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Enciclopédia da Improvisação

Enciclopédia da Improvisação
Retirado de: http://improvencyclopedia.org/games/index.html ,
http://www.talesandmusic.de/resources/unfortunately_a_storytelling.htm e
http://www.ouimprov.com/print_media.html

Traduzido e Modificado por: Flávio Lobo, Leonam Ferrari e Cauê Madeira.

Versão 1.1

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Enciclopédia da Improvisação

Sumário............................................................2

Introdução.............................................................................3
1. Aceitação..............................................................................4
2. Bloqueio..............................................................................11
3. Construção de Personagens...............................................15
4. Formatos (Catchs) e Long Forms.......................................23
5. Jogos com a Participação da Platéia..................................26
6. Cavalheirismo e os Cavaleiros da Improvisação................27

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Enciclopédia da Improvisação

Introdução ao Improviso

Quatro regras básicas que você precisa conhecer para estar no paraíso do Impro.
(Artigo retirado do site http://www.ouimprov.com/print_media.html)
Existem regras para tudo, e especialmente na vida, existem exceções para todas as coisas, e
como eu digo a todos os jogadores que treino, cada regra que lhes apresento, pode ser
eventualmente quebrada. MAS, dito isso, existem algumas regras que um improvisador deve
seguir para garantir o sucesso de suas cenas todas às vezes. Mesmo sabendo que elas podem
eventualmente ser quebradas, mantenha o espírito dessas regras sempre intacto em seu
coração. Fazendo isto, eu prometo que suas cenas vão melhorar e apresentar resultados mais
ricos

1. Sempre comece cada cena com mímicas. A primeira pessoa que entra em cena
deve criar o ambiente através da mímica.
A mímica cria o ambiente e o contexto onde o personagem se insere. Ela diz se o personagem
está com fome, sozinho, feliz, triste. Ela diz onde ele/ela está e de onde veio. Existem muitas
coisas que você pode demonstrar, simplesmente abrindo uma porta de geladeira e tirando de
dentro alguma lata ou qualquer outra coisa, o que nos leva à regra de número 2...

2. Não descreva com palavras a ação que vc está fazendo. Nunca, de jeito nenhum,
nem que a vaca tussa!
Falar sobre a ação não conduz a lugar nenhum e não tem nenhuma importância para acena em
si. Você pode falar sobre o que está na sua mão, mas não precisa dizer a ninguém o que vc
está fazendo. Deixe que os outros descubram através da sua mímica. Isso adiciona também
uma maior complexidade às relações entre os atores no palco. Nunca diga a ninguém que vc
está pintando uma cerca, apenas realize a ação. A platéia irá adorar perceber qual a ação que
está acontecendo em cena, sem ser tratada como um bando de idiotas. Faça-os parecerem
gênios e eles o amarão.

3. Não pergunte. Transforme as perguntas em afirmações e leve a cena para frente.


Perguntas são desnecessárias e criam momentos de transição na cena. Perguntas sempre
animam alguém a ser “o engraçadinho”, ou força os personagens descreverem na cena o que
está por vir. Perguntas não levam a nada. Ao tocar a pergunta: “Você poderia me passar essa
caneta agora?” por: “Me dê esta caneta já”, você cria tensão e empurra a cena para ação. A
pergunta atrasa esta ação e freqüentemente cai em um jogo de perguntas, no qual a cena fica
presa e não vai à lugar nenhum.

4. Os personagens devem sempre se conhecer a mais de cinco anos, nunca menos.


Sim, vocês são melhores amigos desde que eram fetos!
Cenas de transição são dolorosas de assistir, e não há nenhuma possibilidade da audiência
prestar atenção em tal cena. Quando os personagens já conviveram em muitas situações
passadas, e tratam um ao outro como conhecidos. A platéia gosta de ver esta relação que
desperta interesse é envolvente. Quantas cenas relevantes podem ocorrer entre um garoto e
um vendedor que acabaram de se conhecer? Muito poucas e muitas dessas idéias são encheção
de lingüiça sem sentindo. Quando um conhece ao outro por cinco anos ou mais, naturalmente
já existe uma base e uma história em comum na qual uma cena poderá ser construída.
Siga essas regras e a platéia pensará que você é um gênio.

OBS: Não negue. Nunca! (Veja Item 1 “Aceitação”)

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Glossário de Termos da Impro


Aceitação. É a capacidade de aceitar e incorporar a oferta feita por seu colega de cena, para
que a história avance.

Cavalheirismo significa não estar atrelado às suas próprias idéias, ao seu próprio status, ou
mesmo em sua própria vida (como personagem). Cavalheirismo é a capacidade de desistir do
controle. Como Keith Jonhstone ensina, os jogadores devem se permitir serem modificados
pelos outros jogadores. Fique feliz ao ser forçado a mudar, e mude!
É obviamente uma boa escolha!

“Perguntas” Perguntas são em geral arriscadas em um jogo de improviso, apesar de nem


sempre serem uma coisa ruim. Uma pergunta que não trás nenhuma informação e que deixa o
resto da ação/história para ser definida pelo outro jogador é uma forma de adiamento. Mas
uma pergunta que implica em muitas informações sobre o desenrolar da história, pode ser
muito útil – assumindo é claro, que todas as respostas às perguntas sejam positivas, no sentido
de aceitar a informação contida na pergunta.

Accepting (Aceitação) Embracing the offers made by other performers in order to advance
the scene. (Abraçar as ofertas feitas pelos outros jogadores para que a cena avance)

Advancing (Adiantar) The process of moving the scene forwards. (O processo de conduzir a
história da cena adiante)

Ask-for (Pedido) The question asked of the audience in order to start a scene. (A
pergunta/pedido feita à platéia afim de que se comece uma cena.)

Beat (Batida) A unit of action in a scene. A scene is made up of a series of beats. (Unidade de
ação em uma cena. Uma cena é constituída de uma série de batidas.)

Blocking (Bloqueio) Rejecting information or ideas offered by another player. One of the
most common problems experienced by new improvisors. (Rejeitar informação ou idéias
oferecidas por outro jogador. Um dos problemas mais comuns para improvisadores que estão
começando.)

Breaking the routine (Quebra da rotina) Interrupting an action with another action in
order to advance the scene. (Interrupção de uma ação com outra ação, afim de adiantar a
cena)

Cancelling (Cancelamento) Making previous action irrelevant. Once an action has been
cancelled, it's as if it hadn't happened at all. Usually a bad idea. (Realizar ações prévias
irrelevantes para a cena. Uma vez que uma ação é cancelada, é como se ela não existisse.
Normalmente uma má idéia.)

Charm (Charme) The quality that makes an audience enjoy watching a performer. (A
qualidade que faz a platéia se deleitar com a performance de um jogador)

Commenting (Comentário) Stepping out of the reality of the scene by saying or doing
something that refers to the fact that it's a scene being played. Also refers to "playing" an
emotion rather than feeling it. Should be avoided, though used sparingly it can sometimes be
effective. (Sair da realidade da cena, dizendo ou fazendo coisas que se referem ao fato de que
uma cena está sendo representada. Também quando um ator “finge” uma emoção no lugar de
realmente senti-la. Deve ser evitado, se bem que utilizado eventualmente, pode as vezes ser
efetivo)

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Complementary offer (Oferta Complementar) An offer that meshes well with what's
already gone before (and usually enhances it in some way). (Uma oferta que combina bem com
o que já foi oferecido antes {e normalmente valoriza de alguma forma a oferta anterior))

Conflict (Conflito) Many (but not all!) scenes are about a conflict of some sort. If there's no
conflict, the scene may still be truthful but somewhat dull. (muitas (mas não todas) as cenas
são sobre algum tipo de conflito. Se não há conflito a cena poderá ser crível mas será um tanto
boba)

Context (Contexto) The broader setting for the scene (political, social, etc). ( O contexto
(literalmente falando) em que a cena se enquadra (político, social, etc.))

Corpse (Corpo) To break up laughing while playing a scene. Usually not a good thing to do.
(Desandar a rir enquanto joga uma cena. Normalmente não é algo bom de se fazer.)

Denial (Negar) See "blocking". (Veja “Bloquear)

Driving (Dirigir/Direcionar) Taking over a scene and not letting other performers influence
its direction. Makes you an unpopular improvisor. (Tomar a cena e não deixar que seus colegas
influenciem sua direção. Te transforma em um improvisador pouco popular.)

Endowing (Atribuir) Assigning attributes to another performer's character. (Passar


atributos/características para o personagem do outro jogador)

Explore and heighten (Explorar e ampliar) To take an idea and see where it leads,
exploring its natrual consequences while simultaneously raising the stakes. (Pegar uma idéia e
ver aonde vai dar, explorando suas conseqüências naturais, enquanto que simultaneamente se
estabelece a plataforma)

Extending (Ampliação) Taking an idea and letting it become the central theme of the scene.
(Pegar uma idéia e torná-la o tema central da cena)

Focus (Foco) The audience's attention should only be in one place at any given time; that
place (or person) is the "focus" of the scene. If more than one thing is going on simultaneously,
the focus is split. Experienced improvisors will smoothly share focus, less experienced
improvisors often steal or reject focus. (A atenção da platéia deve estar em um lugar por vez;
este lugar (ou pessoa) é o “foco” da cena. Se mais de uma coisa está acontecendo
simultaneamente, o foco se divide. Improvisadores experientes realizam suaves trocas de foco,
os menos experientes freqüentemente roubam ou rejeitam o foco.).

Gagging (Piadinhas) Trying to make a joke or do something funny that doesn't flow naturally
from the scene. Always a bad idea. (Tentar fazer piadas ou fazer algo engraçado que não flui
naturalmente da cena. Normalmente uma má idéia)

Gibberish (Gromeloo) A nonsense language. (Uma língua sem sentido)

Gossip (Solilóquio) Talking about things instead of doing them. Also, talking about things
that are offstage or in the past or future. (Falar sobre as coisas no lugar de fazê-las. Também
falar sobre coisas que não estão no palco, ou que se encontram no passado ou no futuro.)

Handle (Regras) The premise for a scene or game. (A premissa para uma cena ou um jogo)

Hedging (Conversa-mole) Making smalltalk instead of engaging in action. (Conversar sobre


o que poderiam fazer, no lugar de engajar na ação)

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Information overload (Excesso de informação) Introducing too much information into the
scene, making it difficult or impossible to ever find a satisfying ending that resolves everything.
(Colocar muitas informações em uma cena, tornando difícil ou impossível de encontrar qualquer
final satisfatório que resolva tudo.)

Instant trouble (Problema instantâneo) Making an offer that introduces a problem or


conflict but that doesn't relate to the narrative of the scene prior to that point (see "Offer from
space"). ( Fazer uma oferta que introduz um problema ou conflito, mas que não se relaciona
com a narrativa da cena que vinha acontecendo até então.)

