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1. IDENTIFICAÇÃO
DISTRITO DE EDUCAÇÃO: V
UNIDADE ESCOLAR: EM Marieta Guedes Martins
TÍTULO DO TRABALHO: CLUBE DE MATEMÁTICA - MARIETA GUEDES MARTINS
2. RESUMO
3. JUSTIFICATIVA
Existem diversas razões pelas quais seria benéfico criar um projeto para a escola
EM Marieta Guedes Martins com o intuito de ensinar matemática por meio de aulas
e jogos com mecanismo pedagógico voltado para a disciplina de matemática.
Algumas dessas razões incluem:
● Melhor compreensão dos conceitos: Jogos podem ajudar as crianças a
compreender os conceitos matemáticos de forma mais efetiva do que apenas
aulas expositivas. Isso ocorre porque os jogos são frequentemente
projetados para serem divertidos e envolventes, o que pode aumentar o
interesse e a motivação dos alunos em aprender matemática.
● Melhora do raciocínio lógico: A matemática envolve raciocínio lógico, que é
uma habilidade importante para a resolução de problemas e para a vida em
geral. Jogos que envolvem matemática podem ajudar os alunos a
desenvolver essa habilidade de forma mais eficaz do que aulas teóricas.
4. OBJETIVOS
5. DESENVOLVIMENTO
O jogo é um dos recursos que pode ser utilizado para motivar e instigar os alunos, bem
como dar concretude a conceitos matemáticos. Destacamos sua importância devido a sua
potencialidade para o desenvolvimento do pensar matemático, da criatividade e da
autonomia dos educandos (RIBEIRO, 2009, p 13). No entanto, o fato é que essa ferramenta
ainda não se universalizou, assim como o formato lúdico-competitivo que é proposto neste
projeto.
O projeto Clube de Matemática - Marieta Guedes Martins anteferirá a efetivação do
conhecimento teórico abordado em sala de aula e o abordado nas avaliações externas por
meio de uma gincana interclasse entre as turmas dos sextos anos vespertino e matutinos,
ao longo de três meses. O projeto todo será realizado em duas etapas. A primeira será a
abordagem dos temas de cada prova pelo professor da turma com resolução de exercícios
pertencentes àquele tema. A segunda etapa constará da realização das provas
propriamente ditas, a saber: cada turma realizará duas atividades durante o mês
contabilizando a pontuação de cada uma para no final proporcionar uma premiação aos
vencedores (a cada mês uma premiação para a turma vencedora como chocolates, sorteio
de xadrez para a turma, sorteio de livros da disciplina etc.).
5.2. Soroban
Objetivo: realizar contas com rapidez e perfeição, anotando os resultados fichas;
7. Cronograma
Soroban x x x
Jogo Jenga x x
Avaliação x x x x x x
8. Referências
SILVA, M. S da. Clube de matemática: jogos educativos. 6.ed. Campinas, SP: Papirus,
2010.