Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
OD2 Fast Play
OD2 Fast Play
◆ FAST PLAY ◆
R E S U M O D E R E G R A S
◆ SUMÁRIO ◆
Introdução . . . . . . . . 3 Equipamento . . . . . . 14
Atributos . . . . . . . . . . . 4 Campanha . . . . . . . . . 16
Raça . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Combate . . . . . . . . . . . 22
Classe . . . . . . . . . . . . . . 8 Magia . . . . . . . . . . . . . 26
Personagem . . . . . . 13 Ficha em Branco . . . 30
OLD DRAGON é uma criação de Antonio sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Anerson.
◆ INTRODUÇÃO ◆
◆ ATRIBUTO ◆
O
s atributos são as principais caracterís- Falamos de Constituição quando queremos que
ticas de um personagem e a forma mais um personagem sobreviva a ações como feri-
básica de representar o que ele é, sabe ou mentos causados por armas ou monstros, afoga-
consegue fazer. mentos, envenenamentos etc.
Retratam as habilidades físicas, intelectuais e
sociais, destacam fraquezas, os pontos fortes e Inteligência (INT)
influenciam em praticamente todos os outros
Mede o aprendizado, a capacidade de usar
elementos da ficha e de construção de um
conhecimento e o relacionamento do persona-
personagem.
gem com as forças mágicas arcanas.
Um personagem possui seis atributos:
Falamos de Inteligência, por exemplo, quando
tentamos determinar se um personagem conse-
Força (FOR) gue conversar com um indivíduo em outro
idioma.
Define a potência física do personagem e os
feitos musculares que ele pode realizar.
Sabedoria (SAB)
Falamos de Força ao nos referirmos a quanto
peso alguém pode carregar, o quão forte ele Representa o senso comum, o discernimento e
consegue bater ou o quão longe consegue a ligação do personagem com as artes e consigo
empurrar uma pessoa ou arremessar um objeto. mesmo além da sua força de vontade.
Falamos de Sabedoria quando um persona-
gem tem a chance de perceber algo que poderia
Destreza (DES) passar despercebido, ou ainda, algo que remeta
Determina a agilidade, a habilidade e a finesse ao bom senso e ao senso comum.
dos movimentos. Se a Força é a potência, a
Destreza é a precisão.
Carisma (CAR)
Falamos de Destreza quando queremos deter-
Determina as habilidades sociais do persona-
minar o quão preciso alguém arremessa um
gem. O seu magnetismo pessoal e o quanto a sua
objeto, se equilibra ou se esquiva de um golpe,
presença afeta as pessoas à sua volta.
por exemplo.
Falamos de Carisma quando tentamos determi-
nar a capacidade de liderança e o convencimento
Constituição (CON) de outras pessoas.
Exemplifica o vigor e a resiliência do persona-
gem. É a sua saúde, a capacidade de manter-se
saudável.
TESTE DE ATRIBUTOS
Estilo Heroico
Em determinadas situações de jogo, o persona-
Role 4d6 eliminando o d6 mais baixo da soma. gem pode ter de enfrentar algum desafio utili-
Faça isso seis vezes e distribua como desejar os zando um de seus atributos.
resultados nos seis atributos dos personagens.
Estas situações podem ser corriqueiras, como
tentar erguer uma grade de ferro, ou algo extre-
ATRIBUTOS E VALORES mamente específico, como avaliar se o anel
encontrado é ou não o anel criado por determi-
A tabela de tributos apresenta os valores de atri- nado Necromante.
butos e seus desdobramentos.
Nestas circunstâncias, um teste de atributo
Após determinar o valor de cada um dos seus poderá ser necessário para determinar o sucesso
atributos, compare na tabela se o seu valor ou o fracasso do personagem na sua tentativa.
possui algum modificador ou concede alguma
magia extra caso seu personagem seja um
TESTE DE ATRIBUTO
conjurador.
1d20
1 20
TA B E L A ≤ sucesso > falha
MODIFICADOR MAGIAS EXTRAS
ATRIBUTO DE ATRIBUTO consegue não
. .
2- -3 ‒ ‒
-2 ‒ ‒ Resultado 20: independentemente do valor do
atributo do personagem ou dos ajustes e modi-
-1 ‒ ‒ ficadores recebidos no teste, um resultado 20 na
rolagem do dado será sempre considerado uma
12 ‒ ‒ ‒ falha.
1 - 14 +1 1 ‒ Resultado 01: independentemente do valor do
atributo do personagem ou dos ajustes e modi-
1 -1 +2 1 1 ficadores recebidos no teste, um resultado 1 na
rolagem do dado será sempre considerado um
1 -1 +3 2 1 sucesso.
