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absorvida à força pelas páginas do livro junto com qualquer outra criatura em um
está pendurado raio de 30 pés.
em dobradiças de aço pesadas. Embora muitas
T seu livro de couro
páginas envelhecido,
estejam quebradiçasmontado à émão,
e danificadas,
evidente que foi escrito por Strahd von Zarovich,
o próprio Senhor de Barovia, ao
longo dos muitos séculos de sua vida. Uma
introdução
páginas podem revelar breveprofundos
segredos e íntima dádeasua
impressão
longa de As
embora sejam que o livro foi escrito por Strahd
em sua maioria escritos em uma cifra quase Zarovich.
von vida,
incompreensível.

O Tome of Strahd é um texto antigo escrito por um mago imortal e


terrivelmente poderoso. Este guia transforma as lendas da história de
Strahd em uma série de aventuras curtas.

As aventuras a seguir são dimensionadas para um grupo


de aventureiros de 4 a 5 personagens que descobrem o Tomo no nível
4 e passam para o nível 5 após a descoberta.

Item maravilhoso, lendário (requer sintonização por um feiticeiro)

Enquanto estiver sintonizado com o Tomé, você recebe os seguintes


benefícios:

Você tem vantagem em todas as verificações feitas para


recordar informações sobre a história ou os costumes barovianos.

Você ganha +1 na sua CA e em qualquer lance de defesa ao se defender


da magia de Strahd von Zarovich.

Enquanto estiver sintonizado com o Tomo, você pode


passar 4 horas tentando decifrar novas seções do Tomo para obter
mais informações sobre a vida de Strahd e a terra de Barovia.

Decifrar um capítulo requer um teste de Inteligência (Investigação)


ou Inteligência (Arcana) e pelo menos 4 horas de tempo dedicado à
pesquisa. Outra criatura pode ajudá-lo na tentativa e conceder
vantagem na verificação se ela ajudar. A tentativa de decifrar o
livro ou a oferta de ajuda para decifrá-lo reduz sua percepção passiva em
5 durante as 4 horas.

O Tome também parece conter conhecimento esotérico e mágico


semelhante ao conhecimento contido no livro de feitiços de um mago. À
medida que os segredos e a magia contidos nele são revelados, você pode
lançar quaisquer feitiços registrados no Tomo como um ritual. Se um
feitiço encontrado nele não tiver a etiqueta de ritual, ele será, no entanto,
um feitiço de ritual para você quando for lançado do Tomo. Quando um
feitiço é lançado dessa forma, ele não pode ser lançado do Tomo
novamente até o anoitecer seguinte.

Se o feitiço for de um nível mais alto do que você é capaz


de lançar, você deve ser bem-sucedido em um teste de Inteligência
(Arcana) DC10 + o nível do feitiço. Se você falhar, o uso do feitiço no dia
ainda será gasto.

INTRODUÇÃO
1
Quando a criatura sintonizada decide investigar um capítulo, se ele
for decodificado com sucesso, ela é
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O primeiro capítulo já foi decodificado por


Rudolph van Richten e absorverá os leitores
instantaneamente quando for aberto pela primeira
vez depois de ter sido sintonizado.
Se a criatura sintonizada com o Tomo morrer, uma criatura
amiga dela poderá sintonizar o item dentro de um dia
após o término da sintonização inicial e consultar
a taquigrafia de seu companheiro para retomar a
tradução.
O tempo se move de forma diferente dentro das memórias
do Tomo. A exploração de um único capítulo leva 1 hora,
além das 4 horas gastas na pesquisa e na decifração do
texto.
Itens não mágicos encontrados em um capítulo podem ser
trazidos de volta ao presente. Os itens mágicos retirados
das memórias do Tome perdem todas as propriedades
mágicas se forem devolvidos ao presente.

Qualquer dano sofrido em um capítulo é mantido quando o


personagem sai. Se um personagem morrer dentro do
capítulo, seu corpo deverá ser carregado até o final dos
eventos do capítulo ou será perdido nas páginas da
história.

Os eventos são registrados nas páginas à medida que


ocorrem e incluem as ações das pessoas presentes,
mas não seus nomes.