Interactive Theatre (Teatro Interativo) Any form of theatre in which the audience is not a
passive performer. Encompasses a range of different styles, ranging from "spot" improv to
loosely-scripted stories such as murder mysteries or faux events (e.g. Tony and Tina's
Wedding). (Qualquer forma de teatro no qual o espectador não é passivo. Inclui uma larga
faixa de diferentes estilos que vão desde “cenas rápidas” até histórias longas como a de um
mistério de um assassinato.)

Masking (Esconder-se) Standing in a place where you can't be seen properly, or in such a
way that you're hiding someone else or some important action. Should be avoided. (Ficar em
um lugar onde você não pode ser visto direito pela platéia, ou de alguma forma esconder algo
importante para a ação. Deve ser evitado)

Mugging (Caretas) Making silly faces instead of reacting truthfully. Generally frowned upon.
(Fazer caras engraçadas no lugar de reagir com verdade. Geralmente desaprovado)

Naming (Especificar) Identifying characters, objects, places and so forth in the scene.
(Identificar personagens, objetos, lugares e tudo mais em uma cena.)

Narrative (Narrativa) The story told by a scene. Scenes should have a clear beginning,
middle and end. (A história contada por uma cena. As cenas devem ter começo, meio e fim)

Objective (Objetivo) The thing that a character in a scene is trying to achieve. (Aquilo que
um personagem em uma cena está tentando conquistar)

Offer (Oferta) Any dialog or action which advances the scene. Offers should be accepted.
(Qualquer diálogo ou ação que avance com a cena. Ofertas devem ser aceitas)

Offer from space (Oferta do espaço) Dialog or action that is bizarre and that appears to
come from nowhere. (Diálogo ou ação que é bizarra e parece ter vindo de lugar nenhum)

Physicalization (Fisicalização) Turning intent into action and movement. (Tornar a intenção
em ação e movimento)

Point of Concentration (Ponto de Concentração) What the scene is about. (Do que a
cena trata)

Post-show (Reunião de fechamento) Discussion of the show by the performers and crew
after the performance, in order to identify problem areas that may have arisen as well as things
that worked particularly well. (Discussão da apresentação pelos jogadores e a equipe depois da
performance, afim de identificar áreas problemáticas que podem ter surgido, bem como as
coisas que funcionaram particularmente bem.)

Setup (Apresentação) Explaining the handle of the scene to the audience before the scene
starts. Also involves doing an ask-for. The performer who does the setup usually shouldn't start
off on stage in the scene. (Explicar as regras da cena para a audiência antes da cena começar.
Também envolve fazer um jogo de perguntas com a platéia. O ator que apresenta o jogo,
normalmente não participa da cena).

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Shelving (Arquivar) Acknowledging an offer but not doing anything with it, with the intent of
using it later. Of course, later never comes. (Receber a oferta e não fazer nada com ela, com o
intento de usá-la mais tarde. Claro, o mais tarde nunca vem.)

Space-object (Objeto virtual) An object that's used in the scene but which doesn't really
exist. A mimed object. In general, anything that doesn't support weight (like a chair) should be
a space object. (Um objeto que é usado na cena, mas que não existe realmente. Um objeto
criado por mímica. Em geral, qualquer coisa que não suportaria peso (como uma cadeira)
poderá ser um objeto vitual)

Status (Status) A character's sense of self-worth. Many scenes are built around status
transfers, in which one character's status drops while another's rises. Physical environments
and objects also have status. (A sensação de poder que um personagem evoca. Muitas cenas
são construídas através de transferência de Status, onde o status de um personagem diminui,
enquanto que o status do outro aumenta. O ambiente físico e os objetos também têm status.)

Stepping out (Pisando na Jaca) Breaking the reality of the scene. See "Commenting".
(Traindo a veracidade da cena. Veja “Comentários”.)

Synthesis (Síntese) Combining two dissimilar ideas into one, such as hearing two suggestions
from the audience and combining them into a single idea that gets used in the scene. Can be
fun. (Combinar duas idéias díspares em uma só, como ouvir duas idéias da platéia e combiná-
las em uma única idéia, que será usada na cena.)

Talking heads (Papo-cabeção) A scene that involves a lot of standing (or worse yet, sitting)
around talking rather than engaging in physical action. (Uma cena que envolve um montão de
tempo parado em pé (ou ainda pior, sentado) conversando no lugar de tomar alguma atitude
física.)

Transformation (Transformação) Turning something into something else (one character


into another, one object into another, one environment into another). (Transformar uma coisa
em outra. (um personagem em outro, um objeto em outro, um ambiente em outro.))

Tummeling (Tumultuando) Bantering with the audience during setups. (Conversando com a
platéia durante a apresentação)

Uber-mime (Mega-mímica) Overly elaborate mime that's so detailed as to be hard to follow.


(Uma mímica tão elaborada que é difícil de ser entendida)

Waffling (Embananar-se) Failing to make decisions. Talking about what you're going to do
instead of doing it. (Falhar em tomar decisões. Falar o que vai fazer no lugar de fazê-lo)

Walk-on (or Walk-through) (Entrada rápida) The act of entering a scene, making a
strong offer that advances the scene, and then exiting. Use sparingly. (O ato de entrar em uma
cena, fazendo uma forte oferta que adianta a história e depois sair. Use à vontade.)

Wanking (Masturbação) Doing something cute and silly that makes the audience laugh but
doesn't do anything to advance the scene. Very annoying for the other improvisors. (Fazer
alguma gracinha idiota que faz a platéia rir mas não ajuda em nada ao avanço da cena. Muito
chato para os demais improvisadores.)

Wimping (Pipocar) Accepting an offer but failing to act on it. (Aceitar a oferta mas falhar em
atuar com ela)

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1. Aceitação
Neste tópico trabalharemos a Aceitação. Estes jogos trabalham a capacidade de aceitar e
incorporar a oferta feita por seu colega de cena, para que a história avance.

Jogos

1.1 Círculo da aceitação


Como Funciona
Faça um grande círculo. Um jogador começa fazendo um pequeno gesto, talvez com algum
som. O Próximo da roda tenta imitar com exatidão este gesto / som. E assim por diante. Apesar
de esperarmos que o gesto / som será o mesmo no final, ele sofrerá modificações no trajeto!
Notas
Observe que algumas vezes os gestos imitados são (involuntariamente) opostos ao original,
mudanças como trocar a perna / braço esquerdo pelo direito, por exemplo. Isso não era para
acontecer mas acontecerá. Uma vez que isso aconteça, deverá ser aceito pelo próximo jogador.
Preste muita atenção aos pequenos detalhes: ruídos, olhares e tiques, que o jogador anterior
possa estar fazendo, isso também deve ser levado em consideração pelo próximo jogador.

1.2 Goleiro
Como Funciona
Um excelente exercício de tempo de reação. Um jogador vai para o palco. Ele é o goleiro.
Todos os outros jogadores pensam em um personagem e uma plataforma, depois de todos
pensarem, irão bombardear o goleiro com essas ofertas, uma por vez, o goleiro deverá reagir
prontamente a cada oferta dando a entender que captou tanto o personagem, quanto a
plataforma. Imediatamente o outro jogador chuta sua oferta e o goleiro deve mudar
instantaneamente para a outra situação proposta.
Este exercício é ótimo para treinar os jogadores a reagirem prontamente, e trocar de
personagem praticamente sem pensar.

1.3 Oferta em Aberto


Como Funciona
Um jogador começa uma cena fazendo uma oferta “incompleta” , no sentido em que é vaga o
suficiente para não definir o quem / o como / o onde imediatamente. Outro jogador entra em
cena e completa a plataforma.

Notas
Embora em cena nós, provavelmente, desejemos estabelecer nossa plataforma o mais rápido
possível, esse jogo ensina os jogadores a rapidamente construir plataformas como um grupo,ou
um time.

Uma variação desse jogo pode ser feita com mais atores. O primeiro que entra só define o
quem, o segundo, o como e o terceiro, o onde.

1.4 Rumores
Como funciona
Todos em círculo. Uma pessoa começa apontando para um colega e dizendo “- Vocês ouviram
falar sobre fulano ? (nome do colega)” E inventa um rumor qualquer. O Colega citado
imediatamente confirma e se vangloria do fato. Depois todos comentam e cochicham a
respeito. A pessoa à esquerda do “fulano” será o próximo a começar.

O assunto pode ser qualquer coisa: algo simples como “ele faz uma excelente sopa de
macarrão” ou exagerado como “Foi ele quem matou o urso branco que comeu uma criancinha
russa de almoço na Sibéria, semana passada”.

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1.5 Seis Episódios


Como Funciona
Excelente jogo para ensinar a contar histórias em grupo. Dê uma enorme tarefa como “O
lançamento de um novo sabor de Coca-Cola” ou “Construir uma nova sede para o clube dos
escoteiros da sua cidade”. Os jogadores têm um minuto para preparar seis cenas, necessárias
para o cumprimento da tarefa. Depois de um minuto, sem mais discussões, eles deverão
encenar as 6 cenas.
Cronometre as cenas e observe se eles conseguem manter as mentes abertas. Adiamentos e
bloqueios apenas os atrasarão, então este jogo só funciona com total aceitação; Os jogadores
devem aceitar imediatamente, qualquer oferta para resolver a cena.

1.6 O círculo do som


Como funciona
Todos em um grande círculo. Um jogador começa o jogo fazendo um som e um gesto para seu
companheiro à direita. O vizinho repete imediatamente o gesto e o som do colega, então se
vira para o jogador à sua direita e faz um gesto e um som completamente diferente.
Diga para os jogadores não pensarem antes no gesto / som que farão. Diga para se
aproveitarem de gestos e sons improvisados na hora.

Variações

▪ No lugar de passar o som/gesto para seu vizinho, os jogadores podem passa-lo a qualquer um
do círculo.
▪ Tente o jogo sem imitar o som/gesto recebido; os jogadores devem receber, virar-se e lançar
um novo som/gesto para seus vizinhos, o mais rápido que puder.

Cabo de Guerra
Como Funciona
Divida o grupo em dois times e faça-os lutar um cabo de guerra com uma corda imaginária.
Observe se:

▪ Se a corda imaginária está frouxa ou tensa;

▪ Algum grupo ganhou (i.e. um grupo deixou o outro ganhar (Veja Cavalheirismo no glossário de
termos)

Variações
Tente 2 a 2 ou homens contra mulheres.

