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Enciclopédia da Improvisação
Retirado de: http://improvencyclopedia.org/games/index.html ,
http://www.talesandmusic.de/resources/unfortunately_a_storytelling.htm e
http://www.ouimprov.com/print_media.html
Versão 1.1
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Enciclopédia da Improvisação
Sumário............................................................2
Introdução.............................................................................3
1. Aceitação..............................................................................4
2. Bloqueio..............................................................................11
3. Construção de Personagens...............................................15
4. Formatos (Catchs) e Long Forms.......................................23
5. Jogos com a Participação da Platéia..................................26
6. Cavalheirismo e os Cavaleiros da Improvisação................27
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Enciclopédia da Improvisação
Introdução ao Improviso
Quatro regras básicas que você precisa conhecer para estar no paraíso do Impro.
(Artigo retirado do site http://www.ouimprov.com/print_media.html)
Existem regras para tudo, e especialmente na vida, existem exceções para todas as coisas, e
como eu digo a todos os jogadores que treino, cada regra que lhes apresento, pode ser
eventualmente quebrada. MAS, dito isso, existem algumas regras que um improvisador deve
seguir para garantir o sucesso de suas cenas todas às vezes. Mesmo sabendo que elas podem
eventualmente ser quebradas, mantenha o espírito dessas regras sempre intacto em seu
coração. Fazendo isto, eu prometo que suas cenas vão melhorar e apresentar resultados mais
ricos
1. Sempre comece cada cena com mímicas. A primeira pessoa que entra em cena
deve criar o ambiente através da mímica.
A mímica cria o ambiente e o contexto onde o personagem se insere. Ela diz se o personagem
está com fome, sozinho, feliz, triste. Ela diz onde ele/ela está e de onde veio. Existem muitas
coisas que você pode demonstrar, simplesmente abrindo uma porta de geladeira e tirando de
dentro alguma lata ou qualquer outra coisa, o que nos leva à regra de número 2...
2. Não descreva com palavras a ação que vc está fazendo. Nunca, de jeito nenhum,
nem que a vaca tussa!
Falar sobre a ação não conduz a lugar nenhum e não tem nenhuma importância para acena em
si. Você pode falar sobre o que está na sua mão, mas não precisa dizer a ninguém o que vc
está fazendo. Deixe que os outros descubram através da sua mímica. Isso adiciona também
uma maior complexidade às relações entre os atores no palco. Nunca diga a ninguém que vc
está pintando uma cerca, apenas realize a ação. A platéia irá adorar perceber qual a ação que
está acontecendo em cena, sem ser tratada como um bando de idiotas. Faça-os parecerem
gênios e eles o amarão.
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Cavalheirismo significa não estar atrelado às suas próprias idéias, ao seu próprio status, ou
mesmo em sua própria vida (como personagem). Cavalheirismo é a capacidade de desistir do
controle. Como Keith Jonhstone ensina, os jogadores devem se permitir serem modificados
pelos outros jogadores. Fique feliz ao ser forçado a mudar, e mude!
É obviamente uma boa escolha!
Accepting (Aceitação) Embracing the offers made by other performers in order to advance
the scene. (Abraçar as ofertas feitas pelos outros jogadores para que a cena avance)
Advancing (Adiantar) The process of moving the scene forwards. (O processo de conduzir a
história da cena adiante)
Ask-for (Pedido) The question asked of the audience in order to start a scene. (A
pergunta/pedido feita à platéia afim de que se comece uma cena.)
Beat (Batida) A unit of action in a scene. A scene is made up of a series of beats. (Unidade de
ação em uma cena. Uma cena é constituída de uma série de batidas.)
Blocking (Bloqueio) Rejecting information or ideas offered by another player. One of the
most common problems experienced by new improvisors. (Rejeitar informação ou idéias
oferecidas por outro jogador. Um dos problemas mais comuns para improvisadores que estão
começando.)
Breaking the routine (Quebra da rotina) Interrupting an action with another action in
order to advance the scene. (Interrupção de uma ação com outra ação, afim de adiantar a
cena)
Cancelling (Cancelamento) Making previous action irrelevant. Once an action has been
cancelled, it's as if it hadn't happened at all. Usually a bad idea. (Realizar ações prévias
irrelevantes para a cena. Uma vez que uma ação é cancelada, é como se ela não existisse.
Normalmente uma má idéia.)
Charm (Charme) The quality that makes an audience enjoy watching a performer. (A
qualidade que faz a platéia se deleitar com a performance de um jogador)
Commenting (Comentário) Stepping out of the reality of the scene by saying or doing
something that refers to the fact that it's a scene being played. Also refers to "playing" an
emotion rather than feeling it. Should be avoided, though used sparingly it can sometimes be
effective. (Sair da realidade da cena, dizendo ou fazendo coisas que se referem ao fato de que
uma cena está sendo representada. Também quando um ator “finge” uma emoção no lugar de
realmente senti-la. Deve ser evitado, se bem que utilizado eventualmente, pode as vezes ser
efetivo)
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Complementary offer (Oferta Complementar) An offer that meshes well with what's
already gone before (and usually enhances it in some way). (Uma oferta que combina bem com
o que já foi oferecido antes {e normalmente valoriza de alguma forma a oferta anterior))
Conflict (Conflito) Many (but not all!) scenes are about a conflict of some sort. If there's no
conflict, the scene may still be truthful but somewhat dull. (muitas (mas não todas) as cenas
são sobre algum tipo de conflito. Se não há conflito a cena poderá ser crível mas será um tanto
boba)
Context (Contexto) The broader setting for the scene (political, social, etc). ( O contexto
(literalmente falando) em que a cena se enquadra (político, social, etc.))
Corpse (Corpo) To break up laughing while playing a scene. Usually not a good thing to do.
(Desandar a rir enquanto joga uma cena. Normalmente não é algo bom de se fazer.)
Driving (Dirigir/Direcionar) Taking over a scene and not letting other performers influence
its direction. Makes you an unpopular improvisor. (Tomar a cena e não deixar que seus colegas
influenciem sua direção. Te transforma em um improvisador pouco popular.)
Explore and heighten (Explorar e ampliar) To take an idea and see where it leads,
exploring its natrual consequences while simultaneously raising the stakes. (Pegar uma idéia e
ver aonde vai dar, explorando suas conseqüências naturais, enquanto que simultaneamente se
estabelece a plataforma)
Extending (Ampliação) Taking an idea and letting it become the central theme of the scene.