Embora o Tomo em si não tenha um índice formal ou


capítulos distintos, ele é dividido em duas metades
claras: Vida e Morte.

Vida .................................................................................................2

Prólogo | Juventude ...............................................................2


Capítulo 1 | A Batalha de Argynvostholt.............................3
Capítulo 2 | A ascensão de Ravenloft..................................4
Capítulo 3 | Irmãos de armas..............................................6
Capítulo 4 | Tatiana.................................................. ..............7
Capítulo 5 | A comunhão profana .......................................9
Capítulo 6 | Sinos de casamento........................................12

Morte ............................................................................................14

Capítulo 7 | A corrupção de Yester


Hill...............14
Capítulo 8 | O Coração dos Deuses Antigos ..................15
Capítulo 9 | A Marcha do Amanhecer..............................18
Capítulo 10 | O legado de Vasili von Holtz ........................21
Capítulo 11 | O crepúsculo final.........................................27
Capítulo 12 | O retorno de uma alma...............................29
Epílogo | O descanso do Senhor.......................................33

Com um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcana)


DC13, um personagem pode reconhecer um Glyph of Warding
(Glifo de Proteção), que foi dissipado, no fecho que prendia
a capa frontal. Ele foi removido por Rudolph van Richten.

Quando um personagem abrir o Tome pela


primeira vez depois de sintonizá-lo, leia:
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Você folheia as páginas, algumas rasgadas, outras


inundadas ou queimadas, algumas marcadas com símbolos O pátio é cercado em quatro lados por paredes de pedra de 30
desconhecidos e outras ainda artisticamente escritas com pés de altura. Há portas duplas de madeira de 3 metros de altura nas
paredes leste, sul e oeste. Do outro lado dessas portas há
uma tinta preta e turva em uma escrita estrangeira que você
simplesmente nuvens de névoa. Qualquer aventureiro que tentar
não reconhece. A história é longa, mas parece sem sentido, exceto a sair por essas portas terá o mesmo destino que teria ao entrar nas
primeira página, que se transforma em comum diante de seus olhos: Brumas de Ravenloft.

" O garoto sentado na escada é o jovem Strahd von


Zarovich, que está descansando um pouco de seu treinamento
de espada com Rahadin. O assistente de seu pai o derrotou e está se
apresentando ao Rei Barov.
"

As páginas se abrem em um par em branco ao longo da


lombada e uma névoa começa a sair da encadernação. Logo após a porta norte, há uma pequena sala de escritório onde
Você se sente tonto. Sua visão se desvanece e, da Barov está se gabando, bêbado, de sua empolgação com o filho
escuridão que o cerca, uma névoa faminta rola pelo chão. Sergei, que está prestes a nascer, e do imenso orgulho que
tem de Strahd.
Você grita, mas não há nada. A névoa se aproxima. Da
Os personagens que estiverem ouvindo na porta e
nuvem crescente, um homem vestido com uma capa preta e
forem bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepção)
uma túnica vermelha majestosa olha para você com um rosto
DC 14 poderão ouvir Barov pedir a Rahadin que insista mais com Strahd
severo e olhos penetrantes. Ele se aproxima para que seu filho seja um dia um grande líder que deixará Baróvia nos
de você com a graça de um rei. Seus olhos encontram o olhar livros de história.
frio dele, que se abate sobre você, e ele fala. Eles também ouvem Rahadin responder, por sua vez, informando ao
Rei Barov que o príncipe ainda é muito jovem para liderar e que ele é
impetuoso, tolo e excessivamente zeloso.

"Eu sou o Antigo. Eu sou a Terra. Meus primórdios Essa versão jovem do Lorde das Trevas acreditará que os personagens são
estão perdidos na escuridão do passado..." amigos imaginários e, desde que eles não se tornem hostis, ele falará
Esse capítulo detalha a infância de Strahd, estabelece seu livremente sobre si mesmo e sua família.
relacionamento com seu pai, o Rei Barov, sua mãe, a Rainha Ravenovia,
Rahadin e Sergei, e permite que os Qualquer pessoa que fale com o menino de maneira gentil
personagens conheçam o garoto que se tornará o Demônio. pode aprender o seguinte:

Seu nome é Strahd von Zarovich.


