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A JORNADA DO HERÓI

A JORNADA DO HERÓI
1 - O mundo comum
1 - O mundo comum...

O herói ainda não despertou. Imerso no seu mundo quotidiano, não


questiona, não põe em causa, não se mobiliza. As coisas são como
sempre foram, porque… Sim. É a vida! E não há muito que possamos
fazer para a contrariar…
2 - Chamado à aventura...
2 – Chamado à aventura...

A rotura com o “status quo” acontece e, de uma forma quase que


inesperada, surge o desafio/tentação. Seja por uma significativa
insatisfação ou um problema interno (doença, depressão, desmotivação,
vazio, busca da visão ou sentido da existência, etc.), seja devido a uma
mudança ou desafios externos (familiares, financeiros, profissionais,
etc.)
3 – A recusa...
3 – A recusa...

Relutância em abandonar a zona de conforto, o mundo conhecido e


protegido. Confronto com medos, decisões, inseguranças, falta de
confiança em si e na vida. No entanto existe normalmente um factor
exterior que funciona como incentivo.
4 – O encontro com o mestre
4 – O encontro com o mestre...

O herói mune-se de recursos para a grande aventura. Encontra alguém


com experiência que o aconselha e/ou orienta face aos recursos
necessários (informação, conselhos, pistas, etc.), ajudando-o a preparar-
se para a missão.
5 – A travessia do primeiro portal
5 – A travessia do primeiro portal...

Início da acção propriamente dita. O herói entra definitivamente no


mundo novo e compromete-se totalmente com a aventura.
Este ponto é também conhecido de “sem retorno”!
6 – Aliados
6 – Aliados...

Ao longo do percurso existem inúmeras ajudas, que podem vir


disfarçadas de aliados ou de inimigos / antagonistas, com vista a reforçar
recursos e capacidades. Há avanços e retrocessos, e nesta fase a vida
coloca ao herói provas sob várias formas. Nem sempre sente que as
ultrapassa, mas segue o caminho como pode!
7 – A caverna secreta
7 – A caverna secreta...

A grande fronteira a partir da qual se entra no desconhecido – o


submundo. Munido com todas as armas, o herói prepara-se para
enfrentar o dragão/monstro dos seus maiores medos.
Este é o local mais perigoso da jornada, onde se encontra o que mais
lhe causa medo.
8 – A prova suprema
8 – A prova suprema...

Momento em que o herói enfrenta a sua ameaça mais temida. Durante


a luta, o herói precisa morrer — seja literal ou metaforicamente — para
então renascer capaz de derrotar seu maior inimigo. Depois de quase
perder, ele enfim vence a batalha.
9 – O tesouro
9 – O tesouro...

Após derrotar seu maior inimigo, o herói obtém uma recompensa,


geralmente representada nas histórias por algum objeto (elixir). A
recompensa pode também vir na forma de novos aprendizados e de
reconhecimento.
10 – O caminho de volta
10 – O caminho de volta...

O herói decide iniciar seu retorno ao mundo conhecido, mas a volta não
será fácil. Seus inimigos preparam-lhe um golpe final.
11 – A ressurreição do herói
11 – A ressurreição do herói...

Ao retornar para o seu mundo, o herói é surpreendido e precisa


enfrentar a batalha final. Nessa luta, ele aplica todos os aprendizados
que teve durante a jornada. Ao enfim conseguir a vitória, o herói
renasce, isto é, transforma-se genuinamente e passa a olhar a vida com
outros olhos. É o momento em que ele se purifica para poder então
retornar ao mundo comum.
12 – O regresso com o elixir
12 – O regresso com o elixir...

O herói consegue voltar ao mundo conhecido e carrega consigo a


recompensa da jornada, representada pelo elixir. Tendo feito todo o
percurso, ele agora é capaz de colher os frutos da jornada. A
recompensa pode ser mais liberdade, sabedoria e/ou algo que possa
beneficiar sua comunidade.
Tá feito!
Obrigado!

info@manuelmanero.pt

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