1.7 Sim Vamos


Como Funciona:
Excelente aquecimento e ótima introdução ao conceito de aceitação.
Escolha alguma atividade como “divulgar uma festa” ou “organizar um piquenique” . Um
jogador entra e fala “Vamos...” (Por exemplo, no caso do piquenique – Vamos fazer
sanduiches?) e começa imediatamente a fazer o que ele propôs. Um segundo jogador entra em
cena dizendo “vamos ...” e propõe fazer outra coisa, para avançar a atividade proposta ao
grupo (Ainda no exemplo do piquenique o segundo poderia entrar dizendo: “- Vamos fazer os
sucos?”). Ambos os jogadores em cena falariam “- Sim, vamos fazer isso” e começariam a fazer
o que foi sugerido. Entra um terceiro jogador, sugere o que fazer, então, de novo, todos
concordam animadamente em fazê-lo. Continue até que todos tenham sugerido algo.

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Sim Vamos – ou Não?


Como Funciona
Este jogo é um pouco controverso, não deve ser utilizado com iniciantes.
Ele começa como o “Sim Vamos” : todos os jogadores no palco, alguém sugere um local como
por exemplo a praia. Um jogador sugere uma ação. Todos os outros jogadores que gostaram
da proposta gritarão: -“Sim vamos fazer isto” e começarão a fazê-lo Quem não gostar da
sugestão sai do palco e se senta. O jogo continua até que reste apenas um jogador no palco.

Notas
É um pouco controverso, os jogadores poderão argumentar que uma das principais idéias do
Impro é aceitar, e nesse jogo um jogador pode rejeitar uma sugestão.
A idéia por trás desse exercício é que queremos que nossos jogadores sejam generosos –
jogadores devem se preocupar em deixarem seus companheiros de jogo felizes. O problema é
discernir quais sugestões são “boas”, quais sugestões deixam os outros jogadores felizes. É isso
que tentaremos aprender nesse exercício.

As seguintes atitudes são importantes nesse jogo:

▪ Jogadores não devem se sentir inibidos de saírem do palco.

▪ Jogadores não devem se sentir rejeitados quando os outros saem. Fique feliz por isso – você
está aprendendo que sugestões deixam os outros felizes! (Veja “Cavalheirismo”).

1.8 Posso?
Como Funciona
Todos os jogadores ficam em círculo. Um jogador diz o nome de um outro jogador e faz a
pergunta. Exemplo: João pergunta: “Felipe, Posso?” e Felipe responde: Pode.
Assim que Felipe responder “Pode”, ele deve fazer a pergunta para outro jogador, antes que
João chegue em seu lugar.
Notas: João só pode se mover quando Felipe responder “Pode”

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2. Bloqueio
A) Tipos de Bloqueio

NEGATIVIDADE – Criar dificuldades que irão amenizar o conflito. Ex: Chapeuzinho falando mal
de vovó, que é velha, mora longe...
AMARELANDO – Não definir. Não se colocar em risco. Ex: Chapeuzinho encontra o lobo, mas
não avisa nada sobre a vovó.
Cafetinar : passar a bola da definição. Ex: Leia para mim.
JOGO: voz de fora. Relacionar com um microscópico elemento que cuja voz vem de fora da
cena. Defina e rejeite-o, depois se relacione com ele.
CANCELANDO – Ignorar o que foi sugerido. Ex: Chapeu vê o lobo e foge para casa.
MACAQUEANDO – Ator se iguala ao outro e não reage ao que ele propõe. EX: Lobo mostra os
dentes e chapeu diz que tem dentões também.
FOFOCANDO – O diálogo se refere a algo que acontece em outro tempo ou espaço. EX: “Que
bela festa ontem à noite”.
ATIVIDADES COMBINADAS (ACORDADAS) – Fofoca física. Um bom introdutor da plataforma, se
quebrarem a rotina juntos. EX: Correm, pulam, jogam dados e nada acontece.
ADIANDO – Construir pontes para atravessar um rio que poderia ser feito com um só pé. EX:
Chapeu adia o encontro com o lobo. Bem utilizado para construir a expectativa, o clímax, o
suspense. EX: “Que olhos grandes, que nariz grande...”
EMBROMANDO – Ganhando um tempo para pensar. EX: O que você vai dizer para a vovó? –
pergunta a mãe e chapeu responde: Ah, eu penso nisso no caminho.
JOGO: Entrevistador e Expert – Treina a definição rápida. O entrevistador faz perguntas duras
que devem ser prontamente respondidas cheias de convicção. O expert deve ter credibilidade.
DESVIANDO – Sai da proposta sugerida. EX: Chapeu vislumbra o lobo e cai num
buraco. Respeitar os círculos de expectativa da platéia. O desviar pode ser utilizado SE
houver o armazenamento do fato para reincorporação depois. Caso contrário é um
cancelamento.
ORIGINALIDADE – Uma forma de desvio, onde o improvisador tem que abandonar a promessa
original. EX: Chapeu sai para floresta e cai uma chuva de espaguete.
LOOPING – Repetição de ação. Ciclo que não sai do lugar. A história não anda. EX: Chapeu
pega flores, margaridas, framboesas, maçãs...
GAGS – FAZENDO PIADAS – Piadas gratuitas. Piadas que atacam a cena, não ajudam no
desenvolvimento da história. Quebras distanciadas. Sugere-se a Patrulha da Piada com punição
aos atores.
EXAGERO CÔMICO – Exagero sem motivo que tira o interesse na história. EX: Leve essas flores
para a vovó, esses doces, essa geladeira e essa coleção de enciclopédia.
CONFLITO – BRIGA – Discórdias e discussões que empacam a história. EX: Chapeu: Não falo
com lobos e ele bate nela. Porém, aumenta a resistência no episódio levando ao clímax.
PROBLEMA INSTANTÂNEO – Inverso do adiamento. Ansiedade. Não trabalha as transições
climáticas da cena. É preferível segurar a plataforma positiva e adiar o caos. EX: Chapeu se
prepara para sair, o lobo entra pela chaminé de sua casa. Bom para atrair o público disperso.
AMENIZAR – Desprezar o fato, não assumindo o riso da personagem. Tirar a necessidade da
ação. EX: Chapeu não teme o lobo pois já a comeram várias vezes e o lenhador sempre a leva
para casa.

PARA PENSAR: Criar além da ação que está sendo executada, um objetivo. Ex: Ação = demitir
um funcionário. Objetivo = que ele não se magoe.

PARA BRINCAR: Só Perguntas e Fast food stanislavski.

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Infelizmente - um jogo de storytelling para você


Este é um jogo criado por Tim Sheppard e foi reproduzido no
sitehttp://www.talesandmusic.de/resources/unfortunately_a_storytelling.htm com sua devida permissão.

2.1 Infelizmente (Jogo de negação que avança durante a história, ou seja, boa
negação)

”Há duas versões, infelizmente, e infelizmente/felizmente. É importante que o grupo


comece a jogar pelo primeiro, por razões que eu darei mais tarde.

2.1.1 Infelizmente
O grupo, que pode ter até vinte participantes se posiciona em um círculo. Anote que podem se
sentar, mas lembrem-se que isto sempre diminui a energia e a vivacidade da mente. O jogo
deve contar uma história, cada participante do círculo contribui com uma sentença. A história
continua, circulando muitas vezes, até que o líder interrompa (fora, provavelmente fora da sua
vez) e diga “ FIM”. Isso se faz necessário pois o grupo mesmo percebendo que a história já
poderia ter terminado, pode querer apelar para dar continuidade ao jogo. Freqüentemente a
história pode ser melhorada continuamente, apesar da história-situação parecer terminada. A
história pode durar facilmente por 10 - 15 minutos.

A instrução vital que dá ao jogo seu nome, é que a sentença que cada pessoa diz, DEVE
começar com a palavra infelizmente. Isto dá forma não somente à história, mas fornece um
bom começo para qualquer assunto. Isto é de grande ajuda, pois é importante que as pessoas
saibam que cada um deve começar a falar imediatamente após seu parceiro parar de falar e
olhar para ele - não deve haver nenhuma ponderação, hesitação, censura etc..

Este é um jogo de improvisação e quanto mais rápido e mais impensado e mais sem
julgamentos ele for, melhor será o fluxo criativo - que necessita a pressão urgente em todos
para que sejam rápidos. Senão todos irão agonizar sobre a melhor e mais inteligente coisa a
dizer. O líder deve ser cruel e sem perder a ternura apressar as pessoas para que digam a
primeira coisa que vem em sua cabeça, caso esteja hesitando. Isso é porque saber a primeira
palavra para dizer dá a cada pessoa um começo, e tempo suficiente para continuar a história
sem planejamento prévio.
Gostaria de dar uma dica sobre histórias do impro em geral – tente manter e mantenha a
ação aqui e agora. Falar sobre outras épocas e lugares tende a solapar a energia. Entretanto,
eu tive nunca realmente esse problema com este jogo em particular.

Você pode pensar de que este jogo soa como algo muito negativo, mas lembra-se que a
necessidade é a mãe da invenção? Basta apenas um punhado de rodadas antes que as coisas
comecem a não tenderem a uma piora, mas devem - assim que a real ingenuidade aparece, o
jogo se torna muito emocionante. A história tende a ser muito cômica e farsista, nunca
depressiva.

Está aqui um exemplo (a primeira sentença não necessita começar com a palavra Infelizmente,
desde que, nenhuma ação tenha acontecido):

▪ John renovava seu livro da biblioteca.


▪ Infelizmente estava na biblioteca errada.
▪ Infelizmente o bibliotecário gritou com ele por ter sido estúpido.
▪ Infelizmente todos na biblioteca olharam para ele.
▪ Infelizmente John tem uma fobia em relação a ser olhado.
▪ Infelizmente começou a lhe crescerem os cabelo e os dentes caninos ele começou a tentar
morder a todos.

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▪ Infelizmente para John, as pessoas construíram um forte com os livros e se esconderam


dentro.
▪ Infelizmente John encontrou a porta traseira.
▪ Infelizmente ele tinha medo do escuro, e quando quando entrou pela porta notou que não
havia luz.
▪ Infelizmente todos começaram a bater nele com livros.
▪ Infelizmente começaram com o Aurélio e a Bíblia.
▪ infelizmente as traças haviam comido os volumes e estes estouraram em nuvens de poeira.
▪ Infelizmente as traças começaram a comer as pessoas.
▪ Infelizmente as traças acharam eles deliciosos.
▪ Infelizmente isto deixou todos enlouquecidos.
▪ Infelizmente as traças saíram do forte e comeram os bibliotecários.
▪ Infelizmente seu gosto era horrível.
▪ Infelizmente a loja do vizinho estava sem molho de chocolate.
▪ etc....

