTAL
Você possui um espírito elemental fundido ao seu, sendo capaz de rea-
lizar dobras elementais e ser imune aos ataques do próprio elemento, como
todo híbrido, porém, você é capaz de projetar para fora do seu espírito
elemental, que agirá como um constructo mágico de círculo feito com
respectiva Disciplina mágica elemental em círculo igual à metade do seu nível de
Personagem (arredonde para cima). Enquanto projetar seu elemental para fora
do seu espírito, você mesmo perde suas dobras (tais características passam a
ser do elemental projetado).

LENDÁRIA: existem pessoas que aceitam unir-se seu corpo a espíritos elementais
visando buscar o equilíbrio na criação. Tais pessoas, inclusive, podem repassar
tal conexão para as gerações futuras, gerando esta linhagem.

DOBRA LENDÁRIA

Não apenas um, mas vários espíritos elementais estão unidos ao seu espírito.
Apesar de apenas um deles ser seu principal (possuindo os benefícios gerais listados
para esta Ancestralidade), você também terá os outros três para poder utilizar
sua Dobra. Além do mais, você pode criar do nada o seu elemento principal com
sua Dobra.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 91
E EQUIPAMENTOS O JOGO
# "
" #
FERAL
Muitas são as lendas e mitos ao redor de humanos capa-
zes de assumir formas animais. Tais seres são conhecidos
como licantropos e permeiam as diversas culturas ao redor
do mundo.

Muitas vezes concebida como uma forma de maldição, a


licantropia é, supostamente, um mal que aflige não apenas aque-
les que sofrem a transformação como também todos ao seu redor,
uma vez que a forma híbrida entre pessoa e animal nem sempre
é “controlável”. A verdade é que, apesar de licantropos serem
conhecidos pela sua fúria e ataques a pessoas inocentes
sem uma razão aparente, muitos desses conseguem con-
trolar seus ímpetos por violência e até mesmo estabelecer
uma sociedade paralela à mortal.
Quando um licantropo aprende a manter o controle
e consegue conviver dessa forma um tanto quanto
harmoniosa entre os mortais, muitos deles acabam
por se relacionar com estes últimos e geram filhos
e filhas com suas características. Estas crianças
são conhecidas como “Bestiais” e, apesar de não
serem capazes de se transformar em formas ani-
malescas, eles herdam alguns dos dons selvagens
de sua família.

Traços ancestrais
Chama da Vida: 5 | Espírito: 2
CARACTERÍSTICAS:
* AUMENTO DE ATRIBUTO: Bestiais são bem mais fortes do
que mortais comuns, eles recebem +1 em sua FOR.

* ATLÉTICOS: Bestiais são bem atléticos, eles iniciam o jogo


com 25% em Atletismo.

* INSTINTO ANIMAL: SENSORIAL | SEXTO SENTIDO


assim como os animais que caracterizam sua família, o
Bestial sempre está atento a sua própria segurança e
sobrevivência. Sempre role um dado bônus para testes
de Percepção que envolvam notar o perigo.

* INSOCIÁVEL: Bestiais não herdam a fúria de sua famí-


lia, mas ainda assim, possuem dificuldade para se rela-
cionar com pessoas em momentos de tensão. Sempre que
estiver em uma conversa acalorada ou em uma situação
de tensão ou risco, os testes de Persuasão e Dissimula-
ção do Bestial recebem um dado de penalidade.

92 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
LINHAGENS
Ao criar um Personagem Bestial, deverá ser escolhida uma das seguintes Linhagens para ele:

LUPINA: filhos e filhas dos famosos lobisomens, os mais paradigmáticos licantropos.


GARRAS ANCESTRAIS
FÍSICO | MUTAÇÃO

Suas unhas irrompem em garras parecidas com a dos seus ancestrais lupinos.
Tais garras são consideradas armas e causam um dano igual a 1D6 + Dano Físico
+ CON (dano do tipo corte). Por ser um processo doloroso, invocar as garras lhe
causa uma quantidade de dano igual à metade de sua CON. As garras duram 1
minuto.
CAÇADORES NATOS
SENSORIAL | OLFATO

Bestais lupinos possuem melhor predisposição para a caça e o rastreio. Eles rece-
bem um dado bônus nos testes de Sobrevivência - Rastreio ou Percepção (sempre
se valendo do faro em ambos os casos).
FELINA: descendentes do povo gato, são licantropos capazes de assumir a forma
de diversos felinos.

SORTE FELINA
Uma vez por dia, você pode rolar novamente um teste fracassado.
NOVE VIDAS
Quando estiver com a Chama da Vida “Extinguindo”, todos os seus testes de Sal-
vação e Defesa são feitos com um dado bônus.
REFLEXOS FELINOS
Você recebe +1 em AGI.
ROEDORA: estes Bestiais descendem do povo rato, licantropos capazes de assumir
a forma de diversos roedores.

INCISIVOS ANCESTRAIS
Os Bestiais dessa linhagem começam com incisivos mais protuberantes e capazes
de crescer ainda mais para torna-se uma arma de combate corpo-a-corpo de 1D6
de dano + Dano Físico (dano do tipo corte).
RESISTÊNCIA A DOENÇAS
Assim como seus ancestrais, tais Bestiais são mais resistentes a doenças, sempre
fazendo testes de Salvação contra quaisquer malefícios do tipo - Doenças com um
grau de dificuldade a menos.
ESCORREGADIOS
Bestiais roedores são mestres no escapismo e infiltração. Eles iniciam o jogo com
as Perícias Acrobatismo, Artimanha e Furtividade em 25% cada.
FUGITIVOS VELOZES
Estes Bestiais sempre podem, uma vez no turno, gastar uma de suas ações para
fugir do oponente movendo-se por duas zonas ao invés de uma.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 93
E EQUIPAMENTOS O JOGO
HUMANA
Quando a Criadora fez o mundo, o criou para serem habitados por seres de ordem natural, os
quais, a princípio, não teriam maiores poderes. Dentre tais seres, se encontravam os humanos.

Os humanos são seres inteligentes que agiriam não


apenas por puro instinto, mas também baseados em
lógica, sendo capazes de produzirem e atuar além de suas
necessidades naturais. Os humanos, apesar de serem os
herdeiros da Criação e estarem destinados a despertar os
mesmos poderes da Criadora, eles ainda estão longe de tal
realidade. Por esta razão, muitos ainda não são dotados
de grandes poderes mágicos iguais a outras criaturas
como anjos e demônios.
Entretanto, isto não faz deles seres fracos e impotentes
diante do mundo sobrenatural. O que ocorre é que, como
o Legado impõe um véu a maioria deles, realmente não
será comum encontrar humanos com incríveis poderes.
Porém, como já visto, uma vez despertado o Legado, eles
passam a se compreender como os verdadeiros herdeiros
da criação e os poderes pouco a pouco vão aflorando.
Muitos desses humanos despertos, por vezes, acabam
criando uma linhagem própria e específica, passando
para seus descendentes parte dos dons fabulosos que
despertaram, como veremos a seguir.

Traços ancestrais
Chama da Vida: 3 | Espírito: 3

CARACTERÍSTICAS:
* VERSATILIDADE: por sua natureza liberta
de quaisquer influências sobrenaturais,
humanos tendem a ser bem mais variados
em suas habilidades. Eles podem escolher
receber um dos seguintes bônus: 2 pontos
em Vantagens, 50 pontos em uma perícia ou
+1 ponto em Alma e Esperança.

94 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
LINHAGENS

Ao criar um Personagem Humano, deverá ser escolhida uma das seguintes Linhagens para ele:

ORDINARIUS: são os “comuns” entre os comuns. Ordinarius são humanos que não
possuem grandes heróis ou fabulosas pessoas em sua linhagem familiar.

SORRISO DO DESTINO
Apesar desses humanos não possuírem grandes dons, o Destino parece sempre sorrir
para eles. O Ordinarus começa com 1 Presságio Positivo (que somente ele poderá
utilizar) por dia, não contando esse para o limite de presságios da Aliança.

PROTEGIDOS CELESTES
Ao orar, eles sempre recebem 1 Presságio adicional para cada 2 pontos de Alma
desgastados.

MESSIÂNICA: estes são humanos que descendem de grandes heróis ou linhagens


que foram responsáveis por feitos que mudaram o mundo. Um clássico exemplo, são
os descendentes do Rei Davi, linhagem a qual o próprio Cristo pertenceu. As pessoas
desta linhagem não são Profetas e nem são, necessariamente, salvadoras do mundo,
mas os feitos de seus antepassados foram tão marcantes que ficaram registrados nas
almas de todos os seus descendentes por toda eternidade.

RESILIÊNCIA DIVINA
Messiânicos possuem Resistência contra poderes e habilidades com efeitos Mental –
Compulsão e efeitos Emocionais cujo nível ou Círculo mágico seja inferior ao seu nível
de Personagem (ver Resistência a efeitos no capítulo O JOGO).

DOM DO MESSIAS

Eles também são capazes de conjurar um Milagre único. Eles devem escolher uma
Disciplina Mágica para conjurar um Milagre preparado de Círculo 3. Eles não podem
rogar por Milagres espontâneos, devendo ser de uma Casta conjuradora para tanto.
A cada 3 níveis de Personagem eles têm a opção de adquirir 1 novo Milagre preparado
ou elevar o Círculo de algum das que já possui em 1.

ATLANTE: são humanos que descendem da poderosa e inventiva linhagem de Atlân-


tida. Mesmo antes de despertar, o mortal que pertencente a esta linhagem já consegue
ter lampejos de seus dons inventivos.
MENTE BORBULHANTE
Ao custo de um de Espírito, um atlante pode criar algo útil (mas não complexos demais
como máquinas) com materiais que possuir no momento (exemplo: ferramentas mecâ-
nicas, pequenas bombas, chaves). Tais itens não causam dano superior a 1D10.

MENTE PRODIGIOSA
Escolha uma Perícia cujo Atributo base seja INT. Você faz todos os testes dela com
um grau a menos de dificuldade.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 95
E EQUIPAMENTOS O JOGO
CASTAS
Todo Herdeiro, ao despertar, recebe uma classificação que irá colocá-lo em um grupo maior cujo mem-
bros têm em comum certas habilidade e poderes advindos do seu Legado. Tais grupos recebem o nome
de Castas. Cada Casta representa um tipo de Herdeiro, expressando o que ele é e o que é capaz
de fazer: um guerreiro, um conjurador de magias, um curandeiro, caçadores
implacáveis, furtivos espiões, etc.

TPK: Topa tudo por "kash" uma típica Aliança de


"heróis" Herdeiros!

96 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Neste livro, serão
apresentadas 8 Castas:
CASTAS - GENERALIDADES
A Casta sempre será uma expressão do próprio
ARTIFEX: Legado do Herdeiro, de maneira que cada uma delas
terá seus próprios poderes e proezas. Um mago con-
Herdeiros artistas que expres-
jurará Magias, um Gladius terá poderes que lhe darão
sam sua arte de forma mística,
força sobre-humana, um Caçador terá dons que lhes
criando poderosos efeitos.
conferem uma capacidade de rastreio extraordinária,
um Notívago saberá se mesclar com as sombras, um
CAÇADOR:
Profeta será capaz de conjurar Milagres que curam e
Herdeiros predadores de salvam pessoas, entre outros.
criaturas sobrenaturais, com
incríveis habilidades de ras- Escolher uma Casta é definir a função do seu perso-
treio e combate estratégico. nagem, por isso, no momento da criação, pode ser uma
boa ideia que você e seus amigos combinem bem quem
GLADIUS: pertencerá a cada Casta para assim garantir que vocês
formarão uma Aliança eficiente e com maiores chances
Guerreiros natos entre os de sobreviver e combater as forças sombrias!
Herdeiros, dotados com gran-
des habilidades de combate e Claro que a Casta não representa uma escolha abso-
força física. luta e definitiva, de forma que é possível você pertencer
a uma Casta e ter características de outra, como, por
MAGO: exemplo, um “Gladius” que, apesar de ser um guerreiro
nato, é capaz de se mover em silêncio tanto quanto um
Herdeiros estudiosos das
“Notívago”. Porém, você deverá ter em mente que seu
artes místicas, capazes de con-
personagem somente será realmente bom nas habilida-
jurar Magia arcana.
des condizentes com a Casta eleita para ele.

NOTÍVAGO: ELEMENTOS DE CASTAS


Aqueles que vivem nas som-
bras, aprendendo a utilizá-las CHAMA DA VIDA E ESPÍRITO
ao seu favor.
Assim como sua Ancestralidade, a sua Casta também
OCULTISTA: influenciará na quantidade inicial da sua Chama da Vida
Uma especialização do Mago e Espírito, bem como na quantidade que você adquire de
que conjura magias a partir ambos ao passar de nível.
de um poderoso conhecimento TÉCNICAS DE COMBATE
proibido.
Indica o bônus que você deverá somar ao valor inicial
PROFETA: de cada uma de suas Técnicas de Combate.
Escolhidos de forças maio-
res para cumprir uma missão HERANÇA DE CASTA
no mundo, podendo orar por
milagres que lhe auxiliem nesta É a Herança ligada a sua Casta. Você receberá um
empreitada. Poder de nível 1 gratuitamente dessa Herança assim que
criar seu Personagem.
RIDER: BENEFÍCIO DE CASTA
Herdeiros que conseguem
fundir seu espírito com o spiri- É um tipo de benesse específica de cada Casta e
tum ex machina de veículos, que você receberá logo no início do jogo, quando criar
transformando-os em incríveis seu Personagem.
artefatos sobrenaturais.
VANTAGENS DE CASTA

São as Vantagens específicas da Casta. No geral, você


deverá escolher uma Vantagem de Casta assim que criar
seu Personagem. Mais tarde, com a progressão de nível
do seu Personagem, você poderá adquirir mais delas.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 97
E EQUIPAMENTOS O JOGO
# #
$
@ A RT! F &
X
$

98 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
FUNÇÃO Não são raras as histórias de artistas que encan-
tavam corações com suas belas pinturas ou escul-
O Artifex é bastante versátil. Cada um turas. Muitas vezes, tal dom artístico era tão pro-
deles pode ter funções diferentes, desde fundo que não demorou muito até que a Mysterium
dar suporte, lutar ou proteger. Porém, identificasse parte dessas pessoas como Herdeiros.
graças à possibilidade de perder o con- A Casta Artifex nasceu para englobar todos aqueles
trole de seus poderes, eles acabam se que conseguiam expressar o poder da Criação em
tornando uma Casta que exige cautela. suas almas em formas artísticas visuais, concretas e
Além disso, não são muito eficientes que chegavam até mesmo a ganhar vida. A princípio,
sozinhos em combate já que suas habi- isso pode não parecer algo tão diferente de outros
lidades de conjuração não são tão pode- Herdeiros, especialmente Profetas e Magos, que
rosas quanto as de um Mago, bem como poderiam valer de seus dons artísticos como forma
suas habilidades de combate direto pra- de materializar sua Magia. Acontece que há uma
ticamente inexistem fora de suas Magias. especificidade bastante interessante nos Artifex.

Exemplo de Desper tar Eles são capazes de, literalmente, dar vida às
suas obras artísticas, imbuído-as com suas emo-
Você teve contato com um ser sobrenatu- ções sobressalentes. Na verdade, quando um Artifex
ral de beleza ímpar. Isto fez com que você produz uma obra, como uma pintura, há grandes
buscasse uma obra artística perfeita para chances de que tal arte já seja, ainda que incons-
retratar aquela beleza sobrenatural. Isto ciente, fruto de seu Legado que deseja materiali-
levou seu Legado a despertar em busca zar um profundo desejo do Herdeiro neste mundo,
de tal perfeição. impactando a realidade de alguma maneira.
Você encontrou antigas pinturas que pare- Um Herdeiro triste pode criar uma figura de bor-
ciam ser de uma produção divina. Aquilo boletas que ganham vida e levam as pessoas a caí-
lhe inspirou a se tornar um artista capaz rem em um profundo sono. Ou então um Herdeiro
de transformar o mundo com suas obras. alegre pode pichar um muro com uma ilustração
Você despertou por inspiração de obras vibrante, capaz de restaurar as energias de quem
sobrenaturais. permanece para o admirar.

Desde uma certa idade, você teve difi- Hoje em dia é muito fácil encontrar Artifex entre
culdades para se comunicar. Porém, artistas de rua como pichadores e grafiteiros. Mui-
você conseguia botar para fora o que tos usam seu dom para ganhar dinheiro, enquanto
sentia quando fazia sua arte. Tal forma outros preferem fins mais altruísticos como grafitar
de expressão era tão profunda, que você muros de casas do seu bairro para proteger as pes-
sempre buscou em si algo para te levar soas ali de criaturas com más intenções, como vam-
além, até que você encontrou seu Legado. piros sedentos por sangue ou cultistas que busquem
Você despertou porque sua busca por ins- sacrifícios para seus rituais profanos.
piração acabou lhe levando a esbarrar em ARTE DO CORAÇÃO
seu próprio Legado.
Puxando do fundo de sua alma uma centelha de
sentimentos, você é capaz de criar uma arte mágica
que reflete seus sentimentos. Escolha alguma arte
plástica para expressar suas emoções: pintura,
grafite, esculturas, tatuagens entre outras. Tirando
uma hora por dia, você será capaz de produzir
uma obra artística que reflete uma emoção que
Chama Da Vida: 7 há dentro de ti no momento. Você pode selecionar
Chama Da Vida uma Magia (de Círculo máximo igual ao seu Nível
Em Níveis Subsequentes: 4 de Personagem) que você poderá invocar sem custo
algum em Espírito. Contudo, conjurar esta Magia
Espíritos: 7 em combate exige Duas Ações mesmo no caso de
Bônus: Luta: 45%, Conjuração 20% Golpear Mágico (ver “Manobras de Combate” no
E Defesa 10% capítulo O JOGO), além de que, o custo em Pres-
ságios Negativos para que a Mestra intervenha com
Herança De Casta: Euforia
“Perder o Controle” é diminuído em um (ver Eufo-
ria, em Magias no Capítulo PODERES). Por fim,
todo Artifex inicia com a Perícia Profissão relativa
a sua área artística em valor 50% (Atributo: CAR).

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 99
E EQUIPAMENTOS O JOGO
A ARTE DO ARTIFEX minutos), você se inspira para produzir uma obra
artística para ela. Uma vez exposta à obra, a pessoa
Como visto, todo Artifex pode tirar uma hora por é beneficiada por um dos seguintes efeitos: curar
dia para produzir uma arte. Esta deverá ser uma uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do
arte plástica, ou seja, feita fisicamente, com mate- CAR do Artifex ou, alternativamente, uma condição
riais como papel, tinta, barro, grafite, entre outros e negativa de nível 1. A esta cura é adicionado +1D6 no
que, portanto, deverá estar em algum suporte físico, 5° nível de personagem, ou a cura de uma condição
como papel, muro, corpo... Em cada Arte, o Arti- de nível 2. No 9° nível de personagem é adicionado
fex poderá guardar três de suas Magias Preparadas +1D10 a esta cura, ou se cura uma condição de nível
(além daquela do benefício Arte do Coração). Estas 3. Esta habilidade somente funciona uma vez por dia
Magias são conjuradas a partir do local onde estiver para uma mesma pessoa.
seu suporte e podem ser programadas para serem
ARTE DURADOURA
ativadas por um evento específico (ver Euforia, em
Magias no Capítulo PODERES). É possível produzir Você consegue fazer com que sua Arte dure por
mais artes por dia, desde que se invista uma hora mais tempo. Suas Artes duram três dias em vez de
na produção de cada uma delas. um dia (ver a Arte do Artifex descrita anteriormente).
Todas as Artes perdem seus efeitos após um dia, ARTE SINESTÉSICA
devendo novas Artes serem produzidas após esse
UMA AÇÃO SENSORIAL
prazo.
Suas habilidades artísticas afetam os sentidos

VANTAGENS DE CASTA
das pessoas de uma forma tão profunda que chega
até mesmo a confundi-los: desenhos são ouvidos e
No 1º nível de personagem e em todo nível subse- ilustrações ganham um perfume. Uma vez que expo-
quente, você pode selecionar uma das Vantagens listadas nha sua arte a alguém, você pode induzir a pessoa
nesta seção. Você deverá cumprir quaisquer eventuais a confundir as sensações: ouvir um cheiro ou ver
pré-requisitos antes de selecionar a Vantagem desejada. um grito, por exemplo. A pessoa ficará na condição
ABRIR O CORAÇÃO E O DESTINO Atordoado 1. No 5º Nível, a condição é elevada para
PRÉ-REQUISITO: 5° NÍVEL DE PERSONAGEM, EMPATIA ARTÍSTICA 2. No 9º nível de personagem, impõe-se a condição
A vida de uma pessoa não consegue se esconder Atordoado 3. A condição dura uma rodada e é permi-
nem mesmo nas areias do tempo diante de sua argúcia tido um teste de Salvação - Percepção para diminuir
artística. Ao olhar para uma pessoa, você consegue os efeitos.
criar uma obra artística que conta toda a sua his- CONTROLE EMOCIONAL
tória de vida, do passado ao presente e, talvez, até
mesmo o futuro. Ao ver uma pessoa presencialmente Você aprendeu a manter melhor o controle de suas
por até cinco minutos, você pode adquirir a inspiração emoções ao utilizar sua Euforia. Você é capaz de
necessária para criar uma obra artística que trará o resistir à perda de controle emocional ao conjurar
passado e o presente dela. Faça um teste resistido suas Magias com um dado bônus.
entre sua Empatia e a Determinação do alvo. Um
COPISTA
grau de sucesso lhe permite ver o passado: quem a
pessoa já foi e o ato mais emblemático de sua vida Você possui uma grande habilidade em reproduzir
pregressa. Com dois graus, o presente também será obras artísticas valendo-se de quaisquer materiais,
retratado: quem a pessoa é e o seu ato mais emble- ainda que de baixa qualidade ou precários (como
mático no último ano. Basicamente, você descobrirá a lixos e refugos). Você pode utilizar sua Perícia de Pro-
principal profissão da pessoa, se ela é uma mundana, fissão artística para reproduzir documentos, objetos
criatura sobrenatural ou herdeira (nesse caso, Casta simples (chaves, identidades falsas, certidões, etc.).
e Ascendência também) e algum ato que marcou a Com os instrumentos e materiais corretos, o teste
sua vida (se matou alguém, como foi seu despertar, para realizar tal façanha terá seu grau de dificuldade
derrotou um ser de imenso poder). Com três graus diminuído em um, além do que a reprodução será
de sucesso, uma informação mais específica também perfeita (qualquer tentativa de detectar a falsidade é
será obtida (“foi ele o assassino do príncipe elfo?”). elevada em um grau de dificuldade).
No 9° nível, também é possível ver o futuro com dois
graus de sucesso, mas de forma bem vaga e imprecisa Sem os materiais adequados, o teste da Perícia não
(a Mestra deverá ser propositalmente abstrata aqui). sofre modificadores, assim como os testes para detec-
tar a falsidade. A produção do objeto leva 10 minutos.
ALÍVIO PELA ARTE
EMPATIA ARTÍSTICA
Você é capaz de extrair de alguém uma obra artís-
tica necessária para aliviá-la dos males que a afligem. Se envolver tanto tempo com a arte lhe deixou mais
Após uma boa conversa com a pessoa (pelo menos 10 sensível e perceptivo às emoções. Diminua em um
grau de dificuldade qualquer teste da Perícia Empatia.

100 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
FASCINANTE
UMA AÇÃO MENTAL | FASCÍNIO
inconcebíveis para a mente humana, entre outros
exemplos). Ao expor sua Arte, você é capaz de
Ao expor sua arte, o Artifex torna-se uma pes- levar uma pessoa a um estado de total confusão
soa irresistível, roubando toda a atenção. Todos que mental; seu alvo deverá realizar imediatamente
forem expostos à sua Arte não conseguirão tirar sua um teste de Salvação de Determinação ou ficará
atenção dela. Não despertos são afetados automa- com a condição Confuso 1 durante uma rodada.
ticamente, já criaturas sobrenaturais podem fazer No 5º nível de personagem, a condição passa a ser
um teste de Determinação para resistir. Esse teste Confuso 2. No 9º nível de personagem a condição
pode ser refeito a cada rodada. Qualquer teste de passa a ser Confuso 3.
Furtividade de terceiros é feito com um grau a menos
de dificuldade contra aqueles pegos pelo fascínio. POTENCIALIZAR EMOÇÕES
Esta Vantagem dura enquanto o Artifex se concentra EMOCIONAL
e não realiza outra ação até o fim do encontro. O PRÉ-REQUISITO: 5° NÍVEL DE PERSONAGEM
fascínio é quebrado caso algo como barulhos fortes Você consegue espremer mais ainda as emo-
ou ataques chamem a atenção dos alvos. ções do seu coração, de maneira a potencializar
INSPIRAÇÃO SÚBITA seus efeitos mágicos. Eleve dois efeitos da Tabela
DUAS AÇÕES Mágica em 1 Círculo em vez de apenas elevar um
efeito. Trazer à tona tantas emoções, entretanto,
Você consegue encontrar inspiração em momen-
lhe deixa bastante desorientado. Você ficará Con-
tos pouco propensos para uma criação artística,
fuso 1 até o final da sua próxima rodada. No 9º
sendo capaz de criar novas Artes ou modificar uma
Nível você poderá elevar até três efeitos, ou um
já existente. Ao custo de um de Esperança, você pode
único efeito em mais 3.
modificar sua Arte ou criar uma nova no meio de um
Encontro (permitindo assim alterar suas Magias pre- RESSONÂNCIA DA ALMA
paradas ou preparar mais outras). Esta habilidade
PRÉ-REQUISITO: 5° NÍVEL DE PERSONAGEM
somente pode ser ativada uma vez por Encontro.
Você se torna capaz de evocar emoções fortes
MENSAGEM OCULTA do fundo da sua Alma, elevando assim exponen-
Você consegue passar mensagens para seus ami- cialmente seu poder mágico. Você é capaz de ele-
gos por meio de alguma obra artística improvisada var todo o Círculo da Magia em questão em 1 ao
naquele momento, como um desenho apressado ou custo de dois desgastes da Alma. Em compensa-
uma rápida escultura. Faça um teste de Dissimulação: ção, perder o controle aqui é mais fácil: a Mestra
para cada grau de sucesso, você consegue por uma somente precisará gastar um Presságio Negativo
mensagem do tamanho de uma oração gramatical para fazer você perder o controle de toda Magia
em sua obra improvisada e que poderá ser entendida (A Vantagem Controle Emocional não poderá ser
apenas por membros de sua Aliança. Esta mensagem usada aqui). Além disso, trazer a tona emoções
somente pode ser decodificada pelos não destinatá- tão profundas lhe deixará Confuso 2 até o final
rios com algum poder ou alguma Magia específica. de sua próxima rodada.
ODE À ANGÚSTIA
TOCAR A ALMA DA BESTA
UMA AÇÃO EMOCIONAL
UMA AÇÃO EMOCIONAL
A sua arte tem uma concepção um tanto quanto
Você desenvolveu habilidades artísticas que
complexa e angustiante, quebrando o Espírito de
atingem diretamente o coração de animais e bes-
quem a vê. Ao expor sua Arte, o seu alvo deverá
tas mágicas. Ao expor sua Arte para alguma cria-
realizar imediatamente um teste de Salvação de
tura do tipo animal ou besta mágica, você con-
Determinação ou perderá 1D6 do seu Espírito. No
segue acalmar seus corações, deixando-os mais
5º nível de personagem, impõe-se a perda de 2D6 de
dóceis. Animais ficam automaticamente dóceis,
Espírito. No 9º nível de personagem, o alvo passa a
já bestas mágicas possuem direito a um teste de
perder 3D6 de Espírito. Ativar essa Vantagem exige
Salvação Empatia. Caso falhem, você poderá uti-
um de Esperança.
lizar Uma Ação Ínfima para testar Persuasão ou
Dissimulação como se elas fossem pessoas. Esta
ODE À INSANIDADE
habilidade somente pode ser utilizada na mesma
UMA AÇÃO EMOCIONAL
criatura uma vez por encontro.
A sua arte tem uma concepção um tanto que com-
plexa e angustiante, levando a quem se expõe a ela
a insanidade (como ilustrações com formas impossí-
veis de se identificar ou esculturas de seres antigos e

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 101
E EQUIPAMENTOS O JOGO
CAC
, ADORES

102 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Bestas malignas espreitam a humanidade. As
pessoas mal conseguem enxergá-las, graças ao véu
FUNÇÃO do Legado, porém, sua ameaça continua sendo real
Os Caçadores são bastante ver- e letal. Não é à toa que é bastante comum que inci-
sáteis, pois possuem boas habili- dentes envolvendo criaturas sobrenaturais e não
dades de combate e investigação. despertos ocorram e, na maioria das vezes, sejam
Seus ataques tendem a ser bas- tomados como meras fatalidades ou crimes.
tante precisos e se valendo bas- Contudo, tais situações nem sempre passam
tante de armas de fogo, porém, despercebidas e alguém pode acabar enxergando a
tendem a ser menos poderosos verdade. Talvez alguém que milagrosamente sobre-
do que os do Gladius. Além disso, viveu, alguém que apenas presenciou tudo atô-
são excelentes investigadores e nito sem poder fazer nada ou, ainda, uma pessoa
rastreadores e uma colcha de que desconfiou de uma série de crimes e, investi-
retalhos de conhecimentos sobre o gando por si só, chegou ao sobrenatural por trás
sobrenatural. da história.
Exemplo de desper tar Caçadores são Herdeiros cujo contato com o
sobrenatural os levou a buscar, investigar, rastrear
Uma pessoa muito querida foi e matar uma ou mais criaturas sobrenaturais que
morta por uma criatura sobrenatu- agora são suas presas. São verdadeiros especialis-
ral enquanto você observava impo- tas sobre seres sobrenaturais, sempre estudando a
tente. Você despertou seu Legado melhor maneira de encontrar e eliminar sua presa
para caçar a besta e se vingar. com maior eficiência.
Você foi salvo por um ou mais Esta Casta era pouco conhecida até a Idade
caçadores de uma besta. Você des- Média, isto porque, muitos Herdeiros pertencen-
pertou porque agora quer salvar tes a ela acabavam por despertar de uma forma
outros assim como você foi salvo. bastante traumática, como a perda de um ente
querido e acabavam não procurando mais ninguém
Desde uma certa idade, algum diante de sua dor misturada com medo e surpresa.
parente lhe treinou para dar conti-
nuidade aos “negócios” de família. Por causa de tal forma de despertar, muitos Her-
Você despertou porque aceitou o deiros passaram a dedicar sua vida a investigar e
encargo de caçar monstros pas- caçar a criatura responsável por tal evento traumá-
sado de gerações a gerações em tico, às vezes em busca de vingança e às vezes na
sua família. esperança de reaver o que/quem lhe fora tomado.
Tal caçada era, geralmente, solitária, o que nos leva
a entender que muitos despertos ocupados em tal
empreitada acabavam ficando no desconhecimento
da sociedade herdeira.
Somente no século XIV, quando o Sacrorum
Mysteriorum sistematizou as Castas, é que se
notou que alguns poucos considerados da Casta
Gladius, na verdade, apresentavam habilidades
distintas. Foi neste momento que se notou a exis-
tência de histórias entre os mundanos de pessoas
que relatavam supostos confrontos entre demô-
Chama Da Vida: 10 nios e mortais cujas habilidades eram semelhantes
Chama Da Vida àqueles tais peculiares.
Em Níveis Subsequentes: 7 Os membros desta Casta possuíam um tempo
Espíritos: 3 de vida geralmente curto, uma vez que agiam mui-
tas vezes sozinhos e sem maior conhecimento sobre
Bônus: Luta: 50%, Conjuração 20% a Sociedade Desperta e sobre os seres que estavam
E Defesa 15% a enfrentar.
Herança De Casta: Caçada

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 103
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Graças, principalmente, ao progresso dos meios
de comunicação, os Caçadores deixaram de ser, VANTAGENS DE CASTA
em regra, investigadores solitários que agiam na No 1º nível de personagem e em todo nível sub-
escuridão e passaram a agir mais de forma eficiente sequente, você pode selecionar uma das Vantagens
e em colaboração uns com os outros, chegando a listadas nesta seção. Você deverá cumprir quais-
formar a famigerada Rede de Caçadores. quer eventuais pré-requisitos antes de selecionar
a Vantagem desejada.
Tal rede nada mais é do que uma série de con-
tatos mantidos em fóruns, redes sociais e afins ATAQUE RÁPIDO
nos quais os Caçadores se identificam utilizando
uma série de palavras-chave secretas para assim Você sabe como acabar rapidamente com um
reconhecerem uns aos outros. combate, de maneira que seus primeiros ataques
tendem a ser mortais. Sempre que um oponente
REDE DE CAÇADORES for atacado pela primeira vez em um encontro por
você, acrescente +1D10 (dano vital) a todo dano
Você possui acesso à Rede dos Caçadores, um com- (cumulável com qualquer outro bônus de dano)
plexo de contatos entre os mais diversos caça- que você causar contra ele dentro de um combo
dores infiltrados por toda sociedade. Um teste nessa rodada. Esse dano passa a ser de +2D10 no
de Manha permite acessar a rede por algum meio 5º nível e +, 3D10 no 9º nível.
mudando, como telefone ou internet (o que se dá
sempre por forma de sinais, linguagem e enigmas BASE SECRETA
impossíveis de algum observador estranho a rede
entender). Cada grau de sucesso lhe garante uma Você possui uma base oculta que somente você
informação relevante sobre alguma criatura ou (e quem mais você quiser) tem conhecimento da
objeto sobrenatural ou, ainda, algum favor que lhe existência. Esta base funcionará como um ponto
auxilie na sociedade mortal (uma confirmação de estratégico para você e suas operações, havendo
que você é um agente do governo, um convite para lá suprimentos mundanos (comida, bebida, local
entrar em uma festa fechada da alta sociedade, para descanso, itens médicos, computadores, etc.).
credenciais de uma grande emissora de televisão...). É possível encontrar armas pequenas e médias em
Recorrer a Rede leva 1D6 horas. quantidade o suficiente para equipar uma vez você
e sua aliança por cada aventura. Também há a pos-
sibilidade de se achar duas armas grandes ou uma
arma enorme por aventura. Apesar de não haver
uma biblioteca tão grande e vasta, é possível obter
com mais facilidade algumas informações sobre
o sobrenatural: você recebe um dado bônus nos
testes de Perícias relativos à ação Conhecimento.

104 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
CAÇADA IMPROVISADA DESPISTAR
Você nunca estará desprevenido com esta Van- Sempre que estiver perseguindo ou sendo per-
tagem. Caso seja bem-sucedido em um teste de seguido por alguém, seus testes para evitar ser
Sobrevivência, você conseguirá improvisar uma descoberto pelo alvo são feitos com um dado
arma branca ou de combate à distância. Um bônus. Normalmente esta Vantagem se aplica às
sucesso no teste possibilitará uma arma de com- Perícias Dissimulação (mentir sobre porque você
bate corpo-a-corpo ou a distância. O tipo de arma está seguindo a presa), Furtividade (se esconder da
dependerá dos graus de sucesso: com um grau, presa) e Persuasão (convencer a presa de que você
uma pequena; com dois graus, uma média; com não está a persegui-la).
três graus, uma grande. Também é possível impro-
visar uma armadilha que inflija a condição Ator- IDENTIFICAR FRAQUEZA
doado ou Restrito a um inimigo em nível 1. Para UMA AÇÃO

isso, deverá ser feito um teste de Sobrevivência. Você consegue estudar momentaneamente sua
Para perceber a armadilha, a criatura deverá ser presa para assim identificar uma fraqueza naquele
bem-sucedida em um teste de Percepção contra o instante. Caso passe em um teste da ação “Conhe-
seu teste anterior de Sobrevivência. A cada turno, cimento” da Perícia adequada (geralmente Arca-
o efeito da armadilha poderá ser resistido com nismo ou Cosmologia), você conseguirá obter infor-
uma Salvação - Atletismo ou Resistência (o que mações sobre uma criatura sobrenatural contra
melhor se encaixar). No 5° nível de personagem a qual luta, adquirindo um dado bônus em um dos
condição Atordoado ou Restrito sobe para nível 2 seus ataques contra ela e acrescentando +1D6
e no 9º nível de personagem para 3. Confeccionar (dano vital) ao dano infligido a essa.
as armas ou armadilhas demora dez minutos. As
armadilhas, por sua vez, duram apenas um minuto Esse dano passa a ser de +1D10 no 5º nível
após serem ativadas. e +2D6 no 9º nível. Esse bônus dura até o início
do seu próximo turno, porém, a Perícia pode ser
COMPANHEIRO DE CAÇADA usada novamente para tentar descobrir novas fra-
quezas em outras rodadas e assim adquirir o bônus
Você possui um aliado animal com o qual seu novamente.
Legado se ligou (assim como na Vantagem geral),
contudo, os laços entre você e ele são bem mais INIMIGO ELEITO
profundos do que se normalmente tem entre os
Herdeiros e tais criaturas. Este animal desenvol- Você jurou vingança e escolheu como inimiga
verá uma inteligência acima da média animal (INT uma determinada criatura sobrenatural. Você estu-
1) e será considerado um aliado de Elite. dou criaturas dessa espécie e agora a conhece o
suficiente bem para ter vantagem em um possível
CONJURAÇÃO DE CAÇADOR combate contra ela. Você possui um dado bônus
em um dos seus ataques por turno ao lutar contra
Você é capaz de ler escritas mágicas e lançar ela e sempre causa +2 de dano contra ela (cumu-
Magias arcanas contidas nelas. Caso possua em lável com qualquer outro tipo de bônus ao dano).
mãos um escrito arcano (pergaminhos, runas, Além disso, você também recebe um dado bônus
apps mágicos ou similares você será capaz de lan- nos testes da ação “Conhecimento” da Perícia rela-
çar a Magia ali descrita como se fosse de uma tiva a ela (geralmente Arcanismo ou Cosmologia).
Casta Conjuradora. Para mais detalhes sobre
pergaminhos e escrituras mágicas, ver o Capítulo INSTINTO DE CAÇADOR
INVENTÁRIO. PRÉ-REQUISITO: 5° NÍVEL, PERSPICÁCIA DE CAÇADOR
A vida de caçador lhe trouxe experiência sufi-
ciente para tornar seus instintos bem afiados. Além
de todos os benefícios da Vantagem Perspicácia de
caçador, você também é capaz de mensurar exa-
tamente o Poder da criatura e todas as suas habi-
Seja lá o que era essa pobre lidades. Caso encontre com ela, você adquire um
besta, ela deve ter se arrependido dado bônus para seus testes de Salvação e para a
amargamente de ter sido eleita
manobra Quebrar Combo contra ataques dela. Tais
inimiga desse caçador!
efeitos duram por apenas um dia e se exaure após
uma cena de combate contra a criatura caçada.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 105
E EQUIPAMENTOS O JOGO
MEDICAÇÃO IMPROVISADA
Você consegue reunir materiais, ervas ou quaisquer ele-
mentos disponíveis para fazer curativos e possíveis medica-
mentos para ajudar a tratar ferimentos ou desintoxicar. Ao
custo de 1 de Esperança, você acrescenta +1D6+2 na cura
ao utilizar a ação “Tratar Ferimentos” da Perícia Medicina
naquela cena. Alternativamente, tal improviso poderá per-
mitir que, ao invés de conceder o dado extra de cura, curar
um nível de alguma Condição infligida por tóxicos ou vene-
nos. Esses valores aumentam para +1D10+2 ou nível 2 da
condição no 5º nível e para +3D6 e nível 3 da Condição no
nível 9.

ORIENTAR ALIADOS
PRÉ-REQUISITO: 5° NÍVEL, IDENTIFICAR FRAQUEZAS
Você consegue orientar seus aliados acerca das possíveis
fraquezas que você identificou em sua presa naquela rodada.
Caso passe em um teste da ação “Conhecimento” da Perícia
adequada (geralmente Arcanismo ou Cosmologia) para obter
informações sobre uma criatura sobrenatural contra qual
luta, você pode gastar uma outra ação para avisar aos seus
companheiros sobre a fraqueza da presa, acrescentando +2
aos danos de todos eles que estejam em uma distância curta
de você contra a criatura. Esse dano passa a ser de +1D6 no
9º nível. Esse bônus somente dura até o início do seu pró-
ximo turno, porém, você poderá utilizar a Perícia novamente
para tentar descobrir novas fraquezas em outras rodadas.
Somente até 4 aliados podem ser afetados.

PERSEGUIDOR
Quando você elege uma criatura como uma presa, difi-
cilmente ela conseguirá se livrar de você. Sempre que um
oponente contra o qual você está lutando se afastar por até
duas zonas, você adquire um dado bônus em um dos seus
ataques contra ele a cada rodada, até que ele fique em uma
zona próxima a você. Esta Vantagem somente funciona com
um inimigo de cada vez.
PERSPICÁCIA DE CAÇADOR
TRÊS AÇÕES SENSORIAL | SEXTO SENTIDO

Sua mente é rápida em identificar cria-


turas sobrenaturais a partir de pistas
e rastros por elas deixados em
um determinado local. Ao se
deparar com uma cena sus-
peita a qual deseja investi-
gar, você automaticamente
consegue identificar se o
ocorrido foi ou não alvo de
alguma criatura sobrenatu-
ral (você já deve estar com a
intenção prévia de investigar
o local). Caso deseje inves-
tigar a situação, você recebe
um dado bônus para encon-
trar pistas ou rastro.

106 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Caso seja bem-sucedido no teste, você também
obtém automaticamente um grau de sucesso auto-
mático na Perícia de conhecimento para identificar
a criatura, mas você ainda poderá rolar os dados
para tentar obter graus melhores de sucesso.

REPUTAÇÃO ATERRORIZANTE
PRÉ-REQUISITO: 5° NÍVEL DE PERSONAGEM
Seus feitos lendários se disseminaram
na comunidade sobrenatural e agora mui-
tas das criaturas te temem. Ao se encon-
trar com uma criatura sobrenatural, faça
um teste de Intimidação caso queira se
valer de sua reputação. Para cada grau
de sucesso, você impõe 1 nível da condi-
ção Assustado para o oponente (salvação
de Determinação da criatura para atenuar
ou anular os efeitos). Caso a criatura tenha
um NP menor do que metade do seu nível
de personagem, elas ficam automaticamente
Assustadas 3. Caso possuam um Poder superior
ao seu nível de personagem +3, elas serão imunes
a este efeito.
TIRO EFICIENTE
Você possui incrível precisão em seus tiros,
sendo capaz de mirar milimetricamente em pontos
vitais do oponente. Adicione o valor de sua AST
a qualquer ataque com armas de longo alcance
uma vez por rodada. Esse dano acrescentado é do
tipo vital e cumulável com qualquer outro bônus
de dano.
TIRO RÁPIDO
Você possui um reflexo felino para atirar, sendo
capaz de disparar mais rápido contra seus inimigos.
Ao elevar em um grau de dificuldade seu ataque com
uma arma de longo alcance, esse, contará como
dois, de maneira que, caso acerte, você deverá rolar
duas vezes o dano. Esse dano não é computado em
conjunto para fins de ultrapassar a Proteção do ini-
migo. Essa manobra pode ser utilizada no primeiro
e segundo ataque do seu turno, mas não no terceiro,
e, para fins de Combo, cada ataque duplo com essa
Vantagem contará apenas como um ataque.

Caçadores são mestres em


rastrear e atirar em suas presas.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 107
E EQUIPAMENTOS O JOGO
GLADIUS

108 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Herdeiros com incríveis habilidades de combate, exímios
FUNÇÃO lutadores, tão eficientes na ofensiva quanto na defensiva.
É assim que podem ser denominados os integrantes de tal
Os Gladius são exímios comba-
Casta. Enquanto os caçadores são herdeiros que desenvol-
tentes, possuindo habilidades
vem técnicas de rastreio e perseguição para combaterem
defensivas e agressivas bastante
seus inimigos, os Gladius são guerreiros caracterizados por
primorosas. Além disso, também
um estilo de combate mais direto, com ataques e defesas
possuem uma grande resistência
bem treinados, além de serem também muitos habilidosos
e força física, o que lhes permite
em proezas físicas no geral.
protagonizar proezas físicas extra-
ordinárias como saltos incríveis, De longe, são os Herdeiros mais comuns e de habilidades
manter o fôlego por muito mais combativas mais diretas. Mas as aparências não devem
tempo que um humano comum, enganar: apesar de se tratar de uma Casta com habilidades
entre outras. Em contrapartida, menos complexas, a sua importância é incomensurável,
possuem um lado místico mais uma vez que, cedo ou tarde, lutas se farão necessárias,
fraco, de maneira a não terem seja contra criaturas sobrenaturais, seja dentro da pró-
tanta disposição para ativar pria sociedade herdeira. A maioria das Alianças sempre
poderes. contarão com ao menos um Gladius, e a maior parte dos
templários do Decálogo pertenceram a esta Casta. De fato,
todo e qualquer grupo ou organização que se preze con-
Exemplos de Despertar
tará com as habilidades bélicas dos Gladius para garantir
tanto sua segurança quanto a eficiência de suas missões.
Alguém percebeu o potencial do MÁQUINA DE COMBATE
Gladius desde cedo e lhe treinou
O Gladius nasceu para o combate e sabe disso. Por um
para lutar contra bestas para
ponto de Esperança, Você é capaz de realizar o segundo
assim tirar vantagem de ti. Você
e o terceiro ataque do Combo com um grau de difi-
despertou porque era obrigado a
culdade a menos. Estes efeitos somente se aplicam à
enfrentar monstros.
ataques corpo-a-corpo.
Você descobriu os planos de
alguma criatura sobrenatural con-
tra a humanidade e quer detê-la.
VANTAGENS DE CASTA
Você despertou seus poderes para No 1º nível de personagem e em todo nível subsequente,
salvar o mundo destes seres. você pode selecionar uma das Vantagens listadas nesta
seção. Você deverá cumprir quaisquer eventuais pré-requi-
Algum monstro te atacou e quase sitos antes de selecionar a Vantagem desejada.
te matou, mas, no último minuto,
você conseguiu vencer. Você des- APARÊNCIA INTIMIDANTE
pertou para sobreviver. Você tem um físico que faz qualquer um pensar duas vezes
antes de te enfrentar. Acrescente sua porcentagem de FOR
em sua Perícia Intimidação, além da porcentagem de VON.

ATAQUE CALCULADO
Sua atenção está focada no campo de batalha e seus
ataques são sempre calculados, de maneira que você nunca
os errará por completo. Uma vez por rodada, caso erre um
ataque de combate corpo-a-corpo, poderá utilizar Uma Ação
Chama Da Vida Inicial: 12 ínfima para causar dano ao oponente que se pretendia ata-
Chama Da Vida car. Esse dano é igual a sua AST.
Em Níveis Subsequentes: 9
ATAQUE DESTRUIDOR
Espírito Por Nível: 1
Bônus: Luta 55%, Conjuração 0% Você foca toda sua energia para aplicar uma força maior
E Defesa 10% ao seu ataque. Porém, tal manobra deixa seu golpe mais
lento e fácil de ser evitado. Você adiciona +1D6 ao dano do
Herança De Casta: Ímpeto seu ataque, contudo, seu oponente terá direto a um dado
bônus em sua manobra Quebrar Combo. Alternativamente,
o oponente poderá realizar tal manobra sem precisar gastar
uma reação (mas sem o dado bônus). O dano aumenta para
+2d6 no 5º nível de personagem e para +3d6 no 9° nível
de personagem.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 109
E EQUIPAMENTOS O JOGO
ATACAR NA BRECHA
Você sempre está atento ao seu inimigo, espe-
rando apenas uma brecha para poder realizar um
ataque. Sempre que um oponente a uma distância
próxima realizar Uma Ação que não seja Golpear ou
Golpear com Magia, você poderá utilizar sua reação
para realizar um ataque contra este oponente antes
que ele realize a ação. Se o seu oponente ainda tiver
uma reação nesta rodada, ele pode utilizar a mano-
bra Quebrar Combo para se livrar do seu ataque.
Este ataque não ativa Combos.

BLOQUEIO DUPLO
Você aprendeu a bloquear com duas armas de
combate corpo a corpo simultaneamente. Você pode
utilizar a manobra “Bloqueio” com duas armas de
combate corpo a corpo pequenas ou médias para
dobrar o maior bônus de Proteção entre elas (ver
bônus de proteção de armas no Capítulo INVENTÁ-
RIO, para mais detalhes).

BLOQUEIO REATIVO
Você aprendeu a aplicar a força física contra seu
oponente ao bloqueá-lo. Enquanto estiver sob os efei-
tos da Manobra Bloquear, caso alguém erre um ata-
que contra você, tal inimigo receberá um dano igual
à arma utilizada no bloqueio (ou ataque desarmado,
caso não esteja bloqueando com alguma arma). Esse
dano será apenas os dados de dano da arma ou do
ataque desarmado, sem acrescentar nenhum outro
bônus ou modificador.

COMBO EXTRA
PRÉ-REQUISITO: 5° NÍVEL DE PERSONAGEM
Ao custo de dois de Esperança, você poderá reali-
zar um ataque extra dentro de sua cadeia de Combo.
Este ataque se dará logo após o segundo e terá o
mesmo grau de dificuldade desse. No 9º nível, você
recebe um segundo ataque extra que se dará após o
terceiro ataque e com o mesmo grau de dificuldade
desse.

EFICIÊNCIA DESTRUIDORA
Você treinou bem como extrair o máximo do
potencial destrutivo de uma arma específica. Esco-
lha uma arma de combate corpo-a-corpo, sempre
que rolar o dano dela, repita cada dado que tenha
caído 1 ou 2 (mas apenas uma vez por dado) e fique
com o maior.

ESPECIALIZAÇÃO COM ARMA MAIOR


Sua habilidade com um determinado grupo de
armas beira o sobrenatural. Ao contrário dos demais
personagens, você poderá ser especialista em um
grupo de armas corpo-a-corpo em vez de uma arma
específica.

110 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
GOLPE ANIQUILADOR
PRÉ-REQUISITO: 5° NÍVEL DE PERSONAGEM
Você treinou muito para enfrentar criaturas
ditas indestrutíveis (como a alta nobreza sombria
ou anciões vampíricos), de maneira que, mesmo
um ataque simples seu poderá ser fatal para estas
Quer ganhar uma aposta em criaturas poderosas ou milenares. Sempre que
competições de boxe no submundo? acertar um ataque com uma arma de combate cor-
Aposte sempre na Gladius! po-a-corpo, você poderá gastar um de Esperança
para ignorar qualquer Resiliência do alvo, ou gas-
tar dois de Esperança para ignorar até mesmo
Invulnerabilidades.

GUERREIRO OPORTUNO
PRÉ-REQUISITO: 5° NÍVEL DE PERSONAGEM
Você possui um raciocínio combativo afiado,
de maneira que é capaz de tirar proveito de todos
aqueles próximos a você que baixem a guarda.
Você pode guardar sua reação para o final da
rodada e atacar todos aqueles que estão a uma dis-
tância próxima de você e que realizaram qualquer
ação que não seja Golpear ou Golpear com Magia.
Esse ataque não poderá ser feito contra quem já
foi alvo de um Atacar na Brecha seu nesta rodada.

INTERROMPER
PRÉ-REQUISITO: ATACAR NA BRECHA
Você é rápido o suficiente para impedir que seu
oponente continue agindo. Ao utilizar o Atacar
na Brecha e acertar o seu ataque, cada grau de
sucesso em seu teste diminui em um o número
de Ações do oponente naquela rodada.

PUNHOS DO GUERREIRO
Seus punhos são verdadeiras armas brancas.
Você causa 1D6 de danos com seus ataques desar-
mados em vez de 1D3. No 5º Nível eles passam a
causar 1D10 de dano e no 9º Nível 2D6 de dano.

RIJEZA
Você submeteu seu corpo a diversas provações
físicas e agora ele é capaz de suportar mais dano.
Sempre que estiver em combate, ou ciente do
perigo, você ganha um bônus de +2 em sua Pro-
teção. Esse bônus aumenta para +3 no 5º nível de
personagem e para +5 no 9° nível de personagem

ÚLTIMA CHANCE
Você treinou bastante para ser eficiente mesmo
nas falhas. Caso erre dois ataques em uma mesma
rodada, você poderá fazer um novo ataque com
Uma Ação ínfima, contudo, tal ataque não será
contabilizado dentro do combo e, ainda que você
o acerte, seus ataques se encerraram logo após.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 111
E EQUIPAMENTOS O JOGO
MAGOS

112 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
FUNÇÃO O termo Mago gera bastante discussões sobre sua origem.
A princípio, as pessoas assim denominadas eram tidas como
Definitivamente, esta é a Casta estudiosas, eruditas e sábias. Porém, sabe-se que, em diversos
mais versátil de todas. A Magia escritos, tal palavra acaba designando simplesmente qualquer
possui inúmeros usos, desde pessoa com habilidades fora do comum.
combate a manipulação social.
Magos podem assumir, ainda Astrólogos que utilizavam seu conhecimento sobre os astros
que momentaneamente e em para interpretar (e até mesmo influenciar) na realidade foram
certa medida, quase todos os assim denominados, bem como os intérpretes de sonhos, como
papéis das demais Castas (tudo acontecia na Babilônia.
depende das Magias que ele Na verdade, muitas destas pessoas, de fato, não eram ape-
escolha ter). Contudo, esta van- nas sábias e realmente conseguiam entender o mundo de uma
tagem também é uma grande forma tão profunda que eram capazes de interferir na própria
complicação: esgotada sua Criação, alterando a realidade. Este dom consistente em com-
energia espiritual, um mago não preender e alterar o próprio mundo foi chamado de Magia.
terá tanta eficiência em com-
Um mago é um mestre em compreender os padrões da rea-
bate e pouca utilidade em situ-
lidade para, assim, dominar a Magia. Ele estuda inúmeras
ações de perigo. Em compensa-
fórmulas e cálculos que lhes permitem entender quais “fios”
ção, seu lado estudioso o leva
da realidade puxam, tecendo incríveis efeitos capazes de dis-
a ter, em vários casos, amplos
torcer as leis da física como conhecemos. Essa manipulação
conhecimentos na área do
da própria realidade é o que se denomina por “Magia” e, sem
sobrenatural e natural, o que
sombras de dúvidas, um dos maiores poderes herdeiros.
poderá fazer dele uma verda-
deira enciclopédia ambulante. TRUQUES MÁGICOS
Exemplo de despertar de Mago Você é capaz de realizar pequenas Magias chamadas “Tru-
ques”. Escolha até duas disciplinas mágicas que você pos-
Você descobriu que a doença ou sua. Você será capaz de conjurar pequenas Magias como
maldição que lhe acomete ou se tivesse o Círculo delas igual à metade do seu nível de
acomete um familiar é mágica. personagem, até o mínimo de 1 (um Mago de 4°nível, por
Você desperta para encontrar exemplo, conjuraria Magias como se tivesse 2° Círculo nelas).
uma forma de se livrar deste mal. O Truque sempre causará dano igual a 1D6 por Círculo da
Você encontra um velho tomo Magia. Conjurar tal Truque não consome Espírito, mas, em
com fórmulas supostamente compensação, custa Duas Ações para realizá-los mesmo nos
mágicas e, com o tempo, descobre casos de Golpear Mágico.
que elas funcionam. Você desper- Você ainda é capaz de conjurar Magias normalmente, em
tou ao estudar o livro de Magia. invés de Truques. Nesse caso, utilize-se dos Círculos mági-
cos normalmente. Por exemplo: se você está no 4° nível de
Por alguma razão, uma criatura personagem e possui Água 3 e Corpo 4, você poderá conjurar
sobrenatural lhe ensinou Magia os Truques aqui descritos como se tivesse Água 2 e Corpo
para tirar algum proveito. Você 2 (metade do seu nível de personagem), porém, caso queira
despertou porque encontrou conjurar Magias normalmente, sem ser na forma de Tru-
um patrono místico. ques, você deverá utilizar os Círculos mágicos respectivos
das Magias (3 e 4 respectivamente).
Apesar de bastante úteis, os Truques possuem algumas limi-
tações: eles jamais poderão ter mais de um efeito único e
somente podem ser conjurados para efeitos bem simples: cau-
Chama Da Vida: 5 sar dano, manipular pequenos objetos ou pequenas quantida-
des de elementos, detecção, impor condições negativas, criar
Chama Da Vida ilusões equivalentes a pequenos objetos e conceder bônus. A
Em Níveis Subsequentes: 2 duração dos efeitos de um Truque é sempre de uma rodada,
Espírito Por Nível: 12 independente do seu Círculo. Truques não podem ser usados
para efeitos mais complexos, como cura, banimento, controle
Bônus: Ataque 40%, Conjuração mental que seja superior à sugestão ou mexer em memórias
50% E Defesa 10% superiores a um minuto.
Herança De Casta: Arcana Para mais detalhes sobre Magia, ver “Magia” no Capítulo
PODERES.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 113
E EQUIPAMENTOS O JOGO
VANTAGENS DE CASTA FAMILIAR

No 1º nível de personagem e em todo nível subse- Você possui um pequeno animal com o qual tem elo
quente, você pode selecionar uma das Vantagens lista- telepático de até 5 km. Ele é capaz de realizar peque-
das nesta seção. Você deverá cumprir quaisquer even- nas tarefas e colher informações (em termos de jogo,
tuais pré-requisitos antes de selecionar a Vantagem qualquer tarefa cuja dificuldade não seja maior que
desejada. fácil). Também é possível conjurar Magias por meio
do seu Familiar. Nesse caso, deve-se testar Empatia
ARMA MÁGICA para Magias até o 3° Círculo; Empatia com um grau de
Qualquer arma em sua mão é, potencialmente, Dificuldade a mais para Magias acima desse nível. No
uma arma mágica. Ao golpear com uma arma, ela é 5° nível de personagem o elo se expande para 15 km
considerada mágica para fins de ultrapassar resiliên- e agora o familiar é capaz de realizar uma tarefa com
cias e imunidades a ataques não mágicos. o nível de dificuldade Normal. No 9° nível de persona-
gem o elo se expande para 50 km e agora o familiar é
BIBLIOTECA ARCANA capaz de realizar uma tarefa com o nível de dificuldade
Você possui um local secreto onde pode fazer suas Difícil. Apenas uma tarefa pode ser feita de cada vez e
pesquisas e experimentos. Ninguém além de você elas não podem envolver combate ou interação social.
(ou quem mais você quiser) sabe onde localizar sua
biblioteca arcana. Lá, você poderá fazer todos os tes- PREPARAÇÃO EFICIENTE
tes da ação “Conhecimento” das Perícias Arcanismo Você estudou e trabalhou arduamente em algumas
e Cosmologia com um grau menor de dificuldade. Magias, conseguindo infundir nelas múltiplos efeitos
Lá também é possível realizar Magias com um custo de forma bastante eficiente. Escolha duas Magias pre-
menor em Espírito (metade do custo). Existe ainda paradas: você poderá atribuir um efeito único a mais
uma chance igual 10% x seu nível de encontrar per- para cada uma delas elevando o custo em Espírito
gaminhos e itens mágicos específicos de nível igual para +1 em vez de +3. Esta Vantagem pode ser com-
ao seu uma vez por aventura. prada mais de uma vez, adicionando assim mais duas
Magias que gozam desse benefício.
ENERGIA VITAL
Com bastante treino e estudo, você aprendeu a MAGIA EFICIENTE
extrair a energia de sua própria vida para conjurar
Você se debruçou sobre algumas Magias para
suas Magias. Você pode converter sua chama da vida
aprender a conjurá-las de uma forma menos onerosa
em Espírito, na proporção de 2 pontos de vida em 1
para seu espírito. Com esta vantagem, você pode esco-
de Espírito.
lher até três Magias preparadas para conjurá-la com
ESPECIALIZAÇÃO EM CONJURAÇÃO -1 no custo em Espírito (até o mínimo de 1 de Espí-
rito). No 5° nível de personagem, este bônus tornar-se
Escolha uma Magia preparada como aquela à qual
-3 e no 9° nível de personagem este bônus tornar-se -5
você mais se dedicou para fins de combate. Uma vez
por rodada, ao utilizar a Manobra de Golpear Mágico, MAGIA PODEROSA
você a conjura com um dado bônus e com menos 1
do custo dela em Espírito (mínimo de 1). Suas Magias possuem uma força arcana desco-
munal, sendo muito mais difícil de serem resistidas.
ESPECIALIZAÇÃO EM CONTRAMÁGICA Ao custo de 2 de Espírito, você pode impor um dado
Seus estudos e treinos te levaram ao aperfeiçoa- de penalidade aos testes de Salvação feitos contra
mento em uma de suas técnicas de Contramágica. uma Magia que você acabou de conjurar. No 5º nível
Escolha uma Ordem mágica, você recebe um dado de personagem, você pode gastar 4 de Espírito para
bônus para realizar sua Contramágica em Magias que impor dois dados de penalidades. No 9º nível de per-
pertençam a essa Ordem, além de diminuir o custo sonagem, você poderá gastar 6 de Espírito para impor
da Contramágica em 1 (mínimo de 1). três dados de penalidade.

EXPLODIR ENERGIA PERMANÊNCIA


AÇÃO ÍNFIMA PRÉ-REQUISITO: 5º NÍVEL DE PERSONAGEM
Mesmo quando você erra uma Magia, você conse- Você consegue tornar seus efeitos mágicos defini-
gue se desfazer da energia dela em uma explosão que tivos. Ao estender a duração da Magia, “prendendo”
atinge seu inimigo. Ao errar um Golpear com Magia, seu Espírito nela, você não perderá mais 1 de Espí-
você pode gastar mais 1 de Espírito para fazer com rito diariamente como normalmente aconteceria. Após
que o golpe mágico que errou o alvo ainda exploda uma semana para cada Círculo mágico da Magia em
perto dele, causando 1 ponto de dano para cada Cír- questão, esses pontos de Espírito serão recuperados,
culo da Magia utilizado. No 5° nível de personagem mantendo-se agora os efeitos da Magia indefinida-
esse dano dobra. No 9° nível de personagem o dano mente. O benefício dessa vantagem se aplica apenas
afetará todos os inimigos próximos. a Magias que tenham alvo um objeto ou local.

114 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
POTENCIALIZAR MAGIA Tais disciplinas representam uma sistematiza-
PRÉ-REQUISITO: 5º NÍVEL DE PERSONAGEM ção mágica de acordo com suas esferas de atua-
Seu poder mágico é indestrutível e está alcançando ção, de maneira que cada uma dessas disciplinas
patamares elevados. Ao custo de 3 de Espírito, você irá reger algum aspecto da realidade.
dobra o seu Dano Místico. No 9° nível de personagem, é Entretanto, existe uma outra classificação que
possível elevar o gasto de Espírito para 6 e acrescentar leva em conta não o aspecto da realidade afe-
o valor de AST no dano também. tado, mas sim os efeitos ocasionados pela Magia,
ou melhor dizendo, o que concretamente uma
REVERSÃO ARCANA
Magia é capaz de fazer: afetar a vida ou a morte,
PRÉ-REQUISITO: 5º NÍVEL DE PERSONAGEM proteger, destruir, invocar, modificar, descobrir,
Ao utilizar sua contramágica, você é capaz de rever- influenciar mentes, iludir...
ter os efeitos da Magia do seu oponente contra ele
mesmo. Se for bem-sucedido no teste de contramágica, Tratam-se das Ordens Arcanas ou Ordens
ao custo de 3 de Espírito extra, você envia de volta a Mágicas e se dividem em oito: Abjuração, Adi-
Magia contra seu oponente, que deverá se submeter vinhação, Convocação, Encantamento, Evoca-
aos seus efeitos (ainda caberá um teste de salvação ou ção, Ilusão, Necromancia e Transformação. Tais
qualquer outra defesa se for o caso). Independente da Ordens, apesar de considerar o que cada Magia
Magia afetar mais de um alvo ou ser de área, a reversão faz concretamente, possuem definições abstratas
arcana afeta apenas o conjurador original. demais para se identificar quais aspectos da rea-
lidade afetam, de maneira que uma delas podem
TRAJES ARCANOS afetar um ou mais daqueles (como Adivinhação,
que pode ser utilizada para se obter informações
Um determinado traje seu, graças à permanente
sobre algo relacionado a um dos quatro elemen-
exposição a Magia, acabou adquirindo propriedades
tos, sobre o corpo de uma pessoa ou ainda sobre
místicas defensivas. Ele lhe fornece Resiliência 3 con-
plantas e animais).
tra ataques mágicos e +1 na Proteção, bem como um
dado bônus em sua Defesa quando ativar a manobra Por esta razão, não existe uma Disciplina
Quebrar Combo. Contudo, sempre que um combate Mágica para cada uma dessas Ordens. No
terminar, o traje deverá passar por reparos e lavagem entanto, qualquer Magia criada deverá ser ime-
que consomem um dia inteiro, perdendo todos os seus diatamente enquadrada em uma dessas Ordens
bônus até lá. No 5º nível de personagem, a Resiliência a depender dos seus efeitos.
se eleva para 6 contra ataques mágicos e +2 na Pro- Além disso, assim como um Mago pode esco-
teção. No 9º nível, a Resiliência se eleva para 9 contra lher investir todo ou boa parte do seu poder em
ataques mágicos e +3 na Proteção, além do dado apenas uma Disciplina Mágica, se “especia-
bônus aumentar para dois. lizando” nela, também é possível ter uma
especialização em uma dessas Ordens. O
TRUQUE ADICIONAL
mago, ao escolher se especializar em uma
Você consegue conjurar mais Truques Ordem Arcana, focará seus estudos na cria-
do que normalmente conseguiria. Adicione ção e aprendizado em Magias cujos efeitos
mais duas disciplinas mágicas ao seu se enquadram nela. Dessa forma, surgem os
repertório de Truques (mesmo que não “Conjuradores”, “Ilusionistas”, “Adivinhos”,
tenha Círculos nelas). Essa Vanta- dentre outros.
gem pode ser adquirida mais de uma
Ao escolher ser uma Mago Espe-
vez.
cialista, a pessoa terá uma imensa
facilidade em conjurar e apren-
MAGO ESPECIALISTA der Magias de sua Ordem.
Os estudos da Magia estão presen- Em compensação, o estudo
tes na humanidade desde a antigui- focado prejudica no estudo e
dade e passando por diversas culturas prática das Magias relaciona-
que levaram a inúmeras concepções das às demais Ordens.
sobre o que de fato é este fenômeno. A seguir, traremos um
O Mysteriorum acabou por identificar 10 exemplo de
disciplinas mágicas ao longo da histó- Mago espe-
ria: as 4 elementais (água, ar, fogo e Magos podem parecer inofensivos cialistas:
terra), as 2 energias primordiais (luz à primeira vista, mas por trás o Ocultista.
e sombras) e as 4 vitais (corpo, dessa cara serena, há uma grande
espírito, mente e natureza). conjuração sendo invocada!

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 115
E EQUIPAMENTOS O JOGO
O C ULTI STA

116 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
No 1° nível de personagem, você poderá Antes da Idade Moderna, a Magia em si não
escolher ser um Mago especialista e rece- era muito bem vista mesmo dentro da socie-
ber os seguintes benefícios: dade herdeira, havendo um rígido controle
sobre os magos até então. E uma das princi-
ESPECIALIZAÇÃO EM CONJURAÇÃO pais razões disso eram conjuradores que se
E EM CONTRAMÁGICA: especializavam em um determinado tipo de
Você recebe estas duas vantagens de Mago Ordem Arcana: a necromancia. Estes Magos
gratuitamente para conjurar Magias relacio- Especialistas eram chamados de Ocultistas:
nadas à sua Ordem. magos que se dedicavam ao estudo das artes
proibidas de controle sobre a vida e a morte.
CONHECIMENTO DE ORDEM: Também conhecidos como necromantes,
Ao conseguir detectar um efeito mágico, você muitos desses magos não passavam apenas
automaticamente reconhece se é ou não da de meros estudiosos que queriam compreen-
sua Ordem (caso não seja, ainda é necessário der melhor esses dois profundos elementos da
fazer o teste de Arcanismo para identificar própria existência. Por ser uma tarefa árdua
de qual Ordem ele é). Além disso, quaisquer e que exigia uma dedicação imensa, poucos
testes de conhecimento sobre sua Ordem são conseguiam estudar as artes necromânticas,
feitos com um grau a menos de dificuldade. o que ajudou a disseminar a ideia de que se
trataria de um conhecimento proibido e que
VANTAGENS DE ORDEM poderia trazer o desequilíbrio da ordem natural
da existência em mãos inábeis.
Estudar uma Ordem em específico também
lhe traz Vantagens relativas a ela. Em vez de Na verdade, a necromancia em si não é
uma Vantagem de Mago, você poderá adqui- maligna, mas seus efeitos, quando utilizados
rir uma dessas outras. Geralmente, estas por mãos erradas, podem causar grandes
Vantagens envolvem conceder um bônus de prejuízos e calamidades. Isto porque, de fato,
um grau a menos de dificuldade em testes de vida e morte são elementos da existência que
Salvação e de Quebra de Combo de Magias se encontram em um nível mais profundo da
conjuradas por não especialistas ou conjurar Criação, de maneira que qualquer intervenção
uma Magia preparada da Ordem, indepen- equivocada ou mal-intencionada pode acabar
dente da Disciplina Mágica de até Círculo abalando os pilares da realidade, trazendo des-
igual à metade do seu nível sem custo em graça para o mundo.
Espírito (mas custando Duas Ações, como
Não à toa que a terrível Sociedade Per-
se fosse um Truque). A Mestra e os jogado-
pétua se vale dos conhecimentos ocultos da
res poderão definir outras Vantagens que
necromancia para deturpar a vida e a morte
estejam em um grau de equilíbrio com estas
aos seus desígnios, por meio da sua feitiçaria
aqui citadas (e desde que relacionadas com a
maligna. Entretanto, é possível valer de Magia
própria Ordem), porém, a princípio, este livro
necromântica para fins benignos, basta imagi-
básico não apresentará tantas outras Vanta-
nar, por exemplo, a Magia de cura, uma típica
gens assim, à exceção do Ocultista (ver logo
Magia da Ordem necromântica, e que é ampla-
em seguida).
mente aceita pelo Mysteriorum desde séculos
Deficiência Mágica atrás.
Você tem uma dificuldade maior para lidar Hoje em dia, os Ocultistas são aceitos pelo
com Magias de outras Ordens. Aumente em Decálogo e muitos deles compõe suas fileiras.
um grau de dificuldade os testes de conheci- Entretanto, em vista da tênue zona na qual
mento para outras Ordens. Você recebe um seus estudos se localizam, são constantemente
dado de penalidade em Contramágicas de observados. Isso, contudo, não os torna crimi-
outras Ordens. Além disso, conjurar Magias nosos nem os impede de agir livremente, ainda
de outra Ordem tem um acréscimo de +1 de que haja um certo receio de alguns Herdeiros
Espírito no custo total. Você também não pode em conviver com alguém que tem muita facili-
se especializar em Magias de Ordens distin- dade para levantar mortos-vivos do seu lado...
tas. Por fim, você deverá escolher duas Ordens
das quais jamais poderá conjurar Magias.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 117
E EQUIPAMENTOS O JOGO
VANTAGENS DE CASTA DISPERSAR A ÚLTIMA ENERGIA VITAL
PRÉ-REQUISITO: 5° NÍVEL DE PERSONAGEM
No 1º nível de personagem e em todo nível sub- Ao liquidar uma criatura com suas Magias
sequente, você pode selecionar uma das seguintes necromânticas, você consegue dispersar suas
Vantagens em vez das de Mago. Você deverá cum- últimas energias em vitalidade para todos os seus
prir quaisquer eventuais pré-requisitos antes de aliados. Quando uma criatura próxima de você for
selecionar a Vantagem desejada. morta por uma de suas Magias da Ordem, você
pode gastar Uma Ação em seu turno para dispersar
AGOURENTO
as últimas energias dela, fazendo com que todos os
Você tem uma aura carregada negativamente, seus aliados próximos recuperem imediatamente
de maneira que as suas maldições tendem a ser 1D6 para cada nível de personagem ou NP dela. A
mais poderosas que o normal. Eleve em um passo o criatura retorna como um zumbi padrão (que não
efeito “Condições” na tabela mágica quando conju- estará sob o controle do Ocultista) dentro de 24
rar uma Magia de Ordem que inflige uma condição horas se não for queimada. No 9° nível de perso-
negativa. Conjurar uma Magia com este benefício nagem, o dado da cura se eleva para D10.
consome parte de sua Alma. Sofra um de desgaste.
DEFESA MÁGICA APRIMORADA
BEBEDOR DE ALMAS
Os estudos da sua Ordem lhe proporcionaram
Você possui a habilidade de converter a força de aprender métodos mais eficientes para se defen-
Almas em poder mágico. Você consegue converter der de Magias pertencentes a ela quando lançadas
desgastes de Alma em Espírito, na proporção de 10 por um oponente não tão graduado como você.
de Espírito para cada desgaste de Alma. Você pode Você recebe um bônus de um grau a menos de
utilizar sua própria alma ou a de alguma outra dificuldade em testes de Salvação e de Quebra de
criatura. Qualquer um pode lhe oferecer volun- Combo contra Magias de sua Ordem conjuradas
tariamente a própria alma (controlando assim a por não especialistas.
quantidade de desgastes que venha a sofrer em
seu benefício), porém, caso você tenha meios de
“roubar” almas (como, por exemplo, efeito único
da Disciplina Mágica Espírito em Círculo igual ou
superior a 5), os benefícios dessa vantagem conti-
nuam se aplicando (10 de Espírito para cada des-
gaste imposto ao alvo). O Espírito obtido assim
pode ser armazenado algum objeto (amuletos,
joias...) e utilizado mais tarde (o armazenamento
dura por 24 horas).

BEBER O DEFUNTO
Você consegue extrair as últimas gotas de
energia vital de alguém que morreu perto de você.
Quando uma criatura próxima de você for morta,
você pode gastar Uma Ação em seu turno para
“beber” as últimas energias dela, recuperando
1D10 pontos de vida para cada nível de persona-
gem ou Nível de Poder dela. Esta habilidade precisa
ser usada em até uma rodada após a morte. A
criatura retorna como um zumbi padrão (que não
estará sob o controle do Ocultista). No 5° nível de
personagem, o dado da cura se eleva para 2D10.
No 9° nível de personagem o dado de cura é elevado
para 3D10.

118 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
FURTAR VIDA
PRÉ-REQUISITO: 5° NÍVEL DE PERSONAGEM
Ao acertar um ataque mágico com sua Magia
necromântica, o Ocultista é capaz de se apro-
priar de parte da vida do oponente que foi ferido.
Contudo, tal poder diminui a potência da Magia.
Ao acertar um Golpear Mágico com uma de suas
Magias de Ordem, o Ocultista pode optar por cau-
sar metade do dano e recuperar dois pontos de
vidas para cada Círculo da Magia utilizada.

RESISTENTE A PROFANAÇÕES
Você aprendeu a imbuir seu corpo com energia
profana, tornando-se muito mais resistente a ela.
Você recebe Resiliência 5 contra ataques do tipo
profano. No 5º nível de personagem, se eleva para
7. No 9º nível se eleva para 10.

SACRIFÍCIO
O Ocultista pode sacrificar a vida alheia para
utilizá-la como combustível para suas Magias. Ao
causar dano não mágico a um alvo, o Ocultista
consegue converter os pontos de vida perdidos de
sua vítima em Espírito temporário (dura até o final
desse turno) na proporção de 1 de Espírito para
cada 3 pontos de vida. É possível prender este
Espírito em um receptáculo para um uso posterior,
porém, neste caso, armazena-se uma quantidade
de Espírito na proporção de 1 de Espírito para cada
5 pontos de vida abatidos de uma ou mais vítimas
(o armazenamento dura por 24 horas). No segundo
caso, o uso dessa habilidade sempre causa um
desgaste de Alma. Caso feito com pessoas que não
são uma ameaça para o Ocultista, o desgaste da
Alma será em três.

VISÃO DA MORTE
Todo cadáver guarda em seus olhos a última
visão de sua vida, geralmente, a causa de sua
morte. Um Ocultista com esta habilidade é capaz
de enxergar nos olhos do cadáver a última visão
que ele, o defunto, teve em vida (geralmente, a
causa de sua morte).

Muitos necromantes trilham o


caminho do bem, outros preferem o
caminho oposto, tipo, se tornarem
bilionários que buscam a vida eterna!

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 119
E EQUIPAMENTOS O JOGO
'
NOTI VAGOS

120 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
FUNÇÃO A Casta dos Notívagos caracteriza-se por ser
furtiva, sorrateira e engenhosa. Muitos os tomam
Notívagos são excelentes em se como covardes e traiçoeiros, mas a verdade é que
defender. Possuem muitas habilida- membros dessa Casta aprendem desde cedo que
des para evitar serem atingidos por existem métodos alternativos de enfrentamento do
ataques ou permanecerem ocultos. inimigo muito mais seguros do que simplesmente
Isso permite tirar a atenção dos ini- sacar uma pistola ou brandir uma espada na frente
migos, que ficarão preocupados em desses.
descobrir de onde vêm os ataques
ocultos. Não obstante, também são Esgueirar-se pelas sombras, invadir contas em
muito bons em causar uma grande redes sociais, hackear smartphones, mentir e enga-
quantidade de dano, porém, geral- nar ou, ainda, atacar pelas costas, são formas mais
mente não conseguem fazer isto cor- rápidas, eficientes e seguras de se resolver um
riqueiramente (necessitam de alguma conflito. Um notívago nada mais é do que um mes-
situação específica, tipo pegar o ini- tre da ladinagem, pronto para se valer da descrição
migo desprevenido). Suas habilida- das sombras para atingir o sucesso nas missões.
des furtivas também são excelentes Geralmente, essas habilidades advém do fato de
para missões de infiltração. Além que os Notívagos tendem a despertar em momentos
disso, seu conhecimento do sub- de fuga, desespero e necessidade de desaparecer.
mundo também faz deles excelentes Desde a criança que não sabe o que fazer com o
investigadores. Em compensação, monstro escondido no armário a pessoas perse-
tendem a ser muito fracos em com- guidas por demônios que desejam especificamente
bates diretos. sua alma, os Notívagos despertam para adquirir
habilidades necessárias para fugir ou pegar seu
perseguidor quando este não estiver vendo.
Exemplo de despertar de Notívagos A grande maioria das pessoas que compõem
Monstros sempre te perseguiram a esta Casta são espiões, especializando-se em infil-
tração e extração de informação. Porém, muitos
vida toda. Você despertou para fugir
também acabam usando seus dons para tornar-se
da coisa que estava em seu armário
assassinos rápidos e limpos. Outros acabam usan-
ou embaixo de sua cama.
do-os para se tornarem discretos investigadores.
Você é o último sobrevivente de
uma família que guarda um grande
segredo místico, cobiçado por muitas
SAFO
criaturas ou alguma em específico. Você sempre teve de fugir e se esconder. Isto
Você despertou para fugir ou e prote- fez de você um exímio localizador de buracos e
ger o segredo da família. esconderijos seguros. Sempre que precisar achar
algum lugar para se esconder, faça um teste de
Você precisou fugir de casa porque
Manha (ambientes urbanos) ou Sobrevivência
descobriu que monstros assumiram
a identidade de seus pais. Você des- (ambientes naturais) para encontrar para você e
pertou para escapar da armadilha seus amigos de aliança um local seguro quando
em que estava. estiverem sendo perseguidos ou procurados. Tal
esconderijo será totalmente seguro por um dia,
sendo necessário achar outro após esse tempo.
A dificuldade para achar um esconderijo varia de
acordo de quem seja o perseguidor e a situação
do Herdeiro, sendo Difícil nos casos em que se
Chama Da Vida: 7 está engajado em uma perseguição a plena vista.
Chama Da Vida
Em Níveis Subsequentes: 4
Espírito Por Nível: 4
Bônus De Derivações: Luta 45%, Con-
juração 10% E Defesa 20%
Herança De Casta: Sombra

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 121
E EQUIPAMENTOS O JOGO
VANTAGENS DE CASTA ATAQUE SORRATEIRO

No 1º nível de personagem e em todo nível Suas habilidades de luta são mor-


subsequente, você pode selecionar uma das tais quando você ataca alguém des-
Vantagens listadas nesta seção. Você deverá prevenido. Sempre que você estiver
cumprir quaisquer eventuais pré-requisitos ocultado (ainda que parcialmente)
antes de selecionar a Vantagem desejada. para o seu oponente (ver Ocultação
no Capítulo O JOGO), seus ataques
A CIDADE É SUA causarão dano extra igual ao dobro
de sua AST. No 5º nível de perso-
Você conhece a cidade como a palma de nagem, este dano é elevado para
sua mão e sabe extrair dela itens que lhe são três vezes seu valor de AST. No
necessários em quase toda situação (diga- 9º nível de personagem, este
mos que por métodos não necessariamente dano é elevado para quatro
legais...). Uma vez por dia, você pode fazer vezes seu valor de AST.
um teste de Manha para encontrar utensílios
diversos. Com um grau de sucesso, você con- ATAQUE TRAIÇOEIRO
segue achar um pequeno objeto (celulares,
notebooks, ferramentas...) ou comida. Com Você sabe convencer seus
dois graus de sucesso, você consegue achar inimigos que está tudo bem por
até armas pequenas. Com três graus de suces- tempo o suficiente para conse-
sos, armas médias ou veículos. guir atacá-los com uma série de
golpes. Antes de iniciar o com-
AMIZADE DAS SOMBRAS bate, você pode realizar um teste
de Dissimulação resistido contra
Pelas suas andanças pelo submundo, você a maior Empatia dos oponentes
acabou conhecendo algumas criaturas sobre- presentes para dissuadi-los de
naturais que se tornaram suas amigas por que haverá um combate. Caso
alguma razão. Apesar delas não estarem dis- seja bem-sucedido, você ganha
postas (necessariamente) a arriscar a própria uma rodada extra antes da
vida por você, é possível procurá-las para obter jogada de iniciativa. Esta Vanta-
informações sobre o submundo e a margina- gem somente funcionará se você
lidade do mundo sobrenatural. Você conhece declarar seu uso antes da jogada
uma criatura para cada dois pontos de CAR de iniciativa e somente se os opo-
e poderá procurar cada uma delas uma vez nentes não estiverem esperando
por aventura para pedir ajuda e informações um combate.
sobre questões sobrenaturais (mas nada que "Opa, pensei que tinha visto
uma sombra se movido, deve
as ponha em risco de morte direto). ATRAPALHAR ter sido impressão..."
AÇÃO ÍNFIMA
ÁS DAS RUAS
Você sabe improvisar Truques
PRÉ-REQUISITO: 5º NÍVEL DE PERSONAGEM
e artifícios para desconcertar
Você é uma lenda viva nas ruas e no sub-
inimigos próximos que estejam
mundo. Seus feitos são lembrados e geram
lutando contra algum amigo seu.
grande respeito para com sua pessoa. Isto
Sempre que um oponente
permitiu não apenas uma boa reputação no
ativar Uma Ação ou Rea-
meio (todos os testes da ação da Perícia Inves-
ção próximo a você, você
tigação “Obter Informação” no submundo dimi-
pode gastar um de Espe-
nuem em um grau de dificuldade), mas tam-
rança para que ele perca a Ação ou Reação. Esta
bém te rendeu fiéis seguidores. Dentre esses,
Vantagem somente funciona contra inimigos que
há até quatro que se destacam pelas suas
não tenham te atacado naquela rodada.
habilidades, podendo cumprir um número de
tarefas de grau de dificuldade normal igual
EFICIÊNCIA DAS SOMBRAS
à metade do seu CAR uma vez por aventura.
Alternativamente, todos esses quatro jun- Sua afinidade com as sombras é tão grande que
tos podem realizar um número de tarefas de você é capaz de utilizar suas habilidades furtivas para
grau de dificuldade difícil igual a um terço do resolver problemas que envolvam desafios físicos no
seu CAR, também uma vez por aventura. geral. Ao custo de um ponto de Esperança, você pode
Em ambos casos, a tarefa somente poderá substituir uma Perícia física por Furtividade ou Arti-
envolver mundanos. manha (o que for mais apropriado) para fins de um
único teste.

122 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
ENGANAR A MORTE FUGA ACELERADA
AÇÃO ÍNFIMA UMA AÇÃO
PRÉ-REQUISITO: 5º NÍVEL DE PERSONAGEM Nem sempre a vitória é uma opção e uma fuga
Suas habilidades de fuga e escapismo são len- deve ser empreendida. Você consegue utilizar Uma
dárias, de forma que até a própria morte tem difi- Ação para se deslocar por até duas zonas sempre
culdades em te capturar. Sempre que você receber que se afastar de algum oponente, indo para uma
um golpe que lhe reduziria abaixo da chama extin- zona onde não haja inimigos. Você não pode utili-
guindo, a sorte sorri para você e permite que sua zar nenhuma manobra de ataque após utilizar esta
mente e corpo ajam velozmente para evitar tama- Vantagem nessa mesma rodada.
nho dano. Ao custo de 1 de Esperança, ao rece-
ber um dano que lhe reduziria abaixo da chama LUTADOR DEFENSIVO
extinguindo, ignore uma quantidade desse igual AÇÃO ÍNFIMA
à soma do seu CAR+AST+AGI (reduzindo o dano
até o mínimo de zero). Esta Vantagem só pode ser Você sabe investir suas energias em se defender,
utilizada uma vez por dia. ainda que isto custe sua possibilidade de ataque.
Caso você tenha acertado somente um ou nenhum
ESCORREGADIO ataque com a Manobra Golpear em uma rodada, você
pode levantar guarda como Uma Ação ínfima nessa.
Você é um mestre em escapismo e
dificilmente algo te prenderá. Diminua MESTRES DOS DISFARCES
em um grau de dificuldade todos os
testes de Acrobacia ou Artimanha Você sabe como se tornar outra pessoa com
que envolvam escapar de situações extrema facilidade. Você sempre encontrará dis-
que lhe colocariam na condição res- farces em algum lugar, por mais improvável que
trito (incluindo Salvações) ou para seja. Em termos de jogo, você pode utilizar a ação
desativar armadilhas (neste caso, “Disfarce” da Perícia Dissimulação para se passar
o bônus também se aplicará para por qualquer coisa ou pessoa sempre que quiser,
qualquer outra Perícia utilizada não importando os recursos aparentemente dispo-
no desarme). níveis. O disfarce pode não ser exatamente o que
você quer, mas você conseguirá se fazer passar por
alguém ou algo distinto de você.

PERDER DE VISTA
Você é muito fácil de se perder de vista ou de
enganar um oponente. Uma vez por rodada, você
pode utilizar a Furtividade ou Dissimulação como
Uma Ação ínfima.

PRESTÍGIO NAS RUAS


Você é uma pessoa bem vista pelos seus atos
nas ruas, becos e guetos. A dificuldade em qual-
quer teste de Obter Informações no submundo ou
entre as pessoas que costumam andar nas ruas
diminui em um grau para você. Além disso, você
"... Caramba, cadê minha
carteira?!"
também consegue obter das pessoas um pequeno
favor por dia. Tal favor é uma tarefa de grau de
Dificuldade Fácil. No 5° nível de personagem, estas
tarefas podem ser de grau de dificuldade Normal.

RACIOCÍNIO AFIADO
PRÉ-REQUISITO: 5º NÍVEL DE PERSONAGEM E AST 7
Sua mente é rápida em compreender o campo
de batalha e isto lhe permite ser mais reativo aos
perigos. Você passa a ter duas reações por rodada
em vez de uma. No 9º nível de personagem você
passa a ter três reações por rodada.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 123
E EQUIPAMENTOS O JOGO
PROFETAS

124 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
FUNÇÃO Esta é a Casta dos Herdeiros que receberam
um chamado superior. Profetas, por assim dizer,
Profetas são excelentes em dar apoio é uma pessoa que, de alguma forma, foi contatada
e auxílio. Em regra, são os Herdeiros por uma grande força, sombria ou divina, para agir
com Magias (Milagres) de cura e os e falar em nome dela. Eles se tornam verdadeiros
mais eficientes em conceder condi- intermediários que servem a tais poderes com o
ções positivas e proteger. Em com- intuito de guiar a humanidade em uma determi-
pensação, suas Magias tendem a ser nada direção. Para tanto, recebem milagres que
menos destrutivas. Suas habilidades deverão usar nesta missão. Esta missão, por sua
de combate não são das melhores, vez, deverá ser um objetivo amplo que reflete a
mas também não deixam a desejar, natureza das entidades que lhe são patronas. Tra-
sendo o suficiente para, ao menos, ta-se de um caminho pelo qual você deverá guiar
ser um suporte para o Gladius da a humanidade. Pregar o pacifismo, a exaltação do
Aliança. amor incondicional ao próximo, a levar a justiça
aos injustiçados, entre outros.
Exemplo de despertar de Profeta É muito comum associar os Profetas a pessoas
Você enxerga visões desde criança. santas que servem às forças celestiais, levando a
Com o tempo, estas visões passaram humanidade para o caminho da redenção e salva-
a ter um sentido e você iniciou uma ção perante o divino, porém, isto não é totalmente
jornada guiada por elas. Você desper- verdadeiro. Apesar de existirem inúmeros e emble-
tou porque conseguiu entender que máticos exemplos de Profetas como pessoas sagra-
suas visões têm uma missão para ti. das ao longo da história (como os santos e santas),
a verdade é que tal fato não é uma característica
Durante parte de sua vida, um sacer- necessária aos membros desta Casta. É possível
dote ou alguém semelhante lhe dou- existir Profetas que servem forças perversas e que
trinou por acreditar que você tem têm como missão espalhar a palavra de destrui-
uma missão neste mundo, em nome ção, angústia e discórdia pelo mundo. No entanto,
de uma grande entidade. Você des- neste livro haverá regras apenas para personagens
pertou à medida que compreendia os jogadores que sejam Profetas benignos.
ensinamentos sobre sua missão.
Nos tempos atuais, Profetas acabam assumindo
Você passou por uma experiência diversos papéis de influência, principalmente nas
de quase morte e até chegou no redes sociais, sendo bastante comum serem youtu-
pós-vida, porém, voltou porque des- bers e podcasters. Eles também podem ser encon-
cobriu que ainda tem um papel neste trados dentro de ONGs e associações beneficentes,
mundo. Você despertou após sua sempre buscando cumprir a missão ora recebida.
“aparentemente” morte para voltar ao
mundo e cumprir um novo propósito. DOM PROFÉTICO
Um Profeta é capaz de ter uma pequena revelação
sobre o destino de alguém. Uma vez por sessão,
ele poderá ter uma visão futura sobre alguma das
demais personagens. O Profeta deverá determinar
Chama Da Vida Inicial: 6 o que viu, porém, ele deverá expressar a visão por
Chama Da Vida meio de uma oração apenas (“Você encontrará a
Em Níveis Subsequentes: 3 morte de perto em uma luta decisiva para todos”).
No decorrer da sessão, os jogadores poderão rei-
Espírito Por Nível: 4
vindicar a revelação quando algo próximo ao
Bônus: Ataque 40%, Conjuração 45%, que fora profetizado acontecer, recebendo assim
Defesa 5% E Esperança Ou Alma +1 três presságios positivos. Além disso, este dom
Herança De Casta: Milagres também lhe permite lançar bênçãos (ver “feitos
sagrados” no capítulo O JOGO).

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 125
E EQUIPAMENTOS O JOGO
VANTAGENS DE CASTA COMPARTILHAR MILAGRE
AÇÃO ÍNFIMA
No 1º nível de personagem e em todo
Com Uma Ação ínfima, o Profeta é capaz de
nível subsequente, você pode selecionar
compartilhar um Milagre seu com um amigo.
uma das Vantagens listadas nesta seção.
A partir daquele momento, o escolhido poderá
Você deverá cumprir quaisquer eventuais
usar um dos Milagres preparados do Profeta
pré-requisitos antes de selecionar a Van-
(ver Magias Preparadas no capítulo PODERES),
tagem desejada. valendo-se de suas próprias ações e característi-
AFASTAR MORTOS-VIVOS cas (incluindo o Espírito a se gastar). Enquanto
DUAS AÇÕES mantiver o compartilhamento, o Profeta não
Você é muito eficiente em se proteger de poderá usar aquele Milagre
mortos-vivos. Você faz o feito sagrado “pro- e nem versões melhores,
teção contra as trevas” para afastar mor- inferiores ou superiores
tos-vivos sem desgastar sua Alma. Além dele.
disso, os mortos-vivos em questão tam- EXORCISTA
bém deverão realizar um teste de Salvação
(Resistência) ou receberão 1D10+CAR de Você é um exímio
dano Sagrado. Os benefícios dessa van- exorcista. Ao utilizar o
tagem não afetam mortos-vivos com um feito sagrado “exorcizar”,
NP superior ao nível do Profeta em +2. No o Profeta não precisará
5º nível o dano aumenta para 2D6+CAR fazer teste de Cultura em
e no 9° nível um adicional de 3D6+CAR. momento algum, além
disso, o seu dano durante o
AUGÚRIO exorcismo sobe de 1D3 para
1D10+2+VON.
A voz divina parece estar sempre pre-
sente ao seu lado, pronta para te guiar EXPIAÇÃO
pelo caminho certo. Diante de um pro- PRÉ-REQUISITO: ALMA 6
blema você poderá orar e pedir iluminação Profetas devem ser um farol para o
para achar a solução. Faça uma pergunta mundo. Aqueles que procuram
que, necessariamente, deve ser respon- a luz para a salvação podem
dida com sim ou não. A Mestra deverá encontrá-la em Herdeiros
responder honestamente ao que foi per- desta Casta. Um Profeta com
guntado. Este dom só pode ser usado uma esta Vantagem é capaz de
vez por dia. Esse poder poderá ser uti- ouvir os pecados da pessoa
lizado uma segunda vez por 1 ponto de e absolvê-la. Sendo bem-
Esperança. -sucedido em um teste de
CASTIGAR ÍMPIOS Empatia e gastando um de
Esperança, o Profeta pode
Você conjura milagres que são capazes
recuperar 1D6 pontos da
de ferir seriamente demônios ou criaturas
Alma ou Esperança de uma outra
malignas. Ao custo extra de +2 de Espí-
pessoa que busque a redenção ou
rito, você pode utilizar o dano constante
forças para seguir em frente. Este
na tabela de Magia arcana em vez da de
dom somente funciona uma vez
Milagres contra seres sombrios e criaturas
por dia na mesma pessoa e não
com uma Alma igual ou inferior a 3. No 5°
pode ser aplicado em si mesmo.
nível de personagem, você poderá gastar
+3 de Espírito para acrescentar o valor de FÉ INABALÁVEL
Algumas
sua VON no dano. No 9° nível, você não pessoas tentam
nos avisar...
precisará mais gastar Espírito extra para Sua crença na Criação é tão
receber os benefícios dessa Vantagem. forte que é praticamente impossí-
vel algum ser maléfico te fazer cair
CURANDEIRO
em desgraça. Você pode gastar um
A energia sagrada em você é mais de Esperança para obter, automatica-
pujante e ressoa de forma mais afinada mente, um grau de sucesso em testes
com a vida. Você pode elevar os dados de de Salvação contra efeitos mentais
suas Magias de cura para D10 ao custo ou emocionais cujo nível, Círculo
extra de +2 de Espírito. mágico ou NP seja, no máximo,
nível de personagem+1.

126 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
MARCA DA SALVAÇÃO VISÃO DO FUTURO
UMA AÇÃO (PARA PÔR A MARCA) REAÇÃO (PARA ATIVAR A CURA) PRÉ-REQUISITO: 5º NÍVEL DE PERSONAGEM
PRÉ-REQUISITO: CURANDEIRO Você consegue enxergar o tempo à sua
Suas preces e orações, ao recaírem sobre um frente. Apesar de não ser muito clara, a sua
aliado, imprimem nele uma marca que irá salvá-lo visão será suficiente para identificar elemen-
de uma fatalidade. Ao custo de 1 de Esperança, você tos que indiquem elementos necessários para
pode orar para deixar uma marca salvadora em uma que você possa tirar proveitos. Você e a Mes-
pessoa. Caso esta venha a cair abaixo da Chama tra deverão formular a visão, que não poderá
Extinguindo, você pode, imediatamente após ela implicar em ganhos de ficha (novos pode-
sofrer o dano, gastar sua reação para utilizar sua res, vantagens, atributos, etc.) e nem itens
Magia de cura desde que ela esteja até uma distância ou artefatos mágicos acima do seu nível. Ela
média de você. deverá apontar para um ponto de progresso
da própria narrativa em favor dos jogadores,
PULVERIZAR MORTOS-VIVOS como, por exemplo, revelar o plano da vilã,
PRÉ-REQUISITO: 5º NÍVEL, AFASTAR MORTOS-VIVOS apontar um forte elemento de identificação
A força de sua energia sagrada é insu- do local onde está o item almejado... Ela
portável para mortos-vivos. Ao utilizar também pode apontar uma possível morte de
“afastar mortos-vivos”, como efeito, algum personagem, revelando possíveis peri-
eles receberão um dano extra igual a gos que aguardam os Herdeiros (como uma
sua VON e ainda ficarão ardendo em grande pista do poder secreto da vilã). Este
chamas, com a condição definhando 2 poder somente pode ser ativado uma vez por
(dano sagrado). No 9º nível a condição aventura.
se eleva para definhando 3. Aplique aqui
as regras de testes de Salvação (Resistên- VISÃO DA VERDADE
cia) para evitar tal condição. AÇÃO ÍNFIMA SENSORIAL | SEXTO SENTIDO

Nenhum ímpio ou mentiroso escapa de


RETRIBUIÇÃO SAGRADA
sua visão sagrada, capaz de enxergar até a
PRÉ-REQUISITO: 5º NÍVEL DE PERSONAGEM alma. Um Profeta com este dom pode enxer-
A pessoa do Profeta é um ser que deve gar a alma das criaturas, descobrindo seu
permanecer imaculado e aquele que ousa nível atual. Além disso, ele também conse-
desrespeitar tal regra sofrerá uma severa gue enxergar a verdadeira personalidade
punição. Quando um oponente lhe acer- dela resumida em uma palavra (“assassino”,
tar um ataque, ao custo de um de Espe- “ladrão”, “corrupto”, “caridoso”). Esta pala-
rança, você poderá usar sua reação para vra não precisa explicar toda a personalidade
realizar uma rápida oração rogando por da pessoa, mas tão somente seu traço mais
uma intervenção divina. Qualquer cria- marcante. Magias ou poderes específicos para
tura que tenha lhe acertado um ataque ocultar a natureza da Alma impedem os efei-
sofrerá metade do dano que lhe ocasio- tos dessa habilidade
nou. Este dano é considerado sagrado,
ignora Proteção e não pode ser evitado VOZ DA CRIAÇÃO
nem mesmo com um teste de Salvação. DUAS AÇÕES MENTAL | COMPULSÃO
No 9° nível, o dano receberá um adicio-
Quando você fala, parece que a própria
nal de 1D6.
Criadora está a proferir palavras. Todos aque-
SÍMBOLO SAGRADO les que lhe ouvem não conseguem te contra-
riar e se sentem compelidos a te obedecer.
... Já outras Você consegue fazer de um sím- Uma vez por dia, e ao custo de um de Alma e
tentam salvar bolo sagrado de sua religião uma um de Esperança, você pode dar uma ordem
nossas almas. poderosa arma contra os seres que deve ser, necessariamente, cumprida por
das trevas. Ao tocar com o seu qualquer mundano a uma distância curta de
símbolo em criaturas sombrias você. Criaturas Sobrenaturais e outros Her-
ou mortos-vivos, você causará um deiros têm Direito a um teste resistido de
dano de 1D6+VON (tipo sagrado). Determinação com um dado bônus contra a
No 5° nível de personagem, esse dano Determinação do Profeta. A ordem não será
aumenta para 1D10 e no 9° nível de cumprida caso ela ponha seus alvos em risco
personagem para 2D6. Tais ataques se direto ou a façam cometer atos não condizen-
submetem às mesmas regras da manobra tes com seu respectivo nível de Alma.
“Golpear” e ativam Combos. Este dano não
se acumula com o dano do símbolo criado com o feito
sagrado “criar símbolo sagrado”.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 127
E EQUIPAMENTOS O JOGO
RIDERS

128 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
FUNÇÃO Acredita-se que desde que houve a cria-
ção de um procedimento metódico, regular
Riders são excelentes para fugas, perseguições e e mecânico para tomada de decisões, criou-
extrações. Suas habilidades com seu veículo dei- -se também a concepção do “espírito na
xam tarefas como estas bastante banais, garan- máquina”. O ser humano, ao criar um cons-
tindo sempre sucesso em tais tipos de missões. tructo para alguma utilidade e ao lhe atri-
Além disso, podem ser excelentes agressores buir uma forma mecânica de proceder ao ser
quando conduzem seu veículo, podendo até ativado, teria trazido algo como uma “proto
mesmo cumprir o papel do Gladius em uma per- inteligência artificial”. É como se a máquina
seguição. Em contrapartida, são péssimos para fosse dotada de uma certa “intelectualidade”
missões em locais apertados e estreitos, como o expressa em uma rotina mecânica que a leva
subsolo. Mas, ainda assim, não são inúteis, já a cumprir uma função. Isso viria desde uma
que, fora do seu veículo, ainda possuem boas simples ampulheta até um complexo com-
habilidades marciais. Não se aconselha a utili- putador atual.
zação dessa Casta se a aventura for se passar
em lugares apertados demais, que inviabilize Acontece que, ainda que inconsciente, um
a utilidade de veículos. humano que cria uma máquina com tal capa-
cidade procedimental, acaba imprimindo nela
Exemplo de desper tar de Rider parte do seu próprio Legado, como se ele esti-
vesse agindo como a própria Criadora agiu
O carro que você ganhou do seu pai quando um dia ao criar sua espécie. E esta pequena
tinha 18 anos era seu grande amigo, você sim- impressão faz nascer um certo “espírito na
plesmente sentia isto. Tal sentimento ficou mais máquina”. Trata-se de um ente místico que
claro quando, ao cair de um desfiladeiro, você existe para cumprir a função que lhe foi
rogou para que ele lhe salvasse e assim ele o fez! designada e, em regra, tão somente isto. A
Você despertou porque fundiu seu espírito com descoberta de tal espírito é bem recente (data
o seu carro em um momento de desespero. do fim do século XVIII) e pouco se sabia dele
até pouco tempo atrás.
Ao ser sequestrado por cultistas malignos, você
quase foi sacrificado. Porém, aquela experiência Acontece que alguns Herdeiros come-
sobrenatural lhe levou a ideia de que as vozes çaram a despertar a partir de experiências
que você ouvia de sua moto talvez fossem reais sobrenaturais envolvendo tal espírito. Alguns
e que talvez realmente fosse possível convocá-la capazes de compreendê-lo em um nível que
ali para te salvar. Você despertou porque uma está além da própria Mysteriorum, e outros
experiência sobrenatural confirmou o elo místico apenas capazes de entendê-los no que per-
entre você e seu veículo. tine a um tipo de máquina: veículos.

Amigos seus foram atacados por uma criatura


sobrenatural enquanto você apenas observava ASSIM NASCEU A CASTA RIDER.
atônito. Neste momento, sua coragem encheu Riders são Herdeiros que, enquanto mor-
seu espírito e o da sua cadeira de rodas, fazendo tais mundanos, tiveram uma profunda rela-
você acreditar que seria possível vencer o mal e ção com algum tipo de veículo, como carro,
salvar a todos. O despertar de sua bravura fez moto, bicicletas ou cadeira de rodas. Apesar
com que você e sua cadeira de rodas fundissem de ainda serem mundanos, já naquela época
seus espíritos para assim ter o poder necessário eles podiam sentir, vagamente o “espírito na
para salvar seus amigos e amigas. máquina” em seus respectivos transportes e
isto apenas aumentava sua afeição.
Muitos ficam apenas nesta relação afe-
tiva o resto da vida, tomando suas máqui-
nas como algo para se amar, porém, outros
Chama Da Vida Inicial: 8 evoluem tal relação graças ao contato com
Chama Da Vida o sobrenatural, que acaba impulsionando
Em Níveis Subsequentes: 4 a fusão do espírito da pessoa com o da
máquina. Ser perseguido por uma criatura
Espírito Por Nível: 4
maligna, por exemplo, pode ter levado o Rider
Bônus: Ataque 50%, Conjuração 20%, a despertar para fundir seu espírito ao de sua
Defesa 10% moto, fazendo-a se eletrizar e ficar tão veloz
quanto um relâmpago.
Herança De Casta: Fusão

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 129
E EQUIPAMENTOS O JOGO
ATROPELO
Uma vez despertado, o Rider entende sua
DUAS AÇÕES
máquina (e, em certo grau, qualquer outra) como
um ser dotado de espírito e sentimentos, disposta A fusão com o espírito do seu veículo lhe con-
a se fundir com ele para se tornar uma só enti- cede uma habilidade de atropelar como se você
dade enquanto ele a conduz. Esta Casta é bastante mesmo fosse um veículo. Ao utilizar Duas Ações
popular entre pilotos de motos e pilotos profissio- para atacar, você poderá fazer ataques desarmados
nais de carros (como Fórmula 1). Porém, também em um alvo causando 2D6 + Dano Físico de dano.
não é incomum encontrar Riders entre pilotos No 5° nível de personagem esse dano aumenta para
de embarcações ou aviões. Muitos deles também 3D6 e no 9° nível para 4D6.
podem ser encontrados entre pessoas em cadeira
CONTRA O FLUXO
de rodas.
Suas lendárias habilidades veiculares lhe permi-
FUSÃO COM A MÁQUINA tem dirigir contra o fluxo normal do trânsito tran-
quilamente. Você consegue pilotar veículos de porte
Ao despertar, o Rider cria um vínculo com um ínfimo até o médio entre multidões e até mesmo na
veículo específico. No geral, é com este veículo contramão de forma bem natural. Diminua em um
que os poderes e habilidades do Rider serão ati- grau de dificuldade dos testes de condução para a
vados. Toda vez que a descrição da habilidade ou Manobra “Fora da Estrada” e para qualquer outra
poder falar em “seu veículo”, trata-se do veículo situação onde o fluxo de pessoas ou de veículos for
com o qual ele tem o vínculo. Caso a descrição intenso e não esteja em sua mão.
se refira a “algum veículo”, “qualquer veículo” ou
qualquer outra expressão semelhante, significa DIRIGIR PERIGOSAMENTE
que o poder ou habilidade funciona com qualquer PRÉ-REQUISITO: 5º NÍVEL DE PERSONAGEM
veículo que o Rider conduza. O Veículo do Rider Sua audácia na direção lhe permite fazer mais de
será de porte ínfimo, pequeno ou médio (utilize os Uma Ação simultaneamente! Porém, pilotar assim
modelos vistos nas Regras Táticas para Veículos, tem seus riscos... Em uma Perseguição/Fuga,
no Capítulo O JOGO). Caso opte por um veículo você recebe Uma Ação extra no seu turno, porém,
de porte ínfimo, ele poderá participar de Perse- aumente em +1 o risco daquele turno no qual utili-
guições e Fugas como se fosse de porte pequeno, zar tal ação. No 9° nível de personagem, você passa
mas com um dado de penalidade para realizar a ganhar Duas Ações extras.
quaisquer manobras, a exceção Sair da Estrada
(ver Regras Táticas para Veículos, no Capítulo DONO DO ASFALTO
O JOGO). Este veículo é considerado como uma
Você conhece as estradas de uma cidade como
criatura mágica e tecnológica. Ele sempre recu-
a palma de sua mão. Além de chegar em metade
pera seus pontos de vida após um dia de des-
do tempo para qualquer lugar que você deseje ir
canso e não possui tempo de duração, sendo
pilotando, diminua em 1 as marcações do reló-
eterno. Além disso, ele possui um certo grau de
gio de complicações em todos os seus turnos em
consciência (INT 1) e possa se comunicar telepa-
Perseguição/Fuga.
ticamente com o Rider, muito embora somente
aja quando pilotado ou quando convocado pelo VELOZ E FURIOSO
seu Rider.
PRÉ-REQUISITO: 5º NÍVEL DE PERSONAGEM
Nada te para quando você está na pista. O veí-
VANTAGENS DE CASTA culo o qual você estiver pilotando é imune à con-
No 1º nível de personagem e em todo nível sub- dição parado (salvo se desejar o contrário) e pode
sequente, você pode selecionar uma das Vantagens postergar em até um turno os efeitos da condição
listadas nesta seção. Você deverá cumprir quais- de mau funcionamento.
quer eventuais pré-requisitos antes de selecionar
VELOCIDADE MÁXIMA
a Vantagem desejada.
PRÉ-REQUISITO: 5º NÍVEL DE PERSONAGEM
ÁS DO ASFALTO Você sabe realmente pisar fundo e pôr todos
para comer poeira. Ao custo de um de Esperança,
Apesar do seu elo ser com um veículo em particu-
você avança mais duas zonas por turno em uma
lar, você adquiriu a habilidade sobrenatural de pilo-
Perseguição ou Fuga. No 9° nível de personagem,
tar qualquer veículo com maestria. Todos os seus
você não precisa mais gastar a Esperança para
testes de condução para manobras básicas de veícu-
ativar esta vantagem.
los são feitos com um grau a menos de dificuldade.

130 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
MECÂNICO HÁBIL VEÍCULO DE DEFESA
DUAS AÇÕES
Em combate de criaturas, você consegue se
PRÉ-REQUISITO: TREINADO EM ENGENHARIA
defender com qualquer veículo de porte pequeno
Mesmo nos momentos de alta tensão, a sua fusão
ou médio com mais facilidade. Você e todos os seus
com o espírito na máquina do seu veículo lhe permitiu
aliados próximos recebem +1 na Proteção em um
compreender o funcionamento de todos os demais de
combate de criaturas no qual o seu veículo esteja.
forma profunda, de maneira que identificar um defeito
Este bônus aumenta para +2 no 5º nível de perso-
e corrigi-lo é muito fácil. Faça um teste de Engenharia,
nagem e para +3 no 9º nível de personagem
com cada grau de sucesso, você consegue restaurar 3D10
pontos de vida de qualquer veículo e retirá-lo da condição VELOCISTA
de mau funcionamento. Você também pode utilizar essa AÇÃO ÍNFIMA
Vantagem para consertar qualquer máquina que não seja
um veículo, mas apenas metade dos pontos de vida são Parece que a fusão com o espírito do seu veículo lhe
reparados. Essa Vantagem somente funciona uma vez proporcionou algumas habilidades de deslocamento.
por dia no mesmo veículo ou máquina. Uma vez por rodada, você se desloca uma zona a mais
com Uma Ação ínfima em um combate de criaturas.
VOADOR
Você consegue encontrar uma rampa rapidamente
nas ruas e realizar saltos acrobáticos com o seu veículo.
Você realiza a manobra saltar com um grau a menos
de dificuldade e gastando apenas Uma Ação, além do
mais, o dano no veículo passa a ser de 2D6 e nem os
passageiros e o piloto recebem dano.

SINCRONIA COM O VEÍCULO


O seu veículo sempre está em sintonia com você e
sempre vai te acompanhar, ainda que de longe. Por
um ponto de Esperança, o seu veículo simplesmente
surgirá do nada, pronto para lhe dar uma fuga. Na
rodada em que ele surgir, você e seus aliados próximos
ganham cobertura menor e, na rodada seguinte, podem
ingressar nele. Evidentemente, ele somente surgirá onde
for fisicamente possível (dentro de um salão com aber-
tura para rua, um carro poderá aparecer, mas em um
apartamento no 5º andar não).

TIRO EM MOVIMENTO
Você é hábil em atirar enquanto pilota um
veículo. Diminua em um grau as dificuldades
para atacar com armas de fogo durante uma
Perseguição ou Fuga se você estiver pilotando
O bom de ser Rider não é
um veículo.
apenas ter um veículo tunado
e turbinado, mas também ter
VAI QUE DÁ! um traje maneiro!
Você sabe que, por mais arriscado que seja
uma manobra, sempre é possível escapar dos
perigos do trânsito. Ignore até dois eventos de
complicação ou problema que tenha ocorrido
naquele turno ao custo de um de Esperança.

VEÍCULO DE COMBATE
Em combate de criaturas, você consegue fazer
de qualquer veículo de porte pequeno ou médio uma
extensão do seu corpo. Diminua em um grau as dificul-
dades para um dos seus ataques na rodada enquanto
pilota um veículo em um combate de
criaturas (ver “combate de criaturas”
no capítulo O JOGO).

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 131
E EQUIPAMENTOS O JOGO
TRILHAS
Apesar das inúmeras possibilidades de caminhos que você pode seguir com uma Casta de Personagem,
isso ainda pode não ser o suficiente. Agregar à Personagem elementos de outras Castas e até mesmo
de outros tipos de arquétipos pode ser uma opção que lhe permite expandir a sua personagem em um
nível além do que seria previsto para os integrantes da sua Casta, tornando-a assim ainda mais única.

UM MUNDO ALÉM DA
SUA CASTA TRILHAS DE CASTA
Apesar de sua Casta determinar boa As Trilhas de Castas, como o nome já deixa
parte de seus principais elementos claro, se referem a qualquer outra Casta que
(Vantagens de Castas e Poderes), ela não a sua. Dessa forma, um Caçador que decida
não precisará desempenhar esse papel aprender algumas habilidades de Mago, adotará
com exclusividade. Nada lhe impede a “Trilha do Mago”. Para adquirir uma Trilha de
de aprender com membros de outras Casta é necessário cumprir dois requisitos. O pri-
Castas habilidades próprias dessa. meiro diz respeito ao aprendizado.
Além disso, no mundo de O LEGADO
existem facções, organizações e tan- Ninguém simplesmente pode decidir se tornar
tos outros grupos que inevitavelmente membro de uma outra Casta, isto porque, como
acabaram desenvolvendo peculiarida- já dito anteriormente, uma Casta representa par-
des próprias que levam ao desenvolvi- ticularidades da personalidade da pessoa e da
mento de habilidades únicas. maneira como ela despertou. É impossível repro-
duzir esses dois elementos de forma que lhe dê
Por essa razão, existe a possibilidade acesso a outra Casta tão facilmente. Para tanto,
de se adquirir Vantagens e Poderes você deverá procurar aquilo que o Mysteriorum
que não sejam inerentes à sua Casta, chama de “Ponto de Virada”.
mas que estejam atrelados a outra O Ponto de Virada é um evento que traz alguns
Casta ou a outro tipo de grupo. A essa elementos que lhe permitem transfigurar o seu
escolha, dá-se o nome de Trilha: cami- Legado para que ele passe a lhe trazer caracte-
nhos que você decide adentrar para rísticas de uma outra Casta. Ele pode se dar por
assim adquirir outras habilidades um mero acidente ou por provocação. Quando
exclusivas de um novo grupo. ocorre acidentalmente, é algo muito semelhante
Existem basicamente dois tipos de a um despertar: um evento sobrenatural muito
Trilha: de Casta e de Facções. As de forte que te atinge em um nível pessoal muito
Castas representam a escolha da profundo.
Personagem em aprender mais sobre Um Mago que, após esgotar seu Espírito foi
uma Casta da qual não pertence para obrigado a combater sozinho uma horda de Imps
assim adquirir parte das habilidades para salvar sua Aliança que estava desmaiada e
dos membros dela. Já as de Facções, consiga sobreviver, por exemplo, talvez consiga
dizem respeito a organizações e gru- transfigurar seu Legado para acessar a alguns
pos existentes. Entrar nesses grupos Poderes de Gladius. Um Caçador que foi obri-
lhe permitirá ter acesso a algumas téc- gado a passar meses a fio procurando uma Magia
nicas exclusivas destes. necessária para romper a maldição de uma pessoa
amada pode acabar chegando a algumas habili-
Nesse livro apresentaremos as Tri-
dades de Mago.
lhas de Castas, mas, em futuras
publicações, haverá regras para as
Trilhas de Facções.

132 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Porém, como dito, esses eventos não precisam VANTAGENS DAS TRILHAS DE CASTAS
ser acidentais: você mesmo pode provocá-los para
assim forçar a modificação do seu Legado. Inclu- Uma vez que atinja, ao menos, o 2° nível e opte
sive, é possível até mesmo obter ajuda de outro por uma Trilha de Casta, você deve obter a seguinte
Herdeiro para alcançar o Ponto de Virada. Se um Vantagem de Trilha no lugar da Vantagem da sua
Notívago, por exemplo, decidir seguir os caminhos Casta originária a qual você teria acesso:
de um Profeta, ele poderá buscar a iluminação com
o seu amigo Profeta da Aliança, que pode ajudá-lo INICIADO EM TRILHA DE CASTA
a atingir o caminho da elevação.
PRÉ-REQUISITO: 2° NÍVEL DE PERSONAGEM
O Ponto de Virada ocorre quando esses eventos Você atingiu o Ponto de Virada para uma outra
são concluídos. A partir de então você poderá aces- Casta: um evento ocorreu e agora o seu Legado se
sar a Trilha de Casta, bastando agora cumprir o modificou por causa dele e está apto a lhe conceder
segundo requisito: ser um Personagem de 2° nível. Vantagens e Poderes relativos a uma nova Casta.
Escolha uma Casta distinta da sua, você receberá
o Benefício Geral dela e, caso queira, poderá gastar
pontos de Marco para adquirir um Poder de 1° nível
da Herança da Casta escolhida ou uma Disciplina
Mágica até o 2° Círculo (caso seja uma Casta Con-
juradora). Além disso, você adquire bônus em uma
ou mais Técnicas de Combate.
Se tiver escolhido uma Casta Conjuradora
(Artifex, Mago e Profeta), você receberá um bônus
igual à diferença entre a Técnica de Com-
bate Conjuração de sua Casta ori-
ginária e a da Trilha escolhida
(até o máximo de 15%).
Se a Trilha escolhida for a de Gladius, o bônus
será igual à diferença entre a Técnica de Combate
Luta de sua Casta originária e a dessa Trilha (até
o máximo de 15%).

"Peraí, dá para ser um Mago/Gladius/Notívago?!


E só agora vocês avisam?!"

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 133
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Caso a Trilha escolhida seja a de Notívago, o
bônus será igual à diferença entre a Técnica de
Combate Defesa de sua Casta originária e a dessa
TREINAMENTO FÍSICO
Trilha (até o máximo de 15%).
PRÉ-REQUISITO: 3° NÍVEL DE PERSONAGEM | INICIADO
Já a Trilha do Caçador ou do Rider trazem um EM TRILHA DE CASTA | SUA CASTA ORIGINÁRIA NÃO PODE
bônus igual à diferença entre a Técnica de Com- CONCEDER MAIS CHAMA DO QUE SUA TRILHA DE CASTA.
bate Luta ou Defesa (escolha entre uma das duas) Você treinou para chegar ao mesmo rigor físico
de sua Casta originária e as dessas Trilhas (até o de sua nova Casta. Você receberá a diferença entre
máximo de 15% para Luta e de 10% para Defesa). a sua Chama da Vida por nível de sua Casta origi-
Adquirida essa Vantagem de Trilha, a cada nível nária e sua Trilha de Casta (mínimo 2 e máximo 5).
que você progredir, poderá escolher uma Vantagem Sempre que adquirir uma Vantagem dessa Trilha
da nova Casta relativa à Trilha escolhida em vez da de Casta, você deve receber novamente esta dife-
Vantagem de sua Casta originária. Além disso, sem- rença. Por exemplo, se você é um Mago e recebe 2
pre terá a opção de adquirir um Poder da sua Trilha de Chama da Vida por nível, caso siga a Trilha do
de Casta (algum Poder da respectiva Herança de Gladius e adquira essa Vantagem, você receberá
Casta da Trilha escolhida) gastando seus Marcos.
a diferença de Chama da Vida que um Gladius
Esse Poder, entretanto, não poderá ser de um nível
superior ao seu nível -1. Então, um Personagem de recebe inicialmente (9) até um máximo de +5 (seria
4° nível, por exemplo, somente poderá ter acesso a 7, porém 7 ultrapassa o máximo). Sempre que
Poderes de Trilha de Casta do 3° nível (Seu nível -1). esse Mago escolher alguma Vantagem de Casta
da Trilha de Gladius, ele receberá novamente esse
Por fim, existem duas outras Vantagens de Tri-
lhas de Castas que não estão dentro das Vantagens valor em sua Chama da Vida.
de Castas e que você também pode escolher ao
avançar de nível: ADQUIRINDO UMA
TREINAMENTO ESPIRITUAL NOVA TRILHA DE CASTA
PRÉ-REQUISITO: 3° NÍVEL DE PERSONAGEM | INICIADO
EM TRILHA DE CASTA | SUA CASTA ORIGINÁRIA NÃO PODE
CONCEDER MAIS ESPÍRITO DO QUE SUA TRILHA DE CASTA. É possível adquirir uma nova Trilha de Casta
Você aprendeu a atingir uma elevação espiri- após a primeira. Para isso, no entanto, são neces-
tual maior com o seu treinamento em uma nova sários três requisitos. O primeiro é o Ponto de
Casta. Você receberá a diferença entre o Espírito Virada, como ocorre na primeira Trilha: você deve
inicial de sua Casta originária e o de sua Trilha de
buscar um evento que justifique essa nova trans-
Casta (mínimo 2 e máximo 5). Sempre que adquirir
uma Vantagem dessa Trilha de Casta, você deverá formação em seu Legado que lhe aproxime de uma
receber novamente esta diferença. Por exemplo, se terceira Casta.
você é um Gladius e recebe 1 de Espírito inicial- O segundo é você ter atingido, ao menos, o 6°
mente, caso siga a Trilha do Mago e adquira essa Nível e, por fim, você deve ter adquirido, no mínimo,
Vantagem, você receberá a diferença de Espírito
duas Vantagens específicas da sua primeira Trilha.
que um Mago (12) até um máximo de +5 (seria 11,
porém 11 ultrapassa o máximo). Sempre que esse E quando se fala em Vantagens específicas, isso
Gladius escolher alguma Vantagem de Casta da significa duas Vantagens da própria Casta da Tri-
Trilha de Mago, ele receberá novamente esse valor lha, e não uma das três gerais aqui apresentadas.
em seu Espírito.