O rosto do homem se dispersa em uma nuvem preta e Ele está destinado a se tornar o senhor desse castelo, e sua mãe acha
vermelha antes de se transformar em um garoto de não mais de que ele será um grande senhor. Seu pai, o Rei Barov, acredita que
12 anos, com uma pequena espada ao lado e ele pode ser, mas também diz que ele tem muito trabalho a
lágrimas escorrendo pelo rosto. A névoa se dissipa ainda mais, fazer.
revelando um pátio de castelo glorioso, bem adornado e Ele está nervoso por estar à altura das expectativas de seu pai.

iluminado pelo sol. O conselheiro de seu pai, Rahadin, é seu professor. Ele é um professor

O zumbido baixo dos insetos e a umidade acrescentam difícil e, às vezes, é muito exigente.
Sua mãe está grávida de um menino, Sergei, e sua mãe diz que caberá
peso ao ar de verão. Penduradas bem acima de você, há faixas
a ele ensinar a Sergei o que sabe.
vermelhas penduradas em muralhas imponentes que retratam
a mesma iconografia de corvos moldada em metal na frente do livro
Depois que o grupo tiver conversado com o jovem Strahd,
que você acabou de abrir. escutado na porta por algum tempo ou atacado o garoto, Rahadin sai
O garoto que estava diante de você momentos atrás agora está para a varanda e saca sua lâmina, anunciando que eles
sentado no topo de uma pequena escada que leva a uma porta de voltarão ao treinamento imediatamente.
madeira. Do outro lado dela, você pode ouvir risadas distantes,
mas barulhentas.

"...no entanto, esse passado agora é preenchido apenas com


Os personagens estão em uma terra distante. Um reino que existia arrependimento."
muito antes de o país de Barovia ser fundado. Esse é o lar da
infância de Strahd, logo após o jovem príncipe ter concluído uma Tesouro A criatura sintonizada agora pode conjurar Script Ilusório como
sessão de treinamento com o conselheiro de seu pai, um feitiço ritual uma vez por anoitecer.
Rahadin, e eles têm um tempo de silêncio para conhecer o futuro Combinando a taquigrafia usada para inscrever esse feitiço no livro,
lorde. o texto deste capítulo e os rabiscos ao longo das margens do diário,
um padrão começa a surgir nos símbolos misteriosos e rodopiantes das
páginas PRÓLOGO | seguintes.
JUVENTUDE 2
A criatura sintonizada pode agora começar a estudar o livro
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e tentar ler outros capítulos.


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As montanhas do modelo sobem até quase um metro e meio no ar, e


seus vales afundam profundamente no tampo da mesa. Uma voz
O DC para decodificar cada capítulo varia de um grupo diretamente à sua direita ordena: "Comandante Gwilym, a mesa é sua". A
para outro. Sugiro começar com um ordem foi dada por um homem de trinta e poucos anos, com uma boa
para o primeiro capítulo e
aparência.
aumentando o DC em 1 por capítulo, mas você pode optar
por torná-lo mais fácil ou mais difícil, dependendo da
composição do seu grupo. cabelo preto azeviche bem cuidado. Seu rosto determinado é familiar para
você.
Ele não parece muito diferente de um garoto que você conheceu
na casa dele em uma tarde de verão, mas agora ele está vestido com
uma armadura escarlate adornada com

A penas
tenda angelicais
tem 20 pés gravadas em folhas de
de circunferência ouro.
e 12 pés de altura. A enorme mesa
"Eu era o guerreiro, eu era bom e justo. Eu trovejava pela terra como
que retrata a geografia de Barovia é ligeiramente retangular e
a ira de um deus justo..."
ocupa um retângulo de 3,5 m por 3,5 m no centro.
Quando as forças de Strahd marcharam para as terras
frias e arborizadas situadas entre o Monte Ghakis e a Cordilheira
Ao redor das bordas da tenda há cadeiras variadas.
Baritok, que viria a se tornar o reino de Baróvia, elas tinham pouco
Qualquer personagem que dedique algum tempo para
conhecimento da dedicada Ordem do Dragão de Prata.
examinar a tabela e seja bem-sucedido em um teste de Inteligência
(História) DC16 pode discernir a localização de Argynvostholt e da aldeia
À medida que as forças de von Zarovich se aproximavam
de Berez para adicionar posteriormente ao seu próprio mapa.
da última resistência do reino anterior, eles subiam as íngremes
estradas da montanha até o centro do campo. Foi aqui que eles planejaram
Se os personagens perguntarem mais sobre o plano de ataque,
sua abordagem final para reivindicar a terra de uma vez por todas
os comandantes detalharão o ataque e se referirão a cada um dos
e onde Strahd contraiu uma dívida impagável com o misterioso Vistani.
personagens como "Tenente" durante a conversa.