(Pegar uma idéia e torná-la o tema central da cena)
Focus (Foco) The audience's attention should only be in one place at any given time; that
place (or person) is the "focus" of the scene. If more than one thing is going on simultaneously,
the focus is split. Experienced improvisors will smoothly share focus, less experienced
improvisors often steal or reject focus. (A atenção da platéia deve estar em um lugar por vez;
este lugar (ou pessoa) é o “foco” da cena. Se mais de uma coisa está acontecendo
simultaneamente, o foco se divide. Improvisadores experientes realizam suaves trocas de foco,
os menos experientes freqüentemente roubam ou rejeitam o foco.).
Gagging (Piadinhas) Trying to make a joke or do something funny that doesn't flow naturally
from the scene. Always a bad idea. (Tentar fazer piadas ou fazer algo engraçado que não flui
naturalmente da cena. Normalmente uma má idéia)
Gossip (Solilóquio) Talking about things instead of doing them. Also, talking about things
that are offstage or in the past or future. (Falar sobre as coisas no lugar de fazê-las. Também
falar sobre coisas que não estão no palco, ou que se encontram no passado ou no futuro.)
Handle (Regras) The premise for a scene or game. (A premissa para uma cena ou um jogo)
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Information overload (Excesso de informação) Introducing too much information into the
scene, making it difficult or impossible to ever find a satisfying ending that resolves everything.
(Colocar muitas informações em uma cena, tornando difícil ou impossível de encontrar qualquer
final satisfatório que resolva tudo.)
Interactive Theatre (Teatro Interativo) Any form of theatre in which the audience is not a
passive performer. Encompasses a range of different styles, ranging from "spot" improv to
loosely-scripted stories such as murder mysteries or faux events (e.g. Tony and Tina's
Wedding). (Qualquer forma de teatro no qual o espectador não é passivo. Inclui uma larga
faixa de diferentes estilos que vão desde “cenas rápidas” até histórias longas como a de um
mistério de um assassinato.)
Masking (Esconder-se) Standing in a place where you can't be seen properly, or in such a
way that you're hiding someone else or some important action. Should be avoided. (Ficar em
um lugar onde você não pode ser visto direito pela platéia, ou de alguma forma esconder algo
importante para a ação. Deve ser evitado)
Mugging (Caretas) Making silly faces instead of reacting truthfully. Generally frowned upon.
(Fazer caras engraçadas no lugar de reagir com verdade. Geralmente desaprovado)
Naming (Especificar) Identifying characters, objects, places and so forth in the scene.
(Identificar personagens, objetos, lugares e tudo mais em uma cena.)
Narrative (Narrativa) The story told by a scene. Scenes should have a clear beginning,
middle and end. (A história contada por uma cena. As cenas devem ter começo, meio e fim)
Objective (Objetivo) The thing that a character in a scene is trying to achieve. (Aquilo que
um personagem em uma cena está tentando conquistar)
Offer (Oferta) Any dialog or action which advances the scene. Offers should be accepted.
(Qualquer diálogo ou ação que avance com a cena. Ofertas devem ser aceitas)
Offer from space (Oferta do espaço) Dialog or action that is bizarre and that appears to
come from nowhere. (Diálogo ou ação que é bizarra e parece ter vindo de lugar nenhum)
Physicalization (Fisicalização) Turning intent into action and movement. (Tornar a intenção
em ação e movimento)
Point of Concentration (Ponto de Concentração) What the scene is about. (Do que a
cena trata)
Post-show (Reunião de fechamento) Discussion of the show by the performers and crew
after the performance, in order to identify problem areas that may have arisen as well as things
that worked particularly well. (Discussão da apresentação pelos jogadores e a equipe depois da
performance, afim de identificar áreas problemáticas que podem ter surgido, bem como as
coisas que funcionaram particularmente bem.)
Setup (Apresentação) Explaining the handle of the scene to the audience before the scene
starts. Also involves doing an ask-for. The performer who does the setup usually shouldn't start
off on stage in the scene. (Explicar as regras da cena para a audiência antes da cena começar.
Também envolve fazer um jogo de perguntas com a platéia. O ator que apresenta o jogo,
normalmente não participa da cena).
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Shelving (Arquivar) Acknowledging an offer but not doing anything with it, with the intent of
using it later. Of course, later never comes. (Receber a oferta e não fazer nada com ela, com o
intento de usá-la mais tarde. Claro, o mais tarde nunca vem.)
Space-object (Objeto virtual) An object that's used in the scene but which doesn't really
exist. A mimed object. In general, anything that doesn't support weight (like a chair) should be
a space object. (Um objeto que é usado na cena, mas que não existe realmente. Um objeto
criado por mímica. Em geral, qualquer coisa que não suportaria peso (como uma cadeira)
poderá ser um objeto vitual)
Status (Status) A character's sense of self-worth. Many scenes are built around status
transfers, in which one character's status drops while another's rises. Physical environments
and objects also have status. (A sensação de poder que um personagem evoca. Muitas cenas
são construídas através de transferência de Status, onde o status de um personagem diminui,
enquanto que o status do outro aumenta. O ambiente físico e os objetos também têm status.)
Stepping out (Pisando na Jaca) Breaking the reality of the scene. See "Commenting".
(Traindo a veracidade da cena. Veja “Comentários”.)
Synthesis (Síntese) Combining two dissimilar ideas into one, such as hearing two suggestions
from the audience and combining them into a single idea that gets used in the scene. Can be
fun. (Combinar duas idéias díspares em uma só, como ouvir duas idéias da platéia e combiná-
las em uma única idéia, que será usada na cena.)
Talking heads (Papo-cabeção) A scene that involves a lot of standing (or worse yet, sitting)
around talking rather than engaging in physical action. (Uma cena que envolve um montão de
tempo parado em pé (ou ainda pior, sentado) conversando no lugar de tomar alguma atitude
física.)
Tummeling (Tumultuando) Bantering with the audience during setups. (Conversando com a
platéia durante a apresentação)
Waffling (Embananar-se) Failing to make decisions. Talking about what you're going to do
instead of doing it. (Falhar em tomar decisões. Falar o que vai fazer no lugar de fazê-lo)
Walk-on (or Walk-through) (Entrada rápida) The act of entering a scene, making a
strong offer that advances the scene, and then exiting. Use sparingly. (O ato de entrar em uma
cena, fazendo uma forte oferta que adianta a história e depois sair. Use à vontade.)
Wanking (Masturbação) Doing something cute and silly that makes the audience laugh but
doesn't do anything to advance the scene. Very annoying for the other improvisors. (Fazer
alguma gracinha idiota que faz a platéia rir mas não ajuda em nada ao avanço da cena. Muito
chato para os demais improvisadores.)
Wimping (Pipocar) Accepting an offer but failing to act on it. (Aceitar a oferta mas falhar em
atuar com ela)
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1. Aceitação
Neste tópico trabalharemos a Aceitação. Estes jogos trabalham a capacidade de aceitar e
incorporar a oferta feita por seu colega de cena, para que a história avance.
Jogos
1.2 Goleiro
Como Funciona
Um excelente exercício de tempo de reação. Um jogador vai para o palco. Ele é o goleiro.
Todos os outros jogadores pensam em um personagem e uma plataforma, depois de todos
pensarem, irão bombardear o goleiro com essas ofertas, uma por vez, o goleiro deverá reagir
prontamente a cada oferta dando a entender que captou tanto o personagem, quanto a
plataforma. Imediatamente o outro jogador chuta sua oferta e o goleiro deve mudar
instantaneamente para a outra situação proposta.
Este exercício é ótimo para treinar os jogadores a reagirem prontamente, e trocar de
personagem praticamente sem pensar.
Notas
Embora em cena nós, provavelmente, desejemos estabelecer nossa plataforma o mais rápido
possível, esse jogo ensina os jogadores a rapidamente construir plataformas como um grupo,ou
um time.
Uma variação desse jogo pode ser feita com mais atores. O primeiro que entra só define o
quem, o segundo, o como e o terceiro, o onde.
1.4 Rumores
Como funciona
Todos em círculo. Uma pessoa começa apontando para um colega e dizendo “- Vocês ouviram
falar sobre fulano ? (nome do colega)” E inventa um rumor qualquer. O Colega citado
imediatamente confirma e se vangloria do fato. Depois todos comentam e cochicham a
respeito. A pessoa à esquerda do “fulano” será o próximo a começar.
O assunto pode ser qualquer coisa: algo simples como “ele faz uma excelente sopa de
macarrão” ou exagerado como “Foi ele quem matou o urso branco que comeu uma criancinha
russa de almoço na Sibéria, semana passada”.
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Variações
▪ No lugar de passar o som/gesto para seu vizinho, os jogadores podem passa-lo a qualquer um
do círculo.
▪ Tente o jogo sem imitar o som/gesto recebido; os jogadores devem receber, virar-se e lançar
um novo som/gesto para seus vizinhos, o mais rápido que puder.
Cabo de Guerra
Como Funciona
Divida o grupo em dois times e faça-os lutar um cabo de guerra com uma corda imaginária.
Observe se:
▪ Algum grupo ganhou (i.e. um grupo deixou o outro ganhar (Veja Cavalheirismo no glossário de
termos)
Variações
Tente 2 a 2 ou homens contra mulheres.
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Notas
É um pouco controverso, os jogadores poderão argumentar que uma das principais idéias do
Impro é aceitar, e nesse jogo um jogador pode rejeitar uma sugestão.
A idéia por trás desse exercício é que queremos que nossos jogadores sejam generosos –
jogadores devem se preocupar em deixarem seus companheiros de jogo felizes. O problema é
discernir quais sugestões são “boas”, quais sugestões deixam os outros jogadores felizes. É isso
que tentaremos aprender nesse exercício.
▪ Jogadores não devem se sentir rejeitados quando os outros saem. Fique feliz por isso – você
está aprendendo que sugestões deixam os outros felizes! (Veja “Cavalheirismo”).
1.8 Posso?
Como Funciona
Todos os jogadores ficam em círculo. Um jogador diz o nome de um outro jogador e faz a
pergunta. Exemplo: João pergunta: “Felipe, Posso?” e Felipe responde: Pode.
Assim que Felipe responder “Pode”, ele deve fazer a pergunta para outro jogador, antes que
João chegue em seu lugar.
Notas: João só pode se mover quando Felipe responder “Pode”
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2. Bloqueio
A) Tipos de Bloqueio
NEGATIVIDADE – Criar dificuldades que irão amenizar o conflito. Ex: Chapeuzinho falando mal
de vovó, que é velha, mora longe...
AMARELANDO – Não definir. Não se colocar em risco. Ex: Chapeuzinho encontra o lobo, mas
não avisa nada sobre a vovó.
Cafetinar : passar a bola da definição. Ex: Leia para mim.
JOGO: voz de fora. Relacionar com um microscópico elemento que cuja voz vem de fora da
cena. Defina e rejeite-o, depois se relacione com ele.
CANCELANDO – Ignorar o que foi sugerido. Ex: Chapeu vê o lobo e foge para casa.
MACAQUEANDO – Ator se iguala ao outro e não reage ao que ele propõe. EX: Lobo mostra os
dentes e chapeu diz que tem dentões também.
FOFOCANDO – O diálogo se refere a algo que acontece em outro tempo ou espaço. EX: “Que
bela festa ontem à noite”.
ATIVIDADES COMBINADAS (ACORDADAS) – Fofoca física. Um bom introdutor da plataforma, se
quebrarem a rotina juntos. EX: Correm, pulam, jogam dados e nada acontece.
ADIANDO – Construir pontes para atravessar um rio que poderia ser feito com um só pé. EX:
Chapeu adia o encontro com o lobo. Bem utilizado para construir a expectativa, o clímax, o
suspense. EX: “Que olhos grandes, que nariz grande...”
EMBROMANDO – Ganhando um tempo para pensar. EX: O que você vai dizer para a vovó? –
pergunta a mãe e chapeu responde: Ah, eu penso nisso no caminho.
JOGO: Entrevistador e Expert – Treina a definição rápida. O entrevistador faz perguntas duras
que devem ser prontamente respondidas cheias de convicção. O expert deve ter credibilidade.
DESVIANDO – Sai da proposta sugerida. EX: Chapeu vislumbra o lobo e cai num
buraco. Respeitar os círculos de expectativa da platéia. O desviar pode ser utilizado SE
houver o armazenamento do fato para reincorporação depois. Caso contrário é um
cancelamento.
ORIGINALIDADE – Uma forma de desvio, onde o improvisador tem que abandonar a promessa
original. EX: Chapeu sai para floresta e cai uma chuva de espaguete.
LOOPING – Repetição de ação. Ciclo que não sai do lugar. A história não anda. EX: Chapeu
pega flores, margaridas, framboesas, maçãs...
GAGS – FAZENDO PIADAS – Piadas gratuitas. Piadas que atacam a cena, não ajudam no
desenvolvimento da história. Quebras distanciadas. Sugere-se a Patrulha da Piada com punição
aos atores.
EXAGERO CÔMICO – Exagero sem motivo que tira o interesse na história. EX: Leve essas flores
para a vovó, esses doces, essa geladeira e essa coleção de enciclopédia.
CONFLITO – BRIGA – Discórdias e discussões que empacam a história. EX: Chapeu: Não falo
com lobos e ele bate nela. Porém, aumenta a resistência no episódio levando ao clímax.
PROBLEMA INSTANTÂNEO – Inverso do adiamento. Ansiedade. Não trabalha as transições
climáticas da cena. É preferível segurar a plataforma positiva e adiar o caos. EX: Chapeu se
prepara para sair, o lobo entra pela chaminé de sua casa. Bom para atrair o público disperso.
AMENIZAR – Desprezar o fato, não assumindo o riso da personagem. Tirar a necessidade da
ação. EX: Chapeu não teme o lobo pois já a comeram várias vezes e o lenhador sempre a leva
para casa.
PARA PENSAR: Criar além da ação que está sendo executada, um objetivo. Ex: Ação = demitir
um funcionário. Objetivo = que ele não se magoe.
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2.1 Infelizmente (Jogo de negação que avança durante a história, ou seja, boa
negação)
2.1.1 Infelizmente
O grupo, que pode ter até vinte participantes se posiciona em um círculo. Anote que podem se
sentar, mas lembrem-se que isto sempre diminui a energia e a vivacidade da mente. O jogo
deve contar uma história, cada participante do círculo contribui com uma sentença. A história
continua, circulando muitas vezes, até que o líder interrompa (fora, provavelmente fora da sua
vez) e diga “ FIM”. Isso se faz necessário pois o grupo mesmo percebendo que a história já
poderia ter terminado, pode querer apelar para dar continuidade ao jogo. Freqüentemente a
história pode ser melhorada continuamente, apesar da história-situação parecer terminada. A
história pode durar facilmente por 10 - 15 minutos.
A instrução vital que dá ao jogo seu nome, é que a sentença que cada pessoa diz, DEVE
começar com a palavra infelizmente. Isto dá forma não somente à história, mas fornece um
bom começo para qualquer assunto. Isto é de grande ajuda, pois é importante que as pessoas
saibam que cada um deve começar a falar imediatamente após seu parceiro parar de falar e
olhar para ele - não deve haver nenhuma ponderação, hesitação, censura etc..
Este é um jogo de improvisação e quanto mais rápido e mais impensado e mais sem
julgamentos ele for, melhor será o fluxo criativo - que necessita a pressão urgente em todos
para que sejam rápidos. Senão todos irão agonizar sobre a melhor e mais inteligente coisa a
dizer. O líder deve ser cruel e sem perder a ternura apressar as pessoas para que digam a
primeira coisa que vem em sua cabeça, caso esteja hesitando. Isso é porque saber a primeira
palavra para dizer dá a cada pessoa um começo, e tempo suficiente para continuar a história
sem planejamento prévio.
Gostaria de dar uma dica sobre histórias do impro em geral – tente manter e mantenha a
ação aqui e agora. Falar sobre outras épocas e lugares tende a solapar a energia. Entretanto,
eu tive nunca realmente esse problema com este jogo em particular.
Você pode pensar de que este jogo soa como algo muito negativo, mas lembra-se que a
necessidade é a mãe da invenção? Basta apenas um punhado de rodadas antes que as coisas
comecem a não tenderem a uma piora, mas devem - assim que a real ingenuidade aparece, o
jogo se torna muito emocionante. A história tende a ser muito cômica e farsista, nunca
depressiva.
Está aqui um exemplo (a primeira sentença não necessita começar com a palavra Infelizmente,
desde que, nenhuma ação tenha acontecido):
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A história é dirigida sempre para que as pessoas digam coisas que diriam freqüentemente e
normalmente; dado a escolha do tema. Mas este é um fato vital sobre o impro – as pessoas
evitam “monstros” de todos os tipos na vida real, e podem ser muito hábeis em fazer o mesmo
em histórias de impro. Mas considere ir a uma película em que Godzilla cresceu até seja uma
criatura amigável com 60 cm de altura, que dorme o dia inteiro.... nada aconteceria! Nós
amamos Nós secretamente amamos histórias que nos colocam imersos em situações excitantes
que nós esperamos que jamais aconteçam realmente conosco. O jogo do Infelizmente gera
facilmente este tipo de história, contudo cada pessoa tem que encontrar uma maneira
continuar, assim lá existem sempre soluções provisórias implícitas a cada desastre.
Considere isto:
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Esta variação necessita uma habilidade maior, e é meelhor feita por aquelas que tiveram a
experiência com o jogo precedente.
O jogo é justo o mesmo, prém a medida que dá a volta no círculo os componentes devem
alternar as palavras infelizmente e felizmente.
O perigo é que as pessoas cairão em uma das armadilhas das mais básicas no impro – o
Bloqueio. Isto é quando um conflito ou uma situação interessantes são introduzidos e as
pessoas se esquivam dela, simplesmente negando a por exemplo:
Você pode ver que este tipo da história fica facilmente chata. A maneira certa de jogar este
jogo é fazer o “felizmente” contribuir para empurrar avante a ação. As pessoas que jogaram a
primeira versão algumas vezes podem geralmente entender como este jogo trabalha,
especialmente se o líder indicar todas as vezes que o bloqueio conduz a becos sem saída, mas
confrontar problemas e monstros sempre funciona.
Se você olhar o primeiro exemplo do “infelizmente” acima, você notará que a sentença onde o
forte é construído é realmente um felizmente disfarçado, colocado na perspectiva do outro.
Eu prefiro o primeiro jogo, que é sempre histtericamente engraçado, mas o segundo, se jogado
bem, pode ser engraçado e demasiadamente delicioso.
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3. Construção de Personagens
Neste tópico, trabalharemos a construção de personagens dentro de uma cena.
JOGOS
3.1 Aeróbica
Como Funciona
Este é um jogo divertido de observação.
Coloque todos os jogadores em uma linha. O primeiro jogador começa a andar ao redor da
sala, caminhando um grande círculo. O segundo jogador começa após o primeiro, e tenta
mover-se como o primeiro jogador. Depois de algumas rodadas, o primeiro jogador vai para a
parte de trás da linha e, o terceiro jogador começa a seguir e imitar o segundo.
Notas
Diga aos jogadores serem eles mesmos; não tentarem andar engraçado. (Isso trabalha o auto-
conhecimento)
3.2 Animalesco
Como Funciona
Peça ao público alguns animais. Os jogadores jogam uma cena, em que os personagens são
baseados nesses animais.
Notas
Os jogadores não são os animais, eles só tomam sobre si as características dos animais.
Características podem ser físicas, vocais ou Status base. Por exemplo, "galinha" pode inspirar
um jogador para um caráter covarde, movimentar-se com irregularidades ou cacarejar.
Também conhecido como totem. - Isto pode ser jogado como um exercício: escreva nomes
"totem" em tiras de papel. Dê a cada jogador um totem, antes de jogar uma cena. Você pode
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estender o nome do animal, torná-lo mais específico. Brinque com coisas como águia careca,
em vez de somente Águia, ou Lua de Prata, Touro Sentado, Veado Heterosexual, etc..
3.3 Animais
Como Funciona
Verifique se você tem um número par de jogadores. Dê a todos um tipo de animal, mas
certifique-se que existem dois de cada um (um par ou um casal), e que ninguém sabe qual é o
animal dos outros jogadores.
Então dê uma série de atividades, que os animais executam (lugares, ações, etc..).
Experimente
Fazendo amor.
Tomando banho.
Lutando.
Dormindo.
No final, peça aos jogadores para encontrar o outro animal de sua espécie. Pergunte aos outros
se eles descobriram quem era que animal.
Variações
Vamos ser 2 jogadores humanos. (2 atores jogam como humanos.)
Comentários: Este jogo é muito útil para o desenvolvimento da criatividade dos jogadores de
trabalhar novas idéias em um personagem antigo, ou utilizar idéias antigas e trabalhar de uma
forma melhor em cima delas. Faça essas variações.
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3.10 Recepção
Como Funciona
Nós vamos improvisar uma cena, situado no saguão de um hotel. Um (ou mais) jogadores joga
como recepcionista (s) e os outros jogam os clientes que chegam ou funcionários, os
carregadores de malas, reparadores, arrumadeiras (os), etc..
Os jogadores constroem o ambiente em conjunto - assim como uma porta, uma planta, uma
mesa ou o que for colocado por qualquer jogador, todos os outros jogadores devem respeitar o
ambiente.
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3.12 Goleiro
Como Funciona
Grande exercício de ritmo elevado. Um jogador na frente. Ele é o goleiro. Os outros jogadores
todos pensam de uma oferta de abertura para uma cena e um personagem. Quando todos
tiverem a sua linha de abertura e de personagem, bombardeiam o goleiro com estas ofertas,
um de cada vez. O Goleiro precisa reagir imediatamente a uma oferta, reconhecendo o
personagem de abertura e se encaixando no personagem oposto e respondendo a oferta
imediatamente depois que o próximo jogador chega com a oferta dele ou dela.
Este exercício é bom para ensinar os jogadores a reagir imediatamente, e para se encaixar em
um personagem quase sem pensar.
3.14 Imitar
Como Funciona
Este é um exercício para os jogadores. 2 jogadores vão jogar uma cena em uma loja. A
qualidade da cena é irrelevante aqui, realmente, basta entrar na loja, a fim de que você precisa
comprar alguma coisa e sair. Dá-nos um objeto (uma cenoura) e temos uma cena em uma loja
de cenoura. Um jogador é designado como lojista, e os outros vão jogar com o cliente.
A idéia é dar ao cliente a base para construir um personagem. Ela vai entrar na loja em que o
personagem, eo outro jogador (o lojista) tenta imitar o personagem o mais próximo possível.
Use os seguintes truques como trampolins para a construção de personagens:
Peça ao cliente para falar com você em vozes diferentes. Escolha um deles e lá vai ele.
Peça ao cliente para puxar diferentes tipos de rostos. Escolha um e lá vai ele.
Escolha uma parte do corpo (cotovelo). Lá vai ela, tendo a sugestão de «cotovelo», tal como
inspiração para sua personagem.
Escolha uma emoção e lá vai ela.
Peça ao cliente para dançar um pouco, e peça para que congele. A posição em que ele está
congelado é a sua inspiração para o personagem do cliente.
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Este é um exercício para ambos os jogadores, mas o que é exercido é diferente para ambos:
Para o cliente, o exercício é a construção de um personagem de uma sugestão boba. Note que
não há personagens bons ou maus; nada da posição/sugestão dada ao jogador pode ser usado
como inspiração, mesmo que o link entre a sugestão e o caráter real não seja óbvia. O único
objetivo é chegar a interessantes personagens fortes.
Para o lojista esse é um exercício de ouvir/ver. A idéia não é para o lojista criar um personagem
baseado na sugestão, é para ele imitar fielmente a característica do cliente.
3.15 Pulo
Como Funciona
Este é, por vezes, um aquecimento físico , um jogo de associação física, e um jogo para o
trabalho do personagem. O jogo é jogado individualmente, mas todos os jogadores podem
fazer isso simultaneamente.
Todos os jogadores fazem um círculo na sala.
A qualquer momento o treinador grita "Sim! ", nesse ponto todos os jogadores saltam [dão um
pulo (literalmente)] para uma posição. Treinador pode (mas não precisa) guiar pela direção
gritando (ver Fast Food Laban), como: pra direita, pra cima, para baixo, pulo grande, pulo
pequeno, leve, pesado.
A idéia então é deixar a posição do salto inspirar o jogador a um dos personagens, numa
determinada situação. A inspiração vem da associação da posição com o que vem à mente.
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3.22 Opostos
Como Funciona
Deixe os jogadores andarem ao redor da sala em silêncio. Pergunte a eles como eles se
classificam:
alto ou baixo status
voz alta ou em silêncio
cuidados ou descuidados
forte ou fraco
altos ou baixos
seguro ou inseguro
desajeitados ou perfeita
alegre ou triste
introvertido ou extrovertido
Basicamente qualquer coisa que possa ser um traço de personagem.
Em seguida, peça-lhes para imaginar que eles são exatamente o oposto de todos esses traços
de caráter. Peça-lhes que se movam como um personagem. Então jogue cenas em que os
jogadores são os opostos de seus próprios personagens.
3.23 Pause
Como Funciona
Ótimo exercício para ensinar improvisadores a ouvir. Este é basicamente um diálogo com 2
jogadores. Cada jogador tem de esperar 5 segundos antes de responder. A idéia é que isso
força os improvisadores na verdade a considerar o que foi dito a eles, como foi dito e por que
foi dito.
Comentários: Resumindo, você faz um Solo interpretando vários personagens quase ao mesmo
tempo.
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3.28 A bolsa
Como funciona
Este é um exercício em grupo para construção de personagens. Um jogador em uma cadeira, e
(até) 5 outros jogadores sentam na frente dele. O jogador na cadeira começa a colocar algo pra
fora de um saco grande. Ela segura o objeto à sua frente e nomeia o objeto - qualquer coisa
que venha à mente.