134 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
-
PROGRESSA O
Você começa o jogo no 1° nível. Este é apenas o passo inicial na sua carreira de Herdeiro: muitas
aventuras ainda lhe aguardam e, consequentemente, mais experiente e poderoso você ficará à medida
que as vivenciar. O LEGADO medirá seu poder a partir do nível em que você se encontra. Se o 1° nível
é para iniciantes, o 10° será para um herói lendário.

Ao final de cada sessão, a Mestra recompensará você e todos os demais jogadores com Pontos de
Experiência. Uma vez que você acumule esses pontos em um determinado número, seu personagem
irá progredir, como se verá abaixo. Para mais detalhes de como se ganhar Pontos de Experiência, ver
Experiência no capítulo MESTRANDO.

MARCOS

Marcos são os patamares que você atingirá dentro de um nível.


Alcançados 10 Pontos de Experiência, você atinge um Marco, devendo escolher uma das quatro
características básicas para elevar (Atributos, Particularidades, Perícias ou Poderes). O quanto você
poderá aumentar nessas Características dependerá de sua Roda da Vida:

CARACTERÍSTICA TOPO MEDIANO RUIM

Atributos* 1 em dois Atributos distintos 1 em um Atributo Não progride

100 pontos para distribuir 50 pontos para distribuir 25 pontos para distribuir
Perícias**
em Perícias em Perícias em Perícias

Particularidades 3 pontos em Vantagens 2 pontos em Vantagens 1 ponto em Vantagem

Poderes*** 2 Pontos em Poder 1 Ponto em Poder Não progride

*SOMENTE SE PODE ELEVAR UM ATRIBUTO ACIMA DE 7 A PARTIR DO 5° NÍVEL E, ACIMA DE 9 EM DIANTE A PARTIR DO 10° NÍVEL.
**PERÍCIAS SOMENTE PODEM SER AUMENTADAS EM MÚLTIPLOS DE 5 E NENHUMA PERÍCIA PODERÁ AUMENTAR MAIS DE 25% NO MESMO NÍVEL.
***DEVE-SE SEMPRE ATENTAR PARA O LIMITE DE NÍVEL DA HERANÇA VISTO NO CAPÍTULO PODERES.

Dessa forma, ao escolher em qual característica progredir, você deve estar atento ao estado atual de
sua Roda da Vida, de forma que sempre será mais vantajoso progredir a Característica que se encontra
no topo ou no meio. Outro ponto importante: não se pode progredir uma mesma Característica mais de
uma vez no mesmo Nível de Personagem. Dessa forma, caso você já tenha Progredido Atributos, somente
poderá fazê-lo mais uma vez no próximo nível.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 135
E EQUIPAMENTOS O JOGO
GIRANDO A RODA DA VIDA
Como dito, a cada vez que você passar de nível,
é possível girar a Roda da Vida. Você escolherá em

NÍVEIS DE PERSONAGEM qual sentido ela irá girar daqui para frente: horário
ou anti-horário. Esta decisão é definitiva e não poderá
Uma vez que, tendo avançado dois Marcos, mais ser modificada em novos níveis.
o próximo Marco também fará o Personagem
subir para o próximo Nível de Personagem,
representando assim um Avanço em termos de Ao girar sua Roda da Vida, você realoca suas
força e poder. Quando um personagem avança prioridades para a progressão de Marcos no pró-
um nível, ele volta a contar novamente seus ximo nível (e não neste o qual você chegou). Por
Marcos do um (devendo adquirir mais dois um exemplo: Lucas é um personagem que aca-
para passar para o próximo nível). bou de chegar no 2° nível. Até então sua Roda
Em outras palavras: o que deveria ser o da Vida era assim:
terceiro Marco do seu nível atual é, na verdade,
o Marco zero do próximo nível. Exemplo: Se PERÍCIAS
Lucas adquiriu dois Marcos no 1° nível, isso
significa que ele fechou esse 1° nível e, agora,
quando ele adquirir um próximo Marco, ele ATRIBUTOS
irá passar para o 2° nível, sendo esse o Marco
zero desse nível.
Ao passar de nível, em vez de elevar uma PODERES
de suas quatro Características básicas como
ocorre ao atingir um Marco, você o irá adquirir
PARTICULARIDADES
as seguintes modificações:
. Chama da Vida: eleve a quantidade da
Ele decide girá-la agora que passou de nível, no
Chama da Vida do Personagem em um
sentido horário, de maneira que ela ficará assim:
número indicado pela sua Casta e adicione
o valor de sua CON.
PODERES
. Espírito: eleve a quantidade do Espírito
do Personagem em um número indicado
pela sua Casta e adicione o valor de sua PERÍCIAS
VON.
. Técnicas de Combate: receba +5%
para colocar na sua Luta, Defesa ou PARTICULARIDADES
Conjuração.
. Alma e Esperança: receba 1 ponto para ATRIBUTOS
colocar em uma das duas a cada nível que
avançar.
. Vantagem de Casta: adquira uma Van- Note que, ao girar no sentido horário, o que estava
tagem de Casta. Caso deseje, é possível no topo (Perícias) passou para o mediano direito; o
converter esta modificação em +5% para que estava nesse mediano (Atributos) passou para o
colocar em uma das três Técnicas de Com- Ruim; o que estava nesse (Particularidades), por sua
bate (Luta, Defesa ou Conjuração) ou em vez, passou para o mediano esquerdo e o do mediano
+2 pontos para distribuir em Alma ou esquerdo (Poderes) passou para o topo.
Esperança. Essa será a nova Roda da Vida de Lucas, porém,
Ao passar de nível, você também poderá ela somente é válida para o próximo nível (3°) e não
girar sua Roda da Vida (tanto no sentido horá- para esse no qual ele chegou agora (2°). Ao atingir o
rio como anti-horário), reajustando assim as 3° nível, Lucas poderá girar mais uma vez sua Roda
Características que você quer que sejam suas da Vida, porém, sempre no sentido horário, que foi o
prioridades no próximo nível. que ele escolheu ao girá-la da primeira vez.
A cada nível, você só pode girar a Roda uma única
vez. Além disso, você não pode passar dois níveis
consecutivos sem girar sua Roda da Vida.

136 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
4
PERÍCIAS E PARTICULARIDADES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO
O JOGO PODERES
E EQUIPAMENTOS O JOGO
PERI´CIAS
PERÍ
Enquanto os Atributos são as características inatas, possuídas por todas as pessoas, represen-
tando seu potencial, as Perícias são características que traduzem o que seu personagem sabe e
é capaz de fazer graças a estudo e/ou treinamento. Enquanto qualquer pessoa tem força para
erguer objetos, agilidade para se movimentar, inteligência para pensar, nem todos terão, por
exemplo, treinamento em conduzir veículo ou conhecimento sobre filosofia e sociologia.

ATRIBUTO RELACIONADO
No fundo, Perícias são uma forma de
utilização de um determinado Atributo de
maneira especializada e com técnica. Então,
quando alguém utiliza a Perícia Atletismo
para poder escalar uma montanha, o que
ele estará fazendo é utilizar seu Atributo
Força de uma forma mais específica, apli-
cando técnicas que lhe permita desenvol-
ver aquela determinada ação. Da mesma
forma, quando um médico realiza um diag-
nóstico com a Perícia Medicina, o que ele " –Você não tem poderes para saltar
estará fazendo é utilizar sua Inteligência alto, como vai fazer para escalar?
obedecendo preceitos estudados durante –Minha cara, eu sou uma pessoa de
sua faculdade. muitas perícias!"

Em vista de tal fato é que as Perícias se


encontram intimamente ligadas aos Atribu-
tos. Dessa forma, sempre que alguém utili-
zar uma Perícia, estará, automaticamente,
utilizando algum Atributo.
Toda Perícia, portanto, estará ligada a
algum determinado Atributo. No Capítulo
de Criação de Personagem, já foi dito que
a Porcentagem dos Atributos representa
o valor mínimo de sua Perícia respectiva.
Então, se a Perícia Percepção é relacionada
ao Atributo Astúcia, isto significa que o valor
inicial mínimo de tal Perícia é a Porcentagem
do Atributo Astúcia. Uma pessoa com AST 5
(25%), por exemplo, terá automaticamente
Percepção 25%.
Entretanto, em algumas situações espe-
cíficas, é possível que seja mais lógico utili-
zar um outro Atributo no lugar do originário
da Perícia. Nesses casos (e somente para
essa situação), nada impede de que se faça
esta troca momentânea de Atributo. Para
isto, a Mestra deverá ser consultada.

138 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
USANDO AS PERÍCIAS
Quanto mais baixo for o valor da rolagem do
D100, melhor é o sucesso obtido. Sobre sucessos e
Sempre que você desejar realizar Uma Ação dificuldades, ver o capítulo O JOGO, o qual expli-
que implique em algum risco (e que não esteja cará melhor como funciona os graus de sucesso
relacionada a atacar ou se defender), você fará em O LEGADO.
um teste de Perícia. O teste de Perícia consiste
em lançar um D100 e obter um número igual ou
PERÍCIAS TREINADAS
inferior ao valor da Perícia no respectivo grau de
dificuldade do teste. E DESTREINADAS

L embremos que cada Perícia tem Apesar de todos começarem com um valor
quatro valores ligados aos quatro graus mínimo em uma Perícia igual à Porcentagem do
de dificuldade que um teste pode ter: Atributo relacionado a ela, isto não significa que
fácil, normal, difícil e extremo. O valor você é uma pessoa realmente treinada nessa perí-
normal é igual a sua Porcentagem no cia. Para ser treinado em uma Perícia é necessário
Atributo relacionado a Perícia mais a que ao menos tenha sido investido nela um valor
quantidade de pontos que você atribuiu de 30 pontos além da Porcentagem do Atributo ou
a Perícia na criação de Per sonagem qualquer outro bônus. Dessa forma, se um per-
ou quando progrediu a per sonagem. sonagem tem a Perícia Medicina em 30% apenas
Lembrando que, inicialmente, o valor porque tem uma INT 6 (30%), isto não significará
máximo que se pode ter em uma Perícia que ele seja treinado em Medicina (Seria neces-
é 50% + Porcentagem de Atributo + sário atribuir mais 30% na Perícia para tanto).
Qualquer outro bônus ou valor advindo
de Ancestralidade, Casta e Vantagens. É importante saber quando alguém é treinado
em uma Perícia porque algumas ações específi-
A Perícia a ser utilizada é sempre aquela que cas delas somente poderão ser feitas por quem
se melhor adequar ao caso. No geral, cada Perícia tem o treinamento. Uma pessoa destreinada, por-
traz já um conjunto de algumas ações que pode- tanto, estaria impedida de praticar tais ações (não
rão ser realizadas usando elas. Desta forma, ocor- podendo nem mesmo testar a Perícia em muitos
rendo uma situação que corresponda a uma dessas casos). Para saber se Uma Ação de Perícia exige
ações, a Perícia a qual ela está ligada será testada. treinamento, basta verificar se aparece ou não a
Um exemplo de como se testa as Perícias: palavra “Treinada” depois do seu nome.
Na Perícia Arcanismo, por exemplo, existe Uma
Ação chamada “Identificar Magia” que possui a
João precisa encontrar pistas dentro de um palavra “Treinada” do seu lado. Isto significa que,
porão. A Mestra observa que a Perícia Investi- para alguém utilizar tal ação de Perícia, deverá ser
gação possui Uma Ação chamada “Procurar”, treinada nela, ou seja, investir 30 pontos nela fora
na qual alguém examina locais, objetos e pes- o valor do Atributo.
soas para tentar achar algo. Em vista disso,
João deverá realizar a sua ação utilizando a AÇÕES DE PERÍCIAS
Perícia Investigação. Investigação é uma Perí-
cia ligada ao Atributo AST. Como João tem Toda Perícia possui uma série de ações que
AST 4, significa que, no mínimo, ele terá 20% podem ser executadas a partir delas. A Perícia
em Investigação. Porém, durante a criação Investigação, por exemplo, tem Uma Ação chamada
de Personagem, ele atribuiu mais 35 pontos “Procurar”, enquanto a Perícia Arcanismo possui
nesta Perícia. Isto significa que ele tem, ao Uma Ação chamada “Identificar Magia”. Cada uma
todo, 55% em Investigação. Este, contudo, é o dessas ações é realizada, em regra, com um teste
valor para testes dessa Perícia na dificuldade da Perícia em questão e, uma vez bem-sucedido
normal (Ele rolará o D100 e deverá obter 55 o teste, alguns efeitos serão desencadeados de
ou menos). Para os demais graus de dificul- acordo com a descrição da ação. É preciso res-
dade, os valores da Perícia são: 110% para o saltar que, apesar de muitas vezes haver várias
fácil (normal x2); 27% para o difícil (normal/2) ações exaustivamente descritas, é possível que
e 11% para o extremo (normal/5). a Mestra peça algum teste se baseando apenas
no conceito da Perícia, sem ligá-la diretamente a
alguma Ação específica.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 139
E EQUIPAMENTOS O JOGO
AÇÃO DE CONHECIMENTO . Ciências: biologia, botânica, física, geografia,
geologia, meteorologia, oceanografia, química,
zoologia e outros campos das ciências.
As Perícias cujo Atributo seja INT representam
uma ampla gama de conhecimentos adquiridos . Computação: informática, sistemas, software,
com estudo e pesquisa. Tais Perícias possuem Uma hardware, internet e outros assuntos afins.
. Cosmologia: criação, anjos, demônios, Éden,
Ação em comum que é a ação de “Conhecimento”.
Por meio de tal ação, é possível acessar informa-
Édan, planos celestial e sombrio, entre outros
ções importantes sobre temas relativos à respectiva
assuntos similares.
Perícia. Isto representa um verdadeiro “puxar pela
memória” de assuntos pertinentes a Perícia e que . Cultura: história, religiões, sociedades, antro-
estão na sua memória graças aos estudos que lhe pologia, política, direito e outros temas de
levaram ao aprendizado da Perícia em questão. humanidades.
Dessa forma, diante da necessidade de informa- . Engenharia: máquinas, arquitetura, cons-
ções sobre um assunto específico, é possível fazer truções, terrenos, tecnologia, redes elétricas
um “teste de conhecimento” para recapitular tudo e similares.
. Medicina: anatomia, doenças, psicologia, pri-
que for útil a ser lembrado. Tal teste é um teste da
própria Perícia em questão e cada grau de sucesso
meiros socorros, etc.
permite você obter uma informação necessária.
. Profissões: tópicos e temas relacionados à sua
A dificuldade do teste depende do tipo de infor-
profissão. É possível também testar conheci-
mação a qual se quer recapitular.
mento com uma Profissão cujo Atributo base
não seja INT.
Fácil Algo bastante trivial.

Normal Algo acessível apenas aos estudiosos. SALVAÇÃO

Um conhecimento mais profundo que ape- Em diversas situações de perigo ou envolvendo


Difícil
nas poucos possuem. poderes sobrenaturais, o personagem poderá ter
direito a se livrar dos efeitos nocivos de tais male-
Um conhecimento lendário ou raríssimo, fícios por meio de um teste chamado Salvação.
Extremo que poucas pessoas durante a existência Tais testes são, em regra, testes das Perícias
tiveram acesso. Acrobacia, Atletismo, Determinação, Empatia, Per-
cepção e Resistência. Entretanto, a depender da
Como temas específicos de cada Perícia de INT, temos:
situação, outras Perícias poderão ser utilizadas.
. Arcanismo: Magias, itens mágicos, criaturas Cada uma dessas Perícias se aplica a situações
sobrenaturais, alquimia, planos, maldições e específicas de malefícios que envolverão algum dos
temas afins. seus respectivos temas. Para mais informações, ver
o capítulo PODERES.

Acrobatismo Situações que demandem evitar perigos que exijam reflexos, esquivas e manobras evasivas.

Atletismo Situações que demandem evitar perigos que podem ser superados com força física.

Determinação Situações que demandem evitar controle, influência ou desgaste mental.

Empatia Situações que demandem evitar controle, influência ou desgaste emocional.

Percepção Situações que demandem evitar ilusões ou algum tipo de enganação dos sentidos.

Resistência Situações que demandem evitar ameaças à saúde ou integridade física.

140 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
LISTA DE PERÍCIAS

PERÍCIA ATRIBUTO DESCRIÇÃO


Trata-se de habilidades físicas que o personagem aprendeu relativas a proezas
Acrobatismo AGI
que exigem velocidade, equilíbrio, agilidade, acrobacias, saltos e equilíbrio.
Artimanha DES Conjunto de habilidades relacionadas ao rápido ou hábil movimento com as mãos.
Trata-se da Perícia que reflete um domínio teórico e/ou prático sobre o sobre-
Arcanismo INT
natural, a Magia e seres mágicos.
Trata-se de habilidades físicas que o personagem aprendeu relativas a proezas
Atletismo FOR
que exigem resistência e força, como corrida, natação ou escalada.
Conhecimento relacionados ao mundo natural, como Biologia, Física, Química
Ciências INT
e Matemática.
Computação INT É o conhecimento acerca de computadores e similares.

Condução AGI A habilidade em dirigir ou pilotar veículos.

Cosmologia INT O conhecimento sobre o universo, a criação e os seres celestiais e sombrios.

Cultura INT O conhecimento sobre culturas, humanidades, sociedades, história e afins.


Sua capacidade de manter o foco, bem como o controle e resistência a poderes
Determinação VON
mentais.
Dissimulação CAR A arte de mentir, ludibriar e enganar.
A aplicação do conhecimento científico, econômico, social e prático, com o
Engenharias INT intuito de inventar, desenhar, construir, manter e melhorar objetos, estruturas e
procedimentos.
Empatia CAR A sensibilidade para perceber e entender as emoções alheias.
A habilidade de agir sem ser notado, de se mover em silêncio, esconder-se ou
Furtividade AGI
ocultar algo.
A habilidade de levar a pessoa a cooperar ou agir da maneira que você deseja-
Intimidação VON
ria a partir da imposição do medo e/ou coação moral ou física.
Investigação AST A habilidade de achar e analisar pistas, indícios e rastros.

Manha AST O conhecimento das ruas e a habilidade de obter informações no submundo.


É a Perícia relacionada ao trato do ser humano sob o aspecto físico, por meio de
Medicina INT
cirurgias, diagnósticos, primeiros socorros e qualquer outro tipo de tratamento.
É a habilidade em notar as circunstâncias ao seu redor, investigar algo em um
Percepção AST
determinado cenário e de saber estar atento ao que se passa perto de você.
É a técnica de convencimento alheio, levar alguém a concordar com você ou de
Persuasão CAR
lhe ser mais prestativo.
O conjunto de técnicas e conhecimentos que você possui e aplica no exercício
Profissão Variável
de uma atividade especializada.
É a técnica de não sucumbir à dor ou provações físicas, como tortura, privações
Resistência CON
como fome ou sede e semelhantes.
É a habilidade de conseguir se adaptar a um meio graças a técnicas que lhe
Sobrevivência VON permitem encontrar formas de se manter vivo mesmo diante das adversidades.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 141
E EQUIPAMENTOS O JOGO
ACROBATISMO (DES) EVITAR TERRENO DIFÍCIL
AÇÃO ÍNFIMA OU UMA AÇÃO

Você consegue evitar terrenos difíceis, como


A Perícia das habilidades acrobáticas e dos
pântanos ou solos acidentados. Faça um teste da
reflexos ágeis.
Perícia, caso seja bem-sucedido, você consegue se
EQUILIBRAR deslocar normalmente pelo terreno, neste caso, o
uso da Perícia será Uma Ação ínfima (mas mover-se
Quando estiver em solos irregulares ou super- ainda consome uma ação para cada Zona deslo-
fícies estreitas, você pode utilizar esta Perícia para cada). Caso falhe, você não consegue se deslocar
poder se movimentar. A dificuldade varia a depender e perde Uma Ação.
do tipo de terreno. Cada grau de sucesso lhe per-
mite se deslocar em uma zona. Uma falha exige um MOVIMENTO ACROBÁTICO
novo teste de Acrobatismo para não cair. Caso seja Você se desloca com piruetas e saltos que lhe
uma queda, aplique as regras normais para esta permitem passar por zonas de ameaça. Exemplo
situação. Caso o personagem vá ao chão sem cair de de zonas de ameaças são: locais com mais de um
uma altura, ele fica Atordoado 1 por uma rodada. inimigo (normal); tiroteio (difícil), sala com vários
lasers sensoriais de alarme (extremo).
EXEMPLO DE DIFICULDADES
Terreno pantanoso, lamacento ou SALVAÇÃO - MOVIMENTO REFLEXO
Normal
pedregoso. Sempre que uma situação de perigo lhe expor a
dano ou condição negativa e puder ser evitada com
Difícil Corda bamba ou cabos estreitos. um movimento rápido como uma esquiva, jogo de
pernas ou projetar o corpo para alguma direção,
Superfícies pontiagudas ou quase
Extremo você poderá fazer uma Salvação de Acrobatismo.
impossíveis de se manter em pé.

ESCAPISMO ARCANISMO (INT)


( INT)
UMA A DUAS AÇÕES

Você se evade de agarrões, cordas, corren- Você estudou os mistérios e segredos do mundo
tes e outras formas similares de restrição de sobrenatural, de forma que agora você tem conhe-
movimento. Caso esteja sendo agarrado, você cimento sobre a Magia e o mundo sobrenatural.
deverá fazer um teste resistido em seu respec-
tivo turno contra quem o está agarrando. Caso CONHECIMENTO
esteja sendo imobilizado por instrumentos como
corda e correntes, você deverá fazer um teste Você pode realizar testes de conhecimento com
com dificuldade de acordo com a circunstân- esta Perícia.
cia. Esta última situação consome Duas Ações. DECIFRAR ESCRITURAS ARCANAS
TREINADA
EXEMPLO DE DIFICULDADES Você consegue interpretar escrituras antigas e
obscuras relacionadas ao conhecimento do sobre-
Normal Restrito por cordas ou rede. natural no geral. O tempo para decifrar tais escritos
variam, mas, em regra, uma página demandará
Difícil Restrito por correntes. uma hora para escrituras ou um dia caso os escri-
tos tenham sido elaborados de maneira a manter
Correntes de aço infernal ou algemas um subtexto ou para esconder uma mensagem. No
Extremo
de nanometal. primeiro caso, a dificuldade é difícil e no segundo
extrema. As informações obtidas dependem do grau
ESPREMER-SE de sucesso:
DUAS A TRÊS AÇÕES

Você utiliza de contorcionismo para passar por Você descobre do que se trata o tema do
locais apertados ou estreitos. Passar por um local texto (Um evento específico das fadas,
Um grau
compatível com o seu tamanho, mas apenas justo a história de uma família de vampiros, a
demais, exige Duas Ações e a dificuldade é normal. criação de uma Magia antiga).
Passar por um local pequeno demais para o seu Dois Você obtém uma informação geral sobre
tamanho, como buracos ou dutos de ventilação, graus todo o conteúdo.
exige Três Ações e é uma tarefa de dificuldade difícil Três Você obtém informações específicas
(ou extrema, se o espaço for muito menor). graus sobre todo o conteúdo.

142 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
IDENTIFICAR MAGIA PRESTIDIGITAÇÃO
TREINADA
Você pode fazer pequenos Truques com objetos
Uma vez que você consiga detectar a presença que estejam em suas mãos ou livres. Esses peque-
de Magia em algum lugar ou objeto ou pessoa nos Truques consistem em fazer o objeto sumir
(geralmente por meio de algum poder ou da Magia ou aparecer em outro lugar. Sempre que houver
“Detectar Magia”), poderá identificar qual Magia foi alguém observando, o personagem obrigatoria-
conjurada, identificando as Disciplinas utilizadas, mente terá que fazer um teste resistido contra as
a Ordem Arcana e os seus efeitos. Você descobre respectivas Percepções dos membros da audiência.
cada uma dessas informações para cada grau de Em caso de sucesso, ele faz o objeto desaparecer
sucesso, nesta respectiva ordem. A dificuldade para ou aparecer em algum lugar próximo. Em caso de
identificar é normal para Magias até o 4° Círculo; falha, ele não consegue tirar o objeto das vistas
difícil para Magias de 5° a 7° Círculo e extrema para das pessoas.
as demais. É possível identificar Magias sendo con-
juradas caso você consiga ouvir e ver o conjurador.

ARTIMANHA (DES)

A habilidade que lhe permite praticar movimentos


precisos ou rápidos com as mãos.

DESARMAR E ARMAR DISPOSITIVO MECÂNICO


TRÊS AÇÕES TREINADA

Você é capaz de armar, desarmar ou inviabilizar


dispositivos mecânicos como fechaduras, armadi-
lhas de caça no geral, portas de alguns veículos,
entre outros. A dificuldade varia com a complexi- Herdeiros podem ser
dade do dispositivo. Uma fechadura de uma porta bem mais resistentes que
residencial comum teria uma dificuldade normal, mortais comuns, mas saber
desmontar uma bomba
uma maleta com senha seria difícil, enquanto um pode ser uma opção melhor
cofre mecânico seria extremo. Não utilizar as fer- do que ir pelos ares.
ramentas apropriadas eleva a dificuldade em um
grau. Também é possível desarmar dispositivos
mecânicos mágicos (Ver Armadilhas no Capítulo
“Perigos e Ameaças”).

FURTAR
Valendo-se desta ação, você poderá subtrair um
objeto pequeno de um indivíduo sem que ele note.
Para tanto, você deverá fazer um teste resistido
contra a Percepção da vítima. Em caso de sucesso,
você consegue obter o objeto sem ser notado. Em
caso de falha, você tem a opção de subtrair o objeto
e ser notado (oportunizando que a vítima use sua
reação imediatamente) ou de não conseguir nada
e não ser notado (porém, dois ou mais graus de
sucesso da vítima podem permitir que ela tam-
bém te note aqui). Se, além da vítima, tiver outros
observadores por perto, eles também terão direito
a participar do teste resistido.

MALABARISMO
Você sabe fazer movimentos rápidos com as
mãos. Você consegue pegar objetos no ar, objetos
que estejam caindo e até mesmo arremessar obje-
tos para atingirem ou cair em um local específico
(mas não atacar).

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 143
E EQUIPAMENTOS O JOGO
ATLETISMO (FOR) EXEMPLO DE DIFICULDADES
Normal Águas agitadas.
A Perícia das façanhas atléticas, como escalada, Difícil Águas turbulentas.
natação e corrida. Tempestades marítimas ou algo
Extremo
semelhante.
CORRER
UMA AÇÃO
RASTEJAR
Você se movimenta de forma acelerada, seja DUAS AÇÕES
em direção aos oponentes ou em sentido oposto Você se movimenta por locais nos quais você
a estes. Faça um teste de Atletismo. Em caso de não consiga ficar de pé, como buracos, dutos de
sucesso, desloque-se por duas Zonas (E mais uma ventilação e semelhantes. Você faz um teste
Zona extra para cada grau de sucesso além do da sua Perícia. Caso passe, você gasta Duas
primeiro). Em caso de falha, você se atrapalha e Ações para se mover por cada Zona de
acaba não se deslocando. Distância. Um sucesso extraordinário
lhe permite mover-se como se estivesse
ESCALAR
andando normalmente, com Uma Ação
Você é capaz de subir ou descer por encostas, para cada zona. Caso não obtenha
paredes ou quaisquer outras inclinações íngremes. sucesso, você não se moverá (mas as
Você se move a taxa de 3m +1,5m para cada grau ações são gastas).
de sucesso acima do primeiro.

EXEMPLO DE DIFICULDADES
Uma parede com apoios (parede com
Normal algum cabo, blocos salientes ou que
sobressaem), ou superfícies irregulares.
Paredes comuns sem apoio, superfícies
Difícil SALTO
irregulares com apoios estreitos.
DUAS AÇÕES
Extremo Superfícies lisas e tetos.
Após se deslocar por até
FORÇAR uma distância próxima, você
consegue pular por obstácu-
Você força um obstáculo como porta, janela, los ou alcançar locais eleva-
portão para sair do seu caminho. E lhe permite se dos. Independente de passar
movimentar à frente. Com um grau de sucesso, você ou não no teste, você sempre saltará 1,5
consegue forçar o obstáculo, mas inutilizando-o m. Cada grau de sucesso, entretanto, lhe
(mas não necessariamente quebrando-o por com- permitirá saltar +1,5m na horizontal e
pleto: uma porta, por exemplo, pode ter apenas sua +0,5m na vertical.
fechadura arruinada). Com dois graus, você conse-
gue forçá-lo sem danos. Com três graus de sucesso, SALVAÇÃO–
você consegue forçá-lo discretamente, sem maiores RESISTIR VIGOROSAMENTE
alardes. Caso possua um instrumento como um
pé de cabra, adicione um dado bônus à jogada. Sempre que uma situação de perigo lhe
expor a dano ou condição negativa
e puder ser evitada com força
EXEMPLO DE DIFICULDADES física, você poderá fazer uma
Normal Porta comum de uma residência. Salvação de Atletismo.
Portas de madeira resistente ou reforçada,
Difícil
portões ou grades de metal.
Portas de metal, pedra ou tecnologicamente
Extremo
reforçadas.
"Oh seu capeta, tu estás
NADAR achando que vai aonde mesmo
Você é capaz de nadar em fluxos de água, com essa criança?!"
sejam calmas ou agitadas. Você se move a taxa
de 3m +1,5m para cada grau de sucesso acima do
primeiro.

144 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
CIÊNCIAS (INT)
alguns panes e defeitos mais simples do dia a dia
que envolvem computadores comuns. Computado-
Você estudou sobre o mundo natural e suas leis.
res mais complexos exigem a Perícia Engenharia.
Você tem diversos conhecimentos nas áreas de
física, química, biologia e afins. MANIPULAÇÃO E ANÁLISE DE MÍDIA
TREINADA
ANALISAR
TREINADA
Você sabe analisar mídias como imagens,
áudios, vídeos e afins para tentar detectar incon-
Você consegue analisar materiais e tecidos
sistências, montagens e falsificações no geral. Além
orgânicos, podendo identificar sua composi-
disso, você também pode manipulá-las para proce-
ção, possíveis misturas, processos de decom-
der às modificações. Esta ação permite também a
posição e agentes externos que tenham agido
criação e detecção de falsificações de documentos,
ali. Cada grau de sucesso lhe permite adquirir
desde que digitais (documentos físicos que foram
uma informação relevante sobre o que se está
falsificados digitalmente também entram aqui).
a analisar. Caso você não tenha os equipamen-
tos necessários, aumente o grau de dificuldade A dificuldade para detectar modificações e falsi-
em um. Em algumas situações, pode ser impos- ficações vai depender do grau de sucesso de quem
sível analisar algo sem equipamento algum. as fez. Aplica-se aqui as regras de Teste Resistidos
Futuro.
CONHECIMENTO
USAR COMPUTADOR
Você pode realizar testes de conhecimento com
esta Perícia. Você consegue utilizar um computador e conse-
gue acessar suas funções, bem como as informa-
ções contidas nele. A Mestra poderá exigir que você
COMPUTAÇÃO (INT) seja treinado na Perícia para algumas ações mais
complexas como, por exemplo, realizar ações que
Você estudou as técnicas de utilização de com- envolvam linguagem de programação. Esta ação
putadores, em especial, softwares. Você é capaz não se aplica a ultrapassar barreiras de proteção
de manipular e hackear sistemas computacionais que um computador possa vir a ter.
no geral.
CONDUÇÃO (AGI)
CONHECIMENTO
Você pode realizar testes de conhecimento com
Você sabe conduzir veículos no geral, desde
esta Perícia.
motos até mesmo a aviões.
HACKEAR
CONDUZIR
TREINADA

Você consegue acessar computadores aos quais Você é capaz de conduzir veículos terrestres no
ainda não tenha acesso, bem como penetrar em geral, seja no trânsito ou em áreas naturais ou sel-
defesas que um sistema possa vir a ter. Acessar vagens. Para mais detalhes, veja as Regras Táticas
um computador do qual não se tem acesso é uma para Veículos no Capítulo O JOGO.
tarefa normal, porém, ultrapassar proteções é uma
tarefa que poderá ser difícil ou extrema (a Mestra NAVEGAR
determinará o quão bem protegido é o computador TREINADA

alvo). Além disso, computadores podem ter mais Você é capaz de navegar embarcações no geral.
de uma proteção de sistema, nesse caso, um teste Navegar pequenos barcos é uma tarefa normal,
para cada proteção necessita ser realizado. contudo, navegar embarcações maiores ou mais
complexas fará com que a tarefa seja difícil ou
MANUTENÇÃO extrema. Contudo, a Mestra poderá considerar que,
TREINADA seu tempo de prática é suficiente para lhe dar a
Você sabe como cuidar de um computador, experiência necessária para estes últimos casos
como fazer algumas manutenções simples, como serem mais fáceis, podendo assim diminuir em um
formatação e limpeza. Você também sabe lidar com grau a dificuldade.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 145
E EQUIPAMENTOS O JOGO
PILOTAR AVIÃO CONHECIMENTO
TREINADA
Você pode realizar testes de conhecimento com
Você é capaz de pilotar aeronaves no geral. esta Perícia.
Pilotar monomotores é uma tarefa normal, porém,
pilotar aeronaves maiores ou mais complexas fará DECIFRAR ESCRITURAS ANTIGAS
com que a tarefa seja difícil ou extrema Contudo, TREINADA
a Mestra poderá considerar que, seu tempo de prá- Você consegue interpretar escrituras antigas e
ticas é suficiente para lhe dar a experiência neces- obscuras relacionadas à História da humanidade,
sária para estes últimos casos serem mais fáceis, sejam sagradas ou profanas. O tempo para decifrar
podendo assim diminuir em um grau a dificuldade. tais escritos variam, mas, em regra, uma página
demandará uma hora para escrituras no geral ou
COSMOLOGIA (INT) um dia caso os escritos tenham sido elaborados de
maneira a manter um subtexto ou para esconder
uma mensagem. No primeiro caso, a dificuldade
O conhecimento sobre os preceitos mais funda- é difícil e, no segundo, extrema. As informações
mentais do universo, bem como a criação deste obtidas dependem do grau de sucesso:
e dos dois planos das duas grandes entidades,
o Éden e o Édan, assim como das respectivas Você descobre do que se trata o tema
criaturas celestiais e sombrias. do texto (um determinado período do
Um grau Império Romano, a história de algum
CONHECIMENTO papa ou rei, povos antigos de alguma
Você pode realizar testes de conhecimento com localidade).
esta Perícia. Você obtém uma informação geral sobre
Dois graus
todo o conteúdo.
DECIFRAR ESCRITURAS COSMOLÓGICAS
Você obtém informações específicas
TREINADA Três graus
sobre todo o conteúdo.
Você consegue interpretar escrituras antigas e
obscuras relacionadas ao conhecimento da Cria- RECORDAR INFORMAÇÃO CONTEMPORÂNEA
ção, sejam sagradas ou profanas. O tempo para
decifrar tais escritos variam, mas, em regra, uma Você sabe o que está acontecendo no agora da
página demandará uma hora para escrituras no sociedade, estando por dentro da cultura pop e
geral ou um dia caso os escritos tenham sido ela- dos principais conhecimentos de ordem cultural,
borados de maneira a manter um subtexto ou para política e econômica do mundo. Com um teste
esconder uma mensagem. No primeiro caso a difi- bem-sucedido, você obtém uma informação sobre
culdade é difícil e no segundo extrema. As informa- o tema que deseja saber. Cada grau de sucesso lhe
ções obtidas dependem do grau de sucesso: dará informações extras.

Você descobre do que se trata o tema do DETERMINAÇÃO (VON)


Um grau texto (o apocalipse, os tempos do Éden,
um período histórico específico).
Você obtém uma informação geral sobre É a capacidade manter o foco e a concentração,
Dois graus bem como seu vigor mental para resistir a pode-
todo o conteúdo.
res sobrenaturais que afetem a mente.
Você obtém informações específicas
Três graus
sobre todo o conteúdo. CONCENTRAÇÃO
AÇÃO ÍNFIMA

CULTURA (INT) Quando você está tentando manter ou ativar


uma Magia ou Poder em uma situação adversa,
é necessário fazer um teste de concentração para
O conhecimento relativo às humanidades. Você
conjurar a Magia ou ativar o Poder ou mantê-los.
estudou diversas áreas das ciências humanas,
Ao sofrer dano enquanto mantém uma Magia, faça
como sociologia, história, antropologia, direito,
um teste de concentração com um dado de pena-
entre outras, além de saber sobre cultura no
lidade para cada 10 pontos de dano sofridos (após
geral.
ultrapassar sua Proteção). Em caso de sucesso,
você consegue manter a Magia, já em caso de falha,
a Magia é interrompida.

146 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Caso tente conjurar Magia em condições adver-
sas (nas quais você tem dificuldade para fazer os Grau de publicidade da informação a ser
Dificuldade
gestos mágicos), faça um teste de concentração falsificada.
para conseguir conjurá-la. Em ambos casos, a difi-
Informação bem restrita ou que apenas
culdade é normal para Magias até o 4° Círculo;
estudiosos e pesquisadores tem acesso
difícil para Magias de 5° a 7° Círculo e extrema
(política de educação de um outro país,
para as demais. Caso você utilize esta ação apenas Normal
estudos científicos de uma universidade
para manter um Poder ou Magia sustentada, não
específica, informações internas de
se exige teste algum. Entretanto, sustentar mais de
um governo).
uma Magia ou Poder exige um teste da Perícia com
um grau de dificuldade elevado para cada Magia
Informação acessível a quem estiver
além da segunda.
Difícil disposto a gastar uma hora de pesquisa
na internet ou em livros.
FOCAR
Você consegue manter o foco enquanto realiza Informações de amplo conhecimento
uma tarefa, aumentando assim suas chances de público, veiculadas com certa cons-
Extrema
sucesso. Quando for fazer algum teste de Perícia tância na mídia tradicional ou que já se
que comporte Uma Ação prolongada, você pode estabeleceram em uma sociedade.
se focar no seu trabalho para realizá-lo com mais
eficiência. Faça um teste de focar difícil, caso seja
GRAUS DE
bem-sucedido, receba um dado bônus para cada PÚBLICO ALCANÇADO
grau de sucesso que obter no teste da Perícia que SUCESSO
deseja realizar. Caso falhe, você demora o dobro
do tempo para realizar a ação e terá o grau de difi- Um grau Círculo social da pessoa e da família dela.
culdade aumentado em mais um.
Círculo social de pessoas amigas ou
SALVAÇÃO – RESILIÊNCIA MENTAL Dois graus
conhecidas.
Sempre que uma situação de perigo lhe expor
a dano ou condição negativa e puder ser evitada Um grande número de pessoas, algo
com a sua força de vontade, você pode fazer uma no nível de youtubers de grandioso
Salvação de Determinação. sucesso (mais de um milhão de ins-
Três graus
critos), a população no geral de um
Estado, ou a várias pessoas espalha-
DISSIMULAÇÃO (CAR) das pelo país.

É a habilidade de mentir, enganar e ludibriar as DISFARCE


pessoas por meio de mentiras, fake News, disfar- TREINADA

ces e falsificações. Você consegue se fazer passar por outra pessoa


ou até mesmo outra criatura. Para se disfarçar,
CRIAR FAKE NEWS faça um teste resistido prolongado contra a Manha
TREINADA de possíveis opositores. Caso seja bem-sucedido,
Você consegue criar informações falsas e dis- você conseguirá se fazer passar pela pessoa ou
seminá-las por redes sociais para assim induzir ser desejado. A dificuldade de tal teste depende
uma grande quantidade de pessoas ao erro sobre da complexidade do disfarce: normal para se fazer
uma determinada situação. Quanto maior o grau passar por alguém do mesmo sexo; difícil para se
de publicidade da informação, mais difícil será criar passar por algum outro ser e extrema para se pas-
a fake news. Por outro lado, quanto maior o grau sar por um ser extremamente distinto (um humano
de sucesso, maior o alcance dela. se disfarçando de um demônio em sua real forma).
Criada a fake News, a informação será tomada Para se disfarçar, é necessário ter no mínimo
como verídica pelo público alcançado. Isto pode ser um kit de maquiagem básico, do contrário, o teste
bastante útil para, por exemplo, chamar a aten- aumenta em um grau a dificuldade. Por outro lado,
ção das autoridades sobre alguém que te persegue, ter acesso a uma grande quantidade de roupas e
tirando-a assim de sua cola; redirecionar a atenção maquiagens profissionais pode reduzir a dificul-
sobre você para outra pessoa; recriar toda a sua dade em um grau.
história de vida (ao menos momentaneamente).

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 147
E EQUIPAMENTOS O JOGO
FINTAR cena, em caso de dois graus e, em caso de três
DUAS AÇÕES TREINADA graus de sucesso, além de manter a compostura
Você engana seu adversário em combate com por uma cena, você também demonstrará uma
alguns movimentos dissimulados para que ele abra postura charmosa e simpática, melhorando em
a guarda. Faça um teste resistido contra a Per- um passo a atitude das pessoas em sua volta (Ver
cepção dele e, caso passe, ele ficará com um dado Persuasão mais adiante). Em caso de falha, você
de penalidade para ações de ataque e defesa" por ficará nervoso e terá um dado de penalidade para
Manobras de Ataque e Defesa por uma rodada. ações sociais pelo resto da cena.
Cada grau de sucesso afeta Uma Ação.
DESCOBRIR ÍNDOLE
JOGAR INDIRETAS TREINADA

TREINADA Enquanto Ler Comportamento lhe diz algo


Você consegue lançar uma indireta para uma momentâneo sobre a pessoa, Descobrir Índole lhe
pessoa específica em um ambiente com várias dá pistas sobre a real natureza da pessoa. Faça
outras que também presenciarão a conversa, seja um teste difícil resistido contra a Dissimulação da
no meio digital (como em grupos de conversas de pessoa (caso ela esteja deliberadamente tentando
redes sociais) ou presencialmente. Porém, nessa esconder sua natureza) e, caso passe, você desco-
indireta haverá uma mensagem que só o receptor brirá alguma informação relativa ao nível de Alma
poderá entender. Faça um teste resistido contra a dela. A Mestra jamais deverá dizer qual o nível de
Manha de todos no local que não sejam aqueles que Alma, mas apenas dar algumas pistas, como, por
deverão receber a mensagem. Caso passe com um exemplo: “esta pessoa parece ser fria o suficiente
grau de dificuldade, os receptores apenas saberão para matar alguém a sangue frio”. É bom lembrar
que você deseja dizer outra coisa com a frase dita; que a informação obtida é apenas um indício,
com dois graus de sucesso, eles terão uma ideia jamais sendo algo definitivo sobre a pessoa.
do assunto abordado, notando algumas das infor-
LER COMPORTAMENTO
mações que se deseja passar, e, no caso de três
graus de sucessos, eles entendem exatamente tudo Você consegue notar o comportamento da pes-
o que você quis dizer. Em caso de falha, ninguém soa: se ela está tentando fazer algo agressivo, men-
entenderá nada (porém a Mestra sempre poderá tindo, tentando esconder algo, entre outros. Faça
gastar 1 Presságio Negativo para quem não deveria um teste, caso passe, você saberá um pouco mais
entender, compreender…). do comportamento dela. Caso a pessoa a ser lida
esteja tentando esconder algo, deverá ser feito um
MENTIR teste resistido contra sua Dissimulação para des-
Você mente para a pessoa de forma a fazê-la cobrir o que está sendo escondido.
acreditar que a informação passada seja verídica.
GRAUS DE
Faça um teste resistido contra a Empatia dela e, DESCOBERTA
caso seja bem-sucedido, você convence a pessoa da
SUCESSO
sua enganação. Mentiras muito inverídicas podem Um sentimento superficial possuído
Um grau
conceder um dado de penalidade a você no teste. naquele momento.

Sentimentos mais profundos ou


EMPATIA (CAR) alguma intenção(“parece que essa
Dois graus pessoa deseja algo desta sala”;
“parece que esta pessoa está pres-
A sensibilidade para perceber e compreender
tes a agir de forma hostil”).
emoções, bem como ler o comportamento de
alguém a partir de suas emoções.
Qual a intenção e o próximo passo
COMPOSTURA da pessoa (“parece que essa pessoa
Três graus
está prestes a sacar algo do bolso...
Você consegue manter o seu emocional sob con- e é contra mim”).
trole mesmo em situações que lhe desestabilize.
Sempre que alguém tocar em algum tema que lhe
é sensível (a perda de um parente, uma derrota SALVAÇÃO – CONTROLE EMOCIONAL
não superada, um amor perdido) de forma a lhe Sempre que uma situação de perigo lhe expor
levar a uma instabilidade emocional, faça um teste. a dano ou condição negativa e puder ser evitada
Caso passe, você manterá a compostura por uma com a sua inteligência emocional, você pode fazer
rodada, em caso de um grau de sucesso; por uma uma Salvação de Empatia.

148 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
ENGENHARIA (INT) Em caso de sucesso, você passa despercebido. Note
que nem sempre ser notado por alguém implica no
fracasso da ação. Isto porque, você nem sempre
O conhecimento necessário para construir, desa- será relevante para todos em um ambiente (você
tivar e consertar máquinas e estruturas. pode ter sido notado por uma pessoa que não te
conhece e nem está se importando com você). Você
ANALISAR CONSTRUCTO pode se valer dessa ação para mover de um escon-
Você analisa estruturas e máquinas e consegue derijo para outro, quando estiver escondido ou para
dizer o seu real estado, apontando defeitos, usa- sair de ou entrar em um local sem ser notado.
bilidade e pontos fracos. Cada grau de sucesso no
teste lhe dará uma informação sobre o constructo DESPISTAR
em questão. Com esta ação, você é capaz de sumir da vista
de uma pessoa. Faça um teste resistido de Furtivi-
CONHECIMENTO dade contra a Percepção do seu perseguidor. Caso
Você pode realizar testes de conhecimento com o seu perseguidor esteja te perseguindo apenas
esta Perícia. por pistas (sem saber que você está ali, naquele
momento, tentando se evadir dele), o teste será
IMPLANTAR E contra Investigação ou Sobrevivência dele (o que
DESARMAR MECANISMOS ELETRÔNICOS melhor se aplicar).

Você é capaz de armar, desarmar ou inviabi-


lizar dispositivos eletrônicos ou mecânicos como
explosivos, fechaduras eletrônicas e armadilhas
tecnológicas no geral. A dificuldade varia com a
complexidade do dispositivo. Uma fechadura ele-
trônica comum teria uma dificuldade normal, um
sistema de segurança eletrônico residencial seria
difícil, enquanto um sistema eletrônico de segu-
rança de um banco seria extrema. Não utilizar as
ferramentas apropriadas eleva a dificuldade em
um ou dois graus (a depender do caso, até mesmo
inviabiliza o teste).

REPARAR
TREINADA

Você consegue consertar algum objeto ou estru-


tura. A dificuldade depende da complexidade do
objeto ou estrutura e é determinada pela Mestra.
Não utilizar as ferramentas apropriadas eleva a difi-
culdade em um ou dois graus (a depender do caso,
até mesmo inviabiliza o teste). Cada grau recupera
1/3 dos pontos de vida do constructo. Cada terço
recuperado, entretanto, leva entre duas a quatro
horas (a depender do constructo).

FURTIVIDADE (AGI)

Ser indetectável, seja se escondendo, seja agindo


com discrição e silenciosamente.

ANDAR FURTIVAMENTE
Você se desloca em silêncio e com bastante dis- "É, eu podia
estar no cinema
crição, podendo passar despercebido por entre as com uma
pessoas. Faça um teste resistido contra a Percepção pipoquinha
de todos que estejam no ambiente (ver testes resis- agora, mas não,
tidos contra múltiplos alvos no capítulo O JOGO). eu tenho que me
esgueirar em um
covil fedido de
cultistas idiotas!"

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 149
E EQUIPAMENTOS O JOGO
ESCONDER BUSCADOR
Você consegue achar algum lugar para se ocul- Você sabe obter informações na internet. Faça
tar dos sentidos alheios. Faça um teste resistido um teste com um grau de dificuldade a depender
para o futuro para exterminar a dificuldade do teste do nível da informação: fácil para informações tri-
de Percepção ou Investigação de quem desejar te viais, normal para informações não tão difíceis,
procurar no futuro. A dificuldade do teste para se mais fragmentadas demais pela internet; difícil
esconder é normal, mas caso deseje se esconder a para informações mais obscuras e extremas para
plena vista de alguém, ela se eleva para extrema. informações da deep web. É preciso ressaltar que
Personagens que consigam passar nesse teste esta habilidade se refere à procura em sites e redes
obtêm a Condição Ocultado Parcialmente. sociais, não a invasão de sistemas (ver Hackear,
da Perícia Computação).
INTIMIDAÇÃO (VON)
DEDUÇÃO
TREINADA
A imposição de sua vontade para dobrar as
demais pessoas aos seus interesses. Com pistas em mãos, você poderá analisá-las
para tentar deduzir alguma informação impor-
ASSUSTAR tante. Caso tenha encontrado ou se deparado
com alguma evidência sobre um caso que esteja
Você sabe demonstrar o quanto perigoso e
procurando, é possível fazer um teste para tentar
ameaçador pode ser. Proferindo ameaças ou lem-
extrair uma informação a partir das características
brando alguém de como você pode afetá-la negati-
dela e das circunstâncias. Faça um teste e, caso
vamente, você acaba assustando sua vítima. Faça
passe, você descobrirá alguma outra pista corre-
um teste resistido contra a Determinação da vítima,
lacionada com aquela para cada grau de sucesso.
cada grau de sucesso impõe um nível da condição
Essas pistas podem ser respostas da Mestra a uma
Assustado por uma rodada.
pergunta relacionada a situação investigada por
COAÇÃO grau de sucesso.

Você sabe como deixar uma pessoa constran- INVESTIGAR INFORMAÇÕES


gida o suficiente para lhe fazer uma tarefa. Faça
Saindo a campo, você consegue obter informa-
um teste resistido contra a Determinação da vítima.
ções a partir de conversas e interrogatórios com
Cada grau de sucesso lhe garante que ela faça uma
pessoas de uma localidade. Faça um teste, cada
tarefa com uma dificuldade fácil. Caso você peça
grau de sucesso lhe dará 1D3 informações sobre o
algo que ponha em risco a pessoa, ou que lhe colo-
que você investiga. Você gasta um dia inteiro para
que em uma situação que lhe prejudique, a difi-
realizar esta ação. A dificuldade varia de acordo
culdade do teste se eleva em um grau para você.
com o tipo de informação que se deseja obter.
INTERROGATÓRIO GRAU DE PUBLICIDADE
Interrogando alguém por dez minutos que esteja DIFICULDADE DA INFORMAÇÃO A SER
incapaz de se evadir de você por qualquer razão ENCONTRADA
que seja, é possível extrair informações que ele Fácil Informações gerais.
possua. Para isto, faça um teste resistido contra
a Determinação da vítima. Cada grau de sucesso Normal Informações específicas.
lhe dará uma informação. A cada dez minutos, um Informações de conhecimento de
novo interrogatório poderá ser feito com a mesma Difícil
poucos ou um grupo restrito.
vítima, porém, há risco dela sofrer dano mental
Extrema Informações restritas e sigilosas.
psíquico a partir do segundo (ela sofrerá o valor de
sua dezena nesta Perícia de dano mental a cada
PROCURAR
novo interrogatório, ou metade, caso ela tenha sido
bem-sucedida no teste). Você examina um local em busca de elementos
e pistas ou tentando achar algum objeto específico.
Faça um teste, cada grau de sucesso lhe dará uma
INVESTIGAÇÃO (AST) informação ou vestígio. Objetos escondidos podem
elevar o grau de dificuldade deste teste.
A Perícia das habilidades de detetive. Você sabe
procurar e analisar pistas.

150 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
MANHA (AST)

O conhecimento das ruas e de como usar o sub-


mundo a seu favor. "É, não deveria ter filado a aula de
anatomia troll na faculdade..."
CONHECEDOR DAS COMUNIDADES
Você sabe como se comunicar com qualquer
comunidade (desde quebradas a zonas mais ricas)
e, por isso, consegue obter informações e favores
quando anda por lá. Faça um teste e, em caso de
sucesso, você consegue subsistir por lá a partir de
pequenos favores prestados pela própria comuni-
dade; obter informações sobre os males que asso-
lam aquela zona, como drogas, tráfico e milícias.
Cada grau de sucesso lhe proporciona um favor ou
informação. Você também pode conseguir um local
seguro para se esconder caso esteja sendo procu-
rado por alguém. Durante os três primeiros dias de
busca, você deverá fazer um teste no início do dia
resistido pela Investigação do seu perseguidor para
manter-se oculto. A partir do quarto dia, o seu per-
seguidor não irá te encontrar a menos que receba
uma informação nova sobre sua localização.

OPERAR NO MERCADO ILÍCITO


Você sabe onde encontrar lugares dispostos
a lhe vender certos objetos restritos ou de uso proi-
bido, como armas. Além disso, você também sabe
obter informações sobre clientes do mercado ilícito
(quem são, onde moram, o que compraram por lá).

MEDICINA (INT)

O conhecimento sobre o corpo humano e de como


tratá-lo.

Atenção, todas as ações de Medicina


têm um grau de dificuldade elevado caso
sejam realizadas durante uma situação NECROPSIA
de estresse, como o combate (se usada TREINADA
neste, consome Três Ações). Além disso,
Você consegue determinar a causa da morte de
cada ação dessa, em regra, somente
uma pessoa, bem como precisar quando a pes-
poderá ser usada uma vez a cada seis
soa morreu. Faça um teste de Medicina com uma
horas na mesma pessoa.
dificuldade de acordo com a causa da morte: para
ferimentos evidentes a dificuldade é normal, para
CONHECIMENTO ferimentos ocultos ou por conta de substâncias
Você pode realizar testes de conhecimento com nocivas, a dificuldade é difícil. Para doenças raras
esta Perícia. e meios mágicos, a dificuldade é extrema.

DIAGNOSTICAR PRIMEIROS SOCORROS


TREINADA
Você, imediatamente, aplica técnicas de primei-
Você consegue identificar os males que afligem ros socorros para evitar que a situação de uma
uma pessoa, bem como saber seu atual estado de pessoa entre a vida e a morte se agrave. Você
saúde e o quão ferida ela está caso seja bem-su- pode estabilizar uma pessoa que esteja na Chama
cedido em um teste da Perícia. Extinta com um teste desta Perícia (Ver Chama da
Vida e estabilização no capítulo O JOGO).

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 151
E EQUIPAMENTOS O JOGO
TRATAR FERIMENTOS resistido pela Empatia da pessoa e, caso passe no
TREINADA teste, você eleva em dois passos a atitude dela por
você (ver o quadro abaixo). No caso de falha, a pes-
Você aplica seus conhecimentos de medicina
soa desce em um passo a atitude dela em relação
para ajudar uma pessoa a se recuperar mais rápido
a você. A mudança de atitude dura apenas uma
dos ferimentos ora sofridos. Sendo bem-sucedido
rodada, voltando a ser a original na próxima. Se,
em um teste de Medicina, você cura 1D6 + CON
ao final da rodada, você tiver agido de maneira no
(do alvo) pontos de vida da criatura tratada. Esse
mínimo razoável com a pessoa, a atitude dela baixa
uso somente pode curar uma mesma pessoa uma
apenas em um passo.
vez por dia. Utilizar esta ação sem os equipamentos
necessários eleva a dificuldade em um grau.
BOA IMPRESSÃO
TRATAR MALEFÍCIOS DO CORPO Valendo-se de uma conversa agradável e elogios
TREINADA não muito exagerados, você consegue passar uma
Você ajuda a pessoa a se recuperar de Malefícios impressão boa de sua pessoa para alguém. Faça
como venenos e doenças. Faça um teste de Medi- um teste da Perícia. Cada grau de sucesso obtido
cina e, em caso de sucesso, você diminui em um melhora em um passo a atitude da pessoa perante
grau a dificuldade para a pessoa realizar seus tes- você. As cinco impressões que alguém pode ter por
tes de recuperação. (ver capítulo MESTRANDO alguém são:
O JOGO)
ATITUDE DESCRIÇÃO DIFICULDADE
PERCEPÇÃO (AST) Uma pessoa disposta a aju-
Prestativa -
dar e até se esforça para isto.
A Perícia dos sentidos, utilizada para se notar e
sentir o mundo à sua volta.
A pessoa tem gosto pela
NOTAR personagem e está disposta a
Amistosa Difícil
ajudar desde que não precise
Você percebe as coisas acontecendo. Você pode se esforçar.
perceber algo digno de se notar e que não esteja tão
a vista ao seu redor com algum dos seus sentidos
que for mais condizente com a situação (audição,
olfato, paladar, visão e tato). Notar algo passiva- Trata a personagem como qual-
Indiferente Normal
mente é uma Ação Ínfima, porém, para tentar per- quer outra pessoa no mundo.
ceber algo ao seu redor deliberadamente é Uma
Ação. A dificuldade do teste deve ser determinada
pela Mestra de acordo com as circunstâncias.
Não gosta do personagem e
Inamistosa Normal
SALVAÇÃO – SENTIDOS AFIADOS não está com vontade de ajudar.

Sempre que uma situação de perigo lhe expor a


dano ou condição negativa e puder ser evitada com
uma rápida percepção da situação, você poderá Quer prejudicar a personagem,
fazer uma Salvação de Percepção. Hostil* Difícil
ainda que tenha que se arriscar.

PERSUASÃO (CAR) *CASO QUALQUER AÇÃO DA PERSONAGEM LEVE A ATITUDE DE QUEM SE


QUER IMPRESSIONAR CAIR ABAIXO DE HOSTIL, A PESSOA IMEDIATAMENTE
TENTARÁ FAZER ALGO CONTRA A PERSONAGEM.

O poder de convencimento por meio de conversa No geral, este teste não é resistido, porém, pes-
e barganha. soas com uma atitude hostil ou inamistosa podem
estar ativamente se forçando a não gostar de você.
BAJULAR Nesse caso, o teste é resistido contra a Empatia delas.
Você enche uma pessoa com elogios de forma A atitude modificada dura um encontro, porém,
extremamente exagerada no intuito de elevar a algum ato contra ou a favor da pessoa que foi alvo
estima dela para que ela rapidamente se sinta mais desta Perícia pode levar a uma nova modificação
impressionada por você. Faça um teste da Perícia ainda dentro da cena.

152 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
NEGOCIAR GRAUS DE
RESULTADO
Você sabe como barganhar bons preços ou favo- SUCESSO
res ao negociar algo com outra pessoa. O teste é Algumas pessoas (algo em torno de
resistido também pela Persuasão da outra pessoa 25% do público) gostará do seu dis-
Um grau
(ela também estará negociando). De acordo com o curso e melhorará a atitude em um
grau de sucesso, a Mestra determina que você con- passo.
seguiu fazer a outra parte concordar com cláusulas A maioria do público gostará do seu
que lhe favorecem. Como exemplo de tais cláusu- Dois graus discurso e melhorará a atitude em um
las, temos: ganhar um brinde simples e baratinho passo.
(um grau de sucesso); diminuir o preço em até 10%
(dois graus de sucesso) e ganhar um produto ou A maioria do público amou seu discurso
Três graus
serviço extra, quase igual ao negociado (três graus e melhorará a atitude em dois passos.
de sucesso). A maioria do público detestou seu dis-
Falha
curso e piorará a atitude em um passo.
PROFISSÃO (VARIÁVEL)
É todo o conhecimento e técnica necessários
para poder realizar uma atividade especializada.
Com esta Perícia, você saberá como exercer um
determinado ofício em sentido amplo, sabendo
manejar as ferramentas necessárias e aplicar os
conhecimentos suficientes para solucionar ques-
tões inerentes ao fim a que se presta sua atividade.
Trata-se, o bem da verdade, de várias Perícias em
uma: cada profissão que você escolher contará
como uma nova Perícia a qual você deverá atribuir
uma Atributo relacionado.
A Perícia Profissão não se presta a substituir
nenhuma das outras listadas neste capítulo, pelo
contrário: no máximo ela representará um recorte
prático de uma outra Perícia. A Perícia Ciências,
por exemplo, lhe dá acesso ao conhecimento de
todas as ciências naturais e exatas. Não existiria
simplesmente a profissão “cientista”. Porém, você
pode pensar em alguma atividade relativa à ciência
e fazer um recorte da Perícia para assim criar uma
profissão. Nesse caso, por exemplo, você poderia
criar a profissão “professor de química”.
Como exemplo de profissões por Atributo, temos:

ATRIBUTO PROFISSÃO
Comerciante, Empresário, Detetive,
Policial, Jogador Profissional de cer-
AST
tos jogos de raciocínio rápido, como
vídeo games.
Poderes? Magia?! Nada disso Professor, Pesquisador, Advogado,
supera ter lábia necessária para INT
negociar com um demônio!
Arqueólogo, Economista.
Pesquisador de Campo, Caçador,
VON Jogador profissional de certos jogos
ORATÓRIA de foco, como xadrez.
Você sabe lidar com multidões e massas no Ator, Blogueiro, Cantor, Comediante,
CAR
geral, sabendo como convencê-las de suas ideias. Youtuber.
Faça um teste resistido em grupo, contra a Deter- CONHECIMENTO
minação dos envolvidos. A cada grau de sucesso
Você pode realizar testes de conhecimento com
você obtém um desses resultados:
esta Perícia.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 153
E EQUIPAMENTOS O JOGO
GANHAR DINHEIRO
TREINADA

Toda profissão já lhe garante um salário mínimo


da localidade de onde se passa o jogo por mês. Con-
tudo, você pode fazer um teste de profissão todo fim Pois é, você tem superpoderes,
do mês para tentar ganhar algo mais com freelas mas o capitalismo ainda te dá na
cara todo dia de manhã! Nada de
ou até mesmo para ter um desempenho melhor no
deixar de trabalhar!
trabalho que lhe garanta uma gratificação maior.
Cada grau de sucesso dobra, triplica e quadruplica,
respectivamente, seu salário. Caso tenha outras
profissões, você receberá um salário por mês para
cada uma delas e poderá testar todas, porém,
eleve em um grau de dificuldade todos os testes
para cada profissão da qual você usu-
frua tais benefícios por mês (você
pode escolher não trabalhar e não
receber benefício algum, porém, o
grau de dificuldade é mantido para
os outros testes menores). Não é fácil
ter tantos empregos assim por vez...

RESISTÊNCIA (CON)
São as técnicas aprendidas para manter uma boa
saúde e um vigor físico elevado, tornando mais
difícil que os males do corpo te atinjam. ADESTRAR ANIMAL
TREINADA
FÔLEGO
Você é capaz de criar um animal desde a infância
Você sabe manter seu fôlego quando se encontra até a fase adulta como um companheiro, ou treinar
sem respirar ou em uma situação que exige um um animal já adulto, desde que a atitude dele com
grande esforço físico da sua parte (como grandes você seja amistosa. Um teste estendido deverá ser feito.
caminhadas). A Mestra deverá determinar um período de tempo
razoável para que um teste seja feito. Com três testes
SALVAÇÃO – VIGOROSO bem-sucedidos, o animal será adestrado e passa a ser
Sempre que uma situação de perigo lhe expor um companheiro simples. (Ver “Aliados” no Capítulo
a dano ou condição negativa e puder ser evitada MESTRANDO O JOGO).
graças a sua saúde e boa forma física, você poderá
fazer uma Salvação de Resistência. CAVALGAR
TREINADA
SUPORTAR ADVERSIDADE Você sabe como montar e guiar animais como
Você consegue resistir a ambientes extremos, se fossem veículos. Utilize as regras de Condução
como altas ou baixas temperaturas, fome, sede, e de Perseguição e Fuga ao se valer dessa Perícia
entre outros. Para mais detalhes, ver o Capítulo para cavalgar um animal.
MESTRANDO O JOGO.

SOBREVIVÊNCIA (VON)

Você sabe trilhar seguramente através de quase


todos os tipos de ermos, seguir trilhas e ras-
tros, lidar com animais selvagens e caçá-los.
Além disso, você também sabe o necessário
para se manter seguro em tais locais, bem como
se valer do que encontrar para se alimentar
e criar utensílios.

154 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
LIDAR COM ANIMAIS
DUAS AÇÕES

Você sabe como acalmar animais e deixá-los amistosos.


Faça um teste resistido da Perícia contra a Empatia do ani-
mal. Os efeitos são os mesmos da Perícia Persuasão (inclu-
sive, utilize a tabela de atitude dela).

PERCEBER A NATUREZA
TREINADA

Você é capaz de olhar ao seu redor e determinar os ele-


mentos naturais que influenciam aquela área de forma
relevante como prever o clima, identificar o tipo de mata,
saber se aquele local é uma área de caça de algum ani-
mal. Faça um teste da Perícia, cada grau de sucesso lhe
revela duas informações relevantes sobre os elementos
naturais daquela área.

RASTREAR
TREINADA

Você consegue encontrar e seguir trilhas e rastros. Com um teste


bem-sucedido, você consegue encontrar os rastros e trilhas e segui-
-los. A cada hora que se passa, um novo teste deve ser feito. Uma
falha indica que você perdeu o rastro. Para realizar este teste, você
deverá manter o seu ritmo de movimento pela metade, do contrário,
você receberá um dado de penalidade nos testes. O grau de dificuldade
para se rastrear varia de acordo com as circunstâncias:

SUPERFÍCIE DIFICULDADE
Solo macio (terra, lama seca). Normal

Solo firme (pisos empoeirados, campos). Difícil

Solo duro (asfalto, paralelepípedo, pedra pura). Extremo

SOBREVIVER
Você consegue se manter em um local selvagem, encontrando
abrigo e comida para, pelo menos, um dia. Cada grau de sucesso
lhe garante comida para você e outras duas pessoas por um dia,
além de conferir um abrigo seguro para todos por uma noite.
O grau de dificuldade para sobreviver varia de
acordo com as circunstâncias, devendo a Mestra
fixar um valor adequado caso a caso.

TRATAR ANIMAIS
DUAS AÇÕES

Você sabe cuidar de animais e tratá-los medica-


mente. Com esta ação, você pode tratar um animal da mesma forma que
trataria um humano com Medicina.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 155
E EQUIPAMENTOS O JOGO
PARTICULARIDADES
Particularidades, como o próprio nome sugere, são especificidades: algo que distinguem
Herdeiros entre si e que se expressam em técnicas e características tanto positivas quanto
negativas. São elas Vantagens gerais e Desvantagens.

CUSTOS
Vantagens têm um custo em pontos que varia
entre 1 e 2 e Desvantagens concedem pontos para ADQUIRINDO
se comprar mais Vantagens, que também irá variar
entre 1 e 2 (tais pontos são expressos em valores
NOVAS VANTAGENS OU
negativos). Você pode comprar quantas Vantagens PERDENDO DESVANTAGENS
e Desvantagens sua Roda da Vida permitir, entre- É bastante comum que, ao longo do
tanto, não pode comprar a mesma Vantagem ou jogo, a personagem viverá eventos que
Desvantagem duas vezes (à exceção de Vantagens impliquem em ganhar ou perder uma
e Desvantagens que lhe permitem escolher mais Particularidade. A sua Roda da Vida
de uma situação vantajosa ou desvantajosa, como determinará se você deverá pagar os
Especialização e Vulnerabilidade: nesses casos custos de uma nova Vantagem ou pela
você pode adquirir a mesma Vantagem ou Des- perda de uma Desvantagem. Caso haja
vantagem, mas com uma opção distinta). custos, eles poderão ser pagos de duas
formas: utilizando marcos da sua pró-
LISTA DE VANTAGENS - GERAIS xima progressão ou adquirindo uma
Desvantagem que compense a Vanta-
gem ganha ou a Desvantagem perdida.
AGENTE DO GOVERNO (1 OU 2 PONTOS) Também é possível adquirir Vantagens
ou recomprar Desvantagens com pro-
Você é um funcionário do governo e, por causa
gressão. Nesses casos, sempre é legal
disso, tem certos privilégios. Ao custo de 1 ponto,
bolar uma justificativa do porquê do
você é um servidor público e tem acesso a algumas
ganho ou da perda.
informações privilegiadas de sua área. Você deverá
escolher alguma área (como saúde, educação,
segurança, fisco) e, sempre que precisar de infor-
mações relacionadas a ela, você poderá como se
possuísse a Vantagem Contatos por 1 ponto (mas
só em relação às informações de sua área). Além maior com as forças celestiais e uma resistência
disso, você sempre terá um grau de dificuldade a maior às influências demoníacas. Você inicia o jogo
menos para lidar com outros servidores públicos e com o valor da Alma em “6”, em vez de “5” e com
empresas privadas da sua área de atuação. Já ao Resistência 1 (Profano). Esta resistência vai para
custo de 2 pontos, além dos benefícios anteriores, 2 no 2° nível de personagem, 3 no 5º no nível de
você tem poder de polícia (portar armas, ingressar personagem e 5 no 9º no nível de personagem. Caso
em qualquer recinto para cumprir seu dever, pren- sua Alma caia para menos de 6, os benefícios dessa
der pessoas procuradas e presunção de inocên- vantagem ficam suspensos até você recuperá-la.
cia ao cometer um crime) ou poder de fiscalização
AMBIDESTRA (2 PONTOS)
(exigir as finanças de uma pessoa ou empresa, ter
acesso aos dados contábeis e financeiros de pes- As suas duas mãos têm a mesma habilidade
soas e empresas, multar pessoas e empresas que manual, de maneira que você não sofre redutor por
descumpram a lei, ingressar em qualquer estabe- agir com a mão inábil (que é de um grau de dificul-
lecimento no cumprimento do dever legal). dade a mais nos testes). Caso utilize uma segunda
arma na outra mão, você é capaz de realizar dois
ALMA PURA (2 PONTOS)
ataques com uma só ação. Contudo, ambos ata-
Você é uma pessoa mais espiritualmente ele- ques terão seus graus de dificuldade para acertar
vada do que a média. Sua alma é de uma pureza aumentado em um. Em um Combo, esta Vantagem
singular, de maneira que você tem uma afinidade somente poderá ser utilizada em um dos ataques.

156 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
ANJO DA GUARDA (2 PONTOS) capazes de sentir o que o outro sente, apesar de
não poderem falar um como outro. Utilize as regras
Todos os mortais possuem um anjo respon-
para Aliados Combatentes (porém, este Aliado, por
sável por eles. Contudo, isto não significa que
motivos óbvios, não poderá ser do tipo “Conjura-
eles estarão em todos os momentos e sempre
dor” ou “Pistoleiro”).
ajudarão diretamente o protegido (sem falar que
muitos confundem fiscalização com proteção). CONTATOS (1 A 2 PONTOS)
Com esta Vantagem, você possuirá um anjo dili-
gente e que sempre estará ao seu lado. Você recebe O personagem possui uma pessoa na qual pode
o dobro de Presságios em uma oração uma vez por confiar e que fará o razoável para ajudá-lo. O custo
sessão. da Vantagem dependerá do tamanho da influência
do contato. Por 1 ponto ele será uma pessoa de
APARÊNCIA INOCENTE (2 PONTOS) pouca influência, mas ainda assim terá alguma
em um local restrito, como um bairro, um órgão
Você aparenta ser inofensivo, de maneira que os
público, uma pequena empresa. Por 2 pontos, ele
oponentes te subestimam. Caso não faça nenhum
será alguém com influência em uma esfera maior,
movimento hostil, os inimigos não o considerarão
como uma prefeitura ou com alguns empresários
uma ameaça: nenhum oponente te atacará até a
da região.
segunda rodada de combate. Este benefício cessa
se você realizar qualquer Manobra de Ataque nesta
primeira rodada.

BEM-AVENTURADO (2 PONTOS)
O destino parece sorrir para você. Sempre que
tirar dois números iguais em uma rolagem e este
resultado for uma falha, você poderá gastar 1
presságio para ser imediatamente bem-sucedido
no teste e, ainda assim, rolar o dado do Destino.
Além do mais, você adquire, automaticamente, 1
presságio positivo em caso de resultado “02” e 2
presságios no caso de resultado “01” em qualquer
rolagem. Esta vantagem não funciona no caso de
um “99” ou “00”.

CARISMÁTICO (1 PONTO)
Você é uma pessoa bastante simpática e agradá-
vel. Qualquer pessoa que esteja com uma atitude
no mínimo “indiferente” (Ver a Perícia Persuasão)
com você e com a qual você consiga manter uma
conversa prévia de pelo menos 5 minutos, tem sua
atitude melhorada em um passo (ver a Perícia Per-
suasão no capítulo PERÍCIAS). Testes de Persua-
são podem ser feitos para melhorar ainda mais
esta atitude.

COMBATENTE PRUDENTE (2 PONTOS)


Você é treinado em uma forma de combate que
preza mais pela prudência. Você poderá utilizar
Três Ações em combate para Levantar a Guarda
com um grau menor de dificuldade.
Quem iria imaginar que o
COMPANHEIRO ANIMAL (2 PONTOS) delegado casca-grossa é um orc?
Você desenvolveu um elo profundo com algum
animal, a ponto de seu Legado vazar e afetá-lo.
Agora ele é uma criatura empaticamente ligada a
você e que estará disposta a te ajudar em diver-
sas funções, até mesmo em combate. Ambos são

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 157
E EQUIPAMENTOS O JOGO
CORAJOSO (1 PONTO) o espírito de todos que estejam participando da
A Personagem não conhece o medo. Todos os cerimônia com você. Uma vez por dia, é possível
testes para resistir Efeitos Emocionais - Medo são fazer um ritual de 10 min para recuperar 2D6 de
feitos com um dado bônus. Espírito seus e de seus companheiros Além disso,
você sempre recebe 1 de Espírito a mais por nível.
DURO DE MATAR (2 PONTOS)
ESPERANÇOSO (2 PONTOS)
Você é casca grossa e difícil de matar. Sempre
que estiver na Chama Extinta, você poderá gastar Você tem fé e determinação na vida além do
1 de Esperança para se estabilizar. normal. Você recebe um ponto a mais em Espe-
rança. Além disso, você pode gastar dois pontos
EMPÁTICO (1 PONTO) de Esperança para ser bem-sucedido em um teste
O personagem tem uma “sensibilidade” aflorada fracassado, desde que não seja um teste de Mano-
para entender e compartilhar sentimentos com bras de Ataque ou Defesa.
outras pessoas. Sempre que for “Ler o Comporta-
HACKER (1 PONTO)
mento” de alguém (ação da Perícia Empatia) que
você possa observar por pelo menos 5 minutos, Você é um expert em invasão de sistemas! Sem-
você já obtém uma informação gratuita sobre um pre que for tentar invadir um sistema pela primeira
dos sentimentos superficiais que a pessoa está vez no encontro, realize o teste da ação “Hackear”
sentindo naquele momento (mas você ainda pode da Perícia Computação com um grau a menos de
rolar os dados para tentar obter mais informações). dificuldade. Esse bônus se aplica apenas na pri-
meira rolagem do encontro.
ESPECIALIZAÇÃO
(1 PONTO POR ESPECIALIZAÇÃO) HEROÍSMO FINAL (1 PONTO)

Você é especialista em uma perícia, possuindo Quando você recebe um ataque que lhe leve à
um saber ou treinamento mais profundo dentro de Chama Extinta e/ou à inconsciência (ou somente
uma área menor dela. Ao comprar esta Vantagem, a esta, caso já estivesse na Chama Extinta, mas
você receberá um dado bônus nos testes de Perícia ainda consciente), você pode optar por realizar um
relativos à área de sua especialização. Por exem- ataque final contra a criatura que lhe desferiu o
plo, se você tem Sobrevivência e tem a especiali- último golpe. Este ataque é único e, caso acerte,
zação Sobrevivência no deserto, você rolará testes ativa sua finalização menor. Você pode optar ainda
relativos à Sobrevivência no deserto com um dado em aumentar em um grau de dificuldade este ata-
bônus. que para ativar sua finalização maior. Em contra-
partida, caso falhe nos seus testes de Fortuna, o
Você não pode se especializar em nada relativo dano da primeira rodada será dobrado.
a testes de Salvação.
INEXPUGNÁVEL (2 PONTOS)
ESPECIALIZAÇÃO EM COMBATE
(2 PONTOS POR ESPECIALIZAÇÃO) Você possui uma determinação que transcende
as forças físicas do seu próprio corpo. Mesmo com
Lutar em O LEGADO não é uma Perícia (é uma a sua Chama da Vida Extinta, você pode conti-
Técnica de Combate), porém, ainda assim, é possí- nuar lutando, porém, somente terá Duas Ações em
vel se especializar em armas ou formas de ataques. combate: não poderá ativar combos e ainda terá
Tal Especialização não é em Tipos ou Classes de um dado de penalidade para qualquer ação. Ainda
armas, mas sim em uma arma específica (pistola, assim, você deverá fazer os testes de Fortuna nor-
espada longa, besta pesada). malmente. Caso receba um ataque que lhe cause
Ao comprar uma Especialização em Combate, algum dano, você cairá inconsciente.
você recebe um dado bônus em um dos seus ata-
LUTAR NO ESCURO (1 PONTO)
ques por turno ao atacar com tal arma. Além do
SENSORIAL - ESCOLHA UM OUTRO SENTIDO QUALQUER
mais, você sempre causará um dano extra de +2
com esta arma. Você consegue lutar bem mesmo quando está
privado do seu Sentido de Percepção de Mundo.
ESOTÉRICO (2 PONTOS) As chances dos seus golpes encontrarem um opo-
nente ocultado se elevam para 70% e você ignora
Você possui uma sincronia muito grande com
o primeiro nível da condição sem sentido – seu
o sobrenatural e com o seu próprio lado espiri-
Sentido de Percepção de Mundo.
tual. Você é capaz de fazer pequenos rituais eso-
téricos com chá, incensos e afins para reequilibrar
MEDICAR SOB TENSÃO (1 PONTO)

158 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
TRÊS AÇÕES

Você desenvolveu habilidades médicas para


agir mesmo durante momentos de tensão. Você é
capaz de utilizar a ação Tratar Ferimentos da Perí-
cia Medicina em um combate, porém, apenas uma
única vez por pessoa no mesmo combate.

MENTOR ESPIRITUAL (1 PONTO)


Você possui um tutor em forma de espírito: tal-
vez um antigo mestre falecido e que não te aban-
donou mesmo depois da morte ou algum espírito
que se interessou em tutelá-lo. Ele pode ser con-
sultado uma vez por encontro para lhe ajudar com
alguma situação, seja com conselhos (um enigma,
uma informação ou um conselho) ou em alguma
tarefa específica (como um Aliado Comum. Ver
“Aliados” no Capítulo MESTRANDO O JOGO).
Ele pode aparecer mais vezes caso você gaste
um ponto de Esperança.

MOCHILÃO (1 PONTO)
Você tem uma mochila pronta para qual-
quer situação. Uma vez por encontro, você
pode sacar um item que esteja de acordo
com o seu conceito como se tivesse gasto um
Presságio Positivo.

REFLEXOS RÁPIDOS (2 PONTOS)


Você possui um reflexo felino! Todos os testes
de Acrobatismo que visem se esquivar de algum
perigo ou ameaça recebem um dado bônus.

PATRONO (1 PONTO)
Você trabalha para alguém muito poderoso:
uma empresa ou uma sociedade, por exemplo.
Por causa disso, toda vez que estiver em uma
missão para seu patrono, ele te dará amplos
recursos necessários para cumpri-la. Isso,
evidentemente, implicará que você, vez ou "–Dá licença que eu vou fazer
outra, receberá ordens dele. Em termos de uma chamada para o meu mentor.
jogo, você terá, no início de cada aventura, – Ué, mas ele não tá morto?
acesso a equipamentos no valor igual ao dobro – Pois é..."
do seu dinheiro mensal (ver a ação da Perí-
cia Profissão “Ganhar Dinheiro” no Capítulo
Perícias).

POLIGLOTA (1 PONTO)
Você estudou outros idiomas além do seu idioma
materno. Sempre que adquirir esta Vantagem, você
aprenderá a falar e a escrever duas línguas novas.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 159
E EQUIPAMENTOS O JOGO
PREDESTINADO (2 PONTOS)
Há uma profecia que diz que seu personagem
foi predestinado a realizar um grande feito. Esta
profecia veio de alguma grande entidade que utili-
zou de algum profeta para afirmá-la. Tal previsão
é muito mais profunda do que qualquer outra e, de
fato, influi diretamente na própria força do Destino.
Apesar de haver a possibilidade dela não se cum-
prir, isto é algo muito remoto. Enquanto seu des-
tino não se cumprir, a morte será algo distante
para você. Sempre que seu personagem estiver
em uma situação que o neutralizaria definitiva-
mente (morrer, ser preso em um outro plano de
existência, ter sua alma roubada), ele pode gastar
2 ponto de Esperança para escapar do trágico des-
tino automaticamente.
Caso já tenha gasto toda sua Esperança, ele
poderá sacrificar 1 ponto permanente de Espe-
rança para escapar do infortúnio. Uma vez cum-
prido seu destino, você será recompensado de
alguma forma pela entidade superior responsável
pela sua profecia: você receberá outra vantagem
de 2 pontos em substituição à Vantagem Predesti-
nado. Evidente que, por sua grandiosidade, a Mes-
tra não deverá fazer com que o destino da Persona-
gem se cumpra de imediato e de uma forma pouco
dramática, devendo ao menos aguardar uma série
de aventuras.

PRESENÇA SOBRENATURAL (2 PONTOS)


EMOCIONAL FASCÍNIO OU MEDO

Algo em você traz uma certa aura mística que


faz com que sua presença seja sentida como
algo divino ou diabólico. Você pode tanto
afastar e assustar as pessoas não desper-
tas como atrair sua atenção. Ao comprar
essa Vantagem, você deverá escolher entre
dois efeitos: temor e fascínio. Temor - as pes-
soas te temem e se afastam de você quando
podem. Seus testes de Intimidação envolvendo
mundanos são feitos com um grau a menos
de dificuldade. Fascínio: as pessoas se sentem
atraídas por você e farão favores moderados no
que puderem; seus testes de Persuasão e Dissimu-
lação contra mundanos são feitos com um grau
a menos de dificuldade. Em ambos casos, você
pode controlar tais efeitos. Ativar tal presença
contra Herdeiros ou seres sobrenaturais consome
1 de Esperança.

A regra é clara: assustou o


doguinho, coisa boa não é!

160 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
RESSONÂNCIA VITAL (2 PONTOS) graus lhe permitem se comunicar; já três graus
Você nasceu abençoado com uma energia vital de sucesso lhe permitem total comunicação e até
tão pungente que ela ressoa ao seu redor. Plantas mesmo interação física. Uma vez que você consiga
crescem com mais vitalidade na sua presença, ani- se comunicar com um espírito, você pode utilizar
mais são mais saudáveis e todo ser vivo se recu- as mesmas regras de Persuasão para influenciar
pera mais rápido perto de você. Pequenos animais em sua atitude ou obter informações. Caso você
recentemente mortos voltam à vida, frutos cres- ou seus amigos não tenham sido hostis, tal teste
cem instantaneamente ou se tornam mais nutri- é realizado com um dado bônus.
tivos. Após uma hora de contato ininterrupto com
VERSÁTIL (1 PONTO)
você (até uma distância curta), todos recuperam
+2D10 pontos de vida (apenas uma vez por dia). Você sabe aproveitar bem seus conhecimentos
Essa habilidade não funciona em você mesmo, mas e treinamento e os adapta à situação. Uma vez por
lhe garante um acréscimo de +2 em sua Chama da encontro, você pode trocar o Atributo base de uma
Vida por nível de personagem. Perícia por outro, valendo-se do valor desse último
em um teste para somar à sua Perícia. Em regra,
SABICHÃO (1 PONTO) você só pode trocar um Atributo físico por outro
Você é uma enciclopédia viva, porém, às vezes, físico e um mental por outro mental.
você acaba confundindo as informações. Sempre
ÚLTIMA ESPERANÇA (2 PONTOS)
que for fazer uma rolagem da Ação “Conhecimento”
de qualquer Perícia e falhar, você pode optar por Quando tudo parece estar perdido, você se
obter uma informação sobre o que deseja, porém, ergue como o bastião da esperança! Para cada
a Mestra deverá inserir uma outra informação falsa companheiro seu de Aliança que estiver na chama
(sem dizer qual é qual). Extinta, você adquire um dado bônus e +2 no dano.
Estes bônus são cumuláveis com qualquer outro
SALTADOR (1 PONTO) bônus e cada dado bônus desses somente pode ser
Saltos atléticos é com você. Ao utilizar a ação utilizado em um ataque por rodada.
“Saltar”, da Perícia Atletismo, você só precisará de
Uma Ação, além disso, dobre a distância saltada. LISTA DE DESVANTAGENS
SANGUE QUENTE (2 PONTOS)
Seu sangue ferve com a tensão da batalha! Sem- ALERGIA AO SOBRENATURAL (-1 OU -2 PONTOS)
pre que ingressar em uma chama menor do que Por alguma razão, o sobrenatural lhe incomoda.
a sua atual, você faz seus testes com um grau de Sempre que tocar algum objeto sobrenatural (não
dificuldade a menos até a próxima rodada. criaturas), você deve fazer um teste de Resistên-
cia Difícil. Caso seja bem-sucedido, você estará a
SAÚDE DIVINA (1 PONTO) salvo por um Encontro, caso falhe, você ficará na
Você foi abençoado com uma saúde perfeita, condição Atordoado “1” por um Encontro. Por -1,
raramente ficando doente e se recuperando com você é alérgico apenas a alguma fonte sobrenatural
mais facilidade do que os demais, sem mencionar específica (Magia, energia celestial ou sombria...).
que, dificilmente, você ficará doente. Você recupera Por -2 pontos, você é alérgico a tudo que é sobre-
1D6 a mais pontos de vida quando submetido à natural. Esta vantagem tem um lado positivo: lhe
ação “tratar ferimentos”. Além disso, você realiza serve como um detector do sobrenatural!
testes de Salvação para resistir e se recuperar de
efeitos relacionados a doenças com um grau a ATORMENTADO (-1 A -2 PONTOS)
menos de dificuldade. Por alguma razão, espíritos lhe atormentam. Por
-1 ponto, uma vez por dia, durante um encontro,
SEXTO SENTIDO (1 PONTO) a Mestra pode realizar uma Intervenção negativa
SENSORIAL SEXTO SENTIDO
gratuita para trazer um desses seres que lhe per-
Por alguma razão, os espíritos gostam e se sen- seguirá, assustará e confundirá. Você ficará com a
tem atraídos pelo seu personagem. Geralmente eles condição assustado “1” durante tal encontro. Você
se aproximarão em busca de ajuda para resolver pode gastar um ponto de Esperança para negar os
um negócio inacabado ou para entender sua real efeitos por um turno. Por -2 pontos, algum espírito
situação (muitos nem sabem que estão mortos). irá lhe atormentar o dia todo para que você cumpra
Graças a essa qualidade, você sempre poderá fazer alguma missão para ele. Enquanto não cumprir,
um teste de Empatia para descobrir se há espí- você deverá fazer um teste de Determinação Difícil,
ritos em uma Zona Curta. Um grau de sucesso caso falhe, passará ou o dia todo ou até cumprir o
lhe permite sentir a presença de tais seres; dois designado com a condição assustado “2”.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 161
E EQUIPAMENTOS O JOGO
AZARADO (-2 PONTOS)
ter um Dado de Penalidade em testes de Determi-
Definitivamente, a sorte não sorri para você e nação que envolva Foco, você também recebe um
costuma te abandonar nos piores momentos. A dado de Penalidade em testes de Percepção - Notar.
Mestra tem uma Intervenção contra você gratuita Este último não se aplica caso alguém já tenha
toda sessão. Além disso, sempre que uma rola- chamado atenção para algo a ser notado ou em
gem sua der uma Presságio Negativo à Mestra, ela situações de tensão e perigo.
ganhará um outro extra.
DÍVIDAS (-1 A -2 PONTOS)
BLOQUEIO DE VIDRO (-2 PONTOS)
Por alguma razão, você deve favores a algum
Você é péssimo em aguentar ataques quando ser sobrenatural e isto faz com que esse o pro-
está bloqueando. Ao utilizar a Manobra Bloquear, cure com uma certa frequência. Por -1 ponto, as
caso ela seja bem-sucedida, você adiciona apenas dívidas não são tão altas assim, de forma que os
1/2 da sua CON à Proteção em vez da metade e favores não são tão perigosos e arriscados (mas
nenhum valor no caso de falhar no teste de Defesa. ainda assim há um certo risco). Por -2, a dívida é
Você pode elidir os efeitos dessa Desvantagem ele- alta e favores realmente perigosos serão cobrados.
vando em um Grau a Dificuldade do teste ao ativar Geralmente, os favores são fragmentados em vários
esta Manobra. outros ao longo das aventuras, de maneira que,
CHATICE (-1 PONTO) cedo ou tarde, a criatura aparecerá para cobrar
tais favores em cada aventura. Para a dívida ser
Você pode até ser uma boa pessoa, mas suas
saldada, é necessário recomprar a Desvantagem.
habilidades sociais não são tão boas e você tende
a cansar as pessoas com quem conversa facil- ESTRESSE (-2 PONTOS)
mente com assuntos que só você conhece ou se
interessa (já assistiu a 15º temporada dessa série?! Você é mais propenso a se estressar do que os
Não?! Corre logo!!!) ou por ser bem repetitivo. demais e, por isso, acaba se deixando afetar nega-
Você tem um Dado de Penalidade em testes de tivamente mais facilmente diante de muita pressão.
Persuasão relacionados a Boa Impressão e Ora- Caso tenha mais de um encontro de combate (ou
tória. Alternativamente, você pode fazer um teste qualquer outro que seja tenso), você deve fazer um
de Empatia para evitar essa Desvantagem, porém, teste de Determinação Difícil para não se deixar
caso falhe neste teste, falhará automaticamente tomar pelo estresse e ficar com um Dado de Pena-
nos testes de Persuasão. lidade nos testes do Próximo Encontro (caso seja
um combate, esta penalidade recai apenas em uma
CÓDIGO DE CONDUTA (-1 PONTO) das ações por rodada).
Seu personagem é uma pessoa dotada de um
grande senso moral e ético. Age com retidão, recu- EXCESSO DE CONFIANÇA (-2 PONTOS)
sando-se a roubar, enganar e trapacear, além de Você tem plena confiança em suas habilidades
também se manter fiel às leis do lugar no qual você e sabe que ninguém é capaz de te deter (ao menos
se encontra. Toda vez que você violar este código, assim pensa). Apesar de você não ser uma pessoa
a Mestra adquire um presságio negativo. meramente arrogante e que gosta de humilhar os
COVARDE (-1 PONTO) outros, você exalta exageradamente suas habili-
dades e sempre busca ir atrás da maior ameaça.
Nem todo herói é um poço de bravura, alguns
Em um combate, caso você não dedique duas das
precisam estar lutando constantemente contra
suas Três Ações para enfrentar o oponente mais
seus próprios medos. Você recebe um Dado de
poderoso, todos os seus testes de ataque e defesa
Penalidade em Testes de Salvação contra Efeitos
serão feitos com um Dado de Penalidade até que
Emocionais – Medo.
você o faça.
DESASTRADO (-1 PONTO)
FOBIA (-1 PONTO)
Você é atrapalhado e acaba sempre quebrando
algo ou fazendo muito barulho. Uma vez por ses- Você possui um medo profundo de algo comum
são, a Mestra poderá realizar uma Intervenção (de algum animal, de altura, águas correntes, locais
gratuita em testes seus envolvendo Furtividade, fechados, etc.). Sempre que estiver em contato com
Atletismo ou Engenharia, salvo se você obtiver três sua fonte de fobia, você deve fazer um teste de
graus de sucessos neles. Determinação Difícil. Caso fracasse, você ficará com
um Dado de Penalidade durante todo o Encontro
DESFOCADO (-1 PONTO) para quaisquer testes (em combate esta penalidade
Você perde o foco com muita facilidade, distrain- se aplica apenas a uma das ações por Rodada).
do-se em momentos em que não deveria. Além de

162 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
FORAGIDO (-1 PONTO)
Você é perseguido na sociedade mundana. Pro-
vavelmente você é um criminoso (ou pensam que
você é um) que, uma vez reconhecido, colocará
as autoridades mundanas na sua cola. Evidente-
mente, você não pode acumular esta Desvantagem
com a Vantagem “Agente do Governo”.

FÚRIA (-1 PONTO)


A personagem tende a perder o controle de si
quando submetida a alguma tensão, passando a
atacar freneticamente (sua defesa cai para zero
e ela somente poderá atacar sem usar vantagem
ou poder algum!) quem ou o que quer que creia
ser a causa de seu problema. Caso qualquer
manobra de ataque seja utilizada sobre ela, ou
qualquer Perícia seja utilizada para a intimidar,
ela deverá fazer um teste de Determinação para
evitar a fúria.
No estado de fúria, a personagem é incapaz
de quebrar combos ou se defender, bem como de
usar poderes (à exceção de poderes imediatos que
aumentam o dano), recebe +2 nos danos corpo-
-a-corpo e mais 5 pontos de vida temporários em
sua Chama da Vida, porém, após a fúria, todos os
danos recebidos são repassados aos seus pontos
de Chama da Vida originais.

GREMLININT (-1 PONTO)


Uma pequena horda de criaturinhas
sombrinhas te acompanha sempre cau-
sando pane e problemas com dispositivos
eletrônicos. Sempre que você ou alguém pró-
ximo a ti lidar com algo eletrônico, há uma
chance de 20% dos Gremlinint aparecerem
e danificar o aparelho. Qualquer teste envol-
vendo o dispositivo ficará com um grau a
mais de dificuldade.

HERÓI EXAGERADO (-1 PONTO)


Você possui (Exageradamente...) a alma
de um herói e jamais deixará um inocente
em apuros (ou que você pense estar em apu-
"Péssima ideia essa de comprar
bichinhos de presente para meu
ros). Sempre que um inocente estiver em risco
filho na loja daquele senhor (ou em uma situação em que você tenha apenas
misterioso e sombrio!" uma pequena desconfiança disso), você dever
ajudá-lo em primeiro lugar, antes de fazer qual-
quer coisa (o que inclui lutar). Até que o ino-
cente esteja em um local seguro (totalmente fora
das quatro zonas de distância em um combate,
ou similar), você receberá um Dado de penali-
dade em uma de suas ações em combate (ou em
todos os testes, caso seja outro tipo de Encontro).

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 163
E EQUIPAMENTOS O JOGO
INIMIZADE SOBRENATURAL (-1 PONTO) ato de igual magnitude (geralmente, virando um sol-
dadinho do Decálogo...).
Você pisou feio na bola com algum grupo de cria-
turas sobrenaturais, despertando agora o desprezo PESSOA DE FÉ (-1 PONTO)
destas. Sempre que se relacionar com alguma cria-
tura sobrenatural do tipo escolhido para essa Des- Seu personagem é alguém que, de fato, acredita
vantagem, haverá 50% de chance dela saber sobre com todas as forças do seu coração no divino e jamais
você. Nestes casos, quaisquer testes sociais (à exce- se renderia a seres das sombras. Além de ser incapaz
ção de Intimidação) feitos com ela aumentarão em de realizar pactos ou outras Proezas Profanas (ver
um grau a Dificuldade. Alma e Proezas Sagradas e Profanas no capítulo O
JOGO), você terá um Dado de Penalidade para reali-
LEGADO INDÔMITO (-1 PONTO) zar testes de Persuasão com seres sombrios. Fora o
fato que os dogmas da sua fé sempre impõem uma
O seu Legado, após o despertar, não conseguiu pena mais severa para os seus pecados: toda vez que
mais se conter, tornando-se uma verdadeira explo- cometer um pecado que desgaste sua Alma, você terá
são de energia da criação ambulante. Isso causa um desgaste extra.
uma certa distorção na realidade à sua volta, de
maneira que, de acordo com suas emoções, mani- PONTO FRACO (-2 PONTOS)
festações sobrenaturais ocorrerão ao seu redor
e serão claramente vistas até mesmo por mor- Por alguma razão, você é ineficiente em se defender
tais não despertos. É como se suas emoções fos- de um tipo específico de ataque. Escolha um tipo de
sem uma válvula de escape para este seu Legado dano e sempre que receber um ataque dele, você rece-
que clama por modificar a existência ao seu redor. berá um Dado de Penalidade nos testes de Quebrar
Quando você fica com raiva, vidros podem explo- Combo ou de Salvação contra ele.
dir; quando você fica triste, plantas podem murchar;
QUEBRADO (-1 PONTO)
quando você fica feliz, oscilações de energia ocorrem
ao seu redor... Um teste de Empatia pode revelar Você não sabe qual é a cor do dinheiro. Sempre
a alguém, ao menos, que tais manifestações pare- está vivendo de bicos e subempregos, mal ganhando
cem estar em sintonia com seu humor ou emoções. para se sustentar. Você começa o jogo sem dinheiro
caso não tenha uma profissão e somente com uma
MARCA (-1 OU -2 PONTOS) arma pequena (pode ser qualquer uma desde que não
seja arma de fogo). Além disso, você só ganha 1/3 da
Você foi tocado pelo sobrenatural desde cedo, car-
renda mensal caso tenha a Perícia Profissão.
regando consigo uma marca relativa a algum ser mís-
tico que poderá ser enxergada por todos (mesmo os SINCERIDADE (-1 PONTO)
mundanos). Por –1 ponto, esta marca é algo discreto
e que pode ser apropriadamente escondida com ves- Você é uma pessoa bem autêntica e mentir é um
timentas comuns ou maquiagem (um par de chifres martírio para você. Você simplesmente não conse-
que pode ser escondido com um chapéu; veias roxas, gue mentir e, ao ser questionado sobre algo, falará a
vermelhas e espessas no rosto que podem ser oculta- verdade a menos que faça um teste de Determinação
das por uma maquiagem...). Por –2 pontos, a marca Difícil. Além disso, você recebe um Dado de Pena-
é algo muito difícil de ocultar, exigindo bastante tra- lidade em testes da Perícia Dissimulação - Mentir.
balho e esforço para disfarçar (como grandes asas
de couro, um braço monstruoso e desproporcional TOQUE DAS SOMBRAS (-1 PONTO)
ao corpo). Caso esta marca seja vista, aumente em Por alguma razão (geralmente uma maldição),
um grau os testes envolvendo Persuasão e ganhe um as sombras te tocaram e agora você possui uma
dado bônus nos testes envolvendo intimidação. Seja presença aterradora. Sempre que tocar em plantas
como for, esta marca e não lhe concede nenhuma ou pequenos animais, há 25% de chances de eles
vantagem ou poder especial. apodrecerem ou morrerem.

PECADO (-2 PONTOS) VULNERABILIDADE (-1 OU -2 PONTOS)


Em algum momento do seu passado, você come- Você é mais suscetível a um tipo de dano por
teu algum ato que, caso descoberto, faria de você alguma razão (maldição, doença...) e, por isso, este
um pária perante a sociedade herdeira (por exemplo, tipo de dano sempre será mais grave. Você tem Vul-
desrespeitou uma das dez Leis Primárias do Decá- nerabilidade 5 a um tipo de dano escolhido (escolha
logo). Seja como for, caso seu segredo venha à tona, um entre os danos físicos, de energia e mental). Caso
alguma consequência grave virá junto. Ser preso pelo o tipo seja um dos danos de energia ou mental, a
Decálogo talvez seja a mais comum e, caso ocorra, Desvantagem será de -1, caso seja relativa a um dos
você terá de redimir de seus erros realizando algum tipos de danos físicos, a Desvantagem será de -2.

164 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
5
O JOGO
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO
O JOGO PODERES
E EQUIPAMENTOS O JOGO
É chegada a hora de entender como o jogo funciona. Você irá interpretar uma Personagem, logo,
deve entender como essa irá agir e interagir dentro da narrativa. Apesar de que, na maioria das vezes,
você apenas descreverá as ações de sua Personagem, nem sempre as coisas serão tão simples. Muitas
vezes, você irá declarar uma ação que gere riscos, não seja tão simples de realizar e que pode gerar
consequências importantes. Nesses casos, é preciso entender como funciona a vitória e a derrota den-
tro do jogo: como saber se você consegue fazer algo e como você consegue fazer. Por isso é importante
que haja regras.

VOCÊ, A PERSONAGEM
Em um RPG, é importante que
você tenha noção do que é sua Per-
sonagem e qual é seu papel. Ela é a
sua representação dentro do jogo, ou
seja, você dentro da narrativa. Isso
não significa que sua Persona-
gem deve ser exatamente igual
a você: ela não é uma represen-
tação sua, mas uma represen-
tação do que você gostaria de
ser dentro da narrativa.
Dessa forma, você pode ser
uma pessoa introspectiva, mas
sua Personagem pode ser alguém
bem extrovertida porque você julga ser
legal ter essa característica dentro da história
do jogo. E, considerando que este é um jogo
de fantasia, faz todo sentido pensar assim,
afinal, ninguém aqui é filho de anjo para
interpretar um Nefilim!
A Personagem agirá dentro do jogo de
acordo com sua vontade. Você declarará
ações e ela as realizará dentro do fluxo da
narrativa. Então, se você diz que correrá de
um ponto a outro, será a Personagem que fará
isso dentro da história. Para isso, você des-
creve tal ação e como deseja que ela ocorra
na narrativa. Por exemplo: “Ao observar que
o suspeito tenta escapar indo em direção a
uma multidão, eu disparo e vou correndo
através da rua na direção dele”.
Cada ação que você declarar pode
gerar uma resposta da Mestra ou dos
demais jogadores. Se sua ação for,
por exemplo, pedir uma informação
a alguma Personagem da Mestra, a
Personagem reagirá (provavelmente A Jazz despertou como
respondendo sua pergunta). Essa um Gladius e se descobriu
dinâmica de interação irá conduzir a descendente de lobisomens. Ela
história do jogo: à medida que todos está pronta para viver aventuras,
mas, e você, também está?
respondam às ações uns dos outros,
a história é construída.

166 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
INTERPRETANDO A maneira rude com a qual agi com o senhor, por
favor, poderia nos responder algumas perguntas?
PERSONAGEM Prometo ser rápido e não incomodá-lo mais”.

Mas como compreender a Personagem dentro Não é errado agir de forma bem sucinta e obje-
do jogo? Como funciona essa dinâmica de inte- tiva, como descrita no primeiro caso, mas é impor-
rações que constroem a narrativa do jogo? Bem, tante saber que este modelo não é o padrão e que
primeiro é preciso compreender a atuação da Mes- você pode trazer à sua Personagem qualquer ele-
tra. Ela é uma jogadora diferente das demais, pois mento que expressa uma personalidade própria
é ela quem deve descrever o mundo e interpretar (como no segundo exemplo, onde a Personagem
todas as personagens que não sejam jogadoras claramente agiu de uma forma bastante educada,
(para mais detalhes sobre a Mestra, ver o capítulo demonstrando ser alguém calmo e polido).
MESTRANDO O JOGO).
Dessa forma, a Mestra deve sempre descrever SISTEMAS E TESTES
onde você e as demais Personagens estão, deta- Muito bem, até o momento muito se falou da
lhando todos os elementos importantes daquela Personagem, quem ela é e suas ações. Você irá
cena. Uma vez feito isso, caberá você interagir com interpretá-la dentro do jogo ao declarar suas ações
todos os elementos ora descritos da maneira que e imprimindo nessas os traços de personalidade
achar melhor. Por exemplo, você e sua Aliança que julgar apropriados para ela. Entretanto, agir
estão procurando uma pessoa que supostamente não significa que, necessariamente, a Personagem
sabe sobre um livro de magias que vocês estão será bem-sucedida ou que sempre alcançará o que
atrás. Aparentemente, essa pessoa passa seu quer. Se você está diante de uma situação sem
tempo em uma praça alimentando pombos. A risco algum e deseja realizar uma ação sem maior
Mestra descreve que vocês estão em uma praça complexidade, você simplesmente declara essa e
pública cheia de pessoas indo e vindo. Algumas, pronto, o que você queria que acontecesse vai acon-
no entanto, estão sentadas em vários bancos perto tecer. São exemplos dessa situação uma conversa,
de inúmeros pombos. uma ida ao mercado, forçar a porta de casa porque
esqueceu as chaves, entre outras.
A Mestra apresentou os elementos da cena,
cabe agora a você interagir com os que julgar Entretanto, existem certas ações que são impac-
necessários. Como a sua pista é que a pessoa que tantes e possuem riscos. Nesses casos, não basta
você procura alimenta pombos, logo, você decide apenas declarar a ação: é preciso realizar um teste
ver quem está nos bancos. para saber se você foi bem-sucedido ou não ao ten-
tar realizá-la. Para isso é necessário estruturar o
Você estará interagindo com a cena de acordo
jogo em regras.
com o que foi narrado pela Mestra. A cada inte-
ração sua, deve ela dar uma resposta. No caso Neste capítulo, serão ensinadas as regras de O
acima, assim que você chegar olhando para todos Legado, desde as mais básicas, como realizar testes
ali, com a expressão de que está procurando por simples, a regras de combate tático, entre outras
algo, a Mestra pode descrever em resposta à sua tantas, como as de Perseguição/Fuga. Após este
ação que uma das pessoas se levanta e apressa o capítulo, os jogadores já estarão preparados para
passo. Diante dessa reação da Mestra, você pode jogar O LEGADO, enquanto a Mestra já terá a noção
realizar uma nova ação (ir atrás da pessoa que se básica necessária para iniciar a narrar o jogo (Ape-
levantou, por exemplo) e assim sucessivamente. sar de que, para ela, ainda há um capítulo especial
com orientações e dicas sobre mestrar).
Algo bastante importante para se ter em mente
é que, como a Personagem é algo vivo e com per-
sonalidade dentro da narrativa, você não precisa TESTES
realizar suas ações de forma mecânica, como se
Toda vez que a Mestra julgar que uma ação
estivesse em um Boardgame ou Videogame. Sin-
envolve um risco para a Personagem (ou possa tra-
ta-se à vontade para dar o tom que achar mais
zer consequências relevantes em caso de não se
apropriado para a Personagem ao agir dentro do
lograr êxito em executá-la), você deve realizar um
jogo.
teste de uma Característica para verificar se foi
No caso da perseguição anteriormente citada, bem-sucedido ou não. Para fazer um teste, você deve
caso alcance seu suspeito você irá interrogá-lo. lançar um D100 (dois “D10”, sendo um a dezena e
Em vez de simplesmente declarar “vou interrogá-lo outro a unidade). Caso o valor obtido seja igual ou
sobre o livro de rituais”, você pode imprimir mais inferior à porcentagem da Característica, você foi
da personalidade que julga ser da sua Persona- bem-sucedido e a ação da Personagem foi realizada
gem nesta ação e declarar que “peço desculpa pela de alguma forma.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 167
E EQUIPAMENTOS O JOGO
A Mestra também realiza testes para
suas personagens (PNJ) em situações em
DIVISÃO E ARREDONDAMENTOS
que envolvam riscos relevantes (incluindo
o combate) Vez ou outra aparecerá divisões dentro das
regras do jogo. A mais comum é a relativa aos
Em regra, testam-se Perícias e Técnicas de graus de dificuldade “difícil” e “extrema”, que
Combate (Luta, Defesa e Conjuração). Atributos dividem os valores da característica por dois e
são testados excepcionalmente (quando nenhuma cinco respectivamente. Seja como for, toda vez
Perícia é aplicada ao caso). Neste caso, escolha que houver a necessidade de se dividir algum
dois Atributos adequados à situação, some suas valor, sempre arredonde para baixo, salvo se
porcentagens e lance o D100 para saber se foi bem- a alguma regra específica dizer o contrário.
-sucedido ou não.

DIFICULDADES
Nem todos os testes têm a mesma dificuldade, GOLPE DE SORTE
uma vez que haverá ações mais fáceis e outras
mais difíceis. Como já visto, existem quatro graus Caso o grau de dificuldade aumente além do
de dificuldade: fácil, normal, difícil e extremo. extremo, o teste ficará impossível, somente havendo
Todos os testes, em regra, começam no grau nor- possibilidade de sucesso com um “01” ou “02”. A
mal. Contudo, situações específicas podem fazê-los isso, dá-se o nome de golpe de sorte, o que repre-
subir ou descer graus. Quando o grau diminui, o senta um sucesso em uma situação aparentemente
teste se desloca para a próxima dificuldade mais impossível. Evidentemente, há situações em que
baixa (exemplo, um teste normal que diminui em nem mesmo um golpe de sorte pode lhe garantir
um grau de dificuldade fica fácil); porém, quando se um sucesso. São situações REALMENTE impossí-
aumenta em um grau, desloca-se para a próxima veis, como, por exemplo, saltar até a lua.
dificuldade mais alta (um teste normal fica difícil).
GRAUS DE SUCESSOS
Existem testes cuja possibilidade de insucesso é
ínfima. Apenas caso haja algum risco que se julgue Uma vez obtido o valor igual ou inferior ao da
relevante, o teste deve ser realizado na dificuldade fácil. sua porcentagem, você foi bem-sucedido em pra-
ticar a ação desejada. Contudo, nem todo sucesso
Contudo, há situações em que o teste será mais
é igual: é possível medir esse em graus, de acordo
dificultoso do que o normal, de maneira que a ação
com a perfeição com o qual o teste foi realizado.
a ser realizada tem muito mais chances de falhar
do que em situações comuns. Neste caso, o teste Os sucessos são medidos em três graus e, por sua
é considerado difícil (metade do valor normal da vez, cada grau desse representa o nível de maestria
característica testada). Ainda há situações em que da ação realizada: regular, bom e extraordinário.
o teste será quase impossível; a dificuldade será Um sucesso regular é obtido quando você rola no
extrema (um quinto do valor normal, arredondando dado um número suficiente para obter sucesso
para baixo). no grau de dificuldade estabelecido para ação.
Ele indica que a ação que se desejou realizar foi
Às vezes, mais de uma situação pode lhe cau-
feita, porém, no limite do necessário, sem maiores
sar mais de uma variação de graus de dificulda-
benefícios.
des. Caso isso ocorra, você deverá ir elevando os
graus de dificuldade um a um. Por exemplo, você Caso o jogador obtenha no dado um valor igual
irá realizar um teste que têm o grau de dificuldade ou inferior ao grau subsequente da dificuldade
aumentado em um por conta de uma situação mais estabelecida, o sucesso foi bom, o que significa
dificultosa na qual você se encontra, porém, além que não apenas a ação foi realizada, como tam-
disso também há uma Magia inimiga conjurada bém algum elemento positivo veio além do que se
que eleva o grau de dificuldade desse seu teste em imaginava.
um. O teste que era Normal vai ser elevado para
Por fim, caso você obtenha valor suficiente para
difícil por causa da situação dificultosa e, graças a
ser bem-sucedido em um teste com até dois graus
Magia inimiga que também eleva em um grau a difi-
de dificuldade superiores, o sucesso foi extraor-
culdade do mesmo teste, esse teste difícil passará a
dinário e a ação não só será muito bem realizada
ter a dificuldade extrema.
como será obtida uma vantagem inesperada.

168 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Ocorrida a Falha Crítica, a Mestra deve inse-
Exemplo: Laura possui Acrobatismo 60%. rir uma complicação a mais ao resultado do teste
Caso tente realizar um teste na dificuldade malsucedido. Se você estiver tentando abrir uma
normal, ela terá de obter um 60 ou menos porta discretamente, você não conseguirá e ainda
no D100. Caso ela obtenha um resultado fará bastante barulho; se estava procurando por
55, ela foi bem-sucedida com um grau de alguma pista, achará a errada (mas acreditará que
sucesso. Caso obtenha um 25 (menor do que é a certa); se for um teste de Conhecimento, você
seu valor difícil na Perícia, ou seja, metade obterá uma informação completamente errada, etc.
de 60, que é 30), ela terá dois graus de Em testes de Manobras de Ataque, uma Falha
sucesso, pois, o resultado foi suficiente para Crítica encerra seu Combo imediatamente ou, caso
passar não apenas no seu grau de dificul- ela ocorra na última Ação, ela lhe deixa Despre-
dade (normal), mas também o foi para pas- venido durante a próxima rodada. Ocorrendo em
sar no grau difícil. Se o resultado fosse um testes de Manobras de Defesa (à exceção de Sal-
12 (exatamente igual seu valor extremo na vações), abre mais a sua guarda, conferindo um
Perícia, ou seja, um quinto de 60, que é 12), dado bônus a favor de todos que lhe atacarem até
seriam três graus de sucessos, pois seria o o início do seu próximo turno.
suficiente para passar em uma dificuldade
até dois graus superiores à original. Em relação a testes de Salvação, uma Falha
Crítica irá causar o dobro de dano e elevar a Con-
dição Negativa em +1. Caso nenhum desses efei-
É preciso, contudo, esclarecer que nem sem- tos se aplique ao caso, a Mestra deve inserir uma
pre um teste pode ser degradado em sucessos, de complicação condizente com a cena e o Poder ou
maneira que, a depender da situação, um sucesso perigo em questão.
regular já é mais que suficiente, pouco importando
obter mais sucessos. Aconselha-se apenas a utili- PNJ sempre falham criticamente ao obter um
zar estes graus em situações realmente dramáticas resultado igual ou superior a 95.
e que dão espaço para tais gradações.
SUCESSOS AUTOMÁTICOS
A REGRA DO 95, 99 E DO 00 É possível que alguma Vantagem, Poder ou
Um resultado igual ou superior a 95 em um habilidade lhe confira graus de sucessos automáti-
dado sempre será uma falha. Um resultado 99 cos em alguma situação. Isso significa que, mesmo
concede, automaticamente, um Presságio Nega- sem rolar o dado, você já tem o grau de sucesso
tivo adicional à Mestra, enquanto um 00 concede indicado. Então, um Profeta com a Vantagem de
dois (ver Presságios mais adiante, ainda neste capí- Casta Fé Inabalável já tem um grau de sucesso
tulo). Mesmo nesses dois últimos casos, o dado do em testes de Salvação contra Efeitos Emocionais
Destino deve ser rolado (ver Dado do Destino mais e Mentais, o que significa que, mesmo sem rolar
adiante, ainda neste capítulo). Caso tenha sido o dado, ele já tem um grau de sucesso nesse tipo
alguma Personagem da Mestra que tenha rolado de teste.
99 ou 00, são os jogadores que ganham Presságios É possível rolar o dado para se obter mais
Positivos, a depender do resultado (99 concederá sucessos: conte os sucessos normalmente da rola-
um e 00 concederá dois). gem e, logo em seguida, acrescente seu sucesso
automático. Entretanto, qualquer resultado igual
FALHA CRÍTICA ou superior a 95 é uma falha automática, logo,
caso opte por rolar o dado para obter mais suces-
Normalmente, uma falha não é graduada como
sos, você corre o risco até mesmo de perder o seu
ocorre com os sucessos, de maneira que pouco
sucesso extra caso o valor do resultado seja igual
importa o número tirado no D100, se ele for acima
ou superior a esse número.
do valor de característica testada, ele é uma falha
e pronto. Contudo, é possível ter uma falha consi-
derada mais elevada: a Falha Crítica. DADOS DE BÔNUS E PENALIDADE

Falha Crítica não representa apenas um teste Muitas vezes, uma condição um pouco
que deu errado, mas sim um teste que foi catas- melhor ou pior que o normal ou um Poder, Van-
troficamente um fracasso. Para que ela ocorra, é tagem ou habilidade diversa podem implicar
necessário a soma de dois fatores: você deve rolar em uma melhora ou piora de um teste sem que
95 ou mais em um D100 e a Mestra deve gastar 1 isto justifique um aumento no grau de dificul-
Presságio Negativo (ver Presságios mais adiante, dade. Nestes casos, serão concedidos ou impos-
ainda neste capítulo). tos um dado bônus ou um dado de penalidade.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 169
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Você deverá rolar um segundo dado de dezena em São seis as fontes de modificadores:
seu teste, caso o dado seja de bônus, você deve
ficar com a menor dezena entre os dados joga- FONTE DESCRIÇÃO
dos, caso seja de penalidade, você deve ficar com
a maior dezena entre os dados jogados. São modificadores concedidos pelas
Vantagens, Desvantagens, Benefícios
Vantagens
e Complicações de Ancestralidade,
Carmem está tentando observar um cultista Casta ou Gerais.
maligno pela janela de um prédio com um
binóculo. Ela tem Percepção 50%. Ela rola Modificadores concedido pelas
Poderes
o dado e obtém um 80, ou seja, fracassa Heranças.
no teste. Porém, a Mestra diz que usar um Magias Modificadores concedido por Magias.
binóculo lhe confere um dado bônus nessa
jogada. Carmem rola um outro dado de
dezena e obtém um 2. Como o número dessa Modificadores que são oferecidos
Recursos
dezena (2) é menor que o da dezena anterior por equipamentos.
(8), é ele que irá prevalecer, logo, o resul-
tado será 20 em vez de 80, de maneira que Modificadores advindos de uma
ela será bem-sucedida no teste. Caso ela situação favorável e transitória.
estivesse sem o binóculo e o dia estivesse Modificadores concedidos pelas
dublado, a Mestra poderia impor um dado Circunstâncias Manobras de Combate se encaixam
de penalidade. Nesse caso, prevaleceria o aqui. Também se encaixa aqui qual-
maior dado de dezena (8), de maneira que quer outro modificador que não se
ela continuaria falhando no teste. enquadre nas outras fontes.
Modificadores concedidos por Alia-
Aliados dos, incluindo os concedidos pela
Há vezes em que você pode ter mais de um dado ação Auxílio.
desses tipos, caso isso ocorra, todos eles devem ser
rolados, devendo prevalecer entre eles o de menor Todos modificadores podem ser acumulados
número (bônus) ou o de maior número (penalidade). entre si, porém, modificadores do mesmo tipo
somente podem se acumular se vierem de fontes
Caso você possua dados bônus e de penalida- distintas.
des simultâneos, você deve subtraí-los e ficar com
o que sobrar. Então, se, em uma circunstância, Dessa forma, um Notívago com a Vantagem
você tiver um dado bônus e quatro de penalidades, de Casta Escorregadio, que diminui em um grau
você deve rolar três de penalidade. Se você tiver a dificuldade para testes que envolvam escapar,
um dado de penalidade e dois dados bônus, você pode também se valer da Vantagem Geral Reflexos
ficará com um dado bônus. Somente é possível ter Rápidos, que concede um dado bônus em testes de
até quatro desses dados por teste (após somar ou Acrobatismo, para evitar algum perigo. Isto porque,
subtrair todos os dados). apesar de serem da mesma fonte, Vantagens, são
bônus de tipos distintos: diminuição no grau de
MODIFICADORES dificuldade e modificador de dados.