Os personagens atuarão como soldados líderes durante


o cerco ao castelo.

De Lorde Strahd, do Comandante Gwilym e o Comandante


Rahadin compartilharão as seguintes informações, se solicitadas:

A Ordem do Dragão de Prata é orgulhosa e planeja lutar em vez de ser


expulsa de seu castelo pela fome.
Esta iteração de Barovia adicionou uma pequena O castelo em si fica no alto de um penhasco com vista para um vale, e
aldeia na base da colina que leva a os cavaleiros não terão para onde ir, a não ser para a vila.
Argynvostholt, chamada Zmei. Ela não está mais de pé
no início da aventura, mas suas ruínas podem ser O povo de Zmei é formado por plebeus que não ficarão no caminho, e
facilmente adicionadas a Barovia. faremos o possível para protegê-los.
O Lorde General Strahd manterá a retaguarda das forças da aldeia de
Zmei.
O comandante Rahadin manterá a base da colina e
monitorará a linha das árvores para garantir que não sejamos
desviados.
Os personagens agora se encontram em uma mesa com Strahd e O comandante Gwilym subirá a colina até o castelo para desafiar
dois de seus conselheiros mais próximos - Rahadin e Aleksandra diretamente as forças restantes.
Gwilym. Os dois estão montando uma ofensiva para remover a Ordem
do Dragão de Prata da terra. Os personagens podem optar por defender Strahd na retaguarda
ou seguir Rahadin ou Aleksandra para a batalha enquanto o
À medida que o exército avança, o grupo pode eleger o exército marcha no dia seguinte.
comandante ao qual gostaria de se reportar e, por fim, o papel que
desempenhará na batalha que se aproxima.
Quando os personagens tiverem decidido como desejam proceder e
tiverem feito tudo o que desejam fazer na leitura da Tenda da Guerra:
Enquanto as brumas se acumulam mais uma vez, leia:

A névoa se transforma no elfo do crepúsculo que você viu no capítulo


anterior, sem envelhecer um dia. A conversa de
vozes e o tilintar de metal cantam do lado de fora das

paredes de uma enorme tenda. Seu principal ocupante é uma colossal


mesa retangular sobre a qual está esculpido um intrincado mapa em
escala das terras de Barovia.

ARGYNVOSTHOLT
3
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CAPÍTULO 1 | A BATALHA DE
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Quando os personagens superam as rochas e chegam ao topo,


A conversa do acampamento se transforma em um rugido.
encontram um poderoso general e irmão do comandante Alek Gwilym, Sir
Você pisca e agora está no meio de uma pitoresca vila agrícola,
Godfrey Gwilym (como ele é humano no momento, não tem suas
com muitos de seus edifícios envoltos em chamas. Dezenas de habilidades de revenant, status de morto-vivo e resistências de morto-vivo)
soldados adornados com corvos empunhando uma espada curta de prata com um punho esculpido para se
estão lutando contra cavaleiros com armaduras prateadas e azuis. assemelhar a asas de dragão de prata e um pomo em forma de cabeça
de dragão de prata segurando uma opala preta entre os dentes e três guardas
responsáveis por alavancar as rochas colina abaixo.
Strahd está montado em uma égua negra e robusta, aponta sua
lâmina para frente e grita "Avançar!". Ao fazer isso, um dardo atinge seu lado
e ele é derrubado no chão. À sua frente, você vê Rahadin e Alek galopando
O tesouro Godfrey Gwilym está empunhando uma espada
em direção a seus curta decorada e prateada.
postos, sem saber que seu senhor caiu.

