Você está na página 1de 5

PLANO DE TRABALHO

CLUBE DE MATEMÁTICA - MARIETA GUEDES MARTINS

1. IDENTIFICAÇÃO
DISTRITO DE EDUCAÇÃO: V
UNIDADE ESCOLAR: EM Marieta Guedes Martins
TÍTULO DO TRABALHO: CLUBE DE MATEMÁTICA - MARIETA GUEDES MARTINS

2. RESUMO

A matemática desempenha um papel fulcral no nosso cotidiano. Ela interfere


fortemente na formação de capacidades intelectuais, na estruturação do
pensamento e no desenvolvimento do raciocínio dedutivo do aluno. Diante disso,
torna-se cada vez mais importante a discussão de abordagens metodológicas pelas
quais o aluno possa aprender matemática de maneira a empregá-la adequadamente
nas situações diversas com as quais se depara. É a partir de uma perspectiva de
inovação que nasce o projeto Clube de Matemática- Marieta Guedes Martins discute
a importância de criar um ambiente para ensinar matemática através de jogos
educativos na escola, uma vez que podem ajudar na assimilação do conteúdo,
principalmente aquele cobrado nas avaliações externas. O público alvo deste
projeto serão as turmas de sexto ano da escola. As atividades do projeto serão por
meio de uma competição interclasse dessas turmas, e será precedida por um
levantamento do conhecimento prévio dos alunos e também resolução de
exercícios. As provas propostas como Soroban, Jogo Jenga, etc., serão realizadas
pelas turmas e no final haverá a contagem da média de pontos para premiar a turma
vencedora. Espera-se, com o projeto, estimular o interesse pela matemática e
preparar os alunos para avaliações em larga escala, bem como incentivar o
envolvimento dos alunos e o trabalho em equipe.

3. JUSTIFICATIVA
Existem diversas razões pelas quais seria benéfico criar um projeto para a escola
EM Marieta Guedes Martins com o intuito de ensinar matemática por meio de aulas
e jogos com mecanismo pedagógico voltado para a disciplina de matemática.
Algumas dessas razões incluem:
● Melhor compreensão dos conceitos: Jogos podem ajudar as crianças a
compreender os conceitos matemáticos de forma mais efetiva do que apenas
aulas expositivas. Isso ocorre porque os jogos são frequentemente
projetados para serem divertidos e envolventes, o que pode aumentar o
interesse e a motivação dos alunos em aprender matemática.
● Melhora do raciocínio lógico: A matemática envolve raciocínio lógico, que é
uma habilidade importante para a resolução de problemas e para a vida em
geral. Jogos que envolvem matemática podem ajudar os alunos a
desenvolver essa habilidade de forma mais eficaz do que aulas teóricas.

● Aumento da interação social: Jogos em grupo podem promover a interação


social e a colaboração entre os alunos, o que pode ser benéfico tanto para o
desenvolvimento cognitivo quanto social das crianças.
● Engajamento dos alunos: Jogos que envolvem matemática podem ser uma
forma eficaz de envolver os alunos no processo de aprendizagem, tornando a
aula mais dinâmica e interessante.
● Melhoria do desempenho acadêmico: O uso de jogos com mecanismo
pedagógico voltado para a disciplina de matemática pode ajudar a melhorar o
desempenho acadêmico dos alunos nessa disciplina, tornando a
aprendizagem mais efetiva e prazerosa.
Dessa forma, um projeto voltado para o ensino de matemática por meio de jogos
com mecanismo pedagógico pode trazer inúmeros benefícios para a aprendizagem
dos alunos e para o desempenho acadêmico da escola como um todo.

4. OBJETIVOS

OBJETIVOS GERAIS: a finalidade deste Clube de Matemática é constituir-se como


agente motivador e facilitador na abstração de conceitos matemáticos, procurando
contribuir para estimular o gosto pela matemática, uma vez que suas atividades
envolvem pesquisa, jogos, resoluções de problemas, além de práticas aplicadas ao
dia a dia.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS: possibilitar um conhecimento prazeroso, elucidar a
matemática na realidade, construir ferramentas facilitadoras da aprendizagem, resgatar
conteúdos já aprendidos, promover a autoconfiança do aluno e, consequentemente,
preparar para as avaliações em larga escala.