1 +4 2 2
◆ RAÇA ◆
HUMANO ELFO
Os mais comuns, versáteis, adaptáveis aventureiros Os Misteriosos e Graciosos habitantes das Florestas
◆ CLASSE ◆
◆ Itens Mágicos: não pode usar cajados, vari- 3 o Guerreiro evolui sua maestria para
nhas e pergaminhos mágicos com exceção dos uma segunda arma à sua escolha e melhora o
pergaminhos de proteção. bônus no dano de ambas as armas para +2.
TA B E L A
PONTOS BASE DE JOGADA DE
NÍVEL XP DE VIDA ATAQUE PROTEÇÃO
º 1 1 3
º 2 +1 1 2 3
º 4 +1 1 3 4
2d6
Aventureiro religioso, virtuoso e devoto das
forças divinas milagrosas advindas do panteão. 2 12
C
TA B E L A
PONTOS BASE DE JOGADA DE MAGIAS DIVINAS
NÍVEL XP DE VIDA ATAQUE PROTEÇÃO
º 1 1 ‒
º 1 +1 1 1 ‒
º 3 +1 1 2 1
1d6
Aventureiro táctico, perito em sobreviver em
masmorras. Furtivo, traiçoeiro e fatal quando 1 6
ataca suas vítimas sorrateiramente.
≤ sucesso > falha
Habilidades de Classe
realizada. falha.
O número no ícone antes de cada habilidade
identifica o nível no qual o personagem recebe a
habilidade ou a sua evolução. 1 Talentos de Ladrão Ladrões possuem
habilidades começando com 2 pontos em cada
◆ Armas: apenas pequenas ou médias. Armas
um dos talentos e outros 2 pontos para distribuir.
grandes geram ataques difíceis para Ladrões.
3 recebe mais 2 pontos para distribuir.
◆ Armaduras: penas as leves. Escudos,
Armaduras Média ou Pesadas, impedem o Bônus de Destreza: Ladrões recebem um 1 ponto
uso das suas habilidades e protegem apenas a extra para cada modificador de DES possuído.
metade da CA normal. Um Ladrão com DES 16 recebe 2 pontos e distri-
bui 4 pontos nos seus talentos em vez de 2 pontos
◆ Itens Mágicos: não podem usar cajados, como um Ladrão comum faria.
varinhas e pergaminhos mágicos com exceção
dos pergaminhos de proteção. Talentos não podem evoluir acima de 5 e jamais
2 pontos no mesmo nível.
1 Ataque Furtivo o Ladrão que ataca
Exemplo: um Ladrão com Furtividade 3 e Escalar 5
após ter se aproximado do inimigo furtiva-
atinge o 10º nível e recebe 2 pontos para distribuir.
mente, é capaz de realizar um ataque muito fácil,
Ele não pode colocar os 2 pontos no talento Furtividade
causando dano multiplicado por 2.
porque o limite de evolução em cada nível é 1.
1 Ouvir Ruídos o Ladrão consegue ouvir Ele não pode colocar pontos em Escalar porque esse
ruídos como uma conversa do outro lado de uma talento já atingiu o limite de evolução.
porta ou sons de monstros se aproximando. Para Testes: um teste de talento ladino tem uma
isso, ele deve estar em um ambiente silencioso. chance em 1d6 igual ao valor naquele talento.
O Ladrão possui uma chance de 1-2 em 1d6 para A Descrição dos talentos e a evolução até 3
conseguir ouvir ruídos. pontos em cada um deles é dada a seguir:
3 o Ladrão melhora a chance de ouvir Armadilha
ruídos para 1-3 em 1d6.
Detecta e desarma silenciosamente armadilhas
em lugares ou objetos.
É necessário um teste para encontrar uma arma-
L dilha e depois outro para removê-la.
TA B E L A
PONTOS BASE DE JOGADA DE MAGIAS DIVINAS
NÍVEL XP DE VIDA ATAQUE PROTEÇÃO
º 4 1 ‒
º 2 +1 4 1 2 ‒
º +1 4 1 2 1
◆ PERSONAGEM ◆
1d20
CA = . des 1 20
◆ EQUIPAMENTO ◆
Armas de Disparo não usam o modificador de Média: esta armadura é considerada média.
Força no dano.
Metal: esta é considerada uma armadura de
Duas Mãos: estas armas precisam ser usadas metal.
com as duas mãos e impossibilitam o uso de
escudos. Pesada: esta armadura é considerada pesada.
Arco Curto 1 Média, Disparo (30), Duas Mãos, Perfurante. Preço e carga para 20 flechas.
Besta de Mão 1 4 Pequena, Disparo (36), Recarga. Preço e carga para 20 virotes.