enquanto eles sobem. Esferas de pedra de 3 a 5 metros de diâmetro


começam a descer a colina em direção ao exército.
Se os personagens decidirem permanecer no vilarejo e ajudar Strahd,
(Consulte a seção sobre armadilhas do Guia do Mestre de Masmorras para obter
serão atacados por um Paladino de Argynvost (um Sacerdote da
informações sobre armadilhas de esferas rolantes).
Vida) empunhando uma espada longa prateada e três soldados de
infantaria.
Strahd está terrivelmente ferido e sangrando muito. Dois
dos soldados de infantaria lutarão para passar pelos personagens
e derrubar Strahd.
Se ele for defendido com sucesso por 1d4 turnos, três Vistani chegarão
para ajudá-lo a recuperar a saúde. Eles lhe dão uma poção de cura e o
ajudam a caminhar até uma de suas carroças.

Tesouro O paladino está empunhando uma espada longa prateada

Se os personagens forem para a linha das árvores com Rahadin,


inicialmente encontrarão silêncio. As árvores estão quietas e parece
que a batalha está distante. Um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepção) DC14 revela uma série de armadilhas colocadas na
grama.
Um personagem que se precipitar para os arbustos aciona a armadilha
e deve fazer um lance de salvamento de Destreza DC14 ou será
agarrado e suspenso a 10 pés no ar pelos tornozelos.

Eles podem se libertar por meio de um teste bem-sucedido de


Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)
DC13 ou gastando 1 minuto de tempo lutando para remover a
armadilha. Um companheiro também pode ajudar a derrubá-lo. Se o laço for
removido por si mesmo, ele sofrerá 1d6 de dano de arma branca
ao cair de volta no chão.

Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência)


DC16 revela os sinais familiares de tráfego de pedestres na área.

Os personagens que não percebem os sinais reveladores


das forças inimigas são surpreendidos por um grupo de emboscada
composto por um Paladino de Argynvost (um Sacerdote da Vida)
empunhando uma espada longa prateada e três soldados de
infantaria que atacam das árvores.

Tesouro O paladino está empunhando uma espada longa prateada

Se os personagens avançarem pela linha de frente com Aleksandra (uma


mestre de armas), eles encontrarão certa resistência das forças defensivas
da Ordem. A batalha se desenrola ao redor deles; os soldados de
Strahd estão enfrentando lâmina a lâmina os cavaleiros de prata e
azul, e a desvantagem do terreno se torna evidente rapidamente.

As forças de Argynvost começam a rolar pedras grandes morro


abaixo na direção dos personagens
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Independentemente do caminho que os "...mas os anos de guerra e os anos de matança


personagens escolherem seguir, depois que o combate desgastaram minha alma como o vento transforma
tiver sido resolvido e eles tiverem um breve segundo para pedra em areia."
recuperar o fôlego, leia:
A criatura sintonizada agora pode lançar Servo Invisível como um

Um rio de sangue desce pela espada prateada do inimigo, feitiço ritual uma vez por anoitecer.

que jaz ociosa na lama. Uma cacofonia divina de


estrondos estrondosos bate em seus tímpanos, seguida de um
"Meu exército se estabeleceu no vale, renomeado em
arrepio frio que percorre toda a sua espinha. O frio parece
homenagem ao meu pai, quando assumimos o poder
emanar do
sobre o povo em nome de um deus justo, mas sem
mansão no alto da colina.
nenhuma graça ou justiça de um deus."
Um rugido de gelar o sangue rasga o ar, silenciando o Com a resistência final da Ordem do Dragão Prateado suprimida, o
campo de batalha, e sua atenção é atraída para o sul. O sol campo abundante foi reivindicado em nome do falecido e grande Rei
acima reflete duramente em um par de escamas e garras Barov.
prateadas brilhantes que encimam as torres do castelo, e Muitos anos da vida de Strahd foram gastos em campanhas
pelo país com uma espada na mão e um exército em suas costas.
você olha para Argynvost, à vista de todos. O Dragão de
Esses longos anos o isolaram de sua família e, durante esse período, ele
Falar.
perdeu seu pai e sua querida mãe.

CAPÍTULO 1 | A BATALHA DE
ARGYNVOSTHOLT -

CAPÍTULO 2 | A ASCENSÃO DE RAVENLOFT


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