5. DESENVOLVIMENTO

O jogo é um dos recursos que pode ser utilizado para motivar e instigar os alunos, bem
como dar concretude a conceitos matemáticos. Destacamos sua importância devido a sua
potencialidade para o desenvolvimento do pensar matemático, da criatividade e da
autonomia dos educandos (RIBEIRO, 2009, p 13). No entanto, o fato é que essa ferramenta
ainda não se universalizou, assim como o formato lúdico-competitivo que é proposto neste
projeto.
O projeto Clube de Matemática - Marieta Guedes Martins anteferirá a efetivação do
conhecimento teórico abordado em sala de aula e o abordado nas avaliações externas por
meio de uma gincana interclasse entre as turmas dos sextos anos vespertino e matutinos,
ao longo de três meses. O projeto todo será realizado em duas etapas. A primeira será a
abordagem dos temas de cada prova pelo professor da turma com resolução de exercícios
pertencentes àquele tema. A segunda etapa constará da realização das provas
propriamente ditas, a saber: cada turma realizará duas atividades durante o mês
contabilizando a pontuação de cada uma para no final proporcionar uma premiação aos
vencedores (a cada mês uma premiação para a turma vencedora como chocolates, sorteio
de xadrez para a turma, sorteio de livros da disciplina etc.).

Abaixo as atividades e seus objetivos serão descritos:

5.1. Régua de Frações


Objetivo: realizar comparações entre as réguas, contabilizando quantas peças de uma
determinado tamanho serão necessárias para formar uma unidade, em menor tempo
possível;

5.2. Soroban
Objetivo: realizar contas com rapidez e perfeição, anotando os resultados fichas;

5.3. Jogo Jenga


Objetivo: encontrar um bloco solto na torre, com exceção daquele bloco que se encontra
abaixo de um nível superior incompleto. O aluno deve retirar o bloco e colocá-lo sobre o
nível mais alto, fazendo com que a torre fique instável;

5.4. Jogo Shut the Box (Feche a Caixa)


Objetivo: Em cada manga: derrubar o maior número de casas antes de ficar bloqueado. No
fim das 10 mangas: ser o jogador que marcou menos pontos;

5.5. Área do Círculo - Jogo


Objetivo: mostrar no concreto, a dedução da fórmula da área do círculo transformando-o
aproximadamente num retângulo;

5.6. Vértices e conectores - Vertex


Objetivo: montagem de figuras por meio das esferas conectora e, consequentemente,
análise de sólidos geométricos, vértices, arestas, faces, estudo e medidas de propriedades
internas.

6. Recursos materiais didáticos

material didático valor unidade valor total

Régua de frações em madeira R$ 70,00 10 R$ 700,00

Soroban R$ 50,00 10 R$ 500,00

Jogo Jenga R$ 40,00 5 R$ 200,00

Área do círculo jogo R$ 35,00 5 R$ 175,00

geometria especial verticeie conectores R$ 680,00 1 R$ 680,00

Jogo shut The box R$ 300,00 2 R$ 600,00

Valor total R$ 2.855,00

7. Cronograma

régua de frações de madeira x x

Soroban x x x

Jogo Jenga x x

Jogo área do círculo x x


Geometria espacial vértices e
conectores x x x x

Jogo shut The box x x

Avaliação x x x x x x

mai jun jul ago set out

8. Referências

RIBEIRO, F D. Jogos e modelagem na educação matemática. São Paulo: Saraiva, 200

SILVA, M. S da. Clube de matemática: jogos educativos. 6.ed. Campinas, SP: Papirus,
2010.

NOVA ESCOLA. Os jogos e sua importância na escola, 2003. Disponível em:


<https://novaescola.org.br/conteudo/1784/o-jogo-e-seu-lugar-na-aprendizagem-da-m
atematica> Acesso em: 25/04/2023.

SPAECE. Disponível em: http://www.spaece.caedufjf.net/. Acesso em: 25/04/2023


MARREIRO, Amanda de Andrade Reino. A importância do brincar no
desenvolvimento da Educação infantil. 2016. Disponível em: <
file:///C:/Users/luigi%20giulia/Downloads/livro.pdf > Acesso em: 25/04/2023.

Você também pode gostar