A história é dirigida sempre para que as pessoas digam coisas que diriam freqüentemente e
normalmente; dado a escolha do tema. Mas este é um fato vital sobre o impro – as pessoas
evitam “monstros” de todos os tipos na vida real, e podem ser muito hábeis em fazer o mesmo
em histórias de impro. Mas considere ir a uma película em que Godzilla cresceu até seja uma
criatura amigável com 60 cm de altura, que dorme o dia inteiro.... nada aconteceria! Nós
amamos Nós secretamente amamos histórias que nos colocam imersos em situações excitantes
que nós esperamos que jamais aconteçam realmente conosco. O jogo do Infelizmente gera
facilmente este tipo de história, contudo cada pessoa tem que encontrar uma maneira
continuar, assim lá existem sempre soluções provisórias implícitas a cada desastre.

Considere isto:

▪ Todas as pessoas da biblioteca foram comidos por John...


▪ Infelizmente John era muito apertado por dentro e as pessoas ficaram desconfortáveis..
▪ infelizmente John havia tomado 2 galões de Pepsi de café da manhã.
▪ Infelizmente todos se afogaram.
▪ Infelizmente o céu estava cheio e eles tiveram que esperar fora.
▪ Infelizmente alguns anjos forçaram-nos a ter lições do harpa enquanto estavam esperando.
▪ Infelizmente eram todos desafinados.
▪ Infelizmente o paraíso não era um lugar tão agradável com uma multidão de harpistas
desafinados fazendo uma serenata do lado de fora....
▪ etc..

Nunca há uma situação de que você não pode continuar.

2.1.2 Infelizmente Felizmente

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Enciclopédia da Improvisação

Esta variação necessita uma habilidade maior, e é meelhor feita por aquelas que tiveram a
experiência com o jogo precedente.

O jogo é justo o mesmo, prém a medida que dá a volta no círculo os componentes devem
alternar as palavras infelizmente e felizmente.

O perigo é que as pessoas cairão em uma das armadilhas das mais básicas no impro – o
Bloqueio. Isto é quando um conflito ou uma situação interessantes são introduzidos e as
pessoas se esquivam dela, simplesmente negando a por exemplo:

▪ John renovava seu livro na biblioteca.


▪ Infelizmente estava na biblioteca errada.
▪ Felizmente o bibliotecário não se preocupou.
▪ Infelizmente todos na biblioteca olharam para ele.
▪ Felizmente John não notou.

Você pode ver que este tipo da história fica facilmente chata. A maneira certa de jogar este
jogo é fazer o “felizmente” contribuir para empurrar avante a ação. As pessoas que jogaram a
primeira versão algumas vezes podem geralmente entender como este jogo trabalha,
especialmente se o líder indicar todas as vezes que o bloqueio conduz a becos sem saída, mas
confrontar problemas e monstros sempre funciona.

Se você olhar o primeiro exemplo do “infelizmente” acima, você notará que a sentença onde o
forte é construído é realmente um felizmente disfarçado, colocado na perspectiva do outro.

Eu prefiro o primeiro jogo, que é sempre histtericamente engraçado, mas o segundo, se jogado
bem, pode ser engraçado e demasiadamente delicioso.

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Enciclopédia da Improvisação

3. Construção de Personagens
Neste tópico, trabalharemos a construção de personagens dentro de uma cena.

O foco destes jogos e exercícios é a construção de personagens. Estes jogos e exercícios


podem ser usados para a formação de improvisação, mas são úteis em qualquer drama e
educação ambiental no teatro.

JOGOS

3.1 Aeróbica
Como Funciona
Este é um jogo divertido de observação.
Coloque todos os jogadores em uma linha. O primeiro jogador começa a andar ao redor da
sala, caminhando um grande círculo. O segundo jogador começa após o primeiro, e tenta
mover-se como o primeiro jogador. Depois de algumas rodadas, o primeiro jogador vai para a
parte de trás da linha e, o terceiro jogador começa a seguir e imitar o segundo.
Notas
Diga aos jogadores serem eles mesmos; não tentarem andar engraçado. (Isso trabalha o auto-
conhecimento)

3.2 Animalesco
Como Funciona
Peça ao público alguns animais. Os jogadores jogam uma cena, em que os personagens são
baseados nesses animais.
Notas
Os jogadores não são os animais, eles só tomam sobre si as características dos animais.
Características podem ser físicas, vocais ou Status base. Por exemplo, "galinha" pode inspirar
um jogador para um caráter covarde, movimentar-se com irregularidades ou cacarejar.
Também conhecido como totem. - Isto pode ser jogado como um exercício: escreva nomes
"totem" em tiras de papel. Dê a cada jogador um totem, antes de jogar uma cena. Você pode

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Enciclopédia da Improvisação

estender o nome do animal, torná-lo mais específico. Brinque com coisas como águia careca,
em vez de somente Águia, ou Lua de Prata, Touro Sentado, Veado Heterosexual, etc..

3.3 Animais
Como Funciona
Verifique se você tem um número par de jogadores. Dê a todos um tipo de animal, mas
certifique-se que existem dois de cada um (um par ou um casal), e que ninguém sabe qual é o
animal dos outros jogadores.
Então dê uma série de atividades, que os animais executam (lugares, ações, etc..).
Experimente
Fazendo amor.
Tomando banho.
Lutando.
Dormindo.
No final, peça aos jogadores para encontrar o outro animal de sua espécie. Pergunte aos outros
se eles descobriram quem era que animal.
Variações
Vamos ser 2 jogadores humanos. (2 atores jogam como humanos.)

3.4 Troca de personagens.


Como Funciona
2 jogadores improvisam uma cena e fazem escolhas distintas de tipo físico e vocal. A cena é
jogada até sabermos os "quem" são os personagens. Em seguida, os papéis são invertidos, e
cada jogador joga com o personagem do outro jogador, na mesma cena e no mesmo local.

3.5 Voltando pra casa


Como Funciona
Peça aos jogadores para pensar em alguém que conhecem. Em seguida, peça-lhes para jogar
como que a pessoa chegava do trabalho. Os jogadores precisam prestar atenção.
O Ambiente: Qual é o aspecto da casa da pessoa? É limpo e arrumado ou é uma bagunça? A
casa é grande ou ela mora em um apartamento pequeno? O que ela faz? O que ela faz primeiro
quando chega em casa, toma banho, troca de roupa ou toma uma cerveja? Será que ela come?
(Se sim, ela come o quê?). Ela pede pizza, esquenta alguma coisa no microondas ou come
sucrilhos?
Como é o humor do personagem?
Como foi o trabalho hoje?
Variações
Você pode vir até com outras situações em que os personagens entram num local.

3.6 Monólogo Público


Como Funciona
Todos os improvisadores em um círculo. Um jogador no meio começa a improvisar um
monólogo. A qualquer momento, qualquer outro jogador pode pisar (ou melhor, deslizar) e
assumir o lugar do meio do jogador, e continuar o monólogo. A transição deve ser suave, é
claro.

Comentários: Este jogo é muito útil para o desenvolvimento da criatividade dos jogadores de
trabalhar novas idéias em um personagem antigo, ou utilizar idéias antigas e trabalhar de uma
forma melhor em cima delas. Faça essas variações.

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Enciclopédia da Improvisação

3.7 Transmutação de personagem.


Como Funciona
Os jogadores jogam uma cena. Quando um sino é tocado (ou outro som combinado, como
palmas), ambos precisam transmutar-se em um personagem completamente diferente, mas a
cena continua.
Este exercício é susceptível de conduzir a cenas boas, mas é uma grande ajuda para ensinar os
jogadores a cair em personagens claros e variados instantaneamente.

3.8 Personagens Emoções


Como Funciona
Jogadores em pares, com os braços levemente deslocados (não dobrados, não dentro dos
bolsos da calça). Jogadores se olham com pena. Não há palavras ou sons desejados, e não o
uso das mãos.
Peça a todos que trocam de parceiros. Os jogadores são convidados a olhar uns para os outros
libidinosamente (com desejo sexual).
Alterar parceiros novamente. Os jogadores são convidados a olhar para o outro com alegria.
Então grite qualquer uma das três emoções. Os jogadores precisam de reencontrar o parceiro
com o que eles fizeram essa emoção e fazê-lo novamente. Repita isso várias vezes. Em
seguida, peça aos jogadores que andem ao redor da sala. Quando encontram um de seus três
parceiros, eles retornam para o olhar que foi com esse parceiro. Entre os parceiros que
permanecerem neutros, você pode experimentar mais emoções diferentes, é claro.

3.9 Fast Food Stanislawski


Como Funciona:
2 jogadores executam uma cena, talvez dê-lhes um título ou um local, mas também dê-lhes um
subtexto para a sua personagem. Subtextos pode ser:
você quer seduzir o outro
você é um nerd
você gosta de fazer as pessoas rirem
você quer impressionar os outros
você é uma pessoa desagradável ( O chato)
você tenta ser normal
você é otimista / pessimista
você nunca vai encontrar uma namorada / namorado
Notas
Se você estiver usando isso em um workshop, poderia ser uma boa idéia de pedir aos
jogadores como se comportariam dado um subtexto a eles. O estresse é normal porquê você
está procurando Verdade .
Esta é uma técnica excelente para encontrar um personagem. Você pode realmente usar isso
para o desempenho - apenas dar-te um subtexto quando você salta para o palco e ver o que
acontece.

3.10 Recepção
Como Funciona
Nós vamos improvisar uma cena, situado no saguão de um hotel. Um (ou mais) jogadores joga
como recepcionista (s) e os outros jogam os clientes que chegam ou funcionários, os
carregadores de malas, reparadores, arrumadeiras (os), etc..
Os jogadores constroem o ambiente em conjunto - assim como uma porta, uma planta, uma
mesa ou o que for colocado por qualquer jogador, todos os outros jogadores devem respeitar o
ambiente.

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Enciclopédia da Improvisação

3.11 Serviço Funerário


Como Funciona
Este jogo de improvisação pode ser usado tanto como um Long Form ou como um exercício.
O estágio é definido como um funeral, ou uma exibição na noite anterior ao funeral (ato da
morte). Um jogador é o falecido no meio e muito visível no interior de outros ou sobre, por
exemplo uma mesa ou um par de cadeiras que representam o caixão.
O público sugere um modo estranho ou peculiar para morrer, e então a morte é jogada. Talvez
alguns personagens presentes no funeral estavam lá no momento da morte. Após a morte, o
morto volta a seu caixão e voltamos para o serviço.
Em seguida, alternando-se, os clientes do serviço funerário vão a frente para apresentar, em
um monólogo, a sua experiência com o falecido. Depois que cada monólogo foi descrito é
jogado, como um flash-back. (Memórias retroativas).

3.12 Goleiro
Como Funciona
Grande exercício de ritmo elevado. Um jogador na frente. Ele é o goleiro. Os outros jogadores
todos pensam de uma oferta de abertura para uma cena e um personagem. Quando todos
tiverem a sua linha de abertura e de personagem, bombardeiam o goleiro com estas ofertas,
um de cada vez. O Goleiro precisa reagir imediatamente a uma oferta, reconhecendo o
personagem de abertura e se encaixando no personagem oposto e respondendo a oferta
imediatamente depois que o próximo jogador chega com a oferta dele ou dela.
Este exercício é bom para ensinar os jogadores a reagir imediatamente, e para se encaixar em
um personagem quase sem pensar.