◆ CAMPANHA ◆
Lanterna cone de 18 metros de cumprimento com 9 de Mestre Testa: o teste de Procurar deve ser
largura e por até 24 turnos
realizado em segredo pelo Mestre. A incerteza
Vela 1m de raio por 12 turnos sobre saber se há ou não algo a ser encontrado
Fogueira 18m de raio por 1d4+2 horas faz parte da diversão.
Infravisão apenas na ausência completa de luz Ladrões: um Procurar é capaz de encontrar
um personagem escondido, mas não é capaz de
revelar a localização de um Ladrão furtivo.
Esconder
Um personagem pode usar algo para tentar se
Ouvir Ruídos
esconder. Entulhos, um beco escuro, um tronco
na trilha... Um personagem precisa sempre usar Para tentar ouvir ruídos, o personagem deve
algum recurso para conseguir se esconder. estar em um ambiente silencioso (como numa
masmorra e sempre fora de um combate), ouvir
algo como uma conversa do outro lado da porta
Esconder = 1D6 ou sons de monstros se aproximando.
Procurar
PORTAS CARACTERÍSTICAS E TESTES
Constantemente um personagem pode sentir Trancadas Chance de abrir de 1 em 1d6.
necessidade de realizar algum tipo de procura. Tentativa leva 1d8 + 4 turnos
Portas secretas, armadilhas, uma trilha perdida
ou uma erva de cura em uma planície deserta. Emperradas Chance de abrir de 1+Mod FOR em 1d6.
Sempre fazem barulho ao serem abertas
TAMANHO E ALINHAMENTO
Ataques
No canto superior direito duas letras mostram o
Esta parte da ficha traz todas as informações
tamanho e o alinhamento das criaturas.
relevantes para os ataques dos monstros:
Tamanho: miúdo (MI), Pequeno (P), Médio
(M), Grande (G), Imenso (I) e Colossal (C).
× mordida + ( + +
Alinhamento: Ordem (O), Neutro (N) e por
último, Caos (C).
Um monstro com estas informações de ataque
teria:
XP - Experiência Dois ataques de mordida, onde cada um dos
A quantidade de XP, Pontos de Experiência, ataques, possui Base de ataque +3 para acertar.
concedida pelo monstro caso seja derrotado. Em caso de acerto, o dano é de 1d6+1 e ele ainda
possui os efeitos de veneno na sua mordida.
DV - Dado de Vida
É a medida equivalente ao nível, onde cada dado Múltiplos Ataques
de vida equivale a um nível de personagem. Se um monstro tiver dois ou mais tipos de
Pontos de Vida: Dados de Vida representam ataques diferentes, como um monstro que
também a quantidade de Pontos de Vida que ataca com mordida e também com a sua cauda,
o Mestre deve escolher um tipo de ataque por
aquele monstro possui. O DV de um monstro é o
rodada para usar.
d8 e seu valor médio em Pontos de Vida é 5.
A não ser que seja especificado na descrição do
Um monstro com 2+2 dados de vida, possui 2
monstro, apenas um único tipo de ataque pode
dados de vida (10 PV) mais um bônus de 2, ou
ser usado por rodada.
seja, 12 pontos de vida no total.
Um monstro com o seguinte descritivo:
Diferentemente de um personagem de jogador,
monstros morrem ao atingir zero pontos de vida
e não tem direito a tentativa de agonizar. 2 × garras + +
arma + +
JP - Jogada de Proteção
Monstros possuem um valor único que deve ser Pode atacar duas vezes com as garras OU uma
vez com a sua arma, mas nunca pode atacar 3
usado para todos os seus testes.
vezes na mesma rodada e nem combinar estes
Se um texto pedir um JPC, JPD ou JPS, apenas dois tipos de ataque, usando a arma ou a garra
realize uma JP normal. na mesma rodada.
Infravisão: 18 metros
CAVALO DE MONTARIA - (-) g - n [35 xp]
Emboscar: surpreende seus inimigos com um resul-
DV CA JP MV MO
2 13 3 15 7 tado de 1-3 em 1d6, recebendo bônus de +2 no ataque
1 × coice + 2 (1d4) contra inimigos surpresos.
Infravisão: 18 metros.