Modificadores são alterações positivas ou nega- Entretanto, um Gladius que utiliza um sobre-
tivas nas jogadas ou características das Persona- tudo reforçado que lhe concede +2 em Proteção,
gens. Existem três tipos de modificadores em O não pode utilizar o bônus de um colete que lhe
Legado: o de dificuldade, o de dados de bônus ou concede outros +2 de Proteção, uma vez que se
penalidade e os numéricos. Os de dificuldade ele- trata do mesmo tipo de bônus vindo da mesma
vam ou diminuem o grau de dificuldade de um fonte (bônus numérico vindo da fonte recursos).
teste, os dados de bônus ou penalidade (como visto Sempre que houver esse choque, o Personagem
acima) modificam a dezena de uma rolagem feita e deverá escolher qual bônus aplicar.
os numéricos modificam o valor de alguma Carac- Outro ponto importante é quando o bônus é um
terística ou dano, somando (bônus) ou diminuindo valor de característica. Se você recebe um bônus
(penalidade) um número ou dados a eles, como, por que deve ser igual a uma característica sua e, logo
exemplo, a penalidade de armadura que subtrai o em seguida, recebe outro bônus que lhe ordena
seu valor de AGI ou os bônus de danos que algu- acrescentar o mesmo valor da característica, você
mas Vantagens ou Poderes concedem. não deve dobrar os valores, salvo se uma regra
específica disser o contrário.

170 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Se, por exemplo, você utilizar a Manobra os seus graus de sucesso dos graus de sucesso do
Bloqueio e ganhar seu valor de CON como ativo. Após esta subtração, quem tiver o maior
bônus na sua Proteção, caso algum Poder número de sucessos vence a disputa.
ou habilidade lhe conceda um bônus de Pro- Caso o valor da subtração resulte em zero, sig-
teção também igual à metade de sua CON, nifica que houve um empate. Para desempatar e
esse valor não deve ser acrescentado. Con- determinar quem é o vencedor, cada um deve rolar
tudo, você tem o direito de escolher o maior outro D100 e somar o valor da dezena de sua res-
entre eles (o da Manobra Bloqueio, no caso). pectiva Perícia ou Característica testada. Quem
obtiver o maior número, vence com um grau de
sucesso.
Se aplicam às penalidades as mesmas regras
aqui descritas. Modificadores advindos de uma
Manobra de Combate podem cumular com outros Mateus tenta empurrar Ana para fora
modificadores advindos de outras Manobras, ape- do carro no qual se encontram. A Mestra
sarem de ser da mesma fonte. declara que se trata de um teste resistido
entre o Atletismo de Mateus e o Atletismo de
TESTES RESISTIDOS Ana. Mateus tem a Perícia Atletismo em 60%.
Ele rola o dado e obtém um 10 como resul-
Em algumas situações, sua Personagem reali- tado, ou seja, abaixo do valor extremo (1/5
zará testes em oposição a outra Personagem. Uma do valor da Perícia: 12%), obtendo assim
disputa de queda de braço, uma corrida, procurar três graus de sucesso. Ana tem Atletismo
alguém que tenta se esconder, etc. São diversos 40%. Ao rolar o dado, ela obtém um 9, ou
os exemplos. Nestas situações, um teste resistido seja, abaixo do difícil (metade do valor da
deve ser feito. Perícia; 20%), obtendo, assim, dois graus de
Neste tipo de testes, primeiro será necessário sucesso. Ao subtrair os seus sucessos (dois)
decidir quais características estão em disputa. No dos sucessos de Mateus (três), este último
geral, será uma Perícia contra a outra, contudo, tem ainda um sucesso, logo, ele venceu a
é possível haver Perícia x Atributo ou Atributo x disputa com um grau de sucesso (três menos
Atributo. Um Personagem deve ser tomado com dois iguais a um). Se fosse ao contrário e
o ativo: ele que provavelmente tomou a inicia- Ana tivesse tido três sucessos e Mateus dois
tiva da situação que gerou tal teste e é ele que sucessos, ela teria vencido a disputa por um
deve rolar os dados. O outro Personagem será o grau de sucesso. Caso ambos tivessem os
passivo e sua característica será utilizada para mesmos graus de sucesso, Mateus e Ana
atrapalhar o primeiro. teriam zero graus de sucesso cada, o que
configura um empate. Neste caso, cada um
O ativo deve rolar seu teste e verificar os seus rolaria um D10 e somaria a dezena de sua
graus de sucesso. O passivo rolará um teste de sua Perícia. Quem tivesse o maior número, ven-
característica e também verificará seus graus de ceria a disputa com um grau de sucesso.
sucesso. Logo em seguida, o passivo deve subtrair Mateus tem como a dezena de sua Perícia 6,
já o resultado do seu D10 rolado foi 3, resul-
tando assim em 9. Ana tem como a dezena
de sua Perícia 4, já o resultado do seu D10
rolado foi 6, resultando assim em 10. Nesse
caso, Ana venceria a disputa com um grau
de sucesso.

Opcional: caso queira evitar mais rola-


gens no desempate, você pode considerar
vitorioso simplesmente aquele que tem o
maior valor da Característica.

Caso o teste resistido seja feito contra um grupo,


defina quem está de qual lado, realize todos os
testes de cada lado e some os respectivos suces-
sos. Em seguida, realize os testes do outro lado e
subtraia os respectivos sucessos, aplicando assim
as regras vistas acima.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 171
E EQUIPAMENTOS O JOGO
TESTES RESISTIDOS FUTURO resistidos (como por exemplo no caso de duas
pessoas disputando um jogo como xadrez). Nes-
Algumas vezes, Uma Ação não gera um teste
tas situações, vence quem obtiver cinco sucessos
resistido de imediato, porém, futuramente, pode vir
primeiro (aplica-se ainda aqui as regras de testes
a ocorrer que tal ação seja confrontada por outra
resistidos).
pessoa, gerando um conflito entre esta ação pos-
terior e a anteriormente praticada. É o caso de
alguém que se esconde em algum lugar para passar REPETINDO TESTES
a noite. Se o local estiver vazio, ele apenas rolará Uma vez falhado o teste, em regra, é possível
sua Furtividade como em qualquer teste normal. tentar de novo. Porém, novas tentativas implicam
Porém, horas depois, pode ser que um inimigo no aumento da dificuldade em um grau (ou um
passe por ali o procurando. Nesse caso, quem esti- dado de penalidade, caso a dificuldade já esteja na
ver praticando a nova ação deve fazer o teste da extrema). A Mestra deve ficar atenta para o fato de
Perícia apropriada e subtrair dos sucessos do teste que alguns testes implicam em novos riscos com
anterior da outra pessoa, aplicando-se assim as novas tentativas, podendo, inclusive, gastar um
demais regras dos testes resistidos. Presságio Negativo para inserir uma complicação.
Observe que, diante dessa regra, é bastante Alguns testes quando tentados de novo podem
importante que cada Jogador se lembre do resul- demorar um bom tempo (exemplo, reparar algo
tado do seu teste. Então, sempre que você reali- com a Perícia Engenharia). É possível utilizar a
zar um teste que possa gerar um potencial teste ação Focar da Perícia Determinação para lhe ajudar
resistido no futuro, lembre-se sempre de anotar o em novas tentativas (Ver a ação “Focar”, da Perícia
resultado em algum lugar. Determinação).

TESTES ESTENDIDOS AUXÍLIO


Às vezes, uma ação não é suficiente para resol- Existem tarefas que permitem o executor rece-
ver o problema em questão ou para se atingir o ber um auxílio de um terceiro (por exemplo, uma
objetivo almejado. Isto se dá pelo grau de com- Personagem auxilia o outro a fazer primeiros socor-
plexidade de algumas tarefas. Tentar convencer ros em alguém). Cada Personagem deve ser, pelo
o comerciante de que ele lhe deu o troco errado é menos, treinado na Perícia para prestar auxílio e
Uma Ação simples e que pode se resolver com um cada auxiliar confere um dado de bônus ao execu-
teste. Porém, fazer uma intriga entre este comer- tor da tarefa. Existem tarefas que, entretanto, não
ciante e o seu rival é algo que leva alguns dias de permitem auxílio (não há, por exemplo, como auxi-
conversa e muita enganação. liar alguém a correr). É possível, inclusive, utilizar o
Diante de tais hipóteses, a Mestra pode exigir auxílio para ataques, desde que se tenha utilizado
que alguns testes sejam feitos dentro de certos lap- a ação Preparar (ver Combate mais adiante). O
sos temporais. Tais testes sempre são feitos dentro bônus de auxílio é cumulável com qualquer outro.
de um período de tempo e se encerram ou quando
os personagens obtêm um número de sucessos TESTES PUROS
arbitrados pela Mestra (no geral, cinco) ou quando Às vezes, não há característica alguma a se
obtêm três falhas (o que ocorrer primeiro). testar, pois o desafio a se superar não exige uma
Por exemplo, consertar um computador pode habilidade específica, ou depende de mera pro-
exigir muito mais tempo do que uma ação, por isso, babilidade. Sempre que isso ocorrer, você estará
a Mestra impõe um teste estendido, arbitrando um diante de um teste puro. Em tais testes será esti-
lapso temporal de 15 minutos para cada teste. Isto pulada uma porcentagem a qual você deve obter
significa que, até que você atinja cinco sucessos, em valor igual ou inferior em um D100 para ser
cada teste que você fizer levará 15 minutos. Se no bem-sucedido.
primeiro teste você obtém três graus de sucesso e
mais três no segundo, por exemplo, significa que DADO DO DESTINO
você consertou o computador em 30 minutos.
O Destino é uma força misteriosa e caótica que
Esses testes podem ser feitos em grupo a depen- atua no mundo. Não se sabe bem ao certo o que
der da natureza deles. Por exemplo, um grupo se ela é, mas apenas que não pertence nem às for-
reúne para construir um barracão no meio de um ças celestiais ou sombrias. É simplesmente uma
ambiente selvagem. Nestes casos, somem tanto os força que atua sobre a existência sem critérios ou
sucessos como as falhas de todos. Por fim, ainda parâmetros, aparecendo em situações totalmente
é possível que os testes estendidos também sejam inesperadas.

172 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Sua atuação não é ostensiva, mas dei-
xam sinais: um relâmpago que cai ao hori-
zonte formando uma palavra de bom ou
mau agouro; a visão de uma figura lúgubre
sem olhos; uma brisa que parece soprar
em seu ouvido palavras de esperança…
Tudo isto pode ser o Destino intervindo
em seu favor, ou para trazer catástrofes…
Tais presságios não precisam se con-
cretizar no mesmo instante, mas um
dia se manifestarão de alguma forma.
Quando, em uma rolagem no D100, os
dois números (dezena e unidade) forem
iguais, isto significará que o Destino
agiu. Um terceiro D10 deverá ser
rolado e o resultado deverá ser com-
parado na tabela abaixo:
. 10: uma catástrofe será pressen-
tida. (A Mestra adquire 3 Presságios
Negativos)
. 7-9: o presságio de algo ruim, mas
Que belo encontro deve ser se
não necessariamente mortal. (A Mestra adquire
deparar com uma revoada de Imps
em uma noite escura?! 1 Presságio Negativo)
. 5-6: algo dúbio, na linha entre o bem e o
mal acontecerá. (Jogadores e Mestra ganham
1 Presságio cada)
. 2-4: um bom presságio aparece. Algo muito
bom irá acontecer em breve. (Os jogadores
adquirem 1 Presságio Positivo)
. 1: um milagre se aproxima. (Os jogadores
adquirem 3 Presságios Positivos)

A tenção: somente jogadores rolam o


dado do destino.

Para mais detalhes, ver Presságios mais adiante,


ainda neste capítulo.

ENCONTRO
Denomina-se como encontro um determinado
acontecimento que representa uma situação desa-
fiadora na qual as personagens estão inseridas e
realizarão uma série de ações para a resolução de
algum problema ou questão específica. Um com-
bate, se infiltrar em uma base de ocultistas malig-
nos sem ser visto, fugir de um prédio que está des-
moronando, tudo isso são exemplos de encontros.
Geralmente, um Encontro é constituído de algu-
mas rodadas e vários turnos. Em um combate,
um Encontro será todas as rodadas necessárias
para encerrá-lo.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 173
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Uma Besta do Apocalipse no meio da rua?!
Opa, hora da porrada cantar!!!!
174 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
COMBATE
O LEGADO é um jogo com foco no combate tático, por isso, regras táticas para combate
são fundamentais, de maneira que boa parte desse capítulo será dedicada às mecânicas
de luta e confronto físico.

A ORGANIZAÇÃO DO COMBATE de maneira que, eles vão ocorrer a partir do Perso-


nagem que teve a maior iniciativa até o Personagem
Combate é qualquer enfrentamento no qual pes-
que teve a menor iniciativa.
soas agem contra outras visando neutralizá-las de
alguma forma. Sempre que alguém estabelece que Uma vez que todos tenham realizado
fará uma ação ofensiva contra outra pessoa, um suas Ações em seus respectivos tur-
combate se inicia, devendo a Mestra e as jogadoras nos, a Rodada se encerra e uma nova
se organizar para iniciar as rodadas de combate. se inicia, devendo os turnos mais uma
vez ocorrerem na ordem de iniciativa.
O primeiro passo é determinar onde cada um
Este processo deverá durar até que o
está. O LEGADO utiliza-se de um sistema de dis-
combate se encerre. Uma vez em seu
tâncias abstratas denominados Zonas (Próxima,
turno, a Personagem tem direito a reali-
Curta, Média e Longa). Deve-se verificar a qual des-
zar suas Três Ações, uma Reação e quais-
sas quatro Zonas de distância todas as persona-
quer Ações Ínfimas que lhe forem
gens se encontram em relação aos seus oponentes.
possíveis. Em regra,
Logo após, deve-se haver a jogada de Iniciativa, a
somente é possível
qual determinará a ordem em que cada Persona-
realizar suas ações
gem participante do combate irá agir. Determinada
em seu turno, porém,
a ordem de iniciativa de cada Personagem, inicia-se
como se verá, há exce-
a Rodada de Combate. Cada Rodada é um lapso
ções a esta regra como, por
temporal que dura algo em torno de 10 segundos
exemplo, quando o Perso-
no qual todas as Personagens agirão dentro dos
nagem prepara Uma Ação.
seus respectivos turnos. O Turno, por sua vez, é o
momento em que cada Personagem age dentro de Uma Rodada pode ser
uma rodada, valendo-se de suas Três Ações. Cada contada de forma geral ou
Personagem age em seu turno na ordem determi- relativa. Uma Rodada geral
nada pela iniciativa. ocorre entre o primeiro e o
último turno de iniciativa.
INICIATIVA Já a relativa diz respeito a
uma Rodada em relação a
Nesta fase, cada um jogará sua iniciativa. Cada alguma Personagem e ocorre
Personagem rola 1D10 e soma a sua Agilidade. entre o início do Turno dessa
Cada um agirá em ordem decrescente do valor até o início do próximo turno
obtido nesta jogada. Caso haja empate, será melhor dela. Tal contagem relativa
classificado aquele que tiver o maior valor de Agi- serve para verificar o tempo
lidade. Caso ainda persista o empate, as ações de de duração de alguns poderes
ambos serão simultâneas. Aquele que tiver maior ou habilidades. Por exemplo,
iniciativa, pode optar por “atrasar” seu turno até o se a Maga Ana lança uma
fim dos turnos das Personagens com uma iniciativa Magia que lhe dá uma pro-
menor que a sua. teção maior e esta tem a
duração de uma rodada,
RODADA DE COMBATE significa que ela durará até
Rodada de Combate é o período no qual todos o início do próximo turno
os personagens realizam suas ações. É possível de Ana.
que “não criaturas” também “ajam” durante uma
rodada (como uma armadilha, por exemplo). Em
uma rodada, cada Personagem pode realizar Três
Ações em seus respectivos turnos. A ordem dos tur-
nos, por sua vez, são determinados pela iniciativa,

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 175
E EQUIPAMENTOS O JOGO
SURPRESA as suas Ações, o turno da Personagem se encerra
e o turno de outra Personagem se inicia.
Há situações em que uma ou mais persona-
gens não estão cientes de que serão atacados.
Este tipo de situação concede vantagens aos AÇÕES
atacantes. Sempre que um combate estiver para Em O Legado, toda Personagem tem direito a
começar, mas se observar que há personagens realizar Três Ações por rodada (Turno). Na maio-
que não estão cientes disso, estes estarão surpre- ria das vezes, você consumirá suas Ações em um
sos: eles ainda rolam a iniciativa normalmente, turno com uma ou mais das chamadas “Manobras
porém, neste turno, eles estarão na condição de Combate”, como se verá adiante.
Desprevenido até o início da próxima Rodada
geral. É possível evitar ser surpreendido com um AÇÕES ÍNFIMAS
teste resistido, utilizando-se de Perícias adequa-
das à situação. Percepção contra Furtividade, Há ações que são tão simples que podem ser
caso os atacantes estejam escondidos. Empatia feitas livremente em quaisquer Turnos (mas a
ou Manha contra Dissimulação, se os atacantes Mestra pode proibir abusos, limitando-as quando
estão tentando disfarçar qualquer hostilidade claramente o uso dessas for exagerado): falar
para dar um ataque na traição, entre outros. algo, olhar em uma direção, derrubar algo de
suas mãos, agachar ou levantar da posição aga-
chado, apontar...
Tais ações são denominadas de Ações Ínfimas
e podem ser praticadas inúmeras vezes em um
COMBATE TÁTICO E MAPAS DE BATALHAS turno ou até mesmo fora do seu turno (neste caso,
Em O LEGADO, você não precisará de mapas deverá haver algum gatilho previsto nas regras que
de batalhas para desenvolver seus comba- lhe permita utilizá-la). Apesar de serem infinitas,
tes: é plenamente possível valer-se apenas da alguns Poderes, Vantagens ou habilidades são ati-
imaginação para vislumbrar os personagens vados com um número limitado de Ações Ínfimas.
em batalha, podendo haver algumas ano- Nesse caso, apenas o Poder, Vantagem e habili-
tações ou até mesmo rabiscos em um papel dade em questão é que estão limitados: caso você
para auxiliar nos casos de maior número de tenha outras Ações Ínfimas, continuará podendo
inimigos e elementos envolvidos na batalha. realizá-las.
Para saber onde seu Personagem se encon-
tra, assim como os demais, utiliza-se este REAÇÃO
jogo do conceito de Zonas ao invés de dis- Em determinadas situações, um evento desen-
tâncias métricas. Entretanto, nada impede cadeará Uma Ação da Personagem fora de seu
que você monte seu próprio mapa de bata- turno. Este tipo de ação é, na verdade, uma Rea-
lhas e miniaturas caso ache mais divertido. ção e ela simplesmente poderá ser realizada diante
Nesses casos, o mapa e as miniaturas terão de uma situação que a engatilhe (normalmente as
mais uma função estética do que prática. regras trazem expressamente tais gatilhos). Reagir
não consome nenhuma das ações da Personagem,
mas você somente tem direito a uma Reação por
rodada. Entretanto, alguns Poderes ou Vantagens
podem lhe conferir mais Reações.

MAPA DO COMBATE
MANOBRAS DE COMBATE
RODADA Durante seu turno, você tem direito a Três Ações
Rodada é o espaço de tempo no qual todas as e essas, por sua vez, são, em regra, consumidas
personagens realizam suas ações. Realizadas as por Manobras de Combate. Manobras de Combate
ações de todas personagens, uma nova rodada se são possíveis (e principais) ações a serem realizadas
inicia. Na narrativa, cada rodada dura em média durante uma rodada de combate. Em regra, uma
10 segundos quando se trata de um combate. Manobra de Combate consome uma de suas Três
Ações a menos que a sua descrição diga o contrá-
rio (geralmente o número de ações necessárias,
TURNOS
quando superior a uma, vem informada logo após
Turno é o espaço de tempo no qual cada o nome da Manobra).
Personagem realiza suas Ações. Realizadas todas

176 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
MANOBRAS DE ATAQUE GOLPEAR MÁGICO
Atacar em O LEGADO consiste em realizar
DUAS AÇÕES
alguma ação que, de alguma forma, vise causar
dano ao oponente ou trazer-lhe algum malefício, Magias também podem ser conjuradas para
como impor uma condição negativa ou deixá-lo em atacar alguém. Sempre que for atacar o opo-
uma situação de desvantagem. Toda vez que um nente diretamente o golpeando com Magias, você
Personagem realizar uma dessas manobras abaixo, deve atacar com seu valor em Conjuração em
ele estará atacando seu oponente para fins de se vez de Luta.
considerar uma Ação de atacar. Magias que golpeiam são aquelas que você lança
diretamente contra o oponente, como se estivesse
GOLPEAR
o atacando com uma arma (atirar uma bola de
UMA AÇÃO
Fogo, golpear com uma espada de Luz, disparar
Você ataca um oponente com uma arma ou com um relâmpago).
seus punhos. Role um D100 e, caso obtenha um
Golpear com Magias segue as mesmas regras de
valor igual ou menor à sua Técnica de Combate
ataques comuns (incluindo combos). Não se apli-
Luta, você será bem-sucedido em atacar seu opo-
cam, aqui, testes de Salvação em relação ao dano
nente (entretanto, ele ainda poderá tentar usar
direto causado pela Magia, porém, aplicam-se em
uma Reação para se defender do ataque com a
relação aos outros possíveis efeitos (como imposi-
Manobra Quebrar Combo). É possível tentar uma
ção de uma Condição Negativa).
manobra Combo e realizar mais de um ataque
no mesmo turno (Ver adiante). Golpear com sua Dessa forma, um Mago que golpeia com uma
mão inábil aumenta em um grau a dificuldade do Magia que causa dano e paralisa (impõe a Condição
ataque. Restrito) não concede ao alvo um teste de Salvação
para evitar o dano, mas concede teste para evitar
Atenção: alguns Poderes ou Vantagens ou atenuar a Condição Negativa.
lhe permitem fazer uma única jogada de
Para mais detalhes, ver Salvações adiante e no
ataque para afetar várias criaturas simul-
capítulo PODERES e a Manobra Lançar Magia
taneamente. Quando isso ocorrer, apesar
logo adiante.
de só rolar o dado uma vez, cada criatura
terá direito a realizar suas defesas indivi-
dualmente contra esse ataque.

ATAQUES CORPO-A-CORPO E À DISTÂNCIA


Ataques corpo-a-corpo são todo e qualquer ataque que você desfere com seu próprio corpo
(punhos e pés, no geral) ou com alguma arma cujo o alcance se limita a extensão dos
seus membros (armas de combate corpo-a-corpo, como apresentado no capítulo INVEN-
TÁRIO). Ataques corpo-a-corpo só podem ser desferidos contra alvos que estejam em sua
Zona Próxima (ver Zonas de Distâncias ainda neste capítulo). Caso deseje realizar ata-
ques dessa natureza contra alvos distantes, você deve se aproximar deles primeiro (a não
ser que alguma regra lhe permita, excepcionalmente, realizar esse tipo de ataque a uma
distância maior). Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra um alvo, você se
engaja automaticamente a ele (ver Engajar ainda neste capítulo, nas Ações de Movimento).
Já ataques à distância são aqueles realizados com armas que disparam projéteis ou que pos-
sam ser arremessadas ou com habilidades e Poderes que lhe permitam projetar um ataque.
Ao atacar dessa forma, é possível ter como alvos qualquer criatura fora do alcance dos seus
membros. Apesar de as armas terem uma distância máxima, essa apenas representa sua pre-
cisão: é possível atacar um alvo além de tal distância, porém, para cada zona (ou 7,5 metros)
além da máxima, eleve o grau de dificuldade do ataque em um, além disso, é concedido um
dado bônus aos testes da Manobra Quebrar Combos utilizada pelo alvo do ataque fora dos
limites. Atacar com armas de ataque à distância não lhe engaja automaticamente com o alvo.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 177
E EQUIPAMENTOS O JOGO
COMBOS Somente Personagens jogadoras e PNJs do tipo
ESPECIAL VER ABAIXO Antagonistas podem ativar Combos (Minions são
Utilizando-se de mais de uma Ação, você pode incapazes). A Manobra Combo pode ser ativada
executar a Manobra “Combo”. Esta Manobra é uma a partir de qualquer Manobra de Ataque, porém
série de ataques rápidos e contínuos em um ou somente a Manobra Golpear (incluindo aí o Golpear
mais oponentes. Mágico) conta para ativar Finalizações.

Ao atacar um oponente com uma Manobra de Exemplo: Luke decide realizar um Combo
Ataque, você pode optar por realizar um novo ata- em um soldado infernal à sua frente, ata-
que (caso, evidentemente, ainda possua Ações no cando-o com sua espada. Ele tem Luta 70%.
turno). Cada novo ataque além do primeiro tem O primeiro ataque de Luke será Normal (terá
sua dificuldade elevada em um grau. Dessa forma, de obter 70% ou menos no D100), o segundo
se alguém decide atacar um oponente com sua será Difícil (35% ou menos no D100) e o ter-
primeira ação, este ataque será na dificuldade ceiro, extremo (14% ou menos no D100).
“Normal”. Caso ataque com a segunda ação, este Observe que, caso Luke utilizasse outra
ataque será “Difícil” e, por fim, caso ataque com Manobra de Ataque, como Ataque Diferen-
sua terceira ação, esse ataque será “Extremo”. ciado, as penalidades ainda se aplicariam
Caso você erre um ataque, você não é mais aos ataques posteriores (elevando também
capaz de ativar Finalizações (ver abaixo) nessa suas respectivas dificuldades).
rodada. Por outro lado, caso o oponente consiga
defender-se do seu ataque com a Manobra Quebrar Alguns tipos de Vantagens ou Poderes concedem
Combo, você não pode mais realizar outras Mano- uma ou mais Ações extras para atacar. Em regra,
bras de Ataques nessa rodada, devendo consumir essas Ações não contam para fins de elevação da
suas ações restantes com outros tipos de ações dificuldade para os ataques posteriores.
(como movimentar-se).
Por fim, é possível valer-se de Combos atacando
inimigos distintos na mesma rodada. Nesses casos,
a finalização recairá sobre o último inimigo atacado
(se ela, evidentemente, não for em área).

Parece que a Alice encaixou um combo


perfeito nesse Soldado Sombrio!

178 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
EXPLOSÃO DO EXTREMO Caso a Finalização seja a invocação de um Poder
AÇÃO ÍNFIMA ou Magia, ainda devem ser pagos os custos desses
Sempre que sua última Ação for um ataque com em Espírito.
qualquer Manobra Golpear e você obter um resul- Em relação às Finalizações de Casta, o efeito
tado “extremo” (um quinto do seu valor normal de menor é ativado ao se acertar dois ataques em um
Luta ou Conjuração), você terá direito a um novo Combo, já a maior quando três ataques são acerta-
ataque com a Manobra Golpear. Caso o resultado dos. Uma vez que se opte pela Finalização, o Combo
seja extremo novamente, o Combo pode continuar se encerra (o Personagem não pode mais realizar
e um outro ataque com a Manobra Golpear pode Manobras de Ataque nesse turno) e não haverá
ser realizado e assim sucessivamente, até que mais Explosão do Extremo.
você erre, o Combo seja quebrado (cessando assim
seus ataques naquele turno) ou você ative uma FINALIZAÇÕES DE CASTAS
Finalização.
Um detalhe importante a se notar é que sempre As Finalizações de Castas são ativadas quando
que gastar suas Três Ações para fazer um Combo, dois ou três ataques do Combo são acertados
como seu último ataque é, em regra, extremo, ao (sempre com uma das Manobras Golpear). Algu-
acertá-lo você fará explodir o dado e poderá rolar mas vezes, entretanto, pode ser necessário cumprir
um novo ataque. Esses ataques depois da última mais exigências como no caso dos Magos, cujas
ação também estarão na dificuldade extrema. Finalizações requerem que o último ataque seja
um Golpear Mágico).
Exemplo: Carlos ativa sua manobra Combo A seguir, serão descritas todas as Finalizações
para derrotar o Lobisomem com o qual está de Castas.
lutando. Seu valor de Luta é 60%. Ele deve ANIQUILAÇÃO
tirar em cada rolagem valores iguais ou meno-
CASTA: GLADIUS
res a 60/30/12 para acertar os três ataques.
Caso acerte o terceiro, seu dado irá explo- * Ativação: Uma sequência de dois ataques cer-
teiros com a Manobra Golpear para ativar o
dir e ele pode tentar manter o Combo por
efeito menor, e de três ataques para ativar a
mais ações. Ele obtém 52 na primeira, 18 na
maior. Em ambos os casos, o último ataque
segunda e 10 na terceira! Seu último ataque,
sempre deve ser um ataque corpo-a-corpo.
em extremo, lhe permite continuar atacando
com o Combo. Ele rola novamente um dado * EfeitoMenor: Seu ataque foi dilacerador.
(ainda na dificuldade extrema) e obtém um Dobre o dado de dano da arma ou ataque
8! O dado explode novamente e ele obtém desarmado.
25. Infelizmente, o ataque tem dificuldade
Extrema de 12, logo, ele erra este ataque e * Efeito Maior: Você aniquila seus oponentes,
eliminando suas existências. Dobre os dados
o Combo é encerrado. de dano da arma ou ataque desarmado e acres-
cente metade do valor de sua porcentagem em
FINALIZAÇÕES FOR ao dano.
AÇÃO ÍNFIMA

Finalizações são um super ataque com o qual ARTIMANHA SUPREMA


você finaliza suas ações ofensivas naquela Rodada. CASTA: CAÇADOR
Elas demandam uma sequência correta de ações * Ativação: Uma sequência de dois ataques cer-
bem-sucedidas para serem realizadas. teiros com a Manobra Golpear para ativar o
efeito menor, e de três ataques para ativar a
Neste livro, serão apresentadas as Finalizações
maior. Em ambos os casos, o último ataque
de Castas, que são aquelas com qual cada Perso-
sempre deve ser realizado com alguma arma.
nagem começará o jogo a depender da Casta esco-
lhida. O gatilho de ativação de tais Finalizações é * Efeito Menor: Você rapidamente monta um
o acerto consecutivo de ataques com as Manobras ataque estratégico que agride e neutraliza o seu
Golpear: caso o Personagem consiga acertar seu oponente. Adicione +1D6 de dano ao ataque e
oponente entre duas ou três vezes com uma das a Condição Restrito ou Atordoado em nível 1
Manobras Golpear ou Golpear Mágico, a Finaliza- ao seu oponente por uma rodada.
ção pode ser acionada.
* Efeito Maior: Você rapidamente monta um ata-
Cada Finalização possui dois efeitos: um menor que estratégico que agride e neutraliza o seu
e um maior e ambos são aplicados ao último ata- oponente. Adicione +2D6 de dano ao ataque e
que do Personagem naquela rodada (salvo se a Condição Restrito ou Atordoado em nível 2 ao
a descrição da finalização diga algo diferente). seu oponente por uma rodada, ou uma dessas
condições em nível 1 por duas rodadas.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 179
E EQUIPAMENTOS O JOGO
AUXÍLIO DIVINO * Efeito Maior: A Magia utilizada em seu ata-
CASTA: PROFETA que mágico tem um dos seus efeitos elevado
* Ativação: Uma sequência de dois ataques cer- em dois, ou dois efeitos elevados em um. Além
teiros com a Manobra Golpear para ativar o disso, soma-se metade da porcentagem de sua
efeito menor, e de três ataques para ativar a AST ou CAR (o que for maior) ao seu Dano
maior. Místico.

* Efeito Menor: Você roga por um milagre que INVOCAR O ESPÍRITO DA DESTRUIÇÃO
segura o alvo do seu ataque, deixando-o com a CASTA: RIDER
condição Restrito 2 por uma rodada, enquanto
uma Luz divina recai sobre um aliado próximo, * Ativação: Uma sequência de dois ataques cer-
teiros com a Manobra Golpear para ativar o
restaurando-lhe 3D10 pontos de vida. efeito menor, e de três ataques para ativar a
* Efeito Maior: Você roga por um milagre que maior. Caso esteja em uma Perseguição/Fuga,
segura o alvo do seu ataque, deixando-o com a é possível ativar essa Finalização valendo-se de
condição Restrito 2 por uma rodada, enquanto Manobras de Veículo que causem dano.
uma Luz divina recai sobre todos os aliados
próximos, restaurando lhes 3D10 pontos de * Efeito Menor: Você é fortalecido pelo Espí-
rito de seu Veículo, que é tomado por uma
vida. fúria avassaladora e faz com que seu ataque
se expanda para além do seu alvo originário.
DESAPARECIMENTO FATAL
Acrescente +1D6 ao dano, além disso, todos
FÍSICO DOR
a uma Zona Próxima também serão afetados
CASTA: NOTÍVAGO
por esse dano (Salvação – Acrobatismo para os
* Ativação: Uma sequência de dois ataques cer- demais que não eram o alvo originário tentarem
teiros com a Manobra Golpear para ativar o
elidir ou diminuir o dano).
efeito menor, e de três ataques para ativar a
maior. Em ambos os casos, o último ataque * Efeito Maior: Como no efeito acima, porém o
sempre deve ser com uma arma cujo Tipo de acréscimo ao dano é elevado para +2D6 e todos,
Dano seja por balístico, corte ou perfuração e além do alvo originário, a uma Zona Média tam-
não superior à classe Média. bém serão afetados por esse dano (Salvação –
Acrobatismo para os demais tentarem elidir ou
* Efeito Menor: Seu ataque acerta um ponto
diminuir o dano).
que deixa o inimigo em dor e agonia. Logo em
seguida, você desaparece nas sombras, deixan- UNIÃO DOS CORAÇÕES
do-o para trás agonizando. Você pode usar Fur-
CASTA: ARTIFEX
tividade - Esconder para desaparecer à plena
vista do inimigo com Uma Ação Ínfima, além * Ativação: uma sequência de dois ataques cer-
teiros com a Manobra Golpear para ativar o
de deixá-lo na Condição Definhando 2 até que
efeito menor, e de três ataques para ativar a
seja bem-sucedido em um teste de Salvação
maior.
- Resistência.

* Efeito Maior: Como acima, porém seu ata- * Efeito Menor: Ao finalizar o seu Combo, você
consegue compartilhar parte da sua dor com
que causa +1D10 de dano. Além disso, a Con-
seu oponente: você começará a desenhar no ar
dição infligida passa a ser Definhando 3 até
uma pequena arte que irá aparecer no corpo
que o alvo seja bem-sucedido em um teste de
do seu oponente. Essa arte simbolizará toda
Salvação - Resistência.
dor que você sofreu naqueles instantes: o opo-
DEVASTAÇÃO ARCANA nente recebe metade do dano que você tenha
sofrido nesta rodada. Caso não tenha recebido
CASTA: MAGO
nenhum dano, você pode deixar essa arte no
* Ativação: uma sequência de dois ataques cer- corpo do alvo para que este receba, em seu
teiros com a Manobra Golpear para ativar o
lugar, metade do dano do próximo ataque que
efeito menor, e de três ataques para ativar a
você venha sofrer. Esta arte fica gravada por
maior. Em ambos os casos, o último ataque
uma rodada.
sempre deve ser um Golpear Mágico.

* Efeito Menor: A Magia utilizada em seu ata- * Efeito Maior: Ao finalizar o seu Combo, você
consegue entrar em sintonia com a alma de um
que mágico tem um dos seus efeitos da tabela
companheiro de Aliança que esteja presente e
mágica elevado em um Círculo.
aplicar a Finalização menor desse. Caso gaste
1 de Esperança, poderá aplicar a Finalização
Maior do companheiro.

180 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
LANÇAR MAGIAS
DUAS AÇÕES
É possível também ocasionar dano ao opo-
nente ao se valer dessa manobra. Caso ela seja
Ao lançar uma Magia sem valer-se da manobra
realizada com sucesso, você pode consumir Uma
Golpear Mágico, o conjurador simplesmente realiza
Ação para ocasionar metade do dano que você
um pequeno ritual que consiste em fazer alguns ges-
infligiria caso tivesse atacado seu oponente com
tos e expressar algumas palavras místicas para que
Golpear. Em regra, é possível renovar tais ata-
os efeitos de sua Magia se operem sobre alguém, algo
ques e seus efeitos a cada rodada, basta que o
ou um local.
atacante mais uma vez proceda ao ataque.
Não é necessário, em regra, testar a Técnica Conju-
ração aqui, porém, caso você lance uma Magia visando Caso você tente realizar mais de uma mano-
atacar alguém dessa forma, o alvo tem direito a um bra dessa por turno, eleve o grau de dificuldade
teste de Salvação para evitar possíveis efeitos prejudi- em mais um para cada nova tentativa.
ciais (ver Salvação mais a frente, ainda neste capítulo).
Deve-se observar que, por não se tratar de Golpear,
esta manobra não se presta a realizar Finalizações.
MANOBRAS DE DEFESA
Todo combate deve-se, também, se basear
Outro fato interessante sobre esta manobra e a em técnicas defensivas, uma vez que é neces-
Golpear Mágico é que uma mesma Magia pode ser sário manter-se vivo para derrotar o inimigo.
conjurada por uma dessas duas formas. Se você tem Abaixo seguem manobras que têm como
a Magia Bola de Fogo e a conjura com Golpear Mágico, intuito evadir-se ou atenuar os efeitos de um
significa que você a lança da forma mais rápida possí- ataque sobre o Personagem.
vel para atacar o inimigo em uma sequência de com-
bos (e por isso somente consome Uma Ação). Porém, BLOQUEAR
caso deseje conjurá-la com esta manobra aqui des- UMA AÇÃO
crita, significa que você está a invocando de uma
forma mais concentrada e perfeita (por isso consu- Valendo-se de uma de suas ações, você é
mirá Duas Ações) que será muito mais certeira: no capaz de se posicionar de forma que amorteça
caso, você não precisa testar nada, ela já acertará o qualquer impacto ofensivo contra o seu corpo.
alvo, que deverá se valer de um teste de Salvação para Teste sua Defesa, caso obtenha sucesso, sig-
tentar minimizar os efeitos. nifica que você consegue se posicionar de uma
maneira que lhe ajude a bloquear parte dos
Lançar Magia somente é considerada uma Mano- impactos dos ataques contra você durante uma
bra de Ataque se a Magia em questão causar dano ou rodada. Adicione sua CON à sua Proteção até o
algum outro malefício a alguém. início da próxima rodada, ou 1.5 do valor dela
ATAQUES DIFERENCIADOS no caso de dois graus de sucesso. Em caso de
UMA A DUAS AÇÕES
três graus de sucesso, adicione o dobro dela.
Atacar não significa apenas ocasionar dano, mas Mesmo no caso de falhar nessa manobra, adi-
também impor algum tipo de desvantagem ao seu opo- cione metade de sua CON à sua Proteção.
nente. Existem certos tipos de ataques que se focam
justamente neste último efeito, seja derrubando o ini- Além do valor da CON, também deve ser adi-
migo, desarmando-o, agarrando-o, entre outros. Para cionado à sua Proteção os bônus por escudo ou
realizar um Ataque Diferenciado, você deve testar, via armas que você esteja empunhando (ver capí-
de regra, a sua Técnica Luta (ou uma Perícia, caso esta tulo INVENTÁRIO para mais informações).
se mostre mais adequada) contra alguma Perícia do seu
oponente (geralmente Atletismo para resistir a mano-
bras de força física, Acrobatismo para manobras que
exijam mobilidade e agilidade, Resistência para ata-
ques que objetivem te cansar e/ou deixar sem fôlego).
Caso seja bem-sucedido no ataque, você pode esco-
lher os seguintes efeitos:
EFEITOS EXEMPLOS
Você acerta o seu oponente de uma forma que o atrapalha, exigindo
Atrapalhar. Derrubar ou Desarmar
que no próximo turno ele gaste Uma Ação para se restabelecer.
Você atinge o oponente de uma maneira específica que o deixa com Agarrar, Atropelar ou Dis-
Condição
uma condição negativa em nível 1 (Atordoado, Restringido ou Despre- trair (utilize a Perícia Dis-
Negativa.
venido) por uma rodada. Este ataque consome Duas Ações. simulação em vez de Luta)
Você faz com que seu inimigo seja deslocado uma zona para longe
Mover. de você. Você pode mover o inimigo mais uma zona aumentando em Empurrar
mais um o grau de dificuldade do seu teste por zona extra.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 181
E EQUIPAMENTOS O JOGO
CONTRAMÁGICA QUEBRAR COMBO
REAÇÃO
REAÇÃO
É possível nulificar a conjuração de uma Magia Você utiliza-se de alguma técnica para inter-
realizada em sua presença. Esta tentativa de anular romper de vez a sequência de ataques do seu ini-
uma conjuração alheia em plena execução chama- migo (derrubando-o, se evadindo totalmente dele,
-se Contramágica. Para realizá-la, é preciso que você empurrando-o para trás...). Ao receber um ataque
conheça a Disciplina Mágica em questão (tenha Cír- que se valha da manobra Ataque Diferenciado, Gol-
culos mágicos nela). Caso conheça, você deve fazer pear ou Golpear Mágico, você pode usar sua reação
um teste de Arcanismo resistido contra o Arcanismo para interromper o Combo do oponente naquela
do oponente, com um grau a mais de dificuldade para rodada. Para isso, você deve testar sua Defesa,
cada Círculo a mais que o oponente tiver na respectiva devendo obter um número de sucessos superior
Disciplina Mágica. Contudo, você não pode realizar ao teste do atacante. Caso seja bem-sucedido, você
Contramágicas de Magias cuja Disciplina Mágica do evitará este ataque e o Combo do oponente será
oponente seja três Círculo a mais que o seu. Caso imediatamente encerrado. Além disso, ele ficará
seja bem-sucedido, você gasta a mesma quantidade impossibilitado de realizar outra manobra de Ata-
de Espírito do oponente e esse perderá sua conjura- que nessa mesma rodada.
ção (mas ainda assim gastará Espírito). O alcance da
sua Contramágica é de acordo com o Círculo que você
possui na respectiva Disciplina Mágica (ver a tabela
mágica na seção “Magia” no capítulo PODERES).

DAR COBERTURA
UMA A TRÊS AÇÕES

Você lança uma saraivada de tiros na direção de


seus oponentes, dificultando assim que eles acertem
um aliado em específico. Escolha alguém que esteja
lutando ao seu lado e faça um teste de Defesa na
dificuldade Fácil. Caso seja bem-sucedido, o aliado
escolhido terá um dado bônus em todos os testes
de Quebrar Combo ou Levantar Guarda até a sua
próxima rodada. É possível escolher um aliado extra
para cada Ação a mais utilizada nessa manobra (só
um teste é necessário). Essa manobra somente pode
ser ativada caso você esteja empunhando uma arma
de Fogo nessa rodada. O Cavaleiro Sombrio bem que
tentou, mas a Alice quebrou seu
LEVANTAR GUARDA combo ao meio!
DUAS AÇÕES

Você passa a lutar defensivamente,


dificultando ataques contra você.
Teste sua Defesa, caso seja bem-
-sucedido, todos os ataques con-
tra você até a sua próxima rodada
serão feitos com um grau de difi-
culdade a mais. Caso você tenha
dois graus de sucesso no teste,
você ficará imune a Finalizações
menores. Caso tenha três graus de
sucesso, ficará imune
a Finalizações maio-
res e a explosões do
Extremo. Tudo isso
até o início de sua
próxima rodada.

182 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
SALVAÇÃO teste de Defesa. Todavia, caso ele queira te atacar,
AÇÃO ÍNFIMA receberá um dado bônus. Se você falhar no seu
teste de Defesa, o oponente escolhido ainda terá
Alguns poderes afetam negativamente um opo-
um dado de penalidade caso ataque alguém dife-
nente, porém, nem sempre sua ativação será sufi-
rente de ti, porém, caso te ataque, a dificuldade de
ciente para produzir tal efeito. Em algumas situa-
tal teste será reduzida em um grau.
ções, é possível o alvo do poder se livrar, ainda
que parcialmente, dos efeitos: o alvo tem direito Caso a habilidade do alvo acerte mais de um
a uma Salvação. Testes de Salvação são testes de alvo com o mesmo teste (habilidades com efeito em
Perícias como qualquer outro, a diferença é que, área, por exemplo), o dado de penalidade somente
nesse caso, ser bem-sucedido significa negar os se aplicará se você não for um desses alvos. Caso
efeitos adversos do poder ou reduzi-los. você esteja dentro do raio do ataque, nenhum
modificador de dado será aplicado a ataque algum.
Caso o Poder cause uma condição negativa,
cada grau de sucesso na Salvação diminui em “1” Caso o ataque venha de alguma habilidade que
o nível da Condição. Caso o Poder cause danos exija teste de Salvação, os alvos que não sejam
diretos, um grau de sucesso diminui esses danos você recebem um dado bônus na Salvação para
pela metade, um segundo grau de sucesso diminui cada grau de sucesso que você teve em seu teste de
em mais um quarto, e um terceiro grau elimina o Defesa, enquanto você receberá um dado de pena-
dano por completo. lidade quando tiver de realizar testes de salvação
para evitar os efeitos de habilidades do alvo (ou
O nível do poder (ou Círculo da Magia) também
o grau de dificuldade elevado em um, caso tenha
influencia nos graus de dificuldades dos testes de
falhado no teste de Defesa).
Salvação: do 1° ao 5°, o grau é normal, do 6° ao 8°
é difícil e do 9° ao 10° é extremo. Caso a Salvação
tenha por objetivo evitar os efeitos de uma habi- ADIAR
lidade, item ou Vantagem que não seja Poder ou DUAS AÇÕES

Magia e que não esteja graduada em níveis, você Assim que seu turno começar, você pode optar
deve considerar o nível do Personagem (NP para por adiá-lo para outro momento. Você declara que
PNJ e outros perigos) para saber a dificuldade. irá adiar seu turno antes de realizar quaisquer
Em alguns casos nos quais os efeitos do Poder das suas Ações, saindo da ordem de iniciativa do
durem mais de uma rodada, é possível haver a Encontro. Você pode retornar à ordem de inicia-
previsão de um novo teste de Salvação para encer- tiva a qualquer momento com uma Ação Ínfima,
rá-los. Você pode gastar Uma Ação para fazer novos logo após alguém encerrar o seu respectivo turno.
testes de Salvação no início de cada turno seu para Quaisquer efeitos que são acionados ou encerra-
tentar encerrar os efeitos. Entretanto, uma vez que dos em sua rodada ocorrerão no momento em que
o primeiro teste de Salvação falhe logo após a ati- você declarar que está adiando seu turno. Uma
vação do poder, esse produzirá seus efeitos por, vez adiado seu turno, sua ordem de iniciativa
pelo menos, uma rodada. passa a ser nesta nova posição durante o resto do
Encontro.
Em outras palavras, ativado um poder e tendo o
alvo falhado no teste de Salvação, ele deve sofrer os
efeitos do Poder por um turno para poder fazer um PREPARAR
novo teste de Salvação (devendo esperar a próxima DUAS AÇÕES

rodada para começar a tentar negar a repetição dos Você se articula para agir quando um determi-
efeitos com novos testes de Salvação). nado evento eleito por você ocorrer. Escolha uma
Para mais detalhes, ver Salvação no Capítulo manobra de até Uma Ação que você deseja realizar
PODERES. caso o evento eleito ocorra (“Eu guardo meu ataque
para o caso daquela besta se aproximar do João!”).
TANKAR Seu turno se encerra imediatamente. Se o evento
DUAS AÇÕES gatilho ocorrer antes do término da rodada, você
pode ativar sua ação guardada imediatamente,
Você se posiciona estrategicamente frente a um
como se fosse Uma Ação ínfima. É possível pres-
inimigo para atrair os ataques somente para si.
tar auxílio também durante o combate caso você
Escolha um oponente e faça um teste de Defesa.
declare que a ação guardada é um Auxiliar.
Em caso de sucesso, até o início do seu próximo
turno, o alvo escolhido, sempre que atacar alguém
diferente de você, receberá um dado de penalidade
para cada grau de sucesso que você obteve em seu

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 183
E EQUIPAMENTOS O JOGO
AÇÕES DE PERÍCIAS uma de suas ações. Assim, como nas Ações de
Perícias, a Mestra pode julgar que a ação é simples
É plenamente possível usar Perícias em encon- demais (aperta um botão, por exemplo) e, por isso,
tros, inclusive combates; usar conhecimento para pode ser feita com Uma Ação ínfima ou complexa
identificar uma besta, ou tentar procurar uma demais para Uma Ação apenas (fazer uma pesquisa
saída de um prédio que está prestes a desmoro- em sites de busca pelo celular), consumido duas
nar enquanto você e seus amigos lutam contra ou três Ações.
membros da Sociedade Perpétua, por exemplo.

DISTÂNCIA E MOVIMENTO
Em regra, usar uma Perícia em combate consome
Uma Ação, porém, às vezes a Mestra pode consi-
derar que a ação envolvendo a Perícia é tão rápida Em O LEGADO, as distâncias em combate são
que seja apenas Uma Ação ínfima (gritar para um divididas em quatro Zonas abstratas: Próxima,
amigo que um cavaleiro infernal surgiu atrás dele), Curta, Média e Longa. Apesar de se poder estimar
ou tão longa que possa consumir mais ações (como uma distância em medidas oficiais como o metro, a
tentar decifrar o código para neutralizar as defesas regra é que essas distâncias sirvam para localizar
tecnológicas de uma base de cultistas malignos). abstratamente os personagens e demais criaturas
Além disso, muitas ações de Perícias já possuem e objetos durante um encontro, por esta razão,
um número de ações estabelecidas em suas des- não tome essas medidas oficiais como absolutas.
crições (ver Capítulo PERÍCIAS).
Próxima, é a distância que permite o combate
corpo-a-corpo, estando o Personagem e os adversá-
AÇÕES DE INTERAÇÃO rios a mais ou menos 1,5 metros de distância. Não
Às vezes, sua Personagem apenas irá interagir é necessário gastar ações de movimento para ata-
com o cenário ou itens. Abrir uma mochila, ligar car quem estiver dentro dessa zona. A curta é uma
um computador, aplicar uma pomada de cura... distância que não é superior a 7,5 metros. Médias
Tudo isto são ações simples e que, em regra, não são distâncias de 15m e, por fim, a distância Longa
exigem testes. Toda vez que você interagir com um é aquela de até 22,5 m. Qualquer uma que vá para
objeto ou ambiente, essa interação deve consumir além da distância Longa escapa do combate.

FORA DE COMBATE ZONA 4 (LONGA) ZONA 3 (MÉDIA) ZONA 2 (CURTA) ZONA 1 (PRÓXIMA)

184 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
AÇÕES DE MOVIMENTO NADAR

DESENGAJAR Ver a Perícia Atletismo.


ESPECIAL VER ABAIXO
RASTEJAR
Você se afasta de uma criatura, porém, sem
DUAS AÇÕES
mudar de zona, evitando assim qualquer ataques e
efeitos que afetariam Personagens engajados a ela. Você se movimenta arrastando-se pelo chão,
Em regra, você desengaja com uma Ação Ínfima na enquanto permanecer prostrado. Você gasta Duas
rodada imediatamente posterior àquela que você Ações para se mover por cada zona de distância.
se engajou, porém, caso queira se desengajar na
mesma rodada que se engajou, você deve gastar SALTAR
uma de suas Ações, ou, ainda, caso queira desen-
gajar no turno de outra Personagem, você deve se Ver a Perícia Atletismo.
valer da sua Reação.

CORRER DANO
UMA AÇÃO Uma vez acertado o ataque, você deve rolar o
dano. Cada ataque acertado causa uma quanti-
Ver Perícia Atletismo. dade de dano que geralmente é indicada em dados
e que variam de acordo com a arma utilizada ou
Poder ativado.
DESLOCAR
UMA A TRÊS AÇÕES Deve ser rolada a quantidade de dados indica-
Você se movimenta, seja em direção aos opo- dos para o dano somando o valor dos seus resulta-
nentes ou em sentido oposto a estes. Cada ação dos para que, em seguida, este total seja subtraído
consumida lhe permite se deslocar por uma das dos Pontos de Vida do oponente. Caso ele tenha
Zonas de Distância. um valor de Proteção, o dano deve ser subtraído
desse primeiro.
DESLOCAR-SE EM TERRENO DIFÍCIL Lembrando que cada ataque deve ter seu dano
DUAS AÇÕES rolado em separado. Se alguém acertar os três ata-
Você se movimenta por terrenos acidentados, ques do Combo, ele deverá rolar o dano três vezes
pantanosos ou que tenham algum outro empe- por partes e, em cada um deles, diminuir o total
cilho para que você se mova livremente. Você do dano do valor de Proteção do oponente antes de
gasta Duas Ações para se mover por cada zona aplicá-lo aos Pontos de Vida.
de distância e fica Desprevenido e Prostrado. No geral, as armas de combate corpo-a-corpo
causam dano igual a um ou mais dados mais o
ESCALAR valor de seu Dano Físico (FOR). Armas de combate
à distância apenas causam os seus respectivos
Ver a Perícia Atletismo. dados de dano em regra. Poderes causam danos
de acordo com sua descrição. Já as Magias, cau-
ENGAJAR sam dano de acordo com o seu Círculo mais o seu
AÇÃO ÍNFIMA
valor de Dano Místico (INT).

Você fica próximo o suficiente de uma criatura Exemplo: Maria acerta seus três ataques em um
para poder tocá-la ou lutar em um combate corpo- cultista maligno. Maria atacou com uma espada
-a-corpo com ela. Em regra, você somente pode se larga que causa 2D10 de dano e tem FOR 4,
engajar com alguém que esteja em uma distância enquanto o cultista tem um manto místico que lhe
Próxima. Toda vez que você tocar ou atacar uma dá Proteção 2 e 20 Pontos de Vida em cada bloco
criatura em combate corpo-a-corpo, supõe-se que de sua Chama da Vida. Ela rola o primeiro dano
você se engajou a ela. e obtém um “6” e “4”, somando com sua FOR 4,
ela obtém um total de 14 pontos de dano. Esse
LEVANTAR 14 será subtraído da Proteção 2 do cultista. Ao
UMA AÇÃO final, este primeiro ataque causará 12 pontos de
Erguer-se do chão ou de posição análoga, como dano que, subtraído da Chama da Vida Forte do
prostrado, consome uma de suas ações. cultista, o deixará apenas com 8 Pontos de Vida
nesta (20-12=8). Agora Maria deve repetir este
processo com os outros dois ataques que acertou.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 185
E EQUIPAMENTOS O JOGO
FÓRMULA DO DANO:
Dano e Traços
* Rolagem de Dano de combate corpo-
-a-corpo: dado de dano da arma ou ata- Às vezes, o dano também poderá ter Traços
que desarmado + Dano Físico + bônus + que indicam alguma especificidade sua (como
penalidades sua origem). Dois bons exemplos são o dano
mágico e o vital: mágico e vital aqui são tra-
* Rolagem de Dano combate a distância ços que indicam uma característica específica
e armas de Fogo: dado de dano da arma do dano (o primeiro indica que ele tem fonte
+ bônus + penalidades mágica e o segundo que ele afeta a fisiologia
* Rolagem de Dano de Poderes: dado de dano de seres vivos). Outros exemplos de Traços
indicado no Poder + bônus + penalidades são os quatro elementos (Água, Ar, Fogo e
Terra) e as duas em energias primordiais (Luz
* Rolagem de Dano com Magias: dado de
e Sombras): danos com esses Traços indicam
dano da Magia + Dano Místico + bônus
que eles estão profundamente ligados a um
+ penalidades
destes elementos ou energias. Saber o Traço
é importante para fins de Invulnerabilidade,
PROTEÇÃO Vulnerabilidade e Resiliência, uma vez que
Muitas vezes, a Personagem ou alguma PNJ estas também podem se referir a Traços ao
poderão ter algum tipo de blindagem ou arma- invés de Tipo de Dano.
dura que lhe protegerá do dano recebido. Essa
proteção sempre será expressa em algum número
que deverá ser descontado do total do dano rece-
bido, até o mínimo de 0 de dano. Proteção pode DANO FÍSICO
ser conferida por armaduras, Poderes, Vantagens,
É o dano ocasionado por perigos físicos, que ras-
Magias, por circunstâncias e habilidades no geral.
gam, rompem ou machucam o corpo ou estrutura
do alvo. Criaturas incorpóreas tendem a ser mais
DANO CONTÍNUO resistentes a tais Danos, quando não imunes. Os
Existem algumas fontes de dano que não ape- tipos de dano físico são Balístico, Corte, Contusão
nas infligem o ferimento imediatamente, mas e Perfuração.
sim constantemente, ao longo das rodadas. É o
caso de alguns venenos, chamas que estão em DANO MENTAL
contato com o corpo, ácido que foi derramado
Como o próprio nome sugere, é o dano que afeta
em cima de alguém, etc. Uma pessoa sofrendo
a mente do alvo, comprometendo sua integridade
deste Tipo de dano está com a Condição Nega-
psíquica. Dano mental não é, em regra, diminuído
tiva Definhando. O dano recebido de tal forma é
pela Proteção do alvo.
computado sempre ao final do turno da vítima.
Após sofrer tal dano, em regra, você tem direito
a refazer a jogada de Salvação aplicada para se DANO DE ENERGIA
livrar dele. Se após três rodadas você ainda não Trata-se do dano causado por energias, subs-
tiver se livrado dele, a partir da quarta rodada, tâncias ou elementos nocivos, sejam naturais ou
o teste de Salvação deverá ser substituído por artificiais. Os tipos de dano de energia são Ácido,
um teste puro de 50%. Fogo, Frio, Luz, Profano, Elétrico, Radioativo,
Sagrado, Sônico e Tóxico.
TIPOS DE DANO
TIPOS DE DANO E SUAS DESCRIÇÕES:
Todo dano tem um tipo que o caracteriza e des-
creve narrativamente seus efeitos. O Fogo queima, * Ácido: dano relacionado a substâncias
corrosivas.
as lâminas cortam, o relâmpago eletrocuta... A
principal relevância de se saber qual é o Tipo de * Balístico: dano perfuro-contundente causado
Dano aparece quando encontramos criaturas com por armas de Fogo.
Resiliências, Invulnerabilidades e Vulnerabilida-
des: nestes casos, a criatura em questão rece- * Contusão: dano ocasionado por armas
de impacto ou quaisquer outros perigos
berá menos ou mais danos, ou até mesmo não contundentes.
será afetada a depender do tipo em questão. Em
O LEGADO temos 14 Tipos de Danos reunidos * Corte: dano ocasionado por fios de lâminas ou
em três grandes grupos: danos físico, mental e qualquer outro objeto afiado que rasgue.
de elementos.

186 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Os Quatro Elementos, as Duas Energias e Dano
Como você deve ter notado, fora Fogo, não há tipos de danos específicos para os
demais elementos da natureza (Água, Ar e Terra) e energia primordial (Luz e Sombras).
Cada um dos elementos da natureza causa sempre algum tipo de dano quando um
ataque tem um deles como traço. O Fogo causa dano por Fogo mesmo. Entretanto, os
outros irão causar dano de acordo com a tabela do Tipo de Dano Mágico por Disciplina.
Contudo, muitas vezes poderá ocorrer de haver criaturas com Resiliência, Vulnerabili-
dade e Invulnerabilidade a danos que tenham esses elementos como Traço, como uma
baforada elétrica de um Dragão Azul, no qual tem o Traço Ar. Nesse casos, aplicam-se
Resiliência, Vulnerabilidade e Invulnerabilidade a danos com o Traço Ar.
Sempre que você usar algum Poder ou habilidade de manipulação de um dos quatro
elementos ou energias e atacar, você deverá escolher um tipo de dano compatível com
o seu elemento logo antes. Por exemplo, se um Herdeiro Elemental ataca com sua
dobra de Terra, ele precisará dizer antes do ataque com qual tipo de dano compatível
com seu elemento ele irá atacar naquele momento (por exemplo, contusão: vai lançar
uma rocha no seu inimigo).

DANO MÁGICO
* Elétrico: dano baseado em eletricidade.
Todo dano que é causado por Magias ou itens
* Fogo: dano ligado ao calor e às chamas. mágicos é considerado dano mágico. Assim como
* Frio: dano que congela e resfria, como baixas os tipos de dano anteriormente citados, é possí-
temperaturas e Magias de gelo. vel haver Resiliências, Vulnerabilidades e Invul-
nerabilidades a danos mágicos ou não mágicos.
* Laser: dano relacionado a lasers. Todo dano Cada Disciplina Mágica pode ocasionar um ou
por laser desconsidera a metade da Proteção
do alvo (só desconsidera, não diminui!). mais Tipos de Danos diferentes, a depender em
onde cada uma delas se encaixa. Ao criar uma
* Mental: danos de natureza psíquica e que Magia, caso ela ocasione dano, você deve deter-
afetam a mente ou o espírito, desorientando minar de qual tipo ele será de acordo com as
as pessoas ou fazendo-as acreditar que estão vinculações abaixo.
feridas.

* Perfuração: dano causado por armas pontia- * Água: Contusão, Corte, Frio e Tóxico.
gudas ou mordidas.
* Ar: Cortante, Elétrico e Sônico.
* Profano: dano advindo das forças sombrias e
que manipulam a própria morte. * Corpo: Físico (menos Balístico).
* Radioativo: dano causado por ondas radioati- * Espírito: Mental e Profano.
vas que danificam a saúde de seres vivos.

* Sagrado: dano advindo de forças celestiais e * Fogo: Fogo.


da Luz.
* Luz: Laser e Sagrado.
* Sônico: dano causado por vibrações de alta
frequência. Esse Tipo de Dano ignora a Prote- * Mente: Mental.
ção do alvo.

* Tóxico: dano de elementos nocivos aos seres * Natureza: Físico (a exceção do Balístico) e Tóxico.
vivos e que comprometem sua saúde, como
venenos e drogas. * Terra: Físico (qualquer um deles) e Tóxico (enve-
nenamento por metais pesados e semelhantes).

* Sombras: Profano e Tóxico.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 187
E EQUIPAMENTOS O JOGO
DANO VITAL
ou outros. Por exemplo, o Poder Lâmina Enérgica
É o dano que afeta especificamente seres vivos aumenta o dano de qualquer lâmina, adicionando
e sua fisiologia de alguma forma. Este dano é inca- o tipo do elemento em questão. Este Tipo de Dano
paz de afetar criaturas não vivas ou, ainda que novo aplica-se somente ao dano extra. Caso nada
vivas, não possuam um organismo propriamente seja dito quanto ao Tipo de Dano extra, ele será do
dito. Também é incapaz de afetar seres puramente mesmo tipo do dano originário.
espirituais. Qualquer dano desse tipo infligido em
tais criaturas é perdido. Exemplo desse Tipo de GRAUS DE SUCESSO DO ATAQUE E DANO
Dano são ataques que visam afetar pontos vitais.
Assim como nos testes normais, um ataque
DANO DESARMADO também poderá ser graduado em sucessos. Cada
grau de Sucesso além do primeiro adiciona +1D6
É o dano ocasionado pelos seus ataques desar- ao dano final do ataque em questão. Lembrando
mados (aqueles nos quais você utiliza apenas o seu que quanto maior for a dificuldade, menos graus
corpo para causar dano). Ele é do tipo não letal e de sucessos é possível ter: Ataques difíceis só
causa 1D3 de dano + Dano Físico. podem ter mais um grau de sucesso e ataques
extremos só têm um grau de sucesso (a menos que
DANO NÃO LETAL seja obtido um resultado “01” ou “02” no dado; aí
serão dois graus).
É um tipo de dano que, apesar de ferir, não é

INVULNERABILIDADE,
capaz de matar alguém normalmente. Sempre que
alguém zerar sua Chama da Vida por conta de
um último ataque não letal, ele não morrerá (ou
não ingressará na Chama Extinta, caso seja uma RESILIÊNCIA E
Personagem), mas tão somente ficará desacordado
por 10 minutos (recuperando todo o dano não letal
VULNERABILIDADE
sofrido nesse último ataque). Não muito raro, aparecerão seres cujos Tipos
de Danos serão seu ponto fraco ou forte. Tratam-
A regra vale para o caso do dano do último ata- -se das Invulnerabilidades, Resiliências e Vulne-
que que você recebeu antes de zerar sua Chama rabilidades. Apesar de, na maioria das vezes, se
da Vida for não letal. Quaisquer danos não letais reportarem a tipos específicos de danos, elas tam-
sofridos antes disso é irrelevante, contando como bém podem se aplicar a Traços (por exemplo, dano
qualquer outro tipo de dano. advindo de uma arma com o Traço Mágico) mate-
É possível optar por ocasionar dano não letal com riais (como prata, oricalco, aço sombrio), situações
ataques desarmados e armas de combate corpo-a- ou contextos especiais (por exemplo, ser vulnerável
-corpo, porém, neste último caso, será imposto um à Luz do sol).
dado de penalidade se a arma não possuir traço não Seja como for, Tipo de Dano, situação, mate-
letal. Armas de combate à distância somente podem rial ou contexto especial, aparecerá infor-
causar dano não letal se possuírem esse traço. mado após o nome da categoria em questão
(Imunidade, Resiliência e Vulnerabilidade).
MODIFICAÇÃO DO DANO Nos casos da Resiliência e Vulnerabilidade, tam-
Existirão diversas situações que levarão a uma bém haverá um número por último (que significará
modificação no dano, geralmente para aumentá-lo. o valor a se somar ou subtrair do dano). Exemplos:
Vantagens de Castas e Poderes podem trazer como “Vulnerabilidade a dano sagrado 5”; “Resiliência
seu efeito acréscimo de valores ou dados ao dano. a dano de Fogo 4”; “Imunidade a dano de frio”;
Nestes casos, basta apenas somar o valor ao dano “Vulnerabilidade a armas de prata 3”.
ou o dado à quantidade de dados de dano a ser Uma última e importante observação é que o
rolada. Então, uma Magia que aumente em +2 o dano ao qual se aplica uma dessas três categorias
dano significa que o Personagem deve acrescentar sempre será o dano que restar após ser subtraído
tal valor ao total do dano rolado. Da mesma forma, da respectiva Proteção.
se fosse um bônus de +1D6, seria acrescentado
mais esse dado à quantidade de dados de danos a INVULNERABILIDADE
serem rolados.
A Invulnerabilidade significa que a criatura
O Tipo de Dano a ser acrescentado é indicado ignora totalmente qualquer dano do tipo ou que
na fonte da modificação, seja Vantagem, Poder contenha o Traço o qual ela seja invulnerável.

188 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
RESILIÊNCIA 5 receberá mais 5 pontos de dano extra ao ser
atingido por um dano desse tipo.
Caso exista Resiliência, esta será acompanhada
por um número. Este número indicará a quan- A Vulnerabilidade sempre se aplicará quando
tidade de dano daquele tipo que será reduzido o dano o qual ela especificar ocorrer, ainda que
(nenhum dano é reduzido abaixo de 0). Então, tenha outro Tipo de Dano junto. Se o esqueleto
alguém com Resiliência a corte 5, ao receber 15 com Vulnerabilidade 5 a dano sagrado receber um
de dano por corte, apenas computaria 10 de dano golpe de uma pistola encantada com Magia de Luz
em seus pontos de vida, já que sua Resiliência 5 que cause 2D6+2 de dano balístico mais 1D6 de
subtrairia esse valor do total (15 – 5 = 10). Deve-se dano sagrado, só a existência desse último Tipo de
observar que a Resiliência sempre se aplica ao valor Dano já autoriza a aplicação da Vulnerabilidade
do respectivo dano contra o qual ela se impõe, e (acrescentando mais 5 ao dano total no caso).
não contra todo o dano rolado.
Caso mais de uma Vulnerabilidade se aplique
Trazendo como exemplo agora um golpe de uma ao caso, utilize sempre a maior e desconsidere as
espada envenenada que cause 1D10 (corte) de dano demais. Se no exemplo acima houvesse também
mais 1D6 de dano de veneno (tóxico). O valor rolado Vulnerabilidade 7 a dano balístico, em vez de se
no D10 foi 4 e no D6 foi 5. A Resiliência 5 a Corte aplicar as duas (sagrado 5 + balístico 7 = 12), deve
somente vai se aplicar ao dano rolado no D10. Já ser desconsidera a menor (sagrado 5) e aplicar ape-
o dano rolado no D6 não é afetado, pois é de outro nas a maior (balístico 7).
tipo não abarcado pela Resiliência citada (o dano
desse dado é do tipo tóxico). Porém, caso o alvo do INVULNERABILIDADE x RESILIÊNCIA
x
ataque também possuísse Resiliência a tóxico 3,
VULNERABILIDADE
esse valor seria abatido do dado correspondente
ao dano por tóxico (o que resultaria em um valor Por fim, existem casos nos quais deve-se aplicar
igual a 2, já que foi rolado 5 no dado relativo ao Resiliências, Vulnerabilidades e Invulnerabilidade
dano por tóxico). simultaneamente. A Invulnerabilidade sempre se
aplica primeiro. Caso reste algum dano não abar-
Caso haja mais de uma Resiliência aplicável a cado por ela, aplica-se a Vulnerabilidade e, por
um dano com tipos ou Traços distintos e simultâ- fim, a Resiliência.
neos (sem distinção de dado), deve-se aplicar a sua
Resiliência de maior valor. Por exemplo, um ataque
que cause 15 de dano elétrico e cortante simulta- EFEITOS
neamente (sem distinção de dado) a alguém com
Resiliência 5 a elétrico e 6 a corte. Aplicar-se-ia a Toda ação em jogo realizada pela sua Persona-
Resiliência 6 a corte, uma vez que essa é maior a gem terá um efeito. Esse efeito pode ser algo bem
Resiliência. simples e banal, tipo falar com alguém, cujo efeito é
que sua Personagem, de fato, falará algo com uma
VULNERABILIDADE outra pessoa ou ser. Existem, no entanto, efeitos
No caso da Vulnerabilidade, o valor desta deve que são mais relevantes para o jogo, como, por
ser somado ao total de dano recebido. Um Esque- exemplo, atacar alguém: se seu ataque acertar, o
leto, por exemplo, com Vulnerabilidade ao sagrado efeito dessa ação será causar dano ao alvo.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 189
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Poderes, Magias e habilidades diversas podem Alguns efeitos são produzidos em área. Na maio-
trazer efeitos mais complexos. A Magia Roubar ria das vezes, a área será colocada como uma das
Alma, por exemplo, tem como efeito fazer com quatro Zonas. Isto significa que, a partir do ponto
que uma criatura perca parte de sua Alma. Para no qual incide o efeito em questão, ele se expandirá
melhor entender como funcionam os efeitos no até um raio igual a Zona indicada como sua área.
jogo, serão explicadas aqui algumas regras gerais Dessa forma, se uma Bola de Fogo tem como área
sobre o assunto. uma Zona Curta, isto significará que sua explosão
afetará todos que estejam até uma distância Curta
DURAÇÃO do local de impacto daquela.
A maioria dos efeitos do jogo são instantâneos,
ALVOS
ou seja, são finalizados assim que ocorrem: dispa-
rar um tiro, movimentar-se, quebrar um combo de Muitas vezes, um efeito será direcionado a uma
alguém, tudo isso acontece de imediato. Pode-se ou mais pessoas (ou objetos), como um ataque. Afe-
dizer que estes efeitos duram apenas “Uma Ação”. tar um alvo exige que você o tenha em sua Linha de
Efeitos que duram uma rodada se estendem até Percepção. Caso o alvo designado seja um “aliado”,
a próxima rodada, no início do primeiro turno do será considerado como tal: qualquer um dos mem-
Herdeiro que o ativou, acaso se trate de um efeito bros da sua Aliança; aqueles que temporariamente
benéfico ao alvo. Efeitos maléficos sempre ocorrem lutem ao seu lado; os aliados propriamente ditos
e se encerram ao final do turno do alvo. (ver “Aliados” no Capítulo Mestrando) e quem mais
as circunstâncias apontarem como tal. Por fim,
Então, se você usa o poder Ler Movimentos
qualquer efeito benéfico advindo de um Poder,
(poder de nível 2 da Herança Caçada), como este
habilidade ou Magia exige que o alvo seja volun-
lhe concede um bônus nas defesas por 1 rodada
tário, do contrário, ele será tratado com um efeito
(efeito benéfico), ele irá durar de agora (momento no
maléfico (permitindo até mesmo que o alvo faça
qual foi ativado) até o início do seu próximo turno.
um teste de Salvação mais adequado para evitá-lo).
Contudo, se você tivesse utilizado uma Magia que
impusesse a Condição Atordoado 1 a alguém por
1 rodada, esse efeito iniciaria agora e duraria até LINHAS DE EFEITO E DE PERCEPÇÃO
o final do próximo turno deste alvo (por ser um Muitas vezes, um efeito irá se estender por
efeito maléfico). toda uma linha à sua frente até um determinado
Pode-se dizer que cada turno do alvo do efeito alcance. Quando isso ocorrer, significa que todos
que se passe, diminui em um o número de roda- à sua frente (ou à frente do ponto de origem do
das que ele permanecerá. Um efeito sustentável efeito, caso esse não coincida com o ponto onde
significa que você deverá utilizar a ação da Perícia você se encontra) poderão ser afetados desde que
Determinação - Concentração para mantê-lo efeito. dentro do alcance. Porém, para que isso ocorra, é
necessário que não haja barreira alguma a frente
(como muros).
ALCANCE E ÁREAS DE EFEITOS
Veja o exemplo do Poder de nível 4 da Herança
Muitos Poderes, ataques e Magias indicarão
Ímpeto: Impulso. Com esse poder, todos na Linha
a distância a qual conseguem se projetar para
de Efeito recebem o ataque. Como ele tem um
acertar um alvo e alguns ainda indicarão a área
alcance Médio, do ponto de origem dele, até a zona
na qual seus efeitos incidirão. Quando a distân-
de distância Média, todos serão atacados, desde
cia indicar uma das Zonas de Distância como
que a frente e que não haja barreira alguma (evi-
alcance, significa que o efeito em tela alcança
dentemente, apenas aqueles após a barreira não
um alvo ou ponto até o limite da zona citada.
sofrerão os efeitos).
O mesmo pode-se dizer quando a distância está
nos padrões do sistema métrico: o efeito alcança Caso o efeito exija apenas a Linha de Percepção,
até aquele limite de distanciamento. Caso o alcance isso significa que não poderá haver barreiras que
seja toque, isto significa que você deve tocar o alvo. impeçam seu sentido de percepção (como obstá-
Alvos involuntários podem demandar testes de ata- culos sólidos que possam impedir a propagação do
que para serem tocados. som ou cubram a vista). Um muro translúcido, por
exemplo, não impede um efeito que só exige Linha
Armas de combate à distância podem atingir
de Percepção para aqueles que possuem a visão
alvos além do seu alcance, porém, nesse caso, cada
como seu sentido de percepção, mas um muro feito
zona além do alcance impõe um dado de penalidade
de concreto sim.
ao ataque e concede um dado bônus à Manobra
Quebrar Combos utilizada pelo seu alvo contra você.

190 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
ALIADOS E ÁREA DE EFEITO (enfraquecimento da constituição física ou perda
de saúde), Dor (sofrimento e agonia física), Muta-
Um grande problema que pode surgir é quando
ção (alterações corporais).
há aliados na área de efeito: eles são afetados
negativamente também? A resposta é: depende. . Efeitos Mágicos: são efeitos relativos a Magias.
O LEGADO não está preocupado com precisão Qualquer Magia (Espontânea ou Preparada) e
no posicionamento em combate, por isso, não há item mágico são dotados de tal efeito. Alguns
regras precisas para saber quem está exatamente Poderes ou habilidades podem também ser
onde. Isto, a princípio, colocaria um empecilho para dotados de tal efeito, representando um certo
se poder determinar quando um aliado em uma dom natural para magia.
área de efeito será afetado junto com o inimigo ou . Efeitos de Morte: efeitos de Morte são aque-
não, entretanto, há uma regra mais simples que les que causam sua morte instantaneamente
vai indicar quando um aliado é afetado ou não. caso a condição em sua descrição ocorra. Salvo
Um aliado é afetado dentro de uma área de um expresso o contrário, significa que você morrerá
efeito provocado por outro aliado em duas situa- caso tenha seus pontos de vida reduzidos a zero
ções: quando estiver Engajado em combate cor- por aquele efeito.
po-a-corpo com algum inimigo dentro da área de . Efeitos Sensoriais: efeitos que dizem respeito
efeito e quando a Personagem responsável pelo aos cinco sentidos do alvo (Audição, Olfato,
efeito ou o próprio aliado assim desejar. Paladar, Tato e Visão) mais o sexto sentido.
Esta regra não se aplica a PNJs: se uma delas Sempre que um efeito demande um desses
estiver dentro da área de efeito e não se desejar que sentidos, ele não será efetivo se o alvo estiver
ela seja afetada, é papel das personagens encontrar privado ou não precisar dele (como animais sem
uma forma de tirá-los de lá. Por fim, efeitos posi- visão, que sempre se valem de outros sentidos).
tivos em área para aliados afetam positivamente
É preciso chamar a atenção para o chamado
inimigos engajados com esses, a menos que o efeito
Sexto Sentido. Esse sentido diz respeito à per-
especifique que somente aliados são afetados.
cepção sobrenatural, de maneira que, quando
alguém se vale desse efeito para perceber, ele
PRINCIPAIS EFEITOS estará tentando notar algo de forma sobrenatu-
São sete os principais tipos de efeitos: Mentais, ral (sentir que uma pessoa está no local, mesmo
Emocionais, Físicos, Mágicos, Morte, Sensoriais sem ter de vê-la, ouvi-la ou sentir seu odor).
e Tecnomágicos. Criaturas que se escondem de forma sobrena-

. Efeitos Mentais: efeitos que afetam a mente


tural, elidindo todos os sentidos também se
encaixam aqui.
do alvo, alterando-a. São efeitos que, normal-
mente, exigem um teste de Determinação para . Efeitos Tecnomágicos: são os efeitos relativos
serem evitados. Inclui-se aqui qualquer forma à tecnomancia. Constitui-se de uma verdadeira
de influenciar as ideias, pensamentos ou livre fusão entre o eletrônico e o mágico. Efeitos Tec-
arbítrio de alguém como Atordoamento (debilita- nomágicos não são cancelados ou enfraquecidos
ção mental), Compulsão (domínio e subjugação por efeitos que afetem apenas em efeitos mági-
mental), Confusão (perda do controle das facul- cos (como Contramágicas), mas são afetados
dades mentais) e Inconsciência (desligamento por qualquer efeito que atinja eletrônicos ou
total da mente; impossibilidade agir e pensar). Tecnomancia. Por outro lado, efeitos tecnomá-

. Efeitos Emocionais: efeitos que afetam as emo-


gicos afetam criaturas com Vulnerabilidades ou
Resiliência a Magia e não afetam criaturas com
ções do alvo, alterando-as. Geralmente efeitos Invulnerabilidade a Magia.
que exigem um teste de Empatia para serem
evitados. Dizem respeito a influência mais sutil,
RESISTÊNCIA, FRAQUEZA
que não ignoram a vontade do alvo, mas o tor-
E IMUNIDADE A EFEITOS
nam mais suscetíveis a fazer algo ou se sentir
de forma específicas. São efeitos relativos ao Sempre que alguém for resistente a um efeito,
comportamento e sentimentos, como causar ele resistirá a esse com um grau a menos de dificul-
Medo (aterrorizar), Fascínio (atrair, encantar dade no seu teste de Salvação. Já se possuir Fra-
ou apaixonar), Fúria (impor raiva ou ódio a algo) queza, fará seus testes de Salvação com um grau
ou Indiferença (levar alguém a perder interesse). a mais de dificuldade. Quem possui Imunidade,
. Efeitos Físicos: efeitos que afetam o corpo ou
não é afetado por tal efeito. Essas Resistências,
Fraquezas e Imunidades não se confundem com a
fisiologia do alvo, alterando-a. Geralmente efeitos
Resiliência, Vulnerabilidade e Imunidade a danos
que exigem um teste de Resistência para serem
(muito embora possam ocorrer simultaneamente).
evitados. São efeitos relacionados: Debilitação

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 191
E EQUIPAMENTOS O JOGO
´
VIDA, MORTE E ESPI RITO
Sua Personagem, enquanto Herdeira, é uma mortal muito acima da média. Além dos seus
incríveis poderes sobrenaturais, ela também é dotada de grande resistência física, de maneira
que, ferimentos que seriam mortais para humanos comuns não passarão de uma mera inconve-
niência para ela. Entretanto, isso não significa imortalidade: sua Personagem ainda pode morrer
diante de graves danos ocasionados pelos perigos sombrios que espreitam as ruas.

CHAMA DA VIDA
Zerado os Pontos de Vidas de um bloco, caso venha
A Chama da Vida expressa o quão saudável é sofrer dano novamente, sua Personagem perderá
a sua Personagem. Quanto mais forte ela estiver, pontos do próximo bloco.
mais distante da morte sua Personagem está. A
Chama da Vida possui quatro blocos ou estados: Para cada bloco zerado da Chama da Vida, uma
Forte, Fraco, Extinguindo e Extinta. Cada um penalidade ocorrerá. Ao zerar a Chama Forte, sua
desses blocos possui valores expressos em Pontos Personagem se torna incapaz de fazer Finalizações
de Vida. O número de Pontos de Vida máximos nos com efeitos maiores. Ao zerar a Fraca, não poderá
blocos Forte, Fraco e Extinguindo é igual ao valor fazer mais Finalizações e nem explodir os dados.
da Chama da Vida da Personagem. Já em relação à Chama Extinta, o número de
Dessa forma, sua Personagem com Chama da pontos de vida é diferente. Aqui, independente-
Vida 20 terá 20 Pontos de Vidas em cada um des- mente do valor total de sua Chama da Vida, você
ses três blocos. Cada vez que ela sofrer dano, o somente possuirá 4 Pontos de Vidas que, na ver-
valor desse será diminuído dos Pontos de Vidas do dade, representam uma contagem regressiva até a
seu bloco atual, começando sempre pelo “Forte”. sua morte (Como veremos logo adiante).

Pô, tô bem não... Acho que


peitar uma matilha de lobisomens
sozinho não foi uma boa ideia...

192 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
MORRENDO Receber um tratamento médico e/ou descansar
em condições bem acima da média reduz o tempo
Uma vez que zere os pontos de vida da Chama
de descanso para 8 horas. Já condições precárias
Extinguindo, sua Personagem estará a um passo
durante esse período (péssima alimentação, pri-
da morte. Ela ingressará imediatamente na Chama
vação de sono, dormir em lugares insalubres...)
Extinta, ficará com a condição Inconsciente e, caso
somente lhe permitirá recuperar uma das três cha-
zere este bloco, morrerá automaticamente.
mas por dia de descanso (começando sempre pela
Ao zerar a Chama Extinguindo, nenhum dano mais baixa).
a mais sofrido será computado na Chama Extinta.
Ao invés disso, sua Personagem perderá 1 ponto Caso o descanso seja interrompido, desde que
de vida por rodada nesta última Chama. Caso metade do tempo necessário tenha se passado e
venha a sofrer mais dano, independentemente você não se encontre em condições precárias, uma
do valor deste e da quantidade de ataques sofri- das suas chamas será recuperada. Para recuperar o
dos, somente 1 ponto de vida a mais será perdido restante, você terá de retomar seu descanso do zero.
naquela rodada. Ao zerar tais marcadores, a Per- Magias e Poderes de cura também podem recu-
sonagem finalmente encontrará a morte. perar Pontos de Vidas das suas três primeiras Cha-
Entretanto, é possível evitar a morte. Após a mas da Vida, mas não da Extinta. Sempre que você
primeira rodada em que sua Personagem passar receber tais Poderes de cura enquanto estiver na
neste bloco, você deve fazer imediatamente um Chama Extinta, você recuperará os Pontos de Vidas
teste de Fortuna. Trata-se de um teste estendido nas demais Chamas, sem alterar o dano sofrido
de CAR + CON. É preciso obter três sucessos para na Extinta.
se estabilizar de vez: uma vez estável, a Persona- Uma vez que você recupere ao menos 1 Ponto
gem para de perder pontos de vida e não correrá de Vida na Chama Extinguindo, você se estabiliza
mais risco de morte. e recobra a consciência.
O teste de Fortuna pode ser substituído por A cura sempre se dá de modo inverso ao dano:
um de Medicina – Primeiros Socorros, porém, uma ela começa da Chama inferior para superior (ou
mesma Personagem somente poderá tentar realizar seja, da Chama Extinguindo para a Chama Forte).
esse teste uma vez por dia na mesma pessoa.
A cada nova rodada sem se estabilizar, você CHAMA EXTINTA E RECUPERAÇÃO
recebe 1 de dano nesta Chama. Caso perca seus 4
pontos de vida nela, você morre. A Chama Extinta, por sua vez, leva mais tempo
para a sua recuperação. Estar em tal Chama sig-
Qualquer pessoa próxima pode usar a Ação nifica que sua Personagem se encontrou em uma
Auxiliar (sem necessidade de Perícia específica) situação de quase morte, recebendo assim ferimen-
para tentar ajudar a conter o agravamento dos tos mais profundos e que precisam ser tratados
ferimentos, dando assim um dado bônus no teste com mais cuidados. Além disso, estar nessa Chama
de Fortuna, porém, apenas uma pessoa por vez já enfraquece o elo da alma com o seu próprio ser,
pode auxiliar dessa maneira. de maneira que o corpo precisará de mais tempo
Caso sejam utilizadas Magias de cura, apesar para recompor esse.
dessas não restaurarem Pontos de Vidas dessa Os Pontos de Vidas aqui serão recuperados na
Chama, elas concedem 1 dado bônus para cada taxa de 1 para cada dia de descanso total. Entre-
2 Círculos mágicos que ela possuir nos testes de tanto, como esta Chama representa apenas um
Fortuna (é preciso usar uma conjuração nova para contador para sua morte, é possível recuperar Pon-
cada novo teste). Uma vez que você esteja estabili- tos de Vida nas demais Chamas normalmente e
zado, você acordará em algumas horas com 1 Ponto em paralelo: uma vez estabilizado, você recupera
de Vida na Chama Extinguindo (mais ainda com Pontos de Vidas normalmente nas outras Chamas,
todo o dano já sofrido na Chama Extinta). mais ainda irá curar a Chama Extinta na taxa de
1 Ponto de Vida por dia.
RECUPERAÇÃO
Se você caiu na Chama Extinta e perdeu 2 pon-
Sua Personagem recupera todas as suas três tos de vida nessa, é possível recobrar a consciência
primeiras Chamas da Vida (Forte, Fraca e Extin- e passar a recuperar Pontos de Vidas nas outras
guindo) em um dia de descanso total. Esse des- Chamas normalmente. Entretanto, sua Chama
canso pressupõe que você tirará o dia para tratar Extinta ainda marcará 2 pontos de vida a menos,
seus ferimentos, se alimentar e dormir bem. Entre- de maneira que, caso você ingresse nela nova-
tanto, essa taxa de recuperação pode ser melho- mente, estará a apenas 2 pontos de vida da morte
rada ou piorada a depender da situação. até que a cure.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 193
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Magias de Cura tendem a ser ineficientes para A menos que o efeito que gerou tais danos nos
curar a Chama Extinta: como o elo com a alma está Atributos diga o contrário, você recuperará todos os
quase rompido, é necessário que ele se recomponha pontos perdidos com um descanso em boas condi-
naturalmente. Nenhum ponto de vida da Chama ções, ou apenas metade de cada ponto perdido em
Extinta pode ser curado por Magias de cura abaixo cada Atributo caso as condições sejam precárias.
do 7° Círculo (a partir deste, é curado mais 1 ponto
de Vida por dia para cada Círculo além dele).
ESPÍRITO
PONTOS DE VIDAS TEMPORÁRIOS O Espírito é a parte etérea do seu ser, repre-
senta sua ligação direta com a própria essência da
Às vezes, Poderes ou habilidades lhe concedem Criação, ao contrário da Alma que é sua essência,
Pontos de Vida temporários. Registre-os separa- seu próprio ser em si (sua personalidade e indivi-
damente de seus Pontos de Vida máximos. Sem- dualidade). Quanto maior seu Espírito, maior sua
pre que sofrer dano, você deve reduzir primeiro os ligação com a Criação e, logo, maiores as suas pos-
pontos temporários. Em regra, os Pontos de Vida sibilidades de se valer dos poderes dela. Todo ser
temporários possuem uma duração, de maneira possui Espírito, isso porque, mesmo os demônios
que, atingido este prazo limite, eles desaparecerão. da Adversária, existem, e se existem, estão na Cria-
Você não pode recuperar Pontos de Vida tempo- ção, logo, algum vínculo possuem com ela.
rários perdidos através dos meios convencionais,
mas pode receber mais deles através de outras Em O LEGADO, o Espírito é utilizado para ativar
habilidades ou Poderes. É preciso ressaltar que Poderes. Quando o Espírito chega a zero, significa
pontos de vida temporários não se aplicam a toda que o elo entre você e a Criação se enfraqueceu e
Chamada Vida: eles sempre se acumularão na que você está impossibilitado de ativar Poderes que
Chama Forte. Caso esta já esteja zerada, eles se violem as regras do mundo natural.
acumularão na Fraca e, caso esta esteja zerada, Sempre que um Poder ou habilidade tiver um
eles se acumularão na Extinguindo. Por fim, caso custo em Espírito, isso quer dizer que você deve
o tempo de duração dos pontos de vida temporários gastar aquela quantidade de Espírito para ativá-
cheguem ao seu fim, nenhum dano sofrido neles -la. Se não possuir essa quantidade disponível, tal
serão repassados para os permanentes. Poder ou habilidade não pode ser ativada.
É preciso de oito horas de descanso para recu-
DANO EM ATRIBUTOS
perar todo Espírito. Esse descanso envolve dormir
Muitas vezes, o dano sofrido não é nos pontos bem e ter uma boa alimentação. Caso tenha uma
de vida, mas sim em algum dos Atributos. Uma das péssima noite de sono e/ou uma alimentação pre-
possibilidades de isso ocorrer é com a Condição cária, apenas metade do Espírito será recuperada.
Enfraquecido, que diminui um ou mais Atributos.
Caso um de seus Atributos seja zerado, alguns ESPÍRITO TEMPORÁRIO
efeitos poderão ocorrer. No caso de FOR, você se
torna incapaz de se manter de pé ou erguer algo. Às vezes, Poderes ou habilidades lhe concede-
Caso seja CON, o Personagem morre automati- rão Espíritos temporários. Assim como os pontos
camente. Sendo a DES zerada, você não é mais de vidas temporários, o Espírito Temporário deve
capaz de realizar trabalhos precisos com as mãos ser registrado separadamente do Espírito máximo
(incluindo atacar com essas). Uma AGI zero lhe real. Sempre que gastar Espírito, você deve redu-
impõe a condição Lento 3 automaticamente. Nos zir primeiro os temporários. Em regra, o Espírito
casos de INT, AST e VON, você fica exausto a Temporário desaparece quando sua duração ter-
ponto de não conseguir fazer nenhum teste de Perí- mina. Você não pode recuperar o Espírito tempo-
cias Mentais (falha automaticamente) ou conjurar rário gasto através dos meios convencionais, mas
Magias, além da condição Atordoado 3. Por fim, um pode receber mais através de outras habilidades
CAR zerado lhe torna incapaz de interações sociais, ou Poderes. Por fim, caso o Espírito temporário
de maneira que você falhará automaticamente em chegue ao seu tempo de duração, nenhum gasto
testes dessa natureza. Além disso, qualquer teste será transferido para o seu Espírito normal.
para lhe enganar (Ação Mentir da Perícia Dissimu-
lação, por exemplo) será com um grau a menos de
dificuldade.

194 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
-
CONDIC, O ES
Condições são efeitos que afetam as personagens de alguma forma específica e persistente por
um determinado período de tempo. Elas podem advir de Poderes, Magias, aflições, tratamentos,
itens e afins e irão afetar a Personagem durante um determinado período de tempo, dependendo
do efeito que a gerou.

ASS$$ US
ASS USTADO
Uma vez infligida a condição à Personagem, a
ela se aplicarão todos os modificadores e conse-
quências descritos até que o estado cesse. A con-

ATO"
O " RDOADO
R DOADO
dição pode acabar pelo fim do tempo de efeito, por
ter sido retirada por alguém ou pela Personagem

CON## FUS+
CON F US + O . - 0
superá-la com seu esforço (passando em um teste
de Salvação, por exemplo).
Por fim, algumas condições são classificadas em

DEFINHANDO
níveis (1, 2, 3...). Nesse caso, cada vez que ela pro-
gride, seu nível se eleva e seus efeitos aumentam
na mesma proporção. Uma Condição que chegue

DES$$@PREV#
DES PREV#ENIDO
ENIDO
ao nível zero é automaticamente encerrada.
Condições distintas são cumuláveis, de maneira

ENFRA+
A + QUE$
Q UE $ CIDO
C IDO
que é possível ter várias Condições simultanea-
mente. No entanto, caso uma mesma Condição
te afete mais de uma vez, seus efeitos não serão

ENFURECIDO
dobrados, mas sim sobrepostos pela de maior
nível. Por exemplo, se você estiver na Condição

INCON==SCIEN
INCON S CIENTE
Definhando 1 e, em seguida, sofre um efeito que
lhe deixe na Condição Definhando 3, esta última,
por ser de nível maior, irá se sobrepor à primeira

LENTO
O++
(e assim você ficará na Condição Definhando 3).

P ROSTRA @ D
O
R E + STR I NG ID
O
S E M S E # NT
ID @ O
É
C LERE_
0°+
E NRO B US
TE C ID O
I NSP I $ RA D O
I N $ VI S VE L Í
O C UL @ TA D O
+
R E G <E
= NE RA O ÇÃ
O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 195
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Condições Negativas DESPREVENIDO

ASSUSTADO
Você foi surpreendido e não está apto a se defen-
der normalmente: seus testes de defesa são feitos
Você se encontra em um estado de medo de algo com um grau a mais de dificuldade e os ataques
ou alguém. Você tem um dado de penalidade por contra ti são feitos com um dado bônus. Certos
nível para realizar ações caso esteja a uma distân- efeitos lhe impõe essa Condição contra algumas
cia próxima da fonte do medo. Para interagir com criaturas específicas (não se aplicando, portanto,
a fonte do medo, seus testes são aumentados em o modificador negativo à sua Defesa quando você
um grau por nível da condição. Esses redutores estiver se defendendo de outras criaturas), porém,
não são aplicados para testes que envolvam fuga. isso precisa ser dito na descrição do efeito ou cena
No nível 3 dessa condição, você somente consegue (do contrário, você estará Desprevenido para todos
fugir e usar habilidades que lhe auxiliem na fuga. os seus oponentes).
Você perde um nível dessa condição por rodada
além da primeira caso a descrição do efeito que
causou essa condição não dite algo diverso. ENFRAQUECIDO

ATORDOADO Algo atingiu suas capacidades físicas e/ou men-


tais, debilitando-as. Para cada nível desta condi-
ção, uma ou mais características são diminuídas
Você está tonto e não consegue agir ou pensar
em 2 (Atributos) ou 10% (Perícias). A menos que a
direito. Você recebe um dado de penalidade em
descrição do efeito que gerou esta Condição dite o
todos os testes para cada nível desta condição.
contrário, você diminuirá o nível dela em 1 a cada
Você perde um nível dessa condição por rodada
8 horas que se passar.
além da primeira, caso a descrição do efeito que
causou essa condição não dite algo diverso.
ENFURECIDO
CONFUSO
Sua capacidade de raciocinar foi parcialmente
substituída pela raiva e fúria. Você adquire + 5 pon-
Você está sem noção das circunstâncias que lhe
tos de vida temporários por nível de condição e um
rodeiam, agindo aleatoriamente. Você anuncia sua
dado bônus na Manobra Golpear também por nível
ação normalmente, porém, antes de executá-la,
da condição. Entretanto, qualquer teste que não seja
deve rolar um D100: de 01% a 25% você a executa
Golpear tem o grau de dificuldade elevado em um por
normalmente; de 26% a 50%, você a utilizará para
nível da Condição. Essa Condição dura 1 minuto,
afetar algum aliado próximo (ou a si mesmo, caso
salvo se o efeito que a causou tiver dito o contrário.
não haja nenhum); de 51% a 75% você a usará
Testes de Persuasão podem ser feitos com um grau
para afetar algum inimigo em seu alcance (caso
a mais de dificuldade para diminuir essa Condição
não haja nenhum, você desperdiça a Ação) e de
em 1 nível por grau de sucesso em tal teste.
76% a 100% você deixa de agir, desperdiçando a
Ação. Para cada nível nessa condição, Uma Ação
sua é afetada. INCONSCIENTE

DEFINHANDO Você não consegue fazer absolutamente nada,


com exceção de testes de Salvação que envolvam
Você foi submetido a um ferimento que pouco CON e VON. Sua mente e corpo estão desligados.
a pouco está atingindo sua saúde. Para cada nível Caso você esteja com sua Chama Extinguindo
desta Condição, você perde 1D10+Dano Místico da zerada, é preciso recuperar 1 Ponto de Vida para
Personagem responsável por este efeito (se o efeito sair dessa Condição. Caso você esteja com pelo
provier de algum Poder ou Magia) pontos de vida menos 1 Ponto de Vida naquela Chama e ainda
por cada período de tempo estabelecido pelo efeito nesta Condição, significa que você está apenas dor-
que gerou a Condição (em regra, por rodada). Você mindo, podendo ser acordado com uma Ação de
tem direito a refazer a jogada de Salvação aplicada Interação (alguém te balança, grita no seu ouvido,
para se livrar do efeito a cada rodada. Se, após te dá tapas na cara), sofra dano (desde que esse
três rodadas, você ainda não tiver se livrado dele, dano não reduza seus Pontos de Vidas a zero) ou
a partir da quarta rodada, o teste de Salvação deve ouça um barulho muito alto (faça um teste de Per-
ser substituído por um teste puro de 50%. cepção para acordar).

196 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
LENTO ENROBUSTECIDO

Você tem sua velocidade e reflexos diminuídos. Algo atingiu suas capacidades físicas e/ou men-
Além de perder Uma Ação por nível, seus testes de tais, aumentando-as. Para cada nível dessa condi-
Defesa são feitos com um dado de penalidade para ção, uma ou mais características são elevadas em
cada nível nessa Condição. 2 (Atributos) ou 10% (Perícias).

PROSTRADO INSPIRADO

Você está caído no chão. Você recebe um dado Você se encontra em um estado de total cora-
de penalidade em testes de Defesa e de Ataques gem, inspirado por algo ou alguém. Você ganha
corpo-a-corpo. As únicas Manobras de Movimento um dado bônus por nível dessa condição para um
que você pode usar enquanto estiver prostrado são tipo de teste (especificado no efeito, ou em todos
Engajar, Rastejar e Levantar. Caso se levante, a os testes, se nada for dito) caso esteja até uma
Condição é encerrada. Enquanto estiver Prostrado, Distância Média da fonte de inspiração (se for você
você adquire cobertura parcial contra ataques à mesmo, você sempre estará inspirado).
distância, mesmo se você não tiver um objeto para
ficar atrás. INVISÍVEL

RESTRINGIDO Você está imperceptível por meio da visão. Além


de estar Ocultado Totalmente, seus testes de Fur-
tividade – Andar Furtivamente ou Esconder são
Seus movimentos estão restritos ou foram com- feitos com um grau a menos de dificuldade (este
pletamente nulificados. Você não pode utilizar bônus é cumulável com qualquer outro indepen-
Manobras de Movimento enquanto estiver sob esta dente da fonte).
condição. Além disso, quaisquer outros testes seus
que envolvam DES, AGI (incluindo as Manobras de
OCULTADO PARCIALMENTE
Combate) são feitos com um grau de dificuldade
superior para cada nível nessa condição. Lançar
Magia neste estado exige um teste de Determina- Você está parcialmente ocultado. Caso alguém
ção - Concentração. deseje utilizar alguma Manobra de Combate contra
você, essa pessoa deve rolar um D100. Caso obte-
nha um valor superior a 60%, significa que ela não
SEM SENTIDO te afetará e a respectiva Ação (ou Ações) é perdida.

Você perdeu ou está perdendo um dos seus sen- OCULTADO TOTALMENTE


tidos (o efeito que gerou esta Condição deverá dizer
quais são os sentidos afetados). Testes relaciona-
dos a tal sentido são aumentados em um grau por Você está totalmente ocultado. Todos os testes
nível. No nível 3, você perde totalmente o sentido de Manobra de Defesa que visem um ataque espe-
afetado pelo tempo de duração do efeito. cífico de quem se encontra nessa condição são ele-
vados em um grau de dificuldade. Além disso, caso
alguém deseje utilizar alguma Manobra de Com-
CONDIÇÕES POSITIVAS bate, deve arriscar uma direção aleatória para seu
ataque. Deve-se rolar um D100, se obter um valor
superior a 40%, significa que ele não te afetará e a
CÉLERE respectiva Ação (ou Ações) é perdida.

Você tem sua velocidade e reflexos aumentados. REGENERAÇÃO


No nível 1 dessa Condição, você ganha Uma Ação
extra por rodada. No nível 2, você adquire uma
Reação extra por rodada e no nível 3 você pode Você foi beneficiado por algum efeito que acelera
realizar Uma Manobra de Defesa com uma Ação suas capacidades de cura. Para cada nível desta
Ínfima uma vez por rodada. Além disso, seus testes condição, você recupera 1D10 pontos de vida por
de Salvação e Defesa são feitos com um dado de cada período de tempo estabelecido pelo efeito que
bônus para cada nível nessa condição. gerou essa Condição (em regra, por rodada).

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 197
E EQUIPAMENTOS O JOGO
-
-
PERCEPC , A O,
OCULTAC, A O E COBERTURA
Ter a percepção do mundo à sua volta é um elemento de grande relevância no jogo. Saber
se você tem ciência das criaturas, objetos ou qualquer outro fenômeno no mundo à sua volta
tem impactos mecânicos relevantes no jogo.

As Perícias Investigação e Percepção são as


duas principais características que irão ditar
como você nota e sente o mundo. Investigação
SENTIDO E PERCEPÇÃO
nos casos em que você ativamente realiza buscas Em O Legado, apesar de assumir que a maioria
e procura por pistas, objetos ou criaturas que das pessoas se utilizam da visão e audição como
não estão à plena vista. Já Percepção é algo mais seus principais sentidos, você não precisa pos-
passivo, diz respeito a captar qualquer fenômeno suir simultaneamente esses dois sentidos. Caso
que esteja ocorrendo dentro do seu campo sen- queira, você pode indicar apenas um deles como
sorial, como notar uma pessoa te observando, seu sentido de PERCEPÇÃO DE MUNDO. Não
sentir um odor estranho misturado a outros, há penalidades mecânicas a ponto de fazer de
ouvir alguém sussurrando para outra pessoa... você uma pária na sociedade, mas isto impactará
em muito suas habilidades sensoriais. Um Per-
sonagem sem visão, por exemplo, lutará tranqui-
CAMPO SENSORIAL
lamente contra criaturas invisíveis, porém, será
Dentro das quatro Zonas de Distância, você incapaz de saber que um símbolo estranho apa-
pode perceber ou averiguar algo normalmente receu à sua frente, fora do seu alcance. A escolha
(com o sentido que você usualmente utiliza para é sua. De qualquer forma, uma criatura que tente
perceber o mundo a sua volta). Este é o seu se esconder de você sem saber que seus senti-
campo sensorial: um espaço de percepção no dos utilizados são outros, falhará (mas poderá
qual seus sentidos alcançam. se ocultar normalmente caso saiba). No capítulo
MESTRANDO O JOGO esse tema será retomado.
Em condições normais, quaisquer testes de
Percepção ou Investigação poderão ser feitos
sem maiores problemas. Contudo, pode ocorrer
que um evento esteja dificultando a percepção
dentro do campo. Tentar ouvir a voz de alguém CRIATURAS INDETECTAS
dentro de uma festa de carnaval com certeza é
algo difícil, assim como tentar procurar um anel Criaturas estão Indetectas quando escapam
no chão em um quarto escuro. totalmente de sua percepção, de maneira que você
não faz a mínima ideia de que ela esteja ali. Estando
A Mestra deve determinar o quão problemá- Indetecta, a criatura não pode ser alvo de suas
tico está para se perceber algo. Caso entenda Ações e efeitos (você não sabe que tem alguém ali).
que a situação está apenas um pouco dificul-

OCULTAÇÃO
tosa (procurar um pequeno objeto escuro no
chão com a Luz fraca, por exemplo), um dado
de penalidade aos testes das Perícias deve ser Sempre que uma Personagem estiver em seu
imposto. Caso a situação esteja realmente difícil campo sensorial, ela estará exposta para você. Você
(procurar com o tato uma munição entre pedri- consegue sentir criaturas expostas com quaisquer
nhas no escuro), eleve o grau de dificuldade em dos seus sentidos (em especial, o que você usual-
um. mente utiliza para perceber o mundo a sua volta)
Problemas no campo sensorial também Um Personagem estará Ocultado quando não esti-
podem impactar o combate. Nesses casos, as ver dentro do campo sensorial de uma ou mais pes-
regras de ocultação devem ser aplicadas (veja soas, seja total ou parcialmente. Você sempre estará
a seguir). Desprevenido em relação às criaturas ocultadas.

198 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
OCULTAÇÃO PARCIAL INVISIBILIDADE
Personagens parcialmente Ocultas ainda estão Uma criatura invisível está automaticamente
dentro do campo sensorial, inclusive, você conse- com Ocultação total para qualquer um que se valha
gue saber a direção na qual essas se encontram da visão como seu sentido de Percepção de Mundo.
(mas não precisamente). Esse tipo de Ocultação Se aplicam os mesmos efeitos da invisibilidade a
ocorre quando, por exemplo, nos casos de você ter criaturas que se valem de outros métodos para se
a visão como seu sentido de Percepção de Mundo tornarem totalmente indetectos ao sentido que você
e estiver em um local onde há névoa ou ilumina- utiliza para perceber o mundo. Por exemplo, uma
ção precária. Você sabe que seu inimigo está ali, criatura que tenha uma habilidade que a evita de
ao seu lado (ou seja, sabe a direção dele), mas não emitir qualquer som estará “invisível” para você
consegue vê-lo. no caso do seu sentido de perceber o mundo seja
a audição (e você não tenha a visão).
Outra forma de obter a Ocultação Parcial é utili-
zando de forma bem-sucedida a Perícia Furtividade Criaturas invisíveis realizam testes de Furtivi-
– Esconder para achar um esconderijo quando se dade – Andar Furtivamente e Esconder com um
está percebido por alguém (será um teste resistido grau a menos de dificuldade (este bônus é cumu-
entre Furtividade contra a Percepção da pessoa que lável com qualquer outro independente da fonte).
deseja ocultar-se).
Caso você deseje utilizar alguma Manobra de COBERTURA
Combate contra alguém com Ocultação Parcial, Cobertura é uma barreira que se interpõe entre
você deve rolar um D100. Caso obtenha um valor você e seus atacantes. Uma vez escondido por de
superior a 60%, significa que você não afeta a cria- trás de uma cobertura, torna-se mais difícil atacar
tura e sua Ação (ou Ações) foi perdida. o Personagem em questão, a menos que o atacante
contorne ou destrua a barreira.
OCULTAÇÃO TOTAL
A depender do quanto ela te cobre, a cobertura
Uma Personagem com Ocultação Total está em se classifica em padrão, maior e total. A primeira
algum lugar do qual você não faça ideia. Não é impõe um dado de penalidade aos atacantes e a
possível sequer saber sua direção. Uma situação segunda dois desses dados. A total, por sua vez,
que é exemplo clássico desse tipo de ocultação é representa uma barreira que cobre todo seu corpo,
a invisibilidade ou a escuridão total para pessoas sendo impossível atacá-lo, devendo seus inimigos
que utilizam a visão como seu sentido de Percepção contornar ou destruir a barreira primeiro.
de Mundo: você simplesmente não sabe onde seu
oponente se localiza.
Todos os seus testes de Manobra de Defesa que
visem te defender de um ataque específico de quem
se encontra nessa condição são elevados em um
grau de dificuldade.
Além disso, caso você deseje utilizar alguma
Manobra de Combate contra alguém com Oculta-
ção Total, você deve arriscar uma direção aleatória
para seu ataque: role um D100, caso obtenha um
valor superior a 40%, significa que você não afeta
a criatura e sua Ação (ou Ações) foi perdida.
É possível tentar descobrir ao menos a direção
de uma criatura com Ocultação Total. Você deve
fazer um teste resistido de sua Percepção – Notar
ou Investigação – Procurar contra a Furtividade
- Esconder daquela. Caso seja bem-sucedido, a
criatura passará a ter Ocultação Parcial, mas
apenas para ti. Em seu respectivo turno, a cria-
tura pode tentar obter Ocultação Total de novo
realizando um teste resistido.

"Opa, esconderijo perfeito! Vou


ficar por aqui, a Gladius que lute!!!!"

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 199
E EQUIPAMENTOS O JOGO
INVESTIGANDO E EXPLORANDO
Cenas fora de encontros também podem ter ação e riscos que demandem de você e de sua
Aliança a habilidade e perspicácia para concluir missões e objetivos. No geral, essas cenas
demandam algum tipo de averiguação, pesquisa e exploração e, ao contrário dos encontros,
não são divididas em rodadas e turnos. As ações aqui ocorrem em um fluxo de tempo mais
fluído e adequado à cena em questão.

AGINDO DURANTE UMA


Entrar em uma universidade para encontrar
pistas de estudantes que vêm desaparecendo mis-
teriosamente é uma cena cujas ações suas e dos
demais jogadores não irão ser contadas em roda- INVESTIGAÇÃO/EXPLORAÇÃO
das. Se vocês se separam para cada um procurar Sempre que você estiver atuando fora de Encon-
pistas em locais distintos, é provável que a ação de tros, você deve dizer à Mestra o que está fazendo.
investigar de cada um leve minutos ou talvez horas. Se você está começando ou no meio de uma mis-
Em uma outra situação na qual a única pista são, pressupõe-se que você irá agir no sentido de
para se descobrir o ritual de aprisionamento de cumpri-la, logo, deve declarar o que faz para atingir
um Duque Diabólico que está andando sobre o este objetivo. No geral, as aventuras urbanas vão
mundo seja um nome de uma Profetisa chamada envolver bastante investigação, interação social,
“Obeah”, pesquisar quem é essa mulher pode levar invasões e pesquisas. Obviamente, também é pos-
até mesmo dias, uma vez que pode exigir que se sível atuar fora de ambientes urbanos, como, por
busque não apenas na internet, mas também em exemplo, explorar cavernas e templos antigos ou
bibliotecas antigas ou, ainda, achar pessoas certas se aventurar por ermos.
que sabem algo sobre ela. Existem várias ações que podem ser realizadas
Para todos os efeitos, essas Cenas substituem a nesse tipo de Cena, listar todas é um tanto inviá-
ideia de Encontro, não havendo aqui turnos e roda- vel, porém, pode-se dizer que as ações de Perí-
das, mas sim ações que serão realizadas dentro de cias se encaixam muito bem aqui. Isso significa
um tempo adequado a cada uma delas. Qualquer que, nestas Cenas, você quase sempre declarará
Poder, Vantagem ou similar que funcione por um alguma Ação de Perícia. Qual a ação será, depen-
Encontro, funcionará pela Cena inteira desde que derá do que você quer fazer. Estudar rituais em
ela não leve mais do que algumas horas. Qualquer uma biblioteca demanda a ação Conhecimento da
virada de dia exige uma nova ativação do Poder, Perícia Arcanismo; já interrogar um cultista da
Vantagem ou similar. Sociedade Perpétua demanda a ação Interrogar
da Perícia Intimidação.
Outro detalhe importante é que as ações aqui
são verdadeiras atividades: quando a sua Persona-
ORGANIZANDO AS ATIVIDADES
gem age durante cenas de Investigação/Explora-
ção ela está, na verdade, realizando uma série de Sempre que estiver em uma cena de Investi-
ações para atingir um objetivo específico. Se, por gação/Exploração com os demais jogadores, cada
exemplo, a sua Personagem estiver querendo obter um deve declarar a atividade que irá fazer. A
a informação de quem é o mandachuva no comér- princípio, não há relevância em saber quem age
cio de ilegal de artefatos tecnomágicos daquela primeiro (supõe-se que tudo será simultâneo, ou
cidade, esta “ação”, na verdade, é uma atividade que a ordem não influenciará em nada), porém,
na qual ela irá realizar uma série de atos (como caso haja alguma importância em se estabele-
sair perguntando às pessoas certas para depois cer uma ordem de ações, a Mestra determinará
emendar cada fragmento de informação) para che- essa ordem de acordo com a cena e as ações que
gar ao seu objetivo. cada um declarou.

200 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
A Mestra julgará se tais atividades demandam
AUMENTAR A DIFICULDADE DOS TESTES
testes ou não. Se sim, deverá ser verificado quais
testes aplicáveis (como já dito, geralmente as Ações O mais intuitivo. Se você está agindo sob muita
de Perícias se encaixam aqui). Se a atividade decla- pressão ou tem que, a todo instante, tomar cui-
rada não exigir teste, você simplesmente a conclui dado para não ser pego ou deixar escapar algo,
(por exemplo, se você declarou que vai encontrar é natural que o grau de dificuldade dos testes
com um contato em um determinado local e hora, aumente ou, quando menos, seja atribuído 1 dado
a princípio, não há necessidade de teste para isso, de penalidade.
você simplesmente o faz.)
Após todos concluírem as atividades declaradas, MARCADORES DE FALHAS
deve ser verificado se os objetivos foram concluídos Funciona da mesma forma que os testes esten-
ou se ainda há mais necessidade de se investigar didos: você deve obter os sucessos necessários
ou explorar. Sempre serão os jogadores que deve- antes de atingir um certo número de falhas. A
rão dizer se já estão satisfeitos com os resultados diferença é que aqui o que conta não é apenas um
até então ou se continuarão a investigar ou explo- teste de um Personagem, mas sim todos os testes
rar. Caso desejem continuar, uma nova “rodada” necessários para cumprir a empreitada. A Mestra
naquela cena se inicia com novas declarações de deve arbitrar quais são os testes e quantas falhas
atividades. são necessárias para a missão fracassar.
É importante ressaltar que, como não há uma Um bom exemplo disso é a investigação que
medida de tempo exata para se quantificar quanto se deve fazer em um determinado local antes que
demora exatamente cada atividade, muitas vezes alguém chegue. A Mestra estabelece que são neces-
uma Personagem poderá declarar uma atividade sários três sucessos para concluir a missão e que
visivelmente mais rápida do que as demais. Por três falhas antes desses farão com que a missão
exemplo, uma Personagem declara que irá reali- seja perdida. Cada jogador pode realizar seu teste
zar uma pesquisa na internet sobre uma determi- de Investigação. Caso um ou mais jogadores obte-
nada empresa enquanto as demais irão ao subúr- nham os sucessos, a missão é concluída. Caso
bio colher informações sobre um chefe de milícia. um ou mais jogadores falhem três vezes antes dos
Evidentemente que a primeira terá uma atividade sucessos necessários, a missão fracassou.
bem mais rápida que as demais. Nesses casos, deve
ser permitido a tal Personagem realizar uma ou MARCADORES DE TEMPO
mais atividades adicionais.
O tempo está contra você e sua Aliança, de

COMPLICAÇÕES
maneira que, caso você demore para obter resulta-
dos com a investigação, a missão pode fracassar ou
Nem sempre você estará em uma posição tão alguma outra consequência negativa pode ocorrer.
confortável para agir durante as Cenas de Investi- A Mestra estabelecerá um número de “rodadas” que
gação/Exploração. Uma investigação pode precisar você e o resto da Aliança possuí antes de que algo
ser concluída antes que um ataque terrorista da negativo aconteça. Ela manterá esse número em
Alpha & Ômega ocorra, exigindo assim uma corrida segredo (mas deverá deixar anotado previamente
contra o tempo. Ou então alguém pode estar na em algum lugar) e, toda vez que uma rodada pas-
sua cola enquanto você tenta achar um informante sar, ela deve reduzir esse número. Caso o número
muito precioso. chegue a zero, uma consequência negativa acon-
tecerá. Pode ser desde falha da missão ou algo
Quando a Mestra quiser inserir tais compli-
não tão pesado, como a chegada da polícia mortal
cações, ela terá algumas opções mecânicas para
no local (atrapalhando assim a atuação sua e de
expressar a dificuldade em se realizar as ações.
sua Aliança).

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 201
E EQUIPAMENTOS O JOGO
ALMA, DESTINO
E ESPERANC,A
A salvação vem para todos. Mesmo nos momentos mais difíceis, é possível encontrar for-
ças para seguir em frente ou até mesmo receber ajuda divina. E mesmo que esta não venha,
ainda há como buscar auxílio em suas próprias forças internas ou, ainda, contar com a ajuda
do acaso. Nesta seção, serão apresentadas regras sobre três aspectos fundamentais do jogo:
Alma, Esperança e Destino.

ALMA
empático é sua Personagem. Por outro lado, quanto
A Alma é a essência de cada mortal; seu “eu” menor, mais perto de ser um alguém odioso e
além da própria existência material. Ela representa maligno a Personagem estará.
sua personalidade, sentimentos e emoções e tam-
bém a própria vida. É nela também que se encontra NÍVEL DA ALMA E DESGASTE
o Legado da Criação.
Quando a Personagem apresenta uma conduta
Enquanto o corpo é o seu ser físico, a alma é que é incompatível com o seu respectivo nível de
o que o anima, guiando suas ações, sendo, por- Alma, ela sofre um “dano” nesta. Este “dano” cha-
tanto, sua moralidade também. Ela é um poderoso ma-se desgaste e quando você sofre uma quan-
recurso, cobiçado pelos demônios, que desejam tidade de desgaste maior que seu nível atual de
tomar para si a perfeição da Criadora ou pelos seres Alma, você perde um nível nela.
celestiais, que veem nelas a energia da própria cria-
Se um Personagem, por exemplo, tem Alma 6,
ção que entendem lhe pertencer por direito.
ele terá de sofrer um desgaste total igual a sete
Alma é valorada em níveis de 0 a 10, sendo para perder um nível de Alma. O dano a ser rece-
que quanto maior for este valor, mais bondoso e bido depende da conduta e do nível da Alma.

Saiam desses corpos que não te


pertencem, capirotos!!!!

202 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
ALMA PADRÃO ATOS DE DESGASTE
0 Monstro. É impossível descer mais do que este nível.
1 Maligno. Somente os mais hediondos atos.

Trair alguém que ama com atos que lhes causem graves lesões. Retribuir atos de
2 Perverso.
bondade em seu favor com maldade.

3 Criminoso. Realizar um ato que prejudique alguém por puros interesses egoístas.

Caráter Agir deliberadamente para prejudicar alguém para obter alguma vantagem
4
duvidoso. relevante.

Pessoa
5 Cometer um crime sem justificativa. Recusar um pedido de ajuda.
comum.

6 Exemplar. Cometer um crime, ainda que com justificativa.

Bom
7 Deixar de ajudar alguém, mesmo diante de grave perigo para si.
samaritano.

Deixar de ajudar alguém em qualquer situação. Cumular riquezas e evitar distribui-


8 Desapegado.
ção de renda ou caridade.

9 Santo. Não buscar a prática do bem todos os dias.

Pensar ou cogitar praticar algum ato mau. Ferir um inocente sem intenção, ainda
10 Divino.
que indiretamente.

Caso a conduta realizada se enquadre como des- desgastada pela utilização dos feitos e você venha
gaste para o seu respectivo nível de Alma, você sofre a cometer algum pecado que a desgaste, ambos
1 de dano nela. Caso realize condutas de níveis infe- desgastes são somados para fins de verificação de
riores, você sofre +1 de dano para cada nível abaixo perda de nível de Alma. Uma Alma que realizou
do seu. Então, se alguém de Alma 5, realizar uma feitos sagrados está fragilizada por ter utilizado de
conduta que desgaste a Alma condizente com este sua própria essência, logo, não é uma boa ideia
nível, ele sofre 1 de desgaste, caso a conduta corres- ceder para o pecado.
ponda ao desgaste de nível 4, ele sofre 2 de desgaste
na Alma. FEITOS SAGRADOS
Pessoas de Alma elevada, além de serem consi- A seguir, há uma lista de feitos sagrados que
derados seres de superioridade celestial, também podem ser realizados por personagens que cum-
são mais capazes de realizar feitos extraordinários, pram os requisitos necessários para tanto. Seja
como veremos abaixo. qual for, nenhum Personagem com uma Alma
inferior a 4 poderá realizá-los.
USOS DA ALMA
Você pode se valer da pureza de sua alma para ORAÇÕES
realizar feitos sagrados. Ao fazer isso, você sofrerá É possível rogar por ajuda celeste em momentos
o desgaste dela, porém, ao contrário do desgaste de dificuldades. Tal ato se chama oração. Normal-
causado por pecados, esse jamais poderá ocorrer a mente, qualquer pessoa pode rogar por ajuda gratui-
ponto de fazer você perder um nível de Alma. Caso tamente caso passe em um teste de Determinação
a realização de um feito desse tipo ocasionasse o Difícil uma vez por ano. Caso seja bem-sucedido,
desgaste suficiente para a perda, você está impedido os céus lhe ouvirão e a pessoa receberá 1D3 Pres-
de realizar tal proeza. ságios Positivos.
Isso ocorre pelo fato de que, apesar dos feitos Porém, é possível fazer mais pedidos além desse
consumirem a essência da Alma, eles aconteceram limite forçando desgaste em sua Alma. Realizando
apenas para se alcançar realizações milagrosas, dig- um desgaste de um ponto em sua Alma, o Persona-
nas de quem tem uma Alma elevada o suficiente gem pode realizar a oração, ainda que já tenha feito a
para tanto. Entretanto, caso sua Alma já esteja sua anual, e sem precisar de teste de Determinação.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 203
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Este desgaste da Alma se dá porque é preciso
EXORCISMO
utilizar a própria essência para se demonstrar
digno e chegar aos céus. Por esta razão, Perso- Por meio de um ritual específico, é possível reti-
nagens com uma Alma elevada conseguem fazer rar demônios ou espíritos que estão possuindo cor-
muito mais orações em um curto período de tempo. pos. Para realizar o exorcismo, é necessário que a
Cada desgaste na Alma concede 1 Presságio Posi- pessoa tenha conhecimento do rito, ter em mãos
tivo ao grupo. água benta e mais um item sagrado. É possível
continuar o ritual sem água benta, mas, nesse
BÊNÇÃOS caso, o dano infligido ao demônio será de apenas
1D3 (ver adiante).
Como explicado anteriormente, quanto mais alta
sua Alma, mais elevado espiritualmente você é. Exorcizar é um Encontro igual a um combate, de
Isso significa uma proximidade maior com o plano maneira que haverá turnos para o exorcista e para
celeste. Por tal razão, é até mesmo possível conce- a criatura a ser retirada do corpo mortal, que pode
der algumas benesses advindas dele. Em regra, é atacar (por esta razão, muitas vítimas são devi-
preciso ter alguma fé para se valer desse feito. Por damente amarradas ou presas durante o ritual).
isso, é preciso que a Personagem tenha alguma Iniciar um ritual de exorcismo causa 3 desgastes
crença ou religião e respeite seus dogmas ou pre- da Alma. Um teste de Determinação (dificuldade
ceitos. Essa fé não poderá, portanto, ser algo formal padrão para o NP da criatura) deve ser feito no pri-
ou superficial. meiro turno do exorcista para se dar início ao ritual.
Em termos mecânicos, podem se valer de tais Cada grau de sucesso garante ao exorcista um
efeitos Personagens que sejam Profetas, ou que bônus de +2 no dano durante todo o encontro.
tenham a Vantagem Alma Pura ou a Desvanta- Em caso de falha, o ritual não se inicia (mas é
gem Pessoa de Fé e tenham uma Alma igual ou possível reiniciá-lo nesse mesmo encontro sempre
superior a 7. que precisar fazer mais desgastes da Alma).
Os feitos de Benção consomem Uma Ação para O exorcista deve consumir uma de suas Ações
serem realizados. São as bênçãos: toda rodada para entoar orações. Tais orações são
. Abençoar arma: ao custo de três desgastes
de conhecimento por pessoas treinadas na Perícia
da Alma, é possível abençoar uma arma por Cultura e que tenham especialização em religião.
encontro. A arma abençoada passa a causar +3 Caso a pessoa não cumpra esses requisitos, ela
nas rolagens de dano (tipo Sagrado). Esta arma deverá levar as orações escritas em algum lugar
somente poderá ser empunhada por criaturas para ler, do contrário, um teste de Cultura será
com Alma 5 ou mais. exigido todo o turno.

. Oração para o anjo da guarda: ao custo Por fim, mais Uma Ação do exorcista deve ser
de três desgastes da Alma, é possível rogar utilizada para atacar o demônio com Água benta,
às forças celestes para dar uma maior prote- enquanto empunha outros símbolos sagrados
ção a alguém. A pessoa escolhida receberá um (Manobra Golpear, não ativa finalizações). Caso
dado bônus nos testes de Salvação até o final queira, o exorcista pode desgastar sua Alma em
do encontro. Esta benção somente poderá ser mais um sempre que acertar o golpe para causar
posta em criaturas com Alma 4 ou mais. +5 de dano.
. Criar item sagrado: ao custo de três des- Durante o ritual do exorcismo, a criatura pode
gastes da Alma, você abençoa algum item tentar contra-atacar em seu turno. Caso seus pon-
(geralmente algum símbolo de uma religião). tos de vida sejam zerados, ela será devolvida ao seu
Além de conceder um dado bônus nos testes respectivo plano e não poderá se apossar de outro
do feito sagrado “proteção contra as trevas”, corpo durante os próximos sete anos no caso de
este símbolo também queima ao tocar cria- demônios. Antes disso, entretanto, ela pode ten-
turas sombrias, entidades ou mortas-vivas. tar fugir para outro corpo (teste de Acrobatismo),
Realize os testes normais de ataque (Golpear), porém, tal fuga terá um grau a mais de dificul-
tal símbolo é considerado uma arma que causa dade. O corpo deve ser de um mortal não desperto
um dano igual a 1D3+VON de dano. Tam- vivo e estar até uma distância média, caso con-
bém é possível criar Água benta: cada desgaste trário, a fuga falha. Em caso de falha na fuga, ela
cria Água benta o suficiente para um uso. deverá permanecer no corpo ou voltar para o seu
É possível respingá-la em toda área, causando respectivo plano.
dano igual a 1D3+Von a todas as criaturas
sombrias, entidades ou mortas-vivas próximas,
porém, cada ataque consome um uso.

204 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
PROTEÇÃO CONTRA AS TREVAS algum pacto ou contrato com algum desses seres,
será esse em específico a reivindicar, do contrário,
Ao custo de três desgastes da Alma, é possível qualquer outro demônio que derrote a Personagem
impedir que todos os seres sombrios, entidades ou pode fazer tal reivindicação.
mortos-vivos no encontro se aproximem de você.
A cada rodada você deve testar sua Determinação Uma Personagem sem o seu Legado morre e
resistida pela Determinação ou Resistência da cria- vira, automaticamente, um demônio do tipo bestial,
tura (o que for maior). Cada grau de sucesso impõe devendo galgar agora as hierarquias demoníacas
que ela se afaste e mantenha-se afastada por uma (ver o suplemento SOMBRAS E AMEAÇAS para
zona de distância. O teste é por rodada e, em caso mais detalhes).
de falha, o efeito é encerrado. Dura um encontro Uma situação diferente são os seres sem Alma.
e mantê-lo consome Uma Ação por rodada. Estes Nesse caso, não é que a Alma deles seja nula, mas
testes são feitos com um dado bônus caso se esteja sim que eles não possuem uma Alma propriamente
empunhando um item sagrado. dita. Existem duas razões para que um ser não
tenha Alma: porque não possuem senso moral ou
FEITO PROFANO: PACTOS porque são seres meramente artificiais.
As forças sombrias também almejam as almas Como exemplo do primeiro tipo, temos os seres
humanas em razão do Legado que reside nelas, celestiais: eles não possuem Alma por serem seres
de maneira que é possível utilizá-la como moeda amorais, agindo muito mais como “máquinas”
de troca com tais seres. Os feitos profanos serão programadas para cumprir uma missão dentro da
melhores descritos em futuros suplementos, Criação. Se um anjo matou centenas de inocentes
porém, desde já se apresenta um desses: os pac- para impedir que Lúcifer caminhe na Terra, não
tos. É possível desgastar a Alma para realizar pac- o fez julgando o que é certo ou errado, mas sim
tos com as entidades sombrias, obtendo, assim, porque, em sua essência, está gravado que ele deve
alguma fortuna. Cada pacto feito tem os mesmos priorizar a manutenção da prisão do anjo caído a
efeitos das orações, contudo, ao invés de obter vidas inocentes.
um Presságio, o grupo receberá três Presságios
Positivos. Uma vez utilizados os presságios (o Per- Já no segundo caso, temos como exemplo
sonagem que realizou o pacto ou qualquer outro golens e robôs: por serem criaturas artificiais, não
membro da Aliança), a Personagem deve fazer um possuem nenhuma fagulha da Criadora em si e,
teste de Determinação Difícil. Caso fracasse, perde embora ainda possuam o Espírito da Máquina, isso
um ponto do seu nível permanente de Alma (os não é Alma propriamente dita.
demônios são muito mais ávidos pela alma do que Seres sem Alma não são afetados por quaisquer
os anjos!). habilidades que envolvam essa, sendo automatica-
mente imunes a elas.
RECUPERAÇÃO Excepcionalmente, é possível que um ser sem
É possível recuperar os desgastes na Alma. Você Alma adquira uma. São situações extraordiná-
recupera um ponto de desgaste para cada dia que rias, mas que ainda assim podem acontecer. Um
se passar sem que você tenha realizado uma con- exemplo clássico são os anjos e os fragmentos de
duta que tenha ensejado um novo desgaste. Pon- Almas que chegam aos céus por meio de feitos
tos de Alma permanentes perdidos, entretanto, sagrados. Tais fragmentos podem ser usados como
somente podem ser recuperados com a progressão, fontes temporárias de poder para os seres celestes,
ao passar de nível (ver “Progressão” no capítulo contudo, caso usem demais (o que é proibido na
PERSONAGENS). maioria das vezes), eles podem vir a adquirir uma
Alma (e é assim que muitos deles se apaixonam
ALMA ZERO E SERES SEM ALMA por mortais e geram Nefilins).

Personagens com o valor de Alma igual a zero ESPERANÇA


são seres puramente caóticos e malignos. Eles
não conseguem desenvolver uma personalidade
bem delimitada e sempre agirão apenas guiados Trata-se de sua perspectiva de continuar sem-
pelos seus desejos, passando por cima de tudo e pre em frente. É o quão bem você consegue enxer-
de todos. gar a vida; quanto melhor você a enxergar, melhor
ela vai te observar de volta. Assim como a Alma,
Uma Personagem que tenha sua Alma zerada ela é valorada em níveis. Ao gastar um ponto de
vira automaticamente uma PNJ e terá seu legado Esperança, você não perde um nível dela (a menos
reivindicado por algum demônio. Caso ela tenha que alguma regra específica diga o contrário).

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 205
E EQUIPAMENTOS O JOGO
USOS Neste caso, cada intervenção renderá um número
Você pode gastar pontos de Esperança para de Presságios Positivos iguais à quantidade de
tentar virar o jogo quando tudo parecer perdido. Presságios Negativos que ela teria de gastar.
Em termos de regras, cada ponto de Esperança Por fim, cada jogador pode reivindicar um Pres-
gasto recupera 10 pontos de vida de sua Chama ságio Positivo caso invoque uma Desvantagem sua
da Vida, ou 5 de seu Espírito. Além do mais, para lhe conceder uma compilação em uma situa-
algumas Vantagens podem exigir gastos de pon- ção que normalmente ela não lhe afetaria. O joga-
tos de Esperança. dor descreve como a Desvantagem vai complicar
Você recupera metade de seu valor de CAR em sua vida na situação e, caso essa seja relevante,
Esperança a cada nascer do sol (representando a Mestra pode aceitar e conceder um Presságio ao
assim que sempre haverá um novo amanhã!). grupo. Esta reivindicação não pode ser feita caso
a Desvantagem já fosse complicar a vida da Perso-
nagem de qualquer maneira.
PRESSÁGIOS

Ao ativar o Dado do Destino, você pode obter Maria tem a Desvantagem Legado Indô-
Presságios para sua Aliança, os positivos, ou para mito. Ela se encontra em uma infiltração
a Mestra, os negativos, refletindo assim a atuação na base inimiga. Ela deseja encontrar a
do destino em suas vidas. localização da sala contendo um ritual
profano antigo e perigoso. Acontece que,
até o momento, ela não conseguiu obter
O QUE É UM PRESSÁGIO
nenhuma informação útil lá dentro sobre
Presságios são sinais de um evento futuro, a localização da sala. Ela decide invocar
podendo ser bons ou ruins. Dentro do jogo, o sua Desvantagem para lhe trazer uma
Presságio, a depender do tipo que seja, permitirá compilação e um Presságio Positivo. Ela
à Personagem obter alguma vantagem ou trunfo diz para a Mestra que o seu Legado fica
(positivos), ou permitirá à Mestra inserir compli- descontrolado com o nervosismo dela e
cações (negativos). acaba quebrando vários objetos ao seu
redor, chamando assim a atenção (e pro-
Os Presságios Positivos e Negativos são conta-
vavelmente elevando o nível de Vigilân-
dos em reservas próprias: os primeiros em uma
cia do local). A Mestra aceita e concede
reserva para todos as Personagens da Aliança e os
1 Presságio a Maria.
segundos em uma reserva para a Mestra. A reserva
dos jogadores é coletiva, de maneira que, toda vez
que um deles obtém um presságio, este é com-
partilhado com todos. Da mesma forma funciona
o gasto: cada Presságio gasto por um jogador é PRESSÁGIOS NEGATIVOS (MESTRA)
abatido da reserva total dos Presságios Positivos.
Ao todo, tanto os jogadores quanto a Mestra não NÚMERO DE
SITUAÇÃO
podem cumular mais de 10 Presságios cada. PRESSÁGIOS
Ao gastar Presságios, é possível tanto para a Mes-
tra quanto para os jogadores realizar “Intervenções” Dado do Destino caiu
1 Presságio
(ver mais adiante, ainda nesta seção). entre 5 a 9

ADQUIRINDO PRESSÁGIOS
Dado do Destino caiu 10 3 Presságios
A maneira mais comum de adquirir presságios é
com o Dado do Destino (como visto no Capítulo – O
JOGO). A outra é por meio das orações ou pactos: é Personagem falhou no teste
possível converter cada ponto de desgaste em Alma por um grau de sucesso
2 Presságios
em 1 Presságio Positivo para os jogadores no caso e quer ser bem sucedida
das orações e em 3 Presságios Positivos no caso (sucesso a um custo)
de pactos. Além disso, a Mestra (com a autoriza-
ção do jogador alvo da intervenção, ou da maioria A Mestra propõe fazer uma 1 Presságio para
do grupo se todos forem alvos) pode conceder um intervenção positiva para auxi- cada elemento
Presságio aos jogadores quando quiser intervir e liar a alguma Personagem positivo inserido
não possuir Presságios Negativos em sua reserva.

206 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
PRESSÁGIOS POSITIVOS (JOGADORES) SUCESSO COM CONSEQUÊNCIA
Uma vez que você tenha passado em um teste,
NÚMERO DE não poderá a Mestra intervir para dizer que você
SITUAÇÃO PRESSÁGIOS fracassou, ou simplesmente impor uma conse-
quência negativa. Entretanto, caso ela gaste 2
Dado do Destino caiu Presságios Negativos, ela pode acrescentar uma
1 Presságio
entre 2 a 6 complicação ao resultado final (desde que essa não
implique em uma falha ou em um resultado que
Dado do Destino caiu 1 3 Presságios
praticamente anule seu sucesso).
1 Presságio para cada Exemplo de tal complicação é no caso de você
Orações
ponto de desgaste da Alma tentar sair de um local furtivamente. Você obtém
3 Presságios para cada ponto sucesso, porém a Mestra gasta 2 Presságios Nega-
Pactos tivos para dizer que, apesar de você ter fugido em
de desgaste da Alma
segurança e sem ser notado, você acabou deixando
Personagem invoca alguma para trás algum objeto importante.
Desvantagem sua para tra- Atenção, a Mestra não pode intervir negativa-
1 Presságio
zer uma complicação que mente em uma situação no caso de uma Persona-
não existiria na cena gem passar em um teste com dois graus de sucesso
ou mais.
A Mestra propõe fazer uma
intervenção negativa para 1 Presságio para cada PROEZAS DO DESTINO
complicar a Personagem elemento negativo
quando esta for bem suce- inserido Os Antagonistas podem se valer de algumas
dida em um teste habilidades gerais disponíveis exclusivamente
para eles. São as chamadas Proezas do Destino
e representam viradas que o próprio destino oca-
siona em favor deles, conferindo-lhes as ditas
INTERVENÇÕES habilidades circunstancialmente. Essas Proezas
Intervenções são intromissões na narrativa do estão descritas na seção Perigos e Ameaças no
jogo pela Mestra ou pelos jogadores. Quando ela capítulo MESTRANDO O JOGO.
ocorre, um dos dois irá inserir um elemento na
história (um objeto, uma situação, uma pessoa, FALHA CRÍTICA
etc.) ou algum benefício ou malefício em termos de Gastando 1 Presságio Negativo, a Mestra pode
regras. Eles podem ser uma complicação ou um transformar qualquer resultado igual ou supe-
auxílio. Na primeira, um problema será inserido rior a um 95 em um D100, ou seja, uma Falha
para a Personagem, mesmo ela tendo sido bem-su- Crítica.
cedida em realizar um teste. Por exemplo, a Perso-
nagem é bem-sucedida em atacar alguém, porém,
se desequilibra e cai prostrada perante o inimigo. OUTRAS INTERVENÇÕES
Já o auxílio traz algum benefício a uma Persona-
gem em uma situação adversa, como, por exemplo, ela Além dessas Intervenções citadas, a Mestra
cai de um precipício, porém, sua jaqueta se engancha também tem acesso às Intervenções dos Joga-
em um galho de alguma planta no meio da queda. dores Auxílio da Fortuna, Alerta do Destino e
Segunda Chance, podendo utilizá-las em favor dos
seus PNJ.
INTERVENÇÕES DA MESTRA
INTERVENÇÕES DOS JOGADORES
A Mestra pode constantemente intervir no jogo,
sempre apresentando desafios e dificuldades a
serem superadas por você e os demais jogadores. Ao adquirir Presságios positivos, os jogadores
Por essa razão, não há necessidade dela se valer podem realizar Intervenções. Geralmente Pressá-
de Presságios Negativos constantemente. O uso gios Positivos são obtidos com rolagem do dado do
de Presságios aqui está ligado a situações especí- Destino, Orações e Pactos e com algumas Vanta-
ficas que a Mestra só tem autorização de pôr em gens e Poderes. Obtido o presságio, é possível o
jogo mediante o dispêndio de tal recurso. Vejamos jogador fazer uma série de intervenções com eles.
quais são elas. Abaixo veremos quais são essas.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 207
E EQUIPAMENTOS O JOGO
OPORTUNIDADES
Com um Presságio é possível inserir elementos narra-
tivos úteis e simples. Tais elementos não podem, por si
só, resolver a situação proposta em um encontro, mas tão
somente auxiliar uma ação dos personagens. Exemplos de
tal intervenção: achar uma ferramenta para realizar um
conserto, declarar que uma porta está aberta, se “lembrar”
de que está carregando algum objeto (“opa, lembrei que
tenho um celular reserva comigo!”), fazer aparecer uma
pessoa comum dirigindo por aquela estrada que quase
ninguém passa, etc.

AUXÍLIO DA FORTUNA
Também é possível gastar 2 presságios para diminuir
em um grau a dificuldade de um teste, incluindo testes
de combate.

ALERTA DO DESTINO
Em um encontro de combate, sempre que você preci-
sar reagir a um perigo, o destino estará lá para te ajudar.
Ao custo de 1 Presságio, você ganha uma nova Reação
naquela rodada caso já tenha gasto a sua nesse turno.

SEGUNDA CHANCE
Caso falhe em um teste, o destino sorrirá para você e
lhe dará uma segunda chance: ao custo de 1 de Presságio,
você pode rolar novamente um teste fracassado.

RECONSTRUINDO O DESTINO
O destino simplesmente sorriu para você e o que
era impossível tornou-se possível! Ao custo de 5 pres-
ságios, é possível negar um acontecimento ocorrido
em até uma rodada atrás, mudando assim o próprio
destino. Você simplesmente rejeita algum aconteci-
mento que lhe foi prejudicial (ou a alguém que você
estima ou protege).
Em termos de jogo, você pode revogar um acon-
tecimento ocorrido até uma rodada atrás. Narra-
tivamente, você define como isso ocorreu: aquele
golpe em cheio que teria te matado, na verdade
pegou de raspão, a bomba que explodiu na ver-
dade falhou e só fez levantar poeira.
Seja como for, essa intervenção somente
pode ocorrer uma vez por sessão (não importa
quantos presságios a Aliança venha adquirir).
Além disso, apenas um fato pode ser rejeitado. Ei demônio, sabe o nome dessa espada
Por fato, entenda algum acontecimento espe- aqui? É a "Oração". Sabe o que eu fazer
cífico e bem delineado (um carro acertou uma contigo agora? Orar muito...
casa, uma árvore caiu em cima de alguém,
o alarme disparou) ou alguma ação de um
Personagem ou PNJ.

208 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
TA´TICAS
REGRAS TÁ TICAS
VEI´CULOS
PARA VEÍ CULOS
Em um jogo de fantasia urbana veículos possuem uma grande relevância. Aventurar-se pela
cidade muitas vezes pode levar a perseguições e fugas dentro de veículos como carros e motos.
Por esta razão, necessário se faz abordarmos como funcionam veículos em O Legado e como
funcionam as cenas e encontros envolvendo eles.

ASSUMINDO O CONTROLE PERSEGUIÇÃO E FUGA


Um veículo é um objeto, logo, não possui cons- Uma vez que você esteja em um veículo e inicia
ciência e ações próprias. Ele é manuseado, ou sua condução com o objetivo de alcançar alguém,
melhor dizendo, pilotado por alguém que, com ele você entra imediatamente em um encontro do tipo
ou por meio dele, realizará suas próprias ações. “Perseguição”, ou, caso seja você que esteja em um
Então, se você utiliza um carro para se movimen- veículo tentando não ser alcançado por alguém,
tar, a ação não será do carro, mas sim sua, o piloto. você entra em um encontro chamado “Fuga”. Tanto
um quanto outro são encontros que possuem as
Para pilotar algum veículo é necessário a Perícia
mesmas mecânicas, devendo apenas se atentar
Condução. Quem não possuir treinamento em tal
para o objetivo final de cada que, uma vez atingido,
Perícia é incapaz de fazer manobras avançadas (ver
encerra o encontro.
adiante), mas tão somente tentar manobras bási-
cas. Caso deseje pilotar um veículo, o Personagem Na perseguição, o objetivo é interceptar o alvo
deve assumir o controle deste: trata-se de Uma de maneira que ele não possa se afastar de você
Ação ínfima na qual o Personagem se posiciona enquanto você faz o que deseja (como capturá-lo
no veículo de maneira a ficar apto a ligar a ignição ou eliminá-lo). Já na fuga, o objetivo é tornar-se
deste e começar a conduzi-lo. inviável de ser alcançado pelos seus perseguidores.
Uma vez no controle do veículo, você pode rea- Para encontros como estes, você deve imaginar
lizar as suas Três Ações. Conduzir um veículo é as quatro zonas de distância assim como ocorre
Uma Ação. Qualquer outra manobra que não seja nos encontros de combate: Próxima, Curta, Média e
específica para veículos que o piloto tente usar tem Longa. Nos encontros de Perseguição e Fuga, estas
um grau a mais de dificuldade. Zonas são posições não estáticas dos veículos em
ação. Se você não avança uma Zona em seu turno,
Manobras comuns, como atacar ou movimen-
por exemplo, não significa que você ficou parado,
tar-se, podem demandar algumas regras específi-
mas tão somente que você não avançou de forma
cas quando realizadas durante a condução de um
relevante para alcançar ou fugir do seu oponente
veículo. Por outro lado, há manobras específicas,
que somente poderão ser praticadas quando o Per- No início do encontro, deve ser determinado em
sonagem estiver conduzindo um veículo. Estas últi- quais dessas Zonas cada Personagem começa. Feito
mas dividem-se em básicas (acelerar, retornar...) e isso, a Perseguição/Fuga se inicia. Este encontro
avançadas (cavalo de pau, sair da estrada...). lembrará muito um combate, aplicando-se muitas
das suas mecânicas, com algumas adaptações. A
Por fim, é preciso lembrar que veículos não são
primeira delas são as ações: todos possuem Três
ágeis como uma pessoa. Qualquer um que estiver
Ações durante este encontro em cada um dos seus
andando pode dar meia volta sem maiores pro-
respectivos turnos.
blemas, porém, isso não é tão simples quando se
está em um carro, moto ou outro veículo. O veí- Contudo, ao contrário de um combate comum
culo sempre se desloca para frente, podendo fazer onde as Três Ações são executadas de imediato,
curvas para ir para o lado direito ou esquerdo, em uma Perseguição/Fuga elas são fracionadas,
mas, no geral, deve sempre seguir reto em frente. podendo ser utilizadas em duas fases distintas da
Caso precise se virar para a direção oposta, isso rodada: na movimentação e na ação.
demanda alguma manobra.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 209
E EQUIPAMENTOS O JOGO
MOVIMENTAÇÃO
dano igual a 2D6 por porte do seu veículo (pequenos
É a primeira fase da rodada e é quando é deter- 2D6, médios 4D6, grandes 6D6 e enormes 8D6).
minada a posição que cada um avançará, perma- Metade desse dano também vai para seu veículo.
necerá ou retrocederá. Cada piloto fará suas ações Você pode mirar em criaturas que estejam próxi-
por meio de suas respectivas Manobras de Veículos mas umas das outras em vez de veículos, porém,
(Básicas ou Avançadas). todas elas têm direito a um teste de Salvação -
De acordo com o sucesso ou fracasso nas mano- Acrobacia. Caso falhe no teste de Condução, sua
bras, os veículos devem ser reposicionados nas ação é perdida.
suas novas zonas ou permanecer na mesma ao
CONDUZIR
término desta fase. Em regra, apenas os pilotos
UMA A TRÊS AÇÕES
agem nesta fase. Caso nenhum veículo consiga
fazer uma Manobra que gere movimentação entre Este é o movimento básico em uma Persegui-
zonas, eles permanecerão na mesma zona nessa ção/Fuga. Avance uma Zona por Ação na fase de
rodada. Caso consiga realizar alguma Manobra que movimentação. Esta manobra somente poderá ser
lhe permita deslocar-se por alguma Zona, o veículo utilizada após se dar a partida no veículo.
se deslocará para a respetiva nessa mesma rodada.
DAR PARTIDA
AÇÃO UMA AÇÃO

Trata-se do momento de se tomar uma postura


Manobra básica que demanda Uma Ação. Você
mais proativa contra oponentes. Piloto (caso ainda
liga o veículo e o põe dentro do Encontro de Perse-
possua ações nesse turno) e passageiros podem
guição/Fuga. Somente após esta manobra é que
realizar ações de combate nesta fase. Em regra, o
a grande maioria das demais manobras de veícu-
alvo das manobras de combates são outras cria-
los poderão ser utilizadas. Uma vez realizada esta
turas, porém, nada impede de se ter como alvo
manobra, não é mais necessário utilizá-la nos tur-
outros veículos.
nos seguintes, a menos que o veículo pare.

MANOBRAS BÁSICAS DE VEÍCULOS DAR A VOLTA


DUAS AÇÕES

São manobras que qualquer piloto pode fazer Você manobra seu veículo em um arco retor-
enquanto conduz um veículo. Em regra, cada nando para trás. Faça um teste de Condução, caso
Manobra básica somente pode ser realizada uma seja bem-sucedido, você volta à frente do seu veí-
vez por rodada. Algumas Manobras são caracteri- culo para trás e pode se mover em uma zona retor-
zadas pelo “Risco”. Quando isso ocorrer, a Mestra nando. Caso falhe, você ainda pode avançar uma
deve adicionar mais 1 nível de Risco ao final da zona para frente, porém, não dará a volta.
rodada (ver níveis de Riscos mais adiante).
DIRIGIR DEFENSIVAMENTE
ACELERAR UMA AÇÃO
UMA AÇÃO
Você utiliza de toda sua cautela para evitar
Você acelera para avançar uma zona para se maiores riscos. Você faz um teste de Condução com
aproximar ou se afastar do seu oponente. Obtendo um grau a menos do da via (ver mais adiante sobre
sucesso em um teste de Condução resistido pela vias e graus de dificuldades). Para cada sucesso,
Condução dos seus perseguidores ou fugitivos, diminua em 1 o nível do risco ao final da rodada.
você consegue avançar duas zonas e mais uma
para cada grau de sucesso além do primeiro. Entre- ESCAPAR
tanto, uma falha impõe o redutor de menos Uma UMA AÇÃO
Ação para você na próxima rodada.
Você tenta escapar de um veículo colado em
COLIDIR você. Com um sucesso no teste resistido de sua
UMA AÇÃO RISCO 2 Condução contra a Condução do alvo, você é capaz
de sair de um ou mais veículos que estejam colados
Você avança para cima do veículo oponente ou em você.
criaturas, causando-lhe danos. Faça um teste de
Condução, caso tenha sucesso, você causa um

210 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
FICAR NA COLA bem-sucedido nos dois, você leva seu inimigo ao
UMA AÇÃO erro e impõe um grau a mais de dificuldade nos
próximos testes dele por uma rodada. Caso falhe no
Com um teste resistido de sua Condução contra de Condução, você simplesmente perde as Ações.
a Condução do alvo, você pode parear seu veículo Já no de Dissimulação, caso falhe, o erro ao qual
com o dele, desde que vocês estejam ou fiquem você queria levar ao oponente vai para você: no
na mesma zona nessa rodada. Veículos que este- próximo turno, todos os seus testes são feitos com
jam “colados” um no outro permitem que pessoas um grau a mais de dificuldade.
neles realizem ataques corpo-a-corpo, bem como
permitem que haja movimentação de passageiros CAVALO DE PAU
entre os veículos. Você somente pode ficar neste UMA AÇÃO RISCO 1
estado com dois veículos por vez (considerando que
é necessário estar com as laterais pareadas para Você faz exatamente como na Manobra Dar a
que possa haver interações entre todos os veícu- Volta, porém, com muito mais velocidade. Faça
los). Não são necessários testes para colar em um um teste de Condução com um grau a mais de
veículo cujo piloto assim deseje. dificuldade. Caso seja bem-sucedido, você volta à
frente do seu veículo para trás e poderá se mover
PARAR OU PARAR REPENTINAMENTE em uma zona retornando. Caso falhe, você ainda
UMA A TRÊS AÇÕES avança uma zona para frente.

Você para de se movimentar. Com Uma Ação, MANOBRA EVASIVA


você se atrasa em uma zona de movimento. Com DUAS AÇÕES RISCO 1
Três Ações você para e o seu veículo entra na con-
dição Parado. Caso queira, você pode “parar repen- Utilizando-se de manobras bem ágeis, você
tinamente”, gastando apenas Uma Ação para entrar torna mais difícil que alguém lhe atinja, bem como
na condição parado. Faça um teste de Condução. aos seus passageiros e ao próprio veículo. Faça um
Caso obtenha sucesso, você para abruptamente e teste de Condução difícil. Caso seja bem-sucedido,
sem maiores danos. Caso falhe no teste, você ainda todos que tentarem acertar seu veículo ou você
irá parar, porém, será gerado um risco 1. (assim como seus passageiros) o fazem com um
grau a mais de dificuldade.
MANOBRAS AVANÇADAS DE VEÍCULOS SAIR DA ESTRADA
DUAS AÇÕES RISCO 2

Agora serão apresentadas manobras que apenas


Você ingressa em uma área que deveria ser
pilotos treinados na Perícia Condução podem fazer
intrafegável, como um matagal ou uma calçada,
enquanto conduzem um veículo. Em regra, cada
ou, ainda, em situações nas quais você esteja diri-
manobra desta somente poderá ser realizada uma
gindo contra o fluxo (marcha ré ou na contramão).
vez por rodada.
Faça um teste Condução e Percepção, ambos difí-
ATROPELAR ceis. Sendo bem-sucedido nos dois, você conse-
gue se movimentar normalmente com a Manobra
DUAS AÇÕES RISCO 2
Conduzir (porém avançando uma zona a menos
Você avança colidindo com quem estiver na para cada movimentação sua). Caso falhe no de
frente. Sendo bem-sucedido em um teste de Con- Condução, você simplesmente é obrigado a parar
dução difícil, você avança uma zona e ainda causa (sem que deixe de haver os riscos pela falha). Já
dano de colisão em um veículo ou criaturas à no de Percepção, caso falhe, você pode ocasionar
frente. Em caso de falha, você não atinge ninguém 4D6 de dano ao veículo por colisão, podendo ainda
e não avança. ferir pessoas com essa mesma quantidade de dano,
caso haja alguma por perto.
BLEFAR Esta manobra deve sempre ser utilizada
DUAS AÇÕES RISCO 2
enquanto você estiver na área adversa. A depender
da localidade, é ainda possível subir em mais um
Valendo-se de perigosas manobras, você pode
grau a dificuldade dos testes (como uma calçada
induzir seus oponentes ao erro. Faça um teste
lotada de pessoas, ou um beco estreito, que lhe
Condução e Dissimulação, ambos difíceis. Sendo
obrigue a colocar o carro em duas rodas).

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 211
E EQUIPAMENTOS O JOGO
SALTAR o seu (mas as penalidades por cobertura ainda
se aplicam a veículos cobertos). Ataques corpo-a-
DUAS AÇÕES RISCO 2
-corpo somente podem ser realizados se os veículos
Valendo-se de sua perspicácia, você consegue estiverem colados e, ainda assim, com um grau a
encontrar alguma rampa ou similar que possa pro- mais na dificuldade (dois graus a mais, no caso
jetar seu veículo para o alto. Faça um teste difícil do piloto).
de Condução. Em caso de sucesso, além de ultra- Poderes que exijam combate próximo também
passar qualquer barreira na estrada (como bloqueio obedecem à mesma lógica. É possível emplacar
policiais e obras de reforma e reparo), esta mano- Combos, porém não é possível realizar Finaliza-
bra também lhe permite avançar mais duas zonas ções (a exceção da Finalização do Rider). É possível
neste turno. Em compensação o veículo recebe 4D6 também atacar o veículo do oponente com golpes
de dano e o piloto e passageiros metade desse. de combate corpo-a-corpo.
TOMAR CONTROLE ATACAR COM O VEÍCULO
DUAS AÇÕES RISCO 1
Veículos não atacam nessa parte da rodada.
Você toma o controle de um veículo sem piloto, Para atacar com um veículo, é necessário o piloto
que o piloto esteja inativo ou que o piloto, volun- se valer das Manobras Colidir e Atropelar na fase
tariamente, lhe ceda a direção. Faça um teste de de movimentação. Entretanto, alguns Poderes do
Condução. Sucesso significa que você passa a con- Rider (como Canhão Energético) podem ser ativa-
trolar aquele veículo, podendo realizar manobras dos nessa fase (desde que não precisem ser utili-
normalmente. Falha significa que o veículo ainda zados com as Manobras Colidir e Atropelar).
está descontrolado. É impossível tomar o controle
de um veículo que está sendo pilotado por um DEFESA
piloto ativo, devendo este ser neutralizado primeiro Defender a si mesmo em um veículo também
antes da execução dessa manobra. é possível. Para os passageiros, as manobras de
defesa são feitas com um grau a mais de dificul-
AÇÃO dade em veículos sem cobertura alguma. No caso
de veículos com alguma cobertura, aplique as
Este é o momento onde todos os envolvidos no regras normais de defesa com cobertura. O piloto
encontro poderão se confrontar diretamente. Todas não pode utilizar Manobras de Defesa em um veí-
as manobras que se pode realizar em um combate culo sem cobertura, mas podem realizar normal-
comum, a princípio, podem ser realizadas aqui, mente em veículos com alguma cobertura, porém
tanto pelo piloto quanto pelos passageiros. Todos com a penalidade por estar conduzindo. É impor-
devem agir na ordem de iniciativa, inclusive os pilo- tante ressaltar que o veículo em si não pode se
tos, caso ainda possuam ações. beneficiar destas defesas (para ele deve ser utili-
zado a Manobra Avançada Manobra Evasiva).
MANOBRAS DE AÇÃO
MOVIMENTAR-SE ENTRE VEÍCULOS
UMA AÇÃO
Estas são manobras que normalmente se faz
em um combate e que em encontros de Persegui- Passageiros podem tentar ingressar em veícu-
ção/Fuga também podem ser realizadas na fase de los alheios. Um teste de Acrobacia difícil permite
ação. Além delas, há algumas outras específicas ingressar em veículos colados, entretanto, em veí-
para veículos. culos que não estejam colados, mas que ainda este-
jam na mesma zona, o teste passa a ser extremo.
ATACAR
UMA AÇÃO ATIVAR PODERES
UMA OU MAIS AÇÕES
Qualquer um de dentro de um veículo, incluindo
o piloto (com um grau a mais de dificuldade, já que Poderes podem ser ativados normalmente den-
não se trata de uma manobra de veículo), pode tro de veículos por todos. Entretanto, é possível que
atacar um outro veículo, seus passageiros e pilo- um poder seja incompatível com o ato de pilotar ou
tos com as Manobras de Ataque. Contudo, apenas de se estar em um veículo. Nesses casos, a Mestra
armas e poderes de longa distância podem ser uti- e a mesa de jogo devem ponderar sobre a possibi-
lizados para veículos que não estejam colados com lidade ou não de uso de tal poder.

212 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
VEÍCULOS DESCONTROLADOS longa, ele terá fugido definitivamente do encontro.
Claro que nem sempre todos estarão com seus veí-
Quando um veículo está sem piloto, ou esse culos na mesma zona, então para uns, um deter-
não se encontra em condições de continuar a con- minado veículo pode estar na zona longa enquanto
duzi-lo, ele fica descontrolado, se movimentando que, para outros, este mesmo veículo pode estar na
apenas para frente, avançando sempre uma zona. zona curta. Por isso, o veículo somente terá fugido
Enquanto ele estiver descontrolado, uma rolagem do encontro se ficar a quatro zonas de distância
extra na tabela de complicações e problemas deve do veículo perseguidor mais avançado.
ser feita todo turno. Qualquer situação da tabela
que leve o veículo a parar, o fará sair da situação de Por isso, é sempre bom tentar manter o controle
descontrolado. Um veículo descontrolado também das zonas em que cada um se encontra. Para faci-
pode ser detido se tiver metade dos seus pontos de litar, você pode chamar as zonas por números de
vida reduzidos a zero. 1 a 4 ao invés de suas reais denominações. Cada
jogador controla a sua respectiva zona naquele
ZONAS DE PERSEGUIÇÃO turno, anotando em algum lugar, enquanto a Mes-
tra controla a dos PNJs.
E ENCERRAMENTO DA Se for possível, também seria interessante fazer
PERSEGUIÇÃO/FUGA um desenho de quatro linhas horizontais represen-
tando cada zona e colocando em cada turno, algo
As regras das zonas de distância se aplicam aos representando os veículos de cada um (moedas,
encontros de Perseguição/Fuga, existindo, portanto, tampas de bebidas, etc.)
as quatro zonas (próxima, curta, média e longa). Uma
vez que um veículo tenha ultrapassado a distância Um exemplo de tal representação, seria este:

ZONA 1 (PRÓXIMA)

ZONA 2 (CURTA)

ZONA 3 (MÉDIA)

ZONA 4 (LONGA)

FORA DA PERSEGUIÇÃO

Observem que, na Zona 1 está o carro da polícia estabelecido antes ou durante o encontro pode ser
enquanto a quatro zonas estaria o carro cinza, já seu objetivo e, uma vez alcançado, ele se encerra.
excluído da perseguição. Como exemplo temos: capturar ou salvar uma pes-
soa que está em outro veículo ou chegar em algum
Deve-se ressaltar que nem sempre escapar ou
lugar (no caso, a Mestra estabelece quantas zonas
alcançar é o objetivo do encontro: qualquer fim
se precisa avançar para se chegar a tal destino).

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 213
E EQUIPAMENTOS O JOGO
ÁREAS vazia, teria um grau normal. Já uma via no meio
da cidade, durante seu trânsito regular, é difícil.
Existem três classificações para áreas nas quais Por fim, uma via de uma metrópole que esteja na
uma Perseguição/Fuga pode ocorrer: hora do rush, é extremo.
. Área imprópria: seu veículo simplesmente
não pode transitar por este tipo de área, mesmo ATINGINDO O NÍVEL DE RISCO
com a manobra sair da estrada. Uma moto não Atingido o nível 4 de risco, uma complicação
pode transitar no mar e um carro não pode ocorrerá no trânsito. Além da elevação natural dos
transitar por uma floresta fechada. Neste caso, níveis de risco por rodada, alguns fatores podem
torna-se impossível utilizar o veículo aqui. levar a uma elevação maior. Manobras que tenham
. Área dificultosa: apesar do seu veículo não a característica “Risco” em seus nomes podem ele-
ser o adequado para este tipo de área, é pos- var o nível de Risco igual ao seu valor de Risco.
sível transitar com ele, ainda que com dificul- Sempre que alguém falhar em uma manobra assim,
dade. Você terá um dado de penalidade para um nível adicional será acrescentado. Se outras
executar manobras do veículo aqui. Por exem- manobras que gerem risco forem utilizadas na
plo: tentar transitar em um terreno irregular e mesma rodada, mais níveis serão elevados.
sem estrada com um carro de passeio. Atingido o nível 4, um D100 deve ser rolado ao
. Área apropriada: esta área é a ideal para seu final da rodada e o resultado consultado na tabela
veículo, não havendo penalidade alguma por de complicações e problemas abaixo. O evento
transitar nela com ele. listado para o valor obtido ocorrerá na próxima
rodada inteira e se encerrará ao final dela (a menos

COMPLICAÇÕES E PROBLEMAS
que a descrição do evento diga o contrário).
Eventos da tabela geralmente afetam apenas um
Durante uma perseguição ou fuga, dificilmente
veículo de Personagem por vez, devendo este veí-
os veículos das personagens estarão em uma pista
culo ser sorteado. Porém, alguns eventos possuem
livre, apenas se preocupando com seus persegui-
em suas descrições efeitos que atingem todos os
dores ou fugitivos. As ruas e os trânsito de uma
veículos. Neste caso, todos os veículos das jogado-
cidade possuem “vida própria”, de maneira que a
ras sofrerão os efeitos do evento rolado.
possibilidade de várias intercorrências aparecerem
durante este encontro é bastante grande. Veículos dos oponentes, por sua vez, não se
submetem aos eventos descritos na tabela por
Desde um trânsito engarrafado a um grave aci-
conta dos níveis de riscos das personagens. Entre-
dente ocasionado por uma pista em obras, há a
tanto, há duas exceções: quando a tabela diz que
possibilidade de que elementos externos tragam
o evento se aplica a eles ou quando eles realizam
problemas ou até mesmo novos desafios para as
manobras de risco. Cada risco advindo de uma
jogadoras. A cada turno passado, aumentam-se
manobra de inimigos subtrai um nível de risco das
as chances de haver alguma complicação ou pro-
Personagens. Caso o nível fosse cair abaixo de zero
blema. Para isso, a Mestra deve manter um con-
por conta disso, o D100 deve ser rolado e o evento
trole do “nível do Risco” que funciona da seguinte
sorteado somente afetará os inimigos (a não ser
forma: ele começa em 0, porém, ao final de cada
que o evento informe que todos os veículos em jogo
rodada, ele pode subir de acordo com as circuns-
serão afetados).
tâncias. Quando o nível de risco atingir 4, uma
complicação ocorrerá (ver tabela mais a frente). Por fim, nem sempre um evento rolado pode com-
binar com a situação. Nestes casos, a Mestra pode
O número de nível elevado por rodada
rolar novamente para obter um resultado substi-
depende do grau de dificuldade do cenário no
tutivo ou tentar adequar narrativamente o evento.
qual ocorre a perseguição. Normal: nenhum nível
é elevado, difícil: 1 nível é elevado e extremo: A tenção! Não espere que os eventos
2 níveis são elevados. sempre sejam totalmente coerentes, uma
vez que é impossível criar uma tabela pre-
GRAUS DE DIFICULDADES DA VIA vendo todas as possibilidades de evento
O grau de dificuldade do cenário deve ser fixado em um trânsito. Por isso, sintam-se livres
pela Mestra e deve-se considerar quão intenso e para usar indiscriminadamente estes even-
problemático o trânsito está. Uma via intermuni- tos, ainda que não tão compatíveis com a
cipal com poucos carros, que se encontra quase situação, ou para criar os seus próprios.

214 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
% COMPLICAÇÕES E PROBLEMAS
Acidente com os oponentes. Façam todos os oponentes das jogadoras recuarem uma zona (se quiser, as per-
01-02 sonagens podem recuar junto com eles em uma zona). Além disso, role novamente um número nesta tabela
contra eles.
03-10 Atraso dos oponentes. Role um número nesta tabela contra os oponentes das jogadoras.
11-50 Nenhuma intercorrência.
Protestos pacíficos nas ruas. Para avançar zonas à frente é necessário convencer os protestantes a lhe dar
passagem (testes de Dissimulação ou Persuasão, leva o turno inteiro) ou tentar passar por eles com a mano-
bra “sair da estrada” (eleve um grau de Vigilância para as autoridades locais). É possível passar por cima de
51-53
todos também, continuando seu turno normal, porém isso além de ensejar em um desgaste de 1D3 de Alma
para aqueles que tenham Alma 4 ou mais (incluindo passageiros), também pode trazer complicações com a
polícia local.
54-57 Trânsito fechado. Todos avançam uma zona a menos no próximo turno.
58-61 Derrapar. O veículo derrapa na pista, impondo um dado de penalidade para quaisquer manobras com veículos.
Blitz. Autoridades policiais param seu veículo e lhe seguraram com burocracia por 1D3+1 turnos. Você pode se
livrar deles em apenas um turno se conseguir convencê-los com algum teste (de Cultura para argumentos
62-65
jurídicos; de Dissimulação para tentar enganá-los ou comovê-los a lhe liberar e Persuasão tentar encurtar a
conversa, etc.).
Perda de visibilidade. Por alguma razão (névoa, chuva forte, fumaça...) você perde a visibilidade do carro, sendo
66-69 obrigado a avançar uma zona a menos nos próximos 1D3+1 turnos. Caso queira avançar sem esta penalidade,
você deve fazer uma rolagem extra nesta tabela a cada turno que assim optar.
Colisão. Você acerta alguma coisa. O veículo sofre 2D6 de ano e você tem uma penalidade de uma zona a
70-73
menos para avançar neste turno.
Pare! Algum fato te impede de avançar (sinal vermelho, aumento de fluxo de carro, um trem está passando
74-77 nos trilhos no meio da cidade). Você perde 1D3 rodadas sem poder realizar manobras que impliquem em movi-
mento para frente, a exceção de “sair da estrada”.
Perda de controle. O piloto perde momentaneamente o controle do veículo, ficando impossibilitado de realizar
78-81
manobras neste turno. É, contudo, possível, ainda, avançar uma zona.
Obras à frente. Um local na estrada em reforma surge à frente. É necessário utilizar a manobra desacelerar
82-85 para evitar um acidente. Em Caso de falha, deve-se tentar a manobra parar repentinamente ou um acidente
acontece causando 4D6 de dano no veículo e 2D6 no piloto e passageiros.
Atropelo. Você acerta algum inocente com o veículo. É possível prestar socorro à vítima, mas leva 1D3 turnos.
86-89 Deixar a vítima sem atendimento algum enseja em um desgaste de 1D3 de Alma para aqueles que tenham Alma
4 ou mais.
Pane. Ocorre algum problema no veículo (pneu furado, por exemplo) e em 1D3 turnos ele irá parar e ficará
90-92
inviabilizado.
Invasão estabelecimento. Você entra com toda força em um estabelecimento qualquer. O veículo sofre 2D6 de
93-95
dano e, para sair de lá, é necessário usar a Manobra Sair da Estrada.
Protestos violentos nas ruas. Para avançar zonas à frente é necessário tentar passar pelos protestantes com
a manobra “sair da estrada”. Em caso de falha, como efeito adicional, o piloto deve testar condução ou o veículo
96-98 sofrerá 3D6 de dano por ataques feitos pelos protestantes. É possível passar por cima de todos também, conti-
nuando seu turno normal, porém isto enseja em um desgaste de 1D3 de Alma para aqueles que tenham Alma 4
ou mais (incluindo passageiros).
Forças policiais são chamadas. Durante 1D3+1 rodadas a polícia estará em seu encalço e te forçam a parar ou
99 até mesmo te agredirão. A cada rodada, as personagens devem optar por ter um dado penalidade em suas
manobras ou receber 3D6 de dano no seu veículo.
Acidente grave. O veículo das personagens sofre um acidente. Um teste de Condução difícil é necessário. Com
dois graus de sucesso, os veículos param e todos ali (personagens e veículos) sofrem 3D6 de dano. Com ape-
00 nas um grau de sucesso, os veículos capotam e ficam inviabilizados e todos ali sofrem 4D6 de dano. Em caso
de falha, os veículos capotam e explodem, ficando inviabilizados. Todos ali sofrem 4D6 de dano mais 2D10 de
dano pela explosão.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 215
E EQUIPAMENTOS O JOGO
VEÍCULOS AÉREOS Os veículos aéreos fazem as mesmas manobras
descritas neste capítulo, porém algumas como Coli-
Muitas vezes, o veículo o qual você está perse- dir e Atropelar são quase que impossíveis para eles.
guindo, ou do qual você está fugindo, utiliza as
vias aéreas. Neste caso, presume-se que somente
haverá perseguição se o veículo aéreo estiver em
CRIATURAS EM
uma altura que ainda lhe permita sofrer alguma PERSEGUIÇÃO OU FUGA
consequência do trânsito terrestre. Veículos voando É possível que encontros de Perseguição/Fuga
muito alto simplesmente podem fugir ou serão ocorram com criaturas (por exemplo, um dragão
incapazes de perseguir um veículo terrestre, ou, que persegue os heróis no meio da principal ave-
ainda, poderão até segui-lo, mas se utilizando de nida da cidade). Nestes casos, deve-se aplicar as
tecnologia de rastreio (o que torna totalmente dis- regras vistas neste capítulo com algumas ponde-
pensável a aplicação das regras deste capítulo). rações. Primeiro que, ao contrário dos veículos, as
A Mestra deve determinar se a altura na qual se criaturas dispensam pilotos, muito embora ainda
encontra o veículo gerará ou não o encontro de possam ser “pilotadas” por alguém que as caval-
Perseguição ou Fuga. gue. Uma criatura pode realizar todas as ações
Veículos aéreos, em tese, deveriam ter uma faci- de veículos compatíveis com ela e também pode
lidade maior para realizar manobras e atacar veícu- realizar quaisquer outras Manobras sem que haja
los terrestres, porém, como este encontro somente penalidade.
se dará se a altura deles permite que os contratem- Contudo, por estarem em alta velocidade, a
pos do trânsito os afetem, pode ser particularmente agilidade delas também é comprometida e, assim
difícil perseguir veículos terrestres ao mesmo tempo como veículos, não podem simplesmente virar para
que se precisa tomar cuidado com prédios, postes e o lado oposto, devendo realizar a manobra Dar a
fiações (que não foram construídos tendo em vista Volta. Elas também agem normalmente na fase de
que haveria ali uma via pública aérea). Sem men- movimento e de ação com suas Três Ações.
cionar que o trânsito ainda pode funcionar como
“cobertura” para os veículos terrestres.

216 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Por fim, durante a perseguição, trate a criatura * Proteção: o quanto de dano o veículo suporta
como um veículo de algum porte. Apesar dela ainda antes de perder PVs. Qualquer quantidade de
manter a sua ficha de Personagem normalmente, dano é abatida da Proteção antes de passar
compare-a com algum veículo de porte equivalente para os PVs.
ao tamanho dela para saber dos ajustes que ela
terá nas manobras e velocidade (Pontos de Vida * Modificadores: indica o dado bônus que se tem
e Proteção continuam sendo da ficha original). ao realizar manobras de veículos.
Faça os reajustes das características de “veículo”
da criatura de acordo com a seção seguinte para
* Penalidades: indica o dado de penalidade que
se tem ao realizar manobras de veículos.
melhor adequá-la.
* Passageiros: quantos passageiros cabem

TIPOS DE VEÍCULOS
no veículo.

Qualquer objeto que possa ser utilizado como * Espaço: o número de zonas que o veículo
ocupa por vez.
transporte pelas personagens será um veículo.
Em O LEGADO, os veículos são divididos pelo seu A seguir, serão apresentados alguns veícu-
porte: pessoal (ínfimos), pequeno, médio, grande los que podem funcionar como modelos. Fique à
e enorme. Veículos pessoais (ínfimos) são aqueles vontade para realizar modificações. Caso deseje
que praticamente podem ser carregados com as as fazer, tome os seguintes parâmetros: alterar a
personagens e até mesmo funcionar como extensão Velocidade acrescentando de + 1 a -1 no total dela;
dos seus corpos (Ex: cadeira de rodas e bicicletas). diminua a cobertura em até um passo; aumente
Veículos pequenos possuem um tamanho e peso os PVs de 5 em 5; altere a Proteção acrescen-
grande demais para serem portados, porém ainda tando de + 2 a -2 no total dela; alterar o espaço
são de um tamanho que geralmente lhes possibi- em 1 ponto para mais ou menos; e acrescente
litem ingressar em locais estreitos e curtos, como as manobras que você julgar que se aplicam os
becos e até mesmo interiores de casas sem maiores modificadores e penalidades. Cada passo que
estragos (ex: motocicletas). você aumenta tende a elevar o preço do veículo
em até 20% e a depender do total de modifica-
Os de médio porte são a grande maioria dos
ções, podendo até mesmo mudar a Disponibili-
veículos aptos a estarem no dia a dia do trânsito na
dade para Incomum (Ver Capítulo “Inventário”).
cidade, mas totalmente inapropriados para locais
estreitos (ex: a maioria dos carros). Os de grande EXEMPLOS DE VEÍCULOS
porte são veículos que ocupam um grande espaço
no trânsito e tendem a ser mais lentos e menos MOTO
ágeis. Porém, seu tráfego em vias urbanas não
PEQUENO
causa tanto transtorno (ex: caminhões e veículos
transportadores de mercadorias no geral). Por fim, Custo: 5.000 (D)
os de porte enorme são imensos e sua presença no
Velocidade: +1 Cobertura: nenhuma
trânsito ocasiona grandes dificuldades de mano-
PVs: 25 Proteção: 3. | Modificadores: quais-
brabilidade e transtornos para os de sua volta.
quer manobras que não sejam Colidir e Atropelar
Tendem a ser bem mais lentos e menos ágeis (ex: Penalidade: Colidir e Atropelar (quando o alvo
tanques de guerra, caminhões cegonhas). for outro veículo) | Passageiros: 1 | Espaço: 1
As estatísticas de veículos podem ser conferidas CARRO
logo a seguir. MÉDIO

* Nome e Porte: a denominação e o porte do Custo: 50.000 (D)


veículo.
Velocidade: +0 | Cobertura: maior
* Custo: lista o custo e disponibilidade do veículo. PVs: 60 Proteção: 4. | Modificadores:
* Velocidade: diz quantas zonas o veículo pode quaisquer manobras | Penalidade: Sair
da Estrada | Passageiros: 4 | Espaço: 1
se mover a mais em cada turno.
CAMINHÃO BAÚ
* Cobertura: o quanto de cobertura o veículo
proporciona. GRANDE

* PVs: a quantidade de pontos de vida que um Custo: 120.000 (D)


veículo tem. Uma vez atingida a metade desse Velocidade: -1 | Cobertura: maior|PVs: 120
total, ele estará em mau funcionamento, pas- Proteção: 5. | Modificadores: Colidir e Atropelar
sando a se deslocar em uma zona a menos por Penalidade: Cavalo de Pau, Dar a Volta e
turno. Sair da Estrada | Passageiros: 2 | Espaço: 1

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 217
E EQUIPAMENTOS O JOGO
CAMINHÃO PESADO piloto possa lutar com ele. Caso não seja possível,
ENORME o piloto não poderá se locomover em combate (a
não ser que seja para fugir, dependendo da cena).
Custo: 600.000 (D) Caso seja possível o veículo se movimentar no local,
Velocidade: -2 Cobertura: maior | PVs: 250 todos os testes dentro do combate feitos pelo piloto
Proteção: 6. | Modificadores: Colidir e Atro- aumentam em um ou dois graus de dificuldade
pelar | Penalidade: Cavalo de Pau e Dar (dependendo de quanto espaço se tenha).
a Volta. Não pode realizar a manobra Sair
Caso os oponentes do piloto mirem no veículo,
da Estrada | Passageiros: 3 | Espaço: 2
eles farão seus ataques com um grau a menos
VEÍCULOS ÍNFIMOS de dificuldade. Em compensação, o piloto pode
valer-se da cobertura do veículo para se proteger
Veículos de porte ínfimo são veículos de tama- (é necessário gastar Uma Ação para tanto).
nho pessoal, podendo não apenas ser portados em

DANO E ESTADO DOS VEÍCULOS


quase qualquer lugar pelo seu piloto como também
podem ser extensão do próprio corpo daquele. A
vantagem é que é possível carregá-los para quase Como uma criatura, veículos também sofrem
qualquer lugar e é possível usá-los em um combate danos ao serem atacados. O dano em um veículo
entre criaturas normalmente. Contudo, geralmente normalmente afeta apenas ele próprio, de maneira
não é possível utilizá-los em Perseguições/Fuga que, caso se deseje acertar o piloto ou passagei-
envolvendo veículos com um porte maior. ros, deve ser realizado um ataque específico contra
eles, aplicando-se as penalidades por cobertura,
Veículos ínfimos, em um combate de criaturas,
se houver.
concedem uma zona de distanciamento extra por
rodada ao seu piloto (este movimento custa apenas Quando o veículo perde metade dos seus Pontos
Uma Ação ínfima), além disso, eles também permi- de Vida, ele está em mau funcionamento e se des-
tem ao piloto utilizar as manobras Colidir e Atrope- loca uma zona a menos por turno. Caso tenha seus
lar (dano da colisão acrescenta +1D6 aos ataques Pontos de Vida zerados, ele fica inviável, parando
desarmados). Por serem considerados extensão do imediatamente. Entretanto, há uma chance de
próprio corpo do piloto, é possível sempre estar 20% do veículo ser destruído ao zerar seus pon-
montado neles, porém, à exceção da cadeira de tos de vida. O veículo também será destruído caso
rodas que é extensão do corpo da pessoa, isto receba metade de seus pontos de vida em danos
implica em um dado de penalidade nas manobras após zerá-los.
de Defesa. Sem mencionar que, por não terem a
mesma agilidade de uma criatura (à exceção da CONDIÇÕES
cadeira de rodas), é preciso utilizar a manobra Dar DESCRIÇÃO
PARA VEÍCULOS
a Volta para se virar para o lado oposto.

VEÍCULOS EM MAU
O veículo está com graves
defeitos. Ele se desloca uma
FUNCIONAMENTO
COMBATE DE CRIATURAS zona a menos por turno.

Caso o combate seja entre criaturas, a utilização


de veículos tem algumas especificações dignas de O veículo não consegue se
nota. Um veículo, à exceção dos de porte pessoal, PARADO mover nenhuma zona enquanto
podem se deslocar três zonas por ação. Isto signi- perdurar esta condição.
fica que eles podem simplesmente fugir no primeiro
turno de combate, encerrando este (ao menos para
quem o pilota ou é seu passageiro). Evidentemente, O veículo está totalmente que-
todos têm direito a um ataque final antes que a INVIÁVEL brado e não pode ser utilizado
fuga ocorra. até que seja consertado.
Caso permaneça no combate, o veículo somente
pode lutar se houver espaço. Motos podem ser utili-
zadas para lutar no hall de entrada de um hotel, já DESTRUÍDO O veículo deu perda total.
um carro, dificilmente. Determine se o local cabe o
veículo em questão de maneira a permitir que o seu

218 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
6
PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO
O JOGO PODERES
E EQUIPAMENTOS O JOGO
A HERANC,A
O Legado, assim como a humanidade, é diverso, variando de indivíduo para indivíduo, entretanto,
apesar de cada um poder desenvolver poderes diversos, é inquestionável que existem Poderes seme-
lhantes e que podem ser reunidos em categorias próprias. Tais categorias de Poderes – Herança – trazem
em si dons similares que se caracterizam por guardar uma linha de progressão em um mesmo sentido.

* Neste capítulo apresentaremos as regras


sobre Herança, incluindo os variados tipos de
Poderes que cada uma possui, bem como as HERANÇA E MAGIA
suas respectivas descrições e efeitos.
Um ponto que ainda deve ser esclarecido é a
HERANÇAS DE CASTAS natureza das Heranças. Ao contrário do que se
E HERANÇAS GERAIS possa parecer, as Heranças (salvo Arcana, Euforia e
Milagres) não possuem natureza mágica. Tratam-se
A Herança pode estar vinculada diretamente às de habilidades sobrenaturais, é verdade, porém
Castas de Herdeiros ou pode ser Poderes gerais, não manipulam a existência e a realidade como a
simplesmente desenvolvidos por qualquer Her- Magia o faz. Dessa forma, as Heranças não afetam
deiro. Nos primeiros casos, temos as Heranças de criaturas ou objetos vulneráveis a Magia e nem
Castas: são possuídas exclusivamente pelos mem- podem sofrer modificações pelos seus usuários.
bros de uma Casta de Herdeiros. São exclusivas da São poderes fantásticos, mas ainda assim não são
respectiva Casta e não podem ser adquiridas por mágicos.
Herdeiros de outras Castas inicialmente. Por outro Dessa forma, resta a pergunta: como funcionam
lado, existem Heranças de caráter geral: qualquer as Heranças Arcana, Euforia e Milagre? Ambos são
herdeiro poderá adquiri-las em adição à Herança Magias e, como se verá na seção MAGIA, ainda neste
correspondente à sua Casta. capítulo, eles dão acessos às Disciplinas Mágicas.

A Herança representa o próprio


Legado do Herdeiro, que se
materializa no mundo por meio de
poderes extraordinários.

220 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
ADQUIRINDO HERANÇAS

Tais pontos de poderes são aqueles que você


Cada Herança funciona como uma árvore de
recebe durante a criação de personagens, logo
poderes: após escolher uma, você poderá adquirir
após montar sua roda da vida, ou os que você vier
novos poderes pertencentes a ela. Se você escolher
a adquirir ao concluir marcos de progressão (ver
a Herança “Vigia”, por exemplo, poderá adquirir
Progressão no Capítulo MESTRANDO).
qualquer poder dela, desde que cumpra o pré-re-
quisito (ver a seguir). Entretanto, você não precisa Os poderes de cada Herança são divididos em
se limitar a apenas uma Herança: você pode adqui- dez níveis. Tais níveis de Herança não se confun-
rir mais outras Heranças e, assim, passar a ter dem com os níveis de personagem; os níveis das
acesso aos poderes relacionados a elas. Para adqui- Heranças servem para medir a força dos seus res-
rir uma Herança, basta apenas comprar um Poder pectivos poderes, de forma que, quanto maior o
de 1° nível de uma delas. Comprado algum poder nível de uma Herança, mais potentes são os pode-
de 1° nível, você passa a ter acesso aos demais res contidos nele. Você também não poderá ter
poderes dessa Herança, desde que tenha pontos poderes de um nível não compatível com o seu
para adquiri-los e cumpra o pré-requisito. nível de personagem, como mostra a tabela abaixo.

NÍVEIS MÁXIMOS DOS PODERES DE


NÍVEL DE PERSONAGEM
HERANÇA A QUAIS SE TEM ACESSO
1°-2° 3°
3° 4°
5º 5°
6° 6°
7º 7°
8° 8º
9º 9°
10º 10º

Adquirindo Poderes Acima do Nível Um


Durante a criação de Personagens, para adquirir poderes acima do 1°nível, você deverá ter, ao
menos, um poder qualquer do nível anterior daquela mesma Herança. Então, para ter um poder de
2°nível de uma Herança, o personagem deverá ter um poder de 1° nível daquele primeiro. E, assim,
sucessivamente: para ter acesso a um poder de 3° nível de uma Herança, você deverá, ao menos,
ter um poder qualquer de 2° nível dela.
Entretanto, essa regra é somente válida na criação de Personagens, mais especificamente, de 1 ° nível.
Após este nível inicial, você poderá comprar quaisquer Poderes de uma Herança. Os únicos pré-requi-
sitos são: ter ao menos um Poder de 1° nível daquela Herança, e ter nível de personagem suficiente
para ter o poder em nível que deseja (ver a tabela anterior sobre níveis de personagem e níveis de
Poder de Heranças).
Dessa forma, um Gladius de 5° nível de personagem que deseje comprar o Poder de 5° nível cha-
mado Punho Titânico, poderá adquiri-lo uma vez que se trata um Poder da Herança Impetus (e por
ser própria da Casta Galdius, todos eles começam com um Poder de 1° nível dela) e por também
cumprir o requisito do limite máximo de nível de Poder de Herança (um personagem de 5° nível pode
ter Poderes de até 5° nível).
Por outro lado, esse mesmo Gladius, não poderia adquirir o Poder Ataque Giratório, também da Herança
Impetus, pois esse é um Poder de 6° nível, logo fora do limite permitido pelo seu nível de personagem.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 221
E EQUIPAMENTOS O JOGO
SISTEMA DE REGRA medidas por Zonas, de maneira que, sempre que
um Poder indica afetar toda uma área de uma
DAS HERANÇAS Zona, a partir do ponto de partida dele (local do
qual ele é lançado ou se inicia), deve-se contar zona
Cada poder de Herança que aqui for listada
por zona até se chegar na zona limite do Poder
trará em seu conteúdo a descrição dos seus efeitos
para, assim, saber quem foi atingido. Então, se um
em jogo e qual a regra para ativá-los e utilizá-los.
Poder atinge uma área Média, vai se contando as
Importante dizer que um mesmo Poder não pode
zonas a partir do seu ponto de partida até chegar
ser ativado várias vezes seguidas para se obter efei-
à Zona Média: Próxima, Curta e Média (todos que
tos em cima de efeitos (a menos que a regra diga
estiverem dentro dessas zonas serão afetados)
o contrário).

CUSTO
AÇÃO
Quantos de Espírito você terá de gastar para
Quantas ações são necessárias para ativar o
ativar o Poder.
Poder ou se ele é ativado como uma Reação ou
como uma Ação Ínfima. É possível, ainda, haver
Poderes que são ativados com um período de tempo DURAÇÃO
maior, como minutos. É o tempo no qual durará os efeitos da Herança
É preciso ressaltar que alguns poderes são ati- (a duração dos Poderes se submete às regras de
vados durante sua ação na rodada. Sempre que na duração dos efeitos, já vistas no Capítulo O JOGO).
descrição de um poder houver expressões do tipo Algumas vezes, a duração se dará em minutos,
“ao atacar”, “quando se defender” ou outra similar horas ou dias. Geralmente isso ocorre para Poderes
significa que o poder se ativa quando você realiza com utilidades fora de combate. Entretanto, caso
imediatamente aquela Ação. seja necessário, considere que 1 minuto equivale
a 10 rodadas de combate.
ALCANCE
Um efeito Sustentável significa que você deverá
É a distância máxima até a qual você poderá utilizar a ação da Perícia Determinação “Concentra-
usar seu poder. Significa que a habilidade somente ção” para manter o poder. A cada turno ou outro
se ativará ou atingirá o alvo caso esteja dentro do período de tempo estabelecido, você deverá gastar
limite. Caso o alcance seja toque, significa que você metade do custo de Espírito necessário para ativar
terá de tocar a pessoa de alguma forma para ativar o Poder (arredonde para cima, mínimo 1).
o Poder (inclui-se ele próprio aqui). Já um alcance
pessoal indica que o Poder tem alcance zero, afe- SALVAÇÃO
tando apenas a você ou algo ligado a ti.
O teste de Salvação necessário para negar os
efeitos do Poder utilizado, parcial ou totalmente.
ALVO
Quantas e quais pessoas e/ou coisas podem
ser afetadas. Caso a Herança seja em área (sem LISTA DE HERANÇAS
distinguir alvos), todos na área prevista serão afeta-
dos, sejam amigos ou inimigos. Poderes que podem
ORIGINÁRIAS
A seguir, serão apresentadas as Heranças origi-
beneficiar aliados, em regra, beneficiarão você tam-
nárias. Como já visto, cada uma delas estão dire-
bém. Quando houver referência a “criaturas”, sig-
tamente ligadas a sua respectiva Casta:
nifica que qualquer um poderá ser alvo. Quando
o alvo for “você”, significa que o Poder apenas
afeta a você ou algo ligado diretamente a você. Em
HERANÇA CASTA
regra, um Poder que tenha alvo “você” terá alcance Arcana Mago
“pessoal”, porém, é possível haver exceções, como
alguns Poderes da Herança Fusão, nos quais o alvo Caçada Caçador
é “você”, mas o alcance é maior que o “pessoal” Euforia Artifex
(invocar alguns elementos do seu veículo para si).
Fusão Rider
ÁREA
Impetus Gladius
Indica a área atingida pelos efeitos do Poder.
Todos dentro da área são alvos, a menos que Milagres Profeta
o poder diga o contrário. As áreas também são Sombra Notívago

222 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Inicialmente, você somente poderá adquirir PODERES DE 2° NÍVEL
Poderes de sua respectiva Herança originária (ou
LER MOVIMENTOS
de Heranças gerais). Ao adquirir uma Herança ori-
ginária, você adquire automaticamente uma Fina- Ação: 1 | Alcance: Média | Alvo: uma criatura
lização da respectiva Casta. Custo: 2 | Duração: uma rodada | Salvação: não
Diante do alvo, você é capaz de observá-lo aten-
ARCANA tamente, de maneira a compreender seus padrões
de movimentos e ações, facilitando sua defesa con-
tra ele. Uma vez utilizado esse poder, até a próxima
A Herança relacionada à magia mor- rodada, todas as suas manobras de Defesa contra
tal. Ver a seção “MAGIAS” para mais o alvo descem em um grau de dificuldade.
informações. MARCA DA PRESA
Ação: 1 | Alcance: Média | Alvo: uma criatura
CAÇADA Custo: 2 | Duração: até que o ataque seja realizado
(porém o poder se encerra caso o 1 minuto seja
finalizado) | Salvação: não
A caçada é a Herança relacionada aos dotes de
caçador característicos da Casta que a originou. Diante do alvo, você é capaz de marcá-lo como
Ela consiste em um conjunto de poderes que lhe sua presa, de maneira que o seu Legado levará os
permitem uma melhoria extraordinária em suas seus ataques com mais precisão até ele. Uma vez
habilidades de caça, como rastreamento, sentidos utilizado esse poder, o seu próximo ataque contra o
e combate. alvo será feito com um grau melhor de dificuldade.
Além disso, seu dano contra a sua presa marcada
recebe um bônus igual ao seu valor de AST nesse
PODERES DE 1° NÍVEL
ataque. Realizado o ataque, o poder se encerra,
MARCAÇÃO sendo preciso uma nova utilização para continuar
a marca no alvo.
Ação: Ínfima | Alcance: longo | Alvo: uma ou mais
pessoas | Custo: 1 | Duração: 1 minuto | Salvação: não
Com este poder, você escolherá uma “presa”
e iniciará uma marcação sobre esta. Ao olhar
para um alvo, você fará aparecer um símbolo
em qualquer parte do corpo desse que lhe per-
mitirá rastreá-lo. Qualquer teste realizado para
evitar perder o alvo de vista ou persegui-lo será
feito com um grau a menos de dificuldade.
Tal símbolo somente é perceptível por você e, ainda
que não esteja olhando diretamente para o alvo,
você poderá acompanhar seus passos. Caso o alvo
saia do alcance, você terá ainda mais uma rodada
para alcançá-lo antes do efeito do poder cessar.

TIRO PRECISO
Ação: 1 | Alcance: Média | Alvo: você | Custo: 1
Duração: instantânea | Salvação: não
Ao usar Tiro Preciso, você observa um alvo e
consegue atirar nele de forma precisa, ainda que
ele esteja sob cobertura. Nenhuma penalidade
por cobertura poderá lhe ser imposta usar este
poder, com exceção da cobertura total. Este poder
também permite atirar em alguém dentro de uma
multidão ou cercado de materiais combustíveis
em total segurança. Um dado bônus é conferido
ao se utilizar este poder caso o alvo não esteja
sob cobertura.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 223
E EQUIPAMENTOS O JOGO
RASTREIO SOBRENATURAL
SENSORIAL | SEXTO SENTIDO

Ação: 1 | Alcance: Longo | Alvo: você | Área: Longa


Custo: 1 | Duração: instantânea | Salvação: não
Você é capaz de sentir a presença de cria-
turas sobrenaturais. Você simplesmente sente
quantas criaturas sobrenaturais há na área, bem
como seu tipo (Herdeiro, celestial, sombria, feé-
rica...). Seus testes de Percepção, Investigação
ou Sobrevivência para rastrear tais criaturas
são feitos com um grau de dificuldade a menos.
Caso alguma criatura esteja utilizando um
poder de ocultação, é necessário realizar um
teste de Percepção resistido com a Furtividade
do alvo para detectá-lo.

PODERES DE 3°NÍVEL

3X1
Ação: 3 | Alcance: o mesmo da arma em
questão | Alvo: uma criatura | Custo: 5
Duração: instantânea | Salvação: não
Você é capaz de atacar com três tiros
como se fossem um só. Ao ativar este poder
enquanto ataca com uma arma de fogo,
você realizará um único ataque na dificul-
dade difícil, porém, caso acerte, ele jogará o
dano como se tivesse sido de três ataques
com a mesma arma (a Proteção do inimigo
somente conta uma vez). Este ataque não
ativa Finalizações e Explosão do Extremo.

FARO PARA CAÇADA


Ação: 1 | Alcance: 100 KM | Alvo: uma criatura
Custo: 3 | Duração: 5 horas | Salvação: não
Seu Legado lhe permite sentir possíveis
presas, mesmo que estejam a quilômetros
de distância. Caso você possua algum objeto
pessoal do alvo, você é capaz de sentir sua Um caçador usando seus poderes
direção e distância. Quanto mais se aproximar para não deixar sua presa escapar.
do alvo, maior é a sua percepção da presença
dele (portanto, você sempre saberá dizer qual a
distância dele). Entretanto, este poder não lhe
permite saber exatamente onde ele está, sendo
sua precisão máxima igual a uma área Longa.

MARCAR EM BRASA
Ação: 1 | Alcance: Longo | Alvo: uma criatura
Custo: 5 | Duração: 3 rodadas | Salvação: Resistência fogo (sem direito a Proteção) para cada zona que
o alvo se afastar ou estiver afastado do Caçador.
Funciona como o poder Marcação de 1° nível, Caso o alvo ataque alguém distinto do Caça-
porém, a marca feita causa uma dor lancinante dor, ele também receberá 1D6 de dano por fogo.
no alvo que se afastar ou se mantém afastado Além do mais, toda vez que você acertar um ata-
do Caçador. Este poder causa 1D6 de dano por que no alvo, causará +2 de dano extra de fogo.

224 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
PODERES DE 4°NÍVEL PODERES DE 5°NÍVEL

ALVO CERTO RECONSTRUIR CENA


SENSORIAL | SEXTO SENTIDO
Ação: 1 | Alcance: o mesmo da arma de longo
alcance em questão | Alvo: uma criatura | Custo: 4 Ação: 1 | Alcance: Média | Área: Média | Custo: 6
Duração: instantânea | Salvação: não Duração: instantânea | Salvação: não
O seu tiro sabe muito bem qual é o seu alvo e Você consegue olhar um determinado local
ele não se deixará perder. Você pode atirar contra e, a partir de evidências mínimas, você é capaz
uma criatura com uma arma de longa distância, de utilizar a energia do seu próprio Legado para
utilizando a manobra Golpear, ignorando qualquer reconstruir a exata cena que ocorreu ali. Bonecos
cobertura que não seja total, acertando-a automati- espectrais aparecem e refazem toda a cena que
camente, já com um grau de sucesso. Tais ataques ocorreu. Quanto mais recente for a cena, maior
não acionam Finalizações e Explosão do Extremo. será a precisão: um acontecimento de até algumas
horas atrás permitiria até mesmo refazer o rosto
CAMUFLAGEM dos envolvidos, mas acontecimentos que tenham
FÍSICO | MUTAÇÃO ocorrido há mais de um dia provavelmente não
Ação: 2 | Alcance: o mesmo da arma em questão revelarão tantos detalhes assim.
Alvo: uma criatura | Custo: 4 Duração: sustentável
Salvação: não SARAIVADA ATORDOADORA

Você é capaz de usar o poder do seu Legado para Ação: 3 | Alcance: o mesmo da arma em questão
se disfarçar com a paisagem do local no qual se Alvo: uma criatura | Custo: 6 | Duração: instantânea
encontra. Você se encosta em algo compatível com Salvação: Percepção (apenas para o atordoamento)
o seu tamanho e adquire a mesma textura deste, Você mira em um alvo e descarrega toda a muni-
adquirindo assim Ocultação Total ou Parcial (nesse ção de sua arma de fogo contra ele, imbuindo seus
último caso, se alguém estiver lhe observando e disparos com a força do seu Legado. Faça uma
somente em relação a esse será parcial) contra jogada de ataque com a Manobra Golpear, caso
todos presentes (aplique aqui todas as regras de acerte, você causará o triplo de dados do dano e
Ocultação vistas no Capítulo O JOGO). Aumente deixará o alvo com a Condição Atordoado 1 para
em dois o grau a dificuldade para te detectar. Você cada 10 pontos de dano causado (máximo 3, Sal-
poderá se mover e atacar sem encerrar os efeitos vação pode reduzir ou elidir os efeitos do Atordoa-
desse poder, porém, ninguém terá mais penalidade mento). Há uma chance de 25% de toda sua muni-
para te notar naquela rodada. Caso você seja des- ção se esgotar.
coberto, o poder ainda assim se manterá, ou seja,
é preciso fazer um novo teste de detecção a cada ARMADILHA
turno para te encontrar.
Ação: 5 minutos | Alvo: todas criaturas próximas
no momento da ativação | Custo: 6 | Duração: 8
RAJADA MÍSTICA
horas ou 3 rodadas após ser ativada. | Salvação:
Ação: 2 | Alcance: o mesmo da arma em questão Acrobatismo ou Atletismo
Alvo: criaturas dentro da área | Área: Curta
Custo: 4 | Duração: instantânea | Salvação: não
Você monta uma armadilha que irá prejudicar
uma ou mais criaturas. Você desenha sua marca
Você dispara tiros com uma arma de fogo que, em algum local e, caso alguém passe por uma dis-
misticamente, e cada tiro se multiplica em vários. tância próxima dela, ela brilhará intensamente em
Todas as criaturas na área (um cone à sua frente) um clarão que poderá deixar os alvos com a Condi-
são afetadas pelos seus tiros, de maneira que você ção Restrito 2 e mais uma dessas duas: Atordoado
realiza apenas um ataque contra todos (role o ataque 3 ou Enfraquecido 1 (FOR, DES e AGI) Notar esta
apenas uma vez e aproveite o resultado para todos armadilha somente é possível caso alguém esteja
os oponentes no alcance). As Manobras de Defesa utilizando a ação Procurar de Investigação e, ainda
contra essa rajada são feitas com um grau a mais assim, o grau de dificuldade do teste é aumentado
de dificuldade. Este poder não ativa Finalizações e em um. É possível escapar da armadilha com novos
Explosão do Extremo. testes de Salvação por turno.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 225
E EQUIPAMENTOS O JOGO
PODERES DE 6°NÍVEL PODERES DE 7°NÍVEL

ARMADILHA NEUTRALIZADORA MARCA TELEPÁTICA


Ação: 5 minutos | Alvo: todas criaturas próximas no Ação: 3 (para pôr e tirar, contam como ações dis-
momento da ativação | Custo: 7 | Duração: 8 horas tintas) | Alcance: 100 KM (para sentir a presa) e
ou 1 minuto após ativada. | Salvação: Determinação Longa (para pôr a marca) | Alvo: uma
Você monta uma armadilha incapacitante para criatura | Custo: 9 | Duração: 8 horas | Salva-
uma ou mais criaturas. Você desenha sua marca ção: Determinação (nega a marca ao ser colocada)
em algum local e, caso alguma criatura passe por Você marca uma presa próxima e agora é capaz
uma distância próxima dela, ela brilhará inten- de enxergar pelos seus olhos, ouvir pelos seus ouvi-
samente em um clarão incapacitante que deixará dos e ler seus pensamentos. Ao marcar o alvo, você
o alvo na Condição Inconsciente. Caso a criatura poderá enxergar e ouvir como se ela fosse por 30
passe no teste de Salvação, ela ainda ficará Ator- segundos. Após tal lapso, você deverá aguardar
doada 3 por uma rodada (porém, cada grau de uma hora para poder encarnar nos sentidos do alvo
sucesso além do primeiro diminui o nível dessa novamente. Além disso, você também poderá ler
condição em 1). Um alvo inconsciente pode ser o que o alvo estava pensando naqueles 30 segun-
acordado com um teste de Medicina (Primeiros dos. Você somente pode pôr uma marca dessa por
Socorros) difícil. Notar esta armadilha somente é criatura por vez.
possível caso alguém esteja utilizando a ação Pro-
curar de Investigação e, ainda assim, o grau de RAJADA DA DESTRUIÇÃO
dificuldade do teste é aumentado em um.
Ação: 3 | Alcance: o mesmo da arma em questão
MARCA ETERNA Alvo: criaturas dentro da área | Área: Média
Custo: 9 | Duração: instantânea | Salvação: não
Ação: 2 (tanto pôr quanto tirar contam como ações
distintas) | Alcance: 100 KM (para sentir a presa) e Você descarrega sua arma em uma rajada
Longa (para pôr a marca) | Alvo: uma criatura avassaladora que elimina criaturas fracas e causa
Custo: 8 | Duração: permanente | Salvação: Determi- danos maciços nas demais. Todas as criaturas na
nação (nega a marca ao ser colocada) área (em um cone) são afetadas pelos seus tiros, de
maneira que você realiza apenas um ataque contra
Com este poder, o Caçador coloca em sua presa todas. Faça um ataque com um grau a menos de
um alvo no melhor estilo “bulls eye” que durará dificuldade, caso acerte, Minions são totalmente
eternamente. Esta marca indica que aquela cria- eliminados, as demais criaturas recebem o dobro
tura se tornou sua inimiga jurada e você sempre de dano de sua arma. Manobras de defesa con-
terá muito mais foco para caçá-la. tra essa rajada são feitas com um grau a mais de
Além de você sempre sentir a direção dela dificuldade.
(porém não a localização exata), seus testes de Per-
cepção, Investigação e Rastreio são diminuídos em PODERES DE 8°NÍVEL
dois graus para encontrá-la. Ao confrontá-la, você
sempre a atacará com 1 dado bônus e causará MARCA DA REPULSA
dano extra igual a +1D10. Ação: 2 | Alcance: Longo | Alvo: uma criatura
Você somente consegue deixar uma marca por Custo: 10 | Duração: 3 rodadas | Salvação: Resistência
vez, de maneira que, caso queira marcar outra cria- Funciona da mesma forma que o poder Marcar
tura, deverá retirar a marca da sua presa atual em Brasa do 2° nível, porém, a marca feita causa
primeiro. Além de tudo isto, caso a criatura saia dor lancinante no alvo que, de alguma forma, agir
da área de efeito, ela deverá fazer um teste de Sal- contra o Caçador ou um de seus aliados. Este
vação Resistência. Caso falhe, receberá 10D6 de poder causa 2D6 de dano por fogo (sem direito a
dano, entretanto, ela conseguirá se livrar da marca. Proteção) para cada Manobra de Ataque feita pelo
Caso obtenha sucesso na Salvação, ela também se alvo contra o Caçador ou um dos seus aliados.
livrará da marca e receberá dano proporcional aos Além do mais, toda vez que o Caçador acertar um
seus graus de sucesso. Criaturas com um Nível de ataque no alvo, este causará +1D10 de dano extra
Poder superior ao seu nível de personagens são (dano vital).
imunes a este poder.

226 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
RASTREAR SUSSURROS
SENSORIAL | AUDIÇÃO Teste o seu ataque uma única vez. O resultado
Ação: 5 minutos (para pôr e tirar contam como ações desse teste valerá contra todos os inimigos dentro
distintas) | Alcance: 100 KM | Alvo: uma criatura da área de efeito desse Poder. Cada inimigo poderá
Custo: 10 | Duração: 24 horas | Salvação: Percepção tentar utilizar suas Manobras de Defesa individual-
mente em oposição a esse ataque. O tiro irá rico-
Você é capaz de se concentrar e utilizar seu chetear em cada inimigo que acertar, causando o
legado para que sua audição voe com o vento e dobro de dados de dano. Ao final da rodada, todos
encontre os padrões de voz de seu alvo. Para ativar os inimigos atingidos deverão fazer um teste de Sal-
este poder, você deverá ter ouvido a voz da presa vação de Resistência ou serão queimados pelo ras-
ao menos uma vez na vida. Ao acioná-lo, a vítima tro da bala que atravessou seus corpos, sofrendo
deve fazer um teste de Salvação imediatamente. +2D10 de dano por fogo.
Caso falhe, o vento irá traçar uma linha invisível
que vai de você até a boca de sua presa. O alvo não PODERES DE 10°NÍVEL
saberá que está sendo rastreado, porém, ele terá
direito a um teste de Salvação - Percepção. Caso ele APRISIONAMENTO EM MASSA
obtenha um grau de sucesso nesse teste, ele notará
que está sendo rastreado de forma sobrenatural, Ação: 2 (tirar e colocar contam como ações distintas)
porém, ainda assim, você saberá a direção dele Alcance: 100 KM (para sentir a presa) e Longa (para
(mas agora de forma mais imprecisa: você apenas pôr a marca) | Alvo: uma criatura | Custo: 15
saberá sua localização dentro de uma área de até Duração: 1 mês | Salvação: Determinação (nega a
500m2, sem saber em qual ponto dela ele estará). marca ao ser colocada)
Com dois graus de sucesso, nenhum efeito ocor- Funciona igual ao poder Marca Eterna, porém,
rerá e com três graus de sucesso, será o alvo que aqui você poderá marcar quantas pessoas quiser.
saberá a sua direção. Estas marcas indicam que aquelas criaturas se
tornaram suas inimigas juradas e você sempre terá
PODERES DE 9°NÍVEL muito mais foco para caçá-las.
Além de você sempre sentir a direção delas
MARCA DA MISSÃO
(porém não a localização exata) e ter seus testes
Ação: 2 | Alcance: 100 KM | Alvo: uma criatura de Percepção, Investigação e Rastreio em dois graus
Custo: 10 | Duração: 1 mês | Salvação: Determinação a menos de dificuldade caso tente encontrá-las. Ao
Este poder permite marcar uma vítima com uma confrontá-las, você sempre as atacará com dois
ordem que jamais poderá ser descumprida (“jamais graus a menos de dificuldade e causará dano extra
ataque crianças”; “procure sobre o paradeiro de igual a +2D10. Além de tudo isso, caso a criatura
Alice”; “mantenha-me informado sobre o caso da saia da área de efeito, ela deverá fazer um teste de
mansão Santana”). Caso a ordem seja descumprida Salvação Resistência. Caso passe, receberá 8D10
ou fique muito tempo (24 horas) sem que o alvo de dano e se livrará da marca. Caso falhe, morrerá
providencie seu cumprimento, ele ficará com as automaticamente. Criaturas com um Poder supe-
condições Enfraquecido em nível 3 (FOR, CON e rior ao seu nível são imunes a este poder.
VON). Além disso, ficará incapaz de se concentrar
e dormir. É possível descumprir a ordem a cada 24 EUFORIA (ARTIFEX)
horas, para isto, um teste de Salvação deverá ser
realizado. Em caso de sucesso, a ordem poderá ser
descumprida sem penalidades. Em caso de falha, A Herança relacionada a magia emocio-
além de não se poder descumprir a ordem, o alvo nal dos Artifex. Ver a seção MAGIAS para mais
sofrerá 5D10 de dano mental. informações.

TIRO DO JUÍZO FINAL IMPETUS (GLADIUS)


Ação: 3 | Alcance: o mesmo da arma de fogo
utilizada | Alvo: criaturas dentro da área
A força bruta e o combate rápido e violento. Esta
Área: Longa | Custo: 12 | Duração: instantânea
Herança lhe confere não só uma força sobre-humana,
Salvação: Resistência (ver na descrição)
como também a capacidade fazer proezas físi-
Você dispara um único tiro com uma arma de cas inacreditáveis, além de possibilitar que seus
fogo que ricocheteia em todos os seus inimigos. ataques sejam muito mais violentos e potentes.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 227
E EQUIPAMENTOS O JOGO
PODERES DE 1° NÍVEL

PUNHO DIVINO
Ação: Ínfima | Alcance: pessoal | Alvo: você
Custo: 1 | Duração: uma rodada | Salvação: não
O seu Legado imbuí seus punhos com poder
divino, dobrando a potência de seus ataques desar-
mados. Dobre o bônus do seu Dano Físico em seus
ataques dessa natureza.

SALTO AOS CÉUS


Ação: 1 | Alcance: pessoal | Alvo: você Custo: 1 |
Duração: instantânea | Salvação: não
Este poder lhe permite dar saltos fantásticos.
Faça um teste de Atletismo, cada grau de sucesso
permite saltar até 15 metros na horizontal e 10
metros na vertical. Em caso de falha, você ainda
salta 3 metros.

FORÇA DOS GIGANTES


Ação: 1 | Alcance: pessoal | Alvo: você | Custo: 2
Duração: instantânea | Salvação: não
A partir desta habilidade, você é capaz de imbuir
seus músculos com o poder do Legado, deixando-os
mais vigorosos. Qualquer teste envolvendo FOR
diminui em um grau a dificuldade. Este poder não
se aplica a testes de Salvação.

PODERES DE 2° NÍVEL

POTÊNCIA DO GOLPE
Ação: 2 a 3 | Alcance: pessoal | Alvo: você |
Custo: 2 | Duração: instantânea | Salvação: não
Com este poder, você é capaz de concentrar suas
forças e desferir um ataque com alguma arma de
combate corpo-a-corpo ou ataque desarmado extre-
mamente bruto. Adicione +7 ao dano para cada
ação além da primeira que investir nesse ataque.

PROJÉTIL BRUTO
Ação: Ínfima | Alcance: pessoal | Alvo: você
Custo: 2 | Duração: instantânea | Salvação: não
Você pode se valer de qualquer objeto do chão e
lançá-lo como se fosse uma arma letal. Mais uma
vez, o Legado imbuí seus músculos e o projétil em
questão, o que lhe permite lançar esse como se
Uma tropa de mortos-vivos
fosse uma arma de longa distância que causará
sucumbido ao punho titânico de
uma Gladius. 1D10 + Dano Físico de dano.

228 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
PODERES DE 3º NÍVEL Duração: instantânea | Salvação: não

DESTRUIR GUARDA Você impulsiona seu corpo para frente em um


salto horizontal, acertando todos em uma linha
Ação: 1 | Alcance: o da arma | Alvo: uma criatura
reta com o seu ataque corpo-a-corpo. Você se des-
ou objeto | Custo: 4 | Duração: permanente/1 minuto
loca por até duas zonas atacando seus oponentes.
(ver abaixo) | Salvação: Resistência (ver abaixo)
Faça tantos testes de ataques quanto o número de
Neste nível de Herança, você faz fluir pela sua criaturas à sua frente. Caso as acerte, acrescente
arma parte do seu Legado que age de forma vio- +1D6 ao dano. Este poder não ativa Finalizações.
lenta sobre as defesas do alvo. Realize um ataque
desarmado ou com alguma arma de combate cor- PODERES DE 5º NÍVEL
po-a-corpo e, caso acerte, além de ocasionar +1D10
de dano, diminuirá a Proteção do alvo em 1 para ARREMESSO BRUTAL
cada dez de dano causado. O dano à Proteção afeta
tanto objetos quanto criaturas, porém, nestas últi- Ação: 1 | Alcance: Próximo | Alvo: uma criatura
mas, o dano à Proteção não é permanente e dura Área: Média | Custo: 6 | Duração: instantânea
apenas o resto do 1 minuto (mas qualquer efeito Salvação: Acrobatismo (a segunda criatura que
que cure uma condição negativa funcionará aqui, receber o arremesso, para diminuir ou evitar o dano)
recuperando 1 ponto de Proteção para cada nível Você acerta o oponente com um ataque cor-
que se curaria de uma condição). A diminuição da po-a-corpo e o arremessa para longe ou em
Proteção de um alvo somente funciona uma vez outra criatura. Faça um ataque normal em uma
por encontro. criatura. Caso a acerte, além de causar +2D10
de dano, você pode optar por arremessá-la até
ESMAGAR
duas zonas a frente ou arremessá-la em um opo-
FÍSICO | DEBILITAÇÃO
nente próximo, que receberá metade do dano que
Ação: 1 | Alcance: Próximo | Alvo: uma criatura aquela sofreu.
Custo: 4 | Duração: instantânea | Salvação: Atletismo
(para diminuir a condição negativa) PUNHO TITÂNICO
Você realiza um ataque extremamente violento Ação: 3 | Alcance: Médio | Alvo: criaturas nas
por força do seu Legado, esmagando os ossos do Zonas afetadas | Área: Média | Custo: 7
seu oponente. Ao acertar o ataque, acrescente Duração: instantânea | Salvação: Acrobatismo
+1D10 ao dano e imponha a condição Enfraque-
Você soca o chão, fazendo as criaturas na área
cido 1 (FOR e AGI) para cada 10 pontos de dano
de efeito colapsarem em meio a um miniterremoto.
ocasionados ao alvo.
Todas as criaturas na área sofrem 5D6 +Dano
SURTO VIGOROSO Físico de dano.
Ação: 1 | Alcance: pessoal | Alvo: você | Custo: 6 REVITALIZAR
Duração: 1 minuto | Salvação: não
Ação: 3 | Alcance: pessoal | Alvo: você
Você utiliza seu Legado para compartilhar toda Custo: 6 | Duração: instantânea | Salvação: não
sua força física com sua própria saúde e resistência
natural. Você adquire um número de pontos de Você invoca seu Legado para ter o poder neces-
vida temporários iguais a sua porcentagem de FOR sário para fechar suas feridas. Você cura 1D6 pon-
no primeiro bloco de Chama da Vida. tos de vida para cada ponto que possuir em CON.

PODERES DE 4º NÍVEL PODERES DE 6º NÍVEL


CORPO DE AÇO ATAQUE GIRATÓRIO
Ação: Reação | Alcance: pessoal | Alvo: você
Ação: 1 | Alcance: Próximo | Alvo: criaturas nas
Custo: 5 | Duração: instantânea | Salvação: não
zonas afetadas | Área: Próxima | Custo: 7
Ao ser acertado por um ataque, você invoca seu Duração: instantânea | Salvação: Atletismo (para
Legado para enrijecer seus músculos como se fos- evitar o atordoamento)
sem aço e, assim, suporta o dano. Você adquire
Você acerta vários oponentes próximos com
uma Proteção adicional igual a 5 + CON para
um ataque corpo-a-corpo giratório e os arremessa
aquele ataque.
para longe. Faça um único teste de ataque nor-
INVESTIDA mal. Caso seja bem-sucedido, além de causar
+2D10 de dano em todas as criaturas afetadas,
Ação: 2 | Alcance: Médio | Alvo: criaturas você as arremessa até uma zona à frente e as
nas zonas atravessadas | Custo: 5 deixa atordoadas 2.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 229
E EQUIPAMENTOS O JOGO
RECUPERAÇÃO SÚBITA
Seus ataques são tão poderosos que o simples
Ação: Reação | Alcance: pessoal | Alvo: você fato de acertá-los cria uma onda de choque que
Custo: 7 | Duração: instantânea | Salvação: não afeta as demais criaturas próximas. Ao acertar
Ao chegar na Chama Extinta, você invoca seu uma criatura com o seu ataque corpo-a-corpo, você
Legado para ter o poder necessário para levantar poderá ativar esse poder para, além de ocasionar
e continuar o combate. Você cura 1D10 pontos de +2D6 de dano, fazer com que todas as demais cria-
vida para cada ponto que possuir em CON. Entre- turas ao seu redor, em um alcance próximo, sofram
tanto, sua Chama Extinta ainda ficará com 1 ponto metade do dano infligido.
de vida perdido.
PODERES DE 9º NÍVEL
PODERES DE 7º NÍVEL
PUNHO DO JUÍZO FINAL
PULVERIZAR ESTRUTURA Ação: 3 | Alcance: Próximo | Alvo: uma criatura
Ação: 1 | Alcance: Próximo | Alvo: um objeto Área: Custo: 12 | Duração: instantânea | Salvação: não
Média | Custo: 9 | Duração: instantânea Suas mãos tornaram-se a justiça da própria
Salvação: Especial (Resistência) Criação no mundo. Ao realizar um ataque com
Você soca um objeto ou estrutura, fazendo uma arma corpo-a-corpo ou desarmado, e acertá-
literalmente virar pó. Você esmurra um objeto ou -lo, você causará o dobro de dados de dano mais a
construtos, causando 10D6 de dano. Caso o objeto sua Porcentagem em FOR (ou triplo de dados e o
ou estrutura tenha seus pontos de vida reduzidos a dobro de sua Porcentagem de força caso acione as
zero, viram pó. Caso você acerte um ser inorgânico suas finalizações menor e maior respectivamente).
como um robô ou golem, você primeiro deverá ser
FORTALEZA
bem-sucedido na manobra Golpear. Caso consiga
acertá-los, eles têm direto a um teste de Salvação Ação: 3 | Alcance: pessoal | Alvo: Você | Custo: 12
Resistência para evitar o dano em todo ou parte. Duração: uma rodada | Salvação: não

REGENERAÇÃO Você utiliza o poder do seu Legado para trans-


formar seus músculos em uma fortaleza intrans-
Ação: 1 | Alcance: pessoal | Alvo: você ponível. Você adquire um bônus de Proteção igual
Custo: 9 | Duração: 1 minuto | Salvação: não à Porcentagem de sua CON.
Você utiliza o poder do seu Legado para acelerar
seus processos de cura. Você adquire Regeneração 1. PODERES DE 10º NÍVEL

O (QUASE) IMORTAL
PODERES DE 8º NÍVEL
Ação: Reação | Alcance: pessoal | Alvo: você
ANDAR NOS CÉUS Custo: 15 | Duração: instantânea | Salvação: não
Ação: 1 | Alcance: pessoal | Alvo: você | Área: Próxima Pode-se dizer que você praticamente atingiu sua
Custo: 11 | Duração: instantânea | Salvação: não imortalidade. Caso venha a morrer (isso mesmo,
Ao aprender este poder, você consegue tomar morrer!), o seu Legado, antes da sua alma aban-
um impulso imenso para projetar seu corpo para donar o próprio corpo, irá estimular todos os seus
cima ou para os lados. Com este poder, o Gladius órgãos para que voltem a funcionar, ao mesmo
pode saltar 25 metros para cada grau de sucesso tempo que ativará uma regeneração para fechar
que obtiver em um teste de Atletismo, seja na ver- os ferimentos mortais. O Gladius revive e recupera
tical ou na horizontal. Em caso de falha, o Gladius 5D10 pontos de vida. Porém, ele somente acor-
ainda salta 10 metros. dará depois de 8 horas de repouso total. Gladius
com este poder também envelhecem duas vezes
RASTRO DA POTÊNCIA mais lento que um mortal comum. A ressurreição
descrita nesse poder somente funciona uma vez
Ação: Reação | Alcance: Próximo | Alvo: criaturas por semana.
nas zonas afetadas | Área: Próxima | Custo: 11
Duração: instantânea | Salvação: não

230 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
FUSÃO

A Herança dos Riders, relacionada com a fusão


entre o espírito desses com o de seus veículos,
permitindo que ambos formem simbiose.

PODERES DE 1° NÍVEL

DESVIAR MALEFÍCIO
Ação: 1 | Alcance: pessoal | Alvo: seu veículo
Custo: 2 | Duração: 1 minuto | Salvação: não
Sua conexão com o seu veículo permite que
este suporte por você males que fariam seu corpo
adoecer ou enfraquecer. Ao ser afetado por algum
malefício mundano (doença, tóxico ou qualquer
outro efeito físico que cause uma condição nega-
tiva), você pode desviar seus efeitos para seu veí-
culo, o qual ficará com mau funcionamento por 8
horas ou pelo tempo de duração do malefício, o que
for maior. Qualquer tentativa de conserto durante
esse período, faz com que o malefício se volte contra
você novamente.

ENERGIZAR VEÍCULO
Ação: 1 | Alcance: pessoal | Alvo: seu veículo
Custo: 1 | Duração: 1 minuto | Salvação: não
Você imbui seu veículo com algum tipo de ener-
gia (ver Tipos de Danos Energéticos no Capítulo
O JOGO.), transformando-o em uma supermáquina
que exala faíscas do elemento ou energia escolhida
(mas invisível para mundanos) aumentando assim
os parâmetros dele. Seu veículo adquire +25 pontos
de vida, + 1 de Velocidade e causa mais um dado
de dano por colisão do tipo da energia escolhida
, além de conceder Resiliência 5 contra danos do
tipo dessa energia. Uma vez escolhida a energia
ao adquirir este Poder, ela não poderá ser mudada
(mas você pode comprar novamente este Poder para
obter uma nova energia).

VERSATILIDADE SOBRENATURAL
Ação: 1 | Alcance: pessoal | Alvo: seu veículo
Custo: 1 | Duração: 1 minuto | Salvação: não
Você consegue pilotar qualquer veículo em qual-
quer terreno ou ambiente (desde que tenha espaço
para o veículo). Este poder lhe permite ignorar o
tipo de estrada e terreno, de forma que você é capaz
até mesmo de pilotar veículos terrestres na água,
regiões pantanosas ou até mesmo nas paredes de
prédios, sem nenhuma penalidade! Caso pilote
Um veículo energizado por um Rider
fazendo um demônio comer poeira.
em alguma dessas áreas adversas, nenhum teste
é exigido para terrenos difíceis, mas ainda assim
trafegáveis (como um carro em uma estrada de
rally), porém, caso tente pilotar veículos terrestres
em águas, ou na vertical, subindo paredes, faça um
teste de Pilotagem difícil.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 231
E EQUIPAMENTOS O JOGO
veículo (à exceção de destruído). Neste último caso,
PODERES DE 2° NÍVEL
se você tiver usado o poder Desviar Malefício, caso
ARMAMENTO VEICULAR cure a condição negativa do veículo que decorreu
deste Poder, tal mal volta para a sua personagem
Ação: 1 ou 2 | Alcance: Médio | Alvo: uma criatura imediatamente.
ou veículo | Custo: 2 | Duração: instantânea
Salvação: não
PODERES DE 3° NÍVEL
Você imbui o espírito da máquina no seu veículo
com a força do seu próprio Legado e o usa como BLINDAGEM
o condutor de uma poderosa rajada sobrenatural. Ação: 1 | Alcance: pessoal | Alvo: seu veículo
Escolha um tipo de elemento ou energia ao adqui- Custo: 3 | Duração: sustentável | Salvação: não
rir este Poder (que deverá ser a mesma que você
escolheu para o Poder Energizar, caso possua este Você blinda seu veículo com o poder do seu
Poder). Seu veículo será capaz de disparar raios Legado, permitindo aguentar mais danos do que o
(um canhão aparecerá onde for mais apropriado). normal. Esta blindagem é uma aura espiritual que
Usar tal poder exige um teste de ataque como qual- revestirá seu veículo, aumentando sua Proteção
quer outro e é feito com a Técnica Luta do Rider. em +5 e conferindo a este Resiliência a dano de
Ele causa um dano de 4D6 do tipo da energia esco- contusão 3.
lhida. Em um combate de criaturas, a utilização
dessa arma consome duas Ações, em uma Perse- INVOCAR O ESPÍRITO DA MÁQUINA: IMPACTO
guição ou Fuga, ela consome apenas uma Ação e Ação: 3 | Alcance: ver abaixo | Alvo: criaturas a
não se aplica os redutores normalmente impostos sua frente, enquanto avança | Custo: 3
ao Piloto por atacar. Duração: instantânea | Salvação: Acrobatismo

PILOTAR PELO ESPÍRITO Você já começa a materializar a fusão que tem


com seu veículo. Você invoca o espírito da máquina
Ação: 1 | Alcance: 10 KM | Alvo: seu veículo por alguns momentos, fazendo com que uma forma
Custo: 2 | Duração: sustentável | Salvação: não espectral do seu veículo apareça sobre seu corpo,
Você e o seu veículo são um só ser, mas com permitindo acelerar para cima dos seus oponentes.
este poder, essa conexão se aprofunda. Ao ativar Você se desloca por uma zona e causa o dano de
este poder, você conseguirá controlar seu veículo à impacto do seu veículo em todas as criaturas que
distância, realizando todas as manobras pertinen- estejam em uma linha reta pelas zonas que você
tes a uma Perseguição/Fuga. Entretanto, ao fazer avança. Para tanto, faça um teste de Golpear ape-
isso, deve-se concentrar integralmente, ficando nas. Este poder não ativa Combos.
impossibilitado de interagir com o mundo em volta
do seu corpo físico enquanto durar esta conexão. INVOCAR O ESPÍRITO DA MÁQUINA:
Qualquer interrupção em sua concentração, exige CHASSI ESPIRITUAL
um teste de Determinação - Concentração. Ação: 1 | Alcance: pessoal | Alvo: você | Custo: 3
Duração: uma rodada | Salvação: não
REPARAÇÃO INSTANTÂNEA
Você invoca o espírito da máquina por alguns
Ação: 1 | Alcance: Próximo | Alvo: um veículo momentos, fazendo com que uma forma espectral
Custo: 4 | Duração: instantânea | Salvação: não do seu veículo apareça ao seu redor lhe conferindo
Você acessa o Espírito da Máquina de um um “Chassi”, igual ao do seu veículo. Você adquire
veículo para imbuí-lo de poder reparativo. Você cobertura igual a do seu veículo e a mesma blin-
pode recuperar 5D10 pontos de vidas de um veí- dagem original deste (a Proteção dele pura, sem
culo qualquer, ou 6D10, caso seja o seu veículo. quaisquer outros bônus temporário que por ven-
Alternativamente, você pode reduzir esta cura pela tura tenha).
metade para retirar uma condição negativa do

232 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
PODERES DE 4° NÍVEL

FROTA
Os poderes do Rider lhe permite Ação: 1 | Alcance: 10 KM | Alvo: veículos em um raio de
fazer do seu veículo um verdadeiro até 10m | Custo: 6 | Duração: sustentável | Salvação: não
arsenal ambulante. Bryan Black já
está armado até os dentes! Com este poder, você é capaz de, momentanea-
mente, acessar outros Espíritos das Máquinas de
veículos diversos. Ao ativar este poder, o Rider con-
seguirá controlar até três veículos simultaneamente,
realizando com esses todas as manobras pertinentes a
uma Perseguição/Fuga. Para isto, ele deverá fazer um
teste de Empatia. Em caso de sucesso, cada grau de
sucesso lhe permite controlar um veículo de até tama-
nho médio (ou controlar um maior com três graus).
Entretanto, ao fazer isto, você deve se concentrar
integralmente, ficando impossibilitado de
interagir com o mundo em volta do seu
corpo físico enquanto durar esta conexão.
Qualquer interrupção em sua concen-
tração, exige um teste de Determinação
– Concentração difícil.

COMPARTILHAR ARSENAL
Ação: 1 | Alcance: Longo
Alvo: você | Custo: 2
Duração: 1 minuto
Salvação: não
Você clama pelo Espírito da
Máquina do seu veículo e ele lhe
enviará ajuda. Peças do veículo
vêm até você, podendo formar
uma armadura, arma, escudo
ou até mesmo um pequeno
veículo. Sempre que ativar este
poder, escolha dois dos seguintes
equipamentos que irão se formar a par-
tir de peças do seu veículo:
Arma: partes do carro formarão uma
arma de combate corpo-a-corpo grande, com um
bônus de +4 no dano (Ver o Capítulo INVENTÁRIO).
Armadura: seu corpo será revestido com a blinda-
gem do carro, concedendo-lhe a mesma proteção
dessa com um acréscimo igual à metade de seu nível
de personagem.
Escudo: parte do seu carro se transforma em um
escudo grande, que lhe concede cobertura maior
ao ser usado e um bônus de +4 quando você usa
Manobra Bloquear. (Ver o Capítulo INVENTÁRIO.
Rodas (ou que faça as vezes delas): as rodas do
seu carro se encaixam em suas pernas lhe dando
um deslocamento adicional de uma zona por turno.
Você poderá ativar esse Poder uma segunda vez
para assim ter acesso a todo o arsenal.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 233
E EQUIPAMENTOS O JOGO
transforma seu veículo em um poderoso jato.
PODERES DE 5° NÍVEL Com isto, ele passa a se mover pela via área com
Velocidade+1 e adquire a estrutura necessária para
INVOCAR O ESPÍRITO DA MÁQUINA:
manter o piloto e os passageiros vivos e conscientes
CANHÃO ENERGÉTICO em grandes altitudes.
Ação: 1 | Alcance: pessoal | Alvo: você | Custo: 7
Duração: sustentável | Salvação: não PODERES DE 7° NÍVEL
Você chama o espírito do seu veículo e clama
FORMA GUERREIRA
por peças suas para construir um potente canhão
energético em um dos seus braços. Este canhão Ação: 2 | Alcance: pessoal | Alvo: seu veículo
funcionará como uma arma de fogo e lhe permitirá Custo: 11 | Duração: sustentável | Salvação: não
realizar ataques em combate. Seu dano é de 6D10
O seu Legado rearranja toda a estrutura de
de um tipo de energia ou elemento escolhido por
seu veículo, transformando-o em uma máquina
você (o mesmo elemento do Poder Energizar, caso
de guerra. O chassi dele torna-se mais resistente,
esse esteja ativo). Por ser o canhão muito pesado,
adquirindo +4 na Proteção, +20 pontos de vida
atacar com ele consome duas ações.
e +1 na velocidade. Além disso, um canhão que
causa 3D6 de dano aparecerá em alguma parte
TURBINAR
dele e poderá ser utilizado como arma. Caso tenha
Ação: 1 | Alcance: pessoal | Alvo: seu veículo o poder Armamento Veicular ou Canhão o Ener-
Custo: 7 | Duração: uma rodada | Salvação: não gético, é possível somar o dano desses ao canhão
Você turbina seu veículo com o seu Legado, desta forma. Em um combate de criaturas, é pos-
fazendo com que suas peças se rearranjem de sível lutar com um veículo nesta forma (porém, os
forma a construir um poderoso propulsor movido ataques com ele sofrem um dado de penalidade).
pelo seu Legado. Com isto, você pode optar se
VEÍCULO FANTASMA
mover com Velocidade +2 ou se mover pela via
aérea (até uma altura de 5 metros) com sua velo- Ação: 2 | Alcance: pessoal | Alvo: seu veículo
cidade normal. Além disso, adicione +1D6 às suas Custo: 11 | Duração: sustentável | Salvação: não
rolagens de dano por colisão.
Você consegue fazer com que o seu veículo (e
todos dentro dele) se torne intangível e invisível.
PODERES DE 6° NÍVEL Ao ativar este poder, você pode atravessar quais-
quer barreiras e objetos sólidos (mas não proteções
FORMA DE PROJÉTIL e barreiras mágicas), além de ficar invisível. Isto
Ação: 2 | Alcance: ver abaixo | Alvo: outro veículo também permite que você atravesse áreas intrafe-
Custo: 9 | Duração: instantânea | Salvação: não gáveis e contra o fluxo sem necessidade de utilizar
a manobra Sair da Pista.
Recoberto pela energia de seu Legado, seu veí-
culo se transforma em um míssil de energético que
avança contra o oponente. Você avança com o seu PODERES DE 8° NÍVEL
veículo duas zonas, atingindo o seu oponente em
FORMA DE ROBÔ
uma explosão energética que causa o dobro do
dano por colisão com o tipo de dano igual à contu- Ação: 1 | Alcance: pessoal | Alvo: seu veículo
são mais o elemento escolhido (o mesmo elemento Custo: 14 | Duração: sustentável | Salvação: não
do Poder Energizar, caso esse esteja ativo). Ao con-
Você tem a capacidade de transformar seu veí-
trário do que ocorre nas manobras de colisão, aqui
culo em uma forma robótica humanoide de até
seu veículo não receberá dano algum.
3m de altura. A partir de então, trate-o como uma
criatura e não mais um veículo enquanto ele estiver
JATO
sob esta forma. Ele não possui Atributos mentais.
Ação: 1 | Alcance: pessoal | Alvo: seu veículo Sua AGI e DES é igual à sua. A FOR e CON é
Custo: 9 | Duração: sustentável | Salvação: não igual à sua +5. Além disso, ele tem Proteção igual
Você turbina seu veículo com o seu Legado, à sua blindagem. Seus punhos causam dano igual
fazendo com que suas peças se rearranjem de forma a 2D6+FOR. É possível combinar este poder com
a construir um super propulsor que literalmente outros poderes.

234 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
VEÍCULO DE BOLSO
Você retira um pedaço do seu próprio Legado
Ação: 2 | Alcance: pessoal | Alvo: seu veículo e desperta consciência em seu veículo com esse
Custo: 9 | Duração: sustentável | Salvação: não fragmento. A partir de agora, ele será tratado como
Você consegue reduzir seu veículo e qualquer uma criatura própria, não dependendo mais das
coisa dentro dele para o tamanho de uma minia- ações do Rider para agir. Seus Atributos físicos
tura de dez centímetros. Caso você esteja dentro serão iguais aos do Rider, com um acréscimo de
dele, será capaz de pilotá-lo por espaços extre- +3 em sua FOR e CON. Seus Atributos mentais
mamente pequenos. Apesar dele manter todas as serão iguais ao do Rider, com um redutor de -2 em
suas estatísticas, os danos ocasionados por seus sua INT e CAR. Suas Derivações são calculadas
ataques são reduzidos à metade. Em um combate da mesma forma que a do Rider que a criou. O
de criaturas, ele agirá normalmente como se fosse veículo também poderá ativar poderes que o afete
uma criatura. A reversão à forma original não custa (nesse caso, ele continuará gastando da reserva
nada em Espírito, porém, para que ela ocorra, é de Espírito do Rider). Apesar de ter consciência
necessário que o veículo esteja em um lugar com própria agora, o veículo continuará agindo sempre
espaço suficiente. Caso você fique sem Espírito em em sintonia com o Rider. Tanto um quanto outro
um local apertado, o veículo irá ficar parado até sempre agem juntos, na mesma iniciativa.
que algo ou alguém o coloque em um lugar aberto.
Qualquer um que queira sair dele somente poderá MILAGRES (PROFETAS)
fazê-lo se o espaço fora lhe couber. Nessa situação,
a pessoa volta ao normal.
A magia conjurada a partir do poder de enti-
dades. Cada ponto nesta Herança lhe dá um
PODERES DE 9° NÍVEL
ponto para distribuir entre os círculos das disci-
CANHÃO DO JUÍZO FINAL plinas mágicas. Ver a seção "MAGIAS" para mais
informações.
Ação: 3 | Alcance: longo | Alvo: criaturas na área
de efeito | Área: Média | Custo: 16
Duração: instantânea | Salvação: Acrobatismo SOMBRAS (NOTÍVAGOS)
Você transforma seu veículo em um imenso
canhão que poderá ser utilizado por você como Sombras é a Herança relacionada com as habili-
uma arma. Ele causa 10D10 de dano em área (Sal- dades furtivas. É o poder usado pelos NOTÍVAGOS
vação reduz) pelo tipo de energia ou elemento esco- para passarem despercebidos, podendo assim con-
lhido. Uma vez acionado, deve passar um tempo cluir suas missões de forma mais furtiva e segura,
esfriando, de maneira que ele somente poderá ser além de também possibilitar incríveis habilidades
usado uma vez a cada duas rodadas. para um ataque preciso, rápido e eficiente.

DOBRAR O ESPAÇO PODERES DE 1° NÍVEL


Ação: 3 | Alcance: 10 Km | Alvo: seu veículo
IGNORÂNCIA
Custo: 16 | Duração: sustentável | Salvação: não
Ação: Ínfima | Alcance: pessoal | Alvo: você
O poder do seu Legado consegue dar a capacidade
Custo: 1 | Duração: até realizar uma ação que
do seu veículo saltar o espaço, como se estivesse
rompa os efeitos da Herança ou por 1 minuto (o que
dobrando-o. Você é capaz de se teletransportar
ocorrer primeiro) | Salvação: não
com o seu veículo. Isso lhe permite fugir automa-
ticamente de uma Perseguição. Para realizar este Esse poder lhe permite permanecer em um lugar
teleporte, é necessário que você esteja a uma velo- sem que ninguém note sua presença. As pessoas
cidade mínima de 100 Km/h e seja bem-sucedido simplesmente irão ignorá-lo, a menos que já este-
em um teste difícil de Pilotagem. Você somente jam a sua procura anteriormente ou já saibam da
pode se teleportar para locais que conheça. sua presença naquele local (porém, seus compa-
nheiros continuarão sendo notados normalmente).
PODERES DE 10° NÍVEL Este poder deixa de funcionar caso você realize
qualquer ação que não seja andar calmamente
ATRIBUIR CONSCIÊNCIA (gastando duas ações para se mover por uma zona)
ou usar objetos pessoais que causem muito baru-
Ação: - | Alcance: pessoal | Alvo: seu veículo
lho. Uma vez quebrado o efeito desse Poder, ele não
Custo: um ponto permanente de Alma
poderá mais ser utilizado nessa cena.
Duração: permanente | Salvação: não

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 235
E EQUIPAMENTOS O JOGO
PRESTIDIGITAÇÃO SOMBRA DEFLETORA
Ação: Ínfima | Alcance: pessoal | Alvo: você Ação: Ínfima | Alcance: pessoal | Alvo: você
Custo: 1 | Duração: 1 minuto | Salvação: não Custo: 4 | Duração: 2 Rodadas | Salvação: não
Você consegue esconder em si qualquer Sombras se mesclam ao seu corpo de maneira
objeto pequeno (do tamanho de uma pistola, no que fica mais difícil te atingir. Sempre que estiver
máximo). Achar este objeto em você exige um teste oculto, você poderá ativar este Poder. Após isso,
de Investigação com um grau a mais de dificul- você passa a realizar a manobra Levantar Guarda
dade. Este poder poderá ainda ser utilizado para com um grau de dificuldade menor. Apesar de
furtar pequenos objetos de alguém, aplicando ao você ter de estar ocultado para utilizar este Poder,
teste de Percepção da vítima os mesmos redutores uma vez ativado, você não precisará mais se man-
acima descritos. ter nesta condição para se valer dos efeitos dele.

VISÃO SOMBRIA PODERES DE 3° NÍVEL


SENSORIAL | VISÃO | SEXTO SENTIDO

Ação: Ínfima | Alcance: Longo | Alvo: você REAÇÃO SOBRENATURAL


Custo: 1 | Duração: 1 minuto | Salvação: não Ação: Reação | Alcance: da arma em questão
Com este poder você conseguirá enxergar no Alvo: uma criatura | Custo: 5
escuro tão bem quanto na claridade. Além disso, Duração: instantânea | Salvação: não
você conseguirá achar com mais facilidade qual- Seus reflexos estão tão afiados que, caso receba
quer coisa ou alguém que esteja se escondendo um ataque de alguma criatura durante a rodada,
nas sombras. Diminua em um grau os testes de você poderá dar um contragolpe em resposta. Ao
Percepção e Investigação para achar algo escondido ser atacado em uma rodada, você pode ativar
no escuro. este poder para realizar um ataque com a
arma que estiver empunhando contra seu
PODERES DE 2° NÍVEL agressor. Caso acerte, além do dano, a
ação do oponente é imediatamente inter-
MANTO SOMBRIO rompida, fazendo ele perder o seu ataque.
Ação: 1 | Alcance: pessoal | Alvo: você | Custo: 2
Duração:1 minuto ou até realizar uma ação de TENTÁCULO SOMBRIO
ataque ou utilizar outro poder ou produzir barulhos Ação: 1 | Alcance: Longo | Custo: 4
Salvação: não Duração: 1 minuto| Salvação: não
Você consegue puxar as sombras de um lugar Você adquire a habilidade de transfor-
como se fossem um manto para se esconder. Seus mar as sombras ao seu redor em um
testes de Furtividade são feitos com um grau a tentáculo sombrio. Tal tentáculo é
menos de dificuldade e os testes de Percepção, capaz de segurar objetos e manipu-
Investigação e Rastreio para te achar aumentam lar itens com sua mesma habilidade,
em um grau. Caso realize uma Manobra de Ataque, assim como atacar com quaisquer
você sai da ocultação logo após. armas (utilize as suas próprias
estatísticas e Ações). Além disso, o
O ATAQUE DAS SOMBRAS Notívago poderá utilizar o tentáculo
FÍSICO | DOR para realizar a manobra Ataque Dife-
Ação: 1 | Alcance: da arma em questão renciado – Agarrar – como uma Ação
Alvo: uma criatura | Custo: 2 Ínfima (mas somente poderá fazer
Duração: instantânea | Salvação: não uma vez por turno tal manobra com
este tentáculo).
Você desfere um golpe traiçoeiro e fatal. Caso
consiga ficar oculto para o alvo, você poderá des-
ferir um ataque com maior facilidade em um ponto
vital. Além do alvo ter um grau a mais de difi-
culdade em suas manobras de Defesa contra este
ataque, você terá um bônus no dano igual ao dobro
da sua DES (dano vital).

236 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
PODERES DE 4° NÍVEL

ATRAVESSAR O ABISMO
Ação: 2 | Alcance: Longo | Custo: 5
Duração: instantânea | Salvação: não
Você consegue atravessar uma certa distância
pelas sombras. Você simplesmente entra em uma
sombra e sai em uma outra dentro de uma distân-
cia longa, desde que possa enxergar seu ponto de
chegada.

SOMBRA CONSTRITORA
Ação: 1 | Alcance: Longo | Custo: 5
Duração: sustentável | Salvação: Atletismo
(para a Condição Restrito) e Resistência (para a
Condição Definhando)
Você consegue projetar sua própria sombra sobre
a sombra do adversário, podendo assim utilizar
ambas as sombras com uma mortalha sufocante.
Além do alvo sofrer a condição Definhando 1 (sufo-
camento, dano vital), ele também ficará Restrito 2.
Um teste bem-sucedido de Atletismo e Resistência a
cada rodada poderá encerrar as condições.

CLONE DAS SOMBRAS


Ação: 2 | Custo: 5 | Duração: 1 minuto | Salvação: não
Você é capaz de destacar sua própria sombra para
criar uma cópia sombria de si mesmo. Este poder
lhe permite construir um Constructo Mágico como se
tivesse a Magia Sombra em 6° círculo (ver Constructos
Mágicos na seção Magias no Capítulo PODERES).

PODERES DE 5° NÍVEL

INVOCAR PEDAÇO DO ABISMO


Ação: 3 | Alcance: Longo | Área: Longa | Custo: 7
Duração: 1 minuto | Salvação: Resistência (ver a descrição)
Você invoca um pedaço do próprio abismo sobre
o mundo. Uma bolha de escuridão aparece e engolfa
todas as criaturas na área. Ninguém consegue enxer-
gar dentro da bolha e todos dentro dela perdem duas
ações e ficam na condição Definhando 2 (Salvação
de Resistência para evitar ambos efeitos) e Sem
Sentido 3 (Visão). Além disso, o terreno da bolha
é considerado difícil. Nenhuma dessas penalida-
des se aplica a você.

Os poderes sombrios dos


Notívagos lhes permitem ter total
domínio sobre as trevas.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 237
E EQUIPAMENTOS O JOGO
estatísticas de combate e se utilizam das suas
GOLPE SANGRENTO ações, porém, você só pode agir com dois tentácu-
FÍSICO | DEBILITAÇÃO
los simultaneamente por ação (porém, esta ação
Ação: 1 | Alcance: da arma em questão continua valendo como uma, inclusive para fins
Alvo: uma criatura | Custo: 5 | Duração: instantânea de Combo). Além disso, o Notívago poderá utilizar
Salvação: Resistência (para a condição Definhando) um tentáculo para realizar a manobra Ataque Dife-
Enquanto se esconde, você desfere um golpe em renciado – Agarrar – como uma ação Ínfima (mas
um ponto vital para debilitar seu alvo. Caso con- somente poderá fazer uma vez por turno).
siga acertar um oponente enquanto estiver oculto
VIAJAR PELO ABISMO
para ele, o dano do seu ataque será dobrado, além
de deixá-lo na condição Definhando 2 (dano vital). Ação: 3 | Alcance: 10 Km | Custo: 12
Duração: indefinida | Salvação: não
PODERES DE 6° NÍVEL Você consegue realizar viagens a grandes dis-
tâncias pelas sombras, entrando em uma e saindo
ARDIL MORTAL em outra dentro do alcance do Poder. A viagem leva
Ação: 3 | Alcance: Próximo | Área: Próxima apenas um quarto do tempo que levaria caso esti-
Alvo: todas as criaturas na área | Custo: 9 vesse a pé e caminhando. Você não precisa enxergar
Duração: instantânea | Salvação: Empatia o local de chegada, mas precisa ao menos conhe-
cê-lo (ainda que por foto). Gastando um adicional
Você engana seus inimigos fingindo que está
de Espírito igual à metade do custo desse Poder,
com a sua guarda aberta, levando-os a te atacar,
é possível arrastar consigo até quatro pessoas.
porém, no momento exato do golpe, sua sombra te
Enquanto estiver realizando a travessia, ninguém
engole, deixando cada um dos oponentes na rota de
que não tenha ao menos o 6° Círculo na Magia
colisão um do ataque do outro. Todos os oponentes
Sombras é capaz de te alcançar. Contudo, a cada
em uma distância próxima que falharem em um
hora, há 25% de chances de você ser atacado por
teste de Salvação Empatia, sofrerão um dano igual
1D6 Espectros (Ver o livro Sombras e Ameaças).
ao melhor ataque de todos dentre eles. A Mestra
deverá permitir que você olhe a ficha dos oponentes
e decida qual melhor ataque é esse (contudo, não PODERES DE 8° NÍVEL
pode ser um ataque que consuma Espírito).
FUGA PELO ABISMO
MESCLAR-SE ÀS SOMBRAS Ação: Ínfima | Alcance: Próximo | Custo: 14
FÍSICO | MUTAÇÃO Duração: uma rodada | Salvação: não
Ação: 1 | Alcance: pessoal | Alvo: você | Custo: 9 As sombras parecem estar dispostas a impedir
Duração: 1 minuto | Salvação: não que você seja derrotado. Ao usar alguma manobra
Você literalmente se funde às sombras de um de Defesa, você pode ativar este poder, diminuindo
local. Seus testes de Furtividade são feitos com dois em um grau a dificuldade de sua jogada de Defesa.
graus a menos de dificuldade. Além do mais, você Caso passe, as sombras lhe agarram e o levam
permanece oculto de maneira tal que pode reali- para o Abismo até o início do seu próximo turno.
zar quaisquer ações sem quebrar sua ocultação Ninguém poderá te atacar até lá e, ao voltar, você
(devendo ser encontrado para sair dessa ocultação). poderá escolher atacar um oponente, o qual ficará
Desprevenido com a sua chegada.
PODERES DE 7° NÍVEL
SOMBRAS MORTAIS
INVOCAR CRIATURA DO ABISMO Ação: 3 | Alcance: Longo | Alvo: inimigos na área
Área: Média | Custo: 14 | Duração: instantânea (a con-
Ação: 3 | Alcance: Longo | Custo: 10
dição dura até ser encerrada) | Salvação: Acrobatismo
Duração: sustentável | Salvação: não
(para o dano) e Resistência (para a condição definhando)
Você adquire a habilidade de invocar um grupo
com quatro tentáculos sombrios. Cada tentáculo Você divide sua sombra em afiados tentáculos
é capaz de segurar objetos e manipular itens com que voam na direção das gargantas inimigas. Todos
habilidade, assim como atacar com quaisquer os inimigos na área de um cone em sua frente
armas. Os tentáculos possuem suas mesmas sofrem 4D10 de dano, além de ficarem com a con-
dição Definhando 3 (Salvação encerra).

238 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Estas almas anseiam por cessar seu sofrimento
PODERES DE 9° NÍVEL
e podem, no desespero, cair nas falsas promes-
ASSASSINAR sas de salvação feitas pelo Notívago (teste de
Dissimulação).
MORTE

Ação: 2 | Alcance: da arma utilizada | Alvo: uma Adicionalmente, gastando metade do Espírito
pessoa | Custo: 16 | Duração: instantânea que já se gastou com este Poder custo, é possível
Salvação: Resistência (para o efeito de morte) arrastar consigo até quatro pessoas. Caso você per-
maneça mais tempo do que a duração, as chamas
Você sabe como matar uma criatura, de forma do Édan começam a lhe queimar, causando 10D6
simples e rápida. Realize sua Manobra Golpear. de dano por fogo e profano por minuto.
Caso acerte o alvo, acrescente um número de D6
de dano igual a sua AST. Caso você consiga fazer Abrir um portal de volta não consome mais
com que a vítima sofra um dano igual à metade Espírito.
de sua Chama da Vida total, ela deverá fazer um
teste de Salvação de Resistência. Caso falhe, ela PODERES DE 10° NÍVEL
morrerá instantaneamente. Adicionalmente, caso o
Notívago consiga fazer este ataque ocultado, dobre VIRAR SOMBRA
os dados de dano da arma (mas não dobre os dados FÍSICO | MUTAÇÃO

concedidos por este poder!). Ação: 1 | Alcance: pessoal | Alvo: você


Custo: 18 | Duração: 1 minuto | Salvação: não
INVADIR O ÉDAN
Você se transforma em uma sombra viva. Você
Ação: 1 | Alcance: especial | Alvo: uma pessoa e se torna um ser intangível (logo, é capaz de invadir
até quatro aliados | Custo: 16 | Duração: 24 horas qualquer lugar que não seja protegido por magia),
Salvação: não adquire Invulnerabilidade a ataques não mágicos
Você abre um portal para o Édan. Você chegará (à exceção de dano do tipo Sagrado ou Profano).
em um local mais seguro possível (se é que há) Em compensação, você também adquire vulnera-
e sobreviverá às condições adversas de lá. Den- bilidade ao Sagrado e à ataques com a energia Luz
tro do Édan, é possível realizar inúmeras missões 10. Seus ataques desarmados causam um dano de
que possam lhe trazer vantagens, como resgatar 2D6+AST e ainda drenam metade desses pontos de
uma alma aprisionada lá, invadir a fortaleza de um vida para si próprio (Recuperando-se). Você passa
Diabo para obter algum item valioso, como os seus a se deslocar por voo (7,5m/s).
chifres ou alguma arma lendária, porém, listamos
aqui algumas possíveis recompensas: LISTA DE HERANÇAS GERAIS
Recuperar almas: você pode resgatar almas que Ao contrário das Heranças de Casta, as Heran-
foram corrompidas ou foram objeto de troca em ças Gerais são poderes desenvolvidos a partir do
pactos. Faça um teste de Manha na dificuldade puro Legado, sem que se vinculem a Legados espe-
Extrema para obter as informações necessárias cíficos de Castas. Qualquer Herdeiro poderá adqui-
dentro do próprio Édan. Caso consiga, é possível rir um Poder de Herança Geral no lugar de Poderes
tentar recuperar as almas das mãos do demônio de suas respectivas Heranças de Casta.
ou diabo que as detêm. Todos os pontos perma-
nentes de Alma seus ou de outras pessoas, que ARSENAL
tenham sido perdidos por conta de Feitos Profa-
nos ou roubados por seres sombrios, podem ser
A grande maioria dos Herdeiros sabem que,
resgatados, desde que tenham sido perdidos há
apesar dos seus fabulosos poderes, ainda é bas-
um ano e um dia no máximo. Evidentemente,
tante prudente ser versado em algumas armas.
isso demandará tomá-los das mãos do demônio
Contudo, alguns Herdeiros parecem se especializar
ou diabo que estejam com eles…
em imbuir tais armas com seus poderes ou, ainda,
Encontrar uma alma condenada: você pode criar poderosas armas de pura energia advinda do
achar alguma alma que foi condenada a arder seu Legado.
no Édan (como ditadores, genocidas, entre
outros) para obter alguma informação valiosa.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 239
E EQUIPAMENTOS O JOGO
PODERES DE 1º NÍVEL

CRIAR MUNIÇÃO
Ação: Ínfima | Alcance: pessoal | Alvo: você
Custo: 1 | Duração: 1 minuto | Salvação: não
Com este poder você utiliza seu Legado
para criar projéteis místicos que simulam
munição de verdade. Para ativá-lo, basta ati-
rar com sua arma descarregada. Apesar de
serem místicos, tais projéteis não são fortes o sufi-
ciente para afetar criaturas que possuem fraqueza
a magia ou poderes sobrenaturais. Uma vez ativado
este Poder, a Mestra não pode realizar Interven-
ções para esgotar a sua munição comum. Este
Poder não cria munições modificadas, mágicas
ou feitas de materiais especiais.

DANO VERSÁTIL
Ação: Ínfima | Alcance: pessoal | Alvo: uma arma
Custo: 1 | Duração: uma rodada | Salvação: não
Você consegue fazer com que qualquer arma em
suas mãos tenha a propriedade necessária para
a ocasião. Você consegue trocar o tipo de dano
de uma arma que cause algum dano físico entre
cortante, perfurante e contundente. O dano da
arma não se torna mágico ou sobrenatural com
este poder.

PODERES DE 2º NÍVEL

POTENCIALIZAR ARMA
Ação: Ínfima | Alcance: próximo | Alvo: uma arma
Custo: 4 | Duração: 1 rodada | Salvação: não
Imbuindo sua arma com a força do Legado, você
aumenta exponencialmente o poder de dano desta.
Dobre os dados de dano da arma em questão.

LÂMINA ENÉRGICA
Ação: Ínfima | Alcance: toque | Alvo: uma arma
Custo: 2 | Duração: 1 minuto | Salvação: não
Imbuindo sua arma de lâmina com seu Legado,
você a reveste com alguma energia (ver dano de
energia na seção Dano no capítulo O JOGO), adi-
cionado +1D10 ao dano da arma da energia esco-
lhida escolhida. A escolha do elemento deve se dar
ao se comprar tal Poder e não poderá ser alterada
depois (mas você poderá adquirir esse Poder nova-
mente, gastando os devidos pontos, para assim
escolher um energia adicional). Lâmina Energética é um
poder clássico! Todo Herdeiro
espadachim que se preze sabe
como cortar de maneira bem
enérgica seu oponente!

240 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
PODERES DE 3º NÍVEL valendo-se de quaisquer manobras que permitam
usar uma arma de combate corpo-a-corpo.
ARMA SOBRENATURAL
ATAQUE DO VÁCUO
Ação: 2 | Alcance: pessoal | Alvo: ver abaixo
Custo: 3 | Duração: sustentável | Salvação: não Ação: 1 | Alcance: Longo | Alvo: ver abaixo
Custo: 6 | Duração: instantânea | Salvação: não
Você modela e solidifica a energia do seu Legado
em uma arma de combate corpo-a-corpo que cau- Ao atacar com sua lâmina, você projeta uma
sará 2D6+Dano Físico+Dano Místico de dano (esco- onda cortante, atingindo todos em uma linha reta.
lha o dano entre corte, perfuração e contusão), Ao usar sua Manobra Golpear com uma arma cor-
além de ser considerada mágica. tante, você poderá atingir até uma criatura por
Zona até o limite do alcance do Poder, causando
AFIAR LÂMINA um dano igual ao da arma +1D10. A criatura que
Ação: 1 | Alcance: pessoal | Alvo: ver abaixo estiver na Zona Próxima receberá +2D10 de dano
Custo: 4 | Duração: 1 hora | Salvação: não extra ao invés e 1D10.
Você é capaz de afiar uma arma de lâmina com o
PODERES DE 6º NÍVEL
poder do seu Legado, tornando-a mais mortal. Ela
passará a causar +1D6 de dano, porém, o bônus de
TIRO PELA CULATRA
dano que ele receberá para cada grau de sucesso
obtido além do primeiro no ataque será dobrado. Ação: Reação | Alcance: Médio | Alvo: um inimigo |
Custo: 7 | Duração: Instantânea | Salvação: Acrobatismo
PODERES DE 4º NÍVEL Você usa seu Legado para tomar controle das
armas inimigas. Quando alguém lhe fizer um ata-
ARMA ESPIRITUAL que com qualquer com a Manobra Golpear, você
Ação: 1 | Alcance: da arma | Alvo: uma criatura poderá ativar este poder para fazer com que seu
Custo: 5 | Duração: instantânea | Salvação: não oponente se atrapalhe e acabe se ferindo com o
próprio golpe. Um teste de Salvação deve ser feito;
Ao atacar, você imbuí sua arma com energia
em caso de falha, o alvo recebe o dano de sua pró-
espiritual do seu Legado, permitindo que esta
pria arma como se ele tivesse atacado normalmente
afete não apenas o corpo, mas o próprio Espírito
naquele turno e ainda perderá a respectiva ação.
da criatura. Para cada 10 de dano causado em
Com um grau de sucesso no teste de Salvação,
um ataque com a arma, o alvo perderá 1D6 de
o dano é causado, mas o inimigo não perderá a
seu Espírito. Além disso, ela passa a afetar seres
do tipo incorpóreo. Ação (podendo tentar lhe atacar novamente com a
mesma Ação). Com dois graus de sucesso, apenas
ARMA REMOTA metade do dano é causado. Com três graus, nada
ocorre com o seu atacante.
Ação: 1 | Alcance: Longo | Alvo: uma criatura
Custo: 5 | Duração: sustentável | Salvação: não ROSA SANGRENTA
Você lança sua arma de combate corpo-a-corpo Ação: 1 | Alcance: Longo | Alvo: ver abaixo
no ar fazendo com que ela fique flutuando e sob Custo: 7 | Duração: sustentável | Salvação: Acrobatismo
o seu total controle, podendo atacar com ela.
Com uma Ação Ínfima, você poderá realizar um Com a força do Legado, você estilhaça sua
ataque extra por rodada com tal arma como se lâmina (qualquer arma cortante de combate corpo-
estivesse empunhando-a. -a-corpo) em vários pequenos fragmentos afiados,
como se fossem pétalas de uma rosa. Há duas utili-
dades para tais fragmentos. A primeira é defensiva:
PODERES DE 5º NÍVEL
os estilhaços ficam de prontidão próximos a você,
ARMA GIGANTE de maneira que todo inimigo que iniciar seu turno
a uma distância próxima receberá o dano da Arma
Ação: 3 | Alcance: pessoal | Alvo: você | Custo: 6 como se você o tivesse acertado com um ataque
Duração: sustentável | Salvação: não utilizando ela (Salvação de Acrobatismo para evitar
Você invoca uma forma espectral de si mesmo ou diminuir o dano). A segunda utilidade é Golpear
de aproximadamente 4 metros de altura, empu- alguém. Dessa forma os fragmentos contornam
nhando alguma arma de combate corpo-a-corpo coberturas e não permitem a utilização da Mano-
gigantesca. Tal arma causará um dano de 3D10 + a bra Quebrar Combo, bem como ignoram qualquer
metade da sua porcentagem de FOR (escolha o tipo efeito de Manobras de Defesa que, porventura. o
de dano entre corte, perfuração e contusão). Você inimigo tenha ativado. Entretanto, atacar dessa
poderá usar esta arma normalmente em combate, forma não ativa Finalizações.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 241
E EQUIPAMENTOS O JOGO
PODERES DE 7º NÍVEL Existe uma outra versão deste Poder chamado
“Espada de Lúcifer”. A espada aqui invocada é uma
ARSENAL VITAL de lâmina avermelhada e que emana uma aura
FÍSICO | MUTAÇÃO profana. Ela é invocada por Herdeiros com alma
Ação: 2 | Alcance: Médio | Alvo: um inimigo menor que 4 e tem os mesmos efeitos acima des-
Custo: 10 | Duração: Instantânea critos, mas afetando qualquer criatura com Alma
Salvação: Acrobatismo igual ou maior que 4, bem como criaturas celestiais
(criaturas celestiais com uma Alma menor que 4
Você é capaz de criar canhões ou lançar mísseis
não são afetadas).
orgânicos que alvejam mortalmente seu inimigo.
Estruturas calcárias brotam momentaneamente em VORPAL
seu corpo disparando tiros ou mísseis formados de
MORTE
sua própria energia vital contra oponentes. Os tiros
causam 4D6 de dano (escolha o tipo no físico sem- Ação: Reação | Alcance: da arma | Alvo: uma criatura
pre que comprar este Poder, não podendo modificar alvo do ataque | Custo: 14 | Duração: instantânea
depois). Você tem a opção de converter pontos de Salvação: Resistência
vida em mais dano, na proporção de 5 pontos de
Uma arma Cortante em suas mão é um perigo
vida para mais 2D6 de dano (até o máximo de 25
mortal! Este Poder lhe faz guiar, ainda que incons-
pontos de vida convertidos por ataque). Os tiros
cientemente, sua arma para o pescoço do seu alvo!
são teleguiados, de maneira que é possível dividir
Sempre que você obter dois graus de sucesso em
os dados de dano entre tantos oponentes que você
um ataque, você poderá ativar este Poder e o alvo
quiser (por exemplo, se você tem 5D6 de dano,
deverá realizar um teste de Salvação com um grau
poderia atacar 5 oponentes causando 1D6 de dano
a menos de dificuldade. Em caso de Sucesso em tal
em cada, em vez de causar todo o dano em um
Salvação, apesar de sua arma ter se direcionado ao
único alvo.).
pescoço do alvo, o golpe não será necessariamente
ESPADA DO DESTINO fatal, adicionando apenas +3D6 (dano vital) ao dano
(+1D6 caso o alvo tenha dois graus de sucesso na
Ação: Ínfima | Alcance: - | Alvo: - | Custo: 10
Salvação ou mais nenhum dado em caso de três
Duração: Instantânea | Salvação: não
graus). Em caso de falha, o alvo será decapitado,
Você utiliza seu Legado para estabelecer uma o que implica em morte no geral. Porém, caso a
conexão entre sua arma e o próprio Destino. Sem- criatura possa sobreviver sem a cabeça decepada
pre que obtiver dois números iguais na sua jogada (por ter várias cabeças ou ela não ser um órgão
de ataque, você poderá ativar esse Poder para tão vital assim para ela), nada mais ocorrerá. Alvos
dobrar seu dano. Além disso, para cada Presságio invulneráveis a dano Cortante e/ou Vital são imu-
Positivo que obtiver na rolagem do dado do destino, nes a este Poder.
acrescente +5 ao dano.
PODERES DE 9º NÍVEL
PODERES DE 8º NÍVEL
ARSENAL DE SOLDADOS
ESPADA DE MIGUEL/LÚCIFER
Ação: 3 | Alcance: Longo | Alvo: - | Custo: 16
Ação: 1 | Alcance: - | Alvo: você | Custo: 14 Duração: sustentável | Salvação: não
Duração: 1 minuto | Salvação: não
Você invoca cópias espectrais de si mesmo que
Se sua alma for pura (Alma 5 ou mais), este lutarão ao seu lado. Cada cópia funciona como
Poder lhe permitirá utilizar seu Legado para fazer um Aliado Especial que age e ataca com as mes-
uma réplica da poderosa Espada do Arcanjo Miguel: mas estatísticas, contudo, a Chama da Vida deles
uma espada de brilho dourado que emana uma dependerá de quantas cópias foram criadas. Uma
poderosa aura sagrada e que causa 3D10+Dano cópia terá metade da sua Chama da Vida; duas
Físico de dano Sagrado. Contra criaturas malignas cópias 1/3 da sua Chama da Vida e, por fim, 3
(Alma menor que 4), sombrias ou entidades, ela cópias terão 1/4 da sua Chama da Vida. As cópias
causará 5D10 de dano (entretanto, demônios de não podem sair do alcance do Poder e, caso tenham
Alma 6 ou mais não são afetados por esses poderes sua Chama da Vida zerada, desaparecem, somente
extras). Além disso, a aura emanada pela espada podendo ser invocadas novamente com uma outra
deixará tais tipos de criaturas a uma distância ativação do Poder. As cópias não ativam Combos.
Curta com a condição enfraquecida 2 em todas as
suas Técnicas de Combate.

242 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
PODERES DE NÍVEL DEZ

ARMA TITÂNICA
Ação: 3 | Alcance: pessoal | Alvo: você
Custo: 18 | Duração: sustentável
Salvação: não
Você invoca uma forma espectral
de si mesmo de aproximadamente
10 metros de altura, empunhando
alguma arma de combate corpo-a-
-corpo gigantesca. Tal arma causará
um dano de 10D10+ a sua porcen-
tagem de FOR (escolha o dano entre
corte, perfuração e contusão). Você
poderá usar esta arma normalmente
em combate, valendo-se de quaisquer
manobras que permitam usar arma.

GUARDA

O poder de resguardar a si ou seus


aliados a partir da utilização de seu
Legado como se fosse um escudo mís-
tico, capaz de repelir ataques diretos
e quaisquer outros tipos de ameaça.

PODERES DE 1º NÍVEL

ESCUDO SOBRENATURAL
Ação: 1 a 3 | Alcance: toque
Alvo: uma criatura | Custo: 1 a 3
Duração: 1 minuto
Salvação: não
Invocando a força do seu Legado,
você cria uma barreira mística capaz
de suportar danos que lhe são diri-
gidos. Uma vez ativado, este dom
confere um bônus a sua Proteção
ou de um alvo que irá variar de
acordo com as ações utilizadas e
o Espírito gasto: para cada Ação
utilizada e Espírito gasto, adi-
cione 1 em sua Proteção. Dessa
forma, um Herdeiro que utiliza
de duas Ações e gasta 2 de Espí-
rito para ativar este Poder poderá
conceder +2 à Proteção do alvo.
Obviamente, os efeitos não se acu- Nem só de ataques sobrevive
mulam em caso de uma segunda ati- um Herdeiro: poderes de proteção
vação do Poder no mesmo alvo. são essenciais para aguentar o
peso de muitos ataques.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 243
E EQUIPAMENTOS O JOGO
PROTEÇÃO CONTRA OS MALES DO CORPO PODERES DE 4º NÍVEL
Ação: Ínfima | Alcance: Curto | Alvo: uma criatura
| Custo: 2 | Duração: instantânea | Salvação: não ARMADURA ANTIMAGIA

O poder de repelir quaisquer doenças ou males Ação: 1 | Alcance: Curto | Alvo: uma criatura
que afetam o corpo físico do alvo deste poder. Custo: 6 | Duração: sustentável | Salvação: não
Quando alguém no alcance do Poder sofrer um Com o seu Legado, você é capaz de criar uma
ataque que lhe cause as condições Definhando e/ poderosa aura antimagia que absorve boa parte
ou Enfraquecido, diminua o grau de dificuldade dos danos ocasionados por ataques mágicos. O
dos testes de Salvação desse alvo para resistir a alvo recebe Resiliência a dano mágico 10.
fonte de tais Condições.
CORPO DIVINO
PODERES DE 2º NÍVEL Ação: 1 | Alcance: Curto | Alvo: uma criatura
Custo: 5 | Duração: 8 horas | Salvação: não
AURA DEFLETORA
Com este dom, você é capaz de deixar o corpo
Ação: 1 | Alcance: toque | Alvo: uma criatura
do beneficiário em um estado de completa defesa
Custo: 5 | Duração: 1 Rodada | Salvação: não
contra os mais diversos malefícios. O alvo ficará
Você invoca uma poderosa aura que reflete os imune a uma condição negativa a escolher no
ataques inimigos. Os testes de Defesa do benefi- momento da ativação. Este Poder poderá ser ati-
ciário do Poder receberão um Dado de Bônus ao vado várias vezes para conceder novas imunidades
ativar Manobras de Defesa. a um mesmo alvo. Este Poder não surte efeito se
o Nível de Poder de quem afligiu o beneficiário for
ESCUDO PARA O ESPÍRITO superior ao seu nível+1.
Ação: Ínfima | Alcance: Curto | Alvo: uma criatura
Custo: 3 | Duração: instantânea | Salvação: não PODERES DE 5º NÍVEL
Seu Legado está sempre engatilhado para impe- ARMADURA SOBRENATURAL
dir que alguém invada sua mente ou de um aliado.
Sempre que você ou uma criatura no alcance rece- Ação: 1 a 3 | Alcance: toque | Alvo: uma criatura
ber um ataque de Magias ou Poderes de Efeitos Custo: 6 | Duração: 1 minuto | Salvação: não
Mentais, você poderá ativar esse Poder para que o Assim como com o Escudo Sobrenatural, Você
teste de Salvação seja feito com um grau de difi- Invoca a força do seu Legado, para criar uma bar-
culdade menor. reira mística capaz de suportar danos, porém,
agora ela se revela como uma armadura translú-
PODERES DE 3º NÍVEL cida sob o corpo do beneficiário. Uma vez ativado,
este dom confere um bônus em sua Proteção igual
PROTEÇÃO ANTI-COMBEIRO a 3 +1 para cada Ação utilizada. Dessa forma, um
Ação: Ínfima | Alcance: pessoal | Alvo: você Herdeiro que utiliza de duas Ações para ativar este
Custo: 5 | Duração: instantânea | Salvação: não Poder poderá conceder +5 (3 mais 2 por ter utili-
zado 2 ações) na Proteção do alvo
Você treinou seu Legado para agir rapidamente
diante uma sequência célere de ataques. Quando o BENÇÃO DAS POTESTADES
oponente lhe Golpear, você pode ativar este Poder
Ação: 1 | Alcance: Curto | Alvo: uma criatura
para diminuir em um grau de dificuldade do teste
Custo: 7 | Duração: 1 hora | Salvação: não
da Manobra Quebrar Combo.
O seu Legado é capaz de invocar uma graça
PROTEÇÃO DAS POTESTADES maior que o Coro angelical das Potestades, ficando
Ação: 1 | Alcance: Curto | Alvo: uma criatura agora invulnerável a danos vindos de elementos da
Custo: 3 | Duração: 1 hora | Salvação: não natureza. Ao ativar este Poder, Você adquire Invul-
nerabilidade contra um tipo de dano energético. O
Você é capaz de invocar as graças do Coro ange- tipo de dano tem de ser escolhido no momento da
lical das Potestades, ficando assim mais resistente ativação e não pode ser mudado, a menos que o
a danos vindos de elementos da natureza. Ao ativar Poder seja ativado novamente.
este Poder, Você adquire Resiliência 5 contra um
tipo de dano energético. O tipo de dano tem de
ser escolhido quando da ativação e não pode ser
mudado a menos que se ative o Poder novamente.

244 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
PODERES DE 6º NÍVEL PODERES DE 8º NÍVEL

SOB AS ASAS DO ANJO DA GUARDA ZONA DE DEFESA


Ação: Ínfima | Alcance: pessoal | Alvo: você Ação: 1 | Alcance: Curto | Alvo: todos os aliados
Custo: 7 | Duração: instantânea | Salvação: não no alcance | Custo: 14 | Duração: sustentável
Salvação: não
Este Poder lhe permite deixar o seu Legado em
estado de alerta, de maneira que ele lhe servirá Com este dom, você invoca a força do seu Legado
como um verdadeiro anjo da guarda, pronto para para emanar uma aura mística defensiva que pro-
lhe salvar de possíveis ataques. Ao receber um tege toda a sua Aliança. Uma vez ativado, este dom
ataque (mas antes do seu inimigo rolar o respec- diminuirá em um grau a dificuldade de todas as
tivo teste), você poderá, imediatamente, utilizar a Manobras defensivas suas e dos seus aliados.
Manobra Levantar Guarda, caso você já não esteja
se beneficiando dela no momento do ataque, com CAMPO ANTIMAGIA
um grau a menos de dificuldade. Ação: 1 | Alcance: Próximo | Alvo: todos os aliados
no alcance | Custo: 14 | Duração: sustentável
VINGANÇA DIVINA
Salvação: não
Ação: Ínfima | Alcance: pessoal | Alvo: você
Este Poder cria uma zona que repele qualquer
Custo: 5 | Duração: instantânea | Salvação: não
tipo de Magia conjurada. Além de ser impossível
Este dom é um verdadeiro castigo para aqueles conjurar magias dentro desta zona, itens mágicos
que ousarem violar o templo que é o seu corpo. Ao param de funcionar e qualquer efeito mágico é sus-
receber um ataque, você poderá ativar este Poder penso quando ingressa na zona. Porém, movida ou
para receber apenas metade do dano; a outra cessada a zona, ou caso a magia, item ou efeito
metade será infligida ao próprio atacante. Este mágico suspenso saia dela, esses voltam a fun-
dano retributivo é do tipo Sagrado se sua Alma cionar normalmente. Uma espada mágica volta a
for igual a 4 ou mais, ou profano, caso sua Alma ser mágica fora da zona, um constructo mágico
seja inferior. suspenso volta a existir após acabar a zona e uma
pessoa enfeitiçada volta a sofrer do feitiço fora da
PODERES DE 7º NÍVEL zona. Contudo, qualquer Magia conjurada dentro
da zona, ou conjurada fora, mas lançada nesta, se
TEMPLO DA GUARDA perde para sempre.
Ação: 1 a 3 | Alcance: Próximo | Alvo: todos os
aliados no alcance | Custo: 10 | Duração: 1 minuto PODERES DE 9º NÍVEL
Salvação: não
ZONA DE REPULSÃO
Assim como o poder Escudo Sobrenatural, você
Ação: 1 | Alcance: pessoal | Alvo: especial, ver
invoca a força do seu Legado, para criar uma bar-
abaixo | Área: Curta | Custo: 16 | Duração: 2
reira mística capaz de suportar danos, agora para
Rodadas | Salvação: Resistência
proteger toda a sua Aliança. Uma vez ativado, este
dom confere um bônus em sua Proteção igual a 2 Uma poderosa aura passa a emanar de você,
para cada Ação utilizada. Dessa forma, um Her- repelindo qualquer ser que tenha intenções agres-
deiro que utiliza de duas Ações para ativar este sivas contra ti e seus aliados. Uma vez ativado este
Poder irá conferir um bônus de +4 na Proteção sua Poder, todos aqueles que lhe atacarem ou atacarem
e de todos os aliados dentro do alcance. seus aliados dentro do alcance recebem um choque
pelo corpo, sofrendo também o dano ora causado.
INTERRUPÇÃO Um teste de Salvação anula tal efeito.
Ação: Reação | Alcance: pessoal | Alvo: você
Custo: 10 | Duração: instantânea | Salvação: não
Você invoca sobre si uma poderosa aura que o
ajuda a fechar suas defesas contra ataques inimi-
gos. Ao ser atacado, você pode ativar este Poder
para elevar em dois graus a dificuldade do respec-
tivo ataque.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 245
E EQUIPAMENTOS O JOGO
PODERES DE 10º NÍVEL uma armadura completa e dotada de asas. Nesta
Forma, você ganha um bônus de +10 na Proteção,
ARMADURA DO Resistência 5 a danos não mágicos e Imunidade a
ARCANJO/PRÍNCIPE INFERNAL dano Sagrado. Além disso, você passa a ser capaz
Ação: 1 | Alcance: Curto | Alvo: todos os aliados de voar.
no alcance | Custo: 16 | Duração: 1 minuto | Caso sua Alma seja menor que 4, você pode
Salvação: Resistência invocar a versão sombria dessa magia, adquirindo
A energia do seu Legado invoca as mais todos os mesmos bônus, porém, além do aspecto
poderosas forças celestes para moldar uma pode- da armadura mudar para um avermelhado com
rosa armadura ao seu asas de couro, a imuni-
redor. Você ganha dade passa a ser de
uma aparência de dano Profano e a
um constructo Resiliência a dano
de 5 metros de profano.
altura com

Armadura do Arcanjo: além de proteger, lhe dá


também esse look maneiro!

246 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
VIGIA
descobrir se algo está sob efeito de magia ou outro
Esta Herança traz o poder relacionado à per- Poder (mas não lhe permite identificar qual poder
cepção e habilidades sensoriais. Com ele, você é ou magia específica).
capaz de enxergar o mundo de uma forma não
convencional, uma vez que irá notar não apenas SENSOR DA VIDA
detalhes antes ocultos a meros olhos desatentos, SENSORIAL | SEXTO SENTIDO

como também sentir e descobrir elementos imper- Ação: Ínfima | Alcance: Longo | Alvo: todas as criaturas
ceptíveis ao sentido mortal. no alcance | Custo: 2 | Duração: 1 hora | Salvação: não
Você é capaz de sentir a vida nas redonde-
PODERES DE 1º NÍVEL
zas, inclusive distinguindo os tipos de criaturas,
SENTIDOS AVANÇADOS sabendo exatamente onde cada um se encontra e
sua saúde (se estão bem, feridos ou perto da morte).
SENSORIAL | QUALQUER UM DOS CINCO SENTIDOS

Ação: Ínfima | Alcance: pessoal | Alvo: você


PODERES DE 3º NÍVEL
Custo: 1 | Duração: instantânea | Salvação: não
Suas habilidades sensoriais se ampliam lhe per- DISCERNIR
mitindo aumentar exponencialmente a eficiência de SENSORIAL | SEXTO SENTIDO

todos os seus sentidos. Ao ativar este poder, você Ação: Ínfima | Alcance: Curto | Alvo: uma criatura
diminui em um grau a dificuldade dos seus testes Custo: 3 | Duração: instantânea | Salvação: Empatia
de Percepção ou Investigação.
Você é capaz de saber quando alguém mente ou
SENTIDO SOBRENATURAL oculta a verdade. Caso o alvo fracasse no teste de
SENSORIAL | QUALQUER UM DOS CINCO SENTIDOS Salvação, você saberá exatamente o que é verdade
e mentira na fala dele. Caso ele seja bem-suce-
Ação: Ínfima | Alcance: pessoal | Alvo: você
dido em sua Salvação com um grau de sucesso,
Custo: 1 | Duração: 1 Rodada | Salvação: não
você saberá que uma mentira foi dita, mas não
A habilidade sobrenatural de notar elementos qual; em caso de dois graus de sucesso, nada
imperceptíveis aos sentidos mortais comuns. Com será revelado e, em caso de três graus de sucesso,
este dom, você é capaz de ver em infravermelho, nada será revelado e o alvo ficará imune a este
ouvir ondas inaudíveis para um humano, sentir o Poder por 24 horas.
gosto de drogas e venenos imperceptíveis em algum
alimento. SENTIR MAGIA
SENSORIAL | SEXTO SENTIDO

PODERES DE 2º NÍVEL Ação: Ínfima | Alcance: Longo | Alvo: uma criatura


Custo: 2 | Duração: 10 minutos | Salvação: não
ENTENDER LÍNGUAS
Você é capaz de sentir Magia dentro de uma
Ação: Ínfima | Alcance: Curto | Alvo: uma criatura determinada área. A princípio, as informações são
Custo: 2 | Duração: 1 hora | Salvação: não bastante imprecisas e genéricas, mas é possível
Você desenvolve um Poder capaz de derrubar as se concentrar em uma das magias da área, locali-
barreiras idiomáticas, passando a compreender se zando mais ou menos sua direção e, com um teste
expressar em um idioma a sua escolha. Escolha de Arcanismo, descobrir mais informações: com
uma língua ao ativar este Poder: você será capaz um grau de sucesso, a Disciplina Mágica utilizada;
de se comunicar nela. com dois graus, as Escolas e com três graus o efeito
da magia. Tal poder também se presta a sentir
LEITOR DE AURAS magia em itens mágicos e em pessoas enfeitiçadas
SENSORIAL | SEXTO SENTIDO de alguma forma. Este Poder, contudo, não revela
efeitos mágicos que visam esconder, ofuscar ou
Ação: Ínfima | Alcance: pessoal | Alvo: uma criatura ou
enganar, como os da Escola de Ilusão. Contudo,
objeto | Custo: 1 | Duração: instantânea | Salvação: não
itens mágicos que contenham tal tipo de magia,
Com este poder, você pode verificar a aura de mas inativos (como um item mágico que cria ilu-
uma pessoa ou objeto, podendo identificar criatu- sões sem estar sendo utilizado por alguém) podem
ras sobrenaturais (incluindo seu tipo), bem como ser detectados.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 247
E EQUIPAMENTOS O JOGO
PODERES DE 4 º NÍVEL PODERES DE 6º NÍVEL

TOQUE DA REVELAÇÃO CLARIVIDÊNCIA


SENSORIAL | SEXTO SENTIDO SENSORIAL | SEXTO SENTIDO | QUALQUER OUTRO SENTIDO

Ação: Ínfima | Alcance: Curto | Alvo: um objeto Ação: Ínfima | Alcance: 50 Km | Alvo: um objeto
Custo: 4 | Duração: Instantânea | Salvação: não Custo: 7 | Duração: 10 minutos | Salvação: não
Ao tocar um objeto, você é capaz de revelar Concentrando seus pensamentos em um local
o nome da pessoa à qual ele pertence. Além que você conhece (ainda que só por imagens), você
disso, você pode fazer um teste de Empatia para é capaz de expandir seus sentidos até lá. Escolha
tentar descobrir mais informações. Cada grau um dos seus sentidos, durante a duração do Poder,
de sucesso revelará algo de relevante do dono você será capaz de sentir e perceber o local como se
do objeto. lá estivesse. Você não pode se locomover enquanto
utiliza o Poder, somente podendo perceber o que
PODERES DE 5º NÍVEL está em sua volta. Ao utilizar este Poder, seus sen-
tidos ainda continuam funcionando no local no
LER PENSAMENTOS SUPERFICIAIS qual você se encontra (porém, caso realize alguma
ação, o Poder é encerrado). É possível usar este
Ação: Ínfima | Alcance: Curto | Alvo: uma criatura
poder mais de uma vez para assim se ativar mais
com INT 1 + | Custo: 4 | Duração: 1 minuto
sentidos (porém, cada vez exige novamente o gasto
Salvação: Determinação
de Espírito).
Você é capaz de desvendar o que uma pessoa
está pensando superficialmente (desde que saiba COMPARTILHAR O SENTIDO
da presença dela dentro do alcance do Poder). O SENSORIAL | SEXTO SENTIDO | QUALQUER OUTRO SENTIDO

alvo deverá fazer um teste de Salvação, se falhar, Ação: Ínfima | Alcance: limitado ao mesmo plano
você descobre o seu exato pensamento naquele Alvo: uma criatura | Custo: 7|Duração: 10 minutos
instante (geralmente, uma frase que acabou de se Salvação: Percepção
formar na mente dele). Caso ele obtenha um grau
de sucesso no teste de Salvação, você apenas des- Você é capaz de compartilhar um dos sentidos
cobre uma palavra que passou na cabeça dele no de alguma criatura que você conheça. Ao ativar este
momento. Caso o alvo passe na Salvação com dois Poder, você deve escolher um alvo com o qual irá
graus de sucesso, o poder falha. Com três graus, o compartilhar um dos sentidos. A partir de então,
Poder falha e ele ficará imune a esse por 24 horas. você sentirá tudo o que o alvo sentir. Caso o alvo
não seja um aliado, ele poderá fazer um teste de
PRECONIZAÇÃO Salvação - Empatia, para negar os efeitos deste
Poder. Com um grau de sucesso, os sentidos serão
Ação: 10 minutos | Alcance: pessoal | Alvo: você compartilhados, mas apenas por uma rodada; com
Custo: 6 | Duração: instantânea | Salvação: não dois graus de sucesso, nada será compartilhado e,
Você para, se concentra e consegue obter um com três graus, "o alvo descobrirá que você está
vislumbre futuro sobre uma determinada situa- usando este poder e conseguirá sentir o que você
ção ou pessoa. Você faz uma pergunta à Mestra está sentido naquela rodada (o sentido, obviamente,
e ela deverá lhe responder. A resposta não será será o que você pretendia captar do alvo). Ao utili-
exata, porém deverá ser honesta. Dessa forma, zar este Poder, seus sentidos ainda continuam fun-
a Mestra deverá prestar informações úteis, mas cionando no local no qual você se encontra (porém,
jamais uma resposta específica. Se você quer, por caso realize alguma ação, o Poder é encerrado).
exemplo, saber se alguém sobreviverá à próxima
missão, a Mestra não deverá revelar quem irá mor- PODERES DE 7º NÍVEL
rer ou se alguém não irá morrer, mas sim que “A
morte aguarda aqueles de vontade fraca”. Esta MENTE ÚNICA
resposta poderia ser dada, por exemplo, no caso
Ação: 1 | Alcance: limitado ao mesmo plano
de uma missão na qual há uma grande chance de
Alvo: ver abaixo | Custo: 10 | Duração: 1 hora
se enfrentar criaturas com poderes de manipula-
Salvação: não
ção mental. Dessa forma, as respostas devem mais
se preocupar em trazer informações úteis do que Você cria um elo telepático entre você e sua
responder específica e detalhadamente à pergunta. aliança ou entre até 3 criaturas quaisquer que você
Este Poder somente pode ser utilizado uma vez por consiga enxergar, desde que elas sejam voluntá-
situação que se deseja vislumbrar. rias. A partir de então, vocês conseguem se comu-
nicar livremente por meio de telepatia (ou seja, só
vocês se ouvem).

248 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
PODERES DE 8º NÍVEL Você também obterá informações superficiais de
quem quer que você deseje, como seu nome, tipo
PROJEÇÃO DO ESPÍRITO de criatura, Ancestralidade e Casta.
Ação: Ínfima | Alcance: - | Alvo: você | Custo: 16
Duração: 1 hora | Salvação: não PODERES DE 10º NÍVEL

Você consegue fazer seu espírito sair do seu PROJEÇÃO PLANAR


corpo, viajando livremente pelo mundo. Nesta
Ação: Ínfima | Alcance: - | Alvo: você | Custo: 16
forma você é capaz de voar em uma velocidade de
Duração: 1 hora | Salvação: não
até 20 Km/h e torna-se intangível: adquire invulne-
rabilidade a qualquer dano físico, mas também não Você consegue fazer seu espírito sair do seu
é capaz de realizar poderes e ataques físicos (Magia corpo, viajando livremente pelos Planos Existen-
de Mente e Espírito ainda podem ser conjuradas, ciais. Ao ativar este Poder, você deverá escolher
assim como Poderes meramente mentais podem um Plano (Éden, Édan, Arcadia, etc.). Ao fazer
ser ativados) e, por fim, pode atravessar qualquer isso, você poderá projetar seu espírito imediata-
barreira sólida, desde que não esteja protegida por mente para ele. Nesta forma, você é capaz de voar
algum Poder. Você também estará invisível para em uma velocidade de até 20 Km/h e torna-se
todos aqueles incapazes de ver ou detectar Espí- intangível: adquire invulnerabilidade a qualquer
ritos. Você também é incapaz de interagir fisica- dano físico, mas também não é capaz de reali-
mente com tudo ao seu redor, mas sua audição e zar poderes e ataques físicos (Magia de Mente e
visão funcionam plenamente. Espírito ainda podem ser conjuradas, assim como
Poderes meramente mentais podem ser ativados)
PODERES DE 9º NÍVEL e, por fim, pode atravessar qualquer barreira
sólida, desde que não esteja protegida por algum
VISÃO DO FUTURO Poder. Você também estará invisível para todos
aqueles incapazes de ver ou detectar Espíritos.
Ação: 1 minuto | Alcance: pessoal | Alvo: você
Você também é incapaz de interagir fisicamente
Custo: 18 | Duração: Instantânea | Salvação: não
com tudo ao seu redor, mas sua audição e visão
O seu nível de Poder está tão elevado que agora funcionam plenamente.
você consegue ver o futuro com muito mais clareza.
Ao contrário de Preconização, no qual você obtém
informações mais vagas e abstratas do futuro, aqui
você consegue obter informações precisas do que o
destino guarda para você. Quando você ativar este
Poder, um teste de Determinação Difícil deverá ser
feito. Caso seja bem-sucedido, a Mestra deverá lhe
descrever uma cena que lhe traga informações úteis
sobre um possível futuro. Como um bom exemplo,
ela poderia descrever uma possível batalha final
entre vocês e o grande vilão, na qual ele ataca você
e sua aliança, lhe revelando assim suas habilidades
ou então uma cena que mostra vocês encontrando
o item mágico o qual tanto procuraram, denun-
ciando assim a localização desse. Este futuro não
precisa ser o que vai ocorrer, porém você deverá
sempre extrair algo que lhe traga uma efetiva ajuda
no que pertine à conclusão de sua missão.

MENTE GLOBAL
SENSORIAL | SEXTO SENTIDO

Ação: 1 minuto | Alcance: 1 Km | Alvo: todas as


criaturas dentro do alcance | Custo: 18
Duração: 10 minutos | Salvação: não
Você consegue sentir cada criatura dentro do
alcance do Poder, percebendo suas emoções e inten-
ções. Nada e nem ninguém poderá lhe surpreender
sob qualquer aspecto, além disso, você consegue
Tem Herdeiros evoluídos que aprendem a se
dizer se há inimigos na área e onde eles estão. desprender da matéria... literalmente!

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 249
E EQUIPAMENTOS O JOGO
MAGIAS
A matéria prima da realidade que compõe sua própria substância é o que se denomina de Magia.
Ela se divide em 10 Disciplinas Mágicas básicas: Água, Ar, Corpo, Espírito, Fogo, Luz, Mente, Natureza,
Sombras e Terra. Tais disciplinas representam os grandes aspectos da Criação, de maneira que cada
uma delas dará ao conjurador o controle sobre esses em níveis que variarão de acordo com o seu poder.
Este poder mágico, por sua vez, é expresso em Círculos das Magias e, assim como as Heranças, são
graduados em pontos que vão do 1° ao 10°.

muito tempo, este tipo de Magia foi considerada


ARCANA sombria, pois era considerada a manipulação do
universo fora do controle das forças celestiais.
Arcana refere-se à Magia invocada pelo próprio Entretanto, esta é uma visão totalmente ultrapas-
mortal, sem intervenção de entidades. Durante sada, haja vista que, com estudos mais profundos
sobre o Legado, há uma forte teo-
ria de que os mortais são os her-
deiros da Criação e, portanto,
a eles caberiam o controle da
existência algum dia. Este
tipo de Magia é caracterizado
por estudos e muito treino
e, geralmente, é dotado de
um grande poder destrutivo.
Entretanto, por ser con-
jurada diretamente pelos
mortais, ela possui grandes
dificuldades em reverter ele-
mentos mais profundos da
Criação, como vida e tempo.
EUFORIA

Trata-se do poder dos Arti-


fex e representa uma forma de
conjuração específica da Magia
Arcana. Os Artifex são Herdei-
ros capazes de fazer suas artes
ganharem vida a partir das suas
emoções. A conjuração de Magias
por meio da Euforia parece, a prin-
cípio, ser idêntica à de um Mago,
porém, esta Magia é carregada de
emoções, sendo tão potente quanto
caótica.
Euforia segue a Tabela da Magia
Arcana.

MILAGRE

É a Magia vinda diretamente de for-


ças divinas ou profanas. Para conjurá-la,
Magias: por de trás de tantas um mortal deve fazer orações e oferen-
cores e brilhos está um dos mais das. Esse tipo de magia não exige gran-
poderosos dons! des estudos, mas pode exigir meditação
e rituais religiosos para elaborá-las. São
pouco destrutivas, contudo, são mais pro-
pensas a reverter os elementos mais profun-
dos da criação, como vida e tempo.

250 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
AS DISCIPLINAS MÁGICAS 6° Círculo, 7 de Espírito para Magias entre o 7° e
8° Círculo e 9 de Espírito para Magias entre o 9°
Cada Disciplina Mágica representa um dos prin- e 10° Círculo.
cipais aspectos da Criação. Neste livro, serão apre-
sentadas 10 Disciplinas basilares, subdivididas em FOGO
Disciplinas Elementais (Água, Ar, Fogo e Terra),
Vitais (Corpo, Espírito, Mente e Natureza) e Enér- A mais destrutiva das Disciplinas Mágicas.
gicas (Luz e Sombras). Essa classificação não é a Magia que atua sobre o fogo e o calor, bem como
única, mas é uma das mais utilizadas no Ocidente. fontes de luz (mas não tão a fundo como a Magia
Ela representa uma grande compilação de estudos “Luz”). Também controla a ausência de calor,
que passam por textos de Salomão, estudos druí- podendo assim, ocasionar o frio. Graças ao seu
dicos e conhecimento assírio-babilônico. poder destrutivo, é possível sempre gastar 1 de
Espírito a mais com Magias de Fogo para que elas

DISCIPLINAS ELEMENTAIS
causem um dano extra igual ao Círculo nesta Dis-
ciplina (Fogo 3, por exemplo, causaria +3 de dano).
São aquelas ligadas aos quatro elementos bási- Em contrapartida, não é possível fazer Magias de
cos da natureza. As Magias Elementais tendem a Proteção com esta Disciplina (fora proteção espe-
ser bastante simples justamente por lidarem com cífica contra o fogo, frio e calor) ou construções
material básico da Criação: Água, Ar, Fogo e Terra. mágicas sólidas, capazes de deter dano físico.
Os efeitos mágicos acabam se focando em causar
danos, criar e manipular elementos, erguer cons- TERRA
tructos e transportes.
Magia que diz respeito à terra, solo, minerais e
Essas Disciplinas são aconselháveis para Conju- metais. Também está ligada à fortificação e pro-
radores de batalha, mas também podem ser extre- teção. Graças ao seu poder protetivo, é possível
mamente úteis para Conjuradores que foquem na sempre gastar 2 de Espírito a mais com Magias
prestação de serviços gerais, uma vez que podem de Terra com Efeito Único de Proteção para que
ajudar bastante com seu elemento em construções, elas concedam um bônus extra na Proteção igual
forjaria, restauração ambiental de rios e mares, etc. à metade do Círculo nesta Disciplina (Terra 4, por
exemplo, concederia +2 de Proteção, fora o bônus
ÁGUA que a própria Magia já concede). Eleve esse custo
em +2 para Magias a partir do 6° Círculo.
Magia que rege os líquidos; qualquer coisa com-
posta por água. Também se reporta aos estados da
água, podendo reger o gelo e o vapor. Como o corpo DISCIPLINAS DA VIDA
humano é composto, essencialmente, por água, São as Disciplinas que estabelecem a ligação
esta Disciplina também pode ser usada para rea- entre a natureza e a vida. Em tempos passados,
lizar Magias de cura. Como ela tem regência sobre sua regência era definida pelo seu domínio sobre
os líquidos, é possível também manipular tóxicos animais, plantas e morte. Entretanto, com os avan-
como venenos ou até mesmo alguns ácidos. ços nos estudos sobre biologia e uma maior clari-
ficação sobre a classificação da própria vida, elas
AR se transformaram em três Disciplinas: Natureza,
Magia que rege o ar e os fenômenos meteoroló- para reger toda vida animal e vegetal; Humano,
gicos como relâmpagos e tempestades. Para fazer correspondente a toda forma de vida animal inte-
chover exige combinação com água. Também afeta ligente e Espírito, que recairia sobre o Espírito e a
os gases, o som e a eletricidade. Esta Disciplina mortalha que separa a vida da morte.
também é capaz de simular um tipo de telecinesia, Contudo, atualmente, a Disciplina Humano foi
já que é possível manter objetos e pessoas suspen- desmembrada em duas: Corpo e Mente. Isso se deu
sas no ar com ela (e movê-las). Também permite por conta da complexidade que é a mente (desco-
ao seu Conjurador voar livremente (caso tenha Cír- berta feita graças aos avanços em Psicologia). Além
culos Mágicos suficientes para tanto). Magias de do mais, descobriu-se que, apesar das distinções
ataque que utilizem dano elétrico podem interferir biológicas entre os corpos e mentes das diversas
ou danificar eletrônicos (Ver eletrônicos no capítulo criaturas, humanoides e afins guardam muitas
INVENTÁRIO). semelhanças para não estarem incluídas aqui.
Magias de Ar também regem o som, podendo, As Disciplinas da Vida são péssimas para ata-
inclusive, causar dano sônico. Nesse caso, haverá ques diretos, entretanto, pelo âmbito de sua abran-
um custo extra de 3 de Espírito para Magias de até gência, permitem uma ampla gama de efeitos bem
3° Círculo, 5 de Espírito para Magias entre o 4° e mais diversos do que as Disciplinas Elementais.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 251
E EQUIPAMENTOS O JOGO
CORPO
DISCIPLINAS ENÉRGICAS
Magia que rege o corpo e seus aspectos mate- Luz e Sombras são elementos que existem no
riais como órgãos, sistemas e funções fisiológicas mundo natural e, por isso, já se defendeu que essas
(não incide na mente ou espírito). Em geral, afeta Disciplinas deveriam estar no grupo elemental. A
quaisquer criaturas vivas que não sejam animais, Estrela de Salomão, por exemplo, possuía seis pon-
bestas mágicas, celestiais, sombrias e vegetais. tas, cada uma delas representava os seis elementos
(Luz e Sombras inclusos).
ESPÍRITO
Entretanto, a regência sobre as energias primor-
Magia que rege espíritos, sejam de seres vivos diais, sagrada e profana, levaram tais Disciplinas a
ou já mortos. Também permite o controle sobre serem classificadas atualmente como um grupo à
a mortalha que separa o mundo dos vivos do parte. As Disciplinas Enérgicas regem, portanto, as
mundo dos mortos. Apesar de também ter uma duas energias que existem desde os tempos ante-
certa regência sobre as forças profanas, essa se riores à Criação. Justamente por isso, de reger até
limita apenas a aspectos ligados a antivida, em mesmo o tempo e o Espaço, assim como a própria
especial, mortos-vivos, sendo capaz de criá-los e gravidade (muito embora há rumores de que esses
manipulá-los. Em contrapartida, é impossível criar últimos aspectos já estariam sendo estudados para
Magias para serem realizadas com Golpear Mágico serem vistos como Disciplinas autônomas).
a partir dessa Disciplina. Esta Disciplina também
afeta quaisquer criaturas com o traço Espírito. LUZ

MENTE Magia que rege tanto a luz quanto sua manifes-


tação no mundo material (iluminação e imagens),
Magia que rege a mente e as emoções das cria- bem como a energia celestial (que rege os seres
turas com INT 1+ e semelhantes. Também lida como os anjos). Entretanto, todos os aspectos rela-
com Magias relacionadas a ilusionismo baseado tivos à ordem celeste e Milagres somente podem
em hipnotismo ou qualquer outro artifício que leve ser conjurados por Conjuradores que tenham uma
a mente ser induzida a erro. Alma de, no mínimo, 4.
Também lida com a passagem do tempo.
NATUREZA
É também possível criar lasers com luz. Caso
Magia que rege tudo aquilo que se compreende
você queira causar dano de laser (que desconsi-
como animais, bestas mágicas, vegetais e micror-
dera metade da Proteção do alvo), isso custará 1
ganismos no geral. Ela também lida com seres
de Espírito para Magias de até 3° Círculo, 2 de
sobrenaturais ligados a natureza como os feéricos.
Espírito para Magias entre o 4° e 6° Círculo, 4 de
Espírito para Magias entre o 7° e 8° Círculo e 6 de
Espírito para Magias entre o 9° e 10° Círculo.

SOMBRAS
Magia que diz respeito não apenas à escuridão,
como também às trevas e forças sombrias (como
demônios e mortos-vivos) e qualquer elemento
envolvendo Édan. Em níveis elevados (7º Círculo),
também lida com singularidades e gravidade.
É possível se valer dessa Disciplina para controlar,
detectar, fortalecer e enfraquecer quaisquer seres
sombrios. Por ser a Magia mais disruptiva com a
Criação, ela também afeta Aberrações e Entidades,
mas não afeta mortos-vivos e a antivida.

252 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
DISCIPLINA "VERSÁTIL" E ORDENS DE MAGIA
EFEITOS METAMÁGICOS
Como visto na descrição da Casta Mago, existem
oito Ordens Arcanas que agrupam as Magias de
Algumas Magias terão um efeito que se reporta acordo com seus respectivos efeitos: Abjuração,
à própria essência da Magia. São os Efeitos Meta- Adivinhação, Convocação, Encantamento, Evoca-
mágicos: aqueles que regem à Magia em si, seu ção, Ilusão, Necromancia e Transformação.
funcionamento e propriedades. Anular, Detectar e . Abjuração: as Magias relacionadas a prote-
Identificar Magias são exemplos de Efeitos Meta- ção e defesa, expelindo perigos e criaturas até
mágicos. Sempre que uma Magia tiver como Efeito mesmo para outros planos.
único um Efeito Metamágico, ela poderá ser conju-
rada a partir de qualquer Disciplina Mágica (Sendo, . Adivinhação: Magias que dizem respeito a
portanto, Versátil). detecção, identificação e preconização.
. Convocação: Magias que invocam criaturas
CÍRCULOS DE MAGIA ou objetos, transportando-os de um local para
o outro.
Cada Disciplina Mágica, assim como as Heran-
ças, é valorada de 1 a 10. Tais valorações são cha- . Encantamento: Magias relacionadas ao con-
madas de Círculos de Magia e expressam quão trole da mente e emoções.
poderosas elas são. Tais Círculos são adquiridos . Evocação: Magias que geram pura energia
da mesma forma que a Herança. Assim como as bruta, capazes de ocasionar grandes estragos
Heranças, somente é possível ter Magias em até e danos.
3° Círculo inicialmente.
. Ilusão: Magias que enganam os sentidos e
De acordo com o Círculo que sua Magia possuir, fazem acreditar em algo que inexiste como se
você pode determinar a extensão dos efeitos desta existente fosse.
(alcance, dano, alvo, área, entre outros), como vere-
mos mais adiante. . Necromancia: Magias que regem a vida e a
morte.

DISCIPLINAS SECUNDÁRIAS . Transformação: Magia que altera uma cria-


tura ou objeto fisicamente.
Às vezes, uma Magia tem um ou mais efeitos
que passam por mais de uma Disciplina Mágica. Ao criar uma Magia, todo personagem deverá-
Veja, por exemplo, a Magia “Glamour” que, ape- -lhe atribuir uma Ordem Arcana de acordo com os
sar de ser uma ilusão (Luz), pode modificar alguns efeitos que pretende. Por exemplo, a Magia Curar
aspectos reais do corpo (Corpo). cujo efeito é restabelecer a saúde física de alguém,
curando pontos de vida é uma Magia que tem efeito
Nesse tipo de situação, é preciso atribuir uma
sobre a vida, logo, deverá ser classificada como
Disciplina Secundária: ela não é a determinante da
uma Magia da Ordem de Necromancia (necromân-
Magia, porém, auxilia em sua conjuração. A Dis-
tica). Caso uma Magia tenha efeitos que possam
ciplina Principal será aquela à qual rege o aspecto
ser classificados em mais de uma Ordem, escolha
principal da Magia, já a secundária reflete apenas
a Ordem que mais faz sentido para a classificar.
uma característica marginal ou acessória. No caso
da Magia Glamour, Luz é a principal porque se
trata de uma Magia de ilusão, já Corpo é a secun- CONJURANDO MAGIAS
dária porque esta Magia pode afetar alguns aspec-
tos do corpo.
(GOLPEAR MÁGICO E LANÇAR MAGIA)
Em O LEGADO, existem duas formas de conju-
A Disciplina Secundária deve estar em um Cír- rar uma Magia: com Golpear Mágico e com Lançar
culo igual à metade do Círculo da Magia em ques- Magia. Ambas já foram vistas na seção Combate,
tão (que é determinado pelo Círculo da Disciplina Manobras de Ataque, no capítulo O JOGO. No pri-
Mágica Principal), arredondando para baixo. Dessa meiro caso, o Conjurador conjura a Magia rapida-
forma, como a Magia “Glamour” é de 2° Círculo de mente, apenas com a intenção de jogá-la sobre o
Luz, a Disciplina Secundária (Corpo) deverá ser oponente para atacá-lo como se fosse algum tipo
de 1° Círculo. de arma de arremesso.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 253
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Isso permite uma conjuração rápida (lhe custa subjetivo. Com uma Magia de 1° Círculo, seria pos-
apenas Uma Ação), porém, tal forma peca na preci- sível ressuscitar alguém? Ou ainda, com uma Magia
são, de maneira que é necessário realizar um teste de 2° Círculo, seria possível transformar chumbo
da Técnica de Combate Conjuração para poder acer- em ouro? Com qual Círculo é possível abrir portais
tar a Magia. Em caso de falha, a Magia é conjurada, para o Éden? Para saber o que você pode fazer com
mas erra o alvo (ainda assim o Espírito deverá ser sua Magia, consulte a tabela de limites qualitati-
gasto). Somente Magias que causem dano direto vos a seguir e veja onde este efeito se encaixa: este
(efeito dano) podem ser conjuradas assim. Ainda será o Círculo necessário para conjurar tal Magia.
é possível atribuir outros efeitos únicos (desde que Nestes casos, a Mestra
haja o efeito dano). deverá observar se a sua
interpretação foi ade-
No Golpear Mágico, não há testes de Salvação
quada ou não.
para elidir ou diminuir o dano (mas poderá haver
tais testes para outros efeitos diferentes do dano,
caso existam).
Já Lançar Magia é uma manobra mais elaborada
e precisa. Qualquer tipo de Magia pode ser conju-
rada aqui, porém, tal forma de conjuração demanda
mais concentração e um pequeno ritual: é necessá-
rio fazer alguns gestos e expressar algumas palavras
místicas (que podem ser ditas, escritas, sinaliza-
das, etc.). Por causa disso, Lançar Magia lhe custará
Duas Ações, em contrapartida, não há necessidade
de testes de Conjuração (mas testes de Salvação
são aplicáveis aqui mesmo contra efeitos de dano).
Você tem o controle para dizer como está con-
jurando sua Magia (com Golpear Mágico ou com
Lançar Magia), apenas atentando-se para o fato de
que Golpear Mágico exige que a Magia cause dano
direto e a essa Manobra se aplica todas as regras de
Combate (incluindo Combos e Finalizações).

ENTENDENDO AS MAGIAS
Em O LEGADO, a Magia não possui
efeitos pré-determinados, tornando-
-se bastante versátil se comparada aos
outros Poderes. Você irá criar suas pró-
prias Magias, respeitando alguns parâ-
metros estabelecidos para ela. São esses
basicamente dois: a Disciplina Mágica uti-
lizada e os limites para efeitos previstos
nas Tabelas Mágicas.
O primeiro parâmetro, as Disciplinas
Mágicas, impõe que você conjure Magias de
acordo com o que elas expressam. Quer criar
uma bola de fogo para atacar uma pessoa?
Utilize Fogo. Quer dominar a mente de alguém? Muitos dizem que, assim como a Magia,
conjuradores tendem a ser misteriosos...
Utilize Mente. Gostaria de levitar algo? Use Ar.
Mas como saber exatamente até onde vão os
limites da Magia (qual seu alcance; quanto de dano
causa; quanto cura; quantas pessoas afetam)?
Primeiro, é necessário traçar um parâmetro para
saber o que você é capaz de fazer com uma Disciplina
Mágica em termos qualitativos. Aqui se determina os
efeitos em si da Magia, possuindo um caráter mais

254 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
TABELA DE LIMITES QUALITATIVOS

CÍRCULO POSSÍVEIS EFEITOS

Pequenas alterações relativas a aspectos superficiais da coisa ou elemento (tipo mudar a cor de
algo). Possibilidade de melhoria de sentidos em relação ao aspecto regido pela disciplina (ver melhor
embaixo da água, escutar melhor por entre paredes, sentir odores mais longínquos...), bem como

obtenção de informações superficiais (há veneno na bebida, alguém pisou ali nessas últimas horas,
se uma pessoa está saudável ou doente, se há uma aura mágica em alguém ou algum objeto). É
possível criar objetos do tamanho de um dedo.

Alterações medianas, como tamanho e forma de um objeto mediano (como cadeira, bicicletas,
2º pequenos móveis). Criação de pequenos objetos (do tamanho de um punho) e elementos em quantia
baixa (A chama de uma lanterna furta-fogo, vaso de água, um baldinho de terra).

Alterações medianas, como tamanho e forma de um objeto maior (do tamanho de um humano).
Criação de objetos medianos (móveis pequenos, do tamanho de uma criança humana ou de ani-

mais de porte doméstico, como cachorro) e elementos em quantia considerável (uma fogueira ou
caçamba de terra, por exemplo).

Alterações mais profundas, capazes de mudar o conteúdo (transformar água em vinho, por exem-
plo), desde que não implique em uma mudança drástica demais ou que não subverta a natureza
4º - 5º das coisas (transformar água em terra não poderia, mas em outro líquido semelhante sim). Criar
grandes quantidades do objeto ou elemento (do tamanho de carro, para o 4° Círculo e do tamanho
de uma casa, para o 5º Círculo).

Subversão temporária da natureza das coisas (por exemplo, parar o envelhecimento por algum

tempo).

Subversão permanente da natureza das coisas (por exemplo, parar o envelhecimento). Acessar

sensorialmente outros planos (enxergar ou ouvir por entre planos).

Subverter naturezas cosmológicas (dar características de uma criatura a outra de tipo totalmente
8º diverso, como dar dons de um anjo a um demônio; trazer alguém de volta da morte). Viajar entre
planos.

Distorcer as leis da Física de uma forma muito mais profunda (criar uma mini singularidade ou

fazer dois corpos ocuparem o mesmo espaço).

10º Fazer algo que talvez a própria Criação não tenha imaginado.

Observado o Círculo Mágico para criar a Magia em questão, agora será necessário observar os limites
dela (até onde vai, o quanto que cura, qual o dano causado...). Para isto, será necessário observar as
tabelas quantitativas. Elas se dividem em duas: Arcana e Milagres. Os limites da Magia criada deverão
respeitar os parâmetros previstos para o respectivo Círculo Mágico que a disciplina em questão tem.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 255
E EQUIPAMENTOS O JOGO
TABELA QUANTITATIVA - ARCANA

ELEVAR AUMENTO
CÍRCULO ALCANCE ÁREA VELOCIDADE* DANO* DE DANO/ CURA* PESO* CONDIÇÃO*
CARACTERÍSTICA* PROTEÇÃO

1 Toque - 5 km/h 1D10 0 0 50 Kg

2 Próximo - 10 km/h 2D10 0 +1/+1 75 Kg

3 Próximo Próxima 15 km/h 3D10 1/10% +2/+1 1D6 100 Kg 1

4 Curto Próxima 20 km/h 4D10 2/20% +1D6/+2 1D6 125Kg 1

2e
5 Curto Curta 25 km/h (1) 5D10 3/30% +1D6+2/+3 2D6 150Kg Condições
sem níveis

6 Médio Curta 30 km/h (1) 6D10 4/40% +2D6/+4 2D6 200Kg 2

7 Médio Média 40 km/h (2) 7D10 5/50% +2D6+2/+5 2D6 250Kg 3

8 Longo Média 50 km/h (2) 8D10 6/60% +3D6/+6 3D6 300Kg 3

9D10
9 Longo Longa 60 km/h (3) 7/70% +3D6+2/+8 3D6 350Kg 4

10 Longo Longa 70 km/h (3) 10D10 8/80% +4D6/+9 4D6 500Kg 5


*EM REGRA, CADA MAGIA SOMENTE PODERÁ TER UM DESSES EFEITOS. CASO VOCÊ QUEIRA COLOCAR UM SEGUNDO EFEITO DENTRE ALGUNS DESSES, ISTO TERÁ
UM CUSTO EM +3 DE ESPÍRITO PARA CONJURAR TAL MAGIA.

TABELA QUANTITATIVA - MILAGRES

AUMENTO
ELEVAR
CÍRCULO ALCANCE ÁREA VELOCIDADE* DANO* DE DANO/ CURA* PESO* CONDIÇÃO*
CARACTERÍSTICA*
PROTEÇÃO

1 Toque - 5 km/h 1D6 1/10% +2/+1 1D6 50 Kg

2 Próximo - 10 km/h 2D6 2/20% +1D6/+2 2D6 75 Kg

3 Próximo Próxima 15 km/h 3D6 3/30% +1D6+2/+3 3D6 100 Kg 1

4 Curto Próxima 20 km/h 4D6 4/40% +2D6/+4 4D6 125Kg 1

5 Curto Curta 25 km/h (1) 5D6 5/50% +2D6+2/+5 5D6 150Kg 2

6 Médio Curta 30 k m/h ( 1) 6D6 6/60% +3D6/+6 6D6 200Kg 2

7 Médio Média 40 km/h (2) 7D6 7/70% +3D6+2/+7 7D6 250Kg 3

8 Longo Média 50 km/h (2) 8D6 8/80% +4D6/+8 8D6 300Kg 3

9 Longo Longa 60km/h (3) 9D6 9/90% +4D6+2/+9 9D6 350Kg 4

10 Longo Longa 70 km/h (3) 10D6 10/100% +5D6/+10 10D6 500Kg 5


*EM REGRA, CADA MAGIA SOMENTE PODERÁ TER UM DESSES EFEITOS. CASO VOCÊ QUEIRA COLOCAR UM SEGUNDO EFEITO DENTRE ALGUNS DESSES, ISTO
TERÁ UM CUSTO EM +3 DE ESPÍRITO PARA CONJURAR TAL MAGIA.

256 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
CONSTRUINDO A MAGIA
Como visto, há dois tipos de tabelas: a qua-
litativa e a quantitativa (Sendo esta subdividida
em duas: Arcana e Milagre). Não há uma fórmula
exata para criação de Magias em O Legado, porém,
o que se traz aqui são alguns parâmetros que lhe
auxiliarão a pensar em efeitos mágicos próprios.

ROTEIRO PARA CRIAR UMA MAGIA


Defina o conceito de sua Magia; o que você
quer fazer com ela (Atirar uma bola de fogo;
1
detectar a presença de criaturas sobrenatu-
rais; iludir alguém; convocar criaturas...)?

Observe em qual Disciplina Mágica esse


2 efeito possa se encaixar e verifique se você
possui algum Círculo nela.

Verifique se a quantidade de Círculos pos-


3 suídos na Disciplina Mágica lhe permite tal
efeito de acordo com a tabela qualitativa.

Construa a mecânica de sua Magia: deter-


mine qual é a Ordem mágica envolvida e
observe os efeitos gerais e algum efeito único
4
para saber o que ela faz e como faz (quanto
de dano causa sua bola de fogo; qual o
alcance dela; quantos alvos são afetados...).
Mas como fazer essa Magia exatamente? Pri-
Decida se você quer atribuir alguma limita- meiro, observe qual a Disciplina Mágica combina
5
ção para poder fortalecer sua Magia. com o conceito da Magia (e se há necessidade de
uma secundária também). No caso, evidentemente,
Determine o tipo de efeito dela (físico, men- a Disciplina seria “Fogo”. Muito bem, questiona-se
6 tal, emocional, sensorial, etc.) que combine agora, é Arcana ou Milagre? Bola de Fogo poderia
com tudo que fora criado até agora. ser qualquer uma das duas, mas suponhamos que
você seja um Mago, logo, a Magia será Arcana.
Observe se aplicam-se testes de Salvação Qual será o Círculo dela? Agora é preciso con-
à sua Magia. Caso se apliquem, determine sultar as tabelas. A tabela qualitativa se reporta a
7 qual a Perícia que combina com tudo que efeitos mais genéricos e imprecisos, servindo como
foi criado até agora e os efeitos do fracasso e um guia (e não necessariamente uma amarra),
graus de sucesso nesse teste. porém, como a nossa Bola de Fogo tem um efeito
bastante específico (causar dano em área), nem é
tão necessário se atentar demais à tabela qualita-
8 Dê um nome para sua Magia!
tiva: a tabela quantitativa que será decisiva. Isto
porque, é ela quem diz quanto dano se pode causar
e qual área atingir.
Inicialmente, você deve pensar no conceito
da sua Magia: o que ela é? Imaginemos a clás- De acordo com a tabela quantitativa, é possí-
sica Magia “Bola de Fogo”. Ela é uma Magia vel causar dano já desde o 1° Círculo, mas dano
de ataque que, ao ser lançada, detona no seu em área somente é possível a partir do 3° Círculo.
ponto de impacto causando dano a todos em seu Dessa forma, nossa Bola de Fogo deverá ser uma
raio de efeito. Magia de 3° Círculo.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 257
E EQUIPAMENTOS O JOGO
No 3° Círculo, segundo a tabela, ela causará com o efeito desejado; com a lista de Efeitos Únicos
3D10 de dano, acrescentado do Dano Místico do que será apresentada mais à frente, ou se basear
Conjurador. Basta agora verificar os outros parâ- em alguma das Magias já presentes na lista de
metros (alcance, custo, tipos de efeitos, Salvação...) Magias preparadas ao final dessa seção.
e a Ordem a qual pertencerá. Como se trata de uma
Magia de pura energia bruta, ela será da Ordem DURAÇÃO
de Evocação.
Indica a quantidade de tempo pela qual os efei-
Ok, que tal dar um passo mais à frente? tos da Magia durarão. Encerrado esse prazo, a
Vamos tentar fazer uma Magia com efeitos mais Magia se desfaz e perde seus efeitos. Saber quanto
imprecisos? dura uma Magia não é uma conta exata. Isso por-
que ter um maior Círculo aqui não significa dizer
Agora vamos criar uma Magia de controle men-
que há necessidade de uma maior duração.
tal. Esta Magia consiste em dizer uma palavra como
uma ordem que, uma vez dita, deverá ser cumprida Note, a Magia Aparência Mórbida tem duração
pelo alvo. Daremos o nome de “Ordenar” para esta de 3 horas e é de 1° Círculo. Já a Magia Afogar é de
Magia. A Disciplina aqui será Mente (envolve mani- 2° Círculo e tem duração de 3 rodadas. Como uma
pulação mental). Magia de Círculo maior tem uma duração menor
do que uma outra de Círculo inferior? A resposta é
Qual é o círculo a ser utilizado? Agora não dá simples: a duração depende muito mais da função
para simplesmente olhar na tabela quantitativa e utilidade da Magia do que seu Círculo.
e dizer em qual Círculo esse efeito se encaixa. É
necessário ir para a tabela qualitativa. Segundo A seguir, serão apresentadas a escala de dura-
essa tabela, já no 1° Círculo é possível fazer peque- ção e a quais tipos de Magias são aplicadas. Sem-
nas alterações. No segundo, alterações medianas. pre que construir uma Magia, tente encaixá-la em
Bem, parece que uma ordem de uma palavra só, uma delas. Caso tenha dificuldades, tome como
que será cumprida de imediato é uma alteração exemplo as Magias presentes ao final desta seção.
mental pequena, de forma que, ela se encaixa no . Instantânea: Magias cujo efeitos são ime-
1° Círculo de Mente. diatos, não se delongando no tempo. É o que
Dessa forma, temos Ordenar como uma Magia ocorre, por exemplo, às Magias de dano direto.
de 1° Círculo de Mente. Ela pertencerá à Ordem de . 1 rodada: geralmente é uma duração aplicada
Encantamento (pois está alterando o estado mental como uma Condicionante (ver mais adiante
de alguém). ainda nesta seção). É a duração também de
Uma dica: às vezes pode ser difícil encaixar um Magias que contém diminuição do grau de difi-
efeito na tabela qualitativa e quantitativa. Nesses culdade de testes de ataque ou defesa.
casos, observe a lista de Magias Preparadas ao . 1 minuto: esta duração se aplica à maioria das
final dessa seção. Observe a qual delas a Magia Magias que tenham utilidade em combate, em
que você quer criar mais se aproxima e se atente especial as que concedem bônus ou penalida-
a qual Círculo ela pertence. Se for bem parecida, des de valor relevante em Luta, Defesa, Pro-
ou você, a Mestra e a mesa sentirem que é algo no teção ou Dano. Sempre que uma Magia tiver
mesmo patamar, atribua aquele Círculo a ela. Se uma utilidade em combate, essa será a dura-
for um pouco diferente, faça um ajuste de +1 ou ção padrão, podendo variar para baixo ou para
-1 no Círculo. cima na proporção da utilidade e impacto que
ela terá durante o encontro.

ATRIBUINDO REGRAS . Sustentável: É a duração para Magias que

À SUA MAGIA
demandam concentração do Conjurador;
Magias que permitam que, rodada a rodada
Certo, você já sabe como conceber uma Magia o Conjurador possa realizar alguma ação em
e identificar a Disciplina necessária e o Círculo ao seu favor ou em desfavor do alvo, como Magia
qual ela pertence. Porém, resta a dúvida: como ela de Ler Mentes. Pense em uma Magia que você
funcionará em termos mecânicos? Qual regra será simplesmente não “deixa” apenas um efeito,
aplicada quando você utilizar a Magia “Ordenar”? mas que exige de você um esforço mínimo.
Bons exemplos são Magias de Invocação de
Para saber o impacto mecânico de uma Magia, Criaturas e Construtos Mágicos. Ambas Magias
você deverá estar atento à Tabela Quantitativa, têm como efeito trazer algo que demandará
uma vez que lá há toda uma matemática de acordo Ações do Conjurador para produzir efeitos.

258 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
. 10 minutos: esta duração é própria para CUSTO
Magias que concedem bônus ou penalidades
Toda Magia, ao ser conjurada, consome uma
menores ou menos impactantes em combate
quantidade de Espírito. Tal consumo não é único,
ou que tenham uma forte utilidade fora dele.
variando de Magia para Magia. Esse custo será de
Exemplos são os bônus para uma situação
acordo com a tabela abaixo:
muito específica, tipo conceder um dado
bônus para testes de defesa contra criaturas CÍRCULO CUSTO
que utilizem armas de ataque à distância,
1º 1
ou bônus para testes de um tipo de situação
específica que demande um teste de Perícia; 2º 3
nesses casos, a situação é tão específica que 3º 5
não é necessário mais tempo, tipo, bônus para 4º 7
arrombar uma porta.
5º 10
. 1 hora: Magias com esta duração tendem a 6º 13
ser bastante úteis fora de combate, em Inves-
tigação, Exploração e Interação. Magias que 7º 16
concedem habilidades fora de combate, tipo 8º 20
respirar dentro da água, ver no escuro, voar 9º 24
são bons exemplos, assim como Magias que 10º 30
melhoram habilidades sociais ou a atitude do
alvo em relação ao Conjurador. Ilusões também
ALCANCE
se encaixam.
. 8 horas: Esta é a duração para Magias cuja
Determina a distância máxima da sua Magia.
Dentro dessa distância, é possível afetar pessoas,
utilidade demanda um tempo razoavelmente
áreas, e criar ou modificar algo. Em resumo: é até
grande. Magias que funcionem como vigia,
onde sua Magia funciona. Em regra, independente
por exemplo (não faria sentido uma vigilân-
do alcance, uma Magia somente pode ser conjurada
cia sobre um local que durasse tão pouco),
sobre alguém ou algo que esteja na linha de percep-
as que providenciem um local seguro de des-
ção do Conjurador (a exceção do 10º Círculo). Caso
canso ou Magias que providenciem um meio
uma Magia tenha como distância Toque, isso sig-
de transporte. Um tipo de Magia que também
nifica que o Conjurador deverá tocar o alvo. Sendo
se encaixa aqui são as relativas a Resistências,
a Manobra utilizada Lançar Magia, este Toque não
Imunidade e Fraquezas a algum tipo de Male-
exige teste algum, porém, o alvo da Magia pode
fício (Doença, Tóxico e Maldições).
utilizar Quebrar Combo para evitá-lo.
. 24 horas: Aqui se aplica a mesma lógica das 8
horas, porém, aconselha-se apenas a Magias ALVO
cuja utilidade realmente de tantas horas
assim. Essa duração deve ser uma exceção e, São os objetos e criaturas diretamente afetados
em regra, deve ser aplicada apenas quando pela Magia. Determinar uma Alvo significa que
você colocar alguma Condicionante na Magia. você atingirá aquela criatura ou objeto em espe-
cífico com sua Magia. Alvos podem ser qualquer
criatura ou objeto, porém é possível especificá-los
com Condicionantes. Caso o faça, significa que a
ESTENDENDO A DURAÇÃO DA MAGIA Magia somente afetará aquele tipo de alvo especí-
fico, ou afetará com menos rigor um alvo diverso.
É possível estender a duração além do tempo Em regra, você somente pode afetar um alvo por
determinado “prendendo” o do valor do Espírito vez, a não ser que use os Aprimoramentos Alvo
gasto nela (você deverá gastar esse valor nova- Extra ou Alvos em Área.
mente). Além destes pontos não poderem ser recu-
perados enquanto a Magia for mantida, cada dia
ÁREA
que se passar com ela sendo mantida consumirá
mais um de Espírito (que também ficará preso na É o raio de efeito da Magia. Caso uma Magia tenha
Magia). Ao desfazer a Magia, será possível voltar a uma área de efeito, significa que tudo dentro desta
recuperar os pontos de Espírito que tinham ficado pode ser afetado. Se atribuir a Melhoria Alvos
presos (mas deve haver o descanso para tanto). Extras e Alvos em Área à sua Magia, você pode
escolher quem dentro dessa área será afetado ou
não. Caso só atribua Alvos em Área, todos dentro
do raio serão afetados (ver Melhorias mais adiante,
ainda neste capítulo).

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 259
E EQUIPAMENTOS O JOGO
VELOCIDADE CURA
É o quão rápido você pode se deslocar utilizando É a quantidade de pontos de vida que se pode res-
esta Magia. Serve como parâmetro para Magias de taurar de uma criatura ao lançar uma Magia.
transporte.
PESO
DANO
Diz respeito a quanta matéria você pode criar, mol-
É o quanto de dano direto você pode causar com dar, fazer desaparecer ou erguer com sua Magia.
sua Magia no instante que a conjura. Além dos
dados na tabela, também se soma a este dano o CONDIÇÃO
seu valor de Dano Místico.
O nível máximo da Condição que você pode infligir
ou conceder. Há algumas exceções: Lento, Célere,
ELEVAR CARACTERÍSTICA
Invisível e Inconsciente somente podem ser apli-
É o valor que a Magia acrescentará a alguma carac- cadas a partir do 5° Círculo.
terística do seu alvo. Tal número pode ser aplicado
a Atributos ou a Perícias. Caso seja aplicado a um
Atributo, utilize o valor da esquerda na Tabela, MELHORIAS
caso seja uma Perícia, o valor da direita. É possível aplicar algumas melhorias a algumas
magias para aprimorar seus efeitos mediante
AUMENTO DE DANO OU PROTEÇÃO um custo extra de Espírito. Essas Melhorias não
mudam a natureza da Magia e nem elevam seu Cír-
É o quanto você pode melhorar o dano ou a prote- culo Mágico. Essas Melhorias devem ser aplicadas
ção de alguém ou algo. Caso seja aplicado ao dano, no momento em que a Magia é criada. Caso você
use o número da direita; no caso da proteção, use queira atribuir uma nova Melhoria a uma Magia
o da esquerda (pode ser usado contra um inimigo, já existente, você, na verdade, estará criando uma
convertendo-se o aumento em diminuição). Estes outra Magia.
números irão se somar ao total da característica
até o fim da Magia. ACELERAR MAGIA
Ao aumentar o dano seu ou de outra pessoa com Ao utilizar a Manobra Lançar Magia, você conse-
alguma Magia, o bônus aplicado será de um dos gue executar a Magia de forma mais acelerada:
tipos de danos apropriados para a Magia em ques- consumindo Uma Ação em vez de duas. Custa 3
tão. Exemplo: se um Mago conjura uma Magia de de Espírito para Magias de até 3° Círculo, 5 de
Fogo de 3° Círculo para elevar o dano da espada Espírito para Magias entre o 4° e 6° Círculo, 7 de
do Gladius em +2, este bônus causará dano do Espírito para Magias entre o 7° e 8° Círculo e 9 de
tipo fogo (mas o dado de dano da espada continua Espírito para Magias entre o 9° e 10° Círculo.
a causar dano do tipo corte).
No caso de Proteção, é possível converter o bônus ALVO EXTRA
em Resiliência a um tipo específico de dano. Nesses
casos, o bônus do aumento contará em dobro, con- Você atribui um alvo a mais para os efeitos da
vertendo-se assim em Resiliência para um dos pos- Magia para cada Melhoria dessa. Custa 3 de Espí-
síveis tipos de dano para aquela Disciplina Mágica rito para Magias de até 3° Círculo, 5 de Espírito
(ver tipos de dano no Capítulo O JOGO). Exemplo: para Magias entre o 4° e 6° Círculo, 7 de Espírito
caso um Mago com 3° Círculo em Terra crie uma para Magias entre o 7° e 8° Círculo e 9 de Espírito
armadura para o Gladius, essa elevaria proteção para Magias entre o 9° e 10° Círculo.
do Gladius em +1. Porém, poderia o Mago ainda
escolher um dos possíveis tipos de dano associado ALVOS EM ÁREA
à disciplina Terra (contusão, por exemplo) para, em Você atribui os efeitos de sua Magia para todos os
vez de conceder bônus da Proteção do Gladius, lhe alvos no raio de efeito da Magia (de maneira que ela
conceda Resiliência em dobro a um tipo específico afetará a todos que lá se encontrem, indiscrimina-
de dano associado àquela Disciplina Mágica (Con- damente, ver Regras de Engajar e Desengajar no
tusão, no caso). Esse bônus na Resiliência, por sua capítulo O JOGO). Custa 3 de Espírito para Magias
vez, contará dobrado (em vez de receber o bônus de até 3° Círculo, 5 de Espírito para Magias entre
de +1 na Proteção, o Gladius receberia Resiliência o 4° e 6° Círculo, 7 de Espírito para Magias entre
2 a contusão). o 7° e 8° Círculo e 9 de Espírito para Magias entre
o 9° e 10° Círculo.

260 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
TIPO DE DANO EXTRA
EFEITOS ÚNICOS E AS ORDENS
Você atribui um tipo de dano a mais para sua Uma vez que cada Magia é ligada a uma Ordem
Magia para cada Melhoria desse tipo. Você deve de Magia, é esperável que cada uma dessas pos-
decidir se os tipos de danos recairão sobre todo o sua efeitos mágicos que lhe caracterizam. Esses
dano ou apenas sobre alguma parte dele, devendo efeitos estão diretamente vinculados à descrição
descrever isso ao criar a Magia. Por exemplo, sua das Ordens de Magias, de maneira que, uma vez
Magia causa 3D10 de dano e você atribuiu o tipo de atribuído tal efeito a uma Magia, essa pertencerá
dano por fogo e mais um dano extra sagrado. Você à respectiva Ordem. Um exemplo é o efeito “iludir”,
deverá dizer se todo o dano é desses dois tipos ou que está ligado à Ordem de ilusão. Se um conjura-
quantos desses dados são de dano por fogo e quan- dor elaborar uma Magia com tal efeito, essa Magia
tos são de dano por sagrado. Custa 1 de Espírito pertencerá à Ordem de ilusão.
para Magias de até 3° Círculo, 2 de Espírito para
Magias entre o 4° e 6° Círculo, 3 de Espírito para Sempre que uma Magia for criada, será pre-
Magias entre o 7° e 8° Círculo e 4 de Espírito para ciso escolher qual das Ordens possíveis irá ser
Magias entre o 9° e 10° Círculo. aplicada. O próprio conjurador faz tal escolha,
porém, deve-se preferir a Ordem que mais tenha
MELHORIA DE DISCIPLINA a ver com a utilidade que se deseja obter. Se uma
Magia tem como efeito invocar um escudo que já
Algumas Disciplinas Mágicas permitem também existe, por exemplo, a Ordem deverá ser de Con-
aplicar Melhorias específicas. A Disciplina Luz, por vocação; por outro lado, se o efeito for criar um
exemplo, permite aplicar Dano laser. Isso também escudo novo a partir de algum material, a Ordem
contará como Melhoria e o seu custo é o descrito será de Transformação.
na própria Disciplina.
Cada jogador deve fazer essa escolha, porém, a
Mestra pode discordar e conversar com ele sobre
EFEITOS ÚNICOS uma outra escolha mais apropriada. As possibili-
Existem alguns efeitos das tabelas que não pode- dades de efeitos únicos por Ordem são inúmeras,
rão ser acumulados em uma única Magia. São os não sendo possível, desde já, esgotar as possibili-
chamados efeitos únicos e, uma vez escolhidos, dades. Abaixo traremos os principais efeitos únicos
significa que, em regra, nenhum outro efeito desse ligados às Ordens.
mesmo tipo poderá ser aplicado na Magia. Alguns
deles já estão previstos nas tabelas mágicas: Dano; ALTERAÇÃO
Elevar Característica; Cura; Aumento de Proteção Magias com esse efeito podem transmutar coi-
ou Dano; Condição e Peso. Existem outros efeitos sas. A depender do Círculo possuído, pode-se alte-
únicos que não estão nas tabelas. Estes se carac- rar desde formas e peso (2° Círculo), substâncias
terizam por estarem associados a algum tipo de e composições (4° Círculo) e até mesmo transfor-
utilidade proporcionada por alguma das Ordens, mar um elemento químico em outro (6° Círculo).
como se verá no próximo tópico. Com mais energia, Em Círculos superiores (8° Círculo), é possível até
é possível conjurar uma Magia com mais de um mesmo transformar materiais simples em materiais
desses efeitos. Neste caso, para cada efeito além especiais ou extraplanares (como aço sombrio em
do primeiro, o custo em Espírito para conjurar a oricalco).
Magia aumentará em +3.

Exemplo: Maria, uma Maga, possui 3° Círculo em Fogo e quer conjurar uma Magia de Ataque
chamada “Explosão e Concussão”. Seu objetivo é causar dano no inimigo e, ainda, deixá-lo com a
Condição Definhando 1. Por ter 3 Círculos em Fogo, pela tabela de Magia Arcana, Maria conseguiu
fazer uma explosão que causasse até 3D10 de dano e também aplicar a condição Definhando ao
seu oponente. Acontece que “Dano” e“Condição” são efeitos únicos: cada Magia somente poderá
ter um deles. Nesse caso, Maria deverá optar entre causar dano com sua Magia ou infligir a con-
dição negativa ao inimigo. Como terceira opção, ela poderá manter os dois efeitos e elevar o custo
em Espírito da Magia em +3. Por ser uma Magia de 3º Círculo, o custo normal seria de 5, porém,
adicionando um segundo efeito único, tal custo eleva-se em +3, passando a ser 8 de Espírito. Caso
ela quisesse aplicar outro efeito único (como por exemplo, Drenar), isto custaria +3 em Espírito, de
maneira que, para conjurar esta Magia, Maria agora deverá gastar 11 do seu Espírito.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 261
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Alterações a partir do 4° Círculo exigem conhe- qualquer teste de Perícia, ele será de um dado
cimento especializado: você deverá ser ao menos bônus ou de penalidade para cada três Círculos.
Treinado na Perícia apropriada (geralmente Ciên-
O mesmo ocorre para testes envolvendo Mano-
cias) para conjurar a Magia.
bras de Ataques e Defesas: se o bônus ou pena-
Com o 10° Círculo, é possível até mesmo rees- lidade for para algum tipo de situação ou ataque
crever as propriedades materiais de qualquer ele- específico, o dado bônus ou de penalidade é de
mento químico ao seu bel-prazer. um para cada dois Círculos. Se for um bônus ou
penalidade para quaisquer testes dessa natureza,
Esta Magia funciona em criaturas do tipo Cons-
será um dado bônus ou de penalidade para cada
tructo e Tecnológica, porém, estas possuem direito
três Círculos.
a um teste de Salvação (Resistência, em regra).
Com um grau de sucesso, a alteração é apenas No 5° Círculo é possível diminuir ou elevar o grau
parcial (na verdade, a coisa fica apenas com uma de dificuldade de um teste em um. No 7° em dois.
leve e superficial aparência do que se queria, sem
Caso se valha da Disciplina Mente para impor
de fato se alterar); com dois graus de sucesso, além
penalidades, a Magia normalmente terá o traço
da alteração ser leve e superficial, dura apenas MENTAL | ATORDOAMENTO . Caso se utilize de alguma
uma rodada; com três graus de sucesso, a Magia
outra Disciplina cabível, geralmente o traço será
falha. Ordens sugeridas: Transformação. FÍSICO | DOR OU DEBILITAÇÃO , porém, às vezes, poderá

ANULAR MAGIA ser até mesmo SENSORIAL | SEXTO SENTIDO para o caso
METAMÁGICO
da Magia ser da Ordem de Adivinhação (o inimigo
está “mais fraco” porque você prevê seus ataques).
É possível para um Conjurador nulificar os efei- Ordens sugeridas: Abjuração, Adivinhação,
tos de outra Magia. Para o fazer, é preciso que o Necromancia e Transformação.
Conjurador conheça a Disciplina Mágica que pre-
tende anular e ter um Círculo a mais que a Magia ATRIBUIR MALEFÍCIO
alvo. O Conjurador tentando a anulação deve fazer
um teste de Arcanismo resistido contra o Arca- Com este efeito, você consegue impor um Male-
nismo de quem lançou a Magia, com um grau fício ao seu alvo. Você precisa ter 4° Círculo para
extra de dificuldade para cada Círculo a mais que impor um Malefício de NP 1 e a cada Círculo adi-
o oponente tiver na respectiva Disciplina Mágica cional você pode elevar o NP máximo do Malefício
(ou seja, além de sempre se começar esse teste na a se atribuir. (5° Círculo, por exemplo, lhe permite
Dificuldade Difícil, não se pode Anular Magias cuja atribuir um Malefício de NP 2). Magias com esse
a Disciplina Mágica do oponente seja três Círculos efeito terão o mesmo traço do Malefício. Para saber
a mais que a do Conjurador). mais sobre Malefícios, consultar Ameaças e Perigos
no capítulo MESTRANDO O JOGO. Ordens suge-
Caso seja bem-sucedido, o Conjurador gastará ridas: Necromancia.
a mesma quantidade de Espírito do oponente e
os efeitos da Magia cessarão. Efeitos Permanen- BANIR
tes (atribuídos pela Vantagem de Mago Perma-
Permite banir criaturas que não pertençam a
nência ou afins) custam o dobro de pontos para
este plano para seu mundo de origem. Para banir
serem anulados, elevam o grau da dificuldade do
seres para seus respectivos mundos, é preciso ter
teste de Arcanismo em um e só podem ser alvos
a Disciplina Mágica que se relacione com a cria-
desse efeito uma única vez (de maneira que, caso
tura ou que lhe seja diretamente oposta (por exem-
falhe, o mesmo Conjurador não poderá mais anu-
plo, seres sombrios podem ser banidos tanto com
lar aquela Magia até que ele próprio eleve o seu
Sombras ou Luz). É necessário também possuir
Círculo mágico naquela Disciplina em 1). Ordens
no mínimo o 8° Círculo (por se tratar de alterações
Sugeridas: Abjuração.
mais profundas e viagem extraplanar). No geral, a
ATRIBUIR BÔNUS OU PENALIDADES Salvação é de Determinação (um grau de sucesso
deixa a criatura Atordoada 2 em caso de um grau
Você concede bônus ou penalidades a testes de sucesso; a Magia falha com dois graus e com
específicos. Um dado bônus ou de penalidade é três graus a criatura ficará imune a ela por 24
conferido para cada dois Círculos se eles forem horas). Caso o NP da Criatura seja superior ao Cír-
direcionados para testes de uma Ação específica culo da Magia, diminua em um grau a dificuldade
de Perícia. Se o bônus ou a penalidade for para do teste de Salvação para cada diferença. Ordens
sugeridas: Abjuração.

262 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
CONSTRUTOS MÁGICOS criatura). As Magias com este Efeito possuem sem-
pre o traço EMOCIONAL (mais a respectiva emoção
É possível criar construtos (criaturas, objetos,
afetada).
barreiras) de pura Magia. Para cada Círculo de
Magia, role 1D10 para Arcana ou 1D6 para Mila- Se utilizada para impor uma condição negativa,
gres, some os resultados e acrescente sua porcen- como Assustada, exige o Círculo necessário para
tagem de VON (CAR, no caso dos Artifex): este serão poder impor tais condições de acordo com a tabela
os pontos de vida do constructo (eles não possuem mágica. Contudo, caso queira algo que foge às con-
níveis de Chama da Vida). Constructos geralmente dições negativas, é necessário 2° Círculo para fazer
são usados como barreiras protetoras, utilizadas exaltar uma emoção que já existe na pessoa ou
para proteger o Conjurador e sua aliança de ata- criatura naquele momento.
ques, servindo de cobertura (isto é, se o seu Círculo
Para criar emoções do nada (desde que não
mágico lhe permitir afetar uma área de tamanho o
contrarie a natureza do indivíduo), é necessário
suficiente para a sua necessidade).
4° Círculo (2° Círculo se for emoções de criaturas
Eles também podem ser conjurados e engatilha- de INT 0). Aqui é possível até mesmo alterar a ati-
dos para proteger alguém quando esse receber um tude da pessoa com o conjurador ou com outras
ataque: você conjura a Magia e coloca como gatilho pessoas em três passos (ver a Perícia Persuasão
“receber um ataque”. Ao receber um ataque após no capítulo PERÍCIAS). Para fazer a pessoa sentir
a conjuração da Magia, você pode gastar sua Rea- uma emoção ou sentimento que é contrária à sua
ção para fazer o construto aparecer e bloquear o personalidade, paixões e ódios (como amar alguém
ataque. Usado dessa maneira, o constructo recebe que odeie) exige 6º Círculo.
todo o dano do ataque do inimigo (mas não quebra
O teste de Salvação é, em regra, Empatia. No
o combo), porém, se desfaz.
caso de imposição de condições negativas, diminua
O Constructo pode ter a forma de uma criatura em 1 o nível dessa para cada grau de sucesso no
e ser usado para atacar. Neste caso, ele terá ape- teste de Salvação. No caso de alteração de emoções,
nas metade dos pontos de vida que normalmente caso essa alteração melhore a atitude do alvo, com
teria, em compensação, ele poderá lutar. Ele terá um grau de sucesso, a atitude é melhorada em
um valor de Luta e Defesa igual ao do Conjura- apenas um passo. Com dois graus, em nenhum
dor, acrescido de +5% para o Círculo da Magia passo. Com três graus, a pessoa descobre também
em questão. Ele causará um número de dados de que tentaram alterar suas emoções magicamente,
dano igual à metade do Círculo de Magia utilizado ou se torna imune a novas alterações de emoções
(arredonde para baixo) para invocá-lo (D6, ou D10) do conjurador por 24 horas. Ordens sugeridas:
+ a VON do conjurador (CAR, no caso dos Artifex). Encantamento.
Constructos consomem uma das ações do conju-
rador para ter direito a Duas Ações e podem fazer CONTROLAR MEMÓRIAS
parte do Combo do Conjurador (mas não fazem Você é capaz de manipular as memórias de uma
combos por si só). Ordens sugeridas: Abjuração, criatura, acrescentado, retirando ou as modifi-
Evocação e Transformação. cando. A Disciplina Mágica a ser utilizada aqui é
Mente e todas as Magias com esse efeito terão o
CONTRAMÁGICA
traço MENTAL | COMPULSÃO .
Contramágica é uma reação a uma Magia que
Alterações de memórias superficiais (esquecer
está sendo conjurada no momento. Valendo-se de
fatos de até alguns minutos atrás) exige 3° Círculo.
sua Reação, você pode tentar cancelar a Magia
Alterar memórias um pouco mais profundas pode
conjurada por um terceiro. Para mais detalhes de
exigir 5° Círculo (memórias de algumas horas) ou
Contramágica, ver a seção Combate, Manobras de
6° Círculo (dias ou semanas), ou ainda 7° Círculo
Defesa, no capítulo O JOGO. Contramágica é um
(meses). Alterar memórias relativas à própria vida
efeito que sempre está preparado com o Conjurador
da pessoa, exigem 8° Círculo ou mais. Reconstruir
(ou seja, é sempre uma Magia Preparada). Ordens
toda uma vida é uma Magia de 9° Círculo.
sugeridas: Abjuração
A Salvação é feita com Determinação. Com um
CONTROLAR EMOÇÕES grau de sucesso, há uma alteração parcial: só
Este efeito altera ou cria as emoções que a pes- metade do que se pretendia é alterada. Com dois
soa sente. A Disciplina Mágica utilizada geralmente graus de sucesso, a Magia não surtirá efeitos. Com
é Mente, porém, outras Disciplinas podem ser uti- três graus, o alvo descobre também que tentaram
lizadas para controlar emoções de seres de INT 0, alterar sua mente magicamente ou se torna imune
como Natureza e Espírito (a depender do tipo de a novas alterações de memória do Conjurador por
24 horas. Ordens sugeridas: Encantamento.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 263
E EQUIPAMENTOS O JOGO
CONTROLAR MENTES
Controle de Mente
Você toma controle parcial ou total da mente do alvo.
A Disciplina Mágica a se aplicar aqui, evidentemente, é e Emoção: algumas
Mente, e todas as Magias com esse efeito terão o traço adver tências
MENTAL | COMPULSÃO . O Círculo necessário para aplicar esse
Controlar mente e emoções podem
efeito a uma Magia vai variar do que você desejar fazer.
gerar alguns efeitos drásticos em
No 1° Círculo, é possível pôr algumas palavras na mente jogo, uma vez que o personagem afe-
de uma pessoa. Essas palavras não são uma ordem e vão tado perderá sua agência e poderá
se manifestar, no máximo, como uma lembrança perdida agir de uma forma bastante distinta
ou um pressentimento para se fazer algo. Por exemplo: (ou até mesmo inapropriada) de seu
você faz seu nome aparecer na mente de uma pessoa em comportamento regular. A primeira
dúvida se deve te passar ou não uma informação. Talvez observação é: não se deve utilizar
ela ache que seu nome lhe soa familiar e decide te contar esses poderes para gerar situações
o que escondia... Essa Magia também se presta a mandar desconfortáveis para as pessoas que
mensagens telepáticas. estão jogando e, muito menos, para
trazer qualquer tipo de preconceito,
Uma ordem que possa ser expressa em um verbo impera-
opressão e posturas fascistoides.
tivo (ande, corra, largue, salte) e cumprida de forma mecâ-
nica e literal é possível no 2° Círculo. Porém, a ordem sem- Nada de tentar “mudar” gênero, sexu-
pre será levada ao pé da letra. Dizer largue, fará com que alidade ou qualquer outro estado
o alvo deixe cair o que estiver na mão. Não poderá haver existencial das pessoas. Nem pensar
complemento da ordem com gestos ou afins. Então, dizer em utilizar esses poderes para justi-
“Pegue” e apontar para uma chave, não surtirá efeito ficar atos malignos de pessoas malig-
algum. nas (olha, ele só foi racista porque
No 3° Círculo, é possível dar uma única ordem simples bebeu uma cerveja amaldiçoada!). Se
e mecânica expressa em uma oração e que também será o seu grupo está abordando temas
tomada ao pé da letra. Exemplos de ordem assim são: desse tipo de forma séria e segura,
“Desligue o carro”; “Ande até o fim do corredor”; “Pegue não dê espaço para se justificar um
a arma no chão”. tipo de situação que se expressa tão
facilmente na vida real e fere pessoas
Já no 4° Círculo, a ordem não precisa mais ser cum- reais. Como já dito no início do livro,
prida de maneira mecânica e literal, estando a intenção este é um jogo para a diversidade e
do Conjurador embutida nela (a ordem ainda deverá ser deve ser seguro para todos.
expressa por apenas uma oração, ou seja, a frase de
comando deverá conter apenas um verbo). Um exemplo Por fim, é preciso tomar cuidado
seria dar a ordem “Me salve”. Nos Círculos anteriores, com o uso de Magias (ou Poderes
não teria como essa ordem ser cumprida por ser ampla semelhantes) de controle mental
e genérica demais para ser atendida literalmente. Porém, ou emoções contra as personagens.
neste Círculo, o alvo dessa Magia atenderá a ordem de Isso porque é bastante problemático
acordo com o contexto: se o Conjurador está em um pré- suprimir a liberdade de ação de quem
dio em chamas, o alvo fará o melhor possível para salvá-lo está jogando. Alguém pode se sentir
(desde tirá-lo de lá ou chamar ajuda, o que for mais eficaz frustrado por não agir naquele turno
para o alvo). Para cada Círculo acima do 4°, é possível porque está sendo controlado mental-
acrescentar uma nova ordem na frase. mente por um cultista maligno.
A partir do 5° Círculo, é possível tomar o controle par- Por essa razão, é sempre bom com-
cial das ações do alvo: tomar controle de uma das ações binar com todo o grupo sobre o uso
de combate do alvo. Para cada Círculo acima do 5°, mais de tais poderes contra quem está na
Uma Ação é tomada. No 8° Círculo, o controle é total e se mesa. Caso optem por não utiliza-
dá mesmo fora de combate durante todo o tempo de dura- rem dessa forma, a Mestra deverá
ção da Magia. permitir seu uso apenas contra
O teste de Salvação é, nesse caso, feito com Determina- PNJs. Caso optem, a Mestra deverá
ção. Com um grau de sucesso, é possível diminuir o tempo tomar cuidado para não dar ordens
da dominação pela metade, com dois, se livrar dela total- que, sabidamente, frustre a pessoa.
mente e com três ficar imune a esta Magia deste Conjurador Se a pessoa está com uma arma a
pelas próximas 24 horas. Caso o controle lhe dê domínio qual tem bastante carinho, o PNJ
das ações em combate, alternativamente, cada grau de que está controlando mentalmente
sucesso pode lhe retirar o controle sobre Uma Ação do alvo. ela poderá ordenar que ela ape-
Ordens sugeridas: Encantamento. nas a largue no chão, em vez de a
atirar no abismo, por exemplo.

264 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
CONVOCAÇÃO DE CRIATURAS
Convoca criaturas do tipo Ani-
mais, Plantas ou Bestas Mági-
cas (Disciplina Natureza), Aber-
rações (Sombras), Sombrias
(Sombras) ou Celestiais (Luz)
para te ajudar em um encon-
tro por um período de tempo
determinado na tabela mágica,
de acordo com o seu Círculo na
Magia em questão. Magias de 2° Cír-
culo são capazes de trazer Aliados Sim-
ples e Combatentes, as de 4° Círculo são
capazes de trazer Aliados Combatentes
Elites. Alternativamente, é possível trazer
também quaisquer criaturas do bestiário
ou do SOMBRAS E AMEAÇAS como um
aliado especial no 3º Círculo, desde que elas tenham
um NP inferior ao seu Círculo (caso sejam Minions,
você invocará dois em vez de um por uso da Magia).
Convocar criaturas demanda sempre sustentação para
mantê-las. Ordens sugeridas: Convocação.

CRIAR MORTO-VIVO
Você faz com que cadáveres se levantem como mor-
tos-vivos. Basicamente, é uma forma mais qualificada
de utilizar o efeito Convocar Criaturas, aplicando-se as
mesmas regras. A diferença é que basta haver um ou
mais cadáveres para que esse se levante como o Mor-
to-Vivo desejado (qualquer morto-vivo de INT 0 e cujo
NP seja inferior ao seu Círculo mágico), essa Magia
tem efeitos permanentes. Alternativamente, é possível
invocar Mortos-Vivos sem cadáveres; os intangíveis
(como Fantasmas), porém, isso sempre demandará
6° Círculo e um objeto pessoal dele (ou uma parte do
corpo). Mortos-Vivos irão agir por conta própria (e não
como Aliados), valendo-se de suas próprias ações e
iniciativas. Ordens sugeridas: Necromancia.

CURAR
Você consegue curar danos, Condições e Malefí-
cios de alvos. Caso seja a cura de puro dano, utilize
a quantidade de dados previstos na tabela mágica.
Caso queira curar condições, é preciso ter um Cír-
culo mágico igual ao necessário para impô-la. Então,
caso um Mago queira curar uma condição de nível
John conjura um elemental de
1, será necessário ter a respectiva Disciplina Mágica fogo para lutar por ele enquanto
em 3° Círculo (Círculo necessário para impor uma relaxa!
Condição e nível 1). Milagres curam condições
com dois Círculos a menos do que o necessário.
Caso a condição seja causada por algum Male-
fício, a cura da condição não cura o Malefício.
Para curar um Malefício (como doenças e maldições),
é necessário ter um Círculo mágico superior ao nível
do Malefício (ou igual, no caso de Milagres) e, ainda
assim, apenas se reduz em um passo de progressão
do Malefício por uso.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 265
E EQUIPAMENTOS O JOGO
É possível trazer criaturas mortas à vida no a Magia implique em um Malefício, o traço será o
6° Círculo, desde que a morte tenha ocorrido nos do Malefício. Ordens sugeridas: Abjuração, Trans-
últimos minutos. No 8° Círculo, é possível trazer a formação e Necromancia.
vida alguém que morreu há dias. No 9° Círculo, é
possível ressuscitar qualquer criatura morta nos DETECÇÃO
últimos anos. No 10° Círculo, é possível trazer à Permite detectar coisas, criaturas ou energias.
vida qualquer criatura de qualquer época. Esses Você consegue detectar qualquer um desses ele-
efeitos de Ressurreição somente podem ser feitos mentos em um raio igual ao alcance da Magia (esse
com a Disciplina Luz ou Espírito. Ordens sugeri- raio parte de você). Cada tipo de coisa, criatura ou
das: Abjuração, Evocação e Necromancia. energia a se detectar conta como um efeito distinto:
detectar Magia e detectar seres vivos, por exemplo,
DANO são efeitos distintos, logo, deve-se pagar o custo
Você utiliza sua Magia para causar dano a adicional em Espírito caso se utilize os dois na
alguém. O dano causado é estabelecido pela tabela mesma Magia.
mágica. Você pode conjurar essas Magias utili- Detectar algo não significa saber sobre este: é
zando a Manobra Lançar Magia, permitindo que o necessário ter a Perícia adequada e gastar Uma
alvo faça um teste de Salvação. Em caso de falha, Ação para testar o conhecimento respectivo para
ele receberá o dano por completo, com um grau de ter informações sobre o que se detectou. Não
sucesso, apenas metade do dano, com dois graus há salvação para detecção, porém, caso alguém
de sucesso, ele ainda receberá um quarto do dano e esteja tentando se esconder por meio de um
com três graus, ele evitará completamente o dano. poder ou Magia, é necessário um teste resistido
Alternativamente, você pode utilizar a manobra de Perícias (geralmente, Percepção ou Investiga-
Golpear Mágico: aplica-se, nesse caso, as regras ção contra Furtividade ou Dissimulação). Todas
usuais de ataque e defesa, porém, em vez de ata- as Magias com esse efeito deverão ter o traço
car com a técnica Luta, você utilizará a técnica SENSORIAL | SEXTO SENTIDO (ATIVO) .
Conjuração. Esta última manobra ativa Combos
e Finalizações. Ordens sugeridas: à exceção de Detectar Magia é uma Magia Metamágica que
Adivinhação, Abjuração e Convocação, todas as sempre está preparada com o Conjurador. Ordens
demais, em especial Evocação. sugeridas: Adivinhação.

DIMINUIR PROTEÇÃO DIMINUIR CARACTERÍSTICA

Diminui a proteção, podendo ainda impor Vul- Diminui Atributos ou Perícias de um alvo de
nerabilidades. Aplicam-se os valores da tabela acordo com a Tabela Mágica. Esse efeito é bastante
mágica para aumento de Proteção, porém negati- utilizado junto com Metamorfosear para ressaltar as
vando os números: se, segundo a tabela, a Proteção alterações negativas feitas no corpo de uma criatura.
Ordens sugeridas: Necromancia e Transformação.
do alvo seria elevada em 2, com este efeito, ela será
diminuída em 2.
DRENAR
Caso queira impor uma Vulnerabilidade a um
Você drena a vida do oponente para restabelecer
tipo de dano, a penalidade será em dobro. Dessa
a sua. Sempre que conjurar essa Magia, o oponente
forma, ao invés de se impor uma penalidade de -2 perde uma quantidade de pontos de vida igual aos
na Proteção do alvo, é possível impor uma Vulnera- números de dados de dano causados pela Magia
bilidade 4 a algum tipo de dano que corresponda ao em questão (se a Magia causou 4D10 de dano, o
da Disciplina Mágica utilizada (por exemplo, Vulne- Conjurador recupera 4 pontos de vida). Aplicam-se
rabilidade a contusão, caso a disciplina seja Terra) testes de salvação, normalmente Resistência (para
Aplica-se o teste de Salvação - Resistência para evitar ou diminuir o dano).
resistir a essa magia na maioria das vezes. Cada Este efeito sempre será utilizado junto com o
grau de sucesso diminui em um passo os prejuí- efeito Dano (custando sempre +3 de Espírito).
zos na tabela mágica. Dois graus de sucessos, por
exemplo, fariam com que o efeito de uma Magia As Disciplinas Mágicas cabíveis são Corpo, Mente
de 4º Círculo se submetesse aos efeitos de uma (exclusivamente para causar dano mental), Sombras
Magia de 2º Círculo na tabela mágica (já que dois (drenar vida está diretamente ligada à energia pro-
graus de sucesso diminuiria o 4° Círculo para 2º fana). Caso se valha da Disciplina Mente, a Magia
Círculo). Todas as Magias com esse efeito deverão deverá ter o traço MENTAL | ATORDOAMENTO . Caso se
ter algum traço que representa a degradação na utilize de Sombras, o traço será FÍSICO | DEBILITAÇÃO .
Proteção. Geralmente FÍSICO | DOR OU DEBILITAÇÃO . Caso Ordens sugeridas: Necromancia.

266 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
ELEVAR CARACTERÍSTICA grau de sucesso, o alvo apenas sente algo errado, de
Aumenta Atributos ou Perícias do alvo de acordo forma bem genérica, com dois graus, a ilusão não se
com a Tabela Mágica. Esse efeito é bastante uti- desfaz para o personagem, mas se torna imperfeita
lizado junto com Metamorfosear para ressaltar as (imagens ficam um pouco translúcidas, sons ficam
alterações feitas no corpo de uma criatura. Ordens meio desafinados, odores podem ficar fracos...), com
sugeridas: Necromancia e Transformação. três graus, a pessoa ignora a ilusão por completo.
Caso a ilusão cause danos, um teste de Salvação
IDENTIFICAR apropriado deve ser feito para este também (aplique
Permite identificar características de coisas, cria- as regras de salvação para o efeito Dano).
turas ou energias. Ao contrário de detectar, aqui você Ilusões podem ser feitas com a Disciplina Luz
atinge um número máximo de pessoas ou coisas de para gerar ilusões que se operam diretamente no
acordo com a tabela mágica. Você consegue identifi- mundo real, enganando todos que possam senti-las.
car especificidades do alvo, sejam suas propriedades Se a ilusão se reportar a apenas imagens (enganar
(o que faz um item mágico, por exemplo) como tam- apenas a visão), só a Disciplina Luz basta. Caso
bém qualidades e características próprias (o valor de queira enganar o tato e o paladar, deverá ter a Dis-
Alma de alguém, por exemplo). Cada tipo de coisa ou ciplina Terra como Secundária (dar uma sensação de
criatura a se identificar, bem como a característica concretude ao tocar na ilusão), caso queira enganar
em jogo, conta como um efeito distinto: identificar o olfato e a audição, será necessário ter a Disci-
a saúde (Chama da Vida) de alguém é uma identi- plina Ar como Secundária. Cada sentido enganado
ficação, já identificar moralidade (Alma da pessoa) impõe a caracterização da Magia com o traço Sen-
é outro efeito, logo, deve-se pagar o custo adicional sorial e o respectivo sentido afetado. Assim, uma
em Espírito caso se utilize os dois na mesma Magia. Magia de ilusão que cria sons e imagens teria o traço
SENSORIAL | VISÃO E AUDIÇÃO .
Identificar algo não significa saber sobre este: é
necessário ter a Perícia adequada e gastar Uma Ação Com a Disciplina Mente é possível criar ilusões
para testar o conhecimento respectivo para saber hipnóticas que estão na cabeça apenas do alvo (ou
de informações sobre o que se identificou. Identifi- alvos) especificado. Nesses casos, o efeito só afetará
car algo contra a vontade de alguém demanda um uma pessoa (ou mais, se você atribuir o efeito Alvo
teste de salvação do alvo (Percepção, Determinação à Magia), terá o traço MENTAL | COMPULSÃO e a Salvação
ou Empatia, o que for mais apropriado). Com uma será de Determinação. Para ter direito a essa Salva-
falha, tudo é identificado. ção, é preciso ser explicado dentro da narrativa como
Com um grau de sucesso, apenas se identifica de o personagem está desacreditando em algo que, por
forma vaga (por exemplo, não se identifica a Chama ter sido implantado diretamente na sua mente, lhe
da Vida da pessoa, mas o conjurador saberá se ela parece ser tão real.
é muito saudável ou não); com dois graus, nada é A partir do 5° Círculo de Luz, já é possível utilizar
identificado e, com três graus, a pessoa se torna de efeitos ilusórios para gerar invisibilidade.
imune a identificação dessa mesma Magia conjurada
pela mesma pessoa, por 24 horas. Não há salva- Para saber o tamanho e alcance das ilusões, uti-
ção (em regra) contra objetos. Ordens sugeridas: lize as tabelas qualitativas e quantitativas. Ordens
Adivinhação. sugeridas: Ilusão.