3.13 Mochileiro (Andarilho)


Como Funciona
Use 4 cadeiras para a construção do interior de um carro. Um jogador começa dirigindo o carro,
e outro jogador se torna um Mochileiro caminhando e pedindo carona. O personagem
Mochileiro tem uma característica particular ou emoção particular, a qual o condutor assume o
controle.
O Condutor dará carona para outros Mochileiros, cada um com suas próprias características ou
emoções, assumidas pelo condutor e os outros passageiros do carro.
Quando o carro é completo, um dos jogadores deixa o carro para dar espaço para o novo
hóspede.
Notas
Não se esqueça de justificar deixar o carro.

3.14 Imitar
Como Funciona
Este é um exercício para os jogadores. 2 jogadores vão jogar uma cena em uma loja. A
qualidade da cena é irrelevante aqui, realmente, basta entrar na loja, a fim de que você precisa
comprar alguma coisa e sair. Dá-nos um objeto (uma cenoura) e temos uma cena em uma loja
de cenoura. Um jogador é designado como lojista, e os outros vão jogar com o cliente.
A idéia é dar ao cliente a base para construir um personagem. Ela vai entrar na loja em que o
personagem, eo outro jogador (o lojista) tenta imitar o personagem o mais próximo possível.
Use os seguintes truques como trampolins para a construção de personagens:
Peça ao cliente para falar com você em vozes diferentes. Escolha um deles e lá vai ele.
Peça ao cliente para puxar diferentes tipos de rostos. Escolha um e lá vai ele.
Escolha uma parte do corpo (cotovelo). Lá vai ela, tendo a sugestão de «cotovelo», tal como
inspiração para sua personagem.
Escolha uma emoção e lá vai ela.
Peça ao cliente para dançar um pouco, e peça para que congele. A posição em que ele está
congelado é a sua inspiração para o personagem do cliente.

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Enciclopédia da Improvisação

Este é um exercício para ambos os jogadores, mas o que é exercido é diferente para ambos:
Para o cliente, o exercício é a construção de um personagem de uma sugestão boba. Note que
não há personagens bons ou maus; nada da posição/sugestão dada ao jogador pode ser usado
como inspiração, mesmo que o link entre a sugestão e o caráter real não seja óbvia. O único
objetivo é chegar a interessantes personagens fortes.
Para o lojista esse é um exercício de ouvir/ver. A idéia não é para o lojista criar um personagem
baseado na sugestão, é para ele imitar fielmente a característica do cliente.

3.15 Pulo
Como Funciona
Este é, por vezes, um aquecimento físico , um jogo de associação física, e um jogo para o
trabalho do personagem. O jogo é jogado individualmente, mas todos os jogadores podem
fazer isso simultaneamente.
Todos os jogadores fazem um círculo na sala.
A qualquer momento o treinador grita "Sim! ", nesse ponto todos os jogadores saltam [dão um
pulo (literalmente)] para uma posição. Treinador pode (mas não precisa) guiar pela direção
gritando (ver Fast Food Laban), como: pra direita, pra cima, para baixo, pulo grande, pulo
pequeno, leve, pesado.
A idéia então é deixar a posição do salto inspirar o jogador a um dos personagens, numa
determinada situação. A inspiração vem da associação da posição com o que vem à mente.

3.16 Sr. Fulano


Como Funciona
Este é um jogo de improvisação que «é mais adequado para o ensaio do que para
desempenho, embora eu possa trabalhar no palco também. Aqui está como ele funciona.
Os jogadores exigem novos personagens, dando-lhes nomes que se referem ao caráter ou
traços físicos. Coisas como: "Ah, aí vem o Sr. Sotaque Paulista, eu acho que nós não
precisamos da Sra. Patológica Mentirosa por enquanto. Querido, vejam se não é o Senhor
Comedor. E assim por diante.
A idéia é desafiar os outros jogadores, com sugestões e inesperada, e forçando-os a chegar a
um personagem extravagante imediatamente. Em certo sentido isso é realmente
institucionalizada cafetinagem.

3.17 Conto de fadas musical


Como Funciona
Requer 5-7 jogadores, além de um músico. Perguntar a platéia um estilo musical diferente para
cada jogador, e depois perguntar o conto de fadas favorito de um membro do público. Os
jogadores se revezam cantando o conto de fadas em seus estilos individuais. Cada jogador
move a história adiante de onde o jogador anterior parou até que a história esteja completa.

3.18 Bomba Nuclear nas Galinhas


Como Funciona
Você pode fazer isso apenas uma vez com um novo grupo. Diga-lhes que todos eles são
galinhas em um galinheiro, e uma bomba nuclear está prestes a cair no galinheiro dentro de 30
segundos. Peça aos jogadores para jogar com as galinhas da forma mais sincera possível,
então, dê-lhes o sinal de partida. Qualquer galinha que demonstra o reconhecimento da bomba
está "errada". Galinhas não têm idéia do que é uma bomba.

19
Enciclopédia da Improvisação

O objetivo do exercício é mostrar a diferença entre a realidade do jogador e a realidade do


personagem.

3.19 Narrativa de um objeto


Como Funciona
Coloque uma cadeira no palco. O grupo se senta ou fica para os lados para que eles possam
ver o que está acontecendo. Alguém que escolhe um objeto da sala e coloca-lo na cadeira. (Ou
recebe um objeto da platéia em um show) Esse objeto é a sua sugestão.
Um de cada vez, de três membros (ou como sempre muitas você decide) fazem um curto
monólogo que fora objeto.
Uma pessoa começa e quando eles terminam , eles deixam o objeto sobre a mesa para a
próxima pessoa. Quem já está inspirado pula o próximo jogador adicionando sua parte da
história/situação a partir de outro ponto de vista do personagem.
E a terceira pessoa completa o ciclo.
Este exercício é extremamente baseada em caracteres. O primeiro personagem define a história
em movimento e, em seguida, as outras duas pessoas encontram uma maneira de ser outro
personagem interessante que vão aceitar e aumentam a primeira iniciação.
O desafio é não ser totalmente previsível, com o acompanhamento de escolha de personagem
(para evitar de imediato a escolha para ser o cônjuge quando você poderia ser carteiro daquela
pessoa ... ou manicure). Ao mesmo tempo, se você ainda quiser apoiar a linha da história e
justificar os personagens anteriores já estabelecidos. Os personagens não têm que conhecer,
mas eles devem ter conexões (mesmo que apenas através do objeto).

3.20 Trabalho Velho Trabalho Novo


Como Funciona
Improvise uma cena com dois jogadores, e dê-lhes um emprego (ou deixe o público escolher o
trabalho). Então diga-lhes o trabalho que tiveram em uma vida anterior.
A idéia é que de alguma forma na cena personagens refletem os seus empregos anteriores em
sua vida real. A idéia não é jogar o antigo emprego, mas mostrar traços do caráter de alguém
com o antigo posto de trabalho durante a execução do novo trabalho.
Por exemplo: Na vida passada Cantor e nessa vida Vendedor. Num momento em que o jogador
está Vendendo algum produto em sua loja, ele começa a cantar como se estivesse em um
palco.

3.21 Personagens Opostos


Como Funciona
Este é basicamente o oposto do "imitar": para o lojista, ao invés de imitar o personagem do
cliente, tenta construir um personagem totalmente oposto.
Como um treinador ao lado, os jogadores apontam para o personagem seguinte para a
construção:
de voz (alta / macia / aguda / firme)
da condição (pessoa alta / pessoa baixa?)
Idade?
Profissão?
Via os movimentos do corpo? (dê uma olhada no Fast Food do Laban para saber mais sobre o
movimento)
Note que este também é um exercício de olhar e escuta para o lojista!

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Enciclopédia da Improvisação

3.22 Opostos
Como Funciona
Deixe os jogadores andarem ao redor da sala em silêncio. Pergunte a eles como eles se
classificam:
alto ou baixo status
voz alta ou em silêncio
cuidados ou descuidados
forte ou fraco
altos ou baixos
seguro ou inseguro
desajeitados ou perfeita
alegre ou triste
introvertido ou extrovertido
Basicamente qualquer coisa que possa ser um traço de personagem.
Em seguida, peça-lhes para imaginar que eles são exatamente o oposto de todos esses traços
de caráter. Peça-lhes que se movam como um personagem. Então jogue cenas em que os
jogadores são os opostos de seus próprios personagens.

3.23 Pause
Como Funciona
Ótimo exercício para ensinar improvisadores a ouvir. Este é basicamente um diálogo com 2
jogadores. Cada jogador tem de esperar 5 segundos antes de responder. A idéia é que isso
força os improvisadores na verdade a considerar o que foi dito a eles, como foi dito e por que
foi dito.

3.24 Solo Doors (Portas no "Solo")


Como funciona
Este é um exercício Solo. Entre, com um personagem, através de uma porta. Torne o ambiente
claro ao passar pela porta (descreva o ambiente). Nesse mesmo ambiente, faça um
personagem diferente, então um dos personagens (você) sai (através desta porta, ou por outra
porta/janela/buraco/o que for).
Faça isso bem rápido e com tempo suficiente para que você passe por seus personagens fácil.
Você pode arquivar quaisquer personagens interessantes que você descobrir, é claro.

Comentários: Resumindo, você faz um Solo interpretando vários personagens quase ao mesmo
tempo.

3.25 Divisão de palco


Como Funciona
Divida o palco em duas partes: lado esquerdo e lado direito. A parte direita voltada para a
esquerda e vice-versa, a divisão no meio torna-se uma parede. Então jogue uma cena com 4
jogadores e apenas dois personagens. Quando um jogador sai do palco para o lado esquerdo,
seu personagem, interpretado por outro jogador, deve entrar pela direita.
O personagem deve permanecer o mesmo, apesar de ser jogado por um jogador diferente.
Notas
O centro do palco não pode ser cruzado uma vez que está uma parede. Como um artifício
pode-se decidir fazer um buraco na parede, mas percorrendo esse buraco os personagem
apareceriam do outro lado da sala - difícil de justificar...

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Enciclopédia da Improvisação

3.26 História de uma cadeira


Como Funciona
Um exercício Solo de personagem. Conte uma história para algumas cadeiras. Qualquer
história, e a história não importa muito. Então, você vai começar a jogar com todos os
personagens. Sinta-se livre para narrar no meio.
Faça a sua história de tal forma que torna-se fácil estabelecer o caráter. Comece com algo
como Jodi realmente não gosto de sair de casa, o que apontaria para se jogar alguém com uma
fobia ao ar livre.

3.27 Supermen (Super-homens)


Como Funciona
4 jogadores. O primeiro jogador recebe do público um problema bobo, como meus cadarços
estão desamarrados, e um simples objeto, digamos, um armário de cozinha.
O primeiro jogador inicia uma cena em que surge o problema, e seu personagem é incapaz de
resolver o problema. Daí que ele chama de explícito a ajuda do Homem-armário-de-cozinha.
Este é um super-herói, como Superman, Homem-Aranha, etc..
Nosso Super-herói chega com muita auto-confiança mas acabe piorando o problema. Assim,
nosso herói pede ajuda de outro Super-herói. Use o que você pode pensar em primeiro lugar. O
homem-parafuso. Mais uma vez este herói vem em excelente estado, mas também não
consegue resolver o problema, faz um diagnóstico da situação e solicita ainda outro Super-
herói, que finalmente resolve o problema.
O jogo é realmente para jogar com super-heróis ridículos.
O interruptor de status de alto a baixo depois de estragar é muito importante também aqui. (A
troca da auto-confiança por falta de auto-confiança).

3.28 A bolsa
Como funciona
Este é um exercício em grupo para construção de personagens. Um jogador em uma cadeira, e
(até) 5 outros jogadores sentam na frente dele. O jogador na cadeira começa a colocar algo pra
fora de um saco grande. Ela segura o objeto à sua frente e nomeia o objeto - qualquer coisa
que venha à mente.
Os outros jogadores começam a fazer as perguntas para o jogador do meio sobre o objeto,
"porque ele tem?", "o que poderia significar para ele?". Depois de algumas perguntas, ele está
convidado a retirar um outro objeto da bolsa - de novo, isso pode ser qualquer coisa e não
precisa estar relacionado com o primeiro objeto que veio à tona. Isso leva a mais perguntas, e
mais objetos.
Continue até que saibamos qual é o personagem que está sentado na cadeira.

3.29 3 Linhas de Texto (Solo)


Como Funciona
This is a Solo exercise. Jogar uma cena de 3 linha de fala com 2 personagens. Interpretar
ambos os personagens. Repita em alta velocidade para que você passe por seu personagem
rapidamente.

3.30 Vozes do Além


Como Funciona

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Enciclopédia da Improvisação

Excelente jogo de construção de personagens e histórias do grupo.


4 jogadores, perguntar ao público quem são, qual seria a sua profissão.
Estes quatro personagens morreram juntos, e eles vão nos dizer como isso aconteceu.
O jogo é jogado em 3 rodadas. Em cada rodada, cada jogador dispõe de algumas informações
sobre como aconteceu a morte. No final da rodada terços, todos eles devem ser mortos.
Notas
É divertido correr riscos - se no primeiro turno cada um dos jogadores só oferece aquilo que
aconteceu com ele no dia em que morreu, e onde. É um grande desafio para obter estas quatro
histórias juntas, incluindo as mortes de todos os personagens, até ao final do terceiro round.

3.31 Você está demitido


Como Funciona?
Esta é uma cena com dois jogadores, em que as linhas são script. Aqui está a script:
(1) {bate na porta}
(2) Entre. Sabe porque eu te chamei?
(1) {Indica que ela não sabe porque}
(2) {(faz mímica) um pedaço de papel}
(1) Eu pensei que você não levaria isso em conta?
(2) Você está demitido.
(1) Beleza. Eu odiava aquele trabalho de qualquer modo.
Já os jogadores jogam a cena. Eles precisam manter o script, mas podem realmente fazer
qualquer coisa, contanto eles não acrescentam quaisquer linhas.
A cena provavelmente não vai ser tão interessante.
Em seguida, faça-os repetir a cena, mas dê a eles uma orientação (o que os outros jogadores e
do público ou do resto do grupo não ouviriam numa conversa desse tipo na vida real). Veja se
as cenas se tornam mais interessantes.
Coisas que você pode dar a um jogador poderiam ser.
Você está nervoso, feliz, triste, com medo dos outros
O outro cheira bem / cheira mal
Você andou comendo feijão / alho
Você se transformar em um corvo / macaco / vaca
Você está em uma cadeira de rodas
Você tenta fazer um passe para o outro
Sua roupa não se encaixa bem (muito pequeno)
Você é um pouco surdo, você não consegue encontrar o seu óculos, você solta um contato,
solta sua dentadura
Você é um cleptomaníaco
Notas
Os jogadores podem fazer muita coisa sem se desviar do roteiro. Eles podem construir e abrir
as portas, janelas, armários, fazer todos os tipos de ruídos ou caras.
Relembre que os jogadores podem trocar de status. Talvez eles possam tentar deixar claro o
que está na nota? É ruim, ou pequeno, ou engraçado, ou triste?

4. Formatos (Catchs) e Long Forms


Traduzido por Cauê Madeira e retirado da Improv Encyclopedia
-http://improvencyclopedia.org/categories/index.html

Categoria: Formatos e Long Form

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Enciclopédia da Improvisação

Aqui estão alguns formatos para shows de impro. Além disso, há os chamados long
form (formatos longos). Não teremos discussões filosóficas aqui, mas nem todo mundo
concorda que estes são realmente long form. O Harold, por exemplo, é basicamente uma série
de cenas relacionadas entrelaçadas por jogos de impro. Alguns argumentam que por conta da
utilização de jogos curtos ele não se caracterizam como long forms. Outros ainda dizem que
qualquer formato que se consiste de histórias com enredos diferentes não são long
forms tampouco.

Nós mesmos não nos importamos muito, apenas fizemos uma lista do que algumas pessoas
consideram ser long form. A sua impressão pode ser diferente.

JOGOS

4.1 BarPro

O nome é atribuido a Keith Johnstone e se refere a espetáculos constituídos por jogos de curta
duração realizados em espaços menores como bares e pequenas casas de comédia.
Neste formato simples um número limitado de jogadores (4 a 6) realiza jogos de impro
introduzidos por um apresentador. Em alguns grupos os próprios jogadores revezam o papel de
apresentador a cada rodada.
Normalmente não há nenhuma espécie de juiz, placar ou prêmios a serem ganhos.
Temas e sugestões são solicitados à plateia, sorteados de um chapéu ou vindos diretamente do
apresentador.
Por conta da usual falta de espaço normalmente não há acessórios ou cenários, exceto talvez
por algumas roupas penduradas e/ou alguns chapéus. Os jogadores costumam fazer mímica
quando necessitam utilizar algum acessório em cena.

4.2 ComedySportz

Foi realizado pela primeira vez por Dick Chudnow e sua companhia em 1984 na cidade de
Milwaukee, Wisconsin, nos EUA. Este é um formato de improviso cômico competitivo que se
assemelha ao Teatro-esporte de Keith Johnstone. ComedySportz é utilizado por mais de uma
dúzia de equipes nos EUA pela Liga Americana de Comédia.
Neste formato duas equipes competem por pontos decididos pela plateia. Um árbitro
supervisiona o jogo, o tempo de duração de cada rodada, dá faltas e solicita temas e sugestões
da platéia.
Uma partida costuma durar de sete a doze jogos.

4.3 Corta

Este é um long form de seis a quinze jogadores. Duas pessoas iniciam uma cena (pode ser
baseada em uma sugestão da platéia) e a qualquer momento um jogador de fora diz "corta"
para interromper. A partir deste ponto inicia-se outra cena com o jogador que estava de fora e
quem mais ele solicitar para fazer parte.
Todas as cenas são interrompidas desta forma e ideia é que no final todas componham uma
única história. Cenas interrompidas podem ser continuadas depois. Normalmente cada jogador
fica com apenas um personagem.
Este formato pode ser realizado com ou sem um diretor. Caso haja, é ele quem interrompe
cada cena.

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Enciclopédia da Improvisação

Variações

Antes do início da primeira cena decide-se uma categoria que o formato deve seguir. Exemplos:
novela mexicana, comédia romântica, suspense, ficção científica, etc.

4.4 Cinco Quatro Três Dois Um

Este é um long form de origem desconhecida que se assemelha ao formato Harold. 5-4-3-2-1
pode ser realizado por quatro até doze jogadores. Neste formato a plateia determina cinco
temas, objetos, emoções, lugares e situações diferentes, e então o jogo é realizado em cinco
rodadas.
Na primeira cinco cenas (não-relacionadas) acontecem, cada uma baseada em uma das
sugestões. Ao final da rodada a plateia escolhe uma das cenas que acabou de assistir para ser
descontinuada.
Na segunda rodada as quatro cenas que sobraram são continuadas e pequenas relações entre
uma e outra começam a aparecer. Ao final, mais uma vez a plateia determina qual cena deve
ser descartada.
Este processo continua até sobrarem apenas duas cenas. Na quinta rodada as duas se fundem
em uma cena final.
Este formato pode ter um diretor ou não.

Variação

5-4-3-2-1 pode ser jogado sem a necessidade de descartar uma cena, mas neste caso talvez
seja mais adequado jogar com três ao invés de cinco cenas. Desta maneira este formato é
chamado de Tríptico ou Tapeçaria.

4.5 Trança Francesa

Este é um formato bem simples composto por algumas cenas não-relacionadas que são
interrompidas para serem retomadas mais tarde.
É jogado da seguinte maneira: dois ou mais jogadores começam uma cena. A qualquer
momento, quando outro(s) jogador(es) entram no espaço cênico, a cena é interrompida para
que eles iniciem uma nova. Isso se repete até que todos tenham participado.
Após isso a série é reiniciada, com cada cena sendo retomada do ponto em que parou (ou
avançando um pouco mais no enredo). As cenas vão sendo interrompidas e substituidas pelas
cenas seguintes como antes. O processo se repete algumas vezes.
Este formato normalmente é realizado sem um diretor - os próprios jogadores decidem quando
interromper. Cada ator normalmente joga sempre com o mesmo personagem.

4.6 Teatro do Gorila

Este formato é jogado com três jogadores experientes, um mestre-de-cerimônias e outro


jogador vestido de gorila. O gorila é o prêmio a ser conquistado; o melhor jogador da noite
ganha uma semana com o gorila, que é um privilégio e tanto.
O gorila entra em cena com o vencedor da semana anterior. O MC explica que os pontos serão
contados utilizando bananas; o jogador que tiver mais bananas ao fim do jogo passará a
semana com o gorila.

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Enciclopédia da Improvisação

A plateia é treinada para votar gritando "banana" (para uma boa performance) ou outra coisa -
como "morte" ou "castigo"- para uma performance ruim.
Cada turno é realizado por dois jogadores e dirigida pelo terceiro. A beleza disso está no fato de
que a plateia vota na performance do diretor e não na dos jogadores.
A cada turno os jogadores se revezam como diretores e ao final de cada jogo a plateia os
premia com uma banana ou não, que são presas a um placar ou na própria roupa do diretor.
Um castigo é a punição para uma cena mal dirigida. Possíveis castigos podem ser ligar para a
mãe do diretor e explicar porquê ele foi tão mal ou fazê-lo cantar uma música sobre a
performance ruim.
O próprio diretor de cada rodada determina qual jogo deve ser realizado por seus atores.
Talvez uma lista de jogos pode ser feita antes do espetáculo e os diretores escrevem seus
nomes ao lado dos jogos que pretendem utilizar.
O papel dele é dirigir a cena, dar orientações aos jogadores, pode interromper, introduzir
informações ou fazê-los repetir parte da cena. Para prevenir que cenas muito longas não
tomem o espetáculo - ou que o diretor realize dezenas de cenas curtas de trinta segundos para
ganhar mais bananas - algumas trupes costumar dar um tempo para cada diretor exercer sua
função. Ou limitar a quantidade de jogos que cada um pode realizar.
Este formato pode ser jogado com ou sem acessórios e trocas de figurinos. O gorila pode até
mesmo ser um boneco ao invés de um jogador, mas caso seja uma pessoa deve-se tomar
muito cuidado para que ele não roube muito o foco. O gorila é um jogador, por isso ele deve
estar pronto para assumir riscos .
Este é um formato avançado, pois os atores não devem apenas jogar bem, eles também
precisam de bastante perspicácia e conhecimento para dirigir cenas.
É também um formato bem interessante por não premiar os jogadores. Duas pessoas jogando
juntas geram uma banana para o diretor, desta maneira o formato evita competição entre os
parceiros de cena.

Origem

Atribuido a Keith Johnstone e descrito no livro Impro for Storytellers.

4.7 Harold

Este é um long form composto de alguns sub-formatos. Basicamente consiste-se de três


componentes:
cenas com dois a quatro jogadores;
jogos;
monólogos.
O formato se inicia com uma sugestão da plateia - que pode ser qualquer coisa. Os jogadores
fazem associações com o tema e um jogo de abertura é realizado, apresentando as
associações. Pode ser uma canção, um monólogo ou simplesmente associações do grupo
baseadas na sugestão da platéia. A idéia é utilizar os elementos e temas que surgirem no jogo
inicial no restante do espetáculo.
Iniciam-se três rodadas de cenas, todas baseadas nos temas do jogo de abertura. Cada rodada
é composta por três cenas não-relacionadas. Por serem todas originadas do mesmo tema
espera-se que a platéia encontre pequenos links entre cada uma.

Após a primeira rodada de três cenas um jogo de impro é realizado, sem relação com o que já
aconteceu. A segunda rodada se inicia e as cenas anteriores continuam, com mais links entre
elas. Mais uma vez, ao final, realiza-se um outro jogo de impro. Na terceira rodada as cenas
chegam a uma conclusão.

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Enciclopédia da Improvisação

É possível que, na última rodada, alguma cena seja descontinuada; ou ainda mesclada a outra.
Harold pode ser jogado com um número razoável de jogadores (até doze, mais ou menos) que
podem até mesmo participar de múltiplas cenas.
O formato também pode ser jogado com ou sem acessórios cênicos, com ou sem diretores.

Não é estritamente necessário que o formato se prenda às três rodadas de cena; qualquer
combinação de jogos e cenas soltas que cheguem a algum ponto em comum pode ser
considerado um Harold.

Origem
Este é um formato americano descrito no livro Truth in Comedy, de Del Close.

5. Jogos com a Participação da Platéia


"Traduzido por Flávio Lobo" e retirado do Improv Encyclopedia
-http://improvencyclopedia.org/games/index.html

Esses são jogos nos quais a platéia participa de alguma forma. Evidentemente, já que estamos
em um show de improvisação, costumamos usar sugestões da platéia, assim, de alguma forma,
todos os jogos poderiam ser incluídos nessa categoria. Então serão listados aqui apenas jogos
onde, durante o transcorrer da atuação a audiência estará envolvida.

JOGOS

5.1 Jogo do Alfabeto


Como Funciona
Esta é uma cena com 23 falas de diálogo. A primeira fala começa com determinada letra
escolhida (como “J”). A resposta deverá começar com a letra “L”, e assim por diante, até que
todo alfabeto tenha sido falado.

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Jogadores que hesitam, ou usam a letra errada “morrem” (A platéia pode se manifestar
pedindo a morte d um personagem), e é substituído por outro jogador. O Jogador substituto
deve incorporar o mesmo personagem do jogador que ele está substituindo.
Notas
Cuidado com as gracinhas e os bloqueios – Se vc não pode pensar em uma boa frase para dar
continuidade à história, é melhor simplesmente “morrer”, do que estragar a história. (Veja
Cavalheirismo)

5.2 Pote
Como Funciona
Antes da apresentação peça para que a platéia escreva frases de uma linha em pedaços de
papel. Esses são colocados em um grande pote.
Uma cena começa, e em momentos aleatórios, os jogadores tiram um dos papeizinhos e o lêem
no lugar de inventar sua fala. Tudo que for falado nesse momento deve ser enaltecido, aceito e
integrado á cena.

5.3 Conte a história ou morra


Como funciona
Jogadores formam uma linha no palco. Um título e um gênero são obtidos da platéia. O mestre
de cerimônia (MC) começa o jogo apontando para um dos jogadores, que tem que começar a
contar a história. A qualquer momento o MC pode apontar para outro jogador, que deve
continuar a história sem hesitação, mesmo que a troca tenha ocorrido no meio de uma
sentença ou mesmo no meio de uma palavra. Os jogadores que hesitam, ou aqueles cuja
sentença não é gramaticalmente correta, ou não fazem sentido, são mandados para fora do
jogo pela platéia gritando “morra”. O último jogador em cena termina a história.

5.4 Um Dia na Vida


Como Funciona
O mestre de cerimônias escolhe um membro da platéia e entrevista essa pessoa sobre como é
normalmente seu dia (trabalho). Pode-se perguntar qual é o seu trabalho, onde e com quem
ele vive, quais são seus hobbies, como ele vai ao trabalho quem são seus colegas e etc... Os
jogadores encenarão um dia na vida deste espectador baseado em elementos dados pela
entrevista.
Variações
Em vez de jogar um dia real, jogue um pesadelo. O MC pode perguntar ao espectador, o que
ele não gosta ou o que lhe dá medo.

5.5 Ding Dong


Como Funciona
Esta é uma variação de “Um dia na Vida”: chame um espectador e pergunte-lhe algumas coisas
sobre seu dia a dia. Então os jogadores deverão encenar o que seria um dia na vida desse
espectador. Toda vez que os jogadores encenam algum fato que não faz parte de seu
quotidiano o voluntário da platéia falará “Dong”, os jogadores tentarão corrigir a cena, até que
ele diga “Ding
Exemplo: O jogador está na cama de manhã e o alarme do despertador soa - BZZZ. Vc ganha
um “Dong”. Tente de novo com o alarme do despertador tocando um rádio. Outro “Dong”.
Tente de novo e agora o jogador é acordado pelo vizinho, martelando um prego na parede.
“Ding”. Você conseguiu. Continue com o café da manhã, e assim por diante

5.6 ID
Como Funciona
Peça uma determinada quantidade de carteiras de identidade das pessoas da platéia. Criem
uma cena à partir de personagens baseadas nas Identidades. O MC pode perguntar detalhes da
vida dessas pessoas para auxiliar.

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5.7 Cena com a última letra


Como funciona
A cena é jogada, Cada fala tem que começar com a última letra da fala anterior.

5.8 Sem P
Como Funciona
Joga-se uma cena (talvez baseada em sugestões da platéia) onde os jogadores não podem usar
a letra “P” (ou qualquer outra letra). Se um jogador utilizar um “P”, a platéia gritará “Morra” e o
jogador será substituído por outro. O jogador que entra deverá representar o mesmo
personagem daquele que saiu.

5.9 Apenas perguntas


“Perguntas”
Perguntas são em geral arriscadas em um jogo de improviso, apesar de nem sempre serem
uma coisa ruim. Uma pergunta que não trás nenhuma informação e que deixa o resto da
ação/história para ser definida pelo outro jogador é uma forma de adiamento. Mas uma
pergunta que implica em muitas informações sobre o desenrolar da história, pode ser muito útil
– assumindo é claro, que todas as respostas às perguntas sejam positivas, no sentido de aceitar
a informação contida na pergunta.

Como Funciona
Uma cena é jogada de forma que todas as falas dos personagens deverão ser perguntas. Se
algum jogador afirmar algo, a platéia gritará “Morra” e o jogador será substituído por outro. O
jogador que entra deverá representar o mesmo personagem daquele que saiu.
Notas
Apesar de perguntas serem muito arriscadas em uma estória improvisada, nesse jogo a idéia é
construir uma história. Isso implica que qualquer pergunta deverá estar fornecendo alguma
informação, e deverá (implicitamente) avançar com a informação recebida anteriormente.
Evidentemente o próximo jogador deverá implicitamente aceitar qualquer informação que foi
dada nas perguntas anteriores

5.10 Bolsos
Como Funciona
Antes da apresentação, peça para a platéia presente escrever frases simples em tiras de papel.
Qualquer frase serve.
É um jogo para dois jogadores. Estabeleça uma plataforma (local ou profissão) e cada jogador
pega três tiras de papel com frases, que serão colocadas em seus bolsos sem leitura prévia.
Depois a cena transcorre normalmente. A qualquer momento os jogadores podem substituir o
que iriam dizer, pela frase escrita em uma das tiras de papel em seu bolso. Tente
incorporar/justificar a frase lida ao seu personagem.

Variações
Musical – Em determinado ponto da trama o personagem “Lembra-se” de uma música que
ilustra perfeitamente o “momento da cena”, “e o título dessa música é”, já sacando o
papelzinho do bolso, para em seguida ler o seu conteúdo. Depois o personagem canta uma
música, incorporando a frase lida à cena.

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Notas
Tente evitar coisas como dizer “É o que vovó sempre dizia”, após ler o que estava escrito no
papel. Assuma a responsabilidade. Não coloque essas palavras na boca de outra pessoa.

5.11 Bonecos
Como funciona
4 jogadores. 2 jgadores serão bonecos; esses jogadores falam os diálogos da cena, mas eles
não são capazes de se moverem sozinhos. Os outros dois jogadores serão os manipuladores de
bonecos, que movimentam os bonecos na cena.
Variações
Alguns grupos usam membros da platéia como bonecos ou até como manipuladores dos
bonecos.