◆ COMBATE ◆
TESTE DE SURPRESA
FIM DA RODADA
Fuga ou Rendição: uma criatura que falhar
Quando todos tiverem realizados suas ações, a no teste de moral tentará se retirar do combate
rodada de 10 segundos é encerrada. fugindo. Criaturas inteligentes as quais estejam
Neste momento, o Mestre realiza todas as veri- cercadas podem negociar uma rendição.
ficações e condições dos combatentes: quais Derrotadas: criaturas rendidas ou que fujam
estão feridos, quais ainda estarão sob os efeitos são consideradas como derrotadas.
de magia nas rodadas futuras, quais morreram,
quais realizam testes de moral, etc. Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral quando metade do seu grupo está morto
Mortos: O Mestre confere suas anotações para ou fora de combate, mas realizam se sofrem o
determinar quais inimigos ou monstros foram efeito de um Afastar Mortos-Vivos.
mortos ou estão fora de combate. Outros Gatilhos: monstros podem possuir
Personagens dos jogadores que agonizaram na gatilhos personalizados para testes de moral,
rodada anterior e não receberam ajuda, estão como Ratos Gigantes os quais podem fugir na
mortos. presença de fogo.
O Moral é uma espécie de força de vontade de Sucesso: não morre nesta rodada, mas começa
autopreservação de um monstro ou persona- a agonizar. Ele tem mais uma rodada de vida
gem do Mestre, o qual pode fazer com que estes para ser curado pelos seus companheiros antes
combatentes se rendam ou simplesmente fujam. de morrer definitivamente.
Moral deve ser checado pelo Mestre quando Falha: o personagem morre imediatamente.
um dos dois gatilhos ocorrer numa rodada que
acabou de terminar:
Efeitos da Surpresa
u Metade do grupo está morto ou fora de
Com o fim da primeira rodada, qualquer lado
combate.
deixa de estar surpreso e pode agir normalmente
u Um Clérigo tenta afastar um morto-vivo. na próxima rodada.
1d20
Dano Mínimo: independentemente dos modi-
ficadores aplicados, uma fonte de dano, como 1 JPC / JPS 20
um ataque bem-sucedido ou uma ameaça como
≤ sucesso > falha
ácido, fogo ou queda, sempre causará ao menos
1 ponto de dano, o qual deve ser subtraído dos .
agonizar. morre.
pontos de vida atuais do personagem que sofreu
o ataque.
Dano Regressivo: causado por ácido e outras
substâncias, fere continuamente por uma ou
CURA
mais rodadas até ser neutralizado. Para evitar a morte, um personagem pode lançar
mão de alguns tipos de cura.
Exemplo: se o resultado do 1d4 de dano for, 3, o ácido
causará na segunda rodada 2 de dano e, na terceira PV Máximos: nenhuma cura é capaz de elevar
rodada, 1 de dano, não causando mais nada na quarta os pontos de vida de um personagem acima do
rodada, quando o ácido parará de agir. seu valor máximo de pontos de vida.
Cura Natural
FERIMENTO E MORTE
Um personagem, sem importar o que faça
durante o dia, consegue curar ao menos o
Ferido mínimo dos seus ferimentos.
Um personagem com menos pontos de vida que Cura: mesmo sem repouso ou descanso, todo
o seu total e ao menos 1 ponto de vida está ferido. personagem recupera 1 ponto de vida por dia.
Consciente: nestas condições ele está cons-
ciente e ainda possui controle sobre seus atos e Repouso: um personagem em repouso não faz
pode agir normalmente. nada a não ser descansar. Cada dia de repouso
recupera 1d3+1 pontos de vida.
Cura: um personagem ferido pode ser curado
para restabelecer seus pontos de vida até seu
total de pontos de vida ser atingido novamente. Magia
Um personagem pode ser curado instantanea-
Morrendo mente com uso de magias ou poções de cura sem
que seja necessário respeitar qualquer repouso
Ao chegar a zero pontos de vida ou menos, um
ou tempo.
personagem estará morrendo, caído e desacor-
dado. Morrerá até o final da próxima rodada se Cura: determinada pela magia/poção de cura.
◆ MAGIA ◆
Como esta magia atua apenas em objetos em queda Inflamável: a teia é um material inflamável,
livre, não é possível conjurá-la para interromper podendo queimar totalmente em duas rodadas.
voos ou para prejudicar ataques de armas corpo a Criaturas presas na teia recebem 1d6 de dano por
corpo ou rasantes de criaturas voadoras. rodada.
classe raça
CA PV
m.for
classe de pontos
FOR m.des
armadura
armadura escudo m.con
de vida
total
força
m.des ▶
▶
DES ferimentos
destreza
m.con +10
CON
constituição
m.int
BA base de
ataque JP jogada de
proteção
INT m.for ▶
base m.des base raça atributo
inteligência ⚪ jpd ⚪⚪⚪ jpd
m.sab ▶ ⚪ jpc ⚪⚪⚪ jpc
⚪ jps ⚪⚪⚪ jps
SAB
sabedoria
m.car
CAR
carisma BAC BAD JPD JPC JPS
equipamento geral
raça: magias
1º nível: