Fazer a chamada. Fazer alongamento: https://www.youtube.com/watch?v=xfF6WV_cDgU Dinâmica do “Mestre" Em círculo os participantes devem escolher uma pessoa para ser o adivinhador. Este deve sair do local. Em seguida os outros devem escolher um mestre para encabeçar os movimentos/ mímicas. Tudo que o mestre fizer ou disser, todos devem imitar. O adivinhador tem 5chances para saber quem é o mestre. Se errar volta e se acertar o mestre vai em seu lugar. Gruda aranha: um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará “GRUDA ARANHA”, as moscas devem fugir até o local pré-determinado e a aranha deve tentar pega-las. As moscas que forem pegas iram se transformar em aranhas também (pegadores). É considerada a “mosquinha” campeã, a última a ser pega. Conteúdo: PR. EF12EF01. a.2.03 Experimentar, fruir e recriar diferentes brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário, local e regional, reconhecendo e respeitando os conhecimentos trazidos pelos estudantes e as diferenças individuais de desempenho dos colegas, valorizando o trabalho coletivo e enfatizando a manifestação do lúdico. Realizar as brincadeiras em grupo, desenvolvendo a cooperação e importância de trabalhar o coletivo e respeitar regras.