5.12 Cena Rimada


Como Funciona
Cena jogada em versos. A idéia é que o primeiro jogador oferece uma fala, e o segundo
jogador rima com ela. Então o segundo jogador também oferece uma fala, na qual o primeiro
jogador deva fazer uma rima.
Jogadores que hesitam ou esquecem de rimar “Morrem” e são substituídos por outro jogador. A
idéia é manter o andamento da história. Se vc não pode pensar em uma boa rima para dar
continuidade à história “morra”, é melhor simplesmente “morrer”, do que estragar a história.
(Veja Cavalheirismo)

5.13 Cante a História ou Morra


Como Funciona
É como “Conte uma História ou Morra”, mas é cantada. Apanhe sugestões da platéia e cante
uma música sobre a sugestão escolhida. Quando o MC apontar para outro jogador, este deve
continuar a música. Tanto letra quanto a melodia devem se encaixar perfeitamente, ou o
jogador deverá sair.
(Pode ser feito com ou sem um músico. Sem é um pouco mais fácil pois o ritmo pode ser
quebrado mais facilmente, porem para manter a melodia é muito mais difícil)

5.14 Sobrevivente
Como Funciona
Quatro a seis jogadores jogam a cena onde são sobreviventes em uma ilha. Então a platéia
escolhe um dos jogadores para ser “enviado para fora da ilha”. Os jogadores que restaram
terão que jogar a mesma cena de novo, cobrindo todas as ações que foram feitas da primeira
vez. Outra votação da platéia, outro jogador para fora, e assim vai até que sobra apenas um
jogador que joga toda a cena sozinho.
Existem várias maneiras de reencenar a cena origina – os jogadores podem trocar os
personagens entre si, as funções dos personagens que saíram podem cair sempre em um
determinado jogador, que acumulará funções na cena. Mesmo quando só resta um jogador:
Pode fazer um monólogo, pode ele mesmo fazer todos os personagens, etc...
Vc pode jogar para uma platéia, mas é um ótimo exercício de atenção e memória.

Origem
The Improvoholics.

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5.15 O Conselho Bom, o Conselho Mau e o Conselho Feio.


Como Funciona
3 jogadores formam uma linha no palco (de pé ou sentados) A platéia faz perguntas ou
apresentam problemas que precisam de conselhos. Os 3 jogadores darão o bom conselho, o
mau conselho e o conselho que não se daria ao pior inimigo.
Faça o MC escolher a pessoa da platéia que vai pedir o conselho, assim todos poderão se
surpreender em um conselho muito mau. Se o “conselho mau” for mau demais, o “conselho
feio” deverá ser ainda pior!
Você pode jogar este como um jogo de “morte” – se o “conselho feio” não for pior que o
“conselho mau” , o jogador morre.

5.16 Zulu(2)
Como funciona
Todos os jogadores formam uma linha, de frente para a platéia. Alguém da platéia sugere uma
categoria de produtos, como sopa, ou carros, ou marcas de doces.
O MC aponta para um jogador que deverá falar nomes e marcas de produtos dessa categoria.
Não são permitidos nomes dobrados nem nomes de produtos criados pelo jogador. O jogador
que errar “Morre” (quando a platéia gritar “Morra”). O MC pode trocar o jogador a qualquer
momento e o jogo só termina quando só resta um jogador

6. Cavalheirismo e os Cavaleiros da
Improvisação
Por Tom Tollenare

“Cavalheirismo é a crença e a prática dos Nobres Cavaleiros da idade média e também os


atuais. Cavalheirismo é um código de éticas utilizadas por nobres donos de terra e /ou
Cavaleiros, influenciados pela Cristandade. O Cavalheiro era leal, cortês, protetor, gentil e
honrado com todos, incluindo os inimigos. Cavaleiros buscavam reconhecimento e glória, mas
não de forma egoísta; reconhecimento e glória para sua dama e seu rei em primeiro lugar”

- Juramento dos Cavaleiros

Nosso vocabulário

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Eu acho que qualquer improvisador ou treinador de improviso irá concordar que um bom
jogador de teatroesporte / Impro é - entre “outras coisas” – um jogador que é bom pra se ter
como companheiro, pois é divertido jogar com ele. Nós todos conhecemos toneladas de
exercícios para treinar jogadores nessas “outras coisas”: aceitação, ofertas, avançar histórias,
construção de personagens, “tilt” e “status”, mas nós ensinamos os jogadores a serem legais de
se jogar? Utilizamos um vocabulário que inclui termos como aceitação, reincorporação, levantar
as estacas, “tiltar”, cafetinar, pisar-na jaca, que seja, mas nós temos uma palavra para definir
um cara legal para jogar no seu time? Eu acredito que essa palavra possa ser “Cavalheirismo”.

O que é ser um “cara legal para se jogar”?

Nós queremos jogadores que sintam prazer de estar jogando uns com os outros. Pense nos
jogadores com quem você gosta de jogar e o que os torna bons companheiros de jogo. Você
provavelmente virá com coisas como:

▪ Ele faz boas ofertas

▪ Ele aceita e constrói sobre minhas ofertas

▪ Ele me faz me sentir bem em cena

▪ Ele me diverte em cena

Agora pense naqueles jogadores com quem você não gosta de jogar. Porque isso acontece? As
possíveis razões podem ser:

▪ Ela gosta de aparecer demais.

▪ Ele acaba com a história.

▪ Ele não está escutando.

▪ Ele sempre faz a mesma coisa

▪ Ele nunca deixa de lado suas próprias idéias.

▪ Ela sempre sobrecarrega a cena.

▪ Sua oferta é sempre absurda.

Se você olhar para a lista de maus comportamentos, você verá um tema majoritário emergindo:
o egoísmo. Isto é o oposto do Cavalheirismo, de acordo com a definição no início desse artigo.
Então, para nos livrarmos do egoísmo, precisamos ensinar Cavalheirismo!

Como ensinar Cavalheirismo?

Temos que ensinar aos nossos companheiros de jogo o que nós não gostamos. Agora, desde
que somos todos treinados a aceitar qualquer coisa, esta proposição é maliciosa. Também,
dizer que não gostamos de algo que outro jogador faz, não é muito engraçado, ele podem não
gostar de nossa opinião, pode magoar pessoas e até mesmo causar um racha no grupo.

Mas por outro lado, será que acreditamos que Felipe Massa não se magoa quando está
treinando para uma corrida? Acreditamos que os joelhos do Ronaldinho não doem após um

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longo dia se preparando para um jogo decisivo? Nós estamos treinando para aprender algo,
para nos tornarmos melhores, não para ouvir dos outros o quão bons nós somos. Ninguém
aprendeu a andar de bicicleta sem nunca cair.

Vamos ver agora como podemos ensinar isto sem magoar tanto os orgulhos e egos.

JOGOS

6.1 Tiroteio

Eu gosto de jogar tiroteio nos treinos. Todos os jogadores em um círculo então eu digo a eles
que cada um tem dois revólveres. Quando eu gritar o nome de alguém essa pessoa tem que se
abaixar o mais rápido possível enquanto os seus dois vizinhos tentam atirar nela. Se ela for
rápida o suficiente, aquele que atirar primeiro mata o outro vizinho. Se ela não for rápida o
suficiente, ela morre.

Se você tentar fazer este jogo apenas com essas instruções, você terá um tiro, e depois verá
três jogadores em um debate para saber quem atirou primeiro. Talvez após um segundo ou
mais, um deles dará o braço a torcer e começará a morrer.
Afinal ninguém gosta de morrer.

Depois eu mudo as regras. Para cada tiro, pelo menos um dos jogadores precisa morrer. Eu
digo que eles devem considerar morrer parte da diversão. E por que eles não morreriam – é um
jogo? Eu digo que se eles tiverem qualquer dúvida, que eles devem morrer. Isto é
Cavalheirismo – oferecer sua vida para seus companheiros jogadores, assim como um Cavaleiro
iria, com prazer, morrer por seu Rei. Tente o jogo outra vez e provavelmente verá que as
coisas acontecem bem mais rapidamente. Talvez os três envolvidos em um tiroteio irão morrer
instantaneamente, e isto irá evocar risos. Certamente, um deles atirou primeiro, mas quem
realmente se importa com isso? É um jogo! Para os Cavaleiros medievais, Cavalheirismo não
era apenas um jogo de vida e morte, para nós é apenas um jogo, então certamente somos
capazes de dominar o Cavalheirismo, não?

É divertido morrer por seus parceiros. Realmente dispor da sua vida pode ser divertido, como
um Cavaleiro medieval faria por seu Rei, mas oferecer sua vida em um jogo deverá ser muito
mais fácil. Da mesma maneira isto pode ser tão divertido sair da cena (ou não entrar nela), ou
desistir de suas próprias idéia. Um jogador que percebe que isso o torna melhor para se jogar
com.

6.2 O Fracasso só existe em nossas cabeças

Quando fomos apresentados ao impro nós costumávamos jogar jogos de associações. O


treinador dizia que qualquer coisa que você pensar após escutar seu companheiro era OK.
Exceto que ele não queria escutar uma palavra que já tenha sido falada antes. Agora como
poderia qualquer palavra ser OK? Atitudes como essa instigam a falha em seus jogadores,
adicionam stress, e apenas levam a um estado de frustração pessoal (Porcaria estou pensando
em banana de novo. Bananas são ruins. Tenho que pensar em outra coisa. Sou tão sem
inspiração. Pense. Pense! Deu branco).

Tente isso: sente-se em silêncio, deixe sua mente vagar, mas internamente, para si mesmo,
nomeie tudo que passa por sua cabeça. Você provavelmente achará que em alguns momento
você acha que não está pensando sobre coisas interessantes, ou que seus pensamentos se
resumem a (Por exemplo) ovelhas, nada além de ovelhas, e que isso não é bom o suficiente.
Quem está brincando aqui? São somente seus pensamentos e você não está nem dizendo a
ninguém o que você está pensando. Muitos de nós se auto-censuram, como se nossas idéias,
deixadas vagando por si só, não são suficientemente interessantes.

6.3 Dizendo não

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Enciclopédia da Improvisação

Todos nós sabemos que ofertas devem ser aceitas. Mas nos treinos, se tudo for aceito, como
nós iremos aprender? Aqui estão 2 exercícios nos quais vamos aprender a dizer não para
aprender o que é ser legal para se jogar.

6.3.1 Sim Vamos – ou Não

Todos no palco. Um jogador faz uma sugestão (Ex.) “Estamos em uma praia”. Todos que
sentirem que isso pode ser divertido grita “Sim” e o jogo começa em uma praia. Qualquer um
que não se sentir feliz sobre esta sugestão, deve deixar o palco. Então outro jogador sugere
algo: “vamos procurar uma baleia”. Novamente todos concordam felizes ou saem. Quando o
próximo jogador sugere, “Vamos ser atropelados por um ônibus” todos irão provavelmente sair.

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