Os outros jogadores começam a fazer as perguntas para o jogador do meio sobre o objeto,
"porque ele tem?", "o que poderia significar para ele?". Depois de algumas perguntas, ele está
convidado a retirar um outro objeto da bolsa - de novo, isso pode ser qualquer coisa e não
precisa estar relacionado com o primeiro objeto que veio à tona. Isso leva a mais perguntas, e
mais objetos.
Continue até que saibamos qual é o personagem que está sentado na cadeira.
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Aqui estão alguns formatos para shows de impro. Além disso, há os chamados long
form (formatos longos). Não teremos discussões filosóficas aqui, mas nem todo mundo
concorda que estes são realmente long form. O Harold, por exemplo, é basicamente uma série
de cenas relacionadas entrelaçadas por jogos de impro. Alguns argumentam que por conta da
utilização de jogos curtos ele não se caracterizam como long forms. Outros ainda dizem que
qualquer formato que se consiste de histórias com enredos diferentes não são long
forms tampouco.
Nós mesmos não nos importamos muito, apenas fizemos uma lista do que algumas pessoas
consideram ser long form. A sua impressão pode ser diferente.
JOGOS
4.1 BarPro
O nome é atribuido a Keith Johnstone e se refere a espetáculos constituídos por jogos de curta
duração realizados em espaços menores como bares e pequenas casas de comédia.
Neste formato simples um número limitado de jogadores (4 a 6) realiza jogos de impro
introduzidos por um apresentador. Em alguns grupos os próprios jogadores revezam o papel de
apresentador a cada rodada.
Normalmente não há nenhuma espécie de juiz, placar ou prêmios a serem ganhos.
Temas e sugestões são solicitados à plateia, sorteados de um chapéu ou vindos diretamente do
apresentador.
Por conta da usual falta de espaço normalmente não há acessórios ou cenários, exceto talvez
por algumas roupas penduradas e/ou alguns chapéus. Os jogadores costumam fazer mímica
quando necessitam utilizar algum acessório em cena.
4.2 ComedySportz
Foi realizado pela primeira vez por Dick Chudnow e sua companhia em 1984 na cidade de
Milwaukee, Wisconsin, nos EUA. Este é um formato de improviso cômico competitivo que se
assemelha ao Teatro-esporte de Keith Johnstone. ComedySportz é utilizado por mais de uma
dúzia de equipes nos EUA pela Liga Americana de Comédia.
Neste formato duas equipes competem por pontos decididos pela plateia. Um árbitro
supervisiona o jogo, o tempo de duração de cada rodada, dá faltas e solicita temas e sugestões
da platéia.
Uma partida costuma durar de sete a doze jogos.
4.3 Corta
Este é um long form de seis a quinze jogadores. Duas pessoas iniciam uma cena (pode ser
baseada em uma sugestão da platéia) e a qualquer momento um jogador de fora diz "corta"
para interromper. A partir deste ponto inicia-se outra cena com o jogador que estava de fora e
quem mais ele solicitar para fazer parte.
Todas as cenas são interrompidas desta forma e ideia é que no final todas componham uma
única história. Cenas interrompidas podem ser continuadas depois. Normalmente cada jogador
fica com apenas um personagem.
Este formato pode ser realizado com ou sem um diretor. Caso haja, é ele quem interrompe
cada cena.
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Variações
Antes do início da primeira cena decide-se uma categoria que o formato deve seguir. Exemplos:
novela mexicana, comédia romântica, suspense, ficção científica, etc.
Este é um long form de origem desconhecida que se assemelha ao formato Harold. 5-4-3-2-1
pode ser realizado por quatro até doze jogadores. Neste formato a plateia determina cinco
temas, objetos, emoções, lugares e situações diferentes, e então o jogo é realizado em cinco
rodadas.
Na primeira cinco cenas (não-relacionadas) acontecem, cada uma baseada em uma das
sugestões. Ao final da rodada a plateia escolhe uma das cenas que acabou de assistir para ser
descontinuada.
Na segunda rodada as quatro cenas que sobraram são continuadas e pequenas relações entre
uma e outra começam a aparecer. Ao final, mais uma vez a plateia determina qual cena deve
ser descartada.
Este processo continua até sobrarem apenas duas cenas. Na quinta rodada as duas se fundem
em uma cena final.
Este formato pode ter um diretor ou não.
Variação
5-4-3-2-1 pode ser jogado sem a necessidade de descartar uma cena, mas neste caso talvez
seja mais adequado jogar com três ao invés de cinco cenas. Desta maneira este formato é
chamado de Tríptico ou Tapeçaria.
Este é um formato bem simples composto por algumas cenas não-relacionadas que são
interrompidas para serem retomadas mais tarde.
É jogado da seguinte maneira: dois ou mais jogadores começam uma cena. A qualquer
momento, quando outro(s) jogador(es) entram no espaço cênico, a cena é interrompida para
que eles iniciem uma nova. Isso se repete até que todos tenham participado.
Após isso a série é reiniciada, com cada cena sendo retomada do ponto em que parou (ou
avançando um pouco mais no enredo). As cenas vão sendo interrompidas e substituidas pelas
cenas seguintes como antes. O processo se repete algumas vezes.
Este formato normalmente é realizado sem um diretor - os próprios jogadores decidem quando
interromper. Cada ator normalmente joga sempre com o mesmo personagem.
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A plateia é treinada para votar gritando "banana" (para uma boa performance) ou outra coisa -
como "morte" ou "castigo"- para uma performance ruim.
Cada turno é realizado por dois jogadores e dirigida pelo terceiro. A beleza disso está no fato de
que a plateia vota na performance do diretor e não na dos jogadores.
A cada turno os jogadores se revezam como diretores e ao final de cada jogo a plateia os
premia com uma banana ou não, que são presas a um placar ou na própria roupa do diretor.
Um castigo é a punição para uma cena mal dirigida. Possíveis castigos podem ser ligar para a
mãe do diretor e explicar porquê ele foi tão mal ou fazê-lo cantar uma música sobre a
performance ruim.
O próprio diretor de cada rodada determina qual jogo deve ser realizado por seus atores.
Talvez uma lista de jogos pode ser feita antes do espetáculo e os diretores escrevem seus
nomes ao lado dos jogos que pretendem utilizar.
O papel dele é dirigir a cena, dar orientações aos jogadores, pode interromper, introduzir
informações ou fazê-los repetir parte da cena. Para prevenir que cenas muito longas não
tomem o espetáculo - ou que o diretor realize dezenas de cenas curtas de trinta segundos para
ganhar mais bananas - algumas trupes costumar dar um tempo para cada diretor exercer sua
função. Ou limitar a quantidade de jogos que cada um pode realizar.
Este formato pode ser jogado com ou sem acessórios e trocas de figurinos. O gorila pode até
mesmo ser um boneco ao invés de um jogador, mas caso seja uma pessoa deve-se tomar
muito cuidado para que ele não roube muito o foco. O gorila é um jogador, por isso ele deve
estar pronto para assumir riscos .
Este é um formato avançado, pois os atores não devem apenas jogar bem, eles também
precisam de bastante perspicácia e conhecimento para dirigir cenas.
É também um formato bem interessante por não premiar os jogadores. Duas pessoas jogando
juntas geram uma banana para o diretor, desta maneira o formato evita competição entre os
parceiros de cena.
Origem
4.7 Harold
Após a primeira rodada de três cenas um jogo de impro é realizado, sem relação com o que já
aconteceu. A segunda rodada se inicia e as cenas anteriores continuam, com mais links entre
elas. Mais uma vez, ao final, realiza-se um outro jogo de impro. Na terceira rodada as cenas
chegam a uma conclusão.
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É possível que, na última rodada, alguma cena seja descontinuada; ou ainda mesclada a outra.
Harold pode ser jogado com um número razoável de jogadores (até doze, mais ou menos) que
podem até mesmo participar de múltiplas cenas.
O formato também pode ser jogado com ou sem acessórios cênicos, com ou sem diretores.
Não é estritamente necessário que o formato se prenda às três rodadas de cena; qualquer
combinação de jogos e cenas soltas que cheguem a algum ponto em comum pode ser
considerado um Harold.
Origem
Este é um formato americano descrito no livro Truth in Comedy, de Del Close.
Esses são jogos nos quais a platéia participa de alguma forma. Evidentemente, já que estamos
em um show de improvisação, costumamos usar sugestões da platéia, assim, de alguma forma,
todos os jogos poderiam ser incluídos nessa categoria. Então serão listados aqui apenas jogos
onde, durante o transcorrer da atuação a audiência estará envolvida.
JOGOS
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Jogadores que hesitam, ou usam a letra errada “morrem” (A platéia pode se manifestar
pedindo a morte d um personagem), e é substituído por outro jogador. O Jogador substituto
deve incorporar o mesmo personagem do jogador que ele está substituindo.
Notas
Cuidado com as gracinhas e os bloqueios – Se vc não pode pensar em uma boa frase para dar
continuidade à história, é melhor simplesmente “morrer”, do que estragar a história. (Veja
Cavalheirismo)
5.2 Pote
Como Funciona
Antes da apresentação peça para que a platéia escreva frases de uma linha em pedaços de
papel. Esses são colocados em um grande pote.
Uma cena começa, e em momentos aleatórios, os jogadores tiram um dos papeizinhos e o lêem
no lugar de inventar sua fala. Tudo que for falado nesse momento deve ser enaltecido, aceito e
integrado á cena.
5.6 ID
Como Funciona
Peça uma determinada quantidade de carteiras de identidade das pessoas da platéia. Criem
uma cena à partir de personagens baseadas nas Identidades. O MC pode perguntar detalhes da
vida dessas pessoas para auxiliar.
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5.8 Sem P
Como Funciona
Joga-se uma cena (talvez baseada em sugestões da platéia) onde os jogadores não podem usar
a letra “P” (ou qualquer outra letra). Se um jogador utilizar um “P”, a platéia gritará “Morra” e o
jogador será substituído por outro. O jogador que entra deverá representar o mesmo
personagem daquele que saiu.
Como Funciona
Uma cena é jogada de forma que todas as falas dos personagens deverão ser perguntas. Se
algum jogador afirmar algo, a platéia gritará “Morra” e o jogador será substituído por outro. O
jogador que entra deverá representar o mesmo personagem daquele que saiu.
Notas
Apesar de perguntas serem muito arriscadas em uma estória improvisada, nesse jogo a idéia é
construir uma história. Isso implica que qualquer pergunta deverá estar fornecendo alguma
informação, e deverá (implicitamente) avançar com a informação recebida anteriormente.
Evidentemente o próximo jogador deverá implicitamente aceitar qualquer informação que foi
dada nas perguntas anteriores
5.10 Bolsos
Como Funciona
Antes da apresentação, peça para a platéia presente escrever frases simples em tiras de papel.
Qualquer frase serve.
É um jogo para dois jogadores. Estabeleça uma plataforma (local ou profissão) e cada jogador
pega três tiras de papel com frases, que serão colocadas em seus bolsos sem leitura prévia.
Depois a cena transcorre normalmente. A qualquer momento os jogadores podem substituir o
que iriam dizer, pela frase escrita em uma das tiras de papel em seu bolso. Tente
incorporar/justificar a frase lida ao seu personagem.
Variações
Musical – Em determinado ponto da trama o personagem “Lembra-se” de uma música que
ilustra perfeitamente o “momento da cena”, “e o título dessa música é”, já sacando o
papelzinho do bolso, para em seguida ler o seu conteúdo. Depois o personagem canta uma
música, incorporando a frase lida à cena.
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Notas
Tente evitar coisas como dizer “É o que vovó sempre dizia”, após ler o que estava escrito no
papel. Assuma a responsabilidade. Não coloque essas palavras na boca de outra pessoa.
5.11 Bonecos
Como funciona
4 jogadores. 2 jgadores serão bonecos; esses jogadores falam os diálogos da cena, mas eles
não são capazes de se moverem sozinhos. Os outros dois jogadores serão os manipuladores de
bonecos, que movimentam os bonecos na cena.
Variações
Alguns grupos usam membros da platéia como bonecos ou até como manipuladores dos
bonecos.
5.14 Sobrevivente
Como Funciona
Quatro a seis jogadores jogam a cena onde são sobreviventes em uma ilha. Então a platéia
escolhe um dos jogadores para ser “enviado para fora da ilha”. Os jogadores que restaram
terão que jogar a mesma cena de novo, cobrindo todas as ações que foram feitas da primeira
vez. Outra votação da platéia, outro jogador para fora, e assim vai até que sobra apenas um
jogador que joga toda a cena sozinho.
Existem várias maneiras de reencenar a cena origina – os jogadores podem trocar os
personagens entre si, as funções dos personagens que saíram podem cair sempre em um
determinado jogador, que acumulará funções na cena. Mesmo quando só resta um jogador:
Pode fazer um monólogo, pode ele mesmo fazer todos os personagens, etc...
Vc pode jogar para uma platéia, mas é um ótimo exercício de atenção e memória.
Origem
The Improvoholics.
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5.16 Zulu(2)
Como funciona
Todos os jogadores formam uma linha, de frente para a platéia. Alguém da platéia sugere uma
categoria de produtos, como sopa, ou carros, ou marcas de doces.
O MC aponta para um jogador que deverá falar nomes e marcas de produtos dessa categoria.
Não são permitidos nomes dobrados nem nomes de produtos criados pelo jogador. O jogador
que errar “Morre” (quando a platéia gritar “Morra”). O MC pode trocar o jogador a qualquer
momento e o jogo só termina quando só resta um jogador
6. Cavalheirismo e os Cavaleiros da
Improvisação
Por Tom Tollenare
Nosso vocabulário
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Eu acho que qualquer improvisador ou treinador de improviso irá concordar que um bom
jogador de teatroesporte / Impro é - entre “outras coisas” – um jogador que é bom pra se ter
como companheiro, pois é divertido jogar com ele. Nós todos conhecemos toneladas de
exercícios para treinar jogadores nessas “outras coisas”: aceitação, ofertas, avançar histórias,
construção de personagens, “tilt” e “status”, mas nós ensinamos os jogadores a serem legais de
se jogar? Utilizamos um vocabulário que inclui termos como aceitação, reincorporação, levantar
as estacas, “tiltar”, cafetinar, pisar-na jaca, que seja, mas nós temos uma palavra para definir
um cara legal para jogar no seu time? Eu acredito que essa palavra possa ser “Cavalheirismo”.
Nós queremos jogadores que sintam prazer de estar jogando uns com os outros. Pense nos
jogadores com quem você gosta de jogar e o que os torna bons companheiros de jogo. Você
provavelmente virá com coisas como:
Agora pense naqueles jogadores com quem você não gosta de jogar. Porque isso acontece? As
possíveis razões podem ser:
Se você olhar para a lista de maus comportamentos, você verá um tema majoritário emergindo:
o egoísmo. Isto é o oposto do Cavalheirismo, de acordo com a definição no início desse artigo.
Então, para nos livrarmos do egoísmo, precisamos ensinar Cavalheirismo!
Temos que ensinar aos nossos companheiros de jogo o que nós não gostamos. Agora, desde
que somos todos treinados a aceitar qualquer coisa, esta proposição é maliciosa. Também,
dizer que não gostamos de algo que outro jogador faz, não é muito engraçado, ele podem não
gostar de nossa opinião, pode magoar pessoas e até mesmo causar um racha no grupo.
Mas por outro lado, será que acreditamos que Felipe Massa não se magoa quando está
treinando para uma corrida? Acreditamos que os joelhos do Ronaldinho não doem após um
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longo dia se preparando para um jogo decisivo? Nós estamos treinando para aprender algo,
para nos tornarmos melhores, não para ouvir dos outros o quão bons nós somos. Ninguém
aprendeu a andar de bicicleta sem nunca cair.
Vamos ver agora como podemos ensinar isto sem magoar tanto os orgulhos e egos.
JOGOS
6.1 Tiroteio
Eu gosto de jogar tiroteio nos treinos. Todos os jogadores em um círculo então eu digo a eles
que cada um tem dois revólveres. Quando eu gritar o nome de alguém essa pessoa tem que se
abaixar o mais rápido possível enquanto os seus dois vizinhos tentam atirar nela. Se ela for
rápida o suficiente, aquele que atirar primeiro mata o outro vizinho. Se ela não for rápida o
suficiente, ela morre.
Se você tentar fazer este jogo apenas com essas instruções, você terá um tiro, e depois verá
três jogadores em um debate para saber quem atirou primeiro. Talvez após um segundo ou
mais, um deles dará o braço a torcer e começará a morrer.
Afinal ninguém gosta de morrer.
Depois eu mudo as regras. Para cada tiro, pelo menos um dos jogadores precisa morrer. Eu
digo que eles devem considerar morrer parte da diversão. E por que eles não morreriam – é um
jogo? Eu digo que se eles tiverem qualquer dúvida, que eles devem morrer. Isto é
Cavalheirismo – oferecer sua vida para seus companheiros jogadores, assim como um Cavaleiro
iria, com prazer, morrer por seu Rei. Tente o jogo outra vez e provavelmente verá que as
coisas acontecem bem mais rapidamente. Talvez os três envolvidos em um tiroteio irão morrer
instantaneamente, e isto irá evocar risos. Certamente, um deles atirou primeiro, mas quem
realmente se importa com isso? É um jogo! Para os Cavaleiros medievais, Cavalheirismo não
era apenas um jogo de vida e morte, para nós é apenas um jogo, então certamente somos
capazes de dominar o Cavalheirismo, não?
É divertido morrer por seus parceiros. Realmente dispor da sua vida pode ser divertido, como
um Cavaleiro medieval faria por seu Rei, mas oferecer sua vida em um jogo deverá ser muito
mais fácil. Da mesma maneira isto pode ser tão divertido sair da cena (ou não entrar nela), ou
desistir de suas próprias idéia. Um jogador que percebe que isso o torna melhor para se jogar
com.
Tente isso: sente-se em silêncio, deixe sua mente vagar, mas internamente, para si mesmo,
nomeie tudo que passa por sua cabeça. Você provavelmente achará que em alguns momento
você acha que não está pensando sobre coisas interessantes, ou que seus pensamentos se
resumem a (Por exemplo) ovelhas, nada além de ovelhas, e que isso não é bom o suficiente.
Quem está brincando aqui? São somente seus pensamentos e você não está nem dizendo a
ninguém o que você está pensando. Muitos de nós se auto-censuram, como se nossas idéias,
deixadas vagando por si só, não são suficientemente interessantes.
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Todos nós sabemos que ofertas devem ser aceitas. Mas nos treinos, se tudo for aceito, como
nós iremos aprender? Aqui estão 2 exercícios nos quais vamos aprender a dizer não para
aprender o que é ser legal para se jogar.
Todos no palco. Um jogador faz uma sugestão (Ex.) “Estamos em uma praia”. Todos que
sentirem que isso pode ser divertido grita “Sim” e o jogo começa em uma praia. Qualquer um
que não se sentir feliz sobre esta sugestão, deve deixar o palco. Então outro jogador sugere
algo: “vamos procurar uma baleia”. Novamente todos concordam felizes ou saem. Quando o
próximo jogador sugere, “Vamos ser atropelados por um ônibus” todos irão provavelmente sair.
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