ILUDIR MATAR

Esse efeito permite falsificar a realidade, fazendo Esse efeito causa a morte dos seus alvos. Exige 4°
com que sons que não foram emitidos por ninguém Círculo para sua forma mais simples: matar alguém
sejam ouvidos, imagens que não são refletidas por que tenha seus Pontos de Vida na Chama Extin-
nenhum ser sejam vistas, odores não exalados sejam guindo zerados.
sentidos. Apesar de serem ilusões, os efeitos ainda Em sua forma mais poderosa, exige o 7° Círculo:
podem ser fisicamente sentidos e até mesmo cau- mata instantaneamente qualquer ser com 4 níveis ou
sar dano (sempre do tipo mental e, ainda assim, o NP inferior ao Círculo da Magia. É possível um teste
efeito Dano deve ser atribuído, com a consequente de Salvação (Resistência ou Determinação, depen-
elevação do custo em Espírito). dendo da natureza da Magia). Com uma falha, o alvo
Testes de Salvação podem ser feitos para resistir morre, com um grau de sucesso, recebe um dano
à ilusão (geralmente Percepção). Para ter direito a igual ao dobro de dados da tabela mágica, com dois
este teste, o personagem deve estar procurando, no graus de sucesso, recebe um dano igual ao previsto na
mínimo, algo de errado na cena ou objeto ilusório tabela mágica, com três graus, nenhum dano é rece-
(tocar uma ilusão visual, por exemplo). Com um bido. Ordens sugeridas: Necromancia ou Evocação.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 267
E EQUIPAMENTOS O JOGO
METAMORFOSEAR casos, o bônus do aumento conta em dobro, con-
vertendo-se em Resiliência para um dos possíveis
Funcionar como alterar, porém as alterações tipos de dano para aquela Disciplina Mágica (ver
ocorrem em criaturas não artificiais. A depender tipos de dano no Capítulo O JOGO). Um aumento
do Círculo possuído, pode-se metamorfosear desde de proteção de +2 concedido por uma Magia de
altura e peso de forma moderada (2° Círculo) a terra pode ser trocado por um valor de Resiliência
características ligadas a aparência e fenótipo, como 4 em um dos possíveis danos para a Magia Terra
cor de cabelo, pele, voz, etc e atribuir, parcialmente, (contusão, por exemplo). Ordens Sugeridas: Abju-
características de uma criatura de um tipo a outra ração e Transformação.
de outro tipo (5° Círculo) e até mesmo metamor-
fosear completamente uma criatura em outra de SUGERIR
outro tipo ou transformá-la em alguma substância
inorgânica como perda ou metal (6° Círculo). Trata-se da implantação de ideias na mente do
alvo. A ideia é inserida como se fosse pensamento
Em Círculos superiores (8° Círculo), é possível do próprio alvo, levando-o a agir de acordo com a
até mesmo metamorfosear criaturas em substân- mesma. Ao contrário de Controle Mental, no qual
cias especiais (como o oricalco). Com o 10° Cír- uma ordem dada é cumprida imediatamente, aqui
culo, é possível reescrever a genética das criaturas dá-se apenas uma “sugestão” que, apesar de ter
e criar novos tipos de seres. de ser seguida, ela o será de forma mais natural
A metamorfose a partir do 4° Círculo exige pelo alvo, de maneira que esse não perderá total-
conhecimento especializado: um teste de conhe- mente sua vontade (ele seguirá a sugestão a sua
cimento relativo à Perícia apropriada (geralmente maneira, como se isso realmente fosse uma ideia
Ciências, Arcanismo ou Cosmologia) deve ser feito dele). Além disso, ninguém jamais aceitará uma
para concluir a Magia. Para Magias de 6° Círculo, sugestão que lhe ponha em risco de grande pre-
o teste é elevado em um grau de dificuldade e para juízo (ou que ponha alguém importante para ele
as de 8° Círculo, em dois graus. em grande risco). A Disciplina Mágica cabível aqui
é Mente e todas as Magias com esse efeito terão o
A partir do 5º Círculo, a metamorfose concede traço MENTAL | COMPULSÃO .
poderes físicos relativos a armas naturais ou qual-
quer outra parte da anatomia da criatura na qual Implantar uma ideia na mente do alvo para que
se transmuta de uma criatura a outra. A partir do ele pense que foi ele que a teve pode ser feito no 3°
8° Círculo, qualquer tipo de poder pode ser conce- Círculo. A ideia deve ser simples e não pode repre-
dido. Em ambos casos, o nível do poder deve ser sentar uma mudança drástica na rotina do alvo (a
inferior ao Círculo da Magia e ele consome o dobro pessoa decidiu ir a algum lugar, ou tem a impres-
de Espírito. são que conhece aquele desconhecido, ou, ainda,
acha uma boa ideia dar uma segunda chance a
Criaturas alvo dessa Magia possuem direito a alguém). Essas ideias também não podem ser um
um teste de Salvação (Resistência, em regra). Com pensamento que esse jamais teria.
um grau de sucesso, a metamorfose é apenas leve
e superficial (a criatura fica apenas com uma leve No 5° Círculo, é possível trazer ideias que já
e superficial aparência do que se queria, sem de fogem da rotina, como, por exemplo, fazer um segu-
fato se transformar), com dois graus de sucesso, rança resolver baixar um joguinho de celular para
além da metamorfose ser leve e superficial, dura negligenciar o trabalho (algo que ele nunca tinha
apenas uma rodada, com três graus de sucesso, a feito antes).
Magia falha. Ordens sugeridas: Transformação. A partir do 6° Círculo, a ideia implantada poderá
ser algo que o alvo jamais pensaria em fazer (desde
MODIFICAR ALMA E ESPERANÇA que não venha grandes prejuízos para si ou para
A partir do 5° Círculo, é possível diminuir ou alguém com quem se importe). Um bom exemplo
elevar em 1 o valor de Alma e Esperança tem- é fazer com que o líder de uma matilha de lobiso-
porários. A cada Círculo ímpar depois do 5°, é mens aceite conversar com um Orc de uma gangue
possível aumentar ou diminuir em +1. Ordens rival.
Sugeridas: Necromancia. No 8° Círculo, é possível implantar uma ideia
que faça a pessoa mudar drasticamente de vida
PROTEGER
(desde que a ideia traga uma perspectiva de melho-
Aumenta a proteção ou Resiliência a tipos espe- ria ou, quando menos, dê a segurança de que o
cíficos de dano. A tabela mágica traz as definições alvo não piorará de vida). Implantar a ideia de um
para o aumento da Proteção. É possível conceder Senador do Decálogo renuncie ao seu mandato
Resiliência a um tipo específico de dano. Nesses para abrir uma ONG, por exemplo.

268 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
A Salvação para Sugerir é feita com Determi-
nação. Com um grau de sucesso, a ideia apenas OUTROS EFEITOS ÚNICOS
aparece na mente do alvo, mas de forma bem fugaz Todos os efeitos aqui citados são apenas exem-
(como se fosse o 1° Círculo de Controle Mental já plos. Os jogadores e a Mestra deverão se sentir à
descrito). Com dois graus de sucesso, a sugestão vontade para criar outros efeitos para suas Magias.
é rechaçada por completo. Com três graus, além Caso queiram criar algum outro efeito que não foi
da sugestão não funcionar, o alvo ficará imune abordado aqui, tomem um ou mais desses como
a esta Magia deste Conjurador por 24 horas ou, parâmetros e conversem até chegar em algum que
alternativamente, saberá que o Conjurador ten- seja legal. Entretanto, tenha em mente que novos
tou manipulá-lo magicamente. Ordens sugeridas: efeitos também são únicos e deverão ser cumula-
Encantamento. dos com a regra do custo adicional em Espírito.
Exemplos de outros efeitos são: localizar alguma
coisa ou pessoa; mandar uma mensagem para uma
pessoa específica, entre outros.

EXECUTANDO MAGIAS
Toda vez que você conjurar uma Magia, você
terá de respeitar a descrição de sua Disciplina
Mágica, seguir estritamente as informações da sua
tabela respectiva e respeitar as mecânicas do seu
respectivo efeito único.

Exemplo: “Viviane deseja invocar uma Magia


de Corpo 2 para fazer algumas alterações
superficiais (mudar o cabelo e penteado, cor
dos olhos e pele e colocar algumas marcas de
nascença no rosto), para, assim, conseguir
entrar sem ser reconhecida na empresa em
que trabalha e que desconfia ser palco de
atividades sobrenaturais. Como a Disciplina
Corpo tem em sua descrição a regência de
aspectos físicos do corpo, esta é uma Magia
possível para ela, a princípio. Ela quer alte-
rar seus aspectos físicos para se disfarçar.
Segundo a tabela qualitativa, uma Magia que
muda aspectos superficiais é possível, logo,
até agora, esta é uma Magia conjurável por
ela. Esse é um efeito de Metamorfosear, por
isso, sua Magia será da Ordem da Trans-
formação. Contudo, para que a Magia seja
mais útil ainda, ela decide colocar outro efeito
único: Atribuir Penalidade. Ela quer que
quem tente reconhecê-la tenha alguma
penalidade. Este é um segundo efeito
único (por esta razão, deverá elevar o custo
da Magia em +3). Como é uma penali-
dade para uma Ação específica da Perí-
cia Empatia (Ler Comportamento), ela
poderá dizer que sua Magia impõe
um dado de penalidade para todos
aqueles que tentarem descobrir se
ela está dissimulando sua aparên-
cia ou não (já que o efeito único Atri-
buir Penalidade impõe um dado de
penalidade para cada dois círculos
se aplicar-se a apenas uma Ação
de Perícia).

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 269
E EQUIPAMENTOS O JOGO
SALVAÇÃO E MAGIA um quarto e três sucessos fazem a Magia fracassar.
Caso a Magia conjurada afete negativamente o Um bom exemplo desse segundo caso são Magias
alvo (e não seja um puro Golpear Mágico), esse alvo cujo efeito é obter informações gerais sobre a vida
tem direito a um teste de Salvação nos moldes das de alguém, lugar ou fato.
Heranças (Ver Capítulo HERANÇAS). Efeitos que são únicos e impossíveis de serem
O teste de Salvação somente se aplica a conju- degradados são mais complexos e não possuem fór-
ração de Magias que não sejam realizadas com a mula exata para saber o que cada sucesso no teste
manobra Golpear Mágico para causar exclusiva- de Salvação pode causar. Como parâmetro, consi-
mente dano e a Perícia que deverá ser utilizada dere que um grau de sucesso permite à Magia fun-
deverá levar em consideração o próprio efeito cionar normalmente, porém, a Mestra deve inserir
mágico desejado: físico, mental, emocional ou sen- um pequeno problema (“você cai na ilusão e pensa
sorial (Ver o Capítulo O JOGO). que realmente há uma porta ali, porém, sente que
há algo de estranho nela; ela está destoando do
Efeitos Físicos demandam testes de Salvação
ambiente...”). Com dois graus de sucesso, a Magia
envolvendo Resistência (caso a Magia afete a saúde
falha, porém o alvo não nota nada de estranho, ou,
ou integridade física do alvo) ou Atletismo (no caso
caso note algo de estranho, não associa ao conju-
de a Magia tentar segurar ou forçar fisicamente o
rador. Em caso de três graus de sucesso, a Magia
alvo). Já Efeitos Mentais demandam um teste de
falha completamente e o alvo nota que foi uma
Determinação. Efeitos Emocionais impõem um
Magia e quem a conjurou ou, alternativamente,
teste de Empatia e, por fim, Efeitos Sensoriais
estará imune a esta Magia conjurada pelo mesmo
engatilham teste de Percepção.
Conjurador por horas (24 horas, em regra).
Assim como ocorre com as Heranças, um teste
de Salvação tem como utilidade básica evitar danos
e tentar diminuir ou evitar condições. Cada grau de MAGIAS ESPONTÂNEAS
sucesso diminui o dano pela metade, (ou seja, um
quarto do dano em caso de dois graus de sucessos)
E PREPARADAS
evitando totalmente este em caso de um sucesso Magias Espontâneas são Magias criadas no
extraordinário. Caso a Magia imponha alguma con- momento pelo Conjurador e que não foram anota-
dição negativa, cada grau de sucesso diminui em das em um livro de Magia, preces ou semelhante.
um o nível da respectiva condição. Toda vez que conjurar uma Magia assim, deverá
ser realizado um teste de Arcanismo (Determina-
Porém, algumas Magias podem ter efeitos que ção para Profetas). Em caso de falha, o Espírito é
fogem totalmente a esta regra. Por exemplo: uma perdido, mas a Magia não é conjurada. Além do
Magia de fascínio que visa melhorar a atitude do mais, elas consomem mais Espírito: +1 de Espírito
alvo em relação ao conjurador; ou, ainda pior: um por Círculo.
efeito único, que não comporta degradação, como
uma Magia que permite a você dar uma ordem ao Já as Magias Preparadas são aquelas devida-
alvo que deve cumpri-la imediatamente. É impos- mente estudadas, anotadas ou preparadas no
sível determinar todos os possíveis efeitos minucio- respectivo livro (Grimório) ou em algo que faça as
samente, por esta razão, vamos estabelecer algu- vezes desse (como a Arte do Artifex ou em Orações
mas diretrizes para que jogadores e Mestra possam para Profetas). Para anotar uma Magia Espontânea
decidir quais os efeitos da Salvação ao criar uma em um livro, deverá ser feito um longo estudo de
nova Magia. 2 dias para cada Círculo. Ao preparar uma Magia,
o Conjurador deverá designar um nome para ela
Caso o efeito possa ser decomposto numerica-
(“Canção do sono”, “Tentáculos do mundo som-
mente, cada grau de sucesso na Salvação diminui
brio”; “Acalmar emoções”, etc.) e, em seguida, des-
em um o malefício imposto pela Magia. No caso,
crever seus efeitos, atribuir uma Ordem com base
por exemplo, de uma Magia de fascinação que
nesses últimos e, por fim, estabelecer seus parâ-
melhora a atitude do alvo em relação ao conjura-
metros com base nas tabelas mágicas.
dor, cada grau de sucesso na Salvação diminui em
um passo tal melhoria. Para efeitos que poderiam Magias Preparadas não exigem teste para
ser quantificáveis, mas imprecisos demais ou de serem conjuradas. Inicialmente, o Mago começa
difícil verificação da sua extensão, aplica-se a regra com um número de Magias preparadas igual a sua
das Salvações contra dano: um sucesso diminui a INT, já os Profetas igual a sua VON e os Artifex
extensão do efeito pela metade, dois sucessos em igual ao seu CAR.

270 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
DIMINUIÇÃO DE OUTROS EFEITOS DA
ALTERAÇÕES E CONDICIONANTES TABELA MÁGICA
PARA MAGIAS Como o próprio nome já diz, você diminui algum
Em algumas situações, você vai querer realizar outro efeito relevante para sua Magia. Vejamos
uma Magia que não se encaixa bem nas tabelas a Magia “Bomba Infernal” de 3º Círculo, mas com
ou, ainda, querer adicionar um efeito de Círculos o dano equivalente a 4º Círculo (4D10), ela pode-
elevados. Nestes casos, é possível obter estes novos ria receber como uma de suas Condicionantes
efeitos desde que se imponha alguma Condicio- a diminuição de um outro efeito relevante para
nante à Magia. Basicamente, as Alterações consis- sua Magia. Poderia ser, por exemplo, alcance, que
tem em elevar um efeito da Magia como se ela fosse sairia de “Próximo” (o alcance para Magias de 3º
um Círculo superior (seja da tabela quantitativa, Círculo) para “Toque” (o “alcance” imediatamente
seja da qualitativa). inferior).

A elevação do Círculo de um efeito significa A diminuição aqui tratada sempre se dá para o


que, apesar de sua Magia ser de um Círculo, um ou próximo efeito inferior, mesmo que isto signifique
mais dos efeitos dela serão considerados de Círculo saltar Círculos na tabela mágica. Voltando para o
superiores. Por exemplo, um Mago cria a Magia exemplo da Bomba Infernal, apesar dela ser uma
“Bomba Infernal”. Ele tem o 3º Círculo de Fogo, o Magia de 3º Círculo, a diminuição do seu Alcance
que significa que a Magia dele tem dano de 3D10. não se dá para o alcance de uma Magia de 2º Cír-
Contudo, você quer elevar o dano (e tão somente culo (que é o mesmo para Magias de 3º Círculo,
o dano) para 4D10, o que exige, a princípio, Fogo “Próximo”), mas sim para o alcance imediatamente
em 4º Círculo. Atribuindo uma Condicionante, você inferior (“Toque”, que está no 1º Círculo).
pode elevar o feito dano em um Círculo maior do Evidentemente, a diminuição deve se dar
que o que possui. em algum aspecto relevante para a Magia. Não
Note que, algumas vezes, a Tabela Mágica repete adianta, por exemplo, dizer que está se diminuindo
o mesmo efeito em Círculos diferentes. Um exemplo o dano em um Círculo se a Magia for de cura. A
é o Alcance: Magias Arcanas de 2º e 3º Círculo pos- Mestra deve verificar se a diminuição realmente
suem o mesmo Alcance: “Próximo”. Nesses casos, afetou a Magia para contar como Condicionante.
não adianta um Mago elevar o Alcance de uma
Magia de 2º Círculo uma vez apenas; ele terá de DIMINUIR DURAÇÃO
elevar duas vezes (sair do 2º para o 4º Círculo, Você diminui em um passo a duração que deve
quando a Magia efetivamente muda seu “Alcance”). ser atribuída a uma Magia. Se, por exemplo, a
Sempre que você alterar uma Magia dessa duração deveria ser de 1 minuto, ela passa a ser
forma, para cada Círculo que você elevar um ou de 1 Rodada, ou, se ela era de 8 horas, passa a
mais efeitos, você deve impor uma Condicionante. ser de 1 hora.
É possível também aumentar a duração da Magia
em um passo para cada Condicionante. IMPOR AÇÃO DE INTERAÇÃO
A princípio, não há limitações para se reali- Para conjurar a Magia, é necessário um pequeno
zar Alterações e atribuir Condicionantes, porém, ritual além do mero gesticular e expressão das
é sempre necessário haver diálogo com a Mestra palavras mágicas. Seja como for, isso lhe consome
sobre o equilíbrio da Magia para evitar distorções Uma Ação de Interação. Esta Ação pode ser uma
e frustrações durante o jogo. A seguir, apresenta- de suas Ações nessa Rodada ou sua última Ação
remos algumas possíveis limitações: da rodada anterior, desde que a sua próxima Ação
depois dela seja a conjuração da Magia.
ATRIBUIR COMPONENTE MATERIAL
IMPOR AÇÃO DE PERÍCIA
Além de ter de expressar palavras e gesticu-
lar, você também deve sacrificar uma pequena Conjurar essa Magia necessita que você gaste
quantia de algum material para conjurar a Magia. Uma Ação de Perícia. Esta Perícia deve ser tes-
Esse material geralmente será mundano, porém tada e o grau de dificuldade depende do Círculo
raro ou de difícil acesso (exemplos: ouro, roupa de da Magia: Normal para Magias de até 4° Círculo,
um santo, escamas de um dragão de Komodo). É Difícil para as de 5° a 7° Círculo e Extremo para
possível ter como componentes materiais sobre- as de 8° ou mais. Esta Ação pode ser uma de suas
naturais raros e de difícil acesso também (como Ações nessa Rodada ou sua última Ação da rodada
penas das asas de um anjo, chifre de um unicórnio, anterior, desde que a sua próxima Ação depois
pó de fadas). Nesse último caso, isso conta como dela seja a conjuração da Magia. Essa Condicio-
duas limitações. nante vale por duas.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 271
E EQUIPAMENTOS O JOGO
IMPOR SUSTENTAÇÃO CONJURANDO EUFORIA
Você atribui a necessidade de sustentar a Todas as regras até agora expostas se apli-
Magia em questão (ver Perícia Determinação no cam para todas as Magias, contudo, quando se
Capítulo PERÍCIAS). Essa limitação somente trata de Euforia (o Poder dos Artifex), existem
cabe em Magias que deveriam ter duração de algumas especificidades as quais abordaremos
1 minuto. nesta seção.

LIMITAR ALVO
Ponto de Conjuração
Sua Magia somente afetará um tipo de alvo, O Artifex conjura suas Magias a partir de sua
sendo ineficaz ou mais fraca contra outro tipo. Arte, de maneira que é ela que será a condutora
Você pode escolher um tipo de criatura como dos poderes mágicos dele. Por tal razão, pode-se
alvo, nesses casos, quando sua Magia recair dizer que a Magia sempre é conjurada a partir do
sobre outro tipo de criatura, ela produzirá ou local que serve como suporte para a arte do Arti-
efeitos delas (desde que prejudiciais ao alvo), fex: telas de pintura, folhas de papel, paredes,
mas sem levar em considerações as alterações argila, o próprio do Artifex ou de outra pessoa.
que você tenha feito por conta dessa Condicio-
nante. Alternativamente, você pode escolher até
três tipos de criaturas, porém, a Magia somente
produzirá efeitos contra elas, sendo totalmente
ineficaz contra outras criaturas.

MAGIA REATIVA
Sua Magia não produz efeitos de imediato
após ser conjurada. Para tanto, você deve impor
uma situação específica que a engatilhe para
que ela seja ativada (por exemplo, o benefi-
ciário dela ser atacado por alguém). Uma vez
ocorrendo esta situação, o beneficiário pode
utilizar uma Ação Ínfima para ativar os efeitos
da Magia ou gastar uma Reação para ativar os
efeitos (nesse último caso, contará como duas
Condicionantes).

CONDICIONANTES DIVERSAS
Caso queira, converse com sua Mestra outros
tipos de Limitações para suas Magias. Somente
poder conjurá-las durante o dia, sempre haver
uma porcentagem de chance dela afetar outra
pessoa, somente poder ser conjurada a céu
aberto etc. Deixe sua imaginação fluir, sem-
pre andando lado a lado com o bom senso.
E nunca esqueça de combinar com a Mestra.
Um outro bom exemplo de Condicionantes são
algumas Condições: às vezes não há sentido de
se valer da imposição de uma Condição, como,
por exemplo, Ocultado Parcialmente (já que há
Ocultado Totalmente). Sempre que a imposi-
ção de uma Condição for claramente a alterna-
tiva menos vantajosa, isso poderá contar como
uma condicionante.

272 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Toda vez que você ouvir alguém
falando da magia da arte, acredite
que a pessoa pode estar sendo
bem literal... Dianne e seu esposo
Kherin que o digam!

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 273
E EQUIPAMENTOS O JOGO
O Artifex deve estar Próximo da sua Arte para Vejamos o exemplo a seguir.
poder conjurar uma Magia a partir dela, caso con-
trário, a conjuração fracassa. Contudo, é possível
criar um gatilho para que uma Magia da Arte seja Maria é uma Artifex tomada pela tristeza.
ativada mesmo sem a presença do Artifex. Este gati- Em razão disso, ela insere em sua arte uma
lho deve ser qualquer evento, porém, ele somente Magia chamada “A Lamentação do Anjo”.
será ativado caso o evento ocorra da exata forma Essa é uma Magia de 2° Círculo na qual sua
como o Artifex o previu e descreveu. Uma está- tatuagem de anjo ganha vida e vai até um
tua que vira um Construto Mágico quando alguém alvo levar toda sua melancolia. A Magia deixa
entra em um aposento sem a permissão do Artifex, o alvo com a condição Restrito 1 (como se
por exemplo, sempre se ativará quando qualquer a tristeza de Maria funcionasse como uma
pessoa entrar lá sem que o Artifex tenha permitido. âncora para ele). Em regra, seria necessária
uma Magia de 3º Círculo para atribuir uma
Por fim, é importante que o Artifex sempre cuide Condição Negativa, porém, como se trata
da integridade do suporte de sua Arte, pois, caso de uma Magia conjurada pela Euforia, ela é
este seja destruído, a utilidade da Arte também potencializada pela emoção da Conjuradora
poderá ser perdida. Caso se trate de objetos o que, por ser tristeza, permite que um dos efei-
suporte, a destruição deste faz a Arte perder sua tos da Magia suba em um Círculo (aqui no
utilidade. Alguns objetos são destruídos automa- caso, impor Condição).
ticamente com um ataque simples (como papel), já
outros, como pedras, são mais resistentes e demo- Apesar de um efeito ter seu Círculo aumentado,
ram mais para serem destruídos. Neste caso, para a Magia em si ainda continua sendo do Círculo da
cada 1/3 dos Pontos de Vida perdidos do objeto, Disciplina Mágica em questão (uma espada mágica
uma Magia da Arte é perdida. No caso do suporte feita com a Magia de Terra em 3° Círculo poderá
ser o corpo humano (como no caso das tatuagens), ter seu dano elevado em um Círculo pela emoção
para cada Chama da Vida perdida, uma Magia do Artifex, mesmo assim, ela continua sendo uma
constante na Arte é comprometida. Magia de 3° Círculo, inclusive para determinar o
custo dela e a dificuldade para os testes de Salvação.

Explosão de Emoções PERDA DE CONTROLE


O Artifex está sempre influenciado por alguma
emoção (alegria, medo, nojo, raiva, tristeza, etc.), Apesar das emoções auxiliarem o Artifex em suas
seja quando concebe sua arte, seja quando a expõe conjurações na maior parte do tempo, é possível
para ativar algumas habilidades (incluindo a Eufo- perder o controle dessas e acabar gerando efeitos
ria). Uma vez conjurada, a Magia se influenciará mágicos muito fora do previsto ou até mesmo pre-
pela emoção sob qual foi concebida a arte do Artifex. judiciais. A Mestra pode gastar Presságios Negati-
vos para atrapalhar o Artifex em suas conjurações.
Tal emoção potencializará um aspecto da Magia
do Artifex. Deverá o Artifex escolher um efeito da Por dois Presságios Negativos, a Mestra faz com
que as emoções dominem parcialmente a conju-
Tabela Mágica de Magia Arcana para ser elevado ração, de maneira que ela, e não o Artifex, deter-
em um Círculo ou acrescentar uma melhoria, de minará qual efeito será elvado ou qual Melhoria
acordo com a emoção. Isto representa a habilidade imposta. Por três Presságios Negativos, ela domina
do Artifex em valer-se do seu Legado para trans- totalmente a conjuração do Artifex, podendo, inclu-
formar suas emoções em uma poderosa arma ou sive, escolher alvos distintos e até mesmo afetar
ferramenta. Dessa forma, um Artifex que esteja em aliados (mas não pode mudar a Magia conjurada).
uma luta e conjurar uma Magia sob o nojo ou raiva, O Artifex tem direito a um teste de Determina-
poderá elevar o efeito “Dano” de sua Magia (para ção difícil para resistir: com um grau de sucesso,
representar sua fúria ou desprezo pelos inimigos, ele obrigará a Mestra a não afetar aliados, com
por exemplo). dois graus, ele irá obrigá-la a somente escolher
Em regra, as emoções não existem para preju- o efeito que será elevado ou melhoria imposta.
dicar o Artifex, pelo contrário: existem para lhe dar
vantagens (este é o foco da conjuração por meio da CONJURAÇÃO A PARTIR DA ARTE
Euforia), de maneira que tais emoções devem ser Ao contrário dos demais conjuradores, o Arti-
um auxílio (indicando sempre o efeito que o Artifex fex necessita sempre conceber uma arte para cada
quer elevar de sua Magia). Dessa forma, um Artifex Magia criada. Em termos de regras, Artifex somente
tomado pela tristeza produz não uma arte ruim ou conjuram Magias preparadas no momento em que
pouco útil, mas sim uma que é capaz de melhorar concebeu sua arte, sendo incapazes de conjurar
um aspecto de sua Magia a partir desse sentimento. Magias espontâneas.

274 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
EXEMPLOS DE MAGIAS Esta Magia é capaz de encantar Animais, tor-
A seguir, serão apresentadas várias Magias Pre- nando-os mais suscetíveis de serem cativados ou
paradas para que você possa utilizar como exem- adestrados. Além de melhorar em dois passos a
plo para criar as suas ou simplesmente utilizá-las atitude do animal em relação a você, é possível
como as suas próprias Magias (uma boa opção para utilizar essa Magia em substituição ao teste da
iniciantes aprenderem pouco a pouco sobre o sis- Ação Adestrar da Perícia Sobrevivência, fazendo
tema de Magias). com que você obtenha três sucessos automáticos
(mas o tempo de adestramento ainda deve ser res-
LENDO AS MAGIAS peitado, ver Sobrevivência – Adestrar no capítulo
PERÍCIAS). O animal tem direito a um teste de
O primeiro elemento a aparecer na descrição da Salvação – Empatia. Cada grau de sucesso dimi-
Magia é o seu nome. Em seguida, há os Traços nui em um o número de sucessos automáticos em
da Magia: Círculo (que pode ser seguido de um Adestrar, além de também diminuir a melhoria da
sinal de "+", indicando que esta Magia pode ser atitude em apenas um passo, no caso de um grau
conjurada em Círculo superiores), Tipo (Arcana ou de sucesso nesse teste de Salvação e em dois pas-
Milagre, ou ambos), Disciplina Mágica Principal, sos em caso de dois graus de sucesso. Com três
Disciplinas Mágicas Secundárias, possíveis Efei- graus de sucesso, o animal ficará imune a esta
tos (toda Magia sempre terá Efeito Mágico, ainda Magia por um mês.
que omisso) Ordem a qual ela pertence e Condi-
cionantes (que pode vir acompanhada de um x2+, ACELERAÇÃO DOS CÉUS
indicando o número delas). 10° Círculo
Em seguida, serão descritos parâmetros como Milagre | Luz | Evocação
alcance, área, alvo, custo, duração e o respectivo
Alcance: todo o mundo | Alvo: todas as criaturas
teste de Salvação. Por fim, a descrição da Magia.
no mundo e você mesmo (ver abaixo) | Custo: 36 (30
Apesar de muitas Magias já virem com o Traço do Círculo +3 pelo bônus no ataque e +3 pela
“Arcana” ou “Milagre”, você pode adequá-las tanto penalidade na defesa) | Duração: ver abaixo
para um quanto para outro tipo. Salvação: não
Por fim, alguns parâmetros podem vir com um Você consegue acelerar o tempo, fazendo com
sinal de “+” do lado. Isto significa que a Magia poderá que as medidas de tempo passem a registrar valo-
ser conjurada em Círculos superiores. Sendo assim, res imediatamente abaixo do que cada uma repre-
toda vez que você conjurá-la em um Círculo supe- senta: 1 dia passa a ser 1 hora; 1 hora passa a
rior, deverá aumentar seus respectivos parâmetros ser 1 minuto e 1 minuto passa a ser 1 segundo.
de acordo com a Tabela Mágica e o seu custo. Você deve escolher qual medida será afetada des-
AFOGAR sas apresentadas. Esta aceleração não afeta seres
2° Círculo vivos a não ser você mesmo (porém, é impossível
descansar durante essa).
Arcana | Milagre | Água | Convocação
Dessa maneira, você poderá agir à vontade,
Alcance: Próximo | Alvo: uma criatura | Custo: 3
porém será incapaz de causar qualquer tipo de
Duração: sustentada | Salvação: Resistência (duas
dano ou prejuízo direto a seres vivos (sempre que
vezes: uma para diminuir ou evitar o dano e outra
um ser vivo for ferido ou prejudicado durante sua
para evitar o sufocamento)
aceleração, o corpo dele é automaticamente deslo-
Esta Magia cria água nos pulmões da vítima, cado para um local seguro próximo).
fazendo-a se afogar. Além da vítima sofrer
1D10+Dano Místico de dano vital imediatamente, Entretanto, caso você ataque alguém em seu
aplica-se também as regras de Sufocamento (ver primeiro turno logo após a aceleração, suas Mano-
Sufocamento na seção Perigos e Ameaças no capí- bras de Ataque serão feitas com dois graus a menos
tulo MESTRANDO). É possível que alguém auxilie a de dificuldade, enquanto as Manobras de Defesa
vítima com um teste de Medicina Difícil (Cada grau do alvo serão feitas com dois graus a mais.
de sucesso concede um dado bônus na Salvação Você pode utilizar essa Magia para diminuir
da vítima naquele turno). tempo de viagens, de fabricação de algo inorgâ-
AMIZADE ANIMAL nico e para realizar tarefas que não envolvam
2° Círculo seres vivos. Todas as demais criaturas perceberão
automaticamente que algo está errado (teste de
Arcana | Milagre | Natureza | Encantamento
Percepção para notar que o tempo acelerou).
Alcance: Próximo | Alvo: uma criatura do tipo
Animal e de INT 0 | Custo: 3 | Duração: instantânea
Salvação: Empatia (para cada efeito)

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 275
E EQUIPAMENTOS O JOGO
AMIZADE BESTIAL
2° Círculo
O alvo tem direito a um teste de Salvação – Determi-
Arcana | Milagre |Natureza | Encantamento nação. Com um grau de sucesso, o banimento não
Alcance: Próximo | Alvo: Uma criatura do tipo funciona, mas ele ficará Atordoado 2 por uma rodada.
Animal e de INT 0 | Custo: 3|Duração: instantânea Com dois graus de sucesso, somente Atordoado 2.
Salvação: Empatia (para cada efeito) Com três graus, nada acontece. Diminua em um
grau a dificuldade dessa Salvação para cada ponto
Esta Magia possui os mesmos efeitos da Magia de Diferença entre a NP do alvo e o Círculo da Magia.
Amizade Animal, mas com Bestas Mágicas. Lançar esta Magia exige um objeto santo (Abençoado
por alguém de Alma 9 ou mais) que se consumirá no
APARÊNCIA MÓRBIDA
processo, além de ser necessário expressar cânticos
1° Círculo
ou palavras sagradas com uma Ação de Interação.
Arcana | Milagre
Espírito | Morte | Necromancia BANQUETE ABENÇOADO
1°+ Círculo
Alcance: Toque | Alvo: Uma criatura | Custo: 1
Duração: 1 hora | Salvação: não Milagre | Natureza/Água Ou Corpo
Ao tocar uma criatura viva, você faz com que ela Necromancia | Condicionante
adquira uma aparência de um defunto, de maneira Alcance: depende do Círculo | Alvo: ver abaixo
que qualquer meio de detecção mortal também Custo: 1+ | Duração: 1 rodada | Salvação: não
será enganado. Porém, caso o alvo realize qualquer
Ação, a Magia cessará imediatamente. Frutas, verduras, leguminosas ou quaisquer
outros vegetais comestíveis são invocados. Trata-se
BADALAR SAGRADO de uma comida imbuída de magia que acelera o pro-
3°+ Círculo cesso de cura e restauração do corpo. Caso alguém
SENSORIAL | AUDIÇÃO coma o vegetal invocado (com uma Ação de Intera-
ção), recuperará 1D6 + 1D6 por Círculo pontos de
Milagre | Luz/Ar | Evocação vida.
Condicionante X2
Alcance: depende do Círculo | Alvo: criaturas do tipo BEIJO DO VAMPIRO
Sombria dentro da área de efeito | Área: depende do 1°+ Círculo
Círculo | Custo: 8+ (5 do Círculo +3 por possuir dois Arcana| Sombra | Necromancia
efeitos únicos) | Duração: Instantânea e uma rodada Condicionante
(Condição Negativa) | Salvação: Resistência
Alcance: Toque | Alvo: uma criatura | Custo:
(para o dano) e Determinação (para Condição)
8 (5 do Círculo +3 por ter dois efeitos únicos)
Esta Magia é conjurada quando você toca um Duração: Instantânea | Salvação: Resistência
pequeno sino com uma Ação de Interação. O som
Você toca o alvo e drena parte de sua energia vital.
desse artefato se torna insuportável e danoso para
Além de causar um total de dano de 1D10 + 1D10
criaturas sombrias. Criaturas desse tipo dentro
por Círculo + Dano Místico de dano profano, você
da área de efeito da Magia sofrem 1D6 (Dano
recupera 4 pontos de vida se conseguir efetivamente
sônico) + 1D6 por Círculo (dano sagrado) + Dano
causar algum dano.
Místico, além de ficarem na Condição Atordoado
1 por uma rodada (essa condição aumenta em +1 BOLA DE FOGO
para cada círculo ímpar além do 3º). Esta Magia 4°+ Círculo
só funciona se o alvo estiver suscetível a Efeitos Arcana | Fogo | Evocação
Sensoriais – Audição.
Alcance: Curto | Alvo: todos dentro da
BANIR AS SOMBRAS área Área: de acordo com o Círculo (mínima
6°+ Círculo Próxima) Custo: 8 + | Duração: Instantânea
Arcana | Milagre Salvação: Acrobatismo

Luz | Evocação | Condicionante X2 Você lança uma esfera flamejante que


explode no ponto de impacto, causando a
Alcance: depende do Círculo | Alvo: uma criatura todos dentro da área um dano igual 1D10+1
do tipo Sombria Custo: 13+ | Duração: Instantânea por Círculo + Dano Místico por fogo.
Salvação: Resistência
Com esta Magia, seres sombrios como Demô-
nios e Diabos são jogados de volta ao Édan.

276 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
CLONE DE DEFESA
Qualquer um que fizer um ataque corpo-a-corpo
3° Círculo
contra você receberá 1D10 + 1D10+1 por Círculo
Arcana | Milagre | Terra | Abjuração + Dano Místico de dano por fogo.
Alcance: - | Alvo: você | Custo: 5
CHICOTE DO CASTIGO FLAMEJANTE
Duração: encontro ou até ser usado o clone
1°+ Círculo
Salvação: não
Arcana Fogo | Evocação|Condicionante
Esta Magia cria um pequeno boneco seu, feito
de terra de maneira que, quando este for ata- Alcance: Curto | Alvo: uma criatura Custo: 1+ |
cado, ele poderá usar Uma Ação Ínfima para que Duração: Instantânea Salvação: Resistência
o boneco cresça e tome seu lugar, fazendo assim Você produz um chicote feito de puras chamas
o ataque errar (mas não quebra o combo). Após o que castiga os oponentes com o ardor das chamas
uso, a Magia se desfaz. furiosas. O chicote causa 1D10+1 + 1D10+1 por
Círculo + Dano Místico de dano por fogo quando
CHAMAS DA REPULSÃO
utilizado contra um oponente que realizou alguma
1°+ Círculo
Manobra de Ataque que teve como um dos alvos
Arcana | Fogo | Evocação | Condicional você nessa rodada ou na anterior. Caso você ata-
Alcance: Toque | Alvo: uma criatura | Custo: 1+ que alguém que não se encaixe nessas condições,
Duração: sustentada | Salvação: Resistência o chicote causará 1D10 de dano a menos (ou seja,
quando a Condicionante não ocorrer, o chicote não
Você invoca chamas ao redor de seu corpo que funcionará se não for, no mínimo, sua versão de
queimam todos aqueles que tentarem lhe atacar. 2° Círculo).

Não importa como é conjurada:


Bola de Fogo sempre será uma
Magia clássica!

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 277
E EQUIPAMENTOS O JOGO
CHUVA DA SALVAÇÃO
3°+ Círculo Ao ser lançada, esta Magia envolve uma criatura
alvo em uma camada de gelo que restringe seus
Milagre movimentos ao mesmo tempo que congela seus
Água | Necromancia | Condicionante X2 tecidos internos. Além de causar 3D10 de dano +
Alcance: depende do Círculo | Alvo: qualquer Dano Místico de dano por frio, esta Magia também
criatura dentro da área de efeito | Área: depende do impõe a Condição Restrito 1 ao alvo. Para cada
Círculo (mínimo Curta por conta da condicionante) Círculo além do 3°, eleve o dano em +1D10 e a Con-
Custo: 11 +(5 do círculo +6 por três efeitos únicos) dição em +1 para cada Círculo ímpar além do 3°.
Duração: sustentada | Salvação: Resistência
COLAPSO VITAL
(por rodada)
10° Círculo
Ao ser lançada, esta Magia reúne as nuvens do FÍSICO - DEBILITAÇÃO
céu, imbuindo-as magicamente com sua vontade
de resguardar seus aliados e ferir seus inimigos.
Arcana | Milagre | Corpo | Necromancia
Uma chuva torrencial começa a cair, regenerando Alcance: Toque | Alvo: uma criatura | Custo: 33
aliados e acertando inimigos como se fossem esfe- (30 do Círculo +3 por dois efeitos únicos)
ras de chumbo. Enquanto a Magia durar, os alia- Duração: instantânea (dano) e 1 minuto (Condições)
dos ingressam na Condição Regenerando 1 e os Salvação: Resistência (evitar ou diminuir o dano
inimigos em Definhando 1 (dano por contusão). e a Condição)
Eleve as Condições em +1 para cada Círculo ímpar
Você toca uma criatura e faz com que todo seu
além do 3°. Essa Magia, necessariamente, deve ser
corpo entre em colapso. Além de causar 10D10
conjurada em céu aberto.
+ Dano Místico de dano, você impõe a Condição
COMANDO COMPLEXO Enfraquecido 5 a todos os Atributos Físicos do alvo.
4° Círculo Em sua versão de Milagre, o dado de dano é o D6.
MENTAL | COMPULSÃO
CONSTRIÇÃO
Arcana | Mente | Encantamento 2°+ Círculo
Alcance: Curto | Alvo: uma criatura | Custo: 7 Arcana
Duração: Instantânea | Salvação: Determinação Natureza | Convocação | Condicionante
Você dá uma ordem ao alvo por meio de uma Alcance: Próximo | Alvo: Uma criatura
oração. A ordem deverá ser cumprida de maneira Custo: 3+ | Duração: 1 minuto
que o alvo faça realmente o que você deseja (a sua Salvação: Atletismo (para diminuir ou elidir a Condição).
intenção estará embutida na Magia de maneira que
o comando não será cumprido literalmente, mas Você invoca vinhas mágicas do chão para res-
sim de acordo com o seu desejo). Apenas uma ordem tringir os movimentos do alvo. O alvo ficará com a
pode ser dada por Magia e, ainda assim, ela deve Condição Restrito 1 no 2° Círculo. A cada Círculo
caber dentro de uma oração gramatical apenas. par além do 2°, eleve em +1 a Condição. Esta Magia
somente funciona em locais com chão de terra.
O alvo tem direito a um teste de Salvação –
Determinação. Caso ocorra a falha, a ordem deverá CORTA O ÚLTIMO FIO DA VIDA
ser cumprida do jeito que você desejar. Em caso 2° Círculo
de um grau de sucesso, a ordem será cumprida
Arcana | Milagre
de forma literal e mecânica (se você não preferir
Espírito | Morte | Necromancia
encerrar logo a Magia). Com dois graus de sucesso,
a Magia falha totalmente e com três graus, o alvo Alcance: Próximo | Alvo: Uma criatura que tenha,
ficará imune a esta mesma Magia conjurada pelo no máximo, 4 pontos de vida no seu último bloco da
mesmo Conjurador pelas próximas 24 horas. Chama da Vida | Custo: 3 | Duração: instantânea
Salvação: Determinação
CONGELAR CRIATURA
3°+ Círculo Ao ver que seu alvo está à beira da morte, Você
Arcana | Água | Evocação corta o último fio do destino que liga o Espírito
daquele ao corpo. A vítima deverá ser bem-su-
Alcance: Próximo | Alvo: uma criatura | Custo: 8 (5 cedida em um teste de Salvação – Determina-
do Círculo +3 por dois efeitos únicos) ção ou morre imediatamente. Para cada ponto
Duração: instantânea (o dano) e 1 minuto (a de vida além de 1 que o alvo tiver no seu último
Condição) Salvação: Resistência (duas vezes, uma bloco da Chama da Vida, ele adquire um dado
pelo dano e a outra por rodada para diminuir ou elidir bônus na Salvação.
a Condição)

278 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
CRIAR MORTO-VIVO
2° Círculo Alcance: depende do Círculo | Alvo: qualquer
criatura dentro da área de efeito | Área: depende do
Arcana | Milagre Círculo | Custo: 8 ( +3 para afetar alvos dentro da área)
Espírito | Morte | Necromancia Duração: instantânea | Salvação: não
Alcance: de acordo com o Círculo | Alvo: um ou Você usa seus poderes mágicos para restau-
mais cadáveres | Custo: 3+ | Duração: permanente rar a integridade corporal de várias criaturas
Salvação: não vivas dentro do raio de efeito da Magia. Os alvos
Você faz com que cadáveres se levantem como dessa Magia recuperam 1D6 pontos de vidas por
mortos-vivos. Você precisa ter um cadáver para Círculo utilizado.
conjurar essa Magia. Você os faz levantar como
DETECTAR MAGIA
Mortos-Vivos de INT 0 e cujo NP é inferior ao Cír-
culo utilizado. Alternativamente, é possível trazer 1°+ Círculo
mais cadáveres como mortos-vivos, desde que a SENSORIAL | SEXTO SENTIDO

soma do NP de todos não seja superior ao Círculo Arcana | Milagre


Mágico da Magia -1. Dessa forma, se sua Magia for Versátil | Metamágica | Adivinhação
de 7° Círculo, você pode levantar seis cadáveres
Alcance: depende do Círculo | Alvo: - | Custo: 1+
como mortos-vivos de NP 1 ou um cadáver como
Duração: instantânea | Salvação: Não
um morto-vivo de NP 6, ou qualquer outra combi-
nação que, ao final, a soma dos NP não seja supe- Esta Magia permite a você sentir a presença
rior ao máximo permitido pelo seu Círculo Mágico. de Magia próxima a ti (só a presença, não dá para
Essa Magia tem efeitos permanentes. Alternati- saber qual a fonte da aura mágica). Uma vez uti-
vamente, é possível invocar Mortos-Vivos sem cadá- lizada esta Magia, você poderá fazer um teste da
veres, os intangíveis (como Fantasmas), porém, isso Perícia Arcanismo para identificá-la (um grau de
sempre demandará 6° Círculo no mínimo e um sucesso indica a Disciplina Mágica. Dois graus de
objeto pessoal dele (ou uma parte do corpo). mor- sucesso indicam o nome e o efeito; três graus de
tos-vivos irão agir por conta própria, valendo-se de sucesso indicam o restante dos dados).
suas próprias ações e iniciativas.
DETECTAR ENERGIA CELESTIAL OU SOMBRIA
CURAR 1°+ Círculo
1°+ Círculo SENSORIAL | SEXTO SENTIDO

Milagre | Água Ou Corpo | Necromancia Arcana | Milagre


Alcance: depende do Círculo | Alvo: uma criatura Luz Ou Sombra | Adivinhação
Custo: 1+ | Duração: instantânea | Salvação: não Alcance: depende do Círculo | Alvo: - | Custo: 1+
Você usa seus poderes mágicos para restaurar Duração: instantânea | Salvação: Não
a integridade corporal de uma criatura viva. O alvo Esta Magia permite você sentir a presença de
desta Magia recupera 1D6 pontos de vidas por Cír- uma energia celestial ou sombria. Uma vez utili-
culo utilizado. zada esta Magia, você pode fazer um teste de Cos-
CURAR MALEFÍCIOS mologia para identificá-la (um grau de sucesso
4°+ Círculo indica se tratar de um ser ou objeto, dois graus de
sucesso indicam qual o ser ou objeto, três graus
Milagre | Água Ou Corpo | Necromancia de sucesso indicam o nome e a espécie).
Alcance: depende do Círculo | Alvo: uma criatura
Custo: 7+ | Duração: instantânea | Salvação: não ESCUDO ELEMENTAL
1°+ Círculo
Você usa seus poderes mágicos para curar ou
remover uma Doença ou Tóxico de uma criatura Milagre | Abjuração
viva. O alvo desta Magia pode fazer, imediatamente, Qualquer Um Dos Quatro Elementos
um novo teste de Salvação para tentar se recu- Alcance: depende do Círculo | Alvo: uma criatura
perar do Malefício. Acrescente um dado bônus a Custo: 1+ | Duração: 1 minuto | Salvação: não
esse teste para cada dois círculos. Essa Magia não
funcionará se o NP do Malefício for superior ao O corpo do alvo desta Magia torna-se mais resis-
Círculo da Magia. tente a um dos quatro elementos (a ser escolhido no
momento da conjuração), ignorando parte desse tipo
CURA EM MASSA de dano. O beneficiário recebe bônus de Resiliência
3°+ Círculo ao elemento de +2 na versão de 1° Círculo dessa
Milagre | Água Ou Corpo | Necromancia Magia adicionando +2 para cada círculo além do 1°.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 279
E EQUIPAMENTOS O JOGO
EXTINÇÃO EXTINGUIR CHAMAS
7°+ Círculo 1°+ Círculo
Arcana | Espírito | Morte | Necromancia Arcana |Milagre | Fogo | Transformação
Alcance: depende do Círculo | Alvo: as criaturas Alcance: depende do Círculo | Alvo: ver abaixo
dentro da área de efeito | Área: depende do Círculo Custo: 1+ | Duração: instantânea | Salvação: não
Custo: 16 +(13 pelo Círculo e +3 por afetar alvos
Esta Magia permite você extinguir chamas de
dentro da área) | Duração: instantânea
origem não sobrenatural. É possível apagar apenas
Salvação: Resistência
as chamas de um objeto específico (no 1° Círculo,
Você abre a mortalha que separa o nosso mundo apenas de objetos pequenos, a partir do 2°, de pes-
do mundo dos mortos, engolindo a energia vital de soas também) ou todas as chamas em uma área
todos ao seu alcance. Todas as criaturas na área de no 4° Círculo e assim sucessivamente (sempre de
efeito que sejam 5 níveis (ou NP) inferiores ao Cír- acordo com a tabela qualitativa).
culo utilizado devem realizar um teste de Salvação
– Resistência. Falha, morrem instantaneamente. FALAR COM ANIMAIS
Um grau de sucesso, recebem 2D10 de dano por 1° Círculo
Círculo utilizado. Dois graus de sucesso, recebem
Arcana | Milagre | Natureza | Adivinhação
1D10 de dano por Círculo utilizado. Com três graus
de sucesso, não recebem dano algum. Alcance: Toque | Alvo: você | Custo: 1
Duração: 10 minutos | Salvação: não
EXISTÊNCIA ELEMENTAL
Esta Magia permite você se comunicar com Ani-
10° Círculo mais, de forma a um compreender o outro. Esta
FÍSICO | MUTAÇÃO
comunicação é empática, porém, ainda assim,
Arcana | Milagre | Abjuração praticamente perfeita. A limitação está apenas em
Qualquer Um Dos Quatro Elementos relação a termos e expressões precisas demais ou
Alcance: depende do Círculo | Alvo: o Herdeiro de conhecimento exclusivamente humano (como
Custo: 30 | Duração: 1 hora | Salvação: não termos científicos, “memes de internet”, termos
literários, etc.).
Você se torna um dos próprios elementos da
natureza a nível existencial. Você é a água, ou o ar, FALAR COM BESTAS
ou o fogo ou a terra. Você se torna completamente 1° Círculo
imune a danos e efeitos advindos desse elemento.
Além disso, qualquer dano do tipo físico contra Arcana | Milagre | Natureza | Adivinhação
você é divido pela metade.
Alcance: Toque | Alvo: você | Custo: 1
Você também é capaz de desfazer seu corpo e Duração: 10 minutos | Salvação: não
reconstruí-lo em algum outro lugar no qual haja o
seu elemento (desde que dentro do alcance da Magia). Igual a Falar com Animais, porém, a comunica-
Você também é capaz de refazer seu corpo assim ção passa a ser com Bestas Mágicas.
caso morra (porém voltará com sua Chama Extinta
ainda com os pontos de vidas perdidos e com apenas FASCINAR
1 ponto de vida na Chama Extinguindo). 4° Círculo
Por fim, você não precisará respirar ou se ali- EMOCIONAL | FASCÍNIO

mentar durante esta Magia. Arcana | Mente | Encantamento

EXPURGAR AS SOMBRAS Alcance: Curto | Alvo: uma criatura | Custo: 7


1°+ Círculo Duração: Instantânea | Salvação: Determinação

Arcana | Milagre Esta Magia faz com que você aparente ser uma
Luz | Evocação | Condicionante X2 pessoa muito mais agradável para o alvo. A atitude
do alvo em relação a você é melhorada em três pas-
Alcance: depende do Círculo | Alvo: uma criatura sos (ver a Perícia Persuasão no capítulo PERÍCIAS).
do tipo Sombria | Custo: 1+ | Duração: Instantânea O alvo tem direito a um teste de Salvação – Empa-
Salvação: Resistência tia: falha, a atitude sua com aquele é melhorada em
Você produz um raio de luz sagrado que extin- três passos; com um grau de sucesso, a atitude é
gue a energia que mantém seres sombrios nesse melhorada em apenas um passo, com dois graus,
mundo. O raio causa 2D10 + 1D10 por Círculo + em nenhum passo e com três graus ele descobrirá
Dano Místico de dano sagrado em seres Sombrios e que tentaram alterar suas emoções magicamente
não afeta outro tipo de criatura. Na versão Milagre, (ou que está sendo vítima de algum tipo de enga-
troque os dados por D6. nação, caso seja um não desperto).

280 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
FECHAR O CORPO
4° Círculo 4° Círculo siga a progressão dos custos relativos à
Melhoria “Tipos de Dano Extra” )
Arcana | Milagres | Corpo | Abjuração
Duração: sustentável Salvação: Atletismo para
Alcance: Curto | Alvo: uma criatura | Custo: 7 reduzir ou elidir o dano.
Duração: 24 horas | Salvação: não
Você invoca poderosas garras feitas de trevas
Esta Magia fecha o corpo do alvo para Doenças para esmagar seu oponente, causando 2D10 de
ou Tóxicos (a ser escolhido na hora da conjura- dano profano +1D10 de dano por contusão. A cada
ção). Ao lançar esta Magia, você deixa um pode- Círculo ímpar além do 2°, eleve o dano profano em
roso encantamento no corpo do alvo que repele o 1D10 e a cada Círculo par, o dano de contusão
Malefício escolhido. Caso o alvo seja vítima em +1D10.
do Malefício escolhido após a Magia ter sido
lançada, este Malefício é repelido e nada
acontecerá. Após acionados os efeitos desta
Magia, ela se desfaz.

FOTAMECUS
7° Círculo
Arcana | Sombra | Evocação |
Condicionante X2
Alcance: - | Alvo: você | Custo: 16
Duração: ver abaixo | Salvação: não
Criada por grande Sábio do Mysteriorum,
Giovani M. Bordignon, esta Magia tem o
poder de expandir ou comprimir o tempo.
Por ser uma Magia arcana, é impossível
modificar, de fato, o fluxo temporal, mas
tão somente criar uma singularidade que
reposiciona o tempo de uma pessoa. Primei-
ramente, defina se você utilizará esta Magia
em cenas de Exploração/Investigação ou se
em um combate. No primeiro caso, você pode
fazer o dobro de ações em relação a toda a
sua Aliança. No caso de combate, você ficará
com a Condição Célere 3.
Em contrapartida, esse tempo acelerado
será compensado pela desaceleração em
outro momento (você deve escolher uma
Cena ou encontro tão relevante quanto o
qual utilizou esta Magia para se beneficiar.
A Mestra pode contestar caso você esco-
lha um momento que seja mais simples e
menos dificultoso, escolhendo outro). Na
desaceleração, você fará todos os testes em
uma cena de Investigação, Exploração ou
Interação com um grau a mais de dificul-
dade (por estar lento demais) e em um com-
bate você ficará com a Condição Lento 3.

GARRAS DAS SOMBRAS


2°+ Círculo
Arcana | Espírito | Necromancia
Alcance: Próximo | Alvo: uma criatura
Custo: 4+ (3 do Círculo +1 por acrescentar um
Tipo de Dano extra até o 3°Círculo: a partir do

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 281
E EQUIPAMENTOS O JOGO
GLAMOUR ILUSÃO VISUAL ODORA
2°+ Círculo 1°+ Círculo
Arcana | Milagre Arcana | Milagre | Luz / Ar | Ilusão
Luz / Corpo | Condicionante X2
Alcance: depende do Círculo | Alvo: - | Custo: 1+
Alcance: Você | Alvo: - | Custo: 3+ Duração: 1 hora | Salvação: Percepção.
Duração: 1 hora | Salvação: Percepção. Como Ilusão Visual, porém atribui-se odor dese-
Outra obra do Sábio Giovani M. Bordignon, jado a esta ilusão.
apreendida enquanto durante sua estadia em Ava-
ILUSÃO PERFEITA
lon. Você utiliza esta magia para transformar sua
1°+ Círculo
aparência para aquela que desejar. A ilusão é per-
feita e você pode assumir a forma que desejar. Lan- Arcana | Milagre | Luz / Ar / Terra | Ilusão
çar essa Magia exige gastar Uma Ação de Interação Alcance: depende do Círculo | Alvo: - | Custo: 1+
para segurar uma vela ou amuleto em frente a face Duração: 1 hora | Salvação: Percepção.
e cobri-la. Após retirar tal objeto de frente da face,
ela se apresentará modificada. Quanto mais alto Como Ilusão Visual, porém atribui-se odor,
o Círculo a Magia, mais poderosa a transformação gosto, som e textura a ilusão.
(podendo simular até mesmo maneirismos, vozes
e tamanho): acrescente um dado bônus para cada IMPLANTAR IDEIA
três Círculos que possuir nesta Magia em testes 3° Círculo
relativos à Dissimulação ou Persuasão que envol- MENTAL | COMPULSÃO

vam esta ilusão. Arcana | Mente | Encantamento


ILUSÃO VISUAL Alcance: Curto | Alvo: Uma criatura | Custo: 5
1°+ Círculo Duração: Instantânea | Salvação: Determinação
Arcana | Milagre | Luz | Ilusão Você coloca uma ideia na cabeça do alvo, fazen-
do-o acreditar que se trata de uma ideia própria.
Alcance: depende do Círculo | Alvo: - | Custo: 1+
A ideia não pode ser prejudicial àquele e ele irá
Duração: 1 hora | Salvação: Percepção.
segui-la como se ela realmente fosse dele. Caso
Você cria uma imagem representando um objeto o alvo consiga um grau de sucesso no teste de
ou criatura à sua escolha. Essa imagem não pos- Salvação, a ideia martelará em sua cabeça, mas
sui solidez, de maneira que pode ser atravessada ele terá a sensação de que não é algo espontâneo.
facilmente caso alguém tente passar por ela ou Em caso de dois graus de sucesso, nada acontece
tocá-la. O tamanho da imagem depende do Cír- e em caso de três graus, o alvo se torna imune a
culo da Magia (ver a tabela qualitativa para mais esta Magia por 24 horas.
informações).
INTERAGIR COM ESPÍRITOS
ILUSÃO VISUAL SONORA 2° Círculo
1°+ Círculo
SENSORIAL | SEXTO SENTIDO
Arcana | Milagre | Luz / Ar | Ilusão Arcana | Milagre | Espírito | Necromancia
Alcance: depende do Círculo | Alvo: - | Custo: 1+ Alcance: Próximo | Alvo: Você | Custo: 3
Duração: 1 hora | Salvação: Percepção. Duração: 10 minutos | Salvação: não
Como Ilusão Visual, porém atribui-se som dese-
jado a essa. Esta Magia permite a você interagir com Espíri-
tos (à exceção de tocá-los ou atacá-los), permitin-
ILUSÃO VISUAL CONCRETA do-lhe ouvir, ver e falar com eles.
1°+ Círculo
INTERFERÊNCIA
Arcana | Milagre | Luz / Terra | Ilusão 3°+ Círculo
Alcance: depende do Círculo | Alvo: - | Custo: 1+ Arcana | Milagre | Ar | Evocação
Duração: 1 hora | Salvação: Percepção.
Alcance: depende do Círculo | Alvo: -
Como Ilusão Visual, porém atribui-se textura e
gosto desejado a esta ilusão. Área: depende do Círculo | Custo: 5
Duração: 10 minutos | Salvação: não
Você emana uma onda eletromagnética que
interfere em qualquer aparelho eletrônico, impe-
dindo-o de funcionar.

282 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
INVESTIGAÇÃO MÁGICA Sombras do abismo são invocadas formando
3° Círculo uma redoma em torno de todos que estejam
SENSORIAL | TODOS OS SENTIDOS
dentro de sua área de efeito, deixando-os com a
condição Sem Sentido 1 (visão). Eleve o nível da
Arcana | Milagre condição em +1 para cada Círculo além do 2°.
Terra | Adivinhação | Condicionante Estas sombras, contudo, são facilmente desfeitas
Alcance: Curto | Alvo: ver abaixo | Custo: 5 com fogo: acender qualquer chama igual a de um
Duração: instantânea | Salvação: não. isqueiro com Uma Ação de Interação dispersa
as sombras imediatamente e desfaz os efeitos
Esta Magia permite a você procurar um objeto
da Magia. Lançar essa Magia exige um pequeno
específico dentro de uma área. O usuário precisa
fragmento de carvão mineral que se consome
ter em mente um tipo de objeto (armas, livros, rou-
durante o processo.
pas) para assim encontrá-lo, ainda que escondido,
à exceção dos que estejam protegidos por Magia. INVOCAR A NOITE PROFUNDA
Lançar essa Magia exige tocar o chão do local (gas- 3°+ Círculo
tando uma ação de interação).
SENSORIAL | VISÃO

INVISIBILIDADE Arcana | Milagre


5° Círculo Sombra | Necromancia | Condicionante
Arcana | Milagre Alcance: Curto+ | Alvo: criaturas dentro da área
Luz | Ilusão | Condicionante Área: Próxima+ | Custo: 6 +(3 do Círculo e +3 por
afetar alvos dentro da área) | Duração: 1 minuto
Alcance: Curto | Alvo: uma criatura | Custo: 10
Salvação: não
Duração: 10 minutos | Salvação: não.
Assim como Invocar a Noite, porém o fogo
Ao lançar esta Magia, você deixa o alvo com-
mágico não é mais capaz de dispersar as sombras
pletamente invisível, aplicando-se todas as regras
e a Condição se eleva em +1 para cada Círculo
para Invisibilidade vista na seção Ocultação no
além do 3°.
capítulo O JOGO. Os efeitos desta Magia cessam
caso você realize alguma Manobra de Ataque ou LINGUISTA
haja de maneira a agredir alguém. 1° Círculo

INVISIBILIDADE PARA ANIMAIS


Arcana | Mente | Adivinhação
2° Círculo Alcance: Pessoal | Alvo: uma criatura
Arcana | Milagre Custo: 1 | Duração: 1 Rodada por Círculo; a partir
Natureza |Transformação |Condicionante do 5° Círculo, um encontro | Salvação: Não

Alcance: Curto | Alvo: uma criatura | Custo: 3 Ao lançar esta Magia, você permite que uma
Duração: 10 minutos | Salvação: não. criatura seja capaz de compreender, falar e escre-
ver um idioma novo à sua escolha.
Apesar do nome, esta Magia não deixa de fato
alguém invisível para os animais, mas sim faz com MALDIÇÃO DA NATUREZA
que a pessoa se torne irrelevante para eles. Os ani- 7° Círculo
mais simplesmente ignorarão a presença do alvo
Arcana | Milagre | Natureza | Convocação
da Magia, não o tomando como inimigo. Contudo,
os animais ainda podem enxergar o beneficiário Alcance: Médio | Alvo: uma criatura | Custo: 19
da Magia e pararão de o ignorar caso ele os ataque (16 pelo Círculo e +3 por ter dois efeitos únicos)
ou provoque algum outro tipo de prejuízo a tais Duração: 24 horas | Salvação: Determinação.
criaturas. Como o nome sugere, esta Magia é uma mal-
dição que fará com que toda a natureza se volte
INVOCAR A NOITE
contra o alvo. O primeiro grande efeito é que qual-
2°+ Círculo quer criatura com os Traços Animal, Besta Mágica
SENSORIAL | VISÃO e Planta se torna hostil ao alvo da Magia, não
Arcana | Milagre havendo como melhorar tal postura, eles sempre
Sombra | Necromancia | Condicionante X2 atacarão o alvo. O segundo efeito é que, a paranoia
de ser atacado a qualquer momento, ou o simples
Alcance: Curto + | Alvo: criaturas dentro da área
fato de pequenos animais estarem sendo ariscos
Área: Próxima + | Custo: 6 +(3 do Círculo e +3 por
com o alvo o tempo inteiro, impõe dois dados de
afetar alvos dentro da área) | Duração: 1 minuto
penalidades em testes de qualquer Perícia baseada
Salvação: não
em Atributos Mentais.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 283
E EQUIPAMENTOS O JOGO
MÃO DA CRIAÇÃO Muitos outros efeitos ainda são possíveis, de
10° Círculo maneira que todos acima são exemplificativos. Con-
verse com a Mestra caso queira algo distinto, mas
Arcana | Milagre | Luz/Sombras
tenha em mente que, quanto maior a alteração da
Ou Sombras/Luz| Transformação
realidade, maiores as chances de algo sair caro de
Alcance: - | Alvo: - | Custo: 30 ou errado demais!
Duração: permanente | Salvação: não
Por ser a mais poderosa das Magias, ela consome
Você finalmente deu o primeiro passo para herdar o corpo e a alma: envelheça 2 anos de vida e perca
a Criação. Você agora é capaz de alterar a própria 1 de Alma permanente sempre que ativar um dos
realidade. Entre o que essa Magia pode ofertar, há: efeitos dessa Magia.

* Reproduzir o efeito de qualquer Herança até o NOVO LOOK


9° nível. 1° Círculo
* Desfazer qualquer efeito Mágico de até 9 ° Círculo Arcana | Milagre | Corpo | Transformação
* Revogar qualquer acontecimento ocorrido em um Alcance: toque | Alvo: uma criatura | Custo: 1
encontro nas últimas 24 horas: quaisquer testes, Duração: 1 hora | Salvação: não
mortes, danos ou até mesmo todo o encontro (as
pessoas ainda se lembrarão de tudo, porém os Esta Magia é capaz de mudar o visual do alvo
superficialmente, dando-lhe um novo penteado,
resultados desses simplesmente são desconside-
novo tom de pele, maquiagem, unhas maiores ou
rados, como se nunca tivessem existido).
menores, pintadas ou não, bem como alguns deta-
* Reproduzir os efeitos de qualquer Magia de até lhes pequenos, como sardas, manchas, espinhas,
8° Círculo. verrugas, etc.

* Construir uma cidade inteira sem ter recursos


para tal (mas sem pessoas nela e com apenas
uma estrutura básica para que cidadãos venham
ocupá-la).

* Criar um novo material especial (nesse caso,


combine com a Mestra suas propriedades
tomando como base os apresentados no capítulo
INVENTÁRIO).

* Criar uma criatura viva com INT 0 do nada e


com Alma (você deverá doar parte de sua Alma
permanentemente para ela. Ela terá o valor em
Alma igual ao que você doou).

* Você pode gerar os efeitos da Magia Reviver em


até 10 pessoas ou Ressurreição em até cinco
pessoas.

* Você pode criar semi-planos a partir da fusão


de fragmentos de outros planos (até três), atri-
buindo a esse novo local características híbridas
de cada um dos fragmentos planares.

* Elevar permanentemente um Atributo em +2 ou


uma Perícia ou Técnica de Combate em +20%.
Esse efeito somente pode ser aplicado uma vez
na mesma característica de uma mesma pessoa.

* Conceder uma Vantagem de Casta ou até 4 pon-


tos em Particularidades.

* Conceder um Poder de até 9° nível a alguém (caso


o nível de Poder nãos seja compatível com o do
Personagem, esse ainda será concedido, porém
você deve gastar, permanentemente, 1 de Alma
para cada diferença de valores).

284 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
OBLITERAÇÃO DA NÃO VIDA REFLETIR MEDO
1°+ Círculo 2°+ Círculo
Arcana | Milagre EMOCIONAL | MEDO

Luz | Evocação | Condicionante X2 Arcana | Milagre


Alcance: depende do Círculo | Alvo: uma criatura Espírito | Necromancia | Condicionante
do tipo Morta-Viva | Custo: 1+ Alcance: Próximo | Alvo: Uma criatura | Custo: 3+
Duração: Instantânea | Salvação: Resistência Duração: 1 minuto | Salvação: Determinação
Você produz um raio de luz sagrado que extin- Você consegue sentir o medo de sua vítima e é
gue a energia sombria que mantém Mortos-Vivos capaz de fazê-lo ganhar vida, invocando um espírito
em pé. O raio causa 2D10 + 1D10 por Círculo + de mil faces que tomara a forma dele. Você deve
Dano Místico de dano sagrado em Mortos-Vivos e tentar impor algum medo na vítima primeiro. Para
não afeta outro tipo de criatura. Na versão Milagre, tanto, um teste de sua Intimidação resistido pela
troque os dados por D6. Empatia da vítima deverá ser feito para tentar fazê-
-la demonstrar, pelo menos, um pouco de medo.
ONISCIÊNCIA Caso você seja bem-sucedido, a vítima deve fazer
10° Círculo um teste de Salvação para evitar a condição Assus-
MENTAL | COMPULSÃO SENSORIAL | SEXTO SENTIDO tado. A Condição é de nível 1 no 2° Círculo e se
eleva em +1 para cada Círculo par a mais que o 2°.
Arcana | Milagre | Mente | Encantamento
Alcance: Curto | Alvo: Uma criatura conhecida RELÂMPAGO
Custo: 30 | Duração: Sustentável 3°+ Círculo
Salvação: Determinação Arcana | Ar | Evocação
Todas as vozes do mundo material ecoam em Alcance: depende do Círculo | Alvo: -
sua mente. Você é capaz de ler superficialmente Área: depende do Círculo | Custo: 5
a mente de qualquer criatura inteligente que você Duração: 1 Rodada (a Condição)
conheça (nem que seja apenas por fotografia ou Salvação: Resistência
uma imagem qualquer) dentro do mesmo plano em
Você atira um Relâmpago da ponta dos dedos
que você se encontra. A cada rodada, você é capaz
que causa 1D10 por Círculo + Dano Místico de
de ler uma frase inteira que está se passando na
Dano por eletricidade. Além disso, o Alvo deve fazer
mente do alvo. A criatura alvo tem direito a um
um teste de Salvação - Resistência para evitar ficar
teste de Salvação: com um grau de sucesso, apenas
Atordoado 1. Eleve a condição em +1 para cada
uma palavra da sua mente é revelada, com dois
Círculo ímpar além do 3°.
graus, nada acontece, com três graus, ela se torna
imune a novas conjurações de tal Magia feita por
RENOVAR GUARDA-ROUPA
você durante 24 horas. 1° Círculo
PELE DE AÇO Arcana | Milagre
1°+ Círculo Natureza | Transformação
Milagre | Terra | Abjuração Alcance: toque | Alvo: uma criatura | Custo: 1
Duração: 24 horas | Salvação: não
Alcance: depende do Círculo | Alvo: Uma criatura
Custo: 1+ | Duração: depende do Círculo Esta Magia é capaz de conceder roupas novas
Salvação: não a uma pessoa. Qualquer roupa pode ser alterada,
porém, nenhum bônus será concedido por elas.
O corpo do alvo desta Magia torna-se tão resis-
tente quanto o aço, ignorando boa parte dos danos
físicos. O beneficiário recebe um bônus de Resi-
liência a um tipo de dano físico (a ser escolhido no
momento de conjuração da Magia) de +2 na versão
de 1° Círculo dessa Magia, adicionando +2 para
cada círculo além do 1°.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 285
E EQUIPAMENTOS O JOGO
REVIVER ROUBAR ALMA
6° Círculo 5°+ Círculo
Milagre Arcana | Milagre | Espírito | Necromancia
Espírito /Água Ou Corpo | Necromancia
Alcance: Curta | Alvo: uma criatura com Alma 1+
Alcance: Longo | Alvo: uma criatura morta Custo: 10 | Duração: 24 horas | Salvação: Empatia
Custo: 16 | Duração: instantânea | Salvação: não
Esta Magia lhe permite roubar a Alma de um
Você usa seus poderes mágicos para devolver alvo: 1 ponto temporário de Alma desse e +1 ponto
a alma a um corpo falecido, restaurando também extra para cada Círculo ímpar que possuir além do
parte da integridade deste (o suficiente para manter 5°. Esses pontos ficam com você por 24 horas e
a criatura viva). O alvo desta Magia retorna à vida podem ser utilizados para realizar Feitos Profanos
com 1 Ponto de Vida na Chama Extinguindo, além (você gastará esses pontos em vez de sua Alma).
de perder 1 ponto de CON e de Alma permanentes. Essa Magia é considerada um ato pecaminoso para
Somente funciona para pessoas mortas há até 10 Personagens que possuam Alma 5, ensejando o
minutos. Esta Magia somente funciona uma vez desgaste dela.
na mesma pessoa, ainda que conjurada por outro
conjurador. ROUBAR ALMA PECADORA
4°+ Círculo
RESSURREIÇÃO
8° Círculo Arcana | Milagre | Espírito | Necromancia
Milagre Alcance: Curta | Alvo: uma criatura com Alma 1+
Luz /Água Ou Corpo | Necromancia Custo: 10 | Duração: 24 horas | Salvação: Empatia

Alcance: Longo | Alvo: uma criatura morta Como a Magia Roubar Alma, porém esta aqui só
Custo: 25 | Duração: instantânea | Salvação: não pode ser utilizada em desfavor de alguém que tenha
acabado de realizar um Feito Profano ou um ato
Assim como Reviver, porém, agora, você se vale de Desgaste de sua Alma. Você se aproveita dessa
dos poderes celestiais para restabelecer a alma de brecha espiritual dele e rouba para si 1 ponto tem-
volta ao corpo, de maneira que o alvo não perde 1 porário de Alma do alvo +1 ponto extra para cada
ponto de Alma e o limite temporal aumenta para Círculo par que possuir além do 4°. Esses pontos
dois dias. ficam com você por 24 horas e podem ser utilizados
para realizar Feitos Profanos (você gastará esses
ROGAR PRAGA SOCIAL
pontos em vez de sua Alma).
2° Círculo
Arcana | Milagre ROUBAR ESPERANÇA
Corpo | Encantamento | Condicionante X3 5°+ Círculo
Alcance: Próximo | Alvo: uma criatura | Custo: 3 Arcana | Milagre | Espírito | Necromancia
Duração: 1 minuto | Salvação: Determinação (nega Alcance: Curta | Alvo: uma criatura com Alma 1+
os efeitos) Custo: 10 | Duração: instantânea e 1 rodada (para
Você, diante de alguém que lhe fez passar por a Condição Negativa) | Salvação: Empatia
alguma frustração ou vergonha, roga uma praga Com esta Magia, você consegue tomar para si
para aquele. A Praga consiste em causar algum a esperança do alvo. Ao lançar esta Magia, você
efeito negativo ao corpo do alvo sempre que este toma do alvo, se Personagem Jogadora, 1 ponto
aciona um determinado gatilho (um evento social temporário de Esperança (e +1 ponto extra para
descrito por você, tipo tentar causar boa impres- cada círculo ímpar além do 5°), recuperando a sua
são a alguém, tentar coagir alguém, seduzir uma própria na mesma proporção. Caso o alvo seja um
pessoa...). Esses efeitos podem ser: PNJ, você faz com que ele ingresse na Condição
* Perda das funções fisiológicas: o alvo perde Enfraquecido 2 (Vontade e Carisma) e também
o controle sobre alguma de suas funções fisio- recupera 1 ponto de Esperança (e +1 ponto extra
lógicas e fica com três dados de penalidade em para cada círculo ímpar além do 5°). Essa Magia é
testes sociais relativos à boa impressão e apa- considerada um ato pecaminoso para Personagens
rência naquela cena ou encontro. que possuam Alma 5, ensejando o desgaste dela.

* Palavras suprimidas: o alvo perde o controle


sobre suas palavras e não consegue se comuni-
car bem, ficando com dois dados de penalidade
em testes sociais que exijam comunicação (fora
o fato de não conseguir se expressar).

286 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
SEMENTE MORTAL SIMPATIA
3°+ Círculo 2° Círculo
Arcana Arcana
Natureza | Convocação | Condicionante Luz | Adivinhação | Condicionante X2
Alcance: Próximo | Alvo: Uma criatura | Custo: 5+ Alcance: toque | Alvo: uma criatura | Custo: 3
Duração: 10 minutos | Salvação: Resistência (para Duração: 1 minuto ou até você se beneficiar do bônus
o Dano) e Atletismo (para não perder a Ação) Salvação: Não
Você invoca uma semente mágica dentro do Ao lançar esta Magia, você traz boa sorte para
corpo do alvo. Essa ficará lá, inativa até que o alvo algum aliado no qual toque. A boa graça recai sobre
realize alguma Manobra de Combate. Quando ele o alvo, de maneira que seu próximo teste contará
realizar alguma Manobra de tal natureza, a semente com dois dados bônus. Lançar essa Magia exige
irá nascer em forma de vinhas que irromperão de um pequeno ritual com incensos que levam uma
dentro para fora do corpo do alvo, causando-lhe Ação de Interação para ser concluído.
dano de 1D10 + 1D10 por Círculo + Dano Místico
de dano por perfuração (dano vital). Além disso, ele SOM ILUSÓRIO
perderá a ação que estava realizando caso não seja 2° Círculo
bem-sucedido em um teste de Salvação – Atletismo. Arcana | Milagre | Ar | Ilusão
SERVO ELEMENTAL Alcance: Próximo | Alvo: - | Custo: 1
1°+ Círculo Duração: instantânea | Salvação: Percepção.
Arcana | Milagre Ao lançar esta Magia, você cria um som qual-
Qualquer Um Dos Quatro Elementos Ou quer que pode ser ouvido por qualquer um no
Das Duas Energias | Convocação alcance da Magia.
Alcance: - | Alvo: - | Custo: 1+
Duração: 8 horas Salvação: não
Você cria um servo feito de alguma das
energias elementais. Ele é capaz de rea-
lizar pequenas ações como carregar
algo (até 50 Kg), pequenos traba-
lhos manuais (como martelar algo,
colher, vigiar e alertar de algo...).
Ele não pode fazer nada que ultra-
passe a dificuldade Fácil de um teste.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 287
E EQUIPAMENTOS O JOGO
TELEPORTAÇÃO
6°+ Círculo
Arcana | Milagre | Luz | Convocação
Alcance: ver abaixo | Alvo: você ou mais criaturas
e objetos | Custo: 13 | Duração: instantânea
Salvação: não.
Você consegue teleportar a si e outras pessoas
de um ponto ao outro. Você deve conhecer o local
para o qual irá se teleportar (mesmo que por foto-
grafias). Caso queira levar alguém, deve aplicar a
Melhoria Alvo extra (a criatura precisa ser volun-
tária). Caso queira levar objetos, deverá respeitar
o limite de peso previsto na tabela quantitativa. A
distância máxima de teleporte é 5Km por Círculo.

TEMPESTADE GLACIAL
7°+ Círculo
Arcana | Água | Evocação
Alcance: Médio | Alvo: qualquer criatura dentro
da área de efeito Área: Média | Custo: 22
(16 do Círculo, +3 por afetar alvos em área
e +3 por dois efeitos únicos)
Duração: instantânea
(o dano) sustentável
(a Condição)
Salvação: Resistência
(duas vezes, uma pelo dano
e a outra por rodada para
diminuir ou elidir a Condição)
Ao ser lançada, esta Magia cria uma poderosa
tempestade de ventos gélidos que paralisam total-
mente os oponentes, ao mesmo tempo em que con-
gela seus tecidos internos, destruindo-os. Além
de causar 7D10 de dano por frio +Dano Místico,
esta Magia também impõe a Condição Restrito 3.

TOQUE DO RELÂMPAGO
1°+ Círculo
Arcana | Ar | Evocação
Alcance: depende do círculo | Alvo: uma
criatura
Custo: 4 +(1 do Círculo e +3 por dois efeitos
únicos)
Duração: instantânea | Salvação: Resistência
Você toca no alvo e o faz estalar em eletricidade.
Ele sofre 1D10 de dano elétrico por Círculo (sem
Dano Místico), que ignora qualquer Proteção.

288 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
7
INVENTÁRIO
DINHEIRO E EQUIPAMENTOS

INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO
O JOGO PODERES
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Personagens em um jogo de RPG não contarão apenas com suas habilidades para resolver pro-
blemas e enfrentar perigos: equipamentos, armas, proteções também serão ferramentas importantes
para se adentrar em uma aventura e enfrentar as ameaças e desafios que se apresentem. Tais itens
são denominados genericamente de “Equipamentos” e são qualquer coisa que o personagem possua
e que lhe é útil de alguma forma para resolver problemas ou enfrentar situações perigosas.
Neste Capítulo, abordaremos como funcionam Um item de comunicação, como um celular
os equipamentos em O Legado, assim como o fun- razoavelmente bom.
cionamento do comércio e o sistema monetário (afi-
A Aliança ainda pode ter um veículo de porte
nal, tudo tem um custo e pode ser comercializável).
pequeno ou médio de até $30.000,00

DINHEIRO E COMÉRCIO Qualquer coisa que extrapole tal lista deverá ser
adquirida com o dinheiro inicial do personagem.
O Legado, como já dito, se passa em uma outra
versão de nossa Terra. Dentre as implicações que
isto traz, está o fato de que aqui temos o mesmo EQUIPAMENTOS,
RARIDADE E COMÉRCIO
sistema monetário o qual encontramos em nosso
mundo. Países possuem suas próprias moedas e o
dólar é amplamente utilizado como forma de câm- Apesar do comércio ser amplo e vasto (principal-
bio. O mesmo pode se dizer do comércio: ao tempo mente em vista da internet), isso não significa que
em que cada país tem seus próprios comércios todos os itens são facilmente encontrados. A maio-
internos, há uma grande integralização do comér- ria dos itens são comuns e podem ser achados com
cio a nível mundial. relativa facilidade, ainda que um item esteja em
Dessa forma, comprar alguma coisa em O falta em um lugar, não é muito difícil encontrá-lo
Legado não é tão diferente de comprar no nosso em um outro local. Esses itens são denominados
mundo. Caso você queira adquirir algo, basta se de Comuns. São exemplos de itens dessa natureza
dirigir ao comércio mais próximo ou navegar pelos a maioria dos itens do dia a dia como ferramentas
sites de compras disponíveis na rede mundial (isso profissionais, veículos, equipamentos esportivos,
inclui o comércio herdeiro também, como já visto alimentação, etc.
no capítulo UM MUNDO À SOMBRA DO NOSSO). Já outros, apesar de ainda serem mundanos,
Inicialmente, todo Herdeiro começa com uma não são tão fáceis de serem achados e demandam
quantia em dinheiro de acordo com sua Perícia uma procura maior e em locais não tão comuns
Profissão: você enquanto Herdeiro receberá um (muitas vezes demandará até mesmo que você
salário para cada Perícia Profissional que possuir. procure traficantes, contrabandistas ou qualquer
Adicionalmente, poderá rolar sua Perícia e, para outro operador do mercado ilícito). Adquiri-los
cada grau de sucesso, adicionar mais um salário. pode exigir Vantagens como Contato ou Agente do
Você pode testar todas suas Perícias Profissionais Governo, ou uma boa busca no submundo. Tais
para isto, porém, para cada uma além da primeira, itens são marcados como Incomuns e, como exem-
adicione um grau a mais de dificuldade. Todo final plos, drogas experimentais e equipamentos de uso
do mês, você tem direito a esse teste. Caso não militar.
possua Perícia Profissional alguma, você começa Existem, ainda, itens praticamente inacessíveis
o jogo apenas com um salário e não tem direito a e totalmente fora do mercado. São itens Restri-
rolagem alguma para aumentá-lo. Além disso, você tos e geralmente estão escondidos em laboratórios
não ganha mais nada por mês. privados desconhecidos ou dentro bases milita-
O valor do salário em O LEGADO é de $ 1.000,00 res ultrassecretas. É quase impossível adquirir no
na moeda corrente de sua localidade. Evidente- comércio itens restritos e, mesmo quando esses se
mente, esse valor não é condizente com a reali- encontram à venda, o preço é exorbitante (Modi-
dade, mas para termos de narrativa, considere isto ficações com esses traços, quando achadas no
como uma verdade no mundo do jogo. comércio, podem vir a custar até dez vezes mais).
Nanometal, armas lasers, tudo isso são exemplos
de equipamentos restritos. Não é possível iniciar o
EQUIPAMENTO INICIAL jogo possuindo equipamentos restritos
Além do dinheiro inicial, ao começar o jogo, todo Por fim, os itens podem ser de natureza Sobre-
Personagem pode ter consigo: natural. Neste caso, eles não serão encontrados
Uma arma de combate corpo-a-corpo ou de em meros comerciantes do submundo mudando: é
longa distância (branca) média ou duas peque- preciso ir até o comércio sobrenatural ou herdeiro.
nas ou uma arma de fogo pequena.

290 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Existem diversas pessoas, sejam mortais, sonâmbu- CARREGANDO
los, Herdeiros aposentados ou criaturas sobrenaturais EQUIPAMENTOS
disfarçadas entre os humanos (como fadas, orcs e Carregar equipamentos em aventuras
até mesmo demônios) que podem fornecer tais itens. urbanas tende a não ser um problema.
Mesmo nesses casos, a moeda corrente do país em Muito provavelmente, a maior parte
que se passa a narrativa pode ser aceita (até criaturas dos seus equipamentos podem ficar
sobrenaturais precisam de dinheiro para sobreviver bem guardados em um local de fácil
dentro da sociedade mortal!). Entretanto, também acesso, como a própria casa, carro ou
não é raro se cobrar itens exóticos ou escassos e até em algum cantinho secreto na cidade.
mesmo favores em troca de itens mágicos. Talvez o Caso você queira algo, basta despen-
Leprechaun da casa de penhores somente trabalhe der alguns minutos para ir buscar.
com ouro em relação a itens mágicos, ou o Cartel Porém, às vezes, não há opção: você
Dracônico que controla o tráfico de armas mágicas da terá de carregar tudo que julgar neces-
cidade exija não apenas dinheiro, mas favores extras, sário para uma missão de imediato,
como por exemplo o ajudar a se livrar de uma criatura pois não terá uma nova oportunidade
inconveniente. de buscar tais itens tão cedo. Basta
pensar em uma missão de infiltração
Um outro exemplo de itens sobrenaturais são aque- ou invasão a um templo de cultistas
les exigidos como componentes materiais de Magias malignos. Nesses casos, como saber o
(Ver Capítulo “Magias”). Apesar deles não serem mági- quanto se pode carregar?
cos em regra, são material de origem sobrenatural
que, portanto, escapam do mercado mortal mediano A resposta é simples: você consegue
(como penas de asas de anjo, escamas de basilicão, carregar tudo o que precisa, desde que
garras de licantropos...) tenha uma lógica dentro da narrativa
Por fim, a raridade de um item ainda deverá ser do jogo. Faz todo sentido um Gladius
contextualizada com o local onde se passa a aventura. conseguir carregar uma espada, um
Armas de fogo são bem mais difíceis de se obter no sobretudo reforçado e até mesmo
Brasil do que nos EUA, por exemplo. um escudo. Já um Notívago carre-
garia tranquilamente equipamentos
ARMAS de chaveiro, uma ou duas armas de
fogo pequenas, munições, sobretudo,
Armas são itens utilizados para principalmente smartphones e notebooks. Sempre que
agredir alguém fisicamente. Uma vez que um Herdeiro a Mestra verificar que você está carre-
não pode contar sempre com os seus Poderes, haverá gando equipamentos demais, além do
um momento que, inevitavelmente, terá que utilizar que normalmente se esperaria do seu
armas para atingir seus inimigos. personagem, de acordo com sua Casta
e Conceito, sua personagem ficará
Em O Legado, não existe uma extensa lista de com a condição enfraquecido 1 (FOR,
armas com seus respectivos danos e outras caracte- DES e AGI) até parar e descansar por
rísticas como cadência de tiro, alcance, etc. Aqui nós pelo menos 10 minutos.
dividimos as armas em dois grupos: armas de com-
bate corpo-a-corpo e armas de ataque à distância Porém, se esta regra lhe soou abs-
(armas brancas e armas de fogo). Cada uma dessas trata demais e você quer algo mais
armas, por sua vez, divide-se em classes de acordo específico e concreto, considere que
com o estrago que fazem: pequeno, médio, grande sua personagem ficará enfraquecido 1
e enorme. (FOR, DES e AGI) sempre que passar
mais de 15 minutos andando com um
Quando for comprar uma arma, você deverá verifi-
peso maior que sua FOR x 25Kg. Essa
car qual é o seu grupo e, em seguida, sua classe. Isso
regra também é uma abstração (uma
é importante porque determinará seu dano, indicará
vez que este livro não traz peso dos
as possíveis modificações que podem ser feitas e tam-
equipamentos, devendo o grupo sem-
bém auxiliará a Mestra em determinar sua raridade.
pre entrar em acordo sobre o quanto
é o total em peso de cada coisa), isso
BLOQUEIO porque O LEGADO não é um jogo que
É possível utilizar armas em conjunto com a Manobra se foca em exploração, de maneira
Bloquear. Caso utilize esta manobra enquanto empunha que, sobrecarga aqui deve ser algo de
uma arma de combate corpo-a-corpo, você recebe os pouco impacto no jogo, somente sendo
seguintes bônus na Proteção: +0 para pequenas; +1 para utilizado quando realmente isso for
médias; +2 para grandes e +3 para enormes. indispensável para a narrativa do jogo.

O JOGO PODERES INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 291


E EQUIPAMENTOS O JOGO
DISTÂNCIA outros. A princípio, isso denotaria um limite de
utilização de tais armas: elas poderiam ser utili-
Uma arma possui um limite máximo de distân-
zadas em ataques enquanto houver munição para
cia o qual pode atingir. Uma vez alcançado esse
limite, há grandes chances do seu ataque errar. elas. Acontece que em O LEGADO (como ocorre em
Armas brancas são, no geral, armas de combate diversos filmes de ação), a munição dificilmente
corpo-a-corpo, por isso sua distância máxima é a se esgota. Enquanto estiver em um encontro, em
próxima. regra, os Personagens não ficarão com sua muni-
ção esgotada, podendo atirar à vontade. A munição
Já as armas de ataque à distância possuem somente precisará ser reposta após uma aventura.
um limite até a zona média. É possível forçar um
ataque até a zona longa, porém o grau de dificul- Entretanto, há exceções à regra. A primeira é
dade do ataque é elevado em 1. Armas de distância caso a Mestra utilizar 2 Presságios Negativos
Enorme, contudo, conseguem chegar até a zona para exaurir recursos; nesse caso, uma vez uti-
longa. lizados tais presságios, significará que a Persona-
gem somente terá uma rodada antes de ficar sem
Por fim, as armas de fogo possuem distância até
sua munição. A segunda exceção diz respeito
a zona longa (a exceção das armas de fogo peque-
às munições modificadas; estas munições pre-
nas, que alcançam até a zona média). É possível,
cisam ser contadas uma a uma (porém, a Mestra
entretanto, atacar quem estiver fora das quatro
não pode se intrometer aqui para esgotá-las). A
zonas, caso o atirador tenha algum equipamento
terceira exceção diz respeito a armas que fun-
ou método para enxergar pessoas à distância (como
cionam como o próprio “projétil”, como lanças
a modificação “Mira”, que se verá mais adiante).
e azagaias; estas precisam ser contadas uma a
Contudo, é preciso ter bom senso. Estas medi- uma também. Por fim, a quarta exceção são as
das são as padrões, porém, considerando que, em armas de fogo da classe “enorme”. Essas armas
O LEGADO, armas são um conceito abstrato (uma precisam ter contadas suas munições uma a uma
vez que elas são tomadas por classes e não por (mesmo no caso de munições com modificações).
cada modelo de arma em específico), pode ocorrer
de você ter em mãos uma arma que, de acordo Esgotada a munição de uma personagem, uma
com sua Classe, teria uma distância que não faria outra poderá lhe fornecer mais. Contudo, quem
sentido algum (por exemplo, o Lança Chamas, que oferta munição terá apenas 50% de chances de
aqui é descrito como da Classe Grande, logo, teria ter efetivamente munição suficiente para os dois.
um alcance até a zona Longa. O Lança Chamas Caso não tenha, a doação de munição somente
tem uma distância bem restrita na realidade, logo, funcionará por uma rodada e, caso a personagem
haveria aí uma certa inconsistência entre as mecâ- que doou o faça novamente, ela ficará com sua
nicas e a narrativa. Nesses casos, a Mestra tem a munição esgotada na próxima rodada. Doar muni-
opção de limitar a distância. ção consome Uma Ação.
O preço previsto da munição normal representa
EMPUNHANDO ARMAS uma quantidade para uma aventura. Já para as
Armas são empunhadas normalmente por uma munições modificadas, o preço corresponde a cinco
mão. A exceção está para os arcos e qualquer arma delas.
Enorme que, por questões lógicas, exigem duas
mãos (como a espada de duas mãos). Armas que PREÇOS
demandam duas mãos deixam estas ocupadas,
Deve-se ressaltar que os preços contidos nessa
inviabilizando qualquer ação que envolva uma das
mãos. Todas as armas grandes ou maiores exigem seção não guardam similitude com a realidade.
as duas mãos. É possível guardar ou empunhar Eles foram arbitrados mais em vista do equilíbrio
armas com Uma Ação de Interação. do jogo do que para se tentar ser fiel aos preços
praticados no mundo real. Cada arma é precificada
de acordo com sua Classe. O preço que aparece
MUNIÇÕES
ao lado de cada classe significa uma média den-
Armas de ataque à longa distância e armas de tro daquela Classe, de maneira que poderá haver
fogo são marcadas pela utilização de munições, variações para mais ou para menos. Já as muni-
sejam balas, cartuchos, flechas, dardos, entre ções custam metade do valor da arma respectiva.

292 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
TIPO DE DANO EXEMPLO DE TIPO
ARMAS
DE DANO
Cada arma causa um tipo específico de dano
(geralmente, dano físico). Lâminas, no geral, pos- Adagas, punhais, lanças Perfuração
suem dano do tipo corte, enquanto armas de fogo Lâminas no geral
Corte
possuem dano do tipo balístico. Porém, o tipo (espadas e afins)
exato deverá ser sempre determinado ao se adqui-
Armas de Fogo Balístico
rir a arma. Você pode dizer que, por exemplo, sua
espada é uma lâmina convencional, logo, o tipo de Bastões, clavas, marre-
Contusão
dano é por corte, porém, nada te impede de dizer tas, boken
que sua espada não possui fio, causando, assim,
Serra Elétrica Corte
dano por contusão. Cada arma somente poderá ter
um tipo de dano. Lança-chamas Fogo

ARMAS DE COMBATE CORPO-A-CORPO

CLASSE DANO CUSTO

Pequeno (adagas, facas, punhais, bastões) 1D6 $25

Médio (espadas curtas, picaretas, azagaia, bastão de beisebol, rapieira, espada de


1D10 $300
esgrima, boken)

Grande (espada longa, lanças*, marreta, cimitarras, machados) 2D6 $2.000

Enorme (espadas bastardas, Machado de duas mãos, serra elétrica) 2D10 $3.000

*ESSAS ARMAS TAMBÉM PODEM SER UTILIZADAS COMO ARMAS À DISTÂNCIA.

ARMAS DE LONGA DISTÂNCIA

CLASSE DANO CUSTO

Pequeno (boleadeiras, estilingues, fundas) 1D3 $15

Médio (arcos curtos, machadinhas, azagaia) 1D6 $100

Grande (Arcos longos, Bestas, Lanças) 1D10+2 $800

Enorme (Arcos Compostos, Bestas Pesadas) 2D6+2 $1.500

ARMAS DE LONGA DISTÂNCIA (ARMAS DE FOGO)

CLASSE DANO CUSTO*


Pequeno (revólveres, pistolas) 2D6+2 $300

Médio (semiautomáticas) 2D10+3 $5.000

Grande (rifles, fuzis, lança-chamas, metralhadoras) 3D10+4 $15.000

**Enorme (bazucas, RPG) 4D10+5 $50.000


**ESTAS ARMAS, INDEPENDENTEMENTE DA LOCALIDADE NA QUAL SE PASSE A AVENTURA, TENDEM A SER INCOMUNS.

O JOGO PODERES INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 293


E EQUIPAMENTOS O JOGO
PUNHAL
Arma de Combate Corpo-a-corpo
CLASSE: Pequena | DANO: 1D6

SERRA ELÉTRICA
Arma de Combate Corpo-a-corpo
CLASSE: Enorme | DANO: 2D10
FACA
Arma de Combate Corpo-a-corpo
CLASSE: Pequena | DANO: 1D6

BASTÃO
Arma de Combate Corpo-a-corpo
CLASSE: Pequena | DANO: 1D6 ESPADA BASTARDA
Arma de Combate Corpo-a-corpo
CLASSE: Enorme | DANO: 2D10

BOKEN
Arma de Combate Corpo-a-corpo
CLASSE: Média | DANO: 1D10

MACHADO DE DUAS MÃOS


Arma de Combate Corpo-a-corpo
CLASSE: Enorme | DANO: 2D10
KATANA
Arma de Combate Corpo-a-corpo
CLASSE: Média | DANO: 1D10

FLORETE
GRUPO: Arma de Combate Corpo-a-corpo MACHADO
CLASSE: Média | DANO: 1D10 Arma de Combate Corpo-a-corpo
CLASSE: Grande | DANO: 2D6

CIMITARRAS
Arma de Combate Corpo-a-corpo
CLASSE: Grande | DANO: 2D6

MARRETA
Arma de Combate Corpo-a-corpo
CLASSE: Grande | DANO: 2D6
ESPADA LONGA
Arma de Combate Corpo-a-corpo
CLASSE: Grande | DANO: 2D6

294 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
LANÇA-FOGUETES (RPG)
Arma de Longa Distância (Arma de Fogo)
CLASSE: Enorme | DANO: 4D10+5

REVÓLVER
Arma de Longa Distância (Arma de Fogo)
CLASSE: Pequeno | DANO: 2D6+2

PISTOLA
Arma de Longa Distância (Arma de Fogo)
CLASSE: Pequeno | DANO: 2D6+2
METRALHADORA GIRATÓRIA
Arma de Longa Distância (Arma de Fogo)
CLASSE: Enorme | DANO: 4D10+5

SEMIAUTOMÁTICA
Arma de Longa Distância (Arma de Fogo)
CLASSE: Média | DANO: 2D10+3

METRALHADORA
Arma de Longa Distância (Arma de Fogo)
CLASSE: Grande | DANO: 3D10+4 BESTA PESADA
Arma de Longa Distância
CLASSE: Enorme | DANO: 2D6+2

FUZIS
ARCO LONGO
Arma de Longa Distância (Arma de Fogo)
Arma de Longa Distância
CLASSE: Grande | DANO: 3D10+4
CLASSE: Grande | DANO: 1D10+2

RIFLE
Arma de Longa Distância (Arma de Fogo)
CLASSE: Grande | DANO: 3D10+4 ARCO CURTO
Arma de Longa Distância
CLASSE: Médio | DANO: 1D6

ESTILINGUE
Arma de Longa Distância
CLASSE: Pequeno | DANO: 1D3

LANÇA-CHAMAS
Arma de Longa Distância (Arma de Fogo)
CLASSE: Grande | DANO: 3D10+4

O JOGO PODERES INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 295


E EQUIPAMENTOS O JOGO
MODIFICAÇÕES BLOQUEADORA
INCOMUM CORPO-A-CORPO MÉDIA

Uma vez acertado o ataque, pressupõe-se que Preço: $ 1.000,00


você fulminou seu alvo da melhor maneira possível
A arma foi projetada para parecer um escudo,
para aquela arma. Se foi com uma arma de fogo,
geralmente possuindo uma largura acima do
por exemplo, pressupõe-se que você atirou com
comum. Acrescente +1 na Proteção quando reali-
todos os possíveis tiros para aquela arma naquele
zar a Manobra Bloqueio, além dos bônus normais.
turno (não havendo, portanto, necessidade de
saber qual é a cadência de tiro de cada arma).
BRUTA
Entretanto, isto não significa dizer que as armas CORPO-A-CORPO MÉDIA ENORME
não podem ser modificadas para adquirir novas
características. Preço: $ 1.000,00
Acrescente um Dado Bônus nas jogadas de Ata-
É possível fazer alterações em quaisquer armas
que Diferenciado que visem derrubar o oponente.
para otimizá-las. Essas modificações podem dizer
respeito a uma arma específica que você possua
DEFENSIVA
(por exemplo, colocar uma mira laser em seu rifle)
CORPO-A-CORPO MÉDIA ENORME
ou podem se referir a um modelo em abstrato de
uma arma (por exemplo, tomar o modelo de uma Preço: $ 2.000,00
escopeta para se criar uma escopeta de impulso A arma foi projetada para servir melhor no des-
sônico, e não transformar uma escopeta concreta vio de ataques. Ao usar Uma Ação de Interação
em uma arma de impulso sônico). para posicionar a arma, você adquire um dado
bônus para Levantar Guarda nessa rodada.
Toda modificação terá um traço de raridade:
Comum, Incomum, Restrito e Sobrenatural. Além
DESARMADORA
disso, ao lado do nome de cada Modificação, tam-
CORPO-A-CORPO MÉDIA ENORME
bém podem haver o nome de Classes de armas, o
que significa que tal Modificação somente se apli- Preço: $ 1.500,00
cará a armas pertencentes à respectiva Classe. Acrescente um Dado Bônus nas jogadas de Ata-
Caso apareça um tipo de dano também, significa que Diferenciado que visem desarmar o oponente.
que a modificação somente se aplica a armas que
causem esta categoria de dano. EMBUTIDA
INCOMUM CORPO-A-CORPO PEQUENA MÉDIA
Cada modificação tem um preço que deve ser
somado ao preço final das armas para se chegar ao Preço: $ 500,00
valor total da arma modificada. Em regra, não se A arma está embutida em algum acessório seu
pode fazer mais de três modificações em uma arma. que lhe permite utilizá-la sem ocupar suas mãos
(por exemplo, uma espada em uma braçadeira).
LISTA DE MODIFICAÇÕES
EXTENSÃO
INCOMUM À DISTÂNCIA MÉDIA
ATORDOADORA
INCOMUM À DISTÂNCIA ARMA DE FOGO MÉDIA
Preço: $ 500,00
É aplicada uma técnica que deixa sua arma com
Preço: $ 1.000,00 um alcance maior. Você poderá afetar criaturas em
A arma tem um dispositivo que, quando acio- uma zona de distância a mais.
nado, deixa o alvo Atordoado 1 para cada 5 pontos
de dano causado por uma rodada. A vítima tem IMPULSO SÔNICO
direito a uma Salvação - Resistência. RESTRITA À DISTÂNCIA ARMA DE FOGO

Preço: $ 30.000,00
BALAS RIP
INCOMUM À DISTÂNCIA ARMA DE FOGO MÉDIA GRANDE Trata-se de uma modificação que dispara
uma onda sônica em forma de uma rajada unidi-
Preço: $ 1.500,00 recional que empurra o inimigo para trás com força.
As balas RIP (Radically Invasive Projectile, do Armas de Impulso Sônico diminuem 1 dado de
inglês) são munições que têm um design diferen- dano igual ao dado de dano original da arma (uma
ciado: uma ponta oca que se divide em diversos Pistola de Impulso Sônica, por exemplo, causaria
pedaços após o disparo, causando um grande dano. 1D6+2 de dano, uma vez que o dano dele é 2D6+2),
Aumente em 50% o dano da arma após ultrapassar além de mudar o tipo de dano para sônico e contu-
a Proteção do alvo. são (substituindo o tipo de dano original da arma).

296 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Caso um alvo seja acertado por um ataque dela, LETAL
deverá fazer um teste de Salvação - Resistência INCOMUM CORPO-A-CORPO À DISTÂNCIA MÉDIA CORTANTE PERFURANTE

para não ficar Atordoado por uma rodada. Além Preço: $ 1.500,00
disso, tais armas são alimentadas por uma bateria
interna, devendo ser recarregadas todos os dias por Uma arma de design propositalmente pequeno,
pelo menos uma hora. mas com bastante precisão ao causar dano se
atingir o local correto. Acrescente +5 de dano vital
INCENDIÁRIA ao dano total caso atinja um alvo parcialmente
INCOMUM À DISTÂNCIA ARMA DE FOGO GRANDE ENORME paralisado (Restrito 1) ou para o qual você esteja
ocultado.
Preço: $ 2.000,00
Trata-se de munição que contém um composto MIRA LASER
incendiário que queima rapidamente. O alvo fica À DISTÂNCIA ARMA BRANCA ARMA DE FOGO
com a condição Definhando 1 (dano por fogo). Sal-
Preço: $ 500,00
vação - Atletismo encerra. Opcionalmente, é possí-
vel gastar Três Ações para apagar o fogo. A arma é dotada de mira telescópica que lhe
permite observar inimigos que estejam 20 vezes
IÔNICA mais distantes de você.
RESTRITA À DISTÂNCIA ARMA DE FOGO MÉDIA GRANDE ENORME
NÃO LETAL

Preço: $ 500,00
Sua arma foi feita para não matar criaturas,
de maneira que, caso o último ataque que alguém
Preço: $ 15.000,00 receba seja o dela, a pessoa não morrerá, apenas
Trata-se de uma modificação que permite o ficará inconsciente. Você pode elevar o grau de
disparo de um feixe eletromagnético ideal para dificuldade de seus ataques em um para não se
danificar eletrônicos. Armas Iônicas acrescentam valer dessa modificação em um ataque.
1 dado de dano igual ao dado de dano original da
arma base (uma pistola iônica, por exemplo, cau- PENETRANTE
saria 3D6+2 de dano, uma vez que o dano dele é À DISTÂNCIA ARMA BRANCA ARMA DE FOGO

2D6+2), o tipo de dano da arma muda para elétrico Preço: $ 2.000,00


e ela causa o dobro de dano em itens eletrôni-
Armas com essas modificações possuem pro-
cos (incluindo itens tecnomágicos) e em criaturas
jéteis que foram projetados para penetrar cama-
Tecnológicas (fora as possíveis Vulnerabilidades a
das espessas de material, sendo excelentes para
dano elétrico que por ventura elas tenham). Além
obliterar proteções. Você pode realizar esta modi-
disso, tais armas são alimentadas por uma bateria
ficação até cinco vezes. Cada modificação permite
interna, devendo ser recarregadas todos os dias por
ao projétil ignorar em 2 a Proteção do objeto ou
pelo menos uma hora.
criatura alvo.
LASER
VELOCIDADE
RESTRITA À DISTÂNCIA ARMA DE FOGO
INCOMUM CORPO-A-CORPO PEQUENA MÉDIA
Preço: $ 30.000,00
Laser é um feixe de luz Preço: $ 1.500,00
que deve ser estreito, concentrado, A arma se torna mais hábil para realizar Com-
monocromático e intenso. A sua aplicação bos: diminua em um o grau de dificuldade da
não é bélica em regra, sendo usado em áreas manobra Golpear a partir do segundo ataque. Em
como medicina e robótica. Entretanto, isso é o que o contrapartida, não será acrescentado o Dano Físico
grande público sabe. Mesmo entre os não despertos, ao dano final.
existe fabricação de armas lasers, porém são de uso
altamente restrito. Armas lasers ignoram metade da VERSÁTIL
Proteção do alvo, acrescentam 1 dado de dano igual
Preço: $ 500,00
ao dado de dano original da arma (uma pistola laser,
por exemplo, causaria 3D6+2 de dano, uma vez que Você consegue causar mais de um tipo de dano
o dano dele é 2D6+2), além de mudar o tipo de dano com arma. Acrescente um desses danos extra a sua
para laser (substituindo o tipo de dano original da arma: corte, perfurante ou contundente. É preciso
arma). Além disso, tais armas são alimentadas por declarar qual o dano que se está a utilizar antes
uma bateria interna, devendo ser recarregadas todos de realizar um ataque com a arma que possui a
os dias por pelo menos uma hora. modificação Versátil.

O JOGO PODERES INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 297


E EQUIPAMENTOS O JOGO
OUTROS ITENS OFENSIVOS ARMAS SÔNICAS
RESTRITA

GRANADAS São armas que emitem ondas sonoras com o


objetivo de ferir ou incapacitar alguém de alguma
Granadas são explosivos que você pode lançar forma. Basicamente, consistem em atacar o tím-
diretamente contra seus oponentes como qualquer pano do alvo para assim desorientar, ferir ou até
outra arma de arremesso. Caso acerte, ela cairá no mesmo matar.
ponto desejado, causando dano a todos que este-
jam em uma área Curta ao redor da granada. Caso Armas Sônicas vêm em formas de diversos dis-
erre, jogue 1D6 para saber a direção na qual ele positivos: o de uso pessoal (ideal para combates)
caiu: par uma Zona atrás da mirada e ímpar uma causa 2D6 de dano sônico em todos que estiverem
Zona à frente. Quem estiver nessa nova Zona pode dentro das quatro Zonas, além de causar a Condi-
ser atingido pelo dano. Por fim, alguns explosivos ção Atordoado 2. Dois testes de Salvação – Resis-
podem não ocasionar dano, mas sim ter outros tência são possíveis (um para diminuir ou elidir o
efeitos (por exemplo, uma granada de flash). dano e outro para a Condição). Ativar esse tipo de
arma custa Uma Ação e não exige testes de ataques
Todos na área têm direito a um teste de Sal- (mas não ativa Combos).
vação – Acrobatismo para diminuir o dano (um
grau de sucesso, metade do dano, dois graus, um ARMAS DE PULSO ELETROMAGNÉTICO
quarto, três graus, evita o dano). RESTRITA

Esse tipo de arma emite um pulso eletromagné-


ARMAS IMPROVISADAS tico que interrompe comunicações e causa estra-
Armas improvisadas são quaisquer itens que gos a equipamento eletrônico e Tecnomágicos. Na
não são armas, mas são usados para atcar (como sua versão de uso pessoal, danifica qualquer item
garrafas e cadeiras). Elas causam o dano de eletrônico dentro das quatro áreas (ver itens eletrô-
armas pequenas e se inutilizam após sua terceira nicos mais à frente ainda neste capítulo) , além de
utilização. causar-lhes 4D10 de dano elétrico. Itens que con-
seguem resistir ao pulso ficam inativados por 1D6
rodadas, os que não conseguem, por 1D6 minutos.

GRANADAS

TIPO DANO CUSTO* DESCRIÇÃO


Detona em uma explosão luminosa e sonora que não causa dano, mas
Atordoamento
$150 impõe a Condição Sem Sentido 1 (Audição e Visão) por 1 rodada: Salva-
(Incomum)
ção – Resistência para evitar (Sensorial – Audição e Visão).

Choque
4D6 $200 Detona em uma explosão que causa dano por eletricidade.
(Restrita)

Detona em uma explosão de fumaça que não causa dano, mas deixa
Fumaça
$100 todos na área ocultados e na Condição Sem Sentido 1 (Visão) (Sensorial
(Incomum)
– Visão).

Detona em uma explosão de luz que não causa dano, mas deixa os opo-
Flash
$150 nentes na Condição Sem Sentido 3 (Visão): Salvação – Resistência para
(Restrita)
evitar (Sensorial – Visão).

Fragmentação Detona em uma explosão de fragmentos que causa dano por


4D6 $200
(Incomum) perfuração.
Detona em uma explosão que causa dano por fogo e a Condição Defi-
Incendiária nhando 1 (fogo). Para sair dessa Condição é necessário gastar três
2D6 $200
(Restrita) ações de Interação ou gastar uma Ação para fazer um teste de Acroba-
tismo ou Atletismo para apagar o fogo.

Detona em uma explosão de som que causa dano sônico e a Condição


Sônica
5D6 $500 Sem Sentido 2 (Audição) por 1 minuto: Salvação – Resistência para evi-
(Restrita)
tar (Sensorial – Audição).

298 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
ARMADURAS três Ações de Interação. Qualquer outra poderá
ser vestida fora de combate. Armaduras arcaicas
Armaduras modernas tendem a ser feitas de
sempre demoram bastante tempo (em média 10
diversos materiais sintéticos, como fibra de car-
minutos).
bono e polímeros, mas muitas ainda podem ser
feitas de tecido, metal e couro. Em regra, as arma- Armaduras ainda podem impor penalidade em
duras modernas são bem mais flexíveis do que as AGI. Cada ponto de penalidade equivale a -1 no
arcaicas e consistem em jaquetas, sobretudos e valor de AGI (afetando todas as Perícias e Deriva-
trajes especiais. ções dele).
Armaduras fornecem um bônus de Proteção em Outra informação importante é que não dá para
favor daqueles que as usam, independentemente usar armaduras sobre armaduras de uma forma
do tipo de dano. No entanto, para que essa prote- muito eficiente. Caso alguém utilize armadura
ção funcione, é necessário estar com ela vestida. sobre armadura, é mais provável que ela consiga
Vestir uma Armadura moderna fora de combate uma restrição maior de movimento do que uma
tende a ser uma ação bem simples e leva poucos maior proteção efetiva. Isto porque (como visto no
minutos. Armaduras modernas leves, inclusive, capítulo O JOGO), bônus de uma mesma fonte não
podem ser despidas e vestidas em combate com se acumulam.
ARMADURAS
PROTEÇÃO CUSTO PENALIDADE RARIDADE DESCRIÇÃO
ARCAICAS
Gibão de
1 $100 0 Comum Uma armadura feita a partir de uma mistura de peles e couro.
Couro
Armadura composta por anéis de metal como a cota
Camisão de
2 $1.000 -1 Comum de malha, porém, muito mais resistente. Protege ape-
Malha
nas o torso, braços e coxas.
Uma armadura composta por várias peças de peque-
Cota de nos anéis de metal unidos formando uma malha
3 $2.000 -2 Comum
Malha protetora. Geralmente tem formato de camiseta para
proteger o busto.
Meia Armadura de placas de aço que, na verdade, é a parte
4 $2.500 -2 Comum
Armadura superior de uma armadura completa.
Armadura Uma pesada armadura que consiste em placas inter-
5 $10.000 -2 Comum
Completa conectadas que cobrem o corpo quase inteiro.

ARMADURAS
PROTEÇÃO CUSTO PENALIDADE RARIDADE DESCRIÇÃO
MODERNAS LEVES
Um sobretudo ou jaqueta pesada
Jaqueta ou
1 $100 0 Comum resistente pequenos impactos
Sobretudo Pesado
e cortes.
Jaqueta blindada no peito e
Jaqueta à
2 $500 0 Comum dorso. Concede Resiliência 1 a
Prova de Bala
dano balístico.

ARMADURAS
MODERNAS PROTEÇÃO CUSTO PENALIDADE RARIDADE DESCRIÇÃO
PESADAS
Colete à prova de balas com pequenos
compartimentos para carregar obje-
Colete Tático 3 $1.500 -1 Comum
tos menores. Concede Resiliência 2 a
dano balístico.
Sobretudo Sobretudo reforçado com placas de fibras
Reforçado 4 $3.500 -1 Incomum sintéticas bastante resistentes. Concede
com Placas Resiliência 3 a dano balístico.
Traje de Traje corporal de fibras sintéticas bas-
Fibras 5 $6.000 -2 Comum tante resistentes. Concede Resiliência 3 a
Sintéticas dano balístico.

O JOGO PODERES INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 299


E EQUIPAMENTOS O JOGO
ARMADURAS
MODERNAS PROTEÇÃO CUSTO PENALIDADE RARIDADE DESCRIÇÃO
DE ALTA
TECNOLOGIA
Traje composto por várias placas de fibras sintéticas reforçadas
Traje de
e com camuflagem para zonas selvagens. Concede Resiliência 3
Combate 6 $50.000 -1 Incomum
a dano balístico e um dado bônus para os testes de Furtividade
Militar
em florestas, pântanos e semelhantes.
Traje de
Traje militar aprimorado com acessório como coletes, capace-
Combate
7 $80.000,00 -2 Incomum tes e manoplas de fibra sintética. Concede Resiliência 4 a dano
Militar
balístico.
Aprimorado
Traje feito de microfibras de titânio-manganês equipada com
Armadura de
capacete com visor noturno e filtros. Concede Resiliência 3 a
Combate de 7 $100.000 -1 Restrito
dano balístico e 10 contra qualquer forma de dano advindo de
Microfibras
inalação, além de visão no escuro.
Traje feito de microfibras de titânio-manganês equipada com
capacete com visor noturno e filtros. Concede Resiliência 5 a
Armadura
dano balístico e 10 contra qualquer forma de dano advindo de
de Combate
8 $250.000 -1 Restrito inalação, além de visão no escuro. Também concede um dado
“Centurião
bônus para testes de Sobrevivência e Medicina, além de dimi-
Futurista”
nuir em um grau a dificuldade de testes para resistir a varia-
ções térmicas e rigores climáticos.

Exoesqueleto feito de liga de metal leve e resistente posto por


cima de um traje de microfibras que garante resistência e força
Exoesqueleto
sobre-humana. Concede Resiliência 4 a dano balístico e +2 de
Blindado de 9 $500.000 0 Restrito
FOR e um dado bônus em testes de Atletismo. Possui uma bate-
Combate
ria de autonomia de 6 horas (necessário recarregar por mais
seis horas após o término).
Traje corporal feito de nanometal, o que garante leveza e resis-
tência simultaneamente. Os nanos robôs também servem como
monitoradores vitais e aceleram o processo de cura (com 6
horas de descanso, você já se recupera como se estivesse des-
Traje de
10 $1.000.000,00 0 Restrito cansado por um dia, mas isso só se aplica à Chama da Vida).
Nanometal
Concede Resiliência 5 a dano balístico e +2 de CON e um dado
bônus em testes de Resistência e Fortuna. Além disso, usar o
traje por 4 horas seguidas garante a recuperação de um dos
três primeiros blocos da Chama da Vida.

ESCUDOS inimigo terá mais dificuldades em te acertar. Cada


valor de Penalidade possuído por um escudo, na
Escudos são objetos criados para serem utiliza- verdade, impõe um Dado de Penalidade a inimigos
dos como barreira bloqueadora. Usar um escudo que te ataquem na rodada em que você o levantou.
demanda a utilização de Uma Ação para erguê-lo. Além disso, eles também concedem um valor de
Feito isso, até o início de sua próxima rodada, o seu Proteção ao se utilizar a manobra Bloquear.

PROTEÇÃO QUANDO USA PENALIDADE AO ATAQUE


ESCUDOS CUSTO RARIDADE
BLOQUEAR DO INIMIGO
Pequeno 2 $100 0 Comum
Médio 3 $500 1 Comum TR
Arm
Grande 4 $800 2 Comum PR

Antichoque 4 (7 contra dano balístico) $2.500 1 (2, contra armas de fogo) Incomum

300 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
JAQUETA À PROVA DE BALA
Armadura Moderna Leve
PROTEÇÃO: 1 | PENALIDADE: 0 COLETE TÁTICO
Armadura Moderna Pesada
PROTEÇÃO: 3 | PENALIDADE: -1

SOBRETUDO REFORÇADO COM PLACAS


Armadura Moderna Pesada
PROTEÇÃO: 4 | PENALIDADE: -1

ESCUDO GRANDE
PROTEÇÃO: 4 | PENALIDADE: -2

ARMADURA DE
COMBATE DE MICROFIBRAS
Armadura de Alta Tecnologia ESCUDO ANTICHOQUE
PROTEÇÃO: 7 | PENALIDADE: -1 PROTEÇÃO: 4 (7 contra dano balístico)
PENALIDADE: -1 (2 contra armas de fogo)

RAJE DE FIBRAS SINTÉTICAS TRAJE DE NANOMETAL


madura Moderna Pesada Armadura de Alta Tecnologia
ROTEÇÃO: 5 | PENALIDADE: -2 PROTEÇÃO: 10 | PENALIDADE: 0

O JOGO PODERES INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 301


E EQUIPAMENTOS O JOGO
ITENS GERAIS ITENS ELETRÔNICOS
Não só de combate vive um Herdeiro! Além Itens eletrônicos são todos aqueles que funcio-
das armas e armaduras, há ainda um amplo rol nam a partir de energia elétrica. Isso significa que
de itens utilitários que podem fazer a diferença eles precisarão sempre de uma fonte de energia
nas mais diversas missões. Sem mencionar ainda para funcionar e, retirada a fonte ou esgotada a
que existem itens que representam a satisfação energia, será impossível de os ativar. Justamente
de necessidades básicas, logo, indispensáveis em por causa dessa necessidade elétrica para funcio-
uma aventura. Nesta seção, serão tratados itens narem, eles são mais vulneráveis a ataques elétri-
que realmente possuam alguma relevância dentro cos: todo item eletrônico possui Vulnerabilidade
de uma vida de aventuras. Itens diários, ainda que 10 a dano elétrico e qualquer outro tipo de dano
importantes, mas que em nada contribuem para o causado por água ou líquidos. Eles também podem
sucesso ou fracasso de uma missão não precisam deixar de funcionar caso sejam alvos de ataques
ser adquiridos na maioria das vezes: pressupõe que específicos como um impulso eletromagnético:
todos já os possuem. Exemplo desses últimos itens há 75% de chances dele parar de funcionar após
temos os de higiene pessoal, vestuário comum, receber o impulso (podendo ser religado minutos
celulares e smartphones simples. depois) e 25% de ser danificado definitivamente
(caso seja um item tecnomágico, role com um dado
DURABILIDADE bônus para cada dois círculos do item).
Assim como Personagens, itens também pos-
suem Pontos de Vida e um valor de Proteção. Na ITENS E PERÍCIAS
maioria das vezes, tais informações não são neces- Assim como armas são importantes para o com-
sárias, uma vez que itens somente sofrem dano bate, há itens importantes para o uso de algumas
efetivo quando um ataque específico (ou Poder) é Perícias, como um kit médico para Medicina e um
direcionado a eles. Fora isso, apenas em algumas computador para Computação. Caso o Personagem
situações específicas eles irão sofrer dano (por não possua o item apropriado e/ou necessário, ele
exemplo, uma bomba lançada contra um jogador terá dificuldades em usar a Perícia ou até mesmo
provavelmente afetará objetos próximos a ele). poderá ficar impossibilitado de usá-la. No primeiro
Aconselha-se a não se preocupar com a integri- caso, aumente em um o grau de dificuldade do
dade física dos itens em regra. Mas, havendo uma teste; já nos segundos, a Perícia ficará inviabilizada
situação em que seja necessário verificar o quanto para o uso (como por exemplo, querer hackear sem
um item aguenta antes de ser destruído, é preciso um aparelho para tanto). Por outro lado, há itens
saber quanto de Pontos de Vida eles têm. É impos- que auxiliam o uso de algumas Perícias, de maneira
sível arbitrar os Pontos de Vida e Proteção de todos que a sua falta não atrapalha ou inviabiliza essa.
os itens existentes, mas é possível traçar alguns Nestes casos, tais itens concedem um dado bônus
parâmetros para auxiliar. Os valores colocados a em um teste dessas Perícias por Encontro. A Mes-
seguir se referem a objetos medianos, estruturas tra deverá sempre verificar todos esses casos para
maiores podem ter o dobro ou até mesmo o quá- saber se deverá exigir ou não o item ou se este, ou
druplo de Pontos de Vida. a falta deste, influenciará no teste, porém, tendo
Uma vez que um item tenha perdido metade dos em mente que não deve haver exagero em cobrar
seus pontos de vida, ele estará quebrado, não se a todo momento itens ou conceder bônus por uso
prestando mais às suas funções (você não se bene- deles em situações corriqueiras (Ter um smart-
ficiará mais de qualquer bônus ou efeito do item). phone é bom para se acessar conhecimentos, mas
Entretanto, é possível ainda o consertar com a Perí- esta é uma de tantas formas para você se recordar
cia Engenharia. Um item que tenha seus pontos de de algo que aprendeu com sua Perícia, logo, não é
vida zerados, estará permanentemente inutilizado preciso aplicar bônus ou penalidades nesse caso).
e não poderá mais ser recuperado.

MATERIAL PROTEÇÃO PONTOS DE VIDA


Papel e Tecidos Comuns 0 1
Couro e Tecidos mais grossos 1 10
Plástico ou Borracha 2 7
Madeira 3 20
Pedras 4 30
Aço ou Ferro 6 40

302 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
DURAÇÃO E CONSUMO DE ITENS
Cada item possui tempo indefinido de duração
que varia de acordo com sua natureza e com os
serviços aos quais eles se prestam. Não é neces-
sário fazer um rigoroso controle da duração dos
itens, porém, há itens que são consumíveis por
sua natureza, como o kit médico e alimentação:
nestes casos, deverá haver um controle se houver
a quantidade de usos na descrição do item. Itens
consumíveis e que não possuem a quantidade de
uso na descrição, ou que nem mesmo se encontram
na tabela de itens logo adiante, podem ser usados
à vontade, somente acabam se a Mestra utilizar
Presságios Negativos para esgotar recursos. Obvia-
mente, itens sobrenaturais sempre são contados
um a um e seu controle deve ser sempre feito.

NOME PREÇO ESPECIAL


Abafador Elétrico $ 300 Ideal para isolamento acústico. Concede Resiliência 1 a dano sônico.

Binóculo Infravermelho Capta imagens e fotos noturnas, mesmo em escuridão total. Alcance de
$1.000
Visão Noturna 400 metros.

Celular (eletrônico) $ 500,00

Computador pessoal
$ 1.000,00
(eletrônico)

$20 por 10
Corda
metros

Melhora a movimentação na escalada. Diminuem em um o grau de difi-


Equipamento de escalada $2.5000
culdade dos testes de Atletismo - Escalar.

Permite respirar debaixo d'água por até uma hora e melhora os movi-
Equipamento de mergulho $6.000,00 mentos de natação. Diminuem em um o grau de dificuldade dos testes
de Atletismo - Natação.

Lanterna de Leds $50

Kit Camping $300

Serviços mecânicos gerais; testes de Engenharia que envolvam con-


Kit Ferramentas Manuais $150 sertos mecânicos sem tais ferramentas aumentam em um grau de
dificuldade.

5 usos, +1 Dado Bônus em testes de Medicina para tratar ferimentos ou


Kit Médico $100
primeiros socorros.

Kit de Sobrevivência $250 +1 Dado Bônus em testes de Sobrevivência - Sobreviver.

Microfone Parabólico Permite ouvir sons até 100 metros, concede +1 Dado Bônus em testes
$350
(eletrônico) de Percepção, Notar (audição).

Moto $8.500,00

Pé de Cabra $20 +1 Dado Bônus para forçar portas e objetos.

O JOGO PODERES INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 303


E EQUIPAMENTOS O JOGO
MATERIAIS SOBRENATURAIS
Os materiais a seguir não são mágicos, mas pos-
suem propriedades únicas e extraordinárias. Quais-
quer armas e armaduras modificadas por eles devem
se dar por métodos e técnicas especiais e que fogem
à mera tecnologia mortal. A eles se aplicam as mes-
mas regras de Modificações, porém todos possuem
uma raridade “Sobrenatural”. Os bônus concedidos
pelo material somam-se ao dano ou à proteção rela-
tivos à respectiva arma ou armadura nos quais eles
são utilizados. Um camisão de malha, por exemplo,
tem Proteção 2; caso seja feito a partir do Adaman-
tine, ele terá Proteção 3 (+1 do material especial).
Nenhum desses materiais podem ser aplicadas a
Armaduras leves.

AÇO SOMBRIO
O aço sombrio é o fruto da forja de metais com
as próprias chamas do Édan. Demônios forjam tal
metal para usar em batalhas e disputas entre os
próprios seres sombrios. Possui um aspecto averme-
lhado e é tão pesado quanto o ferro. Também possui
propriedades cáusticas, causando dores horrendas
naqueles que são atingidos por armas feitas dele.
Armas de Aço Infernal concedem +4 ao dano e
impõe a Condição Definhando 1 (dano vital) para
cada 5 pontos de dano causado (Salvação - Resis-
tência a cada turno para encerrar a Condição.
Uma vez passado no teste, a criatura fica imune a tal
efeito por todo o Encontro). Além disso, são ótimas
para afetar criaturas sombrias, ignorando quaisquer
invulnerabilidades não mágicas que possuam.
Armaduras feitas desse material são verdadeiras
fortalezas ambulantes, concedendo +1 (armaduras
pesadas) ou + 3 na Proteção (armaduras restritas)
e Resiliência 5 contra Tóxico e Profano, entretanto,
impõe uma penalidade extra na AGI de -1.
Nenhuma dessas matérias podem ser aplicadas
a Armaduras Modernas Leves (não valeria o gasto
de tempo e recursos para tão pouco benefício), mas
se aplicam a todas as demais (há técnicas especiais,
inclusive, para aplicação de tais materiais mesmo
nas armaduras que não são feitas de metais).

304 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
ADAMANTINE ESCAMAS SINTÉTICAS DE DRAGÃO
Forjado a partir de minerais não pertencentes Durante a Idade Média, escamas de dragão eram
a este mundo, o adamantine é um material prati- bastante cobiçadas para forja de armaduras graças a
camente indestrutível quando solidificado. Armas sua resistência física e elemental. Nos tempos atuais,
feitas de adamantine ignoram a Resiliência relati- matar qualquer ser (ainda mais inteligente) para espo-
vas ao tipo de dano da própria arma em questão, liar seu corpo para fins estéticos ou bélicos é algo exe-
além de elevar o dano da arma em uma classe. Já crado na sociedade herdeira. Em compensação, graças
as armaduras de adamantine concedem Resiliên- aos avanços alquímicos dos últimos tempos, foi pos-
cia 5 a danos físicos e +1 na Proteção. sível desenvolver diversos tipos de couros e escamas
sintéticas de criaturas sobrenaturais que, na prática,
Armas e armaduras feitas com este material
possuem as mesmas propriedades do original.
têm seu preço aumentado em 50%.
Escamas sintéticas de dragão elevam a Proteção
da armadura modificada em +1 e
concedem a metade do valor da
Proteção da armadura
(contando já com a
modificação) em
Resiliência a um ele-
mento específico (de
acordo com a cor do
dragão que se quer
“imitar”).
Armaduras feitas
com este material têm
seu preço aumen-
tado em 50%.

ORICALCO
Oricalco é o
ancestral metal
extraído e forjado
em Atlântida. Ape-
sar de muito mais leve
que os metais comuns, possui uma grande resistên-
cia e é um excelente isolante. Além disso, também é
conhecido por ser um metal capaz de afetar quais-
quer criaturas. Graças a tais característi-
cas, armas feitas de Oricalco cortam
pela metade a Proteção do
alvo e causam +2 de dano.
Este metal também é
capaz de vencer a Invul-
nerabilidade dos anjos
e demônios em suas
formas originais.
Já armaduras feitas
desse material adqui-
rem Resiliência 6 contra
danos de contusão e elé-
tricos e diminuem em 1
a penalidade na AGI.
Armas e armaduras
feitas com este mate-
rial têm seu preço ele-
vado em 50%.

O JOGO PODERES INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 305


E EQUIPAMENTOS O JOGO
MA´ GICOS
ITENS MÁ
Como o nome sugere, tais itens são feitos a partir da Magia e possuem propriedades
especiais e espetaculares.

Os itens mágicos possuem diversos Traços que ser simplesmente cancelada (muito embora há rela-
irão aparecer logo abaixo do seu nome. O primeiro tos de magias específicas para desfazer essa fusão
deles é o Círculo Mágico. Assim como as Magias, e, assim, destruir as propriedades da tecnomagia).
itens mágicos também são valorados em Círculos
Por outro lado, itens Tecnomágicos são eletrô-
Mágicos, indo do 1° ao 10°. Outro Traço que apa-
nicos e possuem as mesmas características que
recerá são as Ordens Mágicas: todo item mágico
esses. Entretanto, a Vulnerabilidade a danos elétri-
deverá pertencer a uma delas. Os demais Traços
cos e danos causados por líquidos no geral é de 5
serão explicados ao longo dessa seção.
em vez de 10. Itens Tecnomágicos que funcionam a
base de bateria também precisam de uma fonte de
ITENS MÁGICOS E CARGA energia elétrica para poder restaurar suas Cargas:
sem que estejam plugadas em fontes de energia,
eles não recuperarão Carga. Ademais, mesmo que
Alguns itens mágicos não podem ser usados o item não seja de Carga, por ser um eletrônico,
indefinidamente. Não são consumíveis (porque não ainda demandará ser recarregado com tal fonte
desaparecem ao serem utilizados), porém possuem de energia (sim, itens Tecnomágicos podem ficar
Cargas, o que significa que há uma limitação no sem bateria!).
uso diário.
Sempre que um item com Carga for utilizado, LAYNET
o valor da Carga diminuirá em 1. Zerada a carga,
é necessário deixá-la se recarregar sozinha, o que
leva 24 horas para cada ponto. Um item com a Todo e qualquer item que funcione à base de
Carga zerada não funcionará. Alguns itens ainda um app mágico exigirá acesso à Laynet. Qualquer
terão Carga única, o que significa que, uma vez magicfone ou computador mágico possui acesso a
esgotada a Carga desses, eles deverão ser trocados essa rede mágica, entretanto, é necessário também
(a carga não se recupera). Trocar um item de Carga realizar assinatura com algum provedor para que
única é mais barato do que adquirir um novo: custa essa seja liberada para o uso.
75% do valor original. Uma assinatura padrão custa em média $
2.000,00 mensais. Este custo elevado se justifica
ITENS TECNOMÁGICOS pela complexidade de manutenção do sistema. É
possível uma Aliança dividir os custos e rotear
entre si uma rede de Laynet, entretanto, não é
Itens Tecnomágicos são criados a partir da inje- possível a utilização simultânea de apps mágicos
ção de magia ao espírito da máquina. Uma vez feita em redes roteadas. Em termos de regras, havendo
tal operação, a máquina terá suas funções não roteamento de rede na Aliança, somente um dos
apenas elevadas como transformadas de maneira membros poderá usar seus apps mágicos por
a se tornar uma versão extraordinária do que era. rodada.
Um bom exemplo são os celulares Magicfones ou
Magic Computers, que são capazes, por exemplo, É possível comprar e baixar aplicativos pela Lay-
de navegar pela laynet. net. O tempo de download é de 5 minutos para
cada Círculo do App Mágico. Com um teste de
Itens Tecnomágicos, apesar de mágicos Manha, é possível achar sites ilegais que vendem
(podendo ser detectados com qualquer meio de a um preço mais em conta (75% do valor original)
detecção mágica) possuem características próprias ou até mesmo sites piratas com vários desses dis-
e bem distintas dos itens mágicos gerais. A fusão poníveis de forma gratuita. No primeiro caso, a
da magia com o espírito na máquina faz com que dificuldade do Teste é Difícil e no segundo Extrema.
tais itens não dependam tanto de zonas mágicas Em caso de falha, a Mestra poderá intervir com
para funcionar: eles não param de funcionar fora Presságios Negativos como em qualquer outro teste,
de uma zona mágica e Anular Magia também não para assim dizer que você foi pego.
funcionam nesses itens. Uma vez que a magia
esteja fundida ao espírito da máquina, ela passa a Testes de Hackear (Perícia Computação) tam-
fazer parte desse último, não havendo mais como bém podem ser feitos no lugar de Manha.

306 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
VESTUÁRIO E ACESSÓRIOS com uma Ação Ínfima para diminuir em um grau
Acessórios são itens mágicos que deverão, a dificuldade do teste de Arcanismo para tentar
necessariamente, ser vestidos ou colocados em conter a Magia. Este anel possui 3 cargas e cada
partes específicas do corpo (como anéis, jaquetas, uso consome 1.
tênis, cintos). Um traço importante destes itens é
que eles são investidos, o que significa que você ANEL DA DETERMINAÇÃO
não poderá ter mais do que 6 deles ativos. Isso 5°+ Círculo
se dá pelo fato de que é impossível se vestir com Mágico | Investida | Abjuração
tantos itens mágicos de maneira funcional. Alguns
itens poderão, ainda, ter o Traço Implantado, o que Preço: $ 15.000,00 para a de 5° Círculo; $ 35.000,00 para
significa que eles precisam ser colocados dentro do a de 7° Círculo e $ 70.000,00 para de 9° Círculo
corpo do usuário por meio de procedimento cirúr- Este anel feito de pura prata e com um pequeno
gico. Isso demanda um teste de Medicina (Trei- rubi incrustado eleva a força de vontade do usuá-
nado), equipamentos cirúrgicos e, no mínimo, uma rio, tornando-o mais confiante. Ele confere + 2 à
hora para o serviço. sua VON. Uma versão de 7° Círculo confere +3 e
uma outra de 9º confere +4.
AMPLIFICADOR AUDITIVO INTRAPSÍQUICO
5° Círculo ANEL DA RESILIÊNCIA ELEMENTAR
Mágico | Tecnomágico 5°+ Círculo
Investida | Adivinhação Mágico | Investida | Abjuração
Preço: $ 12.000,00 Preço: $ 15.000,00 para a de 5° Círculo; $ 35.000,00 para
Trata-se de um aparelho que lembra um fone de a de 7° Círculo e $ 70.000,00 para de 9° Círculo
ouvido cujo espírito na máquina foi fundido a uma Este anel feito de tungstênio e com alguma joia
magia adivinhação. Ele capta as sinapses cerebrais incrustada nele, te torna mais resistente a um tipo
de criaturas até uma distância Curta e as traduz de dano de energia. Você recebe Resiliência 10 a
para o usuário, permitindo a esse ler pensamen- um tipo específico de dano de energia. Uma ver-
tos superficiais. Apenas um pensamento pode ser são de 7° Círculo confere +15 e uma outra de 9º
lido por vez e sempre será a primeira frase que se confere +20.
encontrar na mente do alvo naquele momento. Este
item possui 5 cargas e cada 2 leituras consomem BANDANA DA ESPERTEZA
uma carga. 5°+ Círculo
Mágico | Investida | Abjuração
AMULETO DA ELEVAÇÃO ESPIRITUAL
5°+ Círculo Preço: $ 15.000,00 para a de 5° Círculo; $ 35.000,00 para
Mágico | Investida | Necromancia a de 7° Círculo e $ 70.000,00 para de 9° Círculo
Esta bandana feita de seda feérica é imbuída
Preço: $ 15.000,00 para a de 5° Círculo; $ 35.000,00 para com uma forte mágica que torna o raciocínio e a
a de 7° Círculo e $ 70.000,00 para de 9° Círculo memória mais afiada, conferindo + 2 à sua INT ou
Este amuleto feito com a pena de uma asa de AST. Uma versão de 7° Círculo confere +3 e uma
anjo garante ao usuário uma potencialização do outra de 9º confere +4. Existem versões da ban-
seu espírito. Ele confere, temporariamente + 5 ao dana específicas para INT e outra para AST.
seu Espírito uma vez por dia (ou seja, uma vez
gasto este valor, ele somente poderá ser recuperado BATERIA CARDÍACA DA RESSURREIÇÃO
no outro dia). Uma versão de 7° Círculo confere +10 9° Círculo
e uma de 9º confere +15. Mágico | Tecnomágico
Investida | Implantada | Necromancia
ANEL DA CONTENÇÃO ARCANA
5° Círculo Preço: $ 500.000,00
Mágico | Investida | Abjuração Trata-se de uma pequena bateria implantada
em seu peito cujo Espírito na Máquina recebeu
Preço: $ 15.000,00 uma poderosa magia necromântica. Ela garante
Este anel feito com ouro derretido por um sopro uma rápida ressurreição caso seu coração venha
de Dragão e com várias pequenas joias incrusta- parar. Se você vier a morrer, a bateria se ativa,
das nele torna mais fácil para você conter magias fazendo você recuperar 1 ponto de vida em sua
que lhe são direcionadas. Sempre que realizar Chama Extinta e mais 3D6 da Chama Extinguindo.
uma Contramágica, você poderá ativar esse anel Essa bateria tem carga única.

O JOGO PODERES INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 307


E EQUIPAMENTOS O JOGO
BATERIA DE MONITORAMENTO VITAL
Preço: $ 15.000,00 para a de 5° Círculo; $ 35.000,00 para
6° Círculo
a de 7° Círculo e $ 70.000,00 para de 9° Círculo
Mágico | Tecnomágico
Investida | Implantada | Necromancia Este piercing (que em alguns casos pode vir a
ser um par de brincos) é feito com bastante cui-
Preço: $ 25.000,00 dado e delicadeza, por meio de técnicas das fadas
urbanas que precisavam melhorar suas habilida-
Trata-se de uma pequena bateria implantada em
des sociais no mundo mortal. Ele confere + 2 ao
seu peito cujo Espírito na Máquina recebeu uma
seu CAR. Uma versão de 7° Círculo confere +3 e
magia que garante a manutenção da saúde. Sempre
uma outra de 9º confere +4.
que um dos três primeiros blocos da sua Chama da
Vida for zerado, a bateria se ativa, fazendo com que RELÓGIO DA INVISIBILIDADE TECNOLÓGICA
você recupere 2D10 pontos de vidas. Cada bateria 4° Círculo
dessa possui três cargas únicas.
Mágico | Tecnomágico | Investida | Ilusão
JAQUETA TITÂNICA
Preço: $ 7.500,00
5°+ Círculo
Mágico | Investida | Abjuração Este relógio conta com um cronômetro de 60
segundos que, quando ativado, lhe concederá invi-
Preço: $ 15.000,00 para a de 5° Círculo; $ 35.000,00 para sibilidade contra qualquer tipo de detecção tecno-
a de 7° Círculo e $ 70.000,00 para de 9° Círculo lógica (incluindo câmeras de segurança) até que o
tempo zere. O usuário, entretanto, ainda poderá ser
Esta jaqueta sintética imbuída com uma forte
observado a olho nu ou por meios mágicos. Cada
mágica inspirada na força dos gigantes Anunnaki
relógio tem 3 cargas de 60 segundos.
confere + 2 em sua FOR ou CON. Uma versão de
7° Círculo confere +3 e uma outra de 9º confere +4. TECNO ÓCULOS SOBRENATURAL
Existem versões da jaqueta específicas para FOR 5° Círculo
e outra para CON.
Mágico | Tecnomágico
LUVA DO BRIGÃO Investida | Adivinhação
5°+ Círculo
Preço: $ 12.000,00
Mágico | Investida | Abjuração
O Espírito da Máquina destes óculos tecnológi-
Preço: $ 20.000,00 para a de 5° Círculo; $ 45.000,00 para cos foi imbuído com uma poderosa magia de adivi-
a de 7° Círculo e $ 90.000,00 para de 9° Círculo nhação que permite ao usuário detectar com mais
precisão criaturas e listar suas características no
Essa luva (geralmente de motoqueiro) foi feita
visor. Os seus testes de Percepção enquanto tenta
pelos Lobisomens como uma forma de garantir que
localizar algo com este item têm sua dificuldade
seus parentes mortais, despertos ou sonâmbulos,
diminuída em um grau, além disso, qualquer teste
os pudessem acompanhar em uma boa briga con-
de Conhecimento realizado para obter informações
tra Matilhas rivais. Ela confere + 2 à sua DES.
sobre o objeto da procura também é feito com um
Uma versão de 7° Círculo confere +3 e uma outra
grau a menos de dificuldade. Este item possui 3
de 9º confere +4.
cargas.
ÓCULOS DA VISÃO ANGELICAL
2° Círculo TÊNIS FELINO
5°+ Círculo
Mágico | Investida | Adivinhação
Mágico | Investida | Abjuração
Preço: $ 2.000,00
Preço: $ 20.000,00 para a de 5° Círculo; $ 45.000,00 para
Este óculos de hastes douradas permite a você a de 7° Círculo e $ 90.000,00 para de 9° Círculo
enxergar no escuro como se estivesse em plena
Esse tênis foi feito pelos licantropos Felinos
luz do dia.
como uma forma de garantir que seus parentes
PIERCING DO CHARME mortais, despertos ou sonâmbulos, os pudessem
5°+ Círculo acompanhar no mesmo ritmo. Ele confere + 2 à sua
AGI. Uma versão de 7° Círculo confere +3 e uma
Mágico | Investida | Abjuração outra de 9º confere +4.

308 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
POÇÕES ELIXIR DO EQUILÍBRIO

São substâncias que, quando consumidas (inge-


2°+ Círculo
ridas ou postas em contato com alguma parte do Mágico | Consumível | Necromancia
corpo ou injetada na corrente sanguínea), ativam
seus efeitos mágicos. Apesar de antigamente serem Preço: $ 200,00 no 2° Círculo, dobre o valor para
feitas em forma de líquidos e postas em frascos, é cada círculo posterior.
muito comum hoje em dia elas terem a forma de Substância que suprime qualquer Condição
comprimidos, pomadas e soros. Você pode utilizá- Negativa advinda de Efeitos Emocionais. Cura um
-las em si ou ministrá-las em outra criatura. nível caso seja de 2° Círculo e mais um nível extra
da Condição para cada Círculo par além do 2°.
Todas as poções possuem o Traço consumível,
o que significa que, uma vez utilizados, tais itens ELIXIR FORTIFICANTE
desaparecem (são consumidos). 2°+ Círculo |Mágico
ANTÍDOTO Consumível | Necromancia
2°+ Círculo
Preço: $ 200,00 no 2° Círculo, dobre o valor para
Mágico | Consumível | Necromancia cada círculo posterior.
Preço: $ 200,00 no 2° Círculo, dobre o valor para Substância que suprime qualquer Condição
cada círculo posterior. Negativa advinda de Efeitos Físicos - Debilitação.
Cura um nível caso seja de 2° Círculo e mais um
Substância que suprime qualquer Condição
nível extra da Condição para cada Círculo par
Negativa advinda de Efeitos Físicos - Tóxico. Cura
além do 2°.
um nível caso seja de 2° Círculo e mais um nível
extra da Condição para cada Círculo par além do 2°. PERFUME ESTRELA DA MANHÃ
ELIXIR ANALGÉSICO 2° CÍRCULO
2°+ Círculo EMOCIONAL | FASCÍNIO SENSORIAL | OLFATO

Mágico | Consumível | Necromancia Mágico | Consumível | Encantamento

Preço: $ 200,00 no 2° Círculo, dobre o valor para Preço: $ 2.000,00


cada círculo par posterior. Esta colônia de aroma adocicado foi feita ins-
Substância que suprime qualquer Condição pirada no próprio Lúcifer. Ela exalta toda beleza
Negativa advinda de Efeitos Físicos - Dor. Cura um e elegância do usuário em detrimento da Empatia
nível caso seja de 2° Círculo e mais um nível extra do usuário. Todo aquele que sentir o aroma do
da Condição para cada Círculo par além do 2°. perfume, melhora automaticamente em um passo
a sua atitude perante você. Em contrapartida, esse
ELIXIR DO ESPÍRITO perfume parece deixar o usuário com a soberba
1°+ Círculo do próprio Lúcifer: todos os testes de Empatia do
Mágico | Consumível | Necromancia usuário serão feitos com um dado de penalidade.
Os efeitos do perfume duram por 8 horas.
Preço: $ 1.000,00 no 1° Círculo, dobre o valor para
cada círculo posterior. PERFUME DA ONIPOTÊNCIA
Um elixir azulado e de gosto adocicado que recu- 7° Círculo
pera 10 do Espírito para cada Círculo. EMOCIONAL | FASCÍNIO SENSORIAL | OLFATO

Mágico | Consumível | Encantamento


ELIXIR DA ESTABILIDADE
2°+ Círculo Preço: $ 40.000,00
Mágico | Consumível | Necromancia Trata-se de um perfume com um aroma forte e
amadeirado. Todos aqueles que sentem o odor têm a
Preço: $ 200,00 no 2° Círculo, dobre o valor para sensação de que o usuário é alguém muito mais altivo
cada círculo posterior. e poderoso do que aparenta. Isso lhe garante sempre
Substância que suprime qualquer Condição um grau de sucesso nos testes de Intimidação feitos
Negativa advinda de Efeitos Mentais - Atordoa- contra quem sinta o aroma, além de que, a sensa-
mento. Cura um nível caso seja de 2° Círculo e ção de grandiloquência passada é tão grande que
mais um nível extra da Condição para cada Círculo todos os seus oponentes recebem um dado de pena-
par além do 2°. lidade em todos os seus testes durante a primeira
rodada de combate (Salvação – Empatia é possível.

O JOGO PODERES INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 309


E EQUIPAMENTOS O JOGO
Um grau de sucesso, somente será aplicado a pena- Uma substância restauradora que cura 1D10
lidade ao primeiro ataque, com dois graus ou mais, de dano para cada Círculo.
nenhuma penalidade será aplicada). Os efeitos do
perfume duram por 8 horas. SORO DO DRAGÃO
5° Círculo
PÍLULA DA CELERIDADE
Mágico | Consumível | Transformação
5°+ Círculo
Mágico | Consumível | Transformação Preço: $ 10.000,00
Trata-se de um líquido viscoso e amargo que
Preço: $ 10.000,00 no 4° Círculo, dobre o valor para
cada círculo posterior. concede algumas propriedades de um Dragão Cro-
mático a quem ingeri-lo. A pessoa adquire uma pele
Pílulas que, uma vez ingeridas, concedem a
levemente escamada que concede +4 à Proteção,
Condição Positiva Rapidez 1 no 5° Círculo por 3
além da habilidade de sopro: dano de 1D6 a 5D6
rodadas. Eleve em +1 o nível da Condição para
+ Dano Místico (distância curta; afeta um alvo;
Círculo ímpar acima do 5° (máximo 3).
consome Duas Ações e custa 1 de Espírito para
POMADA DO RIGOR FÍSICO cada D6 de dano). O tipo de dano varia de acordo
2°+ Círculo com a Porção, que por sua vez varia de acordo com
o tipo do Dragão Cromático utilizado como base
Mágico | Consumível | Abjuração
dela: vermelha é de fogo, verde tóxico, azul cortante
Preço: $ 1.500,00 no 2° Círculo, dobre o valor para (rajada de vento), branca frio e negra tóxico. Os
cada círculo posterior. efeitos duram por 24 horas.
Esta pomada, ao ser passada diretamente na
SORO DA RESILIÊNCIA
pele, a enrijece e garante uma camada que serve
2°+ Círculo
como uma armadura, conferindo-lhe +1 de Prote-
ção para cada Círculo durante 1 hora. Passar essa Mágico | Consumível | Abjuração
pomada por todo o corpo leva 1 minuto.
Preço: $ 2.000,00 no 2° Círculo, dobre o valor para
SORO DO APERFEIÇOAMENTO cada círculo posterior.
5° Círculo Este líquido azulado concede uma resistência
Mágico | Consumível | Transformação maior a um tipo específico de dano por 1 hora. Ele
concede Resiliência 5 para um único tipo de dano
Preço: $ 10.000,00 para cada 2 Círculos (5 no 2° Círculo, 10 no 4°
Este é um líquido que vem dentro de uma Círculo, 15 no 6° Círculo e assim sucessivamente).
ampola e que deve ser injetado na corrente sanguí- Há um soro para cada tipo de dano. Os efeitos do
nea. Aquele que receber tal soro terá a dificuldade soro duram 1 hora.
dos testes de Perícias baseadas em um determi-
nado Atributo diminuída em um grau durante 8 SORO DA VERDADE
horas. Existe um tipo de soro para cada Atributo. 3° Círculo
MENTAL | COMPULSÃO
SORO DA MELHORIA Mágico | Consumível | Encantamento
3° Círculo
Mágico | Consumível | Transformação Preço: $ 5.000,00
Este líquido esverdeado e doce geralmente é
Preço: $ 5.000,00 ministrado disfarçadamente em bebidas e faz com
Versão mais fraca do Soro do Aperfeiçoamento. quem o ingere fale compulsoriamente a verdade
Aquele que receber tal soro receberá um dado durante 10 minutos. Um teste de Salvação - Deter-
bônus nos testes de Perícias baseados em um minação Difícil pode ser feito para evitar tal efeito.
determinado Atributo durante 8 horas. Existe um Em caso de falha, a pessoa deverá sempre falar a
tipo de soro para cada Atributo. verdade ao que lhe for perguntado. Por verdade,
aqui, entende-se tudo aquilo que a pessoa real-
SORO DE CURA
1°+ Círculo mente acredita. Com um grau de sucesso no teste
de Salvação, a duração cai para apenas 1 minuto.
Mágico | Consumível | Necromancia Com dois graus de sucesso, nada acontece. Com
Preço: $ 500,00 no 1° Círculo, dobre o valor para três graus, a pessoa ficará imune por 24 horas aos
cada círculo posterior. efeitos dessa porção.

310 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
PERGAMINHOS Quanto aos itens complementares, esses só
Pergaminhos, tradicionalmente falando, são folhas podem ser utilizados em aparelhos mágicos para
de papel devidamente preparadas para comportar funcionarem plenamente. Porém, é possível utili-
uma Magia dentro de si. O papel é a forma clás- zá-los em aparelhos mundanos, entretanto, suas
sica de um pergaminho. Hoje em dia, com o advento propriedades tecnomágicas não serão ativadas (eles
da tecnomancia, é possível preparar um aparelho funcionarão como itens mundanos).
portátil como um tablet ou smartphone para cum-
prir a mesma função de um pergaminho (nesse Já apps mágicos somente funcionam em apare-
caso, trate o Pergaminho como um app mágico). lhos mágicos. Esses últimos, necessariamente, pre-
Cada pergaminho contém uma Magia Preparada cisam de acesso à laynet para funcionar, ficando
que pode ser invocada por qualquer um. Um Con- inativos caso a conexão seja perdida. Muitos apps
jurador invoca a Magia sem maiores dificuldades, mágicos possuem o Traço “consumível”, o que sig-
bastando apenas ler as palavras e querer lançar a nifica que, após sua utilização, são automatica-
Magia. Não Conjuradores podem conjurar a partir mente desinstalados (necessitando adquirir outro).
de pergaminhos desde que o Círculo da Magia não Tanto itens complementares quanto apps mágicos
seja superior à metade do seu nível de persona- não possuem carga em regra (o aparelho o qual
gem, porém, devem fazer um teste de Arcanismo eles estarão sendo usados é que gastarão cargas).
para entender o Pergaminhos (dificuldade Normal
para Magias de 1° a 4° Círculo; dificuldade Difícil ANTIVÍRUS SOBRENATURAL
para Magias de 5° ao 7° e Extrema para Magia de 1° Círculo
8° Círculo ou mais). Caso sejam bem-sucedidos, Tecnomágico | Consumível
poderão conjurar a Magia obedecendo às regras de App | Abjuração
Lançar Magia ou Golpear Mágico. O Dano Místico
das Magias de ataque será o do usuário. Preço: $ 200,00
Conjurar Magias a partir de Pergaminhos não Este aplicativo permite a alguém repelir qual-
consome Espírito. quer tipo de Malefício contra si. Sempre que você
O custo de um pergaminho dependerá do Cír- for afetado por algum Efeito nocivo que exija um
culo Mágico contida nele: 1° Círculo o valor é de $ teste de Salvação, lhe haverá a opção de ativar este
200; 2° Círculo $ 500,00, 3° Círculo $ 1.200,00; 4°
aplicativo com uma Ação Ínfima e Receber um dado
Círculo $ 2.500,00; 5° Círculo $ 3.300,00; 6° Cir-
bônus nesse teste.
culo $ 8.400,00; 7° Círculo $ 12.600,00; 8° Círculo
$ 42.200,00; 9° Círculo $ 100.000,00. ARQUIVO ESPIRITUAL RESERVA
ELETRÔNICOS E 1°+ Círculo
Tecnomágico | Consumível
APLICATIVOS MÁGICOS App | Necromancia
Uma vez imbuídos com magia, eletrônicos como
computadores e smartphones não só passam a ter Preço: $ 500,00 no 1° Círculo, dobre o valor para
utilidades amplificadas como também podem passar cada círculo posterior.
a receber outros itens Tecnomágicos complementares Este aplicativo permite a alguém salvar uma
(como pen drives) e ainda ter acesso a apps mágicos. versão mais forte do próprio espírito, para, assim,
Por essa razão, tais aparelhos recebem o Traço recuperar parte desse quando desejar. Ao ativar
modular: eles possuem espaços denominados esse app, ele recuperara 10 de Espírito da criatura
“módulos” que indicam quantos itens complemen- cujo arquivo foi salvo.
tares e apps mágicos poderão ser colocados e utili-
zados neles simultaneamente. Esses módulos são ARQUIVO VITAL RESERVA
indicados por dois números separados por uma 1°+ Círculo
barra (“X/X”), no qual o primeiro se refere aos itens
complementares e os segundos aos apps mágicos. Tecnomágico | Consumível
Evidentemente, esses módulos só dizem respeito a App | Necromancia
itens Tecnomágicos complementares e apps mági-
Preço: $ 200,00 no 1° Círculo, dobre o valor para
cos (não limitando itens mundanos). Itens que
cada círculo posterior.
tenham tanto o Traço complementar quanto app,
obviamente, consumirão ambos espaços no módulo Este aplicativo permite a alguém salvar uma
do aparelho. versão sua mais saudável, para assim recuperar
Todos esses aparelhos possuem cargas, porém, parte da saúde quando desejar. Ao ativar esse app,
estas somente são consumidas em caso de utiliza- ele recupera 1D6 pontos por Círculo de vidas da
ção de algum item complementar ou app mágico. criatura cujo o arquivo foi salvo.

O JOGO PODERES INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 311


E EQUIPAMENTOS O JOGO
CABO DE INTEGRAÇÃO MÍSTICO DESKTOP MÁGICO MODELO EXPERT
1° Círculo 6° Círculo
Tecnomágico | Complementar | Adivinhação Tecnomágico | Modular | Adivinhação
Preço: $ 1.000,00 Preço: $ 15.000,00
Este cabo de 1 metro permite que o usuário Este computador tecnomágico é o usual para
ligue dois aparelhos eletrônicos mágicos para fins base de Alianças iniciantes. Ele possui acesso à
de trocas de aplicativos mágicos entre eles. Ao laynet, um módulo 5/7 e possui 8 cargas.
utilizar esse cabo, o usuário poderá trocar entre
os dois aparelhos interligados seus apps mágicos DESKTOP MÁGICO MODELO PADRÃO
livremente (mas respeitando o módulo de cada um). 4° Círculo
Esse item não possui carga e cada transferência
demora 1 minuto para cada Círculo Mágico do app. Tecnomágico | Modular | Adivinhação

CAIXA DO ESCUDO SÔNICO Preço: $ 7.500,00


3° Círculo Este computador tecnomágico é o usual para
Tecnomágico | Complementar | Abjuração base de Alianças iniciantes. Ele possui acesso à
laynet, um módulo 4/6 e possui 6 cargas.
Preço: $ 1.000,00
FONE DA RESILIÊNCIA MENTAL
Estas caixas de som criam um poderoso escudo 3° Círculo
sônico que protege o usuário e o próprio aparelho
de ataques externos. O usuário e o aparelho em Tecnomágico | Complementar |Abjuração
questão recebem Resiliência 10 contra ataques
de dano sônicos e 5 contra dano físico. Os efeitos Preço: $ 2.000,00
duram por 1 minuto. Consome 1 de carga.
Estes fones de ouvidos, quando conectados a
CAIXA DO ESCUDO SÔNICO AMPLIADA um aparelho mágico, lhes permitem utilizar qual-
5° Círculo quer tipo de gravação mundana (como músicas e
podcasts) como uma forma de focar a mente e pro-
Tecnomágico | Complementar | Abjuração tegê-la das influências prejudiciais. Ao ativar este
item, ele concederá Resiliência 10 a dano mental
Preço: $ 1.000,00
e Resistência a Efeitos Mentais.
Como o nome sugere, a versão ampliada da
Caixa do Escudo Sônico. O usuário, o aparelho e EDITOR VITAL
todos os aliados em uma distância Próxima rece- 7° Círculo
bem Resiliência 15 contra ataques sônicos e 7 con-
tra dano físico. Os efeitos duram por 1 minuto. Tecnomágico | Complementar
Consome 1 de carga. App | Transformação
Preço: $ 100.000,00
CHAT INTRAPSÍQUICO
5° Círculo Este pequeno aparelho possui um espaço reser-
vado para a alocação de uma gota de sangue de
Tecnomágico | App | Adivinhação
uma criatura. Ele permitirá que se edite a própria
Preço: $ 10.000,00 criatura no respectivo aparelho mágico, como se
fosse uma ilustração em um programa de edição.
Este aplicativo de mensagens permite que o
É possível trocar até 4 pontos de um ou mais Atri-
usuário converse com alguma criatura voluntária
butos para outros dessa criatura (por exemplo,
a qual conhece via texto e telepatia. O usuário digi-
retirar 2 de FOR e colocá-los em CAR e 2 de AGI
tará mensagens de texto em seu aplicativo e estas
e colocá-los em VON). Caso a edição seja contra a
serão imediatamente recebidas pela criatura esco-
lhida. Esta última também poderá responder tele- vontade da criatura, essa terá direito a um teste de
paticamente (a resposta dela será digitada automa- Salvação – Determinação. Com um sucesso, apenas
ticamente no aplicativo). A criatura alvo não precisa 1 ponto é realocado. Com dois graus de sucesso
ter esse aplicativo para poder se comunicar, porém, significará que nada ocorre e com três graus de
ela deverá estar em uma zona com acesso à laynet. sucesso, a criatura ficará imune àquele editor. Uma
Cada duas frases enviadas consomem 1 carga. criatura somente poderá sofrer uma edição por dia.

312 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
ESTÚDIO DA REALIDADE AMPLIADA MICROFONE TELEPÁTICO
7° Círculo 5° Círculo
Tecnomágico | Complementar Tecnomágico
App | Convocação Complementar | Adivinhação
Preço: $ 100.000,00
Preço: $ 10.000,00
Este estúdio composto por câmeras, microfones
e caixas de som lhe permite fazer uma transmis- Este microfone teve seu espírito na máquina
são ao vivo para um outro lugar no qual haja um imbuído com uma poderosa magia de adivinhação
aparelho mágico e acesso a laynet. Você aparecerá que lhe permite captar pensamentos superficiais
magicamente no local escolhido para a transmis- de uma criatura. Ele capta as sinapses cerebrais
são, porém, deverá ficar até uma zona Próxima de criaturas até uma distância Curta e as coloca
do aparelho em questão, sob pena de voltar ao no respectivo aparelho mágico para que este as
seu local de origem. Essa transmissão consome 1 traduza. Apenas um pensamento pode ser lido
carga para cada 10 minutos e, findada essa, você por ativação e sempre será a primeira frase que se
retornará ao seu local de origem. encontra na mente do alvo naquele momento. Cada
dois pensamentos lidos consomem 1 de carga.
IMPRESSORA REALISTA
7° Círculo NOTEBOOK MÁGICO MODELO EXPERT
Tecnomágico 5° Círculo
Complementar | Transformação Tecnomágico | Modular | Adivinhação
Preço: $ 100.000,00 Preço: $ 10.000,00
Esta impressora 3D é capaz de captar as infor-
mações de um aparelho mágico para assim cons- Este notebook mais avançado é dirigido a usuá-
truir um determinado item mundano. Qualquer rios mais habilidosos e com expertise suficiente
item não sobrenatural poderá ser criado a partir para aproveitar seus aprimoramentos. Possui uma
dessa impressora: desde um simples lápis a um maior possibilidade para hardware e aplicativos.
lança granadas. Para tanto, basta haver uma ima- Ele possui acesso à laynet, módulo 4/5 e 6 cargas.
gem do item no aparelho. Itens simples consomem
NOTEBOOK MÁGICO MODELO PADRÃO
1 de carga. Itens mecanicamente mais complexos
e de médio porte (como armas de fogo grandes) 3° Círculo
consomem 3 cargas. Itens mecanicamente mais Tecnomágico | Modular | Adivinhação
complexos e de grande porte (como armas de fogo
imensas) e outros aparelhos eletrônicos, consomem Preço: $ 5.000,00
5 cargas.
Este notebook tecnomágico é um dos mais
MAGICFONE MODELO EXPERT populares do mercado, sendo bastante simples e
3° Círculo com um preço em conta, ideal para Herdeiros em
início e carreira. Ele possui acesso à laynet, módulo
Tecnomágico | Modular | Adivinhação
2/3 e 4 cargas.
Preço: $ 5.000,00
PENDRIVE DO ESPAÇO INFINITO
Um smartphone tecnomágico mais avançado e 1° Círculo
com maiores possibilidades para hardware e apli-
cativos. Ele possui acesso à laynet, módulo 2/3 e Tecnomágico
4 cargas. Complementar |Transformação
MAGICFONE MODELO PADRÃO Preço: $ 1.000,00
1° Círculo
Este pequeno pendrive teve seu espírito
Tecnomágico | Modular | Adivinhação ampliado por poderosas artes místicas, de maneira
que não há limitação da quantidade de informações
Preço: $ 1.000,00
mundanas que ele possa guardar. Não há limites
Este smartphone tecnomágico é um dos mais de memória para a gravação de quaisquer infor-
populares do mercado, sendo bastante simples e mações ou softwares mundanos nesse pendrive.
com um preço em conta, ideal para Herdeiros em Este item não é capaz de armazenar apps mágicos.
início e carreira. Ele possui acesso à laynet, módulo
1/2 e 3 cargas.

O JOGO PODERES INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 313


E EQUIPAMENTOS O JOGO
PENDRIVE MÍSTICO
3° Círculo
Tecnomágico
Complementar | Transformação
Preço: $ 5.000,00
Este item trata-se de uma versão tecnomágica do
pendrive comum. Com ele, é possível armazenar apps
mágicos a serem utilizados futuramente em outros apa-
relhos. Esse item possui módulo 3 para apps mágicos
(ou seja, ele guarda tais apps em sua própria memória).
Ele não requer o Cabo de Integração Mística para colo-
car um dos apps armazenados nele em outro aparelho.

TORRE DE VIGILÂNCIA
7° Círculo
Tecnomágico
Complementar | App | Transformação
Preço: $ 100.000,00
Trata-se de um grupo de equipamentos de vigilância
que deverão ser instalados em um local. Estes equipa-
mentos estarão integrados a um aparelho mágico como
de costume. O usuário do aparelho mágico terá acesso a
todos os cômodos do local onde o aparelho foi instalado
(mesmo os secretos e desconhecidos), de maneira que
qualquer teste de Percepção para notar algo naquele
local tem sua dificuldade diminuída em um grau. Além
disso, qualquer criatura que adentrar ali será imediata-
mente identificada na tela (o tipo de criatura que ela é).
Itens mágicos e Tecnomágicos também são identificados
como tais (mas não suas propriedades).

TATUAGENS MÍSTICAS
Bastante popular também entre os Herdeiros, são
as Tatuagens Místicas que diversos Artifex fazem em
seus estúdios. Essas figuras gravadas na pele possuem
propriedades mágicas e permitem aos Herdeiros que as
possuam lançar Magias de uma forma quase análoga aos
Artifex. Elas funcionam como a Arte do Artifex, porém,
ao contrário dessa última, conseguem carregar apenas
uma única Magia Preparada
Sempre que alguém se dirigir a um Estúdio Místico,
o Artifex já terá seu catálogo de Tatuagens Místicas e
seus respectivos efeitos (muito embora alguns omitam
tais efeitos alegando que cada um deve escolher a arte
pela sua beleza, e não pelo seu poder). A Confecção de
uma Tatuagem Mística leva 2 horas por Círculo da Magia
contida nela.
Em termos de jogo, é possível que uma Tatuagem
Mística carregue qualquer Magia Preparada baseada em
alguma das Disciplinas Mágicas. Escolha uma Disciplina
Mágica e, a depender do Círculo da Magia da Tatuagem,
crie uma Magia Preparada utilizando as regras de Magia,
vistas no capítulo PODERES (ou escolha alguma das
Magias Preparadas que estão no final daquele capítulo).

314 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Aquela tatuagem durará até que o portador utilize a de acordo com o Círculo da Magia embutida:
Magia ali contida. Uma vez utilizada a Magia, a tatua-
gem desaparecerá e uma nova precisará ser feita. CÍRCULO BÔNUS PREÇO
1 +2 $ 500,00
Conjurar Magias a partir dessas tatuagens obe-
decem às mesmas regras para se conjurar Magias 2° +1D6 $ 1.000,00
do tipo Euforia. O Espírito que será gasto deverá 3° +1D6+2 $ 2.000,00
ser o da pessoa que está utilizando a tatuagem.
4° +2D6 $ 4.000,00
Caso se queira Golpear com essa Magia, o valor de
Conjuração a ser utilizado será o do portador da 5° +2D6+2 $ 8.000,00
Magia. Por fim, será do portador também o valor 6° +3D6 $ 16.000,00
de Dano Místico a ser somado às rolagens de dano 7° +3D6+2 $ 32.000,00
da Magia.
8° +4D6 $ 64.000,00
O custo de cada Tatuagem dependerá do Círculo
9° +4D6+2 $ 128.000,0
Mágico dela: 1° Círculo o valor é de $100; 2° Circulo
$300,00; 3° Circulo $900,00; 4° Circulo $1.500,00; 10° +5D6 $ 256.000,00
5° Circulo $2.100,00; 6° Circulo $4.200,00; 7° Cir- O tipo de dano concedido por esse aprimora-
culo $8.400,00; 8° Circulo $25.200,00; 9° Circulo mento irá variar de acordo com a respectiva Dis-
$50.000,00. ciplina Mágica utilizada no processo (ver Magias e
Deve-se lembrar que não conjuradores que utilizem tipos de dano no capítulo O JOGO).
tais tatuagens ainda devem respeitar as regras para
conjurar magia (Golpear Mágico e Lançar Magia). ARMADURA MÁGICA BÁSICA
1°+ Círculo
ARMAS E ARMADURAS Mágico | Abjuração

MÁGICAS
Trata-se de uma Magia básica de Abjuração que
aumenta a proteção da armadura, elevando sua
Armas e armaduras podem receber encantos capacidade de resguardar o usuário de danos. A
mágicos para adquirir maior poder destrutivo ou de Proteção da armadura é elevada de acordo com o
proteção. As Magias aplicadas nas armas ou arma- Círculo da Magia embutida:
duras são aquelas que utilizam os Efeitos Aumento
de Dano ou Proteção e Bônus das tabelas mágicas CÍRCULO BÔNUS PREÇO
(Ver Magia no capítulo PODERES). 1 +1 $ 500,00
Essas são as propriedades mágicas básicas 2° +2 $ 1.000,00
que armas e armaduras poderão ter. O Círculo da 3° +3 $ 2.000,00
Magia utilizado para conceder tais propriedades
também será o Círculo da Arma ou da Armadura 4° +4 $ 4.000,00
mágica ora feita. O Círculo da arma ou armadura 5° +5 $ 8.000,00
mágica será igual ao da Magia utilizada. Dessa 6° +6 $ 16.000,00
forma, se uma espada mágica foi imbuída com
7° +7 $ 32.000,00
magia de Fogo de 4° Círculo, ela será um item
mágico de 4° Círculo. 8° +8 $ 64.000,00
Imbuir arma ou armadura com magia é uma 9° +9 $ 128.000,0
modificação e a ela se aplica todas as regras sobre 10° +10 $ 256.000,00
tal mecânica. Além disso, toda arma mágica com
esse aprimoramento básico terá o Traço Evocação
e toda armadura mágica com esse aprimoramento
APRIMORAMENTOS
básico terá o Traço Abjuração. MÁGICOS DIVERSOS EM
ARMA MÁGICA BÁSICA ARMAS E ARMADURAS
1°+ Círculo Além dos aprimoramentos mágicos básicos, as
armas e armaduras poderão ter outros aprimora-
Mágico | Evocação
mentos com efeitos mais complexos, assim como
Trata-se de uma Magia básica de Evocação que os aprimoramentos básicos, esses também fun-
aumenta a potência da arma, elevando sua capa- cionam como modificações, o que significa dizer
cidade de causar dano. O dano da arma é elevado que nenhuma arma poderá ter mais de três deles.

O JOGO PODERES INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 315


E EQUIPAMENTOS O JOGO
APRIMORAMENTOS MÁGICOS LANCINANTE
PARA ARMAS 3° Círculo
FÍSICO | DOR

DANÇARINA Arma | Mágico | Evocação


6° Círculo
Preço: $ 6.000,00
Arma | Mágico | Evocação Uma arma que traz dor e agonia aos seus alvos.
Preço: $ 60.000,00 Além de causar +1D6 de dano, esta arma impõe a
condição Definhando 1 para cada grau de sucesso
Uma arma capaz de lutar por si só. Consome além do primeiro (Salvação – Resistência para elidir
Duas Ações para lançá-la no ar contra um opo- ou diminuir os efeitos).
nente. A partir de então, ao final de cada turno
seu, a arma atacará com o seu valor de Conjuração MALDITA
a criatura designada como alvo. Após realizar o 3° Círculo
ataque, existe 25% de chances da arma desati- Arma | Mágico | Evocação
var e cair no chão (não podendo mais ser ativada
durante as próximas 24 horas). Enquanto estiver Preço: $ 6.000,00
ativada, você sempre poderá avocar a arma para Uma arma que age como instrumento de oblite-
si ou designar um novo alvo (tudo isso consome ração do divino. Ela causa +2D6 de dano profano
Duas Ações em combate). A arma nunca poderá a criaturas Celestiais ou qualquer outra com uma
ficar afastada mais do que uma distância Curta Alma superior a 5, além de lhes impor a
do usuário. Condição Enfraquecido em nível 1 (CON)
para cada grau de sucesso além do pri-
EXTERMINADORA
meiro. É possível um teste de Salvação
3°+ Círculo
– Resistência em favor do alvo do ataque
Arma | Mágico | Evocação para evitar a Condição.
Preço: $ 3.000,00 no 3° Círculo e triplica MORTAL
a cada círculo subsequente. 2° Círculo
Um aprimoramento feito no intuito de
Arma | Mágico | Evocação
deixar uma arma muito mais mortal contra
um tipo específico de criatura. Contra o Preço: $ 3.000,00
tipo de criatura específica, a arma rece- Um aprimoramento que torna
berá um bônus de +2D6 de dano no 3° a arma muito mais perigosa. O
Círculo; +4D6 no 5° Círculo e +5D6 no bônus de dano para cada grau
7° Círculo. Cada aprimoramento equi- de sucesso no ataque passa a ser
vale a um tipo de criatura específica. medido em D10 ao invés de D6.
Esse aprimoramento não se acu-
mula com o aprimoramento básico. PRECISA
3°+ Círculo
FANTASMAGÓRICA
2° Círculo Arma | Mágico | Evocação
Arma | Mágico | Preço: $ 3.000,00 no 3° Círculo e
Necromancia dobra a cada círculo subsequente.
Preço: $ 2.000,00 Trata-se de um aprimoramento que,
Este aprimoramento como o nome sugere, eleva a precisão da
permite que a arma arma em um dado bônus. O número de
afete quaisquer criaturas dados bônus aumenta em mais um para cada
incorpóreas, ignorando três Círculos além do 3°.
quaisquer Imunidades
daquelas a danos físicos.

316 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
PUNIDORA APRIMORAMENTOS MÁGICOS
3° Círculo
PARA ARMADURAS
Arma | Mágico | Evocação
Preço: $ 6.000,00 ANTIMAGIA
5° Círculo
Uma arma que age como instrumento da jus-
Mágico | Abjuração | Metamágico
tiça divina. Ela causa +2D6 de dano sagrado a
criaturas Sombrias ou qualquer outra criatura Preço: $ 10.000,00
com uma Alma inferior a 4, além de
lhes impor a Condição Enfraque-
cido em nível 1 (CON) para cada
grau de sucesso além do primeiro
(todos os Atributos físicos). É pos-
sível um teste de Salvação – Resis-
tência em favor do alvo do ataque.
VAMPÍRICA
5° Círculo
Arma | Mágico | Necromancia
Preço: $ 60.000,00
Uma arma capaz de drenar parte da
força vital do inimigo e convertê-la em
vitalidade para o usuário. Ao atacar,
caso acerte com dois graus de sucesso,
o usuário recupera uma quantidade
de pontos de vida iguais a metade do
dano causado. Caso tenha três graus Aprimoramento que concede proteção
de sucesso, recupera-se o total de extra contra efeitos mágicos. Ele concede
dano causado em pontos de vida. Resistência a Efeitos Mágicos. Além disso,
Este dreno somente funciona con- uma vez por dia, é possível gastar uma
tra uma mesma criatura uma vez Reação para conjurar uma Contramágica
por dia. (considere Arcanismo 100% para esse fim).
VORPAL BELIGERANTE
8° Círculo 5° Círculo
Arma | Mágico Mágico | Abjuração
Evocação | Morte Preço: $ 50.000,00
Preço: $ 100.000,00 Armaduras com este aprimoramento passam a
Um aprimoramento extrema- ter um gosto maior pelo combate, aumentando as
mente fatal e que objetiva ceifar a capacidades combativas daquele que está na linha
vida do oponente com um só golpe. de frente e suportando todo o dano. Para cada 5
Caso se obtenha três graus de de dano recebido em um turno, você poderá optar
sucesso em um ataque certeiro por receber um dado bônus ou +2 de dano em
(cujo tipo de dano seja de corte), seus ataques no turno seguinte. Assim, se você
o alvo deverá fazer um teste de recebeu 20 de dano em um turno, poderá optar, no
Salvação Resistência ou mor- seu próximo turno, por receber dois dados bônus
rerá por decapitação. Criaturas em seus ataques e +4 de dano em suas rolagens
que não precisem da cabeça ou de dano, ou 4 dados bônus apenas no ataque, ou,
que tenham mais de uma não ainda, +8 de bônus apenas. Este efeito só pode ser
serão afetadas (nesse último ativado 3 vezes ao dia.
caso, a criatura morrerá caso
esta seja sua última cabeça).

O JOGO PODERES INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 317


E EQUIPAMENTOS O JOGO
CINÉTICA IMPLACÁVEL
3° Círculo 6° Círculo
Mágico | Abjuração Mágico | Abjuração
Preço: $ 8.000,00 no 3° Círculo e dobra a cada Preço: $ 60.000,00
Círculo subsequente. Armaduras com este aprimoramento não pos-
Trata-se de um aprimoramento que torna não ape- suem brechas para ataques mortais. Sempre que
nas a armadura muito mais leve, como deixa os movi- receber dano extra advindo de graus de sucessos
mentos e reflexos do usuário mais precisos e afiados. ou dano vital, há 60% de chances de o usuário
Ela concede um dado bônus nas Manobras de ignorar este dano.
Defesa. O número de dados bônus aumenta em REGENERATIVA
mais um para cada 3 Círculos além do 3°. 5°+ Círculo
FURIOSA Mágico | Necromancia
5° Círculo
Preço: $ 10.000,00 para o 5° Círculo e triplica a
Mágico | Abjuração cada Círculo
Preço: $ 50.000,00 subsequente.
Com este aprimoramento, Este aprimora-
uma armadura passa a apre- mento potencializa
ciar o gosto pela violência, as capacidades
beneficiando o usuário regenerativas do
que mais derrote inimi- corpo. Uma vez
gos a base da agressão. por dia, é possível
Sempre que zerar os pon- ativar uma Magia
tos de vida de ao menos regenerativa que lhe
um inimigo (ou de três concede a Condição
minions), levando-o Regeneração 1. No 7°
à inconsciência, você Círculo a Condição
poderá dobrar a sua passa a ser Regenera-
Proteção até o fim do ção 2 e no 9° Regenera-
seu próximo turno. ção 3. Esse efeito dura
Este efeito só pode 1 Encontro.
ser ativado 3 vezes
ao dia.
RESILIÊNCIA ELEMENTAR
2°+ Círculo
Mágico | Abjuração
Preço: $ 7.500,00 para o 2° Círculo e dobra a
cada Círculo subsequente.
Trata-se de uma armadura imbuída com magia
protetiva contra um tipo específico de energia. O
usuário adquire Resiliência 5 contra um tipo espe-
cífico de energia. No 5° Círculo essa Resiliência é
de 10; no 7° Círculo de 15 e no 9° Círculo de 20.
VELADA
3° Círculo
Mágico | Abjuração
Preço: $ 3.000,00
Com este aprimoramento, toda e qualquer
armadura sempre estará sob o véu do Legado, de
maneira que não despertos sempre a enxergarão
como uma peça simples qualquer de vestuário.

318 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
8
MESTRANDO O JOGO
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO
O JOGO PODERES
E EQUIPAMENTOS O JOGO
A Mestra é uma jogadora como qualquer outra, entretanto, suas funções são diferentes das demais.
A função da Mestra do jogo é localizar as Personagens no mundo e integrá-las a ele. A Mestra deve
descrever a todos onde estão, com quem estão e quais as circunstâncias relevantes que estão presen-
tes, para que, assim, as personagens possam agir e rodar a história.

Dessa maneira, se alguma Personagem diz que mundo, estabelecerá as Personagens não jogadores
vai entrar em um novo cômodo da mansão em que (PNJ), desenvolverá tramas nas quais as Persona-
se encontra, é você, Mestra, que dirá como é este gens ainda serão inseridos e criará desafios.
cômodo: seu tamanho, se há pessoas ou não lá
Além disso, a Mestra deverá arbitrar conflitos
(e se houver, onde estão e o que estão fazendo),
que envolvam regras ou algum elemento do jogo,
quais móveis estão à vista, dentre outros. Dito isto,
sem, contudo, decidir de forma arbitrária sem ouvir
caberá à Personagem dizer o que irá fazer diante
a deliberação dos demais jogadores.
da cena então descrita e, de acordo com os atos
dela, você, Mestra, também irá fazer o mundo se
movimentar.
AS “NÃO
Se, em uma outra cena, você diz a um jogador
RESPONSABILIDADES
que a loja na qual sua personagem entrou está E PAPÉIS” DA MESTRA
sem nenhuma pessoa, nem mesmo os lojistas, em Faz-se importante lembrar que a Mestra não
pleno meio dia e, diante disso, ele diz que vai pro- é a dona do jogo. Não cabe a ela se arrogar como
curar alguma pista do que pode ter ocorrido atrás a narradora de uma história da qual os demais
do balcão, você, enquanto Mestra, deve descrever jogadores seriam apenas personagens que devem
o que há atrás do balcão e talvez até mesmo exigir seguir à risca um roteiro que ela pré-concebeu. A
um teste da Perícia Investigação, caso haja algo Mestra está aqui para jogar com os demais, não
escondido e que a personagem possa achar se for cabendo a ela manipular elementos do jogo e nem
habilidosa o suficiente para tanto. eventos narrativos de acordo exclusivamente com
A Mestra também desafia os jogadores: qual a sua vontade.
seria a graça do RPG se os jogadores pudessem Dessa premissa também decorre a de que a
fazer tudo o que quisessem, sem que houvesse bar- Mestra não tem poderes punitivos. Não cabe a ela
reiras, limites e contrapontos? Seria chato demais julgar a conduta dos demais, impondo qualquer
se as Personagens estivessem em uma missão de tipo de punição caso alguém aja fora daquilo que
resgate de inocentes sequestrados por um vampiro ela considera o correto. Dessa forma, não pode ela,
se elas simplesmente chegassem no covil da cria- por exemplo, dar uma penalidade de experiência
tura, achassem de cara as vítimas, as libertassem porque um jogador chegou atrasado para o jogo
e voltassem para casa. Cabe a Mestra rechear a nem retirar, de forma arbitrária, um item mágico
jornada com dificuldades que desafiem a todas de alguém porque ela julgou que o jogador não
as Personagens, dando-lhes a oportunidade de está interpretando corretamente sua Personagem.
protagonizar cenas de ação, aventura, intrigas e
conflitos. Isso, contudo, não significa que a Personagem
não possa sofrer consequências negativas por conta
Talvez encontrar as pessoas de cara tenha sido de seus atos dentro da narrativa ou pelas regras do
uma armadilha: a Mestra diz que um alçapão se jogo. Por exemplo, dar penalidade de experiência
abre e agora as personagens estão presas em um a um jogador que agiu criminosamente sendo que
compartimento pequeno com um gás tóxico. Cada sua Personagem é alguém bondosa, possuindo uma
envolvido terá de se valer de suas habilidades e Alma 7, é algo que não cabe aqui. Porém, impor
poderes para achar uma saída dali. O Gladius pode um desgaste a Alma da Personagem é justo, pois,
utilizar seu poder de Salto para ir até em cima, dentro das regras do jogo, alguém com tal nível de
arrombar o alçapão e jogar uma corda para os Alma que age criminosamente sofre um desgaste
demais ou a Maga pode eliminar a ameaça gasosa de Alma. Se esse ato criminoso levasse a Persona-
com suas magias de Ar. Em todos esses casos, o gem a enfrentar problemas com a polícia, também
desafio introduzido levou as Personagens para a seria válido, pois quem comete crime corre o risco
ação, dando-lhes oportunidades de brilharem como de ser preso.
as protagonistas que são.
O que se veda é a punição do jogador em si por
Pode-se definir a função da Mestra como aquela conta do seu comportamento. Esse tipo de pro-
responsável por estabelecer o mundo e vários ele- blema está ligado ao “Metajogo” (conceito que será
mentos dentro deste como ponto de partida para discutido logo adiante).
as ações das Personagens. Ela que dirá como é o

320 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Também não é papel da Mestra “entreter” os Não há problema nenhum em ocorrer o meta-
demais jogadores. A Mestra também está jogando jogo, ele é algo inerente ao próprio jogo, afinal, não
e é responsável apenas pela sua própria diversão, há como simplesmente ignorar que se está em um
não lhe cabendo se preocupar, especificamente, jogo e pensar 100% como sua Personagem, como
com a diversão alheia. Claro que todos devem con- se não existisse mais o “mundo real”.
tribuir para que um jogo tenha um ambiente sadio
Entretanto, isso não significa que o metajogo
e propício para todos se divertirem, porém, diver-
não possa atrapalhar. Imagine que o vilão usa uma
são de cada um não é uma responsabilidade dos
Magia de ilusão para se disfarçar de uma outra
demais, incluindo a Mestra.
Personagem. Sua Personagem não sabe disso, mas
suponha que o jogador saiba (a Personagem não
METAJOGO viu a cena em que o vilão sequestrou a outra Per-
Um fenômeno bastante comum em jogos de RPG sonagem da Aliança e se disfarçou dela, mas o
é os jogadores pautarem suas ações com base em jogador viu). Imediatamente, o jogador ataca o vilão
elementos que fogem do mundo ficcional do RPG, disfarçado, agindo assim com o metajogo.
demonstrando assim um pensamento baseado no Nesse caso, fica evidente que o metajogo real-
próprio ato de jogar. Isso se chama metajogo (ou mente foi utilizado para trapacear, pois a Perso-
metagame no inglês). nagem sobrepujou os poderes de ilusão não pelas
Exemplos práticos de metajogo é quando um regras do jogo, mas sim pelo metajogo. Essa é uma
jogador interpretar sua Personagem atribuindo-lhe forma abusiva de se valer do metajogo (usá-lo para
um conhecimento que ela não tem, como quando quebrar ou se esquivar das regras), logo, deve ser
ela está diante de um monstro que nunca viu ou evitado.
ouviu falar, porém, o jogador sabe do que se trata Dessa forma, fora o metajogo abusivo, esse não
(porque leu as estatísticas dele no SOMBRAS E deve ser tomado como algo ruim e, muito menos
AMEAÇAS, por exemplo) e, por isso, conhece suas ainda, gerar punições aos jogadores. Metajogo é um
fraquezas. A sua personagem, então, ataca o mons- fenômeno corriqueiro e normal, não tenha medo
tro valendo-se de uma dessas fraquezas (por exem- de lidar com ele.
plo, atacar um Espectro com magias de Luz). Ora,
apesar do jogador saber, a Personagem não sabia,
o que significa que o jogador não agiu de acordo
com os elementos da ficção do jogo, mas sim com
base do seu próprio conhecimento sobre o jogo.
Seria então o metajogo um tipo de trapaça?
Seria ele algo ruim?
Não, ao menos não necessariamente. O meta-
jogo, na verdade, chega a ser inevitável.
É verdade que, no exemplo citado, parece sim
que é um tipo de trapaça, porém, há tantos outros
exemplos que demonstram que o metajogo nada
mais é do que um fenômeno dentro do RPG. A
sessão zero (descrita no início desse livro), por
exemplo, é um outro exemplo de metajogo. Fixar
as diretrizes do jogo e estabelecer limites não é algo
advindo da narrativa do jogo, mas sim um elemento
que lhe é externo, por isso, também é metajogo.
Seria a sessão zero algo ruim então? Pelo contrário: Assim como Herdeiros podem
é algo necessário. transcender da Terra aos céus,
transcenda você também do seu
Quando um jogador decide usar um Poder com jogo: não tenha medo do metajogo!
base em seus benefícios mecânicos (“nessa rodada
vou usar Ler Movimentos para ter a dificuldade
dos meus ataques contra esse oponente diminuída
em um grau!”), também é metajogo. Quando um
jogador prefere usar sua Magia de cura no Notí-
vago porque ele recebeu mais dano dentre todos
no grupo, também é metajogo.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 321
E EQUIPAMENTOS O JOGO
SEGURANÇA E O JOGO JOGOS EM PÚBLICO
Você já deve estar exausta de ouvir que O Se você costuma mestrar em eventos ou em lives
LEGADO é um jogo e fantasia heroico urbana, na internet, tome muito cuidado com a condução
né? Pois bem, preste bastante atenção no adje- do jogo. Até o momento, tratamos da segurança
tivo “heroico”. Ele denota que aqui, os jogadores relativa a jogos restritos a grupos de amigos ou
interpretam HERÓIS, jamais vilões. Atos de vila- conhecidos. A situação é diferente para quem mes-
nia, portanto, devem ser vedados às Personagens tra abertamente para o grande público, seja em
jogadoras. Tortura, violência sexual, discurso de eventos, lives ou por plataformas que permitam
ódio a minorias, violência contra crianças e idosos haver público não jogador.
indefesos, posturas fascistas, escravidão e opressão
Nestes casos, além da segurança da mesa e dos
sobre os mais fracos (sejam por meios mágicos ou
parâmetros já estabelecidos na sessão zero, é pre-
mundanos), tudo isto não deve ser permitido às
ciso tomar cuidados especiais para não correr o
Personagens jogadoras.
risco de atingir negativamente ninguém. Se o seu
Tais atos devem ser praticados por vilões e com- público costuma ser jogadores de RPG ou seme-
batidos. Aliás, antes de pôr em mesa esses atos, lhantes (boadgamers ou cardgamers), lembre-se
deve-se estabelecer, na sessão zero, quais deles o de comunicá-los sobre possíveis temas pesados.
grupo aceitará que entre em jogo (repete-se: sempre
Caso seu público seja majoritariamente infan-
como atos de vilões) e mesmo quando ocorrerem,
til, JAMAIS traga temas pesados como os listados
não há necessidade de uma descrição detalhada:
na seção anterior. Caso haja pessoas não jogado-
encerre a cena pule para o depois do ato.
ras de RPG ao seu redor, como ocorre em eventos
Ainda, mesmo havendo consentimento, evite públicos, cuidado ao expressar a narrativa do jogo
temas que sejam graves demais, como abuso sexual para estas pessoas. Pode não ser nada legal alguém
e violência brutal contra crianças e idosos indefe- ouvir você dizendo que vai dar um tiro em outrem
sos. São temas muito fortes e que, se colocados assim que chegou no local...
em jogo, correm o sério risco de serem gratuitos,
se prestando apenas a reforçar ideias tenebrosas
em nossa sociedade. PERSONAGENS DEFICIENTES
Outro elemento importante para a segurança E CONDIÇÕES EXISTENCIAIS
do jogo são as técnicas de comunicação durante Em O LEGADO, nenhuma deficiência ou con-
uma sessão. Desenvolva técnicas que permitam os dição existencial deve ser uma desvantagem para
jogadores dizerem quando se sentem desconfortá- a Personagem. Deixe os seus jogadores livres para
veis com alguma situação. Um sinal como um “X jogarem com personagens sem a visão, com um
com dedos, um toque do celular (baixo, também dos membros amputados ou com qualquer outra
não queremos matar os coleguinhas de susto!) ou deficiência. Não deve haver penalidades para tais
uma carta com um “X” que deverá ser levantada tipos de personagens: eles desenvolverão métodos
quando a situação ocorrer. para interagir com o mundo.
Esses sinais não precisam ser justificados: uma Apenas converse com o jogador sobre como
vez feito, ninguém precisa dizer o porquê dele. Feito estas características podem ser postas em mecâ-
o sinal, apenas pare a sessão e pergunte a pessoa nicas sem representar algo negativo (um bom parâ-
se ela deseja parar por hoje ou se apenas quer um metro são as regras de Percepção vistas no capí-
tempo e se ainda gostaria que a cena fosse refeita tulo O JOGO). O que importa é que tais condições
sem o assunto desagradável. não representem algo negativo e nem retirem o
Alguns grupos gostam de desenvolver técnicas heroísmo da Personagem. Em O LEGADO todos
anônimas ou privadas para emitir esses sinais. podem ser heróis.
Se você estiver utilizando uma mesa virtual (os Já em relação a qualquer condição existen-
famosos VTT), muitos deles possuem suporte para cial (condições ligadas a gênero, sexualidade,
cartas serem puxadas sem que se saiba quem afetividade, etc.), não há nem o que se falar:
fez. Outro método é a pessoa avisar via mensa- são personagens como qualquer outro, sem
gem privada para a Mestra (que não deve revelar ter nada que dificulte suas vidas. Não invoque
a identidade de quem está dando o sinal). Dado o coisas do tipo “ah, mas é um jogo no mundo
sinal anônimo, pare a cena e discuta com o grupo atual, existe preconceito, tem que ser realista”.
os pontos sensíveis que devem ser retrabalhados
ou excluídos.

322 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Por favor, você está jogando um RPG no qual pode os perigos e inimigos. Isto porque se trata de um
enfrentar um Dragão na Avenida Paulista, você jogo com foco na ação e combate tático, logo, não
realmente quer falar de realismo? Não empodere há sentido que o desafio apresentado seja impos-
discursos contra minorias como pessoas LGBTQI+, sível de ser encarado de frente, exigindo-se dos
por exemplo, ou outros grupos que possuam seu jogadores uma postura mais investigativa, em total
próprio modo de existir e ser, este tipo de coisa não prejuízo ao combate tático.
faz sentido nesse jogo.
Isso, contudo, não quer dizer que outros ele-
mentos não podem ser trazidos para o jogo: cenas
INICIANDO O JOGO: investigativas para se descobrir informações

ENTENDENDO A PROPOSTA
relevantes, tipo quem é o inimigo ou onde ele se
esconde, cenas de infiltração para se recuperar um
Quando você resolve mestrar O LEGADO, o pri- artefato sagrado roubado por empresários cultis-
meiro ponto a se saber é do que se trata o jogo. tas, cenas de interação social em diversos meios,
Pode parecer um conselho um tanto que óbvio, mas naturais ou sobrenaturais, para poder se obter um
a verdade é que não há como iniciar um jogo sem favor ou item necessário para a missão de alguém
que você, enquanto Mestra, realmente tenha cap- muito influente e poderoso, etc.
tado sua proposta. Para começar a compreender Tudo isto e muitos mais pode (e deve) fazer parte
sobre o que é O LEGADO, aconselha-se a ler com do jogo. O que não se aconselha é simplesmente
bastante atenção os três primeiros capítulos deste ignorar a ação e o combate como o foco do jogo:
livro, pois são neles que se apresenta a proposta do todas estas cenas podem ocorrer para dar apoio
jogo, bem como sua ambientação e cenário. na resolução de conflitos, contudo, no final das
Em resumo, nesses capítulos você descobrirá contas, os desafios devem ter seu enfrentamento a
que este é um jogo de fantasia heroico urbana, partir de algum elemento de ação (a grande batalha
cujo foco principal é a ação e o combate tático. É final contra o Lich, ou então a fuga do complexo
um jogo moderno e que se passa em um mundo lotado de zumbis que deverá ser destruído com
análogo ao nosso, mas que está repleto de criatu- uma grande explosão em cinco minutos). Negar
ras sobrenaturais que se misturam secretamente isto, é negar que todo jogo traz estruturas para
à humanidade, passando a conviver pacificamente soluções dessa natureza: poderes, vantagens,
com ela em alguns casos, ou tentando prejudicá- perícias, etc.
-la de alguma forma em benefício próprio. Estes
últimos casos acabam, por diversas vezes, impli-
cando em conflitos nos quais as Personagens irão
CAMPANHAS
se envolver. Ok, agora que você já sabe do que se trata o
jogo, antes de iniciar as suas jogatinas com seus
Uma vez que você sabe que este é um jogo com amigos é preciso compreender como efetivamente
foco na ação e no combate tático e que se passa em começar a organizar tudo. Primeiro, você deve com-
uma Terra atual e com diversas criaturas sobrena- preender o conceito de “campanha”. Uma campa-
turais que entram em conflito com a humanidade, nha é uma história focada em um grupo de per-
já dá para perceber que você, Mestra, deve dar sonagens e que se desenvolve ao longo do tempo
início ao jogo tendo como ponto de partida uma graças aos atos desses. A campanha, por sua vez,
história que envolva elementos sobrenaturais que é composta por várias aventuras: histórias menores
irão se apresentar como um elemento de oposição também focadas em um grupo de personagens e
às Personagens jogadoras através de atos negativa- que podem estar conectadas entre si ou não.
mente valorados dentro de uma sociedade urbana.
Cada aventura é medida em sessões de jogo,
Por exemplo, um culto sombrio que pretende que nada mais são do que as reuniões periódicas
ofertar almas humanas a um grande demônio, ou de um grupo para jogar. É em cada sessão que as
fantasmas que não superaram uma morte violenta Personagens irão interagir com o mundo e agirão
em um determinado local da cidade e continuam de forma a movimentar e/ou criar uma história.
lá penando, fazendo com que transeuntes morram
reproduzindo suas próprias mortes. Para uma melhor compreensão, podemos com-
parar com uma série de TV: é como se as sessões
Entretanto, a forma de se enfrentar tais desafios fossem os episódios, a temporada fosse uma aven-
também deve estar dentro da proposta do jogo: as tura e os grandes arcos narrativos da série fossem
Personagens jogadoras deverão ser envolvidos em uma campanha.
cenas de ação e combate que os levem a encarar

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 323
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Quando você for mestrar O LEGADO, você deve é preciso para atingir o objetivo da campanha). Tal
pensar, primeiramente, na campanha que pretende fato está ligado diretamente aos desafios e ao nível
desenvolver. Uma vez que a história de um RPG é das Personagens.
desenvolvida pelas Personagens, você não deve se
Se você quer fazer uma grande campanha épica,
preocupar com roteiros, desenvolvimento e con-
que envolva a salvação de todo o mundo, ou a der-
clusão: tudo isto será feito durante as sessões de
rota de um grande vilão que há séculos controla
jogo. A sua preocupação deve ser traçar os objeti-
uma região, isto provavelmente demandará que as
vos e temas de uma campanha para estimar melhor
Personagens cheguem ao seu nível máximo. Dessa
quais elementos e desafios você irá gradualmente
forma, a campanha deve durar tempo o suficiente
inserir e propor aos jogadores durante o jogo.
para que ocorram um número de sessões que bas-
Estabelecidos os objetivos e temas de uma cam- tem para que as Personagens atinjam o 10º nível.
panha, você tem toda estrutura geral do jogo: se
Porém, se você quer fazer uma campanha de
você decide fazer uma campanha que consiste em
objetivos mais modestos, que não exijam tanto
recuperar fragmentos de uma escritura antiga que
assim das Personagens (por exemplo, uma campa-
revelará um dos tesouros da Criação, você traçou
nha que envolva fazer cessar uma guerra de mati-
a estrutura elementar das suas aventuras: você
lhas de lobisomens que estão causando grandes
tem um tema de caça ao tesouro, que envolve bas-
transtornos a cidade). Nesse caso, talvez desen-
tante investigação e exploração, e um objetivo, que
volver uma campanha dentro de um número de
é encontrar os fragmentos da escritura. Ainda que
aventuras que contenha sessões suficientes para
as Personagens se desviem disso, você, enquanto
que as Personagens atinjam o 3 ° nível baste.
Mestra, já tem ideia do que deve apresentar às
Personagens ao longo das sessões (pistas da escri- Tendo estas bases, é possível calcular mais ou
tura, organizações malignas atrás dela, masmorras menos quanto durará uma campanha. Isto por-
antigas a serem exploradas, invasão a sistemas de que, seguindo as regras de progressão, tem-se que
dados que contenham alguma informação...). as Personagens passam de nível a cada 7 ou 8
sessões. Dessa forma, para uma campanha épica
As aventuras podem ser cada uma sobre um dos
na qual todos cheguem ao 10° nível, é necessá-
fragmentos, enquanto em cada sessão, as Persona-
rio algo entre 70 a 80 sessões. Se em um ano,
gens irão avançar na busca, investigando, intera-
jogando semanalmente, o seu grupo tivesse 48 ses-
gindo com PNJs e lutando ou fugindo de pessoas
sões, seria necessário, aproximadamente, 1 ano
malignas que também estão atrás desse tesouro.
e 8 meses para finalizar esta campanha. Porém,
considerando que há semanas em que a sessão é
DURAÇÃO DA CAMPANHA cancelada por motivos que a vida impõe, pode ser
É muito importante que você tenha em vista necessário um pouco mais.
por quanto tempo durará uma campanha. Con- Caso este tempo seja grande demais para você e
siderando que os jogadores têm seus afazeres o seu grupo, uma alternativa é adotar as regras de
no mundo real (sejam profissionais, estudantis progressão rápida e acelerada. No primeiro caso,
ou pessoais), é de bom tom que você, enquanto você conseguiria diminuir em um terço este tempo,
Mestra, dê a todos uma estimativa de quanto irá já no segundo, até a metade.
durar o jogo. Dada esta estimativa, é possível que
todos se organizem melhor ou até mesmo sugi-
ram uma duração um pouco menor para que o A HISTÓRIA E AS PERSONAGENS
jogo se enquadre em sua grade de horários. Caso Ao escolher o tema de sua campanha, você sem-
a estimativa seja longa demais para o grupo, pare pre deve se perguntar como dar uma maior profun-
e repense, sempre há soluções, como, por exemplo, didade à história e envolver mais as Personagens.
fazer histórias mais fechadas em suas aventuras, Se a história de sua campanha girar em torno de
de maneira que, quem não possa acompanhar até um complexo sistema de lutas e apostas clandesti-
o final da campanha ao menos se sinta satisfeito nas entre criaturas sobrenaturais que estão sendo
com o desfecho que a história teve no ponto onde escravizadas por um Notívago senhor do crime da
ele teve de sair do jogo. cidade, que tal dar mais algumas camadas?
Porém, resta uma dúvida: como estimar o Quem sabe, na realidade, o Notívago não queira
tempo de uma campanha? O primeiro parâme- fazer isto, mas o faz para cumprir uma dívida que
tro deve ser a disponibilidade de todos do grupo, tem com um vampiro que tem sua filha como refém.
como dito acima. Além disso, você, Mestra, deve O problema ainda existe e precisa ser combatido,
pensar quanto tempo será realmente necessário porém, tal fato adiciona camadas à Personagem
para concluir a história a qual você deu o ponto tido como então vilão, não resumindo a história
de partida (ou seja, quanto tempo mais ou menos apenas em “lutar contra o cara mau”.

324 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Além disso, sempre busque trazer as Perso- Note que tudo isso são possibilidades de desa-
nagens para o centro da história, afinal, eles são fios que envolvem o necromante. Descobrir o
os protagonistas! Nesse caso acima, alguém pode desaparecimento de algumas pessoas. Perceber a
achar o Gladius do grupo interessante para par- existência de necromantes disfarçados na cidade.
ticipar das lutas. É uma excelente oportunidade, Obter a informação sobre o galpão que eles estão
pois ele pode chamar a atenção do verdadeiro vilão usando, invadir o galpão e enfrentar os mortos
vencendo todas as lutas. vivos. Salvar aquelas pessoas e, por fim, se depa-
rar com o próprio necromante chefe e enfrentá-lo
Um bom método para atrair a história para um
em uma batalha final. Tudo isto são projeções que
jogador é observar algum elemento da sua história
você pode fazer ao elaborar sua aventura partindo
a partir de sua ficha. A Personagem do jogador tem
do elemento “vilão”.
a Desvantagem Dívida? Que tal o credor exigir que
ele participe das lutas? A Personagem é um Profeta Por ser uma história que se desenvolverá já
com Alma 6? Engaje o grupo na causa da liberdade agora, a partir da primeira sessão, você deve pen-
de tais criaturas! sar elementos de interação imediata do mundo
com as Personagens, de maneira a introduzi-los na
Por fim, lembre-se que O LEGADO é um jogo
aventura. Se sua aventura é sobre salvar uma fada
de fantasia e heroísmo, mas isto não significa que
sequestrada por um mago que pretende matá-la
você não possa trazer elementos de outros temas,
para utilizar seu sangue como componente mágico
como já dissemos anteriormente. Um bom exemplo
de alguma Magia poderosa, você pode introduzir as
é o horror e terror. Filmes, séries e livros de terror
Personagens com o irmão da fada, que veio pedir
moderno também trazem um mundo de fantasia
ajuda a eles desesperadamente.
urbana, porém, sob um prisma mais pesadão e
soturno. Alguns deles podem te inspirar para cenas Um outro bom método de introdução é colo-
e desafios em O LEGADO. Existe um demônio que cando as Personagens no olho do furacão. Estão
invade os sonhos das pessoas e as matam em pesa- todos vivendo um dia normal, quando resolvem ir
delos terríveis? Isto pode ser assustador até mesmo ao shopping, ao chegarem lá se deparam com vários
para um Herdeiro, podendo dar um tom de tensão soldados sombrios que estavam no encalço de um
a mais no seu jogo. O jogo não precisa se tornar Nefilim em dívida com o seu senhor demoníaco. As
um terror, mas deixar um clima tenso como nas pessoas começam a correr e gritar achando que é
mídias desse tema antes que se consiga derrotar um assalto e as Personagens se deparam com a cena
o monstro final pode dar um toque especial a ele. dos demônios atacando tudo e a todos atrás do alvo.
Derrotar esses soldados pode colocar as Perso-
DESENVOLVENDO A AVENTURA nagens na terrível condição de ter atrapalhado os
Uma aventura desenvolve-se ao longo de várias planos de um grande demônio, ao tempo que eles
sessões, de acordo com as ações e comportamento também descobrem que esse Nefilim atrapalhou
das Personagens, as protagonistas do jogo. Porém, um ritual de invocação de tal demônio, ao custo
assim como em uma campanha, você deve traçar de várias almas inocentes. Agora que são alvos da
alguns parâmetros para ela. Se em uma campanha, fúria desse demônio, talvez impedir seus planos de
você deve pensar de forma longínqua, uma aven- vez seja a melhor alternativa.
tura é mais imediata: seus objetivos devem ser logo CONSTRUA UM MUNDO VIVO
mais atingidos pelas Personagens. Assim como na E CHEIO DE AVENTURAS
campanha, isto não significa que você terá de fazer
um roteiro, mas sim pensar nas bases que lhe guia- Criar uma aventura não pode se resumir apenas
rão e até onde as personagens provavelmente irão. a um emaranhado de problemas a serem resolvi-
dos e um amontoado de monstros a serem derro-
Um bom início para o processo de criação de tados. O mundo não existe para ser um enorme
uma aventura é pensar algo muito marcante para playground de aventura para as Personagens: as
ela e que lhe levará a desenvolver os desafios. Um cidades existem para as pessoas nela viverem (e, às
grande vilão, por exemplo: se estamos falando de vezes, apenas sobreviver...), logo, você deve passar
um necromante que pretende testar uma nova aos jogadores a sensação de que existe todo um
Magia de criação de mortos-vivos em pessoas de mundo fora de suas missões e que isto não pode
uma cidade do interior, você já pode preparar ser simplesmente ignorado.
desafios adequados. Talvez o Necromante tenha
Se eles descobrirem que um rico empresário da
asseclas que foram primeiro na cidade investigá-la
cidade na verdade é um vampiro antigo e maligno,
e preparar o terreno. Além disso, cada um deles
eles devem agir com cautela e ter em mente
possui algum morto-vivo que, além de servir de
que, caso cheguem atirando em todos os ser-
guarda-costas, já começaram a transportar algu- vos dele dentro de sua empresa, isso provavel-
mas pessoas para um velho galpão abandonado. mente chamará a atenção da polícia e da mídia.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 325
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Cães infernais se soltaram e saíram nas ruas ata- dos jogadores para tentar descobrir o porquê des-
cando qualquer um: sair disparando Magias e pode- ses fenômenos, levando-os a investigar o próprio
res em cima deles poderá ocasionar mais estragos na local.
cidade do que os próprios cães!
Então, tenha em mente: um mundo que oferta
Além disso, é preciso ter em mente que um aventuras, desafios e problemas por conta de tra-
mundo precisa ser interessante e coerente. Crie mas que os justificam ao mesmo tempo que enri-
PNJs com motivações e personalidade, sejam eles quece o cenário é sempre melhor do que um mundo
amigos ou oponentes. Um vilão que apenas quer cujos problemas apenas aparecem do nada, como
invocar um demônio a custas de almas humanas se tudo estivesse ali apenas para as Personagens
para obter mais poder é algo bem previsível e corri- se entreter dando porrada em monstros.
queiro, sem mencionar que sua motivação genérica
não traz elemento algum que enriqueça a história.
Contudo, um vilão que quer fazer a mesma coisa, AS SESSÕES DE JOGO
porém para salvar a vida de sua filha que está com As sessões de jogo são onde o RPG ocorre con-
uma doença terminal acrescenta mais camadas à cretamente. Cada sessão equivale a uma reunião
narrativa, fazendo daquele mais que um adversário realizada pelo grupo para jogar uma aventura de
a ser derrotado. O LEGADO. Às vezes, uma sessão comporta uma
aventura inteira, é o que se chama de One Shot:
Colocar sonâmbulos (mortais despertos, mas uma única sessão onde a história se inicia e se
sem poderes) para chamar as Personagens para encerra. Contudo, em geral, se espera que a aven-
uma missão é um bom artifício para introduzi-los tura seja composta de mais de uma sessão.
na aventura, porém, é legal que esta pessoa seja
mais do que um instrumento superficial da narra- É na sessão que as Personagens irão desenvol-
tiva do jogo. Uma pessoa atrapalhada que sonha ver suas ações e interagir com o mundo. É durante
em despertar os seus poderes e se tornar um herói elas que investigações serão feitas, pesquisas serão
e que, por causa disso, sempre tenta ajudar as Per- realizadas, combates serão travados e cenas de
sonagens e acaba sempre fazendo bobagens que, ação como perseguição e fuga ocorrerão. Por isso,
às vezes são apenas cômicas, mas muitas vezes o se faz bastante importante compreender como tudo
põe em risco, dando dor de cabeça às personagens. isso pode correr dentro dela.
Desenvolver tramas também é algo fundamental Todas estas cenas são denominadas de Encon-
para a construção da aventura. Desenvolva vilões tros: um desafio ou conjuntos de desafios que
e crie histórias sobre locais e artefatos que jus- ocorrem dentro de um mesmo contexto e que se
tifiquem a existência dos problemas que as Per- colocam para serem superados pelas Personagens
sonagens enfrentarão. Antes de começar o jogo, (muito embora a vitória das Personagens não seja
já é bom ter desenvolvido quem é o possível vilão condição essencial para defini-los, já que estes
da aventura e quais os planos dele. Além disso, podem falhar).
no mundo de O LEGADO, existem organizações Geralmente, encontros envolvem cenas de
com suas próprias motivações. Definir qual o papel combate, porém, é plenamente possível encontros
delas na aventura também pode ser relevante. que envolvam desafios de ordem mental (como a
Crie localidades misteriosas, memoráveis e com investigação), social (obter informações em inte-
peculiaridades que chamem bastante a atenção. ração com pessoas) e outros envolvendo cenas de
Isso despertará a curiosidade das Personagens ação diversa (como superar uma armadilha). Toda
e evocará o espírito aventureiro que também faz sessão será composta por um ou mais encontros
parte da proposta do jogo. Existem, na vida real, (muito embora seja comum que haja pelo menos
inúmeras localidades sobre as quais rondam mitos dois ou três), por isso, é importante saber como
e lendas, além de livros, séries e filmes. Tome construí-los.
alguma dessas como base ou até mesmo use as Além dos Encontros, cada sessão também terá
próprias em suas aventuras. seus momentos de investigação e exploração. Aqui,
Um museu de Profetas exorcistas que funciona a ação e combate estão em segundo plano (na ver-
como um cofre para conter o poder maligno de dade, até mesmo ausentes diversas vezes), e as
diversos artefatos que eles encontraram ao longo Personagens estarão buscando pistas, procurando
de suas vidas poderia ser um excelente local para pessoas, explorando construções ou simplesmente
se passar uma aventura de O LEGADO. Um mis- realizando algumas interações sociais para obter
terioso cemitério que traz pessoas mortas lá enter- informações ou vantagens. Esse tipo de cena deve
radas de volta à vida pode despertar a curiosidade ser bastante corriqueira em uma sessão e elas, em
regra, antecedem os Encontros.

326 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
CONSTRUINDO
ENCONTROS DE COMBATE Há risco de uma complicação maior acontecer
(alguém cair inconsciente ou a perda de algum
Considerando que os encontros de combate item importante), porém, morrer aqui não deve ser
serão, não apenas os mais corriqueiros, como tam- frequente. Estes encontros são um desafio mode-
bém os que demandam regras mais específicas, rado e serão os mais frequentes (geralmente um
começaremos por ele. Primeiramente, é preciso ou dois por sessão). Exemplo: Chefes de grupos de
definir o quão difícil deve ser um encontro dessa Minions e monstros perigosos enviados para matar
natureza. Para facilitar, apresenta-se um sistema as Personagens.
de dificuldades similar aos já apresentados para os Encontros Difíceis não são vencidos de forma
testes: Fácil, Normal, Difícil, Extremo. simples e representam um perigo mortal para as
Encontros Fáceis representam um encontro Personagens. Lutar sem tática ou sem, ao menos,
que pode ser sobrepujado de forma simples pelas estudar o oponente durante o próprio combate pode
Personagens, sem quase consumir recursos. Eles trazer grandes consequências e até mesmo impli-
existem para ser um elemento de atraso para as car em uma terrível derrota. Vencer um encontro
Personagens. Exemplo: Minions que estão ali ape- desses provavelmente demandará que as Perso-
nas para dar mais tempo para o vilão fugir ou para nagens gastem boa parte de seus recursos. Tais
sobrepujar mortais enxeridos que cheguem perto encontros não são feitos para, necessariamente,
demais de sua base. derrotar as Personagens, mas sim para demonstrar
que o mundo pode ser um local realmente peri-
Já os encontros Normais são aqueles nos quais goso e que sempre existirão oponentes formidáveis.
os oponentes possuem um poder considerável o Exemplos de tais encontros são os chefes finais de
suficiente para que as Personagens lutem a sério. uma aventura.
Os encontros Extremos são encontros que repre-
sentam perigo extremamente alto e risco de morte.
Encarar um encontro desses exige uma prévia pre-
paração, incluindo uma reserva extra de recursos
e os melhores itens que a Aliança de Personagens
tem acesso. Ainda assim, uma tática deve
ser traçada sob pena de se deparar com
uma grande dificuldade ao enfrentar o opo-
nente. Tais encontros são extremamente
dramáticos e representam grandes líderes
e vilões finais. Exemplo de tais encontros
são os grandes vilões de final de campanha.

NÍVEL DE PODER E DIFICULDADE

Os oponentes de O LEGADO possuem uma


valoração de poder distinta da das Personagens.
Enquanto estes têm o poder medido pelo seu
nível, os seus oponentes têm suas habilidades
dimensionadas pelo Nível de Poder. Quanto
maior o Nível de Poder de um oponente, mais
perigoso ele é. A depender do grau de dificul-
dade que você quer pôr no seu encontro, os opo-
nentes variam de acordo com seus Níveis de Poder.
Perigos possuem Nível de Perigo em vez de Níveis de
Poder, contudo, tal elemento cumpre a mesma função.

ESCOLHENDO OS OPONENTES
Por ser um jogo cooperativo, os desafios em O LEGADO
sempre são calculados em cima de toda a Aliança, e não
sobre um jogador. Como cada Aliança é geralmente composta
por quatro personagens, os cálculos são feitos considerando
entre 3 a 4 Personagens. Qualquer oponente com um Nível de
Poder inferior ao Nível das Personagem é um encontro Fácil.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 327
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Um combate de dificuldade normal terá oponen- Um exemplo: as Personagens estão dentro
tes que resultem em um Nível de Poder igual ao de um restaurante e observam que as pessoas
Nível das personagens ou Nível das Personagens estão começando a desfalecer sem razão aparente
+1. Encontros difíceis serão aqueles que tenham alguma. Evidentemente, tem algo de errado aí. Não
um Nível de Poder com um valor superior ao Nível demora muito para que as próprias Personagens
das Personagens +2. Os encontros extremos são comecem a ficar sonolentas. O que aconteceu foi
aqueles que têm o Nível das Personagens +3: mais que este restaurante foi tomado por um Devora-
que isso, o encontro é praticamente impossível para dor de Espírito, uma criatura que se alimenta do
as Personagens. Tenha estes valores em mente ao espírito das pessoas fazendo-as definhar até um
criar o seu encontro de combate. estado vegetativo. Ele se disfarçou do dono do esta-
belecimento para poder fazer uma “boquinha” ali.
Quando o encontro é composto por apenas
Para tanto, ele colocou no ar-condicionado algum
uma criatura, o Nível de Poder dela é diretamente
tipo de sonífero mundano (já para evitar poderes
considerado para se estabelecer a dificuldade do
de detecção de magia e afins) e está a esperar que
encontro. Contudo, quando houver mais de uma
todos caiam no sono.
criatura, elas somam seus Níveis de Poder (4 cria-
turas de Nível de Poder 1 passa a ser um desafio Deixe claro para as Personagens que, apesar
de Nível de Poder 4). Contudo, a cada três criaturas delas serem afetadas, elas ainda possuem alguns
no combate, eleve em +1 o Nível do encontro. No turnos antes de desmaiar. Elas podem simples-
caso acima, de quatro criaturas de Nível de Poder mente sair do restaurante, mas e as demais pes-
1, o combate terá um Nível efetivo de Poder igual soas? Como salvá-las? Elas podem propor inves-
a 5 (4 da soma dos respectivos níveis, mais 1 para tigar o local, talvez até mesmo tentando prender a
cada vez que aparecer três criaturas a mais). respiração para ver se o efeito passa. Ou elas sim-
plesmente podem tentar pegar as pessoas e tirarem
ENCONTROS E DESAFIOS DIVERSOS uma por uma de lá. Todas estas possibilidades são
exemplos de possíveis soluções.
Nem só de combate são feitas as sessões de O
Legado. Há inúmeros outros desafios que podem Algumas alternativas (como simplesmente sair)
gerar encontros interessantes e representar riscos podem não demandar teste algum. Já outras,
tão fortes quanto um combate. São inúmeras as como investigar a causa, demandam um teste de
possibilidades, mas o que você deve ter em mente Investigação: descoberta a causa, talvez desligar o
é que somente situações que oferecem algum risco aparelho resolva. Ou então a retirada imediata de
e consequência relvante para história ou persona- pessoas. Isto poderia exigir um teste de Atletismo,
gens devem gerar encontros. Viajar de uma cidade talvez até com um dado de penalidade, haja vista
para outra em seu carro não é um encontro, con- que os próprias Personagens estão sonolentos.
tudo fazer isso enquanto persegue um vilão sim. Uma boa seção desse livro para ter ideias sobre
Primeiramente, defina como o encontro pode Encontros não combativos são as Ações de Perícias.
ser resolvido. Geralmente se estabelece um teste Lá, há muitas ideias de como usar Perícias dentro
de Perícia para tanto, mas perigos mais comple- da proposta de desafios de O LEGADO.
xos podem demandar soluções mais complexas.
Então verifique se, apesar dos riscos, este encontro CRIANDO ENCONTRO
poderia ser resolvido somente com uns simples DIVERSOS EM ALGUNS PASSOS
testes de Perícia. Um exemplo é o arrombamento
de uma porta: apenas um teste de Atletismo (para
derrubar à força) ou de Artimanha ou Engenharia Um encontro diverso funciona de forma muito
(para arrombá-la com mais técnica) é necessário. similar a um combate: há rodadas e turnos nos
quais as Personagens agirão, juntamente com o
Contudo, se você fala de uma armadilha na qual perigo que compõe o encontro, o qual funciona
as Personagens estão presos, talvez a situação como se fosse uma criatura.
exija mais alguns elementos. Nesse caso, observe
a complexidade do desafio e descreva toda a cena A diferença é que, iniciado o encontro, as Per-
detalhadamente para os jogadores. Caberá a eles sonagens agirão primeiro, cada uma com suas três
analisarem os detalhes e propor uma solução. Pro- Ações. A ordem que cada uma irá agir é determi-
posta a solução, deverá você observar se o raciocí- nada entre elas. Terminado os turnos das Persona-
nio dos jogadores por si só já basta ou se haverá a gens, o perigo irá agir, ocasionando os seus efeitos.
necessidade de um ou mais testes.

328 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
1. DEFINA O ENCONTRO Na primeira sessão, você e os demais jogadores
devem combinar onde as Personagens iniciarão sua
Determine qual a situação de perigo que as Per-
jornada. Este é o ponto de partida e, apesar de
sonagens irão enfrentar, salvar inocentes de dentro
ser algo simples, é importante para definir como
de um prédio que está prestes a cair, uma sala
todos serão introduzidos na aventura. E por falar
fechada cujas paredes estão se aproximando para
em introdução, é nesta primeira sessão que você
assim esmagar todos lá dentro, encontrar algum
deve trazer o elemento que lançará as Personagens
terrorista da Alpha e Ômega em um salão de festa
na aventura.
antes que ele realize o atentado.
Pense em algo interessante e/ou importante
2. ESTABELEÇA O OBJETIVO suficiente que levaria a Aliança das Personagens
a embarcar nessa missão. Como por exemplo: um
O que é necessário as Personagens fazerem para sonâmbulo que contrata a Aliança para investigar
superar o encontro. Salvar as pessoas em perigo, um culto misterioso no qual sua filha se envol-
escapar da armadilha, encontrar e derrotar o ter- veu, ou missões mais altruístas, como ir atrás de
rorista. Uma vez atingido o objetivo, ou esse se uma Abyzou (demônio devorador de crianças) que
tornando impossível de ser atingido, o encontro se sequestrou bebês de um hospital.
encerra (com vitória das Personagens no primeiro
caso e derrota no segundo). As sessões deverão se desenvolver a partir do
resultado da interação das Personagens com os ele-
3. ROTINA mentos que você colocar no mundo à medida que
a história se desenrola. Este é um detalhe impor-
O que a situação perigosa ocasiona a cada tante: interação das Personagens com o mundo que
rodada. Sempre que as Personagens terminarem de você propõe. Enquanto Mestra, você é responsável
realizar suas Ações, a própria situação perigosa na por descrever o lugar, pessoas e objetos que cercam
qual elas se encontram gerará alguns efeitos. Desde as Personagens e responder quaisquer dúvidas e
simples dano (a sala começa a esmagar todos) a perguntas que as Personagens tiverem e fizerem
efeitos mais diversos, tipo, 1D6 inocentes começam sobre a cena em que se encontram.
a morrer ou o número de rodadas que se tem para
evitar o atentado terrorista diminui. Para tanto, pense da seguinte forma: em uma
dada situação, o que você acha que, de imediato, é
percebido pelas Personagens? Esta será a descrição
4. AÇÕES
inicial da sua cena. Se as Personagens chegam em
Algumas ideias do que cada Personagem pode uma loja de artesanato a qual elas desconfiem que
fazer em seu turno. Estas ações podem refletir pertença a um Orc, descreva o que elas estão vendo
tanto a possibilidade de solução do problema cen- ali: uma loja com vários corredores de estantes,
tral do encontro como uma forma de atrasar seus com diversas peças artesanais em cada uma delas
efeitos danosos enquanto outra Personagem tenta e com um enorme balcão mais à frente no qual,
resolver o problema definitivamente. No geral, na parte de trás, está parado um jovem digitando
essas Ações serão Ações de Perícias. algo em um computador em cima da bancada. Não
precisa haver detalhes demais, apenas o suficiente
5. ESTABELEÇA O N P DO ENCONTRO para caracterizar o local e tudo mais que entender
ser relevante para a cena.
Arbitre o N P do encontro. Se envolver algum
Descrito tudo que você julgar necessário, agora
perigo que já tenha N P , o N P do encontro será esse é a vez das Personagens interagirem com o mundo.
(ou a média, caso haja mais de um perigo com N P ). Elas devem dizer o que pretendem fazer: quais obje-
Caso não haja nenhum elemento que tenha N P tos e pessoas eles procurarão interagir. Toda vez
no encontro, você deverá arbitrá-lo de acordo com que um jogador engatilhar uma interação dessa,
a dificuldade dada (ver a seção “Níveis de Poder e você deve responder. No caso acima, se uma delas
Dificuldade” vista anteriormente neste capítulo). disser que procura alguma obra de arte que lem-
bre um ser sobrenatural, você deve responder se

CONDUZINDO UMA SESSÃO ela acha a peça naquele local e qual criatura ela
representa. Se outra diz que vai perguntar ao rapaz
Uma vez que você, Mestra, tenha feito os prepa- do outro lado do balcão onde está o dono da loja,
rativos da sua aventura e já tenha alguns encon- você deve responder por ele.
tros preparados (ou, ao menos, pensados), chegou
a hora da sessão iniciar, o que equivale a dizer que
o jogo vai começar de fato!

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 329
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Atente-se para o fato de que nem sempre a res- Em regra, em O LEGADO, se testam Perícias.
posta a uma interação será automática. Caso o Excepcionalmente, se testam Atributos (caso não
jogador pretenda realizar alguma interação não tão haja nenhuma Perícia adequada) e em encontros de
simples e/ou que pode ter consequências sérias, combate, se testam as Técnicas de Combate. Não
um teste deve ser cobrado e somente após o resul- sendo um encontro de combate, procure a Perí-
tado deste deve você dizer o que se sucedeu. cia mais adequada para o caso e solicite o teste
ao jogador. Caso ele obtenha um valor no D100
Ao longo da sessão, diversas interações devem
igual ou menor ao valor de sua Perícia, ele será
ser feitas. Algumas serão bem simples e não exigi-
bem-sucedido: narre as consequências positivas e
rão tantos testes. Outras, entretanto, podem repre-
de acordo com o grau de sucesso obtido. Caso ele
sentar um grande risco ou possibilidade de desen-
obtenha um valor superior à sua Perícia, ele fra-
volvimento da aventura. Neste caso, é provável que
cassará no teste e você deve narrar as consequên-
um encontro como descrito nos tópicos anteriores
cias de sua derrota. Em caso de combate, aplique
ocorra. Chegará um momento em que todas estas
as regras relativas a esse. As consequências das
interações devem cessar: é o final da sessão. Mas
falhas e derrotas já estarão, em regra, detalhadas
como saber o momento certo de finalizar a sessão?
nas mecânicas do combate.
Simples: não há um momento certo absoluto
e que possa ser descrito com detalhes. Encerre a
sessão quando a mesa sentir que já deu por hoje:
DIFICULDADES
todos ou alguns estão satisfeitos e/ou cansados
demais para continuar ou se não se sentir mais No geral, o jogador é bem-sucedido em um teste
disposta para continuar: mestrar é um trabalho quando obtém um valor igual ou menor ao da sua
mental que pode ser bem extenuante se você se Perícia ou Técnica de Combate. Nesta situação,
propor a ir além de suas capacidades. Por fim, temos a dificuldade normal. Porém as dificuldades
encerre a sessão caso você entenda que é uma podem variar entre fácil (obter um valor abaixo ou
ótima oportunidade para deixar um gancho. Isto igual ao dobro de característica), difícil (obter um
vai ser bastante instigante para os jogadores, já valor igual ou menor à metade da sua caracterís-
que é muito provável que eles queiram descobrir tica) e extrema (obter um valor igual ou menor a
o que vem depois disso (“O quê?! Como assim o um quinto da sua característica).
vilão que eu acabei de alvejar de tiros voltou para
sua forma original?! Ele não era humano?! O que Para se ter uma base de qual dificuldade aplicar,
diabos ele era?!). pode-se considerar as seguintes características:

Na próxima sessão, basta continuar a promover DIFICULDADE DESCRIÇÃO


a interação das Personagens com o mundo para
que assim a sessão se desenvolva até o fim. Após Situações bem corriqueiras, mas que
a primeira sessão, é também interessante iniciar apresentem um risco de consequên-
com uma recapitulação do que ocorreu nas ses- FÁCIL cia com relevância (Ex: passar des-
sões passadas. Mas não precisa recapitular tudo: percebido pelos corredores de uma
relembrem apenas o que for importante para que casa onde todos estão dormindo)
vocês se localizem na situação na qual a sessão A maioria das situações que envol-
anterior parou. vam qualquer tipo de risco (arrombar
NORMAL
uma porta, se esconder de alguém, tra-
TESTES E DIFICULDADES tar ferimentos, achar algo escondido)
Diante de uma situação relevante, arriscada São situações que possuem complexi-
e/ou que tenha o potencial de afetar, de alguma dade a mais que o normal, havendo chan-
maneira, a aventura e o destino das Personagens, ces maiores de falha (consertar um apa-
um teste deve ser feito. Não se faz, portanto, testes DIFÍCIL relho que você mal viu na vida, achar
de situações banais, como abrir uma porta sem algo escondido em um compartimento
segurança ou simplesmente dirigir de um ponto secreto, tratar alguém doente ou muito
da cidade a outro, sem que haja pressa ou algum ferido sem toda a medicação necessária)
perigo iminente. Por outro lado, abrir uma porta Algo que beira o impossível (Arrom-
trancada com um dispositivo de segurança com bar com força bruta uma porta eletrô-
alarme ou dirigir rápido o suficiente para se fazer nica reforçada, acertar uma mosca pou-
o percurso em um terço do seu tempo normal para EXTREMA sada na cabeça de uma pessoa com uma
se chegar primeiro a um local, são situações que faca, salvar alguém com um ferimento
apresentam riscos e relevância, logo, um teste deve mortal sem instrumento algum, saltar de
ser cobrado. um prédio para outro sem usar poderes)

330 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
DIFICULDADE POR NÍVEL INTERPRETANDO REGRAS

Com o passar dos níveis, as Personagens fica- O primeiro passo para ser uma boa mediadora
rão mais poderosas e, consequentemente, desafios é saber como compreender o significado de uma
antes difíceis se tornam mais simples, e proezas regra. Na maioria das vezes, o significado será
que pareciam ser impossíveis, agora parecem ser facilmente entendido, já que a maioria das regras
realizáveis, ainda que com mais dificuldade. Ao são diretas. Por exemplo: a regra do teste básico:
preparar os encontros de uma sessão, você deve ter você deve rolar um D100 e obter um valor igual ou
isto em mente. Por esta razão, existe uma sugestão inferior à característica testada para obter sucesso
de dificuldade ordinária que varia de acordo com o em sua ação. Nesses casos, a mera leitura do texto
nível das Personagens. A ideia é que os jogadores contendo a regra já leva ao que ela quer dizer.
tenham a sensação de que quanto mais poderosos
Entretanto, há regras que, propositalmente, são
ficam, mais fáceis se tornam determinadas tarefas.
mais abertas, pois seria impossível prever todas
A tabela a seguir traz as dificuldades mais as situações possíveis de ocorrer durante o jogo.
apropriadas de acordo com o nível das Perso- A Manobra Lançar Magia, por exemplo, somente é
nagens. Evidentemente, isto não significa que considerada Manobra de Ataque quando visa pre-
todos os testes devem seguir essa tabela; ela judicar o seu alvo. Ora, mas o que é prejudicar?
apenas representa o nível de dificuldade que Como saber o que o texto da regra quis dizer com
pode ser mais apropriado para tais personagens. essa expressão?
Dessa forma, pode-se dizer que a dificuldade nor-
O primeiro passo para se interpretar a regra
mal é a mais apropriada para personagens de nível
aqui é verificar se no próprio texto há elementos
1, representando, em regra, um desafio suficiente
que lhe auxiliem na compreensão, como exemplos
para eles. Contudo, nem todos os testes precisam
práticos de tal expressão. Quando este livro fala
ter esta dificuldade, de maneira que você poderá
de “descanso precário” na parte de recuperação
ajustá-la para menos (se quiser um desafio mais
de Chama da Vida, temos aí um termo indefinido
fácil) ou para mais (caso deseje um desafio maior).
(precário) e que precisa de um trabalho interpreta-
tivo para sua compreensão. Ocorre que no próprio
DIFICULDADE NÍVEL DAS PERSONAGENS texto há exemplos: péssima alimentação, privação
NORMAL 1º ao 4º de sono e dormir em lugares insalubres. Dessa
forma, entende-se que qualquer situação que se
DIFÍCIL 5º ao 7º encaixe em uma dessas ou que seja semelhante a
uma delas é considerada como “precária” (dormir
EXTREMA 8º ao 10º
no chão de um beco é bem semelhante, se não
Apenas deve se ressaltar que estas dificulda- igual, a dormir em uma situação de insalubridade.
des devem levar em consideração testes que não Caso o texto não traga nada que ajude na inter-
possuam uma dificuldade pré-definida (Como pretação da regra, tente a comparar com outras ou
algumas ações de Perícias). Caso já haja uma até mesmo tente compará-la com todo o sistema.
dificuldade estabelecida pelas regras, é esta que Pense na expressão “malefício” utilizada no texto
deve prevalecer. da Manobra Lançar Magia para indicar quando
ela será uma Manobra de Ataque. Como o texto
MEDIANDO REGRAS não ajuda muito o entendimento, é necessário ir
até outras regras para ajudar na compreensão ou
Enquanto Mestra, cabe a você lidar com dificul-
até mesmo olhar o sistema como um todo. Quais
dades e problemas que possam surgir ao se aplicar
são as Manobras de Ataque e o que elas fazem?
as regras do jogo. Isso porque, apesar de todas as
Se verificarmos essas Manobras, vamos ver que
regras terem sido criadas de acordo com as neces-
são aquelas que dano ou impõe alguma condição
sidades do jogo que apareceram em seu período de
negativa.
playteste, não há como se exaurir todas as possi-
bilidades que possam surgir. Sem mencionar que, Com isso, já podemos entender que qualquer
muitas vezes, as regras podem gerar algumas dúvi- Magia lançada que tenha um desses efeitos pode
das e discussões que precisam ser superadas. ser considerada um “malefício” e, portanto, uma
Manobra de Ataque. Além disso, pode-se entender
que uma Magia que não tenha um desses efeitos,
mas tenha um outro que, no fim das contas, seja
semelhante ou tenha uma função parecida também
pode ser considerada uma Manobra de Ataque.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 331
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Exemplo: uma Magia que desarma alguém. normal do jogo (perder e até mesmo ver a Persona-
Deixar alguém sem arma prejudica o desem- gem morrer faz parte do jogo e está tudo bem). E
penho da pessoa em combate, assim como a por falar em empecilhos, é bom lembrar que você
maioria das Condições Negativas. não está jogando contra os jogadores, logo, seu
objetivo não é criar situações para derrotá-los.
Por fim, outra possibilidade que demanda tra-
balho de interpretação mais profundo é a simples Desafiar não é prejudicar, mas sim criar oportu-
lacuna de regra. Imagine que você está em uma nidades para que as Personagens possam resolver
situação onde não há regra aparente, o que fazer? problemas a partir de suas habilidades e criativi-
Não existe, por exemplo, regra de sedução em O dade. E isto aqui nos leva para o próximo ponto.
LEGADO (até porque o jogo não tem esse foco), RECOMPENSE A CRIATIVIDADE
o que fazer se as personagens querem seduzir E O IMPROVISO, MAS NÃO DEIXE
alguém? Mais uma vez, procure a solução dentro de QUE ESSES ANULEM AS REGRAS
uma ou mais regras do jogo. Um teste de Persua-
são, por exemplo, pode se equiparar a uma sedu- Sempre que um jogador apresenta uma solução
ção: a melhoria das atitudes em vez de expressar a criativa ou uma proposta de resolução de conflito
boa ou má impressão da pessoa alvo da sedução, fora da caixa e/ou improvisada, é importante ouvir
pode representar o grau de interesse amoroso que essa, levá-la em consideração para a resolução do
a personagem sedutora desperta naquela. problema e até mesmo recompensar o jogador.
Porém, é preciso tomar algumas precauções e acer-
CONFLITO SOBRE REGRAS tar algumas diretrizes.
Às vezes, os jogadores podem entrar em conflito As regras de um RPG não estão escritas em
sobre como funciona uma regra do jogo. Quando pedra e, por isso, é bastante comum que jogadores
isso ocorrer, é importante ter em mente as dicas pensem em soluções coerentes, mas que fujam das
de interpretação fornecidas anteriormente. Porém, regras ou as complemente caso haja uma situação
ainda assim, corre-se o risco das pessoas interpre- não prevista por essas. Por exemplo, um Rider em
tarem de forma distinta a regra em questão. seu carro diz que quer acertar dois Imps que estão
Caso isso ocorra, a sua interpretação enquanto juntos à sua frente com uma colisão. Normalmente,
Mestra deve prevalecer, salvo se a mesa conseguir ele teria de fazer dois ataques para tanto. Porém, o
entrar em acordo de forma mais rápida. Não se jogador argumenta que os Imps são pequenos, de
pretende dar poderes absolutos a você, Mestra, maneira que, como eles estão juntos e pelo tamanho
mas tão somente garantir que o jogo não pare e do carro, é bem verossímil que com um ataque ele
se torne uma discussão chata. Caso a maioria dos consiga passar por cima dos dois simultaneamente.
jogadores entrem em um acordo sobre o que é a Dessa forma, ele pede para fazer um ataque nor-
regra, deve-se acatar tal decisão, desde que isto mal sem penalidades e que valha para os dois (caso
não signifique subverter o jogo para atender inte- acerte, causará danos nos dois). Isso foge às regras,
resses que impliquem em violações de regras não porém, faz sentido tal forma de pensar. Então, diante
acordadas previamente. Caso contrário, a palavra daquela situação, você poderia aceitar tais argumen-
final é a sua, Mestra. Porém, não seja uma tirana: tos e autorizar essa “Manobra” improvisada.
justifique se isso gerar dúvidas ou ceda, caso todos Contudo, mesmo fazendo sentido e havendo
os jogadores estiverem de acordo e sua decisão não bons argumentos, nem sempre será prudente aca-
violar nada que já tenha sido pré-determinado. tar à criatividade de um Jogador. Você não deve
NEM BOA E NEM MÁ: permitir isso quando notar que haverá um desequi-
SEJA DESAFIADORA E JUSTA líbrio no jogo. Por exemplo, uma Gladius que usa
uma espada de lâmina larga e sua jogadora sempre
Muitas vezes, você enquanto Mestra pode se argumenta que, com um só golpe, pelo tamanho da
sentir compelida a amenizar os efeitos da aplica- espada, é factível acertar inimigos que estejam ao
ção de uma regra para impedir um grande prejuízo lado do seu alvo de uma vez só. Isso faz sentido?
à uma Personagem. Você não deve achar que este Sim, uma arma desse tamanho provavelmente
ato de benevolência é algo positivo por si só. Sua acertaria pessoas adjacentes como dano colate-
função, enquanto Mestra, é desafiar os jogadores ral, porém, isso implicaria sempre em dois ataques
e suas Personagens. Se você distorcer constan- por ação, em vez de um, como o sistema do jogo
temente as regras para salvar suas Personagens, prevê. Além de injusto com outros jogadores que
onde estará o desafio? fizeram suas Personagens de acordo com as regras,
Apenas aplique a regra e não crie empecilhos isso desequilibraria todo o jogo. Ao contrário da
injustos para as Personagens. Feito isso, qualquer situação dos Imps, que foi bastante casuística e de
fato que ocorra na narrativa, bom ou ruim para pouco impacto (Imps são Minions e estão ali para
as Personagens, apenas será uma consequência serem derrotados rapidamente mesmo).

332 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Outro exemplo é no uso de Perícias “trocadas”;
quando a Personagem não tem uma Perícia neces- PERSONAGENS
NÃO JOGADORES (PNJs)
sária para realizar uma ação, porém consegue te
convencer que tal ação poderia ser feita com outra
Perícia. Por exemplo: uma Caçadora está com sua As Personagens dos jogadores são as protago-
amiga Notívaga ferida no meio de uma floresta após nistas do jogo: são elas que devem mover a história.
uma luta contra Barretes Vermelhos. Infelizmente, Apesar disso, eles não são os únicas Personagens.
a Caçadora não possui treinamento em Medicina, O mundo no qual o jogo se passa tem inúmeros
de forma que seu valor na Perícia é muito baixo outras Personagens que potencialmente irão inte-
(somente sua Porcentagem de INT). ragir com as Personagens jogadores. A todos essas
Personagens que habitam o mundo mas não são
Entretanto, ela tem um valor bastante elevado
jogadores, dá-se o nome de Personagens Não
em Sobrevivência. A jogadora passa a argumentar
Jogadores, ou simplesmente “PNJs”.
que com Sobrevivência, ela deve saber o mínimo
para tratar de ferimentos, uma vez que se ferir Apesar de não serem as Personagens principais,
em ambientes hostis é algo corriqueiro para quem os PNJs são de grande relevância, pois serão eles
tem costume de se aventurar por eles. É um argu- que irão proporcionar inúmeros encontros e inte-
mento justo e coerente, de maneira que não haveria rações com as Personagens dos jogadores. Eles
problema em aceitar a alternativa proposta pela podem ser a inofensiva criança que pede ajuda às
Jogadora. Contudo, mais uma vez, é preciso tomar Personagens, o enigmático comerciante do sub-
cuidado para não desequilibrar o jogo. mundo, as criaturas malignas que atacam ino-
centes e até mesmo o grande arquimago que pla-
Você pode até aceitar a alternativa, porém, é
neja destruir o Decálogo e impor uma nova ordem
preciso garantir que as Perícias não possam ser
mundial.
trocadas assim, ao bel-prazer dos jogadores sem
muito critério, sob pena deles focarem em gastar Todo PNJ é controlado por você, Mestra (muito
pontos em poucas Perícias e sempre as usarem embora os jogadores possam ter uma certa inge-
em qualquer situação graças a sua criatividade, rência sobre os “Aliados”, como se verá adiante).
ignorando totalmente as Perícias que não possuem Cabe a você construir PNJs interessantes e mar-
valores elevados. cantes, de maneira a auxiliar o desenvolvimento da
aventura. Não há graça alguma as Personagens se
Por isso, sempre que alguém quiser usar uma
depararem a todo tempo com PNJs genéricos e sem
Perícia no lugar de outra, traga algum modificador
motivações; se dará a impressão de uma artificiali-
negativo que não se aplicaria caso fosse a Perí-
dade do jogo. É claro que isto não significa que todo
cia correta (imponha um dado de penalidade ou
PNJ deverá ser meticulosamente construído: ape-
aumente o grau de dificuldade, se, neste último
nas os que tenham um papel de relevância devem
caso, a situação for mais problemática) ou faça
passar por uma construção mais elaborada.
com que o efeito do uso da Perícia seja substan-
cialmente diminuído (no caso da Caçadora usando
Sobrevivência para tratar ferimentos, a quantidade DEFININDO O PNJ
de Pontos de Vida curados poderia ser apenas a
metade do que normalmente a Perícia Medicina O primeiro passo para construir seus PNJs,
curaria). é definir qual a função que eles terão no jogo.
Resumindo, sempre que um Jogador usar a Abaixo, tem-se alguns possíveis PNJs classifica-
criatividade para criar uma alternativa criativa, dos de acordo com suas funções em jogo. Eviden-
tem as seguintes diretrizes: temente, esta lista é só um exemplo, ficando você

. Ser coerente com a situação em questão.


livre para criar PNJs que fogem totalmente aos
padrões estabelecidos.
. Que isso não implique em desequilibrar o
jogo; entenda-se: permitir que o jogador FIGURANTES
sempre fuja das regras quando lhe convém
São PNJs que apenas estão ali fazendo parte
ou que deixem os demais jogadores com um
do cenário. Em regra, não irão interagir com as
sentimento de desvantagem.
Personagens. Apenas o farão de forma superficial
. E que seja imposta algum modificador nega- e sem importância.
tivo ou diminuição dos efeitos benéficos que
a ação normalmente teria caso fosse reali- Exemplo: pedestres em uma rua movimen-
zada como as regras de fato prevê. tada; clientes de um restaurante; transeuntes
de um Shopping.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 333
E EQUIPAMENTOS O JOGO
AUXILIARES habilidades consideráveis, podendo até mesmo ser
Herdeiros. Graças às suas capacidades que fogem
Como o nome sugere, estes possuem alguma
do comum, os Aliados podem até mesmo auxiliar
relevância para as Personagens no sentido de pres-
em combate. Mais à frente, há regras próprias
tar algum tipo de ajuda. A sua interação com as
para eles.
Personagens jogadoras implica sempre em algum
benefício, apoio ou informação para estes últimos, Exemplo: um outro Herdeiro amigo, alguma
como venda de itens relevantes para a aventura, criatura sobrenatural disposta a te ajudar,
dicas e pistas sobre algo relacionado a uma missão, um mortal não desperto com habilidades
acolhimento, entre outros. A partir daqui, é impor- excepcionais, como um agente secreto.
tante dar nomes aos PNJs e determinar alguns
traços de personalidade (uma vez que eles irão inte- MINIONS
ragir com mais frequência com as Personagens).
Minions são capangas, soldados rasos ou meros
Definir motivações também auxilia na relação contratempos para as Personagens. São auxiliares
entre eles e as Personagens, mas somente se preo- dos vilões e, no geral, não são fortes o suficiente
cupe com isto se este PNJ for bastante recorrente. para derrotar as Personagens, mas, ainda assim,
Em regra, estes PNJs não são poderosos ou, se são capazes de lhe render boas dores de cabeça
são, por alguma razão não usarão de seu poder e ou de atrasá-los.
força. Eles estão aqui apenas para prestar peque-
nos auxílios que não irão interferir diretamente na Exemplo: bandidos de ruas, soldados rasos
solução e vitória dos desafios. Um PNJ mais útil e das fileiras de algum exército, criaturas
que possa ajudar de forma mais direta as Perso- sobrenaturais pequenas e pouco perigosas,-
nagens serão “Aliados”. como Imps.

Exemplo: pessoas que recrutam as Perso- VILÕES


nagens para uma missão; informantes com
alguma informação relevante para a missão; O que seria de uma boa história sem um bom
amigos que se faz ao longo da história; o comer- vilão? Vilões são aqueles que antagonizam as Per-
ciante de itens mágicos; um mentor ou tutor. sonagens; seus objetivos não só colidem com os
interesses ou valores das Personagens como tam-
PROTEGIDO bém podem ser capazes de eliminá-los. Um vilão
deve ser criado sempre tendo em mente que sua
Muitas vezes, haverá um PNJ que deverá estar existência na história se presta a se opor às Perso-
sob os cuidados das Personagens. As razões são nagens de maneira que isto gere inúmeros desafios
diversas: jovens perseguidos por cultistas diabó- ao longo da aventura.
licos; pessoas que viraram alvos de criaturas pre-
datórias como vampiros, pessoas que guardam um Um vilão não precisa ser alguém mais poderoso
segredo desejado pelo vilão. Tais PNJs geralmente em termos de poder bruto, mas sim alguém que
são incapazes de se defender do perigo que os cer- tenha em mãos os instrumentos necessários para
cam, seja por não possuírem poder algum, seja por trazer transtornos, catástrofes e prejuízos às Per-
serem mais fracos do que quem os ameaça. Muitas sonagens ou a quem eles amam e protegem. Em
vezes, uma aventura pode se desenvolver toda ao uma aventura, pode haver tantos vilões quanto
redor de tais PNJs. necessário, porém sempre deve haver aqueles que
estarão no topo, manipulando ou dando ordens
Exemplo: crianças no geral (desde que diretas. Quando um vilão possui poder de combate,
tenham algo que desperte o interesse em ele tende a ser mais poderoso que as Personagens
algum vilão), alguém que saiba de um segredo inicialmente (mas esta distância deverá diminuir
de seus falecidos pais que seja de interesse com o passar da história) e possuem regras pró-
de um vilão, pessoas santas perseguidas por prias de combate diferente dos Minions.
demônios, um ser sobrenatural poderoso, mas
que está temporariamente indefeso e tem Exemplo: o demônio que manipula os cultis-
inimigos poderosos. tas, A múmia que pretende erguer um exército
de mortos-vivos, um feiticeiro que comanda
ALIADOS uma organização criminosa.

Estes PNJs são uma força de apoio às Persona-


gens jogadoras e são capazes de ajudá-los direta-
mente até mesmo em encontros. Ao contrário dos
auxiliares, os aliados tendem a ser pessoas com

334 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
ALIADOS Tarefa. Se, por exemplo, uma Vantagem diz que
um aliado cumpre uma Tarefa normal para você,
isto significa que ele irá cumpri-la se o teste que
Aliados são PNJs que estarão dispostos a ajudar você fizer for de dificuldade até normal.
as Personagens em suas missões e aventuras. Eles
podem ser pessoas que estão sempre ajudando com O auxílio ainda poderá ser bônus em algum
tarefas auxiliares, tipo consertando algo, vigiando teste ou rolagem. E, por fim, existem Aliados espe-
ou procurando informações, experts que prestam ciais, que podem “agir” dentro de uma das Ações da
consultoria sobre assuntos ligados à sua especia- Personagem auxiliado para ativar alguma manobra
lidade, ou ainda, um combatente que luta ao seu ou poder específico. É importante lembrar que um
lado em combate. Aliado somente agirá ou irá conferir um benefí-
cio se a Personagem que está recebendo o auxílio
A primeira grande regra de Aliados em O expressamente o quiser.
LEGADO é que eles JAMAIS serão os protagonis-
tas da história: esse é o papel das Personagens dos Um Aliado somente pode auxiliar uma Perso-
jogadores! Aliados sempre serão coadjuvantes que nagem por vez, porém, é possível trocar de bene-
estão ali para prestar algum auxílio aos heróis da ficiário. No turno da troca, o aliado não fornece
história, ajudando-os a progredir rumo aos seus bônus algum.
objetivos. Na maioria das vezes, seu papel deve A seguir, serão apresentados os tipos de Aliados
ser mais de aconselhamento e assistência durante e os seus benefícios.
pausas ou entre missões (um médico amigo que
trata dos ferimentos das Personagens, um caçador ALIADOS SIMPLES
aposentado que fornece abrigo, um estudante de
ocultismo que fornece informações sobre os fenô- São, no geral, mundanos, sonâmbulos ou Her-
menos paranormais de uma cidade, etc). deiros muito abaixo do nível das Personagens e que
prestam pequenos auxílios. Eles, em regra, auxi-
Entretanto, há situações em que um Aliado liam fornecendo dados bônus em testes específicos,
acompanhar as Personagens até mesmo durante que estejam de acordo com sua profissão e qua-
o perigo se justifica. Ora, um Profeta que indicou lidades. Um médico, por exemplo, pode conceder
a fonte de uma poderosa energia sombria às Per- um dado bônus em testes da Perícia Medicina. Um
sonagens pode querer acompanhá-los, ou uma das policial pode fornecer um dado bônus em Investi-
Personagens possui a Vantagem Companheiro Ani- gação, Percepção ou ainda Cultura (Caso o teste
mal e este não vai abandonar seu amigo mesmo em esteja relacionado a leis, por exemplo). Pode ainda
situações perigosas. Nesses casos, os Aliados não a Mestra determinar que o Aliado em questão é
só acompanharão as Personagens como também alguém excepcional em sua área (um professor com
lhes ajudarão de alguma forma efetiva. pós-doutorado, por exemplo), elevando o benefício
para dois dados bônus. Em situações excepcio-
BENEFÍCIOS DE UM ALIADO nais, (ou caso a Personagem tenha uma Vantagem
Ao contrário das Personagens jogadoras, um que assim permita), o Aliado pode cumprir uma
Aliado não age por si só realizando ações próprias. Tarefa para a Personagem. Seja como for o auxí-
Eles são coadjuvantes, por isso somente agem lio, o Aliado somente pode ajudar uma pessoa da
quando há a atuação de uma Personagem princi- Aliança por vez a cada Encontro.
pal. Isto significa que eles não terão ações próprias,
dependendo sempre das ações das Personagens ALIADO COMBATENTE
jogadoras. Alguns Aliados são capazes de ingressar em um
Além disso, a atuação de um Aliado não se combate de maneira relevante e, por isso, podem
baseia em testes e características próprias (a exce- oferecer ajuda efetiva às Personagens durante esse
ção dos Especiais); eles auxiliam alguma Persona- tipo de Encontro. Um Aliado Combatente, em regra,
gem em alguma Tarefa. Este auxílio significa um oferece um bônus que pode ser relativo a jogadas
sucesso automático para algum teste seu: o Aliado de dano, ataque de cura, proteção, entre outros. A
simplesmente cumpre a Tarefa por você. Este tipo menos que a descrição diga o contrário, esse bônus
de benefício geralmente ocorre em decorrência de é aplicável apenas uma vez por rodada.
alguma vantagem(como a Vantagem de Notívago
“Às das Ruas”) e é limitado pela dificuldade da

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 335
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Por fim, existem versões mais poderosas desses O Aliado Combatente apenas ajuda uma Persona-
Aliados que são denominados de Elite e Superiores. gem de cada vez. Quem recebe tais benefícios deve
Aliados Combatentes de Elite e Superiores possuem ser sempre decidido no início da rodada.
bônus melhores para representar suas habilida-
des bem acima da média. Um Aliado Combatente Aliados Elites devem ser valiosos recursos obti-
também pode oferecer os bônus normalmente dos a partir de grandes missões, enquanto Supe-
oferecidos pelos Aliados Simples desde que isto riores devem representar criaturas poderosas que,
seja coerente com suas habilidades apresentadas. por alguma razão, decidiram lhe ajudar.

ALIADOS BÔNUS ELITE SUPERIOR


COMBATENTES
Concede um dos benefícios
Concede um dos benefícios Concede um dos benefícios
descritos a seguir ao custo
descritos a seguir ao custo descritos a seguir ao custo
de 2 de Espírito: +1D10 de
de 4 de Espírito: +2D6 de de 6 de Espírito: +2D10 de
dano mágico (do tipo com-
CONJURADOR dano mágico (do tipo com- dano mágico (do tipo com-
patível com a Magia dele)
patível com a Magia dele) em patível com a Magia dele) em
em qualquer ataque ou +1
qualquer ataque; +2 na Prote- qualquer ataque; +4 na Pro-
na Proteção ou cura 1D6 de
ção ou cura 2D6 de dano. teção ou cura 2D10 de dano.
dano.
Dois Dados Bônus em um
Dois Dados Bônus em um
Um Dado Bônus em teste ou um Dado Bônus em
teste ou um Dado Bônus
um teste com mano- dois testes com manobras
GUARDA-COSTAS em dois testes com mano-
bras de Defesa (exceto de Defesa (exceto Contramá-
bras de Defesa (exceto
Contramágica). gica), além de conceder +3 na
Contramágica).
Proteção.
Dois Dados Bônus em um
Dois Dados Bônus em um
teste de Golpear ou um Dado
Um Dado Bônus em um teste de Golpear ou um Dado
LUTADOR Bônus em dois testes de Gol-
teste de Golpear. Bônus em dois testes de
pear, além de acrescentar +4
Golpear.
aos danos.
Uma vez por rodada, possi- Uma vez por rodada, possi-
bilita a Personagem se des- bilita a Personagem se des-
Uma vez por rodada, possi-
locar por uma Zona a mais locar por duas Zonas a mais
bilita a Personagem se des-
MONTARIA quando se movimentar ou se quando se movimentar ou
locar por uma Zona a mais
deslocar por uma Zona como se deslocar por duas Zonas
quando se movimentar.
Uma Ação ínfima uma vez como Uma Ação ínfima uma
por rodada. vez por rodada.
+1D6 de dano com armas de +1D10 de dano com armas de +2D6 de dano com armas de
PISTOLEIRO
fogo. fogo. fogo
+1D6 de dano com ataques +1D10 de dano com ataques +2D6 de dano com ataques
PORRADEIRO
corpo-a-corpo. corpo-a-corpo. corpo-a-corpo.

ALIADOS ESPECIAIS
as das Ameaças). É altamente aconselhável inserir
Por fim, existem alguns tipos de Aliados que tais ordens de Aliados quando realmente for rele-
são muito específicos ou que têm um destaque vante, uma vez que eles tendem a ser um fator de
maior. Ao invés de oferecer os bônus menciona- maior complexidade no combate.
dos no caso dos Aliados Combatentes, eles podem
se valer de uma das Ações da Personagem auxi-
ALIADOS FERIDOS E MORTOS
liado para adquirir Duas Ações e agir. Construc-
tos mágicos são exemplos de Aliados Especiais, Um Aliado Combatente não tem ficha própria,
porém, qualquer outro Aliado que a Mestra julgar porém, ainda assim podem se ferir e morrer. Em
relevante ou especial pode também proceder da algumas situações, a Mestra pode marcar um “feri-
mesma maneira. Aliados Especiais precisam de mento” em um Aliado. Isso ocorre quando a Per-
ficha própria (Se submetendo às mesmas regras sonagem faz uso de seus bônus: a Mestra pode
de uma Personagem comum) devendo a Mestra ou gastar dois Presságios Negativos para atribuir um
criar uma ou valer-se de alguma já pronta (como ferimento ao Aliado.

336 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Outra situação é quando a Personagem auxi- AMBIENTES E AVENTURAS
liada sofre, em um único ataque, um dano supe- Ambientes são de grande importância em um
rior a 10 em um golpe: haverá 25% de chances do jogo de RPG, pois é nele que as Personagens viverão
Aliado adquirir um ferimento nestes casos. Além suas aventuras e enfrentarão perigos. O LEGADO,
disso, nessa situação, a Mestra pode gastar um por ser um RPG de fantasia urbana, tem boa parte
Presságio Negativo em vez de rolar a porcentagem da ambientação em regiões urbanas, entretanto, isto
para já atribuir o ferimento. não significa que não possa haver ambientes diversos
Por fim, um inimigo pode gastar Duas Ações como florestas e estruturas antigas.
suas para ferir um Aliado (Teste de Luta ou Con- Não há como estabelecer regras prevendo todos os
juração para tanto). Um Aliado com três ferimen- possíveis ambientes e as respectivas situações que
tos está derrotado e não pode fornecer mais seus podem surgir em cada um, de maneira que cabe a
bônus até o próximo dia, caso consiga descansar você, enquanto Mestra, determinar como funciona
para retirar seus ferimentos. Aliados Simples geral- um perigo ou cena de ação dentro de um ambiente
mente podem ser derrotados com uma única Ação específico. Contudo, nesta seção vamos trazer algu-
do inimigo que se direcione a eles. mas regras gerais que possam servir de parâmetro.

AMBIENTES URBANOS
O ambiente urbano será o mais corriqueiro
em aventuras em O LEGADO RPG. Tais ambien-
tes são caracterizados pela intervenção humana
realizada para poder acomodar a vida humana de
uma maneira mais confortável possível. Eles são
caracterizados por estarem dentro de uma cidade
ou qualquer outro lugar que faça as vezes dessa
(como uma vila). O nível da tecnologia nestes
locais tende a ser considerável, de maneira que
pode-se encontrar diversos equipamentos tecno-
lógicos como computadores, veículos automoto-
res e até mesmo maquinários mais complexos
(como os de uma indústria).
As cidades se expressam por meio de intri-
gas políticas, criminalidade, relações de poder
econômico e/ou conflitos entre trabalhadores
e patrões e diversas manifestações culturais.
Aventuras em ambientes urbanos implicam, na
maioria das vezes, interação social com pessoas:
relacionar-se com uma ou mais pessoas sempre
em busca de atingir um determinado fim. São
bons exemplos de aventuras aqui: buscar infor-
mações com possíveis testemunhas de um ata-
que sobrenatural, colher informações
sobre um político do qual se suspeita
ter pacto com seres sombrios, inter-
rogar criaturas sobre o desapareci-
mento de crianças em uma região,
descobrir um traidor dentro de uma
Arca da Aliança em uma cidade.
É claro que há interações mais amenas,
como as relativas ao entretenimento e à famí-
lia, contudo, interações que não estejam dentro
de um conceito de conflito, ou que, de alguma
forma, influencie nesse, não são, em regra, rele-
O ambiente urbano pode vantes para uma aventura (mas talvez possam
reservar inúmeros perigo sombrios render cenas mais leves e de descontração para
e desconhecidos, mas certas
intervalos entre aventuras).
ameaças mundanas também
existem no sobrenatural.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 337
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Cenas de ação dentro das cidades são bastante depender do horário, haja vista a enorme quanti-
comuns e corriqueiras, ainda mais dentro do con- dade de pessoas que tendem a estar por ali.
texto de O LEGADO. Situações envolvendo persegui-
Outra grande complicação que pode haver nas
ção entre veículos, tiroteios e infiltrações são bons
ruas são as multidões. Elas podem se formar por
exemplos disso, além dos combates. Tais cenas são
diversos motivos: manifestos trabalhistas, festivi-
bem recorrentes no jogo, contudo, nem sempre se
dades, eventos culturais, passeatas, entre outras.
dão à plena vista. O confronto com um demônio é
Tentar encontrar pessoas camufladas nas multi-
bastante comum de acontecer, mas não em gran-
dões eleva o grau de dificuldade dos testes de Per-
des centros urbanos; talvez dentro de edificações
cepção ou Investigação em um grau.
ou lugares ocultos em diversos pontos da cidade.
Multidões podem ficar agitadas caso estejam sob
ameaça ou diante de uma situação que as assuste
LEI E JUSTIÇA (como o saque de armas, disparo de armas de fogo,
qualquer exposição de combates violentos ou qual-
Um fator deveras importante em um ambiente quer tipo de perigo óbvio, como explosões e fogo).
urbano é o fato de que há instituições legais que Lutar dentro de Multidões agitadas impõe um grau
restringem atos e comportamentos das pessoas. a mais de dificuldade a quaisquer testes de Mano-
No geral, lutar é quase sempre um ato criminoso, bras de Ataque.
bem como portar armas, em diversos países. Antes Além disso, um dado de penalidade pode recair
de iniciar uma aventura em um ambiente urbano, sobre tais testes caso as Personagens decidam
atente-se para isto e deixe claro às Personagens lutar com cautela para não machucar inocentes.
quais os atos delas são considerados ilegais. Caso Caso decidam lutar sem se importar com inocentes,
ainda assim elas ajam contra a lei, haverá sempre não será aplicado o dado de penalidade, porém
uma chance de serem pegos pelos agentes gover- você, Mestra, deve rolar um D100 em cada um
namentais e da justiça. dos turnos das Personagens descuidadas, caso
Nessas horas, sempre é interessante que os um resultado igual ou abaixo de 20% seja rolado,
Jogadores fiquem atentos a Perícias e Vantagens significa que algum inocente foi machucado, o que
que ajudem na interação com tais instituições. A causará um ponto de desgaste na Alma de todos
Perícia Cultura, por exemplo, lhe dá conhecimen- as Personagens envolvidos que optaram por não
tos em Direito, o que lhe permite evitar prisões (a lutar cautelosamente. Pode-se, ainda, serem gastos
dificuldade vai variar de acordo com a situação: Presságios Negativos para se dizer que tais pessoas
quanto mais absurda, maior a dificuldade). Ter a não se machucaram, mas sim morreram, o que
vantagem Agente do Governo concede um dado ocasionará dois pontos de desgaste ao invés de
bônus para interações envolvendo outros agentes um. Personagens com Alma abaixo de 3 não são
governamentais. Além disso, é possível apelar para afetados por isso.
métodos escusos, como o suborno ou simplesmente
fugir e esperar a “poeira baixar”. TRÂNSITO

RUAS É verdade que o trânsito faz parte das ruas,


porém, por se tratar de um espaço diferenciado
Ruas são vias públicas urbanas com espaço para no qual se encontram veículos, há algumas consi-
o trânsito de pessoas e veículos e que é rodeada derações próprias a se fazer sobre ele. Ele é uma
de edificações como casas, prédios, muros, etc. via utilizada por veículos motorizados ou não, pes-
Geralmente, é um local com um grande número soas e criaturas, para fins de circulação, parada
de pessoas entre as 06:00 h e 19:00 h de um dia, ou estacionamento. O trânsito pode representar
de maneira que, qualquer manifestação sobrena- apenas um obstáculo aos Herdeiros durante uma
tural tende a ter uma visibilidade grande durante aventura, não chegando a ser um encontro real-
esse período. mente desafiador (mas ainda assim será uma dor
de cabeça). Por exemplo: ter de chegar do outro
Encontros em ruas geralmente vão envolver pro- lado da cidade para impedir que um vampiro faça
curar por alguém; reunião com informantes em sua última vítima pode ser dificultoso se o trânsito
becos escuros ou até mesmo com inimigos, mas estiver engarrafado, mas este, por si só, não será o
sob trégua e perseguições. Combates contra seres maior desafio da noite, mas tão somente um obs-
sobrenaturais também podem ocorrer, mas com táculo momentâneo a ser vencido.
grandes chances de se romper o véu do Legado a

338 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Entretanto, o trânsito pode ser palco para gran- mais afastados, sinais de telefonia e internet podem
des encontros de ação. Perseguir capangas de um ficar comprometidos, mas dificilmente inviabilizam
dragão que roubaram um artefato de grande poder por completo qualquer tecnologia.
para o seu chefe pode ser um desafio e tanto no
Uma vez que agrupamentos humanos em zonas
trânsito! Além do problema de ter de alcançá-los,
rurais podem ficar bem espaçados, zonas vazias e
ter de dirigir em uma via com tantos veículos e
sem pessoas são mais fáceis de se encontrar, prin-
pessoas inocentes é de grande dificuldade, fora
cipalmente em plantações à noite. Isto faz com que
a hipótese do perseguido atacar, seja com meios
estes lugares, durante o período noturno, tenham
mundanos (tiros, por exemplo), ou meios sobre-
um intenso fluxo de criaturas sobrenaturais. É
naturais (lançando bolas de fogo no meio da rua!).
bastante comum que criaturas sobrenaturais se
Para mais detalhes sobre encontros no trânsito, aproximem de pessoas nesses lugares isolados ou
veja o Capítulo “O JOGO”. vazios, o que acaba rendendo diversas lendas.
Além do mais, pela maior proximidade com a
EDIFICAÇÕES natureza, muitos seres como fadas preferem se
estabelecer em zonas rurais. É muito comum vê-las
ajudando humanos na lavoura, contudo, nem sem-
Casas, apartamentos, galpões e prédios. Todas pre tais ajudas são gratuitas, havendo, às vezes,
estas construções também comportam encontros. cobrança de algum “favor” em troca. Outras vezes,
Em um mundo moderno como o nosso, não é difí- o inverso pode ocorrer: criaturas sobrenaturais
cil surgirem missões cujo objetivo é invadir algum podem se sentir mais à vontade de atacar pessoas
local para salvar alguém ou obter algo ou alguma que se encontrem em áreas isoladas ou roubar
informação. Residências, a princípio, são locais plantações e animais durante a noite.
fáceis de invadir, porém, nem sempre serão os
locais que possuem algo de valioso para missão:
geralmente são locais onde se encontram vítimas LOCAIS MAL-ASSOMBRADOS
em perigo ou pistas sobre algum incidente sobre- OU AMALDIÇOADOS
natural envolvendo pessoas.
Já prédios, fábricas, laboratórios e locais que É muito comum que haja locais dentro do
sirvam de sede a grandes empresas ou organiza- ambiente urbano que sejam tomados por fantas-
ções tendem a ter segurança bem mais reforçada. mas que, por não conseguirem abandonar o mundo
Mesmo que sejam locais sem envolvimento com o físico, acabam se prendendo a objetos ou lugares,
sobrenatural, a dificuldade para ingressar, se des- assombrando o ambiente ao redor deles. Casas nas
locar e sair deles é bastante alta. Isto vai depender quais ocorreram um terrível assassinato, prisões,
da sofisticação do sistema de segurança existente. hospitais e qualquer outro lugar onde a morte se
Prédios menos importantes tendem a ser protegidos faça presente tem boas chances de se tornar um
por seguranças não despertos por algum sistema local mal-assombrado.
de vigilância de câmeras e alarmes.
O simples fato de se aproximar de tais lugares
Locais que pertençam a grandes empresas ou já traz calafrios para qualquer um. Mortais não
pessoas poderosas podem ter até mesmo arma- despertos que adentrem neles ficam, automatica-
dilhas tecnológicas de alto nível, com direito até mente, com a condição Assustado 1. Herdeiros e
mesmo a lasers! Mesmo que, de fato, não haja sonâmbulos possuem direito a um teste de Salva-
sobrenatural envolvido, tais proteções tecnológicas ção de Determinação (a dificuldade dependerá do
são um desafio e tanto! Nível de Poder da assombração mais poderosa no
local). A cada hora lá dentro, o nível da condição
ZONA RURAL Assustado sobe em mais um caso não sejam bem-
-sucedidos em um novo teste de Salvação de Deter-
minação (desta vez, mortais não despertos podem
A zona rural é um ambiente afastado da cidade e fazer o teste). Três sucessos são o suficiente para
onde se desenvolvem atividades agropecuárias. Ela tornar-se imune ao efeito durante todo o dia. É
é composta por vilas, povoados, fazendas, chácaras possível encontrar armadilhas improvisadas pelas
e sítios. Apesar de fora do perímetro urbano, ainda próprias assombrações, geralmente se valendo de
é uma zona que, ao menos para este jogo, está seus poderes poltergeist para mover estrategica-
dentro do espectro urbano. Em alguns locais bem mente objetos.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 339
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Além de locais mal-assombrados, há os amaldi-
çoados: lugares nos quais alguma força maligna, AMBIENTES NATURAIS
vingativa ou injustiçada, faz cair sobre quem Apesar de O LEGADO ser um jogo de fantasia
deles se aproxima um terrível malogro. Locais nos urbana, não é tão raro ter de se aventurar por
quais uma entidade maligna não foi devidamente locais distantes das zonas urbanas, dominados
selada, um feiticeiro morto que, em seu último pela natureza (florestas, pântanos, montanhas...).
suspiro, amaldiçoa o local de sua morte, criatu- Os motivos para isto são variados: encontrar algum
ras injustiçadas por humanos que rogam pragas artefato místico perdido em alguma caverna no
sobre suas plantações, etc., são exemplos de locais coração de uma floresta, encontrar alguma planta
amaldiçoados. Um lugar amaldiçoado pode fazer rara e sobrenatural para servir de antídoto a um
recair uma maldição sobre quem lá ingressa. Elas veneno que aflige alguma pessoa, encontrar um
variam muito: desde ficar preso no local a perder eremita que vive no pico de alguma montanha e
a sanidade ou até mesmo a vida. Locais amaldi- que possa trazer alguma informação relevante,
çoados também podem vir cercados de armadilhas entre outros.
e até mesmo criaturas guardiãs, como algum tipo Ao contrário do ambiente urbano, no natural
de demônio, morto-vivo ou aberração. Tudo isso dificilmente haverá aparatos tecnológicos, devendo
depende do que se encontra lá. Locais profanos que cada herdeiro levar seus instrumentos. E, ainda
guardem criaturas ou objetos importantes podem assim, considerando a inexistência de sinais de
vir com toda essa guarnição. telefonia e internet (mas o sinal de laynet tende
a existir aqui), muitos objetos que dependem
disso ficarão inúteis. Ferramentas de comunica-
Aventuras em ambientes ção a rádio ou via satélite, entretanto, tendem a
naturais podem proporcionar o funcionar.
encontro com fantásticos seres que
a natureza guarda dentro de si. Outro fator importante e que não pode ser
esquecido é o clima. Como nestas regiões não há
construções visando o conforto e o bem-estar de
seres humanos, um clima ruim é um grande pro-
blema. Prever o clima exige ser treinado na Perícia
Sobrevivência, mas para achar um abrigo, entre-
tanto, não. Além disso, mesmo em condições climá-
ticas amenas, é necessário achar um local seguro
para descansar, principalmente durante a noite.
Cabanas montáveis e instrumentos para acender
fogueiras (ou outros meios de aquecimento) já são o
suficiente, porém, sacos de dormir apenas não. As
Personagens também devem ter consigo alimentos
e água, do contrário, terão de se virar para os achar
(valendo-se da Perícia Sobrevivência). Personagens
que não encontrarem um lugar seguro durante a
noite para descansar ou que não se alimentarem
bem e nem estiverem devidamente hidratados recu-
peram apenas metade do seu Espírito e de seus
pontos de vida durante o período de descanso.
Estes ambientes, por serem amplos e abertos,
não trazem apenas uma direção a se seguir. Por
isso, ao se planejar aventuras neles, não se pode
contar com referências de locais tão específicos
quanto nas cidades (como nomes de ruas, prédios,
avenidas, etc.). Por esta razão, a condução da aven-
tura deve se guiar mais pela ideia geral do grupo
de para onde seguir e quais os meios utilizados
para tanto.

340 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Se o que se deseja é achar uma fruta mágica AQUÁTICOS
de uma árvore élfica que está em algum canto da
floresta, em vez de fazer um “mapa” daquela e ver
quais caminhos que as Personagens irão seguir, São ambientes preenchidos com um corpo de
melhor perguntar ao grupo como eles pretendem água espaçoso o suficiente para as Personagens
achar esta árvore no meio daquela floresta. Con- submergirem. Ao adentrar um ambiente aquático,
duza a aventura de acordo com as escolhas deles, todos as Personagens adquirem a condição Restrito
podendo até mesmo exigir testes de acordo com o 1. Além disso, mover-se pelas zonas de combate
que eles pretendem fazer. Se somente a descrição exige um teste de Atletismo, do contrário, tal movi-
das ações deles forem suficientes, sendo desne- mento consome Uma Ação a mais. Evidentemente,
cessário testes, faça-os encontrar a fruta ou ao as Personagens são incapazes de falar submersos
menos progredir na busca. Caso sejam necessários e, caso não tenham equipamento especial, não
testes, você pode exigir uma quantidade específica podem respirar também. A menos que as armas
de sucessos necessária de cada um dos testes. das Personagens sejam apropriadas para uso em
água (considere isto como uma modificação: aquá-
Se, por exemplo, as Personagens desejam pro- tica), eles recebem um dado de penalidade por ata-
curar a fruta analisando a vegetação e o tipo de que. Criaturas marinhas não possuem nenhuma
terreno propício para ela nascer e se desenvol- das penalidades descritas até aqui. Nadar em cor-
ver, você, enquanto Mestra, pode julgar que seria rentezas altas exige um teste de Atletismo Difícil.
necessário um teste de Ciências (para identificar as Nadar em águas calmas e paradas, por sua vez,
características de vegetação e solo) mais um teste exige um teste fácil.
de Sobrevivência (para saber qual direção seguir).
Com um sucesso em cada teste, eles encontram a
trilha correta, com dois sucessos, chegam no local DESERTOS
onde a árvore está e com três sucessos, encontram
a própria fruta. Caso haja falhas, traga algumas
Locais de clima quente, árido, com escassa
consequências para deixar o jogo mais animado
vegetação e formações naturais, compostos essen-
e desafiador: falhar em um dos testes pode, por
cialmente de areias ou solos ressecados. Ficar no
exemplo, levar as Personagens para a toca de uma
deserto durante o dia sem a devida proteção e ins-
criatura perigosa.
trumentos, além das consequências corriqueiras,
Um último aviso: quaisquer condições negativas deixa uma Personagem com a condição definhando
advindas de privação de sono, descanso, comida ou 1 (período de uma hora). Testes de Salvação de
água NÃO PODEM SER CURADAS COM PODE- Resistência diminuem em 1 esta condição, mas
RES OU MAGIAS, a menos que, especificamente, só podem ser feitos a cada hora. Além disso, a
eles digam o contrário. necessidade por água dobra (exigindo o dobro de
água normal).
ÁRTICO
FLORESTAS
São regiões extremamente frias (temperaturas
abaixo de 0º) e que tendem a ser desertas. Ficar no São ambientes com predominância de árvores
ártico sem a devida proteção e instrumentos, além cujas copas se tocam e formam um verdadeiro teto
das consequências corriqueiras, deixa uma Perso- verde. Árvores grossas permitem que tanto as Per-
nagem com a condição Definhando 1 (período de sonagens como qualquer outra criatura adquiram
uma hora). Testes de Salvação de Resistência dimi- cobertura com Uma Ação ou Reação. Animais e
nuem em 1 esta Condição, mas só podem ser feitos criaturas nativas possuem um dado bônus para se
um a cada hora. É possível também achar lagos ocultar por entre as árvores. Subir em uma árvore
e rios congelados. Andar pelo gelo exige um teste exige um teste de Atletismo. Personagens em cima
de Acrobatismo por encontro. Este teste pode ser de árvores estão sempre com cobertura para aque-
repetido a cada rodada em caso de falha. Este teste les que estão abaixo. As principais ameaças de uma
aumenta em um grau caso o gelo seja muito fino. floresta são os possíveis predadores, animais peço-
A falha exige um novo teste de Acrobatismo para nhentos e plantas tóxicas. É bem comum encontrar
não quebrar o gelo e cair na água. Uma vez que rios e lagos por aqui.
se caia na água, a Condição Definhando aumenta
em mais um nível e agora o período dela passa a
ser de uma rodada.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 341
E EQUIPAMENTOS O JOGO
MONTANHAS seu interior, criando diversas salas e corredores.
Em cada uma dessas salas, coloque algo interes-
sante e/ou desafiador. Logo no salão de entrada
Montanhas são grandes elevações da superfície pode haver um aviso de advertência sobre a
terrestre. A altitude elevada pode ser um sério pro- masmorra, para desencorajar desbravadores, já
blema para aqueles sem os equipamentos neces- na primeira sala, pode haver uma armadilha na
sários. Primeiro, pela falta de oxigênio, que vai se intenção de se demonstrar que o aviso não era
tornando mais rarefeito à medida que a altitude meras palavras.
aumenta. Sem os equipamentos necessários, a per-

PLANOS DE EXISTÊNCIA
sonagem em altitudes elevadas fica com a condição
enfraquecido 1 em todos os seus Atributos por dia
(sem direito a testes de Salvação). Segundo que, Planos são realidades próprias que existem
escalar montanhas sem os devidos equipamentos em paralelo umas às outras. São universos intei-
exige um teste de Atletismo aumentado em um ros distintos e com suas próprias leis. Em outras
grau. Além disso, uma falha em um teste de Atle- palavras, são universos paralelos. Existem planos
tismo sem estes instrumentos exige um teste de semelhantes a este nosso universo, havendo, inclu-
Acrobatismo para não despencar de lá de cima. sive, verdadeiras versões “alternativas” do nosso
mundo onde eventos que ocorreram aqui podem
MASMORRAS não ter acontecido, ou acontecido de forma distinta
lá. Existem planos que, por sua vez, são totalmente
O termo masmorras pode designar tanto anti- distintos do nosso universo, como o Éden e o Édan.
gas prisões subterrâneas medievais como covas e
aposentos escuros abaixo do solo. Considerando Outros exemplos de planos são o Plano Astral,
que O LEGADO é um jogo que se passa nos tempos que é um plano de pura imaterialidade, sendo
atuais, este ambiente não é tão corriqueiro. Mas, caracterizado por ser uma fronteira espiritual que
ainda assim, é possível que as Personagens acabem atravessa todos os planos.
tendo de se aventurar por construções antigas e O Sonhar, um mundo formado pelo imaginário
esquecidas. Tesouros ancestrais e muita informa- das pessoas dos demais planos. Toda sua maté-
ção podem estar enterrados dentro de uma ruína, ria é composta pelos sonhos e pesadelos formados
sem mencionar que antigos templos podem ser uti- durante o sono.
lizados como bases por necromantes do Sindicato
Setealém: na verdade, existem inúmeros desses
Perpétuo.
planos, que funcionam como espelhos distorcidos
Masmorras que guardam algum artefato valioso, de uma realidade material como a nossa. Há teorias
que sirvam de proteção a informações importantes que esta seria uma realidade na qual a Adversária
ou que selem um grande poder tendem a possuir teria roubado o segredo da Criação para si.
em seu interior inúmeras armadilhas e criaturas
O Plano Espiritual, também conhecido como
guardiãs capazes de resistir ao passar das eras,
Reinos dos Mortos, é o local onde almas desgar-
como mortos-vivos, constructos mágicos e aber-
radas que não encontram a paz vagam.
rações. Caso deseje criar uma aventura em uma
masmorra, é interessante construir sua história em Os diversos mundos mitológicos, como Asgard e
algumas poucas linhas, para saber o que colocar Olympus, também são outros exemplos de planos
lá para desafiar os jogadores. de existências. Acessar a um plano desses não é
algo corriqueiro. Cada plano tem formas de aces-
Primeiramente, pense na sua utilidade: para que
sos próprias que geralmente exigem encontrar um
ela foi construída? Uma vez que se trata de uma
portal ou criar um por meio de rituais mágicos.
aventura, é preciso que sua construção tenha como
Alguns poderes e magias também permitem ingres-
fundamento uma razão sobrenatural, tipo “selar
sar em tais universos sem a necessidade de portais.
um grande demônio” ou “guardar um amuleto que
É preciso se alertar para o fato de que conseguir
concede a imortalidade”. A partir disso, pense em
entrar nesses planos não é garantia de conseguir
desafios que combinem: no caso do demônio, se
sobreviver lá: muitos deles possuem um ambiente
foram pessoas santas que o aprisionaram ali, talvez
totalmente hostil à vida, de forma que, não se pre-
não tenha cabimento haver mortos-vivos lá, mas
parar antes de viajar pode significar a morte do
sim golens. Se eram pessoas boas, talvez as primei-
pobre imprudente.
ras armadilhas devam apenas alertar do perigo em
prosseguir, elevando-se, assim, a letalidade dessas Por fim, não podemos esquecer dos cha-
à medida que se avança para dentro da masmorra. mados Semi-Planos. Estes locais não são
bem Planos de Existência, mas sim um bol-
Com uma ideia dos desafios, agora crie a mas-
são de realidade com limites definidos.
morra propriamente dita: faça um desenho do

342 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Dessa forma, enquanto um plano é todo um uni- A seguir, traremos algumas sementes de aven-
verso novo, um semi-plano é uma realidade dentro turas, que poderão ser tomadas como propostas
de uma bolha e que possui dimensões limitadas. para você enquanto Mestra construir a sua própria.
É o que ocorre com diversos locais místicos das
lendas e mitos, como Avalon. É também comum
que construções e cidades sejam semi-planos cria-
A MANSÃO MAL-ASSOMBRADA
dos por pessoas de grande poder e que desejam se
isolar do mundo. Estranhos fenômenos estão ocorrendo dentro de
uma velha mansão. No início, era apenas algumas
Acessar um semi-plano pode ser muito mais travessuras como objetos sendo trocados de lugar.
fácil do que acessar outros planos. Isso porque Pensou-se até ser uma das crianças. Porém, com o
todo semi-plano estará ligado a uma realidade. tempo, a coisa foi ficando mais perigosa, até o ponto
Caso esteja ligado a uma realidade material como de algo mais grave acontecer (um filho sumiu, o pai
a nossa, obrigatoriamente há um portal para aces- sofreu um acidente misterioso, a mãe não é mais a
sá-lo. O problema é que tais portais tendem a ser mesma, sempre falando em terceira pessoa). A famí-
protegidos com poderosas magias ou guardiões lia que para lá se mudou não tem condições finan-
incrivelmente fortes. ceiras para se mudar de novo, por isso, está deses-
peradamente procurando alguém para lhes ajudar.
IDEIAS PARA AVENTURAS
A seguir, vamos trazer algumas pequenas ideias
que podem ser utilizadas como ponto de partida
para uma aventura. Em O LEGADO, boa parte das
aventuras começaram com algum tipo de investi-
gação. Isto normalmente ocorre pelo fato de que,
apesar do sobrenatural existir no mundo, esse é
um elemento oculto do grande público, de maneira
que sempre que houver um problema dessa ordem,
dificilmente ele será revelado de imediato. O que
geralmente ocorre diante de situações sobrenatu-
rais que possam render uma aventura é haver pis-
tas de que algo estranho está ocorrendo; alguma
coisa que está fugindo para os padrões de norma-
lidade do mundo natural.
Pessoas morrendo de forma bizarra (sem ter um
único ferimento e totalmente sem sangue), pessoas
que dizem ter testemunhado outra pessoa fazendo
pacto com algo que parecia ser sua sombra distor-
cida em um ser de chifres, pessoas desenganadas
sendo curadas milagrosamente... Havendo alguma
desconfiança de atividade sobrenatural interferindo
negativamente na sociedade humana, esta será
uma boa deixa para uma Aliança começar a agir.
É possível também que o próprio Decálogo peça que
uma Aliança investigue uma situação. Situações
que aparentam ser mais inofensivas provavelmente
irão levar o Decálogo a recrutar uma Aliança ini-
ciante (não há porque desperdiçar o valioso tempo
dos seus agentes experientes aqui), nomeando os
Herdeiros que a compõem como agentes temporá-
rios de colaboração. Por outro lado, situações mais
perigosas podem demandar o auxílio de Alianças
mais experientes.
Outro bom ponto de partida para uma aventura
são os sonâmbulos e os Contratos de Salvação.
Algum sonâmbulo pode procurar a Aliança dos Uma casa infestada por fantasmas,
jogadores para resolver algum problema que um espectros e demônios: mais um dia
normal na vida de um Herdeiro.
não desperto está possuindo com o sobrenatural.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 343
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Religiosos já foram lá, mas não conseguiram fazer JUVENTUDE ETERNA
ou ver nada. A Polícia pode até fazer o boletim de
ocorrência, mas também não achará nada. Apenas
herdeiros vão poder ajudar a família e descobrir a Uma mulher procura desesperadamente por
verdade: alguns fantasmas está ali fazendo tudo Herdeiros para lhe ajudar! Seu filho invadiu um
isso, seja para tentar corromper a alma da família cemitério. Eles estavam participando de um jogo
(e assim levá-los a loucura e posterior morte, fazen- com seus amigos, que desafiaram o jovem a inva-
do-os voltar como fantasmas também) ou talvez a dir e profanar o túmulo de uma falecida mulher e
assombração esteja querendo se comunicar, dar trazer algo de dentro do caixão como “lembrança”.
um aviso sobre seu assassino, que pode até mesmo Estranhamente, o corpo dela estava conservado,
ainda estar pelas redondezas... mesmo tendo se passado anos. O rapaz invadiu e
acabou roubando a aliança que estava no corpo.
Possíveis elementos sobrenaturais envolvi- Depois disso, o rapaz começou a se sentir mal:
dos: Fantasmas, Aparições, Necromantes ou qual- suas articulações doíam e ele mal conseguia se
quer criatura sobrenatural com instinto assassino. mover direito. Sua mãe o levou ao médico, mas
nada foi detectado. Até que um dia de manhã, em
A PRAGA seu lugar, estava uma estátua de pedra com sua
aparência. O cadáver que ele profanou era, na ver-
Em uma cidade do interior, pessoas são acome- dade, de uma maga que era casada também com
tidas por uma doença estranha: erupções por toda um mago. Ambos forjaram alianças para manter
pele, diarreia, vômito com sangue, entre outros seus corpos eternamente jovens, mesmo depois
sintomas graves. Apesar de quaisquer esforços por da morte. Caso alguém roubasse a aliança, esta
parte da prefeitura, nada melhora e a doença con- pessoa também teria seu corpo preservado, mas
tinua se espalhando. O governo envia agentes para em forma de pedra! A única forma de reverter a
lá, mas os não despertos de fora da cidade somente maldição é ir conversar com o mago e convencê-
conseguem enxergar aquilo como um mero surto de -lo de fazer a reversão ou roubar a cura dele. Ele
gripe, não sendo, portanto, nada demais para eles. mora em uma mansão na colina protegida com
Acontece que as pessoas estão começando a ficar em Magia e tecnologia, e não estará disposto a con-
uma situação crítica e estão próximas da morte. Se versar ou ajudar com ninguém que queira auxiliar
um Herdeiro não chegar na cidade e investigar que a um profanador...
comida de lá fora infectada por ovos de alguma besta
insectoide (como uma Mosca de Belzebu) ou por Possíveis elementos sobrenaturais envolvi-
algum experimento mágico do Sindicato Perpétuo, dos: Necromantes, Magia Sombria, Maldições e
todos ali correm o sério risco de morrer. Artefatos Místicos.

Possíveis elementos sobrenaturais envolvi-


dos: Demônios, Bestas Mágicas, Necromantes,
Magia Sombria.

EM BUSCA DO TESOURO PERDIDO

Uma cidade interiorana é brutalmente atacada


por pessoas que estariam querendo explorar eco-
nomicamente suas terras. Porém, algumas pes-
soas de lá sabem que, segundo a lenda local, um
tesouro ancestral está escondido ali e quem os ata-
cou provavelmente sabe disso, pois, se valeram de
criaturas estranhas e de um poder maligno para
sobrepujar as pessoas (que em sua maioria foram
bloqueadas pelo Véu e não enxergaram esses ele-
mentos). Talvez as pessoas ali sejam da odiosa
organização Alpha & Ômega, ou simplesmente
pessoas inescrupulosas que usam seus poderes
de forma perversa. Caberá aos Herdeiros investigar
o que há ali naquelas terras e salvar os inocentes!
Possíveis elementos sobrenaturais envolvi-
dos: Demônios, Necromantes, Magia Sombria e
Artefatos Místicos.

344 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
O DESPERTAR DE UM MONSTRO Possíveis elementos sobrenaturais envolvi-
dos: Fadas, Demônios, Vampiros, Metamorfos,
Magia Sombria, Necromante.
Um terrível serial killer finalmente é pego pela
polícia depois de fazer inúmeras vítimas. Acontece UMA ARMADILHA “ANGELICAL”
“ANGELICAL”
que, poucas noites depois, ele fugiu da prisão de
forma misteriosa. Na noite da fuga, a energia caiu Apesar de vivermos em um mundo quase que
no local e ninguém viu quase nada de mais, à exce- inteiramente conectado e vigiado, a imensidão que
ção dos colegas de cela dele: segundo eles, o cara ele representa ainda permite que pessoas sumam
começou a falar sozinho, como se estivesse aten- sem deixar rastro, ainda mais quando há o sobre-
dendo a algum tipo de “chamado”. Nesse momento, natural em jogo. A aventura começa com os Her-
um frio gélido tomou a cela e uma risada macabra deiros tomando conhecimento de pessoas que
foi ouvida. Tudo se desligou e, momento depois, vêm sumindo misteriosamente. Amigos próximos
o serial killer não estava mais ali. Não demorou revelam que estas pessoas eram muito religiosas
muito para novas vítimas aparecerem e ninguém e diziam estar falando com anjos dias antes de
mais conseguiu pegar o criminoso. Porém, meses sumirem. Criaturas sobrenaturais gostam de atrair
depois dessa fuga, descobriu-se que mais pes- pessoas para sua tocaia tomando a forma daquilo
soas estavam matando da mesma forma que ele. que elas mais confiam, prezam ou admiram (figu-
Quando capturadas, essas pessoas pareciam vene- ras celestiais). Por que elas estão sequestrando as
rar o serial killer como se fossem membros de uma pessoas? Pode ser por questões de alimentação ou
seita. A polícia até chegou a entrar em confronto puro entretenimento mórbido...
com o criminoso de novo, mas foram mortos de
forma inexplicável: todos morreram como se tives- Possíveis elementos sobrenaturais envolvi-
sem tido todo o sangue do corpo drenado. Este dos: Fadas, Vampiros, Metamorfos, Magia Sombria.
assassino se tornou um profeta sombrio de algum
demônio e agora atrai seguidores para corromper
suas almas em nome do seu senhor. Os Herdeiros
PROGRESSÃO E
devem detê-lo antes que ele consiga almas o sufi-
ciente para seu lorde. Acontece que ele logo saberá
EXPERIÊNCIA
Nenhum Herdeiro será o mesmo durante toda
que está sendo caçado e enviará não apenas seus
sua vida. Enfrentar os desafios que o mundo sobre-
cultistas, mas também alguns amigos infernais
natural tem a oferecer tende a ficar mais perigoso,
emprestados pelo seu senhor para deter a caçada.
porém, superar cada um deles sempre traz novos
Possíveis elementos sobrenaturais envolvidos: aprendizados e ensinamentos que com certeza
Demônios, Necromantes, Magia Sombria e Cultistas. aperfeiçoarão as Personagens.

O HOMEM Uma Aliança pode ter bastante dificuldades


no começo de sua jornada para enfrentar uma
SANTO gangue de Orcs que estão a disputar territórios
Um novo padre chega à comunidade. Apesar
em uma cidade, causando intenso caos. Porém,
dele ser extremamente recluso, parece que ele vem
após passar por essas dificuldades, eles adquirem
conquistando mais pessoas com sua atuação. Não
novas habilidades ou melhoram as suas já existen-
demora muito para que surjam rumores de que ele
tes diante do aprendizado que foi lidar com pro-
é capaz de fazer milagres. Pessoas com doenças ter-
blemas. Com a experiência de mais desafios, esta
ríveis são curadas ao comparecer na missa. Mais e
mesma Aliança pode se tornar apta a, por exemplo,
mais pessoas passam a frequentar a igreja e come-
desmantelar um extenso mercado de seres huma-
çam a presenciar outros milagres, como devolver o
nos que engloba todo o país comandado por um
movimento das pernas a paraplégicos e restaurar a
vampiro ancião!
visão de deficientes visuais. Acontece que alguém
desconfia disso tudo e passa a investigar, desco- Em O LEGADO, sempre que desafios são supe-
brindo que as pessoas da comunidade estão mais rados ou sempre que da derrota algo possa ser
fanáticas pela igreja a cada dia que passa, deixando aprendido, as Personagens adquirem Pontos de
até mesmo seus trabalhos e faculdades para cuidar Experiência. À medida que acumulam pontos de
dela. Em alguns casos mais extremos, familiares Experiência, as Personagens vão aprendendo mais
estão abandonados até mesmo suas crianças. Nin- e melhorando suas Características. Uma vez que
guém vê o padre fora da missa. Tal pessoa pode tenham aprendido e se melhorado bastante, as
ser um sonâmbulo e, por enxergar o sobrenatural Personagens ficam mais poderosos. Tal poder tem
(mas não ser uma herdeira), ela vai atrás das Per- uma medida denominada “Níveis de Personagem”.
sonagens para descobrir o que é o padre e o que Quanto maior o Nível de Personagem, mais pode-
está ocorrendo ali. roso é o Herdeiro.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 345
E EQUIPAMENTOS O JOGO
EXPERIÊNCIA E MARCOS 10° NÍVEL E ALÉM
Como dito, as Personagens adquirem Pontos A princípio, O LEGADO foi feito pensando no
de Experiência à medida que enfrentam Desafios, 10° nível como o ápice do jogo. Uma Aliança de
ainda que derrotados, desde que aprendam algo. 10° nível está apta a enfrentar a maioria dos peri-
Uma vez que tenham acumulado 10 Pontos de gos existentes no mundo e poucos serão aque-
Experiência, as Personagens atingem um Marco: les capazes de se apresentar como um obstáculo
eles podem melhorar uma das suas quatro Carac- intransponível.
terísticas Básicas (Atributos, Particularidades, Perí-
Os Perigos e Ameaças presentes nesse livro (e no
cias e Poderes).
suplemento SOMBRAS E AMEAÇAS) são para Per-
Tais Pontos de Experiência são distribuídos pela sonagens de até 10° nível, em regra. Dessa forma,
Mestra ao final de cada sessão, de acordo com os é provável que a campanha se encerre neste pata-
desafios enfrentados. Para auferir a quantidade de mar. Porém, nada impede de as Personagens con-
pontos que irá distribuir, a Mestra deve verificar tinuarem sua progressão além deste ponto. Você,
os critérios abaixo, atribuindo de 0 a 2 Pontos de enquanto Mestra, deve fazer as devidas adequações
Experiência. Ela atribui 0 se entender que aquele para os Perigos e Ameaças.
critério não foi atendido, 1 se entender que foi
No futuro, entretanto, é possível que sejam lan-
atendido e 2 se foi atendido acima do esperado (as
çados novos suplementos trazendo regras mais
Personagens conseguiram superar as expectativas
específicas para níveis superiores e novos Perigos
de forma extraordinária).
e Ameaças para personagens além do 10° nível.
CRITÉRIOS
Aprendizado. O Desafio ensinou algo novo que, de TURBINANDO A PROGRESSÃO
alguma forma, contribuiu para o desenrolar da his- Caso sinta que a progressão aqui descrita está
tória. Pode ser desde informações sobre o vilão e lenta demais, você pode adotar a progressão
seus planos a conhecimentos mais profundos sobre rápida ou a progressão acelerada. No primeiro
a sociedade herdeira ou o mundo sobrenatural. caso, você adquire um marco para cada 7 pontos
de experiência. No segundo, a cada 5 pontos de
Sobrevivência. O Desafio era perigoso além
experiência.
do esperado e ainda assim as Personagens
sobreviveram.
Vitória. As Personagens conseguiram vencer um PERIGOS E AMEAÇAS
desafio relevante para a aventura ou conseguiram Monstros, armadilhas, desastres, malefícios e
concluir seus objetivos. perigos diversos são desafios que sempre se colo-
Heroísmo. As Personagens se arriscaram para sal- carão frente às Personagens. Sem eles, não haveria
var a vida de inocentes ou a de um companheiro. a necessidade de heróis; aventurar-se seria algo
trivial e banal. A sua função enquanto Mestra é
União. As Personagens agiram de forma a contribuir
desafiar os jogadores, não por que é Antagonista
para a coesão da Aliança e/ou resolveram proble-
deles, mas sim para trazer mais ação à aventura,
mas combinando suas habilidades. Este critério
afinal, qual a graça de passar uma aventura inteira
somente se aplica para problemas fora do combate.
sem sentir o perigo e a necessidade de superar difi-
Observe que, muitas vezes, um fato pode levar culdades. Neste capítulo iremos apresentar alguns
ao atendimento de dois ou mais critérios. Caso desafios que poderão se mostrar no caminho das
isso ocorra, deve ser atribuída toda a experiência Personagens.
correspondente. Então, se um grupo não apenas
sobrevive, como derrota um desafio superior e tal
vitória lhe leva a localização do esconderijo do vilão, NÍVEL DO PERIGO E DO
PODER (NP)
três critérios foram atendidos: aprendizado, sobre-
vivência e vitória. Nesses casos, toda a experiên-
cia relativa a cada um deles deve ser atribuída. Nível do Perigo ou Poder expressam o grau de
dificuldade da Ameaça em questão. Criaturas uti-
É aconselhável que não seja atribuído mais do
lizam Níveis de Poder, enquanto outras ameaças
que 20 de experiência por sessão, independente-
Níveis de Perigo. Tais níveis indicam o nível de per-
mente dos critérios atendidos e do número de vezes
sonagem apropriado em que as Personagens preci-
que eles o foram.
sam estar para poder enfrentá-los. Certas ameaças,
no entanto, não são classificadas em níveis (como
sufocamento ou fome), não havendo, portanto, N P .

346 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
DESASTRES NATURAIS DESARMANDO ARMADILHAS
Muitas vezes, a própria natureza pode se revelar A depender do tipo de armadilha, é possível
um oponente formidável contra os Herdeiros. Tem- desarmá-las com as Perícias Artimanha, Compu-
pestades, terremotos, furacões, deslizamentos de tação, Engenharia e Sobrevivência. Armadilhas que
terra, enchentes, etc., tudo isto são acontecimentos podem ser manipuladas a partir de dispositivos que
avassaladores e que representam perigos. Muitas possuam um sistema operacional de computação,
vezes, um desastre desse pode ser tratado como com Computação. Armadilhas eletrônicas e mecâ-
um Encontro Diverso (como visto anteriormente), nicas, com Engenharia. Por fim, armadilhas mecâ-
porém, em algumas situações, eles podem ser mais nicas utilizadas para caçar podem ser desarmadas
simples, porém não menos letais. com Engenharia e Sobrevivência. Como Artimanha
Caso queira fazer do desastre um evento sim- é arte da ladinagem, é possível desarmar qualquer
ples, considere que ele pode causar dano, impor armadilha com ela, porém, armadilhas operadas a
uma condição negativa e ainda impor um Malefício partir de computadores elevam o grau da dificul-
como consequência. Você pode atribuir de 1D6 a dade em caso essa Perícia seja utilizada. Desarmar
10D6 de dano por um desastre, assim como atribuir uma armadilha é um teste prolongado que exige
Condições Negativas e/ou quaisquer Malefícios. um número de sucessos iguais a metade do N P
A cada 2D6 de dano ou dois níveis de Condições dela (arredondando para cima). Caso ocorra uma
Negativas que você queira impor com um desas- falha em um desses testes, existe uma chance de
tre, atribua mais um ao N P . Um Malefício já atri- 5% por N P da armadilha dela disparar. É possível
bui um N P ao Desastre igual ao seu próprio N P . gastar três Presságios Negativos para ativar uma
armadilha em uma falha dessa.
Dessa forma, uma forte ventania que causa 2D6
de dano mais a Condição Atordoado 3 é um desas-
DISPARANDO UMA ARMADILHA
tre de Nível de Perigo 2 (1 por causa dos 2D6 e mais
outro por causa da condição em nível 3). Cada armadilha tem algum tipo de gatilho: um
piso em falso que funciona como botão, sensores

ARMADILHAS de movimento entre duas paredes que acionam


assim que alguém passar por entre eles, senso-
Este tipo de perigo é bastante comum em locais res de toque em portas, etc. Acionado o gatilho, a
que protegem algo ou alguém. Armadilhas podem armadilha se ativa produzindo seus efeitos (algu-
ir de um simples aviso a um dispositivo mortal. mas são propositalmente retardadas em sua ati-
Elas podem apenas prender, atordoar ou dificultar vação para pegar quem caiu nela mais adiante).
o avanço de alguém, mas é comum que causem Outro modo de ativá-las é falhando em testes para
alguma forma de dano. desativá-las, como visto acima.
Uma vez ativada a armadilha, cabe um teste de
DETECTANDO ARMADILHAS Salvação para evitá-la. A Perícia utilizada depende
Armadilhas normalmente só podem ser detecta- de como é a armadilha em si: um gás venenoso que
das se alguém estiver procurando por elas (ou por preenche a sala pode exigir um teste de Resistên-
alguma coisa no mesmo lugar onde elas se encon- cia, enquanto que um buraco que se abre no chão
tram). Por isso, para ter chances de encontrar uma, exige um teste de Acrobatismo. Caso a Personagem
a Personagem deve declarar que está procurando somente tenha um grau de sucesso nesse teste, a
por algo em um determinado lugar. As Perícias que Mestra pode gastar um Presságio Negativo para
podem ser utilizadas para encontrar uma armadi- trazer uma complicação. Por exemplo: alguém que
lha é Investigação, porém, caso você entenda que a passa no teste de Acrobatismo para não cair no
armadilha pode ser notada mesmo por alguém que buraco, mas tem apenas um grau de sucesso: a
não esteja procurando nada, é possível também Mestra pode gastar um Presságio Negativo e dizer
fazer um teste de Percepção. As armadilhas tecno- que, apesar dele não cair, ele ficou pendurado na
lógicas tendem a não estarem expostas a ponto de beirada, devendo agora testar Atletismo para não
serem notadas dessa forma, mas armadilhas mais cair de fato.
simples (como as de caça) sim.
A dificuldade de achar uma armadilha varia de
acordo com o N P dela: de 1 a 4, normal; de 5 a 7,
difícil e de 8 a 10, extrema.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 347
E EQUIPAMENTOS O JOGO
DETONADORES N P [8]
ARMADILHAS MÁGICAS
Armadilha Eletrônica
Caso uma armadilha tenha sido feita com algum
Poder ou Magia, ela é mágica e, a menos que o Um pequeno dispositivo eletrônico que ao detec-
Poder ou Magia diga o contrário, após ter sido tar uma presença não autorizada a menos de um
detectada, é preciso um teste de Arcanismo da Per- metro dele, aciona fortes detonadores que causam
sonagem para saber ao menos do que se trata e ter 15D6 de dano de fogo (Salvação Acrobatismo para
alguma chance de desarmá-la. Caso falhe nesse tentar diminuir ou elidir o dano).
teste, será impossível desarmá-la. Caso passe, é
possível desarmá-la com Artimanha. O N P desse DISPOSITIVO SONORO N P [4]
tipo de armadilha é igual ao nível do Poder ou do Armadilha Eletrônica
Círculo da Magia que a criou.
Um terrível sinal sonoro toca, levando as Perso-
nagens a uma agonia intensa. Dano: 3D10 de dano
EXEMPLOS DE ARMADILHAS Sônico (Salvação de Resistência reduz). Especial:
deixa a pessoa com a condição Atordoada 2 (Sal-
vação de Resistência para diminuir os efeitos ou
ARMADILHA RÚNICA evitá-los).
NP [ De acordo com o Círculo da Magia ]
FOSSO OCULTO N P [1]
Armadilha Mágica Aplique A Ordem Da Magia
Armadilha Mecânica
Uma runa entalhada ou desenhada em um local
que, ao ser acionada, lança automaticamente uma A Personagem cai em um profundo fosso. Dano:
Magia contra quem estiver no seu alcance. Qual- 1D6 de contusão por metro de queda e aprisiona-
quer Magia pode estar na runa (ver exemplos de mento no fundo do fosso.
Magias Preparadas no Capítulo PODERES) e o
acionamento deve ser um evento específico: uma
runa em um livro, por exemplo, é acionada quando
alguém abre completamente a página na qual ela
se encontra. Uma vez acionada, a Magia pro-
duzirá seus regulares efeitos.

CÂMARA DE SUCÇÃO ESPIRITUAL


N P [7]
Armadilha Mágica | Necromancia
Uma sala que, ao receber pessoas não
autorizadas, realiza uma verdadeira sucção
de seus Espíritos. Assim que entrarem na
sala sem autorização, as personagens devem
fazer um teste de Salvação – Determinação.
Caso falhem, perdem 6D10 de Espírito que
serão absorvidos pela própria sala.

CÂMARA LASER
N P [9]
Armadilha Eletrônica
Uma sala que, ao receber pessoas não auto-
rizadas, aciona redes lasers. Os lasers vêm em
um formato de rede, sendo quase impossível
passar por eles. Todos na sala devem fazer um
teste de Salvação – Acrobatismo. Com um grau de
sucesso, todos recebem 15D10 de dano. Em caso
de falha, a personagem morre automaticamente.

348 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
GÁS SONÍFERO N P [3] ação Hackear da Perícia Computação e não obte-
nha, pelo menos, dois graus de sucesso, o Mal-
Armadilha Eletrônica
ware é ativado e invade o próprio sistema nervoso
Um gás sonífero se espalha por toda sala, pondo do invasor, causando-lhe 5D10 de dano mental e
todos as Personagens para dormir. Especial: impõe impondo a Condição Enfraquecido 2 (INT e AST)
a Condição Inconsciente para todos que o inalarem por 24 horas (Salvação – Determinação para tentar
(Salvação de Resistência evita). anular ou atenuar o dano e a condição).

LANÇA-CHAMAS N P [5] TORRETA OCULTA N P [2]


Armadilha Eletrônica Armadilha Eletrônica
Disparadores de chamas ocultos na parede Uma torreta (metralhadora que pode disparar
lançam fogo nas Personagens. Dano: 4D6 de fogo em qualquer direção) se revela e atira em todos
(Salvação de Acrobatismo reduz). Especial: deixa a que estiverem à sua frente. Dano: 4D6 de Balístico
pessoa com a condição Definhando 2 (Salvação de (Salvação de Acrobatismo reduz).
Resistência para diminuir os efeitos ou evitá-los)

ADVERSIDADES
MALDIÇÃO DO MALWARE N P [6]
Armadilha Tecnomágica
Existem inúmeros outros perigos diversos que
Um Malware tecnomágico que amaldiçoa qual- podem ser grandes problemas na vida das Perso-
quer um que tentar hackear um dispositivo eletrô- nagens. Vamos listar aqui aqueles que podem ser
nico protegido por ele. Caso a Personagem utilize a considerados os mais recorrentes em Aventuras.

Temperaturas abaixo de -10° ou acima de 50° são capazes de trazer sérios prejuízos às Per-
Alta e Baixa sonagens. A condição definhando 1 é imposta (período de 10 minutos) e um teste de Salvação
temperatura deve ser feito a cada novo período. Sucesso, diminui o nível da condição em 1, falha, aumenta
o nível dessa em 1.
Fogo é um perigo comum em quase todos os lugares. O contato com o fogo causa dano sem-
pre que ocorrer. Fontes pequenas de fogo causam 1 ponto de dano, médias 1D6 e grandes
Fogo 1D10. Contatos persistentes podem levar o fogo a se alastrar pelo corpo da pessoa (caso
esteja vestindo algo), causando a condição Definhando 1 (Salvação de Acrobatismo para evi-
tar, pode ser encerrada com Uma Ação de Interação).
Após 24 horas sem água e comida, a Personagem deve realizar um teste de Resistência por
dia para o caso de falta de água e a cada 2 dias para o caso de comida. Falha no teste implica
a imposição da Condição Enfraquecido 1 (todos os Atributos). Personagens com sede só
Fome e Sede aguentam até 3 dias sem água, morrendo logo em seguida. Caso a privação seja de comida,
após o nível 3 da condição, toda sua Chama da Vida será cortada pela metade. Após 45 dias,
ele morrerá automaticamente. Ser hidratado ou se alimentar durante este período restaura
completamente a Personagem ao final de um dia de descanso.
A cada metro de queda, uma Personagem sofre 1D6 de dano. Objetos pequenos (até 10 kg)
Queda em queda que caiam em cima da Personagem causam 1D10 de dano por metro de queda.
Objetos mais pesados causam 2D6 por metro.

Após 24 horas sem dormir, a Personagem fica com a condição Enfraquecido 2 (todos os Atri-
butos), porém, pode fazer uma Salvação de Resistência para evitar ou diminuir essa condi-
Sono ção. A cada noite sem sono, é imposto mais 1 nível dessa condição (podendo ser feito o teste
de Salvação a cada noite). Após 3 dias sem sono (ou zerar algum Atributo, o que ocorrer pri-
meiro), a Personagem cai inconsciente e somente acorda após 8 horas de sono.

É possível a Personagem prender a respiração por um número de minutos igual à metade de


sua CON se não estiver em um Encontro de combate (ou um que se assemelhe). Em comba-
tes, troque minutos por rodadas. É possível dobrar esse número caso a Personagem passe
Sufocamento em um teste de Resistência. Após esse lapso temporal, a Personagem recebe 2D6 de dano
por minuto (ou rodada). Esse dano é reparado caso a Personagem volte a respirar. Ele recu-
pera os pontos de vida perdidos em 10 min (diminua este tempo em 1 min para cada sucesso
no teste de Medicina para tratá-lo).

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 349
E EQUIPAMENTOS O JOGO
MALEFÍCIOS em qualquer outro Malefício, já os do vício ocorrem
sempre de acordo com o seu estágio (em dia). A
Personagens podem sofrer terríveis efeitos Salvação para o vício é Determinação.
advindos de fontes nocivas à sua saúde. Doenças,
Tóxicos e Maldições são os principais Malefícios CONTRAÇÃO
que uma Personagem pode sofrer em um jogo. Cada Um Malefício pode ser contraído de 5 formas:
Malefício possui uma maneira específica de atingir contato, ingestão, inalação, injeção ou ferimento.
uma Personagem: doenças podem ser transmiti- Um Malefício de contato é transmitido por qualquer
das pela respiração ou fluídos, tóxicos podem ser interação por meio do toque com a pele nua do
injetados, maldições rogadas, etc. Uma vez que um alvo. Muitas vezes isso vai implicar em uma jogada
Malefício atinja uma Personagem, ele tem direito de ataque (Manobra Ataque Diferenciado, em regra)
a um teste de Salvação apropriado (Dificuldade de caso o alvo não seja voluntário. Obviamente, um
acordo com o N P do Malefício) para tentar evitá-lo Malefício de contato também poderá ser transmi-
ou pelo menos diminuir os efeitos negativos. tido via ferimento.
TIPOS DE MALEFÍCIOS Um Malefício se transmite de forma ingerida
quando o alvo comer ou beber um alimento con-
Existem basicamente três tipos de Malefícios:
taminado. Seus efeitos geralmente não são instan-
Doenças, Maldições e Tóxicos. Doenças são con-
tâneos e demandam alguns minutos para produzir
dições específicas que alteram a saúde de alguém
seus efeitos.
de forma negativa.
Um Malefício inalado é transmitido no momento
Maldições são Malefícios mágicos que represen-
em que se respira diretamente o ar contaminado.
tam um desejo de infortúnio, perigo ou até mesmo
Esse tipo de Malefício se dispersa muito rápido: em
desastre contra aquele que a ativa. Geralmente,
uma rodada, já está preenchendo uma sala com
possuem efeito único, mas nada impede que haja
as quatro Zonas de Distância. É possível prender
Maldições que evoluam com o passar do tempo
a respiração para evitar a inalação, contudo, no
(atingindo novos estágios). A cura se dá de forma
momento em que não se aguentar mais prender a
bem específica, tipo “devolver todo o ouro amaldi-
respiração (entenda-se, começar a tomar dano por
çoado ao seu lugar de origem”.
sufocamento) o ar será inalado (veja Sufocamento
Já os Malefícios Tóxicos tratam de substâncias descrito anteriormente neste capítulo).
que são nocivas para a saúde de uma criatura, seja
Malefícios injetados são aqueles que precisam
por erro na dosagem seja porque é intrinsecamente
ser postos diretamente na corrente sanguínea do
ruim. Alguns tóxicos, como venenos, apenas cau-
alvo. Caso o alvo não seja voluntário, isso demanda
sam mal ao organismo, porém outros, como dro-
um teste de Ataque.
gas, podem até trazer benefícios, mas, geralmente,
possuem o Traço “Viciante”, que impõe uma certa Por fim, um Malefício se contrai por ferimento
dependência a substância que, se deixada de ser quando é transmitido através de danos provocados
consumida, traz problemas. Passar um período à vítima (geralmente danos do tipo Físico) ou com
sem consumir a droga lhe concede um dado bônus uma dose ministrada em uma ferida aberta. Tanto
no respectivo teste de Recuperação de tal lapso em um caso como em outro, a regra é que deve
temporal, porém, em regra, há mais imposições de haver uma jogada de ataque (Golpear ou Ataque
consequências negativas (A variar da droga). Diferenciado em regra) com a arma contaminada
ou com a própria dose da substância contaminada.
Uma consequência negativa que sempre ocorre
quando você não consome uma droga a qual está INÍCIO, PROGRESSÃO,
viciado é a recuperação deficiente: você somente
recupera um dos três primeiros blocos da Chama DURAÇÃO E TÉRMINO
da Vida e metade do Espírito caso se abstenha Um Malefício pode iniciar imediatamente ou
durante o vício. após um período mínimo depois de atingir a Perso-
Em termos de jogo, uma droga Viciante possui nagem. Uma Personagem atingido por algo que gere
dois tipos de estágios: os dos seus efeitos em si e um Malefício deve fazer um teste de Salvação. Em
o dos efeitos do vício. Os estágios de seus efeitos caso de falha, ele sofre os efeitos imediatamente ou
acontecem normalmente, sempre de acordo com a após o lapso temporal mínimo. Se, por exemplo, a
descrição da droga (como se verá adiante). O vício Personagem é infectado por uma doença, ele deve
causa um Malefício paralelo à droga: ele tem os fazer um teste de Salvação imediatamente.
estágios contados em dias, começando logo após Caso falhe, a doença surtirá seus efeitos ime-
o primeiro dia de contato com a droga. As jogadas diatamente ou após o tempo mínimo previsto.
de Salvação para os efeitos da Droga ocorrem como

350 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
Se, neste último caso, por exemplo, o tempo de exemplo, o soro do veneno). Malefícios mágicos
início for de 10 minutos, somente após este lapso demandam medicação sobrenatural (com todas as
temporal ter decorrido desde a falha no teste é implicações de um item sobrenatural, ver capítulo
que a Personagem será fulminado com os efeitos INVENTÁRIO). Ministrado o remédio, um sucesso
do Malefício. é obtido automaticamente no teste de recupera-
ção daquele período. Malefícios mágicos somente
Cada Malefício possui estágios de progressão:
podem ser curados por itens mágicos ou magias e
quanto mais o tempo passar, maiores serão os seus
não por medicação comum.
efeitos. Esta progressão ocorre entre certos perío-
dos de tempo delimitados em cada Malefício. A cada
período, é possível fazer um novo teste de Salvação LISTA DE DOENÇAS
para tentar regredir um estágio. Os efeitos dessa
progressão variam entre dano e Condições Negati-
vas, mas pode haver outros. No caso de dano, ele DOENÇA DA MOSCA N P [1]
sempre é rolado a cada período, acrescidos de mais
Doença | Ferimento | Sobrenatural
dados de acordo com a progressão. Dessa forma, se
um Malefício causa 1D10 de dano por estágio, ele Início: 1 rodada | Salvação: Resistência
causará 1D10 no 1° estágio, 2D10 no 2° estágio, Período: por minuto | Duração: 5 minutos
3D10 no 3° estágio e assim sucessivamente. Con- Efeitos: Dano de 1D10 e Condição Atordoado
dições, por sua vez, são elevadas em um ou mais 1 por estágio.
níveis. A duração do Malefício indica quanto tempo
Doença transmitida por moscas de Belzebu
ele irá permanecer até cessar sua progressão.
que deixam a vítima nauseada e com constantes
O número de estágios é igual ao número de vômitos.
períodos que um Malefício durará. Se o período de
um Malefício é por minuto e sua duração é de 5 FEBRE PERSISTENTE N P [4]
minutos, ele terá 5 estágios (um para cada minuto). Doença | Inalada | Ingerida
Terminada a duração do Malefício, em regra, a Início: 1 dia | Salvação: Resistência
aflição não progride mais. Porém os efeitos já ope- Período: por dia | Duração: 5 dias
rados ainda remanescem como, por exemplo, as Efeitos: Condição Atordoado 1 Enfraquecido
Condições Negativas. Para se livrar desses efeitos 2 (dois Atributos físicos) e Lento 1.
remanescentes, é necessário continuar a realizar
testes de recuperação a cada período. Caso o teste Doença transmitida por agentes microscópicos,
diminua o estágio para zero, os efeitos são total- às vezes inalados, às vezes ingeridos por meio de
mente expurgados. alimentos contaminados que infeccionam o orga-
nismo da vítima causando-lhes uma forte febre
RECUPERAÇÃO seguida de vômito e cansaço.
Para se recuperar de um Malefício, é necessário
FOME VAMPÍRICA N P [4]
um teste de Recuperação, que nada mais é do que
um novo teste de Salvação realizado ao fim de cada Doença | Ferimento | Ingestão | Sobrenatural
período. Cada grau de sucesso diminui em 1 o está-
Início: 1 dia | Salvação: Resistência
gio do Malefício. Chegando a zero, o Malefício cessa
Período: por dia | Duração: 3 dias
sua progressão e os seus efeitos desaparecem. A
Efeitos: Condição Enfraquecido 2 (FOR e
Ação Tratar Malefícios da Perícia Medicina auxi-
CON) a cada estágio. Essa Condição progride
lia aqui: cada grau de sucesso obtido nessa Ação
em 2 níveis apenas caso a vítima ingira san-
diminui em um o grau de dificuldade dos testes
gue de humanoides vivos.
de Recuperação. Porém, esta Ação somente pode
ser tentada uma vez por período na mesma vítima. Alguns Vampiros desenvolvem a habilidade de
passar sua fome por sangue temporariamente a uma
Malefícios Mágicos somente podem se beneficiar
criatura viva. A criatura infectada sentirá uma com-
dessa ajuda médica se o médico obtiver sucesso em
pulsão por se alimentar de sangue de humanoides
um teste de Conhecimento da Perícia Arcanismo.
vivos todos os dias (ao menos o equivalente a 5 pontos
Outra forma de se recuperar é possuindo a de vida) e ficará fraca caso não o faça. Porém, mesmo
medicação certa para curar o Malefício (como, por se alimentando, a fraqueza somente será atenuada.

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO, DINHEIRO MESTRANDO 351
E EQUIPAMENTOS O JOGO
INFECÇÃO BESTIAL N P [2] BELADONA N P [2]
Doença | Ferimento Tóxicos | Veneno | Ingerida
Início: 10 minutos | Salvação: Resistência Início: 10 minutos | Salvação: Resistência
Período: por dia | Duração: 3 dias Período: 10 minutos | Duração: 30 minutos
Efeitos: Condição que poderá ser Enfraque- Efeitos: 2D10 de dano Tóxico por estágio.
cido 2 (dois Atributos físicos a depender da
Beladona é uma planta de folhas verdes e uma
besta) ou Enfraquecido 1 e Sem Sentido 1
flor púrpura com uma toxina perigosa para orga-
(dois sentidos a depender da besta).
nismos vivos.
Doença transmitida causada pelos ferimentos
de garras e presas de alguns tipos de animais ou BOMBOM DE FADA N P [7]
Bestas Mágicas (neste último caso, a doença será Tóxicos | Droga | Viciante | Ingerida
sobrenatural também).
Mágica | Encantamento
INFECÇÃO SOBRENATURAL N P [5]
Início: 1 minuto | Salvação: Resistência
Doença | Contato | Sobrenatural Período: por minuto | Duração: 3 minutos
Efeitos: lhe concede +3 de Espírito Temporá-
Início: 1 dia | Salvação: Resistência
rio por estágio. Após o primeiro minuto lhe é
Período: por dia | Duração: 5 dias
imposta as Condições Sem Sentido 1 (os cinco
Efeitos: Condição que Enfraquecido 2 (dois
sentidos) e Atordoado 1 por estágio. O vício
Atributos físicos) e Sem Sentido 1 (visão
provoca a Condição Confuso 1 por estágio.
ou audição).
Esta droga mágica criada por substâncias feéri-
Doença transmitida por péssimas condições
cas lhe leva a provar de parte do poder mágico das
higiênicas entre criaturas sobrenaturais e que faz
fadas, porém, como consequência, vem seguida de
irromper pústulas e feridas na pele da vítima.
delírios e alucinações.
PUTREFAÇÃO DE ZUMBI N P [6]
CRISÂNTEMO DE MORTO-VIVO N P [5]
Doença | Ferimento | Mágica | Necromancia
Tóxicos | Veneno | Ferimento
Início: 1 rodada | Salvação: Resistência
Mágica | Necromancia
Período: por rodada | Duração: 3 rodadas
Efeitos: dano de 1D10 por estágio e Condição Início: imediato/1 rodada
Enfraquecido 1 (CON e AGI) a cada estágio. Salvação: Resistência | Período: por rodada /
24 horas | Duração: 4/72 horas rodadas
Doença causada pelas garras ou presas de
Efeitos: 1D6 de dano profano mais 1D6 de
alguns zumbis e que faz o alvo apodrecer rapida-
dano mental por estágio. Impõe-se a Condi-
mente por dentro. Caso morra por essa doença, a
ção Enfraquecido 1 (AST e INT) por estágio a
vítima se levantará como um morto-vivo em um dia
partir do 2° estágio. A condição Enfraquecido
(do mesmo tipo de quem lhe contaminou).
tem um período de 24 horas e duração de
72 horas.
LISTA DE TÓXICOS A flor dos mortos é uma flor que tinha raízes em
um túmulo de um cadáver que veio a se levantar
como um morto-vivo. Após o levante, a flor con-
ARSÊNICO N P [1]
tinuou viva e passou a se alimentar da essência
Tóxicos | Veneno | Ingerida anti-vida no solo, de maneira que sua seiva agora
se tornou uma forte toxina profana que zumbifica
Início: 10 minutos | Salvação: Resistência
a mente da vítima.
Período: 5 minutos | Duração: 25 minutos
Efeitos: 2D10 de dano Tóxico por estágio.
Arsênico é uma substância inodora capaz de
impingir um envenenamento agudo em questão de
minutos. É bastante utilizado em líquidos (já que
estes facilitam a sua absorção pelo organismo de
quem o ingeriu).

352 INTRODUÇÃO
UM MUNDO À SOMBRA
PERSONAGENS
PERÍCIAS E
DO NOSSO PAR TICULARIDADES
ESSÊNCIA SOMBRIA N P [7] SANGUE VAMPÍRICO N P [2]
Tóxicos | Veneno | Ingerida Tóxicos | Droga | Viciante
Mágica | Necromancia Ingestão | Sobrenatural
Início: imediato | Salvação: Resistência Início: 1 dia | Salvação: Resistência
Período: por rodada | Duração: 4 rodadas Período: por dia | Duração: 3 dias
Efeitos: 1D10 de dano Tóxico mais 1D6 de Efeitos: Concede a Condição Enrobustecido 1
dano profano por estágio. Impõe-se a Condi- (FOR e AGI). O vício provoca a condição Enfu-
ção Enfraquecido 1 (FOR) por estágio a partir recido 2 por estágio. Não consumir a droga
do 2° estágio. por um dia também impõe a Condição Con-
fuso 1 para cada dia sem consumo.
Veneno feito a partir da pura destilação de ener-
gia sombria colhida do próprio Édan. A Condição O sangue vampírico é viciante e, uma vez consu-
Enfraquecida não pode ser curada com um teste mido, pode causar uma grande euforia e conceder
de Recuperação e dura 24 horas. força física. Porém a natureza sombria dos vampi-
ros floresce e torna o usuário violento.
GÁS LACRIMOGÊNEO N P [5]
TURBO N P [3]
Tóxicos | Veneno | Inalado
Tóxicos | Droga | Viciante | Injetada
Início: imediato | Salvação: Resistência
Período: por rodada/ 2 minutos Início: imediato | Salvação: Resistência
Duração: 2 rodadas/10 minutos Período: por minuto | Duração: 3 minutos
Efeitos: 2D10 de dano tóxico e a Condição Efeitos: Concede a Condição Célere. Após
Sem Sentido 1 (Visão) por estágio. A condi- a duração, impõe a condição Lento 1 e
ção Sem Sentido tem um período de 2 minu- Atordoado 1 por mais 3 minutos. O vício
tos e duração de 10 minutos. Lavar bem o provoca as Condições Lento 1 e Atordoado
local é o suficiente para auxiliar no teste 1 por estágio.
de Recuperação.
Uma droga rápida que lhe dá grande sensação de
Trata-se de um gás irritante que afeta os olhos, velocidade e afia seus reflexos momentaneamente.
pele, e membranas mucosas, queimando-as e Porém isso tudo consome suas energias rapida-
fazendo-as lacrimejar. Ele acelera os batimentos mente, lhe deixando letárgico logo após os efeitos.
cardíacos e causa falta de ar.
PÓ DE MORPHEUS N P [5]
VENENO DE ARANHA N P [1]
Tóxicos | Droga | Viciante | Inalada
Tóxicos | Veneno | Ferimento
Início: 1 minuto | Salvação: Resistência
Início: imediato | Salvação: Resistência Período: por minuto | Duração: 5 minutos
Período: por rodada | Duração: 3 rodadas Efeitos: lhe torna imune a Efeitos Físicos de
Efeitos: 1D6 de dano Tóxico por estágio. Dor e Debilitação. Após o primeiro minuto lhe
A partir do 2° estágio, deixa o alvo com a são impostas as Condições Confuso 1 e Ator-
Condição Desprevenido. doado 1 por estágio. O vício provoca a Condi-
ção Lento 1 por estágio.
Veneno extraído de aranhas caçadoras que o
utilizam para deixar suas presas indefesas. Esta droga sintética lhe leva a ter delírios e
visões psicodélicas, como se estivesse sonhando
VENENO DE BESTA MÁGICA N P [7] em vida, além de um forte efeito anestésico.
Tóxicos | Veneno | Ferimento | Sobrenatural
Início: imediato | Salvação: Resistência LISTA DE MALDIÇÕES
Período: por rodada | Duração: 5 rodadas
Efeitos: 2D10 de dano Tóxico por estágio.
MALDIÇÕES DE MORTE N P [10]
Veneno extraído de Bestas Mágicas peçonhen-
tas. Esses venenos tendem a ser dolorosos e de Efeito: ver abaixo
efeito mortal rápido. Cura: reverter a situação que a engatilhou
(devolver o item para o local de origem, obter o
perdão de quem a rogou ou realizar um ato de
extrema bondade para alguém importante para
essa pessoa...).

O JOGO PODERES
INVENTÁRIO,DINHEIRO MESTRANDO 353
E EQUIPAMENTOS O JOGO
Estas Maldições são uma das mais populares e MALDIÇÃO DO “TALISMÃ DA SORTE” N P [3]
com o funcionamento mais simples: quem a desen-
Efeitos: enquanto segurar o objeto, todos os
cadeá-la irá morrer dentro de um prazo. Tal prazo
seus testes serão feitos com um grau a menos
geralmente é de uma semana, mas poderá variar
de dificuldade (tal bônus é acumulável com
um pouco para mais ou para menos. Algumas Mal-
qualquer outro, independente da fonte), além
dições, entretanto, são mais ardilosas e estendem
de receber uma quantia diária de 3 Presságios
o prazo propositalmente para causar uma morte
Positivos que só você poderá utilizar. Caso deixe
muito mais violenta. Esse efeito de morte, entre-
de segurar o objeto, todos os seus testes serão
tanto, afeta Herdeiros e criaturas sobrenaturais
feitos com um grau a mais de dificuldade (tal
com menor intensidade.
penalidade é acumulável com qualquer outro,
Quando a hora da morte chegar, todos amal- independente da fonte), além da Mestra receber
diçoados sofrem um “acidente” que lhe causa uma quantia diária de 3 Presságios Negativos
1D10+10 de dano por dia entre o início da Maldição que só poderá utilizar contra você.
e o evento final em si (mínimo de 7D10+10, sem
Cura: caso esteja em posse do objeto, deve
testes de Salvação). Mortais não despertos morrem
renunciá-lo e destruí-lo na rodada imediata-
automaticamente, sem necessidade de rolagem de
mente posterior. Caso tenha deixado de segu-
dano.
rá-lo por qualquer razão, deverá fazer um ritual
Exemplo de situações que podem ensejar em tal de expurgo (Teste de Arcanismo difícil, precisa
tipo de Maldição é o roubo de itens sagrados ou ser Treinado) e logo em seguida destruí-lo.
valiosos de templos antigos ou túmulos; utilizar ou
Esta Maldição se inicia quando você se apossa
tomar para si algum item utilizado que representa
de algum item imbuído de energias entrópicas,
a dor e agonia de quem teve uma morte muito
como um trevo de quatro folhas. O item passa a ter
violenta ou, ainda, ser amaldiçoado por alguém
uma certa “vontade” de ser utilizado como talismã,
espiritualmente elevado (Alma 8 ou mais) ou à beira
atraindo pessoas para empunhá-lo. Enquanto você
de ser um monstro (Alma 2 ou menos) por conta
segurar o item (entenda-se, mantê-lo sempre junto
de um ato de extrema injustiça causado por você
ao seu corpo), ele lhe traz boa sorte. Contudo, caso
a ele. Seja como for, sempre deve haver um aviso
o perca, você é acometido por uma maré de azar
ou pista de que a morte chegará para aqueles que
eterna. Geralmente, tais itens são perdidos por
praticarem o ato que desencadeia a maldição.
roubo: como eles sempre atraem pessoas para
MALDIÇÃO DA ALMA DESGARRADA N P [5] empunhá-los, qualquer um que queira roubá-lo
tem um grau a menos nas dificuldades dos seus
Efeito: ver abaixo testes que envolvam tomar o item para si (menos
Cura: para impedir a tomada do corpo: é neces- em testes de Combate).
sário ir até o Plano Espiritual, encontrar e der-
rotar o morto-vivo em questão. Caso tenha per-
dido o corpo, é necessário encontrar a vítima no
Plano Espiritual e, em seguida, encontrar uma
maneira de derrotar o morto-vivo sem danificar
o corpo.
Você atraiu algum tipo de morto-vivo incorpóreo
que agora deseja tomar seu corpo. Caso você esteja
no Plano Espiritual, em sua forma incorpórea, e
venha ter contato com algum morto-vivo que saiba
que você é apenas um visitante, ele pode rogar esta
Maldição sobre você. A partir de então, ele passa
a te seguir do Plano Espiritual e minar sua força
de vontade pouco a pouco, até te enfraquecer o
suficiente para tomar seu corpo.
A cada semana após a Maldição se iniciar, você
deve fazer um teste de Salvação – Determinação.
Falha, você ingressa na Condição Enfraquecido 2
(VON). Caso zere sua VON, você ingressa imediata-
mente no Plano Espiritual em sua forma incorpórea
e o morto-vivo que o persegue assume seu corpo.

354
ÍNDICE REMISSIVO
3x1 224 Ar 251 Ataque Diferenciado 181
Arcana 113, 255 Ataque do Vácuo 241
A
Arcanismo 142 Ataque Giratório 221, 229
A Arte do Artifex 100
Ardil Mortal 238 Ataque Rápido 104
Abjuração 253
Arma 291 Ataque Sorrateiro 122
Abrir o Coração e o Destino 100
Armadilha 225, 226, 345, 348, 349 Ataque Traiçoeiro 122
Acelerar 210, 260
Armadilha Neutralizadora 226 Atléticos 92
Ações 29, 176
Armadura 299 Atletismo 144
Ações de Interação 299
Armadura Antimagia 244 Atordoado 196
Ações de Movimento 177
Armadura do Arcanjo/ Atordoadora 225, 296
Ações de Perícias 138, 184 Príncipe Infernal 246 Atormentado 161
Ações Ínfimas 175, 176 Armaduras Arcaicas 299 Atrapalhar 122, 181
Aço Sombrio 304 Armaduras Modernas Pesadas 299 Atravessar o Abismo 237
Acrobatismo 142 Armadura Sobrenatural 244 Atribuir Consciência 235
Adamantine 304, 305 Arma Espiritual 241 Atropelar 211
Adivinhação 253 Arma Gigante 241 Atropelo 130, 215
Adversária 11, 13, 16, 17, 18, 19, 20 Arma Mágica 114, 315 Augúrio 126
Afastar Mortos-Vivos 126, 127 Armamento Celestial 80 Aura Defletora 244
Afiar Lâmina 241 Armamento Hereditário 87 Aura Protetora 85
Agente do Governo 156 Armamento Veicular 232, 234 Auxílio 170, 172, 180, 207, 208
Agourento 118 Arma Remota 241 Auxílio da Fortuna 207, 208
Água 251 Arma Sobrenatural 241 Azarado 162
Alerta do Destino 207, 208 Arma Titânica 243
Alianças 43, 49, 109, 312, 343 Arremesso Brutal 229 B
Alívio pela Arte 100 Arsenal 79, 233, 242 Baforada 89
Alma 29, 73, 79, 202 Arsenal de Soldados 242 Baforada Profana 89
Alma Pura 156, 204 Arsenal Vital 242 Bajular 152
Alma Zero 205 Arte do Coração 99, 100 Balas RIP 296
Alpha e Ômega 67 Arte Duradoura 100 Base Secreta 80, 104
Alvo Certo 225 Arte Sinestésica 100 Bastardos 80, 84
Amizade das Sombras 122 Artifex 99 Beligerância Infernal 87
Analisar 145, 149 Artimanha 143 Bem-Aventurado 157
Analisar Constructo 149 Ás das Ruas 122 Benção das Potestades 244
Ancestralidade 29, 72, 83 As Dez Leis Primárias 50, 51 Benefício de Casta 80, 97
Andar Furtivamente 149 Assassinar 239 Biblioteca Arcana 114
Angelical 84 Assustado 85, 107, 150, 196, 285, 339 Blefar 211
Anjo da Guarda 157 Assustar 150 Blindagem 232
Anular Magia 262, 306 Astutos 87 Bloqueadora 296
Aparência Inocente 157 Atacar 110, 111, 177, 181, 212 Bloquear 181
Aparência Intimidante 109 Atacar na Brecha 110, 111 Bloqueio 291
Aprisionamento em Massa 227 Ataque Calculado 109 Bloqueio de Vidro 162
Aptidão Mágica 89 Ataque Destruidor 109 Bloqueio Duplo 110

355
Bloqueio Reativo 110 Concentração 146 Dar Cobertura 182
Boa Impressão 152, 162 Condição 195 Debilidade Elemental 90
Bruta 296 Condicionante 271 Decálogo 43, 44, 45, 46, 47, 48,
Buscador 150 Condução 145 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57,
Conduzir 210 59, 60, 62, 65, 67, 69, 70, 109,
C 117, 164, 268, 333, 343
Confissão 87
Caçada 223 Decifrar Escrituras Antigas 146
Confuso 196
Caçada Improvisada 105 Decifrar Escrituras Arcanas 142
Conjuração 79
Caçador 103 Decifrar Escrituras Cosmológicas 146
Conjuração de Caçador 105
Caçadores Natos 93 Dedução 150
Contatos 157
Campo Antimagia 245 Defensiva 296
Contramágica 114, 117, 182, 263,
Campo Sensorial 198 307, 317, 336 Defesa 79
Camuflagem 225 Controle Emocional 100, 101, 148 Defesa Mágica Aprimorada 118
Canhão do Juízo Final 235 Convocação 253 Definhando 196
Carismático 157 Copista 100 Demoníaca 86
Castigar Ímpios 126 Corajoso 158 Desarmadora 296
Cavalgar 154 Corpo 252 Desarmar e Armar
Cavalo de Pau 217, 218 Dispositivo Mecânico 143
Corpo de Aço 229
Célere 197, 260, 281, 353 Desastrado 162
Corpo Divino 244
Centelha Divina 84 Descobrir Índole 148
Correr 144, 185
Chama da Vida 30, 79, 192 Cortes Feéricas Urbanas 58 Desengajar 185, 260
Chatice 162 Cosmologia 79, 105, 106, 114, Desfocado 162
140, 141, 268, 279 Desgaste 202, 203, 286
Ciências 153
Covarde 162 Deslocar 185
Círculos Mágicos 251, 306
Criadora 10, 11, 13, 16, 17, 18, Despertar 51, 99, 109, 345
Clarividência 248
19, 20, 21, 32, 38, 39, 41, 47, 49,
Clone das Sombras 237 Despistar 105, 149
59, 66, 68, 94, 127, 129, 202, 205
Coação 150 Desprevenido 196
Criar Fake News 147
Cobertura 182, 199, 217, 218 Destruir Guarda 229
Criaturas Indetectas 198
Código de Conduta 79, 162 Desvantagens 156, 161
Cultura 146
Colidir 210 Desviar Malefício 231, 232
Curandeiro 126, 127
Combate 175 Determinação 146
Combatente Prudente 157 D Devoção Familiar 88
Combo 31, 105, 107, 109, 110, Dado de Bônus 169 Diagnosticar 151
115, 117, 118, 157, 164, 169, 177, Dado de Penalidade 169 Dirigir Defensivamente 210
178, 179, 180, 182, 185, 238, 241, Dado do Destino 172 Dirigir Perigosamente 130
244, 259, 263
Dano 185 Discernir 247
Combo Extra 110
Dano Contínuo 186 Disciplinas Mágicas 220, 250,
Companheiro Animal 157, 335 251, 254, 261, 266, 275, 314
Dano de Energia 186
Companheiro de Caçada 105 Disfarce 123, 147
Dano Desarmado 188
Compartilhar Arsenal 233 Dispersar a Última
Dano Físico 186
Compartilhar Milagre 126 Energia Vital 118
Dano Mágico 187
Compartilhar o Sentido 248 Dissimulação 147
Dano Mental 186
Compostura 148 Dívidas 162
Dano Místico 79
Computação 140, 141, 150, 158, Dobra Lendária 91
302, 306, 347, 349 Dano Não Letal 188
Dobrar Elemento 90
Comum 290 Dar a Volta 211
Doenças 350, 351

356
Dom do Messias 95 Enfurecido 195, 196, 353 F
Dom Profético 125 Engajar 177, 185, 197, 260 Falha Crítica 169, 207
Dono do Asfalto 130 Enganar a Morte 123 Familiar 88, 114
Draconiana 29, 73 Engenharias 141 Faro para Caçada 224
Drenar 261, 266 Fascinante 101
Enrobustecido 195, 197, 353
Duro de Matar 158
Entender Línguas 247 Fé Inabalável 169
E Equilibrar 142 Feitiçaria 87
Édan 16, 19, 20, 21, 32, 40, 61, Escalar 144 Feitos Profanos 239, 286
68, 69, 88, 140, 146, 239, 249, Escamas Sintéticas de Dragão 305 Feitos Sagrados 203
252, 276, 304, 342, 353
Escapar 210 Feral 29, 73
Éden 11, 12, 13, 16, 17, 18, 19,
Escapismo 142 Finalizações 178
20, 21, 22, 41, 64, 88, 140, 146,
249, 254, 342 Esconder 150 Fintar 148
Efeito Metamágico 253 Escorregadio 123 Fobia 162
Efeitos 31, 90, 158, 162, 169, 181, Escorregadios 93 Focar 147, 172
190, 191, 244, 253, 258, 262, 269, Escudo Sobrenatural 243 Fogo 251
270, 271, 275, 276, 309, 312, 315, Fôlego 154
Esmagar 229
317, 351, 352, 353, 354
Esotérico 158 Foragido 163
Efeitos Emocionais 158, 162,
169, 191, 270, 309 Espada de Miguel/Lúcifer 242 Forçar 144
Efeitos Físicos 191, 270, 309, 353 Espada do Destino 242 Forma de Projétil 234
Efeitos Mentais 31, 191, 244, Especialização 158 Forma de Robô 234
270, 309, 312 Especialização com Arma Maior 110 Forma Guerreira 234
Efeitos Sensoriais 191, 270, 276 Especialização em Combate 158 Fortaleza 230
Efeitos Únicos 258, 269 Especialização em Conjuração 114, Fraqueza 90, 105, 191
Eficiência das Sombras 122 117 Frota 233
Eficiência Destruidora 110 Especialização em Contramágica 114 Fuga Acelerada 123
Elemental 29, 35, 73, 89, 90, 91, Esperança 30, 79, 205 Fuga pelo Abismo 238
187, 188, 279, 280, 287 Esperançoso 158 Fugitivos Velozes 93
Elemento 89, 90 Espírito 30, 194 Fúria 163, 191
Elemento Nato 90 Espírito da Máquina 205, 232, Furtar 119, 143
Eloquência Divina 85 233, 234, 308
Furtar Vida 119
Embutida 296 Espremer-se 142
Furtividade 149
Empatia 100, 101, 114, Estresse 162
Fusão 129, 130, 222
122, 126, 140, 141, 148, 149, 152, Euforia 31, 99, 100, 220, 222,
155, 158, 161, 162, 164, 176, 191, 250, 272, 274, 315 G
233, 238, 247, 248, 263, 267, 269, Evitar Terreno Difícil 142
270, 275, 276, 280, 285, 286, 309 Ganhar Dinheiro 154, 159
Evocação 253 Garras Ancestrais 93
Empatia Artística 100
Excesso de Confiança 162 Gladius 125
Empático 158
Exorcismo 204 Golpe Aniquilador 111
Encantamento 115, 253,
258, 263, 264, 269, 275, 276, 278, Exorcista 126 Golpear 177
280, 282, 285, 286, 309, 310, 352 Experiência 135, 345, 346 Golpear Mágico 177
Encontro 173 Expiação 126 Golpe de Sorte 168
Energia Vital 114, 118 Explodir Energia 114 Golpe Sangrento 238
Energizar Veículo 231 Explosão de Emoções 274 Gremlinint 163
Enfraquecido 194, Explosão do Extremo 179, 224, Guarda 243
196, 225, 227, 229, 244, 278, 286, 225
316, 317, 349, 351, 352, 353, 354 Extensão 296 Guerreiro Oportuno 111

357
Manipulação e Análise de
H Invocar Criatura do Abismo 238 Mídia 145
Hackear 145 Invocar o Espírito da Manobra Evasiva 212
Máquina: Impacto 232 Manobras de Ataque 177
Hacker 158
Invocar Pedaço do Abismo 237 Manobras de Combate 176
Herança 30, 220
Invulnerabilidade 188 Manobras de Defesa 188
Heranças de Castas 220
Iônica 297 Manto Sombrio 36, 236
Heranças Gerais 239
Itens Mágicos 306 Manutenção 145
Herói Exagerado 163
Itens Tecnomágicos 306 Marca 164
Humana 29, 73
Marcação 223
J
I Marca da Missão 227
Jato 234
Identificar Fraqueza 105 Marca da Presa 223
Jogar Indiretas 148
Identificar Magia 139, 143 Marca da Repulsa 226
Ignorância 235 L Marca da Salvação 127
Ilusão 253 Lançar Magia 181, 253 Marca Demoníaca 86
Impetus 227 Laser 187, 297, 348 Marca Dracônica 88
Implantar Ideia 89, 282 Legado Indômito 164, 206 Marca Eterna 226, 227
Imponência Celestial 85 Leitor de Auras 247 Marcar em Brasa 224
Impulso Sônico 296 Lento 197 Marca Telepática 226
Imunidade 188, 191, 246, 259 Ler Comportamento 148, 269 Marcos 134, 135, 136
Incendiária 297, 298 Ler Movimentos 223 Medicação Improvisada 106
Incisivos Ancestrais 93 Ler Pensamentos Superficiais 248 Medicar sob Tensão 159
Incomum 146 Letal 188, 297 Medicina 151
Inconsciente 193, 196 Levantar 185 Melhorias 260, 261
Inexpugnável 158 Levantar Guarda 182 Mensagem Oculta 101
Iniciado em Trilha de Casta 133, Lidar com Animais 155 Mente 252
134
Linhagens 83 Mente Borbulhante 95
Iniciativa 175
Linhas de Ley 65 Mente Global 249
Inimigo Eleito 105
Luta 79 Mente Prodigiosa 95
Inimizade Sobrenatural 164
Lutador Defensivo 123 Mente Única 248
Insociável 92
Luz 252 Mentir 148
Inspiração Súbita 101
Mentor Espiritual 159
Inspirado 197 M
Mesclar-se às Sombras 238
Instinto Animal 92 Magia 64, 250
Mestres dos Disfarces 123
Instinto de Caçador 105 Magia Eficiente 114
Milagres 125, 250
Interrogatório 150 Magia Poderosa 114
Minions 334
Interromper 111 Magias Espontâneas 270
Mira Laser 297
Interrupção 245 Magias Preparadas 270
Mochilão 159
Intervenções 206, 207, 240 Magnetismo Social 87
Modificações 290, 296, 304
Intimidação 150 Mago 113
Modificadores 170, 171, 217, 218
Invadir o Édan 239 Mago Especialista 115
Morte 191, 192
Investigação 151 Malabarismo 143
Movimento Acrobático 142
Investigar Informações 150 Maldições 350, 353
MTech 57, 65, 66, 67
Invisibilidade 89, 199, 283, 308 Malefícios 353
Mundanos 52, 82
Invisível 197, 260 Manha 151

358
N Personagens Não Jogadores 333 Q
Nações Sobrenaturais 41, 42, 70 Perspicácia de Caçador 105, 106 Quebrado 164
Nadar 144, 185, 341 Persuasão 152 Quebrar Combo 178
Não Letal 188, 297 Pessoa de Fé 164, 204
R
Natureza 30, 155, 187, 250, 251, Pilotar Avião 146
252, 263, 265, 275, 276, 278, 280, Raciocínio Afiado 123
283, 285, 287 Pilotar pelo Espírito 232
Rajada da Destruição 226
Navegar 145 Poderes 29, 220
Rajada Mística 225
Necromancia 253 Poliglota 159
Raridade 299, 300
Necropsia 151 Ponto de Conjuração 272
Rastejar 144, 185, 197
Negociar 153 Ponto Fraco 164
Rastrear 155, 227
Nível de Personagem 135 Pontos de Vida 30, 192
Rastrear Sussurros 227
Nível de Poder 30, 85, 118, 226, Potência do Golpe 228
Rastreio Sobrenatural 224
244, 327, 328, 339 Potencializar Arma 240
Rastro da Potência 230
Nível de Risco 214 Potencializar Emoções 101
Reação 175
Notar 152 Potencializar Magia 115
Reação Sobrenatural 236
Notívago 121 Preconização 248, 249
Reconstruindo o Destino 208
Predestinado 160
O Reconstruir Cena 225
Preparação Eficiente 114
O Ataque das Sombras 236 Recordar Informação
Preparar 172 Contemporânea 146
Ocultado 150, 197, 198, 272
Presença Sobrenatural 160 Recuperação 193, 205, 230, 350,
Ocultado Parcialmente 150, 197,
272 Prestidigitação 143, 236 351, 353

Ocultado Totalmente 197, 272 Primeiros Socorros 151, 193, 226 Recuperação Súbita 230

Ocultista 115 Procurar 139, 150, 199, 225, 226 Rede de Caçadores 80, 104

Ode à Angústia 101 Proezas do Destino 207 Reflexos Rápidos 159, 170

Ode à Insanidade 101 Profetas 125 Regeneração 197, 230, 318

Operar no Mercado Ilícito 151 Profissão 153 Reparação Instantânea 232

Oportunidades 208 Progressão 205, 221, 350 Reparar 149

O (Quase) Imortal 230 Projeção do Espírito 249 Reputação Aterrorizante 107

Orações 203, 207, 270 Projeção Elemental 91 Resiliência 189

Oratória 153, 162 Projeção Planar 249 Resiliência Elementar 307, 318

Oricalco 305 Projétil Bruto 228 Resistência 191

Orientar Aliados 106 Prostrado 185, 197 Resistência a Doenças 93


Proteção 186 Resistente a Profanações 119
P Ressonância da Alma 101
Proteção Anti-Combeiro 244
Pactos 205, 207 Ressonância Vital 161
Proteção Contra os Males do Corpo
Particularidades 29, 72, 75, 76, 77, 244 Restringido 197
79, 82, 135, 136, 156, 284, 346
Proteção das Potestades 244 Restrita 290
Patrono 159
Protegidos Celestes 95 Retribuição Sagrada 127
Penetrante 297
Pulverizar Estrutura 230 Reversão Arcana 115
Perceber a Natureza 155
Pulverizar Mortos-Vivos 127 Revitalizar 229
Perder de Vista 123
Punho Divino 228 Rider 129
Perícias 138
Punho do Juízo Final 230 Rijeza 111
Permanência 114, 262
Punhos do Guerreiro 111 Riscos 210
Perseguidor 106
Punho Titânico 221, 229 Roda da Vida 75
Personagem 28, 166
Punir Ímpios 85 Rosa Sangrenta 241

359
S Sucessos Automáticos 169 U
Sabichão 161 Sugerir 268, 269 Última Chance 111
Sacrifício 119 Suportar Adversidade 154 Última Esperança 161
Sacrorum Mysteriorum 22, 44, Surto Vigoroso 229 Usar Computador 145
45, 103
Safo 121 T V
Sair da Estrada 130, 215, 217, 218 Tankar 183 Vantagens 156
Saltador 161 Tatuagens Místicas 314 Vantagens de Casta 97
Saltar 161, 185, 212 Técnicas de Combate 73, 79, 97, Veículo de Bolso 235
133, 136, 168, 242, 330 Veículo de Combate 131
Salto 144, 228, 320
Tecnomágicos 191, 298, 306, 311, Veículo de Defesa 131
Salto aos Céus 228 314
Salvação 183, 222, 270 Veículo Fantasma 234
Tecnomancia 34, 67, 191
Salvação – Controle Emocional 148 Velocidade 217
Templo da Guarda 245
Salvação - Movimento Reflexo 142 Velocidade Máxima 130
Tentáculo Sombrio 236
Salvação – Resiliência Mental 147 Velocista 131
Terra 251
Salvação – Sentidos Afiados 152 Veloz e Furioso 130
Testes 162
Sangue Quente 161 Versátil 161
Testes Estendidos 172
Saraivada Atordoadora 225 Versatilidade 94
Testes Puros 172
Segunda Chance 207, 208 Versatilidade Sobrenatural 231
Testes Resistidos 171, 172
Sem Sentido 197 Véu 40, 48, 62, 344
Tipos de Dano 186
Sensor da Vida 247 Viajar pelo Abismo 238
Tiro do Juízo Final 227
Sentidos Avançados 247 Vigia 35, 221
Tiro Eficiente 107
Sentido Sobrenatural 247 Vingança Divina 245
Tiro pela Culatra 241
Sentir Elemento 90 Virar Sombra 239
Tiro Preciso 223
Sentir Magia 89, 247 Visão da Morte 119
Tiro Rápido 107
Seres sem Alma 205 Visão da Verdade 127
Tocar a Alma da Besta 101
Sexto Sentido 191 Visão do Futuro 249
Toque da Revelação 248
Símbolo Sagrado 127 Visão Sombria 236
Toque das Sombras 164
Sinceridade 164 Vorpal 242, 317
Tóxicos 281, 350, 352, 353
Sob as Asas do Anjo da Voz da Criação 127
Traços 31
Guarda 245 Vulnerabilidade 189
Trajes Arcanos 115
Sobrecarga 91
Transformação 253 Z
Sobrenatural 41, 69, 290
Tratar 152 Zona de Defesa 245
Sobrevivência 154
Tratar Animais 155 Zona de Repulsão 245
Sobreviver 155
Tratar Ferimentos 152 Zonas 184, 185
Sociedade Herdeira 33, 45, 66, 67
Tratar Malefícios do Corpo 152
Sociedade Perpétua 62
Treinamento Espiritual 134
Sombra Constritora 237
Treinamento Físico 134
Sombra Defletora 236
Trilhas 132
Sombras 252
Trindade 45, 46
Sombras Mortais 238
Truque 113
Sonâmbulos 43
Truque Adicional 115
Spada del Dio 63
Turbinar 234
Sucesso com Consequência 207
Turno 30, 175, 176
Sucessos 168, 169

360
LISTA DOS HERDEIROS QUE DESPERTARAM!
Adiel Andrade Rocha Denis Oliveira Gabriel De Lima Alexandre
Adilson Boson Jr. Deyvisson Aristeu De Lima Gabriel Fontes De Santana
Agamenon Lapa Diego Amancio Pereira Gabriel Garcia A. Castelo
Alcides Mello Diego Lopes Marquês Gouvêa Gabriel Marafiga
Alexandre Bertin Diego Matos Moura Giovani Mateus Bordignon
Alexandre Oliveira Koch Diego Nunes De Gouveia Glaucia Cristina Da Silva Amaral
Alexandre Rafael Esperança Dirceu Piana Junior Guilherme Beduschi
Aléxis González Domingos Savio Maciel Linhares Filho Guilherme Campos Velasco Brandani
Amauri Silva Lima Filho Douglas Scorvo Guilherme Delfino Brito
Ana Flávia Costa Machado Editora Paroi Guilherme Garrido Melo
Anderson Thelles Eduardo Cazorla Alves Guilherme Minghini
André Leonel Fernandes Eduardo Delabari Maracci Guilherme Nunes Silva
André Soares Nascimento Eduardo Fossati Gunter Ramos
Andressa Busetti Martins Eduardo Rosa Gustavo Bussamara
Andreza Silveira Eduardo Rosa Ros Gustavo Jardim De Souza
Arthur Santana Calderon Eliel Junior Hamed Domingos
Arthur Santos Eliziane Do Carmo Nisgoski Hudson Borges
Arthur Vinicius Melo Oliveira Emanuel Max Igor Aoki
Avila Endi Souza Ganem Ivan Da Silva Turtera
Bernardo Gonçalves Vieira Galdino Enzo Pierucci James Nunes De Deus
Bobnishi’s Tales Erasmo Ferreira Jr Jéssica Dorigoni Portugal
Brandoon Wallace Erik Andrade Oliveira João Carlos (radar Mei)
Bruno Barbosa De Medeiros Erik De Souza Scheffer João Eduardo Caiaffa
Bruno Nogueira De Barros Euvaldo Junior João Gabriel De Almeida Pereira Da Cunha
Bryan Khelven Da Silva Barbosa Evelin Iensem João Gabriel Fonseca Barbosa
Bryan Sousa De Oliveira Fabiane Bogdanovicz João Guilherme Pedrílio
Caio Arthur Serrão Bentes Fabio “corax” Lima João Heytor
Caio Barbosa Mendonça Fabio Augusto Da Silva João Paulo Costa Lourenço
Caio Favero Fabio Ayres João Pontes Neto
Carlos Alexandre Vitorino Alves Fabio Carvalho Joao Victor Blogoslowoski Ligoski
Carlos Edurado Araujo De Barros Felipe Brasil Jokerbr22
César Destro Felipe Malandrin Jonathas Madeira
Claus Tessmann Felipe Xavier Gonzaga Jorge Dos Santos Valpaços
Cleiton “dr Marinheiro” Gimenes Peres Fernanda Barbalho Silva Jorge Felipe Melo Pereira
Cleyton Fernandes Dos Santos Fernando Augusto Iwata Yamamoto José Teógenes De Assis Alves
Cristiane Lopes De Oliveira Alves Filipe Lopes Pereira Joshua Gabriel
Cristiano Firmo Do Canto Orlando Filipe Maia Juliano Alves
Daniel Barão Filipe Salina Juliano França
Daniel Mangueira Conceicao Fioradia Aldevaran Karina Vieira
Daniel Portela Bandeira Flávio Dos Santos Campos Keller Cristian Silva Borges
Danilo De Paula Pedrosa Francisco Marques Kleber De Jesus Vieira
Danilo Zaki Gabriel Barroso Mirço Kleverson Carvalho
David Zanette Gabriel Carvalho Vieira Santos Lara Antunes

361
Laura Alves De Souza New Order Editora Thiago Mello
Leandro Abrahão Nícolas A. Santos Thiago Pacheco Da Frota
Leandro Alves Nikolas Carreira Kaarsberg Thiago Santos
Leandro Miranda O’neill Deatsu Thiago Thomaz Rolim
Lenon Rodrigues Panon Corvo Da Tempestade Thomaz Castilho
Léo Andrade Pastel Di Ventu Tiago Dienstbach
Leonardo Carneiro Pereira De Souza Patrick Dantas Tiago Mendonça Marinho
Leonardo Schoeffel Paulo Felipe França Ferreira Da Silva Tony Thiago Celestino Ferreira
Luã Sol Paulo Mateus Val Armanelli
Lucas Barranco Pedro De Souza Vergonha_alheia
Lucas Benevenuto Maciel Pedro Gabriel Carvalho Pinheiro Victor De Jesus
Lucas Estoller Da Silva Pedro Henrique Matos Victor Henrique Santos Rocha
Lucas Mitsuyuki Bueno Rafael Caetano Mingoranci Victor Peixoto Pereira
Lucas Moreira Rafael Cavalcante Paulino Vinícius Peres
Lucas Ollyver Gonçalves Barbosa Rafael Gonçalves Pereira Vitor Carvalho
Lucas Rigo Rafael Moreira Trigueiro Vitor Manuel
Lucas Serrano De Andrade Rafael Silva Wagner Jose Da Silva
Lucas Vaz Raphael Capri Rufino Wagner Lague
Lucas Vicente Da Silva Régis Augusto Silva Gouveia Wagner Rodrigues Dos Santos
Luis Magueta Reidenada Wagner Santos
Luiz Victor Renan Felipe Nishioka Wallace Fenrir
Mairon Morelli Samagaio Renan Pereira Gerber Wanderson Martiniano De Mello
Marcelo Augusto Reis Silva Renato Rodrigues Morais Wesley Canpos
Marcos “lonely Shadow” Mancini Rey Bonfim Willian D. Santos
Marcos Goulart Lima Rivone Junior Yuri Tertuliano Santos
Marcos Vinicios Ornelas Roberto Silva Levita
Maria Carolina Bernardino Roberto Tadashi Wakita Soares
Mariana De Souza Nascimento Rodrigo Bandeira
Marianne Da Silva Mendes Rodrigo Nassar Cruz
Mat Mariano Rodrigo Saldanha
Mateus Do Nascimento Rocha Rodrigo Soares Semente
Mateus Martins Teixeira Roger Nunes
Matheus C. Medvedeff Ronaldo Cesar Da Silva
Matheus Dalmas Rony Do Carmo
Matheus Moreira Roosevelt Brasileiro Lira
Matheus Piccoloto Gonçalves Ryan Madruga Rodrigues
Matheus Rizzatti Feron Sakura Rezende
Matheus Rocha Vasconcellos Samuel Grave Silva
Mattheus Belo Stefano Pelletti
Mauricio Santana Osório Tadashi Gabriel Nishihira Katsuren
May Barros Thiago Carvalho Bayerlein
Micael Steffen Thiago Cesar B. Duarte
Michael Magno Campos Ferreira Thiago Corbini
Mônica De Faria Thiago Granja

362
O eclipse rasga
os céus...

O prelúdio
do fim de
aproxima...

As sombras
tentam tomar
o mundo da
humanidade!

Desperte
seu Legado
e exploda a
centelha divina
que há em si!

Mostre o
verdadeiro
herói que há
em você!

Drogas
Violência Fantasiosa

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